1879

Scenariusz Konkursowy:

1879 Michał Laskowski, Dawid Szymański

 

System: Zew Cthulhu 1890

Setting: Warszawa roku 1879

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych – jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Cthulhu i XIX-wieczna Warszawa? Wchodzę w to! Mitologia Lovecrafta rzucona na polską historię zawsze wywołuje dreszczyk emocji. Autor elegancko nakreślił realia historyczne, a zwłaszcza – w przemyślany sposób – konspiracyjne, będące wszakże podstawą scenariusza. Uwagę zwraca zamierzona niejasność relacji – przełożony, którego jednak być może będzie należało zlikwidować, jego narzeczona o nieznanej przeszłości, jeden z konspiratorów który rzekomo jest zdrajcą… do tego choroba psychiczna głównego BNa, co zawsze dezorientuje.

Mam jedną uwagę, że może autor przesadził z rozmachem? Zastrzeżenia budzi u mnie przywołanie Nyarlathotepa, po czym potraktowanie go jak chłopca na posyłki, który wpada, rozdeptuje Cytadelę i znika jak sen jaki złoty. Jeden z najpotężniejszych Bogów panteonu Lovecrafta sprowadzony do roli dużej petardy. Lepszy efekt moim zdaniem byłby gdyby zejść co najmniej oczko niżej i wybrać któregoś z Wielkich Przedwiecznych (Król w Żółci?) a jeszcze lepiej – liczne, a nie mniej przerażające Byakhee czy Czarne Anioły.

Lekkie przeskalowanie Mitów nie zmienia jednak ogólnego wydźwięku tekstu, którego nie zawaham się nazwać finałowym.

Artur Ganszyniec

Świetne Cthulhu w dziewiętnastowiecznej Warszawie. Świetna lektura, pełna plastycznych opisów, wiernie oddająca klimat epoki, z mięsistymi, wiarogodnymi, niejednoznacznymi postaciami i spójną historią. Intryga która opiera się na klasycznych lovecraftowskich motywach a jednocześnie w udany sposób nawiązuje do polskich, romantycznych mrzonek o niepodległości, zadając przy okazji pytanie o to, w jakim stopniu cel może uświęcać środki. Bohaterowie maja co robić, gracze mają o czym decydować, MG dostaje czytelnie opisany i spójny plan wydarzeń. Mamy tu i niepowtarzalny klimat konspiracji i okultyzm i macki.

Bardzo dobry scenariusz. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo ciekawy, przyjemny w lekturze tekst w którym walka o wyzwolenie spod zaborów miesza się z mitami Cthulhu. Motyw polskiego patrioty chcącego przyzywać Nyarlatothepa nie jest niczym oryginalnym – pojawił się nawet w tym roku, kiedy podsunął go polskim słuchaczom Sandy Petersen, główny autor gry Zew Cthulhu. Autorowi udało się go całkiem zgrabnie połączyć z wątkami antyrosyjskiej konspiracji i przygotowań do otwartego powstania. Motywy z mitów są graczom stopniowane i wybuchają pełną intensywnością dopiero w finale. Opisy lokacji na terenie Warszawy, w których pojawiają się bohaterowie są bardzo zgrabne – szkoda tylko, że są całkowicie zmyślone, co może przeszkadzać MG i graczom, którzy znają to miasto. Scenariusz jest w teorii dość liniowy – bohaterowie jako ochroniarze i członkowie tajnej organizacji muszą podążać za swoim przełożonym i wykonywać rozkazy. Na szczęście napotkane problemy i przeszkody można rozwiązać na wiele sposobów, a autor przewiduje wręcz możliwość przedwczesnego zakończenia scenariusza na mocy decyzji graczy (egzekucja hrabiego). Ten ostatni motyw jest zresztą bardzo dziwnym zagraniem ze strony autora – przecież to wyraźna furtka dla graczy, by skończyć przygodę w 1/3 zaplanowanego scenariusza.

Tekst ma ogromny potencjał by poprowadzić w oparciu o niego niezapomnianą kampanię (i to dłuższą niż te 2-3 sesje, przewidziane przez autora) ale jednocześnie nie jest pozbawiony wad. Proponowane postaci są dość mocno przerysowane, wręcz karykaturalne, i mają dziwnie dobrane profesje/zestawy cech – powstaniec styczniowy, który nie rozstaje się z bojową kosą (sic!), ale nie ma jej wypisanej w ekwipunku, może być złodziejem albo oszustem? Trochę dziwi, a trochę śmieszy próba mieszania mitów Cthulhu z katolicyzmem. Opis OKP, multi-kulti organizacji zrzeszającej ludzi o bardzo różnych poglądach i rozlanej po całej Polsce wymaga zawieszenia niewiary. Jeszcze większego zawieszenia niewiary wymaga fragment, w którym wystarczy wysadzić wagon by zatrzeć ślady, że była w nim przewożona broń i amunicja. Ale to wszystko rzeczy, na które można przymknąć oko. Większym problemem jest zaś sam finał historii, w której szalony polski czarnoksiężnik przyzywa Nyarlatothepa, który… potulnie niszczy Cytadelę Warszawską i najwyraźniej znika. Tak jest – pojawia się Bóg Zewnętrzny w całej swojej okazałości, robi dokładnie to, do czego został wezwany, po czym nie ma z tego tytułu żadnych straszliwych konsekwencji. To ten fragment, w którym chyba patriotyzm autora wziął górę nad rozsądkiem i konwencją Zewu Cthulhu. Wystarczyłoby poprowadzić historię trochę inaczej (powstanie wygrywa, ale na jego czele stoi teraz szalony i zdegenerowany kultysta w pełni oddany Nyarlatothepowi) a wydźwięk historii byłby bardziej autentyczny.

„1879” to kawał rozbudowanego tekstu, łączącego znany i lubiany erpeg z ciekawym i oryginalnym settingiem. Posiada jednak pewne wady, które psują trochę wrażenie z lektury, ale nie uniemożliwiają poprowadzenia na podstawie scenariusza naprawdę dobrej kampanii.

Michał Mochocki

Mam wrażenie, że w “1879” przeplatają się dwa osobne scenariusze: historyczno-powstańczy i Cthulhowy. Ten pierwszy zda mi się znakomity, ale kosztem popsucia tego drugiego.

Zalety:
– Znakomity setting i galeria bohaterów, opisane z dużą znajomością realiów. Do tego z przemyślną selekcją konfliktów społecznych i światopoglądowych w gronie BG, które obiecują potężną dynamikę między graczami. A nade wszystko motyw walki z rosyjskim zaborcą, bliski sercu miłośników klasyki polskiej literatury. Gigantyczny potencjał!
– Bardzo ważna decyzja złożona w ręce graczy: służyć pod rozkazami zwierzchnika, ale zlikwidować go bezlitośnie, jeśli okaże się zagrożeniem dla Sprawy. Arcysmakowity dylemat!
– Cthulhu w historycznej Warszawie doby “Lalki”? Dawać więcej!

Wady:
– Dziury logiczne: 1) nie da się “zniknąć” transportu broni zwykłym podpaleniem wagonu. 2) Nie da się przeniknąć w przebraniu policjanta na mały posterunek, gdzie wszyscy funkcjonariusze się znają. 3) Podobnie z wejściem w przebraniu do pałacyku Lemonowa: przy tak nielicznym gronie gości i służby są marne szanse, by kilka obcych osób wmieszało się niepostrzeżenie.
– Ale to są drobiazgi w porównaniu z rozczarowaniem (by nie rzec: obrazą uczuć religijnych), jakie przyniosły Mity Cthulhu. Nyarlathotep i słudzy Zewnętrznych Bogów posłusznie spełniają życzenie czarnoksiężnika, niszcząc wrażych Moskali, po czym spokojnie wracają w zewnętrzne wymiary, nie pozostawiając wiele śladów ani konsekwencji prócz grupki obłąkanych. A BG mogą wrócić do powstańczej codzienności, czyli na barykady, spuszczając grozę Mitów do rangi nocnych koszmarów. Ja się spodziewałem, że przemarsz Nyarlathotepa to punkt kulminacyjny i ostateczny, a tu się okazuje, że można z tego zrobić po prostu punkt zwrotny spisku antyrosyjskiego. Radosny, szczęśliwy punkt zwrotny, który eliminuje główne siły wroga w stolicy. Doprawdy, Cthulhu się we śnie przewraca na samą myśl.

Jakub Osiejewski

Znakomity scenariusz, dający pole do popisu miłośnikom okultyzmu i tropienia, zawierający też kilka scen pełnych wartkiej akcji. Wspaniale przedstawiona dziewiętnastowieczna Warszawa, atmosfera carskiego ucisku, spod której wyziera – niczym palarnia opium w stolicy Przywiśla – groteskowa twarz Mitów. W sumie od dawna nie widziałem pomieszania dziwnej grozy Cthulhu z polską historią.

Autor/ka znakomicie dba o narastanie obcości, niepokoju Mitów, co dojdzie do kulminacji w scenie finałowej, doskonale czując horror i obcość, powoli dbając o „nasiąkanie” postaci ekscentrycznego przywódcy powstania szaleństwem.

Warto też zauważyć, że ten scenariusz jest jak najbardziej klasyczny w formie i prezentacji, bez „trików” w rodzaju retrospekcji czy zmiany bohaterów – a znakomicie się go czyta i dostarczy mnóstwa dobrej zabawy grającym.

Tomasz Pudło

Autorzy 1879 piszą, że tekst posłuży za podstawę do poprowadzenia dwóch lub trzech sesji. Moje doświadczenie podpowiada mi jednak, że gdybym chciał poprowadzić kampanię na podstawie tego materiału, to sesji było by co najmniej 6, a pewnie i z 10. 1879 ma bowiem potencjał na więcej niż krótką przygodę i to mu się chwali.

Równie sycące i atrakcyjne jest tu tło fabularne. Jakże wspaniałym pomysłem jest połączenie tematyki narodowo wyzwoleńczej – z całą jej egzaltacją oraz obsesją na punkcie mesjaństwa – z równie szalonymi mitami Cthulhu. Jest w tym połączeniu iskierka bluźnierczego geniuszu i niezwykle żałuję, że autor nie postanowił pójść w tej koncepcji na całość. Nyarlathotep występujący w roli wielkiego buldożera był dla mnie największym rozczarowaniem tej edycji. Dlaczego?! Przecież mogło to być tak mocne nawiązanie do Powstania Warszawskiego – szalonego zrywu, który przypłaciliśmy utratą stolicy oraz najlepszych z nas.

Nawet jednak bez tego 1879 to tekst z niezwykłym potencjałem. Świetne są tu przygotowane postacie, barwne opisy lokacji oraz proponowane dylematy dla postaci graczy. Mnie osobiście bardzo brakowało większego rozbudowania sekcji zwyczajnych działań konspiratorów – są tu zasygnalizowane sceny, ale brakuje szczegółów – jeżeli pojawia się pomysł na sytuację powinno mu towarzyszyć proponowane wyzwanie. Natomiast bardzo podobały mi się rozważania na temat alternatywnych biegów fabuły, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się generałowi. Jak widać kampania może potoczyć się w ciekawy sposób nawet mimo ominięcia jej największego fajerwerku.

1879 to scenariusz porywający. Moim zdaniem nieco brak mu szlifu, ale i bez tego robi wrażenie. Dobra robota!

Michał Smoleń

Polska pod zaborami + Mity Cthulhu? Brzmi super klimatycznie i zasadniczo tak właśnie wychodzi. 1879 to fajny, długi scenariusz, w którym w serii rozmaitych epizodów bohaterowie poznają zarówno realia życia w rządzonym przez carat mieście, poznają środowiska niepodległościowe z najlepszej i najgorszej strony, a w końcu: napotkają mroczną mistykę.

Tekstu jest tu w ogóle bardzo dużo (na pewno za dużo literek na stronę): prowadzący dostaje zasadniczo wszystko, czego potrzebuje, by poprowadzić całą mini-kampanię. Przygoda jest blisko złotego środka, jeżeli chodzi o inicjatywę graczy: z jednej strony, są oni wyraźnie nakierowywani na główny quest, ale z drugiej mają po drodze bardzo dużo swobody, a charakter ich niepodległościowej służby sprzyja własnym decyzjom i samodzielnemu rozwiązywaniu problemów. Istnieje spora szansa, że zaangażowana drużyna da się wciągnąć temu fascynującemu światu, dzięki czemu wprowadzanie kolejnych wątków nie będzie wydawało się nienaturalne.

Największym problemem scenariusza jest kontrowersyjny finał. Z jednej strony, sama sekwencja przywołania nie pozostawia wątpliwości: to nie jest miłe wzywanie pomocnego ducha, to faktycznie przerażające naruszenie samej natury rzeczywistości, które przyprawia ludzkie umysły o obłęd… To czemu w takim razie konsekwencje tego wydają się tak niewielkie? Ostatecznie przywołany stwór okazuje się skutecznym wariantem potężnej bomby, którą powstańcy chcieliby podłożyć pod Cytadelę. Wybucha i znika, pora kontynuować zwyczajne powstanie… niektórzy gracze mogą poczuć się rozczarowani taką interpretacją. Mimo to – świetny, dopracowany scenariusz, jeden z najlepszych tej edycji.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem ten scenariusz, uznałem, że w końcu ktoś napisał polski scenariusz do Cthulhu w dobie lamp gazowych (bo ciężko mówić o Lalce Prusa jako powieści wiktoriańskiej, albo pozytywistyczny Cthulhu). Czekałem na taki tekst od wielu edycji.

Lektura, choć długa, urzekła mnie, bo autor zawarł całą barwność końca XIX wieku w zniewolonej Polsce. Mamy tu powstańców, spiski, tajne grupy, spiski, zły carat i ogólną atmosferę schyłku polskiej arystokracji, gdzie rewolucja społeczna już stoi u drzwi. I można zagrać polskim spiskowcem – kultystą, ba, cała fabułą to przygotowywanie kolejnego powstania, które może się udać. Można też przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, kupić wagon broni. Bardzo chciałbym zagrać u autora w taki powstańczy scenariusz. Zaprawdę fajowa sprawa.

Jak na Zew Cthulhu przystało, są Mity, choć tutaj mam kilka uwag, bo Nyrlathothep raczej nie odejdzie po przyzwaniu, a optymizm polskich kultystów (i autora) jest moim zdaniem przesadzony, ale to autorska wizja, więc tylko zaznaczę, że mam wątpliwości.

Ja jestem zachwycony. Dla mnie to Quentin i proszę o więcej takiej klasy scenariuszy na naszym konkursie.

Mateusz Wielgosz

Jestem zachwycony i urzeczony. Jest tu bardzo dużo pyszności – XIX wieczna Warszawa, palarnia opium, szpital psychiatryczny, kamienice z tajnymi przejściami, autentyczne lokacje przemieszane z mitami Cthulhu.

Jest też konspiracja wojskowa, rozgrywki wewnątrz konspiratorów, wątki okultystyczne… Wszystko skrupulatnie i sensownie opisane. To samo można powiedzieć o biegu wydarzeń, choć ogólna linia jest jasno nakreślona, to widać masę miejsca na decyzje i inicjatywę graczy. Choć są podwładnymi mają dość swobody, jest też miejsce na rozłam w drużynie, gdyż niektórzy mają dodatkowe rozkazy.

Do tego przygoda stopniowo (ale w dużym tempie) wprowadza elementy fantastyczne i zwiększa rozmach. Od bełkoczącego generała po kulminacyjne wezwanie macek i wielką rozpierduchę. Brawa.

Łukasz Fedorowicz

Znakomicie bawiłem się czytając tę pracę, nie tylko z powodu mojej fascynacji Mitami Cthulhu. Połączenie egzystencjalnej grozy z walką wyzwoleńczą Polaków jest według mnie strzałem w dziesiątkę i oryginalnym wyróżnikiem niniejszej edycji. Dodajmy, że koncept wykonany jest z godną podziwu pieczołowitością. Są sceny akcji, konspiracji, moralnych rozterek. Dewiacji, intoksykacji i apokalipsy. Narodowego mesjanizmu i zaborczej opresji. Czego tu nie ma! A to wszystko działa jak dobrze spasowany mechanizm zegarowy, niespiesznie, lecz nieubłaganie dążąc do przerażającego finału. Uznanie za bohaterów niezależnych, ukazanie upadku moralnego i powolnej destrukcji zasad. Lekkie swędzenie pozostawia jedynie użycie postaci Marii w roli kusicielki do złego. Przy tym kunszcie całości? Dałoby się jej postać stworzyć zrobić o wiele ciekawszą.

Nie zmienia to jednak odbioru scenariusza, a wymaga jedynie drobnej korekty. Całość napisana jest znakomicie i dostarczy rozrywki na kilka niezapomnianych sesji. Z pewnością wykorzystam go samemu i aż ciekaw jestem reakcji graczy.

[collapse]

Ostatni rozkaz

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni Rozkaz Zuzanna Bluszcz

 

System: GURPS

Setting: Góry Ałtaj w północnej Mongolii, 1921 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Jest rok 1921, w Mongolii trwa wojna. Azjatycka Dywizja Konna barona
Ungerna von Sternberga niedawno wygonila chińską armię ze stolicy i
kraj oglosil swoją niepodleglość. Jednak z zachodu nadciągają jednak już
sily bolszewickie wspierane przez mongolskich komunistów.

Tymczasem trójka bohaterów: kozacki pułkownik, rosyjski kupiec
i mongolska przewodniczka górska, wkracza w tajemnicze i niezbadane
góry Ałtaj w północno-zachodniej Mongolii. Muszą przedostać się do
Rosji, lecz po drodze czeka na nich wiele niebezpieczeństw.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najpierw pozytywy: ciekawy pomysł na wykorzystanie istniejącej w rzeczywistości choroby. Patent z deformacją zwłok przydatny w pewnym momencie fabuły. Za realia historyczne zawsze plusik, warto też podkreślić że „Ostatni rozkaz” jest jednym z najładniej przygotowanych i schludnych tekstów tej edycji Quentina.

Niestety, po lekturze czułem głębokie rozczarowanie. W warstwie fabularnej scenariusz zasmuca nicością, bohaterowie graczy w zasadzie nie mają nic do powiedzenia, ich wyprawa musi w pewnym momencie zakończyć się wyprawą do wioski (niezależnie od wyniku walki z irbisami, lektury pamiętnika, rozmowy z góralami) zaś z niej muszą wyruszyć aby odbić jaskinię. Koniec.

Fakt, że „Ostatni rozkaz” był bardzo przyjemną lekturą, nie zatrze ogólnego wrażenia.

Artur Ganszyniec

Intrygująca przygoda, z bardzo dobrze opracowanym tłem historycznym, niebanalnym wyzwaniem i bardzo malowniczą scenografią. Klimat balansuje między mistycznym horrorem a historycznym realizmem. Postaci mają ciekawe tło, silne motywacje i okazję zmierzyć się z niecodziennymi komplikacjami. Mimo tych niewątpliwych zalet, tekst pozostawił we mnie uczucie niedosytu.

Bohaterowie natrafiają na zapowiedź głównego wyzwania, przygotowują się do niego, mierzą się z nim i udaje im się, albo nie. Czy na sesji, gracze wyciągną z sytuacji i postaci cokolwiek więcej? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie.

Dobry tekst.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ładnie złożona i schludnie napisana przygoda w ciekawym egzotycznym settingu, mająca bardzo przyjemny, podróżniczy dryg. Wrażenie robi bardzo autentyczna, dzika Mongolia z fikcyjnym elementem (sporotrychoza), który jest całkiem oryginalny i dobrze wkomponowany w setting. Postacie są ciekawe, chociaż brakuje między nimi trochę więcej interakcji – może jakaś nutka konfliktu? Brakuje też trochę rad jak wprowadzić Gundżu do przygody, bo postać przewodniczki jest tą spoza grupy i przez to trudniej ją będzie zintegrować z Kozakiem i Rosjaninem. Zaprezentowana historia jest poprawna, chociaż brakuje w niej czegoś naprawdę mocnego, co pozwoliłoby zawalczyć o finał konkursu. Nieskomplikowana i nieco liniowa fabuła (bohaterowie tak czy siak muszą trafić do wioski Ydżee), brak dużych zwrotów akcji, brak ciekawych wyborów, przesłania, morału, ciekawej i niestandardowej walki/konfrontacji. Gdyby zabrać fajny, egzotyczny setting, zostaje trochę zbyt prosta, niezbyt wybitna, chociaż zgrabnie napisana przygoda. „Ostatni rozkaz” jest całkiem poprawnym scenariuszem i mógłby być epizodem w jakiejś podróżniczej kampanii – ale to trochę za mało, by powalczył o finał.

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalny, fascynujący setting w dużej i w małej skali: realiów historycznych Mongolii i Rosji, jak i odciętej od świata społeczności górali.
– Zmyślne splątanie osobistych wątków i dążeń BG z głównymi wyzwaniami przygody.
– Ciekawa galeria bohaterów niezależnych.

Wady:
– Nie mogę się oprzeć skojarzeniom z “afrykańskim” scenariuszem z poprzedniej edycji: wspaniały setting, poruszająca opowieść, ale nie najlepsza przygoda do RPG. Mimo bogatego tła, którym można się pobawić, jedyne istotne zadanie BG to rozwalić bandę zbójów siedzących w jaskini. Więcej w tym przewodnika turystycznego (MG pokazuje graczom ciekawy kawałek świata) niż sesji, w której gracze mogliby rozwinąć skrzydła. Nadaje się raczej na przerywnik w podróży, nie na samodzielną sesję.

Jakub Osiejewski

Znakomity tekst o topornej fabule. Największą zaletą tekstu jest osadzenie go w konkretnych realiach, ciekawszych niż niejedna fantastyczna kraina (szkoda, że Szalony Baron pojawia się tylko w tle), przepiękne opisy przyrody i ohydne – ciężkiej choroby. Niestety, same opisy to za mało, by zapewnić grającym rozrywkę podczas sesji – ja na przykład jako MG zupełnie sobie z nimi nie radzę.

Fabuła jest tu tylko pretekstowa, ale klimat mongolskiej wsi wyznawców świętego znaku bardzo mi się podoba. W gruncie rzeczy jest to dla mnie przeciwwaga od wielu sztampowych gonitw za bandytami i orkami. Widać jednak, że autorka stara się sprawić, by tekst był bardziej RPGowy, ale osobiste wątki bohaterów mogą przejść w tło, gdzieś ginie konflikt między postaciami graczy.

Wiele przygód RPG można porównać do odcinków serialu, inne to filmy sensacyjne o wartkiej akcji. Ten jest raczej fabularyzowanym dokumentem. Tym niemniej to jeden z lepszych tekstów w tej edycji, pozostając ciekawą lekturą.

Tomasz Pudło

Ostatni rozkaz to kompaktowych rozmiarów jednostrzał z pregenerowanymi postaciami rozgrywający się w egzotycznym settingu – Mongolii w latach dwudziestych dwudziestego wieku. Ładnie złożony, sprawnie napisany tekst robi wrażenie, udana jest też decyzja o tym, by ów scenariusz rozpisać na nieprzywiązanej do żadnej konwencji surowej mechanice GURPSa.

Zasadniczo jest to tekst, który mi się podobał i który byłoby łatwo poprowadzić w ramach pojedynczej sesji. Jest tu jednak kilka drobiazgów, które można by poprawić. Zacznijmy od notek opisujących BG – napisane są one w taki sposób, że trzeba je sparafrazować graczom. Lepiej by było, gdyby były gotowymi handoutami.

Nie podobają mi się sugestie, że jakiś test ma przeprowadzać prowadzący – dokładnie chodzi tu o test zarażenia chorobą. Prowadzący może to przecież rozegrać bardziej elegancko – kazać graczowi wykonać test za pomocą kubka i z początku tylko samemu podejrzeć wynik (a graczowi pokazać go dopiero w wiosce, po przebadaniu przez szamanów z Ydżee). Nie rozumiem też, czemu ten test nie jest oparty o jakiś atrybut postaci, a o rzut k10.

W scenariuszu brakuje tez mocno mapy jaskini ze świętym źródłem. Byłaby ona cennym handoutem podczas nieuniknionej potyczki w tym miejscu. Miejsce walki z zarażonymi zwierzętami również jest dziwaczne, ponieważ z opisu wynika, że w zasadzie nie ma tam miejsca na walkę.

Najmniej podobała mi się jednak pierwsza scena, gdzie autorka pisze: “Gundżu powinna przestrzec swoich nowych towarzyszy przed Dotykiem Demona.” Jeżeli scenarzystka chce coś przekazać graczom, to robi się to za pomocą BNów, a nie licząc na to, że jeden BG się domyśli i powie coś drugiemu. Zwłaszcza jeżeli jest to potem kluczowa w scenariuszu informacja…

Ostatecznie jest to ciekawy scenariusz, choć przez swój minimalizm nie robiący takiego wrażenia jak zeszłoroczny tekst scenarzystki. Choć jak mówią czasem mniej znaczy więcej i umiejętny prowadzący będzie z niego w stanie wycisnąć emocjonującą, zapadająca w pamięć sesję.

Michał Smoleń

Niezwykły i fascynujący setting, wykorzystujący bardzo mało znany i zarazem barwny epizod wypadków rosyjskiej wojny domowej… okazuje się bardzo odległym tłem przygody, która w gruncie rzeczy mogłaby się dziać również w Afryce, pustkowiach USA czy choćby Bieszczadach. Prawdziwy świat gry ostatecznie opiera się na wiosce szlachetnych górali i ich świętej jaskini, opanowanej przez oprychów. Zarysowana na tych elementach fabuła może stanowić podstawę niezłego jednostrzała, ale nie zachwyca. Kolejne wypadki toczą się trochę niezależnie od decyzji graczy (przymus trafienia do wioski) i jest ich stosunkowo niewiele, całą przygodę sprowadzić można do kilka bazowych scen. Z drugiej strony, trzeba przyznać, że gracze mogą w miarę swobodnie reagować na rozwój wypadków, co dotyczy szczególnie stosunku do górali oraz relacji w drużynie (aczkolwiek tu największe pole do popisu ma gracz prowadząc dziewczynkę, para pozostałych bohaterów raczej będzie trzymać się razem).

Ostatecznie: niezły, prosty scenariusz, dający graczom niemałe możliwości odgrywania i kształtowania charakteru postaci, ale jednak wycieczka do odległej Mongolii trochę nie spełniła pokładanych przeze mnie nadziei.

Szalony baron mógłby być najciekawszym bohaterem niezależnym tej edycji Quentina… gdyby w ogóle pojawił się w przygodzie.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi jakaś przepiękna wizualnie i scenograficznie praca, która sprawia jednak zawód w ostatecznej ocenie, choć wyglądało tak dobrze na początku. Czasem jest po prostu napisana językiem ewidentnie niepolskim, albo jest opowiadaniem słabo udającym scenariusz. Są jednak jeszcze prace gdzie egzotyczne tło zachwyca, motywy wykorzystane olśniewają ale fabuła jest tak uboga, że ma się poczucie straconej szansy, jak we współczesnym kinie, gdzie efekty specjalne nie są w stanie ukryć słabości scenariusza.

Tak właśnie czuję się po lekturze Ostatniego Rozkazu, gdzie piękno i egzotyka Mongolii po Pierwszej Wojnie Światowej urzeka całkowicie. Autorka cudownie opisała azjatycki świat i prawdziwą chorobę, która spokojnie wygra z większością nadnaturalnych klątw, jakie można wymyślić. Daje bohaterów ze wspaniałą historią i osobowością, ale fabuła rozczarowuje ubóstwem. Podsumowując polega na dotarciu i obronie jaskini przed bandytami. Nic więcej. Drogę do jaskini można uznać za krajoznawczą, bo jedno starcia z chorymi irbisami nie wystarczy, by uznać wędrówkę do celu za jakiś bogaty fabularnie etap w scenariuszu.

Pewnie, dla znawców tematu, może być to cudowna sprawa i MG może zachwycić graczy opisami, porównaniami i całą poetyckością dzikiej, azjatyckiej przyrody. Jednak podobnie jak w Legendzie Pięciu Kręgów, wiele szczegółów świata, dla kogoś innego niż pasjonaci, może być jedynie nudnym „biciem piany”. Celebrowanie świata jest dobre, gdy sama fabuła daje również przeciwwagę ze scenami, gdzie gracze mogą coś zrobić, odegrać itd. Tutaj brakuje akcji i bogatszej fabuły. Postacie może zapełnią sesję scenami dyskusji, emocjonalnych wypowiedzi, odgrywania carskich oficerów, mongolskich nomadek itd., ale muszą się na tym choć trochę znać lub bardzo lubić socjalne sceny, bo inaczej może wyjść słabo.

Szkoda, że nie ma np. scen dotyczących miast i targów, gdzie wdziera się nowoczesność, jakiś spotkań z rewolucyjnie nastawionymi Rosjanami, dodatkowej intrygi związanej z cichą współpracą cerkwi i rewolucjonistów, rugujących zabobony, zaginionych uciekinierów z łagrów itd. Czegoś co wzbogaci ten pięknie nakreślony, ale statyczny krajobraz.

Podsumowując więc, wielkie brawa za przygotowaną scenografię, za postacie, za edycyjne piękno scenariusza, ale w kwestii fabuły czuję się rozczarowany ubóstwem. Stracona szansa moim zdaniem. Bardzo chciałbym przeczytać scenariusz autorki, gdzie do mistrzostwa jej scenografii dojdzie dobra intryga z polem do popisu dla graczy.

Mateusz Wielgosz

Chyba w żadnym tekście tej edycji nie ma takiej przepaści między jakością tekstu a samej przygody. Mówię przygody, bo fabuła, a przynajmniej tło scenariusza jest równie dobre co język, skład i ogólne przygotowanie.

„Ostatni Rozkaz” toczy się w Mongolii w 1921, jest w nim egzotyczna choroba, trudy życia i podróżowania w górach, starcie zdesperowanych stron… ale to świetna baza na film lub opowiadanie. Kiedy przyjrzymy się temu co ma mieć miejsce na sesji gdy fabularnej, będziemy straszliwie rozczarowani. Przygoda prosta i nieciekawa.

Z ciężkim sercem powiem, że tekst raczej nie załapie się na moje top5.

Łukasz Fedorowicz

Już na początku zostałem zaskoczony faktograficzną dokładnością settingu: odległej Mongolii lat dwudziestych zeszłego wieku. Gdy doszło do ekspozycji i poznałem postaci, to poczułem, że jest tutaj wszystko co trzeba do opowiedzenia świetnej historii. I nie zostałem zawiedziony, bo scenariusz znakomicie wykorzystuje zarówno egzotykę miejsc, wierzeń i kultur, jak i historie postaci nierozerwalnie mocno połączone z wydarzeniami scenariusza. Wydaje mi się pasować przede wszystkim do aktorsko zaciętych graczy, zapewniając znakomitą dynamikę postaci i elegancko łącząc poszczególne wątki. Wielkie brawa za spójność i czytelność: w każdym momencie wiedziałem skąd aktualna scena się wzięła i dokąd zmierza. Słowem, oczarowała mnie ta surowa kraina w dalekiej Azji.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mam przed sobą faworyta tegorocznej edycji. Po prostu stopień dopracowania, logiczne i przemyślane wydarzenia, dopracowane postaci i BNi grają ze sobą jak znakomicie zestrojona orkiestra. Dając w efekcie znakomite narzędzie do poprowadzenia sesji w rzadko widywanych realiach. Poprowadziłbym!

[collapse]

Trzy damy

Scenariusz Konkursowy:

Trzy damy Marek Golonka

 

System: Wolsung

Setting: Ostria

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Trzy obce sobie damy spotykają się przypadkiem i odkrywają, że łączy je taka sama historia życia. Jakim cudem trzy osoby mogą mieć tę samą przeszłość i nigdy dotąd się nie spotkać? Wydaje się, że odpowiedź zna wybitny psychoanalityk Siegfried Traur, ten jednak z jakiegoś powodu panicznie boi się dam i chcąc się ich pozbyć doprowadza do katastrofy.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Raduje się galicyjskie (i lodomeryjskie) serce, gdy na Quentina przychodzą teksty w klimatach belle epoque. Zaserwowany w realiach Wolsunga scenariusz bardzo ładnie prezentuje zarówno nastrój roztańczonego Wiednia jak i stricte steampunkowy „bunt maszyn”. Pozytywna recenzja autora gry tylko to potwierdza.

Jak już ktoś wspomniał, scenariusz jest momentami naciągany, ale jeśli zawiesimy na chwilę wiarę w rzeczywistość i damy się wciągnąć w psychodeliczny (czy raczej – psychoanalityczny) pomysł autora, odnajdziemy potencjał wielu interesujących scen, choćby wymienić spotkanie Trzech Dam z Traurem czy Kolektywem Żelaznego Cesarza (Kanclerza?). Z uwagi na nacisk, kładziony na rysy charakterologiczne antagonistów, scenariusz daje szerokie pole do popisu zarówno dla Mistrza Gry jak i graczy. Duży plus za streszczenie scenariusza, rzecz w tej edycji nieczęstą.

Artur Ganszyniec

Intrygująco-oniryczna przygoda do Wolsunga z psychoanalizą w tle. Uroczy tekst, który dostarcza mnóstwo zabawy – głównie kosztem ś.p. Zygmunta Freuda. Poza tym jest również niezłym scenariuszem, grywalnym i opowiadającym ciekawą opowieść.

Sympatyczny, oparty na świetnym pomyśle kawałek niebanalnej rozrywki.

Bardzo dobre, chociaż (uczciwie ostrzegam) bardzo niszowe.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Trzy damy” to bardzo ciekawy scenariusz. Krótki, szybki i zgrabnie opisany jednostrzał, osadzony w onirycznym, niby-wiedeńskim settingu i okraszony freudowską psychoanalizą z przymrużeniem oka. Jestem szczerze oczarowany zgrabnym opisem settingu, kreacją antagonistów oraz protagonistów, oraz zgrabnym zawiązaniem akcji. Scenariusz, mimo dość nietypowego pomysłu, jest nieprzekombinowany i dość prosty – po mocnym wprowadzeniu, bohaterkom pozostaje połączyć elementy układanki i w toku trzech konfrontacji, zmierzyć się z antagonistami.

Czy coś w tym scenariuszu dało by się zrobić lepiej, pełniej? Z pewnością. Według mnie zabrakło trochę miejsca, by każda z dam pokazała swój indywidualizm i charakter – na przykład wyzwań, które każda z dam może pokonać na swój własny sposób. Zabrakło też trochę pomysłu na konfrontacje z trzema antagonistami, by nie były rutynową dyskusją, walką albo pościgiem. To oczywiście rola graczy by w kreatywny sposób podejść do wyzwania – ale autor jest nader skąpy w podsuwaniu klimatycznych pomysłów. A przecież aż prosi się, by Ilsa rzuciła Erosowi taneczne wyzwanie powołując się na to, że to ona była Królową Walca; Maike shackowała golemy cesarskie i uwięziła w ich obwodach logicznych Żelaznego Cesarza; Lea popisem swej poezji uświadomiła Walcowi Jesiennemu, że jego panowanie, tak jak panowanie wszystkich władców, skazane jest na porażkę.

Niemniej „Trzy damy” to pełna wdzięku i humoru, dobrze napisana przygoda oparta na ciekawym pomyśle. Może (ze względu na hermetyczną tematykę) nie jest przeznaczona dla wszystkich – moja rada to przeczytać i przekonać się samemu!

Michał Mochocki

Zalety:
– Genialny pomysł na intrygę i pochodzenie postaci, łączący smaczki psychoanalizy z klimatami i mechaniką Wolsunga. Psychoanalityk tworzący Prawdziwą Sztukę techniką luźnych skojarzeń – miodzio!
– Mimo imponującej wizji fabularnej, tekst nie jest zdominowany przez warstwę literacką. Z jednej strony, jest to spójna i pasjonująca opowieść, z drugiej – oferuje bohaterkom sporo przestrzeni do działania. Moim zdaniem, trzyma bardzo dobry balans między role play i gameplay.
– Autor z dużym wyczuciem opisuje potencjalne działania graczy, dzieli rozwój historii na etapy, odpowiednio dawkuje informacje o BN-ach i intrydze, a także przewiduje różne możliwości poprowadzenia niektórych scen. Znać rękę doświadczonego MG.

Wady:
– Pewien niedosyt pozostawiają konfrontacje z Erosem, Tanatosem i Id, są bowiem mało zróżnicowane. Mimo radykalnie odmiennej natury, każdego w zasadzie można indywidualnie “podejść” tym samym sposobem. I dlaczego Eros skupia się na tańcu, strojach i pijaństwie, a zdaje się całkiem pozbawiony erotyki?

Jakub Osiejewski

Trójka bohaterów przemierza nocną, groteskową Wolsungową metropolię, odkrywając przy tym, że nie są tym, za czym się uważają. Taki scenariusz został przysłany na konkurs w zeszłym roku. Gdybym nie rozpoznał stylu autora, mógłbym naprawdę powziąć podejrzenia o plagiat.

Żarty żartami, ale pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, ten scenariusz jest nieco bardziej złożony niż „Niedokończeni”. Zamiast mrocznego klimatu grozy mamy tu lekkie, oniryczne opisy, przygoda jest bardziej osadzona w wolsungowych nierealiach… Autor się rozwija!

Bardziej więc boli fakt, że w tej edycji również zamiast odkrywania tożsamości postaci, centrum uwagi jest walka z okolicznościami zewnętrznymi. W gruncie rzeczy starcie z wcielonymi bytami Tanatosa, Erosa i Superego mogą rozegrać trzy dowolne inne postaci, zaś istnienie bohaterek graczy lub nie nie jest kluczową kwestią niniejszej przygody. Co dziwi, bo jest to sympatyczny motyw – a tutaj robi wrażenie barokowego „konceptu” wtłoczonego na siłę, by oczarować czytelnika. Przykro mi, nie jestem zachwycony.

Tym niemniej, bohaterki graczy są bardzo sympatyczne, Traur groteskowy, a antagoniści i atmosfera szalonego Wiednia przeurocza. To naprawdę dobry scenariusz, a moje marudzenie nie powinno wpływać na jego ocenę.

Tomasz Pudło

Trzy damy to scenariusz, którego zamysł udało się skutecznie zrealizować. Czuć tutaj oniryczną atmosferę; bohaterowie i wydarzenia pasują do siebie, a tekst jest jednocześnie czytelny i dość rozbudowany, by można było z jego pomocą poprowadzić udaną sesję. Krótko mówiąc Trzy damy to sukces scenopisarski autora i za to należą mu się gratulacje. Gratulacje tym większe, że typowy oniryczny scenariusz przychodzący na Quentina to stek bzdur i nielogiczności maskujący miałkość fabuły. Tu przeciwnie – fabuła może być dla graczy ciekawym punktem wyjścia do snucia posesyjnych rozważań.

Mi szczególnie podobały tu się sceny otwierające, w których historia trzech dam przeplata się elegancko, a gracze jednocześnie poznają bohaterów tła, którzy ponownie pojawią się w późniejszych scenach.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co moim zdaniem można by poprawić, to byłyby to sceny wskazówek. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że jest ich moim zdaniem za mało, a na dodatek autor scenariusza sugeruje, by użyć ich w ostateczności. Ale dlaczego, skoro to one tworzą materię scenariusza i pozwalają postaciom graczek poczuć atmosferę miasta zanim wdadzą się one w ostateczne konfrontacje?

Po zakończeniu lektury odniosłem wrażenie, że po sesji zostawałoby duże poczucie niedosytu, a przynajmniej ja takie miałem – dobre rozpoczęcie, mocna scena na cmentarzu, a potem szybko-szybko ku finałowi. Krótko mówiąc moim zdaniem największym problemem tego scenariusza jest tempo.

Niemniej jednak jest to tekst, który czyta się z przyjemnością i na podstawie którego łatwo można poprowadzić wyjątkową sesję.

Michał Smoleń

Przygoda o specyficznym klimacie: nie każdemu się spodoba, ale zasadniczo warta uwagi. Wyjście od teorii Freuda to dobry pomysł – z jednej strony, zapewnia ona bazową strukturę przygody i postaci, z drugiej, jest na tyle znana, by duża część graczy dostrzega i doceniła nawiązanie (kiedy już wyjdzie ono na jaw). To zasadniczo dobry przykład wykorzystania popkulturowej teorii w scenariuszu – psychoanalityczny wątek nie przytłacza fabuły, głębsze oczytanie nie jest niezbędne, a jednocześnie przygoda zachowuje się pewne wątki i specyfikę sposobu myślenia (choć nie obyło się bez irytujących uproszczeń), który to sposób myślenia jednocześnie blisko związany jest z settingiem (quasi-Wiedeń początku XX wieku). Plus.

Mamy bohaterki, mamy wrogów, ale czy mamy przygodę? Czasami w tego typu scenariuszach całość dominuje nad fragmentami, poszczególne sceny okazują się prostą realizacją zasadniczego schematu, nie odkrywającą nic nowego. I choć Trzy damy w pewnym stopniu cierpią na tę przypadłość, znalazło się tu jednak wystarczająco dużo treści, by zapełnić jednorazową sesję. Z jednej strony, trochę szkoda, że po rewelacji na temat statusu bohaterek ich uwaga błyskawicznie odciągana jest przez antagonistów (z którymi na dobrą sprawę zawalczyć mogłaby dowolna drużyna niezwykłych pań i dżentelmenów), ale z drugiej pozwala na odegranie problemów egzystencjalnych „fałszywych” osób już podczas konkretnych wydarzeń, dzięki czemu może udać się połączenie „refleksji” z zachowaniem tempa akcji (jak sugeruje to sekcja opisująca sesję poprowadzą przez autora – choć może dałoby się umieścić więcej zalążków takich przeżyć jeszcze podczas właściwego tekstu przygody).

Miasto opanowane przez trzy wyzwolone siły to barwna arena finałowych konfrontacji, nawet jeżeli skala przekształceń i oniryczność trochę przekracza w skali standard z przygód do Wolsunga. Do tego epilog powinien nieźle zwieńczyć przygodę i ponownie skierować światło reflektorów na bohaterki. Nie jestem zachwycony, ale trudno odmówić Trzem damom uroku, konsekwencji i niezłego wykonania.

Michał Sołtysiak

Napiszę tak: nachachmęcone, nakręcone, miejscami przekombinowane ale fajowe. To jest jeden z moich dwóch faworytów.

Pomysł Trzech Dam jest świetny, trzy części jednej ludzkiej osobowości jako trzy różne postacie, realnie funkcjonujące w Wolsungowej Austrii. Wprawdzie odrobinę brakuje mi lepszych narzędzi dla graczy, żeby naprawdę wspierać mechanicznie różnice osobowości pomiędzy nimi, ale może to MG naprawi dodając coś od siebie. Autor mógł jednak lepiej to pokazać i przygotować więcej scen, gdzie to widać, a w samych postaciach dopracować przewagi, żeby sami gracze już od strony mechanicznej czuli, że w czymś są lepsi i co podkreśla psychologię ich postaci. Pewnie, że nie można im powiedzieć kim grają, ale przy tak ambitnym i fajnym pomyśle trzeba coś wykombinować, by nie rozmyła się idea postaci.

Podoba mi się również nastrój przygody, bo liczne sceny podkreślają Cesarsko-Królewski Austrowęgierski klimat, gdzie bon ton itd., ale niedługo będzie wojna. Przydałoby się więcej: tu puść Straussa, tu wypij łyk kawy z filiżanki, ale to subiektywny detal. Widać, że to nie jest uniwersalny kraj w Wolsungu, a przygoda dużo by straciła, gdyby ją rozgrywać gdzie indziej.

Muszę też pochwalić dopracowanie i barwność fabuły. Może wyjść z tego świetna sesja i masa zabawy.

Krótko mówiąc jeden ze scenariuszy, w który należy zagrać lub go poprowadzić dla samej radości rozegrania dobrej fabuły z pomysłem.

Mateusz Wielgosz

Imponująca praca. Odważny pomysł – czyli bardzo nietypowa drużynach trzech niezwykłych dam i Traur. Rozmach – czyli trzy byty stawiające miasto na głowie. Sytuacje i konfrontacje są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane (przynajmniej w warstwie estetyczno-opisowej).

Całość solidnie i schludnie spisana. Nie mam niestety przekonania czy bohaterki są odpowiednio zagospodarowane. Owszem zostały dobrze opisane, mają swoje kompetencje, ale można odnieść wrażenie, że pomijając spotkanie na cmentarzu, gdyby inaczej zaaranżować otwarcie przygody, scenariusz można by rozegrać dowolną drużyną. W pewnym sensie można to uznać za zaletę. Skoro jednak mamy gotowe postacie, to troszkę szkoda, że nie mam poczucia o ich nieodzowności.

Łukasz Fedorowicz

Niezwykły pomysł w intrygującym ujęciu. Pierwsze odwołanie do Freuda powoduje lekki błysk w oku: to już było, ile można. Okazuje się jednak, że zamysł nie przytłacza całości. Co więcej, stanowi zarówno ciekawe przedstawienie realiów świata (Sztuka jako urzeczywistnianie nieistniejącego) jak i solidne spoiwo fabularne, nadające pracy strukturę. Doceniam misterne wprowadzenie postaci niezależnych preludiach każdej z dam, wykorzystanie mocnych stron bohaterek i mechanikę wspierającą opowieść. Urzeka pomysł i jego rozwinięcie fabularne. Szczególnie podobało mi się, że większość domyślnych konfrontacji to dyskusje. Świetnie wpisuje się to w opowieść o damach odkrywających przerażający sekret. Uwierał mnie zaś oniryczny charakter scenerii (będący chyba trademarkiem tej edycji) i język mający tendencję raczej do gmatwania scen, niż ich wyjaśniania.

To bardzo eleganckie ujęcie steampunkowej przygody. Jest ciekawa, niestandardowa i ma ogromny potencjał na sesji. Zaliczam ją niniejszym do grona faworytów.

[collapse]

Dyskpunk

Scenariusz Konkursowy:

Dyskpunk Paweł „Aes” Bogdaszewski

 

System: SWEPL

Setting: Świat Dysku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-4

Dodatki: brak

Opis: Nadeszło upalne lato, rzeka Ankh wyschła, ludzie odchodzą od zmysłów z gorąca. Nic dziwnego, że w Ankh-Morpork znowu szaleje wojna domowa. Od tajemniczego wybuchu kupieckiego domu, przeszło w okrutną i bezwzględną wojnę z użyciem cen, dumpingu i kontroli skarbowych. Domy handlowe skaczą sobie do gardeł i tylko wrodzone skąpstwo powstrzymuje je przed najęciem Gildii Skrytobójców, mimów, czy choćby pospolitych oprychów. Nie na długo jednak. Poza tradycyjnym aromatem rzeki w powietrzu da się wyczuć nadchodzącą krwawą jatkę. Cała straż została zmobilizowana do powstrzymania krwawej wersji wojny. Aby podołać zwykłym problemom mieszkańców, w tym czasie niepokoi otwarto nowy nabór. Rekrutów czeka służba pełna ekscytujących przygód!

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Niełatwo podjąć estetykę i humor Świata Dysku – autorowi „Dyskpunku” udało się to niemal bezbłędnie. Dużo humoru, jednak nienachalnego i stonowanego, idealnie w klimacie Pratchetta. Mam jednak zastrzeżenia co do samej konstrukcji scenariusza i tu chyba nie powtórzę peanów reszty Kapituły: boję się czy tekst nie idzie to za bardzo w stronę sandboxa (równoważne wątki, niezależne w zasadzie od siebie, niekoniecznie trzeba rozwiązać wszystkie aby dojść do zakończenia). Zresztą i samo zakończenie jest dość proste (choć dwuwariantowe). Tekst jest naprawdę dobrze napisany, nie porywa jednak moim zdaniem pomysłem. Ma jednak szanse, choć znikome, na finał.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra przygoda rozgrywająca się w Świecie Dysku. Scenariusz nawiązuje do cyklu o straży z Ankh-Morpork i napisany jest z wielkim szacunkiem dla materiałów źródłowych. Zachowuje klasyczny absurdalny humor, charakterystyczne połączenia nowoczesnych tematów ze światem fantasy, dostarcza ciekawe wyzwania i godne zapamiętania postaci niezależne. Oprócz tego dostajemy sensownie pomyślane śledztwo i wyzwania pasujące zarówno do świata, jak i do mechaniki (Savage Worlds). Dobrze bawiłem się podczas lektury i z chęcią bym poprowadził tę przygodę.

Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny, przyjemny w lekturze scenariusz, dobrze oddający ducha i klimat powieści Terry’ego Pratchetta. Miejscami nieco rozmija się z realiami Świata Dysku (muszkiet, parowe golemy), ale ogólnie jest im bardzo wierny i w udany sposób wykorzystuje cytaty czy motywy z powieści (np. przysięga Straży). Autor w zgrabny sposób parodiuje popularny w SF motyw buntu sztucznej inteligencji, jednocześnie oferując graczom kawał solidnej, erpegowej przygody. Podoba mi się zwłaszcza pierwsza faza śledztwa – a właściwie trzy, niezależne śledztwa, które gracze muszą połączyć w całość. Ciekawe, humorystyczne wyzwania, zgrabne oparcie na mechanice Savage Worlds, pomysłowe nagrody, wskazówki zazębiające się tak, że gracze raczej nie mają szansy utknąć w miejscu – ten fragment jest naprawdę super! Niestety, zawodzi trochę finał i konfrontacja z Kalcytem – brakuje tam polotu, jakiejś pratchettowskiej przewrotności, ale też jakiegoś morału i ważnej myśli na koniec (co przecież nie obce twórczości T.P.). Dodatkowo troll w kraterze w środku Ankh-Morpork jest tyleż efekciarski, co niewiarygodny. Autor mógłby też poświęcić chwilę na edycję i formatowanie tekstu – wydał mi się on trochę niechlujny.

Mimo pewnych potknięć, polecam ten scenariusz – jest przyjemny w lekturze, wierny oryginałowi i warty rozegrania na sesji. Pokazuje też, że Świat Dysku to wspaniały setting na przygody RPG.

Michał Mochocki

Zalety:
– Świetnie wykorzystana sceneria i atmosfera Świata Dysku. Język, zachowania, postacie, realia, mechanika, śmierć bohatera – wszystko pasuje!
– Przejrzysta, konkretna i zabawna prezentacja informacji. MG ma wszystko, co trzeba, podane we właściwej kolejności i do tego okraszone światodyskowymi smaczkami.
– Klarowny i sensowny (zmiany straży!) podział scen na kolejne dni i misje.
– Autor bierze pod uwagę różne możliwości rozwiązania problemów i różne stopnie sukcesu; działania i sukcesy graczy mają bezpośrednie konsekwencje w świecie gry.
– Bardzo zgrabne przeplatanie elementów fabularnych z mechanicznymi, jak nagrody rzeczowe od komendanta, które dodają niewielkie bonusy do testów.

Wady:
– Po pierwszej lekturze napisałem “Nie dostrzegam. Chyba powinienem przeczytać jeszcze raz”. 🙂
– Przeczytałem jeszcze raz. Przemyślałem uwagi innych członków Kapituły, m.in. zarzut niewykorzystania potencjału kreacji bohaterów. Nie zgadzam się, że to wada – samodzielne tworzenie Pratchettowskich postaci przez graczy ma, moim zdaniem, większy potencjał. 🙂

Jakub Osiejewski

Parę razy się zaśmiałem. Problemem z pisaniem RPGów do tekstów kultury jest zazwyczaj zgodność z realiami. Dyskpunk „zgodny z realiami” nie jest, ale od czasu do czasu chodzi może z nimi na piwo. Gra fabularna nie jest powieścią, dlatego uważam, że autor bardzo dobrze (ba, miejscami nawet lepiej niż autorzy oficjalnego dodatku Discworld do GURPSa) radzi sobie z przeniesieniem świata Terry’ego Pratchetta do RPG – i uczynieniem go grywalnym. Dlatego nie będę czepiał się pierdół jak np. parowe golemy, elfie wino (z czego one mogą je robić?) czy muszkiet.

Być może zasłużę sobie na niechęć wielu hardkorowych Kutulowców, ale uważam, że im prostsze i łatwiejsze do rozgryzienia śledztwo, im więcej tropów bohaterowie znajdą, tym lepiej. Dlatego doceniam nie tylko mnogość tropów do odkrycia, ale i bardzo ważny fakt, z którego większość autorów śledztw nawet nie zdaje sobie sprawy*: bohaterowie są wynagradzani za odkrycie tropów, nie tylko popychaniem akcji do przodu!

Niestety, zgrzytem jest konfrontacja finałowa – po pierwsze, przeciwnik bohaterów jest chyba na widoku, trudno uwierzyć żeby (zwłaszcza w Ankh-Morpork) bohaterowie byli pierwsi w kraterze wybuchniętego** jeszcze przed rozpoczęciem akcji Domu. Po drugie, czuję, że dochodzi do niej zbyt szybko – ale grający mogą mieć inne zdanie.

Scenariusz niezły, z ciekawą intrygą i pomysłowym jej przedstawieniem. Dla fanów Świata Dysku – i dla miłośników dobrej zabawy.

* Bo nie było go w Magii i Mieczu.

** Totalnie jest to słowo.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Kawał dobrego tekstu, w zasadzie gotowego do poprowadzenia bez większych przygotowań czy przeróbek.

Bardzo podoba mi się tutaj fakt, że jest to jednostrzał, ale autor pozostawia graczom stworzenie sobie postaci i odnosi się tylko do ich potencjalnych cech. Nie mam nic przeciwko scenariuszom z pregenerowanymi postaciami, ale zawsze jest to pozostawienie dodatkowego miejsca graczom, by mieli swój wkład w sesję i jest to wyjątkowo spoko.

Autor w umiejętny sposób posługuje się też mechaniką SW i tym również plusuje. Podoba mi się też pewna dowolność w układzie scen (choć moim zdaniem faktycznie najlepiej najpierw rozegrać scenę z pornokotką) a także rozpisanie dwóch wersji finalnej konfrontacji. W obu wypada ona ciekawie.

Gdybym miał się tu do czegoś przyczepić, to nie bardzo widzę w jakiej sytuacji postacie graczy miałyby wykonywać testy wiedzy o domach kupieckich. Konfrontacja z szalonym kanalarzem też mogłaby być czymś więcej niż testem i walką, z trzech zaproponowanych scen wypada moim zdaniem najsłabiej.

Na plus liczę też GSP Dibblera oraz jego gadżety oraz klimat straży (nagrody za osiągnięcia, przysięga, podział na dni pracy). Dodatkowo scenariusz powinno dać się poprowadzić na jednej szybkiej sesji. Krotko mówiąc – kawal dobrej roboty.

Michał Smoleń

Fajowa przygoda, udowadniająca, że w literackim świecie Pratchetta rzeczywiście można osadzić porządne RPG (tym razem idąc w kierunku przypominającym humorystycznego Wolsunga). Wszystko napisane jest wystarczająco jasno, wiemy, co ma się dziać; może nie jest to dzieło sztuki, ale po prostu porządne narzędzie dla prowadzącego. Po bliższej analizie nie trudno dostrzec, że praktycznie nie ma tu jednej, spójnej historii – zamiast tego dostajemy ciąg absurdalnych i pełnych akcji scenek, luźno związanych z prościutką intrygą. Mechanika SW wydaje się nieźle pasować do tego typu przygody.

Ogólnie w Dyskpunku nie ma niczego wybitnego – to po prostu miła, niepretensjonalna drobnostka, zadowalająco oddająca klimat Świata Dysku, co jest chyba jej największym walorem. Fani serii powinni miło spędzić przy niej kilka godzin, szczególnie jeżeli podchwycą klimat i uzupełnią przygodę interesującymi bohaterami.

Michał Sołtysiak

Dyskpunk sprawił mi wiele problemów z oceną. Widać miłość autora do Świata Dysku. Łatwo dostrzec wzorowanie się na najlepszych elementach z tego uniwersum. Nie można też odmówić pomysłowości, ale coś szwankuje i niestety zdawałoby się fajny scenariusz w ostatecznej wersji trochę rozczarowuje. To tylko słabsze naśladownictwo. Wiadomo Pratchett jest jedyny w swoim rodzaju, ale jednego ważnego elementu fabuły autor Dyskpunku niestety nie potrafił wykreować.

Najpierw jednak zalety, bo scenariusz jest wart uwagi. Spodobała mi się intryga, a nawet trzy, choć oczywiście są powiązania pomiędzy nimi. Wszystkie wątki fabularne to prawdziwy ukłon wobec Świata Dysku i historii z nim związanych. Czyta się to bardzo dobrze i czuć ducha Pratchetta. Autor wspaniale oddał nastrój jego książek. Oczywiście zastanawiam się, czy wszyscy gracze zrozumieją pewną niedorzeczność intryg, bo w książkach to się sprawdza, ale na żywo może spowodować wywalenie się całej fabuły, gdy których z bohaterów nagle zacznie zbyt logicznie myśleć.

Podobało mi się dopracowanie. Wszystko czego w samej historii trzeba, tu jest, rozpisane i doszlifowane: sceny, postacie, opisy miejsc, gradacja sukcesów przekładająca się na fabułę i znane elementy ze Świata Dysku.

Problemem są dla mnie postacie graczy. Autor jakby nie zauważył, że książki Pratchetta zaludniają ciekawe postacie, dopasowane do realiów Świata Dysku i oryginalne w swych cechach. Tutaj nie gra się nigdy kimś szarym i zwyczajnym. Jednak Autor nie poświęcił temu zbyt wiele miejsca. Gracze mają sobie zrobić zwykłych strażników i pewnie, miłośnicy książek będą wiedzieć kogo sobie zrobić, ale i tak aż prosi się o gotowe postacie, które by miały zakorzenienie i związki z główną intrygą. Brakuje mi właśnie tej ważnej rzeczy: powiązania bohaterów z intrygą i Światem Dysku, bo moim zdaniem jest to niezbędne i jak dla mnie stanowi dużą wadę scenariusza.

To jednak nie powoduje, że nie chciałbym poprowadzić ten scenariusz i uważam ten tekst za jeden z najlepszych w tej edycji.

Mateusz Wielgosz

Świetna praca. Zabawna, z sympatyczną intrygą i kapitalną strukturą – trochę luzu, trochę liniowości. Całość jest urozmaicona i spisana z głową. Jedynym minusem może być zaangażowanie postaci, dla których jest to po prostu kilka dni zwykłej pracy, a nic osobistego. Ale w rękach sprawnego MG z pomocą podrzuconych przez autora tekstu smaczków (ekspres do kawy) myślę, że gracze wciągną się całkowicie i będą mieli zabawę na kilku płaszczyznach – zarówno z zabawy w Pratchettowskich klimatach, odkrywania fabuły i gamistycznie (znów ekspres do kawy). Brawo.

Łukasz Fedorowicz

Trochę nieufnie podchodziłem do realiów, mających odwzorować niepodrabialną prozę Terry’ego Pratchetta. Spotkała mnie jednak miła niespodzianka. Odpowiednio okraszone cytatami z książek opisy wręcz skrzą się błyskotliwym humorem. A co więcej, sceny za nimi nadążają. Poczynając od zawiązania akcji, wynikającego z trzech pozornie niezwiązanych śledztw, po odjechane pomysły scenograficzne, aż po nagrody, które postaci zyskują za wykonane zadania — wszystko tu pasuje do głośnego i chaotycznego świata Ankh Morpork. Część fabularna jest nieco oszczędna, ale nie poczytuję tego za wadę. Cieszy mnie kompaktowa kompozycja tekstu. Dzięki temu wszystko jest na miejscu i nie ma się wrażenia dłużyzn. Brakuje mi trochę wątków związanych z samymi postaciami i wyraźniejszego zaznaczenia postaci antagonistów – w aktualnej formie nakreśleni są jedynie szerokimi liniami, a przydałoby się nieco więcej detali. Praca nadrabia za to emocjonującym finałem i wewnętrzną spójnością. Doceniam i chętnie wypróbuję w praktyce.

[collapse]

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię „przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo „została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o „kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu „bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem „atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie „Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice „martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z „Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie „cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – „co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: „Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za „szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko „cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Macki są w Porządku

Zwycięzca:

Macki są w Porządku Łukasz Fedorowicz

 

System: Eclipse Phase

Setting: Eclipse Phase

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa stacji

Opis: Korporacja Cognite prowadzi badania nad zmodyfikowanymi genetycznie, inteligentnymi ośmiornicami. Ich celem jest stworzenie idealnego zespołu do pracy w zerowej grawitacji. Program jest jednak zagrożony — właśnie utracili kontrolę nad stacją Leng, zawieszonym wśród marsjańskich asteroid tajnym laboratorium. Gracze zostają wysłani na Leng jako korporacyjny zespół bezpieczeństwa wewnętrznego, by zniwelować zagrożenie i uratować ocalałych.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ryzykowne zestawienie – twarde SF z polaczeniem Mitów Cthulhu. Równie ryzykowne i balansujące na krawędzi groteski uczynienie osia scenariusza… Inteligentnych ośmiornic. Po dłuższym namyśle stwierdzam jednak ze Autor trafił w samo sedno – SF = dehumanizacja, a ukazywanie jej po raz setny za pomocą SI juz sie przejadło. Za to nie-ludzkie istoty inteligentne, zgłaszające swoje prawa do wolności… Perełka. Przecież to największy lęk/nadzieja ludzkości – „Czy jesteśmy sami we Wszechświecie?” I cóż z tego ze inteligencje przekażemy sami? Problemy będa identyczne. Zwłaszcza, jeśli w grę wejdzie religia i wszystkie związane z tym aspekty, wiara, objawienia, prorocy – Autor nakreślił bardzo ciekawe tło, a jednocześnie skonstruował grywalny scenariusz, który co prawda nie ustrzegł sie błędów, tym niemniej tekst osiągnął poziom finałowy. Brawo.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Pełen macek scenariusz do Eclipse Phase. Tekst jest czytelny, napisany do rzeczy i z jajem. Wprowadzenie szybko tłumaczy o co chodzi w scenariuszu i tłumaczy istotne elementy settingu. Dostajemy przejrzyście zarysowaną sytuację początkową, zrozumiałe i ciekawe motywacje każdej ze stron konfliktu. Bohaterowie graczy mają z ciekawe cele, zręcznie wplecione w scenariusz. NPCe też dobrze pomyślani i z sensownymi motywacjami. Przebieg wydarzeń zależy od graczy, możliwości rozwoju akcji są ładnie nakreślone, dostajemy opisy przykładowych scen i odpowiednią dawkę komplikacji. Jest w tym scenariuszu miejsce na i główkowanie i na akcję, jest stałe zagrożenie, jest satysfakcjonujący moment kulminacyjny. A przede wszystkim jest dobra zabawa z memem Cthulhu. To bardzo dobry scenariusz jest.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Macki…” to naprawdę kawał dobrego scenariusza. Zwięzły, konkretny, z dobrymi opisami i fajnymi pomysłami. Niestety, nie jest pozbawiony wad – ale wady te nie przyćmiewają ogólnego, dobrego wrażenia.

Początkowo, podchodziłem jak pies do jeża do pomysłu “memetycznego skażenia” świata Eclipse Phase mitologią Lovecrafta. Scenariusz jest pisany wybitnie z przymrużeniem oka, i to może przeszkadzać. Ja jednak w końcu zaakceptowałem ten fakt, i przyjąłem z pełnym dobrodziejstwem inwentarza. Tu wszystko rozbija się o gusta: albo komuś się ten pomysł spodoba, albo nie.

Mamy tu kawał dobrej, treściwej przygody, która ma wszystko, co najlepsze w EP: ekipę Firewalla, zły hipercorp, horror gdzieś w przestrzeni, oktomorfy, groźnego intruwirusa (intruwirus! taaak! postawię piwo autorowi za wymyślenie tego tłumaczenia Exsurgent Virus). Autor, pomimo tej nieco ironicznej konwencji, świetnie buduje klimat – opisy są bardzo zgrabne, a dołączona ścieżka dźwiękowa dopełnia dzieła. Lektura przypomniała mi, co jest najlepszego w Eclipse Phase. To całkiem niezła przygoda do zagrania własnymi postaciami, gdzieś na początku przygody z tym systemem.

Scenariusz stara się być nieliniowy, ale mam wrażenie, że miejscami ta nieliniowość autora przerasta – i tak czy siak pcha bohaterów na ustalony tor wydarzeń. Największy problem jaki mam, to motywacja drużyny. Cele osobiste są OK, ale mi bardziej brakuje solidnego briefingu (w końcu to agenci Firewall) i wytycznych “z góry”. Boję się zwłaszcza o to, że jeśli MG nieodpowiednio przekaże graczom informacje (a nie ma wskazówek co i jak im powiedzieć) może doprowadzić do tego, że bohaterowie (wiedząc, bądź co bądź, że lecą na stację skażoną intruwirusem) przyjmą konfrontacyjną postawę: przylecieć, wysadzić stację kosmiczną w powietrze, odlecieć. Każdy widział Aliens i każdy wie, jak kończą się takie historie 😉

Drażnią małe nielogiczności, które na szczęście łatwo obejść. To takie pierdoły, jak ośmiornice mające czaszki (serio?), rój obronny indetyfikujący cele po twarzach (w świecie, w którym morfy na zamówienie są powszechne! Czemu nie po nadajnikach hipercorpu, skoro wszędzie indziej to one są wykorzystywane?), czy prom którym przylatują bohaterowie, a który najwidoczniej nie ma żadnych zabezpieczeń, skoro da się go ukraść jak auto w GTA.

Większym problemem jest to, że miejscami w scenariuszu brakuje ważnych elementów systemu: brak np. informacji, czy personel stacji i oktomorfy mają stosy korowe. Jeśli tak, to końcowy dylemat (z ewakuacją) nie ma sensu, skoro można po prostu kogoś zabić i zabrać jego stos (mało eleganckie, ale skuteczne). Dziwi trochę, że stacja nie korzysta z farcastingu, nie ma aparatury do transferu/backupu ego ani zapasowych morfów (nawet prostych “puszek” do napraw w próżni).

Umiarkowanie przypadł mi do gustu finał, gdzie gracze (właśnie nie bohaterowie, gracze) muszą dyskutować z Sharem, który przełamał czwartą ścianę i zarzucił bohaterom, że nie są prawdziwi. Rozumiem, że dla autora to ciekawe, niestandardowe zagranie – mi brakuje jednak jakiejkolwiek alternatywy, bo ta scena to zdecydowanie najwęższe gardło przygody. Albo BG zrobią, jak autor wymyślił, albo klapa.

Na koniec pochwalę jeszcze jedną rzecz – zgrabne wykorzystanie mechaniki stresu. Widać, że autor wzorował się na Zewie Cthulhu, ale mi to nie przeszkadza – cieszę się, że element mechaniki który pozostawał w oryginalnym Eclipse Phase trochę na uboczu, tu ma naprawdę ważną rolę do odegrania.

Z pewnością mogę wymienić “Macki…” jako jeden z moich faworytów do tegorocznej nagrody.

Michał Mochocki

Kosmiczny horror w arcymegazajewybornym wydaniu. Jestem absolutnie zachwycony! Mity Cthulhu idealnie spięte z high-techowym bio- i nano-. Mutagenny wirus wyrwany spod kontroli. Opętanie dotyka ludzi, ośmiornice i sztuczną inteligencję. Dwa wrogie obozy w klaustrofobicznym wnętrzu stacji walczą o szansę ucieczki nim przybędzie pluton egzekucyjny. A wszystko to w stanie nieważkości, rozgrywane między ludźmi i zmutowanymi, inteligentnymi ośmiornicami, które kultywują nie tylko religię ale i sztukę. Zero-grawitacyjne, mackowate rzeźby z aerożelu o bluźnierczych i nieludzkich formach to drobny szczegół, ale dobitny dowód kunsztu autora, który umie budować klimat nawet estetyką. W tej scenerii rozgrywa się i dramatyczna walka o życie, i trudne negocjacje ze zwaśnionymi stronami, i ryzyko obłąkania przez psioniczne wizje, podlane sosem humanitarnych i filozoficznych rozterek. Do tego role BG nie są przypadkowe, lecz zmyślnie powiązane z fabułą. PDF ładny graficznie, organizacja tekstu przejrzysta, tło muzyczne kładzie wisienkę na torcie. Mój niekwestionowany faworyt tej edycji Quentina. Jeśli ma jakieś wady, nikną w obliczu zalet.

Jakub Osiejewski

Już w pierwszych scenach bohaterowie mogą zetknąć się z horrorem, ponadto autor wie, jak należy wprowadzać konflikt między bohaterami graczy. Każdy z graczy ma coś do roboty (choć brak mi nieco osobistego wątku Nanotechniczki), a przedstawione wyzwania są ciekawe; autor świetnie zgrał postaci i ich wyzwania (a to wbrew pozorom nie jest łatwe). Przygoda opiera się o eksplorację miejsca, i choć mogłem od czasu do czasu skrzywić się na liniowość, to jednak bardzo dobrze wypadają różne frakcje zebrane na stacji kosmicznej. Jest miejsce na akcję, są trudne decyzje i negocjacje z niezwykle ciekawymi postaciami. Tekst jest zresztą bardzo ładny językowo, tę przygodę czyta się z przyjemnością, czując atmosferę wyobcowania i kosmicznej grozy.

Nie jestem fanem transhumanizmu, nie jestem fanem Cthulhu. Ale ten scenariusz jest na tyle dobry, wraz z przełamaniem piątej (?) ściany, by nie przeszkadzało mi to. Mistrzowskie zagranie tego scenariusza, które sprawiło, że zakwalifikuję go do finału to prosty fakt: Ani gracze, ani bohaterowie, ani MG po rozegraniu przygody nie będą wiedzieć czy zetknęli się właśnie z prawdziwą grozą, czy to umysły bohaterów wraz z mocami psionicznymi okto nie płatały im figli. Jest to najzwyczajniej w świecie genialny chwyt.

Tomasz Pudło

Macki są w porządku to naprawdę świetny scenariusz, a jego lektura była prawdziwą przyjemnością, dodatkowo umiloną przez świetną ścieżkę dźwiękową w pomysłowy sposób dołączoną do tekstu. Autor pokazuje jak wziąć wszystko, co najlepsze w systemie (a Eclipse Phase to system z potencjałem!), zmiksować je z tym, co znamy i kochamy (Cthulhu!) i podać przyprawione barwnymi opisami i zgrabnym składem.

Największą zaletą tego scenariusza jest to, że jest nieznośnie wręcz intensywny. Czego tu nie ma? Postacie z własnymi dążeniami. Zwalczające się frakcje (i frakcje we frakcjach). Mordercze wirusy, rozpadające się reaktory, roje nanobotów, współdoświadczanie świata z szaleńcem, samobójcą, z którego wspomnień odtwarzamy bieg wydarzeń, kaboom, masa krytyczna miodności przekroczona! W dodatku wszystko poukładane w warstwy i odkrywane stopniowo przed oczyma postaci. Yay!

A przecież tak naprawdę jest to temat stary jak świat – przybywamy na stację orbitalną, a tam kaszanka, którą ktoś się musi zająć. Banał? Zobaczcie jak zrobił to autor Macek. W tej edycji obrodziło w scenariusze na stacjach orbitalnych, a to jest najlepszy z nich.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić, to byłaby to być mozę oganizacja tekstu. Co prawda uważny czytelnik jest sobie w stanie wyobrazić alternatywne biegi fabuły, ale autor tekstu nie może się zdecydować, czy chce pokazywać możliwe sceny, czy też domyślny bieg fabuły i jest to trochę mylące. Nie pogradziłbym mapą scen (która tak dobrze sprawdzila się w Golemach) albo choć zaznaczeniem na mapce stacji w których pomieszczeniach znajdują się kluczowe przedmioty i osoby.

Są też momenty, które wydają się być może zbyt „trudne” – np. odnośnie pani Miyamy nie ma wcześniej zbyt wielu wskazówek i można się na nią łatwo złapać. Chętnie widziałbym też rozwinięcia niektórych wątków – postać Nanotechniczki jest zbudowana tak, że prosi o epilog. Brakuje spotkania z młodymi okto chronionymi przez Lieb. Finałowa scena z Sharem także nie robi na mnie wrażenia. Ale za to jest wiele scen, które to świetnie rekompensują, jak komunia z okto-kapłanem, rozmowa z „upadłym bogiem”, ujawnienie sekretu samurajki czy ratowanie reakora do kawałka Justice. Na koniec autor zafiksował się też na pozytywnym zakończeniu i zabrakło rozważań nad alternatywami, ale w scenariuszu jest dość informacji, by je zaimprowizować.

Krótko – prosty motyw rozkręcający się w piękny, bogaty fraktal. Jeżeli lubicie klimaty transhuman sci-fi, to musicie w to zagrać 🙂

Cytacik: „[…] wyjątkowo skutecznie dzielą się wrażeniami, pamięcią i łatwiej podejmują decyzje. Działają jak jeden borganizm.”

Michał Smoleń

Nie znam Eclipse Phase, więc czytając ten scenariusz czułem się trochę jak małpiatka z XXI stulecia. Wciąż jednak mogłem dostrzec, że przygoda stoi na bardzo wysokim poziomie. Jest to też chyba najładniejszy tekst tej edycji.

W przygodzie dzieje się dużo i całkiem ciekawie. Przynajmniej podwójne zagrożenie – z jednej strony, istotami już żyjącymi na stacji, z drugiej, nadciągającą jednostką korporacyjnych egzekutorów, sprawia, że każda minuta sesji będzie pełna napięcia. Klimatycznym pomysłom fabularnym towarzyszy pełne wsparcie mechaniczne: rozpieszczanie prowadzącego przez Macki powinno stać się wzorem dla innych autorów. Zarówno ogół fabuły, jak i poszczególne epizody, opisane są w przystępny sposób: już po pierwszej lekturze wiedziałem, jak przygoda powinna wyglądać.

Jeżeli chodzi o same wydarzenia, to ich poziom jest nieco nierówny. Twist ze strony 21 to zdecydowanie najstraszniejszy moment tej edycji. Nie jestem za to szczególnie przekonany do finałowego zarzutu o nierzeczywistość: nie dość, że wydaje się on oderwany od wcześniejszej przygody, to na dodatek może zakłócić zawieszenie niewiary, które jak sądzę jest bardzo istotne w poważnej, trzymającej w napięciu i miejscami strasznej przygodzie. Czy takie mruganie okiem w tym momencie nie jest nieco ryzykowne?

Macki to stosunkowo prosty szkielet fabularny. Sekret sukcesu przygody leży w całkiem niezłych scenach i – przede wszystkim – nienagannej formie, pozwalającej na wyciągnięcie z dobrych pomysłów pełni erpegowego dobra. Szczere gratulacje.

Michał Sołtysiak

Napisze od razu: nie tylko Macki są w Porządku, sam scenariusz również. W tej edycji jest to wyśmienity przykład, jak powinien być napisany porządny tekst. Nigdy nie grałem w Eclipse Phase, ale zostałem bardzo sympatycznie zachęcony do zapoznania się z tym systemem. W wydaniu autora tej przygody system ma gigantyczny potencjał do zabawy.

Przygody do Hard SF lub Space Opery zazwyczaj są w mniejszości na naszym konkursie. Trudniej się je widać pisze lub mają mniej entuzjastów niż fantasy. Tutaj autor wywiązał się znakomicie. Czytając bardzo przyjazny, klarowny i łatwy do odbioru scenariusz od razu wczułem się w nastrój.

Mamy tu gotową drużynę, która ma za zadanie sprawdzić co się stało na zaginionej stacji badawczej, gdzie testowano nowe gatunki, by stworzyć idealnych pracowników do prac w nieważkości. Wybrano ośmiornice i dzięki inżynierii genetycznej oraz pewnemu wirusowi udało się stworzyć nowy gatunek istot inteligentnych. Nie wszystko poszło jak trzeba, jeden komputer oszalał, jedna ze stworzonych istot uznała się za kapłana Pradawnego Morskiego Bóstwa, a dodatkowo niedługo na stację dotrze oddział eksterminacyjny, który raczej nie będzie najpierw zadawał pytań. Jest ciekawy setting, jest presja czasu, a postacie graczy mają swoje własne cele i tajemnice. Wciągnąłem się w fabułę, tak po prostu, tak jak powinno być w scenariuszu godnym Quentina.

Dodatkowo sam motyw zmutowanych ośmiornic przepojonych herezjami Lovecrafta zamiast wydać się groteskowy idealnie wpasował się klimat zyskiwania świadomości przez sztuczne, zmodyfikowane przez ludzi istoty. Autor naprawdę zrobił kawał dobrej roboty. Akcja dzieje się w nieważkości i latające ośmiornice idealnie mi pasują. Dodatkowo znalazłem tu wszystko co potrzebne prowadzącemu i graczom. Tekst wprost się iskrzy od porad dla MG, propozycji muzyki, a gracze otrzymują fabularne zahaczki dla swoich pregenerowanych postaci.

Dla wszystkich zaś szukających odpowiedzi, jak dobrze konstruować przygody godne co najmniej finału konkursu, to Macki są w Porządku są genialnym wzorcem. Ten scenariusz po prostu jest świetnie przygotowany i czuć, że autor powstrzymał się przed przekombinowaniem, przed gubiąca często ambicją dając nam świetną przygodę, którą w zależności jaki nastrój preferują grający łatwo będzie przerobić w dickowskie hard SF, horror, albo space opere z masą walk i strzelanin. Potencjał jest gigantyczny.

Krótko mówiąc: ostatni scenariusz jaki przyszedł być może okaże się najlepszym w konkursie, bo mnie urzekł. Polecam wszystkim bo warto go rozegrać. Pozostaje tylko usiąść i zagrać. Jak dla mnie to tegoroczny Zwycięzca.

Najważniejsze zalety: Wspaniały, dopracowany i grywalny scenariusz.

Najważniejsze wady: brak

Dominika “Blanche” Stępień

W „Mackach…” podoba mi się prawie wszystko. To nie tylko świetny scenariusz, lecz również doskonałe narzędzie dla Mistrza Gry.

Już na pierwszy rzut oka widać, że to kolejna edytorska perełka w tej edycji, przy czym trzeba zaznaczyć, że całość zaprojektowana jest tak, aby ułatwić korzystanie ze scenariusza – wygodna czcionka bez udziwnień, białe tło, znaczniki ma marginesach sygnalizujące miejsce akcji, jasny podział na poszczególne sceny, układ tekstu. „Macki są w porządku” to praca, która nie tylko pięknie się prezentuje, ale także dba o wygodę odbiorcy. Często te dwa elementy się rozmijają, toteż brawa dla autora za stworzenie scenariusza tak pięknego, jak i funkcjonalnego.

„Macki…” to więcej, niż spisana historia: to prawdziwa pomoc dla Mistrza Gry. Praca jest naszpikowana wskazówkami: na co zwrócić uwagę w konkretnych scenach, co podkreślić przy tworzeniu opisów specyficznego miejsca akcji, jak odgrywać ośmiornice. Autor proponuje nawet podkład muzyczny do poszczególnych scen. Rewelacja.

Poza stronami praktyczną i wizualną jest, oczywiście, cała reszta, do tego równie dobra. Bardzo podoba mi się gotowa drużyna – bohaterowie, poza łączącym ich wspólnym celem mają również ciekawe osobiste motywacje, które mają realny wpływ na kształtowanie się historii. Szczególnie widać to w przypadku Oszusta – dzięki jego obecności w drużynie Dani Sovos ma zdecydowanie ułatwione zadanie w przeciągnięciu bohaterów na stronę okto, a także Samurajki – jeżeli wymusi na drużynie spełnienie życzenia śmierci SI, a przy tym bohaterowie nie zdążą w porę uporać się z reaktorem…

Fabuła także do mnie przemawia. Mamy ciągłe lawirowanie pomiędzy obecnymi na Leng frakcjami, połączone z umiejętnym budowaniem napięcia (Stres!), a także trochę trudnych decyzji do podjęcia (mam wrażenie, że sprawa jest o tyle ułatwiona, iż autor faworyzuje interes ośmiornic). Nie obyło się jednak bez pewnych potknięć. Przede wszystkim, bardzo podstawowa kwestia: bez solidniejszego podkreślenia celu grupy może się okazać, że bohaterowie skupią się wyłącznie na realizacji swoich osobistych celów i zamiast negocjacji zastosują taktykę „najpierw strzelam, potem pytam”. W takiej sytuacji scenariusz może po prostu nie zadziałać. To najpoważniejszy zarzut, a to niedociągnięcie łatwo poprawić, dodając na początek scenę briefingu przed akcją. Reszta to dla mnie szczegóły: brakuje wyjaśnienia dla wątku znajomych Dani Sovos, którzy teoretycznie mają możliwość udzielenia pomocy okto i trenerce, a naprawdę fajna gra pojęciem fikcji w finale w ogniu „walki” może po prostu zostać niezauważona przez graczy.

Na dokładkę mogę dodać, że razi mnie (i to bardzo, w kontraście ze wszystkimi innymi wspaniałościami) konsekwentnie stosowane nieprawidłowe dzielenie wyrazów (na-jlepszy). Poza tym jednak… cóż tu dużo mówić, widzę w „Mackach…” jeżeli nie zwycięzcę, to na pewno finalistę. Ogólnie: wow.

Mateusz Wielgosz

Świetna robota. Scenariusz wyraźnie wskazuje cele BG – zarówno oficjalny/ogólny drużyny jak i poszczególnych postaci. Akcja rusza od samego początku, sprawy co rusz się komplikują, nie dając bohaterom chwili wytchnienia.

Graczom grozić będzie banda upliftowanych ośmiornic, systemy obronne stacji kosmicznej, kryjący się tam personel, uszkodzony reaktor, oraz zbliżający się do stacji szwadron śmierci. To jednak nie tylko wielkie pole minowe. Jest też klimat grozy i szaleństwa, a obecne na stacji stronnictwa nie są jednowymiarowe. Zarówno wśród ośmiornic jak i ludzi są rozłamy, a sztuczna inteligencja placówki jest zagubioną i okaleczoną maszyną.

Czy „Macki są w Porządku” ma jakieś wady? Oczywiście. Są drobiazgi – literówki, błędne dzielenie wyrazów (co dziwi bo ogólnie praca jest edytorsko świetna), jest kilka momentów, w których czytelnik musi sobie coś dopowiedzieć lub czegoś się domyślić. Są też małe wpadki typu komentarz o czaszkach u ośmiornic. Z istotniejszych potknięć, z początku uszkodzenie kołnierza dokującego wydaje się opcjonalne. Później jednak staje się kluczową kwestią. Mam pewne wątpliwości co do wirusa i ośmiornic, ale nie wiem czy nie wynikają one z mojej nieznajomości Eclipse Phase.

Z poważniejszych zarzutów – gdzieś gubi się motyw statku ekologów, który mógłby ułatwić kwestię ewakuacji (ale tylko częściowo, wciąż jest kwestia kołnierza, oraz tego, że nie wszyscy chcą by wszyscy się uratowali, więc nie likwiduje to napięć i trudnych scen dla BG). Nie jestem zachwycony rozwiązaniem motywu samurajki. Jej wspomnienie nie daje jakiegoś wielkiego kopa postaci ani fabule. Jest też kwestia kontrowersyjnej „piątej ściany” (czemu nie czwartej?). Dla mnie nie jest to ani błąd, ani jako gracz nie uznałbym tego za przełamanie tejże, tylko bredzenie zwariowanego głowonoga. Finał jest intensywny i wymagający.

Fabularnie, po tytule, spodziewałem się czegoś z przymrużeniem oka. Zapewne można tak rozegrać ten scenariusz, dla mnie jednak pasuje on na klimatyczną sesję. Szaleństwo wywołane wirusem, okrutne eksperymenty, atmosfera ciągłego zagrożenia – to wszystko jest zupełnie na serio.

Jako narzędzie „Macki są w Porządku”, choć nie jest łatwym scenariuszem, bardzo wspiera MG. Sceny mogą ale nie muszą przebiegnąć w określonej kolejności i jest to uwzględnione, gdzie może być potrzebna mechanika, tam zamieszczono odpowiednie informacje, autor bardzo dobrze dobrał muzykę, zasugerował jak odgrywać ośmiornice, dał narzędzia do ciągłego podbijania tempa i stawek.

Jestem zachwycony.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Bardzo przyjazny dla użytkownika i schludny pdf. Mamy w nim ścieżkę dźwiękową, mamy wypunktowane na marginesach miejsce akcji, jest podział tajemnic na trzy warstwy. Może forma scenariusza nie jest najważniejsza, jednak przygotowanie go tak by był łatwy w użyciu to część warsztatu scenarzysty (lub wspierającego go redaktora/składacza). Tytuł (zarówno w swym sensie jak i graficznym przedstawieniu) wydaje się sugerować scenariusz lekki i z przymrużeniem oka.

Bohaterowie
Każdy ma swoje, niezbyt nachalne cele. Każdy rozpisany jest mechanicznie tak by wpisywał się w historie i uzupełniał drużynę. Jedyne do czego mogę się przyczepić to odczucie że tak naprawdę historie bohaterów są nieco nijakie.

Bohaterowie niezależni
Podoba mi się niejednoznaczność moralna części bohaterów(przywódcy ludzi), nie podoba oczywista moralność innych(przywódcy ośmiornic). Generalnie jednak bohaterowie niezależni są na przyzwoitym poziomie.

Fabuła
Rozsądny kompromis pomiędzy fabuła a sanboxem. Kilak stron konfliktu, presja czasu, osobiste cele. Jedyne czego mi tu zabrakło to efektownych, zapadających w pamięć scen. Wszystko mimo że opracowane solidnie, zdaje się być mocno standardowe. W całym scenariuszu irytuje mnie strona „ekologów”. Uważam że nieco mniej naiwne podejście do obcych form życia i ekologii mogło by dodać trochę głębi. Wbrew przyjętemu nastrojowi nie wyobrażam sobie przyjętej konwencji, może to jednak wynikać z różnic gustu. W samej przygodzie nie zabrakło drobnych potknięć, są jednak na tyle drobne że nie warte uwagi.

SF?
Przez cały scenariusz towarzyszyło mi poczucie że pod techniczną dekoracją czai się fantasy bez specjalnej logiki, lecz stawiające na emocje i archetypy. Nie rozumiem dlaczego można przywracać do życia martwych, a nie można skompresować tą samą metodą żywych(ewakuacja). Dlaczego system rozpoznaje ludzi po urządzeniach identyfikujących, skoro jest to sztuczna inteligencją . Jak możliwy jest bunt ośmiornic… Mimo to, nie ma co zabijać jednorożców. Ot, konwencja.

Podsumowanie
Przez dłuższy czas zastanawiałem się który z trzech scenariusz: macki, w wielkim świecie oraz serca golemów – umieścić w punktacji wyżej. Wszystkie trzy są warte uwagi. Bohaterowie, pomoc dla mistrza gry i mechanika przekonywały mnie do wielkiego świata, fabuła do serc golemów. Mimo w pierwszym głosowaniu najwyżej umieszczam macki. Mają solidną historie, ciekawe postaci, dobrą mechanikę oraz są bardzo wygodne jako pomoc dla mistrza gry. Łączy wszystko co należy oczekiwać od scenariusza, nawet jeśli są mało efektowne i zupełnie nie trafiają w mój gust.

[collapse]

Słowo Kapłana

Scenariusz Konkursowy:

Słowo Kapłana Michał Laskowski, Wojciech Szarski

 

System: Warhammer Fantasy Roleplay edycja 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 5+

Dodatki: mapki, rysunki postaci

Opis: Grupa akolitów Sigmara otrzymuje świętą misję odnalezienia Rajmunda z Gór, który zniknął w dziwnych okolicznościach dwie dekady wcześniej.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst ogromny. To nie scenariusz, to cała kampania – i niestety autor chyba zbyt zawierzył w zapewnienia Karola Marksa że ilość przechodzi w jakość.

Początek obiecujący (jak wiele tekstów tej edycji) – ludzie Kościoła rzuceni w wir wojny domowej/buntów chłopskich podlanych religijnym sosem. Zadanie jednak proste kiej trzonek od halabardy – znaleźć przywódcę religijnego.

Wkurzające są liczne błędy w tekście, szkoda że autor nie zadał sobie trudu machnięcia korekty. Ilustracje mi się nie podobają, Kamil musi jeszcze trochę popracować nad sylwetkami postaci.

Mam problem z oceną tego scenariusza – z jednej strony imponuje gabarytem i w miarę spójną konstrukcją. Z drugiej – autor dał popis grafomanii, sceny pączkują kolejnymi w zasadzie bez jakiegokolwiek umiaru. W każdym rozdziale mógłbym dodać lub odjąć i BNów i problemy do rozwiązania, a ogólny wydźwięk scenariusza nie zmieniłby się zbytnio. Moim zdaniem świadczy to na niekorzyść tekstu.

Artur Ganszyniec

Klasyczna warhammerowa kobyła, jak co roku. Kampania skupia się na problemach religijnych, i przeznaczona jest dla graczy, którym spodoba się odgrywanie kapłanów Sigmara. Można to uznać za zaletę, można to uznać za wadę. Podoba mi się bogate tło społeczno-religijne, podobają mi się główne postaci, wyraziste i uzupełniające się w ciekawy sposób, podoba mi się husycki klimat przygody. Wstawki fabularne i przegadane opisy można było sobie darować, są niepotrzebnym przerostem formy nad treścią. Gracze mają wpływ na przebieg wydarzeń, a jednocześnie tekst zapewnia zwroty akcji i przyzwoity wątek główny. Dostajemy sporo konkretnych scen z czasu wojny, konkretnych obrazów średniowiecznego miasta i bardzo dużo jesienno-gawędowego mroku, błota i krwi. Dobre ilustracje. Trochę literówek. Finał mocny i choć nie zawsze zależny od poczynań graczy, to bardzo satysfakcjonujący. Bardzo doceniam rady co do skali kampanii, misji dodatkowych, opisane możliwe rozwiązania scen: mieczem, złotem itd., rady odnośnie prowadzenia i solidnie przygotowane dodatki. Porządna, bardzo dobrze przygotowana kampania – trzeba tylko kupić religijny klimat.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Gdy tylko zacząłem lekturę tego kolosa, stwierdziłem, że bardzo fajnym pomysłem było osadzeniem scenariusza w religijnym sosie. Wstęp mnie naprawdę zaintrygował, opis regionu w którym toczy się gra był zgrabny, a postaci wydawały się dobrze dobrane do historii. Poczułem pewną nostalgię – w Warhammera nie grałem od wielu, wielu lat, a tu przed sobą miałem scenariusz, który mi przypominał “Wewnętrznego wroga”. Od razu poczułem się zachęcony do lektury!

Niestety im dalej w las, tym więcej drzew. W tym przypadku: potknięć. Mam wrażenie, że rozmiar dzieła przerósł autora (autorów?). W tekście roi się od byków, różnych wpadek edycyjnych, brakuje solidnej redakcji. Mój ulubiony babol to “Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.” Takie wpadki mogę jednak wybaczyć, nie mogę jednak darować błędów, które sprawiają, że zmienia się sens zdania a ja znowu, jak w podstawówce, zastanawiam się: co autor miał na myśli? A szkoda, bo widać, że autor potrafi budować niezły nastrój opisem i ubarwić tekst smaczkami, by ułatwić pracę MG i umilić lekturę. Naprawdę, zasługą lekkiego pióra jest to, że przebrnąłem przez 169 stron za jednym posiedzeniem. I choć autorowi nie udało się całkowicie uniknąć dłużyzn, odniosłem wrażenie, że w tekście jest mało zmarnowanego na lanie wody miejsca.

Niestety, poważnym problemem scenariusza jest fakt, że autor niezbyt konsekwencje podchodzi do swoich własnych pomysłów. Z jednej strony mamy bohaterów, którzy są gorliwie wierzącymi Sigmarytami (na lennach gdzie konflikt Sigmarytów z ulrykańskim władcą jest jedną z przyczyn krwawej rebelii), a jedna z postaci jest wręcz fanatykiem. Z drugiej, mamy szaroburą moralność Starego Świata w którą autor wrzuca tych naszych bohaterów, bez żadnego cienia refleksji, jak mogą się zachowywać w związku ze swoimi przekonaniami. W rezultacie mamy scenariusz, w którym bohaterowie mogą m.in. ochraniać mroczne interesy pewnego mnicha-pokutnika, przywódcę frakcji radykałów – i autor nie bierze w tym w ogóle poprawki na postacie, które sam wykreował. Takich potknięć po drodze jest niestety sporo (jak wioska przyjaznych mutantów, z którymi bohaterowie mogą się dogadać, a nawet jest to wskazane…) i w rezultacie mam wrażenie, że prowadząc go, musiałbym zdecydowanie zbyt często improwizować, bo scenariusz nie daje mi opowiedniego wsparcia.

Poważnym zarzutem wobec autora jest też fakt, że miejscami przedstawia intrygę w sposób niepotrzebnie zagmatwany, albo (co gorsza) ukrywa przed czytelnikiem jakieś informacje. Np. próżno szukać we streszczeniu scenariusza czy w streszczeniu konkretnej przygody informacji o tym, że Teogonista jest kultystą Tzeentcha. Takie niespodzianki tkwią dopiero w tekście, jakby autor liczył na to, że zaskakując czytelnika uzyska lepszy efekt – niestety, wrażenie jest wręcz odwrotne. Ten informacyjny chaos sprawia, że miejscami ciężko zrozumieć, jaki był zamysł autora. Jak właściwie Rajmund jest uwięziony w dworze? Nie może się wydostać z zaklętego ogrodu? Czemu autor nie może jasno komunikować takich rzeczy? Tak samo np. gdy jest mowa o pierścieniach uczniów Rajmunda. Najpierw dowiadujemy się, że są. Potem dowiadujemy się, że są żelazne (w innym miejscu: stalowe) i srebrne i przysługują im różne prawa. Ale kto ma jaki pierścień – o, to jest wielka tajemnica. Takich tajemnic jest zresztą więcej. Pamiętacie mroczne interesy, które załatwia pokutnik? Otóż całe zajście komentuje taki opis: “Transakcja przebiega bez problemu jednak pewne pytania nurtują BG- co było w skrzyniach? Dlaczego kupiec stał ciągle w cieniu i miał taki dziwny syczący akcent?”. Myślicie, że MG otrzymuje informację, co to było? Skądże znowu. Weź, wymyśl sobie sam. Czasem autor nie liczy się z własnymi słowami – Uczta Długich Noży może zakończyć się masakrą frakcji Teogonisty, a przecież to postać kluczowa dla finału scenariusza. Autor jednak w ogóle pomija ten fakt.

Opowiedziana historia nie jest specjalnie oryginalna (Teogonista wielkim złym kultystą – kto by pomyślał…) ale całkiem poprawna i posiadająca sympatyczne momenty i ciekawe pomysły. Podoba mi się to, jak wątek religijny przeplata się z politycznym i prowadzi do dużego, epickiego finału: wielka konfrontacja z czempionem chaosu podczas gdy demony wdzierają się do naszego świata? W to mi graj, to epicki Warhammer, jakiego lubię. Na uwagę zasługuje też konstrukcja, która sprawia, że jest tu wszystko: i skradanie się, i intrygi, i bitwy, i potyczki, i egzorcyzmy. Dużo zmieniających się z przygody na przygodę scenografii, solidne opisy, sporo naprawdę dobrego, budowanego starannie klimatu Warhammera. Widać, że autor wie, co robi, i dobrze czuje się w tym uniwersum. Gdyby włożyć w ten scenariusz jeszcze sporo pracy – poprawić błędy, uczesać myśli, wziąć poprawkę na charakter postaci (albo zmienić ich charakter) – byłby z tego naprawdę świetny, warty zapamiętania scenariusz. Niestety, by zostać finalistą Quentina mu jeszcze trochę brakuje.

Michał Mochocki

Scenariusz na 169 stron? “Powinni tego zabronić!” I pewnie w kolejnej edycji zabronimy. Co nie zmienia faktu, że te 169 stron naprawdę warto przeczytać, chociaż zęby bolą od natłoku błędów edytorskich. Jest to kampania porywająca rozmachem, ale nie głupkowato-heroicznie, lecz w stylu trylogii husyckiej Sapkowskiego. Oto mamy herezję i chłopską rebelię obalającą porządek w regionie, a na jej tle przygody sigmaryckich kleryków awansujących z akolitów na kapłanów, potem dowódców heretyckich oddziałów, a na końcu weteranów walk z Chaosem i ważnych dostojników kościoła. Dobrym pomysłem jest przypisanie graczom ról kapłańskich, gdyż stawia to wątek religijny w centrum uwagi. Poza tym, daje to graczom możliwości oddziaływania na BN-ów siłą autorytetu, co niejednokrotnie w kampanii ma zastosowanie. Autor przekonująco potrafi odmalować realia społeczne, w tym wielkie konflikty między religiami i stanami, jak i małe prywatne spory o władzę. Nie popada przy tym w banalne dzielenie stron na dobrą i złą, stawiając wiele pytań o to, jak bardzo cel uświęca środki. Mimo dużej liniowości głównej fabuły, jest sporo opcjonalnych wyzwań pobocznych, a autor często stwarza graczom kilka możliwości osiągnięcia celu. Bardzo podoba mi się rozpisanie alternatyw jako “słowem”, “mieczem” czy “sztyletem”. Czy są jakieś słabe punkty? Owszem, są. Błędy literowe, gramatyczne, urwane zdania. Nie wiedzieć czemu misja poszukująca Rajmunda z Gór rusza dopiero 20 lat po jego zaginięciu. Czasami brakuje informacji o ważnych szczegółach lub niezbyt jasno opisano ciąg wydarzeń. Jednak jak na tekst tej objętości, takich usterek jest stosunkowo niewiele. Brawa dla autora za przyzwoite opanowanie tak ogromnej historii.

Jakub Osiejewski

O, klasyczne polskie historyzowanie Warhammera. Raz czy dwa autor pisze nawet Bóg wielką literą – może to taka odpowiedź na trylogię husycką Sapkowskiego? Od okładki aż po koniec – nie ma tu elfów, krasnoludy pojawiają się sporadycznie, jest duch Liczyrzepa, a nawet jedna z postaci nosi imię znanego polskiego biskupa (i pełni podobną funkcję kościelną), słowem Renesans wołający o Reformację. To tak klasycznie polski Warhammer… Ale nie oznacza to że jest to złe! Jest tu trochę pretensjonalnej jesiennej gawędy ale bez przesady. Owszem, rozdyma tekst ale też sprawia że przyjemnie się go czyta, mimo stosunkowo licznych błędów ortograficznych.

Podobnie, przytłacza mnie rozmiar tej przygody… nie, kampanii! – ale po przebrnięciu przez nią widzę, że jest bardzo dobra. Pomimo mojego czepialstwa nadal czuć tu atmosferę Warhammera, znajdziemy tu zielonoskórych, potężnego demona, mutanty i nieumarłych, kapłanów pozostałych bogów – w tym konflikt między Ulrykiem i Sigmarem, no i kobiety traktowane są uczciwiej niż w naszej historii. Pewnym zgrzytem jest przejście z „Bożych bojowników” Sapkowskiego do eksploracji przeklętej doliny, gdzie walczyć się będzie z mutantami i potężnym demonem. Każdy miłośnik Warhammera ucieszy się z tej kampanii.

Tutaj współzależności między postaciami graczy nie dochodzą do głosu, i bohaterowie nie mają specjalnie szansy na konflikt w drużynie. Co ma wiele sensu, zważywszy że wspólna wiara i przynależność do zakonu jednoczą postaci. Niezły pomysł na dopasowanie postaci wg wizji gracza. Ja osobiście będę tak robił na konwentach.

Brat Rajmund to na pierwszy, i każdy kolejny rzut oka straszna Mary Sue, wyrastający na warhammerowego mesjasza, ale niech wam będzie – wewnątrz świata to ma sens, tym bardziej że nie jest sprawny fizycznie po zmaganiach z potężnym demonem. Wiele realnych zakonów czy sekt idealizowało swych założycieli. Tak czy siak, pozostaje przyklasnąć pomysłowi na przemyślane zawiązanie akcji i ciekawą fabułę.

Największą zaletą scenariusza jest podejście do różnych sposobów rozwiązania pojawiających się problemów („Słowem”, „Mieczem”). Większość problemów jest albo otwarta (hieny cmentarne), albo możliwa do rozwiązania na wiele różnych sposobów, w tym kluczowe dla przygody konfrontacje między różnymi sektami kapłanów czy starcie z potężnym demonem.

Tyle że Quentin to nie jest konkurs na kampanię a na scenariusz. Na korzyść autora niech przemówi fakt, że przypomniałem sobie o tym w połowie trzeciej przygody…

Najbardziej irytująca jest powtarzalna struktura. Niczym np. w Baldur’s Gate, każdy rozdział otwiera przed bohaterami mnogość questów, bez których nie posuną się dalej. Niejedno zadanie zlecane bohaterom przez Liczyrzepę, Teogonistę, Szymona Ubogiego, Czarnego Kapłana bez problemu mogłoby stanowić osobny scenariusz, i nie byłby on wtedy nisko oceniony. Wiele z nich, choć same w sobie bardzo ciekawe, mają za zadanie wydłużać przygodę – owszem, zapewnią grającym sporo rozrywki, ale są przecież niepotrzebne!

Polecam miłośnikom Sapkowskiego i Warhammera. Gracze w inne systemy mogą wśród ponad 150 stron też znaleźć coś dla siebie, choć nie wiem czy będą w stanie przebrnąć przez masę różnych misji.

Tomasz Pudło

Powiem krótko – naprawdę mi smutno, że Kapituła nie poznała się na tej kampani, bo mi się ona bardzo podobała i była jednym z moich faworytów. W życiu przeczytałem wiele polskich scenariuszy do WFRP i moim zdaniem ten jest jednym z najlepszych. Nie tylko przez swoją olbrzymią objętość, ale też przez szacunek dla klasycznych warhammerowych motywów, wplecenie elementów Jesiennej Gawędy, świetnie dopasowane ilustracje i klimat, klimat, klimat. Śmiało mogę powiedzieć, że na podstawie tego tekstu łatwiej poprowadzić świetną kampanię niż na podstawie słynnego Władcy Zimy chłopaków z Portalu. Jacyś inni polscy warhammerowcy mogą się czymś takim pochwalić?

Podczas lektury spisałem całą litanię elementów, które mi się podobały – koncepty bohaterów i sam pomysł na drużynę, modlitwy do Sigmara, doskonałe uchwycenie klimatu Mrocznego Świata Niebezpiecznych Przygód, nacisk na kwestie związane ze statusem społecznym, powracający BNi, sensowne umożliwienie postaciom rozwoju w trakcie kampanii. Jest tu także wiele świetnych scen – najbardziej podobała mi się wizyta na Stawach Trzech Sumów. Podobają mi się też alternatywne sposoby zakończenia kampanii w zależności od tego jak postaciom graczy szło w jej trakcie. Także – super rozmach, który skutkuje naprawdę solidnym kawałem kampanii, lecz bez popadania w przesadę.

Niestety, tekst ma wiele wad. Przede wszystkim nie był poddany żadnej korekcie i w obecnej formie woła o pomstę do nieba. Błędnie stosowane związki frazeologiczne, miliony literówek, ortografy – to wszystko razi. Gorzej jednak, że autorzy mają irytującą manierę ukrywania przed czytelnikiem informacji (czasami później zapominają, by wytłumaczyć co się właściwie stało i dlaczego). Zdarza się też, że scenariusz zapomina sam o sobie – np. końcówka nie uwzględnia potencjalnych zakończeń scenariusza „Kwestia Wyborów”. Czytelnik da sobie radę z tym poradzić, ale to nie powinno się było zdarzyć.

Niektóre sceny są opisane naprawdę mgliście – dotyczy to zwłaszcza sceny w Zajeździe Pod Turem. Czasami brakuje jakiejś sceny do zachowania tempa (np. w ostatnim scenariuszu przed przybyciem do Krugenheim), czasami klimat między scenami zmienia się gwałtownie – moim zdaniem cały scenariusz Ogrody Rajmunda ma bardziej klimat EarthDawna niż Warhammera. Niektóre imiona są beznadziejnie dobrane (Balin syn Gloina? Radagast? Maciejko Uhr?!), niektóre sceny przesadnie szczegółowo opisane, jak gdyby bohaterowie nie mieli na nie wpływu (wersja B walki z goblinami, walka w obronie wioski przed Kislevitami). Są też wątki, które w niewytłumaczalny sposób znikają – np. oddziały goblinów schodzące z gór w pierwszym scenariuszu. Bez dwóch zdań – panuje tutaj niezły burdel.

Ale bałagan bałaganem – nie jest on w stanie przysłonić tego, że jest to naprawdę świetny kawał kampanii, w której nie trzeba wiele zmieniać, by osiągnąć doskonały efekt. Dla każdego, kto chciałby poprowadzić WFRP i zastanawia się nad scenariuszem – lektura obowiązkowa! Ja byłem zdecydowanie na tak i ze swojej strony gratuluję autorom stworzenia tak dobrego scenariusza.

Cytacik: „Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.”

Michał Smoleń

Miałem złe przeczucia: kampania rozmiarów powieści, Warhammer, i jeszcze kluczowa rola kultu Sigmara, absurdalnego bóstwa, którego doktryna w tak wielu scenariuszach sprowadza się do obsesji na temat fallicznego młota, czerstwych i niewymawialnych okrzyków bitewnych oraz palenia na stronie przypadkowych nieszczęśników… A jednak Słowo Kapłana pozytywnie mnie zaskoczyło (choć akurat nie kultem Sigmara, który wypada stosunkowo bezbarwnie).

Sukces fabuły tego tekstu opiera się w dużej mierze na jej odpowiedniej skali. Bohaterowie graczy nie zostają największymi bohaterami na całym świecie, wywrą jednak potężny wpływ na spory i całkiem interesujący region, nękany różnorodnymi problemami. Szczerze mówiąc, najbardziej przypadły mi do gustu zasygnalizowane konflikty społeczne i religijne, w których trudno mówić o racji jednej ze stron, a co dopiero o pełnej akceptacji stosowanych przez nie metod. Szkoda, że w drugiej części kampanii na pierwszy plan wysuwa się bardziej ograny problem kultystów Chaosu: wątki „ludzkie” nie są jednak zupełnie pominięte i wracają w swoistym epilogu. Rozmach fabuły pozwala na dogłębne poznanie regionu i dojrzewanie bohaterów, którzy przejdą długą drogę od pomniejszych akolitów do potężnych kapłanów i pogromców Chaosu. Dziesiątki epizodów z ich podróży wykracza poza systemową sztampę i stawia przed graczami zróżnicowane wyzwania (tekst często sugeruje kilka możliwych do wybrania opcji). Liczne intrygi znaczących bohaterów niezależnych w tle, nie zawsze zresztą jasno opisane, nie dominują nad losami bohaterów i wydarzeniami, które dotyczą ich bezpośrednio. Mam jednak pewne zastrzeżenia: czasami bohaterowie nie mają aż tak dużego wpływu na rozwój wypadków, jak byłoby to wskazane. Problemem jest też niedoprecyzowanie konsekwencji poszczególnych wyborów: nie zawsze wiadomo, co wynika w dłuższej perspektywie z opowiedzenia się bohaterów po jednej czy drugiej stronie.

Głos Kapłana cierpi na typową wadę arcydługich, fanowskich tekstów: nierówny poziom językowy. Na początku jest nieźle, potem jednak problemem stają się usterki interpunkcyjne czy błędy utrudniające zrozumienie zdań, np. „Do budynku wpadają żołnierze. Oficerowie zdążyli dobyć broni. Zanim jednak bohaterowie zdążą włączyć się do akcji zostaną zabici”. W tekście pojawiają się też niekonsekwencje i niedoskonałości w formatowaniu, np. gdy zanika rozróżnienie na nagłówki różnych rzędów (na stronie 70. w jednakowy sposób oznacza się początek listy zadań, tytuły samych zadań, oraz tytuły poszczególnych wariantów ich rozwiązania). Przy tak długim tekście odgadywanie znaczenia staje się bardzo uciążliwe.

Ostateczny werdykt: brawa. Myślę, że Głos Kapłana jest jednym z najlepszych quentinowych lewiatanów, stosunkowo dopracowany i fabularnie równy, z historią uzasadniającą rozciągnięcie na aż tyle sesji. Nawet jeżeli lektura kosztowała mnie dzień urlopu, muszę przyznać, że mam ochotę na więcej w kolejnej edycji… choć może już niekoniecznie dłużej.

Michał Sołtysiak

Sto sześćdziesiąt dziewięć stron tekstu – rekordzista i behemot tej edycji. Jak zobaczyłem tego potwora, to przestraszyłem się, że nie starczy czasu na rzetelną lekturę i zastanowienie. Postanowiłem przeczytać ten tekst na jedno posiedzenie, żebym się nie zgubił w akcji. Było to dobre, bo niestety taka lawina słów wymaga sumiennej redakcji i dużej uwagi przy samym konstruowaniu tekstu. Tutaj mi tego zabrakło i wiele razy przewijałem góra – dół sam scenariusz, żeby sprawdzić o kogo chodzi z BN-ów itd.

Myśl przewodnia scenariusza to poszukiwania zaginionego przywódcy zakonu pewnego odłamu Sigmarytów w Ostlandzie oraz powiązane z tym uczestnictwo w rebelii chłopskiej oraz udział w śledztwie nad spiskiem w łonie samego zakonu. Skonstruowani bohaterowie dla graczy są akolitami Sigmara i wraz z rozwojem fabuły awansują w jego szeregach. Mamy też walkę z demonem i dużo scen dotyczących zwykłego życia w regionie, gdzie przyszło działać drużynie. Czuje się tutaj stuprocentowy Stary Świat wraz ze wszystkimi jego fascynującymi cieniami i blaskami. Niesamowicie fajna jest oprawa ilustracyjna. Autor znalazł niezłego grafika i aż miło się ogląda jego dzieła. Bardzo pomagają one w wizualizacji treści i mam nadzieję, że ich autor będzie profesjonalnie ilustrował książki. Ma talent.

Gdyby jeszcze wychodziły gazety i podręczniki do Warhammera na pewno bym poradził autorowi ostrą korektę, redakcję i doszlifowanie tekstu, bo ma potencjał na niezłą kampanię. Choć przeraził mnie długością tekstu, to jednak fabularnie wybronił się. Całkiem miło by się grało w tą przygodę. Autor rozumie że akurat w Warhammerze rozwój postaci jest bardzo ważny i umożliwia to drużynie. Mamy pełną długą opowieść, w której bohaterowie jak w”Wewnętrznym Wrogu” mają szanse na duży awans społeczny i finał pozwoli im osiągnąć wysoka pozycję w strukturach Sigmarytów.

Zabrakło mi jednak kilku warsztatowych elementów, które by dobrej kampanii dodały fajerwerków i pomogły w rozgrywce.

Po pierwsze autor powinien poświęcić ze dwie strony na streszczenie całości na początku, żeby prowadzący od razu mógł rozkładać akcenty i planować odkrywanie wszelkich wątków fabuły.

Po drugie mało tutaj poczucia religijności i tak naprawdę granie drużyną Sigmarytów niewiele się różni od odgrywania zwykłej bandy najemników. Tak samo robi się questy i odbiera nagrody. Zabrakło mi elementów dopełniających atmosferę religijnych poszukiwań prawdziwego żywego świętego oraz poczucia fanatycznej nienawiści do Chaosu. Jeden z bohaterów jest fanatykiem, druga potencjalną Łowczynią Czarownic. Nie czuć tego za bardzo w proponowanych przygodach i MG niewiele dostaje narzędzi oraz rad jak to uzyskać.

Po trzecie zaś redakcja i jeszcze raz redakcja. Bardzo często zgadywałem tylko co autor miał na myśli, bo miałem problem ze zrozumieniem zdania z powodu przeinaczań słów lub ich braku. Autor powinien dać to komuś do korekty, bo to jednak razi.

Przez to powyższe pozostaje mi napisać, że doceniam trud autora, ale czytając Słowo Kapłana miałem wrażenie przerostu ilości nad jakością. Krótszy scenariusz ale lepiej dopracowany fabularnie i przemyślany jako materiał do dla MG z poradami i elementami wspierającymi atmosferę fabuły i charakter drużyny by na pewno znalazł więcej uznania w moich oczach. Na tą chwilę mogę tylko napisać, że szkoda, że tak długa i dobra fabuła przez niedoszlifowanie nie może być oceniona bardzo wysoko. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Klasyczny Stary Świat i fabuła wspaniale wykorzystująca potencjał Warhammera.

Najważniejsze wady: Brak streszczeni i redakcji oraz niedopracowanie atmosfery scenariusza.

Dominika “Blanche” Stępień

“Słowo kapłana”, scenariusz-gigant jeszcze nim otworzyłam zawierający pracę plik budziło moje obawy – 169 stron tekstu to coś, nad czym trudno zapanować, tak pod względem językowym, jak i merytorycznym. Autorowi “Słowa…” próba stworzenia kompletnej, ogromnej kampanii niestety się nie udała. Scenariusz ma bowiem mnóstwo niedoróbek.

Pierwszym, co rzuca się w oczy jest brak jakiejkolwiek – nawet wordowskiej – korekty. W tekście roi się od rozmaitych błędów: zdania często nie mają końca, rzeczowniki i czasowniki są niepoprawnie odmienione, imiona NPC-ów magicznie się zmieniają (chyba, że akurat mowa o kimś, kto nazywa się Hans). Nie sposób uciec od kwestii długości pracy, bo ta w połączeniu z liczbą błędów sprawia, że przebijanie się przez “Słowo kapłana” to po prostu katorga. Przykro to pisać, ale rozmach pracy zdecydowanie przerósł autora, skoro nawet on nie miał siły, aby jeszcze raz rzucić na nią okiem i usunąć najbardziej oczywiste błędy.

W przypadku tak wielkiego tekstu ogromnie ważna staje się jego organizacja: widać, że autor starał się, aby po pracy dało się łatwo poruszać. Zawiera więc ona spis treści, całość podzielono na kilka części, w ramach których z kolei rozpisano poszczególne zadania z różnymi możliwościami rozwiązania ich. To się chwali. Szkoda, że i na tym polu nie udało się autorowi odnieść pełnego sukcesu – zabrakło przede wszystkim streszczenia całości kampanii. Niespodzianki dla graczy, nie powinny być jednocześnie niespodziankami dla MG – ten ostatni powinien dostać wszystko podane na tacy. Scenariusz RPG to w końcu tekst użytkowy, a nie powieść kryminalna, w której docenia się głównie zaskakujący finał, tymczasem wiele istotnych informacji, które mogą mieć spory wpływ na fabułę zamiast zostać wyraźnie wyszczególniona przemyka się gdzieś między wierszami. Dobrym przykładem jest kwestia pierścieni uczniów Rajmunda.

Jeżeli chodzi o szeroko rozumianą estetykę pracy, gratulacje należą się niejakiemu Kamilowi, najpewniej kumplowi autora – stworzył sporo fajnych, klimatycznych ilustracji, między innymi wyjątkowo ładne portrety bohaterów graczy. A skoro o drużynie mowa, wraz ze scenariuszem dostajemy komplet gotowych postaci wraz z krótkimi historiami, statystykami i poradami dot. odgrywania danej jednostki. Zabrakło jednak jakichś powiązań pomiędzy członkami drużyny, innych, niż wiara w to samo bóstwo. Przydałyby się też wskazówki dla graczy (np. na wzór tych z “Niedokończonych”) dotyczące odgrywania postaci właśnie z perspektywy kontekstu religijnego, mam bowiem wrażenie, że wielu graczy może po prostu zlekceważyć kapłańskie funkcje bohaterów i potraktować ich, jak zwykłych awanturników. Dobrze byłoby mocniej podkreślić ten akcent.

Sama historia to z jednej strony problemy regionalnej polityki, z drugiej natomiast poszukiwanie zaginionego przed laty prawie że świętego sigmaryty, Rajmunda. Znajdziemy w niej wszystko, co kojarzy się z warhammerową klasyką w stylu “Jesiennej Gawędy” (na którą autor sam się powołuje): są stwarzające problemy zmiany pogody, uważne rozbijanie obozów, ale także walki z kultystami, goblinami i mutantami. Przy tym wszystkim, bohaterowie mają szansę wywrzeć naprawdę duży wpływ na kształt regionu, w jakim toczy się akcji. Podoba mi się, że tak wiele od nich zależy – nawet mimo znalezienia świętego Rajmuda, który budzi powszechny podziw najważniejsze decyzje zostają przekazane w ręce graczy. Fajnie. Autor pomyślał o tym, iż 20 lat odosobnienia nie pozostało bez wpływu na umysł świętego męża. Fajnym motywem w kontekście wojenno-religijnej zawieruchy są też zadania od awatara Taala. W ostatecznym rozrachunku jednak całość wypada dość standardowo-młotkowo. To może być zaleta lub wada, w zależności od tego, jakimi uczuciami darzy się np. “Wewnętrznego wroga”.

“Słowo kapłana” gdyby postawić większy nacisk na politykę, a mniejszy na blado wypadający wątek religijny (ograniczający się przede wszystkim to rozdawania błogosławieństw) byłoby niezłą kampanią dla graczy zaczynających swoją przygodę z Warhammerem. Niestety, w obecnej postaci ze scenariusza bardzo trudno skorzystać – wymaga mnóstwo poprawek, aby stać się pomocnym narzędziem dla Mistrza Gry. Trudno uciec od stwierdzenia, że autora przerósł jego własny projekt.

Mateusz Wielgosz

Kolejna ładna praca. Choć większość to bloki tekstu, układ jest przejrzysty i nierzadko trafiają się bardzo ładne ilustracje i prześliczne mapki. Postacie graczy z jednej strony są ładnie zarysowane, z drugiej jednak brakuje im czegoś szczególnego, jakichś wodotrysków czy dążeń. Ot, dość sztampowi ludzie tego świata. Scenariusz dba o wszelkie potrzebne informacje ogólne (trudno żeby czegoś zabrakło przy 169 stronach) – tło polityczne, historyczne, informacje o pozycji bohaterów, kim są w miastach a kim na prowincji i temu podobne dane. Gorzej trochę z fabułą i informacjami o samej sesji/kampanii. Niby są streszczenia, ale przygotowane tak sobie. Trochę lepiej wypadają sekcje typu „Słowem”, „Sztyletem” prezentujące jak potencjalnie można rozwiązać problemy i sytuacje.

Sądzę, że ta kampania to dobry materiał dla początkujących rpgowców. Przegląd przez klasyczne motywy w niezłym wydaniu. Jesienna Gawęda na drodze, w walce i w intrydze. Są zarówno standardy typu zielonoskórych i kultystów w przebraniu duchownych i miłe pomysły typu grupy cyrkowej. Oczywiście coś nietypowego pewnie będzie kluczowe dla scenariusza, więc widząc kolorową ekipę w ponurej dotąd scenerii gracze zobaczą pewnie wyraźny znak „to oni capnęli kapłana”. Ale czy to źle?

Ogólnie jest to całkiem niezły warhammerowy standard. Ta kampania niczym mnie tak naprawdę nie ujęła i nie zachwyciła.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Ciężko od tego uciec. Słowa kapłana to scenariusz ogromny. Same spojrzenie na spis treści może wywołać zawroty głowy, a warto przecież pamiętać że to dzieło użytkowe. Oczywiście, w Quentinie nie ma limitu znaków a treść scenariusza jest ważniejsza niż jego objętość. Mimo to scenariusz powinien być przystępny i (cytując regulamin) zwięzły. Działanie wbrew temu świadczy o pewnym braku przygotowania lub ogromnej pewności siebie. Do tej pory byłem przeciwnikiem limitu znaków, teraz jednak zastanawiam się nad zmianą zdania (po przemyśleniu zdania nie zmieniam 🙂 ).

Bohaterowie
Bardzo dobra warhammerowa ekipa. Związaniu wspólnym motywem (fanatyczna wiara), różni od siebie, opracowani mechanicznie (choć dziwi mnie niska siła drużynowego woja). Szczerze przyznam że bardzo przypadła mi do gustu. Zabrakło jakiś specjalnych wątków dla każdego z bohaterów, mało tego, zabrakło mocnego połączenia fabuły z potencjalnym fanatyzmem sigmarytów (mogą się nawet przespać z zmutowaną kapłanką).
Przy sesji dla Sigmarytów bez osobistych wydarzeń wystarczyły by sugestie dotyczące bohaterów. Dostajemy jednak dwa zestawy cech dla każdej z postaci – co uznaje za bardzo ciekawy i grywalny koncept.

Fabuła
Od prostych akolitów do ważnych bohaterów. Przygoda pozwala Graczom przeżyć prawdziwie warhammerową kampanie. Są w niej zieolnoskórzy, są kultyście, powstańcy, pieniacze, szlachcice, cyrkowcy, kapłani, mroczne armie i nawet oddział z guślarzy(bardzo nastrojowy). Fabuła prezentuje się całkiem nieźle mimo że jest generalnie mało oryginalna. Podoba mi się że czasem scenarzysta przewidział dwie drogi rozwiązania konfliktów. Bojową i „słowną”. Ciężko jednak ocenić całość jako jednorodny twór. „scenariusz” składa się z tylu przygód, że siłą rzeczy różnią się od siebie poziomem. Są mniej i bardziej emocjonujące, oryginalne i ograne, pełne niedociągnięć i opracowane solidnie, ciekawe i nie warte zapisania. Ponadto Autor zapomina o podaniu wielu istotnych informacji na samym początku.

Forma
Scenariusz wymaga redakcji. Wielokrotnie można natknąć się na zdania o mętnej treści wymagające głębszego przemyślenia (choćby po to by zmienić szyk nieudolnie ułożonych zdań). Może nie było by to szczególnie irytujące, gdyby nie objętość tej kampanii.
Ilustracje cieszą oko i wprowadzają w młotkowy klimat.
Tekst złożony jest dość słabo. Ściany tekstu przerażają, choć sprawę odrobinę łagodzi spis treści i streszczenie.
Nazywam to dzieło scenariuszem, choć właściwie jest to kampania. Długa, choć nie aż tak by uzasadniało to tak ogromny tekst. Większość scen zapisana jest rozwlekle. Sprawne zapisanie tego wszystkiego mogło by znacznie skrócić tekst.

Podsumowanie
Scenariusz wali się sam pod swoją konstrukcją. Podoba mi się rozmach, jednak tutaj mamy zamiast niego przerost. Najlepsze fragmenty tej kampanii dało by się zmieścić w trzy razy krótszym tekście. Może udało by się przy tym uniknąć wielu błędów. Mimo wszystko, jest to całkiem ciekawe dzieło które wymagało masę pracy. Zabrakło przycięcia i doszlifowania – wbrew pozorom trudniej jest napisać zwięzły niż rozwlekły tekst. Mimo wszystko, kawał dobrej roboty, szkoda że niedokończonej.

[collapse]

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy

Scenariusz Konkursowy:

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy Marcin Sztomberski

 

System: SWEX pl 2.0 / Deadlands: Reloaded

Setting: Deadlands, Londyn – Szanghaj – Cape Horn

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (mokry proch, magia)

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: gotowe postacie, sceny morskie, statki

Opis: W wyniku pijackich przechwałek w tawernie portowej, bohaterowie wplątują się w niebezpieczny zakład z jednym z kapitanów biorących udział w Wielkim Wyścigu Herbacianym.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jeden z najciekawszych tekstów tej edycji: wyścig, morze, Benjamin Disraeli, upioryt… Słowem Deadlandy podlane historycznym sosikiem z mocnym potencjałem akcji. Autor prezentuje sie nie tylko jako sprawny scenarzysta ale i doświadczony MG – scena z pościgiem konnym zapewni graczom na sesji spory wyrzut adrenaliny w tętniczki. Na litość, czemu jednak tak fantastyczny tekst został zarżnięty końcówka? Autor nie miał czasu bo pisał dzień przed ostatecznym terminem?

Jeśli czegoś mi brakuje to większej interakcji z pozostałymi okrętami/dowódcami. Konkretne postaci z krwi i kości wchodzące bohaterom w paradę – to byłoby coś. Walka pod koniec jest moim zdaniem zbyt anonimowa. Wyskakujący co i rusz jak pajacyk z pudelka Davy Jones tylko to podkreśla.

Artur Ganszyniec

Morski scenariusz osadzony w uniwersum Deadlands, w klimatycznej oprawie. Niestety ładna i czytelna forma nie idzie w parze z jakością tekstu. Otwarcie in media res – niby fajne, ale absolutnie pozbawione celu. Potem jest już lepiej: wszystko jest mechanicznie dobrze przygotowane i czytelnie spisane. Dostajemy morski klimat, zdroworozsądkowe podejście do śledztwa, sztormy i wyścigi kliprów herbacianych. Szkoda, że tytuł zdradza kluczowy zwrot akcji. Szkoda, że realia nie zgadzają się ani z historią (dlaczego mieliby płynąć przez Horn?) ani ze światem gry (skąd upioryt w Chinach?). No i bardzo szkoda, że zakończenie opiera się na ulubionym NPCu mistrza gry i absolutnie upupia graczy. Całość niestety taka sobie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ślicznie wydany scenariusz w tematyce marynistycznej, w świecie Deadlandsów? Nie powiem, pomysł mnie zaintrygował i pokładałem w nim wielkie nadzieje: liczyłem na świeże i ciekawe podejście do tematyki morskiej. Niestety, zawiodłem się.

Pierwszy zgrzyt, to nieudane połączenie tematyki wyścigów herbacianych z settingiem Deadlands: autor nie zwrócił uwagę na fakt, że upioryt występuje tylko w Ameryce – przez to założenia scenariusza (transport zanieczyszczonej upiorytem herbaty z Szanghaju, walka o czarter upiorytowy) nie mają w ogóle sensu. Trasę wyścigu można oczywiście bez problemu zmienić na San Francisco – Londyn, ale oczywiście kłóciło by się to z ideą wyścigu herbacianego. Zresztą do tej pory nie rozumiem, czemu właściwie wyścig przebiega przez Cape Horn (i Pacyfik – spotkanie z kapitanem Ahabem), skoro wyścigi herbaciane płynęły po najkrótszej trasie – przez Ocean Indyjski, Przylądek Dobrej Nadziei i Atlantyk do Londynu. Rozumiem, że można zawiesić niewiarę i kierować się rule of cool, ale warto wyjaśnić takie niejasności czytelnikowi.

Zdecydowanie nie podobają mi się dwie z trzech scen z udziałem Davida Jonesa: sytuacja, w jakiej poznają go bohaterowie (autor nie daje absolutnie żadnej podpowiedzi, jak nakłonić bohaterów do pojedynku i jak zareagować, jeśli nie będą chcieli go przyjąć) i epilog, który jest tak zły, że woła o pomstę do nieba. W dużej mierze można go streścić jako “nic nie możecie zrobić, a to czy przeżyjecie czy nie zależy od Davida i to jak go wcześniej potraktowaliście”. Moi gracze by mnie zabili za coś takiego.

Poza tym otrzymujemy kawał solidnego, marynistycznego scenariusza: sprawunki w porcie, wyścig, bal u gubernatora, sztorm, bitwa morska. Jedną rzeczą, która mi się naprawdę spodobała, jest pakt z Davym Jonesem w trakcie przejścia przez Cape Horn. Fajny motyw, który rozpala wyobraźnię. Otrzymujemy też portowe śledztwo, które sensownie i treściwie, ale niestety nieco zbyt sucho, przedstawiono za pomocą tabelki. W ogóle w scenariuszu mi brakuje opisów. Szanghaj został opisany w trzech, niespecjalnie złożonych zdaniach.

Zaobserwowałem też kilka drobniejszych wpadek: np. nazwa statku Północne Światło (rzecz jasna Northern Light, czyli Zorza Polarna) czy posługiwanie się raz funtami, raz juanami, co jest o tyle uciążliwe, że autor nie podpowiada żadnego kursu wymiany.

W scenariuszu jest kilka ciekawych pomysłów (np. obawy, że parowce wyprą żaglowce, czy maszyna do kontroli pogody z którą eksperymentują Brytyjczycy) które są potraktowane po macoszemu i ich potencjał nie jest w żadnym stopniu wykorzystany – a szkoda. Tak samo rozpoczęcie in medias res – w teorii świetny koncept, w praktyce tylko efekciarska scenka z której nic nie wynika i nie ma żadnego wpływu na przebieg przygody.

Michał Mochocki

Znów przygoda “jakości mieszanej”, gdzie znakomitość sąsiaduje z miałkością. Dech w piersiach zapiera grafika i edycja tekstu. Wizja pełnomorskiego Deadlands mile połechce gusta wszystkich miłośników żagli, a choćby i pirackich filmów. Uznanie budzi też “oprawa” mechaniczna, uwzględniająca zasady żeglowania z Pirates of the Spanish Main. Jednak fabularnie jest to mocno dziurawa krypa. Nie dość, że wiedzie graczy po linijce od sceny do sceny, to jeszcze nie mają w tych scenach prawdziwych wyborów. W początkowej scenie w tawernie są wręcz zmuszeni, by przyjąć pijacki zakład, bo inaczej przygoda się nie wydarzy. Na plus wyróżnia się tu śledztwo w Szanghaju, z informacjami zmyślnie ujętymi w tabelkę. Tam mają faktycznie swobodę działania. Szkoda, że tylko raz. Do tego brakuje wyrazistych BN-ów. Nie ma żadnego poza Diabłem Morskim, przy którym z kolei brak wyjaśnienia motywacji: o co mu chodzi i czemu uwziął się akurat na naszych BG. Sceneria piękna, ale historia słaba.

Jakub Osiejewski

Ktoś napisał przygodę specjalnie pode mnie. Autentycznie, zawsze chciałem zagrać w Savage’ową przygodę na morzach gdzie bohaterowie żeglują najsławniejszym z żaglowców czyli Cutty Sark, jedynym soundtrackiem są szanty, są elementy horroru i przygody, a która zaczyna się in medias res…

Ale najgorsza, największa wada przygody to brak opisów. Bohaterowie spędzają kilka dni w Szanghaju, który pokazano strasznie sucho! W najgorszym razie autor mógłby wskazać lektury czy filmy a nawet podać adres do strony internetowej – mamy tu tak naprawdę jedno zdanie opisu.

Śledztwo w Szanghaju wydaje się nieco niepotrzebne – można spokojnie zastąpić je jedną rozmową z gubernatorem, zwłaszcza że wyścig nadal trwa. Same informacje na temat śledztwa są minimalistyczne – jako MG na pewno potrzebowałbym więcej informacji.

Swoją drogą, trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która nie spróbowałaby rąbnąć urządzenia kontrolującego pogodę, czego nie uwzględnił autor. Zresztą, niewiele wynika w ogóle z upiorytu w herbacie – rozumiem że np. premier chciałby zadbać o bezpieczeństwo ładunku, ale nie ładowałby w ten sposób cennego (i diablo niebezpiecznego) minerału. Podczas sesji trudno jest przedstawić walkę BG z żywiołami, nie ograniczając jej do „rzuć sobie na Przetrwanie/Żeglarstwo”. Autorowi to się nie udało.

Postać Davy’ego Jonesa jest w ogóle nieco deus ex machina (choć moim zdaniem jak najbardziej mieści się w uniwersum Deadlands). Przydałoby się określenie celów Diabła morskiego, jego motywacji. Autor chwali się że „przygoda aż kipi od intertekstualnych nawiązań” do szant. Cóż, pozostaw to raczej czytelnikom. Nie powiedziałbym, żeby kipiała, ale chyba potrafiłbym zanucić każdą z szant cytowanych w tej przygodzie 🙂

No i ten epilog… Gdyby mój MG skończył tak przygodę, poszedłby na dno! Ten scenariusz jest zaprzeczeniem zarzutu, że wygrywają przygody, które podobają się członkom kapituły. „Wielki Wyścig” podoba mi się obłędnie, ale jego wady są aż nazbyt widoczne.

Tomasz Pudło

Każdy, kto pobieżnie przejrzy Wielki Wyścig, musi przyznać – to może być coś! Pliki z przygodą są naprawdę bardzo fajnie przygotowane, są statystyki dla postaci i statków, a ze streszczenia na początku dowiadujemy się, że przygoda zabiera nas w ciekawe i egzotyczne miejsca. Również i ja z początku byłem do tego tekstu nastawiony pozytywnie. Niestety, niemal z każdą stroną, z każdą sceną mój entuzjazm słabł, aż w końcu zmienił się w krańcową irytację. Powody?

Zadaniem scenarzysty, jak ja to widzę, nie jest stworzenie pięknego pliku do wydrukowania i pokazania znajomym. Jest nim stworzenie angażującej, tworzącej spójną całość przygody. Myślę, że Wielki Wyścig jest w tej edycji najokropniejszym przykładem pomylenia priorytetów w tym względzie. Jego piękna oprawa przykrywa niemal całkowity brak treści oraz zupełny brak przemyślenia kwestii fabularnych.

Sceny nakreślone są w Wielkim Wyścigu w najlepszym przypadku szkicowo, a w najgorszym prawie wcale. Szanghaj jest prawie nieopisany. Bitwa statków na końcu tak samo, a epilog jest obszerniej opisany w streszczeniu scenariusza, niż w dotyczącej go części tekstu! Nie wiemy także jakie są właściwie zasady tytułowego wyścigu. Wszystkie niemal interesujące motywy (np. upiorytowa maszyna do kontroli pogody) pojawiają się jako wzmianki i nie rozwijają swego potencjału. Jedyne co mi się jako tako podobało, to skrótowe rozpisanie śledztwa.

Okropną cechą tego tekstu jest zupełna ignorancja w kwestiach motywacji postaci. Dlaczego Davy Jones zachowuje się tak, a nie inaczej? Postacie przeciwników BG są płaskie i nudne, a przecież mieli oni być ich adwersarzami w tytułowym wyścigu! „Zabójcza” jest też scena podpalenia statku graczy – scenarzysta nie zająknął się nawet kto za nim stoi. Ot, ma się palić, to się pali, hurra, ale fajna scena. Kuleje też logika świata. Skąd upioryt w Szanghaju? Autora wydaje to zupełnie nie obchodzić.

Naprawdę denna jest jednak scena przy Cape Horn. Przede wszystkim – dlaczego oni właściwie tamtędy płyną? Dodajmy do tego fakt, że zupełnie nie ma tu pomysłu jak ustawić tę scenę biorąc pod uwagę to, jak statek graczy radził sobie w wyścigu. Potem prowadzący ma męczyć graczy, aż będą go błagać o pomoc i wtem! Ulubiony BN Mistrza Gry przybywa i ratuje sytuację za cenę ich dusz. Aranżacja tej sceny jest tak tania, tak ordynarna, że gdybym był graczem przeżywającym tę przygodę, to prędzej wyszedłbym z sesji niż zawarł pakt z diabłem-scenarzystą, o przepraszam, z Davy’m Jonesem. I to po co ten pakt? Żeby poziom żenady przebił sufit w aranżowanej scenie epilogu. Smutne.

Smutne tym bardziej, że ta scena jest tak zła, jak mogła być dobra. Scenarzysta pisze „jeżeli zabrali upioryt, przywal im sztormami”. A jeżeli zabrali też sprzęt do kontroli pogody dzialający na upiorycie? Przecież można było dać postaciom wybór czy chcą stanąć po stronie groźnej, drapieżnej nowoczesności czy ramię w ramię z diabłem bronić żeglarskiej tradycji. Ale nie, lepiej uwagę poświęcić na przygotowanie statystyk i pliku .pdf niż przemyśleć fabułę i logikę świata.

Krótko o tym scenariuszu? Wielki Wyścig jest jak piękny rajski ptak – cudowne, barwne pióra, ale pod nimi skóra, kości i ptasi móźdżek.

Michał Smoleń

Scenariusz porządny, ale nie wybitny. Największą jego zaletą jest z pewnością dopracowanie i organizacja tekstu: nie wymaga on od prowadzącego żadnych dodatkowych przygotowań, znajdziemy w nim wyraźny podział na sceny klarownie korespondujące z sesją i pełną mechanikę. Tekst zawiera uwagi dotyczące klimatu i sposobu prowadzenia, ale nie dominują one nad wartką akcją. Podczas gdy opis poszczególny scen jest zrozumiały i grywalny, czasami pojawią się problemy z opisem całości fabuły: po lekturze tekstu nie do końca rozumiem, na czym polega w ogóle Wyścig Herbaciany i jakie są jego zasady. Czy sumuje się czasy obydwu etapów podroży? Czy wolno legalnie atakować inne statki? Pytań nie brakuje też w innych kwestiach, np. dlaczego gracze zostają w finale zaaresztowani, gdy wcześniej domyślnie zatopili wszystkie rywalizujące statki i chyba tylko donos własnej załogi mógłby poświadczyć, że inne jednostki nie zaginęły podczas sztormu? Skoro już o procesie mowa, to czy słowa jednego rzekomego oficera wystarczą, by ocalić ich przed spiskiem, toczonym przez najważniejsze osoby w państwie w obronie jego strategicznych interesów? Piszę o tym tak szczegółowo, bo o tych niedomówieniach można zapomnieć podczas lektury konkretnych scen. Z pewnością warto byłoby poddać scenariusz uważnej lekturze kilku znajomych, których zdaniem byłoby wyłapywanie takich fabularnych niejasności. Podejrzewam, że autor zna odpowiedzi na wszystkie pytania lub zasugerował je w tekście – należałoby przedstawić je jaśniej.

Podróże morskie to spore wyzwanie na sesji RPG. Trudnością jest zwrócenie uwagi na trwanie samej podróży (tak, aby uniknąć efektu teleportu) oraz rozgrywanie konfrontacji w tych specyficznych okolicznościach. Wielki pościg broni się tutaj całkiem nieźle. Podróż morską może urozmaicić jeden z zasugerowanych w dodatku przerywników, a konfrontacje przeprowadzane są z wykorzystaniem odpowiedniej mechaniki. Z drugiej strony, autor ostrzega, że walka statków nie powinna zamienić się w suchy ciąg rzutów kością – wciąż wydaje mi się to niełatwe, szczególnie, gdy prowadzący nie jest specjalistą w zakresie bitew morskich. Każdy mistrz gry mniej więcej wie, jak poprowadzić pojedynek na rapiery, ale w przypadku starcia na morzu zestaw dodatkowych wskazówek byłby dużą zaletą.

Zapewne nietrudno znaleźć inne problemy z Wielkim wyścigiem, wiele z nich to jednak po prostu cechy konwencji. Trudno zaprzeczyć, że scenariusz jest dosyć liniowy: bohaterowie mogą jednak decydować o tym, w jaki sposób rozwiązać wyzwania w portach, do nich też należy decyzja o współpracy z Diabłem Morskim (choć tam przydałoby się podkreślenie konsekwencji każdego z wyborów i motywów Jonesa).

Mimo wad: interesujący, dopracowany w szczegółach scenariusz w oryginalnych realiach. Liczę na więcej w kolejnej edycji!

Michał Sołtysiak

Jestem znad morza, mam patent żeglarski, kocham żaglowce i Piraci z Karaibów zawsze mnie cieszą (nawet IV część wywołuje uśmiech). Mam więc idealne podstawy, żeby zostać fanem lub wrogiem tego scenariusza. A powiem ze smutkiem, że jest mi on obojętny. Po prostu jest tak prościutki fabularnie, tak mało w nim prawdziwego morza, tak dużo motywów deus ex machina, że po prostu chyba szybko go zapomnę. To mają być Savage Worlds w pełni swej brawurowości i filmowości?

Tekst przygody złożony został bardzo ładnie, otrzymaliśmy karty postaci (z, jak to potwierdzili znawcy mechaniki Savage World, słabo mechanicznie stworzonymi postaciami), karty statków i liczne wstawki fabularne w samym tekście. Pod tym całym blichtrem i edycyjnym przygotowaniem kryje się zaś „amerykańska fabułka – wydmuszka”. Nie wnikam w nielogiczności trasy i elementów przygody, nie oceniam odhaczania listy elementów obowiązkowych w fabułach żeglarskich (pijatyka, wąż morski, sztorm, walka na morzu itd.). Sztampowość jest jednak straszna i nie ma tu pasji.

Muszę także ocenić grywalność i atmosferę wszechwładzy Mistrz Gry. Bohaterowie mają reagować, a MG będzie odkreślał rozegrane sceny. Gdzie tu brawurowa radość z bycia herosem, skoro wszystko wygląda jak „program obowiązkowy i nic więcej”. Finał zaś już mnie podłamał, bo nic tak nie wkurza jak dokopanie drużynie i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry. To on jest głównym bohaterem i ratuje poślednie postacie, w jakie wcielają się gracze. Autor nawet nie zaprzątnął sobie głowy tym, co zrobią nasi bohaterowie w scenie finałowej. Postać odgrywana przez MG wchodzi na scenę, przedstawia się, kurtyna, koniec. Kto by się tam przejmował bohaterami z drugiego planu.

Bardzo się zawiodłem, bo upiorne oceany w Deadlands mogłyby mieć niezłego kopa fabularnego.

Najważniejsze zalety: Edycyjnie jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji.

Najważniejsze wady: Wydmuszkowa fabuła i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry kosztem graczy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to kolejna edytorska perełka tej edycji, co więcej, ów piękny, ultra klimatyczny pdf zawiera całkiem dobrym scenariusz. Szkoda tylko, że autorowi zabrakło naprawdę dobrego pomysłu na finał przygody.

Zaczyna się świetnie: wprowadzanie in medias res, a potem retrospekcja, która pozwala graczom odkryć, dlaczego w poprzedniej scenie ich postaciom tak bardzo się spieszyło – osobiście bardzo lubię tego rodzaju zabiegi, bo pozwalają w pełni skupić się na budowaniu klimatu i na dzień dobry fundują graczom emocjonującą scenę.

Scenariusz zawiera sporo morskich smaczków i na pewno wywoła spory entuzjazm u wszystkich RPG-wców – żeglarzy. Na szczęście, autor nie zapomniał też o całej reszcie potencjalnych odbiorców i kilkakrotnie przypomina, że aby zagrać w „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” niekoniecznie trzeba być wilkiem morskim. To cenna wskazówka, której nie można powtórzyć zbyt wiele razy. Miałam okazję na własnej skórze przekonać się, że w przypadku mocno specjalistycznych przygód niektórzy MG zapominają, że wiedza gracza nie musi być równa wiedzy postaci. Szkoda natomiast, że dodatek z morskimi scenami jest tak ubogi. Spodziewałabym się czegoś znacznie bardziej rozbudowanego, bo po przygodzie jasno widać, że morskie klimaty są bliskie sercu twórcy. Inna sprawa, że już samą zaletą jest to, że autor pomyślał o stworzeniu tego rodzaju pomocy dla MG. Przydałby się nawet jeszcze jeden dodatek, tym razem o Szanghaju.

Bardzo podobają mi się sceny z Davy’m Jonesem, zarówno pojedynek, jak i paktowanie na morzu. Świetnie, że pojedynek to nie pusta przepychanka bez fabularnych konsekwencji, ale rzeczywiste zagrożenie – postać gracza może zginąć, a pierwszego w konsekwencji otrzymać nieoczekiwany awans. Autor pomyślał też o dodatkowym bohaterze dla pechowca, który stracił kapitana. Super. Mega klimatyczna jest również scena zwierania paktu z Morskim Diabłem podczas sztormu szalejącego na Cape Horn. Jedyne, czego w tym wszystkim brakuje to ścisłego określenia jego motywacji – do czego tak naprawdę dąży i jaką rolę mają w tym odegrać bohaterowie graczy? Dobrze byłoby wprost udzielić takich informacji Mistrzowi Gry.

Rewelacyjnym pomysłem jest wprowadzenie wątku pt.: „znany świat umiera przez postęp” w postaci zbliżającej się dominacji parowców i maszyny do kontrolowania pogody. Scenariusz sporo traci na tym, że nie zostały one szerzej wykorzystane, a jedynie przewijają się w tle. Tak fajne elementy należy możliwie szeroko wykorzystywać.

„Wielki Wyścig…” dobrze spisuje się również, jako narzędzie-pomoc dla Mistrza Gry. Sceny są rozpisane zgodnie ze schematem cel graczy – cel MG, a autor wprost wyjaśnia, jak rozwiązać pewne kwestie. Z punktu widzenia RPG-owej praktyki jedyne, do czego mogę się przyczepić to kolor czcionki używanej do opisów – za mało kontrastuje z wykorzystanym tłem.

Mimo pewnych potknięć, „Wielki Wyścig…” to świetny scenariusz, kawał dobrej roboty. „Poprowadziłabym coś takiego z przyjemnością” – myślę, czytając kolejne strony. W tym momencie dochodzę do sceny finałowej, w której bohaterowie graczy nie mają nic do powiedzenia, a ich los w pełni zależy od NPC-a. Moje wcześniejsze uznanie dla umiejętności i wysiłków autora musi schować się w obliczu takiego finału. Smutne.

Mateusz Wielgosz

Świetny początek, wskakujemy w środek brawurowej przygody. Praca ślicznie przygotowana edytorsko, chociaż tło utrudniało lekturę. Chyba zakochałem się w tabelce dot. śledztwa. Jako, że to jedynie część przygody, tak sprawne „załatwienie”, czy może raczej „uporządkowanie” kwestii zbierania informacji jest świetne.

Poza tym przygoda jest niby liniowa, ale gracze są jej centrum i mają pełną swobodę w realizowaniu poszczególnych fragmentów. MG nie jest jednakże pozostawiony na lodzie, tylko otrzymuje konkretne sugestie jak można sprostać poszczególnym problemom.

Całość jest prawdziwie morską przygodą, o co zawsze trudno nawet w 7th Sea. Aczkolwiek „Dodatek I – sceny morskie” jest zdecydowanie za skromny by wycisnąć w pełni potencjał przeprawy w obie strony. No i jedna, ogromna wada na koniec – epilog przygody jest kompletnie do niczego. Wygląda na napisany na kolanie. Nie wystarczy to jednak bym zmienił zdanie – „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji.

Cytacik – „Cel MG: Stworzyć emocjonujący finał przygody.”

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Morski Deadlands. Wow. Brzmi wspaniale. Kolejny scenariusz doskonały edycyjnie. Tytuł oraz założenia wstępne to również dobra robota. Troszkę razi cały minimalizm opisów przy sporej ilości tekstu, ale można przymknąć na to oko. Scenariusz startuje u mnie z wysokiego pułapu wymagań (i jej czasem ostry ton wynika głównie z tej przyczyny).

Bohaterowie
Kapitan, pierwszy oficer, bosman i jako zapasowy szantyman (taki kuglarz). Założenia są całkiem smakowite,bohaterowie zupełnie standardowa i potencjalnie to doskonała drużyna do morskich opowieści. Zabrakło mi tutaj poza odgórnymi założeniami jakiejś fabularnej otoczki (lub wręcz odwrotnie, sugestii jak stworzyć bohaterów od zera). Mimo to mamy potencjalną ekipę do prowadzenia od zaraz.

Autor poległ przy wykorzystaniu mechaniki systemu podczas tworzenia postaci. Żadna postać nie potrafi pływać, żadna nie zna się na wspinaczce. Wszyscy mają tylko śmieciowe zawady typu honorowy czy lojalny(gdzie jednooki, gdzie jednoręki? Koszmary? Uzależnienia?). Każdy zna się na jeździectwie(dla jednej sceny). Szantymen jak to przystało na maga jest ramolem. Bosman nie zna się na przekonywaniu ani wypytywaniu. Najwidoczniej zabrakło punktów.
Być może lepiej by;o by zdecydować się na inną mechanikę czy też modyfikacje już istniejącej. Osobiście nie jestem na tyle przywiązany do zgodności z oficjalną wykładnią(szczególnie w morskich opowieściach w martwych ziemiach) by krzywo patrzeć na logiczne zmiany. Każda postać ma 2-3 punkty utopione w żeglarstwie, nawigacji i spostrzegawczości co jak mniemam jest przyczyną tak dziwnego rozdania punktów. Jakaś odgórna zasada, pochodzenie lub nawet specjalna przewaga mogła by gwarantować żeglarzom po jednym punkcie w żeglarstwie, nawigacji, spostrzegawczości i pływaniu załatwiając problem od ręki.
W porównaniu z drugim scenariuszem do SWEPLa (w wielkim świecie) mechaniczna kreacja postaci wypada naprawdę słabo.

Fabuła
Początek w formie futurospekcji to świetny pomysł. Trudny w realizacji, ale smakowity. Jeśli fabuła i tak jest zaplanowana to warto rozpocząć z kopyta. Czytając pierwszy rozdział zastanawiałem się jedynie jak autor to zrealizował, jak zachęcił Graczy do stworzenia ceny która już odegrali. Niestety, słabo. Ot, jesteście pijani, no i z tej racji pewnie to zrobicie. Ogarnięci Gracze i tak odegrają to odpowiednio, rozumiejąc konwencje. W innym przypadku scena może się zawalić. Kolejna (trzecia) scena również zgrzyta. Bohaterowie są na kacu i zastanawiają się(Gracze podobno też) jak doszło do tego że uczestniczą w wyścigu. Tyle że prze chwilą właśnie odegrali scenę zakładu… mam wrażenie że miała być to scena pierwsza (jeśli była by nią, scenariusz wcale by nie stracił), a autor dorobił dwie wcześniejsze już po niej zapominając o modyfikacji. Dalej mamy pojedynek w którym może zginać jeden BG (ale jest dla niego postać zastępcza, super) ale nie może zginąć BN. Całkiem sprawnie zrealizowane śledztwo i niezrozumiałymi podstawami. Bijatyki, pościgi, bitwy na morzu. Całość wieńczy fatalny epilog nad którym nie warto się wyżywać. Ot, rozumiem ze może być to wstęp do kolejnej przygody, jednak kogoś warto było by za to przepuścić pod kilem(żart).

Bohater niezależny
Idea diabła morskiego Johnsa była by super. Szkoda ze jest nieśmiertelny, nie można mu się przeciwstawić i właściwie nie jest to bohater niezależny a wola mistrza gry. To największa wada scenariusza.

Podsumowanie
Wielki wyścig nie jest złym scenariuszem. Potrafię wyobrazić sobie sesje na jego podstawie. Mogłaby być to niezapomniana zabawa. Niestety, mnóstwo tu drobnych błędów które niekoniecznie wyjdą w grze, ale jeśli się pojawią, mogą odebrać cała radość. Pomysł jest wspaniały (skąd upioryt w Szanghaju? Nie ważne), sceny mogą być pełne nastroju, klimat morskich opowieści wręcz kipi. Nastrojem i zamysłem przygody odpowiada mi bardziej niż Nieskończeni, efektownością scen kładzie na łopatki „Poszukiwacza”. Realizacja natomiast pozostawia bardzo wiele do życzenia. Jeśli był by dobrze zrealizowany mógłby być to mój faworyt do Quentina. Przy obecnym stanie. nie wiem czy warto by (przy tak mocnej konkurencji) był moim kandydatem do finału. Wielka szkoda.

[collapse]

Krawawy Pogrom

Scenariusz Konkursowy:

Krwawy Pogrom Szymon “Fallar” Mańka

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Podczas tej sesji gracze wcielą się w członków niewielkiego, hanzyckiego klanu. Będą zmuszeni do podjęcia trudnej decyzji i poniesienia konsekwencji. W trakcie tych sesji gracze będą wcielać się nie tylko w swoje postacie, ale zobaczą fabułę oczami górskiego Klanu rytualistów, a nawet poznają trochę sposób myślenia Cesarskiego oddziału specjalnego.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Mam wrażenie ze Kapituła Quentina powinna wprowadzić zakaz fabularyzowanych opisów, gdyż stanowią one pożywkę dla – proszę o wybaczenie ale nie znajduje innego określenia – niespełnionych pisarzy. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a na scenariusz – w przypadku Krwawego Pogromu odnosi się wrażenie ze wspomniane opisowe wstawki maja na celu przykryć niedostatki scenariusza. Wprowadzają one jednak wyłącznie zamęt, po opanowaniu którego stwierdzić możemy wyłącznie nicość fabularna. Jedziecie, tu macie demona, łubudu, koniec. Próba zwiększenia skali zagadnienia (bąknięcia na temat Cesarza) i tym samym nadania scenariuszowi rozmachu jeszcze bardziej podkreśla niski pozom tekstu.

Artur Ganszyniec

Tytuł bezlitośnie zapowiada, że pogrom będzie krwawy. W przeciwieństwie zapewne do wszystkich pogromów bezkrwawych. Zresztą, to nie istotne, bo w tekście i tak nie ma pogromu z ścisłym znaczeniu tego słowa. Jest za to dużo fabularyzowanych wstawek, w których forma zdecydowanie przerasta treść. Jest również hiperultramegapotężny demon, któremu bohaterowie z nieznanych mi powodów pomagają. Zaraz po tym, rzecz jasna, jak samotrzeć pokonają dziesiątki opętanych przez tegoż demona NPCów. Masa tricków formalnych, retrospekcji, wtrąceń fabularnych, wcielania się w inne postaci nie równoważy chaosu panującego w scenariuszu. Otwarcie jest niezłe, ale zaraz potem pojawiają się dziury logiczne i luki wiodące do przedziwnie urwanego finału i walki z najważniejszymi przeciwnikami – dla których, jako jedynych, nie podano statystyk. Na osłodę zostaje nam wiadomość, że „być może demon będzie kontynuował misję”. Nie trafił do mnie ten scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Nie znoszę grafomańskich, fabularyzowanych wstawek w scenariuszach, a ten ma ich zdecydowanie zbyt wiele. Gdy się jednak to przeboleje, i zrozumie kolejność rozgrywanych scen, okazuje się, że to prosty do bólu, całkiem przeciętny scenariusz. Autor stosuje liczne retrospekcje czy przeskakiwanie w narraci między postaciami, jednocześnie nie dając MG żadnego intuicyjnego streszczenia które pozwala nawigować po opowieści – co jest niestety problemem. Ale pod tym wszystkim kryje się naprawdę prosta historia o walce z demonem. Jeśli jest coś, do czego się można naprawdę przyczepić, to fakt, że demon (o iście komicznie niewymawialnym imieniu) cierpi na ciężki syndrom “ulubionego NPC-a MG” i to on tu jest protagonistą, a nie postacie graczy. W teorii jest tu wszystko, co oferuje najlepszego Klanarchia: Cesarz, komandosi Ebionitów, egzorcyści, opętania, wielka epicka walka z demonem. Ale wychodzi jakoś tak miałko i bez wyrazu – zbierając do kupy nośne motywy zabrakło chyba tej iskry talentu, która by wyróżniła scenariusz spomiędzy pozostałych. Miejscami wręcz odnosi się wrażenie, że autora opuściła przemysłowość, stąd fragmenty w stylu “wymyśl to sobie Mistrzu Gry sam”. Do poziomu zeszłorocznej “Tożsamości” (cóż, ten sam system – porównanie było nieuniknione) niestety scenariuszowi daleko – to klasyczny przeciętniak.

Michał Mochocki

Tekst trzeba przeczytać parę razy, aby połapać się w fabule. Retrospekcje wymieszane z tłem historycznym i poetyckimi opisami miały zapewne dodać atrakcyjności, ale autorowi nie udało się nad nimi zapanować tak, by ukazać spójną historię. Wyszedł chaos. Chaos tkwi także w samej fabule, gdy już się ją ogarnie chronologicznie. BG walczą z arcypotężnym demonem, a gdy już zwyciężą, ruszają go uwolnić, aby nim poszczuć Cesarza? Nie kupuję. Scena-przerywnik, w której wcielają się w cudze postacie walczące niegdyś z tym samym demonem posiada klimatyczny potencjał, ale niezbyt wiadomo, jaki ma sens dla graczy. Do tego mamy dziurawą scenę podróży, w której autor zrzuca na MG konieczność wymyślenia ciekawych wydarzeń. A tak krótka, niedopracowana i przypadkowa przygoda aż ocieka epickością, gdyż w grę wchodzi sam Cesarz i najpotężniejszy ze znanych demonów. Przesada i przekombinowanie.

Jakub Osiejewski

Jest sobie karawana, przychodzi do niej demon i opętuje ludzi – a objawia się to tym, że odkreślamy krzyżykiem każdego opętanego. Demon, który niezauważenie naznacza ludzi, a jego moc rośnie wraz z liczbą opętanych postaci to niezależnie od systemu pomysł bardzo, bardzo zły… choć, przyznaję, BNi wiedzą o tym jak bardzo „przepakowana” jest ta zdolność, a sam potwór istotnie jest legendarnym Złem mogącym mierzyć się z samym Cesarzem. (Swoją drogą, plusik za wprowadzenie, na krótko, samego Cesarza na scenę. Po coś są w settingach ci Główni Źli.)

Ta przygoda cierpi na nadmiar grafomańskich opisów, które nic nie wnoszą (” głos chłodny niczym zimowy wieczór i szorstki niczym wieko trumny”) albo budzą niezamierzony śmiech: „Postacie odwróciły się i ruszyły w miejsce, gdzie, jak się im wydawało, znajdują się drzwi, którymi tu weszli.” Bo co, drzwi wypuściły nóżki i uciekły na Rubieże?

Autor miał spore ambicje: przygoda to retrospekcja z nowymi postaciami pośród retrospekcji, a do tego jeszcze bajka dziadka i kilkukrotne przejście do bezimiennych antagonistów… co zresztą mija się z celem – przecież jeśli gracze wiedzą, że prędzej czy później zmierzą się z demonem, będą nieco bardziej sceptyczni przy wykorzystywaniu go w wojnie z Dominatem. Poza tym po kilku scenach przygoda ma spore szanse się zakończyć – bohaterowie zabiją Trzeciego, zaczną walczyć z Ndoto i uznają zapewnienia przodków za podszepty demona.

Co więcej nie potrafię wybaczyć autorowi faktu, że cała historia jest w gruncie rzeczy preludium do ataku Ndoto na Dominat – to co zrobią BG to w istocie tylko wstęp do walki Megapotężnego Demona z Cesarzem. Ba, nawet tytuł to sygnalizuje – zamiast mówić o wyborze między sojuszem z demonem a wojną z Ebionitami tytuł mówi o tym, jak ten wszechpotężny potwór walczył przed wiekami z Cesarzem.
„Krwawy pogrom” jest naprawdę dobrym przykładem, że chwyty w stylu zmiany postaci, retrospekcji, klimatycznych wstawek nie uczynią ze słabego scenariusza dobrej przygody, a nawet więcej – sprawią, że będzie trudniejsza w odbiorze.

Tomasz Pudło

Krwawy Pogrom to okropny tekst ze straszną liczbą rażących błędów. Zacznijmy od tego, że pomysł z retrospekcjami wewnątrz retrospekcji przykrywa banalną fabułę, prostą jak budowa cepa. Sceny, które są kluczowe do tego, by utrzymać suspens (np. powolne zmiany sytuacji w klanie bohaterów pokazujące wzrastające wpływy demona) są zupełnie pomijane przez autora lub sprowadzane do jednozdaniowych sugestii. Ich miejsce zajęły niezbyt porywające opowiadanka pokazujące sceny z tła. Takie scenki mogą dać na sesji fajny efekt, ale tylko wtedy, gdy towarzyszą porywającej fabule dla postaci graczy, której tutaj zabrakło.

Kuriozalnym pomysłem jest nakazanie graczom rozgrywania potyczki postaciami innymi niż ich własne, podczas gdy wiadomo, że skończy się ona porażką. Drugim wariactwem jest wskazywanie graczom dalszego toku fabuły poprzez duchy przodków w chwilę po tym, jak postacie walczyły z opętującym umysły demonem. Pokażcie mi drużynę, która w takim momencie to łyka. Scenariusz się tu wykoleja, ale zasadniczo nie szkodzi – dalej nie ma zbyt wiele do zaoferowania, oprócz bardzo skromnego zarysu wydarzeń i jeszcze jednej walki… która ma chyba kończyć scenariusz, bo jeżeli gracze ją wygrają, to prowadzący, radź sobie sam.

Czyli w skrócie o czym jest ten scenariusz? Postacie graczy ścierają się z demonem próbującym opętać ich klan, po czym przystają na karkołomny plan, by tego demona pochwycić i użyć jako broni przeciwko Cesarzowi, ale zanim im się to uda dopadają ich i szlachtują cesarscy siepacze. Ja jestem na nie.

Cytacik: „Głównym przeciwnikiem w kampanii jest Demon MILELEISHARAYAKIFOKUITWANDOTO,
co znaczy „wieczny pocałunek śmierci zwany koszmarem” w języku suahili.”

Michał Smoleń

Irytujący scenariusz. Zadaniem prowadzącego jest oprowadzenie graczy po kilku scenkach. W prawie każdej z nich „kontrolują” innych bohaterów, choć to określenie jest zdecydowanie na wyrost: zamiast podejmować decyzje i istotnie wpływać na wydarzenia, autor scenariusza zmusza ich do wysłuchiwania przegiętych, poetyckich opisów. Co gorsza, nawet gdy pojawia się konfrontacja, jej wynik jest w gruncie rzeczy z góry narzucony: w jednym miejscu scenariusz wprost podkreśla, że należy nagiąć mechanikę, by doprowadzić starcie do odpowiedniego zakończenia (ponieważ jest ono w retrospekcji i przeszłości nie można już zmienić). Gdy w okolicach ósmej strony bohaterowie mogą w końcu podjąć jakąś decyzję i w miarę swobodnie rozegrać kilka scen, ma to niewielki wpływ na całość fabuły i jest w gruncie rzeczy wypełniaczem, który na dodatek musi doprecyzować sam prowadzący na podstawie preferencji graczy i delikatnych wskazówek autora. Mamy więc sytuację, w której potencjalnie interesujące sekwencje są praktycznie nieopisane, ale z drugiej strony tekst zawiera „klymatyczne” wskazówki dotyczące sceny zapalania ogniska, opis ptaka, który obserwuje podróżnych, czy historię tła zapisaną w formie bajki na dobranoc.

Innym problemem jest niezwykły rozmach fabularny: historia z sesji może drastycznie wpłynąć na dalsze losy świata, ale jednocześnie jest zaprezentowana w kilku krótkich, niezbyt interesujących scenkach. Dochodzi do strasznej inflacji skali: przepaść pomiędzy „fabularnym” znaczeniem wydarzeń a przeciętnością odgrywanych scenek z pewnością nie przypadnie do gustu graczom zaznajomionym z systemem. Wyobraźmy sobie, że na koniec krótkiej sesji Warhammera nagle okazuje się, że pokonując kilku kultystów zniszczyli wszystkich Bogów Chaosu. Bez sensu. Do tego sama historia jest zupełnie zerwana: zaprezentowany rys kończy się w przypadkowym miejscu, po zwycięstwie nad pomniejszymi zakapiorami: przypomina pod tym względem starą kreskówkę Władca Pierścieni. Generalnie cieszę się, że Klanarchia znowu pojawia się w Quentinie, ale ten scenariusz to ciąg niezbyt atrakcyjnych scenek, w których graczom pozostaje podziwianie poetyckiego i fabularnego „kunsztu” autora scenariusza. Porady: większa skala nie oznacza większego wrażenia na graczach; mniej poszarpana czasoprzestrzennie fabuła pozwala graczom lepiej poznać swoich bohaterów i podejmować istotne decyzje; opisy w scenariuszu dłuższe niż 2-3 zdania na raz to zwykle strata czasu. Więcej RPGów, decyzji i akcji, mniej poezji!

Michał Sołtysiak

Nie lubię przygód w których się gubię, z powodu retrospekcji, zmian postaci bohaterów oraz trudność określeniu co jest beletryzacją, a co rzeczywistym tekstem przygody. Czuję się wtedy durny i zniechęcony. Autor dał mi w Krwawym Pogromie poczuć się prawdziwym matołem, bo dopiero czytając dyskusje nad scenariuszem połapałem się w następstwie fabuły.

Jest to tekst do Klanarchii, opowiadający od karawanie, która opętuje stopniowo Wielki Zły (najpewniej dokładnie SAM NAJWIĘKSZY ZŁY!). Są liczne retrospekcje, a rzeczywisty początek chronologicznie fabuły jest prawie na samym końcu. Bohaterowie również wcielają się w swoje postacie, jak i bohateró z opowieści, więc gracze tak naprawdę prowadzą dwie postacie. Ilość beletrystki i fragmentów opowiadania przekracza połowę samego tekstu. Dodatkowo ma to być scenariusz tłumaczący jedno z wielkich wydarzeń w storylinii Klanarchii i równocześnie wstęp do wielkich zmian w historii świata.

Podstawowa zasada, czyli zrozumiałość tekstu została złamana. Są wspaniałe, klimatyczne sceny, ale całość to istny chaos jeśli chodzi o tok fabuły. Klanarchia jest świetnym systemem dla tworzenia emocjonujących tekstów, gdzie piszący mogą się wykazać pomysłami i nastrojem. Tutaj nastrój jest, ale równocześnie koszmarny styl narracji psuje całe wrażenie.

Ja się rozczarowałem. Szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst jako pracę do wykorzystania dla innych, a nie tylko quasi literacką wprawkę udająca scenariusz RPG, gdzie dodatkowo zaburzona jest linia fabularna, a czytelnik czuje się głupi gubiąc się w meandrach narracji Krwawego Pogromu.

Najważniejsze zalety: Po przedarciu się przez chaos widać jutrzenkę klimatycznej fabuły.

Najważniejsze wady: Kompletny chaos w samym stylu napisania tekstu i fabule.

Dominika “Blanche” Stępień

Chociaż autor włożył znacznie więcej pracy i staranności w przygotowanie tekstu, podobnie jak w przypadku „Z deszczu pod rynnę”, nie można „Krwawego pogromu” określić mianem scenariusza RPG. Niestety, nawet Mistrz Gry będący wielkim fanem Klanarchii będzie miał nie lada problem, jeżeli spróbuje skorzystać z „Krwawego programu” i na jego podstawie poprowadzić sesję – tekst jest bowiem szalenie nieczytelny. Autor zdecydowanie przesadził z ilością fabularyzowanych wstawek – zamiast nadawać klimat, jedynie utrudniają odbiór, niebezpiecznie ciągnąc przy tym pracę w stronę opowiadania. Autor kompletnie zignorował fakt, że scenariusz RPG to tekst użytkowy, zatem powinien być przede wszystkim jasny i zrozumiały. Nie jest. „Krwawy pogrom” zdaje się być wodą na młyn dla tych wszystkich, którzy przychodzące na Quentina prace określają, jako pseudoartystyczne.

Co gorsza, kiedy już czytelnik przebije się przez wszystkie „chwyty maskujące” i uda mu się wreszcie wydobyć z tekstu fabułę okazuje się, że „Krwawy pogrom” to w gruncie rzeczy historia, w której ostatecznie bohaterowie graczy niewiele mają do powiedzenia. Świetnie, że pojawia się Wielki Zły, świetnie, że scenariusz przedstawia ważne z punktu widzenia settingu wydarzenia. Gorzej, że zamiast na postaciach graczy koncentruje się na demonie, który ewidentnie jest ulubionym NPC-em Mistrza Gry.

Chyba jedyne, co podoba mi się w „Krwawym pogromie” to chwyt z zamianą postaci. Z doświadczenia wiem, że to fajny sposób na umożliwienie graczom odważnych, brawurowych akcji – bez strachu o własne postaci nagle gotowi są zrobić o wiele więcej. To również fajny zabieg fabularny, który pozwala przeżyć wydarzenia z księgi. Szkoda, że poza tą jedną propozycją scenariusz sprowadza się do stwierdzenia: „Mistrzu Gry, zrób tak, żeby było dobrze”.

Mateusz Wielgosz

Koncept jest dobry. Podróżująca grupa, demon który stopniowo ją opętuje, gdy gracze się połapią, dochodzi do walki. Praktyka jednak może zawieść. Po pierwsze, moc demona rośnie w miarę opanowywania kolejnych ludzi. Jeśli gracze zorientują się szybko (a moim zdaniem przebitki w czasie lektury księgi dają ku temu wielkie szanse) – stawią czoła słabemu demonowi i będzie szybko po sprawie. Jeśli będą wolniejsi wróg może być bardzo silny. Tylko nie wiem czym zajmą się postacie w tak zwanym międzyczasie, gdy demon będzie rósł w siłę. Scenariusz nie oferuje w tym zakresie zbytniej pomocy.

W czasie drugiej proponowanej sesji nie jest lepiej. Wita nas taki fragment na przykład: „Należy zadbać o to, by bohaterowie mieli co robić po drodze Poziom trudności należy dostosować do drużyny i dostosować do graczy. W zależności od oczekiwań na temat sesji należy przygotować takie atrakcje, by były one spełnieniem życzeń graczy, ubarwiały sesje, ale jednocześnie, by nie zabiły bohaterów.” Czyli w skrócie – Drogi MG zrób tak, żeby było fajnie i dobrze. Na szczęście są jakieś sugestie, ale to raczej losowe „przeszkadzajki”, nie związane z fabułą.

Pomysł „Krawego Pogromu” jest dobry, fajnie jest dać graczom udział w preludium dla istotnych z perspektywy storylinii wydarzeń. Niestety pod ładnie ułożonym tekstem, estetycznymi grafikami, licznymi fabularyzowanymi ozdobnikami kryje się średni scenariusz spisany w bardzo niewygodnej formie.

Paweł Bogdaszewski

Nietypowa praca. Nawet nie próbuje spisać moich wrażeń w mojej ulubionej formie. Nie da się.

Pierwsze wrażenie
Ładnie wykonany pdf rozpoczynający się od mocnej sceny. Zaczyna się wszystko od końca, czyli bitwy z demonem (chyba). Później Gracze dowiedzą się jak do tego doszło. Smakowicie.

Dalej…
Dzieje się dużo. Są opętania, są retrospekcje z bezimiennymi egzorcystami, są rajdy ejbonitów. Jest nawet możliwość zamachu na cesarza. Przy każdym z tych pomysłów czuć charakterystyczny klimat.
Potencjalnie:
Możliwość zamachu na Cesarza to rodzaj odważnego motywu który bardzo lubię. Opowieść przy ogniu w której można wcielić się w bezimienne postaci to coś co może aż kipieć nastojem. Rajd potężnych Ejbonitów z dominowaniem ciemności prosi się o rozegranie.

Niestety nie udało się tego spisać w strawnej formie. Nie udało się również spisanie tego w formie czytelnego scenariusza RPG. Wszystko jest chaotyczne, sceny przeplatają się bez jakiegokolwiek ładu, fabularyzowane wstawki zaciemniają obraz zamiast dodawać jedynie nastroju. Momentami mam wrażenie kilku drobnych RPGowych błędów, jednak to drobnostka w porównaniu z główną bolączką tego dzieła.

Nie jest to dobry scenariusz do RPG. W takim samym stopniu jak nie jest to opowiadanie lub scenariusz komiksu. Mam wrażenie że ktoś wyrzucił z siebie pomysły nie zważając na czytelnika czy specyfikę konkursu. Da się z tego wyłowić jakieś motywy a nawet wątek fabularny, jednak dużo łatwiej wykorzystać je oddzielnie zamiast usiłować połączyć. Nie wiem czy pomysły są (RPGowo) znakomite czy zupełnie przeciętne, skoro nie potrafię określić jak maja zostać wykorzystane.

Podsumowanie
Scalenie tego zbioru migawek wymagało by sporo pracy. Mógłby powstać z tego bardzo efektowny scenariusz i taka pewnie była oparta na nim sesja. Zabrakło czytelności, spójności i logiki.

[collapse]

Lustro

Scenariusz Konkursowy:

Lustro Olaf Pajączkowski

 

System: brak

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Grupka poszukiwaczy przygód pomaga pewnemu szlachcicowi i jego przyjacielowi odzyskać legendarny artefakt, który ma odmienić jego krainę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dungeon crawl z czymś ponadto? Super, to już plusik. Ale drogi Autorze, skoro już powiedziało się „A” to jest-ci jeszcze kilka innych literek alfabetu. Trzeba już było rozpisać dc na bogatości (patrzące jak kot ze Shreka duchy magów, no aż się prosi żeby zakląć tam jakichś konkretnych przeciwników), a kwestie „co po wyjściu” skrócić, natomiast uczynić sensowniejszymi. Pomijam już „śledztwo nic nie da”, bo to jakieś grube nieporozumienie, ale same działania Fedusa możnaby rozbudować i na ich podstawie skonstruować spójne śledztwo. Szkoda, bo motywacje początkowe (bunt pogardzanych) są ciekawe i zapowiadały przyjemny scenariusz. „Lustro” jest niestety zaledwie poprawne.

Artur Ganszyniec

Storytellingowa przygoda o nietolerancji przeznaczona do dowolnego systemu fantasy, zawierająca obowiązkowy przydział nazw zawierających „th”. Zastanawia mnie lekkość, z jaką autor przechodzi do porządku dziennego nad tym, że otwierająca scena może się nie rozwinąć w przygodę. Może też się skończyć w drugiej scenie. Wolę jednak teksty, które pomagają utrzymać graczy w przygodzie. Rzecz dotyczy przeklętego artefaktu i głębokich problemów z samoakceptacją pewnej postaci niezależnej. Podczas lektury natrafimy też na śledztwo, którego nie da się rozwiązać, obowiązkowy dziennik głównego złego, w którym wyjawia swoje plany i motywacje, oraz na długą walkę, której nie da się wygrać, ale nie da się też przegrać. Deus ex machina goni deus ex machina, herosi traktowani są jak popychadła, a ich motywacji jak nie było, tak nie ma. Autor chciał przekazać coś ważnego, ale niewiele z tego przeżyło w tekście. Głównym bohaterem historii jest przypadkowo spotkany NPC a stawką miasta, które nic dla bohaterów nie znaczą. Nie jest to zbyt dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mam pewien problem z tym scenariuszem. Czytało mi się go naprawdę lekko i przyjemnie. Konstrukcja fabuły jest ogólnie poprawna, a pomysł na historię wstrząsającą klasycznym, heroicznym fantasy dobry i kojarzący się z takimi dziełami, jak np. Evernight. Tekst nie jest oczywiście bez wad: autor strzela sobie w stopę tekstami w stylu “W takim wypadku z niniejszej przygody nici, zachowasz ją, Mistrzu, dla bardziej heroicznych graczy.” (gdy bohaterowie moją przejść obojętnie obok jedynego wydarzenia, które inicjuje przygodę) czy jeszcze gorszym “Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da” (gdy śledztwo ma być pretekstem MG do lepszego poznania uczestników dramatu). Momentami zniechęcały mnie pseudointeligenckie teksty o BG jako nadludziach z dzieł Fryderyka Nietzsche.

Szkoda też, że autor nie pokusił się o umieszczenie przygody w konkretnym settingu/systemie – nie jest wcale tak uniwersalna, jak sam twierdzi. W ostatecznym rozrachunku, nie jest to jednak przygoda po jaką bym sięgnął – ani ocenił przesadnie wysoko. Problem leży chyba w tym, że motyw przewodni całej opowieści (artefakt który sprowadza ludzi na manowce) jest już chyba tak bardzo wyeksploatowany, jak tylko to możliwe. W tej edycji mieliśmy już scenariusze które były świetne na poziomie pomysłu, ale z wykonaniem było dużo gorzej. W przypadku “Lustra” pomysł jest po prostu taki sobie, a wykonanie – co najwyżej poprawne. Może gdyby rzemieślniczo tekst był lepszy i bardziej użytkowy jako tekst erpegowy, miałby szansę na rywalizację i finał – a tak niestety, ląduje gdzieś w połowie stawki.

Michał Mochocki

Znów ambitna przygoda do heroic fantasy, poruszająca problemy społeczne! Całkiem zgrabnie napisana, choć ma niedociągnięcia. Nie wiem, czemu autor nalega na długą przerwę między pierwszą sceną a kolejnymi; nie jest to konieczne, a trudne w realizacji. Ale to szczegół. Historia oparta o wyświechtany wątek przeklętego artefaktu, ale podana niebanalnie, z bogatym i zróżnicowanym tłem społecznym. BN-i reagują na działania graczy i podejmują akcje z własnej inicjatywy, zgodnie ze swym charakterem i w imię swoich interesów. W ogóle interakcje społeczne odgrywają tu większą rolę niż bojowe. Autor opisuje również relacje między stanami (arystokracją, mieszczanami i biedotą) i zmienność sytuacji politycznej. Duży plus za to wszystko. Ale są i minusy. Gracze są niby w centrum uwagi jako podziwiani lub nielubiani herosi, lecz nie mają wiele do zrobienia. Scenariusz toczy się własnym torem. Ani śledztwo, ani Hale Magów, ani kontakt z Lustrem niczego im nie dadzą. Nie można nawet porozmawiać z duchem maga, bo ów milczy, choć ma “Oczy przepełnione niemym błaganiem 'Odnajdźcie Lustro’ ”(ciekawe, kto potrafi z wyrazu oczu tak wyraźne odczytywać myśli). Mało tego, scenariusz wprost zakłada, że żaden z graczy nie przejrzy się w Lustrze aż do końcowej sceny z Fedusem, a to założenie wielce naciągane. Mam też pewien niedosyt przy BN-ach: Fedus i zbuntowany miejski motłoch zasłużyli na niejednoznaczność (dobrzy ludzie sprowokowani do złych czynów), ale inni BN-i są typowo dla fantasy jednolicie czarni albo biali. W scenariuszu sięgającym głęboko w ludzkie dusze trzeba było również i tym postaciom dodać trochę szarości.

Jakub Osiejewski

Sympatyczna dedekowa przygoda. Zaczyna się sielsko i anielsko, bohaterowie spotykają nowych i starych znajomych, są traktowani na wiele różnych sposobów – co samo w sobie jest pyszną metodą na uatrakcyjnienie sesji. Na przykład postać barda zauroczonego BG może zapaść w pamięć, zwłaszcza w porównaniu z cynicznym kapłanem.

Bohaterowie przebrną przez wyjątkowo mało precyzyjny loch i przez nietscheańskie filozofowania przyjaciela. Przyjaciela, który jest w zasadzie główną postacią tej przygody. Sami BG mają być jego pionkami – dlaczego to właśnie Fedus dostroi się do zwierciadła? Fedus oszuka bohaterów, odwróci ich uwagę, i zacznie siać chaos i rozprężenie, podżegając do buntu pogardzana W jakiś sposób to niezła dekonstrukcja wszechobecnej magii w dedekach i podziałów klasowych.

Nie ma co się wstydzić D&D – krasnolud wykrywa podziemne przejścia, bard ma wiedzę bardów a paladyni pomagają potrzebującym za darmo. Doceniłbym dedekowe statystyki i charaktery!

Przygoda nie jest zła, i z chęcią bym w nią zagrał, głównie dzięki interesującemu motywowi wyobcowania bohaterów – tylko że ten motyw, choć obecny w każdej scenie, nie jest przecież kluczowym. Osią tej przygody jest mroczna strona jego natury – a nie konflikt między bohaterami a społeczeństwem, i ten dysonans jest chyba największą wadą scenariusza. Przygoda udaje że jest o Nadczłowieku, ale w istocie jest o Złym Artefakcie który doprowadza antagonistę do obłędu… a po wyeliminowaniu motywów bohaterskich niewiele z niej zostaje.

Tomasz Pudło

Lustro to scenariusz, który przyjemnie się czyta, nawet mimo tego, że praktycznie brak tu formatowania tekstu. Mi osobiście przywodził na myśl klimaty znane z ilustracji do Dragonlance’a, co także poczytałbym na plus. Ciekawe jest też, że dotyka kwestii, że tak to ujmę, obyczajowych. Niestety, mimo drzemiącego w nim potencjału, scenariusz kilkukrotnie zraził mnie do siebie, więc nie mogę z czystym sercem wystawić mu wysokiej noty.

Przede wszystkim wszelkie fragmenty w stylu “jeżeli gracze się tym nie zainteresują, to nie jest przygoda dla nich”, te swoiste kapitulacje scenarzysty, nigdy nie działają na plus. Momenty “szczerości”, gdy autor tekstu pisze, że “śledztwo tak naprawdę do niczego nie doprowadzi” działają na jurorów Quentina jak płachta na byka. A przecież można to rozegrać w bardziej elegancki sposób.

Scenariuszowi wychodzi na złe także to, że jego autor zupełnie nie myśli scenami. Lustro to bardzo szczegółowy szkic, w którym brakuje mięcha – faktycznych sytuacji, w jakie prowadzący może wplątać na sesji postacie graczy. Czytelnik wie, co autor chce osiągnąć, ale jak to zrobić, musi wykoncypować sam. Zalecam autorowi lekturę np. Niedokończonych – tam przeskakujemy od sceny do sceny, każda z nich jest zamkniętą całością, wiemy co może się w nich wydarzyć i do czego to prowadzi. Z fabuły Lustra można by wycisnąć naprawdę wiele mocnych scen, ale tekst w tym nie pomaga, czego najważniejszym przykładem jest niemal zupełne zignorowanie lochu.

Lustra nie są też specjalnie skoncentrowane na postaciach graczy – BG realizują się przez interakcje z BNami i to oni wydają się w tej historii ważniejsi. To nie musi być automatycznie wada, jeżeli BG mają co robić, ale tutaj na pewno nie plusuje.

Krótko – jest to przyzwoity scenariusz, który moim zdaniem mógłby przebić się do finału w słabszym roku niż obecny. Niestety w tym nie jest dość dopieszczony, by pokonać bardziej przebojowych lub po prostu lepiej dopracowanych konkurentów.

Michał Smoleń

Niezła historia, średni scenariusz fantasy… No właśnie, dlaczego nie wprost DnD? Niemal wszystko tu krzyczy, że chodzi o nasz ulubiony system heroic fantasy, z duchami, artefaktami i bardami. Oczywiście, podanie kompletu potrzebnych statystyk (do tego czy innego systemu) byłoby czasochłonne, ale znacznie ułatwiłoby wykorzystanie tekstu.

A szkoda, bo centralna historia jest interesująca i całkiem ambitnie podchodząca do kwestii bohaterstwa i magii. Zauważmy, że często poważniejsze elementy w scenariuszach tego typu idą niejako pod prąd konwencji, a rozegranie tej sprzeczności wymaga sporych umiejętności. Tutaj autor bezpośrednio i oryginalnie odnosi się do głównego wątku heroicznego fantasy, co zasługuje na uznanie.

Szkoda, że podczas przygody bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia. Nie mogą wykazać się w lochu – nie został on przez autora zaprojektowany. Nie mogą do pewnego momentu poczynić żadnego postępu w śledztwie. Nie zdziwię się, jeżeli ich frustracja dorówna tej cechującej głównego antagonistę! Co więcej, prowadzący z powodu braku mechaniki będzie musiał na własną rękę zaprojektować sceny, w których rzeczywiście będą mogli coś osiągnąć.

Muszę jednak przyznać, że w drugiej części sytuacja się poprawia: w finale rzeczywiście zyskują spory wpływ na dalszy rozwój wypadków. Tym bardziej jednak bolą początkowe niedostatki. Gdyby grobowiec okazał się interesującym lochem, bohaterowie mogliby przypuszczać, że uczestniczą w przygodzie jak każda inna: pewnie wtedy z większą ufnością zanurzyliby się w uwielbienie tłumu czy barda. Tym większe czekałoby też ich później zdziwienie (pamiętajmy, że w DnD przeklęte przedmioty nie są aż tak częste, by wywoływać automatyczną nieufność).

Porada dla autora: więcej przestrzeni dla graczy także w początkowej fazie przygody oraz dołożenie mechaniki z pewnością poprawiłoby noty scenariusza.

Michał Sołtysiak

Lustro z jednej strony zawiodło mnie jako zbyt optymistyczna w swych uniwersalnych założeniach przygoda, ale z drugiej strony bardzo mocno zainspirowało do zastanowienia się nad tym w jakim systemie byłaby to idealna przygoda. Wtedy byłaby to dla mnie przygoda finałowa.

Zarys akcji można sprowadzić do: Bohaterowie ratują młodego, porządnego człowieka, a potem wracają do miasta, gdzie ten żyje. Znany nam porządny człowiek w czasie jaki minął awansował społecznie, lecz teraz walczy ze swoimi własnymi demonami, a przy okazji sprowadza problemy na pewne miasteczko. W grę wchodzi oczywiście złowroga magia i zaginiony tytułowy artefakt, który ma pomóc a tylko szkodzi.

Można by z tego wycisnąć dużo moralnych wyborów dla graczy oraz duże pole do popisu dla nich. Generalnie przygoda, choć nie rewolucyjna, to oferująca kawał dobrej fabuły i możliwość rozegrania kilku niezapomnianych scen. Autor wprawdzie odrobinę niesympatycznie traktuje drużynę, gdyż zakłada z góry że np. wszelkie śledztwa się nie udadzą, ale są ważne dla budowania scen obyczajowych. Podobnie znowu mamy przerwę w przygodzie, kiedy to musi minąć kawałek czasu, żeby gracze wrócili do uratowanego kiedyś tam młodzieńca. Sadząc z niebezpieczeństw typowego fantasy taki powrót może być to trudny „do dożycia”.

Według autora jest to scenariusz uniwersalny do dowolnego fantasy heroicznego. Moim zdaniem jest to zbyt optymistyczny osąd, gdyż bardzo wiele założeń musi być spełnione, żeby dało się go rozegrać. Po pierwsze żeby drużyna altruistycznie pomagała muszą być to sami dobrzy bohaterowie – np. paladyni, kapłani itd. Po drugie w drużynie nie może być zaawansowanych magów, bo zniszczą intrygę rozpoznając np. złowrogość tytułowego artefaktu za pomocą czarów itd. Po trzecie zaś muszą uważać za ważne szanowanie znajomości ze słabymi mechanicznie BN ze świata gry. Tylko wtedy scenariusz zagra i rzeczywiście może wzbudzić takie uczucia jak powinien i fabuła będzie miała właściwe tło emocjonalne.

Jak pisałem wcześniej znam jeden system w którym ta fabuła byłaby idealna po drobnych modyfikacjach elementów scenariusza. Byłby to mój finalista, gdyby tekst został osadzony w Monastyrze. Idealnie by pasowało, że nasi szlachcice za młodu poznali kogoś (w prologu), a potem po latach wracają mu pomóc odnaleźć rzekomy artefakt świętego (który jednak zmienia ludzi w demony). W Monastyrze gra się osobą szlachetną, przerwa w czasie jest wpisana w zasady systemu, magia jest rzadka, a ciągła dyskusja o opętaniu jest stałym elementem uniwersum. Ten scenariusz dla mnie jest idealny do Monastyru, nawet bard – naiwny fan dokonań bohaterów, przeglądający na oczy przy końcu przygody idealnie by podkreślił atmosferę Tajemnicy bohaterów.

Mogę więc tylko napisać, że szkoda, ze autor nie zastanowił się nad osadzeniem w jakimś systemie spełniającym założenia jego przygody, żeby uwypuklić atuty swojego tekstu. Na tą chwilę brakuje przygodzie przysłowiowego „kopa”, żeby wyróżnić ją spośród innych w tej edycji konkursu.

Najważniejsze zalety: Dobrze przygotowa, klimatyczna fabuła.

Najważniejsze wady: Brak konkretniejszego osadzenia fabuły i brak odpowiednio zaakcentowanych uwarunkowań scenariusza, wymaganych przy składzie drużyny.

Dominika “Blanche” Stępień

Wobec „Lustra” mam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony historia jest całkiem fajna: banalne łażenie po lochach ewoluujące w rewolucję to coś, co mogę kupić, z drugiej natomiast jest sporo szczegółów, które mocno mnie niepokoją, bo mogą przygodę zupełnie położyć.

Wbrew temu, co sugeruje autor „Lustro” nie nadaje się do każdego systemu fantasy – powiem więcej, można poprowadzić je jedynie w bardzo specyficznych warunkach, przy drużynie o pewnych określonych cechach.

Przede wszystkim, aby uzyskać oczekiwany przez autora efekt „Lustro” powinno być poprowadzone, jako przerywnik w dłuższej kampanii – tylko w ten sposób zarówno gracze, jak i bohaterowie zdołają poznać i zapomnieć kluczowego NPC-a, Fedusa. W innym wypadku proponowaną kilkumiesięczną przerwę można jedynie pominąć. Inaczej będzie ona wyglądała nienaturalnie.

Druga sprawa to wciągnięcie bohaterów w przygodę – wymaga się od nich mnóstwo bezinteresowności i dobrej woli. Obawiam się, że niewiele jest takich drużyn, które były gotowe stanąć w obronie pokrzywdzonego Fedusa, jeżeli MG nie zasugeruje im, iż tam właśnie, w tej konkretnej sytuacji na graczy czeka przygoda. Gracze nie lubią bez potrzeby narażać swoich postaci, więc aby Fedus otrzymał pomoc drużyna musi składać się z naprawdę dobrych postaci z jednej strony, z drugiej MG musi jasno dać to zrozumienia, że opryszki nie stanowią zagrożenia dla bohaterów, bo ci są naprawdę bohaterscy. To drugie kryterium nie przystaje ani do wszystkich stettingów, ani do wszystkich stylów prowadzenia.

Historia, niestety, nie zadziała również w uniwersów, które zakłada łatwy dostęp do magii, cały scenariusz zakłada bowiem, że nie tylko drużyna, ale i NPC-e (z których jeden jest opisany jako sprawny i doświadczony czarodziej) tak naprawdę nie rozumieją z czym wiąże się wykorzystywanie magicznych przedmiotów „na czuja”. Nie mówiąc już o tym, że z góry skazane na porażkę śledztwo również wymaga od postaci zupełnej nieznajomości magii – jeżeli w drużynie jest mag, jego możliwości powinny być minimalne. Kłóci się to zza łożeniem, że postaci zdążyły już w swoim życiu dokonać kilku znaczących czynów. Inna sprawa, że – niezależnie od wymaganego settingu – odgórne odbieraniem graczom możliwości odniesienia sukcesu w ważnym elemencie przygody (całe śledztwo) jest po prostu złym posunięciem. Podobnie jednostronne bywają niektóre interakcje z NPC-ami – np. nie da się przekonać Eranna, że za jego kompromitacją jednak może stać Fedus, czego pewnie gracze po przeprowadzeniu nie dającego żadnych wyników śledztwa łatwo się domyślą.

Szkoda też, że autor jednak nie zadał sobie trudu zaprojektowania jakiegoś sympatycznego loszku pod kątem części z zejściem do podziemi – nie jestem fanką dungeon crawli, ale muszę przyznać, że bez tego przygoda wydaje się zwyczajnie niekompletna.

Odnoszę wrażenie, że sporo z wymienionych problemów wynika z zupełnego pominięcia mechanicznego aspektu. Wprawdzie nie jestem zwolennikiem rzucania na wszystko, jednak w wielu miejscach zwyczajnie brakuje możliwości naginania rzeczywistości do woli bohaterów. Przypuszczam, że po którymś z kolei NPC-u nie udzielającym postaciom żadnych informacji brak mechaniki może okazać się bardzo frustrujący. Rozumiem, że autor chciał napisać uniwersalną przygodę fantasy, powinien jednak wziąć pod uwagę konieczność rozpisania NPC-ów i przeciwników. Na przyszłość pozostaje mi polecić rozwiązanie, jakie zastosowała konkurencja („W poszukiwaniu poszukiwacza”).

Podoba mi się natomiast nacisk położony na stosunek świata do poszukiwaczy przygód. Z proponowanej dyskusji podczas kolacji we dworze Eranna może wyjść naprawdę fajna scena, która da graczom do myślenia, jeżeli do tej pory konsekwencje swoich akcji dla szeroko rozumianego tła traktowali bardzo niefrasobliwie.

Wreszcie, scenariusz bardzo przyjemnie się czyta. Autorowi nie udało się uniknąć drobnych błędów, jednak chwała mu za jasny, poprawny styl wypowiedzi. Dodam też, że tutaj (w przeciwieństwie do przypadku scenariusza „Bez wytchnienia”) umieszczenie wyjaśnień dla MG w środku przygody ma sens.

„Lustro” to całkiem fajna historia, która jednak wymaga dopracowania. Odnoszę wrażenie, że mogłaby wypaść zdecydowanie lepiej dostosowana do konkretnego settingu i konkretnej mechaniki, bo ostatecznie nie jest wcale tak „ogólna”, jak wydaje się autorowi i od MG, który będzie próbował ją poprowadzić wymaga sporo zaangażowania w dostosowywaniu.

Mateusz Wielgosz

To drugi scenariusz w tej edycji w którym wydarzenia powinno się przedzielić kilkoma miesiącami przerwy. Tu jednak nie ma predefiniowanych postaci, więc w miarę łatwo powinno dać się wpasować to w jakąś kampanię. Jednocześnie (choć autor o tym nie wspomina), bez problemu można zacząć przygodę od „Powrotu do Atherii”, dodając jedynie trochę czasu na zarysowanie postaci Fedusa i Eranna. Np. w czasie poszukiwań lustra.

Rozdział „Hale magów” (zresztą ogólnie storytelling pasuje tu jak pięść do nosa, jeśli weźmiemy pod uwagę, że to ma być fragment kampanii high/heroic fantasy), zawodzi pod względem tytułowych podziemi. Nawet ja, nie gustujący specjalnie w dungeon crawlu oczekiwałbym go w tym miejscu. No ale autor mówi, że można takowy sobie tu dodać. Jakby nie było w tej przygodzie powinien być moment by gracze pokazali się w swoim „fachu”. W podstawowej wersji scenariusza wszystko tu wydaje się zbyt łatwe i trywialne, nie daje odpowiedniego nastroju przed wprowadzeniem tytułowego artefaktu przygody.

Istotna kwestia, której nie poruszono to, co w przypadku, gdy w drużynie jest mag? Poza tym po co do śledztwa graczom na doczepkę bard, ma on później pewną rolę, ale tu wygląda to dość sztucznie? To jednak detal. Przyznam, że pomimo marudzenia na brak mechaniki i słabe podziemia, do pewnego momentu ten scenariusz bardzo mi się podobał. Totalnymi killerem okazał się ten fragment: „Nadszedł więc czas na śledztwo! (…) Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da.” Autorze! Nie-ro-bi-my-ta-kich-rze-czy!!! Chwilę później pojawia się deklaracja, że to okazja na poznanie BNów, ale kompletnie nie rozumiem takiego rozwiązania, szczególnie, że i tak chwilę później prawda wyjdzie na jaw, a winny ucieknie. Czy nie mógłby uciec dokładnie wtedy, gdy gracze dzięki śledztwu domyślą się, że to on?

Po tym momencie scenariusz idzie dobrym tropem choć jest kilka drobnych, niepotrzebnych potknięć (utrzymywanie bohaterów z dala od miasta w groteskowy sposób, gdy wystarczyło stwierdzić, że Hale Magów są odpowiednio daleko). Na dobrą sprawę można powiedzieć, że w tym momencie scenariusz powinien już być samograjem, autor klarownie przedstawił sytuację w mieście, BNów i ich dążenia.

„Lustro” ma szereg drobnych skaz i rysek, na szczęście można je dość łatwo poprawić by w rezultacie dostać bardzo dobrą przygodę do większości heroicznych systemów fantasy. Brawo.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kilka ścian tekstu bez streszczenia, spisu treści, ramek. Słowem, scenariusz zapowiada się na ciężką lekturę,

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Lustra przygotowane są pod dowolną drużynę klasycznych awanturników-herosów. Nie jest z nim powiązana, nie oferuje pomysłów na zachaczki fabularne. Ot, podejście które samo w sobie nie jest szkodliwe, ale ciężko uzyskać dzięki niemu ciekawe efekty. Podoba mi się okrojenie dostępności scenariusza tylko do bohaterów(nie łotrów). Dobre podejście bez udziwniania, choć jako zaleta to raczej drobny plusik. Bohaterowie niezależni są natomiast równie klasyczni, czyli mówiąc wprost płascy. Dobry szlachcic, zły szlachcic, skrzywdzony mściciel. W porządku, jakaś głębia psychologiczna nie jest wcale potrzebna w tym typie scenariuszy.

Fabuła
Wariacja fantasy na temat Dr. Jeckyla i pana Hyda. Niestety, słabsza od oryginału. Jest śledztwo które nic nie wykaże, jest dangeon crawl bez mechaniki, jest intryga wyjaśniona magią. Nie jest to może jakoś wybitnie rażące, ma jakiś potencjał, jednak to taki cotygodniowy średniak. Zagrać, nabić lewel, zapomnieć. Tylko dlaczego w takim razie Autor proponuje storytelling? Widze dwa potencjalne wyjaśnienia, oba równie złe. Albo Autor poszedł na łatwiznę, spisanie takie DeDekowej przygody (nie oszukujmy się) to spore wyzwania, albo też Autor uznał (błędnie) że na Quentina lepiej nie słać DeDeka w przeciwieństwie do Storytellingu. Traci na tym wiele. Mechanika Apokalipsy wg L.M. połączona z Lustrem mogłaby dać bardzo dobry (godny finału) efekt.

Podsumowanie
W kategorii średniaka edycji, mój osobisty faworyt. Da się w niego zagrać, choć trzeba na to poświęcić trochę czasu na dorobienie mechaniki. Szkoda że tylko tyle, bo z opowieści o dwoistości ludzkiej natury można wyciągnąć wiele więcej.

[collapse]

Bez wytchnienia

Scenariusz Konkursowy:

Bez wytchnienia Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2-4

Dodatki: mapy

Opis: Grupka BG zostaje zmuszona przez gangsterów do odzyskania pewnych wartościowych dokumentów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Zabawna niekonsekwencja – Autor w początkowych akapitach besserwissersko tłumaczy ze RPG jest dla graczy, po czym serwuje wycieczkę po świecie Neuroshimy z niańka (a w zasadzie dwiema), gdzie od bohaterów zależy tylko sposób rozstrzeliwania powojennej flory i fauny.

Podstawowym problemem, moim zdaniem, jest brak motywacji postaci. Metoda kija „znajdźcie te dokumenty, bo inaczej wasze głowy ozdobią okoliczne latarnie” jest nieco demotywujacą i przydałoby sie ja jakkolwiek wzbogacić. W przeciwnym przypadku aż sie prosi żeby Timi i Fred zarazili sie ciężką ołowica płuc…

Na pewno scenariusz – czy raczej ciąg scen – zyskałby, gdyby postacie graczy nabrały kształtów i kolorów, a nie były jedynie antropomorficznymi uzupełnieniami broni białej i palnej. O ileż smakowitszy byłby ten tekst i jego potencjalna realizacja, gdyby dopisać postaciom sprzeczne motywacje, choćby najprostsze: ćpun mogący wyżyć jeszcze zaledwie kilka dni bez dawki, zdrajca – człowiek innego gangu, lekarz szukający medykamentu dla chorych… Wzajemne skonfliktowanie postaci nadałoby scenariuszowi rumieńców i z banalnych scen mogłoby zrobić cos ciekawszego.

'Bez wytchnienia’ ciężko zaklasyfikować jako cos więcej niż „instruktaż strzelecki”, samo opisanie scen i miejsc to jednak trochę za mało.

Artur Ganszyniec

Pełna radosnej i bezrefleksyjnej rozwałki Neuroshima (wstydliwie przyznam, że bardzo lubię takie przygody). Scenariusz ma parę wad: bohaterowie zaczynają w ciemnej nieeuklidesowej i nie mają żadnej dającej się obronić motywacji – nawet jeśli uznamy to za oznakę konwencji, to jest to słabe otwarcie. Potem, przez cały scenariusz pętają się za bohaterami dwaj NPCe i choć w sumie się przydadzą (tu pomogą, tam dostarczą zwrotu akcji), to ich tolerowanie wymagać będzie do graczy sporo dobrej woli. Obejście tych niezręczności wymagać będzie sporo pracy. Mamy też parę rzeczy, które mi się podobają. Dostajemy czytelne wprowadzenie frakcji, uroczo zabójczy, utrzymany w klimacie systemu bestiariusz i jasny opis wydarzeń. Podoba mi się konstrukcja scen, która zostawia wiele operacyjnej swobody graczom a jednocześnie pozwala MG panować nad głównym wątkiem. Mamy częste zwroty akcji, podbijanie stawki i coraz to nowych przeciwników. Jest też miejsce na trochę nieliniowości – dość pretekstowej, ale wydaje mi się, że z punktu widzenia graczy wystarczająco satysfakcjonującej. Scenariusz, zgodnie z tytułową zapowiedzią, przegania postaci od jednej walki do drugiej, aż po pełen zwrotów akcji finał. Gdyby tylko jakoś zręczniej otworzyć historię i inaczej rozegrać wątek towarzyszących NPCów, to byłaby to naprawdę fajna przygoda. Oczywiście w ramach konwencji radosnej nawalanki. No dobra, mam jeszcze jedno zastrzeżenie: po co umieszczać akcję w Roswell, skoro w przygodzie nie ma UFO?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst czyta się kiepsko – dużo błędów, słaba interpunkcja, marne formatowanie. Recepta pod tytułem “pobij, okradnij i siłą wciągnij BG w przygodę” jak dla mnie nie do przyjęcia: to pretekstowa historia o odzyskaniu McGuffina (dokumentów z laboratorium) po to, żeby MG się już od nas odczepił. Opisy frakcji i lokacji oklepane. Chociaż metro i podziemne korytarze miasta to nośny pomysł, odnoszę wrażenie, że ten pomysł ma o wiele większy potencjał, którego autore nie wykorzystał. Roswell opisane w scenariuszu nie ma nic wspólnego z Roswell w stanie Nowy Meksyk (i nie, nie ma też kosmitów). Rozbroiła mnie nieskrępowana fantazja autora, wrzucającego do gry pterodaktyla. Opisy flory bardziej mi się spodobały, ale brak mechaniki do nich to spory minus.

Oprócz tego dostajemy dwóch nieoryginalnych NPC-ów, robiących za poganiaczy bydła (przepraszam, BG). Sam scenariusz sprowadza się do wyboru jednej z 3 tras dotarcia do miasta, a potem jest już prowadzenie po sznurku. Brakuje czasem podstawowych informacji (zwłaszcza statystyk przeciwników, których pojawia się sporo w przygodzie). Denerwują wyreżyserowane sceny walki (m.in. obrona stacji). Jest trochę ciekawych zwrotów akcji, np. niespodziewany atak na stację benzynową czy zdrada Timiego, ale to wszystko jest totalnie pretekstowe i nie pozostaje wytłumaczone czytelnikowi (czemu Timi zdradził? Kto właściwie atakuje stację i po co?), w dodatku opiera się o założenie, że Timi ma “tarczę MG” dzięki której dożyje do końca przygody. Finał rozczarowujący, w stylu – macie tu trochę lootu, a teraz spadajcie.

Uwielbiam post-apo, grałem sporo w Neuroshimę, ale to jest niestety scenariusz wymyślony i spisany na kolanie.

Michał Mochocki

Mieszanka nudnego dungeon crawla z nie najgorszą przygodą akcji. Niestety, początek jest fatalny, dając kompletnie nierealistyczną motywację. BG mają wysługiwać się gangerom, którzy ich pobili i okradli, bo inaczej gang naśle na nich zabójcę? Każda rozsądna drużyna uciekłaby w siną dal. Potem następuje iście D&D-kowska wędrówka przez świat, w którym gdziekolwiek nie pójdziesz, wyskoczą na ciebie potwory. Z krzaków, z budynków, spod ziemi, z wody i z powietrza. Do tego gracze nie działają samodzielnie, lecz pod zwierzchnictwem dwóch patałachowatych mocodawców. Jaśniejszym punktem przygody jest jeden istotny punkt decyzyjny: jeśli gracze pomogą bronić stacji przed mutantami, obrona będzie skuteczna, ale w tym czasie konkurencja sprzątnie im cel misji sprzed nosa. Jeśli od razu ruszą w pościg, zdążą włączyć się w walkę konkurencji z potworkami (ale i tak cel misji im umknie), za to mutanty zdobędą stację metra i trudno będzie tamtędy wracać. Ciekawiej wygląda część dalsza: pościg, zasadzka, zdrada, pościg za zdrajcą i powrót z łupem. Jak w filmie akcji: są wprawdzie dziury i nielogiczności, ale dużo się dzieje.

Jakub Osiejewski

Trudno właściwie powiedzieć coś więcej o tym scenariuszu niż „typowy młodzieżowy scenariusz do Neuroshimy”. Fabularna zahaczka to bardzo konkretny, specyficzny wstęp, który można byłoby wpleść w zasadniczą treść przygody (tylko że niemal na pewno zdarzenia potoczyłyby się kompletnie inaczej). Sam w sobie jest taki bardzo Warhammerowy – dokopać bohaterom, a następnie zmusić ich do wyruszenia na niebezpieczną misję, ba, nawet zostaną odwiezieni na miejsce w ciężarówce! Mają odnaleźć „dokumenty” dla naszego gangu, które przechwyci inny gang – które mogą być dowolnym macguffinem.

Dziękuję też autorowi za wytłumaczenie, czym powinien być scenariusz i dla kogo jest sesja RPG. „W zależności od tego, co preferuje dana drużyna powinno się kłaść nacisk na te elementy, na których jej najbardziej zależy.” Bardzo mądre słowa, nie wiem tylko czemu mają służyć i dlaczego autor nie stosuje się do własnych porad.

Kompletnie nie rozumiem też dlaczego przygoda dzieje się w Roswell w Nowym Meksyku (autor pisze, że niedaleko Neodżungli, Roswell w Georgii nie wchodzi więc w grę). Nie ma tu obcych, a samo miasto ma kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców. Metro w Stanach (nie słynących z publicznego transportu) jest w dużych miastach, stolicach stanów! Autor zapomniał, że Ameryka to jest jednak konkretne miejsce a nie generyczny postapokaliptyczny krajobraz. Nie zna też realiów Neuroshimy. Co robią bit-boysi trzy tysiące kilometrów od Filthydelfii?

Skąd wziął się wielki dwumetrowy mutant wypadający z „pobliskiego budynku”? Skąd w NS straż targowiska ma „mundury”? Dlaczego przed wojną (chyba) laboratorium zbudowano na nieistniejącej stacji metra? Skoro gang nie jest mile widziany w Roswell, to dlaczego dwóch jego członków udaje się wraz z BG? W scenariuszu roi się od dziur logicznych.

Sama przygoda jest ganianiną i strzelaniną tu i tam, bez jakichś przerw na zastanowienie, zaś negocjacje z BNami sprowadzają się w zasadzie do handlu. Jedyną decyzją, jaką podejmują gracze jest „pomóc oblężonym czy przekraść się samemu” – przy czym nikt w drużynie nie zna tuneli. (Same zniszczone tunele metra kojarzą mi się nieodparcie z Falloutem 3).

Tomasz Pudło

Mnie ten scenariusz ubawił, ale nie w pozytywnym sensie. Autor najpierw plecie androny na temat sesji RPG („sesja RPG jest dla graczy, a nie dla MG”), po czym chwilę później: rozpoczyna sesję od obrabowania graczy, daje im dwóch BNów, którzy za nich wszystko robią, opisuje sceny (np. walkę o stację metra) tak, jakby BG w ogóle tam nie było (jest już zaplanowane kto zostanie ranny, kto zginie, co się z kim stanie) itd. itp.

Pocieszna jest para BNów, Fred i Timi, którzy prawie wszystko robią za BG, a na koniec dochodzi do kłótni między kochankami, Timi okazuje się być zdrajcą, a Fred jest ranny i trzeba go bohatersko nieść do jego ludzi przez trujący mech. Normalni gracze w minutę po rozpoczęciu tego scenariusza i przeczekaniu wstępu pakują po kosie pod żebro Timiemu i Fredowi ewentualnie rzucają tych dwóch frajerów na pożarcie pterodaktylowi nowej ery, ale to autorowi scenariusza najwyraźniej nie przyszło do głowy.

Jest to scenariusz pełen bzdur, z co najwyżej pretekstowymi motywacjami, w dodatku słabo napisany i mało porywający. Na szczęście niekiedy styl autora pozwala się przynajmniej uśmiechnąć, ale to zdecydowanie za mało, bym pozytywnie myślał o tym tekście.

Cytacik: „do bohaterów podchodzi lekko ranny naczelnik stacji: Armstrong Bergerstern”.

Michał Smoleń

Bardzo średni tekst. Już sama motywacja niezmiernie kuleje: bohaterowie wypełniają niezwykle niebezpieczne zadanie i ryzykują życie, bo w przeciwnym razie pomniejszy gang mógłby nasłać na nich łowcę nagród? 99% drużyn w Neuroshimie zwieje przy pierwszej okazji, tym bardziej, że „nadzoruje” ich zaledwie dwójka gangsterów, z których jeden i tak jest tchórzem i zdrajcą.

A dalej: klasyka klasyką pogania. Wszystko w tym scenariuszu jest zupełnie przeciętną Neuroshimą, żaden element nie zostaje w pamięci. Nie jest to fatalny tekst: z pewnością da się to poprowadzić, a gracze mogą się całkiem nieźle bawić. Brak ogólnej logiki i myśli przewodniej w części rekompensuje wartka i stosunkowo zróżnicowana akcja. Problem polega na tym, że każdy czytelnik podręcznika podstawowego jest w stanie wymyślić taką przygodę w trzy minuty.

Michał Sołtysiak

W tej edycji obrodziło scenariuszami do naszej rodzimej Neuroshimy. To świetna wiadomość, że system dalej ma fanów i żyje. To chyba jedyna dobra rzecz jaką mogę napisać na temat tego scenariusza. Narzekałem wcześniej na BN-ów pociągowego, tutaj mamy ich aż dwóch, a poza tym fabułę która łagodnie mówiąc jest sztampowa i gdyby to był scenariusz kinowy, pewnie by była klapa.

Pierwszy problem jaki mam z tym scenariuszem, to pewien problem logiczny: czemu bohaterowie graczy mają w ogóle wejść w fabułę? Gang, który sobie nie radzi wymusza na nich wyjazd do innego miasta, pod nadzorem dwóch gangerów – dowódców. Jeśli gang jest tak słaby, a drużyna ma sobie poradzić, to czemu mocna drużyna nie wybije gangu lub nadzorców, a potem pojedzie sobie w siną dal. Nic ich nie ciągnie do Roswell, gdzie pewnie nigdy nie byli, choć mają tam metro rodem z uniwersum Metro 2033. Wprowadzenie kompletnie szwankuje.

Potem mamy BN-ów pociągowych – dwóch gangerów, którzy decydują o wszystkim, a nasi bohaterowie mają robić za mięso armatnie. Gdzie w tym radość i zachęcanie do gry, to nie wiem, ale dopiero gdy widać, że postacie po prostu mają uczestniczyć i zgadzać się na wszystko, to chce się wyć. Autor kompletnie nie zadbał o to by gracze mieli cokolwiek do decydowania w fabule. Może uznał, że tak teoretycznie zabezpieczy się przed zepsuciem mu intrygi w przygodzie. Nie znoszę takich motywów. Co zastanawiające, autor sam rozpisał się, że scenariusz jest dla graczy, bo to oni mają się bawić, a potem jak na postronku ciągnie ich przy użyciu dwóch poganiaczy.

Gdy dodamy do tego mało interesująca fabułę odzyskiwania rzeczy z metra w Roswell i motywy wyboru ścieżki jak z żartów: którą się wybierze, zawsze cię pobiją, a czasem nawet zjedzą. Bym zaklął, ale nie wypada.

Mógłbym pochwalić przygotowanie lokacji i bestiariusz, ale nawet one jakoś tylko pogłębiają moje rozczarowanie tym scenariuszem, bo potwory bardziej przypominają bestie z piątego tomu bestiariusza do D&D niż wspierają atmosferę Zasranych Stanów, a lokacje są delikatnie mówiąc wtórne lub mało atrakcyjnie „zapożyczone”.

Generalnie nie polecam.

Najważniejsze zalety: Atmosfera postapokalipsy została utrzymana.

Najważniejsze wady: Słabe wprowadzenie, „BN-y pociągowe” i wtórność fabuły.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że nie potrafię znaleźć żadnej zalety tego scenariusza. Nie co na siłę mogę jedynie powiedzieć, że w przygodzie dużo się dzieje i gracze nie powinni się nudzić, jednak „dzianie się” sprowadza się w zasadzie do kolejnych potyczek, zatem jest skierowane tylko to pewnego typu graczy.

Pierwszym, podstawowym problemem jest motywacja bohaterów – a tej właściwie nie ma i gracze mogliby zupełnie zlekceważyć postawionego przed nimi questa. Co więcej, biorąc pod uwagę opisane przez autora wydarzenia jest to zdecydowanie bardziej rozsądne wyjście, niż wycieczka do Roswell. Teoretycznie drużyna „podpada” jednemu z gangów, zostaje pochwycona i zmuszona do wykonania zadania w innym mieście, aby się zrehabilitować. Jak dowiadujemy się z wyjaśnień na końcu scenariusza, gangsterzy nie są w stanie sami załatwić problematycznej kwestii i potrzebują do tego bohaterów, zatem są oni z pewnością na tyle kompetentni, aby poradzić sobie nie tylko ze zdobyciem tajemniczych papierów ale i zabójcą, który ma za nimi zostać wysłany. Rozsądek nakazuje więc zaraz na początku, po odzyskaniu części sprzętu, zlikwidować gangsterów-nianie i dać nogę. Szczególnie, że bohaterów najwyraźniej nic nie wiąże z pierwszym (rodzinnym?) miastem i bez bólu mogą przenieść się w inne miejsce.

Kolejna kwestia to wspomniane niańki. Przydzielanie graczom stale włóczących się z nimi NPC-ów nigdy nie wypada dobrze, jeżeli to właśnie gracze nie mają nad nimi kontroli. W tym wypadku sytuacja jest jeszcze gorsza, niż kiedy NPC ma stanowić jedynie dodatkową siłę bojową, bo Fred i Timi zostali dokooptowani do bohaterów jako organ nadzorczy. Przez to w rękach graczy nie pozostaje praktycznie żadna decyzja, dotycząca planu działań, niewiele też mają do roboty poza zadawaniem obrażeń licznym przeciwnikom. W efekcie, to Fred podejmuje decyzje, a Timi zajmuje się zdobywaniem informacji, co odbiera dużą część możliwości działania graczom, a tym samym – zabija przyjemność grania. Co grosza, nadzorcy nie muszą rzucać – po prostu odnoszą sukcesy, a graczom pozostaje złość i frustracja.

Podobnie rzecz wygląda podczas sceny obrony stacji. Pomijam już fakt, że kiedy zjawia się na niej kilku uzbrojonych i pewnie niezbyt sympatycznie wyglądających facetów to jakimś cudem zostają oni grzecznie poproszeni o pomoc przez jej dowódcę. Jeżeli bohaterowie godzą się pomóc to nie mają nic do powiedzenia w kwestii przebiegu obrony – jej plan ustala, oczywiście, NPC.

Sam wybór – bronić stacji, czy ruszyć w pościg – który powinien być najważniejszym na sesji jest całkowicie iluzoryczny. Bez względu na to, czy drużyna zdecyduje się pomóc, a zatem opóźnić swój marsz, czy będzie konsekwentnie podążać za przeciwnikami końcowy efekt jest ten sam. Gracze mogą jedynie pomarzyć o pochwyceniu uciekających.

Wreszcie dochodzimy do finału – podstęp Timiego jet boleśnie oczywisty. Nie sądzę, aby nabrała się na niego jakakolwiek drużyna. Chociaż może: biorąc pod uwagę, że NPC-e to nic innego, jak pozbawione charakteru zbitki imion i nazwisk.

Sam scenariusz prezentuje się słabo. Nie mówię o estetyce pdf-a, bo nie jest to jakiś szczególnie istotny aspekt, ale samym tekście. Język, którym posługuje się autor jest niejasny, niepoprawny, momentami wręcz niezrozumiały. Tekst roi się od błędów, które mogłaby wyłapać autokorekta Worda. Raz autor stosuje zwykły, suchy opis, w innym miejscu zwraca się do Mistrza Gry lub gracza (trudno stwierdzić, do którego konkretnie). Wyjaśnienia dla MG z niezrozumiałych względów znajdują się na samym końcu – jakby nie wystarczyło, że gracze zupełnie nie wiedzą o co w tym wszystkim chodzi. Najlepiej chyba kwestię edycji podsumowuje fakt, że nazwę gangu numer 1 poznajemy dopiero na 25 stronie scenariusza.

„Bez wytchnienia” to wyjątkowo słaby scenariusz. Kuleje w nim dosłownie wszystko i to mocno. Kompletnie pozbawiona jakiejkolwiek wewnętrznej logiki i spójności fabuła zmienia się w serię bezsensownych potyczek. Żeby było zabawniej, na samym początku tekstu autor serwuje czytelnikowi pełen RPG-owych truizmów wstęp dotyczący szanowania wyborów graczy i prowadzenia sesji wypełnionych tym, co lubią najbardziej – następujący po nim scenariusz jest zaprzeczeniem rzeczonego wstępu pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Początek tego tekstu to niezłe studium problemu zaangażowania postaci w scenariusz/questa. Standardem byłoby zlecenie – jedźcie, odzyskajcie dokumenty a dostaniecie nagrodę. Ale to nudne i BG wtedy działają niejako z dobrej woli. Bardziej angażujące jest uwikłanie postaci. Ale trzeba to zrobić z głową! Tu zrealizowano to fatalnie. Gracze dostają się do niewoli „bo tak”, następnie gang posyła ich do innego miasta po papiery, bo gangersi się boją (a może im się nie chce?). Tylko bez numerów, bo wyślemy za wami zabójcę!

Tyle wstępu. Później autor uderza w mentorski styl, opowiadając co to jest scenariusz i jak grać w RPG. Po tym pouczeniu wreszcie można zanurzyć się we właściwy scenariusz. Nie wiem czemu akcja toczy się w niewielkim Roswell, skoro tak dużo uwagi poświęcono sieci metra która, sądząc po opisach powinna być bardzo rozległa, więc bardziej na miejscu byłoby jakieś większe miasto na południu USA. Tak czy inaczej gang ludzi niechętnych na wyprawę do Roswell zawozi BG na miejsce i zostawia ich w obstawie dwóch BNów-nianiek.

Jeśli przymkniemy oko na tą niekonsekwencję otrzymamy solidnie wypełniony komplikacjami ciąg scenek prowadzących do stacji metra na której można odebrać dokumenty. W którymś momencie dowiadujemy się, że zależy na nich też innemu gangowi. Nie wiemy czemu, nie wiemy co jest w papierach. Gdy dochodzi do sceny obrony stacji bohaterowie znowu są popychadłem BNów.

„Podstęp” Timiego, jest tak bardzo fajtłapowato przygotowaną sceną, że po prostu brak mi słów. Nie wierzę, że jakakolwiek grupa graczy dała by się nabrać na taką scenę, że ktokolwiek byłby zaskoczony, gd tych dwóch bezużytecznych BNów o których czasem zapomina nawet twórca scenariusza w finale wykręci taki numer.

Podsumowując – „Bez wytchnienia” jest przygodą bardzo kiepską pod względem logiki, nieciekawą fabularnie i kiepsko przygotowaną pod względem tych kilku fabularnych scen. Gracze, sterowani przez BNów uganiają się za dokumentami, których przeznaczenia potencjalnie nigdy nie poznają, powody dla ich działania są delikatnie mówiąc słabe.

Na plus mogę zaliczyć to, że w przygodzie dzieje się dużo. Choć gracze nie mają wpływu na akcję, to jest ona przynajmniej dobrze rozpisana, na każdym etapie otrzymujemy jasny opis komplikacji, przeciwników ich statystyki itd. Więc jeśli ktoś prowadzi Neuroshimę co tydzień, za godzinę ma sesję i ma pustkę w głowie ten scenariusz może się nadać.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz bez gotowych bohaterów sam z zasady nie ma jeszcze wady. Scenariusz w którym wyrwani spomiędzy przygód bohaterowie lądują jako własność gangu który do woli grabi ich ze sprzętu, to koszmar RPGowca. Poza tym mamy tu przygodę który da się czytać bez zgrzytania zębami na formę (treść to jednak zupełna inna sprawa).

Inspiracje
Czytając o nieco na siłe umieszczonym metrze zastanawiałem sie jaka inspiracja kierowała autorem. Fallout 3 czy metro 2033. Czytając o tunelowcach, śluzach pomiędzy stacjami, miotaczach ognia podczas obrony stacji, „pterodaktylach” wyglądających jak skrzydlata małpa(demon) atakujących ludzi na łódkach, związkach kupieckich w metrze, laboratoriach i grzybach doszedłem do przypuszczenia że scenariusz powstał pod wpływem inspiracji Metrem L.L. Nie ma w tym nic złego(choć uniwersum sztampowe). Warto jednak owe inspiracje przetłumaczyć na język RPGowy, a umieszczać je w pasujących settingach. Tutaj udało się to wszystko średnio. Pterodaktyl straszy niedopasowaniem, laboratoria w metrze śmieszą, obrona stacji jest wyreżyserowana dokładnie zamiast dawać Graczom swobodę.

Bohaterowie Graczy
Popychadła od których zależy tylko wybór jednej z krwawych dróg.

Bohaterowie niezależni
Dwóch irytujących gangsterów którzy bawią się w tym scenariuszu. Bez testów przekonują innych Bnów o wymaksowanych statystykach (cieć z 15 charakteru i pakiecie negocjacja na 4), informują o rozwoju wydarzeń, nawet nieudolnie spiskują. Pozostali Bni to również tylko narzędzia. Ktoś musi dowodzić stacją, ktoś musi pobierać myto, ktoś strzela. Rozumiem pobudki Autora, BN włóczący się z drużyną ułatwią grę. Jednak o ile to pewien odruch początkujących z naszym hobby, to jest to zwyczaj szkodliwy zabawie. Im prędzej uda się go pozbyć, tym lepiej.

Fabuła
Strzelanie. Zadanie od BN. Wybór drogi. Pułapka. Strzelanie. BN informuje o czymś. Strzelanie. Sama idea ogólnej siepaniny nie jest jeszcze zła. Całość kładzie się przez wspomnianych wcześniej Bnów oraz mało pasjonująca intrygę, z paskudnymi założeniami wstępnymi. Nie ma właściwie o czym pisać. No może poza zgrzytem zębów na fakt że słaby gang wysyła BG na silny gang, a Bg najwyraźniej nie mogą pokonać słabych…

Podsumowanie
Scenariusz początkującego Autora. Namawiam do przejrzenie najlepszych scenariuszy z innych edycji i poprawienie warsztatu. Na razie wymaga to jeszcze wiele pracy.

[collapse]

Niedokończeni

II Wyróżnienie:

Niedokończeni Marek “Planetourist” Golonka

 

System: Wolsung (autorska, uproszczona mechanika)

Setting: Wolsung, Wolne Miasto Cierń

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mechanika, klucze

Opis: Szalony naukowiec zdradził i porwał swoją byłą mentorkę! Niezwykłe Damy i Dżentelmeni ruszają jego tropem, jednak w jego tajnym laboratorium dochodzi do potężnego wybuchu. Wygląda na to, że z katastrofy ocalała tylko grupka golemów nic nie wiedząca o swoim stwórcy – i to właśnie one są bohaterami tej historii. Czy uda im się odkryć, po co powstały?

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W tym roku mamy jakiś urodzaj na teksty, mówiąc górnolotnie, stawiające pytania o człowieczeństwo. „Macki…”, „Serca Golemów”, oraz niniejszych „Niedokończonych”. Koncept świeży (wolsungowe „Igory” poszukujące wiedzy o swoim pochodzeniu), mający ogromny potencjał zwłaszcza w wykonaniu doświadczonych graczy (nie widzę go natomiast zbytnio jako „intro” do świata gry, rzecz jest zbyt wysmakowana a zarazem uniwersalna. Plus za mechanikę (klucze). Może spodobałby mi się jeszcze bardziej gdyby był na serio, mniej z przymrużeniem oka? Mimo wszystko jest to jeden z moich zdecydowanych faworytów.

Artur Ganszyniec

Godny uwagi scenariusz do silnie zmodyfikowanego Wolsunga. Duży plus za mechanikę bardzo silnie związaną ze treścią scenariusza – pomysł z rozwinięciami i tworzeniem na bieżąco gadżetów jest super. Dostajemy czytelnie opisane założenia sesji, rady co do rozwoju postaci, przejrzystą strukturę przygody i wnioski z testowych sesji. Udaną całość wieńczy satysfakcjonujące zakończenie. Mam drobny problem z wyczuciem klimatu – wstęp zapowiada mrok i groteskę, a tekst dostarcza raczej dobroduszną satyrę – ale ogólnie bardzo dobry kawałek tekstu.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo zgrabny jeśli chodzi o formę, świetnie uporządkowany scenariusz, z odnośnikami do scen – takie mi się czyta najprzyjemniej! Scenariusz od samego początku intryguje swoim pomysłem. Pierwsze skojarzenie – “Łowca Androidów w wersji lite”.

Z czasem jednak doskonałe wrażenie trochę się psuje. Niektóre decyzje designerskie budzą wątpliwości. Czemu Wolsung? Autor odrzuca oryginalną mechanikę gry czy nawet takie elementy systemu, jak rasy. Rozumiem, że takie elementy jak Klucze zaproponowane w nowej, autorskiej mechanice stanowią bardzo ważny element budowania tej opowieści. Problem polega jednak na tym, że (pomijając golemy i ich historię) scenariusz jest oparty o masę scen akcji – mamy ucieczki, walki, włamanie do pilnie strzeżonego kompleksu. Tu oryginalna mechanika Wolsunga sprawdziłaby się o wiele lepiej. Zwłaszcza, że sceny opisane tak, jak teraz i rozstrzygane pojedynczymi rzutami k6 są mocno przeciętne – stanowią tylko i wyłącznie pretekst do powiedzenia czegoś więcej o bohaterach.

Podoba mi się fakt, że autor najwyraźniej testował swoją przygodę i wyniósł z tych testów wnioski, które zaimplementował w scenariuszu. Dziwię się, że w trakcie testów nie wyszło to, czego się obawiam najbardziej: że bohaterowie zorientują się zdecydowanie zbyt wcześnie o swojej przeszłości.

Największą wadą scenariusza jest jednak zakończenie. Oczekiwałem jednak czegoś o wiele bardziej dramatycznego i poruszającego. Najbardziej niewykorzystana wydaje mi się postać Lucjusza, która ma szansę przejść ciekawą transformację w trakcie opowieści, a po finałowym wyjawieniu – wejść w dramatyczny konflikt z resztą drużyny. Autor jednak zupełnie rezygnuje z takiego rozwiązania. Opowieść która mogłaby być wzruszającą historią o człowieczeństwie i wolnej woli (przecież taką się wydaje na początku!) staje się “tylko” bardzo poprawną opowieścią o odzyskaniu swojej przeszłości. Jest to zdecydowanie dobry scenariusz i wybija się z tłumu innych, ale nie wiem czy zasługuje na tytuł “tego najlepszego”.

Michał Mochocki

Bardzo fachowo stworzona przygoda. Autor znacznie upraszcza mechanikę Wolsunga, dodaje za to własną, golemiczną, z Kluczami i Gadżetami, która świetnie pasuje do całokształtu. Przemyślany i precyzyjnie przedstawiony jest podział na sceny i alternatywne ścieżki wiodące do finału. A jak samo “mięso” przygody? Nie umiem jednoznacznie ocenić. Bo i sam scenariusz nie umie się zdecydować, w jakiej jest konwencji. Pomysł z duszami w golemach dobry i nośny, jednak niedostatecznie wykorzystany. Stopniowo poznawana przez golemy historia ich powstania, jak i pełne “odrodzenie” w finale ciągną ku mroczno-nostalgicznej opowieści o poszukiwaniu tożsamości i życiu po śmierci. Taki wolsungowy “personal horror”. Ale prawie cała reszta przygody to szybka, a czasem groteskowa akcja z pościgami, walkami ulicznymi, skradaniem i włamywaniem. Przy czym wróg bywa albo zbyt silny i trzeba się poddać, albo tak naprawdę nie jest wrogiem i lepiej go oszczędzać. Obawiam się, że mimo świetnych pomysłów, sesja może nie spełnić oczekiwań ani miłośników akcji, ani fanów introspekcji wewnętrznej. Szkoda też, że nie ma miejsca na rozwinięcie konfliktu wszyscy-kontra-Lucjusz.

Jakub Osiejewski

Najlepiej Niedokończonych podsumował sam autor – „skomplikowana przygoda o prostej fabule”. Tym niemniej, to jeden z lepszych testów tej edycji. Gracze w „Niedokończonych” mogą jednak przez dłuższy czas nie zorientować się w swojej naturze, i MG będzie musiał starać się, żeby nie wyszło to na jaw za szybko. (Jako komiksowemu nerdowi przygoda nieodparcie kojarzy mi się z komiksem Metal Men, gdzie przez sporą część wesołej Srebrnej Ery postaci były śmiesznymi robotami, zaś w ponurych latach osiemdziesiątych „nagle okazało się” że istotnie miały one osobowość rodziny ich twórcy.) Mam lekką nadzieję, że w pewnym momencie pytanie „kim jesteśmy” przerodzi się w „kto jest kim”. Może, gdyby autor dorzucił jeszcze jedną postać do Łowców…

W przygodzie irytuje mnie nie tyle liniowość (w śledztwie idziemy zawsze przecież od tropu do tropu), co pewne wymuszone przekazywanie wiedzy. Po części płynie to z samej natury golemów (co ma spory sens), ale zbiegi okoliczności (bohaterowie przypadkiem natykają się ponownie na Olivię) są zbyt wydumane i abstrakcyjne. Po drugie brakuje mi nieco czegoś w rodzaju „drugiej strony postaci”, czegoś, co nieco ubarwi ich ludzkie tożsamości. Co popchnęło Lucjusza na ciemną stronę mocy? Co myślał Gabriel o Wandzie?

Wszystkie te wady bledną jednak przy widowiskowym zakończeniu, które doskonale łączy tematykę przygody, poszukiwanie tożsamości (zombie! doskonały pomysł!) z naprawdę niezłym rozwiązaniem mechanicznym. Przechodzenie od konwencji komediowej do horroru bardzo ładnie podkreśla groteskowe elementy grozy i niepokoju.

System prowadzenia golemów jest bardzo sympatyczny, widziałbym coś takiego np. na pierwszych sesjach na obozie growym. Autorowi chwali się przemyślenie i przetestowanie pomysłów. System kluczy idealnie nadaje się do poszukiwania własnego ja. Ogólnie to jedna z lepszych przygód w tegorocznej edycji.

Tomasz Pudło

Niedokończeni to z całą pewnością zacny scenariusz. Jest to też kolejny w tej edycji tekst, którego chciałbym zobaczyć więcej. Ale po kolei.

Tekst jest świetnie przygotowany. Mamy tu zarys informacji dla graczy i notki dotyczące ich postaci. Bardzo podoba mi się fakt, że autor używa własnej, prostej mechaniki, która we wspaniały sposób akcentuje przemiany w postaciach graczy. Jest też wstęp i zarys fabuły. Jeżeli czegoś brakuje, to mapy scen – z nią o wiele łatwiej byłoby śledzić przejścia od sceny do sceny (teraz można się pogubić) i może autor nie ponumerowałby dwóch osobnych scen numerem 8. Nie trafia też do mnie metoda opisywania scen z nakreśleniem celów prowadzącego i graczy, ale to detal.

Moje wątpliwości budzi umieszczenie akcji w Wolsungu. Moim zdaniem sugerowana mroczna atmosfera sesji nie do końca zgrywa się z oczekiwaniami co do Wolsunga (damy i dżentelmeni + akcja), inna jest też mechanika. Gdyby byłby to jakiś autorski świat fantasy można by bardziej zaszaleć z epilogiem. Ascii golemy, choć bardzo zabawne, też nie pasują do poważnej atmosfery.

Czytając pierwsze strony tego scenariusza wydumałem sobie scenę finałową jako swoiste połączenie metagry i gry właściwej. Finałowa scena ma moim zdaniem olbrzymi potencjał – w końcu w chwili ujawnienia prawdy o wydarzeniach w laboratorium Lucjusza ścierają się ze sobą dwie wizje postaci – ta, którą miał scenarzysta, i ta, którą we własnej głowie stworzył prowadzący postać gracz. Gracz musi wybrać – czy ważniejsza dla niego jest jego własna wizja czy „prawda” ze scenariusza. Niestety – scenariusz bardzo mało eksploatuje ten motyw i właśnie dlatego napisałem, że chciałbym go zobaczyć więcej. Chciałbym więcej scen, w których golemy muszą określić się kim są tu i teraz (jak ta z małym Adasiem), by potem musiały skonfrontować je z wydarzeniami z przeszłości. A skoro ta konfrontacja musi nastąpić, to chciałbym, żeby o tej przeszłości było wiadomo więcej. Dlaczego Lucjusz stał się zły? Jak to wpłynęło na jego brata, Gabriela i Wandę? Dlaczego porwał Rebekę? Do czego chciał jej użyć? Dlaczego nekrogolemy atakują bank?

Nic z tego, scenariusz nie precyzuje, a mógłby. Bardziej szczegółowe nakreślenie dążeń bohaterów sprzed nieudanego eksperymentu pozwoliłoby też na łatwiejsze nakreślenie epilogów dla postaci. W obecnym kształcie po scenie finałowej widzę tylko pustkę. A co z dalszymi planami skorumpowanej policji? Jak zachowa się Olivia? Jak zareaguje korporacja? Co z dawnymi uczuciami między postaciami? Moim zdaniem za dużo rzeczy jest tylko zasugerowanych w tym scenariuszu.

Nie mam natomiast zastrzeżeń do koncepcji utraty pamięci i zbyt szybkiego rozgryzienia zagadki przez graczy – z własnego doświadczenia wiem, że skupianie się na kreowaniu postaci w locie i tworzeniu naszej własnej jej wizji rozprasza na tyle, że czasem nawet najoczywistsze wskazówki mogą się okazać trudne do zauważenia. Zręczny prowadzący będzie w stanie tak manewrować tym scenariuszem, by ostatecznie tajemnica postaci wyjaśniła się dopiero w scenie finałowej, czyli tak jak chce autor. A nawet jeżeli nie, to odgadnięcie przez graczy zagadki da im satysfakcję i możliwość lepszego wykorzystania zdobywanych w jego trakcie informacji.

Także w skrócie – superfajny tekst, bardzo dobrze przygotowany, który daje smaka na doskonałość, a jest tylko dobry.

Cytacik: zobaczcie sobie ascii-golemy, hi hi

Michał Smoleń

Scenariusz o licznych zaletach, który jednak nie satysfakcjonuje mnie w pełni.

Zacznę może od ich wymienienia. Niedokończeni opierają się na bardzo konkretnym pomyśle, który jest konsekwentnie realizowany: znajdziemy tutaj autorską mechanikę, mającą wspierać określone zachowania, odpowiednie porady dla graczy. Sam pomysł jest także niewątpliwie interesujący, całkiem Wolsungowy, ale również oryginalny. Tekst został na dodatek spisany w sposób estetyczny i wygodny dla prowadzącego. Nic, tylko usiąść i grać…

… no właśnie. Mimo wszystko odnoszę wrażenie, że miękkie wnętrze Niedkończonych nie dorasta poziomem do ogólnego konceptu. Konkretne wydarzenia, które dzieją się w trakcie przygody, nie są po prostu aż tak interesujące. Problemem jest chyba także to, że (SPOILER!) „golemiczność” postaci jest przez większość scenariusza problemem poznawczym, a nie emocjonalnym. To stosunkowo prosta do rozwiązania zagadka, a nie wyzwanie filozoficzne. Ten ostatni wątek pojawia się oczywiście w finale, ale wcześniej zabrakło mi scen, wskazujących na problematyczność sytuacji bohaterów graczy. Przykładowo, po spotkaniu nekrogolemów, BG mają postawić sobie pytanie: „dlaczego te maszyny nas słuchają?”. Tymczasem dla mnie ciekawsze byłoby pytanie: „co różni nas od tych pozbawionych wolnej woli narzędzi?”. Jasne, można by powiedzieć, że nadmiar erpegowej Głębi nie pasuje do Wolsunga. Jednakże w ten sposób nie pełni wykorzystany zostaje potencjał całego golemicznego wątku.

Mimo to – bardzo dobry scenariusz, być może spisywany nieco w pośpiechu?

Michał Sołtysiak

Szukałem swojego faworyta i początkowo znalazłem go pod niby pechowym numerem 13, gdyż to trzynasty tekst w tej edycji. We wstępie scenariusz ten została opisany jako uproszczona przygoda o Naprawdę Niezwykłych Dżentelmenach i Damach. Potem zaś autor wspaniale wywiązał się z zadania napisania tekstu na konkurs. Trudno mi znaleźć jakieś duże wady, niedoróbki itd. Przygoda mnie urzekła wewnętrzną spójnością, klimatem, interakcją pomiędzy graczami i przyjaznością dla użytkowników.

Niedokończeni to przygoda do Wolsunga, dziejąca się w Slawii, gdzie głównymi bohaterami są golemy (choć w toku fabuły wyjaśnia się, że nie do końca możemy ich traktować jak roboty). Postacie graczy obudziły się w mechanicznych ciałach, bez pamięci i pomysłów czemu są „mechniczni” i czy to tylko wrażenie, czy naprawdę obdarzeni są ludzką świadomością oraz wolną wolą.

Potem zaś, jako że cały świat uważa ich za sługusów łotra, będą uciekać i odkrywać kolejne wskazówki kim są i co spowodowało ich obecną sytuację. Autor przygody wspaniale przygotował tło i Bohaterów Niezależnych, którzy nie dość, że wiedzą dużo więcej o samych postaciach graczy, to jeszcze bardzo zgrabnie ułatwiają graczom odkrywanie tajemnicy.

To właśnie wewnętrzna spójność bardzo ciekawej fabuły jest największa siłą scenariusza. Tutaj każdy element czy to fabularny czy mechaniczny wspiera rozwój akcji i jest powiązanych z tokiem fabuły. Nie ma dziur fabularnych, nie ma epatowania wspaniałymi pomysłami autora, które i tak nie odgrywają żadnej roli w przygodzie, jak to się często spotyka. To filmowy i bardzo dobrze przemyślany scenariusz, gdzie na głównym planie są postacie graczy i to na nich skierowane są wszelkie reflektory. Zasady rozwoju kluczy osobowości wspierają zaś interakcje w drużynie i finał może być wielkim zaskoczeniem dla graczy, gdy odkryją, jak wyglądały zapomniane przez ich postacie koleje losu drużyny. Aż chce się prowadzić.

Jak dla mnie bomba i finalista. Polecam.

Njważniejsze zalety: Wspaniale dopracowana i spójna fabuła dla ciekawych postaci dla graczy.

Najważniejsze wady: Brak.

Dominika “Blanche” Stępień

„Niedokończeni” to pod każdym względem co najmniej poprawnie, jeżeli nie bardzo dobrze, skonstruowany scenariusza. Na początek: czytelnik obcuje z estetycznie złożonym, chociaż pozbawionym ozdobników pdf-em – biorąc pod uwagę, jakie perełki pod względem wizualnym pojawiły się w tej edycji „Niedokończeni” mogą wypadać nieco blado nadrabiają jednak stroną praktyczną. Tekst jest bardzo przyjaźnie poukładany. Już strona tytułowa podaje wszystkie podstawowe informacje dotyczące scenariusza, a spis treści ułatwia poruszanie się po nim. Kolejność następujących po sobie sekcji jest logiczna (przynajmniej dla mnie), co więcej jasno podzielono informacje przeznaczone dla graczy i dla MG. Dzięki temu Mistrz Gry może oszczędzić czas przy przygotowaniach – zamiast czytać selektywnie i przekazywać graczom to, co mogą wiedzieć po prostu wręczy im wydrukowane kartki. Tego typu praktyczne rozwiązania to zawsze ogromny plus.

Sama przygoda opiera się na motywie poszukiwania własnej tożsamości przez bohaterów graczy. W zamierzeniu utrzymana ma być w dość poważnym tonie, przez co pewne obawy może budzić wybór systemu – Wolsung kojarzy się jednak z nieskrępowaną, efekciarską zabawą. To chyba jedyna kwestia, która budzi moje wątpliwości. Autor wziął ją jednak pod uwagę. Przede wszystkim, zmodyfikował mechanikę, tak, aby wspierała założenia scenariusza. Wprowadzenie kluczy i wyrzucenie ciągnących się w nieskończoność konfrontacji to świetny pomysł i jestem pewna, że dobrze zadziała na sesji. Dodatkowo, autor radzi porozmawiać z graczami przed sesją (jeżeli są przyzwyczajeni do lekkich sesji w Wolsunga) lub stopniowo, ze sceny na scenę, wprowadzać coraz cięższy klimat. Takie wyłożenie kawy na ławę może wydawać się słabym pomysłem, bo odkryje przed graczami rąbek tajemnicy, ale na pewno pomoże w utrzymaniu odpowiedniego klimatu. Szkoda natomiast, że w scenariuszu nie znalazło się kilka wskazówek, dotyczących sposobu prowadzenia (np. na kształt tych z „W wielkim świecie”).

Gotowa drużyna golemów, za ludzkiego życia powiązanych jest świetna. Z jednej strony, ze względu na przydział kluczy każdy może pełnić w drużynie nieco inne funkcje, z drugiej natomiast, może dojść do delikatnych, podkręcających dynamikę sesji spięć, np. na tle dowodzenia. Raczej nie ma ryzyka, aby gracze nie zdecydowali się współpracować – sytuacja startowa skłania do trzymania się razem. Bardzo podoba mi się również zaczerpnięty z Lady Blackbird rozwój postaci i to, w jaki sposób zostanie użyty fabularnie w ostatniej scenie.

Sama fabuła to nie tylko ciąg zdarzeń, co punkt startowy i końcowy oraz wskazówki porozrzucane pomiędzy nimi. Bohaterowie zaczynają jako istotny nieznające swojej przeszłości, zaś kończą poznając prawdę, w środku natomiast znajdują się NPC-e i sytuacje, które mają pomóc graczom dojść do zakończenia i których kolejnością można dość dowolnie żonglować. Zabieg ten ukrywa liniowość historii, a ponadto pomaga pomóc MG w improwizowaniu i reagowaniu na poczynania graczy. Osobiście bardzo lubię tego typu scenariusze – są bardzo wygodne w użyciu. Tu dodatkowo pomaga fakt, że sceny i ich warianty zostały wygodnie rozpisane (schematem znanym z Wolsunga). Jedyne, czego mi zabrakło jakieś alternatywne zakończenie – co może się stać, jeżeli graczom nie uda się poznać swojej prawdziwej tożsamości?

Fabuła może wydawać się nieco zbyt prosta – być może przydałaby się jakaś zmyłka lub drugi wątek, którym można by zająć graczy. Z drugiej jednak strony, jeżeli przygoda przeznaczona jest na krótką, pojedynczą sesję (3-4 godziny) komplikowanie historii mogłoby nadmiernie ją rozciągnąć. Sądzę, że podczas sesji poprowadzonej w odpowiednim, sugerowanym przez autora tempie nawet doświadczonej drużynie może ta prostota umknąć.

NPC-e to całkiem barwna zbieranina. Podoba mi się to, że prawie wszyscy są w jakiś sposób związani z bohaterami sprzed przemiany – przez to wiedzą o golemach więcej, niż one same. To pomoże MG podrzucić jakąś dodatkową wskazówkę, jeżeli gracze nagle utkwią w martwym punkcie, poza tym powinno działać jako niezła motywacja w dążeniu do celu. Przy całej swojej funkcjonalności bohaterowie niezależni nie są pozbawieni własnego charakteru i celów – super!

Cóż tu dużo mówić, „Niedokończeni” to dla mnie murowany finalista, a w swojej kategorii krótkiego jednostrzału – wyśmienita praca.

Mateusz Wielgosz

Mamy w tej edycji sporo scenariuszy z dobrymi pomysłami, niestety nie zawsze podoba mi się ich realizacja. Tu jest całkiem dobrze, choć mam pewne obawy i drobny niedosyt. Bardzo podoba mi się klarowny wstęp. Jest opis fabuły, wyjaśnienie jaki klimat ma mieć przygoda, czemu Wolsung, czemu zmiany w mechanice itd. Plus za porady jak prowadzić „Niedokończonych”. Nie wiem tylko czemu pojawił się dziwny wtręt na temat ras, ale to detal.

Jednym z moich problemów jest nieprzemożne wrażenie, że tożsamość golemów będzie dla graczy oczywista bardzo szybko. Dla nich sesja rozpoczyna się w próżni i od samego początku nie wiedzą nic. Więc gdy tylko pojawi się pierwszy lepszy „nieobecny” BN, taki o którym tylko usłyszą, automatycznie stanie się kandydatem na tożsamość. A szczególnie jeśli pojawi się takich 4, czyli tyle ilu jest graczy. Oczywiście nie musi to zrujnować przygody, ale może nadać jej dość nieoczekiwany bieg, nie wpasowujący się w zaproponowany schemat scenek.

Do tego spis scen sprawia wrażenie gonitwy zakończonej twistem, podczas gdy prosi się tu raczej o stopniowe odkrywanie samych siebie z ewentualnym pościgiem depczącym po piętach. Mimo tego jest to dobra praca. Ma ciekawy pomysł, jest solidnie przygotowana i bardzo estetyczna (jest dowodem, że można przygotować bardzo ładną pracę bez wodotrysków).

Paweł Bogdaszewski

Polskie realia, sztuczni ludzi, dobrze opracowana mechanika oraz… steampulpowy Wolsung. Autor łączy elementy niemal idealnie dopasowane do mojego gust z niezbyt odpowiadającym mi systemem i nastrojem. Mimo że postaram się być obiektywny na tyle na ile jest to możliwe przyznam że zostałem na równi zaintrygowany jak zaniepokojony.

Pierwsze wrażenie
Niezwykle schludny i ciekawie wsparty mechanicznie scenariusz. Czytelnik otrzymuje gotowy spis treści oraz pomoce mechaniczne . Wszystko to na bardzo dobrym poziomie. Brakuje jedynie prawdziwego streszczenia przygody (jest, dopiero na ósmej stronie)– jest to wada, lecz nie powinna utrudnić prowadzenia.

Mechanika!
Uproszczony Wolsung stworzony na potrzeby przygody to kawał dobrej roboty. Jest pomysłowy, banalnie prosty, łączy zgrabnie elementy różnych mechanik z przygodą. Pomysł na kreowanie postaci w grze jest dobrze zrealizowany. Niedokończeni to majstersztyk mechaniczny. Jako drobną wadę mogę wymienić nadużywanie przez autora wysokich stopni trudności (5 to przecież ledwie 50% szans na sukces i to przy użyciu gadżetu).

Forma
To jeden z najlepiej przygotowanych scenariuszy tej edycji, i dowód na to że dobra praca nie musi posiadać ilustracji by wywołać zachwyt formą. Wszystko jest czytelne dzięki stylowi autora i drobnym zabiegom takim jak wyszczególnienie głównych wyzwań czy celu MG. Tutaj też (jednak ;)) mam wrażenie pewnego potknięcia. Czasem (IVa i IVb) cele MG sugerują że jest przeciwnikiem Graczy, zamiast mówić jasno jak MG ma pokierować zdarzeniami.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Klasyczny wątek z brakiem pamięci to RPGowy standard. Grywalny standard. Połączenie tego z mechaniką tworzenia postaci na bieżąco, to pewien RPGowy mem (przynajmniej wśród znanych mi na żywo RPGowców), tutaj wcielony. Same tło, ukryta tożsamość bohaterów jest ciekawa i sprawnie zrealizowana. Obawiam się jedynie oczywistość tego wątku. Finalny Twist może wcale nie okazać się niczym zadziwiającym, choćby dla tego ze w przygodzie nie ma praktycznie innej historii która mogła by zmylić samych Graczy. W konfrontacji z doświadczoną drużyną ta część scenariusza wymagała by dopracowania.

Fabuła
Krótka, efektowna, trochę liniowa. Niby bohaterowie mają do dyspozycji całe miasto, lecz wszystko kieruje ich do opracowanych z góry scen. Moim zdaniem, nie ma w tym nic dziwnego, nie wybory drogi są sednem zabawy w tym scenariuszu. Jedyne do czego mogę się przyczepić to obowiązkowość sceny z Adasiem. Test ukrycia się z trudnością 3 który musi zdać cała drużyna? Autorze, to 50% szans na golema, czyli jakieś 6% szans na sukces drużyny bez wykorzystania gadżetów (jeśli dobrze liczę). Takie iluzoryczne testy nie są warte wrażenia jakie pozostawiają.
Poza tym, wszystko jest efektowne, zabawne i pełne smaczków. Podobają mi się nekrogolemy siejące terror lecz słuchające BG, ich posłuszne/nieposłuszne dawne ciała oraz efekciarstwo na każdym kroku. Może nie jest to bardzo głęboka intryga, czy doskonałe śledztwo, czy nawet perfekcyjnie zrealizowany wątek, ale zapewni wiele dobrej zabawy.

Mrok Slawii.
Czytając niedokończonych miałem wrażenie że doskonale pasują do dowolnego Wolsungowego miasta, a ich nastrój jest mocno rozrywkowy, karykaturalny niczym u Burtona. Autor sugeruje jednak mrok oraz Slawie. Nie potrafię sobie wyobrazić owej mroczności a miejsce akcji osadzone w ostatnim Wolsungowym dodatku jest na siłę. W niczym mi to nie przeszkadza, choć zawsze to jakiś drobny zgrzyt,

Podsumowanie
Niedokończeni w moim osobistym rankingu wyścigu po Quentina wyszli na prowadzenie. Nie wpisują się w mój styl, nie nalezą do scenariuszy które bardzo bym chciał poprowadzić, jednak przygotowani są tak ze zapewnia doskonałą sesje. To scenariusz dopięty na ostatni guzik i mój faworyt w tej edycji.

[collapse]

Pewnego razu w Vegas

Scenariusz Konkursowy:

Pewnego razu w Vegas Kamil Głośnicki

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Vegas

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (elementy sandboxowe, mechanika gangu)

Ilość graczy: 1-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 3+

Dodatki: narzędzia sandboxowe

Opis: Grupka sierot z Vegas powoli pnie się na wysokie pozycje wśród gangów postapokaliptycznego miasta.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Fajne spojrzenie na rozwój postaci – od dziecka do bohatera o rozwiniętej historii i motywacjach. Postaci graczy „wkręcają sie” w miejsce gry, stanowią niejako jego część. Poznajemy ich, dorastają, zwiedzają miejsca i przeżywają sobie przygody, a na koniec, jak trzeba, finałowa walka. Brak jednak choć kawalątka wciągającej fabuły, a szkoda bo potencjał jest. Miejsca, postaci, konflikty – brak jednak wyraźnego motywu przewodniego.

Jako scenariusz jest więc to tekst dość rachityczny, moim zdaniem nie oceniamy tu sandboxów. Na pewno jednak chciałbym zagrać u Autora, jego podejście do prowadzenia świadczy o doświadczonym i kreatywnym podejściu do RPG. Może zamiast Quentina czas spróbować sil w Pucharze Mistrza Mistrzów?

Artur Ganszyniec

Całkiem fajny neuroshimowy sanbox, z trzema etapami, które ciągną się przez większość życia bohaterów. Tyle założeń. Z realizacją jest różnie. Początek opisany dość niezręcznie i, w sumie nie wiadomo dlaczego, bardzo silnie railroadowany. Środek i finał w porządku. Dzieją się rzeczy, bohaterowie mają czym się zajmować i ma to potencjał na sesja fajne i satysfakcjonujące. Doceniam też klamrę kompozycyjną spinającą opowieść. Brakowało mi trochę wskazówek co do oczekiwań bossów względem bohaterów na początku części drugiej, ale podejrzewam, że miłośnicy sandboxowego stylu gry sobie z tym poradzą. Nie jest to klasycznie rozumiany scenariusz, ale jest to porządny materiał na kilka dobrych sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dużo świetnego… i niestety zmarnowanego potencjału. Dostajemy właściwie trzy przygody (storytelling dla postaci dzieci, sandbox dla postaci dorosłych i “bitewniakowy” sandbox dla starych) z których wszystkie trzy są potraktowane po macoszemu i słabo połączone ze sobą – a szkoda, bo gdyby włożyć w nie więcej pracy, wyszłaby z tego perełka. Przykładowo, nie ma żadnej sensownej rady kiedy zrobić przejście między 2 a 3 fragmentem, poza “Ten okres może trwać kilka sesji i to właściwie gracze powinni zdecydować kiedy chcą go przerwać.” Ten scenariusz może być ciekawą historią o dorastaniu tylko, gdy MG weźmie na siebie dużo dodatkowej pracy.

Pierwszy fragment nastroił mnie nawet entuzjastycznie – ot, storytellingowa opowieść o dzieciństwie bohaterów i o tym, jak trafili do jednego z gangów. Gdyby to jakoś rozwinąć, byłby z tego fajny scenariusz sam w sobie. Jest niestety tylko ciekawy epizodzik. Autor nieśmiało wspomina, że styl działania postaci (to, jak rozwiązuje problemy) może określić jaką specjalizację (nawet nie profesję!) dostanie bohater. Fajny pomysł, ale szkoda, że autor nie poszedł z nim dalej.

Największe zainteresowanie wzbudził we mnie drugi fragment (“Jak gwiazdy na niebie”) – i się rozczarowałem. Polityka pomiędzy gangami jest opisana jednym, prostym diagramem bez słowa komentarza (każdy gang się lubi z dwoma i nie lubi z dwoma gangami. Ale czemu? Autor nie raczył określić). Opis Vegas jest OK – oparty na tym z podręcznika głównego. Bez szału, bez większych wpadek, ot – typowe miasto post-apo zajmujące się hazardem. Potem długa, nudna lista nieciekawych enpeców. Dowiadujemy się, że koleś z japońskim nazwiskiem jest Chińczykiem, prowadzi bar, jest energiczny i porywczy, jest Rangerem, ma ponadprzeciętną Percepcję i jest nielojalny wobec Nakamury. Koniec, kropka. Takiego NPC-a to ja mógłbym sobie z tabelki wylosować (nie, żeby autor dostarczał taką możliwość). Jednym fajnym pomysłem jest wspomniane określenie lojalności każdego z NPC-ów do poszczególnych gangów, co może być bardzo przydatne w trakcie gry.

Jak na sandboxa, dostajemy tylko garść tabelek: nastawienie NPC po latach, lojalności spotkanych gangsterów, i po k4 lub k6 wydarzeń losowych na dzielnicę/lokację Vegas. Pominę tabelkę cen paliw, bo jest obecność jest dla mnie absurdalna. Na uwagę zasługuje może tylko tabelka abstraktów, czyli takich hasełek mających pobudzić kreatywność MG.

Sytuację ratuje trochę opis Wielkiej Gry i wydarzeń które się wtedy dzieją (albo mogą dziać). Wychodzi jednak na to, że to jedyny, konkretny kawał mięcha w całym tym sandboxie: wmieszanie się w te wydarzenia graczy i dorzucenie kilku wydarzeń losowych może zaowocować fajną rozgrywką. Może, bo wciąż dużo po stronie MG.

Trzeci fragment (“To, co zostanie”) to przejście od sandboxa do taktycznej niby-planszówki (albo bitewniaka: nawet kupujemy armię za punkty) z masowymi walkami o miasto. Autorskie zasady bitew są baaardzo proste, co może być zarówno zaletą, jak i wadą. Graczom pozostaje zaplanowanie obrony (opierając się na tych zasadach), potem największym problemem to zagonienie gangów do obrony miasta. I właściwie pozamiatane. Można jeszcze niby polować na agentów Molocha, co ma dać nam przewagę w walce w wysokości x… ale autor nigdzie nie precyzuje tego x. Ups.

Eksperymentalnym elementem w tej części scenariusza są scenki, za których narrację odpowiadają gracze, a które mają opowiedzieć, jak bohater zyskał sobie dwóch wrogów i dwóch przyjaciół. Sympatyczny motyw, ale nie ratuje ogólnego wrażenia – które niestety jest złe.

Michał Mochocki

Scenariusz na pewno ponadprzeciętny, ale w tym Quentinie ma za silną konkurencję. Duże brawa dla autora za pomysł preludium z BG-dziećmi, a owacje na stojąco za klamrę spinającą to z ostatnią sceną, gdy starzy i doświadczeni BG sami biorą w opiekę dzieciaki. Progresja od dzieci przez szeregowych gangerów po szefostwo gangu to materiał na bogatą i wciągającą opowieść, bardziej kampania niż scenariusz. Przy tym zmienność postaci, wyzwań i mechaniki zapobiega monotonii. Jednak fabularnie scenariusz woła o więcej. Wielka Gra w drugiej części ma za mało motywacji i opcji dla graczy. Rozumiem, że dominuje tu koncepcja sandboxowa, ale w roli sandboxa też nie wypada najlepiej, bo sytuacja w Vegas jest za bardzo statyczna. I niekiedy nielogiczna. Wśród pięciu gangów jest niby rywalizacja i wrogość, ale zarazem zgodna współpraca w utrzymywaniu porządku. Naprawdę? Ci sami gangerzy strzelają do siebie w klubach, a potem w cywilizowany sposób działają jako 5-gangowa “policja”? Aby był z tego dobry sandbox, przyda się więcej logiki i mniej sztywnego status quo. Na trzecią część rzutuje to w mniejszym stopniu, bo tu wreszcie przychodzi “gajowy” zdolny wyrzucić wszystkich z lasu. A ja i tak chyba najbardziej polubiłem początek: grę wstępną z dzieciakami. 🙂

Jakub Osiejewski

Z początku byłem niezbyt przekonany wobec tego tekstu – Quentin jest ostatecznie konkursem na przygodę, a nie na opis miejsca. Jednak w gruncie rzeczy, dzięki znakomitemu pomysłowi autora, scenariusz stanowi fajną, solidną opowieść o dorastaniu postaci.

Najgorszą rzeczą w tym sandboxie jest jego mdłowość – pięć gangów jest straszliwie bezbarwnych, choć nie znam neuroshimowych tekstów o Vegas. Znacznie lepszy jest na przykład wymyślony przez autora „Kościół Nowego Uderzenia”! Głównym motywem w „PRWV” jest odkrywanie i tworzenie historii postaci, przez co miałem wrażenie że to co często uważam za granie w RPG – czyli interakcje z BNami i otoczeniem – schodzi niemal na drugi plan.

Tym niemniej BNów opisano całkiem sympatycznie – podoba mi się powiązanie postaci niezależnych z lokacjami, a sama idea rodzących się kontaktów do mnie przemawia. Odkrycie historii postaci w drugim akcie nie ma żadnego sensu i może okazać się całkiem zbędne – ale dobry MG pewnie to wykorzysta. Nie jest to jednak zbyt elegancki motyw, trochę kojarzy mi się z grą komputerową gdzie po rozegraniu tutoriala natychmiast jesteśmy wrzuceni do sandboxa.

Finałowa wielka walka jest nieco pokomplilkowana, choć całkiem fajna. Ciekawie by było też, gdyby procesor wykradziony przez BG na początku przydał się do pokonania Molocha – niestety, na starcie jest on prostym McGuffinem. Tak czy siak autor zadbał o eleganckie zamknięcie historii.

To dobra przygoda, mająca potencjał. W sumie słowo „potencjał” najlepiej oddaje moją opinię na temat tego tekstu – jest bardzo solidnie opisany, zapewnia ciekawą lekturę, ale jakość zabawy na sesji zależeć będzie prawie wyłącznie od grających. Jeśli to było zamierzenie autora, cóż, gratulacje.

Tomasz Pudło

Pewnego razu w Vegas to nie scenariusz. To szkic kampanii. Miejscami bardziej szczegółowy (sceny z pierwszego okresu), miejscami wcale (brak faktycznych scen w trzecim okresie). Z dużym potencjałem, ale bez myśli przewodniej.

Zasadniczo jeżeli chodzi o filozofię podejścia do gry zgadzam się z autorem – jest coś niezwykle pociągającego w koncepcie kampanii erpegowej, która żyje swoim życiem. Jednocześnie ten fakt bardzo utrudnia wpisanie jej w ramy zaplanowanego od góry scenariusza. Biorąc to pod uwagę początkowo pomyślałem, że ten tekst się nie obroni.

I tutaj pierwsze duże zaskoczenie – mimo wszystkich jego niedociągnięć uważam, że może z tego powstać zupełnie fajna kampania. Niezły wyczyn jak na trzydzieści stron. Cieszy mnie też wiara, jaką autor pokłada w prowadzącym rzeczoną kampanię. Zasadniczo uważam, że jest to niezły materiał. Niestety, jest też wiele “ale…”.

Zacznijmy od tego, że tekst to jakaś masakra. Komu przyszło do głowy, by w materiale do NS użyć czcionki Gothic? Dlaczego spis treści odwołuje się do numerów stron, skoro strony są nieponumerowane? Co sprawiło, że są wskazówki jak dokładnie przejść między częścią pierwszą a drugą, a nie ma – między drugą a trzecią? Po co komu tabelka z cenami paliwa? Dlaczego ilustracje są bokiem lub do góry nogami? Dlaczego lotnisko w Vegas jest gdzie indziej niż w rzeczywistości?

Chciałbym także dać wyraz swojej niechęci do asekuranctwa w spisywaniu tego typu tekstów. W momentach, gdy autor pisze „jeżeli chcesz, dodaj sobie więcej BNów” nóż mi się w kieszeni otwiera. Nie no, dzięki za pozwolenie autorze, było niezbędnie konieczne, inaczej bym się nie odważył :> Znowu jeżeli chodzi o graczy autor przegina w drugą stronę – „nie wszyscy mogą się zgodzić, by ich cechy wynikały z tego, co zrobią na pierwszej sesji” – od kiedy to prowadzący stali się tacy miętcy? Twoja kampania, Twoja praca przy jej przygotowaniu, Twoje zasady. Po co to certolenie się z graczami-primadonnami?

O wiele ważniejszy od opisanych wyżej drobiazgów jest fakt, że myśl przewodnia tego szkicu kampanii jest wątła. Najpierw dostajemy się do gangu, potem ignorujemy śmierć Kovalskiego i bierzemy udział w wydarzeniach wokół Wielkiej Gry (która tak na marginesie w podstawce do NS1ed jest na stronie 365), a na końcu rozgrywamy grę taktyczną w obronie miasta. Prócz motywu dorastania brak jest pomysłu na powiązanie tych części – „od zera do gangstera” to jednak trochę mało. Dlaczego procesor z pierwszej części nie gra roli w drugiej? Dlaczego agenci Molocha nie są już widoczni w drugiej części? Dlaczego zmiana klimatu między częścią drugą a trzecią jest tak gwałtowna i nic jej nie sugeruje? Można by tak długo.

Na koniec dodam, że pomysł na ostatnią scenę jest cudny, czapki z głów 🙂 Właśnie nim autor pokazuje, że dobrze rozumie, z czego wynika moc erpegowej kampanii.

Także o ile „Pewnego razu w Vegas” podobało mi się, to nie mogę go jednoznacznie pozytywnie ocenić. Z jednej strony autor potrafi uchwycić zwariowany klimacik NS – jest sporo smaczków np. powalony kult baseballu lub robot Molocha do rozgamblowania na części; było też wielu kandydatów do cytaciku :-). Napracował się też przy BNach (moim zdaniem są wystarczająco opisani) oraz zaproponował interesujące mechaniki alternatywne. Z drugiej jednak strony – nie do końca przemyślał po co to wszystko i jak przekazać czytelnikowi swoją wizję. Ostatecznie jest to nic dziwnego – spójność jest właśnie tym elementem, który w kampaniach wychodzi gorzej w porównaniu z zamkniętymi, skoncentrowanymi scenariuszami.

Cytacik: „Francois Kundel, najbardziej zaufany współpracownik Mela Czarnego Psa”

Michał Smoleń

Niezły sandbox. Odpowiednio poprowadzony, może głęboko zakorzenić bohaterów w interesującym settingu: wyobrażam sobie, że z pewnymi rozwinięciami i aktywnymi graczami stanowi materiał na 5-7 sesji. Przejście od dzieciństwa i walkę o każdy grosz do roli przywódców organizacji jest fajnym pomysłem, który mógłby jednak zostać lepiej zrealizowany.

Jeżeli chodzi o sekwencję dzieciństwa, to ogromną wadą jest sugerowane prowadzenie bez użycia mechaniki. A jednak fabuła prosi się o jej wykorzystanie, przynajmniej w uproszczonej formie. Zarówno codzienność młodocianych bohaterów (kradzieże w kasynie), jak i najważniejsza akcja, wiąże się z decyzjami obarczonymi sporym ryzykiem. Gdy wynik zależy wyłącznie od decyzji prowadzącego, stoi on przed bardzo trudną decyzją: może albo zabić graczy (co będzie oczywiście odebrane jako złośliwie złamanie zasad), albo ocalić ich przed niebezpieczeństwem (gdzie wtedy napięcie?). Nie podoba mi się też brak zwieńczenia epizodu: jasne, znajdziemy informacje dotyczące życia bohaterów w następnych latach, ale graczy pewnie najbardziej interesowałyby konsekwencje tego, co sami uczynili na pierwszej sesji.

Drugi akt jest chyba najciekawszy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie pięciu gangów na pięciokącie sojuszów i wrogości – bohaterowie mają sporą przestrzeń do popisu w świecie, w którym przyjaciel mojego przyjaciela chętnie wbije mi nóż w plecy. Sam opis miasteczka stoi na niezłym poziomie: bez rewelacji, ale porządna robota. Podobnie ma się sprawa z głównym wydarzeniem. Aktywni bohaterowie pewnie nie będą się nudzić, ale nie jest ono niczym szczególnym.

Trzeci akt jest odwróceniem pierwszego: dla niektórych drużyn będzie w nim za dużo mechaniki. Z drugiej strony, bardziej strategicznie nastawieni gracze pewnie będą zadowoleni, widząc, w jaki sposób ich działania wpływają na losy całego miasta. W tej sekcji zabrakło mi nieco klimatu: niby atak maszyn to centralne wydarzenie świata Neuroshimy i sporo na temat jego odgrywania znajdziemy w podręcznikach, wciąż jednak uważam, że autor mógł się tutaj lepiej wykazać.

Ostatecznie Pewnego razu w Vegas to scenariusz po prostu niezły. Ma wady, ale największą z nich jest brak olśniewających zalet i dominanty, swego rodzaju motywu przewodniego, który spiąłby luźno toczące się przygody w wewnętrznie spójną całość.

Michał Sołtysiak

Od jakiegoś czasu można zauważyć tendencję do tworzenia tzw. sandboxów zamiast scenariuszy. Autorzy uważają, że dobre tło stworzy samograja, albo tłumaczą się potrzebą uniwersalności, bo każdy MG sam sobie może stworzyć fabułę w danych warunkach. Kłopot jest taki, że często zapominają, że tło jest ważne, ale główny plan (czyli fabuła) jest równie, a być może ważniejszy. Przypomina mi to malowanie przez uczniów wielkich mistrzów tła w ich obrazach. Doceniamy zamglone widoczki, życie na dalszych planach, ale zazwyczaj główny motyw kradnie wszystko. Mi tu zabrakło odpowiedniej fabuły dla tła.

Autor świetnie przedstawił Vegas z Neuroshimy, dał szansę grać bohaterami na trzech etapach: dzieciaka szukającego swojego miejsca w świecie, zwykłego gangera z mocną pozycją i w końcu szefa gangu. Etap dziecięcy ma być narracyjny, gangerski wg zasad z podręcznika, a etap szefa to już bardziej planowanie i gra strategiczna.

Kłopot jest tylko taki, że etapy poza bohaterami nic nie łączy, nie ma wspólnej fabuły poza „życie codzienne w Vegas na przestrzeni lat”. Fabuła w poszczególnych etapach jest zaś wręcz losowana z tabelek dla szeregowych gangerów lub mało porywająca w ostatnim etapie. Jedynie okres dziecięctwa jest fajnie wymyślony, choć też można się zastanawiać nad oryginalnością proponowanych motywów.

Krótko mówiąc: mamy tło a nie mamy ogólnego i ciekawego motywu przewodniego fabuły. Nic tych etapów tak naprawdę nie łączy. Nie wymagam rozpisania pełnej kampanii (bo pewnie tak by wyglądało klasyczne podejście) ale choć wymyślenia czegoś co będzie fabularnie spajać przygody poza bohaterami. To ma być scenariusz. Sandboxy się sprawdzają tylko wtedy gdy jest motyw przewodni, gdy jest coś co fabularnie połączy scenariusze i pomoże zrobić z nich fabularną całość. Tu tego zabrakło, więc jako sandbox i pomysł na trzyetapowy rozwój postaci ocenię ten tekst bardzo dobrze, ale jako scenariusz jest mało satysfakcjonujący i nie porywa do gry. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Dobry Sandbox.

Najważniejsze wady: Słaba fabuła i brak motywu przewodniego łączącego poszczególne etapy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Pewnego razu w Vegas” to sprawnie skonstruowany sandbox, który zapewni MG i graczom rozrywkę na co najmniej kilka sesji. Ponadto, doceniam, że autor odważył się przysłać pracę, która odbiega od definicji „klasycznego” scenariusza.

Bardzo podoba mi się podział całości na trzy okresy: dzieciństwa, dojrzałości i dorosłości, dzięki któremu można pokazać, jak zmieniali się bohaterowie graczy i samo miasto. Świetnym rozwiązaniem jest zdefiniowanie przyszłości postaci (łącznie ze specjalizacjami – MG nie powinien bać się tego zrobić graczom!) poprzez ich działania, jako 10-letnich brzdąców. Mam jednak pewne obawy, co do prowadzenia pierwszej części zupełnie bez mechaniki i żałuję, że autor, który zaprojektował osobną mechanikę do dużych starć nie pomyślał o czymś specjalnie dla tej części pracy.

Drugi okres, skoncentrowany na walce bohaterów o swoje miejsce w świecie, jest równie fajny dzięki Wielkiej Grze, chociaż – jak dla mnie – za bardzo oderwany od przeszłości postaci. Wolałabym, żeby autor bardziej podkreślił kwestię śmierci pana V., a także wagę znalezionych u niego, dotyczących bohaterów informacji. Trzeba jednak przyznać, że nawet bez tego gracze będą mieli co robić.

Okres trzeci jest właściwie skoncentrowany na ataku Molocha i mam wrażenie, że bardziej, niż zwykłą sesję może przypominać grę strategiczną w zbieranie odpowiednich liczb punktów – w zależności od graczy coś takiego może bardzo cieszyć lub okazać się równie mocno irytujące. Na pewno jest to interesujące rozwiązanie, a atak Molocha to zakończenie z przytupem. Fajnie, że autor proponuje, aby na sam koniec historia zatoczyła koło.

MG, który będzie chciał poprowadzić „Pewnego razu…” otrzymuje sporo przydatnych narzędzi: krótko opisanych NPC-ów, możliwe wydarzenia w poszczególnych dzielnicach, tabelkę dot. zmian jakie z czasem zachodzą w życiu NPC-ów, etc. To naprawdę solidne narzędzie. Tym bardziej szkoda, że autorowi zabrakło czasu lub chęci na ponowne przejrzenie tekstu przed wysłaniem – roi się bowiem od literówek, przez co „na dzień dobry” sprawia nie najlepsze wrażenie.

Mateusz Wielgosz

Autor wie jak przygotować sandbox. „Pewnego razu w Vegas” to solidne narzędzie do takiej zabawy wraz z instrukcją obsługi.

Pierwszy z trzech okresów to ciekawy pomysł. Nietypowa sesja w której bohaterowie są urwisami w Vegas, kradnącymi, szperającymi, podsłuchującymi. Finał może wyjść bardzo ciekawie, gdy dzieciaki w środku strzelaniny kilku gangów uwijają się między walczącymi i zabezpieczają swoją przyszłość. Jednak jeśli idzie o spisanie tego fragmentu, jest dość kiepsko.

Świetny start drugiego okresu – śmierć Kovalskiego. Dostajemy też bardzo klarowną siatkę relacji, gdzie każdy gang ma dwóch „sojuszników” i dwóch wrogów. Do tego dochodzi opis Vegas, znajdujących się w nim BNów oraz Wielka Gra – duże wydarzenie w życiu miasta mogące stanowić ciekawe tło dla dowolnych działań graczy na jakie się zdecydują. Rozumiem ideę sandboxa, ale szkoda, że wątek śmierci opiekuna graczy nie został rozwinięty.

Trzeci okres zaczyna objęcie gangu (ewentualnie kontynuacja wydarzenia z drugiego okresu), z którym wiąże się trochę ciekawych mechanicznie zabiegów. Następnie należy stawić czoła inwazji Molocha, która również rozgrywana jest według dostarczonej mechaniki, która wyjaśniona jest bardzo topornie, ale brzmi ciekawie. Tylko testy mogą powiedzieć czy działa.

W scenariuszu jest kilka literówek, oraz drobne i łatwe do uniknięcia wpadki przy składzie. Choć jest tu śliczna klamra na koniec, to jednak szkoda, że trzy części pracy nie są ze sobą lepiej połączone. Poza tym to kawałek świetnej roboty, który zapewni sporo rozrywki na _co najmniej_ trzy sesje, a najpewniej na solidną kampanię.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kiedy zaczynałem czytać ten scenariusz dałem się porwać bardzo pozytywnemu wrażeniu. Sandbox w Vegas gdzie Gracze maja szanse zagrać i jako dzieciaki, członkowie gangu i jako szychy? Brzmi wyjątkowo dobrze.

Bohaterowie
Przygoda nie oferuje gotowych postaci, zamiast tego pozwala na zupełnie innym model rozgrywki. Świetnym pomysłem jest gra jako dzieciaki, i wykorzystanie ich działań jako inspiracji do stworzenia dorosłych (szkoda że Autor mocno się tutaj asekuruje). Wielka szkoda że zabrakło prostej mechaniki na rozgrywkę dziesięciolatkami. Generalnie bohaterowie są w centrum przygody i mają szanse dokonać czynów niezwykłych.

Bohaterowie niezależni
Bardzo podoba mi się sieć powiązań gangów oraz trik na szybkie zapisania każdego Bna. Poza tym ciężko coś powiedzieć o postaciach niezależnych, skoro prawie nie są stworzone. Mimo to zależności między gangami, strefy wpływów i pozostałe mechanizmy scenariusza mogą zapewnić że bohaterowie staną przeciwko oraz ramie w ramie z ciekawymi postaciami. Brakuje mi tu jedynie mocniejszego podkreślenia losów przyjaciół i opiekuna z sierocińca.
Drobna dygresja. Yakuza jest gangiem japońskim, a Japończycy nigdy nie mieli dobrych stosunków z Chińczykami. Chińskie gangi to Tongi.

Fabuła
Podzielona na trzy okresy życia bohaterów .
Okres dziecięcy jest zrealizowany (poza brakiem mechaniki) bardzo ciekawie. Podoba mi się koncept i minimalizm tej części To najmocniejsza fragment przygody,
Okres środkowy to sensownie skonstruowana piaskownica. Szkoda że Autor postanowił oprzeć całość na generowaniu zdarzeń z tabeli. Ciekawie skomponowane sceny opcjonalne mogły by wprowadzić pomiędzy losowe wydarzenia sporo dramaturgii, ich opcjonalność czy jakaś forma aktywatora pozwoliła by pogodzić taką formę z ideą sanboxu. W obecnym przypadku cały dramatyczny potencjał leży na barkach mistrza gry.
Okres krańcowy to tak naprawdę gra taktyczna. Ciekawie zrealizowana, koncept bohaterów szych jest bardzo fajny. Szkoda tylko że w tej części scenariusza brakuje intensywnej fabuły, nawet jeśli miała by być osadzona w środku bitew. Wszystko kończy się zgrabnym epilogiem z bardzo sympatycznym rozwiązaniem jakim jest klamra.

Podsumowanie
Pewnego razu w Vegas to ciekawy eksperyment. Zabrakło w nim niestety porywającej fabuły, której potencjał zawarty jest w samym koncepcie. Jako sandox i pomoc dla MG sprawi się na pewno bardzo dobrze. Jednak jest tutaj za mało gotowej fabuły by nazwać tą przygodę bardzo dobrym scenariuszem.

[collapse]

Apokalipsa Lendora Maja

Scenariusz Konkursowy:

Apokalipsa Lendora Maja Witold Krawczyk

 

System: Dungeons & Dragons 4 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 4 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie zostają wysłani, by zgładzić Lendora Maja – wędrownego kapłana Bahamuta, który ogłosił się prorokiem i zaczął dokonywać rzezi w imię boga-smoka. Podczas podróży po stepach poza granice mapy, w świetle złowróżbnej zorzy i w płomieniach niebiańskiego ognia, drużyna zmierzy się ze zwiastunem nadchodzącego gniewu bożego.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz „pod mechanikę”, bardzo liniowy, prowadzący graczy za poszukiwanym, tytułowym Lendorem Majem. Sprowadza się, niestety, do szukania śladów i walki z pomocnikami rzeczonego przeciwnika – oraz, co chyba oczywiste, finałowego starcia. Gdzieś w tle przemyka zbuntowane chłopstwo, smoczy bóg zsyła moce, jest na zakończenie opcja poparcia/sprzeciwienia się Lendorowi (Autor zakłada również że postacie graczy mogłyby – w sumie nie wiadomo czemu – stanąć przeciwko sobie), ma się jednak nieznośne wrażenie ciągłej manipulacji (nawet przy tak widowiskowym momencie jak konflikt w drużynie scenariusz zakłada ingerencję bóstwa żeby „wyrównać szanse”). Mocno przeciętny tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD 4 ed. pisana z myślą o przeciętnej, początkującej drużynie. Mamy proroka o dziwnym imieniu i nazwisku, bunt chłopstwa i zbliżający się koniec świata. Widać że autor opierał się na założeniach pozbawionych złudzeń – w momentach, gdy gracze mogliby chcieć wyciąć i zbezcześcić, bohaterowie także mogą to zrobić (nawet jeśli nijak się ma to do poglądów proponowanych postaci). Nie wiem, czy podoba mi się przygoda dla pierwszopoziomowych postaci, które wprowadza bardzo daleko idące zmiany w settingu. Co do samego scenariusza – ot, trzeba powstrzymać szalonego kapłana, z tym, że kapłan ma rację. I tyle. Może jest w tym miejsce na decyzję, próbę własnej wiary itd., ale tekst się nad tym prześlizguje. Taki sobie scenariusz, gotowy do poprowadzenia właściwie z marszu i z dobrze przygotowanymi spotkaniami. Silny przeciętniak.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To jest dopiero trudny do oceny scenariusz. Przyznam, że dałem się wciągnąć od razu w mistyczno-religijną oprawę, tak mocno kojarzącą się z Czasem Apokalipsy. Spodobały mi się popkulturowe nawiązania (M., spaghetti westerny), spodobało mi się, jak w prostym jak konstrukcja cepa scenariuszu do D&D da się ująć tak wiele klimatycznych motywów, że prowadzenie po sznurku nie przeszkadza, że walki są fajnie pomyślane i zaprojektowane. Zupełnie nie przyszło mi do głowy zastanawiać się, czy to jak przedstawiony jest Bahamut jest zgodne z settingiem, czy nie.

Natomiast, niestety, zakończenie pogrążyło ten scenariusz. Zamiast jakiejś poruszającej, wstrząsającej sceny dostajemy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy od początku: finałowego bossa i the end. Żadnego twistu, żadnej niespodzianki, żadnego dylematu (niby bohaterowie mogą się do niego przyłączyć, ale finał jest dokładnie taki sam!). Po tej całej mistyczej, pełnej religii wędrówce można by spodziewać się, że Landor Maj jest jednak głębszą, ciekawszą postacią (jak np. Walter Kurtz w “Czasie apokalipsy”). Niestety, jest płaski i papierowy. Szkoda – ten scenariusz był według mnie bliski pokazania, że pisząc prosty, liniowy, stosunkowo krótki scenariusz można wygrać Quentina.

Michał Mochocki

Dobrze, że przygoda ma stały motyw przewodni, który prowadzi graczy od początku do końca. Nie ma tu losowych potworów wyskakujących z krzaków, bo wszystkie konfrontacje są związane z podjętą przez BG misją. Do tego duży nacisk autor kładzie na religię i konflikty społeczne, każąc graczom zastanawiać się nad etycznym wymiarem podejmowanych działań. Niestety, główne zdarzenia scenariusza trzymają się banalnego schematu wędrówki, walki z pomagierami antagonisty, a na koniec z nim samym. Z majaczącą w tle i niczym nieuzasadnioną wizją końca świata, w którą wplątani są bohaterowie 1. poziomu. Jak na D&D, bardzo dobre, choć na Quentina przeciętne.

Jakub Osiejewski

Przygodę bardzo przyjemnie mi się czyta i powiedziałbym że ma pewien starotestamentowy klimat – prorocy, wędrówki po pustyni, kontakt z bóstwem. Dlatego podoba mi się wybór systemu – D&D4e istotnie jest o potężnych bohaterach i misjach w obronie „swoich” przed złymi – a tu autor dorzucił przyjemny parareligijny klimat.

Zastanawiam się jednak dlaczego autor wybrał istniejące bóstwo, Bahamuta – jak dla mnie ten bóg kojarzy się konkretnie dla 4e (raczej np. nie jest bogiem ognia), i przedstawiony w mściwy bóg nie pasuje za bardzo do tego obrazu. Autor bez problemu mógłby wprowadzić własne – może nawet monoteistyczne – bóstwo.

Lendor Maj, podobnie zresztą jak jego bóg, jest dziwnie bipolarny, zabijając współwyznawców w finałowej walce. Nie do końca wiemy i nigdy się nie dowiemy, dlaczego ma nadejść apokalipsa, zwłaszcza że Bahamut w kosmologii 4e nie jest bynajmniej twórcą świata. Jak dla mnie, praworządny dobry bóg honoru i rycerskości niszczący świat jest ciekawym motywem – ale to raczej mało widać w przygodzie. Być może autor chciał wprowadzić trochę realizmu – warto zauważyć, że żadna z postaci nie ma podanego dedekowego charakteru.

Największą zaletą scenariusza jest dozowanie postaci przeciwnika graczy – Lendor Maj jest obecny duchem w każdej scenie – szkoda tylko że gracze poznają go raczej z tej gorszej strony, i nie mają tak naprawdę szansy porozmawiać z nim. Widać tu dobrze zarysowane postaci bardzo zróżnicowanych religijnych fanatyków, choć Alryk i Alba wydają się mało potrzebni. Podobał mi się też wybór: zbeszczeszczenie świątyni pozbawi proroka mocy.

Ogólnie to dość fajna przygoda, choć momentami irytująca. Te same religijne motywy, dzięki którym przygoda jest sympatyczna, w innych miejscach nieco mnie denerwują.

A teraz czepialstwo mechaniczne:

Wieki minęły odkąd ostatni raz grałem w czwartą edycję, ale Żywiołak Smoczego Ognia jest trochę zbyt pakerny jak na pierwszopoziomową drużynę, obszarowy atak 4k6? (wiem że w 4e ma się na starcie około 20 hp ale ten atak ma recharge’a, jak na Daily mogłoby być.)

Żar Niebiańskiego Ognia – fajny patent z użyciem umiejętności i przejęciem kontroli nad żarem.

Motyw ognia, pomijając moje czepialstwo, jest sam w sobie sympatyczny – ale wiele pierwszopoziomowych postaci, zwłaszcza martial może nie mieć dostępu do ataków zadających obrażenia od energii czy ochrony przed żywiołami. Może ktoś podsunąłby BG jakiś magiczny przedmiot czy eliksir ochrony przed ogniem?

Doceniam starania autora żeby ułatwić grającym dostęp do przygody, ale może fajniej, bardziej widowiskowo, wyglądałaby właśnie na poziomie paragon czy nawet epickim – a żart na końcu (ja się zaśmiałem) okazałby się prawdą.

Tomasz Pudło

Gdy czytałem czwartą edycję D&D to typowy scenariusz w tej grze wyobrażałem sobie właśnie tak, jak autor Apokalipsy. Wstęp, trochę normalnej gry, walka. Dalsze rozwinięcie wątków, walka. Przygotowania do wielkiego finału, finałowa walka. Jest tu dość tła, by się nim jarać, a jednocześnie dość mechanicznego mięcha, by sobie porządnie porzezać w różnych okolicznościach przyrody. A okoliczności są fajne – czuć klimacik dedekowego points of light, lekkie szaleństwo związane z prorokiem, wiszącą w powietrzy zmianę.

Także ogólnie rzecz biorąc sympatyzuję z tym scenariuszem. Niestety moim zdaniem jest w nim za dużo rzeczy, które autor spych na czytelnika, podczas gdy ja chciałbym, żeby on się nimi pochwalił. Przede wszystkim brakuje mi rozrysowanych map lokacji. Zawaliste mapki mogły być prawdziwym atutem tego scenariusza, czymś, co wybiłoby go ponad jego obecny poziom „spoko, mogę poprowadzić”. Zamiast tego mam je sobie sam naszkicować wedle podanych wskazówek. Jak mam sobie sam szkicować, to wskazówki mam w poważaniu, monsieur.

Dodatkowo ponieważ postać ostatecznego wroga nie jest przedstawiona jednoznacznie źle, to z wielką chęcią przywitałbym alternatywną scenę końcową, w której zamiast walczyć z Lendorem Majem postacie składają mu hołd, a następnie przeskakują w czasie do przodu, do miasta Wysokiej Kapłanki i to z nią toczą bój z imieniem swojego nowego patrona na ustach (przy czym jeżeli splugawili wcześniej świątynię, to oni nie otrzymują dodatkowych powerków). To potencjalnie byłoby cool, a tak mamy: o, cześć herosi, lubicie mnie, czy nie – nawalamy się.

W wielu mniejszych punktach scenariusz także jest blisko, ale nie idzie na całość. Np. w kwestii sugerowanych bohaterów – „ważne jest, by choć jedna z postaci byłą wyznawcą Bahamuta” – tak się nie pisze jednostrzałów. Wszyscy mają być wyznawcami Bahamuta albo (z wielką łachą) ludźmi związanymi w jakiś sposób z tą wiarą. Po kiego mieliby tworzyć postacie z nią niezwiązane? Żeby potem narzekać, że scenariusz nie jest dla nich? :>

Cytaciku nie będzie, bo musiałbym zapodać żarcik z końca tekstu (udany). Autora zachęcam do dalszego spisywania scenariuszy. Tylko następnym razem niech da z siebie 100%, a nie cotygodniowe „lajcik, będzie dobrze”.

Michał Smoleń

Dziwny scenariusz, marnujący swój potencjał. Apokalipsa to dedekowo-religijna odsłona Czasu Apokalipsy: bohaterowie próbując dotrzeć do tajemniczego renegata poznają przeciwstawne opinie na jego temat, dostrzegając, że wykracza on poza zwykłe ramy codziennej moralności… A przynajmniej tak to powinno wyglądać. Niestety, problematyczny jest już sam wybór realiów. W większości światów DnD bardzo prosto można rozwiązać zagadkę tajemniczych sekt: czary pozwalają na wykrycie charakterów (autor wygodnie pomija je w tekście przygody), odpowiednio potężny kapłan może po prostu zapytać swoje bóstwo o zdanie w określonej kwestii, a heretyk straci dostęp do odpowiednich czarów. Sprawę dodatkowo utrudnia wykorzystanie Bahamuta, smoczego ucieleśnienia wszelkich cnót, brzydzącego się wszystkiego, co ma choćby pozory zła (lepsze byłoby wykorzystanie któregoś z praworządnych neutralnych bóstw).

I w tym momencie fabuła byłaby jeszcze do odratowania: niech będzie, że praworządne dobre bóstwo może rzeczywiście planować apokalipsę. Wierni mogą bardzo różnie reagować na tę perspektywę: dobrze oddają to napotkani przez bohaterów wyznawcy. Niestety, sam Lendor okazuje się po prostu zbyt jednoznaczny. Gdyby po prostu wyprowadzał ludzi z osad, gdyby bezlitośnie karał potężnych i występnych, bohaterowie postawieni byliby przed realnym wyborem: czy przyłączyć się do niego i zaakceptować, że czasy Końca wymagają niezwykłych akcji? A może sprzeciwić się jego ekstremalnym metodom, nawet jeżeli stoi za nimi słuszny gniew? W końcu się okazuje jednak, że Lendor bez mrugnięcia okien morduje niewinnych chłopów i nie ma z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Nie jest więc niejednoznacznym moralnie prorokiem sądu ostatecznego. Zamiast tego, scenariusz degraduje go do roli oszalałego łotra, którego należy usunąć ze świata. A jeżeli za tym łotrem w jakimkolwiek sensie opowiada się sam Bahamut, to sypie się cały system charakterów i bóstw.

A szkoda, bo tekst napisany jest nieźle i fajnie wprowadza w realia czwartej edycji systemu, ma też kilka całkiem klimatycznych sekwencji. Głębokie zastrzeżenia do centralnej osi fabularnej sprawiają jednak, że nie mogę mu wystawić zbyt wysokiej noty.

Michał Sołtysiak

Znowu Kapituła oberwie medialnie za krytykowanie „dedeków” i żądanie jakiejś głębi, rewolucji i fajerwerków. Co jednak mam poradzić na to, że moim zdaniem, mamy tu typową rzemieślnicza robotę i przygodę na cowekendową sesję. Jest klimat fantasty, są bohaterowie, jest magia, jest szansa na koniec świata i nawet pierwszopoziomowe postaci mogą sobie poradzić. Nie ma niestety nic porywającego. Zwykły scenariusz, w jakich wiele grałem i nie narzekałem. To jednak zbyt mało na Quentina.

Tu mógłbym skończyć recenzję, bo z szacunku do pracy autora nie chce nadmiernie czepiać i kombinować jakieś pseudoliterackie wynurzenia o liniowości, standardowości fabuły i wszelkich trudnych rzeczach jak „braku nacisku na imersję”. To klasyczna przygoda fantasy i tyle. Na pewno wielu mniej doświadczonych MG może dzięki niej nauczyć się prowadzić proste przygody. Jako taki przyjazny prowadzącemu i prosty do poprowadzenia, tekst broni się znakomicie.

Pochwalić jeszcze muszę za to autora za to, że nawet bez podręczników, korzystając z darmowych materiałów z sieci, można tą przygodą rozegrać. Moim zdaniem, jeśli znowu zostanie wydane w Polsce coś z nowego D&D to będzie to dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze zalety: Bardzo dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze wady: Nie ma, po prostu to rzemieślniczo dobra przygoda i tyle.

Dominika “Blanche” Stępień

„Apokalipsa Lendora Maja” to w miarę poprawna, chociaż mocno liniowa, tocząca się od potyczki do potyczki, przygoda.

Plusem jest przygotowanie mechaniczne scenariusza, również pod kątem tych, którzy nie mają dostępu do podręczników do 4. edycji D&D – autor podaje, z jakich darmowych materiałów można skorzystać, aby móc poprowadzić przygodę przy użyciu np. uproszczonych statystyk, etc. Bardzo podoba mi się takie podejście.

Autor nie zdecydował się na stworzenie gotowej drużyny – w tym wypadku to nie wada, bo scenariusz nie jest na tyle specyficzny, aby wymagał narzucania graczom konkretnych bohaterów. Zamiast nich w przygodzie zamieszczono kilka wskazówek dotyczących możliwych do wykorzystania koncepcji postaci. Autor nalega przy tym, aby jeden z bohaterów był wyznawcą Bahamuta. Rozumiem jego intencje – wiara postaci będzie odgrywać szczególną rolę w scenie z płonącym ołtarzem – jednak, biorąc pod uwagę, że przygoda jest przeznaczona dla 2-6 graczy, obawiam się, że jedyny wyznawca boga-smoka szybko zostanie zakrzyczany, jeżeli graczy będzie 3 lub więcej.

Niestety, fabuła jest wyjątkowo liniowa – gracze stają tak naprawdę przed jednym wyborem, a do finałowego starcia dochodzi bez względu na charakter ich działań. Ta prostota bardzo kontrastuje z poważnymi konsekwencjami, które może wywołać w świecie pojawienie się kogoś takiego, jak Lendor Maj. Przez to „Apokalipsa…” pasuje mi raczej albo do znacznie potężniejszych bohaterów albo z kolei to innej, mniejszej, lokalnej skali wydarzeń. Brakuje też możliwości wyjaśnienia całej sytuacji – mam wrażenie, że bez tego gracze po sesją mogą czuć spory niedosyt. Czy Bahamut rzeczywiście zamierza zniszczyć świat? Dlaczego? Czy można się przed tym w jakiś sposób uchronić? Czy istnieje winny tej sytuacji – gdzie wyznawcy boga popełnili błąd? Wszystkie te pytania pozostają bez odpowiedzi, co więcej, nie są nawet szczególnie podkreślane w samej przygodzie, w która, moim zdaniem, sporo na tym traci, zmieniając się w banalną pogoń za głównym złym.

Ten ostatni, klasyczny fanatyk religijny, po trupach dążący do zadowolenia bóstwa lub własnego szaleństwa to największa zaleta przygody. Lendor Maj pojawia się wprawdzie dopiero w ostatniej scenie, jednak przy całą drogę na wschód jego obecność jest niezmiennie wyczuwalna – chociażby w zeznaniach NPC-ów. Szkoda, że próba przyłączenia się do niego również prowadzi do finałowej walki – moment, w którym gracze przyłączają się do Lendora i zostają jeźdźcami apokalipsy proroka mógłby być świetnym zamknięciem scenariusza.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz poprawny. Potężni bohaterowie, potężni przeciwnicy. Ostatecznie jednak nie ma powodów do zachwytu. Jest liniowo, choć w miarę interesująco. Tuż po przyjęciu zadania nasi bohaterowie poznają miejsce „narodzin legendy” człowieka, którego mają zgładzić. Potem widzą ślady jego upadku ku ciemności (ku bluźnierstwu?). Następnie przychodzi moment, w którym można stwierdzić, że być może ma on wsparcie bóstwa, które rzekomo zdradził. To sprawia, że Lendor Maj nie jest tylko nazwiskiem czekającym na końcu scenariusza, ale jego obecność w przygodzie jest dość wyraźna.

Wreszcie przychodzi nie liniowy moment, można iść w jednym lub w drugim kierunku. Jedna droga prowadzi do interesującej lokacji, która wydaje się kluczowa dla jakichkolwiek wątpliwości lub interesujących interakcji w drużynie. Druga prowadzi do finałowej walki z bossem. Wszystko do tej pory było jak po sznurku, więc czemu Grota Przepowiedni stała się opcjonalną sceną? Na plus można zaliczyć sposób w jaki twórca wymusił walkę z Lendorem bez względu na decyzję graczy. Sensowny (w ramach logiki tego scenariusza) i dający finałową konfrontację. Szkoda, że nie pociągnięto tego dalej i w obu przypadkach zorza zanika po walce.

Zmarnowano potencjał sceny ze świętym ogniem. Nie dość wyraźnie zaznaczona jest waga wyboru – bezczeszczenie ołtarza, które gwarantuje osłabienie wroga. Jakby tego było mało walka zaczyna się „Zanim drużyna weźmie się do roboty” czyli w sumie niezależnie od ich działań. Plusem jest jednak obecność Lendora, który dzięki kilku detalom takim jak ten, jest obecny w przygodzie, a nie jest Wielkim Nieobecnym, który pojawia się tylko w finałowej walce.

„Apokalipsa…” ma fajny klimat, wydaje się (nie znam mechaniki D&D 4ed) solidnie przygotowana mechanicznie. Fabularnie… jest poprawna, trochę potencjału zmarnowano, gracze nie mają zbyt wielkiej swobody. Ale jeśli odpowiednio poprowadzić ten scenariusz powinien dać sporo dobrych wrażeń.

Paweł Bogdaszewski

Mam problem z tym scenariuszem. Jest krótki, napisany fragmentami bez wydzielonych ramek, nie ma gotowych bohaterów. Nie zawiera efektownych błędów, nie zawiera też wielkich zalet. Po prostu trudna w takim wypadku napisać jakąś uporządkowaną recenzję.

Zamiast akapitów
Apokalipsa L.M. To liniowy scenariusz, pełen klimatu i sensownej mechaniki (choć jest dość trudny). Autor zapewnił też krótkie streszczenia rozdziałów, podpowiedzi jak zacząć grać w dedeka bez podręczników oraz wszystkie wymagane informacje. Znajdą się tu przyzwoicie zaplanowane starcia, odpowiednia oprawa i nastrój łączący wszystko w spójną całość. Podoba mi się niski poziom bohaterów i efektowność wyzwań, dbałość o mechanikę i czytelnika chcącego zacząć przygodę z D&D. Dużą wadą jest jedynie brak wyborów które mogli by podejmować Gracze. Całość sprawie bardzo pozytywne wrażenie… i tyle. Wszystko jest bardzo solidne, przyzwoite, lecz wyraźnie brakuje tutaj naprawdę mocnych elementów dzięki którym Apokalipsa mogłaby zawalczyć o finał. Dobry, budzący sympatie, oldschoolowy, warty rozwinięcia średniak.

[collapse]

Orbital Psycho

Finalista:

Orbital Psycho Gabriel Chorn

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa, logi pokładowe Orbitala

Opis: „Jest jedno miejsce, którego z całą pewnością nigdy nie odwiedzisz. Słyszałeś o Orbitalu?” – Neuroshima, ed 1.5, str. 246

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Odkąd przeczytałem o Orbitalu, zawsze intrygowało mnie wykorzystanie tego elementu świata Neuroshimy. Duzy plus dla autora – i zarazem wielgachny minus za zmarnowanie tak wielkiego potencjału.

Po pierwsze, mam wrażenie że gracze sa zbytnio prowadzeni za rączkę, w dodatku niewiele mają do powiedzenia. Hej, budzicie się, baza spadnie albo nie. Trochę bym to rozwinął, rozszerzył możliwości, wprowadził np. pod sam koniec możliwość kontaktu z Ziemią. Mam też zastrzeżenia do danych z logów: istotnie jest to przemyślane, sprytne – wręcz szczwane, boję się tylko czy ślęczenie nad zapisami nie „zarżnie” sesji – podobną uwagę mam do ilości NPCów, moim zdaniem zbyt dużej.

Miłe smaczki, jak np. perfekcyjny skład tekstu czy wstawka z „audycją” dodają jednak scenariuszowi uroku. Bacik na graczy czyli szalejący android jest sensownym i klimatycznym dodatkiem. Summa summarum, chciałbym zobaczyć „Orbital Psycho” w finale.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Zaczyna się od super okładki, nawiązującej do okładki podręcznika głównego i od razu świetnie zapowiadającej klimat dodatku. Scenariusz mierzy się z jednym z głównych elementów settingu – Orbitalem – i robi to z klasą. Dostajemy mocne otwarcie, a dalej żadne tam pitu pitu, tylko tajemnicę, akcję, szaleńca z wizją i w sumie dość mocnym planem (jak na plan szalony). Warto docenić konstrukcję przygody – zaczyna się od pytań i napędza akcję odpowiedziami, które rodzą kolejne pytania. Jest napięcie, jest co robić, jest decyzja i jest otwarte zakończenie. Całość uzupełnia profesjonalna oprawa. Bardzo dobrze przygotowany, bardzo dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To chyba najbardziej niestandardowy i jednocześnie najlepszy scenariusz do Neuroshimy jaki widziałem. Posiada trochę niedociągnięć, ale da się przymknąć na nie oko. Urzeka oprawa PDF-a, lekkie pióro, pieczołowitość przygotowania scenariusza. Już w tej chwili scenariusz można bez problemu pomylić z oficjalną publikacją Portalu. Przyczynia się do tego też fakt, że autor bieże na siebie naprawdę poważny temat – tym większy jest moim zdaniem jego sukces, bo z postawionego sobie wyzwania wychodzi obronną ręką.

Scenariusz jest solidnie przygotowany, również pod względem mechanicznym. Mało lania wody, dużo konkretnych informacji. PDF jest wręcz wypchany mięchem po brzegi, a jednocześnie łatwo mi się w tym wszystkim połapać (z wyjątkiem NPC, patrz niżej). Widać, że autor włożył sporo czasu i wysiłku żeby stworzyć ciekawy i autentyczny obraz stacji Orbital, którą aż chce się eksplorować. Drobne smaczki, takie jak możliwość improwizowania/przerabiania narzędzi w broń, zdecydowanie mi się spodobały. Mój wewnętrzny fan SF i przygód w kosmosie jest wpełni usatysfakcjonowany. Fajne jest też to, że opowieść (ze względu na zakończenie) jest prawdziwie epicka i wpływa na linię fabularną świata NS, a jednocześnie końcowy dylemat wydaje mi się dość ciekawy.

Najbardziej w pamięć zapadł mi motyw z audycjami ze stacji. To, żeby zaprząc do tego graczy, to świetny pomysł. Fajne są też porady, jak połączyć Orbital Psycho z “główną” kampanią Neuroshimy. Za takie rzeczy autor ma u mnie dużego plusa.

Czy są rzeczy, do których mógłbym się przyczepić? Jasne, nawet kilka. Po pierwsze, mnogość postaci i trudność w ich charakteryzacji. Ja, jako czytelnik, gubiłem się w natłoku NPC i musiałem sobie sprawdzać, kto jest kto. Gracze mogą natrafić na ten sam problem – autor powinien mocniej scharakteryzować postacie, by lepiej zapadały w pamięć.

Kolejna kwestia wiąże się bardziej z moimi oczekiwaniami. Spodziewałem się jednak czegoś w stylu horroru albo thrillera psychologicznego, podczas gdy takich elementów jest mało. Jasne, mamy androida TIM’a, ale daleko mu do zagrożenia rodem z Aliena, jest raczej groteskowy i pocieszny (kojarzy się trochę z GERTY’m z “Moon”) – nie spodobała mi się też pierwsza scena, w której się pojawia. Zamiast tego, sesję dominuje temat śledztwa, a gdy to się zakończy – naprawy stacji. Poza scenami ataków TIM-a brakuje porad, jak budować w trakcie sesji suspens. Odnoszę wrażenie, że nie każdemu takie spokojniejsze, bardziej realistyczne podejście do tematu będzie odpowiadało.

Scena z Ishimurą i kwestia odciętej części stacji to kolejna sprawa – autor dość nieelegancko ignoruje możliwość, że bohaterowie będą próbowali się tam dostać i skonfrontować się z astronautami – a dla mnie to wydało się najlogiczniejszym rozwiązaniem!

Pomimo tych wad, Orbital Psycho to kawał dobrego scenariusza. Może nie tak egzotyczny i pomysłowy jak “Macki są w porządku” ale gotowy stanąć z nim w szranki o tytuł najlepszego scenariusza tej edycji konkursu.

Michał Mochocki

Sesja na Orbitalu, kończąca się katastrofą tegoż? Zachwycające! W sam raz na scenariusz konkursowy: wpisuje się w oficjalną linię Neuroshimy, ale w sposób wyjątkowy. Do rozegrania tylko raz w życiu, na specjalnej sesji, bez możliwości wklejenia w przygody istniejącej drużyny. Ale za to z zachętą, by poprzednią drużynę wkręcić w nawiązanie kontaktu z Orbitalem, a potem wpleść to zdarzenie w “Orbital Psycho”. Drugi plus za pomysł z nagraniem i odtwarzaniem orbitalowych audycji. Pomysłami na budowanie klimatu Orbital stawia się w quentinowskiej czołówce. Fabularnie też jest to dobra robota. Zaczyna się dramatycznie, a potem napięcie rośnie. No, może nie do końca. Oprócz walki o życie ze zbuntowanym robotem, mamy elementy śledztwa, przesłuchania, negocjacji i napraw technicznych, ale wszystko to składa się w spójną całość, okraszoną sugestiami co do klimatu i muzyki. Kolejną zaletą jest gruntowne opracowanie od strony mechaniki. Wszędzie, gdzie to potrzebne, podano statystyki i zasady przeprowadzania testów; wprowadzono dodatkowe Cechy wynikające z pochodzenia (“Ja nie skoczę?!”) i dodatkową broń. Jedyną słabością są bohaterowie. Autor opisał ich tylko pobieżnie, zakładając, że w scenariuszu akcji pogłębione charakterystyki nie są potrzebne. Co gorsza, BN-ów jest zbyt wielu. Będą się mylić MG i będą się mylić graczom, a to ostatnie jest tym dotkliwsze, że BG jako załoga stacji powinni wszystkich znać doskonale.

Jakub Osiejewski

Scenariusz Orbital Psycho jest dowodem, że nawet doskonale przemyślany i przygotowany scenariusz może zawieść.

Scenariusz w teorii przeznaczono do Neuroshimy – i o ile jest, na moje oko, zgodny z realiami systemu, to trudno mi dopatrzeć się w nim zgodności z duchem. Neuroshima jako system SF jest o wiele mniej nośna niż Neuroshima w wersji post-apokaliptycznej. Orbital opierał się o jakieś opowiadanie Dicka – tutaj tego zupełnie nie czuć. Gdyby nie finał (o tym za chwilę), oprawa graficzna i całkiem nieźle sprawdzająca się mechanika, scenariusz oceniłbym jako bardzo ogólny, wyraźnie (kratownica i kondensatory) inspirowany Odyseją Kosmiczną niż Falloutem.

Fabuła niespecjalnie zachwyca – bohaterowie początkowo eksplorują stację (na której spędzili już pewnie sporo czasu), a gdy obłąkany załogant zacznie im kłamać, nie będą w stanie w ogóle przejrzeć jego blefu, a sam Ravish po wszelkich wysiłkach BG i tak spróbuje zdetonować stację. Przeprogramowany android ma za zadanie pilnować, by bohaterowie nie rozbiegli się po stacji i nie uciekli za daleko od fabuły.

Doceniam za to opis śledztwa – jedno z niewielu śledztw, które niemal zupełnie nie opiera się o rozmowy z BNami (a szkoda, bo BNów jest tu nad podziw wielu), i dobrze powiązane z motywem badania i prób naprawy stacji. Jest całkiem niezłe, ale nie porywające. Dość płynnie przechodzi do rewelacyjnego finału. Gdyby Mistrz Gry chciał kiedyś zakończyć kampanię Neuroshimy w wielkim stylu, to cóż, jest tu podany na tacy gotowy wielki, epicki finał, który bardzo mi się podoba.

Chyba najfajniejszą cechą tej przygody jest audycja BG, która wplatana jest w ścieżkę dźwiękową przygody. To chyba jeden z pomysłów, który mogę określić jako genialne. Mój osobisty apel: Jeśli ktoś będzie prowadził tę przygodę, niech wrzuci nagrane audycje do Internetu.

Szkoda tylko, że pomimo zapewne niesamowicie kuszącego każdego fana Neuro otoczenia, i epickiego finału nie mogę przymknąć oka na przerost klimatu i egzotyki nad treścią. Orbital Psycho to niezła przygoda, która miejscami jest świetna, zaś miejscami średnia.

Tomasz Pudło

Trzeba mieć jaja, żeby wziąć jeden z najlepszych elementów świata gry i zrobić z niego scenariusz. Trzeba mieć skilla, żeby taki numer wypalił. Autor Orbital Psycho ma oba.

Koncept Orbitala zawsze wydawal mi się jednym z lepszych elementów świata Neuroshimy i cieszę się, że ktoś stworzył scenariusz, na który Orbital zasługiwał. Tekst jest bardzo dobrze napisany i czyta się go z prawdziwą przyjemnością. Marginesy jak w podręcznikach do NS oraz okładka są miłym dodatkiem. Bardzo podobały mi się też podtytuły, a także nazwiska Hermaszewskiego i Ishimury 🙂

Świetne jest to, że scenariusz jest zamkniętą całością, którą da się rozegrać w ramach jednej sesji. Jednocześnie widać, że autor doskonale rozumie czym powinien się wyróżniać jednostrzał. Ta jedna sesja będzie wyjątkowa nie tylko dzięki niej samej – już samo przygotowanie do niej powinno być dla graczy świetną zabawą. Pomysł z nagraniem przez graczy własnych krótkich audycji to strzał w dziesiątkę – szalenie mi się podobał. Doskonały klimat jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki? Który z pozostałych tegorocznych scenariuszy to ma?

Kolejnym bardzo dobrym pomysłem jest potencjalne związanie Orbital Psycho z normalną kampanią rozgrywaną na Ziemi. Uważam, że taki pomysł to strzał w dziesiątkę – daje możliwość stworzenia prawdziwie niszczącego combo między naszą własną kampanią, a wplecionym w nią jednostrzałem.

Sama fabuła jest jak dla mnie wystarczająco wiarygodna, jest dość akcji, eksploracji czy interakcji z BNami. Myślę, że mi najbardziej podobałoby się, gdyby na faktycznej sesji pod koniec gracze stanęli przeciwko sobie, no ale to już są kwestie rozegrania tej przygody.

Gdybym miał się do czegoś przyczepiać, to wybrałbym pierwsze sceny z TIMem. Moim zdaniem scenariusz nie daje dostatecznych sugestii jak tę scenę elegancko rozegrać tak, by gracze sami z siebie zdali sobie sprawę, że muszą uciekać przed robotem. Brakowało mi też później sceny, w której postacie próbują go przeprogramować lub dojść do tego co też dokładnie wgrał mu Avari.

O ile też zgadzam się z autorem, że kwestię epilogu można pominąć, by dać graczom się nad nim zadumać na własną rękę, to tylko wtedy, gdy scenariusz NIE JEST połączony z kampanią na dole. W innym wypadku tej sesji po prostu będzie tego brakować.

Rozpisanie bohaterów i BNów mogłoby również być lepsze w tym sensie, że postacie powinny mieć jakieś charakterystyczne rysy, które pozwalałyby im mocno odróżnić się od siebie na faktycznej sesji. Teraz w trakcie lektury musiałem kilkukrotnie wracać do spisu bohaterów, by sprawdzić o kim właściwie mowa. Natomiast w pełni popieram to, że gracze domyślnie dostają do rąk kapitana stacji, geniuszkę i Rosjanina. Hell yeah!

W scenariuszu brakowało mi też scen retrospekcji z poprzednich wacht i większej ilości psychologicznych rozgrywek między bohaterami. Nie podobało mi się też (i to w sumie zaważyło na tym, że tekst nie był moim faworytem) rozegranie spotkania z Ishimurą (Kosmiczne Bushido), które na boczny tor odstawiało cały potencjalny ciąg scen i interakcji między postaciami graczy a BNami.

Niemniej jednak jest to na prawdę świetny tekst i polecam wszystkim, którzy grają w NS, by się z nim zapoznali.

Cytacik: „W stanie nieważkości kurz po walce nigdy nie opada”.

Michał Smoleń

Kosmicznie dobry scenariusz. Autor wie, gdzie ukryty jest soczysty miąższ ulubionego systemu i nie waha się po niego sięgnąć. Kiepski scenariusz „zużywający” jeden z najfajniejszych motywów systemu byłby podwójnym rozczarowaniem. Tutaj o niczym takim nie może być mowy. Orbital Psycho to ociekająca klimatem bomba, przynajmniej dorównująca oryginalnym materiałom do Neuroshimy.

Nie można przesadzić w pochwale przygotowania tekstu. Scenariusz spisany jest jasno i treściwie, PDF jest niemal gotowy do papierowej publikacji. Dobrze rozpisane sceny, mapa, tabelki, opatrzenie odpowiednią mechaniką – pełne brawa. Widać także, że autor potrafi wykorzystać swoją wiedzę, dotyczącą funkcjonowania stacji kosmicznych.

Trudno wymienić wszystkie klimatyczne momenty, które tak bardzo przypadły mi do gustu. Historia o walce o przetrwanie i stopniowym upadku, niezwykły android, zamieniający eksplorację statku w przerażający wyścig z czasem, widok bohatera niezależnego za oknem stacji, różnorodne spotkania z pozostałymi bohaterami, stopniowe zdobywanie sprzętu, zmieniające stosunek sił w potyczce, świetny pomysł na połączenie z kampanią, miks wartkiej akcji i poważnych pytań o obowiązek i sens dalszego podtrzymywania egzystencji… Fabuła jest stosunkowo prosta, ale utrzyma graczy w nieustannym napięciu.

Pewną wadą jest opis bohaterów. Fajnie, że podano statystyki mechaniczne, ale biografie rozczarowują: to suche encyklopedyczne notki, pozbawione choćby wzmianki na temat charakteru. Skoro tak, sensownie byłoby zupełnie oddać tworzenie postaci w ręce graczy. Nawet jeżeli relacje między BG nie mają stanowić głównego wątku kampanii, bohaterowie muszą być na tyle wyraziści, by stanowić coś więcej niż tylko narzędzie graczy w świecie gry (co zmniejsza poczucie zagrożenia i wagę ewentualnego poświęcenia).

Muszę przyznać, że podoba mi się niedookreślone zakończenie. Pozwala to na dobre dopasowanie do „regularnej” kampanii – np. wybuch Orbitala może spowodować kilkutygodniowy paraliż Molocha, istotnie wpływając na losy zwykłych bohaterów graczy, choć niekoniecznie wywracając świat do góry nogami.

Kawał porządnej roboty pod względem fabuły, klimatu i grywalności.

Michał Sołtysiak

Wiedziałem, że kiedyś przeczytam tekst do Neuroshimy rozwiązujący, choć nieoficjalnie, tajemnicę Orbitala – bazy kosmicznej, która jest jedynym działającym nadawcą audycji radiowych w uniwersum gry. No to dostaliśmy taki scenariusz i wygląda jak profesjonalny dodatek, są nawet literówki i błędy jak w oficjalnych wydawnictwach. Zachwycające na pierwszy rzut oka.

Sam tekst jest bardzo przystępnie napisany i czuć, że autor umie pisać oraz bardzo dużo wysiłku poświęcił na przygotowanie scenariusza. Dodatkowo nie boi się stworzyć fabuły, która może doprowadzić do bardzo konkretnej zmiany w samym świecie gry. Bohaterowie mogą bowiem bardzo konkretnie uderzyć w Molocha, jeśli zechcą. To drugi z tegorocznych scenariuszy dziejących się na stacji kosmicznej i ten naprawdę zasługuje na brawa za wykorzystanie tego motywu.

Kłopot jest jednak taki, że jak sam autor zaznaczył, scenariusz nie jest nastawiony na interakcję pomiędzy bohaterami i raczej każdy z nich będzie działał na własną rękę. Mnie by bardziej cieszył, choćby najbardziej patetyczny i po „amerykańsku” filmowy scenariusz o bohaterach razem próbujących zmienić świat. Orbital i jego możliwości idealnie pasują, a dodatkowo ile by było miejsca na heroizm. Szkoda, że autor wolał na główny plan wyciągnąć proste śledztwo i indywidualne wątki postaci, a szansę bohaterskiego ataku na Molocha ustawił fabularnie na mniej eksponowanym miejscu.

Można by jeszcze znaleźć kilka potknięć, ale i tak wielkie brawa dla autora. Dla mnie to jeden z finalistów. Polecam i mam nadzieję, że Portal skorzysta z tekstu. To mógłby być wspaniały wstęp lub finał do całej kampanii zmieniającej układ sił w uniwersum Neuroshimy.

Najważniejsze zalety: Wspaniały pomysł fabularny – wykorzystanie Orbitala i wyjaśnienie jego tajemnicy.

Najważniejsze wady: Brak interakcji pomiędzy graczami i rozczarowujące wykorzystanie motywu ataku na Molocha.

Dominika “Blanche” Stępień

Nawet ktoś, kto tak, jak ja nie jest fanem Neuroshimy nie może nie docenić „Orbital Psycho” – to pod każdym względem solidnie przygotowana praca, która właściwie natychmiast po przeczytaniu umożliwi Mistrzowi Gry poprowadzenie sesji, a tego właśnie oczekuję od gotowego scenariusza. „Orbital Psycho” to komplety produkt – czytelnik nie będzie musiał niczego dorabiać, czy domyślać się, co uważam za ogromną zaletę pracy. Warto podkreślić też jej estetyczną stronę – wygląda po prostu jak oficjalny dodatek do systemu.

Na początek, kwestia bohaterów graczy. Z jednej strony, nie jest to ten typ drużyny, która trafia w moje gusta (jak np. ta z „W poszukiwaniu poszukiwacza”), z drugiej natomiast, koresponduje ona z założeniami scenariusza, który po prostu nie jest nastawiony na rozwijanie relacji pomiędzy postaciami graczy. Przez to autor postawił na ciekawy kompromis pomiędzy zapewnieniem gotowych postaci (rozpisana część mechaniczna + krótkie, podstawowe historie), a swobodą graczy (kwestionariusz do wykreowania osobowości bohatera, który zawiera pytania ściśle dopasowane do tematyki przygody). Fajny pomysł, dostosowany do tego, co autor sobie zamierzył.

Sama fabuła opiera się przede wszystkim na akcji i, od pewnego momentu, budowaniu napięcia poprzez rozpoczęcie odliczania. Wszystko jest precyzyjnie rozpisane na sceny wraz z towarzyszącymi im testami, a także scenami alternatywnymi, mającymi obronić scenariusz przed liniowością. To ostatnie nie do końca się udaje: brakuje przede wszystkim możliwości przejrzenia blefu Ravisha. Trochę szkoda też, że autor wycofuje się ze swoich pomysłów. Rozwój wydarzeń na szansę naruszyć oficjalną równowagę neuroświata – to świetne, odważne rozwiązanie, jednak autor zdaje się sugerować, że lepiej aby do tego nie doszło. W efekcie najfajniejsza fabularna opcja pozostaje tylko majakiem na horyzoncie. Mimo to, jestem przekonana, że „Orbital Psycho”, umiejętnie poprowadzone, może zapewnić graczom świetną zabawę.

Wraz ze scenariuszem autor zapewnił również pomoce dla MG: suplement z logiem hipersnu i dziennikiem podkładowym oraz sekcję wyjaśniającą wprowadzone autora modyfikacje mechaniki. Dodatkowo, niektóre sceny są opatrzone sugestiami, co do podkładu muzycznego, a na początku pracy wymieniono inspiracje. Praca została przygotowana dokładnie i kompleksowo, super.

Wreszcie, styl wypowiedzi autora – to jest to. Jasny, przejrzysty, bez niepotrzebnych ozdobników, etc. – pod względem językowym, jest to jeden z najlepszych scenariuszy z tegorocznej edycji Quentina. Przyjemny i ławy w odbiorze. Pogratulować.

„Orbital Psycho” to nie jest scenariusz, który byłabym gotowa poprowadzić – to po prostu nie moja broszka – jednak doceniam pracę autora. Scenariusz jest dobrze przemyślany, spisany z dbałością o szczegóły i jasność wypowiedzi. Po prostu profesjonalny.

Mateusz Wielgosz

Kolejny świetnie przygotowany scenariusz tej edycji. Wygląda jak oficjalny materiał do Neuroshimy. Autor wziął na warsztat jeden z ciekawszych elementów świata, czyli Orbital – futurystyczną wersję ISS, na której utknęli astronauci, gdy na Ziemi rozpoczęła się wojna.

Podoba mi się również odwaga twórcy. Wydarzenia w scenariuszu zdecydowanie zaburzą status quo świata, a wisienką na torcie jest umieszczenie w tekście potencjalnego łącznika do innej kampanii w świecie Neuroshimy jaką prowadził lub będzie prowadzić MG. Postacie przygotowano solidnie, ale nie są mocną stroną scenariusza. Szybko jednak dowiadujemy się dlaczego – bo to intensywna przygoda akcji i nie będzie w niej miejsca na zwroty akcji lub relacje, które w obliczu sytuacji na Orbitalu mogłyby wyjść banalnie.

Do scenariusza otrzymujemy mapkę, trochę dodatkowej mechaniki, logi stacji i inne przydatne detale. Sceny opcjonalne może nie są zbyt błyskotliwe, ale sprawiają, że Orbital Psycho to kompletny zestaw narzędzi do poprowadzenia umiarkowanie nieliniowej przygody. Przy tej dbałości o wspomnienie wszystkich potencjalnych testów i sytuacji mechanicznych, zabrakło mi możliwości, by przejrzeć blef Ravisha („Niepamięć absolutna”). Mam też pewne zastrzeżenia co do deklaracji, że gracze powinni porzucić pomysły spaceru kosmicznego („Operacja ARGUS”). Jestem pewien, że gracze podejmą niemal każde ryzyko by dobrać się do BNa, który może mieć informacje.

Twórca zadbał o napięcie również po wykończeniu androida. W odpowiednim momencie ruszy klasyczne odliczanie do katastrofy, dając przygodzie kolejnego kopa. No i jeszcze dostajemy dwa, niemal równie dobrze przygotowane zakończenia.

Dostrzegam pewne luki, dziury i potknięcia. Nie wszystko wywołuje mój zachwyt, ale „Orbital Psycho” to kawał solidnej roboty. Zasługuje na lekturę i jest produktem do przeczytania i poprowadzenia „od zaraz”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz do Neuro z oprawą graficzną podobną co system? Osadzenie wewnątrz orbitala? Szczere postawienie sprawy – scenariusz nie ma skupiać się na interakcjach między BG? Audycja z orbitala jako scena pozwalająca wczuć się w role? Intrygujące.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni.
Rozumiem i doceniam deklaracja Autora. Nie jest to scenariusz o interakcjach drużynowych. Mimo to forma spisania postaci jest dość słaba. Opis gdzie kto studiował to mało ważny szczegół będący w tym przypadku podstawą kart postaci, brak choćby podstawowych informacji o usposobieniu może nie być wadą u BG(Ci sami maja to wykreować, korzystając między innymi z zaoferowanego kwestionariusza) lecz w przypadku BN utrudnia kreacje choćby podstawowych cech. Nawet w scenariuszu który się na tym nie skupia, warto było napisać o tym choćby dwa słowa (np. nerwowy, skrupulatny).
Mechanicznie bohaterowie stworzeni są ciekawie. Mamy zarówno tych o cechach nie wykraczających poza rozsądny grywalny pułap (David, Stiepan) oraz jednostkę (Zhan) z jedną cechą wybitną (sprytem). Neuroshima ma to do siebie że cech są wielokrotnie ważniejsze od umiejętności (jak to w mechanikach heroicznych) i może się zdarzyć że w całej kategorii działań jeden gracz będzie miał dużo większe możliwości działania niż pozostali(np: Zhan jest mimo niskiej mechaniki i braku suwaka lepszym mechanikiem niż David). Autor łata to trochę wysokimi poziomami umiejętności, jednak to drobnostka warta poprawienia. Gorzej że „główny straszak” android to tak naprawdę lekko bardziej odporna postać, którą można zabić i tym samym sprowadzić scenariusz do błądzenia po pustej stacji.
Drobna refleksja – skoro bohaterowie nie są tak naprawdę opisani inaczej niż mechanicznie i imieniem, dlaczego nie pozwolić Graczom na ich stworzenie? Tak z dwóch opcji: gotowe miodne postaci/kreacja własnych autor wybiera najgorsze cechy. Wystarczyła by sugestia że postaci muszą trzymać się nastroju. Zabrakło trochę zaufania lub pewności siebie.
Kolejna drobnostka. Albo autor zapomina o swoich założeniach co prowadzi do absurdu, albo zakłada coś nie tak oczywistego dla czytelnika. Należy najwyraźniej kierując się dobrą wolą założyć że procesy zatrzymały hibernatory (co jest lekko zasugerowane w jednym z dodaktów do neuro). Co prawda w kwestionariuszu pada pytanie o bliskich, sugerujące ze mogą cieszyć się niezłym zdrowiem, ale rozumiem że to kolejne niedopowiedzenie.

Fabuła
Całkiem zgrabny cykl zdarzeń, polegający głównie na uciekaniu przed androidem i prostym śledztwie. Chętnie zobaczył bym tutaj więcej aktywnych działań Graczy i paranoi na samej stacji. Mechanicznie wybujałe poziomy trudności przy częstych testach uzasadnione są typem scenariusza oraz możliwościami BG.
Zaskakuje mnie wycofanie autora w najbardziej efektownej części fabularnej. Ataku na molocha za pomocą Orbitala. To naprawdę fajny motyw, natomiast scenarzysta bardzo stara się zasugerować że wpływ na oficjalną neuro jest niepożądany, a bohaterowie powinni walczyć z tym zdarzeniem. Uważam że taki motyw powinien być główną osia scenariusza i nie być wywoływany przez bohatera niezależnego. Tak najciekawsze zdarzenie wywołuje BN. Zmarnowany potencjał, ale można samemu to naprawić. Już drugi raz w tej edycji, w scenariuszu osadzonym na stacji kosmicznej(choć tym razem w przygodzie nieporównywalnie lepszej) bohaterowie niezależni wydają się mieć do odegrania ciekawsze role i posiadają wyraźne wewnętrzne konflikty. Mogło by być smakowicie.

Podsumowanie
Orbital Psycho to solidny kawal neuroshimy który swobodnie może stawać w szranki z oficjalnymi materiałami Portalu. Opracowany mechanicznie, pełen smaczków, spisany sprawnie. Brakuje mi tu jednak przygody dla BG, czegoś co robiło by ogromne wrażenie, jakiegoś dobrze wyeksponowanego mocnego motywu – którego potencjał leży pomiędzy stronami tej przygody. Mam wrażenie że Autor nie ufa Graczom. Nie pozwala im stworzyć postaci, pilnuje androidem, uniemożliwia przepytanie Bnów, nie pozwala w sposób oczywisty rozstrzygnąć ataku na Molocha. Autorze, warto czasem porzucić asekuracje.

[collapse]

Szepczący Gród

Scenariusz Konkursowy:

Szepczący Gród Wojciech Ruchniewicz

 

System: GURPS

Setting: GURPS: Królestwo

Gotowa mechanika: Tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak*

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Nocą, niebo ponad Księstwem Sellen przecina świetlista wstęga. U podnóży Miedzianych Szczytów spada kawałek niebiańskiego żelaza. Wydelegowany zostaje niewielki patrol, którego zadaniem będzie odzyskanie meteorytu. Dowódcą patrolu tymczasowo mianowany zostaje niedawno pasowany rycerz.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najprostsza metoda żeby zmarnować scenariusz? Dać drużynie szefa-BNa. Dziękuję, postoję, bo kończy się to brutalnym rozstawianiem bohaterów po kątach jeśli tylko nie robią tego co zamierzył sobie MG. Z drugiej strony, wedle scenariusza wiele do roboty nie ma, jedziemy, jedziemy i walka. Jest demon-Szepczący ukryty w meteorze, ale bohaterowie o tym nie wiedzą. Uwolnią go – i koniec. Nie, nie jest to mój faworyt, zdecydowanie (tu jeszcze uwaga o „ekstremalnych” nazwiskach, naprawdę – nie poprawiają one komfortu czytania, zwłaszcza że Autor sam się w nich myli).

Pracy nie ratuje niezwykle schludne wykonanie (co nie jest niczym dziwnym ale warto na ten aspekt zwrócić uwagę).

Artur Ganszyniec

Przygoda w opartym na GURPsie autorskim świecie, który na milę zalatuje Malazańską Księgą Poległych (co liczę na plus). Mamy tu skomplikowane nazwiska, błędnie stosowane greckie nazwy, wizje, proroków i oddział twardych żołnierzy. Nie mamy powiedziane, w kogo konkretnie mają wcielić się gracze, co dość utrudnia odbiór scenariusza. Sama przygoda utrzymuje standardy: jest eksploracja, jest walka, są przepowiednie, skarby i egzotyczni przeciwnicy. Jest niestety również obowiązkowe zdanie: „Niezależnie od decyzji graczy dochodzi do dwóch scen”. Przeciętny scenariusz w dość egzotycznym świecie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dość prosty (chociaż nie prymitywny) scenariusz osadzony w heartbreakerowym, chociaż całkiem sympatycznym settingu autora, którego największą wadą są fatalne nazwy. Schludnie wydany (nie licząc literówek) i dość szczegółowy. Fabuła niespecjalnie oryginalna, prosta jak konstrukcja cepa: mimo pewnego pola do manewru, to liniowy scenariusz w stylu wojskowego fantasy (kojarzy się trochę z twórczością Glena Cooka).

Bohaterowie wykonują rozkazy i tyle – ich główną robotą jest rąbanie Odrzuconych. Odnoszę wrażenie, że równie dobrze mógłby być osadzony w świecie Warhammera (ze zwierzoludźmi zamiast Odrzuconych, itd) i nic by się nie stało. Autor na szczęście dostarcza większość informacji niezbędnych do zrozumienia jego autorki, chocaż w finale na niewiele to się zdaje (bo autor nie daje dość podpowiedzi, by zrozumieć jaki wpływ na świat ma finałowa scena).

No właśnie, finale. Który jest, krótko mówiąc, fatalny. Przez całą przygodę oddział idzie znaleźć mateoryt, w którym (o czym nie wiedzą) jest uwięziona bardzo potężna istota. W finale NPC uwalnia tę istotę… i w sumie nic. Trzeba pokonać nieciekawą bandę barbarzyńców i ich bestię, ale kurcze – w kontekście wyzwolenia Szepczącego to jest w sumie zupełnie nieistotne. Co więcej, bohaterowie nawet nie mają dość informacji, żeby docenić powagę wydarzenia, którego byli świadkami.

Podsumowując: przeciętny scenariusz z kiepskim zakończeniem.

Michał Mochocki

Sporą część zajmuje prezentacja autorskiego settingu: rzecz konieczna, by zrozumieć setting i bohaterów, ale sama w sobie niezbyt porywająca. Powiedzmy, że w ocenie scenariusza nie zwracamy na to uwagi. Gorzej, że mamy do czynienia z zupełnie przeciętną fabułą, prowadząca graczy przez kolejne sceny walki do finałowego dungeon crawlu. Który niezależnie od akcji graczy skończy się uwolnieniem demona. W tle jest ciekawsza historia z demonem – Szepczącym zamkniętym w bursztynie, ale jest to historia znana tylko MG. Przed graczami pozostanie zakryta, bo dla nich nie przewiduje się ambitniejszych działań niż “znajdź i zabij”. Tym, co ożywia nieco scenariusz jest niekompetentny i irytujący BN-dowódca, wraz z sugestią, że BG jako wytrawni i bezwzględni twardziele mogą się go pozbyć na odludziu. Ale jest to miecz obosieczny. Fabularne wyzwanie dla graczy, ale zarazem obciążenie: jeśli nie zamordują zwierzchnika, do końca przygody będą służyć pod rozkazami. Tekst nie jest zły, ale nie wykracza ponad przeciętność.

Jakub Osiejewski

Bardzo chętnie przeczytałbym setting autora, tym bardziej że na podstawie scenariusza widzę, że jest całkiem dobrze przemyślany. Problem jest taki, że za mało wiem o świecie Królestwa – i to trochę utrudnia mi odbiór scenariusza. Czy wśród cerberoi np. są kobiety? Z jednej strony autor tworzy własne zamienniki prostych słów mag, bóg, sierżant (co jest bardzo irytujące) ale z drugiej zawsze zapewnia słowniczki i wyjaśnienia. Chwali mu się to.

Bohaterowie mogą wybrać żołnierzy z istniejącego elitarnego oddziału specjalnego, lub stworzyć własne postaci. To drugie rozwiązanie jest, nie wiedzieć czemu, wyraźnie faworyzowane. To opisane postaci, zwłaszcza Malahaelloe’staoh, są istotne dla scenariusza i mają ważne umiejętności magiczne lub mistyczne. Tyffiona (który zmienia nazwisko na jednej stronie?) rzeczywiście da się znienawidzić.

Przygoda jednak sprowadza się do dotarcia do lochu i jego eksplorowania – choć przyznam, że dekoracje settingu sprawiają, że loch jest bardzo ciekawy, zaś postać Tut Naruta jest bardzo sympatyczna – i niestety to właśnie on uwolni uwięzionego Szepczącego.

Nawet to byłbym w stanie zrozumieć, zwłaszcza że nie wiem, co ten Szepczący potrafi; tylko że przygoda kończy się na walce z Wielkim Potworem. Co dalej? Jak zareagują auguroi na uwolnienie Wysłannika? Co zrobią z BG? Nie ma tu rozwiązania akcji, a nie znając settingu nie mogę sam go opracować.

Cóż, autorze, gratulacje. Scenariusz spełnił swoje zadanie, zaciekawił mnie na tyle, bym zainteresował się settingiem… tylko przez swe więzi ze światem jest znacznie trudniejszy w odbiorze. Pomijając dekoracje, przygoda jest całkiem ciekawa, tylko cały czas miałem wrażenie „Jak już przeczytasz Królestwo to dopiero będzie świetne!”. Może będzie – tylko że prezentacja settingu to za mało by scenariusz był świetny. Powyżej przeciętnej wybija się właśnie ze względu na świat, ładny skład, i co doceniam jako okazjonalny MG GURPSa, naprawdę dobrze opracowany słowniczek.

Tomasz Pudło

Czytając ten tekst poczułem się jak purysta językowy. Czy tylko mnie drażni, gdy w jednym świecie magowie nazywają się magoi, szlachcic nosi miano Tyffon Vardon Garon du Reon, a miasto, z którego wyrusza wyprawa to Mieczogród? Zdecydowanie, jeżeli chodzi o nazewnictwo i imiona postaci, to ten scenariusz jest największym koszmarem tej edycji.

Ale imiona to drobiazg. Tak naprawdę problemem tego scenariusza jest to, że brak mu ognia. Setting, w którym się rozgrywa, jest pełen stłumionej magii, zaginionych bogów, istot z innych wymiarów, ale zaproponowana fabuła jest niestety dość banalna. Nie pomaga w tym brak pomysłu na to, kim w sumie mają być gracze (jeden może być sierżantem, a reszta?), mało wciągające przedstawienie scen i skupienie się na rzeczach nieistotnych (przy opisie niektórych elementów finałowej lokacji ziewałem z nudów).

Jest tutaj kilka elementów, ktore mogłyby wyjść bardzo fajnie, ale nie widać pomysłu na ich rozegranie. Spodobał mi się kapłan Tur Narut (dlaczego nie anagram?), interesujący był odmieniec podkradający innym sny (ktoś taki musi być postacią gracza!), spodobał mi się wielki niedźwiedź przypominający duchy lasu z Mononoke Hime, nawet irytujący szlachcic dowodca miał swój sens. Niestety, scenariusz nie poddaje pomysłów na to, by zrobić z nich bombowe sceny, bo „wyłazi, gapi się i nie zaatakowany znika” trudno nazwać angażującym elementem scenariusza. No i finał jest potraktowany po macoszemu, chociaż w tym świecie mógłby być potencjalnie znaczącym wydarzeniem.

Także krótko: zmarnowany potencjał. Ktoś zdolny mógłby z tego scenariusza coś wykrzesać, jest on też schludnie przygotowany, ale niestety drażnią dziwactwa lingwistyczne i zupełny brak efektu wow.

Cytacik: „MALAHAELLOE’STAOH (Sen) (*): Łucznik, lekkozbrojny profeoi aspektu pawie-
ludzkiego.”

Michał Smoleń

Dobre pierwsze wrażenie – ładny PDF, całkiem interesujący bohaterowie, solidne podejście do mechaniki, niezły język tekstu (pomijając absurdalne nagromadzenie absolutnie zbędnych i kiczowatych końcówek –oi, serio, ten potworny chwast nie dodaje ani krzty klimatu). Mogę nawet docenić autorski świat fantasy: autor czyni starania, by jego opis jakoś korespondował z wydarzeniami na sesji. Niestety, kiedy przychodzi co do czego, Szepczący gród ma niezwykle prostą, schematyczną do bólu fabułkę. Praca podzielona jest na cztery akty, ale podczas nich po prostu niewiele się dzieje. Gracze przepadający za walkami w GURPS mogą być zadowoleni: historia będzie dla nich pretekstem do rozegrania kilku mniej lub bardziej urozmaiconych starć i odrobiny kombinowania. Nie jest to bardzo zły tekst, może stanowić podstawę przyjemnej sesji dla grupy odkrywającej autorski świat Królestwo, ale nie opowiada ciekawej historii, nie stawia przed graczami interesujących wyzwań, nie pozostaje w pamięci.

Michał Sołtysiak

Mylący tytuł jak z Lovecrafta (Szepczący w Ciemnościach w fantasy?!), akcja jak z Erickssona (Kto by nie chciał mieć własnych Saperów), ale wykonanie już mniej profesjonalne – tak mógłbym najkrócej określić ten scenariusz. Ładnie edycyjnie zaprojektowany, są mapy i redakcja, ale autor nie przekonał mnie do swojego dzieła. Wszystko przez tzw. „BN-a pociągowego”, element w przygodach, którego szczerze nie znoszę.

Autor stworzył ciekawy świat, przypominający Ad&D Birthrighta z elementami Artesii i Dark Sun-a, ale wybronił się z nim i rzeczywiście ma on potencjał oraz nie jest wtórny. Trochę mnie martwią klasyczne fae z mitologii anglosaskiej, ale świat fantasy bez elfów straciłby przez to wielu fanów. Drużyna postaci to grupa żołnierzy z kompanii karnej, która za różną niesubordynacje i nieposłuszeństwo wysyłana jest zazwyczaj na samobójcze misje. Tym razem mają znaleźć tajemniczy meteoryt w małej wiosce i przy okazji odkryć kilka tajemnic z ich świata.

Wszystko fajnie, tylko po co autor uznał, że bohaterowie graczy muszą otrzymać nadzór w postacie młodocianego, aroganckiego dowódcy, który bynajmniej w swych decyzjach nie będzie się z nimi konsultował. Mają iść za tym „pociągowym BN-em” i robić co ten im rozkaże. Słabe to i mało fajne w rozgrywce. Nigdy nie rozumiem po co autor daje MG takie narzędzie wymuszonej kontroli. Nie poprawia to zabawy, antagonizuje graczy z Mistrzem i zazwyczaj się nie sprawdza, bo gracze się wkurzają i robią często na złość widząc takiego „nadzorcę”. Autor mógł dać tą postać graczowi i powiedzieć mu że po to ma doświadczonych żołnierzy, żeby się uczyć, ale ponosi odpowiedzialność sam za dowodzenie. Zbuduje to ciekawsze stosunki w drużynie i pozwoli na lepszą interakcje i więcej negocjacji pomiędzy postaciami.

Fabuła również nie zachwyca, bo szybko zamienia się dungeon crawla i cała głębia tajemnic świata idzie w odstawkę. Przydałoby się coś więcej niż tylko ciąg podziemi i bijatyk. Poza tym dużo lepszym założeniem byłaby większa wiara w graczy oraz ich postacie. To oni mają brać udział w rozgrywce, a nie być prowadzona jak barany na rzeź przez aroganckiego BN-a.

Chciałbym jednak zobaczyć więcej tekstów ze świata stworzonego przez autora. Do momentu rozpoczęcia fabuły, autor naprawdę mnie zainteresował.

Najważniejsze zalety: Pomysł Świata.

Najważniejsze wady: „BN pociągowy”

Dominika “Blanche” Stępień

Nie mam nic przeciwko autorskim settingom, zakładając, że prezentują one nowy, świeży pogląd na jakąś kwestię – niestety, świat Królestwa wykorzystany w przygodzie „Szepczący Gród” sprawia wrażenie klasycznego fantasy heartbreakera, w którym dla zmylenia przeciwnika pozmieniano najbardziej oczywiste nazwy na wymyślne zamienniki. Są one do tego stopnia irytujące, że gdybym miała kiedyś tę przygodę poprowadzić zaczęłabym od przeniesienia jej do innego settingu – takiego, w którym bogowie pozostają bogami, a sierżanci sierżantami. Taka oryginalność na siłę to nie tylko coś, czego bardzo nie lubię, lecz również element, który po prostu utrudnia odbiór tekstu, bo zamiast na jego treści czytelnik koncentruje się na zerkaniu do słowniczka lub samodzielnym rozszyfrowywaniu dziwnych nazw.

Mimo to podstawowym problemem jest rola graczy w przygodzie. Po pierwsza, nie do końca wiadomo, w które role mogą się o nim wcielić – jest jasno powiedziane, że jeden z nich to zastępca głównodowodzącego, ale nie do końca wiadomo, co mają robić pozostali. Może „Szepczący Gród” to solówka? Jeżeli tak, powinno to zostać bardzo wyraźnie powiedziane. Zakładając jednak, że mamy drużynę, składającą się z członków oddziału Tyffiona nie wróżę jej długiej kariery. Odnoszę wrażenie, że szybko może powstać konflikt na linii gracz sierżant i cała reszta.

Podobnie krótkie życie będzie miał chyba jedyny rzeczywiście barwny NPC – Tyffion O-Mega-Długim-Nazwisku. To fajna, charakterystyczna postać, ale zmuszanie jej do ciągłego włóczenia się z drużyną graczy to proszenie o nóż w plecach irytującego arystokraty. Poza tym, jestem sceptycznie nastawiona do przydzielania drużynie stałych NPC-ów. Z moich doświadczeń wynika, że to nigdy nie działa zbyt dobrze, bo w razie problemów nawet najgłupszy chłop może nagle zacząć przemawiać głosem MG, stając się mistrzem rozwiązywania zagadek.

Sama fabuła ma ciekawe tło, skłaniające do myślenia o wydarzeniach, które zmienią kształt znanego świata, a także oczekiwania, że bohaterowie graczy mocno się do tego przyczynią. Tym bardziej szkoda, że ostatecznie wszystko sprowadza się do eksploracji lochu… Mogła być z tego opowieść o heroicznych czynach „prostych żołdaków”, a wyszła dość banalna przygoda. Szkoda. Zdecydowanie zabrakło pełnego wykorzystania elementów, które w scenariuszu jedynie migają w tle: historii o Szepczącym, snów, etc.

Na koniec muszę powiedzieć, że przy tym wszystkim scenariusz jest fajnie podany: tym bardziej szkoda, że raczej słaba treść nie przystaje do estetycznej formy.

Mateusz Wielgosz

Ślicznie przygotowana przygoda. To piękny, drobiazgowo wykonany PDF, który aż przyjemnie się czyta. Gorzej spisuje się jako scenariusz RPG. Gracze są częścią oddziału, którego dowódcą jest bohater niezależny. Bohaterowie są mało ciekawi, różnią się drobiazgami, nie mają zbyt ciekawych motywacji czy relacji w drużynie.

Cała przygoda sprowadza się do idź, walcz, sporadycznie pogadaj z kimś, ale głównie idź i walcz. W finale niby wiele miało zależeć od graczy, ale w praktyce tak czy inaczej Wielki Zły zostanie uwolniony, tak czy inaczej trzeba mu złoić skórę. Koniec.

„Szepczący Gród” fabularnie leży. Nie tworzy nawet iluzji prawdziwego wpływu graczy na wydarzenia, nie daje im za grosz swobody, okazji czy choćby motywacji do jakiejś inicjatywy. Scenariusz za to przewidział perfekcyjnie wszystkie potencjalne sytuacje mechaniczne, więc przeturlanie tego scenariusza powinno pójść sprawnie. No chyba, że nikt nie zda tego testu Percepcja (-5) i nikt nie zauważy zejścia do podziemi. Czy wtedy przygoda utknie? Chyba nie, bo jeden z bohaterów otrzymał zalety „Wyrocznia” i „Myślowa Sonda”, które jak autor pisze można wykorzystać do „popychania sesji”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Schludny dokument z osadzoną w autorskim świecie przygodą do GURPSa. Brak streszczenia (na pierwszych stronach) i dość długie wprowadzenie niewiele mówiące o nastroju settingu (za to wiele o kosmologii) nie zachęca do lektury. Po pierwszych kilku stronach moje wrażenie zagubienia jedynie się pogłębia, nawał mechaniki, świeżo poznanych nazw własnych i bohaterów o długich mianach utwierdza w przekonaniu że będzie ciężko zgłębić szepczącego.

Bohaterowie
Pomimo pierwszego wrażenia da się ich odróżnić, choćby dzięki temu że autor nadał im dobrze dobrane przydomki. Może „Ostroząb” czy „Twardy” nie brzmią wyrafinowanie, ale powinny spełniać swoją role. Gotowa drużyna jest solidnie przygotowana do jatki. Zbrojni twardziele, każdy posiadający swoje silne i słabe strony, łącznie z wyczerpującą mechaniką. Fabularnie i pod względem powiązań raczej średnio, ale najwyraźniej nie o tym jest ten scenariusz.

Bohaterowie niezależni
Nieliczni i raczej płascy. Najdziwniejszy z nich jest BN przywódca BG. Łącznie ze wzmianką o wyeliminowaniu ostatnich dwóch jego poprzedników, jego nieprzyjemna osoba jest chyba scenariuszowym figurantem do odstrzału.

Fabuła
Pretekstowa, w istocie niezależna od decyzji Graczy. Nie do końca rozumiem jej założeń. Gdzieś tli się potencjał ukazania ciekawych widoków i epickich wydarzeń, gdzie indziej podłoże pod naprawdę efektowną niemal komiksową walkę (dlaczego jednak takiej nie ma?), jeszcze w innym miejscu da się wyczuć oryginalny pustynny nastój. Bardzo mocno podkreślona mechanika sugeruje rozwiązania z walką, tym jednak brakuje rozmachu i naprawdę ciekawych rozwiązań. Az prosi się o jakieś dzikie pustynne bestie, monstra i efekciarskie zagrania rodem z filmów przygodowych. Tutaj otrzymujemy tylko część elementów. Naprawdę widać tu sporo zmarnowanego potencjału.

Podsumowanie
Dziwaczny scenariusz, ciężki w ocenie. Reklama settingu sama w sobie nie jest niczym złym, a wręcz nawet zupełnie sensownym(jak inaczej pokazać mocne strony jak przez dobry scenariusz) jednak w tym przypadku jest mało udana. Świat bez wątpienia ma potencjał, ta przygoda głównie go marnuje.

[collapse]

Defende Nos In Proelio

Scenariusz Konkursowy:

Defende Nos In Proelio Adam Skupny

 

System: GURPS

Setting: XVI-wieczna Polska

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2+

Dodatki: postacie, modlitwy, bestiariusz i inne

Opis: Bohaterowie stają na drodze kultu demona, ratując miasteczko Rybaki. Niestety, po kilku miesiącach okazuje się, że nie wykonali swojego zadania wystarczająco dokładnie.
Po raz kolejny strwożony burmistrz błaga bohaterów, którzy raz już rozwiązali problem demonów w okolicy, o pomoc.
Zło, raz pokonane, powstało na nowo.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz mocno młodzieńczy, niemądry, niespójny. Pomieszanie z poplątaniem motywów, bo to i polska wieś, i uwięziony anioł, i papież, i przegląd mitologii wszelakich. Masa niespójności, w których fabuła niknie: proboszcz nie potrafi sobie poradzić z problemem, więc wysyła chłopów by znaleźli egzorcystę – jak wiadomo, chłopi znajdują egzorcystów w kapuście, pod kamieniem a także w dziupli. Liczne błędy, typu karczma z zostawianiem pieniędzy, nazywanie nieprzyjęcia chrześcijaństwa aktem herezji itd., skutecznie zniechęcają do tekstu.

Artur Ganszyniec

Średniowieczny horror oparty na GURPSie. Bardzo ciekawe relacje między postaciami mają szansę stać się siłą napędową przygody. Niestety, sam scenariusz jest dość chaotyczny, skupia się na szczegółach, zostawiając w kluczowych momentach MG bez wsparcia. Bestiariusz miesza nazwy z paru mitologii i czasów, zwiększając wrażenie chaosu. Tekst jest bardzo nierówny: świeży pomysł na upadek anioła, który odbył się już za czasów historycznych zderza się ze zdaniami w stylu „Za karę jego lodowe skrzydła stały się ciężkie i pokryły się lodem”. Treść przygody to dwa chaotyczne śledztwa, które są tylko zasłoną dymną prowadzącą do z góry ustalonych walk z bossami. Całość zwieńcza zakończenie, które ma graczy ruszyć, ale ponieważ pojawia się bez wprowadzenia i kontekstu, ruszy zapewne jedynie autora tekstu. Nie jest to zbyt dobry scenariusz. Z pomysłu i postaci da się wiele wykrzesać, ale tekst absolutnie w tym nie pomaga.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz o nieciekawiej nazwie to naprawdę nietuzinkowa, dramatyczna opowieść czerpiąca zarówno z Jądra Ciemności jak i (mroczniejszej) literatury podróżniczej. Autor zadbał o ciekawe postaci o skonfliktowanych interesach i ukrytych pobudkach, wziął na tapetę trudny temat kolonializmu i niewolnictwa, zafundował kilka dramatycznych scen i momentów, okrasił całość solidną wiedzą na temat realiów XIXw Konga, budującą nastrój szatą graficzną i przydatnymi rekwizytami jak listy i mapki.

Gdy pominiemy różne nielogiczności (czemu Volkov zupełnie bez sensu pcha się w ogarnięty powstaniem kraj za bohaterami?) wychodzi na to, że „W poszukiwaniu poszukiwacza” jest doskonałym kandydatem do finału. A raczej byłby, gdyby nie totalny brak interaktywności i jazda po szynach aż do samego końca. W historii jest co najmniej kilka dramatycznych momentów w których bohaterowie mogliby działać, ale zamiast tego autor scenariusza spycha ich do roli biernych obserwatorów. Jedyne pole do manewru dla graczy to sposób traktowania czarnych przez BG. W niektórych momentach scenariusz wręcz mówi jak BG powinien zachować się w danej sytuacji, pozostawiając graczowi tylko zabawę w teatr improwizowany. Historia posiada teoretycznie otwarte zakończenie, ale scenariusz nie daje MG żadnych narzędzi ani podpowiedzi jak rozegrać finał. Nie pomaga też brak mechaniki, który pogłębia wrażenie, że nie jest to poprawny scenariusz erpegowy. Jedyną okolicznością łagodzącą jest na tyle czytelne i plastyczne odmalowanie sytuacji, że MG jest teoretycznie w stanie zaimprowizować przebieg nieprzewidzianych przez autora. Złe wrażenie jednak pozostaje.

Michał Mochocki

Pierwsze wrażenie negatywne: plik “Zanim przeczytasz scenariusz” powinien ułatwić lekturę, a ten utrudnia. Językowo słabe, a treściowo chaotyczne i niejasne. Lepiej tego w ogóle nie czytać, scenariusz właściwy nic na tym nie straci. A jak scenariusz? Bardzo nierówny. Ogromny potencjał w bohaterach graczy, i ich wzajemnych relacjach, ciekawie i przekonująco nakreśleni BN-i, odpowiedni mroczno-historyczny nastrój kryje się w opisie miasteczka i okolic. Natomiast fabuła rozczarowuje. Nie jest zresztą dobrze dopracowana, bo autor twierdzi, że i tak nie da się tego opisać tak, jak będzie rozgrywane na sesji. Nazbyt często ciężar uzupełnienia przygody trafia w ręce MG. A najgorzej wypada scena finałowa, która zniża się do poziomu dungeon crawla, niemiło kontrastując z poprzednimi, dużo ciekawszymi wyzwaniami. Nie będzie to finalista Quentina.

Jakub Osiejewski

O jejku jej, opętany noworodek i demoniczny tur, olbrzym Zerwigóra i Ares i Weles i Jahwe i Ragnarok i śpiący anioł w katakumbach katedry, a może jeszcze frytki do tego? A to wszystko w średniowiecznej Polsce, choć zupełnie nie wiadomo dlaczego. Wieś Rybaki jest tak bardzo fantasy, że bardziej się nie da. Plan scenariusza wspomina o Lathanderze, bóstwie z Forgotten Realms.

Największą siłą tego scenariusza są chyba relacje między bohaterami – zapętlony czworokąt miłosno/lojalnościowy może być dla wielu graczy znacznie ciekawszy niż ganianie za kultystami po polskich lasach i podziemiach. I to problem, bo w tekście scenariusza niewiele jest okazji do skonfliktowania bohaterów lub ich rozdzielenia.

Ostatnie starcie scenariusza „kastrujące drużynę” (nie jestem pewien znaczenia tego młodzieżowego zwrotu) to… widok rodzącej kobiety i ducha jej męża zabitego pół roku temu? Co się dzieje się?

„Oddaję Ci ten plan wydarzeń. Zrób z niego dobrą przygodę.” Cóż, autorze, sam wiesz że nie jest to dobra przygoda. Autor wie że nie potrafi dobrze pisać – i próbuje przekazać nam swój pomysł. Trochę ciekawych pomysłów tu jest, starzy bogowie i magia, ale poza tym to tylko kolejne wyzwanie dla dzielnych bohaterów. Tym niemniej, konflikt między bohaterami może sprawić że przygoda będzie nośna i grający mogą przy niej się fajnie bawić.

Tomasz Pudło

Nie wiem, czy przypadkiem przy lekturze tego scenariusza z dziewiętnastu nie bawiłem się najlepiej. Praktycznie każda kolumna tekstu zawierała tu cytacik, który sprawiał, że śmiałem się do rozpuku. Na pewno kluczowa była tu maniera autora, nie do podrobienia, choć może ciut zbliźona do najbardziej szalonego polskiego erpega ostatnich lat – Charakternika.

Czego tu nie ma? Jest słowiańska przaśność (wioska Rybaki, he he he), jest Noc Walpurgii, są plotkujący chłopi i potworny demon-tur. Jest proboszcz, który prosi tylko, by bohaterowie nie torturowali przesłuchiwanych i jest upadły anioł, zamknięty pod Kościołem Albana (szkoda, że ów brytyjski święty nie został doktorem Kościoła ;-).

Żeby było ciekawiej w drużynie bohaterów jest (pozostawiony sam sobie) tragiczny homoseksualny romans, melodramat z demonami w tle, imię głównego „złego” BNa zwiastuje jego powrót (Lazarus? :D), a wszystko jest rozpisane na GURPSie. Jak tu nie lubić tego scenariusza? 🙂

Myślę, że ten scenariusz mógłby dać sporo frajdy, gdy poprowadzony przez jego autora. Reszcie polecam cytacik. Oraz lekturę. Obyście bawili się równie dobrze jak ja 🙂

Cytacik: „Drugi rozdział został opisany po łebkach, gdyż za nic nie przedstawię sytuacji tak, jak opisuje się je na sesji.”

Michał Smoleń

Anioły są fajne: stosunkowo niewyeksploatowane w fantastyce i RPG, ale jednocześnie brzemienne w znaczenia kulturowe i religijne. Ich wykorzystanie to chyba największa zaleta Defende…, co niestety nie świadczy o tym tekście najlepiej. Wątpię zresztą, by ktokolwiek z niego skorzystał. Według wskazówek autora, scenariusz jest swoistą nakładką na już istniejącą kampanię – pomiędzy jego częściami powinno się rozgrywać inne przygody. To bardzo wymagające i niewygodne. Co więcej, jak pogodzić to z zestawem proponowanych bohaterów, którzy akurat są całkiem interesujący?

Sam scenariusz jest niedopracowanym schematem. Motywacje bohaterów i zagajenie jest bardzo sztampowe: smutni chłopi proszą drużynę o pomoc, banał. Nawet jeżeli gracze wykażą chęć współpracy, przed prowadzącym jeszcze sporo roboty: w gruncie rzeczy musi sam wymyślić, jaki przebieg ma przybrać fabuła. Dostaje co prawda ogólne wskazówki, bohaterów niezależnych i lokacje, ale sam autor przyznaje, że to do czytelnika należy „zrobienie dobrej przygody”. W innym miejscu radzi, by w razie zaskakującego wyboru bohaterów, „wysłać ich gdziekolwiek po cokolwiek”… Niestety, dla mnie to za mało. Jest tu kilka niezłych pomysłów, potencjał dla niesztampowej fantasy-grozy, ale całość jest niedopracowana pod każdym względem.

Michał Sołtysiak

Tekst ten ma: masę dodatków, wspaniale opisane postacie dla graczy i tło. Autor zawarł również w licznych plikach masę pomocy dla Mistrza Gry i graczy, ale brakuje najważniejszego: dobrej przygody dla stworzonych postaci. Po lekturze tego scenariusz od razu przyszło mi również do głowy typowe pytanie: czy ta przygoda była testowana po spisaniu, czy mamy do czynienia z próbą opisania dawnej przygody, gdzie fabuła różniła się od tej prezentowanej na konkursie. Autor zresztą to potwierdził, gdyż w dokumencie zalecanym do przeczytania przed właściwym scenariuszem otrzymujemy jedyny skrótowy opis możliwej fabuły. Na bazie właściwego tekstu trudno określić szczegółowo tok akcji zalecany przez MG.

Po przeczytaniu dodatku o postaciach i ich wzajemnych powiązaniach liczyłem, że otrzymam coś wykorzystujące w pełni możliwości fabularne proponowanych główny bohaterów. Otrzymaliśmy średniowieczne słowiańskie nawiązanie do Supernaturala i akcji z aniołami, demonami i resztą potworów nastających na dzielnych łowców z ich dylematami uczuciowymi. Streścić można fabułę tak: Upadły Anioł, ale nie diabeł, został uwięziony pod wioską Rybaki gdzieś na północnym wschodzie dzisiejszych ziem polskich. Stara się uwolnić i wpływa na psychikę mieszkańców osady tworząc atmosferę szaleństwa. Do tego „kotła” zostaje przysłana drużyna rycersko-egzorcystyczno-wiedźmińska z inklinacjami na męczenników. Po drugiej stronie mamy czarnoksiężnika i demoniczne tury oraz inne bestiarium z naszej mitologii. Konflikt jest nieunikniony i to postacie graczy mają rozwiązać problem Upadłego Anioła.

Lubię Supernaturala, bo jest zabawny. Tutaj więcej pobłażliwego uśmiechu wzbudzają przerysowane elementy jak demoniczne tury i liczne nielogiczności, niedokładności i ewidentne niedopracowania, a nie ładunek potencjalnego np. czarnego humoru. Połowę fabuły scenariusza trzeba też samemu szczegółowo wymyślić, bo autor nie do końca miał pomysł jak to może wyglądać i dał tylko ogólnikowy opis. Pewnie, że nie wiadomo co mogą wykombinować gracze, ale od scenariusza godnego Quentina wymaga się takiego stworzenia fabuły, żeby choć logiczny ciąg doprowadził tok fabuły w kierunku wymyślonym przez autora, a finał musi być dopracowany jak najdokładniej, bo to ukoronowanie fabuły.

Krótko mówiąc znowu sytuacja wspaniałe postacie kontra słaba fabuła i niedoróbki. To jakieś przekleństwo tej edycji.

Najważniejsze zalety: Dopracowane postacie z historią i dążeniami.

Najważniejsze wady: Słaba, niedopracowana fabuła.

Dominika “Blanche” Stępień

„Defende Nos In Proelio” jeszcze przed otwarciem pliku wita czytelnika błędem. Jest to kwestia, która od dawna niezmiennie wywołuje mogą irytację, niezależnie od tego, jakiego języka dotyczy. Chodzi, oczywiście, o użycie wielkich liter w tytułach. Tytuł to pierwszy element pracy, z którym zapoznaje się czytelnik, warto więc zadbać o to, aby był napisany poprawnie. Szczególnie, że skoro tytuł jest cytatem z „Egzorcyzmu do św. Michała Archanioła” wystarczyło rzucić okiem na Wikipedię. Jest to zresztą uwaga również do wszystkich innych autorów, którzy zatytułowali swoje prace po polsku.

Niestety, nawet, jeżeli ktoś lubi klimat w stylu „Aniołów i demonów” w średniowieczu scenariusza trudno uznać za dobry. Przede wszystkim, autor ma męczący, niejasny styl wypowiedzi, który sprawia, że wiele rzeczy trzeba sobie dopowiedzieć, a praca staje się trudna w odbiorze.

Kuleje również przedstawienie realiów, w jakich toczy się przygoda. Z jednej strony, mamy rok 1452, z drugiej natomiast bohaterowie niezależni potrafią prezentować zaskakująco współczesne poglądy na różne sprawy (np. kwestia humanitarnego traktowania przesłuchiwanych osób). Podobnie rzecz ma się w kwestii dostępnych przedmiotów, czy elementów tła – ciężko sobie wyobrazić np. szklaną gablotę w wioskowym kościele w tamtych czasach. Zdecydowanie zabrakło staranności, dbałości o szczegóły, które pozwoliłyby graczom rzeczywiście zanurzyć się w świecie.

Podobnie sprawa wygląda z logiką fikcji, która także wymaga co najmniej kilku sporych łat. Np. ktoś, kto zadaje sobie sprawę z tego, do czego jest zdolny demon jest gotowy przywołać go, aby udowodnił prawdomówność jego słów. To chyba raczej powinno być niepokojące, a nie udowadniać czystość intencji.

Wreszcie, należy bliżej przyjrzeć się roli bohaterów graczy w przygodzie. Nie można powiedzieć, aby byli jedynie biernymi obserwatorami wydarzeń – na początku scenariusza mają trochę do roboty, niestety, im dalej, tym bardziej ich rola umniejsza się. Ten proceder osiąga apogeum w finałowej scenie, która – opisana na dodatek, jako niesamowita i odkrywcza – rozgrywa się przed oczyma postaci, niezależnie od ich działań i bez jakiejkolwiek możliwości interwencji z ich strony.

Jedynym mocnym punktem pracy jest całkiem fajnie skomponowana drużyna, z ciekawymi powiązaniami, które nie tylko będą trzymać ją razem, ale również powinny doprowadzić do ciekawych interakcji pomiędzy bohaterami. Obawiam się jednak, że to o wiele za mało, aby określić scenariusz, jako dobry.

Mateusz Wielgosz

To mógł być wybitny scenariusz. Niestety zgubił go szereg mniejszych i większych wad. Zdecydowanie za dużo jest w tym tekście asekuracji i tłumaczenia się w wykonaniu autora. Początkowa deklaracja, że miał na celu okrojenie tekstu i nie mógł/chciał spisać wszystkich możliwość byłaby w pełni wystarczająca. Do tego miejscami dziwno-śmieszne wtręty typu „Jeżeli gracze będą chcieli, to możesz już teraz zaserwować im kilka plotek. Ot tak dla urozmaicenia podróży i by wzbudzić jakieś, choćby szczątkowe, zainteresowanie.”

Tekst nie jest spisany byle jak, ale niestety jest niedoróbką. I nie chodzi tu o pozostawienie pewnych rzeczy w gestii MG, ale fakt, że rdzeń scenariusza, główny PDF jest wybrakowany jeśli nie podeprze się go dorzuconym życzliwie przez autora, planem wydarzeń „pierwotnej wersji scenariusza”. Dopiero wtedy mamy jakie-takie pojęcie o fabule. Za dużo trzeba sobie tu dopowiedzieć. Kilka rzeczy jest nielogicznych lub niezrozumiałych. Kto wzywa diabła, żeby podnieść swoją wiarygodność? Która informacja konkretnie jest objęta tajemnicą przez Celestyna V? Skąd ten zachwyt finałową sceną?

Przygoda daje szanse na świetny klimat. Jest odcięte miasto, siły nadprzyrodzone (demoniczny tur!), poza wybujałym, kompletnie niestosownym mizdrzeniem się we wstępie („zakończenie za każdym razem kastrowało drużynę”), tekst raczej nie popada w egzaltację. Co zabawne – zakończenie to jedna z bolączek teksu. Ale materiał na niesamowity nastrój przez większość scenariusza zdecydowanie w nim dostrzegam.

Wielkie brawa za drużynę. Dostajemy cztery postacie, każda z ciekawą historią i motywacją, oraz ogromnym potencjałem relacji z drużyną. Zachwyt stopniał jednak po lekturze. Nie jestem usatysfakcjonowany podejściem do BG w scenariuszu. Autor chyba postanowił tylko założyć optymistycznie, że świetna pajęczynka relacji zadziała sama. Brakuje mi trochę „wystawiania piłki” graczom przez scenariusz.

Kilkumiesięczna przerwa w scenariuszu to też trudny temat. Pregenerowane postacie to materiał na jednostrzał, tu jednak nakłaniani jesteśmy do rozegrania niemal całej kampanii po której możemy wrócić na „sequel” przygody z myślą o której powstały te postacie. Z drugiej strony to szalenie kusząca fabuła. Pokonanie zła, które odradza się i dowodzi, że gracze nie wyplenili go w całości, że miasteczko Rybaki wciąż kryje przed nimi tajemnice.

Podsumowując, jest to materiał na świetną klamrę kampanii, lub dylogię. Jednak by ją doprowadzić do skutku trzeba znacznie więcej pracy niż deklaruje autor. Trzeba uporządkować jego bałagan, użyć jego starych zapisków, które szczęśliwie dołożył do swojego scenariusza, dopracować finał… I powinno się udać. Ewentualnie można po prostu użyć zaproponowanej drużyny i przygotować dla niej jakąś kampanię.

Paweł Bogdaszewski

Jeszcze w 2009 podczas spotkania Quentinowego twierdziłem że aby stworzyć grywalny scenariusz wystarczą jedynie ciekawie stworzone postaci posiadające mocne cele oraz solidna piaskownica w którą się je rzuci. Ten przypadek usiłuje zachwiać moimi poglądami, jedna zrzucam to na obecność słabej fabuły. Jednak postaci….

Bohaterowie
Czwórka przygotowana przez Autora to w istocie sesyjny samograj. Każdy ma swoje cele, każdy jest ciekawy i połączony z pozostałymi silnymi relacjami. Cudownie. Szkoda tylko że to jedyna bardzo mocna strona przeciętnego scenariusza, a cały potencjał jest po prostu nierealizowany. Co intrygujące drugi raz w tej edycji trafia się postać homoseksualna. Znak czasów?

Bohaterowie niezależni
Nie jest to ten sam poziom co czwórki BG, jednak są niezłym kompromisem między archetypami a załamaniem schematu. Proboszcz jest chudy i praworządny, drwal silny i spokojny. Średniak.

Fabuła
Niestety. Tu jest już dużo gorzej. Fabuła jest krótka, mało porywająca i tak naprawdę zupełnie niepotrzebna. Trzeba było by ją mocno zmienić, aby scenariusz nadawał się na pasjonującą sesje pełną relacji między drużynowych. Oczywiście coś się tam dziej, mamy zło powracające po latach, mamy rytuały i mrocznego tura. Jest nawet niezbyt popularne w kapitule wzywanie demona na potwierdzenie dobrych intencji (rozumiem zabieg, dla czarnoksiężnika to przecież tylko duchy/bogowie, istoty neutralne). Wszystko jednak na tyle odstaje i kłóci się z relacjami bohaterów(jak kształtują się zauroczenia po latach? To intrygujące a zupełnie pominięte), że nadaje się co najwyżej na inspiracje do prawdziwej przygody.

Lokacje
Tu jest odrobinę lepiej niż fabule. Sielska wioska, opuszczone wieże, relikwie, sanktuarium z uwięzionym aniołem. Przy niewielkiej dawce wyobraźni da się z tego uzyskać sporo klimatu, szczególnie że setting jest historyczny i całkiem zgrabnie wiąże się z motywami biblijnymi. Oczywiście istnieje duże ryzyko że Gracze nie kupią całego tego kiczu, to jednak kwestia gustu.

Asekuracja?
Autor momentami nie może się zdecydować. Czy to mocny scenariusz którego finał „każdorazowo kastrował drużynę” czy może coś wymagające ciągłej improwizacji mistrza gry który lepiej od niego skonstruuje wątki. Autorze, wysyłając scenariusz na konkurs postaraj się najlepiej jak umiesz, a ocenę pozostaw kapitule. Ciągłe asekuranctwo tylko rozmydla scenariusz i zmniejsza jego wartość.

Podsumowanie
Średni a może nawet słaby scenariusz o pełnych potencjału bohaterach i intrygującym świecie. Niestety to za mało na Quentina. Autorze, liczne na to że świadomy swoich błędów wystartujesz ponownie.

[collapse]

W poszukiwaniu poszukiwacza

Scenariusz Konkursowy:

W poszukiwaniu poszukiwacza Zuzia Bluszcz

 

System: brak

Setting: XIX-wieczne Kongo

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy, rysunki postaci

Opis: Autorska przygoda osadzona w realiach historycznych XIX-wiecznej Afryki. Gracze wcielają się w grupę Europejczyków i Afrykańczyków, którzy w 1849 roku przybywają do Konga, aby odnaleźć swojego zaginionego przyjaciela i bliskiego Oliviera Landona.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Zawsze z przyjemnością czytam scenariusze historyczne (zwłaszcza te dobrze napisane) – nasza historia to kopalnia pomysłów i inspiracji, które warto wykorzystywać. Szczególnie cenię teksty poruszające nietypowe/szerzej nieznane wydarzenia – stąd też z nadzieją i zainteresowaniem zasiadłem do lektury „W poszukiwaniu poszukiwacza”. Powstanie w Kongo, kolonialiści, bezwolni władcy… duży plus za odważne i nietypowe tło.

Wiek XIX, wyprawa do Afryki! Doktor Livingstone, Tomek Wilmowski, Staś i Nel – autor dość sugestywnie przybliża nam tamte klimaty, a sam tekst czyta się jak niezłe opowiadanie. Szkoda tylko że niestety trochę za mało jest w nim RPG… dałbym np. postaciom graczy większe możliwości interakcji. Niepokoje społeczne w Kongo – super, ale może bohaterowie mieliby jakąś większą możliwość działania w tym zakresie? Brak mechaniki w scenariuszu – nie przeszkadza mi, ale na litość, rozmowa z królem-kłamczuchem na temat głównego celu przygody ma być rozwiązana „rzutem na inteligencję”? Ta strona scenariusza – niestety istotna – trochę kuleje.

„W poszukiwaniu poszukiwacza” (nawiasem mówiąc tekst zasługuje na nieco lepszy tytuł) to całkiem ciekawa historia i poprawny scenariusz. Wielka szkoda, bo z zarysowanych konceptów można było wycisnąć o wiele więcej.

Artur Ganszyniec

Mroczna opowieść o podróży w głąb pre-belgijskiego Konga. Otwarcie obiecuje nawiązanie do Jądra Ciemności i słowa dotrzymuje. Dostajemy bardzo solidnie opracowane tło historyczne, klimatyczny list otwierający opowieść, dwa zestawy porządnie opracowanych postaci z motywacjami, które same z siebie napędziłyby niejedną przygodę. Do tego dochodzi istotny dla fabuły wątek homoerotyczny, skomplikowana sytuacja polityczna, prawdziwi dranie i niejednoznaczni bohaterowie i okazja by poznać wiele mrocznych aspektów kolonializmu. Konflikt w drużynie jest prawie pewny – co nie jest zarzutem. Mam natomiast problem z tym, że tekst balansuje gdzieś między scenariuszem a opowiadaniem: autor zakłada jakie będę decyzje postaci i opiera na tym rozwój wydarzeń, tworząc spójną całość, którą obecność graczy zapewne by popsuła. Posłowie tłumaczące, że oczywiście można to wszystko rozegrać inaczej i wtedy cały scenariusz też będzie zupełnie inny jest raczej próbą wybrnięcia z sytuacji, niż realną pomocą dla MG. Całość jest jednak z wszech miar godna przeczytania. To dobry tekst, który przedstawia ciekawe tło historyczne, jest pięknie złożony i daje szansę na niezłą opowieść.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz o nieciekawiej nazwie to naprawdę nietuzinkowa, dramatyczna opowieść czerpiąca zarówno z Jądra Ciemności jak i (mroczniejszej) literatury podróżniczej. Autor zadbał o ciekawe postaci o skonfliktowanych interesach i ukrytych pobudkach, wziął na tapetę trudny temat kolonializmu i niewolnictwa, zafundował kilka dramatycznych scen i momentów, okrasił całość solidną wiedzą na temat realiów XIXw Konga, budującą nastrój szatą graficzną i przydatnymi rekwizytami jak listy i mapki.

Gdy pominiemy różne nielogiczności (czemu Volkov zupełnie bez sensu pcha się w ogarnięty powstaniem kraj za bohaterami?) wychodzi na to, że „W poszukiwaniu poszukiwacza” jest doskonałym kandydatem do finału. A raczej byłby, gdyby nie totalny brak interaktywności i jazda po szynach aż do samego końca. W historii jest co najmniej kilka dramatycznych momentów w których bohaterowie mogliby działać, ale zamiast tego autor scenariusza spycha ich do roli biernych obserwatorów. Jedyne pole do manewru dla graczy to sposób traktowania czarnych przez BG. W niektórych momentach scenariusz wręcz mówi jak BG powinien zachować się w danej sytuacji, pozostawiając graczowi tylko zabawę w teatr improwizowany. Historia posiada teoretycznie otwarte zakończenie, ale scenariusz nie daje MG żadnych narzędzi ani podpowiedzi jak rozegrać finał. Nie pomaga też brak mechaniki, który pogłębia wrażenie, że nie jest to poprawny scenariusz erpegowy. Jedyną okolicznością łagodzącą jest na tyle czytelne i plastyczne odmalowanie sytuacji, że MG jest teoretycznie w stanie zaimprowizować przebieg nieprzewidzianych przez autora. Złe wrażenie jednak pozostaje.

Michał Mochocki

Przygoda w XIX-wiecznym Kongo, inspirowana “Jądrem ciemności” i powieściami podróżniczymi, a zarazem oparta o solidną znajomość realiów? Tylko przyklasnąć! Pierwsze 20 stron zrobiło mi wielki apetyt. Tło historyczne – niezbędne, zwięźle i ciekawie nakreślone. Dzieje zaginionej wyprawy, której śladem iść mają bohaterowie – jak wyżej. Gotowi bohaterowie graczy – perełka! Bohaterowie niezależni – druga perełka! Kolejne pochwały należą się za ilustracje, mapki i pomysł z koszem rekwizytów. Niestety, fabuła kładzie wszystko na łopatki. Jest to prosta, liniowa podróż od sceny do sceny, do tego obarczona niejednym wąskim gardłem, które przejść można tylko w jeden konkretny sposób. Np. jeśli gracze nie pozyskali po drodze murzyńskich przyjaciół, nie mają szans zdobyć kluczowych informacji w stolicy i najprawdopodobniej tam utkną (nie wiadomo, scenariusz nie mówi, co wtedy zrobić). A co gorsza, decyzyjność bohaterów jest iluzoryczna. Niemal cały czas są pod kontrolą zbrojnej grupy, która jest zbyt silna, by z nią walczyć, a uciec nie można, bo samodzielnie nie przetrwają w dżungli. Od postępowania bohaterów zależą tylko lepsze lub gorsze warunki życia: jeśli byli życzliwi dla czarnoskórych, będą traktowani lepiej przez kongijskich rebeliantów. Jest to tym smutniejsze, że w scenariuszu jest mnóstwo dramatyzmu, dynamiki, spisków i konfliktów, w których mogliby odegrać rolę sprawczą, zwłaszcza na dworze kongijskiego króla. Niestety, tak się nie dzieje. Zamiast wykorzystać Europejczyków do swoich celów, król udziela im gościny i traci nimi zainteresowanie. Rozczarowuje też finałowa konfrontacja, która może być rozwiązana tylko przez strzelaninę i to w układzie sił na wybitną niekorzyść graczy. Jedyna istotna dla fabuły decyzja dotyczy postaci Helen, która może zwrócić się przeciw drużynie, nawiązując sojusz z Wolkovem, ten wątek jednak (jak parę innych) jest niedopracowany i chyba nieprzemyślany. Wielka szkoda. Gdyby gameplay był choć w połowie tak dobry jak świat i bohaterowie, byłby to dla mnie zwycięzca Quentina. A tak – to mój zwycięzca w kategorii “największe rozczarowanie”.

Jakub Osiejewski

Ambitne, trudne. To świetny tekst, który warto przeczytać, ale czy jest RPGowy? To chyba bardziej opowiadanie niż scenariusz. I tu pojawia się problem, ponieważ jako tekst jest to jeden z najlepszych tekstów nadesłanych na jakiegokolwiek Quentina.

Postaci są świetnie opracowane i na pewno trafią w gusta niejednej drużyny. W tym scenariuszu też motorem są konflikty między postaciami, jednak tutaj mogę wyobrazić sobie sceny, gdzie konflikt między stronnictwem „liberalnym” a „konserwatywnym” w ogóle nie wejdzie w grę. Co gorsza, niekiedy trudno mi w tekście dojrzeć różnicę między bohaterem gracza a niezależnym – a to już jest poważna wada. Sojusz Hellen (w moim odczuciu głównej postaci scenariusza) z Volkovem wydaje się być nieunikniony. Podobnie, irytuje szaman Mabruki, który nie chce oddać dziennika, celowo wybierając najmniej przyjazne postaci.

W wielu miejscach scenariusza to Bohaterowie Niezależni mają inicjatywę, a BG mogą łatwo zginąć lub odłączyć się od drużyny. Przygoda przypomina nieco interaktywny film, gdzie gracze mogą nieco zmienić nastawienie postaci, ale w ostatecznym rozrachunku fabuła pobiegnie tą samą drogą. Nie jest to tak naprawdę wada – sam znam graczy preferujących taki styl rozgrywki – ale nie wszystkim się to spodoba.

Zestawiając powyższe, dziwi otwarte zakończenie – bohaterowie w końcu docierają do poszukiwanego poszukiwacza, i dochodzi do konfliktu między Volkovem a drużyną graczy… i to wszystko. Grający nie dowiedzą się o przebiegu powstania króla, o dalszych losach Rodrigo Soaresa (a szkoda, bo wielu bohaterów niezależnych naprawdę zapada w pamięć) – mogą jedynie opisać swoje dalsze losy po konfrontacji z Volkovem.

„W poszukiwaniu poszukiwacza” to wspaniała, mądra, wciągająca i trudna historia, niestety nie jest to RPGowy samograj. Na pewno warto przeczytać scenariusz – a czy zagrać, to już pozostawiam Mistrzom Gry.

Tomasz Pudło

Zawsze chciałem napisać taki scenariusz – oparty o realia historyczne, a nie fantastyczne, rozgrywający się w jakimś wyjątkowym miejscu. Dlatego podszedłem do „W poszukiwaniu poszukiwacza” z sympatią (mimo koszmarnego tytułu). Pewien wpływ miało tu także solidne przygotowanie scenariusza, schludna szata graficzna nadająca mu specyficznego smaczku i wstęp historyczny.

Niestety, muszę powiedzieć, że ten scenariusz ostatecznie mnie zawiódł. Jest ku temu kilka powodów, ale najważniejsze są dwa: po pierwsze – kończy się w połowie. Historia o ekspedycji ratunkowej powinna moim zdaniem kończyć się albo w momencie jej fiaska albo w momencie jej powrotu do punktu startu, a nie tak jak tutaj – w środku kongijskiej dżungli. Drugi powód jest taki, że scenariusz mimo sugestii różnych możliwych dróg rozwoju sytuacji za bardzo skłania się ku tylko jednej z nich.

Oryginalnie scenariusz nie zawiera mechaniki i szczerze mówiąc zastanawiałem się podczas lektury, czy jest mu ona w ogóle potrzebna i czy nie wypadłby zupełnie dobrze, gdyby rozgrywać go czysto storytellingowo. Niestety wygląda na to, że tak się nie da – jest kilka scen, które odwołują się do rozstrzygnięć losowych, albo których rozstrzygninęcie czysto narracyjnie byłoby problematyczne. Szkoda, bo przy takim a nie innym kształcie fabuły mechanika, która zawsze wprowadza na sesję element nieprzewidywalności, może tylko w nim przeszkadzać.

Opisany kształt fabuły mocno opiera się bowiem na założeniu, że postacie graczy będą postępować tak a nie inaczej. Autorka niby zdaje sobie sprawę z tego, że dała postaciom graczy wolną rękę, ale niestety alternatywne opcje są podane jako wzmianki, co jest niewystarczające do rozegrania ich bez samodzielnego namysłu ze strony czytelnika. A zatem albo pójdziemy z opisanym biegiem scenariusza albo radzimy sobie sami.

Miejsc, gdzie scenariusz może się „wykoleić”, jest wiele. Gracze mogą nie iść na targ niewolników. Albo nie dać się na nim schwytać. Albo zdradzić, że ich tropem idzie ekspedycja Fiodora. Etc. Nie do końca rozumiem też dlaczego niektóre wątki są zasugerowane i porzucone – np. sympatia Fiodora do Anziki; to, jak skończy Silva; kwestia pamiętnika Oliviera, dalsze losy Soaresa. Zupełnie nie rozumiem też dlaczego Fiodor wiedząc, że wybucha powstanie, idzie tropem Hellen, co jest kluczowym elementem scenariusza.

Z własnego doświadczenia wiem, że rozpisanie postaci, które mogą wchodzić ze sobą w konflikt, to dopiero początek pracy. W tym scenariuszu również pojawia się ten problem – niby drużyna może się podzielić, ale nie znalazłem w nim pomysłu jak ten podział ma wybrzmieć. W finale zostajemy w środku dżungli, bez pomysłu na to co dalej, bez epilogów dla postaci. Wiązałem też pewne nadzieje z wątkiem homoseksualnym, ale i on jest niedostatecznie rozbudowany.

Z rzeczy które naprawdę mi się podobały – sny w dżungli, wspomniane wyżej ilustracje i przywiązanie do detali (jak słówka z lokalnego języka, okropna choroba Oliviera, etc.

Z rzeczy, które wypadało zrobić lepiej – moim zdaniem notki dotyczące postaci powinny być przygotowane tak, by można je było od razu dać graczom. Opisy ról są tak rozpisane, że nie wiadomo do kogo są skierowane – przeczyta je prowadzący, ale to są rzeczy, z których powinni sobie zdawać sprawę gracze (np. że mogą swoje postacie prowadzić na różne sposoby). Dalej – siostra Anzika posiada sporą wiedzę, którą gracz powinien przyswoić przed sesją – inaczej prowadzący ciągle będzie musiał mu tłumaczyć z czym co się jego postaci kojarzy (co sprawi, że ta postać będzie bardziej BNem niż BG). No i wreszcie – w trakcie podróży przez dżunglę mało jest scen wprost interaktywnych, zmuszających graczy do przejęcia inicjatywy.

Zdecydowanie jest to scenariusz, którego chciałbym przeczytać więcej. Zauważenie, że fabuła może potoczyć się inaczej nie wystarczy – jeżeli autorka nie chce rozpisywać alternatywnych wydarzeń, to powinna tak ją skonstruować, by kolejne elementy układanki nasuwały się same. W tym wypadku to się nie udało. Nadal jednak „W poszukiwaniu poszukiwacza” oferuje wyjątkową atmosferę i interesujący temat. Szkoda, że pod względem jakości rzemiosła scenarzysty nie wyszło dość dobrze.

Cytacik: „Jedyną postacią, która może zapobiec okrutnemu spaleniu żywcem jeńców, jest Anzika. […] Jeżeli Anzice się powiedzie, jeńcy zostaną skazani na śmierć przez rozstrzelanie.”

Michał Smoleń

Pod tym niefortunnym tytułem kryje się niebanalny, ambitny scenariusz, który trudno jednak ocenić jako pełen sukces.

Zacznę od zwrócenia uwagi na aspekty odróżniające tę przygodę od quentinowego standardu. Akcja osadzona jest w realiach historycznych, które nie służą jednak tylko jako odpustowe tło dla wesołych przygód bohaterów. Tym razem historia potraktowana jest serio: autor wybrał jeden z najciemniejszych wątków historii nowożytnej europejskiej cywilizacji. Nie popada jednak w drugą przesadę, nie mamy tu taniego moralizatorstwa. Lubię, kiedy scenariusze erpegowe dotykają uroczych problemów fantasy-filozoficznych (np. podczas rozważań nad sztuczną inteligencją czy innymi Odwiecznymi Pytaniami). W poszukiwaniu… jest jednak rzadką próbą poważnego podejścia do rzeczywiście ważnych, bolesnych zagadnień.

Najlepszym elementem scenariusza są niewątpliwie postacie graczy. Ich związki z rozgrywającym się w tle konfliktem oraz samym Poszukiwaczem są świetnie zaprojektowane. Różnice ideologiczne mogą podzielić drużynę, angażując graczy w opowiadają historię, ale jednocześnie raczej nie doprowadzą do zakończenia współpracy. A przecież postacie nie ograniczają się do podłoża światopoglądowego: każdy ma także swoją osobistą historię, dotyczącą najważniejszego bohatera niezależnego. Relacje w drużynie mogą więc komplikować się na wielu płaszczyznach: od abstrakcyjnej moralności do zupełnie przyziemnej zazdrości. To najciekawsi bohaterowie tej edycji Quentina.

Zachodnia literatura popularna od kilkunastu dekad uwielbia historię o białym zbawcy, szlachetnym bohaterze, który ratuje z opresji naiwnych, dziecinnych dzikich. W poszukiwaniu… wymaga się tej pułapce podwójnie: z jednej strony, nawet bohaterowie graczy wcale nie są cukierkowo szlachetni, z drugiej, jako jednostki nie mają większego wpływu na prądy historii. To oni muszą walczyć o przetrwanie w świecie, których od nich nie zależy. Zauważmy jednak, że tym samym przygoda odchodzi daleko od erpegowego schematu. Wielu graczom nie przypadnie do gustu to, że przygoda jest raczej liniowa, a ich bohaterowie w gruncie rzeczy niewiele mogą osiągnąć. Często są jedynie świadkami zachodzących wydarzeń. W prawie każdym scenariuszu byłaby to ogromna wada – tutaj jest to po części logiczną konsekwencją wstępnego wyboru. Po szczęści, bo wydaje się, że jednak można było pogodzić te dwie sprzeczne tendencje lepiej. Nie mówię, że jest źle: wybory graczy nie są zupełnie pozbawione znaczenia, w pewnych sytuacjach mają spore pole do popisu, nie brakuje nawet scen akcji. Mogłoby być jednak lepiej. Realia sesji są nieubłagane: znudzeni gracze nie będą podziwiać głębi historii. Co więcej, w wielu sytuacjach bohaterowie mogą wypaść poza proponowany bieg wydarzeń. Bardzo prawdopodobna jest przedwczesna porażka na całej linii – niewątpliwie realistyczna, ale przecież zgubna dla sesji RPG. W kilku momentach autor nie ma też jasnej wizji metody rozwiązywania problemów, co jest związane także z brakiem mechaniki. Ten ostatni jest tym bardziej kłopotliwy, że popularne mechaniki uniwersalne są zwykle zbyt awanturnicze i nie pasują do posępnego realizmu scenariusza.

Ładny tekst i grafiki, choć błagam o większą czcionkę.

Niezmiernie trudno mi będzie wydać ostateczny werdykt. Jak wiele grywalności można poświęcić w imię dobrej i mądrej historii? Polecam każdemu własną lekturę i namysł, z pewnością warto.

Michał Sołtysiak

Jako osoba wychowana na Szklarskim, niesamowitym sentymentem darzę egzotyczne opowieści o Afryce. Takie, gdzie widać, że autor naprawdę chciał coś napisać o prawdziwym Czarnym Lądzie, a nie tylko potraktować pretekstowo i pisać o kolejnych Kopalniach Króla Salomona. Gdy ściągnąłem ten scenariusz i przejrzałem pod względem anonimizacji, od razu mój apetyt wzrósł. Wyglądało, że otrzymaliśmy prawdziwą Conradowską opowieść o kolonialnej Afryce i to tej „najczarniejszej” (nie chodzi o jakiś rasizm bynajmniej).

Zacząłem czytać i początek rzeczywiście mnie zachwycił. Autorka dopracowała wszystko co mógła: tło historyczne, postacie wspierające fabułę, posiadające własne unikalne motywacje i zadbała o to by sam język i liczne afrykańskie terminy podkreślały „afrykańskość” tekstu. Dodatkowo motyw nieudanej podróży męża jednej z postaci idealnie wpisuje się w historyczną mitologię białych odkrywców w XIX wieku. Opis tej pierwszej podróży naprawdę zaostrza apetyt i liczy się na coś wspaniałego. Mamy tu również polecane lektury, muzykę i zdjęcia jak zrobić pomoc dla graczy. Poza tym edycyjnie jest to jeden z najpiękniejszych scenariuszy w tegorocznej odsłonie konkursu.

Kłopot zaczyna się przy czytaniu samej przygody, gdyż odnoszę wrażenie, że autorka odrobinę za bardzo przekroczyła linię pomiędzy scenariuszem a dramą. Sugerowany tok fabuły wymaga wręcz by gracze postępowali w taki a nie inny sposób. Możliwości modyfikacji są niewielkie i fabuła może wręcz utknąć, jeśli gracze nie odegrają właściwie swoich postaci. Szczególnie widać to w przypadku Heleny, sponsorki wyprawy, poszukującej swojego męża, która ma grać na dwa fronty, a to zaś bardzo mocno zbliża jej rolę do BN-a Mistrza Gry. Ma bardzo dużo narzuconych wyborów i cech, które muszą być odgrywane przez danego gracza, żeby akcja posunęła się w kierunku wybranym przez autorkę scenariusza. Są też ewidentne zaniedbania, gdyż część postaci wyraźnie jest traktowana po macoszemu (Zakonnica), gdyż elementy fabularne związane z nią giną z czasem w natłoku innych wydarzeń.

Mamy, choć w dużo mniejszym stopniu, podobny problem co w poprzednim scenariuszu, gdy łatwo W poszukiwaniu poszukiwacza zmienić w ciąg scena, w których gracze odgrywają narzuconą im rolę, ale nie są w centrum uwagi, bo postacie niezależne ukradną im „światło reflektorów”. Przygoda zmieni się wtedy w ciekawą opowieść, ale tylko opowieść, a nie fabułę scenariusza RPG, gdzie gracze grają, a nie tylko odgrywają.

Wciąż jednak scenariusz ten oferuję wspaniałe tło dla rozgrywki, gdyż czytając historię pierwszej wyprawy, po której śladach podąża drużyna bohaterów graczy, od razu zamarzyło mi się rozegrać właśnie dzieje tej wyprawy, a sam obecny scenariusz uznać za kolejny akty. Takie wcielenie się w bohaterów obu wypraw, prowadzone np. naprzemiennie to byłby COŚ. Wtedy na pewno mielibyśmy do czynienia ze scenariuszem bezapelacyjnie godnym Quentina, bo potencjał jest, jedynie wykonanie nie do końca satysfakcjonuje.

Najważniejsze zalety: Setting i dopracowanie, aż chce się pograć w kolonialnej Afryce.

Najważniejsze wady: To bardziej drama niż scenariusz.

Dominika “Blanche” Stępień

„W poszukiwaniu poszukiwacza” to niewiele mówiący i niezbyt zachęcający tytuł. Tym większe było moje zdziwienie, kiedy po otworzeniu pliku moim oczom ukazała się praca, którą można opisać chyba tylko, jako profesjonalną.

Wiem, że powinnam skupić się przede wszystkim na kwestiach merytorycznych, jednak zacznę od tego, co najbardziej rzuca się w oczy: scenariusz jest po prostu piękny. Dobrze złożony, fantastycznie zilustrowany – pod względem estetycznym autor zadbał o każdy szczegół i obcowanie z jego pracą to ogromna przyjemność. Sam tekst jest przy tym sensownie poukładany, co ułatwia poruszanie się po nim. Brakuje natomiast indeksu lub spisu treści.

Przygoda osadzona jest w realiach historycznych, w XIX-wiecznym Kongo, w związku z czym na początku znajduje się krótka historia kraju, wraz z wprowadzeniem z sytuację polityczną tamtych czasów. Można by pomyśleć, że to niepotrzebne wydłużanie pracy, uważam jednak, że to na tyle specyficzne realia, iż taka sekcja jest rzeczywiście przydatna i znacznie ułatwi MG życie. Dodatkowo, na końcu autor podaje krótką inspirującą bibliografię, a nawet kilka propozycji podukładu muzycznego na sesję. Dobrze, że o tym pomyślał – w ten sposób scenariusz można poprowadzić bez konieczności dodatkowego dokształcania się.

Przygoda zawiera gotową drużynę, co więcej bohaterowie są doskonale wkomponowani w scenariusz – to jego największy atut. Każda z postaci jest świetnie opisana, pięknie zilustrowana, ma indywidualną i wcale nie oczywistą motywację do uczestnictwa w tytułowych poszukiwaniach. Czteroosobowa grupa podzielona jest na dwie charakterystyczne frakcje, reprezentujące przeciwstawne światopoglądy, co z pewnością będzie pozytywnie wpływać na dynamikę sesji i interakcje w grupie. Wprawdzie scenariusz nie zawiera mechaniki (nie był pisany pod żaden konkretny system), jednak autor nie pominął tego aspektu całkowicie – w opisach bohaterów znajdują się również wskazówki dot. tego, które współczynniki powinni mieć wysokie, a które niskie lub przeciętne – bardzo fajne rozwiązanie.

Podobnie, chociaż z mniejszą dokładnością, potraktowano bohaterów niezależnych – tylko przyklasnąć. Każdy z nich ma określony jasno cel, przy czym można, mniej więcej, podzielić ich na dwie frakcje, pomiędzy które zostają wrzuceni bohaterowie graczy – popierających niewolnictwo białych i dążących do wyparcia Europejczyków tubylców.

Fabuła opiera się nie tylko na poszukiwaniu zaginionego krewnego czy przyjaciela, lecz również na finałowym starciu wspomnianych stronnictw, bohaterowie zaś mają szansę stać się języczkiem u wagi, który wpłynie na to, jak potoczy się przyszłość Konga. Czy też raczej – powinni mieć szansę. W tym momencie dochodzimy do punktu, w którym musiałam powściągnąć entuzjazm i zachwyty nad „W poszukiwaniu poszukiwacza”. Niestety, obecność bohaterów ma niewielki wpływ na sytuację polityczną, mimo że znajdują się oni w samym środku zawieruchy. Teoretycznie mogliby dokonać naprawdę wiele, tymczasem autor zakłada, że gracze pozwolą biernie ciągnąć się przez dżunglę grupie Kongijczyków i pozostawia im bardzo niewielkie pole manewru, ograniczone właściwie do zdobywania przychylności NPC-ów. To jedyna, lecz przy tym bardzo poważna wada scenariusza. Jasne jest, że bohaterowie czują się w Kongo obco, a dżungla jest dla nich nowym i niebezpiecznym środowiskiem. Mimo to, to przecież bohaterowie: jako jednostki kompetentne powinni być w stanie zrobić więcej, niż sugeruje to autor.

Szkoda, że scenariusz, który na początku sprawia tak dobre pod każdym względem wrażenie ostatecznie okazuje się dawać niewielkie pole do popisu graczom – gdyby nie ta poważna wada „W poszukiwaniu poszukiwacza” mogłoby być jednym z kandydatów na zwycięzcę. Mam szczerą nadzieję, że „W poszukiwaniu…” zostanie kiedyś poprawione i ponownie zaprezentowane publicznie – to tekst na który naprawdę warto czekać.

Mateusz Wielgosz

Szkoda mi krytykować tak świetnie przygotowaną, spisaną, zredagowaną przygodę z estetycznymi grafikami i czytelnym układem. Niestety pod tą solidną robotą, kiedy już zapoznamy się z rozległym tłem i świetnie rozpisanymi Bohaterami Graczy, kiedy dochodzi do wydarzeń w czasie sesyjnym, robi się skromnie.

Ciekawy motyw szamana poddającego graczy próbie został opisany po macoszemu, ze wskazaniem na „MG wymyśl to sobie jakoś fajnie”. Niedługo później następuje świetna eskalacja – rozpoczyna się rewolucja, gracze lądują w centrum brutalnego i bezlitosnego konfliktu… i po prostu w nim trwają. To przygoda drogi w której gracze nie mają swobody i pola do działania. Mogą mieć co najwyżej lepsze lub gorsze relacje z otaczającymi ich Kongijczykami.

Hellen ma pewne pole manewru – tajnego sojusznika z ramienia Volkova, ale tak w sumie jest to po prostu informacja, którą ciężko przekuć na działanie. Tak więc po wycieczce krajoznawczej zostaje nam ucieczka z niewoli i kulminacyjna scena w jaskini.

„W poszukiwaniu poszukiwacza” było miłą lekturą. Brawa za oprawę, solidne przygotowanie, estetyczny i poprawnie napisany tekst. Mamy tu też jedną z lepiej napisanych drużyn w tej edycji (oraz ciekawych BNów). Niestety nie jest to dobry scenariusz RPGowy.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz wita nas słabym tytułem(co rozumiem, sam jestem w tym kiepski), by zaskoczyć świetną, pięknie zilustrowaną i związaną z niebanalnym tematem oprawą. Już pierwsze fragmenty tekstu zapowiadają się znakomicie. Pasjonujące historyczne realia(Kongo w dziewiętnastym wieku), staranność opisu, sugestie mechaniczne bez samej mechaniki(znakomite rozwiązanie dla wszystkich którzy i tak wykorzystają własną). Odrobinę niepokoi sama rozległość wprowadzenia(wątek fabularny zaczyna się na 19 stronie!), jednak jeśli fabuła utrzyma ten poziom, znalazłem swojego faworyta.

Bohaterowie
Intrygujący. To pierwsze słowo które przychodzi mi na myśl. Homoseksualny młody lekarz, piękna odrzucona dama, staczający się oficer, murzyńska zakonnica. Kompozycja całkiem ciekawa, choć mam pewną wątpliwość. Autor sugeruje że pomiędzy bohaterami może powstać pewnego rodzaju front.
Lekarz z zakonnicą mogą skłaniać się do abolicjonizmu, oficer z damą być konserwatywni w tym polu. Konflikt równie często może napędzać zabawę, co ją zepsuć. Szczególnie że postępowa „frakcja” BG jest zarówno bojowo jak i pod kątem wpływów znacznie słabsza od „konkurencji”. Uważam że zabieg domyślnego skonfliktowania BG powinien być lepiej przemyślany a najlepiej oparty o dwie płaszczyzny, w której każda z postaci jest zarówno sojusznikiem jak i przeciwnikiem każdej innej. Jednak sensowność takiego rozwiązania ujawnić może dopiero fabuła – w niej wspomniany konflikt to tylko smaczek, mający wpływ jedynie na finał przygody.
Ciekawym zabiegiem jest podwójna motywacja bohaterów. Dla przykładu: dama może zarówno usiłować odnaleźć i związać ze sobą męża, jak i starać się potwierdzić(zaaranżować?) jego śmierć. Niestety Autor najwyraźniej zapomina o tym w samym scenariuszu, domyślnie sugerując tylko jeden typ motywacji u każdego z bohaterów.

Fabuła
Jedna wątpliwości pojawia się w pierwszych scenach. Rozpisane są na tyle szczegółowo i nie zależnie od Graczy że mam wątpliwości czy ułuda wolnego wyboru nie powinna być oferowana. Dalej jest już lepiej, scenariusz jest częściowo liniowy lecz wybory zaczynają mieć znaczenie.
Rewolucja opisana jest ciekawie i wydaje się że powinna wprowadzić ciekawy nastrój. Gotowe wydarzenia z różnymi rozwiązaniami w zależnymi od postaci to sensowny kompromis pomiędzy grywalnością oraz konwencją, a poczuciem wpływu na grę. Każda z postaci posiada własną role.
Wszystko jest ciekawe, lecz osoby bardzo niechętne liniowości i dążące do większego efekciarstwa mogą poczuć się zbudzone i odgórnie kierowane. Momentami mam wrażenie zbyt dużej obecności scen – wypełniaczy. Scenariusz mógłby zyskać na skróceniu.
W pewnym momencie fabuły pojawia się informacja że podczas wędrówki kobiety obozują oddzielnie od mężczyzn. To świetny moment na wspominanie przez mnie przełamanie konfliktu wewnątrz drużynowego. Zaprzyjaźnienie się różnych od siebie bohaterów w zaistniałych okolicznościach mogło by być bardzo ciekawym smaczkiem, wartym wspomnienia.

Bohaterowie niezależni
Różnorodni, sensownie nieliczni, mający własne cele. Jedyne co budzi moje wątpliwości to nadmierny nacisk na bezpośrednie ukazanie zła handlarzy. Założenia przeczą jednak wydarzeniom i owe postaci mogą ukazać się jako niejednoznaczne zło, które wynika nie z stosunku do białych, lecz czynów.

Podsumowanie
„W poszukiwaniu” to scenariusz niezwykły. Bardzo starannie przygotowany, osadzony w intrygujących realiach i oferujący sporo ciekawej fabuły. Niestety zawiera błędy oraz rozwiązanie które nie każdemu przypadną do gustu. Moim zdaniem jest to jednak dzieło na tyle ciekawe i solidnie przygotowane, że na tą chwile (nie znam jeszcze 10 scenariuszy) to mój faworyt (po przeczytaniu wszystkich scenariuszy Poszukiwacz ustępuje Niedokończonemu).
Bez tego scenariusza nie tylko nie stworzył bym takiej fabuły, ale też nie wymyślił/poznał intrygujących realiów (jako tła do RPG). Na pewno poprowadzę sesje na podstawie „w poszukiwaniu poszukiwacza”, nawet jeśli będę zmuszony do cięcia go brzytwą Okhama.

[collapse]

W Wielkim Świecie

I Wyróżnienie:

W Wielkim Świecie Karol „Eliash” Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: Mini War

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: Mini War + modyfikacja zasad pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapa centrum handlowego

Opis: BG opuszczą znany sobie świat, trafiając do obcej krainy, którą okaże się centrum handlowe. Figurkom nie pozostaje nic innego jak wyruszyć w epicką podróż i powrócić do swojego królestwa, jakim jest Dom Malarza (właściciela figurek).

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Toy Story, King sajz… scenariusz-samograj, czy raczej „samopis”. „Tabletop crawler” to tekst w którym nie trzeba wiele wymyślać, gdyż zwykłe elementy nabierają cech groźnych i poważnych. Opisywane w innych tekstach fabryczne kadzie z roztopiona stalą, wirujące ostrza czy rozsypujące się w stosy ostrych drzazg szklane dachy – tu zastąpione są przez zbiorniki z olejem, wentylację czy spadające bańki choinkowe. Niech Was jednak nie zwiedzie skala! Autor zarysowuje problemy charakternie i z urokiem: konflikty, frakcje, walki zabawek, Pan Miś… – hej, chciałbym przeczytać coś jeszcze jego/jej autorstwa!

Plusik za sensowną fabularnie scenę na „naprawdę ostatnie zakończenie”, odpalaną w sytuacji gdy sesja pójdzie zbyt szybko – i drugi, za schludne i zabawne opracowanie tekstu (teaser na okładce).

Tekst bardzo przyjemny, na pewno przeznaczony bardziej dla młodszego, a może tylko początkującego gracza. Słusznie Erpegis zauważa że polscy rpgowcy to smutasy. Tym bardziej scenariusz wart odnotowania i polecania.

Artur Ganszyniec

Szybki i brawurowy scenariusz o przygodach zabawek w wielkim supermarkecie. Dostajemy czytelne wprowadzenie świata, ciekawą akcję, odpowiednio różniące się stronnictwa, wyzwania, decyzje do podjęcia i satysfakcjonującą walkę z bossem. Bardzo dobry, rozrywkowy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„W wielkim świecie” to naprawdę sympatyczny, lekki scenariusz akcji. Czytało się go szybko i sprawnie. Nieskomplikowana fabuła raczej nie zapadnie w pamięć, ale nie to jest najsilniejszym atutem autora, lecz lekkość i kreatywność w tworzeniu wciągających scen akcji. Tak jest, „W wielkim świecie” to kawał solidnego, uroczego hack&slasha.

Mocną stroną scenariusza jest setting – albo autorem jest twórca Mini War, albo ktoś bardzo dobrze potrafiący odnaleźć się w realiach settingu. W każdym razie odnosi się wrażenie, że autor w pełni potrafi wykorzystać atuty Mini War. Trochę bałem się odgrzewanego kotleta ale myliłem się – dostałem sporo soczystych pomysłów, nie „Mini War 1.5” ale zupełnie nowe dzieło. Przede wszystkim autor ma masę fajnych pomysłów na wykorzystanie scenografii i otoczenia, a to rzecz która często kuleje w scenariuszach. Spadające bombki choinkowe i walki nad kadziami z wrzącym olejem – w to mi graj!

Nie jestem pewny mechanicznej części scenariusza: może okazać się zbyt trudny dla drużyny gorzej znającej SWEPL, a autor nie daje zbyt wielu wskazówek dotyczących tego, na ile MG może sobie pozwolić w konfrontacjach. Niektórym nie przypadnie też do gustu niewyszukana fabuła, ale powiedzmy sobie szczerze: jest jej wystarczająco dużo, by przygoda nie była tępą łupaniną, a i tak nie o to chodzi w „W wielkim świecie”. Niedostatki fabuły rekompensuje wartka akcja, fajne pomysły, barwne opisy i ciekawi enpece. To wszystko sprawia, że świat z uniwersum Mini War żyje własnym życiem. I o ile oryginalne Mini War mnie nie zachwyciło, to ten scenariusz zasługuje na trafienie do finału Quentina.

Michał Mochocki

Najpiękniejsza z przygód “zabawkowych”, jakie kiedykolwiek czytałem. Od początku aż do końca nie daje zapomnieć, że jesteśmy w świecie miniaturowym i wśród zabawek. Kreacja postaci, konfliktów i scen akcji wspólnie budują barwną scenerię, a w odpowiednich miejscach znajduje się opis mechaniki i porady dla MG. Nie podejmuję się oceniać fabuły czy logiki zachowań bohaterów, bo chroni przed tym bajkowa licentia poetica. Mam tylko dwa zastrzeżenia. Jedno drobne: odczuwam niedosyt w “zaludnieniu” galerii handlowej. BG wchodzą w interakcje z zabawkami BN-ami, a walczą ze szczurami i pająkami. Poza tym nic nie istnieje. Ani owady, ani ludzie tu nie występują, a byliby cennym urozmaiceniem. Drugi problem jest większy: przy tej liczbie scen akcji i utrudnieniach w leczeniu obrażeń, najprawdopodobniej figurki graczy nie dotrwają do końca scenariusza.

Jakub Osiejewski

Minikampania do Mini War, settingu gdzie gramy figurkami, raczej nie przypadnie do gustu fanom jesiennej gawędy. Stereotypowy polski erpegowiec mocno stojący na gruncie Świata Mroku (oczywiście starego), Warhammera i D&D pozbawiony jest poczucia humoru, słucha death black metalu i gardzi kreskówkami typu Toy Story. Ale dla tych, którym podobają się podobne wariackie pomysły, jest lekturą obowiązkową.

W zasadzie każda strona „W wielkim świecie” zawiera fajny pomysł, każdy bohater może wprowadzić do gry ciekawy osobisty wątek, co odwróci nieco uwagę grających od „latania na posyłki” dla BNów. Sam pomysł na rywalizację między różnymi klanami zabawek jest przedni i nie powiela tak do końca wątków z Toy Story. Autor potrafi umiejętnie pilnować fabuły i zadbać o to, by grający się nie nudzili.

O ile pomysł z „małymi bohaterami” jest w sumie nieco zgrany, to autor elegancko jednak łączy stereotypowe fantasy z miniaturyzacją – hol supermarketu staje się wielkim pomieszczeniem, jak Moria z filmowego Władcy Pierścieni, a opanowana przez złowrogiego Przetapiacza kuchnia fast foodu złowrogim Mordorem. „W wielkim świecie” oscyluje między hack and slashem w niesamowitym otoczeniu czy amerykańskim filmem akcji – i przez to niezmiernie mi się podoba. Jeden z najbardziej widowiskowych scenariuszy tej edycji. Podobnie zabawkowi BNi są ujmujący i potrafią rozbawić.

Niedopatrzenia? Nie ma tego dużo, może wątek szczurów i pająków, które dopiero pod koniec awansują na ważnych przeciwników – owszem, bohaterowie mogą natknąć się na nie podczas eksploracji wentylacji, ale to przecież nic dziwnego! Warto byłoby np. sprawić, że bohater zauważy pająki obserwujące Wesołe Słońce lub ktoś z Nie Dotykać może wspomnieć że od jakiegoś czasu nie widać szczurów w Cukierni.

Tak czy siak, to pełna emocji i humoru przygoda, sprawiająca że Mini War awansuje z (no pun intended) miniatury do pełnoprawnego settingu do Savage Worlds – i to do jednego z tych lepszych.

Tomasz Pudło

W wielkim świecie to sympatyczny scenariusz w udany sposób rozbudowujący setting Mini War. Kiedy Savage Worlds wychodziła w Polsce jako praktycznie pierwsza mechanika uniwersalna dostępna na papierze pomyślałem sobie, że dzięki niej scenarzyści z fantazją będą mogli z łatwością tworzyć nietypowe scenariusze w rozmaitych autorskich settingach. Tak właśnie stało się w tym przypadku.

To, co najbardziej przypadło mi do gustu, to fakt że sprawny prowadzący może łatwo zaimprowizować bieg wydarzeń w przypadku, gdy w wyniku akcji postaci graczy będzie miał miejsce niespodziewany zwrot akcji. To dla mnie bardzo duży plus, szczególnie cenię sobie takie właśnie scenariusze.

Tekst przygotowano w sposób wyczerpujący. Są statystyki, są mapki, są sugerowane dodatkowe sceny, rozpiska scenariusza i dodatkowe zasady (szczególnie podobała mi się sala wiatru – super zaprojektowana pułapka!). Gdybym miał coś dodać, to może jakieś sceny wspomnień domu Malarza, dla graczy, którzy nie grali wcześniej w Mini War. Zmieniłbym także niezbyt piękne ilustracje postaci na np. zdjęcia prawdziwych figurek.

Jeżeli coś budzi moje poważne wątpliwości to są to dwie rzeczy: pierwsza to statystyki z Savage Worlds. Nie jeden raz wyzwania stawiane przed postaciami graczy będą bardzo poważne. Szczur to prawdziwy twardziel, ale już grupka figurek ciężkiej piechoty (z cechą konstrukt) może przy odrobinie pecha dać się postaciom we znaki. Dalej jest podobnie – liczne pułapki z wysokimi obrażeniami, szczurzy boss, główny zły – wszyscy są potężni. A figurki graczy nie mogą się normalnie leczyć.

Także spodziewam się, że zwieńczeniem którejś ze scen może być smutny total party kill. I dalej – gdyby Model zginął w którejś ze scen, drużyna ma przechlapane – nikt inny nie potrafi reperować figurek (nie wspominam o tym, że drużyna musi mieć ze sobą klej) ani nie posiada wiedzy o świecie ludzi. Na szczęście autor scenariusza proponuje postacie na wymianę – obawiam się, że będzie to konieczne.

Druga rzecz, która mnie skonfundowała, to mroczne zakończenia. Ogólnie wydawałoby się, że scenariusz rozgrywa się w konwencji dziecięcej fantazji i zabawy – tytuły poszczególnych rozdziałów są zabawne, setting w krzywym zwierciadle pokazuje elementy naszego realnego świata. Niestety obawiam się, że prawdopodobna śmierć bohaterów nie zgrywa się z tym jakoś specjalnie. Dodatkowo w dalszej części fabuły okazuje się, że nasze figurki mogą stać się wprost złe i doprowadzić do fatalnego końca całego centrum handlowego – to także wydaje się być dość dziwacznym elementem scenariusza (choć oczywiście doceniam fakt, że scenarzysta nie ogranicza wolności graczy do dokonywania złych wyborów). Także z jednej strony – na początku scenariusza mamy bardzo fajny wstęp z informacjami jak go prowadzić (coś takiego powinno być w każdym scenariuszu), z drugiej jednak koncepcja konwencji, w jakiej scenariusz się rozgrywa szczególnie spójna nie jest.

Można także przyczepić się do niektórych chwytów – przykładowo boss ze sklepu Największy Wybór wyskakuje trochę jak królik z kapelusza, a rozwiązanie zaproponowane w Fast Foodzie do najbardziej eleganckich nie zależy – ale to detale. Tak samo finalna (opcjonalna, gwoli ścisłości) scena z atakiem drapieżngo ptaka powinna się pojawić jedynie wtedy, gdy ze względu na sojusz z wielkim złym nie miała miejsce scena pościgu w Największym Wyborze.

Także w skrócie – fajny scenariusz, choć moim zdaniem bardzo trudny mechanicznie i z nie do końca spójną konwencją. Ale jeżeli dla kogoś te dwie rzeczy nie są problemem – wart polecenia 🙂

Cytacik: „Leczenie – plastikowe zabawki się nie leczą.”

Michał Smoleń

Scenariusz niemal pozbawiony wad, mogę skupić się więc na zaletach. Zacząć chyba należy od cnoty centralnej, jaką jest śmiały pomysł i konsekwentna jego realizacja. Autor w pełni wykorzystuje potencjał, jaki zawiera przygoda grupy figurek, uwięzionych w wielkim świecie centrum handlowego. W wielu miejscach przygoda jest nieprzetłumaczalna na inne realia… i to właśnie oznacza, że wybór tego systemu jest nieprzypadkowy. Należy przy tym dodać, że wykorzystanie konwencji wykracza poza najbardziej zewnętrzną warstwę bohaterów niezależnych, przeciwników i wyzwań. Chodzi mi mianowicie o odpowiednie zarysowanie konfliktów, które z jednej strony unikają skrajnej infantylizacji (która zabiłaby napięcie), z drugiej: pozwala na dojście do rzeczywiście pozytywnego zakończenia. Zbyt posępne realia zepsułyby wrażenie obcowania z ożywionymi zabawkami. Możliwość ustalenia pokoju pomiędzy budzącymi sympatie stronnictwami i jednoczesne wprowadzenia komiksowego Łotra świetnie pasuje do konwencji (on sam jest oczywiście makabryczny, ale wciąż znacznie lżejszy niż np. nieunikniona i tragiczna w skutkach wojna domowa pomiędzy szlachetnymi zabawkami).

Scenariusze oparte na egzotycznych pomysłach bywają niedostatecznie przygotowane do szybkiego wykorzystania – to na szczęście nie jest ten przypadek. Twórcze wykorzystanie popularnej mechaniki, klarowność opisu, zaprojektowanie widowiskowych scen i sugestie indywidualnych wątków pozwolą z łatwością przetłumaczyć tekst na udaną sesję. Czy przeciwnicy nie są zbyt potężni? Być może, trudno mi to ocenić. Dobrze jednak, że prowadzący zabezpieczył się i przed taką ewentualnością, opisując rezerwowych bohaterów graczy (wraz ze statystykami!).

Czy jednak jest to scenariusz idealny? Zapewne nie: w kilku miejscach mógłby po prostu być jeszcze lepszy (np. fabuła mogła by być oryginalniejsza). Mimo to W wielkim świecie jest moim murowanym kandydatem do finału. Brawa!

Michał Sołtysiak

Toy Story w świecie figurek do bitewniaków – pomysł ciekawy i tylko 67 stron tekstu zastanawia, czy nie będzie to przegadany scenariusz. Nie będzie, za samą taką myśl od razu przeproszę autora. Przygoda jest naprawdę fajna i klimatyczna. Bardzo podoba mi się pomysł ożywienia figurek z bitewniaków i wrzucenia ich do straszliwej krainy Centrum Handlowe.

Mamy tu wszystko: dopasowane postacie, ciekawy setting, pasująca intrygę i masę cudownych postaci niezależnych. Do tego mechanika i dużo porad jak stworzyć atmosferę wędrujących figurek w świecie gigantów. Dawno już nie miałem ochoty tak poprowadzić gotowego scenariusza. Szczególnie brawa należą się za mechanikę wspierającą pomalowanie postaci i kult Słońca. Te pomysły szczególnie przypadły mi do gustu. To się nazywa twórcze wykorzystanie tematu „ożywionych” zabawek.

Nie obyło się wprawdzie bez małych wad fabularnych, gdyż jak przystało na Savage Worlds, konwencja wymaga „amerykańskiej logiki filmowej”, bardziej reagowania na to co „rzuci” Mistrz Gry i ciągłych fajerwerków. To może czasem tworzyć wrażenie liniowości fabuły, jak na amerykańskich filmach, gdzie reżyser/MG zawsze ma racje i trzeba iść jak nakaże. Tym samym konwencja zakłada masę walki i fajerwerków oraz licznych filmowych utrudnień, niezbyt zgrabnie wpisujących się w logikę świata. Na przykład: jest grupa zabawek bojąca się wykrycia przez ludzi, bo pluszaki zjedzą ciastka, w cukierni, a sami jej przedstawiciele wtykają wszędzie fajerwerki które niby nie zwracają uwagi u dużych ludzi. To jednak tylko drobne wady, bo konwencja przedstawionego świata większość dziur przykrywa i tak po prostu wyglądają przygody na mechanice Savage Worlds.

Krótko mówić polecam jako wspaniałą rozrywkową przygodę. Warto choć zapoznać się z tą wersją Toy Story.

Najważniejsze zalety: Grywalność, oryginalność i rozrywkowość scenariusza

Najważniejsze wady: Nie zawsze zgrabnie wprowadzana. „amerykańska logika filmowa”.

Dominika “Blanche” Stępień

Uroczy – to najbardziej trafne określenie, jakim można opisać scenariusz „W wielkim świecie”. Praca po prostu podbiła moje serce. Do rzeczy zatem.

„W wielkim świecie” to scenariusz osadzony w systemie autorskim Mini War, w którym gracze wcielają się w kilkucentymetrowe figurki, ożywające nocą, kiedy nie mogą dostrzec ich ludzie. Praca ewidentnie została skonstruowana tak, aby podkreślać mocne strony systemu. Scenariusz opiera się na prostej historii: zagubieni w centrum handlowym BG starają się wrócić do domu swego właściciela, Malarza. Warto jednak podkreślić, że nie o trudną, wielowątkową fabułę tutaj chodzi, a poziom komplikacji został naprawdę dobrze dopasowany. Tym bowiem, co liczy się w wielkim świecie jest jego eksploracja z zupełnie nowej, świeżej perspektywy – dla plastikowego lub metalowego ludzika, który ma mniej więcej 2 centymetry wzrostu wszystko to, co człowiek uznaje za banalne jest wielkie, groźne i niesamowite. W scenariuszu znajdziemy dziesiątki podkreślających to smaczków – pająki i szczury stają się niebezpiecznymi potworami, bycie niepomalowanym to ogromny wstyd, metalowe ciało całkowicie uniemożliwia pływanie, spadając łatwo jest zedrzeć sobie farbę lub nawet połamać kończynę. Rewelacja.

Poza tym, autor pomyślał też o MG, dla których podkreślający specyficzne cechy systemu styl prowadzenia może być czymś nowy i obcym. Już na wstępie znajdziemy więc kilka cennych rad, dotyczących prowadzenia. Po drodze trafimy również na przykładowe opisy i dodatkowe wskazówki. Cała praca jest zresztą naszpikowana uwagami, mającymi ułatwić korzystanie ze scenariusza, co jest ogromną zaletą.

W komplecie ze scenariuszem dostajemy gotową drużynę – rozpisaną mechanicznie i opisaną pod kątem roli w sesji oraz motywacji. Podstawowa składa się z czterech bohaterów, z których każdy jest w jakiś sposób charakterystyczny, posiada swoje mocne i słabe strony. Drużyna jest fajnie skomponowana i związana ze sobą pragnieniem powrotu do domu (lub zyskania domu, w przypadku MODEL-a). Po drodze podkreślono też możliwości wprowadzenia wątków osobistych dla każdego z bohaterów. Figurki to może jedynie zabawki, ale na pewno nie można ich uznać za płaskie, nieciekawe postaci. I o to chodzi. Na końcu znajdują się też dodatkowe postaci na wypadek większej liczby graczy na sesji. Cieszę się, że autor o tym pomyślał – kilkakrotnie spotkałam się z problemem dorabiania dodatkowych bohaterów do istniejącej, skomponowanej w konkretnym celu drużyny. Efekty tworzenia postaci na szybko nigdy nie były zbyt dobre. „W wielkim świecie” ta kwestia zostaje rozwiązana od razu.

NPC-e, dla mnie nieodmiennie najważniejszy element scenariusza, również trzymają poziom. Generał jest wprawdzie dość standardowy, jednak mieszkańcy sklepu z zabawkami są niezwykle barwni i zabawni. Ośmiorniczka Błyskotka, prorokująca wolę bóstwa – sklepowego logo, uroczy Pan Miś, którego już nikt nie kupi i chlubiący się błyskaniem w co najmniej czternastu kolorach Migacz – to jest to. Świetnie została też pokazana pomysłowo skonstruowana hierarchia panująca w sklepie (koncepcja kasty zabawek na baterie i przechodzenie do innego, lepszego świata po zakupie) oraz relacje pomiędzy zabawkami przeznaczonymi dla młodszych i starszych dzieci (Wesołosłoneczni vs Nie Dotykać).

Wszystko to zostało podane czytelnikowi w zgrabnej, przejrzystej formie i do tego po polsku. „W wielkim świecie” nie jest może pięknie prezentującym się scenariuszem, jednak po względem użytkowym został zaprojektowany bardzo poprawnie. Mamy więc spis treści, jasny podział scenariusza na sceny (i ich ewentualne wariacje), w których dodatkowo wyróżniono ramki z uwagami i tekst główny. Korzystanie z tekstu ułatwia również fakt, że statystyki przeciwników zostały umieszczone bezpośrednio w scenach, w których się pojawiają, a nie na końcu, jak to się często robi.

„W wielkim świecie” to świetna praca, która łączy w sobie ciekawy scenariusz i dobre wykonanie, zachęcające do wykorzystania pomysłów autora w praktyce. Tego właśnie oczekuję. Cóż tu dużo mówić: jestem zauroczona. Pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Podoba mi się, że motyw grania figurkami to nie tylko „estetyczna nakładka” na sesję, ale integralna część tego scenariusza. Figurki chcą przynależeć, mają swoje frakcje podyktowane sytuacja geopolityczną w centrum handlowym, są uprzedzone wobec niepomalowanych egzemplarzy, racjonalizują sobie ludzkie zakupy i powody dla których to elektroniczne zabawki sprzedają się lepiej… Potencjał settingu nie został zmarnowany.

Zabawne wrażenie wywołała u mnie ramka „K3 towarzyszy”. Z jednej strony podoba mi się kompania niedopasowanych figurek, drugiej jednak obok nosa przechodzi nam motyw ciekawych postaci, które mogły zbudować atrakcyjną dynamikę w przygodzie – dawni wrogowie, teraz wyrzutki w obcym świecie.

Całość jest solidnie przygotowana. Otrzymujemy nie tylko wszelkie potrzebne statystyki, informacje o BNach, ich motywacjach, ale również porady jak mechanicznie rozwiązać większe sceny, czego unikać by nie zanudzić graczy, propozycje przekazywania graczom innych postaci, gdy ich główne są chwilowo „wyłączone”. Jest też świetna strona tytułowa i końcowa a cały dokument mimo prostoty jest estetyczny i czyta się go komfortowo.

Szkoda tylko, że intryga wyjaśniona jest nie przez działania graczy, ale zbieg okoliczności – tzn w pewnym momencie gracze po prostu słyszą zamieszanie i widzą na własne oczy, kto tu jest łotrem do pokonania. Wynagrodzi to w sporej mierze finał, który będzie epicki, jeśli udział w nim weźmie cała figurowa armia, lub awanturniczy jeśli przeciwnikowi stawi czoła jedynie drużyna. A potem jeszcze jeden finał… No i jak ktoś chce to na końcu jeszcze jeden finał.

Podsumowując – świetnie przygotowana przygoda o ciekawej estetyce, która nie tylko zawiera wszystkie suche informacje, ale też wyraźnie mówi jak ją prowadzić.

Paweł Bogdaszewski

Takie scenariusze to zawsze bardzo dobra wieść dla konkursu. Grywalne, dopracowane, ciekawe, spisane sprawnie. Idealni kandydaci bezpośrednio do finału. Podejrzewam ze „W wielkim świecie” zachwyci wielu z członków kapituły i to zasłużenie.

Bohaterowie
To jedna z najmocniejszych atutów scenariusza. Wszyscy opracowani są bardzo solidnie(co istotne też pod kątem mechaniki). Maja różne umiejętności, charakterystyczne wady i swoje miejsce w drużynie. Mało tego, autor umieścił opis alternatywnych bohaterów wraz z sensownymi radami. Istnieje również wsparta przez scenarzystę opcja kreacji własnych bohaterów. Po prostu perfekcyjna robota.

Bohaterowie niezależni
To również kawał solidnej pracy. Błyskotka to jeden z najfajniejszych BNów znanych mi Quentina, Pan Miś jest również cudowny i niejednoznaczny. Pozostali również wpisują się w nastrój. Niestety drobną wadą jest nierówny poziom tej galerii charakterów, mam wrażenie że w porównaniu z resztą bohaterowie „nie dotykać” to puste schematy.

Fabuła
Niestety to jedynie mocny średniak. Po prostu poza nielicznymi perełkami (wątek Ai !) mam wrażenie że sama fabuła jest mocno schematyczna i niezbyt pasjonująca. Eksploracja od punktu A do punktu B, banalna intryga, czasem lekko wymuszone starcia, przypadek odgrywający większą role niż działania Graczy. Nie jest to wada – rozumiem że w tym systemie tego rodzaju pretekst do zabawy konwencją i akcją jest jak najbardziej na miejscu. Po prostu przy tak dobrym otoczeniu fabuła wygląda nijako.

Szczegóły
Scenarzysta oferuje nam mnóstwo porad. Jak prowadzić tego typu scenariusz, jak wyeksponować jego nietypowość, jak bawić się jego elementami. Dbałość o tego typu praktyczne aspekty prowadzenia jest niezwykle ważna. Kolejny wielki plus.

Mechanika
Kolejny potężny atut. Mechanika zawarta w scenariuszu pełni ważną role, a autor potrafi wykorzystać jej atuty i słabości. Bardzo dobra robota i wielki plus.

Drobne potknięcia
Nie jest to dzieło pozbawione wad. Niespersonalizowane opisy atutów wyrwane żywcem z podręcznika wyglądają nieelegancko, autor czasami gubi się w podawanych informacjach (raz dowiemy się ze figurki mają 2cm, raz 3cm, raz 5cm) a słabe stopniowanie napięcia(akcje po finałowej walce) w kluczowych scenach i epilogu może osłabić emocje. Mimo to szczegóły, czasami mniej, czasami bardziej istotne, jednak do obejścia.

Podsumowanie
W wielkim świecie to scenariusz wybitny. Świetnie spisany, elegancki, będący realną pomocą dla mistrza gry. Przyznam szczerze że mimo że doceniam całą jego świetność, nie jest to mój faworyt(ale prawie). Jego najsłabsza stroną jest fabuła, czyli to co cenie w scenariuszach najbardziej. Mimo to gratuluje autorowi pracy, znakomitych pomysłów, szacunku do czytelnika.

[collapse]

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której „podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, „dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając „Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. „Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, „Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył „Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą „wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z „Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko „tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie „komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: „gożkie”, „muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – „poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z „Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje „dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: „proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: „a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per „TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

[collapse]