Piotr Odoliński

Zwycięzca Quentina 2008

Z grami fabularnymi po raz pierwszy zetknąłem się jako trzynastolatek. Bardzo szybko połknąłem bakcyla i ani się obejrzałem, jak poprowadziłem pierwszą sesję. W ciągu kolejnych dziesięciu lat rozegrałem setki sesji i przeczytałem równie wiele scenariuszy. Sam napisałem tylko jeden. Ale chyba nienajgorszy, bo Kapituła postanowiła uhonorować go nagrodą Quentina.

W gry fabularne zdecydowanie wolę grać, niż o nich rozmawiać. Nie piszę artykułów, nie udzielam się na forach, a na konwentach łatwiej mnie spotkać na sesji, niż na prelekcji. Wśród moich ulubionych tytułów królują Deadlands, nowy Świat Mroku i Zew Cthulhu, jednak potrafię znaleźć coś dla siebie niemal w każdym systemie.

Na co dzień studiuję anglistykę na Uniwersytecie Warszawskim i pracuję jako tłumacz. Zajęcia te zostawiają mi jednak sporo czasu na mniej lub bardziej ambitny film, czy książkę, ze wskazaniem na twórczość Tima Burtona i Neila Gaimana. Jestem także zapalonym szachistą.

Uważam, że scenariusz konkursowy powinien być:

atrakcyjny dla Czytelnika:
Pamiętajmy, że Quentin jest konkursem literackim. Zadaniem uczestnika jest nie tylko stworzenie dobrej przygody, ale również – a może przede wszystkim – umiejętne przedstawienie jej w formie scenariusza. Niechlujny, chaotyczny tekst, który trzeba czytać wielokrotnie, by zrozumieć, o co w nim chodzi, nie zasługuje na nagrodę Quentina.

atrakcyjny dla Mistrza Gry:
Scenariusz to tekst użytkowy, którego odbiorca powinien być w stanie poprowadzić na jego podstawie przygodę. Dobry scenariusz powinien jak najlepiej przygotować go do tego zadania, oferując przydatne informacje i wskazówki dla prowadzącego. Tekst, który jest tylko zapisem sesji autora albo opowiadaniem, które czytelnik sam musi przerobić na scenariusz, nie zasługuje na nagrodę Quentina.

atrakcyjny dla Graczy:
To oni muszą pełnić centralną rolę w scenariuszu. Fabuła powinna kręcić się wokół bohaterów graczy, a nie obok, albo pomimo ich działań. Scenariusz, w którym gracze są tylko widzami, a nie aktywnymi uczestnikami wydarzeń, nie zasługuje na nagrodę Quentina.

atrakcyjny dla mnie:
Tutaj pojawia się wszystko, co odróżnia scenariusz wybitny od scenariusza po prostu poprawnego. Oryginalność, świeże pomysły, nietypowe rozwiązania. Powód, dla którego Twój scenariusz jest wyjątkowy i właśnie on powinien zostać uhonorowany nagrodą. Pamiętajmy jednak, że wybitny scenariusz musi być najpierw scenariuszem dobrym. Nawet najbardziej niesamowity pomysł i niebanalne wykonanie nie ocali tekstu, który nie spełni trzech wcześniejszych kryteriów oceny.

Paweł Walczak

Zwycięzca Quentina 2009

Rocznik 79. Z wykształcenia inżynier z zamiłowania Mistrz Gry. Przygodę z RPG zacząłem przypadkowo kupując Oko Yrhedessa. Pierwsza przygoda, w którą grałem to była przeróbka komiksu o Conanie, klasyczne zadanie: uratowanie pięknej półnagiej księżniczki z rąk mrocznych kultystów. Czy można lepiej zacząć? Wątpię, dlatego w RPG bawię sie już te kilkanaście lat.

Moje ulubione systemy. Zdecydowanie te bardziej mroczne, grane na poważnie bez mrugnięcia okiem. Zdecydowanie Świat Mroku (nowy Wampir, nowy Wilkołak, stary Mag), zdecydowanie Warhammer, niesamowity Zew Cthulhu. Ostatnio fascynacja Midnight, Dark Heresy, Eclipse Phase.

Kryteria oceny

Jaki scenariusz powinien wygrać Quentina?

Scenariusz dla Graczy

Przede wszystkim grywalny dla Graczy. Taki w którym to gracze są języczkiem u wagi, taki w którym to decyzje graczy decydują o dalszych losach wykreowanego w wyobraźni świata. Scenariusz w którym gracz jest jedynie widzem, u mnie przynajmniej nie ma żadnych szans na zwycięstwo, choćby nie wiem jak genialne były w nim pomysły.

Dobre pomysły (te nowatorskie i te już sprawdzone)

Zwycięski scenariusz musi posiadać garść świetnych pomysłów, które wywołują już podczas czytania złowrogi uśmieszek na ustach przyszłego MG. Wiecie o co chodzi, na pewno. Zdaje sobie sprawę, że żadne z nas nie zarabia milionów na pisaniu scenariuszy w Hollywood, zdaje sobie sprawę, że całkiem nowatorskie pomysły są rzadkie, więc dla mnie nie jest wadą jeżeli w scenariuszu znajdą się jakieś super patenty z filmu, książki, może tylko odrobione przerobione pod RPG. A jeżeli jeszcze autor jawnie wskaże na inspirację, brawa dla niego za uczciwość.

Spójna konstrukcja

Wiecie: wstęp (HAK), rozwinięcie, nagły zwrot, nieoczekiwane zakończenie. Kanon, warto się jego trzymać, choć wszelkie twórcze wariacje i odstępstwa są oczywiście akceptowalne, pod warunkiem, że autor robi to świadomie i bawi się formą z głową i w określonym celu.

Uniwersalny

Ja osobiście preferuję scenariusze bez gotowych postaci, takie, które da się poprowadzić drużynie postaci moich graczy. Liczę na kilka wskazówek i sugestii jak postaci graczy można w przygodę wprowadzić.

Klimatyczny

Tak lubię jak sam scenariusz już sugeruje i wspiera MG w budowaniu określanego klimatu. Ja jak zapewne już się domyślacie, preferuje dość ciężkie, mroczne brutalne klimaty ale wszystkie inne też potrafię docenić. Więc jeżeli scenariusz dopomaga w uzyskaniu konkretnego klimatu ma u mnie wielki plus.

Reczy nie ważne (dla mnie)

Mechaniczne rozpiski, ilustracje, super formatowanie. Ani plusów za ich obecność, ani minusów za ich brak nie daję.

Oskar Usarek

Zwycięzca Quentina 2007 i 2009

Fakty: Urodzony w 1986, przybysz rodem z Trójmiasta, obecnie tymczasowy Krakus ze statusem studenta. Zakochany w RPG-ach od kiedy rozegrał dziesięciominutową sesję trzynaście lat temu. Weteran nagrody Quentina: trzykrotnie podchodził do konkursu w staraniu o nagrodę. Nie-do-końca-wykształcony dziennikarz, publicysta, autor scenariuszy (nie tylko RPG) oraz opowiadań.

O sobie: RPG traktuję jako hobby i niestety, poświęcam na nie mniej czasu, niż bym chciał. Uwielbiam tworzenie scenariuszy do RPG i LARPów, wizyty na konwentach i długie rozmowy z innymi RPGowcami. Interesuje się także szeroko pojętą literaturą, mangą, anime, oraz grami planszowymi. Od wielu lat działam w Trójmiejskiej Inicjatywie RPG, współtworząc zgraną scenę fantastyczną w północnej Polsce.

Wytyczne dla Mistrzów:

Scenariusz ma dawać satysfakcję graczom
To moje najważniejsze kryterium: gracze chcą wychodzić z sesji zadowoleni, a dobry scenariusz ma im to zapewnić. Gracze powinni znajdować się w centrum zainteresowania, a zachowania NPCów stanowić tło dla ich działań. Wszelkie chwyty poniżej pasa względem graczy, czy też sytuacje, w których scenariusz przestaje być zabawą, a staje katorgą, są niemile widziane.

Scenariusz musi być spójny, logiczny i kompletny
Chciałbym widzieć w konkursowej przygodzie początek, rozwinięcie i przynajmniej jedno zakończenie. Spójność i logika w ramach przyjętego świata są niezwykle istotne – nic nie drażni mnie bardziej, niż niepotrzebne rozwiązanie w stylu deus ex machina, w dodatku przeczące prawom gry.

Pomysły, pomysły, pomysły
Niełatwo mnie czymś w scenariuszach do RPG mile zaskoczyć, ale ci, którym się to uda, mają u mnie wielkiego plusa. Dobre, atrakcyjne pomysły czy to na fabułę, czy na rozwiązania mechaniczne, to coś, na co czekam z dużą niecierpliwością i zacieraniem rączek.

Scenariusz ma zaskakiwać graczy, nie MG
Jako czytający scenariusz nie lubię przedzierać się przez trzydzieści stron scenariusza, żeby dowiedzieć się, o co właściwie chodzi. Wolę sprawę mieć postawioną jasno, w dobrze spisanym, uporządkowanym i sensownym scenariuszu. Znacznie lepiej czyta się całość tekstu, kiedy już na wstępie wiem, do czego dąży dana przygoda.

Piotr Koryś

Quentin 2009-2010

Pochodzę z Ziem Odzyskanych, gdzie się urodziłem 30 lat temu i tam już pozostałem. Z wykształcenia – ekonomista, z zawodu – doradca, z zamiłowania – rpgowiec. Z fantastyką obcuję praktycznie od dziecka (w ramach bajek na dobranoc poznawałem np Lema), z grami RPG jestem związany on 16 lat, od sprowadzonych przez znajomego podręczników do AD&D. Udało mi się też coś tak naskrobać – jestem autorem kilku artykułów w śp. „Magii i Mieczu” oraz kilkudziesięciu publikacji w najbardziej znanych polskich internetowych portalach, poświęconych fantastyce. Od kilku lat współpracuję z wydawnictwem Great White Games/Pinnacle Entertainment Group, gdzie pełnię funkcję redaktora linii „Savage Worlds” i najemnika ze wschodu. Przyszłość najprawdopodobniej spędzi w Arkham Asylum, na oddziale osób, które przejmują się różnicą między ` a ’.

Ocena

Sprawa pierwsza i najważniejsza: scenariusz ma być łatwy do poprowadzenia. Oznacza to, że scenariusz musi być czytelnie napisany, żeby MG nie musiał się nic domyślać, ale też ważne jest dla mnie to, żeby gracze mieli co tam robić – nie znoszę interaktywnych opowiadań. Inną ważną rzeczą dla mnie jest to, żeby scenariusz był osadzony w systemie, do którego jest napisany. Nie oznacza to wcale, że skreślam od razu przygody bezsystemowe – ważne jest to, że jeżeli wybierasz już sobie jakiś system, to się go trzymaj. Zmiany w mechanice, konwencji i świecie powinny być dobrze uzasadnione. Poza tym, scenariusz musi być logiczny i przemyślany – deus ex machina to zło, które tępię na każdym kroku. No i wysoko oceniam prace schludne – bez błędów językowych, niedomówień i skrótów myślowych. Autor musi pokazać, że zależy mu na wygraniu nagrody, a nie pisze dla pokazania się. W punktach, moje kryteria oceny wyglądają tak:

  1. Czytelność
  2. Grywalność
  3. Zgodność z systemem
  4. Schludność
  5. Logiczność

Michał Markowski

Quentin 2009

Rocznik ’78, w polskiej sieci występuję jako Furiath. Prowadzę i gram od ’93 roku. Jestem autorem wielu tekstów o RPG, mój scenariusz Pajęczyca została nagrodzony w konkursie na przygodę miesięcznika Portal. Prowadziłem dział Warhammera serwisu Poltergeist i byłem konsultantem merytorycznym przy wprowadzeniu II edycji WFRP na polski rynek. Następnie jako zastępca redaktora naczelnego dziennika Polter.pl kierowałem działem RPG. Wśród moich ulubionych systemów długo królowały Warhammer, Cyberpunk i Świat Mroku, lecz nie znajdując w nich elementów, które najbardziej kręcą mnie w fantastyce, poświeciłem dwa lata na stworzenie własnej gry w dekoracjach okultystycznej cywilizacji – Klanarchii.

Z wykształcenia jestem historykiem i marketingowcem, pasjonatem historii kultury i psychologii reklamy. Pracowałem w firmie architektonicznej oraz na uczelni jako wykładowca historii filmu. Od kilku lat jestem odpowiedzialny za funkcjonalność jednego z wiodących serwisów internetowych, prowadzę również wykłady o e-commerce.

Cechy, które sprawią, że spodoba mi się Twój scenariusz:

Pomysł
Zwariowany patent nakręcający cały scenariusz, ciekawy trick w czasie prowadzenia, pomysłowe zawiązanie fabuły, oryginalny zwrot akcji, ogólnie coś nowego i świeżego to perełka, którą docenię. Tylko uważaj, abyś nie przeholował – przebieranie się na sesję piracką w stroje płetwonurków może i będzie pomysłowe, ale przede wszystkim niezwykle głupie…

Grywalność
Pod którą rozumiem jak najwięcej interakcji ze światem przedstawionym i ich konsekwencje, dramatyzm i zróżnicowane tempo akcji, konflikty, trudne wybory, prowokujące sytuacje. Czyli coś, co zachęci graczy do podjęcia wątków przedstawionych przez autora. Dobrą grywalność jest znacznie łatwiej uzyskać, gdy cała intryga kręci się wokół postaci graczy, ale nie jest to dla mnie decydujące i jeśli zadbasz o ten element w inny sposób – też fajnie.

Nastrój
Nie chcę nastrojowej lektury scenariusza ale porad autora, jak mam stworzyć konkretny nastrój prowadząc jego scenariusz. Co mi w tym pomoże? Na jakie detale zwrócić uwagę, aby stworzyć taki „klimat”, jaki sobie życzy twórca?

Pomoce i rekwizyty
Obecnie nie mam czasu na stworzenie choćby starego listu na swoje sesje. Stworzenie wszelkich mapek, listów, wykresów, planów sytuacyjne, ilustracji postaci niezależnych, szkiców terenu itp. jest bardzo czasochłonne, a gracze je niezwykle lubią. Daję plusa, jeśli przygotujesz takie pomoce, które łatwo będzie można powielić (np. skserować) i wykorzystać na własnej sesji.

Zwięzłość i czytelność
Zadbaj o to, aby twój scenariusz czytało sie szybko, łatwo i przyjemnie. Streszczaj się. Koncentruj na wiadomościach istotnych dla gry. Nie opisuj motywacji halabardzisty pilnującego bramy, ani zawiłej historii, których gracze nie będą mieli okazji poznać na sesji a prowadzącemu w niczym ona nie pomoże prócz „zaspokojenia ciekawości”. Podziel czytelnie tekst na mniejsze partie, punktuj, wycinaj wodolejstwo i – proszę! – unikaj stylizacji języka na jakiś „staropolski” oraz fabularyzowanych miniopowiadań.

Powodzenia!

Joanna Szaleniec

Quentin 1999-2009

Urodziłam się 31 lipca 1979 roku nie podejrzewając nawet, że dzielę dzień urodzin z samym Harrym Potterem. Od tego dnia mieszkam stale w Krakowie i nie zamierzam tego zmieniać. Mój romans z RPG zaczął się w 1996 roku, czyli o rok wcześniej niż romans z Maćkiem Szalencem (oba romanse trwają zresztą do dziś). Jestem członkiem-założycielem Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki (podówczas znanej jeszcze jako Galicyjska Gildia Gier Fabularnych), w której działałam od 1996 roku – początkowo jako gracz, potem mistrz gry i (w niewielkim stopniu) organizatorka konwentów Imladris. Publikowałam przygody i artykuły najpierw na łamach fanzinu GGFF „Quenta”, potem „Magii i Miecza”„Portala”„Gwiezdnego Pirata”,„Labiryntu”„Fantasy” (początkowo jeszcze pod nazwiskiem Tadeusiewicz). Jestem również współautorką dodatku do W:GW „Miecz Przeznaczenia”.

Historia moich związków z Quentinem jest wielowymiarowa. W 2001 byłam finalistką Quentina, a od 2002 zajmuję miejsce w Kapitule. Od 2001 roku jestem żoną Maćka Szaleńca, pierwszego w historii laureata Quentina, a od 2004 mamą Beatki, która po raz pierwszy ze scenariuszami quentinowymi zetknęła sią w wieku 10 miesięcy, wykorzystując je kreatywnie do produkcji confetti.

W życiu pozaerpegowym: od 2005 jestem lekarzem, specjalizuję się w laryngologii i chirurgii głowy i szyi, przez co znajomi posądzają mnie o zamiłowanie do podrzynania gardeł.

Najważniejsze, moim zdaniem, cechy dobrego scenariusza:

Oryginalny, wyróżniający się pomysł to najważniejsza cecha scenariusza godnego Quentina.

Scenariusz powinien być napisany z myślą o Mistrzu Gry i graczach, a nie tylko o (oceniającym) czytelniku. Gracze w przygodzie powinni być dobrze zmotywowani do działania i mieć wiele okazji, by dobrze się bawić. Z kolei dla Mistrza scenariusz musi być czytelny i przejrzysty, tak by łatwo było poprowadzić na jego podstawie sesję. Najgorsze przygody to te, które zamiast informować MG, jak powinien sobie poradzić z prowadzeniem graczy od jednego wydarzenia do drugiego, de facto opisują co się działo na sesji prowadzonej przez autora. Jeżeli w przygodzie pojawia się sformułowanie „Teraz gracze zrobią to a to…”, uważam, że można ją od razu zdyskwalifikować – w końcu scenariusz stanowi instrukcję dla Mistrza Gry, a nie dla graczy – ich zachowanie jest przecież nieprzewidywalne i autor scenariusza może co najwyżej sugerować, jak nakierować ich na właściwy trop.

Wewnętrzna logika scenariusza i atrakcyjność wydarzeń dla graczy są istotniejsze od najlepiej nawet zarysowanego nastroju.

Cenię przygody, w których ciekawa intryga umiejętnie przeplatana jest atrakcyjną akcją.

Na nagrodę taką jak Quentin zasługują jedynie sprawnie napisane scenariusze. Niedbały język, błędy gramatyczne i kulejący styl wykluczają (w mojej opinii) szansę na wyróżnienie, nawet jeśli pomysł jest niezwykle oryginalny.

Krystyna Nahlik

Quentin 1999-2008, sekretarz

Grać zaczęła tuż przed maturą dzięki nieszczęśliwej miłości i nodze w gipsie – choć pierwsze, zakończone kompletną porażką próby podglądania kolegów siekących potwory podejmowała już wcześniej.

Bywa Graczem i Mistrzynią Gry, tłumaczem (ZCDeadlandsL5K), dużo rzadziej autorem scenariuszy lub artykułów okołoerpgowych – łatwiej przychodzi jej prowadzenie niż pisanie czegoś w terminie, dlatego nie przestaje podziwiać autorów, którym udaje się wyrobić na każdego Quentina.

Nieuleczalny krakus, szalony naukowiec, ostatnio na obczyźnie opracowuje plany podboju świata przy pomocy toksycznych grzybów (a przy okazji pisze doktorat).

Ostatnio niestety grywa wyłącznie od święta, choć wciąż ma nadzieję to zmienić. Na razie w ramach reaktywacji zupełnie niechcący wygrała turniej GRAMY! Ma wiele ulubionych systemów i często się one zmieniają – w ostatnich ltach to przede wszystkim L5K7th Sea, ale chętnie wraca do ZCWarhammera.

Co cenię sobie najbardziej w scenariuszu do RPG (w takiej kolejności, na jaką zwracam uwagę podczas czytania, a niekoniecznie według ważności):

Przejrzysty styl.

Nie musi być to literatura wysokich lotów, ale jeśli chaotyczny styl i redakcja tekstu nie pozwala mi po pierwszej lekturze powiedzieć, co się dzieje i o co w nim chodzi, poddaję się i nawet najlepsze pomysły zawarte w scenariuszu mnie nie przekonają do zagrania.

Wiarygodną motywację bohaterów.

To coś, czego bardzo często brakuje nawet w profesjonalnie opublikowanych scenariuszach, a bez czego ani rusz – bez niej przygoda często gubi cały sens. Nie znaczy to, że scenariusz musi zawierać gotowych Bohaterów Graczy, ale musi się w nim znaleźć sposób na wplątanie ich w intrygę.

Interaktywność.

Scenariusz do RPG to nie opowiadanie. Zawarta w nim historia może być piękna i wzruszająca, ale jeśli bohaterowie nie mogą na nią wpłynąć i pozostają biernymi widzami, to już lepiej napisać opowiadanie i wysłać na jakiś bardziej prestiżowy konkurs… Interaktywność obejmuje dla mnie również wzięcie pod uwagę wyników różnych działań graczy w scenariuszu oraz logiczną konstrukcję fabuły w ogóle. Bo jeśli nie sposób znaleźćw niej sensu, to ciężko o jakąkolwiek interakcję.

Interesujący świat przedstawiony.

Takich BN, których po pierwszej lekturze zapamiętam i będę chciała spotkać. Takie miejsca, których obrazy staną mi przed oczami. Nie lubię jednak scenariuszy, które skupiają się wyłącznie na opisywaniu fascynującego, przypakowanego i nie-do-ruszenia BNa ani ulubionej i pełnej pułapek lokacji MG. Te dodatki są pomocą dla scenariusza, a nie odwrotnie. Tło, choć im ciekawsze tym lepsze, powinno pozostać tłem dla zmagań, w których bohaterowie graczy odgrywają główne role.

Satysfakcjonujące zakończenie.

Takie, dla którego warto narażać skórę bohaterów. Może oczywiście zostawić furtkę dla kolejnych przygód i powinno brać pod uwagę poczynania BG, ale musi zawierać kulminację zdarzeń i zamykać ważne wątki. Niedopuszczalne dla mnie jest stwierdzenie „a teraz Mistrzu Gry, zrobisz jak będziesz chciał”.

Piotr Brewczyński

Quentin 2007

Styczność z grami fabularnymi ma od 10 lat, choć przez cały ten czas trzyma się głównie systemów w konwencji mocno heroicznej, co wyraźnie sugeruje jeden tytuł. Ponad 2 lata był szefem oficjalnej polskiej strony Dungeons & Dragons w serwisie Poltergeist, którego redaktorem naczelnym został pod koniec 2006 roku.

Prywatnie stara się unikać skojarzenia z wizerunkiem RPG-owca lansowanym przez nieprzychylne tej rozrywce media: nie znosi czarnych ciuchów i nie lubi ciężkiej muzyki, za to uwielbia hawajskie koszule, spodnie ¾ oraz kilka innych rzeczy, z których obecnie na pierwsze miejsce wysuwa się jego ukochana kobieta, nieco mniej ukochany samochód i mata do DDR, pozwalająca mu utrzymać w miarę dobrą kondycję.

Poza tym studiuje prawo na Uniwersytecie Warszawskim i stara się pogodzić wszystkie ulubione i inne czynności tak, by spać chociaż 5 godzin na dobę.

Cechy dobrego scenariusza, mniej więcej według ważności:

Nieliniowość, dobra zabawa dla graczy

Czy tego chcesz czy nie, dobry scenariusz ma zapewnić zabawę przede wszystkim graczom. Ich postacie to nie marionetki, które możesz samowolnie rzucać w wir wydarzeń. Ważne jest, by bohaterowie mogli sami decydować o przebiegu gry, a jeśli w którymś momencie nie jest to możliwe, gracze nie powinni się o tym dowiedzieć. Nie od rzeczy byłoby też zapewnić im odpowiednią motywację.

Oryginalność rozwiązań i podejścia

Pomysł to 50% sukcesu. Bardzo ważne jest, aby Twoja przygoda zapadała w pamięć – czy to na skutek mnóstwa drobnych, ale niezwykle ciekawych szczegółów, czy też dzięki wspaniałemu pomysłowi na główny wątek. Pamiętaj jednak, aby nie przedobrzyć. Zbyt wydumane scenariusze potrafią zmęczyć nie tylko graczy, ale i samego prowadzącego.

Minimum realizmu, konsekwencja

Niezależnie od wybranego przez Ciebie systemu musisz pamiętać, że w każdym świecie obowiązują pewne podstawowe zasady. To, że ktoś jest nieskończenie zły wcale nie znaczy, że pragnie zginąć w ostatecznej walce w jakiś wyjątkowo głupi sposób. Zwróć też uwagę na to, by prowadzone przez Ciebie wątki łączyły się ze sobą w racjonalny sposób – przypadkowi pozostawiaj tylko te kwestie, które rzeczywiście winny od niego zależeć.

Dostosowanie do konwencji, solidne tło

Jeśli wybierasz taki, a nie inny system, to trzymaj się jego realiów. Nie zmieniaj na siłę wszystkich założeń – już lepiej stwórz na potrzeby scenariusza świat autorski. Ważne jest też, aby przygoda była w jakiś sposób zakorzeniona w danym settingu czy uniwersum; „wkomponowana” w świat, w którym się rozgrywa. Zamiast od fundamentów tworzyć wszystkie pionki, Bohaterów Niezależnych itp., rozejrzyj się i sprawdź, czy ktoś już nie wykonał połowy roboty za Ciebie.

Styl i wykonanie

Prócz tego wszystkiego, Twoja praca powinna być łatwa w odbiorze i przejrzysta. Poświęć chwilę na podział scenariusza na części i odpowiednie akapity, pamiętaj też o czytelnym formatowaniu. Staraj się unikać błędów wszelkiego rodzaju – w tym celu możesz dać pracę do przeczytania komuś innemu, kto wskaże Ci ewentualne potknięcia. Postaraj się też wykładać wszystko tak, by po dwukrotnym przeczytaniu tekstu wszystko było jasne i by nawet najbardziej zawiłe aspekty scenariusza nie nastręczały wątpliwości.

Michał Stachyra

Quentin 2000-2007

Niepokorny członek kapituły Quentina od drugiej edycji.

Nigdy nie udało mi się od początku do końca spisać przygody. Nie za wiele ich również stworzyłem, będąc z zamiłowania raczej Graczem niż Mistrzem Gry. Przeczytałem jednakże setki przygód, scenariuszy, kampanii – oryginalne dodatki do RPGów, przygody z MiMaLabiryntówZłotego SmokaTalizmanuk6Portala, fanzinów, sieci + oczywiście kilkadziesiąt (może już ze 100?) scenariuszy nadsyłanych na „Q”. Dlatego też patrzę na nadsyłane prace zdecydowanie z pozycji Gracza, zastanawiając się raczej, jak by mi się w taką przygodę grało, nie zaś jak by mi się ją prowadziło.

Dorobek artystyczny:

Byłem stałym współpracownikiem „Magii i Miecza” przez ok. 1,5 roku tworząc głównie MIMowe Newsy, recenzje podręczników i relacje z konwentów. Byłem także stałym współpracownikiem „Science Fiction” i śp. „Hyperiona„. Ponadto moje…hm… teksty ukazywały się w Portalu oraz w kilku miejscach w sieci, a także w paru fanzinach. Mój jedyny stricte RPGowy tekst to stworzony wraz z Tomaszem Majkowskim i Michałem Rokitą opis działania giełdy oraz rynków finansowych Novigradu do Wiedźmina:GW, opublikowany w „Białym Wilku 2„. Poza tym jestem redaktorem fanzinu (annału) GGFF „Quenta„, korektorem kilku podręczników do Legendy Pięciu Kręgów.

Prawdopodobnie najbardziej znany jestem z racji organizowania konwentów, których zorganizowałem już kilkanaście – Imladrisy,KrakonyConquestPolcon 2002, brałem tez udział w organizacji jednego Magiconu i jednego Dracoola, a przez jakiś czas byłem jednym z organizatorów Pucharu Mistrza Mistrzów.

Trochę informacji o mnie – w większości przestarzałych – http://puszon.rpg.pl

W RPGach zdecydowanie preferuję fantasy – co bynajmniej nie powoduje, że scenariusze należące do tego gatunku oceniam lepiej. W zasadzie jest odwrotnie – częściej się do takich scenariuszy przyczepiam (oczywiście niebezpodstawnie) – za to już kilka razy zdarzyło mi się wyróżnić teksty zupełnie nie-fantasy, ba, tyczące klimatów, za którymi (oględnie mówiąc) nie przepadam – jak WOD czy postapokalipsa.

Chyba najistotniejsze dla mnie jest staranne napisanie tekstu przez autora – „fajność” jego czytania wydaje mi się ważniejsza niż najlepsze nawet pomysły, gdy te są podane w sposób niestrawny.

Scenariusz musi dać się czytać, musi być uporządkowany tak, aby potencjalny MG, który będzie go prowadził, nie miał problemów ze znalezieniem w tekście najistotniejszych informacji.

Cenię sobie interesująco opisane miejsca i bohaterów (ale już nie przedmioty), zwracam też baczną uwagę na to, czy scenariusz mieści się w wybranej przez autora konwencji.

Nie mam jakichś zdecydowanych preferencji co do gatunku przygody – no może z niewielkim wskazaniem na kryminał, cenię gdy w przygodzie pojawia się humor – ale nie na siłę. Ogólnie rzecz biorąc jestem straszliwie subiektywny i wybieram te teksty, które po prostu najbardziej mi się podobają.

Ulubione systemy RPGDeadlandsL5KWFRP (kolejność zmienna)

Michał Madej

Quentin 2005-2006

Urodzony: rok po ukazaniu się pierwszej edycji D&D
Narodowość: Krakus, w głębi duszy Koreańczyk
Stan cywilny: patologiczny flirciarz
Profesja: informatyk dyletant (L5)
Profesja prestiżowa: wizjoner obibok (L7)
Charakter: uparty złośliwy
Rasa: półtroll

Historia postaci:
Urodzony ze szczęśliwego mezaliansu trolla szewczyka i bogatej córki rzeźnika, od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie rolplejami. W przedszkolu miał z tego powodu problemy – nie chciał przepraszać dziewczynek, ponieważ „zabraniał mu tego charakter”.
W okresie dojrzewania zupełnie przypadkiem przeczytał artykuł o RPG, na który natknął się po wycięciu gołej babki z ostatniej strony czasopisma Razem. Bardzo go to wciągnęło i z utęsknieniem wyczekiwał kolejnych numerów i zdjęć do wycięcia.
Mimo wielu lat treningów na sucho – na swój pierwszy raz musiał czekać aż do połowy liceum, kiedy poznał starszego i bardziej doświadczonego kolegę. On wprowadził go w zakazany świat nowych doznań i fantazji – za pomocą przywiezionego z Włoch podręcznika doWarhammera.
Bardzo szybko przestało mu wystarczać bycie bierną stroną i postanowił sam przejąć inicjatywę. Pierwszym poprowadzonym rolplejem był postapokaliptyczny i ultraskomplikowany Aftermath!. Z jego kolejnych licznych fascynacji i eksperymentów wymienić należy Call of CthulhuArs Magica oraz ostatnio Legendę Pięciu Kręgów.
Oprócz urządzania typowych sesji od samego początku zajmował się też organizowaniem sławnych w środowisku zbiorowych zabaw w Krakowie. W poszukiwaniu wciąż nowych doznań zapędził się na nowe rewiry i popełnił swego czasu popularną i bulwersującą grę komputerową.
Ze względu na całkowity brak zdolności nigdy nie udało mu się jednak spłodzić samodzielnie nic wartościowego, a jedyne opublikowane dzieło pomogła napisać mu siostra. Z powodu nadpobudliwości, jeśli się za coś zabiera, prawie na pewno zrezygnuje tuż przed końcem i porzuci swoje dzieło na pastwę losu. Tak też się stało z jego ostatnim dzieckiem – systemem koenzymatycznym. Aktualnie marzy mu się spłodzić mieszankę chińsko-polską…
Członek rewolucyjnych bojówek Quest – odpowiedzialny za negatywną propagandę antyConQuestową, obrażanie sojuszników oraz zarzynanie innych konwentów.

Podane poniżej przykazania są praktycznie równorzędne – żadne z nich samo w sobie nie gwarantuje udanego scenariusza, zaś złamanie któregokolwiek całkowicie rujnuje wysiłek. No chyba, że jest się absolutnym geniuszem, potrafiącym zbudować dzieło na łamaniu wszelkich zasad.

Pomysł

Naprawdę dobry scenariusz musi mieć w sobie ziarno geniuszu. Własnego, czy też dobrze zaadaptowanego (mamy postmodernizm) wyjątkowego pomysłu, dookoła którego niczym perła owinięta jest opowieść. Bez tej wyjątkowej jakości – efekt będzie jedynie poprawny.

Plan

Każdy wybitny pomysł, motyw, postać lub scenę można wykorzystać na setki sposobów – w różnych systemach, konwencjach, poetykach, stylach. Sztuką jest dobrać je tak, by maksymalnie wykorzystać potencjał pierwotnego przebłysku wyobraźni. Nie ocenię dobrze scenariusza, który lekkomyślnie marnuje dobry pomysł.

Projekt

Najtrudniejszy a jednocześnie najprostszy warunek. Z jednej strony zawiera w sobie całą masę bardzo ważnych „przykazań” – równość bohaterów, ich zaangażowanie w fabułę, odpowiednie rozłożenie napięcia, minimalizacja NPCów, przejrzysty układ scen, niebanalna pointa, itp. Z drugiej strony – to wszystko najprościej wypracować i poprawić w scenariuszu.

Wykonanie

Scenariusz nie musi a nawet nie powinien być dziełem literackim, za to musi się dobrze czytać i dać bez problemu zrozumieć. Zaczynając lekturę po pierwszych akapitach chcę wiedzieć, o czym jest przygoda, jakie są jej założenia i czego się mogę spodziewać na końcu. Dzięki temu łatwiej mi będzie pojąć intencje autora – to gracze w czasie sesji mają być zaskakiwani, a nie ja w czasie czytania. Co do języka – wystarczy poprawna polszczyzna.

Intencje

Najbardziej nieuchwytna cechą scenariuszy jest świadomość twórcy, po co pisze scenariusz do erpega. Gry fabularne to subtelna i elastyczna materia – czytając scenariusz chcę wiedzieć, że autor wie, jak RPG działa, jakie są niepodważalne zasady, jak nimi manipulować oraz że robi to intencjonalnie i zręcznie. Najcenniejsze scenariusze to takie, które łamią powszechnie przyjęte reguły, ale nie psują zabawy tylko poszerzają jej horyzonty.

Marcin Segit

Quentin 2003-2006

Rocznik: 1979
Grupa krwi: A Rh+
Ulubione systemy: WarhammerGasnące SłońcaParanoia
Uzależniony od: czekolady
Ulubione zwierzę: każdy kot.

W RPG zacząłem się bawić w 1994 – najpierw było Oko Yrrhedesa, potem Warhammer. Dalej jakoś samo się wszystko potoczyło. W fandomie udzielam się aktywnie od sierpnia 1999 roku, czyli od momentu zapisania się na listę dyskusyjną wfrp-l. Jestem jednym z redaktorów serwisu Poltergeist.

Poza tym jestem niedoszłym iranistą z zadatkami na kulturoznawcę, lubię teorie spiskowe, każdą odmianę fantastyki, stare gry i komputer Commodore 64. Działam w GGFF, udzielam sie w sieci oraz jestem redaktorem naczelnym cthulhowego fanzinu Arkham Courier. Mam też permanentny nieład na biurku, ale przynajmniej wiem, gdzie co leży.

Największe osiągniecie: własna strona w angielskim dodatku do Warhammera, kilka tekstów w Magii i Mieczu oraz nagroda Quentina.
Największe niepowodzenie: spalona pierwsza w życiu prelekcja na konwencie.

Najważniejsze cechy scenariusza:

Zgodność ze światem gry.

Sporo gier ma specyficzne światy, do których pewne konwencje pasują, a inne nie. Nie lubię ignorowania założeń danej gry, jeśli pod nią pisany jest scenariusz.

Postacie graczy powinny mieć silna motywację…

…by zaangażować się w wydarzenia opisane w przygodzie. Schemat „siedzicie w karczmie i przychodzi do was człowiek w czerni i mówi o misji i…” albo „no to pomagacie tej dziewczynie” na mnie nie działa.

Scenariusz RPG to nie opowiadanie.

Historia dziejąca się od początku do końca wedle widzimisię prowadzącego i rozgrywana przez Bohaterów Niezależnych nie nadaje się na sesję.

Od przygód wymagam pewnej dozy realizmu…

…ich założenia muszą choć trochę być przekonywujące. Elementy przygody powinny łączyć się logicznie ze sobą.

Gry fabularne to przede wszystkim zabawa.

Scenariusz może dotykać poważnego tematu, ale „mrrrok i cierrrpienie” powinny zostać w szafie. To jest gra, a nie sesja SM.

Krzysztof Świątek

Quentin 1999-2006

Prawdopodobnie (niestety) w tym szacownym gronie najstarszy – co wcale nie znaczy, że najmądrzejszy. Z wykształcenia – fizyk, zawód wykonywany – handlowiec/projektant, z zamiłowania – fantasta, z urodzenia – leń.

Oprócz tego wielki miłośnik footballu, historii wojen (zwłaszcza napoleońskich) i dobrego jedzenia. Wiecznie zaspany i prawie zawsze spóźniony. Nieopanowana gaduła i facecjarz. Napastnik w drużynie ZOK. A fantastyką interesuje się od tak dawna, że już sam zapomniał jak to się zaczęło.

Wieloletni organizator Krakonów i całkiem przypadkowo tłumacz podręcznika podstawowego do L5K. Jest dumny z faktu, iż zajmuje miejsce w kapitule od samego początku.

Ulubione systemy: D&D7th SeaWerewolf.

Przykazania:

1. Trzymajmy się kupy!

Scenariusz musi być spójny.

2. Trzymajmy się ramy to się nie damy!

Realizm, realizm i jeszcze raz realizm (w danych realiach oczywiście).

3. Have fun!

To ma służyć masie dobrej zabawy!

4. Diabeł tkwi w szczegółach!

Ogólnie było fajnie, ale motyw z … wystrzelił mnie z butów.

5. Człowiek to styl!

To się musi dać czytać…

Łukasz M. Pogoda

Quentin 1999-2004

Istota wiekowa i zmurszała. Konserwatywny liberał. Wzór punktualności pojmowanej w sensie alternatywnym. Człowiek o drobiazgowej osobowości, przywiązujący wielką wagę do szczegółów i mający ogólnie rzecz biorąc pewne problemy w pojmowaniu całości. Perfekcyjnie poprawia cudze, swoje… swoje też, ale hmm, zanim to spisze… Sklerotyk. Symbolista.

Od 1996 publicysta i tłumacz – kilkanaście publikacji w „Magii i Mieczu„, kilka tekstów popularnonaukowych dla dzieci w „Odkrywcach tajemnic” i po jednym strzale w „Kruku” i „Software 2.0„. Ostatnio właściwie zaprzeczenie miana „gracz”. (Bóg-)Redaktor. Bibliotekoznawca w 10%. Od przypadku do przypadku webmaster. Producent. W 5% geek. Computer Power User. Enuncjator, emulator i małpa. Pseudobiznesmen. W głębi duszy zapewne romantyk i seksoholik w dobrym tego słowa znaczeniu. Zazwyczaj maszkaron.

Niedawno dowiedział się, że został (przyszłym) ojcem, co zapewne wystawi jego niekompetencję na nową próbę. A tak poza tym durzy się po uszy w pewnym Rudzielcu, więc, drogie podrywaczki, get lost 😉

Co jest ważne w scenariuszu dla wyżej prezentowanego indywiduum:

Przesłanie

… jak udało się je przekazać autorowi w opowieści w naturalny sposób, to jest niezły. Jak się bawi w kazania, to jest grafoman. Jak go nie ma, ale jest przynajmniej zabawa, to mówi się trudno i miło się spędza czas.

Intryga

… ma chwytać za serce (albo za jaja, jak kto woli 😉 Jak wszystkie akcje następują po sobie w uprawdopodobniony sposób, który poddaje się dedukcji, cała historia wkręca, jak prehistoryczny magnetofon grundig taśmę, a gracze pocą się z emocji, a nie z gorąca, bo ktoś odkręcił termostat na maksimum, to wszyscy powinni się dobrze bawić. Oczywiście życie pisze jeszcze lepsze scenariusze, ale często są one tak nieprawdopodobne, że trudno w nie uwierzyć, więc trzeba to brać pod uwagę… I dobrze rzeczywistość obserwować 🙂

Spójność

… jak kogoś uduszono czerwonym sznurem w pierwszej cenie, to ma tam leżeć do końca przygody i w żadnym przypadku sznur nie zamienia się na truciznę. Jak się przygoda zaczyna jako historia gangsterska, to niech do samego końca zabił gangster, a nie wampir z Pcimia spłodzony przez neonazistowskich szamanów. Oczywiście, najlepsze są scenariusze, w których umiejętnie dozuje się szczyptę tego, to owego, ale szczyptę, mówię…

Styl, warsztat, wykonanie

…jak czytam i mi się podoba, to jest to dobra przygoda. Jak czytam i zgrzytam zębami, ziewam, przebijam się przez zbędne opisy, przygoda ma 70 tysięcy znaków zamiast 30 tysięcy, zdania są siedmiokrotnie złożone, przecinek to bakteria, którą można zaobserwować tylko pod mikroskopem itp., autorze, żegnaj w otchłani.

Prostota

…to ma się dać poprowadzić bez wkuwania na pamięć. Ma być bohaterów niezależnych ma być w sam raz, cel jeden plus najwyżej drugi poboczny. Małe jest piękne. Oczywiście, czasem warto napisać całą kampanię, ale pamiętajmy, że to jest konkurs na scenariusz, więc lepiej by było, gdyby przygodę nadesłana na konkurs wieńczył triumfalny koniec i mega-katharsis, a nie pięć otwartych furtek do sequeli.

Michał Mochocki

Z RPG-ami zetknąłem się w 1996 i tak już zostało. Przeszedłem długą drogę, występując (nomen omen) w różnych rolach: od gracza/MG przez autora tekstów, redaktora („Portal”, „Kwarta”, Valkiria Network) i tłumacza (ISA), po współautora II edycji „Dzikich Pól” i animatora dzikopolowej społeczności. Gry wtargnęły też w moją pracę naukową – doktorat z literaturoznawstwa napisałem właśnie o scenariuszach RPG, a od paru lat zajmuję się larpami edukacyjnymi. Na klasyczne sesje „stolikowe” ciągle brak mi czasu, więc od ładnych paru lat jestem RPG-owcem wierzącym, ale niepraktykującym. Nic to, poczekajmy do emerytury!

W Kapitule Quentina grasuję od 2011. Zwracam baczną uwagę na:

Grywalność. Nie zostawiaj zbyt wielu ważnych decyzji w rękach BN-ów. Decyzyjność w ręce graczy! Ale uważaj, by nie zostawiać „wąskich gardeł”, które przejść można tylko wtedy, gdy gracz wpadnie na Jedynie Słuszne Rozwiązanie. Nie wiem, co gorsze.

Wiarygodność postaci, zwłaszcza jeśli chodzi o motywacje, zachowania i relacje społeczne. Nie lubię BN-ów, którzy składają się tylko ze statystyk, zasobów i etykietki wróg/sojusznik/informator. Co nie znaczy, że chciałbym czytać obszerne biografie. Zyskasz moje uznanie, gdy tak zaprojektujesz udział BN-ów w intrydze, że w ich działaniach i postawach będzie widać ślady więzi społecznych i codziennego życia. Tego rodzaju szczegóły wzbogacają nie tylko sylwetkę BN-a, ale i rzucają więcej światła na fabułę i setting.

Realizm lub konwencje gatunku. Prawdopodobieństwo psychologiczne postaci to jedno. Oprócz tego, pragnę „realizmu” w sensie elementarnej logiki przyczynowo-skutkowej, czy to w intrydze czy w działaniu instytucji. (Chyba, że mam do czynienia z konwencją typu superheroes, która kieruje się swoimi prawami. Wtedy poddaję się regułom gatunku.) Myślę tu o takich plagach, jak brak reakcji sił porządkowych na wybryki graczy. Bezsensowne rozmieszczanie przedmiotów, które trzeba odnaleźć. Zbójcy czyhający przy drogach, którymi dawno nikt nie jeździł. Systemy strażnicze złożone z dziesiątków pułapek, zawsze w pełni sprawnych i naładowanych, których łączny koszt pewnie przekracza wartość strzeżonego skarbu. Po prostu: drażnią mnie bzdury.

Wkład pracy. Im więcej, tym lepiej? Ilość (z przeproszeniem, długość) = jakość? „To skomplikowane”, jak mawia Facebook. Może się trafić scenariusz genialny, a spisany na mniej niż 10 stronach. Jeśli olśniewa jakością pomysłu i projektu, będę na niego głosował. Ale gdy mam wybrać między tekstami, które koncepcyjnie są podobnej jakości, wówczas biorę pod uwagę wkład pracy autora. Niekoniecznie liczbę znaków; także ilustracje, handouty, mapy, infografiki/wykresy pomagające ogarnąć zawiłości intrygi, albo autorskie rozszerzenia zasad gry. Wysiłek włożony w (d)opracowanie produktu zaliczam na plus. Nie jest to kryterium najważniejsze, ale bywa decydujące.

Kompletność. Autor ma dostarczyć kompletny scenariusz, bez niedoróbek Do-It-Yourself, maskowanych troską o wolność twórczą MG, w stylu „Nie opiszę tego-i-owego, bo nie chcę narzucać MG mojej wizji.” Zbytek łaski. MG zawsze da radę wejść z własnym rozwiązaniem, nie potrzebuje dziur w płocie. Wszystkie ważne postacie, wątki i lokacje powinny być opracowane na tyle dokładnie, by dało się w to zagrać bez czasochłonnych uzupełnień.

Stanisław Krawczyk

Urodziłem się w 1986 roku, od jesieni 2011 jestem na studiach doktoranckich z socjologii w Warszawie. Grami fabularnymi interesuję się od połowy lat 90. Kiedyś prowadziłem głównie Warhammera, od jakiegoś czasu interesuje mnie Changeling: The Lost, ostatnio z dużą przyjemnością grałem w Wolsunga. Nie przywiązuję jednak wielkiej wagi do systemów – traktuję je jako narzędzie dla grających, a nie wartość samą w sobie.

Jestem redaktorem działu RPG w serwisie Poltergeist, mam na koncie sporo notek, artykułów, prelekcji i warsztatów na konwentach.

KRYTERIA OCENY

1. Cel i spójność. Twój tekst powinien być przemyślany i uporządkowany. Warto w nim jasno określić odbiorcę (scenariusz uniwersalny nie istnieje) i pamiętać o nim podczas pisania. Tekst może być przeznaczony dla graczy D&D albo fanów Świata Mroku, dla erpegowców początkujących lub doświadczonych, dla miłośników kostek bądź wielbicieli narracji. Każda z tych grup oczekiwać będzie zupełnie innego scenariusza.

Dobrze jest też, aby główną ideę Twojego scenariusza można było streścić w jednym zdaniu, z którym (prawie?) wszystko będzie powiązane. Jeżeli chcesz zrobić dungeon crawla ze smokiem w ostatniej sali, to poważnie się zastanów, zanim umieścisz w podziemiach torturowane dzieci (gracze raczej nie będą gotowi na tak ciężkie sceny). Jeśli wymarzyła Ci się dworska intryga, zadbaj o to, aby postacie były łatwe do zapamiętania i by nie było ich za dużo (ludzki umysł ma swoje ograniczenia). I tak dalej, i tak dalej.

To samo dotyczy mechaniki. Może być wszechobecna i może jej nie być prawie wcale – wszystko zależy od funkcji, jaką ma pełnić w scenariuszu.

2. Struktura i poprawność. Przy każdym większym kawałku scenariusza (akapicie, tabeli, podrozdziale) warto zadać sobie pytanie: w jakim celu umieściłem tutaj ten fragment? Pytanie to można uszczegółowić: czy omówiłem wszystkie najistotniejsze kwestie (możesz pominąć te mniej ważne)? Czy właśnie w tej części scenariusza jest miejsce na to zagadnienie? Czy nie poświęcam temu elementowi za dużo (albo zbyt mało) przestrzeni w porównaniu z innymi składnikami tekstu?

Kryterium to bardzo mocno wiąże się z poprzednim. Wiedzieć, o czym się chce napisać, to pierwszy krok do wiedzy, jak to napisać. Kolejnym krokiem jest zaś ogólna sprawność językowa, której nie da się wyćwiczyć specjalnie na potrzeby Quentina – jeżeli jednak masz z nią kłopoty, skorzystaj z autokorekty Worda, zadzwoń do przyjaciela albo odłóż tekst na kilka dni i wydrukuj, żeby lepiej dostrzegać błędy. Prawie na pewno nie uda Ci się usunąć wszystkich, ale każda poprawiona literówka to milimetr bliżej do sukcesu.

Dodam, że stylistyczna strona tekstu i wszelkie dodatki do niego (ilustracje, listy, zestawienia) również powinny współgrać z kryterium celu i spójności. Nigdy nie zaszkodzi wprowadzić czytelnika-prowadzącego w odpowiedni nastrój, zwiększa to bowiem szansę, że będzie umiał przekazać go swoim graczom. Ale pamiętaj, by nie przesadzać – znacznie ważniejsza jest czytelność, a także użyteczność podczas sesji; nie piszesz bowiem ani powieści, ani też opowiadania (choć patrz punkt piąty).

3. Gracze. Pamiętaj o nich: powinni się bawić równie dobrze jak mistrz gry, a najprostszą drogą do tego jest przydzielenie im pierwszoplanowych ról. Nie muszą od razu ratować planety przed zagładą, lecz powinni pełnić istotne funkcje w mikroświecie, który powstanie podczas sesji (nawet gdyby była to tylko społeczność biedaków w mieście pełnym możnych). Jeżeli ktoś w trakcie gry podejmuje ważne decyzje, to najlepiej, aby byli to właśnie BG. To na nich również mają świecić reflektory.

Jeżeli chcesz złamać tę zasadę, patrz punkt pierwszy. Ale czy znajdziesz taki cel, który pozwoli to usprawiedliwić?

4. RPG to zabawa. Zabawa! Nie terapia, nie psychodrama, nie sztuka przekraczająca granice kultury. Leczenie fobii, konfrontowanie graczy z ich lękami, łamanie podstawowych norm i konwencji – to kiepski pomysł. W zabawie tego nie robimy, a jeżeli bardzo nam na tym zależy, to… patrz punkt pierwszy.

Zanim wprowadzisz na scenę niemowlę ukąszone przez wampira, pomyśl, jak to może zadziałać na grających. I czy to rzeczywiście jest efekt, na którego uzyskaniu Ci zależy.

5. Scenariusz to nie tylko sesja. Wiele osób pewnie stwierdzi, że scenariusz jedynie o tyle ma sens, o ile można na jego podstawie poprowadzić sesję. Jestem odmiennego zdania. Być może czytelnik, który nigdy nie poprowadzi Twego scenariusza, znajdzie w nim rozwiązania, które do czegoś go zainspirują. Dlatego warto być oryginalnym (oczywiście do pewnych granic), warto głębiej osadzać teksty w kulturze, warto nawiązywać do literatury i filmu – nie tylko ze względu na to, co z tego wyniknie w trakcie tej jednej sesji.

Nie oznacza to, że scenariusz ma prawo być niegrywalny. Co to, to nie! Przez analogię: dobra literatura drugorzędna jest lepsza niż słaba pierwszorzędna. Jeśli chcesz stworzyć coś naprawdę wyjątkowo, to wspaniale, lecz pamiętaj, że z chmur przyjdzie Ci często wracać na ziemię. Jeżeli jesteś gotów na takie powroty – pisz ambitnie, a zostanie to docenione!

6. Myśl i sprawdzaj. Nie ufaj w stu procentach nikomu (także mnie), kto proponuje Ci swe porady i własne kryteria oceny. Pisz po swojemu; zawsze jednak pamiętaj, że nie piszesz dla siebie.

Michał Sołtysiak

Sekretarz

Rozmiar: Mały jak na Szweda.

Pochodzenie: Człowiek znad Morza – Sealander, co oznacza pochodzenie jednocześnie z Dzikiego Zachodu i Barbarzyńskiej Północy. Przecież, jak wieść gminna niesie po Polsce, Szczecin jest nad morzem.

Charakterystyki: Z zawodu PAN doktor, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier, z natury Szwedzki Najeźdźca, z zamiłowania grabarz-dżentelmen, fan historii, fantastyki, RPG i wszystkiego co niesamowite oraz ciekawe. Uwielbia robić zdjęcia, ale nie uznaje kamizelek z kieszeniami. Generalnie pludrak, heretyk, joykiller i wodziarz sodowy. Kocha swój głos.

Dieta: Wiśniojad, winopij, książkożer.

Zwierzę totemiczne: Ratel.

Znak zodiaku: Apis Materialis Furroris.

Związek z RPG: straszył swoimi wypocinami w Magii i Mieczu, Portalu i gazetach netowych, Jeden z Ojców Założycieli Gwiezdnego Pirata, miał swój złowrogi wpływ na wydawanie i tworzenie kilku systemów w Polsce ( np. Monastyr, Crystalicum). Na Konkursie Quentina dwa razy “witał się z gąską”, ale dostał wyróżnienia. Zawsze coś. Obecnie recenzuje naukowe czasopismo o badaniu gier i pisze jako freelancer dla wydawnictw RPG (ostatnio cały rozdział do polskiego wydania Deadlands : Miasta Duchów). Bywa na konwentach, gdzie opowiada bajki. Podobno, gdy kłamie, zaczynają mu się świecić oczy. Generalnie nie rozumie nowoczesnych trendów, nie uznaje potrzeby typologii gier fabularnych, uznając je za zabawę, a nie powód do badań i hermeneutyki czy innej introwertycznej wiwisekcji postmodernistycznej. Nie przekonuje go awangardowość Indie, za to dalej cieszy go zwyczajne RPG.

Ulubione systemy: (wszystko prawie) of Cthulhu, WFRP 3rd Edition i nowy WoD. Choć z podejściem jak Paszczak: zbiera dalej, co się da.

Nigdy nie zrealizowane prelekcje konwentowe: Historia Zorro i Typologia szpadli w RPG.

Obecne marzenie erpegowe: Znowu poprowadzić Horror w Orient Expresie (tym razem np. w Nowym WoDzie i to tą nową luksusową edycję)

Preferencje dla scenariuszy

Gry fabularne to jedna z niewielu rzeczy na świecie, gdzie przysłowiowo można “ukręcić bicz z piasku”. Tym samym głównym założeniem w mojej ocenie scenariuszy jest ich grywalność. To oznacza, że nie tylko już podczas czytania chce się go poprowadzić, ale od razu widzi się sceny, pomysły na ich rozegranie, docenia się potencjał i zauważa elementy, które mogą dać niezapomnianą zabawę oraz zapaść w pamięć po grze. Należy pamiętać, że scenariusz RPG pokazuje swoje oblicze dopiero na sesji. Wcześniej jest tylko propozycja fabuły i opisem, jak poprowadzić sceny. Dlatego właśnie tak mocno stawiam na potencjalną grywalność.

Ważną kwestią dla mnie jest też wyważenie i rozsądek. Nadmierna ambitność, mrok równie straszny co “czekoladowe płatki kukurydziane”, sztuczny patos i wymiot erudycyjny nie są dobrą cechą. Cenię estetykę taką, gdzie na pierwszym miejscu jest wymóg dobrej zabawy dla MG i graczy, gdzie każda ze stron będzie miała pole do popisu. Niech nie będzie to tylko jednostronne pokazanie, że MG to wizjonerski quasi-bóg, który ciągnie graczy na łańcuchu i pokazuje im dantejskie sceny, których są tylko widzami. Nawet w tragedii można znaleźć piękno. Wszelkie elementy beletryzowane mogą oczywiście być przydatne, ale powinny mieć na celu pokazanie Mistrzowi, w jakim nastroju autor proponuje prowadzić oraz pomóc mu znaleźć słowa kluczowe dla opisów. Nie powinny jednak mieć na celu tylko autoprezentacji autora i tego jak bardzo “Wielkie” są jego pomysły.

