Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś „wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie „ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. „Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach „trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche „Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Rodzina naszych czasów

Scenariusz Konkursowy:

Rodzina naszych czasów Dawid Szymański, Michał Laskowski

Mechanika: modyfikowana mechanika Zewu Cthulhu

Setting: post-apokalipsa, mroźna Szwecja

Modyfikacje zasad: tak, mechanika wędrówki

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: częściowo (kreowane w prologu)

Liczba sesji: 1 (istnieje możliwość rozbudowy)

Dodatki: karta podróży

Opis: Dwójka postaci przedziera się przez mroźną krainę wspólnie stawiając czoła przeciwnościom i próbując wygrać wyścig z czasem.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Mam z tym scenariuszem problem. Składa się on z ramy, jaka tworzą prolog i wydarzenia finałowe oraz z właściwego scenariusza drogi, który rozegra się w ramach być może nawet kilku sesji. I teraz – właściwy scenariusz, pomysł na niego i pozostawiające dużą elastyczność wykonanie – podobają mi się. Niestety otwarcie oraz zakończenie – zupełnie nie.

Początkowe sceny są nieco mgliście rozegrane i moim zdaniem do kluczowego tutaj wyboru można się przyczepić. Stawia służby państwowe w złym świetle (co za sztampa, czy my jesteśmy w USA i wierzymy w teorie spiskowe o rządzie federalnym?), a mnie wydaje się nieco wydumany. Szczerze mówiąc nie rozumiem, czemu dziecko miałoby być traktowane jak pełnoprawny pasażer.

Wątpliwości pozostawiają też wybory podejmowane po drodze – w jednym z nich bohaterowie jako nagrodę dostają sprzęt do wspinaczki, zimowe ubrania i rakiety śniegowe – po co mieliby to brać na tym etapie fabuły? I potem ładują się z tym do śmigłowca, zajmując miejsce, ale nie ma miejsca na dziecko? (BTW półtoraroczne dziecko to nie jest niemowlę.)

W prologu podobało mi się to, że olbrzymia jest rola graczy w kreowaniu postaci i właściwie pierwsze sceny wiszą na nich. Odwaga scenarzysty i wierzenie w graczy – to to, co lubię.

Właściwa sekcja scenariusza (czy może – minikampanii) zaczyna się interesująco fabularnie, ale jednocześnie jest tu zgrzyt koncepcyjny. Dlaczego niby stan psychiczny postaci jest na sztywno przypisany do płci? Jeżeli przeżyje ojciec jest trzymającym fason opiekunem. Jeżeli przeżyje matka – prostytutką, która wpędza dziecko w niepewność. Co to u diabła ma być? Czy te warianty (rodzice heros/rodzic upadły) nie mogły być niezależne od płci a zależne od wyboru gracza/graczki jaką postacią chce grać?

Dodatkowo autorowi kilkukrotnie zdarza się opisywać sceny tak, że niemal narzuca graczom jak powinni odgrywać swoje postaci (dziecko powinno zrobić to a to). Nieładnie.

Potem jednak to wszystko przykrywa gruba warstwa scen, poprzez które prowadzący ten scenariusz wydepcze swoją ścieżkę fabuły. Poprzez umieszczenie akcji w Szwecji wszystko nabrało w mojej głowie konkretnych kształtów, mi się ten zabieg podobał. Sceny jasno nawiązują też do znanych momentów z innych mediów – książek, filmów, gier wideo (Droga, The last of us) – więc uważam, że łatwo będzie to wszystko sensownie poprowadzić.

Podoba mi się, że autor przedstawia kilka wariantów poprowadzenia fabuły (a jednocześnie wizji świata postapo). Fabula jest tu bardzo elastyczna, a wydarzeń starczy na więcej niż jedną sesję (3?). Zachęcająco wygląda też mechanika podróży, gdzie na każdym kroku trzeba podejmować mikrodecyzje, które przybliżają lub oddalają BG od upragnionego celu.

Wydawałoby się, że wszystko w tej głównej części gra, ale ja mam dwie uwagi. Pierwsza jest taka, że przez zbyt dużą ilość zakładanych wersji fabuły niektóre sceny są bardzo rozmyte – jak ta ze złodziejem w nocy. Druga jest taka, że atmosfera scenariusza jest dla mnie zbyt ponura. Nawet, gdy bohaterowie dopadną np. złodzieja, to on nie ma nic przy sobie, tylko to, co im ukradł. Żeby ta scena wyszła satysfakcjonująco powinno być zupełnie odwrotnie!

Tę samą uwagę mam do zakończenia, które uważam za duże rozczarowanie. Po pierwsze autor bardzo skromnie różnicuje wydarzenia ze względu na porę przybycia BG – a przecież to wyścig z czasem był głównym przedmiotem całej środkowej części scenariusza! Całe te zmagania nagle tracą sens. Nawet, jeżeli BG uda się dotrzeć na statek, to epilog jest mega ponury. W nowym świecie stają się niewolnikami. Są pewne granice ponuractwa.

Myślę, że gdybym grał w ten scenariusz jako gracz, to widząc finał odwróciłbym się od niego i nie rozegrał go. Nie grałbym tego całego Titanica z jednoosobowym kajakiem w roli głównej. Mój bohater powiedziałby: “Stary świat to ułuda. Jeżeli będziesz tak jak oni żył wspomnieniami, nigdy nie zobaczysz swoich wnuków.” A potem odwróciłbym się od tego finału i odszedł kreując swój. Myślę, że to nie świadczy dobrze o tym scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz daje do myślenia, ale nie wiem czy chciałbym w niego zagrać. Po przeczytaniu całości, spojlerując, nie ma happy endu a tylko przaśna rzeczywistość post-apo. Podoba mi się sprowadzenie drużyny do roli okaleczonej rodziny, gdzie strata jednego członka ciąży przez lata, a nie że nagle wszyscy się pogodzili bo po końcu świata nie ma miejsca na sentymenty. To jest wspaniale oddane, bo mamy upadek świata we wstępie i dramat ma swój początek, a nie jest tylko wspomnieniem – pogłębiaczem osobowości postaci, zapisanym na karcie koło „były mistrz olimpijski”.

Tylko, że im dalej w las, tym bardziej staje się ta głębia dramatyzmu nierealne psychologicznie, bo niektóre motywy, szczególnie związane ze sceną śmierci członka rodziny w prologu są po prostu niewiarygodne. Nie znam matki która odda dziecko obcym osobom i sama wsiądzie do helikoptera, ale może się nie znam. Sam bym nie oddał swojego. To powinno zostać dopracowane w jakiś klimax, gdzie jedna z osób może się poświęcić, albo np. bezduszny tłum rozdziela, zabija itd. Lot z martwym członkiem rodziny u stóp, bo ostatkiem sił udało się wciągnąć ciało jako wstęp, budujący nastrój a potem dopiero zawiązanie z jeszcze cywilizowanego świata.

Generalnie jednak, granie rodziną – samotnym rodzicem z dzieckiem lub parą która to dziecko utraciła w postapokaliptycznej Szwecji to moim zdaniem wielka zaleta fabuły, bo ustawia wszystko i nie ma szans na post-apo – ganger-survival, z twardzielami twardszymi od Terminatora. Zmartwiło mnie trochę sztampowe podejście, że w post-apo kobieta musi zostać dziwką, a mężczyzna twardzielem. Odwrotna sytuacja, np. kochanek jakieś Furiosy, która ginie i wtedy nasz bohater musi ruszyć z dzieckiem, albo przemiana w Furiose byłoby trochę sztampowe ale mam wrażenie ciekawsze dla gracza/graczki. Ograne stereotypy psują odbiór, bo nie ma niespodzianek.

Nie jest za to dla mnie wadą prostota samej fabuły „wyścigu do ostatniego portu”. Sama przedstawiona trasa i tok zdarzeń są klasycznym „kinem drogi” i nie ma tu zbyt wiele innowacji, ale dzięki temu można położyć nacisk na same interakcje wśród graczy.

Czemu nie chciałbym zagrać? Mam małe dziecko, dla mnie ten scenariusz wzbudza zbyt wiele złych emocji, ale osób które chcą czegoś poważniejszego, po dopracowaniu do ich stylu powinna się ta przygoda sprawdzić. Nie wiem za to, czy to scenariusz na Quentina, ale na pewno finalista, bo autor dał mi do myślenia już samą lekturą i widzę potencjał, nie udziwnionego awangardowego rewolucjonizowania gry fabularnej, ale porządnego RPG, gdzie gracze i MG mają wielkie pole do popisu, w odgrywaniu i tworzeniu pełnej emocji opowieści, a o to przecież w tym scenariuszu chodzi.

Dominika Stępień

“Rodzina naszych czasów” to zdecydowanie nie jest scenariusz dla każdego – tym razem jednak w tym dobrym znaczeniu. Z pewnością nie spodoba się miłośnikom wartkiej akcji i rzucania wiaderkami kości, ale wielbiciele klimatycznego odgrywania postaci i obfitujących w naprawdę mocne emocje opowieści mogą być zachwyceni. Mnie bliżej do tej drugiej grupy.

W “Rodzinie naszych czasów” podoba mi się prawie wszystko: od położenia dużego nacisku na rolę graczy i relacje między bohaterami, poprzez zarysowaną fabułę oraz spięcie całości klamrą podobnych scen w finale i prologu, po ponury, ciężki klimat. Rzecz jasna, scenariusz nie jest pozbawiony wad, jednak wciąż pozostaje jedną z tych niewielu prac, które podczas lektury wywołują we mnie nagły przypływ chęci do prowadzenia sesji.

Bardzo podoba mi się rola graczy w kreowaniu postaci – gotowi bohaterowie nie są podani na tacy, a jedynie pobieżnie zarysowani, a to kim faktycznie się staną zależy od tego, jak potoczy się pierwsza scena. Lubię wszelkiego rodzaju zabiegi, nakładające na graczy większą odpowiedzialność w kreowaniu szeroko rozumianego świata przedstawionego na sesji i wierzę, że większość RPG-owców potrafi dobrze poradzić sobie z takim zadaniem, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy mogą mieć problem z przyjęciem tego specyficznego stylu grania. Sama jestem jego fanką i tego rodzaju rozwiązania zawsze uznaję za zaletę. Jednocześnie w tym kontekście słabo wypada sztywne określenie losów postaci i ich stanu psychicznego na podstawie płci. Żałuję, że autor nie pozostawił graczom w tej kwestii większych możliwości wyboru, zamiast tego decydując się na sztampowe rozwinięcie mężczyzny w twardziela, a kobiety w zalęknioną prostytutkę.

“Rodzina naszych czasów” nie ma skomplikowanej intrygi; to scenariusz, w którym liczą się przede wszystkim relacje między bohaterami oraz ponury klimat świata po katastrofie. Podoba mi się wykorzystanie analogicznych scen – wyborów przedstawionych graczom w prologu i zakończeniu scenariusza. Pierwszy wybór wydaje się jednak nieco sztuczny, nie wyobrażam sobie bowiem rodziców, którzy w tak trudnej sytuacji decydują się na powierzenie dziecka obcej osobie. Jednocześnie, uważam, że takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze niż rozdzielenie bohaterów przez wir wydarzeń znajdujących się kompletnie poza ich kontrolą. Trudna decyzja na początku, faktycznie spoczywająca w rękach graczy i mająca poważne konsekwencje dla dalszej rozgrywki (w tym zmiana postaci) to świetne, mocne otwarcie. Trochę brakuje natomiast realnych konsekwencji decyzji graczy w zakończeniu – autor scenariusza podaje różne możliwe warianty zamknięcia przygody, wśród nich znajduje się również opcja, w której na statek udaje się dostać parze bohaterów, co nie powinno mieć miejsca. Gracz, który decyduje się poświęcić dla ratowanie swojego towarzysza powinien rzeczywiście czuć, że to, co zrobił ma sens – zarówno z punktu widzenia jego potomka/ małżonka, jak i naprawy błędu sprzed lat. W tym kontekście trochę zbyt ponury może wydawać się fakt, iż statek ratunkowy faktycznie niewiele ma wspólnego z ratunkiem, chociaż to akurat nie przeszkadza mi jakoś specjalnie, chciałabym jednak czuć (a przede wszystkim, chciałabym, aby czuli to gracze!), że warunkiem ocalenia jednej osoby jest poświęcenie drugiej.

To, co znajduje się pomiędzy prologiem a zakończeniem to typowy scenariusz drogi, opisany w taki sposób, aby wydarzenia można było łatwo dostosować do konkretnej sesji i klimatu, jaki chcą uzyskać na niej grający. Autorzy podpowiadają trzy różne opcje – cięższe i lżejsze emocjonalnie, bardziej lub mniej nastawione na akcję, co jest fajnym rozwiązaniem, a przy tym miłą pomocą dla Mistrza Gry.

Mimo że fabuła jest dość prosta i składa się z oderwanych od siebie zdarzeń w trakcie wyścigu z czasem, to wcale nie oznacza, iż trudno wczuć się w rozgrywające się na sesji wydarzania. Zdecydowanie pomocne jest dobrze opisane tło oraz wskazówki dotyczące budowania klimatu scen, np. przez muzykę. Wszystko dzieje się nie w jakimś abstrakcyjnym, postapokaliptycznym Neverlandzie, ale w Skandynawii, o czym autorzy scenariusza przypominają różnymi drobnymi, smakowitymi szczegółami co kilka chwil. Miłym akcentem jest także autorska mechanika podróży, która wydaje się całkiem nieźle przemyślana i faktycznie pomocna podczas sesji, na których główni przeciwnicy to zmęczenie oraz warunki atmosferyczne.

Gdyby spojrzeć wyłącznie na tzw. big picture “Rodzina naszych czasów” to świetny scenariusz. Niestety, autor pracy potyka się na pewnych szczegółach, które nieco ciągną całość w dół. Mimo to, jestem pod wrażeniem i wierzę, że można by z przyjemnością rozegrać tę mini kampanię w dokładnie takiej postaci, w jakiej została ona podana przez autora. Jest to również najbardziej ambitny projekt tegorocznego Quentina – żałuję, że nie znalazł się na najwyższym stopniu podium.

Mateusz Wielgosz

Świetny materiał. Ogólnie to mała perełka tej edycji. Solidnie przygotowany scenariusz, bardzo elastyczny, dzięki prostocie tkwiącej u podstaw. Niestety jest tu garść pułapek, które trochę wykoleiły całość.

Autor przekombinował z tworzeniem postaci poprzez dialog. To jednak drobiazg. Bardziej zastanawiam się, czy prolog nie jest zbyt krótki by dobrze zadziałać. Znam graczy, którzy są w stanie zapłakać w pierwszej scenie przygody, ale większość jednak potrzebuje czasu by zaangażować się w losy postaci, która dopiero co powstała.

Największy problem jednakże to początek i koniec. Jeśli nie mamy do czynienia z graczami-aktorami, którzy odegrają pewne dramaty, to scenariusz zadziała tylko i wyłącznie, jeśli prolog przetrwają jedynie rodzice. A to, jak chyba wszyscy się domyślamy, graniczy z cudem. Zawsze przetrwa dziecko i któryś rodzic. No chyba, że MG odpowiednio zakombinuje, wprowadzi graczy w błąd czy coś w ten deseń. Jeśli pod koniec jedną z postaci jest dziecko, to dylemat praktycznie nie istnieje, trzeba tylko “przyaktorzyć” dramat utraty drugiego rodzica.

Jednocześnie, jeśli gramy parą rodziców po utracie dziecka scenariusz może pójść w zupełnie innym kierunku, np jeśli bohaterowie spotkają inne dzieci i odezwą się w nich instynkty opiekuńcze. Co nie musi być niczym złym, ale może rozwalić klamrę.

Cała reszta tekstu jest raczej bez zarzutu. Przypomina mi się „Eksodus” z 2012, który również serwował swobodną w konstrukcji przygodę drogi. Tam wszystkie przeciwności losu i mechanika były przygotowane lepiej. Tu jednak ciężar gatunku jest większy. No i jest też zgoła inny finał…

Wydaje mi się też, że scenariusz narzuca trochę zbyt mocno (szczególnie, że to zupełnie niepotrzebne) charaktery postaci i ich relacje zależnie od ostatecznego składu „drużyny”. Trzeba było to po prostu zostawić graczom.

Michał Mochocki

Lubię “The Road”, tak książkę jak i ekranizację. Wspaniale grało mi się (u Jankosia na giżyckiej Twierdzy) w “Buran”, pierwszy scenariusz z kampanii “Władca zimy”, który tak jak i tu stawia bohaterów przeciw śnieżnemu krajobrazowi, czyniąc z zimna i zmęczenia głównych przeciwników. Zatem “Rodzina…” trafia mnie w znane i lubiane klimaty. Od strony innowacji autorskich, jest to najciekawszy tekst tegorocznej edycji. Mechanicznie – podoba mi się pomysł na kontrolę stanu psychofizycznego podczas podróży. Fabularnie – ma potencjał na wspaniałą, choć dołującą opowieść, która emocjonalnie mocno kopie po głowie, (robią to sceny z sytuacjami tragicznego wyboru). Dla miłośników “umierania w zimnej wodzie”, nie dla każdego. A jednak, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że byłaby z tego znacznie lepsza opowieść niż sesja.

Pomysł tworzenia postaci na podstawie dialogu bohaterów w restauracji – ryzykowny. Autor liczy na klimatyczną rozmowę, w której gracze zżyją się z bohaterami i ich planami na wspólny urlop. Ale jednocześnie zakłada, że te postacie nie są jeszcze wymyślone, nie mają zawodu, umiejętności, przeszłości itd., poza hasłami: młode małżeństwo z dzieckiem + ludzie sukcesu + urlop w Szwecji. Słowem: gracz ma określić swoją postać (o której startowo nic nie wie) będącą żoną/mężem drugiej postaci (o której też nic nie wie), odgrywając scenę, w której oboje doskonale się znają. OK, mogę sobie wyobrazić, jak gracze świetnie dają sobie z tym radę, ale jeszcze wyraźniej wyobrażam sobie, że jednak nie…

To, co radykalnie obniża “scenariuszowość” tej historii, to niewielka sprawczość graczy. Dość powtarzalna choroba świetnych pisarsko scenariuszy quentinowych: dobra opowieść, słaba grywalność. Opcje wyboru proponowane w wielu pomniejszych scenach są iluzoryczne. No, może nie iluzoryczne, ale o mało istotnych konsekwencjach. Strzelisz z daleka lub z bliska = masz różne szanse na upolowanie zwierza = jak nie upolujesz, to macie mniej żywności. Przez zarwany most idziesz górą i ryzykujesz upadek lub doliną i tracisz czas. Wszystko to są wybory dotyczące środków czy sposobu działania. Natomiast same działania i cele są z góry zdeterminowane. W pewnym zakresie, trzeba to przyjąć jako specyfikę scenariusza. Tak jak w “Buranie”, jest to opowieść drogi, w której chodzi o dotarcie do celu w skrajnie niesprzyjających warunkach, odpowiednio zarządzając czasem, zasobami, wysiłkiem i omijaniem przeszkód. Gorzej, że autor za mocno wkłada postaciom do głowy co mają czuć i myśleć. Ok, w prologu był bardzo ważny wybór co do “składu drużyny” na resztę przygody i gracze mogli go podjąć autonomicznie. Ale gdy już go podjęli, to w ramach wybranych ról ich postawa i charakter są zdeterminowane przez opowieść. Jeśli kobieta z dzieckiem, to czują się i myślą tak; jeśli kobieta z mężczyzną, to siak; jeśli mężczyzna z dzieckiem, to owak. Do tego stopnia, że mistrz gry ma implementować postaciom określone wzorce zachowań w danych sytuacjach. Cytując: “Jeśli jeden z graczy gra dzieckiem powinno ono sugerować dorosłemu chęć nawiązania kontaktu”… Za dużo tego. Za dużo scen filmowo-powieściowych, w których pokazujemy graczom klimatyczne wycinki świata i każemy im czuć określone emocje. Prolog i epilog mają w sobie prawdziwe, potężne, dramatyczne wybory, ale czy one wystarczą, by nadrobić braki pośrodku?

I jeszcze niemiły lapsus logiczny, który też poniekąd odzwierciedla prymat opowiadania nad decyzyjnością graczy (uwaga, będzie spoljer!). Trauma, jaką postacie mają wynieść z prologu, polega na tym, że tylko dwoje z trójki może przeżyć, bo zdobędą tylko dwa identyfikatory gwarantujące ewakuację. Zdobędą je prośbą lub groźbą od dwóch urzędników, którzy mają przy sobie… cztery. Jedna z opcji zakłada, że BG odbiorą te identyfikatory przemocą, pięściami lub pistoletem. I autor scenariusza zakłada, że trzyosobowa rodzina w tej sytuacji zrabuje sobie nie trzy ani cztery, tylko koniecznie dwa…

Michał Smoleń

Scenariusz — czy może bardziej luźny sourcebook do gry w realiach quasi-realistycznej bliskiej post-apokalipsy sklejony z antropologicznymi przemyśleniami autora? Rodzinę naszych czasów można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to sugestie dotyczące bohaterów. Mamy tu pewną niespójność: z jednej strony, autor podkreśla, że dookreślić ich mają gracze, tworzy do tego specjalną scenę w prologu, ale z drugiej: podaje bardzo konkretną wizję losów bohaterów pomiędzy kataklizmem a właściwym czasem fabuły, która właściwie unieważnia to, co wymyślili sobie wcześniej gracze (poza modyfikacją statystyk). Nakłada się to na jaskrawą i zaskakującą różnicę płciową: w skład drużyny najprawdopodniej wchodzić będzie dziecko i jego ojciec lub matka (drugie z rodziców poświęci się w prologu). Jeżeli przeżył ojciec, „wierzycie, że ludzkość ma szansę na odbudowę”, próbowałeś „ochronić dziecko i udawało ci się to”, „wpoiłeś mu zapomniane wartości świata sprzed katastrofy”, kroczyliście „uczciwymi ścieżkami”, słabość bohatera to co najwyżej pragmatyzm i „odrobina zgorzknienia”. Ojciec to Joel z The Last of Us, bohater Drogi czy Max z Mad Maxa, ale od pierwszej sceny jest tam, gdzie ci bohaterowie docierają dopiero po długich sekwencjach odzyskiwania swojego człowieczeństwa. Dla odmiany, życie matki po katastrofie to „zły sen”, „nie mieliście dokąd uciec”, „poniżenie stało się religią” i „normą dla dziecka”, silna kobieta została zupełnie złamana, „nienawidzi siebie za tą słabość”, próby interakcji ze wspólnotami kończyły się niepowodzeniem, „prostytuowałaś się z byle kim, żebrałaś o resztki”, „nie potrafiłaś przekazać dziecku niczego innego” niż kradzież i zbieranie resztek. Weźmy już w nawias zawsze nieprzyjemny wątek przymusowej prostytucji, weźmy w nawias seksistowski posmak tego kontrastu. Czy gdyby role były odwrócone, problemu by nie było? Nie sądzę. Z punktu widzenia RPG, problemem jest to, że w zależności od w gruncie rzeczy losowej decyzji podjętej na samym początku sesji, MG ma podsunąć graczom kompletnie inne sugestie biografii bohaterów, które przekładają się na sesje w kompletnie innym klimacie: „jesteśmy powiernikami dobra” lub „zostały z nas żałosne cienie walczące o przetrwanie”. To jaką w końcu historię chce opowiedzieć autor przygody?

To poczucie, że Rodzina naszych czasów to bardziej zbiór porad dotyczących gry w autorskim settingu niż faktyczna przygoda, wzmaga druga część. Rolą mistrza gry będzie tu wypełnienie pretekstowej fabularnej ramy o docieraniu do punktu ewakuacji poprzez wybranie z palety zaprezentowanych modułów, takich jak wizyta w osadzie, ucieczka przed rabusiami, starcie ze zdziczałymi psami, lunch z kanibalem. W zależności od decyzji MG, przygoda może mieć bardzo różny układ i wydźwięk, sam autor zwraca uwagę na różne odcienie konwencji (od podróży przez wymarłe pustkowia do bardziej typowej post-apokalipsy rodem z Neuroshimy). Osobiście wolałbym, by autor wykazał więcej śmiałości, podjął sam decyzje, a następnie dopasował do niej moduły. Trzeba jednak przyznać, że te, choć nieodbiegające od standardu konwencji, opracowano na niezłym poziomie, a ogólny nacisk na quasi-realizm może stanowić ożywczą odmianą od pulpowego wygrzewu Neuroshimy. Tutaj nawet kilku bandytów jest śmiertelnym zagrożeniem — na tyle, że zastanawiam się, czy MG nie będzie zmuszony do częstego ratowania poprzez niezwykłe zbiegi okoliczności dwójki „zwyczajnych” bohaterów, z których jedno to jeszcze dziecko. Po zaliczeniu kilku modułów (dodano nawet mechanikę podróżowania), drużyna dochodzi do finału, który może być poruszający (tłumy ludzi walczących o dotarcie na statek nie-do-końca ratunkowy), choć jest raczej przewidywalny i powtarza nastrój z pierwszej sceny ewakuacji. Szwankuje końcowy dramatyczny wybór: jedna z ocalałych do tej pory postaci może się poświęcić… ale nie musi, równie dobrze obydwoje mogą dotrzeć na bezpieczny pokład.

Rozpisałem się, ponieważ Rodzina naszych czasów to projekt ambitny, który wzbudził moje nadzieje, i rzeczywiście zawiera kilka całkiem udanych modułów. Niestety, autorowi zabrakło śmiałości, aby opowiedzieć konkretną historię czy nawet doprecyzować klimat settingu. Przerzuca te funkcje z wydarzeń na sesji na narzucony opis losów bohaterów (który gracze powinni, zdaje się, odzwierciedlać w kolejnych scenach). Jako prowadzący, zapewne rozluźniłbym wskazania z opisów i pozwolił graczom na podjęcie własnych decyzji: wtedy na moich barkach spoczywa jednak takie wykorzystanie dostarczonych modułów, aby umożliwiały one ich wykazanie i realizację.

Pomimo tych zastrzeżeń, Rodzina należy do najciekawszych i najbardziej godnych uwagi scenariuszy tej edycji Quentina. Postawienie na relację pomiędzy bohaterami okazywało się często receptą na nagrodę, niestety, Rodzinie nie udało się wybudowanie na ich bazie pełnej, konkretnej historii. Mimo to: zasłużone wyróżnienie.

Jakub Osiejewski

Mam olbrzymi problem z tą przygodą, łączy bowiem w sobie znakomity pomysł, gigantyczny potencjał fabularny, z raczej niską grywalnością i dość dziwną pozycją autora wobec ról płciowych. Inni jurorzy poruszyli już bolącą kwestię ról kobiety i mężczyzny w postapokaliptycznym świecie, ja tylko dodam, że autor (lub autorka, choć to raczej mało prawdopodobne) nie pomyślał, że przecież para nie musi być koniecznie dwupłciowa – można było dać graczom do wyboru kilka ścieżek rozwoju, uniknęliby śmiesznego unikania opisu płci dziecka… ale cóż, to raczej podtekst, raczej nie sądzę, by autor celowo chciał przekazać znane w ostatnich czasach hasło „normalna rodzina chłopak i dziewczyna”. Ale do adremu.

Kolejnym problemem, z którym nie mogę sobie poradzić przy ocenie tej przygody jest mechanika Zewu Cthulhu, która wyjątkowo nie nadaje się do odgrywania chorób psychicznych. To, co w ZC określa się mianem „Poczytalności” równie realistycznie odzwierciedla zdrowie psychiczne jak punkty życia odzwierciedlają obrażenia fizyczne. W scenariuszu, który skupia się na psychologii takie podejście razi… i prowadzi do naprawdę paskudnej konsekwencji.

Mówiąc krótko, nie mam zamiaru zagrać ani poprowadzić przygody, w której bohater gracza będzie zmuszony zabić swoje dziecko bo utracił za dużo mentalnych hapeków. I proszę mi tu nie mówić o katharsis, to jest najzwyczajniej w świecie sadyzm – widoczny także w innych scenach, a nawet w finale, gdzie najlepszym rozwiązaniem jest „z rodziny przeżyła jedna osoba, będzie do śmierci pracować jako niewolnik”. To nie jest wzruszające przeżycie, to jest psychiczny mobbing.

„Rodzina” to tekst, który warto przeczytać, być może by na podstawie tego pomysłu, zawartych w przygodzie spotkań losowych czy relacji między bohaterami graczy poprowadzić nieco inną sesję, ale nie jest moim faworytem w tej edycji.

Paweł Jasiński

Ten scenariusz oparty jest na doskonałym temacie i świetnych inspiracjach, zawiera dobre pomysły – ale koniec końców to niedoskonały tekst, który mógłby być znacznie lepszy, gdyby autor dał sobie czas na przemyślenie pewnych elementów scenariusza i niezbędne poprawki. Już na początku widać zgrzyty – otwarcie (prolog) nie pasuje nastrojem do reszty i jest zwieńczone wyborem jak z kiepskiego cRPG – ten fragment po prostu nie przetrwa kontaktu z prawdziwymi graczami.

Tworzenie postaci w toku przygody to bardzo fajny motyw, trafiający w moje gusta. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. Szkoda, że autor nie umiał być konsekwentny i nie pozostawił graczowi wielkiego wyboru co do losów jego postaci w interludium między prologiem a właściwą przygodą. W rezultacie ojciec jest atrakcyjnym do grania twardzielem (vide męski protagonista The Last of Us, Mad Maxa i Drogi), a matka słabą kobietą o miałkiej charakteryzacji. Dobry scenarzysta uniknąłby takiej asymetrii – nie wiem, czy znam kogoś, kto z przyjemnością zagrałby tą postacią kobiecą.

Samo mięso przygody – szereg modułów w trakcie których bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, zarządzać czasem i zasobami – prezentuje się ciekawie i stanowi najmocniejszy atut tego scenariusza. Problemem jest to, że autor chyba nie umiał wybrać między liniowym, wyreżyserowanym biegiem wydarzeń a modułowym sandboxem. W rezultacie bohaterowie idą jak po sznurku przez szereg encounterów, w których mają zaskryptowane, proste wybory. Brakuje tu swobody wyboru i większego poczucia sprawczości (jeśli to miałby być sandbox) albo lepszej reżyserii, zapewniającej większy dramatyzm i spójność historii (jeśli to liniowy scenariusz). Na szczęście nawet bez tego jest nieźle, a fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.

Finał jest klamrą kompozycyjną nawiązującą do wyboru na początku. Tym razem autor pozostawia MG większą swobodę w interpretacji, ale dalej odniosłem wrażenie, że wybór jest stworzony na siłę i mało autentyczny. Widać, że autor miał fajny pomysł na konstrukcję scenariusza, ale zabrakło dobrego wykonania.

Podsumowując, to scenariusz który mógłby być moim faworytem, gdyby nie kiepski początek, takie sobie zakończenie i nieumiejętność wykreowania ciekawej bohaterki. Główna część scenariusza, mimo niedociągnięć, broni się sama, a tworzenie postaci w trakcie sesji to fajny patent, który sprawdzi się w drużynie doświadczonych graczy.

Mateusz Budziakowski

Podczas czytania przypomniał mi się niegdysiejszy „Eksodus” i to porównanie wisiało nad lekturą do końca. Niestety, na niekorzyść „Rodziny…”. Wykrzesać z crawlera coś nowego jest dość trudno i Autorowi się to nie udało. Mówię o samej treści, podróży bohaterów… jednak „Rodzina naszych czasów” ma w sobie coś jeszcze…

Przepadam za zmianą postaci podczas sesji, uważam że jest to bardzo ciekawy zabieg dający pole do popisu szczególnie graczom z zacięciem aktorskim. Tu mamy coś jeszcze, mianowicie gracz może (czy raczej – de facto musi) zmienić bohatera na jego dziecko. Którym to dzieckiem, po latach które mijają od Prologu, gra… I mimo że podróż do celu ma dość prostą, liniową konstrukcję, to kończy się ładną klamrą, nawet mimo tego że dylemat moralny zaproponowany na zakończenie też nie powala skomplikowaniem (jeśli uciekają rodzic i dziecko – a to najprawdopodobniejsza wersja – to rodzic zrezygnuje z możliwości uratowania, nie tylko z uwagi na relację ogólną, ale również wydarzenie sprzed lat – musi ratować dziecko, gdyż w przeciwnym wypadku tamta śmierć byłaby zbędna). Bez szału, bez tragedii, z ciekawym pomysłem. Autor na pewno powinien coś jeszcze napisać na Quentina.

Marek Golonka

Rodzina naszych czasów obudziła we mnie mocne emocje i podejrzewam, że sesja na jej podstawie może być naprawdę silnym przeżyciem. Czy to dobrze, czy źle? Jak nietrudno zgadnąć – zależy: od tego, czego oczekują gracze i od tego, jak zachowa się prowadzący. Ale po trochu też od tego, jak autorzy scenariusza przygotowali dozowanie tych trudnych emocji.

A niestety brakuje informacji o tym, jak sobie z nimi radzić. Scenariusz opatrzony jest zastrzeżeniem, że jest przeznaczony dla osób dorosłych, ale poza tym uwagi i wyjaśnienia dla prowadzącego są głównie logistyczno-mechaniczne: jak tworzyć statystyki, jak mierzyć czas i zasoby postaci et cetera. W opisie kolejnych scen pojawiają się sugestie co do tego, jak biorący udział w tragicznej historii bohaterowie mogą je odbierać, ale niestety często mają one postać wyjaśnienia, jak postać powinna się czuć albo jak reagować – prowadzący ma więc do wyboru ograniczyć swobodę graczy lub zignorować te rady.

Rozumiem chęć przedstawienia ludzi w sytuacji ekstremalnej, ale uważam, że wskazywanie w scenach konkretnych sposobów zachowania wcale temu nie służy – zwłaszcza, że w scenariuszu swobodę w odgrywaniu postaci ogranicza także autorska modyfikacja mechaniki Poczytalności. W podobny sposób przeszkadzało mi założenie, że jeśli przetrwał mężczyzna, będzie silnym i wytrwałym wzorem dla swojego dziecka, a jeśli kobieta, będzie „prostytuować się z byle kim” i „uczyni z rezygnacji sposób życia”. Nie tylko powiela ono krzywdzące dla kobiet stereotypy, ale także skłania prowadzącego do wrzucenia graczy w narzucone role – albo zignorowania tej części scenariusza.

Rodzina naszych czasów ukazuje post-apokalipsę brutalną dla ciała i psychiki, ale lepiej radzi sobie z kreowaniem fizycznego zagrożenia. O ile do propozycji radzenia sobie z budzonymi przez tę sesję emocjami mam poważne zastrzeżenia, o tyle logistyka i zarządzanie surowcami zostało tu bardzo dobrze opracowane. Ogólny system śledzenia stanu postaci sprawia, że głód i chłód zawsze będą realnymi zagrożeniami, a opisywanie scen pod kątem tego, jak wpływają na gospodarowanie zasobami pozwala wprowadzać je w praktycznie dowolnej kolejności, zgodnie z potrzebami dramaturgii wydarzeń.
Autorzy stworzyli niesamowicie brutalną i ponurą wizję zagłady oraz życia po niej, dbając o dopracowanie wielu jej elementów i jednocześnie o to, by wydarzenia w pewnym stopniu dostosowywały się do sytuacji między graczami. Niestety pominęli jednak omówienie tego, jak ich zdaniem należy dbać o psychikę graczy w trakcie tak wyczerpującej emocjonalnie sesji, a czasami próbują zbudować klimat świata przez narzucanie w tekście reakcji postaci. To poważne błędy warsztatowe, które obniżają moją ocenę Rodziny…, ale nie zmieniają tego, że ze scenariuszem warto się zapoznać. Zwłaszcza, że zadbanie o jego emocjonalne „BHP” to coś, co każda drużyna i tak powinna omówić na własną rękę, więc rady zawarte w scenariuszu były by tylko pomocą w tej dyskusji.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Niech w ramach “przepustki” zażądają dodatkowo 20 minut na osobności z kobieta… lub dzieckiem jeśli jest płci żeńskiej.”

Pojawiają się literówki i stylistyczne kiksy, styl autorów jest jednak na tyle płynny, że się tego nie odczuwa.

„Rodzina…” zakłada bardzo daleko idącą kontrolę prowadzącego nad graczami i całkowite podporządkowanie się graczy scenariuszowi. Wielkim zgrzytem, piaskiem, który wlazł w zęby i nie sposób go wypluć, jest kumulacja narzucanych graczom zdarzeń fabularnych w otwarciu scenariusza. Moim zdaniem o niebo lepiej byłoby, gdyby inaczej zaplanowano prolog (postacie stworzone przed sesją, scena w restauracji na odgrywanie relacji między partnerami, ale nie na dopracowywanie historii bohaterów) oraz – oczywiście – zrewidowano kwestię „dwóch biletów”. Założenie, że para bohaterów z dzieckiem pokornie ograniczy się do pozyskania łagodną perswazją dwóch wejściówek nie może stanowić o dalszym przebiegu zdarzeń. Można było rozwiązać tę kwestię na kilka innych sposobów, nawet jeśli (jak przez cały scenariusz zresztą) postacie i tak byłyby zmuszone do działań zgodnych z intencją autorską. „Macie swoje bilety, ale ktoś wam kradnie jeden” albo cokolwiek, byle nie założenie, że gracze zachowają się akurat tak, jak powinni.

Scenariusz nastawiony jest na dostarczenie głębokich przeżyć, ma być taką symulacją traumy. Im brzydziej i mroczniej, tym lepiej. Jeśli się zaakceptuje taką konwencję (wczuwamy się w zadane role) oraz taki świat (jesteśmy przegrani, jesteśmy poddanymi losu), wszystko układa się tak, jak powinno. Jeśli jednak szukalibyśmy tu sprawczości, decyzyjności graczy, czy też okazji, aby spersonalizować lub uwiarygodnić postacie, to klapa. (Dlatego też nie polecam osobom, wrażliwym na kwestię stereotypów płciowych, no chyba, że zechcą świadomie poeksperymentować. Wejść na próbę w świat umeblowany po seksistowsku? Czemu nie, przyjąwszy, że to taka konwencja i że o to właśnie chodzi, aby to odczuć na własnej skórze.) Zbliżoną usterką tego scenariusza jest nieumieszczenie w nim wsparcia dla prowadzącego, także graczy. Tematyka, jaką porusza, jest ciężka, zawiesista, oblepiająca graczy egzystencjalnymi klątwami, a scenariusz zakłada, że to się niejako wygeneruje samo.
Szwankuje tu więc poziom meta komunikacji między scenariuszem a mistrzem gry czy też drużyną. Brakuje dostatecznie wyjaśniających sprawę disclaimerów, wyjaśnień i ostrzeżeń, z którymi po pierwsze grałoby się lepiej (patrz uwaga o wsparciu dla prowadzącego), a po drugie bezpieczniej.

Ogólnie – bardzo dobre wrażenie. Nie bez błędów, ale przemyślany, spójny, daje nadzieję na bardzo immersyjną sesję, wydaje się przyjazny dla prowadzących.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Nawałnica Horrorów

Scenariusz Konkursowy:

Nawałnica Horrorów Monika 'Auraya’ Czyżowicz

 

 

System: Earthdawn

Setting: Earthdawn

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: ilustracje

Opis: Po zakończonym Pogromie pozostało wiele potężnych, ale i niebezpiecznych przedmiotów magicznych. Jednym z nich jest kryształ, nazywany „Nawałnicą Horrorów” ze względu na legendę, która mówi, że zamknięto w nim Horrory atakujące miasto. Artefakt został skradziony prawowitej właścicielce a ona zrobi wszystko żeby go odzyskać.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kolejny scenariusz tej edycji z kategorii „zaledwie-i-aż-poprawny”. Zawiązanie akcji w klasycznej karczmie, spotkanie z klasycznym „quest-giverem”, małe – ale tylko małe – zaskoczenie na koniec. Tekst prezentuje moim zdaniem podstawowy poziom, jakiego oczekuje się na Quentinie, dlatego z jednej strony jest to summa summarum rozczarowanie (nieco pracy i byłoby całkiem nieźle), z drugiej – czekamy na Autora w przyszłym roku.
PS. Rozczula tytuł pisany Comic Sansem.

Artur Ganszyniec

Poprawny scenariusz do Przebudzenia Ziemi, raczej sztampowy i bez błysku. Mamy zlecenie w karczmie, postaci niezależne o motywacjach ciekawszych i ważniejszych, niż motywacje graczy, mamy gonienie za króliczkiem i solidną walkę na koniec. Całość okraszona rubasznym wierszykiem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Przygoda, w której bohaterowie ruszają za McGuffinem by zwiedzić kawałek świata Earthdawna, i do tego oparta o szereg klisz, od zlecenia otrzymanego w karczmie po konieczność wrzucenia McGuffina do morza lawy. To nie jest zła przygoda – jest po prostu klasyczna do bólu. Część z pościgiem-wędrówką za Veneronem jest sympatyczna, ale nie ma w niej nic oryginalnego – opiera się na prezentacji barwnego settingu gry. Trochę smaczku dodaje jej wątek dwóch, walczących ze sobą byłych kochanków i dylemat po czyjej stronie stanąć, ale mam wrażenie, że nie został w pełni wykorzystany. Plan Venerona na zamach z użyciem Horrora w Imperium Therańskim jest naprawdę ciekawy, ale pojawia się tylko raz w tekście i nie wraca nawet w finale przygody. W rezultacie niezależnie po czyjej stronie bohaterowie staną, zakończenie jest bliźniaczo podobne, a historia nieco zbyt mocno skupia się na postaciach niezależnych (zwłaszcza, jeśli Tigana lub Veneron poświęcą się by zniszczyć Horrora). To niezła przygoda dla początkujących graczy, taki typowy starter na końcu podręcznika – ale nie ma szans na wygranie w konkursie, jakim jest Quentin. Mam nadzieję, że autor zaskoczy nas za rok czymś lepszym, bo widać, że czuje świat Earthdawna i ma potencjał by wybić się ponad erpegową przeciętność.

Aleksandra Mochocka

Po rymowanym wprowadzeniu miałam a bad feeling about this. Nie oceniam tego scenariusza źle, oceniam go jako poprawny, ale nienarzucający się. Zawiązanie akcji z gatunku „…spotykacie się w karczmie…” nie oszałamia, pojawia się także sporo perełek w rodzaju cytuję: „Nie dawaj dużo węży (po jednym na osobę powinno wystarczyć)”. Przygoda klasyczna, co nie musi być zarzutem, ale… nawet zaskakujące zakończenie nie potrafi niczym zaskoczyć, jest moim zdaniem zbyt przewidywalne, a zanim do niego dojdzie, w zasadzie nic specjalnego się nie dzieje.

Materiały dla MG i graczy wystarczające. Przygoda dla początkujących? Bo klimat systemu oddaje nieźle.

Michał Mochocki

Scenariusz dobry – w swojej earthdawnowej kategorii. Stary, klasyczny pomysł: drużyna w karczmie otrzymuje od pięknej kobiety prośbę o pomoc przeciw złemu czarnoksiężnikowi. Stary, klasyczny pościg za złoczyńcą przez niebezpieczne tereny rojące się od potworów, zakończony konfrontacją z minionami, a potem z bossem. W tle zionąca patosem historia zagłady miasta i groźba powrotu prastarego zła. Heroic fantasy do Earthdawna oczywiście pasuje, nie mówię że nie, ale za powielanie wyświechtanych schematów nie przyznawałbym konkursowych nagród.

Ciekawie prezentuje się zakończenie w trzech wariantach, gdyż okazuje się, że złoczyńca nie jest jednoznacznie złoczyńcą ani ofiara ofiarą, a wybór “komu należy pomóc” staje się nieoczywisty. I zamiast klasycznego szczęśliwego zakończenia, w każdym wariancie dochodzi do uwolnienia złej siły, z którą trzeba się zmierzyć. Poniekąd, sprawia to, że przestrzeń wyboru dla graczy jest tylko pozorna – cokolwiek nie wybiorą, Horror i tak wylezie z kryształu. A jednak w każdym wariancie inaczej rozegrają się wątki między BN i BG, inny będzie dramatyzm scen, inny poziom zagrożenia. Dzięki temu uważam scenariusz za “dobry”, nie “przeciętny”, ale jednak nie dość dobry, by zdobył Quentina.

Jakub Osiejewski

Podstawową zaletą tego scenariusza jest to, że jest do Earthdawna. Epatuje bogatym, egzotycznym światem, ale czy jest to zasługa autora? To oczywiście sprawia, że jest to bardzo dobry scenariusz do poprowadzenia początkującej drużynie, i tutaj istotnie gotowe postaci są bardzo miłym dodatkiem.

Jednakowoż jest to irytujące. Bohaterowie spotykają wietrzniacką wioskę po to chyba tylko, by gracze dowiedzieli się, czym są wietrzniaki. Wydaje mi się, że wędrówka do lochu to tylko pretekst, by autor mógł ponapawać się bogactwem świata ED. Na taką przypadłość cierpiało sporo pierwszoedycyjnych scenariuszy do ED, i scenariusz bynajmniej na tym nie zyskuje. Owszem, może być fajnym wprowadzeniem do świata ED, za co należy mu się plus, poza tym jednak niewiele oferuje. „Siedzicie w karczmie, idziecie do lochu, walka z wężami, konflikt z czarownikiem, wrzucacie pierścień do ognia.”

Tym niemniej, antagoniści – Keira i Veneron – całkiem mi się podobają, scenariusz zyskuje dzięki tym postaciom. To bardzo sympatyczny motyw wzgardzonego kochanka, walczącego o cenny McGuffin.

Nie pasuje mi jednak zupełnie motyw BG działających wbrew innym bohaterom. To heroiczny Earthdawn, gdzie są rytuały krwi, przysięgi tworzące wzorzec drużyny. Czy jest też sens prowadzić taką przygodę początkującym postaciom? Jeśli gracze mają poznawać świat Earthdawna, to czy nie lepiej byłoby zignorować wątek rywalizacji?

Plusy za opracowanie statystyk i ładne ilustracje, scenariusz jest dzięki nim bardzo solidny, i dzięki dobremu planowaniu przebija niejeden z oficjalnych scenariuszy.

Tomasz Pudło

Nawałnica to bardzo pretekstowy scenariusz, w którym w sumie niewiele się dzieje. Zawiązanie akcji jest banalne – niewiasta w opałach prosi nieznanych jej adeptów o pomoc. Następnie ma miejsce podróż, która głównie służy oglądaniu krajobrazów Barsawii. W końcu dochodzi do pierwszej interesującej sceny, którą jest… ostateczna konfrontacja. Choć w zasadzie nie ostateczna, bo ta rozegra się w epilogu.

Nie trzeba czytać 20 stron Nawałnicy, by wymyślić tego typu scenariusz i obawiam się, że ten tekst daje nam niewiele od siebie. Nie proponuje mocniejszego związania BG z Keirą (motyw zauroczenia możnaby przecież rozwinąć), nie przygotowuje gruntu pod zwrot akcji, kiedy Veneron ujawnia istnienie ducha. Daję mały plus za przygotowanie postaci, dzięki którym można prowadzić sesję z marszu, ale ogólnie jest tu za mało scenariusza, bym mógł mówić o udanym tekście.

Michał Smoleń

To mógł być ciekawy scenariusz: historia magów w tle ma potencjał, tekst jest nieźle spisany i dopracowany (komplet bohaterów dla graczy wraz ze statystykami i ilustracjami), świat Earthdawna to fascynujące miejsce. A jednak: rozczarowanie.

Przez ogromną część przygody po prostu prawie nic się nie dzieje. Co z tego, że gdzieś tam rozgrywają się historie na styku polityki, magii i miłości, gdy pierwsza odsłona to banalne wynajęcie bohaterów do questa, na drugą składa się podróż przez miasto, przedmieścia, wzgórza, góry, osadę wietrzniaków, ew. wioskę i ziemie nomadów, potem obrzeża dżungli, przełęcz, królestwo orków, i w tym wszystkich miejscach nie dzieje się nic poza przypadkowymi potyczkami z fauną czy upewnianiem się, że podąża się w dobrym kierunku, trzecia to króciutka eksploracja sztampowych ruin, a czwarta to już finałowe starcie, pierwsze ważne z punktu widzenia całej historii wydarzenie od czasu najęcia bohaterów, pierwsze, w którym bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć jakieś znaczące decyzje (w typie „komu zaufać” oraz „czy moc jest warta ryzyka”). I koniec. Jeżeli wyrzucimy zbędne sceny, zostanie sam typowo erpegowy finał, do rozegrania w dwa kwadranse. Szkoda.

Michał Sołtysiak

Wiele lat prowadziłem Earthdawna. Bardzo lubię ten system i choć wiele osób uznaje go za wydmuszkowy i „brokatowy” w swych kolorach i pomysłach na rasy, to ja widzę w nim niezły potencjał na prawdziwe sesje grozy oraz emocjonujące horrory z Horrorami. Cieszę się zawsze, gdy widzę, że system żyje i ludzie piszą do niego przygody.

Nawałnica Horrorów korzysta z kolorytu Earthdawna, nawiązuje do najfajniejszych motywów z tego świata i zdaje się dobrze osadzona w mechanice, dając szansę graczom oraz MG na wykazanie się. Fundamenty są bardzo dobre i liczyłem, że ze sztampowego rozpoczęcia „w karczmie zakapturzona postać daje wam misję” zostanie wyciągnięte coś więcej, a sama rozbiegówka jest nawiązaniem do heroicznej konwencji oraz tradycji. Po przejrzeniu widziałem liczne dopiski na marginesach, poddopowiedzi i wszelkie ozdobniki opcjonalne dla MG. Lubie takie dodawanie narzędzi i pomoc w panowaniu nas scenariuszem.

Niestety potem jest typowa przygoda, która nie jest zła, ale również nie porywa. Nie ma jakiś emocjonujących fragmentów i twistów fabularnych. Od młócki do młócki i krajoznawcze wycieczki po atrakcjach turystycznych typu wioska Wietrzniaków. Jest to klasyczny scenariusz podróżniczy, gdzie u celu czeka walka z potworem i/oraz skarby. Nie ma nic więcej, a to wielka szkoda, bo przydałby się jakiś element fabularny, który by zmienił tą klasyczna przygodę w niezapomnianą fabułę.

Na tą chwilę mógłby rozegrać ten scenariusz. Jest dopracowany i przyjazny, ale na Quentina brakuje mu fajerwerków. Gracze pograją i zapomną, a podróż drużyny będzie trwać dalej, bez przełomu do kolejnego odcinka „erpegowego serialu”.

Dominika „Blanche” Stępień

“Nawałnica Horrorów” to całkiem solidny scenariusz, w moim odczuciu przeznaczony nawet nie tyle dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem ED, ale dla tych, którzy wcześniej niewiele mieli z RPG wspólnego. Odnoszę wrażenie, że prosta fabuła może okazać się niezbyt porywająca dla bardziej doświadczonych graczy, powinna jednak dobrze sprawdzić w roli scenariusza wprowadzającego, który ma pokazać o co właściwie chodzi w całych tych grach fabularnych.
“Nawałnica… “ składa się w zasadzie z samych standardowych elementów: mamy tu przyjęcie zlecenia w karczmie, mamy wycieczkę krajoznawczą w ramach pościgu za głównym złym przygody, mamy wreszcie finałową walkę. Przygoda jest wprawdzie poprawnie skonstruowana, brakuje jej jednak czegoś, co bardziej skomplikowałoby sprawę, zaskoczyło tak czytelnika, jak i graczy. Całość trochę ratuje zakończenie, przedstawione przez autora w kilku wariantach. W zależności od tego, po czyjej stronie staną BG scenariusz zakończy się nieco inaczej. Z drugiej jednak strony kluczowym słowem w poprzednim zdaniu jest “nieco”, bowiem bez względu na decyzje graczy tytułowy Horror i tak wydostanie się na wolność.
Widać, że autor włożył sporo pracy w prezentację przygody, tak, aby była możliwie najbardziej wygodna do wykorzystania. Tekst jest sensownie podzielony i uporządkowany. Niestety, tam, gdzie tekst ułożony jest w trzech kolumnach łatwo można zapomnieć o przyjemności z lektury.
“Nawałnica Horrorów” to sympatyczna przygoda dla początkujących graczy. Standardowa, klasyczna, poprawna. Dobra, ale jednak nie zasługująca na wyróżnienie.

Mateusz Wielgosz

Zakapturzona postać w karczmie! Super początek. Poźniej jest całkiem dobrze. To bardzo solidnie spisana i przygotowana przygoda. Choć serwuje ograne schematy, robi to wyśmienicie. Jest quest, jest przedmiot za którym trzeba się uganiać, ale jest też wielka polityka w tle i osobiste wątki lub miejsce na takowe (mowa tu zarówno o BNach i graczach, którzy mogą użyć pregenerowanych postaci lub stworzyć swoje a im wątki ma skroić sam MG).

Jest wielodniowy pościg, są walki, ale w tle jest to o czym wspomniałem, więc gracze powinni być zaangażowani. Mają też sporo inicjatywy, Keira jest cały czas obecna, ale raczej nie dyryguje graczami i nie rozwiązuje za nich problemów. Choć scenariusz tak czy inaczej zakończy starcie z horrorem, to gracze i MG mogą sprawić, że różnie do niego dojdzie. Mogą nawet wylądować po różnych stronach. Nie jest też oczywiste kto jest “tym złym”. To sprawia, że Nawałnica horrorów jest dobrą pracą – może nie powala oryginalnością ale to bardzo solidny scenariusz, oferujący sporo graczom oraz, co rzadkie wśród dobrych scenariuszy Quentinowych, powinien równie dobrze nadać się na jednostrzał i na część kampanii.

Za słabszą stronę można by uznać pościg-podróż za Veneronem, gdzie MG po prostu dostarcza zarysu i “przybornika” z możliwymi wypełniaczami, które można równie dobrze zignorować. Istotne jest zawiązanie akcji i finał. Reszta to wypełniacz.

Michał Laskowski

Przeciętny scenariusz fantasy w którym BG dostają zlecenie (BN przed złożeniem oferty zdejmuje długi płaszcz z kapturem;] ), jadą przez świat napotykając „losowe” przeciwności po czym całość kończy się młócką. Z pewnością mocną stroną jest głębokie osadzenie w świecie ED- motyw główny, spotkania w trakcie i klimat dobrze współgrają. Tekst jest dobrze napisany i „gotowy do gry”- dołączone są też postacie. Scenariusz dobrze nadawał by się jako wprowadzenie do systemu. Niestety nie ma efektu „wow”- ot kilka walk, jeden wybór (komu zaufać).

Dawid Szymański

O nie, Earthdawn. Po tytule miałem nadzieję doczekać się przynajmniej earthdawnowego post-apo (w końcu kogo obchodzi ten ładny, plastikowy świat), a otrzymałem wioskę wietrzniaków i zachwyty nad światem, który dla mnie jest jednym z najsłabszych realiów jakie wymyślono w historii RPG. Do tego banalne zawiązanie akcji: horrory uwięzione w skradzionym krysztale, żądna zwrotu mienia właścicielka, labirynt, i OCZYWIŚCIE zakapturzona postać w karczmie zlecająca bohaterom misję. Doprawdy, po tym wstępie zastanawiałem się czy czytać dalej. Autor zabiera graczy na wyprawę po ekstremalnie nudnym świecie Earthdawna, rzuca ich w wir mniej lub bardziej losowych spotkań, a na koniec mamy trochę sieczki i nagrodę (albo i nie, bo zakończenie jest właściwie z góry przesądzone). Bohaterowie to najprzeciętniejsi pod słońcem mieszkańcy świata fantasy, ale autor scenariusza sugeruje, by nie robić swoich, bo gotowi mają CELE żeby było ciekawiej grać, np. przypodobanie się rodowi albo zdobycie magicznej wiedzy – podejrzewam, że gracze na poczekaniu wymyślą coś ambitniejszego. Pomijam już, że niektóre motywacje wymuszają działanie wbrew reszcie drużyny, co w kontekście całej historii i zlecenia, jakie otrzymują bohaterowie trochę dziwnie wypada. Dla wielu mocną stroną będzie solidne osadzenie historii w realiach – obiektywnie jest to duży plus, szkoda tylko, że są to realia Earthdawna. Trudno zarzucić też coś spójności – klimat, bohaterowie i konwencja bardzo dobrze ze sobą współgrają. Słabo wypada natomiast pewna liniowość i sztampowość historii. No i ten cholerny Earthdawn – ale to tylko moje uprzedzenie i nie liczy się do oceny.

[collapse]

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok „Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są „koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba „Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika „Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

[collapse]

Złodziej czasu

Scenariusz Konkursowy:

Złodziej Czasu Marek Golonka

 

 

System: Wolsung

Setting: Alfheim Zamorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: częściowo

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni spotykają się na Uniwersytecie Miscatonic podczas prezentacji wynalazku, który ma rozwiązać zagadkę Innsport – miasta, którego mieszkańcy kilkanaście lat temu dosłownie zniknęli. Wynalazek zostaje jednak opętany przez złowrogi nieeuklidesowy byt, który próbuje zamrozić w czasie uczelnię. Dalsze śledztwo w tej sprawie komplikuje się jeszcze bardziej, gdy przeciwko Miscatonic i wszystkim zaangażowanym w eksperyment występuje także gubernator Alfheimu Zamorskiego…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza. Mocna inspiracja Mitami Cthulhu (w Wolsungu? Potęga!), drobiazgowo rozpisane sceny, akcje, bohaterowie. Jest streszczenie tekstu – już za to samo należy się Autorowi wielka pochwała. W pełni wykorzystane możliwości mechaniki, która zarazem nie jest celem a dodatkiem. Dodatkowo Autor proponuje ciekawe wykorzystanie czasu, walkę z kopiami BG (czyż można wyobrazić sobie godniejszego przeciwnika?!). Autorze, czy Ty wygrasz tegoroczną edycję? Bo coś mi się zdaje, że wygrasz tegoroczną edycję!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje to krótką kampanię do Wolsunga, w której bohaterowie mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. I rzeczywiście, dostajemy w swoje ręce bardzo dobrze przygotowaną kampanię o nadnaturalnym śledztwie i pulpowej grozie, w której Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. Wszystko to z dużym szacunkiem dla settingu i z bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mini-kampania gotowa do druku jako dodatek do Wolsunga. Schludnie i przejrzyście napisana, oparta na solidnym pomyśle, ale przed wszystkim bardzo grywalna, dające spore pole do popisu dla graczy. Już sam początek (motywacje, plotki, wywiady z reporterami) jest bardzo zachęcający, a potem jest tylko lepiej – przez rozwidlającą się akcję, aż po trzyetapowy finał i solidny epilog. Autor umiejętnie wykorzystuje setting, kreatywnie go rozwijając i gładko sprzedając czytelnikowi swoje pomysły – tą przygodę się czyta nie jak pracę fanowską, ale jak oficjalny dodatek do gry. Aż sięgnąłem po “W pustyni i w puszczy” by porównać scenariusz z opublikowanymi materiałami. Scenariusz zasługuje też pochwałę pod względem reżyserskich porad dla MG. Widać, że przygoda była testowana, a autor spisał swoje przemyślenia – nie tylko wymyślił dobrą historię, ale umiał wytłumaczyć MG, jak tę historię opowiedzieć. To widać zwłaszcza przy opisach konfrontacji. Jestem pod wrażeniem tego, jak autor wykorzystuje foreshadowing – sugerując graczom jakie miejsca, wydarzenia czy jakie postacie im ujrzeć jeszcze w toku przygody. Elegancko się to spina z czasoprzestrzennym motywem przewodnim. Czy scenariusz ma jakieś wady? Raczej drobne i nieliczne. Wątek zniknięcia Mayi może się wydawać naciągany (i nie do końca wyjaśniony), a powiązanie Czujnego Wilka z Szakalem jest na tyle mocno zasugerowane, że gracze mogą się na nim skupić o wiele mocniej, niż założył autor, zmuszając MG do improwizacji. Nie za bardzo rozumiem, czemu gubernator miałby przepuścić graczy do Innsport po przegranej konfrontacji z Rybim Królem – wydaje się to być słabo umotywowane. Te potknięcia jednak łatwo naprawić i nie wpływają one na odbiór całości. Złodziej Czasu to w moim mniemaniu solidny faworyt do tegorocznej nagrody.

Aleksandra Mochocka

Mój zdecydowany faworyt. Zakochałam się. Chciałabym to mieć ładnie wydane na półce. Żeby pachniało farbą drukarską. I miało śliczną okładkę. Taką, żeby z niej skopiować grafikę na koszulkę.

Język: cudowny! poprawny, płynny, dopasowany do konwencji. Widać i dobre pióro, i szacunek dla odbiorcy. Śliczne pomysły fabularne (to ogólnie). Wprowadzenie czytelne, szybko przyswajalne, dobrze wypunktowane najistotniejsze elementy. Fabuła: wszystko elegancko, z podziałem na akty, jak mądre księgi nakazują (ale żarty żartami, to dobrze rokuje). Statsy, karty motywacji etc., gotowe do użytku i kompletne. Krótkie podsumowania na początku każdego aktu – ułatwienie dla czytającego/prowadzącego sesję. Wskazówki ważne dla postępu fabuły podawane z poszanowaniem inteligencji graczy, ale jednak z marginesem na niepowodzenie – i to najważniejsze!

I jeszcze – mnóstwo podpowiedzi odnoszących się do oddziaływania na graczy i prowadzenia. Oraz – klimat! klimat! Klimat!

And finally… za Shoggotha na Dachu moje hugs and kisses!

Michał Mochocki

Scenariusz godny Quentina. Klarownie i precyzyjnie rozpisany dla mistrza gry: nie tylko akty i sceny, ale streszczenie i spis treści. MG od początku wie, kim są główni BN-i i jakie mają dążenia oraz co z tym mogą zrobić gracze. Co więcej, w dość skomplikowanej siatce wątków okultystyczno-techniczno-społeczno-politycznych ani razu nie miałem wrażenia, że motywacje i działania BN-ów są naciągane. Nawet kiedy ważny BN – Czujny Wilk, a potem płk Tarnad – nie bierze osobiście udziału w misji, na której losie mu zależy, jest to w pełni sensowne. Nie muszę dociekać “czemu sam tego nie zrobi, tylko wysyła obcych ludzi”, bo wiem: Wilk ratuje uniwersytet, więc jest uziemiony na miejscu, a Tarnad bardzo chętnie wyręczy się kimś innym, nie narażając swoich podwładnych. Bardzo dobrze zagrane motywacjami i realiami. Równie dobrze przemyślane są działania organizacji: opisy szpitala, FBO, policji czy gangu Rybiego Króla są skrótowe, nie ma przeładowania informacjami, a mimo to MG wystarczająco się orientuje, jak działają te struktury, kto nimi rządzi, co chcą i co mogą zrobić. Łącznie z takimi drobnymi smaczkami, jak notowanie, ile razy BG zwrócili na siebie uwagę Rybiego Króla, wypytując o niego – i powiązanie tego z liczbą zbirów, których przeciwko nim wyśle. (Przypomina mi się pomysł z “Wszyscy moi oszukani” z Quentina 2011 – tam MG zliczał punkty za sukcesy BG w śledztwie i im bliżej byli celu, tym bardziej radykalne działania podejmowali kultyści).

Od strony wyzwań dla graczy – pięknie splecione śledztwo, magia, technika, polityka i finanse.. Na przykład, budowa technomagicznego korytarza do Innsport wymaga nie tylko wiedzy, jak to zrobić, nie tylko zasobów finansowych, ale również zwycięstwa politycznego, by mieć zgodę na budowę instalacji na terenie otoczonym przez kordon wojskowy. Widać, że bohaterowie wszelkich specjalizacji będą mieli swoje 5 minut, gdy to właśnie ich umiejętności lub zasoby okażą się kluczowe. Wiele scen ma różne możliwe zakończenia, w tym często uwzględniając możliwość porażki BG, ale owe porażki nie blokują dalszego rozwoju fabuły, jedynie utrudniają zwycięstwa w kolejnych etapach. To też jest atut zasługujący na pochwałę: podejmowane wybory i sukcesy/porażki niosą ze sobą różne konsekwencje, zapewniając graczom realny wpływ na rozwój wydarzeń.

Duże brawa za wplecenie tej przygody we wcześniejsze i późniejsze działania drużyny. Podoba mi się pomysł ze specjalnymi motywacjami, zawczasu wiążącymi BG z wątkami czy postaciami ważnymi dla tej historii. Podoba mi się także zestaw pomysłów na ciąg dalszy, a szczególnie groźba spełniania się niektórych lub wszystkich wizji przyszłości, przedstawionych BG przez Klucznika. Dzięki temu wpływ tego scenariusza może się ciągnąć za bohaterami aż do końca kariery. Potężna, zdawałoby się, zdolność manipulacji czasem, która mogłaby zanadto “przepakować” BG w kolejnych przygodach, jest zmyślnie objęta ograniczeniem: wynalazek trolla działa tylko tam, gdzie czas już został wcześniej zaburzony.

Czy jest tu cokolwiek, co mi się nie podoba? Właściwie nie. Czasami tylko się zastanawiałem, czy autor nie przekombinował z mechaniką. Np. w scenie rozmowy z trollem Degrańskim mamy specjalne zasady uspokajania rozmówcy, w tym “dwa testy pod rząd nie mogą być oparte na tej samej umiejętności”. Co znaczy “nie mogą” – skąd gracze mają to wiedzieć i właściwie czym to uzasadnić? Tu i w paru innych miejscach obawiam się, że specjalnych zasad jest na tyle dużo, że mogą zepsuć fabularne rozgrywanie sceny. Jednak ta “mechaniczna” wątpliwość nie rzutuje na ogólną ocenę: jest to znakomity scenariusz!

Jakub Osiejewski

Ogólnie świetna, epicka emocjonująca rzecz, masa rzeczy bardzo mi się podoba, choćby wywiad z dziennikarzem, czy aluzje do mitologii i pisarzy związanych z Mitami Cthulhu.

Motywacje bohaterów nie budzą moich zastrzeżeń – to bardzo dobry pomysł na wciągnięcie graczy w fabułę minikampanii. Mechanicznie przeciwnicy wydają się jednak bardzo potężni, wymagający doświadczonych postaci, zatem kilku rozegranych sesji – to jednak nie jest wadą, zwłaszcza, że stawką w grze jest ocalenie świata!

Skoro mówimy o opozycji, to na aplauz zasługują też konfrontacje; autor w biegły sposób wykorzystuje mechanikę Wolsunga do przedstawiania opozycji i manipulowania graczami, dba też by skutki przegranych konfrontacji (które nie są tak do końca starciami). Konfrontacje służą też nie tylko zapewnieniu emocjonujących konfliktów, ale także dawkowaniu napięcia i poznawaniu bardzo fajnych BG.

Co trochę mało klika? Cóż, jest to „przygoda Schrodingera” – jeśli bohaterowie przegrają, gubernator przebywał w biurze, jeśli zaś wygrają – czaił się obserwując ich przez lornetkę. Takie podejście jest według mnie nieco nieuczciwe. Przyznam się, że to z mojej strony pewna hipokryzja, bo sam czasem tak prowadzę, ale są gracze, którzy uznają taki styl za niesprawiedliwy.

A, no i Szakal w Winlandii? Może uciekł z zoo? Zastanawiam się, jak po windiańsku jest „szakal”.

Tomasz Pudło

Złodziej czasu to nie jeden scenariusz a krótka kampania, która czasu skradnie Wam sporo, ale ani chwili nie będziecie żałować. Scenariuszowi temu nie brakuje w zasadzie niczego, więc skupię się tylko na tym, co mi się najbardziej podobało.

Jednostrzały mają to do siebie, że często wykorzystują pregenerowane postacie. Złodziej czasu proponuje tylko dodatkowe motywacje, więc jednocześnie pozwala grać Waszymi ulubionymi postaciami, a jednocześnie mocno wiąże BG z wydarzeniami. Mam nadzieję, że dzięki temu każdy fan Wolsunga rozegra ten scenariusz.

Świetna jest też scena otwierająca, w której to gracze sami decydują co reporterzy wiedzą o ich postaciach i dzięki temu mogą samodzielnie pokazać, w czym te postacie najbardziej błyszczą.

Bardzo podoba mi się, że konfrontacje są trudne i mają swoje konsekwencje. Dzięki temu każda jest emocjonująca, a na sesjach mechanika będzie mogła działać swoją magię.

Kampania ma rozmach, a po jej zakończeniu grający będą mogli sobie powiedzieć – zagraliśmy w kawał dobrego erpega. Dobra robota!

Michał Smoleń

Świetna mini-kampania, wykorzystująca wątki z Wolsunga (także mojego autorstwa!) w interesujący, oryginalny sposób, nie popadająca jednak w nadmierną przesadę czy oniryczne zadęcie, które gryzło mnie i zmniejszało grywalność w podobnych pracach w latach ubiegłych. Profesjonalna realizacja klasycznej formy RPG opartej na fikcji gatunkowej, do której bardzo trudno się przyczepić: znajdziemy tutaj przejrzyste streszczenia i opisy, statyki i porady dotyczące prowadzenia scen, stosunkowo dużą swobodę pozostawioną bohaterom. Scenariusz przewiduje, że mogą oni podejmować różne decyzje, pozwala im też przegrywać: porażki będą miały konsekwencje dla bohaterów niezależnych i utrudnią pokonanie przyszłych przeciwności. „Złodziej czasu” świetnie balansuje pomiędzy zbyt sztywną strukturą a jej nieprzyjemnym brakiem (który zmuszałby prowadzącego do improwizacji). Stosunkowo mniej wymyślna, w porównaniu do przygód z lat poprzednich, fabuła na poziomie „marko”, łączy się z dowartościowaniem pojedynczych scen: nie są to już tylko ilustracje i wypełniacze schematu, ale znajdziemy w nich wiele świetnych pomysłów, smaczków i patentów, dobrze rozgrywanych motywacji, zapadających w pamięć bohaterów i wyzwań. Po drobnej redakcji tekst nadaje się do druku, to jeden z najporządniejszych scenariuszy do Wolsunga.

Być może niektóre ze scenariuszy, które wygrywały w latach poprzednich, oparte były na robiących większe wrażenie pomysłach, jednak jakości „Złodzieja czasu” trudno dorównać.

Michał Sołtysiak

Wszystkie przygody do Wolsunga muszą być długie i stanowić co najmniej kampanię. Jak widać to system, gdzie wielkie fabuły o ratowaniu całego świata są „musisz-mieć!”. Tak jest i z tą przygodą. Masa stron, masa zdarzeń i bardzo bogato rozpisany motyw ratowanie całej wolsungowej Ameryki, więc i poziom zaiste epicki. Na Quentina nie wolno przecież napisać typowej przygody sobotniej, klasy odcinka S03E14 dowolnego serialu. (Choć ja tęsknie za taką mistrzowską, nie nadętą miniaturą).

No ale jak już tak ma być, że bez rozmachu się nie da, to trzeba ocenić jak się sprawdza ta kampania jako materiał przyjazny Mistrzowi Gry. Taki, gdzie znajdzie on wszystko co trzeba, żeby poprowadzić ten scenariusz. Co zaś bardzo cieszy, autor wywiązał się z tego zadania znakomicie. Krótko mówić nawet osobom, uznającym Wolsunga za system pozerski i miejscami niedopracowany fabularnie, może się to spodobać. Autor zawarł bowiem to co najbardziej charakterystyczne w Wolsungu, czyli szansę na odegranie prawdziwego Bohatera i Bohaterki, a nie typowego kombinatora i chciwca. Tutaj postać gracza musi mieć osobowość, którą trzeba odgrywać i jest masa okazjiszans na to. Akcji, walki i magi jest tu również co niemiara. Widać, że autor czuje system i korzysta z niego w pełnym jego fabularnym wymiarze.

Dla mnie to świetny scenariusz, bo pozwoli na dużo zabawy i rozrywki bez smucenia, choć momentami już widać nadęcie i „Epicką Wielkość” wciskaną graczom łopatologicznie. Ale taki jest Wolsung. Można tego nie lubić, jak filmów z Jamesem Bondem. Ja lubię, więc jestem zachwycony.

Co do wad i jednocześnie zalet, to czasem odnosiłem wrażenie, że autor chce wszystko przewidzieć i ustalić, bo poziom dopracowania momentami onieśmiela i nie zostawia zbyt wielu furtek do ominięcia niektórych scen albo rozegrania ich inaczej, bo akurat gracze wykombinują coś po swojemuinaczej zrobią. Tylko to nie do końca jest wada, gdyżże dla tych MG, którzy lubią mieć wszystko, łącznie z przypuszczalnymi konsekwencjami każdego rozwiązania fabuły, to świetny scenariusz i wielka pomoc.

Dla mnie zwycięzca, bo choć to bardzo długi scenariusz, to widać klasę i grywalność, a nie udawanie opowiadanie. Moim zdaniem najlepszy pod względem grywalności scenariusz tej edycji konkursu.

Trzeba też pochwalić wplecenie mitologii Cthulhu w bardzo udany sposób. Jest wielkim plus i dodatkowy argument do chwalenie tej pulpowej mini-kampanii.

Dominika „Blanche” Stępień

Mój zdecydowany faworyt, zwycięzca absolutny tegorocznej edycji, a do tego scenariusz, w którym podoba mi się dokładnie wszystko. Prowadziłabym!
Najchętniej na tym zakończyłabym swój komentarz dotyczący “Złodzieja czasu”, licząc na to, że zmusi on do uważnej lektury nie tylko wszystkich zainteresowanych RPG-owym scenopisarstwem, ale także Mistrzów Gry szukających czegoś fajnego dla swoich drużyn. Mając jednak na względzie osobę autora spróbuję wysilić się i skreślić kilka słów na temat przygody. Postaram się nawet, aby nie były to wyłącznie pochwalne peany.
To, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo staranne przygotowanie pracy. Swego czasu ubzdurałam sobie, że idealny scenariusz RPG mieści się na 30 stronach, bo to długość, która z jednej strony pozwala przedstawić składnie średnio skomplikowaną intrygę, z drugiej natomiast sprawia, że czytający nie zasypia przed dobrnięciem do końca. “Złodziej czasu” zadaje tej teorii kłam. 62-stronicowy tekst czyta się z prawdziwą przyjemnością. Scenariusz jest napisany bardzo gładkim, miłym w odbiorze językiem – do tego stopnia, że przyjemności z czytania nie psują nawet pojawiające gdzieniegdzie literówki. Tekst jest uporządkowany, podzielony w logiczny sposób, który ułatwia orientowanie się w nim w warunkach bojowych, a więc podczas sesji. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie być powinno.
Jestem sceptycznie nastawiona do scenariuszy, w których autorzy nie proponują gotowych, dopasowanych do opowieści bohaterów graczy, jednak “Złodziej czasu” pokazuje, że można ten problem sprytnie obejść. Scenariusz nie mieści się w jednej sesji – to mini kampania, rozpisana na 3 lub nawet 4 spotkania, a nie każdy gracz lubi wcielać się tak długo w gotowego bohatera, tym bardziej więc doceniam fakt, że autor pozwala graczom na wymyślenie własnych postaci. Jednocześnie omija problem ich ewentualnego niedopasowania do przygody proponując dla każdego bohatera związane z treścią scenariusza motywacje, dzięki którym każda postać bez problemu wejdzie w opowiadaną tu historię. Co ważne, motywacje nie tylko tworzą historię bohaterów, ale mają realny wpływ na to, co kogo spotyka na podczas sesji. Wspaniale!
“Złodziej czasu” to zresztą jeden z tych scenariuszy, który zachowuje idealną równowagę pomiędzy gotową fabułą a pozostawieniem możliwie największej swobody graczom. Ich działania nie są iluzoryczne, co więcej autor jasno podkreśla, że BG mogą ponosić porażki – tak w konfrontacjach odbywających się “w trakcie”, jak i w finale. Bardzo podoba mi się to, że działania drużyny mają realny wpływ na rozwój zdarzeń również z tej strony, której gracze nie widzą na pierwszy rzut oka – kolejne porażki sprawiają, że przyszłe starcia (nie tylko walki!) będą trudniejsze, sukcesy z kolei zmniejszają nieco trudność następnych wyzwań.
Warto podkreślić, że przygoda łączy w sobie wiele motywów – znajdziemy w niej klasyczne śledztwo, magię, technikę, motywy polityczne… Każdy gracz i każdy bohater znajdą tu coś dla siebie. Wszystko to zostało niezwykle umiejętnie ubrane w mechanikę Wolsunga. Autor proponuje ciekawe konfrontacje z fajnymi stawkami – widać to szczególnie, ale nie tylko!, w finałowym starciu z Klucznikiem.
Tak powinno się pisać scenariusze.

Mateusz Wielgosz

Kawał solidnej roboty, wszystko na swoim miejscu, rozmach, interesująca intryga, miejsce dla graczy, spora swoboda, kampania skrojona tak by działać zarówno jako jednostrzał i jako część przygód istniejącej wcześniej drużyny.

Wszystko jest tu na miejscu i bez zarzutów. Jakbym musiał na coś narzekać to chyba musiałbym pomarudzić na niestaranny podział na strony. Jak się łatwo domyślić nie wpływa to zbytnio na użytkową wartość tekstu.

Michał Laskowski

Murowany zwycięzca tegorocznej edycji i prawdziwy RPGowy diament. W zasadzie mogę jedynie wymienić mocne strony scenariusza- rozmach, świetna warstwa techniczna tekstu, klimat, fabuła dająca pole manewru graczom jednocześnie nie zmuszająca MG do improwizacji, rozbudowana warstwa mechaniczna, motywację pozwalające solidnie „zahaczyć” postacie w przygodzie jednocześnie pozwalając na granie dowolną drużyną. Na dodatek istnieją liczne możliwości kontynuacji scenariusza. W to trzeba zagrać!

Dawid Szymański

Mimo, iż uniwersum Wolsunga za bardzo do mnie nie trafia, autor scenariusza potrafił wyciągnąć z realiów niemalże drugie dno, czyniąc sam setting przygody co najmniej interesującym. Szczególnie ciekawie wypadają więc wątki Lovecraftowskie, zresztą od samego początku intryga wciąga i zachęca do brania w niej udziału: jest tajemnica, akcja, sensacja, śledztwo, magia. Motywacje postaci są klarownie wyłożone, a całe zawiązanie akcji zdecydowanie trzyma się kupy. Podoba mi się też forma narracji z interludiami, kiedy gracze muszą odgrywać nieswoje postaci – wprowadza to dość świeżą perspektywę, podobnie jak sceny posiadające kilka zakończeń istotnie wpływających na dalsze losy graczy. Całość kończy zaś spektakularny finał, będący idealnym zwieńczeniem nabierającej tempa wielowątkowej akcji. Samo czytanie scenariusza, bardzo przejrzyście zresztą napisanego, daje dużo satysfakcji, więc tym bardziej chciałoby się zagrać. Dodatkowo scenariusz jest dość wymagający – no ale przecież idzie o losy świata, a bohaterowie przy jego ratowaniu muszą wykazać się nie tylko umiejętnościami, ale m.in. obyciem politycznym i w wielu sytuacjach z pewnością poczują, że spoczywa na nich odpowiedzialność. Brawa dla autora za świetne poprowadzenie akcji, umiejętne wykorzystanie realiów i dobre wyważenie poszczególnych elementów, dzięki czemu otrzymujemy frapujący, oryginalny oraz napisany z głową i rozmachem scenariusz. Jak dla mnie zwycięzca.

[collapse]

Pamięć

Scenariusz Konkursowy:

Pamięć Szymon ‘Fallar’ Mańka

 

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: zarysy

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa

Opis: Grupa znajomych spotyka się po wielu latach w Omamie, by przypomnieć sobie swoje dzieciństwo i odkryć jak ostatecznie zniszczyć coś, z czym walczyli jako dzieci. Wydawało im się, że to pokonali, lecz byli w błędzie. Zło wróciło i jest głodne. Czas na lekcję historii… I pokory.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst – tak, właśnie tekst a nie scenariusz – który podczas tej edycji wymęczył mnie najbardziej. Z wielką uwagą starałem się wizualizować możliwości graczy, ale właśnie – jest to w zasadzie snuta opowieść. Autor uwielbia własne opisy i nie szczędzi nam ich, ale niestety spisanie-streszczenie scenariusza na zasadzie grafu „scena-wybór-scena-wybór”, ujawniłoby boleśnie jego zasadnicze mankamenty.
Bardzo spodobała mi się jednakże dwutorowość akcji i… szkoda że tak piękny pomysł został koncertowo zawalony. Ale – kolejna edycja już za rok!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje krwawy, nawiązujący do „IT” Stehena Kinga, horror w realiach Klanarchii, opowieść o odkrywaniu własnej przeszłości i upadku miasta. Scenariusz to raczej krwawe, niezbyt spójne opowiadanie, z obowiązkowo (choć w sumie nie wiadomo czemu) rozebraną demonicą, która komunikuje się ze światem pisząc po ścianach oderwanymi kończynami i w niezbyt wyrafinowany sposób bawi się z bohaterami, którzy i tak nie mają wpływu na najważniejsze wydarzenia w przygodzie. Jest trochę fałszywych tropów, które (nie wiem czy zgodnie z wolą autora) mogą wykoleić śledztwo, są postaci niezależne, którzy nie wierzą bohaterom, ale z jakiegoś powodu pomagają im w zwalczeniu zagrożenia w które nie wierzą, jest też ciekawy pomysł na finałowa konfrontację. Jeśli lubisz Klanarchię, rzuć okiem na finał, może być inspirujący.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To naprawdę fajnie opowiedziana historia która jest jednocześnie nienajlepszą przygodą RPG. Autor właściwie podejmuje decyzje za graczy, ustalając co zrobią albo pomyślą bohaterowie. Najgorsze są pod tym względem wydarzenia z przeszłości – bohaterowie absolutnie nic nie mogą zmienić, mogą jedynie doświadczyć historii wymyślonej przez autora. Jedyny bardziej otwarty element przygody (śledztwo) jest zaś niespecjalnie pasjonujący, a niektóre sugerowane wybory (pójście spać w karczmie, w której doszło do morderstwa) dość naiwne. A szkoda, bo scenariusz zawiera kilka ciekawych zabiegów formalnych (brak profesji na starcie, prowadzenie retrospekcji, finałowe walki z przeszłości i teraźniejszości toczone jednocześnie) i niezłą fabułę. To wszystko mogłoby zapewnić “Pamięci” zwycięstwo, gdyby jeszcze tylko autor postarał się o porządną interaktywność scenariusza. Jeśli autor poradzi sobie z tym problemem skrajnej liniowości, za rok może nam dostarczyć prace godną finału.

Aleksandra Mochocka

Przygoda bardzo mocno osadzona w świecie gry i jako taka, nie zaskakuje (a być może powinna?). Pomysł z amnezją i odkrywaniem tożsamości początkowo przedstawiony w bardzo niezrozumiały sposób (kwestia przekazu językowego?), trzeba się mocno skupić i kilka razy doczytać, żeby to chwycić – jak dla mnie duży minus, scenariusz moim zdaniem nie ma sprawiać problemów osobie czytającej/przygotowującej sesję.

Podstawowy problem: za dużo opowieści, za mało gry. Liczne fragmenty typu: „Niech Żerca, zaraz z przejścia trafi na bardzo zaludniony Wielki Targ, gdzie będzie musiał z gracją lawirować między straganami i omijać ludzi” – no właśnie, „niech” – a gdzie tu gracze i sterowanie postaciami? Inny przykład: „Znajdzie tam nóż wbity w kształtny kawałek sosnowego drewna. Rozejrzy się – weźmie znalezisko ze sobą? Czy zostawi w trawie? Jeśli zostawi – trafi na nie kiedy indziej. Jeśli jednak podniesie, od niechcenia zacznie rzeźbić […]”. Zbyt często miałam wrażenie, że graczom nie pozwala się zejść z torów. Niby jest to jakaś konwencja… którą można przyjąć i uczciwie realizować, ale co za dużo (a takie mam wrażenie w tym przypadku), to jednak niestrawnie. Sceny z przeszłości to czysty film, tylko wygodnie usiąść z popcornem w dłoniach (czy jest w ogóle coś do odgrywania? nawet nie „grania”?).

Nie spodobało mi się bardzo takie coś: około strony 12 okazało się, że postacie muszą być postaciami męskimi; cóż, można i tak (zmuszając grające kobiety do prowadzenia postaci męskich), ale czy nie da się inaczej? byłoby nawet ciekawie zobaczyć, jak Kali – demona oddziałującego silnie na mężczyzn – może potraktować dziewczyna. I kolejny problem – skoro już bierzemy Kali, to może przydałby się głębszy research i ukazanie jej postaci w mniej powierzchowny, bardziej przemyślany sposób?

Na plus: patent z kartą, oznaczająca czasowy plan gry. Ocena ogólna: przygoda wymagająca dopracowania.

Michał Mochocki

Scenariusz przeplatający teraźniejszość i przeszłość BG jako dwie pełnoprawne przygody? Tej obietnicy “Pamięć” nie spełnia i nie sądzę, że to w ogóle możliwe. Przeszłość minęła. Przeszłość rozegrała się na korzyść BG – przynajmniej w tym, że ją przeżyli. Skoro są żywi i sprawni w teraźniejszości, to nie będą się bać śmierci w scenach z przeszłości. A w naszym przypadku – przeszłość ewidentnie jest kluczem do zrozumienia obecnej sytuacji BG, pełni więc rolę służebną. Większość scen przeszłych bohaterowie po prostu oglądają, bez żadnej istotnej sprawczości. Mogą sobie mechanicznie porozgrywać sparringi na drewniane miecze. Gdy mają wykonać bardzo trudny test na oparcie się woli demona, opis w ogóle nie uwzględnia, że któremuś z nich może się udać. Główny wybór: powiedzieć / nie powiedzieć starszym nie zmienia niczego poza oprawą fabularną – efekt i tak jest ten sam: poznać imię demona. I to ma być pełnoprawna przygoda?

Mała sprawczość graczy jest zresztą wadą całego scenariusza, również w teraźniejszości. Na początku są jednoosobowe sceny-wizje, w których może i pojawia się konfrontacja (walka), ale jej efekt i tak nie ma znaczenia, bo to tylko wizja. Następnie, gdy żerca spotyka się ze śniącym, autor zakłada, że śniący nie powie żadnych konkretów, tylko zaczeka na przybycie pozostałych. A na jakiej podstawie to zakładamy? Przecież śniący to postać gracza, gracz może mieć na to zgoła inny pomysł! Dalej – przybysze nocują w gospodzie, a śniący wraca samotnie piechotą do domu. Znów przychodzi mi na myśl: a co, jeśli śniący zaprosi przyjaciół do własnego mieszkania, albo spędzi noc z nimi w gospodzie? Widzi mi się, że jedyna istotna decyzja BG w całym scenariuszu to to, czy rozpocząć śledztwo w nocy, aby znaleźć kryjówkę demona przed nadejściem poranka i podjąć z nim walkę. Śledztwo, czyli odwiedziny u rodzin ofiar, u służb porządkowych i w bibliotece – wszystko to w środku nocy! W przeciwnym razie, rano wszyscy zostają pojmani i stawieni na plac do egzekucji – żadnej opcji wyłgania się, żadnej opcji na ucieczkę choćby jednego z BG, po prostu tak ma się stać. I pojmanie przez straż też nie ma większego znaczenia, bo zamiast egzekucji czeka ich taka sama walka z demonem, z tą tylko różnicą, że demon zaskoczony w kryjówce ma 35 pkt Mocy, a przychodzący na plac ma 50 Mocy.

Z małych rzeczy: trafia się sporo niezręczności językowych czy nielogiczności w opisach. Np. zagapiony wiedźmiarz wpada na przechodnia, który przewraca się, rozsypuje pakunki, rozdziera spodnie i budzi złośliwą uciechę widowni. Rozwścieczony, rzuca się na sprawcę z pięściami. Ale po drodze przedstawia się z imienia, nazwiska i zawodu?

Są też jasne strony. Opowieść jest zaiste ciekawa! Zaprowadzić BG do Omamu, by zobaczyli stolicę – i przy okazji rzucić wyzwanie powszechnemu przekonaniu o bezpieczeństwie tego miasta? Nasłać na nich demona, w którego oficjalne czynniki nie zechcą uwierzyć, bo to przecież niemożliwe w samym sercu Interioru? Interesująco wygląda ciąg dalszy, gdy na BG wywierana jest presja, by zaangażowali się w służbę władzom. Przyklaskuję.

Kupiłbym także pomysł częściowej amnezji i stopniowego odkrywania, że demon powraca z ich przeszłości. Robi wrażenie końcowa scena walki, w której co chwilę przełączamy się z “teraz” do “15 lat temu”. To wszystko jednak powinno być lepiej dopracowane. Przykładowo, tu autor pisze, że po zakończeniu walki w przeszłości po prostu kontynuujemy walkę w teraźniejszości. A przecież aż się prosi o to, by w scenach “wtedy” gracze stopniowo poznawali słabe i mocne strony demona i mogli to wykorzystać w scenach “teraz”!

Jakub Osiejewski

To nie jest scenariusz do gry fabularnej, a zarys opowiadania. Decyzje podejmowane przez BG da się policzyć na palcach jednej ręki, a wymuszane reakcje bohaterów typu „instynktownie wiesz, że…”, „nie wiesz dlaczego to dla ciebie ważne, ale…” są płaskie i bezcelowe. Scenariusz dokładnie określi, co postacie zrobią i na jakie pomysły mogą wpaść.

Dywagacje na temat „gracze nie wiedzą kim są ich postaci”, „przeszłość przeplata się z teraźniejszością” automatycznie zapalają u mnie czerwoną lampkę. Da się to zrobić dobrze, ale znacznie bardziej prawdopodobne jest całkowite schrzanienie. BG nie znają swoich profesji, ale w gruncie rzeczy do momentu, w którym je poznają nie będą one miały większego znaczenia, prawda?

„Kamera, która ukazuje całą scenę rytmicznie się chwieje i podskakuje.” – nie jest to pierwszy scenariusz do RPG, który chciałby bardzo być filmem, ale chyba pierwszy, który chce być *źle zrobionym* filmem. Pierwsza scena ma za zadanie wciągnąć graczy w rozgrywkę. Tutaj jest to filmik demo, w którym BG mają wysłuchiwać udającego reżysera Mistrza Gry.

„Pamięta każdego ze swoich 3 przyjaciół oraz to jak złożyli przodkom przysięgę, że jeśli to znów się zacznie, to przyjadą skończyć to raz na zawsze. Nie pamięta dokładnie co skończyć i o co chodziło, ale całą przysięgę pamięta jak wczorajszy dzień.” – Tak się zachowują normalni ludzie, prawda?

Zabawny jest też dziwny język motoryki – demonica nie zostaje ranna, a powrót do formy BG jej nie zaniepokoi, nie, ona „bardzo zdziwi się punktami obrażeń.”

Ponieważ opisów jest tu zdecydowanie zbyt wiele, nie należy dziwić się, że niektóre mi się podobają. Fajny jest też patent BG jako dzieci, frustrujących się przy wyborze profesji w dzieciństwie. To, co w ogóle ratuje scenariusz i – jak mniemam – sprawiło, że autor zdecydował się nadesłać go na konkurs, to scena finałowa, w której bohaterowie walczą z potworem jednocześnie w przeszłości i teraźniejszości. Wydaje mi się, że autor może być dobrym MG, ale nieco despotycznym. Niestety, nie oceniam ani finału, ani stylu prowadzenia, a całą przygodę, ta jest jednak raczej niegrywalna.

Tomasz Pudło

Jestem zwolennikiem tego, by w scenariuszach do gier fabularnych jak najwięcej zależało od postaci graczy. W tym tak nie jest. Kuriozalnym jest, że jedyną właściwie decyzją, jaką podejmują BG jest… to czy po pierwszym spotkaniu idą spać w karczmie, czy może od razu zabierają się za śledztwo. Moje pytanie brzmi – co to w ogóle za decyzja, żeby oprzeć o nią bieg drugiej połowy scenariusza?

Zamiast interaktywności, Pamięć oferuje nam podwójną strukturę opowieści, rozgrywającą się w dwóch czasach. Jest to moim zdaniem niezły pomysł – sprawia przynajmniej, że gracze mają się nad czym zastanawiać i sam w sobie zmienia sesję ze zwykłej potyczki z potworem z przeszłości w być może wart zapamiętania jednostrzał.

Piszę „być może”, bo zbyt wiele scen w Pamięci jest przewijanych przed oczyma graczy – dzieją się w nich jakieś rzeczy, ale brak w scenariuszu namysłu nad tym, co postacie graczy mają w nich robić, żeby gracze nie ziewali i nie czekali, aż wreszcie będą mogli przejąć inicjatywę. Spodziewałem się też, że w scenie potyczki w przeszłości zostanie ujawniona jakaś wiedza, którą młode postacie przeoczyły, a która jest konieczna do pokonania demona w teraźniejszości, ale tak się nie dzieje. Szkoda, bo przez to podział staje się tylko dekoracją, ukrywającą fakt, że niewiele jest tu do roboty dla postaci.

W sumie Pamięć to: po dwie sceny wprowadzające dla postaci, spotkanie w karczmie, króciutkie śledztwo i potyczka, plus sceny z przeszłości. Z jednej strony – wystarczy na jednostrzał, z drugiej – pozostawia niedosyt.

Na marginesie chciałem dodać, że nie przepadam za tym, gdy autor tekstu pisze, że coś wyjdzie „ciekawie” a akcja będzie „wartka”. Czytelnik sobie to sam oceni.

Tak czy owak Pamięć to nadający się do poprowadzenia scenariusz. Nie porywa, ale jestem sobie w stanie wyobrazić udaną sesję na jego podstawie.

Michał Smoleń

Teksty literackie mogą być inspiracją dla fabuły i formy w RPG. Problem z „Pamięcią” polega na tym, że jest to po prostu opowiadanie, przeznaczone do odtworzenia przed kolegami, których zwabiliśmy na sesję nieszczerą obietnicą interaktywnej rozrywki. Przez większość „scenariusza” bohaterowie przypatrują się klimatycznym scenkom, często samodzielnym, nie podejmują żadnych ważnych decyzji, nie mają pełnej wiedzy na temat swoich bohaterów (długo nie znają nawet profesji, co za dziwaczny pomysł). Autor niechętnie dopuszcza do siebie myśl, że coś mogłoby pójść sprzecznie z jego planami: dodatkowo utrudnia to przecież zaczerpnięta z literatury forma, według której akcja dzieje się jednocześnie w przeszłości i w teraźniejszości. Mamy więc niby dwie historie, które muszą zmieścić się na jednej sesji, ale fabuły jest na tyle mało, że scenariusz dopchany jest niezapadającymi w pamięć walkami-wypełniaczami. Główna historia składa się w zasadzie z jednego wydarzenia w przeszłości i jednego współcześnie, i nie znajdziemy też żadnego odpowiednika rozbudowanego tła społecznego, który przesądzał o popularności oryginału.

Czy jakaś drużyna mogłaby w ogóle polubić tę przygodę? Wyobrażam sobie ekipę przepadającą za klimatem, którego „Pamięci” nie można w pełni odmówić, akceptującą absolutnie sztywną, banalną fabułę (istnieje zresztą duża szansa, że ktoś błyskawicznie rozpozna odcisk pierwowzoru), i zadowalającą się ograniczoną sprawczością podczas konfrontacji (scenariusz zawiera statystyki antagonisty). Nie ma co się jednak oszukiwać: jest to rozczarowująca, przegadana praca. Lepiej sięgnąć po książkę czy film.

Michał Sołtysiak

Klanarchia jest świetnym settingiem, ma masę fajnych zalet, ale ma pecha do quentinowych scenariuszy. Gdy przychodzą przygody do tego systemu, to zazwyczaj tradycyjnie są już „źle zamaskowanymi” opowiadaniami lub w najlepszym razie „dramami” gdzie pole do popisu dla graczy ogranicza się do aktorstwa. Mogą oni odgrywać dane postacie, ale tok fabuły będzie ich krępował jak tylko można, bo mają zrobić dokładnie to co MG sobie zaplanował.

Tu mamy dokładnie taką sytuację. Przygoda się dzieje w dwóch czasach, przeplatających się w fabule., Jeden okres tow dzieciństwoie postaci, drugi tok fabuły dzieje się i w okresie ich dorosłości, kiedy to jak w „To” Stephena Kinga, ZŁO wraca. „To” jest świetne, ale to książka, „Pamięć” już mniej cieszy i z każdym kolejnym akapitem coraz bardziej widać, że gracze mają realizować pomysły MG, zaś i dla własnej inwencji niewiele jest miejsca, jeśli w ogóle jest przewidzianenie wcale. Bohaterowie jako dzieci, mogą jedynie zdecydować w co się bawią, jako zaś dorośli, w związku z tym, że niewiele pamiętają, to tylko chodzą i analizują ślady żeby sobie przypomnieć. Oczywiście powrót ZŁA nie pozwoli im na coś więcej niż podążanie tropem fabuły, a że demon od razu po nich przychodzi to muszą reagować i nic więcej.

Takie scenariusze to krzywda dla Klanarchii, bo sugerują, że to system dla wszechwładnych MG i graczy, którzy mają odgrywać, a nie grać. Bardzo bym chciał przeczytać ponownie scenariusz do Klanarchii klasy tego sprzed lat. Nazywał się Tożsamość, dostał Quentina. Pamięć nie powinna go dostać, bo nie jest grywalna, ale „odgrywalna”, a to bardzo duża wada.

Dominika „Blanche” Stępień

“Pamięć” eksploatuje motyw przeplatania się przeszłości z teraźniejszością, utraconej samoświadomości i poznawania od nowa swoich własnych dziejów przez bohaterów graczy. W związku z tym, w przygodzie liczne są sceny retrospekcji, co stwarza spore pole do popisu dla Mistrza Gry. Niestety, zaskakująco mało do powiedzenia mają w scenariuszu bohaterowie graczy.
Podstawowym i najważniejszym problemem “Pamięci” jest to, że praca tak naprawdę tylko udaje scenariusz – w rzeczywistości jest to opowiadanie (aż za!) mocno inspirowane powieścią “To” Kinga, przebraną w realia Klanarchii. W przygodzie roi się od zawoalowanych deklaracji, które za graczy składa MG, podając im opis sytuacji: BG nie walczą, nie myślą, nie decydują. Zamiast tego instynktownie rozumieją i idą w ściśle wyznaczonym przez prowadzącego kierunku. Autor scenariusza zdecydowanie zbyt często zakłada, że istnieje tylko jeden możliwy do zrealizowania model działania, co ma swoje odzwierciedlenie w tym, jak przygoda się rozwija. Co gorsza, nie chodzi tylko o drobne wątki, ale także kluczowe dla fabuły sceny i wybory – jak choćby to, kiedy drużyna musi się rozdzielić, czy też jak szybko należy zabrać się za rozwiązanie całej sprawy. W efekcie, grę w “Pamięć” wyobrażam sobie jako teatr jednego aktora – Mistrza Gry, który w równiutkim rzędzie sadza przed sobą graczy, a następnie opowiada swojej publiczności tę historię. Oczywiście, dobry Mistrz Gry będzie w stanie stworzyć dla graczy nie tylko wspaniały klimat, ale także iluzję decyzyjności, nie tego jednak oczekuję, myśląc o sięgnięciu po gotowy scenariusz.
Elementem “Pamięci”, który podoba mi się najbardziej jest finałowa scena, tocząca się na dwóch torach walka z demonem – postaci zmagają się ze swoją przeciwniczką w przeszłości i w teraźniejszości. Sceny przeplatają się ze sobą, a dzięki temu, że Kali w przeszłości i teraźniejszości występuje pod różnymi postaciami w starciu mogą zostać użyte umiejętności wszystkich bohaterów. To bardzo fajne rozwiązanie, które może zapewnić z jednej strony naprawdę ekscytującą scenę, z drugiej natomiast rozwiązuje problem bierności, w którą często popadają gracze, mający postaci o umiejętnościach akurat nie pasujących do danej chwili. Szkoda, że walka z przeszłości nie może w bezpośredni sposób, przekładalny na mechanikę lub możliwości bohaterów wiązać się z pojedynkiem toczącym się w teraźniejszości – to z pewnością uczyniłoby starcie jeszcze bardziej ekscytującym.
“Pamięć” podoba mi się w swoich podstawowych założeniach, niestety, trudno jest w jednej sesji RPG umieścić tak wiele retrospekcji, tak aby fabuła wciąż pozostawała spójna, a jednocześnie gracze nie mieli poczucia, że zamiast uczestniczyć w interaktywnej rozrywce oglądają film lub czytają książkę. To problem nie do przeskoczenia, coś czego nie uratuje nawet najbardziej staranne przygotowanie przygody czy najfajniejszy klimat. RPG jest dla graczy. “Pamięć” nie.

Mateusz Wielgosz

Znów obietnice na początku scenariusza zapowiadają późniejsze niedostatki. Dwie równoległe przygody to w rzeczywistości kilka retrospekcji i interesująca walka finałowa. Całość wydaje się ambitna, ale stylistycznie autor przeholował miejscami i sam gubi się we własnych zdaniach i opisach.

Wpływ graczy na fabułę jest za mały. W jednym fragmencie autor w dziwny sposób zakłada, że jeden z graczy oddzieli się od reszty drużyny (nocleg). Później bohaterowie, choć trójka dopiero przybyła do miasta, w naciągany sposób zostają oskarżeni o morderstwa dzieci z ostatnich tygodni. Nie mają szansy na własne działania, zamiast tego niesie ich scenariusz i rozgrywki demona.

Choć przygoda jest liniowa, to doceniam jak autor zadbał o to by scenariusz potoczył się według jego myśli – MG nie będzie miał kłopotu jeśli dzieci (nie) powiedzą starszyźnie o swoim znalezisku. Będzie gotowy by zbyć bohaterów jeśli zwrócą się do Egzorcystów lub Śniących. Może jednak razić nahalność pewnych rzeczy (np. kosa dla Żercy).

Warto też docenić wszechobecność Kali. Można mieć nadzieję, że jej pojawianie się i znikanie w czasie sesji nie byłoby irytujące, bo dzięki temu jest łotrem, którego obecność nie ogranicza się do ostatniej sceny i starcia.

PS. autor ujął mnie bezpretensjonalnym użyciem terminu “walka z bossem”.

Michał Laskowski

Podczas pisania scenariusza trzeba pamiętać aby gracze mogli o czymś decydować i móc po prostu pograć. Niestety w tym scenariuszu bierność graczy osiąga monstrualne rozmiary- od zupełnie automatycznych „filmików” przez częste interwencje MG naciskające na BG w zasadzie wymuszając działania, aż do ogólnego poczucia, że cały scenariusz ma już jasno określony koniec. Inna sprawa, że czytający (lub oglądający film) „TO” Kinga (a jest ich wcale nie mało) bardzo szybko zorientują się o co chodzi.
Szkoda, bowiem scenariusz ma kilka ciekawych motywów- walka w dwóch „czasach” czy stopniowe przypominanie sobie własnej profesji, przyjaciół etc. Jest też napisany czytelnie z solidnym wsparciem mechaniki. Niestety te plusy w żadnej mierze nie przysłaniają minusów.

Dawid Szymański

Mamy tu do czynienia z pomyłką przy, że tak powiem, wyborze formy rozrywki. Doskonale rozumiem zamysł autora i dlatego właśnie uważam ten scenariusz za kompletny niewypał. Otóż autor powinien narysować komiks, stworzyć animację, być może po prostu napisać własną grę komputerową w konwencji RPG/przygoda. O tego rodzaju zapędach sugerują opisy typu „Nagle dzieciak znika z kadru, kamera jakby zaskoczona chwilę jeszcze się oddala, po czym staje i gwałtownie zjeżdża na dół ukazując chłopca leżącego na ziemi” oraz struktura i specyficzna forma scenariusza, sprawiająca że jest on czymś w rodzaju interaktywnego filmu. Mistrz gry snuje historię, w której wszystko od początku do końca jest zaplanowane, a gracze mogą co najwyżej oglądać kolejne scenki, czasem nawet brać w nich udział, ale swoboda działania jest tutaj tylko złudzeniem. Ma się wręcz wrażenie, że gdyby gracz przypadkiem postanowił zrobić coś niespodziewanego, natrafiłby na niewidzialną ścianę lub komunikat przypominający mu „nie możesz tam iść” – jak w grach komputerowych. Niektóre pomysły (np. osadzenie rozgrywki w dwóch czasoprzestrzeniach, czy stopniowe powracanie pamięci bohaterów ) owszem, nawet mi się podobają. Ale po RPG oczekuje nie tylko świetnego scenariusza (a ten jest wcale dobry, aczkolwiek autor chyba trochę za mocno inspirował się „To” Kinga), ale przede wszystkim możliwości brania w nim aktywnego udziału. Tu człowiek czuje się, jakby nieustannie klikał jedynie klawisz „dalej” pozwalający przejść do następnej sekwencji video, które tylko czasami rozdzielone są paroma zręcznościowymi elementami akcji. Nad całością unosi się wrażenie, że zakończenie całej przygody i tak jest z góry przesądzone. Lepiej było spożytkować pomysły na napisanie jakiejś powieści. Plusy za fabułę i pomysły, niestety jeden wielki minus za formę rozgrywki.

[collapse]

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum „fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. „Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego „pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika „Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

[collapse]

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest „wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest „filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie „Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

[collapse]

1879

Scenariusz Konkursowy:

1879 Michał Laskowski, Dawid Szymański

 

System: Zew Cthulhu 1890

Setting: Warszawa roku 1879

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych – jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Cthulhu i XIX-wieczna Warszawa? Wchodzę w to! Mitologia Lovecrafta rzucona na polską historię zawsze wywołuje dreszczyk emocji. Autor elegancko nakreślił realia historyczne, a zwłaszcza – w przemyślany sposób – konspiracyjne, będące wszakże podstawą scenariusza. Uwagę zwraca zamierzona niejasność relacji – przełożony, którego jednak być może będzie należało zlikwidować, jego narzeczona o nieznanej przeszłości, jeden z konspiratorów który rzekomo jest zdrajcą… do tego choroba psychiczna głównego BNa, co zawsze dezorientuje.

Mam jedną uwagę, że może autor przesadził z rozmachem? Zastrzeżenia budzi u mnie przywołanie Nyarlathotepa, po czym potraktowanie go jak chłopca na posyłki, który wpada, rozdeptuje Cytadelę i znika jak sen jaki złoty. Jeden z najpotężniejszych Bogów panteonu Lovecrafta sprowadzony do roli dużej petardy. Lepszy efekt moim zdaniem byłby gdyby zejść co najmniej oczko niżej i wybrać któregoś z Wielkich Przedwiecznych (Król w Żółci?) a jeszcze lepiej – liczne, a nie mniej przerażające Byakhee czy Czarne Anioły.

Lekkie przeskalowanie Mitów nie zmienia jednak ogólnego wydźwięku tekstu, którego nie zawaham się nazwać finałowym.

Artur Ganszyniec

Świetne Cthulhu w dziewiętnastowiecznej Warszawie. Świetna lektura, pełna plastycznych opisów, wiernie oddająca klimat epoki, z mięsistymi, wiarogodnymi, niejednoznacznymi postaciami i spójną historią. Intryga która opiera się na klasycznych lovecraftowskich motywach a jednocześnie w udany sposób nawiązuje do polskich, romantycznych mrzonek o niepodległości, zadając przy okazji pytanie o to, w jakim stopniu cel może uświęcać środki. Bohaterowie maja co robić, gracze mają o czym decydować, MG dostaje czytelnie opisany i spójny plan wydarzeń. Mamy tu i niepowtarzalny klimat konspiracji i okultyzm i macki.

Bardzo dobry scenariusz. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo ciekawy, przyjemny w lekturze tekst w którym walka o wyzwolenie spod zaborów miesza się z mitami Cthulhu. Motyw polskiego patrioty chcącego przyzywać Nyarlatothepa nie jest niczym oryginalnym – pojawił się nawet w tym roku, kiedy podsunął go polskim słuchaczom Sandy Petersen, główny autor gry Zew Cthulhu. Autorowi udało się go całkiem zgrabnie połączyć z wątkami antyrosyjskiej konspiracji i przygotowań do otwartego powstania. Motywy z mitów są graczom stopniowane i wybuchają pełną intensywnością dopiero w finale. Opisy lokacji na terenie Warszawy, w których pojawiają się bohaterowie są bardzo zgrabne – szkoda tylko, że są całkowicie zmyślone, co może przeszkadzać MG i graczom, którzy znają to miasto. Scenariusz jest w teorii dość liniowy – bohaterowie jako ochroniarze i członkowie tajnej organizacji muszą podążać za swoim przełożonym i wykonywać rozkazy. Na szczęście napotkane problemy i przeszkody można rozwiązać na wiele sposobów, a autor przewiduje wręcz możliwość przedwczesnego zakończenia scenariusza na mocy decyzji graczy (egzekucja hrabiego). Ten ostatni motyw jest zresztą bardzo dziwnym zagraniem ze strony autora – przecież to wyraźna furtka dla graczy, by skończyć przygodę w 1/3 zaplanowanego scenariusza.

Tekst ma ogromny potencjał by poprowadzić w oparciu o niego niezapomnianą kampanię (i to dłuższą niż te 2-3 sesje, przewidziane przez autora) ale jednocześnie nie jest pozbawiony wad. Proponowane postaci są dość mocno przerysowane, wręcz karykaturalne, i mają dziwnie dobrane profesje/zestawy cech – powstaniec styczniowy, który nie rozstaje się z bojową kosą (sic!), ale nie ma jej wypisanej w ekwipunku, może być złodziejem albo oszustem? Trochę dziwi, a trochę śmieszy próba mieszania mitów Cthulhu z katolicyzmem. Opis OKP, multi-kulti organizacji zrzeszającej ludzi o bardzo różnych poglądach i rozlanej po całej Polsce wymaga zawieszenia niewiary. Jeszcze większego zawieszenia niewiary wymaga fragment, w którym wystarczy wysadzić wagon by zatrzeć ślady, że była w nim przewożona broń i amunicja. Ale to wszystko rzeczy, na które można przymknąć oko. Większym problemem jest zaś sam finał historii, w której szalony polski czarnoksiężnik przyzywa Nyarlatothepa, który… potulnie niszczy Cytadelę Warszawską i najwyraźniej znika. Tak jest – pojawia się Bóg Zewnętrzny w całej swojej okazałości, robi dokładnie to, do czego został wezwany, po czym nie ma z tego tytułu żadnych straszliwych konsekwencji. To ten fragment, w którym chyba patriotyzm autora wziął górę nad rozsądkiem i konwencją Zewu Cthulhu. Wystarczyłoby poprowadzić historię trochę inaczej (powstanie wygrywa, ale na jego czele stoi teraz szalony i zdegenerowany kultysta w pełni oddany Nyarlatothepowi) a wydźwięk historii byłby bardziej autentyczny.

„1879” to kawał rozbudowanego tekstu, łączącego znany i lubiany erpeg z ciekawym i oryginalnym settingiem. Posiada jednak pewne wady, które psują trochę wrażenie z lektury, ale nie uniemożliwiają poprowadzenia na podstawie scenariusza naprawdę dobrej kampanii.

Michał Mochocki

Mam wrażenie, że w “1879” przeplatają się dwa osobne scenariusze: historyczno-powstańczy i Cthulhowy. Ten pierwszy zda mi się znakomity, ale kosztem popsucia tego drugiego.

Zalety:
– Znakomity setting i galeria bohaterów, opisane z dużą znajomością realiów. Do tego z przemyślną selekcją konfliktów społecznych i światopoglądowych w gronie BG, które obiecują potężną dynamikę między graczami. A nade wszystko motyw walki z rosyjskim zaborcą, bliski sercu miłośników klasyki polskiej literatury. Gigantyczny potencjał!
– Bardzo ważna decyzja złożona w ręce graczy: służyć pod rozkazami zwierzchnika, ale zlikwidować go bezlitośnie, jeśli okaże się zagrożeniem dla Sprawy. Arcysmakowity dylemat!
– Cthulhu w historycznej Warszawie doby “Lalki”? Dawać więcej!

Wady:
– Dziury logiczne: 1) nie da się “zniknąć” transportu broni zwykłym podpaleniem wagonu. 2) Nie da się przeniknąć w przebraniu policjanta na mały posterunek, gdzie wszyscy funkcjonariusze się znają. 3) Podobnie z wejściem w przebraniu do pałacyku Lemonowa: przy tak nielicznym gronie gości i służby są marne szanse, by kilka obcych osób wmieszało się niepostrzeżenie.
– Ale to są drobiazgi w porównaniu z rozczarowaniem (by nie rzec: obrazą uczuć religijnych), jakie przyniosły Mity Cthulhu. Nyarlathotep i słudzy Zewnętrznych Bogów posłusznie spełniają życzenie czarnoksiężnika, niszcząc wrażych Moskali, po czym spokojnie wracają w zewnętrzne wymiary, nie pozostawiając wiele śladów ani konsekwencji prócz grupki obłąkanych. A BG mogą wrócić do powstańczej codzienności, czyli na barykady, spuszczając grozę Mitów do rangi nocnych koszmarów. Ja się spodziewałem, że przemarsz Nyarlathotepa to punkt kulminacyjny i ostateczny, a tu się okazuje, że można z tego zrobić po prostu punkt zwrotny spisku antyrosyjskiego. Radosny, szczęśliwy punkt zwrotny, który eliminuje główne siły wroga w stolicy. Doprawdy, Cthulhu się we śnie przewraca na samą myśl.

Jakub Osiejewski

Znakomity scenariusz, dający pole do popisu miłośnikom okultyzmu i tropienia, zawierający też kilka scen pełnych wartkiej akcji. Wspaniale przedstawiona dziewiętnastowieczna Warszawa, atmosfera carskiego ucisku, spod której wyziera – niczym palarnia opium w stolicy Przywiśla – groteskowa twarz Mitów. W sumie od dawna nie widziałem pomieszania dziwnej grozy Cthulhu z polską historią.

Autor/ka znakomicie dba o narastanie obcości, niepokoju Mitów, co dojdzie do kulminacji w scenie finałowej, doskonale czując horror i obcość, powoli dbając o „nasiąkanie” postaci ekscentrycznego przywódcy powstania szaleństwem.

Warto też zauważyć, że ten scenariusz jest jak najbardziej klasyczny w formie i prezentacji, bez „trików” w rodzaju retrospekcji czy zmiany bohaterów – a znakomicie się go czyta i dostarczy mnóstwa dobrej zabawy grającym.

Tomasz Pudło

Autorzy 1879 piszą, że tekst posłuży za podstawę do poprowadzenia dwóch lub trzech sesji. Moje doświadczenie podpowiada mi jednak, że gdybym chciał poprowadzić kampanię na podstawie tego materiału, to sesji było by co najmniej 6, a pewnie i z 10. 1879 ma bowiem potencjał na więcej niż krótką przygodę i to mu się chwali.

Równie sycące i atrakcyjne jest tu tło fabularne. Jakże wspaniałym pomysłem jest połączenie tematyki narodowo wyzwoleńczej – z całą jej egzaltacją oraz obsesją na punkcie mesjaństwa – z równie szalonymi mitami Cthulhu. Jest w tym połączeniu iskierka bluźnierczego geniuszu i niezwykle żałuję, że autor nie postanowił pójść w tej koncepcji na całość. Nyarlathotep występujący w roli wielkiego buldożera był dla mnie największym rozczarowaniem tej edycji. Dlaczego?! Przecież mogło to być tak mocne nawiązanie do Powstania Warszawskiego – szalonego zrywu, który przypłaciliśmy utratą stolicy oraz najlepszych z nas.

Nawet jednak bez tego 1879 to tekst z niezwykłym potencjałem. Świetne są tu przygotowane postacie, barwne opisy lokacji oraz proponowane dylematy dla postaci graczy. Mnie osobiście bardzo brakowało większego rozbudowania sekcji zwyczajnych działań konspiratorów – są tu zasygnalizowane sceny, ale brakuje szczegółów – jeżeli pojawia się pomysł na sytuację powinno mu towarzyszyć proponowane wyzwanie. Natomiast bardzo podobały mi się rozważania na temat alternatywnych biegów fabuły, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się generałowi. Jak widać kampania może potoczyć się w ciekawy sposób nawet mimo ominięcia jej największego fajerwerku.

1879 to scenariusz porywający. Moim zdaniem nieco brak mu szlifu, ale i bez tego robi wrażenie. Dobra robota!

Michał Smoleń

Polska pod zaborami + Mity Cthulhu? Brzmi super klimatycznie i zasadniczo tak właśnie wychodzi. 1879 to fajny, długi scenariusz, w którym w serii rozmaitych epizodów bohaterowie poznają zarówno realia życia w rządzonym przez carat mieście, poznają środowiska niepodległościowe z najlepszej i najgorszej strony, a w końcu: napotkają mroczną mistykę.

Tekstu jest tu w ogóle bardzo dużo (na pewno za dużo literek na stronę): prowadzący dostaje zasadniczo wszystko, czego potrzebuje, by poprowadzić całą mini-kampanię. Przygoda jest blisko złotego środka, jeżeli chodzi o inicjatywę graczy: z jednej strony, są oni wyraźnie nakierowywani na główny quest, ale z drugiej mają po drodze bardzo dużo swobody, a charakter ich niepodległościowej służby sprzyja własnym decyzjom i samodzielnemu rozwiązywaniu problemów. Istnieje spora szansa, że zaangażowana drużyna da się wciągnąć temu fascynującemu światu, dzięki czemu wprowadzanie kolejnych wątków nie będzie wydawało się nienaturalne.

Największym problemem scenariusza jest kontrowersyjny finał. Z jednej strony, sama sekwencja przywołania nie pozostawia wątpliwości: to nie jest miłe wzywanie pomocnego ducha, to faktycznie przerażające naruszenie samej natury rzeczywistości, które przyprawia ludzkie umysły o obłęd… To czemu w takim razie konsekwencje tego wydają się tak niewielkie? Ostatecznie przywołany stwór okazuje się skutecznym wariantem potężnej bomby, którą powstańcy chcieliby podłożyć pod Cytadelę. Wybucha i znika, pora kontynuować zwyczajne powstanie… niektórzy gracze mogą poczuć się rozczarowani taką interpretacją. Mimo to – świetny, dopracowany scenariusz, jeden z najlepszych tej edycji.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem ten scenariusz, uznałem, że w końcu ktoś napisał polski scenariusz do Cthulhu w dobie lamp gazowych (bo ciężko mówić o Lalce Prusa jako powieści wiktoriańskiej, albo pozytywistyczny Cthulhu). Czekałem na taki tekst od wielu edycji.

Lektura, choć długa, urzekła mnie, bo autor zawarł całą barwność końca XIX wieku w zniewolonej Polsce. Mamy tu powstańców, spiski, tajne grupy, spiski, zły carat i ogólną atmosferę schyłku polskiej arystokracji, gdzie rewolucja społeczna już stoi u drzwi. I można zagrać polskim spiskowcem – kultystą, ba, cała fabułą to przygotowywanie kolejnego powstania, które może się udać. Można też przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, kupić wagon broni. Bardzo chciałbym zagrać u autora w taki powstańczy scenariusz. Zaprawdę fajowa sprawa.

Jak na Zew Cthulhu przystało, są Mity, choć tutaj mam kilka uwag, bo Nyrlathothep raczej nie odejdzie po przyzwaniu, a optymizm polskich kultystów (i autora) jest moim zdaniem przesadzony, ale to autorska wizja, więc tylko zaznaczę, że mam wątpliwości.

Ja jestem zachwycony. Dla mnie to Quentin i proszę o więcej takiej klasy scenariuszy na naszym konkursie.

Mateusz Wielgosz

Jestem zachwycony i urzeczony. Jest tu bardzo dużo pyszności – XIX wieczna Warszawa, palarnia opium, szpital psychiatryczny, kamienice z tajnymi przejściami, autentyczne lokacje przemieszane z mitami Cthulhu.

Jest też konspiracja wojskowa, rozgrywki wewnątrz konspiratorów, wątki okultystyczne… Wszystko skrupulatnie i sensownie opisane. To samo można powiedzieć o biegu wydarzeń, choć ogólna linia jest jasno nakreślona, to widać masę miejsca na decyzje i inicjatywę graczy. Choć są podwładnymi mają dość swobody, jest też miejsce na rozłam w drużynie, gdyż niektórzy mają dodatkowe rozkazy.

Do tego przygoda stopniowo (ale w dużym tempie) wprowadza elementy fantastyczne i zwiększa rozmach. Od bełkoczącego generała po kulminacyjne wezwanie macek i wielką rozpierduchę. Brawa.

Łukasz Fedorowicz

Znakomicie bawiłem się czytając tę pracę, nie tylko z powodu mojej fascynacji Mitami Cthulhu. Połączenie egzystencjalnej grozy z walką wyzwoleńczą Polaków jest według mnie strzałem w dziesiątkę i oryginalnym wyróżnikiem niniejszej edycji. Dodajmy, że koncept wykonany jest z godną podziwu pieczołowitością. Są sceny akcji, konspiracji, moralnych rozterek. Dewiacji, intoksykacji i apokalipsy. Narodowego mesjanizmu i zaborczej opresji. Czego tu nie ma! A to wszystko działa jak dobrze spasowany mechanizm zegarowy, niespiesznie, lecz nieubłaganie dążąc do przerażającego finału. Uznanie za bohaterów niezależnych, ukazanie upadku moralnego i powolnej destrukcji zasad. Lekkie swędzenie pozostawia jedynie użycie postaci Marii w roli kusicielki do złego. Przy tym kunszcie całości? Dałoby się jej postać stworzyć zrobić o wiele ciekawszą.

Nie zmienia to jednak odbioru scenariusza, a wymaga jedynie drobnej korekty. Całość napisana jest znakomicie i dostarczy rozrywki na kilka niezapomnianych sesji. Z pewnością wykorzystam go samemu i aż ciekaw jestem reakcji graczy.

[collapse]

Ostatni rozkaz

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni Rozkaz Zuzanna Bluszcz

 

System: GURPS

Setting: Góry Ałtaj w północnej Mongolii, 1921 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Jest rok 1921, w Mongolii trwa wojna. Azjatycka Dywizja Konna barona
Ungerna von Sternberga niedawno wygonila chińską armię ze stolicy i
kraj oglosil swoją niepodleglość. Jednak z zachodu nadciągają jednak już
sily bolszewickie wspierane przez mongolskich komunistów.

Tymczasem trójka bohaterów: kozacki pułkownik, rosyjski kupiec
i mongolska przewodniczka górska, wkracza w tajemnicze i niezbadane
góry Ałtaj w północno-zachodniej Mongolii. Muszą przedostać się do
Rosji, lecz po drodze czeka na nich wiele niebezpieczeństw.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najpierw pozytywy: ciekawy pomysł na wykorzystanie istniejącej w rzeczywistości choroby. Patent z deformacją zwłok przydatny w pewnym momencie fabuły. Za realia historyczne zawsze plusik, warto też podkreślić że „Ostatni rozkaz” jest jednym z najładniej przygotowanych i schludnych tekstów tej edycji Quentina.

Niestety, po lekturze czułem głębokie rozczarowanie. W warstwie fabularnej scenariusz zasmuca nicością, bohaterowie graczy w zasadzie nie mają nic do powiedzenia, ich wyprawa musi w pewnym momencie zakończyć się wyprawą do wioski (niezależnie od wyniku walki z irbisami, lektury pamiętnika, rozmowy z góralami) zaś z niej muszą wyruszyć aby odbić jaskinię. Koniec.

Fakt, że „Ostatni rozkaz” był bardzo przyjemną lekturą, nie zatrze ogólnego wrażenia.

Artur Ganszyniec

Intrygująca przygoda, z bardzo dobrze opracowanym tłem historycznym, niebanalnym wyzwaniem i bardzo malowniczą scenografią. Klimat balansuje między mistycznym horrorem a historycznym realizmem. Postaci mają ciekawe tło, silne motywacje i okazję zmierzyć się z niecodziennymi komplikacjami. Mimo tych niewątpliwych zalet, tekst pozostawił we mnie uczucie niedosytu.

Bohaterowie natrafiają na zapowiedź głównego wyzwania, przygotowują się do niego, mierzą się z nim i udaje im się, albo nie. Czy na sesji, gracze wyciągną z sytuacji i postaci cokolwiek więcej? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie.

Dobry tekst.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ładnie złożona i schludnie napisana przygoda w ciekawym egzotycznym settingu, mająca bardzo przyjemny, podróżniczy dryg. Wrażenie robi bardzo autentyczna, dzika Mongolia z fikcyjnym elementem (sporotrychoza), który jest całkiem oryginalny i dobrze wkomponowany w setting. Postacie są ciekawe, chociaż brakuje między nimi trochę więcej interakcji – może jakaś nutka konfliktu? Brakuje też trochę rad jak wprowadzić Gundżu do przygody, bo postać przewodniczki jest tą spoza grupy i przez to trudniej ją będzie zintegrować z Kozakiem i Rosjaninem. Zaprezentowana historia jest poprawna, chociaż brakuje w niej czegoś naprawdę mocnego, co pozwoliłoby zawalczyć o finał konkursu. Nieskomplikowana i nieco liniowa fabuła (bohaterowie tak czy siak muszą trafić do wioski Ydżee), brak dużych zwrotów akcji, brak ciekawych wyborów, przesłania, morału, ciekawej i niestandardowej walki/konfrontacji. Gdyby zabrać fajny, egzotyczny setting, zostaje trochę zbyt prosta, niezbyt wybitna, chociaż zgrabnie napisana przygoda. „Ostatni rozkaz” jest całkiem poprawnym scenariuszem i mógłby być epizodem w jakiejś podróżniczej kampanii – ale to trochę za mało, by powalczył o finał.

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalny, fascynujący setting w dużej i w małej skali: realiów historycznych Mongolii i Rosji, jak i odciętej od świata społeczności górali.
– Zmyślne splątanie osobistych wątków i dążeń BG z głównymi wyzwaniami przygody.
– Ciekawa galeria bohaterów niezależnych.

Wady:
– Nie mogę się oprzeć skojarzeniom z “afrykańskim” scenariuszem z poprzedniej edycji: wspaniały setting, poruszająca opowieść, ale nie najlepsza przygoda do RPG. Mimo bogatego tła, którym można się pobawić, jedyne istotne zadanie BG to rozwalić bandę zbójów siedzących w jaskini. Więcej w tym przewodnika turystycznego (MG pokazuje graczom ciekawy kawałek świata) niż sesji, w której gracze mogliby rozwinąć skrzydła. Nadaje się raczej na przerywnik w podróży, nie na samodzielną sesję.

Jakub Osiejewski

Znakomity tekst o topornej fabule. Największą zaletą tekstu jest osadzenie go w konkretnych realiach, ciekawszych niż niejedna fantastyczna kraina (szkoda, że Szalony Baron pojawia się tylko w tle), przepiękne opisy przyrody i ohydne – ciężkiej choroby. Niestety, same opisy to za mało, by zapewnić grającym rozrywkę podczas sesji – ja na przykład jako MG zupełnie sobie z nimi nie radzę.

Fabuła jest tu tylko pretekstowa, ale klimat mongolskiej wsi wyznawców świętego znaku bardzo mi się podoba. W gruncie rzeczy jest to dla mnie przeciwwaga od wielu sztampowych gonitw za bandytami i orkami. Widać jednak, że autorka stara się sprawić, by tekst był bardziej RPGowy, ale osobiste wątki bohaterów mogą przejść w tło, gdzieś ginie konflikt między postaciami graczy.

Wiele przygód RPG można porównać do odcinków serialu, inne to filmy sensacyjne o wartkiej akcji. Ten jest raczej fabularyzowanym dokumentem. Tym niemniej to jeden z lepszych tekstów w tej edycji, pozostając ciekawą lekturą.

Tomasz Pudło

Ostatni rozkaz to kompaktowych rozmiarów jednostrzał z pregenerowanymi postaciami rozgrywający się w egzotycznym settingu – Mongolii w latach dwudziestych dwudziestego wieku. Ładnie złożony, sprawnie napisany tekst robi wrażenie, udana jest też decyzja o tym, by ów scenariusz rozpisać na nieprzywiązanej do żadnej konwencji surowej mechanice GURPSa.

Zasadniczo jest to tekst, który mi się podobał i który byłoby łatwo poprowadzić w ramach pojedynczej sesji. Jest tu jednak kilka drobiazgów, które można by poprawić. Zacznijmy od notek opisujących BG – napisane są one w taki sposób, że trzeba je sparafrazować graczom. Lepiej by było, gdyby były gotowymi handoutami.

Nie podobają mi się sugestie, że jakiś test ma przeprowadzać prowadzący – dokładnie chodzi tu o test zarażenia chorobą. Prowadzący może to przecież rozegrać bardziej elegancko – kazać graczowi wykonać test za pomocą kubka i z początku tylko samemu podejrzeć wynik (a graczowi pokazać go dopiero w wiosce, po przebadaniu przez szamanów z Ydżee). Nie rozumiem też, czemu ten test nie jest oparty o jakiś atrybut postaci, a o rzut k10.

W scenariuszu brakuje tez mocno mapy jaskini ze świętym źródłem. Byłaby ona cennym handoutem podczas nieuniknionej potyczki w tym miejscu. Miejsce walki z zarażonymi zwierzętami również jest dziwaczne, ponieważ z opisu wynika, że w zasadzie nie ma tam miejsca na walkę.

Najmniej podobała mi się jednak pierwsza scena, gdzie autorka pisze: “Gundżu powinna przestrzec swoich nowych towarzyszy przed Dotykiem Demona.” Jeżeli scenarzystka chce coś przekazać graczom, to robi się to za pomocą BNów, a nie licząc na to, że jeden BG się domyśli i powie coś drugiemu. Zwłaszcza jeżeli jest to potem kluczowa w scenariuszu informacja…

Ostatecznie jest to ciekawy scenariusz, choć przez swój minimalizm nie robiący takiego wrażenia jak zeszłoroczny tekst scenarzystki. Choć jak mówią czasem mniej znaczy więcej i umiejętny prowadzący będzie z niego w stanie wycisnąć emocjonującą, zapadająca w pamięć sesję.

Michał Smoleń

Niezwykły i fascynujący setting, wykorzystujący bardzo mało znany i zarazem barwny epizod wypadków rosyjskiej wojny domowej… okazuje się bardzo odległym tłem przygody, która w gruncie rzeczy mogłaby się dziać również w Afryce, pustkowiach USA czy choćby Bieszczadach. Prawdziwy świat gry ostatecznie opiera się na wiosce szlachetnych górali i ich świętej jaskini, opanowanej przez oprychów. Zarysowana na tych elementach fabuła może stanowić podstawę niezłego jednostrzała, ale nie zachwyca. Kolejne wypadki toczą się trochę niezależnie od decyzji graczy (przymus trafienia do wioski) i jest ich stosunkowo niewiele, całą przygodę sprowadzić można do kilka bazowych scen. Z drugiej strony, trzeba przyznać, że gracze mogą w miarę swobodnie reagować na rozwój wypadków, co dotyczy szczególnie stosunku do górali oraz relacji w drużynie (aczkolwiek tu największe pole do popisu ma gracz prowadząc dziewczynkę, para pozostałych bohaterów raczej będzie trzymać się razem).

Ostatecznie: niezły, prosty scenariusz, dający graczom niemałe możliwości odgrywania i kształtowania charakteru postaci, ale jednak wycieczka do odległej Mongolii trochę nie spełniła pokładanych przeze mnie nadziei.

Szalony baron mógłby być najciekawszym bohaterem niezależnym tej edycji Quentina… gdyby w ogóle pojawił się w przygodzie.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi jakaś przepiękna wizualnie i scenograficznie praca, która sprawia jednak zawód w ostatecznej ocenie, choć wyglądało tak dobrze na początku. Czasem jest po prostu napisana językiem ewidentnie niepolskim, albo jest opowiadaniem słabo udającym scenariusz. Są jednak jeszcze prace gdzie egzotyczne tło zachwyca, motywy wykorzystane olśniewają ale fabuła jest tak uboga, że ma się poczucie straconej szansy, jak we współczesnym kinie, gdzie efekty specjalne nie są w stanie ukryć słabości scenariusza.

Tak właśnie czuję się po lekturze Ostatniego Rozkazu, gdzie piękno i egzotyka Mongolii po Pierwszej Wojnie Światowej urzeka całkowicie. Autorka cudownie opisała azjatycki świat i prawdziwą chorobę, która spokojnie wygra z większością nadnaturalnych klątw, jakie można wymyślić. Daje bohaterów ze wspaniałą historią i osobowością, ale fabuła rozczarowuje ubóstwem. Podsumowując polega na dotarciu i obronie jaskini przed bandytami. Nic więcej. Drogę do jaskini można uznać za krajoznawczą, bo jedno starcia z chorymi irbisami nie wystarczy, by uznać wędrówkę do celu za jakiś bogaty fabularnie etap w scenariuszu.

Pewnie, dla znawców tematu, może być to cudowna sprawa i MG może zachwycić graczy opisami, porównaniami i całą poetyckością dzikiej, azjatyckiej przyrody. Jednak podobnie jak w Legendzie Pięciu Kręgów, wiele szczegółów świata, dla kogoś innego niż pasjonaci, może być jedynie nudnym „biciem piany”. Celebrowanie świata jest dobre, gdy sama fabuła daje również przeciwwagę ze scenami, gdzie gracze mogą coś zrobić, odegrać itd. Tutaj brakuje akcji i bogatszej fabuły. Postacie może zapełnią sesję scenami dyskusji, emocjonalnych wypowiedzi, odgrywania carskich oficerów, mongolskich nomadek itd., ale muszą się na tym choć trochę znać lub bardzo lubić socjalne sceny, bo inaczej może wyjść słabo.

Szkoda, że nie ma np. scen dotyczących miast i targów, gdzie wdziera się nowoczesność, jakiś spotkań z rewolucyjnie nastawionymi Rosjanami, dodatkowej intrygi związanej z cichą współpracą cerkwi i rewolucjonistów, rugujących zabobony, zaginionych uciekinierów z łagrów itd. Czegoś co wzbogaci ten pięknie nakreślony, ale statyczny krajobraz.

Podsumowując więc, wielkie brawa za przygotowaną scenografię, za postacie, za edycyjne piękno scenariusza, ale w kwestii fabuły czuję się rozczarowany ubóstwem. Stracona szansa moim zdaniem. Bardzo chciałbym przeczytać scenariusz autorki, gdzie do mistrzostwa jej scenografii dojdzie dobra intryga z polem do popisu dla graczy.

Mateusz Wielgosz

Chyba w żadnym tekście tej edycji nie ma takiej przepaści między jakością tekstu a samej przygody. Mówię przygody, bo fabuła, a przynajmniej tło scenariusza jest równie dobre co język, skład i ogólne przygotowanie.

„Ostatni Rozkaz” toczy się w Mongolii w 1921, jest w nim egzotyczna choroba, trudy życia i podróżowania w górach, starcie zdesperowanych stron… ale to świetna baza na film lub opowiadanie. Kiedy przyjrzymy się temu co ma mieć miejsce na sesji gdy fabularnej, będziemy straszliwie rozczarowani. Przygoda prosta i nieciekawa.

Z ciężkim sercem powiem, że tekst raczej nie załapie się na moje top5.

Łukasz Fedorowicz

Już na początku zostałem zaskoczony faktograficzną dokładnością settingu: odległej Mongolii lat dwudziestych zeszłego wieku. Gdy doszło do ekspozycji i poznałem postaci, to poczułem, że jest tutaj wszystko co trzeba do opowiedzenia świetnej historii. I nie zostałem zawiedziony, bo scenariusz znakomicie wykorzystuje zarówno egzotykę miejsc, wierzeń i kultur, jak i historie postaci nierozerwalnie mocno połączone z wydarzeniami scenariusza. Wydaje mi się pasować przede wszystkim do aktorsko zaciętych graczy, zapewniając znakomitą dynamikę postaci i elegancko łącząc poszczególne wątki. Wielkie brawa za spójność i czytelność: w każdym momencie wiedziałem skąd aktualna scena się wzięła i dokąd zmierza. Słowem, oczarowała mnie ta surowa kraina w dalekiej Azji.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mam przed sobą faworyta tegorocznej edycji. Po prostu stopień dopracowania, logiczne i przemyślane wydarzenia, dopracowane postaci i BNi grają ze sobą jak znakomicie zestrojona orkiestra. Dając w efekcie znakomite narzędzie do poprowadzenia sesji w rzadko widywanych realiach. Poprowadziłbym!

[collapse]

Trzy damy

Scenariusz Konkursowy:

Trzy damy Marek Golonka

 

System: Wolsung

Setting: Ostria

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Trzy obce sobie damy spotykają się przypadkiem i odkrywają, że łączy je taka sama historia życia. Jakim cudem trzy osoby mogą mieć tę samą przeszłość i nigdy dotąd się nie spotkać? Wydaje się, że odpowiedź zna wybitny psychoanalityk Siegfried Traur, ten jednak z jakiegoś powodu panicznie boi się dam i chcąc się ich pozbyć doprowadza do katastrofy.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Raduje się galicyjskie (i lodomeryjskie) serce, gdy na Quentina przychodzą teksty w klimatach belle epoque. Zaserwowany w realiach Wolsunga scenariusz bardzo ładnie prezentuje zarówno nastrój roztańczonego Wiednia jak i stricte steampunkowy „bunt maszyn”. Pozytywna recenzja autora gry tylko to potwierdza.

Jak już ktoś wspomniał, scenariusz jest momentami naciągany, ale jeśli zawiesimy na chwilę wiarę w rzeczywistość i damy się wciągnąć w psychodeliczny (czy raczej – psychoanalityczny) pomysł autora, odnajdziemy potencjał wielu interesujących scen, choćby wymienić spotkanie Trzech Dam z Traurem czy Kolektywem Żelaznego Cesarza (Kanclerza?). Z uwagi na nacisk, kładziony na rysy charakterologiczne antagonistów, scenariusz daje szerokie pole do popisu zarówno dla Mistrza Gry jak i graczy. Duży plus za streszczenie scenariusza, rzecz w tej edycji nieczęstą.

Artur Ganszyniec

Intrygująco-oniryczna przygoda do Wolsunga z psychoanalizą w tle. Uroczy tekst, który dostarcza mnóstwo zabawy – głównie kosztem ś.p. Zygmunta Freuda. Poza tym jest również niezłym scenariuszem, grywalnym i opowiadającym ciekawą opowieść.

Sympatyczny, oparty na świetnym pomyśle kawałek niebanalnej rozrywki.

Bardzo dobre, chociaż (uczciwie ostrzegam) bardzo niszowe.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Trzy damy” to bardzo ciekawy scenariusz. Krótki, szybki i zgrabnie opisany jednostrzał, osadzony w onirycznym, niby-wiedeńskim settingu i okraszony freudowską psychoanalizą z przymrużeniem oka. Jestem szczerze oczarowany zgrabnym opisem settingu, kreacją antagonistów oraz protagonistów, oraz zgrabnym zawiązaniem akcji. Scenariusz, mimo dość nietypowego pomysłu, jest nieprzekombinowany i dość prosty – po mocnym wprowadzeniu, bohaterkom pozostaje połączyć elementy układanki i w toku trzech konfrontacji, zmierzyć się z antagonistami.

Czy coś w tym scenariuszu dało by się zrobić lepiej, pełniej? Z pewnością. Według mnie zabrakło trochę miejsca, by każda z dam pokazała swój indywidualizm i charakter – na przykład wyzwań, które każda z dam może pokonać na swój własny sposób. Zabrakło też trochę pomysłu na konfrontacje z trzema antagonistami, by nie były rutynową dyskusją, walką albo pościgiem. To oczywiście rola graczy by w kreatywny sposób podejść do wyzwania – ale autor jest nader skąpy w podsuwaniu klimatycznych pomysłów. A przecież aż prosi się, by Ilsa rzuciła Erosowi taneczne wyzwanie powołując się na to, że to ona była Królową Walca; Maike shackowała golemy cesarskie i uwięziła w ich obwodach logicznych Żelaznego Cesarza; Lea popisem swej poezji uświadomiła Walcowi Jesiennemu, że jego panowanie, tak jak panowanie wszystkich władców, skazane jest na porażkę.

Niemniej „Trzy damy” to pełna wdzięku i humoru, dobrze napisana przygoda oparta na ciekawym pomyśle. Może (ze względu na hermetyczną tematykę) nie jest przeznaczona dla wszystkich – moja rada to przeczytać i przekonać się samemu!

Michał Mochocki

Zalety:
– Genialny pomysł na intrygę i pochodzenie postaci, łączący smaczki psychoanalizy z klimatami i mechaniką Wolsunga. Psychoanalityk tworzący Prawdziwą Sztukę techniką luźnych skojarzeń – miodzio!
– Mimo imponującej wizji fabularnej, tekst nie jest zdominowany przez warstwę literacką. Z jednej strony, jest to spójna i pasjonująca opowieść, z drugiej – oferuje bohaterkom sporo przestrzeni do działania. Moim zdaniem, trzyma bardzo dobry balans między role play i gameplay.
– Autor z dużym wyczuciem opisuje potencjalne działania graczy, dzieli rozwój historii na etapy, odpowiednio dawkuje informacje o BN-ach i intrydze, a także przewiduje różne możliwości poprowadzenia niektórych scen. Znać rękę doświadczonego MG.

Wady:
– Pewien niedosyt pozostawiają konfrontacje z Erosem, Tanatosem i Id, są bowiem mało zróżnicowane. Mimo radykalnie odmiennej natury, każdego w zasadzie można indywidualnie “podejść” tym samym sposobem. I dlaczego Eros skupia się na tańcu, strojach i pijaństwie, a zdaje się całkiem pozbawiony erotyki?

Jakub Osiejewski

Trójka bohaterów przemierza nocną, groteskową Wolsungową metropolię, odkrywając przy tym, że nie są tym, za czym się uważają. Taki scenariusz został przysłany na konkurs w zeszłym roku. Gdybym nie rozpoznał stylu autora, mógłbym naprawdę powziąć podejrzenia o plagiat.

Żarty żartami, ale pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, ten scenariusz jest nieco bardziej złożony niż „Niedokończeni”. Zamiast mrocznego klimatu grozy mamy tu lekkie, oniryczne opisy, przygoda jest bardziej osadzona w wolsungowych nierealiach… Autor się rozwija!

Bardziej więc boli fakt, że w tej edycji również zamiast odkrywania tożsamości postaci, centrum uwagi jest walka z okolicznościami zewnętrznymi. W gruncie rzeczy starcie z wcielonymi bytami Tanatosa, Erosa i Superego mogą rozegrać trzy dowolne inne postaci, zaś istnienie bohaterek graczy lub nie nie jest kluczową kwestią niniejszej przygody. Co dziwi, bo jest to sympatyczny motyw – a tutaj robi wrażenie barokowego „konceptu” wtłoczonego na siłę, by oczarować czytelnika. Przykro mi, nie jestem zachwycony.

Tym niemniej, bohaterki graczy są bardzo sympatyczne, Traur groteskowy, a antagoniści i atmosfera szalonego Wiednia przeurocza. To naprawdę dobry scenariusz, a moje marudzenie nie powinno wpływać na jego ocenę.

Tomasz Pudło

Trzy damy to scenariusz, którego zamysł udało się skutecznie zrealizować. Czuć tutaj oniryczną atmosferę; bohaterowie i wydarzenia pasują do siebie, a tekst jest jednocześnie czytelny i dość rozbudowany, by można było z jego pomocą poprowadzić udaną sesję. Krótko mówiąc Trzy damy to sukces scenopisarski autora i za to należą mu się gratulacje. Gratulacje tym większe, że typowy oniryczny scenariusz przychodzący na Quentina to stek bzdur i nielogiczności maskujący miałkość fabuły. Tu przeciwnie – fabuła może być dla graczy ciekawym punktem wyjścia do snucia posesyjnych rozważań.

Mi szczególnie podobały tu się sceny otwierające, w których historia trzech dam przeplata się elegancko, a gracze jednocześnie poznają bohaterów tła, którzy ponownie pojawią się w późniejszych scenach.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co moim zdaniem można by poprawić, to byłyby to sceny wskazówek. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że jest ich moim zdaniem za mało, a na dodatek autor scenariusza sugeruje, by użyć ich w ostateczności. Ale dlaczego, skoro to one tworzą materię scenariusza i pozwalają postaciom graczek poczuć atmosferę miasta zanim wdadzą się one w ostateczne konfrontacje?

Po zakończeniu lektury odniosłem wrażenie, że po sesji zostawałoby duże poczucie niedosytu, a przynajmniej ja takie miałem – dobre rozpoczęcie, mocna scena na cmentarzu, a potem szybko-szybko ku finałowi. Krótko mówiąc moim zdaniem największym problemem tego scenariusza jest tempo.

Niemniej jednak jest to tekst, który czyta się z przyjemnością i na podstawie którego łatwo można poprowadzić wyjątkową sesję.

Michał Smoleń

Przygoda o specyficznym klimacie: nie każdemu się spodoba, ale zasadniczo warta uwagi. Wyjście od teorii Freuda to dobry pomysł – z jednej strony, zapewnia ona bazową strukturę przygody i postaci, z drugiej, jest na tyle znana, by duża część graczy dostrzega i doceniła nawiązanie (kiedy już wyjdzie ono na jaw). To zasadniczo dobry przykład wykorzystania popkulturowej teorii w scenariuszu – psychoanalityczny wątek nie przytłacza fabuły, głębsze oczytanie nie jest niezbędne, a jednocześnie przygoda zachowuje się pewne wątki i specyfikę sposobu myślenia (choć nie obyło się bez irytujących uproszczeń), który to sposób myślenia jednocześnie blisko związany jest z settingiem (quasi-Wiedeń początku XX wieku). Plus.

Mamy bohaterki, mamy wrogów, ale czy mamy przygodę? Czasami w tego typu scenariuszach całość dominuje nad fragmentami, poszczególne sceny okazują się prostą realizacją zasadniczego schematu, nie odkrywającą nic nowego. I choć Trzy damy w pewnym stopniu cierpią na tę przypadłość, znalazło się tu jednak wystarczająco dużo treści, by zapełnić jednorazową sesję. Z jednej strony, trochę szkoda, że po rewelacji na temat statusu bohaterek ich uwaga błyskawicznie odciągana jest przez antagonistów (z którymi na dobrą sprawę zawalczyć mogłaby dowolna drużyna niezwykłych pań i dżentelmenów), ale z drugiej pozwala na odegranie problemów egzystencjalnych „fałszywych” osób już podczas konkretnych wydarzeń, dzięki czemu może udać się połączenie „refleksji” z zachowaniem tempa akcji (jak sugeruje to sekcja opisująca sesję poprowadzą przez autora – choć może dałoby się umieścić więcej zalążków takich przeżyć jeszcze podczas właściwego tekstu przygody).

Miasto opanowane przez trzy wyzwolone siły to barwna arena finałowych konfrontacji, nawet jeżeli skala przekształceń i oniryczność trochę przekracza w skali standard z przygód do Wolsunga. Do tego epilog powinien nieźle zwieńczyć przygodę i ponownie skierować światło reflektorów na bohaterki. Nie jestem zachwycony, ale trudno odmówić Trzem damom uroku, konsekwencji i niezłego wykonania.

Michał Sołtysiak

Napiszę tak: nachachmęcone, nakręcone, miejscami przekombinowane ale fajowe. To jest jeden z moich dwóch faworytów.

Pomysł Trzech Dam jest świetny, trzy części jednej ludzkiej osobowości jako trzy różne postacie, realnie funkcjonujące w Wolsungowej Austrii. Wprawdzie odrobinę brakuje mi lepszych narzędzi dla graczy, żeby naprawdę wspierać mechanicznie różnice osobowości pomiędzy nimi, ale może to MG naprawi dodając coś od siebie. Autor mógł jednak lepiej to pokazać i przygotować więcej scen, gdzie to widać, a w samych postaciach dopracować przewagi, żeby sami gracze już od strony mechanicznej czuli, że w czymś są lepsi i co podkreśla psychologię ich postaci. Pewnie, że nie można im powiedzieć kim grają, ale przy tak ambitnym i fajnym pomyśle trzeba coś wykombinować, by nie rozmyła się idea postaci.

Podoba mi się również nastrój przygody, bo liczne sceny podkreślają Cesarsko-Królewski Austrowęgierski klimat, gdzie bon ton itd., ale niedługo będzie wojna. Przydałoby się więcej: tu puść Straussa, tu wypij łyk kawy z filiżanki, ale to subiektywny detal. Widać, że to nie jest uniwersalny kraj w Wolsungu, a przygoda dużo by straciła, gdyby ją rozgrywać gdzie indziej.

Muszę też pochwalić dopracowanie i barwność fabuły. Może wyjść z tego świetna sesja i masa zabawy.

Krótko mówiąc jeden ze scenariuszy, w który należy zagrać lub go poprowadzić dla samej radości rozegrania dobrej fabuły z pomysłem.

Mateusz Wielgosz

Imponująca praca. Odważny pomysł – czyli bardzo nietypowa drużynach trzech niezwykłych dam i Traur. Rozmach – czyli trzy byty stawiające miasto na głowie. Sytuacje i konfrontacje są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane (przynajmniej w warstwie estetyczno-opisowej).

Całość solidnie i schludnie spisana. Nie mam niestety przekonania czy bohaterki są odpowiednio zagospodarowane. Owszem zostały dobrze opisane, mają swoje kompetencje, ale można odnieść wrażenie, że pomijając spotkanie na cmentarzu, gdyby inaczej zaaranżować otwarcie przygody, scenariusz można by rozegrać dowolną drużyną. W pewnym sensie można to uznać za zaletę. Skoro jednak mamy gotowe postacie, to troszkę szkoda, że nie mam poczucia o ich nieodzowności.

Łukasz Fedorowicz

Niezwykły pomysł w intrygującym ujęciu. Pierwsze odwołanie do Freuda powoduje lekki błysk w oku: to już było, ile można. Okazuje się jednak, że zamysł nie przytłacza całości. Co więcej, stanowi zarówno ciekawe przedstawienie realiów świata (Sztuka jako urzeczywistnianie nieistniejącego) jak i solidne spoiwo fabularne, nadające pracy strukturę. Doceniam misterne wprowadzenie postaci niezależnych preludiach każdej z dam, wykorzystanie mocnych stron bohaterek i mechanikę wspierającą opowieść. Urzeka pomysł i jego rozwinięcie fabularne. Szczególnie podobało mi się, że większość domyślnych konfrontacji to dyskusje. Świetnie wpisuje się to w opowieść o damach odkrywających przerażający sekret. Uwierał mnie zaś oniryczny charakter scenerii (będący chyba trademarkiem tej edycji) i język mający tendencję raczej do gmatwania scen, niż ich wyjaśniania.

To bardzo eleganckie ujęcie steampunkowej przygody. Jest ciekawa, niestandardowa i ma ogromny potencjał na sesji. Zaliczam ją niniejszym do grona faworytów.

[collapse]

Dyskpunk

Scenariusz Konkursowy:

Dyskpunk Paweł „Aes” Bogdaszewski

 

System: SWEPL

Setting: Świat Dysku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-4

Dodatki: brak

Opis: Nadeszło upalne lato, rzeka Ankh wyschła, ludzie odchodzą od zmysłów z gorąca. Nic dziwnego, że w Ankh-Morpork znowu szaleje wojna domowa. Od tajemniczego wybuchu kupieckiego domu, przeszło w okrutną i bezwzględną wojnę z użyciem cen, dumpingu i kontroli skarbowych. Domy handlowe skaczą sobie do gardeł i tylko wrodzone skąpstwo powstrzymuje je przed najęciem Gildii Skrytobójców, mimów, czy choćby pospolitych oprychów. Nie na długo jednak. Poza tradycyjnym aromatem rzeki w powietrzu da się wyczuć nadchodzącą krwawą jatkę. Cała straż została zmobilizowana do powstrzymania krwawej wersji wojny. Aby podołać zwykłym problemom mieszkańców, w tym czasie niepokoi otwarto nowy nabór. Rekrutów czeka służba pełna ekscytujących przygód!

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Niełatwo podjąć estetykę i humor Świata Dysku – autorowi „Dyskpunku” udało się to niemal bezbłędnie. Dużo humoru, jednak nienachalnego i stonowanego, idealnie w klimacie Pratchetta. Mam jednak zastrzeżenia co do samej konstrukcji scenariusza i tu chyba nie powtórzę peanów reszty Kapituły: boję się czy tekst nie idzie to za bardzo w stronę sandboxa (równoważne wątki, niezależne w zasadzie od siebie, niekoniecznie trzeba rozwiązać wszystkie aby dojść do zakończenia). Zresztą i samo zakończenie jest dość proste (choć dwuwariantowe). Tekst jest naprawdę dobrze napisany, nie porywa jednak moim zdaniem pomysłem. Ma jednak szanse, choć znikome, na finał.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra przygoda rozgrywająca się w Świecie Dysku. Scenariusz nawiązuje do cyklu o straży z Ankh-Morpork i napisany jest z wielkim szacunkiem dla materiałów źródłowych. Zachowuje klasyczny absurdalny humor, charakterystyczne połączenia nowoczesnych tematów ze światem fantasy, dostarcza ciekawe wyzwania i godne zapamiętania postaci niezależne. Oprócz tego dostajemy sensownie pomyślane śledztwo i wyzwania pasujące zarówno do świata, jak i do mechaniki (Savage Worlds). Dobrze bawiłem się podczas lektury i z chęcią bym poprowadził tę przygodę.

Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny, przyjemny w lekturze scenariusz, dobrze oddający ducha i klimat powieści Terry’ego Pratchetta. Miejscami nieco rozmija się z realiami Świata Dysku (muszkiet, parowe golemy), ale ogólnie jest im bardzo wierny i w udany sposób wykorzystuje cytaty czy motywy z powieści (np. przysięga Straży). Autor w zgrabny sposób parodiuje popularny w SF motyw buntu sztucznej inteligencji, jednocześnie oferując graczom kawał solidnej, erpegowej przygody. Podoba mi się zwłaszcza pierwsza faza śledztwa – a właściwie trzy, niezależne śledztwa, które gracze muszą połączyć w całość. Ciekawe, humorystyczne wyzwania, zgrabne oparcie na mechanice Savage Worlds, pomysłowe nagrody, wskazówki zazębiające się tak, że gracze raczej nie mają szansy utknąć w miejscu – ten fragment jest naprawdę super! Niestety, zawodzi trochę finał i konfrontacja z Kalcytem – brakuje tam polotu, jakiejś pratchettowskiej przewrotności, ale też jakiegoś morału i ważnej myśli na koniec (co przecież nie obce twórczości T.P.). Dodatkowo troll w kraterze w środku Ankh-Morpork jest tyleż efekciarski, co niewiarygodny. Autor mógłby też poświęcić chwilę na edycję i formatowanie tekstu – wydał mi się on trochę niechlujny.

Mimo pewnych potknięć, polecam ten scenariusz – jest przyjemny w lekturze, wierny oryginałowi i warty rozegrania na sesji. Pokazuje też, że Świat Dysku to wspaniały setting na przygody RPG.

Michał Mochocki

Zalety:
– Świetnie wykorzystana sceneria i atmosfera Świata Dysku. Język, zachowania, postacie, realia, mechanika, śmierć bohatera – wszystko pasuje!
– Przejrzysta, konkretna i zabawna prezentacja informacji. MG ma wszystko, co trzeba, podane we właściwej kolejności i do tego okraszone światodyskowymi smaczkami.
– Klarowny i sensowny (zmiany straży!) podział scen na kolejne dni i misje.
– Autor bierze pod uwagę różne możliwości rozwiązania problemów i różne stopnie sukcesu; działania i sukcesy graczy mają bezpośrednie konsekwencje w świecie gry.
– Bardzo zgrabne przeplatanie elementów fabularnych z mechanicznymi, jak nagrody rzeczowe od komendanta, które dodają niewielkie bonusy do testów.

Wady:
– Po pierwszej lekturze napisałem “Nie dostrzegam. Chyba powinienem przeczytać jeszcze raz”. 🙂
– Przeczytałem jeszcze raz. Przemyślałem uwagi innych członków Kapituły, m.in. zarzut niewykorzystania potencjału kreacji bohaterów. Nie zgadzam się, że to wada – samodzielne tworzenie Pratchettowskich postaci przez graczy ma, moim zdaniem, większy potencjał. 🙂

Jakub Osiejewski

Parę razy się zaśmiałem. Problemem z pisaniem RPGów do tekstów kultury jest zazwyczaj zgodność z realiami. Dyskpunk „zgodny z realiami” nie jest, ale od czasu do czasu chodzi może z nimi na piwo. Gra fabularna nie jest powieścią, dlatego uważam, że autor bardzo dobrze (ba, miejscami nawet lepiej niż autorzy oficjalnego dodatku Discworld do GURPSa) radzi sobie z przeniesieniem świata Terry’ego Pratchetta do RPG – i uczynieniem go grywalnym. Dlatego nie będę czepiał się pierdół jak np. parowe golemy, elfie wino (z czego one mogą je robić?) czy muszkiet.

Być może zasłużę sobie na niechęć wielu hardkorowych Kutulowców, ale uważam, że im prostsze i łatwiejsze do rozgryzienia śledztwo, im więcej tropów bohaterowie znajdą, tym lepiej. Dlatego doceniam nie tylko mnogość tropów do odkrycia, ale i bardzo ważny fakt, z którego większość autorów śledztw nawet nie zdaje sobie sprawy*: bohaterowie są wynagradzani za odkrycie tropów, nie tylko popychaniem akcji do przodu!

Niestety, zgrzytem jest konfrontacja finałowa – po pierwsze, przeciwnik bohaterów jest chyba na widoku, trudno uwierzyć żeby (zwłaszcza w Ankh-Morpork) bohaterowie byli pierwsi w kraterze wybuchniętego** jeszcze przed rozpoczęciem akcji Domu. Po drugie, czuję, że dochodzi do niej zbyt szybko – ale grający mogą mieć inne zdanie.

Scenariusz niezły, z ciekawą intrygą i pomysłowym jej przedstawieniem. Dla fanów Świata Dysku – i dla miłośników dobrej zabawy.

* Bo nie było go w Magii i Mieczu.

** Totalnie jest to słowo.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Kawał dobrego tekstu, w zasadzie gotowego do poprowadzenia bez większych przygotowań czy przeróbek.

Bardzo podoba mi się tutaj fakt, że jest to jednostrzał, ale autor pozostawia graczom stworzenie sobie postaci i odnosi się tylko do ich potencjalnych cech. Nie mam nic przeciwko scenariuszom z pregenerowanymi postaciami, ale zawsze jest to pozostawienie dodatkowego miejsca graczom, by mieli swój wkład w sesję i jest to wyjątkowo spoko.

Autor w umiejętny sposób posługuje się też mechaniką SW i tym również plusuje. Podoba mi się też pewna dowolność w układzie scen (choć moim zdaniem faktycznie najlepiej najpierw rozegrać scenę z pornokotką) a także rozpisanie dwóch wersji finalnej konfrontacji. W obu wypada ona ciekawie.

Gdybym miał się tu do czegoś przyczepić, to nie bardzo widzę w jakiej sytuacji postacie graczy miałyby wykonywać testy wiedzy o domach kupieckich. Konfrontacja z szalonym kanalarzem też mogłaby być czymś więcej niż testem i walką, z trzech zaproponowanych scen wypada moim zdaniem najsłabiej.

Na plus liczę też GSP Dibblera oraz jego gadżety oraz klimat straży (nagrody za osiągnięcia, przysięga, podział na dni pracy). Dodatkowo scenariusz powinno dać się poprowadzić na jednej szybkiej sesji. Krotko mówiąc – kawal dobrej roboty.

Michał Smoleń

Fajowa przygoda, udowadniająca, że w literackim świecie Pratchetta rzeczywiście można osadzić porządne RPG (tym razem idąc w kierunku przypominającym humorystycznego Wolsunga). Wszystko napisane jest wystarczająco jasno, wiemy, co ma się dziać; może nie jest to dzieło sztuki, ale po prostu porządne narzędzie dla prowadzącego. Po bliższej analizie nie trudno dostrzec, że praktycznie nie ma tu jednej, spójnej historii – zamiast tego dostajemy ciąg absurdalnych i pełnych akcji scenek, luźno związanych z prościutką intrygą. Mechanika SW wydaje się nieźle pasować do tego typu przygody.

Ogólnie w Dyskpunku nie ma niczego wybitnego – to po prostu miła, niepretensjonalna drobnostka, zadowalająco oddająca klimat Świata Dysku, co jest chyba jej największym walorem. Fani serii powinni miło spędzić przy niej kilka godzin, szczególnie jeżeli podchwycą klimat i uzupełnią przygodę interesującymi bohaterami.

Michał Sołtysiak

Dyskpunk sprawił mi wiele problemów z oceną. Widać miłość autora do Świata Dysku. Łatwo dostrzec wzorowanie się na najlepszych elementach z tego uniwersum. Nie można też odmówić pomysłowości, ale coś szwankuje i niestety zdawałoby się fajny scenariusz w ostatecznej wersji trochę rozczarowuje. To tylko słabsze naśladownictwo. Wiadomo Pratchett jest jedyny w swoim rodzaju, ale jednego ważnego elementu fabuły autor Dyskpunku niestety nie potrafił wykreować.

Najpierw jednak zalety, bo scenariusz jest wart uwagi. Spodobała mi się intryga, a nawet trzy, choć oczywiście są powiązania pomiędzy nimi. Wszystkie wątki fabularne to prawdziwy ukłon wobec Świata Dysku i historii z nim związanych. Czyta się to bardzo dobrze i czuć ducha Pratchetta. Autor wspaniale oddał nastrój jego książek. Oczywiście zastanawiam się, czy wszyscy gracze zrozumieją pewną niedorzeczność intryg, bo w książkach to się sprawdza, ale na żywo może spowodować wywalenie się całej fabuły, gdy których z bohaterów nagle zacznie zbyt logicznie myśleć.

Podobało mi się dopracowanie. Wszystko czego w samej historii trzeba, tu jest, rozpisane i doszlifowane: sceny, postacie, opisy miejsc, gradacja sukcesów przekładająca się na fabułę i znane elementy ze Świata Dysku.

Problemem są dla mnie postacie graczy. Autor jakby nie zauważył, że książki Pratchetta zaludniają ciekawe postacie, dopasowane do realiów Świata Dysku i oryginalne w swych cechach. Tutaj nie gra się nigdy kimś szarym i zwyczajnym. Jednak Autor nie poświęcił temu zbyt wiele miejsca. Gracze mają sobie zrobić zwykłych strażników i pewnie, miłośnicy książek będą wiedzieć kogo sobie zrobić, ale i tak aż prosi się o gotowe postacie, które by miały zakorzenienie i związki z główną intrygą. Brakuje mi właśnie tej ważnej rzeczy: powiązania bohaterów z intrygą i Światem Dysku, bo moim zdaniem jest to niezbędne i jak dla mnie stanowi dużą wadę scenariusza.

To jednak nie powoduje, że nie chciałbym poprowadzić ten scenariusz i uważam ten tekst za jeden z najlepszych w tej edycji.

Mateusz Wielgosz

Świetna praca. Zabawna, z sympatyczną intrygą i kapitalną strukturą – trochę luzu, trochę liniowości. Całość jest urozmaicona i spisana z głową. Jedynym minusem może być zaangażowanie postaci, dla których jest to po prostu kilka dni zwykłej pracy, a nic osobistego. Ale w rękach sprawnego MG z pomocą podrzuconych przez autora tekstu smaczków (ekspres do kawy) myślę, że gracze wciągną się całkowicie i będą mieli zabawę na kilku płaszczyznach – zarówno z zabawy w Pratchettowskich klimatach, odkrywania fabuły i gamistycznie (znów ekspres do kawy). Brawo.

Łukasz Fedorowicz

Trochę nieufnie podchodziłem do realiów, mających odwzorować niepodrabialną prozę Terry’ego Pratchetta. Spotkała mnie jednak miła niespodzianka. Odpowiednio okraszone cytatami z książek opisy wręcz skrzą się błyskotliwym humorem. A co więcej, sceny za nimi nadążają. Poczynając od zawiązania akcji, wynikającego z trzech pozornie niezwiązanych śledztw, po odjechane pomysły scenograficzne, aż po nagrody, które postaci zyskują za wykonane zadania — wszystko tu pasuje do głośnego i chaotycznego świata Ankh Morpork. Część fabularna jest nieco oszczędna, ale nie poczytuję tego za wadę. Cieszy mnie kompaktowa kompozycja tekstu. Dzięki temu wszystko jest na miejscu i nie ma się wrażenia dłużyzn. Brakuje mi trochę wątków związanych z samymi postaciami i wyraźniejszego zaznaczenia postaci antagonistów – w aktualnej formie nakreśleni są jedynie szerokimi liniami, a przydałoby się nieco więcej detali. Praca nadrabia za to emocjonującym finałem i wewnętrzną spójnością. Doceniam i chętnie wypróbuję w praktyce.

[collapse]

Macki są w Porządku

Zwycięzca:

Macki są w Porządku Łukasz Fedorowicz

 

System: Eclipse Phase

Setting: Eclipse Phase

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa stacji

Opis: Korporacja Cognite prowadzi badania nad zmodyfikowanymi genetycznie, inteligentnymi ośmiornicami. Ich celem jest stworzenie idealnego zespołu do pracy w zerowej grawitacji. Program jest jednak zagrożony — właśnie utracili kontrolę nad stacją Leng, zawieszonym wśród marsjańskich asteroid tajnym laboratorium. Gracze zostają wysłani na Leng jako korporacyjny zespół bezpieczeństwa wewnętrznego, by zniwelować zagrożenie i uratować ocalałych.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ryzykowne zestawienie – twarde SF z polaczeniem Mitów Cthulhu. Równie ryzykowne i balansujące na krawędzi groteski uczynienie osia scenariusza… Inteligentnych ośmiornic. Po dłuższym namyśle stwierdzam jednak ze Autor trafił w samo sedno – SF = dehumanizacja, a ukazywanie jej po raz setny za pomocą SI juz sie przejadło. Za to nie-ludzkie istoty inteligentne, zgłaszające swoje prawa do wolności… Perełka. Przecież to największy lęk/nadzieja ludzkości – „Czy jesteśmy sami we Wszechświecie?” I cóż z tego ze inteligencje przekażemy sami? Problemy będa identyczne. Zwłaszcza, jeśli w grę wejdzie religia i wszystkie związane z tym aspekty, wiara, objawienia, prorocy – Autor nakreślił bardzo ciekawe tło, a jednocześnie skonstruował grywalny scenariusz, który co prawda nie ustrzegł sie błędów, tym niemniej tekst osiągnął poziom finałowy. Brawo.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Pełen macek scenariusz do Eclipse Phase. Tekst jest czytelny, napisany do rzeczy i z jajem. Wprowadzenie szybko tłumaczy o co chodzi w scenariuszu i tłumaczy istotne elementy settingu. Dostajemy przejrzyście zarysowaną sytuację początkową, zrozumiałe i ciekawe motywacje każdej ze stron konfliktu. Bohaterowie graczy mają z ciekawe cele, zręcznie wplecione w scenariusz. NPCe też dobrze pomyślani i z sensownymi motywacjami. Przebieg wydarzeń zależy od graczy, możliwości rozwoju akcji są ładnie nakreślone, dostajemy opisy przykładowych scen i odpowiednią dawkę komplikacji. Jest w tym scenariuszu miejsce na i główkowanie i na akcję, jest stałe zagrożenie, jest satysfakcjonujący moment kulminacyjny. A przede wszystkim jest dobra zabawa z memem Cthulhu. To bardzo dobry scenariusz jest.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Macki…” to naprawdę kawał dobrego scenariusza. Zwięzły, konkretny, z dobrymi opisami i fajnymi pomysłami. Niestety, nie jest pozbawiony wad – ale wady te nie przyćmiewają ogólnego, dobrego wrażenia.

Początkowo, podchodziłem jak pies do jeża do pomysłu “memetycznego skażenia” świata Eclipse Phase mitologią Lovecrafta. Scenariusz jest pisany wybitnie z przymrużeniem oka, i to może przeszkadzać. Ja jednak w końcu zaakceptowałem ten fakt, i przyjąłem z pełnym dobrodziejstwem inwentarza. Tu wszystko rozbija się o gusta: albo komuś się ten pomysł spodoba, albo nie.

Mamy tu kawał dobrej, treściwej przygody, która ma wszystko, co najlepsze w EP: ekipę Firewalla, zły hipercorp, horror gdzieś w przestrzeni, oktomorfy, groźnego intruwirusa (intruwirus! taaak! postawię piwo autorowi za wymyślenie tego tłumaczenia Exsurgent Virus). Autor, pomimo tej nieco ironicznej konwencji, świetnie buduje klimat – opisy są bardzo zgrabne, a dołączona ścieżka dźwiękowa dopełnia dzieła. Lektura przypomniała mi, co jest najlepszego w Eclipse Phase. To całkiem niezła przygoda do zagrania własnymi postaciami, gdzieś na początku przygody z tym systemem.

Scenariusz stara się być nieliniowy, ale mam wrażenie, że miejscami ta nieliniowość autora przerasta – i tak czy siak pcha bohaterów na ustalony tor wydarzeń. Największy problem jaki mam, to motywacja drużyny. Cele osobiste są OK, ale mi bardziej brakuje solidnego briefingu (w końcu to agenci Firewall) i wytycznych “z góry”. Boję się zwłaszcza o to, że jeśli MG nieodpowiednio przekaże graczom informacje (a nie ma wskazówek co i jak im powiedzieć) może doprowadzić do tego, że bohaterowie (wiedząc, bądź co bądź, że lecą na stację skażoną intruwirusem) przyjmą konfrontacyjną postawę: przylecieć, wysadzić stację kosmiczną w powietrze, odlecieć. Każdy widział Aliens i każdy wie, jak kończą się takie historie 😉

Drażnią małe nielogiczności, które na szczęście łatwo obejść. To takie pierdoły, jak ośmiornice mające czaszki (serio?), rój obronny indetyfikujący cele po twarzach (w świecie, w którym morfy na zamówienie są powszechne! Czemu nie po nadajnikach hipercorpu, skoro wszędzie indziej to one są wykorzystywane?), czy prom którym przylatują bohaterowie, a który najwidoczniej nie ma żadnych zabezpieczeń, skoro da się go ukraść jak auto w GTA.

Większym problemem jest to, że miejscami w scenariuszu brakuje ważnych elementów systemu: brak np. informacji, czy personel stacji i oktomorfy mają stosy korowe. Jeśli tak, to końcowy dylemat (z ewakuacją) nie ma sensu, skoro można po prostu kogoś zabić i zabrać jego stos (mało eleganckie, ale skuteczne). Dziwi trochę, że stacja nie korzysta z farcastingu, nie ma aparatury do transferu/backupu ego ani zapasowych morfów (nawet prostych “puszek” do napraw w próżni).

Umiarkowanie przypadł mi do gustu finał, gdzie gracze (właśnie nie bohaterowie, gracze) muszą dyskutować z Sharem, który przełamał czwartą ścianę i zarzucił bohaterom, że nie są prawdziwi. Rozumiem, że dla autora to ciekawe, niestandardowe zagranie – mi brakuje jednak jakiejkolwiek alternatywy, bo ta scena to zdecydowanie najwęższe gardło przygody. Albo BG zrobią, jak autor wymyślił, albo klapa.

Na koniec pochwalę jeszcze jedną rzecz – zgrabne wykorzystanie mechaniki stresu. Widać, że autor wzorował się na Zewie Cthulhu, ale mi to nie przeszkadza – cieszę się, że element mechaniki który pozostawał w oryginalnym Eclipse Phase trochę na uboczu, tu ma naprawdę ważną rolę do odegrania.

Z pewnością mogę wymienić “Macki…” jako jeden z moich faworytów do tegorocznej nagrody.

Michał Mochocki

Kosmiczny horror w arcymegazajewybornym wydaniu. Jestem absolutnie zachwycony! Mity Cthulhu idealnie spięte z high-techowym bio- i nano-. Mutagenny wirus wyrwany spod kontroli. Opętanie dotyka ludzi, ośmiornice i sztuczną inteligencję. Dwa wrogie obozy w klaustrofobicznym wnętrzu stacji walczą o szansę ucieczki nim przybędzie pluton egzekucyjny. A wszystko to w stanie nieważkości, rozgrywane między ludźmi i zmutowanymi, inteligentnymi ośmiornicami, które kultywują nie tylko religię ale i sztukę. Zero-grawitacyjne, mackowate rzeźby z aerożelu o bluźnierczych i nieludzkich formach to drobny szczegół, ale dobitny dowód kunsztu autora, który umie budować klimat nawet estetyką. W tej scenerii rozgrywa się i dramatyczna walka o życie, i trudne negocjacje ze zwaśnionymi stronami, i ryzyko obłąkania przez psioniczne wizje, podlane sosem humanitarnych i filozoficznych rozterek. Do tego role BG nie są przypadkowe, lecz zmyślnie powiązane z fabułą. PDF ładny graficznie, organizacja tekstu przejrzysta, tło muzyczne kładzie wisienkę na torcie. Mój niekwestionowany faworyt tej edycji Quentina. Jeśli ma jakieś wady, nikną w obliczu zalet.

Jakub Osiejewski

Już w pierwszych scenach bohaterowie mogą zetknąć się z horrorem, ponadto autor wie, jak należy wprowadzać konflikt między bohaterami graczy. Każdy z graczy ma coś do roboty (choć brak mi nieco osobistego wątku Nanotechniczki), a przedstawione wyzwania są ciekawe; autor świetnie zgrał postaci i ich wyzwania (a to wbrew pozorom nie jest łatwe). Przygoda opiera się o eksplorację miejsca, i choć mogłem od czasu do czasu skrzywić się na liniowość, to jednak bardzo dobrze wypadają różne frakcje zebrane na stacji kosmicznej. Jest miejsce na akcję, są trudne decyzje i negocjacje z niezwykle ciekawymi postaciami. Tekst jest zresztą bardzo ładny językowo, tę przygodę czyta się z przyjemnością, czując atmosferę wyobcowania i kosmicznej grozy.

Nie jestem fanem transhumanizmu, nie jestem fanem Cthulhu. Ale ten scenariusz jest na tyle dobry, wraz z przełamaniem piątej (?) ściany, by nie przeszkadzało mi to. Mistrzowskie zagranie tego scenariusza, które sprawiło, że zakwalifikuję go do finału to prosty fakt: Ani gracze, ani bohaterowie, ani MG po rozegraniu przygody nie będą wiedzieć czy zetknęli się właśnie z prawdziwą grozą, czy to umysły bohaterów wraz z mocami psionicznymi okto nie płatały im figli. Jest to najzwyczajniej w świecie genialny chwyt.

Tomasz Pudło

Macki są w porządku to naprawdę świetny scenariusz, a jego lektura była prawdziwą przyjemnością, dodatkowo umiloną przez świetną ścieżkę dźwiękową w pomysłowy sposób dołączoną do tekstu. Autor pokazuje jak wziąć wszystko, co najlepsze w systemie (a Eclipse Phase to system z potencjałem!), zmiksować je z tym, co znamy i kochamy (Cthulhu!) i podać przyprawione barwnymi opisami i zgrabnym składem.

Największą zaletą tego scenariusza jest to, że jest nieznośnie wręcz intensywny. Czego tu nie ma? Postacie z własnymi dążeniami. Zwalczające się frakcje (i frakcje we frakcjach). Mordercze wirusy, rozpadające się reaktory, roje nanobotów, współdoświadczanie świata z szaleńcem, samobójcą, z którego wspomnień odtwarzamy bieg wydarzeń, kaboom, masa krytyczna miodności przekroczona! W dodatku wszystko poukładane w warstwy i odkrywane stopniowo przed oczyma postaci. Yay!

A przecież tak naprawdę jest to temat stary jak świat – przybywamy na stację orbitalną, a tam kaszanka, którą ktoś się musi zająć. Banał? Zobaczcie jak zrobił to autor Macek. W tej edycji obrodziło w scenariusze na stacjach orbitalnych, a to jest najlepszy z nich.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić, to byłaby to być mozę oganizacja tekstu. Co prawda uważny czytelnik jest sobie w stanie wyobrazić alternatywne biegi fabuły, ale autor tekstu nie może się zdecydować, czy chce pokazywać możliwe sceny, czy też domyślny bieg fabuły i jest to trochę mylące. Nie pogradziłbym mapą scen (która tak dobrze sprawdzila się w Golemach) albo choć zaznaczeniem na mapce stacji w których pomieszczeniach znajdują się kluczowe przedmioty i osoby.

Są też momenty, które wydają się być może zbyt „trudne” – np. odnośnie pani Miyamy nie ma wcześniej zbyt wielu wskazówek i można się na nią łatwo złapać. Chętnie widziałbym też rozwinięcia niektórych wątków – postać Nanotechniczki jest zbudowana tak, że prosi o epilog. Brakuje spotkania z młodymi okto chronionymi przez Lieb. Finałowa scena z Sharem także nie robi na mnie wrażenia. Ale za to jest wiele scen, które to świetnie rekompensują, jak komunia z okto-kapłanem, rozmowa z „upadłym bogiem”, ujawnienie sekretu samurajki czy ratowanie reakora do kawałka Justice. Na koniec autor zafiksował się też na pozytywnym zakończeniu i zabrakło rozważań nad alternatywami, ale w scenariuszu jest dość informacji, by je zaimprowizować.

Krótko – prosty motyw rozkręcający się w piękny, bogaty fraktal. Jeżeli lubicie klimaty transhuman sci-fi, to musicie w to zagrać 🙂

Cytacik: „[…] wyjątkowo skutecznie dzielą się wrażeniami, pamięcią i łatwiej podejmują decyzje. Działają jak jeden borganizm.”

Michał Smoleń

Nie znam Eclipse Phase, więc czytając ten scenariusz czułem się trochę jak małpiatka z XXI stulecia. Wciąż jednak mogłem dostrzec, że przygoda stoi na bardzo wysokim poziomie. Jest to też chyba najładniejszy tekst tej edycji.

W przygodzie dzieje się dużo i całkiem ciekawie. Przynajmniej podwójne zagrożenie – z jednej strony, istotami już żyjącymi na stacji, z drugiej, nadciągającą jednostką korporacyjnych egzekutorów, sprawia, że każda minuta sesji będzie pełna napięcia. Klimatycznym pomysłom fabularnym towarzyszy pełne wsparcie mechaniczne: rozpieszczanie prowadzącego przez Macki powinno stać się wzorem dla innych autorów. Zarówno ogół fabuły, jak i poszczególne epizody, opisane są w przystępny sposób: już po pierwszej lekturze wiedziałem, jak przygoda powinna wyglądać.

Jeżeli chodzi o same wydarzenia, to ich poziom jest nieco nierówny. Twist ze strony 21 to zdecydowanie najstraszniejszy moment tej edycji. Nie jestem za to szczególnie przekonany do finałowego zarzutu o nierzeczywistość: nie dość, że wydaje się on oderwany od wcześniejszej przygody, to na dodatek może zakłócić zawieszenie niewiary, które jak sądzę jest bardzo istotne w poważnej, trzymającej w napięciu i miejscami strasznej przygodzie. Czy takie mruganie okiem w tym momencie nie jest nieco ryzykowne?

Macki to stosunkowo prosty szkielet fabularny. Sekret sukcesu przygody leży w całkiem niezłych scenach i – przede wszystkim – nienagannej formie, pozwalającej na wyciągnięcie z dobrych pomysłów pełni erpegowego dobra. Szczere gratulacje.

Michał Sołtysiak

Napisze od razu: nie tylko Macki są w Porządku, sam scenariusz również. W tej edycji jest to wyśmienity przykład, jak powinien być napisany porządny tekst. Nigdy nie grałem w Eclipse Phase, ale zostałem bardzo sympatycznie zachęcony do zapoznania się z tym systemem. W wydaniu autora tej przygody system ma gigantyczny potencjał do zabawy.

Przygody do Hard SF lub Space Opery zazwyczaj są w mniejszości na naszym konkursie. Trudniej się je widać pisze lub mają mniej entuzjastów niż fantasy. Tutaj autor wywiązał się znakomicie. Czytając bardzo przyjazny, klarowny i łatwy do odbioru scenariusz od razu wczułem się w nastrój.

Mamy tu gotową drużynę, która ma za zadanie sprawdzić co się stało na zaginionej stacji badawczej, gdzie testowano nowe gatunki, by stworzyć idealnych pracowników do prac w nieważkości. Wybrano ośmiornice i dzięki inżynierii genetycznej oraz pewnemu wirusowi udało się stworzyć nowy gatunek istot inteligentnych. Nie wszystko poszło jak trzeba, jeden komputer oszalał, jedna ze stworzonych istot uznała się za kapłana Pradawnego Morskiego Bóstwa, a dodatkowo niedługo na stację dotrze oddział eksterminacyjny, który raczej nie będzie najpierw zadawał pytań. Jest ciekawy setting, jest presja czasu, a postacie graczy mają swoje własne cele i tajemnice. Wciągnąłem się w fabułę, tak po prostu, tak jak powinno być w scenariuszu godnym Quentina.

Dodatkowo sam motyw zmutowanych ośmiornic przepojonych herezjami Lovecrafta zamiast wydać się groteskowy idealnie wpasował się klimat zyskiwania świadomości przez sztuczne, zmodyfikowane przez ludzi istoty. Autor naprawdę zrobił kawał dobrej roboty. Akcja dzieje się w nieważkości i latające ośmiornice idealnie mi pasują. Dodatkowo znalazłem tu wszystko co potrzebne prowadzącemu i graczom. Tekst wprost się iskrzy od porad dla MG, propozycji muzyki, a gracze otrzymują fabularne zahaczki dla swoich pregenerowanych postaci.

Dla wszystkich zaś szukających odpowiedzi, jak dobrze konstruować przygody godne co najmniej finału konkursu, to Macki są w Porządku są genialnym wzorcem. Ten scenariusz po prostu jest świetnie przygotowany i czuć, że autor powstrzymał się przed przekombinowaniem, przed gubiąca często ambicją dając nam świetną przygodę, którą w zależności jaki nastrój preferują grający łatwo będzie przerobić w dickowskie hard SF, horror, albo space opere z masą walk i strzelanin. Potencjał jest gigantyczny.

Krótko mówiąc: ostatni scenariusz jaki przyszedł być może okaże się najlepszym w konkursie, bo mnie urzekł. Polecam wszystkim bo warto go rozegrać. Pozostaje tylko usiąść i zagrać. Jak dla mnie to tegoroczny Zwycięzca.

Najważniejsze zalety: Wspaniały, dopracowany i grywalny scenariusz.

Najważniejsze wady: brak

Dominika “Blanche” Stępień

W „Mackach…” podoba mi się prawie wszystko. To nie tylko świetny scenariusz, lecz również doskonałe narzędzie dla Mistrza Gry.

Już na pierwszy rzut oka widać, że to kolejna edytorska perełka w tej edycji, przy czym trzeba zaznaczyć, że całość zaprojektowana jest tak, aby ułatwić korzystanie ze scenariusza – wygodna czcionka bez udziwnień, białe tło, znaczniki ma marginesach sygnalizujące miejsce akcji, jasny podział na poszczególne sceny, układ tekstu. „Macki są w porządku” to praca, która nie tylko pięknie się prezentuje, ale także dba o wygodę odbiorcy. Często te dwa elementy się rozmijają, toteż brawa dla autora za stworzenie scenariusza tak pięknego, jak i funkcjonalnego.

„Macki…” to więcej, niż spisana historia: to prawdziwa pomoc dla Mistrza Gry. Praca jest naszpikowana wskazówkami: na co zwrócić uwagę w konkretnych scenach, co podkreślić przy tworzeniu opisów specyficznego miejsca akcji, jak odgrywać ośmiornice. Autor proponuje nawet podkład muzyczny do poszczególnych scen. Rewelacja.

Poza stronami praktyczną i wizualną jest, oczywiście, cała reszta, do tego równie dobra. Bardzo podoba mi się gotowa drużyna – bohaterowie, poza łączącym ich wspólnym celem mają również ciekawe osobiste motywacje, które mają realny wpływ na kształtowanie się historii. Szczególnie widać to w przypadku Oszusta – dzięki jego obecności w drużynie Dani Sovos ma zdecydowanie ułatwione zadanie w przeciągnięciu bohaterów na stronę okto, a także Samurajki – jeżeli wymusi na drużynie spełnienie życzenia śmierci SI, a przy tym bohaterowie nie zdążą w porę uporać się z reaktorem…

Fabuła także do mnie przemawia. Mamy ciągłe lawirowanie pomiędzy obecnymi na Leng frakcjami, połączone z umiejętnym budowaniem napięcia (Stres!), a także trochę trudnych decyzji do podjęcia (mam wrażenie, że sprawa jest o tyle ułatwiona, iż autor faworyzuje interes ośmiornic). Nie obyło się jednak bez pewnych potknięć. Przede wszystkim, bardzo podstawowa kwestia: bez solidniejszego podkreślenia celu grupy może się okazać, że bohaterowie skupią się wyłącznie na realizacji swoich osobistych celów i zamiast negocjacji zastosują taktykę „najpierw strzelam, potem pytam”. W takiej sytuacji scenariusz może po prostu nie zadziałać. To najpoważniejszy zarzut, a to niedociągnięcie łatwo poprawić, dodając na początek scenę briefingu przed akcją. Reszta to dla mnie szczegóły: brakuje wyjaśnienia dla wątku znajomych Dani Sovos, którzy teoretycznie mają możliwość udzielenia pomocy okto i trenerce, a naprawdę fajna gra pojęciem fikcji w finale w ogniu „walki” może po prostu zostać niezauważona przez graczy.

Na dokładkę mogę dodać, że razi mnie (i to bardzo, w kontraście ze wszystkimi innymi wspaniałościami) konsekwentnie stosowane nieprawidłowe dzielenie wyrazów (na-jlepszy). Poza tym jednak… cóż tu dużo mówić, widzę w „Mackach…” jeżeli nie zwycięzcę, to na pewno finalistę. Ogólnie: wow.

Mateusz Wielgosz

Świetna robota. Scenariusz wyraźnie wskazuje cele BG – zarówno oficjalny/ogólny drużyny jak i poszczególnych postaci. Akcja rusza od samego początku, sprawy co rusz się komplikują, nie dając bohaterom chwili wytchnienia.

Graczom grozić będzie banda upliftowanych ośmiornic, systemy obronne stacji kosmicznej, kryjący się tam personel, uszkodzony reaktor, oraz zbliżający się do stacji szwadron śmierci. To jednak nie tylko wielkie pole minowe. Jest też klimat grozy i szaleństwa, a obecne na stacji stronnictwa nie są jednowymiarowe. Zarówno wśród ośmiornic jak i ludzi są rozłamy, a sztuczna inteligencja placówki jest zagubioną i okaleczoną maszyną.

Czy „Macki są w Porządku” ma jakieś wady? Oczywiście. Są drobiazgi – literówki, błędne dzielenie wyrazów (co dziwi bo ogólnie praca jest edytorsko świetna), jest kilka momentów, w których czytelnik musi sobie coś dopowiedzieć lub czegoś się domyślić. Są też małe wpadki typu komentarz o czaszkach u ośmiornic. Z istotniejszych potknięć, z początku uszkodzenie kołnierza dokującego wydaje się opcjonalne. Później jednak staje się kluczową kwestią. Mam pewne wątpliwości co do wirusa i ośmiornic, ale nie wiem czy nie wynikają one z mojej nieznajomości Eclipse Phase.

Z poważniejszych zarzutów – gdzieś gubi się motyw statku ekologów, który mógłby ułatwić kwestię ewakuacji (ale tylko częściowo, wciąż jest kwestia kołnierza, oraz tego, że nie wszyscy chcą by wszyscy się uratowali, więc nie likwiduje to napięć i trudnych scen dla BG). Nie jestem zachwycony rozwiązaniem motywu samurajki. Jej wspomnienie nie daje jakiegoś wielkiego kopa postaci ani fabule. Jest też kwestia kontrowersyjnej „piątej ściany” (czemu nie czwartej?). Dla mnie nie jest to ani błąd, ani jako gracz nie uznałbym tego za przełamanie tejże, tylko bredzenie zwariowanego głowonoga. Finał jest intensywny i wymagający.

Fabularnie, po tytule, spodziewałem się czegoś z przymrużeniem oka. Zapewne można tak rozegrać ten scenariusz, dla mnie jednak pasuje on na klimatyczną sesję. Szaleństwo wywołane wirusem, okrutne eksperymenty, atmosfera ciągłego zagrożenia – to wszystko jest zupełnie na serio.

Jako narzędzie „Macki są w Porządku”, choć nie jest łatwym scenariuszem, bardzo wspiera MG. Sceny mogą ale nie muszą przebiegnąć w określonej kolejności i jest to uwzględnione, gdzie może być potrzebna mechanika, tam zamieszczono odpowiednie informacje, autor bardzo dobrze dobrał muzykę, zasugerował jak odgrywać ośmiornice, dał narzędzia do ciągłego podbijania tempa i stawek.

Jestem zachwycony.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Bardzo przyjazny dla użytkownika i schludny pdf. Mamy w nim ścieżkę dźwiękową, mamy wypunktowane na marginesach miejsce akcji, jest podział tajemnic na trzy warstwy. Może forma scenariusza nie jest najważniejsza, jednak przygotowanie go tak by był łatwy w użyciu to część warsztatu scenarzysty (lub wspierającego go redaktora/składacza). Tytuł (zarówno w swym sensie jak i graficznym przedstawieniu) wydaje się sugerować scenariusz lekki i z przymrużeniem oka.

Bohaterowie
Każdy ma swoje, niezbyt nachalne cele. Każdy rozpisany jest mechanicznie tak by wpisywał się w historie i uzupełniał drużynę. Jedyne do czego mogę się przyczepić to odczucie że tak naprawdę historie bohaterów są nieco nijakie.

Bohaterowie niezależni
Podoba mi się niejednoznaczność moralna części bohaterów(przywódcy ludzi), nie podoba oczywista moralność innych(przywódcy ośmiornic). Generalnie jednak bohaterowie niezależni są na przyzwoitym poziomie.

Fabuła
Rozsądny kompromis pomiędzy fabuła a sanboxem. Kilak stron konfliktu, presja czasu, osobiste cele. Jedyne czego mi tu zabrakło to efektownych, zapadających w pamięć scen. Wszystko mimo że opracowane solidnie, zdaje się być mocno standardowe. W całym scenariuszu irytuje mnie strona „ekologów”. Uważam że nieco mniej naiwne podejście do obcych form życia i ekologii mogło by dodać trochę głębi. Wbrew przyjętemu nastrojowi nie wyobrażam sobie przyjętej konwencji, może to jednak wynikać z różnic gustu. W samej przygodzie nie zabrakło drobnych potknięć, są jednak na tyle drobne że nie warte uwagi.

SF?
Przez cały scenariusz towarzyszyło mi poczucie że pod techniczną dekoracją czai się fantasy bez specjalnej logiki, lecz stawiające na emocje i archetypy. Nie rozumiem dlaczego można przywracać do życia martwych, a nie można skompresować tą samą metodą żywych(ewakuacja). Dlaczego system rozpoznaje ludzi po urządzeniach identyfikujących, skoro jest to sztuczna inteligencją . Jak możliwy jest bunt ośmiornic… Mimo to, nie ma co zabijać jednorożców. Ot, konwencja.

Podsumowanie
Przez dłuższy czas zastanawiałem się który z trzech scenariusz: macki, w wielkim świecie oraz serca golemów – umieścić w punktacji wyżej. Wszystkie trzy są warte uwagi. Bohaterowie, pomoc dla mistrza gry i mechanika przekonywały mnie do wielkiego świata, fabuła do serc golemów. Mimo w pierwszym głosowaniu najwyżej umieszczam macki. Mają solidną historie, ciekawe postaci, dobrą mechanikę oraz są bardzo wygodne jako pomoc dla mistrza gry. Łączy wszystko co należy oczekiwać od scenariusza, nawet jeśli są mało efektowne i zupełnie nie trafiają w mój gust.

[collapse]

Niedokończeni

II Wyróżnienie:

Niedokończeni Marek “Planetourist” Golonka

 

System: Wolsung (autorska, uproszczona mechanika)

Setting: Wolsung, Wolne Miasto Cierń

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mechanika, klucze

Opis: Szalony naukowiec zdradził i porwał swoją byłą mentorkę! Niezwykłe Damy i Dżentelmeni ruszają jego tropem, jednak w jego tajnym laboratorium dochodzi do potężnego wybuchu. Wygląda na to, że z katastrofy ocalała tylko grupka golemów nic nie wiedząca o swoim stwórcy – i to właśnie one są bohaterami tej historii. Czy uda im się odkryć, po co powstały?

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W tym roku mamy jakiś urodzaj na teksty, mówiąc górnolotnie, stawiające pytania o człowieczeństwo. „Macki…”, „Serca Golemów”, oraz niniejszych „Niedokończonych”. Koncept świeży (wolsungowe „Igory” poszukujące wiedzy o swoim pochodzeniu), mający ogromny potencjał zwłaszcza w wykonaniu doświadczonych graczy (nie widzę go natomiast zbytnio jako „intro” do świata gry, rzecz jest zbyt wysmakowana a zarazem uniwersalna. Plus za mechanikę (klucze). Może spodobałby mi się jeszcze bardziej gdyby był na serio, mniej z przymrużeniem oka? Mimo wszystko jest to jeden z moich zdecydowanych faworytów.

Artur Ganszyniec

Godny uwagi scenariusz do silnie zmodyfikowanego Wolsunga. Duży plus za mechanikę bardzo silnie związaną ze treścią scenariusza – pomysł z rozwinięciami i tworzeniem na bieżąco gadżetów jest super. Dostajemy czytelnie opisane założenia sesji, rady co do rozwoju postaci, przejrzystą strukturę przygody i wnioski z testowych sesji. Udaną całość wieńczy satysfakcjonujące zakończenie. Mam drobny problem z wyczuciem klimatu – wstęp zapowiada mrok i groteskę, a tekst dostarcza raczej dobroduszną satyrę – ale ogólnie bardzo dobry kawałek tekstu.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo zgrabny jeśli chodzi o formę, świetnie uporządkowany scenariusz, z odnośnikami do scen – takie mi się czyta najprzyjemniej! Scenariusz od samego początku intryguje swoim pomysłem. Pierwsze skojarzenie – “Łowca Androidów w wersji lite”.

Z czasem jednak doskonałe wrażenie trochę się psuje. Niektóre decyzje designerskie budzą wątpliwości. Czemu Wolsung? Autor odrzuca oryginalną mechanikę gry czy nawet takie elementy systemu, jak rasy. Rozumiem, że takie elementy jak Klucze zaproponowane w nowej, autorskiej mechanice stanowią bardzo ważny element budowania tej opowieści. Problem polega jednak na tym, że (pomijając golemy i ich historię) scenariusz jest oparty o masę scen akcji – mamy ucieczki, walki, włamanie do pilnie strzeżonego kompleksu. Tu oryginalna mechanika Wolsunga sprawdziłaby się o wiele lepiej. Zwłaszcza, że sceny opisane tak, jak teraz i rozstrzygane pojedynczymi rzutami k6 są mocno przeciętne – stanowią tylko i wyłącznie pretekst do powiedzenia czegoś więcej o bohaterach.

Podoba mi się fakt, że autor najwyraźniej testował swoją przygodę i wyniósł z tych testów wnioski, które zaimplementował w scenariuszu. Dziwię się, że w trakcie testów nie wyszło to, czego się obawiam najbardziej: że bohaterowie zorientują się zdecydowanie zbyt wcześnie o swojej przeszłości.

Największą wadą scenariusza jest jednak zakończenie. Oczekiwałem jednak czegoś o wiele bardziej dramatycznego i poruszającego. Najbardziej niewykorzystana wydaje mi się postać Lucjusza, która ma szansę przejść ciekawą transformację w trakcie opowieści, a po finałowym wyjawieniu – wejść w dramatyczny konflikt z resztą drużyny. Autor jednak zupełnie rezygnuje z takiego rozwiązania. Opowieść która mogłaby być wzruszającą historią o człowieczeństwie i wolnej woli (przecież taką się wydaje na początku!) staje się “tylko” bardzo poprawną opowieścią o odzyskaniu swojej przeszłości. Jest to zdecydowanie dobry scenariusz i wybija się z tłumu innych, ale nie wiem czy zasługuje na tytuł “tego najlepszego”.

Michał Mochocki

Bardzo fachowo stworzona przygoda. Autor znacznie upraszcza mechanikę Wolsunga, dodaje za to własną, golemiczną, z Kluczami i Gadżetami, która świetnie pasuje do całokształtu. Przemyślany i precyzyjnie przedstawiony jest podział na sceny i alternatywne ścieżki wiodące do finału. A jak samo “mięso” przygody? Nie umiem jednoznacznie ocenić. Bo i sam scenariusz nie umie się zdecydować, w jakiej jest konwencji. Pomysł z duszami w golemach dobry i nośny, jednak niedostatecznie wykorzystany. Stopniowo poznawana przez golemy historia ich powstania, jak i pełne “odrodzenie” w finale ciągną ku mroczno-nostalgicznej opowieści o poszukiwaniu tożsamości i życiu po śmierci. Taki wolsungowy “personal horror”. Ale prawie cała reszta przygody to szybka, a czasem groteskowa akcja z pościgami, walkami ulicznymi, skradaniem i włamywaniem. Przy czym wróg bywa albo zbyt silny i trzeba się poddać, albo tak naprawdę nie jest wrogiem i lepiej go oszczędzać. Obawiam się, że mimo świetnych pomysłów, sesja może nie spełnić oczekiwań ani miłośników akcji, ani fanów introspekcji wewnętrznej. Szkoda też, że nie ma miejsca na rozwinięcie konfliktu wszyscy-kontra-Lucjusz.

Jakub Osiejewski

Najlepiej Niedokończonych podsumował sam autor – „skomplikowana przygoda o prostej fabule”. Tym niemniej, to jeden z lepszych testów tej edycji. Gracze w „Niedokończonych” mogą jednak przez dłuższy czas nie zorientować się w swojej naturze, i MG będzie musiał starać się, żeby nie wyszło to na jaw za szybko. (Jako komiksowemu nerdowi przygoda nieodparcie kojarzy mi się z komiksem Metal Men, gdzie przez sporą część wesołej Srebrnej Ery postaci były śmiesznymi robotami, zaś w ponurych latach osiemdziesiątych „nagle okazało się” że istotnie miały one osobowość rodziny ich twórcy.) Mam lekką nadzieję, że w pewnym momencie pytanie „kim jesteśmy” przerodzi się w „kto jest kim”. Może, gdyby autor dorzucił jeszcze jedną postać do Łowców…

W przygodzie irytuje mnie nie tyle liniowość (w śledztwie idziemy zawsze przecież od tropu do tropu), co pewne wymuszone przekazywanie wiedzy. Po części płynie to z samej natury golemów (co ma spory sens), ale zbiegi okoliczności (bohaterowie przypadkiem natykają się ponownie na Olivię) są zbyt wydumane i abstrakcyjne. Po drugie brakuje mi nieco czegoś w rodzaju „drugiej strony postaci”, czegoś, co nieco ubarwi ich ludzkie tożsamości. Co popchnęło Lucjusza na ciemną stronę mocy? Co myślał Gabriel o Wandzie?

Wszystkie te wady bledną jednak przy widowiskowym zakończeniu, które doskonale łączy tematykę przygody, poszukiwanie tożsamości (zombie! doskonały pomysł!) z naprawdę niezłym rozwiązaniem mechanicznym. Przechodzenie od konwencji komediowej do horroru bardzo ładnie podkreśla groteskowe elementy grozy i niepokoju.

System prowadzenia golemów jest bardzo sympatyczny, widziałbym coś takiego np. na pierwszych sesjach na obozie growym. Autorowi chwali się przemyślenie i przetestowanie pomysłów. System kluczy idealnie nadaje się do poszukiwania własnego ja. Ogólnie to jedna z lepszych przygód w tegorocznej edycji.

Tomasz Pudło

Niedokończeni to z całą pewnością zacny scenariusz. Jest to też kolejny w tej edycji tekst, którego chciałbym zobaczyć więcej. Ale po kolei.

Tekst jest świetnie przygotowany. Mamy tu zarys informacji dla graczy i notki dotyczące ich postaci. Bardzo podoba mi się fakt, że autor używa własnej, prostej mechaniki, która we wspaniały sposób akcentuje przemiany w postaciach graczy. Jest też wstęp i zarys fabuły. Jeżeli czegoś brakuje, to mapy scen – z nią o wiele łatwiej byłoby śledzić przejścia od sceny do sceny (teraz można się pogubić) i może autor nie ponumerowałby dwóch osobnych scen numerem 8. Nie trafia też do mnie metoda opisywania scen z nakreśleniem celów prowadzącego i graczy, ale to detal.

Moje wątpliwości budzi umieszczenie akcji w Wolsungu. Moim zdaniem sugerowana mroczna atmosfera sesji nie do końca zgrywa się z oczekiwaniami co do Wolsunga (damy i dżentelmeni + akcja), inna jest też mechanika. Gdyby byłby to jakiś autorski świat fantasy można by bardziej zaszaleć z epilogiem. Ascii golemy, choć bardzo zabawne, też nie pasują do poważnej atmosfery.

Czytając pierwsze strony tego scenariusza wydumałem sobie scenę finałową jako swoiste połączenie metagry i gry właściwej. Finałowa scena ma moim zdaniem olbrzymi potencjał – w końcu w chwili ujawnienia prawdy o wydarzeniach w laboratorium Lucjusza ścierają się ze sobą dwie wizje postaci – ta, którą miał scenarzysta, i ta, którą we własnej głowie stworzył prowadzący postać gracz. Gracz musi wybrać – czy ważniejsza dla niego jest jego własna wizja czy „prawda” ze scenariusza. Niestety – scenariusz bardzo mało eksploatuje ten motyw i właśnie dlatego napisałem, że chciałbym go zobaczyć więcej. Chciałbym więcej scen, w których golemy muszą określić się kim są tu i teraz (jak ta z małym Adasiem), by potem musiały skonfrontować je z wydarzeniami z przeszłości. A skoro ta konfrontacja musi nastąpić, to chciałbym, żeby o tej przeszłości było wiadomo więcej. Dlaczego Lucjusz stał się zły? Jak to wpłynęło na jego brata, Gabriela i Wandę? Dlaczego porwał Rebekę? Do czego chciał jej użyć? Dlaczego nekrogolemy atakują bank?

Nic z tego, scenariusz nie precyzuje, a mógłby. Bardziej szczegółowe nakreślenie dążeń bohaterów sprzed nieudanego eksperymentu pozwoliłoby też na łatwiejsze nakreślenie epilogów dla postaci. W obecnym kształcie po scenie finałowej widzę tylko pustkę. A co z dalszymi planami skorumpowanej policji? Jak zachowa się Olivia? Jak zareaguje korporacja? Co z dawnymi uczuciami między postaciami? Moim zdaniem za dużo rzeczy jest tylko zasugerowanych w tym scenariuszu.

Nie mam natomiast zastrzeżeń do koncepcji utraty pamięci i zbyt szybkiego rozgryzienia zagadki przez graczy – z własnego doświadczenia wiem, że skupianie się na kreowaniu postaci w locie i tworzeniu naszej własnej jej wizji rozprasza na tyle, że czasem nawet najoczywistsze wskazówki mogą się okazać trudne do zauważenia. Zręczny prowadzący będzie w stanie tak manewrować tym scenariuszem, by ostatecznie tajemnica postaci wyjaśniła się dopiero w scenie finałowej, czyli tak jak chce autor. A nawet jeżeli nie, to odgadnięcie przez graczy zagadki da im satysfakcję i możliwość lepszego wykorzystania zdobywanych w jego trakcie informacji.

Także w skrócie – superfajny tekst, bardzo dobrze przygotowany, który daje smaka na doskonałość, a jest tylko dobry.

Cytacik: zobaczcie sobie ascii-golemy, hi hi

Michał Smoleń

Scenariusz o licznych zaletach, który jednak nie satysfakcjonuje mnie w pełni.

Zacznę może od ich wymienienia. Niedokończeni opierają się na bardzo konkretnym pomyśle, który jest konsekwentnie realizowany: znajdziemy tutaj autorską mechanikę, mającą wspierać określone zachowania, odpowiednie porady dla graczy. Sam pomysł jest także niewątpliwie interesujący, całkiem Wolsungowy, ale również oryginalny. Tekst został na dodatek spisany w sposób estetyczny i wygodny dla prowadzącego. Nic, tylko usiąść i grać…

… no właśnie. Mimo wszystko odnoszę wrażenie, że miękkie wnętrze Niedkończonych nie dorasta poziomem do ogólnego konceptu. Konkretne wydarzenia, które dzieją się w trakcie przygody, nie są po prostu aż tak interesujące. Problemem jest chyba także to, że (SPOILER!) „golemiczność” postaci jest przez większość scenariusza problemem poznawczym, a nie emocjonalnym. To stosunkowo prosta do rozwiązania zagadka, a nie wyzwanie filozoficzne. Ten ostatni wątek pojawia się oczywiście w finale, ale wcześniej zabrakło mi scen, wskazujących na problematyczność sytuacji bohaterów graczy. Przykładowo, po spotkaniu nekrogolemów, BG mają postawić sobie pytanie: „dlaczego te maszyny nas słuchają?”. Tymczasem dla mnie ciekawsze byłoby pytanie: „co różni nas od tych pozbawionych wolnej woli narzędzi?”. Jasne, można by powiedzieć, że nadmiar erpegowej Głębi nie pasuje do Wolsunga. Jednakże w ten sposób nie pełni wykorzystany zostaje potencjał całego golemicznego wątku.

Mimo to – bardzo dobry scenariusz, być może spisywany nieco w pośpiechu?

Michał Sołtysiak

Szukałem swojego faworyta i początkowo znalazłem go pod niby pechowym numerem 13, gdyż to trzynasty tekst w tej edycji. We wstępie scenariusz ten została opisany jako uproszczona przygoda o Naprawdę Niezwykłych Dżentelmenach i Damach. Potem zaś autor wspaniale wywiązał się z zadania napisania tekstu na konkurs. Trudno mi znaleźć jakieś duże wady, niedoróbki itd. Przygoda mnie urzekła wewnętrzną spójnością, klimatem, interakcją pomiędzy graczami i przyjaznością dla użytkowników.

Niedokończeni to przygoda do Wolsunga, dziejąca się w Slawii, gdzie głównymi bohaterami są golemy (choć w toku fabuły wyjaśnia się, że nie do końca możemy ich traktować jak roboty). Postacie graczy obudziły się w mechanicznych ciałach, bez pamięci i pomysłów czemu są „mechniczni” i czy to tylko wrażenie, czy naprawdę obdarzeni są ludzką świadomością oraz wolną wolą.

Potem zaś, jako że cały świat uważa ich za sługusów łotra, będą uciekać i odkrywać kolejne wskazówki kim są i co spowodowało ich obecną sytuację. Autor przygody wspaniale przygotował tło i Bohaterów Niezależnych, którzy nie dość, że wiedzą dużo więcej o samych postaciach graczy, to jeszcze bardzo zgrabnie ułatwiają graczom odkrywanie tajemnicy.

To właśnie wewnętrzna spójność bardzo ciekawej fabuły jest największa siłą scenariusza. Tutaj każdy element czy to fabularny czy mechaniczny wspiera rozwój akcji i jest powiązanych z tokiem fabuły. Nie ma dziur fabularnych, nie ma epatowania wspaniałymi pomysłami autora, które i tak nie odgrywają żadnej roli w przygodzie, jak to się często spotyka. To filmowy i bardzo dobrze przemyślany scenariusz, gdzie na głównym planie są postacie graczy i to na nich skierowane są wszelkie reflektory. Zasady rozwoju kluczy osobowości wspierają zaś interakcje w drużynie i finał może być wielkim zaskoczeniem dla graczy, gdy odkryją, jak wyglądały zapomniane przez ich postacie koleje losu drużyny. Aż chce się prowadzić.

Jak dla mnie bomba i finalista. Polecam.

Njważniejsze zalety: Wspaniale dopracowana i spójna fabuła dla ciekawych postaci dla graczy.

Najważniejsze wady: Brak.

Dominika “Blanche” Stępień

„Niedokończeni” to pod każdym względem co najmniej poprawnie, jeżeli nie bardzo dobrze, skonstruowany scenariusza. Na początek: czytelnik obcuje z estetycznie złożonym, chociaż pozbawionym ozdobników pdf-em – biorąc pod uwagę, jakie perełki pod względem wizualnym pojawiły się w tej edycji „Niedokończeni” mogą wypadać nieco blado nadrabiają jednak stroną praktyczną. Tekst jest bardzo przyjaźnie poukładany. Już strona tytułowa podaje wszystkie podstawowe informacje dotyczące scenariusza, a spis treści ułatwia poruszanie się po nim. Kolejność następujących po sobie sekcji jest logiczna (przynajmniej dla mnie), co więcej jasno podzielono informacje przeznaczone dla graczy i dla MG. Dzięki temu Mistrz Gry może oszczędzić czas przy przygotowaniach – zamiast czytać selektywnie i przekazywać graczom to, co mogą wiedzieć po prostu wręczy im wydrukowane kartki. Tego typu praktyczne rozwiązania to zawsze ogromny plus.

Sama przygoda opiera się na motywie poszukiwania własnej tożsamości przez bohaterów graczy. W zamierzeniu utrzymana ma być w dość poważnym tonie, przez co pewne obawy może budzić wybór systemu – Wolsung kojarzy się jednak z nieskrępowaną, efekciarską zabawą. To chyba jedyna kwestia, która budzi moje wątpliwości. Autor wziął ją jednak pod uwagę. Przede wszystkim, zmodyfikował mechanikę, tak, aby wspierała założenia scenariusza. Wprowadzenie kluczy i wyrzucenie ciągnących się w nieskończoność konfrontacji to świetny pomysł i jestem pewna, że dobrze zadziała na sesji. Dodatkowo, autor radzi porozmawiać z graczami przed sesją (jeżeli są przyzwyczajeni do lekkich sesji w Wolsunga) lub stopniowo, ze sceny na scenę, wprowadzać coraz cięższy klimat. Takie wyłożenie kawy na ławę może wydawać się słabym pomysłem, bo odkryje przed graczami rąbek tajemnicy, ale na pewno pomoże w utrzymaniu odpowiedniego klimatu. Szkoda natomiast, że w scenariuszu nie znalazło się kilka wskazówek, dotyczących sposobu prowadzenia (np. na kształt tych z „W wielkim świecie”).

Gotowa drużyna golemów, za ludzkiego życia powiązanych jest świetna. Z jednej strony, ze względu na przydział kluczy każdy może pełnić w drużynie nieco inne funkcje, z drugiej natomiast, może dojść do delikatnych, podkręcających dynamikę sesji spięć, np. na tle dowodzenia. Raczej nie ma ryzyka, aby gracze nie zdecydowali się współpracować – sytuacja startowa skłania do trzymania się razem. Bardzo podoba mi się również zaczerpnięty z Lady Blackbird rozwój postaci i to, w jaki sposób zostanie użyty fabularnie w ostatniej scenie.

Sama fabuła to nie tylko ciąg zdarzeń, co punkt startowy i końcowy oraz wskazówki porozrzucane pomiędzy nimi. Bohaterowie zaczynają jako istotny nieznające swojej przeszłości, zaś kończą poznając prawdę, w środku natomiast znajdują się NPC-e i sytuacje, które mają pomóc graczom dojść do zakończenia i których kolejnością można dość dowolnie żonglować. Zabieg ten ukrywa liniowość historii, a ponadto pomaga pomóc MG w improwizowaniu i reagowaniu na poczynania graczy. Osobiście bardzo lubię tego typu scenariusze – są bardzo wygodne w użyciu. Tu dodatkowo pomaga fakt, że sceny i ich warianty zostały wygodnie rozpisane (schematem znanym z Wolsunga). Jedyne, czego mi zabrakło jakieś alternatywne zakończenie – co może się stać, jeżeli graczom nie uda się poznać swojej prawdziwej tożsamości?

Fabuła może wydawać się nieco zbyt prosta – być może przydałaby się jakaś zmyłka lub drugi wątek, którym można by zająć graczy. Z drugiej jednak strony, jeżeli przygoda przeznaczona jest na krótką, pojedynczą sesję (3-4 godziny) komplikowanie historii mogłoby nadmiernie ją rozciągnąć. Sądzę, że podczas sesji poprowadzonej w odpowiednim, sugerowanym przez autora tempie nawet doświadczonej drużynie może ta prostota umknąć.

NPC-e to całkiem barwna zbieranina. Podoba mi się to, że prawie wszyscy są w jakiś sposób związani z bohaterami sprzed przemiany – przez to wiedzą o golemach więcej, niż one same. To pomoże MG podrzucić jakąś dodatkową wskazówkę, jeżeli gracze nagle utkwią w martwym punkcie, poza tym powinno działać jako niezła motywacja w dążeniu do celu. Przy całej swojej funkcjonalności bohaterowie niezależni nie są pozbawieni własnego charakteru i celów – super!

Cóż tu dużo mówić, „Niedokończeni” to dla mnie murowany finalista, a w swojej kategorii krótkiego jednostrzału – wyśmienita praca.

Mateusz Wielgosz

Mamy w tej edycji sporo scenariuszy z dobrymi pomysłami, niestety nie zawsze podoba mi się ich realizacja. Tu jest całkiem dobrze, choć mam pewne obawy i drobny niedosyt. Bardzo podoba mi się klarowny wstęp. Jest opis fabuły, wyjaśnienie jaki klimat ma mieć przygoda, czemu Wolsung, czemu zmiany w mechanice itd. Plus za porady jak prowadzić „Niedokończonych”. Nie wiem tylko czemu pojawił się dziwny wtręt na temat ras, ale to detal.

Jednym z moich problemów jest nieprzemożne wrażenie, że tożsamość golemów będzie dla graczy oczywista bardzo szybko. Dla nich sesja rozpoczyna się w próżni i od samego początku nie wiedzą nic. Więc gdy tylko pojawi się pierwszy lepszy „nieobecny” BN, taki o którym tylko usłyszą, automatycznie stanie się kandydatem na tożsamość. A szczególnie jeśli pojawi się takich 4, czyli tyle ilu jest graczy. Oczywiście nie musi to zrujnować przygody, ale może nadać jej dość nieoczekiwany bieg, nie wpasowujący się w zaproponowany schemat scenek.

Do tego spis scen sprawia wrażenie gonitwy zakończonej twistem, podczas gdy prosi się tu raczej o stopniowe odkrywanie samych siebie z ewentualnym pościgiem depczącym po piętach. Mimo tego jest to dobra praca. Ma ciekawy pomysł, jest solidnie przygotowana i bardzo estetyczna (jest dowodem, że można przygotować bardzo ładną pracę bez wodotrysków).

Paweł Bogdaszewski

Polskie realia, sztuczni ludzi, dobrze opracowana mechanika oraz… steampulpowy Wolsung. Autor łączy elementy niemal idealnie dopasowane do mojego gust z niezbyt odpowiadającym mi systemem i nastrojem. Mimo że postaram się być obiektywny na tyle na ile jest to możliwe przyznam że zostałem na równi zaintrygowany jak zaniepokojony.

Pierwsze wrażenie
Niezwykle schludny i ciekawie wsparty mechanicznie scenariusz. Czytelnik otrzymuje gotowy spis treści oraz pomoce mechaniczne . Wszystko to na bardzo dobrym poziomie. Brakuje jedynie prawdziwego streszczenia przygody (jest, dopiero na ósmej stronie)– jest to wada, lecz nie powinna utrudnić prowadzenia.

Mechanika!
Uproszczony Wolsung stworzony na potrzeby przygody to kawał dobrej roboty. Jest pomysłowy, banalnie prosty, łączy zgrabnie elementy różnych mechanik z przygodą. Pomysł na kreowanie postaci w grze jest dobrze zrealizowany. Niedokończeni to majstersztyk mechaniczny. Jako drobną wadę mogę wymienić nadużywanie przez autora wysokich stopni trudności (5 to przecież ledwie 50% szans na sukces i to przy użyciu gadżetu).

Forma
To jeden z najlepiej przygotowanych scenariuszy tej edycji, i dowód na to że dobra praca nie musi posiadać ilustracji by wywołać zachwyt formą. Wszystko jest czytelne dzięki stylowi autora i drobnym zabiegom takim jak wyszczególnienie głównych wyzwań czy celu MG. Tutaj też (jednak ;)) mam wrażenie pewnego potknięcia. Czasem (IVa i IVb) cele MG sugerują że jest przeciwnikiem Graczy, zamiast mówić jasno jak MG ma pokierować zdarzeniami.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Klasyczny wątek z brakiem pamięci to RPGowy standard. Grywalny standard. Połączenie tego z mechaniką tworzenia postaci na bieżąco, to pewien RPGowy mem (przynajmniej wśród znanych mi na żywo RPGowców), tutaj wcielony. Same tło, ukryta tożsamość bohaterów jest ciekawa i sprawnie zrealizowana. Obawiam się jedynie oczywistość tego wątku. Finalny Twist może wcale nie okazać się niczym zadziwiającym, choćby dla tego ze w przygodzie nie ma praktycznie innej historii która mogła by zmylić samych Graczy. W konfrontacji z doświadczoną drużyną ta część scenariusza wymagała by dopracowania.

Fabuła
Krótka, efektowna, trochę liniowa. Niby bohaterowie mają do dyspozycji całe miasto, lecz wszystko kieruje ich do opracowanych z góry scen. Moim zdaniem, nie ma w tym nic dziwnego, nie wybory drogi są sednem zabawy w tym scenariuszu. Jedyne do czego mogę się przyczepić to obowiązkowość sceny z Adasiem. Test ukrycia się z trudnością 3 który musi zdać cała drużyna? Autorze, to 50% szans na golema, czyli jakieś 6% szans na sukces drużyny bez wykorzystania gadżetów (jeśli dobrze liczę). Takie iluzoryczne testy nie są warte wrażenia jakie pozostawiają.
Poza tym, wszystko jest efektowne, zabawne i pełne smaczków. Podobają mi się nekrogolemy siejące terror lecz słuchające BG, ich posłuszne/nieposłuszne dawne ciała oraz efekciarstwo na każdym kroku. Może nie jest to bardzo głęboka intryga, czy doskonałe śledztwo, czy nawet perfekcyjnie zrealizowany wątek, ale zapewni wiele dobrej zabawy.

Mrok Slawii.
Czytając niedokończonych miałem wrażenie że doskonale pasują do dowolnego Wolsungowego miasta, a ich nastrój jest mocno rozrywkowy, karykaturalny niczym u Burtona. Autor sugeruje jednak mrok oraz Slawie. Nie potrafię sobie wyobrazić owej mroczności a miejsce akcji osadzone w ostatnim Wolsungowym dodatku jest na siłę. W niczym mi to nie przeszkadza, choć zawsze to jakiś drobny zgrzyt,

Podsumowanie
Niedokończeni w moim osobistym rankingu wyścigu po Quentina wyszli na prowadzenie. Nie wpisują się w mój styl, nie nalezą do scenariuszy które bardzo bym chciał poprowadzić, jednak przygotowani są tak ze zapewnia doskonałą sesje. To scenariusz dopięty na ostatni guzik i mój faworyt w tej edycji.

[collapse]

Orbital Psycho

Finalista:

Orbital Psycho Gabriel Chorn

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa, logi pokładowe Orbitala

Opis: „Jest jedno miejsce, którego z całą pewnością nigdy nie odwiedzisz. Słyszałeś o Orbitalu?” – Neuroshima, ed 1.5, str. 246

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Odkąd przeczytałem o Orbitalu, zawsze intrygowało mnie wykorzystanie tego elementu świata Neuroshimy. Duzy plus dla autora – i zarazem wielgachny minus za zmarnowanie tak wielkiego potencjału.

Po pierwsze, mam wrażenie że gracze sa zbytnio prowadzeni za rączkę, w dodatku niewiele mają do powiedzenia. Hej, budzicie się, baza spadnie albo nie. Trochę bym to rozwinął, rozszerzył możliwości, wprowadził np. pod sam koniec możliwość kontaktu z Ziemią. Mam też zastrzeżenia do danych z logów: istotnie jest to przemyślane, sprytne – wręcz szczwane, boję się tylko czy ślęczenie nad zapisami nie „zarżnie” sesji – podobną uwagę mam do ilości NPCów, moim zdaniem zbyt dużej.

Miłe smaczki, jak np. perfekcyjny skład tekstu czy wstawka z „audycją” dodają jednak scenariuszowi uroku. Bacik na graczy czyli szalejący android jest sensownym i klimatycznym dodatkiem. Summa summarum, chciałbym zobaczyć „Orbital Psycho” w finale.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Zaczyna się od super okładki, nawiązującej do okładki podręcznika głównego i od razu świetnie zapowiadającej klimat dodatku. Scenariusz mierzy się z jednym z głównych elementów settingu – Orbitalem – i robi to z klasą. Dostajemy mocne otwarcie, a dalej żadne tam pitu pitu, tylko tajemnicę, akcję, szaleńca z wizją i w sumie dość mocnym planem (jak na plan szalony). Warto docenić konstrukcję przygody – zaczyna się od pytań i napędza akcję odpowiedziami, które rodzą kolejne pytania. Jest napięcie, jest co robić, jest decyzja i jest otwarte zakończenie. Całość uzupełnia profesjonalna oprawa. Bardzo dobrze przygotowany, bardzo dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To chyba najbardziej niestandardowy i jednocześnie najlepszy scenariusz do Neuroshimy jaki widziałem. Posiada trochę niedociągnięć, ale da się przymknąć na nie oko. Urzeka oprawa PDF-a, lekkie pióro, pieczołowitość przygotowania scenariusza. Już w tej chwili scenariusz można bez problemu pomylić z oficjalną publikacją Portalu. Przyczynia się do tego też fakt, że autor bieże na siebie naprawdę poważny temat – tym większy jest moim zdaniem jego sukces, bo z postawionego sobie wyzwania wychodzi obronną ręką.

Scenariusz jest solidnie przygotowany, również pod względem mechanicznym. Mało lania wody, dużo konkretnych informacji. PDF jest wręcz wypchany mięchem po brzegi, a jednocześnie łatwo mi się w tym wszystkim połapać (z wyjątkiem NPC, patrz niżej). Widać, że autor włożył sporo czasu i wysiłku żeby stworzyć ciekawy i autentyczny obraz stacji Orbital, którą aż chce się eksplorować. Drobne smaczki, takie jak możliwość improwizowania/przerabiania narzędzi w broń, zdecydowanie mi się spodobały. Mój wewnętrzny fan SF i przygód w kosmosie jest wpełni usatysfakcjonowany. Fajne jest też to, że opowieść (ze względu na zakończenie) jest prawdziwie epicka i wpływa na linię fabularną świata NS, a jednocześnie końcowy dylemat wydaje mi się dość ciekawy.

Najbardziej w pamięć zapadł mi motyw z audycjami ze stacji. To, żeby zaprząc do tego graczy, to świetny pomysł. Fajne są też porady, jak połączyć Orbital Psycho z “główną” kampanią Neuroshimy. Za takie rzeczy autor ma u mnie dużego plusa.

Czy są rzeczy, do których mógłbym się przyczepić? Jasne, nawet kilka. Po pierwsze, mnogość postaci i trudność w ich charakteryzacji. Ja, jako czytelnik, gubiłem się w natłoku NPC i musiałem sobie sprawdzać, kto jest kto. Gracze mogą natrafić na ten sam problem – autor powinien mocniej scharakteryzować postacie, by lepiej zapadały w pamięć.

Kolejna kwestia wiąże się bardziej z moimi oczekiwaniami. Spodziewałem się jednak czegoś w stylu horroru albo thrillera psychologicznego, podczas gdy takich elementów jest mało. Jasne, mamy androida TIM’a, ale daleko mu do zagrożenia rodem z Aliena, jest raczej groteskowy i pocieszny (kojarzy się trochę z GERTY’m z “Moon”) – nie spodobała mi się też pierwsza scena, w której się pojawia. Zamiast tego, sesję dominuje temat śledztwa, a gdy to się zakończy – naprawy stacji. Poza scenami ataków TIM-a brakuje porad, jak budować w trakcie sesji suspens. Odnoszę wrażenie, że nie każdemu takie spokojniejsze, bardziej realistyczne podejście do tematu będzie odpowiadało.

Scena z Ishimurą i kwestia odciętej części stacji to kolejna sprawa – autor dość nieelegancko ignoruje możliwość, że bohaterowie będą próbowali się tam dostać i skonfrontować się z astronautami – a dla mnie to wydało się najlogiczniejszym rozwiązaniem!

Pomimo tych wad, Orbital Psycho to kawał dobrego scenariusza. Może nie tak egzotyczny i pomysłowy jak “Macki są w porządku” ale gotowy stanąć z nim w szranki o tytuł najlepszego scenariusza tej edycji konkursu.

Michał Mochocki

Sesja na Orbitalu, kończąca się katastrofą tegoż? Zachwycające! W sam raz na scenariusz konkursowy: wpisuje się w oficjalną linię Neuroshimy, ale w sposób wyjątkowy. Do rozegrania tylko raz w życiu, na specjalnej sesji, bez możliwości wklejenia w przygody istniejącej drużyny. Ale za to z zachętą, by poprzednią drużynę wkręcić w nawiązanie kontaktu z Orbitalem, a potem wpleść to zdarzenie w “Orbital Psycho”. Drugi plus za pomysł z nagraniem i odtwarzaniem orbitalowych audycji. Pomysłami na budowanie klimatu Orbital stawia się w quentinowskiej czołówce. Fabularnie też jest to dobra robota. Zaczyna się dramatycznie, a potem napięcie rośnie. No, może nie do końca. Oprócz walki o życie ze zbuntowanym robotem, mamy elementy śledztwa, przesłuchania, negocjacji i napraw technicznych, ale wszystko to składa się w spójną całość, okraszoną sugestiami co do klimatu i muzyki. Kolejną zaletą jest gruntowne opracowanie od strony mechaniki. Wszędzie, gdzie to potrzebne, podano statystyki i zasady przeprowadzania testów; wprowadzono dodatkowe Cechy wynikające z pochodzenia (“Ja nie skoczę?!”) i dodatkową broń. Jedyną słabością są bohaterowie. Autor opisał ich tylko pobieżnie, zakładając, że w scenariuszu akcji pogłębione charakterystyki nie są potrzebne. Co gorsza, BN-ów jest zbyt wielu. Będą się mylić MG i będą się mylić graczom, a to ostatnie jest tym dotkliwsze, że BG jako załoga stacji powinni wszystkich znać doskonale.

Jakub Osiejewski

Scenariusz Orbital Psycho jest dowodem, że nawet doskonale przemyślany i przygotowany scenariusz może zawieść.

Scenariusz w teorii przeznaczono do Neuroshimy – i o ile jest, na moje oko, zgodny z realiami systemu, to trudno mi dopatrzeć się w nim zgodności z duchem. Neuroshima jako system SF jest o wiele mniej nośna niż Neuroshima w wersji post-apokaliptycznej. Orbital opierał się o jakieś opowiadanie Dicka – tutaj tego zupełnie nie czuć. Gdyby nie finał (o tym za chwilę), oprawa graficzna i całkiem nieźle sprawdzająca się mechanika, scenariusz oceniłbym jako bardzo ogólny, wyraźnie (kratownica i kondensatory) inspirowany Odyseją Kosmiczną niż Falloutem.

Fabuła niespecjalnie zachwyca – bohaterowie początkowo eksplorują stację (na której spędzili już pewnie sporo czasu), a gdy obłąkany załogant zacznie im kłamać, nie będą w stanie w ogóle przejrzeć jego blefu, a sam Ravish po wszelkich wysiłkach BG i tak spróbuje zdetonować stację. Przeprogramowany android ma za zadanie pilnować, by bohaterowie nie rozbiegli się po stacji i nie uciekli za daleko od fabuły.

Doceniam za to opis śledztwa – jedno z niewielu śledztw, które niemal zupełnie nie opiera się o rozmowy z BNami (a szkoda, bo BNów jest tu nad podziw wielu), i dobrze powiązane z motywem badania i prób naprawy stacji. Jest całkiem niezłe, ale nie porywające. Dość płynnie przechodzi do rewelacyjnego finału. Gdyby Mistrz Gry chciał kiedyś zakończyć kampanię Neuroshimy w wielkim stylu, to cóż, jest tu podany na tacy gotowy wielki, epicki finał, który bardzo mi się podoba.

Chyba najfajniejszą cechą tej przygody jest audycja BG, która wplatana jest w ścieżkę dźwiękową przygody. To chyba jeden z pomysłów, który mogę określić jako genialne. Mój osobisty apel: Jeśli ktoś będzie prowadził tę przygodę, niech wrzuci nagrane audycje do Internetu.

Szkoda tylko, że pomimo zapewne niesamowicie kuszącego każdego fana Neuro otoczenia, i epickiego finału nie mogę przymknąć oka na przerost klimatu i egzotyki nad treścią. Orbital Psycho to niezła przygoda, która miejscami jest świetna, zaś miejscami średnia.

Tomasz Pudło

Trzeba mieć jaja, żeby wziąć jeden z najlepszych elementów świata gry i zrobić z niego scenariusz. Trzeba mieć skilla, żeby taki numer wypalił. Autor Orbital Psycho ma oba.

Koncept Orbitala zawsze wydawal mi się jednym z lepszych elementów świata Neuroshimy i cieszę się, że ktoś stworzył scenariusz, na który Orbital zasługiwał. Tekst jest bardzo dobrze napisany i czyta się go z prawdziwą przyjemnością. Marginesy jak w podręcznikach do NS oraz okładka są miłym dodatkiem. Bardzo podobały mi się też podtytuły, a także nazwiska Hermaszewskiego i Ishimury 🙂

Świetne jest to, że scenariusz jest zamkniętą całością, którą da się rozegrać w ramach jednej sesji. Jednocześnie widać, że autor doskonale rozumie czym powinien się wyróżniać jednostrzał. Ta jedna sesja będzie wyjątkowa nie tylko dzięki niej samej – już samo przygotowanie do niej powinno być dla graczy świetną zabawą. Pomysł z nagraniem przez graczy własnych krótkich audycji to strzał w dziesiątkę – szalenie mi się podobał. Doskonały klimat jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki? Który z pozostałych tegorocznych scenariuszy to ma?

Kolejnym bardzo dobrym pomysłem jest potencjalne związanie Orbital Psycho z normalną kampanią rozgrywaną na Ziemi. Uważam, że taki pomysł to strzał w dziesiątkę – daje możliwość stworzenia prawdziwie niszczącego combo między naszą własną kampanią, a wplecionym w nią jednostrzałem.

Sama fabuła jest jak dla mnie wystarczająco wiarygodna, jest dość akcji, eksploracji czy interakcji z BNami. Myślę, że mi najbardziej podobałoby się, gdyby na faktycznej sesji pod koniec gracze stanęli przeciwko sobie, no ale to już są kwestie rozegrania tej przygody.

Gdybym miał się do czegoś przyczepiać, to wybrałbym pierwsze sceny z TIMem. Moim zdaniem scenariusz nie daje dostatecznych sugestii jak tę scenę elegancko rozegrać tak, by gracze sami z siebie zdali sobie sprawę, że muszą uciekać przed robotem. Brakowało mi też później sceny, w której postacie próbują go przeprogramować lub dojść do tego co też dokładnie wgrał mu Avari.

O ile też zgadzam się z autorem, że kwestię epilogu można pominąć, by dać graczom się nad nim zadumać na własną rękę, to tylko wtedy, gdy scenariusz NIE JEST połączony z kampanią na dole. W innym wypadku tej sesji po prostu będzie tego brakować.

Rozpisanie bohaterów i BNów mogłoby również być lepsze w tym sensie, że postacie powinny mieć jakieś charakterystyczne rysy, które pozwalałyby im mocno odróżnić się od siebie na faktycznej sesji. Teraz w trakcie lektury musiałem kilkukrotnie wracać do spisu bohaterów, by sprawdzić o kim właściwie mowa. Natomiast w pełni popieram to, że gracze domyślnie dostają do rąk kapitana stacji, geniuszkę i Rosjanina. Hell yeah!

W scenariuszu brakowało mi też scen retrospekcji z poprzednich wacht i większej ilości psychologicznych rozgrywek między bohaterami. Nie podobało mi się też (i to w sumie zaważyło na tym, że tekst nie był moim faworytem) rozegranie spotkania z Ishimurą (Kosmiczne Bushido), które na boczny tor odstawiało cały potencjalny ciąg scen i interakcji między postaciami graczy a BNami.

Niemniej jednak jest to na prawdę świetny tekst i polecam wszystkim, którzy grają w NS, by się z nim zapoznali.

Cytacik: „W stanie nieważkości kurz po walce nigdy nie opada”.

Michał Smoleń

Kosmicznie dobry scenariusz. Autor wie, gdzie ukryty jest soczysty miąższ ulubionego systemu i nie waha się po niego sięgnąć. Kiepski scenariusz „zużywający” jeden z najfajniejszych motywów systemu byłby podwójnym rozczarowaniem. Tutaj o niczym takim nie może być mowy. Orbital Psycho to ociekająca klimatem bomba, przynajmniej dorównująca oryginalnym materiałom do Neuroshimy.

Nie można przesadzić w pochwale przygotowania tekstu. Scenariusz spisany jest jasno i treściwie, PDF jest niemal gotowy do papierowej publikacji. Dobrze rozpisane sceny, mapa, tabelki, opatrzenie odpowiednią mechaniką – pełne brawa. Widać także, że autor potrafi wykorzystać swoją wiedzę, dotyczącą funkcjonowania stacji kosmicznych.

Trudno wymienić wszystkie klimatyczne momenty, które tak bardzo przypadły mi do gustu. Historia o walce o przetrwanie i stopniowym upadku, niezwykły android, zamieniający eksplorację statku w przerażający wyścig z czasem, widok bohatera niezależnego za oknem stacji, różnorodne spotkania z pozostałymi bohaterami, stopniowe zdobywanie sprzętu, zmieniające stosunek sił w potyczce, świetny pomysł na połączenie z kampanią, miks wartkiej akcji i poważnych pytań o obowiązek i sens dalszego podtrzymywania egzystencji… Fabuła jest stosunkowo prosta, ale utrzyma graczy w nieustannym napięciu.

Pewną wadą jest opis bohaterów. Fajnie, że podano statystyki mechaniczne, ale biografie rozczarowują: to suche encyklopedyczne notki, pozbawione choćby wzmianki na temat charakteru. Skoro tak, sensownie byłoby zupełnie oddać tworzenie postaci w ręce graczy. Nawet jeżeli relacje między BG nie mają stanowić głównego wątku kampanii, bohaterowie muszą być na tyle wyraziści, by stanowić coś więcej niż tylko narzędzie graczy w świecie gry (co zmniejsza poczucie zagrożenia i wagę ewentualnego poświęcenia).

Muszę przyznać, że podoba mi się niedookreślone zakończenie. Pozwala to na dobre dopasowanie do „regularnej” kampanii – np. wybuch Orbitala może spowodować kilkutygodniowy paraliż Molocha, istotnie wpływając na losy zwykłych bohaterów graczy, choć niekoniecznie wywracając świat do góry nogami.

Kawał porządnej roboty pod względem fabuły, klimatu i grywalności.

Michał Sołtysiak

Wiedziałem, że kiedyś przeczytam tekst do Neuroshimy rozwiązujący, choć nieoficjalnie, tajemnicę Orbitala – bazy kosmicznej, która jest jedynym działającym nadawcą audycji radiowych w uniwersum gry. No to dostaliśmy taki scenariusz i wygląda jak profesjonalny dodatek, są nawet literówki i błędy jak w oficjalnych wydawnictwach. Zachwycające na pierwszy rzut oka.

Sam tekst jest bardzo przystępnie napisany i czuć, że autor umie pisać oraz bardzo dużo wysiłku poświęcił na przygotowanie scenariusza. Dodatkowo nie boi się stworzyć fabuły, która może doprowadzić do bardzo konkretnej zmiany w samym świecie gry. Bohaterowie mogą bowiem bardzo konkretnie uderzyć w Molocha, jeśli zechcą. To drugi z tegorocznych scenariuszy dziejących się na stacji kosmicznej i ten naprawdę zasługuje na brawa za wykorzystanie tego motywu.

Kłopot jest jednak taki, że jak sam autor zaznaczył, scenariusz nie jest nastawiony na interakcję pomiędzy bohaterami i raczej każdy z nich będzie działał na własną rękę. Mnie by bardziej cieszył, choćby najbardziej patetyczny i po „amerykańsku” filmowy scenariusz o bohaterach razem próbujących zmienić świat. Orbital i jego możliwości idealnie pasują, a dodatkowo ile by było miejsca na heroizm. Szkoda, że autor wolał na główny plan wyciągnąć proste śledztwo i indywidualne wątki postaci, a szansę bohaterskiego ataku na Molocha ustawił fabularnie na mniej eksponowanym miejscu.

Można by jeszcze znaleźć kilka potknięć, ale i tak wielkie brawa dla autora. Dla mnie to jeden z finalistów. Polecam i mam nadzieję, że Portal skorzysta z tekstu. To mógłby być wspaniały wstęp lub finał do całej kampanii zmieniającej układ sił w uniwersum Neuroshimy.

Najważniejsze zalety: Wspaniały pomysł fabularny – wykorzystanie Orbitala i wyjaśnienie jego tajemnicy.

Najważniejsze wady: Brak interakcji pomiędzy graczami i rozczarowujące wykorzystanie motywu ataku na Molocha.

Dominika “Blanche” Stępień

Nawet ktoś, kto tak, jak ja nie jest fanem Neuroshimy nie może nie docenić „Orbital Psycho” – to pod każdym względem solidnie przygotowana praca, która właściwie natychmiast po przeczytaniu umożliwi Mistrzowi Gry poprowadzenie sesji, a tego właśnie oczekuję od gotowego scenariusza. „Orbital Psycho” to komplety produkt – czytelnik nie będzie musiał niczego dorabiać, czy domyślać się, co uważam za ogromną zaletę pracy. Warto podkreślić też jej estetyczną stronę – wygląda po prostu jak oficjalny dodatek do systemu.

Na początek, kwestia bohaterów graczy. Z jednej strony, nie jest to ten typ drużyny, która trafia w moje gusta (jak np. ta z „W poszukiwaniu poszukiwacza”), z drugiej natomiast, koresponduje ona z założeniami scenariusza, który po prostu nie jest nastawiony na rozwijanie relacji pomiędzy postaciami graczy. Przez to autor postawił na ciekawy kompromis pomiędzy zapewnieniem gotowych postaci (rozpisana część mechaniczna + krótkie, podstawowe historie), a swobodą graczy (kwestionariusz do wykreowania osobowości bohatera, który zawiera pytania ściśle dopasowane do tematyki przygody). Fajny pomysł, dostosowany do tego, co autor sobie zamierzył.

Sama fabuła opiera się przede wszystkim na akcji i, od pewnego momentu, budowaniu napięcia poprzez rozpoczęcie odliczania. Wszystko jest precyzyjnie rozpisane na sceny wraz z towarzyszącymi im testami, a także scenami alternatywnymi, mającymi obronić scenariusz przed liniowością. To ostatnie nie do końca się udaje: brakuje przede wszystkim możliwości przejrzenia blefu Ravisha. Trochę szkoda też, że autor wycofuje się ze swoich pomysłów. Rozwój wydarzeń na szansę naruszyć oficjalną równowagę neuroświata – to świetne, odważne rozwiązanie, jednak autor zdaje się sugerować, że lepiej aby do tego nie doszło. W efekcie najfajniejsza fabularna opcja pozostaje tylko majakiem na horyzoncie. Mimo to, jestem przekonana, że „Orbital Psycho”, umiejętnie poprowadzone, może zapewnić graczom świetną zabawę.

Wraz ze scenariuszem autor zapewnił również pomoce dla MG: suplement z logiem hipersnu i dziennikiem podkładowym oraz sekcję wyjaśniającą wprowadzone autora modyfikacje mechaniki. Dodatkowo, niektóre sceny są opatrzone sugestiami, co do podkładu muzycznego, a na początku pracy wymieniono inspiracje. Praca została przygotowana dokładnie i kompleksowo, super.

Wreszcie, styl wypowiedzi autora – to jest to. Jasny, przejrzysty, bez niepotrzebnych ozdobników, etc. – pod względem językowym, jest to jeden z najlepszych scenariuszy z tegorocznej edycji Quentina. Przyjemny i ławy w odbiorze. Pogratulować.

„Orbital Psycho” to nie jest scenariusz, który byłabym gotowa poprowadzić – to po prostu nie moja broszka – jednak doceniam pracę autora. Scenariusz jest dobrze przemyślany, spisany z dbałością o szczegóły i jasność wypowiedzi. Po prostu profesjonalny.

Mateusz Wielgosz

Kolejny świetnie przygotowany scenariusz tej edycji. Wygląda jak oficjalny materiał do Neuroshimy. Autor wziął na warsztat jeden z ciekawszych elementów świata, czyli Orbital – futurystyczną wersję ISS, na której utknęli astronauci, gdy na Ziemi rozpoczęła się wojna.

Podoba mi się również odwaga twórcy. Wydarzenia w scenariuszu zdecydowanie zaburzą status quo świata, a wisienką na torcie jest umieszczenie w tekście potencjalnego łącznika do innej kampanii w świecie Neuroshimy jaką prowadził lub będzie prowadzić MG. Postacie przygotowano solidnie, ale nie są mocną stroną scenariusza. Szybko jednak dowiadujemy się dlaczego – bo to intensywna przygoda akcji i nie będzie w niej miejsca na zwroty akcji lub relacje, które w obliczu sytuacji na Orbitalu mogłyby wyjść banalnie.

Do scenariusza otrzymujemy mapkę, trochę dodatkowej mechaniki, logi stacji i inne przydatne detale. Sceny opcjonalne może nie są zbyt błyskotliwe, ale sprawiają, że Orbital Psycho to kompletny zestaw narzędzi do poprowadzenia umiarkowanie nieliniowej przygody. Przy tej dbałości o wspomnienie wszystkich potencjalnych testów i sytuacji mechanicznych, zabrakło mi możliwości, by przejrzeć blef Ravisha („Niepamięć absolutna”). Mam też pewne zastrzeżenia co do deklaracji, że gracze powinni porzucić pomysły spaceru kosmicznego („Operacja ARGUS”). Jestem pewien, że gracze podejmą niemal każde ryzyko by dobrać się do BNa, który może mieć informacje.

Twórca zadbał o napięcie również po wykończeniu androida. W odpowiednim momencie ruszy klasyczne odliczanie do katastrofy, dając przygodzie kolejnego kopa. No i jeszcze dostajemy dwa, niemal równie dobrze przygotowane zakończenia.

Dostrzegam pewne luki, dziury i potknięcia. Nie wszystko wywołuje mój zachwyt, ale „Orbital Psycho” to kawał solidnej roboty. Zasługuje na lekturę i jest produktem do przeczytania i poprowadzenia „od zaraz”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz do Neuro z oprawą graficzną podobną co system? Osadzenie wewnątrz orbitala? Szczere postawienie sprawy – scenariusz nie ma skupiać się na interakcjach między BG? Audycja z orbitala jako scena pozwalająca wczuć się w role? Intrygujące.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni.
Rozumiem i doceniam deklaracja Autora. Nie jest to scenariusz o interakcjach drużynowych. Mimo to forma spisania postaci jest dość słaba. Opis gdzie kto studiował to mało ważny szczegół będący w tym przypadku podstawą kart postaci, brak choćby podstawowych informacji o usposobieniu może nie być wadą u BG(Ci sami maja to wykreować, korzystając między innymi z zaoferowanego kwestionariusza) lecz w przypadku BN utrudnia kreacje choćby podstawowych cech. Nawet w scenariuszu który się na tym nie skupia, warto było napisać o tym choćby dwa słowa (np. nerwowy, skrupulatny).
Mechanicznie bohaterowie stworzeni są ciekawie. Mamy zarówno tych o cechach nie wykraczających poza rozsądny grywalny pułap (David, Stiepan) oraz jednostkę (Zhan) z jedną cechą wybitną (sprytem). Neuroshima ma to do siebie że cech są wielokrotnie ważniejsze od umiejętności (jak to w mechanikach heroicznych) i może się zdarzyć że w całej kategorii działań jeden gracz będzie miał dużo większe możliwości działania niż pozostali(np: Zhan jest mimo niskiej mechaniki i braku suwaka lepszym mechanikiem niż David). Autor łata to trochę wysokimi poziomami umiejętności, jednak to drobnostka warta poprawienia. Gorzej że „główny straszak” android to tak naprawdę lekko bardziej odporna postać, którą można zabić i tym samym sprowadzić scenariusz do błądzenia po pustej stacji.
Drobna refleksja – skoro bohaterowie nie są tak naprawdę opisani inaczej niż mechanicznie i imieniem, dlaczego nie pozwolić Graczom na ich stworzenie? Tak z dwóch opcji: gotowe miodne postaci/kreacja własnych autor wybiera najgorsze cechy. Wystarczyła by sugestia że postaci muszą trzymać się nastroju. Zabrakło trochę zaufania lub pewności siebie.
Kolejna drobnostka. Albo autor zapomina o swoich założeniach co prowadzi do absurdu, albo zakłada coś nie tak oczywistego dla czytelnika. Należy najwyraźniej kierując się dobrą wolą założyć że procesy zatrzymały hibernatory (co jest lekko zasugerowane w jednym z dodaktów do neuro). Co prawda w kwestionariuszu pada pytanie o bliskich, sugerujące ze mogą cieszyć się niezłym zdrowiem, ale rozumiem że to kolejne niedopowiedzenie.

Fabuła
Całkiem zgrabny cykl zdarzeń, polegający głównie na uciekaniu przed androidem i prostym śledztwie. Chętnie zobaczył bym tutaj więcej aktywnych działań Graczy i paranoi na samej stacji. Mechanicznie wybujałe poziomy trudności przy częstych testach uzasadnione są typem scenariusza oraz możliwościami BG.
Zaskakuje mnie wycofanie autora w najbardziej efektownej części fabularnej. Ataku na molocha za pomocą Orbitala. To naprawdę fajny motyw, natomiast scenarzysta bardzo stara się zasugerować że wpływ na oficjalną neuro jest niepożądany, a bohaterowie powinni walczyć z tym zdarzeniem. Uważam że taki motyw powinien być główną osia scenariusza i nie być wywoływany przez bohatera niezależnego. Tak najciekawsze zdarzenie wywołuje BN. Zmarnowany potencjał, ale można samemu to naprawić. Już drugi raz w tej edycji, w scenariuszu osadzonym na stacji kosmicznej(choć tym razem w przygodzie nieporównywalnie lepszej) bohaterowie niezależni wydają się mieć do odegrania ciekawsze role i posiadają wyraźne wewnętrzne konflikty. Mogło by być smakowicie.

Podsumowanie
Orbital Psycho to solidny kawal neuroshimy który swobodnie może stawać w szranki z oficjalnymi materiałami Portalu. Opracowany mechanicznie, pełen smaczków, spisany sprawnie. Brakuje mi tu jednak przygody dla BG, czegoś co robiło by ogromne wrażenie, jakiegoś dobrze wyeksponowanego mocnego motywu – którego potencjał leży pomiędzy stronami tej przygody. Mam wrażenie że Autor nie ufa Graczom. Nie pozwala im stworzyć postaci, pilnuje androidem, uniemożliwia przepytanie Bnów, nie pozwala w sposób oczywisty rozstrzygnąć ataku na Molocha. Autorze, warto czasem porzucić asekuracje.

[collapse]

W Wielkim Świecie

I Wyróżnienie:

W Wielkim Świecie Karol „Eliash” Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: Mini War

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: Mini War + modyfikacja zasad pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapa centrum handlowego

Opis: BG opuszczą znany sobie świat, trafiając do obcej krainy, którą okaże się centrum handlowe. Figurkom nie pozostaje nic innego jak wyruszyć w epicką podróż i powrócić do swojego królestwa, jakim jest Dom Malarza (właściciela figurek).

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Toy Story, King sajz… scenariusz-samograj, czy raczej „samopis”. „Tabletop crawler” to tekst w którym nie trzeba wiele wymyślać, gdyż zwykłe elementy nabierają cech groźnych i poważnych. Opisywane w innych tekstach fabryczne kadzie z roztopiona stalą, wirujące ostrza czy rozsypujące się w stosy ostrych drzazg szklane dachy – tu zastąpione są przez zbiorniki z olejem, wentylację czy spadające bańki choinkowe. Niech Was jednak nie zwiedzie skala! Autor zarysowuje problemy charakternie i z urokiem: konflikty, frakcje, walki zabawek, Pan Miś… – hej, chciałbym przeczytać coś jeszcze jego/jej autorstwa!

Plusik za sensowną fabularnie scenę na „naprawdę ostatnie zakończenie”, odpalaną w sytuacji gdy sesja pójdzie zbyt szybko – i drugi, za schludne i zabawne opracowanie tekstu (teaser na okładce).

Tekst bardzo przyjemny, na pewno przeznaczony bardziej dla młodszego, a może tylko początkującego gracza. Słusznie Erpegis zauważa że polscy rpgowcy to smutasy. Tym bardziej scenariusz wart odnotowania i polecania.

Artur Ganszyniec

Szybki i brawurowy scenariusz o przygodach zabawek w wielkim supermarkecie. Dostajemy czytelne wprowadzenie świata, ciekawą akcję, odpowiednio różniące się stronnictwa, wyzwania, decyzje do podjęcia i satysfakcjonującą walkę z bossem. Bardzo dobry, rozrywkowy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„W wielkim świecie” to naprawdę sympatyczny, lekki scenariusz akcji. Czytało się go szybko i sprawnie. Nieskomplikowana fabuła raczej nie zapadnie w pamięć, ale nie to jest najsilniejszym atutem autora, lecz lekkość i kreatywność w tworzeniu wciągających scen akcji. Tak jest, „W wielkim świecie” to kawał solidnego, uroczego hack&slasha.

Mocną stroną scenariusza jest setting – albo autorem jest twórca Mini War, albo ktoś bardzo dobrze potrafiący odnaleźć się w realiach settingu. W każdym razie odnosi się wrażenie, że autor w pełni potrafi wykorzystać atuty Mini War. Trochę bałem się odgrzewanego kotleta ale myliłem się – dostałem sporo soczystych pomysłów, nie „Mini War 1.5” ale zupełnie nowe dzieło. Przede wszystkim autor ma masę fajnych pomysłów na wykorzystanie scenografii i otoczenia, a to rzecz która często kuleje w scenariuszach. Spadające bombki choinkowe i walki nad kadziami z wrzącym olejem – w to mi graj!

Nie jestem pewny mechanicznej części scenariusza: może okazać się zbyt trudny dla drużyny gorzej znającej SWEPL, a autor nie daje zbyt wielu wskazówek dotyczących tego, na ile MG może sobie pozwolić w konfrontacjach. Niektórym nie przypadnie też do gustu niewyszukana fabuła, ale powiedzmy sobie szczerze: jest jej wystarczająco dużo, by przygoda nie była tępą łupaniną, a i tak nie o to chodzi w „W wielkim świecie”. Niedostatki fabuły rekompensuje wartka akcja, fajne pomysły, barwne opisy i ciekawi enpece. To wszystko sprawia, że świat z uniwersum Mini War żyje własnym życiem. I o ile oryginalne Mini War mnie nie zachwyciło, to ten scenariusz zasługuje na trafienie do finału Quentina.

Michał Mochocki

Najpiękniejsza z przygód “zabawkowych”, jakie kiedykolwiek czytałem. Od początku aż do końca nie daje zapomnieć, że jesteśmy w świecie miniaturowym i wśród zabawek. Kreacja postaci, konfliktów i scen akcji wspólnie budują barwną scenerię, a w odpowiednich miejscach znajduje się opis mechaniki i porady dla MG. Nie podejmuję się oceniać fabuły czy logiki zachowań bohaterów, bo chroni przed tym bajkowa licentia poetica. Mam tylko dwa zastrzeżenia. Jedno drobne: odczuwam niedosyt w “zaludnieniu” galerii handlowej. BG wchodzą w interakcje z zabawkami BN-ami, a walczą ze szczurami i pająkami. Poza tym nic nie istnieje. Ani owady, ani ludzie tu nie występują, a byliby cennym urozmaiceniem. Drugi problem jest większy: przy tej liczbie scen akcji i utrudnieniach w leczeniu obrażeń, najprawdopodobniej figurki graczy nie dotrwają do końca scenariusza.

Jakub Osiejewski

Minikampania do Mini War, settingu gdzie gramy figurkami, raczej nie przypadnie do gustu fanom jesiennej gawędy. Stereotypowy polski erpegowiec mocno stojący na gruncie Świata Mroku (oczywiście starego), Warhammera i D&D pozbawiony jest poczucia humoru, słucha death black metalu i gardzi kreskówkami typu Toy Story. Ale dla tych, którym podobają się podobne wariackie pomysły, jest lekturą obowiązkową.

W zasadzie każda strona „W wielkim świecie” zawiera fajny pomysł, każdy bohater może wprowadzić do gry ciekawy osobisty wątek, co odwróci nieco uwagę grających od „latania na posyłki” dla BNów. Sam pomysł na rywalizację między różnymi klanami zabawek jest przedni i nie powiela tak do końca wątków z Toy Story. Autor potrafi umiejętnie pilnować fabuły i zadbać o to, by grający się nie nudzili.

O ile pomysł z „małymi bohaterami” jest w sumie nieco zgrany, to autor elegancko jednak łączy stereotypowe fantasy z miniaturyzacją – hol supermarketu staje się wielkim pomieszczeniem, jak Moria z filmowego Władcy Pierścieni, a opanowana przez złowrogiego Przetapiacza kuchnia fast foodu złowrogim Mordorem. „W wielkim świecie” oscyluje między hack and slashem w niesamowitym otoczeniu czy amerykańskim filmem akcji – i przez to niezmiernie mi się podoba. Jeden z najbardziej widowiskowych scenariuszy tej edycji. Podobnie zabawkowi BNi są ujmujący i potrafią rozbawić.

Niedopatrzenia? Nie ma tego dużo, może wątek szczurów i pająków, które dopiero pod koniec awansują na ważnych przeciwników – owszem, bohaterowie mogą natknąć się na nie podczas eksploracji wentylacji, ale to przecież nic dziwnego! Warto byłoby np. sprawić, że bohater zauważy pająki obserwujące Wesołe Słońce lub ktoś z Nie Dotykać może wspomnieć że od jakiegoś czasu nie widać szczurów w Cukierni.

Tak czy siak, to pełna emocji i humoru przygoda, sprawiająca że Mini War awansuje z (no pun intended) miniatury do pełnoprawnego settingu do Savage Worlds – i to do jednego z tych lepszych.

Tomasz Pudło

W wielkim świecie to sympatyczny scenariusz w udany sposób rozbudowujący setting Mini War. Kiedy Savage Worlds wychodziła w Polsce jako praktycznie pierwsza mechanika uniwersalna dostępna na papierze pomyślałem sobie, że dzięki niej scenarzyści z fantazją będą mogli z łatwością tworzyć nietypowe scenariusze w rozmaitych autorskich settingach. Tak właśnie stało się w tym przypadku.

To, co najbardziej przypadło mi do gustu, to fakt że sprawny prowadzący może łatwo zaimprowizować bieg wydarzeń w przypadku, gdy w wyniku akcji postaci graczy będzie miał miejsce niespodziewany zwrot akcji. To dla mnie bardzo duży plus, szczególnie cenię sobie takie właśnie scenariusze.

Tekst przygotowano w sposób wyczerpujący. Są statystyki, są mapki, są sugerowane dodatkowe sceny, rozpiska scenariusza i dodatkowe zasady (szczególnie podobała mi się sala wiatru – super zaprojektowana pułapka!). Gdybym miał coś dodać, to może jakieś sceny wspomnień domu Malarza, dla graczy, którzy nie grali wcześniej w Mini War. Zmieniłbym także niezbyt piękne ilustracje postaci na np. zdjęcia prawdziwych figurek.

Jeżeli coś budzi moje poważne wątpliwości to są to dwie rzeczy: pierwsza to statystyki z Savage Worlds. Nie jeden raz wyzwania stawiane przed postaciami graczy będą bardzo poważne. Szczur to prawdziwy twardziel, ale już grupka figurek ciężkiej piechoty (z cechą konstrukt) może przy odrobinie pecha dać się postaciom we znaki. Dalej jest podobnie – liczne pułapki z wysokimi obrażeniami, szczurzy boss, główny zły – wszyscy są potężni. A figurki graczy nie mogą się normalnie leczyć.

Także spodziewam się, że zwieńczeniem którejś ze scen może być smutny total party kill. I dalej – gdyby Model zginął w którejś ze scen, drużyna ma przechlapane – nikt inny nie potrafi reperować figurek (nie wspominam o tym, że drużyna musi mieć ze sobą klej) ani nie posiada wiedzy o świecie ludzi. Na szczęście autor scenariusza proponuje postacie na wymianę – obawiam się, że będzie to konieczne.

Druga rzecz, która mnie skonfundowała, to mroczne zakończenia. Ogólnie wydawałoby się, że scenariusz rozgrywa się w konwencji dziecięcej fantazji i zabawy – tytuły poszczególnych rozdziałów są zabawne, setting w krzywym zwierciadle pokazuje elementy naszego realnego świata. Niestety obawiam się, że prawdopodobna śmierć bohaterów nie zgrywa się z tym jakoś specjalnie. Dodatkowo w dalszej części fabuły okazuje się, że nasze figurki mogą stać się wprost złe i doprowadzić do fatalnego końca całego centrum handlowego – to także wydaje się być dość dziwacznym elementem scenariusza (choć oczywiście doceniam fakt, że scenarzysta nie ogranicza wolności graczy do dokonywania złych wyborów). Także z jednej strony – na początku scenariusza mamy bardzo fajny wstęp z informacjami jak go prowadzić (coś takiego powinno być w każdym scenariuszu), z drugiej jednak koncepcja konwencji, w jakiej scenariusz się rozgrywa szczególnie spójna nie jest.

Można także przyczepić się do niektórych chwytów – przykładowo boss ze sklepu Największy Wybór wyskakuje trochę jak królik z kapelusza, a rozwiązanie zaproponowane w Fast Foodzie do najbardziej eleganckich nie zależy – ale to detale. Tak samo finalna (opcjonalna, gwoli ścisłości) scena z atakiem drapieżngo ptaka powinna się pojawić jedynie wtedy, gdy ze względu na sojusz z wielkim złym nie miała miejsce scena pościgu w Największym Wyborze.

Także w skrócie – fajny scenariusz, choć moim zdaniem bardzo trudny mechanicznie i z nie do końca spójną konwencją. Ale jeżeli dla kogoś te dwie rzeczy nie są problemem – wart polecenia 🙂

Cytacik: „Leczenie – plastikowe zabawki się nie leczą.”

Michał Smoleń

Scenariusz niemal pozbawiony wad, mogę skupić się więc na zaletach. Zacząć chyba należy od cnoty centralnej, jaką jest śmiały pomysł i konsekwentna jego realizacja. Autor w pełni wykorzystuje potencjał, jaki zawiera przygoda grupy figurek, uwięzionych w wielkim świecie centrum handlowego. W wielu miejscach przygoda jest nieprzetłumaczalna na inne realia… i to właśnie oznacza, że wybór tego systemu jest nieprzypadkowy. Należy przy tym dodać, że wykorzystanie konwencji wykracza poza najbardziej zewnętrzną warstwę bohaterów niezależnych, przeciwników i wyzwań. Chodzi mi mianowicie o odpowiednie zarysowanie konfliktów, które z jednej strony unikają skrajnej infantylizacji (która zabiłaby napięcie), z drugiej: pozwala na dojście do rzeczywiście pozytywnego zakończenia. Zbyt posępne realia zepsułyby wrażenie obcowania z ożywionymi zabawkami. Możliwość ustalenia pokoju pomiędzy budzącymi sympatie stronnictwami i jednoczesne wprowadzenia komiksowego Łotra świetnie pasuje do konwencji (on sam jest oczywiście makabryczny, ale wciąż znacznie lżejszy niż np. nieunikniona i tragiczna w skutkach wojna domowa pomiędzy szlachetnymi zabawkami).

Scenariusze oparte na egzotycznych pomysłach bywają niedostatecznie przygotowane do szybkiego wykorzystania – to na szczęście nie jest ten przypadek. Twórcze wykorzystanie popularnej mechaniki, klarowność opisu, zaprojektowanie widowiskowych scen i sugestie indywidualnych wątków pozwolą z łatwością przetłumaczyć tekst na udaną sesję. Czy przeciwnicy nie są zbyt potężni? Być może, trudno mi to ocenić. Dobrze jednak, że prowadzący zabezpieczył się i przed taką ewentualnością, opisując rezerwowych bohaterów graczy (wraz ze statystykami!).

Czy jednak jest to scenariusz idealny? Zapewne nie: w kilku miejscach mógłby po prostu być jeszcze lepszy (np. fabuła mogła by być oryginalniejsza). Mimo to W wielkim świecie jest moim murowanym kandydatem do finału. Brawa!

Michał Sołtysiak

Toy Story w świecie figurek do bitewniaków – pomysł ciekawy i tylko 67 stron tekstu zastanawia, czy nie będzie to przegadany scenariusz. Nie będzie, za samą taką myśl od razu przeproszę autora. Przygoda jest naprawdę fajna i klimatyczna. Bardzo podoba mi się pomysł ożywienia figurek z bitewniaków i wrzucenia ich do straszliwej krainy Centrum Handlowe.

Mamy tu wszystko: dopasowane postacie, ciekawy setting, pasująca intrygę i masę cudownych postaci niezależnych. Do tego mechanika i dużo porad jak stworzyć atmosferę wędrujących figurek w świecie gigantów. Dawno już nie miałem ochoty tak poprowadzić gotowego scenariusza. Szczególnie brawa należą się za mechanikę wspierającą pomalowanie postaci i kult Słońca. Te pomysły szczególnie przypadły mi do gustu. To się nazywa twórcze wykorzystanie tematu „ożywionych” zabawek.

Nie obyło się wprawdzie bez małych wad fabularnych, gdyż jak przystało na Savage Worlds, konwencja wymaga „amerykańskiej logiki filmowej”, bardziej reagowania na to co „rzuci” Mistrz Gry i ciągłych fajerwerków. To może czasem tworzyć wrażenie liniowości fabuły, jak na amerykańskich filmach, gdzie reżyser/MG zawsze ma racje i trzeba iść jak nakaże. Tym samym konwencja zakłada masę walki i fajerwerków oraz licznych filmowych utrudnień, niezbyt zgrabnie wpisujących się w logikę świata. Na przykład: jest grupa zabawek bojąca się wykrycia przez ludzi, bo pluszaki zjedzą ciastka, w cukierni, a sami jej przedstawiciele wtykają wszędzie fajerwerki które niby nie zwracają uwagi u dużych ludzi. To jednak tylko drobne wady, bo konwencja przedstawionego świata większość dziur przykrywa i tak po prostu wyglądają przygody na mechanice Savage Worlds.

Krótko mówić polecam jako wspaniałą rozrywkową przygodę. Warto choć zapoznać się z tą wersją Toy Story.

Najważniejsze zalety: Grywalność, oryginalność i rozrywkowość scenariusza

Najważniejsze wady: Nie zawsze zgrabnie wprowadzana. „amerykańska logika filmowa”.

Dominika “Blanche” Stępień

Uroczy – to najbardziej trafne określenie, jakim można opisać scenariusz „W wielkim świecie”. Praca po prostu podbiła moje serce. Do rzeczy zatem.

„W wielkim świecie” to scenariusz osadzony w systemie autorskim Mini War, w którym gracze wcielają się w kilkucentymetrowe figurki, ożywające nocą, kiedy nie mogą dostrzec ich ludzie. Praca ewidentnie została skonstruowana tak, aby podkreślać mocne strony systemu. Scenariusz opiera się na prostej historii: zagubieni w centrum handlowym BG starają się wrócić do domu swego właściciela, Malarza. Warto jednak podkreślić, że nie o trudną, wielowątkową fabułę tutaj chodzi, a poziom komplikacji został naprawdę dobrze dopasowany. Tym bowiem, co liczy się w wielkim świecie jest jego eksploracja z zupełnie nowej, świeżej perspektywy – dla plastikowego lub metalowego ludzika, który ma mniej więcej 2 centymetry wzrostu wszystko to, co człowiek uznaje za banalne jest wielkie, groźne i niesamowite. W scenariuszu znajdziemy dziesiątki podkreślających to smaczków – pająki i szczury stają się niebezpiecznymi potworami, bycie niepomalowanym to ogromny wstyd, metalowe ciało całkowicie uniemożliwia pływanie, spadając łatwo jest zedrzeć sobie farbę lub nawet połamać kończynę. Rewelacja.

Poza tym, autor pomyślał też o MG, dla których podkreślający specyficzne cechy systemu styl prowadzenia może być czymś nowy i obcym. Już na wstępie znajdziemy więc kilka cennych rad, dotyczących prowadzenia. Po drodze trafimy również na przykładowe opisy i dodatkowe wskazówki. Cała praca jest zresztą naszpikowana uwagami, mającymi ułatwić korzystanie ze scenariusza, co jest ogromną zaletą.

W komplecie ze scenariuszem dostajemy gotową drużynę – rozpisaną mechanicznie i opisaną pod kątem roli w sesji oraz motywacji. Podstawowa składa się z czterech bohaterów, z których każdy jest w jakiś sposób charakterystyczny, posiada swoje mocne i słabe strony. Drużyna jest fajnie skomponowana i związana ze sobą pragnieniem powrotu do domu (lub zyskania domu, w przypadku MODEL-a). Po drodze podkreślono też możliwości wprowadzenia wątków osobistych dla każdego z bohaterów. Figurki to może jedynie zabawki, ale na pewno nie można ich uznać za płaskie, nieciekawe postaci. I o to chodzi. Na końcu znajdują się też dodatkowe postaci na wypadek większej liczby graczy na sesji. Cieszę się, że autor o tym pomyślał – kilkakrotnie spotkałam się z problemem dorabiania dodatkowych bohaterów do istniejącej, skomponowanej w konkretnym celu drużyny. Efekty tworzenia postaci na szybko nigdy nie były zbyt dobre. „W wielkim świecie” ta kwestia zostaje rozwiązana od razu.

NPC-e, dla mnie nieodmiennie najważniejszy element scenariusza, również trzymają poziom. Generał jest wprawdzie dość standardowy, jednak mieszkańcy sklepu z zabawkami są niezwykle barwni i zabawni. Ośmiorniczka Błyskotka, prorokująca wolę bóstwa – sklepowego logo, uroczy Pan Miś, którego już nikt nie kupi i chlubiący się błyskaniem w co najmniej czternastu kolorach Migacz – to jest to. Świetnie została też pokazana pomysłowo skonstruowana hierarchia panująca w sklepie (koncepcja kasty zabawek na baterie i przechodzenie do innego, lepszego świata po zakupie) oraz relacje pomiędzy zabawkami przeznaczonymi dla młodszych i starszych dzieci (Wesołosłoneczni vs Nie Dotykać).

Wszystko to zostało podane czytelnikowi w zgrabnej, przejrzystej formie i do tego po polsku. „W wielkim świecie” nie jest może pięknie prezentującym się scenariuszem, jednak po względem użytkowym został zaprojektowany bardzo poprawnie. Mamy więc spis treści, jasny podział scenariusza na sceny (i ich ewentualne wariacje), w których dodatkowo wyróżniono ramki z uwagami i tekst główny. Korzystanie z tekstu ułatwia również fakt, że statystyki przeciwników zostały umieszczone bezpośrednio w scenach, w których się pojawiają, a nie na końcu, jak to się często robi.

„W wielkim świecie” to świetna praca, która łączy w sobie ciekawy scenariusz i dobre wykonanie, zachęcające do wykorzystania pomysłów autora w praktyce. Tego właśnie oczekuję. Cóż tu dużo mówić: jestem zauroczona. Pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Podoba mi się, że motyw grania figurkami to nie tylko „estetyczna nakładka” na sesję, ale integralna część tego scenariusza. Figurki chcą przynależeć, mają swoje frakcje podyktowane sytuacja geopolityczną w centrum handlowym, są uprzedzone wobec niepomalowanych egzemplarzy, racjonalizują sobie ludzkie zakupy i powody dla których to elektroniczne zabawki sprzedają się lepiej… Potencjał settingu nie został zmarnowany.

Zabawne wrażenie wywołała u mnie ramka „K3 towarzyszy”. Z jednej strony podoba mi się kompania niedopasowanych figurek, drugiej jednak obok nosa przechodzi nam motyw ciekawych postaci, które mogły zbudować atrakcyjną dynamikę w przygodzie – dawni wrogowie, teraz wyrzutki w obcym świecie.

Całość jest solidnie przygotowana. Otrzymujemy nie tylko wszelkie potrzebne statystyki, informacje o BNach, ich motywacjach, ale również porady jak mechanicznie rozwiązać większe sceny, czego unikać by nie zanudzić graczy, propozycje przekazywania graczom innych postaci, gdy ich główne są chwilowo „wyłączone”. Jest też świetna strona tytułowa i końcowa a cały dokument mimo prostoty jest estetyczny i czyta się go komfortowo.

Szkoda tylko, że intryga wyjaśniona jest nie przez działania graczy, ale zbieg okoliczności – tzn w pewnym momencie gracze po prostu słyszą zamieszanie i widzą na własne oczy, kto tu jest łotrem do pokonania. Wynagrodzi to w sporej mierze finał, który będzie epicki, jeśli udział w nim weźmie cała figurowa armia, lub awanturniczy jeśli przeciwnikowi stawi czoła jedynie drużyna. A potem jeszcze jeden finał… No i jak ktoś chce to na końcu jeszcze jeden finał.

Podsumowując – świetnie przygotowana przygoda o ciekawej estetyce, która nie tylko zawiera wszystkie suche informacje, ale też wyraźnie mówi jak ją prowadzić.

Paweł Bogdaszewski

Takie scenariusze to zawsze bardzo dobra wieść dla konkursu. Grywalne, dopracowane, ciekawe, spisane sprawnie. Idealni kandydaci bezpośrednio do finału. Podejrzewam ze „W wielkim świecie” zachwyci wielu z członków kapituły i to zasłużenie.

Bohaterowie
To jedna z najmocniejszych atutów scenariusza. Wszyscy opracowani są bardzo solidnie(co istotne też pod kątem mechaniki). Maja różne umiejętności, charakterystyczne wady i swoje miejsce w drużynie. Mało tego, autor umieścił opis alternatywnych bohaterów wraz z sensownymi radami. Istnieje również wsparta przez scenarzystę opcja kreacji własnych bohaterów. Po prostu perfekcyjna robota.

Bohaterowie niezależni
To również kawał solidnej pracy. Błyskotka to jeden z najfajniejszych BNów znanych mi Quentina, Pan Miś jest również cudowny i niejednoznaczny. Pozostali również wpisują się w nastrój. Niestety drobną wadą jest nierówny poziom tej galerii charakterów, mam wrażenie że w porównaniu z resztą bohaterowie „nie dotykać” to puste schematy.

Fabuła
Niestety to jedynie mocny średniak. Po prostu poza nielicznymi perełkami (wątek Ai !) mam wrażenie że sama fabuła jest mocno schematyczna i niezbyt pasjonująca. Eksploracja od punktu A do punktu B, banalna intryga, czasem lekko wymuszone starcia, przypadek odgrywający większą role niż działania Graczy. Nie jest to wada – rozumiem że w tym systemie tego rodzaju pretekst do zabawy konwencją i akcją jest jak najbardziej na miejscu. Po prostu przy tak dobrym otoczeniu fabuła wygląda nijako.

Szczegóły
Scenarzysta oferuje nam mnóstwo porad. Jak prowadzić tego typu scenariusz, jak wyeksponować jego nietypowość, jak bawić się jego elementami. Dbałość o tego typu praktyczne aspekty prowadzenia jest niezwykle ważna. Kolejny wielki plus.

Mechanika
Kolejny potężny atut. Mechanika zawarta w scenariuszu pełni ważną role, a autor potrafi wykorzystać jej atuty i słabości. Bardzo dobra robota i wielki plus.

Drobne potknięcia
Nie jest to dzieło pozbawione wad. Niespersonalizowane opisy atutów wyrwane żywcem z podręcznika wyglądają nieelegancko, autor czasami gubi się w podawanych informacjach (raz dowiemy się ze figurki mają 2cm, raz 3cm, raz 5cm) a słabe stopniowanie napięcia(akcje po finałowej walce) w kluczowych scenach i epilogu może osłabić emocje. Mimo to szczegóły, czasami mniej, czasami bardziej istotne, jednak do obejścia.

Podsumowanie
W wielkim świecie to scenariusz wybitny. Świetnie spisany, elegancki, będący realną pomocą dla mistrza gry. Przyznam szczerze że mimo że doceniam całą jego świetność, nie jest to mój faworyt(ale prawie). Jego najsłabsza stroną jest fabuła, czyli to co cenie w scenariuszach najbardziej. Mimo to gratuluje autorowi pracy, znakomitych pomysłów, szacunku do czytelnika.

[collapse]

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której „podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, „dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając „Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. „Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, „Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył „Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą „wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z „Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko „tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie „komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: „gożkie”, „muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – „poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z „Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje „dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: „proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: „a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per „TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

[collapse]

Ruiny Valengardu

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Ruiny Valengardu Łukasz Pilarski

System: The Shadow of Yesterday

Setting: The Shadow of Yesterday, Valengard

Gotowa mechanika: The Shadow of Yesterday

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+ (scenariusz otwarty)

Dodatki: opis settingu, ilustracje

Autor i skład: Łukasz „Salantor” Pilarski
Ilustracje: Marcin „GunarDAN” Adamczyk
Korekta i wsparcie merytoryczne: Marcin „Seji” Segit, Weronika „Maua” Rędziniak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z lepiej przygotowanych tekstów (skład, czcionki, grafiki, podlewy – super), szkoda tylko że nie jest to scenariusz a raczej solidna pomoc dla MG, zbiór miejsc, postaci, wydarzeń… Napisane sprawnie, czyta się przyjemnie – niemniej, jest to trochę „odpowiedź nie na temat”. Autorze, koniecznie próbuj w przyszłym roku!

Jakub Osiejewski

No dobra, to jeden z najlepszych tekstów w tej edycji. Pełen profesjonalizm (jestem niemal pewien, że autor planował ten tekst jako dodatek do gry), ilustracje i skład.

Jest i wyjęty wprost z „Conana” arystokrata uważający się za boga, czy złowroga i uwodzicielska czarodziejka, są starożytne bronie, jest magia, nie ma bogów (potwory niby są, ale są narzędziami Zoe), są tylko ludzie i naprawdę, trudno mi przyczepić się do czegokolwiek. Tylko to nie jest scenariusz. To sandbox, dokładny opis miejsca.

Tylko w sumie, czym to się różni od rozpisanego lochu do dedeków? Myślę, że taka jest specyfika TSoY, że to bohaterowie kształtują swoje losy, zaczynając od sytuacji wyjściowej, być może więc taka forma scenariusza może okazać się najlepsza w tym systemie. Tylko cały czas mam wątpliwości, czy da się to porównać z historią opowiadaną np. w „Machinie wojennej”.

W sumie jedyna wada tego sandboxa to brak mapy – niekoniecznie staroszkolnej, mogłaby być abstrakcyjna, a i to głównie ze względu wysokiego poziomu tekstu i składu.

Mateusz Wielgosz

Nie jest to mój faworyt. To świetnie przygotowane narzędzie dla MG i niewiele ponadto. „Postacie graczy pełnią istotną rolę w konflikcie” – doprawdy? Nie widzę tego w „scenariuszu”. W ogóle nie widzę scenariusza. To nie jest otwarta przygoda, to po prostu miejsce do którego mogą zawitać gracze i coś robić.

Generalnie Ruiny Valengardu to świetnie opisane miejsce z ogromną ilością zabawek i dopiskiem – Mistrzu Gry, możesz robić co chcesz, pozmieniaj co trzeba, użyj co ci pasuje i zrób tak, żeby było dobrze. Autor próbuje się ratować na 49tej i 50tej stronie pokazując jak może wyglądać użycie Ruin Valengardu, ale nie jest to propozycja scenariusza, tylko raczej coś na kształt relacji z testów.

PDF śliczny, ale przez to, że są w nim rozkładówki a nie pojedyncze strony, czyta się go z ekranu nieprzyjemnie. a i wydruk mógłby być upierdliwy. Ogólnie – liczę, że ta praca stanie się oficjalnym materiałem / dodatkiem to TSOY i zdobędzie należyte uznanie fanów. Z mojej strony jednak nie jest to materiał który nazwałbym „najlepszym scenariuszem do gry fabularnej”.

Michał Smoleń

Gdybyśmy robili konkurs na najlepszy materiał do gry fabularnej, Ruiny miałyby spore szanse. Bardzo porządny, dobrze opracowany content, mogący stanowić punkt wyjścia całej kampanii – świetne pomysły, pełne statystyki, dziesiątki fascynujących bohaterów niezależnych. I piękne ilustracje! I klarowny język! I co z tego. To nie jest scenariusz. Nie stoi za tym żadna szowinistyczna koncepcja: The Shadow of Yesterday jest interesującą grą fabularną, a Ruiny to rzeczywiście świetny tekst, nie chcę deprecjonować żadnego z nich. Czy moja (Quentinowa?) definicja scenariusza jest więc zupełnie arbitralna? Do pewnego stopnia tak. Na obronę koncepcji konkursu zwrócę jednak uwagę na to, że nawet „akceptowane” spektrum quentinowych scenariuszy jest całkiem szerokie. Trudno jest porównać do siebie dwa bardzo różne scenariusze; uważam, że nagradzając Ruiny, musielibyśmy zaakceptować w roku następnym także settingi, systemy autorskie czy nawet sylwetki bohaterów niezależnych, co czyniłoby ocenę czymś jeszcze trudniejszym. Nawet jeżeli kategoryzacja jest wynikiem bardziej tradycji niż refleksji, i nawet jeżeli czasami bywa krzywdząca, jest też wygodna – a być może jest warunkiem koniecznym istnienia jakichkolwiek konkursów, dotyczących dziedzin, które pierwotnie nie zawierają elementu rywalizacji. Wciąż jednak wręcza się Noble i Oscary (choć przecież ani w sztuce, ani w nauce nie chodzi o zdobywanie laurów), i zapewne wciąż będzie wręczać się Quentiny (choć w grach fabularnych chodzi przecież przede wszystkim o dobrą, nieskrępowaną zabawę, a nie o fandomowe wyróżnienia). Każe to odnosić się do tych nagród z pewnym dystansem, ale nie wyklucza ich sensowności.

Ruiny nie mogły w mojej opinii wygrać Quentina – nie dlatego, że były za słabe, ale dlatego, że powinny startować w innej konkurencji. Ocenianie jako scenariusz wypadają znacznie gorzej. Mimo wszystko cieszę się, że część Kapituły się ze mną nie zgodziła i dopuściła ten tekst do finału: przynajmniej w ten sposób mogliśmy wyrazić nasze uznanie.

Michał Sołtysiak

Ślicznie złożony tekst, pełen profesjonalizm w korekcie i edycji, na pewno jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji konkursu. Pytanie jest tylko czy to jeszcze scenariusz, czy tylko wspaniały opis miejsca z licznymi zahaczkami i pomysłami dla prowadzącego na fabułę. Dla mnie jest to scenariusz, bo ja po lekturze wiem co bym poprowadził i co wykorzystał, informacji przygotowane są tak, że łatwo z nich się da skorzystać. Dodatkowo specyfika systemu TSOY jest taka, że to gracze mają duży wpływ na fabułę, więc tak właśnie sobie wyobrażałem realizację idei scenariusza do tego systemu.

Czemu nie dostał Quentina? Właśnie też dlatego, że autor nie dał lepiej dopracowanych elementów fabuły, dużo tu zależy od Mistrza Gry i jednak będzie on musiał o wiele więcej dopracować, niż np. prowadząc Tożsamość.

Wciąż jednak dla mnie wspaniały finalista tej edycji.

Największa zaleta:
Autor wykreował naprawdę doskonałe tło dla przygody i dał masę narzędzia dla prowadzącego.
Największa wada:
Niesatysfakcjonująco pokazany zamysł samego scenariusza i wykorzystania fabularnego. Prowadzący dużo będzie musiał sam przygotować.

Artur Ganszyniec

W żołnierskich słowach: klimat między Conanem a Malazańską Księgą Poległych; materiału jak w porządnym dodatku, na wiele sesji; otwarta formuła, z której wiele można wyciągnąć. Do tego dobrze przygotowany i sensowny przykładowy zarys rozwoju akcji. Zdecydowanie jest to bardziej dodatek opisujący fragment świata, niż scenariusz. Podoba mi się. To dobry tekst.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Czy to jest scenariusz? Ocena tekstu zależy od odpowiedzi na to pytanie, a mam z nią nielichy kłopot. W ostatecznym rachunku Ruiny Valengardu jawią mi się raczej jako opis lokacji niż scenariusz – za dużo w nich statycznej charakterystyki, a zbyt mało dynamicznej fabuły. Jest to jednak materiał przygotowany na tak profesjonalnym poziomie, że nie sposób go nie polecić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Wielkie bogactwo informacji o świecie i mechanice, podanych w bardzo uporządkowany sposób. Chyba nie trzeba się tutaj rozpisywać, każdy łatwo znajdzie dziesiątki przykładów; chciałbym jednak mocno podkreślić, że pod tym względem mamy do czynienia z naprawdę wyjątkowym tekstem quentinowym.
2. Liczne i różniące się od siebie strony konfliktu (główne i poboczne).
3. Bohaterowie niezależni, także drugoplanowi, opisywani zwykle z myślą o ich funkcji w fabule (mieszczą się tu w szczególności motywacje, które będą kierowały ich działaniami).
4. Osadzenie akcji w kluczowym momencie i ważnym miejscu.
5. Szata graficzna: tło stron, czcionki, ilustracje.
6. Poprawność językowa i (z pewnymi wyjątkami) edytorska.

Na minus
1. Dominacja opisu nad fabułą, tylko w pewnym stopniu zredukowana przez sytuacje początkowe, przykłady scen kluczowych czy też końcową propozycję ramowego planu zdarzeń (skądinąd podanie tego wszystkiego to zdecydowanie dobry pomysł!). A przy okazji – gdzie w tym planie są siły Zoe?
2. Drobne usterki edytorskie: zdarzyły się pojedyncze wiersze na końcach stron (tzw. wdowy), a przede wszystkim liczne jednoliterowe spójniki i przyimki na końcach wierszy.

Maciej Reputakowski

Nie jestem pewien, czy Quentin to odpowiedni adres dla takiego tekstu, ale i tak jest to lektura obowiązkowa. Chyba najlepiej, pod względem założeń systemu źródłowego, przygotowany materiał w historii konkursu.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Pięknie przygotowany scenariusz. Fantastyczne ilustracje. W zasadzie gotowy produkt (pomijając drobne usterki składu i korekty). Wow.
2. Lista motywacji postaci. Kilka z nich dość ciekawych.
3. Działająca na wyobraźnię sceneria miasta w ruinie.
4. Ciekawy motyw przewodni frakcji de Gaskarda.
5. Intrygująca postać Felicii.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dla zwiększenia dynamiki konfliktu można skasować jedną frakcję. Zakładając oczywiście, że gracze sformują własną.
2. Rozdział „Relacje między frakcjami” wyglądałby przejrzyściej uzupełniony jakąś prostą tabelką zależności.
3. Jak to z każdym settingiem bywa, MG i gracze powinni dozować sobie jego zasoby. Wszystkich frakcji i sojuszników jest tak wielu, że wrzucenie ich naraz na sesję skończyłoby się chaosem.
4. Lokacje w mieście opisane są bardzo surowo, w zasadzie tylko Rezydencja Felicii kryje w sobie coś ciekawszego.
5. Niezłym pomysłem jest spisanie na koniec konkretnej linii fabularnej. Może ona pomóc w konwersji na „tradycyjne” RPG. Ale tylko pomóc, bo nic nie wiemy o BG i ich motywacjach. Przez to trudno ocenić, na ile sensowny jest proponowany przebieg fabuły (wynika z niego, że BG opowiadają się po stronie mieszkańców). Gdyby jednak z decyzji graczy historia potoczyła się właśnie w ten sposób na sesji – byłby to całkiem interesujący przebieg spraw (choć bez widowiskowego finału).

Ogółem:
Przemyślany, świetnie wykonany materiał do TSOY. Specyfika systemu utrudnia autorowi wykazanie się niektórymi umiejętnościami scenarzysty.

Michał Mochocki

Nieznajomość systemu gry nie przeszkodziła mi w zachwyceniu się opowiedzianą historią; a właściwie nie opowiedzianą, lecz wpisaną w fabularny potencjał, który aż kipi energią. O fabule wiele nie można powiedzieć przy tak otwartej strukturze, za to znakomicie prezentuje się cała reszta – galeria postaci, tło historyczne, topografia terenu, układ sił między stronnictwami i dynamika napięć społecznych, rasowych, religijnych i ekonomicznych. Właściwie mamy tu cały miniświat, w którym można osadzić nie tylko fabułę oblężenia Valengardu, ale dziesiątki rozmaitych przygód powiązanych z wybranymi bohaterami niezależnymi. Każde stronnictwo i każda grupa sojuszników mogą być wstępem do nowej kampanii.

[collapse]

Super Hero Show

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Super Hero Show Karol „Eliash” Woźniczak

System: Savage Worlds (Almanach Superbohaterów)

Setting: autorski superbohaterski

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące reality show

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jestem pod ogromnym wrażeniem tego tekstu! Scenariusz dość prosty, ale koncepcja prowadzenia – rewelacyjna! Wątki osobiste graczy – fajnie że są, fajnie że nie przeszkadzają. Wątek z panią reżyser
(reżyserka bowiem to takie pomieszczenie) niezły, ale moim zdaniem nie doprowadzony do końca. Ja bym jednak zaproponował konfrontację w świetle kamer i dokonał aresztowania (i zakończył opisem wirujących gazet, komentarzy w wiadomościach wieczornych – jakże nakręciłoby to
oglądalność!).

Mix tv papki i złowrogich rytuałów mi nie przeszkadza (w zakończeniu autor chciał bowiem dodać nieco mroczności i tajemniczości), trochę idzie to faktycznie w Indianę Jonesa, a pojawiające się na końcu bóstwo z „Ha ha ha, wróciłem!” pasuje jak ulał. Nie wiem jak wam, ale ja miałem mocne skojarzenia ze starym, dobrym i pociesznym Szkieletorem z He-Mana.

No i mam problem jak to ocenić… tekst w każdym razie wart uwagi, chętnie poznałbym (a może i zagrał u?) autora.

Jakub Osiejewski

To kolejny scenariusz oparty na schemacie – bohaterowie na ekranie mają szansę na realny heroizm. Takie czasy mamy, że superbohater zamiast z komiksem kojarzy się z filmem 🙂 Scena finałowa kojarzy mi się nieodparcie z Ghostbusters, – a filmy (i gra) też bardzo skutecznie mieszały konwencję horroru, przygody i komiksowości.

Czytając scenariusz myślałem „fajnie by było, jakby cały ten show zaowocował katastrofą” – i rzeczywiście to się spełniło, choć irytuje mnie nieco fakt, że zemstę na prawdziwej sprawczyni katastrofy bohaterowie wywrą już po zakończeniu przygody. Rzecz jest widowiskowa, mieści się w konwencji post-superheroicznej. Pomysł jest bardzo chwytliwy i dobrze poprowadzony, może stanowić rozpoczęcie niejednej kampanii.

To, że finał jest raczej dungeonowaty nie jest według mnie wadą, z jednym wyjątkiem. W dobrym lochu ważna jest ciekawa lokacja i widowiskowi przeciwnicy, czyli coś, czego SHS nie brakuje. Komnaty żywiołów jednak są trochę za bardzo wyjęte z komputerowego RPG – pojawiające się potwory. Znów, w takiej sytuacji gracz komputerowy pewnie wczytałby save’a, zamiast od nowa przedzierać się przez hordy potworów. Z drugiej strony finałowy przeciwnik bardzo korzysta na takim schemacie – nie widziałem jeszcze schematu przeciwnika zmieniającego swoje moce wraz z odniesionymi Ranami w Savage Worlds.

Mateusz Wielgosz

Kapitalna przygoda, z bardzo wyraźnym nastrojem i konkretnymi wskazówkami dla MG. Jest tu jeden z lepszych tekstów jakie przeczytałem w tej edycji: „tylko opisz to humorystycznie, a nie złośliwie”. Autor wie co chce osiągnąć na sesji i sprawnie idzie w tym kierunku. Rozsądnie podsunięto jako opcjonalne wątki osobiste, które mogą być za ciężkie dla graczy.

Niestety mam kilka zarzutów. Czasami akcja jest prowadzona trochę po łebkach i pewne przeskoki wyglądają dziwnie. W przeciwieństwie do „Bohaterów srebrnego ekranu” tu autor nie poszedł konwencją aż tak na całość, dlatego pewnie rzeczy mogą nie pasować. Trudno nie porównywać tych dwóch scenariuszy. SH Show jest zdecydowanie lepiej przygotowany, jednak nie jest tak klarowny pod względem nastroju. Miesza telewizyjną papkę, mroczne rytuały i graniczy z Indianą Jonesem lub D&D przy zagadkach w wieży mrocznego bóstwa. Z drugiej strony scenariusz ten ujmuje mnie swoim konceptem (jestem pewien, że wielu graczy nie będzie chciało kończyć przygody z SH Show na tym scenariuszu). Jak często na sesji RPG postacie trafiają do talk show? Ta sekwencja jest nie tylko wyjątkowa i ciekawa, ale również pomysłowo zakończona. Na koniec jeszcze troszkę marudzenia – na początku niefortunne wydaje mi się dzielenie drużyny. Z jednej strony świetnym zabiegiem jest dać każdemu moment na popis, z drugiej strony zdecydowanie lepiej byłoby to zbić w jedną, wspólną sekwencję. Finał też wydał mi się trochę przeładowany walkami i zagadkami, acz MG łatwiej upraszczać scenariusz niż łatać coś czego nie dopatrzył autor.

Podsumowując – przygoda ciekawa i nie marnująca kapitalnego pomysłu. Wielkie brawa.

Michał Smoleń

Jeżeli miałbym wymienić jedną zaletę świetnego scenariusza do gry fabularnej, to byłaby nim spójność koncepcji. W przypadku Super Hero Show jest to na dodatek koncepcja całkiem oryginalna – przypomina oczywiście klasyczne superbohaterskie realia, ale dodaje do nich szczyptę klimatu, który poznaliśmy (w wariancie fantasy) w settingu Evernight. Superbohaterowie jako gwiazdy popkultury to rzeczywiście wspaniały (i jednocześnie nie dziwaczny) pomysł, wspierany dodatkowo przez odpowiednie sceny (wywiady) i mechanikę. Przygoda jest dopracowana i dobrze napisana. Dyskusyjny jest jedynie finał przygody, w którym konwencja nieco ulega zmianie. Wprowadzenie motywów mniej kojarzących się ze współczesnymi superbohaterskimi historyjkami (demony czy szkielety) nie jest samo w sobie wadą. Chodzi mi raczej o to, że te nowe elementy nie są aż tak atrakcyjne, ale to i tak tylko niewielka mielizna w ogółem świetnym materiale.

Na jakie cechy Super Hero Show szczególnie powinien zwrócić uwagę przyszły autor scenariuszy? Bohaterowie graczy są tu pod każdym względem w centrum uwagi. Nie ma problemu z nadmiarem bohaterów niezależnych – są istotni, gdy mają ważną rolę do odegrania, a nie wtedy, gdy zaspokajają ambicje literackie autora. Wyraźny podział na sceny ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie, a także wyciągnięcie z każdej sekwencji tego, co w niej najważniejsze. Wskazówki dotyczące prowadzenia są zwięzłe i treściwe. W końcu, docenić należy pełną mechanikę: scenariusz służy do gry i potrzebuje zasad. Bez nich jest raczej inspiracją i konspektem przygody do gry fabularnej niż samą przygodą.

Michał Sołtysiak

Scenariusze superbohaterskie maja to do siebie, że łatwo w nich przekombinować. Odgrywanie superbohatera wymaga bowiem masy patosu, bombastycznych akcji i licznych fajerwerków. Dodatkowo intryga i przeciwnik muszą być podobnie superbohaterskie. W Super Hero Show autor wybronił się wyśmienicie i stworzyła zaiste komiksowy scenariusz z wszelkimi wymaganymi elementami i dodatkowo z odpowiednią zabawą konwencją.

Czego tu nie mamy: reklamy, uczestnictwo w talk show, demony i prawie tajemnice rodem z amerykańskich filmów z Hellboyem, wybuchy i prawdziwych twardzieli, a to dopiero początek. Główny przeciwnik również został doskonale wymyślony i może stanowić niezłe zaskoczenie w finale. Bardzo dobrze czytało mi się również sam scenariusz i naprawdę doceniam, jak autor doskonale się bawił konwencją. Jak dla mnie bomba, murowany finalista.

Czemu nie dałem temu scenariuszowi Quentina: bo wszystko było, wszystko już gdzieś czytałem, widziałem itd. Zabrakło mi czegoś naprawdę zaskakującego, tak jak jest różnica pomiędzy przygodami Iron Mana a komiksem Hellboyem. Iron Man zazwyczaj opiera się na sztampowych elementach, a Hellboy zawsze daje wrażenie, że tam jest coś więcej, coś co zmusza do myślenia, a nie tylko rozwalania kolejnych przeszkód i przeciwników, oraz błyszczenia w telewizji. Jest też jest spójny jako całość. Może gdyby motyw pani reżyser był lepiej poprowadzony i gracze mieliby szanse odkrywać narastające zagrożenie, motywy okultystyczne do finału byłby wplatane wcześniej, tak, aby stanowiło wszystko jedną spójną całość. Mi zabrakło właśnie motywy przewodniego, czegoś co by łączyło początek z finałem, coś więcej niż tylko potrzeba komercyjności superbohaterskiego show.

Największa zaleta:
Akcja, zabawa konwencją i rozrywkowość

Największa wada:
Brak dopracowanego motywu przewodniego spajającego całość fabuły.

Artur Ganszyniec

Superbohaterowie ratują świat – na żywo i na mechanice Savage Worlds! Doskonały pomysł na scenariusz i świetne rady jak prowadzić w tym stylu.

Od pierwszych przygód buduje się świetny klimat – te wywiady, te akcje na żywo, te spotkania z fanami. Doskonała rzecz. Stopniowo zauważamy, że za tym wszystkim kryje się coś więcej i wtedy… I wtedy następuje finał, który mnie zupełnie zaskoczył. I to w ten niedobry sposób. W pierwszych przygodach brakuje zarówno jasnego określenia, w klimatach których komiksów się poruszamy, jak i śladowego choćby zaznaczenia elementów, które skłoniły głównego złego do takich a nie innych zachowań.

Dlatego w momentach, gdy scenariusz zakładał, że bohaterowie „naturalnie” na coś wpadną, lub coś zrobią, ja myślałem sobie „co? bzdura, w życiu bym na to nie wpadł!”, a gdy pojawił się główny zły, musiałem zrobić sobie przerwę na herbatę. Na sesji chyba bym wyszedł. Nie dlatego, że finał przygody jest kiepski – nie jest. Po prostu, że posłużę się filmową analogią, aż do momentu, w którym okazało się że oglądam Ghost Busters, byłem przekonany, że oglądam Hancocka. Na podstawie tekstu z pierwszych przygód oczekiwałem od ostatniej przygody czegoś zupełnie innego.

Pominę tu fakt, że dungeon crawl z przedfinałowych scen zupełnie mi nie podszedł. Za to finałowa walka z bossem – fajna i na żywo!

Tak w sumie to jednak polecam ten scenariusz. Jest niedoskonały, ale fajny. Nawet bardzo fajny.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst oparty na znakomitym pomyśle, który miłośnikom Savage Worlds może przypominać ten z kampanii Evernight, ale w realiach superbohaterskich – gdzie herosi trwają w trudnym związku z mediami – wypada bardziej naturalnie niż w świecie fantasy. Co prawda scenariusz nie wykorzystuje w pełni możliwości danych mu przez konwencję, ale w dalszym ciągu zapowiada się naprawdę dobra przygoda. Coś mi się zdaje, że sesje superbohaterskie po lekturze tego tekstu już nigdy nie będą takie same.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Co tu dużo mówić: koncept cudo, sesyjny samograj, w dodatku zajmujący tematycznie, bo uwypuklający rolę mediów w superbohaterskim świecie. Na osobne wyróżnienie zasługuje pomysł na to, aby postacie graczy wystąpiły w talk show, gdzie czekają je dość zaskakujące i niełatwe pytania. To moja ulubiona scena w całym scenariuszu, a może i w całej tegorocznej edycji Quentina.
2. Dodatkowa mechanika opisana w sekcji Show musi trwać!
3. Dobrze zapowiadają się propozycje scen z sekcji Dzień jak co dzień – pokazanie rutynowego życia superbohaterów to bardzo trafny sposób na ich pogłębienie.
4. Brawa za danie graczom przestrzeni w pierwszej scenie, aby w indywidualnych występach mogli pokazać możliwości swych postaci. Analogicznie z końcową konfrontacją.
5. Drugoplanowi superbohaterowie (jakkolwiek dziwnie brzmiałoby takie połączenie) w rodzaju Bloba i Ice Winda powinni stanowić miłe urozmaicenie sesji.
6. Opisy z punktu widzenia telewizyjnych komentatorów to doskonały pomysł: atrakcyjny, wpisujący się w konwencję i logiczny fabularnie.
7. Dobrą normą w tej edycji Quentina stało się przejrzyste opisywanie najważniejszych komponentów scenariusza na jego pierwszych stronach, ale jest to cecha na tyle cenna z punktu widzenia czytelnika, że i tutaj nie zawaham się jej pochwalić. (Proszę bardzo, nie zawahałem się).
8. „Rozwalony sklep? Pepsi płaci”, związek między Iron Dragonem a Tonym Starkiem, hasła reklamowe wykrzykiwane przez herosów podczas akcji oraz wszystkie pozostałe smaczki.

Na minus
1. Martwi mnie trochę zmiana konwencji, która zaczyna się w sekcji Coś jest nie tak (swoją drogą od skojarzeń z Evernight znów trudno uciec, powstrzymam się jednak z uwagi na spoilery). Według mnie główny potencjał tematyczny scenariusza polega na tym, że można w nim sięgnąć pod podszewkę funkcjonowania mediów. Na powierzchni rozrywka, a pod spodem pieniądze, cynizm i władza – tak bym widział główne odkrycia bohaterów w tej przygodzie. (Tekst podąża w tym kierunku, ale nieśmiało – o ciemnej stronie mediów BG dowiedzą się dopiero w finale wskutek ataku szczerości antagonisty, zamiast stopniowo poznawać tę prawdę w toku całej rozgrywki). Ewentualnie dla równowagi można byłoby dodać postać, która jest uczciwa i dąży do zachowania dziennikarskiej rzetelności. Zabiegi te pozwoliłyby wycisnąć wszystko, co można, ze świetnego konceptu podstawowego (superherosi w świecie mediów), który obecnie rozmywa się z finale pasującym raczej do dungeon crawla.
2. Czytając uzasadnienie dla wyboru gotowych bohaterów, opisy poszczególnych BG oraz opis pierwszej sceny, odnosiłem coraz silniejsze wrażenie, że o postaciach myśli się tutaj w kategoriach supermocy, a nie różnic w charakterze, moralności lub sposobie odgrywania. Traktowałem to jako sygnał, że postacie w czasie przygody nie będą się zmieniały ani walczyły z własnymi słabościami, a przecież statyczni i nieskonfliktowani bohaterowie są zarówno płytsi, jak i mniej interesujący fabularnie od swoich bardziej złożonych odpowiedników. Wprowadzenie opcjonalnych wątków osobistych w pewnej mierze to zmieniło… ale tylko w pewnej mierze, ponieważ nie mają one większego wpływu na zaplanowany przebieg przygody (są wspominane tylko raz, na s. 14, nie zaś przy poszczególnych scenach). Przy okazji rzecz charakterystyczna: podczas rozmowy w programie Voice of America tylko jedno z wielu pytań jest wyraźnie dostosowane do konkretnego bohatera.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to dla mnie następne miejsce, w którym Super Hero Show nie wykorzystuje swojego potencjału (w tym wypadku wynikającego z użycia gotowych postaci).
3. Dlaczego superherosi w tym świecie tak chętnie ze sobą współpracują? Domyślam się, że w innym wypadku gra drużynowa (jaką jest przecież w większości wypadków RPG) byłaby wielce utrudniona, ale brakuje mi jakiejś próby wytłumaczenia tej prawidłowości na poziomie świata przedstawionego. Wystarczyłaby np. wzmianka o tym, że zaborczy indywidualiści mają ograniczone możliwości działania i przez to skazani są na niepowodzenie. Co prawda rywalizacja mogłaby wtedy zaistnieć na poziomie drużynowym (jak w Evernight), ale to nie byłoby już szkodliwe dla sesji.

Spostrzeżenie na marginesie
Nagłówek fragmentu Show musi trwać! mocno przywodzi na myśl słynną piosenkę Freddiego Mercury’ego Show must go on, a to poprowadziło mnie dalej w stronę słów: Inside my heart is breaking / My make-up may be flaking / But my smile / Still stays on. To nie tyle zarzut, ile raczej komentarz dotyczący możliwości rozszerzenia scenariusza (zresztą z innym odcieniem znaczeniowym niż w piosence zespołu Queen): bardzo ciekawie mógłby w nim wybrzmieć wątek wypalonych cyników, bohaterów w rodzaju Komedianta z komiksu Strażnicy. Myślę tutaj o herosach rozumiejących media i dobrowolnie grających na ich zasadach, ale niemających już wiele wiary w ucieleśniane wartości (choć w trakcie sesji może się to zmienić). Gdybym miał uczestniczyć w tej przygodzie jako gracz, to właśnie taką postać chciałbym poprowadzić.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Dobre wskazówki narracyjne związane z konwencją oraz modyfikowaniem scenariusza przeznaczone dla MG.
2. Odpowiadająca tematowi i nakręcająca widowiskowość Mechanika SH Show.
3. Jasne i przejrzyste streszczenie fabuły.
4. Gotowe, ciekawe, dopasowane do scenariusza postaci.
5. Gotowe pomysły na komentarze z offu od prezentera i reżyserki.
6. Emocjonujące wątki osobiste – trzeba tylko uważać z wprowadzeniem części z nich.
7. Bardzo klimatyczna i inteligentna scena audycji Voice of America, zwłaszcza jej finał.
8. Świetne wyczucie przez autora zasad konwencji superbohaterskiej, co pozwala na grę z nią.
9. Fajny, komputerowy pomysł z przyrostem mocy finałowego bossa.
10. Całość to niezły materiał na… scenariusz komiksu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W punktacji SH Show można by dodać jeszcze jakieś combosy – nieco rozszerzyć zakres rzeczy, za które można zostać zapunktowanym. To zresztą sugeruje autor, ale warto byłoby dokładny katalog mieć przed sesją, by każdy gracz w pełni znał zasady.
2. Dowcipniej byłoby chyba przypisać BG fikcyjne firmy nawiązujące do znanych marek.
3. Detal: W opisach wyzwań (jak np. w pierwszej scenie) warto opisywać tylko samo wyzwanie, bez łączenia go w fabularny ciąg na podstawie prawdopodobnych decyzji graczy. Proponowane rozwiązania są trafne i ciekawe, ale raczej zbędne w samym scenariuszu. To wszystko się trzyma kupy, ale tworzy wrażenie, że autor nie przewiduje innych opcji rozwiązań. To może trochę utrudnić korzystanie z tekstu MG.
4. W pierwszej scenie warto tez szybko wprowadzić wszystkie postaci, żeby nie czekały za długo na swoją kolej. Ale to już kwestia wyczucia MG, czy np. Bullet Storm nie czeka za długo.
5. Dodatkowi herosi w show są raczej zbędni. Nie ma sensu rozwadniać rywalizacji między graczami, o ile pojawienie się BNa nie ma jakiegoś istotnego celu.
6. Wskazówka otrzymana od bandytów-porywaczy przy 2 podbiciach jest lekko naciągana. Przydałoby się doprecyzować, dlaczego tylko Pierson mógł być zleceniodawcą.
7. Warto od początku sugerować, że programowi spada oglądalność.
8. Indiańskie wierzenia i estetyka niespecjalnie kojarzą się z czarnymi charakterami, szczególnie w amerykańskiej popkulturze. W ogóle geneza wielkiego zła jest trochę zbyt naciągana i sztampowa, a rytuał z ofiarami bardziej pasuje do Warhammera.
9. Zgrzyta też wnętrze magicznej wieży. Scenariusz, który toczył się w rzeczywistości podobnej do „tu i teraz”, nagle przeskakuje w krainę magii. Taki motyw oczywiście pojawia się w komiksach superhero, ale nie oznacza to, że jest szczególnie szczęśliwy. Finał wygląda trochę tak, jakby bohaterów z cyberpunka przerzucić do dedekowego lochu.
10. Przydałaby się jakaś logika w układaniu kryształów – choćby na zasadzie wzajemnego znoszenia się żywiołów. Rozwiązanie na „chybił-trafił” nie jest zbyt efektowne.

Ogółem:
Rarytas dla fanów Iniemamocnych, Megamocnego i komiksów superhero w ogóle. Trochę zabawowa, a trochę serio historia popkulturowych herosów. Sporo dobrych pomysłów, inteligentna intryga (a przy tym wcale nie zagmatwana). Gwarancja solidnej rozrywki dla osób, które lubią tę konwencję.

Michał Mochocki

Jedna z ciekawszych fabuł typu superheroes, jakie czytałem. Duże brawa za koncept telewizyjnego show z rywalizacją o punkty, oglądalność i kontrakty. Dużo walki, taktyki, szczypta śledztwa, a wszystko widziane przez soczewkę kamery z komentarzem spikera. Nie przepadam za superheroicami, ten jednak mnie urzekł. Wrażenia nie popsuł nawet głupawy finał w stylu D&D-kowego szturmu na wieżę czarnoksiężnika. U superbohaterów jakoś to ujdzie.

[collapse]

Tożsamość

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca

Tożsamość Paweł „Aes” Bogdaszewski

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia (wrak łodzi podwodnej)

Gotowa mechanika: Klanarchia

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy, ilustracje

Ilustracje: Izabela Mazur, Norbert Kuta
Redakcja: Klaudia Najdowska
Skład: Witold Krawczyk

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Mędrzec, osobnik o ukrytej tożsamości oraz wychowanka-sierota, nie znająca swojej historii… zabawne, podobny układ co w „Niezgłębionym”. Tu również mamy wyprawę, tym razem celem zbadania wraku tytułowego okrętu, wysłanego przed laty na poszukiwania nowej krainy. Historia konkretna, postaci mocno w niej osadzone, są punkty zwrotne (każdy z bohaterów ma moment i możliwość zmierzenia się ze sobą i swoją przeszłością), choć mam wrażenie że scenariusz przeznaczony jest raczej dla dość wyrobionych graczy. Nieco rażą wysublimowane w założeniu sformułowania, zwłaszcza że raz czy dwa autor potyka się na nich, a szkoda. Może bez zadęcia tekst byłby strawniejszy, zwłaszcza że pod względem oprawy graficznej jest bez zarzutu.

Jakub Osiejewski

Okej, technomagiczna łódź podwodna wykonana ze szkieletu żywego wieloryba? Count me in!

Pisząc te słowa nie wiem jeszcze kto zwycięży w Quentinie, ale myślę, że po raz pierwszy od dawna szansę na zwycięstwo ma, liniowy w gruncie rzeczy, dungeon crawl. Oczywiście, nie eksploracja małej lokacji jest tu najważniejsza, ale konflikt między postaciami – ale nie zmienia to faktu, żę w gruncie rzeczy bohaterowie mają przejść z punktu A do punktu B, na drodze zaś czekają pułapki i potwory.

Świetny scenariusz, można go poprowadzić na wiele sposobów, korzystając z wielu ścieżek. W przeciwieństwie do „Niezgłębionego”, tutaj cele i tajemnice postaci nie zmuszą ich do wzajemnej walki, mogą być różnie interpretowane i, dobrze przedstawione, będą stanowiły zaskoczenie dla samych graczy. Każda z postaci ma swoje pięć minut, podczas których może zabłysnąć.

Co nie zagrało? Być może, paradoksalnie każdy z bohaterów skupiać się będzie na własnej tajemnicy, i nie będzie przejęty ewentualną zdradą ze strony pozostałych. Autor nie wymusił konfliktu – i nie jest oczywiste że podczas scen poświęconych jednej z postaci inne mogą podejrzewać bohatera. Być może, dobrze poprowadzone sceny początkowe, rytuały i wspólna walka dałyby radę powiązać drużynę w jedność – ale bardzo często przeradzają się one w nieinteraktywne scenki.

Tożsamość … nie jest spisana językiem przejrzystym dla Mistrza Gry i trzeba było przejrzeć scenariusz dokładnie. Być może to wina systemu, który chlubi się tym, że jest bardziej przejrzysty używając nowych terminów.

Mateusz Wielgosz

Jedna z bardziej schludnie napisanych i złożonych przygód, może poza dziwnym ścinkiem na 3. stronie. Po raz pierwszy widzę scenariusz z FAQ. Ciekawe. Jako, że nie znam systemu, to trudno czytało mi się te koszmary bezmiaru, kwantowe okultyzmy i inne klanarchiczne bełkoty. Trochę mylnie sformułowano, od którego miejsca tekst jest przeznaczony tylko dla MG. Brzmi jakby gracze mieli nawzajem czytać swoje karty postaci a przecież są na nich sekrety, które mają wyjść w toku przygody.

„Tożsamość” jest świetna. Od dobrego tytułu zaczynając, przez kapitalnie skonstruowane postacie, dobrane pod tematykę, ale różne od siebie, aż po fajną konstrukcję scen. Rzecz jest o tożsamości, dzieje się na pokładzie Tożsamości. Zaczyna się na jednym końcu niezwykłego pojazdu a kończy na drugim. Kolejny plusik za wskazówki jak przydzielać postacie graczom.
„Tożsamość” świetnie wprowadza mechanikę działalności śledczej, nie ma tu popularnego błędu – nie ma sukcesu, nic się nie dowiadujecie. Zamiast tego tekst mówi, co powiedzieć graczom w przypadku oblanego testu, zdanego normalnie, lub z przebiciami.

Scena 7 jest niezrozumiała. Wiemy, że tu ma odbyć się walka Szkarłata z samym sobą, ale czemu? Jak uwypuklić to graczowi? Jak to ukazać w fabule i opisie? Świetna jest natomiast propozycja urwania przygody w momencie gdy otwiera się kopuła Tożsamości. Podobnie jak sugestia, że rozgrywka między trójką bohaterów może być lepsza od łomotaniny z demonem.

Podsumowując – świetna robota, scenariusz może mieć drobne wady, ale broni się na każdym froncie, a do tego ma pomysł i go nie marnuje.

Michał Smoleń

Świetny scenariusz! Największe wyrazy uznania należą się fabularnym założeniom. Historia uwięzionego na dnie lodowego oceanu okultystycznego okrętu podwodnego idealnie wpisuje się w estetykę systemu – to najbardziej cool motyw tegorocznej edycji Quentina. Każdy z bohaterów posiada interesującą przeszłość, ale taką, która wpływa na teraźniejszość – to najlepszy sposób opowiadania tego typu historii w grach fabularnych. Nietrudno dostrzec inne fragmenty, w których procentuje doświadczenie autora: scenariusz jest grywalny, tekst wyraźnie napisano z myślą o Mistrzu Gry, zawarto cenne wskazówki dotyczące prowadzenia poszczególnych scen.

Tożsamość jest przygodą znacznie lepszą od Niezgłębionego, ale cierpi na nieco podobny problem: ciekawe założenie i bohaterowie są nieco fajniejsi od samych scen. Nie chciałbym być źle zrozumiany – na sesji wydarza się sporo, miejscami scenariusz imponuje klimatem; po prostu, ten ważny element nie stoi na aż tak wysokim poziomie. Gdy przygoda zbliża się do niezwykle dramatycznego finału, miałem też wrażenie pewnego niedosytu – być może 2-3 sceny więcej w łodzi podwodnej uczyniłyby pracę jeszcze lepszą? Pozostaje jeszcze pewna kontrowersyjna kwestia. Niektóre sceny Tożsamości zawierają wyraźnego głównego bohatera: to postać będąca akurat w centrum uwagi będzie dokonywała niezwykłych odkryć na temat swojej… tożsamości. Reszta drużyny schodzi wtedy zdecydowanie na dalszy plan. Takie rozwiązanie jest zupełnie zgodne z założeniami Klanarchii, ale wciąż nie oznacza to, że reszta drużyny będzie się w tych scenach dobrze bawić. Myślę, że dałoby się pogodzić spotlight dla głównego bohatera i wciąż uwzględnić pozostałych bohaterów. Mogłoby się to też przyczynić do zintensyfikowania interakcji w drużynie: prywatna „tożsamość” stałaby się wtedy także swego rodzaju sprawą publiczną. Istotą RPG jest dialog, tymczasem choćby w scenie piątej autor wyraźnie zaznaczył, że odkrycie prawdy jest porą na monolog bohaterki – czy reszta drużyny na pewno będzie chciała go uważnie słuchać?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz kapituły mam przywilej, jako pierwszy oglądać przygody. Ta mnie urzekła dopracowaniem. Otwiera się plik i widać, że autor rozumie co znaczy „profesjonalnie przygotowany i złożony scenariusz”. Lektura również należała do wspaniałych. Nie chodzi tylko o wygląd, ale również o korektę i stylistykę samego tekstu.

Klanarchia jest trudnym systemem, bardzo specyficznym i z estetyką, która stwarza wiele niebezpieczeństwa nadmiaru stylistycznego. Łatwo tu o przesadę, o zbyt groteskową mroczność, a wręcz fetyszyzmy równie potworne, co „skórzana kaczuszka do wanny”. Autor jednak umiała się powstrzymać i pokazał świat Klanarchii w sposób zadziwiająco estetyczny, a sama fabuła naprawdę wciąga. Mamy tu galerię postaci dla graczy, z których każda ma swoją osobowość, pole do popisu i współgra idealnie z tokiem fabuły. Każdy będzie mógł się tu wykazać, a dla prowadzącego dano szansę na wspaniałe opisy scen i stworzenie niezapomnianej sesji.

Poszukiwania żywej łodzi podwodnej mają swój początek i koniec, postacie graczy są w centrum i sam autor pisze, że lepiej niech finał rozegra się pomiędzy nimi, niż na siłę wprowadzać hordy demonów. Lubię scenariusze, gdzie czuć, że gracze są głównymi bohaterami, a Mistrz Gry dostaje liczne rady co do prowadzenia i są to przede wszystkim rozsądne rady, a nie „bądź mroczny i wredny, bo wtedy będzie klimat”.
Dałem temu scenariuszowi pierwsze miejsce na mojej liście do nagrody Quentina i nie żałuję, zasłużył na główną nagrodę.

Największa zaleta:
Kawał doskonałego scenariusza: wykonanie, fabuła i przyjazność grającym.

Największa wada:
Nie jest zbyt wielka: są sceny odrobinę niejasne, które mogłyby być lepiej przedstawione, bo domyślam się jak je rozegrać, ale pewności nie mam.

Artur Ganszyniec

Klanarchia. Okultyści walczą o odzyskanie honoru klanu. Trzy konkretne postaci, podróż do ziemi obiecanej łodzią podwodną ze szkieletu wieloryba, totalnie przepiękna sceneria i ogólne łał. Klimat aż kapie z każdego akapitu.

Postaci graczy bardzo ciekawe postaci, z narzuconą rolą i z polem do dopracowania. Każdy z bohaterów ma swoje tajemnice (ciekawe) i sekrety (logiczne a nieoczywiste). Do tego solidne rady dla MG, bardzo dobry główny zwrot akcji, ekstra-mroczno-fetyszystyczno-technomagiczna stylistyka. Jest szybko, komiksowo, przydatnymi, plastycznymi i nieprzegadanymi opisami. Trochę „Obcy”, trochę „Dead Space”. Bardzo dobra rzecz.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst wzorcowo opracowany graficznie i edytorsko oraz doskonale dostosowany do systemu, jeśli chodzi o tematykę, estetykę i ukształtowanie postaci graczy. Szkoda, że słabsza od pozostałych aspektów jest fabuła, a więc to, co w linearnych scenariuszach prawdopodobnie najważniejsze i najtrudniejsze. Nie zmienia to jednak tego, że bardzo liczne zalety czynią ze scenariusza obowiązkową lekturę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Mocne zaakcentowanie tajności (wątki osobiste, tajemnice, maski), tożsamość jako główny temat scenariusza, nawarstwienia kłamstw, opisy postaci (zwięźle i ciekawie opracowane, ze świetnie pomyślanymi skazami każdego z bohaterów oraz ich związkiem z Tożsamością), zwroty akcji wpisane w fabułę… Wszystko to splata się w spójną całość, bardzo atrakcyjną i dobrze dopasowaną do systemu.
2. W scenariuszu ważne jest zarówno to, co dzieje się teraz, jak i to, co miało miejsce w przeszłości. Ta dwupłaszczyznowość wzbogaca fabułę i powinna znacząco uatrakcyjnić sesję, tym bardziej że dawne wydarzenia są niejasne i stopniowo odkrywane, a zarazem mają bardzo duży rozmach.
3. Wykorzystanie wielu motywów i tematów ważnych dla wybranego systemu, a także dobry poziom językowy tekstu i bardzo sprawne wykorzystanie estetyki Klanarchii. Dzięki tym cechom scenariusz utrzymuje nastrój grozy i przygoda również powinna go zachować.
4. Tekst jest obrazowy i bogaty w przydatne na sesji informacje. Ponadto bardzo dobrze rozpisane zostały poszczególne sceny, z krótkim opisem całości na początku oraz podziałem na estetykę i motorykę.
5. Czytelne podanie najważniejszych danych na początku scenariusza, łatwość poruszania się po pliku dzięki zakładkom i spisowi treści.
6. Interesujący formalnie pomysł z FAQ.
7. Ilustracje! Enough said.

Na minus
1. Świat, w który wchodzą grający podczas sesji, został przedstawiony znakomicie, ale rzeczywista fabuła została bardzo mocno okrojona. Na dobrą sprawę dopiero w czwartej scenie dzieje się coś naprawdę istotnego dla akcji, potem każda z postaci dostaje pojedynczą scenę dla siebie (przy czym pozostali bohaterowie nie mają w tym czasie nic do roboty, a jeden z graczy może się zawieść, kiedy jego scena zajmie najwyżej parę minut)… i nagle finał. Proponowana scena opcjonalna niewiele wnosi, ponieważ jest zdublowaniem sceny czwartej (i tu, i tutaj mamy ten sam rodzaj konfrontacji).
W moim przekonaniu lepiej było zaprojektować przebieg fabuły tak, aby położyć znacznie większy nacisk na stopniowe odkrywanie tajemnic Tożsamości i równocześnie dochodzenie postaci do prawdy o sobie. W tej chwili wątki osobiste bohaterów są ograniczone do pojedynczych scen, nie ma w nich założonej z góry dynamiki.
Trzeba jednak pamiętać, że nastrój i postacie graczy są tak dobrze przyszykowane, iż grający prawie na pewno samodzielnie wykreują wiele ciekawych konfliktów i scen charakteryzujących bohaterów. Mała liczba gotowych punktów zaczepienia w fabule jest pewną słabością tekstu, ale nie zepsuje gry.
2. W pierwszych scenach od inwencji, wyborów i działań graczy na dobrą sprawę nic nie zależy, dlatego pod wieloma względami te partie przygody mogą przypominać interaktywny film (w dodatku jedna z postaci została z założenia wyłączona z wpływu na przebieg jednej ze scen). Dobrze byłoby wcześniej dać grającym nieco więcej do zrobienia – być może po jednej trudnej decyzji do podjęcia?
3. Coś mi nie gra w trzeciej scenie, w której postacie mają uganiać się za umarlakiem. W konwencji grozy bohaterowie generalnie raczej uciekają przed złem, niż je ścigają (z wyjątkiem końcowej konfrontacji). Trudno obawiać się czegoś, co musi się przed nami chować.
4. Momentami niejasny wydaje mi się fragment poświęcony doborowi postaci do gracza (np. na czym polega „kreatywność w gestii motoryki”? Czy Iskra rzeczywiście jest bohaterką jednoznaczną, jak sugeruje opis Szkarłata?).
5. Skąd wzięła się nazwa „Tożsamość”? Ma ona sens, jeśli chodzi o tematykę scenariusza, natomiast na poziomie świata przedstawionego wydaje się dość dziwna. Innymi słowy, kto nazwałby tak statek?
6. „Przedstawiasz dwie wersje modułu, Narrator odrzuca jedną, a Ty korzystasz z tej, która została” (s. 7): zachodzi tutaj ryzyko, że prowadzący nakaże graczowi rezygnację z tego rozwiązania, które akurat wydawało się mu lepsze (bardziej interesujące, pasujące do konwencji etc.). To detal, ale napisałbym wprost, że narrator może również pozostawić graczowi swobodę wyboru.
7. Straszny drobiazg: niemal wszystkie ilustracje mieszczą się na pierwszych 8 stronach, a na pozostałe 11 przypada tylko jedna. Graficzne opracowanie pliku robiłoby jeszcze większe wrażenie, gdyby ilustracje rozłożono bardziej równomiernie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybka specyfikacja scenariusza.
2. Dobre imiona dla postaci.
3. Uwagi dotyczące odkrywania tajemnicy postaci.
4. Czytelny, przejrzysty, wygodny w użytku tekst (i obrazki dla klimatu).
5. Gotowe, związane z fabułą postaci. Krótkie, łatwe do ogarnięcia i uzupełniania własnym wkładem.
6. Rewelacyjna tajemnica Starca. Rewelacyjna tajemnica Szkarłata. Odrobinę mniej sycąca na początku tajemnica Iskry (i tym bardziej rewelacyjna pod koniec). Wszystkie razem odpowiadające tematowi scenariusza.
7. Gotowa, prosta mapka Tożsamości.
8. Trafiony pomysł na źródło i stopień mocy demona.
9. Sporo dobrych uwag przydatnych w prowadzeniu.
10. Pomysłowe, konkretne przykłady estetycznego budowania klimatu. Zaplanowana sceneria.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W postaci Szkarłata, w akapicie „Rola w wyprawie” chyba nie ma potrzeby aż tak wiele wyjawiać. Część z tych wyzwań można zachować do końca – gracz i tak będzie musiał stawić im czoła.
2. Warto mocniej zaakcentować rozciągnięcie poznania swojej tożsamości przez Iskrę na więcej scen. W scenie piątej można by się skupić wyłącznie na mocnej kulminacji tego wątku.

Ogółem:
Świetny, doskonale spisany, w zasadzie pozbawiony wad scenariusz. Niebanalny temat, zrealizowany na różnych poziomach – od estetyki po sens opowieści. No i BG w samym sercu wydarzeń, a ostateczny wydźwięk historii zależny od graczy. Licząca 19 stron wysokobudżetowa reklama Klanarchii.

Michał Mochocki

Ciekawe, że koncept tej przygody jest bliźniaczy względem „Niezgłębionego” – też mamy wyprawę poszukiwawczą jako tło, na którym rozegra się dramat między trójką głęboko straumatyzowanych bohaterów, przygotowanych oczywiście przez MG/autora. Tu jednak jest to świetnie osadzone w systemie gry i nie utrudnia zawieszenia niewiary. Sceny walki wyreżyserowane w dobrym stylu filmowego horroru to kolejna zaleta. Do tego dobra znajomość warsztatu widoczna w poradach dla MG i świetna narracja, ożywiająca opisywane sceny w wyobraźni czytelnika. Jak dla mnie, jeden z najlepszych w tegorocznym Quentinie.

[collapse]