„Willa”
Republikanin
Komentarze
Marcin Blacha
Ojojoj. Oj. Pomysł na zaprezentowanie scenariusza jest w zasadzie dobry. W tekście tkwi kilka patentów wartych uwagi, jak chociażby koszmar senny z posiłkiem kanibali. Resztę oceniam nisko, bo historia nie jest ani szczególnie ciekawa, ani logiczna. Zawiera za to kurioza dla kolekcjonerów. Tekstowi nie mogę odmówić odwagi, ponadto przebija z niego autentyczna pasja autora, która nastraja czytelnika pozytywnie. Reasumując, scenariusz jest jednak słaby. Nie miałbym ochoty grać w niego ani go prowadzić.
Piotr Brewczyński
…
Wojciech Doraczyński
Nie mam za wiele do powiedzenia na temat jej przygody. Najważniejszy zarzut jaki mógłbym jej postawić brzmi: jest po prostu niechlujna. Dlaczego autor nie szanuje swojego tekstu? Oraz swoich czytelników? Jeżeli, ktoś wie, że jego tekst może być napisany niezgodnie z zasadami języka polskiego to powinien poprosić kogoś o jego uważną lekturę i wprowadzenie poprawek. Albo ostatecznie skorzystać z Worda.
Sam scenariusz jest kiepski. Dwa wątki w nim przedstawione (mordercy i ludożerczej rodzinki) bardzo słabo się ze sobą splatają. Na bezapelacyjne potępienie zasługują natomiast fragmenty w których autor zakłada, że BG zachowają się tak a nie inaczej i od tego zachowania uzależnia spójność reszty przygody. Najlepszym przykładem będzie motyw z liścikiem, który ma odciągnąć Musashidana od reszty drużyny. Większość ze znanych mi graczy nie zachowałaby się zgodnie z przewidywaniami autora scenariusza, podejrzewając (całkiem słusznie!), że się to źle dla ich postaci skończy. Podobny zarzut: scena gdy Will morduje Pata. Gracze nie mają tu wpływu nawet na swoje postacie.
„Straszne” opisy zaprezentowane w tym scenariuszu raczej nie straszą. Okrutne scenki, którymi częstuje nas autor, są wręcz wybitnie groteskowe – żeby stworzyć nastrój krwawego horroru nie wystarczy ściągać z Ennisa.
Artur Ganszyniec
Zastanawiałem się, czy da się to jakoś łagodnie ująć. Może się da, ale chyba nie chcę. To bardzo zły tekst. Podejście zaproponowane w tym szkicu scenariusza zupełnie rozmija się z moimi zapatrywaniami na sesje. Dużo bezsensownej i nie umotywowanej przemocy. Gracze sprowadzeni do roli marionetek. Mnóstwo luk, które mogą popsuć przygodę, niewiele informacji na których można cokolwiek zbudować. Brak mechaniki.
Być może, gdyby tekst kiedykolwiek wyszedł poza stadium niedokończonego brudnopisu, coś by z niego było. Ale nie wyszedł. Może i dobrze.
Zalety: Niewiele.
Wady: Tekst fatalnie przygotowany, mnóstwo błędów, zero mechaniki, zero wsparcia dla MG, niedokończony, niezrozumiały, niesmaczny.
Jednym zdaniem: Odradzam.
Magdalena Madej
Po przeczytaniu tego scenariusza zaczęła prześladować mnie wizja seryjnego mordercy grasującego wzdłuż jednej ulicy typowego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Skradający się za poidłem dla koni, niczym szpieg z Krainy Deszczowców, przybysz z Krainy Dreszczowców jest jednak całkiem do zaakceptowania po zapoznaniu się z pozostałą szokującą treścią tekstu.
Nie warto opisywać bezsensownych okropności, jakimi epatuje scenariusz, który radośnie nurza się w wyprutych flakach i brudnej cielesności. Warto natomiast zaznaczyć, iż historia o zmutowanej rodzinie, która kultywuje kanibalizm, dzięki czemu zachowuje nieśmiertelność, została przez autora uznana za realistyczną.
Willa to przygoda patologiczna, w którą nie powinno się grać, gdyż skończy się to jedynie źle dla Mistrza Gry i graczy.
Tomasz Z. Majkowski
Prawda jest taka, że mógłbym rozedrzeć ten scenariusz na krwawe strzępy, ciąć go ostrzem ironii i sypać sól w otwierające się rany. Nie zrobię tego.
Ta przygoda pełna jest błędów na każdym poziomie: konstrukcji fabuły, jej prezentacji, założeń dotyczących postępowania graczy. Szwankuje motywacja postaci, bohaterowie niezależni pojawiają się znikąd. Prezentacja świata zawiera kardynalne błędy i wyraża kompletną nieznajomość realiów. Wszystko spisano w dodatku fatalnym stylem, a tekst roi się od straszliwych błędów językowych.
Ale wszystkiego można się nauczyć, a ćwiczenie czyni mistrza. To bardzo słaba przygoda, ale wierzę, że jej autor jest w stanie napisać coś znacznie lepszego. Musi tylko długo i ciężko na to pracować, do czego zachęcam.
Krystyna Nahlik
Tekst z najbardziej żenującymi opisami tego roku oraz z kilkoma obrzydliwymi scenami klasyfikującymi go do wyświetlania w erpegowym ekwiwalencie kabiny na minuty. Poza tym nie wiadomo o co chodzi. Zapewnienia, że klimat spaghetti westernu jest ważny nie mają racji bytu, westernu tu tyle co nic, a klimatu pustyni jeszcze mniej. Umiera nie wiadomo kto, nie wiadomo co ważnego przytrafiło się dwa lata temu, gracze wcielający się w ludzi z problemami przyjeżdżają do miasteczka nie wiadomo po co, po czym ktoś knuje przeciwko nim nie wiadomo dlaczego, przy czym wszystko kręci się dokoła postaci Willa. Prawdopodobnie dlatego, by dodatkowo uzasadnić najgłupszy tytuł tej edycji. Mrroczna rodzina pojawia się na pięć minut tylko po to, by zginąć, na Dziwnym zachodzie stoi pub a ortografia umarła. Zaiste smutny to scenariusz, w którym jedyną interesująca rzeczą było oglądanie przez bohatera własnej twarzy.
Dozwolony od: nie dopuszczony do dystrybucji
Akcja: 0
Emocje: 1 (3 dla miłośników używek)
Humor: 2 (niezamierzony)
Pomysły: 1
Ciekawostki: Nie udało mi się zmusić do ponownej lektury, by wyszukać jakąś ciekawostkę.
Wpadki: Miejsce wyszynku i noclegu nazywa się saloon, a nie pub.
Skala 0/4
Maciej Reputakowski
Co roku na Quentina przychodzi przynajmniej jedna przygoda z Lilith (patrz chociażby: „Bitwa – czyli cztery kolory”) oraz jakaś przygoda patologiczna (patrz: niniejszy tekst). Te pierwsze witamy z radością, bo to dobra wróżba. Tych drugich część z członków kapituły wolałaby nie czytać. A jeszcze część prosi od paru lat, by takich tekstów po prostu nie pisać.
Garth Ennis jest efekciarzem. Czasem epatuje przemocą i okropieństwami bez powodu (często w „Kaznodziei”, także w cyklu „Fury”), czasem z sensem właściwym tematowi („Born”). Autor „Willi”, powołując się na Ennisa, wyraźnie wybiera pierwszą drogę i przegina tak samo jako jego idol, gdy nie ma weny i stosuje ograne chwyty. Przegina nawet bardziej, bo ciężko znaleźć racjonalne wytłumaczenie dla zmuszenia gracza do sceny nekrofilskiej. Do tego dochodzi homoseksualizm jako wada opcjonalna do bycia mordercą oraz sceny seksu z prostytukami. Fajny temat na zabawę na jesienne gawędziarskie wieczory, nie ma dwóch zdań.
Te patologiczne tudzież „tylko” seksistowskie fragmenty sprawiają, że trudno analizować scenariusz, który poza tym sprowadza się do ćpania, chlania, narkotycznych wizji i scen masakry. Na przykład młotkami.
Jedyne, co pozostanie po tym tekście, to pytanie, jak w miasteczku na Dzikim Zachodzie seryjny morderca może od dwóch lat grasować NA ULICACH.
Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:
GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Michał Stachyra
…
Joanna Szaleniec
Scenariusz jest odrażający, prostacki i ordynarny, a niechlujny sposób, w jaki jest napisany, jeszcze pogłębia to wrażenie. Autor obraża nie tylko dobry smak czytającego, ale również inteligencję potencjalnych graczy, oczekując od nich takich a nie innych wyborów i zachowań w trakcie sesji. Jedyny w tej edycji Quentina tekst, w którym nie znalazłam niczego godnego pochwały.