Slapstick

Scenariusz Konkursowy:

Slapstick – daleka droga do wolności Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Lyonesse

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Ilustracje: Alicja Urbanik

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z gorszych tekstów tej edycji. Brak de facto scenariusza, bohaterowie uciekają i tyle. Jakaś tajemnica jest zachowana w kilku wariantach, m.in. na koniec, ale cóż to za tajemnica – kochanek użył Mocy. Szkoda, że temat nie został rozwinięty.

Tekst napisany poprawnie, choć pojawia się irytująca maniera podwójnych końcówek („Mistrz/-yni”), co w czytaniu nie pomaga.

Zdziwił mnie absolutnie oderwany od głównego tematu wątek porwanej córki króla. Cóż z tego że i tu i tu chodzi o nieakceptowany związek? Nie pasuje, zgrzyta, bez sensu.

Cały scenariusz sprowadza się de facto do sceny finałowej, a szkoda bo możnaby bardziej pójść w slapstickową groteskę. Dlaczego Mandelore jest obrzydliwy? Dlaczego nie pojawia się wcześniej, żeby drużyna mogła go ośmieszyć/poniżyć/pogonić gdzie pieprz rośnie, co byłoby preludium do finałowej sceny ze Strasznym Ojcem Głównej Bohaterki? Z motywu „uciekającej panny młodej” można zrobić fajerwerkowy scenariusz, historię bardzo serio a jednocześnie bezkrwawą – gdzie największym przegranym będzie błogosławiący rad nierad tato (a przecież można go ubarwić, dodać motywacje – pieniądz, splendor itd, i pozwolić graczom na przemówienie do serca rodziciela jedną czy drugą sakiewka, oczywiście po zrzuceniu na policjantów beczki śledzi i wysmaganiu niedoszłego narzeczonego wiechciem pokrzyw). Tu zaś brakło paru rzeczy, doszły natomiast pomysły zupełnie nietrafione, jak np. wydłubywanie oczu.

Jakub Osiejewski

Ciekawe, tylko mam wrażenie że znacznie lepiej wypadłby w bardziej realistycznej grze. Wiktoriańskość Wolsunga czasami jest tylko dekoracją, spod której widać epokę współczesną. Tutaj mamy sporo z typowego Wiktoriańskiego sztafażu, co nieco dziwi w świecie bądź co bądź fantasy.

Z przyjemnością poprowadziłbym ten scenariusz, ale na przykład jako sen, fabułę romansu czy filmu oglądanego przez bohatera Wolsunga, bo brak mi tutaj jest i steampunku, i slapsticku. To wiktoriańska komediowa wariacja na temat novel of manners, co nie jest złe.

Mateusz Wielgosz

Spore rozczarowanie po interesującym pierwszym wrażeniu. Scenariusz jest dobrze zaserwowany – horyzontalny układ, przejrzyście, wszystko poukładane. Niestety po dokładnej lekturze wszystko się sypie.

Po pierwsze drażni i utrudnia lekturę, nachalne podkreślanie podwójnych końcówek (Mistrz/-yni, gracz/-ek, „możesz, Mistrzu czy Mistrzyni Gry, zmodyfikować”). Opis postaci skacze między zwrotem do gracza a tekstem dla MG. Szkoda, bo można było łatwo zrobić z tego gotowe karty do wydruku. Ogólnie jednak opis postaci jest na plus, bo w zwarty sposób opisuje postać, relacje z pozostałymi postaciami i daje wskazówki do gry.

Zawsze mam obawy wobec tak wyraźnego podziału na sceny. Można odnieść wrażenie jakby nie było tu płynnej sesji z po prostu istotniejszymi momentami/sekwencjami ale urżnięte tasakiem mięsiste części. Choć co do mięsistości też można mieć wątpliwości. Scena 1 – jak się schowają, nie dzieje się nic. Scena 2 – jak się ukryją, nie dzieje się nic. Scena 3 – jak nie dyskutują, nie dzieje się nic. Wiadomo – dobry gracz sobie poradzi, ale „Slapstick” wyraźnie zamiast rzucać graczy w pewne wydarzenia zdaje się na ich dobrą wolę lub kiepskie rzuty.

Mam bardzo mieszane uczucia co do sugestii, by MG nie tylko wprowadził graczy w sytuację, ale też powiedział co ma być kulminacją sesji. Nawet jeśli to oczywiste od początku, nawet jeśli to tajemnica poliszynela to, po co mówić to tak otwarcie?

Idea tego scenariusza jest bardzo fajna – lekka przygoda uciekającej panny młodej, która powinna dojrzewać w czasie wojaży. Niestety kilka arcy uproszczonych i niezbyt treściwych, pretekstowych, płytkich scenek to zdecydowanie za mało, żebym to kupił. „Slapstick” celuje w to samo co „Bohaterowie Srebrnego Ekranu”, ale tylko jednemu scenariuszowi udaje się dobrze oddać pewny umowny styl.

Pomysł jest, ale całość jest bardzo niedopracowana. Nie ma zbytnich szans na wielkie zaangażowanie. W rękach słabych graczy może się ograniczyć do przeturlania kilku konfliktów, dobrzy gracze będą grać zaangażowanych, może i dobrze się pobawią lekkim slapstickowym nastrojem, choć wtedy gryźć się to może z niepotrzebną makabrą w stylu oślepiającej się kobiety.

Michał Smoleń

Podoba mi się pomysł na ten scenariusz. Przemawia do mnie wizja tego zupełnie nie bohaterskiego tria, przemykającego przez park w nocnym Lyonesse i skonfrontowanego z wrednym barmanem czy gospodarzem. Bohaterowie nie ratują świata – to bardzo ożywcze na tle przedramatyzowanych historii, jakich na pęczki w scenariuszach RPG (także wolsungowych). Do tego doceniam chyba najbardziej przejrzystą formę graficzną ze wszystkich scenariuszy tej edycji: wszyscy autorzy, usiłujący upchać na każdej stronie tysiące znaków, powinni brać z niego przykład.

Niestety, na poziomie konkretnych scen zabrakło mi mocnego uderzenia . Konfrontacje są dosyć zwyczajne, a niektóre sceny zbyt przewidywalne. Co więcej, usterek można dopatrzeć się w samej konstrukcji scenariusza – niechciany pan młody, główny antagonista, pojawia się dopiero w finale (choć teoretycznie ma być głównym motorem działań bohaterów, o jego nikczemności dowiedzą wyłącznie z własnych kart postaci). Jeden z bohaterów, służący, ma też wyraźnie mniejszą rolę do odegrania, szczególnie, gdy scena piąta potoczy się zgodzie z „wariantem Matyldy”. Podsumowując – miła przygoda do poprowadzenia w wolne popołudnie, ale nic szczególnie wybitnego. Momentami opracowana zbyt pobieżnie, staje się bardziej notatkami do sesji, niż pełnoprawnym scenariuszem.

Michał Sołtysiak

Wolsung mieni się systemem filmowej akcji, a więc poza pełnymi scenariuszami, powinny być też etiudy, krótkie, zwarte i na temat. Tutaj właśnie mamy od czynienia z taką etiudą: postacie są narzucone z góry, fabuła jest krótka, niewiele tu zaskoczeń i bardziej mamy zabawę konwencją i dyskusję o roli płci, niż rzeczywistą intrygą.

Gracze tak naprawdę mogą bardzo szybko skończyć, a to przez pecha, albo niezbyt energiczne wczuwanie się w fabułę. Typowa jednostrzałówka, podejrzewam wykorzystana na sesji, a potem spisana. Kilka scen, niewiele wyborów, dwa warianty rozwoju akcji i finał, który chyba lepiej by się sprawdził w opowiadaniu, bo mam pewne wątpliwości co do ostatecznego rozwiązania. Podobnie jak w „Niezgłębionym” gotowe postacie są narzucone z góry, wraz z ich odczuciami, ale są dużo lepiej opisane i łatwiej będzie poprowadzić je na sesji. Jednak wciąż widać, że gracze mają więcej odgrywać, niż rzeczywiście samodzielnie prowadzić swoich bohaterów.

Największa zaleta:
Dopracowanie edycyjne i rzeczywiście slapstickowy klimat. Jest szansa na kilka komediowych scen.
Największa wada:
Krótka etiuda do odegrania, a nie rozegrania.

Artur Ganszyniec

(Tragi) komedia miłosna z Alven Yardem w tle. Gracze dostają trzech bohaterów, bardzo konkretne postaci, dość odbiegające od standardowych wolsungowych bohaterów. Gra zakłada, że bohaterowie jeszcze nie zdobyli swojego pierwszego osiągnięcia i dysponują pula 1k10, nie jest to jednak dokładnie w tekście wyjaśnione. Nie znalazłem również nigdzie informacji o tym, jakiej rasy są postaci graczy.

Sama przygoda jest krótka, z silnym zacięciem społecznym. Ciekawym zamysłem jest przemiana głównej bohaterki, trudno mi jednak ocenić, czy to zadziała na sesji. Ogólnie mam wrażenie, że role narzucone głównym postaciom są sztywne jak wiktoriański gorset i zostawiają bardzo niewiele pola do popisu dla graczy. Przygoda napisana sprawnie i werwą, ale jakoś mnie nie porwała.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Dość krótki scenariusz, który nieźle wykorzystuje możliwości Wolsunga (tematyczne i mechaniczne) oraz zdobywa dodatkowe punkty za estetykę, ogólną przejrzystość tekstu i dobrą jakość języka. Niestety nie jest zbyt treściwy: odrobina pecha lub mało aktywni gracze mogą sprawić, że rozgrywka nie będzie trwała 4–5 godzin, lecz dwa razy krócej. Sporo można się z tego scenariusza nauczyć, jeśli chodzi o techniczne opracowanie tekstu, powinien też pozwolić na dość przyzwoitą zabawę, jednak do zajęcia wysokiego miejsca w konkursie – moim zdaniem – to zbyt mało.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Ciekawie i klarownie opisane postacie (np. Lady Vivianne charakteryzowana m.in. przez ulubione lektury). Co więcej, przygoda jest właśnie o nich, nie przeżywają cudzej historii, co czasem się zdarza w scenariuszach (nie tylko quentinowych).
2. Konsekwentny, przejrzysty skład (ubarwiony ilustracjami), czytelność całego tekstu (dobry dobór informacji ważnych i odrzucanie mniej istotnych), a także poprawność językowa i edytorska. Sporo smaczków stylistycznych: „absztyfikant”, „księżniczkowata”, „najobrzydliwsza kreatura, jaką zrodziło Imperium”.
3. Dużo informacji i podpowiedzi mechanicznych, niekiedy uzależnionych od decyzji i pomysłowości graczy.
4. Celny koncept z oszustwem Johna (s. 4 i 6), dający sporo możliwości osobom odgrywającym parę zakochanych.
5. Poruszenie tematyki płci i klasy, z pewnym wsparciem mechanicznym (Punkty Specjalne opisane na s. 6). To nie jest scenariusz burzący wszelkie stereotypy, ale nawiązanie do wiktoriańskiej struktury społecznej nieźle wpisuje się w szeroko rozumianą konwencję Wolsunga.
6. Świetna sceneria Ogrodów Opackich, opisana zarówno z myślą o nastroju sesji, jak też z uwzględnieniem elementów istotnych w trakcie konfrontacji.
7. Na samym początku tekstu: zwięzłe i jednocześnie atrakcyjne językowo streszczenie fabuły, podanie najważniejszych informacji o scenariuszu, fachowe określenie konwencji oraz istotnych tematów.

Na minus
1. Tekst nie pozostawia zbyt dużo miejsca dla fabularnej aktywności graczy. Podejrzewam, że sesja będzie się składała głównie z testów oraz konfrontacji, a ponieważ niektóre z tych ostatnich mogą nie mieć miejsca, przygoda może się okazać znacznie krótsza, niż zaplanowano.
2. Zbyt mało jest w scenariuszu pomysłów na rozwijanie relacji między postaciami, a także na zmienianie się poszczególnych bohaterów. Są tylko wzmianki na ten temat (np. o Lady Vivianne na s. 1 i 6), a skoro już decydujemy się na gotowe postacie, to dobrze byłoby pełniej wykorzystać ich potencjał.
3. Słabo zaznaczeni antagoniści.
4. Dwa warianty fabularne (gobliński i Matyldy) na pierwszy rzut oka wydały mi się atutem scenariusza, ale po namyśle mam pewne zastrzeżenie. Otóż w wariancie Matyldy scenariusz może się tak potoczyć, że Hampstead nie będzie miał swojej kluczowej sceny i konfrontacji, przez co do końca sesji pozostanie bohaterem planu pierwszego i pół. Byłoby to szczególnie niekorzystne ze względu na to, że scenariusz miał poruszać problemy klasowe, a tutaj okazuje się, że ork-sługa może mieć znacząco mniej do zrobienia niż para wolnych ludzi. Dlatego w moim odczuciu lepszym wyjściem byłoby sprowadzenie obu wariantów do wspólnej sekwencji: knajpa, zaplecze, Matylda, gobliny.
5. Brakuje danych mechanicznych na temat Klary i Matyldy (w jednym z wariantów fabularnych mogą się przydać w finale).
6. Czy Punkty Specjalne nie są aż nazbyt znaczną pomocą dla grających? W wolsungowej mechanice specjalne żetony o kilkopunktowej sile to wszak bardzo duży bonus…
7. Wybrałbym dla scenariusza inny tytuł, jako że slapsticku wbrew zapowiedziom nie ma tutaj zbyt wiele.
8. Detal: w opisach BG (oprócz Lady Vivianne) nie ma informacji o rasie (trzeba się ich doszukiwać w tekście).
9. Następny detal: do edytorskiej pełni szczęścia brakuje tylko wyjustowania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Przejrzysty układ tekstu, pasujące do konwencji ilustracje (pierwsza znacznie lepsza).
2. Szybkie wprowadzenie w temat i przebieg scenariusza.
3. Gotowe postaci, dopasowane do scenariusza. Treściwie spisane, z nutką dowcipu.
4. Feministyczny Order Płonącego Stanika za rozróżnianie Mistrza i Mistrzyni Gry oraz gracza i graczki.
5. Słuszna sugestia dotycząca sposobu zakomunikowania tego, że Vivianne została uwiedziona mocą. MG nie powinien mieć problemu z dopasowaniem rozwiązania do swoich graczy (ich preferencji lub umiejętności).
6. Przejrzysty podział scenariusza na sceny.
7. Propozycje wystroju scen (np. gabinet osobliwości).

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Zamiast opowiadać graczom, jaka jest sytuacja wejściowa, należy po prostu zacząć prowadzić. Na tym właśnie polega chwyt in medias res.
2. Można się zastanowić nad rozegraniem scenariusza bez postaci Hampsteada, który swoją obecnością osłabia relację między Vivianne i Johnem.
3. Na pewno na sesji na podstawie tego scenariusza nadarzy się sporo okazji, by gracze coś efektownego i efekciarskiego zrobili. Trochę jednak brakuje w poszczególnych scenach większej ilości wyzwań dla BG. W tych, które są, brakuje widowiskowości.
4. Motyw matki z wykłutymi oczami jakby z zupełnie innej bajki. I to jeszcze z jakimś seksualnym podtekstem. Nawet w tak pretekstowym scenariuszu niespecjalnie trzyma się to kupy.
5. W scenariuszu zupełnie wyparowała kwestia oczarowania Vivianne przez Johna. MG musi sensownie umiejscowić kulminację tego wątku.

Ogółem:
Pomysł ciekawy, sposób spisania solidny, tekst jest gotowy do użycia niemal z marszu. Niestety, sam scenariusz nie jest zbyt porywający. Gracze/-ki wraz z Mistrzem/Mistrzynią Gry pewnie będą się przy nim dobrze bawić, bo otrzymają do rąk ciekawe postaci i niegłupią sytuację startową. Ale to trochę za mało. Przydałoby się więcej pomysłów na urozmaicenie poszczególnych scen.

Michał Mochocki

Łatwy, lekki i przyjemny, ale też nie zapada w pamięć. Ze względu na komediową konwencję nie będę się czepiać wiarygodności w postępowaniu postaci. Szczególnych wad nie ma, napisany jest sprawnie, ale bez rewelacji. Poza tym bardzo krótki, jeśli odliczyć karty postaci. Czy „rozmiar” ma znaczenie? Dla mnie ma o tyle, że jest miarą wysiłku włożonego w opracowanie scenariusza. Jak na publikację w magazynie RPG-owym, tekst się nadaje i wstydu nie przyniesie. Jak na Quentina – trzeba się bardziej napracować.

[collapse]

Straszny zamek

Scenariusz Konkursowy:

Straszny zamek Paweł Stasik

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Slawia, okolice Puszczy Dębowej

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące znajdowania ważnych informacji w pamiętnikach

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Nareszcie! Wolsungowy scenariusz „Dziś wyjątkowo bez Alfheimu i Wotanii”! Szkoda tylko, że trochę ubogi w intrygi – z istotnych elementów zapamiętałem wyłącznie podszywanie się pod duchy i pojawienie się ducha właściwego, mam wrażenie dopychania scen na siłę, co oczywiście rozdyma tekst ale niekoniecznie ubogaca scenariusz. Plusik za „mechanikę pamiętników”.

Jakub Osiejewski

Niby Wolsung, a takie to nudne. Nie tylko książki czy gry wideo trudno przerobić na RPG – widać, że dotyczy to także opery. 🙂 W „Strasznym Dworze” protagonistami są Zbigniew i Stefan, i to oni poślubić mają panny. Tutaj szybko 90% BNów schodzi na dalszy plan, a całość przygody sprowadza się do gonitwy za duchem. Brak jest jakiegoś mocnego akcentu, który skupiłby uwagę grających.

Podobnie jak „daleka droga…”, to raczej epizod, tylko rozciągnięty na ponad 20 stron. Wiele spotkań (bagaże, gonitwa z wilkami) jest dodanych na siłę, właśnie by rozciągnąć tę przygodę, i jak zgaduję, dodać nieco więcej konfliktów. Podobnie sceny zabaw i rozmów, choć tworzą miły klimat, mogą się przedłużyć. To nie jest zła przygoda, całkiem fajnie się ją czyta, i dobrze poprowadzona mogłaby rozbawić graczy – ale tylko pod warunkiem, że sporą jej część zignorujemy.

Mateusz Wielgosz

Ładnie i sensownie spisany scenariusz. Straszny Zamek to lekka i przyjemna przygoda do Wolsunga, zdecydowanie dla graczy, którzy są aktywni i chcą „rzeźbić” w przygotowanej fabule, miejscu i BNach. W przeciwnym razie istnieje spora szansa, że gracze niczym walec przejadą po prościutkiej historyjce. Scenariusz jest sympatyczny, dobrze oddaje typowy dla Wolsunga styl nawiązań do różnych dóbr kultury, mało w nim przemocy, co jest nieczęste w RPGowych przygodach. Nie ukrywam – ten scenariusz mnie nie zachwycił, tym bardziej nie zaskoczył. Trudno byłoby mi go natomiast jakkolwiek skrytykować. Solidna robota.

Michał Smoleń

Sławianie, my lubim sielanki! Słodki mały nadnaturalny horror pełen uroczych postaci i patentów, ładnie spisany. W początkowych scenach brakuje konfrontacji – bohaterowie kochają wyzwania i bez nich mniej angażują się w interakcje z otoczeniem, co sprawia, że te sekwencje mogą zlecieć zbyt szybko, nie wzbudzając dłuższego zainteresowania bohaterów. W ogóle przygodzie zdecydowanie brakuje.. angażujących wydarzeń. Bohaterowie znajdują się nieco na drugim planie prostej intrygi i gdy autor pamięta, by zlecić im jakieś zadanie, czasami wydaje się ono nieco wymuszone. Być może lepiej byłoby przydzielić graczom najważniejszych, nazwanych bohaterów przygody? W obecnej formie powodzenie sesji zależy od tego, do jakiego stopnia gracze wykażą inicjatywę w interakcji z otoczeniem. Jeżeli poczują atmosferę slawijskiego zamczyska, może z tego wyjść rzeczywiście przyjemna rozgrywka, sama przygoda jednak nieszczególnie jest w tym pomocna. Wydaje się, że całość można by bez większych strat zawrzeć w trzech stronach sympatycznego szybkostrzału.

Michał Sołtysiak

Polska opera przekonwertownana na scenariusz do Wolsunga, to całkiem ciekawy motyw pomysł na scenariusz. Tylko, że to co się sprawdza (albo i nie) na scenie, nie zawsze sprawdza się w RPG, szczególnie że znowu postacie graczy są osobami z zewnątrz i tylko dzięki liczny, lekko na siłę, wprowadzanym elementom stają się bohaterami pierwszoplanowymi, bardzo mocno spychając w cień postacie niezależne i ich problemy. Tym samym to głównej intrygi i poczynania drużyny mają dużą szansę się rozejść, gdy np. gracze ruszą w pościg za duchem.

Przygoda jest prosta, ciekawie spisana, ale mam wrażenie, że autor zapomniał, że intryga i tok fabuły powinny być mocno splecione. Liczni bohaterowie niezależni, jakkolwiek dokładnie by byli opisani, mogą szybko zejść w cień, jeśli nie będą zaczepienie w fabule.

Tym samym mamy przygodę, która zawodzi, ale może być dobrym punktem wyjścia do własnej adaptacji.

Największa zaleta:
Prawdziwie polska przygoda, oparta na polskim dziele:)
Największa wada:
Słabe powiązanie bohaterów niezależnych z tokiem fabuły i duże niebezpieczeństwo, że gracze szybko odejdą od sugerowanego toku akcji.

Artur Ganszyniec

Nie spodziewałem się, że to kiedykolwiek napiszę, ale to scenariusz do Wolsunga, który jest nudny. Potrafię wybaczyć zauważalny brak parowych golemów wpadających przez ściany, a nie wybaczę tego, że cała historia zupełnie, ale to zupełnie nie dotyczy graczy.

Może po prostu nie jestem fanem scenariuszy, w których najbardziej efektowną sceną jest obrona garnka z bigosem przed wilkami (z czego i tak nic nie wynika), a najwięcej czasu antenowego zużywają bohaterowie niezależni załatwiający swoje skomplikowane sprawy rodzinne i przeżywający wewnętrzne rozterki.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Niezbędny warunek dobrej fabuły w RPG stanowi konflikt. Niestety w Strasznym zamku go brakuje, przez co tekst raczej nie stanie się podstawą udanej sesji. Wprawdzie aktywni gracze z zacięciem salonowym mogą sobie poradzić, ale w scenariuszu jest zbyt mało rzeczy, które sprzyjają dobrej zabawie. Słabości tej nie równoważy jego lekkość oraz intertekstualność.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sympatyczny główny pomysł: bal urządzony z okazji premiery książki, której bohaterowie wzorowani są na zaproszonych gościach.
2. Lekka, bezpretensjonalna atmosfera i od czasu do czasu puszczanie oka do czytelnika przez nawiązania do literatury polskiej późnego XVIII i wczesnego XIX wieku (Zamek Kalinowski zamiast Zamku Kaniowskiego, Straszny zamek w miejsce Strasznego dworu etc.).
3. Klarowne rozpisanie scen (miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie itd.).
4. Nie najgorszy poziom językowy.
5. Nikogo już chyba nie zdziwi, że na plus zaliczam tekstowi czytelne przedstawienie najważniejszych informacji na samym początku pliku. Osobna pochwała należy się scenariuszowi za sekcję „Przydatne materiały z podręcznika podstawowego” (s. 1).

Na minus

1. W drugiej scenie brakuje wyraźnie zaznaczonego wyzwania. Co to znaczy, że BG mają zrobić dobre wrażenie? Jakie działania konkretnie mogliby podjąć? Co jest stawką tej sceny, co gracze mogą wygrać, a co przegrać? Nie ustalając takich rzeczy, ryzykujemy tym, że rozmowa z dużą liczbą słabo zaznaczonych BN-ów może być amorficzna i chaotyczna. Ten sam problem dotyczy m.in. Gościnności Miecznikowskich i generalnie wydaje się słabością całego tekstu: za mało jest tutaj wyzwań i konfliktów (choćby interpersonalnych), które napędzałyby fabułę. Rzecz znamienna: pierwsza obowiązkowa konfrontacja została rozpisana dopiero na 14 stronie (czyli 10 stronie zasadniczego tekstu scenariusza). W ogóle zresztą niezbyt dużo się w scenariuszu dzieje.
2. Sporo tych bohaterów niezależnych – łącznie kilkanaścioro! W trakcie sesji niełatwo będzie graczom zapamiętać ich wszystkich, zwłaszcza że większość postaci nie ma dla siebie charakterystycznych scen, lecz jest zbiorowo przedstawiana drużynie. Poza tym nie bardzo wiadomo, jak odgrywać tych BN-ów – na przykład Zbigniew Husarski jest człowiekiem bez właściwości, nie ma żadnych określonych cech osobowościowych. W moim przekonaniu trzeba okroić liczbę ważnych postaci przynajmniej o połowę, a następnie dla ocalałych bohaterów niezależnych opracować sceny, które wyraźnie pokażą ich najważniejsze cechy (niechby i stereotypowe). Inaczej grający będą się gubić w tłumie BN-ów.
3. Nie bardzo mi się podoba pierwsza scena (znalezienie bagaży). Ani nie pomaga się poznać bohaterom graczy, ani nie zapowiada późniejszych wydarzeń czy postaci; nie jest też ani specjalnie emocjonująca (porażka nie ma żadnych określonych negatywnych konsekwencji), ani szalenie klimatyczna. Lepiej byłoby opracować scenę, która od samego początku mocno wciągnie graczy w przygodę.
4. Sceny obowiązkowe i opcjonalne nie odróżniają się od siebie na pierwszy rzut oka, nie ma też żadnego spisu zbiorczego jednych i drugich. To trochę utrudnia orientację w tekście – może trzeba było przygotować taki spis i/albo nadać scenom opcjonalnym nieco inną formę graficzną (ramka, zmiana czcionki itp.)?

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość BNów.
2. Czy scena poszukiwania walizek na dworcu ma jakikolwiek głębszy sens?
3. Wilki zwabione gulaszem, by zaatakować podróżnych.
4. Podkręcenie tempa. W obecnym kształcie fabuła trochę się snuje. Do sceny „Duchy!” BG chodzą po zamku i słuchają opowieści.
5. BG są jakoś związani z gospodarzem, książka podobno ich dotyczy. Niespecjalnie da się to odczuć w scenariuszu.

Ogółem:
Zgodnie z deklaracją autora, scenariusz przeznaczony do Wolsunga. Bardziej jednak można tutaj mówić o autorskim settingu opartym na polskich powieściach gotyckich. Podstawowy problem scenariusza to brak skupienia na postaciach BG. Ważniejszy jest zamek, historia z przeszłości i postaci BNów, którzy podejmują różne akcje. Całość przypomina raczej historię o duchach, którą opowiada się sobie przy ognisku.

Michał Mochocki

Tekst przypomina mi nie „Straszny dwór”, lecz stare brytyjskie filmy familijne o nawiedzonych zamkach, a to niedobrze, bo nigdy mi się nie podobały. Staram się tę „niechęć gatunkową” przełamać i znaleźć coś, co mógłbym polubić, lecz bez większych efektów. Rozwleczony wstęp salonowo-towarzyski nie porywa, gonitwa z fałszywymi duchami to praktycznie żadne wyzwanie, zaś rozprawa z autentycznym duchem także wygląda mi banalnie. Ot, dogonić i przekonać, że się pomylił. Obiecującym wątkiem do rozwinięcia byłyby „dziwne badania dla cara” prowadzone za życia przez naszego obecnego ducha, o nich jednak słyszymy nic nie mówiącą wzmiankę. Ciekawym pomysłem jest mechanika wydobywania informacji z pamiętników; to zaliczam „na plus”.

[collapse]

Super Hero Show

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Super Hero Show Karol „Eliash” Woźniczak

System: Savage Worlds (Almanach Superbohaterów)

Setting: autorski superbohaterski

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące reality show

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jestem pod ogromnym wrażeniem tego tekstu! Scenariusz dość prosty, ale koncepcja prowadzenia – rewelacyjna! Wątki osobiste graczy – fajnie że są, fajnie że nie przeszkadzają. Wątek z panią reżyser
(reżyserka bowiem to takie pomieszczenie) niezły, ale moim zdaniem nie doprowadzony do końca. Ja bym jednak zaproponował konfrontację w świetle kamer i dokonał aresztowania (i zakończył opisem wirujących gazet, komentarzy w wiadomościach wieczornych – jakże nakręciłoby to
oglądalność!).

Mix tv papki i złowrogich rytuałów mi nie przeszkadza (w zakończeniu autor chciał bowiem dodać nieco mroczności i tajemniczości), trochę idzie to faktycznie w Indianę Jonesa, a pojawiające się na końcu bóstwo z „Ha ha ha, wróciłem!” pasuje jak ulał. Nie wiem jak wam, ale ja miałem mocne skojarzenia ze starym, dobrym i pociesznym Szkieletorem z He-Mana.

No i mam problem jak to ocenić… tekst w każdym razie wart uwagi, chętnie poznałbym (a może i zagrał u?) autora.

Jakub Osiejewski

To kolejny scenariusz oparty na schemacie – bohaterowie na ekranie mają szansę na realny heroizm. Takie czasy mamy, że superbohater zamiast z komiksem kojarzy się z filmem 🙂 Scena finałowa kojarzy mi się nieodparcie z Ghostbusters, – a filmy (i gra) też bardzo skutecznie mieszały konwencję horroru, przygody i komiksowości.

Czytając scenariusz myślałem „fajnie by było, jakby cały ten show zaowocował katastrofą” – i rzeczywiście to się spełniło, choć irytuje mnie nieco fakt, że zemstę na prawdziwej sprawczyni katastrofy bohaterowie wywrą już po zakończeniu przygody. Rzecz jest widowiskowa, mieści się w konwencji post-superheroicznej. Pomysł jest bardzo chwytliwy i dobrze poprowadzony, może stanowić rozpoczęcie niejednej kampanii.

To, że finał jest raczej dungeonowaty nie jest według mnie wadą, z jednym wyjątkiem. W dobrym lochu ważna jest ciekawa lokacja i widowiskowi przeciwnicy, czyli coś, czego SHS nie brakuje. Komnaty żywiołów jednak są trochę za bardzo wyjęte z komputerowego RPG – pojawiające się potwory. Znów, w takiej sytuacji gracz komputerowy pewnie wczytałby save’a, zamiast od nowa przedzierać się przez hordy potworów. Z drugiej strony finałowy przeciwnik bardzo korzysta na takim schemacie – nie widziałem jeszcze schematu przeciwnika zmieniającego swoje moce wraz z odniesionymi Ranami w Savage Worlds.

Mateusz Wielgosz

Kapitalna przygoda, z bardzo wyraźnym nastrojem i konkretnymi wskazówkami dla MG. Jest tu jeden z lepszych tekstów jakie przeczytałem w tej edycji: „tylko opisz to humorystycznie, a nie złośliwie”. Autor wie co chce osiągnąć na sesji i sprawnie idzie w tym kierunku. Rozsądnie podsunięto jako opcjonalne wątki osobiste, które mogą być za ciężkie dla graczy.

Niestety mam kilka zarzutów. Czasami akcja jest prowadzona trochę po łebkach i pewne przeskoki wyglądają dziwnie. W przeciwieństwie do „Bohaterów srebrnego ekranu” tu autor nie poszedł konwencją aż tak na całość, dlatego pewnie rzeczy mogą nie pasować. Trudno nie porównywać tych dwóch scenariuszy. SH Show jest zdecydowanie lepiej przygotowany, jednak nie jest tak klarowny pod względem nastroju. Miesza telewizyjną papkę, mroczne rytuały i graniczy z Indianą Jonesem lub D&D przy zagadkach w wieży mrocznego bóstwa. Z drugiej strony scenariusz ten ujmuje mnie swoim konceptem (jestem pewien, że wielu graczy nie będzie chciało kończyć przygody z SH Show na tym scenariuszu). Jak często na sesji RPG postacie trafiają do talk show? Ta sekwencja jest nie tylko wyjątkowa i ciekawa, ale również pomysłowo zakończona. Na koniec jeszcze troszkę marudzenia – na początku niefortunne wydaje mi się dzielenie drużyny. Z jednej strony świetnym zabiegiem jest dać każdemu moment na popis, z drugiej strony zdecydowanie lepiej byłoby to zbić w jedną, wspólną sekwencję. Finał też wydał mi się trochę przeładowany walkami i zagadkami, acz MG łatwiej upraszczać scenariusz niż łatać coś czego nie dopatrzył autor.

Podsumowując – przygoda ciekawa i nie marnująca kapitalnego pomysłu. Wielkie brawa.

Michał Smoleń

Jeżeli miałbym wymienić jedną zaletę świetnego scenariusza do gry fabularnej, to byłaby nim spójność koncepcji. W przypadku Super Hero Show jest to na dodatek koncepcja całkiem oryginalna – przypomina oczywiście klasyczne superbohaterskie realia, ale dodaje do nich szczyptę klimatu, który poznaliśmy (w wariancie fantasy) w settingu Evernight. Superbohaterowie jako gwiazdy popkultury to rzeczywiście wspaniały (i jednocześnie nie dziwaczny) pomysł, wspierany dodatkowo przez odpowiednie sceny (wywiady) i mechanikę. Przygoda jest dopracowana i dobrze napisana. Dyskusyjny jest jedynie finał przygody, w którym konwencja nieco ulega zmianie. Wprowadzenie motywów mniej kojarzących się ze współczesnymi superbohaterskimi historyjkami (demony czy szkielety) nie jest samo w sobie wadą. Chodzi mi raczej o to, że te nowe elementy nie są aż tak atrakcyjne, ale to i tak tylko niewielka mielizna w ogółem świetnym materiale.

Na jakie cechy Super Hero Show szczególnie powinien zwrócić uwagę przyszły autor scenariuszy? Bohaterowie graczy są tu pod każdym względem w centrum uwagi. Nie ma problemu z nadmiarem bohaterów niezależnych – są istotni, gdy mają ważną rolę do odegrania, a nie wtedy, gdy zaspokajają ambicje literackie autora. Wyraźny podział na sceny ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie, a także wyciągnięcie z każdej sekwencji tego, co w niej najważniejsze. Wskazówki dotyczące prowadzenia są zwięzłe i treściwe. W końcu, docenić należy pełną mechanikę: scenariusz służy do gry i potrzebuje zasad. Bez nich jest raczej inspiracją i konspektem przygody do gry fabularnej niż samą przygodą.

Michał Sołtysiak

Scenariusze superbohaterskie maja to do siebie, że łatwo w nich przekombinować. Odgrywanie superbohatera wymaga bowiem masy patosu, bombastycznych akcji i licznych fajerwerków. Dodatkowo intryga i przeciwnik muszą być podobnie superbohaterskie. W Super Hero Show autor wybronił się wyśmienicie i stworzyła zaiste komiksowy scenariusz z wszelkimi wymaganymi elementami i dodatkowo z odpowiednią zabawą konwencją.

Czego tu nie mamy: reklamy, uczestnictwo w talk show, demony i prawie tajemnice rodem z amerykańskich filmów z Hellboyem, wybuchy i prawdziwych twardzieli, a to dopiero początek. Główny przeciwnik również został doskonale wymyślony i może stanowić niezłe zaskoczenie w finale. Bardzo dobrze czytało mi się również sam scenariusz i naprawdę doceniam, jak autor doskonale się bawił konwencją. Jak dla mnie bomba, murowany finalista.

Czemu nie dałem temu scenariuszowi Quentina: bo wszystko było, wszystko już gdzieś czytałem, widziałem itd. Zabrakło mi czegoś naprawdę zaskakującego, tak jak jest różnica pomiędzy przygodami Iron Mana a komiksem Hellboyem. Iron Man zazwyczaj opiera się na sztampowych elementach, a Hellboy zawsze daje wrażenie, że tam jest coś więcej, coś co zmusza do myślenia, a nie tylko rozwalania kolejnych przeszkód i przeciwników, oraz błyszczenia w telewizji. Jest też jest spójny jako całość. Może gdyby motyw pani reżyser był lepiej poprowadzony i gracze mieliby szanse odkrywać narastające zagrożenie, motywy okultystyczne do finału byłby wplatane wcześniej, tak, aby stanowiło wszystko jedną spójną całość. Mi zabrakło właśnie motywy przewodniego, czegoś co by łączyło początek z finałem, coś więcej niż tylko potrzeba komercyjności superbohaterskiego show.

Największa zaleta:
Akcja, zabawa konwencją i rozrywkowość

Największa wada:
Brak dopracowanego motywu przewodniego spajającego całość fabuły.

Artur Ganszyniec

Superbohaterowie ratują świat – na żywo i na mechanice Savage Worlds! Doskonały pomysł na scenariusz i świetne rady jak prowadzić w tym stylu.

Od pierwszych przygód buduje się świetny klimat – te wywiady, te akcje na żywo, te spotkania z fanami. Doskonała rzecz. Stopniowo zauważamy, że za tym wszystkim kryje się coś więcej i wtedy… I wtedy następuje finał, który mnie zupełnie zaskoczył. I to w ten niedobry sposób. W pierwszych przygodach brakuje zarówno jasnego określenia, w klimatach których komiksów się poruszamy, jak i śladowego choćby zaznaczenia elementów, które skłoniły głównego złego do takich a nie innych zachowań.

Dlatego w momentach, gdy scenariusz zakładał, że bohaterowie „naturalnie” na coś wpadną, lub coś zrobią, ja myślałem sobie „co? bzdura, w życiu bym na to nie wpadł!”, a gdy pojawił się główny zły, musiałem zrobić sobie przerwę na herbatę. Na sesji chyba bym wyszedł. Nie dlatego, że finał przygody jest kiepski – nie jest. Po prostu, że posłużę się filmową analogią, aż do momentu, w którym okazało się że oglądam Ghost Busters, byłem przekonany, że oglądam Hancocka. Na podstawie tekstu z pierwszych przygód oczekiwałem od ostatniej przygody czegoś zupełnie innego.

Pominę tu fakt, że dungeon crawl z przedfinałowych scen zupełnie mi nie podszedł. Za to finałowa walka z bossem – fajna i na żywo!

Tak w sumie to jednak polecam ten scenariusz. Jest niedoskonały, ale fajny. Nawet bardzo fajny.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst oparty na znakomitym pomyśle, który miłośnikom Savage Worlds może przypominać ten z kampanii Evernight, ale w realiach superbohaterskich – gdzie herosi trwają w trudnym związku z mediami – wypada bardziej naturalnie niż w świecie fantasy. Co prawda scenariusz nie wykorzystuje w pełni możliwości danych mu przez konwencję, ale w dalszym ciągu zapowiada się naprawdę dobra przygoda. Coś mi się zdaje, że sesje superbohaterskie po lekturze tego tekstu już nigdy nie będą takie same.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Co tu dużo mówić: koncept cudo, sesyjny samograj, w dodatku zajmujący tematycznie, bo uwypuklający rolę mediów w superbohaterskim świecie. Na osobne wyróżnienie zasługuje pomysł na to, aby postacie graczy wystąpiły w talk show, gdzie czekają je dość zaskakujące i niełatwe pytania. To moja ulubiona scena w całym scenariuszu, a może i w całej tegorocznej edycji Quentina.
2. Dodatkowa mechanika opisana w sekcji Show musi trwać!
3. Dobrze zapowiadają się propozycje scen z sekcji Dzień jak co dzień – pokazanie rutynowego życia superbohaterów to bardzo trafny sposób na ich pogłębienie.
4. Brawa za danie graczom przestrzeni w pierwszej scenie, aby w indywidualnych występach mogli pokazać możliwości swych postaci. Analogicznie z końcową konfrontacją.
5. Drugoplanowi superbohaterowie (jakkolwiek dziwnie brzmiałoby takie połączenie) w rodzaju Bloba i Ice Winda powinni stanowić miłe urozmaicenie sesji.
6. Opisy z punktu widzenia telewizyjnych komentatorów to doskonały pomysł: atrakcyjny, wpisujący się w konwencję i logiczny fabularnie.
7. Dobrą normą w tej edycji Quentina stało się przejrzyste opisywanie najważniejszych komponentów scenariusza na jego pierwszych stronach, ale jest to cecha na tyle cenna z punktu widzenia czytelnika, że i tutaj nie zawaham się jej pochwalić. (Proszę bardzo, nie zawahałem się).
8. „Rozwalony sklep? Pepsi płaci”, związek między Iron Dragonem a Tonym Starkiem, hasła reklamowe wykrzykiwane przez herosów podczas akcji oraz wszystkie pozostałe smaczki.

Na minus
1. Martwi mnie trochę zmiana konwencji, która zaczyna się w sekcji Coś jest nie tak (swoją drogą od skojarzeń z Evernight znów trudno uciec, powstrzymam się jednak z uwagi na spoilery). Według mnie główny potencjał tematyczny scenariusza polega na tym, że można w nim sięgnąć pod podszewkę funkcjonowania mediów. Na powierzchni rozrywka, a pod spodem pieniądze, cynizm i władza – tak bym widział główne odkrycia bohaterów w tej przygodzie. (Tekst podąża w tym kierunku, ale nieśmiało – o ciemnej stronie mediów BG dowiedzą się dopiero w finale wskutek ataku szczerości antagonisty, zamiast stopniowo poznawać tę prawdę w toku całej rozgrywki). Ewentualnie dla równowagi można byłoby dodać postać, która jest uczciwa i dąży do zachowania dziennikarskiej rzetelności. Zabiegi te pozwoliłyby wycisnąć wszystko, co można, ze świetnego konceptu podstawowego (superherosi w świecie mediów), który obecnie rozmywa się z finale pasującym raczej do dungeon crawla.
2. Czytając uzasadnienie dla wyboru gotowych bohaterów, opisy poszczególnych BG oraz opis pierwszej sceny, odnosiłem coraz silniejsze wrażenie, że o postaciach myśli się tutaj w kategoriach supermocy, a nie różnic w charakterze, moralności lub sposobie odgrywania. Traktowałem to jako sygnał, że postacie w czasie przygody nie będą się zmieniały ani walczyły z własnymi słabościami, a przecież statyczni i nieskonfliktowani bohaterowie są zarówno płytsi, jak i mniej interesujący fabularnie od swoich bardziej złożonych odpowiedników. Wprowadzenie opcjonalnych wątków osobistych w pewnej mierze to zmieniło… ale tylko w pewnej mierze, ponieważ nie mają one większego wpływu na zaplanowany przebieg przygody (są wspominane tylko raz, na s. 14, nie zaś przy poszczególnych scenach). Przy okazji rzecz charakterystyczna: podczas rozmowy w programie Voice of America tylko jedno z wielu pytań jest wyraźnie dostosowane do konkretnego bohatera.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to dla mnie następne miejsce, w którym Super Hero Show nie wykorzystuje swojego potencjału (w tym wypadku wynikającego z użycia gotowych postaci).
3. Dlaczego superherosi w tym świecie tak chętnie ze sobą współpracują? Domyślam się, że w innym wypadku gra drużynowa (jaką jest przecież w większości wypadków RPG) byłaby wielce utrudniona, ale brakuje mi jakiejś próby wytłumaczenia tej prawidłowości na poziomie świata przedstawionego. Wystarczyłaby np. wzmianka o tym, że zaborczy indywidualiści mają ograniczone możliwości działania i przez to skazani są na niepowodzenie. Co prawda rywalizacja mogłaby wtedy zaistnieć na poziomie drużynowym (jak w Evernight), ale to nie byłoby już szkodliwe dla sesji.

Spostrzeżenie na marginesie
Nagłówek fragmentu Show musi trwać! mocno przywodzi na myśl słynną piosenkę Freddiego Mercury’ego Show must go on, a to poprowadziło mnie dalej w stronę słów: Inside my heart is breaking / My make-up may be flaking / But my smile / Still stays on. To nie tyle zarzut, ile raczej komentarz dotyczący możliwości rozszerzenia scenariusza (zresztą z innym odcieniem znaczeniowym niż w piosence zespołu Queen): bardzo ciekawie mógłby w nim wybrzmieć wątek wypalonych cyników, bohaterów w rodzaju Komedianta z komiksu Strażnicy. Myślę tutaj o herosach rozumiejących media i dobrowolnie grających na ich zasadach, ale niemających już wiele wiary w ucieleśniane wartości (choć w trakcie sesji może się to zmienić). Gdybym miał uczestniczyć w tej przygodzie jako gracz, to właśnie taką postać chciałbym poprowadzić.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Dobre wskazówki narracyjne związane z konwencją oraz modyfikowaniem scenariusza przeznaczone dla MG.
2. Odpowiadająca tematowi i nakręcająca widowiskowość Mechanika SH Show.
3. Jasne i przejrzyste streszczenie fabuły.
4. Gotowe, ciekawe, dopasowane do scenariusza postaci.
5. Gotowe pomysły na komentarze z offu od prezentera i reżyserki.
6. Emocjonujące wątki osobiste – trzeba tylko uważać z wprowadzeniem części z nich.
7. Bardzo klimatyczna i inteligentna scena audycji Voice of America, zwłaszcza jej finał.
8. Świetne wyczucie przez autora zasad konwencji superbohaterskiej, co pozwala na grę z nią.
9. Fajny, komputerowy pomysł z przyrostem mocy finałowego bossa.
10. Całość to niezły materiał na… scenariusz komiksu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W punktacji SH Show można by dodać jeszcze jakieś combosy – nieco rozszerzyć zakres rzeczy, za które można zostać zapunktowanym. To zresztą sugeruje autor, ale warto byłoby dokładny katalog mieć przed sesją, by każdy gracz w pełni znał zasady.
2. Dowcipniej byłoby chyba przypisać BG fikcyjne firmy nawiązujące do znanych marek.
3. Detal: W opisach wyzwań (jak np. w pierwszej scenie) warto opisywać tylko samo wyzwanie, bez łączenia go w fabularny ciąg na podstawie prawdopodobnych decyzji graczy. Proponowane rozwiązania są trafne i ciekawe, ale raczej zbędne w samym scenariuszu. To wszystko się trzyma kupy, ale tworzy wrażenie, że autor nie przewiduje innych opcji rozwiązań. To może trochę utrudnić korzystanie z tekstu MG.
4. W pierwszej scenie warto tez szybko wprowadzić wszystkie postaci, żeby nie czekały za długo na swoją kolej. Ale to już kwestia wyczucia MG, czy np. Bullet Storm nie czeka za długo.
5. Dodatkowi herosi w show są raczej zbędni. Nie ma sensu rozwadniać rywalizacji między graczami, o ile pojawienie się BNa nie ma jakiegoś istotnego celu.
6. Wskazówka otrzymana od bandytów-porywaczy przy 2 podbiciach jest lekko naciągana. Przydałoby się doprecyzować, dlaczego tylko Pierson mógł być zleceniodawcą.
7. Warto od początku sugerować, że programowi spada oglądalność.
8. Indiańskie wierzenia i estetyka niespecjalnie kojarzą się z czarnymi charakterami, szczególnie w amerykańskiej popkulturze. W ogóle geneza wielkiego zła jest trochę zbyt naciągana i sztampowa, a rytuał z ofiarami bardziej pasuje do Warhammera.
9. Zgrzyta też wnętrze magicznej wieży. Scenariusz, który toczył się w rzeczywistości podobnej do „tu i teraz”, nagle przeskakuje w krainę magii. Taki motyw oczywiście pojawia się w komiksach superhero, ale nie oznacza to, że jest szczególnie szczęśliwy. Finał wygląda trochę tak, jakby bohaterów z cyberpunka przerzucić do dedekowego lochu.
10. Przydałaby się jakaś logika w układaniu kryształów – choćby na zasadzie wzajemnego znoszenia się żywiołów. Rozwiązanie na „chybił-trafił” nie jest zbyt efektowne.

Ogółem:
Rarytas dla fanów Iniemamocnych, Megamocnego i komiksów superhero w ogóle. Trochę zabawowa, a trochę serio historia popkulturowych herosów. Sporo dobrych pomysłów, inteligentna intryga (a przy tym wcale nie zagmatwana). Gwarancja solidnej rozrywki dla osób, które lubią tę konwencję.

Michał Mochocki

Jedna z ciekawszych fabuł typu superheroes, jakie czytałem. Duże brawa za koncept telewizyjnego show z rywalizacją o punkty, oglądalność i kontrakty. Dużo walki, taktyki, szczypta śledztwa, a wszystko widziane przez soczewkę kamery z komentarzem spikera. Nie przepadam za superheroicami, ten jednak mnie urzekł. Wrażenia nie popsuł nawet głupawy finał w stylu D&D-kowego szturmu na wieżę czarnoksiężnika. U superbohaterów jakoś to ujdzie.

[collapse]

Tożsamość

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca

Tożsamość Paweł „Aes” Bogdaszewski

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia (wrak łodzi podwodnej)

Gotowa mechanika: Klanarchia

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy, ilustracje

Ilustracje: Izabela Mazur, Norbert Kuta
Redakcja: Klaudia Najdowska
Skład: Witold Krawczyk

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Mędrzec, osobnik o ukrytej tożsamości oraz wychowanka-sierota, nie znająca swojej historii… zabawne, podobny układ co w „Niezgłębionym”. Tu również mamy wyprawę, tym razem celem zbadania wraku tytułowego okrętu, wysłanego przed laty na poszukiwania nowej krainy. Historia konkretna, postaci mocno w niej osadzone, są punkty zwrotne (każdy z bohaterów ma moment i możliwość zmierzenia się ze sobą i swoją przeszłością), choć mam wrażenie że scenariusz przeznaczony jest raczej dla dość wyrobionych graczy. Nieco rażą wysublimowane w założeniu sformułowania, zwłaszcza że raz czy dwa autor potyka się na nich, a szkoda. Może bez zadęcia tekst byłby strawniejszy, zwłaszcza że pod względem oprawy graficznej jest bez zarzutu.

Jakub Osiejewski

Okej, technomagiczna łódź podwodna wykonana ze szkieletu żywego wieloryba? Count me in!

Pisząc te słowa nie wiem jeszcze kto zwycięży w Quentinie, ale myślę, że po raz pierwszy od dawna szansę na zwycięstwo ma, liniowy w gruncie rzeczy, dungeon crawl. Oczywiście, nie eksploracja małej lokacji jest tu najważniejsza, ale konflikt między postaciami – ale nie zmienia to faktu, żę w gruncie rzeczy bohaterowie mają przejść z punktu A do punktu B, na drodze zaś czekają pułapki i potwory.

Świetny scenariusz, można go poprowadzić na wiele sposobów, korzystając z wielu ścieżek. W przeciwieństwie do „Niezgłębionego”, tutaj cele i tajemnice postaci nie zmuszą ich do wzajemnej walki, mogą być różnie interpretowane i, dobrze przedstawione, będą stanowiły zaskoczenie dla samych graczy. Każda z postaci ma swoje pięć minut, podczas których może zabłysnąć.

Co nie zagrało? Być może, paradoksalnie każdy z bohaterów skupiać się będzie na własnej tajemnicy, i nie będzie przejęty ewentualną zdradą ze strony pozostałych. Autor nie wymusił konfliktu – i nie jest oczywiste że podczas scen poświęconych jednej z postaci inne mogą podejrzewać bohatera. Być może, dobrze poprowadzone sceny początkowe, rytuały i wspólna walka dałyby radę powiązać drużynę w jedność – ale bardzo często przeradzają się one w nieinteraktywne scenki.

Tożsamość … nie jest spisana językiem przejrzystym dla Mistrza Gry i trzeba było przejrzeć scenariusz dokładnie. Być może to wina systemu, który chlubi się tym, że jest bardziej przejrzysty używając nowych terminów.

Mateusz Wielgosz

Jedna z bardziej schludnie napisanych i złożonych przygód, może poza dziwnym ścinkiem na 3. stronie. Po raz pierwszy widzę scenariusz z FAQ. Ciekawe. Jako, że nie znam systemu, to trudno czytało mi się te koszmary bezmiaru, kwantowe okultyzmy i inne klanarchiczne bełkoty. Trochę mylnie sformułowano, od którego miejsca tekst jest przeznaczony tylko dla MG. Brzmi jakby gracze mieli nawzajem czytać swoje karty postaci a przecież są na nich sekrety, które mają wyjść w toku przygody.

„Tożsamość” jest świetna. Od dobrego tytułu zaczynając, przez kapitalnie skonstruowane postacie, dobrane pod tematykę, ale różne od siebie, aż po fajną konstrukcję scen. Rzecz jest o tożsamości, dzieje się na pokładzie Tożsamości. Zaczyna się na jednym końcu niezwykłego pojazdu a kończy na drugim. Kolejny plusik za wskazówki jak przydzielać postacie graczom.
„Tożsamość” świetnie wprowadza mechanikę działalności śledczej, nie ma tu popularnego błędu – nie ma sukcesu, nic się nie dowiadujecie. Zamiast tego tekst mówi, co powiedzieć graczom w przypadku oblanego testu, zdanego normalnie, lub z przebiciami.

Scena 7 jest niezrozumiała. Wiemy, że tu ma odbyć się walka Szkarłata z samym sobą, ale czemu? Jak uwypuklić to graczowi? Jak to ukazać w fabule i opisie? Świetna jest natomiast propozycja urwania przygody w momencie gdy otwiera się kopuła Tożsamości. Podobnie jak sugestia, że rozgrywka między trójką bohaterów może być lepsza od łomotaniny z demonem.

Podsumowując – świetna robota, scenariusz może mieć drobne wady, ale broni się na każdym froncie, a do tego ma pomysł i go nie marnuje.

Michał Smoleń

Świetny scenariusz! Największe wyrazy uznania należą się fabularnym założeniom. Historia uwięzionego na dnie lodowego oceanu okultystycznego okrętu podwodnego idealnie wpisuje się w estetykę systemu – to najbardziej cool motyw tegorocznej edycji Quentina. Każdy z bohaterów posiada interesującą przeszłość, ale taką, która wpływa na teraźniejszość – to najlepszy sposób opowiadania tego typu historii w grach fabularnych. Nietrudno dostrzec inne fragmenty, w których procentuje doświadczenie autora: scenariusz jest grywalny, tekst wyraźnie napisano z myślą o Mistrzu Gry, zawarto cenne wskazówki dotyczące prowadzenia poszczególnych scen.

Tożsamość jest przygodą znacznie lepszą od Niezgłębionego, ale cierpi na nieco podobny problem: ciekawe założenie i bohaterowie są nieco fajniejsi od samych scen. Nie chciałbym być źle zrozumiany – na sesji wydarza się sporo, miejscami scenariusz imponuje klimatem; po prostu, ten ważny element nie stoi na aż tak wysokim poziomie. Gdy przygoda zbliża się do niezwykle dramatycznego finału, miałem też wrażenie pewnego niedosytu – być może 2-3 sceny więcej w łodzi podwodnej uczyniłyby pracę jeszcze lepszą? Pozostaje jeszcze pewna kontrowersyjna kwestia. Niektóre sceny Tożsamości zawierają wyraźnego głównego bohatera: to postać będąca akurat w centrum uwagi będzie dokonywała niezwykłych odkryć na temat swojej… tożsamości. Reszta drużyny schodzi wtedy zdecydowanie na dalszy plan. Takie rozwiązanie jest zupełnie zgodne z założeniami Klanarchii, ale wciąż nie oznacza to, że reszta drużyny będzie się w tych scenach dobrze bawić. Myślę, że dałoby się pogodzić spotlight dla głównego bohatera i wciąż uwzględnić pozostałych bohaterów. Mogłoby się to też przyczynić do zintensyfikowania interakcji w drużynie: prywatna „tożsamość” stałaby się wtedy także swego rodzaju sprawą publiczną. Istotą RPG jest dialog, tymczasem choćby w scenie piątej autor wyraźnie zaznaczył, że odkrycie prawdy jest porą na monolog bohaterki – czy reszta drużyny na pewno będzie chciała go uważnie słuchać?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz kapituły mam przywilej, jako pierwszy oglądać przygody. Ta mnie urzekła dopracowaniem. Otwiera się plik i widać, że autor rozumie co znaczy „profesjonalnie przygotowany i złożony scenariusz”. Lektura również należała do wspaniałych. Nie chodzi tylko o wygląd, ale również o korektę i stylistykę samego tekstu.

Klanarchia jest trudnym systemem, bardzo specyficznym i z estetyką, która stwarza wiele niebezpieczeństwa nadmiaru stylistycznego. Łatwo tu o przesadę, o zbyt groteskową mroczność, a wręcz fetyszyzmy równie potworne, co „skórzana kaczuszka do wanny”. Autor jednak umiała się powstrzymać i pokazał świat Klanarchii w sposób zadziwiająco estetyczny, a sama fabuła naprawdę wciąga. Mamy tu galerię postaci dla graczy, z których każda ma swoją osobowość, pole do popisu i współgra idealnie z tokiem fabuły. Każdy będzie mógł się tu wykazać, a dla prowadzącego dano szansę na wspaniałe opisy scen i stworzenie niezapomnianej sesji.

Poszukiwania żywej łodzi podwodnej mają swój początek i koniec, postacie graczy są w centrum i sam autor pisze, że lepiej niech finał rozegra się pomiędzy nimi, niż na siłę wprowadzać hordy demonów. Lubię scenariusze, gdzie czuć, że gracze są głównymi bohaterami, a Mistrz Gry dostaje liczne rady co do prowadzenia i są to przede wszystkim rozsądne rady, a nie „bądź mroczny i wredny, bo wtedy będzie klimat”.
Dałem temu scenariuszowi pierwsze miejsce na mojej liście do nagrody Quentina i nie żałuję, zasłużył na główną nagrodę.

Największa zaleta:
Kawał doskonałego scenariusza: wykonanie, fabuła i przyjazność grającym.

Największa wada:
Nie jest zbyt wielka: są sceny odrobinę niejasne, które mogłyby być lepiej przedstawione, bo domyślam się jak je rozegrać, ale pewności nie mam.

Artur Ganszyniec

Klanarchia. Okultyści walczą o odzyskanie honoru klanu. Trzy konkretne postaci, podróż do ziemi obiecanej łodzią podwodną ze szkieletu wieloryba, totalnie przepiękna sceneria i ogólne łał. Klimat aż kapie z każdego akapitu.

Postaci graczy bardzo ciekawe postaci, z narzuconą rolą i z polem do dopracowania. Każdy z bohaterów ma swoje tajemnice (ciekawe) i sekrety (logiczne a nieoczywiste). Do tego solidne rady dla MG, bardzo dobry główny zwrot akcji, ekstra-mroczno-fetyszystyczno-technomagiczna stylistyka. Jest szybko, komiksowo, przydatnymi, plastycznymi i nieprzegadanymi opisami. Trochę „Obcy”, trochę „Dead Space”. Bardzo dobra rzecz.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst wzorcowo opracowany graficznie i edytorsko oraz doskonale dostosowany do systemu, jeśli chodzi o tematykę, estetykę i ukształtowanie postaci graczy. Szkoda, że słabsza od pozostałych aspektów jest fabuła, a więc to, co w linearnych scenariuszach prawdopodobnie najważniejsze i najtrudniejsze. Nie zmienia to jednak tego, że bardzo liczne zalety czynią ze scenariusza obowiązkową lekturę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Mocne zaakcentowanie tajności (wątki osobiste, tajemnice, maski), tożsamość jako główny temat scenariusza, nawarstwienia kłamstw, opisy postaci (zwięźle i ciekawie opracowane, ze świetnie pomyślanymi skazami każdego z bohaterów oraz ich związkiem z Tożsamością), zwroty akcji wpisane w fabułę… Wszystko to splata się w spójną całość, bardzo atrakcyjną i dobrze dopasowaną do systemu.
2. W scenariuszu ważne jest zarówno to, co dzieje się teraz, jak i to, co miało miejsce w przeszłości. Ta dwupłaszczyznowość wzbogaca fabułę i powinna znacząco uatrakcyjnić sesję, tym bardziej że dawne wydarzenia są niejasne i stopniowo odkrywane, a zarazem mają bardzo duży rozmach.
3. Wykorzystanie wielu motywów i tematów ważnych dla wybranego systemu, a także dobry poziom językowy tekstu i bardzo sprawne wykorzystanie estetyki Klanarchii. Dzięki tym cechom scenariusz utrzymuje nastrój grozy i przygoda również powinna go zachować.
4. Tekst jest obrazowy i bogaty w przydatne na sesji informacje. Ponadto bardzo dobrze rozpisane zostały poszczególne sceny, z krótkim opisem całości na początku oraz podziałem na estetykę i motorykę.
5. Czytelne podanie najważniejszych danych na początku scenariusza, łatwość poruszania się po pliku dzięki zakładkom i spisowi treści.
6. Interesujący formalnie pomysł z FAQ.
7. Ilustracje! Enough said.

Na minus
1. Świat, w który wchodzą grający podczas sesji, został przedstawiony znakomicie, ale rzeczywista fabuła została bardzo mocno okrojona. Na dobrą sprawę dopiero w czwartej scenie dzieje się coś naprawdę istotnego dla akcji, potem każda z postaci dostaje pojedynczą scenę dla siebie (przy czym pozostali bohaterowie nie mają w tym czasie nic do roboty, a jeden z graczy może się zawieść, kiedy jego scena zajmie najwyżej parę minut)… i nagle finał. Proponowana scena opcjonalna niewiele wnosi, ponieważ jest zdublowaniem sceny czwartej (i tu, i tutaj mamy ten sam rodzaj konfrontacji).
W moim przekonaniu lepiej było zaprojektować przebieg fabuły tak, aby położyć znacznie większy nacisk na stopniowe odkrywanie tajemnic Tożsamości i równocześnie dochodzenie postaci do prawdy o sobie. W tej chwili wątki osobiste bohaterów są ograniczone do pojedynczych scen, nie ma w nich założonej z góry dynamiki.
Trzeba jednak pamiętać, że nastrój i postacie graczy są tak dobrze przyszykowane, iż grający prawie na pewno samodzielnie wykreują wiele ciekawych konfliktów i scen charakteryzujących bohaterów. Mała liczba gotowych punktów zaczepienia w fabule jest pewną słabością tekstu, ale nie zepsuje gry.
2. W pierwszych scenach od inwencji, wyborów i działań graczy na dobrą sprawę nic nie zależy, dlatego pod wieloma względami te partie przygody mogą przypominać interaktywny film (w dodatku jedna z postaci została z założenia wyłączona z wpływu na przebieg jednej ze scen). Dobrze byłoby wcześniej dać grającym nieco więcej do zrobienia – być może po jednej trudnej decyzji do podjęcia?
3. Coś mi nie gra w trzeciej scenie, w której postacie mają uganiać się za umarlakiem. W konwencji grozy bohaterowie generalnie raczej uciekają przed złem, niż je ścigają (z wyjątkiem końcowej konfrontacji). Trudno obawiać się czegoś, co musi się przed nami chować.
4. Momentami niejasny wydaje mi się fragment poświęcony doborowi postaci do gracza (np. na czym polega „kreatywność w gestii motoryki”? Czy Iskra rzeczywiście jest bohaterką jednoznaczną, jak sugeruje opis Szkarłata?).
5. Skąd wzięła się nazwa „Tożsamość”? Ma ona sens, jeśli chodzi o tematykę scenariusza, natomiast na poziomie świata przedstawionego wydaje się dość dziwna. Innymi słowy, kto nazwałby tak statek?
6. „Przedstawiasz dwie wersje modułu, Narrator odrzuca jedną, a Ty korzystasz z tej, która została” (s. 7): zachodzi tutaj ryzyko, że prowadzący nakaże graczowi rezygnację z tego rozwiązania, które akurat wydawało się mu lepsze (bardziej interesujące, pasujące do konwencji etc.). To detal, ale napisałbym wprost, że narrator może również pozostawić graczowi swobodę wyboru.
7. Straszny drobiazg: niemal wszystkie ilustracje mieszczą się na pierwszych 8 stronach, a na pozostałe 11 przypada tylko jedna. Graficzne opracowanie pliku robiłoby jeszcze większe wrażenie, gdyby ilustracje rozłożono bardziej równomiernie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybka specyfikacja scenariusza.
2. Dobre imiona dla postaci.
3. Uwagi dotyczące odkrywania tajemnicy postaci.
4. Czytelny, przejrzysty, wygodny w użytku tekst (i obrazki dla klimatu).
5. Gotowe, związane z fabułą postaci. Krótkie, łatwe do ogarnięcia i uzupełniania własnym wkładem.
6. Rewelacyjna tajemnica Starca. Rewelacyjna tajemnica Szkarłata. Odrobinę mniej sycąca na początku tajemnica Iskry (i tym bardziej rewelacyjna pod koniec). Wszystkie razem odpowiadające tematowi scenariusza.
7. Gotowa, prosta mapka Tożsamości.
8. Trafiony pomysł na źródło i stopień mocy demona.
9. Sporo dobrych uwag przydatnych w prowadzeniu.
10. Pomysłowe, konkretne przykłady estetycznego budowania klimatu. Zaplanowana sceneria.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W postaci Szkarłata, w akapicie „Rola w wyprawie” chyba nie ma potrzeby aż tak wiele wyjawiać. Część z tych wyzwań można zachować do końca – gracz i tak będzie musiał stawić im czoła.
2. Warto mocniej zaakcentować rozciągnięcie poznania swojej tożsamości przez Iskrę na więcej scen. W scenie piątej można by się skupić wyłącznie na mocnej kulminacji tego wątku.

Ogółem:
Świetny, doskonale spisany, w zasadzie pozbawiony wad scenariusz. Niebanalny temat, zrealizowany na różnych poziomach – od estetyki po sens opowieści. No i BG w samym sercu wydarzeń, a ostateczny wydźwięk historii zależny od graczy. Licząca 19 stron wysokobudżetowa reklama Klanarchii.

Michał Mochocki

Ciekawe, że koncept tej przygody jest bliźniaczy względem „Niezgłębionego” – też mamy wyprawę poszukiwawczą jako tło, na którym rozegra się dramat między trójką głęboko straumatyzowanych bohaterów, przygotowanych oczywiście przez MG/autora. Tu jednak jest to świetnie osadzone w systemie gry i nie utrudnia zawieszenia niewiary. Sceny walki wyreżyserowane w dobrym stylu filmowego horroru to kolejna zaleta. Do tego dobra znajomość warsztatu widoczna w poradach dla MG i świetna narracja, ożywiająca opisywane sceny w wyobraźni czytelnika. Jak dla mnie, jeden z najlepszych w tegorocznym Quentinie.

[collapse]

Wonny Las

Scenariusz Konkursowy:

Wonny las Piotr „Siergiej” Niedźwiadek

System: Warhammer (2 edycja)

Setting: mała wioska, wiosna po burzy Chaosu

Gotowa mechanika: Warhammer (2 edycja)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (bohaterowie najwyżej z drugą profesją)

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Co stoi za dziwnym zachowaniem miejscowych pszczół?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wioska na uboczu jest stereotypowym miejscem akcji w świecie Warhammera (może czas wreszcie przełamać ten stereotyp!?), nie inaczej mamy i tutaj: przyszedł Chaos i pszczoły zwariowały. Drzewa w których mieszkają – również zwariowały, jedno z nich złapało mieszkańca wioski. Należy go uratować, drzewa spalić. KONIEC.

Niestety, „Wonny Las” bardziej przypomina opis miejsca – jest masa BNów, miejscowych i przyjezdnych; pojawiają się zwierzoludzie, i inne atrakcje – ale tak naprawdę wszystko zależy od graczy (pula wątków bez związku), a największą trudnością jest odkrycie że drzew nie należy
ścinać, a wypalać… Szkoda też że autor nie doczytał czegokolwiek – skoro wziął się za temat – o pszczołach, ich zwyczajach, zachowaniach i nie wykorzystał tej wiedzy w tekście (np wyolbrzymiając czy odwracając). Ciężko oceniać scenariusz którego de facto nie ma.

Jakub Osiejewski

To jest całkiem sympatyczny tekst, i w teorii ma sporo elementów niezbędnych w Warhammerze. Jest Chaos, jest strach, jest zburzona sielankowatość (która wbrew pozorom jest bardzo Warhammerowa)… tylko brakuje czegoś, co spinałoby te wszystkie elementy w jedną całość.

Bardzo fajny potwór, ale niestety nie wiadomo skąd się wziął i co zamierza zrobić. Rozumiem że potwory w Starym Świecie lęgną się ze zgniłych liści, ale po prostu, mamy tu pszczoły Chaosu lęgnące się ze zmutowanych drzew. Jestem też niemal pewien, że gracze oskarżą Ritę i Helgę, spalą cały sad, wybiją wieśniaków i opuszczą to miejsce. Poboczne wątki są sympatyczne, i zmuszają graczy do wyborów, ale wyłączywszy wyżej wymienioną parę kultystek i Konrada raczej nie będą miały większego znaczenia dla fabuły.

Przydałoby się też jakieś podsumowanie fabuły – w gruncie rzeczy to opis lokacji, ale za to lokacji bardzo ciekawej. Całą sympatię, jaką mam do tego tekstu równoważy jednak brak stałego pomysłu. Wysiłki autora zmarnują się, bo na dziewięćdziesiąt procent przygoda zostanie sprowadzona do kolejnej gonitwy za pszczołami-mutantami.

Mateusz Wielgosz

Przeciętna przygoda fantasy jakich wiele. Zarzuca MG masą BNów, dość losowych wątków (więc choć rzecz jest o pszczołach, to istnieją spore szanse na natrafienie na gołe baby w lesie), a wszystko sprowadza się do drzewiastych potworów i okrutnych pszczół. Trochę rozczarowujące.

Gracze z przypadku trafiają na miejsce, a pomagają z dobrej woli. Zero zaangażowania. Ponadto scenariusz mocno ograniczający – drzewa trzeba spalić, kto spróbuje ściąć drzewo, zginie z żuwaczek gniewnych pszczół, kto spali je samowolnie, bez konsultacji z wieśniakami, tego zaatakują chłopi…

Michał Smoleń

Niektórzy bohaterowie są całkiem interesujący. Poza tym trudno mi wymienić zalety Wonnego Lasu: bardzo prosta przygoda o raczej dziwacznej fabule; sandbox zawierający warhammerową klasykę w przeciętnym wydaniu. Nie brakuje językowych niezręczności i pomyłek logicznych, a sposób napisania sprawia, że scenariusz trudno jest ogarnąć.

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać, jak dużej oryginalności oczekuje od przygód do Warhammera. Tutaj mamy odpowiednio pokazany Stary Świat, mamy jakiś wpływ Chaosu, mamy prostą intrygę idealnie pasująca do typowego ponuractwa systemu. Niby są elementy obowiązkowe, ale brakuje czegoś więcej i wykonania, które by spowodowało, że sceny pamiętałoby się długo, postacie byłby wyraziste i zabawa byłaby długo wspominana. Po lekturze szybko się zapomina wszystko poza „że była jakaś wioska, pszczoły i sztandarowi wieśniacy z ich lokalnymi swarami”. Szkoda, bo na pewno dałoby się wycisnąć coś więcej, coś poza „przyszliśmy, spaliliśmy, idziemy dalej”. Tutaj nawet nie ma jakiegoś mocno zaakcentowanego fabularnie głównego wątku, a jedynie lokacje z opisami zdarzeń, do ewentualnej modyfikacji.

Największa zaleta:
Dobrze opisane miejsce i postacie niezależne, zapewne będzie to świetną pomocą jako przykład tła dla przygotowanej już odrębnej intrygi.

Największa wada:
Brak głównego wątku fabuły.

Artur Ganszyniec

Wiosna w WFRP, czyli obcy przybywają do sielskiego, sennego miasteczka, które skrywa groźną tajemnicę. Powiem tak: przygoda, jak przygoda, ma swoje słabsze i silniejsze chwile. Za to miejsce akcji mnie po prostu urzekło. Miasteczko jest fajnie opracowane i mile wyłamuje się ze staroświatowej sztampy. Lubię warhammerowe miasteczka, które mają jakieś osobiste rysy, a ukwiecona wiosna jest miłą odmianą od błotnistej, deszczowej jesieni. Podoba mi się klimat sadów, lokalne zwyczaje oznaczania ścieżek i atmosferę miejsca zamieszkanego przez specjalistów. Takie to życiowe, miejscowe i zwyczaje. Bohaterowie niezależni, choć bez charakterystyk, też są spoko, choć niektóre postaci balansują na krawędzi karykatury.

Otwarcie klasyczne. Obcy włączają się w poszukiwania zaginionego i jak zwykle okazuje się, że ich mieszanie się w sprawy między okolicznymi mieszkańcami może przynieść więcej szkody niż pożytku. Kluczowym punktem przygody ma być dylemat, oparty na klasycznym wyborze mniejszego zła. Niestety, to najsłabszy punkt scenariusza – bo zależnie od rozwoju wydarzeń w czasie przygody gracze mogą ów dylemat mieć po prostu w nosie.

Moje prywatne plusy za szałwię i trolle, ładnie wpisał mi się ten wątek w ekologiczny klimat całej przygody. Jeśli szukacie odświeżającego, niskopoziomowego Warhammera, to polecam.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz bez druzgocących wad, ale też bez wybitnych zalet. Niezłym postaciom niezależnym towarzyszy prosta fabuła, która podczas sesji może rozpaść się na szereg słabo powiązanych epizodów i oddzielony od nich, króciutki wątek główny: „przybywamy do wioski, przekonujemy mieszkańców, niszczymy zło, koniec”. Może to być podstawą dla nie najgorszej sesji, ale od scenariusza konkursowego oczekiwałbym znacznie więcej.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Postacie niezależne mają swoje sekrety i motywacje, bywają nieoczywiste moralnie (Wilrie, Hans) i zwykle w przygodzie dzieje się z nimi coś konkretnego (np. z Izabelą – s. 8–9, z siostrami Gleyer – s. 9). Nieźle zatem spełniają erpegowe wymogi.
2. Odwaga wprowadzenia dość nietypowego celu przygody – w Warhammerze rzadko walczy się z pszczołami.
3. Przygoda osadzona w nieprzypadkowym czasie, ważnym symbolicznie i fabularnie (mam wrażenie, że autorzy scenariuszy zbyt rzadko wykorzystują tę możliwość).
4. Przyzwoite (nawet jeśli niespecjalnie oryginalne) pomysły na wprowadzenie dodatkowych wątków do przygody (s. 5). Podobnie z możliwymi sposobami doprowadzenia BG do wioski (s. 6).
5. Nastrojowy opis Wonnego Lasu (s. 4), możliwy do wykorzystania w trakcie sesji.
6. Spis treści, rozpoczęcie tekstu od najważniejszych informacji – z uporem maniaka chwalę autorów scenariuszy za to, że ułatwiają nam czytanie ich tekstów. Tak też tutaj.

Na minus
1. Bardzo prosta fabuła – tekst jest na pograniczu scenariusza i rozbudowanego opisu lokacji z listą fakultatywnych epizodów. Brakuje wyraźnego głównego wątku ze stopniowym pokonywaniem problemów i zbliżaniem się do punktu kulminacyjnego.
2. Dobrze jest, jeżeli scenariusz ma jakiś główny temat, który nadaje całości spójność. W tym wypadku zapewne byłoby to zepsucie natury przez chaos. Według mnie należało mocniej wykorzystać ten temat, wprowadzić go do większej liczby wątków i powiązać z wieloma postaciami. W tej chwili poszczególne elementy scenariusza są dość luźno powiązane – łączy je to, że są typowe dla drugiej edycji Warhammera (tajemniczy elf, dziwna staruszka w wiosce, zwierzoludzie w lasach itd.).
3. Zupełny brak mechaniki.
4. Czas akcji nie jest przypadkowy, ale jej miejsce – losowa warhammerowa wioska – niestety tak (nie licząc króciutkiej wzmianki o dostosowaniu charakteru Dulfberne do kultury danej prowincji – s. 3).
5. Na początku scenariusza (s. 3, przykład – Gerwaina) bohaterowie niezależni zostali wprowadzeni w taki sposób, że czasami nie bardzo wiadomo, kim są. W pierwszej chwili pomyślałem, że nie dowiem się niczego o ich osobowości i znaczeniu w fabule. To drobiazg, ale nie zaszkodziłoby jeszcze przed stroną 7 wyraźnie dać do zrozumienia, że wszystkie te postacie zostaną opisane później. Albo może należałoby je opisać wcześniej?
6. Detal: charakterystyka Torstena nie pokazuje powodów, dla których miałby on być zdolny (i skłonny) do morderstwa.
7. Nie za często, ale jednak zdarzają się kwiatki (np. „Pociągła twarz wychudzonego chłopaka kryje wielki potencjał”, s. 22).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Z przymrużeniem oka: ekologiczny wątek ratowania pszczół. Bardzo na czasie, bo populacja tych owadów się kurczy.
2. „Generator” rzeczy, które mogą znajdować się w sadach. Generatory są fajne. Temu brakuje co prawda wartości liczbowych przypisanych poszczególnym opcjom, ale to da się naprawić.
3. Kilka propozycji zawiązania przygody i przyciągnięcia graczy do wioski. Sam udział w wydarzeniach, które się tam rozgrywają, nie jest już jednak niczym motywowany.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Świat Warhammera jest duży i oferuje wiele opcji. Nie wszystkie scenariusze do niego muszą rozgrywać się w wioskach oddalonych od uczęszczanych szlaków i otoczonych gęstym lasem. Co ciekawe, jak na tak odosobnione miejsce, żyje tam wyjątkowo wiele barwnych postaci.
2. Autor idzie tutaj zresztą na łatwiznę i każe detale dotyczące osady wymyślić MG. To byłoby w porządku, gdyby sam wcześniej zaproponował własną wersję osadzoną w konkretnej prowincji. Na masę BNów znalazło się miejsce – na to wystarczyłby akapit.
3. Świat Warhammera idealnie nadaje się też do gier z konwencją. Ale spaczone pszczoły Chaosu pasują raczej do Toona.
4. Nie jestem RPGowym realistą. Ale jak wioska licząca 50 mieszkańców może osiągać „duże zyski”? Zakładając, że nie byłoby tam żadnych dzieci i starców (a są, a także rzemieślnicy, zielarka i myśliwy), to i tak byłby nie lada wyczyn. Wioski w Warhammerze nie miewają też raczej wspólnej kasy. Ale to tak tytułem czepialskiego żartu.
5. To, co stało się z Gleyerem, powinno zostać napisane na samym początku scenariusza.
6. Jak to w generikowej przygodzie bywa, BG nie są głównymi bohaterami scenariusza. Uczestniczą w historii BNów, których jest zdecydowanie zbyt wielu (wprowadzenie elfiego wędrowca tylko po to, by sprzedał BG magiczną maść, to typowy przykład nadprodukcji BNów).
7. Wątki poszczególnych postaci BNów nie łączą się w spójną całość i w wielu przypadkach nie mają nic wspólnego z głównym wątkiem scenariusza.
8. Skoro Jorgen „nie interesuje się sprawą”, to skąd założenie, że do niego udadzą się BG po radę, jak poradzić sobie ze skażeniem?
9. Staruszka „pragnie władzy”. W toku scenariusza zupełnie nie ma to znaczenia.

Ogółem:
Scenariusz do Warhammera, który cierpi na typowe przypadłości scenariuszy do tego systemu. Wioska na skraju cywilizacji, mnóstwo BNów, pędząca do przodu pretekstowa fabuła. Scenariuszowi niestety nie służy też raczej komiczne zagrożenie w postaci… pszczół. Scenariusz przypomina trochę zbiór miniquestów, które razem nie tworzą zbyt pasjonującej historii.

Michał Mochocki

Nie jest to zły scenariusz, ale nie będzie moim konkursowym faworytem. Podoba mi się szerokie nakreślenie tła społecznego, jednak nie wszystkie postacie i wątki wyszły przekonująco. Mam wrażenie, że autor naprodukował zbyt dużo postaci, nad którymi przy nawarstwianiu się wątków nie mógł zapanować. Np. myśliwy, który „przerażony zniknięciem córki straci zmysły”, to wygodny sposób eliminacji postaci, ale zupełnie mi nie pasuje do jej charakteru. Za wiele jest także pomysłów na dodatkowe wątki z Wonnym Lasem. Zanim dojdziemy do właściwego scenariusza, musimy się przebić przez plątaninę opcjonalnych i słabo powiązanych scen, wciąż nie wiedząc, o co w tej przygodzie będzie chodzić. Poboczne opcje nie są złe same w sobie, ale nie w takim zagęszczeniu. Gdyby odchudzić scenariusz z tej „klęski urodzaju”, byłby to solidny tekst nie gorszy od oficjalnych wydawnictw do Warhammera. Ot, dobra przeciętna. Quentin wszelako zasługuje na więcej.

[collapse]

Tysiąc Lat Ciemności

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca 

Tysiąc Lat Ciemności Mateusz Budziakowski, Mateusz Wielgosz

 

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: autorska interpretacja – daleka przyszłość bazowego settingu Legendy Pięciu Kręgów

Gotowa mechanika: Legenda Pięciu Kręgów 4 edycja

Modyfikacje zasad: dodatkowe umiejętności i mechanika pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunki postaci i mapka

Opis: Tysiąc lat temu, Siedem Gromów starło się z Mrocznym Panem, kształtując przyszłość Cesarstwa na dziesięć stuleci. Następny zwrotny moment historii może nastąpić w ciągu najbliższych godzin.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

No, nie! To ja pierwszy wpadłem na pomysł, by świat Legendy Pięciu Kręgów pchnąć do przodu! Teraz, gdy ktoś mnie ubiegł, ludzkość nigdy nie pozna mojego geniuszu!

No cóż, głupek ze mnie, że swych myśli spisałem, zaś autorom należy się pochwała za odwagę. Cyberpunkowe L5K jest strzałem w dziesiątkę, już W. Gibson na trwałe związał cyberprzestrzeń, wszczepy i megakorporacje z kulturą japońską. Smaczku dodaje też to, że Rokugan przyszłości ominęła westernizacja, jest więc on bardzo egzotycznym miejscem – zaawansowana technika sąsiaduje tu z feudalnym system politycznym i wciąż wyraźną, sztywną strukturą społeczną.

Przygoda jest typowym jednostrzałem, w związku z czym gotowe postacie nie raziły mnie zbytnio (zasadniczo nie lubię takich rozwiązań). Rzeczywiście, trudno jest rozegrać niektóre wątki tej przygody (a zwłaszcza smakowitą polityczną intrygę) przypadkowymi samurajami.

Autorzy nie chcieli by skomplikowana fabuła utrudniała eksplorację, więc postawili przed graczami wyzwania lekkie, łatwe i przyjemne. Mamy tutaj śledztwo, od którego zależy los całego Cesarstwa, efektywny pościg oraz epickie starcie w portowym magazynie. Muszę przyznać, że sceny akcji są najmocniejszym punktem tego scenariusza. Autorzy perfekcyjnie stosują wypróbowane erpegowe techniki: przy pościgu dają graczom do ręki różne, mechanicznie opisane manewry, jednocześnie podrzucając prowadzącemu kilka “atrakcji” urozmaicających szaleńczą jazdę. Finałowa walka została również zaplanowana bardzo starannie – jest to przede wszystkim zasługa cyferek. Manewry (ścinanie chodników – świetne!) są potężnym narzędziem w rękach graczy i pozwalają im wpływać na przebieg starcia. Mechanika to nie tylko sprawa taktyki – to także autentyczne emocje na sesji.

Ta część scenariusza może służyć za wzór – tak właśnie, Moi Drodzy, należy konstruować sceny akcji.

Śledztwo naszkicowano trochę luźniej. Jest tu sporo tropów, ale tylko kilka bezpośrednio łączy się ze sobą. W zasadzie nitki dochodzenia są dwie – pierwsza związana z narkotykiem, a druga z listą podejrzanych. W tekście chyba za bardzo skupiono się na pierwszej, osobiście chętnie bym zobaczył kilka uwag jak wykorzystać na sesji spis wpływowych notabli. Pomimo pewnych niedociągnięć, wydaje mi się, że autorzy osiągnęli złoty środek pomiędzy zasypywaniem prowadzącego mało istotnymi szczegółami, a stwierdzeniem “mistrzu, radź sobie sam”. Śledztwo wymaga jednak przemyślenia i doszlifowania przed sesją.

Scenariusz jest zupełnie bezpretensjonalny i to właśnie mnie w nim uwiera. Dziwne, gdyż zazwyczaj odpowiadają mi takie rzeczy. Po prostu za bardzo spodobała mi się polityczna intryga tkwiąca u podstaw całego settingu. Chętnie wycisnąłbym z niej więcej. Tak, ten “meta-plot” pojawi się na sesji, tak, jego rozwikłanie spoczywa w rękach graczy, lecz mimo to chciałbym, żeby został on mocniej uwypuklony. Wiem doskonale, że są to tylko moje fanaberie, a nie dobrze podparte zarzuty, przeto sam ich nie traktuję poważnie.

Jeżeli na koniec dodamy, że scenariusz został spisany plastycznym, a przy tym niezwykle zwięzłym językiem, to spokojnie będziemy mogli ogłosić, że “Tysiąc Lat Ciemności” to dzieło wręcz mistrzowskie (pomimo kilku drobnych wad). Lekturę gorąco polecam każdemu. Nurtuje mnie jednak wątpliwość: czy mój zachwyt nie został wywołany oryginalnymi realiami? Czy spoglądałbym przychylnie na taką samą przygodę np. do Cyberpunka? Trudno mi jest, nawet samemu przed sobą, odpowiedzieć na to pytanie…

Artur Ganszyniec

Pierwsze wrażenie było niezłe: bardzo plastyczne wprowadzenie postaci i settingu, klasyczne rozwinięcie, silna scena finałowa. Po lekturze zostałem jednak z olbrzymim poczuciem niedosytu.

Mam wrażenie, że to taka przygoda do rozkoszowania się settingiem i nawiązaniami do Rokuganu z L5K. Jeśli ktoś czuje klimat, to będzie się doskonale bawił. Tylko, ze zapewne tak samo dobrze bawiłby się w tym settingu bez żadnego scenariusza.
Bo sama intryga jakoś mnie nie powaliła na kolana. Poprawna i tyle. Postaci też – niby ciekawe, ale poza fajnym wprowadzeniem i epilogiem, prawie nie występują w scenariuszu. Nie jest jasne, jaka część wiedzy postaci dostępna jest graczowi, wątki wiszą w powietrzu, drużyna ma wszelkie powody, żeby się rozpaść, ale nie wiadomo czy to dobrze, czy źle i wszystko jakieś takie prawie.

Mam wrażenie, że autorzy mieli w głowie wiele, wiele więcej, jednak na papier przelali tylko fragmenty jest wspaniałej, epickiej całości.

Doceniając setting i ogólny zamysł, zupełnie nie potrafię dać się porwać temu scenariuszowi. Może i szkoda. Na wszelki wypadek przeczytajcie, bo jest spora szansa, że będziecie mieli inne odczucia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Czytelny układ treści, na przykład rozpoczęcie od zwięzłego opisania najważniejszych elementów scenariusza oraz poinformowania czytelnika o strukturze tekstu.
2. Sposób prezentacji bohaterów graczy na początku i końcu scenariusza: widać, że są wyjątkowymi postaciami w świecie gry, a ponadto każdy z BG istotnie różni się od pozostałych.
3. Dostarczanie prowadzącemu wielu komponentów, z których może on samodzielnie ułożyć ostateczny kształt scenariusza (por. sugestie dotyczące prowadzenia śledztwa czy też mechanikę śledztwa: elastyczną, ale i dokładnie opracowaną).
4. Połączenie sugestii narracyjnych z rozwiązaniami mechanicznymi nie tylko przy okazji śledztwa, ale też pościgu.
5. Ciekawy pomysł na setting (futurystyczna L5K).
6. Zróżnicowane postacie graczy.
7. Oprawa graficzna całości: oszczędna, funkcjonalna i zapewniająca komfort lektury.
8. Klarowne sugestie muzyczne w tekście i dodatkowe materiały.
9. Okładka (estetyczna i dobrze współgrająca z koncepcją świata) oraz ilustracje postaci: te elementy graficzne, które przyciągają uwagę czytelnika, nie są przypadkowe, ale pełnią one ważne funkcje w tekście.
10. Zwrot fabularny z Akainu, sprawnie zmieniający typ akcji (ze śledztwa na pościg).
11. Dobra poziom poprawności językowej całego tekstu.

Co bym zmienił:
1. Bohaterowie bardzo długo nie dowiadują się prawie nic o drugim dnie opowieści. W ten sposób gracze mogą się czuć zdezorientowani (zwłaszcza podczas finału), a poza tym odbieramy im przyjemność stopniowego poznawania sekretów fabuły w toku przygody (mistrzowi gry zaś – przyjemność stopniowego ich prezentowania).
2. Zbyt słabo zaznaczone zostały wątki osobiste BG i możliwości wykorzystywania ich motywacji w trakcie gry. Bohaterowie (z wyjątkiem Shimizu) mają różne metody działania, ale jednakowe cele. W ten sposób tracimy niemałą część potencjału, który tkwi w pregenerowanych postaciach. A przecież np. Tsuruchi mógłby się dowiedzieć, na czym polega jego test, i robić wszystko, aby wypaść jak najlepiej; Yasuki mógłby świadomie dążyć do zdobycia wyższej pozycji w klanie; i tak dalej. Warto byłoby poświęcić tym kwestiom więcej uwagi.
3. Z powyższym zastrzeżeniem wiąże się jeszcze jedno: BG są reaktywni, robią to, co im nakazano (śledztwo), albo to, co akurat wynika z sytuacji (pościg). Fabuły w żaden sposób nie napędzają ich wewnętrzne motywacje, co trochę spłyca sylwetki postaci. Ponadto bohaterowie przez cały czas trwania scenariusza są statyczni, nie zmieniają się, nie rozwijają – a przynajmniej nic nam o tym nie wiadomo.
4. Pewne informacje na temat tego, co będą robić w scenariuszu BG, zostały podane na 3 stronie, ale są rozrzucone i nie najlepiej wyeksponowane – myślę, że lepiej by było z nich zrobić osobny punkt na stronie 2.
5. Detal: parę dość dziwnych konstrukcji językowych, na przykład: „Pokutować też będzie na nim z pewnością odium” (s. 25), „[…] postać, która może wywołać najmocniejszą interakcję” (s. 27). Nadto w kilku miejscach szwankowała interpunkcja.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Marzenie każdego Legendziarza: cyber-Rokugan, w którym Fu Leng wygrał! I wreszcie ktoś miał odwagę napisać publicznie taki scenariusz! Wszystko jest w nim na miejscu: przejrzysty układ, inspirujące opisy, urocze smaczki (Akodo Aku!). Potrafię nawet zrozumieć, dlaczego fabuła jest prosta niczym dobrze wymierzona strzała: nie o zawiłą intrygę się przecież rozchodzi. Ale o pościgi motocyklowe ulicami neonowego Otosan Uchi, ścinanie głów robo-ashigaru i system zabezpieczeń znany jako Słowicza Podłoga. To jest scenariusz do tarzania się w estetycznych smaczkach i jako taki sprawdza się świetnie. Ale, żeby nie było tak prostacko, na koniec proponuje Przepisowy Legendziarski Dylemat, niezbyt wprawdzie zawiły, lecz zapewniający rozkoszny dreszczyk wyboru między tym, co słuszne, i tym, co nakazane.
Dlaczego zatem nie jestem szczęśliwy? Przeszkadza mi cała sekwencja śledztwa, którego opis sprowadza się do wyliczenia ślepych uliczek i bezustannego powtarzania, że złodziej nie jest idiotą (choć, jak się okaże, jednak jest). Tekst podsuwa mnóstwo fałszywych tropów, z których większość wygląda na prawdziwe, i tylko jeden wątły ślad, który prowadzi do deus ex machina pojawienia się ściganego. Stąd cała zabawa w Cesarstwo Przyszłości grzęźnie w powodzi uśmieszków wyższości, z którymi prowadzący kwituje fakt, że po raz tysięczny nie miało się racji. Uważam, że rzecz zyskałaby, gdyby _wszystkie_ drogi prowadziły do konfrontacji z Akainu. Szybciej można by zamknąć śledztwo i przejść do ścinania latarni katanami, obiecanego we wstępie.
Ale mimo to zdecydowanie warto, jeśli w sercu ma się Szmaragdowe Cesarstwo.

Michał Mochocki

Rewelacyjnie pomyślana i napisana przygoda, której urok doceniam nawet nie będąc miłośnikiem L5K. Wielki „Szacun!” za przygotowanie widowiskowych scen akcji i doskonałą (krótką a treściwą) prezentację mechaniki. Czytelnie i barwnie przedstawiono świat i zawiązanie intrygi, ładnie ją zamknięto nastrojowymi scenkami epilogu. Szkoda, że niedopracowany został środek scenariusza, czyli część najważniejsza dla przyszłej rozgrywki. Gdyby poprowadzić śledztwo tylko na podstawie scenariusza, rozwiązanie nastąpiłoby zbyt szybko, co każe MG samodzielnie rozwinąć ten fragment. Również za mało wykorzystano sferę społeczną bohaterów. Przy jednej z postaci napisano, że ma dostęp do rozległych zasobów i kontaktów, ale opracowanie tej sfery działań graczy pozostawiono w większości w rękach MG. Nie lubię takich luk w gotowych scenariuszach. Jednak na tym koniec krytyki. Mimo pewnego niedopracowania, uważam „1000 lat” za tekst wybitny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru go prowadzić. A must-read.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie na początku, o co będzie chodzić w scenariuszu.
2. Sugestie muzyczne. Niewprawny w żonglowaniu kawałkami MG powinien chyba zdecydować się na najciekawsze – swoim zdaniem – z nich.
3. Wprowadzenie opisujące bohaterów jest bardzo barwne i od razu wrzucające w odpowiednią stylistykę, ale … Patrz pkt. 1 poniżej.
4. Fantastyczny pomysł na przeniesienie Rokuganu tysiąc lat w przyszłość. Prawdziwa gratka dla fanów Legendy (i Cyberpunka, jeśli lubią samurajskie klimaty).
5. W parze z powyższym idą pomysłowe, trafione koncepcje na nowe role klanów i zastosowania dla znanych elementów systemu.
6. Przejrzysty, klarowny tekst. Wiadomo, co się dzieje, z kim i w jakiej kolejności.
7. Świetny pomysł z umieszczeniem wśród eksponatów czegoś, co należało do innej postaci gracza w tradycyjnej L5K.
8. Naprawdę sensowny pomysł na śledztwo z prawdziwym zbieraniem dowodów i składaniem elementów układanki. Możliwość rozegrania tej części czysto mechanicznie dla preferujących takie rozwiązanie MG i graczy została opisana. Obie opcje można zresztą bez problemu łączyć. Rzadki przypadek w historii Quentina, w której roi się od „śledztw” i „dochodzeń”.
9. Przy sprawnym MG, propozycje autorów zapewniają ekscytujący pościg samochodowy, który powinien efektownie rozładować napięcie po długim śledztwie.
10. Prosta, przejrzysta, funkcjonalna mapka hali do finałowej walki.
11. Słuszna sugestia, by finału nie przeciągać ponad miarę.
12. Świetne postaci BG (w tym jedna z trzech w tej edycji ciekawa bohaterka kobieca), pięknie przygotowane, gotowe do gry. Jedyną ich wadą jest skierowanie informacji na nich do MG, nie do gracza (przykład: Shimizu). Doły kart, pod statystykami warto przejrzeć i przepisać pod kątem początku sesji dla graczy, a nie potencjalnych efektów, jakie mogą mieć w grze.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. …ale MG może rozważyć też wręczenie postaci graczom przed sesją i pozostawienie tych miniscenek graczom, by sami się opisali. I od razu, od pierwszej sceny weszli w świat gry. W obecnym kształcie gracze siedzą na sesji przez parę minut i nic nie robią, a obowiązek kreacji świata spoczywa wyłącznie na MG – to można pogodzić. To rozwiązanie jest zresztą sugerowane w tekście jako opcjonalne. Zatem: wybór należy do MG.
2. Na tej samej zasadzie – chyba, że gracze lubią, jak ich się opisuje – lepiej zostawić scenki epilogu graczom (te dotyczące ich postaci).
3. Scenariusz, z którego największą frajdę będą czerpać gracze, którzy trochę grali w podręcznikowe L5K. Nie jest to wada, ale warto chyba o tym pamiętać, kompletując drużynę.
4. Ryzykowną sceną – jeśli chodzi o jej długość i tempo – byłoby przesłuchiwanie wszystkich osób, które miały dostęp do Słowiczej Podłogi.
5. Szkoda, że powody wyboru Tsuruchi Hotei są „nieistotne”. Akurat w przypadku tej postaci powinny być jak najbardziej istotne, a gracz powinien mieć możliwość je odkryć.
6. Maho-tsukai pojawiają się trochę znikąd. Gracze całą sesję prowadzą dochodzenie, by nagle walczyć z zupełnie innym przeciwnikiem z nieznanych powodów. Może brakuje jednej, dwóch scen (albo śladów), by trochę pogłębić ten scenariusz i sprawić, by nie sprowadzał się do świetnego śledztwa i pretekstowej walki? Żeby mieli szansę dowiedzieć się, czego tak naprawdę szukają? To wszystko teoretycznie mogą wywołać sami gracze, odgrywając swoje postaci, ale przydałoby się kilka triggerów, które by to prowokowały.

Nominacja do cytatu roku: Za. Dwieście. Shaku. Skręć. W lewo.

Ogółem:
Wiele lat temu, gdy L5K weszła do Polski, parę osób miało pomysły na CyberRokugan. Fajnie, że koncepcja nie umarła. Całość jednak byłaby tylko zmarnowaną szansą, gdyby nie realizacja. A ta jest niemalże perfekcyjna. Przeczytajcie po prostu, bo warto. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Aleksander Ryłko

Pomysł przeniesienia L5K w odległą przyszłość co jakiś czas wypływa tu i ówdzie. Połączenie japońskiego feudalizmu i nowoczesnej technologii funkcjonuje na gruncie RPG już od dawna – by wspomnieć choćby stare, dobre Kroniki Mutantów. To nośny temat i jestem zaskoczony, że długo przyszło nam czekać na osadzony w tej estetyce scenariusz. Ale oczekiwanie opłaciło nam się chyba, bo Tysiąc lat ciemności to świetnie opracowana historia, pełnymi garściami czerpiąca z tego co w historii L5K było najlepsze.

By nie włazić w spoilery szepnę jedynie, że po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia z mariażem śledztwa i akcji. Wykonanie jest bardzo fajne, tekst jest świetnie przygotowany, sceny fantastyczne a historia zajmująca.

Co mi nie pasuje? Jak dla mnie Tysiąc lat ciemności to jednostrzał na 4-5 godzin grania. Chciałoby się, by historia tego kalibru była nieco bardziej rozbudowana.

Michał Smoleń

Oklaski na stojąco! Tysiąc Lat Ciemności to praca, której niemal nie sposób nie uwielbiać.

Legenda Pięciu Kręgów, w której Zły wygrał i rządzi Cesarstwem – przesuniętym o tysiąc lat w cyberpunkową przyszłość, w której samuraje jeżdżą na motorach i mają Wszystko-Tnące katany… Aż trudno mi znaleźć słowa, które wyrażają mój entuzjazm wobec tego settingu. Oczywiście, sam pomysł nie jest może szczególnie oryginalny, ale za to powala grywalnością, klimatem i fabularnym potencjałem. Świetnie działa nie tylko zderzenie archaicznej quasi-japońskiej kultury z nowoczesną technologią, ale też niejednoznaczny wątek Fu Lenga – Cesarza, pozwalający na wprowadzenie do tej lekkiej przygody odpowiedniej dawki erpegowej „Głębi”.

Jeżeli chodzi o sam przebieg fabuły, Tysiąc Lat Ciemności to niezbyt skomplikowane śledztwo, po którym następuje pościg i finałowa jatka. Każdy z tych prostych elementów został świetnie zrealizowany – znajdziemy mechanikę pościgu, wszystkie potrzebne statystyki, pasjonujące możliwości specjalnych akcji podczas finałowej konfrontacji. Jedynym odbiegającym od perfekcji elementem jest samo śledztwo – mogłoby zostać opisane nieco klarowniej (np. przy użyciu mapy myśli).

Chcesz się dowiedzieć, jak spisać swój scenariusz? Wzoruj się na Tysiącu Lat Ciemności. Piękny PDF, zgrabny język, wszystkie potrzebne informacje podane we wstępie, informacje na temat nastroju i muzyki, gotowi bohaterowie ze świetnymi ilustracjami, całość mechaniki, szybki start akcji i finał o wielkim dramatycznym potencjale – po prostu ideał.

Wady Tysiąca Lat Ciemności? Może być nią dla niektórych nadmierna prostota fabuły, pomysł na nią nie jest aż tak zachwycający, jak koncepcja świata czy poziom wykonania. Ja jednak lubię niezłożone historie, nawet to nie jest więc dla mnie szczególnym problemem.

Jeszcze raz brawa.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten otrzymał Quentina i nie można odmówić mu jakości i pomysłu. Tylko, że czytając go pomyślałem o prowadzeniu L5K w Cyberpunku, takim wprost wykorzystaniu elementów, bez całej magii samurajskiej, po prostu klany to korporacje i tyle. Mi bardzo zabrakło magii legendy, gdzie naprawdę gra się bohaterem. Polska szkoła rzeczywiście „przejaponizowała” Legendę, ale L5K to dla mnie jednak nie Cyberpunk.

Korporacyjni samuraje z zaibatsu nie są samurajami z Rokuganu, korporacyjna mentalność staje się tylko ozdobnikiem i brakuje mi bardzo bohaterstwa, tego bycia szlachetnym i honorowym, oraz odrobinę (lub mocniej) zaślepionym samurajskim ego. Nie ma też magii Cienia jako takiej, nie czułem atmosfery japońskich opowieści niesamowitych, estetyki lub choć powiewu Kurosawy. Autor dodatkowo stworzył typową fabułę z kradzieżą, gdzie tak naprawdę dużo by trzeba wytłumaczyć, by gracze rzeczywiście mieli szansę na dramatyczne wybory moralne i jakieś większe wczucie się w postacie. Moim zdaniem nie był to najlepszy sposób na zmierzenie i parafrazowanie Legendy Pięciu Kręgów.

Może jestem sentymentalny, ale nie przekonał mnie ten scenariusz, choć świat jest godny dopracowania, nawet jeśli po drodze zaginęła w nim atmosfera Legendy Pięciu Kręgów.

Paweł Stasik

Rokugan z tysiąc lat. Pod rządami ciemności, jak sugeruje tytuł. Czyli przygoda akcji z samurajami i futurystycznym stylu.

Pierwszą rzeczą przykuwającą uwagę jest ciekawy świat. Ciężko mi ocenić, jak powinni odebrać go fani Legendy Pięciu Kręgów, lecz sądzę, że raczej pozytywnie. Szczególnie, że pozwala na nawiązywanie do dawnych bohaterów graczy. Pozytywnie odebrałem również zaprezentowaną mechanikę wykorzystaną w początkowym śledztwie oraz przygotowaną dla sceny pościgu. Bardzo ładnie prezentują się też karty postaci (gra się przygotowanymi bohaterami) — szkoda, że niestety jedna z nich zawiera dość kluczową informację, której ani gracz, ani postać nie powinni znać. Nie zabrakło również miejsca na porady dla mistrzów gry.

Tego, czego niestety brakuje scenariuszowi, to bardziej godnej zapamiętania fabuły. Najmocniejszą częścią całości są realia, zaś zaprezentowana historia wydaje się być czymś co ma konstrukcję przygody typowej dla przyjętej konwencji (futurystyczny świat ze spiskami, podziałem klasowym i efektem megakorporacji). Mam silne obawy, czy chcący grać dalej w tym settingu gracze będą po czasie pamiętać fabułę „Tysiąca lat ciemności” (choć pewnie jest nietypowa dla normalnej Legendy). Inne sprawy to drobnostki, jak moim zdaniem dość słabe powiązanie sprawcy ze sprawą.

To dobrze spisana przygoda (choć bez wyjątkowej fabuły), która prezentuje nowe spojrzenie na Legendę Pięciu Kręgów. Niewątpliwie coś dla fanów oryginalnego systemu. Ja osobiście widziałbym to jako modyfikację do L5K.

[collapse]

Sen, brat śmierci

Scenariusz Konkursowy:

 

Sen, brat śmierci Diakon Marek

 

System: Dungeons and Dragons

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.

Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.

Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.

Artur Ganszyniec

Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.

Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.

Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?

Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.

Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.

Michał Mochocki

Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.

Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.

Aleksander Ryłko

Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.

Michał Smoleń

„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.

Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.

Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.

„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).

Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).

Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.

Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.

Paweł Stasik

Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.

Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.

Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.

Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.

Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.

[collapse]

Ruiny Wolfenburga

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Ruiny Wolfenburga Jan 'Wędrowycz’ Jęcz

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Wolfenburg w Milczącej Puszczy)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad:brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie:tak

Ilość sesji:1

Dodatki:plany lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie lubię scenariuszy z gotowymi postaciami, więc i “Ruiny” na samym początku straciły wiele w moich oczach. Szkoda, gdyż jest to scenariusz sam w sobie znakomity, zaś czwórka agentów jest w nim zupełnie niepotrzebna. Zaraz dowiemy się dlaczego.

Przede wszystkim, jest to jeden z lepszych scenariuszy przygodowych jakie ostatnio czytałem. Mamy tu wartką akcję, trochę walki, trochę ukrywania się, działającą na wyobraźnię lokację (“ruiny nazistowskiej twierdzy”) i ciekawych przeciwników. Wszystko w stu procentach zgodne z realiami i estetyką Wolsunga. Autor na stałe zawłaszczył “Wilczy Szaniec” ven Riera, już go w Wolsungu chyba nikt nie wykorzysta. Za Wolfenburg należą się zresztą największe pochwały, to niebagatelne tło dla awanturniczej przygody.

Podobał mi się sposób, w jaki rozpisano sceny w akcie II. Drużyna ma możliwość swobodnego poruszania się wewnątrz murów, lecz wciąż musi pamiętać o niebezpieczeństwie. Zaadaptowanie do RPG mechanizmu “gwiazdek” z GTA to pomysł wart odnotowania – proste i genialne narzędzie, pozwalające budować napięcie na sesji. Poza tym, autor stawia graczy kilka razy w sytuacji wyboru. Ważne, że są to dylematy sensowne (ich rozstrzygnięcie ma wpływ na przebieg akcji), za co należą się pochwały. Pełna napięcia jest również ostatnia scena, w której drużyna ewakuuje się z twierdzy na skrzydłach wiwern.

W kulminacyjnej scenie główny antagonista bohaterów okazuje się ważną osobą z przeszłości – jest to fatalny pomysł. Gdy gracze dojdą do wniosku, że każda z ich postaci znała Lorda pod innym mianem, wywoła to u nich raczej niedowierzanie, niż wstrząs. Pomysł groteskowy co się zowie i wątpię, czy dobrze posłuży atmosferze na sesji. Jest to argument przemawiający za skasowaniem gotowych postaci dla graczy. To nie koniec: w moim odczuciu Lord Ünterblich to przeciwnik mało intrygujący, który blednie w zestawieniu z… golemem ven Riera. Autorowi zbyt dobrze wyszedł ten bohater niezależny, to on skupia na sobie całą uwagę. Gdyby golem miał być głównym schwarzcharakterem, to trzeba by miejscami przerobić ten tekst, ale w zamian zyskałby on na pulpowej wyrazistości.

Powyższe uwagi są uwagami do scenariusza niewątpliwie świetnego. W “Ruiny Wolfenburga” zagrałbym z największą przyjemnością, ale tylko postacią, którą sam stworzyłem.

Artur Ganszyniec

Uroczo wolsungowa, pełna akcji przygoda w klimacie klasycznych filmów wojennych. Mamy to fajną bazę wroga, przedzieranie się przez niebezpieczny teren, podszywanie się pod przeciwnika, łamanie systemów zabezpieczeń i tony akcji. Całość uzupełniona o przydatny zbiór inspiracji i odpowiednią dawkę nawiązań („Orły, orły nadlatują!”).

Przyczepić się można jedynie do finału – końcowy twist, choć fajnie pomyślany, nie jest wystarczająco wprowadzony w poprzedzających scenach. W efekcie, robi wrażenie doczepionego na siłę.

Poza tym mankamentem, to kawał porządnego, rozrywkowego scenariusza. Podoba mi się.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Wyjątkowo przejrzysta struktura tekstu: znakomicie (naprawdę!) rozpisane sceny, najważniejsze informacje podane już we wprowadzeniu.
2. Staranne opracowanie mechaniczne.
3. Wiele dobrze dobranych do konwencji pomysłów, zarówno ogólnych (koncepty scen), jak i szczegółowych.
4. Rozmach scenariusza, zwłaszcza osadzenie akcji w Wolfenburgu i obfite wykorzystywanie motywów venrierowskich (zombie, pociąg, nekrogolem itd.).
5. Świetna scena z golemem teatralnym, wprowadzająca niebanalną konfrontację społeczną – niełatwą do udanego zaimplementowania w takim miejscu jak dawna twierdza Nieumarłego Kanclerza.
6. Komunikatywny, w większości poprawny język.
7. Wskazówki muzyczne przy niemal każdej scenie.
8. Dołączenie materiałów dla graczy (nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale powinny spełnić swoją zasadniczą funkcję).
9. Drobne perełki: Orły! Orły nadlatują!, podawanie się za zombie, plakat orczycy, „Znów wysyłam cię na misję, z której już nie powrócisz”…

Co bym zmienił:
1. Wątki osobiste postaci graczy nie są zbyt dobrze dopracowane. Chyba najlepiej widać to na przykładzie pojawiających się od czasu do czasu pojedynczych elementów otoczenia (takich jak dybuk Jehulow albo książka podpisana nazwiskiem Vabiena), które mają zainteresować danego gracza. Ich rzeczywista rola w fabule jest niewielka – spokojnie mogłoby ich nie być i akcja toczyłaby się dalej. To chyba nie przypadek, że opis tych elementów bywa nad wyraz lakoniczny („Bardzo możliwe, że X postanowi właśnie teraz ujawnić swoje motywacje”). Tymczasem jeśli decydujemy się na postacie pregenerowane, to warto uczynić z nich osie, wokół których będzie się obracał cały scenariusz; w innym wypadku tracimy znaczną część zalet tego rozwiązania, nie usuwając jego wad.
2. Retrospekcje będą znacznie bardziej efektowne (i efektywne), jeśli obmyśli się je tak, aby mogły zostać rozegrane na sesji. W ten sposób można zapewnić sobie to, że tajemnice poszczególnych bohaterów staną się częścią wspólnego świata gry i nie pozostaną na zawsze na kartach postaci.
3. Rozumiem intencję, która leżała u podstaw wprowadzenia sceny starcia z leszym i dzikimi zwierzętami, ale taka konfrontacja zupełnie nie pasuje do przyjętej konwencji. Dlatego według mnie w tym scenariuszu nie ma na nią miejsca.
4. Moje wątpliwości budzą także sceny z orłami; wolałbym, żeby pierwsza konfrontacja przygody w większym stopniu odpowiadała jej głównemu tematowi. Jeden z możliwych pomysłów to atak wiwerny bojowej sterowanej przez nieumarłego pilota. Również wściekłego niedźwiedzia warto byłoby podrasować – na przykład obdarzając go niepokojącą chorobą, która dotyka również inne zwierzęta w Milczącej Puszczy.
5. Dość niejasny był dla mnie fragment: „bohaterom udaje się dotrzeć do miejsca, do którego chcieli, ale ze sporymi problemami. Mechanicznie oznacza to karę -1 do odpowiadającej umiejętności cechy” (ramka na stronie 8). Czy chodzi o to, że postacie graczy ponoszą jakieś trwałe konsekwencje, takie jak skręcenie kostki? Przydatne byłoby parę przykładów powiązanych z różnymi umiejętnościami, bo rzecz wydaje się nieoczywista.
6. Drobiazg edytorski: jeżeli trzecia strona ma się składać tylko z dwóch linijek, to lepiej byłoby je zmieścić na lekko skompresowanej stronie drugiej. Analogiczna uwaga dotyczy strony dziewiętnastej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Czterech superagentów, a w rzeczywistości weteranów z problemami, zapuszcza się w ruiny przeklętej twierdzy Nieumarłego Kanclerza, by tam odkryć spisek oplatający siecią sieć wywiadów i przy okazji zmierzyć się z własnymi demonami. Do tego lekka kpina z relacji agent-jego mentor oraz delikatne nawiązanie do relacji Chaplina i Hitlera, jak przystało na cytat z Charliego – nostalgiczna.

Być może sam finał, konfrontacja z autorem bizantyńskiej intrygi wypada trochę blado, ale to tylko dlatego, że reszta scenariusza jest znakomita. Kiedy trzeba, podkręca tempo i pozwala przypomnieć sobie, że gramy w grę akcji. Kiedy trzeba, zwalnia, by bohaterowie graczy mogli potaplać się we własnych smutkach i wypruć emocjonalne flaki przed pozostałymi. Kiedy trzeba, zaskakuje dobrymi i niekonwencjonalnymi pomysłami. Śmiało balansuje na granicy mrugnięcia okiem oraz śmiertelnej powagi straszliwego zagrożenia, jakie stwarzają pozostałości Nieumarłej Rzeszy. Bohaterowie natomiast okazują się niezwykli nie tylko dlatego, że mają fantastyczne umiejętności. Posiadają też wiarygodne motywacje i dobrze zbudowaną osobowość. Są, jak to mawiają w Hollywood, trójwymiarowi.

Taki „Wolsung” naprawdę mi się podoba. W takiego „Wolsunga” chętnie bym grał. Polecam serdecznie.

Michał Mochocki

Nie można odmówić barwności i rozmachu. Widowiskowe sceny i przeciwnicy pasują do konwencji szpiegowskiego pulp horroru. Chciałoby się rzec: „Wolsung w najlepszym wydaniu”. Jednak spod ładnego opakowania za mocno mi przeziera labiryntówka. Znowu esencją przygody jest zwiedzanie komnat z potworami i skarbami, żeby na koniec dojść do głównego bossa. Wprawdzie tu mamy trochę niebojowych/nieskarbowych ciekawostek, jak stenografista, czy pojedynek retoryczny, więc aż tak bardzo ten dungeon nie boli. Ale jednak rzutuje na moją ocenę. Potencjalnie super pomysłem jest powiązanie bohaterów graczy z postacią nieumarłego arcywroga, choć tu realizacja wydaje mi się naciągana (choć to mocno subiektywne), jak gdyby autor na siłę chciał dodać coś ambitnego do dungeon crawla. Duży plus za gwiazdki z GTA i jeszcze większy plus za przejrzystą strukturę tekstu, bardzo wygodną dla MG. W sumie tekst ma więcej zalet niż wad, jest wciągającą lekturą i wygląda na łatwy w prowadzeniu, więc oceniam pozytywnie, ale nie postawiłbym go w czołówce.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać bez względu na ewentualne zamiary względem scenariusza.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie określenie na wstępie celu przygody i wymagań od MG i graczy. A do tego streszczenie fabuły.
2. Osadzenie fabuły w miejscu znanym z oficjalnej historii świata gry oraz bogate czerpanie z oficjalnych materiałów.
3. Gotowe handouty do wykorzystania na sesji (mapki nie są zbyt piękne, ale są funkcjonalne).
4. Miodne, gotowe postaci z motywacjami dostosowanymi do scenariusza. W tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa postać kobieca.
5. Gotowe rozpiski mechaniki.
6. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny.
7. Interesujące sugestie muzyczne. Jest ich na tyle dużo, że MG powinien się zastanowić, czy da radę sprawnie je stosować. (Przy okazji: autor zapomniał o sugestii przy scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.)
8. Bezpośrednie wrzucenie w akcję.
9. Smaczki w rodzaju „kalendarza z 1860 roku ze zdjęciem niekompletnie ubranej orczycy.”
10. Nietuzinkowy przeciwnik w scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.
11. Główny przeciwnik jako połączenie zwierzchników wszystkich BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Retrospekcje warto rozgrywać. Czytane, szczególnie w sekrecie, działają znacznie słabiej. W obecnym kształcie równie dobrze mogłyby stać się częścią kart postaci. O ile MG nie obawia się, że gracze wykorzystają przeciwko sobie wiedzę o swoich postaciach (i popsują sobie nawzajem zabawę), można scenki przyjęcia misji rozegrać.
2. O ile leszy i wilki jeszcze jakoś można sobie wyobrazić, to jelenie atakujące pancerny pociąg brzmią nieco komicznie.
3. Szkoda, że stenografista stanowi jedynie element scenografii.
4. Szkoda, że autor nie określa jednak tożsamości Lorda, która byłaby prawdziwym ta-damem na koniec tej przygody. Dobrze jednak, że stanowi połączenie motywów wszystkich postaci.
5. Nierozegrany wątek Jana i Hildy. W ogóle wątki osobiste zostały potraktowane po macoszemu i zginęły wśród biegania po ruinach.

Nominacja do cytatu roku: Orły! Orły nadlatują!

Ogółem:
Duży, napisany z filmowym rozmachem scenariusz, który nie powinien zawieść fanów Wolsunga. Przygoda zawiera w sobie sporo odniesień do oficjalnych elementów świata gry i nie boi się z nich korzystać. Świetna wizytówka systemu od magiczno-parowych damach i dżentelmenach.

Aleksander Ryłko

Jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Nastrojowy, ciekawy, pełen zaskakujących momentów oraz wykorzystujący jeden z moich ulubionych motywów Wolsunga – nieumarłego kanclerza i jego nieżywych sługusów. Co więcej – spisany w bardzo elegancki sposób, dobrze podzielony na sceny tekst umożliwia prowadzenie niemal „z marszu”. Świetna robota. Na uwagę zasługuje też skalowanie napięcia doskonale dobrane tempo poszczególnych fragmentów – akcja przeplata się z tajemnicą i bardziej socjalnymi scenami.

Co mi się nie podobało – to są te wątki osobiste (scenariusz przedstawia gotowych bohaterów). Moim zdaniem należałoby albo zrezygnować z nich zupełnie i zrobić tym samym scenariusz dla gotowych bohaterów, albo zacząć wprowadzać je dużo wcześniej, bo atakują niemal z zaskoczenia.
Mimo tego drobnego zastrzeżenia gorąco polecam.

Michał Smoleń

Scenariusz świetny pod każdym względem i choć nie obyło się bez drobnych wpadek, to jedna z najfajniejszych i najbardziej grywalnych przygód tegorocznego Quentina.

W tym roku pojawiły się dwa idealnie spisane scenariusze – to „Tysiąc Lat Ciemności” i właśnie „Ruiny Wolfenburga”. Wstęp, streszczenie, informacje na temat bohaterów i konwencji, klarowny podział na akty i sceny – a każda z nich spisana jasno, czytelnik od razu dostrzega najważniejsze informacje. Brawa, brawa, ułatwia to nie tylko lekturę, ale przede wszystkim wykorzystaniu na sesji.

Jeżeli chodzi o fabułę, „Ruiny Wolfenburga” świetnie wykorzystują potencjał drzemiący w tej kanonicznej lokacji, Wolsungowym odpowiedniku Wilczego Szańca (położonego w swego rodzaju Mrocznej Puszczy). Co więcej, na zbadanie jej autor wysyła drużynę bohaterów-weteranów, dla których jest to ostatnia misja, niejako ostatnia misja Wielkiej Wojny, podczas której zwieńczenie znajdą nierozwiązane wątki z ich przeszłości… Świetne wyczucie konwencji, szereg interesujących pomysłów, po prostu kapitalna robota. Niemal każda ze scen (zaopatrzona w świetny soundtrack) ma w sobie coś co sprawi, że zostanie zapamiętana. Niektóre z wątków zostaną szczególnie docenione przez zaprzysięgłych fanów Wolsunga (sam zaliczam się do tej grupy), ale początkująca drużyna też powinna się dobrze bawić. Zapuszczone kino z gremlinem filmowym czy golemiczny dubler Ven Riera… Brawa.

Skoro wspomniałem, że „Ruiny” nie są pracą perfekcyjną, powinienem wymienić dostrzeżone błędy. Największym z nich jest umieszczenie dwóch tak podobnych bohaterów niezależnych (golemicznego dublera i nekrogolema z finałowego starcia) w jednej przygodzie i to we w zasadzie sąsiadujących scenach. Co gorsza, to pierwszy z nich, mniej istotny dla fabuły, jest bohaterem znacznie ciekawszym, zdecydowanie usuwającym w cień Głównego Złego. Inne usterki to brak dramatycznego wyboru pod koniec (być może któryś chciałby dogadać się z golemem?) i zbyt „tajemnicze” wątki indywidualne. Te ostatnie są pomysłowo skonstruowane, ale zrealizowane głównie na kartach postaci i w handoutach, a nie rozegrane pomiędzy graczami. Każdy z graczy zwróci uwagę na pewne niezwykłe zbiegi okoliczności, łączące ich dawne przeżycia z misją w Wolfenburgu – ale nie ma bezpośredniego impulsu, żeby podzielić się tymi przemyśleniami z resztą drużyny. Ostatnią, naprawdę drobną usterką są zbyt wysokie Stopnie Trudności niektórych testów: podczas wykorzystania scenariusza radziłbym je obniżyć.

Sporo zastrzeżeń? Napisałem o nich dlatego, że są zmarszczkami na perfekcyjnej powierzchni przygody. Każdy fan Wolsunga powinien ją rozegrać, a dla przyszłych Quentinowych twórców „Ruiny Wolfenburga” mogą służyć za wzór spisywania scenariusza.

Brawa, zasłużone wyróżnienie. Na kolejne prace tego autora czekam z niecierpliwością.

Michał Sołtysiak

Po lekturze „Ruin Wolfenburga” bez wątpienia trzeba przyznać, że to jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Ma świetne tempo, nie udaje niczego i został bardzo sprawnie spisany. Rzekłbym wzorcowy scenariusz, jaki chciałbym czytać pośród prac na konkurs.
Spodobało mi się prawie wszystko: fabuła, styl, dobranie tempa do sytuacji, przyjazna użytkownikowi edycja. Kawał dobrego scenariusza do Wolsunga, wykorzystujący wszystkie zalety systemu.

Tym co przeważyło, że nie uznałem Ruin Wolfenburga za najlepszy scenariusz edycji, jest moim zdaniem mało zgrabne pogłębianie psychologii postaci i wątki osobiste, które spadają jak grom z jasnego nieba na ich głowy. Szkoda, że gracze nie znają ich od razu, tak być może byłoby dogodniej. Niespodzianki mogą trochę psuć grę.

Dodatkowo nie przepadam za gotowymi postaciami w scenariuszach do znanych systemów, nie autorskich (choć La Revolucion też takie miała, ale tam ciężko byłoby dodać system tworzenia postaci). W Wolsungu jest łatwiej, więc ideałem dla mnie byłoby inne rozwiązanie, bardziej uniwersalne i pozwalające na włączenie własnych bohaterów, ewentualnie z pakietami dodatkowymi.

Polecam jednak z całego serca ten scenariusz. Naprawdę warto go rozegrać.

Paweł Stasik

Bardzo ciekawy i dobry scenariusz do Wolsunga i jedna z moich ulubionych prac tj edycji. Historia czwórki agentów, którzy zostają wysłani, by ostatecznie rozwikłać tajemnice twierdzy Wolfenburg. I nawet nie spodziewają się, co ich czeka na końcu.

Całość jest spisana przejrzyście, trzymając się normy ustalonej przez podręcznik główny (zdarzają się brakujące słowa, lecz nie ma problemu z ustaleniem, o co chodziło). Testy zostały wyróżnione, więc łatwo je odnaleźć; zaznaczono odwołania do głównego podręcznika. Gotowi bohaterowie są ciekawi, a gracze mogą im dodać kilka doświadczeń, które nadadzą im odpowiedniego charakteru. Przygotowane kartki z retrospekcjami moim zdaniem dodają ciekawy element do rozgrywki — szczególnie, jeśli postaci podzielą się tymi wspomnieniami. Ciekawym patentem jest wprowadzenie filmów Charliego Chaplina. W scenariuszu dużo jest dobrych rozwiązań i zagrywek — skutki sposobu dostania się do pociągu, przemieszczanie po kompleksie. Przy każdej scenie została podana proponowana ścieżka dźwiękowa. Autor na samym początku podaje twory, które stanowią inspirację dla „Ruin”, a czytającego naprowadza na klimat.

Od strony fabularnej również uważam pracę za bardzo dobrą. Bohaterowie są różni, nie znają się, ale łączy ich wspólny cel (i wola przełożonych). Ostatecznie łączy ich ktoś jeszcze, ale tego dowiedzą się na końcu. Dużo jest ciekawych, czasem zaskakujących scen — rozmowa z Ven Rierem, pewien zombi na cmentarzu, ostateczna tożsamość tajemniczego Lorda (która w pewnym stopniu czyni go osobistym wrogiem wszystkich czterech agentów). Podoba mi się, że wspomniany Lord pojawia się jak Tartuffe ze „Świętoszka” — zanim go spotkają, mają okazję wyrobić sobie o nim zdanie na podstawie spotkanych postaci.

Scenariusz ma też drobne potknięcia. Nie do końca mam rozumieć, jak miałaby wyglądać walka na spadochronach — czy zamiast akcji ruchu postaci mogą wykonać inne działanie, czy może jakoś są w stanie sterować spadochronami, itp… Drobna porada z pewnością by nie zaszkodziła. O znikających słowach wspomniałem wcześniej. Z drugiej strony to pomniejsze problemy, które nie przeszkadzają w odbiorze całości.

„Ruiny Wolfenburga” to dobry i interesujący scenariusz, wymagający dla graczy i prowadzonych przez nich bohaterów. Niezwykła opowieść, z którą każdy fan Wolsunga powinien się zapoznać. Nawet jeśli to miałoby oznaczać koniec Wanadii…

[collapse]

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł 'Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można „położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że „La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Ostatni dzień studiów

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

W południe

„W południe”

Aleksander Ryłko

Zwycięzca

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W końcu jakaś przygoda do Deadlands! Już myślałam, że nasi autorzy mają jakąś alergię na ten system… I do tego z porządnym Wynaturzeniem jak się patrzy! Zabrałam się do tego scenariusza z apetytem i się nie rozczarowałam. Po pierwsze, jest świetnie osadzony w konwencji, a zarazem mechanice systemu. Nie uważam statystyk i PDków za niezbędne w każdym scenariuszu, ale dzięki nim „Południcę” nie tylko chciałabym poprowadzić, ale mogłabym to zrobić od razu. Podoba mi się też pomysł czerpania z naszych własnych podań, nawet ludowe wiersze bardzo tu pasują.

Duży plus należy się autorowi za troskę o to, by każdy z bohaterów miał coś do roboty, lecz widzę tu również minus – satysfakcja graczy wcielających się w lekarza i szeryfa nie może równać się z osobistymi emocjami targającymi Scottem (i przy dobrym rozegraniu, pastorem). Jak już dbać o wszystkich, należałoby to zrobić konsekwentnie i dać każdemu wątek osobisty. Oczywiście konflikt pomiędzy bohaterami a świetnie opisaną społecznością miasteczka dotyczy wszystkich i może dostarczyć ogromnej dozy dramatyzmu.

Scenariusz jest wciągający, niebanalny i dobrze spisany, a fabuła świetnie skonstruowana. Całość bardzo grywalna dzięki temu, że naprawdę bierze pod uwagę możliwe działania i reakcje graczy. Otwarte zakończenie pozwala na wbudowanie go w kampanię, nie tracąc przy tym na dramatyzmie. Podoba i się nietypowy dla horroru nastrój – w końcu Wynaturzenia zazwyczaj ukazuja się po zmroku… Opisy świetnie oddają atmosferę ciężkiego upału. Lektura sprawiła mi sporą przyjemność (choć nie krzyknęłam z zachwytu, chyba zaczynam oczekiwać od scenariuszy zbyt wiele kwiecistego stylu), a w głowie pojawiło się od razu kilka pomysłów na poprowadzenie. To zdecydowanie jeden z moich faworytów, kawał porządnej roboty nadający się do publikacji w zasadzie bez przeróbek.

Joanna Szaleniec

Scenariusz rewelacyjny, emocjonujący, wzruszający!!! Świetnie rozłożone akcenty, po mistrzowsku budowane napięcie!!! Gracze naprawdę zaangażowani w fabułę!!! A do tego język i konstrukcja bez zarzutu! Panowie i panie, czapki z głów!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Doskonały scenariusz, choć ma trochę kulawy tytuł ( „W samo południe” byłoby lepsze, zważywszy na kontekst, i tak uroczo mylące). Przygoda przemyślana od początku (świetnie rozegranego – dawno nie widziałem, by w tak znakomity sposób pokazać zżytą społeczność) do końca (tak, jest koniec!), z wyraźnie zaznaczonymi rolami graczy, którzy zupełnie naprawdę mają co robić.

Podoba mi się w nim wszystko. Znakomite i zaskakujące jest wykorzystanie legendy, wyśmienicie osadzone w realiach Deadlands i wytłumaczone jak trzeba. Problem emocjonalny jest, ale autor wielokrotnie zaznacza, by nie kopać gracza po brzuchu, bo gra ma sprawiać mu przyjemność – czego większość naszych autorów unika jak ognia, polecając, by znęcać się i pastwić nad grającymi (niech poczują, jak wygląda Piekło Starego Świata). Bohaterowie niezależni są przekonujący. Atmosfera upału bardzo trafna i mało oklepana (bo horror powinien dziać się nocą, prawda?). Ale najlepszy, absolutnie najlepszy, jest rozkład społeczności – ilustracja najrzadziej chyba wykorzystywanego elementu DL, jakim jest Poziom Strachu. Zwłaszcza w kontekście obsadzenia graczy w rolach opiekunów tej społeczności: duchowego, materialnego i formalnego.

Nie warto marnować słów – dość powiedzieć, że to kawał świetnej roboty. Z przyjemnością bym poprowadził, z przyjemnością zagrał.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Pierwszy atut scenariusza znajdujemy we wstępie poprzedzającym jego właściwą treść. Jest nim krótki, przejrzysty szkic wydarzeń, które rozegrają się w czasie sesji. Dzięki temu, czytając tekst, nie traci się z oczu celu, do którego wszystko zmierza. Wstęp daje również wgląd w przygotowanych bohaterów (o których za chwilę) i upewnia czytelnika, iż autorowi nieobce są podstawy języka polskiego – całość spisana jest sprawnie i bez horrendalnych wpadek stylistycznych.

W ramach dygresji można zastanowić się nad radą, jakiej autor udziela prowadzącemu, w której odwodzi go od przygotowywania zbyt dużej ilości motywów muzycznych, co mogłoby prowadzić do „żonglowania” płytkami w czasie sesji. Oczywiście – umiar (o ile nie potrafi się płynnie zmieniać muzyki) jest istotny, lecz nie powinien prowadzić do zubożenia ścieżki dźwiękowej.

Wracając do scenariusza – na pierwszy ogień otrzymujemy postaci i należy przyznać, iż same w sobie, zapewne dzięki ciekawym motywacjom, stanowią zachętę do rozegrania toczącej się w samo południe przygody. Mistrz Gry musi z pewnością zachować szczególną ostrożność przy prowadzeniu postaci Summersa, który – ze względu na związany z osią wydarzeń motyw osobisty – pełni rolę bohatera pierwszoplanowego. Temu problemowi można było próbować zapobiec, np. tworząc romans księdza z nauczycielką (tutaj, aby motyw zadziałał, należałoby jednakowoż mieć w drużynie parę) i zastępcy szeryfa z „wiedźmą” (dostosowując jej wiek do stróża prawa), dzięki czemu wątki miłosne poszczególnych graczy napędzałyby się wzajemnie i wspomagały klimat sesji. Dodałyby również, w myśl zasady, iż nic tak nie porusza gracza jak bliska sercu motywacja, osobistego smaczku walce o uratowanie społeczności. Autor proponuje inne rozwiązanie, które jednak może przysporzyć mniej wprawnemu prowadzącemu nieco trudności i z pewnością osłabia efekt dramatyczny.

Godne najwyższej pochwały są uwagi, by uważać na emocje gracza wcielającego się w rolę mężczyzny, który utracił ukochaną. Ta postać posiada spory potencjał dramatyczny, gracz dość szybko może głęboko wczuć się w rolę, a wtedy, np. podczas spotkania z „wynaturzeniem”, łatwo o przekroczenie granicy nietykalności osobistej.

Na plus należy również zaliczyć wszystkie uwagi i pomysły fabularne, które prowadzą do zwiększenia satysfakcji graczy. Na szczególne wyróżnienie zasługuje scena, w której zastępca szeryfa musi przejąć kontrolę nad napięta sytuacją i stać się przywódcą społeczności. Bardzo trafna, słuszna i godna naśladowania jest również uwaga o zwiększeniu trudności rzutów dla bohaterów, którzy posiadają testowane umiejętności. Dzięki temu gracz może poczuć, iż postać, którą otrzymał od MG, została porządnie przemyślana.

Do naprawdę dobrego, wybijającego się ponad przeciętność scenariusza W południe można zgłosić tylko drobne uwagi, w tym jedną zasadniczą, dotyczącą realizacji tekstu w praktyce.

Po pierwsze, wydaje się, iż wydarzenia można zamknąć w krótszym okresie czasu. Podtrzymywanie napięcia przez kilka dni potrafi znużyć uczestników sesji, a zmęczenie można oddać skrótowo – np. wydłużając w nieskończoność jedną ze skwarnych godzin.

Po drugie, wbrew propozycji autora, kontynuowanie gry występującymi w scenariuszu postaciami nie jest najlepszym pomysłem. Dotyczy to szczególnie Summersa, który już przeżył największą „przygodę” swojego życia i wszystko, co nastąpiłoby później, stanowiłoby raczej blade odbicie dawnej historii. Opowieść o południcy została skonstruowana w taki sposób, iż postać Scotta wyczerpuje po prostu swój potencjał dramaturgiczny (co jest zresztą jak najbardziej zaletą, świadczącą o umiejętnym skonstruowaniu postaci i fabuły!).

Po trzecie – sprawa retrospekcji. Tutaj popełniony został dość istotny błąd. Retrospekcja jest potężną bronią, doskonałym chwytem, ale tylko wtedy, gdy używa się jej w bardziej subtelny sposób. Przede wszystkim – retrospekcji nie wolno, pod żadnym pozorem, czytać. Czytanie wypada zazwyczaj dość sztucznie, a gracz pozostaje „obok” wydarzeń.

Aby retrospekcja odniosła pożądany skutek – w tym przypadku sprawiła, by gracz poczuł, iż kiedyś wiele łączyło go z Anną – należy ją albo opowiedzieć albo, co jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem, rozegrać (tutaj warto zerknąć, jak ten sam chwyt został doskonale wykorzystany w scenariuszu Teatr cieni). Taka scena powinna trwać krótko, niemalże tyle samo czasu, ile zajęłoby przeczytanie fragmentu tekstu. Bohater mógłby „cofnąć się w czasie” i porozmawiać z utraconą ukochaną, tworząc poprzez interakcję samemu pewne jej elementy (które MG mógłby potem wykorzystać w scenie spotkania „w przyszłości”), a gracz miałby szansę poczuć namacalność tej postaci i tym mocniej zdać sobie sprawę ze straty, jaką poniósł Scott.

Wreszcie – nie warto ukrywać scen retrospekcji przed resztą drużyny, szczególnie w scenariuszu, w którym jeden gracz i tak został uprzywilejowany. Lepiej przełamać skrępowanie (oczywiście, nie wszyscy gracze lubią okazywać swoje emocje, ale jednak zaufanie do pozostałych uczestników zabawy powinno przeważyć) i grać przy wszystkich.

W ten sposób reszta dzielnych kowbojów i kowbojek odnosi wrażenie, iż także bierze udział w rozgrywającym się dramacie przyjaciela, a klimat sesji może na tym jedynie zyskać.

Bez względu na detale – świetny scenariusz.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Polowanie

Scenariusz Konkursowy:

Polowanie Paweł „Gilbert” Swiatek

System: Świat Mroku (stara edycja)

Setting: opuszczony dom

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Opis: Jeden z bohaterów znajduje się w posiadaniu walizki z bardzo cenną zawartością. Jak szybko się okazuje, staje się przez to celem dla różnych wrogów, w tym tych znajdujących się bardzo blisko, pośród innych graczy. Ponieważ grupa zostaje osaczona w zamkniętym domu, konfrontacja interesów jest nieunikniona. Na tym sensacyjnym tle rozgrywają się jednak bardziej osobiste dylematy, które stanowią prawdziwą istotę opowieści.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymienię najpierw, co w tym scenariuszu dobre: jest dobrze napisany, fabułę łatwo ogarnąć, postacie przygotowano poprawnie, mamy wstęp, rozwinięcie i zakończenie. W sumie całkiem nieźle, bez ironii. Zdaje mi się jednak, że tekst powstał na bazie przygody, przygotowanej pod konkretnych graczy o jasno sprecyzowanych preferencjach. I tylko ludzie o podobnych upodobaniach ucieszą się z rozegrania tej przygody, ponieważ jedzie ona po emocjach graczy jak kombajn po ukraińskiej pszenicy. Doprawdy, autor wymaga od grających bardzo wiele, a niektóre z postawionych przeszkód są wręcz kuriozalne. Współczuję na przykład temu, który wcieli się w biedaka związanego przez postacie współgraczy, bo niby z jakiej racji ktoś miałby go uwolnić? Byłbym bardziej wyrozumiały, gdyby tekst opisywał interesującą historię, ale ucieczka przed owładniętym żądzą zemsty łowcą nie wzbudziła mojego zachwytu.

Artur Ganszyniec

Nie podoba mi się ten scenariusz. Jest w nim wiele rzeczy, które kłócą się z moim postrzeganiem RPG. Szczucie na siebie graczy, nadmierne i nieuzasadnione jechanie po emocjach, mnóstwo trudnych do poprowadzenia, wrzuconych bez wyraźnej potrzeby sztuczek narratorskich a do tego wszystkiego zero mechaniki ani porad dla prowadzącego. Całość dopełnia przejmowanie kontroli nad postaciami graczy w kluczowych miejscach akcji. Po trzykroć nie.

Zalety:

Wady: Niegrywalne.

Jednym zdaniem: Ciężka, emocjonalna, popaprana monodrama dla Narratora, gracze mogą jeść popkorn i popijać sokiem z czarnej porzeczki.

Magdalena Madej-Reputakowska

Uwielbiam przygody z wampirami, dlatego na początku bardzo spodobał mi się scenariusz Polowanie. Autor włożył w fabułę dużo pracy i należą mu się też pochwały za przygotowanie świetnie umotywowanych bohaterów. Przygoda została spisana w sposób przystępny i łatwo nadający się do szybkiego poprowadzenia.

Niestety wraz z kolejnymi przeczytanymi akapitami mój zachwyt malał. Najbardziej zawiodłam się na sprowadzeniu wampirzego erotyzmu i magnetyzmu do wzbogaconej proteinami krwi, a problemów z jakimi borykają się nieśmiertelni do zabawy w „policjantów i złodziei”. Również wątki osobiste są pozbawione romantyzmu i „wodziarskiej głębi”.

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz to swoiste kuriozum i pewnie znajdzie swoje miejsce w mojej osobistej gablotce z osobliwościami. Często czytałem teksty, w których brakowało początku („Nie ważne, MG, jak gracze się tam znaleźli…”) albo końca („Nie sposób przewidzieć, co zrobią gracze, więc dalej musisz radzić sobie sam…”). Ale chyba pierwszy raz w życiu trafił mi się scenariusz pozbawiony środka.

Bo wszystko zaczyna się dość składnie, choć po WoDziarsku: są postaci z silnymi wątkami osobistymi (nawet za silnymi, jak na mój gust, ale o gustach przecież dyskutować nie będziemy), jest zawiązanie akcji, są rzekomo jakieś cele i motywacje. Potem przypadkowo zawiązana drużyna trafia do straszliwego domostwa, gdzie ukrywa się obłąkany enpis w damskich ciuszkach. Dalej następuje ciąg dziwacznych wizji, nie powiązanych ze sobą scen i spostrzeżeń. Nie pojawia się natomiast informacja, co z tym wszystkim należy zrobić: czy scenariusz ma śmieszyć? Tumanić? Przestraszać? Wzruszać i rozczulać? Kopać po nerach i innych wrażliwych partiach ciała? A może po prostu zająć czymś dwie i pół godziny sesji, żeby gracze nie połapali się aby, o co w tym wszystkim chodzi?

A chodzi przecież o to, żeby doprowadzić do finału. Z tym, że ten finał nie ma żadnego związku z silnymi emocjami, które, jak sądzę, powinien wywołać środek przygody, ani z WoDziarskim quasi-katharsis przez spełnienie psychologiczne postaci. Tutaj cała Mroczna Pomysłowość spożytkowana została na kulminację, w której drużyna kainitów wieje przed Demonicznym Podtatusiałym Komandosem. A że Komandosowi z dawna podpali, a ten ma ich na raz, można całą przygodę zobaczyć jako pretensjonalną wersję „Życzenia Śmierci” na opak. Ale to nie sprawi, że w cudowny sposób urośnie jej brakujący środek.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten tekst to raczej ciekawa impresja niż faktyczny scenariusz – nie pisano go bowiem pod kątem użyteczności dla Narratora (pada w nim z resztą dziwaczne określenie “hipoteza przebiegu przygody”). Nie ustrzeżono się drobnych niedociągnięć – na początku nie bardzo wiedziałem kto jest z Camarilli a kto z Sabatu, pojawiają się też literówki. Mimo to czytało mi się go całkiem przyjemnie. Nie przeszkadzał mi w tym wcale klimat – zaszczute przez policję wampiry trafiają do zapomnianego domostwa, gdzie mieszka szalony Malkav i czai się… komandos chcący pomścić swoją narzeczoną. Możnaby przyczepiać się do scen jechania po psychice jednego z graczy, ale mi osobiście pasowały do szalonej atmosfery Polowania. Gdyby tylko skupiono się bardziej na pomocy prowadzącemu, mogłoby coś z tego być.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Dobrze wprowadzone retrospekcje, w odpowiednich momentach. Błąd polega na tym, że gracze już wcześniej wiedzą, co się w nich stało – z karty postaci. To powinno być dla nich tajne do czasu rozegrania retrospekcji – wtedy ten chwyt działa najmocniej.
  2. Intrygujący, dynamiczny początek, oryginalnie zawiązujący grupę.
  3. Umiejętnie wprowadzane cięcia i przerywniki. Ich zaletą, ponieważ nie ma w nich graczy, jest ich krótki czas.
  4. Niby detal, ale imię „Betra” zapisuje się w galerii dobrze nazwanych bohaterów.
  5. Obecność spisu treści, choć przydałoby się napisać, co w poszczególnych rozdziałach się znajduje.

Na nie:

  1. Brak streszczenia. Jeśli chce się zachęcić potencjalnego MG do lektury, warto takowe zamieścić.
  2. Autor pisze: „Pamiętaj, że w świecie mroku nikt nie gra zespołowo.” To teza, którą można łatwo zbić. Autor powinien raczej założyć, że w jego scenariuszu nacisk zostanie położony na samotną walkę. To, że wygrywa jedna osoba, nie znaczy, że uczestnicy sesji nie grają razem i nie mogą współpracować, by innym dobrze się grało. Postaci walczą ze sobą, gracze – nie.
  3. I dalej: „Dlatego pamiętaj, że każdy z graczy powinien uzyskać wgląd tylko do własnego wydarzenia z przeszłości!”. Wcale nie jest to konieczne. Gracze mogą znać swoje wzajemne historie, by nie psuć sobie sesji akcjami, które uniemożliwią innymi graczom rozegranie ich własnych wątków.
  4. Bardzo ryzykowna motywacja dla gracza w postaci choroby dziecka. Wystarczy, że ktoś w drużynie ma dziecko lub kogoś chorego (rak to jednak dość powszechna choroba) i będzie ciężko. Do tego niedoszły samobójca. Za ostro. To samo z postacią, która ma dziecko w sierocińcu. Wszystkie te „ambitne” i „poważne” motywacje zbliżają scenariusz do kategorii patologicznych.
  5. Niestety, potwierdza to następująca sugestia: „Zachęcam jednak do podsunięcia graczowi prowadzącemu Biancę najwygodniejszego rozwiązania – rezygnacji z synka na rzecz nagrody w Camarrilli. On i tak umrze, zresztą Sabatnicy rzadko dotrzymują słowa.” Taką akcją można wyrządzić graczce sporą krzywdę.
  6. Betra i Cassidy – romans należy odpowiednio przygotować. Tu nie ma zasugerowanego żadnego chwytu, który ma w tym pomóc.
  7. W scenariuszu kuleje spójność stylistyczna. Do tematu i tego, co się dzieje, nie pasuje zwłaszcza Marines. Z tego wynika poważniejszy problem: gracze uczestniczą w całkowicie różnych grach.

Nominacja do cytatu roku:

Czarnoskóry imigrant mieszkał w nowojorskich slumsach z matką i bratem. […] Atrybutem, dopiero dwudziestoletniego wampira, są czarna, wyświechtana skóra i ciemne okulary.

W trzech słowach:

Ten scenariusz zdyskwalifikował się niestety już na samym początku. I to tym, co zazwyczaj przesądza o porażce tekstów do Świata Mroku: przegiętymi w stronę patologii motywacjami dla graczy. Co gorsza, scenariusz jest w połowie nawalanką i nie ma z nimi nic wspólnego. Szybciej piekło zamarznie, niż tego typu scenariusz wygra Quentina. Wystarczy przeczytać komentarze do paru scenariuszy z minionych lat.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez długie lata nie mogłem się do Wampira przekonać. Czytałem publikowane tu i ówdzie scenariusze i za każdym razem przekonywałem się, że to gra nie dla mnie. Nie mam nic przeciwko poruszaniu na sesji tematów poważnych, ale nie lubię cierpiętnictwa i nurzania się w błocie tego świata w ramach „Ambitnego RPG”, a przede wszystkim – nie lubię kopania graczy. Minęło parę lat zanim polubiłem system o krwiopijcach. Dlaczego o tym piszę? Ponieważ w Polowaniu znajduję wszystko, co mnie przed laty odrzucało od Wampira. Już przedstawienie BG jest takie, że tylko się ciąć. Z BNami jest jeszcze gorzej. Sama fabuła również nie powala – wizja gromadki krwiopijców ściganej przez jednego śmiertelnika budzi uśmiech. Jasne – dopóki korzysta on z przewagi, jaką daje mu ogień wszystko jest w porządku, jednak ostateczna konfrontacja… no wedle zasad Wampira to raczej egzekucja komandosa. Poważne zarzuty mam również do samych retrospekcji – jak rozumiem ich przebieg nijak nie wpływa na późniejsze wydarzenia w domu – Jim i tak zabije siostrę, niezależnie od decyzji Charlesa. W jaki sposób ma to być jego rozgrzeszenie? Przecież cały czas będzie miał świadomość, że to tylko wizja, bo w rzeczywistości dziewczynka nie żyje. To jak przyjemny sen, który sprawia, że po przebudzeniu rzeczywistość wydaje się jeszcze gorsza.

Michał Sołtysiak

Gdyby sobie wyobrazić standardowy scenariusz do Starego Świata Mroku, ze wszystkimi wymaganymi elementami, byłby to scenariusz w stylu Polowania. Mamy tutaj bardzo drobiazgowo opisane pod względem psychologii postacie, mamy mrok i cierpienie, oraz fundamentalne „światomrokowe” pytania o naturę bestii. Nie wyklucza to jednak akcji i konkretnej ilości przelanej krwi. Fabuła jest wprawdzie dość prosta i mało zaskakująca, ale nie psuje ona odbioru całości.

Trzeba przyznać, że scenariusz ten należy do kategorii tych, które bardzo łatwo poprowadzić, bo otrzymujemy wszystko co trzeba, a dodatkowo gracze mają duże pole dla popisu dla swoich postaci. Mamy wybory moralne i konflikty pomiędzy człowieczeństwem, a instynktem drapieżników. Gdyby tylko było coś więcej niż elementy obowiązkowe dla WoD-u, na pewno scenariusz ten by został lepiej oceniony.

plusy:

  1. klimat Świata Mroku
  2. duża grywalność
  3. przemyślana fabuła

minusy:

  1. mrok i cierpienie w ilości strasznej, co może owocować przerysowaną rozgrywką i pastiszem, zamiast horroru.
  2. mało odkrywcze motywy i stereotypowość postaci

Joanna Szaleniec

W „Polowaniu” szczególnie podoba mi się konstrukcja bohaterów. Każdy z nich jest na swój sposób postacią tragiczną (i to właściwie bez odwoływania się do wywołującego już mdłości „cierpienia z powodu bycia potworem mimo woli”). Autor rozstawia postacie na szachownicy i pozostawia przygodę własnemu biegowi – to właśnie prawdziwe RPG! Mistrz Gry nie dostaje gotowego opisu przebiegu wydarzeń, autor posługuje się raczej określeniem „hipoteza przebiegu przygody”. Interesującym pomysłem wydaje się przeplatanie przeszłości z teraźniejszością. Gracze mogą w tej przygodzie liczyć na przeżycie silnych emocji – wzruszenia, strachu, poczucia winy, a w scenie kulminacyjnej na sporą dawkę adrenaliny („mocne wrażenia gwarantowane” – autor).

Ulubiony cytat: Niestety, takie jest (nie)życie.

[collapse]

Czasowygrzebywacze

Scenariusz Konkursowy:

Czasowygrzebywacze Przemysław K. Grochulski

System: Deadlands

Setting: Górnicza osada

Gotowa mechanika: oryginalna i dodatkowe autorskie zasady

Modyfikacje zasad: niewielkie, dotyczące dynamiki walki

Ilość graczy: 1 (ew. do 3)

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz opowiada o pozagrobowej zemście grupy górników. Pięć lat po tragedii, w wyniku której postradali życie, wracają na powierzchnię, by siać strach i spustoszenie. Mordują jednak według specjalnego klucza. Bohater gracza przybywa do miasteczka, by odebrać spadek po krewnej, który to dar losu wciąga go w nieoczekiwane kłopoty. Aby uratować siebie, musi przeprowadzić śledztwo i wyjaśnić zagadkę nieszczęścia sprzed lat.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Dobry scenariusz do Deadlands jest dla mnie zawsze odrobinę lepszy niż dobry scenariusz do większości innych gier. To zaleta systemu, który zwyczajne pomysły zawsze sprzedaje w atrakcyjnym opakowaniu. Czasowygrzebywacze są dobrą przygodą i obok czwórki stawiam plusa. Za ładne opakowanie.

Już na samym początku ujął mnie pomysł ze spadkiem od ciotuni, a jako że lubię historie o duchach wyjątkowo trafiła do mnie opowieść o górnikach, którzy powracają zza grobu, by upomnieć się o swoje srebro. Co więcej dobrego? Narracja prowadzona ze swadą, interesujące postacie, trochę strachu, trochę śmiechu, zwrot akcji oraz ponura i poruszająca legenda w zderzeniu z codziennością małego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Historia o upiorach typowa, w końcu wszyscy widzieliśmy „Mgłę” Carpentera, ale przecież Deadlandy ładnie opakowują zwyczajne pomysły.

Co wyszło nie tak? Logika poszukiwań zegarków miejscami kuleje. Ponadto scenariusz jest jedynie horrorem, w którym ciąg z góry ustalonych wydarzeń prowadzi do ponurego finału, a historią detektywistyczną w zdecydowanie mniejszym stopniu niż chciałby autor. Zaserwowana na zakończenie strzelanina rozczarowuje, bo chociaż mieści się w konwencji systemu, mimo wszystko wygląda na wymuszoną puentę. Błądzenie we mgle nie jest dla mnie minusem (choć dla wielu zapewne będzie), ponieważ akurat lubię sobie pobłądzić na sesjach.

Podsumowując „Czasowygrzebywaczy”: jeden z wyróżniających się scenariuszy tej edycji, bez wątpienia wart przeczytania i – po poprawkach – wart poprowadzenia.

Artur Ganszyniec

To jeden z tych scenariuszy, które mogą stać się podstawą dobrej przygody – nie oznacza to jednak, że sam tekst jest dobrym scenariuszem. Oczywiście dobry Szeryf da sobie z nim radę, ale nie będzie mu łatwo. Przygoda przeznaczona jest dla jednego gracza, co bardzo zawęża grono odbiorców, a odgórne ograniczenia, zamykające dostęp do najciekawszych archetypów postaci również nie pomagają. Jaki sens jest grać w Martwe Ziemie, skoro nie można wcielić się w Kanciarza albo Szalonego Naukowca? Warstwa fabularna również skrywa parę pułapek, z których najwięcej kłopotów może przysporzyć wątpliwa motywacja głównego bohatera. Porady mechaniczne można sparafrazować: testuj często spostrzegawczość, ale gdy to konieczne, oszukuj. Wszystko to powoduje, że choć kilka motywów opisanych w tekście spodobało mi się, nie zdecydowałbym się poprowadzić na podstawie tego scenariusza.

Zalety: Parę barwnych postaci pobocznych i całkiem zgrabne zwroty akcji podrzymujące zaangażowanie i uwagę gracza.

Wady: Trudne do dostosowania do drużyny, nie wykorzystuje najciekawszych archetypów Dziwnego Zachodu.

Jednym zdaniem: Niezbyt odkrywczy kryminał dla jednego gracza doprawiony szczyptą horroru.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz został czytelnie i logicznie spisany, dzięki czemu Mistrz Gry, który zdecyduje się go poprowadzić nie będzie musiał poświęcać dodatkowego czasu na przygotowania. Utrzymana w konwencji detektywistycznej fabuła jest wciągająca i interesująca, posiada wiele smaczków i została skonstruowana zgodnie z wymogami gatunku.

Niestety autor w wyjątkowo mało ciekawy sposób zaplanował sposób prezentacji wydarzeń i zdobywania przez postać gracza wskazówek. Bohater otrzymuje gotowe informacje, a detektywistyczny element rozwiązywania zagadki ogranicza się do przemieszczania z miejsca do miejsca. Najbardziej rażącym błędem w prezentacji wymyślonej przez autora tajemnicy z przeszłości jest technika „ataku szczerości”. Mieszkańcy miasteczka w odpowiednim momencie fabuły wyznają potrzebne do dalszego toku opowieści informacje. Taka mechanika scenariusza sprawia, że gracz zostaje sprowadzony do roli widza, który nie ma aktywnego wpływu na wydarzenia.

Tomasz Z. Majkowski

Miało być śledztwo, ale gracz może tylko spóźniać się na różne ważne wydarzenia. Miała być strzelanina, ale przeciwnicy przynoszą na nią kilofy. Miał być nastrój, jest trochę mgły i

bieganiny po niezbyt interesującym miasteczku. Główna tajemnica – sekret srebrnych zegarków – nie daje się wyjaśnić: jedyny gracz otrzymuje za mało informacji, by poznać historię nieszczęsnych górników, a sprytny kalambur z nazwiskami pomordowanch, choć efektowny, zupełnie niczego nie tłumaczy. Wychodzi więc na to, że gracz musi po prostu odsiedzieć na sesji swoje, zanim przyjdą do niego nieumarli przeciwnicy i będzie mógł sięgnąć po wiernego sześciostrzałowa. Trzeba więc postawić sobie pytanie, czy nie lepiej było zacząć od rozwałki z nadgniłymi poszukiwaczami srebra i nie udawać, że przygoda jest o czymś innym?

Moje wątpliwości budzi też czas i miejsce akcji: nie rozumiem zupełnie, dlaczego scenariusz osadzony jest jedenaście lat przed właściwymi „Deadlandami”, zwłaszcza, że oznacza to, iż górnicy poginęli jeszcze przed Pomstą (a więc dlaczego powrócili do życia?). Nie wiem też, czemu za tło wybrano Północ, gdzie niewiele jest miejsca na odcięte od świata osady górnicze, a prawo działa znacznie sprawniej, niż gdzieś na Dziwnym Zachodzie, gdzie szeryfem (czy jego zastępcą) może zostać każdy.

No i jeszcze tytuł: kiedy robiło to Mumio, takie kalambury były urocze. Odkąd w takie gierki zaczynają bawić się wszyscy, męczą.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz dla jednego gracza to ciekawy eksperyment. Czasowygrzebywacze używają tej formuły w połączeniu z detektywistyczną zagadką i opowiastką z dreszczykiem. Tekst czyta się dość dobrze. Stylizacja na Deadlandową pogadankę z czytelnikiem wychodzi różnie – zdarzają się momenty bardzo fajne, ale czasami autor zdecydowanie za bardzo szarżuje. Niestety mam zastrzeżenia do samej akcji. Nasz samotny bohater zostaje bowiem wpuszczony we flipera – odbija się od kolejnych wydarzeń, coraz to nabiera pędu i gdy zaczynam zacierać ręce, że coś z tego będzie… nagle następuje koniec. Tempo wydarzeń jest moim zdaniem zbyt szybkie – raz, że nie ma czasu na oddech, dwa że wydarzenia z przeszłości… naprawdę działo się to tak szybko? Dodatkowo fabuła przypomina mi niektóre z nowych komputerowych przygodówek – musisz tylko grać, żeby akcja toczyła sie do przodu, tak naprawdę nie ma żadnego kombinowania. Podobały mi się na pewno patenty z zegarkami (rozpisanie jako artefakt); myślę też, że na sesji dałoby się osiągnąć odpowiedni klimat. Cóż z tego, kiedy fabuła urywa się zbyt szybko, a nam pozostaje niedosyt – raczej sobie nie pograliśmy.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Na początku dowiadujemy się, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  2. Ten scenariusz PRAWIE jest dobrym śledztwem. Niestety, tylko prawie, a to robi sporą różnicę. Nie zmienia to faktu, że do pewnego momentu gracz może czuć, że rozwiązuje zagadkę.
  3. Nawiązanie do „Mgły”. Proste, klarowne, ale sugestywne.
  4. Ciekawy pomysł na motyw muzyczny do ataków i sugestia jego zastosowania.
  5. Sympatyczny humor, choć miejscami zbyt ciężki (np. dowcip z zegarkiem i burdelem).
  6. Bardzo dobry pomysł na uczynienie z gracza szeryfa.
  7. Zakończenie nr 2 (w odróżnieniu do słabiutkiego nr 1), na które jednak trzeba dać graczowi nieco więcej czasu.

Na nie:

  1. To niestety nie jest idealne śledztwo. W finale to gracz powinien znaleźć Newilla, a nie na odwrót i sam rozwiązać zagadkę. To największa wada „Czasowygrzebywaczy”.
  2. Scenariusz tylko z pozoru jest genericowy, bo BG musi otrzymać konkretną zaszłość w postaci ciotki i jeszcze pasować do archetypu włóczęgi. Jeśli już robi się jednostrzał, warto wymyślić gotową, pasującą do całości postać, tym bardziej, że to solówka. A w takich przypadkach bohater to 90% sukcesu.
  3. Wszystko dzieje się trochę zbyt szybko. Ataków jest za dużo, następują jeden za drugim i to jeszcze z sugestią, by na sesji oddzielała je konkretna przerwa. Brakuje nieco spokojniejszego wejścia w miasteczko, poznania ludzi, chwili oddechu.
  4. W określeniu settingu przydałoby się trochę doprecyzować otoczenie, np. warunki atmosferyczne, by współgrały z nadchodzącą mgłą. W kryminałach to się przydaje.
  5. Ponieważ to jest śledztwo, to gracz powinien zadawać pytania na podstawie wskazówek, które wcześniej otrzymał. Tutaj dopiero na miejscu drugiej zbrodni zauważa, że ofiara ma zegarek, podczas gdy powinien to zobaczyć już przy pierwszej (w końcu sam taki posiada).

W trzech słowach:

To całkiem dobry scenariusz, z paroma ciekawymi motywami, ale klasycznym błędem przygód-śledztw, w których gracz na koniec nie ma wiele do powiedzenia. Zagadkę rozwiązuje BN, co skutecznie niszczy cały pozytywny efekt.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez pierwszych kilka stron Czasowygrzebaczy byłem dobrej myśli. Konstrukcja tekstu nie budzi zastrzeżeń – informacje podane są w sposób uporządkowany i klarowny. Tytułowi czasowygrzebacze przedstawieni są dokładnie. Pomysł z przypisaniem żywym trupom motywu dźwiękowego również uznaję za ciekawy. Tekst jest przyjemny w odbiorze, a kilka dowcipnych uwag autora z pewnością wywoła uśmiech odbiorcy. Przyznam szczerze – przez pierwszych kilka stron sądziłem, że znalazłem swego faworyta w tej edycji.

Później jednak na jaw wyszły dość poważne wady scenariusza. W Czasowygrzebaczach fabuła składa się z dwóch głównych elementów – śledztwa i mordobicia. Do mordobicia nie mam zastrzeżeń – wyeksponowanie podanych przez autora efektów specjalnych (mgła, czerwone ślepia majaczące tu i tam) może doprowadzić do naprawdę emocjonującego i dramatycznego starcia. Ale śledztwo jest problemem. Jego główną wadą jest to, że rozwiązuje się niemalże samo – ciężko mi wyobrazić sobie gracza, który będzie się nad nim głowił. Wszelkie potrzebne informacje zostaną podane prawie na tacy. Jednak wartość zdobytych informacji nie jest aż tak wielka – jeden truposz w tą, czy w tamtą aż tak nie wpływa na wielki finał.

I jeszcze jedno – a co się stanie, gdy BG wywali zegarek w diabły? Wtedy też zombie przyjdą? I co się stanie, gdy bestie skompletują zegarki? Umrą spokojne? Wpadną w szał niszczenia?

Czasowygrzebacze, to scenariusz, który może zaowocować udaną sesją, chociaż prawdopodobnie potencjalny MG będzie musiał dopracować nieco element śledztwa.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Deadlandów powinny być czymś więcej niż zwykłym horrorem na Dzikim Zachodzie. Świat tej gry jest pełen fajerwerków i w momencie gdy się tworzy prosty jak drut scenariusz, nie pozwalający wykorzystać wszelkich genialnych motywów z systemu, to pojawia się niedosyt. Takie dokładnie miałem odczucie czytając Czasowygrzebywaczy, Czułem. że czytam scenariusz jakich jest dużo, w którym mamy motyw zemsty, mamy potwora, ale za to brak Martwych Ziem.

Drugą słabością jest fakt, że to scenariusz tylko dla jednej osoby, która chodzi i chodzi, ale tak naprawdę ma mały wpływ na fabułę. Rozwija się ona bez niego, a jemu pozostaje tylko reagować. Dodatkowo na logikę sądząc, zbyt wczesne rozwikłanie zagadki potworów spowoduje, że postać gracza zginie, bo będzie musiała zmierzyć się ze zbyt wieloma przeciwnikami.

Zastanawiam się, czy autor poprowadził ten scenariusz, bo może wtedy by zauważył, że typowy gracz może się nudzić po prostu.

plusy:

  • sprawnie napisany i z charakterystykami

minusy:

  • mało elementów uniwersum Deadlands i klimatu systemu
  • tylko dla jednego gracza
  • mały wpływ gracza na fabułę

Joanna Szaleniec

Zalety tej przygody (poza chytrze ukutym tytułem) to przede wszystkim umiejętne wplątanie gracza w fabułę i umieszczenie go w samym centrum intrygi, a ponadto prawidłowe prowadzenie śledztwa. Działania gracza mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, a informacje są dawkowane po odrobinie, by miał okazję podążać po nitce do kłębka. Niestety ostatecznie okazuje się, że składanie skomplikowanej układanki nie miało większego znaczenia dla finału. W kulminacyjnej scenie dochodzi do absolutnie klasycznej rozwalanki z umarlakami – niezależnie od tego, czy gracz wie o nich wiele czy nic, bo wiedza uzyskana w czasie śledztwa prowadzi do wyjaśnienia, ale nie ułatwia wcale rozwiązania – tu i tak liczą się tylko statystyki. Przygoda jest jednak rzetelnie i dowcipnie napisana – warta przeczytania i poprowadzenia.

Ulubiony cytat: Ksiądz dzięki pomocy [Czasowygrzebywaczy] ma teraz okazję empirycznie sprawdzić, czy Bóg rzeczywiście istnieje.

[collapse]

Czerwona Praga

Finalista:

Czerwona Praga Marcin „Kiender” Kiendra

System: Modern d20

Setting: Praga roku 1986

Gotowa mechanika: oryginalna, oparta o oryginalne wydanie (opcjonalnie Spycraft)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy i plany

Opis: Końcówka Zimnej Wojny. Agenci specjalni działający po stronie NATO zostają wysłani do Pragi, by eskortować amerykańskiego generała i pewną tajemniczą walizkę. Szybko okazuje się, że nie tylko dla nich neseser i jego zawartość są niezwykle cenne. Sytuację komplikuje sam generał, który zdaje się nie mówić całej prawdy. Służby specjalne Układu Warszawskiego, latający ołów i gra o wysoką stawkę.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Solidna przygoda w realiach dogasającej Zimnej Wojny, bez elementów nadnaturalnych i udziwnień. Chyba jedyny scenariusz tegorocznego Quentina, który mógłbym poprowadzić z marszu. Scenariusz spodoba się miłośnikom historii szpiegowskich, ponieważ autor często odwołuje się do powszechnie znanych i lubianych stereotypów, gracze nie muszą z niczym się męczyć i mogą skoncentrować się na czystej zabawie. Ta zaleta tekstu jest również jego wadą – autor upewnił się, że przygoda będzie dobra i łatwo przyswajalna, ale tym samym nie zdecydował się na wprowadzenie ryzykownych, ale potencjalnie wyróżniających tekst pomysłów. W rezultacie jest to scenariusz bardzo dobry, ale nie wybitny.

Artur Ganszyniec

Największym atutem tej przygody są jej realia – trudno u nas o czystej wody scenariusze szpiegowskie, pozbawione jakichkolwiek elementów nadnaturalnych. Sama opowieść jest poprawna, choć brakowało mi w niej tego czegoś, co tworzy tekst wybitny. Dobrze opisane sceny akcji, fajnie uchwycony klimat zimnej wojny i odpowiednia dawka epickości to niewątpliwe atuty „Czerwonej Pragi”. Mam jednak wrażenie, że w kilku miejscach scenariusz nie bierze pod uwagę pomysłowości graczy i na pewno nie wybacza błędów. W efekcie może się zdarzyć, że sesja niespodziewanie zakończy się w pierwszych minutach. Zastanawia mnie też, dlaczego w scenariuszu do systemu wydanego po polsku, wszystkie terminy mechaniczne podane są po angielsku.

Zalety: Bardzo starannie przygotowana szata graficzna.

Wady: Scenariusz nie obsługuje niestandardowych zachowań graczy.

Jednym zdaniem: Solidny, pozbawiony elementów nadnaturalnych scenariusz szpiegowski w klimatach zimnej wojny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwona Praga to doskonały przykład scenariusz, który bez dodatkowego wkładu ze strony Mistrza Gry od razu nadaje się do przeprowadzenia. Fabuła została spisana w przejrzysty, logiczny sposób, który sprawia, że lektura tekstu to prawdziwa przyjemność. Autor wykazał się ogromnym wyczuciem konwencji i pomysłowością. Scenariusz spełnia wszelkie oczekiwania jakie odbiorca może mieć wobec konwencji filmu akcji, a momentami także zaskakuję jej kreatywną realizacją.

Czerwona Praga to scenariusz, który chce się poprowadzić już po lekturze pierwszych stron tekstu. Dobrego wrażenie nie psują nawet drobne błędy, takie jak brak opisów. Estetyka scen powinna współgrać z wartką akcją. Drużyna również potrzebuje paru kosmetycznych poprawek – podział na wojowniczych amerykanów i brytyjskich spryciarzy eliminuje miodny element rywalizacji. Przemieszanie narodowości i profesji zadziałałoby na korzyść dynamiki fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

To właściwie nie jest zły scenariusz, 007. Sprawia jednak problem naszej sekcji: zatrzymał się jakoś w pół drogi i nie potrafi się zdecydować, po której stronie chce służyć. Nie trzyma się konwencji Bonda (na którą powoływał się w początkowej fazie współpracy): brakuje mu efektownych pościgów, długonogich czeskich piękności oraz scen, które byłyby choć trochę emocjonujące i widowiskowe. Choćbyś bardzo próbował, 007, nie zagrasz tu w pokera, nie rozbijesz ani jednej skody ani nie uwiedziesz atrakcyjnej asystentki amerykańskiego generała (bo w tej roli wystąpi chuderlawy wypłosz płci męskiej). Nawet porządnie Pragi nie zwiedzisz.

Problem w tym, że nie jest to też realistyczny dramat szpiegowski czy porządna sensacja: sekcja Q napakowała go gadżetami (nie przeznaczonymi, niestety, do sensownego użytku), w dodatku już na początku okazuje się, że Sowieci internowali amerykańskiego generała, który przyjechał na rozmowy rozbrojeniowe, a nerwowe palce decydentów z Pentagonu nawet nie zbliżyły się do guzików odpalających Pershingi. Zamiast tego brytyjski wywiad ma wymienić go na jakiegoś naukowca, żeby generał mógł, jakby nigdy nic, zdążyć na pokojowe rokowania. Ja rozumiem – gdyby on jeszcze był jakimś szpiegiem. Ale, 007, nie mamy już Zimnej Wojny, a założę się, że gdyby bez powodu aresztowano amerykańskiego generała, wysłanego z misją dyplomatyczną, Wujek Sam pianę z ust i zgrzytał zębami zupełnie się z tym nie kryjąc.

Do tego rzecz zmienia się, gdy na nią patrzysz. Nagle, całkiem z powietrza, pojawiają się agenci CIA, którzy potem się w powietrzu rozpływają. Wraz z początkiem rautu w ambasadzie całkiem przekształca się nastrój i tonacja. I wreszcie – rzecz traktuje, u licha, o atomowej zagładzie, ale ona sama przedstawiona jest wręcz w tonacji buffo. A przecież jest bardzo duża szansa, że agentom się po postu nie powiedzie i miliony ludzi zginą.

A więc, żeby dobrze się sprawił, trzeba ten scenariusz porządnie przeszkolić. Nauczyć, co to znaczy widowiskowość Bonda albo na czym polega dramatyzm poważnych opowieści o szpiegach.

To jest właśnie twoje zadanie, 007. Musisz popracować tam, gdzie tekst zawiódł. A szkoda, nasza sekcja pokładała w nim nadzieje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Czerwona Praga to sprawnie napisany scenariusz, którego jakoś nie byłem w stanie polubić. Stało się tak głównie dlatego, że tak po prawdzie to nie dzieje się w nim zbyt wiele. Fabuła rozpędza się bardzo długo i zanim dojdzie do pierwszej sceny akcji będziemy musieli nieźle się naczekać. Sam autor zresztą zdaje sobie z tego sprawę, bo proponuje jakieś pozorowane działania zaczepne. Pierwsza strzelanina jest trochę pozbawiona sensu (taktyka ninja – atak znikąd i znikamy), potem następuje kilka wydarzeń i już jesteśmy przy końcu. Otwarta kwestia zakończenia gry dodatkowo zapunktowała u mnie na minus – w porównaniu z tym, że wcześniej niewiele tak naprawdę się dzieje pozostawia to niedosyt – efekt podobny jak w Czasowstrzymywaczach. Mógłbym się też przyczepić do drobiazgów – laptop w osiemdziesiątym szóstym roku? Scenariusz nazywany opracowaniem? A także szwankująca miejscami korekta. Podobały mi się za to wprowadzenie (odprawa przed misją), mapki z Google Earth i mechaniczne rozpisanie postaci.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Świetny pomysł, bardzo filmowy: kontrast globalnego zagrożenia i niewielkiej siły bohaterów.
  • Świetne quote’y przy postaciach pomagające wczuć się w bohaterów. Sami BG należą do najciekawszych w tej edycji.
  • Fajne gadżety dla drużyny (wystrzałowy samochód!) i – co najważniejsze – dokładnie opisany centralny przedmiot scenariusza, czyli walizka. Nic nie jest zwalone na MG.
  • Bardzo dobrze pomyślana sytuacja w ambasadzie, prawdziwe wyzwanie.
  • Świetne postaci BNów, włącznie z ich „rosyjskim” zachowaniem.

Na nie:

  • Brak streszczenia scenariusza. Bardzo by się przydał w tekście, który opiera się o intrygę.
  • Szkoda, że postaci „myślące” i „walczące” nie są przemieszane narodowościowo, co mogłoby stworzyć pole do rywalizacji i bawienia się nią na sesji.
  • Poważną wadę stanowi scena briefingu. Jest za obszerna, za wiele narzuca się graczom. Nawet w filmach akcji wygląda to inaczej: szef daje ogólne wytyczne, ale potem obserwujemy już bohaterów w akcji, którą sami wymyślili (widz nie wie, co zaplanowano). Tak samo można postąpić na sesji RPG. Tutaj za dużo jest zaplanowane za nich, odbiera się sporo kombinowania. Nie powinno się narzucać realizacji scen, a z tym niestety mamy tutaj do czynienia.
  • Brakuje sceny tuż przed wylotem – jakiegoś spotkania z żonami, kochankami, rodziną, przyjaciółmi, które dodałoby bohaterom drugie dno i stworzyło ciekawy kontekst do grania.
  • Choć skład drużyny jest bardzo ciekawy, aż prosi się o przyznanie Jordana jednemu z graczy. Opcjonalnie oczywiście.
  • Wydaje się, że Paul Ritman, „wygadany”, ma nieco mniej do roboty od pozostałych graczy. Słowem – brakuje scen, w których liczy się urok osobisty, czyli czegoś, czym połowę spraw załatwia James Bond. Tym samym wcięło gdzieś obiecywane przez autora „piękne kobiety”.
  • Zakończenie „pesymistyczne” być może pasuje do „d20 Modern”, ale zupełnie nie trzyma się kupy w konwencji kina akcji pod wezwaniem Jamesa Bonda. Bomba nie ma prawa wybuchnąć, bo taka tragedia rozwala lekki i rozrywkowy klimat opowieści szpiegowskiej, jaką tutaj otrzymujemy.
  • Z powyższego wynika, że brakuje jednego zakończenia: generał zostaje pojmany, ale walizka przepada. Nietrudno się domyślić, co będzie w „następnym odcinku”.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych, najbardziej przemyślanych i miodnych scenariuszy edycji. Jeśli ktoś liczy na walkę wywiadów i prawdziwe wyzwania, nie zawiedzie się. Przewaga wytkniętych wad nad wyliczonymi zaletami wynika jak zawsze z tego samego – zbyt blisko do ideału, by nie dostrzec rys.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po raz kolejny w tej edycji – stykam się z tekstem ciekawym, budzącym ciepłe uczucia, umożliwiającym udaną sesję, ale nie powalającym. Wiele tu plusów – interesujący i wyważeni mechanicznie BG, ciekawe tło, rewelacyjny motyw walki wywiadów, dobrze zastosowana mechanika – wszystko to sprawia, że Czerwona Praga to scenariusz, który można poprowadzić niemal z marszu, bez przeróbek i dobrze się bawić wraz z gronem przyjaciół. To dobry tekst, jednak nie wybitny.

Główny zarzut? Za mało bajerów – akcji, kombinowania, wybuchów, pościgów. Tak, wszystkie te elementy można znaleźć w Czerwonej Pradze, ale chciałoby się widzieć ich jeszcze więcej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje we wstępie rozrywkę godną filmów szpiegowskich. Wybiera wspaniałe miasto, przygotowuje mapy i plany. Potem zaś nagle z 007 James Bond, przechodzimy do przaśności 07 Zgłoś się. Niestety, choć pomysł samej intrygi jest całkiem ciekawy i wspaniale nawiązujący do filmów szpiegowskich, to kuleje wykonanie. Po pierwsze przygoda jest bardzo długa i obszernie opisana, co wcale nie wspomaga tworzenia nastroju.. Po raz kolejny mamy scenariusz bardziej do taniego filmu, a mniej do RPG, bo w konfrontacji z graczami wiele się może tutaj rozejść z oczekiwaniami.

Problemem jest też brak typowych elementów filmów szpiegowskich. Brak zbyt wielu scena z efektami specjalnymi (np.karkołomnych pościgów) i co najbardziej uderza: nie ma postaci pięknej BN-ki, bez której film szpiegowski się nie mogą się obyć. Jakby nagle autorowi obcięto budżet. Szkoda.

plusy:

  • mapy i dopracowanie

minusy:

  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.
  • brak wielu kanonicznych elementów, przez co przygoda traci klimat

Joanna Szaleniec

Scenariusz na pewno może stanowić podstawę fantastycznej przygody dla miłośników gatunku, którego wymogi w wielu aspektach spełnia doskonale (spisek na wielką skalę w realistycznym sztafażu, szpiegowskie gadżety itd.) Fabuła przedstawiona jest jasno i logicznie. Autor ufa graczom i nie wpycha im gotowych rozwiązań, nie boi się ryzykować nawet kompletnym niepowodzeniem misji w razie gdyby jej na którymś etapie nie sprostali. Pytanie brzmi: czy to słuszne założenie? Oczywiście opcja „nieukończenia” przygody czyni ją bardziej realistyczną, ale należy zwrócić uwagę, że scenariusz nie jest osadzony w „prawdziwym świecie”, ale w pseudorealistycznych dekoracjach filmu sensacyjnego. A film mógłby się zakończyć wygraną lub katastrofalnym niepowodzeniem szpiegów, ale opcja „ominięcia” fabuły z powodu nie dość sprytnych działań nie wchodzi raczej w rachubę. Ostatecznie jednak maksymalne uzależnienie przebiegu przygody od działań graczy stanowi istotę RPG, dlatego całość oceniam zdecydowanie pozytywnie.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

BlackJack

Wyróżnienie:

BlackJack Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: autorski

Setting: Kasyno, więzienie i inne lokacje w Chicago, lata 60.

Gotowa mechanika: tak, wykorzystująca karty

Modyfikacje zasad: mechanika autorska

Ilość graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty zadań dla graczy

Opis: Dwaj bohaterowie spotykają się w kasynie przy stole do Black Jacka. To z pozoru zwyczajne wydarzenie uruchamia cały splot rozciągniętych w czasie wypadków. Każda scena tego scenariusz to starcie między bohaterami, w którym stawką jest coś więcej niż tylko życie jednego z nich.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przede wszystkim brawa za PDF. Nie ma to jak solidnie przygotowany scenariusz. Po drugie brawa za pomysł: ja tam nie lubię kombinowania, ale doceniam dobre pomysły. Myślę, że wszyscy miłośnicy erpegowych eksperymentów będą wniebowzięci.

„Blackjack” jest w istocie zahaczającą o dramę mini-grą, przeznaczoną dla dwóch bohaterów. Sądzę, że miejscami łatwo zbyt przewidywalną, ale dającą graczom satysfakcję z podejmowania wyborów. Fabuła ma mielizny, ale gdy myślę o niektórych konkurentach z tej edycji, wyobrażam sobie, że nad mieliznami tymi przepływa statek pełnomorski.

No dobrze, napiszę to wprost -tekst bardzo mi się podoba, ale zwyczajnie nie miałbym ochoty w niego zagrać. Podoba mi się z powodów estetycznych i akademickich, ale to nie jest moje RPG.

Przeczytajcie koniecznie i rozważcie we własnym sumieniu.

Artur Ganszyniec

Przykuwa uwagę od pierwszej chwili. Dopieszczona szata graficzna i nad wyraz intrygujący pomysł. Jest to bardziej oddzielna gra, niż standardowy scenariusz rpg. Przeznaczony dla dwóch graczy tekst, choć narzuca konkretne postaci i cele fabularne, daje jednocześnie
możliwość bardzo mocnego wpływu na przebieg opowieści. Jest to moim zdaniem jeden z ciekawszych eksperymentów z dziedziny interaktywnej opowieści, z jakimi zetknąłem się ostatnimi czasy. Skupia się na tym, co jest wyróżniającą cechą RPG jako medium – możliwość bardzo osobistej eksploracji postaci. Z tych powodów nie jest to scenariusz
dla każdego. Obiecuje konkretny typ rozrywki i trzeba wziąć pod uwagę, że wielu graczy szuka czegoś innego.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę mieć do samej treści, to pewna niesymetryczność przeżyć obu postaci. Nie wiem, czy jest to realny problem i z chęcią zagrałbym w ten scenariusz, żeby to sprawdzić.

Zalety: Dopracowana forma i intrygująca treść.

Wady: Zdecydowanie nie dla każdego.

Jednym zdaniem: Emocjonalna i osobista gra dla dwóch bohaterów, tworzących wspólnie dramatyczną opowieść, której wynik może okazać się bardzo zaskakujący.

Magdalena Madej-Reputakowska

Na temat scenariusza Black Jack można napisać długi pean opisujący jego zachwycające wykonanie i staranności z jaką został spisany. Na Quentina jeszcze nigdy nie przyszedł tak doskonale przygotowany tekst, który został odpicowany w najmniejszym szczególe. Zachwyca oryginalnym pomysłem, stworzoną przez autora niekonwencjonalną mechaniką rozgrywki, interesującymi i nietuzinkowymi postaciami graczy. Na koniec urzeka mistrzostwem z jakim została zbudowana fabuła.

Wszystkie te zalety zostają przekreślone przez zupełnie patologiczne założenie scenariusza. Wzbudzanie w graczach prawdziwych emocji – leków, przemyśleń, miłości, przyjaźni – jest założeniem z gruntu złym i szkodliwym. Toksyczna treść fabuły, która sili się na objawienie przed uczestnikami prawdy życia, może wyrządzić znacznie więcej krzywdy niż dostarczyć dobrej zabawy. Absurdalne zdają się także postulaty autora, który deklaruje, że zależy mu na „prawdziwych przeżyciach: gdy w toku opowieści wyraźnie mówi graczom co czują lub powinni czuć. Pomiędzy trudną sztuką wzbudzania uczuć (tutaj potrzeba zostawić puste miejsce na decyzję gracza), a banalnym wmawianiem uczuć (wpychaniu się w strefę, która jest strefą tabu) przebiega gruba linia.

Na koniec pragnę zaznaczyć, że tematyka którą zajmuje się Black Jack jest wyjątkowo delikatna. W żadnym momencie tekstu autor nie zaznaczył, że wykorzystywanie motywu choroby to bardzo niebezpieczne narzędzie. Najwyraźniej nie ma świadomości, że co 3 osoba na świecie boryka się z tym problemem i może nie mieć ochoty, aby Mistrz Gry robił publiczną sekcję realnego problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Kiedy byłem młodszy, na takie rzeczy mówiło się „psychodrama” i stosowano w praktyce psychologicznej oraz na zakrapianych imprezach. Niestety, zamiast przyznać się do tych zacnych korzeni, „BlackJack” wybiera drogę oszustwa: jest scenariuszem, który udaje grę Indie, z mechaniką, która udaje, że działa. Fabuła udaje, że gracze co i rusz dokonują ważnych wyborów, choć tak naprawdę trzy na cztery nie mają żadnego znaczenia. A wszystko razem udaje, że jest scenariuszem do gry fabularnej – wiecie, takiej z Mistrzem Gry i graczami. Naprawdę, nie wiem dlaczego.

Bo jeśli odrzucić warstwę deklaratywną, otrzymamy rzecz nie pozbawioną pewnego polotu, zwłaszcza w kompozycji możliwych zakończeń, oraz uroku typograficznego. I wierzę, że w odpowiednich rękach może, mimo pozorów (czy wręcz wbrew nim), zapewnić dwóm osobom dawkę naprawdę silnych wrażeń. Ja bym się na to nie pisał (tematyka jest dla mnie nieco za ciężka i zbyt osobista), jeśli jednak ktoś lubi takie rzeczy, nie powinien się wahać! Trzeba tylko pamiętać, by zignorować pewne rady scenariusza i zwyczajnie nie zapraszać Mistrza Gry, który wynudzi się za wszystkie czasy obserwując, jak gracze dobrze się bawią. Prowadzącego zupełnie dobrze zastąpią karteczki, które wystarczy w odpowiednich momentach odsłaniać.

Jak to w psychodramie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Podobnie jak w przypadku Ultima Thule mamy tu do czynienia z pewnym eksperymentem – scenariusz ten bowiem jest rozpisany tak, by zminimalizować rolę Mistrza Gry, który na sesji będzie tylko moderatorem zabawy, za to zmaksymalizować rolę scenariusza (a zatem także scenarzysty). Eksperyment będzie podwójny, jeżeli dodamy do tego fakt, że (niemal) każda scena Blackjacka odbija się echem na dalszej części opowieści – decyzje i rozstrzygnięcia z przeszłości w bardzo dużym stopniu wpływają na stan rzecz w teraźniejszości.

Scenariusz jest rozpisany na sceny, w których dwójka postaci ściera się ze sobą, próbując wygrać dla siebie najlepsze rozstrzygnięcie. Autor tekstu dostarcza do tego odpowiednie narzędzia – karteczki z instrukcjami dla graczy, odpowiednią mechanikę oparta na kartach do gry. Prowadzący ma dla siebie bardzo niewielu lub zgoła żadnych Bohaterów Niezależnych. kolejne sceny są zaaranżowane i dzieją się w solidnych odstępach czasowych.

Możnaby rzec, że Blackjack bada granice scenariusza opartego na dwukierunkowych wyborach. Gdyby dać ich zbyt wiele, to szybko okazuje się, że nie da się z góry przewidzieć zakończenia. Tutaj zatrzymujemy się właśnie w tym momencie, gdy śledzenie drzewka stałoby się nazbyt kłopotliwe. w istocie sam tekst ma kilka rożnych zakończeń – nieraz w zupełnie odmienny sposób interpretujących dotychczasowe działania graczy. Nie jest stąd bardzo daleko od indiowych gier-scenariuszy takich jak The Shab-al-Hiri Roach, czy The Mountain Witch.

Podoba mi się tez gęsta atmosfera scenariusza. Z odpowiednimi graczami i muzyką dałoby się z niego wydusić naprawdę konkretny klimat.

Blackjack był w moich oczach najpoważniejszym konkurentem zwycięskiego Pociągu, ale ostatecznie musiał mu z moim ze stawieniu oddać pierwszeństwo. Zaważyło na tym kilka uchybień:

  • pierwsza scena jest dość brutalna i mogłaby się wielu graczom nie spodobać. Co gorsza w drugiej okazuje się, że tak naprawdę nic ważnego od niej nie zależało. Jest to pewnie niedostrzegalne z perspektywy gracza, ale razi z perspektywy scenarzysty.
  • pierwsze co pomyślałem po przeczytaniu całości tekstu było – MG nie ma tu zbyt wiele do roboty, nie jestem pewien, czy ktoś zechce to poprowadzić. Później naszła mnie refleksja, że sam prowadziłem podobny scenariusz w półfinale PMMa w 2007 roku i dobrze się nim bawiłem. Ale mimo to – Blackjack zdecydowanie nie jest dla wszystkich.
  • mam wrażenie, że niektóre rozwiązania fabuły (np. 2a) prowadzą do sytuacji, w której po zakończeniu gry następuje moment, gdy Prowadzący siada i tłumaczy jak to naprawdę było.
  • zdarzają się też drobne uchybienia w notkach dla graczy (przy celi powinny być dwie różne notki dla Blacka, w wersji pierwszej więzienia brakuje informacji o zniknięciu)
  • uważam też za niepotrzebne ochy i achy we wprowadzeniu, które ciut psuje ogólne dobre wrażenia z lektury.

Ogólnie jednak uważam ten scenariusz za rzecz bardzo interesującą i cieszę się z otrzymanego przezeń wyróżnienia. Karczmarz będzie zdecydowanie jednym z faworytów, jeżeli zdecyduje się startować za rok.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pomimo drobnych usterek przy składzie, świetne wykonanie, pasujące do klimatu i ułatwiające korzystanie ze scenariusza.
  2. Z powyższym łączą się przygotowane pomoce do gry. MG musi je tylko wydrukować.
  3. Maksymalne zawężenie konwencji i określenie ram działania daje ogromne możliwości graczom i MG.
  4. Genialny pomysł na BG. Jeden z najlepszych w historii Quentina.
  5. Doskonały pomysł na konstrukcję sesji i sprowadzenie scenariusza do starcia między graczami. Szkoda, że punkty na koniec nie mają większego znaczenia, ale to drobiazg.
  6. Bardzo fajna mechanika karciana, warto wykorzystać.

Na nie:

  1. Przydałoby się streszczenie pokazujące, do czego dokładnie zmierza fabuła. Choćby krótka rozpiska scen, których nie ma wcale tak wiele.
  2. Szkoda, że w grze w oczko zdobyte punkty nie mają znaczenia.
  3. Sporo mielizn teoretycznych (powodowanych częściowo brakiem spójności terminologicznej), które autor podaje jako założenia, choć większość z nich jest co najmniej wątpliwa. Ważniejsze wyliczam poniżej.
  4. Przykład nr 1: „Gracze nie powinni kreować fabuły w sposób bezpośredni.” – Inne sposoby nie istnieją. Gracz, grając, kreuje fabułę i tyle. Nie ma znaczenia, czy jest bardzo kreatywny w opisie, czy głęboko odgrywa swoją postać, czy tylko rzuca kostkami. Jeśli chce się nie kreować fabuły, należy nic nie robić, a najlepiej się nie odzywać.
  5. Przykład nr 2: Autor zapomina, że MG nie kontroluje scenariusza, ale przygodę, czyli to, co dzieje się na sesji. To jeden z głównych problemów tego tekstu – autor scenariusza chyba chciałby, aby sesja nieznanego mu MG wyglądała dokładnie tak, jak on sobie zaplanował. Wydaje się, że nie taki jest cel pisania scenariuszy.
  6. Przykład nr 3: Autor pisze, że gracze nie będą mieli za dużo swobody, bo scenariusz narzuca mnóstwo ograniczeń. Tymczasem swoboda gracza zawsze jest nieograniczona, jeśli rozumie, jakie są zasady obowiązujące w konwencji. Jak wąskie by one nie były, możliwości działania jest nieskończenie wiele. Co więcej, deklaracjom autora przeczy zupełnie proponowany przebieg scenariusza – gracze mogą robić mnóstwo różnych rzeczy, ogranicza ich tylko własne dążenie do spójności fabuły i logika podejmowanych działań. To idealny przykład scenariusza, który – bardzo ostro precyzując zasady konwencjonalne – daje ogromne pole do popisu dla graczy. To jego nieoceniona zaleta!
  7. Przykład nr 4: Autor za mocno utożsamia bohatera i gracza. Bohaterowie nie posiadają psychiki. Psychikę posiada gracz. Nie posiadają też emocji, uczuć i przemyśleń – to są atrybuty gracza.
  8. Przykład nr 5: Storytelling to nie jest „rozwiązywanie wszystkich problemów bez odwoływania się do losowej mechaniki”. To mit, że storytelling wyklucza mechanikę.
  9. Poważną wadą jest chęć autora, by decydować za graczy, co mają odczuwać (narzucając to co pewien czas karteczkami). To strzał w stopę całego pomysłu. Dochodzi tu do paradoksu: gracz musi się co scenę wczuć w nową sytuację (i dobry gracz to na pewno zrobi), ale z drugiej strony co scenę istnieje możliwość „wyzerowania” jego poprzednich uczuć. Osłabia to związek z postacią i na dłuższą metę – jeśli coś graczowi nie podpasuje – może być bardzo nużące i zniechęcające. Jeśli gracz ma naprawdę coś przeżywać, to mają to być jego emocje, a nie emocje wmówione przez MG poprzez wskazówki. Wystarczy, że graczowi coś z tej rozpiski nie będzie pasować (np. prowadzący Blacka gracz nie uważa, że mu się udało lub że postąpił słusznie) i wszystko się wali.
  10. Męczy protekcjonalny styl autora, który połowę wstępu poświęca pisaniu o tym, że to „niestandardowy” scenariusz. Nie warto tego na każdym kroku podkreślać (tym bardziej, że widać, iż to w wielu aspektach naprawdę niestandardowy i nietuzinkowy scenariusz). Lepiej to udowodnić tekstem. Jest to tym bardziej chybione, że autor odnosi się z pełnym zaufaniem do własnego doświadczenia, a wiele rzeczy, które uważa za niestandardowe, są bardzo powszechnymi i szeroko stoosowanymi chwytami.
  11. Brak sceny (najlepiej przed tymi, które są opisane), w której gracz mógłby zżyć się z Margaret. Odgrywanie „z marszu” uczucia do nieznanego BNa wypada zazwyczaj słabo.
  12. Nie najlepszy pomysł na rozwiązanie cięć. Przykładem jest dziewięciomiesięczna przerwa w toku akcji, którą ma opisać MG. Tymczasem bez żadnego problemu można by dać tu pole do popisu dla gracza, a MG mógłby tylko podchwycić pomysły. Retrospekcje powinno się rozgrywać, nie opisywać.
  13. Wszystko jest dopowiedziane, nie ma miejsca na niepewność tego, co wydarzyło się pomiędzy scenami. Co najmniej jedna z postaci to wie, wie również MG. Zniszczenie potencjału płynącego z niepewności.
  14. Cele Jacka w 1B nie brzmią jak cele.
  15. Najgorszą wadą tego scenariusza jest założenie autora, że zmusi on graczy do poważnych przemyśleń. Niestety, wybór tematu – schizofrenia i umieranie ukochanej osoby – są potraktowane bardzo powierzchownie i sytuują ten scenariusz w kategorii toksycznych i patologicznych. Zwłaszcza drugie zagranie jest bardzo niskie i niebezpieczne. Gra między Blackiem a Jackiem mogła toczyć się o wiele innych rzeczy, które mogły motywować gracza – choćby o własne życie, pozostanie na wolności itp. W scenariuszu, który mówi, że gracze mają się przejmować swoimi postaciami i mocno z nimi utożsamiać, odgrywanie obawy o umierającą żonę jest skandaliczne. Co gorsza, część scen ma prowokować gracza do emocji bliskich odrazie.
  16. Do tego podejścia pasuje bardzo łopatologiczne moralizatorstwo, a poważnych tematów do przemyślenia – wbrew zapowiedziom – nie ma. Chyba że ktoś ma wątpliwości, czy powinno się zabić własną żonę, gdy jest dla niego przykra. Tak też wygląda Epilog, w którym gracze nie mają niczego do zagrania.

W trzech słowach:

Świetny pomysł i wykonanie, toksyczna treść. To mógł być rewelacyjny scenariusz, najlepszy w całej historii Quentina, ale tematyka i sposób jej podjęcia jest nie do zaakceptowania.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Żaden inny scenariusz tej edycji nie poruszył mnie tak jak Black Jack. Bardzo lubię sytuacje, gdy od graczy zależy naprawdę wiele – i tak właśnie jest tutaj. Osią gry jest „starcie” dwóch silnie zmotywowanych bohaterów i od tego, który z nich zdoła przeforsować swój punkt widzenia zależą dalsze wydarzenia sesji. Dla mnie rewelacja. Jeśli dodamy do tego naprawdę mocny finał, tu uzyskamy scenariusz naprawdę bardzo interesujący.

Jednak jest w tej beczce miodu i łyżka dziegciu. Autor sugeruje, że Black Jack ociera się o systemy Indie. Otóż nie – Indie, prócz niebanalnego podejścia do tematu, mają jeszcze mechanikę wspierającą założenia gry. W Black Jacku mechanika (niemal całkowicie losowa) po prostu zakłada, że jeden z graczy osiągnął sukces, lub sukces z fajerwerkami. Nie ma miejsca na kompromisy i tym podobne. To problem, bo jeśli jeden z graczy będzie uporczywie bronił jakiejś kwestii, mówiąc „Nie i już!”, to tak naprawdę to, czy zostanie przekonany, czy nie zależy od zwykłego farta.

Drugi zarzut jest równie poważny – autorze, nie mam ochoty snuć refleksji nad ewentualną śmiertelną chorobą mojej Ewuni. Emocje na sesji są super, ale kiedy wychodzą poza ramy zwykłej rozrywki, to mniej super. Na sesji mogę odczuwać gniew, strach, potrzebę uzewnętrznienia się (to w L5K), mogę rozpaczać nad śmiercią BNa – nie ma sprawy. Ale nie chcę łączyć refleksji sesyjnych, z moim rzeczywistym życiem. Tu nie jest jeszcze tak źle – w tej edycji trafił się scenariusz pastwiący się nad graczami w znacznie większym stopniu.

Tym niemniej – uważam Black Jacka za bardzo udany scenariusz. A gdyby pozbyć się tej całej egzaltowanie – refleksyjnej otoczki i zostawić po prostu kapitalną historię o Blacku i o Jacku, to tekst jeszcze by zyskał.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem formę tego scenariusza, ilustracje i skład, liczyłem na dobrą gangsterską, opowieść. Otrzymałem zaś coś co już nie jest scenariuszem do RPG, ale amatorską psychodramą, która niestety nie była konsultowana z psychologiem. Zawiera więc wiele toksycznych elementów, które oczywiście są snobistycznie ambitne, ale w ogólnym rozrachunku odrzucają, jako źle wyważone. Ciekawe czy autor liczył się z tym, że będzie czytany przez osoby młodsze i mniej dojrzałe, oraz czy bierze za to odpowiedzialność.

Jest to bardziej scenariusz dla teatralnej psychodramy, dla mnie to już nie jest RPG, trzeba postawić gdzieś znak rozgraniczenia. U mnie zaś ten jest daleko przed BlackJackiem. Właśnie tego nie lubię w dzisiejszych eksperymentach z RPG, po pierwsze, że używa się dość niebezpiecznych narzędzi, bez odpowiedniej wiedzy, a dodatkowo przesadna egzaltacji i nadmierna ambitność autora czynią z tego coś, co nie przyniesie grającym pozytywnych wrażeń. Katharsis na pewno się nie pojawi.

Oczywiście powstaje pytanie, czy ten konkurs powinien doceniać awangardowość, ale gdzieś trzeba powiedzieć dosyć. Mam nadzieję, że osoby próbujące grać w Blackjacka będą dojrzałe. Ja bym wolał jednak mieć jak najmniej do czynienia z tego typu tekstami w połączeniu z RPG. RPG to w końcu rozrywka, a jeśli uderza w „wysokie C” i ambitność rodem z tragedii teatralnych oraz kina moralnego niepokoju, to niech to będzie robione z wiedzą i odpowiedzialnością.

plusy:

dopracowanie i korekta
atrakcyjna szata graficzna

minusy:

  • egzaltacja i nieodpowiedzialność w stosowaniu psychodramy
  • sztampowość problemów psychologicznych i wykorzystanych motywów

Joanna Szaleniec

„Blackjack” jest z jednej strony świetnie skonstruowanym scenariuszem, z drugiej – może się stać punktem wyjścia dla pewnego alternatywnego gatunku RPG. Myślę, że wpisuje się doskonale w zjawisko Nowej Fali i jako taki znajdzie na pewno zarówno swoich zagorzałych zwolenników, jak i wrogów. Przyzwyczajeni do klasycznego RPG gracze-odgrywacze zarzucą mu zapewne pewną sztywność konwencji. W „Blackjacku” nie chodzi jednak zasadniczo o odgrywanie postaci, ale o ich intelektualny i emocjonalny pojedynek. Podziwiam konsekwencję i precyzję, z jaką autor opisuje wszelkie możliwe rozwiązania i opcje rozwoju scenariusza. Sądzę, że na kanwie tego niezwykle inspirującego tekstu może powstać wiele kolejnych historii, opartych na analogicznych założeniach.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

Ultima Thule

Ultima Thule Mateusz „Craven” Wielgosz

System: brak, survival horror

Setting: Biegun Południowy, rok 1986

Gotowa mechanika: Q10

Modyfikacje zasad: sugestie dla MG dotyczące walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mapka

Opis: Ekspedycja naukowa dociera do bazy na Biegunie Południowym, by dokonać rutynowych pomiarów. Już pod drodze grupie przydarza się wypadek, a na miejscu okazuje się, że baza jest opustoszała. Los poprzedniej załogi może niebawem stać się losem ekspedycji bohaterów graczy, gdyż szybko okazuje się, że na śnieżnej pustyni nie są sami…

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz nie przypadł mi do gustu, ponieważ grając w filmową przygodę nie chciałbym wcielać się w rolę statysty. Ultima Thule posyła przeciw grupie polarników potwora i każe bronić się przed nim na lodowym pustkowiu oraz na terenie stacji badawczej. Członków ekspedycji jest wielu, giną często i postacie graczy zmieniają się w trakcie sesji. Nie jest to więc scenariusz dla graczy, którzy lubią nacieszyć się bohaterem – wszystko poddane jest fabule w konwencji survival horroru i przyjemność czerpie się z uczestniczenia w znanym z kina schemacie.

Na korzyść scenariusza przemawia dobre przygotowanie. Autor dokładnie wykłada zasady proponowanej zabawy, a ponieważ odbiegają one od standardów RPG, przypominane są po wielokroć, może aż za często. Tekst zawiera masę wskazówek ułatwiających MG rozwiązywanie problemów i podkręcanie akcji w monotonnym jakby schemacie pościgu i ucieczki. Niestety, mimo podziwu dla jakości przygotowania scenariusza, który jakby nie było zawsze powinien być tekstem użytkowym, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że jest to tekst almanachowy albo gra Indie, z banalną fabułą na doczepkę

.

Jeśli macie ochotę przeczytać dobrze przetestowany i przygotowany scenariusz obracający się wokół niebanalnego pomysłu, polecam tekst gorąco. Jeśli lubicie horror, powinniście zagrać koniecznie. Natomiast wszyscy, którzy tak jak ja przywiązują się do postaci i w przygodzie cenią barwną fabułę, będą zawiedzeni.

Artur Ganszyniec

Bardzo porządnie przygotowany scenariusz – oparty na solidnym pomyśle, ciekawy, pełen przydatnych rad i dobrze przetestowany. Każda z tych cech cieszy moją duszę praktyka. Tekst napisany przyjemnie, bardzo dobrze złożony z funkcjonalnymi ramkami, listą utworów nadających się na ścieżkę dźwiękową na marginesie każdej strony i tego typu gadżetami. Zaczyna się od akcji i od początku do końca, konsekwentnie utrzymany jest w filmowej stylistyce. Czy ma jakieś wady? Tak. Cały oparty jest na niebanalnym pomyśle formalnym dotyczącym sposobu prowadzenia postaci. Jeśli gracze to podchwycę, zapewne wszystko pójdzie dobrze. Jeśli z jakiś przyczyn, trik nie zadziała, tekst nie ma wiele więcej do zaoferowania. To bardziej podstawa do stworzenia własnej przygody, niż klasyczny scenariusz.

Zalety: Profesjonalnie przygotowany i złożony tekst, pełen ciekawych pomysłów i przydatnych porad.

Wady: Wszystko postawiono na jedną kartę, i jeśli gracze nie podchwycą głównego pomysłu, nie będą się dobrze bawić.

Jednym zdaniem: Profesjonalny zestaw narzędzi umożliwiający rozegranie pasjonującej, filmowej przygody w niebanalnej scenerii.

Magdalena Madej-Reputakowska

W moim osobistym rankingu na tytuł scenariusz Ultima Thule zajmuje pierwsze miejsce. Chwytliwy, dobrze dopasowany tytuł to już połowa sukcesu. W przypadku tego scenariusza możemy śmiało mówić o spektakularnym sukcesie z drobnymi zaledwie potknięciami.

Ultima Thule to tekst idealnie nadający się do natychmiastowego poprowadzenia, spisany przejrzyście, ciekawie i logicznie. Fabuła jest zaskakująca, oryginalna i wciągająca. Autor żongluje konwencjami i z doskonałą świadomością ich praw konstruuje swoją opowieść. Ultima Thule jest nie tylko przemyślana na wszystkich poziomach, ale przede wszystkim realizuje temat rzadko spotykany na polu RPG. Adoptując prawa filmu akcji połączonego z horrorem autor oddał prawa konwencji w estetyce i mechanice. Na największa uwagę zasługuje sposób w jaki została skonstruowana drużyna. Pomysł na zmienianie postaci to jednocześnie największa zaleta i wada scenariusza. Przydzieleni graczom bohaterowie mają jedynie imiona (niestety za długie i trudne do zapamiętania), co nie pozwala im łatwo wczuć się w szybko ginące postaci. Znacznie lepiej zadziałałoby podzielenie postaci na funkcje fabularne i nadanie im budzących skojarzenia imion, które oddawałaby ich charakter i rolę. Brak wyraźniejszego rozróżnienia (które uważam za niezbędne do wzbudzenia w grających emocji) pomiędzy bohaterami to nie tylko nie znaczące, przydługie imiona, ale także brak postaci płci żeńskiej. Wprowadzenie kobiety do konwencji horroru zawsze potęguje emocje. Jak to zawsze bywa w przypadku scenariuszy genialnych, nawet najmniejszy błąd urasta to rangi problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Zarzuty, które mógłbym „Ultima Thule” postawić, w 90% wiążą się z fatalnym stylem tekstu – doprawdy, można było posiedzieć nad nim i rzecz poprawić. Pozostałe 10% to niepotrzebne zastrzeżenie, by nie informować graczy o wymianie postaci. Poza tym uważam, że to scenariusz od początku do końca świetny: nowatorski, ale nie cudaczny, emocjonujący, ale nie przekombinowany, filmowy, ale nie liniowy.

Oczywiście, można czepić się, że tekst nie prezentuje zdarzeń w porządku logicznym, ani chronologicznym, ani nawet alfabetycznym: mówi jednak rzeczy sto razy ważniejsze. Zwykle
po lekturze scenariusza wiem, co ma się dziać i zaczynam zastanawiać się, jak to zrobić. „Ultima Tiule” informuje mnie natomiast o sposobach przeprowadzenia: to scenariusz, który nie tylko doskonale wie, jak go rozegrać ale, co ważniejsze, potrafi to przekazać. Jeśli więc w tekście pojawia się jakiś motyw, wyjaśnionym zostaje, czemu ma służyć – i doprawdy, wolę to, niż opis sceny, w której motyw zostaje wykorzystany. Taka prezentacja daje bowiem Mistrzowi Gry to, co jest mu najbardziej potrzebne: wie zawsze, jak reagować na poczynania graczy i może na bieżąco dostosowywać fabułę do toku przygody, bez konieczności naruszania struktury zdarzeń. W konsekwencji, „Ultima Thule” zostawia bardzo dużo swobody graczom: mogą wprowadzać w życie swoje pomysły, nikt nie przepędza ich, jak owieczek, z jednej sceny do drugiej – po prostu MG wie, jak skroić przygodę dokładnie na ich miarę.

Informacje o tym, dlaczego potwór wygląda, jak wygląda, i jakie wrażenie ma budzić, pomysły na sekwencje zmiany postaci, zestawienie najbardziej prototypowych pomysłów graczy: wszystko to sprawia, że „Ultima Thule” jest narzędziem doskonale użytecznym. Świetnie znany z kina, ale niezbyt ograny w RPG temat dodaje jej świeżości. Samoświadomość, wyrażana na przykład w powtarzanych często radach, by nie popadać w nadmierną psychologizację czyni ją tekstem bezpretensjonalnym (a to w grach fabularnych szczególna zaleta!). Dodajmy do tego jeszcze pomysły na sesyjne handouty, które nie pojawiają się z morderczą regularnością w każdej edycji Quentina oraz jedyne chyba w tej edycji spostrzeżenie, że drużyna może składać się z osób różnej płci, ale nie musi (i rady, jak postępować w obu przypadkach), a otrzymamy tekst będący esencją dobrej zabawy w RPG, i to w dodatku zabawy dla każdego.

Niewiele spotyka się scenariuszy przygotowanych tak, jak „Ultima Thule” – ale jeżeli o mnie chodzi, wszystkie mogłyby być tak konstruowane. W tym roku to mój zdecydowany faworyt.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To zdecydowanie jeden z najlepszych tekstów tej edycji. Napisany zgrabnie, dopieszczony w kwestiach dodatków, z jasno nakreślonym pomysłem. Z bazy polarnej nie docierają od dawna żadne sygnały – rusza grupa mająca wyjaśnić całą sprawę. (dalej spoilery) Na miejscu czeka na wyprawę bezlitosna, potężna bestia. Pomysł na rozegranie Ultima Thule jest taki, że z bohaterami gry nikt się nie patyczkuje – jeżeli zagrasz zbyt ryzykownie, zaatakujesz potwora itd. – natychmiast giniesz… i otrzymujesz do gry kolejną postać, dotychczasowego BNa.

Prosty, acz bardzo efektywny chwyt. Niestety do samej treści scenariusza mam sporo zastrzeżeń. Po pierwsze fabuła – jest kilka wprowadzających wydarzeń, potem wielkie bum, akcja nabiera tempa i… zostajemy zostawieni sami sobie. Wygląda na to, że docelowo scenariusz mają nakręcać wymiany bohaterów – jak dla mnie to trochę mało i chętnie widziałbym więcej naszkicowanych wydarzeń, gotowych do zaadaptowania podczas faktycznej sesji. Niewykorzystany został także potencjał innych elementów gry. Mapka jest w sumie zbiorem prostokątów, a mogłaby przysłużyć się do jakiejś taktycznej zabawy z bestią. Bestia jest tylko pretekstem do zabijania graczy, a mogłyby stać za nią jakieś watki fabularne (legowisko? obrona terytorium? osobnik drugiej płci poszukujący partnerki/partnera?). Pewną niedogodnością są też nazwiska postaci, które jakoś nie chcą zapadać w pamięć (a przy takiej ilości bohaterów o pomyłkę nietrudno). Co do samych klisz – być może lepszy efekt dałoby ukierunkowanie postaci jednym przekonaniem dotyczącym jej misji. Nie zaszkodziłoby też rozrysowanie mapy relacji pomiędzy postaciami – dla lepszego zwizuwalizowania sobie sytuacji przez MG.

Brawa należą się za to za omówienie kwestii kobiety w drużynie, dobranie odpowiedniej muzyki i sceny wejściowej czy dołączenie statystyk bohaterów (zgodnych z systemem Q10). Całościowo Ultima Thule mi sie podobała i zdecydowanie polecam ją wszystkim, którzy chcą zobaczyć jak wygląda dobry scenariusz oparty na jeszcze lepszym pomyśle.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przydałoby się nieco obszerniejsze streszczenie, ale przynajmniej od początku wiadomo, czego się spodziewać.
  2. Całość jest spisana schludnie, klarownie, precyzyjnie. Brak miejsca na nieścisłości. Po lekturze można prowadzić niemal z marszu. Przygotowane są również karty postaci.
  3. Dobre, horrorowe odcięcie od cywilizacji – zwłaszcza komunikacji. Świetny, klimatyczny setting.
  4. Ryzykowny, ale bardzo efektowny pomysł z zabijaniem postaci graczy. Bardzo pasuje do klimatu i konwencji.
  5. Bardzo dobre uwagi, by pozwalać graczom określać bohaterów, którymi grają.
  6. Bardzo bogate i zróżnicowane propozycje muzyczne.
  7. Bardzo funkcjonalne opisy: co i jak zadziała, co się stanie, jak się bronić.
  8. Doskonały pomysł z wykorzystaniem świec chemicznych.

Na nie:

  1. Jest tylko „opcja”, by wprowadzić postaci kobiece, choć aż prosi się o przynajmniej jedną taką rolę na starcie. Nic bardziej nie podkręca emocji w horrorach i thrillerach.
  2. Brakuje scen z szefem wyprawy, które pozwoliłyby go poznać i mocniej poczuć jego stratę.
  3. Słabym pomysłem jest opisywanie w scenariuszu, co samemu się zrobiło podczas sesji testowych. Z punktu widzenia konkursu, jest to pokazywanie warsztatu MG, a nie autora scenariusza, oraz wmawianie, co powinno być fajne i ekscytujące (nie ma gwarancji, że takie będzie dla innego gracza). Scenariusz, szczególnie konkursowy, to nie actual play. Nie jest to też tekst pisany z myślą o własnych, sprawdzonych (i to dosłownie) graczach, którzy podjęli „dobre” decyzje i go nie skopali. Przykład: „Gracz dość szybko został ubezwłasnowolniony, więc nie pograł długo tą postacią, jednak po sesji był bardzo zadowolony z takiego przebiegu zdarzeń. Uznał to za pasjonujący motyw.”
  4. Wydaje się, że postaci jest trochę za dużo. Na dodatek nie wszystkie są równie ciekawe. W horrorze dobrze jest wybić wszystkich zbędnych, a zostawić do końca tych, którzy mają przeżywać emocje.
  5. Szkoda, że autor nie zaproponował swojej wersji genezy bestii. Naturalnie, może być ona całkowicie nieistotna, ale brak tego dna trochę zubaża pomysł. Znika też dodatkowy motyw, którym można zainteresować i postraszyć graczy.
  6. Ekipa, jak na Amerykanów, jest bardzo słabo zróżnicowana kulturowo. Widać to szczególnie w mało charakterystycznych i oklepanych nazwiskach.
  7. Do momentu przybycia do bazy przerwy w budowaniu napięcia są bardzo dobrze rozplanowane. Wydaje się, że atak potwora następuje minimalnie za szybko, gdy jeszcze można myśleć, że prawdziwym przeciwnikiem jest Biegun (nic nie wskazuje, że jest inaczej, wręcz przeciwnie). Wystarczyłyby 2-3 sceny, by poznać stację i jej wyposażenie, oraz zorientować się, że coś jest nie tak.
  8. Potwora również warto było „ukryć” na 1-2 sceny. Nawet gdyby bestia atakowała i zabijała, jest to tym łatwiejsze, że autor sam stworzył chwyt, który mógł w tym pomóc (rozdzielający wiedzę postaci i gracza).
  9. Klasyczne „karteczki” mogą się sprawdzać (choć to trochę wyświechtany motyw), ale nie jest dobrze pisać graczom, co myślą i czują. Połączenie sugestii „karteczki nr 4” z ramką tuż pod nią brzmi bardzo sztucznie i niekonsekwentnie. Zabrakło tutaj „brzytwy Ockhama” – z tego można było spokojnie zrezygnować bez straty dla scenariusza.
  10. W połowie scenariusza autor zostawia resztę w rękach graczy i MG. To jeszcze jest w porządku, ale ogromnie brakuje choćby paru gotowych ramowych pomysłów na sceny (pomiędzy którymi jest miejsce na wypełnienie inwencją graczy) i przynajmniej 2-3 sposobów na zabicie potwora. Gracze na pewno są kreatywni, ale pomysłowość autora scenariusza powinna pomagać MG.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych scenariuszy edycji, w którym – jak zawsze w przypadku tekstów nietuzinkowych – tym więcej wad widać, im bliżej mu do ideału. Szkoda, że po stworzeniu świetnego tła i wprowadzenia (plus masy miodnych „gadżetów” dla MG), autor nie zaproponował równie efektownego rozwiązania akcji (lub choćby jego zarysu).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Oparty na uniwersalnej i darmowej mechanice Q10 scenariusz osadzony we współczesnych realiach z jednym ponadnaturalnym, krwiożerczym i futrzastym dodatkiem. To już pierwszy plus – na dobrą sprawę w Ultima Thule może zagrać każdy – nie trzeba znać podręczników, dodatków, światów, mechanik – wszystko czego potrzebujesz to dostępna za frajer mechanika i tekst scenariusza.

A co dalej? Starannie zarysowane tło, fajne wprowadzenie, dobre przedstawienie bestii, dokładnie opisana arena wydarzeń, kilka pomysłów na fabułę i… i tu w zasadzie scenariusz się urywa. Tak drogi MG – zostajesz zdany na siebie. Na szczęście autor na tyle dokładnie przedstawił sytuację, ze dalsze prowadzenie nie nastręczy problemów.

Warty uwagi jest pomysł przydzielenia graczom więcej niż jednego bohatera. Tzn. na raz kontroluje się jedną postać (czyli tradycyjnie), jednak jeśli nastąpi zgon, to gracz otrzyma kolejnego bohatera. Pomysł podoba mi się, jednak ja poszedłbym dalej – od razu na wstępie powiedziałbym graczom, że mają rezerwowych zawodników. To powinno spowodować większą śmiałość graczy, skłonność do zabawy samą postacią, tworzeniem i rozwiązywaniem konfliktów, a nie tylko panicznym strachem o przetrwanie.

Nie jestem również wielkim zwolennikiem karteczek – uważam, że w sytuacji „karteczkowej” nie należy za wszelką cenę budować tajemnicy, tylko pozwolić wszystkim graczom poznawać fabułę – to nieraz daje wspaniałe efekty.

Ale to tylko dwie drobne uwagi, nie wpływające na odbiór całości – Ultima Thule to kawał świetnego scenariusza. Warto prowadzić, warto czytać.

Michał Sołtysiak

Zacząłem czytać ten scenariusz i zapragnąłem go poprowadzić. Survival Horror, idealnie wpisujący się w klimat filmów o potworach. Grupa ludzi na Biegunie, w śniegu i mrozie walczących ze skrzyżowaniem goryla z bizonem, czy czymś tam podobnym. Oczywiście rzucają się w oczy nawiązania do Coś Carpentera, oczywiście widać pewną plastikowość rodem z amerykańskich filmów, ale widać też chęć zabawy i wysoką grywalność.

Minusem może być wymaganie, żeby gracze szybko pogodzili się z konwencją i dużą arbitralnością Mistrza Gry. Niestety, to może tworzyć zgrzyty, gdyż muszą bardzo mocno zaufać i zmodyfikować swój styl do wymagań survival horrorów, gdzie wiadomo, że dużo osób musi bezsensownie zginąć, zanim ostatnia garstka pokona potwora.

Podsumowując jednak, to dobrze napisany i bardzo grywalny, ale trudny scenariusz. Nagroda należała mu się słusznie, bo był najbardziej grywalny i skierowany na graczy ze wszystkich scenariuszy w tegorocznym Quentinie. Grający maju tutaj naprawdę wspaniałe pole do popisu.

plusy:

  • klimat filmu z gatunku survival horror
  • prosta jak drut, ale ma wspaniały nastrój
  • świetnie napisana
  • ciekawy pomysł na sama rozgrywkę

minusy:

  • wymóg pogodzenia się z arbitralnymi decyzjami Mistrza Gry
  • dość trudny do rozegrania z niedoświadczonymi lub mało elastycznymi graczami

Joanna Szaleniec

Nie ma co do tego wątpliwości, to doskonała przygoda!

Na początku nie byłam pewna: jeśli gracz otrzymuje nową postać kiedy jego własna zostanie uśmiercona, czy będzie się z nią na tyle utożsamiać, żeby drżeć o jej życie? Czy też będzie czuł się jak w starej komputerowej zręcznościówce, gdzie bohater dysponuje po prostu większą liczbą „żyć”? Z drugiej strony zmiany postaci (zwłaszcza na bohaterów o kompletnie odmiennym charakterze) to ciekawe wyzwanie roleplayowe. Przekonuje mnie oświadczenie autora, że to motyw wypróbowany i się sprawdza.

Spomiędzy linijek tekstu wyziera ogromne doświadczenie autora jako Mistrza Gry (banalny z pozoru przykład: „Zbyt precyzyjny opis nie ułatwi zapamiętania kilkunastu sylwetek, natomiast posługiwanie się kluczami typu brodaty, ryży, grubasek, klimatolog znacznie ułatwi kojarzenie BNów.”). Wszystko zostało dokładnie zaplanowane. Autor świetnie się orientuje w dynamice sesji RPG, jej wymaganiach i ograniczeniach. W sposób przemyślany sugeruje wykorzystanie muzyki, handoutów, gadżetów. Jest nawet miejsce na scenę mającą zapoznać graczy z mechaniką, a także uwagi dotyczące wszelkich potencjalnych problemów w czasie sesji, jak chociażby zmienianie płytek z muzyką. Są to teoretycznie drobiazgi, ale każdy doświadczony MG zdaje sobie świetnie sprawę, jak skutecznie mogą rozproszyć klimat sesji, jeśli się ich nie dopilnuje.

Kilkukrotnie w czasie czytania miałam pewne wątpliwości, ale za każdym razem okazywało się, że autor ma przygotowane gotowe wyjaśnienie już w następnym akapicie (patrz np. „Czemu potwór pojawia się tak szybko?”). Tutaj na marginesie chciałabym zaznaczyć: nie zgadzam się z zarzutami, że przedwcześnie pokazując potwora autor łamie konwencję. Fakt istnienia„The Thing” nie przesądza, że jedyną konwencją dozwoloną w scenerii śnieżnej pustyni jest horror. Ta przygoda – jak zaznaczono już na samym początku – to przede wszystkim survival. Sądzę, że gdyby autor zdecydował się jednak na polarnego misia zamiast umięśnionej zjadarki, uniknąłby nieporozumień w tej kwestii.

Kolejną rewelację stanowią sugestie dotyczące włączenia postaci kobiecych i znaczenia „zmiany płci” bohatera dla przygody czy interakcji z pozostałymi postaciami. Tak jest, baba to nie jest to samo co facet w spódnicy, nawet jeśli wykonuje ten sam zawód, czegokolwiek by o tym nie mówili zwolennicy równouprawnienia.

Ten tekst to scenariusz pełną gębą, a nie tylko opowiadanie, w którym prowadzenie części bohaterów powierza się graczom. W przygodzie znajduje się wszystko co niezbędne, a nic co zbędne, dzięki czemu udało się ją zamknąć w kilkunastu, a nie kilkudziesięciu stronicach (co tam, że w 2 szpaltach).

Ulubiony cytat: Czy można graczowi na pytanie „czy te stoły są metalowe?” odpowiedzieć „nie”?

[collapse]

Pociąg

Scenariusz Konkursowy:

Pociąg Piotr Odoliński

Zwycięzca

System: Nowy Świat Mroku

Setting: magiczny pociąg relacji Wrocław-Warszawa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: zmienione zasady dotyczące Moralności, dodatkowa mechanika gry w karty

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunek i plan pociągu

Opis: Postaci graczy trafią do tajemniczego Pociągu, który zabierze ich w nieznane. Zwiedzą jego wnętrze i poznają jego niezwykłych pasażerów. Początkowo podróż może wydawać się ciekawym doświadczeniem, z czasem jednak okaże się, że środek transportu jest tak naprawdę przerażającym więzieniem, którego mieszkańcy toczą ze sobą okrutną wojnę, a bohaterowie znaleźli się w samym jej środku. Jedynym rozsądnym wyjściem okaże się ucieczka. Problem w tym, że Pociąg rządzi się własnymi prawami, według których wpuszcza i wypuszcza pasażerów, a czasu pozostało niewiele…

Oryginalna wersja

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Pociąg jest moim faworytem w tegorocznej edycji.

Największą zaletą tekstu jest bezpretensjonalność historii, która bywa moralizatorska, zabawna, delikatna lub naiwna w dobrym znaczeniu tego słowa. I nigdy nie jest głupia. Jedyne małe zastrzeżenie, jakie mam do tego scenariusza, to zaszyty w nim potencjał nudy, która może ujawnić się na sesji, jeśli Narrator źle go rozegra. Historia opiera się bowiem na wędrówkach pomiędzy Bohaterami Niezależnymi, którzy są interesujący, ale nie za każdym razem. Mam ponadto podejrzenie, że gracze mogą nie poczuć się dobrze w przygotowanych rolach.

„Pociąg” kojarzy mi się z „Alicją w Krainie Czarów”. Wiem, że jako gracz miałbym przyjemność rozwikływania zagadek spotykanych postaci, a jako MG doceniłbym możliwość poprowadzenia przygody do WoDu, w której bohaterowie są śmiertelnikami, a istoty nadnaturalne są potężne lecz wprowadzone zostają z umiarem, nie nachalnie.
Polecam!

Artur Ganszyniec

Mam problem z tym scenariuszem. Wiem, że jest dobry a jednocześnie nie zachwyciła mnie przyjęta konwencja. Zdecydowanie go jednak polecam, warto wyrobić sobie własne zdanie. Tekst ma w sobie elegancję dobrej, komputerowej przygodówki – to spory komplement. Stawia przed postaciami wyzwania na wszystkich płaszczyznach, a gracze też będą
mogli sobie pogłówkować. Dlaczego mi nie podszedł? Umieszcza graczy w bardzo specyficznym miejscu i ściśle reguluje ich możliwości kontaktów z otoczeniem. To nie wada, jednak czułem się jak miłośnik filmów akcji oglądający teatr telewizji. Polecam.

Zalety: Ciekawa opowieść i sceneria, dużo kombinowania i klimatu.

Wady: Sceneria i klimat bardzo specyficzne, albo to kupisz, albo zupełnie nie.

Jednym zdaniem: Bohaterowie wsiadają do pociągu, a potem już nic nie jest takie, jak dawniej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Pociąg to scenariusz wybitny! W przypadku takich scenariuszy widać nawet najmniejszy błąd, który psuje ogólne wrażenie. Baśniowa estetyka opowieści zachwyca swoją innowacyjnością, ale są także drobne potknięcia – przykładowo wprowadzenie techniki. Momentami autorowi zabrakło wyczucia tak bardzo potrzebnego w przyjętej magicznej konwencji. Sposoby rozwiązywania niektórych z magicznych prób sprawiają wrażenie nieco nie przemyślanych – jak na przykład słaba puenta wątku z Lilith. Zupełnie urzekającym pomysłem jest gra o wspomnienia w której bohaterowie mogą ocalić miłość państwa młodych. Jest to kolejny przykład na niedopracowanie świetnego elementu scenariusza. Autor przygotował zasady gry, ale nie przemyślał jej konsekwencji – bohaterowie powinni tracić wspomnienia istotne dla fabuły i rozwoju ich osobistych wątków.

Drobne niedociągnięcia to jedynie kropelka goryczy w oceanie wspaniałym pomysłów jakie autor zawarł w tekście. Pociąg to niezwykle oryginalny i ciekawy scenariusz, który aż prosi się o poprowadzenie i zagranie. Niestety ma jedną zasadniczą wadę – źle skonstruowaną drużynę. Postaci graczy to podstawa fabuły – jej istota, która emanuje na całą konstrukcję opowieści. Pociąg ma trzech bohaterów, z których tylko jeden ma wątek osobisty. Pozostała dwójka ma jedynie słabo zarysowane tło, które nie odgrywa w przebiegu wydarzeń istotnej roli. Postać profesora i złodzieja mają w scenariuszu „swój moment”, natomiast ambitna karierowiczka ani razu nie wysuwa się na pierwszy plan opowieści.

Tomasz Z. Majkowski

Pociąg ma wszystko to, czego nie ma Ultima Thule: jest doskonałą fabułą dopiętą na ostatni guzik. I tym właśnie trochę mnie zraził – perfekcjonizm wykonania zbliżył tekst do starych przygodówek. Odnoszę wrażenie, że w „Pociągu” wszystko odbywa się wedle schematu: porozmawiaj z osobą A, a dostaniesz przedmiot 1. Użyj go na obrazku w przedziale osoby B, a dowiesz się od niej, jak przekupić osobę C przedmiotem 2, który znajdziesz w toalecie $, za rurą. Oczywiście, to nie jest wada dyskwalifikująca, a może nawet nie jest wadą w ogóle – tekst nie polega na przedstawianiu graczom kolejnych scenek i pozostawia niejedną drogę do wyboru, wciąż jednak: dysponując opcjami A, B, C i D nie można wybrać opcji 1. Dlatego mam wrażenie, że prowadząc ten scenariusz udusiłbym się, zawsze wiedząc, co gracze muszą teraz zrobić, by uruchomić kolejną część przygody. Wolałbym więc informacje bardziej ogólne, rady, jak rzecz przeprowadzić: klocki zamiast kunsztownego puzzla, który zawsze układa się w ten sam obrazek, choć można kłaść elementy w różnej kolejności.

Nadto, przygoda powiela kilka błędów filmu „Interstate 60” (w Polsce, z niepojętych powodów, pod tytułem „Ale jazda!”), którym się bez zażenowania inspiruje (bardzo twórczo – nic zdrożnego, tak się właśnie robić powinno). Tak jak i w filmie, bardzo ciekawe, świeże pomysły sąsiadują tu z nieco tandetnym, wczesnolicealnym symbolizmem – mamy więc z jednej strony atrakcyjne wątki Pierwszego Biletu czy interesującą postać Hegemona, z drugiej – ograne do nieprzytomności (i pachnące truchłem „Wesela”) osoby Lilith czy Państwa Młodych. Drażni mnie też (całkiem jak w filmie!) jawny seksizm, gdy tekst co i rusz podsuwa bohaterce sugestie, który z dwóch pozostałych członków drużyny jest w danym momencie atrakcyjniejszy i co jakiś czas radzi uwiedzenie – bo w końcu „sex appeal
to nasza broń kobieca”. Takie stawianie sprawy nie każdej grającej musi odpowiadać i wcale nie wydaje mi się dowodem na rolplejową dojrzałość.

Ale, choć tyle wywlekam zarzutów, nie chcę, żebyście mieli wątpliwości: „Pociąg” to bardzo dobra przygoda, którą zdecydowanie uważam za godną Quentina. I zapewne w niejednej recenzji przeczytaliście już, że ma interesujący pomysł, niebanalne wykonanie i emocjonujące zakończenie. Wskazując na jego wady nie chcę go ani na jotę umniejszać – a raczej podpowiedzieć, co niekoniecznie musi w nim odpowiadać (mnie, na przykład, zraża sztywna struktura).

I wskazać, nieco na przekór, dlaczego choć „Pociag” jest naprawdę bardzo dobry (i warto go przeczytać!), ja stawiam na „Ultima Thule”.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Pociąg to zdecydowanie jeden z najsolidniejszych scenariuszy tej edycji Quentina – nie ukrywam, że był moim faworytem a jego zwycięstwo uważam za w pełni zasłużone. Ma wszystkie cechy, których wymagałbym od dobrego jednostrzału – zamknięta strukturę, przygotowane postacie, kilku ciekawych BNów, których poodgrywać może MG. Jest w tym także trochę magii – kolejny dowód (po zeszłorocznym Po drugiej stronie lustra) na to, że klimaty rodem z World of Darkness w odpowiednich rękach mają naprawdę duży potencjał.

W rozmowie z autorem na tegorocznym Constarze wyszło na jaw, że scenariusz był przez niego prowadzony, a ostateczny tekst uwzględnia uwagi graczy. Moim zdaniem – to widać (np. w finale – pigułki na trzeźwienie – brzmią jak genialny przebłysk jednego z graczy). Autor z całą pewnością zrobił też dobry użytek ze scenariuszy z poprzednich lat – momentami da sie tutaj wyłapać pewne podobieństwa.

Czytałem swego czasu opowiadanie pt. Złota strzała, autorstwa Wiktora Pielewina. Ciekawym, czy autor także, bo klimaty, jakie udało mu się stworzyć w jego własnym Pociągu są moim zdaniem bardzo podobne. Druga rzecz, jaką przywodzi na myśl zwycięski scenariusz to stara gra przygodowa – musimy tu bowiem niejednokrotnie połączyć ze sobą fakty i w kontekście odkrycia porozmawiać z określonym BNem.

Nie oznacza to jednak, że nie będziemy musieli wybierać – przeciwnie – wybór stron w konflikcie jest jednym z ważniejszych elementów scenariusza (i za to mu chwała). Jednocześnie autorowi udało się tak opisać środowisko gry, że Narratorowi powinno być dość prosto improwizować w trakcie sesji. Zachowano zatem walory użytkowe tekstu.

Jako wielki fan mechaniki na sesji nie mógłbym też nie wspomnieć o tym, że została ona tutaj bardzo udatnie wpleciona w najważniejsze wydarzenia. Wyścig z czasem na końcu, gra w karty o wspomnienia – bardzo smakowite kąski. Choć może test zamykania okna to lekka przesada.

Oczywiście każdy świetny scenariusz dałoby się w wielu miejscach dopicować, także poniżej kilka wypunktowanych uwag zanotowanych podczas lektury:

  • ograne przysłowie na początek wcale nie musi być elementem quentinowego standardu
  • motyw z harcerzami wydaje się być świetny, ale w grze pewnie łatwo byłoby go przerysować. Wydaje się tez być nieco zaniedbany w dalszych częściach fabuły.
  • danie najbardziej narwanej postaci rewolweru może nie być najlepszym pomysłem – co jeżeli gracz szybciutko zacznie grać twardo?
  • opowieści cyganki są fajne, ale wydaje mi się, że jest ich nieco zbyt dużo i trudno będzie wpleść je wszystkie płynnie w fabułę. Treść scenariusza też nie daje dobrej odpowiedzi jak to zrobić.
  • gra o wspomnienia – zdecydowanie traci się zbyt mało. Obniżenie czegoś o punkcik? Wolne żarty.
  • kwestia wysiadania na czwartej stacji wydaje mi się niedostatecznie precyzyjnie rozpisana. Przez długą część lektury zastanawiałem sie co się stanie, gdy ktoś zechce wysiąść wcześniej, po otrzymaniu swojego biletu. Poza tym postacie graczy mogą przecież zacząć działać przeciwko sobie?
  • nie zaszkodziłoby też napisać którędy wsiadają inni pasażerowie na pierwszych stacjach
  • albo bardziej zbalansować fabularnie postacie graczy – wydaje mi się, ze kobieta została potraktowana po macoszemu

I na koniec drobne smaczki, które najbardziej mi sie podobały:

  • sensownie dobrane nazwiska postaci
  • miła dbałość o drobiazgi
  • gracze mogą patrzeć z góry na harcerzy, ale wkrótce pani z cukierkami potraktuje ich tak samo
  • historia pana młodego

Podsumowując – polecam wszystkim, nawet niezainteresowanym nowym Światem Mroku.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pełna „zajawka” scenariusza, którą bez przeróbek zamieściliśmy na stronie.
  2. W ramach żartu jest Lilith. To zawsze dobry omen, a tutaj jeszcze jest bardzo „lilithowata”.
  3. Ciekawe sugestie muzyczne.
  4. Najciekawsi BNi tej edycji, o ile nie w całej historii Quentina. Co ważne, pomimo sporej ich liczby, są bardzo wyraziści, mądrze nazwani i zapadają w pamięć. Idealni do prowadzenia dla MG i do wchodzenia w interakcję dla graczy. Całościowo, razem z settingiem, przypominają świat, który mógłby zostać wykreowany przez Neila Gaimana.
  5. Fantastyczna gra w karty o wspomnienia, ale… (patrz punkt 5 „Na nie”).
  6. Rewelacyjne questy. Wymagające dobrego wyczucia konwencji i zadawania właściwych pytań właściwym osobom. Co ciekawe, w zasadzie żadnego z nich nie da się „popsuć”, a większość można rozwiązać na kilka sposobów.
  7. Wewnętrzna, dodatkowa mechanika Moralności, która może zaowocować różnymi – ale wciąż spójnymi! – zakończeniami.
  8. Rewelacyjnie pomyślane cezury czasowe, pozwalające MG dowolnie przyspieszać lub spowalniać akcję.

Na nie:

  1. Największą słabością „Pociągu” są BG. Z jednej strony mamy gotowe, starannie opracowane postaci do grania, ale z drugiej dziwi, jak słabo część z nich pasuje do fabuły i do najważniejszego chyba BNa, czyli nieżyjącego jubilera. Z tego punktu widzenia bardzo ciekawy jest Staszek, ale już pozostali bohaterowie powinni zostać podrasowani. Tylko blokers jest naprawdę zagubiony i wie, że zrobił coś złego. Reszta nie ma czego w sobie zmieniać (zwłaszcza Andrzej). Wychodzi to w momencie, gdy na trzeciej stacji pojawia się Duch, który jest motywem w zasadzie wyłącznie dla Staszka – pozostali BG nie wyrządzili mu żadnej krzywdy.
  2. Autor pisze: „Przeczytaj, co każda z postaci może pomyśleć o pozostałych i – jeśli zechcesz – podaj te informacje również odpowiednim graczom.” – Powinno się unikać mówienia graczom, co myślą i czują ich postaci. To należy sugerować, choćby opisem, a nie mówić wprost. Lepiej by MG nie trzymał się kurczowo tego, co autor napisał w akapitach o tym, co postaci myślą o sobie. Postaci nie myślą – myślą gracze, a ci powinni myśleć za siebie.
  3. Ten punkt to mniej wada, a bardziej uwaga (choć brak takiego akapitu to lekki minus). Spotkanie z Frollo: autor powinien bardzo jasno i precyzyjnie określić zasady, a MG przedstawić je graczom, by wiedzieli, na jakich regułach działają. Inaczej w skomplikowany świat zależności wedrze się chaos. Przynajmniej część reguł powinna być jasna, a sformułowana choćby w taki sposób: „Musicie dowiedzieć się, kiedy wysiąść i jak tego dokonać.” Gracze muszą po prostu znać swój cel, by nie włóczyć się między wątkami na chybił-trafił.
  4. W przypadku części BNów gracze poznają tylko ich historię. Mogą nawet z nimi grać, poznać ich losy w aktywny sposób, ale nie mają na nich wpływu.
  5. (patrz punkt 5 „Na tak”) …ale autor zatrzymał się w pół kroku. Przede wszystkim partii jest za wiele i za często można w ten sposób poznać wskazówki. Do tego ciągłe partie tylko nadmiernie rozdymają rozgrywkę. Partię należałoby rozegrać raz, zrobić z tego mocną i trzymającą w napięciu scenę, a BG powinni tracić coś naprawdę cennego, czyli własne wspomnienia (a nie tylko nieistotne w jednostrzale kropki). Po zwycięstwie w takiej partii można by mieć już nieograniczony dostęp do wiedzy Docenta pod warunkiem zadania odpowiedniego pytania.
  6. Dość istotny błąd popełniono podczas spisywania scenariusza, który momentami przypomina śledztwo. Z tego powodu, dla wygody czytającego, wiedza każdego BNa powinna być opisana w jednym, poświęconym mu akapicie (albo w tabelce). Tutaj, niestety, jest ona często rozrzucona, spisana przy questach, do których jest potrzebna. To bardzo utrudnia korzystanie z tekstu.
  7. Drobny błąd może nastąpić pod koniec. Autor pisze: „Nadszedł czas, by śmierć spojrzała im w oczy. Przygoda zbliża się już ku końcowi, więc w razie utraty postaci, gracz może spokojnie posiedzieć jeszcze te parę minut i pokibicować kolegom. W tak krótkim czasie nie powinna dopaść go nuda.” – Scena jest naprawdę dramatyczna, ale ten scenariusz, jeśli już tyle się przeszło, nie powinien kończyć się taką przypadkową śmiercią. Zupełnie nie pasuje to do wcześniejszych wydarzeń. Sednem scenariusza jest rachunek dobrych i złych uczynków, a nie walka o życie.
  8. Gracze startowo nie powinni mieć raczej różnego poziomu moralności, szanse powinny być równe.

Nominacja do cytatu roku:

Moralność naszych bohaterów będzie skakać w górę i w dół jak ratlerek na trampolinie.

Cytat roku:

Prawdziwa miłość z niewielką pomocą postaci graczy musi zwyciężyć, nawet w Świecie Mroku. – Jeden z nielicznych autorów, który rozumie, że WoD to system o romantycznych korzeniach, w którym miłość jest główną siłą.

W trzech słowach:

„Pociąg” to scenariusz w zasadzie kompletny. Jest coś dla opowiadaczy, którzy lubią budowanie spójnej fabuły; jest dla strategów, bo w każdej sytuacji można poturlać; jest wreszcie dla miłośników odgrywania, bo prowadzenie tego scenariusza zakłada wiele interakcji z BNami i pomiędzy BG. Wytknięte wady, jak zawsze w przypadku scenariusza bliskiego ideałowi, to rysy na tym, co chciałoby się widzieć.

I drobna uwaga dla potencjalnego MG: Zanim poprowadzi się ten scenariusz, warto powiedzieć głośno dwie rzeczy. Graczom – że tu wszystko ma znaczenie. Sobie – by nie mówić rzeczy mało istotnych, aby nie wprowadzić chaosu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pociąg to specyficzny scenariusz – jego nastrój sprawia, że z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu. Ja sam raczej nie gustuję w tego rodzaju RPG – a mimo to Pociąg bardzo mi się spodobał.

Największą jego zaletą jest dostosowanie go do różnych potrzeb graczy. Praktycznie każdy gatunek RPGowca znajdzie w Pociągu coś dla siebie – jest tu miejsce i na odgrywanie i na taktykę i na kombinowanie i na interakcje wewnątrzdrużynowe i na dialogi z BNami i na mądrze zastosowaną mechanikę i na wpływanie na kształt fabuły. To ostatnie urzekło mnie najbardziej – lubię scenariusze, w których gracze są w centrum akcji. Bohaterów Niezależnych jest naprawdę wielu, a mimo to nie zlewają się w szarą masę – gdy piszę te słowa minęły już trzy miesiące od ogłoszenia wyników. Pociąg jest jedynym scenariuszem, który nie wymagał ponownego czytania – bo okazało się, że wszystko pamiętałem.

To świetny scenariusz, z całą pewnością wart polecenia.

Michał Sołtysiak

Bardzo długa i ciekawa przygoda z gotowymi postaciami, z których każda jest odmienna. Widać, że autor bardzo porządnie przemyślał obsadę, choć przez to odrobinę pozbawił scenariusz uniwersalności. Jest to jednak w pełni zrozumiałe. Z odrobiną wysiłku łatwo będzie dopasować ten scenariusz do innych postaci. Napisany został dla doświadczonych graczy, którzy lubią kombinowanie i odgadywanie wszelkich symbolicznych ora ezoterycznych zagadek. To rasowy scenariusz do Maga: Przebudzenie, tym samym więc duży nacisk został postawiony na wykorzystanie inteligencji przez graczy. Ma naprawdę niezły klimat, choć odnosi się wrażenie, że wszelkie użyte motywy już gdzieś były, a autor je tylko połączył. Symboliczność pewnych scen jest aż uderzająco stereotypowa, co oczywiście nie psuje, ale pozbawia scenariusz odrobiny tajemnic.

Problemem jest to, ze postacie nie są sobie równorzędne. Od razu widać, że jedna z nich będzie miała większe pole do popisu. Tak samo zbyt dużo jest tutaj sugestii dla graczy, jak mają się zachować ich postacie, co może doprowadzić do konfliktów na sesji, gdy gracz nie będzie chciał zagrać tak, a nie inaczej. Generalnie jednak jest to bardzo dobry scenariusz, który po przeczytaniu od razu chce się poprowadzić.

Nagrodzenie Pociągu główną nagrodą jest całkowicie zrozumiałe. Warto go rozegrać.

plusy:

  • dopracowana ambitna fabuła
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym
  • bardzo dobrze oddany klimat i tajemniczości Świata Mroku
  • duże pole do popisu dla graczy

minusy:

  • stereotypowy symbolizm
  • chwilami odnosi się wrażenie intelektualizowania na siłę, by scenariusz był bardziej ambitny.
  • brak zbalansowania postaci graczy pomiędzy sobą

Joanna Szaleniec

Na wstępie chciałabym zaznaczyć, że to dzięki temu właśnie scenariuszowi również i ta edycja Quentina nie obyła się bez LILITH!!!

Na pierwsze pociągnięcie nosem przygoda pachnie Gaimanem (Pociąg do Nigdziebądź?). Przeczytałam ją z przyjemnością, praktycznie od początku do końca będąc pod dużym wrażeniem i jak to zwykle bywa w przypadku najlepszych przygód, napisanie recenzji sprawiło mi szczególnie duży kłopot. Może to dlatego, że scenariusze o najwyższym potencjale mają w sobie coś więcej, nie są tylko prostą sumą pewnych poprawnie zrealizowanych wytycznych – niosą jakąś „iskrę” wymykającą się prostemu podsumowaniu. Kilka pozytywnych cech postaram się jednak skatalogować. Gracze uwięzieni zostają w świecie rządzącym się własnymi prawami, ale w żadnym wypadku nie alogicznym. Postaci, które spotykają na swojej drodze, są dziwaczne, ale skonstruowane w sposób zaplanowany i celowy. Zadanie, jakie stoi przed graczami, wymaga od nich wiele inicjatywy, bez ich udziału nic się samo nie rozwiąże, a o sile ich motywacji w dążeniu do rozwiązania nie muszę chyba nikogo przekonywać. Dodatkowym atutem jest kreatywne (modne słowo!) wykorzystanie mechaniki, która nakręca emocje zamiast (jak to często bywa) stawać się kulą u nogi.

Ulubiony cytat: Moralność naszych bohaterów będzie skakać jak ratlerek na trampolinie.

[collapse]