„Midiam”
Maciej Życiński
Komentarze:
Magdalena Madej
…
Krystyna Nahlik
…
Joanna Szaleniec
W niektórych miejscach scenariusza przebieg wydarzeń nie jest dla mnie zupełnie jasny, podobnie jak motywacje, które mają pchnąć bohaterów do działania. Styl zmienny, fabuła mało przejrzysta, a przy tym mało oryginalna.
Michał Madej
…
Tomasz Z. Majkowski
Gdyby stworzyć wzorzec Polskiego scenariusza do WFRP, pierwsze przykazanie brzmiałoby: za wszelką cenę unikaj wykorzystywania konwencji Warhammera, ale posługuj się bezmyślnie należącymi do niej rekwizytami. I wówczas „Midiam” uznać musielibyśmy za tekst wybitny, są w nim bowiem i Rycerze Zakonni, i Chaos, i Wittgensteinowie, a nawet nawiązania do popularnej części znanej kampanii – a wszystko to konsekwentnie ucieka od estetyki Warhammera.
Bo nie mieszczą się w niej przecież gotyckie miasta starożytnych magów ani Tarot (niedostatecznie zresztą uwypuklony), ani demony i anioły schodzące z płaskorzeźb, ani jakieś wtręty o elfich magach ognia, podane tonem sugerującym, że są oni stałym i nieodzownym elementem Starego Świata. W dodatku rzecz oparta jest o klasyczny błąd scenariuszowy – gracze na wszystko się spóźniają (na rzeź cyganów, na rzeź zakonników i prawie na rytuał) i jeśli nie liczyć finału, wszystko, co mogą zrobić, to oglądać wyniki działania kogoś innego.
Oczywiście, tekst wcale nie jest aż taki zły, choć można się w nim momentami pogubić, a nagłe przeniesienie akcji do Kemperbadu, siedziby Maga z Pieskiem, przyprawia o zawrót głowy. Brak mu również zakończenia – nie rozumiem dlaczego połowa tekstów urywa się po słowach „a dalej rób jak chcesz”? Przecież kulminacja i zakończenie to najważniejsze elementy tekstu, starożytni mawiali nawet, że finis coronat opus – a takie rozwiązywanie sprawy jest, niestety, ściąganiem tej przysłowiowej korony, i to razem z głową.
Maciej Reputakowski
Midiam jest typowym scenariuszem „środka”. Co przez to rozumieć? Znajdziemy tutaj prostą, klasyczną, pasującą do konwencji systemu fabułę, kilka opisów ciekawych miejsc i wydarzeń, sporo sugestii tworzenia klimatu, wartą zauważenia sugestię dopasowania postaci do graczy (choć pomysł z kobietą i bardem w drużynie nie został rozwinięty), scenerię do walki i. to wszystko. Niby solidna przygoda, ale pozostaje wrażenie niedosytu.
Wynika ono z dwóch przyczyn.
Przede wszystkim autor mylnie zakłada, że gracze przeszli kampanię Wewnętrzny wróg. Ba, nawet znając ją na wylot, nie ma gwarancji, iż gracze pamiętają Etelkę Herzen. A jeśli, kto wie – w czasie kampanii ją zabili? Na taki wypadek scenariusz nas nie przygotowuje, a to tylko jedna z konsekwencji dość ograniczającego założenia. Tym bardziej, iż gracze nie mają niemalże cienia szansy, by poznać tą historię, jeśli nie grali w Śmierć na rzece Reik (scenariusz nie oferuje bowiem takiej możliwości).
Poważny błąd, przynajmniej w podanej propozycji przebiegu fabuły, stanowi również przeniesienie akcji do Kemperbadu. Skoro tyle wysiłku włożono w zbudowanie atmosfery miasteczka Midiam (chociaż zapomniano, że miasto tworzą przede wszystkim mieszkańcy, a nie gotycka architektura), to trochę szkoda go marnować, odchodząc stamtąd. Nie do końca jasne są również wydarzenia z cmentarza – nie widać bowiem, z czego miałyby wynikać i czemu służyć.
W przygodzie często pada, ale budowane napięcie rozmywa się wraz z przeniesieniem wydarzeń do miasta. W zasadzie zaczyna się tu nowa przygoda, pojawiają się nowi bohaterowie niezależni, a mimo tego nie do końca wiadomo, do jakiego finału historia zmierza.
Scenariusz pozostawia wrażenie, iż został spisany na podstawie rozegranej wcześniej sesji (lub kilku sesji), podczas której gracze i Mistrz Gry doskonale się bawili. Nic w tym złego, lecz stało się to prawdopodobnie powodem braku dystansu do tworzonego tekstu. Dystansu, który pozwoliłby ocenić i skorygować dramaturgię wydarzeń.
Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!