Doceniam też elastyczność. Piękną sprawą jest dopracowanie do najmniejszego szczegółu, ale misterne konstrukcje często mogą upaść, właśnie przez to, że są przeznaczone dla konkretnych graczy i konkretnych postaci. Dlatego cenną zaletą jest takie napisanie scenariusza, by można był wprowadzać drobne modyfikacje, bez zmian generalnej fabuły. Ktoś, kto ma to później prowadzić, nie zna wszystkich skrótów myślowych, może mieć inny styl prowadzenia, ale powinien móc dopasować do siebie dany scenariusz.

Cenię też logiczność. Nawet w najbardziej onirycznych i szalonych przygodach bardzo cenię uporządkowanie. Dla mnie to świadczy o tym, że autor przeczytał swój scenariusz z uwagą i doszlifował nielogiczności, słabsze punkty, że umiał spojrzeć na swoje dzieło z dystansem. W miejscach, gdzie zaś potrzebuje pokazać coś całkowicie szalonego, umie logicznie pokazać, jak to rozegrać, żeby nie było zgrzytów i nie psuło to atmosfery gry poprzez przestoje i nieudolności. Argumenty “bo to magia/sen/chaos” nie trafiają do mnie.

Bardzo ważny jest również dla mnie język i solidność formy scenariusza. Nic tak nie odrzuca, jak chaos, nagłe dygresje, niegramatyczne zdania, błędy które pewnie Word podkreślił na czerwono dwa razy. Lekka korekta i przeczytanie przed wysłaniem naprawdę nie boli.

Na koniec ostatnia prośba do autorów: Scenariusz na Quentina jest pisany dla innych ludzi, więc im bardziej będzie przyjazny użytkownikowi, tym lepiej. Napiszcie tekst, który nie tylko chcielibyście poprowadzić, ale również w niego zagrać. Bo nawet najgenialniejszy scenariusz, jeśli nie będzie stworzony z bohaterami graczy, jako głównymi bohaterami, straci swoją atrakcyjność.

Aleksander Ryłko

Urodziłem się w roku 1982 w pięknej Gdyni. Obecnie mieszkam w Gdańsku, lecz śnię o chwili, gdy powrócę na stałe do miasta rodzinnego.
W RPG gram od 1994 roku. Zaczynałem od starego, dobrego Warhammera, z czasem jednak poznawałem więcej i więcej ciekawych gier. Przez te wszystkie lata mój styl ewoluował i do dziś ulega zmianom. Dlatego też jestem otwarty na wszelkie nowości, jakie ma do zaoferowania nasze hobby.

Jestem autorem paru scenariuszy, jednym z nich udało mi się wygrać Quentina, inny uplasował się dość wysoko w konkursie Warhammerowym serwisu Poltergeist. Inne trafiły na łamy Magii i Miecza, Valkirii czy Trójmiejskiej Inicjatywy RPGowej. Spłodziłem też kilka recenzji dotyczących systemów RPG, ich dodatków itd. Namiętnie udzielam się w internetowej społeczności graczy RPG, będąc zapalonym bojownikiem niejednego forum dyskusyjnego. Jestem też moderatorem działu RPG Trójmiejskiej Inicjatywy RPGowej. Jeśli idzie o systemy RPG to najcieplejsze uczucia żywię wobec L5K, Warhammera oraz Savage Worlds i jego settingów.

W tak zwanym życiu rzeczywistym jestem absolwentem Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Gdańskiego. Obecnie pracuję jako PR pewnego gdańskiego klubu artystycznego. Pasjonuję się horrorami klasy „B”, „C” itd. (aż do „Z”) oraz historią. W 2007 ożeniłem się i, jak na razie, nieźle sobie radzę w roli męża. Trzymajcie kciuki, by było tak dalej.

Na co zwracam największą uwagę?

1. Scenariusz jako przepis na udaną sesję.

Osobiście uważam, że nie da się ocenić scenariusza RPG w oderwaniu od jego praktycznej realizacji. To bardzo ważne – nie zawsze świetny tekst będzie dobrze funkcjonował, gdy kości potoczą się po stole. Dlatego też najbardziej cenię scenariusze, które w konfrontacji z rzeczywistością nie rozsypią się niczym ten domek z kart. Oczywiście – wszelkich możliwych zachowań graczy na sesji nie da się przewidzieć, ale nie wymagam tego. Wystarczy mi, że ciąg zdarzeń przedstawiony przez autora będzie logiczny i prawdopodobny.

2. Postać graczy w centrum akcji.

Lubię, gdy autor scenariusza zakłada niebagatelny wpływ graczy na wydarzenia podczas sesji. Nie przepadam za schematem „MG opowiada graczom historyjkę i udaje, że mają oni wpływ na cokolwiek”. Im więcej zależy od graczy, tym lepiej.

3. Szanujmy się nawzajem.

Autor nie powinien pastwić się nad graczami, strojąc się przy tym w piórka nauczyciela, wychowawcy czy sensei pokazującego drogę do oświecenia. Powinien szanować ich inteligencję, uczucia i czas. Autor musi pamiętać, że gracze nie mają prawa się nudzić, celem jest interesująca rozgrywka. Oczywiście – mle widziane jest oddziaływanie na wszystkie emocje (w tym też te negatywne), ale gdy przybiera ono formę znęcania, to fatalnie odbija się na ocenie tekstu.

4. Forma.

Tekst powinien być przejrzysty i czytelny. Interesujące odbiorcę informacje powinny być poukładane w logiczny i przystępny sposób. Im łatwiej się zorientować w przedstawianych wydarzeniach, tym lepiej.

Z rugiej jednak strony – barwne opisy, kwiecisty styl, fikuśne ozdobniki w nadmiarze potrafią męczyć. Nie mówiąc o przesadnej egzaltacji, czy pozowaniu na artystę – to odrzuca nawet w ilościach śladowych. W każdym razie – nie przesadzajmy z ozdobnikami. Zbyt długi tekst męczy.

Przy okazji formy – pojawia się jeszcze sprawa grafik. To dla mnie ciężki problem – nie każdy ma talent, by coś takiego narysować/namalować/wykleić z wydzieranek. Staram się, by oprawa graficzna nie wpływała zanadto na odbiór tekstu.

5. Scenariusz powinien być kompletny.

Od scenariusza przysłanego na konkurs wymagam mniej ięcej tego samego, co od firmowego modułu do gry RPG. Powinien wymagać jak najmniej pracy od MG gotowego go poprowadzić. Dlatego też wszelkie rozwiązania „A resztę wymyśl sam” nie przypadną mi do gustu.

Jest jeszcze jeden „drobiazg” – mechanika. Wielu autorów zapomina o niej lub też celowo ją pomija. Ja lubię, gdy jest. Wielu MG korzysta z mechaniki na sesji i jej brak oznacza dla nich dodatkowe przygotowania.

Maciej Reputakowski

Znany jako „Przybłęda z Lublina” przygarnięty i poślubiony przez Magdalenę Madej.

Zajmował się koordynowaniem trylogii konwentowej ConQuest, a później kierował dwoma edycjami ConStaru. Ma na koncie współautorstwo konkursu GRAMY! i karcianego „Wiedźmina PGK”. Autor fabuły interaktywnego audiobooka „1812: Serce Zimy”. Większość wolnego od pracy na różnych frontach czasu poświęca na rednaczowanie serwisowi Poltergeist.

O tym, jak lubi mieć spisany scenariusz do RPG, napisał obszernie tutajtutaj.

Kryteria oceny

Nacisk na kluczową rolę graczy.

To wokół bohaterów graczy powinna obracać się cała fabuła, to oni powinni decydować o najważniejszych wyborach i to oni, a nie np. bohaterowie niezależni, mają być odpowiedzialni za ostateczny wydźwięk historii. Autor scenariusza nie powinien oglądać się na przypadki patologicznych graczy-niszczycieli, lecz pisać dla „gracza idealnego”, któremu można zaufać i powierzyć los tworzonej opowieści.

Nowe spojrzenie.

Każdy scenariusz (bez względu na swój poziom), który wnosi coś nowego i oryginalnego do sposobu myślenia o grach fabularnych lub o samym zjawisku sesji rozumianym jako spotkanie kilku osób, stanowi wartość samą w sobie. Nie ma znaczenia, czy będzie to całkowicie nowatorskie rozwiązanie czy twórcze wykorzystanie znanych schematów – liczy się świeżość podejścia do problemu.

Scenariusz jest spisany do końca.

Im dokładniej spisany jest plan przygody, tym łatwiej ją modyfikować, nie ryzykując tym, że przygoda się rozleci. Szczegółowo spisany scenariusz sprawia, że Mistrz Gry czuje się w nim pewnie nawet w chwili, w której musi coś wyciąć ze względu na poczynania graczy. Wszelkie „otwarte zakończenia” i miejsca zatytułowane „wymyśl to sobie, Mistrzu Gry, sam” wpływają, wbrew pozorom, negatywnie na całość scenariusza.

Spójność konwencji.

Każdy scenariusz rządzi się pewnymi zasadami i autorowi nie wolno żonglować nimi w niekontrolowany sposób. Każda zmiana konwencji w obrębie scenariusza musi być w logiczny sposób zasugerowana. Niedopuszczalne jest mieszanie światów gry z różnych systemów, „teleportowanie” postaci graczy między nimi, czy wprowadzanie do scenariusza motywu niezgodnego z klimatem świata.

Tomasz Z. Majkowski

W kapitule uczestniczę od chwili jej powstania, a nawet trochę dłużej. Kiedyś bardzo aktywnie współpracowałem z rozmaitymi branżowymi wydawnictwami jako autor, tłumacz i redaktor, dołożyłem też swoją cegiełkę do organizacji konwentów.

W społeczności internetowe, które dziś są filarem erpegowego fandomu, jestem znacznie mniej zaangażowany, a pracę nad grami fabularnymi dzielę obecnie z projektowaniem planszówek. Wciąż jednak z pasją w rolpleje grywam (rzadziej) i prowadzę (częściej).

Wolę mainstream od indie, nie z powodu uprzedzeń, lecz gustu. Mam wiele ulubionych systemów, obecnie interesują mnie przede wszystkim „Legenda pięciu Kręgów”, „Savage Worlds” i „Artesia”.

W życiu pozaerpegowym zajmuję się badaniami literackimi i gotowaniem.

Jako juror Quentina marzę przede wszystkim, by ktoś przysłał naprawdę dobry scenariusz do „Świata Mroku” i „D&D” oraz przygodę samowystarczalna, zamkniętą i z własną mechaniką.

Autorom konkursowych scenariuszy radziłbym, co następuje:

1. Trzymaj na wodzy swoje ambicje.

Jeśli startujesz w konkursie, jesteś osobą ambitną – ale nie o takiej ambicji mówimy. Najpoważniejsze zagrożenia dla scenariusza, które najpewniej sprawią, że nikt nie zobaczy w nim nawet kandydata do nagrody, czają się w dwóch innych ambicjach: artystycznej i władzy.

Ta pierwsza, gdy jest źle pojęta, łatwo przeobraża scenariusz w opowiadanie lub, o zgrozo!, faszeruje go w założeniu ambitnymi, a w rzeczywistości do bólu zgranymi przemyśleniami rodem z dobranocki. Wystrzegaj się zatem egzaltacji, nie pisz wielostronicowych opowiadań, a jeżeli masz ochotę poruszyć odważniejszy temat, nie epatuj nim i nie staraj się szokować. Spróbuj zmieścić się w granicach dobrego smaku, chyba, że masz naprawdę dobry powód, by je przekraczać – inny, niż przekonywanie nas o swojej głębokiej dojrzałości.

Ambicją władzy grzecznie nazwiemy to, co osoba mniej delikatna określiłaby mianem jej żądzy. Sesja RPG nie musi być polem społecznego konfliktu, w którym Mistrz Gry zmaga się z graczami i pokazuje im, gdzie ich miejsce. Wszelkie porady, jak usadzać graczy, jak wykorzystywać ich słabości, by wywołać „prawdziwą grozę” oraz sugestie, iż psychiczne znęcanie się nad grupą znajomych dostarcza niezapomnianych przeżyć i buduje właściwą relację władzy nad sesją przekreślą scenariusz od razu i bezspornie.

2. Zastanów się, na co cię stać.

Ta rada w pewnym sensie nawiązuje do poprzedniej, jest bowiem ostrzeżeniem przed pychą. Kiedy obmyślasz scenariusz konkursowy, dajesz pamiętaj by eksponować swoje atuty i skrzętnie ukrywać wady. Nie pisz do gier, których nie znasz i nie próbuj osadzać akcji w realiach, gdy są ci obce. Jeżeli nie jesteś pewien, czy potrafisz stworzyć dobry opis, zastąp go informacją, a jeśli nikt nie chwali twojej poezji, oszczędź sobie wierszowanych fragmentów.

Zamiast tego zastanów się, co wychodzi ci najlepiej. Od dwudziestu lat prowadzisz „Warhammera”? Pisz do „Warhammera”, niezależnie, czy jest obecnie modny. Doskonale czujesz się, prowadząc walkę, a słabo wychodzą ci intrygi? Dobra przygoda dla wojowników jest zawsze w cenie, zwłaszcza, że jakoś rzadko się o tym gatunku pamięta. Na twoich przygodach gracze płaczą ze śmiechu? Nie pisz ponurego dramatu, daj się pośmiać i nam. Wyciskając wszystkie soki z tego, co jest ci bliskie, przygotujesz koktajl znacznie lepszy, niż eksperymentując z egzotycznymi owocami wyobraźni.

Analizując własne umiejętności w ogóle nie myśl o tym, co lubi kapituła konkursu. Prawda jest taka, że lubi różne rzeczy, a najbardziej udane przygody. Nie istnieje przepis doskonały: nawet jeśli dostrzegasz, że sędzia A lubi nawiązania literackie, sędzia B postapokalipsę, a sędzia C wątki romansowe, nie znaczy, że adaptując „Romea i Julię” do „Neuroshimy” nasz zwycięstwo w kieszeni: musisz to jeszcze zrobić dobrze.

3. Napisz dobry tekst.

Czy tego chcemy, czy nie, scenariusz jest tekstem, napisanym i czytanym – nie tylko przez kapitułę, ale i przez każdą osobę, która chce na jego podstawie prowadzić. I dlatego podlega również takiej ocenie. Postaraj się zatem, by to, co napiszesz, dobrze się czytało: musi być komunikatywne, przejrzyste, zrozumiałe i ciekawe. Nie oznacza to, oczywiście, że scenariusz ma być opowiadaniem, wręcz przeciwnie – mile widziana jest konstrukcja otwarta i elastyczna. Lepiej też podarować sobie suspens, by potencjalny Mistrz Gry zawsze nadążał za tokiem narracji i wiedział nie tylko, co się dzieje, ale jak to poprowadzić. Nie wstydź się swoich inspiracji, nie popadaj jednak w ich niewolę, pamiętając, że czymś innym jest twórcze zapożyczenie, a czymś innym proste powielanie.

Ozdobniki językowe stosuj oszczędnie i rozważnie. Jeśli stylizujesz, zadbaj, by stylizacja pasowała i do samej gry, i do pożądanego na sesji nastroju (stylizacja to bardzo trudna sztuka, nie używaj jej, jeśli nie potrafisz!). Dbaj o konstrukcję – nie zapominaj o różnych motywach czy wątkach, niech zawiązują się, przebiegają i rozwiązują płynnie oraz logicznie. Jeżeli chcesz dać prowadzącemu wolną rękę, wyposaż go w niezbędną wiedzę, staraj się sugerować możliwe rozwiązania i nie urywaj wątku, który się nie skończył. Nie zasypuj też czytelnika informacjami, dawkuj je oszczędnie, by miał czas wszystko sobie przyswoić. Ogólnie, staraj się, by po jednokrotnej lekturze potencjalny Mistrz Gry wiedział, jak poprowadzić twój scenariusz. Kapituła nie ma czasu, by czytać twój tekst wielokrotnie.

4. Napisz dobrą przygodę.

Nawet najlepsza forma nie pomoże, jeśli treść jest marna. Pisząc, cały czas pamiętaj, że nie startujesz w konkursie na opowiadanie: na podstawie twojego scenariusza ktoś powinien rozegrać niezapomnianą sesję. Nie musi być przeciętna czy typowa, dopóki pozostaje grywalna – czyli proponowane sceny faktycznie da się przeprowadzić (nawet, jeśli wymaga to dużych umiejętności), gracze są cały czas zaangażowani, a MG prowadzi z przyjemnością.

Istnieje kilka wykluczających się szkół pisania scenariuszy: może być liniowy lub otwarty, przygotowany pod postaci lub uniwersalny, i wreszcie tradycyjny lub awangardowy. Każda z tych formuł ma swoje zalety i każdą da się dobrze zrealizować. Nie obawiaj się więc tekstu otwartego, uznając, że kapituła woli liniówki – bo to zwyczajnie nieprawda. Tym bardziej nie wahaj się przed przysłaniem awangardowego scenariusza, śmiało eksperymentującego z podziałem kompetencji na sesji i proponującego nowatorskie rozwiązania mechaniczne (czyli, mówiąc wprost, bardziej indie). Niektórzy z nas wolą wprawdzie gry tradycyjne, nie znaczy to jednak, że nie potrafimy docenić dobrej roboty.

5. Staraj się.

Quentin to konkurs – i nic się na to nie poradzi. Skoro zdecydowałeś się startować, postaraj się wygrać. Przygotuj porządnie swoją pracę, być może daj ją komuś do przeczytania, by uniknąć kompromitujących błędów stylistycznych czy literówek. Poznaj system, który wybrałeś, a jeśli osadzasz swoją przygodę w świecie literackim czy historycznym, postaraj się go zgłębić. Jeżeli chcesz dodać handouty albo ilustracje, niech nie wyglądają, jakby zrobił je przedszkolak: lepiej nie zamieścić żadnych obrazków, niż złe. Tekst nie powinien sprawiać wrażenia napisanego w nocy, tuż przed wygaśnięciem terminu. Staramy się bardzo, oceniając prace. Miło nam widzieć, że i uczestnikom zależy.

Uważaj jednak przy tym, by nie przedobrzyć. Zgodnie ze starożytną zasadą, umiar jest właściwością szlachetną, a nadmiar na każdym etapie tworzenia może pogrzebać twoje szanse. Stosuj zatem zasadę brzytwy Okhama: jeśli twój scenariusz działa bez jakiegoś elementu, nie wahaj się go usunąć. Dotyczy to wszystkiego: zbędnych bohaterów niezależnych, nadmiernie rozbudowanych wątków, niepotrzebnych opisów, zbytecznych handoutów czy popisów erudycji. Smaczek tu i tam, zgrabny wątek poboczny – wszystko to jest pożądane, o ile nie przyćmiewa głównej części przygody.