Zapomniany świat

„Zapomniany świat”

Oskar Usarek

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W tym roku jakoś przygody do L5K nie obrodziły, na dodatek ta jedyna jest nietypowa. Uwielbiam „Księżniczkę Mononoke” i zawsze chciałam przeczytać, co siedzi w Shinomen Mori. Scenariusz jest utrzymany konsekwentnie w baśniowej i onirycznej atmosferze, przypominając tym zeszłoroczne „Wędrówki”. Opisy lasu i pomysły zamieszkujących go istot oraz plastyczne budowanie nastroju to zdecydowanie mocne strony tej historii. Większość scen miałam wymalowaną przed oczami… Z kolei kumo Totaki to jeden z najciekawszych „potworów” o jakich ostatnio czytałam – straszny, a mogący budzić współczucie. Do tego rozwiązanie akcji jest dramatyczne i obfituje w trudne wybory, nie narzucając żadnego. No i całość jest wyjątkowo przejrzyście zaprezentowana. Czemu więc nie jestem zachwycona?

Powody są dwa. Po pierwsze, w tak nietypowej przygodzie powinno się znaleźć dużo więcej rad, jak radzić sobie z reakcjami graczy, przyzwyczajonych do tradycyjnego L5K. Owszem, o stosowaniu w dziwnym lesie bushido jest mowa na końcu, ale jako MG chętnie zobaczyłabym więcej. W szczególności zaś temat potencjalnego konfliktu między postaciami jest zaznaczony bardzo powierzchownie. Tu zresztą dochodzę do drugiego i poważniejszego zarzutu. Gracz wcielający się w rolę ojca ma dużo więcej do przeżycia i zrobienia niż pozostali – prowadzący będzie się musiał nagimnastykować, by wynieśli z sesji podobną co on satysfakcję. Niekoniecznie trzeba do takiej przygody wymyślić specjalnie postaci, ale brak mi dodatkowych „haczyków” zagłębiających ich w historii i dodających im motywacji – choćby związanych z młodą Sachiko. Właściwie nikt poza ojcem nie odgrywa istotnej dramatycznej funkcji w scenariuszu. Dlatego też mam wrażenie, że choć miłą w lekturze, po poprowadzeniu ta przygoda mogłaby większość graczy nieco znużyć.

Mimo tych wszystkich uwag moje wrażenie jest wciąż zdecydowanie pozytywne – szczególne brawa należą się za śliczne haiku i bardzo pomocne uwagi i pomysły na końcu (tam właśnie znajdują się rady, których chciałabym widzieć więcej!)

Joanna Szaleniec

Baśniowy klimat tej przygody powoduje, że jest to jeden z najoryginalniejszych scenariuszy do L5K, jakie zdarzyło mi się czytać. Zawsze jednak patrzę na tekst głównie z punktu widzenia jego atrakcyjności dla graczy i odnoszę wrażenie, że mogą mieć poczucie, iż plączą się bez celu wśród gmatwaniny ścieżek, by (jak w D&D!) zakończyć przygodę widowiskową walką. Również strona emocjonalna, zwykle tak mocno akcentowana w przygodach do Legendy, tutaj wydaje mi się nieco zaniedbana – tylko jeden bohater został naprawdę mocno powiązany z porwaną dziewczynką! Tym niemniej uważam, że dla graczy znużonych już nieco „dworskimi” przygodami, ten scenariusz będzie fenomenalną odmianą.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Pyszności – scenariusz do „Legendy pięciu kręgów”, który omija problem lojalności to coś, na co czekałem od dawna. Bardzo podoba mi się atmosfera scenariusza, który ślicznie wykorzystuje spirytualną stronę kultury japońskiej, daje okazję, by powalczyć, podziwować się cudom i przypomnieć, że katana nie służy wyłącznie do pojedynków, a wakizashi do wypruwania wnętrzności. Śliczny jest wątek kenku i przeszukiwania lisiej nory, ujął mnie niezmiernie Wielki Karp – i tylko wykorzystanie opowiastki o tysiącu żurawi nieco mi zazgrzytało, ale tylko dlatego, że jest ona w moim pojęciu ograna niemal jak wampirzyca Lilith.

