Papiery: Tajemnica doktora Trawizza

Scenariusz Konkursowy:

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza Filip Szczypuła

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Papiery, Zlecenie

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gracze zostają wynajęci do znalezienia papierów z informacjami o Molochu, misja wydaje się łatwa i nieskomplikowana ale okaże się inaczej…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie widzę niestety w tym tekście scenariusza, widzę sekwencję scen „pościgu za papierami” przetykaną z rzadka absolutnie niezwiązanymi z osią „fabuły” scenami. Scenami, które zarazem nic nie wnoszą, zarówno od strony konstrukcyjnej ani estetycznej tekstu. Przedstawione problemy są naiwne i niespójne. Liczne błędy językowe i logiczne – np. tekst rozpoczyna się krótką wzmianką nt. pustyni, na której nomadzi (sic!) uprawiają ziemię (sic!) i wypasają krowy (sic!) – pogrążają pracę do końca.

Artur Ganszyniec

Zdradzę wam tajemnicę doktora Travizza: jest proktologiem. Tylko to może tłumaczyć, czemu w tym wytworze jest aż tyle wątków z dupy.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz jest niczym rzadki i toksyczny kwiat Neodżungli – psychodeliczny strumień świadomości, wymykający się standardom współczesnej literatury, w którym autor snuje galopującą opowieść drogi za ulotnym i pozbawionym sensu celem, przez krainy groteski i absurdu oraz narracji zrywającej z utartymi i nudnymi schematami logiki, by przekonać się ostatecznie, że scenariusz nie ma końca, co jednakże czytelnik przyjmuje z ulgą i spokojem ducha.

Michał Mochocki

Scenariusz dyskwalifikuje się sam, gdyż urywa się odnośnikiem do części drugiej – a tej autor nie dołączył. Prac niedokończonych nie oceniam.

Jakub Osiejewski

Ten tekst nie ma wstępu (bohaterowie idą przez pustynię, i muszą wejśc do obozu nomadów, inaczej umrą), ani zakończenia (bohaterowie do obozu wracają i nikogo tam nie ma), a pomiędzy tymi dwoma brakami dzieją się kompletnie przypadkowe rzeczy.

Bohaterowie muszą zaprzyjaźnić się z lekarzem, muszą ruszyć w pościg za McGuffinem, który tenże lekarz posiada z jakiegoś powodu, napotkają kompletnie nie potrafiącego walczyć psychola, jeździć będą od Annasza do Kajfasza lekką rączką przemierzając setki kilometrów postapokaliptycznych pustkowi kompletnie bez żadnego powodu, trafiając do pełnego trupów „domu mafii” (kiedyś nocowałem w Domu Nauczyciela, swoją drogą, może to coś podobnego?).

To nie jest scenariusz do RPG, tylko parę połączonych z sobą słów i motywów. Odradzam lekturę, a autorowi radzę przeczytanie… cóż, dobrze byłoby zacząć od podręcznika do Neuroshimy, a jeszcze lepiej do języka polskiego.

Tomasz Pudło

Hunter S. Thompson powiedział kiedyś ponoć: “Anything worth doing, is worth doing right.” Tajemnicy doktora Trawizza najwyrażniej wcale nie warto było spisywać.

Tekst jest słaby pod każdym niemal względem. Szwankuje tu interpunkcja, autor błędnie używa słów (sic!) np. nomadzi, partyzanci. Logika scenariusza zupełnie leży, postacie nie mają żadnej motywacji, kolejne sceny nie łączą się ze sobą, a sugestie scenarzysty są fatalne. Tekst jest też niepełny – opisuje tylko połowę wydarzeń. Krotko mówiąc jest to całkowity szrot, którego autor zmarnował nie tylko swój, ale i mój czas.

Michał Smoleń

Nie chcę być złośliwy, a dłuższe refleksje na temat Papierów z pewnością popadłyby w złośliwość. Ten scenariusz… zarys przygody… losowy ciąg scenek… to po prostu źle napisane targanie drużyną przez kolejne niezwiązane ze sobą sytuacje. Nie ma sensownych motywacji, nie ma pola do decyzji dla graczy, nie ma logiki wydarzeń. Po prostu kiepska praca.

Michał Sołtysiak

Trudno oceniać pierwszą cześć, a tak jest z tą przygodą do Neuroshimy. Autor napisał, że to tylko pierwsza odsłona intrygi i ma być dalszy ciąg. Niestety, nie otrzymaliśmy dalszych rozdziałów scenariusza. No i zostałem z rozterkami, że może akcja w drugiej części się rozwinie, może w zakończeniu całości będzie rozdział jak prowadzić intrygę, żeby było super? Zawsze myślę: może mnie autor jeszcze zadziwi i zaskoczy. A tak to nie wiem, ale taki los Kapituły. Trzeba brać wszystko za dobrą monetę i jeszcze szukać plusów oraz zalet, żeby nie było, że tylko krytykujemy.

No więc ta przygoda byłaby dobra gdyby:

– Autor nie kazał drużynie na wstępie się szwendać po pustyni, bez większego wyjaśnienia dlaczego wędrują w miejsce akcji itd. Wrzucił ich w przygodę bez sensu i bez fabularnego zachęcenia do udziału. Mógłby np. podejść do postaci graczy jak do bohaterów westernu: ludzie znikąd, białe kapelusze po przejściach, banda Doców Holidayów, kaszlących krwi, ale chcących w swoim ostatnim akcie życia coś jeszcze zdziałać. Liczy się klimat i nastrój. Wtedy dużo błędów da się uratować konwencją z lekkim przymrużeniem oka (jak to na westernach).

– Nauczył się prostej rzeczy: Początek zdania DUŻĄ LITERĄ, na koniec KROPKA. Przecinki są ambitniejsze, więc nie szalejmy. Ciągi strumieni świadomości bez interpunkcji i podziału rozgniotły mnie swoją poetyką.

– Przeczytał sam siebie, a nie pisał z rozmachem bez zastanowienia.

– Przyjął do wiadomości: Bohaterowie graczy nic nie MUSZĄ! – taka zasada, bo zazwyczaj w wypadkach zmuszenia robią na złość lub gorzej się bawią.

– Zgodził się że np. Motywacja jest ważna! Logika również! Bo inaczej mamy scenariusz z dziurami, w który nikt nie chce grać, a braki niszczą radość z RPG. Tym samym, odpowiedział na liczne pytania, choćby: Po co bohaterowie mają odzyskać jakieś papiery? Czemu muszą się zaprzyjaźnić z danym BN itd.

– Przemyślał wprowadzone postacie niezależne, bo dawno już nie widziałem tak niedopracowanych BN-ów.

– Skończył scenariusz i nie obiecywał drugiej części.

No i tym samym powiem krótko: Nie chce w to zagrać. Kropka.

Mateusz Wielgosz

To byle jaki scenariusz. MacGuffin nie ma znaczenia dla naszych bohaterów, wydarzenia są dość epizodyczne i w sporej mierze mają się nijak do osi fabuły. Gracze po prostu muszą przeprawić się w tę i z powrotem przez przeszkody, niezwiązane ani z uprawiającymi ziemię nomadami (!), ani z postaciami graczy, ani z tytułowymi papierami.

Gdyby jeszcze przygody po drodze wynagrodziły miałkość kręgosłupa scenariusza może byłoby to godne pochwały. Niestety tak nie jest. Z reguły po prostu ktoś rzuca się na bohaterów (czasem to bezbronni i mniej liczni „goście”, których jedynym atrybutem są skórzane kurtki).

Łukasz Fedorowicz

Zaczyna się od motywacji dla graczy: zróbcie, co wam mówimy, albo rozwalimy wioskę zupełnie wam obojętnych nomadów! Mhm, będzie dobrze. Aż tu nagle pojawiają się jakieś papiery, które dla nikogo nie mają większego znaczenia, chcą ich jacyś ludzie, nie wiadomo po co. Postaci tułają się od jednego miejsca do drugiego, nigdzie nie będąc pewnym następnego kierunku opowieści. To, co utkwiło mi szczególnie w pamięci to fenomen znany jako unskippable custscenes, co w grach komputerowych oznacza filmik, którego nie możemy przerwać swoją decyzją. Tutaj dzieje się tak nie raz, a najwyraźniejszym tego przykładem są mafiozi wykańczający poszukiwaną postać zanim bohaterowie zdążą zareagować. Dodajmy jeszcze, że scenariusz, miast finałem, kończy się obietnicą ciągu dalszego w drugiej części. Zgodnie z tą logiką, dalszej części komentarza należy szukać przy niej.

[collapse]

Pozornie prosta robota

Scenariusz Konkursowy:

Pozornie prosta robota Jacek Ociepski

 

System: Aphalon

Setting: Pogranicze Asmaghori i Morotanu

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie otrzymują zadanie od szlachcianki.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie zgodzę się z tytułem. Robota rzeczywiście jest prosta: należy znaleźć zaginiony transport. To, że nie porwali go „ci pierwsi”, tylko „ci drudzy” wcale sytuacji jakoś specjalnie nie komplikuje. Scenariusz, choć szumnie zapowiadany jako nieliniowy, liniowy jednak jest – i mimo zasugerowanych trzech dróg prowadzących do zakończenia autor rozpisuje (i sugeruje) tylko jedną.

Karny jeżyk za totalitarystyczne zapędy w stylu „nie pozwól do zrealizowania głupich pomysłów graczy”.

Tekst napisany jest niestylistycznie, z licznymi – choć drobnymi (ale irytującymi) – błędami (interpunkcja!). Mimo informacji, że autor gra z doświadczoną ekipą, której „nie bawi Demoniczna Horda” czułem się podczas lektury jakbym właśnie przeniósł się w lata 90te.

Artur Ganszyniec

Porządna, choć nie wybijająca się ponad przeciętność, przygoda do Aphalonu. Główny wątek opisany prosto i solidnie, intryga trzyma się kupy, śledztwo proste ale przez to ma szanse zadziałać na sesji, oraz paru wartych zauważenia NPCów. Niestety jest również kilka błędów językowych i parę wątków puszczonych na samopas – choć większość MG bez problemu sobie z tym poradzi.
Ot, zwykła, sympatyczna przygoda, w którą nikt nie zagra, bo osadzona jest w Aphalonie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Prosty scenariusz który najwyraźniej powstał na podstawie sesji, którą prowadził autor. Zaczyna się od zaznaczenia, że to mógłby być dowolny system „fantazy” (sic), co już samo w sobie źle wróży. Tekst jest niechlujny (literówki, błędy językowe), a autor zbyt liberalny w przekazie – określenia typu „dupiasta baba”? Emotikonki? Trąci straszną amatorką.

Osobiście irytują mnie wtręty typu „moja drużyna zrobiła to i to”. Dlatego gdy wprowadzenie zaczęło się słowami „W przypadku mojej drużyny wprowadzenie było proste, ponieważ…” to zazgrzytałem zębami. Historia jest na tyle generyczna, że da się ją poprowadzić klasycznej drużynie poszukiwaczy przygód bez żadnych przeróbek – co w tym przypadku potraktuję jako zaletę.

Sama intryga jest nieskomplikowana – bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę napadów na kupieckie transporty. Cały twist polega na tym, że za napadami stoją strażnicy dróg robiący to metodą „na policjanta” a głową operacji jest kurier – pośrednik w tej operacji handlowej. Fabuła, choć niezbyt ambitna, byłaby całkiem przyjemna, gdyby autor nie starał się utrudniać BG życia na siłę. Dlatego historia jest poprowadzona najbardziej okrężną drogą, ze zmyłkami przewidzianymi przez autora, by BG się nie dowiedzieli za wcześnie, co się stało. Główny zły uciekający za pomocą bomby dymnej do taka sztampa, że prawie spadłem ze śmiechu z krzesła. Z drugiej strony sensowni gracze przejdą przez tę historię jak przecinak, bo scenariusz operuje na takich kliszach, jak główny zły, który jest jedyną niemiłą postacią wobec drużyny (i jednocześnie w ogóle autor nie przewiduje, że gracze mogą nabrać stosownych podejrzeń wcześniej). Pełno jest też dziur logicznych – czemu transporty są wciąż wysyłane, skoro ciągle znikają? Skąd „fałszywi” bandyci mają (inne) bele materiału, wyraźną zmyłkę w tej historii?

Scenariusz nie ma mechaniki, ale to przesadnie nie przeszkadza – autor daje wskazówki jak trudne/łatwe jest jakieś wyzwanie. Gorzej, że wyzwania przewidziane przez autora sprowadzają się właściwie tylko do walki – enpece pokroju karczmarza okłamują BG jak chcą, jeśli to jest na rękę autorowi, z kolei gdy fabuła tego wymaga, BG przypadkowo napotykają głównego złego i mogą niezauważeni go obserwować, jak załatwia swoje mroczne interesy. Wisienką na torcie jest Mefista, której chyba jedynym zadaniem w fabule jest wyciągnąć BG z tarapatów, gdyby coś poszło nie tak.
A wszystko to moim zdaniem jest wynikiem tego, że autor bezrefleksyjnie spisał sesję, która mu się spodobała (i która być może była całkiem dobra, nie wnikam w to) zapominając, że to trochę za mało na dobry scenariusz. Brakuje w nim elastyczności i zdolności przewidywania tego, co zrobią gracze, a jest zdecydowanie za dużo ręcznego sterowania akcją. W tak prostym scenariuszu to niewybaczalny błąd.

Michał Mochocki

Scenariusz na mocną czwórkę. Bez plusa.

Zalety:
– Przejrzyście napisany, bez zbędnych ozdobników, za to z odpowiednim dawkowaniem informacji dla MG. Główne postacie i wyzwania dostajemy już na początku w streszczeniu, więc MG od razu wie, o co chodzi. Szczegóły odsłaniają się przy kolejnych scenach / rozdziałach w takim tempie, w jakim jest to potrzebne do zrozumienia i zaplanowania danej sceny.
– Ciekawie nakreślone relacje między BN-ami. Paradoksalnie powiem, że “ciekawie” przez nieepickość i prowincjonalność. Nie ma tu sztampowych Władców Ciemności i tyranów knujących plany podboju świata. Jest lokalna szajka bandytów ze sprytnym przywódcą – i dwoje partnerów handlowych notorycznie przez tę bandę ograbianych. Ich działania koncentrują się na jednym transgranicznym szlaku. W małej skali lepiej widać ludzkie motywacje, realia ekonomiczno-społeczne itd.
– Nacisk na zbieranie i analizowanie informacji, rozpoznanie terenu oraz planowanie działań z wyprzedzeniem. Jest gdzie “pośledzić” (śledztwo) i pogłówkować.

Wady:
– Sporo potknięć językowych. Powtórzenia, niezręczności stylistyczne, brak znaków interpunkcyjnych, literówki (w tym komiczne, np. “banda degeneratów, którzy nie radzili sobie w żuciu”).
– Długi, zbędny, nieatrakcyjny rozbieg z podróżą, podczas której nie dzieje się nic poza przypadkową karczemną “delikatną bijatyką”.
– Dziury logiczne: nadmierna ufność zleceniodawców w uczciwość i fachowość BG; niczym nieuzasadnione włączenie ich gospodarczo-obyczajowe sądownictwo wiejskie (nie do tego wszak byli powołani!); niepotrzebne podpisywanie listu-zlecenia przez głównego czarnego charaktera (taki spryciarz na pewno by się nie podpisał!).
– Trochę rozczarowuje cukierkowatość pałacu Valadii, gdzie wszystko jest ładne, schludne, zadbane, a służba uczciwa i przemiła bez wyjątku, od zarządcy przez dowódcę po stajennych i pokojowych. Przy tak dobrze nakreślonych realiach gospodarczych i rodzinnych w przygranicznej prowincji, liczyłbym na mniej czarno-białe kreacje postaci.
– Niewykorzystany wątek śledzącej BG Mefisty. MG nie wie, jak ona to robi i jakie ma możliwości; BG nie mają szans jej zauważyć i wejść w interakcję – dlaczego?
– Wbrew zapowiedziom, scenariusz jest mocno liniowy, a autor w kilku miejscach specjalnie doradza MG, by kierował decyzje graczy na najbardziej pożądany tor.

Jakub Osiejewski

Tegoroczna edycja Quentina ewidentnie odbywa się pod patronatem lat 90. Inne scenariusze inspirowane były chyba Matrixem, powróciła też moda na popularną wtedy kulturę celtycką, jednak ten scenariusz jest chyba koronnym przedstawicielem tego trendu. Jest do systemu, o istnieniu którego zupełnie zapomniałem, i przeciwstawia się przygodzie, której w życiu nie czytałem – mającej już prawie dwadzieścia lat! Autor opisuje za to, że wśród jej zalet jest to, że gracze mają wybór, a MG musi improwizować. Jak cała pozostała część przygody, nie jest to zbytnio odkrywcze w 2014.

Mam wrażenie, że autor nie prowadził zbyt wielu innych gier – ale jest całkiem kompetentny, jeśli chodzi o Aphalon i własną drużynę, bardzo rozsądnie planując potencjalne decyzje grających. Mamy tu możliwości do odgrywania postaci (wioskowy sąd), całkiem sympatycznych NPCów, trochę nawalanki z bandytami, i proste śledztwo. Czy brak RPGowego oczytania niszczy ten tekst? Nie tak do końca, ale sprawia, że nie jest specjalnie oryginalny. Wbrew nazwie, jak sugerują koledzy, to jest prosta robota – nie ma tu tak naprawdę zwrotu akcji, na karawany naprawdę napadają bandyci, tylko że pod dowództwem kuriera. No i ten główny Zły ucieka, a tak fajnie by było go zaaresztować.

„Pozornie prosta robota” to prosty, banalny scenariusz na cotygodniową sesję. Bez fajerwerków, dobrze poprowadzona, zwłaszcza początkującym graczom, może zapewnić kilka godzin zabawy, gdyby scenariusz oczyścić z błędów ortograficznych i dziwnych zwrotów jak „dupiasta babka”.

Tomasz Pudło

“Pozornie prosta robota” to pozornie przyzwoity scenariusz. Bez trudu wyobrażam sobie go w dowolnym świecie fantasy, wiadomo jak go poprowadzić, jest napisany zrozumiale. Niestety, ma szereg wad.

Intryga jest grubymi nićmi szyta. W wielu miejscach autor nie zatrzymuje się nad pytaniami, które gracze na pewno zadadzą – np. dlaczego nie przewidziano, że bohaterowie do pierwszych karczemnych zbirów będą chcieli wyciągnąć jakieś informacje? Skąd bandyci pokonani w pierwszej części scenariusza mieli bele materiału? A co, jeżeli BG zadecydowali, że następny transport nie zostanie wysłany, dopóki nie skończy się ich śledztwo? Itp.

Co więcej są tu sceny, w których gracze mogą się o czymś dowiedzieć, ale autor doradza, by zmylić im tropy – co jest zupełną pomyłką. Gdyby jeszcze autor miał jakiś niesamowicie przemyślany bieg wydarzeń – no to wtedy istniało by jakieś marne usprawiedliwienie dla tej żenującej głupotki, ale nie ma. Wolność działania to dla graczy najważniejsza rzecz, zwłaszcza w takich pretekstowych przygodach z cyklu – „ktoś was wynajął, macie coś zrobić”. Dlaczego autor chce im to odebrać? Jego fabuła tego nie rekompensuje.

Wątek z Mefistą powinien być ciekawiej rozegrany, wyskakuje ona trochę jak filip z konopii. Podobnie – gracze napotykają faceta, którego podejrzewają o konspirację i nic nie robią. Nie widzę tego. Jeszcze bardziej bez sensu jest list obciążający Safita – skąd on się wziął, skoro Safit dzień wcześniej rozmawiał ze strażnikiem?

Szwankuje trochę korekta, dziwaczne jest nazywanie dwóch zupełnie rożnych bohaterów Dors i Dorf. Nie ma też statystyk.

Gdybym miał powiedzieć, co mi się w tym scenariuszu najbardziej podobało, to byłyby to niezwiązane z główną fabuła ledwie naszkicowane sceny wioskowego sądu, w którym uczestniczą postacie graczy. Nie jest to zupełnie zły tekst i może komuś się przyda, ale to za mało na Quentina.

Michał Smoleń

Niestrawnie podana przygoda, szereg banalnych scen na szkielecie prościutkiej intrygi. Wątki poboczne wprowadzone są raczej na siłę, wydarzenia układają się liniowo, a ewentualne wybory gracze bywają iluzoryczne (i MG ma odwodzić od tych niewłaściwych). W wielu scenach brakuje wyraźnego wyzwania: bohaterowie podróżują bez większych przygód, co jest zawsze problematyczne dla prowadzącego (zanudzać graczy czy przeskoczyć od razu do celu, niwelując tym samym wszelkie odczucie rozciągnięcia podróży w czasie?). Rozumiem, że przygoda mogła zadziałać na sesji autora – pustki zostały wypełnione przez interakcje w doświadczonej drużynie, a sama struktura fabuły jest zasadniczo poprawna: postacie mają jakiś tam cel, jakąś wizję tego, jak do niego dotrzeć, nie powinni utknąć w żadnym miejscu i polec z nudów… Finałowa scena niestety nie wyróżnia się z przeciętnej całości. Nie jest to praca widowiskowo fatalna – raczej z gatunku tych, które zapomina się natychmiast po przeczytaniu.

Michał Sołtysiak

Pochodzę ze Szczecina i przez wiele lat grałem u autorów Aphalonu. Znam więc ten system jeszcze z czasów, zanim wydano go w formie książki. Miło mi się więc zrobiło, że ktoś zadał sobie trud i napisał przygodę do niego. Szczególnie, że autor obiecał coś więcej niż klon „Demonicznej hordy”. Wybór miejsca scenariusza również mi się spodobał, bo oferował szansę na pokazanie starcia rycerskich klimatów z tajemnicami najbardziej ponurego z państw w świcie Aphalonu. To dla mnie bardzo dobry wstęp dla klasycznej przygody, która dobrze napisana, spokojnie pokona wszelkie udziwnione dramy i inne eksperymenty.

Autor dodatkowo bardzo przyjaźnie dla użytkownika opisał wszystkie realia i główne postacie, a po przejrzeniu wydawało się, że sumiennie przyłożył się do prezentacji fabuły. Spodobała mi się również „prowincjonalność” głównego wątku, bo ileż można czytać o ratowaniu świata i to już prawie na początku kariery. Nie powiem, jednak, że nie liczyłem na coś więcej, niż tylko intrygę dotyczącą zaginionych towarów.

Tekst niestety rozczarował. Otrzymałem prostą przygodę, spisana zapewne z cotygodniowej sesji, bez fajerwerków, drugiego dna i jakiś atrakcyjnych zwrotów akcji. To naprawdę jest przygoda-śledztwo o rabowaniu karawan, bez żadnych dodatkowych wątków.

Szczególnie zasmuciło mnie niewykorzystanie (przynajmniej w samym tekście przysłanym na konkurs) specyfiki krain, będących tłem dla intrygi. Po prostu liniowa, uniwersalna przygoda, bezproblemowo przekładalna na dowolny inny system, gdzie będzie brakować scenariuszy poświęconych wykrywaniu złodziei prowincjonalnych karawan. Nie udało się zawrzeć nic z klimatu opisywanych miejsc, a to mogło uratować scenariusz dodając do niego choćby wątki społeczne, lub posmak grozy gdy typowi rycerze będą się musieli zmierzyć z miejsce pełnym zabobonów i tajemnic.

Krótko mówić bez rewelacji, bez polotu, bez dopracowania. Dodatkowo „Demoniczna horda” była aż zabawna w swojej groteskowości. Tutaj zaś dowcipy z gatunku „dużych dupiastych babek, co to przychodzą do drużyny po pomoc, a drużyna na to „nie ma sprawy”. I tak zapewne co weekend.

Mateusz Wielgosz

Trudno mi ocenić ten scenariusz. Jest nieźle przygotowany i spisany, ale nie uniknął licznych błędów, potknięć, naiwności czy zbędnych epizodów. Liniowość nie byłaby problemem, ale czemu autor obiecuje nieliniowość, by nastepnie wprost mówić na co nie wolno pozwolić graczom? Szczególnie gdy nie ma racjonalnych przesłanek by blokować pewne działania.
Razić może też prowincjonalność całej historyjki. Co gorsze, dla postaci jest to po prostu kolejne zadanie. Nie są w nie osobiście zaangażowani, nic im nie grozi za odstąpienie, nie wiem nawet czy będą autentycznie ciekawi rozwiązania tej „intrygi”.

Łukasz Fedorowicz

Faktycznie wydaje się taka na pozór. Nie jest jednak tak łatwo. Bowiem praca ta łączy zarówno elementy dobre, jak i złe i wydaje mi się, że wymieszane są w niemal równych proporcjach. Z dawna niewidziany setting Aphalonu jest tutaj plusem, podobnie jak złożona intryga będąca tłem opowieści. Bohaterowie niezależni mają swoje cele i są nieźle opisani, też plus. Ale sceny układające się na opowieść już nie przechodzą próby: wiele tu sztampowych sytuacji, nudnych podróży, walk bez wysokich stawek i ogólnie rzecz ujmując, szarości. Z pewnością nie pomaga sposób ich przedstawienia oraz język, miejscami ledwo akceptowalny na piwnym wieczorze z ziomkami, a zupełnie nie licujący z powagą pracy konkursowej. Uwierają też liczne momenty przerzucające odpowiedzialność za wymyślenie rozwiązań na MG. Od scenariusza oczekuję gotowych patentów do wykorzystania na sesji, a nie zapowiedzi własnej pracy. Jeżeli zaś gracze zejdą z przewidzianej w nim ścieżki, to zostanę sam na sam z nie-tak-znowu-interesującą historią. Potrzeba czegoś więcej.

[collapse]

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest „wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest „filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie „Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

[collapse]

1879

Scenariusz Konkursowy:

1879 Michał Laskowski, Dawid Szymański

 

System: Zew Cthulhu 1890

Setting: Warszawa roku 1879

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych – jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Cthulhu i XIX-wieczna Warszawa? Wchodzę w to! Mitologia Lovecrafta rzucona na polską historię zawsze wywołuje dreszczyk emocji. Autor elegancko nakreślił realia historyczne, a zwłaszcza – w przemyślany sposób – konspiracyjne, będące wszakże podstawą scenariusza. Uwagę zwraca zamierzona niejasność relacji – przełożony, którego jednak być może będzie należało zlikwidować, jego narzeczona o nieznanej przeszłości, jeden z konspiratorów który rzekomo jest zdrajcą… do tego choroba psychiczna głównego BNa, co zawsze dezorientuje.

Mam jedną uwagę, że może autor przesadził z rozmachem? Zastrzeżenia budzi u mnie przywołanie Nyarlathotepa, po czym potraktowanie go jak chłopca na posyłki, który wpada, rozdeptuje Cytadelę i znika jak sen jaki złoty. Jeden z najpotężniejszych Bogów panteonu Lovecrafta sprowadzony do roli dużej petardy. Lepszy efekt moim zdaniem byłby gdyby zejść co najmniej oczko niżej i wybrać któregoś z Wielkich Przedwiecznych (Król w Żółci?) a jeszcze lepiej – liczne, a nie mniej przerażające Byakhee czy Czarne Anioły.

Lekkie przeskalowanie Mitów nie zmienia jednak ogólnego wydźwięku tekstu, którego nie zawaham się nazwać finałowym.

Artur Ganszyniec

Świetne Cthulhu w dziewiętnastowiecznej Warszawie. Świetna lektura, pełna plastycznych opisów, wiernie oddająca klimat epoki, z mięsistymi, wiarogodnymi, niejednoznacznymi postaciami i spójną historią. Intryga która opiera się na klasycznych lovecraftowskich motywach a jednocześnie w udany sposób nawiązuje do polskich, romantycznych mrzonek o niepodległości, zadając przy okazji pytanie o to, w jakim stopniu cel może uświęcać środki. Bohaterowie maja co robić, gracze mają o czym decydować, MG dostaje czytelnie opisany i spójny plan wydarzeń. Mamy tu i niepowtarzalny klimat konspiracji i okultyzm i macki.

Bardzo dobry scenariusz. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo ciekawy, przyjemny w lekturze tekst w którym walka o wyzwolenie spod zaborów miesza się z mitami Cthulhu. Motyw polskiego patrioty chcącego przyzywać Nyarlatothepa nie jest niczym oryginalnym – pojawił się nawet w tym roku, kiedy podsunął go polskim słuchaczom Sandy Petersen, główny autor gry Zew Cthulhu. Autorowi udało się go całkiem zgrabnie połączyć z wątkami antyrosyjskiej konspiracji i przygotowań do otwartego powstania. Motywy z mitów są graczom stopniowane i wybuchają pełną intensywnością dopiero w finale. Opisy lokacji na terenie Warszawy, w których pojawiają się bohaterowie są bardzo zgrabne – szkoda tylko, że są całkowicie zmyślone, co może przeszkadzać MG i graczom, którzy znają to miasto. Scenariusz jest w teorii dość liniowy – bohaterowie jako ochroniarze i członkowie tajnej organizacji muszą podążać za swoim przełożonym i wykonywać rozkazy. Na szczęście napotkane problemy i przeszkody można rozwiązać na wiele sposobów, a autor przewiduje wręcz możliwość przedwczesnego zakończenia scenariusza na mocy decyzji graczy (egzekucja hrabiego). Ten ostatni motyw jest zresztą bardzo dziwnym zagraniem ze strony autora – przecież to wyraźna furtka dla graczy, by skończyć przygodę w 1/3 zaplanowanego scenariusza.

Tekst ma ogromny potencjał by poprowadzić w oparciu o niego niezapomnianą kampanię (i to dłuższą niż te 2-3 sesje, przewidziane przez autora) ale jednocześnie nie jest pozbawiony wad. Proponowane postaci są dość mocno przerysowane, wręcz karykaturalne, i mają dziwnie dobrane profesje/zestawy cech – powstaniec styczniowy, który nie rozstaje się z bojową kosą (sic!), ale nie ma jej wypisanej w ekwipunku, może być złodziejem albo oszustem? Trochę dziwi, a trochę śmieszy próba mieszania mitów Cthulhu z katolicyzmem. Opis OKP, multi-kulti organizacji zrzeszającej ludzi o bardzo różnych poglądach i rozlanej po całej Polsce wymaga zawieszenia niewiary. Jeszcze większego zawieszenia niewiary wymaga fragment, w którym wystarczy wysadzić wagon by zatrzeć ślady, że była w nim przewożona broń i amunicja. Ale to wszystko rzeczy, na które można przymknąć oko. Większym problemem jest zaś sam finał historii, w której szalony polski czarnoksiężnik przyzywa Nyarlatothepa, który… potulnie niszczy Cytadelę Warszawską i najwyraźniej znika. Tak jest – pojawia się Bóg Zewnętrzny w całej swojej okazałości, robi dokładnie to, do czego został wezwany, po czym nie ma z tego tytułu żadnych straszliwych konsekwencji. To ten fragment, w którym chyba patriotyzm autora wziął górę nad rozsądkiem i konwencją Zewu Cthulhu. Wystarczyłoby poprowadzić historię trochę inaczej (powstanie wygrywa, ale na jego czele stoi teraz szalony i zdegenerowany kultysta w pełni oddany Nyarlatothepowi) a wydźwięk historii byłby bardziej autentyczny.

„1879” to kawał rozbudowanego tekstu, łączącego znany i lubiany erpeg z ciekawym i oryginalnym settingiem. Posiada jednak pewne wady, które psują trochę wrażenie z lektury, ale nie uniemożliwiają poprowadzenia na podstawie scenariusza naprawdę dobrej kampanii.

Michał Mochocki

Mam wrażenie, że w “1879” przeplatają się dwa osobne scenariusze: historyczno-powstańczy i Cthulhowy. Ten pierwszy zda mi się znakomity, ale kosztem popsucia tego drugiego.

Zalety:
– Znakomity setting i galeria bohaterów, opisane z dużą znajomością realiów. Do tego z przemyślną selekcją konfliktów społecznych i światopoglądowych w gronie BG, które obiecują potężną dynamikę między graczami. A nade wszystko motyw walki z rosyjskim zaborcą, bliski sercu miłośników klasyki polskiej literatury. Gigantyczny potencjał!
– Bardzo ważna decyzja złożona w ręce graczy: służyć pod rozkazami zwierzchnika, ale zlikwidować go bezlitośnie, jeśli okaże się zagrożeniem dla Sprawy. Arcysmakowity dylemat!
– Cthulhu w historycznej Warszawie doby “Lalki”? Dawać więcej!

Wady:
– Dziury logiczne: 1) nie da się “zniknąć” transportu broni zwykłym podpaleniem wagonu. 2) Nie da się przeniknąć w przebraniu policjanta na mały posterunek, gdzie wszyscy funkcjonariusze się znają. 3) Podobnie z wejściem w przebraniu do pałacyku Lemonowa: przy tak nielicznym gronie gości i służby są marne szanse, by kilka obcych osób wmieszało się niepostrzeżenie.
– Ale to są drobiazgi w porównaniu z rozczarowaniem (by nie rzec: obrazą uczuć religijnych), jakie przyniosły Mity Cthulhu. Nyarlathotep i słudzy Zewnętrznych Bogów posłusznie spełniają życzenie czarnoksiężnika, niszcząc wrażych Moskali, po czym spokojnie wracają w zewnętrzne wymiary, nie pozostawiając wiele śladów ani konsekwencji prócz grupki obłąkanych. A BG mogą wrócić do powstańczej codzienności, czyli na barykady, spuszczając grozę Mitów do rangi nocnych koszmarów. Ja się spodziewałem, że przemarsz Nyarlathotepa to punkt kulminacyjny i ostateczny, a tu się okazuje, że można z tego zrobić po prostu punkt zwrotny spisku antyrosyjskiego. Radosny, szczęśliwy punkt zwrotny, który eliminuje główne siły wroga w stolicy. Doprawdy, Cthulhu się we śnie przewraca na samą myśl.

Jakub Osiejewski

Znakomity scenariusz, dający pole do popisu miłośnikom okultyzmu i tropienia, zawierający też kilka scen pełnych wartkiej akcji. Wspaniale przedstawiona dziewiętnastowieczna Warszawa, atmosfera carskiego ucisku, spod której wyziera – niczym palarnia opium w stolicy Przywiśla – groteskowa twarz Mitów. W sumie od dawna nie widziałem pomieszania dziwnej grozy Cthulhu z polską historią.

Autor/ka znakomicie dba o narastanie obcości, niepokoju Mitów, co dojdzie do kulminacji w scenie finałowej, doskonale czując horror i obcość, powoli dbając o „nasiąkanie” postaci ekscentrycznego przywódcy powstania szaleństwem.

Warto też zauważyć, że ten scenariusz jest jak najbardziej klasyczny w formie i prezentacji, bez „trików” w rodzaju retrospekcji czy zmiany bohaterów – a znakomicie się go czyta i dostarczy mnóstwa dobrej zabawy grającym.

Tomasz Pudło

Autorzy 1879 piszą, że tekst posłuży za podstawę do poprowadzenia dwóch lub trzech sesji. Moje doświadczenie podpowiada mi jednak, że gdybym chciał poprowadzić kampanię na podstawie tego materiału, to sesji było by co najmniej 6, a pewnie i z 10. 1879 ma bowiem potencjał na więcej niż krótką przygodę i to mu się chwali.

Równie sycące i atrakcyjne jest tu tło fabularne. Jakże wspaniałym pomysłem jest połączenie tematyki narodowo wyzwoleńczej – z całą jej egzaltacją oraz obsesją na punkcie mesjaństwa – z równie szalonymi mitami Cthulhu. Jest w tym połączeniu iskierka bluźnierczego geniuszu i niezwykle żałuję, że autor nie postanowił pójść w tej koncepcji na całość. Nyarlathotep występujący w roli wielkiego buldożera był dla mnie największym rozczarowaniem tej edycji. Dlaczego?! Przecież mogło to być tak mocne nawiązanie do Powstania Warszawskiego – szalonego zrywu, który przypłaciliśmy utratą stolicy oraz najlepszych z nas.

Nawet jednak bez tego 1879 to tekst z niezwykłym potencjałem. Świetne są tu przygotowane postacie, barwne opisy lokacji oraz proponowane dylematy dla postaci graczy. Mnie osobiście bardzo brakowało większego rozbudowania sekcji zwyczajnych działań konspiratorów – są tu zasygnalizowane sceny, ale brakuje szczegółów – jeżeli pojawia się pomysł na sytuację powinno mu towarzyszyć proponowane wyzwanie. Natomiast bardzo podobały mi się rozważania na temat alternatywnych biegów fabuły, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się generałowi. Jak widać kampania może potoczyć się w ciekawy sposób nawet mimo ominięcia jej największego fajerwerku.

1879 to scenariusz porywający. Moim zdaniem nieco brak mu szlifu, ale i bez tego robi wrażenie. Dobra robota!

Michał Smoleń

Polska pod zaborami + Mity Cthulhu? Brzmi super klimatycznie i zasadniczo tak właśnie wychodzi. 1879 to fajny, długi scenariusz, w którym w serii rozmaitych epizodów bohaterowie poznają zarówno realia życia w rządzonym przez carat mieście, poznają środowiska niepodległościowe z najlepszej i najgorszej strony, a w końcu: napotkają mroczną mistykę.

Tekstu jest tu w ogóle bardzo dużo (na pewno za dużo literek na stronę): prowadzący dostaje zasadniczo wszystko, czego potrzebuje, by poprowadzić całą mini-kampanię. Przygoda jest blisko złotego środka, jeżeli chodzi o inicjatywę graczy: z jednej strony, są oni wyraźnie nakierowywani na główny quest, ale z drugiej mają po drodze bardzo dużo swobody, a charakter ich niepodległościowej służby sprzyja własnym decyzjom i samodzielnemu rozwiązywaniu problemów. Istnieje spora szansa, że zaangażowana drużyna da się wciągnąć temu fascynującemu światu, dzięki czemu wprowadzanie kolejnych wątków nie będzie wydawało się nienaturalne.

Największym problemem scenariusza jest kontrowersyjny finał. Z jednej strony, sama sekwencja przywołania nie pozostawia wątpliwości: to nie jest miłe wzywanie pomocnego ducha, to faktycznie przerażające naruszenie samej natury rzeczywistości, które przyprawia ludzkie umysły o obłęd… To czemu w takim razie konsekwencje tego wydają się tak niewielkie? Ostatecznie przywołany stwór okazuje się skutecznym wariantem potężnej bomby, którą powstańcy chcieliby podłożyć pod Cytadelę. Wybucha i znika, pora kontynuować zwyczajne powstanie… niektórzy gracze mogą poczuć się rozczarowani taką interpretacją. Mimo to – świetny, dopracowany scenariusz, jeden z najlepszych tej edycji.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem ten scenariusz, uznałem, że w końcu ktoś napisał polski scenariusz do Cthulhu w dobie lamp gazowych (bo ciężko mówić o Lalce Prusa jako powieści wiktoriańskiej, albo pozytywistyczny Cthulhu). Czekałem na taki tekst od wielu edycji.

Lektura, choć długa, urzekła mnie, bo autor zawarł całą barwność końca XIX wieku w zniewolonej Polsce. Mamy tu powstańców, spiski, tajne grupy, spiski, zły carat i ogólną atmosferę schyłku polskiej arystokracji, gdzie rewolucja społeczna już stoi u drzwi. I można zagrać polskim spiskowcem – kultystą, ba, cała fabułą to przygotowywanie kolejnego powstania, które może się udać. Można też przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, kupić wagon broni. Bardzo chciałbym zagrać u autora w taki powstańczy scenariusz. Zaprawdę fajowa sprawa.

Jak na Zew Cthulhu przystało, są Mity, choć tutaj mam kilka uwag, bo Nyrlathothep raczej nie odejdzie po przyzwaniu, a optymizm polskich kultystów (i autora) jest moim zdaniem przesadzony, ale to autorska wizja, więc tylko zaznaczę, że mam wątpliwości.

Ja jestem zachwycony. Dla mnie to Quentin i proszę o więcej takiej klasy scenariuszy na naszym konkursie.

Mateusz Wielgosz

Jestem zachwycony i urzeczony. Jest tu bardzo dużo pyszności – XIX wieczna Warszawa, palarnia opium, szpital psychiatryczny, kamienice z tajnymi przejściami, autentyczne lokacje przemieszane z mitami Cthulhu.

Jest też konspiracja wojskowa, rozgrywki wewnątrz konspiratorów, wątki okultystyczne… Wszystko skrupulatnie i sensownie opisane. To samo można powiedzieć o biegu wydarzeń, choć ogólna linia jest jasno nakreślona, to widać masę miejsca na decyzje i inicjatywę graczy. Choć są podwładnymi mają dość swobody, jest też miejsce na rozłam w drużynie, gdyż niektórzy mają dodatkowe rozkazy.

Do tego przygoda stopniowo (ale w dużym tempie) wprowadza elementy fantastyczne i zwiększa rozmach. Od bełkoczącego generała po kulminacyjne wezwanie macek i wielką rozpierduchę. Brawa.

Łukasz Fedorowicz

Znakomicie bawiłem się czytając tę pracę, nie tylko z powodu mojej fascynacji Mitami Cthulhu. Połączenie egzystencjalnej grozy z walką wyzwoleńczą Polaków jest według mnie strzałem w dziesiątkę i oryginalnym wyróżnikiem niniejszej edycji. Dodajmy, że koncept wykonany jest z godną podziwu pieczołowitością. Są sceny akcji, konspiracji, moralnych rozterek. Dewiacji, intoksykacji i apokalipsy. Narodowego mesjanizmu i zaborczej opresji. Czego tu nie ma! A to wszystko działa jak dobrze spasowany mechanizm zegarowy, niespiesznie, lecz nieubłaganie dążąc do przerażającego finału. Uznanie za bohaterów niezależnych, ukazanie upadku moralnego i powolnej destrukcji zasad. Lekkie swędzenie pozostawia jedynie użycie postaci Marii w roli kusicielki do złego. Przy tym kunszcie całości? Dałoby się jej postać stworzyć zrobić o wiele ciekawszą.

Nie zmienia to jednak odbioru scenariusza, a wymaga jedynie drobnej korekty. Całość napisana jest znakomicie i dostarczy rozrywki na kilka niezapomnianych sesji. Z pewnością wykorzystam go samemu i aż ciekaw jestem reakcji graczy.

[collapse]

Ostatni rozkaz

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni Rozkaz Zuzanna Bluszcz

 

System: GURPS

Setting: Góry Ałtaj w północnej Mongolii, 1921 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Jest rok 1921, w Mongolii trwa wojna. Azjatycka Dywizja Konna barona
Ungerna von Sternberga niedawno wygonila chińską armię ze stolicy i
kraj oglosil swoją niepodleglość. Jednak z zachodu nadciągają jednak już
sily bolszewickie wspierane przez mongolskich komunistów.

Tymczasem trójka bohaterów: kozacki pułkownik, rosyjski kupiec
i mongolska przewodniczka górska, wkracza w tajemnicze i niezbadane
góry Ałtaj w północno-zachodniej Mongolii. Muszą przedostać się do
Rosji, lecz po drodze czeka na nich wiele niebezpieczeństw.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najpierw pozytywy: ciekawy pomysł na wykorzystanie istniejącej w rzeczywistości choroby. Patent z deformacją zwłok przydatny w pewnym momencie fabuły. Za realia historyczne zawsze plusik, warto też podkreślić że „Ostatni rozkaz” jest jednym z najładniej przygotowanych i schludnych tekstów tej edycji Quentina.

Niestety, po lekturze czułem głębokie rozczarowanie. W warstwie fabularnej scenariusz zasmuca nicością, bohaterowie graczy w zasadzie nie mają nic do powiedzenia, ich wyprawa musi w pewnym momencie zakończyć się wyprawą do wioski (niezależnie od wyniku walki z irbisami, lektury pamiętnika, rozmowy z góralami) zaś z niej muszą wyruszyć aby odbić jaskinię. Koniec.

Fakt, że „Ostatni rozkaz” był bardzo przyjemną lekturą, nie zatrze ogólnego wrażenia.

Artur Ganszyniec

Intrygująca przygoda, z bardzo dobrze opracowanym tłem historycznym, niebanalnym wyzwaniem i bardzo malowniczą scenografią. Klimat balansuje między mistycznym horrorem a historycznym realizmem. Postaci mają ciekawe tło, silne motywacje i okazję zmierzyć się z niecodziennymi komplikacjami. Mimo tych niewątpliwych zalet, tekst pozostawił we mnie uczucie niedosytu.

Bohaterowie natrafiają na zapowiedź głównego wyzwania, przygotowują się do niego, mierzą się z nim i udaje im się, albo nie. Czy na sesji, gracze wyciągną z sytuacji i postaci cokolwiek więcej? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie.

Dobry tekst.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ładnie złożona i schludnie napisana przygoda w ciekawym egzotycznym settingu, mająca bardzo przyjemny, podróżniczy dryg. Wrażenie robi bardzo autentyczna, dzika Mongolia z fikcyjnym elementem (sporotrychoza), który jest całkiem oryginalny i dobrze wkomponowany w setting. Postacie są ciekawe, chociaż brakuje między nimi trochę więcej interakcji – może jakaś nutka konfliktu? Brakuje też trochę rad jak wprowadzić Gundżu do przygody, bo postać przewodniczki jest tą spoza grupy i przez to trudniej ją będzie zintegrować z Kozakiem i Rosjaninem. Zaprezentowana historia jest poprawna, chociaż brakuje w niej czegoś naprawdę mocnego, co pozwoliłoby zawalczyć o finał konkursu. Nieskomplikowana i nieco liniowa fabuła (bohaterowie tak czy siak muszą trafić do wioski Ydżee), brak dużych zwrotów akcji, brak ciekawych wyborów, przesłania, morału, ciekawej i niestandardowej walki/konfrontacji. Gdyby zabrać fajny, egzotyczny setting, zostaje trochę zbyt prosta, niezbyt wybitna, chociaż zgrabnie napisana przygoda. „Ostatni rozkaz” jest całkiem poprawnym scenariuszem i mógłby być epizodem w jakiejś podróżniczej kampanii – ale to trochę za mało, by powalczył o finał.

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalny, fascynujący setting w dużej i w małej skali: realiów historycznych Mongolii i Rosji, jak i odciętej od świata społeczności górali.
– Zmyślne splątanie osobistych wątków i dążeń BG z głównymi wyzwaniami przygody.
– Ciekawa galeria bohaterów niezależnych.

Wady:
– Nie mogę się oprzeć skojarzeniom z “afrykańskim” scenariuszem z poprzedniej edycji: wspaniały setting, poruszająca opowieść, ale nie najlepsza przygoda do RPG. Mimo bogatego tła, którym można się pobawić, jedyne istotne zadanie BG to rozwalić bandę zbójów siedzących w jaskini. Więcej w tym przewodnika turystycznego (MG pokazuje graczom ciekawy kawałek świata) niż sesji, w której gracze mogliby rozwinąć skrzydła. Nadaje się raczej na przerywnik w podróży, nie na samodzielną sesję.

Jakub Osiejewski

Znakomity tekst o topornej fabule. Największą zaletą tekstu jest osadzenie go w konkretnych realiach, ciekawszych niż niejedna fantastyczna kraina (szkoda, że Szalony Baron pojawia się tylko w tle), przepiękne opisy przyrody i ohydne – ciężkiej choroby. Niestety, same opisy to za mało, by zapewnić grającym rozrywkę podczas sesji – ja na przykład jako MG zupełnie sobie z nimi nie radzę.

Fabuła jest tu tylko pretekstowa, ale klimat mongolskiej wsi wyznawców świętego znaku bardzo mi się podoba. W gruncie rzeczy jest to dla mnie przeciwwaga od wielu sztampowych gonitw za bandytami i orkami. Widać jednak, że autorka stara się sprawić, by tekst był bardziej RPGowy, ale osobiste wątki bohaterów mogą przejść w tło, gdzieś ginie konflikt między postaciami graczy.

Wiele przygód RPG można porównać do odcinków serialu, inne to filmy sensacyjne o wartkiej akcji. Ten jest raczej fabularyzowanym dokumentem. Tym niemniej to jeden z lepszych tekstów w tej edycji, pozostając ciekawą lekturą.

Tomasz Pudło

Ostatni rozkaz to kompaktowych rozmiarów jednostrzał z pregenerowanymi postaciami rozgrywający się w egzotycznym settingu – Mongolii w latach dwudziestych dwudziestego wieku. Ładnie złożony, sprawnie napisany tekst robi wrażenie, udana jest też decyzja o tym, by ów scenariusz rozpisać na nieprzywiązanej do żadnej konwencji surowej mechanice GURPSa.

Zasadniczo jest to tekst, który mi się podobał i który byłoby łatwo poprowadzić w ramach pojedynczej sesji. Jest tu jednak kilka drobiazgów, które można by poprawić. Zacznijmy od notek opisujących BG – napisane są one w taki sposób, że trzeba je sparafrazować graczom. Lepiej by było, gdyby były gotowymi handoutami.

Nie podobają mi się sugestie, że jakiś test ma przeprowadzać prowadzący – dokładnie chodzi tu o test zarażenia chorobą. Prowadzący może to przecież rozegrać bardziej elegancko – kazać graczowi wykonać test za pomocą kubka i z początku tylko samemu podejrzeć wynik (a graczowi pokazać go dopiero w wiosce, po przebadaniu przez szamanów z Ydżee). Nie rozumiem też, czemu ten test nie jest oparty o jakiś atrybut postaci, a o rzut k10.

W scenariuszu brakuje tez mocno mapy jaskini ze świętym źródłem. Byłaby ona cennym handoutem podczas nieuniknionej potyczki w tym miejscu. Miejsce walki z zarażonymi zwierzętami również jest dziwaczne, ponieważ z opisu wynika, że w zasadzie nie ma tam miejsca na walkę.

Najmniej podobała mi się jednak pierwsza scena, gdzie autorka pisze: “Gundżu powinna przestrzec swoich nowych towarzyszy przed Dotykiem Demona.” Jeżeli scenarzystka chce coś przekazać graczom, to robi się to za pomocą BNów, a nie licząc na to, że jeden BG się domyśli i powie coś drugiemu. Zwłaszcza jeżeli jest to potem kluczowa w scenariuszu informacja…

Ostatecznie jest to ciekawy scenariusz, choć przez swój minimalizm nie robiący takiego wrażenia jak zeszłoroczny tekst scenarzystki. Choć jak mówią czasem mniej znaczy więcej i umiejętny prowadzący będzie z niego w stanie wycisnąć emocjonującą, zapadająca w pamięć sesję.

Michał Smoleń

Niezwykły i fascynujący setting, wykorzystujący bardzo mało znany i zarazem barwny epizod wypadków rosyjskiej wojny domowej… okazuje się bardzo odległym tłem przygody, która w gruncie rzeczy mogłaby się dziać również w Afryce, pustkowiach USA czy choćby Bieszczadach. Prawdziwy świat gry ostatecznie opiera się na wiosce szlachetnych górali i ich świętej jaskini, opanowanej przez oprychów. Zarysowana na tych elementach fabuła może stanowić podstawę niezłego jednostrzała, ale nie zachwyca. Kolejne wypadki toczą się trochę niezależnie od decyzji graczy (przymus trafienia do wioski) i jest ich stosunkowo niewiele, całą przygodę sprowadzić można do kilka bazowych scen. Z drugiej strony, trzeba przyznać, że gracze mogą w miarę swobodnie reagować na rozwój wypadków, co dotyczy szczególnie stosunku do górali oraz relacji w drużynie (aczkolwiek tu największe pole do popisu ma gracz prowadząc dziewczynkę, para pozostałych bohaterów raczej będzie trzymać się razem).

Ostatecznie: niezły, prosty scenariusz, dający graczom niemałe możliwości odgrywania i kształtowania charakteru postaci, ale jednak wycieczka do odległej Mongolii trochę nie spełniła pokładanych przeze mnie nadziei.

Szalony baron mógłby być najciekawszym bohaterem niezależnym tej edycji Quentina… gdyby w ogóle pojawił się w przygodzie.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi jakaś przepiękna wizualnie i scenograficznie praca, która sprawia jednak zawód w ostatecznej ocenie, choć wyglądało tak dobrze na początku. Czasem jest po prostu napisana językiem ewidentnie niepolskim, albo jest opowiadaniem słabo udającym scenariusz. Są jednak jeszcze prace gdzie egzotyczne tło zachwyca, motywy wykorzystane olśniewają ale fabuła jest tak uboga, że ma się poczucie straconej szansy, jak we współczesnym kinie, gdzie efekty specjalne nie są w stanie ukryć słabości scenariusza.

Tak właśnie czuję się po lekturze Ostatniego Rozkazu, gdzie piękno i egzotyka Mongolii po Pierwszej Wojnie Światowej urzeka całkowicie. Autorka cudownie opisała azjatycki świat i prawdziwą chorobę, która spokojnie wygra z większością nadnaturalnych klątw, jakie można wymyślić. Daje bohaterów ze wspaniałą historią i osobowością, ale fabuła rozczarowuje ubóstwem. Podsumowując polega na dotarciu i obronie jaskini przed bandytami. Nic więcej. Drogę do jaskini można uznać za krajoznawczą, bo jedno starcia z chorymi irbisami nie wystarczy, by uznać wędrówkę do celu za jakiś bogaty fabularnie etap w scenariuszu.

Pewnie, dla znawców tematu, może być to cudowna sprawa i MG może zachwycić graczy opisami, porównaniami i całą poetyckością dzikiej, azjatyckiej przyrody. Jednak podobnie jak w Legendzie Pięciu Kręgów, wiele szczegółów świata, dla kogoś innego niż pasjonaci, może być jedynie nudnym „biciem piany”. Celebrowanie świata jest dobre, gdy sama fabuła daje również przeciwwagę ze scenami, gdzie gracze mogą coś zrobić, odegrać itd. Tutaj brakuje akcji i bogatszej fabuły. Postacie może zapełnią sesję scenami dyskusji, emocjonalnych wypowiedzi, odgrywania carskich oficerów, mongolskich nomadek itd., ale muszą się na tym choć trochę znać lub bardzo lubić socjalne sceny, bo inaczej może wyjść słabo.

Szkoda, że nie ma np. scen dotyczących miast i targów, gdzie wdziera się nowoczesność, jakiś spotkań z rewolucyjnie nastawionymi Rosjanami, dodatkowej intrygi związanej z cichą współpracą cerkwi i rewolucjonistów, rugujących zabobony, zaginionych uciekinierów z łagrów itd. Czegoś co wzbogaci ten pięknie nakreślony, ale statyczny krajobraz.

Podsumowując więc, wielkie brawa za przygotowaną scenografię, za postacie, za edycyjne piękno scenariusza, ale w kwestii fabuły czuję się rozczarowany ubóstwem. Stracona szansa moim zdaniem. Bardzo chciałbym przeczytać scenariusz autorki, gdzie do mistrzostwa jej scenografii dojdzie dobra intryga z polem do popisu dla graczy.

Mateusz Wielgosz

Chyba w żadnym tekście tej edycji nie ma takiej przepaści między jakością tekstu a samej przygody. Mówię przygody, bo fabuła, a przynajmniej tło scenariusza jest równie dobre co język, skład i ogólne przygotowanie.

„Ostatni Rozkaz” toczy się w Mongolii w 1921, jest w nim egzotyczna choroba, trudy życia i podróżowania w górach, starcie zdesperowanych stron… ale to świetna baza na film lub opowiadanie. Kiedy przyjrzymy się temu co ma mieć miejsce na sesji gdy fabularnej, będziemy straszliwie rozczarowani. Przygoda prosta i nieciekawa.

Z ciężkim sercem powiem, że tekst raczej nie załapie się na moje top5.

Łukasz Fedorowicz

Już na początku zostałem zaskoczony faktograficzną dokładnością settingu: odległej Mongolii lat dwudziestych zeszłego wieku. Gdy doszło do ekspozycji i poznałem postaci, to poczułem, że jest tutaj wszystko co trzeba do opowiedzenia świetnej historii. I nie zostałem zawiedziony, bo scenariusz znakomicie wykorzystuje zarówno egzotykę miejsc, wierzeń i kultur, jak i historie postaci nierozerwalnie mocno połączone z wydarzeniami scenariusza. Wydaje mi się pasować przede wszystkim do aktorsko zaciętych graczy, zapewniając znakomitą dynamikę postaci i elegancko łącząc poszczególne wątki. Wielkie brawa za spójność i czytelność: w każdym momencie wiedziałem skąd aktualna scena się wzięła i dokąd zmierza. Słowem, oczarowała mnie ta surowa kraina w dalekiej Azji.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mam przed sobą faworyta tegorocznej edycji. Po prostu stopień dopracowania, logiczne i przemyślane wydarzenia, dopracowane postaci i BNi grają ze sobą jak znakomicie zestrojona orkiestra. Dając w efekcie znakomite narzędzie do poprowadzenia sesji w rzadko widywanych realiach. Poprowadziłbym!

[collapse]

Trzy damy

Scenariusz Konkursowy:

Trzy damy Marek Golonka

 

System: Wolsung

Setting: Ostria

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Trzy obce sobie damy spotykają się przypadkiem i odkrywają, że łączy je taka sama historia życia. Jakim cudem trzy osoby mogą mieć tę samą przeszłość i nigdy dotąd się nie spotkać? Wydaje się, że odpowiedź zna wybitny psychoanalityk Siegfried Traur, ten jednak z jakiegoś powodu panicznie boi się dam i chcąc się ich pozbyć doprowadza do katastrofy.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Raduje się galicyjskie (i lodomeryjskie) serce, gdy na Quentina przychodzą teksty w klimatach belle epoque. Zaserwowany w realiach Wolsunga scenariusz bardzo ładnie prezentuje zarówno nastrój roztańczonego Wiednia jak i stricte steampunkowy „bunt maszyn”. Pozytywna recenzja autora gry tylko to potwierdza.

Jak już ktoś wspomniał, scenariusz jest momentami naciągany, ale jeśli zawiesimy na chwilę wiarę w rzeczywistość i damy się wciągnąć w psychodeliczny (czy raczej – psychoanalityczny) pomysł autora, odnajdziemy potencjał wielu interesujących scen, choćby wymienić spotkanie Trzech Dam z Traurem czy Kolektywem Żelaznego Cesarza (Kanclerza?). Z uwagi na nacisk, kładziony na rysy charakterologiczne antagonistów, scenariusz daje szerokie pole do popisu zarówno dla Mistrza Gry jak i graczy. Duży plus za streszczenie scenariusza, rzecz w tej edycji nieczęstą.

Artur Ganszyniec

Intrygująco-oniryczna przygoda do Wolsunga z psychoanalizą w tle. Uroczy tekst, który dostarcza mnóstwo zabawy – głównie kosztem ś.p. Zygmunta Freuda. Poza tym jest również niezłym scenariuszem, grywalnym i opowiadającym ciekawą opowieść.

Sympatyczny, oparty na świetnym pomyśle kawałek niebanalnej rozrywki.

Bardzo dobre, chociaż (uczciwie ostrzegam) bardzo niszowe.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Trzy damy” to bardzo ciekawy scenariusz. Krótki, szybki i zgrabnie opisany jednostrzał, osadzony w onirycznym, niby-wiedeńskim settingu i okraszony freudowską psychoanalizą z przymrużeniem oka. Jestem szczerze oczarowany zgrabnym opisem settingu, kreacją antagonistów oraz protagonistów, oraz zgrabnym zawiązaniem akcji. Scenariusz, mimo dość nietypowego pomysłu, jest nieprzekombinowany i dość prosty – po mocnym wprowadzeniu, bohaterkom pozostaje połączyć elementy układanki i w toku trzech konfrontacji, zmierzyć się z antagonistami.

Czy coś w tym scenariuszu dało by się zrobić lepiej, pełniej? Z pewnością. Według mnie zabrakło trochę miejsca, by każda z dam pokazała swój indywidualizm i charakter – na przykład wyzwań, które każda z dam może pokonać na swój własny sposób. Zabrakło też trochę pomysłu na konfrontacje z trzema antagonistami, by nie były rutynową dyskusją, walką albo pościgiem. To oczywiście rola graczy by w kreatywny sposób podejść do wyzwania – ale autor jest nader skąpy w podsuwaniu klimatycznych pomysłów. A przecież aż prosi się, by Ilsa rzuciła Erosowi taneczne wyzwanie powołując się na to, że to ona była Królową Walca; Maike shackowała golemy cesarskie i uwięziła w ich obwodach logicznych Żelaznego Cesarza; Lea popisem swej poezji uświadomiła Walcowi Jesiennemu, że jego panowanie, tak jak panowanie wszystkich władców, skazane jest na porażkę.

Niemniej „Trzy damy” to pełna wdzięku i humoru, dobrze napisana przygoda oparta na ciekawym pomyśle. Może (ze względu na hermetyczną tematykę) nie jest przeznaczona dla wszystkich – moja rada to przeczytać i przekonać się samemu!

Michał Mochocki

Zalety:
– Genialny pomysł na intrygę i pochodzenie postaci, łączący smaczki psychoanalizy z klimatami i mechaniką Wolsunga. Psychoanalityk tworzący Prawdziwą Sztukę techniką luźnych skojarzeń – miodzio!
– Mimo imponującej wizji fabularnej, tekst nie jest zdominowany przez warstwę literacką. Z jednej strony, jest to spójna i pasjonująca opowieść, z drugiej – oferuje bohaterkom sporo przestrzeni do działania. Moim zdaniem, trzyma bardzo dobry balans między role play i gameplay.
– Autor z dużym wyczuciem opisuje potencjalne działania graczy, dzieli rozwój historii na etapy, odpowiednio dawkuje informacje o BN-ach i intrydze, a także przewiduje różne możliwości poprowadzenia niektórych scen. Znać rękę doświadczonego MG.

Wady:
– Pewien niedosyt pozostawiają konfrontacje z Erosem, Tanatosem i Id, są bowiem mało zróżnicowane. Mimo radykalnie odmiennej natury, każdego w zasadzie można indywidualnie “podejść” tym samym sposobem. I dlaczego Eros skupia się na tańcu, strojach i pijaństwie, a zdaje się całkiem pozbawiony erotyki?

Jakub Osiejewski

Trójka bohaterów przemierza nocną, groteskową Wolsungową metropolię, odkrywając przy tym, że nie są tym, za czym się uważają. Taki scenariusz został przysłany na konkurs w zeszłym roku. Gdybym nie rozpoznał stylu autora, mógłbym naprawdę powziąć podejrzenia o plagiat.

Żarty żartami, ale pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, ten scenariusz jest nieco bardziej złożony niż „Niedokończeni”. Zamiast mrocznego klimatu grozy mamy tu lekkie, oniryczne opisy, przygoda jest bardziej osadzona w wolsungowych nierealiach… Autor się rozwija!

Bardziej więc boli fakt, że w tej edycji również zamiast odkrywania tożsamości postaci, centrum uwagi jest walka z okolicznościami zewnętrznymi. W gruncie rzeczy starcie z wcielonymi bytami Tanatosa, Erosa i Superego mogą rozegrać trzy dowolne inne postaci, zaś istnienie bohaterek graczy lub nie nie jest kluczową kwestią niniejszej przygody. Co dziwi, bo jest to sympatyczny motyw – a tutaj robi wrażenie barokowego „konceptu” wtłoczonego na siłę, by oczarować czytelnika. Przykro mi, nie jestem zachwycony.

Tym niemniej, bohaterki graczy są bardzo sympatyczne, Traur groteskowy, a antagoniści i atmosfera szalonego Wiednia przeurocza. To naprawdę dobry scenariusz, a moje marudzenie nie powinno wpływać na jego ocenę.

Tomasz Pudło

Trzy damy to scenariusz, którego zamysł udało się skutecznie zrealizować. Czuć tutaj oniryczną atmosferę; bohaterowie i wydarzenia pasują do siebie, a tekst jest jednocześnie czytelny i dość rozbudowany, by można było z jego pomocą poprowadzić udaną sesję. Krótko mówiąc Trzy damy to sukces scenopisarski autora i za to należą mu się gratulacje. Gratulacje tym większe, że typowy oniryczny scenariusz przychodzący na Quentina to stek bzdur i nielogiczności maskujący miałkość fabuły. Tu przeciwnie – fabuła może być dla graczy ciekawym punktem wyjścia do snucia posesyjnych rozważań.

Mi szczególnie podobały tu się sceny otwierające, w których historia trzech dam przeplata się elegancko, a gracze jednocześnie poznają bohaterów tła, którzy ponownie pojawią się w późniejszych scenach.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co moim zdaniem można by poprawić, to byłyby to sceny wskazówek. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że jest ich moim zdaniem za mało, a na dodatek autor scenariusza sugeruje, by użyć ich w ostateczności. Ale dlaczego, skoro to one tworzą materię scenariusza i pozwalają postaciom graczek poczuć atmosferę miasta zanim wdadzą się one w ostateczne konfrontacje?

Po zakończeniu lektury odniosłem wrażenie, że po sesji zostawałoby duże poczucie niedosytu, a przynajmniej ja takie miałem – dobre rozpoczęcie, mocna scena na cmentarzu, a potem szybko-szybko ku finałowi. Krótko mówiąc moim zdaniem największym problemem tego scenariusza jest tempo.

Niemniej jednak jest to tekst, który czyta się z przyjemnością i na podstawie którego łatwo można poprowadzić wyjątkową sesję.

Michał Smoleń

Przygoda o specyficznym klimacie: nie każdemu się spodoba, ale zasadniczo warta uwagi. Wyjście od teorii Freuda to dobry pomysł – z jednej strony, zapewnia ona bazową strukturę przygody i postaci, z drugiej, jest na tyle znana, by duża część graczy dostrzega i doceniła nawiązanie (kiedy już wyjdzie ono na jaw). To zasadniczo dobry przykład wykorzystania popkulturowej teorii w scenariuszu – psychoanalityczny wątek nie przytłacza fabuły, głębsze oczytanie nie jest niezbędne, a jednocześnie przygoda zachowuje się pewne wątki i specyfikę sposobu myślenia (choć nie obyło się bez irytujących uproszczeń), który to sposób myślenia jednocześnie blisko związany jest z settingiem (quasi-Wiedeń początku XX wieku). Plus.

Mamy bohaterki, mamy wrogów, ale czy mamy przygodę? Czasami w tego typu scenariuszach całość dominuje nad fragmentami, poszczególne sceny okazują się prostą realizacją zasadniczego schematu, nie odkrywającą nic nowego. I choć Trzy damy w pewnym stopniu cierpią na tę przypadłość, znalazło się tu jednak wystarczająco dużo treści, by zapełnić jednorazową sesję. Z jednej strony, trochę szkoda, że po rewelacji na temat statusu bohaterek ich uwaga błyskawicznie odciągana jest przez antagonistów (z którymi na dobrą sprawę zawalczyć mogłaby dowolna drużyna niezwykłych pań i dżentelmenów), ale z drugiej pozwala na odegranie problemów egzystencjalnych „fałszywych” osób już podczas konkretnych wydarzeń, dzięki czemu może udać się połączenie „refleksji” z zachowaniem tempa akcji (jak sugeruje to sekcja opisująca sesję poprowadzą przez autora – choć może dałoby się umieścić więcej zalążków takich przeżyć jeszcze podczas właściwego tekstu przygody).

Miasto opanowane przez trzy wyzwolone siły to barwna arena finałowych konfrontacji, nawet jeżeli skala przekształceń i oniryczność trochę przekracza w skali standard z przygód do Wolsunga. Do tego epilog powinien nieźle zwieńczyć przygodę i ponownie skierować światło reflektorów na bohaterki. Nie jestem zachwycony, ale trudno odmówić Trzem damom uroku, konsekwencji i niezłego wykonania.

Michał Sołtysiak

Napiszę tak: nachachmęcone, nakręcone, miejscami przekombinowane ale fajowe. To jest jeden z moich dwóch faworytów.

Pomysł Trzech Dam jest świetny, trzy części jednej ludzkiej osobowości jako trzy różne postacie, realnie funkcjonujące w Wolsungowej Austrii. Wprawdzie odrobinę brakuje mi lepszych narzędzi dla graczy, żeby naprawdę wspierać mechanicznie różnice osobowości pomiędzy nimi, ale może to MG naprawi dodając coś od siebie. Autor mógł jednak lepiej to pokazać i przygotować więcej scen, gdzie to widać, a w samych postaciach dopracować przewagi, żeby sami gracze już od strony mechanicznej czuli, że w czymś są lepsi i co podkreśla psychologię ich postaci. Pewnie, że nie można im powiedzieć kim grają, ale przy tak ambitnym i fajnym pomyśle trzeba coś wykombinować, by nie rozmyła się idea postaci.

Podoba mi się również nastrój przygody, bo liczne sceny podkreślają Cesarsko-Królewski Austrowęgierski klimat, gdzie bon ton itd., ale niedługo będzie wojna. Przydałoby się więcej: tu puść Straussa, tu wypij łyk kawy z filiżanki, ale to subiektywny detal. Widać, że to nie jest uniwersalny kraj w Wolsungu, a przygoda dużo by straciła, gdyby ją rozgrywać gdzie indziej.

Muszę też pochwalić dopracowanie i barwność fabuły. Może wyjść z tego świetna sesja i masa zabawy.

Krótko mówiąc jeden ze scenariuszy, w który należy zagrać lub go poprowadzić dla samej radości rozegrania dobrej fabuły z pomysłem.

Mateusz Wielgosz

Imponująca praca. Odważny pomysł – czyli bardzo nietypowa drużynach trzech niezwykłych dam i Traur. Rozmach – czyli trzy byty stawiające miasto na głowie. Sytuacje i konfrontacje są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane (przynajmniej w warstwie estetyczno-opisowej).

Całość solidnie i schludnie spisana. Nie mam niestety przekonania czy bohaterki są odpowiednio zagospodarowane. Owszem zostały dobrze opisane, mają swoje kompetencje, ale można odnieść wrażenie, że pomijając spotkanie na cmentarzu, gdyby inaczej zaaranżować otwarcie przygody, scenariusz można by rozegrać dowolną drużyną. W pewnym sensie można to uznać za zaletę. Skoro jednak mamy gotowe postacie, to troszkę szkoda, że nie mam poczucia o ich nieodzowności.

Łukasz Fedorowicz

Niezwykły pomysł w intrygującym ujęciu. Pierwsze odwołanie do Freuda powoduje lekki błysk w oku: to już było, ile można. Okazuje się jednak, że zamysł nie przytłacza całości. Co więcej, stanowi zarówno ciekawe przedstawienie realiów świata (Sztuka jako urzeczywistnianie nieistniejącego) jak i solidne spoiwo fabularne, nadające pracy strukturę. Doceniam misterne wprowadzenie postaci niezależnych preludiach każdej z dam, wykorzystanie mocnych stron bohaterek i mechanikę wspierającą opowieść. Urzeka pomysł i jego rozwinięcie fabularne. Szczególnie podobało mi się, że większość domyślnych konfrontacji to dyskusje. Świetnie wpisuje się to w opowieść o damach odkrywających przerażający sekret. Uwierał mnie zaś oniryczny charakter scenerii (będący chyba trademarkiem tej edycji) i język mający tendencję raczej do gmatwania scen, niż ich wyjaśniania.

To bardzo eleganckie ujęcie steampunkowej przygody. Jest ciekawa, niestandardowa i ma ogromny potencjał na sesji. Zaliczam ją niniejszym do grona faworytów.

[collapse]

Dyskpunk

Scenariusz Konkursowy:

Dyskpunk Paweł „Aes” Bogdaszewski

 

System: SWEPL

Setting: Świat Dysku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-4

Dodatki: brak

Opis: Nadeszło upalne lato, rzeka Ankh wyschła, ludzie odchodzą od zmysłów z gorąca. Nic dziwnego, że w Ankh-Morpork znowu szaleje wojna domowa. Od tajemniczego wybuchu kupieckiego domu, przeszło w okrutną i bezwzględną wojnę z użyciem cen, dumpingu i kontroli skarbowych. Domy handlowe skaczą sobie do gardeł i tylko wrodzone skąpstwo powstrzymuje je przed najęciem Gildii Skrytobójców, mimów, czy choćby pospolitych oprychów. Nie na długo jednak. Poza tradycyjnym aromatem rzeki w powietrzu da się wyczuć nadchodzącą krwawą jatkę. Cała straż została zmobilizowana do powstrzymania krwawej wersji wojny. Aby podołać zwykłym problemom mieszkańców, w tym czasie niepokoi otwarto nowy nabór. Rekrutów czeka służba pełna ekscytujących przygód!

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Niełatwo podjąć estetykę i humor Świata Dysku – autorowi „Dyskpunku” udało się to niemal bezbłędnie. Dużo humoru, jednak nienachalnego i stonowanego, idealnie w klimacie Pratchetta. Mam jednak zastrzeżenia co do samej konstrukcji scenariusza i tu chyba nie powtórzę peanów reszty Kapituły: boję się czy tekst nie idzie to za bardzo w stronę sandboxa (równoważne wątki, niezależne w zasadzie od siebie, niekoniecznie trzeba rozwiązać wszystkie aby dojść do zakończenia). Zresztą i samo zakończenie jest dość proste (choć dwuwariantowe). Tekst jest naprawdę dobrze napisany, nie porywa jednak moim zdaniem pomysłem. Ma jednak szanse, choć znikome, na finał.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra przygoda rozgrywająca się w Świecie Dysku. Scenariusz nawiązuje do cyklu o straży z Ankh-Morpork i napisany jest z wielkim szacunkiem dla materiałów źródłowych. Zachowuje klasyczny absurdalny humor, charakterystyczne połączenia nowoczesnych tematów ze światem fantasy, dostarcza ciekawe wyzwania i godne zapamiętania postaci niezależne. Oprócz tego dostajemy sensownie pomyślane śledztwo i wyzwania pasujące zarówno do świata, jak i do mechaniki (Savage Worlds). Dobrze bawiłem się podczas lektury i z chęcią bym poprowadził tę przygodę.

Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny, przyjemny w lekturze scenariusz, dobrze oddający ducha i klimat powieści Terry’ego Pratchetta. Miejscami nieco rozmija się z realiami Świata Dysku (muszkiet, parowe golemy), ale ogólnie jest im bardzo wierny i w udany sposób wykorzystuje cytaty czy motywy z powieści (np. przysięga Straży). Autor w zgrabny sposób parodiuje popularny w SF motyw buntu sztucznej inteligencji, jednocześnie oferując graczom kawał solidnej, erpegowej przygody. Podoba mi się zwłaszcza pierwsza faza śledztwa – a właściwie trzy, niezależne śledztwa, które gracze muszą połączyć w całość. Ciekawe, humorystyczne wyzwania, zgrabne oparcie na mechanice Savage Worlds, pomysłowe nagrody, wskazówki zazębiające się tak, że gracze raczej nie mają szansy utknąć w miejscu – ten fragment jest naprawdę super! Niestety, zawodzi trochę finał i konfrontacja z Kalcytem – brakuje tam polotu, jakiejś pratchettowskiej przewrotności, ale też jakiegoś morału i ważnej myśli na koniec (co przecież nie obce twórczości T.P.). Dodatkowo troll w kraterze w środku Ankh-Morpork jest tyleż efekciarski, co niewiarygodny. Autor mógłby też poświęcić chwilę na edycję i formatowanie tekstu – wydał mi się on trochę niechlujny.

Mimo pewnych potknięć, polecam ten scenariusz – jest przyjemny w lekturze, wierny oryginałowi i warty rozegrania na sesji. Pokazuje też, że Świat Dysku to wspaniały setting na przygody RPG.

Michał Mochocki

Zalety:
– Świetnie wykorzystana sceneria i atmosfera Świata Dysku. Język, zachowania, postacie, realia, mechanika, śmierć bohatera – wszystko pasuje!
– Przejrzysta, konkretna i zabawna prezentacja informacji. MG ma wszystko, co trzeba, podane we właściwej kolejności i do tego okraszone światodyskowymi smaczkami.
– Klarowny i sensowny (zmiany straży!) podział scen na kolejne dni i misje.
– Autor bierze pod uwagę różne możliwości rozwiązania problemów i różne stopnie sukcesu; działania i sukcesy graczy mają bezpośrednie konsekwencje w świecie gry.
– Bardzo zgrabne przeplatanie elementów fabularnych z mechanicznymi, jak nagrody rzeczowe od komendanta, które dodają niewielkie bonusy do testów.

Wady:
– Po pierwszej lekturze napisałem “Nie dostrzegam. Chyba powinienem przeczytać jeszcze raz”. 🙂
– Przeczytałem jeszcze raz. Przemyślałem uwagi innych członków Kapituły, m.in. zarzut niewykorzystania potencjału kreacji bohaterów. Nie zgadzam się, że to wada – samodzielne tworzenie Pratchettowskich postaci przez graczy ma, moim zdaniem, większy potencjał. 🙂

Jakub Osiejewski

Parę razy się zaśmiałem. Problemem z pisaniem RPGów do tekstów kultury jest zazwyczaj zgodność z realiami. Dyskpunk „zgodny z realiami” nie jest, ale od czasu do czasu chodzi może z nimi na piwo. Gra fabularna nie jest powieścią, dlatego uważam, że autor bardzo dobrze (ba, miejscami nawet lepiej niż autorzy oficjalnego dodatku Discworld do GURPSa) radzi sobie z przeniesieniem świata Terry’ego Pratchetta do RPG – i uczynieniem go grywalnym. Dlatego nie będę czepiał się pierdół jak np. parowe golemy, elfie wino (z czego one mogą je robić?) czy muszkiet.

Być może zasłużę sobie na niechęć wielu hardkorowych Kutulowców, ale uważam, że im prostsze i łatwiejsze do rozgryzienia śledztwo, im więcej tropów bohaterowie znajdą, tym lepiej. Dlatego doceniam nie tylko mnogość tropów do odkrycia, ale i bardzo ważny fakt, z którego większość autorów śledztw nawet nie zdaje sobie sprawy*: bohaterowie są wynagradzani za odkrycie tropów, nie tylko popychaniem akcji do przodu!

Niestety, zgrzytem jest konfrontacja finałowa – po pierwsze, przeciwnik bohaterów jest chyba na widoku, trudno uwierzyć żeby (zwłaszcza w Ankh-Morpork) bohaterowie byli pierwsi w kraterze wybuchniętego** jeszcze przed rozpoczęciem akcji Domu. Po drugie, czuję, że dochodzi do niej zbyt szybko – ale grający mogą mieć inne zdanie.

Scenariusz niezły, z ciekawą intrygą i pomysłowym jej przedstawieniem. Dla fanów Świata Dysku – i dla miłośników dobrej zabawy.

* Bo nie było go w Magii i Mieczu.

** Totalnie jest to słowo.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Kawał dobrego tekstu, w zasadzie gotowego do poprowadzenia bez większych przygotowań czy przeróbek.

Bardzo podoba mi się tutaj fakt, że jest to jednostrzał, ale autor pozostawia graczom stworzenie sobie postaci i odnosi się tylko do ich potencjalnych cech. Nie mam nic przeciwko scenariuszom z pregenerowanymi postaciami, ale zawsze jest to pozostawienie dodatkowego miejsca graczom, by mieli swój wkład w sesję i jest to wyjątkowo spoko.

Autor w umiejętny sposób posługuje się też mechaniką SW i tym również plusuje. Podoba mi się też pewna dowolność w układzie scen (choć moim zdaniem faktycznie najlepiej najpierw rozegrać scenę z pornokotką) a także rozpisanie dwóch wersji finalnej konfrontacji. W obu wypada ona ciekawie.

Gdybym miał się tu do czegoś przyczepić, to nie bardzo widzę w jakiej sytuacji postacie graczy miałyby wykonywać testy wiedzy o domach kupieckich. Konfrontacja z szalonym kanalarzem też mogłaby być czymś więcej niż testem i walką, z trzech zaproponowanych scen wypada moim zdaniem najsłabiej.

Na plus liczę też GSP Dibblera oraz jego gadżety oraz klimat straży (nagrody za osiągnięcia, przysięga, podział na dni pracy). Dodatkowo scenariusz powinno dać się poprowadzić na jednej szybkiej sesji. Krotko mówiąc – kawal dobrej roboty.

Michał Smoleń

Fajowa przygoda, udowadniająca, że w literackim świecie Pratchetta rzeczywiście można osadzić porządne RPG (tym razem idąc w kierunku przypominającym humorystycznego Wolsunga). Wszystko napisane jest wystarczająco jasno, wiemy, co ma się dziać; może nie jest to dzieło sztuki, ale po prostu porządne narzędzie dla prowadzącego. Po bliższej analizie nie trudno dostrzec, że praktycznie nie ma tu jednej, spójnej historii – zamiast tego dostajemy ciąg absurdalnych i pełnych akcji scenek, luźno związanych z prościutką intrygą. Mechanika SW wydaje się nieźle pasować do tego typu przygody.

Ogólnie w Dyskpunku nie ma niczego wybitnego – to po prostu miła, niepretensjonalna drobnostka, zadowalająco oddająca klimat Świata Dysku, co jest chyba jej największym walorem. Fani serii powinni miło spędzić przy niej kilka godzin, szczególnie jeżeli podchwycą klimat i uzupełnią przygodę interesującymi bohaterami.

Michał Sołtysiak

Dyskpunk sprawił mi wiele problemów z oceną. Widać miłość autora do Świata Dysku. Łatwo dostrzec wzorowanie się na najlepszych elementach z tego uniwersum. Nie można też odmówić pomysłowości, ale coś szwankuje i niestety zdawałoby się fajny scenariusz w ostatecznej wersji trochę rozczarowuje. To tylko słabsze naśladownictwo. Wiadomo Pratchett jest jedyny w swoim rodzaju, ale jednego ważnego elementu fabuły autor Dyskpunku niestety nie potrafił wykreować.

Najpierw jednak zalety, bo scenariusz jest wart uwagi. Spodobała mi się intryga, a nawet trzy, choć oczywiście są powiązania pomiędzy nimi. Wszystkie wątki fabularne to prawdziwy ukłon wobec Świata Dysku i historii z nim związanych. Czyta się to bardzo dobrze i czuć ducha Pratchetta. Autor wspaniale oddał nastrój jego książek. Oczywiście zastanawiam się, czy wszyscy gracze zrozumieją pewną niedorzeczność intryg, bo w książkach to się sprawdza, ale na żywo może spowodować wywalenie się całej fabuły, gdy których z bohaterów nagle zacznie zbyt logicznie myśleć.

Podobało mi się dopracowanie. Wszystko czego w samej historii trzeba, tu jest, rozpisane i doszlifowane: sceny, postacie, opisy miejsc, gradacja sukcesów przekładająca się na fabułę i znane elementy ze Świata Dysku.

Problemem są dla mnie postacie graczy. Autor jakby nie zauważył, że książki Pratchetta zaludniają ciekawe postacie, dopasowane do realiów Świata Dysku i oryginalne w swych cechach. Tutaj nie gra się nigdy kimś szarym i zwyczajnym. Jednak Autor nie poświęcił temu zbyt wiele miejsca. Gracze mają sobie zrobić zwykłych strażników i pewnie, miłośnicy książek będą wiedzieć kogo sobie zrobić, ale i tak aż prosi się o gotowe postacie, które by miały zakorzenienie i związki z główną intrygą. Brakuje mi właśnie tej ważnej rzeczy: powiązania bohaterów z intrygą i Światem Dysku, bo moim zdaniem jest to niezbędne i jak dla mnie stanowi dużą wadę scenariusza.

To jednak nie powoduje, że nie chciałbym poprowadzić ten scenariusz i uważam ten tekst za jeden z najlepszych w tej edycji.

Mateusz Wielgosz

Świetna praca. Zabawna, z sympatyczną intrygą i kapitalną strukturą – trochę luzu, trochę liniowości. Całość jest urozmaicona i spisana z głową. Jedynym minusem może być zaangażowanie postaci, dla których jest to po prostu kilka dni zwykłej pracy, a nic osobistego. Ale w rękach sprawnego MG z pomocą podrzuconych przez autora tekstu smaczków (ekspres do kawy) myślę, że gracze wciągną się całkowicie i będą mieli zabawę na kilku płaszczyznach – zarówno z zabawy w Pratchettowskich klimatach, odkrywania fabuły i gamistycznie (znów ekspres do kawy). Brawo.

Łukasz Fedorowicz

Trochę nieufnie podchodziłem do realiów, mających odwzorować niepodrabialną prozę Terry’ego Pratchetta. Spotkała mnie jednak miła niespodzianka. Odpowiednio okraszone cytatami z książek opisy wręcz skrzą się błyskotliwym humorem. A co więcej, sceny za nimi nadążają. Poczynając od zawiązania akcji, wynikającego z trzech pozornie niezwiązanych śledztw, po odjechane pomysły scenograficzne, aż po nagrody, które postaci zyskują za wykonane zadania — wszystko tu pasuje do głośnego i chaotycznego świata Ankh Morpork. Część fabularna jest nieco oszczędna, ale nie poczytuję tego za wadę. Cieszy mnie kompaktowa kompozycja tekstu. Dzięki temu wszystko jest na miejscu i nie ma się wrażenia dłużyzn. Brakuje mi trochę wątków związanych z samymi postaciami i wyraźniejszego zaznaczenia postaci antagonistów – w aktualnej formie nakreśleni są jedynie szerokimi liniami, a przydałoby się nieco więcej detali. Praca nadrabia za to emocjonującym finałem i wewnętrzną spójnością. Doceniam i chętnie wypróbuję w praktyce.

[collapse]

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię „przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo „została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o „kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu „bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem „atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie „Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice „martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z „Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie „cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – „co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: „Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za „szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko „cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Słowo Kapłana

Scenariusz Konkursowy:

Słowo Kapłana Michał Laskowski, Wojciech Szarski

 

System: Warhammer Fantasy Roleplay edycja 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 5+

Dodatki: mapki, rysunki postaci

Opis: Grupa akolitów Sigmara otrzymuje świętą misję odnalezienia Rajmunda z Gór, który zniknął w dziwnych okolicznościach dwie dekady wcześniej.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst ogromny. To nie scenariusz, to cała kampania – i niestety autor chyba zbyt zawierzył w zapewnienia Karola Marksa że ilość przechodzi w jakość.

Początek obiecujący (jak wiele tekstów tej edycji) – ludzie Kościoła rzuceni w wir wojny domowej/buntów chłopskich podlanych religijnym sosem. Zadanie jednak proste kiej trzonek od halabardy – znaleźć przywódcę religijnego.

Wkurzające są liczne błędy w tekście, szkoda że autor nie zadał sobie trudu machnięcia korekty. Ilustracje mi się nie podobają, Kamil musi jeszcze trochę popracować nad sylwetkami postaci.

Mam problem z oceną tego scenariusza – z jednej strony imponuje gabarytem i w miarę spójną konstrukcją. Z drugiej – autor dał popis grafomanii, sceny pączkują kolejnymi w zasadzie bez jakiegokolwiek umiaru. W każdym rozdziale mógłbym dodać lub odjąć i BNów i problemy do rozwiązania, a ogólny wydźwięk scenariusza nie zmieniłby się zbytnio. Moim zdaniem świadczy to na niekorzyść tekstu.

Artur Ganszyniec

Klasyczna warhammerowa kobyła, jak co roku. Kampania skupia się na problemach religijnych, i przeznaczona jest dla graczy, którym spodoba się odgrywanie kapłanów Sigmara. Można to uznać za zaletę, można to uznać za wadę. Podoba mi się bogate tło społeczno-religijne, podobają mi się główne postaci, wyraziste i uzupełniające się w ciekawy sposób, podoba mi się husycki klimat przygody. Wstawki fabularne i przegadane opisy można było sobie darować, są niepotrzebnym przerostem formy nad treścią. Gracze mają wpływ na przebieg wydarzeń, a jednocześnie tekst zapewnia zwroty akcji i przyzwoity wątek główny. Dostajemy sporo konkretnych scen z czasu wojny, konkretnych obrazów średniowiecznego miasta i bardzo dużo jesienno-gawędowego mroku, błota i krwi. Dobre ilustracje. Trochę literówek. Finał mocny i choć nie zawsze zależny od poczynań graczy, to bardzo satysfakcjonujący. Bardzo doceniam rady co do skali kampanii, misji dodatkowych, opisane możliwe rozwiązania scen: mieczem, złotem itd., rady odnośnie prowadzenia i solidnie przygotowane dodatki. Porządna, bardzo dobrze przygotowana kampania – trzeba tylko kupić religijny klimat.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Gdy tylko zacząłem lekturę tego kolosa, stwierdziłem, że bardzo fajnym pomysłem było osadzeniem scenariusza w religijnym sosie. Wstęp mnie naprawdę zaintrygował, opis regionu w którym toczy się gra był zgrabny, a postaci wydawały się dobrze dobrane do historii. Poczułem pewną nostalgię – w Warhammera nie grałem od wielu, wielu lat, a tu przed sobą miałem scenariusz, który mi przypominał “Wewnętrznego wroga”. Od razu poczułem się zachęcony do lektury!

Niestety im dalej w las, tym więcej drzew. W tym przypadku: potknięć. Mam wrażenie, że rozmiar dzieła przerósł autora (autorów?). W tekście roi się od byków, różnych wpadek edycyjnych, brakuje solidnej redakcji. Mój ulubiony babol to “Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.” Takie wpadki mogę jednak wybaczyć, nie mogę jednak darować błędów, które sprawiają, że zmienia się sens zdania a ja znowu, jak w podstawówce, zastanawiam się: co autor miał na myśli? A szkoda, bo widać, że autor potrafi budować niezły nastrój opisem i ubarwić tekst smaczkami, by ułatwić pracę MG i umilić lekturę. Naprawdę, zasługą lekkiego pióra jest to, że przebrnąłem przez 169 stron za jednym posiedzeniem. I choć autorowi nie udało się całkowicie uniknąć dłużyzn, odniosłem wrażenie, że w tekście jest mało zmarnowanego na lanie wody miejsca.

Niestety, poważnym problemem scenariusza jest fakt, że autor niezbyt konsekwencje podchodzi do swoich własnych pomysłów. Z jednej strony mamy bohaterów, którzy są gorliwie wierzącymi Sigmarytami (na lennach gdzie konflikt Sigmarytów z ulrykańskim władcą jest jedną z przyczyn krwawej rebelii), a jedna z postaci jest wręcz fanatykiem. Z drugiej, mamy szaroburą moralność Starego Świata w którą autor wrzuca tych naszych bohaterów, bez żadnego cienia refleksji, jak mogą się zachowywać w związku ze swoimi przekonaniami. W rezultacie mamy scenariusz, w którym bohaterowie mogą m.in. ochraniać mroczne interesy pewnego mnicha-pokutnika, przywódcę frakcji radykałów – i autor nie bierze w tym w ogóle poprawki na postacie, które sam wykreował. Takich potknięć po drodze jest niestety sporo (jak wioska przyjaznych mutantów, z którymi bohaterowie mogą się dogadać, a nawet jest to wskazane…) i w rezultacie mam wrażenie, że prowadząc go, musiałbym zdecydowanie zbyt często improwizować, bo scenariusz nie daje mi opowiedniego wsparcia.

Poważnym zarzutem wobec autora jest też fakt, że miejscami przedstawia intrygę w sposób niepotrzebnie zagmatwany, albo (co gorsza) ukrywa przed czytelnikiem jakieś informacje. Np. próżno szukać we streszczeniu scenariusza czy w streszczeniu konkretnej przygody informacji o tym, że Teogonista jest kultystą Tzeentcha. Takie niespodzianki tkwią dopiero w tekście, jakby autor liczył na to, że zaskakując czytelnika uzyska lepszy efekt – niestety, wrażenie jest wręcz odwrotne. Ten informacyjny chaos sprawia, że miejscami ciężko zrozumieć, jaki był zamysł autora. Jak właściwie Rajmund jest uwięziony w dworze? Nie może się wydostać z zaklętego ogrodu? Czemu autor nie może jasno komunikować takich rzeczy? Tak samo np. gdy jest mowa o pierścieniach uczniów Rajmunda. Najpierw dowiadujemy się, że są. Potem dowiadujemy się, że są żelazne (w innym miejscu: stalowe) i srebrne i przysługują im różne prawa. Ale kto ma jaki pierścień – o, to jest wielka tajemnica. Takich tajemnic jest zresztą więcej. Pamiętacie mroczne interesy, które załatwia pokutnik? Otóż całe zajście komentuje taki opis: “Transakcja przebiega bez problemu jednak pewne pytania nurtują BG- co było w skrzyniach? Dlaczego kupiec stał ciągle w cieniu i miał taki dziwny syczący akcent?”. Myślicie, że MG otrzymuje informację, co to było? Skądże znowu. Weź, wymyśl sobie sam. Czasem autor nie liczy się z własnymi słowami – Uczta Długich Noży może zakończyć się masakrą frakcji Teogonisty, a przecież to postać kluczowa dla finału scenariusza. Autor jednak w ogóle pomija ten fakt.

Opowiedziana historia nie jest specjalnie oryginalna (Teogonista wielkim złym kultystą – kto by pomyślał…) ale całkiem poprawna i posiadająca sympatyczne momenty i ciekawe pomysły. Podoba mi się to, jak wątek religijny przeplata się z politycznym i prowadzi do dużego, epickiego finału: wielka konfrontacja z czempionem chaosu podczas gdy demony wdzierają się do naszego świata? W to mi graj, to epicki Warhammer, jakiego lubię. Na uwagę zasługuje też konstrukcja, która sprawia, że jest tu wszystko: i skradanie się, i intrygi, i bitwy, i potyczki, i egzorcyzmy. Dużo zmieniających się z przygody na przygodę scenografii, solidne opisy, sporo naprawdę dobrego, budowanego starannie klimatu Warhammera. Widać, że autor wie, co robi, i dobrze czuje się w tym uniwersum. Gdyby włożyć w ten scenariusz jeszcze sporo pracy – poprawić błędy, uczesać myśli, wziąć poprawkę na charakter postaci (albo zmienić ich charakter) – byłby z tego naprawdę świetny, warty zapamiętania scenariusz. Niestety, by zostać finalistą Quentina mu jeszcze trochę brakuje.

Michał Mochocki

Scenariusz na 169 stron? “Powinni tego zabronić!” I pewnie w kolejnej edycji zabronimy. Co nie zmienia faktu, że te 169 stron naprawdę warto przeczytać, chociaż zęby bolą od natłoku błędów edytorskich. Jest to kampania porywająca rozmachem, ale nie głupkowato-heroicznie, lecz w stylu trylogii husyckiej Sapkowskiego. Oto mamy herezję i chłopską rebelię obalającą porządek w regionie, a na jej tle przygody sigmaryckich kleryków awansujących z akolitów na kapłanów, potem dowódców heretyckich oddziałów, a na końcu weteranów walk z Chaosem i ważnych dostojników kościoła. Dobrym pomysłem jest przypisanie graczom ról kapłańskich, gdyż stawia to wątek religijny w centrum uwagi. Poza tym, daje to graczom możliwości oddziaływania na BN-ów siłą autorytetu, co niejednokrotnie w kampanii ma zastosowanie. Autor przekonująco potrafi odmalować realia społeczne, w tym wielkie konflikty między religiami i stanami, jak i małe prywatne spory o władzę. Nie popada przy tym w banalne dzielenie stron na dobrą i złą, stawiając wiele pytań o to, jak bardzo cel uświęca środki. Mimo dużej liniowości głównej fabuły, jest sporo opcjonalnych wyzwań pobocznych, a autor często stwarza graczom kilka możliwości osiągnięcia celu. Bardzo podoba mi się rozpisanie alternatyw jako “słowem”, “mieczem” czy “sztyletem”. Czy są jakieś słabe punkty? Owszem, są. Błędy literowe, gramatyczne, urwane zdania. Nie wiedzieć czemu misja poszukująca Rajmunda z Gór rusza dopiero 20 lat po jego zaginięciu. Czasami brakuje informacji o ważnych szczegółach lub niezbyt jasno opisano ciąg wydarzeń. Jednak jak na tekst tej objętości, takich usterek jest stosunkowo niewiele. Brawa dla autora za przyzwoite opanowanie tak ogromnej historii.

Jakub Osiejewski

O, klasyczne polskie historyzowanie Warhammera. Raz czy dwa autor pisze nawet Bóg wielką literą – może to taka odpowiedź na trylogię husycką Sapkowskiego? Od okładki aż po koniec – nie ma tu elfów, krasnoludy pojawiają się sporadycznie, jest duch Liczyrzepa, a nawet jedna z postaci nosi imię znanego polskiego biskupa (i pełni podobną funkcję kościelną), słowem Renesans wołający o Reformację. To tak klasycznie polski Warhammer… Ale nie oznacza to że jest to złe! Jest tu trochę pretensjonalnej jesiennej gawędy ale bez przesady. Owszem, rozdyma tekst ale też sprawia że przyjemnie się go czyta, mimo stosunkowo licznych błędów ortograficznych.

Podobnie, przytłacza mnie rozmiar tej przygody… nie, kampanii! – ale po przebrnięciu przez nią widzę, że jest bardzo dobra. Pomimo mojego czepialstwa nadal czuć tu atmosferę Warhammera, znajdziemy tu zielonoskórych, potężnego demona, mutanty i nieumarłych, kapłanów pozostałych bogów – w tym konflikt między Ulrykiem i Sigmarem, no i kobiety traktowane są uczciwiej niż w naszej historii. Pewnym zgrzytem jest przejście z „Bożych bojowników” Sapkowskiego do eksploracji przeklętej doliny, gdzie walczyć się będzie z mutantami i potężnym demonem. Każdy miłośnik Warhammera ucieszy się z tej kampanii.

Tutaj współzależności między postaciami graczy nie dochodzą do głosu, i bohaterowie nie mają specjalnie szansy na konflikt w drużynie. Co ma wiele sensu, zważywszy że wspólna wiara i przynależność do zakonu jednoczą postaci. Niezły pomysł na dopasowanie postaci wg wizji gracza. Ja osobiście będę tak robił na konwentach.

Brat Rajmund to na pierwszy, i każdy kolejny rzut oka straszna Mary Sue, wyrastający na warhammerowego mesjasza, ale niech wam będzie – wewnątrz świata to ma sens, tym bardziej że nie jest sprawny fizycznie po zmaganiach z potężnym demonem. Wiele realnych zakonów czy sekt idealizowało swych założycieli. Tak czy siak, pozostaje przyklasnąć pomysłowi na przemyślane zawiązanie akcji i ciekawą fabułę.

Największą zaletą scenariusza jest podejście do różnych sposobów rozwiązania pojawiających się problemów („Słowem”, „Mieczem”). Większość problemów jest albo otwarta (hieny cmentarne), albo możliwa do rozwiązania na wiele różnych sposobów, w tym kluczowe dla przygody konfrontacje między różnymi sektami kapłanów czy starcie z potężnym demonem.

Tyle że Quentin to nie jest konkurs na kampanię a na scenariusz. Na korzyść autora niech przemówi fakt, że przypomniałem sobie o tym w połowie trzeciej przygody…

Najbardziej irytująca jest powtarzalna struktura. Niczym np. w Baldur’s Gate, każdy rozdział otwiera przed bohaterami mnogość questów, bez których nie posuną się dalej. Niejedno zadanie zlecane bohaterom przez Liczyrzepę, Teogonistę, Szymona Ubogiego, Czarnego Kapłana bez problemu mogłoby stanowić osobny scenariusz, i nie byłby on wtedy nisko oceniony. Wiele z nich, choć same w sobie bardzo ciekawe, mają za zadanie wydłużać przygodę – owszem, zapewnią grającym sporo rozrywki, ale są przecież niepotrzebne!

Polecam miłośnikom Sapkowskiego i Warhammera. Gracze w inne systemy mogą wśród ponad 150 stron też znaleźć coś dla siebie, choć nie wiem czy będą w stanie przebrnąć przez masę różnych misji.

Tomasz Pudło

Powiem krótko – naprawdę mi smutno, że Kapituła nie poznała się na tej kampani, bo mi się ona bardzo podobała i była jednym z moich faworytów. W życiu przeczytałem wiele polskich scenariuszy do WFRP i moim zdaniem ten jest jednym z najlepszych. Nie tylko przez swoją olbrzymią objętość, ale też przez szacunek dla klasycznych warhammerowych motywów, wplecenie elementów Jesiennej Gawędy, świetnie dopasowane ilustracje i klimat, klimat, klimat. Śmiało mogę powiedzieć, że na podstawie tego tekstu łatwiej poprowadzić świetną kampanię niż na podstawie słynnego Władcy Zimy chłopaków z Portalu. Jacyś inni polscy warhammerowcy mogą się czymś takim pochwalić?

Podczas lektury spisałem całą litanię elementów, które mi się podobały – koncepty bohaterów i sam pomysł na drużynę, modlitwy do Sigmara, doskonałe uchwycenie klimatu Mrocznego Świata Niebezpiecznych Przygód, nacisk na kwestie związane ze statusem społecznym, powracający BNi, sensowne umożliwienie postaciom rozwoju w trakcie kampanii. Jest tu także wiele świetnych scen – najbardziej podobała mi się wizyta na Stawach Trzech Sumów. Podobają mi się też alternatywne sposoby zakończenia kampanii w zależności od tego jak postaciom graczy szło w jej trakcie. Także – super rozmach, który skutkuje naprawdę solidnym kawałem kampanii, lecz bez popadania w przesadę.

Niestety, tekst ma wiele wad. Przede wszystkim nie był poddany żadnej korekcie i w obecnej formie woła o pomstę do nieba. Błędnie stosowane związki frazeologiczne, miliony literówek, ortografy – to wszystko razi. Gorzej jednak, że autorzy mają irytującą manierę ukrywania przed czytelnikiem informacji (czasami później zapominają, by wytłumaczyć co się właściwie stało i dlaczego). Zdarza się też, że scenariusz zapomina sam o sobie – np. końcówka nie uwzględnia potencjalnych zakończeń scenariusza „Kwestia Wyborów”. Czytelnik da sobie radę z tym poradzić, ale to nie powinno się było zdarzyć.

Niektóre sceny są opisane naprawdę mgliście – dotyczy to zwłaszcza sceny w Zajeździe Pod Turem. Czasami brakuje jakiejś sceny do zachowania tempa (np. w ostatnim scenariuszu przed przybyciem do Krugenheim), czasami klimat między scenami zmienia się gwałtownie – moim zdaniem cały scenariusz Ogrody Rajmunda ma bardziej klimat EarthDawna niż Warhammera. Niektóre imiona są beznadziejnie dobrane (Balin syn Gloina? Radagast? Maciejko Uhr?!), niektóre sceny przesadnie szczegółowo opisane, jak gdyby bohaterowie nie mieli na nie wpływu (wersja B walki z goblinami, walka w obronie wioski przed Kislevitami). Są też wątki, które w niewytłumaczalny sposób znikają – np. oddziały goblinów schodzące z gór w pierwszym scenariuszu. Bez dwóch zdań – panuje tutaj niezły burdel.

Ale bałagan bałaganem – nie jest on w stanie przysłonić tego, że jest to naprawdę świetny kawał kampanii, w której nie trzeba wiele zmieniać, by osiągnąć doskonały efekt. Dla każdego, kto chciałby poprowadzić WFRP i zastanawia się nad scenariuszem – lektura obowiązkowa! Ja byłem zdecydowanie na tak i ze swojej strony gratuluję autorom stworzenia tak dobrego scenariusza.

Cytacik: „Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.”

Michał Smoleń

Miałem złe przeczucia: kampania rozmiarów powieści, Warhammer, i jeszcze kluczowa rola kultu Sigmara, absurdalnego bóstwa, którego doktryna w tak wielu scenariuszach sprowadza się do obsesji na temat fallicznego młota, czerstwych i niewymawialnych okrzyków bitewnych oraz palenia na stronie przypadkowych nieszczęśników… A jednak Słowo Kapłana pozytywnie mnie zaskoczyło (choć akurat nie kultem Sigmara, który wypada stosunkowo bezbarwnie).

Sukces fabuły tego tekstu opiera się w dużej mierze na jej odpowiedniej skali. Bohaterowie graczy nie zostają największymi bohaterami na całym świecie, wywrą jednak potężny wpływ na spory i całkiem interesujący region, nękany różnorodnymi problemami. Szczerze mówiąc, najbardziej przypadły mi do gustu zasygnalizowane konflikty społeczne i religijne, w których trudno mówić o racji jednej ze stron, a co dopiero o pełnej akceptacji stosowanych przez nie metod. Szkoda, że w drugiej części kampanii na pierwszy plan wysuwa się bardziej ograny problem kultystów Chaosu: wątki „ludzkie” nie są jednak zupełnie pominięte i wracają w swoistym epilogu. Rozmach fabuły pozwala na dogłębne poznanie regionu i dojrzewanie bohaterów, którzy przejdą długą drogę od pomniejszych akolitów do potężnych kapłanów i pogromców Chaosu. Dziesiątki epizodów z ich podróży wykracza poza systemową sztampę i stawia przed graczami zróżnicowane wyzwania (tekst często sugeruje kilka możliwych do wybrania opcji). Liczne intrygi znaczących bohaterów niezależnych w tle, nie zawsze zresztą jasno opisane, nie dominują nad losami bohaterów i wydarzeniami, które dotyczą ich bezpośrednio. Mam jednak pewne zastrzeżenia: czasami bohaterowie nie mają aż tak dużego wpływu na rozwój wypadków, jak byłoby to wskazane. Problemem jest też niedoprecyzowanie konsekwencji poszczególnych wyborów: nie zawsze wiadomo, co wynika w dłuższej perspektywie z opowiedzenia się bohaterów po jednej czy drugiej stronie.

Głos Kapłana cierpi na typową wadę arcydługich, fanowskich tekstów: nierówny poziom językowy. Na początku jest nieźle, potem jednak problemem stają się usterki interpunkcyjne czy błędy utrudniające zrozumienie zdań, np. „Do budynku wpadają żołnierze. Oficerowie zdążyli dobyć broni. Zanim jednak bohaterowie zdążą włączyć się do akcji zostaną zabici”. W tekście pojawiają się też niekonsekwencje i niedoskonałości w formatowaniu, np. gdy zanika rozróżnienie na nagłówki różnych rzędów (na stronie 70. w jednakowy sposób oznacza się początek listy zadań, tytuły samych zadań, oraz tytuły poszczególnych wariantów ich rozwiązania). Przy tak długim tekście odgadywanie znaczenia staje się bardzo uciążliwe.

Ostateczny werdykt: brawa. Myślę, że Głos Kapłana jest jednym z najlepszych quentinowych lewiatanów, stosunkowo dopracowany i fabularnie równy, z historią uzasadniającą rozciągnięcie na aż tyle sesji. Nawet jeżeli lektura kosztowała mnie dzień urlopu, muszę przyznać, że mam ochotę na więcej w kolejnej edycji… choć może już niekoniecznie dłużej.

Michał Sołtysiak

Sto sześćdziesiąt dziewięć stron tekstu – rekordzista i behemot tej edycji. Jak zobaczyłem tego potwora, to przestraszyłem się, że nie starczy czasu na rzetelną lekturę i zastanowienie. Postanowiłem przeczytać ten tekst na jedno posiedzenie, żebym się nie zgubił w akcji. Było to dobre, bo niestety taka lawina słów wymaga sumiennej redakcji i dużej uwagi przy samym konstruowaniu tekstu. Tutaj mi tego zabrakło i wiele razy przewijałem góra – dół sam scenariusz, żeby sprawdzić o kogo chodzi z BN-ów itd.

Myśl przewodnia scenariusza to poszukiwania zaginionego przywódcy zakonu pewnego odłamu Sigmarytów w Ostlandzie oraz powiązane z tym uczestnictwo w rebelii chłopskiej oraz udział w śledztwie nad spiskiem w łonie samego zakonu. Skonstruowani bohaterowie dla graczy są akolitami Sigmara i wraz z rozwojem fabuły awansują w jego szeregach. Mamy też walkę z demonem i dużo scen dotyczących zwykłego życia w regionie, gdzie przyszło działać drużynie. Czuje się tutaj stuprocentowy Stary Świat wraz ze wszystkimi jego fascynującymi cieniami i blaskami. Niesamowicie fajna jest oprawa ilustracyjna. Autor znalazł niezłego grafika i aż miło się ogląda jego dzieła. Bardzo pomagają one w wizualizacji treści i mam nadzieję, że ich autor będzie profesjonalnie ilustrował książki. Ma talent.

Gdyby jeszcze wychodziły gazety i podręczniki do Warhammera na pewno bym poradził autorowi ostrą korektę, redakcję i doszlifowanie tekstu, bo ma potencjał na niezłą kampanię. Choć przeraził mnie długością tekstu, to jednak fabularnie wybronił się. Całkiem miło by się grało w tą przygodę. Autor rozumie że akurat w Warhammerze rozwój postaci jest bardzo ważny i umożliwia to drużynie. Mamy pełną długą opowieść, w której bohaterowie jak w”Wewnętrznym Wrogu” mają szanse na duży awans społeczny i finał pozwoli im osiągnąć wysoka pozycję w strukturach Sigmarytów.

Zabrakło mi jednak kilku warsztatowych elementów, które by dobrej kampanii dodały fajerwerków i pomogły w rozgrywce.

Po pierwsze autor powinien poświęcić ze dwie strony na streszczenie całości na początku, żeby prowadzący od razu mógł rozkładać akcenty i planować odkrywanie wszelkich wątków fabuły.

Po drugie mało tutaj poczucia religijności i tak naprawdę granie drużyną Sigmarytów niewiele się różni od odgrywania zwykłej bandy najemników. Tak samo robi się questy i odbiera nagrody. Zabrakło mi elementów dopełniających atmosferę religijnych poszukiwań prawdziwego żywego świętego oraz poczucia fanatycznej nienawiści do Chaosu. Jeden z bohaterów jest fanatykiem, druga potencjalną Łowczynią Czarownic. Nie czuć tego za bardzo w proponowanych przygodach i MG niewiele dostaje narzędzi oraz rad jak to uzyskać.

Po trzecie zaś redakcja i jeszcze raz redakcja. Bardzo często zgadywałem tylko co autor miał na myśli, bo miałem problem ze zrozumieniem zdania z powodu przeinaczań słów lub ich braku. Autor powinien dać to komuś do korekty, bo to jednak razi.

Przez to powyższe pozostaje mi napisać, że doceniam trud autora, ale czytając Słowo Kapłana miałem wrażenie przerostu ilości nad jakością. Krótszy scenariusz ale lepiej dopracowany fabularnie i przemyślany jako materiał do dla MG z poradami i elementami wspierającymi atmosferę fabuły i charakter drużyny by na pewno znalazł więcej uznania w moich oczach. Na tą chwilę mogę tylko napisać, że szkoda, że tak długa i dobra fabuła przez niedoszlifowanie nie może być oceniona bardzo wysoko. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Klasyczny Stary Świat i fabuła wspaniale wykorzystująca potencjał Warhammera.

Najważniejsze wady: Brak streszczeni i redakcji oraz niedopracowanie atmosfery scenariusza.

Dominika “Blanche” Stępień

“Słowo kapłana”, scenariusz-gigant jeszcze nim otworzyłam zawierający pracę plik budziło moje obawy – 169 stron tekstu to coś, nad czym trudno zapanować, tak pod względem językowym, jak i merytorycznym. Autorowi “Słowa…” próba stworzenia kompletnej, ogromnej kampanii niestety się nie udała. Scenariusz ma bowiem mnóstwo niedoróbek.

Pierwszym, co rzuca się w oczy jest brak jakiejkolwiek – nawet wordowskiej – korekty. W tekście roi się od rozmaitych błędów: zdania często nie mają końca, rzeczowniki i czasowniki są niepoprawnie odmienione, imiona NPC-ów magicznie się zmieniają (chyba, że akurat mowa o kimś, kto nazywa się Hans). Nie sposób uciec od kwestii długości pracy, bo ta w połączeniu z liczbą błędów sprawia, że przebijanie się przez “Słowo kapłana” to po prostu katorga. Przykro to pisać, ale rozmach pracy zdecydowanie przerósł autora, skoro nawet on nie miał siły, aby jeszcze raz rzucić na nią okiem i usunąć najbardziej oczywiste błędy.

W przypadku tak wielkiego tekstu ogromnie ważna staje się jego organizacja: widać, że autor starał się, aby po pracy dało się łatwo poruszać. Zawiera więc ona spis treści, całość podzielono na kilka części, w ramach których z kolei rozpisano poszczególne zadania z różnymi możliwościami rozwiązania ich. To się chwali. Szkoda, że i na tym polu nie udało się autorowi odnieść pełnego sukcesu – zabrakło przede wszystkim streszczenia całości kampanii. Niespodzianki dla graczy, nie powinny być jednocześnie niespodziankami dla MG – ten ostatni powinien dostać wszystko podane na tacy. Scenariusz RPG to w końcu tekst użytkowy, a nie powieść kryminalna, w której docenia się głównie zaskakujący finał, tymczasem wiele istotnych informacji, które mogą mieć spory wpływ na fabułę zamiast zostać wyraźnie wyszczególniona przemyka się gdzieś między wierszami. Dobrym przykładem jest kwestia pierścieni uczniów Rajmunda.

Jeżeli chodzi o szeroko rozumianą estetykę pracy, gratulacje należą się niejakiemu Kamilowi, najpewniej kumplowi autora – stworzył sporo fajnych, klimatycznych ilustracji, między innymi wyjątkowo ładne portrety bohaterów graczy. A skoro o drużynie mowa, wraz ze scenariuszem dostajemy komplet gotowych postaci wraz z krótkimi historiami, statystykami i poradami dot. odgrywania danej jednostki. Zabrakło jednak jakichś powiązań pomiędzy członkami drużyny, innych, niż wiara w to samo bóstwo. Przydałyby się też wskazówki dla graczy (np. na wzór tych z “Niedokończonych”) dotyczące odgrywania postaci właśnie z perspektywy kontekstu religijnego, mam bowiem wrażenie, że wielu graczy może po prostu zlekceważyć kapłańskie funkcje bohaterów i potraktować ich, jak zwykłych awanturników. Dobrze byłoby mocniej podkreślić ten akcent.

Sama historia to z jednej strony problemy regionalnej polityki, z drugiej natomiast poszukiwanie zaginionego przed laty prawie że świętego sigmaryty, Rajmunda. Znajdziemy w niej wszystko, co kojarzy się z warhammerową klasyką w stylu “Jesiennej Gawędy” (na którą autor sam się powołuje): są stwarzające problemy zmiany pogody, uważne rozbijanie obozów, ale także walki z kultystami, goblinami i mutantami. Przy tym wszystkim, bohaterowie mają szansę wywrzeć naprawdę duży wpływ na kształt regionu, w jakim toczy się akcji. Podoba mi się, że tak wiele od nich zależy – nawet mimo znalezienia świętego Rajmuda, który budzi powszechny podziw najważniejsze decyzje zostają przekazane w ręce graczy. Fajnie. Autor pomyślał o tym, iż 20 lat odosobnienia nie pozostało bez wpływu na umysł świętego męża. Fajnym motywem w kontekście wojenno-religijnej zawieruchy są też zadania od awatara Taala. W ostatecznym rozrachunku jednak całość wypada dość standardowo-młotkowo. To może być zaleta lub wada, w zależności od tego, jakimi uczuciami darzy się np. “Wewnętrznego wroga”.

“Słowo kapłana” gdyby postawić większy nacisk na politykę, a mniejszy na blado wypadający wątek religijny (ograniczający się przede wszystkim to rozdawania błogosławieństw) byłoby niezłą kampanią dla graczy zaczynających swoją przygodę z Warhammerem. Niestety, w obecnej postaci ze scenariusza bardzo trudno skorzystać – wymaga mnóstwo poprawek, aby stać się pomocnym narzędziem dla Mistrza Gry. Trudno uciec od stwierdzenia, że autora przerósł jego własny projekt.

Mateusz Wielgosz

Kolejna ładna praca. Choć większość to bloki tekstu, układ jest przejrzysty i nierzadko trafiają się bardzo ładne ilustracje i prześliczne mapki. Postacie graczy z jednej strony są ładnie zarysowane, z drugiej jednak brakuje im czegoś szczególnego, jakichś wodotrysków czy dążeń. Ot, dość sztampowi ludzie tego świata. Scenariusz dba o wszelkie potrzebne informacje ogólne (trudno żeby czegoś zabrakło przy 169 stronach) – tło polityczne, historyczne, informacje o pozycji bohaterów, kim są w miastach a kim na prowincji i temu podobne dane. Gorzej trochę z fabułą i informacjami o samej sesji/kampanii. Niby są streszczenia, ale przygotowane tak sobie. Trochę lepiej wypadają sekcje typu „Słowem”, „Sztyletem” prezentujące jak potencjalnie można rozwiązać problemy i sytuacje.

Sądzę, że ta kampania to dobry materiał dla początkujących rpgowców. Przegląd przez klasyczne motywy w niezłym wydaniu. Jesienna Gawęda na drodze, w walce i w intrydze. Są zarówno standardy typu zielonoskórych i kultystów w przebraniu duchownych i miłe pomysły typu grupy cyrkowej. Oczywiście coś nietypowego pewnie będzie kluczowe dla scenariusza, więc widząc kolorową ekipę w ponurej dotąd scenerii gracze zobaczą pewnie wyraźny znak „to oni capnęli kapłana”. Ale czy to źle?

Ogólnie jest to całkiem niezły warhammerowy standard. Ta kampania niczym mnie tak naprawdę nie ujęła i nie zachwyciła.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Ciężko od tego uciec. Słowa kapłana to scenariusz ogromny. Same spojrzenie na spis treści może wywołać zawroty głowy, a warto przecież pamiętać że to dzieło użytkowe. Oczywiście, w Quentinie nie ma limitu znaków a treść scenariusza jest ważniejsza niż jego objętość. Mimo to scenariusz powinien być przystępny i (cytując regulamin) zwięzły. Działanie wbrew temu świadczy o pewnym braku przygotowania lub ogromnej pewności siebie. Do tej pory byłem przeciwnikiem limitu znaków, teraz jednak zastanawiam się nad zmianą zdania (po przemyśleniu zdania nie zmieniam 🙂 ).

Bohaterowie
Bardzo dobra warhammerowa ekipa. Związaniu wspólnym motywem (fanatyczna wiara), różni od siebie, opracowani mechanicznie (choć dziwi mnie niska siła drużynowego woja). Szczerze przyznam że bardzo przypadła mi do gustu. Zabrakło jakiś specjalnych wątków dla każdego z bohaterów, mało tego, zabrakło mocnego połączenia fabuły z potencjalnym fanatyzmem sigmarytów (mogą się nawet przespać z zmutowaną kapłanką).
Przy sesji dla Sigmarytów bez osobistych wydarzeń wystarczyły by sugestie dotyczące bohaterów. Dostajemy jednak dwa zestawy cech dla każdej z postaci – co uznaje za bardzo ciekawy i grywalny koncept.

Fabuła
Od prostych akolitów do ważnych bohaterów. Przygoda pozwala Graczom przeżyć prawdziwie warhammerową kampanie. Są w niej zieolnoskórzy, są kultyście, powstańcy, pieniacze, szlachcice, cyrkowcy, kapłani, mroczne armie i nawet oddział z guślarzy(bardzo nastrojowy). Fabuła prezentuje się całkiem nieźle mimo że jest generalnie mało oryginalna. Podoba mi się że czasem scenarzysta przewidział dwie drogi rozwiązania konfliktów. Bojową i „słowną”. Ciężko jednak ocenić całość jako jednorodny twór. „scenariusz” składa się z tylu przygód, że siłą rzeczy różnią się od siebie poziomem. Są mniej i bardziej emocjonujące, oryginalne i ograne, pełne niedociągnięć i opracowane solidnie, ciekawe i nie warte zapisania. Ponadto Autor zapomina o podaniu wielu istotnych informacji na samym początku.

Forma
Scenariusz wymaga redakcji. Wielokrotnie można natknąć się na zdania o mętnej treści wymagające głębszego przemyślenia (choćby po to by zmienić szyk nieudolnie ułożonych zdań). Może nie było by to szczególnie irytujące, gdyby nie objętość tej kampanii.
Ilustracje cieszą oko i wprowadzają w młotkowy klimat.
Tekst złożony jest dość słabo. Ściany tekstu przerażają, choć sprawę odrobinę łagodzi spis treści i streszczenie.
Nazywam to dzieło scenariuszem, choć właściwie jest to kampania. Długa, choć nie aż tak by uzasadniało to tak ogromny tekst. Większość scen zapisana jest rozwlekle. Sprawne zapisanie tego wszystkiego mogło by znacznie skrócić tekst.

Podsumowanie
Scenariusz wali się sam pod swoją konstrukcją. Podoba mi się rozmach, jednak tutaj mamy zamiast niego przerost. Najlepsze fragmenty tej kampanii dało by się zmieścić w trzy razy krótszym tekście. Może udało by się przy tym uniknąć wielu błędów. Mimo wszystko, jest to całkiem ciekawe dzieło które wymagało masę pracy. Zabrakło przycięcia i doszlifowania – wbrew pozorom trudniej jest napisać zwięzły niż rozwlekły tekst. Mimo wszystko, kawał dobrej roboty, szkoda że niedokończonej.

[collapse]

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy

Scenariusz Konkursowy:

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy Marcin Sztomberski

 

System: SWEX pl 2.0 / Deadlands: Reloaded

Setting: Deadlands, Londyn – Szanghaj – Cape Horn

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (mokry proch, magia)

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: gotowe postacie, sceny morskie, statki

Opis: W wyniku pijackich przechwałek w tawernie portowej, bohaterowie wplątują się w niebezpieczny zakład z jednym z kapitanów biorących udział w Wielkim Wyścigu Herbacianym.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jeden z najciekawszych tekstów tej edycji: wyścig, morze, Benjamin Disraeli, upioryt… Słowem Deadlandy podlane historycznym sosikiem z mocnym potencjałem akcji. Autor prezentuje sie nie tylko jako sprawny scenarzysta ale i doświadczony MG – scena z pościgiem konnym zapewni graczom na sesji spory wyrzut adrenaliny w tętniczki. Na litość, czemu jednak tak fantastyczny tekst został zarżnięty końcówka? Autor nie miał czasu bo pisał dzień przed ostatecznym terminem?

Jeśli czegoś mi brakuje to większej interakcji z pozostałymi okrętami/dowódcami. Konkretne postaci z krwi i kości wchodzące bohaterom w paradę – to byłoby coś. Walka pod koniec jest moim zdaniem zbyt anonimowa. Wyskakujący co i rusz jak pajacyk z pudelka Davy Jones tylko to podkreśla.

Artur Ganszyniec

Morski scenariusz osadzony w uniwersum Deadlands, w klimatycznej oprawie. Niestety ładna i czytelna forma nie idzie w parze z jakością tekstu. Otwarcie in media res – niby fajne, ale absolutnie pozbawione celu. Potem jest już lepiej: wszystko jest mechanicznie dobrze przygotowane i czytelnie spisane. Dostajemy morski klimat, zdroworozsądkowe podejście do śledztwa, sztormy i wyścigi kliprów herbacianych. Szkoda, że tytuł zdradza kluczowy zwrot akcji. Szkoda, że realia nie zgadzają się ani z historią (dlaczego mieliby płynąć przez Horn?) ani ze światem gry (skąd upioryt w Chinach?). No i bardzo szkoda, że zakończenie opiera się na ulubionym NPCu mistrza gry i absolutnie upupia graczy. Całość niestety taka sobie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ślicznie wydany scenariusz w tematyce marynistycznej, w świecie Deadlandsów? Nie powiem, pomysł mnie zaintrygował i pokładałem w nim wielkie nadzieje: liczyłem na świeże i ciekawe podejście do tematyki morskiej. Niestety, zawiodłem się.

Pierwszy zgrzyt, to nieudane połączenie tematyki wyścigów herbacianych z settingiem Deadlands: autor nie zwrócił uwagę na fakt, że upioryt występuje tylko w Ameryce – przez to założenia scenariusza (transport zanieczyszczonej upiorytem herbaty z Szanghaju, walka o czarter upiorytowy) nie mają w ogóle sensu. Trasę wyścigu można oczywiście bez problemu zmienić na San Francisco – Londyn, ale oczywiście kłóciło by się to z ideą wyścigu herbacianego. Zresztą do tej pory nie rozumiem, czemu właściwie wyścig przebiega przez Cape Horn (i Pacyfik – spotkanie z kapitanem Ahabem), skoro wyścigi herbaciane płynęły po najkrótszej trasie – przez Ocean Indyjski, Przylądek Dobrej Nadziei i Atlantyk do Londynu. Rozumiem, że można zawiesić niewiarę i kierować się rule of cool, ale warto wyjaśnić takie niejasności czytelnikowi.

Zdecydowanie nie podobają mi się dwie z trzech scen z udziałem Davida Jonesa: sytuacja, w jakiej poznają go bohaterowie (autor nie daje absolutnie żadnej podpowiedzi, jak nakłonić bohaterów do pojedynku i jak zareagować, jeśli nie będą chcieli go przyjąć) i epilog, który jest tak zły, że woła o pomstę do nieba. W dużej mierze można go streścić jako “nic nie możecie zrobić, a to czy przeżyjecie czy nie zależy od Davida i to jak go wcześniej potraktowaliście”. Moi gracze by mnie zabili za coś takiego.

Poza tym otrzymujemy kawał solidnego, marynistycznego scenariusza: sprawunki w porcie, wyścig, bal u gubernatora, sztorm, bitwa morska. Jedną rzeczą, która mi się naprawdę spodobała, jest pakt z Davym Jonesem w trakcie przejścia przez Cape Horn. Fajny motyw, który rozpala wyobraźnię. Otrzymujemy też portowe śledztwo, które sensownie i treściwie, ale niestety nieco zbyt sucho, przedstawiono za pomocą tabelki. W ogóle w scenariuszu mi brakuje opisów. Szanghaj został opisany w trzech, niespecjalnie złożonych zdaniach.

Zaobserwowałem też kilka drobniejszych wpadek: np. nazwa statku Północne Światło (rzecz jasna Northern Light, czyli Zorza Polarna) czy posługiwanie się raz funtami, raz juanami, co jest o tyle uciążliwe, że autor nie podpowiada żadnego kursu wymiany.

W scenariuszu jest kilka ciekawych pomysłów (np. obawy, że parowce wyprą żaglowce, czy maszyna do kontroli pogody z którą eksperymentują Brytyjczycy) które są potraktowane po macoszemu i ich potencjał nie jest w żadnym stopniu wykorzystany – a szkoda. Tak samo rozpoczęcie in medias res – w teorii świetny koncept, w praktyce tylko efekciarska scenka z której nic nie wynika i nie ma żadnego wpływu na przebieg przygody.

Michał Mochocki

Znów przygoda “jakości mieszanej”, gdzie znakomitość sąsiaduje z miałkością. Dech w piersiach zapiera grafika i edycja tekstu. Wizja pełnomorskiego Deadlands mile połechce gusta wszystkich miłośników żagli, a choćby i pirackich filmów. Uznanie budzi też “oprawa” mechaniczna, uwzględniająca zasady żeglowania z Pirates of the Spanish Main. Jednak fabularnie jest to mocno dziurawa krypa. Nie dość, że wiedzie graczy po linijce od sceny do sceny, to jeszcze nie mają w tych scenach prawdziwych wyborów. W początkowej scenie w tawernie są wręcz zmuszeni, by przyjąć pijacki zakład, bo inaczej przygoda się nie wydarzy. Na plus wyróżnia się tu śledztwo w Szanghaju, z informacjami zmyślnie ujętymi w tabelkę. Tam mają faktycznie swobodę działania. Szkoda, że tylko raz. Do tego brakuje wyrazistych BN-ów. Nie ma żadnego poza Diabłem Morskim, przy którym z kolei brak wyjaśnienia motywacji: o co mu chodzi i czemu uwziął się akurat na naszych BG. Sceneria piękna, ale historia słaba.

Jakub Osiejewski

Ktoś napisał przygodę specjalnie pode mnie. Autentycznie, zawsze chciałem zagrać w Savage’ową przygodę na morzach gdzie bohaterowie żeglują najsławniejszym z żaglowców czyli Cutty Sark, jedynym soundtrackiem są szanty, są elementy horroru i przygody, a która zaczyna się in medias res…

Ale najgorsza, największa wada przygody to brak opisów. Bohaterowie spędzają kilka dni w Szanghaju, który pokazano strasznie sucho! W najgorszym razie autor mógłby wskazać lektury czy filmy a nawet podać adres do strony internetowej – mamy tu tak naprawdę jedno zdanie opisu.

Śledztwo w Szanghaju wydaje się nieco niepotrzebne – można spokojnie zastąpić je jedną rozmową z gubernatorem, zwłaszcza że wyścig nadal trwa. Same informacje na temat śledztwa są minimalistyczne – jako MG na pewno potrzebowałbym więcej informacji.

Swoją drogą, trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która nie spróbowałaby rąbnąć urządzenia kontrolującego pogodę, czego nie uwzględnił autor. Zresztą, niewiele wynika w ogóle z upiorytu w herbacie – rozumiem że np. premier chciałby zadbać o bezpieczeństwo ładunku, ale nie ładowałby w ten sposób cennego (i diablo niebezpiecznego) minerału. Podczas sesji trudno jest przedstawić walkę BG z żywiołami, nie ograniczając jej do „rzuć sobie na Przetrwanie/Żeglarstwo”. Autorowi to się nie udało.

Postać Davy’ego Jonesa jest w ogóle nieco deus ex machina (choć moim zdaniem jak najbardziej mieści się w uniwersum Deadlands). Przydałoby się określenie celów Diabła morskiego, jego motywacji. Autor chwali się że „przygoda aż kipi od intertekstualnych nawiązań” do szant. Cóż, pozostaw to raczej czytelnikom. Nie powiedziałbym, żeby kipiała, ale chyba potrafiłbym zanucić każdą z szant cytowanych w tej przygodzie 🙂

No i ten epilog… Gdyby mój MG skończył tak przygodę, poszedłby na dno! Ten scenariusz jest zaprzeczeniem zarzutu, że wygrywają przygody, które podobają się członkom kapituły. „Wielki Wyścig” podoba mi się obłędnie, ale jego wady są aż nazbyt widoczne.

Tomasz Pudło

Każdy, kto pobieżnie przejrzy Wielki Wyścig, musi przyznać – to może być coś! Pliki z przygodą są naprawdę bardzo fajnie przygotowane, są statystyki dla postaci i statków, a ze streszczenia na początku dowiadujemy się, że przygoda zabiera nas w ciekawe i egzotyczne miejsca. Również i ja z początku byłem do tego tekstu nastawiony pozytywnie. Niestety, niemal z każdą stroną, z każdą sceną mój entuzjazm słabł, aż w końcu zmienił się w krańcową irytację. Powody?

Zadaniem scenarzysty, jak ja to widzę, nie jest stworzenie pięknego pliku do wydrukowania i pokazania znajomym. Jest nim stworzenie angażującej, tworzącej spójną całość przygody. Myślę, że Wielki Wyścig jest w tej edycji najokropniejszym przykładem pomylenia priorytetów w tym względzie. Jego piękna oprawa przykrywa niemal całkowity brak treści oraz zupełny brak przemyślenia kwestii fabularnych.

Sceny nakreślone są w Wielkim Wyścigu w najlepszym przypadku szkicowo, a w najgorszym prawie wcale. Szanghaj jest prawie nieopisany. Bitwa statków na końcu tak samo, a epilog jest obszerniej opisany w streszczeniu scenariusza, niż w dotyczącej go części tekstu! Nie wiemy także jakie są właściwie zasady tytułowego wyścigu. Wszystkie niemal interesujące motywy (np. upiorytowa maszyna do kontroli pogody) pojawiają się jako wzmianki i nie rozwijają swego potencjału. Jedyne co mi się jako tako podobało, to skrótowe rozpisanie śledztwa.

Okropną cechą tego tekstu jest zupełna ignorancja w kwestiach motywacji postaci. Dlaczego Davy Jones zachowuje się tak, a nie inaczej? Postacie przeciwników BG są płaskie i nudne, a przecież mieli oni być ich adwersarzami w tytułowym wyścigu! „Zabójcza” jest też scena podpalenia statku graczy – scenarzysta nie zająknął się nawet kto za nim stoi. Ot, ma się palić, to się pali, hurra, ale fajna scena. Kuleje też logika świata. Skąd upioryt w Szanghaju? Autora wydaje to zupełnie nie obchodzić.

Naprawdę denna jest jednak scena przy Cape Horn. Przede wszystkim – dlaczego oni właściwie tamtędy płyną? Dodajmy do tego fakt, że zupełnie nie ma tu pomysłu jak ustawić tę scenę biorąc pod uwagę to, jak statek graczy radził sobie w wyścigu. Potem prowadzący ma męczyć graczy, aż będą go błagać o pomoc i wtem! Ulubiony BN Mistrza Gry przybywa i ratuje sytuację za cenę ich dusz. Aranżacja tej sceny jest tak tania, tak ordynarna, że gdybym był graczem przeżywającym tę przygodę, to prędzej wyszedłbym z sesji niż zawarł pakt z diabłem-scenarzystą, o przepraszam, z Davy’m Jonesem. I to po co ten pakt? Żeby poziom żenady przebił sufit w aranżowanej scenie epilogu. Smutne.

Smutne tym bardziej, że ta scena jest tak zła, jak mogła być dobra. Scenarzysta pisze „jeżeli zabrali upioryt, przywal im sztormami”. A jeżeli zabrali też sprzęt do kontroli pogody dzialający na upiorycie? Przecież można było dać postaciom wybór czy chcą stanąć po stronie groźnej, drapieżnej nowoczesności czy ramię w ramię z diabłem bronić żeglarskiej tradycji. Ale nie, lepiej uwagę poświęcić na przygotowanie statystyk i pliku .pdf niż przemyśleć fabułę i logikę świata.

Krótko o tym scenariuszu? Wielki Wyścig jest jak piękny rajski ptak – cudowne, barwne pióra, ale pod nimi skóra, kości i ptasi móźdżek.

Michał Smoleń

Scenariusz porządny, ale nie wybitny. Największą jego zaletą jest z pewnością dopracowanie i organizacja tekstu: nie wymaga on od prowadzącego żadnych dodatkowych przygotowań, znajdziemy w nim wyraźny podział na sceny klarownie korespondujące z sesją i pełną mechanikę. Tekst zawiera uwagi dotyczące klimatu i sposobu prowadzenia, ale nie dominują one nad wartką akcją. Podczas gdy opis poszczególny scen jest zrozumiały i grywalny, czasami pojawią się problemy z opisem całości fabuły: po lekturze tekstu nie do końca rozumiem, na czym polega w ogóle Wyścig Herbaciany i jakie są jego zasady. Czy sumuje się czasy obydwu etapów podroży? Czy wolno legalnie atakować inne statki? Pytań nie brakuje też w innych kwestiach, np. dlaczego gracze zostają w finale zaaresztowani, gdy wcześniej domyślnie zatopili wszystkie rywalizujące statki i chyba tylko donos własnej załogi mógłby poświadczyć, że inne jednostki nie zaginęły podczas sztormu? Skoro już o procesie mowa, to czy słowa jednego rzekomego oficera wystarczą, by ocalić ich przed spiskiem, toczonym przez najważniejsze osoby w państwie w obronie jego strategicznych interesów? Piszę o tym tak szczegółowo, bo o tych niedomówieniach można zapomnieć podczas lektury konkretnych scen. Z pewnością warto byłoby poddać scenariusz uważnej lekturze kilku znajomych, których zdaniem byłoby wyłapywanie takich fabularnych niejasności. Podejrzewam, że autor zna odpowiedzi na wszystkie pytania lub zasugerował je w tekście – należałoby przedstawić je jaśniej.

Podróże morskie to spore wyzwanie na sesji RPG. Trudnością jest zwrócenie uwagi na trwanie samej podróży (tak, aby uniknąć efektu teleportu) oraz rozgrywanie konfrontacji w tych specyficznych okolicznościach. Wielki pościg broni się tutaj całkiem nieźle. Podróż morską może urozmaicić jeden z zasugerowanych w dodatku przerywników, a konfrontacje przeprowadzane są z wykorzystaniem odpowiedniej mechaniki. Z drugiej strony, autor ostrzega, że walka statków nie powinna zamienić się w suchy ciąg rzutów kością – wciąż wydaje mi się to niełatwe, szczególnie, gdy prowadzący nie jest specjalistą w zakresie bitew morskich. Każdy mistrz gry mniej więcej wie, jak poprowadzić pojedynek na rapiery, ale w przypadku starcia na morzu zestaw dodatkowych wskazówek byłby dużą zaletą.

Zapewne nietrudno znaleźć inne problemy z Wielkim wyścigiem, wiele z nich to jednak po prostu cechy konwencji. Trudno zaprzeczyć, że scenariusz jest dosyć liniowy: bohaterowie mogą jednak decydować o tym, w jaki sposób rozwiązać wyzwania w portach, do nich też należy decyzja o współpracy z Diabłem Morskim (choć tam przydałoby się podkreślenie konsekwencji każdego z wyborów i motywów Jonesa).

Mimo wad: interesujący, dopracowany w szczegółach scenariusz w oryginalnych realiach. Liczę na więcej w kolejnej edycji!

Michał Sołtysiak

Jestem znad morza, mam patent żeglarski, kocham żaglowce i Piraci z Karaibów zawsze mnie cieszą (nawet IV część wywołuje uśmiech). Mam więc idealne podstawy, żeby zostać fanem lub wrogiem tego scenariusza. A powiem ze smutkiem, że jest mi on obojętny. Po prostu jest tak prościutki fabularnie, tak mało w nim prawdziwego morza, tak dużo motywów deus ex machina, że po prostu chyba szybko go zapomnę. To mają być Savage Worlds w pełni swej brawurowości i filmowości?

Tekst przygody złożony został bardzo ładnie, otrzymaliśmy karty postaci (z, jak to potwierdzili znawcy mechaniki Savage World, słabo mechanicznie stworzonymi postaciami), karty statków i liczne wstawki fabularne w samym tekście. Pod tym całym blichtrem i edycyjnym przygotowaniem kryje się zaś „amerykańska fabułka – wydmuszka”. Nie wnikam w nielogiczności trasy i elementów przygody, nie oceniam odhaczania listy elementów obowiązkowych w fabułach żeglarskich (pijatyka, wąż morski, sztorm, walka na morzu itd.). Sztampowość jest jednak straszna i nie ma tu pasji.

Muszę także ocenić grywalność i atmosferę wszechwładzy Mistrz Gry. Bohaterowie mają reagować, a MG będzie odkreślał rozegrane sceny. Gdzie tu brawurowa radość z bycia herosem, skoro wszystko wygląda jak „program obowiązkowy i nic więcej”. Finał zaś już mnie podłamał, bo nic tak nie wkurza jak dokopanie drużynie i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry. To on jest głównym bohaterem i ratuje poślednie postacie, w jakie wcielają się gracze. Autor nawet nie zaprzątnął sobie głowy tym, co zrobią nasi bohaterowie w scenie finałowej. Postać odgrywana przez MG wchodzi na scenę, przedstawia się, kurtyna, koniec. Kto by się tam przejmował bohaterami z drugiego planu.

Bardzo się zawiodłem, bo upiorne oceany w Deadlands mogłyby mieć niezłego kopa fabularnego.

Najważniejsze zalety: Edycyjnie jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji.

Najważniejsze wady: Wydmuszkowa fabuła i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry kosztem graczy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to kolejna edytorska perełka tej edycji, co więcej, ów piękny, ultra klimatyczny pdf zawiera całkiem dobrym scenariusz. Szkoda tylko, że autorowi zabrakło naprawdę dobrego pomysłu na finał przygody.

Zaczyna się świetnie: wprowadzanie in medias res, a potem retrospekcja, która pozwala graczom odkryć, dlaczego w poprzedniej scenie ich postaciom tak bardzo się spieszyło – osobiście bardzo lubię tego rodzaju zabiegi, bo pozwalają w pełni skupić się na budowaniu klimatu i na dzień dobry fundują graczom emocjonującą scenę.

Scenariusz zawiera sporo morskich smaczków i na pewno wywoła spory entuzjazm u wszystkich RPG-wców – żeglarzy. Na szczęście, autor nie zapomniał też o całej reszcie potencjalnych odbiorców i kilkakrotnie przypomina, że aby zagrać w „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” niekoniecznie trzeba być wilkiem morskim. To cenna wskazówka, której nie można powtórzyć zbyt wiele razy. Miałam okazję na własnej skórze przekonać się, że w przypadku mocno specjalistycznych przygód niektórzy MG zapominają, że wiedza gracza nie musi być równa wiedzy postaci. Szkoda natomiast, że dodatek z morskimi scenami jest tak ubogi. Spodziewałabym się czegoś znacznie bardziej rozbudowanego, bo po przygodzie jasno widać, że morskie klimaty są bliskie sercu twórcy. Inna sprawa, że już samą zaletą jest to, że autor pomyślał o stworzeniu tego rodzaju pomocy dla MG. Przydałby się nawet jeszcze jeden dodatek, tym razem o Szanghaju.

Bardzo podobają mi się sceny z Davy’m Jonesem, zarówno pojedynek, jak i paktowanie na morzu. Świetnie, że pojedynek to nie pusta przepychanka bez fabularnych konsekwencji, ale rzeczywiste zagrożenie – postać gracza może zginąć, a pierwszego w konsekwencji otrzymać nieoczekiwany awans. Autor pomyślał też o dodatkowym bohaterze dla pechowca, który stracił kapitana. Super. Mega klimatyczna jest również scena zwierania paktu z Morskim Diabłem podczas sztormu szalejącego na Cape Horn. Jedyne, czego w tym wszystkim brakuje to ścisłego określenia jego motywacji – do czego tak naprawdę dąży i jaką rolę mają w tym odegrać bohaterowie graczy? Dobrze byłoby wprost udzielić takich informacji Mistrzowi Gry.

Rewelacyjnym pomysłem jest wprowadzenie wątku pt.: „znany świat umiera przez postęp” w postaci zbliżającej się dominacji parowców i maszyny do kontrolowania pogody. Scenariusz sporo traci na tym, że nie zostały one szerzej wykorzystane, a jedynie przewijają się w tle. Tak fajne elementy należy możliwie szeroko wykorzystywać.

„Wielki Wyścig…” dobrze spisuje się również, jako narzędzie-pomoc dla Mistrza Gry. Sceny są rozpisane zgodnie ze schematem cel graczy – cel MG, a autor wprost wyjaśnia, jak rozwiązać pewne kwestie. Z punktu widzenia RPG-owej praktyki jedyne, do czego mogę się przyczepić to kolor czcionki używanej do opisów – za mało kontrastuje z wykorzystanym tłem.

Mimo pewnych potknięć, „Wielki Wyścig…” to świetny scenariusz, kawał dobrej roboty. „Poprowadziłabym coś takiego z przyjemnością” – myślę, czytając kolejne strony. W tym momencie dochodzę do sceny finałowej, w której bohaterowie graczy nie mają nic do powiedzenia, a ich los w pełni zależy od NPC-a. Moje wcześniejsze uznanie dla umiejętności i wysiłków autora musi schować się w obliczu takiego finału. Smutne.

Mateusz Wielgosz

Świetny początek, wskakujemy w środek brawurowej przygody. Praca ślicznie przygotowana edytorsko, chociaż tło utrudniało lekturę. Chyba zakochałem się w tabelce dot. śledztwa. Jako, że to jedynie część przygody, tak sprawne „załatwienie”, czy może raczej „uporządkowanie” kwestii zbierania informacji jest świetne.

Poza tym przygoda jest niby liniowa, ale gracze są jej centrum i mają pełną swobodę w realizowaniu poszczególnych fragmentów. MG nie jest jednakże pozostawiony na lodzie, tylko otrzymuje konkretne sugestie jak można sprostać poszczególnym problemom.

Całość jest prawdziwie morską przygodą, o co zawsze trudno nawet w 7th Sea. Aczkolwiek „Dodatek I – sceny morskie” jest zdecydowanie za skromny by wycisnąć w pełni potencjał przeprawy w obie strony. No i jedna, ogromna wada na koniec – epilog przygody jest kompletnie do niczego. Wygląda na napisany na kolanie. Nie wystarczy to jednak bym zmienił zdanie – „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji.

Cytacik – „Cel MG: Stworzyć emocjonujący finał przygody.”

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Morski Deadlands. Wow. Brzmi wspaniale. Kolejny scenariusz doskonały edycyjnie. Tytuł oraz założenia wstępne to również dobra robota. Troszkę razi cały minimalizm opisów przy sporej ilości tekstu, ale można przymknąć na to oko. Scenariusz startuje u mnie z wysokiego pułapu wymagań (i jej czasem ostry ton wynika głównie z tej przyczyny).

Bohaterowie
Kapitan, pierwszy oficer, bosman i jako zapasowy szantyman (taki kuglarz). Założenia są całkiem smakowite,bohaterowie zupełnie standardowa i potencjalnie to doskonała drużyna do morskich opowieści. Zabrakło mi tutaj poza odgórnymi założeniami jakiejś fabularnej otoczki (lub wręcz odwrotnie, sugestii jak stworzyć bohaterów od zera). Mimo to mamy potencjalną ekipę do prowadzenia od zaraz.

Autor poległ przy wykorzystaniu mechaniki systemu podczas tworzenia postaci. Żadna postać nie potrafi pływać, żadna nie zna się na wspinaczce. Wszyscy mają tylko śmieciowe zawady typu honorowy czy lojalny(gdzie jednooki, gdzie jednoręki? Koszmary? Uzależnienia?). Każdy zna się na jeździectwie(dla jednej sceny). Szantymen jak to przystało na maga jest ramolem. Bosman nie zna się na przekonywaniu ani wypytywaniu. Najwidoczniej zabrakło punktów.
Być może lepiej by;o by zdecydować się na inną mechanikę czy też modyfikacje już istniejącej. Osobiście nie jestem na tyle przywiązany do zgodności z oficjalną wykładnią(szczególnie w morskich opowieściach w martwych ziemiach) by krzywo patrzeć na logiczne zmiany. Każda postać ma 2-3 punkty utopione w żeglarstwie, nawigacji i spostrzegawczości co jak mniemam jest przyczyną tak dziwnego rozdania punktów. Jakaś odgórna zasada, pochodzenie lub nawet specjalna przewaga mogła by gwarantować żeglarzom po jednym punkcie w żeglarstwie, nawigacji, spostrzegawczości i pływaniu załatwiając problem od ręki.
W porównaniu z drugim scenariuszem do SWEPLa (w wielkim świecie) mechaniczna kreacja postaci wypada naprawdę słabo.

Fabuła
Początek w formie futurospekcji to świetny pomysł. Trudny w realizacji, ale smakowity. Jeśli fabuła i tak jest zaplanowana to warto rozpocząć z kopyta. Czytając pierwszy rozdział zastanawiałem się jedynie jak autor to zrealizował, jak zachęcił Graczy do stworzenia ceny która już odegrali. Niestety, słabo. Ot, jesteście pijani, no i z tej racji pewnie to zrobicie. Ogarnięci Gracze i tak odegrają to odpowiednio, rozumiejąc konwencje. W innym przypadku scena może się zawalić. Kolejna (trzecia) scena również zgrzyta. Bohaterowie są na kacu i zastanawiają się(Gracze podobno też) jak doszło do tego że uczestniczą w wyścigu. Tyle że prze chwilą właśnie odegrali scenę zakładu… mam wrażenie że miała być to scena pierwsza (jeśli była by nią, scenariusz wcale by nie stracił), a autor dorobił dwie wcześniejsze już po niej zapominając o modyfikacji. Dalej mamy pojedynek w którym może zginać jeden BG (ale jest dla niego postać zastępcza, super) ale nie może zginąć BN. Całkiem sprawnie zrealizowane śledztwo i niezrozumiałymi podstawami. Bijatyki, pościgi, bitwy na morzu. Całość wieńczy fatalny epilog nad którym nie warto się wyżywać. Ot, rozumiem ze może być to wstęp do kolejnej przygody, jednak kogoś warto było by za to przepuścić pod kilem(żart).

Bohater niezależny
Idea diabła morskiego Johnsa była by super. Szkoda ze jest nieśmiertelny, nie można mu się przeciwstawić i właściwie nie jest to bohater niezależny a wola mistrza gry. To największa wada scenariusza.

Podsumowanie
Wielki wyścig nie jest złym scenariuszem. Potrafię wyobrazić sobie sesje na jego podstawie. Mogłaby być to niezapomniana zabawa. Niestety, mnóstwo tu drobnych błędów które niekoniecznie wyjdą w grze, ale jeśli się pojawią, mogą odebrać cała radość. Pomysł jest wspaniały (skąd upioryt w Szanghaju? Nie ważne), sceny mogą być pełne nastroju, klimat morskich opowieści wręcz kipi. Nastrojem i zamysłem przygody odpowiada mi bardziej niż Nieskończeni, efektownością scen kładzie na łopatki „Poszukiwacza”. Realizacja natomiast pozostawia bardzo wiele do życzenia. Jeśli był by dobrze zrealizowany mógłby być to mój faworyt do Quentina. Przy obecnym stanie. nie wiem czy warto by (przy tak mocnej konkurencji) był moim kandydatem do finału. Wielka szkoda.

[collapse]

Krawawy Pogrom

Scenariusz Konkursowy:

Krwawy Pogrom Szymon “Fallar” Mańka

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Podczas tej sesji gracze wcielą się w członków niewielkiego, hanzyckiego klanu. Będą zmuszeni do podjęcia trudnej decyzji i poniesienia konsekwencji. W trakcie tych sesji gracze będą wcielać się nie tylko w swoje postacie, ale zobaczą fabułę oczami górskiego Klanu rytualistów, a nawet poznają trochę sposób myślenia Cesarskiego oddziału specjalnego.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Mam wrażenie ze Kapituła Quentina powinna wprowadzić zakaz fabularyzowanych opisów, gdyż stanowią one pożywkę dla – proszę o wybaczenie ale nie znajduje innego określenia – niespełnionych pisarzy. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a na scenariusz – w przypadku Krwawego Pogromu odnosi się wrażenie ze wspomniane opisowe wstawki maja na celu przykryć niedostatki scenariusza. Wprowadzają one jednak wyłącznie zamęt, po opanowaniu którego stwierdzić możemy wyłącznie nicość fabularna. Jedziecie, tu macie demona, łubudu, koniec. Próba zwiększenia skali zagadnienia (bąknięcia na temat Cesarza) i tym samym nadania scenariuszowi rozmachu jeszcze bardziej podkreśla niski pozom tekstu.

Artur Ganszyniec

Tytuł bezlitośnie zapowiada, że pogrom będzie krwawy. W przeciwieństwie zapewne do wszystkich pogromów bezkrwawych. Zresztą, to nie istotne, bo w tekście i tak nie ma pogromu z ścisłym znaczeniu tego słowa. Jest za to dużo fabularyzowanych wstawek, w których forma zdecydowanie przerasta treść. Jest również hiperultramegapotężny demon, któremu bohaterowie z nieznanych mi powodów pomagają. Zaraz po tym, rzecz jasna, jak samotrzeć pokonają dziesiątki opętanych przez tegoż demona NPCów. Masa tricków formalnych, retrospekcji, wtrąceń fabularnych, wcielania się w inne postaci nie równoważy chaosu panującego w scenariuszu. Otwarcie jest niezłe, ale zaraz potem pojawiają się dziury logiczne i luki wiodące do przedziwnie urwanego finału i walki z najważniejszymi przeciwnikami – dla których, jako jedynych, nie podano statystyk. Na osłodę zostaje nam wiadomość, że „być może demon będzie kontynuował misję”. Nie trafił do mnie ten scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Nie znoszę grafomańskich, fabularyzowanych wstawek w scenariuszach, a ten ma ich zdecydowanie zbyt wiele. Gdy się jednak to przeboleje, i zrozumie kolejność rozgrywanych scen, okazuje się, że to prosty do bólu, całkiem przeciętny scenariusz. Autor stosuje liczne retrospekcje czy przeskakiwanie w narraci między postaciami, jednocześnie nie dając MG żadnego intuicyjnego streszczenia które pozwala nawigować po opowieści – co jest niestety problemem. Ale pod tym wszystkim kryje się naprawdę prosta historia o walce z demonem. Jeśli jest coś, do czego się można naprawdę przyczepić, to fakt, że demon (o iście komicznie niewymawialnym imieniu) cierpi na ciężki syndrom “ulubionego NPC-a MG” i to on tu jest protagonistą, a nie postacie graczy. W teorii jest tu wszystko, co oferuje najlepszego Klanarchia: Cesarz, komandosi Ebionitów, egzorcyści, opętania, wielka epicka walka z demonem. Ale wychodzi jakoś tak miałko i bez wyrazu – zbierając do kupy nośne motywy zabrakło chyba tej iskry talentu, która by wyróżniła scenariusz spomiędzy pozostałych. Miejscami wręcz odnosi się wrażenie, że autora opuściła przemysłowość, stąd fragmenty w stylu “wymyśl to sobie Mistrzu Gry sam”. Do poziomu zeszłorocznej “Tożsamości” (cóż, ten sam system – porównanie było nieuniknione) niestety scenariuszowi daleko – to klasyczny przeciętniak.

Michał Mochocki

Tekst trzeba przeczytać parę razy, aby połapać się w fabule. Retrospekcje wymieszane z tłem historycznym i poetyckimi opisami miały zapewne dodać atrakcyjności, ale autorowi nie udało się nad nimi zapanować tak, by ukazać spójną historię. Wyszedł chaos. Chaos tkwi także w samej fabule, gdy już się ją ogarnie chronologicznie. BG walczą z arcypotężnym demonem, a gdy już zwyciężą, ruszają go uwolnić, aby nim poszczuć Cesarza? Nie kupuję. Scena-przerywnik, w której wcielają się w cudze postacie walczące niegdyś z tym samym demonem posiada klimatyczny potencjał, ale niezbyt wiadomo, jaki ma sens dla graczy. Do tego mamy dziurawą scenę podróży, w której autor zrzuca na MG konieczność wymyślenia ciekawych wydarzeń. A tak krótka, niedopracowana i przypadkowa przygoda aż ocieka epickością, gdyż w grę wchodzi sam Cesarz i najpotężniejszy ze znanych demonów. Przesada i przekombinowanie.

Jakub Osiejewski

Jest sobie karawana, przychodzi do niej demon i opętuje ludzi – a objawia się to tym, że odkreślamy krzyżykiem każdego opętanego. Demon, który niezauważenie naznacza ludzi, a jego moc rośnie wraz z liczbą opętanych postaci to niezależnie od systemu pomysł bardzo, bardzo zły… choć, przyznaję, BNi wiedzą o tym jak bardzo „przepakowana” jest ta zdolność, a sam potwór istotnie jest legendarnym Złem mogącym mierzyć się z samym Cesarzem. (Swoją drogą, plusik za wprowadzenie, na krótko, samego Cesarza na scenę. Po coś są w settingach ci Główni Źli.)

Ta przygoda cierpi na nadmiar grafomańskich opisów, które nic nie wnoszą (” głos chłodny niczym zimowy wieczór i szorstki niczym wieko trumny”) albo budzą niezamierzony śmiech: „Postacie odwróciły się i ruszyły w miejsce, gdzie, jak się im wydawało, znajdują się drzwi, którymi tu weszli.” Bo co, drzwi wypuściły nóżki i uciekły na Rubieże?

Autor miał spore ambicje: przygoda to retrospekcja z nowymi postaciami pośród retrospekcji, a do tego jeszcze bajka dziadka i kilkukrotne przejście do bezimiennych antagonistów… co zresztą mija się z celem – przecież jeśli gracze wiedzą, że prędzej czy później zmierzą się z demonem, będą nieco bardziej sceptyczni przy wykorzystywaniu go w wojnie z Dominatem. Poza tym po kilku scenach przygoda ma spore szanse się zakończyć – bohaterowie zabiją Trzeciego, zaczną walczyć z Ndoto i uznają zapewnienia przodków za podszepty demona.

Co więcej nie potrafię wybaczyć autorowi faktu, że cała historia jest w gruncie rzeczy preludium do ataku Ndoto na Dominat – to co zrobią BG to w istocie tylko wstęp do walki Megapotężnego Demona z Cesarzem. Ba, nawet tytuł to sygnalizuje – zamiast mówić o wyborze między sojuszem z demonem a wojną z Ebionitami tytuł mówi o tym, jak ten wszechpotężny potwór walczył przed wiekami z Cesarzem.
„Krwawy pogrom” jest naprawdę dobrym przykładem, że chwyty w stylu zmiany postaci, retrospekcji, klimatycznych wstawek nie uczynią ze słabego scenariusza dobrej przygody, a nawet więcej – sprawią, że będzie trudniejsza w odbiorze.

Tomasz Pudło

Krwawy Pogrom to okropny tekst ze straszną liczbą rażących błędów. Zacznijmy od tego, że pomysł z retrospekcjami wewnątrz retrospekcji przykrywa banalną fabułę, prostą jak budowa cepa. Sceny, które są kluczowe do tego, by utrzymać suspens (np. powolne zmiany sytuacji w klanie bohaterów pokazujące wzrastające wpływy demona) są zupełnie pomijane przez autora lub sprowadzane do jednozdaniowych sugestii. Ich miejsce zajęły niezbyt porywające opowiadanka pokazujące sceny z tła. Takie scenki mogą dać na sesji fajny efekt, ale tylko wtedy, gdy towarzyszą porywającej fabule dla postaci graczy, której tutaj zabrakło.

Kuriozalnym pomysłem jest nakazanie graczom rozgrywania potyczki postaciami innymi niż ich własne, podczas gdy wiadomo, że skończy się ona porażką. Drugim wariactwem jest wskazywanie graczom dalszego toku fabuły poprzez duchy przodków w chwilę po tym, jak postacie walczyły z opętującym umysły demonem. Pokażcie mi drużynę, która w takim momencie to łyka. Scenariusz się tu wykoleja, ale zasadniczo nie szkodzi – dalej nie ma zbyt wiele do zaoferowania, oprócz bardzo skromnego zarysu wydarzeń i jeszcze jednej walki… która ma chyba kończyć scenariusz, bo jeżeli gracze ją wygrają, to prowadzący, radź sobie sam.

Czyli w skrócie o czym jest ten scenariusz? Postacie graczy ścierają się z demonem próbującym opętać ich klan, po czym przystają na karkołomny plan, by tego demona pochwycić i użyć jako broni przeciwko Cesarzowi, ale zanim im się to uda dopadają ich i szlachtują cesarscy siepacze. Ja jestem na nie.

Cytacik: „Głównym przeciwnikiem w kampanii jest Demon MILELEISHARAYAKIFOKUITWANDOTO,
co znaczy „wieczny pocałunek śmierci zwany koszmarem” w języku suahili.”

Michał Smoleń

Irytujący scenariusz. Zadaniem prowadzącego jest oprowadzenie graczy po kilku scenkach. W prawie każdej z nich „kontrolują” innych bohaterów, choć to określenie jest zdecydowanie na wyrost: zamiast podejmować decyzje i istotnie wpływać na wydarzenia, autor scenariusza zmusza ich do wysłuchiwania przegiętych, poetyckich opisów. Co gorsza, nawet gdy pojawia się konfrontacja, jej wynik jest w gruncie rzeczy z góry narzucony: w jednym miejscu scenariusz wprost podkreśla, że należy nagiąć mechanikę, by doprowadzić starcie do odpowiedniego zakończenia (ponieważ jest ono w retrospekcji i przeszłości nie można już zmienić). Gdy w okolicach ósmej strony bohaterowie mogą w końcu podjąć jakąś decyzję i w miarę swobodnie rozegrać kilka scen, ma to niewielki wpływ na całość fabuły i jest w gruncie rzeczy wypełniaczem, który na dodatek musi doprecyzować sam prowadzący na podstawie preferencji graczy i delikatnych wskazówek autora. Mamy więc sytuację, w której potencjalnie interesujące sekwencje są praktycznie nieopisane, ale z drugiej strony tekst zawiera „klymatyczne” wskazówki dotyczące sceny zapalania ogniska, opis ptaka, który obserwuje podróżnych, czy historię tła zapisaną w formie bajki na dobranoc.

Innym problemem jest niezwykły rozmach fabularny: historia z sesji może drastycznie wpłynąć na dalsze losy świata, ale jednocześnie jest zaprezentowana w kilku krótkich, niezbyt interesujących scenkach. Dochodzi do strasznej inflacji skali: przepaść pomiędzy „fabularnym” znaczeniem wydarzeń a przeciętnością odgrywanych scenek z pewnością nie przypadnie do gustu graczom zaznajomionym z systemem. Wyobraźmy sobie, że na koniec krótkiej sesji Warhammera nagle okazuje się, że pokonując kilku kultystów zniszczyli wszystkich Bogów Chaosu. Bez sensu. Do tego sama historia jest zupełnie zerwana: zaprezentowany rys kończy się w przypadkowym miejscu, po zwycięstwie nad pomniejszymi zakapiorami: przypomina pod tym względem starą kreskówkę Władca Pierścieni. Generalnie cieszę się, że Klanarchia znowu pojawia się w Quentinie, ale ten scenariusz to ciąg niezbyt atrakcyjnych scenek, w których graczom pozostaje podziwianie poetyckiego i fabularnego „kunsztu” autora scenariusza. Porady: większa skala nie oznacza większego wrażenia na graczach; mniej poszarpana czasoprzestrzennie fabuła pozwala graczom lepiej poznać swoich bohaterów i podejmować istotne decyzje; opisy w scenariuszu dłuższe niż 2-3 zdania na raz to zwykle strata czasu. Więcej RPGów, decyzji i akcji, mniej poezji!

Michał Sołtysiak

Nie lubię przygód w których się gubię, z powodu retrospekcji, zmian postaci bohaterów oraz trudność określeniu co jest beletryzacją, a co rzeczywistym tekstem przygody. Czuję się wtedy durny i zniechęcony. Autor dał mi w Krwawym Pogromie poczuć się prawdziwym matołem, bo dopiero czytając dyskusje nad scenariuszem połapałem się w następstwie fabuły.

Jest to tekst do Klanarchii, opowiadający od karawanie, która opętuje stopniowo Wielki Zły (najpewniej dokładnie SAM NAJWIĘKSZY ZŁY!). Są liczne retrospekcje, a rzeczywisty początek chronologicznie fabuły jest prawie na samym końcu. Bohaterowie również wcielają się w swoje postacie, jak i bohateró z opowieści, więc gracze tak naprawdę prowadzą dwie postacie. Ilość beletrystki i fragmentów opowiadania przekracza połowę samego tekstu. Dodatkowo ma to być scenariusz tłumaczący jedno z wielkich wydarzeń w storylinii Klanarchii i równocześnie wstęp do wielkich zmian w historii świata.

Podstawowa zasada, czyli zrozumiałość tekstu została złamana. Są wspaniałe, klimatyczne sceny, ale całość to istny chaos jeśli chodzi o tok fabuły. Klanarchia jest świetnym systemem dla tworzenia emocjonujących tekstów, gdzie piszący mogą się wykazać pomysłami i nastrojem. Tutaj nastrój jest, ale równocześnie koszmarny styl narracji psuje całe wrażenie.

Ja się rozczarowałem. Szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst jako pracę do wykorzystania dla innych, a nie tylko quasi literacką wprawkę udająca scenariusz RPG, gdzie dodatkowo zaburzona jest linia fabularna, a czytelnik czuje się głupi gubiąc się w meandrach narracji Krwawego Pogromu.

Najważniejsze zalety: Po przedarciu się przez chaos widać jutrzenkę klimatycznej fabuły.

Najważniejsze wady: Kompletny chaos w samym stylu napisania tekstu i fabule.

Dominika “Blanche” Stępień

Chociaż autor włożył znacznie więcej pracy i staranności w przygotowanie tekstu, podobnie jak w przypadku „Z deszczu pod rynnę”, nie można „Krwawego pogromu” określić mianem scenariusza RPG. Niestety, nawet Mistrz Gry będący wielkim fanem Klanarchii będzie miał nie lada problem, jeżeli spróbuje skorzystać z „Krwawego programu” i na jego podstawie poprowadzić sesję – tekst jest bowiem szalenie nieczytelny. Autor zdecydowanie przesadził z ilością fabularyzowanych wstawek – zamiast nadawać klimat, jedynie utrudniają odbiór, niebezpiecznie ciągnąc przy tym pracę w stronę opowiadania. Autor kompletnie zignorował fakt, że scenariusz RPG to tekst użytkowy, zatem powinien być przede wszystkim jasny i zrozumiały. Nie jest. „Krwawy pogrom” zdaje się być wodą na młyn dla tych wszystkich, którzy przychodzące na Quentina prace określają, jako pseudoartystyczne.

Co gorsza, kiedy już czytelnik przebije się przez wszystkie „chwyty maskujące” i uda mu się wreszcie wydobyć z tekstu fabułę okazuje się, że „Krwawy pogrom” to w gruncie rzeczy historia, w której ostatecznie bohaterowie graczy niewiele mają do powiedzenia. Świetnie, że pojawia się Wielki Zły, świetnie, że scenariusz przedstawia ważne z punktu widzenia settingu wydarzenia. Gorzej, że zamiast na postaciach graczy koncentruje się na demonie, który ewidentnie jest ulubionym NPC-em Mistrza Gry.

Chyba jedyne, co podoba mi się w „Krwawym pogromie” to chwyt z zamianą postaci. Z doświadczenia wiem, że to fajny sposób na umożliwienie graczom odważnych, brawurowych akcji – bez strachu o własne postaci nagle gotowi są zrobić o wiele więcej. To również fajny zabieg fabularny, który pozwala przeżyć wydarzenia z księgi. Szkoda, że poza tą jedną propozycją scenariusz sprowadza się do stwierdzenia: „Mistrzu Gry, zrób tak, żeby było dobrze”.

Mateusz Wielgosz

Koncept jest dobry. Podróżująca grupa, demon który stopniowo ją opętuje, gdy gracze się połapią, dochodzi do walki. Praktyka jednak może zawieść. Po pierwsze, moc demona rośnie w miarę opanowywania kolejnych ludzi. Jeśli gracze zorientują się szybko (a moim zdaniem przebitki w czasie lektury księgi dają ku temu wielkie szanse) – stawią czoła słabemu demonowi i będzie szybko po sprawie. Jeśli będą wolniejsi wróg może być bardzo silny. Tylko nie wiem czym zajmą się postacie w tak zwanym międzyczasie, gdy demon będzie rósł w siłę. Scenariusz nie oferuje w tym zakresie zbytniej pomocy.

W czasie drugiej proponowanej sesji nie jest lepiej. Wita nas taki fragment na przykład: „Należy zadbać o to, by bohaterowie mieli co robić po drodze Poziom trudności należy dostosować do drużyny i dostosować do graczy. W zależności od oczekiwań na temat sesji należy przygotować takie atrakcje, by były one spełnieniem życzeń graczy, ubarwiały sesje, ale jednocześnie, by nie zabiły bohaterów.” Czyli w skrócie – Drogi MG zrób tak, żeby było fajnie i dobrze. Na szczęście są jakieś sugestie, ale to raczej losowe „przeszkadzajki”, nie związane z fabułą.

Pomysł „Krawego Pogromu” jest dobry, fajnie jest dać graczom udział w preludium dla istotnych z perspektywy storylinii wydarzeń. Niestety pod ładnie ułożonym tekstem, estetycznymi grafikami, licznymi fabularyzowanymi ozdobnikami kryje się średni scenariusz spisany w bardzo niewygodnej formie.

Paweł Bogdaszewski

Nietypowa praca. Nawet nie próbuje spisać moich wrażeń w mojej ulubionej formie. Nie da się.

Pierwsze wrażenie
Ładnie wykonany pdf rozpoczynający się od mocnej sceny. Zaczyna się wszystko od końca, czyli bitwy z demonem (chyba). Później Gracze dowiedzą się jak do tego doszło. Smakowicie.

Dalej…
Dzieje się dużo. Są opętania, są retrospekcje z bezimiennymi egzorcystami, są rajdy ejbonitów. Jest nawet możliwość zamachu na cesarza. Przy każdym z tych pomysłów czuć charakterystyczny klimat.
Potencjalnie:
Możliwość zamachu na Cesarza to rodzaj odważnego motywu który bardzo lubię. Opowieść przy ogniu w której można wcielić się w bezimienne postaci to coś co może aż kipieć nastojem. Rajd potężnych Ejbonitów z dominowaniem ciemności prosi się o rozegranie.

Niestety nie udało się tego spisać w strawnej formie. Nie udało się również spisanie tego w formie czytelnego scenariusza RPG. Wszystko jest chaotyczne, sceny przeplatają się bez jakiegokolwiek ładu, fabularyzowane wstawki zaciemniają obraz zamiast dodawać jedynie nastroju. Momentami mam wrażenie kilku drobnych RPGowych błędów, jednak to drobnostka w porównaniu z główną bolączką tego dzieła.

Nie jest to dobry scenariusz do RPG. W takim samym stopniu jak nie jest to opowiadanie lub scenariusz komiksu. Mam wrażenie że ktoś wyrzucił z siebie pomysły nie zważając na czytelnika czy specyfikę konkursu. Da się z tego wyłowić jakieś motywy a nawet wątek fabularny, jednak dużo łatwiej wykorzystać je oddzielnie zamiast usiłować połączyć. Nie wiem czy pomysły są (RPGowo) znakomite czy zupełnie przeciętne, skoro nie potrafię określić jak maja zostać wykorzystane.

Podsumowanie
Scalenie tego zbioru migawek wymagało by sporo pracy. Mógłby powstać z tego bardzo efektowny scenariusz i taka pewnie była oparta na nim sesja. Zabrakło czytelności, spójności i logiki.

[collapse]

Lustro

Scenariusz Konkursowy:

Lustro Olaf Pajączkowski

 

System: brak

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Grupka poszukiwaczy przygód pomaga pewnemu szlachcicowi i jego przyjacielowi odzyskać legendarny artefakt, który ma odmienić jego krainę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dungeon crawl z czymś ponadto? Super, to już plusik. Ale drogi Autorze, skoro już powiedziało się „A” to jest-ci jeszcze kilka innych literek alfabetu. Trzeba już było rozpisać dc na bogatości (patrzące jak kot ze Shreka duchy magów, no aż się prosi żeby zakląć tam jakichś konkretnych przeciwników), a kwestie „co po wyjściu” skrócić, natomiast uczynić sensowniejszymi. Pomijam już „śledztwo nic nie da”, bo to jakieś grube nieporozumienie, ale same działania Fedusa możnaby rozbudować i na ich podstawie skonstruować spójne śledztwo. Szkoda, bo motywacje początkowe (bunt pogardzanych) są ciekawe i zapowiadały przyjemny scenariusz. „Lustro” jest niestety zaledwie poprawne.

Artur Ganszyniec

Storytellingowa przygoda o nietolerancji przeznaczona do dowolnego systemu fantasy, zawierająca obowiązkowy przydział nazw zawierających „th”. Zastanawia mnie lekkość, z jaką autor przechodzi do porządku dziennego nad tym, że otwierająca scena może się nie rozwinąć w przygodę. Może też się skończyć w drugiej scenie. Wolę jednak teksty, które pomagają utrzymać graczy w przygodzie. Rzecz dotyczy przeklętego artefaktu i głębokich problemów z samoakceptacją pewnej postaci niezależnej. Podczas lektury natrafimy też na śledztwo, którego nie da się rozwiązać, obowiązkowy dziennik głównego złego, w którym wyjawia swoje plany i motywacje, oraz na długą walkę, której nie da się wygrać, ale nie da się też przegrać. Deus ex machina goni deus ex machina, herosi traktowani są jak popychadła, a ich motywacji jak nie było, tak nie ma. Autor chciał przekazać coś ważnego, ale niewiele z tego przeżyło w tekście. Głównym bohaterem historii jest przypadkowo spotkany NPC a stawką miasta, które nic dla bohaterów nie znaczą. Nie jest to zbyt dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mam pewien problem z tym scenariuszem. Czytało mi się go naprawdę lekko i przyjemnie. Konstrukcja fabuły jest ogólnie poprawna, a pomysł na historię wstrząsającą klasycznym, heroicznym fantasy dobry i kojarzący się z takimi dziełami, jak np. Evernight. Tekst nie jest oczywiście bez wad: autor strzela sobie w stopę tekstami w stylu “W takim wypadku z niniejszej przygody nici, zachowasz ją, Mistrzu, dla bardziej heroicznych graczy.” (gdy bohaterowie moją przejść obojętnie obok jedynego wydarzenia, które inicjuje przygodę) czy jeszcze gorszym “Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da” (gdy śledztwo ma być pretekstem MG do lepszego poznania uczestników dramatu). Momentami zniechęcały mnie pseudointeligenckie teksty o BG jako nadludziach z dzieł Fryderyka Nietzsche.

Szkoda też, że autor nie pokusił się o umieszczenie przygody w konkretnym settingu/systemie – nie jest wcale tak uniwersalna, jak sam twierdzi. W ostatecznym rozrachunku, nie jest to jednak przygoda po jaką bym sięgnął – ani ocenił przesadnie wysoko. Problem leży chyba w tym, że motyw przewodni całej opowieści (artefakt który sprowadza ludzi na manowce) jest już chyba tak bardzo wyeksploatowany, jak tylko to możliwe. W tej edycji mieliśmy już scenariusze które były świetne na poziomie pomysłu, ale z wykonaniem było dużo gorzej. W przypadku “Lustra” pomysł jest po prostu taki sobie, a wykonanie – co najwyżej poprawne. Może gdyby rzemieślniczo tekst był lepszy i bardziej użytkowy jako tekst erpegowy, miałby szansę na rywalizację i finał – a tak niestety, ląduje gdzieś w połowie stawki.

Michał Mochocki

Znów ambitna przygoda do heroic fantasy, poruszająca problemy społeczne! Całkiem zgrabnie napisana, choć ma niedociągnięcia. Nie wiem, czemu autor nalega na długą przerwę między pierwszą sceną a kolejnymi; nie jest to konieczne, a trudne w realizacji. Ale to szczegół. Historia oparta o wyświechtany wątek przeklętego artefaktu, ale podana niebanalnie, z bogatym i zróżnicowanym tłem społecznym. BN-i reagują na działania graczy i podejmują akcje z własnej inicjatywy, zgodnie ze swym charakterem i w imię swoich interesów. W ogóle interakcje społeczne odgrywają tu większą rolę niż bojowe. Autor opisuje również relacje między stanami (arystokracją, mieszczanami i biedotą) i zmienność sytuacji politycznej. Duży plus za to wszystko. Ale są i minusy. Gracze są niby w centrum uwagi jako podziwiani lub nielubiani herosi, lecz nie mają wiele do zrobienia. Scenariusz toczy się własnym torem. Ani śledztwo, ani Hale Magów, ani kontakt z Lustrem niczego im nie dadzą. Nie można nawet porozmawiać z duchem maga, bo ów milczy, choć ma “Oczy przepełnione niemym błaganiem 'Odnajdźcie Lustro’ ”(ciekawe, kto potrafi z wyrazu oczu tak wyraźne odczytywać myśli). Mało tego, scenariusz wprost zakłada, że żaden z graczy nie przejrzy się w Lustrze aż do końcowej sceny z Fedusem, a to założenie wielce naciągane. Mam też pewien niedosyt przy BN-ach: Fedus i zbuntowany miejski motłoch zasłużyli na niejednoznaczność (dobrzy ludzie sprowokowani do złych czynów), ale inni BN-i są typowo dla fantasy jednolicie czarni albo biali. W scenariuszu sięgającym głęboko w ludzkie dusze trzeba było również i tym postaciom dodać trochę szarości.

Jakub Osiejewski

Sympatyczna dedekowa przygoda. Zaczyna się sielsko i anielsko, bohaterowie spotykają nowych i starych znajomych, są traktowani na wiele różnych sposobów – co samo w sobie jest pyszną metodą na uatrakcyjnienie sesji. Na przykład postać barda zauroczonego BG może zapaść w pamięć, zwłaszcza w porównaniu z cynicznym kapłanem.

Bohaterowie przebrną przez wyjątkowo mało precyzyjny loch i przez nietscheańskie filozofowania przyjaciela. Przyjaciela, który jest w zasadzie główną postacią tej przygody. Sami BG mają być jego pionkami – dlaczego to właśnie Fedus dostroi się do zwierciadła? Fedus oszuka bohaterów, odwróci ich uwagę, i zacznie siać chaos i rozprężenie, podżegając do buntu pogardzana W jakiś sposób to niezła dekonstrukcja wszechobecnej magii w dedekach i podziałów klasowych.

Nie ma co się wstydzić D&D – krasnolud wykrywa podziemne przejścia, bard ma wiedzę bardów a paladyni pomagają potrzebującym za darmo. Doceniłbym dedekowe statystyki i charaktery!

Przygoda nie jest zła, i z chęcią bym w nią zagrał, głównie dzięki interesującemu motywowi wyobcowania bohaterów – tylko że ten motyw, choć obecny w każdej scenie, nie jest przecież kluczowym. Osią tej przygody jest mroczna strona jego natury – a nie konflikt między bohaterami a społeczeństwem, i ten dysonans jest chyba największą wadą scenariusza. Przygoda udaje że jest o Nadczłowieku, ale w istocie jest o Złym Artefakcie który doprowadza antagonistę do obłędu… a po wyeliminowaniu motywów bohaterskich niewiele z niej zostaje.

Tomasz Pudło

Lustro to scenariusz, który przyjemnie się czyta, nawet mimo tego, że praktycznie brak tu formatowania tekstu. Mi osobiście przywodził na myśl klimaty znane z ilustracji do Dragonlance’a, co także poczytałbym na plus. Ciekawe jest też, że dotyka kwestii, że tak to ujmę, obyczajowych. Niestety, mimo drzemiącego w nim potencjału, scenariusz kilkukrotnie zraził mnie do siebie, więc nie mogę z czystym sercem wystawić mu wysokiej noty.

Przede wszystkim wszelkie fragmenty w stylu “jeżeli gracze się tym nie zainteresują, to nie jest przygoda dla nich”, te swoiste kapitulacje scenarzysty, nigdy nie działają na plus. Momenty “szczerości”, gdy autor tekstu pisze, że “śledztwo tak naprawdę do niczego nie doprowadzi” działają na jurorów Quentina jak płachta na byka. A przecież można to rozegrać w bardziej elegancki sposób.

Scenariuszowi wychodzi na złe także to, że jego autor zupełnie nie myśli scenami. Lustro to bardzo szczegółowy szkic, w którym brakuje mięcha – faktycznych sytuacji, w jakie prowadzący może wplątać na sesji postacie graczy. Czytelnik wie, co autor chce osiągnąć, ale jak to zrobić, musi wykoncypować sam. Zalecam autorowi lekturę np. Niedokończonych – tam przeskakujemy od sceny do sceny, każda z nich jest zamkniętą całością, wiemy co może się w nich wydarzyć i do czego to prowadzi. Z fabuły Lustra można by wycisnąć naprawdę wiele mocnych scen, ale tekst w tym nie pomaga, czego najważniejszym przykładem jest niemal zupełne zignorowanie lochu.

Lustra nie są też specjalnie skoncentrowane na postaciach graczy – BG realizują się przez interakcje z BNami i to oni wydają się w tej historii ważniejsi. To nie musi być automatycznie wada, jeżeli BG mają co robić, ale tutaj na pewno nie plusuje.

Krótko – jest to przyzwoity scenariusz, który moim zdaniem mógłby przebić się do finału w słabszym roku niż obecny. Niestety w tym nie jest dość dopieszczony, by pokonać bardziej przebojowych lub po prostu lepiej dopracowanych konkurentów.

Michał Smoleń

Niezła historia, średni scenariusz fantasy… No właśnie, dlaczego nie wprost DnD? Niemal wszystko tu krzyczy, że chodzi o nasz ulubiony system heroic fantasy, z duchami, artefaktami i bardami. Oczywiście, podanie kompletu potrzebnych statystyk (do tego czy innego systemu) byłoby czasochłonne, ale znacznie ułatwiłoby wykorzystanie tekstu.

A szkoda, bo centralna historia jest interesująca i całkiem ambitnie podchodząca do kwestii bohaterstwa i magii. Zauważmy, że często poważniejsze elementy w scenariuszach tego typu idą niejako pod prąd konwencji, a rozegranie tej sprzeczności wymaga sporych umiejętności. Tutaj autor bezpośrednio i oryginalnie odnosi się do głównego wątku heroicznego fantasy, co zasługuje na uznanie.

Szkoda, że podczas przygody bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia. Nie mogą wykazać się w lochu – nie został on przez autora zaprojektowany. Nie mogą do pewnego momentu poczynić żadnego postępu w śledztwie. Nie zdziwię się, jeżeli ich frustracja dorówna tej cechującej głównego antagonistę! Co więcej, prowadzący z powodu braku mechaniki będzie musiał na własną rękę zaprojektować sceny, w których rzeczywiście będą mogli coś osiągnąć.

Muszę jednak przyznać, że w drugiej części sytuacja się poprawia: w finale rzeczywiście zyskują spory wpływ na dalszy rozwój wypadków. Tym bardziej jednak bolą początkowe niedostatki. Gdyby grobowiec okazał się interesującym lochem, bohaterowie mogliby przypuszczać, że uczestniczą w przygodzie jak każda inna: pewnie wtedy z większą ufnością zanurzyliby się w uwielbienie tłumu czy barda. Tym większe czekałoby też ich później zdziwienie (pamiętajmy, że w DnD przeklęte przedmioty nie są aż tak częste, by wywoływać automatyczną nieufność).

Porada dla autora: więcej przestrzeni dla graczy także w początkowej fazie przygody oraz dołożenie mechaniki z pewnością poprawiłoby noty scenariusza.

Michał Sołtysiak

Lustro z jednej strony zawiodło mnie jako zbyt optymistyczna w swych uniwersalnych założeniach przygoda, ale z drugiej strony bardzo mocno zainspirowało do zastanowienia się nad tym w jakim systemie byłaby to idealna przygoda. Wtedy byłaby to dla mnie przygoda finałowa.

Zarys akcji można sprowadzić do: Bohaterowie ratują młodego, porządnego człowieka, a potem wracają do miasta, gdzie ten żyje. Znany nam porządny człowiek w czasie jaki minął awansował społecznie, lecz teraz walczy ze swoimi własnymi demonami, a przy okazji sprowadza problemy na pewne miasteczko. W grę wchodzi oczywiście złowroga magia i zaginiony tytułowy artefakt, który ma pomóc a tylko szkodzi.

Można by z tego wycisnąć dużo moralnych wyborów dla graczy oraz duże pole do popisu dla nich. Generalnie przygoda, choć nie rewolucyjna, to oferująca kawał dobrej fabuły i możliwość rozegrania kilku niezapomnianych scen. Autor wprawdzie odrobinę niesympatycznie traktuje drużynę, gdyż zakłada z góry że np. wszelkie śledztwa się nie udadzą, ale są ważne dla budowania scen obyczajowych. Podobnie znowu mamy przerwę w przygodzie, kiedy to musi minąć kawałek czasu, żeby gracze wrócili do uratowanego kiedyś tam młodzieńca. Sadząc z niebezpieczeństw typowego fantasy taki powrót może być to trudny „do dożycia”.

Według autora jest to scenariusz uniwersalny do dowolnego fantasy heroicznego. Moim zdaniem jest to zbyt optymistyczny osąd, gdyż bardzo wiele założeń musi być spełnione, żeby dało się go rozegrać. Po pierwsze żeby drużyna altruistycznie pomagała muszą być to sami dobrzy bohaterowie – np. paladyni, kapłani itd. Po drugie w drużynie nie może być zaawansowanych magów, bo zniszczą intrygę rozpoznając np. złowrogość tytułowego artefaktu za pomocą czarów itd. Po trzecie zaś muszą uważać za ważne szanowanie znajomości ze słabymi mechanicznie BN ze świata gry. Tylko wtedy scenariusz zagra i rzeczywiście może wzbudzić takie uczucia jak powinien i fabuła będzie miała właściwe tło emocjonalne.

Jak pisałem wcześniej znam jeden system w którym ta fabuła byłaby idealna po drobnych modyfikacjach elementów scenariusza. Byłby to mój finalista, gdyby tekst został osadzony w Monastyrze. Idealnie by pasowało, że nasi szlachcice za młodu poznali kogoś (w prologu), a potem po latach wracają mu pomóc odnaleźć rzekomy artefakt świętego (który jednak zmienia ludzi w demony). W Monastyrze gra się osobą szlachetną, przerwa w czasie jest wpisana w zasady systemu, magia jest rzadka, a ciągła dyskusja o opętaniu jest stałym elementem uniwersum. Ten scenariusz dla mnie jest idealny do Monastyru, nawet bard – naiwny fan dokonań bohaterów, przeglądający na oczy przy końcu przygody idealnie by podkreślił atmosferę Tajemnicy bohaterów.

Mogę więc tylko napisać, że szkoda, ze autor nie zastanowił się nad osadzeniem w jakimś systemie spełniającym założenia jego przygody, żeby uwypuklić atuty swojego tekstu. Na tą chwilę brakuje przygodzie przysłowiowego „kopa”, żeby wyróżnić ją spośród innych w tej edycji konkursu.

Najważniejsze zalety: Dobrze przygotowa, klimatyczna fabuła.

Najważniejsze wady: Brak konkretniejszego osadzenia fabuły i brak odpowiednio zaakcentowanych uwarunkowań scenariusza, wymaganych przy składzie drużyny.

Dominika “Blanche” Stępień

Wobec „Lustra” mam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony historia jest całkiem fajna: banalne łażenie po lochach ewoluujące w rewolucję to coś, co mogę kupić, z drugiej natomiast jest sporo szczegółów, które mocno mnie niepokoją, bo mogą przygodę zupełnie położyć.

Wbrew temu, co sugeruje autor „Lustro” nie nadaje się do każdego systemu fantasy – powiem więcej, można poprowadzić je jedynie w bardzo specyficznych warunkach, przy drużynie o pewnych określonych cechach.

Przede wszystkim, aby uzyskać oczekiwany przez autora efekt „Lustro” powinno być poprowadzone, jako przerywnik w dłuższej kampanii – tylko w ten sposób zarówno gracze, jak i bohaterowie zdołają poznać i zapomnieć kluczowego NPC-a, Fedusa. W innym wypadku proponowaną kilkumiesięczną przerwę można jedynie pominąć. Inaczej będzie ona wyglądała nienaturalnie.

Druga sprawa to wciągnięcie bohaterów w przygodę – wymaga się od nich mnóstwo bezinteresowności i dobrej woli. Obawiam się, że niewiele jest takich drużyn, które były gotowe stanąć w obronie pokrzywdzonego Fedusa, jeżeli MG nie zasugeruje im, iż tam właśnie, w tej konkretnej sytuacji na graczy czeka przygoda. Gracze nie lubią bez potrzeby narażać swoich postaci, więc aby Fedus otrzymał pomoc drużyna musi składać się z naprawdę dobrych postaci z jednej strony, z drugiej MG musi jasno dać to zrozumienia, że opryszki nie stanowią zagrożenia dla bohaterów, bo ci są naprawdę bohaterscy. To drugie kryterium nie przystaje ani do wszystkich stettingów, ani do wszystkich stylów prowadzenia.

Historia, niestety, nie zadziała również w uniwersów, które zakłada łatwy dostęp do magii, cały scenariusz zakłada bowiem, że nie tylko drużyna, ale i NPC-e (z których jeden jest opisany jako sprawny i doświadczony czarodziej) tak naprawdę nie rozumieją z czym wiąże się wykorzystywanie magicznych przedmiotów „na czuja”. Nie mówiąc już o tym, że z góry skazane na porażkę śledztwo również wymaga od postaci zupełnej nieznajomości magii – jeżeli w drużynie jest mag, jego możliwości powinny być minimalne. Kłóci się to zza łożeniem, że postaci zdążyły już w swoim życiu dokonać kilku znaczących czynów. Inna sprawa, że – niezależnie od wymaganego settingu – odgórne odbieraniem graczom możliwości odniesienia sukcesu w ważnym elemencie przygody (całe śledztwo) jest po prostu złym posunięciem. Podobnie jednostronne bywają niektóre interakcje z NPC-ami – np. nie da się przekonać Eranna, że za jego kompromitacją jednak może stać Fedus, czego pewnie gracze po przeprowadzeniu nie dającego żadnych wyników śledztwa łatwo się domyślą.

Szkoda też, że autor jednak nie zadał sobie trudu zaprojektowania jakiegoś sympatycznego loszku pod kątem części z zejściem do podziemi – nie jestem fanką dungeon crawli, ale muszę przyznać, że bez tego przygoda wydaje się zwyczajnie niekompletna.

Odnoszę wrażenie, że sporo z wymienionych problemów wynika z zupełnego pominięcia mechanicznego aspektu. Wprawdzie nie jestem zwolennikiem rzucania na wszystko, jednak w wielu miejscach zwyczajnie brakuje możliwości naginania rzeczywistości do woli bohaterów. Przypuszczam, że po którymś z kolei NPC-u nie udzielającym postaciom żadnych informacji brak mechaniki może okazać się bardzo frustrujący. Rozumiem, że autor chciał napisać uniwersalną przygodę fantasy, powinien jednak wziąć pod uwagę konieczność rozpisania NPC-ów i przeciwników. Na przyszłość pozostaje mi polecić rozwiązanie, jakie zastosowała konkurencja („W poszukiwaniu poszukiwacza”).

Podoba mi się natomiast nacisk położony na stosunek świata do poszukiwaczy przygód. Z proponowanej dyskusji podczas kolacji we dworze Eranna może wyjść naprawdę fajna scena, która da graczom do myślenia, jeżeli do tej pory konsekwencje swoich akcji dla szeroko rozumianego tła traktowali bardzo niefrasobliwie.

Wreszcie, scenariusz bardzo przyjemnie się czyta. Autorowi nie udało się uniknąć drobnych błędów, jednak chwała mu za jasny, poprawny styl wypowiedzi. Dodam też, że tutaj (w przeciwieństwie do przypadku scenariusza „Bez wytchnienia”) umieszczenie wyjaśnień dla MG w środku przygody ma sens.

„Lustro” to całkiem fajna historia, która jednak wymaga dopracowania. Odnoszę wrażenie, że mogłaby wypaść zdecydowanie lepiej dostosowana do konkretnego settingu i konkretnej mechaniki, bo ostatecznie nie jest wcale tak „ogólna”, jak wydaje się autorowi i od MG, który będzie próbował ją poprowadzić wymaga sporo zaangażowania w dostosowywaniu.

Mateusz Wielgosz

To drugi scenariusz w tej edycji w którym wydarzenia powinno się przedzielić kilkoma miesiącami przerwy. Tu jednak nie ma predefiniowanych postaci, więc w miarę łatwo powinno dać się wpasować to w jakąś kampanię. Jednocześnie (choć autor o tym nie wspomina), bez problemu można zacząć przygodę od „Powrotu do Atherii”, dodając jedynie trochę czasu na zarysowanie postaci Fedusa i Eranna. Np. w czasie poszukiwań lustra.

Rozdział „Hale magów” (zresztą ogólnie storytelling pasuje tu jak pięść do nosa, jeśli weźmiemy pod uwagę, że to ma być fragment kampanii high/heroic fantasy), zawodzi pod względem tytułowych podziemi. Nawet ja, nie gustujący specjalnie w dungeon crawlu oczekiwałbym go w tym miejscu. No ale autor mówi, że można takowy sobie tu dodać. Jakby nie było w tej przygodzie powinien być moment by gracze pokazali się w swoim „fachu”. W podstawowej wersji scenariusza wszystko tu wydaje się zbyt łatwe i trywialne, nie daje odpowiedniego nastroju przed wprowadzeniem tytułowego artefaktu przygody.

Istotna kwestia, której nie poruszono to, co w przypadku, gdy w drużynie jest mag? Poza tym po co do śledztwa graczom na doczepkę bard, ma on później pewną rolę, ale tu wygląda to dość sztucznie? To jednak detal. Przyznam, że pomimo marudzenia na brak mechaniki i słabe podziemia, do pewnego momentu ten scenariusz bardzo mi się podobał. Totalnymi killerem okazał się ten fragment: „Nadszedł więc czas na śledztwo! (…) Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da.” Autorze! Nie-ro-bi-my-ta-kich-rze-czy!!! Chwilę później pojawia się deklaracja, że to okazja na poznanie BNów, ale kompletnie nie rozumiem takiego rozwiązania, szczególnie, że i tak chwilę później prawda wyjdzie na jaw, a winny ucieknie. Czy nie mógłby uciec dokładnie wtedy, gdy gracze dzięki śledztwu domyślą się, że to on?

Po tym momencie scenariusz idzie dobrym tropem choć jest kilka drobnych, niepotrzebnych potknięć (utrzymywanie bohaterów z dala od miasta w groteskowy sposób, gdy wystarczyło stwierdzić, że Hale Magów są odpowiednio daleko). Na dobrą sprawę można powiedzieć, że w tym momencie scenariusz powinien już być samograjem, autor klarownie przedstawił sytuację w mieście, BNów i ich dążenia.

„Lustro” ma szereg drobnych skaz i rysek, na szczęście można je dość łatwo poprawić by w rezultacie dostać bardzo dobrą przygodę do większości heroicznych systemów fantasy. Brawo.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kilka ścian tekstu bez streszczenia, spisu treści, ramek. Słowem, scenariusz zapowiada się na ciężką lekturę,

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Lustra przygotowane są pod dowolną drużynę klasycznych awanturników-herosów. Nie jest z nim powiązana, nie oferuje pomysłów na zachaczki fabularne. Ot, podejście które samo w sobie nie jest szkodliwe, ale ciężko uzyskać dzięki niemu ciekawe efekty. Podoba mi się okrojenie dostępności scenariusza tylko do bohaterów(nie łotrów). Dobre podejście bez udziwniania, choć jako zaleta to raczej drobny plusik. Bohaterowie niezależni są natomiast równie klasyczni, czyli mówiąc wprost płascy. Dobry szlachcic, zły szlachcic, skrzywdzony mściciel. W porządku, jakaś głębia psychologiczna nie jest wcale potrzebna w tym typie scenariuszy.

Fabuła
Wariacja fantasy na temat Dr. Jeckyla i pana Hyda. Niestety, słabsza od oryginału. Jest śledztwo które nic nie wykaże, jest dangeon crawl bez mechaniki, jest intryga wyjaśniona magią. Nie jest to może jakoś wybitnie rażące, ma jakiś potencjał, jednak to taki cotygodniowy średniak. Zagrać, nabić lewel, zapomnieć. Tylko dlaczego w takim razie Autor proponuje storytelling? Widze dwa potencjalne wyjaśnienia, oba równie złe. Albo Autor poszedł na łatwiznę, spisanie takie DeDekowej przygody (nie oszukujmy się) to spore wyzwania, albo też Autor uznał (błędnie) że na Quentina lepiej nie słać DeDeka w przeciwieństwie do Storytellingu. Traci na tym wiele. Mechanika Apokalipsy wg L.M. połączona z Lustrem mogłaby dać bardzo dobry (godny finału) efekt.

Podsumowanie
W kategorii średniaka edycji, mój osobisty faworyt. Da się w niego zagrać, choć trzeba na to poświęcić trochę czasu na dorobienie mechaniki. Szkoda że tylko tyle, bo z opowieści o dwoistości ludzkiej natury można wyciągnąć wiele więcej.

[collapse]

Bez wytchnienia

Scenariusz Konkursowy:

Bez wytchnienia Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2-4

Dodatki: mapy

Opis: Grupka BG zostaje zmuszona przez gangsterów do odzyskania pewnych wartościowych dokumentów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Zabawna niekonsekwencja – Autor w początkowych akapitach besserwissersko tłumaczy ze RPG jest dla graczy, po czym serwuje wycieczkę po świecie Neuroshimy z niańka (a w zasadzie dwiema), gdzie od bohaterów zależy tylko sposób rozstrzeliwania powojennej flory i fauny.

Podstawowym problemem, moim zdaniem, jest brak motywacji postaci. Metoda kija „znajdźcie te dokumenty, bo inaczej wasze głowy ozdobią okoliczne latarnie” jest nieco demotywujacą i przydałoby sie ja jakkolwiek wzbogacić. W przeciwnym przypadku aż sie prosi żeby Timi i Fred zarazili sie ciężką ołowica płuc…

Na pewno scenariusz – czy raczej ciąg scen – zyskałby, gdyby postacie graczy nabrały kształtów i kolorów, a nie były jedynie antropomorficznymi uzupełnieniami broni białej i palnej. O ileż smakowitszy byłby ten tekst i jego potencjalna realizacja, gdyby dopisać postaciom sprzeczne motywacje, choćby najprostsze: ćpun mogący wyżyć jeszcze zaledwie kilka dni bez dawki, zdrajca – człowiek innego gangu, lekarz szukający medykamentu dla chorych… Wzajemne skonfliktowanie postaci nadałoby scenariuszowi rumieńców i z banalnych scen mogłoby zrobić cos ciekawszego.

'Bez wytchnienia’ ciężko zaklasyfikować jako cos więcej niż „instruktaż strzelecki”, samo opisanie scen i miejsc to jednak trochę za mało.

Artur Ganszyniec

Pełna radosnej i bezrefleksyjnej rozwałki Neuroshima (wstydliwie przyznam, że bardzo lubię takie przygody). Scenariusz ma parę wad: bohaterowie zaczynają w ciemnej nieeuklidesowej i nie mają żadnej dającej się obronić motywacji – nawet jeśli uznamy to za oznakę konwencji, to jest to słabe otwarcie. Potem, przez cały scenariusz pętają się za bohaterami dwaj NPCe i choć w sumie się przydadzą (tu pomogą, tam dostarczą zwrotu akcji), to ich tolerowanie wymagać będzie do graczy sporo dobrej woli. Obejście tych niezręczności wymagać będzie sporo pracy. Mamy też parę rzeczy, które mi się podobają. Dostajemy czytelne wprowadzenie frakcji, uroczo zabójczy, utrzymany w klimacie systemu bestiariusz i jasny opis wydarzeń. Podoba mi się konstrukcja scen, która zostawia wiele operacyjnej swobody graczom a jednocześnie pozwala MG panować nad głównym wątkiem. Mamy częste zwroty akcji, podbijanie stawki i coraz to nowych przeciwników. Jest też miejsce na trochę nieliniowości – dość pretekstowej, ale wydaje mi się, że z punktu widzenia graczy wystarczająco satysfakcjonującej. Scenariusz, zgodnie z tytułową zapowiedzią, przegania postaci od jednej walki do drugiej, aż po pełen zwrotów akcji finał. Gdyby tylko jakoś zręczniej otworzyć historię i inaczej rozegrać wątek towarzyszących NPCów, to byłaby to naprawdę fajna przygoda. Oczywiście w ramach konwencji radosnej nawalanki. No dobra, mam jeszcze jedno zastrzeżenie: po co umieszczać akcję w Roswell, skoro w przygodzie nie ma UFO?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst czyta się kiepsko – dużo błędów, słaba interpunkcja, marne formatowanie. Recepta pod tytułem “pobij, okradnij i siłą wciągnij BG w przygodę” jak dla mnie nie do przyjęcia: to pretekstowa historia o odzyskaniu McGuffina (dokumentów z laboratorium) po to, żeby MG się już od nas odczepił. Opisy frakcji i lokacji oklepane. Chociaż metro i podziemne korytarze miasta to nośny pomysł, odnoszę wrażenie, że ten pomysł ma o wiele większy potencjał, którego autore nie wykorzystał. Roswell opisane w scenariuszu nie ma nic wspólnego z Roswell w stanie Nowy Meksyk (i nie, nie ma też kosmitów). Rozbroiła mnie nieskrępowana fantazja autora, wrzucającego do gry pterodaktyla. Opisy flory bardziej mi się spodobały, ale brak mechaniki do nich to spory minus.

Oprócz tego dostajemy dwóch nieoryginalnych NPC-ów, robiących za poganiaczy bydła (przepraszam, BG). Sam scenariusz sprowadza się do wyboru jednej z 3 tras dotarcia do miasta, a potem jest już prowadzenie po sznurku. Brakuje czasem podstawowych informacji (zwłaszcza statystyk przeciwników, których pojawia się sporo w przygodzie). Denerwują wyreżyserowane sceny walki (m.in. obrona stacji). Jest trochę ciekawych zwrotów akcji, np. niespodziewany atak na stację benzynową czy zdrada Timiego, ale to wszystko jest totalnie pretekstowe i nie pozostaje wytłumaczone czytelnikowi (czemu Timi zdradził? Kto właściwie atakuje stację i po co?), w dodatku opiera się o założenie, że Timi ma “tarczę MG” dzięki której dożyje do końca przygody. Finał rozczarowujący, w stylu – macie tu trochę lootu, a teraz spadajcie.

Uwielbiam post-apo, grałem sporo w Neuroshimę, ale to jest niestety scenariusz wymyślony i spisany na kolanie.

Michał Mochocki

Mieszanka nudnego dungeon crawla z nie najgorszą przygodą akcji. Niestety, początek jest fatalny, dając kompletnie nierealistyczną motywację. BG mają wysługiwać się gangerom, którzy ich pobili i okradli, bo inaczej gang naśle na nich zabójcę? Każda rozsądna drużyna uciekłaby w siną dal. Potem następuje iście D&D-kowska wędrówka przez świat, w którym gdziekolwiek nie pójdziesz, wyskoczą na ciebie potwory. Z krzaków, z budynków, spod ziemi, z wody i z powietrza. Do tego gracze nie działają samodzielnie, lecz pod zwierzchnictwem dwóch patałachowatych mocodawców. Jaśniejszym punktem przygody jest jeden istotny punkt decyzyjny: jeśli gracze pomogą bronić stacji przed mutantami, obrona będzie skuteczna, ale w tym czasie konkurencja sprzątnie im cel misji sprzed nosa. Jeśli od razu ruszą w pościg, zdążą włączyć się w walkę konkurencji z potworkami (ale i tak cel misji im umknie), za to mutanty zdobędą stację metra i trudno będzie tamtędy wracać. Ciekawiej wygląda część dalsza: pościg, zasadzka, zdrada, pościg za zdrajcą i powrót z łupem. Jak w filmie akcji: są wprawdzie dziury i nielogiczności, ale dużo się dzieje.

Jakub Osiejewski

Trudno właściwie powiedzieć coś więcej o tym scenariuszu niż „typowy młodzieżowy scenariusz do Neuroshimy”. Fabularna zahaczka to bardzo konkretny, specyficzny wstęp, który można byłoby wpleść w zasadniczą treść przygody (tylko że niemal na pewno zdarzenia potoczyłyby się kompletnie inaczej). Sam w sobie jest taki bardzo Warhammerowy – dokopać bohaterom, a następnie zmusić ich do wyruszenia na niebezpieczną misję, ba, nawet zostaną odwiezieni na miejsce w ciężarówce! Mają odnaleźć „dokumenty” dla naszego gangu, które przechwyci inny gang – które mogą być dowolnym macguffinem.

Dziękuję też autorowi za wytłumaczenie, czym powinien być scenariusz i dla kogo jest sesja RPG. „W zależności od tego, co preferuje dana drużyna powinno się kłaść nacisk na te elementy, na których jej najbardziej zależy.” Bardzo mądre słowa, nie wiem tylko czemu mają służyć i dlaczego autor nie stosuje się do własnych porad.

Kompletnie nie rozumiem też dlaczego przygoda dzieje się w Roswell w Nowym Meksyku (autor pisze, że niedaleko Neodżungli, Roswell w Georgii nie wchodzi więc w grę). Nie ma tu obcych, a samo miasto ma kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców. Metro w Stanach (nie słynących z publicznego transportu) jest w dużych miastach, stolicach stanów! Autor zapomniał, że Ameryka to jest jednak konkretne miejsce a nie generyczny postapokaliptyczny krajobraz. Nie zna też realiów Neuroshimy. Co robią bit-boysi trzy tysiące kilometrów od Filthydelfii?

Skąd wziął się wielki dwumetrowy mutant wypadający z „pobliskiego budynku”? Skąd w NS straż targowiska ma „mundury”? Dlaczego przed wojną (chyba) laboratorium zbudowano na nieistniejącej stacji metra? Skoro gang nie jest mile widziany w Roswell, to dlaczego dwóch jego członków udaje się wraz z BG? W scenariuszu roi się od dziur logicznych.

Sama przygoda jest ganianiną i strzelaniną tu i tam, bez jakichś przerw na zastanowienie, zaś negocjacje z BNami sprowadzają się w zasadzie do handlu. Jedyną decyzją, jaką podejmują gracze jest „pomóc oblężonym czy przekraść się samemu” – przy czym nikt w drużynie nie zna tuneli. (Same zniszczone tunele metra kojarzą mi się nieodparcie z Falloutem 3).

Tomasz Pudło

Mnie ten scenariusz ubawił, ale nie w pozytywnym sensie. Autor najpierw plecie androny na temat sesji RPG („sesja RPG jest dla graczy, a nie dla MG”), po czym chwilę później: rozpoczyna sesję od obrabowania graczy, daje im dwóch BNów, którzy za nich wszystko robią, opisuje sceny (np. walkę o stację metra) tak, jakby BG w ogóle tam nie było (jest już zaplanowane kto zostanie ranny, kto zginie, co się z kim stanie) itd. itp.

Pocieszna jest para BNów, Fred i Timi, którzy prawie wszystko robią za BG, a na koniec dochodzi do kłótni między kochankami, Timi okazuje się być zdrajcą, a Fred jest ranny i trzeba go bohatersko nieść do jego ludzi przez trujący mech. Normalni gracze w minutę po rozpoczęciu tego scenariusza i przeczekaniu wstępu pakują po kosie pod żebro Timiemu i Fredowi ewentualnie rzucają tych dwóch frajerów na pożarcie pterodaktylowi nowej ery, ale to autorowi scenariusza najwyraźniej nie przyszło do głowy.

Jest to scenariusz pełen bzdur, z co najwyżej pretekstowymi motywacjami, w dodatku słabo napisany i mało porywający. Na szczęście niekiedy styl autora pozwala się przynajmniej uśmiechnąć, ale to zdecydowanie za mało, bym pozytywnie myślał o tym tekście.

Cytacik: „do bohaterów podchodzi lekko ranny naczelnik stacji: Armstrong Bergerstern”.

Michał Smoleń

Bardzo średni tekst. Już sama motywacja niezmiernie kuleje: bohaterowie wypełniają niezwykle niebezpieczne zadanie i ryzykują życie, bo w przeciwnym razie pomniejszy gang mógłby nasłać na nich łowcę nagród? 99% drużyn w Neuroshimie zwieje przy pierwszej okazji, tym bardziej, że „nadzoruje” ich zaledwie dwójka gangsterów, z których jeden i tak jest tchórzem i zdrajcą.

A dalej: klasyka klasyką pogania. Wszystko w tym scenariuszu jest zupełnie przeciętną Neuroshimą, żaden element nie zostaje w pamięci. Nie jest to fatalny tekst: z pewnością da się to poprowadzić, a gracze mogą się całkiem nieźle bawić. Brak ogólnej logiki i myśli przewodniej w części rekompensuje wartka i stosunkowo zróżnicowana akcja. Problem polega na tym, że każdy czytelnik podręcznika podstawowego jest w stanie wymyślić taką przygodę w trzy minuty.

Michał Sołtysiak

W tej edycji obrodziło scenariuszami do naszej rodzimej Neuroshimy. To świetna wiadomość, że system dalej ma fanów i żyje. To chyba jedyna dobra rzecz jaką mogę napisać na temat tego scenariusza. Narzekałem wcześniej na BN-ów pociągowego, tutaj mamy ich aż dwóch, a poza tym fabułę która łagodnie mówiąc jest sztampowa i gdyby to był scenariusz kinowy, pewnie by była klapa.

Pierwszy problem jaki mam z tym scenariuszem, to pewien problem logiczny: czemu bohaterowie graczy mają w ogóle wejść w fabułę? Gang, który sobie nie radzi wymusza na nich wyjazd do innego miasta, pod nadzorem dwóch gangerów – dowódców. Jeśli gang jest tak słaby, a drużyna ma sobie poradzić, to czemu mocna drużyna nie wybije gangu lub nadzorców, a potem pojedzie sobie w siną dal. Nic ich nie ciągnie do Roswell, gdzie pewnie nigdy nie byli, choć mają tam metro rodem z uniwersum Metro 2033. Wprowadzenie kompletnie szwankuje.

Potem mamy BN-ów pociągowych – dwóch gangerów, którzy decydują o wszystkim, a nasi bohaterowie mają robić za mięso armatnie. Gdzie w tym radość i zachęcanie do gry, to nie wiem, ale dopiero gdy widać, że postacie po prostu mają uczestniczyć i zgadzać się na wszystko, to chce się wyć. Autor kompletnie nie zadbał o to by gracze mieli cokolwiek do decydowania w fabule. Może uznał, że tak teoretycznie zabezpieczy się przed zepsuciem mu intrygi w przygodzie. Nie znoszę takich motywów. Co zastanawiające, autor sam rozpisał się, że scenariusz jest dla graczy, bo to oni mają się bawić, a potem jak na postronku ciągnie ich przy użyciu dwóch poganiaczy.

Gdy dodamy do tego mało interesująca fabułę odzyskiwania rzeczy z metra w Roswell i motywy wyboru ścieżki jak z żartów: którą się wybierze, zawsze cię pobiją, a czasem nawet zjedzą. Bym zaklął, ale nie wypada.

Mógłbym pochwalić przygotowanie lokacji i bestiariusz, ale nawet one jakoś tylko pogłębiają moje rozczarowanie tym scenariuszem, bo potwory bardziej przypominają bestie z piątego tomu bestiariusza do D&D niż wspierają atmosferę Zasranych Stanów, a lokacje są delikatnie mówiąc wtórne lub mało atrakcyjnie „zapożyczone”.

Generalnie nie polecam.

Najważniejsze zalety: Atmosfera postapokalipsy została utrzymana.

Najważniejsze wady: Słabe wprowadzenie, „BN-y pociągowe” i wtórność fabuły.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że nie potrafię znaleźć żadnej zalety tego scenariusza. Nie co na siłę mogę jedynie powiedzieć, że w przygodzie dużo się dzieje i gracze nie powinni się nudzić, jednak „dzianie się” sprowadza się w zasadzie do kolejnych potyczek, zatem jest skierowane tylko to pewnego typu graczy.

Pierwszym, podstawowym problemem jest motywacja bohaterów – a tej właściwie nie ma i gracze mogliby zupełnie zlekceważyć postawionego przed nimi questa. Co więcej, biorąc pod uwagę opisane przez autora wydarzenia jest to zdecydowanie bardziej rozsądne wyjście, niż wycieczka do Roswell. Teoretycznie drużyna „podpada” jednemu z gangów, zostaje pochwycona i zmuszona do wykonania zadania w innym mieście, aby się zrehabilitować. Jak dowiadujemy się z wyjaśnień na końcu scenariusza, gangsterzy nie są w stanie sami załatwić problematycznej kwestii i potrzebują do tego bohaterów, zatem są oni z pewnością na tyle kompetentni, aby poradzić sobie nie tylko ze zdobyciem tajemniczych papierów ale i zabójcą, który ma za nimi zostać wysłany. Rozsądek nakazuje więc zaraz na początku, po odzyskaniu części sprzętu, zlikwidować gangsterów-nianie i dać nogę. Szczególnie, że bohaterów najwyraźniej nic nie wiąże z pierwszym (rodzinnym?) miastem i bez bólu mogą przenieść się w inne miejsce.

Kolejna kwestia to wspomniane niańki. Przydzielanie graczom stale włóczących się z nimi NPC-ów nigdy nie wypada dobrze, jeżeli to właśnie gracze nie mają nad nimi kontroli. W tym wypadku sytuacja jest jeszcze gorsza, niż kiedy NPC ma stanowić jedynie dodatkową siłę bojową, bo Fred i Timi zostali dokooptowani do bohaterów jako organ nadzorczy. Przez to w rękach graczy nie pozostaje praktycznie żadna decyzja, dotycząca planu działań, niewiele też mają do roboty poza zadawaniem obrażeń licznym przeciwnikom. W efekcie, to Fred podejmuje decyzje, a Timi zajmuje się zdobywaniem informacji, co odbiera dużą część możliwości działania graczom, a tym samym – zabija przyjemność grania. Co grosza, nadzorcy nie muszą rzucać – po prostu odnoszą sukcesy, a graczom pozostaje złość i frustracja.

Podobnie rzecz wygląda podczas sceny obrony stacji. Pomijam już fakt, że kiedy zjawia się na niej kilku uzbrojonych i pewnie niezbyt sympatycznie wyglądających facetów to jakimś cudem zostają oni grzecznie poproszeni o pomoc przez jej dowódcę. Jeżeli bohaterowie godzą się pomóc to nie mają nic do powiedzenia w kwestii przebiegu obrony – jej plan ustala, oczywiście, NPC.

Sam wybór – bronić stacji, czy ruszyć w pościg – który powinien być najważniejszym na sesji jest całkowicie iluzoryczny. Bez względu na to, czy drużyna zdecyduje się pomóc, a zatem opóźnić swój marsz, czy będzie konsekwentnie podążać za przeciwnikami końcowy efekt jest ten sam. Gracze mogą jedynie pomarzyć o pochwyceniu uciekających.

Wreszcie dochodzimy do finału – podstęp Timiego jet boleśnie oczywisty. Nie sądzę, aby nabrała się na niego jakakolwiek drużyna. Chociaż może: biorąc pod uwagę, że NPC-e to nic innego, jak pozbawione charakteru zbitki imion i nazwisk.

Sam scenariusz prezentuje się słabo. Nie mówię o estetyce pdf-a, bo nie jest to jakiś szczególnie istotny aspekt, ale samym tekście. Język, którym posługuje się autor jest niejasny, niepoprawny, momentami wręcz niezrozumiały. Tekst roi się od błędów, które mogłaby wyłapać autokorekta Worda. Raz autor stosuje zwykły, suchy opis, w innym miejscu zwraca się do Mistrza Gry lub gracza (trudno stwierdzić, do którego konkretnie). Wyjaśnienia dla MG z niezrozumiałych względów znajdują się na samym końcu – jakby nie wystarczyło, że gracze zupełnie nie wiedzą o co w tym wszystkim chodzi. Najlepiej chyba kwestię edycji podsumowuje fakt, że nazwę gangu numer 1 poznajemy dopiero na 25 stronie scenariusza.

„Bez wytchnienia” to wyjątkowo słaby scenariusz. Kuleje w nim dosłownie wszystko i to mocno. Kompletnie pozbawiona jakiejkolwiek wewnętrznej logiki i spójności fabuła zmienia się w serię bezsensownych potyczek. Żeby było zabawniej, na samym początku tekstu autor serwuje czytelnikowi pełen RPG-owych truizmów wstęp dotyczący szanowania wyborów graczy i prowadzenia sesji wypełnionych tym, co lubią najbardziej – następujący po nim scenariusz jest zaprzeczeniem rzeczonego wstępu pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Początek tego tekstu to niezłe studium problemu zaangażowania postaci w scenariusz/questa. Standardem byłoby zlecenie – jedźcie, odzyskajcie dokumenty a dostaniecie nagrodę. Ale to nudne i BG wtedy działają niejako z dobrej woli. Bardziej angażujące jest uwikłanie postaci. Ale trzeba to zrobić z głową! Tu zrealizowano to fatalnie. Gracze dostają się do niewoli „bo tak”, następnie gang posyła ich do innego miasta po papiery, bo gangersi się boją (a może im się nie chce?). Tylko bez numerów, bo wyślemy za wami zabójcę!

Tyle wstępu. Później autor uderza w mentorski styl, opowiadając co to jest scenariusz i jak grać w RPG. Po tym pouczeniu wreszcie można zanurzyć się we właściwy scenariusz. Nie wiem czemu akcja toczy się w niewielkim Roswell, skoro tak dużo uwagi poświęcono sieci metra która, sądząc po opisach powinna być bardzo rozległa, więc bardziej na miejscu byłoby jakieś większe miasto na południu USA. Tak czy inaczej gang ludzi niechętnych na wyprawę do Roswell zawozi BG na miejsce i zostawia ich w obstawie dwóch BNów-nianiek.

Jeśli przymkniemy oko na tą niekonsekwencję otrzymamy solidnie wypełniony komplikacjami ciąg scenek prowadzących do stacji metra na której można odebrać dokumenty. W którymś momencie dowiadujemy się, że zależy na nich też innemu gangowi. Nie wiemy czemu, nie wiemy co jest w papierach. Gdy dochodzi do sceny obrony stacji bohaterowie znowu są popychadłem BNów.

„Podstęp” Timiego, jest tak bardzo fajtłapowato przygotowaną sceną, że po prostu brak mi słów. Nie wierzę, że jakakolwiek grupa graczy dała by się nabrać na taką scenę, że ktokolwiek byłby zaskoczony, gd tych dwóch bezużytecznych BNów o których czasem zapomina nawet twórca scenariusza w finale wykręci taki numer.

Podsumowując – „Bez wytchnienia” jest przygodą bardzo kiepską pod względem logiki, nieciekawą fabularnie i kiepsko przygotowaną pod względem tych kilku fabularnych scen. Gracze, sterowani przez BNów uganiają się za dokumentami, których przeznaczenia potencjalnie nigdy nie poznają, powody dla ich działania są delikatnie mówiąc słabe.

Na plus mogę zaliczyć to, że w przygodzie dzieje się dużo. Choć gracze nie mają wpływu na akcję, to jest ona przynajmniej dobrze rozpisana, na każdym etapie otrzymujemy jasny opis komplikacji, przeciwników ich statystyki itd. Więc jeśli ktoś prowadzi Neuroshimę co tydzień, za godzinę ma sesję i ma pustkę w głowie ten scenariusz może się nadać.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz bez gotowych bohaterów sam z zasady nie ma jeszcze wady. Scenariusz w którym wyrwani spomiędzy przygód bohaterowie lądują jako własność gangu który do woli grabi ich ze sprzętu, to koszmar RPGowca. Poza tym mamy tu przygodę który da się czytać bez zgrzytania zębami na formę (treść to jednak zupełna inna sprawa).

Inspiracje
Czytając o nieco na siłe umieszczonym metrze zastanawiałem sie jaka inspiracja kierowała autorem. Fallout 3 czy metro 2033. Czytając o tunelowcach, śluzach pomiędzy stacjami, miotaczach ognia podczas obrony stacji, „pterodaktylach” wyglądających jak skrzydlata małpa(demon) atakujących ludzi na łódkach, związkach kupieckich w metrze, laboratoriach i grzybach doszedłem do przypuszczenia że scenariusz powstał pod wpływem inspiracji Metrem L.L. Nie ma w tym nic złego(choć uniwersum sztampowe). Warto jednak owe inspiracje przetłumaczyć na język RPGowy, a umieszczać je w pasujących settingach. Tutaj udało się to wszystko średnio. Pterodaktyl straszy niedopasowaniem, laboratoria w metrze śmieszą, obrona stacji jest wyreżyserowana dokładnie zamiast dawać Graczom swobodę.

Bohaterowie Graczy
Popychadła od których zależy tylko wybór jednej z krwawych dróg.

Bohaterowie niezależni
Dwóch irytujących gangsterów którzy bawią się w tym scenariuszu. Bez testów przekonują innych Bnów o wymaksowanych statystykach (cieć z 15 charakteru i pakiecie negocjacja na 4), informują o rozwoju wydarzeń, nawet nieudolnie spiskują. Pozostali Bni to również tylko narzędzia. Ktoś musi dowodzić stacją, ktoś musi pobierać myto, ktoś strzela. Rozumiem pobudki Autora, BN włóczący się z drużyną ułatwią grę. Jednak o ile to pewien odruch początkujących z naszym hobby, to jest to zwyczaj szkodliwy zabawie. Im prędzej uda się go pozbyć, tym lepiej.

Fabuła
Strzelanie. Zadanie od BN. Wybór drogi. Pułapka. Strzelanie. BN informuje o czymś. Strzelanie. Sama idea ogólnej siepaniny nie jest jeszcze zła. Całość kładzie się przez wspomnianych wcześniej Bnów oraz mało pasjonująca intrygę, z paskudnymi założeniami wstępnymi. Nie ma właściwie o czym pisać. No może poza zgrzytem zębów na fakt że słaby gang wysyła BG na silny gang, a Bg najwyraźniej nie mogą pokonać słabych…

Podsumowanie
Scenariusz początkującego Autora. Namawiam do przejrzenie najlepszych scenariuszy z innych edycji i poprawienie warsztatu. Na razie wymaga to jeszcze wiele pracy.

[collapse]

Pewnego razu w Vegas

Scenariusz Konkursowy:

Pewnego razu w Vegas Kamil Głośnicki

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Vegas

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (elementy sandboxowe, mechanika gangu)

Ilość graczy: 1-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 3+

Dodatki: narzędzia sandboxowe

Opis: Grupka sierot z Vegas powoli pnie się na wysokie pozycje wśród gangów postapokaliptycznego miasta.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Fajne spojrzenie na rozwój postaci – od dziecka do bohatera o rozwiniętej historii i motywacjach. Postaci graczy „wkręcają sie” w miejsce gry, stanowią niejako jego część. Poznajemy ich, dorastają, zwiedzają miejsca i przeżywają sobie przygody, a na koniec, jak trzeba, finałowa walka. Brak jednak choć kawalątka wciągającej fabuły, a szkoda bo potencjał jest. Miejsca, postaci, konflikty – brak jednak wyraźnego motywu przewodniego.

Jako scenariusz jest więc to tekst dość rachityczny, moim zdaniem nie oceniamy tu sandboxów. Na pewno jednak chciałbym zagrać u Autora, jego podejście do prowadzenia świadczy o doświadczonym i kreatywnym podejściu do RPG. Może zamiast Quentina czas spróbować sil w Pucharze Mistrza Mistrzów?

Artur Ganszyniec

Całkiem fajny neuroshimowy sanbox, z trzema etapami, które ciągną się przez większość życia bohaterów. Tyle założeń. Z realizacją jest różnie. Początek opisany dość niezręcznie i, w sumie nie wiadomo dlaczego, bardzo silnie railroadowany. Środek i finał w porządku. Dzieją się rzeczy, bohaterowie mają czym się zajmować i ma to potencjał na sesja fajne i satysfakcjonujące. Doceniam też klamrę kompozycyjną spinającą opowieść. Brakowało mi trochę wskazówek co do oczekiwań bossów względem bohaterów na początku części drugiej, ale podejrzewam, że miłośnicy sandboxowego stylu gry sobie z tym poradzą. Nie jest to klasycznie rozumiany scenariusz, ale jest to porządny materiał na kilka dobrych sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dużo świetnego… i niestety zmarnowanego potencjału. Dostajemy właściwie trzy przygody (storytelling dla postaci dzieci, sandbox dla postaci dorosłych i “bitewniakowy” sandbox dla starych) z których wszystkie trzy są potraktowane po macoszemu i słabo połączone ze sobą – a szkoda, bo gdyby włożyć w nie więcej pracy, wyszłaby z tego perełka. Przykładowo, nie ma żadnej sensownej rady kiedy zrobić przejście między 2 a 3 fragmentem, poza “Ten okres może trwać kilka sesji i to właściwie gracze powinni zdecydować kiedy chcą go przerwać.” Ten scenariusz może być ciekawą historią o dorastaniu tylko, gdy MG weźmie na siebie dużo dodatkowej pracy.

Pierwszy fragment nastroił mnie nawet entuzjastycznie – ot, storytellingowa opowieść o dzieciństwie bohaterów i o tym, jak trafili do jednego z gangów. Gdyby to jakoś rozwinąć, byłby z tego fajny scenariusz sam w sobie. Jest niestety tylko ciekawy epizodzik. Autor nieśmiało wspomina, że styl działania postaci (to, jak rozwiązuje problemy) może określić jaką specjalizację (nawet nie profesję!) dostanie bohater. Fajny pomysł, ale szkoda, że autor nie poszedł z nim dalej.

Największe zainteresowanie wzbudził we mnie drugi fragment (“Jak gwiazdy na niebie”) – i się rozczarowałem. Polityka pomiędzy gangami jest opisana jednym, prostym diagramem bez słowa komentarza (każdy gang się lubi z dwoma i nie lubi z dwoma gangami. Ale czemu? Autor nie raczył określić). Opis Vegas jest OK – oparty na tym z podręcznika głównego. Bez szału, bez większych wpadek, ot – typowe miasto post-apo zajmujące się hazardem. Potem długa, nudna lista nieciekawych enpeców. Dowiadujemy się, że koleś z japońskim nazwiskiem jest Chińczykiem, prowadzi bar, jest energiczny i porywczy, jest Rangerem, ma ponadprzeciętną Percepcję i jest nielojalny wobec Nakamury. Koniec, kropka. Takiego NPC-a to ja mógłbym sobie z tabelki wylosować (nie, żeby autor dostarczał taką możliwość). Jednym fajnym pomysłem jest wspomniane określenie lojalności każdego z NPC-ów do poszczególnych gangów, co może być bardzo przydatne w trakcie gry.

Jak na sandboxa, dostajemy tylko garść tabelek: nastawienie NPC po latach, lojalności spotkanych gangsterów, i po k4 lub k6 wydarzeń losowych na dzielnicę/lokację Vegas. Pominę tabelkę cen paliw, bo jest obecność jest dla mnie absurdalna. Na uwagę zasługuje może tylko tabelka abstraktów, czyli takich hasełek mających pobudzić kreatywność MG.

Sytuację ratuje trochę opis Wielkiej Gry i wydarzeń które się wtedy dzieją (albo mogą dziać). Wychodzi jednak na to, że to jedyny, konkretny kawał mięcha w całym tym sandboxie: wmieszanie się w te wydarzenia graczy i dorzucenie kilku wydarzeń losowych może zaowocować fajną rozgrywką. Może, bo wciąż dużo po stronie MG.

Trzeci fragment (“To, co zostanie”) to przejście od sandboxa do taktycznej niby-planszówki (albo bitewniaka: nawet kupujemy armię za punkty) z masowymi walkami o miasto. Autorskie zasady bitew są baaardzo proste, co może być zarówno zaletą, jak i wadą. Graczom pozostaje zaplanowanie obrony (opierając się na tych zasadach), potem największym problemem to zagonienie gangów do obrony miasta. I właściwie pozamiatane. Można jeszcze niby polować na agentów Molocha, co ma dać nam przewagę w walce w wysokości x… ale autor nigdzie nie precyzuje tego x. Ups.

Eksperymentalnym elementem w tej części scenariusza są scenki, za których narrację odpowiadają gracze, a które mają opowiedzieć, jak bohater zyskał sobie dwóch wrogów i dwóch przyjaciół. Sympatyczny motyw, ale nie ratuje ogólnego wrażenia – które niestety jest złe.

Michał Mochocki

Scenariusz na pewno ponadprzeciętny, ale w tym Quentinie ma za silną konkurencję. Duże brawa dla autora za pomysł preludium z BG-dziećmi, a owacje na stojąco za klamrę spinającą to z ostatnią sceną, gdy starzy i doświadczeni BG sami biorą w opiekę dzieciaki. Progresja od dzieci przez szeregowych gangerów po szefostwo gangu to materiał na bogatą i wciągającą opowieść, bardziej kampania niż scenariusz. Przy tym zmienność postaci, wyzwań i mechaniki zapobiega monotonii. Jednak fabularnie scenariusz woła o więcej. Wielka Gra w drugiej części ma za mało motywacji i opcji dla graczy. Rozumiem, że dominuje tu koncepcja sandboxowa, ale w roli sandboxa też nie wypada najlepiej, bo sytuacja w Vegas jest za bardzo statyczna. I niekiedy nielogiczna. Wśród pięciu gangów jest niby rywalizacja i wrogość, ale zarazem zgodna współpraca w utrzymywaniu porządku. Naprawdę? Ci sami gangerzy strzelają do siebie w klubach, a potem w cywilizowany sposób działają jako 5-gangowa “policja”? Aby był z tego dobry sandbox, przyda się więcej logiki i mniej sztywnego status quo. Na trzecią część rzutuje to w mniejszym stopniu, bo tu wreszcie przychodzi “gajowy” zdolny wyrzucić wszystkich z lasu. A ja i tak chyba najbardziej polubiłem początek: grę wstępną z dzieciakami. 🙂

Jakub Osiejewski

Z początku byłem niezbyt przekonany wobec tego tekstu – Quentin jest ostatecznie konkursem na przygodę, a nie na opis miejsca. Jednak w gruncie rzeczy, dzięki znakomitemu pomysłowi autora, scenariusz stanowi fajną, solidną opowieść o dorastaniu postaci.

Najgorszą rzeczą w tym sandboxie jest jego mdłowość – pięć gangów jest straszliwie bezbarwnych, choć nie znam neuroshimowych tekstów o Vegas. Znacznie lepszy jest na przykład wymyślony przez autora „Kościół Nowego Uderzenia”! Głównym motywem w „PRWV” jest odkrywanie i tworzenie historii postaci, przez co miałem wrażenie że to co często uważam za granie w RPG – czyli interakcje z BNami i otoczeniem – schodzi niemal na drugi plan.

Tym niemniej BNów opisano całkiem sympatycznie – podoba mi się powiązanie postaci niezależnych z lokacjami, a sama idea rodzących się kontaktów do mnie przemawia. Odkrycie historii postaci w drugim akcie nie ma żadnego sensu i może okazać się całkiem zbędne – ale dobry MG pewnie to wykorzysta. Nie jest to jednak zbyt elegancki motyw, trochę kojarzy mi się z grą komputerową gdzie po rozegraniu tutoriala natychmiast jesteśmy wrzuceni do sandboxa.

Finałowa wielka walka jest nieco pokomplilkowana, choć całkiem fajna. Ciekawie by było też, gdyby procesor wykradziony przez BG na początku przydał się do pokonania Molocha – niestety, na starcie jest on prostym McGuffinem. Tak czy siak autor zadbał o eleganckie zamknięcie historii.

To dobra przygoda, mająca potencjał. W sumie słowo „potencjał” najlepiej oddaje moją opinię na temat tego tekstu – jest bardzo solidnie opisany, zapewnia ciekawą lekturę, ale jakość zabawy na sesji zależeć będzie prawie wyłącznie od grających. Jeśli to było zamierzenie autora, cóż, gratulacje.

Tomasz Pudło

Pewnego razu w Vegas to nie scenariusz. To szkic kampanii. Miejscami bardziej szczegółowy (sceny z pierwszego okresu), miejscami wcale (brak faktycznych scen w trzecim okresie). Z dużym potencjałem, ale bez myśli przewodniej.

Zasadniczo jeżeli chodzi o filozofię podejścia do gry zgadzam się z autorem – jest coś niezwykle pociągającego w koncepcie kampanii erpegowej, która żyje swoim życiem. Jednocześnie ten fakt bardzo utrudnia wpisanie jej w ramy zaplanowanego od góry scenariusza. Biorąc to pod uwagę początkowo pomyślałem, że ten tekst się nie obroni.

I tutaj pierwsze duże zaskoczenie – mimo wszystkich jego niedociągnięć uważam, że może z tego powstać zupełnie fajna kampania. Niezły wyczyn jak na trzydzieści stron. Cieszy mnie też wiara, jaką autor pokłada w prowadzącym rzeczoną kampanię. Zasadniczo uważam, że jest to niezły materiał. Niestety, jest też wiele “ale…”.

Zacznijmy od tego, że tekst to jakaś masakra. Komu przyszło do głowy, by w materiale do NS użyć czcionki Gothic? Dlaczego spis treści odwołuje się do numerów stron, skoro strony są nieponumerowane? Co sprawiło, że są wskazówki jak dokładnie przejść między częścią pierwszą a drugą, a nie ma – między drugą a trzecią? Po co komu tabelka z cenami paliwa? Dlaczego ilustracje są bokiem lub do góry nogami? Dlaczego lotnisko w Vegas jest gdzie indziej niż w rzeczywistości?

Chciałbym także dać wyraz swojej niechęci do asekuranctwa w spisywaniu tego typu tekstów. W momentach, gdy autor pisze „jeżeli chcesz, dodaj sobie więcej BNów” nóż mi się w kieszeni otwiera. Nie no, dzięki za pozwolenie autorze, było niezbędnie konieczne, inaczej bym się nie odważył :> Znowu jeżeli chodzi o graczy autor przegina w drugą stronę – „nie wszyscy mogą się zgodzić, by ich cechy wynikały z tego, co zrobią na pierwszej sesji” – od kiedy to prowadzący stali się tacy miętcy? Twoja kampania, Twoja praca przy jej przygotowaniu, Twoje zasady. Po co to certolenie się z graczami-primadonnami?

O wiele ważniejszy od opisanych wyżej drobiazgów jest fakt, że myśl przewodnia tego szkicu kampanii jest wątła. Najpierw dostajemy się do gangu, potem ignorujemy śmierć Kovalskiego i bierzemy udział w wydarzeniach wokół Wielkiej Gry (która tak na marginesie w podstawce do NS1ed jest na stronie 365), a na końcu rozgrywamy grę taktyczną w obronie miasta. Prócz motywu dorastania brak jest pomysłu na powiązanie tych części – „od zera do gangstera” to jednak trochę mało. Dlaczego procesor z pierwszej części nie gra roli w drugiej? Dlaczego agenci Molocha nie są już widoczni w drugiej części? Dlaczego zmiana klimatu między częścią drugą a trzecią jest tak gwałtowna i nic jej nie sugeruje? Można by tak długo.

Na koniec dodam, że pomysł na ostatnią scenę jest cudny, czapki z głów 🙂 Właśnie nim autor pokazuje, że dobrze rozumie, z czego wynika moc erpegowej kampanii.

Także o ile „Pewnego razu w Vegas” podobało mi się, to nie mogę go jednoznacznie pozytywnie ocenić. Z jednej strony autor potrafi uchwycić zwariowany klimacik NS – jest sporo smaczków np. powalony kult baseballu lub robot Molocha do rozgamblowania na części; było też wielu kandydatów do cytaciku :-). Napracował się też przy BNach (moim zdaniem są wystarczająco opisani) oraz zaproponował interesujące mechaniki alternatywne. Z drugiej jednak strony – nie do końca przemyślał po co to wszystko i jak przekazać czytelnikowi swoją wizję. Ostatecznie jest to nic dziwnego – spójność jest właśnie tym elementem, który w kampaniach wychodzi gorzej w porównaniu z zamkniętymi, skoncentrowanymi scenariuszami.

Cytacik: „Francois Kundel, najbardziej zaufany współpracownik Mela Czarnego Psa”

Michał Smoleń

Niezły sandbox. Odpowiednio poprowadzony, może głęboko zakorzenić bohaterów w interesującym settingu: wyobrażam sobie, że z pewnymi rozwinięciami i aktywnymi graczami stanowi materiał na 5-7 sesji. Przejście od dzieciństwa i walkę o każdy grosz do roli przywódców organizacji jest fajnym pomysłem, który mógłby jednak zostać lepiej zrealizowany.

Jeżeli chodzi o sekwencję dzieciństwa, to ogromną wadą jest sugerowane prowadzenie bez użycia mechaniki. A jednak fabuła prosi się o jej wykorzystanie, przynajmniej w uproszczonej formie. Zarówno codzienność młodocianych bohaterów (kradzieże w kasynie), jak i najważniejsza akcja, wiąże się z decyzjami obarczonymi sporym ryzykiem. Gdy wynik zależy wyłącznie od decyzji prowadzącego, stoi on przed bardzo trudną decyzją: może albo zabić graczy (co będzie oczywiście odebrane jako złośliwie złamanie zasad), albo ocalić ich przed niebezpieczeństwem (gdzie wtedy napięcie?). Nie podoba mi się też brak zwieńczenia epizodu: jasne, znajdziemy informacje dotyczące życia bohaterów w następnych latach, ale graczy pewnie najbardziej interesowałyby konsekwencje tego, co sami uczynili na pierwszej sesji.

Drugi akt jest chyba najciekawszy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie pięciu gangów na pięciokącie sojuszów i wrogości – bohaterowie mają sporą przestrzeń do popisu w świecie, w którym przyjaciel mojego przyjaciela chętnie wbije mi nóż w plecy. Sam opis miasteczka stoi na niezłym poziomie: bez rewelacji, ale porządna robota. Podobnie ma się sprawa z głównym wydarzeniem. Aktywni bohaterowie pewnie nie będą się nudzić, ale nie jest ono niczym szczególnym.

Trzeci akt jest odwróceniem pierwszego: dla niektórych drużyn będzie w nim za dużo mechaniki. Z drugiej strony, bardziej strategicznie nastawieni gracze pewnie będą zadowoleni, widząc, w jaki sposób ich działania wpływają na losy całego miasta. W tej sekcji zabrakło mi nieco klimatu: niby atak maszyn to centralne wydarzenie świata Neuroshimy i sporo na temat jego odgrywania znajdziemy w podręcznikach, wciąż jednak uważam, że autor mógł się tutaj lepiej wykazać.

Ostatecznie Pewnego razu w Vegas to scenariusz po prostu niezły. Ma wady, ale największą z nich jest brak olśniewających zalet i dominanty, swego rodzaju motywu przewodniego, który spiąłby luźno toczące się przygody w wewnętrznie spójną całość.

Michał Sołtysiak

Od jakiegoś czasu można zauważyć tendencję do tworzenia tzw. sandboxów zamiast scenariuszy. Autorzy uważają, że dobre tło stworzy samograja, albo tłumaczą się potrzebą uniwersalności, bo każdy MG sam sobie może stworzyć fabułę w danych warunkach. Kłopot jest taki, że często zapominają, że tło jest ważne, ale główny plan (czyli fabuła) jest równie, a być może ważniejszy. Przypomina mi to malowanie przez uczniów wielkich mistrzów tła w ich obrazach. Doceniamy zamglone widoczki, życie na dalszych planach, ale zazwyczaj główny motyw kradnie wszystko. Mi tu zabrakło odpowiedniej fabuły dla tła.

Autor świetnie przedstawił Vegas z Neuroshimy, dał szansę grać bohaterami na trzech etapach: dzieciaka szukającego swojego miejsca w świecie, zwykłego gangera z mocną pozycją i w końcu szefa gangu. Etap dziecięcy ma być narracyjny, gangerski wg zasad z podręcznika, a etap szefa to już bardziej planowanie i gra strategiczna.

Kłopot jest tylko taki, że etapy poza bohaterami nic nie łączy, nie ma wspólnej fabuły poza „życie codzienne w Vegas na przestrzeni lat”. Fabuła w poszczególnych etapach jest zaś wręcz losowana z tabelek dla szeregowych gangerów lub mało porywająca w ostatnim etapie. Jedynie okres dziecięctwa jest fajnie wymyślony, choć też można się zastanawiać nad oryginalnością proponowanych motywów.

Krótko mówiąc: mamy tło a nie mamy ogólnego i ciekawego motywu przewodniego fabuły. Nic tych etapów tak naprawdę nie łączy. Nie wymagam rozpisania pełnej kampanii (bo pewnie tak by wyglądało klasyczne podejście) ale choć wymyślenia czegoś co będzie fabularnie spajać przygody poza bohaterami. To ma być scenariusz. Sandboxy się sprawdzają tylko wtedy gdy jest motyw przewodni, gdy jest coś co fabularnie połączy scenariusze i pomoże zrobić z nich fabularną całość. Tu tego zabrakło, więc jako sandbox i pomysł na trzyetapowy rozwój postaci ocenię ten tekst bardzo dobrze, ale jako scenariusz jest mało satysfakcjonujący i nie porywa do gry. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Dobry Sandbox.

Najważniejsze wady: Słaba fabuła i brak motywu przewodniego łączącego poszczególne etapy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Pewnego razu w Vegas” to sprawnie skonstruowany sandbox, który zapewni MG i graczom rozrywkę na co najmniej kilka sesji. Ponadto, doceniam, że autor odważył się przysłać pracę, która odbiega od definicji „klasycznego” scenariusza.

Bardzo podoba mi się podział całości na trzy okresy: dzieciństwa, dojrzałości i dorosłości, dzięki któremu można pokazać, jak zmieniali się bohaterowie graczy i samo miasto. Świetnym rozwiązaniem jest zdefiniowanie przyszłości postaci (łącznie ze specjalizacjami – MG nie powinien bać się tego zrobić graczom!) poprzez ich działania, jako 10-letnich brzdąców. Mam jednak pewne obawy, co do prowadzenia pierwszej części zupełnie bez mechaniki i żałuję, że autor, który zaprojektował osobną mechanikę do dużych starć nie pomyślał o czymś specjalnie dla tej części pracy.

Drugi okres, skoncentrowany na walce bohaterów o swoje miejsce w świecie, jest równie fajny dzięki Wielkiej Grze, chociaż – jak dla mnie – za bardzo oderwany od przeszłości postaci. Wolałabym, żeby autor bardziej podkreślił kwestię śmierci pana V., a także wagę znalezionych u niego, dotyczących bohaterów informacji. Trzeba jednak przyznać, że nawet bez tego gracze będą mieli co robić.

Okres trzeci jest właściwie skoncentrowany na ataku Molocha i mam wrażenie, że bardziej, niż zwykłą sesję może przypominać grę strategiczną w zbieranie odpowiednich liczb punktów – w zależności od graczy coś takiego może bardzo cieszyć lub okazać się równie mocno irytujące. Na pewno jest to interesujące rozwiązanie, a atak Molocha to zakończenie z przytupem. Fajnie, że autor proponuje, aby na sam koniec historia zatoczyła koło.

MG, który będzie chciał poprowadzić „Pewnego razu…” otrzymuje sporo przydatnych narzędzi: krótko opisanych NPC-ów, możliwe wydarzenia w poszczególnych dzielnicach, tabelkę dot. zmian jakie z czasem zachodzą w życiu NPC-ów, etc. To naprawdę solidne narzędzie. Tym bardziej szkoda, że autorowi zabrakło czasu lub chęci na ponowne przejrzenie tekstu przed wysłaniem – roi się bowiem od literówek, przez co „na dzień dobry” sprawia nie najlepsze wrażenie.

Mateusz Wielgosz

Autor wie jak przygotować sandbox. „Pewnego razu w Vegas” to solidne narzędzie do takiej zabawy wraz z instrukcją obsługi.

Pierwszy z trzech okresów to ciekawy pomysł. Nietypowa sesja w której bohaterowie są urwisami w Vegas, kradnącymi, szperającymi, podsłuchującymi. Finał może wyjść bardzo ciekawie, gdy dzieciaki w środku strzelaniny kilku gangów uwijają się między walczącymi i zabezpieczają swoją przyszłość. Jednak jeśli idzie o spisanie tego fragmentu, jest dość kiepsko.

Świetny start drugiego okresu – śmierć Kovalskiego. Dostajemy też bardzo klarowną siatkę relacji, gdzie każdy gang ma dwóch „sojuszników” i dwóch wrogów. Do tego dochodzi opis Vegas, znajdujących się w nim BNów oraz Wielka Gra – duże wydarzenie w życiu miasta mogące stanowić ciekawe tło dla dowolnych działań graczy na jakie się zdecydują. Rozumiem ideę sandboxa, ale szkoda, że wątek śmierci opiekuna graczy nie został rozwinięty.

Trzeci okres zaczyna objęcie gangu (ewentualnie kontynuacja wydarzenia z drugiego okresu), z którym wiąże się trochę ciekawych mechanicznie zabiegów. Następnie należy stawić czoła inwazji Molocha, która również rozgrywana jest według dostarczonej mechaniki, która wyjaśniona jest bardzo topornie, ale brzmi ciekawie. Tylko testy mogą powiedzieć czy działa.

W scenariuszu jest kilka literówek, oraz drobne i łatwe do uniknięcia wpadki przy składzie. Choć jest tu śliczna klamra na koniec, to jednak szkoda, że trzy części pracy nie są ze sobą lepiej połączone. Poza tym to kawałek świetnej roboty, który zapewni sporo rozrywki na _co najmniej_ trzy sesje, a najpewniej na solidną kampanię.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kiedy zaczynałem czytać ten scenariusz dałem się porwać bardzo pozytywnemu wrażeniu. Sandbox w Vegas gdzie Gracze maja szanse zagrać i jako dzieciaki, członkowie gangu i jako szychy? Brzmi wyjątkowo dobrze.

Bohaterowie
Przygoda nie oferuje gotowych postaci, zamiast tego pozwala na zupełnie innym model rozgrywki. Świetnym pomysłem jest gra jako dzieciaki, i wykorzystanie ich działań jako inspiracji do stworzenia dorosłych (szkoda że Autor mocno się tutaj asekuruje). Wielka szkoda że zabrakło prostej mechaniki na rozgrywkę dziesięciolatkami. Generalnie bohaterowie są w centrum przygody i mają szanse dokonać czynów niezwykłych.

Bohaterowie niezależni
Bardzo podoba mi się sieć powiązań gangów oraz trik na szybkie zapisania każdego Bna. Poza tym ciężko coś powiedzieć o postaciach niezależnych, skoro prawie nie są stworzone. Mimo to zależności między gangami, strefy wpływów i pozostałe mechanizmy scenariusza mogą zapewnić że bohaterowie staną przeciwko oraz ramie w ramie z ciekawymi postaciami. Brakuje mi tu jedynie mocniejszego podkreślenia losów przyjaciół i opiekuna z sierocińca.
Drobna dygresja. Yakuza jest gangiem japońskim, a Japończycy nigdy nie mieli dobrych stosunków z Chińczykami. Chińskie gangi to Tongi.

Fabuła
Podzielona na trzy okresy życia bohaterów .
Okres dziecięcy jest zrealizowany (poza brakiem mechaniki) bardzo ciekawie. Podoba mi się koncept i minimalizm tej części To najmocniejsza fragment przygody,
Okres środkowy to sensownie skonstruowana piaskownica. Szkoda że Autor postanowił oprzeć całość na generowaniu zdarzeń z tabeli. Ciekawie skomponowane sceny opcjonalne mogły by wprowadzić pomiędzy losowe wydarzenia sporo dramaturgii, ich opcjonalność czy jakaś forma aktywatora pozwoliła by pogodzić taką formę z ideą sanboxu. W obecnym przypadku cały dramatyczny potencjał leży na barkach mistrza gry.
Okres krańcowy to tak naprawdę gra taktyczna. Ciekawie zrealizowana, koncept bohaterów szych jest bardzo fajny. Szkoda tylko że w tej części scenariusza brakuje intensywnej fabuły, nawet jeśli miała by być osadzona w środku bitew. Wszystko kończy się zgrabnym epilogiem z bardzo sympatycznym rozwiązaniem jakim jest klamra.

Podsumowanie
Pewnego razu w Vegas to ciekawy eksperyment. Zabrakło w nim niestety porywającej fabuły, której potencjał zawarty jest w samym koncepcie. Jako sandox i pomoc dla MG sprawi się na pewno bardzo dobrze. Jednak jest tutaj za mało gotowej fabuły by nazwać tą przygodę bardzo dobrym scenariuszem.

[collapse]

Apokalipsa Lendora Maja

Scenariusz Konkursowy:

Apokalipsa Lendora Maja Witold Krawczyk

 

System: Dungeons & Dragons 4 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 4 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie zostają wysłani, by zgładzić Lendora Maja – wędrownego kapłana Bahamuta, który ogłosił się prorokiem i zaczął dokonywać rzezi w imię boga-smoka. Podczas podróży po stepach poza granice mapy, w świetle złowróżbnej zorzy i w płomieniach niebiańskiego ognia, drużyna zmierzy się ze zwiastunem nadchodzącego gniewu bożego.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz „pod mechanikę”, bardzo liniowy, prowadzący graczy za poszukiwanym, tytułowym Lendorem Majem. Sprowadza się, niestety, do szukania śladów i walki z pomocnikami rzeczonego przeciwnika – oraz, co chyba oczywiste, finałowego starcia. Gdzieś w tle przemyka zbuntowane chłopstwo, smoczy bóg zsyła moce, jest na zakończenie opcja poparcia/sprzeciwienia się Lendorowi (Autor zakłada również że postacie graczy mogłyby – w sumie nie wiadomo czemu – stanąć przeciwko sobie), ma się jednak nieznośne wrażenie ciągłej manipulacji (nawet przy tak widowiskowym momencie jak konflikt w drużynie scenariusz zakłada ingerencję bóstwa żeby „wyrównać szanse”). Mocno przeciętny tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD 4 ed. pisana z myślą o przeciętnej, początkującej drużynie. Mamy proroka o dziwnym imieniu i nazwisku, bunt chłopstwa i zbliżający się koniec świata. Widać że autor opierał się na założeniach pozbawionych złudzeń – w momentach, gdy gracze mogliby chcieć wyciąć i zbezcześcić, bohaterowie także mogą to zrobić (nawet jeśli nijak się ma to do poglądów proponowanych postaci). Nie wiem, czy podoba mi się przygoda dla pierwszopoziomowych postaci, które wprowadza bardzo daleko idące zmiany w settingu. Co do samego scenariusza – ot, trzeba powstrzymać szalonego kapłana, z tym, że kapłan ma rację. I tyle. Może jest w tym miejsce na decyzję, próbę własnej wiary itd., ale tekst się nad tym prześlizguje. Taki sobie scenariusz, gotowy do poprowadzenia właściwie z marszu i z dobrze przygotowanymi spotkaniami. Silny przeciętniak.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To jest dopiero trudny do oceny scenariusz. Przyznam, że dałem się wciągnąć od razu w mistyczno-religijną oprawę, tak mocno kojarzącą się z Czasem Apokalipsy. Spodobały mi się popkulturowe nawiązania (M., spaghetti westerny), spodobało mi się, jak w prostym jak konstrukcja cepa scenariuszu do D&D da się ująć tak wiele klimatycznych motywów, że prowadzenie po sznurku nie przeszkadza, że walki są fajnie pomyślane i zaprojektowane. Zupełnie nie przyszło mi do głowy zastanawiać się, czy to jak przedstawiony jest Bahamut jest zgodne z settingiem, czy nie.

Natomiast, niestety, zakończenie pogrążyło ten scenariusz. Zamiast jakiejś poruszającej, wstrząsającej sceny dostajemy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy od początku: finałowego bossa i the end. Żadnego twistu, żadnej niespodzianki, żadnego dylematu (niby bohaterowie mogą się do niego przyłączyć, ale finał jest dokładnie taki sam!). Po tej całej mistyczej, pełnej religii wędrówce można by spodziewać się, że Landor Maj jest jednak głębszą, ciekawszą postacią (jak np. Walter Kurtz w “Czasie apokalipsy”). Niestety, jest płaski i papierowy. Szkoda – ten scenariusz był według mnie bliski pokazania, że pisząc prosty, liniowy, stosunkowo krótki scenariusz można wygrać Quentina.

Michał Mochocki

Dobrze, że przygoda ma stały motyw przewodni, który prowadzi graczy od początku do końca. Nie ma tu losowych potworów wyskakujących z krzaków, bo wszystkie konfrontacje są związane z podjętą przez BG misją. Do tego duży nacisk autor kładzie na religię i konflikty społeczne, każąc graczom zastanawiać się nad etycznym wymiarem podejmowanych działań. Niestety, główne zdarzenia scenariusza trzymają się banalnego schematu wędrówki, walki z pomagierami antagonisty, a na koniec z nim samym. Z majaczącą w tle i niczym nieuzasadnioną wizją końca świata, w którą wplątani są bohaterowie 1. poziomu. Jak na D&D, bardzo dobre, choć na Quentina przeciętne.

Jakub Osiejewski

Przygodę bardzo przyjemnie mi się czyta i powiedziałbym że ma pewien starotestamentowy klimat – prorocy, wędrówki po pustyni, kontakt z bóstwem. Dlatego podoba mi się wybór systemu – D&D4e istotnie jest o potężnych bohaterach i misjach w obronie „swoich” przed złymi – a tu autor dorzucił przyjemny parareligijny klimat.

Zastanawiam się jednak dlaczego autor wybrał istniejące bóstwo, Bahamuta – jak dla mnie ten bóg kojarzy się konkretnie dla 4e (raczej np. nie jest bogiem ognia), i przedstawiony w mściwy bóg nie pasuje za bardzo do tego obrazu. Autor bez problemu mógłby wprowadzić własne – może nawet monoteistyczne – bóstwo.

Lendor Maj, podobnie zresztą jak jego bóg, jest dziwnie bipolarny, zabijając współwyznawców w finałowej walce. Nie do końca wiemy i nigdy się nie dowiemy, dlaczego ma nadejść apokalipsa, zwłaszcza że Bahamut w kosmologii 4e nie jest bynajmniej twórcą świata. Jak dla mnie, praworządny dobry bóg honoru i rycerskości niszczący świat jest ciekawym motywem – ale to raczej mało widać w przygodzie. Być może autor chciał wprowadzić trochę realizmu – warto zauważyć, że żadna z postaci nie ma podanego dedekowego charakteru.

Największą zaletą scenariusza jest dozowanie postaci przeciwnika graczy – Lendor Maj jest obecny duchem w każdej scenie – szkoda tylko że gracze poznają go raczej z tej gorszej strony, i nie mają tak naprawdę szansy porozmawiać z nim. Widać tu dobrze zarysowane postaci bardzo zróżnicowanych religijnych fanatyków, choć Alryk i Alba wydają się mało potrzebni. Podobał mi się też wybór: zbeszczeszczenie świątyni pozbawi proroka mocy.

Ogólnie to dość fajna przygoda, choć momentami irytująca. Te same religijne motywy, dzięki którym przygoda jest sympatyczna, w innych miejscach nieco mnie denerwują.

A teraz czepialstwo mechaniczne:

Wieki minęły odkąd ostatni raz grałem w czwartą edycję, ale Żywiołak Smoczego Ognia jest trochę zbyt pakerny jak na pierwszopoziomową drużynę, obszarowy atak 4k6? (wiem że w 4e ma się na starcie około 20 hp ale ten atak ma recharge’a, jak na Daily mogłoby być.)

Żar Niebiańskiego Ognia – fajny patent z użyciem umiejętności i przejęciem kontroli nad żarem.

Motyw ognia, pomijając moje czepialstwo, jest sam w sobie sympatyczny – ale wiele pierwszopoziomowych postaci, zwłaszcza martial może nie mieć dostępu do ataków zadających obrażenia od energii czy ochrony przed żywiołami. Może ktoś podsunąłby BG jakiś magiczny przedmiot czy eliksir ochrony przed ogniem?

Doceniam starania autora żeby ułatwić grającym dostęp do przygody, ale może fajniej, bardziej widowiskowo, wyglądałaby właśnie na poziomie paragon czy nawet epickim – a żart na końcu (ja się zaśmiałem) okazałby się prawdą.

Tomasz Pudło

Gdy czytałem czwartą edycję D&D to typowy scenariusz w tej grze wyobrażałem sobie właśnie tak, jak autor Apokalipsy. Wstęp, trochę normalnej gry, walka. Dalsze rozwinięcie wątków, walka. Przygotowania do wielkiego finału, finałowa walka. Jest tu dość tła, by się nim jarać, a jednocześnie dość mechanicznego mięcha, by sobie porządnie porzezać w różnych okolicznościach przyrody. A okoliczności są fajne – czuć klimacik dedekowego points of light, lekkie szaleństwo związane z prorokiem, wiszącą w powietrzy zmianę.

Także ogólnie rzecz biorąc sympatyzuję z tym scenariuszem. Niestety moim zdaniem jest w nim za dużo rzeczy, które autor spych na czytelnika, podczas gdy ja chciałbym, żeby on się nimi pochwalił. Przede wszystkim brakuje mi rozrysowanych map lokacji. Zawaliste mapki mogły być prawdziwym atutem tego scenariusza, czymś, co wybiłoby go ponad jego obecny poziom „spoko, mogę poprowadzić”. Zamiast tego mam je sobie sam naszkicować wedle podanych wskazówek. Jak mam sobie sam szkicować, to wskazówki mam w poważaniu, monsieur.

Dodatkowo ponieważ postać ostatecznego wroga nie jest przedstawiona jednoznacznie źle, to z wielką chęcią przywitałbym alternatywną scenę końcową, w której zamiast walczyć z Lendorem Majem postacie składają mu hołd, a następnie przeskakują w czasie do przodu, do miasta Wysokiej Kapłanki i to z nią toczą bój z imieniem swojego nowego patrona na ustach (przy czym jeżeli splugawili wcześniej świątynię, to oni nie otrzymują dodatkowych powerków). To potencjalnie byłoby cool, a tak mamy: o, cześć herosi, lubicie mnie, czy nie – nawalamy się.

W wielu mniejszych punktach scenariusz także jest blisko, ale nie idzie na całość. Np. w kwestii sugerowanych bohaterów – „ważne jest, by choć jedna z postaci byłą wyznawcą Bahamuta” – tak się nie pisze jednostrzałów. Wszyscy mają być wyznawcami Bahamuta albo (z wielką łachą) ludźmi związanymi w jakiś sposób z tą wiarą. Po kiego mieliby tworzyć postacie z nią niezwiązane? Żeby potem narzekać, że scenariusz nie jest dla nich? :>

Cytaciku nie będzie, bo musiałbym zapodać żarcik z końca tekstu (udany). Autora zachęcam do dalszego spisywania scenariuszy. Tylko następnym razem niech da z siebie 100%, a nie cotygodniowe „lajcik, będzie dobrze”.

Michał Smoleń

Dziwny scenariusz, marnujący swój potencjał. Apokalipsa to dedekowo-religijna odsłona Czasu Apokalipsy: bohaterowie próbując dotrzeć do tajemniczego renegata poznają przeciwstawne opinie na jego temat, dostrzegając, że wykracza on poza zwykłe ramy codziennej moralności… A przynajmniej tak to powinno wyglądać. Niestety, problematyczny jest już sam wybór realiów. W większości światów DnD bardzo prosto można rozwiązać zagadkę tajemniczych sekt: czary pozwalają na wykrycie charakterów (autor wygodnie pomija je w tekście przygody), odpowiednio potężny kapłan może po prostu zapytać swoje bóstwo o zdanie w określonej kwestii, a heretyk straci dostęp do odpowiednich czarów. Sprawę dodatkowo utrudnia wykorzystanie Bahamuta, smoczego ucieleśnienia wszelkich cnót, brzydzącego się wszystkiego, co ma choćby pozory zła (lepsze byłoby wykorzystanie któregoś z praworządnych neutralnych bóstw).

I w tym momencie fabuła byłaby jeszcze do odratowania: niech będzie, że praworządne dobre bóstwo może rzeczywiście planować apokalipsę. Wierni mogą bardzo różnie reagować na tę perspektywę: dobrze oddają to napotkani przez bohaterów wyznawcy. Niestety, sam Lendor okazuje się po prostu zbyt jednoznaczny. Gdyby po prostu wyprowadzał ludzi z osad, gdyby bezlitośnie karał potężnych i występnych, bohaterowie postawieni byliby przed realnym wyborem: czy przyłączyć się do niego i zaakceptować, że czasy Końca wymagają niezwykłych akcji? A może sprzeciwić się jego ekstremalnym metodom, nawet jeżeli stoi za nimi słuszny gniew? W końcu się okazuje jednak, że Lendor bez mrugnięcia okien morduje niewinnych chłopów i nie ma z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Nie jest więc niejednoznacznym moralnie prorokiem sądu ostatecznego. Zamiast tego, scenariusz degraduje go do roli oszalałego łotra, którego należy usunąć ze świata. A jeżeli za tym łotrem w jakimkolwiek sensie opowiada się sam Bahamut, to sypie się cały system charakterów i bóstw.

A szkoda, bo tekst napisany jest nieźle i fajnie wprowadza w realia czwartej edycji systemu, ma też kilka całkiem klimatycznych sekwencji. Głębokie zastrzeżenia do centralnej osi fabularnej sprawiają jednak, że nie mogę mu wystawić zbyt wysokiej noty.

Michał Sołtysiak

Znowu Kapituła oberwie medialnie za krytykowanie „dedeków” i żądanie jakiejś głębi, rewolucji i fajerwerków. Co jednak mam poradzić na to, że moim zdaniem, mamy tu typową rzemieślnicza robotę i przygodę na cowekendową sesję. Jest klimat fantasty, są bohaterowie, jest magia, jest szansa na koniec świata i nawet pierwszopoziomowe postaci mogą sobie poradzić. Nie ma niestety nic porywającego. Zwykły scenariusz, w jakich wiele grałem i nie narzekałem. To jednak zbyt mało na Quentina.

Tu mógłbym skończyć recenzję, bo z szacunku do pracy autora nie chce nadmiernie czepiać i kombinować jakieś pseudoliterackie wynurzenia o liniowości, standardowości fabuły i wszelkich trudnych rzeczach jak „braku nacisku na imersję”. To klasyczna przygoda fantasy i tyle. Na pewno wielu mniej doświadczonych MG może dzięki niej nauczyć się prowadzić proste przygody. Jako taki przyjazny prowadzącemu i prosty do poprowadzenia, tekst broni się znakomicie.

Pochwalić jeszcze muszę za to autora za to, że nawet bez podręczników, korzystając z darmowych materiałów z sieci, można tą przygodą rozegrać. Moim zdaniem, jeśli znowu zostanie wydane w Polsce coś z nowego D&D to będzie to dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze zalety: Bardzo dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze wady: Nie ma, po prostu to rzemieślniczo dobra przygoda i tyle.

Dominika “Blanche” Stępień

„Apokalipsa Lendora Maja” to w miarę poprawna, chociaż mocno liniowa, tocząca się od potyczki do potyczki, przygoda.

Plusem jest przygotowanie mechaniczne scenariusza, również pod kątem tych, którzy nie mają dostępu do podręczników do 4. edycji D&D – autor podaje, z jakich darmowych materiałów można skorzystać, aby móc poprowadzić przygodę przy użyciu np. uproszczonych statystyk, etc. Bardzo podoba mi się takie podejście.

Autor nie zdecydował się na stworzenie gotowej drużyny – w tym wypadku to nie wada, bo scenariusz nie jest na tyle specyficzny, aby wymagał narzucania graczom konkretnych bohaterów. Zamiast nich w przygodzie zamieszczono kilka wskazówek dotyczących możliwych do wykorzystania koncepcji postaci. Autor nalega przy tym, aby jeden z bohaterów był wyznawcą Bahamuta. Rozumiem jego intencje – wiara postaci będzie odgrywać szczególną rolę w scenie z płonącym ołtarzem – jednak, biorąc pod uwagę, że przygoda jest przeznaczona dla 2-6 graczy, obawiam się, że jedyny wyznawca boga-smoka szybko zostanie zakrzyczany, jeżeli graczy będzie 3 lub więcej.

Niestety, fabuła jest wyjątkowo liniowa – gracze stają tak naprawdę przed jednym wyborem, a do finałowego starcia dochodzi bez względu na charakter ich działań. Ta prostota bardzo kontrastuje z poważnymi konsekwencjami, które może wywołać w świecie pojawienie się kogoś takiego, jak Lendor Maj. Przez to „Apokalipsa…” pasuje mi raczej albo do znacznie potężniejszych bohaterów albo z kolei to innej, mniejszej, lokalnej skali wydarzeń. Brakuje też możliwości wyjaśnienia całej sytuacji – mam wrażenie, że bez tego gracze po sesją mogą czuć spory niedosyt. Czy Bahamut rzeczywiście zamierza zniszczyć świat? Dlaczego? Czy można się przed tym w jakiś sposób uchronić? Czy istnieje winny tej sytuacji – gdzie wyznawcy boga popełnili błąd? Wszystkie te pytania pozostają bez odpowiedzi, co więcej, nie są nawet szczególnie podkreślane w samej przygodzie, w która, moim zdaniem, sporo na tym traci, zmieniając się w banalną pogoń za głównym złym.

Ten ostatni, klasyczny fanatyk religijny, po trupach dążący do zadowolenia bóstwa lub własnego szaleństwa to największa zaleta przygody. Lendor Maj pojawia się wprawdzie dopiero w ostatniej scenie, jednak przy całą drogę na wschód jego obecność jest niezmiennie wyczuwalna – chociażby w zeznaniach NPC-ów. Szkoda, że próba przyłączenia się do niego również prowadzi do finałowej walki – moment, w którym gracze przyłączają się do Lendora i zostają jeźdźcami apokalipsy proroka mógłby być świetnym zamknięciem scenariusza.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz poprawny. Potężni bohaterowie, potężni przeciwnicy. Ostatecznie jednak nie ma powodów do zachwytu. Jest liniowo, choć w miarę interesująco. Tuż po przyjęciu zadania nasi bohaterowie poznają miejsce „narodzin legendy” człowieka, którego mają zgładzić. Potem widzą ślady jego upadku ku ciemności (ku bluźnierstwu?). Następnie przychodzi moment, w którym można stwierdzić, że być może ma on wsparcie bóstwa, które rzekomo zdradził. To sprawia, że Lendor Maj nie jest tylko nazwiskiem czekającym na końcu scenariusza, ale jego obecność w przygodzie jest dość wyraźna.

Wreszcie przychodzi nie liniowy moment, można iść w jednym lub w drugim kierunku. Jedna droga prowadzi do interesującej lokacji, która wydaje się kluczowa dla jakichkolwiek wątpliwości lub interesujących interakcji w drużynie. Druga prowadzi do finałowej walki z bossem. Wszystko do tej pory było jak po sznurku, więc czemu Grota Przepowiedni stała się opcjonalną sceną? Na plus można zaliczyć sposób w jaki twórca wymusił walkę z Lendorem bez względu na decyzję graczy. Sensowny (w ramach logiki tego scenariusza) i dający finałową konfrontację. Szkoda, że nie pociągnięto tego dalej i w obu przypadkach zorza zanika po walce.

Zmarnowano potencjał sceny ze świętym ogniem. Nie dość wyraźnie zaznaczona jest waga wyboru – bezczeszczenie ołtarza, które gwarantuje osłabienie wroga. Jakby tego było mało walka zaczyna się „Zanim drużyna weźmie się do roboty” czyli w sumie niezależnie od ich działań. Plusem jest jednak obecność Lendora, który dzięki kilku detalom takim jak ten, jest obecny w przygodzie, a nie jest Wielkim Nieobecnym, który pojawia się tylko w finałowej walce.

„Apokalipsa…” ma fajny klimat, wydaje się (nie znam mechaniki D&D 4ed) solidnie przygotowana mechanicznie. Fabularnie… jest poprawna, trochę potencjału zmarnowano, gracze nie mają zbyt wielkiej swobody. Ale jeśli odpowiednio poprowadzić ten scenariusz powinien dać sporo dobrych wrażeń.

Paweł Bogdaszewski

Mam problem z tym scenariuszem. Jest krótki, napisany fragmentami bez wydzielonych ramek, nie ma gotowych bohaterów. Nie zawiera efektownych błędów, nie zawiera też wielkich zalet. Po prostu trudna w takim wypadku napisać jakąś uporządkowaną recenzję.

Zamiast akapitów
Apokalipsa L.M. To liniowy scenariusz, pełen klimatu i sensownej mechaniki (choć jest dość trudny). Autor zapewnił też krótkie streszczenia rozdziałów, podpowiedzi jak zacząć grać w dedeka bez podręczników oraz wszystkie wymagane informacje. Znajdą się tu przyzwoicie zaplanowane starcia, odpowiednia oprawa i nastrój łączący wszystko w spójną całość. Podoba mi się niski poziom bohaterów i efektowność wyzwań, dbałość o mechanikę i czytelnika chcącego zacząć przygodę z D&D. Dużą wadą jest jedynie brak wyborów które mogli by podejmować Gracze. Całość sprawie bardzo pozytywne wrażenie… i tyle. Wszystko jest bardzo solidne, przyzwoite, lecz wyraźnie brakuje tutaj naprawdę mocnych elementów dzięki którym Apokalipsa mogłaby zawalczyć o finał. Dobry, budzący sympatie, oldschoolowy, warty rozwinięcia średniak.

[collapse]

Orbital Psycho

Finalista:

Orbital Psycho Gabriel Chorn

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa, logi pokładowe Orbitala

Opis: „Jest jedno miejsce, którego z całą pewnością nigdy nie odwiedzisz. Słyszałeś o Orbitalu?” – Neuroshima, ed 1.5, str. 246

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Odkąd przeczytałem o Orbitalu, zawsze intrygowało mnie wykorzystanie tego elementu świata Neuroshimy. Duzy plus dla autora – i zarazem wielgachny minus za zmarnowanie tak wielkiego potencjału.

Po pierwsze, mam wrażenie że gracze sa zbytnio prowadzeni za rączkę, w dodatku niewiele mają do powiedzenia. Hej, budzicie się, baza spadnie albo nie. Trochę bym to rozwinął, rozszerzył możliwości, wprowadził np. pod sam koniec możliwość kontaktu z Ziemią. Mam też zastrzeżenia do danych z logów: istotnie jest to przemyślane, sprytne – wręcz szczwane, boję się tylko czy ślęczenie nad zapisami nie „zarżnie” sesji – podobną uwagę mam do ilości NPCów, moim zdaniem zbyt dużej.

Miłe smaczki, jak np. perfekcyjny skład tekstu czy wstawka z „audycją” dodają jednak scenariuszowi uroku. Bacik na graczy czyli szalejący android jest sensownym i klimatycznym dodatkiem. Summa summarum, chciałbym zobaczyć „Orbital Psycho” w finale.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Zaczyna się od super okładki, nawiązującej do okładki podręcznika głównego i od razu świetnie zapowiadającej klimat dodatku. Scenariusz mierzy się z jednym z głównych elementów settingu – Orbitalem – i robi to z klasą. Dostajemy mocne otwarcie, a dalej żadne tam pitu pitu, tylko tajemnicę, akcję, szaleńca z wizją i w sumie dość mocnym planem (jak na plan szalony). Warto docenić konstrukcję przygody – zaczyna się od pytań i napędza akcję odpowiedziami, które rodzą kolejne pytania. Jest napięcie, jest co robić, jest decyzja i jest otwarte zakończenie. Całość uzupełnia profesjonalna oprawa. Bardzo dobrze przygotowany, bardzo dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To chyba najbardziej niestandardowy i jednocześnie najlepszy scenariusz do Neuroshimy jaki widziałem. Posiada trochę niedociągnięć, ale da się przymknąć na nie oko. Urzeka oprawa PDF-a, lekkie pióro, pieczołowitość przygotowania scenariusza. Już w tej chwili scenariusz można bez problemu pomylić z oficjalną publikacją Portalu. Przyczynia się do tego też fakt, że autor bieże na siebie naprawdę poważny temat – tym większy jest moim zdaniem jego sukces, bo z postawionego sobie wyzwania wychodzi obronną ręką.

Scenariusz jest solidnie przygotowany, również pod względem mechanicznym. Mało lania wody, dużo konkretnych informacji. PDF jest wręcz wypchany mięchem po brzegi, a jednocześnie łatwo mi się w tym wszystkim połapać (z wyjątkiem NPC, patrz niżej). Widać, że autor włożył sporo czasu i wysiłku żeby stworzyć ciekawy i autentyczny obraz stacji Orbital, którą aż chce się eksplorować. Drobne smaczki, takie jak możliwość improwizowania/przerabiania narzędzi w broń, zdecydowanie mi się spodobały. Mój wewnętrzny fan SF i przygód w kosmosie jest wpełni usatysfakcjonowany. Fajne jest też to, że opowieść (ze względu na zakończenie) jest prawdziwie epicka i wpływa na linię fabularną świata NS, a jednocześnie końcowy dylemat wydaje mi się dość ciekawy.

Najbardziej w pamięć zapadł mi motyw z audycjami ze stacji. To, żeby zaprząc do tego graczy, to świetny pomysł. Fajne są też porady, jak połączyć Orbital Psycho z “główną” kampanią Neuroshimy. Za takie rzeczy autor ma u mnie dużego plusa.

Czy są rzeczy, do których mógłbym się przyczepić? Jasne, nawet kilka. Po pierwsze, mnogość postaci i trudność w ich charakteryzacji. Ja, jako czytelnik, gubiłem się w natłoku NPC i musiałem sobie sprawdzać, kto jest kto. Gracze mogą natrafić na ten sam problem – autor powinien mocniej scharakteryzować postacie, by lepiej zapadały w pamięć.

Kolejna kwestia wiąże się bardziej z moimi oczekiwaniami. Spodziewałem się jednak czegoś w stylu horroru albo thrillera psychologicznego, podczas gdy takich elementów jest mało. Jasne, mamy androida TIM’a, ale daleko mu do zagrożenia rodem z Aliena, jest raczej groteskowy i pocieszny (kojarzy się trochę z GERTY’m z “Moon”) – nie spodobała mi się też pierwsza scena, w której się pojawia. Zamiast tego, sesję dominuje temat śledztwa, a gdy to się zakończy – naprawy stacji. Poza scenami ataków TIM-a brakuje porad, jak budować w trakcie sesji suspens. Odnoszę wrażenie, że nie każdemu takie spokojniejsze, bardziej realistyczne podejście do tematu będzie odpowiadało.

Scena z Ishimurą i kwestia odciętej części stacji to kolejna sprawa – autor dość nieelegancko ignoruje możliwość, że bohaterowie będą próbowali się tam dostać i skonfrontować się z astronautami – a dla mnie to wydało się najlogiczniejszym rozwiązaniem!

Pomimo tych wad, Orbital Psycho to kawał dobrego scenariusza. Może nie tak egzotyczny i pomysłowy jak “Macki są w porządku” ale gotowy stanąć z nim w szranki o tytuł najlepszego scenariusza tej edycji konkursu.

Michał Mochocki

Sesja na Orbitalu, kończąca się katastrofą tegoż? Zachwycające! W sam raz na scenariusz konkursowy: wpisuje się w oficjalną linię Neuroshimy, ale w sposób wyjątkowy. Do rozegrania tylko raz w życiu, na specjalnej sesji, bez możliwości wklejenia w przygody istniejącej drużyny. Ale za to z zachętą, by poprzednią drużynę wkręcić w nawiązanie kontaktu z Orbitalem, a potem wpleść to zdarzenie w “Orbital Psycho”. Drugi plus za pomysł z nagraniem i odtwarzaniem orbitalowych audycji. Pomysłami na budowanie klimatu Orbital stawia się w quentinowskiej czołówce. Fabularnie też jest to dobra robota. Zaczyna się dramatycznie, a potem napięcie rośnie. No, może nie do końca. Oprócz walki o życie ze zbuntowanym robotem, mamy elementy śledztwa, przesłuchania, negocjacji i napraw technicznych, ale wszystko to składa się w spójną całość, okraszoną sugestiami co do klimatu i muzyki. Kolejną zaletą jest gruntowne opracowanie od strony mechaniki. Wszędzie, gdzie to potrzebne, podano statystyki i zasady przeprowadzania testów; wprowadzono dodatkowe Cechy wynikające z pochodzenia (“Ja nie skoczę?!”) i dodatkową broń. Jedyną słabością są bohaterowie. Autor opisał ich tylko pobieżnie, zakładając, że w scenariuszu akcji pogłębione charakterystyki nie są potrzebne. Co gorsza, BN-ów jest zbyt wielu. Będą się mylić MG i będą się mylić graczom, a to ostatnie jest tym dotkliwsze, że BG jako załoga stacji powinni wszystkich znać doskonale.

Jakub Osiejewski

Scenariusz Orbital Psycho jest dowodem, że nawet doskonale przemyślany i przygotowany scenariusz może zawieść.

Scenariusz w teorii przeznaczono do Neuroshimy – i o ile jest, na moje oko, zgodny z realiami systemu, to trudno mi dopatrzeć się w nim zgodności z duchem. Neuroshima jako system SF jest o wiele mniej nośna niż Neuroshima w wersji post-apokaliptycznej. Orbital opierał się o jakieś opowiadanie Dicka – tutaj tego zupełnie nie czuć. Gdyby nie finał (o tym za chwilę), oprawa graficzna i całkiem nieźle sprawdzająca się mechanika, scenariusz oceniłbym jako bardzo ogólny, wyraźnie (kratownica i kondensatory) inspirowany Odyseją Kosmiczną niż Falloutem.

Fabuła niespecjalnie zachwyca – bohaterowie początkowo eksplorują stację (na której spędzili już pewnie sporo czasu), a gdy obłąkany załogant zacznie im kłamać, nie będą w stanie w ogóle przejrzeć jego blefu, a sam Ravish po wszelkich wysiłkach BG i tak spróbuje zdetonować stację. Przeprogramowany android ma za zadanie pilnować, by bohaterowie nie rozbiegli się po stacji i nie uciekli za daleko od fabuły.

Doceniam za to opis śledztwa – jedno z niewielu śledztw, które niemal zupełnie nie opiera się o rozmowy z BNami (a szkoda, bo BNów jest tu nad podziw wielu), i dobrze powiązane z motywem badania i prób naprawy stacji. Jest całkiem niezłe, ale nie porywające. Dość płynnie przechodzi do rewelacyjnego finału. Gdyby Mistrz Gry chciał kiedyś zakończyć kampanię Neuroshimy w wielkim stylu, to cóż, jest tu podany na tacy gotowy wielki, epicki finał, który bardzo mi się podoba.

Chyba najfajniejszą cechą tej przygody jest audycja BG, która wplatana jest w ścieżkę dźwiękową przygody. To chyba jeden z pomysłów, który mogę określić jako genialne. Mój osobisty apel: Jeśli ktoś będzie prowadził tę przygodę, niech wrzuci nagrane audycje do Internetu.

Szkoda tylko, że pomimo zapewne niesamowicie kuszącego każdego fana Neuro otoczenia, i epickiego finału nie mogę przymknąć oka na przerost klimatu i egzotyki nad treścią. Orbital Psycho to niezła przygoda, która miejscami jest świetna, zaś miejscami średnia.

Tomasz Pudło

Trzeba mieć jaja, żeby wziąć jeden z najlepszych elementów świata gry i zrobić z niego scenariusz. Trzeba mieć skilla, żeby taki numer wypalił. Autor Orbital Psycho ma oba.

Koncept Orbitala zawsze wydawal mi się jednym z lepszych elementów świata Neuroshimy i cieszę się, że ktoś stworzył scenariusz, na który Orbital zasługiwał. Tekst jest bardzo dobrze napisany i czyta się go z prawdziwą przyjemnością. Marginesy jak w podręcznikach do NS oraz okładka są miłym dodatkiem. Bardzo podobały mi się też podtytuły, a także nazwiska Hermaszewskiego i Ishimury 🙂

Świetne jest to, że scenariusz jest zamkniętą całością, którą da się rozegrać w ramach jednej sesji. Jednocześnie widać, że autor doskonale rozumie czym powinien się wyróżniać jednostrzał. Ta jedna sesja będzie wyjątkowa nie tylko dzięki niej samej – już samo przygotowanie do niej powinno być dla graczy świetną zabawą. Pomysł z nagraniem przez graczy własnych krótkich audycji to strzał w dziesiątkę – szalenie mi się podobał. Doskonały klimat jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki? Który z pozostałych tegorocznych scenariuszy to ma?

Kolejnym bardzo dobrym pomysłem jest potencjalne związanie Orbital Psycho z normalną kampanią rozgrywaną na Ziemi. Uważam, że taki pomysł to strzał w dziesiątkę – daje możliwość stworzenia prawdziwie niszczącego combo między naszą własną kampanią, a wplecionym w nią jednostrzałem.

Sama fabuła jest jak dla mnie wystarczająco wiarygodna, jest dość akcji, eksploracji czy interakcji z BNami. Myślę, że mi najbardziej podobałoby się, gdyby na faktycznej sesji pod koniec gracze stanęli przeciwko sobie, no ale to już są kwestie rozegrania tej przygody.

Gdybym miał się do czegoś przyczepiać, to wybrałbym pierwsze sceny z TIMem. Moim zdaniem scenariusz nie daje dostatecznych sugestii jak tę scenę elegancko rozegrać tak, by gracze sami z siebie zdali sobie sprawę, że muszą uciekać przed robotem. Brakowało mi też później sceny, w której postacie próbują go przeprogramować lub dojść do tego co też dokładnie wgrał mu Avari.

O ile też zgadzam się z autorem, że kwestię epilogu można pominąć, by dać graczom się nad nim zadumać na własną rękę, to tylko wtedy, gdy scenariusz NIE JEST połączony z kampanią na dole. W innym wypadku tej sesji po prostu będzie tego brakować.

Rozpisanie bohaterów i BNów mogłoby również być lepsze w tym sensie, że postacie powinny mieć jakieś charakterystyczne rysy, które pozwalałyby im mocno odróżnić się od siebie na faktycznej sesji. Teraz w trakcie lektury musiałem kilkukrotnie wracać do spisu bohaterów, by sprawdzić o kim właściwie mowa. Natomiast w pełni popieram to, że gracze domyślnie dostają do rąk kapitana stacji, geniuszkę i Rosjanina. Hell yeah!

W scenariuszu brakowało mi też scen retrospekcji z poprzednich wacht i większej ilości psychologicznych rozgrywek między bohaterami. Nie podobało mi się też (i to w sumie zaważyło na tym, że tekst nie był moim faworytem) rozegranie spotkania z Ishimurą (Kosmiczne Bushido), które na boczny tor odstawiało cały potencjalny ciąg scen i interakcji między postaciami graczy a BNami.

Niemniej jednak jest to na prawdę świetny tekst i polecam wszystkim, którzy grają w NS, by się z nim zapoznali.

Cytacik: „W stanie nieważkości kurz po walce nigdy nie opada”.

Michał Smoleń

Kosmicznie dobry scenariusz. Autor wie, gdzie ukryty jest soczysty miąższ ulubionego systemu i nie waha się po niego sięgnąć. Kiepski scenariusz „zużywający” jeden z najfajniejszych motywów systemu byłby podwójnym rozczarowaniem. Tutaj o niczym takim nie może być mowy. Orbital Psycho to ociekająca klimatem bomba, przynajmniej dorównująca oryginalnym materiałom do Neuroshimy.

Nie można przesadzić w pochwale przygotowania tekstu. Scenariusz spisany jest jasno i treściwie, PDF jest niemal gotowy do papierowej publikacji. Dobrze rozpisane sceny, mapa, tabelki, opatrzenie odpowiednią mechaniką – pełne brawa. Widać także, że autor potrafi wykorzystać swoją wiedzę, dotyczącą funkcjonowania stacji kosmicznych.

Trudno wymienić wszystkie klimatyczne momenty, które tak bardzo przypadły mi do gustu. Historia o walce o przetrwanie i stopniowym upadku, niezwykły android, zamieniający eksplorację statku w przerażający wyścig z czasem, widok bohatera niezależnego za oknem stacji, różnorodne spotkania z pozostałymi bohaterami, stopniowe zdobywanie sprzętu, zmieniające stosunek sił w potyczce, świetny pomysł na połączenie z kampanią, miks wartkiej akcji i poważnych pytań o obowiązek i sens dalszego podtrzymywania egzystencji… Fabuła jest stosunkowo prosta, ale utrzyma graczy w nieustannym napięciu.

Pewną wadą jest opis bohaterów. Fajnie, że podano statystyki mechaniczne, ale biografie rozczarowują: to suche encyklopedyczne notki, pozbawione choćby wzmianki na temat charakteru. Skoro tak, sensownie byłoby zupełnie oddać tworzenie postaci w ręce graczy. Nawet jeżeli relacje między BG nie mają stanowić głównego wątku kampanii, bohaterowie muszą być na tyle wyraziści, by stanowić coś więcej niż tylko narzędzie graczy w świecie gry (co zmniejsza poczucie zagrożenia i wagę ewentualnego poświęcenia).

Muszę przyznać, że podoba mi się niedookreślone zakończenie. Pozwala to na dobre dopasowanie do „regularnej” kampanii – np. wybuch Orbitala może spowodować kilkutygodniowy paraliż Molocha, istotnie wpływając na losy zwykłych bohaterów graczy, choć niekoniecznie wywracając świat do góry nogami.

Kawał porządnej roboty pod względem fabuły, klimatu i grywalności.

Michał Sołtysiak

Wiedziałem, że kiedyś przeczytam tekst do Neuroshimy rozwiązujący, choć nieoficjalnie, tajemnicę Orbitala – bazy kosmicznej, która jest jedynym działającym nadawcą audycji radiowych w uniwersum gry. No to dostaliśmy taki scenariusz i wygląda jak profesjonalny dodatek, są nawet literówki i błędy jak w oficjalnych wydawnictwach. Zachwycające na pierwszy rzut oka.

Sam tekst jest bardzo przystępnie napisany i czuć, że autor umie pisać oraz bardzo dużo wysiłku poświęcił na przygotowanie scenariusza. Dodatkowo nie boi się stworzyć fabuły, która może doprowadzić do bardzo konkretnej zmiany w samym świecie gry. Bohaterowie mogą bowiem bardzo konkretnie uderzyć w Molocha, jeśli zechcą. To drugi z tegorocznych scenariuszy dziejących się na stacji kosmicznej i ten naprawdę zasługuje na brawa za wykorzystanie tego motywu.

Kłopot jest jednak taki, że jak sam autor zaznaczył, scenariusz nie jest nastawiony na interakcję pomiędzy bohaterami i raczej każdy z nich będzie działał na własną rękę. Mnie by bardziej cieszył, choćby najbardziej patetyczny i po „amerykańsku” filmowy scenariusz o bohaterach razem próbujących zmienić świat. Orbital i jego możliwości idealnie pasują, a dodatkowo ile by było miejsca na heroizm. Szkoda, że autor wolał na główny plan wyciągnąć proste śledztwo i indywidualne wątki postaci, a szansę bohaterskiego ataku na Molocha ustawił fabularnie na mniej eksponowanym miejscu.

Można by jeszcze znaleźć kilka potknięć, ale i tak wielkie brawa dla autora. Dla mnie to jeden z finalistów. Polecam i mam nadzieję, że Portal skorzysta z tekstu. To mógłby być wspaniały wstęp lub finał do całej kampanii zmieniającej układ sił w uniwersum Neuroshimy.

Najważniejsze zalety: Wspaniały pomysł fabularny – wykorzystanie Orbitala i wyjaśnienie jego tajemnicy.

Najważniejsze wady: Brak interakcji pomiędzy graczami i rozczarowujące wykorzystanie motywu ataku na Molocha.

Dominika “Blanche” Stępień

Nawet ktoś, kto tak, jak ja nie jest fanem Neuroshimy nie może nie docenić „Orbital Psycho” – to pod każdym względem solidnie przygotowana praca, która właściwie natychmiast po przeczytaniu umożliwi Mistrzowi Gry poprowadzenie sesji, a tego właśnie oczekuję od gotowego scenariusza. „Orbital Psycho” to komplety produkt – czytelnik nie będzie musiał niczego dorabiać, czy domyślać się, co uważam za ogromną zaletę pracy. Warto podkreślić też jej estetyczną stronę – wygląda po prostu jak oficjalny dodatek do systemu.

Na początek, kwestia bohaterów graczy. Z jednej strony, nie jest to ten typ drużyny, która trafia w moje gusta (jak np. ta z „W poszukiwaniu poszukiwacza”), z drugiej natomiast, koresponduje ona z założeniami scenariusza, który po prostu nie jest nastawiony na rozwijanie relacji pomiędzy postaciami graczy. Przez to autor postawił na ciekawy kompromis pomiędzy zapewnieniem gotowych postaci (rozpisana część mechaniczna + krótkie, podstawowe historie), a swobodą graczy (kwestionariusz do wykreowania osobowości bohatera, który zawiera pytania ściśle dopasowane do tematyki przygody). Fajny pomysł, dostosowany do tego, co autor sobie zamierzył.

Sama fabuła opiera się przede wszystkim na akcji i, od pewnego momentu, budowaniu napięcia poprzez rozpoczęcie odliczania. Wszystko jest precyzyjnie rozpisane na sceny wraz z towarzyszącymi im testami, a także scenami alternatywnymi, mającymi obronić scenariusz przed liniowością. To ostatnie nie do końca się udaje: brakuje przede wszystkim możliwości przejrzenia blefu Ravisha. Trochę szkoda też, że autor wycofuje się ze swoich pomysłów. Rozwój wydarzeń na szansę naruszyć oficjalną równowagę neuroświata – to świetne, odważne rozwiązanie, jednak autor zdaje się sugerować, że lepiej aby do tego nie doszło. W efekcie najfajniejsza fabularna opcja pozostaje tylko majakiem na horyzoncie. Mimo to, jestem przekonana, że „Orbital Psycho”, umiejętnie poprowadzone, może zapewnić graczom świetną zabawę.

Wraz ze scenariuszem autor zapewnił również pomoce dla MG: suplement z logiem hipersnu i dziennikiem podkładowym oraz sekcję wyjaśniającą wprowadzone autora modyfikacje mechaniki. Dodatkowo, niektóre sceny są opatrzone sugestiami, co do podkładu muzycznego, a na początku pracy wymieniono inspiracje. Praca została przygotowana dokładnie i kompleksowo, super.

Wreszcie, styl wypowiedzi autora – to jest to. Jasny, przejrzysty, bez niepotrzebnych ozdobników, etc. – pod względem językowym, jest to jeden z najlepszych scenariuszy z tegorocznej edycji Quentina. Przyjemny i ławy w odbiorze. Pogratulować.

„Orbital Psycho” to nie jest scenariusz, który byłabym gotowa poprowadzić – to po prostu nie moja broszka – jednak doceniam pracę autora. Scenariusz jest dobrze przemyślany, spisany z dbałością o szczegóły i jasność wypowiedzi. Po prostu profesjonalny.

Mateusz Wielgosz

Kolejny świetnie przygotowany scenariusz tej edycji. Wygląda jak oficjalny materiał do Neuroshimy. Autor wziął na warsztat jeden z ciekawszych elementów świata, czyli Orbital – futurystyczną wersję ISS, na której utknęli astronauci, gdy na Ziemi rozpoczęła się wojna.

Podoba mi się również odwaga twórcy. Wydarzenia w scenariuszu zdecydowanie zaburzą status quo świata, a wisienką na torcie jest umieszczenie w tekście potencjalnego łącznika do innej kampanii w świecie Neuroshimy jaką prowadził lub będzie prowadzić MG. Postacie przygotowano solidnie, ale nie są mocną stroną scenariusza. Szybko jednak dowiadujemy się dlaczego – bo to intensywna przygoda akcji i nie będzie w niej miejsca na zwroty akcji lub relacje, które w obliczu sytuacji na Orbitalu mogłyby wyjść banalnie.

Do scenariusza otrzymujemy mapkę, trochę dodatkowej mechaniki, logi stacji i inne przydatne detale. Sceny opcjonalne może nie są zbyt błyskotliwe, ale sprawiają, że Orbital Psycho to kompletny zestaw narzędzi do poprowadzenia umiarkowanie nieliniowej przygody. Przy tej dbałości o wspomnienie wszystkich potencjalnych testów i sytuacji mechanicznych, zabrakło mi możliwości, by przejrzeć blef Ravisha („Niepamięć absolutna”). Mam też pewne zastrzeżenia co do deklaracji, że gracze powinni porzucić pomysły spaceru kosmicznego („Operacja ARGUS”). Jestem pewien, że gracze podejmą niemal każde ryzyko by dobrać się do BNa, który może mieć informacje.

Twórca zadbał o napięcie również po wykończeniu androida. W odpowiednim momencie ruszy klasyczne odliczanie do katastrofy, dając przygodzie kolejnego kopa. No i jeszcze dostajemy dwa, niemal równie dobrze przygotowane zakończenia.

Dostrzegam pewne luki, dziury i potknięcia. Nie wszystko wywołuje mój zachwyt, ale „Orbital Psycho” to kawał solidnej roboty. Zasługuje na lekturę i jest produktem do przeczytania i poprowadzenia „od zaraz”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz do Neuro z oprawą graficzną podobną co system? Osadzenie wewnątrz orbitala? Szczere postawienie sprawy – scenariusz nie ma skupiać się na interakcjach między BG? Audycja z orbitala jako scena pozwalająca wczuć się w role? Intrygujące.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni.
Rozumiem i doceniam deklaracja Autora. Nie jest to scenariusz o interakcjach drużynowych. Mimo to forma spisania postaci jest dość słaba. Opis gdzie kto studiował to mało ważny szczegół będący w tym przypadku podstawą kart postaci, brak choćby podstawowych informacji o usposobieniu może nie być wadą u BG(Ci sami maja to wykreować, korzystając między innymi z zaoferowanego kwestionariusza) lecz w przypadku BN utrudnia kreacje choćby podstawowych cech. Nawet w scenariuszu który się na tym nie skupia, warto było napisać o tym choćby dwa słowa (np. nerwowy, skrupulatny).
Mechanicznie bohaterowie stworzeni są ciekawie. Mamy zarówno tych o cechach nie wykraczających poza rozsądny grywalny pułap (David, Stiepan) oraz jednostkę (Zhan) z jedną cechą wybitną (sprytem). Neuroshima ma to do siebie że cech są wielokrotnie ważniejsze od umiejętności (jak to w mechanikach heroicznych) i może się zdarzyć że w całej kategorii działań jeden gracz będzie miał dużo większe możliwości działania niż pozostali(np: Zhan jest mimo niskiej mechaniki i braku suwaka lepszym mechanikiem niż David). Autor łata to trochę wysokimi poziomami umiejętności, jednak to drobnostka warta poprawienia. Gorzej że „główny straszak” android to tak naprawdę lekko bardziej odporna postać, którą można zabić i tym samym sprowadzić scenariusz do błądzenia po pustej stacji.
Drobna refleksja – skoro bohaterowie nie są tak naprawdę opisani inaczej niż mechanicznie i imieniem, dlaczego nie pozwolić Graczom na ich stworzenie? Tak z dwóch opcji: gotowe miodne postaci/kreacja własnych autor wybiera najgorsze cechy. Wystarczyła by sugestia że postaci muszą trzymać się nastroju. Zabrakło trochę zaufania lub pewności siebie.
Kolejna drobnostka. Albo autor zapomina o swoich założeniach co prowadzi do absurdu, albo zakłada coś nie tak oczywistego dla czytelnika. Należy najwyraźniej kierując się dobrą wolą założyć że procesy zatrzymały hibernatory (co jest lekko zasugerowane w jednym z dodaktów do neuro). Co prawda w kwestionariuszu pada pytanie o bliskich, sugerujące ze mogą cieszyć się niezłym zdrowiem, ale rozumiem że to kolejne niedopowiedzenie.

Fabuła
Całkiem zgrabny cykl zdarzeń, polegający głównie na uciekaniu przed androidem i prostym śledztwie. Chętnie zobaczył bym tutaj więcej aktywnych działań Graczy i paranoi na samej stacji. Mechanicznie wybujałe poziomy trudności przy częstych testach uzasadnione są typem scenariusza oraz możliwościami BG.
Zaskakuje mnie wycofanie autora w najbardziej efektownej części fabularnej. Ataku na molocha za pomocą Orbitala. To naprawdę fajny motyw, natomiast scenarzysta bardzo stara się zasugerować że wpływ na oficjalną neuro jest niepożądany, a bohaterowie powinni walczyć z tym zdarzeniem. Uważam że taki motyw powinien być główną osia scenariusza i nie być wywoływany przez bohatera niezależnego. Tak najciekawsze zdarzenie wywołuje BN. Zmarnowany potencjał, ale można samemu to naprawić. Już drugi raz w tej edycji, w scenariuszu osadzonym na stacji kosmicznej(choć tym razem w przygodzie nieporównywalnie lepszej) bohaterowie niezależni wydają się mieć do odegrania ciekawsze role i posiadają wyraźne wewnętrzne konflikty. Mogło by być smakowicie.

Podsumowanie
Orbital Psycho to solidny kawal neuroshimy który swobodnie może stawać w szranki z oficjalnymi materiałami Portalu. Opracowany mechanicznie, pełen smaczków, spisany sprawnie. Brakuje mi tu jednak przygody dla BG, czegoś co robiło by ogromne wrażenie, jakiegoś dobrze wyeksponowanego mocnego motywu – którego potencjał leży pomiędzy stronami tej przygody. Mam wrażenie że Autor nie ufa Graczom. Nie pozwala im stworzyć postaci, pilnuje androidem, uniemożliwia przepytanie Bnów, nie pozwala w sposób oczywisty rozstrzygnąć ataku na Molocha. Autorze, warto czasem porzucić asekuracje.

[collapse]

Szepczący Gród

Scenariusz Konkursowy:

Szepczący Gród Wojciech Ruchniewicz

 

System: GURPS

Setting: GURPS: Królestwo

Gotowa mechanika: Tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak*

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Nocą, niebo ponad Księstwem Sellen przecina świetlista wstęga. U podnóży Miedzianych Szczytów spada kawałek niebiańskiego żelaza. Wydelegowany zostaje niewielki patrol, którego zadaniem będzie odzyskanie meteorytu. Dowódcą patrolu tymczasowo mianowany zostaje niedawno pasowany rycerz.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najprostsza metoda żeby zmarnować scenariusz? Dać drużynie szefa-BNa. Dziękuję, postoję, bo kończy się to brutalnym rozstawianiem bohaterów po kątach jeśli tylko nie robią tego co zamierzył sobie MG. Z drugiej strony, wedle scenariusza wiele do roboty nie ma, jedziemy, jedziemy i walka. Jest demon-Szepczący ukryty w meteorze, ale bohaterowie o tym nie wiedzą. Uwolnią go – i koniec. Nie, nie jest to mój faworyt, zdecydowanie (tu jeszcze uwaga o „ekstremalnych” nazwiskach, naprawdę – nie poprawiają one komfortu czytania, zwłaszcza że Autor sam się w nich myli).

Pracy nie ratuje niezwykle schludne wykonanie (co nie jest niczym dziwnym ale warto na ten aspekt zwrócić uwagę).

Artur Ganszyniec

Przygoda w opartym na GURPsie autorskim świecie, który na milę zalatuje Malazańską Księgą Poległych (co liczę na plus). Mamy tu skomplikowane nazwiska, błędnie stosowane greckie nazwy, wizje, proroków i oddział twardych żołnierzy. Nie mamy powiedziane, w kogo konkretnie mają wcielić się gracze, co dość utrudnia odbiór scenariusza. Sama przygoda utrzymuje standardy: jest eksploracja, jest walka, są przepowiednie, skarby i egzotyczni przeciwnicy. Jest niestety również obowiązkowe zdanie: „Niezależnie od decyzji graczy dochodzi do dwóch scen”. Przeciętny scenariusz w dość egzotycznym świecie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dość prosty (chociaż nie prymitywny) scenariusz osadzony w heartbreakerowym, chociaż całkiem sympatycznym settingu autora, którego największą wadą są fatalne nazwy. Schludnie wydany (nie licząc literówek) i dość szczegółowy. Fabuła niespecjalnie oryginalna, prosta jak konstrukcja cepa: mimo pewnego pola do manewru, to liniowy scenariusz w stylu wojskowego fantasy (kojarzy się trochę z twórczością Glena Cooka).

Bohaterowie wykonują rozkazy i tyle – ich główną robotą jest rąbanie Odrzuconych. Odnoszę wrażenie, że równie dobrze mógłby być osadzony w świecie Warhammera (ze zwierzoludźmi zamiast Odrzuconych, itd) i nic by się nie stało. Autor na szczęście dostarcza większość informacji niezbędnych do zrozumienia jego autorki, chocaż w finale na niewiele to się zdaje (bo autor nie daje dość podpowiedzi, by zrozumieć jaki wpływ na świat ma finałowa scena).

No właśnie, finale. Który jest, krótko mówiąc, fatalny. Przez całą przygodę oddział idzie znaleźć mateoryt, w którym (o czym nie wiedzą) jest uwięziona bardzo potężna istota. W finale NPC uwalnia tę istotę… i w sumie nic. Trzeba pokonać nieciekawą bandę barbarzyńców i ich bestię, ale kurcze – w kontekście wyzwolenia Szepczącego to jest w sumie zupełnie nieistotne. Co więcej, bohaterowie nawet nie mają dość informacji, żeby docenić powagę wydarzenia, którego byli świadkami.

Podsumowując: przeciętny scenariusz z kiepskim zakończeniem.

Michał Mochocki

Sporą część zajmuje prezentacja autorskiego settingu: rzecz konieczna, by zrozumieć setting i bohaterów, ale sama w sobie niezbyt porywająca. Powiedzmy, że w ocenie scenariusza nie zwracamy na to uwagi. Gorzej, że mamy do czynienia z zupełnie przeciętną fabułą, prowadząca graczy przez kolejne sceny walki do finałowego dungeon crawlu. Który niezależnie od akcji graczy skończy się uwolnieniem demona. W tle jest ciekawsza historia z demonem – Szepczącym zamkniętym w bursztynie, ale jest to historia znana tylko MG. Przed graczami pozostanie zakryta, bo dla nich nie przewiduje się ambitniejszych działań niż “znajdź i zabij”. Tym, co ożywia nieco scenariusz jest niekompetentny i irytujący BN-dowódca, wraz z sugestią, że BG jako wytrawni i bezwzględni twardziele mogą się go pozbyć na odludziu. Ale jest to miecz obosieczny. Fabularne wyzwanie dla graczy, ale zarazem obciążenie: jeśli nie zamordują zwierzchnika, do końca przygody będą służyć pod rozkazami. Tekst nie jest zły, ale nie wykracza ponad przeciętność.

Jakub Osiejewski

Bardzo chętnie przeczytałbym setting autora, tym bardziej że na podstawie scenariusza widzę, że jest całkiem dobrze przemyślany. Problem jest taki, że za mało wiem o świecie Królestwa – i to trochę utrudnia mi odbiór scenariusza. Czy wśród cerberoi np. są kobiety? Z jednej strony autor tworzy własne zamienniki prostych słów mag, bóg, sierżant (co jest bardzo irytujące) ale z drugiej zawsze zapewnia słowniczki i wyjaśnienia. Chwali mu się to.

Bohaterowie mogą wybrać żołnierzy z istniejącego elitarnego oddziału specjalnego, lub stworzyć własne postaci. To drugie rozwiązanie jest, nie wiedzieć czemu, wyraźnie faworyzowane. To opisane postaci, zwłaszcza Malahaelloe’staoh, są istotne dla scenariusza i mają ważne umiejętności magiczne lub mistyczne. Tyffiona (który zmienia nazwisko na jednej stronie?) rzeczywiście da się znienawidzić.

Przygoda jednak sprowadza się do dotarcia do lochu i jego eksplorowania – choć przyznam, że dekoracje settingu sprawiają, że loch jest bardzo ciekawy, zaś postać Tut Naruta jest bardzo sympatyczna – i niestety to właśnie on uwolni uwięzionego Szepczącego.

Nawet to byłbym w stanie zrozumieć, zwłaszcza że nie wiem, co ten Szepczący potrafi; tylko że przygoda kończy się na walce z Wielkim Potworem. Co dalej? Jak zareagują auguroi na uwolnienie Wysłannika? Co zrobią z BG? Nie ma tu rozwiązania akcji, a nie znając settingu nie mogę sam go opracować.

Cóż, autorze, gratulacje. Scenariusz spełnił swoje zadanie, zaciekawił mnie na tyle, bym zainteresował się settingiem… tylko przez swe więzi ze światem jest znacznie trudniejszy w odbiorze. Pomijając dekoracje, przygoda jest całkiem ciekawa, tylko cały czas miałem wrażenie „Jak już przeczytasz Królestwo to dopiero będzie świetne!”. Może będzie – tylko że prezentacja settingu to za mało by scenariusz był świetny. Powyżej przeciętnej wybija się właśnie ze względu na świat, ładny skład, i co doceniam jako okazjonalny MG GURPSa, naprawdę dobrze opracowany słowniczek.

Tomasz Pudło

Czytając ten tekst poczułem się jak purysta językowy. Czy tylko mnie drażni, gdy w jednym świecie magowie nazywają się magoi, szlachcic nosi miano Tyffon Vardon Garon du Reon, a miasto, z którego wyrusza wyprawa to Mieczogród? Zdecydowanie, jeżeli chodzi o nazewnictwo i imiona postaci, to ten scenariusz jest największym koszmarem tej edycji.

Ale imiona to drobiazg. Tak naprawdę problemem tego scenariusza jest to, że brak mu ognia. Setting, w którym się rozgrywa, jest pełen stłumionej magii, zaginionych bogów, istot z innych wymiarów, ale zaproponowana fabuła jest niestety dość banalna. Nie pomaga w tym brak pomysłu na to, kim w sumie mają być gracze (jeden może być sierżantem, a reszta?), mało wciągające przedstawienie scen i skupienie się na rzeczach nieistotnych (przy opisie niektórych elementów finałowej lokacji ziewałem z nudów).

Jest tutaj kilka elementów, ktore mogłyby wyjść bardzo fajnie, ale nie widać pomysłu na ich rozegranie. Spodobał mi się kapłan Tur Narut (dlaczego nie anagram?), interesujący był odmieniec podkradający innym sny (ktoś taki musi być postacią gracza!), spodobał mi się wielki niedźwiedź przypominający duchy lasu z Mononoke Hime, nawet irytujący szlachcic dowodca miał swój sens. Niestety, scenariusz nie poddaje pomysłów na to, by zrobić z nich bombowe sceny, bo „wyłazi, gapi się i nie zaatakowany znika” trudno nazwać angażującym elementem scenariusza. No i finał jest potraktowany po macoszemu, chociaż w tym świecie mógłby być potencjalnie znaczącym wydarzeniem.

Także krótko: zmarnowany potencjał. Ktoś zdolny mógłby z tego scenariusza coś wykrzesać, jest on też schludnie przygotowany, ale niestety drażnią dziwactwa lingwistyczne i zupełny brak efektu wow.

Cytacik: „MALAHAELLOE’STAOH (Sen) (*): Łucznik, lekkozbrojny profeoi aspektu pawie-
ludzkiego.”

Michał Smoleń

Dobre pierwsze wrażenie – ładny PDF, całkiem interesujący bohaterowie, solidne podejście do mechaniki, niezły język tekstu (pomijając absurdalne nagromadzenie absolutnie zbędnych i kiczowatych końcówek –oi, serio, ten potworny chwast nie dodaje ani krzty klimatu). Mogę nawet docenić autorski świat fantasy: autor czyni starania, by jego opis jakoś korespondował z wydarzeniami na sesji. Niestety, kiedy przychodzi co do czego, Szepczący gród ma niezwykle prostą, schematyczną do bólu fabułkę. Praca podzielona jest na cztery akty, ale podczas nich po prostu niewiele się dzieje. Gracze przepadający za walkami w GURPS mogą być zadowoleni: historia będzie dla nich pretekstem do rozegrania kilku mniej lub bardziej urozmaiconych starć i odrobiny kombinowania. Nie jest to bardzo zły tekst, może stanowić podstawę przyjemnej sesji dla grupy odkrywającej autorski świat Królestwo, ale nie opowiada ciekawej historii, nie stawia przed graczami interesujących wyzwań, nie pozostaje w pamięci.

Michał Sołtysiak

Mylący tytuł jak z Lovecrafta (Szepczący w Ciemnościach w fantasy?!), akcja jak z Erickssona (Kto by nie chciał mieć własnych Saperów), ale wykonanie już mniej profesjonalne – tak mógłbym najkrócej określić ten scenariusz. Ładnie edycyjnie zaprojektowany, są mapy i redakcja, ale autor nie przekonał mnie do swojego dzieła. Wszystko przez tzw. „BN-a pociągowego”, element w przygodach, którego szczerze nie znoszę.

Autor stworzył ciekawy świat, przypominający Ad&D Birthrighta z elementami Artesii i Dark Sun-a, ale wybronił się z nim i rzeczywiście ma on potencjał oraz nie jest wtórny. Trochę mnie martwią klasyczne fae z mitologii anglosaskiej, ale świat fantasy bez elfów straciłby przez to wielu fanów. Drużyna postaci to grupa żołnierzy z kompanii karnej, która za różną niesubordynacje i nieposłuszeństwo wysyłana jest zazwyczaj na samobójcze misje. Tym razem mają znaleźć tajemniczy meteoryt w małej wiosce i przy okazji odkryć kilka tajemnic z ich świata.

Wszystko fajnie, tylko po co autor uznał, że bohaterowie graczy muszą otrzymać nadzór w postacie młodocianego, aroganckiego dowódcy, który bynajmniej w swych decyzjach nie będzie się z nimi konsultował. Mają iść za tym „pociągowym BN-em” i robić co ten im rozkaże. Słabe to i mało fajne w rozgrywce. Nigdy nie rozumiem po co autor daje MG takie narzędzie wymuszonej kontroli. Nie poprawia to zabawy, antagonizuje graczy z Mistrzem i zazwyczaj się nie sprawdza, bo gracze się wkurzają i robią często na złość widząc takiego „nadzorcę”. Autor mógł dać tą postać graczowi i powiedzieć mu że po to ma doświadczonych żołnierzy, żeby się uczyć, ale ponosi odpowiedzialność sam za dowodzenie. Zbuduje to ciekawsze stosunki w drużynie i pozwoli na lepszą interakcje i więcej negocjacji pomiędzy postaciami.

Fabuła również nie zachwyca, bo szybko zamienia się dungeon crawla i cała głębia tajemnic świata idzie w odstawkę. Przydałoby się coś więcej niż tylko ciąg podziemi i bijatyk. Poza tym dużo lepszym założeniem byłaby większa wiara w graczy oraz ich postacie. To oni mają brać udział w rozgrywce, a nie być prowadzona jak barany na rzeź przez aroganckiego BN-a.

Chciałbym jednak zobaczyć więcej tekstów ze świata stworzonego przez autora. Do momentu rozpoczęcia fabuły, autor naprawdę mnie zainteresował.

Najważniejsze zalety: Pomysł Świata.

Najważniejsze wady: „BN pociągowy”

Dominika “Blanche” Stępień

Nie mam nic przeciwko autorskim settingom, zakładając, że prezentują one nowy, świeży pogląd na jakąś kwestię – niestety, świat Królestwa wykorzystany w przygodzie „Szepczący Gród” sprawia wrażenie klasycznego fantasy heartbreakera, w którym dla zmylenia przeciwnika pozmieniano najbardziej oczywiste nazwy na wymyślne zamienniki. Są one do tego stopnia irytujące, że gdybym miała kiedyś tę przygodę poprowadzić zaczęłabym od przeniesienia jej do innego settingu – takiego, w którym bogowie pozostają bogami, a sierżanci sierżantami. Taka oryginalność na siłę to nie tylko coś, czego bardzo nie lubię, lecz również element, który po prostu utrudnia odbiór tekstu, bo zamiast na jego treści czytelnik koncentruje się na zerkaniu do słowniczka lub samodzielnym rozszyfrowywaniu dziwnych nazw.

Mimo to podstawowym problemem jest rola graczy w przygodzie. Po pierwsza, nie do końca wiadomo, w które role mogą się o nim wcielić – jest jasno powiedziane, że jeden z nich to zastępca głównodowodzącego, ale nie do końca wiadomo, co mają robić pozostali. Może „Szepczący Gród” to solówka? Jeżeli tak, powinno to zostać bardzo wyraźnie powiedziane. Zakładając jednak, że mamy drużynę, składającą się z członków oddziału Tyffiona nie wróżę jej długiej kariery. Odnoszę wrażenie, że szybko może powstać konflikt na linii gracz sierżant i cała reszta.

Podobnie krótkie życie będzie miał chyba jedyny rzeczywiście barwny NPC – Tyffion O-Mega-Długim-Nazwisku. To fajna, charakterystyczna postać, ale zmuszanie jej do ciągłego włóczenia się z drużyną graczy to proszenie o nóż w plecach irytującego arystokraty. Poza tym, jestem sceptycznie nastawiona do przydzielania drużynie stałych NPC-ów. Z moich doświadczeń wynika, że to nigdy nie działa zbyt dobrze, bo w razie problemów nawet najgłupszy chłop może nagle zacząć przemawiać głosem MG, stając się mistrzem rozwiązywania zagadek.

Sama fabuła ma ciekawe tło, skłaniające do myślenia o wydarzeniach, które zmienią kształt znanego świata, a także oczekiwania, że bohaterowie graczy mocno się do tego przyczynią. Tym bardziej szkoda, że ostatecznie wszystko sprowadza się do eksploracji lochu… Mogła być z tego opowieść o heroicznych czynach „prostych żołdaków”, a wyszła dość banalna przygoda. Szkoda. Zdecydowanie zabrakło pełnego wykorzystania elementów, które w scenariuszu jedynie migają w tle: historii o Szepczącym, snów, etc.

Na koniec muszę powiedzieć, że przy tym wszystkim scenariusz jest fajnie podany: tym bardziej szkoda, że raczej słaba treść nie przystaje do estetycznej formy.

Mateusz Wielgosz

Ślicznie przygotowana przygoda. To piękny, drobiazgowo wykonany PDF, który aż przyjemnie się czyta. Gorzej spisuje się jako scenariusz RPG. Gracze są częścią oddziału, którego dowódcą jest bohater niezależny. Bohaterowie są mało ciekawi, różnią się drobiazgami, nie mają zbyt ciekawych motywacji czy relacji w drużynie.

Cała przygoda sprowadza się do idź, walcz, sporadycznie pogadaj z kimś, ale głównie idź i walcz. W finale niby wiele miało zależeć od graczy, ale w praktyce tak czy inaczej Wielki Zły zostanie uwolniony, tak czy inaczej trzeba mu złoić skórę. Koniec.

„Szepczący Gród” fabularnie leży. Nie tworzy nawet iluzji prawdziwego wpływu graczy na wydarzenia, nie daje im za grosz swobody, okazji czy choćby motywacji do jakiejś inicjatywy. Scenariusz za to przewidział perfekcyjnie wszystkie potencjalne sytuacje mechaniczne, więc przeturlanie tego scenariusza powinno pójść sprawnie. No chyba, że nikt nie zda tego testu Percepcja (-5) i nikt nie zauważy zejścia do podziemi. Czy wtedy przygoda utknie? Chyba nie, bo jeden z bohaterów otrzymał zalety „Wyrocznia” i „Myślowa Sonda”, które jak autor pisze można wykorzystać do „popychania sesji”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Schludny dokument z osadzoną w autorskim świecie przygodą do GURPSa. Brak streszczenia (na pierwszych stronach) i dość długie wprowadzenie niewiele mówiące o nastroju settingu (za to wiele o kosmologii) nie zachęca do lektury. Po pierwszych kilku stronach moje wrażenie zagubienia jedynie się pogłębia, nawał mechaniki, świeżo poznanych nazw własnych i bohaterów o długich mianach utwierdza w przekonaniu że będzie ciężko zgłębić szepczącego.

Bohaterowie
Pomimo pierwszego wrażenia da się ich odróżnić, choćby dzięki temu że autor nadał im dobrze dobrane przydomki. Może „Ostroząb” czy „Twardy” nie brzmią wyrafinowanie, ale powinny spełniać swoją role. Gotowa drużyna jest solidnie przygotowana do jatki. Zbrojni twardziele, każdy posiadający swoje silne i słabe strony, łącznie z wyczerpującą mechaniką. Fabularnie i pod względem powiązań raczej średnio, ale najwyraźniej nie o tym jest ten scenariusz.

Bohaterowie niezależni
Nieliczni i raczej płascy. Najdziwniejszy z nich jest BN przywódca BG. Łącznie ze wzmianką o wyeliminowaniu ostatnich dwóch jego poprzedników, jego nieprzyjemna osoba jest chyba scenariuszowym figurantem do odstrzału.

Fabuła
Pretekstowa, w istocie niezależna od decyzji Graczy. Nie do końca rozumiem jej założeń. Gdzieś tli się potencjał ukazania ciekawych widoków i epickich wydarzeń, gdzie indziej podłoże pod naprawdę efektowną niemal komiksową walkę (dlaczego jednak takiej nie ma?), jeszcze w innym miejscu da się wyczuć oryginalny pustynny nastój. Bardzo mocno podkreślona mechanika sugeruje rozwiązania z walką, tym jednak brakuje rozmachu i naprawdę ciekawych rozwiązań. Az prosi się o jakieś dzikie pustynne bestie, monstra i efekciarskie zagrania rodem z filmów przygodowych. Tutaj otrzymujemy tylko część elementów. Naprawdę widać tu sporo zmarnowanego potencjału.

Podsumowanie
Dziwaczny scenariusz, ciężki w ocenie. Reklama settingu sama w sobie nie jest niczym złym, a wręcz nawet zupełnie sensownym(jak inaczej pokazać mocne strony jak przez dobry scenariusz) jednak w tym przypadku jest mało udana. Świat bez wątpienia ma potencjał, ta przygoda głównie go marnuje.

[collapse]

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której „podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, „dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając „Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. „Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, „Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył „Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą „wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z „Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko „tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie „komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: „gożkie”, „muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – „poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z „Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje „dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: „proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: „a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per „TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

[collapse]

Uważaj na swoje słowa

Scenariusz Konkursowy:

Uważaj na swoje słowa Jerzy Pietrzak

 

System: Warhammer 2.0

Setting: Warhammer 2.0

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne

Ilość graczy: 2 (ewentualnie) 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Atmosfera panująca na terenie posiadłości Deville’ów jest wesoła, żartobliwa, ale jednak coś jest nie tak. Wydaje się, że za gładkimi słowy kryją się jakieś gierki polityczne, przepychanki, być może jakaś zdrada. Unosi się atmosfera dworskich intryg w jakich wiele czasu bohaterowie już spędzili. W tym zjeździe uczestniczą Cztery (zwaśnione) Rody, które mają wspólną (jakąś przykrą) przeszłość i dlatego są źli na siebie, choć niby sobie tego nie okazują. Ogólnie stanowi, to temat tabu. Wszyscy wiedzą o co chodzi, ale nikt nie chce o tym gadać. Dziś wieczorem mieć będzie jakieś ważne wydarzenie, które zwołał Bertholdo Ostenga. Ma to być krokiem ku lepszemu. Jest to też okazja do zmian…. wielu zmian. Trzeba to wykorzystać. W jakiejkolwiek sposób.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Robienie graczom tzw. „wody z mózgu” i postawienie przed nimi podstawowego problemu: „gdzie i kim ja, kurczę, jestem?” to sprawdzony przepis na sukces. Bohaterowie rzuceni w miejsce które sami wykreowali, w dodatku zapętlone czasowo niczym w „Dniu świstaka” – to już zapowiadało kawał ciekawego tekstu. Niestety! Autor przedobrzył z tematem, przede wszystkim wprowadzając zbyt wielu bohaterów niezależnych i zbytnio rozbudowując relacje między nimi. Materiał „do rozgryzienia” przez graczy jest moim zdaniem zbyt obszerny i przez to scenariusz traci nieco impet. Przyszło mi jednak do głowy że przy paru przeróbkach tekst można by spróbować wykorzystać jako scenariusz LARPa, jego założenia pasowałyby, jak sądzę, o wiele lepiej.

Scenariusz można było skrócić i bardziej skoncentrować się na tym co stanowi o wyjątkowości tekstu (przeniesienie do innego świata i próba powrotu), a nie rozmydlać banalnymi wątkami. Szkoda. Duży minus za fekalne „żarty”, o ile tekst traktowałem poważnie tak autora – już nieco mniej. Autorze, dobra rada – uważaj na swoje słowa.

Artur Ganszyniec

Nieszablonowy scenariusz do Warhammera z dziesiątkami postaci niezależnych i ciekawym pomysłem absolutnie położonym przez (kluczowe dla scenariusza!) dowcipy o sraczce i puszczaniu bąków. Pewne wątpliwości budzi też we mnie fakt, że przez sporą część scenariusza postaci są rozdzielone i MG musi prowadzić oddzielne sceny dla każdego z graczy. Doceniam pomysł na przygodę i pergaminowo-atramentowe motywy, natomiast nadmiar postaci, chaotyczność wątków i sraczkogenne Ogóry Prospera odebrały mi sporo przyjemności z kontaktu z tym scenariuszem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Początek tego scenariusza zapowiada się smakowicie: oto przygoda o postaciach uwięzionych na kartach powieści, które muszą zorientować się o tym, gdzie są, i wykombinować sposób, by przerwać opowieść. Przyjemny początek niczym jednak nie zwiastuje katastrofy i czytelnik zapala się do fajnego pomysłu po to, by jego oczekiwania nie zostały nawet w małym stopniu spełnione: zaczyna się przaśna, trudna w lekturze, rozwleczona grafomania. Na dodatek autor uznał, że im bardziej zakręcona historia, tym lepiej. Mamy drużynę która nie stanowi drużyny (choć to tylko dwie osoby…) mamy tandetny, niewybredny humor, mamy gazylion zbędnych enpeców których chyba jedyną rolą jest konfudowanie graczy, mamy uniwersum Warhammera w smutnej roli generic fantasy. Autor maskuje brak logiki „powieściowością” uniwersum i (chyba wychodząc z założenia, że liczy się ilość) dorzuca wiadro wątków i zadań pobocznych które nie mają związku z główną osią fabuły i tylko zaprowadzą większy chaos w głowach graczy. Jest kilka dobrych pomysłów (konkretne przesłanki, że bohaterowie są na kartach powieści) ale giną one w natłoku bylejakości, żartów o pierdzeniu i kocie-gwałcicielu.

Michał Mochocki

Wspaniały pomysł utopiony w przekombinowanym settingu. Można poczytać i pozachwycać się atramentowo-pergaminowymi smaczkami świata i wzruszyć ogromem pracy włożonym w dodatki i rekwizyty. Jednak wątpię, by ktokolwiek chciał ten scenariusz poprowadzić bez potężnych zmian. Nie będę się czepiał pewnych nielogiczności świata, bo można to zrzucić na karb fikcji literackiej pisanej przez amatorów. Pierdzących ogórków można się czepiać, ale znów bez przesady: ten element łatwo zastąpić innym bez większych przeróbek. Co jednak z grywalnością? Od strony MG – o wiele za dużo BN-ów do ogarnięcia, za dużo zbędnych wątków pobocznych, a za mało zachęt do współpracy między graczami. Od strony gracza – opowieść nazbyt dominuje tu nad interaktywnością. Autor pracowicie i szczegółowo stworzył świat-klatkę, który bohaterowie mogą eksplorować, ale dał im za mało możliwości działania i za mało motywacji. Podziwiać misterność klatki i odkrywać jej historię: oto, co stanowi dominantę scenariusza. Mógłby z tego być rewelacyjny film. Sesja RPG – raczej nie.

Jakub Osiejewski

Z początku tekst wydawał mi się arcyciekawym pomysłem – bohaterowie znajdują zaklętą księgę i zaczynają spisywać własną opowieść, w której szybko znajdują się po dwóch dniach, i muszą odgrywać rolę swoich bohaterów. Postaci z ich fabuły mają własne cele, a ich powieściowym partnerkom bardzo zależy aby bohaterowie nie opuścili świata wyczarowanego w książce.
Krew postaci powieściowych jest czerwonym atramentem, a ich skóra po zabiciu jest krucha jak pergamin. Na pomoc bohaterom przybywa zmiennokształtny czarownik, próbujący uwolnić ich zabijając książkowe postaci połykanym, wąskim ostrzem.

I w tym momencie podsumowałem niemal wszystko co ciekawe w tej przygodzie.

Cały potencjał tego scenariusza niszczą głupie, infantylne żarty o pierdzeniu po ogórkach i homoseksualnych kotach. To nie żart, puszczanie wiatrów w odpowiednim momencie jest kluczowe dla tej przygody. W tym momencie już powinienem zakończyć komentowanie, ale niestety, muszę jeszcze się przyczepiać.

Bohaterowie graczy są, niestety, równie papierowi co pozostali BNi. Co więcej, ich role niemal w ogóle się nie zazębiają, MG prowadzi więc dwie różne sesje. Trzecia kandydatka na BG jest babcią klozetową, która „nic nie umie ale żyje wiecznie”. Prowadzenie „Uważaj na swoje słowa” byłoby jeszcze trudniejsze, zważywszy że ten sandbox ma sześćdziesięciu BNów w jednym zamku, a około dwudziestu ma rolę do odegrania.

Wśród tych dwudziestu bohaterów znajdziemy głupkowatą baronową czy magiczkę świetnie maskującą się jako głupią blondynkę. Kurier Aschen miał być „kluczowym elementem powieści” ale zupełnie nie rozumiem dlaczego. Nie jest to jedyna rzecz, której nie rozumiem w tym tekście – od kompletnie niepotrzebnych zdarzeń pobocznych (przywodzą mi na myśl najnudniejsze questy w grach komputerowych, „znajdź książkę i przynieś mi ją”) po przedziwny pamiętnik Ostelli. A żeby było śmieszniej, to należy pamiętać, że cały świat przedstawiony jest wytworem bohaterów – to postaci graczy do pewnego stopnia odpowiadają za cały bajzel w tym świecie.

Wydumane imiona postaci niezbyt pasują do Warhammera, zresztą rzeczywistość przywodzi mi na myśl bardziej wiek osiemnasty niż szesnasty, choć widzę że scenariusz wymaga świata, gdzie magia jest potężna i dość dobrze zrozumiana.

Parę razy w przygodach Quentinowych widać, że autor świetnie się bawił rozgrywając przygodę i po namowach graczy wysłał ją na konkurs. Tutaj mam nieco inną teorię – autor wpadł na świetny pomysł, przetestował go, i dodał wszystkie żenujące żarty które padły na sesji by go uatrakcyjnić… Chociaż to też nie ma większego sensu.

Mógłbym powiedzieć, że gdyby nie żenujący humor na poziomie gimnazjum, masa wątków i bohaterów, ten tekst miałby szanse na finał – ale trzeba by było go chyba napisać od nowa.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz jest przykładem na to, że ciekawy pomysł to nie wszystko. Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy, w którym liczy się wykonanie – tym bardziej im bardziej awangardowy jest oryginalny koncept. Tutaj jest dość zakręcony – bohaterowie zamknięci w opowiadaniu, które sami spisali, i nie zdający sobie z tego sprawy; zmuszeni do tego by jednocześnie uczestniczyć w wydarzeniach i uczyć się kim są. Złudne postacie, które wiedzą, że istnieją tylko w tej fantasmagorii, i chcą ją za wszelką cenę przedłużyć, zwodząc bohaterów. Przybywający na ratunek mag, którego łatwo można wziąć za wroga.

Ambitne zamierzenia, prawda? Szkoda tylko, że treść scenariusza jest przeważnie głupkowata i zupełnie nie zgrywa się z oryginalnym konceptem. No bo co innego można powiedzieć o scenariuszu, w którym by wydostać się z owianej tajemniczą magią rezydencji trzeba… spierdziać się przed bramami? Warhammer – śmierdzący świat niebezpiecznych przygód?

Takich kwiatków w scenariuszu jest więcej. Jest homoseksualny kot Fedzio, jest zidiociała hrabina-morderczyni i jej kretyński pamiętniczek, jest wysysająca z umierających ludzi energię kobieta, która dla niepoznaki wciela się w babcię klozetową.

Gdyby ten scenariusz nie zbaczał w klimaty fekalne, to można by też przyczepić się do innych rzeczy. Kto do diabła umieszcza w swoim scenariuszu 22 rozpisanych bohaterów niezależnych?! Po co jakieś rozdmuchane tabelki dla wątku, który jest zupełnie poboczną sprawą (labirynt luster)?

W scenariuszu ze względu na opisana liczbę wątków i jego ogólne skomplikowanie panuje też niezwykły nieład. Wątpię, czy ktokolwiek poza autorem byłby to w stanie poskładać do za przeproszeniem kupy.

Także krótko – dobry pomysł, ale wykonanie fatalne. Na przyszłość polecam dać scenariusz do przeczytania komuś z kim nie gra się na co dzień – gdyby wyciąć z niego niektóre wątki, ograniczyć liczbę NPCów i dopisać wskazówki na temat prowadzenia to mógłby być tekst, który walczyłby w finale. A teraz czuć tutaj smród źle przetrawionego pomysłu.

Na marginesie mogę jeszcze dodać, że po przeczytaniu kilku pierwszych stron pomyślałem sobie, że to wszystko lepiej pasowałoby do klimatów sci-fi (bohaterowie zamknięci w wirtualnej rzeczywistości). Ale jak widać Warhammer udźwignie wszystko.

Cytacik: [widziadło w labiryncie luster] “Podrzynasz gardło cielca i obcinasz mu genitalia, by przygotować cielaka do rzeźnika. Przy najbliższej walce +10pkt do Walki Wręcz.”

Michał Smoleń

Dziwny tekst. Podczas lektury scenariuszy sporządzałem notatki, odznaczając kolejne plusy i minusy. Większość tekstów lądowała ostatecznie z raczej jednorodną oceną. W tym przypadku na każdy interesujący pomysł przypadał moment niejasny, trudny do poprowadzenia lub po prostu żenujący. Co więcej, te ostatnie to nie tylko żarciki na marginesie: dotyczy to także wydarzeń ważnych dla fabuły. Prawie każdy prowadzący będzie musiał na własną rękę poszukać sensownych zamienników. Zostaliście ostrzeżeni.

Nie zapominajmy jednak o plusach. Wyjściowy pomysł jest bardzo interesujący i pod wieloma względami dobrze zrealizowany (np. dyskretne i zarazem wyraziste oznaki, że ze światem dzieje się coś bardzo niesamowitego). Po lekturze tekstu zapamiętujemy przede wszystkim elementy związane bezpośrednio z główną osią fabularną, jaką jest uwięzienie bohaterów w jednym dniu, który sami opisali. Pomoc zmiennokształtnego maga, zaburzenia rzeczywistości, towarzyszące bazgraniu w magicznej księdze – fajne koncepty, które mogłyby stanowić smakowitą treść solidnej sesji.

Niestety, miejscami trudny do zrozumienia tekst nie ułatwia jej poprowadzenia. Bohaterom w „uwięzieniu” towarzyszy absurdalna liczba bohaterów niezależnych. Niektórzy z nich są interesujący, ale jest ich po prostu zdecydowanie zbyt wielu. Dotyczy to także lokacji i wątków. Autor wykonał zbyt dużo (tak!) całkiem niezłej roboty, zatapiając fajny pomysł na krótki scenariusz w bagnie tekstu. Niełatwo to przeczytać, jeszcze trudniej poprowadzić. Chętnie przeczytam kolejny tekst tego autora: radzę mu jednak ustalić bezwzględny limit ważnych dla fabuły BN (np. 8-12), skupienie wysiłków na najważniejszym wątku, a także przystopowanie z gimnazjalnym żartami – wtedy może być naprawdę ciekawie.

Michał Sołtysiak

Pierwszy „piędziesięciostronicowiec”, jaki przyszedł w tej edycji, intryguje pomysłem. Bohaterowie graczy sami siebie „wpisali w magiczną księgę”, a teraz próbują się z niej wydostać, nie pamiętając nic i przeżywając cały czas jeden dzień. Choć to przygoda do Warhammera, to jednak zupełnie inna od tych, do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Pomysł mnie urzekł, bo takich właśnie rzeczy szukam wśród prac: intrygującego pomysłu na fabułę, nowego podejścia do możliwości danego systemu oraz wykonania przyjaznego użytkownikowi. Autor spełnił dwa na trzy warunki, a potem jeszcze dosłownie „zepsuł atmosferę”.

Po lekturze nie można odebrać autorowi braw za pracowitość i przygotowanie wszystkich postaci, miejsc, a nawet pomocy dla graczy. Dodatkowo w samej fabule wprowadziła kilka bardzo zacnych elementów jak wierne kochające żony, motywy uświadamiające o „nierzeczywistości” świata, takie jak atrament zamiast krwi przy zranieniu, możliwość przecinania kamieni i ścian jakby były z papieru. Krótko mówiąc widać ciężką pracę nad scenografią i obsadą scenariusza.

Niestety Bohaterów Niezależnych jest zbyt dużo i ich wzajemne relacje są bardzo skomplikowane, co może utrudnić kontrolę nad fabułą. Zdziwiło mnie to, że autor sam zrobił, jako pomoc dla MG, wykres powiązań pomiędzy BN-ami, a potem nie spojrzał z refleksją na ten chaotyczny gąszcz. Sam widok tego grafu daje do myślenia. Istny węzeł gordyjski wyszedł. Wiem jednak sam z własnego doświadczeni, jak trudno się ocenia obiektywnie własne teksty, więc trochę rozumiem autora.

Nie mamy także pomysłu fabularnego jak powiązać bohaterów razem, bo w bardzo dopracowanej fabule nie ma dla nich wspólnego zadania, innego niż „wyjście z książki”, a że nie zdają sobie z tego sprawy że są „wpisani”, to nic nie pozostaje. To duża wada w tym bardzo dokładnie jednak dopracowanym scenariuszu.

Na koniec zaś ze smutkiem muszę wspomnieć o „Zepsuciu atmosfery”. Autor uderzył w tony groteskowe i wstawił elementy dość mocno odstające od tonu fabuły. Warunkiem „wyjścia z książki” jest puszczenie wiatrów przy bramie, a można je spowodować u postaci chociażby poprzez magiczny samogon z ogórków. Nie pasuje mi to w żaden sposób do nastroju opowieści, chyba że autor uderza w tony rodem z Rabelais, ale to chyba za dalekie wnioski i byliby inni bohaterowie.

Krótko mówiąc szkoda, że autor nie spojrzał z większym dystansem na swój tekst i nie dopracował go lepiej. Wciąż szuka mojego faworyta w tej edycji.

Najważniejsze zalety: Drobiazgowo przygotowane tło i postacie niezależne w przygodzie. Ciekawy pomysł przewodni i fabularne wsparcie „atmosfery nierzeczywistości wpisania w książkę”.

Najważniejsze wady: Groteskowe i „śmierdzące zakończeni”. Rozczarowujące elementy rodem z taniej farsy, np. ewentualna trzecia postaci dla gracza to „babcia klozetowa”, kot jest napastliwym homoseksualistą itd.

Dominika “Blanche” Stępień

Przeczytawszy kilka pierwszych stron myślałam, że to właśnie „Uważaj na swoje słowa” będzie moim faworytem. Główny koncept pracy – bohaterowie próbujący wydostać się z fabuły własnoręcznie stworzonej książki, nie pamiętający kim są tak w świecie realnym, jak i w świecie swojej fikcji – urzekł mnie do tego stopnia, że natychmiast doszłam do wniosku, iż kiedyś muszę coś w tym guście poprowadzić. Wielka szkoda, że wykonanie pracy bardzo ostudziło mój początkowy entuzjazm.

Na początek, problemem (dla mnie, chociaż zapewne nie dla każdego) jest nastrój scenariusza – spodziewałam się wielopoziomowej baśni, tymczasem autor z każdą stroną coraz bardziej idzie w kierunku niesmacznej groteski. Pierdzenie pod bramą posiadłości, żeby zdjąć klątwę, czy bimber z dziwnych ogórków to zdecydowanie nie moja bajka – raczej Jakuba Wędrowycza.

Niestety, scenariusz posiada też dużo obiektywnych minusów, utrudniających prowadzenie. Pierwszą, podstawową kwestią są bohaterowie graczy, którzy zostają umieszczeni w fabule oddzielnie i nie mają żadnych powodów do wspólnego działania poza siedzeniem przy jednym stole podczas sesji. W przypadku „Uważaj na swoje słowa” problem ów może urosnąć do kuriozalnych rozmiarów, bo sam autor podkreśla jak ważne jest zachowanie wiedzy graczy i ich postaci na tym samym poziomie. W ten sposób, jeżeli gracze szybko nie zaczną działać razem (dążąc do tego z przesłanek towarzyskich, nie zaś ze względu na logikę fikcji) może się okazać, że zamiast jednej MG prowadzi dwie sesje, co chwila wypraszając jednego z graczy z pokoju. Stworzenie możliwości do doprowadzenia do takiej sytuacji uważam za bardzo duży błąd.

Sam scenariusz jest dość oporny w przyswajaniu, a co gorsza po lekturze nie do końca jest się pewnym, jak ugryźć podczas sesji jego główny wątek. Mamy niesamowicie bogaty świat książki, z dziesiątkami NPC-ów, charakterystycznym miejscami i zadaniami dla bohaterów (każdego z nich z osobna). W mojej opinii autor zdecydowanie zbyt mocno skoncentrował się na poziomie fabuły powieści, zamiast na głównym temacie scenariusza – wydostaniu się z książki. Z jednej strony, scenariusz zawiera chyba jednak zbyt mało wskazówek, które MG może podrzucić graczom, aby zorientowali się, co jest grane. Z drugiej natomiast, gracze mogą spędzić nawet i kilka sesji rozwiązując zadania poboczne, które nie wpłyną specjalnie ich własne problemy.

Trzeba natomiast przyznać, że te wskazówki, które autor proponuje są naprawdę fajne – atrament zamiast krwi, szeleszczący niczym pergamin NPC-e, czy z łatwością przecinane ściany budynków są zgrabnymi odsyłaczami do świata książek.

To wszystko trochę ginie w natłoku NPC-ów – jest ich tyle, że trudno się w tym wszystkim zorientować, szczególnie, że większość z nich to niezbyt charakterystyczne postaci. Nie pomaga też miejscami kulejący i niespójny język (słowa takie, jak „ciuchy”, czy „facet” nie wyglądają zbyt dobrze w scenariuszu fantasy), czy powtarzające się miejscami informacje lub nagle pojawiające się bez żadnego wprowadzenia historie z przeszłości bohaterów, z którymi nie wiadomo co zrobić Scenariusz sprawia wrażenie zdecydowanie naznaczonego skazą chaosu. Szkoda, bo autor wyraźnie starał się, aby tak nie było, tworząc np. szczegółowy spis treści oraz mapkę relacji między NPC-ami i bohaterami graczy.

Na koniec warto dodać, że „Uważaj na swoje słowa” to kompletny produkt, MG dostaje więc nie tylko historię i gigantyczne stado NPC-ów, ale również mapy lokacji, rozpisanych mechanicznie najważniejszych bohaterów i kilka gadżetów. Te ostatnie, niestety!, nie są najpiękniejsze – wyjątkowo razi mnie dziennik czarodziejki, który stawiam w jednym szeregu z ogórkami.

Mateusz Wielgosz

Ciekawa praca. Dobry pomysł wyjściowy, całość solidnie przygotowana. Niestety kilka aspektów mocno psuje mój odbiór. Pobladłem widząc listę ponad sześćdziesięciu BNów. Około dwudziestu zostało opisanych. Autor starał się zadbać o to by dało się w nich połapać (tabela, mapka powiązań) niestety nawet z tym, jest ich za dużo.

Jeszcze większym problemem jest rozdzielenie dwóch graczy. Albo szybko zaczną działać wspólnie (do czego nie do końca mają powody), albo sesja będzie ciągiem scen gracz-MG. Zadziwia mieszanka elementów poważnych z kompletnie niestosownymi jak „ogór mocy”, odczynienie klątwy, czy kot Fedzio. Język też momentami kuleje, co nie poprawia odbioru tekstu.

Bardzo podoba mi się, że autor nie dwoi się i troi z ukryciem prawdy o przeklętym miejscu. Wręcz przeciwnie – serwuje całą masę informacji, które popychają graczy w kierunku odkrycia prawdy. W tym niektóre są bardzo atrakcyjne – jak czerwony atrament zamiast krwi. Sądzę, że dzięki temu przygoda nie powinna utknąć w martwym punkcie. Ogólnie można docenić, że w tekście nie brakuje żadnych informacji.

Paweł Bogdaszewski

Chciałem rozpocząć tę recenzję słowami w stylu „po pierwszych linijkach scenariusza dzięki świetnemu założeniu wydawało się mocnym kandydatem do nagrody głównej, dopiero później okazuje się że poprzez niedopracowanie pewnych elementów…” – jednak uświadomiłem sobie że taki dramatyczny wstęp to kompletna fikcja. Pewien chaos w konstrukcji, rozbuchanie spisu treści i parę drobnych detali już od pierwszych linijek świadczy o dziele stworzonym z pasją, pomysłem i nakładem sił, jednak niedopracowanym i wymagającym większej wprawy. Przechodząc do rzeczy.

Pomysł główny
„Uważaj na swoje(czy nie lepiej było by wyciąć „swoje”) słowa” opiera się na genialnym założeniu. Bohaterowie uwięzienie w stronicach własnej księgi to motyw nie tylko intrygujący ale i grywalnym. Wartości dodaje fakt że Autor niewątpliwie włożył w swoje dzieło mnóstwo pracy oraz postarał się o smakowite elementy dopełniające obrazu (takie jak krew-atrament u bohaterów niezależnych). Łyżką dziegciu jest małe powiązanie bohaterów z tym znakomitym motywem. Czy drużyna pomarszczonych skrybów czy magów nie była by bardziej na miejscu? Jednak motyw przypadkowej klątwy jest dużo słabszy niż takie powiązanie. Bądź co bądź, założenie sycące.

Fabuła
Jest niezwykle wręcz skomplikowana przy czym dość niejasna. Zawiera również wiele niepotrzebnych elementów. Ciężko mi o niej powiedzieć cokolwiek więcej niż rozwlekła i do wymiany.

Bohaterowie Graczy
Obaj mają swój rozkład dnia, swoje cele i zero mocnych powiązań kształtujących ich relacje w powiązania drużynowe. W takim przypadku albo rozgrywka cechować się będzie pewną sztucznością, albo bohaterowie radzić będą sobie na własną rękę. Niestety mimo włożonej pracy, to rozwiązanie jest mało grywalne. Ponadto obaj zdają się być mocno losowymi osobami, w takim przypadku równie dobrze można było pokusić się o przygodę dla dowolnej drużyny. Obaj to mało charakterystyczni mężczyźni. Co by nie powiedzieć o bohaterach, podobnie jak większość fabuły wymagają mocnego przerobienia.

Bohaterowie niezależni
Rozumiem chęć stworzenia „żywego” środowiska, jednak w takiej formie jedynie najbardziej uważni Gracze i wszechstronni MG mogą połapać się w całej plątaninie zależności. Nie był by może to problem gdyby takie rozwiązanie coś wnosiło do zabawy, tutaj jednak horda Bnów jest raczej nijaka i mało potrzebna. Uważam ze autor powinien zacisnąć zęby i pozbyć się większości bohaterów, łącząc ich funkcje i tworząc charakterystycznych lecz nielicznych.

Pewne nieuchwytne powiązania
Czytając ten scenariusz mam wrażenie że autor zawarł w nim więcej niż opisuje. Pewne powiązania istnieją, pewne smaczki są zarysowane (choćby budujący napięcie motyw z opaską na oczach) choć nie są przekazane dosłownie. Pewne fakty wychodzą na wierzch dopiero w konfrontacji z innymi(w grze?). To świetnie, lecz czytelnik czyli potencjalny mistrz gry tego nie wie. Autorze, jeśli zawierasz w scenariuszu jakieś warte uwagi elementy, pisz o tym. Przekaż to co najlepsze i uświadom ludziom z czym mają do czynienia. Scenariusz ma więcej do zaoferowania niż się zdaje. Niestety, w całym tym ogromie ciężko szukać pereł.

Humor
Ogromną wadą jest kloaczny humor nachalnie przewijający się przez przygodę. Mam wrażenie że autor momentami nie wiedział czy dążyć do mało smacznej komedii czy poważnej opowieści. Potencjalnie ciekawa piękna i intrygująca (trochę przesadzam)postać trzeciego Gracza ma funkcje klozetowej. Pierdzenie przy bramie zdejmuje klątwę. Kot współżyje z nogami ludzi. Ok, jeśli to miała być niesmaczna parodia. To jednak niby jest klymatyczny scenariusz do młotka. Autorze, trzeba się na coś zdecydować. Paradoksalnie (a może celowo? Czy to jakaś przekora?) tytuł scenariusza odnosi się do formy jego samego.

Po co Warhammer jeśli jest Zew Cthulu
Scenariusz nie jest mocno związany z Warhammerem. Właściwie to w ogóle nie jest z nim powiązany. Mechanika co ważne jest przygotowana, ale same umiejscowienie opiera się bardziej na mitycznej pojemności tego świata. Osobiście widział bym (mocno pocięty i przerobiony) ten scenariusz w Zewie Cthulu czy Świecie Mroku. Uważam że sam główny pomysł warty jest konwersji na tamte światy.

Detale
Z jednej strony mamy przygotowane mapki, cechy Bnów i mnóstwo ramek, z drugiej strony tekst zawiera błędy i nie wszystko jest czytelne. Wielki plus za masę pracy, minus za niedopracowanie.

Podsumowując
„Uważaj na swoje słowa” to scenariusz udowadniający że nawet najbardziej genialne pomysły wymagają strawnego opakowania, a krótka forma pozwala na mniej błędów. Tutaj niestety obu cech zabrakło. Same dzieło warte przeczytania choćby po to by wycisnąć z niego najlepsze pomysły, jednak nie polecił bym go w innym celu. Należą się brawa za pracowitość i to co się udało. Autorze, z przyjemnością zobaczę(a może będę z nimi konkurował?) następne Twoje dzieła, pozbawione widocznych tu błędów. Ostra ocena wynika głównie z nierówności pracy, dobrych cech kontrastujących z fatalnymi.

[collapse]

Z deszczu pod rynnę

Scenariusz Konkursowy:

Z deszczu pod rynnę Szymon Cendecki

 

System: Kryształy Czasu

Setting: Kryształy Czasu

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Postacie graczy wpadają w tarapaty. A potem w kolejne.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Drogi Autorze!

Zakładam, że napisałeś ten tekst (bo scenariuszem tego nie nazwę) w dobrej wierze. Zakładam też, że jest to Twój pierwszy w życiu spisany pomysł na przygodę. Proponuję, abyś następnym razem odłożył „gotowy” materiał na tydzień lub dwa. Niech się uleży, niech „odpocznie”. Potem przeczytaj go na spokojnie, sprawdź czy wszystko – albo przynajmniej cokolwiek – jest spójne i logiczne. Nie wszystko co wypaliło na twojej sesji musi koniecznie udać się u innych – weź to pod uwagę.

Niestety – w „Z deszczu pod rynnę” nic się kupy nie trzyma, jak powiedziałby poeta. Zarówno forma jak i treść „scenariusza” pozostawiają naprawdę wiele do życzenia, tekst jest w zasadzie o niczym, historia naiwna, bohaterowie traktowani jak pacynki – zaś objętość jednej (sic!) strony to chyba jednak trochę za mało.

Ale, ale! Autorze – nie zrażaj się. Poczytaj, pograj, popisz – i spróbuj za kilka lat. Tyle mojej rady.

Artur Ganszyniec

Źle sformatowany, pozbawiony jakiegokolwiek sensu szkic opisu przygody do Kryształów Czasu. W tekście nie ma nic co zasługiwałoby na szerszy komentarz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Z deszczu pod rynnę” to króciutki szkic przygody, która równie dobrze mogłaby być posklejana z fragmentów jakiejś tabeli losowych zdarzeń. Pod uwagę biorę dwie możliwości: albo to żart (scenariusz jest tak komicznie zły w tak sztampowy sposób, jak tylko to możliwe) albo dzieło bardzo początkującego MG. Pierwszą możliwość przemilczę. Jeśli chodzi o drugą opcję, powiem tak: przed Tobą autorze jeszcze wiele pracy, nie sądzę jednak by warto tę pracę zaczynać od pisania scenariuszy. Zachęcam do lektury: prac finalistów Quentina, artykułów poświęconych pisaniu scenariuszy i prowadzeniu sesji. Zdobądź teoretyczne podstawy, rozegraj wiele sesji różnym ekipom, stale eksperymentuj i ucz się nowych rzeczy – i napisz coś ponownie, za parę lat.

Michał Mochocki

To nie był gotowy scenariusz, tylko krótki szkic scenariusza. Dyskwalifikacja.

Jakub Osiejewski

Szkoda pisać na temat tego słabego szkicu przygody, kiedy praktycznie każde zdarzenie można byłoby rozpisać inaczej i ciekawiej.

Sam takie przygody prowadziłem w podstawówce. Pomysł jest słaby, i niezbyt spójny. W KC ludzie wiedzą, że istnieją czary pozwalające na zmianę wyglądu, oraz istnieją (wersja książkowa, 5 poziom czarów półboga) czary pozwalające na czytanie myśli. Oczywiście, rząd Katanów jest totalitarny i generalnie może wrzucić do więzienia w zasadzie kogokolwiek… tyle że niepotrzebny jest do tego „pokazowy proces”. Bohaterowie trafiają do więzienia, i pięć minut potem dostaną ofertę ucieczki.

(Swoją drogą, w świecie KC wszystkie religie są równouprawnione, strażnicy mogliby więc spokojnie składać w ofierze więźniów nie ryzykując niczego.)

No i wyobrażam sobie BG, którzy właśnie wyszli z lochu, pokryci posoką strażników-kultystów Morglitha mających tajną świątynię w zasięgu wzroku od wsi (no dobra, w KC w każdej wsi stoi opuszczona świątynia) i wieśniaków którzy na ich widok twierdzą „musicie być wędrownymi bardami”. Następnie ci sami bardowie mają wziąć udział w obronie wsi lokalnego króla (hm, cały czas jesteśmy na Orcusie Wielkim, pod bokiem Katana), przed jakimiś zbójcami (dlaczego np. nie z szajką iluzjonisty, który ich w to wrobił? albo nie ze strażnikami?)

Pojęcia nie mam, dlaczego autor w ogóle zdecydował się przesłać przygodę na konkurs Quentin. Być może, jak sugerowali inni sędziowie to jakiś żart albo dzieło wyjątkowo mało doświadczonego Mistrza Gry.

Tomasz Pudło

Kiedyś na jednej z prelekcji dotyczących Quentina repek pół żartem powiedział, że jeżeli scenariusz jest dość dobry, to może być nawet w formie esemesa. Autor tego “scenariusza” pewnie o tym słyszał, bo przysłał scenariusz na jedną stronę. Niestety – nie dość dobry.

Co mi się nie podobało:
– ogólna głupkowatość
– brak choćby jednego interesującego pomysłu
– brak sensu połowy scen

Co mi się podobało:
– fakt, że wydarzenia rozgrywają się w świecie Kryształów Czasu; nadaje to specyficznego smaczku całości i pasuje do pozostałych cech tekstu

Cytacik: [Postacie graczy] “dowiedzą się o możliwości przedterminowego wydostania się na wolność (a ich rzekoma wina pójdzie w niepamięć). Muszą tylko odnaleźć wyjście z korytarzy znajdujących się pod więzieniem.”

Michał Smoleń

Niełatwo odnieść się do tego tekstu. Fabuła jest ciągiem losowych i absurdalnych wydarzeń: nie ma sensu wytykać kolejnych oczywistych błędów logicznych. Być może jednak i ten „scenariusz” mówi nam coś o RPG? Karol Irzykowski jeszcze w latach 20. zauważył, że w kinie rozrywkowym cenne są nie głupawe fabuły, a samo rozkoszowanie się ruchem w scenach akcji i pościgach. Z deszczu pod rynnę to ekspresja dziania się: zapis sesji, która toczy się jak pociąg, szybko, bez przyczyny, sensu i celu, a jednocześnie mogła przynieść pierwotnym graczom sporo zabawy. Jak to możliwe? Być może fabuła wcale nie jest najważniejsza, a my wszyscy łudzimy się, przygotowując misterne literackie konstrukcje, które potem zanudzają naszych graczy, spragnionych czystego dziania się?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz Kapituły, jako pierwszy otwieram przysyłane scenariusze. Czasem jestem oczarowany edycją, czasem tematem, często długością, ale przy tym scenariuszu oniemiałem z wrażenia. Ma jedną (słownie JEDNĄ!) stronę, nie ma tytułu, a w 528 słowach opisano całą fabułę przygody do Kryształów Czasu. Jej przebieg jest następujący: wrobieni → skazani → uwięzieni → wzięci za trubadurów → w oblężeniu. Masa akcji, masa zwrotów fabularnych ale zero przygotowania i przemyślenia toku i logiki akcji. Jest słaba fabularnie i widać, że jeśli ktoś takie przygody prowadzi, to jego gracze muszą być przygotowani na wszystko oraz brać udział w akcji bez względu na to co ze sobą poklei w toku akcji Mistrz Gry.

Można pomyśleć, że jest to żart, że ktoś wyśmiewa konkurs przesyłając swoje notatki przed sesją z zarysem przygody (kiepskiej i nielogicznej prawdę mówiąc), świadczyć o tym może styl, literówki i błędy, ale trudno byłoby zrozumieć takie „trollowanie” konkursu. Była kiedyś praca tylko odrobinę dłuższa, ale ta pobiła negatywnie wszelkie dotychczasowe rekordy. Jedyne co dobre, to że szybko skończyłem jej czytanie. Teraz planuje zapomnieć.

Najważniejsze zalety: Brak

Najważniejsze wady: Krótko mówiąc: rozczarowanie i chyba żart, a nie praca na konkurs.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że trudno jest „Z deszczu pod rynnę” nazwać scenariuszem – to raczej opis sesji lub nieskładnie napisane opowiadanie, na podstawie którego trudno byłoby MG poprowadzić sesję.

Już na początku rzuca się w oczy brak podstawowych informacji, których Mistrz Gry nie powinien być zmuszony domyślać się lub sobie dorabiać, jeżeli decyduje się korzystać z gotowych materiałów. System, świat, krótkie streszczenie fabuły, gotowi, rozpisani mechanicznie i odpowiednio opisani bohaterowie lub sugestie dotyczące tworzenia postaci, które dobrze wpasują się w realia przygody, najważniejsi NPC-e i ich cele, kilku rozpisanych przeciwników – uważam te elementy za nieodzowne, aby z marszu można było poprowadzić sesję. Tymczasem, MG jest zmuszony samodzielnie stworzyć NPC-ów oraz przeciwników, którzy są zaledwie wspomniani (zwracając przy tym uwagę na to, czy dana walka powinna być wygrana, czy przegrana), opisy lokacji, etc.

Co gorsza, bohaterowie graczy właściwie nie mają w scenariuszu nic do roboty – owszem, jak wskazuje tytuł pracy, są rzucani z jednych kłopotów w drugie, jednak poszczególnych zdarzeń nic ze sobą nie wiąże, a bohaterowie pełnią raczej funkcję statystów, niż jednostek, które mogą zmienić losy świata. Nie wymagam, oczywiście, aby postaci graczy mogły dokonywać heroicznych czynów, jednak ich działania powinny mieć jakieś znacznie. Tymczasem, sądzę, że zagranie w „Z deszczu pod rynnę” w graczach wywołałoby przede wszystkim uczucie frustracji – scenariusz wydaje się nie przewidywać miejsca na jakąkolwiek inwencję twórczą w kwestii działań graczy, a wyjście poza linię opisanych wydarzeń w którymkolwiek z punktów najprawdopodobniej zmusiłoby MG do improwizowania zupełnie nowej sesji.

Na koniec trzeba, niestety, wspomnieć o fatalnej obróbce tekstu, który z pewnością nie był ani razu przeczytany przed wysłaniem na konkurs i straszy brakiem ogonków, podwójnymi spacjami i dwukropkami w dziwnych miejscach – ogólnym urodzajem rozmaitych błędów. Z przykrością stwierdzam, że jakość pracy – tak merytoryczna, jak i formalna – pokazuje, że autor tekstu po prostu nie potraktował konkursu poważnie.

Mateusz Wielgosz

Jedna strona. W pierwszym zdaniu wita nas literówka. Całość wygląda raczej jak notatki przed spisaniem właściwego scenariusza. Brak jasnego komunikatu, sugestii co do ilości graczy bądź jakichkolwiek ograniczeń.

Sam tytuł zachęca. Jeśli przygoda wpycha bohaterów w tarapaty to często robi się z tego samograj, bardzo przyjazny dla Mistrza Gry i ekscytujący dla graczy. Tu jednak przy lekturze uderza liniowość, która nie jest nawet w żaden sposób kamuflowana, jednocześnie brak jakiejś myśli przewodniej, kolejne wydarzenia nijak się ze sobą nie wiążą. Nie jestem wrogiem liniowości, jeśli podążanie za scenariuszem wydaje się naturalnym i jeśli prowadzi do ciekawej fabuły. Tu jednak kolejne fragmenty mają spadać na graczy z nieba.

Ten szkic scenariusza to praca niechlujna i byle jaka. Wykonanie leży, fabuła jest złożeniem niepasujących, niekonsekwentnych klocków i zamiast stawiać graczom problemy i dawać inicjatywę, wymusza na nich bardzo konkretne działania.

Paweł Bogdaszewski

Krótkie scenariusze mogą mieć swój urok, a naprawdę ciekawe pomysły da się często zawrzeć w nawet na jednej stronie. Tyle tylko że nie często idzie to w parze, a stworzenie jednostronicowego sycącego scenariusza wydaje się niemożliwością. W tym przypadku mamy tego klasyczny przykład. Nie nazwał był „z deszczu pod rynnę” scenariuszem. Jest to jedynie wstępny koncept scenariusza, który moim zdaniem w konkursie nie powinien brać udziału. Jednak do moich obowiązków należy skomentowanie wszystkich prac.

Zaprezentowany koncept nie zawiera choćby sugestii na temat bohaterów czy mechaniki. Nie zawiera również ciągów przyczynowo skutkowych. Mamy tu jednak ciąg zdarzeń, w których bohaterowie pełnią role statystów. Rozumiem że to dzieło Trolla lub początkującego Autora i zawiera opis sesji, która mogła się udać, jednak na pewno nie była to zasługa fabuły. Pojawiają się jednak takie zdarzenia jak odebranie BG wolności i ekwipunku bez ich wpływu na sytuacje czy też deus ex machina. Drobnym błędem jest również nazywania BG Graczami.

Autorze, jeśli przysyłasz prace na Q., poświeć chwile i przejrzyj chociaż udane scenariusz innych autorów, z poprzednich lat. Nie musisz kopiować stylu, pisać równie dużo czy poświęcać wiele dni na napisanie swojej pracy. Jednak warto by było choćby postarać się dorównać na jakimś polu innym. Może przysyłanie czegoś takiego to nie jest jakaś wielka hańba (wszak dla większości z nas RPG to tylko przyjemne hobby) ale na pewno mija się z celem. Powyższa opinia jest moją prywatną, może nie odzwierciedlać stanowiska całej kapituły.

[collapse]