Ja nie jestem potworem…

„Ja nie jestem potworem…”

Adam Jasiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Odważny to doprawdy pomysł, zacząć przygodę od tego, że bohaterowie się nudzą. W drugiej z kolei scenie autor podkreśla, że „nie dzieje się nic ciekawego”, a na dodatek nie daje graczom szansy na dowiedzenie się czegokolwiek. W trzeciej scenie bohaterowie plączą się bez celu. W kolejnej zostają wystawieni do wiatru i nie mogą nic na to poradzić. Dalej czytamy, iż „to co zrobią gracze nie ma większego znaczenia dla dalszej fabuły przygody”. Jaki sens ma pisanie scenariusza, w którym najważniejsze wydarzenia rozgrywają się właściwie poza sceną?

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wbrew pozorom, to jest właśnie typowy WoD – nie jakieś tam strzelaniny z Sabatem, ale pojawienie się w mieście starego wampira, który robi niezrozumiałe rzeczy, a gracze obserwują wynik jego działania. Plus przyjęcie u księcia, z którego nic nie wynika, dziwaczny Malkavian o niezrozumiałych motywach i złamanie Maskarady.

Scenariusz przeciętny z tendencją ku słabemu, w którym nic się nie dzieje. Nawet spotkanie z enpisem nie dochodzi do skutku. A zatem rzecz pozostaje od początku do końca (a właściwie jego braku) poza jakimikolwiek poczynaniami graczy.

Maciej Reputakowski

To, co najciekawsze, w tym poprawnie i sprawnie spisanym scenariuszu, znajduje się poza zasięgiem graczy.

Najpierw Preludium, którego treść znana jest tylko Mistrzowi Gry. Jest to jeszcze do przyjęcia, ale pod warunkiem, iż w czasie przygody gracze również odkryją choćby część tajemnicy i historii z przyszłości. Z tym będą jednak raczej problemy.

Następnie – Bohaterowi Niezależni. Marcus Flint, czyli klasyczny wodziarski wampir, z klasycznym wodziarskim imieniem, ale. o to chodzi! Dobra postać do zagrania, więc przydałoby się ją oddać graczom. Jak inaczej którykolwiek z uczestników sesji ma poznać targające nim emocje? Podobnie rzecz ma się z Patrickiem Wrightem – dlaczego nie pozwolić komuś zagrać tej postaci?

Bohaterów niezależnych zasadniczo jest zbyt wielu, co może sugerować, iż scenariusz jest elementem Kroniki, którą prowadzi autor, „zawampirzając” tło BNami, których na co dzień [czy raczej co noc] wprowadza. Tymczasem całkiem ciekawie zorganizowana została koteria. Każda z postaci w jakiś sposób łączy się z historią z przeszłości, ma własny interes, by poznać prawdę. Można się oczywiście zastanawiać, czy nie lepiej byłoby uczynić z Nicoli BNa, a z Marcusa – jak wspomniano wyżej – postać gracza, ale to kwestia indywidualna.

Tym bardziej, iż idea postaci młodego wampira, który nie zna swojego ojca jest doprawdy doskonała. Można na tej podstawie opowiedzieć bardzo ciekawą, jakże „życiową” historię o poszukiwaniu własnej tożsamości, swoich korzeni, a wreszcie – najważniejszej osoby w swoim życiu. Problem w tym, iż autor chyba nie do końca zdawał sobie sprawę z geniuszu swojego pomysłu, gdyż w przebiegu scenariusza brakuje sugestii, by prowadzić akcję tak, by uwypuklić ten aspekt intrygi.

Największą zaś wpadką jest fakt, iż bohaterowie, a szczególnie Nicola, w ogóle nie mają możliwości spotkać się z zaginionym wampirem. Doprawdy, trudno zrozumieć, dlaczego nie dochodzi do tak intrygującej i emocjonującej sceny, jak klasyczne „spotkanie po latach”. Marcus się zabija, a gracze raczej nie zrozumieją, o co mu chodziło, gdyż nie zostali dopuszczeni do jakiejkolwiek interakcji z nim.

Na minus policzyć trzeba jeszcze dwa znamienne szczegóły, które świadczą o tym, iż za dużo w scenariuszu nieprzemyślanych, dodanych bez istotnej przyczyny motywów.

Do takich zaliczyć należy wywabienie graczy przez Patricka – wydarzenie to nie ma najmniejszego znaczenia, czy konsekwencji [chyba, że jakieś bardzo głęboko ukryte], a także scenę, w której koteria spotyka uwięzioną wampirzycę. W tym miejscu czytamy, iż nie jest istotne, czy gracze ją uwolnią, czy nie. A skoro nie jest to istotne, to sam motyw nie jest istotny, więc można było z niego spokojnie zrezygnować.

Ja nie jestem potworem to klasyczny, w miarę solidny scenariusz do Wampira. Posiada tylko jedną wadę, która charakteryzuje wiele ŚwiatoMrocznych tekstów – jak na system, który opowiada o emocjach, w ogóle nie wprowadza elementu dialogu i interakcji na linii gracze-bohaterowie niezależni. Emocje nie znajdują ujścia we wzajemnych relacjach, duszą się gdzieś w głębi graczy oraz MG prowadzącego BNów, nie stają się głównym tematem przygody.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *