Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *