W Wielkim Świecie

I Wyróżnienie:

W Wielkim Świecie Karol „Eliash” Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: Mini War

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: Mini War + modyfikacja zasad pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapa centrum handlowego

Opis: BG opuszczą znany sobie świat, trafiając do obcej krainy, którą okaże się centrum handlowe. Figurkom nie pozostaje nic innego jak wyruszyć w epicką podróż i powrócić do swojego królestwa, jakim jest Dom Malarza (właściciela figurek).

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Toy Story, King sajz… scenariusz-samograj, czy raczej „samopis”. „Tabletop crawler” to tekst w którym nie trzeba wiele wymyślać, gdyż zwykłe elementy nabierają cech groźnych i poważnych. Opisywane w innych tekstach fabryczne kadzie z roztopiona stalą, wirujące ostrza czy rozsypujące się w stosy ostrych drzazg szklane dachy – tu zastąpione są przez zbiorniki z olejem, wentylację czy spadające bańki choinkowe. Niech Was jednak nie zwiedzie skala! Autor zarysowuje problemy charakternie i z urokiem: konflikty, frakcje, walki zabawek, Pan Miś… – hej, chciałbym przeczytać coś jeszcze jego/jej autorstwa!

Plusik za sensowną fabularnie scenę na „naprawdę ostatnie zakończenie”, odpalaną w sytuacji gdy sesja pójdzie zbyt szybko – i drugi, za schludne i zabawne opracowanie tekstu (teaser na okładce).

Tekst bardzo przyjemny, na pewno przeznaczony bardziej dla młodszego, a może tylko początkującego gracza. Słusznie Erpegis zauważa że polscy rpgowcy to smutasy. Tym bardziej scenariusz wart odnotowania i polecania.

Artur Ganszyniec

Szybki i brawurowy scenariusz o przygodach zabawek w wielkim supermarkecie. Dostajemy czytelne wprowadzenie świata, ciekawą akcję, odpowiednio różniące się stronnictwa, wyzwania, decyzje do podjęcia i satysfakcjonującą walkę z bossem. Bardzo dobry, rozrywkowy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„W wielkim świecie” to naprawdę sympatyczny, lekki scenariusz akcji. Czytało się go szybko i sprawnie. Nieskomplikowana fabuła raczej nie zapadnie w pamięć, ale nie to jest najsilniejszym atutem autora, lecz lekkość i kreatywność w tworzeniu wciągających scen akcji. Tak jest, „W wielkim świecie” to kawał solidnego, uroczego hack&slasha.

Mocną stroną scenariusza jest setting – albo autorem jest twórca Mini War, albo ktoś bardzo dobrze potrafiący odnaleźć się w realiach settingu. W każdym razie odnosi się wrażenie, że autor w pełni potrafi wykorzystać atuty Mini War. Trochę bałem się odgrzewanego kotleta ale myliłem się – dostałem sporo soczystych pomysłów, nie „Mini War 1.5” ale zupełnie nowe dzieło. Przede wszystkim autor ma masę fajnych pomysłów na wykorzystanie scenografii i otoczenia, a to rzecz która często kuleje w scenariuszach. Spadające bombki choinkowe i walki nad kadziami z wrzącym olejem – w to mi graj!

Nie jestem pewny mechanicznej części scenariusza: może okazać się zbyt trudny dla drużyny gorzej znającej SWEPL, a autor nie daje zbyt wielu wskazówek dotyczących tego, na ile MG może sobie pozwolić w konfrontacjach. Niektórym nie przypadnie też do gustu niewyszukana fabuła, ale powiedzmy sobie szczerze: jest jej wystarczająco dużo, by przygoda nie była tępą łupaniną, a i tak nie o to chodzi w „W wielkim świecie”. Niedostatki fabuły rekompensuje wartka akcja, fajne pomysły, barwne opisy i ciekawi enpece. To wszystko sprawia, że świat z uniwersum Mini War żyje własnym życiem. I o ile oryginalne Mini War mnie nie zachwyciło, to ten scenariusz zasługuje na trafienie do finału Quentina.

Michał Mochocki

Najpiękniejsza z przygód “zabawkowych”, jakie kiedykolwiek czytałem. Od początku aż do końca nie daje zapomnieć, że jesteśmy w świecie miniaturowym i wśród zabawek. Kreacja postaci, konfliktów i scen akcji wspólnie budują barwną scenerię, a w odpowiednich miejscach znajduje się opis mechaniki i porady dla MG. Nie podejmuję się oceniać fabuły czy logiki zachowań bohaterów, bo chroni przed tym bajkowa licentia poetica. Mam tylko dwa zastrzeżenia. Jedno drobne: odczuwam niedosyt w “zaludnieniu” galerii handlowej. BG wchodzą w interakcje z zabawkami BN-ami, a walczą ze szczurami i pająkami. Poza tym nic nie istnieje. Ani owady, ani ludzie tu nie występują, a byliby cennym urozmaiceniem. Drugi problem jest większy: przy tej liczbie scen akcji i utrudnieniach w leczeniu obrażeń, najprawdopodobniej figurki graczy nie dotrwają do końca scenariusza.

Jakub Osiejewski

Minikampania do Mini War, settingu gdzie gramy figurkami, raczej nie przypadnie do gustu fanom jesiennej gawędy. Stereotypowy polski erpegowiec mocno stojący na gruncie Świata Mroku (oczywiście starego), Warhammera i D&D pozbawiony jest poczucia humoru, słucha death black metalu i gardzi kreskówkami typu Toy Story. Ale dla tych, którym podobają się podobne wariackie pomysły, jest lekturą obowiązkową.

W zasadzie każda strona „W wielkim świecie” zawiera fajny pomysł, każdy bohater może wprowadzić do gry ciekawy osobisty wątek, co odwróci nieco uwagę grających od „latania na posyłki” dla BNów. Sam pomysł na rywalizację między różnymi klanami zabawek jest przedni i nie powiela tak do końca wątków z Toy Story. Autor potrafi umiejętnie pilnować fabuły i zadbać o to, by grający się nie nudzili.

O ile pomysł z „małymi bohaterami” jest w sumie nieco zgrany, to autor elegancko jednak łączy stereotypowe fantasy z miniaturyzacją – hol supermarketu staje się wielkim pomieszczeniem, jak Moria z filmowego Władcy Pierścieni, a opanowana przez złowrogiego Przetapiacza kuchnia fast foodu złowrogim Mordorem. „W wielkim świecie” oscyluje między hack and slashem w niesamowitym otoczeniu czy amerykańskim filmem akcji – i przez to niezmiernie mi się podoba. Jeden z najbardziej widowiskowych scenariuszy tej edycji. Podobnie zabawkowi BNi są ujmujący i potrafią rozbawić.

Niedopatrzenia? Nie ma tego dużo, może wątek szczurów i pająków, które dopiero pod koniec awansują na ważnych przeciwników – owszem, bohaterowie mogą natknąć się na nie podczas eksploracji wentylacji, ale to przecież nic dziwnego! Warto byłoby np. sprawić, że bohater zauważy pająki obserwujące Wesołe Słońce lub ktoś z Nie Dotykać może wspomnieć że od jakiegoś czasu nie widać szczurów w Cukierni.

Tak czy siak, to pełna emocji i humoru przygoda, sprawiająca że Mini War awansuje z (no pun intended) miniatury do pełnoprawnego settingu do Savage Worlds – i to do jednego z tych lepszych.

Tomasz Pudło

W wielkim świecie to sympatyczny scenariusz w udany sposób rozbudowujący setting Mini War. Kiedy Savage Worlds wychodziła w Polsce jako praktycznie pierwsza mechanika uniwersalna dostępna na papierze pomyślałem sobie, że dzięki niej scenarzyści z fantazją będą mogli z łatwością tworzyć nietypowe scenariusze w rozmaitych autorskich settingach. Tak właśnie stało się w tym przypadku.

To, co najbardziej przypadło mi do gustu, to fakt że sprawny prowadzący może łatwo zaimprowizować bieg wydarzeń w przypadku, gdy w wyniku akcji postaci graczy będzie miał miejsce niespodziewany zwrot akcji. To dla mnie bardzo duży plus, szczególnie cenię sobie takie właśnie scenariusze.

Tekst przygotowano w sposób wyczerpujący. Są statystyki, są mapki, są sugerowane dodatkowe sceny, rozpiska scenariusza i dodatkowe zasady (szczególnie podobała mi się sala wiatru – super zaprojektowana pułapka!). Gdybym miał coś dodać, to może jakieś sceny wspomnień domu Malarza, dla graczy, którzy nie grali wcześniej w Mini War. Zmieniłbym także niezbyt piękne ilustracje postaci na np. zdjęcia prawdziwych figurek.

Jeżeli coś budzi moje poważne wątpliwości to są to dwie rzeczy: pierwsza to statystyki z Savage Worlds. Nie jeden raz wyzwania stawiane przed postaciami graczy będą bardzo poważne. Szczur to prawdziwy twardziel, ale już grupka figurek ciężkiej piechoty (z cechą konstrukt) może przy odrobinie pecha dać się postaciom we znaki. Dalej jest podobnie – liczne pułapki z wysokimi obrażeniami, szczurzy boss, główny zły – wszyscy są potężni. A figurki graczy nie mogą się normalnie leczyć.

Także spodziewam się, że zwieńczeniem którejś ze scen może być smutny total party kill. I dalej – gdyby Model zginął w którejś ze scen, drużyna ma przechlapane – nikt inny nie potrafi reperować figurek (nie wspominam o tym, że drużyna musi mieć ze sobą klej) ani nie posiada wiedzy o świecie ludzi. Na szczęście autor scenariusza proponuje postacie na wymianę – obawiam się, że będzie to konieczne.

Druga rzecz, która mnie skonfundowała, to mroczne zakończenia. Ogólnie wydawałoby się, że scenariusz rozgrywa się w konwencji dziecięcej fantazji i zabawy – tytuły poszczególnych rozdziałów są zabawne, setting w krzywym zwierciadle pokazuje elementy naszego realnego świata. Niestety obawiam się, że prawdopodobna śmierć bohaterów nie zgrywa się z tym jakoś specjalnie. Dodatkowo w dalszej części fabuły okazuje się, że nasze figurki mogą stać się wprost złe i doprowadzić do fatalnego końca całego centrum handlowego – to także wydaje się być dość dziwacznym elementem scenariusza (choć oczywiście doceniam fakt, że scenarzysta nie ogranicza wolności graczy do dokonywania złych wyborów). Także z jednej strony – na początku scenariusza mamy bardzo fajny wstęp z informacjami jak go prowadzić (coś takiego powinno być w każdym scenariuszu), z drugiej jednak koncepcja konwencji, w jakiej scenariusz się rozgrywa szczególnie spójna nie jest.

Można także przyczepić się do niektórych chwytów – przykładowo boss ze sklepu Największy Wybór wyskakuje trochę jak królik z kapelusza, a rozwiązanie zaproponowane w Fast Foodzie do najbardziej eleganckich nie zależy – ale to detale. Tak samo finalna (opcjonalna, gwoli ścisłości) scena z atakiem drapieżngo ptaka powinna się pojawić jedynie wtedy, gdy ze względu na sojusz z wielkim złym nie miała miejsce scena pościgu w Największym Wyborze.

Także w skrócie – fajny scenariusz, choć moim zdaniem bardzo trudny mechanicznie i z nie do końca spójną konwencją. Ale jeżeli dla kogoś te dwie rzeczy nie są problemem – wart polecenia 🙂

Cytacik: „Leczenie – plastikowe zabawki się nie leczą.”

Michał Smoleń

Scenariusz niemal pozbawiony wad, mogę skupić się więc na zaletach. Zacząć chyba należy od cnoty centralnej, jaką jest śmiały pomysł i konsekwentna jego realizacja. Autor w pełni wykorzystuje potencjał, jaki zawiera przygoda grupy figurek, uwięzionych w wielkim świecie centrum handlowego. W wielu miejscach przygoda jest nieprzetłumaczalna na inne realia… i to właśnie oznacza, że wybór tego systemu jest nieprzypadkowy. Należy przy tym dodać, że wykorzystanie konwencji wykracza poza najbardziej zewnętrzną warstwę bohaterów niezależnych, przeciwników i wyzwań. Chodzi mi mianowicie o odpowiednie zarysowanie konfliktów, które z jednej strony unikają skrajnej infantylizacji (która zabiłaby napięcie), z drugiej: pozwala na dojście do rzeczywiście pozytywnego zakończenia. Zbyt posępne realia zepsułyby wrażenie obcowania z ożywionymi zabawkami. Możliwość ustalenia pokoju pomiędzy budzącymi sympatie stronnictwami i jednoczesne wprowadzenia komiksowego Łotra świetnie pasuje do konwencji (on sam jest oczywiście makabryczny, ale wciąż znacznie lżejszy niż np. nieunikniona i tragiczna w skutkach wojna domowa pomiędzy szlachetnymi zabawkami).

Scenariusze oparte na egzotycznych pomysłach bywają niedostatecznie przygotowane do szybkiego wykorzystania – to na szczęście nie jest ten przypadek. Twórcze wykorzystanie popularnej mechaniki, klarowność opisu, zaprojektowanie widowiskowych scen i sugestie indywidualnych wątków pozwolą z łatwością przetłumaczyć tekst na udaną sesję. Czy przeciwnicy nie są zbyt potężni? Być może, trudno mi to ocenić. Dobrze jednak, że prowadzący zabezpieczył się i przed taką ewentualnością, opisując rezerwowych bohaterów graczy (wraz ze statystykami!).

Czy jednak jest to scenariusz idealny? Zapewne nie: w kilku miejscach mógłby po prostu być jeszcze lepszy (np. fabuła mogła by być oryginalniejsza). Mimo to W wielkim świecie jest moim murowanym kandydatem do finału. Brawa!

Michał Sołtysiak

Toy Story w świecie figurek do bitewniaków – pomysł ciekawy i tylko 67 stron tekstu zastanawia, czy nie będzie to przegadany scenariusz. Nie będzie, za samą taką myśl od razu przeproszę autora. Przygoda jest naprawdę fajna i klimatyczna. Bardzo podoba mi się pomysł ożywienia figurek z bitewniaków i wrzucenia ich do straszliwej krainy Centrum Handlowe.

Mamy tu wszystko: dopasowane postacie, ciekawy setting, pasująca intrygę i masę cudownych postaci niezależnych. Do tego mechanika i dużo porad jak stworzyć atmosferę wędrujących figurek w świecie gigantów. Dawno już nie miałem ochoty tak poprowadzić gotowego scenariusza. Szczególnie brawa należą się za mechanikę wspierającą pomalowanie postaci i kult Słońca. Te pomysły szczególnie przypadły mi do gustu. To się nazywa twórcze wykorzystanie tematu „ożywionych” zabawek.

Nie obyło się wprawdzie bez małych wad fabularnych, gdyż jak przystało na Savage Worlds, konwencja wymaga „amerykańskiej logiki filmowej”, bardziej reagowania na to co „rzuci” Mistrz Gry i ciągłych fajerwerków. To może czasem tworzyć wrażenie liniowości fabuły, jak na amerykańskich filmach, gdzie reżyser/MG zawsze ma racje i trzeba iść jak nakaże. Tym samym konwencja zakłada masę walki i fajerwerków oraz licznych filmowych utrudnień, niezbyt zgrabnie wpisujących się w logikę świata. Na przykład: jest grupa zabawek bojąca się wykrycia przez ludzi, bo pluszaki zjedzą ciastka, w cukierni, a sami jej przedstawiciele wtykają wszędzie fajerwerki które niby nie zwracają uwagi u dużych ludzi. To jednak tylko drobne wady, bo konwencja przedstawionego świata większość dziur przykrywa i tak po prostu wyglądają przygody na mechanice Savage Worlds.

Krótko mówić polecam jako wspaniałą rozrywkową przygodę. Warto choć zapoznać się z tą wersją Toy Story.

Najważniejsze zalety: Grywalność, oryginalność i rozrywkowość scenariusza

Najważniejsze wady: Nie zawsze zgrabnie wprowadzana. „amerykańska logika filmowa”.

Dominika “Blanche” Stępień

Uroczy – to najbardziej trafne określenie, jakim można opisać scenariusz „W wielkim świecie”. Praca po prostu podbiła moje serce. Do rzeczy zatem.

„W wielkim świecie” to scenariusz osadzony w systemie autorskim Mini War, w którym gracze wcielają się w kilkucentymetrowe figurki, ożywające nocą, kiedy nie mogą dostrzec ich ludzie. Praca ewidentnie została skonstruowana tak, aby podkreślać mocne strony systemu. Scenariusz opiera się na prostej historii: zagubieni w centrum handlowym BG starają się wrócić do domu swego właściciela, Malarza. Warto jednak podkreślić, że nie o trudną, wielowątkową fabułę tutaj chodzi, a poziom komplikacji został naprawdę dobrze dopasowany. Tym bowiem, co liczy się w wielkim świecie jest jego eksploracja z zupełnie nowej, świeżej perspektywy – dla plastikowego lub metalowego ludzika, który ma mniej więcej 2 centymetry wzrostu wszystko to, co człowiek uznaje za banalne jest wielkie, groźne i niesamowite. W scenariuszu znajdziemy dziesiątki podkreślających to smaczków – pająki i szczury stają się niebezpiecznymi potworami, bycie niepomalowanym to ogromny wstyd, metalowe ciało całkowicie uniemożliwia pływanie, spadając łatwo jest zedrzeć sobie farbę lub nawet połamać kończynę. Rewelacja.

Poza tym, autor pomyślał też o MG, dla których podkreślający specyficzne cechy systemu styl prowadzenia może być czymś nowy i obcym. Już na wstępie znajdziemy więc kilka cennych rad, dotyczących prowadzenia. Po drodze trafimy również na przykładowe opisy i dodatkowe wskazówki. Cała praca jest zresztą naszpikowana uwagami, mającymi ułatwić korzystanie ze scenariusza, co jest ogromną zaletą.

W komplecie ze scenariuszem dostajemy gotową drużynę – rozpisaną mechanicznie i opisaną pod kątem roli w sesji oraz motywacji. Podstawowa składa się z czterech bohaterów, z których każdy jest w jakiś sposób charakterystyczny, posiada swoje mocne i słabe strony. Drużyna jest fajnie skomponowana i związana ze sobą pragnieniem powrotu do domu (lub zyskania domu, w przypadku MODEL-a). Po drodze podkreślono też możliwości wprowadzenia wątków osobistych dla każdego z bohaterów. Figurki to może jedynie zabawki, ale na pewno nie można ich uznać za płaskie, nieciekawe postaci. I o to chodzi. Na końcu znajdują się też dodatkowe postaci na wypadek większej liczby graczy na sesji. Cieszę się, że autor o tym pomyślał – kilkakrotnie spotkałam się z problemem dorabiania dodatkowych bohaterów do istniejącej, skomponowanej w konkretnym celu drużyny. Efekty tworzenia postaci na szybko nigdy nie były zbyt dobre. „W wielkim świecie” ta kwestia zostaje rozwiązana od razu.

NPC-e, dla mnie nieodmiennie najważniejszy element scenariusza, również trzymają poziom. Generał jest wprawdzie dość standardowy, jednak mieszkańcy sklepu z zabawkami są niezwykle barwni i zabawni. Ośmiorniczka Błyskotka, prorokująca wolę bóstwa – sklepowego logo, uroczy Pan Miś, którego już nikt nie kupi i chlubiący się błyskaniem w co najmniej czternastu kolorach Migacz – to jest to. Świetnie została też pokazana pomysłowo skonstruowana hierarchia panująca w sklepie (koncepcja kasty zabawek na baterie i przechodzenie do innego, lepszego świata po zakupie) oraz relacje pomiędzy zabawkami przeznaczonymi dla młodszych i starszych dzieci (Wesołosłoneczni vs Nie Dotykać).

Wszystko to zostało podane czytelnikowi w zgrabnej, przejrzystej formie i do tego po polsku. „W wielkim świecie” nie jest może pięknie prezentującym się scenariuszem, jednak po względem użytkowym został zaprojektowany bardzo poprawnie. Mamy więc spis treści, jasny podział scenariusza na sceny (i ich ewentualne wariacje), w których dodatkowo wyróżniono ramki z uwagami i tekst główny. Korzystanie z tekstu ułatwia również fakt, że statystyki przeciwników zostały umieszczone bezpośrednio w scenach, w których się pojawiają, a nie na końcu, jak to się często robi.

„W wielkim świecie” to świetna praca, która łączy w sobie ciekawy scenariusz i dobre wykonanie, zachęcające do wykorzystania pomysłów autora w praktyce. Tego właśnie oczekuję. Cóż tu dużo mówić: jestem zauroczona. Pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Podoba mi się, że motyw grania figurkami to nie tylko „estetyczna nakładka” na sesję, ale integralna część tego scenariusza. Figurki chcą przynależeć, mają swoje frakcje podyktowane sytuacja geopolityczną w centrum handlowym, są uprzedzone wobec niepomalowanych egzemplarzy, racjonalizują sobie ludzkie zakupy i powody dla których to elektroniczne zabawki sprzedają się lepiej… Potencjał settingu nie został zmarnowany.

Zabawne wrażenie wywołała u mnie ramka „K3 towarzyszy”. Z jednej strony podoba mi się kompania niedopasowanych figurek, drugiej jednak obok nosa przechodzi nam motyw ciekawych postaci, które mogły zbudować atrakcyjną dynamikę w przygodzie – dawni wrogowie, teraz wyrzutki w obcym świecie.

Całość jest solidnie przygotowana. Otrzymujemy nie tylko wszelkie potrzebne statystyki, informacje o BNach, ich motywacjach, ale również porady jak mechanicznie rozwiązać większe sceny, czego unikać by nie zanudzić graczy, propozycje przekazywania graczom innych postaci, gdy ich główne są chwilowo „wyłączone”. Jest też świetna strona tytułowa i końcowa a cały dokument mimo prostoty jest estetyczny i czyta się go komfortowo.

Szkoda tylko, że intryga wyjaśniona jest nie przez działania graczy, ale zbieg okoliczności – tzn w pewnym momencie gracze po prostu słyszą zamieszanie i widzą na własne oczy, kto tu jest łotrem do pokonania. Wynagrodzi to w sporej mierze finał, który będzie epicki, jeśli udział w nim weźmie cała figurowa armia, lub awanturniczy jeśli przeciwnikowi stawi czoła jedynie drużyna. A potem jeszcze jeden finał… No i jak ktoś chce to na końcu jeszcze jeden finał.

Podsumowując – świetnie przygotowana przygoda o ciekawej estetyce, która nie tylko zawiera wszystkie suche informacje, ale też wyraźnie mówi jak ją prowadzić.

Paweł Bogdaszewski

Takie scenariusze to zawsze bardzo dobra wieść dla konkursu. Grywalne, dopracowane, ciekawe, spisane sprawnie. Idealni kandydaci bezpośrednio do finału. Podejrzewam ze „W wielkim świecie” zachwyci wielu z członków kapituły i to zasłużenie.

Bohaterowie
To jedna z najmocniejszych atutów scenariusza. Wszyscy opracowani są bardzo solidnie(co istotne też pod kątem mechaniki). Maja różne umiejętności, charakterystyczne wady i swoje miejsce w drużynie. Mało tego, autor umieścił opis alternatywnych bohaterów wraz z sensownymi radami. Istnieje również wsparta przez scenarzystę opcja kreacji własnych bohaterów. Po prostu perfekcyjna robota.

Bohaterowie niezależni
To również kawał solidnej pracy. Błyskotka to jeden z najfajniejszych BNów znanych mi Quentina, Pan Miś jest również cudowny i niejednoznaczny. Pozostali również wpisują się w nastrój. Niestety drobną wadą jest nierówny poziom tej galerii charakterów, mam wrażenie że w porównaniu z resztą bohaterowie „nie dotykać” to puste schematy.

Fabuła
Niestety to jedynie mocny średniak. Po prostu poza nielicznymi perełkami (wątek Ai !) mam wrażenie że sama fabuła jest mocno schematyczna i niezbyt pasjonująca. Eksploracja od punktu A do punktu B, banalna intryga, czasem lekko wymuszone starcia, przypadek odgrywający większą role niż działania Graczy. Nie jest to wada – rozumiem że w tym systemie tego rodzaju pretekst do zabawy konwencją i akcją jest jak najbardziej na miejscu. Po prostu przy tak dobrym otoczeniu fabuła wygląda nijako.

Szczegóły
Scenarzysta oferuje nam mnóstwo porad. Jak prowadzić tego typu scenariusz, jak wyeksponować jego nietypowość, jak bawić się jego elementami. Dbałość o tego typu praktyczne aspekty prowadzenia jest niezwykle ważna. Kolejny wielki plus.

Mechanika
Kolejny potężny atut. Mechanika zawarta w scenariuszu pełni ważną role, a autor potrafi wykorzystać jej atuty i słabości. Bardzo dobra robota i wielki plus.

Drobne potknięcia
Nie jest to dzieło pozbawione wad. Niespersonalizowane opisy atutów wyrwane żywcem z podręcznika wyglądają nieelegancko, autor czasami gubi się w podawanych informacjach (raz dowiemy się ze figurki mają 2cm, raz 3cm, raz 5cm) a słabe stopniowanie napięcia(akcje po finałowej walce) w kluczowych scenach i epilogu może osłabić emocje. Mimo to szczegóły, czasami mniej, czasami bardziej istotne, jednak do obejścia.

Podsumowanie
W wielkim świecie to scenariusz wybitny. Świetnie spisany, elegancki, będący realną pomocą dla mistrza gry. Przyznam szczerze że mimo że doceniam całą jego świetność, nie jest to mój faworyt(ale prawie). Jego najsłabsza stroną jest fabuła, czyli to co cenie w scenariuszach najbardziej. Mimo to gratuluje autorowi pracy, znakomitych pomysłów, szacunku do czytelnika.

[collapse]

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której „podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, „dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając „Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. „Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, „Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył „Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą „wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z „Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko „tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie „komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: „gożkie”, „muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – „poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z „Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje „dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: „proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: „a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per „TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

[collapse]

Ruiny Valengardu

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Ruiny Valengardu Łukasz Pilarski

System: The Shadow of Yesterday

Setting: The Shadow of Yesterday, Valengard

Gotowa mechanika: The Shadow of Yesterday

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+ (scenariusz otwarty)

Dodatki: opis settingu, ilustracje

Autor i skład: Łukasz „Salantor” Pilarski
Ilustracje: Marcin „GunarDAN” Adamczyk
Korekta i wsparcie merytoryczne: Marcin „Seji” Segit, Weronika „Maua” Rędziniak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z lepiej przygotowanych tekstów (skład, czcionki, grafiki, podlewy – super), szkoda tylko że nie jest to scenariusz a raczej solidna pomoc dla MG, zbiór miejsc, postaci, wydarzeń… Napisane sprawnie, czyta się przyjemnie – niemniej, jest to trochę „odpowiedź nie na temat”. Autorze, koniecznie próbuj w przyszłym roku!

Jakub Osiejewski

No dobra, to jeden z najlepszych tekstów w tej edycji. Pełen profesjonalizm (jestem niemal pewien, że autor planował ten tekst jako dodatek do gry), ilustracje i skład.

Jest i wyjęty wprost z „Conana” arystokrata uważający się za boga, czy złowroga i uwodzicielska czarodziejka, są starożytne bronie, jest magia, nie ma bogów (potwory niby są, ale są narzędziami Zoe), są tylko ludzie i naprawdę, trudno mi przyczepić się do czegokolwiek. Tylko to nie jest scenariusz. To sandbox, dokładny opis miejsca.

Tylko w sumie, czym to się różni od rozpisanego lochu do dedeków? Myślę, że taka jest specyfika TSoY, że to bohaterowie kształtują swoje losy, zaczynając od sytuacji wyjściowej, być może więc taka forma scenariusza może okazać się najlepsza w tym systemie. Tylko cały czas mam wątpliwości, czy da się to porównać z historią opowiadaną np. w „Machinie wojennej”.

W sumie jedyna wada tego sandboxa to brak mapy – niekoniecznie staroszkolnej, mogłaby być abstrakcyjna, a i to głównie ze względu wysokiego poziomu tekstu i składu.

Mateusz Wielgosz

Nie jest to mój faworyt. To świetnie przygotowane narzędzie dla MG i niewiele ponadto. „Postacie graczy pełnią istotną rolę w konflikcie” – doprawdy? Nie widzę tego w „scenariuszu”. W ogóle nie widzę scenariusza. To nie jest otwarta przygoda, to po prostu miejsce do którego mogą zawitać gracze i coś robić.

Generalnie Ruiny Valengardu to świetnie opisane miejsce z ogromną ilością zabawek i dopiskiem – Mistrzu Gry, możesz robić co chcesz, pozmieniaj co trzeba, użyj co ci pasuje i zrób tak, żeby było dobrze. Autor próbuje się ratować na 49tej i 50tej stronie pokazując jak może wyglądać użycie Ruin Valengardu, ale nie jest to propozycja scenariusza, tylko raczej coś na kształt relacji z testów.

PDF śliczny, ale przez to, że są w nim rozkładówki a nie pojedyncze strony, czyta się go z ekranu nieprzyjemnie. a i wydruk mógłby być upierdliwy. Ogólnie – liczę, że ta praca stanie się oficjalnym materiałem / dodatkiem to TSOY i zdobędzie należyte uznanie fanów. Z mojej strony jednak nie jest to materiał który nazwałbym „najlepszym scenariuszem do gry fabularnej”.

Michał Smoleń

Gdybyśmy robili konkurs na najlepszy materiał do gry fabularnej, Ruiny miałyby spore szanse. Bardzo porządny, dobrze opracowany content, mogący stanowić punkt wyjścia całej kampanii – świetne pomysły, pełne statystyki, dziesiątki fascynujących bohaterów niezależnych. I piękne ilustracje! I klarowny język! I co z tego. To nie jest scenariusz. Nie stoi za tym żadna szowinistyczna koncepcja: The Shadow of Yesterday jest interesującą grą fabularną, a Ruiny to rzeczywiście świetny tekst, nie chcę deprecjonować żadnego z nich. Czy moja (Quentinowa?) definicja scenariusza jest więc zupełnie arbitralna? Do pewnego stopnia tak. Na obronę koncepcji konkursu zwrócę jednak uwagę na to, że nawet „akceptowane” spektrum quentinowych scenariuszy jest całkiem szerokie. Trudno jest porównać do siebie dwa bardzo różne scenariusze; uważam, że nagradzając Ruiny, musielibyśmy zaakceptować w roku następnym także settingi, systemy autorskie czy nawet sylwetki bohaterów niezależnych, co czyniłoby ocenę czymś jeszcze trudniejszym. Nawet jeżeli kategoryzacja jest wynikiem bardziej tradycji niż refleksji, i nawet jeżeli czasami bywa krzywdząca, jest też wygodna – a być może jest warunkiem koniecznym istnienia jakichkolwiek konkursów, dotyczących dziedzin, które pierwotnie nie zawierają elementu rywalizacji. Wciąż jednak wręcza się Noble i Oscary (choć przecież ani w sztuce, ani w nauce nie chodzi o zdobywanie laurów), i zapewne wciąż będzie wręczać się Quentiny (choć w grach fabularnych chodzi przecież przede wszystkim o dobrą, nieskrępowaną zabawę, a nie o fandomowe wyróżnienia). Każe to odnosić się do tych nagród z pewnym dystansem, ale nie wyklucza ich sensowności.

Ruiny nie mogły w mojej opinii wygrać Quentina – nie dlatego, że były za słabe, ale dlatego, że powinny startować w innej konkurencji. Ocenianie jako scenariusz wypadają znacznie gorzej. Mimo wszystko cieszę się, że część Kapituły się ze mną nie zgodziła i dopuściła ten tekst do finału: przynajmniej w ten sposób mogliśmy wyrazić nasze uznanie.

Michał Sołtysiak

Ślicznie złożony tekst, pełen profesjonalizm w korekcie i edycji, na pewno jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji konkursu. Pytanie jest tylko czy to jeszcze scenariusz, czy tylko wspaniały opis miejsca z licznymi zahaczkami i pomysłami dla prowadzącego na fabułę. Dla mnie jest to scenariusz, bo ja po lekturze wiem co bym poprowadził i co wykorzystał, informacji przygotowane są tak, że łatwo z nich się da skorzystać. Dodatkowo specyfika systemu TSOY jest taka, że to gracze mają duży wpływ na fabułę, więc tak właśnie sobie wyobrażałem realizację idei scenariusza do tego systemu.

Czemu nie dostał Quentina? Właśnie też dlatego, że autor nie dał lepiej dopracowanych elementów fabuły, dużo tu zależy od Mistrza Gry i jednak będzie on musiał o wiele więcej dopracować, niż np. prowadząc Tożsamość.

Wciąż jednak dla mnie wspaniały finalista tej edycji.

Największa zaleta:
Autor wykreował naprawdę doskonałe tło dla przygody i dał masę narzędzia dla prowadzącego.
Największa wada:
Niesatysfakcjonująco pokazany zamysł samego scenariusza i wykorzystania fabularnego. Prowadzący dużo będzie musiał sam przygotować.

Artur Ganszyniec

W żołnierskich słowach: klimat między Conanem a Malazańską Księgą Poległych; materiału jak w porządnym dodatku, na wiele sesji; otwarta formuła, z której wiele można wyciągnąć. Do tego dobrze przygotowany i sensowny przykładowy zarys rozwoju akcji. Zdecydowanie jest to bardziej dodatek opisujący fragment świata, niż scenariusz. Podoba mi się. To dobry tekst.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Czy to jest scenariusz? Ocena tekstu zależy od odpowiedzi na to pytanie, a mam z nią nielichy kłopot. W ostatecznym rachunku Ruiny Valengardu jawią mi się raczej jako opis lokacji niż scenariusz – za dużo w nich statycznej charakterystyki, a zbyt mało dynamicznej fabuły. Jest to jednak materiał przygotowany na tak profesjonalnym poziomie, że nie sposób go nie polecić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Wielkie bogactwo informacji o świecie i mechanice, podanych w bardzo uporządkowany sposób. Chyba nie trzeba się tutaj rozpisywać, każdy łatwo znajdzie dziesiątki przykładów; chciałbym jednak mocno podkreślić, że pod tym względem mamy do czynienia z naprawdę wyjątkowym tekstem quentinowym.
2. Liczne i różniące się od siebie strony konfliktu (główne i poboczne).
3. Bohaterowie niezależni, także drugoplanowi, opisywani zwykle z myślą o ich funkcji w fabule (mieszczą się tu w szczególności motywacje, które będą kierowały ich działaniami).
4. Osadzenie akcji w kluczowym momencie i ważnym miejscu.
5. Szata graficzna: tło stron, czcionki, ilustracje.
6. Poprawność językowa i (z pewnymi wyjątkami) edytorska.

Na minus
1. Dominacja opisu nad fabułą, tylko w pewnym stopniu zredukowana przez sytuacje początkowe, przykłady scen kluczowych czy też końcową propozycję ramowego planu zdarzeń (skądinąd podanie tego wszystkiego to zdecydowanie dobry pomysł!). A przy okazji – gdzie w tym planie są siły Zoe?
2. Drobne usterki edytorskie: zdarzyły się pojedyncze wiersze na końcach stron (tzw. wdowy), a przede wszystkim liczne jednoliterowe spójniki i przyimki na końcach wierszy.

Maciej Reputakowski

Nie jestem pewien, czy Quentin to odpowiedni adres dla takiego tekstu, ale i tak jest to lektura obowiązkowa. Chyba najlepiej, pod względem założeń systemu źródłowego, przygotowany materiał w historii konkursu.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Pięknie przygotowany scenariusz. Fantastyczne ilustracje. W zasadzie gotowy produkt (pomijając drobne usterki składu i korekty). Wow.
2. Lista motywacji postaci. Kilka z nich dość ciekawych.
3. Działająca na wyobraźnię sceneria miasta w ruinie.
4. Ciekawy motyw przewodni frakcji de Gaskarda.
5. Intrygująca postać Felicii.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dla zwiększenia dynamiki konfliktu można skasować jedną frakcję. Zakładając oczywiście, że gracze sformują własną.
2. Rozdział „Relacje między frakcjami” wyglądałby przejrzyściej uzupełniony jakąś prostą tabelką zależności.
3. Jak to z każdym settingiem bywa, MG i gracze powinni dozować sobie jego zasoby. Wszystkich frakcji i sojuszników jest tak wielu, że wrzucenie ich naraz na sesję skończyłoby się chaosem.
4. Lokacje w mieście opisane są bardzo surowo, w zasadzie tylko Rezydencja Felicii kryje w sobie coś ciekawszego.
5. Niezłym pomysłem jest spisanie na koniec konkretnej linii fabularnej. Może ona pomóc w konwersji na „tradycyjne” RPG. Ale tylko pomóc, bo nic nie wiemy o BG i ich motywacjach. Przez to trudno ocenić, na ile sensowny jest proponowany przebieg fabuły (wynika z niego, że BG opowiadają się po stronie mieszkańców). Gdyby jednak z decyzji graczy historia potoczyła się właśnie w ten sposób na sesji – byłby to całkiem interesujący przebieg spraw (choć bez widowiskowego finału).

Ogółem:
Przemyślany, świetnie wykonany materiał do TSOY. Specyfika systemu utrudnia autorowi wykazanie się niektórymi umiejętnościami scenarzysty.

Michał Mochocki

Nieznajomość systemu gry nie przeszkodziła mi w zachwyceniu się opowiedzianą historią; a właściwie nie opowiedzianą, lecz wpisaną w fabularny potencjał, który aż kipi energią. O fabule wiele nie można powiedzieć przy tak otwartej strukturze, za to znakomicie prezentuje się cała reszta – galeria postaci, tło historyczne, topografia terenu, układ sił między stronnictwami i dynamika napięć społecznych, rasowych, religijnych i ekonomicznych. Właściwie mamy tu cały miniświat, w którym można osadzić nie tylko fabułę oblężenia Valengardu, ale dziesiątki rozmaitych przygód powiązanych z wybranymi bohaterami niezależnymi. Każde stronnictwo i każda grupa sojuszników mogą być wstępem do nowej kampanii.

[collapse]

Super Hero Show

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Super Hero Show Karol „Eliash” Woźniczak

System: Savage Worlds (Almanach Superbohaterów)

Setting: autorski superbohaterski

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące reality show

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jestem pod ogromnym wrażeniem tego tekstu! Scenariusz dość prosty, ale koncepcja prowadzenia – rewelacyjna! Wątki osobiste graczy – fajnie że są, fajnie że nie przeszkadzają. Wątek z panią reżyser
(reżyserka bowiem to takie pomieszczenie) niezły, ale moim zdaniem nie doprowadzony do końca. Ja bym jednak zaproponował konfrontację w świetle kamer i dokonał aresztowania (i zakończył opisem wirujących gazet, komentarzy w wiadomościach wieczornych – jakże nakręciłoby to
oglądalność!).

Mix tv papki i złowrogich rytuałów mi nie przeszkadza (w zakończeniu autor chciał bowiem dodać nieco mroczności i tajemniczości), trochę idzie to faktycznie w Indianę Jonesa, a pojawiające się na końcu bóstwo z „Ha ha ha, wróciłem!” pasuje jak ulał. Nie wiem jak wam, ale ja miałem mocne skojarzenia ze starym, dobrym i pociesznym Szkieletorem z He-Mana.

No i mam problem jak to ocenić… tekst w każdym razie wart uwagi, chętnie poznałbym (a może i zagrał u?) autora.

Jakub Osiejewski

To kolejny scenariusz oparty na schemacie – bohaterowie na ekranie mają szansę na realny heroizm. Takie czasy mamy, że superbohater zamiast z komiksem kojarzy się z filmem 🙂 Scena finałowa kojarzy mi się nieodparcie z Ghostbusters, – a filmy (i gra) też bardzo skutecznie mieszały konwencję horroru, przygody i komiksowości.

Czytając scenariusz myślałem „fajnie by było, jakby cały ten show zaowocował katastrofą” – i rzeczywiście to się spełniło, choć irytuje mnie nieco fakt, że zemstę na prawdziwej sprawczyni katastrofy bohaterowie wywrą już po zakończeniu przygody. Rzecz jest widowiskowa, mieści się w konwencji post-superheroicznej. Pomysł jest bardzo chwytliwy i dobrze poprowadzony, może stanowić rozpoczęcie niejednej kampanii.

To, że finał jest raczej dungeonowaty nie jest według mnie wadą, z jednym wyjątkiem. W dobrym lochu ważna jest ciekawa lokacja i widowiskowi przeciwnicy, czyli coś, czego SHS nie brakuje. Komnaty żywiołów jednak są trochę za bardzo wyjęte z komputerowego RPG – pojawiające się potwory. Znów, w takiej sytuacji gracz komputerowy pewnie wczytałby save’a, zamiast od nowa przedzierać się przez hordy potworów. Z drugiej strony finałowy przeciwnik bardzo korzysta na takim schemacie – nie widziałem jeszcze schematu przeciwnika zmieniającego swoje moce wraz z odniesionymi Ranami w Savage Worlds.

Mateusz Wielgosz

Kapitalna przygoda, z bardzo wyraźnym nastrojem i konkretnymi wskazówkami dla MG. Jest tu jeden z lepszych tekstów jakie przeczytałem w tej edycji: „tylko opisz to humorystycznie, a nie złośliwie”. Autor wie co chce osiągnąć na sesji i sprawnie idzie w tym kierunku. Rozsądnie podsunięto jako opcjonalne wątki osobiste, które mogą być za ciężkie dla graczy.

Niestety mam kilka zarzutów. Czasami akcja jest prowadzona trochę po łebkach i pewne przeskoki wyglądają dziwnie. W przeciwieństwie do „Bohaterów srebrnego ekranu” tu autor nie poszedł konwencją aż tak na całość, dlatego pewnie rzeczy mogą nie pasować. Trudno nie porównywać tych dwóch scenariuszy. SH Show jest zdecydowanie lepiej przygotowany, jednak nie jest tak klarowny pod względem nastroju. Miesza telewizyjną papkę, mroczne rytuały i graniczy z Indianą Jonesem lub D&D przy zagadkach w wieży mrocznego bóstwa. Z drugiej strony scenariusz ten ujmuje mnie swoim konceptem (jestem pewien, że wielu graczy nie będzie chciało kończyć przygody z SH Show na tym scenariuszu). Jak często na sesji RPG postacie trafiają do talk show? Ta sekwencja jest nie tylko wyjątkowa i ciekawa, ale również pomysłowo zakończona. Na koniec jeszcze troszkę marudzenia – na początku niefortunne wydaje mi się dzielenie drużyny. Z jednej strony świetnym zabiegiem jest dać każdemu moment na popis, z drugiej strony zdecydowanie lepiej byłoby to zbić w jedną, wspólną sekwencję. Finał też wydał mi się trochę przeładowany walkami i zagadkami, acz MG łatwiej upraszczać scenariusz niż łatać coś czego nie dopatrzył autor.

Podsumowując – przygoda ciekawa i nie marnująca kapitalnego pomysłu. Wielkie brawa.

Michał Smoleń

Jeżeli miałbym wymienić jedną zaletę świetnego scenariusza do gry fabularnej, to byłaby nim spójność koncepcji. W przypadku Super Hero Show jest to na dodatek koncepcja całkiem oryginalna – przypomina oczywiście klasyczne superbohaterskie realia, ale dodaje do nich szczyptę klimatu, który poznaliśmy (w wariancie fantasy) w settingu Evernight. Superbohaterowie jako gwiazdy popkultury to rzeczywiście wspaniały (i jednocześnie nie dziwaczny) pomysł, wspierany dodatkowo przez odpowiednie sceny (wywiady) i mechanikę. Przygoda jest dopracowana i dobrze napisana. Dyskusyjny jest jedynie finał przygody, w którym konwencja nieco ulega zmianie. Wprowadzenie motywów mniej kojarzących się ze współczesnymi superbohaterskimi historyjkami (demony czy szkielety) nie jest samo w sobie wadą. Chodzi mi raczej o to, że te nowe elementy nie są aż tak atrakcyjne, ale to i tak tylko niewielka mielizna w ogółem świetnym materiale.

Na jakie cechy Super Hero Show szczególnie powinien zwrócić uwagę przyszły autor scenariuszy? Bohaterowie graczy są tu pod każdym względem w centrum uwagi. Nie ma problemu z nadmiarem bohaterów niezależnych – są istotni, gdy mają ważną rolę do odegrania, a nie wtedy, gdy zaspokajają ambicje literackie autora. Wyraźny podział na sceny ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie, a także wyciągnięcie z każdej sekwencji tego, co w niej najważniejsze. Wskazówki dotyczące prowadzenia są zwięzłe i treściwe. W końcu, docenić należy pełną mechanikę: scenariusz służy do gry i potrzebuje zasad. Bez nich jest raczej inspiracją i konspektem przygody do gry fabularnej niż samą przygodą.

Michał Sołtysiak

Scenariusze superbohaterskie maja to do siebie, że łatwo w nich przekombinować. Odgrywanie superbohatera wymaga bowiem masy patosu, bombastycznych akcji i licznych fajerwerków. Dodatkowo intryga i przeciwnik muszą być podobnie superbohaterskie. W Super Hero Show autor wybronił się wyśmienicie i stworzyła zaiste komiksowy scenariusz z wszelkimi wymaganymi elementami i dodatkowo z odpowiednią zabawą konwencją.

Czego tu nie mamy: reklamy, uczestnictwo w talk show, demony i prawie tajemnice rodem z amerykańskich filmów z Hellboyem, wybuchy i prawdziwych twardzieli, a to dopiero początek. Główny przeciwnik również został doskonale wymyślony i może stanowić niezłe zaskoczenie w finale. Bardzo dobrze czytało mi się również sam scenariusz i naprawdę doceniam, jak autor doskonale się bawił konwencją. Jak dla mnie bomba, murowany finalista.

Czemu nie dałem temu scenariuszowi Quentina: bo wszystko było, wszystko już gdzieś czytałem, widziałem itd. Zabrakło mi czegoś naprawdę zaskakującego, tak jak jest różnica pomiędzy przygodami Iron Mana a komiksem Hellboyem. Iron Man zazwyczaj opiera się na sztampowych elementach, a Hellboy zawsze daje wrażenie, że tam jest coś więcej, coś co zmusza do myślenia, a nie tylko rozwalania kolejnych przeszkód i przeciwników, oraz błyszczenia w telewizji. Jest też jest spójny jako całość. Może gdyby motyw pani reżyser był lepiej poprowadzony i gracze mieliby szanse odkrywać narastające zagrożenie, motywy okultystyczne do finału byłby wplatane wcześniej, tak, aby stanowiło wszystko jedną spójną całość. Mi zabrakło właśnie motywy przewodniego, czegoś co by łączyło początek z finałem, coś więcej niż tylko potrzeba komercyjności superbohaterskiego show.

Największa zaleta:
Akcja, zabawa konwencją i rozrywkowość

Największa wada:
Brak dopracowanego motywu przewodniego spajającego całość fabuły.

Artur Ganszyniec

Superbohaterowie ratują świat – na żywo i na mechanice Savage Worlds! Doskonały pomysł na scenariusz i świetne rady jak prowadzić w tym stylu.

Od pierwszych przygód buduje się świetny klimat – te wywiady, te akcje na żywo, te spotkania z fanami. Doskonała rzecz. Stopniowo zauważamy, że za tym wszystkim kryje się coś więcej i wtedy… I wtedy następuje finał, który mnie zupełnie zaskoczył. I to w ten niedobry sposób. W pierwszych przygodach brakuje zarówno jasnego określenia, w klimatach których komiksów się poruszamy, jak i śladowego choćby zaznaczenia elementów, które skłoniły głównego złego do takich a nie innych zachowań.

Dlatego w momentach, gdy scenariusz zakładał, że bohaterowie „naturalnie” na coś wpadną, lub coś zrobią, ja myślałem sobie „co? bzdura, w życiu bym na to nie wpadł!”, a gdy pojawił się główny zły, musiałem zrobić sobie przerwę na herbatę. Na sesji chyba bym wyszedł. Nie dlatego, że finał przygody jest kiepski – nie jest. Po prostu, że posłużę się filmową analogią, aż do momentu, w którym okazało się że oglądam Ghost Busters, byłem przekonany, że oglądam Hancocka. Na podstawie tekstu z pierwszych przygód oczekiwałem od ostatniej przygody czegoś zupełnie innego.

Pominę tu fakt, że dungeon crawl z przedfinałowych scen zupełnie mi nie podszedł. Za to finałowa walka z bossem – fajna i na żywo!

Tak w sumie to jednak polecam ten scenariusz. Jest niedoskonały, ale fajny. Nawet bardzo fajny.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst oparty na znakomitym pomyśle, który miłośnikom Savage Worlds może przypominać ten z kampanii Evernight, ale w realiach superbohaterskich – gdzie herosi trwają w trudnym związku z mediami – wypada bardziej naturalnie niż w świecie fantasy. Co prawda scenariusz nie wykorzystuje w pełni możliwości danych mu przez konwencję, ale w dalszym ciągu zapowiada się naprawdę dobra przygoda. Coś mi się zdaje, że sesje superbohaterskie po lekturze tego tekstu już nigdy nie będą takie same.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Co tu dużo mówić: koncept cudo, sesyjny samograj, w dodatku zajmujący tematycznie, bo uwypuklający rolę mediów w superbohaterskim świecie. Na osobne wyróżnienie zasługuje pomysł na to, aby postacie graczy wystąpiły w talk show, gdzie czekają je dość zaskakujące i niełatwe pytania. To moja ulubiona scena w całym scenariuszu, a może i w całej tegorocznej edycji Quentina.
2. Dodatkowa mechanika opisana w sekcji Show musi trwać!
3. Dobrze zapowiadają się propozycje scen z sekcji Dzień jak co dzień – pokazanie rutynowego życia superbohaterów to bardzo trafny sposób na ich pogłębienie.
4. Brawa za danie graczom przestrzeni w pierwszej scenie, aby w indywidualnych występach mogli pokazać możliwości swych postaci. Analogicznie z końcową konfrontacją.
5. Drugoplanowi superbohaterowie (jakkolwiek dziwnie brzmiałoby takie połączenie) w rodzaju Bloba i Ice Winda powinni stanowić miłe urozmaicenie sesji.
6. Opisy z punktu widzenia telewizyjnych komentatorów to doskonały pomysł: atrakcyjny, wpisujący się w konwencję i logiczny fabularnie.
7. Dobrą normą w tej edycji Quentina stało się przejrzyste opisywanie najważniejszych komponentów scenariusza na jego pierwszych stronach, ale jest to cecha na tyle cenna z punktu widzenia czytelnika, że i tutaj nie zawaham się jej pochwalić. (Proszę bardzo, nie zawahałem się).
8. „Rozwalony sklep? Pepsi płaci”, związek między Iron Dragonem a Tonym Starkiem, hasła reklamowe wykrzykiwane przez herosów podczas akcji oraz wszystkie pozostałe smaczki.

Na minus
1. Martwi mnie trochę zmiana konwencji, która zaczyna się w sekcji Coś jest nie tak (swoją drogą od skojarzeń z Evernight znów trudno uciec, powstrzymam się jednak z uwagi na spoilery). Według mnie główny potencjał tematyczny scenariusza polega na tym, że można w nim sięgnąć pod podszewkę funkcjonowania mediów. Na powierzchni rozrywka, a pod spodem pieniądze, cynizm i władza – tak bym widział główne odkrycia bohaterów w tej przygodzie. (Tekst podąża w tym kierunku, ale nieśmiało – o ciemnej stronie mediów BG dowiedzą się dopiero w finale wskutek ataku szczerości antagonisty, zamiast stopniowo poznawać tę prawdę w toku całej rozgrywki). Ewentualnie dla równowagi można byłoby dodać postać, która jest uczciwa i dąży do zachowania dziennikarskiej rzetelności. Zabiegi te pozwoliłyby wycisnąć wszystko, co można, ze świetnego konceptu podstawowego (superherosi w świecie mediów), który obecnie rozmywa się z finale pasującym raczej do dungeon crawla.
2. Czytając uzasadnienie dla wyboru gotowych bohaterów, opisy poszczególnych BG oraz opis pierwszej sceny, odnosiłem coraz silniejsze wrażenie, że o postaciach myśli się tutaj w kategoriach supermocy, a nie różnic w charakterze, moralności lub sposobie odgrywania. Traktowałem to jako sygnał, że postacie w czasie przygody nie będą się zmieniały ani walczyły z własnymi słabościami, a przecież statyczni i nieskonfliktowani bohaterowie są zarówno płytsi, jak i mniej interesujący fabularnie od swoich bardziej złożonych odpowiedników. Wprowadzenie opcjonalnych wątków osobistych w pewnej mierze to zmieniło… ale tylko w pewnej mierze, ponieważ nie mają one większego wpływu na zaplanowany przebieg przygody (są wspominane tylko raz, na s. 14, nie zaś przy poszczególnych scenach). Przy okazji rzecz charakterystyczna: podczas rozmowy w programie Voice of America tylko jedno z wielu pytań jest wyraźnie dostosowane do konkretnego bohatera.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to dla mnie następne miejsce, w którym Super Hero Show nie wykorzystuje swojego potencjału (w tym wypadku wynikającego z użycia gotowych postaci).
3. Dlaczego superherosi w tym świecie tak chętnie ze sobą współpracują? Domyślam się, że w innym wypadku gra drużynowa (jaką jest przecież w większości wypadków RPG) byłaby wielce utrudniona, ale brakuje mi jakiejś próby wytłumaczenia tej prawidłowości na poziomie świata przedstawionego. Wystarczyłaby np. wzmianka o tym, że zaborczy indywidualiści mają ograniczone możliwości działania i przez to skazani są na niepowodzenie. Co prawda rywalizacja mogłaby wtedy zaistnieć na poziomie drużynowym (jak w Evernight), ale to nie byłoby już szkodliwe dla sesji.

Spostrzeżenie na marginesie
Nagłówek fragmentu Show musi trwać! mocno przywodzi na myśl słynną piosenkę Freddiego Mercury’ego Show must go on, a to poprowadziło mnie dalej w stronę słów: Inside my heart is breaking / My make-up may be flaking / But my smile / Still stays on. To nie tyle zarzut, ile raczej komentarz dotyczący możliwości rozszerzenia scenariusza (zresztą z innym odcieniem znaczeniowym niż w piosence zespołu Queen): bardzo ciekawie mógłby w nim wybrzmieć wątek wypalonych cyników, bohaterów w rodzaju Komedianta z komiksu Strażnicy. Myślę tutaj o herosach rozumiejących media i dobrowolnie grających na ich zasadach, ale niemających już wiele wiary w ucieleśniane wartości (choć w trakcie sesji może się to zmienić). Gdybym miał uczestniczyć w tej przygodzie jako gracz, to właśnie taką postać chciałbym poprowadzić.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Dobre wskazówki narracyjne związane z konwencją oraz modyfikowaniem scenariusza przeznaczone dla MG.
2. Odpowiadająca tematowi i nakręcająca widowiskowość Mechanika SH Show.
3. Jasne i przejrzyste streszczenie fabuły.
4. Gotowe, ciekawe, dopasowane do scenariusza postaci.
5. Gotowe pomysły na komentarze z offu od prezentera i reżyserki.
6. Emocjonujące wątki osobiste – trzeba tylko uważać z wprowadzeniem części z nich.
7. Bardzo klimatyczna i inteligentna scena audycji Voice of America, zwłaszcza jej finał.
8. Świetne wyczucie przez autora zasad konwencji superbohaterskiej, co pozwala na grę z nią.
9. Fajny, komputerowy pomysł z przyrostem mocy finałowego bossa.
10. Całość to niezły materiał na… scenariusz komiksu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W punktacji SH Show można by dodać jeszcze jakieś combosy – nieco rozszerzyć zakres rzeczy, za które można zostać zapunktowanym. To zresztą sugeruje autor, ale warto byłoby dokładny katalog mieć przed sesją, by każdy gracz w pełni znał zasady.
2. Dowcipniej byłoby chyba przypisać BG fikcyjne firmy nawiązujące do znanych marek.
3. Detal: W opisach wyzwań (jak np. w pierwszej scenie) warto opisywać tylko samo wyzwanie, bez łączenia go w fabularny ciąg na podstawie prawdopodobnych decyzji graczy. Proponowane rozwiązania są trafne i ciekawe, ale raczej zbędne w samym scenariuszu. To wszystko się trzyma kupy, ale tworzy wrażenie, że autor nie przewiduje innych opcji rozwiązań. To może trochę utrudnić korzystanie z tekstu MG.
4. W pierwszej scenie warto tez szybko wprowadzić wszystkie postaci, żeby nie czekały za długo na swoją kolej. Ale to już kwestia wyczucia MG, czy np. Bullet Storm nie czeka za długo.
5. Dodatkowi herosi w show są raczej zbędni. Nie ma sensu rozwadniać rywalizacji między graczami, o ile pojawienie się BNa nie ma jakiegoś istotnego celu.
6. Wskazówka otrzymana od bandytów-porywaczy przy 2 podbiciach jest lekko naciągana. Przydałoby się doprecyzować, dlaczego tylko Pierson mógł być zleceniodawcą.
7. Warto od początku sugerować, że programowi spada oglądalność.
8. Indiańskie wierzenia i estetyka niespecjalnie kojarzą się z czarnymi charakterami, szczególnie w amerykańskiej popkulturze. W ogóle geneza wielkiego zła jest trochę zbyt naciągana i sztampowa, a rytuał z ofiarami bardziej pasuje do Warhammera.
9. Zgrzyta też wnętrze magicznej wieży. Scenariusz, który toczył się w rzeczywistości podobnej do „tu i teraz”, nagle przeskakuje w krainę magii. Taki motyw oczywiście pojawia się w komiksach superhero, ale nie oznacza to, że jest szczególnie szczęśliwy. Finał wygląda trochę tak, jakby bohaterów z cyberpunka przerzucić do dedekowego lochu.
10. Przydałaby się jakaś logika w układaniu kryształów – choćby na zasadzie wzajemnego znoszenia się żywiołów. Rozwiązanie na „chybił-trafił” nie jest zbyt efektowne.

Ogółem:
Rarytas dla fanów Iniemamocnych, Megamocnego i komiksów superhero w ogóle. Trochę zabawowa, a trochę serio historia popkulturowych herosów. Sporo dobrych pomysłów, inteligentna intryga (a przy tym wcale nie zagmatwana). Gwarancja solidnej rozrywki dla osób, które lubią tę konwencję.

Michał Mochocki

Jedna z ciekawszych fabuł typu superheroes, jakie czytałem. Duże brawa za koncept telewizyjnego show z rywalizacją o punkty, oglądalność i kontrakty. Dużo walki, taktyki, szczypta śledztwa, a wszystko widziane przez soczewkę kamery z komentarzem spikera. Nie przepadam za superheroicami, ten jednak mnie urzekł. Wrażenia nie popsuł nawet głupawy finał w stylu D&D-kowego szturmu na wieżę czarnoksiężnika. U superbohaterów jakoś to ujdzie.

[collapse]

Tożsamość

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca

Tożsamość Paweł „Aes” Bogdaszewski

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia (wrak łodzi podwodnej)

Gotowa mechanika: Klanarchia

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy, ilustracje

Ilustracje: Izabela Mazur, Norbert Kuta
Redakcja: Klaudia Najdowska
Skład: Witold Krawczyk

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Mędrzec, osobnik o ukrytej tożsamości oraz wychowanka-sierota, nie znająca swojej historii… zabawne, podobny układ co w „Niezgłębionym”. Tu również mamy wyprawę, tym razem celem zbadania wraku tytułowego okrętu, wysłanego przed laty na poszukiwania nowej krainy. Historia konkretna, postaci mocno w niej osadzone, są punkty zwrotne (każdy z bohaterów ma moment i możliwość zmierzenia się ze sobą i swoją przeszłością), choć mam wrażenie że scenariusz przeznaczony jest raczej dla dość wyrobionych graczy. Nieco rażą wysublimowane w założeniu sformułowania, zwłaszcza że raz czy dwa autor potyka się na nich, a szkoda. Może bez zadęcia tekst byłby strawniejszy, zwłaszcza że pod względem oprawy graficznej jest bez zarzutu.

Jakub Osiejewski

Okej, technomagiczna łódź podwodna wykonana ze szkieletu żywego wieloryba? Count me in!

Pisząc te słowa nie wiem jeszcze kto zwycięży w Quentinie, ale myślę, że po raz pierwszy od dawna szansę na zwycięstwo ma, liniowy w gruncie rzeczy, dungeon crawl. Oczywiście, nie eksploracja małej lokacji jest tu najważniejsza, ale konflikt między postaciami – ale nie zmienia to faktu, żę w gruncie rzeczy bohaterowie mają przejść z punktu A do punktu B, na drodze zaś czekają pułapki i potwory.

Świetny scenariusz, można go poprowadzić na wiele sposobów, korzystając z wielu ścieżek. W przeciwieństwie do „Niezgłębionego”, tutaj cele i tajemnice postaci nie zmuszą ich do wzajemnej walki, mogą być różnie interpretowane i, dobrze przedstawione, będą stanowiły zaskoczenie dla samych graczy. Każda z postaci ma swoje pięć minut, podczas których może zabłysnąć.

Co nie zagrało? Być może, paradoksalnie każdy z bohaterów skupiać się będzie na własnej tajemnicy, i nie będzie przejęty ewentualną zdradą ze strony pozostałych. Autor nie wymusił konfliktu – i nie jest oczywiste że podczas scen poświęconych jednej z postaci inne mogą podejrzewać bohatera. Być może, dobrze poprowadzone sceny początkowe, rytuały i wspólna walka dałyby radę powiązać drużynę w jedność – ale bardzo często przeradzają się one w nieinteraktywne scenki.

Tożsamość … nie jest spisana językiem przejrzystym dla Mistrza Gry i trzeba było przejrzeć scenariusz dokładnie. Być może to wina systemu, który chlubi się tym, że jest bardziej przejrzysty używając nowych terminów.

Mateusz Wielgosz

Jedna z bardziej schludnie napisanych i złożonych przygód, może poza dziwnym ścinkiem na 3. stronie. Po raz pierwszy widzę scenariusz z FAQ. Ciekawe. Jako, że nie znam systemu, to trudno czytało mi się te koszmary bezmiaru, kwantowe okultyzmy i inne klanarchiczne bełkoty. Trochę mylnie sformułowano, od którego miejsca tekst jest przeznaczony tylko dla MG. Brzmi jakby gracze mieli nawzajem czytać swoje karty postaci a przecież są na nich sekrety, które mają wyjść w toku przygody.

„Tożsamość” jest świetna. Od dobrego tytułu zaczynając, przez kapitalnie skonstruowane postacie, dobrane pod tematykę, ale różne od siebie, aż po fajną konstrukcję scen. Rzecz jest o tożsamości, dzieje się na pokładzie Tożsamości. Zaczyna się na jednym końcu niezwykłego pojazdu a kończy na drugim. Kolejny plusik za wskazówki jak przydzielać postacie graczom.
„Tożsamość” świetnie wprowadza mechanikę działalności śledczej, nie ma tu popularnego błędu – nie ma sukcesu, nic się nie dowiadujecie. Zamiast tego tekst mówi, co powiedzieć graczom w przypadku oblanego testu, zdanego normalnie, lub z przebiciami.

Scena 7 jest niezrozumiała. Wiemy, że tu ma odbyć się walka Szkarłata z samym sobą, ale czemu? Jak uwypuklić to graczowi? Jak to ukazać w fabule i opisie? Świetna jest natomiast propozycja urwania przygody w momencie gdy otwiera się kopuła Tożsamości. Podobnie jak sugestia, że rozgrywka między trójką bohaterów może być lepsza od łomotaniny z demonem.

Podsumowując – świetna robota, scenariusz może mieć drobne wady, ale broni się na każdym froncie, a do tego ma pomysł i go nie marnuje.

Michał Smoleń

Świetny scenariusz! Największe wyrazy uznania należą się fabularnym założeniom. Historia uwięzionego na dnie lodowego oceanu okultystycznego okrętu podwodnego idealnie wpisuje się w estetykę systemu – to najbardziej cool motyw tegorocznej edycji Quentina. Każdy z bohaterów posiada interesującą przeszłość, ale taką, która wpływa na teraźniejszość – to najlepszy sposób opowiadania tego typu historii w grach fabularnych. Nietrudno dostrzec inne fragmenty, w których procentuje doświadczenie autora: scenariusz jest grywalny, tekst wyraźnie napisano z myślą o Mistrzu Gry, zawarto cenne wskazówki dotyczące prowadzenia poszczególnych scen.

Tożsamość jest przygodą znacznie lepszą od Niezgłębionego, ale cierpi na nieco podobny problem: ciekawe założenie i bohaterowie są nieco fajniejsi od samych scen. Nie chciałbym być źle zrozumiany – na sesji wydarza się sporo, miejscami scenariusz imponuje klimatem; po prostu, ten ważny element nie stoi na aż tak wysokim poziomie. Gdy przygoda zbliża się do niezwykle dramatycznego finału, miałem też wrażenie pewnego niedosytu – być może 2-3 sceny więcej w łodzi podwodnej uczyniłyby pracę jeszcze lepszą? Pozostaje jeszcze pewna kontrowersyjna kwestia. Niektóre sceny Tożsamości zawierają wyraźnego głównego bohatera: to postać będąca akurat w centrum uwagi będzie dokonywała niezwykłych odkryć na temat swojej… tożsamości. Reszta drużyny schodzi wtedy zdecydowanie na dalszy plan. Takie rozwiązanie jest zupełnie zgodne z założeniami Klanarchii, ale wciąż nie oznacza to, że reszta drużyny będzie się w tych scenach dobrze bawić. Myślę, że dałoby się pogodzić spotlight dla głównego bohatera i wciąż uwzględnić pozostałych bohaterów. Mogłoby się to też przyczynić do zintensyfikowania interakcji w drużynie: prywatna „tożsamość” stałaby się wtedy także swego rodzaju sprawą publiczną. Istotą RPG jest dialog, tymczasem choćby w scenie piątej autor wyraźnie zaznaczył, że odkrycie prawdy jest porą na monolog bohaterki – czy reszta drużyny na pewno będzie chciała go uważnie słuchać?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz kapituły mam przywilej, jako pierwszy oglądać przygody. Ta mnie urzekła dopracowaniem. Otwiera się plik i widać, że autor rozumie co znaczy „profesjonalnie przygotowany i złożony scenariusz”. Lektura również należała do wspaniałych. Nie chodzi tylko o wygląd, ale również o korektę i stylistykę samego tekstu.

Klanarchia jest trudnym systemem, bardzo specyficznym i z estetyką, która stwarza wiele niebezpieczeństwa nadmiaru stylistycznego. Łatwo tu o przesadę, o zbyt groteskową mroczność, a wręcz fetyszyzmy równie potworne, co „skórzana kaczuszka do wanny”. Autor jednak umiała się powstrzymać i pokazał świat Klanarchii w sposób zadziwiająco estetyczny, a sama fabuła naprawdę wciąga. Mamy tu galerię postaci dla graczy, z których każda ma swoją osobowość, pole do popisu i współgra idealnie z tokiem fabuły. Każdy będzie mógł się tu wykazać, a dla prowadzącego dano szansę na wspaniałe opisy scen i stworzenie niezapomnianej sesji.

Poszukiwania żywej łodzi podwodnej mają swój początek i koniec, postacie graczy są w centrum i sam autor pisze, że lepiej niech finał rozegra się pomiędzy nimi, niż na siłę wprowadzać hordy demonów. Lubię scenariusze, gdzie czuć, że gracze są głównymi bohaterami, a Mistrz Gry dostaje liczne rady co do prowadzenia i są to przede wszystkim rozsądne rady, a nie „bądź mroczny i wredny, bo wtedy będzie klimat”.
Dałem temu scenariuszowi pierwsze miejsce na mojej liście do nagrody Quentina i nie żałuję, zasłużył na główną nagrodę.

Największa zaleta:
Kawał doskonałego scenariusza: wykonanie, fabuła i przyjazność grającym.

Największa wada:
Nie jest zbyt wielka: są sceny odrobinę niejasne, które mogłyby być lepiej przedstawione, bo domyślam się jak je rozegrać, ale pewności nie mam.

Artur Ganszyniec

Klanarchia. Okultyści walczą o odzyskanie honoru klanu. Trzy konkretne postaci, podróż do ziemi obiecanej łodzią podwodną ze szkieletu wieloryba, totalnie przepiękna sceneria i ogólne łał. Klimat aż kapie z każdego akapitu.

Postaci graczy bardzo ciekawe postaci, z narzuconą rolą i z polem do dopracowania. Każdy z bohaterów ma swoje tajemnice (ciekawe) i sekrety (logiczne a nieoczywiste). Do tego solidne rady dla MG, bardzo dobry główny zwrot akcji, ekstra-mroczno-fetyszystyczno-technomagiczna stylistyka. Jest szybko, komiksowo, przydatnymi, plastycznymi i nieprzegadanymi opisami. Trochę „Obcy”, trochę „Dead Space”. Bardzo dobra rzecz.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst wzorcowo opracowany graficznie i edytorsko oraz doskonale dostosowany do systemu, jeśli chodzi o tematykę, estetykę i ukształtowanie postaci graczy. Szkoda, że słabsza od pozostałych aspektów jest fabuła, a więc to, co w linearnych scenariuszach prawdopodobnie najważniejsze i najtrudniejsze. Nie zmienia to jednak tego, że bardzo liczne zalety czynią ze scenariusza obowiązkową lekturę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Mocne zaakcentowanie tajności (wątki osobiste, tajemnice, maski), tożsamość jako główny temat scenariusza, nawarstwienia kłamstw, opisy postaci (zwięźle i ciekawie opracowane, ze świetnie pomyślanymi skazami każdego z bohaterów oraz ich związkiem z Tożsamością), zwroty akcji wpisane w fabułę… Wszystko to splata się w spójną całość, bardzo atrakcyjną i dobrze dopasowaną do systemu.
2. W scenariuszu ważne jest zarówno to, co dzieje się teraz, jak i to, co miało miejsce w przeszłości. Ta dwupłaszczyznowość wzbogaca fabułę i powinna znacząco uatrakcyjnić sesję, tym bardziej że dawne wydarzenia są niejasne i stopniowo odkrywane, a zarazem mają bardzo duży rozmach.
3. Wykorzystanie wielu motywów i tematów ważnych dla wybranego systemu, a także dobry poziom językowy tekstu i bardzo sprawne wykorzystanie estetyki Klanarchii. Dzięki tym cechom scenariusz utrzymuje nastrój grozy i przygoda również powinna go zachować.
4. Tekst jest obrazowy i bogaty w przydatne na sesji informacje. Ponadto bardzo dobrze rozpisane zostały poszczególne sceny, z krótkim opisem całości na początku oraz podziałem na estetykę i motorykę.
5. Czytelne podanie najważniejszych danych na początku scenariusza, łatwość poruszania się po pliku dzięki zakładkom i spisowi treści.
6. Interesujący formalnie pomysł z FAQ.
7. Ilustracje! Enough said.

Na minus
1. Świat, w który wchodzą grający podczas sesji, został przedstawiony znakomicie, ale rzeczywista fabuła została bardzo mocno okrojona. Na dobrą sprawę dopiero w czwartej scenie dzieje się coś naprawdę istotnego dla akcji, potem każda z postaci dostaje pojedynczą scenę dla siebie (przy czym pozostali bohaterowie nie mają w tym czasie nic do roboty, a jeden z graczy może się zawieść, kiedy jego scena zajmie najwyżej parę minut)… i nagle finał. Proponowana scena opcjonalna niewiele wnosi, ponieważ jest zdublowaniem sceny czwartej (i tu, i tutaj mamy ten sam rodzaj konfrontacji).
W moim przekonaniu lepiej było zaprojektować przebieg fabuły tak, aby położyć znacznie większy nacisk na stopniowe odkrywanie tajemnic Tożsamości i równocześnie dochodzenie postaci do prawdy o sobie. W tej chwili wątki osobiste bohaterów są ograniczone do pojedynczych scen, nie ma w nich założonej z góry dynamiki.
Trzeba jednak pamiętać, że nastrój i postacie graczy są tak dobrze przyszykowane, iż grający prawie na pewno samodzielnie wykreują wiele ciekawych konfliktów i scen charakteryzujących bohaterów. Mała liczba gotowych punktów zaczepienia w fabule jest pewną słabością tekstu, ale nie zepsuje gry.
2. W pierwszych scenach od inwencji, wyborów i działań graczy na dobrą sprawę nic nie zależy, dlatego pod wieloma względami te partie przygody mogą przypominać interaktywny film (w dodatku jedna z postaci została z założenia wyłączona z wpływu na przebieg jednej ze scen). Dobrze byłoby wcześniej dać grającym nieco więcej do zrobienia – być może po jednej trudnej decyzji do podjęcia?
3. Coś mi nie gra w trzeciej scenie, w której postacie mają uganiać się za umarlakiem. W konwencji grozy bohaterowie generalnie raczej uciekają przed złem, niż je ścigają (z wyjątkiem końcowej konfrontacji). Trudno obawiać się czegoś, co musi się przed nami chować.
4. Momentami niejasny wydaje mi się fragment poświęcony doborowi postaci do gracza (np. na czym polega „kreatywność w gestii motoryki”? Czy Iskra rzeczywiście jest bohaterką jednoznaczną, jak sugeruje opis Szkarłata?).
5. Skąd wzięła się nazwa „Tożsamość”? Ma ona sens, jeśli chodzi o tematykę scenariusza, natomiast na poziomie świata przedstawionego wydaje się dość dziwna. Innymi słowy, kto nazwałby tak statek?
6. „Przedstawiasz dwie wersje modułu, Narrator odrzuca jedną, a Ty korzystasz z tej, która została” (s. 7): zachodzi tutaj ryzyko, że prowadzący nakaże graczowi rezygnację z tego rozwiązania, które akurat wydawało się mu lepsze (bardziej interesujące, pasujące do konwencji etc.). To detal, ale napisałbym wprost, że narrator może również pozostawić graczowi swobodę wyboru.
7. Straszny drobiazg: niemal wszystkie ilustracje mieszczą się na pierwszych 8 stronach, a na pozostałe 11 przypada tylko jedna. Graficzne opracowanie pliku robiłoby jeszcze większe wrażenie, gdyby ilustracje rozłożono bardziej równomiernie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybka specyfikacja scenariusza.
2. Dobre imiona dla postaci.
3. Uwagi dotyczące odkrywania tajemnicy postaci.
4. Czytelny, przejrzysty, wygodny w użytku tekst (i obrazki dla klimatu).
5. Gotowe, związane z fabułą postaci. Krótkie, łatwe do ogarnięcia i uzupełniania własnym wkładem.
6. Rewelacyjna tajemnica Starca. Rewelacyjna tajemnica Szkarłata. Odrobinę mniej sycąca na początku tajemnica Iskry (i tym bardziej rewelacyjna pod koniec). Wszystkie razem odpowiadające tematowi scenariusza.
7. Gotowa, prosta mapka Tożsamości.
8. Trafiony pomysł na źródło i stopień mocy demona.
9. Sporo dobrych uwag przydatnych w prowadzeniu.
10. Pomysłowe, konkretne przykłady estetycznego budowania klimatu. Zaplanowana sceneria.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W postaci Szkarłata, w akapicie „Rola w wyprawie” chyba nie ma potrzeby aż tak wiele wyjawiać. Część z tych wyzwań można zachować do końca – gracz i tak będzie musiał stawić im czoła.
2. Warto mocniej zaakcentować rozciągnięcie poznania swojej tożsamości przez Iskrę na więcej scen. W scenie piątej można by się skupić wyłącznie na mocnej kulminacji tego wątku.

Ogółem:
Świetny, doskonale spisany, w zasadzie pozbawiony wad scenariusz. Niebanalny temat, zrealizowany na różnych poziomach – od estetyki po sens opowieści. No i BG w samym sercu wydarzeń, a ostateczny wydźwięk historii zależny od graczy. Licząca 19 stron wysokobudżetowa reklama Klanarchii.

Michał Mochocki

Ciekawe, że koncept tej przygody jest bliźniaczy względem „Niezgłębionego” – też mamy wyprawę poszukiwawczą jako tło, na którym rozegra się dramat między trójką głęboko straumatyzowanych bohaterów, przygotowanych oczywiście przez MG/autora. Tu jednak jest to świetnie osadzone w systemie gry i nie utrudnia zawieszenia niewiary. Sceny walki wyreżyserowane w dobrym stylu filmowego horroru to kolejna zaleta. Do tego dobra znajomość warsztatu widoczna w poradach dla MG i świetna narracja, ożywiająca opisywane sceny w wyobraźni czytelnika. Jak dla mnie, jeden z najlepszych w tegorocznym Quentinie.

[collapse]

Eksodus

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Eksodus Michał Laskowski

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, front

Gotowa mechanika: Neuroshima

Modyfikacje zasad: Zasady dotyczące przetrwania społeczności, znajdującej się pod opieką bohaterów

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka (1, 2)

Opis: Wszyscy bohaterowie wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston – około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy.

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Za ten scenariusz zabrałem się „z pewną taką nieśmiałością” – konwój cywili wśród maszyn Molocha. Banał. Inspirowany zresztą, czego autor nie ukrywa, „Chrztem ognia”. Pomysł jednokowoż zrealizowany ciekawie, napisany poprawnie i po polsku, z wieloma pomysłami na rozwinięcia.

Jest sporo smaczków, zwłaszcza scena przy wejściu do obozu, moim zdaniem mocno niewykorzystana (zaledwie zasugerowana). Otóż bohaterowie-trepy nagle otrzymują do rozwiązania problem etyczny, i nagle w grze o strzelaniu do robotów robi się scena bardzo serio. Szkoda że autor nie poszedł w tym kierunku, nie rozbudował bardziej szczegółowo scen i potencjalnych ognisk konfliktów, nie opisał lepiej uczestników wyprawy – ale to co jest pozwala MG na własną adaptację. Plusik za mapki (możnaby popracować nad ich jakością), duży plus za „mechanikę konwoju”. Ten scenariusz widzę w finale – i trzymam kciuki żeby wygrał!

Jakub Osiejewski

Widać, że autor czuje to co ważne w systemie (klimaty Dicka), proza życia (kwarantanna), ciągła obecność Molocha. Podczas wędrówki możemy przyjrzeć się kilku ciekawym sytuacjom w post-apokaliptycznej Ameryce, a bohaterowie staną przed trudnymi wyborami. Scenariusz warto przeczytać choćby ze względu na znakomitą scenę strzelania do ludzi zamiast robotów.

Nowe elementy mechaniczne wydająsię sprawdzać – to lubię! To mechanika, która konsekwentnie wspiera pomysł scenariusza i efektywnie pomaga w jego prowadzeniu.
Największa wada? Pilotujemy 60 osób bez twarzy. Może np. pokusić się o losową tabelkę z kilkudziesięcioma nazwiskami, cechami wyglądu i charakteru? Dołożyć więcej epizodów w karawanie, skonfliktowane rodziny, „dyżurnego marudę”. Wiele już opisanych postaci może nie mieć większego znaczenia dla rozgrywki, a dodanie cech charakteru pilotowanym osobom dodałoby emocjonalnego smaczku przygodzie. Na szczęście scenariusz sprawdza się świetnie i bez tego.

Mateusz Wielgosz

Dokładnie na taki scenariusz czekałem – ma swój pomysł a następnie konsekwentnie go realizuje i wyciska niemal do ostatniej kropelki. Jest dobry wstęp i poukładany plan sesji, role graczy, idea, wskazówki do prowadzenia, podkład pod konflikty między postaciami i tak dalej. Wszystko jest na miejscu.

Jest masa pomysłów, sugestie, mechanika na wszelkie okazje. Świetny nastrój budowany jest zarówno w konkretnych scenach jak i gdy nocą słychać odgłosy walk w oddali. Smaczki typu gniazda techmorw wraz z okrzykami ofiary, brodzenie po pas w wodzie, makabryczny goblin, a wszystko można zwieńczyć okazałą finałową bitwą.

Jeśli miałbym się czegoś czepiać, to tego, że autor nie dał wystarczająco jasno do zrozumienia, żeby dodać czadu w punkcie medycznym. Ta scena plus spotkanie z Indianami / rekrutującymi posterunkowymi to największe bomby tej sesji i trzeba to dać do zrozumienia MG, tak żeby nie było praktycznie opcji spokojnego przejścia.

Koncept dramatycznej przeprawy osady został wykorzystany w pełni, jest akcja, jest dramat, rozterki, decyzje, dodatkowa mechanika, a nawet prześmieszna odmiana słowa „morale”. Złośliwości na bok – świetna robota.

Michał Smoleń

Niezwykle konsekwentna realizacja dosyć klasycznego pomysłu. Eksodus jest najlepszym dowodem na to, że praca doceniona w Quentinie wcale nie musi być dziwaczna czy nawet wybitnie oryginalna. Jej największą zaletą jest całościowe podejście: fabularny szkielet zostaje uzupełniony klimatycznymi scenami, a specjalna mechanika świetnie podkreśla najważniejszy aspekt sesji, a więc odpowiedzialność wobec grupy uciekinierów, której przewodzi drużyna. Ma ona zresztą ogromne pole do popisu – zostanie postawiona wobec trudnych wyborów, zarówno taktycznych, jak i moralnych. Tekst jest całkiem klarowny, co w połączeniu z przejrzystością wizji sprawia, że scenariusz szczególnie polecić można początkującym graczom – nawet jeżeli to ich pierwsze kroki w świecie Neuroshimy, scenariusz powinien gładko wprowadzić ich w nastój systemu.

Jeżeli czegoś brakuje, to bardziej wyrazistych, mających własne sceny postaci wśród karawany: może się zdarzyć, że gracze zamiast postrzegać ich za osoby z krwi i kości potraktują ich jak zasób, który należy zachować, ale który nie wywołuje emocjonalnych reakcji.

Michał Sołtysiak

Po wielu tekstach do Neuroshimy o nieśmiertelnych rzeszach gangerów, mutantów, renegatów, straceńców i prostych gnojkach, mamy przygodę z pozytywnymi bohaterami, z konstruktywną fabułą, której zamysłem jest coś ocalić, a nie rozwalić. Do tego przemyślana mechanika dodatkowa. To było bardzo miłe zaskoczenie dla mnie.

Przed postaciami graczy postawiono zadanie doprowadzenia całej populacji obozu uchodźców w bezpieczne miejsce. Mają zaplanować trasę, zabrać odpowiednie zapasy, obronić niewinnych i nie pozwolić by ktoś zginął. Oczywiście Zasrane Stany nie są sielankowym miejscem, więc nie będzie im łatwo. Po drodze, właśnie, po drodze czekają ich liczne przygody, bo autor naprawdę się postarał i dał duże pole do popisu. Jest to też wspaniały scenariusz drogi. Dawno już takiego nie widziałem.

Generalnie to jest taka Neroshima jaką bym chciał, żeby była, mniej Mad Maxa, a więcej Falling Skies. W końcu ktoś wykorzystał, że ludzie próbują tu żyć normalnie, nie wszyscy są wojownikami twardszymi niż indiańskie mokasyny i bardziej zajadłymi niż york z wścieklizną. Wielkie brawa dla autora, chciałbym żeby takich przygód było więcej. Typowa Zasrana Gawęda o Neuroshimie zdecydowanie się mi przejadła.

Największa zaleta:
Pole do popisu dla graczy i dodatkowa mechanika, wspierająca fabułę.

Największa wada:
Nie wszystkie postacie i elementy szczegółowo opisane zostały wykorzystane, podobnie motywacje przeciwników również nie do końca są jasne, lub wydają się być stworzone na wyrost. Nie jest to duża wada, bo pewnie autor starał się zabezpieczyć i dopracować wszystko co ewentualnie mogło nie pójść.

Artur Ganszyniec

Scenariusz do Neuroshimy, dla dowolnej drużyny z zasugerowanymi archetypami bohaterów graczy. Opowieść o ucieczce z zagrożonego miasteczka, w konwencji taktycznego, oldschoolowego survivalu. Pierwszy od dawna scenariusz z fajnie rozwiązaną niepewnością co do losów drużyny i powodzenia misji. Dobrze przygotowane i opisane punkty decyzyjne, oraz tematy do negocjacji. Porządne i grywalne spotkania pod drodze. Naprawdę porządne i bardzo w klimacie Neuro. Całość zwieńczona mocnym finałem.

Tylko ta zła odmiana słowa „morale” trochę wybija z rytmu. Autorzy, proszę, sprawdzajcie pisownię w swoich tekstach. To trochę wstyd robić takie błędy.

Solidny scenariusz z dobrze przygotowaną częścią taktyczno-managementową dla graczy. W samym tekście może miejscami brakuje jakiejś iskry, ale to i tak porządna Neuroshima, która aż prosi, by w nią zagrać.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Dokładne zarządzanie postaciami niezależnymi i szczegółowe rozwiązywanie najróżniejszych problemów (łącznie z ustalaniem, jakie wyposażenie zabrać, a co zostawić za sobą)? To raczej nie jest mój styl gry. Muszę jednak przyznać że konstrukcja scenariusza (z nieliniową w większości fabułą oraz szeregiem kryzysów bez oczywistego rozwiązania, które będą się piętrzyć przed bohaterami równie licznie jak w serialu Battlestar Galactica) jest spójna i powinna się sprawdzić. Tekst zapewne bardzo dobrze posłuży drużynom, które lubią tego rodzaju RPG, i z tej przyczyny zasługuje na wysoką ocenę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. W czasie całej przygody bohaterów graczy czekają ważne i trudne decyzje, już od pierwszych scen bardzo licznie wpisane w tekst. Podoba mi się to – jestem zdania, że w grach fabularnych akcja generalnie powinna się koncentrować na BG oraz zależeć od wyborów graczy, a te ostatnie są cenne głównie wtedy, kiedy nie są oczywiste.
2. Ilość i różnorodność kłopotów, które może napotkać na swojej drodze karawana, jest imponująca, a zamierzona atmosfera walki o przetrwanie – niedwuznacznie obecna. Ponadto problemy BG w tym scenariuszu są nie tylko zewnętrzne, ale również wewnętrzne (tkwiące w samej społeczności Mink Creek), a to wzbogaca grę. Doceniam także stopniową eskalację zagrożeń, z jakimi muszą się mierzyć postacie graczy.
3. Wszystko powyższe świetnie wspiera mechanika podróży karawany.
4. Chociaż opisy bohaterów są krótkie, to główna oś konfliktu między BG wydaje się trafna i z pewnością podczas gry będą okazje, aby ją wykorzystać.
5. Liczne wskazówki dotyczące prowadzenia, nastroju i tematyki gry, w tym zwłaszcza spory nacisk na rolę społeczności i pokazanie słabych stron indywidualizmu (to dobry temat dla rozgrywki Neuroshimy).
6. Postacie Johnsona i Vinigowej pomyślane w taki sposób, żeby toczył się między nimi konflikt, który jednocześnie może wzmacniać konflikty między BG.
7. Klarowna struktura całego tekstu, spis treści, rozpoczęcie od krótkiego przedstawienia najważniejszych informacji.

Na minus
1. Z opisu Johnsona nie wynika jednoznacznie, dlaczego miałby być głównym przeciwnikiem postaci graczy. W końcu nie wszyscy mają motywację, aby przeciwstawiać się „zostawianiu rannych i opóźniających marsz” albo „ryzykownemu ruszaniu przodem z rewolwerem w dłoni”. Nowojorczyk – OK, człowiek z Posteunku – OK, ale już Hegemończyk (a może i człowiek z Vegas) mógłby się tutaj z Philipsem bardzo dobrze dogadać. W moim odczuciu większy nacisk w charakterystyce Johnsona należałoby położyć na jego zgorzknienie i cynizm, które rzeczywiście mogą być destruktywne dla każdego z BG.
2. W innym miejscu przeczytamy, że bohaterowie „muszą dać wszystkim jak najlepsze szanse przetrwania” (s. 7). I znowu pojawia się pytanie: dlaczego? W tym wypadku chodzi głównie o ludzi spoza Mink Creek, a więc nie o „rodziny, uczniów, przyjaciół” (s. 2). Ponownie okazuje się, że motywacje postaci nie są do końca jasne i może należy jeszcze trochę nad nimi popracować.
3. Pastor Albert i Tom Smugler nie mają nic konkretnego do zrobienia w przygodzie. Tymczasem skoro już opisujemy te postacie, to warto określić, dlaczego są istotne z punktu widzenia przebiegu sesji. Co ważniejsze, to samo dotyczy dwóch z BG (człowieka z Vegas i człowieka z Posterunku) – nieco bliższe informacje o tym, co mogą oni robić w trakcie sesji, byłyby bardzo pożądane.
4. Bardzo mało kobiet w tym scenariuszu (nie licząc pielęgniarki Nadii i matek z dziećmi), a szkoda, bo po ich uwzględnieniu byłoby ciekawiej (pierwszy przykład z brzegu: urozmaicenie fabuły przez wprowadzenie uwodzicielki, która rozkochuje w sobie jednego lub więcej żonatych mężczyzn i wprowadza chaos w życie społeczności).
5. W scenariuszu jest sporo literówek (np. „Takie jest prawo pustynia”) i ogólnie usterek językowych wszelkiego typu, czasem zdarzają się błędy ortograficzne. Tekstowi przydałaby się więc dodatkowa korekta.
6. „Za wspólnym porozumieniem część BG może posiadać rodziny – jak wiadomo, w najcięższych momentach zostanie to wykorzystane przeciwko nim” (s. 3). Nawet jeżeli to żart, to żałuję, że autor nie wyszedł w tym miejscu poza stereotypowe rozwiązanie, który faktycznie zniechęca graczy do prowadzenia postaci mających rodziny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowy opis scenariusza na samym początku.
2. Umieszczenie BG jako przywódców społeczności. Kilka dobrych pomysłów, jak zmusić ich do dowodzenia pod presją.
3. Dwie mapki. Niezbyt efektowne, ale przydatne.
4. Najciekawszy moment scenariusza następuje podczas przeprawy przy Oneida Rivers. To dobry moment na skumulowanie emocji w trakcie sesji.
5. Dodatek w postaci mechaniki podróży karawany. Można go nawet wykorzystać jako generator zdarzeń losowych.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autor informuje, że scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. W tekście zamieszcza jednak tylko cztery archetypy postaci.
2. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dać graczom postaci BNów z rady. Albo ich usunąć, by nie osłabiać wpływu BG na społeczność.
3. Autor twierdzi, że to nie jest scenariusz z BG w tle, sugerując, że wszystko zależy od graczy. Dlaczego zatem na pewno wiadomo, że ewakuacja zostanie przegłosowana? To sam początek scenariusza. Brakuje po prostu informacji dla graczy i motywacji, by chcieli wyruszyć w podróż.
4. Podróż rozgrywana dzień po dniu nie jest zbyt interesująca, o ile nie składa się wyłącznie z istotnych, ciekawych wydarzeń. MG musi umiejętnie rozłożyć napięcie w czasie sesji.
5. Dlaczego wynik pojedynku z jednym z Indian jest przesądzony?
6. Scenariusz zawiera sporo pomysłów na sceny, spotkania i walki. Sprawny MG na pewno ułoży je w jakąś emocjonującą całość, ale scenarzysta niestety za bardzo w tym nie pomógł. Ten scenariusz ma w sobie potencjał dramaturgiczny, ale autor nie pomaga go wydobyć, skupiając się wyłącznie na emocjonującym przebiegu poszczególnych encounterów.
7. Autor chce, by gracze zżyli się ze swoją społecznością, czuli, że za nią odpowiadają. Do tego celu przydałoby się wprowadzić jakiekolwiek wątki osobiste między BG a BNami z Mink Creek. W obecnym kształcie społeczność przypomina takiego trochę bezosobowego sima, któremu zmieniają się współczynniki. Nawet emocje BNów (np. gniew kobiet) jest bardzo bezosobowy, nie posiada konkretnej „twarzy”.

Ogółem:
Do bólu klasyczny scenariusz do Neuroshimy, ale rzetelnie spisany i stawiający większe wyzwanie od większości tekstów do tego systemu. Autorowi należy oddać, że dał MG sporo narzędzi do ręki, by ten złożył je w ciekawy, dramatyczny scenariusz, dobrze prezentujący realia życia w Zasranych Stanach. Niestety, poza przewodnim motywem podróży – tutaj ubranym w tytułowy eksodus– fabuła jest dość pretekstowa, brakuje jej czegoś spajającego.

Michał Mochocki

Świeże spojrzenie na Neuroshimę i znakomity pomysł sam w sobie: gracze jako starszyzna gromady odpowiedzialni za los małej społeczności. Duży plus za autorską mechanikę liczenia morale i stanu zdrowia grupy, unaoczniający konsekwencje decyzji podjętych przez graczy, a więc i odpowiedzialność za życie i śmierć podwładnych. Drugi plus za przekonujące odmalowanie dynamiki grupy, konfliktów międzyludzkich i różnorodnych postaw moralnych. Do tego spora dawka niebanalnych spotkań bojowych, gdzie dużą rolę odgrywa wykorzystanie terenu, umiejętności społecznych i taktyki. I co istotne, nie znajduję żadnej istotnej wady. Jeden z lepszych kawałków do Neuroshimy, jakie zdarzyło mi się czytać.

[collapse]

Machina wojenna

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Machina wojenna Marek „Planetourist” Golonka

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Lyonesse i kurort Brightbay

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: na początku uproszczona mechanika, mająca na celu zapoznanie nowych graczów

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 3

Dodatki: brak

Opis: W dzielnicy fabrycznej Lyonesse zbuntowana maszyna różnicowa snuje spisek mający pogrążyć świat w wojnie i przynieść jej krociowe zyski. By ją powstrzymać, Niezwykłe Damy i Dżentelmeni muszą zmierzyć się z venrierowcami, Upiorem Opery, Zakonem Żelaznej Panienki i prawem spadkowym Alfheimu. Czy podołają tak wielkim wyzwaniom? Przekonajmy się!

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza, tekst imponuje rozmachem, technicznie jest bez zarzutu. Brakuje jednak czegoś co pozwoliłoby mi go zapamiętać na dłużej, niestety powracający venrierowcy to motyw oklepany i stary jak sam Wolsung. Co nie zmienia faktu że gdyby tekst nieco podrasować (na przykład odświeżyć zmieniając pochodzenie antagonistów i akcentując cechy innych krain, a nie ciągle Alfheim i
Wotania) nadałby się nawet do druku. Duży plus w każdym razie. No i na pewno jest to najlepszy ze wszystkich 4 scenariuszy wolsungowych w tej edycji. Autorze – wystartuj koniecznie w następnej edycji!

Jakub Osiejewski

Czytając scenariusz coraz bardziej nakręcałem się na rozpoczęcie kampanii w tym stylu. Masa znakomitych pomysłów (upiór opery, Indiana Mickiewicz!). Ale im dalej, tym trudniej, zapał z czasem przygasł nieco – ale nigdy nie zgasł. Sam nie przetestowałem swoich przygód quentinowych do końca, wiem jak jest. Tym niemniej trudno uważać to za wadę – przecież prowadząc scenariusz MG też będzie musiał dozować napięcie.

Scenariusz bardzo dobrze spełnia swoje założenie wprowadzania grających w mechanikę Wolsunga. Antagoniści są bardzo dobrze przemyślani (choć pomysł na czołg jest taki… mało wolsungowy), a scenariusz ma jeden z lepszych pomysłów na wątek romansowy – szkoda jednak, że po zakończeniu przygody miłość bohatera znika gdzieś w tle.

Nie wszystkie pomysły jednak pasują do Wolsunga czy zgodne są z realiami systemu – np. Nazwane Golemy to coś więcej niż tylko maszyny posiadające Imię (ale nie ma to znaczenia dla przebiegu przygody).

Mateusz Wielgosz

Kuźnia Gier powinna to wydać. Ta mini-kampania jest świetnym wprowadzeniem w Wolsunga i jego mechanikę. Niestety fabularnie nie porywa.

Autor bardzo sprawnie i konsekwentnie realizuje swój plan – z sesji na sesję mamy kolejne style, kolejne porcje mechaniki. Wszystko jest dobrze przemyślane i poukładane. Jest streszczenie, deklaracja co i czemu służy, BNi opisani są zarówno mechanicznie jak i pod względem swoich dążeń i motywacji, co bardzo ułatwi ich prowadzenie. Dużo jest bardzo praktycznych wskazówek np. że wpierw warto poświęcić chwilę na ekspozycję postaci, a potem zaserwować wprawkę do mechaniki itd.

Wielkie pochwały należą się za dobre nawyki u autora – np. zostawia sobie furtki na wypadek gdyby śledztwo się udławiło, wyjaśnia czemu służą poszczególne sceny czy konfrontacje. Kolejny plus za zebranie różności z trzech sesji, które mogą się na różne sposoby przewinąć przez czwartą, finałową przygodę. Dobry ruch, który nadaje ciągłości całej kampanii.

Ostatecznie jednak najlepszy nawet tutorial do gry fabularnej, nie jest zarazem najlepszym scenariuszem do gry fabularnej. Machina Wojenna jako scenariusz jest tylko dobra. To świetnie opakowany dobry scenariusz warty lektury i uwagi, niekoniecznie jednak nagrody w tym konkursie.

Michał Smoleń

Robota doświadczonego autora: dobra forma, streszczenie, od razu wiadomo, o co chodzi w tym tekście. Chyba najbardziej świadome operowanie mechaniką gry fabularnej w tej edycji Quentina. Nieukrywanie inspiracji (także mniej udanym scenariuszami!) niewątpliwie wzbudza sympatię.

Natomiast w szczegółach… Praca wydaje się trochę niewykończona. W Wolsungu nie wstydzimy się archetypicznych antagonistów, ale wykorzystanie Ven Rierowców wydaje się jednym krokiem do sztampy za daleko. Tekst jest w gruncie rzeczy dosyć nierówny – mam liczne, bardzo szczegółowe zastrzeżenia, które mogą jednak wynikać w dużej mierze z mojej znajomości i „wyczucia” systemu. Niektóre sceny nieszczególnie zapadają w pamięć, a finał w tej formie stanowczo zasługuje na rozwinięcie. Mimo wszystko: najlepsza przygoda do Wolsunga w tej edycji.

Michał Sołtysiak

Po lekturze miałem niezły zgryz, bo ten scenariusz jest świetnym wstępem do grania w RPG i jako taki moim zdaniem zasługuje na najwyższą pochwałę. Jednak konkurs Quentina, nie może opierać się na ocenianiu wkładu w propagowanie RPG, choćby to nawet był dobry polski system. Oceniamy jakość i satysfakcję z grania w przesłane nam scenariusze.

Tutaj mamy konsekwentnie prowadzoną krótką kampanię, wprowadzającą etapowo coraz bardziej skomplikowane elementy mechaniki systemu, zaznajamiając przy tym graczy z wszelkimi fajerwerkami, jaki oferuje Wolsung. Tylko, że sama intryga jest dobra, ale nie rewelacyjna. Będzie wspaniałym materiałem na sesje dla początkujących, ale tle innych prac, jeśli chodzi o fabułę, nie przynosi olśnienia i po prostu jest to dobry scenariusz.

Dla mnie to finalista jeśli chodzi o jakość, ale niestety nie dałbym Quentina. Mam za to nadzieję, że po poprawkach scenariusz zostanie wydany, jako oficjalny materiał do systemu, bo jest tego wart.

Największa zaleta:
Świetne i konsekwentne wprowadzenie do systemu.
Największa wada:
Dobra, porządna przygoda, ale nie porywa.

Artur Ganszyniec

Kampania po trzykroć wprowadzająca do Wolsunga dla dowolnych postaci.
Jest bardzo przygodowo, pierwsze przygody są dobrze zaplanowane i świetnie napisane. Czyta się doskonale i z uśmiechem na ustach. Do tego część z rozwiązań mechanicznych (karty za wydarzenia fabularne) mam ochotę przemycić do oficjalnych reguł.

Niestety scenariusz rozgrywający się w operze jest już trochę zbyt chaotyczny, a część czwarta jest po prostu niedokończona, choć wciąż pełna pomysłów. Dokładnie widać, w które części autor miał okazję zagrać przed napisaniem, a które powstały na sucho. Nie jest to moje pierwsze miejsce, ale zdecydowanie jest to dobry materiał.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz nie do końca dopracowany, ale i tak znakomicie spełniający funkcję wprowadzenia do Wolsunga. Machina wojenna jest doskonałym przykładem tekstu z czytelnym głównym zamysłem (tutaj dodatkowo po części metagrowym), którego wpływ widać prawie wszędzie. Wiadomo, z czego wynikają poszczególne komponenty scenariusza i czemu służą. Kto chce pisać spójne teksty, ten może się z Machiny… wiele nauczyć.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Świetny i świeży pomysł na wprowadzenie początkujących graczy w mechanikę i świat Wolsunga, dobrze wytłumaczony we wstępie i zrealizowany w tekście głównym, nadający spójność całemu tekstowi scenariusza. Brawo!
2. Pełne i pomysłowe (np. zdolności Upiora Opery na s. 13, wręczenie graczom asa na s. 19 i damy na s. 23) opracowanie mechaniczne wielu ważnych postaci, testów i konfrontacji.
3. Postać Upiora Opery – interesujące i nieco mroczne przetworzenie znanego motywu.
4. „Rzesza knuje! Rzesza knuje! Szybko! Szybko!” (s. 14). A także inne humorystyczne, niekiedy montypythonowskie fragmenty scenariusza (na s. 17: „Jedna [zębatka] wystarczy”, na s. 18: „Bezduszny Kapitalista™”, na s. 23: „To nie rodzic – to ghule!”, na s. 25 „Mickiewicz w stroju Indiany Jonesa” itd.).
5. Przedstawienie inspiracji, które pomaga lepiej zrozumieć ducha scenariusza i jest miłym sposobem na docenienie wkładu poprzedników.
6. Spis treści, wstęp, rzut oka na fabułę – krótko i na temat.

Na minus
1. Braki w scenariuszu (np. w przygotowaniu czwartej sesji), z których zresztą autor zdawał sobie sprawę. Dodam, że z retorycznego punktu widzenia ryzykowne jest tłumaczenie się z takich niedociągnięć (s. 6: niewymienienie filmów o nazistach, s. 37: wzmianka o braku czasu, s. 39: przeprosiny). Cenię uczciwość, ale najlepszą formą w takich wypadkach wydaje się krótka i rzeczowa informacja – bez rozpisywania się na temat podłoża słabości scenariusza.
2. Na stronie 14 tekst napomyka o nienawiści bohaterów do Dzieci Nieumarłej Rzeszy. Dobrze byłoby o niej wspomnieć już na etapie tworzenia postaci, a może też wykorzystać ten motyw do połączenia drużyny w całość (ta niekoniecznie łatwa kwestia jest w scenariusza nieomal przemilczana).
3. Dość liczne niedopatrzenia językowe, które należałoby wyeliminować podczas korekty (np. na stronie 7: „było by” zamiast „byłoby”, powtórzone słowo „wykorzystanie”, „ilość kart” zamiast „liczby”). Na szczęście jednak usterki te nie czynią tekstu niezrozumiałym, więc ich znaczenie jest niewielkie, podobnie jak okazjonalnych szwów redakcyjnych (na s. 25 dowiadujemy się, że statystyki ven Zauberfausta zostaną podane na końcu scenariusza, podczas gdy w ostatecznej wersji pliku umieszczono je we wcześniejszej jego części).
4. Detal. Na stronie 5 czytamy: „Jeden z Dżentelmenów być może zakocha się w siostrzenicy Griddsa (za zgodą gracza, naturalnie)”, później natomiast mowa jest o tym, że któryś bohater „powinien się zakochać” (s. 9). Odrobinę to niejasne, lepiej byłoby już za pierwszym razem powiedzieć wprost, iż wątek miłosny jest ważny i jeśli tylko się uda, warto pozyskać na niego zgodę któregoś z graczy (a jeżeli nie, to do gry wejdzie rozwiązanie awaryjne z bohaterem niezależnym).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie kampanii na samym początku oraz rozplanowanie kampanii na sesje.
2. Pozytywistyczne ideały autora oraz interesujący pomysł mechaniki wprowadzenia nowych graczy w system.
3. Lista inspiracji, która może pomóc MG.
4. Dobry pomysł z nazwaniem wybranki serca lub wybraniem jej motywu muzycznego (to nawet lepsze!) przez gracza, ale… (patrz punkt 1 poniżej).
5. Dobre nazwisko dla Griddsa oraz pseudonim Zauberfausta.
6. Kilka scen, np. w operze, ma potencjał dla widowiskowych popisów DG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Fajnie, że jest wątek romantyczny, ale doświadczony MG – znając swojego gracza – może zrobić go nieco mniej łopatologicznie. Czyli nie oddając całej kreacji w ręce gracza i nie informując go od początku, że będzie miał taki fajny motyw. Oczywiście musi mieć pewność, że gracz lubi takie wątki. W przeciwnym razie rozwiązanie autora, by wszystko ustalić z góry, jest bezpieczniejsze.
2. Jeżeli jeden gracz (dlaczego nie graczka?) może dostać wymagający i absorbujący motyw romansu, to dlaczego pozostali nie mają żadnego wątku indywidualnego? Z tego powodu potęguje się totalna pretekstowość udziału DG w intrydze.
3. Nawiązania do Rzeszy i nazizmu to wątek obecny w Wolsungu. W scenariuszu RPG, szczególnie konkursowym, dość istotna jest jednak pomysłowość i odrobina oryginalności, więc akurat ten motyw pochodzi z dość niskiej (w zasadzie najniższej) popkulturowo półki.
4. Opis wyzwań warto pisać krócej, ograniczając się do meritum – kto, z kim, w jakich okolicznościach. Przykładowo, w finale pierwszej sesji opis tego akapitu jest niepotrzebnie rozwleczony.
5. BNi popełniający samobójstwo po porażce wypadają słabo. Już bardziej przekonująco wychodzi walka do śmierci, nawet wbrew rozsądkowi.
6. Motyw z ghulami, które mogą rozszarpać małe dzieci, jest dość słaby (finezji w nim nie za wiele), a przy tym nie bardzo pasujący do lekkiej konwencji scenariusza.
7. Motyw zakochania mocno na siłę. Takie sceny, o ile nie mają być czysto umowne i mechaniczne, trzeba odpowiednio zbudować, podporządkowując im znaczną część sesji.
8. Szkoda, że autor ze względu na normalne życie, nie miał czasu spisać planu ostatniej sesji. Bez względu na powody, bardzo psuje to ostateczne wrażenie – zwłaszcza przy nadmiernie wręcz rozpisanych poprzednich epizodach.
9. Autor pisze, że bał się spisać statystyki Profita, żeby nie przegiąć, więc zostawił to MG. Mógł je spokojnie spisać – najwyżej MG by odkroił statystykę czy dwie i miał mniej roboty.

Ogółem:
Ciekawy i godny pochwały pomysł wprowadzenia graczy w system poprzez minikampanię prezentującą świat. Całość posiada jednak zasadniczą wadę, która jest udziałem wielu scenariuszy – DG biorą udział w intrydze, która (poza potencjalnie jednym z nich) w ogóle ich nie dotyczy. Szkoda, że nauka systemu nie została tutaj pogodzona z tym, co jest fajne w RPG w ogóle, bez względu na uniwersum.

Michał Mochocki

Doskonale skonstruowana i przemyślana fabuła z dodatkową warstwą: kilkustopniowym wprowadzeniem do mechaniki Wolsunga. Podoba mi się umiejętne łączenie salonów, eksploracji i walki; podobają mi się barwne postacie, niekiedy humorystycznie nawiązujące do innych tekstów kultury (np. Mickiewicza); podoba mi się dbałość o alternatywne rozwiązania pewnych wyzwań, jeśli gracze nie dadzą się poprowadzić według planu. Trochę rozczarował mnie finał, którego autor właściwie nie napisał, powierzając to mistrzowi gry. Dam się przekonać, że pozamykanie wątków w scenie finałowej rzeczywiście warto zostawić dla MG, bo powinno być oparte na wydarzeniach z konkretnej sesji, których autor nie może przewidzieć. Ale brak charakterystyki Głównego Złego (Profita) to już przesada. Najwyraźniej autorowi zabrakło trochę czasu na dokończenie tekstu. (Lenistwa mu nie zarzucę, doceniając ogrom pracy włożony w poprzednie części.)

[collapse]

Wszyscy moi oszukani

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Wszyscy moi oszukani Kamil ‘Talandor’ Sobierajski

 

System: Zew Cthulhu

Setting: Zew Cthulhu (lata dwudzieste)

Gotowa mechanika: Zew Cthulhu

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: rysunki bohaterów niezależnych, mapy lokacji, mapy myśli

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie mogę. Po prostu nie mogę. Szlag mnie trafia jak widzę opisy trzecioplanowych bohaterów niezależnych zajmujące całą stronę. Kto to będzie czytał? Kto to spamięta?

Scenariusz po pierwszych kilku stronach sprawił, że chwyciłem się za głowę. Dawno, ale to dawno, nie widziałem takiego wodolejstwa. Człowiek stara się uchwycić sens całości, a tu słowa obłażą go jak mrówki i odciągają od głównego wątku. Masakra.
Mała próbka: “Samo domostwo Grimbergów góruje jednak nad wszystkimi domami z tej dzielnicy. Zarówno rozmachem, rozmiarami jak i wysokością. Ogromny, wielokrotnie przebudowany dom rozrósł się niebywale na przestrzeni pokoleń. Jest trzypiętrowy a w dodatku wyposażony w dość absurdalną wieżę widokową umieszczoną na środku. Wygląda ona jak kaprys człowieka pozbawionego jakiegokolwiek gustu estetycznego lub koszmar architekta. Choć dom stoi na planie mniej więcej kwadratu to wyższe piętra nie zachowują tego kształtu co sprawia że pochyłe dachy nadają mu wygląd kostki którą ktoś oskrobał łyżeczką.” A wystarczyło napisać: “Spiczasty dom Grimergów, rozbudowywany przez pokolenia, góruje nad okolicą. Trzy piętra wieńczy brzydka wieża, wyjęta z koszmarów architekta.” Prawda, że prościej?

Inny przykład: “Ta miła staruszka musiała mieć zdrowie wołu, gdyż […] utrzymywała cały dom w nienagannym porządku.” Koniec, kropka. To jedno zdanie znakomicie oddaje charakter postaci, można jeszcze dodać, że miła staruszka zajmuje się w wolnych chwilach robótkami ręcznymi, oraz że jest bardzo przywiązana do męża. Bita strona opisu, który następuje potem, to zwykły balast.

Drobiazgowość i liczne powtórzenia sprawiają, że tekst jest po prostu nieczytelny. Szkoda, tym bardziej, że widać, iż autor włożył w niego mnóstwo wysiłku. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że wysiłek ten poszedł na marne. Zamiast skupiać się na ilustracjach, trzeba było popracować przynajmniej nad stylem, pal sześć ortografię.

Mój smutek przerodził się w rozpacz, gdy po długich mękach, pod zwałami niepotrzebnych słów, odkryłem scenariusz dobry, miejscami bardzo dobry. Mamy tu do czynienia z tekstem modułowym, w którym rozgrywają się konflikty kilku frakcji. Przyznaję, że taka struktura zawsze należała do moich ulubionych. Intryga została dobrze zaplanowana, większość wątków sensownie splata się ze sobą. Oprócz nieśmiertelnych klisz, takich jak: kultyści, przyzwanie mrocznego bóstwa, tajemniczy dom, rodzinny sekret (mnie, zatwardziałemu fanowi Cthulhu, nigdy to się nie znudzi) odnaleźć tu można pomysły zaskakująco świeże. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na to, by wprowadzić do przygody krzyżówkę ghoula i człowieka. Podobała mi się postać Arystotelesa oraz dzieci Yiga posługujące się ludźmi jak mniejszą rasą służebną. Główny schwarzcharakter ma nareszcie ciekawą motywację: zakłada kult i chce doprowadzić do przyzwania Ubbo-Sathli, po to by zbadać kamienne tablice na których spoczywa owe bóstwo. Proszę Państwa, czapki z głów! Jest to znakomita ilustracja słabo uświadamianej prawdy, że kultyści to, w gruncie rzeczy, durnie, zaś niebezpieczni mogą być tylko, gdy są narzędziem w rękach kogoś mądrzejszego.

W strukturze fabuły bardzo trudno się rozeznać, elegancko rozrysowane schematy niestety niewiele w tym pomagają. Dopiero w jednej czwartej przygody dowiadujemy się, co mają robić w niej Badacze. Akcję pchają do przodu działania drużyny oraz knowania ich przeciwników. Te zostały rozpisane w formie tzw. motywacji. Idea godna uwagi, ale wykonane kuleje (słowotok, słowotok, słowotok…) Po co rozpisywać aż dziesięć etapów działań każdej frakcji? Trzy-cztery wystarczyłyby w zupełności. Żonglowanie zaproponowaną ilością motywacji, może przerosnąć niejednego Strażnika.

“Wszyscy moi oszukani” załamuje się pod własnym ciężarem. Zadaje sobie sprawę, że taki styl spisywania scenariuszy do Cthulhu da się usprawiedliwić pewną tradycją. Nie jest to jednak tradycja godna kontynuuowania. Strasznie mi żal potencjału, który tutaj roztrwoniono. Dlatego też zachęcam wszystkich do lektury, warto trochę pocierpieć. Tekst w obecnej formie nie zda się na wiele, ale można na jego podstawie rozpisać własny scenariusz. A wtedy, jak myślę, sesja będzie nader satysfakcjonująca.

Artur Ganszyniec

Za tym niewiele mówiącym tytułem i sporą liczbą kłujących w oczy błędów ortograficznych skrywa się świetny scenariusz o śledztwie. W tej edycji Quentina to mój faworyt.

To stare dobre Cthulhu, pełne prastarego zła, tajnych stowarzyszeń, plugawych bogów, zdegenerowanych nie do końca ludzkich istot, klimatu lat 20-tych i tajemniczych domów. Wątków jest sporo, ale bez obawy, nie wszystkie z nich muszą się pojawić na sesji. Gracze mają bardzo dużą swobodę w prowadzeniu śledztwa, a MG solidne wsparcie, które pozwoli mu szybko i spójnie reagować na większość pomysłów drużyny. Tajemnica jest odpowiednio wciągająca a postaci zaludniające historię uroczo niejednoznaczne i bardzo wiarygodne.

Zdecydowanie warto zapoznać się z proponowanym przez autora sposobem zapisywania scenariusza o śledztwie – mapy śladów i ścieżki motywacji każdej ze stron, to po prostu perełka. Czytelne, wygodne i praktyczne.

Jakby tego było mało, dostajemy również świetnie przygotowane pomoce: mapy, fiszki z opisem NPCów itd.

Gorąco polecam!

P.S. gdyby tylko ktoś poprawił błędy ortograficzne w tekście, byłoby idealnie 🙂

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Na duży szacunek zasługuje praca włożona w graficzne opracowanie pliku: zróżnicowanie czcionek, przygotowanie rysunków, mapek, wykresów, kart postaci.
2. Bardzo praktyczny szablon opisu postaci. Szczególnie ujęło mnie umieszczenie fragmentów „Jak na niego / na nią wpłynąć”. Oprócz tego, że zawierają one przydatne i sensowne pomysły, pokazują, iż autor scenariusza myśli nie tylko o skonstruowaniu historii i świata, ale też o przełożeniu ich na realia sesji.
3. Ciekawy system motywacji – nie spotkałem się wcześniej z takim rozwiązaniem, a wydaje się ono użytecznym sposobem „zarządzania BN-ami” (w konsekwencji zaś także fabułą) podczas sesji. Być może sam skorzystam z tego narzędzia w następnej prowadzonej kampanii. (Zastanowiłbym się tylko nad tym, czy rzeczywiście potrzeba aż 10 kategorii motywacji – być może bardziej przydatne w praktyce byłoby np. 6).
4. Przedstawienie paru wyraźnie zróżnicowanych konwencji, które mogą określać kształt sesji.
5. Postać Gherta: nie jest po prostu czarnym charakterem, ale ma pewną głębię (na poziomie w pełni satysfakcjonującym u drugoplanowego BN-a). Dzięki niemu zainteresowany strażnik tajemnic może też wprowadzić atrakcyjny fabularnie motyw henchmana, który obraca się przeciwko swojemu panu.
6. Słabości Mordechaja (brak włosów, brzydota, lęk wzbudzany w dzieciach i inne) – nie są pretekstowe, ale mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę, ponieważ od początku ukazują Normana jako osobę odstającą od innych ludzi, potencjalnie podejrzaną.

Co bym zmienił:
1. Tekstowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta (stylistyczna, interpunkcyjna, ortograficzna). Z powodu wielu błędów trudno się go czyta.
2. W scenariuszu zachwiane zostały proporcje w opisie aktywności BN-ów i postaci graczy. Może to doprowadzić podczas sesji do takiej sytuacji, w której to bohaterowie niezależni (a nie badacze) będą postaciami najbardziej aktywnymi, najsilniej wpływającymi na bieg fabuły. Postaciom graczy w ogóle zresztą poświęcono niewiele miejsca – na przykład nie bardzo wiadomo, z jakich powodów mieliby się zainteresować całą historią.
3. Brakuje mi wyraźnego wyodrębnienia w tekście jednego lub paru przykładowych wariantów rozwoju fabuły. Mogłyby one bardzo pomóc strażnikowi tajemnic w wyobrażeniu sobie, jak właściwie może się toczyć rozgrywka.
4. Warto na początku scenariusza umieścić ogólne informacje dla MG (w paru zdaniach: o czym będzie przygoda, dla ilu postaci jest przeznaczona itd.).
5. Opis głównych postaci na początku powinien być krótszy. Obecnie jest zbyt szczegółowy – początek scenariusza powinien pomagać czytelnikowi w ogarnięciu całości tekstu, na dokładniejszą charakterystykę przyjdzie czas później.
6. Poprzednią uwagę można uogólnić na całość tekstu: zawiera on zbyt dużo szczegółowych informacji w opisach lokacji i postaci. Ze sporej części można było spokojnie zrezygnować; ważne dane nie mieszałyby się wtedy z mniej istotnymi.
7. „Jakkolwiek ciekawe były by te badania nie przyniosą żadnych informacji” (s. 9): jeżeli jakiś fragment sesji jest interesujący i zajmuje „czas antenowy”, to szkoda by było go nie pociągnąć dalej. W scenariuszu dużo się dzieje, więc nie ma co zajmować czasu i uwagi graczy zupełnie nieistotnymi elementami świata (lepiej od razu zasygnalizować, że są mało ważne).
8. Nie zaszkodziłoby dodać Heldze przynajmniej drobny wątek osobisty – postać, która służy wyłącznie do pomagania badaczom, może się wydać zbyt pretekstowa.
9. Postacie kobiece mają bardzo skromne role w fabule. Warto byłoby też rozważyć nadanie pewnego znaczenia przynajmniej jednemu dziecku – jego obecność zwiększyłaby zakres możliwych do wprowadzenia wątków (np. dziecko może być kimś, kogo badacze chronią przed niebezpieczeństwami; może również dostarczać informacji wypływających ze snów albo bezpośrednich spotkań z Mordechajem).
10. Brak spisu treści (albo innego narzędzia, które pozwoliłoby czytelnikowi zorientować się już na początku tekstu, co w nim znajdzie).
11. Drobiazg, ale warto zwrócić na niego uwagę w dalszych tekstach: numeracja stron zaczyna się od „4”, a powinna od „1”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Dziwaczna rodzinka z sekretem? Jest. Przyjaciel proszący o pomoc? Takoż. Architektonicznie absurdalny dom w amerykańskim mieście? A jakże. Trochę smaczków z lat dwudziestych? Pradawny czarnoksiężnik z planem tak sekretnym, że nikt nie ma prawa się w nim połapać? Ukryta pracowania okultystyczna? Trup w ogródku? Kultyści? Istoty z Mitów? Wszystko na miejscu. To jest, moi państwo, wzorcowy scenariusz do „Zewu Cthulhu”. Piętnaście lat temu moglibyście przeczytać go w MiMie.
Ma jednak drobny, nic nie znaczący problem: właściwie nie wiadomo, co mają w nim robić gracze. Bardzo szczegółowe opisy osób i nieco zgrubne prezentacje miejsc nie zostawiają właściwie miejsca na drobną chociaż sugestię, co może przytrafić się drużynie. Oczywiście, Strażnik dostaje wszystkie informacje, jak BNi knują między sobą, co jest ich celem, jak zmienia się ich stosunek do grupy. Nie ma natomiast najmniejszej sugestii – po co to wszystko. Czy chodzi o powstrzymanie Mordechaja, uniemożliwienie wskrzeszenia Arystotelesa, pokonanie Wężowych Ludzi, rozpędzenie na cztery wiatry kultystów? Po lekturze, która nie była wcale łatwa (o czym niżej) czuję się oszukany jak tytułowi „wszyscy moi”. Dostałem środowisko gry i sugestie jakichś wydarzeń. Nie jestem pewien, co z tym zrobić.
Groteskowa jest też formuła prezentacji. Z jednej strony, drobiazgowość robi wrażenie: obrazki są ładne, tła atrakcyjne, pomoce (zgaduję) przydatne. Z drugiej strony, pełen błędów stylistycznych i ortograficznych tekst złożony jest maciupeńką czcionką. To coś, co zawsze obniża w moich oczach ocenę: gdy staranność na jednym poziomie ma pokryć nieporządek na drugim. Znów – rozczarowanie.
Sam nie wiem, czy warto. Sądząc z entuzjazmu moich Czcigodnych Współoceniających, prawdopodobnie tak.

Michał Mochocki

Oto mój faworyt tegorocznego Quentina. To prawda, że od strony redakcyjno-korektorskiej (ortografia!) mocno kulawy. Zgodzę się, że miejscami zbyt szczegółowy, przeładowany zbędnymi informacjami. A jednak przyznałem temu tekstowi najwięcej punktów. Dlaczego? Przede wszystkim, ze względu na znakomite połączenie „konwencji z inwencją”, czyli tradycyjnych Lovecraftowskich motywów z nietypowymi, świeżymi (przynajmniej w tym systemie) rozwiązaniami. Mamy kultystów, magów, potwory i rytuały – sama klasyka. Ale są to kultyści naiwni, zmanipulowani przez scenariuszowego arcyłotra i występują jednocześnie w roli wrogów i pokrzywdzonych ofiar. Ghulowaty Ghert jest bardzo ciekawą kreacją – nieczęsto w Cthulhu trafia się potwór, z którym można negocjować, a zwłaszcza potwór uczuciowy, łaknący ludzkiej akceptacji. Również wężowi ludzie mają tu pogłębione ujęcie i rozsądne motywacje. Zresztą, bogaty wachlarz stronnictw i motywacji to kolejny atut scenariusza. Zamiast jednego liniowego ciągu zdarzeń mamy układ „planów działania” realizowanych przez poszczególne frakcje, których decyzje i akcje będą ściśle uzależnione od działań graczy. Jest to skomplikowana siatka, trudna do ogarnięcia dla mistrza gry i z pewnością byłoby lepiej, gdyby punktowy system śledzenia motywacji skrócić o połowę. Niemniej jednak, pomysł uważam za dobry. I jeszcze jeden atut „Wszystkich oszukanych” – mnogość dodatkowych materiałów graficznych, jak karty postaci, plany budynku, infografiki zestawiające główne informacje przygody, a nawet portrety bohaterów utrzymane w stylistyce Cthulhowych podręczników. Pomijając ortografię, całość jest tak dopracowana, jakby był to oficjalny, drukowany materiał do ZC.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Klimatyczne ilustracje prezentujące BNów.
2. Plan domu, gotowy do użycia.
3. Dobry pomysł na stworzenie postaci Joachima przez graczy.
4. Mnóstwo gotowych handoutów i pomocy dla MG oraz graczy, do natychmiastowego wykorzystania.
5. Jeden z ciekawszych elementów tekstu to rozpiski określające, co robią poszczególne strony konfliktu w zależności od poziomu Motywacji. To element, z którego MG może stworzyć stosunkowo ciekawą fabułę na sesji.
6. Sugestie różnych konwencji.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przy tak obszernym scenariuszu czytelnikowi należy się krótkie streszczenie, które zachęci go do lektury.
2. Trochę przekombinowany skład dokumentu. Niby ma to wyglądać na stylizację na notatnik lub zeszyt, ale bardzo ciężko się czyta. Nie pomaga też malutka czcionka zbita w wielkie akapity. Sama idea ciekawa, wykonanie trochę gorsze.
3. Fajnie, że jest plan domu, ale nie jestem pewien, czy jest sens opisywać każde pomieszczenie i zaznaczać, gdzie jest boazeria i obrazy, a gdzie granitowa podłoga. Takie rzeczy MG i tak musi improwizować z głowy, żeby tempo sesji nie siadało.
4. Opisy BNów są bardzo obszerne, wręcz za obszerne. Postać, która nie ma żadnego wątku i służy zapełnianiu tła (Rebeka) jest rozpisana na całą stronę. Nie sposób tego wszystkiego spamiętać, skrótowa formuła jest bardziej przystępna. Analogicznie przy postaci Helgi (swoją drogą – chybione imię dla piękności, która lubi flirtować) autor/ka podaje mnóstwo jej cech i zalet (nawet proponowaną treść sztuki), ale już wady (czyli coś kluczowego dla charakteru postaci) każe wymyślić MG. Trochę to niekonsekwentne.
5. Nadmiar informacji sprawia, że sam autor się gubi. Przykładowo, w opisie McCanna informuje, że ten jest „fatalnym kobieciarzem”, a po chwili pisze, że ten „świetnie uwodzi”. Chyba że ta „fatalność” dla autora znaczy coś nieco innego.
6. Mnóstwo backgroundowej wiedzy, której gracze nie są w stanie poznać, sztucznie rozdyma objętość scenariusza
7. Autor ma pomysły na BNów, ale nie bardzo na wiązanie ich z BG. Tutaj MG musi radzić sobie sam, np. wymyślając, jak gracze mają się przejąć losem Maxymiliana.
8. O ile w części poświęconej BN skład tekstu dało się przeżyć, o tyle w części „Sedno przygody” stanowi on istotną przeszkodę w odbiorze scenariusza. Wielkie akapity, z których trzeba wyławiać istotne informacje, są po prostu niefunkcjonalne.
9. Akapit „Po dość siłowym odsunięciu podrdzewiałej bramy która nawet nie była zamknięta na kłódkę gracze będą mogli wjechać na zdziczały trawnik który chyba kiedyś był wysypanym żwirem miejscem parkingowym. Potem mogą się wypakować na wysokie, uschłe chwasty. Do tego jeszcze zacznie padać deszcz. Graczy czeka przeprawa przez chaszcze, potem dziki sad aż do alejki prowadzącej do bardziej zadbanej części ogrodu. Drzwi od domu są zamknięte więc trzeba go obejść aż dojdzie się do frontu.” – jest właśnie przykładem nadmiernego rozbuchania opisu przez autora. To styl istotny przy pisaniu prozy, nie tekstu, który ma być wygodnym narzędziem w prowadzeniu sesji gry fabularnej.
10. Aż prosi się, by gracze otrzymali postaci Joachima i McCanna (i może Helgi?), a nie pretekstowych Badaczy Tajemnic. To byłaby znacznie ciekawsza motywacja od tej zaproponowanej przez autora, skądinąd trzymającej się konwencji systemu.
11. Informację o tym, jak działa mechanika Motywacji przydałoby się dać wcześniej, a nie po akapitach, w których jest już sugerowane jej przyznawanie.
12. Potencjalny MG musi na własną odpowiedzialność określić, czy w scenariuszu nie występuje zbyt wiele „stron”. Dla mnie mnogość sprzecznych interesów kilku frakcji to wada tego scenariusza i optowałbym za odchudzeniem galerii BNów, a w zamian skupiłbym się na ciekawym poprowadzeniu śledztwa. Ale to już kwestia indywidualna.

Ogółem:
Bardzo obszerny, bogaty scenariusz z dużą ilością materiałów i pomocy dla MG. Wydaje się trochę zbyt przegadany, zabrakło tutaj zastosowania starej, dobrej brzytwy Ockhama. Opisy są często tak szczegółowe, że tracą swoją klarowność i łatwo pogubić się w gąszczu w istocie mało ważnych informacji. W zasadzie, aby sprawnie korzystać z tego tekstu, należy zrobić sobie własne streszczenie najważniejszych kwestii w osobnym dokumencie. Poza tym jednak jest to rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu, który trzyma się założeń systemu i daje sporo mięska dla MG nie bojącego się ciąć rzucone przez autora propozycje.

Aleksander Ryłko

Cthulhowy klasyk, który zjawił się w dobrym momencie – może faktycznie nastąpił renesans systemu? Po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze śledztwem – to bardzo detektywistyczna edycja. Sam motyw dochodzenia jest bardzo rozbudowany i na pierwszy rzut oka (drugi zresztą też) ciężko się w tym połapać. To nie jest scenariusz, który da się poprowadzić bez przygotowania i ściąg – zresztą ten właśnie fakt budzi moje największe wątpliwości. Powiedzmy szczerze – uważam się za doświadczonego MG, a jestem pewien, że podczas gry bym się pogubił, zapomniał o działaniach którejś z frakcji, czy zupełnie wypchnął poza kadr któregoś z domowników. Na szczęście ściągi trochę pomagają, ale podejrzewam, że graczom będzie jeszcze ciężej – dostają do ręki niewiele elementów układanki i nie wiedzą zupełnie jak je dopasować.

Ale to bardzo fajny scenariusz, pełen tajemnic, niedopowiedzeń, wojujących stron i dobrych pomysłów. Będzie i też miejsce na garść klasyki ZC. Jeśli grający dadzą radę się w tym wszystkim odnaleźć sesja (a w zasadzie kilka sesji – nie wyobrażam sobie poprowadzenia wszystkich moich oszukanych na jedno posiedzenie) będzie niezapomniana.

Jednego nie rozumiem – graficznie scenariusz jest odpicowany na wysoki połysk. A ortografia (i to taka wyłapywalna przez Open Office) wyrywa oczy. Wiem, takie uchybienia nie rujnują sesji, ale mimo to fajnie, by tekst był dopieszczony.

Michał Smoleń

30 stron? Nie dajcie się zwieść: w rzeczywistości jest ich dwa razy więcej (PDF ma format 2 stron na jednej „kartce”). Skoro już o formie mówimy, to „Wszyscy moi oszukani” prezentują się ładnie i zarazem niepraktycznie, z ekranu czyta się to nieprzyjemnie, czcionka jest za mała, co w połączeniu z raczej koślawym językiem i męczącą rozwlekłością wywiera kiepskie wrażenie.

Wrażenie, które, jak śpieszę zaznaczyć, jest zdecydowanie fałszywe, bo pomimo tych usterek jest to interesujący i udany scenariusz.

„Wszyscy moi oszukani” to bardzo klasyczna minikampania do Zewu Cthulhu. Choć normalnie jestem raczej entuzjastą opisu scena-po-scenie, muszę przyznać autorowi, że dokonał trudnej sztuki: pozostawił bohaterom ogromną swobodę (jest to w zasadzie sandbox), ale jednocześnie wyposażył prowadzącego w wystarczającą ilość materiałów, by podołać wyzwaniom tak mało ustrukturyzowanej sesji. Dostajemy więc wnikliwy opis szeregu BNów i stronnictw, kilku lokacji (wraz z dostępnymi w nich śladami) oraz niejako „zaskryptowanymi” działaniami wrogich frakcji, które należy wprowadzać w życie w zależności od zachować bohaterów. Mamy tu więc zarówno elementy „bierne”, czekająca na eksploracje bohaterów, jak i „reaktywne”, gdy bohaterowie niezależni podejmują własne działania. Niektóre z pomysłów autora zasługują na uznanie (postać Gherta czy manipulowana przez sprytnego maga sekta) i z pewnością zaciekawią bohaterów, wszystkie zaś trzymają Cthulhowy klimat.

Niestety, te wszystkie informacje zostały napisane niebywale rozwlekle, a autor miał wyraźny problem z selekcją niezbędnych treści. W rezultacie dostajemy kilkanaście całostronnicowych opisów BNów – nawet jak na kampanię jest to za dużo. Na szczęście, problem występuje głównie podczas lektury. Na sesji graczom w ogarnięciu masy bohaterów niezależnych pomogą przygotowane przez autora karty notatek, zawierające już sugestywne portrety i podstawowe informacje o danej postaci.

Ostatecznie, „Wszyscy moi oszukani” to porządny kawał Cthulhu w starym dobrym stylu. Fabuła nie należy może do arcydzieł oryginalności, trafiają się w niej jednak wisienki, a przyjęty szablon i mechanika akcji BNów świetnie się sprawdza. Jeżeli, jak pisze autor, jest to pierwszy jego scenariusz do ZC, zasługuje na gratulacje – przed kolejną próbą udziału w Quentinie, do której zdecydowanie zachęcam, polecałbym dłuższą pracę nad warstwą językową pracy oraz przycięcie zbyt rozwlekłych opisów mniej istotnych elementów przygody.

Michał Sołtysiak

Scenariusz na pierwszy rzut oka ujmuje edycją. Podlewy, obrazki, czcionki i profesjonalny skład. Tylko, że autor zapomniał dopisać, że trzeba czytać na monitorze Full HD (a ja mam tylko tablet), bo złożył wszystko na formacie A3, dwie kartki na stronę małą czcionką, z masą błędów. To bardzo utrudniło czytanie. Trochę się zmęczyłem i dodatkowo jeszcze zacząłem zastanawiać, czy autor sam korzystał z wydruku swojej wersji i gdzie jest ściąga do poradzenia sobie z zatrzęsieniem elementów zawartych w scenariuszu (jakiś indeks byłby na wagę złota).

Nie edycja jednak jest decydująca, że ten scenariusz nie był moim zdaniem wart Quentina. Chodzi raczej o generalny styl prowadzenia samej fabuły, gdzie wszyscy BN mają tyle do roboty, że mało zostaje dla graczy. Nagromadzenie mrocznych planów w tle jest olśniewające. Kogo tu nie ma: kultyści, ludzie-węże i wielu innych. Dałoby się z tego stworzyć dużą kampanię, gdzie dobre pomysły nie zostałyby „ściśnięte” w jedną, przeładowaną przygodę. Tymczasem jednak mamy masę wątków, które mogą spowodować pewien chaos informacyjny dla graczy, a jak wiadomo w Cthulhu „się ucieka, gdy tylko jest za dużo wrogów”, więc może bardzo szybko się ta przygoda skończyć.

Tym samym dobry scenariusz padł, moim zdaniem, ofiarą przekombinowania i chęci wstawienia jak największej ilości elementów. Po drobnym przeredagowaniu i pozbyciu się nadmiaru byłaby to bardzo dobra kampania do Cthulhu.

Paweł Stasik

Scenariusz jak plugawy grimuar szalonego czarnoksiężnika. Na początek wygląd przykuwa uwagę. Gdy rozpoczniesz czytanie, zaczniesz planować odłożenie tekstu na bok. Gdy dotrwasz jednak do końca, będziesz miał ogólnie pozytywną ocenę.

Praca robi bardzo dobre wrażenie od strony estetycznej. Niestety, czyta się ją dość ciężko, a przez większość czasu wcale nie przykuwa uwagi (zaraz po wyjaśnieniu dawnych przyczyn, czytelnik zastaje szczegółowe opisanie… domu); co gorsza zdarzają się paskudne wpadki — wieża pisana z uporem godnym lepszej sprawy przez „rz”, paskudnie podzielone wyrazy („inac-zej”). Tak naprawdę w samym tekście bardzo długo nie zostaje ujawnione, co się dzieje. Dostajemy bohaterów niezależnych, kolejne stronnictwa i opis miejsc dość statyczny. I choć może ciekawić intryga stojąca za wszystkimi wydarzeniami, wciąż nie wiadomo, co mają robić gracze.

Dopiero końcówka zawiera coś co zarówno jest dobrym pomysłem na zorganizowanie fabuły, jak i pokazanie reakcji stronnictw na zachowania bohaterów — motywacje. W jego świetle gracze stają się iskrą, rozniecającą wydarzenia (czasem nawet pojawia się efekt domina, kiedy przez rozbudzenie ciekawości jednej strony i jej akcje, inna również zaczyna interesować się graczami). Jest to patent, który zaliczam na plus. Poza tym autorowi udało się w całości zawrzeć kilka ciekawych, czasem nietypowych, czasem zaskakujących (propozycja Gherta). Dobrze też odebrałem dodatkowe materiały — zarówno karty dla graczy do robienia notatek o postaciach niezależnych, jak karty do śledzenia motywacji, itp. Trochę drażni słabo czytelna czcionka — mankament całej pracy.

Scenariusz z jednej strony paskudnie zorganizowany i ciężko napisany, z drugiej zaś mający swoją wartość. Myślę, że to dobra przygoda do Zewu Cthulhu, choć nie każdy będzie miał cierpliwość przeczytać ją do końca, by się o tym przekonać. Mimo wszystko warto spróbować przecierpieć dla zapoznania się z systemem motywacji.

[collapse]

Utracone Dziedzictwo

Scenariusz Konkursowy:

 Finalista

Utracone Dziedzictwo Karol 'Eliash’ Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: autorski (Adessa)

Gotowa mechanika: Savage Worlds (z dodatkiem Almanachu Superbohaterów)

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: kampania

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Autorski świat? Chętniej widzę scenariusze oparte o znane realia, Quentin nie jest w końcu konkursem na nową grę fabularną. Mechanika Savage Worlds złagodziła jednak moje obiekcje. Sewedże świetnie nadają się do wspierania nowych settingów, taka jest zresztą filozofia ich wydawcy.

Kiedy zacząłem czytać pierwsze strony tekstu wątpliwości opuściły mnie zupełnie. W scenariuszu zostały wykorzystane dobrze znane motywy, ale wszystkie połączono w ciekawą konstrukcję, która jest tłem dla iście epickiej opowieści. Zaskoczyło mnie innowacyjne wykorzystanie “Almanachu Superbohaterów”, jako podstawy dla nadludzkich zdolności herosów wyjętych jakby ze starożytnego eposu. Exalted na mechanice SW? Ta idea silnie do mnie przemawia, aczkolwiek wypada zaznaczyć, że podobieństwa pomiędzy “Utraconym dziedzictwem” a systemem White Wolf Publishing są bardzo powierzchowne.

Zostawiwszy sprawę inspiracji na boku, należy stwierdzić, iż autor ma niesamowite wyczucie form charakterystycznych dla epickiego mitu. Heroicznej konwencji podporządkowany został nie tylko świat, ale i fabuła. Autor wykorzystał znakomicie toposy tkwiące u podstaw kultury: eksodus, krwawa i bezwzględna rywalizacja między braćmi, próby charakteru (polegające na zabiciu bestii nękającej lud), wędrówki przez nieznane lądy w poszukiwaniu ziemi obiecanej, bitwa na stokach ogromnej góry. Obrazy te zapierają dech w piersiach.

Epickie motywy są najmocniejszym punktem tej przygody, czymś co mnie bez reszty uwiodło. Nie straciłem jednak głowy zupełnie – tekst ma pewne braki i niedociągnięcia, niewielkie, ale dość liczne. Nużąca jest powtarzalność schematów fabularnych: drużyna dwa razy musi zmierzyć się z bestią (na szczęście przeciwnicy są interesujący) oraz dwa razy przybywa do miasta, w którym otrzymuje pomoc od tajemniczego nieznajomego. Miejscami kuleje opis mechaniczny, są statystyki przeciwników i mechanika bitew, ale cyferki przydałyby się również w scenach takich jak atak na pociąg, czy lot między skałami. Autor opisał mechanicznie trujące kłącza przy wejściu do jaskini demona; czemu nie ma takich uwag w innych miejscach?

Tworzenie settingów niezwiązanych z żadnym z popularnych gatunków fantastyki, to zadanie nie lada. Nie można operować kliszami, więc prezentacja świata jest trudniejsza. Z całą mocą należy podkreślić, że autor stanął na wysokości zadania. Nie raz i nie dwa udało mu się barwnie odmalować niezwykłe realia Adessy. Egzotyczna fauna i flora wyspy Aircornów, legendy o powstaniu świata, diakoni i zbroje Smoczego Zakonu, bagna Vresh, dziwaczna rasa Strażników, wizje Labiryntu – wymieniać mógłbym bardzo długo. Pracująca na podkręconych obrotach wyobraźnia zawiodła jednak czasami autora. Pewne miejsca wypadałoby opisać dokładniej, np. wygląd siedziby Zakonu czy miasto Al-Garam (tym bardziej, że drużyna może rozgrywać tam kilka wątków pobocznych). Skoro do bohaterów przyłącza się opętany kruk Talima, to warto zaznaczyć, w których momentach przygody może być on pomocny. Wreszcie, misje poboczne domagają się pewnego dopracowania. Tekst jest też miejscami rozwlekły, czasem brakło mi zwięzłości cechującej oficjalne produkty Pinnacle’a.

Scenariusz ma to “coś”, ten pazur, który chwyta człowieka za trzewia i nie daje spokoju. Ma też, przynaje, liczne wady drobne, zaś niektórych może odrzucić pewna liniowość. Dla mnie bilans ogólny jest pozytywny, bardzo pozytywny. Z niekłamaną przyjemnością zagrałbym w tę przygodę i z tego względu znalazła się ona bardzo wysoko w moim rankingu.

Artur Ganszyniec

Mam ambiwalentny stosunek do tego scenariusza.

Utracone dziedzictwo to typowy przedstawiciel tekstów mających sprzedać autorski świat. Jednak zamiast skupić się na elementach dla tego świata najbardziej charakterystycznych (wielkie, napędzane magią zbroje), autor opowiada o losach egzotycznego, nie kojarzącego się z niczym plemienia, zamieszkującego zapomnianą przez bogów i ludzi wyspę. Bohaterowie mają co prawda okazję odwiedzić główny kontynent, jednak nie są ludźmi, nie rozumieją ludzi i nasze pojęcie cywilizacji jest im obce. Zwiedzamy więc nieznany nam (graczom) świat, oglądając go oczami istot, które nie mają podstaw, ani chęci by go zrozumieć.

Sami bohaterowie wplątani są w iście szekspirowski węzeł nienawiści i przeznaczenia. Jest w tym coś pociągającego. Niestety, z taka konstrukcją wiąże się duże ryzyko dla sesji. Bohaterowie mają wszelkie powody, by pozabijać się niedługo po opuszczeniu wyspy i chyba tylko dobra wola graczy (działających wbrew interesowi postaci) jest w stanie temu zapobiec.

Fabułę napędza prastare proroctwo, które wysyła bohaterów w podróż przez odległe krainy i nieznane światy (po drodze mamy, na przemian, epickie starcia i typowe, niskopoziomowe questy „napadnijcie dla mnie na ten pociąg”). A tuż przed punktem kulminacyjnym, następuje spotkanie, które – jeśli gracze nie zareagują poprawnie – natychmiast i nieodwołalnie wywala całą przygodę. Niestety scenariusz nie dostarcza informacji pozwalających przewidzieć takie następstwa. Należy więc liczyć, że gracze wykażą się sporą intuicją. To chyba najsłabszy moment całego scenariusza.
Przygoda ma mnóstwo świetnych momentów – zapadających w pamięć walk, dramatycznych scen, trudnych wyborów i niezapomnianych krajobrazów. Ma też rozmach, olbrzymi, erkisonowski rozmach. W rękach graczy spoczywa los całego ludu i marzenia wielu pokoleń.

Cóż w tego, jeśli marzenia te należą do nieznanego mi ludu, żyjącego w nieznanym mi świecie i, choćbym nie wiem ile razy przeczytał ten scenariusz, po prostu nie potrafię się nimi przejąć. To nie moja walka.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Postacie graczy – zróżnicowane, bardzo potężne, ale też mające istotne wady charakteru. Każdy z bohaterów jest opisywany z jego indywidualnej perspektywy, co wraz ze wskazówkami „Jak odgrywać” powinno pomóc grającemu wcielić się w postać. Konflikty między herosami, kierowanymi przez potężne namiętności, przypominają zaś starogermańskie eposy.
2. Brawurowy rozmach całego scenariusza, w tym m.in. osadzenie akcji w momencie kluczowym dla społeczności Arhirion. Biwa morska, walka z mechem w świątyni, trzydziestotysięczna armia pod rozkazami bohaterów graczy – to lubię!
3. Finałowa bitwa: rozbudowana, kilkuetapowa, dająca okazję nie tylko do walki zbrojnej, ale też do negocjacji i zdrady. Również ostatnie sceny, w których konflikty między bohaterami mogą osiągnąć swój olśniewający lub krwawy finał.
4. Inicjacyjna scena zmierzenia się z demonem, w której postacie graczy muszą dowieść swojej wartości, także moralnej (odwaga stanięcia oko w oko z bestią dla dobra własnego ludu). Co więcej, po scenie tej następuje świętowanie, które powinno być udanym rozluźnieniem po ciężkiej walce.
5. Podróż przez Shadah (kolejny motyw inicjacyjny: próba wyobraźni).
6. Labirynt, w którym pojawiają się mocne, emocjonalne sceny dla każdego z bohaterów graczy, a konflikty między herosami zostają umiejętnie zaostrzone.
7. Sporo informacji mechanicznych, bardzo cennych przy grze na zasadach Savage Worlds.
8. Przejrzyste zaprezentowanie założeń scenariusza i głównych składników świata Adessy na początku tekstu, a potem – także klarowny – plan wydarzeń.
9. Sugestie dotyczące sposobu postrzegania ludzi przez bohaterów graczy.
10. Nacisk na znaczenie pierwszej sceny przygody i barwny opis wyspy oraz społeczności Arhirion w tej scenie.

Co bym zmienił:
1. Dobrze byłoby wprost podkreślić współzależność postaci graczy, tak aby uniknąć zbyt szybkiej eskalacji konfliktów między nimi. Na przykład Uruhama mógłby przepowiedzieć, że bohaterowie tylko wtedy będą mieli szansę osiągnąć swój cel, jeżeli ostatniemu wyzwaniu stawią czoło wszyscy razem.
2. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy pojawiają się na arenie zdarzeń, to stają obok siebie… i nic nie robią. Myślę, że lepiej byłoby opracować taką scenę (lub sceny), w których postacie graczy byłyby aktywne, a grający mogliby zaakcentować ich najważniejsze cechy. Może na przykład Uruhama mógłby wołać każdego z herosów po imieniu i podkreślać jego wartość, przypominając jego wielkie dokonania (i w tym momencie gracz na 2–3 minuty stałby się reżyserem, opisując wymyślony przez siebie czyn)? Takie rozwiązanie przy okazji narzuciłoby pewną odgórną strukturę pierwszej scenie i pomogło uniknąć zakłopotania, które często się pojawia, gdy na początku przygody trzeba przejąć inicjatywę („Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy. To może ja…”).
3. Najcięższa próba scenariusza nie powinna mieć miejsca w środku akcji, lecz na końcu.
4. Napad na pociąg pasuje raczej do westernu niż eposu. Lepiej by było opracować inne zadanie, które William może zlecić bohaterom graczy (może na przykład sprowadzenie zaginionego zaklętego przedmiotu z jakiegoś niebezpiecznego miejsca?).
5. Nie jest do końca jasne, jak właściwie należy poprowadzić podróż przez Shadah (jeżeli postacie graczy będą docierać do miejsc posiadających opisane przez nich cechy, to w jaki sposób mają trafić do zniszczonego świata, szklanej przestrzeni czy bagnistej drogi?).
6. Niepotrzebnie powtarza się motyw „bestii, którą trzeba zabić”.
7. Nie wiadomo, w jaki sposób BG mieliby opuścić wąwóz, jeśli zginie karzeł.
8. Detal: w tak długim tekście przydałyby się spis treści i numeracja stron.
9. Inny detal: pod koniec strony 24 w jednej z zaproponowanych dodatkowych scen (chodzi o święto duchów morza) postacie graczy byłyby tylko obserwatorami, nie wiadomo, co mogłyby robić.
10. Jeszcze inny detal: wojownik otoczony przez siedmiu Ragunów (strona 20) raczej nie miałby szans „dzielnie stawać” ani opierać się im na tyle, aby było słychać „szczęk broni”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz z daleka pachnie heartbeakerem: dziwaczne, uskrzydlone istoty w roli bohaterów, autorskie realia, gdzie orkowie nazywają się inaczej i są trochę więksi, miasta na pustyni, żelazne pociągi zakonów rycerskich i podróże między światami. Brzmi jak zły sen erpegowca? To prawda. Ale jakimś cudem się broni.
Pod warstwą dziwacznych pomysłów kryje się fascynująca egzotyka, kontrowersyjne rozwiązania okazują się mieć konsekwencje, moce bohaterów, które początkowo wydają się objawem braku umiaru okazują się mieć precyzyjnie zaplanowane zastosowania. Konflikt między braćmi, który po pierwszych scenach gdzieś znika, ma kolosalne znaczenie w finale. W końcu też czytelnik zaczyna orientować się, kim są postaci graczy i to sprawia mu dodatkową radochę. Epickość, egzotyka, efektowność, silne emocje – to wszystko przemawia za scenariuszem.

Ale wad też jest mrowie. Po pierwsze, obostrzenie, że nie można włączyć do grupy kobiety, całkowicie niedorzeczne. Przecież w tekście nie ma żadnych wątków tylko dla facetów, więc motywacja dla tej decyzji wygląda cokolwiek przedszkolnie: nie grajcie z babami, baby są trujące!
Po drugie, co i rusz tekst podejmuje ważne decyzje za bohaterów, niekiedy wbrew ich wyraźnie zaznaczonej osobowości. Aby całość się udała, należy założyć, że gracze pokiwają głowami nad instrukcją, jak mają odgrywać swoich uskrzydlonych bohaterów, a potem zagrają jak na erpegowców przystało: łapiąc questy i realizując je dla pedeków.
I po trzecie wreszcie, niektóre fragmenty przypominają film „Sucker Punch” – a konkretnie te jego sekwencje, które nawiązują do gier wideo. Zwłaszcza scena napadu na ekspres jest jak żywcem z klona Diablo wyjęta i powątpiewam, czy sprawdzi się dobrze w erpegie na żywo. Chyba, że gracze naprawdę lubią wybijać tabuny wrogów i zgarniać wypadające z nich drobne przedmioty i pieniądze.
Ale mimo tych wad, warto: dla rozmachu i autentycznej siły wyobraźni. Na swój sposób to najodważniejszy tekst tej edycji.

Michał Mochocki

Ten scenariusz najtrudniej mi było ocenić. Imponuje ogrom pracy włożonej w opisanie settingu i epicka skala głównego questu. Podobają mi się ciekawe rozwiązania mechaniczne. Za to rozczarowuje płytka fabuła, gdzie pomniejsze zadania to przeważnie walki z kreaturkami, zaś intryga pomiędzy braćmi – wbrew pozorom – schematyczna, a do tego wysoce narażona na przedwczesne bratobójstwo. Całość zresztą idzie liniowo, prowadząc graczy po nitce do kłębka, a przy tym nie wydaje się odporna na próby wykolejenia. W moich oczach, to kolejny tekst z cyklu „świetna lektura, słaby scenariusz”.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie tematu scenariusza, a później skrót wydarzeń całej kampanii.
2. Gotowe, rozpisane mechanicznie, ciekawie splecione ze sobą postaci dla graczy (wydaje się, że moc teleportacji należałoby ograniczyć jeszcze mocniej, niż proponuje to autor scenariusza – w obecnym kształcie może ona rozbijać poczucie oddalania się od domu).
3. Sporo oryginalnie rozwiązanych mocy, np. „telepatia” Faaura.
4. Duża skala wyzwania i siły BG. Rozmach misji jest dużym atutem tego scenariusza.
5. Sporo ciekawych, niebanalnych imion, które da się przy tym wymówić (zaledwie kilka należałoby przerobić – np. kruka Shr’hana).
6. Pomimo braku podziału na klarowne sceny, fabuła jest przejrzysta i logiczna, sporo w niej emocjonujących spotkań i wyzwań dla graczy.
7. Interesujący, choć nie pozbawiony wad (patrz niżej), pomysł na przejście labiryntu ze wspomnień i wizji.
8. Epicka bitwa w finale.
9. Niemal pewny, dobrze zaplanowany finałowy konflikt między BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Szkoda, że nic nie stoi na przeszkodzie, by „zmodyfikować lub całkowicie zastąpić już istniejące postaci”. W przypadku BG pregenerowanych raczej liczy się na to, że będą dobrze osadzeni w fabule.
2. Trochę szkoda, że już na początku Cyra – choć stracił pamięć – bez trudu się domyśla, kto go zabił.
3. Autor sugeruje, by ew. graczka wcieliła się w jednego z braci. W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnego z braci przerobić na siostrę.
4. We wprowadzeniu lepiej unikać opisywania wzajemnych relacji między BG i tego, jak są postrzegani. To powinno wyniknąć z toku rozgrywki, gracze sami powinni zbudować te zależności na podstawie mocnych wskazówek, które dostali na kartach postaci.
5. Niespójnie brzmi cała kwestia z demonem Tar’gr’them. Najpierw gracze otrzymują polecenie udania się z misją, z nadzieją, że wrócą po swój Lud. A już w kolejnym zdaniu Uruhama mówi, że Lud za chwilę zginie, bo zabije go demon – ale mają się tym nie przejmować. Raczej oczywiste jest, że gracze zostaną i najpierw wykończą demona. W obecnym kształcie cała ta sprawa jest strasznie naciągana i dodana na siłę, choć można by ją śmiało wrzucić na sam początek jako test dla graczy i sprawdzian potęgi oraz umiejętności współdziałania przed wyprawą. (Patrz też punkt 8 poniżej)
6. Pociąg nie bardzo pasuje estetycznie do tego quasi-arabskiego świata.
7. „Jedyne na co nie powinieneś pozwolić to otwarta walka z ludźmi zakonu. Gracze są legendarnymi wojownikami, ale Smoczy Zakon to przerażający przeciwnik. Trudno się z nim równać gdy ma przewagę liczebną.” – Ten akapit jest wewnętrznie sprzeczny. Skoro gracze są legendarnymi wojownikami, to właśnie takie wyzwania powinni podejmować.
8. Gracze najpierw stawiają czoła całej flocie (biorąc udział w wielkiej bitwie), a potem napadają na pociąg. Pomijając sam fakt, że rabowanie pociągów słabo pasuje do opowieści o półbogach na świętej misji, to kolejność wyzwań powinna być odwrotna. Ponadto ryzykowne jest założenie, że najtrudniejsza walka (z mechem) odbywa się w środku przygody – nawet jeśli BG nie zginą, to późniejsze wyzwania będą miały mniejszą siłę oddziaływania. Na szczęście późniejsze konfrontacje są znacznie bardziej epickie.
9. Wyzwanie zlecone przez Vrieh jest w zasadzie powtórzeniem misji pokonania demona na początku przygody. Może to byłoby lepsze miejsce na walkę, w której gracze muszą współpracować?
10. MG powinien się zastanowić, jak interesująco – lub skrótowo – poprowadzić przeprawę przez Shadad.
11. Dość pretekstowe pojawienie się karła, który prowadzi braci ku próbie. Dlaczego w zasadzie niebiescy Strażnicy chcą się dołączyć do braci?
12. „Nie da zmienić się jej biegu. Widocznie i śmierć z ręki Cyry jest nieunikniona.” – Dlaczego? Pomysł na widma i możliwość wpływania na nie jest ciekawy. Ale jaki sens wprowadzać taki motyw, skoro gracze nie mogą tutaj decydować sami o sobie?
13. „Teraz dopiero ostatecznie powrócą do Cyry jego wszystkie wspomnienia. Opisz mu gniew i nienawiść, która rodzi się w nim na nowo.” – Nie jest dobrym pomysłem opisywać GRACZOWI, co czuje jego postać. Scena powinna być na tyle wymowna, by gracz sam zdecydował, co o niej myśleć i jak ją odbierać.
14. W finale można chyba jednak zrezygnować z aż czterech przeciwników, komasując ich w jednego lub dwóch.
15. Wydaje się, że Higail ma mniej do powiedzenia w toku scenariusza od pozostałych braci, mniej scen ma szansę pasować do niego.
16. Po tak długiej wyprawie raczej nie powinno się dopuszczać do jednoznacznej porażki braci. Ewentualna klęska powinna wynikać co najwyżej z ich własnych konfliktów.

Ogółem:
Niezwykła, iście epicka kampania z nadnaturalnymi postaciami w rolach głównych. To właśnie BG stanowią największy atut tego niecodziennego scenariusza. Autor w paru miejscach ma mały problem z okiełznaniem założonego rozmachu i fabuła grzęźnie w przyziemnych wyzwaniach, ale całość robi naprawdę dobre wrażenie.

Aleksander Ryłko

Ni w ząb nie wiem co począć z tym tekstem. Jego rozmach powala – dostajemy do ręki gotowy świat, gdzie magia walczy z maszyną, a egzotyka wdziera się wszelkimi wejściami. Rozmach historii też jest iście epicki, bohaterowie startują z bardzo wysokiego poziomu (obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami wybrańcy narodu), a dokonania naszych herosów odpowiadają ich formatowi (zwykle, bo zdarzają się wyjątki). Świetne jest też mechaniczne przygotowanie postaci – podczas gry istotne będą nie tylko fabularnie łączące ich zaszłości, ale i indywidualne moce. Bardzo fajnie.

Co zgrzyta?

Po pierwsze (drobniejsze) katalog odbiorców jest wąski – autorski świat, narzuceni bohaterowie, specyficzna tematyka.

Po drugie – i to już poważniejsza sprawa – Autor proponując gotowych bohaterów obdarzył ich również silnymi osobowościami (chwilami niezbyt pięknymi). Jeśli przyjąć, że gracze będą grać zgodnie ze swoimi charakterami, to przygoda potoczy się inaczej niż Autor założył. A że scenariusz jest dość liniowy, może takiego manewru nie przetrwać.

PS. Dlaczego dziewczyn niet?

Michał Smoleń

Jeden z ciekawszych, ale też najbardziej nierównych, scenariuszy obecnej edycji.

Utracone dziedzictwo przeznaczone jest do autorskiego settingu – i to nie jednej lokacji czy reprezentanta którejś z gatunkowych kliszy, ale pełnoprawnego, wielkiego świata, którego najważniejsze miejsca przyjdzie zwiedzić bohaterom. Sam setting zasługuje na uwagę, ale szczególne brawa należą się za umiejętne wykorzystanie jego najmocniejszych stron oraz klarowność opisu: nietrudno połapać się, o co chodzi w świecie Adessy. Co więcej, autor zdecydował się na wykorzystanie znanej i popularnej mechaniki Savage Worlds, konkretnie przy użyciu zasad z Almanachu Superbohaterów. Ten nieoczywisty wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, znakomicie wspierając rozmach tej najbardziej epickiej z przygód tegorocznego Quentina.

Świat i mechanika to nie koniec zalet przygody. Największym plusem są postacie bohaterów – niemiłosiernie potężnych istot, przeznaczonych do tego, by zaprowadzić swoją zdegenerowaną rasę z powrotem do niebios. Podczas tego zadania zwiedzają ziemie bardziej „cywilizowanych” ras, co pozwala na świetne odwrócenie tradycyjnego RPGowego „z kamerą wśród dzikich”. Tym razem to bohaterowie, atawistyczne, grubo ciosane postacie barbarzyńskich herosów mogą zobaczyć zadziwiający świat słabych, ale posiadając niezwykłe technologie ludzi.

I teraz problem: podczas tej epickiej przygody naszych bohaterów nie spotyka nic szczególnie interesującego. Czasami przypomina ona nadmiernie turystyczne (all-inclusive) oprowadzenie po settingu: jedyna różnica to to, że aby zwiedzać dalej, bohaterowie muszą pokonać kolejnego questa (np. zabić bestię, obrabować pociąg albo znowu zabić bestię). Owe pomniejsze cele wyznaczane są przez bohaterów niezależnych i zrealizowane niezbyt ciekawie, najczęściej z jedną możliwością osiągnięcia. Fascynujący bohaterowie, ciekawy świat i epickie ramy opowieści to za mało, gdy sceny, które ją wypełniają, są po prostu niezbyt atrakcyjne.

I dlatego właśnie Utracone dziedzictwo rozczarowuje – był potencjał na świetną przygodę z ogromnym rozmachem, a jest ciąg takich sobie scenek, prowadzących do niezłego zakończenia. Mimo zastrzeżeń polecam lekturę i rozegranie – przygoda zyska na uatrakcyjnieniu środkowej części, a jeżeli uda się zagrać na konfliktach wewnątrz drużyny, sesja może wypaść świetnie.

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi rozmachu i odwagi w kreacji tła fabularnego. Stworzył całe, wielkie multiversum gdzie magia walczy z techniką, a bohaterami uczynił nadludzi. Nie sposób nie docenić pracy włożonej w ten tekst i sądząc z rozwoju i spójności akcji, przygoda ta została dopracowana i sprawdzona.

Mam jednak jeden podstawowy problem: czemu ten scenariusz tak często decyduje za graczy co mają robić? To że nie można grać postacią kobieca pominę, bo widać, że autor miał konkretną wizję „co i jak powinno być”, więc to tylko wynik tego. Bardziej mnie zmartwiło, że stworzeni bohaterowie są bardzo szczegółowo psychologicznie opracowani i pozostawiono mało miejsca na koncepcję własną graczy. Ja bym chyba się słabo bawił podczas tej przygody, bo mało tu miejsca na inwencję, kombinowanie i dopasowanie do siebie bohaterów.

Tym samym dostaliśmy scenariusz ukształtowany bardziej na potrzeby książki niż sesji. Rozmach przytłoczył być może prostą prawdę RPG: że scenariusz jest także dla graczy i powinni otrzymać pole do popisu, a nie tylko odgrywać narzucone im role w sposób ustalony.

Paweł Stasik

Wielka epicka opowieść o czterech braciach szturmujących bramy raju. Mało? Ci bohaterowie mają szpony, kły i skrzydła, a ponadto nie są wampirami. A armie liczy się w dziesiątkach tysięcy. To dopiero wierzchołek góry lodowej.

Największą zaletą scenariusza jest skala wszystkiego. To wielka epicka kampania, gdzie bohaterowie przemierzają najpierw świat ludzi (autor uwzględnił porady odnośnie innej perspektywy bohaterów na niektóre sprawy i elementy otoczenia), potem przechodzą przez coraz dziwniejsze światy, spotykają coraz dziwniejsze stwory. Podejście przypomina trochę gry komputerowe — między zróżnicowanymi i ciekawymi bossami (pierwszy ma opinię niezniszczalnego, inny to ośmiometrowy mech z miotaczem płomieni). Dalej przechodzą przez różne dziwaczne krainy, a etap ten pozwala wykazać się mistrzowi gry wyobraźnią. Wyzwania są zróżnicowane. Wszystko kończy wieloetapowa bitwa. Historię dopełniają dawne zatargi między bohaterami (wcześniej przygotowanymi) i spór, kto będzie ostatecznie władcą raju. W skrócie — jest ciekawie do samego końca.

Gotowi bohaterowie są ciekawe rozpisani, ale wszystko wskazuje na to, że do statystyk zakradł się błąd (jeden ponoć umie walczyć, ale nie ma do tego umiejętności, za to mag niespotykanie dobrze wywija mieczami). Zdarza się, że brakuje niektórych elementów — jak statystyk Diakona, dodatkowych statystyk paskud, które mogą gracze napotkać po drodze. Gracze nie mają też zbytnio dużego wpływu na przebieg zdarzeń (choć mają wpływ na wyniki i styl, w jakim pokonają przeciwności). Doczepię się również organizacji tekstu — czasem trudno w nim znaleźć odpowiednie informacje i elementy. Brakuje odniesienia autora, na jakiej podstawie rozpatruje bitwy (choć podejrzewam, że chodzi o materiały z podręcznika podstawowego). Jednym z najciekawszych etapów rozgrywki jest podróż przez Shadah, jednak autor słabo wspiera prowadzącego w tym miejscu (choć podaje kilka przykładowych światów, wiele zależy od opisów graczy).

Ten widowiskowy, miejscami nawet brutalny, scenariusz to materiał na ciekawą minikampanię. Oczywiście, jeśli nie przeszkadza rozgrywka w autorskim settingu rasą, której opis może początkowo rozbawić. I jest się w stanie uzupełnić niezagospodarowane obszary zaprezentowanych światów.

[collapse]

Tysiąc Lat Ciemności

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca 

Tysiąc Lat Ciemności Mateusz Budziakowski, Mateusz Wielgosz

 

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: autorska interpretacja – daleka przyszłość bazowego settingu Legendy Pięciu Kręgów

Gotowa mechanika: Legenda Pięciu Kręgów 4 edycja

Modyfikacje zasad: dodatkowe umiejętności i mechanika pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunki postaci i mapka

Opis: Tysiąc lat temu, Siedem Gromów starło się z Mrocznym Panem, kształtując przyszłość Cesarstwa na dziesięć stuleci. Następny zwrotny moment historii może nastąpić w ciągu najbliższych godzin.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

No, nie! To ja pierwszy wpadłem na pomysł, by świat Legendy Pięciu Kręgów pchnąć do przodu! Teraz, gdy ktoś mnie ubiegł, ludzkość nigdy nie pozna mojego geniuszu!

No cóż, głupek ze mnie, że swych myśli spisałem, zaś autorom należy się pochwała za odwagę. Cyberpunkowe L5K jest strzałem w dziesiątkę, już W. Gibson na trwałe związał cyberprzestrzeń, wszczepy i megakorporacje z kulturą japońską. Smaczku dodaje też to, że Rokugan przyszłości ominęła westernizacja, jest więc on bardzo egzotycznym miejscem – zaawansowana technika sąsiaduje tu z feudalnym system politycznym i wciąż wyraźną, sztywną strukturą społeczną.

Przygoda jest typowym jednostrzałem, w związku z czym gotowe postacie nie raziły mnie zbytnio (zasadniczo nie lubię takich rozwiązań). Rzeczywiście, trudno jest rozegrać niektóre wątki tej przygody (a zwłaszcza smakowitą polityczną intrygę) przypadkowymi samurajami.

Autorzy nie chcieli by skomplikowana fabuła utrudniała eksplorację, więc postawili przed graczami wyzwania lekkie, łatwe i przyjemne. Mamy tutaj śledztwo, od którego zależy los całego Cesarstwa, efektywny pościg oraz epickie starcie w portowym magazynie. Muszę przyznać, że sceny akcji są najmocniejszym punktem tego scenariusza. Autorzy perfekcyjnie stosują wypróbowane erpegowe techniki: przy pościgu dają graczom do ręki różne, mechanicznie opisane manewry, jednocześnie podrzucając prowadzącemu kilka “atrakcji” urozmaicających szaleńczą jazdę. Finałowa walka została również zaplanowana bardzo starannie – jest to przede wszystkim zasługa cyferek. Manewry (ścinanie chodników – świetne!) są potężnym narzędziem w rękach graczy i pozwalają im wpływać na przebieg starcia. Mechanika to nie tylko sprawa taktyki – to także autentyczne emocje na sesji.

Ta część scenariusza może służyć za wzór – tak właśnie, Moi Drodzy, należy konstruować sceny akcji.

Śledztwo naszkicowano trochę luźniej. Jest tu sporo tropów, ale tylko kilka bezpośrednio łączy się ze sobą. W zasadzie nitki dochodzenia są dwie – pierwsza związana z narkotykiem, a druga z listą podejrzanych. W tekście chyba za bardzo skupiono się na pierwszej, osobiście chętnie bym zobaczył kilka uwag jak wykorzystać na sesji spis wpływowych notabli. Pomimo pewnych niedociągnięć, wydaje mi się, że autorzy osiągnęli złoty środek pomiędzy zasypywaniem prowadzącego mało istotnymi szczegółami, a stwierdzeniem “mistrzu, radź sobie sam”. Śledztwo wymaga jednak przemyślenia i doszlifowania przed sesją.

Scenariusz jest zupełnie bezpretensjonalny i to właśnie mnie w nim uwiera. Dziwne, gdyż zazwyczaj odpowiadają mi takie rzeczy. Po prostu za bardzo spodobała mi się polityczna intryga tkwiąca u podstaw całego settingu. Chętnie wycisnąłbym z niej więcej. Tak, ten “meta-plot” pojawi się na sesji, tak, jego rozwikłanie spoczywa w rękach graczy, lecz mimo to chciałbym, żeby został on mocniej uwypuklony. Wiem doskonale, że są to tylko moje fanaberie, a nie dobrze podparte zarzuty, przeto sam ich nie traktuję poważnie.

Jeżeli na koniec dodamy, że scenariusz został spisany plastycznym, a przy tym niezwykle zwięzłym językiem, to spokojnie będziemy mogli ogłosić, że “Tysiąc Lat Ciemności” to dzieło wręcz mistrzowskie (pomimo kilku drobnych wad). Lekturę gorąco polecam każdemu. Nurtuje mnie jednak wątpliwość: czy mój zachwyt nie został wywołany oryginalnymi realiami? Czy spoglądałbym przychylnie na taką samą przygodę np. do Cyberpunka? Trudno mi jest, nawet samemu przed sobą, odpowiedzieć na to pytanie…

Artur Ganszyniec

Pierwsze wrażenie było niezłe: bardzo plastyczne wprowadzenie postaci i settingu, klasyczne rozwinięcie, silna scena finałowa. Po lekturze zostałem jednak z olbrzymim poczuciem niedosytu.

Mam wrażenie, że to taka przygoda do rozkoszowania się settingiem i nawiązaniami do Rokuganu z L5K. Jeśli ktoś czuje klimat, to będzie się doskonale bawił. Tylko, ze zapewne tak samo dobrze bawiłby się w tym settingu bez żadnego scenariusza.
Bo sama intryga jakoś mnie nie powaliła na kolana. Poprawna i tyle. Postaci też – niby ciekawe, ale poza fajnym wprowadzeniem i epilogiem, prawie nie występują w scenariuszu. Nie jest jasne, jaka część wiedzy postaci dostępna jest graczowi, wątki wiszą w powietrzu, drużyna ma wszelkie powody, żeby się rozpaść, ale nie wiadomo czy to dobrze, czy źle i wszystko jakieś takie prawie.

Mam wrażenie, że autorzy mieli w głowie wiele, wiele więcej, jednak na papier przelali tylko fragmenty jest wspaniałej, epickiej całości.

