„Ton wiecznościowy”
Marcin Ostrychacz
Komentarze:
Magdalena Madej
…
Krystyna Nahlik
…
Joanna Szaleniec
W rękach utalentowanego Mistrza Gry ta przygoda może się przerodzić w sesję o naprawdę niezwykłym klimacie (zwłaszcza wizja umysłu szaleńca, która jest po prostu szokująca!) Główny problem polega jednak na tym, że – jak sądzę – większość graczy w ogóle nie zgodzi się na kluczowy dla scenariusza rytuał i w ten sposób cały pomysł weźmie w łeb. Martwią mnie również wątpliwości autora co do inteligencji Kapituły, której zaleca kilkukrotne przeczytanie scenariusza – myślę, że większość z nas zrozumiała, o co chodzi, już za pierwszym razem (?)
Michał Madej
…
Tomasz Z. Majkowski
Jeśli jest w tej przygodzie wątek atrakcyjny, nawet bardzo atrakcyjny, to zostaje dokumentnie i bez reszty zaprzepaszczony. A wątkiem tym jest Vicki, czyli Wampirze Twin Peaks. I gdyby rzecz działa się w oparciu o dziwaczne wybryki dziewczyny (które trzeba zatuszować) i przyczynę jej zachowania (którą trzeba wykryć), byłoby wszystko dobrze – niewielka mieścinka, jej ksenofobiczni mieszkańcy i problem z ukryciem prawdziwej natury, co w takich realiach staje się znacznie bardziej kłopotliwe, niż w wielkim mieście.
Niestety, rzecz okazuje się piramidalną bzudrą o transplantacji duszy, która nie dość, że zbudowana jest wadliwie (bo znów gracze są tylko obserwatorami, w dodatku postawionymi przed dylematem: zginie mi wypasiona postać albo nie), to jeszcze w oparciu o fatalny gust.
Niedorzeczne wynurzenia o wartości symbolicznej oraz perspektywie moralnej scenariusza, uzupełnione adnotacją „jak nie rozumiesz, to przeczytaj kilka razy, może ci się w małym rozumku ułoży” obrażają moją inteligencję. Katedra wzniesiona z płodów obraża moje poczucie piękna. Ta przygoda jest patologiczna.
Maciej Reputakowski
Niestety, właśnie takie scenariusze sprawiają, iż tak opinia o osobach prowadzących systemy spod znaku WoD jest tak niepochlebna… O tym jednak w dalszej części. Najpierw zwróćmy uwagę na kilka błędów konstrukcyjnych.
[W ramach dygresji można by się zastanowić, czy sensowne jest założenie, iż wampiry nie posiadają duszy. Wydaje się, iż w myśl systemu oraz funkcjonującego w kulturze toposu, posiadają jak najbardziej. Są przecież w zasadzie ludźmi, może nieśmiertelnymi, bliższymi drzemiącej w każdy Bestii, ale jednak ludźmi… Jak by jednak na ten problem nie patrzeć, nie kwestia braku duszy jest sednem grania w Wampira.]
Przede wszystkim – klasyczny, powtarzany w wielu przygodach do Wampira [vide Ja nie jestem potworem] błąd: motorem napędowym fabuły mają być emocje jednego z Bohaterów Niezależnych. Oczywiście są to emocje całkowicie przed graczami ukryte, dostępne tylko Mistrzowi Gry, który może się nimi w zaciszu swojej głowy bawić. W scenariuszu nie pojawia się jednak ani jedna scena, w której gracze mogliby poznać je, skonfrontować się, spróbować nawiązać dialog.
Podobnie rzecz ma się z historią w tle, która stanowi prolog fabuły i motywację dla głównego BNa. Niestety – dla graczy nie ma ona większego znaczenia. To samo dotyczy historii „Franka Blacka” – nie ma większego sensu w przedstawianiu historii postaci niezależnych, jeśli nie wprowadzi się sceny, w której ta historia mogłaby odegrać istotną rolę, wpłynąć na postaci graczy, zostać przez nich poznana.
Autor nie przedstawił również przekonującego sposobu na związanie bohaterów z Vicki [Hm, Qiunia? Przepraszam za dygresję…]. Jest to założone odgórnie, narzucone. Owszem, dobry gracz zagra takie przywiązanie bez problemu, ale nie zaszkodziłoby wprowadzić prostej sceny retrospekcji, by gracze sami tą wieź stworzyli. Tymczasem jeśli pojawia się przeszłość, to w formie opowiadania, co zawsze działa słabiej niż pozwolenie graczom na rozegranie jej na własną rękę i wprowadzenie skutków ich działan do teraźniejszych wydarzeń.
Wymienione usterki dotyczą konstrukcji, można je zrozumieć, wytłumaczyć. Niestety Ton wiecznościowy jest scenariuszem, który przykłada rękę do rozwoju patologicznych zachowań osób bawiących się grami fabularnymi.
Po pierwsze, jaki normalny gracz pójdzie na układ z Alanem? Pomijając fakt, iż cała sprawa na kilometr pachnie podstępem, to jaki człowiek przyzna mu rację i stwierdzi, że dla osoby psychicznie chorej śmierć jest wybawieniem? Można by ten motyw jeszcze dopuścić, gdyby scenariusz zakładał, że na miejscu gracze zrozumieją ohydę tej decyzji i się sprzeciwią. Tymczasem autor zakłada, że raczej powinni zgodzić się na całe przedsięwzięcie i zamordować niewinne osoby.
Po drugie, cala akcja w dworku-zakładzie odbywa się bez udziału graczy, którzy są niemal biernymi widzami. Mistrz Gry [choć ciężko dociec, jaki] pewnie ma się dobrze bawić postacią Alana i pojedynkiem, w którym gracze nie mają nic do powiedzenia, stoją sobie z boku.
Po trzecie, nagle – w chwili wejścia do umysłu Briena – mamy scenariusz w scenariuszu. To byłoby jeszcze całkiem ciekawe pousnięcie, gdyby tylko zostało w jakikolwiek sposób dopasowane do scenariusza „podstawowego”. Tymczasem trudno się oprzeć wrażeniu, że chore wizje, których świadkami będą gracze, pojawiają się tylko po to, by szokować.
Sam temat aborcji nie musi być kwestią tabu w grach fabularnych, ale by napisać scenariusz poruszający tak drażliwą kwestię, należy ustawić pod nią całą fabułę, nie sprowadzając go do roli ozdobnika. Wprowadzony bez
żadnego
przygotowania wzbudzi raczej niesmak lub, co gorsza, rozbawienie.
Poza tym, co jest niezwykle niepokojące, autorowi nie przyszło do głowy, iż temat ten może zranić uczucia gracza na sesji. Być może w drużynie autora są sami mężczyźni, ale ten scenariusz idzie w świat i może trafić na drużynę, w której znajdzie się kobieta. Nie potrzeba wybitnie rozwiniętej wyobraźni, by przewidzieć, że wśród grających znajdzie się ktoś, kto sam przeżył taką sytuację… Dlaczego więc zabrakło prostego zdania: „Mistrzu Gry, pamiętaj, by spytać się swoich graczy, czy taki motyw nie sprawi im przykrości, nie zrani ich uczuć!”
Na koniec jeszcze kilka drobnych usterek, który pojawiają się w finale:
– zupełnie zbędne furtki do kolejnych scenariuszy,
– wprawiające w konfuzję stwierdzenie autora, iż on sam nie wie, jak przekonać Briena,
– polecenie dla MG „W tym momęcie należy wzbudzić w graczach uczucie piękna i radości” pozbawione jakichkolwiek wskazówek, jak w zaistniałej sytuacji wywołać takowe uczucie.
Scenariusz Ton wiecznościowy posiada jednak jedną całkiem dobrą scenę, mianowicie scenę finałową. Niestety, wszystko, co znajduje się przed nią, zupełnie do niej nie pasuje.
No i nie zapominajmy o genialnym zdaniu, które jest jednym z głównych kandydatów do zdobycia nagrody „Cytat roku”: Piętro szpitala przesiąknięte jest psychodelicznością.
Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!