Nie należy przy tym ulegać złudzeniu, że najmocniejszą stroną tej przygody jest akcja – gdyby sprowadzić rzecz do czystego scenopisu, okazałby się bezładną bieganiną po lesie i zaliczaniem spotkań z enpisami, ukoronowaną walką z potworkiem. „Zapomniany świat” działa jednak nastrojem, egzotyką, cudownością – a właściwa akcja staje się tłem dla prezentacji malarskich opisów i magicznych momentów. To podejście nieczęsto spotykane, pokutuje wszakże fetysz nieliniowego scenariusza, ale interesujące i dość świeże, zwłaszcza, że umiejętnie przygotowane.

Bezsprzecznym plusem scenariusza jest również podwójna konwencja, w której autor składa hołd rozmaitym gustom i popularnemu w Polsce przekonaniu, że dobry scenariusz, to scenariusz grozy, a przy tym nie zdradza konwencji baśniowej. I jeśli do czegoś mógłbym się przyczepić, to być może do faktu, że porwanie Sachiko, drugiej z dziewcząt, jest trochę słabo zaakcentowane. Ale i tak scenariusz ten trafia w moje gusta i plasuje się wysoko na mojej liście.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Początek scenariusza to dość śmiała deklaracja zerwania z patetycznym i tragicznym w swej wymowie tonem klasycznych przygód rozgrywających się w uniwersum Legendy Pięciu Kręgów. Takich wyzwań nie można rzucać na wiatr, gdyż łatwo skończyć z poleceniem seppuku. Na szczęście autor okazał się człowiekiem honoru, tudzież osobą, która doznała (przynajmniej częściowego, gdyż można jeszcze zrozumieć, co mówi, a raczej pisze) oświecenia. I dzięki temu otrzymujemy pasjonujący scenariusz.

Odłożenie na bok (oczywiście nie całkowite) sedna L5K, czyli zasad kodeksu Bushido, zostało doskonale zastąpione baśniowo-magiczną logiką, która kieruje biegiem akcji. Fabuła pozostawia graczom szerokie pole do popisu oraz działania i jest jednocześnie tak skonstruowana, iż nie ma ryzyka, aby bohaterowie utknęli w martwym punkcie. Na pewno nie warto rozwlekać akcji na kilka dni (dwa w zupełności ją pomieszczą), ale proponowane wydarzenia dodatkowe aż proszą się o danie im szansy (szczególnie dwaj szczuroludzie w kimonach zapowiadają się obiecująco).

Świat Puszczy Shinomen aż iskrzy się od ciekawych pomysłów miejsc i postaci. Można by długo wyliczać, dlatego wspomnijmy tylko o najefektowniejszych motywach, do których należą:

– Totaki, czyli bardzo interesująca jak na Rokugan motywacja oraz przezabawne imię. No, bo wyobraźcie sobie pytanie: „Kto to taki ten Totaki?” i odpowiedź: „To taki jeden samuraj owaki”.

– Tysiąc żurawi, czyli eleganckie wplecenie motywu współczesnego.

– No i fantastyczny Kenku, z nieśmiertelnym „Nigdy już!”

Godne pochwały jest również położenie nacisku na dominującą rolę postaci graczy i ich wkład w pokonywanie przeszkód – co, wbrew oczekiwaniom, nie jest wśród autorów scenariuszy praktyką powszechną.

Jeśli można mieć do czegokolwiek zastrzeżenia to do sposobu tworzenia więzów w drużynie i do obsady ról. Autor wyróżnia wyraźnie jednego z graczy, oferując mu postać ojca, o reszcie niewiele wiemy. Wydaje się, że można by spokojnie przydzielić jednemu z uczestników sesji postać Sachiko, a trzeciemu wyznaczyć rolę młodego yojimbo (najlepiej nieprzytomnie zakochanego w dziewczynie). Brakuje też jednej, dwóch scen, które pokazałyby, ile Hotaru znaczy dla członków drużyny. Dotyczy to również gracza prowadzącego ojca.

No i może jakaś mała mapka, żeby się nie pogubić…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *