Mokra robota

„Mokra robota”

Maciej Stencel

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Na podstawie tego scenariusza można rozegrać przyjemną sesję, ale pomysł nie jest specjalnie oryginalny.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Znów WFRP, ale tym razem znacznie bliżej właściwej konwencji – problem tylko w tym, że jest to właściwie wstęp do przygody, który rozgrywa się pewnie z godzinę, a autorowi zdecydowanie za dużo miejsca zajęło ekscytowanie się tłem (Wieżą, Zieloną Panią i tak dalej). Oczywiście, nie ma nic złego w konsekwentnym i ładnym tle historii, ale pod warunkiem, że ilość przygody jest do tego adekwatna. A tu? Gracze przyjeżdżają na miejsce, po drodze spotykając pozabijanych osobników, co jest podobno ważne (czemu?), bez trudu uzyskują dwa kamienie, robiąc dwa sub-questy, z których pierwszy polega na wymianie klejnotu za cokolwiek („Tak, odziedziczyłem po tatusiu ogromny rubin. Może chcecie wymienić się na coś?”), a drugi to niewielka potyczka z Orkami. A kiedy rzecz ma nabrać rozpędu, następuje cięcie.

Jak na otwarcie przygody – przydługie. Jak na cały scenariusz za krótkie i bez zakończenia. Nie warto zawracać sobie głowy.

Maciej Reputakowski

Tytułem żartu, można na wstępie zauważyć, iż palenie na stosach nadobnych panien w zwiewnych koszulach jest chyba w tym roku w modzie (por. Midiam). W modzie są również całkiem porządnie i przejrzyście spisane klasyczne scenariusze. Niezwykle ciekawe jest również to, że ich akcja toczy się zazwyczaj na ścieżkach Starego Świata.

Mokrą robotę czyta się lekko i bez przykrości, to typowa przygoda „drogi i miasta”. Jasno ukazany przebieg fabuły sprawia, iż potencjalny Mistrz Gry raczej nie pogubi się w zawiłościach opowieści. Tym bardziej, iż zawiłości w intrydze nie występują. Akcja skonstruowana jest na zasadzie „questowej” – drużyna zdobywa przedmiot/wskazówkę (pokazanie graczom kamienia u łowcy czarownic jest jednak chyba zbyt „kawę na ławę”), co przydaje się jej w innym miejscu i pozwala iść dalej (warto też nie „wyprawiać” łowcy z miasteczka, by gracze nie tracili czasu na ganianie za nim po okolicy). Prosto i przyjemnie, z paroma walkami, których jest zresztą nieco za wiele – z czystym sumieniem można wyrzucić czerwia w lesie i kruki nad wieżą, a demonica Slaanesha jest doprawdy trochę z innej bajki (tym bardziej, że motyw nie zostaje rozwinięty).

Podobnie jest ze spójnością logiczno-estetyczną fabuły. Można odnieść wrażenie, iż w modelu, na który składają się: mała wioska, banda orków, odcięte źródło wody i ukryte wejście w wieży (jeszcze z demonologiem w tle), coś nie pasuje. Pod krótkim zastanowieniu wybór pada na demonologa i jego przybytek, który wydaje się nieco sztucznie doczepiony do całkiem ciekawego pomysłu ze sparaliżowaniem miasteczka przez grupę zielonoskórych. Również pomysł, by to szef bandy posiadał jeden z kamieni otwierających przejście, jest nieco sztuczny.

Scenariusz posiada jedną zasadniczą wadę oraz jedną cechę, która – choć sama w sobie wadą nie jest – nie może być poczytana do grona zalet.

Wadę łatwo wskazać – jest nią rozbuchany wstęp ukazujący rozbudowaną historię, której gracze nie są raczej w stanie poznać. Dodatkowo – poziom jej komplikacji w niewielkim stopniu znajduje odbicie w scenariuszu. Wydaje się, że można by bez szkody dla spójności rozgrywki zredukować ją o połowę.

Wspomniana „cecha, która nie jest zaletą”, to finał scenariusza. Niestety, o wiele ciekawsze wydaje się to, co jeszcze graczy może czekać, a nie to, czego właśnie dokonali. Bo czymże jest wybicie grupki orków (nawet tak uroczych i higienicznych – scena z kąpiącym się zielonoskórym jest doprawdy zacna), wobec możliwości spenetrowania krasnoludzkich podziemi? Autor chyba lepiej by zrobił, gdyby nie przyznał się, iż koniec scenariusza nie jest prawdziwym końcem. Pozostawił bowiem wrażenie, że nie dał z siebie wszystkiego, co miał w zanadrzu.

Albowiem treść Mokrej roboty pozwala żywić nadzieję, iż byłaby to może nie finezyjna, ale solidna przygoda, idealna na niezobowiązujący wieczór w podziemiach Starego Świata.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *