Pozostać człowiekiem

Pozostać człowiekiem

Krzysztof Górka

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Pozostać człowiekiem to przygoda godna polecenia, mocny klasyk dla miłośników Neuroshimy oraz scenariusz posiadający zarówno troszkę kombinowania, jak i uciesznego wygrzewu. Fabuła płynnie lekko i bez potknięć, dostarczając graczom dużo rozrywki, a także pozwala im nasycić się postapokaliptycznym klimatem.

Scenariusz przeznaczony jest dla typowej przypadkowej drużyny (zyskując na uniwersalności, tracąc na wyrazistości), zaś główną rolę odgrywa w nim bohater niezależny. Śmiałkowie przechodzą przez tornado fabuły, z paroma jedynie zadrapaniami. Otrzepują piach ze znoszonych skórzanych płaszczy i ruszają w kierunku zachodzącego słońca. Jedyne co świadczy o tym, iż właśnie byli świadkami wstrząsających wydarzeń, to brak paru magazynków amunicji.

Krystyna Nahlik

Kolejny epizod aspirujący do miana przygody. Na dodatek jest to niestarannie spisany epizod, w którym gracze długo nie wiedzą o co chodzi, a jak się tylko dowiedzą, całą robotę odwala za nich bohater niezależny. Zamieszczone zaś na początku streszczenie, które przydaje się w przypadku długich i skomplikowanych scenariuszy, tu wydaje się być próbą powiększenia objętości tekstu i jest zupełnie bez sensu.

Jeśli zaś chodzi o treść. Zabawa pod tytułem „cholera, czemu do nas strzelają?” jest zabawą tylko wtedy, jeśli gracze mają szansę stopniowo domyślić się o co napastnikom chodzi. W przeciwnym razie zamienia się w nudną i irytującą zabawę MG przeciw nim. Poza tym autor nie może się chyba zdecydować, czy gracze mają się domyślić, że chodzi o płytkę, czy nie: z jednej strony sugeruje by ją maskować, z drugiej podsuwa jej dokładne opisy zakładając chyba, że coś im zaświta. Najśmieszniejsze jest to, że jeśli odwracanie od niej uwagi będzie skuteczne, to cały scenariusz bierze w łeb. W końcu BG nie będą targali całego swojego nieprzydatnego badziewia na wyprawę do kanałów? A wyjaśnienie wagi płytki na pięć minut przed finałem raczej nie pozwoli się jej zmaterializować w powietrzu. I z dramatycznego finału z udziałem setek mutantów i jednego BN-a nici…

I tu dochodzimy do głównego grzechu tej przygody, który niestety dotyczy też wielu innych w tej edycji. Podczas całej finałowej sceny BG nie mają absolutnie nic do roboty, cały dramat decyzji oraz całe ryzyko bierze na siebie Jack, oni są tylko statystami. Na dodatek jest raczej mała szansa, by gracze zaczęli się z nim utożsamiać – w końcu najpierw do niech strzelił, a potem raz wywnętrzył im się w kanałach. Nie wyobrażam sobie, jak sam opis chłopaka pozwoli się z nim komukolwiek zidentyfikować, trzeba by go wprowadzić dużo wcześniej i z bohaterami jakoś zaprzyjaźnić przed sceną ataku. Ale nawet w takiej sytuacji nic nie usprawiedliwia oddania całego finału w jego ręce. Dobrze, jeśli gracze lubią strzelać do setek mutantów, w przeciwnym razie polegną zapewne z nudów i frustracji szybciej niż od kulki.

Scenariusz ten ma w zasadzie jeden plus: jako jedyna spośród trzech scenariuszy do Neuroshimy w tym roku naprawdę rozgrywa się w jej uniwersum.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Niektóre przygody tej edycji budzą moje wątpliwości – „Pozostać człowiekiem” do nich nie należy. To po prostu słaby scenariusz, w którym wiele jest szkolnych błędów i, niestety, niewiele można powiedzieć dobrego.

Zaczyna się od tego, że gracze w tajemniczy sposób wchodzą w posiadanie płytki i wyraźnie zastrzega się, że w ogóle nie powinni zdawać sobie z tego sprawy. Dzięki temu prawie do samego końca nie mają pojęcia, co się dzieje i z ich perspektywy przygoda jest łańcuchem chaotycznie aplikowanych nieszczęść, które wszystkie sprowadzają się do „ktoś chce nas pozabijać”.

Realizacja budzi same zastrzeżenia. Scenariusz otwierają szczegółowe instrukcje, jak przeprowadzić scenę niezależnie od woli graczy (sprowadza się więc do „nie ważne, co zrobią, stanie się.”) co budzi wątpliwości, czy w ogóle warto ją rozgrywać – wystarczyłoby zrelacjonować. Potem rzecz biegnie mniej więcej tak samo: zaskoczeni gracze biegają w te i na zad, próbując kogoś złapać i cokolwiek zrozumieć, popadają jednak wyłącznie w coraz większe tarapaty, z których nie mają szans się wyplątać. Wszystko, co mają do zrobienia, to krótki rajd po kanałach – potem już będzie się ich atakować, prowadzić, przemawiać do nich, atakować i znów przemawiać. W dodatku nie ma tu żadnych szans sukcesu i bohaterowie służą wyłącznie za worek treningowy oraz publikę dla partyzantów i mutantów. Co gorsza, finał również rozgrywa się bez ich udziału – mogą co najwyżej zamknąć oczy, żeby nie widzieć heroizmu enpisa (w opozycji do swojej marnej postawy – przecież nic, tylko biorą w tylną część ciał).

Rozumiem, że to miał być scenariusz z tezą, pokazujący, co to znaczy być człowiekiem i że nieszczęsnych zadrutowany chłopaczek tego czegoś nie utracił. Jednak jest tak nieumiejętnie zakomponowały, że dramat dzieciaka wzbudza mniej więcej tyle emocji, co mecz curlingu. Uczucie, które gracze odczuwać będą najmocniej, to złość: po co przychodzimy na sesję, skoro wszystko robią za nas?

Opowiadając o poświeceniu trzeba wymagać go od drużyny. Inaczej nie działa.

Maciej Reputakowski

Lektura wstępu do tej przygody zapewne dostarczy nieco radości – szczególnie wzmianka o graczach, którzy nie mają głupich pomysłów jest wyjątkowo efektowna. Gracze mogą mieć pomysły takie, jakie chcą – zadaniem MG jest zmobilizować ich do pożądanego działania.

Sam pomysł na płytkę, na której są ważne informacje, jest dość mocno zgrany (tak jak zgrany jest całkowicie przypadkowy sposób, w jaki gracze wchodzą w jej posiadanie), ale nawet z takiego schematu można coś wycisnąć. Niestety, wstęp, w którym autor wyjaśnia, że całą przygodę przejdzie za graczy jakiś NPC budzi obawy…

Fani strzelanek powinni być zadowoleni. Gracze trochę jadą, rozbijają się na noc, zaczyna się nawalanka. Potem śmierć spotkanego NPCa, pogoń za innym spotkanym NPCem, obowiązkowe kanały i brak jakiejś szczególnej motywacji, by pomóc potrzebującemu ratunku chłopakowi. Motywację należy wybudować, a tego nie da się dokonać opowieścią o ciężkim życiu – trzeba trafić w czuły punkt któregoś z graczy, by zaangażował się w sprawę. Jeśli takiego punktu nie ma, to już lepiej zdać się na instynkt graczy, którzy wiedzą, że muszą szukać przygody. I odpuścić sobie rzewne historie. Klasycznym błędem jest również opowiadanie w tekście swojej przygody – scenariusz ma stanowić wartość samą w sobie, podpieranie się sukcesem w realizacji na własnej sesji dodatkowych punktów mu nie przynosi.

Fabuła przygody jest maksymalnie pretekstowa, nie sposób dociec, jakie wielkie siły – poza konwencją – sprawiły, że największa broń na świecie znalazła się w rękach graczy, a zdobyć chce ją banda oberwańców. Jak na wybrany temat, po prostu brak rozmachu. No, ale jest walka w kanałach, więc gracze powinni być zadowoleni.

Nawet jeśli w finale nie mieli absolutnie nic do roboty.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Widzę, że Neuroshima jest niesamowicie popularna w tej edycji. Cieszy mnie to, zawsze darzyłem sympatią postapokaliptyczną estetykę. W tym jednak konkretnym przypadku nie jest rewelacyjnie. Podstawowym błędem tego scenariusza jest pozbawienie bohaterów jakiegokolwiek wpływu na bieg wydarzeń. Zostają oni przepchnięci przez całą historię, by, broń Boże, niczego nie popsuć. Nawet wielki finał rozegrany jest rękami BNa. Problemem jest też nieco sztampowa historia. Jak rozumiem największym atutem scenariusza miało być ukazanie tego chłopaczka, który mimo wszystko pozostał człowiekiem. I jest to ciekawa sprawa, ale wykonanie nie wykorzystuje potencjału tego pomysłu.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Największy pozytyw tego scenariusza to fakt, iż sporo osób będzie się przy nim doskonale bawić. Szkoda tylko, że będą to wyłącznie BNowie, bo postacie graczy w tym scenariuszu są tylko pretekstem dla zabawy BNów. Cokolwiek gracze zrobią, akcja będzie toczyć się tak jak chce MG, a w zasadzie autor scenariusza. Poza tym przygoda sztampowa bez większej ilości rażących błędów, ale też żadnych plusów tu nie widzę.

Joanna Szaleniec

Drażni mnie niedbały styl tego scenariusza, a wyłączenie graczy w punkcie kulminacyjnym i pozostawienie rozwiązania w rękach NPCa po prostu woła o pomstę do nieba! Na domiar złego autor posługuje się cytatami ze swoich sesji, co uważam za szczególnie nieprofesjonalne (pisałam już o tym w recenzji „Śniących”). Scenariusz ma pewne plusy, jak na przykład nienajgorzej poprowadzona szybka akcja, i ostatecznie w całości nie wygląda tak beznadziejnie, jak sugeruje to koszmarny, nie wiadomo czemu mający służyć skrót na początku. Scenariusz jest jednak tylko króciutkim epizodem, pod żadnym pozorem nie zasługującym na nagrodę Quentina.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *