„W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci”
Jakub Bętkowski
Komentarze:
Magdalena Madej
…
Krystyna Nahlik
…
Joanna Szaleniec
Autor posiada niewątpliwy talent narracyjny i potrafi sprawnie budować nastrój poszczególnych scen. Jednak z dwóch pomysłów, na których opiera się przygoda, jeden jest mało oryginalny (starcie Camarilli z Sabatem!), a drugi, choć intrygujący, kompletnie się rozmywa. Ponadto to kolejna przygoda, w której gracze właściwie nie mają szans nic zrobić i ich zadaniem jest jedynie podziwianie, jakie atrakcje przygotował dla nich Mistrz Gry.
Michał Madej
…
Tomasz Z. Majkowski
Zaskakująco niezłe, jak na tekst o takim tytule.
Mam wielką nadzieję zapoznać się w tym roku ze scenariuszem do WoDu, który naprawdę mi się spodoba – wprawdzie ten jeszcze się do tej kategorii nie zalicza, ale przynajmniej mnie nie odrzucił. Oczywiście, jest w nim typowe wodziarskie zadęcie, za które „Maskaradę” znamy i kochamy, troszkę cierpienia i dziwaczna tajemnica, ale poza tym efektowna walka o władzę, pościgi samochodami, powiewanie czarnymi płaszczami po Warszawie, a nawet bitwa w PKiNie. Podoba mi się kreacja NPCów (może poza dokumentnie zbytecznym nosferatu) i fakt, że tekstu nie zaludniają Artyści, co Nie Mogą Tworzyć, Rozsądni Wariaci i Piękni Brzydale – a wszystko jest takie, jak w podręczniku napisano. Znaczy, miastem rządzi nieudolny Ventrue, jest idealistyczny anarchista, dystyngowany artysta, a Sabat jest zły zupełnie bezinteresownie.
Najlepsza scena przygody, autentycznie poruszająca, to ta, w której gracze muszą powiedzieć maluchowi, że jego siostra właśnie podcięła sobie żyły. W morzu ogranych motywów, które kumulują Mrok i Cierpienie ten jakże prawdziwy problem wypada naprawdę interesująco.
Maciej Reputakowski
Zacznijmy od szeregu plusów, które zasługują na wyłowienie ze scenariusza o najdłuższym w tej edycji tytule.
Przede wszystkim – sugestie muzyczne. Choć tyle się mówi o roli podkładu na sesji, nie wszyscy autorzy zwracają na to uwagę, a wielu prawdopodobnie zakłada, że „coś się tam w tle puści”. Autor scenariusza do Wampira nie idzie na łatwiznę, otrzymujemy pokaźną (być może nawet za pokaźną dla mniej sprawnego MG) listę kawałków. Na tyle, na ile można to z pamięci ocenić, utwory dobrano całkiem trafnie. Do tego dochodzi bardzo wodziarski (w pozytywnym znaczeniu tego epitetu) motyw sztuki zaspokajającej Głód. Gotyckie, mroczne, trafione.
Doskonały, warty wykorzystania pomysł (być może stosowany, lecz nie powszechnie) stanowi nagranie audycji radiowej. Wymaga to z pewnością nieco wysiłku oraz dozy umiejętności głosowych, ale z pewnością się opłaci. Łatwiej pójdzie z SMS-em, który można sobie zawczasu przygotować i wysłać w odpowiednim momencie (podobnie można uczynić z nagraniem się na skrzynkę głosową gracza – to rzeczywiście działa).
No i chwyt z narracja w oknie z odgłosami miasta w tle. Rewelacja.
Lektura W niczym… przypomina wędrówkę po sinusoidzie. Z jednej strony mamy wzloty – świadomość konwencji systemu, nieunikanie walki (tak, pojedynek z innym Kainitą to jest to!), dobrze dobrany wątek przewodni… Równocześnie nie sposób oprzeć się wrażeniu, iż autora cały czas coś hamuje i powstrzymuje przed pójściem na całość. Przyczyn takiego stanu rzeczy wydaje się być kilka.
Przede wszystkim zarysowuje się mocny wpływ faktu, iż scenariusz oparty jest na rozegranej już przygodzie. W efekcie autor jest zbyt mocno przywiązany do tego, jak postąpili jego gracze, a nie ma przy tym pewności, jak zagra obca drużyna. Stąd powszechny w tej (ale i w poprzedniej) edycji Quentina błąd polegający na unikaniu podawania jakichkolwiek rozwiązań. Otwartość działa bowiem dzięki elastyczności Narratora, który potrafi dopasować nieprzewidywalne nigdy do końca (oczywiście!) działania graczy do ogólnej konstrukcji scenariusza. Ale ta konstrukcja musi być zamknięta, by prowadzący wiedział, jak łączyć dwie sceny, których planowane połączenie przerwała jakaś decyzja grających.
Cieszy to, iż autor pamięta o graczach. Chociaż przez chwilę nie daje bohaterowi pokonać Tzimisce, to już po chwili się reflektuje i pozwala koterii znaleźć się na świeczniku. Ta pozycja pozostaje w czasie przebiegu fabularnego mocno zagrożona, gdyż W niczym… jest w dużej mierze opisem settingu, przez co świat przedstawiony cierpi na zatłoczenie i nadmiar postaci drugoplanowych, które można by bez problemu powierzyć graczom. Wydaje się, że wcielenie się w Dorwana, Nostromo, Samuela i Zavoyę mogłoby być całkiem interesujące…
Na koniec malutka uwaga odnośnie estetyki, która również nieznacznie faluje lub zaburza spójność świata. Przykładem pierwszego niedociągnięcia może być dobór imion: Misiek dla ziomala Brujah – bardzo celne, ale już Sopel dla dziewczyny brzmi nieco zabawnie.
Co do drugiego problemu, w oczy rzuca się sposób, w jaki bohaterowie trafiają w kolejne miejsca. Pomysł z obrazami, na których widać sytuacje zagrożenia nie jest zły, lecz bezpośrednie przechodzenie od scen w muzeum do miejsc, w których toczy się akcja, wydaje się nie posiadać wystarczająco mocnego uzasadnienia i poparcia w konstrukcji fabuły.
Warto również pamiętać, iż aby takie mocne sceny, jak ta z dzieckiem oglądającym kreskówki, w czasie gdy za ścianą dochodzi do tragedii, zadziałały na graczy, należy ich wcześniej związać emocjonalnie z ofiarami. A do tego nie wystarczy przelotne spotkanie w knajpce.
[Mam jedną wielką prośbę na koniec. Proszę o maila od autora, w którym powie mi, co oznacza sformułowanie „muzyka a la manieczki”? – repek] [zgaduję, że chodzi o muzykę a la słynna dyskoteka w miejscowości Manieczki właśnie. Czyli taką, jaka dobiega z przesterowanych merców należąych do wygolonych ziomali, a od której foczki falują. Krysia ]
Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!
