“Różaniec”
Paweł “Gilbert” Świątek
Komentarze:
Magdalena Madej
Lektura tekstu Różańca to czysta poezja, czytelność i logika z jaką spisano ten detektywistyczny scenariusz powinna być wzorcowa – wyraźny podział na to czego gracze się pozornie dowiadują i na to co faktycznie kryje się za kolejnymi elementami układanki. Zdecydowanym gestem autor zaznacza granicę konwencji i z dużym powodzeniem realizuję ją w swoim scenariuszu.
Dużym plusem Różańca są przygotowane i dostosowane do fabuły postaci graczy. Szkoda, że drzemiące w nich wątki psychologiczne nie przebudzają się w trakcie przebiegu scenariusza, przez co nie są one zbyt wyraziste (oprócz Kate) i giną w toksycznych oparach świata Neuroshimy. Dodatkowo nacisk położony na indywidualne wątki członków drużyny nie został równomiernie rozłożony – motyw romansu między grającymi wybija się znacznie bardziej na plan pierwszy, pozostawiając pozostałych w cieniu. W kwestii samego rozgrywania tematyki miłosnej między dwójką graczy popełniono w scenariuszu parę mogących źle wpłynąć na całość rozgrywki błędów. Po pierwsze, relacje między Kate i Stevenem oparte są jedynie na erotyce, co może okazać się dyskomfortem dla grających – brak tu scen pokazujących, iż tą parę ludzi może łączyć coś więcej. Po drugie, opisana oraz rozegrana między nimi scena łóżkowa, zwiększa ryzyko, iż gracze, chcąc poczuć się bezpiecznie, zdystansują się do wątku romantycznego lub – gorzej – odczują zażenowanie i w ogóle stracą przyjemność z sesji.
Różaniec jest dobrze skonstruowana przygodą, o wielu zaskakujących momentach i dramatycznych zwrotach akcji, posiada fabułę, dającą wiele możliwości drużynie oraz porywa się na arcytrudny do przeprowadzenia wątek romantyczny. Ogromny szkoda, że tajemnica kryjąca się za sztafażem idealnej społeczności kościelnej jest tak banalna, a końcówka doskonale przygotowanego śledztwa nie poraża swoim dramatyzmem.
Krystyna Nahlik
Na pierwszy rzut oka ten scenariusz prezentuje się całkiem przyzwoicie: Mamy morderstwo, szczegółowo opisane postaci graczy, które łączy wspólny przyjaciel, rozbudowane tło. Pierwszą połowę zajmuje logicznie i interesująco poprowadzone śledztwo, dodatkowo przejrzyście opisane. Bardzo podoba mi się pomysł podzielenia każdej sceny na opis i informacje “za kulisami” dotyczące dalszych informacji i prowadzenia. Choć nie zawsze ten podział jest konsekwentnie realizowany, należy się plus.
Niestety im dalej, tym gorzej. O osobie Richa, mającej w założeniu spajać drużynę, nie dowiadujemy się nic, poza tym że węszył, zginął i miał “rozbudowane ramiona i niebieskie oczy”. Przez brak jakiejkolwiek jego wcześniejszej historii niestety mocno cierpi motywacja emocjonalna śledztwa. Poza tym motyw kościelnego okultyzmu i starych manuskryptów nijak mi nie pasuje mi do Neuroshimy, mimo uzasadnień autora. Szczególnie, że uniwersum gry jest w tle niewiele. Ponadto śledztwo zaczyna się po drodze rozlatywać, papiery znajdują się same (choć przyznam, w ładnej scenie), a rozwiązanie końcowej zagadki różańca nie sprawiłoby kłopotu nie tylko kotu, ale i chomikowi. Finałowy zaś zwrot akcji nie dość, że jest nieprzekonujący i deus ex machinowy, to jeszcze nastąpi tylko wtedy, jeśli odgrywająca Kate zrobi, co jej MG każe.
Nasuwa mi się przy tym spostrzeżenie ogólne, że ciężko jest autorom ocenić możliwości intelektualne graczy podczas śledztwa: podczas gdy w “Kołysance” oczekuje się od nich niemożliwych aktów dedukcji, tu poddaje się w wątpliwość ich podstawową inteligencję. O ile pierwsze podejście jestem w stanie zrozumieć, gdyż zdarzało mi się oczekiwać od graczy zbyt wiele, to drugiego nie rozumiem zupełnie. W końcu gramy zazwyczaj z kolegami i chyba nie uważamy ich za kompletnych idiotów?
Najgorsze jest jednak, że od samego początku autor podejmuje za graczy decyzje co mają robić, gdzie iść a nawet o czym rozmawiać, a co gorsza opiera rozwój scenariusza na tych właśnie wymuszonych decyzjach. I jak nie jestem węszącą wszędzie dyskryminację feministką, to najbardziej instrumentalnie potraktowana jest tu postać Kate, która autor opisał zupełnie jak bohaterkę niezależną (do końca nie mogłam się połapać, czy to ma być BG czy nie i lepiej byłoby, gdyby została BN), nie ma właściwie nic do gadania i z bliżej nieokreślonych powodów nie bierze udziału w połowie scen. Nie mówiąc o tym, że zostaje wplątana w romans ze Stevem na zasadzie “macie romans, bo tak”, co zresztą jest równie nie w porządku wobec gracza wcielającego się w Steve’a. Gdyby MG przydzieliłby mi na sesji tę postać, chyba wyszłabym po pół godzinie trzaskając drzwiami jeszcze przed sceną łóżkową, nawet znając wcześniej całą prawdę. Rozumiem, że ma być ona postawiona w opozycji do reszty drużyny i dysponować dodatkową wiedzą, jednak rozwiązane jest to beznadziejnie.
Na koniec dawka złośliwości. Majkosz wspomina o nieścisłościach, od których jeży się tekst i dorzucę kilka od siebie, bo Neuroshima ma dobrze opisany świat i jeśli autor postanowił wprowadzić własne miasto, musi liczyć się z konsekwencjami. Po pierwsze, czemuż to właśnie tu ludzie mieliby się stawać ateistami, zamiast przystępować tłumnie do nowych sekt? Po drugie, skąd u licha w tym mieście stare witraże? No i po trzecie, jakim cudem można mieć z okna widok na całe LA, choćby i było zniszczone po wojnie z Molochem? Aha, i tak na marginesie, zaplecze kościoła nazywa się zakrystia.
Michał Madej
…
Tomasz Z. Majkowski
Wow, postapokaliptyczny “Kod Leonarda da Vinci”. W dodatku z katolickim biskupem. A cóż może robić katolicki biskup w tworze popkultury? Oczywiście, należeć do tajnego stowarzyszenia i gwałcić małe dziewczynki. Chwała Bogu, że nie ukrywa ponurej prawdy o żadnym z apostołów.
Długo, naprawdę długo, nie mogłem się zorientować, kto jest w tym scenariuszu bohaterem, a kto enpisem. Szczęśliwie, wyjaśniło się to pod koniec tekstu – szkoda, że autor nie umieścił tej informacji na początku, oszczędziłby mi 20 stron dywagacji. To ewidentny konstrukcyjny kiks – nadrabia to jednak całkiem interesujący zabieg podziału na sceny i kulisy. Fajne to i przejrzyste, potencjalny prowadzący od razu wie nie tylko, jakie wydarzenia ma przeprowadzić, ale do czego zmierzają.
Postaci graczy wydają mi się nieco pretekstowe. Każda z nich ma długą i skomplikowaną historię, która w ogóle się nie pojawia, wyjąwszy dwa wątki poboczne: zazdrości o brata i lęku przed odpowiedzialnością. Obydwa są jednak dość sztuczne i główny tok opowieści w żaden sposób się z nimi nie zazębia. Gdyby ich nie było, nikt by na tym nie ucierpiał.
Sama historyjka jest przyzwoita, ale nic ponad to. Początek jest zupełnie sprawny i toczy się ładnie: ślad broni prowadzi do handlarza, potem jest fałszywy trop. Niestety, sprawy przybierają zły obrót, bo wszystko zaczyna wyjaśniać się deus ex machina – manuskrypty same wypadają z tapczanu, informację o sekcie MG podsuwa na tacy i tak dalej. Od pewnego momentu śledczy nie mają już nic do zrobienia, jak tylko biec po sznurku. Nie o to chodzi w śledztwach. Te natomiast zagadki, które pozostawia się do rozwikłania graczom mają subtelność rozpędzonego tira – przykładowo, skojarzenie różańca z “tajemniczym obiektem z kasety” zajęłoby, jak sądzę, około piętnastu sekund średnio rozgarniętemu kotu. Graczom, jak sugeruje scenariusz, trzeba to podpowiadać.
Jednak gorszym grzechem tej przygody jest notoryczne decydowanie, co robią właśnie bohaterowie. Rozumiem, zasugerować. Rozumiem, podpowiedzieć. Rozumiem, dać wskazówki i zakładać, że na ich podstawie zachowają się w określony sposób. Tu jednak bez żenady określa się, kto, gdzie i kiedy ma jechać, z kim rozmawiać i co mówić. Sprawia to, że gracze nie tylko nie dowiadują się niczego dzięki swoim wysiłkom, ale nawet nie wolno im zaplanować następnych posunięć. Autor postanowił za nich.
Uśmiech politowania budzi również pewna niespójność realiów. Z jednej strony scenariusz operuje nazwani autentycznych miejsc w LA, ale gdy przychodzi do opisywania elementów związanych z Kościołem, wnet autor przenosi na grunt amerykański polskie przyzwyczajenia, tworząc dziwaczny konglomerat. Pojawia się zatem przedszkole św. Wojciecha (patrona Polski, przypominam) czy Oaza, ruch właściwie nieobecny za granicą (a jeśli, to najbliższą – na Słowacji czy Litwie). To oczywiście drobiazgi, ja jednak lubię spójne realia i uważam, że jeśli ktoś decyduje się na Stany, to powinno być jak w Stanach, przynajmniej po wierzchu.
Mało tego, gracze nie mogą znaleźć nikogo w kościele (siedzibie biskupa, a więc nie otwieranej raz na miesiąc kaplicy na odludziu), bo to nie niedziela i mszy się nie odprawia. Znów, drobiazg, nie trzeba jednak być biegłym teologiem, by wiedzieć, że w calutkim roku jest tylko jeden dzień, podczas którego nie sprawuje się ceremonii. Dla scenariusza ma to znaczenie marginalne, skoro jednak autor decyduje się wymierzyć oskarżycielski palec w stronę hierarchii kościelnej, nie powinien kompromitować się tego rodzaju błędami.
Tekst zachowuje spójność z tematyką edycji – nie ma wprawdzie duchów ani snów, są za to wątki erotyczne, zarówno uprawnione dramaturgią scenariusza jak i kompletnie nieusprawiedliwione (dlaczegóż podkreśla się, że ów nieszczęsny kurier jest gejem, skoro nie ma to absolutnie żadnego znaczenia? Albo czemu ma służyć uwaga, że sceny erotyczne opisywane przez parę mieszaną są bardziej podniecające?). Styl tekstu nadaje się wprawdzie do czytania, jednak rojno w nim od literówek, pomylonych końcówek i innych drobiazgów, które obniżają ogólne wrażenia. Warto również sprawdzać znaczenie słów, których się używa: nazwanie “Posłowia” “Erratą” wywołuje zupełnie niepotrzebny efekt komiczny. Podtytuły – przykazania też nie są szczególnie trafione i o ile niektóre faktycznie komentują tekst (“Pamiętaj, abyś dzień święty święcił”), inne (“Nie kradnij”) wprowadzono chyba z braku lepszego pomysłu. Pachnie to efekciarstwem i lepiej było z tego zrezygnować.
Ach, i jeszcze jedno. Imiona postaci są zupełnie do chrzanu.
Maciej Reputakowski
Wstęp jest całkiem obiecujący: ciekawa jest postać sześćdziesięciolatka Johna Smitha i ogólna organizacja drużyny, którą coś ze sobą łączy. Dobrym pomysłem jest też uczynienie z Kate członka drużyny, co sprawi zapewne, że pozostali nie od razu zaczną ją podejrzewać. Można by jeszcze założyć, że gracz kierujący Kate w ogóle nie wie, dla kogo pracuje (ma tylko za zadanie oszukiwać graczy), a dowiaduje się tego wraz z rozwojem scenariusza.
Przydałoby się za to napisać na wstępie, o co będzie chodzić w scenariuszu (te informacje niepotrzebnie znajdują się na końcu) oraz rozegrać raczej niż opowiedzieć jedną lub dwie sceny z przeszłości, w których gracze działaliby z zamordowanym przyjacielem. Opowiadanie o emocjach z nim związanych nigdy nie zastąpi emocji, które wytworzą sami gracze.
Należałoby w tekście lepiej zaznaczyć miejsca ważne, np. rzeczy znajdowane podczas rewizji (nie do końca zresztą jasne jest, dlaczego gracze nie dokonują pełnej rewizji mieszkania już za pierwszym razem, ale odkładają tę czynność). W obecnym kształcie giną trochę pośród opisu i wskazówek dla MG, co zmusza prowadzącego do wypisania sobie wszystkich istotnych elementów przed sesją. No, chyba że dysponuje się fotograficzną pamięcią.
Z tego względu przydałoby się też od razu, podczas znajdowania dowodów i przeprowadzania rozmów, informować czytającego MG, o co chodzi i czemu służyć mają znaleziska, co naprawdę myślą bohaterowie niezależni. Chęć zaskoczenia czytelnika może być zrozumiała, ale w ten sposób MG będzie zmuszony czytać scenariusz ponownie, by o niczym nie zapomnieć. Zaskoczeni mają być przede wszystkim gracze, a MG ma tylko widzieć, że ma do czynienia z interesująco skonstruowaną przygodą.
Bardzo nośnym i ciekawym tematem jest gromadzenie pamiątek z przeszłości, choć chyba mocniej na graczy działałoby coś, co sami znają z rzeczywistości roku 2006, a co w 30 lat później może być już traktowane jako relikwia. Oczywiście, w “Różańcu” ma znaczenie, że są to teksty średniowieczne czy okultystyczne, ale w tym wypadku należy się zastanowić, czy takie wprowadzenie magii i demonologii pasuje do świata Neuroshimy.
Zupełną pomyłką jest sugestia sposobu odgrywania homoseksualisty jako osoby, która “reaguje” na każdy przyjazny dotyk. No, chyba że autorowi zależy na agresywnej reakcji drużyny lub zażenowaniu podobnym do tego, jakie pojawiłoby się w chwili, w której do jakiejś graczki zacząłby przystawiać się facet-NPC. Należało przedstawić Josepha albo jako osobę otwarcie przyznającą się do swojej orientacji albo zasugerować to w bardziej subtelny sposób. Tak czy siak – nie widać jakiegoś istotnego powodu, by w ogóle wprowadzać do rysu psychologicznego bohatera niezależnego wątek gejowski, który zawsze automatycznie wysunie się na pierwszy plan. A nie o to chyba chodzi w tym scenariuszu (szczególnie, że Joseph za chwilkę znika z fabuły).
Podobny problem dotyczy emocji pomiędzy Kate a Stevenem, w którym autor nie ma zbyt oryginalnego lub wybitnie przekonującego pomysłu na uczuciowe związanie tych postaci. Jeśli gracz ma rzeczywiście “mieć już określony stosunek do Pani chemik”, to nacisk należy położyć na graczy i ich upodobania, odpowiednio przeprowadzić kilka scen. Autor nie podaje jednak żadnych wskazówek, jak prowadzić na sesji romans między parą graczy, co jest zadaniem wymagającym spełnienia określonych warunków. W przeciwnym wypadku po prostu odegra afekt, ale głębszych emocji nie odczuje. Plus za wprowadzenie wątku romantycznego (choćby i niezbyt uczciwego), minus za wykonanie, w tym sugestię, że gracze powinni sami opisywać zbliżenie. Autor deklaruje: “Damsko-męskie opisy są w jakiś sposób ciekawsze, żywsze i bardziej podniecające”. Cóż, zapewne, choć to kwestia preferencji seksualnych. Jednak bez względu na stosunek graczy do tej kwestii opisywanie seksualnego zbliżenia jest przede wszystkim kłopoczące i powodujące zażenowanie. Sesja nie ma zaś służyć zaspokajaniu tego typu podniet – do tego służy inny typ spotkania towarzyskiego.
W tym kontekście można zapomnieć o doczepionym nieco na siłę pobocznym wątku z zazdrością Clarka (po co go w ogóle wprowadzać, jeśli gracz ma się tylko pogodzić z tym, że to nie on jest darzony uczuciem?). Z drugiej strony wątki miłosne wymagają podporządkowania sobie niemal całego scenariusza, którym w tym przypadku ma nieco inne założenia. A raczej wydawało się, że ma, gdyż w pewnym momencie autor postanowił zrobić zwrot w stronę romansu, który rządzi się całkowicie innymi prawami niż przygoda detektywistyczna.
Trochę razi scena konfrontacji Stevena z Kate i dilerem oraz wcześniejsze wyjawienie prawdy za pomocą listu. Za dużo tutaj “deus ex machinowego” odkrywania kart rodem ze słabego filmu akcji. Jeszcze gorzej wypada nagłe “nawrócenie” Kate, które w żaden sposób nie zostało przygotowane w czasie scenariusza. Sam związek z jednym z graczy to trochę mało, brakuje jakiejś sceny czy scen, w których graczka prowadząca Panią Chemik mogłaby przekonać się o niegodziwości postępowania ojca. W obecnym kształcie bardziej przypomina to zaklinanie rzeczywistości, że gracze postąpią tak, a nie inaczej. W efekcie osoba prowadząca Kate będzie marionetką w rękach MG. Lepiej już uczynić z niej NPCa.
No i na koniec – temat. Nie sam MG, który ma zamiar prowadzić tę przygodę, zadecyduje, czy pedofilia i udział w ludzi kościoła w tego typu praktykach to coś, o czym można robić rozrywkową sesję w rozrywkowym systemie, jakim jest Neuroshima. Pewnie można, ale w tym przypadku nie jest to nawet centralny element scenariusza, a jedynie akcent, który ma zapewne zszokować graczy.
Gdyby wywalić z tego scenariusza wątek romansowy i zostawić tylko elementy śledztwa, mamy do czynienia z bardzo dobrą przygodą detektywistyczną, w której gracze zmuszeni są do zadawania właściwych pytań i myślenia. Taką opcję polecam MG mającym zamiar prowadzić “Różaniec”. O reszcie lepiej zapomnieć.
Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:
GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Aleksander Ryłko
Mamy tutaj do czynienia z przygodą detektywistyczną w postapokaliptycznej estetyce. Pomny przestróg rozpocząłem lekturę od zakończenia, by ustalić kto jest BG, kto BN, a kto jest formą pośrednią dwóch powyższych. W sumie byłoby nieźle zaznaczyć to na początku. Na szczęście reszta scenariusza spisana jest w sposób czytelny i nie nastręcza problemów w odbiorze. Sama historia przedstawiona w scenariuszu jest niezła, owszem – pojawia się kilka zabawnych kiksów (od kiedy w postapokaliptycznym LA ktoś dba o prawo jazdy?), nie są to jednak sprawy kluczowe. Irytują za to sytuacje, w których autor określa jak postąpią postaci graczy. Moim zdaniem nie powinno się opierać kluczowych elementów scenariusza na działaniach, które wcale nie są pewne. Szkoda też, że nie wykorzystano w pełni potencjału tkwiącego o w przeszłości BG. Mimo wymienionych wad Różaniec jest niezłym scenariuszem, który po dopieszczeniu i dopracowaniu przynieść może sporo radości miłośnikom Neuroshimy.
Marcin Segit
…
Michał Stachyra
Ciekawy pomysł na przygodę zawierający kilka naprawdę interesujących wątków. Nie do końca sprawdziła się forma prezentacji – do końca nie byłem pewien czy Kate to postać gracza czy BN :>, uważam, że powinna być jednak BN. Choć ogólnie forma intryguje – podobają mi się wstawki “za kulisami” – na pewno ułatwią one MG prowadzenie. Autor zbyt często zakłada czy wręcz narzuca pewne zachowania graczy, a z mego doświadczenia, wiem, iż ci zachowaliby się zgoła inaczej. Postaci dla graczy – są. Brak trochę szerszego zarysowania interakcji między nimi, ale też trudno im coś zarzucić. Nie znam Neuroshimowego L.A., ale to zaprezentowane tutaj wydaje mi się momentami niespójne. Wkurzają literówki, oraz nieznajomość znaczenia słowa ‘errata’. Mogło być lepiej, ale mogło i znacznie gorzej.
Joanna Szaleniec
Przygoda, choć okrutnie skomplikowana, jest przerażająco sztampowa. Śledztwo i tajemniczy kultyści (że posłużę się określeniem autora)? Sama w swoim czasie pisałam takich przygód na pęczki! Mnóstwo elementów pojawia się bez żadnej potrzeby czy sensu (co z tym succubem??). Ślady w śledztwie donikąd nie prowadzą, a bohaterowie otrzymują rozwiązanie na tacy. O kwestii BNki Kate zapewne szeroko napiszą inni, więc pozwolę sobie z ulgą na tym zakończyć.