Ostatni dzień studiów

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

W południe

„W południe”

Aleksander Ryłko

Zwycięzca

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W końcu jakaś przygoda do Deadlands! Już myślałam, że nasi autorzy mają jakąś alergię na ten system… I do tego z porządnym Wynaturzeniem jak się patrzy! Zabrałam się do tego scenariusza z apetytem i się nie rozczarowałam. Po pierwsze, jest świetnie osadzony w konwencji, a zarazem mechanice systemu. Nie uważam statystyk i PDków za niezbędne w każdym scenariuszu, ale dzięki nim „Południcę” nie tylko chciałabym poprowadzić, ale mogłabym to zrobić od razu. Podoba mi się też pomysł czerpania z naszych własnych podań, nawet ludowe wiersze bardzo tu pasują.

Duży plus należy się autorowi za troskę o to, by każdy z bohaterów miał coś do roboty, lecz widzę tu również minus – satysfakcja graczy wcielających się w lekarza i szeryfa nie może równać się z osobistymi emocjami targającymi Scottem (i przy dobrym rozegraniu, pastorem). Jak już dbać o wszystkich, należałoby to zrobić konsekwentnie i dać każdemu wątek osobisty. Oczywiście konflikt pomiędzy bohaterami a świetnie opisaną społecznością miasteczka dotyczy wszystkich i może dostarczyć ogromnej dozy dramatyzmu.

Scenariusz jest wciągający, niebanalny i dobrze spisany, a fabuła świetnie skonstruowana. Całość bardzo grywalna dzięki temu, że naprawdę bierze pod uwagę możliwe działania i reakcje graczy. Otwarte zakończenie pozwala na wbudowanie go w kampanię, nie tracąc przy tym na dramatyzmie. Podoba i się nietypowy dla horroru nastrój – w końcu Wynaturzenia zazwyczaj ukazuja się po zmroku… Opisy świetnie oddają atmosferę ciężkiego upału. Lektura sprawiła mi sporą przyjemność (choć nie krzyknęłam z zachwytu, chyba zaczynam oczekiwać od scenariuszy zbyt wiele kwiecistego stylu), a w głowie pojawiło się od razu kilka pomysłów na poprowadzenie. To zdecydowanie jeden z moich faworytów, kawał porządnej roboty nadający się do publikacji w zasadzie bez przeróbek.

Joanna Szaleniec

Scenariusz rewelacyjny, emocjonujący, wzruszający!!! Świetnie rozłożone akcenty, po mistrzowsku budowane napięcie!!! Gracze naprawdę zaangażowani w fabułę!!! A do tego język i konstrukcja bez zarzutu! Panowie i panie, czapki z głów!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Doskonały scenariusz, choć ma trochę kulawy tytuł ( „W samo południe” byłoby lepsze, zważywszy na kontekst, i tak uroczo mylące). Przygoda przemyślana od początku (świetnie rozegranego – dawno nie widziałem, by w tak znakomity sposób pokazać zżytą społeczność) do końca (tak, jest koniec!), z wyraźnie zaznaczonymi rolami graczy, którzy zupełnie naprawdę mają co robić.

Podoba mi się w nim wszystko. Znakomite i zaskakujące jest wykorzystanie legendy, wyśmienicie osadzone w realiach Deadlands i wytłumaczone jak trzeba. Problem emocjonalny jest, ale autor wielokrotnie zaznacza, by nie kopać gracza po brzuchu, bo gra ma sprawiać mu przyjemność – czego większość naszych autorów unika jak ognia, polecając, by znęcać się i pastwić nad grającymi (niech poczują, jak wygląda Piekło Starego Świata). Bohaterowie niezależni są przekonujący. Atmosfera upału bardzo trafna i mało oklepana (bo horror powinien dziać się nocą, prawda?). Ale najlepszy, absolutnie najlepszy, jest rozkład społeczności – ilustracja najrzadziej chyba wykorzystywanego elementu DL, jakim jest Poziom Strachu. Zwłaszcza w kontekście obsadzenia graczy w rolach opiekunów tej społeczności: duchowego, materialnego i formalnego.

Nie warto marnować słów – dość powiedzieć, że to kawał świetnej roboty. Z przyjemnością bym poprowadził, z przyjemnością zagrał.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Pierwszy atut scenariusza znajdujemy we wstępie poprzedzającym jego właściwą treść. Jest nim krótki, przejrzysty szkic wydarzeń, które rozegrają się w czasie sesji. Dzięki temu, czytając tekst, nie traci się z oczu celu, do którego wszystko zmierza. Wstęp daje również wgląd w przygotowanych bohaterów (o których za chwilę) i upewnia czytelnika, iż autorowi nieobce są podstawy języka polskiego – całość spisana jest sprawnie i bez horrendalnych wpadek stylistycznych.

W ramach dygresji można zastanowić się nad radą, jakiej autor udziela prowadzącemu, w której odwodzi go od przygotowywania zbyt dużej ilości motywów muzycznych, co mogłoby prowadzić do „żonglowania” płytkami w czasie sesji. Oczywiście – umiar (o ile nie potrafi się płynnie zmieniać muzyki) jest istotny, lecz nie powinien prowadzić do zubożenia ścieżki dźwiękowej.

Wracając do scenariusza – na pierwszy ogień otrzymujemy postaci i należy przyznać, iż same w sobie, zapewne dzięki ciekawym motywacjom, stanowią zachętę do rozegrania toczącej się w samo południe przygody. Mistrz Gry musi z pewnością zachować szczególną ostrożność przy prowadzeniu postaci Summersa, który – ze względu na związany z osią wydarzeń motyw osobisty – pełni rolę bohatera pierwszoplanowego. Temu problemowi można było próbować zapobiec, np. tworząc romans księdza z nauczycielką (tutaj, aby motyw zadziałał, należałoby jednakowoż mieć w drużynie parę) i zastępcy szeryfa z „wiedźmą” (dostosowując jej wiek do stróża prawa), dzięki czemu wątki miłosne poszczególnych graczy napędzałyby się wzajemnie i wspomagały klimat sesji. Dodałyby również, w myśl zasady, iż nic tak nie porusza gracza jak bliska sercu motywacja, osobistego smaczku walce o uratowanie społeczności. Autor proponuje inne rozwiązanie, które jednak może przysporzyć mniej wprawnemu prowadzącemu nieco trudności i z pewnością osłabia efekt dramatyczny.

Godne najwyższej pochwały są uwagi, by uważać na emocje gracza wcielającego się w rolę mężczyzny, który utracił ukochaną. Ta postać posiada spory potencjał dramatyczny, gracz dość szybko może głęboko wczuć się w rolę, a wtedy, np. podczas spotkania z „wynaturzeniem”, łatwo o przekroczenie granicy nietykalności osobistej.

Na plus należy również zaliczyć wszystkie uwagi i pomysły fabularne, które prowadzą do zwiększenia satysfakcji graczy. Na szczególne wyróżnienie zasługuje scena, w której zastępca szeryfa musi przejąć kontrolę nad napięta sytuacją i stać się przywódcą społeczności. Bardzo trafna, słuszna i godna naśladowania jest również uwaga o zwiększeniu trudności rzutów dla bohaterów, którzy posiadają testowane umiejętności. Dzięki temu gracz może poczuć, iż postać, którą otrzymał od MG, została porządnie przemyślana.

Do naprawdę dobrego, wybijającego się ponad przeciętność scenariusza W południe można zgłosić tylko drobne uwagi, w tym jedną zasadniczą, dotyczącą realizacji tekstu w praktyce.

Po pierwsze, wydaje się, iż wydarzenia można zamknąć w krótszym okresie czasu. Podtrzymywanie napięcia przez kilka dni potrafi znużyć uczestników sesji, a zmęczenie można oddać skrótowo – np. wydłużając w nieskończoność jedną ze skwarnych godzin.

Po drugie, wbrew propozycji autora, kontynuowanie gry występującymi w scenariuszu postaciami nie jest najlepszym pomysłem. Dotyczy to szczególnie Summersa, który już przeżył największą „przygodę” swojego życia i wszystko, co nastąpiłoby później, stanowiłoby raczej blade odbicie dawnej historii. Opowieść o południcy została skonstruowana w taki sposób, iż postać Scotta wyczerpuje po prostu swój potencjał dramaturgiczny (co jest zresztą jak najbardziej zaletą, świadczącą o umiejętnym skonstruowaniu postaci i fabuły!).

Po trzecie – sprawa retrospekcji. Tutaj popełniony został dość istotny błąd. Retrospekcja jest potężną bronią, doskonałym chwytem, ale tylko wtedy, gdy używa się jej w bardziej subtelny sposób. Przede wszystkim – retrospekcji nie wolno, pod żadnym pozorem, czytać. Czytanie wypada zazwyczaj dość sztucznie, a gracz pozostaje „obok” wydarzeń.

Aby retrospekcja odniosła pożądany skutek – w tym przypadku sprawiła, by gracz poczuł, iż kiedyś wiele łączyło go z Anną – należy ją albo opowiedzieć albo, co jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem, rozegrać (tutaj warto zerknąć, jak ten sam chwyt został doskonale wykorzystany w scenariuszu Teatr cieni). Taka scena powinna trwać krótko, niemalże tyle samo czasu, ile zajęłoby przeczytanie fragmentu tekstu. Bohater mógłby „cofnąć się w czasie” i porozmawiać z utraconą ukochaną, tworząc poprzez interakcję samemu pewne jej elementy (które MG mógłby potem wykorzystać w scenie spotkania „w przyszłości”), a gracz miałby szansę poczuć namacalność tej postaci i tym mocniej zdać sobie sprawę ze straty, jaką poniósł Scott.

Wreszcie – nie warto ukrywać scen retrospekcji przed resztą drużyny, szczególnie w scenariuszu, w którym jeden gracz i tak został uprzywilejowany. Lepiej przełamać skrępowanie (oczywiście, nie wszyscy gracze lubią okazywać swoje emocje, ale jednak zaufanie do pozostałych uczestników zabawy powinno przeważyć) i grać przy wszystkich.

W ten sposób reszta dzielnych kowbojów i kowbojek odnosi wrażenie, iż także bierze udział w rozgrywającym się dramacie przyjaciela, a klimat sesji może na tym jedynie zyskać.

Bez względu na detale – świetny scenariusz.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Polowanie

Scenariusz Konkursowy:

Polowanie Paweł „Gilbert” Swiatek

System: Świat Mroku (stara edycja)

Setting: opuszczony dom

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Opis: Jeden z bohaterów znajduje się w posiadaniu walizki z bardzo cenną zawartością. Jak szybko się okazuje, staje się przez to celem dla różnych wrogów, w tym tych znajdujących się bardzo blisko, pośród innych graczy. Ponieważ grupa zostaje osaczona w zamkniętym domu, konfrontacja interesów jest nieunikniona. Na tym sensacyjnym tle rozgrywają się jednak bardziej osobiste dylematy, które stanowią prawdziwą istotę opowieści.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymienię najpierw, co w tym scenariuszu dobre: jest dobrze napisany, fabułę łatwo ogarnąć, postacie przygotowano poprawnie, mamy wstęp, rozwinięcie i zakończenie. W sumie całkiem nieźle, bez ironii. Zdaje mi się jednak, że tekst powstał na bazie przygody, przygotowanej pod konkretnych graczy o jasno sprecyzowanych preferencjach. I tylko ludzie o podobnych upodobaniach ucieszą się z rozegrania tej przygody, ponieważ jedzie ona po emocjach graczy jak kombajn po ukraińskiej pszenicy. Doprawdy, autor wymaga od grających bardzo wiele, a niektóre z postawionych przeszkód są wręcz kuriozalne. Współczuję na przykład temu, który wcieli się w biedaka związanego przez postacie współgraczy, bo niby z jakiej racji ktoś miałby go uwolnić? Byłbym bardziej wyrozumiały, gdyby tekst opisywał interesującą historię, ale ucieczka przed owładniętym żądzą zemsty łowcą nie wzbudziła mojego zachwytu.

Artur Ganszyniec

Nie podoba mi się ten scenariusz. Jest w nim wiele rzeczy, które kłócą się z moim postrzeganiem RPG. Szczucie na siebie graczy, nadmierne i nieuzasadnione jechanie po emocjach, mnóstwo trudnych do poprowadzenia, wrzuconych bez wyraźnej potrzeby sztuczek narratorskich a do tego wszystkiego zero mechaniki ani porad dla prowadzącego. Całość dopełnia przejmowanie kontroli nad postaciami graczy w kluczowych miejscach akcji. Po trzykroć nie.

Zalety:

Wady: Niegrywalne.

Jednym zdaniem: Ciężka, emocjonalna, popaprana monodrama dla Narratora, gracze mogą jeść popkorn i popijać sokiem z czarnej porzeczki.

Magdalena Madej-Reputakowska

Uwielbiam przygody z wampirami, dlatego na początku bardzo spodobał mi się scenariusz Polowanie. Autor włożył w fabułę dużo pracy i należą mu się też pochwały za przygotowanie świetnie umotywowanych bohaterów. Przygoda została spisana w sposób przystępny i łatwo nadający się do szybkiego poprowadzenia.

Niestety wraz z kolejnymi przeczytanymi akapitami mój zachwyt malał. Najbardziej zawiodłam się na sprowadzeniu wampirzego erotyzmu i magnetyzmu do wzbogaconej proteinami krwi, a problemów z jakimi borykają się nieśmiertelni do zabawy w „policjantów i złodziei”. Również wątki osobiste są pozbawione romantyzmu i „wodziarskiej głębi”.

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz to swoiste kuriozum i pewnie znajdzie swoje miejsce w mojej osobistej gablotce z osobliwościami. Często czytałem teksty, w których brakowało początku („Nie ważne, MG, jak gracze się tam znaleźli…”) albo końca („Nie sposób przewidzieć, co zrobią gracze, więc dalej musisz radzić sobie sam…”). Ale chyba pierwszy raz w życiu trafił mi się scenariusz pozbawiony środka.

Bo wszystko zaczyna się dość składnie, choć po WoDziarsku: są postaci z silnymi wątkami osobistymi (nawet za silnymi, jak na mój gust, ale o gustach przecież dyskutować nie będziemy), jest zawiązanie akcji, są rzekomo jakieś cele i motywacje. Potem przypadkowo zawiązana drużyna trafia do straszliwego domostwa, gdzie ukrywa się obłąkany enpis w damskich ciuszkach. Dalej następuje ciąg dziwacznych wizji, nie powiązanych ze sobą scen i spostrzeżeń. Nie pojawia się natomiast informacja, co z tym wszystkim należy zrobić: czy scenariusz ma śmieszyć? Tumanić? Przestraszać? Wzruszać i rozczulać? Kopać po nerach i innych wrażliwych partiach ciała? A może po prostu zająć czymś dwie i pół godziny sesji, żeby gracze nie połapali się aby, o co w tym wszystkim chodzi?

A chodzi przecież o to, żeby doprowadzić do finału. Z tym, że ten finał nie ma żadnego związku z silnymi emocjami, które, jak sądzę, powinien wywołać środek przygody, ani z WoDziarskim quasi-katharsis przez spełnienie psychologiczne postaci. Tutaj cała Mroczna Pomysłowość spożytkowana została na kulminację, w której drużyna kainitów wieje przed Demonicznym Podtatusiałym Komandosem. A że Komandosowi z dawna podpali, a ten ma ich na raz, można całą przygodę zobaczyć jako pretensjonalną wersję „Życzenia Śmierci” na opak. Ale to nie sprawi, że w cudowny sposób urośnie jej brakujący środek.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten tekst to raczej ciekawa impresja niż faktyczny scenariusz – nie pisano go bowiem pod kątem użyteczności dla Narratora (pada w nim z resztą dziwaczne określenie “hipoteza przebiegu przygody”). Nie ustrzeżono się drobnych niedociągnięć – na początku nie bardzo wiedziałem kto jest z Camarilli a kto z Sabatu, pojawiają się też literówki. Mimo to czytało mi się go całkiem przyjemnie. Nie przeszkadzał mi w tym wcale klimat – zaszczute przez policję wampiry trafiają do zapomnianego domostwa, gdzie mieszka szalony Malkav i czai się… komandos chcący pomścić swoją narzeczoną. Możnaby przyczepiać się do scen jechania po psychice jednego z graczy, ale mi osobiście pasowały do szalonej atmosfery Polowania. Gdyby tylko skupiono się bardziej na pomocy prowadzącemu, mogłoby coś z tego być.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Dobrze wprowadzone retrospekcje, w odpowiednich momentach. Błąd polega na tym, że gracze już wcześniej wiedzą, co się w nich stało – z karty postaci. To powinno być dla nich tajne do czasu rozegrania retrospekcji – wtedy ten chwyt działa najmocniej.
  2. Intrygujący, dynamiczny początek, oryginalnie zawiązujący grupę.
  3. Umiejętnie wprowadzane cięcia i przerywniki. Ich zaletą, ponieważ nie ma w nich graczy, jest ich krótki czas.
  4. Niby detal, ale imię „Betra” zapisuje się w galerii dobrze nazwanych bohaterów.
  5. Obecność spisu treści, choć przydałoby się napisać, co w poszczególnych rozdziałach się znajduje.

Na nie:

  1. Brak streszczenia. Jeśli chce się zachęcić potencjalnego MG do lektury, warto takowe zamieścić.
  2. Autor pisze: „Pamiętaj, że w świecie mroku nikt nie gra zespołowo.” To teza, którą można łatwo zbić. Autor powinien raczej założyć, że w jego scenariuszu nacisk zostanie położony na samotną walkę. To, że wygrywa jedna osoba, nie znaczy, że uczestnicy sesji nie grają razem i nie mogą współpracować, by innym dobrze się grało. Postaci walczą ze sobą, gracze – nie.
  3. I dalej: „Dlatego pamiętaj, że każdy z graczy powinien uzyskać wgląd tylko do własnego wydarzenia z przeszłości!”. Wcale nie jest to konieczne. Gracze mogą znać swoje wzajemne historie, by nie psuć sobie sesji akcjami, które uniemożliwią innymi graczom rozegranie ich własnych wątków.
  4. Bardzo ryzykowna motywacja dla gracza w postaci choroby dziecka. Wystarczy, że ktoś w drużynie ma dziecko lub kogoś chorego (rak to jednak dość powszechna choroba) i będzie ciężko. Do tego niedoszły samobójca. Za ostro. To samo z postacią, która ma dziecko w sierocińcu. Wszystkie te „ambitne” i „poważne” motywacje zbliżają scenariusz do kategorii patologicznych.
  5. Niestety, potwierdza to następująca sugestia: „Zachęcam jednak do podsunięcia graczowi prowadzącemu Biancę najwygodniejszego rozwiązania – rezygnacji z synka na rzecz nagrody w Camarrilli. On i tak umrze, zresztą Sabatnicy rzadko dotrzymują słowa.” Taką akcją można wyrządzić graczce sporą krzywdę.
  6. Betra i Cassidy – romans należy odpowiednio przygotować. Tu nie ma zasugerowanego żadnego chwytu, który ma w tym pomóc.
  7. W scenariuszu kuleje spójność stylistyczna. Do tematu i tego, co się dzieje, nie pasuje zwłaszcza Marines. Z tego wynika poważniejszy problem: gracze uczestniczą w całkowicie różnych grach.

Nominacja do cytatu roku:

Czarnoskóry imigrant mieszkał w nowojorskich slumsach z matką i bratem. […] Atrybutem, dopiero dwudziestoletniego wampira, są czarna, wyświechtana skóra i ciemne okulary.

W trzech słowach:

Ten scenariusz zdyskwalifikował się niestety już na samym początku. I to tym, co zazwyczaj przesądza o porażce tekstów do Świata Mroku: przegiętymi w stronę patologii motywacjami dla graczy. Co gorsza, scenariusz jest w połowie nawalanką i nie ma z nimi nic wspólnego. Szybciej piekło zamarznie, niż tego typu scenariusz wygra Quentina. Wystarczy przeczytać komentarze do paru scenariuszy z minionych lat.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez długie lata nie mogłem się do Wampira przekonać. Czytałem publikowane tu i ówdzie scenariusze i za każdym razem przekonywałem się, że to gra nie dla mnie. Nie mam nic przeciwko poruszaniu na sesji tematów poważnych, ale nie lubię cierpiętnictwa i nurzania się w błocie tego świata w ramach „Ambitnego RPG”, a przede wszystkim – nie lubię kopania graczy. Minęło parę lat zanim polubiłem system o krwiopijcach. Dlaczego o tym piszę? Ponieważ w Polowaniu znajduję wszystko, co mnie przed laty odrzucało od Wampira. Już przedstawienie BG jest takie, że tylko się ciąć. Z BNami jest jeszcze gorzej. Sama fabuła również nie powala – wizja gromadki krwiopijców ściganej przez jednego śmiertelnika budzi uśmiech. Jasne – dopóki korzysta on z przewagi, jaką daje mu ogień wszystko jest w porządku, jednak ostateczna konfrontacja… no wedle zasad Wampira to raczej egzekucja komandosa. Poważne zarzuty mam również do samych retrospekcji – jak rozumiem ich przebieg nijak nie wpływa na późniejsze wydarzenia w domu – Jim i tak zabije siostrę, niezależnie od decyzji Charlesa. W jaki sposób ma to być jego rozgrzeszenie? Przecież cały czas będzie miał świadomość, że to tylko wizja, bo w rzeczywistości dziewczynka nie żyje. To jak przyjemny sen, który sprawia, że po przebudzeniu rzeczywistość wydaje się jeszcze gorsza.

Michał Sołtysiak

Gdyby sobie wyobrazić standardowy scenariusz do Starego Świata Mroku, ze wszystkimi wymaganymi elementami, byłby to scenariusz w stylu Polowania. Mamy tutaj bardzo drobiazgowo opisane pod względem psychologii postacie, mamy mrok i cierpienie, oraz fundamentalne „światomrokowe” pytania o naturę bestii. Nie wyklucza to jednak akcji i konkretnej ilości przelanej krwi. Fabuła jest wprawdzie dość prosta i mało zaskakująca, ale nie psuje ona odbioru całości.

Trzeba przyznać, że scenariusz ten należy do kategorii tych, które bardzo łatwo poprowadzić, bo otrzymujemy wszystko co trzeba, a dodatkowo gracze mają duże pole dla popisu dla swoich postaci. Mamy wybory moralne i konflikty pomiędzy człowieczeństwem, a instynktem drapieżników. Gdyby tylko było coś więcej niż elementy obowiązkowe dla WoD-u, na pewno scenariusz ten by został lepiej oceniony.

plusy:

  1. klimat Świata Mroku
  2. duża grywalność
  3. przemyślana fabuła

minusy:

  1. mrok i cierpienie w ilości strasznej, co może owocować przerysowaną rozgrywką i pastiszem, zamiast horroru.
  2. mało odkrywcze motywy i stereotypowość postaci

Joanna Szaleniec

W „Polowaniu” szczególnie podoba mi się konstrukcja bohaterów. Każdy z nich jest na swój sposób postacią tragiczną (i to właściwie bez odwoływania się do wywołującego już mdłości „cierpienia z powodu bycia potworem mimo woli”). Autor rozstawia postacie na szachownicy i pozostawia przygodę własnemu biegowi – to właśnie prawdziwe RPG! Mistrz Gry nie dostaje gotowego opisu przebiegu wydarzeń, autor posługuje się raczej określeniem „hipoteza przebiegu przygody”. Interesującym pomysłem wydaje się przeplatanie przeszłości z teraźniejszością. Gracze mogą w tej przygodzie liczyć na przeżycie silnych emocji – wzruszenia, strachu, poczucia winy, a w scenie kulminacyjnej na sporą dawkę adrenaliny („mocne wrażenia gwarantowane” – autor).

Ulubiony cytat: Niestety, takie jest (nie)życie.

[collapse]

Czasowygrzebywacze

Scenariusz Konkursowy:

Czasowygrzebywacze Przemysław K. Grochulski

System: Deadlands

Setting: Górnicza osada

Gotowa mechanika: oryginalna i dodatkowe autorskie zasady

Modyfikacje zasad: niewielkie, dotyczące dynamiki walki

Ilość graczy: 1 (ew. do 3)

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz opowiada o pozagrobowej zemście grupy górników. Pięć lat po tragedii, w wyniku której postradali życie, wracają na powierzchnię, by siać strach i spustoszenie. Mordują jednak według specjalnego klucza. Bohater gracza przybywa do miasteczka, by odebrać spadek po krewnej, który to dar losu wciąga go w nieoczekiwane kłopoty. Aby uratować siebie, musi przeprowadzić śledztwo i wyjaśnić zagadkę nieszczęścia sprzed lat.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Dobry scenariusz do Deadlands jest dla mnie zawsze odrobinę lepszy niż dobry scenariusz do większości innych gier. To zaleta systemu, który zwyczajne pomysły zawsze sprzedaje w atrakcyjnym opakowaniu. Czasowygrzebywacze są dobrą przygodą i obok czwórki stawiam plusa. Za ładne opakowanie.

Już na samym początku ujął mnie pomysł ze spadkiem od ciotuni, a jako że lubię historie o duchach wyjątkowo trafiła do mnie opowieść o górnikach, którzy powracają zza grobu, by upomnieć się o swoje srebro. Co więcej dobrego? Narracja prowadzona ze swadą, interesujące postacie, trochę strachu, trochę śmiechu, zwrot akcji oraz ponura i poruszająca legenda w zderzeniu z codziennością małego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Historia o upiorach typowa, w końcu wszyscy widzieliśmy „Mgłę” Carpentera, ale przecież Deadlandy ładnie opakowują zwyczajne pomysły.

Co wyszło nie tak? Logika poszukiwań zegarków miejscami kuleje. Ponadto scenariusz jest jedynie horrorem, w którym ciąg z góry ustalonych wydarzeń prowadzi do ponurego finału, a historią detektywistyczną w zdecydowanie mniejszym stopniu niż chciałby autor. Zaserwowana na zakończenie strzelanina rozczarowuje, bo chociaż mieści się w konwencji systemu, mimo wszystko wygląda na wymuszoną puentę. Błądzenie we mgle nie jest dla mnie minusem (choć dla wielu zapewne będzie), ponieważ akurat lubię sobie pobłądzić na sesjach.

Podsumowując „Czasowygrzebywaczy”: jeden z wyróżniających się scenariuszy tej edycji, bez wątpienia wart przeczytania i – po poprawkach – wart poprowadzenia.

Artur Ganszyniec

To jeden z tych scenariuszy, które mogą stać się podstawą dobrej przygody – nie oznacza to jednak, że sam tekst jest dobrym scenariuszem. Oczywiście dobry Szeryf da sobie z nim radę, ale nie będzie mu łatwo. Przygoda przeznaczona jest dla jednego gracza, co bardzo zawęża grono odbiorców, a odgórne ograniczenia, zamykające dostęp do najciekawszych archetypów postaci również nie pomagają. Jaki sens jest grać w Martwe Ziemie, skoro nie można wcielić się w Kanciarza albo Szalonego Naukowca? Warstwa fabularna również skrywa parę pułapek, z których najwięcej kłopotów może przysporzyć wątpliwa motywacja głównego bohatera. Porady mechaniczne można sparafrazować: testuj często spostrzegawczość, ale gdy to konieczne, oszukuj. Wszystko to powoduje, że choć kilka motywów opisanych w tekście spodobało mi się, nie zdecydowałbym się poprowadzić na podstawie tego scenariusza.

Zalety: Parę barwnych postaci pobocznych i całkiem zgrabne zwroty akcji podrzymujące zaangażowanie i uwagę gracza.

Wady: Trudne do dostosowania do drużyny, nie wykorzystuje najciekawszych archetypów Dziwnego Zachodu.

Jednym zdaniem: Niezbyt odkrywczy kryminał dla jednego gracza doprawiony szczyptą horroru.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz został czytelnie i logicznie spisany, dzięki czemu Mistrz Gry, który zdecyduje się go poprowadzić nie będzie musiał poświęcać dodatkowego czasu na przygotowania. Utrzymana w konwencji detektywistycznej fabuła jest wciągająca i interesująca, posiada wiele smaczków i została skonstruowana zgodnie z wymogami gatunku.

Niestety autor w wyjątkowo mało ciekawy sposób zaplanował sposób prezentacji wydarzeń i zdobywania przez postać gracza wskazówek. Bohater otrzymuje gotowe informacje, a detektywistyczny element rozwiązywania zagadki ogranicza się do przemieszczania z miejsca do miejsca. Najbardziej rażącym błędem w prezentacji wymyślonej przez autora tajemnicy z przeszłości jest technika „ataku szczerości”. Mieszkańcy miasteczka w odpowiednim momencie fabuły wyznają potrzebne do dalszego toku opowieści informacje. Taka mechanika scenariusza sprawia, że gracz zostaje sprowadzony do roli widza, który nie ma aktywnego wpływu na wydarzenia.

Tomasz Z. Majkowski

Miało być śledztwo, ale gracz może tylko spóźniać się na różne ważne wydarzenia. Miała być strzelanina, ale przeciwnicy przynoszą na nią kilofy. Miał być nastrój, jest trochę mgły i

bieganiny po niezbyt interesującym miasteczku. Główna tajemnica – sekret srebrnych zegarków – nie daje się wyjaśnić: jedyny gracz otrzymuje za mało informacji, by poznać historię nieszczęsnych górników, a sprytny kalambur z nazwiskami pomordowanch, choć efektowny, zupełnie niczego nie tłumaczy. Wychodzi więc na to, że gracz musi po prostu odsiedzieć na sesji swoje, zanim przyjdą do niego nieumarli przeciwnicy i będzie mógł sięgnąć po wiernego sześciostrzałowa. Trzeba więc postawić sobie pytanie, czy nie lepiej było zacząć od rozwałki z nadgniłymi poszukiwaczami srebra i nie udawać, że przygoda jest o czymś innym?

Moje wątpliwości budzi też czas i miejsce akcji: nie rozumiem zupełnie, dlaczego scenariusz osadzony jest jedenaście lat przed właściwymi „Deadlandami”, zwłaszcza, że oznacza to, iż górnicy poginęli jeszcze przed Pomstą (a więc dlaczego powrócili do życia?). Nie wiem też, czemu za tło wybrano Północ, gdzie niewiele jest miejsca na odcięte od świata osady górnicze, a prawo działa znacznie sprawniej, niż gdzieś na Dziwnym Zachodzie, gdzie szeryfem (czy jego zastępcą) może zostać każdy.

No i jeszcze tytuł: kiedy robiło to Mumio, takie kalambury były urocze. Odkąd w takie gierki zaczynają bawić się wszyscy, męczą.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz dla jednego gracza to ciekawy eksperyment. Czasowygrzebywacze używają tej formuły w połączeniu z detektywistyczną zagadką i opowiastką z dreszczykiem. Tekst czyta się dość dobrze. Stylizacja na Deadlandową pogadankę z czytelnikiem wychodzi różnie – zdarzają się momenty bardzo fajne, ale czasami autor zdecydowanie za bardzo szarżuje. Niestety mam zastrzeżenia do samej akcji. Nasz samotny bohater zostaje bowiem wpuszczony we flipera – odbija się od kolejnych wydarzeń, coraz to nabiera pędu i gdy zaczynam zacierać ręce, że coś z tego będzie… nagle następuje koniec. Tempo wydarzeń jest moim zdaniem zbyt szybkie – raz, że nie ma czasu na oddech, dwa że wydarzenia z przeszłości… naprawdę działo się to tak szybko? Dodatkowo fabuła przypomina mi niektóre z nowych komputerowych przygodówek – musisz tylko grać, żeby akcja toczyła sie do przodu, tak naprawdę nie ma żadnego kombinowania. Podobały mi się na pewno patenty z zegarkami (rozpisanie jako artefakt); myślę też, że na sesji dałoby się osiągnąć odpowiedni klimat. Cóż z tego, kiedy fabuła urywa się zbyt szybko, a nam pozostaje niedosyt – raczej sobie nie pograliśmy.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Na początku dowiadujemy się, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  2. Ten scenariusz PRAWIE jest dobrym śledztwem. Niestety, tylko prawie, a to robi sporą różnicę. Nie zmienia to faktu, że do pewnego momentu gracz może czuć, że rozwiązuje zagadkę.
  3. Nawiązanie do „Mgły”. Proste, klarowne, ale sugestywne.
  4. Ciekawy pomysł na motyw muzyczny do ataków i sugestia jego zastosowania.
  5. Sympatyczny humor, choć miejscami zbyt ciężki (np. dowcip z zegarkiem i burdelem).
  6. Bardzo dobry pomysł na uczynienie z gracza szeryfa.
  7. Zakończenie nr 2 (w odróżnieniu do słabiutkiego nr 1), na które jednak trzeba dać graczowi nieco więcej czasu.

Na nie:

  1. To niestety nie jest idealne śledztwo. W finale to gracz powinien znaleźć Newilla, a nie na odwrót i sam rozwiązać zagadkę. To największa wada „Czasowygrzebywaczy”.
  2. Scenariusz tylko z pozoru jest genericowy, bo BG musi otrzymać konkretną zaszłość w postaci ciotki i jeszcze pasować do archetypu włóczęgi. Jeśli już robi się jednostrzał, warto wymyślić gotową, pasującą do całości postać, tym bardziej, że to solówka. A w takich przypadkach bohater to 90% sukcesu.
  3. Wszystko dzieje się trochę zbyt szybko. Ataków jest za dużo, następują jeden za drugim i to jeszcze z sugestią, by na sesji oddzielała je konkretna przerwa. Brakuje nieco spokojniejszego wejścia w miasteczko, poznania ludzi, chwili oddechu.
  4. W określeniu settingu przydałoby się trochę doprecyzować otoczenie, np. warunki atmosferyczne, by współgrały z nadchodzącą mgłą. W kryminałach to się przydaje.
  5. Ponieważ to jest śledztwo, to gracz powinien zadawać pytania na podstawie wskazówek, które wcześniej otrzymał. Tutaj dopiero na miejscu drugiej zbrodni zauważa, że ofiara ma zegarek, podczas gdy powinien to zobaczyć już przy pierwszej (w końcu sam taki posiada).

W trzech słowach:

To całkiem dobry scenariusz, z paroma ciekawymi motywami, ale klasycznym błędem przygód-śledztw, w których gracz na koniec nie ma wiele do powiedzenia. Zagadkę rozwiązuje BN, co skutecznie niszczy cały pozytywny efekt.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez pierwszych kilka stron Czasowygrzebaczy byłem dobrej myśli. Konstrukcja tekstu nie budzi zastrzeżeń – informacje podane są w sposób uporządkowany i klarowny. Tytułowi czasowygrzebacze przedstawieni są dokładnie. Pomysł z przypisaniem żywym trupom motywu dźwiękowego również uznaję za ciekawy. Tekst jest przyjemny w odbiorze, a kilka dowcipnych uwag autora z pewnością wywoła uśmiech odbiorcy. Przyznam szczerze – przez pierwszych kilka stron sądziłem, że znalazłem swego faworyta w tej edycji.

Później jednak na jaw wyszły dość poważne wady scenariusza. W Czasowygrzebaczach fabuła składa się z dwóch głównych elementów – śledztwa i mordobicia. Do mordobicia nie mam zastrzeżeń – wyeksponowanie podanych przez autora efektów specjalnych (mgła, czerwone ślepia majaczące tu i tam) może doprowadzić do naprawdę emocjonującego i dramatycznego starcia. Ale śledztwo jest problemem. Jego główną wadą jest to, że rozwiązuje się niemalże samo – ciężko mi wyobrazić sobie gracza, który będzie się nad nim głowił. Wszelkie potrzebne informacje zostaną podane prawie na tacy. Jednak wartość zdobytych informacji nie jest aż tak wielka – jeden truposz w tą, czy w tamtą aż tak nie wpływa na wielki finał.

I jeszcze jedno – a co się stanie, gdy BG wywali zegarek w diabły? Wtedy też zombie przyjdą? I co się stanie, gdy bestie skompletują zegarki? Umrą spokojne? Wpadną w szał niszczenia?

Czasowygrzebacze, to scenariusz, który może zaowocować udaną sesją, chociaż prawdopodobnie potencjalny MG będzie musiał dopracować nieco element śledztwa.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Deadlandów powinny być czymś więcej niż zwykłym horrorem na Dzikim Zachodzie. Świat tej gry jest pełen fajerwerków i w momencie gdy się tworzy prosty jak drut scenariusz, nie pozwalający wykorzystać wszelkich genialnych motywów z systemu, to pojawia się niedosyt. Takie dokładnie miałem odczucie czytając Czasowygrzebywaczy, Czułem. że czytam scenariusz jakich jest dużo, w którym mamy motyw zemsty, mamy potwora, ale za to brak Martwych Ziem.

Drugą słabością jest fakt, że to scenariusz tylko dla jednej osoby, która chodzi i chodzi, ale tak naprawdę ma mały wpływ na fabułę. Rozwija się ona bez niego, a jemu pozostaje tylko reagować. Dodatkowo na logikę sądząc, zbyt wczesne rozwikłanie zagadki potworów spowoduje, że postać gracza zginie, bo będzie musiała zmierzyć się ze zbyt wieloma przeciwnikami.

Zastanawiam się, czy autor poprowadził ten scenariusz, bo może wtedy by zauważył, że typowy gracz może się nudzić po prostu.

plusy:

  • sprawnie napisany i z charakterystykami

minusy:

  • mało elementów uniwersum Deadlands i klimatu systemu
  • tylko dla jednego gracza
  • mały wpływ gracza na fabułę

Joanna Szaleniec

Zalety tej przygody (poza chytrze ukutym tytułem) to przede wszystkim umiejętne wplątanie gracza w fabułę i umieszczenie go w samym centrum intrygi, a ponadto prawidłowe prowadzenie śledztwa. Działania gracza mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, a informacje są dawkowane po odrobinie, by miał okazję podążać po nitce do kłębka. Niestety ostatecznie okazuje się, że składanie skomplikowanej układanki nie miało większego znaczenia dla finału. W kulminacyjnej scenie dochodzi do absolutnie klasycznej rozwalanki z umarlakami – niezależnie od tego, czy gracz wie o nich wiele czy nic, bo wiedza uzyskana w czasie śledztwa prowadzi do wyjaśnienia, ale nie ułatwia wcale rozwiązania – tu i tak liczą się tylko statystyki. Przygoda jest jednak rzetelnie i dowcipnie napisana – warta przeczytania i poprowadzenia.

Ulubiony cytat: Ksiądz dzięki pomocy [Czasowygrzebywaczy] ma teraz okazję empirycznie sprawdzić, czy Bóg rzeczywiście istnieje.

[collapse]

Czerwona Praga

Finalista:

Czerwona Praga Marcin „Kiender” Kiendra

System: Modern d20

Setting: Praga roku 1986

Gotowa mechanika: oryginalna, oparta o oryginalne wydanie (opcjonalnie Spycraft)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy i plany

Opis: Końcówka Zimnej Wojny. Agenci specjalni działający po stronie NATO zostają wysłani do Pragi, by eskortować amerykańskiego generała i pewną tajemniczą walizkę. Szybko okazuje się, że nie tylko dla nich neseser i jego zawartość są niezwykle cenne. Sytuację komplikuje sam generał, który zdaje się nie mówić całej prawdy. Służby specjalne Układu Warszawskiego, latający ołów i gra o wysoką stawkę.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Solidna przygoda w realiach dogasającej Zimnej Wojny, bez elementów nadnaturalnych i udziwnień. Chyba jedyny scenariusz tegorocznego Quentina, który mógłbym poprowadzić z marszu. Scenariusz spodoba się miłośnikom historii szpiegowskich, ponieważ autor często odwołuje się do powszechnie znanych i lubianych stereotypów, gracze nie muszą z niczym się męczyć i mogą skoncentrować się na czystej zabawie. Ta zaleta tekstu jest również jego wadą – autor upewnił się, że przygoda będzie dobra i łatwo przyswajalna, ale tym samym nie zdecydował się na wprowadzenie ryzykownych, ale potencjalnie wyróżniających tekst pomysłów. W rezultacie jest to scenariusz bardzo dobry, ale nie wybitny.

Artur Ganszyniec

Największym atutem tej przygody są jej realia – trudno u nas o czystej wody scenariusze szpiegowskie, pozbawione jakichkolwiek elementów nadnaturalnych. Sama opowieść jest poprawna, choć brakowało mi w niej tego czegoś, co tworzy tekst wybitny. Dobrze opisane sceny akcji, fajnie uchwycony klimat zimnej wojny i odpowiednia dawka epickości to niewątpliwe atuty „Czerwonej Pragi”. Mam jednak wrażenie, że w kilku miejscach scenariusz nie bierze pod uwagę pomysłowości graczy i na pewno nie wybacza błędów. W efekcie może się zdarzyć, że sesja niespodziewanie zakończy się w pierwszych minutach. Zastanawia mnie też, dlaczego w scenariuszu do systemu wydanego po polsku, wszystkie terminy mechaniczne podane są po angielsku.

Zalety: Bardzo starannie przygotowana szata graficzna.

Wady: Scenariusz nie obsługuje niestandardowych zachowań graczy.

Jednym zdaniem: Solidny, pozbawiony elementów nadnaturalnych scenariusz szpiegowski w klimatach zimnej wojny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwona Praga to doskonały przykład scenariusz, który bez dodatkowego wkładu ze strony Mistrza Gry od razu nadaje się do przeprowadzenia. Fabuła została spisana w przejrzysty, logiczny sposób, który sprawia, że lektura tekstu to prawdziwa przyjemność. Autor wykazał się ogromnym wyczuciem konwencji i pomysłowością. Scenariusz spełnia wszelkie oczekiwania jakie odbiorca może mieć wobec konwencji filmu akcji, a momentami także zaskakuję jej kreatywną realizacją.

Czerwona Praga to scenariusz, który chce się poprowadzić już po lekturze pierwszych stron tekstu. Dobrego wrażenie nie psują nawet drobne błędy, takie jak brak opisów. Estetyka scen powinna współgrać z wartką akcją. Drużyna również potrzebuje paru kosmetycznych poprawek – podział na wojowniczych amerykanów i brytyjskich spryciarzy eliminuje miodny element rywalizacji. Przemieszanie narodowości i profesji zadziałałoby na korzyść dynamiki fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

To właściwie nie jest zły scenariusz, 007. Sprawia jednak problem naszej sekcji: zatrzymał się jakoś w pół drogi i nie potrafi się zdecydować, po której stronie chce służyć. Nie trzyma się konwencji Bonda (na którą powoływał się w początkowej fazie współpracy): brakuje mu efektownych pościgów, długonogich czeskich piękności oraz scen, które byłyby choć trochę emocjonujące i widowiskowe. Choćbyś bardzo próbował, 007, nie zagrasz tu w pokera, nie rozbijesz ani jednej skody ani nie uwiedziesz atrakcyjnej asystentki amerykańskiego generała (bo w tej roli wystąpi chuderlawy wypłosz płci męskiej). Nawet porządnie Pragi nie zwiedzisz.

Problem w tym, że nie jest to też realistyczny dramat szpiegowski czy porządna sensacja: sekcja Q napakowała go gadżetami (nie przeznaczonymi, niestety, do sensownego użytku), w dodatku już na początku okazuje się, że Sowieci internowali amerykańskiego generała, który przyjechał na rozmowy rozbrojeniowe, a nerwowe palce decydentów z Pentagonu nawet nie zbliżyły się do guzików odpalających Pershingi. Zamiast tego brytyjski wywiad ma wymienić go na jakiegoś naukowca, żeby generał mógł, jakby nigdy nic, zdążyć na pokojowe rokowania. Ja rozumiem – gdyby on jeszcze był jakimś szpiegiem. Ale, 007, nie mamy już Zimnej Wojny, a założę się, że gdyby bez powodu aresztowano amerykańskiego generała, wysłanego z misją dyplomatyczną, Wujek Sam pianę z ust i zgrzytał zębami zupełnie się z tym nie kryjąc.

Do tego rzecz zmienia się, gdy na nią patrzysz. Nagle, całkiem z powietrza, pojawiają się agenci CIA, którzy potem się w powietrzu rozpływają. Wraz z początkiem rautu w ambasadzie całkiem przekształca się nastrój i tonacja. I wreszcie – rzecz traktuje, u licha, o atomowej zagładzie, ale ona sama przedstawiona jest wręcz w tonacji buffo. A przecież jest bardzo duża szansa, że agentom się po postu nie powiedzie i miliony ludzi zginą.

A więc, żeby dobrze się sprawił, trzeba ten scenariusz porządnie przeszkolić. Nauczyć, co to znaczy widowiskowość Bonda albo na czym polega dramatyzm poważnych opowieści o szpiegach.

To jest właśnie twoje zadanie, 007. Musisz popracować tam, gdzie tekst zawiódł. A szkoda, nasza sekcja pokładała w nim nadzieje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Czerwona Praga to sprawnie napisany scenariusz, którego jakoś nie byłem w stanie polubić. Stało się tak głównie dlatego, że tak po prawdzie to nie dzieje się w nim zbyt wiele. Fabuła rozpędza się bardzo długo i zanim dojdzie do pierwszej sceny akcji będziemy musieli nieźle się naczekać. Sam autor zresztą zdaje sobie z tego sprawę, bo proponuje jakieś pozorowane działania zaczepne. Pierwsza strzelanina jest trochę pozbawiona sensu (taktyka ninja – atak znikąd i znikamy), potem następuje kilka wydarzeń i już jesteśmy przy końcu. Otwarta kwestia zakończenia gry dodatkowo zapunktowała u mnie na minus – w porównaniu z tym, że wcześniej niewiele tak naprawdę się dzieje pozostawia to niedosyt – efekt podobny jak w Czasowstrzymywaczach. Mógłbym się też przyczepić do drobiazgów – laptop w osiemdziesiątym szóstym roku? Scenariusz nazywany opracowaniem? A także szwankująca miejscami korekta. Podobały mi się za to wprowadzenie (odprawa przed misją), mapki z Google Earth i mechaniczne rozpisanie postaci.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Świetny pomysł, bardzo filmowy: kontrast globalnego zagrożenia i niewielkiej siły bohaterów.
  • Świetne quote’y przy postaciach pomagające wczuć się w bohaterów. Sami BG należą do najciekawszych w tej edycji.
  • Fajne gadżety dla drużyny (wystrzałowy samochód!) i – co najważniejsze – dokładnie opisany centralny przedmiot scenariusza, czyli walizka. Nic nie jest zwalone na MG.
  • Bardzo dobrze pomyślana sytuacja w ambasadzie, prawdziwe wyzwanie.
  • Świetne postaci BNów, włącznie z ich „rosyjskim” zachowaniem.

Na nie:

  • Brak streszczenia scenariusza. Bardzo by się przydał w tekście, który opiera się o intrygę.
  • Szkoda, że postaci „myślące” i „walczące” nie są przemieszane narodowościowo, co mogłoby stworzyć pole do rywalizacji i bawienia się nią na sesji.
  • Poważną wadę stanowi scena briefingu. Jest za obszerna, za wiele narzuca się graczom. Nawet w filmach akcji wygląda to inaczej: szef daje ogólne wytyczne, ale potem obserwujemy już bohaterów w akcji, którą sami wymyślili (widz nie wie, co zaplanowano). Tak samo można postąpić na sesji RPG. Tutaj za dużo jest zaplanowane za nich, odbiera się sporo kombinowania. Nie powinno się narzucać realizacji scen, a z tym niestety mamy tutaj do czynienia.
  • Brakuje sceny tuż przed wylotem – jakiegoś spotkania z żonami, kochankami, rodziną, przyjaciółmi, które dodałoby bohaterom drugie dno i stworzyło ciekawy kontekst do grania.
  • Choć skład drużyny jest bardzo ciekawy, aż prosi się o przyznanie Jordana jednemu z graczy. Opcjonalnie oczywiście.
  • Wydaje się, że Paul Ritman, „wygadany”, ma nieco mniej do roboty od pozostałych graczy. Słowem – brakuje scen, w których liczy się urok osobisty, czyli czegoś, czym połowę spraw załatwia James Bond. Tym samym wcięło gdzieś obiecywane przez autora „piękne kobiety”.
  • Zakończenie „pesymistyczne” być może pasuje do „d20 Modern”, ale zupełnie nie trzyma się kupy w konwencji kina akcji pod wezwaniem Jamesa Bonda. Bomba nie ma prawa wybuchnąć, bo taka tragedia rozwala lekki i rozrywkowy klimat opowieści szpiegowskiej, jaką tutaj otrzymujemy.
  • Z powyższego wynika, że brakuje jednego zakończenia: generał zostaje pojmany, ale walizka przepada. Nietrudno się domyślić, co będzie w „następnym odcinku”.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych, najbardziej przemyślanych i miodnych scenariuszy edycji. Jeśli ktoś liczy na walkę wywiadów i prawdziwe wyzwania, nie zawiedzie się. Przewaga wytkniętych wad nad wyliczonymi zaletami wynika jak zawsze z tego samego – zbyt blisko do ideału, by nie dostrzec rys.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po raz kolejny w tej edycji – stykam się z tekstem ciekawym, budzącym ciepłe uczucia, umożliwiającym udaną sesję, ale nie powalającym. Wiele tu plusów – interesujący i wyważeni mechanicznie BG, ciekawe tło, rewelacyjny motyw walki wywiadów, dobrze zastosowana mechanika – wszystko to sprawia, że Czerwona Praga to scenariusz, który można poprowadzić niemal z marszu, bez przeróbek i dobrze się bawić wraz z gronem przyjaciół. To dobry tekst, jednak nie wybitny.

Główny zarzut? Za mało bajerów – akcji, kombinowania, wybuchów, pościgów. Tak, wszystkie te elementy można znaleźć w Czerwonej Pradze, ale chciałoby się widzieć ich jeszcze więcej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje we wstępie rozrywkę godną filmów szpiegowskich. Wybiera wspaniałe miasto, przygotowuje mapy i plany. Potem zaś nagle z 007 James Bond, przechodzimy do przaśności 07 Zgłoś się. Niestety, choć pomysł samej intrygi jest całkiem ciekawy i wspaniale nawiązujący do filmów szpiegowskich, to kuleje wykonanie. Po pierwsze przygoda jest bardzo długa i obszernie opisana, co wcale nie wspomaga tworzenia nastroju.. Po raz kolejny mamy scenariusz bardziej do taniego filmu, a mniej do RPG, bo w konfrontacji z graczami wiele się może tutaj rozejść z oczekiwaniami.

Problemem jest też brak typowych elementów filmów szpiegowskich. Brak zbyt wielu scena z efektami specjalnymi (np.karkołomnych pościgów) i co najbardziej uderza: nie ma postaci pięknej BN-ki, bez której film szpiegowski się nie mogą się obyć. Jakby nagle autorowi obcięto budżet. Szkoda.

plusy:

  • mapy i dopracowanie

minusy:

  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.
  • brak wielu kanonicznych elementów, przez co przygoda traci klimat

Joanna Szaleniec

Scenariusz na pewno może stanowić podstawę fantastycznej przygody dla miłośników gatunku, którego wymogi w wielu aspektach spełnia doskonale (spisek na wielką skalę w realistycznym sztafażu, szpiegowskie gadżety itd.) Fabuła przedstawiona jest jasno i logicznie. Autor ufa graczom i nie wpycha im gotowych rozwiązań, nie boi się ryzykować nawet kompletnym niepowodzeniem misji w razie gdyby jej na którymś etapie nie sprostali. Pytanie brzmi: czy to słuszne założenie? Oczywiście opcja „nieukończenia” przygody czyni ją bardziej realistyczną, ale należy zwrócić uwagę, że scenariusz nie jest osadzony w „prawdziwym świecie”, ale w pseudorealistycznych dekoracjach filmu sensacyjnego. A film mógłby się zakończyć wygraną lub katastrofalnym niepowodzeniem szpiegów, ale opcja „ominięcia” fabuły z powodu nie dość sprytnych działań nie wchodzi raczej w rachubę. Ostatecznie jednak maksymalne uzależnienie przebiegu przygody od działań graczy stanowi istotę RPG, dlatego całość oceniam zdecydowanie pozytywnie.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

BlackJack

Wyróżnienie:

BlackJack Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: autorski

Setting: Kasyno, więzienie i inne lokacje w Chicago, lata 60.

Gotowa mechanika: tak, wykorzystująca karty

Modyfikacje zasad: mechanika autorska

Ilość graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty zadań dla graczy

Opis: Dwaj bohaterowie spotykają się w kasynie przy stole do Black Jacka. To z pozoru zwyczajne wydarzenie uruchamia cały splot rozciągniętych w czasie wypadków. Każda scena tego scenariusz to starcie między bohaterami, w którym stawką jest coś więcej niż tylko życie jednego z nich.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przede wszystkim brawa za PDF. Nie ma to jak solidnie przygotowany scenariusz. Po drugie brawa za pomysł: ja tam nie lubię kombinowania, ale doceniam dobre pomysły. Myślę, że wszyscy miłośnicy erpegowych eksperymentów będą wniebowzięci.

„Blackjack” jest w istocie zahaczającą o dramę mini-grą, przeznaczoną dla dwóch bohaterów. Sądzę, że miejscami łatwo zbyt przewidywalną, ale dającą graczom satysfakcję z podejmowania wyborów. Fabuła ma mielizny, ale gdy myślę o niektórych konkurentach z tej edycji, wyobrażam sobie, że nad mieliznami tymi przepływa statek pełnomorski.

No dobrze, napiszę to wprost -tekst bardzo mi się podoba, ale zwyczajnie nie miałbym ochoty w niego zagrać. Podoba mi się z powodów estetycznych i akademickich, ale to nie jest moje RPG.

Przeczytajcie koniecznie i rozważcie we własnym sumieniu.

Artur Ganszyniec

Przykuwa uwagę od pierwszej chwili. Dopieszczona szata graficzna i nad wyraz intrygujący pomysł. Jest to bardziej oddzielna gra, niż standardowy scenariusz rpg. Przeznaczony dla dwóch graczy tekst, choć narzuca konkretne postaci i cele fabularne, daje jednocześnie
możliwość bardzo mocnego wpływu na przebieg opowieści. Jest to moim zdaniem jeden z ciekawszych eksperymentów z dziedziny interaktywnej opowieści, z jakimi zetknąłem się ostatnimi czasy. Skupia się na tym, co jest wyróżniającą cechą RPG jako medium – możliwość bardzo osobistej eksploracji postaci. Z tych powodów nie jest to scenariusz
dla każdego. Obiecuje konkretny typ rozrywki i trzeba wziąć pod uwagę, że wielu graczy szuka czegoś innego.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę mieć do samej treści, to pewna niesymetryczność przeżyć obu postaci. Nie wiem, czy jest to realny problem i z chęcią zagrałbym w ten scenariusz, żeby to sprawdzić.

Zalety: Dopracowana forma i intrygująca treść.

Wady: Zdecydowanie nie dla każdego.

Jednym zdaniem: Emocjonalna i osobista gra dla dwóch bohaterów, tworzących wspólnie dramatyczną opowieść, której wynik może okazać się bardzo zaskakujący.

Magdalena Madej-Reputakowska

Na temat scenariusza Black Jack można napisać długi pean opisujący jego zachwycające wykonanie i staranności z jaką został spisany. Na Quentina jeszcze nigdy nie przyszedł tak doskonale przygotowany tekst, który został odpicowany w najmniejszym szczególe. Zachwyca oryginalnym pomysłem, stworzoną przez autora niekonwencjonalną mechaniką rozgrywki, interesującymi i nietuzinkowymi postaciami graczy. Na koniec urzeka mistrzostwem z jakim została zbudowana fabuła.

Wszystkie te zalety zostają przekreślone przez zupełnie patologiczne założenie scenariusza. Wzbudzanie w graczach prawdziwych emocji – leków, przemyśleń, miłości, przyjaźni – jest założeniem z gruntu złym i szkodliwym. Toksyczna treść fabuły, która sili się na objawienie przed uczestnikami prawdy życia, może wyrządzić znacznie więcej krzywdy niż dostarczyć dobrej zabawy. Absurdalne zdają się także postulaty autora, który deklaruje, że zależy mu na „prawdziwych przeżyciach: gdy w toku opowieści wyraźnie mówi graczom co czują lub powinni czuć. Pomiędzy trudną sztuką wzbudzania uczuć (tutaj potrzeba zostawić puste miejsce na decyzję gracza), a banalnym wmawianiem uczuć (wpychaniu się w strefę, która jest strefą tabu) przebiega gruba linia.

Na koniec pragnę zaznaczyć, że tematyka którą zajmuje się Black Jack jest wyjątkowo delikatna. W żadnym momencie tekstu autor nie zaznaczył, że wykorzystywanie motywu choroby to bardzo niebezpieczne narzędzie. Najwyraźniej nie ma świadomości, że co 3 osoba na świecie boryka się z tym problemem i może nie mieć ochoty, aby Mistrz Gry robił publiczną sekcję realnego problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Kiedy byłem młodszy, na takie rzeczy mówiło się „psychodrama” i stosowano w praktyce psychologicznej oraz na zakrapianych imprezach. Niestety, zamiast przyznać się do tych zacnych korzeni, „BlackJack” wybiera drogę oszustwa: jest scenariuszem, który udaje grę Indie, z mechaniką, która udaje, że działa. Fabuła udaje, że gracze co i rusz dokonują ważnych wyborów, choć tak naprawdę trzy na cztery nie mają żadnego znaczenia. A wszystko razem udaje, że jest scenariuszem do gry fabularnej – wiecie, takiej z Mistrzem Gry i graczami. Naprawdę, nie wiem dlaczego.

Bo jeśli odrzucić warstwę deklaratywną, otrzymamy rzecz nie pozbawioną pewnego polotu, zwłaszcza w kompozycji możliwych zakończeń, oraz uroku typograficznego. I wierzę, że w odpowiednich rękach może, mimo pozorów (czy wręcz wbrew nim), zapewnić dwóm osobom dawkę naprawdę silnych wrażeń. Ja bym się na to nie pisał (tematyka jest dla mnie nieco za ciężka i zbyt osobista), jeśli jednak ktoś lubi takie rzeczy, nie powinien się wahać! Trzeba tylko pamiętać, by zignorować pewne rady scenariusza i zwyczajnie nie zapraszać Mistrza Gry, który wynudzi się za wszystkie czasy obserwując, jak gracze dobrze się bawią. Prowadzącego zupełnie dobrze zastąpią karteczki, które wystarczy w odpowiednich momentach odsłaniać.

Jak to w psychodramie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Podobnie jak w przypadku Ultima Thule mamy tu do czynienia z pewnym eksperymentem – scenariusz ten bowiem jest rozpisany tak, by zminimalizować rolę Mistrza Gry, który na sesji będzie tylko moderatorem zabawy, za to zmaksymalizować rolę scenariusza (a zatem także scenarzysty). Eksperyment będzie podwójny, jeżeli dodamy do tego fakt, że (niemal) każda scena Blackjacka odbija się echem na dalszej części opowieści – decyzje i rozstrzygnięcia z przeszłości w bardzo dużym stopniu wpływają na stan rzecz w teraźniejszości.

Scenariusz jest rozpisany na sceny, w których dwójka postaci ściera się ze sobą, próbując wygrać dla siebie najlepsze rozstrzygnięcie. Autor tekstu dostarcza do tego odpowiednie narzędzia – karteczki z instrukcjami dla graczy, odpowiednią mechanikę oparta na kartach do gry. Prowadzący ma dla siebie bardzo niewielu lub zgoła żadnych Bohaterów Niezależnych. kolejne sceny są zaaranżowane i dzieją się w solidnych odstępach czasowych.

Możnaby rzec, że Blackjack bada granice scenariusza opartego na dwukierunkowych wyborach. Gdyby dać ich zbyt wiele, to szybko okazuje się, że nie da się z góry przewidzieć zakończenia. Tutaj zatrzymujemy się właśnie w tym momencie, gdy śledzenie drzewka stałoby się nazbyt kłopotliwe. w istocie sam tekst ma kilka rożnych zakończeń – nieraz w zupełnie odmienny sposób interpretujących dotychczasowe działania graczy. Nie jest stąd bardzo daleko od indiowych gier-scenariuszy takich jak The Shab-al-Hiri Roach, czy The Mountain Witch.

Podoba mi się tez gęsta atmosfera scenariusza. Z odpowiednimi graczami i muzyką dałoby się z niego wydusić naprawdę konkretny klimat.

Blackjack był w moich oczach najpoważniejszym konkurentem zwycięskiego Pociągu, ale ostatecznie musiał mu z moim ze stawieniu oddać pierwszeństwo. Zaważyło na tym kilka uchybień:

  • pierwsza scena jest dość brutalna i mogłaby się wielu graczom nie spodobać. Co gorsza w drugiej okazuje się, że tak naprawdę nic ważnego od niej nie zależało. Jest to pewnie niedostrzegalne z perspektywy gracza, ale razi z perspektywy scenarzysty.
  • pierwsze co pomyślałem po przeczytaniu całości tekstu było – MG nie ma tu zbyt wiele do roboty, nie jestem pewien, czy ktoś zechce to poprowadzić. Później naszła mnie refleksja, że sam prowadziłem podobny scenariusz w półfinale PMMa w 2007 roku i dobrze się nim bawiłem. Ale mimo to – Blackjack zdecydowanie nie jest dla wszystkich.
  • mam wrażenie, że niektóre rozwiązania fabuły (np. 2a) prowadzą do sytuacji, w której po zakończeniu gry następuje moment, gdy Prowadzący siada i tłumaczy jak to naprawdę było.
  • zdarzają się też drobne uchybienia w notkach dla graczy (przy celi powinny być dwie różne notki dla Blacka, w wersji pierwszej więzienia brakuje informacji o zniknięciu)
  • uważam też za niepotrzebne ochy i achy we wprowadzeniu, które ciut psuje ogólne dobre wrażenia z lektury.

Ogólnie jednak uważam ten scenariusz za rzecz bardzo interesującą i cieszę się z otrzymanego przezeń wyróżnienia. Karczmarz będzie zdecydowanie jednym z faworytów, jeżeli zdecyduje się startować za rok.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pomimo drobnych usterek przy składzie, świetne wykonanie, pasujące do klimatu i ułatwiające korzystanie ze scenariusza.
  2. Z powyższym łączą się przygotowane pomoce do gry. MG musi je tylko wydrukować.
  3. Maksymalne zawężenie konwencji i określenie ram działania daje ogromne możliwości graczom i MG.
  4. Genialny pomysł na BG. Jeden z najlepszych w historii Quentina.
  5. Doskonały pomysł na konstrukcję sesji i sprowadzenie scenariusza do starcia między graczami. Szkoda, że punkty na koniec nie mają większego znaczenia, ale to drobiazg.
  6. Bardzo fajna mechanika karciana, warto wykorzystać.

Na nie:

  1. Przydałoby się streszczenie pokazujące, do czego dokładnie zmierza fabuła. Choćby krótka rozpiska scen, których nie ma wcale tak wiele.
  2. Szkoda, że w grze w oczko zdobyte punkty nie mają znaczenia.
  3. Sporo mielizn teoretycznych (powodowanych częściowo brakiem spójności terminologicznej), które autor podaje jako założenia, choć większość z nich jest co najmniej wątpliwa. Ważniejsze wyliczam poniżej.
  4. Przykład nr 1: „Gracze nie powinni kreować fabuły w sposób bezpośredni.” – Inne sposoby nie istnieją. Gracz, grając, kreuje fabułę i tyle. Nie ma znaczenia, czy jest bardzo kreatywny w opisie, czy głęboko odgrywa swoją postać, czy tylko rzuca kostkami. Jeśli chce się nie kreować fabuły, należy nic nie robić, a najlepiej się nie odzywać.
  5. Przykład nr 2: Autor zapomina, że MG nie kontroluje scenariusza, ale przygodę, czyli to, co dzieje się na sesji. To jeden z głównych problemów tego tekstu – autor scenariusza chyba chciałby, aby sesja nieznanego mu MG wyglądała dokładnie tak, jak on sobie zaplanował. Wydaje się, że nie taki jest cel pisania scenariuszy.
  6. Przykład nr 3: Autor pisze, że gracze nie będą mieli za dużo swobody, bo scenariusz narzuca mnóstwo ograniczeń. Tymczasem swoboda gracza zawsze jest nieograniczona, jeśli rozumie, jakie są zasady obowiązujące w konwencji. Jak wąskie by one nie były, możliwości działania jest nieskończenie wiele. Co więcej, deklaracjom autora przeczy zupełnie proponowany przebieg scenariusza – gracze mogą robić mnóstwo różnych rzeczy, ogranicza ich tylko własne dążenie do spójności fabuły i logika podejmowanych działań. To idealny przykład scenariusza, który – bardzo ostro precyzując zasady konwencjonalne – daje ogromne pole do popisu dla graczy. To jego nieoceniona zaleta!
  7. Przykład nr 4: Autor za mocno utożsamia bohatera i gracza. Bohaterowie nie posiadają psychiki. Psychikę posiada gracz. Nie posiadają też emocji, uczuć i przemyśleń – to są atrybuty gracza.
  8. Przykład nr 5: Storytelling to nie jest „rozwiązywanie wszystkich problemów bez odwoływania się do losowej mechaniki”. To mit, że storytelling wyklucza mechanikę.
  9. Poważną wadą jest chęć autora, by decydować za graczy, co mają odczuwać (narzucając to co pewien czas karteczkami). To strzał w stopę całego pomysłu. Dochodzi tu do paradoksu: gracz musi się co scenę wczuć w nową sytuację (i dobry gracz to na pewno zrobi), ale z drugiej strony co scenę istnieje możliwość „wyzerowania” jego poprzednich uczuć. Osłabia to związek z postacią i na dłuższą metę – jeśli coś graczowi nie podpasuje – może być bardzo nużące i zniechęcające. Jeśli gracz ma naprawdę coś przeżywać, to mają to być jego emocje, a nie emocje wmówione przez MG poprzez wskazówki. Wystarczy, że graczowi coś z tej rozpiski nie będzie pasować (np. prowadzący Blacka gracz nie uważa, że mu się udało lub że postąpił słusznie) i wszystko się wali.
  10. Męczy protekcjonalny styl autora, który połowę wstępu poświęca pisaniu o tym, że to „niestandardowy” scenariusz. Nie warto tego na każdym kroku podkreślać (tym bardziej, że widać, iż to w wielu aspektach naprawdę niestandardowy i nietuzinkowy scenariusz). Lepiej to udowodnić tekstem. Jest to tym bardziej chybione, że autor odnosi się z pełnym zaufaniem do własnego doświadczenia, a wiele rzeczy, które uważa za niestandardowe, są bardzo powszechnymi i szeroko stoosowanymi chwytami.
  11. Brak sceny (najlepiej przed tymi, które są opisane), w której gracz mógłby zżyć się z Margaret. Odgrywanie „z marszu” uczucia do nieznanego BNa wypada zazwyczaj słabo.
  12. Nie najlepszy pomysł na rozwiązanie cięć. Przykładem jest dziewięciomiesięczna przerwa w toku akcji, którą ma opisać MG. Tymczasem bez żadnego problemu można by dać tu pole do popisu dla gracza, a MG mógłby tylko podchwycić pomysły. Retrospekcje powinno się rozgrywać, nie opisywać.
  13. Wszystko jest dopowiedziane, nie ma miejsca na niepewność tego, co wydarzyło się pomiędzy scenami. Co najmniej jedna z postaci to wie, wie również MG. Zniszczenie potencjału płynącego z niepewności.
  14. Cele Jacka w 1B nie brzmią jak cele.
  15. Najgorszą wadą tego scenariusza jest założenie autora, że zmusi on graczy do poważnych przemyśleń. Niestety, wybór tematu – schizofrenia i umieranie ukochanej osoby – są potraktowane bardzo powierzchownie i sytuują ten scenariusz w kategorii toksycznych i patologicznych. Zwłaszcza drugie zagranie jest bardzo niskie i niebezpieczne. Gra między Blackiem a Jackiem mogła toczyć się o wiele innych rzeczy, które mogły motywować gracza – choćby o własne życie, pozostanie na wolności itp. W scenariuszu, który mówi, że gracze mają się przejmować swoimi postaciami i mocno z nimi utożsamiać, odgrywanie obawy o umierającą żonę jest skandaliczne. Co gorsza, część scen ma prowokować gracza do emocji bliskich odrazie.
  16. Do tego podejścia pasuje bardzo łopatologiczne moralizatorstwo, a poważnych tematów do przemyślenia – wbrew zapowiedziom – nie ma. Chyba że ktoś ma wątpliwości, czy powinno się zabić własną żonę, gdy jest dla niego przykra. Tak też wygląda Epilog, w którym gracze nie mają niczego do zagrania.

W trzech słowach:

Świetny pomysł i wykonanie, toksyczna treść. To mógł być rewelacyjny scenariusz, najlepszy w całej historii Quentina, ale tematyka i sposób jej podjęcia jest nie do zaakceptowania.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Żaden inny scenariusz tej edycji nie poruszył mnie tak jak Black Jack. Bardzo lubię sytuacje, gdy od graczy zależy naprawdę wiele – i tak właśnie jest tutaj. Osią gry jest „starcie” dwóch silnie zmotywowanych bohaterów i od tego, który z nich zdoła przeforsować swój punkt widzenia zależą dalsze wydarzenia sesji. Dla mnie rewelacja. Jeśli dodamy do tego naprawdę mocny finał, tu uzyskamy scenariusz naprawdę bardzo interesujący.

Jednak jest w tej beczce miodu i łyżka dziegciu. Autor sugeruje, że Black Jack ociera się o systemy Indie. Otóż nie – Indie, prócz niebanalnego podejścia do tematu, mają jeszcze mechanikę wspierającą założenia gry. W Black Jacku mechanika (niemal całkowicie losowa) po prostu zakłada, że jeden z graczy osiągnął sukces, lub sukces z fajerwerkami. Nie ma miejsca na kompromisy i tym podobne. To problem, bo jeśli jeden z graczy będzie uporczywie bronił jakiejś kwestii, mówiąc „Nie i już!”, to tak naprawdę to, czy zostanie przekonany, czy nie zależy od zwykłego farta.

Drugi zarzut jest równie poważny – autorze, nie mam ochoty snuć refleksji nad ewentualną śmiertelną chorobą mojej Ewuni. Emocje na sesji są super, ale kiedy wychodzą poza ramy zwykłej rozrywki, to mniej super. Na sesji mogę odczuwać gniew, strach, potrzebę uzewnętrznienia się (to w L5K), mogę rozpaczać nad śmiercią BNa – nie ma sprawy. Ale nie chcę łączyć refleksji sesyjnych, z moim rzeczywistym życiem. Tu nie jest jeszcze tak źle – w tej edycji trafił się scenariusz pastwiący się nad graczami w znacznie większym stopniu.

Tym niemniej – uważam Black Jacka za bardzo udany scenariusz. A gdyby pozbyć się tej całej egzaltowanie – refleksyjnej otoczki i zostawić po prostu kapitalną historię o Blacku i o Jacku, to tekst jeszcze by zyskał.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem formę tego scenariusza, ilustracje i skład, liczyłem na dobrą gangsterską, opowieść. Otrzymałem zaś coś co już nie jest scenariuszem do RPG, ale amatorską psychodramą, która niestety nie była konsultowana z psychologiem. Zawiera więc wiele toksycznych elementów, które oczywiście są snobistycznie ambitne, ale w ogólnym rozrachunku odrzucają, jako źle wyważone. Ciekawe czy autor liczył się z tym, że będzie czytany przez osoby młodsze i mniej dojrzałe, oraz czy bierze za to odpowiedzialność.

Jest to bardziej scenariusz dla teatralnej psychodramy, dla mnie to już nie jest RPG, trzeba postawić gdzieś znak rozgraniczenia. U mnie zaś ten jest daleko przed BlackJackiem. Właśnie tego nie lubię w dzisiejszych eksperymentach z RPG, po pierwsze, że używa się dość niebezpiecznych narzędzi, bez odpowiedniej wiedzy, a dodatkowo przesadna egzaltacji i nadmierna ambitność autora czynią z tego coś, co nie przyniesie grającym pozytywnych wrażeń. Katharsis na pewno się nie pojawi.

Oczywiście powstaje pytanie, czy ten konkurs powinien doceniać awangardowość, ale gdzieś trzeba powiedzieć dosyć. Mam nadzieję, że osoby próbujące grać w Blackjacka będą dojrzałe. Ja bym wolał jednak mieć jak najmniej do czynienia z tego typu tekstami w połączeniu z RPG. RPG to w końcu rozrywka, a jeśli uderza w „wysokie C” i ambitność rodem z tragedii teatralnych oraz kina moralnego niepokoju, to niech to będzie robione z wiedzą i odpowiedzialnością.

plusy:

dopracowanie i korekta
atrakcyjna szata graficzna

minusy:

  • egzaltacja i nieodpowiedzialność w stosowaniu psychodramy
  • sztampowość problemów psychologicznych i wykorzystanych motywów

Joanna Szaleniec

„Blackjack” jest z jednej strony świetnie skonstruowanym scenariuszem, z drugiej – może się stać punktem wyjścia dla pewnego alternatywnego gatunku RPG. Myślę, że wpisuje się doskonale w zjawisko Nowej Fali i jako taki znajdzie na pewno zarówno swoich zagorzałych zwolenników, jak i wrogów. Przyzwyczajeni do klasycznego RPG gracze-odgrywacze zarzucą mu zapewne pewną sztywność konwencji. W „Blackjacku” nie chodzi jednak zasadniczo o odgrywanie postaci, ale o ich intelektualny i emocjonalny pojedynek. Podziwiam konsekwencję i precyzję, z jaką autor opisuje wszelkie możliwe rozwiązania i opcje rozwoju scenariusza. Sądzę, że na kanwie tego niezwykle inspirującego tekstu może powstać wiele kolejnych historii, opartych na analogicznych założeniach.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

Ultima Thule

Ultima Thule Mateusz „Craven” Wielgosz

System: brak, survival horror

Setting: Biegun Południowy, rok 1986

Gotowa mechanika: Q10

Modyfikacje zasad: sugestie dla MG dotyczące walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mapka

Opis: Ekspedycja naukowa dociera do bazy na Biegunie Południowym, by dokonać rutynowych pomiarów. Już pod drodze grupie przydarza się wypadek, a na miejscu okazuje się, że baza jest opustoszała. Los poprzedniej załogi może niebawem stać się losem ekspedycji bohaterów graczy, gdyż szybko okazuje się, że na śnieżnej pustyni nie są sami…

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz nie przypadł mi do gustu, ponieważ grając w filmową przygodę nie chciałbym wcielać się w rolę statysty. Ultima Thule posyła przeciw grupie polarników potwora i każe bronić się przed nim na lodowym pustkowiu oraz na terenie stacji badawczej. Członków ekspedycji jest wielu, giną często i postacie graczy zmieniają się w trakcie sesji. Nie jest to więc scenariusz dla graczy, którzy lubią nacieszyć się bohaterem – wszystko poddane jest fabule w konwencji survival horroru i przyjemność czerpie się z uczestniczenia w znanym z kina schemacie.

Na korzyść scenariusza przemawia dobre przygotowanie. Autor dokładnie wykłada zasady proponowanej zabawy, a ponieważ odbiegają one od standardów RPG, przypominane są po wielokroć, może aż za często. Tekst zawiera masę wskazówek ułatwiających MG rozwiązywanie problemów i podkręcanie akcji w monotonnym jakby schemacie pościgu i ucieczki. Niestety, mimo podziwu dla jakości przygotowania scenariusza, który jakby nie było zawsze powinien być tekstem użytkowym, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że jest to tekst almanachowy albo gra Indie, z banalną fabułą na doczepkę

.

Jeśli macie ochotę przeczytać dobrze przetestowany i przygotowany scenariusz obracający się wokół niebanalnego pomysłu, polecam tekst gorąco. Jeśli lubicie horror, powinniście zagrać koniecznie. Natomiast wszyscy, którzy tak jak ja przywiązują się do postaci i w przygodzie cenią barwną fabułę, będą zawiedzeni.

Artur Ganszyniec

Bardzo porządnie przygotowany scenariusz – oparty na solidnym pomyśle, ciekawy, pełen przydatnych rad i dobrze przetestowany. Każda z tych cech cieszy moją duszę praktyka. Tekst napisany przyjemnie, bardzo dobrze złożony z funkcjonalnymi ramkami, listą utworów nadających się na ścieżkę dźwiękową na marginesie każdej strony i tego typu gadżetami. Zaczyna się od akcji i od początku do końca, konsekwentnie utrzymany jest w filmowej stylistyce. Czy ma jakieś wady? Tak. Cały oparty jest na niebanalnym pomyśle formalnym dotyczącym sposobu prowadzenia postaci. Jeśli gracze to podchwycę, zapewne wszystko pójdzie dobrze. Jeśli z jakiś przyczyn, trik nie zadziała, tekst nie ma wiele więcej do zaoferowania. To bardziej podstawa do stworzenia własnej przygody, niż klasyczny scenariusz.

Zalety: Profesjonalnie przygotowany i złożony tekst, pełen ciekawych pomysłów i przydatnych porad.

Wady: Wszystko postawiono na jedną kartę, i jeśli gracze nie podchwycą głównego pomysłu, nie będą się dobrze bawić.

Jednym zdaniem: Profesjonalny zestaw narzędzi umożliwiający rozegranie pasjonującej, filmowej przygody w niebanalnej scenerii.

Magdalena Madej-Reputakowska

W moim osobistym rankingu na tytuł scenariusz Ultima Thule zajmuje pierwsze miejsce. Chwytliwy, dobrze dopasowany tytuł to już połowa sukcesu. W przypadku tego scenariusza możemy śmiało mówić o spektakularnym sukcesie z drobnymi zaledwie potknięciami.

Ultima Thule to tekst idealnie nadający się do natychmiastowego poprowadzenia, spisany przejrzyście, ciekawie i logicznie. Fabuła jest zaskakująca, oryginalna i wciągająca. Autor żongluje konwencjami i z doskonałą świadomością ich praw konstruuje swoją opowieść. Ultima Thule jest nie tylko przemyślana na wszystkich poziomach, ale przede wszystkim realizuje temat rzadko spotykany na polu RPG. Adoptując prawa filmu akcji połączonego z horrorem autor oddał prawa konwencji w estetyce i mechanice. Na największa uwagę zasługuje sposób w jaki została skonstruowana drużyna. Pomysł na zmienianie postaci to jednocześnie największa zaleta i wada scenariusza. Przydzieleni graczom bohaterowie mają jedynie imiona (niestety za długie i trudne do zapamiętania), co nie pozwala im łatwo wczuć się w szybko ginące postaci. Znacznie lepiej zadziałałoby podzielenie postaci na funkcje fabularne i nadanie im budzących skojarzenia imion, które oddawałaby ich charakter i rolę. Brak wyraźniejszego rozróżnienia (które uważam za niezbędne do wzbudzenia w grających emocji) pomiędzy bohaterami to nie tylko nie znaczące, przydługie imiona, ale także brak postaci płci żeńskiej. Wprowadzenie kobiety do konwencji horroru zawsze potęguje emocje. Jak to zawsze bywa w przypadku scenariuszy genialnych, nawet najmniejszy błąd urasta to rangi problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Zarzuty, które mógłbym „Ultima Thule” postawić, w 90% wiążą się z fatalnym stylem tekstu – doprawdy, można było posiedzieć nad nim i rzecz poprawić. Pozostałe 10% to niepotrzebne zastrzeżenie, by nie informować graczy o wymianie postaci. Poza tym uważam, że to scenariusz od początku do końca świetny: nowatorski, ale nie cudaczny, emocjonujący, ale nie przekombinowany, filmowy, ale nie liniowy.

Oczywiście, można czepić się, że tekst nie prezentuje zdarzeń w porządku logicznym, ani chronologicznym, ani nawet alfabetycznym: mówi jednak rzeczy sto razy ważniejsze. Zwykle
po lekturze scenariusza wiem, co ma się dziać i zaczynam zastanawiać się, jak to zrobić. „Ultima Tiule” informuje mnie natomiast o sposobach przeprowadzenia: to scenariusz, który nie tylko doskonale wie, jak go rozegrać ale, co ważniejsze, potrafi to przekazać. Jeśli więc w tekście pojawia się jakiś motyw, wyjaśnionym zostaje, czemu ma służyć – i doprawdy, wolę to, niż opis sceny, w której motyw zostaje wykorzystany. Taka prezentacja daje bowiem Mistrzowi Gry to, co jest mu najbardziej potrzebne: wie zawsze, jak reagować na poczynania graczy i może na bieżąco dostosowywać fabułę do toku przygody, bez konieczności naruszania struktury zdarzeń. W konsekwencji, „Ultima Thule” zostawia bardzo dużo swobody graczom: mogą wprowadzać w życie swoje pomysły, nikt nie przepędza ich, jak owieczek, z jednej sceny do drugiej – po prostu MG wie, jak skroić przygodę dokładnie na ich miarę.

Informacje o tym, dlaczego potwór wygląda, jak wygląda, i jakie wrażenie ma budzić, pomysły na sekwencje zmiany postaci, zestawienie najbardziej prototypowych pomysłów graczy: wszystko to sprawia, że „Ultima Thule” jest narzędziem doskonale użytecznym. Świetnie znany z kina, ale niezbyt ograny w RPG temat dodaje jej świeżości. Samoświadomość, wyrażana na przykład w powtarzanych często radach, by nie popadać w nadmierną psychologizację czyni ją tekstem bezpretensjonalnym (a to w grach fabularnych szczególna zaleta!). Dodajmy do tego jeszcze pomysły na sesyjne handouty, które nie pojawiają się z morderczą regularnością w każdej edycji Quentina oraz jedyne chyba w tej edycji spostrzeżenie, że drużyna może składać się z osób różnej płci, ale nie musi (i rady, jak postępować w obu przypadkach), a otrzymamy tekst będący esencją dobrej zabawy w RPG, i to w dodatku zabawy dla każdego.

Niewiele spotyka się scenariuszy przygotowanych tak, jak „Ultima Thule” – ale jeżeli o mnie chodzi, wszystkie mogłyby być tak konstruowane. W tym roku to mój zdecydowany faworyt.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To zdecydowanie jeden z najlepszych tekstów tej edycji. Napisany zgrabnie, dopieszczony w kwestiach dodatków, z jasno nakreślonym pomysłem. Z bazy polarnej nie docierają od dawna żadne sygnały – rusza grupa mająca wyjaśnić całą sprawę. (dalej spoilery) Na miejscu czeka na wyprawę bezlitosna, potężna bestia. Pomysł na rozegranie Ultima Thule jest taki, że z bohaterami gry nikt się nie patyczkuje – jeżeli zagrasz zbyt ryzykownie, zaatakujesz potwora itd. – natychmiast giniesz… i otrzymujesz do gry kolejną postać, dotychczasowego BNa.

Prosty, acz bardzo efektywny chwyt. Niestety do samej treści scenariusza mam sporo zastrzeżeń. Po pierwsze fabuła – jest kilka wprowadzających wydarzeń, potem wielkie bum, akcja nabiera tempa i… zostajemy zostawieni sami sobie. Wygląda na to, że docelowo scenariusz mają nakręcać wymiany bohaterów – jak dla mnie to trochę mało i chętnie widziałbym więcej naszkicowanych wydarzeń, gotowych do zaadaptowania podczas faktycznej sesji. Niewykorzystany został także potencjał innych elementów gry. Mapka jest w sumie zbiorem prostokątów, a mogłaby przysłużyć się do jakiejś taktycznej zabawy z bestią. Bestia jest tylko pretekstem do zabijania graczy, a mogłyby stać za nią jakieś watki fabularne (legowisko? obrona terytorium? osobnik drugiej płci poszukujący partnerki/partnera?). Pewną niedogodnością są też nazwiska postaci, które jakoś nie chcą zapadać w pamięć (a przy takiej ilości bohaterów o pomyłkę nietrudno). Co do samych klisz – być może lepszy efekt dałoby ukierunkowanie postaci jednym przekonaniem dotyczącym jej misji. Nie zaszkodziłoby też rozrysowanie mapy relacji pomiędzy postaciami – dla lepszego zwizuwalizowania sobie sytuacji przez MG.

Brawa należą się za to za omówienie kwestii kobiety w drużynie, dobranie odpowiedniej muzyki i sceny wejściowej czy dołączenie statystyk bohaterów (zgodnych z systemem Q10). Całościowo Ultima Thule mi sie podobała i zdecydowanie polecam ją wszystkim, którzy chcą zobaczyć jak wygląda dobry scenariusz oparty na jeszcze lepszym pomyśle.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przydałoby się nieco obszerniejsze streszczenie, ale przynajmniej od początku wiadomo, czego się spodziewać.
  2. Całość jest spisana schludnie, klarownie, precyzyjnie. Brak miejsca na nieścisłości. Po lekturze można prowadzić niemal z marszu. Przygotowane są również karty postaci.
  3. Dobre, horrorowe odcięcie od cywilizacji – zwłaszcza komunikacji. Świetny, klimatyczny setting.
  4. Ryzykowny, ale bardzo efektowny pomysł z zabijaniem postaci graczy. Bardzo pasuje do klimatu i konwencji.
  5. Bardzo dobre uwagi, by pozwalać graczom określać bohaterów, którymi grają.
  6. Bardzo bogate i zróżnicowane propozycje muzyczne.
  7. Bardzo funkcjonalne opisy: co i jak zadziała, co się stanie, jak się bronić.
  8. Doskonały pomysł z wykorzystaniem świec chemicznych.

Na nie:

  1. Jest tylko „opcja”, by wprowadzić postaci kobiece, choć aż prosi się o przynajmniej jedną taką rolę na starcie. Nic bardziej nie podkręca emocji w horrorach i thrillerach.
  2. Brakuje scen z szefem wyprawy, które pozwoliłyby go poznać i mocniej poczuć jego stratę.
  3. Słabym pomysłem jest opisywanie w scenariuszu, co samemu się zrobiło podczas sesji testowych. Z punktu widzenia konkursu, jest to pokazywanie warsztatu MG, a nie autora scenariusza, oraz wmawianie, co powinno być fajne i ekscytujące (nie ma gwarancji, że takie będzie dla innego gracza). Scenariusz, szczególnie konkursowy, to nie actual play. Nie jest to też tekst pisany z myślą o własnych, sprawdzonych (i to dosłownie) graczach, którzy podjęli „dobre” decyzje i go nie skopali. Przykład: „Gracz dość szybko został ubezwłasnowolniony, więc nie pograł długo tą postacią, jednak po sesji był bardzo zadowolony z takiego przebiegu zdarzeń. Uznał to za pasjonujący motyw.”
  4. Wydaje się, że postaci jest trochę za dużo. Na dodatek nie wszystkie są równie ciekawe. W horrorze dobrze jest wybić wszystkich zbędnych, a zostawić do końca tych, którzy mają przeżywać emocje.
  5. Szkoda, że autor nie zaproponował swojej wersji genezy bestii. Naturalnie, może być ona całkowicie nieistotna, ale brak tego dna trochę zubaża pomysł. Znika też dodatkowy motyw, którym można zainteresować i postraszyć graczy.
  6. Ekipa, jak na Amerykanów, jest bardzo słabo zróżnicowana kulturowo. Widać to szczególnie w mało charakterystycznych i oklepanych nazwiskach.
  7. Do momentu przybycia do bazy przerwy w budowaniu napięcia są bardzo dobrze rozplanowane. Wydaje się, że atak potwora następuje minimalnie za szybko, gdy jeszcze można myśleć, że prawdziwym przeciwnikiem jest Biegun (nic nie wskazuje, że jest inaczej, wręcz przeciwnie). Wystarczyłyby 2-3 sceny, by poznać stację i jej wyposażenie, oraz zorientować się, że coś jest nie tak.
  8. Potwora również warto było „ukryć” na 1-2 sceny. Nawet gdyby bestia atakowała i zabijała, jest to tym łatwiejsze, że autor sam stworzył chwyt, który mógł w tym pomóc (rozdzielający wiedzę postaci i gracza).
  9. Klasyczne „karteczki” mogą się sprawdzać (choć to trochę wyświechtany motyw), ale nie jest dobrze pisać graczom, co myślą i czują. Połączenie sugestii „karteczki nr 4” z ramką tuż pod nią brzmi bardzo sztucznie i niekonsekwentnie. Zabrakło tutaj „brzytwy Ockhama” – z tego można było spokojnie zrezygnować bez straty dla scenariusza.
  10. W połowie scenariusza autor zostawia resztę w rękach graczy i MG. To jeszcze jest w porządku, ale ogromnie brakuje choćby paru gotowych ramowych pomysłów na sceny (pomiędzy którymi jest miejsce na wypełnienie inwencją graczy) i przynajmniej 2-3 sposobów na zabicie potwora. Gracze na pewno są kreatywni, ale pomysłowość autora scenariusza powinna pomagać MG.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych scenariuszy edycji, w którym – jak zawsze w przypadku tekstów nietuzinkowych – tym więcej wad widać, im bliżej mu do ideału. Szkoda, że po stworzeniu świetnego tła i wprowadzenia (plus masy miodnych „gadżetów” dla MG), autor nie zaproponował równie efektownego rozwiązania akcji (lub choćby jego zarysu).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Oparty na uniwersalnej i darmowej mechanice Q10 scenariusz osadzony we współczesnych realiach z jednym ponadnaturalnym, krwiożerczym i futrzastym dodatkiem. To już pierwszy plus – na dobrą sprawę w Ultima Thule może zagrać każdy – nie trzeba znać podręczników, dodatków, światów, mechanik – wszystko czego potrzebujesz to dostępna za frajer mechanika i tekst scenariusza.

A co dalej? Starannie zarysowane tło, fajne wprowadzenie, dobre przedstawienie bestii, dokładnie opisana arena wydarzeń, kilka pomysłów na fabułę i… i tu w zasadzie scenariusz się urywa. Tak drogi MG – zostajesz zdany na siebie. Na szczęście autor na tyle dokładnie przedstawił sytuację, ze dalsze prowadzenie nie nastręczy problemów.

Warty uwagi jest pomysł przydzielenia graczom więcej niż jednego bohatera. Tzn. na raz kontroluje się jedną postać (czyli tradycyjnie), jednak jeśli nastąpi zgon, to gracz otrzyma kolejnego bohatera. Pomysł podoba mi się, jednak ja poszedłbym dalej – od razu na wstępie powiedziałbym graczom, że mają rezerwowych zawodników. To powinno spowodować większą śmiałość graczy, skłonność do zabawy samą postacią, tworzeniem i rozwiązywaniem konfliktów, a nie tylko panicznym strachem o przetrwanie.

Nie jestem również wielkim zwolennikiem karteczek – uważam, że w sytuacji „karteczkowej” nie należy za wszelką cenę budować tajemnicy, tylko pozwolić wszystkim graczom poznawać fabułę – to nieraz daje wspaniałe efekty.

Ale to tylko dwie drobne uwagi, nie wpływające na odbiór całości – Ultima Thule to kawał świetnego scenariusza. Warto prowadzić, warto czytać.

Michał Sołtysiak

Zacząłem czytać ten scenariusz i zapragnąłem go poprowadzić. Survival Horror, idealnie wpisujący się w klimat filmów o potworach. Grupa ludzi na Biegunie, w śniegu i mrozie walczących ze skrzyżowaniem goryla z bizonem, czy czymś tam podobnym. Oczywiście rzucają się w oczy nawiązania do Coś Carpentera, oczywiście widać pewną plastikowość rodem z amerykańskich filmów, ale widać też chęć zabawy i wysoką grywalność.

Minusem może być wymaganie, żeby gracze szybko pogodzili się z konwencją i dużą arbitralnością Mistrza Gry. Niestety, to może tworzyć zgrzyty, gdyż muszą bardzo mocno zaufać i zmodyfikować swój styl do wymagań survival horrorów, gdzie wiadomo, że dużo osób musi bezsensownie zginąć, zanim ostatnia garstka pokona potwora.

Podsumowując jednak, to dobrze napisany i bardzo grywalny, ale trudny scenariusz. Nagroda należała mu się słusznie, bo był najbardziej grywalny i skierowany na graczy ze wszystkich scenariuszy w tegorocznym Quentinie. Grający maju tutaj naprawdę wspaniałe pole do popisu.

plusy:

  • klimat filmu z gatunku survival horror
  • prosta jak drut, ale ma wspaniały nastrój
  • świetnie napisana
  • ciekawy pomysł na sama rozgrywkę

minusy:

  • wymóg pogodzenia się z arbitralnymi decyzjami Mistrza Gry
  • dość trudny do rozegrania z niedoświadczonymi lub mało elastycznymi graczami

Joanna Szaleniec

Nie ma co do tego wątpliwości, to doskonała przygoda!

Na początku nie byłam pewna: jeśli gracz otrzymuje nową postać kiedy jego własna zostanie uśmiercona, czy będzie się z nią na tyle utożsamiać, żeby drżeć o jej życie? Czy też będzie czuł się jak w starej komputerowej zręcznościówce, gdzie bohater dysponuje po prostu większą liczbą „żyć”? Z drugiej strony zmiany postaci (zwłaszcza na bohaterów o kompletnie odmiennym charakterze) to ciekawe wyzwanie roleplayowe. Przekonuje mnie oświadczenie autora, że to motyw wypróbowany i się sprawdza.

Spomiędzy linijek tekstu wyziera ogromne doświadczenie autora jako Mistrza Gry (banalny z pozoru przykład: „Zbyt precyzyjny opis nie ułatwi zapamiętania kilkunastu sylwetek, natomiast posługiwanie się kluczami typu brodaty, ryży, grubasek, klimatolog znacznie ułatwi kojarzenie BNów.”). Wszystko zostało dokładnie zaplanowane. Autor świetnie się orientuje w dynamice sesji RPG, jej wymaganiach i ograniczeniach. W sposób przemyślany sugeruje wykorzystanie muzyki, handoutów, gadżetów. Jest nawet miejsce na scenę mającą zapoznać graczy z mechaniką, a także uwagi dotyczące wszelkich potencjalnych problemów w czasie sesji, jak chociażby zmienianie płytek z muzyką. Są to teoretycznie drobiazgi, ale każdy doświadczony MG zdaje sobie świetnie sprawę, jak skutecznie mogą rozproszyć klimat sesji, jeśli się ich nie dopilnuje.

Kilkukrotnie w czasie czytania miałam pewne wątpliwości, ale za każdym razem okazywało się, że autor ma przygotowane gotowe wyjaśnienie już w następnym akapicie (patrz np. „Czemu potwór pojawia się tak szybko?”). Tutaj na marginesie chciałabym zaznaczyć: nie zgadzam się z zarzutami, że przedwcześnie pokazując potwora autor łamie konwencję. Fakt istnienia„The Thing” nie przesądza, że jedyną konwencją dozwoloną w scenerii śnieżnej pustyni jest horror. Ta przygoda – jak zaznaczono już na samym początku – to przede wszystkim survival. Sądzę, że gdyby autor zdecydował się jednak na polarnego misia zamiast umięśnionej zjadarki, uniknąłby nieporozumień w tej kwestii.

Kolejną rewelację stanowią sugestie dotyczące włączenia postaci kobiecych i znaczenia „zmiany płci” bohatera dla przygody czy interakcji z pozostałymi postaciami. Tak jest, baba to nie jest to samo co facet w spódnicy, nawet jeśli wykonuje ten sam zawód, czegokolwiek by o tym nie mówili zwolennicy równouprawnienia.

Ten tekst to scenariusz pełną gębą, a nie tylko opowiadanie, w którym prowadzenie części bohaterów powierza się graczom. W przygodzie znajduje się wszystko co niezbędne, a nic co zbędne, dzięki czemu udało się ją zamknąć w kilkunastu, a nie kilkudziesięciu stronicach (co tam, że w 2 szpaltach).

Ulubiony cytat: Czy można graczowi na pytanie „czy te stoły są metalowe?” odpowiedzieć „nie”?

[collapse]

Pociąg

Scenariusz Konkursowy:

Pociąg Piotr Odoliński

Zwycięzca

System: Nowy Świat Mroku

Setting: magiczny pociąg relacji Wrocław-Warszawa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: zmienione zasady dotyczące Moralności, dodatkowa mechanika gry w karty

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunek i plan pociągu

Opis: Postaci graczy trafią do tajemniczego Pociągu, który zabierze ich w nieznane. Zwiedzą jego wnętrze i poznają jego niezwykłych pasażerów. Początkowo podróż może wydawać się ciekawym doświadczeniem, z czasem jednak okaże się, że środek transportu jest tak naprawdę przerażającym więzieniem, którego mieszkańcy toczą ze sobą okrutną wojnę, a bohaterowie znaleźli się w samym jej środku. Jedynym rozsądnym wyjściem okaże się ucieczka. Problem w tym, że Pociąg rządzi się własnymi prawami, według których wpuszcza i wypuszcza pasażerów, a czasu pozostało niewiele…

Oryginalna wersja

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Pociąg jest moim faworytem w tegorocznej edycji.

Największą zaletą tekstu jest bezpretensjonalność historii, która bywa moralizatorska, zabawna, delikatna lub naiwna w dobrym znaczeniu tego słowa. I nigdy nie jest głupia. Jedyne małe zastrzeżenie, jakie mam do tego scenariusza, to zaszyty w nim potencjał nudy, która może ujawnić się na sesji, jeśli Narrator źle go rozegra. Historia opiera się bowiem na wędrówkach pomiędzy Bohaterami Niezależnymi, którzy są interesujący, ale nie za każdym razem. Mam ponadto podejrzenie, że gracze mogą nie poczuć się dobrze w przygotowanych rolach.

„Pociąg” kojarzy mi się z „Alicją w Krainie Czarów”. Wiem, że jako gracz miałbym przyjemność rozwikływania zagadek spotykanych postaci, a jako MG doceniłbym możliwość poprowadzenia przygody do WoDu, w której bohaterowie są śmiertelnikami, a istoty nadnaturalne są potężne lecz wprowadzone zostają z umiarem, nie nachalnie.
Polecam!

Artur Ganszyniec

Mam problem z tym scenariuszem. Wiem, że jest dobry a jednocześnie nie zachwyciła mnie przyjęta konwencja. Zdecydowanie go jednak polecam, warto wyrobić sobie własne zdanie. Tekst ma w sobie elegancję dobrej, komputerowej przygodówki – to spory komplement. Stawia przed postaciami wyzwania na wszystkich płaszczyznach, a gracze też będą
mogli sobie pogłówkować. Dlaczego mi nie podszedł? Umieszcza graczy w bardzo specyficznym miejscu i ściśle reguluje ich możliwości kontaktów z otoczeniem. To nie wada, jednak czułem się jak miłośnik filmów akcji oglądający teatr telewizji. Polecam.

Zalety: Ciekawa opowieść i sceneria, dużo kombinowania i klimatu.

Wady: Sceneria i klimat bardzo specyficzne, albo to kupisz, albo zupełnie nie.

Jednym zdaniem: Bohaterowie wsiadają do pociągu, a potem już nic nie jest takie, jak dawniej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Pociąg to scenariusz wybitny! W przypadku takich scenariuszy widać nawet najmniejszy błąd, który psuje ogólne wrażenie. Baśniowa estetyka opowieści zachwyca swoją innowacyjnością, ale są także drobne potknięcia – przykładowo wprowadzenie techniki. Momentami autorowi zabrakło wyczucia tak bardzo potrzebnego w przyjętej magicznej konwencji. Sposoby rozwiązywania niektórych z magicznych prób sprawiają wrażenie nieco nie przemyślanych – jak na przykład słaba puenta wątku z Lilith. Zupełnie urzekającym pomysłem jest gra o wspomnienia w której bohaterowie mogą ocalić miłość państwa młodych. Jest to kolejny przykład na niedopracowanie świetnego elementu scenariusza. Autor przygotował zasady gry, ale nie przemyślał jej konsekwencji – bohaterowie powinni tracić wspomnienia istotne dla fabuły i rozwoju ich osobistych wątków.

Drobne niedociągnięcia to jedynie kropelka goryczy w oceanie wspaniałym pomysłów jakie autor zawarł w tekście. Pociąg to niezwykle oryginalny i ciekawy scenariusz, który aż prosi się o poprowadzenie i zagranie. Niestety ma jedną zasadniczą wadę – źle skonstruowaną drużynę. Postaci graczy to podstawa fabuły – jej istota, która emanuje na całą konstrukcję opowieści. Pociąg ma trzech bohaterów, z których tylko jeden ma wątek osobisty. Pozostała dwójka ma jedynie słabo zarysowane tło, które nie odgrywa w przebiegu wydarzeń istotnej roli. Postać profesora i złodzieja mają w scenariuszu „swój moment”, natomiast ambitna karierowiczka ani razu nie wysuwa się na pierwszy plan opowieści.

Tomasz Z. Majkowski

Pociąg ma wszystko to, czego nie ma Ultima Thule: jest doskonałą fabułą dopiętą na ostatni guzik. I tym właśnie trochę mnie zraził – perfekcjonizm wykonania zbliżył tekst do starych przygodówek. Odnoszę wrażenie, że w „Pociągu” wszystko odbywa się wedle schematu: porozmawiaj z osobą A, a dostaniesz przedmiot 1. Użyj go na obrazku w przedziale osoby B, a dowiesz się od niej, jak przekupić osobę C przedmiotem 2, który znajdziesz w toalecie $, za rurą. Oczywiście, to nie jest wada dyskwalifikująca, a może nawet nie jest wadą w ogóle – tekst nie polega na przedstawianiu graczom kolejnych scenek i pozostawia niejedną drogę do wyboru, wciąż jednak: dysponując opcjami A, B, C i D nie można wybrać opcji 1. Dlatego mam wrażenie, że prowadząc ten scenariusz udusiłbym się, zawsze wiedząc, co gracze muszą teraz zrobić, by uruchomić kolejną część przygody. Wolałbym więc informacje bardziej ogólne, rady, jak rzecz przeprowadzić: klocki zamiast kunsztownego puzzla, który zawsze układa się w ten sam obrazek, choć można kłaść elementy w różnej kolejności.

Nadto, przygoda powiela kilka błędów filmu „Interstate 60” (w Polsce, z niepojętych powodów, pod tytułem „Ale jazda!”), którym się bez zażenowania inspiruje (bardzo twórczo – nic zdrożnego, tak się właśnie robić powinno). Tak jak i w filmie, bardzo ciekawe, świeże pomysły sąsiadują tu z nieco tandetnym, wczesnolicealnym symbolizmem – mamy więc z jednej strony atrakcyjne wątki Pierwszego Biletu czy interesującą postać Hegemona, z drugiej – ograne do nieprzytomności (i pachnące truchłem „Wesela”) osoby Lilith czy Państwa Młodych. Drażni mnie też (całkiem jak w filmie!) jawny seksizm, gdy tekst co i rusz podsuwa bohaterce sugestie, który z dwóch pozostałych członków drużyny jest w danym momencie atrakcyjniejszy i co jakiś czas radzi uwiedzenie – bo w końcu „sex appeal
to nasza broń kobieca”. Takie stawianie sprawy nie każdej grającej musi odpowiadać i wcale nie wydaje mi się dowodem na rolplejową dojrzałość.

Ale, choć tyle wywlekam zarzutów, nie chcę, żebyście mieli wątpliwości: „Pociąg” to bardzo dobra przygoda, którą zdecydowanie uważam za godną Quentina. I zapewne w niejednej recenzji przeczytaliście już, że ma interesujący pomysł, niebanalne wykonanie i emocjonujące zakończenie. Wskazując na jego wady nie chcę go ani na jotę umniejszać – a raczej podpowiedzieć, co niekoniecznie musi w nim odpowiadać (mnie, na przykład, zraża sztywna struktura).

I wskazać, nieco na przekór, dlaczego choć „Pociag” jest naprawdę bardzo dobry (i warto go przeczytać!), ja stawiam na „Ultima Thule”.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Pociąg to zdecydowanie jeden z najsolidniejszych scenariuszy tej edycji Quentina – nie ukrywam, że był moim faworytem a jego zwycięstwo uważam za w pełni zasłużone. Ma wszystkie cechy, których wymagałbym od dobrego jednostrzału – zamknięta strukturę, przygotowane postacie, kilku ciekawych BNów, których poodgrywać może MG. Jest w tym także trochę magii – kolejny dowód (po zeszłorocznym Po drugiej stronie lustra) na to, że klimaty rodem z World of Darkness w odpowiednich rękach mają naprawdę duży potencjał.

W rozmowie z autorem na tegorocznym Constarze wyszło na jaw, że scenariusz był przez niego prowadzony, a ostateczny tekst uwzględnia uwagi graczy. Moim zdaniem – to widać (np. w finale – pigułki na trzeźwienie – brzmią jak genialny przebłysk jednego z graczy). Autor z całą pewnością zrobił też dobry użytek ze scenariuszy z poprzednich lat – momentami da sie tutaj wyłapać pewne podobieństwa.

Czytałem swego czasu opowiadanie pt. Złota strzała, autorstwa Wiktora Pielewina. Ciekawym, czy autor także, bo klimaty, jakie udało mu się stworzyć w jego własnym Pociągu są moim zdaniem bardzo podobne. Druga rzecz, jaką przywodzi na myśl zwycięski scenariusz to stara gra przygodowa – musimy tu bowiem niejednokrotnie połączyć ze sobą fakty i w kontekście odkrycia porozmawiać z określonym BNem.

Nie oznacza to jednak, że nie będziemy musieli wybierać – przeciwnie – wybór stron w konflikcie jest jednym z ważniejszych elementów scenariusza (i za to mu chwała). Jednocześnie autorowi udało się tak opisać środowisko gry, że Narratorowi powinno być dość prosto improwizować w trakcie sesji. Zachowano zatem walory użytkowe tekstu.

Jako wielki fan mechaniki na sesji nie mógłbym też nie wspomnieć o tym, że została ona tutaj bardzo udatnie wpleciona w najważniejsze wydarzenia. Wyścig z czasem na końcu, gra w karty o wspomnienia – bardzo smakowite kąski. Choć może test zamykania okna to lekka przesada.

Oczywiście każdy świetny scenariusz dałoby się w wielu miejscach dopicować, także poniżej kilka wypunktowanych uwag zanotowanych podczas lektury:

  • ograne przysłowie na początek wcale nie musi być elementem quentinowego standardu
  • motyw z harcerzami wydaje się być świetny, ale w grze pewnie łatwo byłoby go przerysować. Wydaje się tez być nieco zaniedbany w dalszych częściach fabuły.
  • danie najbardziej narwanej postaci rewolweru może nie być najlepszym pomysłem – co jeżeli gracz szybciutko zacznie grać twardo?
  • opowieści cyganki są fajne, ale wydaje mi się, że jest ich nieco zbyt dużo i trudno będzie wpleść je wszystkie płynnie w fabułę. Treść scenariusza też nie daje dobrej odpowiedzi jak to zrobić.
  • gra o wspomnienia – zdecydowanie traci się zbyt mało. Obniżenie czegoś o punkcik? Wolne żarty.
  • kwestia wysiadania na czwartej stacji wydaje mi się niedostatecznie precyzyjnie rozpisana. Przez długą część lektury zastanawiałem sie co się stanie, gdy ktoś zechce wysiąść wcześniej, po otrzymaniu swojego biletu. Poza tym postacie graczy mogą przecież zacząć działać przeciwko sobie?
  • nie zaszkodziłoby też napisać którędy wsiadają inni pasażerowie na pierwszych stacjach
  • albo bardziej zbalansować fabularnie postacie graczy – wydaje mi się, ze kobieta została potraktowana po macoszemu

I na koniec drobne smaczki, które najbardziej mi sie podobały:

  • sensownie dobrane nazwiska postaci
  • miła dbałość o drobiazgi
  • gracze mogą patrzeć z góry na harcerzy, ale wkrótce pani z cukierkami potraktuje ich tak samo
  • historia pana młodego

Podsumowując – polecam wszystkim, nawet niezainteresowanym nowym Światem Mroku.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pełna „zajawka” scenariusza, którą bez przeróbek zamieściliśmy na stronie.
  2. W ramach żartu jest Lilith. To zawsze dobry omen, a tutaj jeszcze jest bardzo „lilithowata”.
  3. Ciekawe sugestie muzyczne.
  4. Najciekawsi BNi tej edycji, o ile nie w całej historii Quentina. Co ważne, pomimo sporej ich liczby, są bardzo wyraziści, mądrze nazwani i zapadają w pamięć. Idealni do prowadzenia dla MG i do wchodzenia w interakcję dla graczy. Całościowo, razem z settingiem, przypominają świat, który mógłby zostać wykreowany przez Neila Gaimana.
  5. Fantastyczna gra w karty o wspomnienia, ale… (patrz punkt 5 „Na nie”).
  6. Rewelacyjne questy. Wymagające dobrego wyczucia konwencji i zadawania właściwych pytań właściwym osobom. Co ciekawe, w zasadzie żadnego z nich nie da się „popsuć”, a większość można rozwiązać na kilka sposobów.
  7. Wewnętrzna, dodatkowa mechanika Moralności, która może zaowocować różnymi – ale wciąż spójnymi! – zakończeniami.
  8. Rewelacyjnie pomyślane cezury czasowe, pozwalające MG dowolnie przyspieszać lub spowalniać akcję.

Na nie:

  1. Największą słabością „Pociągu” są BG. Z jednej strony mamy gotowe, starannie opracowane postaci do grania, ale z drugiej dziwi, jak słabo część z nich pasuje do fabuły i do najważniejszego chyba BNa, czyli nieżyjącego jubilera. Z tego punktu widzenia bardzo ciekawy jest Staszek, ale już pozostali bohaterowie powinni zostać podrasowani. Tylko blokers jest naprawdę zagubiony i wie, że zrobił coś złego. Reszta nie ma czego w sobie zmieniać (zwłaszcza Andrzej). Wychodzi to w momencie, gdy na trzeciej stacji pojawia się Duch, który jest motywem w zasadzie wyłącznie dla Staszka – pozostali BG nie wyrządzili mu żadnej krzywdy.
  2. Autor pisze: „Przeczytaj, co każda z postaci może pomyśleć o pozostałych i – jeśli zechcesz – podaj te informacje również odpowiednim graczom.” – Powinno się unikać mówienia graczom, co myślą i czują ich postaci. To należy sugerować, choćby opisem, a nie mówić wprost. Lepiej by MG nie trzymał się kurczowo tego, co autor napisał w akapitach o tym, co postaci myślą o sobie. Postaci nie myślą – myślą gracze, a ci powinni myśleć za siebie.
  3. Ten punkt to mniej wada, a bardziej uwaga (choć brak takiego akapitu to lekki minus). Spotkanie z Frollo: autor powinien bardzo jasno i precyzyjnie określić zasady, a MG przedstawić je graczom, by wiedzieli, na jakich regułach działają. Inaczej w skomplikowany świat zależności wedrze się chaos. Przynajmniej część reguł powinna być jasna, a sformułowana choćby w taki sposób: „Musicie dowiedzieć się, kiedy wysiąść i jak tego dokonać.” Gracze muszą po prostu znać swój cel, by nie włóczyć się między wątkami na chybił-trafił.
  4. W przypadku części BNów gracze poznają tylko ich historię. Mogą nawet z nimi grać, poznać ich losy w aktywny sposób, ale nie mają na nich wpływu.
  5. (patrz punkt 5 „Na tak”) …ale autor zatrzymał się w pół kroku. Przede wszystkim partii jest za wiele i za często można w ten sposób poznać wskazówki. Do tego ciągłe partie tylko nadmiernie rozdymają rozgrywkę. Partię należałoby rozegrać raz, zrobić z tego mocną i trzymającą w napięciu scenę, a BG powinni tracić coś naprawdę cennego, czyli własne wspomnienia (a nie tylko nieistotne w jednostrzale kropki). Po zwycięstwie w takiej partii można by mieć już nieograniczony dostęp do wiedzy Docenta pod warunkiem zadania odpowiedniego pytania.
  6. Dość istotny błąd popełniono podczas spisywania scenariusza, który momentami przypomina śledztwo. Z tego powodu, dla wygody czytającego, wiedza każdego BNa powinna być opisana w jednym, poświęconym mu akapicie (albo w tabelce). Tutaj, niestety, jest ona często rozrzucona, spisana przy questach, do których jest potrzebna. To bardzo utrudnia korzystanie z tekstu.
  7. Drobny błąd może nastąpić pod koniec. Autor pisze: „Nadszedł czas, by śmierć spojrzała im w oczy. Przygoda zbliża się już ku końcowi, więc w razie utraty postaci, gracz może spokojnie posiedzieć jeszcze te parę minut i pokibicować kolegom. W tak krótkim czasie nie powinna dopaść go nuda.” – Scena jest naprawdę dramatyczna, ale ten scenariusz, jeśli już tyle się przeszło, nie powinien kończyć się taką przypadkową śmiercią. Zupełnie nie pasuje to do wcześniejszych wydarzeń. Sednem scenariusza jest rachunek dobrych i złych uczynków, a nie walka o życie.
  8. Gracze startowo nie powinni mieć raczej różnego poziomu moralności, szanse powinny być równe.

Nominacja do cytatu roku:

Moralność naszych bohaterów będzie skakać w górę i w dół jak ratlerek na trampolinie.

Cytat roku:

Prawdziwa miłość z niewielką pomocą postaci graczy musi zwyciężyć, nawet w Świecie Mroku. – Jeden z nielicznych autorów, który rozumie, że WoD to system o romantycznych korzeniach, w którym miłość jest główną siłą.

W trzech słowach:

„Pociąg” to scenariusz w zasadzie kompletny. Jest coś dla opowiadaczy, którzy lubią budowanie spójnej fabuły; jest dla strategów, bo w każdej sytuacji można poturlać; jest wreszcie dla miłośników odgrywania, bo prowadzenie tego scenariusza zakłada wiele interakcji z BNami i pomiędzy BG. Wytknięte wady, jak zawsze w przypadku scenariusza bliskiego ideałowi, to rysy na tym, co chciałoby się widzieć.

I drobna uwaga dla potencjalnego MG: Zanim poprowadzi się ten scenariusz, warto powiedzieć głośno dwie rzeczy. Graczom – że tu wszystko ma znaczenie. Sobie – by nie mówić rzeczy mało istotnych, aby nie wprowadzić chaosu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pociąg to specyficzny scenariusz – jego nastrój sprawia, że z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu. Ja sam raczej nie gustuję w tego rodzaju RPG – a mimo to Pociąg bardzo mi się spodobał.

Największą jego zaletą jest dostosowanie go do różnych potrzeb graczy. Praktycznie każdy gatunek RPGowca znajdzie w Pociągu coś dla siebie – jest tu miejsce i na odgrywanie i na taktykę i na kombinowanie i na interakcje wewnątrzdrużynowe i na dialogi z BNami i na mądrze zastosowaną mechanikę i na wpływanie na kształt fabuły. To ostatnie urzekło mnie najbardziej – lubię scenariusze, w których gracze są w centrum akcji. Bohaterów Niezależnych jest naprawdę wielu, a mimo to nie zlewają się w szarą masę – gdy piszę te słowa minęły już trzy miesiące od ogłoszenia wyników. Pociąg jest jedynym scenariuszem, który nie wymagał ponownego czytania – bo okazało się, że wszystko pamiętałem.

To świetny scenariusz, z całą pewnością wart polecenia.

Michał Sołtysiak

Bardzo długa i ciekawa przygoda z gotowymi postaciami, z których każda jest odmienna. Widać, że autor bardzo porządnie przemyślał obsadę, choć przez to odrobinę pozbawił scenariusz uniwersalności. Jest to jednak w pełni zrozumiałe. Z odrobiną wysiłku łatwo będzie dopasować ten scenariusz do innych postaci. Napisany został dla doświadczonych graczy, którzy lubią kombinowanie i odgadywanie wszelkich symbolicznych ora ezoterycznych zagadek. To rasowy scenariusz do Maga: Przebudzenie, tym samym więc duży nacisk został postawiony na wykorzystanie inteligencji przez graczy. Ma naprawdę niezły klimat, choć odnosi się wrażenie, że wszelkie użyte motywy już gdzieś były, a autor je tylko połączył. Symboliczność pewnych scen jest aż uderzająco stereotypowa, co oczywiście nie psuje, ale pozbawia scenariusz odrobiny tajemnic.

Problemem jest to, ze postacie nie są sobie równorzędne. Od razu widać, że jedna z nich będzie miała większe pole do popisu. Tak samo zbyt dużo jest tutaj sugestii dla graczy, jak mają się zachować ich postacie, co może doprowadzić do konfliktów na sesji, gdy gracz nie będzie chciał zagrać tak, a nie inaczej. Generalnie jednak jest to bardzo dobry scenariusz, który po przeczytaniu od razu chce się poprowadzić.

Nagrodzenie Pociągu główną nagrodą jest całkowicie zrozumiałe. Warto go rozegrać.

plusy:

  • dopracowana ambitna fabuła
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym
  • bardzo dobrze oddany klimat i tajemniczości Świata Mroku
  • duże pole do popisu dla graczy

minusy:

  • stereotypowy symbolizm
  • chwilami odnosi się wrażenie intelektualizowania na siłę, by scenariusz był bardziej ambitny.
  • brak zbalansowania postaci graczy pomiędzy sobą

Joanna Szaleniec

Na wstępie chciałabym zaznaczyć, że to dzięki temu właśnie scenariuszowi również i ta edycja Quentina nie obyła się bez LILITH!!!

Na pierwsze pociągnięcie nosem przygoda pachnie Gaimanem (Pociąg do Nigdziebądź?). Przeczytałam ją z przyjemnością, praktycznie od początku do końca będąc pod dużym wrażeniem i jak to zwykle bywa w przypadku najlepszych przygód, napisanie recenzji sprawiło mi szczególnie duży kłopot. Może to dlatego, że scenariusze o najwyższym potencjale mają w sobie coś więcej, nie są tylko prostą sumą pewnych poprawnie zrealizowanych wytycznych – niosą jakąś „iskrę” wymykającą się prostemu podsumowaniu. Kilka pozytywnych cech postaram się jednak skatalogować. Gracze uwięzieni zostają w świecie rządzącym się własnymi prawami, ale w żadnym wypadku nie alogicznym. Postaci, które spotykają na swojej drodze, są dziwaczne, ale skonstruowane w sposób zaplanowany i celowy. Zadanie, jakie stoi przed graczami, wymaga od nich wiele inicjatywy, bez ich udziału nic się samo nie rozwiąże, a o sile ich motywacji w dążeniu do rozwiązania nie muszę chyba nikogo przekonywać. Dodatkowym atutem jest kreatywne (modne słowo!) wykorzystanie mechaniki, która nakręca emocje zamiast (jak to często bywa) stawać się kulą u nogi.

Ulubiony cytat: Moralność naszych bohaterów będzie skakać jak ratlerek na trampolinie.

[collapse]

Wakacje z tosterem

Scenariusz Konkursowy:

Wakacje z tosterem Jędrzej Bukowski

System: Neuroshima

Setting: front walk z Molochem

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Po tygodniach walk o miasto Milton maszyny nagle wycofały się. Oddział doborowych żołnierzy Posterunku zostaje wysłany, by zbadać ruiny.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

W podobnie jak „Zabić mutanta”, tak i „Wakacje z tosterem” sięgają po rozwiązania i rekwizyty stare a sprawdzone. Tak jak Warhammer ma wioski kultystów i mutków, tak Neuroshima ma miasta przez które trzeba się przedrzeć i złowrogie maszyny, które nie są tym, czym się wydają.

A więc grupa ludzi próbuje przedrzeć się przez niebezpieczne miasto, najeżone pułapami i wrażymi maszynami. Postaci graczy są tak zróżnicowane, że konflikt charakterów jest gwarantowany. „Głębię” zapewniają złowieszcze sny jednej z postaci.

Niestety, mam obawy, że wszystko to wygląda lepiej na papierze, niż mogłoby wyglądać u przeciętnego MG na sesji. Bo miasto, owszem i fajne, niebezpieczeństwa niebezpieczne, ale ja jako gracz chciałbym być lepiej umotywowany fabularnie, żeby przyjemniej mi się pokonywało te wszystkie trudności. I nie mam na myśli backgroundu postaci lecz to, co rodzi się na sesji. Bohaterowie graczy: bardzo fajni, ale czy nie są wzięci ze zbyt różnych światów? Gdybym zobaczył, że MG rozdał mnie i współgraczom takie postaci, sądziłbym że oczekuje konfliktu na ostro (nota bene postać kobieca jest ewidentnie faworyzowana). Niepokojące sny? Kto co lubi – do mnie nie trafiają, ale zdaję sobie sprawę, że introspekcje to kwestia bardzo subiektywna i znam graczy, którzy by je docenili.

„Wakacje z tosterem” to niezły scenariusz. Wart rozegrania. Całe moje narzekactwo bierze się chyba z tego, że inaczej niż w pozostałych tekstach, nie doszukałem się w nim niczego, czym mógłbym się podjarać. Miłośników uczciwej rozgrywki nie powinno to zrazić.

Wojciech Doraczyński

Pierwszy w tym roku scenariusz do Neuroshimy wita nas pregenerowanymi postaciami, nie powiem, bardzo pomysłowymi i wyrazistymi. Jednakże nie jest to rozwiązanie za którym przepadam – za bardzo zawęża ono krąg potencjalnych odbiorców.

Główny wątek scenariusza, czyli eksploracja opuszczonego miasta gdzieś w pobliżu linii Molocha to neuroshimowy klasyk. Autor poradził sobie z wyzwaniem i jego przygodę można śmiało stawiać na równi z innymi tekstami w tej kategorii. Samo miasto zostało opisane trochę zbyt pobieżnie, za to zawarte w tekście narzędzia wskazujące jak tworzyć klimat na sesji są bardzo dobre (chodzi mi głównie o propozycje „jak opisywać” opuszczone ruiny, nie zaś o muzykę). Pomysł z walkie-talkie sam w sobie jest interesujący, ale myślę że mało kto zada sobie trud jego realizacji. Niebezpieczeństwa w Milton całkiem ciekawe, miejscami jednak nieprawidłowo opisane. Autor powinien dorzucić tu trochę mechaniki, zaś mniej stwierdzeń typu „coś robi krzywdę BNowi” (takie rozwiązania powinny być podane jedynie jako alternatywa, jeśli z testów nie wyjdzie nic interesującego). Przecież to mechanika właśnie sprawia, że przygoda toczy się wokół drużyny, a na sesji to bohaterowie graczy, a nie bohaterowie mistrza gry winni być na pierwszym planie. Błędem w sztuce scenopisania jest też sugerowanie prowadzącemu by za pomocą przeciwników zaganiał drużynę w jedno, z góry określone miejsce (tunel metra).

Główna oś scenariusza, czyli „zdrajca w drużynie” to temat w Neuro już mocno wyeksploatowany. Ponadto ten wątek trochę tu kuleje. Chodzi mi o finałową scenę, która została opisana zbyt zdawkowo i nader chaotycznie. Dość niemiłym zagraniem jest uzależnienie zachowania zdrajczyni nie od decyzji gracza, lecz wyłącznie od rzutów, w dodatku z faworyzowaniem Molocha. Osobiście, przyznałbym tu mechanice rolę pomocniczą (rzut na Charakter nie decydowałby na stałe o wyborze stron, lecz np. odrębnego testu wymagałaby każda akcja wymierzona w siły Molocha).

Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz trzyma poziom. Autor dobrze sobie radzi z dostarczaniem narzędzi do kreowania klimatycznego tła, na przyszłość powinien jednak przyłożyć się do mechaniki i dokładniejszego rozwinięcia finału.

Artur Ganszyniec

Zupełnie nie kupiłem pomysłu na tę przygodę. Scenariusz narzuca bardzo specyficzne postaci, obdarzone licznymi fetyszami i zboczeniami, po czym praktycznie w ogóle nie wykorzystuje tego w przygodzie. Dowolne trzy postaci, z których jedna jest podstawiona przez Molocha, dałyby radę.

Sama przygoda też nie trafiła mi do gustu. Po scenie wprowadzającej mamy dużo, z założenia klimatycznej, eksploracji, podczas której w zasadzie nic konkretnego się nie dzieje. Niezależnie od poczynań graczy, bohaterowie i tak trafią do tunelu metra, a o losie głównej bohaterki i tak zadecyduje rzut kostką.

Niestety mam wrażenie, że forma scenariusza przerosła treść. Nie miałem po lekturze ochoty ani poprowadzić, ani zagrać. W sumie szkoda.

Piotr Koryś

Pełen railroad. Idziemy, idziemy, idziemy, a i tak wszystko już postanowiono za graczy. Szkoda, że szeroko pojęty „klimat” przysłonił pomysł, bo wystarczy zrobić z tego sandbox, w stylu „Zabij Mutanta”, bo mogłoby być jednym z moich faworytów. Nie podoba mi się z tych właśnie powodów. Jak dla mnie, autor mógłby zmienić sposób konstrukcji scenariusza i byłoby super.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz zaczyna się pozornie z wykopem. Autor stworzył dla graczy bohaterów „na krawędzi”, czyli pijaka, lesbijkę i skrajnego egoistę. Niestety żadna z tych kontrowersyjnych cech nie znajduje realizacji w trakcie fabuły. Nie pojawiają się sceny pozwalające ograć charakter poszczególnych członków drużyny. W ogóle w trakcie rozgrywki nie ma prawie sekwencji przeznaczonych dla pojedynczych postaci. Jedynie wątek łowczyni został do końca zrealizowany. Niestety z czasem wysuwa się on na plan pierwszy i zupełnie spycha pozostała dwójkę w fabularny niebyt.

Scenariusz to następujące po sobie pułapki, w których giną towarzyszący graczom BNi. W większości sytuacji teoretycznie centrale postaci scenariusza nie są wstanie zrobić nic, aby zapobiec zagrożeniu lub zmienić bieg wydarzeń. Autor serwuje im krwawy spektakl, który ma wybudować poczucie zagrożenia i napięcie. Lepszym pomysłem byłoby obciąć przykładowo nogę weteranowi i pozwoli mu się wykrwawić do ostatniej sceny przygody. W końcu, jeśli grałby nim dobry gracz to nie powinien przeżyć do kolejnego scenariusza.

Mało dramatyczne jest też zakończenie, które nie daje grającym szczególnego pola do popisu. Zabrakło konsekwencji w budowaniu bohaterów i przygotowania ich na finalnego starcia.

Tomasz Z. Majkowski

Zastrzega tekst w pierwszych słowach, że scenariusz inspirowany jest mało znanym filmem „Tajemnica Syriusza” – wypada zatem dla porządku dodać, że jest to ekranizacja opowiadania jeszcze mniej znanego, nieżyjącego już niestety prozaika amerykańskiego nazwiskiem Dick. I z dickowskiej atmosfery tekst niewątpliwie coś ma, pytając o wyznaczniki człowieczeństwa. Rzecz jednak w tym, że scenariusz maskuje przy tym główne źródło inspiracji, czyli serial „Battlestar Galactica” (w nowej wersji): niby się do niego przyznaje, ale nieco półgębkiem. A tymczasem, z „Tajemnicy Syriusza” zaczerpnięte jest kilka gadżetów, z serialu natomiast – oś fabuły, bohaterowie, tytuł nawet.

Przygoda zaprasza do gry trojgiem bohaterów o kontrowersyjnych skłonnościach (lesbijką, pijakiem i egoistycznym draniem), nie zapewnia jednak szczególnych konsekwencji fabularnych takich decyzji. Przez to rzecz wygląda, jakby autor oddawał sprawiedliwość bohaterom, w których wcielili się gracze podczas sesji. Albo ulubionemu serialowi, skoro pułkownik jawnie do niego nawiązuje, a główny wątek tropicielki mutantów z tegoż właśnie jest wyprowadzony.

Nim jednak dojdzie do rozwiązania fabularnego węzła, skądinąd nader poprawnie zasupłanego, gracze przedrzeć się muszą przez opuszczoną, acz pełną pułapek ruinę miasteczka wraz z przyległą elektrownią atomową. By zachować proporcje między nastrojem zagrożenia a koniecznością zachowania graczy przy życiu, proponuje scenariusz grupę bohaterów niezależnych, których zadaniem jest wpadać w kolejne pułapki. Na wszelki wypadek, bez mechaniki: w efekcie zatem drużyna przez większość przygody przysłuchuje się opisom makabrycznych zgonów towarzyszących jej BNów (całkiem im przecież obcych), a potem wzrusza ramionami i idzie dalej.

Trzeba przygodzie przyznać uczciwie, że proponuje całkiem efektowne sposoby dawkowania napięcia, za pomocą dźwięków wykrywacza ruchu i innych gadżetów. Tu jednak wypada sparafrazować znane powiedzenie lorda Vadera: technologiczna przemoc nie znaczy nic wobec potęgi narracji i sądzę, że scenariusz zyskałby, gdyby zagrożenie nie było całkowicie pozorne. W budowaniu napięcia pomóc też mają sny, dręczące postać. Jakkolwiek rozumiem, skąd się one biorą, nieco mnie odrzucają – ani wizje tego rodzaju nie pasują do „Neuroshimy”, ani nie są szczególnie subtelne. W dodatku część po prostu nie ma sensu – skąd w głowie postaci pojawia się nagle maszynowy pogromca Molocha, którego rolą we właściwej przygodzie jest nie wystąpić? Nadto, wizje przydarzają się tylko uroczej łowczyni, która związana jest z głównym wątkiem, a rolą pozostałych graczy jest natomiast pętać się za nią aż do kulminacyjnej sceny. Zaskakująco zresztą dobrej, umiejętnie rozgrywającej napięcie – i całkowicie spapranej za pomocą odebrania graczom decyzji o wyborach postaci i przeniesieniu ich na mechanikę. Doprawy, lepiej było używać zasad na potrzeby rozgrywania pułapek i zaufać graczom, że nakręcą interesujące zakończenie.

Polecam osobom, które ronią łzy na wieść o śmierci przypadkowego enpisa, miłośnikom pustych lochów oraz serialu „Battlestar Galactica” (reimagined).

Michał Markowski

Scenariusz urzekł mnie ładną formą, językiem, ilustracjami i umiejętnościami autora selekcjonowania informacji, koncentrowania się na najważniejszych elementach. To, co podobało mi się mniej, to pomysł na sceny. Motyw wędrówki, w której giną postaci drugiego planu oraz licznik, który pika jakby się coś zbliżało, jednak wroga nie widać, to najbardziej oklepany pomysł, który był świeży na budowanie nastroju 20 lat temu, zaraz po nakręceniu Aliens. W sumie można to prowadzić współczesnym nastolatkom, które nie znają klasyki – dla choćby przeciętnie obytego pulpowo miłośnika fantastyki motyw taki nie niesie żadnego zaskoczenia ani niespodzianki. Całość pomysłu, choć całkiem fajna, siada w punkcie kulminacyjnym – skończy się zapewne nawalanką, ale taką bez polotu, nudną. Próba zaskoczenia graczy motywem kulminacyjnym, zapewne skończy się mruknięciem graczy „aha, ciekawe”, a po tym podsumowaniu fabuły końca, bohaterowie przystąpią do tradycyjnej rozpierduchy. Krótko mówiąc – dla mnie autor nie miał pomysłu na rozwinięcie i zakończenie dość ciekawego założenia, jakie postawił na początku gry.

Piotr Odoliński

Dziwne wizje, „tostery” i nieświadome swej tożsamości roboty – Battlestar Galactica pełną gębą. No, prawie, bo autor nie wykorzystuje potencjału tego pomysłu. Pomysłu, który zamieniłby zwykłą przygodę o eksploracji ruin (całkiem ładnie opisaną – brawa za dodatki) w opowieść niezapomnianą. Scenariusz nie kładzie nacisku na niepewność własnej tożsamości, a ostateczna decyzja robota uzależniona została od rzutu kostką. Nie wiem, co jest gorsze – brak potencjału, czy jego zmarnowanie. Jednak i jedno, i drugie przekreśla szanse scenariusza. Szkoda.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Intrygujący tytuł, choć niezbyt pokrywający się z treścią scenariusza.
  2. Sympatyczne rysunki (niektóre). Niepowalające poziomem wykonania, ale dodające smaczku lekturze.
  3. Gotowe postaci, ale… (patrz punkt 1. poniżej)
  4. Estetycznie, ładnie przygotowany tekst.
  5. Ciekawe pomysły na handouty oraz dodatki, szczególnie sygnał detektora ruchu.

Na nie:

  1. …ale jeśli już się daje postaci graczom, to warto spisać je w całości. Statystyki by nie zaszkodziły.
  2. Zdrada gracza nie powinna zależeć od rzutu kością.
  3. Bardzo deus-ex-machinowe wnioski Case na temat samej siebie.
  4. Dużo łażenia po ruinach, podczas gdy ciekawy jest tylko sam finał. W finale ukazuje się lekko nadrzędna rola Case w fabule (to nie jest wada, o ile ma się tego świadomość).

W trzech słowach:

Sprawnie napisany scenariusz do Neuroshimy z typowymi dla świata i konwencji bohaterami oraz miejscem wydarzeń. Chyba zbyt typowymi. Kilka pojedynczych pomysłów zasługuje na uwagę, ale stworzona drużyna zasługiwała chyba na nieco ciekawszą i mniej sztampową fabułę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Wakacje z Tosterem to porządnie spisany scenariusz do Neuroshimy. Widać, że włożono w niego wiele pracy. Opowieść o grupie bohaterów przemierzających opustoszałe miasto jest z pewnością bardzo nastrojowa, zwłaszcza gdy okaże się, że łączność została zerwana i w pobliżu coś się czai. Pal diabli, że to motyw, który w kinematografii pojawił się już parokrotnie. To dalej działa na sesjach.

Widzę jednak kilka dość poważnych wad tekstu. Po pierwsze – bohaterowie. Sami w sobie nie są wadą. Ale nie wiem, czy warto narzucać gotowych bohaterów, gdy tak naprawdę liczy się jeden z nich (a i tak jedyne co istotne, to fakt, że jest maszyną Molocha). Sam wątek bycia owocem z drzewa Molocha jest tak sobie wprowadzony – powinien być zasygnalizowany dużo wcześniej, by w końcu ukazać się w całej krasie, a nie wyskoczyć jak Filip z Konopii (Idziesz, idziesz, idziesz, idziesz, idziesz, jesteś narzędziem Molocha! Rzuć kostką i sprawdź co z tym zrobisz.)

Staram się oceniać scenariusz jedynie na podstawie tekstu. Oprawa graficzna scenariusza nie wpływa na moją ocenę.

Michał Sołtysiak

Kolejny scenariusz do Neuroshimy czytałem z dość dużą ostrożnością. Autor bowiem zadał sobie trud pokazania bardziej zgorzkniałego i zepsutego wizerunku świata gry. Alkoholicy, neurotycy, ludzie wypaleni i cierpiący zaludniają strony tego scenariusza. Pomysł fabuły powiedzmy jest dość ograny, ale autor starał się go jak najbardziej umiejętnie zaadoptować, na potrzeby gry, więc nie można mówić o sztampowości.

Kłopot jednak dla mnie był taki, że cały scenariusz był pisany pod jedną postać. To jej losy są najważniejsze, jej problem i tajemnica największe. Reszta graczy ma do odegrania swoje role, ale pozostaje pytanie czy po sesji będą zadowolone. Oczywiście, jeśli lubią odgrywanie ludzi naznaczonych problemem, bardziej ich cieszy to niż być bohaterem głównym, to oczywiście nie będzie to wada rozgrywki. Kłopot jest taki, że cenię w scenariuszach myślenie o drużynie, gdzie nie jest tak ewidentnie zakłócona równowaga na rzecz jednego gracza. Dlatego choć uważam Wakacje z tosterem za całkiem udany scenariusz, to jednak głównej nagrody bym mu nie dał. Zabrakło mi większej ilości pomysłów w nim na to co może być wyzwaniem dla pozostałych graczy, by bawili się równie dobrze, jeśli też zechcą mieć swoje pięć minut.

Joanna Szaleniec

Dziesięć plusów za tytuł. Drugie dziesięć plusów za dźwięki z wykrywacza ruchu. Podoba mi się sposób, w jaki autor buduje napięcie. Bohaterowie są interesująco zaplanowani, mimo że ich charaktery i wzajemne relacje muszą doprowadzać do nieustających konfliktów w drużynie (tak, tak, rozumiem, że sesje Neuroshimy nie na tym mają polegać, żeby było miło). I muszę powiedzieć, że podoba mi się ustawienie preferencji Case – wiele graczek potrafiłoby zarżnąć klimat tej postaci przez ciągłe wdzięczenie się do towarzyszących jej facetów. Nie przekonuje mnie natomiast „Dramatyczny finał”. Rozwiązanie poważnego osobistego dylematu na zasadzie „rzucaj test na zdradę” kompletnie kładzie na łopatki ten najważniejszy moment scenariusza. Wydaje mi się, że autor również na wyrost zakłada, że Case „uświadomi sobie” rozwiązanie, które wcale nie jest takie oczywiste.

[collapse]

Preludium

Scenariusz Konkursowy:

Preludium Hubert Kwatek

System: Wampir: Mroczne Wieki

Setting: 1429, Czechy w trakcie wojen husyckich

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci wg wytycznych

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy dla MG

Opis: Pewnej mrocznej nocy Przemysław, wampirzy książę miasta Hradec Králové, wysyła swojego Potomka z ważną i sekretną misją do Pragi.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Średniowieczne Czechy, czas Wojen Husyckich. Bohaterowie wyruszają na południe z misją polityczną i szpiegowską. Najważniejszy jest jeden z nich, ale to tylko pozór… Dalej mogłoby być coś o historii, która przeplata się z losami jednostek i osobistych dramatach rozgrywających się na tle wielkich wydarzeń. Zamiast tego zadaję sobie pytanie: ale dlaczego wampiry? Moim zdaniem scenariusz zyskałby gdyby bohaterowie byli śmiertelnikami, ale mniejsza o to, skoro autor postanowił inaczej.

Fabuła „Preludium” skonstruowana jest w tai sposób, by „oprowadzić” bohaterów graczy po rozmaitych ciekawych miejscach. Wydarzenia, które się tam rozgrywają gwarantują zabawę zarówno graczowi, który preferuje atrybuty fizyczne, jak i temu, który wybrał społeczne. Gorzej natomiast wygląda kwestia interakcji pomiędzy postaciami graczy. Bardzo trudno ją rozegrać oscylując między teatralną umownością, a podchodami z rezultatem śmiertelnym. Szkoda ponadto, że finał tego wątku znalazł się poza rozgrywką.

Wojciech Doraczyński

W tegorocznej edycji Świat Mroku jest licznie reprezentowany, co więcej reprezentują go teksty które (w większości) są rzeczywiście dobre. Scenariusz poniższy do nich należy – jest całkiem niezły, świetna podstawa dla sesji, lecz niemiłosiernie przegadana. Ale po kolei.

Trylogia husycka Andrzeja Sapkowskiego doczekała się wreszcie erpegowego hołdu. Autor do inspiracji się zresztą przyznaje, chwała mu za to. Jak dla mnie, osadzenie przygody w powszechnie znanych realiach to duży plus. Scenariusz to w zasadzie dwa przeplatające się wątki. Wątek główny jest prosty jak budowa cepa: podróż, starcie (opcjonalnie) i przesłuchanie, znowu podróż, karczma, finał. Wątek poboczny to oczywiście mroczna i podstępna intryga. Na szczęście jest całkiem wiarygodna, sensowna i dobrze połączona z resztą scenariusza. Mam jednak małą uwagę: nie dość dokładnie określono, co należy uznać za zdradę Księdza, a co nie. Na początku jest mowa o „każdym objawie nielojalności”, potem już tylko o wydaniu lokalizacji Adama. To akurat powinno być opisane dość ściśle, gdyż niejasne kryteria sprzyjać mogą dręczeniu gracza – tym bardziej, że lojalność tą ocenia inny gracz.

Jak na scenariusz o nieskomplikowanej budowie, tekst jest za długi. Zawiera nieprzydatne dla prowadzącego informacje, rozwlekłe, niepotrzebne opisy, itp. Miejscami przytłacza także obfitością nazw własnych i imion. Nierzadko zorientowanie się wśród natłoku postaci i faktów historycznych wymaga sporego wysiłku. Autor lepiej by zrobił gdyby informacje historyczne podał osobno, w wyróżnionym miejscu, zamiast umieszczać je w głównym tekście przygody. Ciekawostką jest lubczyk w postaci „posypki” – tu ubawiłem się setnie.

Przygoda byłaby trzy razy lepsza, gdyby była dwa razy krótsza. Zwięzłość ułatwia korzystanie z tekstu, zaś scenariusz ten nie jest na tyle porywający, bym wybaczył tą wadę.

Artur Ganszyniec

Kolejny w tej edycji scenariusz, w którym MG z jednym graczem bawią się kosztem reszty drużyny. Postaci mają bardzo niesymetryczne role, a główna intryga jest bagatelizowana kosztem rozbudowanego wątku księdza. Inna sprawa, że sam główny wątek również nie jest jakoś szczególnie przekonujący. Coś się tam dzieje za kulisami, jakaś wielka polityka, jakaś miłość silniejsza niż śmierć, jakieś wojny husyckie – niestety gracze mają małe szanse, by to zauważyć.

Nie jestem w stanie z czystym sumieniem polecić tego scenariusza.

Piotr Koryś

Ciekawa, acz przegadana praca. Ja uważam, że podstawą jest zwięzłość, a tu tego brakuje. Spokojnie można to byłoby
napisać krócej, bez niepotrzebnego wodolejstwa. Szkoda, bo to dość dobra rzecz. Pozostawia wiele dla Graczy, co jest dla mnie ważną
rzeczą w scenariuszach z intrygami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Autorowi preludium należy się ogromna pochwała za krótkie streszczenie scenariusza, bez którego wyjątkowo trudno byłoby zorientować się w fabule. Sytuacje próbuje ratować także zaproponowane, archetypiczne postaci, pod które gracze mogą dopasować wymyślone przez siebie konkretne osobowości. Niestety to tyle plusów, które ledwo utrzymują się na powierzchni bardzo chaotycznego tekstu opisującego panoramiczne tło i wielce zawiłą intrygę.

Od lat czekam na dobry scenariusz o wampirach i za każdym razem zamiast wykorzystania klasyków, otrzymuje udziwnienia oraz wariacje na temat dzieci nocy. Tym razem miałam wrażenie, że ktoś napisał scenariusz do Dzikich Pól, a następnie przerobił go na Świat Mroku. Wampiry w Czechach wydaja mi się niesamowicie zabawne i groteskowe. Tym bardziej, że wojny husyckie, przedwieczny Przemyślid i polityczne gierki to jedynie cukierek za szybką. W scenariuszu wampiry rozbijają się po gościńcach, zatrzymują w karczmach i biją w ruinach.

Na koniec hit tej edycji dla mnie. Sugestia, że można napoić krwią konia traci cały urok po wizualizowaniu. Jakby odraz nie można było dać drużynie upiornych wierzchowców.

Tomasz Z. Majkowski

Preludium bywa tworem samodzielnym pod piórem Chopina czy Debussy’ego. Zwykle jednak to tylko część całości, przygotowana by umożliwić przygotowanie do właściwego występu. W nomenklaturze WoDu jest właściwie podobnie – to przedakcja, fabularna miniaturka, która pozwala wyeksponować postaci i zawiązać pierwsze wątki właściwej kampanii. Wysyłanie preludiów na konkursy, w których mierzą się kompletne scenariusze, to pomysł doprawdy ekscentryczny.

Gdybyż jeszcze było nasze „Preludium” dziełem genialnym, które otwiera tak fantastyczne wątki i sugeruje tak zapierające dech w piersi kontynuacje, że żaden czytelnik nie zasnąłby spokojnie, póki nie stworzyłby dalszego ciągu! Albo chociaż było autonomiczne, niczym miniatury muzyczne romantycznych wirtuozów fortepianu! Niestety, tekścik, który się pod tym tytułem zawiera jest nie dość, że pretekstowy, to jeszcze wszystkimi wadami starego Świata Mroku a’la polonaise.

W pierwszym rzędzie pojawia się zatem Rozbudowane Tło ze Skomplikowaną Historyjką, Której Gracze Nigdy Nie Poznają. Osadzona jest, oczywiście, w obowiązkowych Czechach, które są miejscem Prawdziwie Okultystycznym, w odróżnieniu od okolic Radzymina (choć to ten ostatni ma w herbie oko w piramidzie). Podczas Wojen Husyckich, a jakże. Wampirami uczyniono najważniejszych graczy politycznych owych czasów, z Przemysławem Otokarem na czele. O to właśnie ten ostatni, przeobrażony w krwiopijcę Przemyślida, wysyła oszołomionych jego potęgą graczy na Całkowicie Niedorzeczną I Zbyteczną Wyprawę.

Kiedy bowiem cierpliwy czytelnik przebrnie już przez wstęp (który, przyznaję uczciwie, proponuję historyjkę wcale ciekawą i nie pozbawioną potencjału) i rozpoczyna się właściwa przygoda, wszystko poleci jak po sznurku. Nastąpi spotkanie w Pradze, na obowiązkowym Moście Karola (tu ze złośliwym uśmieszkiem wypomnę, jak to jeden z graczy wyłania się zza barokowej figury), zastraszenie jednego świadka oraz scenka rodzajowa w gospodzie, której celem jest wprowadzenie kolejnej historycznej postaci, żeby gracze nie zapomnieli czasem, w jakiej epoce rzecz się dzieje. I całkowicie pretekstowy finał, w którym gracze podjąć mają rzekomo burzącą emocje decyzję, czy urwać głowę zakochanemu młodzieńcowi, czy też zapłakać nad jego czystą miłością. Groteskowość całej sekwencji dopełnia fakt, że scenariusz dostarcza plan kaplicy, w której kulminacja się odbywa, przydatną na wypadek walki – ale prezentuje budynek przykryty dachem. Mapka jest więc absolutnie bezużyteczna.

Czary goryczy dopełniają napięcia w drużynie, oto bowiem jeden z grających ma podjąć decyzję, czy wyprawić drugiego na tamten świat. By jednak pozbawić rzecz emocjonalnego ładunku, wyrok zapada już po zakończeniu sesji i zamiast pozwolić na rozegranie dramatycznej sceny, sprowadza się do przekazania w ręce jednego gracza władzy absolutnej nad postacią innego. I oto samowładnie decyduje, czy kolega grać będzie dalej tym samym bohaterem, czy też musi stworzyć nowego.

Ten tekścik to ledwie preludium i finał roztacza przed oszołomionym czytelnikiem szeroką perspektywę – jeżeli gracze podołali trudnemu zadaniu wysiedzenia na sesji, oto zaczną nagle rozgrywać politykę połowy Europy. Niestety, mnie wyzwanie przerasta. Po takim preludium grzecznie za ciąg dalszy dziękuję.

Polecam osobom, które przed laty lubiły podśmiechiwać się z WoDziarzy, gdy jeszcze byli plagą na konwentach, i chcą przypomnieć sobie tamte odległe czasy.

Michał Markowski

Umiejscowienie akcji scenariusza w czasie Wojen Husyckich to całkiem oryginalny zabieg, ale czytając cały scenariusz miałem wrażenie, że autor sprawdziłby się znacznie lepiej w pisaniu opowiadań, niż scenariuszy do gier.

Przede wszystkim mecząca jest stylizacja, jaką został napisany ten scenariusz. Zamiast ściągi – mam nużące opowiadanie. Kilka wątków jawi się interesująco (historia Marii i Adama), ale zupełnie nie ma ich w grze, czyli nie zaistnieją dla graczy o ile prowadzący sam nie wymyśli sposobu, aby je przedstawić. Autor w scenach koncentruje się na zawiłościach intrygi, a nie na to, jak przedstawić wydarzenia w grze w sposób ciekawy i angażujący graczy.

Zabrakło tez jakiejś magii Świata Mroku, drapieżności wampira, pełnych polotów pomysłów, choćby nutki szaleństwa, odwagi zaprezentowania jakiś scen z wykopem. Podczas lektury, nudzimy się. Właściwie, gdybyśmy wywalili Świat Mroku i zagrali zwykłymi ludźmi w świecie historycznym, to w czasie gry nikt nie odczułby wielkiej różnicy. Oznacza to, że Świat Mroku był tutaj, moim zdaniem, słabo eksploatowany i spełniał rolę fasady.

Jako odbiorca scenariusza, pragnę ściągi na sesję – wszystkie informacje, które nie służą sesji są zbędne. Autor zaś bardzo mocno wszedł w warstwę przynależną głównie do warstwy nastroju w czasie lektury tekstu oraz eksploatacji zawiłości intrygi bez przełożenia na elementy „grywalności”, te które zwiększają zaangażowanie graczy w to, co przedstawia im prowadzący.

Piotr Odoliński

Mówiąc najprościej: długi scenariusz krótkiej przygody. Z tekstu można dowiedzieć się sporo na temat tła historycznego, miejsca akcji oraz najważniejszych postaci, a informacje te są ładnie, klimatycznie podane… i w większości zupełnie niepotrzebne. Ozdobniki sprawdzają się dobrze, jeśli nie tłumią sedna scenariusza. Tutaj sednem jest narastający konflikt interesów, mający swoją kulminację w finale przygody. Szkoda, że autor bardziej nie skupił się właśnie na tym konflikcie i wynikających z niego konsekwencjach. Tam, gdzie powinien był zabłysnąć, dobrowolnie „oddał Narratorowi noc”… i swoje szanse razem z nią.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Szybkie streszczenie, o co mniej więcej chodzi w scenariuszu.
  2. Gotowe, dopasowane archetypy dla postaci graczy, choć autor mógł po prostu stworzyć te postaci w całości. Zdecydowanie najciekawszy jest Ksiądz, wyróżniony jest Szpieg. Bardzo dobrze do siebie pasują ze względu na motyw rozdarcia w ich historiach. Może wystarczyłoby tych dwóch bohaterów?
  3. Podział na sceny, z zaznaczeniem miejsca i składu osobowego.
  4. Trochę to może zabawne, ale przemienienie koni w ghule w celu utrzymania tempa podróży to chwyt zasługujący na wyróżnienie.

Na nie:

  1. Tekst bardzo ciężko się czyta, co utrudni też korzystanie z niego. Akapity warto dzielić, wydzielając co ważniejsze informacje.
  2. Mało klimatyczne handouty, nie pasujące wykonaniem do stylistyki scenariusza.
  3. W porównaniu z pozostałymi bohaterami Szlachcic jest postacią bardzo nieciekawą (wystarczy spojrzeć na ilość miejsca mu poświęconą oraz dylemat, a w zasadzie jego brak).
  4. Styl spisania scenariusza przez chwilę buduje klimat lektury, ale z czasem zaczyna drażnić. Liczy się informacyjność, nie stylizacja za średniowieczne gadanie. Autor chyba zresztą dość szybko zorientował się, że tak na dłuższą metę pisać się nie da i ograniczył się do przerywników.
  5. Celu misji Szpiega wcale nie trzeba ukrywać przed pozostałymi graczami, wręcz przeciwnie. Knucie przeciwko innym graczom jest fajne dla tych graczy wtedy, gdy znają jego reguły i mogą reagować tak, by nie psuć ciągłości fabuły. Poza tym, jeśli pozwala się Szpiegowi momentami prowadzić BNów, to automatycznie demaskuje go jako osobę współpracującą z MG, wiedzącą więcej.
  6. Uzależnianie wykrycia intrygi Szpiega od rzutu kostkami.
  7. Zastępowanie scenariusza raportem sesji w celu podkreślenia grywalności scenariusza. Scenariusz ma się bronić sam, bo MG nie ma gwarancji, że jego gracze wymyślą to samo, co gracze autora scenariusza.
  8. Tekst jest niepotrzebnie rozpulchniony długimi opisami historii poszczególnych spotykanych BNów (większości tych wiadomości gracze nie poznają), które MG i tak musi streścić. Przykładowo, cały akapit o pochodzeniu i wykształceniu Marcina Benesa można sprowadzić do stwierdzenia: „uczyłem się w Pradze i tu poznałem Czyrnę”.
  9. Nie wiadomo, co ma począć MG z monstrualną historią Adama. Skąd w ogóle mają ją poznać gracze? Wygląda na to, że BN ma się „zwierzyć” BG i czekać na ich decyzję. Bardzo sztuczne.

W trzech słowach:

Scenariusz, z którego największą frajdę będą mieli gracze, którzy lubią historię wojen husyckich albo przynajmniej przeczytali trylogię Andrzeja Sapkowskiego (i im się podobało). Tutaj usłyszą wyłącznie jej echa, może to wystarczy. Czy dobrze będą się bawić przy mało oryginalnym, prostym, składającym się z zaledwie kilku scen scenariuszu? Wiele zależy od umiejętności MG, gdyż sama opowieść nie jest zbyt pasjonująca.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Ujmę to tak. Wyobraźcie sobie, że Zeus wysyła Heraklesa po bułki do spożywczaka. Ma to głębszy sens. Plan Zeusa jest sprytny – gdy Hera zobaczy świeże bułeczki od razu pomyśli, że Zeus ma romans ze sklepikarką i będzie czekała w krzaczorach przy sklepie cały dzień, byle tylko nakryć męża na gorącym uczynku. Zeus w tym samym czasie spokojnie pójdzie z Hefajstosem na ryby, pomoczą spławiki i wypiją po piwku. Zeus da też (niby mimochodem) Hefajstosowi te bułki. Hefajstos weźmie je do domu, a gdy Afrodyta zobaczy te wypieki to poczuje się zazdrosna – kto inny jej mężowi robi bułki do pracy! I przez to na jakiś czas zapomni o romansach z Aresem. I to był właśnie prawdziwy cel Zeusa – żeby nikt nie śmiał się z jego syna Hefajstosa, że to rogacz.

Ale Herakles po prostu idzie po bułki. Nie zna wielkich planów swojego ojca. On tylko wchodzi do sklepu, bierze dwie kajzerki, płaci i wraca.

Podobnie jest tutaj. W tle dzieje się wielka polityka. Ba! Nawet dwie – ludzka i wampirza. Husyci wraz ze wszystkimi frakcjami, nieumarli książęta Śląscy, wojna, rozruchy, szmugiel broni i spisek starych krwiopijców. I wiąże się to z misją drużyny. Tylko tak naprawdę dzieje się to poza nimi, a ich własne zadanie jest tak na dobrą sprawę dość proste.

Tekst jest ciężki w odbiorze – osiem ton imion, nazwisk, frakcji, planów i zdarzeń z przeszłości. Miałem dwa podejścia do scenariusza, bo za pierwszym razem się pogubiłem.

Michał Sołtysiak

Baza historyczna w scenariuszach dla Mrocznych Wieków się przydaje, by opisać realia i włączyć intrygę w ciąg prawdziwych dziejów. Kłopot zaczyna się (tak było ze starym WoDem) gdy zbyt dużą rolę zaczyna odgrywać teoria spisku – wszyscy średniowieczni politycy i władcy byli marionetkami w rękach wampirów. Podobnie pojawia się problem, gdy historia wampirzych intryg odgrywa główną rolę, a graczom pozostaje tylko odgrywać postacie z dalszego planu, które w wojnie Starszyzny są jedynie obserwatorami i pionkami, odkrywającymi diaboliczne machinację starych krwiopijców.

Dokładnie tak jest z tym scenariuszem. Postacie graczy wędrują, spotykają potężne potwory, znowu wędrują, a ich wpływ na fabułę jest niewielki. Dodatkowo jest to bardziej opowiadanie niż scenariusz. Autor powinien się poważnie zastanowić nad pisanie prozy, gdyż wiele zawartych w scenariuszu opisów i jego liniowość lepiej by się w niej sprawdziły. Dodatkowo wtedy można by pisać o wielkich intrygach, bez pchających się na pierwszy plan postaci graczy.

[collapse]

Pieśni aniołów

Scenariusz Konkursowy:

Pieśni aniołów Bartosz „Baldwin” Król

System: Świat Mroku

Setting: stara rezydencja, Anglia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gdy rozlegają się pierwsze dźwięki tajemniczej muzyki, trójka młodych ludzi zaczyna podejrzewać, że świat nie jest taki, jakim się zdaje.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nie ma nic bardziej zgubnego dla twórcy niż pomysł hermetyczny, zazwyczaj zrodzony z najbardziej osobistych doświadczeń i przemyśleń, obezwładniający autora urodą i akuratnością, a przy tym wymykający się opisowi. Pal licho, jeśli takiej koncepcji nikt nie zrozumie. Gorzej, jeśli na jednym takim pomyśle zbuduje się historię, bo zapewne będzie ona dziurawa. Prawdziwie zgubny jest jednak rausz jaki udziela się po zachłyśnięciu takim pomysłem. Historia opowiedziana na takim rauszu zawsze skupi się na tym co nieistotne, zaniedba co ważne i ostatecznie okaże się niezrozumiała.

„Pieśń aniołów” opiera się na ekstrawaganckim pomyśle i wszystko inne w tym scenariuszu istnieje tylko po to, żeby pomysł wypromować. Mistrz Gry może sobie poczytać i docenić artyzm tekstu. Na sesji bohaterowie graczy mogą przybiegać na miejsce zdarzeń i oglądać bądź słuchać, dziwić się bądź podziwiać. Wszystko co najciekawsze dzieje się gdzie indziej i u kogo innego. A formuła scenariusza do RPG jest najgorszym możliwym wyborem do prezentacji pomysłu i głównego bohatera (niezależnego!).

Wojciech Doraczyński

Tekst ten cierpi na przypadłość, ongiś charakterystyczną dla Świata Mroku. Można w skrócie ją nazwać: przewaga egzaltacji nad treścią i techniką. Objawów tej choroby jest wiele: fatalne rozpoczęcie, brak (w zasadzie) mechaniki, mętne opisy udające literaturę piękną i jeszcze kilka pomniejszych. Sam przebieg akcji woła o pomstę do nieba: drużyna miota się po dworku oscylując między nudnymi obowiązkami a niezrozumiałymi, nastrojowymi scenami, przeskakuje w czasie, objawiane są jej Wielkie Tajemnice, które skrywają Jeszcze Większe Tajemnice… dosyć.

O podejściu autora najlepiej świadczy cytat: […] nie dołączam mapy oraz szczegółowego opisu domu. Mapa od razu sprawia, że coś można wyjaśnić i zrozumieć. Ta deklaracja ostatecznie pogrążyła scenariusz. Jasne – można zrobić sesję, podczas której prowadzący roztacza przed graczami dziwny i niespójny świat. Aby jednak uzyskać taki efekt, mistrz gry musi wiedzieć jak to robić, rozumieć zasady podług których funkcjonuje ta niewiarygodna rzeczywistość. Mapka domu to szczegół – gorzej, że autor prezentuje podejście „nie można nic wyjaśnić i zrozumieć” w całym niemal tekście.

Scenariusz, który ma służyć jako podstawa klimatycznej sesji, nie może być tylko i wyłącznie tej sesji zapisem. Musi zawierać techniki, które będzie można wykorzystać w trakcie prowadzenia; jasne i wyraźne założenia przygody, które musi znać i rozumieć mistrz gry, by sprawnie „mącić” w głowach graczom; informacje, z których zostanie stworzona opowieść, lecz nie opowieść samą. Ten tekst posiada nie posiada żadnej z wyżej wymienionych cech. Drodzy autorzy – nie tędy droga.

Artur Ganszyniec

Scenariusz ma pewną cechę, na którą zawsze reaguję alergicznie. Gracze nie mają w nim na nic wpływu. Począwszy od zawiązania akcji, aż po finał, najważniejsze rzeczy przydarzają się postaciom niezależnym, a najważniejsze decyzje podejmuje za graczy MG. Z założenia ma być to opowieść o tajemnicach, jednak gracze nie mają żadnych przesłanek, by je choć spróbować rozwiązać. W większości scen bohaterowie muszą po prostu gdzieś pójść i obejrzeć kolejną dziwną scenę z udziałem postaci niezależnych. W kulminacyjnym momencie wysłuchują MG opisującego, w jaki sposób postaci graczy rozwiązały problem i sesja się kończy.

Kiedy chcę poznać ciekawą historię, opowiedzianą przez kogoś innego idę do kina, lub sięgam po książkę. Kiedy idę na sesję RPG liczę, że będę w pewnym stopniu współtworzył opowieść, że natknę się na ciekawe wyzwania i będę mógł zdecydować o czymś istotnym dla bohatera i fabuły. Po sesji rozegranej na podstawie tego scenariusza, czułbym się cholernie rozczarowany.

Piotr Koryś

Trochę błędów, treść jest słaba, jakby większość istniała nadal w głowie autora. Tekst jest bardzo chaotyczny, czytający musi się zastanawiać, co autor miał na myśli. Poza tym, to jednak opowiadanie, a nie scenariusz, nie podoba mi się podejście „Mistrzu – gadaj, a my nie będziemy Ci przeszkadzać”. Aha, a co to jest nieuciszona mina? No i jeszcze jedno – jeżeli się coś zapożycza, to lepiej podać źródła. Słabo.

Magdalena Madej-Reputakowska

Mariaż „artystycznego nieładu” z nadmiarem egzaltacji raczej nie rodzi pięknych dzieci. Dowodem na to jest scenariusz Pieśni aniołów, który bardziej przypomina wprowadzenie do mrocznego klimatu niż właściwy scenariusz. Bohaterowie histerycznie miotają się od jednej mrocznej sceny do drugiej. Odkrywają wielowarstwowo sekrety, które kryją kolejne tajemnice. Całość zapowiada się bardziej jako długi monolog Mistrza Gry niż aktywne współtworzenie rozgrywki.

Ostatecznie w moich oczach autora scenariusza pogrążyło wyznanie, iż „Jednak uważam, że ta historia wymaga zakończenia. Jest wiele możliwości…”. Po tym stwierdzeniu nie padają żadne propozycje z tych niezliczonych wersji zakończeń. Po raz kolejny na konkurs na najlepszy scenariusz przyszedł tekst niepełny, pozbawiony podstawowych propozycji dla prowadzącego – początku, rozwinięcia i zakończenia fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli chcesz poznać niezawodny patent na rozdrażnienie przynajmniej jednego jurora Quentina – proszę, oto on. Bez jakiegokolwiek powodu przytaczaj kawałki modlitw jego religii, żeby pokazać, jaki to scenariusz ambitny. Sukces gwarantowany.

Moja jednak irytacja to jedna rzecz, wartość natomiast scenariusza – całkiem inna. I niech mnie kule biją, chętnie bym się przełamał i zdusił w sobie niewczesny gniew, gdyby tylko po litanii następowało coś przyzwoitego! Niestety, „Pieśń Aniołów” jest zła aż z dwóch powodów. Po pierwsze, jest klasycznym, WoDziarskim opowiadaniem, które z jakiś powodów napisano w czasie teraźniejszym, a momentami w trybie przypuszczającym. Ale nie dajcie się zwieść – gracze nie mają nic do powiedzenia. Biegają, zwyczajowo, pomiędzy dziwacznymi scenkami, obserwując kolejne niezwykłości tajemniczej rezydencji i poznając muzyczny „fenomen nuem” (który, skądinąd, polega na tym, że poprzedzają zapis nutowy). Przy okazji kilka razy przenoszą się w czasie i wchodzą w interakcję ze wszechpotężnym, dziwacznym kamerdynerem i jego ledwie żywym panem.

To jednak tylko grzech pierwszy: drugi polega na tym, iż nie dość, że przygoda jest opowiadaniem, to jeszcze opowiadaniem złym. Fabuła jest chaotyczna, niezrozumiała i niepotrzebnie rozdymana pseudointelektualnymi wstawkami o wyczytanych w Wikipedii ciekawostkach. W dodatku zapowiadany główny wątek, związany z muzyką, z niepojętych względów realizuje się w szeregu paradoksów czasowych. Scenariusz jest przez to rozdwojony, nie wiadomo ani przez chwilę, co się w nim dzieje, a subtelne sugestie, iż historia jest w jakiś sposób koherentna bardzo łatwo przegapić. Dopiero finał przynosi jakie-takie wyjaśnienie: oto sparaliżowany geniusz za pomocą muzyki może dowolnie kształtować rzeczywistość. A zatem, wszystko co się do tej pory działo, każdą niepokojącą niedorzeczność, można wytłumaczyć tym właśnie wytrychem. Po cóż jednak angażować w tę fabułę to podróże w czasie, to fotografikę? Być może pewne światło na tę niespójność rzuca zestawienie otwarcia i zakończenia przygody. Opowiadanko początkowe sugeruje, że gracze są zagrożeni i jeżeli nie wypełnią swojego zadania na czas, czeka ich zagłada. W finale napięcie znika, a początkowy fragment zostaje opisany w całkowicie nowych kategoriach. Wygląda więc na to, że przygoda początkowo miała jakiś wątek przewodni, wymknęła się jednak z rąk prowadzącego, zaczęła żyć własnym życiem, na pół improwizowana na podstawie notatek.

Umiejętność przekształcenia swojego pomysłu, by iść za graczami jest oczywiście chwalebna. Ale po cóż od razu robić z tego tak sztywny i pełen niedorzeczności scenariusz? Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz zawiera sporo dobrych pomysłów (teoria neumów, obrazy, żywy dom, podróż w czasie), z których można zbudować oszałamiającą przygodę. Niestety, autorowi zabrakło kunsztu scenarzysty gry – gdyż całość podał w niestrawnej dla scenariusza formie. Zamiast ściągi do poprowadzenia sesji, mamy hybrydę opowiadania i zapisu swojej sesji.

W zasadzie czytelnik nie wie, o co chodzi, bohaterowie miotają się po domu i dopiero ostateczna spowiedź NPCa daje odpowiedzi. Nie wszyscy gracze lubią przez całą sesję obserwować dziwne, zdawałoby się niespójne wydarzenia, by całą tajemnicę poznać dopiero na sam koniec.

Scena pierwsza in medias res nie daje żadnego popisu graczom, gdyż Ci nie wiedzą, co mają robić. Biec i słuchać opisu MG? Zebranie grupy, ich motywacja są mocno naciągane, mechaniki praktycznie nie ma tam, gdzie podkręciłaby grę (za to np. mamy sugestię, by zrobić test na kichanie na s. 8). Grupa w scenariuszu zachowuje się niezbyt logicznie, podobnie również postaci drugoplanowe np. po fakcie, że zobaczyli najpewniej najdziwniejszą rzecz w ich życiu, autor zakłada, że spokojnie idą spać. Młody William bez mrugnięcia wierzy w ich nieprawdopodobną historię, że przybyli z przyszłości. Ogólnie cała drużyna zachowuje się zgodnie z żelazną wolą prowadzącego – coś im się udaje albo nie „bo tak chce MG” (np. scena kroków na schodach). Wygląda, jakby grupa była po prostu rekwizytem dla autora, a nie punktem kluczowym – a sesja jest dla graczy i scenariusz powinien pomóc im rozwinąć skrzydła, a nie ciągnąć jak po sznurku.

Moje ogólne wrażenie było takie – ten scenariusz bazuje na show Mistrza Gry, do którego gracze są doklejeni jako widzowie jego spektaklu.

Piotr Odoliński

Autor wychodzi z założenia, że fajnie jest, jak gracze nie wiedzą o co chodzi. Z tym nie będę dyskutował. Jednak kiedy to Mistrz Gry nie wie o co chodzi, zdecydowanie fajnie nie jest. Dlatego przynajmniej on powinien być w stanie wszystko „wyjaśnić i zrozumieć”. Niedoczekanie – autor idzie w zaparte. Poza tym scenariusz wydaje mi się po prostu nudny – i to potencjalnie dla wszystkich: i czytelnika, i MG, i graczy. Dla tych ostatnich chyba najbardziej, bo co chwila muszą wysłuchiwać opisów czytanych z kartki. Przez większość czasu nie dzieje się tu nic ciekawego, a kiedy już coś dziać się zaczyna, gracze nie mają na to żadnego wpływu. Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że sesja na podstawie tego scenariusza raczej zmęczy wszystkich jej uczestników, niż dostarczy im rozrywki.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Słuszna uwaga, by uprzedzić graczy, że na sesji mogą pojawić się niecodzienne chwyty fabularne (np. zakłócenie chronologii). Oczywiście warto stosować się do tej rady tylko przy graczach, którzy nie znają zastosowanych chwytów.
  2. Sugestie muzyczne (niektóre mniej znane), choć chyba zbędne jest przyznawanie się do tego, że samemu ma się problem ze zgraniem muzyki ze scenami. Zwłaszcza w scenariuszu, który zakłada spory udział muzyki. Poza tym… (patrz punkt 9. poniżej)
  3. Pomysł na podróż w czasie… szkoda, że niewiele z niej wynika.

Na nie:

  1. Cytat: „Scenariusz jest bowiem tylko szkieletem, który w czasie sesji będzie obudowywany w ciało, aby stać się w pełni żywą opowieścią.” – Tak. I właśnie dlatego w tym konkursie należy opisać ten szkielet.
  2. Brak jasnej (jest sporo poezji) deklaracji, o czym będzie opowiadał scenariusz.
  3. Jeśli gracze na początku mają nie dostać kart postaci do rąk, to te karty muszą być gotowe, by je im później wręczyć. Łącznie z mechaniką. Chyba że komuś zależy na utracie tempa po dynamicznym wstępie.
  4. Czytanie czegokolwiek na sesji jest bardzo sztuczne, o ile tekst nie liczy kilku zdań.
  5. Mocno pretekstowe zawiązanie drużyny i zupełnie przypadkowy jej skład, zupełnie nie pasujący do tematyki scenariusza.
  6. Strasznie przemieszane cytaty z różnych dzieł i autorów. Lec obok Tolkiena to już szczyt postmodernizmu, ale trochę bez głębszego sensu.
  7. Brak oznaczeń scen, jakiegoś wyraźniejszego podzielenia tekstu, by łatwo się z niego korzystało.
  8. Gracze dużo obserwują, ale nie są głównymi bohaterami opowieści.
  9. Autor daje sugestie muzyczne. Dlaczego nie ma wśród nich np. Schuberta, skoro słychać go w jednej ze scen?
  10. Wyjaśnienie tajemnicy w formie spowiedzi BNa.
  11. Cytat: „Jednak uważam, że ta historia wymaga zakończenia. Jest wiele możliwości… Kto wie, może stanie się to zalążek do wielkiej kampanii…” – Też tak uważam. Szkoda, że autor tego nie zrobił.

W trzech słowach:

Scenariusz do Świata Mroku (choć nic na to nie wskazuje w zasadzie) rozgrywający się na magicznej brytyjskiej prowincji. Bardzo pretekstowy tekst, w którym gracze są świadkami rozmaitych wydarzeń z przeszłości i teraźniejszości starego domu i jego mieszkańców. W kilku (niewielu) sytuacjach mogą coś nawet zdziałać, lecz niestety nie bardzo wiadomo, do czego zmierzają. Może byłby to jednak lepszy materiał na opowiadanie, a nie na scenariusz do gry fabularnej?

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Kurcze, nie przepadam za takim RPG. Dla mnie najważniejsze jest, by gracze mogli współtworzyć historię. By byli autorami, a nie odbiorcami. Ja wiem, że jest wielu graczy, którzy uwielbiają gdy MG opowie im historię i poudaje przy tym, że coś od nich zależy, ale oceniam kierując się własnym gustem.

A mój gust mówi, że to historia z dreszczykiem w której gracze non stop stykać się będą z dziwnymi wydarzeniami, jednak dopiero pod koniec będą w stanie połączyć ją w logiczną całość. Przez większość sesji mogą co najwyżej zastanawiać się o co chodzi, nie będą jednak w stanie znaleźć w tym sensu. Co najważniejsze jednak – będą odbiorcami, świadkami jedynie. Historia rozegra się na ich oczach, jednak rola BG to wyłącznie odbieranie dziwnych zdarzeń dziejących się wokół nich.

PS. Boję się scenariuszy zaczynających się od Kyrie Eleison.

Michał Sołtysiak

Cieszy mnie zawsze w scenariuszach, gdy autor stara się wykorzystać jakiś mniej znany motyw historyczny lub dziedzinę, która rzadko gości w przygodach do gier fabularnych. To właśnie jest największa zaleta tego scenariusza, gdyż motywem przewodnim jest tutaj muzyka i magia dźwięków. Fabuła nawiązuje do mitycznego symbolu, jakim jest „pieśń Stworzyciela”, dzięki której można kształtować światy. Mamy motywy zapętlenia i wiele tajemnic, które dla postaci graczy będą na pewno niezłym wyzwaniem.

Kłopot z tym scenariuszem mam jednak następujący: mam ponowienie wrażenie, że lepsze byłoby z tej fabuły opowiadanie niż scenariusz. Tak zazwyczaj jest ze scenariuszami, gdzie bohaterowie graczy nie mają prowadzić fabuły, a jedynie ją „przeżyć”, ponieważ La Grande Finale jest znany z góry i oczywiście ma być wielki oraz olśniewający w swej głębi. Gdyby pozostawić to zakończenie w gestii graczy, mogliby zepsuć całą fabułę. Nie przepadam za takimi scenariuszami.

[collapse]

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke Wiktor Gruszczyński

System: Warhammer 2 ed.

Setting: pogranicze Middenlandu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: postaci dla BG, mapka dla MG

Opis: Dwóch kapłanów Sigmara wraz ze spotkanym po drodze wojownikiem trafiają do podupadłej miejscowości wśród bagien, gdzie przyjdzie im się zmierzyć z dramatycznymi następstwami pewnej starej historii.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem spoko przygoda. Fabuła zasadza się na konflikcie, lecz tym razem nie jest to jedynie konflikt między postaciami, lecz miedzy społecznościami. Największe znaczenie dla przygody mają tarcia między ludźmi i mieszkającymi na wygnaniu mutantami, a od poczynań bohaterów zależało będzie jak ten konflikt się rozwinie.

Fajna scenografa, bo rzecz dzieje się głównie w wiosce przy jeziorze, ciekawi NPC, świetny patent z potworem, który jest wyspą i nie mniej dobra historia o założycielu rodu, który z bestią walczył (plus wszystkie następstwa).

Co natomiast jest nie tak? Nadmiar wątków, bo na przykład historie postaci wspierane są bardzo słabo i nie wiadomo, czy ważniejsze jest paktowanie z cha ośnikami, czy ratowanie mutantów. Prócz tego nie należy zapominać, że jest to w raczej tradycyjny, żeby nie powiedzieć staro szkolny scenariusz „o wiosce”, a przez to nie każdemu może odpowiadać.

Mi odpowiada lecz nie na tyle bym miał go wyróżniać.

Wojciech Doraczyński

„Ostatnie tchnienie…” to scenariusz ułożony podług klasycznych wzorców Warhammera. Mamy tutaj samotną wioskę, mutantów, kultystów Chaosu i tajemnicze wydarzenia z przeszłości. Wszystko to zostało ładnie wkomponowane w strukturę klasycznego questa.

Nie za bardzo rozumiem, czemu autor przygotował postacie dla graczy – przecież ten scenariusz można spokojnie poprowadzić każdej drużynie (to jedna z jego zalet). Mamy tu trochę śledztwa, trochę wyborów moralnych oraz poszukiwanie artefaktu. Przebieg wydarzeń nieco sztywny, lecz pasuje do scenariusza typu quest, charakterystycznego dla Warhammera zresztą. Wszystko zostało przejrzyście opisane. Generalnie za fabułę przyznaję plusa.

Autor postanowił przełamać stereotyp mutanta, lecz mam wątpliwości, czy pomysł ten wypali na sesji. Sądzę, że mało która drużyna zrezygnuje z walki w wiosce mutantów, szczególnie gdy ujrzą kultystów Khorne’a. Ponieważ uniemożliwi im to odnalezienie włóczni, umieściłbym w tekście jeszcze jakiś alternatywny sposób odszukania miejsca jej spoczynku. Świetna natomiast jest scena finałowej, epickiej bitwy – oto jest prawdziwy Warhammer! Widok ogromnej bestii wynurzającej się z bagna z pewnością wstrząśnie niejedną drużyną.

Słowo na koniec: standardowa przygoda do młotka z paroma zapadającymi w pamięć scenami. Podoba mi się, aczkolwiek wyjątkowa niestety nie jest.

Artur Ganszyniec

Bardzo przyjemna i grywalna przygoda do Warhammera, ma wystarczająco klasycznych motywów, by zanurzyć się po uszy w specyficznym klimacie świata i wystarczająco dużo świeżych pomysłów, by zaciekawić. Tekst napisany bardzo czytelnie, wszystko składa się na jedną całość i w zasadzie nadaje się do poprowadzenia od ręki.

Mam zastrzeżenia tylko do jednego wątku. Autor proponuje trzy, bardzo konkretne postaci, których światopoglądy i motywacje mogą wprowadzić ciekawą dynamikę na sesji. Po czym zupełnie nie uwzględnia tego w tekście. Za każdym razem, gdy trafiałem na scenę, w której aż się prosiło o wykorzystanie specyfiki bohaterów, żałowałem zmarnowanego potencjału. Dysonans między tym, co obiecały mi postaci, a tym, co dostarczyła przygoda, trochę mnie rozczarował.

Co nie zmienia faktu, że grając w tę przygodę zapewne dobrze bym się bawił. To solidny kawałek klasycznego WFRP.

Piotr Koryś

Niestety, dużo błędów. A szkoda, bo sama przygoda jest sympatyczna. Niestety, scenariusz już nie – trudno się go czyta, właśnie przez błędy. Gdyby nad tym tekstem popracować, to ma on jednak potencjał dania ludziom dobrej zabawy.

Motyw zdrajcy jest nie wykorzystany, można go pominąć.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke to Warhammerowa klasyka. Niestety nie w dobry tego słowa znaczeniu i raczej należałoby użyć słowa: sztampa. Momentami jednak scenariusz ma swoje przebłyski. Na uwagę zasługuje historia o legendarnym przedstawicielu rodu, który walczył z chaosem i pokonał wielką bestię. Pojawia się także wyjątkowo miodna scena starcia ducha rycerza z siłami spatrzenia i śpiący na jeziorze zmutowany krab. Pozostaje jednak pytanie: czemu te wydarzenia nie dotyczą bezpośrednio graczy?

Bohaterowie zostali dopasowani bardziej do mrocznej konwencji Warhammera, niż do wydarzeń w scenariuszu. Walczący o „duszę” młodego akolity mistrzowie światła i ciemności muszą sami ciągnąć swoje wątki, które z czasem rozpływają się w prezentowanych wydarzeniach. I tak na plan pierwszy wysuwa się absurdalne pertraktowanie z wyznawcami Korna, zamiast psychomachia czy próby ratowania miejscowe ludności przed mutantami.

Tomasz Z. Majkowski

Mam z „Ostatnim tchnieniem” problem, bo bardzo chciałbym, żeby to była dobra przygoda, zwłaszcza, że na otwarcie kusi fajną ilustracją i sugestywnym wstępem. Mało tego, na dobrą przygodę wyraźnie ma zadatki, otwierając ciekawe i łączące się w spójną, bardzo zresztą warhammerową, całość. Niestety, gdy idzie o realizację, wychodzi coś w rodzaju serialu „Wiedźmin” – niby materiał świetny, niby aktorzy dobrzy, ale zabrakło konsekwencji, by przeprowadzić rzecz do końca i środków, żeby nadać jej odpowiednią oprawę. W efekcie otrzymujemy zatem scenariusz mniej więcej tak dobry, jak inkryminowana produkcja telewizyjna. A ja – cóż, żałuję go tak samo, jak opowiadań Sapkowskiego.

Motywów do rozwinięcia jest co niemiara. Mamy zatem historię miasteczka, która zbliża się oto do konkluzji i posiada bardzo namacalne konsekwencje. Jest wątek polityczny, związany z pogranicznym położeniem tytułowej miejscowości. Jest problem społeczny, czyli kwestia akceptacji mutantów, elegancko zresztą z mitem założycielskim spleciona. Pojawia się wątek kryminalny, z obowiązkowym morderstwem na osobie, którą drużyna planowała odwiedzić. No i wreszcie, jest problematyka psychologiczno-osobista, związana z walką o przekonania niewinnego chłopca, którą prowadzą jego dwaj towarzysze o, oględnie mówiąc, przeciwnym światopoglądzie. Na koniec natomiast otrzymujemy przyzwoitą porcję batalistyki, z gatunku tej, która pozwala wyjąć na stół figurki i błysnąć wypieszczoną armią do WFB.

Jak widać, jest dość ambitnie i niestety scenariusz całego tego ładunku udźwignąć zwyczajnie nie potrafi. Wątki zostają zarysowane i porzucone bez żadnych konsekwencji, czy sugestii, jak można je rozegrać – dotyczy to w pierwszym rzędzie planu osobistego, gdzie scenariusz stwarza wprawdzie sytuacje, by go wyeksponować, trzeba ich jednak szukać ze szkłem powiększającym. Sceny, które mogłyby być bardzo przejmujące, rozchodzą się po kościach, kończą bez emocji, jakby tekst nudził się własnymi pomysłami, co rusz podchwytywał nowe, a potem znowu je porzucał. W efekcie, mimo całego potencjału, rzecz zamienia się w konglomerat luźno zestawionych scen, wypranych z fabularnego czy emocjonalnego ładunku i niebezpiecznie dryfujących w stronę przeciętnej przygody na piątkowy wieczór. Oczywiście, nie mam nic przeciw solidnej przygodzie tego rodzaju – ale materiał, z którego tę kurtę uszyto, nadawał się na coś lepszego.

Trudno powiedzieć, gdzie leży przyczyna porażki tego obiecującego tekstu. Czy autor się wystraszył, że jeżeli wyposaży potencjalnego MG w więcej narzędzi i nie ograniczy się do rzucania pomysłami, rzecz stanie się liniowa? Czy testowi gracze byli skrajnie bierni lub zblazowani, ignorowali więc kolejne wątki, które zaczęły się spiętrzać w nadziei zainteresowania drużyny? Czy też tekst próbuje uwzględniać wszystkie gusty, w efekcie gubiąc myśl przewodnią? Tak czy inaczej – szkoda tej przygody. Warto nad nią porządnie popracować.

Polecam osobom, które szukają w scenariuszach inspiracji, a nie rozwiązań.

Michał Markowski

Ta przygoda posiada niemal wszystko, co lubię w RPG w konwencji fantasy. Autor zawarł w niej masę fajnych pomysłów, wprowadzonych bez krępacji i oporów: wyspa, która okazuje się grzbietem plugawego stwora, którego chcą przebudzić kultyści; świetna scena pojedynku z szamanem przeplataną retrospekcjami; kamień wymiany; emocjonujący finał. To samograj – jest w niej złota hollywoodzka zasada – wszystkiego po trochu: nieco intrygi z wyraźnymi tropami, dramatycznej walki, bardziej ludzkiego spojrzenia na mutantów bez przesuwania punktu ciężkości ku konwencji kina moralnego niepokoju; mocnej interakcji czyli próby przekonania mutantów, aby nie wchodzili w sojusz z kultystami. Innym słowy – jestem zachwycony, to samograj gwarantujący emocjonująca sesję.

Ale…

Dużo błędów. Stylistycznych, formalnych, literówki. Autor chyba musiał przestawiać odpowiednie rozdziały, gdyż w kilku partiach wspomina o faktach, które następują dopiero później (np. s. 10 „Na szczęście BG kultyści nie mają czasu na poszukiwania włóczni” – ale autor nigdzie wcześniej nie napisał, że kultyści przyszli szukać włóczni. Takich błędów jest więcej. ). Przydałaby się korekta oraz podkręcenie formy . I chociaż jestem bardzo tolerancyjny w sprawach błędów i formy – tutaj było tego tak dużo, że świadczyło o braku zadbania o szczegóły.

Druga sprawa – autor stworzył trzy gotowe postaci. Zupełnie nie wiadomo po co, ponieważ przygoda jest tak grywalna, że każdy Mistrz Gry bez problemu może wrzucić w nią graczy ze swojej kampanii. Gdyby autor pominął te gotowce, scenariusz byłby dużo lepszy. Tymczasem, skoro już zaprezentował jakieś typy, należało je mocno umocować w scenariuszu – wykorzystać ich potencjał. Ich rola sprowadzała się jedynie do zapewnienia motywacji do podjęcia zadania. Postaci sobie, scenariusz sobie. Autor próbował jeszcze wśród gotowych postaci zarzucić haczyk – czym sobie tylko jeszcze mocniej palnął w stopę. Założył, że zadaniem jednej z tych gotowych postaci, będzie przeciągnięcie na stronę kultu innego gracza. No to wyobraźmy sobie – 10 minuta gry, agent kultu próbuje przekabacić postać gracza, tamten odmawia (zazwyczaj gracze odmawiają przejścia na druga stronę barykady, o czym autor powinien wiedzieć) i wtedy zapewne wszyscy gracze zabijają tego, który grał agenta kultu. 10 minuta gry – jeden z graczy idzie do domu. Niefajne.

Podsumowując, scenariusz bardzo grywalny, mój ścisły faworyt w tej kategorii. Stanowi przykład, jak powinna wyglądać fabuła dobrej przygodowej fantasy. Wartka akcja, pomysłowa fabuła, dramatyczne sceny. Scenariusz nie zanudza nas życiem codziennym bohaterów, nie skupia się na symulowaniu epoki historycznej, ani nie męczy odbiorcę „trudnymi” tematami, lecz zapewnia świetną rozrywkę graczom, którzy wymagają od RPG przygody z jajem i wykopem. Gotowe postaci, jakie proponuje autor wywalić do kosza, wziąć swoje stare z aktualnie toczącej się kampanii, dobra sesja zapewniona!

Piotr Odoliński

Zaczynając czytać tę pracę od razu czułem, że mam do czynienia z tekstem solidnym. I nie zawiodłem się. Widać, że scenariusz został dokładnie przemyślany, a autor sprawie prezentuje swoje pomysły czytelnikowi. Na pochwałę zasługuje także sposób przedstawienia ważnych dla śledztwa informacji. Dobra robota. Problem w tym, że mamy tu do czynienia ze świetnie napisanym scenariuszem zupełnie przeciętnej przygody do WFRP. Mamy mutantów, kultystów, zwierzoludzi… Wszystko, co być powinno i nic, co by wyróżniało tę przygodę spośród dziesiątek innych. Kolejny tekst, który zgubiły niskie ambicje autora. Szkoda.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Szybkie streszczenie tego, o co chodzi w scenariuszu.
  2. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci. Potencjalnie ciekawy skład drużyny.

Na nie:

  1. Niezbyt ładna mapka. Pozwala MG zorientować się w układzie terenu, ale handouty powinny być również estetyczne. Niezbyt nadaje się do użycia na sesji.
  2. Kuriozalna scena, w której bohaterowie spierają się z wyznawcami Khorna o przeciągnięcie na swoją stronę mutantów.
  3. Miała być walka o przeciągnięcie młodego akolity na swoją stronę, a nie ma żadnych pretekstów do tego. Przy takiej konstrukcji drużyny, to ona sama powinna być przynajmniej równorzędnym tematem opowieści.

W trzech słowach:

Scenariusz bez historii. Prosty, klasyczny, w klimacie fantasy. Można obronić wioskę, zabić paru mutantów. Szkoda, że zupełnie nie wykorzystano jedynego ciekawego motywu: niecodziennego składu drużyny. W trakcie fabuły autor nie proponuje nic, by istniejący w jej obrębie konflikt w jakikolwiek sposób zagrał.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, ale nie ma tego, co mogłoby prawić, by stał się scenariuszem świetnym. Nie brak mu dobrych pomysłów. Ale ani stare pole walki z chaosem, ani lokalna społeczność współpracująca z mutantami nie są niczym nowym. Podobał mi się motyw z agentami Marienburga, ale w scenariuszu to tylko wątek poboczny. Nie zabrakło i kwiatka – drogowskazu (bo taki kwiatek, zawsze rośnie tylko w jednym miejscu).

Co mnie jednak najbardziej boli – wątek kapłana i kultysty rywalizujących o chłopaka wcale nie został wykorzystany. To trochę boli – jeśli już narzucamy bohaterów, to powinni być w jakiś szczególny sposób z akcją związani. Konflikt Sigmaryty z utajonym kultystą powinien być dominujący, a na sesji pojawi się tylko jeśli gracze sami z siebie będą chcieli się nim bawić.

W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by poprowadzić Ostatnie tchnienie… swojej stałej drużynie. Rezygnacja z narzuconych bohaterów wymagać będzie jedynie minimalnych zmian, a to idealny scenariusz na piątkowe popołudnie.

Michał Sołtysiak

Kiedyś czytałem taki komiks Aria: Łzy Bogini. Była tam wioska i jezioro, którego wody powodowały mutacje u ludzi. Motyw jaki tu znajdujemy, jest podobny. Mamy wioskę mutantów, którzy dalej są ludźmi, a ich krewni ukrywają ich istnienie. Mamy tajemnicę przeszłości i wielkiego kraba na finał. Ten krab był dla mnie zaskoczeniem, bo od razu pomyślałem o porządnym „bossie” na koniec. Tak więc klasyka w pełnej krasie, tyle że bardziej komputerowa lub filmowa, co jednak nie psuje odbioru scenariusza.

Widać tu pewien potencjał, bo jako klasyczny Warhammer scenariusz się broni. Są wojownicy chaosu, mutanci, łowy na czarownice , zapadła wioska i niejednoznaczni BNi. Przyznam się, że bardzo ciekawi mnie jak to wyjdzie na sesji, bo tekst ten daje pole do popisu dla MG i graczy. Podejrzewam, że będzie to jeden z częściej ściąganych scenariuszy ze strony Quentina, bo to dobra przygoda na sobotnia sesję. Bez wielkiej rewolucji, ale za to łatwy do poprowadzenia oraz bardzo klasyczny.

Joanna Szaleniec

To ciekawa i wielowymiarowa przygoda, a przy tym prawdziwie Warhammerowa, co budzie we mnie nutkę nostalgii 😉 Czuję niedosyt jeśli chodzi o motywacje i historię postaci. Ich osobiste wątki w niewielkim stopniu wplatają się w całość opowieści. Autor nie eksponuje sytuacji, które mogłyby postawić akolitę przed życiowymi wyborami, nie wykorzystuje też dostatecznie pomysłu, by jeden z graczy był sługą Tzeentcha. Czy osobiste zaangażowanie którejś z postaci nie byłoby większe, gdyby sama cierpiała z powodu wstydliwej mutacji? Ostatecznie przygoda, która niesie obietnicę pewnej emocjonalnej głębi, sprowadza się do prostego śledztwa, trywialnego wyboru moralnego, który żadnego z bohaterów realnie nie angażuje uczuciowo oraz Wielkiego Wygrzewu. Podsumowując: warto zagrać, ale na Quentina trzeba by jeszcze to i owo „podkręcić”.

[collapse]

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy

Scenariusz Konkursowy:

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: Dungeons and Dragons 4 ed.

Setting: tajemnicza nawiedzona twierdza

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: drużyna 1 pozimowych postaci

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki dla MG

Opis: Bohaterowie otrzymują zlecenie zbadania i oczyszczenia z potworów opuszczonego zamku Elsington.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Sympatyczna i porządna przygoda. Paradoksalnie przez swoją normalność wyróżnia się pośród pozostałych. Bez udziwnień i kombinowania daje to, co obiecuje tytuł, a jedyną ekstrawagancją, na jaką pozwala sobie autor jest dyskretne poczucie humoru. Dyskretne, więc nie zakłóca koncentracji przy rzucie k20, a może trochę szkoda. Przydałoby się rozbroić czasami tę poprawność, tak jak przydałoby się nadać fabule trochę większego rozmachu, na przykład poprzez rozbicie podziału na levele i rozwiązań, które stosuje się tylko w obrębie levelu.

Polecam nie tylko fanom „D&D”

Wojciech Doraczyński

Starożytny pogląd głosi, iż harmonia i proporcja to podstawy piękna. Autor proporcji ni umiaru nie zna, co widać po tytule. Nagromadzenie złowrogich epitetów daje efekt komiczny, a nie makabryczny.

Pomijając tragiczny tytuł, mamy tutaj do czynienia z całkiem dobrym scenariuszem, a także – co dla mnie jest bardzo ważne – ze scenariuszem dostosowanym do wybranego systemu i przygotowanego zgodnie z jego założeniami. Przygoda to klasyczny dungeon crawl, niezbyt oryginalny, ale za to wykonany z rzemieślniczą precyzją. Wszystkie zawarte w nim narzędzia do poprowadzenia sesji zostały wyostrzone i naoliwione: mamy dokładne opisy mechaniczne, opisy testów umiejętności, a także mapki taktyczne. Przygoda nie sprowadza się do krojenia goblinów na plasterki – w jej trakcie drużyna odkrywa historię opuszczonego zamku. Owo tło fabularne nie jest szczególnie nadzwyczajne, aczkolwiek zostało ładnie wkomponowane w całość tekstu. Finałowy przeciwnik jest także całkiem interesujący.

Kiedy czytałem ten tekst, nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, iż grając w tą przygodę czuł bym się niesamowicie skrępowany. Owszem tekst, jak każdy klasyczny tekst o lochach, nie wspiera railroadingu. Problem polega na tym, że ów loch jest niezwykle statyczny. Cokolwiek drużyna zrobi w jednej lokacji, nijak nie wpływa na całość świata. Gracze mogą jedynie wykonać ściśle przewidziane czynności (przynieść oko, uderzyć w dzwon – to fajny patent). Nie mogą jednak napuścić koboldów na gobliny, namówić szkielety by wspomogły ich w walce, urządzić zasadzkę na Kendrę w takiej lokacji, w której trudniej będzie jej się bronić (autor wspomina, że mogą spotkać jej w innym miejscu niż świątynia, lecz nic więcej o tym nie pisze). Zdaje sobie sprawę, iż taka konstrukcja jest narzucona przez system, w którym trzeba dokładnie opisać każde spotkanie. Moje zarzuty nie są więc zbyt poważne, to raczej stwierdzenie, iż wołałbym penetrować lochy opisane inną, bardziej elastyczną mechaniką.

Zatem, pomimo mojego marudzenia, mamy do czynienia z porządną przygodą, upichconą zgodnie z klasycznymi recepturami. Zagrają ci, którzy są przekonani do czwartej edycji D&D, docenić także mogą, ci którzy są względem tego systemu sceptyczni. Doceniam zatem i ja.

Artur Ganszyniec

Kiedy przeczytałem tytuł, pomyślałem sobie „Łał, ktoś miał jaja, wysyłając ten scenariusz na Quentina”.

Scenariusz to bardzo solidnie przygotowany moduł do DnD 4.0. Wykorzystuje wszystkie założenia systemu i dostępne mechanizmy – są skill challenges, zróżnicowane taktycznie walki i dużo okazji, w których postaci mogą się wykazać. Ostatni boss to w ogóle mistrzostwo świata. Nie jestem tylko pewien, na ile dobrze wyważone są walki – spotkałem się z opiniami, że część z nich może być za trudna dla początkującej drużyny. Warto wziąć to pod uwagę planując rozgrywkę.

Tekst napisany jest sprawnie i z jajem. Bardzo fajnie łączy grywalność z humorem, a to nieczęsto się zdarza. Jest parę literówek, błąd w tytule jednej z tabel, ale w sumie to pierdółki.

Co nie zagrało? Moim zdaniem fabuła nie doskoczyła do poprzeczki ustawionej przez tytuł. Historia w tle jest, ale nie ma mrocznej tajemnicy, za mało tam zaskoczenia i rzeczy, nad którymi w ogóle można się zastanowić. Może coś zaskoczy graczy, a może nie. Do tego główny zły, choć fajny, pojawia się w scenariuszu trochę z dupy. Niby jest opisana jego historia, ale MG, prowadząc według scenariusza, za cholerę nie sprzeda jej graczom.

Jest dużo problemów do rozwiązania i wyzwań na płaszczyźnie rozgrywki, ale za mało decyzji i dramatyzmu na płaszczyźnie fabularnej. Mimo to z chęcią bym poprowadził i z jeszcze większą ochotą zagrał – bo to w sumie dobry scenariusz. Tylko mógłby być lepszy.

Piotr Koryś

Dobrze napisany scenariusz, składający się z tego, z czego scenariusz do D&D 4Ed składać się powinien. Mam wrażenie, że autor ociera się o pastisz – nie wiem, czy świadomie czy też nie. Ale nie uważam tego za jakiś problem, przynajmniej nie dla mnie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wyjątkowo bawi mnie nomenklatura D&D, ale doceniam ogrom wysiłku, jaki autor włożył w to, aby zaplanować scenariusz dla pewnej, specyficznej grupy odbiorców. Fabuła jest bardzo rzetelnie rozpisana na kolejne części i zapewne dostarczy miłośnikom podziemi wielu dreszczyków emocji.

Po przebiciu się przez arcygroteskową warstwę słowną dostrzegłam, że pod toną statystyk dycha resztkami sił fabuła. Szkoda, że nie udało jej się przebić spomiędzy kolejnych dziur pod ścianą i odpalających się po wejściu do pomieszczenia bosów. Opowieść o potomku starożytnego rodu, który odzyskuje swoją dawaną siedzibę z rąk mrocznych bogów na pewno zrobiłaby na mnie większe wrażenie.

Tomasz Z. Majkowski

Pod barokowym tytułem, zapowiadającym parodię jeśli nie staroszkolnego D&D, to przynajmniej horrorów z wytwórni Hammer, kryje się tekst z lekka tylko humorystyczny. Jest to w dodatku humor dość wyważony, raczej sytuacyjny, niż wykpiwający sposób, w jaki zwykle pełza się po lochach. I to on właśnie, przyznam bez dalszych deliberacji, nakazuje mi określić tę przygodę jako klawą. Pyszny jest zarówno gobliński szaman, z gatunku tych, którzy zaludniali przygody do WFRP publikowane sto lat temu w MiMie, jak pantomima ze szkieletami, które chciałyby porozmawiać, ale brakuje im aparatu mowy. Balansuje to wszystko gdzieś na granicy makabreski, parodii i całkowicie poważnej przygody, którą rozegrać można bez cienia uśmiechu. A gdy pojawia się finałowy przeciwnik, ujmująco nieoczekiwany, a jednocześnie przywołujący na myśl tytuł największego klasyka komputerowych dungeoncrawli (tak, mam na myśli „Eye of the Beholder”), boki można zrywać.

A jednak, choć scenariusz pełen jest fajnych motywów, lektura dłużyła mi się niezmiernie, a rozwiązania praktyczne cokolwiek irytowały. I nie idzie mi tu wyłącznie o szalenie sztywną strukturę każdego spotkania, gdzie gracze mają do wybory nieodmiennie: a) walkę, b) negocjacje polegające na testowaniu umiejętności. Taka specyfika czwartej edycji, która jest MMORPGiem bez prądu. Niezbyt mi leży, jest bowiem całkowicie odtwórcza i sprowadza się do uporczywej implementacji tego współczynnika, który mamy najwyższy – ale nie można ganić autora za wierność systemowi tylko dlatego, że sam za nim nie przepadam! Irytowały mnie raczej dwie inne skłonności.

Pierwsza jest drobna, lecz uporczywa: zamek jest tak naprawdę zbiorem innych wymiarów, pomiędzy którymi tylko gracze mogą przeniknąć. Pal sześć, że nie dane im będzie na czele wiernych szkieletów pobić bandy goblinów, ani napuścić tychże na koboldy, by pozbyć się problemu. Ważniejsze, że każda kolejna lokacja prezentuje nowy problem oraz komplet narzędzi, by sobie z nim poradzić. Nie trzeba ani ruszyć głową, ani nawet koncentrować się na akcji: wystarczy wysłuchać cierpliwie opisu, chwycić za kostki i iść dalej, ku następnemu całkowicie odseparowanemu wyzwaniu. I owszem, jest tu wątek przewodni, który stopniowo się objawia, ale wolałbym, żeby przygoda pozostawiła graczom więcej swobody działania, oraz przestrzeń, która jest całością, a nie tylko zbiorem rozdzielonych epizodów.

Druga to wada poważniejsza: mimo żartobliwego tonu, nie sposób zagrać humorystycznie. Na poziomie rozwiązań tekst oferuje zawsze wyjścia poważne i dramatyczne, dając do wyboru walkę lub dyplomację. A gdzie szalbierstwo? Gdzie miejsce na popisanie się pomysłowością? To właśnie najbardziej zaszkodziło scenariuszowi w moich oczach – że choć kusi humorystyczną konwencją, uniemożliwia jej podjęcie i nie premiuje rozwiązań, które do takiej rozgrywki pasują, stawiając raczej na metody rozstrzygania konfliktów sprawdzone w poważniejszych scenariuszach.

Polecam zatem miłośnikom D&D i osobom, którym niestraszna specyfika tej gry. Pod warunkiem, że lubią słuchać cudzych żartów, nie żartując przy tym samemu.

Michał Markowski

Nie będę się silił na politykierstwo i nieszczere uśmiechy – czytałem przygodę częściowo z bólem, gdyż nie znoszę podobnych RPGów (kojarzące mi się z grą planszową), a częściowo z sentymentem, gdyż przypominała mi moje początki z RPG przy Dreszczu, Labiryncie Śmierci i Eye of The Beholder I.

Mamy zatem dungeon crawl , typowy scenariusz do D&D., w którym fabuła spełnia rolę bardziej dekoracyjną, a punkt ciężkości nastawiony jest na eksplorację tytułowego zamku. Szkoda, że autor nie streścił całości fabuły na początku scenariusza, pomogłoby to w ogarnięciu całej intrygi i dawkowaniu późniejszych informacji przez istoty napotkane w zamku. Tymczasem całość intrygi czytelnik musi sam wyłuskiwać z dialogów, szczegółowych opisów lokacji itp.

Autor z rzemieślniczą dokładnością opisał każde z możliwych spotkań i zgodnie z formą czwartej edycji D&D wpisał je w mechanikę systemu. Mamy zatem szczegółowe informacje o lokacjach i istotach je zamieszkujących, taktyki jakie przyjmą w czasie walki, tabele związane z interakcjami społecznymi z tymi istotami, a także ramki z tekstem, jaki należy przeczytać graczom lub przytoczone odpowiedzi postaci niezależnych na pytania mogące paść z ust graczy.

To, co mnie raziło to całkowita autonomia lokacji. Nie są one ze sobą powiązane. Autor nie przywidział interakcji między nimi. Gracze nie mogą wyzyskać konfliktu dwóch grup potworów na swoją korzyść lub doprowadzić do jakiś zawirowań, w których działania w jednej lokacji przełożoną się na działania w innych. Zadanie grupy sprowadza się do eksplorowania kolejnych punktów zamku i boję się, że dla graczy przyzwyczajonych do „fabularności” może być to mocno nużące.
W scenariuszu niewiele jest również interesujących pomysłów: ciekawych, zapierających dech w piersiach lokacji, interesujących magicznych przedmiotów, pomysłowych zagadek, sprytnych taktyk. Mamy pewne koloryty -np. ekswódz Mroczny Topór, oszukany przez swego szamana (szkoda, że z tego w kontekście fabuły nic kompletnie nie wynika), zaklęty dzwon lub run i jego mroczna oferta. Całość, niestety, po prostu nudzi – autor nie wyzyskuje tych ciekawych kilku pomysłów, nie zatrzymuje się na nich, nie podpowiada jak je wykorzystać, aby graczom opadły szczęki , lecz sprowadza wszystko do rutyny i schematu. Szablonu, w którym szczegółowego opisuje mechaniczne aspekty wszystkich elementów taktycznych. Tym sposobem sceny z wielkim potencjałem np. spotkanie kowala w kuźni wychodzi jak kolejny kartonik Dungeoneera.

Scenariusz jest tak drobiazgowo opisany, że Mistrz Gry może go wziąć i od razu prowadzić sesję, właściwie bez żadnego przygotowania i nie martwiąc się oto, że zostanie zmuszony do improwizacji i samodzielnego budowania jakichkolwiek scen.

Piotr Odoliński

Autor doskonale zrealizował przyjętą przez siebie formę. Przygoda niczym (nawet standardem map!) nie ustępuje publikowanym scenariuszom spod znaku Lochów i Smoków. Szkoda, że autor nie spróbował nawet tej formy wzbogacić, by przygoda stała się bardziej atrakcyjna. A tak mamy kolejny oldschoolowy dungeon crawl, do rozegrania i zapomnienia.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo rzeczowe i klarowne wprowadzenie techniczne.
  2. Informacja o wykorzystanych programach.
  3. Proste, wygodne handouty do rozegrania walk, szkoda że niektóre niezbyt estetyczne.
  4. Pełne opisy tego, co i gdzie się dzieje, do czego prowadzi etc.

Na nie:

  1. O dziwo jest tu nawet jakiś pomysł na fabułę w tle (pretekstową formę poznawania historii zamku można zrzucić na przyjętą konwencję), co w przypadku dungeon crawli nie zawsze jest regułą. Niestety, nie jest zbyt porywający.

W trzech słowach:

Jeśli jesteście początkującymi graczami (lub wręcz przeciwnie, starymi wyjadaczami), którzy chcą pozabijać nieco goblinów i innych uroczych stworzeń, rzucając przy tym masą kostek i grając w 100% zgodnie z systemem: to produkt dla Was. Dopracowany, przejrzysty, klarowny, choć bez jakiegokolwiek zaskakującego pomysłu fabularnego. Mega szacunek dla autora za ogrom włożonej pracy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Klawy tytuł, przypomina mi nieco „Zbłąkane oblubienice złowieszczych oprawców w bezimiennym domu nocy potwornego pożądania” Gaimana.

Lubię lochołazy. Dobrze zrobione lochotłuczenie może mieć fajną fabułę, dynamiczną akcję, ciekawe wyzwania i konflikty. I można takie rzeczy tu odnaleźć – mamy zamek, w nim siedzi kilka frakcji – są i koboldy i zielonoskórzy i zła mrocznoelfia panna. Z niektórymi da się dogadać, innych można uniknąć, ale jak ktoś chce to brutalna siła również rozwiąże każdy problem. Zamek ma swoją historię z elfim zbrojmistrzem i jego zawiedzioną miłością w tle. Fajnie. Mechanicznie przygotowane świetnie, formą nie odstające od takiego np. Keep on the Shadowfell.

Co uważam za wadę? Sam tekst czytało mi się ciężko. Nie chodzi o przesycenie mechaniką (to akurat zaliczam do zalet). Ale musiałem zmuszać się, by brnąć dalej. Wiem, że jako gracz byłbym szalenie zadowolony, ale jako czytelnik już mniej. I nie mam też na myśli błędów – tekst ich nie zawiera. Po prostu jest strasznie suchy.

Jest jeszcze coś, ale uczciwie zaznaczam, ze to kwestia gustu. Fabuła wydaje mi się strasznie pretekstowa – to częste w dodatkach do nowego DnD, ale mi przeszkadza. Zamek jako tor wyzwań działa fantastycznie, ale jako wciągająca historia (Dobra, idźmy dalej, musimy dowiedzieć się o co tu chodzi) już mniej.

Michał Sołtysiak

„Dobre didi nie jest złe”, zawsze będę tak twierdził, gdy ktoś powie o jedno słowo pogardy za dużo na temat schematyzmu i naiwności fabuły w przygodach do Dungeon&Dragons. Nie jest łatwo dopracować tak przygody, by prowadzący dostali wszystkie potrzebne im elementy tj. charakterystyki, mapki, opisy przedmiotów, skarbów i lokacji, a jednocześnie była to przygoda o lepszej fabule niż w grach komputerowych, gdzie czasem chodzi tylko o zabijanie wszystkiego w kolejnym miejscu i „level-owanie”. Takie wyważenie i dopracowanie wymaga dużego wyczucia klimatu gry.

Mroczna tajemnica… niestety nie do końca jest „dobrym didi”. Są bowiem momenty, gdzie odnosi się wrażenie, że drużyn zdecyduje inaczej, a scenariusz nie zakłada danej możliwości. Oczywiście wszystkiego się nie da przewidzieć, ale są momenty tak ważne, że autor powinien przewidzieć dane rozwiązanie. Kolejna sprawa to dość duża powtarzalność lokacji i potworów (taktycznie kobold i goblin jest podobnym zagrożeniem), co może właśnie doprowadzić do typowego „hack’n’slash-a” i znużenia od rzucania kostkami. To ostatnie zaś jest bardzo dużym zagrożeniem w D&D.

Zastanawiało mnie jeszcze opisanie wszystkich charakterystyk po angielsku. Gdy tak wiele wyszło dodatków do D&D po polsku, aż ciężko uwierzyć, że nie ma odpowiedników, ale wszystkich podręczników nie przeczytałem, więc uwierzę autorowi.

Joanna Szaleniec

Po przeczytaniu tytułu sądziłam, że chodzi raczej o scenariusz parodiujący patetyczny styl klasycznego D&D, a tu niespodzianka – przygoda na poważnie! Scenariusz napisany jest w sposób niezwykle sformalizowany, z rzucającą na kolana precyzją, zasady na każdym kroku wyjaśnione są w najdrobniejszych szczegółach. Ale czy ma w sobie To Coś, co stawiałoby go ponad setkami innych podobnych przygód? Jedynie dialog ze szkieletami zapada nieco głębiej w pamięć. Tym niemniej, jeśli ktoś lubi D&D, to warto zagrać.

[collapse]

Czerwony telefon

Scenariusz Konkursowy:

Czerwony telefon Paweł Jasiński

System: autorski

Setting: political fiction, 1984 rok, świat na krawędzi konfliktu atomowego

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: LARP

Ilość graczy: 5-10

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: 1984 rok, zimna wojna doprowadziła świat na krawędź wojny atomowej. Rozmowa telefoniczna pomiędzy prezydentem USA Harrisem a sekretarzem generalnym ZSRR Romanowem, może okazać się przełomowym momentem w historii ludzkości. Personel Białego Domu i Kremla coraz głośniej mówi między sobą o drugim kryzysie kubańskim.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Gdyby „czerwony telefon” publikowało pismo poświęcone RPG, tekst wylądowałby w Almanachu. Nie jest to w ścisłym sensie scenariusz lecz zbiór wskazówek umożliwiających poprowadzenie LARPa lub niestandardowej sesji. W gruncie rzeczy bardzo fajna rzecz: klimat zimnej wojny i dwie grupy ludzi władnych decydować o naciśnięciu czerwonego przycisku. Mistrz Gry ma wszystko co trzeba żeby nakręcić graczy (może się jeszcze postarać o wzmiankowane przez autora filmy), ale po rozpoczęciu sesji zostaje zdany sam na siebie, pozbawiony konspektu, który mów jak nakręcać akcję. Podejrzewam, że graczom trudno jest wczuć się na przykład w komunistę z radzieckiej elity władzy i gdy nacieszą się nietypowymi rolami, nie będą mieliby o czym ze sobą dyskutować, bo ich postawy są zerojedynkowe. A bez wsparcia MG thriller polityczny zmieni się w film dokumentalny.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz zapowiadał się nader smakowicie, lecz ostatecznie mnie rozczarował. A mogło być tak pięknie…

Sam pomysł na scenariusz oraz jego quasi-historyczne realia uważam za bardzo udane. W przeciwieństwie do autorskich, wymyślonych światów, świat „Czerwonego telefonu” jest generalnie rzecz biorąc, łatwiejszy do zrozumienia i wzbogacenia – wystarczy zwykła wiedza historyczna. Z tego powodu, okoliczności iż tekst nie jest przeznaczony do rozegrania w żadnym systemie RPG, nie uważam za poważną wadę.

Założenia sesji – tu sprawa się komplikuje. Telefon czy komunikator to pikuś (to zresztą całkiem ciekawy pomysł), problemem jest natomiast liczba uczestników. Dwóch prowadzących i dziesięciu graczy! To kolosalna liczba – tyle osób pasuje raczej do LARPa niż do normalnej sesji. Ale nic to, przymknijmy na to oko.

Samo wprowadzenie w realia oraz opisy postaci zostały przygotowane wręcz wyśmienicie. Opis planów wojennych oraz słowniczek dają wyobrażenie czym mogłoby być nuklearne starcie. Postacie są niezwykle interesujące, w odpowiednich warunkach interakcja między odgrywającymi je graczami powinna być bardzo intensywna i burzliwa.

W odpowiednich warunkach… no właśnie. Autor scenariusza świetnie nakreślił realia, dał do ręki postacie, by następnie zostawić prowadzącego z niczym. Po przeczytaniu scenariusza, nie wiem w zasadzie jak go poprowadzić. Zdaję sobie sprawę, że główny ciężar gry spoczywa na barkach graczy. To zabawa, o której przebiegu powinny decydować wyłącznie dwie drużyny. Co zrobić jednak gdy czasami gracze nie będą w stanie udźwignąć sesji i popchnąć jej do przodu? Jak pobudzić graczy do interakcji, jeżeli atmosfera klapnie i nikt nie będzie wiedział co robić dalej? Jak oceniać poszczególne posunięcia drużyn? Generalnie: jak prowadzić tak niekonwencjonalną przygodę? Informacje zawarte przygodzie są nader skąpe. Osobiście uważam, że autora zgubiła szeroka wiedza – dzięki niej, on sam byłby w stanie wartko i dynamicznie poprowadzić ten scenariusz. Ja, jako osoba nie posiadająca głębszej wiedzy na temat zimnej wojny, nie byłbym w stanie tego zrobić.

Ja widzę to tak: fajne założenia, fajne opisy realiów, a potem wielkie nic. Szkoda.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidne i intrygujące wprowadzenie w sytuację. Założenia ciekawe: LARP na dwie drużyny, nośny i potencjalnie bardzo grywalny temat. Po lekturze wstępu czułem się co najmniej zaciekawiony. Mnóstwo ciekawych materiałów, plany strategiczne, dużo możliwych zagrań – bardzo to wkręcające. W sumie jedyne wątpliwości miałem przy opisie postaci, który czynił dużo założeń, co do psychiki i charakteru bohaterów. Z doświadczenia wiem, że na LARPach, zwłaszcza dużych, gracze mają tendencję do forsowania własnego spojrzenia na świat i często odchodzą od wytycznych wypisanych na kartce.

A potem, że się tak wyrażę, dupa. Scenariusza w zasadzie brak. Tekst urywa się, gdy akcja właśnie się rozpoczyna. Przypuszczam, że gdybym był maniakiem wojskowości, bez problemu poradziłbym sobie z poprowadzeniem tego scenariusza. Jako laik, nie mam szans. Nie wiem, jak opisać wojnę nuklearną, jak reagować na posunięcia graczy i jakie konsekwencje mogą wynikać z ich decyzji. Tekst niestety niczego nie podpowiada w tym zakresie.

Szkoda. Choć z przyjemnością zagrałbym w tego LARPa na jakimś konwencie.

Piotr Koryś

Świetnie przedstawiona sytuacja startowa, tylko że nie ma nic o samym scenariuszu. To nie jest sandbox, w którym można się poruszać. Przydałoby się więcej informacji dla MG, żeby mogli spokojnie „mistrzować”. Albo dla graczy, żeby mogli grać. Nie wiadomo, jak wojna ma się toczyć, co się będzie działo itp. Szkoda, bo zapowiadało się smakowicie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwony telefon to jeden z dwóch tegorocznych propozycji „innego” podejścia do Gier Fabularnych. Niestety Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz, a dla mnie propozycje zaprezentowana w recenzowanym tekście to wstępne dane do rozgrywki.

Przygotowane przez autora baza jest imponująca. Dobrze przemyślane postaci graczy (chociaż przydałaby się kobieca postać), dużo informacji na temat tła i doskonałe wykorzystanie filmowej konwencji zimnej wojny – czyli wojny sztabu z wnętrza bunkrów. Wszystko to jest doskonałym materiałem do wybudowania fabuły, której niestety w Czerwonym telefonie praktycznie nie ma.

Podzielenie wydarzeń na etapy i wprowadzenia większej ilość bodźców z zewnątrz włączając w to wątki osobiste bohaterów dodałoby całości dynamiki. Zaplanowanie symbolicznego scenariusza pozwoliłoby zaplanować dramatyczne akcenty i lepiej pokierować rozgrywką, aby któraś z grup nie utknęła w martwym punkcie dywagacji. Bez organizacji i planu przebiegu fabuły Czerwony telefon to setting, który gracze sami wprawiają w ruch.

Tomasz Z. Majkowski

W zeszłym roku wysokie miejsce zajęła w „Quentinie” psychodrama o tytule „BlackJack” – nie widzę więc powodu, by tym razem nie docenić fajnego pomysłu na grę, będącą czymś pośrednim między konwencjonalnym RPG a LARPem. Rzecz rozpisana jest na dwie grupy, niedwuznacznie zantagonizowane, bo złożone z wierchuszki Związku Sowieckiego oraz otoczenia prezydenta USA, u progu wybuchu wojny nuklearnej. Świat może skończyć się lada moment, a decyzja o tym, czy zginie w atomowym ogniu zależy wyłącznie od graczy. Pikanterii dodaje fakt, że członkowie obydwu grup mają swoje własne cele, idiosynkrazje oraz obawy. A więc dwie grupy bawią się jednocześnie razem i osobno – rozgrywając we własnym gronie polityczne intrygi i co jakiś czas komunikując za pomocą tytułowego telefonu. Brzmi emocjonująco, prawda?

Scenariusz dostarcza znakomitego punktu wyjścia, rekapitulując skrótowo, ale wystarczająco dogłębnie podstawowe elementy zimnowojennej doktryny militarnej obydwu stron, wskazuje czym różnią się od siebie założenia strategiczne ZSRR i USA, dostarcza wreszcie słowniczka, by bezbłędnie posługiwać się stosownym żargonem. Proponuje interesujące postaci, w tym zmyślone głowy państw – ta propozycja historii alternatywnej jest tu co najmniej na miejscu, gracze mają tu bowiem całkiem inne zadania, niż wiarygodne odgrywanie Ronalda Reagana. Podsuwa też sposób komunikacji dla dwóch prowadzących, czuwających nad rozwojem sytuacji w obydwu grupach i pozwalających odpowiednio reagować na te poczynania przeciwnika, o których donoszą szpiegowskie satelity.

Oczywiście, brak tu jednoznacznie sformułowanego scenariusza per se, nie sposób jednak stworzyć wiarygodnego i kanonicznego rozwoju wypadków dla tak skonstruowanej przygody. Gracze mają całkowitą dowolność, jedyne co ich ogranicza, to psychologiczne właściwości odgrywanych postaci oraz ewentualny sprzeciw reszty drużyny. Nie mam zatem pretensji, iż tekst nie proponuje mi koherentnej fabuły, a jedynie narzędzia do jej stworzenia – ba, to mi się właśnie w nim podoba. Rzecz jednak w tym, iż jest tych narzędzi ciut mało.

Chętnie bym w „Czerwony telefon” zagrał – ale na podstawie dostarczonych przez scenariusz materiałów nie podjąłbym się go poprowadzić. Po skrupulatnym początku oraz interesujących postaciach następują bowiem rady dość niekonkretne, ogólne i wyraźnie spisane w pośpiechu. A chciałoby się więcej – ewentualne scenariusze dla sojuszników i wrogów mocarstw, najbardziej prawdopodobne sytuacje i sposoby ich przeprowadzenia, obrazki rodzajowe z bunkra (wraz z informacją, czym różnią się centra dowodzenia po dwóch stronach oceanu), sugestie o najważniejszych punktach sporu między postaciami oraz metodach ich wykorzystania. Pozostaję zatem w przekonaniu, iż otrzymaliśmy tekst niepełny, wyraźnie rozdwojony. I żałuję, bo szczerze powiem – podoba mi się.

Polecam więc, jeżeli umiesz samodzielnie podrobić styl Clancy’ego.

Michał Markowski

Zupełnie niepotrzebnie autor próbował się asekurować proponując, jak zagrać w ten scenariusz w sposób klasyczny – skoro tekst potem nie wspiera tego sposobu. Założenie jest czytelne – wymóg dwóch Mistrzów Gry i ok. dziesięciu graczy czyni ten scenariusz zupełnie nieatrakcyjnym i bezużytecznym dla przeciętnej drużyny, może jednak się sprawdzić na konwencie, w sesji klubowej, albo jakimś zlocie. Tym bardziej, że ogólnie mi się podobał.

Dobra forma: czytelne inspiracje, o których autor napisał kilka zdań, a przede wszystkim słowniczek na początku bardzo pomagają ogarnąć tematykę i nastrój zimnej wojny. Skoncentrowanie się na sprawach istotnych oraz gotowe, dobrze opisane postaci i ich motywacje czynią całość zwięzłą i czytelną.

Moje obawy budzą elementy, który autor również dostrzegł jako potencjalne niebezpieczeństwo. Moim zdaniem są one największym zagrożeniem scenariusza i mogą go zupełnie rozłożyć na łopatki. Co zrobić, gdy gracze szybko dojdą do porozumienia? Lub nie przejmą się hekatombą atomową i szybko podejmą decyzję o odpaleniu rakiet? Albo wyjdą poza ramy scenariusza, np. zorganizują zamach na prezydenta Stanów Zjednoczonych, a zaraz potem odpalą rakiety?

Tak czy inaczej, dla mnie jest to emocjonujący scenariusz jako tło wyjściowe do właściwej rozgrywki, w czasie której autor mógłby się jeszcze skoncentrować na dodatkowych elementach. To czysty LARP, w jaki chciałbym kiedyś zagrać, ale nie scenariusz, jaki mógłbym poprowadzić swojej drużynie.

Piotr Odoliński

Przez kilka pierwszych stron byłem przekonany, że oto mamy zwycięzcę. Świetny pomysł, mnóstwo informacji, ciekawi bohaterowie oraz historyczna otoczka pracy zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Pochłaniałem więc kolejne strony, zastanawiając się, kiedy w końcu autor dokładnie opisze, jak rzecz poprowadzić. Nie doczekałem się. W sytuacji, kiedy scenariusz zakłada model rozgrywki odmienny od „zwykłych” sesji, a skłaniający się bardziej ku LARPowi, oczekiwałbym, że autor bardziej skupi się na tym aspekcie pracy. Przy obecnym kształcie scenariusza, potencjalny prowadzący jest bogatszy o wiedzę merytoryczną, ale nie jest, moim zdaniem, w stanie swobodnie poprowadzić (a raczej moderować) sesji. Wobec czego, tekst odpada w przedbiegach. Szkoda. Największe rozczarowanie tej edycji.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowny, przejrzysty układ tekstu.
  2. Informacje o tematyce scenariusza i inspiracjach, które mogą się przydać MG.
  3. Prosty glosariusz, który powinien pozwolić znaleźć się w scenariuszu nawet najbardziej „zielonym” graczom.
  4. Najoryginalniejszy pomysł edycji: przygotowanie, tło, organizacja przestrzeni gry.

Na nie:

  1. Brak postaci kobiecych.
  2. Warto chyba zaznaczyć, że gracze powinni otrzymać materiały nieco wcześniej, by zrozumieć, na czym polega sytuacja i jakie są warianty.
  3. Szkoda, że po stronie amerykańskiej nie ma kogoś podobnego do Aleksandra Konieczko w kwestii pochodzenia.
  4. Przydałoby się dokładniejsze rozpisanie tego, czym się dysponuje i gdzie. Trochę jak w grze planszowej. By gracze dobrze wiedzieli, co oznacza trafienie w dany punkt.
  5. Autor daje dobre propozycje tego, jak mają wyglądać reakcje świata na graczy. Przydałoby się jeszcze podzielenie rozgrywki na jakieś segmenty, wyznaczenie ściślejszych ram, by wszystko się nie rozlazło. Ten scenariusz pozbawiony jest scen (np. takich jak możliwa reakcja Francji). To w zasadzie bardziej setting, w którym wszystko zostało złożone na barki graczy, moderowanych przez czuwających MG.

W trzech słowach:

Ciekawa propozycja dla większej grupy osób. Różnice między sesją RPG a LARPem są dość umowne (trochę inna jest natura i rola sędziego), lecz scenariusz ten zdecydowanie łatwiej zrealizować na konwencie niż w domu. Można oczywiście zagrać w mniejszym gronie, ale proponowana opcja na 10 graczy i 2 MG wydaje się znacznie ciekawsza (a gdyby dodać jeszcze statystów w rolach personelu?). Nie wiem, czy jakikolwiek zlot miłośników gier już wykorzystał ten pomysł. Jeśli nie, pora to szybko nadrobić!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Miałem z Czerwonym telefonem problem. Jak mogę go ocenić? Przecież sam nigdy nie napisałem scenariusza LARPa.

Jasne, Czerwony telefon przypadł mi do gustu, ale umówmy się – mimo początkowych deklaracji autora nie jestem w stanie wyobrazić sobie realizacji go w formie sesji RPG. Jako LARP na konwencie jak najbardziej, ale nie na sesji.

Pomysł jest super, bohaterowie też. Ale w Dobrym, Złym i Brzydkim też był fajny pomysł i super bohaterowie, ale nie sprawia to, że Dobry, Zły i Brzydki przestaje być filmem, a staje się scenariuszem gry RPG.

Michał Sołtysiak

To scenariusz na LARPa, dodatkowo jeszcze podejrzewam, że sprawdza się również na szkoleniach z negocjacji. Całość wygląda na pomysł na świetną zabawę i trzeba przyznać temat został dobrany bardzo dobrze, gdyż zagrożenie nuklearne jest mocnym motywem i zapewne się sprawdzi podczas rozgrywki, wzbudzając odpowiednie nastawienie u grających.

Nie zmienia to jednak faktu, że choć to wspaniały pomysł na LARPa to na sesjach będzie trudniejszy do wykorzystania, zaś sam motyw „wojny nerwów mocarstw atomowych” jest dość mocno wyeksploatowany. Przydałoby się coś świeższego, co jeszcze jest mało wyświechtane. To może zrodzić niebezpieczeństwa, że gracze będą rzucać cytatami z literatury i filmów sensacyjnych, albo starać się na siłę pokazać pastiszowy klimatu USA kontra ZSSR, z mówieniem „po rusku i jankesku”.

Dodatkowo ten scenariusz powinien mieć lepiej przygotowane tło dla graczy, np, w postaci „handoutów” lub tekstów do przeczytania dla nich, z których by się dowiedzieli jaka była atmosfera zimnej wojny. Sam opis sytuacji politycznej to jednak za mało. Nie każdy jest politologiem lub historykiem.

[collapse]

Czarne Mury

Scenariusz Konkursowy:

Czarne Mury Paweł „Dexter” Szymański

System: Monastyr

Setting: Karyjski zamek

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie wracają po długiej kampanii w Agari do domu jednej z postaci, żeby odpocząć. Nie wiedzą, że gdy walczyli na froncie, zło dosięgło ich bliskich i zalęgło się w ich domach. Bernad otrzymuje list z niepokojącą informacją: w zamku jego Ojca zabito mnicha.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tekst zawiera mnóstwo statystyk występujących w przygodzie postaci, przez co scenariusz wydaje się być wiele dłuższy niż w istocie. W rzeczywistości sama fabuła jest bardzo prosta: bohaterowie graczy wracają w rodzinne strony jednego z nich i pakują się w kłopoty, wśród których najważniejsza jest grzeszna ciąża siostry.

Przygoda rozgrywa się całkowicie na płaszczyźnie relacji między NPC. Bohaterowie graczy z trudem znajdą do roboty coś ciekawego, a nawet jeśli znajdą, szybo odkryją, że NPC mają ciekawsze role. Ponieważ MG dostaje w tym scenariuszu postaci i zależności między nimi, stoi przed nim trudne zadanie wypracowania wszystkiego innego.
Czy warto podjąć trud? Nie.

Wojciech Doraczyński

Być może moje oświadczenie kogoś zaszokuje, muszę jednak przyznać: scenariusz podoba mi się.

Ma tylko dwie wady.

Za dużo wątków i za mało treści.

Autor wybrał ciekawy sposób konstrukcji scenariusza, który osobiście bardzo lubię. Niestety, poległ przy jego realizacji. Wpadł w pułapkę, w którą wpada wielu piszących w tym stylu – otóż uznał, że przygotowanie postaci i zarysu sytuacji wyjściowej (wraz z wyróżnionymi konfliktami) starczy prowadzącemu za cały scenariusz. Otóż nie. Nie starczy.

Jasne jest, że prowadzenie scenariuszy modułowych to w dużej mierze improwizacja, lecz scenariusz taki powinien w tejże improwizacji pomagać. Może on zawierać różne propozycje rozwoju sytuacji, rozwiązania konfliktów, nieoczekiwanych zdarzeń, itp. W tekście powinny być także obecne różne wersje finału. Notabene, te wszystkie propozycje muszą zostać szczegółowo opracowane. Garść uwag, które rzuca autor, to o wiele za mało. Tyle, jeśli chodzi o treść.

Jeśli chodzi o natłok wątków, to zarzut ten łączy się z powyższym. Gdyby przygoda została dokładniej opracowana, wiele motywów należałoby wyrzucić, by jej nie obciążać. Głównym tematem mogłoby być śledztwo w sprawie zmarłego mnicha i sprawa Kathryne, pobocznym – konflikt o wioski. Resztę (np. zielarka, podopieczny de Krutz, inkwizytor) można spokojnie usunąć. Skupiając się na śledztwie należałoby je, jak wspominałem, opisać dokładniej, gdyż w wersji zaproponowanej budzi ono uśmiech politowania (trudno o bardziej naiwną wskazówkę, niż ślad w postaci zakrwawionego buta, który można w try miga wyczyścić). Aha – język jest dość bełkotliwy i niekomunikatywny.

Przygoda ma ciekawy potencjał, oryginalne pomysły, przyłożono się też do mechaniki. Bardzo sobie cenię takie „otwarte” scenariusze. Niestety, patrząc na niego zimnym, krytycznym okiem widzę poważne błędy, które zamykają mu drogę na moją top listę. Nad czym szczerze ubolewam.

Artur Ganszyniec

Jest to bardziej zarys scenariusza, niż pełen scenariusz. Dostajemy do rąk pieczołowicie przygotowane postaci, z pełnymi statystykami i sensownymi motywacjami. Do tego opis miejsca akcji i dwóch przedmiotów magicznych. Ta część tekstu broni się bez problemu – wszystko jest osadzone w realiach Monastyru i pozwala się spodziewać ciekawej przygody.

Sam scenariusz to kilka krótkich punktów, z nakreślonymi możliwymi płaszczyznami konfliktu, pomysłami na wątki dodatkowe i garścią porad. Nie daje to rady. Siadając do lektury scenariusza spodziewam się tekstu umożliwiającego sprawne poprowadzenie ciekawej przygody. Autor pisze: Zastanówmy się jak kontrolować przygodę. Jak stworzyć emocjonujące widowisko, grę? Jednym z lepszych rozwiązań jest stworzenie punktu kulminacyjnego – takiego punktu w czasie, w którym większość wątków się splata, miejsce gdzie następuje rozwiązanie akcji, zapewnia to większą widowiskowość i emocjonalność. Owszem, to szczera prawda – jednak moim zdaniem gotowy scenariusz powinien zawierać dobrze przygotowany punkt kulminacyjny. Słowem, tę pracę powinien wykonać autor – MG i tak będzie miał dużo do roboty.

Podsumowując – jest to bardzo porządny materiał wejściowy, na podstawie którego można wymyślić ciekawą przygodę. Nie jest to jednak gotowy scenariusz.

Piotr Koryś

Stylizacja to fajna rzecz, ale bez przesady. Miniopowiadanie, które miałoby być scenariuszem, zajmuje zdecydowanie zbyt wiele miejsca w tej pracy – przez co strasznie trudno się ją czyta. Na Jedynego, sam opis przygody to tylko strona! Reszta to albo opowiadanie albo statystyki. Niestety, scenariusza jako takiego tam nie ma, tylko parę pomysłów. Szkoda, gdyż przy takim podejściu do npców, miejsc i przedmiotów, autor spokojnie mógł napisać coś ciekawego i grywalnego. Aha, niestety, trafiło się też trochę błędów ortograficznych i stylistycznych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ogromnym i niestety jedynym plusem scenariusza Czarne Mury to zaplanowani specjalnie pod fabułę bohaterowie graczy. Niestety znacznie większy nacisk został położony na to, co się wydarzyło w przeszłości (poza sesją), a nie stanie udziałem bohaterów w trakcie rozgrywania scenariusza. Dokładnie opisane wątki osobiste nie maja praktycznie żadnych zaplanowanych konsekwencji i znający historię postaci gracze sami muszą ciągnąć scenariusz do przodu.

Dużym problemem jest także chaotyczne spisanie scenariusza, w którym długo nie wiadomo, o co chodzi. Atmosferę lekkiego absurdu potęgują groteskowe motywacje BN-ów (wiedźma, która działa prawie „bo tak”) i zmieniające się nazwiska niektórych bohaterów. Niewiele propozycji od scenarzysty dla MG sprawia, że jest to typowy scenariusz z wymyślonym początkiem, który następie zupełnie rozpływa się w niebyt.

Największe zastrzeżenia budzi jednak „intryga z mieczem”, czyli demoniczny artefakt, który przebudzi się po zabiciu odpowiedniej liczby ofiar. Po pierwsze ilość morderstw jest zupełnie przypadkowa i nie odwołuje się do żadnego systemy okultystycznego, numerycznego, czy nawet stworzonego przez filmy, czy same RPG. To powoduje, że wydaje się mało wiarygodne i psuje motyw budzącej się bestii. Na dodatek gracze nie mają ŻADNEJ możliwości dowiedzenia się ile ludzi zginęło już od oręża, a nawet ilu ma polec, aby przedmiot zyskał moc. Jeśli motyw ma działać informacja ta powinna być znana posiadaczowi miecza już od pierwszej sceny.

Tomasz Z. Majkowski

„Do domu ojca swego udać się musisz, młody Skywalkerze” – taka oto informacja wita pilnego czytelnika „Czarnych murów”. Oczywiście, rzecz przeznaczona jest do „Monastyru”, nie ma w niej żadnych rycerzy jedi – jest natomiast próba staropolskiej stylizacji (szczęśliwie, szybko zarzucona), która polega na aplikacji składni mistrza Yody. O czym donoszę na samym początku, byście, drodzy czytelnicy, nie zrazili się stylistyką tekstu.

Nie sugerujcie się też objętością: jest zwodnicza, albowiem szesnaście z dwudziestu dwóch stron zajmują statystyki postaci – graczy i bohaterów niezależnych – podane bez cienia fabularnego mięsa. Tak, jest rzeczą szlachetną obudowywać scenariusze mechaniką, tu jednak wypada zakrzyknąć (skoro już przy staropolszczyźnie jesteśmy): znaj proporcjum, mocium panie! Gdy właściwy scenariusz liczy stron sześć, statsy natomiast niemal trzykrotnie więcej, a cały tekst nie sugeruje, iż gracze bawić się będą w rozgrywaną taktycznie walkę, lecz uczestniczyć w swego rodzaju psychologicznym dramacie, coś tu jest nie tak.

Zresztą, ta dziwaczna predylekcja do prezentacji postaci ciąży również na części opisowej, pieczołowicie przedstawiającej najpierw bohaterów graczy (którym grający nawet własnych imion ponadawać nie mogą, a sam tekst podsuwa miana tak subtelne, jak Wilhelm Gui dla inkwizytora), potem zaś rozlicznych penisów. Składają się oni na typową monastyrową menażerię, złożoną z kłótliwego sąsiada, wyuzdanej dziedziczki, wiedźmy, mnicha (w dwóch odmianach), szczwanego szlachciury o ironicznym nazwisku Marks oraz dziecka Rosemary. Trzeba przy tym przyznać, że bohaterowie ci, przy całej swojej przeciętności, opracowani są solidnie i zapewniają przestrzeń dla napięć, które są, wbrew pozorom, zasadniczą częścią przygody.

Albowiem pomiędzy długą litanią postaci, a jeszcze dłuższym katalogiem ich współczynników czai się niepozorna stroniczka, zawierająca właściwy scenariusz. Otwiera ją chwalebne zapewnienie, iż układ tekstu nie polega na prezentacji kolejnych wydarzeń, a tylko sugeruje przebieg głównych wątków, zamieszczonych w skrótowej formie. I to do pewnego stopnia ten groteskowy tekst ratuje: potrafię zrozumieć autora, który chce nie tyle opowiedzieć odbiorcom, jak przygoda ma przebiegać, ale podsunąć wątki do samodzielnego rozwinięcia. Ba, wolę nawet taki układ od sugestywnego opowiadania o tym, co to się działo u autora na sesji. Rzecz w tym, że taki scenariusz jest trudniejszy do zaprezentowania i tu właśnie „Czarne mury” ponoszą sromotną klęskę. Wątkom poświęcono za mało uwagi, zdecydowanie brakuje solidnej prezentacji tła oraz najistotniejszej kwestii: opisu zamierzeń, sposobów działania oraz celów bohaterów niezależnych, którzy mają przecież nakręcać konflikt. Punkty zaczepienia dla kolejnych dylematów są pretekstowe, opracowane zbyt szkicowo, by mogły być użyteczne. Potencjalnemu śledztwu brak tropów, ewentualnym sporom nie wystarcza ognia, a całość zawieszona jest w dziwacznej pustce. By to poprowadzić, należy opracować własny scenariusz na motywach opisanych w historyjkach bohaterów. I rzekłbym nawet – pal to licho, jakiś punkt wyjścia i potencjał w „Czarnych murach” jest. Niestety, na przeszkodzie staje mi okropna przeciętność zarówno występujących w przygodzie osób, jak i historyjki, która się z analizy ich wątków wyłania. Innymi słowy, tekst dostarcza klocków – i cóż z tego, skoro od dawna te klocki posiadam?

Polecam osobom, które nauczyły się grać w RPG na innej planecie i z jednej strony nie znają tych zgranych do cna motywów, a z drugiej potrafią wykroić własny scenariusz z dostarczonego materiału.

Michał Markowski

Bardzo nierówny scenariusz, pod względem formy i treści. Na początku strasznie mnie zmęczyła i utrudniła ogarnięcie całości stylizacja języka. Nie lubię takich zabiegów, chcę mieć ściągę sesji, a nie opowiadanie.

Podobały mi się założenia autora i jego rady – odnośnie sceny kulminacyjnej, czy sposobu obejścia linearności na rzecz podzielenia całości na motywy, które Mistrz Gry sam zawrze w przygodzie (co ma przełożenie na zwiększenie grywalności i przyswojenia scenariusza na sesję). Poza tym nieciekawa fabuła, żaden z wątków nie jest tak naprawdę zrealizowany porządnie, bardzo mało jakichkolwiek pomysłów, których wymyślenie i opisanie zajmuje dłużej niż wzięcie prysznica (do takich uznałem jedynie magiczny miecz). Zupełny przeciętniak.

Piotr Odoliński

Po przeczytaniu tego tekstu miałem wrażenie, jakby autor przysłał na konkurs połowę scenariusza. Owszem, dostajemy dokładnie opisane postaci, wraz z ich motywacjami oraz opis miejsca akcji, ale potem autor zostawia Mistrza Gry na lodzie. Od dobrego scenariusza oczekuję nie tylko garści motywów, które można zrealizować na sesji, ale również sposobu ich realizacji. A właśnie tego mi w tym tekście zabrakło.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bohaterowie zaplanowani pod fabułę.
  2. Pełne statystyki postaci BG i BN, grający muszą je jednak przenieść na karty postaci.

Na nie:

  1. Nie wiadomo, o co będzie chodzić w scenariuszu.
  2. Chaotyczne spisanie: na etapie opisu BNów pojawiają się już informacje o tym, co można znaleźć podczas przeszukiwania konkretnych lokacji.
  3. Bardzo groteskowe, przerysowane postaci. Trochę brakuje im ludzkiego rysu, są bardzo jednowymiarowe. Szczególnie motywacja Wiedźmy („dla zabawy”) jest bardzo pretekstowa i nieciekawa.
  4. Lekka niedbałość w spisywaniu tekstu sprawia, że zmieniają się nazwiska bohaterów (np. Ustruh – Ustruch – Ustrych).
  5. Autor zakłada na podstawie swojego doświadczenia, że gracze nie trzymają się scenariusza. To nie musi dotyczyć wszystkich graczy. A nawet jeśli takie założenie przyjąć, to warto spisać jakieś propozycje przebiegu scenariusza lub przynajmniej scen i ułatwić pracę potencjalnemu MG.
  6. Konflikty są dobrze pomyślane, ale nie ma żadnej propozycji sytuacji, w jakiej mogłyby zaistnieć. MG musi wszystko to wymyślić sobie sam.
  7. Aby miecz działał, bohaterowie muszą wiedzieć, przy jakiej liczbie obudzi się demon. W innym wypadku nie ma mowy o napięciu.

W trzech słowach:

Dobry, standardowy pomysł z klasycznym, dobrze opisanym settingiem i zaproponowanymi konfliktami. Resztę – pomysły na sceny, scenografię, taktykę walk, wydarzenia tła, katalizatory konfliktów etc. – musi wymyślić sobie sam MG, o ile temat go zainteresuje. Niestety, autor mu w tym w ogóle nie pomaga. Prawdopodobnie – wnioskując z tekstu – wie, na czym polega konstrukcja fabuły, lecz sam nie postanowił tego udowodnić.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czarne (ch)Mury mają jedną poważną wadę – mało scenariusza w tym scenariuszu. Mamy bohaterów, potencjalne konflikty i motywacje. Świetnie! Ale potrzebne są też wydarzenia które uruchomią akcję, by potem napędzać ją aż do samego końca. Potrzebna jest iskra zapalna i sytuacje w których bohaterowie staną w obliczu dramatycznych decyzji. Coś musi te motywacje w końcu aktywować, prawda?

Moim zdaniem Czarne Mury to dobry punkt wyjścia do spisania właściwego scenariusza, bo istniejącym konfliktom nie można odmówić potencjału. Podoba mi się też wątek dziewczęcia z demonem w brzuszku. Jednak za mało tu o samej akcji.

Michał Sołtysiak

Od lat czekam na dobrą przygodę do Monastyru, taką, gdzie naprawdę uda się wykorzystać cały potencjał systemu, gdzie gracze dostaną trudne zadanie, ale równie wspaniałą atmosferę i intrygę.

W scenariuszu Czarne mury mamy gotowe postacie graczy, gotowych BN-ów, 3 strony scenariusza i masę stron charakterystyk. Teoretycznie więc mamy do czynienia ze szkicem scenariusza, gdzie prowadzący dostaje wszystko poza samymi dopracowanymi pomysłami, jak prowadzić rozgrywkę. Brakuje opisu scen, lepszych opisów miejsc, pomysłów na dodatkowo ozdobniki, motywów do kierowania tokiem akcji itd. Po prostu jest schemat, a „jak zwykle” dobry MG sobie poradzi. Niestety ginie przez to całkiem dobra intryga, która aż się prosi o dopracowanie i więcej scen do rozgrywki.

Monastyr to trudny system, więc zazwyczaj ludzie prowadzący są dość zaawansowanymi graczami RPG i mistrzami gry, ale zwalanie całego ciężaru na nich, to nie do końca dobry pomysł, jak ktoś się stara otrzymać nagrodę Quentina za napisanie scenariusza. Stąd znowu się zawiodłem i czekam dalej na dobry scenariusz do Monastyru.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz dowodzi, że wyposażenie graczy we właściwe motywacje, wykreowanie NPCów kierujących się jasno określonymi celami i zarysowanie konfliktów, które będą budować fabułę, pozwala stworzyć przygodę bez jednoznacznego narzucania przebiegu wydarzeń. Taki w pełni nieliniowy układ daje graczom maksimum swobody, ale również stawia poważne wymagania przed Mistrzem Gry. Jeśli sesję poprowadzi osoba niedoświadczona, wskazówki dotyczące rozegrania intrygi mogą okazać się zbyt skąpe.

Ulubiony cytat: „Sprawia doskonałe wrażenie, jednak w rzeczywistości jest […] gnojkiem.

[collapse]

A w jego ustach nie było podstępu

Scenariusz Konkursowy:

A w jego ustach nie było podstępu Lucyna Markowska

System: Zew Cthulhu

Setting: lata 20-ste XX wieku

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie, na zaproszenie ekscentrycznego kolekcjonera, trafiają do samotnego domu na wyspie pośrodku jeziora. Zanim zdołają lepiej poznać pozostałych gości, ktoś umiera.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda jest swobodną kompilacją pomysłów zawartych w książkach Agaty Christie, przede wszystkim w „Dziesięciu małych Murzynkach”. Ale dobrą historię kryminalną trudno przerobić na dobre śledztwo w RPG. I tym razem również się nie udało.

W scenariuszu szansę na jakąkolwiek zabawę ma tylko gracz, który wciela się w zdrajcę-mordercę. Ponieważ motywacje postaci faktycznie nie istnieją , a logika wydarzeń kuleje straszliwie, satysfakcje czerpać może jedynie z kolejnych morderstw, i to pod warunkiem, że nie przeszkadza mu mordowanie według wskazówek. Śledztwa nie ma, każda dobra rzecz ma swój pierwowzór w innym dziele. Zakończenie? – cóż.

Ale są i pozytywy – klimat odciętej od świata wyspy przedstawiono sugestywnie, a frajdy dostarczyć mogą interakcje z NPC podobnymi do postaci z książek Agatki.

Wojciech Doraczyński

Kolejny w tym roku motyw „zdrajcy w drużynie”, tym razem jednak wykorzystany w nowatorski sposób. Oryginalność scenariusza jest jednak achillesową piętą, sprawia, iż tekst ten nie nadaje się w moim odczuciu do rozegrania. Ale po kolei.

Mamy tu do czynienia z klasyczną opowieścią kryminalną wyjęta z kart prozy Artura Conan-Doyle’a czy Agaty Christie. Zamknięty krąg podejrzanych, niecodzienne motywacje mordercy, marginalna rola przemocy – te motywy podkreślają przynależność gatunkową. Niestety przekucie tego tekstu na detektywistyczną sesję graniczy z niemożliwością. Otóż w klasycznym kryminale odkrycie mordercy jest efektem poszukiwania śladów i logicznego wyciągania wniosków. Tutaj, ponieważ zabójcą jest jeden z graczy, uprzednie przygotowanie tropów dla drużyny jest niemożliwe. W przygodzie podano jedynie mylne wskazówki, gdyż tych prowadzących do zabójcy podać nie sposób. Oznacza to, że spora część przygody będzie improwizowana, a ta improwizacja będzie się łączyła ze scenariuszem w sposób bardzo, bardzo luźny.

Podobnie zły jest pomysł zgromadzenia na wyspie kilku niepowiązanych ze sobą osób jak i obdarzenie zabójcy oraz jego mocodawcy wysoce abstrakcyjnymi motywacjami. W klasycznej opowieści detektywistycznej więzy łączące bohaterów, ich tajemnice z przeszłości, osobiste związki z mordercą miały nierzadko niebagatelny wpływ na przebieg śledztwa. W tej przygodzie nie ma co liczyć na tego typu wątki.

Mówiąc krótko, samo założenie przygody wydaje mi się mało grywalne. Nie wątpię, iż autor rozegrał ten scenariusz i jest to zasadniczo możliwe. Sesja na jego podstawie, w mojej ocenie, w większości bazować będzie na pomysłowości prowadzącego i gracza – zabójcy. Wszystkie tropy prowadzące do zabójcy będą wymyćlane na bieżąco. Sam scenariusz nie wspiera po prostu własnej realizacji i z tego powodu, choć jest przyzwoicie napisany, nie ma u mnie szans.

Artur Ganszyniec

Mam poważne zastrzeżenia co do założeń tego scenariusza – jeden z graczy wraz z MG grają przeciw reszcie bohaterów. Intryga czerpie całymi garściami z “Dziesięciu murzynków”, z tym, że mordercą jest postać jednego z graczy, o czym nie wie reszta drużyny starająca się mordercę odnaleźć. I tu zaczynają się schody. Już w pierwszej scenie może zginąć postać gracza, a tekst w żaden sposób nie pomaga w rozwiązaniu tego problemu.

Scenariusz jest z założenia detektywistyczny – gracze będą więc interpretować wskazówki podsuwane przez MG licząc, że w efekcie rozwiążą zagadkę. Tymczasem scenariusz zachęca MG do oszukiwania graczy i celowego zwodzenia ich na manowce. Tak, jest to scenariusz detektywistyczny, w którym MG musi oszukiwać, żeby graczom nie udało się dobrze rozwiązać zagadki.

Równie ważna kwestią są motywacje bohaterów graczy – a w zasadzie ich brak. W tekście nie są również obsłużone sytuacje, w których gracze spróbują opuścić wyspę, lub poszukać pana Blue. Podobnie po macoszemu potraktowana jest mechanika – mimo, że scenariusz domyślnie przeznaczony jest do Zewu Cthulhu, nie jest to widoczne w tekście.

Sam pomysł na przygodę detektywistyczną inspirowaną powieściami Agaty Christie jest bardzo fajny. Osobiście jednak nie poprowadziłbym tego konkretnego scenariusza – nie mam ochoty na stosowanie zaproponowanych w nim patentów. Również jako gracz czułbym się po sesji oszukany, oczywiście zakładając, że nie zginąłbym w pierwszej scenie, wskutek czyjejś arbitralnej decyzji. Wtedy po prostu byłbym bardzo rozczarowany. Tak, czy owak, nie bawiłbym się dobrze.

Piotr Koryś

Dobry pomysł zabity przez straszliwe podejście. Jak dla mnie, jest to kompletnie niegrywalna rzecz, więc nie jestem pewien, że to scenariusz gry fabularnej. To bardziej przypomina grę w Mafię, niż w Zew Cthulhu.

Poza tym, po pierwszej scenie większość graczy będzie kombinować, jak uciec z wyspy, a zdrajca po prostu może wykańczać npców a później po prostu zatopić łódź – albo zrobić coś równie zabawnego. Osobiście bym się zniechęcił, jakby większość tropów nie prowadziło do celu – a tak w sumie odczułem intencje autora (oraz Mistrza Gry, który miałby prowadzić tę pracę). Niestety, osobiście zawiodłem się, bo streszczenie i tytuł zapowiadało dobry scenariusz detektywistyczny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz A w jego ustach nie było podstępu bardziej przypomina rozbudowana grę w mafię niż tradycyjną grę RPG. Jako plus liczę oryginalny pomysł na odświeżenie formuły, ale jako minus brak umiejętności dobrego zastosowania wprowadzonych zasad. Autorowi wyraźnie brakło dowagi i zdecydowania, gdyż nie zdecydował się na szczegółowe opisanie mechanizmu rozgrywki i zaproponowanie gotowy rozwiązań. Najpierw twierdzi, że miejsce, w którym będzie szaleć morderca jest dowolne, a następnie proponuje zamknięty teren (instynktownie trafnie dobrany do konwencji). Przy tak odmiennej rozgrywce należało iść na całość, a nie zatrzymywać się w pół kroku.

Motyw morderstwa i częściowe oddanie władzy fabularne w ręce gracza (niestety nie graczy) kłoci się z typowo erpegową, losową drużyną. Po raz kolejny scenariusz zawisł pomiędzy czymś wyjątkowym, a przeciętniactwem. Dodatkowo fabuła faworyzuje jednego z grających, podczas gdy pozostali nie mają żadnej szczególnej roli, ani kompetencji. Nawet fakt, że wyróżnienie gracza-mordercy jest jedynie pozorne nie tłumaczy dyskryminacji pozostałej drużyny.

Wymyślony przez autora mechanizm jest niestety niesprawny. Gracz-morderca jest prowadzony za rączkę i ślepo wykonuje rozkazy MG. Nie ma żadnego pola do opisu, wpływu na kształtowanie historii, ani zabawy postacią. Związku z tym założenia scenariusza są pozorne i zamysł scenarzysty pozostaje jedynie w sferze początkowej – samego pomysłu.

Prowadzone śledztwo niestety również powiela złe przyzwyczajenia i zamiast kłaść nacisk na informowanie, skupia się głównie na dezinformacji. W efekcie drużyna głownie przesiaduje przy kolejnych posiłkach, wpatruje się w BN-ów, poczym biegnie na miejsce morderstwa. Przemieszcza się z miejsca na miejsc nie mają żadnego wpływu na dramaturgie wydarzeń. Dodatkowo sytuacja ta powtarza się kilkakrotnie( ten sam scenariusz jedzenia-patrzenia-badnia ciała) co może być z czasem nudne, sztuczne i nużące.

Tomasz Z. Majkowski

Budzi we mnie niejaki sprzeciw poniewieranie świętym Pawłem, z którego bogatej korespondencji pochodzi tytułowy cytat – a to dla tej przyczyny, iż nie ma on związku z treścią przygody. O czym gracze dowiedzą się w finale wprost, gdy dewiant organizujący chorobliwą zabawę ich kosztem oznajmi im: „Paweł z Tarsu tak oto powiedział o Jezusie. Ale ja jestem inny, bo was zdradziłem.” Więc po co podpierać się Biblią (czy jakimkolwiek innym źródłem), żeby zadeklarować „ale u mnie jest inaczej”? To oczywiście zarzut drobniutki, ale nadaje ton całości mojej o tekście opinii – co i rusz bowiem nakazywał mi unieść brwi i pytać o przyczyny.

Po kolei zatem. Rzecz przeznaczona jest do Zewu Cthulhu z przyczyn całkowicie niezrozumiałych, bowiem deklaracja inicjalna, o całkowitej dowolności realiów, jest wyjątkowo trafna. Gracze wywiezieni zostaną na dziwaczną wysepkę, odcięci od świata i zdani na łaskę mordercy, kolejno eliminującego gości ekscentrycznego bogacza. Przy okazji nie zobaczą ani koniuszka macki Wielkiego Przedwiecznego, nie usłyszą choćby i odległego bełkotu szalonego kultysty, nawet nie potkną się na omszałych schodach o nieeuklidesowej geometrii. Nawet przedwojenny sztafaż nie jest konieczny – to zwykła przygoda ze śledztwem, a nie opowieść o tajemnicy, która jest zasadniczą treścią ZC.

Śledztwo też cokolwiek jest kulawe, nie sposób bowiem podążać za śladami – skoro bowiem mordercą jest członek drużyny, działający w tajemnym porozumieniu z prowadzącym, nie będzie popełniał drobnych błędów, które umożliwiłyby jego identyfikację. Jedyną poszlakę stanową zatem zachowania bohaterów niezależnych, którzy postępują w sposób stosownie dziwaczny, by zasugerować, iż zło czai się wśród enpisów. Innymi słowy, istnieją tylko tropy fałszywe, brak natomiast prawdziwych. Jedyna szansa grających, to posłużyć się informacjami spoza rozgrywki, by zidentyfikować podejrzane zachowanie jednego z członków drużyny.

Ten ma natomiast sporą władzę i w zasadzie wolną rękę, co zaowocować może wyeliminowaniem jednego ze współgraczy podczas pierwszej godziny sesji, w dodatku nie dając nieszczęśnikowi żadnych szans obrony. Tu znów przecierałem oczy, czytając iż w takim wypadku poszkodowanemu należy się opis śmierci i podziękowanie za sesję. Czyli, w języku nieco bardziej brutalnym: zawoalowana sugestia, iżby się wynosił i nie przeszkadzał pozostałym w zabawie. Takich zagrań nie lubię, bo wykluczenie nie jest przyjemne.

Co nie znaczy, że sam pomysł gracza-mordercy jest zły, źle go tylko przeprowadzono. Zabójca w drużynie emocjonuje jednak, gdy gracze wiedzą, iż zbrodniarz jest jednym z nich, a treścią sesji są wzajemne podejrzenia i sojusze. Kiedy rzecz zostanie ukryta pod pozorem zwyczajnego dochodzenia w sprawie „Mordercy BNów”, naruszona zostaje równowaga zabawy. Agent MG ma za dużo władzy i znajduje się w sytuacji bez wyjścia: albo przyjmie opcję łagodną, będzie mordował postaci niezależne i nudził się podczas analizy tropów, albo wskazywał będzie graczy, nie dając im szans na obronę i po prostu decydując, który ze znajomych odpada z gry. Doprawdy, rola nie do pozazdroszczenia.

Ale! Rzecz kończy się równie zdumiewająco, gdy całość okazuje się dziwacznym eksperymentem socjotechnicznym: zdrajca zostaje zdekonspirowany przez dziwaka, co to cały ten piknik nakręcił, a potem obserwował i śmiał się w kułak. Bez żadnego celu, poza ludycznym. Nagromadzone złe emocje zostają uwolnione: gracze dowiadują się, że byli manipulowani i wiedzą, kogo ukarać za psucie zabawy. Tymczasem MG może zrywać boki śledząc, jakie emocje udało mu się wywołać. Doprawdy, przezabawne.

Polecam tylko, gdy na sesję przyjdzie za dużo osób i chcemy pozbyć się części z nich. Ale wówczas wypadałoby obsadzić graczy we wszystkich rolach, żeby zabawić ich narastającym poczuciem zagrożenia, a nie mydlić oczy, a na koniec pozwolić kogoś ukamienować.

Michał Markowski

Zawsze oceniam scenariusz w świetle potencjału na sesję i śmiało stwierdzam, że ten scenariusz nie jest grywalny, bez porządnej gimnastyki Mistrza Gry. Po pierwsze – ma tak wiele dziur, że ich łatanie już go dyskwalifikuje w moich oczach. Graczom brakuje zwykłej motywacji do zachowań, jakie przewidział dla nich scenarzysta . Mogą zrobić milion bardziej logicznych rzeczy, niż założyła autorka: spróbować włamać się do pokoju, w którym zamknął się właściciel, spalić posiadłość już drugiego dnia wpierw kradnąc wszystkie srebrne sztućce :-), uciec z wyspy już po pierwszym morderstwie, a przede wszystkim – uwaga – trzymać się razem! Tere! RPG to nie film, gracze nie bezwolne postaci filmowe i doskonale wiedzą, że jak się dzieje źle, to grupa trzyma się razem, a nie szuka pretekstów, aby łazić samemu po domu, w którym grasuje morderca. Poza tym – jeśli GraczM w pierwszych scenach zacznie zabijać graczy, to jaką przyjemność będą mieli z przygody?

Podobała mi się finałowa scena z grającą płytą, warto zaadaptować ją na własną sesję, a o reszcie zapomnieć.

Piotr Odoliński

Od początku podszedłem do tego scenariusza sceptycznie, bo i sam pomysł z graczem-mordercą wydaje się karkołomny. Samą sytuację zaistniałą w posiadłości trudno określić inaczej niż „naciąganą”. Oczywiście, gracze mogą podłapać, w czym rzecz i postanowić z własnej woli zabawić się w gierkę z mordercą… wymaga to jednak ogromnego zawieszenia niewiary celem dalszej zabawy. Paradoksalnie najgorzej bawić się będzie osoba odgrywająca rolę mordercy – wszystkie odpowiedzi zostały jej podane, z dokładnymi instrukcjami, co robić. Jestem przekonany, że wyszłoby o wiele fajniej, gdyby dać graczowi-M wolną rękę. Słowem – pomysł ciekawy, realizacja kiepska.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Streszczenie scenariusza, które pozwala czytać dalej lub przerwać lekturę.
  2. Ciekawy pomysł na eksperymentalną zabawę towarzyską opartą na kanwie sesji RPG.

Na nie:

  1. Cytat: „Miejscowość ta może nazywać się dowolnie, więc na potrzeby scenariusza niech pozostanie dla nas po prostu Crystal Lake.” Albo dowolnie, albo Crystal Lake. Autor scenariusza nie musi się asekurować w tak banalnych sprawach. Tym bardziej, że właściwe nazywanie miejsc to bardzo cenna umiejętność.
  2. Genericowość scenariusza (konieczność dopasowania przypadkowych motywacji do istniejącej drużyny) mocno podnosi pretekstowość przebiegu fabuły. Przydałyby się postaci wymyćlone pod scenariusz.
  3. Skoro postaci same nie są mordercami – jak BNi – to po co ich obecność na wyspie?
  4. Teoretycznie to scenariusz dla inteligentnych, myćlących graczy, a są prowadzeni jak po sznurku. Szczególnie graczM może czuć się mało użyteczny, skoro tylko wykonuje rozkazy – nawet nie ma szansy, by sam się domyślić, co zrobić, bo dostaje gotowe rozwiązania.
  5. Możliwość zabicia BG w pierwszej scenie. Zepsucie sesji jednemu z graczy i wyłączenie go z zabawy. Sama idea eliminowana jednej osoby (BNa) na scenę jest dobra, ale gracze powinni chyba kombinować, kto spośród nich zabija, a nie tracić frajdę, samemu ginąc.
  6. W kryminałach nie chodzi o to, by uniemożliwić graczom odkrycie prawdy, ale o to, by musieli się wysilić, by ją udowodnić (sam autor to chyba wie, o czym świadczy „Zagadka nr 5” i rozdawane wówczas karteczki). Odkrycie mordercy wcale nie oznacza zwycięstwa, a tutaj autor zbyt wiele czasu poświęca na to, by na gracza M nie padł choć cień podejrzenia.
  7. Bardzo zbity tekst, mnóstwo akcji różnych postaci opisanych na małej przestrzeni. Prowadzący powinien rozbić sobie akapity na mniejsze części, gdyż inaczej może szybko się pogubić.

W trzech słowach:

Pomysł na sesję eksperymentalną z mocno narzuconą dodatkową zasadą dotyczącą relacji między graczami i MG. Może to być ciekawe urozmaicenie, choć wydaje się, że autor zawahał się i nie poszedł na całość, za bardzo sugeruje kontrolowanie graczy, choć można dać im więcej luzu (zwłaszcza graczowi M, skoro już został wyróżniony).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przypomina mi Mafię, albo Banga. Mamy anonimowego złoczyńcę, paru ważnych graczy i kilku statystów. I trzeba odgadnąć kto morduje i jeszcze przy tym go powstrzymać. Ale to co jest niezłe w Mafii, w RPG może już sprawiać problemy.
Pierwszy problem to taki, że standardowa drużyna graczy trzyma się w kupie. Zwłaszcza gdy padnie pierwszy trup. Bardzo prawdopodobne też, że drużyna postąpi w sposób kładący całą rozgrywkę – włamią się jakoś do zamkniętego pokoju, z mebli zbudują tratwę i odpłyną w siną dal, albo puszczą całą rezydencję z dymem i uzbrojeni zaczają się na uciekającego z płomieni gospodarza.

Najpoważniejszą jednak wadą jest to, że ciężko racjonalnie ustalić kto jest mordercą. W pisanym kryminale dzielny poszukiwacz prawdy odgadnie motywacje, prześledzi alibi, rozszyfruje zależności łączące podejrzanych i tak dalej. Tutaj motywacji brak, zależności również, a znajdowane tropy służą myleniu uczestników.

Michał Sołtysiak

Przyznam się od razu, że jeśli chodzi o pomysły z książek Agathy Christie, to wole je czytać, albo niech będą wykorzystane na LARPie. Dlatego jako scenariusz LARPa, jest to całkiem ciekawy tekst, choć jak zwykle najlepiej się bawi morderca – taka specyfika.

Oczywiście jest zawsze szansa, że ktoś jest wcieleniem Poirota i sama dedukcja na sesji go najbardziej cieszy. Są w końcu gracze, którzy nad fabułę i odgrywanie przedkładają zagadki. Dla nich ten scenariusz będzie idealny, choć oni też mogą mieć za złe, że ich zadaniem jest tylko szukać śladów i rozwiązywać kalambury, gdy tymczasem morderca może kłamać, zwodzić, kręcić i robić tysiąc innych fajnych rzeczy na sesji.

Po raz kolejny w tegorocznej edycji, jest przygoda, gdzie mamy motyw zdrajcy w drużynie. Po raz kolejny mamy sytuację, że gracze działają przeciw sobie, ale tutaj tylko j ze stron zaś ma zdecydowanie większe pole do popisu.

Na LARPa będzie idealny, więc na pewno jest godny zainteresowania. Na zwykłej sesji może sprawować się dużo gorzej.

Joanna Szaleniec

Próba stworzenia przygody a la Agatha Christie chyba nie do końca się powiodła. Scenariusz jest tak skonstruowany, że najlepiej bawi się Mistrz Gry i morderca, graczom natomiast nie daje się szans na poczynienie postępów w śledztwie. Mogą się tylko gmatwać w domysłach, nie otrzymują żadnych wskazówek, a w związku z tym ich potencjalne działania nie mają żadnego znaczenia. Nie rozumiem również, jak morderca ma dawać znać Mistrzowi Gry, co robi – skoro jego działania są właściwie dowolne, trudno przekazać je dyskretnym gestem. Jeśli w związku z tym sposób przeprowadzenia zbrodni nie jest szczegółowo określony, nie jest jasne, jakie ślady pozostawił zbrodniarz – a to przecież na śladach będą próbowali oprzeć się gracze prowadzący śledztwo. Chciałabym również zaznaczyć, że jestem zdecydowanie przeciwna stworzeniu możliwości zabicia postaci gracza na samym początku przygody. Czy w związku z tym autor nie zrobiłby lepiej planując z góry kolejność morderstw? Uniknąłby wtedy zbędnej gmatwaniny.

Podsumowując, za żadną cenę nie chciałabym prowadzić tej przygody – istnieją duże szanse, że gracze nie będą w ogóle mieli okazji zrobić w niej nic ciekawego i wyjdą z sesji rozczarowani i rozgoryczeni.

[collapse]

Wesołego Halloween

Scenariusz Konkursowy:

Wesołego Halloween Oskar Usarek

System: autorski

Setting: miasteczko Hallow Hill

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: ściągawka dla MG

Opis: rozgrywająca się w realiach inspirowanych filmami Tima Burtona i dziełami Neila Gaimana przygoda dla trzech graczy. Nie ma innych okazji, na które czeka się w Hallow Hills z taką niecierpliwością, jak Halloween. Wszystkie dzieci z miasteczka uwielbiają przebieranki i wieczorne chodzenie po domach… w tym roku jednak sprawy potoczą się inaczej, a ożywający nagle strach na wróble okaże się tylko zwiastunem nadciągających kłopotów.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Uwaga na sam początek: mamy tutaj do czynienia z autorskim settingiem i mechaniką, a więc czymś, co nie jest przeze mnie mile widziane na Quentinie. Przypominają one system Grimm RPG (autor wymienia go wśród źródeł inspiracji), który jest, o ile mi wiadomo, mało popularny w naszym kraju. Normalnie marudziłbym, że przygoda powinna być napisana właśnie do tej gry. Ponieważ jednak scenariusz do Grimm byłoby dużo trudniej rozegrać (mało kto zna tą grę), niż tekst z własnymi założeniami i własną mechaniką, odstępuje w tym punkcie od zwyczajowych zastrzeżeń.

Autor przedstawia nam świat z dziecięcego punktu widzenia, opisując z tej perspektywy miasteczko, jego dorosłych mieszkańców jak i niebezpieczeństwa czyhające na drużynę. Świetny zabieg stanowiący o oryginalności przygody. Równie oryginalne są sylwetki przeciwników, wyjątkowo spodobał mi się Łapacz. Autor nie zapomniał również o zwrotach akcji, postać Butcha oraz dziadka Ichaboda mogą sprawić bohaterom nieliche problemy. Scenariusz zapewnia odpowiednią dawkę swobody dla graczy. Bardzo ciekawe są dodatkowe motywy (zwiększają elastyczność scenariusza) oraz uwagi dotyczące konwencji i sposobu prowadzenia przygody. Przejrzystość przygody zwiększa ściągawka na końcu – takie rozwiązania są przeze mnie zawsze mile widziane. Mechanika całkiem przyjemna i co najważniejsze – prosta, co jest dla mnie bardzo istotne.

Mała uwaga krytyczna: wydaje mi się, że Siły Ciemności pojawiają się w przygodzie zbyt szybko. W dobrym horrorze powinno się stopniować napięcie, prezentując na początku kilka tajemniczych i niepokojących wydarzeń (zniknięcie Johnnego, w nieznanych nikomu okolicznościach mogłoby być czymś takim). Wydaje mi się też mało wiarygodnym fakt, iż większość dorosłych postanowiła chronić swoje skóry, zostawiając dzieci same sobie.

Bardzo dobra przygoda, chętnie bym ją poprowadził, chętnie bym w nią zagrał. Jeden z lepszych tekstów tej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidny scenariusz, który można poprowadzić w zasadzie z biegu. Ma nad zwyczaj przejrzystą strukturę, w każdej scenie wiadomo, po co jest, co mają w niej do zrobienia gracze, jakie cele chce osiągnąć MG, w jaki sposób może się rozwinąć historia i jak ma się to do mechaniki. Taki sposób spisania scenariusza automatycznie zwiększa jego przydatność, naprawdę warto się wzorować.

Fabuła również przypadła mi do gustu. Uwielbiam Burtona i Gaimana, lubię od czasu do czasu przygody z dziecięcymi bohaterami, więc z miejsca wsiąkłem w klimat opowieści. Główny wątek jest jasny, czytelny i pomaga uwypuklić najsilniejsze strony scenariusza: wiarygodnych i fajnych bohaterów, bardzo klimatyczne wątki poboczne i postaci drugoplanowe. Bardzo spodobał mi się pomysł na konstrukcję bohaterów – każdy jest czytelnym archetypem, jego unikatowość jest podkreślona zasadami gry, ma swoje cele, uzupełniające cele drużyny i zalążki wątków pobocznych, które MG może bez problemu wpleść w przygodę.

Gracze mają duże pole do manewru, mogą podejść do wątku głównego na wiele sposobów. Autor nie przesądza o przebiegu wydarzeń, skupia się na nakreśleniu tła wydarzeń i obsługuje w tekście wszystkie najbardziej prawdopodobne możliwości rozwoju wydarzeń.

To bardzo klimatyczna i grywalna przygoda. Z chęcią ją poprowadzę przy nadarzającej się okazji i z równie wielką ochotą zagrałbym w nią. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Zabawny, campowy horror. Dobrze napisany, ciekawy scenariusz. Mimo, że nie jest to moja bajka, to doceniam pracę autora. Poza tym, szkoda że autor nie napisał tego w formie opisów miejsc, tylko jest to ciąg zdarzeń. Ten pierwszy sposób byłby o niebo lepszy. Ale bardzo, bardzo dobra praca.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wesołe Halloween mógł być moi ulubionym scenariuszem, jaki kiedykolwiek nadesłano na konkurs Quentin. Z pozoru znalazłam w nim wszystko, co najbardziej lubię w grach fabularnych – pomieszanie gotyckiej baśni z opowieścią o dzieciach i walce dobra ze złem. Z przykrością stwierdzam, że autor totalnie nie rozumie tej konwencji, przez co zaprzepaścił swój pomysł.

Pierwszy niewybaczalny grzech to stworzenie bohaterów bez wad. Dzieci są arcynudne! Żadne z nich nie zmaga się ze swoim własnym strachem, demonem, czy przywarą. Opowieści, której bohaterowie są nieletni automatycznie stają się inicjacyjne. Sugeruje to także wybrana w Wesołego Halloween tematyka – dzieci bronią miasteczka przed koszmarami, których nie dostrzegają dorośli. Pokonanie strachów i przywrócenie ładu w mieścinie to typowe heroiczne zadanie, które również odmienia bohatera. Nic takiego nie ma miejsca w trakcie scenariusza i trójka małych śmiałków okazuje się być z całkowicie papierowa.

Drugi poważny problem to motywacja głównego złego, czyli demonicznego konstruktora. W momencie, gdy okazuje się, że naukowiec działa na zlecenie wojska, a robi to wszystko dla pieniędzy dramatyzm opowieści sięgnął dna. Zakończenie również woła o pomstę do nieba. Zamiast heroicznego starcia z niebezpiecznym, złym i koniecznie skrzywdzonym człowiekiem, wszystko rozgrywa się niczym w kinie familijnym. Bez ofiar (oczywiście nie w dzieciach, ale w ich poświęceniu) i bez wyrazu.

O sprawiedliwość upominają się także pojawiające się w fabule potwory. Prócz jednego monstrum zwyciężonego a pomocą światła, nie ma żadnego porządnego starcia z nową rzeczywistością. Brak klasycznych przeszkód na drodze małych bohaterów. Baśnie maja być straszne i okrutne, aby na koniec nagrodzić dobrych i ukarać złych. Opisywany w scenariuszu strach mieszkańców miasteczka wydaje się zabawny. Głownie za sprawa mało strasznych potworów i niezbyt przekonywującej konstrukcji wydarzeń. Zupełnie brakuje stopniowego narastania zagrożenia. Przejście od normalności do świata strachu jest natychmiastowe i co gorsza nie zostaje zainicjowane przez członków drużyny.
Na koniec zostawiłam sobie postać dziadka. Zły starszy pan, który początkowo zdaje się być miły to dobry motyw. Ale nie, gdy jest z rodziny jednego z bohaterów! Uważam to za karygodny gwałt na konwencji. Tym bardziej, że jego pobudki są bardzo niejasne. Zakładam, że też działa z chciwości. Zapewne w młodości, jak większość erpegowych postaci, podróżował po gościńcach, zatrzymywał się w karczmach i pracował dla zakapturzonych jegomości. Tylko za odpowiednią cenę.

Tomasz Z. Majkowski

Strasznie mnie ten scenariusz rozczarował.

Na początku go pokochałem, bo trącił wrażliwe na burtonowską groteskę struny mojej duszy, odwołując się do tej estetyki niesamowitości, która najmocniej do mnie przemawia. Zaproponował ciekawy punkt wyjścia, interesująco obsadził graczy. No i otworzył fantastyczną sceną, gdzie postaci graczy grają w RPG. Innymi słowy, uwiódł mnie.

Niestety, obietnice okazały się fałszywe na skutek kilku kłopotliwych nieporozumień, sprawiających, że proponowana konwencja zabrzmiała fałszywie. Pierwszym z nich jest motywacja Łotra, który ożywia trapiące dzieci koszmary na polecenie wojska. Któż to kiedy widział, łączyć świat dziecięcych niesamowitości z problemem nieetycznych eksperymentów USArmy, w dodatku z taką dezynwolturą! Gdyby to jeszcze miało jakieś znaczenie – tu jednak jest tylko wątkiem pobocznym, wrzuconym tylko po to, by dać niegodziwcowi wiarygodną motywację. Kłopot jednak w tym, że scenariusz wybrał opcję właściwą dla „Archiwum X”, a nie dziecięcej groteski. Gdzie motywacja łajdaka powinna być emocjonalna, związana z jego własnymi demonami, a nie próbą zbicia mamony na lukratywnym wojskowym kontrakcie. Niechże mści się za krzywdy, prawdziwe lub urojone, przeszłe albo obecne!

Ale to, powiedzmy sobie szczerze, tylko irytujący drobiazg, który przytaczam jako przykład kłopotów, które scenariuszowi sprawia adaptacja konwencji na rolplejową fabułę. Grzech kardynalny leży bowiem gdzieindziej, i wiąże się ze sklejeniem gaimanowsko-butronowskiej historyjki o ożywających koszmarach z bohaterami w typie Klanu Urwisów, co to rozbijają się po miasteczku na deskorolkach i psocą na wyścigi. W efekcie scenariusz pozbawiony zostaje centralnego sensu, który gwarantowałoby mu wykorzystanie właściwych bohaterów., czyli egzystujących na marginesie dziecięcej społeczności nadwrażliwców o nadmiernie bujnej wyobraźni. Nie wiadomo bowiem, co czyni bohaterów odpornymi na koszmary, umożliwiając im aktywną walkę z obłąkanym wynalazcą i jego tworami. Poprawna konstrukcja byłaby następująca: oto dzieciaki-dziwaki gotowe są do działania, ponieważ świat dostosował się wreszcie do ich wyobrażeń. Tym samym znalazły się w jego centrum, jako dysponenci zasady którą się kieruje. Skoro tego elementu brakuje, pozostaje konstatacja, iż możliwości dziecięcych herosów są pochodną faktu, że wcielają się w nich gracze. To zacne założenie, ale nieco destrukcyjne dla spójności tej obliczonej przecież na jednostrzał historyjki.

Niepokoi mnie również dwuaktowa konstrukcja całości: pierwsza część jest obyczajowa i traktuje o bytowaniu dzieciaków w miasteczku (dobrze, taka ekspozycja pozwala zagłębić się w historię), w drugiej natomiast roi się od dziwactw i potworów, a miasteczko zalewa fala niepohamowanej cudaczności. Być może jednak poprawniej byłoby wmontować pomiędzy nie dodatkową część, poświęconą stopniowej, mniej radykalnej przemianie miejscowości w przerażający koszmar? Z wykorzystaniem elementów tradycji święta, które stanowić ma tło? Wówczas można stopniowo zatrzeć granicę między tym, co przyrodzone, i nadnaturalnym, mieszając początkowo halloweenowych przebierańców z autentycznymi strachami. Bomba strachu, która na Hallow Hills spada, wydaje się przytłaczająca i zwyczajnie przesadzona.

W efekcie cały scenariusz komunikuje, że pomimo znakomitej znajomości rekwizytorium symulowanej konwencji, autor nie czuje się swobodnie w jej fabularnych zakonach. Abyście mnie źle nie zrozumieli – „Wesołego Halloween” to całkowicie poprawna przygoda, w atrakcyjnych realiach i z fajnym pomysłem. Ale, co tu dużo mówić, mogłaby być znacznie lepsza i daleko mniej rozczarowująca.

Polecam jednak szczerze wszystkim, prócz prawdziwych miłośników Burtona.

Michał Markowski

Autor zaimponował mi znajomością konwencji amerykańskich horrorów (których akcja najczęściej dzieje się w latach 50tych), w których główną rolę pełnią dzieciaki. Mamy zatem klasyczną paczkę dzieciaków, antagonistów w postaci wyrośniętego osiłka i jego kumpli oraz intrygę wpisujaca się nastrój filmów Burtona, Jean-Pierre Jeuneta oraz opowiadań Kinga. Autor świetnie radzi sobie ze zrozumiałym i ciekawym opisaniem swoich pomysłów. Całość robi doskonałe wrażenie. Wielki plus za pomysłowość – potwór spod łóżka jako emanacja lęków dzieci , strach na wróble to elementy, którymi prowadzący może podkręcić emocję scen.

Tak mocne bazowanie na konwencji, nie należące do RPG, ma swoje zagrożenia. Twórcze jest zaczerpnięcie do RPG elementów z innych dzieł popkultury, jednak musimy pamiętać, że gry fabularne nie SA ani filmami, ani opowiadaniem. Czytając odniosłem wrażenie, że chociaż podczas lektury tego scenariusza w wyobraźni jawi się plastyczny film, to jednak przełożenie tego na grę może wyjść przeciętnie.

Po pierwsze – to mocno sprofilowany scenariusz, mocno zawężający grono odbiorców. Jednostrzałówka w autorskim settingu, horror, a do tego granie dziećmi i mocna surrealistyczna konwencja. Hej, znajdzie się choć kilku MG, którzy zechcą to poprowadzić a potem podzielą się swoimi wrażeniami? Dalej – autor pozostawia wiele niedopowiedzeń, licząc że gracze w mig załapią konwencję i będą się do niej stosować – tymczasem z tym może wyjść różnie. Pierwsza scena bajki może niesamowicie się przewlec i nudzić graczy – owszem, jako element kompozycji scenariusza jest na miejscu, ale jako element gry dostarczającej frajdy może się przewlec niemiłosiernie (tym bardziej, ze szczegółów tej sceny autor nie przedstawia, wiec prowadzący będzie ją musiał sam opracować). W czasie lektury nachodziło mnie wiele pytań dotyczących działań graczy: Co się stanie jeśli dzieci schronią się u innych dorosłych, niż dziadek? Jak potwory reagują na dorosłych, czy dorosły może przegnać zjawę? Po co gracze mają łazić po miasteczku – skoro wiadomo, że niedaleko mieszka szalony naukowiec i dziwak i wielu graczy mogłoby ruszyć tam wprost po scenie porwania Johnego, bez kręcenia się po miasteczku. Aha – w jednym miejscu miałem zastrzeżenie ale raczej natury osobistej – gdyby dzieci znalazły tylko ułamaną nogę Stracha na Wróble (zamiast widzieć go osobiście na skraju lasu) prysnął efekt grozy. Tymczasem Strach, który zszedł z kija, mógł być wisienką na torcie i podtrzymywać nastrój niepewności aż do finału.

Podsumowując – wspaniałe bazowanie na sprawdzonej i bogatej konwencji, dobre pomysły, świetna forma, które powodują, ze scenariusz się bardzo dobrze czyta. Sądzę jednak, że będą pewne problemy w przełożeniu go na grę.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, miałem wrażenie, że autor napisał go specjalnie z myślą o mnie. Scenariusz ten mógłbym poprowadzić swojej drużynie bez żadnych właściwie przeróbek, i nikomu by do głowy nie przyszło, że autorem jest ktoś inny. Tym bardziej obawiałem się, że moja ocena tekstu nie będzie obiektywna. Ale chyba niepotrzebnie, co scenariusz broni się sam. Czyta się go doskonale. Autor korzysta z bardzo silnych archetypów postaci, przez co i MG, i gracze wiedzą, jak je odegrać i czego po nich oczekiwać. Wydaje mi się, że tekst przygotuje Mistrza Gry na większość niestandardowych zagrań graczy. A ci mają tu spore pole do popisu. Całości dopełnia mnóstwo świetnych pomysłów i dobre wyczucie przyjętej konwencji. Mój zdecydowany faworyt.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Skrót fabuły na początku (przydałoby się odrobinę więcej informacji, ale i tak jest intrygująco).
  2. Prosta, szybka, stworzona na potrzeby jednostrzału mechanika.
  3. Bardzo sympatyczne gotowe postaci bohaterów.
  4. Bardzo dobry pomysł ze ściągawkami z zasad i przebiegu fabuły na samym końcu.
  5. Bardzo klimatyczne wprowadzenie w przygodę.
  6. Miodny system nagradzania graczy za działania zgodne z charakterem postaci.
  7. Trafiony tytuł.

Na nie:

  1. Bardzo zła czcionka, utrudniająca lekturę. Wygląda ładnie, ale męczy oczy.
  2. Graczom lepiej nie „uświadamiać”, że coś czują, ale odpowiednio ich do tego zmotywować. To zajmuje chwilę, ale da się zrobić, szczególnie gdy ma się do dyspozycji konwencję dziecięcej przygody. Małe dziewczynki potrafią dwoma zdaniami stawiać małych chłopców przed faktami dokonanymi.
  3. W tego typu konwencji rodzice (i w ogóle dorośli, poza takimi jak Dziadek) powinni w ogóle zniknąć w momencie, gdy świat staje się niesamowity i magiczny. Albo przynajmniej niczego nie dostrzegać. To lekki błąd tego scenariusza. Drugi, znacznie poważniejszy, to brak „winy” dzieci, które zostają ukarane zmianą rzeczywistości za jakieś swoje małe grzeszki lub sprzeciwianie się rodzicom, narzekanie na nich (np. „Koralina”). Dobrze pasuje do tego opcjonalny motyw z Suplementu pt. „Dokuczamy!”
  4. Przydałaby się scena związująca służącą z dziećmi jeszcze przed zmianą rzeczywistości.
  5. Motywacje Conchisa zupełnie nie pasują do horroru, a przynajmniej nie do tego, który jest tematem niniejszego scenariusza.
  6. Każdego potwora, poza zwykłą walką, powinno dać się pokonać jakimś magicznym sposobem (dotyczy to tylko jednego widma w scenariuszu).
  7. Dziadek przeciwko dzieciom? Bolesne. Zupełnie niezgodne klimatem i konwencją tej opowieści (osoby starsze i dzieci stanowią zazwyczaj sojuszników). Nie do końca też wiadomo, dlaczego pomaga Conchisowi.
  8. Informację o tym, jak nazywa się pies Conchisa, warto było podać tam, gdzie tę informację można było znaleźć. To ułatwia prowadzenie, jeśli korzysta się z tekstu scenariusza podczas prowadzenia (inaczej trzeba o tym pamiętać).
  9. Wbrew konwencji tego typu opowieści jest śmierć dziecka (vide Finał). Mogło zaginąć, zniknąć, na zawsze pozostać w magicznej rzeczywistości, ale nie umrzeć. O ile MG tak właśnie to zinterpretuje, to zakończenie z „poświęceniem się” któregoś z dzieci (najlepiej gracza), jest zdecydowanie najlepsze i najmocniejsze (w pozytywnym sensie). Zwłaszcza, że inspiracją wyraźnie są filmy Burtona, a nie „Sierociniec”.
  10. Cytat: „Trzecie rozwiązanie polecam tylko jeśli wiesz, że gracze nie lubią szczęśliwych zakończeń, i gdy postanowiłeś konsekwentnie utrzymywać przygodę w konwencji horroru.” – Horror nie oznacza nieszczęśliwego zakończenia, wręcz przeciwnie. Trzecie zakończenie najmocniej rozbija logikę scenariusza.
  11. W statystykach postaci warto było zachować symetrię i każdego z trójki bohaterów wyróżnić jedną cechą na najwyższym poziomie. Victor co prawda ma wszystkie cechy równe, ale przez to nie jest w niczym najlepszy.
  12. Na końcu znajduje się informacja o wyborze konwencji. Przydałoby się zamieścić ją na początku. Tym bardziej, że zamieszczone definicje są mocno autorskie. Nie wiedząc, jak autor podchodzi do logiki horroru (jak sam ją widzi), można mieć momentami wątpliwości, dlaczego coś działa w taki a nie inny sposób.

W trzech słowach:

Mroczny, lecz uroczy scenariusz z dziecięcymi bohaterami w rolach głównych. Materiał na niezapomnianą zabawę dla wszystkich fanów Neila Gaimana, Tima Burtona czy Clive’a Barkera. Jedyne – ale największe! – wady tego dobrego scenariusza to momentami kosmicznych rozmiarów luki w spójności konwencji. Można je co prawda łatwo załatać lub zmodyfikować pod własne potrzeby, ale potencjalny MG musi mieć ich świadomość. Ten scenariusz jest jak uszkodzony samochód: trzeba wiedzieć, jak naprawić jego silnik, by działał i nie stanowił zagrożenia dla ruchu. Bo karoserię ma ładną.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz bardzo mi się podoba. Podobnie jak i w innych tekstach, taki i tu dzieją się rzeczy nadprzyrodzone, ale nikt nie stara się na siłę nikogo zakręcić. Główna zaleta scenariusza jest taka, że zostawia graczom naprawdę sporo miejsca na własną inwencję, ale nie puszcza ich przy tym zupełnie samopas. Podobają mi się bohaterowie, zawiązanie akcji też jest super. Najbardziej jednak do gustu przypadły mi same strachy (no i wątek dziadka Ichaboda, a taki sympatyczny się wydawał). Wesołego Halloween strasznie przypomina mi twórczość Tima Burtona, i jeśli trzymać się estetyki filmów reżysera, to sesja wyjdzie naprawdę niesamowicie.

Głupio się przyznać, ale jest w nim jednak coś, co sprawia, że ciężko mi traktować go inaczej niż jak ciekawostkę. Coś sprawia, że fajnie mi się go czyta, ale nie myślałbym poważnie o poprowadzeniu tej historii. O zagraniu – jak najbardziej, ale jeśli idzie o prowadzenie – nie jest to mój styl. Nie zmienia to jednak faktu, że Wesołego Halloween jest wyśmienite.

Michał Sołtysiak

Wszyscy kochają Tima Burtona. Podobno. Jak się nie kocha, to się człowiek nie zna i powinien zamiast fantastyki czytać Gazetę Prawną. O RPG nie ma w ogóle mowy. Tak można podsumować czemu ten scenariusz musi zachwycać, nawet jak nie do końca zachwyca.

Granie dziećmi jest czasem fajne, ma jakiś posmak oryginalności i odejścia od typowego RPG. Tyle, że czasem się zastanawiam, czy rzeczywiście da się jeszcze odgrywać tą naiwność i beztroską radość, bo ten scenariusz wymaga właśnie tego. To trudne wyzwanie dla graczy i prowadzącego, zaś przy pisaniu takich przygód, autor musi dać dużo narzędzi dla MG i motywów do budowania atmosfery. To był jeden z moich finalistów, bo trzeba przyznać, że tekst mnie zaskoczył kilka razy i widać było, że to przygoda wybijająca się na tle wszystkich przysłanych.

Kłopot tylko taki, że ja to wszystko już gdzieś widziałem, lub przeczytałem. Zabrakło mi świeżości w fabule. Granie znanymi motywami nie jest wielką wadą, ale Quentin zobowiązuje do przedstawienia czegoś co nie wybije się tylko z tłumu, ale po prostu zapadnie w pamięć i uwiedzie swoim czarem. Znane motywy zaś trzeba bardzo starannie dopracować, by nie tworzyły wrażenia sztampy. Szczególnie gdy ktoś sięga po motywy burtonowskie. Stylistyka „pulpowego gotyku” wymaga, musi być atmosfera, psychodeliczne elementy, kolor i upiorny śmiech Jacka. Tu tego mi trochę zabrakło.

[collapse]

Człowiek człowiekowi wilkiem

Scenariusz Konkursowy:

Człowiek człowiekowi wilkiem Paweł Walczak

System: Werewolf: the Forsaken

Setting: USA, współczesność

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: nieokreślone

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: osadzona w uniwersum Świata Mroku i zgodna z formatem Storytelling Adventure System opowieść o łowcach, ofiarach, skrywanych zbrodniach, zemście po latach i cienkiej granicy, która dzieli człowieka od potwora.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najlepiej spisany scenariusz w tegorocznej edycji Quentina. Z miejsca nadaje się do poprowadzenia, za co chwała White Wolfowi i autorowi, który skorzystał z dobrego wzorca. Warto przeczytać ten tekst chociażby po to, żeby zorientować się jak bardzo na odbiór scenariusza wpływa jego przystępność i przejrzystość.

Sama historia nie jest zbytnio skomplikowana. Wydaje mi się, że autor inspirował się komiksem lub filmem „Sin City”, chociaż nie powołuje się na tę inspirację. Bohaterowie tropią mordercę kobiet Proste śledztwo kończy się fajną rozwałką i pościgiem. Jest element nadnaturalny, są ciemne zaułki, podły bar, biblioteka, cyniczny detektyw, bogaty polityk, jest upadek i sprawiedliwa zemsta. Wszystko jak trzeba i działa świetnie.
W tym scenariuszu czepiam się tylko dwóch rzeczy. Prywatnego detektywa, ponieważ dawno nie widziałem tak irytującego NPC – ulubieńca mistrza gry oraz braku iskry bożej, bo ona uczyniłaby z przygody mojego lidera.

Bezpośrednio po lekturze kręciłem nosem, że to nie jest scenariusz dla wilkołaków, ale żona wytłumaczyła mi, że bez tego bohaterowie nie mogliby dogonić auta w finale, więc już się nie czepiam.

Wojciech Doraczyński

Autor zrobił jedną z najgorszych rzeczy jaką mógł – we wstępie scenariusza odwołał się do aktualnych, tragicznych wypadków z rzeczywistego świata. Nie jestem przeciwnikiem podejmowania przez RPG tematów trudnych, jednakże mieszanie ich z realnymi, bardzo konkretnymi nieszczęściami jest mocno niestosowne. No, ale przymknę tym razem oko; nie należy przekreślać tekstu przez jedną, niesmaczną uwagę.

Duch szukający zemsty na swoich mordercach – na tym pomyśle bazują niezliczone filmy i książki. Układ wpływowych ludzi, który stara się by prawda o ciemnych sprawkach nie wyszła na jaw – to też pewien standard opowieści sensacyjnej. Oklepane pomysły nijak jeszcze nie świadczą o jakości tekstu, gdyż o tym decyduje przede wszystkim sposób realizacji tychże pomysłów. W tym wypadku realizacja stoi na najwyższym poziomie.

Zachwycił mnie sposób spisania przygody. Jest zgodny z oficjalnym szablonem scenariuszy do Świata Mroku, a pełna kompatybilność z oficjalnymi materiałami jest zawsze u mnie mile widziana. Poza tym konstrukcja tego szablonu jest bardzo elastyczna, pozwala on tworzyć przygodę z luźno połączonych modułów, przy dużym współudziale graczy. Autor czuje formę „scenariusza modułowego”, wie jak napisać dobry scenariusz zgodny z jej wymogami. To największa zaleta tego tekstu.

Sam opis bohaterów i powikłanych relacji między nimi to prawdziwy majstersztyk, aczkolwiek co nieco zagmatwany – z początku trudno mi było się połapać w nawale postaci. Odwołania do innych dzieł jak najbardziej na miejscu, świetnie pomagają w zrozumieniu tekstu. Wprowadzenie, przebieg akcji jak i konstrukcja poszczególnych scen są bez zarzutu – czytałem je z najwyższą przyjemnością.

Tekst został też napisany przejrzystym, prostym językiem, a przy tym nasyconym ważnymi informacjami. Wodolejstwa nie stwierdzono. Nawet wstawki literackie są zwięzłe i nie męczą, a przy tym dobrze oddają atmosferę systemu.

Czy mam jakieś uwagi krytyczne? Tak, kilka. Wydaje mi się, że scen jest trochę za mało. Przydałyby się jeszcze ze dwie czy trzy sceny dotyczące śledztwa, które rozwijałyby pomysły zawarte w opisie postaci. Mogła być to np. rozmowa z braćmi Reno czy też Hickenlooper. Sceny finałowe są ułożone trochę zbyt ściśle, przydałaby się też alternatywna wersja finału. Ogólnie rzecz biorąc, więcej scen oznacza większa swobodę prowadzącego podczas sesji, a tego troszeczkę zabrakło. Z trochę innej beczki: niektóre proponowane techniki balansują na granicy tego, co podczas sesji dopuszczalne. Osobiście nie radzę nikomu macać graczy mokrą łapą. Będę miał jednak dla autora pobłażanie, gdyż sam pamiętam swe szczenięce lata.. Widać też czasami pewną niestaranność autora, do tekstu wkradły się pewne nieścisłości. Przykładowo: jaka jest w końcu data morderstwa – ’79 czy ’99?

Pomimo moich utyskiwań, rzecz jest autentycznie wyśmienita. Temat trochę oklepany, lecz realizacja na najwyższym poziomie. W tą przygodę zagrałbym z największą przyjemnością. Jeden z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra, grywalna i świetnie przygotowana przygoda. Autor zdecydował się skorzystać z SAS, czyli proponowanego przez wydawnictwo White Wolf sposobu spisywania scenariuszy przygód do Świata Mroku.

Tekst to kawał bardzo profesjonalnej roboty. Mamy tu wszystko, czego potrzeba: dobre wprowadzenie w akcję, barwne sceny, dopracowani i wiarygodni NPCe, czytelne nawiązania do popkultury. Gracze są z założenia siłą sprawczą w scenariuszu i widać to praktycznie w każdej scenie.

Kompozycja tekstu dużo mówi o dynamice opowieści, jasno widać, w których momentach akcja przyspiesza i ile czasu poświęcić na daną scenę. Jasno widać, jaki jest cel każdej sceny, jakie są motywacje jej uczestników i co stanowi wyzwanie. Bardzo ułatwia to reżyserię sesji. Podoba mi się również, że poza kluczowymi scenami, w tekście jest wystarczająco pomysłów, patentów i sugestii, by bez problemu stworzyć sporą kronikę osnutą wokół głównego wątku.

Jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Profesjonalny i gotowy do użycia praktycznie od ręki. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Bardzo fajne, tylko nie do końca dopracowane. Dużo błędów (a już pomyłka w dacie morderstwa jest naprawdę poważnym problemem). Ale znowu plusy nie przysłonią mi minusów – scenariusz jest fajny. I chyba można przymknąć oko na te błędy, doceniając autora. Niezła fabuła, dobry język, ciekawy sposób napisania (wykorzystujący SAS White Wolfa). Jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Perfekcja, z jaką spisano scenariusz Człowiek człowiekowi wilkiem na pewno zjednała mu wielu kapitulantów. Przejrzysty tekst złożony zgodnie z wytycznymi White Wolfa to materiał od razu nadający się do poprowadzenia. Na pewno jest to idealny scenariusz na czarną godzinę. Sięgasz na półkę i prowadzisz.

Fabuła Człowiek człowiekowi wilkiem zupełnie do mnie nie przemawia. Dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze uważam, że nowy pomysł na zmiennokształtnych w Świecie Mroku jest słaby. Trzeba się troszkę nagimnastykować, aby wycisnąć z niego coś więcej niż przeciętna sesja. Po drugie scenariusz proponowany przez autora jest bardzo sztampowy. W efekcie otrzymujemy „letnią” i pretekstową przygódkę o ludziach, którzy czasem zamieniają się w wilki i rzucają ciężarówkami.

W scenariuszu brakuje szeroko pojętej „wilkowatości”. Gdyby na miejsce sfory dać zwykłych ludzi nie wprowadziłoby to żadnych istotnych zmian w fabule. Przypomina mi to Miasteczko Twin Peaks z naciąganymi postaciami pierwszoplanowymi, które starają się udawać, że zależy im na zrobieniu questa.

W scenariuszu zabrakło mi też dramatyczności i plastyczności. Zamiast opisać wydarzenia w domu wariatów autor zaleca oglądnięcie kilku filmów i wprowadzenie klimatu samemu. Scenarzysta powinien opisać miejsca, działania i zachowania BNów, a także zasugerować prowadzącemu, jakimi środkami wybudować nastrój. Dlatego uważam, że Człowiek człowiekowi wilkiem to sprawnie spisany szkielet fabuły, której zdecydowanie brakuje mięsa.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz trzyma się oficjalnego, błogosławionego przez White Wolfa szablonu prezentacji przygody, o czym spieszę donieść szybko wprawdzie, ale nieco mimochodem. Pewnie, świadczy to o dobrym przygotowaniu autora oraz umiejętności wykorzystania wszystkich narzędzi, które dostarcza nowy Wilkołak – ale też i nie jest przesadnym tytułem do chwały. Ot, szczęśliwie się składa, że oficjalne wytyczne są całkiem do rzeczy – a przecież, gdyby były mniej trafne, pochwaliłbym autora, że od nich odstępuje.

Sam tekst jest w gruncie rzeczy raczej typowy: duch ofiary seryjnego mordercy nie może zaznać spokoju, póki wataha graczy nie wyprawi na tamten świat niegodziwca, którego chronią prominentne figury lokalnej społeczności. Należy w tym celu przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym, jak zepsute i niegodziwe miejsce, w którym dzieje się akcja – każdy ma tu coś na sumieniu, i już to prowadzi ciemne interesy, już to ukrywa dawne grzechy swoje i cudze. A zatem, czeka graczy wycieczka do „Miasteczka Twin Peaks”, czego zresztą tekst zgoła nie kryje, informując wprost, że z kultowego serialu wypożycza bohaterów i scenografię. Ale robi to dobrze, nie powielając wątków całkiem dosłownie – przynosi raczej wrażenie niepokojącej familiarności, proponując przy tym autorski układ znanych elementów kryminalnej układanki.

Scenariusz ma przy tym kilka niepodważalnych atutów, które czynią z niego mojego faworyta w tegorocznej edycji. Najważniejszym z nich jest użyteczność, bo chociaż fabuła oraz tło przygody z butów mnie nie wyrwało i plasuje się na średniej raczej półce, historię tę można przeprowadzić bez dodatkowego przygotowania czy adaptacji, używając wyłącznie środków, które tekst przygody podsuwa. Innymi słowy: ściągnij z Internetu, przeczytaj i poprowadź, a zafundujesz całej drużynie kilka godzin naprawdę fajnej zabawy. Nadto, kolejne elementy są bardzo ładnie wyważone: rzecz proponuje kilka tropów alternatywnych, które można, ale nie trzeba zidentyfikować, sugeruje różne rozwiązania problemów, a przy tym potrafi doprowadzić zabawę do finału, podczas którego prowadzący nie zostaje porzucony, by dalszy ciąg wymyślił sobie sam. Za konstrukcję zatem – piątka, tym solidniejsza, iż „Człowiek człowiekowi…” radzi sobie całkiem nieźle z przedstawieniem emocjonującej historii, nie wciskając przy tym graczom postaci – to prawdziwy dzisiaj ewenement, scenariusz umożliwiający grę stworzonymi samodzielnie bohaterami, a przy tym trzymający się kupy.

Oczywiście, są i uchybienia, z których koronnym jest niespecyficzność. Gdyby wymienić wilkołaki na zwyczajnych śmiertelników, albo nawet przemieścić rzecz do dowolnej gry, w której ukazać się może duch (do licha, nawet do „Warhammera”!), można by rzecz przeprowadzić właściwie bez modyfikacji innej, niż podmiana rekwizytów. Co nie znaczy, że tekst nie jest świadomy szczególnych właściwości swojej gry, lecz z premedytacją blokuje ich wykorzystanie: choćby i w takiej mierze, że gdy wilki pobiegną wypytywać o cokolwiek duchy, te bezradnie rozłożą widmowe ramiona. Z drugiej strony, niedogodność ta zrównoważona jest do pewnego stopnia możliwość utożsamienia klasycznej fabuły kryminalnej z wątkiem polowania. Gracze nie chcą przecież postawić zbrodniarza przed sądem, mają raczej zamiar rozerwać go na krwawe strzępy. Niestety, rzecz pozostaje sugestią, wilkołacza natura poszukiwań pozostaje raczej w tle.

Podobnie chwiejna równowaga panuje wśród wątków i bohaterów niezależnych, gdzie postaciom ciekawym i fabularnie pożytecznym, jak nieudolny szef policji o usmolonym sumieniu odpowiadają Ulubieni Enpisi Mistrza Gry, w osobie detektywa w wymiętym prochowcu, gotowego rozwiązać całe śledztwo w zastępstwie drużyny. Z jednej strony rozumiem ten wentyl bezpieczeństwa, na wypadek gdyby rzecz utknęła. Z drugiej wydaje mi się przyciężki, za mało subtelny i zwyczajnie irytujący, gdy bohater niezależny z drwiącym uśmieszkiem rzuca na stół dowody. Bo i cóż to za trudność miał enpis w rozszyfrowaniu machinacji Mistrza Gry?

Ale to tak naprawdę drobiazgi. „Człowiek człowiekowi wilkiem” jest dobrą, rzetelną, grywaną, atrakcyjną przygodą o niepokojącej estetyce i sprawnie przeprowadzonych wątkach. Brak jej wprawdzie błysku, bym nazwał ją wybitną, nadrabia jednak solidną konstrukcją i twórczym wykorzystaniem materiału, którego erpegowej skuteczności dowiodły miliony sesji na całym globie. Proponuje też dość ciekawą konkluzję na temat natury monstrualności, niepokojącą chyba w tym roku jakoś szczególnie, bo powracającą w wielu scenariuszach. W sumie stanowi więc dowód na starą prawdę, że bardzo dobre wykonanie połączone z atrakcyjnym, choć nie nadmiernie oryginalnym pomysłem zwycięża nad genialną koncepcją, której nie udało się poprawnie zrealizować.

W efekcie zatem – polecam każdemu.

Michał Markowski

Bardzo solidny scenariusz, moim zdaniem autor zwyciężył dzięki zadbaniu o szczegóły, myśleniu kategoriami sesji. Co z tego, że kilka scenariuszy miało lepsze pomysły, bądź zakręconą intrygę, skoro ich autorzy nie zadbali o detale, o formę pomocną w rozgrywce. Tymczasem tutaj dostajemy ściągę na sesję. Nic, tylko raz przeczytać i grać!

Dobre wprowadzenie pozwala szybko zorientować się o co chodzi w intrydze. Autor trzyma się tematu polowania na psychopatę nie pozwalając, aby opowieść rozmyła się wątkami pobocznymi i skręciła na boczne tory. Żadnego lania wody – otrzymujemy przydatne informacje, charakterystyki postaci drugoplanowych, ich motywacje, a przede wszystkim, dokładnie opisane, poszczególne sceny opowieści. Podobała mi się mechanika badań, w którym autor objaśnia jak można zbierać informacje: jakie wątki do nich prowadzą i co, dzięki ich wykorzystaniu dowiedzą się bohaterowie.

Od strony fabularnej, pomimo całkiem sporej dawki informacji, wszystko jest spójne i czytelne. Jedynie dwa watki podobały mi się mniej – nie rozumiałem dlaczego tak wytrawny gracz jak Murray nie dowiedział się, że bracia Frost pracowali dla Reno (jego detektyw dowiedziałby się przecież o tym w 5 minut). Sama postać detektywa trochę mnie irytowała, na zasadzie niechęci do ulubionego NPCa autora scenariusza. Aha, czy tytuł scenariusza nie brzmiał pierwotnie „Koneser” (s. 3 do tego nawiązuje)?

Finał zaplanowany przez autora jest emocjonujący, łącznie z fajną rozpierduchą, niepokoi mnie tylko jedno –istnieje niebezpieczeństwo, ze gracze jak tylko dowiedzą się o Hickenlooperach i ich domu za miastem, podążą w tym kierunku, pomijając tropy pośrednie. Prowadzący zatem musi być wyczulony, aby karty odsłonić w odpowiednim momencie.

Podsumowując – bardzo dobry scenariusz, który w sposób przemyślany porusza mroczny temat. Całość podana jest w takiej formie, by narrator mógł prowadzić bohaterów przez opowieść w sposób emocjonujący dla wszystkich graczy, a bohaterowie odkrywali kolejne elementy układanki. Pomimo niewielkiej ilość oryginalnych pomysłów, scenariusz nadrabia te braki, stawiając mocno na element grywalności i podania wszystkich niezbędnych informacji. Podpowiedzi o zbudowaniu motywacji dla drużyny, powinny wystarczyć aby bez zbędnych problemów przystosować niemal każdą grupę Odrzuconych do tej przygody.

Piotr Odoliński

O, właśnie tak powinno się pisać scenariusze-śledztwa. Ciekawa historia, mnóstwo sposobów na zbieranie informacji i ogromne możliwości graczy. Mimo sporej liczby nazwisk i faktów, scenariusz nie przytłacza, a autor umiejętnie prowadzi czytelnika przez swój tekst. I chociaż sama historia nie rzuciła mnie na kolana, to jednak scenariusz doskonale realizuje swoje zadanie i w pełni zasługuje na główną nagrodę.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowna, przejrzysta forma spisania procesu zbierania śladów i wiadomości. W zasadzie ideał funkcjonalności. MG musi jednak sam zadbać o dynamikę zdobywania części tych wiadomości (uzupełniających główne), gdyż nie zaproponowano wyglądu i przebiegu scen, w których zdobywa się te dane. Wiadomo jedynie, co mają zrobić.
  2. Precyzyjne, wyczerpujące rozpisanie BNów.
  3. Sugestywne scenografie do zaproponowanych scen.
  4. Sympatyczne, chyba celowe, nawiązanie do scenariusza „Pociąg” z poprzedniej edycji.
  5. Konsekwentna wizja Świata Mroku w cięższej stylistyce.

Na nie:

  1. Mieszanie do tekstu scenariusza sprawy Fritzla w celu podkreślenia – choćby na marginesie – jacy ludzie potrafią być źli, jest dość słabym (delikatnie mówiąc) pomysłem. Zwłaszcza, że scenariusz w żadnym miejscu nawet nie ociera się o refleksję nad złożonością czy wypaczeniami ludzkiej natury.
  2. Szkoda, że w tak szczegółowo opisanym scenariuszu jednak postawiono na genericowe postaci. Są sugestie, by związać graczy z ofiarami (i w ogóle BNami), ale jest ich dość mało. W scenariuszu, który ma ambicje do analizowania ludzkiej natury, owocuje to dość pretekstowymi (wynikającymi wyłącznie z konwencji systemu) motywacjami graczy do angażowania się w rozwiązanie zagadki. Z drugiej strony tematyka jest tak makabryczna, że mogłoby to odbić się niekorzystnie na komforcie grających. Efekt jest mimo wszystko taki, że autor zatrzymał się w pół drogi.
  3. Przydałoby się mocniejsze rozgraniczanie terminów postać i gracz, szczególnie w przypadku motywów związanych z wywoływaniem lęku.
  4. Szkoda, że motywacje głównego złego historii są aż tak groteskowe. Na gotycką niesamowitą opowieść jest to zbyt dosłowne, na nowoczesny thriller psychologiczny – trochę zbyt prymitywne (brak w tym inteligencji i przebiegłości, trochę jak w przypadku zwyrodnialca z Sin City – jest tylko obłęd). Ciekawsi są BNi, którzy osłaniają mordercę.
  5. Mocno ryzykowne i dla wielu graczy nie do zaakceptowania sugestie łamania bariery nietykalności cielesnej na sesji.
  6. Nie ma żadnego wątku, który pozwoliłby związać się z porwaną ostatnio ofiarą i ją uratować.
  7. Do rozważenia: główny przeciwnik jest na tyle nieciekawy, że rozmowa z nim wypadnie raczej żenująco (przynajmniej w kontekście proponowanych przez niego argumentów). Może lepiej jednak postawić na starcie fizyczne?
  8. Można by dodać jeszcze 2-3 sceny przedstawiające okoliczności spotkania z Hickenlooperami i Murrayem lub po prostu uciąć historię.

W trzech słowach:

Scenariusz dla dorosłych w konwencji horroru, wprowadzająca do Świata Mroku w jego cięższej odmianie. Duża część tekstu to bardziej zahaczki do krótkich sekwencji (lub miniscenariuszy), które MG musi sam rozwinąć w większe fabuły na potrzeby swoich sesji. W konkursie na scenariusz – czyli propozycję przebiegu fabularnego – byłaby to wada. Na szczęście połowa zawartości scenariusza to bardziej konkretne propozycje, które nie zostawiają MG samego. W sumie otrzymujemy materiał na szybki, dynamiczny jednostrzał lub rozpulchnioną dodatkowymi deklaracjami graczy dłuższą przygodę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo dobry scenariusz. Po raz kolejny mamy do czynienia z dochodzeniem wzbogaconym o wątki nadprzyrodzone, tylko tym razem czytelnik (przyszły MG) nie jest zostawiony sam sobie.

Bardzo podoba mi się konstrukcja scenariusza. Podział na sceny pozwala z łatwością ogarnąć całą intrygę, nadając przy tym filmowego charakteru. Sam stosuję taki schemat pisząc własne przygody, więc wiem że w praktyce działa to bardzo dobrze.
Ale najmocniejszym elementem scenariusza są bohaterowie niezależni. Prywatny detektyw, bracia Reno, Murray, Wilkinson – wszyscy wydają się bardzo prawdziwi. No i sam Bob Hickenlooper – to prawdziwy psychopata z piekła rodem. Jeśli gracze stworzą równie barwne postacie (by nie być tłem dla BNów) otrzymamy prawdziwie piorunującą mieszankę.

Jest jeden minus. Sam wątek mszczącego się ducha jest już nieco ograny. Brak w scenariuszu czegoś na tyle świeżego, że stanie się absolutny i niepowtarzalny. Ale to i tak jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji.

Michał Sołtysiak

Lubię Wilkołaka, nie będę się krył, więc, gdy zobaczyłem scenariusz do tego systemu, dodatkowo przygotowany w formie SAS-u, moje nadzieje były wielkie. Liczyłem na rasowy scenariusz pełen brutalnego uroku i skoro to SAS, to na duża „przyjazność dla użytkownika”.

Jako SAS Człowiek… jest wspaniale przygotowany, ze wszystkimi narzędziowymi opisami i dodatkami. Tak właśnie dopracowane scenariusze powinny wygrywać Quentina, według mnie. Co zaś do treści, to jest to kolejny scenariusz o seryjnym zabójcy (ta edycja obrodziła w lepszych i gorszych krewnych serialowego Dextera). Nie powiem, że mi się nie podobał. Tak naprawdę to trudno znaleźć wady w strukturze i fabule. Jest to świetny scenariusz do Świata Mroku i po przeczytaniu chce się go poprowadzić.

Jedyne co może stanowić kłopot, to mała ilość chwytów i motywów, które by uzasadniały fakt, że to akurat scenariusz do Wilkołaka. Równie dobrze można by go prowadzić śmiertelnikom i magom. Trochę szkoda, ale widać na rasowy scenariusz do wilkołaka, gdzie wilki będą wilkami muszę poczekać.

Dla mnie ten scenariusz był najlepszym scenariuszem tej edycji, choć nie mogę go nazwać doskonałym.

[collapse]