Doceniając setting i ogólny zamysł, zupełnie nie potrafię dać się porwać temu scenariuszowi. Może i szkoda. Na wszelki wypadek przeczytajcie, bo jest spora szansa, że będziecie mieli inne odczucia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Czytelny układ treści, na przykład rozpoczęcie od zwięzłego opisania najważniejszych elementów scenariusza oraz poinformowania czytelnika o strukturze tekstu.
2. Sposób prezentacji bohaterów graczy na początku i końcu scenariusza: widać, że są wyjątkowymi postaciami w świecie gry, a ponadto każdy z BG istotnie różni się od pozostałych.
3. Dostarczanie prowadzącemu wielu komponentów, z których może on samodzielnie ułożyć ostateczny kształt scenariusza (por. sugestie dotyczące prowadzenia śledztwa czy też mechanikę śledztwa: elastyczną, ale i dokładnie opracowaną).
4. Połączenie sugestii narracyjnych z rozwiązaniami mechanicznymi nie tylko przy okazji śledztwa, ale też pościgu.
5. Ciekawy pomysł na setting (futurystyczna L5K).
6. Zróżnicowane postacie graczy.
7. Oprawa graficzna całości: oszczędna, funkcjonalna i zapewniająca komfort lektury.
8. Klarowne sugestie muzyczne w tekście i dodatkowe materiały.
9. Okładka (estetyczna i dobrze współgrająca z koncepcją świata) oraz ilustracje postaci: te elementy graficzne, które przyciągają uwagę czytelnika, nie są przypadkowe, ale pełnią one ważne funkcje w tekście.
10. Zwrot fabularny z Akainu, sprawnie zmieniający typ akcji (ze śledztwa na pościg).
11. Dobra poziom poprawności językowej całego tekstu.

Co bym zmienił:
1. Bohaterowie bardzo długo nie dowiadują się prawie nic o drugim dnie opowieści. W ten sposób gracze mogą się czuć zdezorientowani (zwłaszcza podczas finału), a poza tym odbieramy im przyjemność stopniowego poznawania sekretów fabuły w toku przygody (mistrzowi gry zaś – przyjemność stopniowego ich prezentowania).
2. Zbyt słabo zaznaczone zostały wątki osobiste BG i możliwości wykorzystywania ich motywacji w trakcie gry. Bohaterowie (z wyjątkiem Shimizu) mają różne metody działania, ale jednakowe cele. W ten sposób tracimy niemałą część potencjału, który tkwi w pregenerowanych postaciach. A przecież np. Tsuruchi mógłby się dowiedzieć, na czym polega jego test, i robić wszystko, aby wypaść jak najlepiej; Yasuki mógłby świadomie dążyć do zdobycia wyższej pozycji w klanie; i tak dalej. Warto byłoby poświęcić tym kwestiom więcej uwagi.
3. Z powyższym zastrzeżeniem wiąże się jeszcze jedno: BG są reaktywni, robią to, co im nakazano (śledztwo), albo to, co akurat wynika z sytuacji (pościg). Fabuły w żaden sposób nie napędzają ich wewnętrzne motywacje, co trochę spłyca sylwetki postaci. Ponadto bohaterowie przez cały czas trwania scenariusza są statyczni, nie zmieniają się, nie rozwijają – a przynajmniej nic nam o tym nie wiadomo.
4. Pewne informacje na temat tego, co będą robić w scenariuszu BG, zostały podane na 3 stronie, ale są rozrzucone i nie najlepiej wyeksponowane – myślę, że lepiej by było z nich zrobić osobny punkt na stronie 2.
5. Detal: parę dość dziwnych konstrukcji językowych, na przykład: „Pokutować też będzie na nim z pewnością odium” (s. 25), „[…] postać, która może wywołać najmocniejszą interakcję” (s. 27). Nadto w kilku miejscach szwankowała interpunkcja.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Marzenie każdego Legendziarza: cyber-Rokugan, w którym Fu Leng wygrał! I wreszcie ktoś miał odwagę napisać publicznie taki scenariusz! Wszystko jest w nim na miejscu: przejrzysty układ, inspirujące opisy, urocze smaczki (Akodo Aku!). Potrafię nawet zrozumieć, dlaczego fabuła jest prosta niczym dobrze wymierzona strzała: nie o zawiłą intrygę się przecież rozchodzi. Ale o pościgi motocyklowe ulicami neonowego Otosan Uchi, ścinanie głów robo-ashigaru i system zabezpieczeń znany jako Słowicza Podłoga. To jest scenariusz do tarzania się w estetycznych smaczkach i jako taki sprawdza się świetnie. Ale, żeby nie było tak prostacko, na koniec proponuje Przepisowy Legendziarski Dylemat, niezbyt wprawdzie zawiły, lecz zapewniający rozkoszny dreszczyk wyboru między tym, co słuszne, i tym, co nakazane.
Dlaczego zatem nie jestem szczęśliwy? Przeszkadza mi cała sekwencja śledztwa, którego opis sprowadza się do wyliczenia ślepych uliczek i bezustannego powtarzania, że złodziej nie jest idiotą (choć, jak się okaże, jednak jest). Tekst podsuwa mnóstwo fałszywych tropów, z których większość wygląda na prawdziwe, i tylko jeden wątły ślad, który prowadzi do deus ex machina pojawienia się ściganego. Stąd cała zabawa w Cesarstwo Przyszłości grzęźnie w powodzi uśmieszków wyższości, z którymi prowadzący kwituje fakt, że po raz tysięczny nie miało się racji. Uważam, że rzecz zyskałaby, gdyby _wszystkie_ drogi prowadziły do konfrontacji z Akainu. Szybciej można by zamknąć śledztwo i przejść do ścinania latarni katanami, obiecanego we wstępie.
Ale mimo to zdecydowanie warto, jeśli w sercu ma się Szmaragdowe Cesarstwo.

Michał Mochocki

Rewelacyjnie pomyślana i napisana przygoda, której urok doceniam nawet nie będąc miłośnikiem L5K. Wielki „Szacun!” za przygotowanie widowiskowych scen akcji i doskonałą (krótką a treściwą) prezentację mechaniki. Czytelnie i barwnie przedstawiono świat i zawiązanie intrygi, ładnie ją zamknięto nastrojowymi scenkami epilogu. Szkoda, że niedopracowany został środek scenariusza, czyli część najważniejsza dla przyszłej rozgrywki. Gdyby poprowadzić śledztwo tylko na podstawie scenariusza, rozwiązanie nastąpiłoby zbyt szybko, co każe MG samodzielnie rozwinąć ten fragment. Również za mało wykorzystano sferę społeczną bohaterów. Przy jednej z postaci napisano, że ma dostęp do rozległych zasobów i kontaktów, ale opracowanie tej sfery działań graczy pozostawiono w większości w rękach MG. Nie lubię takich luk w gotowych scenariuszach. Jednak na tym koniec krytyki. Mimo pewnego niedopracowania, uważam „1000 lat” za tekst wybitny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru go prowadzić. A must-read.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie na początku, o co będzie chodzić w scenariuszu.
2. Sugestie muzyczne. Niewprawny w żonglowaniu kawałkami MG powinien chyba zdecydować się na najciekawsze – swoim zdaniem – z nich.
3. Wprowadzenie opisujące bohaterów jest bardzo barwne i od razu wrzucające w odpowiednią stylistykę, ale … Patrz pkt. 1 poniżej.
4. Fantastyczny pomysł na przeniesienie Rokuganu tysiąc lat w przyszłość. Prawdziwa gratka dla fanów Legendy (i Cyberpunka, jeśli lubią samurajskie klimaty).
5. W parze z powyższym idą pomysłowe, trafione koncepcje na nowe role klanów i zastosowania dla znanych elementów systemu.
6. Przejrzysty, klarowny tekst. Wiadomo, co się dzieje, z kim i w jakiej kolejności.
7. Świetny pomysł z umieszczeniem wśród eksponatów czegoś, co należało do innej postaci gracza w tradycyjnej L5K.
8. Naprawdę sensowny pomysł na śledztwo z prawdziwym zbieraniem dowodów i składaniem elementów układanki. Możliwość rozegrania tej części czysto mechanicznie dla preferujących takie rozwiązanie MG i graczy została opisana. Obie opcje można zresztą bez problemu łączyć. Rzadki przypadek w historii Quentina, w której roi się od „śledztw” i „dochodzeń”.
9. Przy sprawnym MG, propozycje autorów zapewniają ekscytujący pościg samochodowy, który powinien efektownie rozładować napięcie po długim śledztwie.
10. Prosta, przejrzysta, funkcjonalna mapka hali do finałowej walki.
11. Słuszna sugestia, by finału nie przeciągać ponad miarę.
12. Świetne postaci BG (w tym jedna z trzech w tej edycji ciekawa bohaterka kobieca), pięknie przygotowane, gotowe do gry. Jedyną ich wadą jest skierowanie informacji na nich do MG, nie do gracza (przykład: Shimizu). Doły kart, pod statystykami warto przejrzeć i przepisać pod kątem początku sesji dla graczy, a nie potencjalnych efektów, jakie mogą mieć w grze.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. …ale MG może rozważyć też wręczenie postaci graczom przed sesją i pozostawienie tych miniscenek graczom, by sami się opisali. I od razu, od pierwszej sceny weszli w świat gry. W obecnym kształcie gracze siedzą na sesji przez parę minut i nic nie robią, a obowiązek kreacji świata spoczywa wyłącznie na MG – to można pogodzić. To rozwiązanie jest zresztą sugerowane w tekście jako opcjonalne. Zatem: wybór należy do MG.
2. Na tej samej zasadzie – chyba, że gracze lubią, jak ich się opisuje – lepiej zostawić scenki epilogu graczom (te dotyczące ich postaci).
3. Scenariusz, z którego największą frajdę będą czerpać gracze, którzy trochę grali w podręcznikowe L5K. Nie jest to wada, ale warto chyba o tym pamiętać, kompletując drużynę.
4. Ryzykowną sceną – jeśli chodzi o jej długość i tempo – byłoby przesłuchiwanie wszystkich osób, które miały dostęp do Słowiczej Podłogi.
5. Szkoda, że powody wyboru Tsuruchi Hotei są „nieistotne”. Akurat w przypadku tej postaci powinny być jak najbardziej istotne, a gracz powinien mieć możliwość je odkryć.
6. Maho-tsukai pojawiają się trochę znikąd. Gracze całą sesję prowadzą dochodzenie, by nagle walczyć z zupełnie innym przeciwnikiem z nieznanych powodów. Może brakuje jednej, dwóch scen (albo śladów), by trochę pogłębić ten scenariusz i sprawić, by nie sprowadzał się do świetnego śledztwa i pretekstowej walki? Żeby mieli szansę dowiedzieć się, czego tak naprawdę szukają? To wszystko teoretycznie mogą wywołać sami gracze, odgrywając swoje postaci, ale przydałoby się kilka triggerów, które by to prowokowały.

Nominacja do cytatu roku: Za. Dwieście. Shaku. Skręć. W lewo.

Ogółem:
Wiele lat temu, gdy L5K weszła do Polski, parę osób miało pomysły na CyberRokugan. Fajnie, że koncepcja nie umarła. Całość jednak byłaby tylko zmarnowaną szansą, gdyby nie realizacja. A ta jest niemalże perfekcyjna. Przeczytajcie po prostu, bo warto. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Aleksander Ryłko

Pomysł przeniesienia L5K w odległą przyszłość co jakiś czas wypływa tu i ówdzie. Połączenie japońskiego feudalizmu i nowoczesnej technologii funkcjonuje na gruncie RPG już od dawna – by wspomnieć choćby stare, dobre Kroniki Mutantów. To nośny temat i jestem zaskoczony, że długo przyszło nam czekać na osadzony w tej estetyce scenariusz. Ale oczekiwanie opłaciło nam się chyba, bo Tysiąc lat ciemności to świetnie opracowana historia, pełnymi garściami czerpiąca z tego co w historii L5K było najlepsze.

By nie włazić w spoilery szepnę jedynie, że po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia z mariażem śledztwa i akcji. Wykonanie jest bardzo fajne, tekst jest świetnie przygotowany, sceny fantastyczne a historia zajmująca.

Co mi nie pasuje? Jak dla mnie Tysiąc lat ciemności to jednostrzał na 4-5 godzin grania. Chciałoby się, by historia tego kalibru była nieco bardziej rozbudowana.

Michał Smoleń

Oklaski na stojąco! Tysiąc Lat Ciemności to praca, której niemal nie sposób nie uwielbiać.

Legenda Pięciu Kręgów, w której Zły wygrał i rządzi Cesarstwem – przesuniętym o tysiąc lat w cyberpunkową przyszłość, w której samuraje jeżdżą na motorach i mają Wszystko-Tnące katany… Aż trudno mi znaleźć słowa, które wyrażają mój entuzjazm wobec tego settingu. Oczywiście, sam pomysł nie jest może szczególnie oryginalny, ale za to powala grywalnością, klimatem i fabularnym potencjałem. Świetnie działa nie tylko zderzenie archaicznej quasi-japońskiej kultury z nowoczesną technologią, ale też niejednoznaczny wątek Fu Lenga – Cesarza, pozwalający na wprowadzenie do tej lekkiej przygody odpowiedniej dawki erpegowej „Głębi”.

Jeżeli chodzi o sam przebieg fabuły, Tysiąc Lat Ciemności to niezbyt skomplikowane śledztwo, po którym następuje pościg i finałowa jatka. Każdy z tych prostych elementów został świetnie zrealizowany – znajdziemy mechanikę pościgu, wszystkie potrzebne statystyki, pasjonujące możliwości specjalnych akcji podczas finałowej konfrontacji. Jedynym odbiegającym od perfekcji elementem jest samo śledztwo – mogłoby zostać opisane nieco klarowniej (np. przy użyciu mapy myśli).

Chcesz się dowiedzieć, jak spisać swój scenariusz? Wzoruj się na Tysiącu Lat Ciemności. Piękny PDF, zgrabny język, wszystkie potrzebne informacje podane we wstępie, informacje na temat nastroju i muzyki, gotowi bohaterowie ze świetnymi ilustracjami, całość mechaniki, szybki start akcji i finał o wielkim dramatycznym potencjale – po prostu ideał.

Wady Tysiąca Lat Ciemności? Może być nią dla niektórych nadmierna prostota fabuły, pomysł na nią nie jest aż tak zachwycający, jak koncepcja świata czy poziom wykonania. Ja jednak lubię niezłożone historie, nawet to nie jest więc dla mnie szczególnym problemem.

Jeszcze raz brawa.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten otrzymał Quentina i nie można odmówić mu jakości i pomysłu. Tylko, że czytając go pomyślałem o prowadzeniu L5K w Cyberpunku, takim wprost wykorzystaniu elementów, bez całej magii samurajskiej, po prostu klany to korporacje i tyle. Mi bardzo zabrakło magii legendy, gdzie naprawdę gra się bohaterem. Polska szkoła rzeczywiście „przejaponizowała” Legendę, ale L5K to dla mnie jednak nie Cyberpunk.

Korporacyjni samuraje z zaibatsu nie są samurajami z Rokuganu, korporacyjna mentalność staje się tylko ozdobnikiem i brakuje mi bardzo bohaterstwa, tego bycia szlachetnym i honorowym, oraz odrobinę (lub mocniej) zaślepionym samurajskim ego. Nie ma też magii Cienia jako takiej, nie czułem atmosfery japońskich opowieści niesamowitych, estetyki lub choć powiewu Kurosawy. Autor dodatkowo stworzył typową fabułę z kradzieżą, gdzie tak naprawdę dużo by trzeba wytłumaczyć, by gracze rzeczywiście mieli szansę na dramatyczne wybory moralne i jakieś większe wczucie się w postacie. Moim zdaniem nie był to najlepszy sposób na zmierzenie i parafrazowanie Legendy Pięciu Kręgów.

Może jestem sentymentalny, ale nie przekonał mnie ten scenariusz, choć świat jest godny dopracowania, nawet jeśli po drodze zaginęła w nim atmosfera Legendy Pięciu Kręgów.

Paweł Stasik

Rokugan z tysiąc lat. Pod rządami ciemności, jak sugeruje tytuł. Czyli przygoda akcji z samurajami i futurystycznym stylu.

Pierwszą rzeczą przykuwającą uwagę jest ciekawy świat. Ciężko mi ocenić, jak powinni odebrać go fani Legendy Pięciu Kręgów, lecz sądzę, że raczej pozytywnie. Szczególnie, że pozwala na nawiązywanie do dawnych bohaterów graczy. Pozytywnie odebrałem również zaprezentowaną mechanikę wykorzystaną w początkowym śledztwie oraz przygotowaną dla sceny pościgu. Bardzo ładnie prezentują się też karty postaci (gra się przygotowanymi bohaterami) — szkoda, że niestety jedna z nich zawiera dość kluczową informację, której ani gracz, ani postać nie powinni znać. Nie zabrakło również miejsca na porady dla mistrzów gry.

Tego, czego niestety brakuje scenariuszowi, to bardziej godnej zapamiętania fabuły. Najmocniejszą częścią całości są realia, zaś zaprezentowana historia wydaje się być czymś co ma konstrukcję przygody typowej dla przyjętej konwencji (futurystyczny świat ze spiskami, podziałem klasowym i efektem megakorporacji). Mam silne obawy, czy chcący grać dalej w tym settingu gracze będą po czasie pamiętać fabułę „Tysiąca lat ciemności” (choć pewnie jest nietypowa dla normalnej Legendy). Inne sprawy to drobnostki, jak moim zdaniem dość słabe powiązanie sprawcy ze sprawą.

To dobrze spisana przygoda (choć bez wyjątkowej fabuły), która prezentuje nowe spojrzenie na Legendę Pięciu Kręgów. Niewątpliwie coś dla fanów oryginalnego systemu. Ja osobiście widziałbym to jako modyfikację do L5K.

[collapse]

Ruiny Wolfenburga

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Ruiny Wolfenburga Jan 'Wędrowycz’ Jęcz

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Wolfenburg w Milczącej Puszczy)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad:brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie:tak

Ilość sesji:1

Dodatki:plany lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie lubię scenariuszy z gotowymi postaciami, więc i “Ruiny” na samym początku straciły wiele w moich oczach. Szkoda, gdyż jest to scenariusz sam w sobie znakomity, zaś czwórka agentów jest w nim zupełnie niepotrzebna. Zaraz dowiemy się dlaczego.

Przede wszystkim, jest to jeden z lepszych scenariuszy przygodowych jakie ostatnio czytałem. Mamy tu wartką akcję, trochę walki, trochę ukrywania się, działającą na wyobraźnię lokację (“ruiny nazistowskiej twierdzy”) i ciekawych przeciwników. Wszystko w stu procentach zgodne z realiami i estetyką Wolsunga. Autor na stałe zawłaszczył “Wilczy Szaniec” ven Riera, już go w Wolsungu chyba nikt nie wykorzysta. Za Wolfenburg należą się zresztą największe pochwały, to niebagatelne tło dla awanturniczej przygody.

Podobał mi się sposób, w jaki rozpisano sceny w akcie II. Drużyna ma możliwość swobodnego poruszania się wewnątrz murów, lecz wciąż musi pamiętać o niebezpieczeństwie. Zaadaptowanie do RPG mechanizmu “gwiazdek” z GTA to pomysł wart odnotowania – proste i genialne narzędzie, pozwalające budować napięcie na sesji. Poza tym, autor stawia graczy kilka razy w sytuacji wyboru. Ważne, że są to dylematy sensowne (ich rozstrzygnięcie ma wpływ na przebieg akcji), za co należą się pochwały. Pełna napięcia jest również ostatnia scena, w której drużyna ewakuuje się z twierdzy na skrzydłach wiwern.

W kulminacyjnej scenie główny antagonista bohaterów okazuje się ważną osobą z przeszłości – jest to fatalny pomysł. Gdy gracze dojdą do wniosku, że każda z ich postaci znała Lorda pod innym mianem, wywoła to u nich raczej niedowierzanie, niż wstrząs. Pomysł groteskowy co się zowie i wątpię, czy dobrze posłuży atmosferze na sesji. Jest to argument przemawiający za skasowaniem gotowych postaci dla graczy. To nie koniec: w moim odczuciu Lord Ünterblich to przeciwnik mało intrygujący, który blednie w zestawieniu z… golemem ven Riera. Autorowi zbyt dobrze wyszedł ten bohater niezależny, to on skupia na sobie całą uwagę. Gdyby golem miał być głównym schwarzcharakterem, to trzeba by miejscami przerobić ten tekst, ale w zamian zyskałby on na pulpowej wyrazistości.

Powyższe uwagi są uwagami do scenariusza niewątpliwie świetnego. W “Ruiny Wolfenburga” zagrałbym z największą przyjemnością, ale tylko postacią, którą sam stworzyłem.

Artur Ganszyniec

Uroczo wolsungowa, pełna akcji przygoda w klimacie klasycznych filmów wojennych. Mamy to fajną bazę wroga, przedzieranie się przez niebezpieczny teren, podszywanie się pod przeciwnika, łamanie systemów zabezpieczeń i tony akcji. Całość uzupełniona o przydatny zbiór inspiracji i odpowiednią dawkę nawiązań („Orły, orły nadlatują!”).

Przyczepić się można jedynie do finału – końcowy twist, choć fajnie pomyślany, nie jest wystarczająco wprowadzony w poprzedzających scenach. W efekcie, robi wrażenie doczepionego na siłę.

Poza tym mankamentem, to kawał porządnego, rozrywkowego scenariusza. Podoba mi się.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Wyjątkowo przejrzysta struktura tekstu: znakomicie (naprawdę!) rozpisane sceny, najważniejsze informacje podane już we wprowadzeniu.
2. Staranne opracowanie mechaniczne.
3. Wiele dobrze dobranych do konwencji pomysłów, zarówno ogólnych (koncepty scen), jak i szczegółowych.
4. Rozmach scenariusza, zwłaszcza osadzenie akcji w Wolfenburgu i obfite wykorzystywanie motywów venrierowskich (zombie, pociąg, nekrogolem itd.).
5. Świetna scena z golemem teatralnym, wprowadzająca niebanalną konfrontację społeczną – niełatwą do udanego zaimplementowania w takim miejscu jak dawna twierdza Nieumarłego Kanclerza.
6. Komunikatywny, w większości poprawny język.
7. Wskazówki muzyczne przy niemal każdej scenie.
8. Dołączenie materiałów dla graczy (nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale powinny spełnić swoją zasadniczą funkcję).
9. Drobne perełki: Orły! Orły nadlatują!, podawanie się za zombie, plakat orczycy, „Znów wysyłam cię na misję, z której już nie powrócisz”…

Co bym zmienił:
1. Wątki osobiste postaci graczy nie są zbyt dobrze dopracowane. Chyba najlepiej widać to na przykładzie pojawiających się od czasu do czasu pojedynczych elementów otoczenia (takich jak dybuk Jehulow albo książka podpisana nazwiskiem Vabiena), które mają zainteresować danego gracza. Ich rzeczywista rola w fabule jest niewielka – spokojnie mogłoby ich nie być i akcja toczyłaby się dalej. To chyba nie przypadek, że opis tych elementów bywa nad wyraz lakoniczny („Bardzo możliwe, że X postanowi właśnie teraz ujawnić swoje motywacje”). Tymczasem jeśli decydujemy się na postacie pregenerowane, to warto uczynić z nich osie, wokół których będzie się obracał cały scenariusz; w innym wypadku tracimy znaczną część zalet tego rozwiązania, nie usuwając jego wad.
2. Retrospekcje będą znacznie bardziej efektowne (i efektywne), jeśli obmyśli się je tak, aby mogły zostać rozegrane na sesji. W ten sposób można zapewnić sobie to, że tajemnice poszczególnych bohaterów staną się częścią wspólnego świata gry i nie pozostaną na zawsze na kartach postaci.
3. Rozumiem intencję, która leżała u podstaw wprowadzenia sceny starcia z leszym i dzikimi zwierzętami, ale taka konfrontacja zupełnie nie pasuje do przyjętej konwencji. Dlatego według mnie w tym scenariuszu nie ma na nią miejsca.
4. Moje wątpliwości budzą także sceny z orłami; wolałbym, żeby pierwsza konfrontacja przygody w większym stopniu odpowiadała jej głównemu tematowi. Jeden z możliwych pomysłów to atak wiwerny bojowej sterowanej przez nieumarłego pilota. Również wściekłego niedźwiedzia warto byłoby podrasować – na przykład obdarzając go niepokojącą chorobą, która dotyka również inne zwierzęta w Milczącej Puszczy.
5. Dość niejasny był dla mnie fragment: „bohaterom udaje się dotrzeć do miejsca, do którego chcieli, ale ze sporymi problemami. Mechanicznie oznacza to karę -1 do odpowiadającej umiejętności cechy” (ramka na stronie 8). Czy chodzi o to, że postacie graczy ponoszą jakieś trwałe konsekwencje, takie jak skręcenie kostki? Przydatne byłoby parę przykładów powiązanych z różnymi umiejętnościami, bo rzecz wydaje się nieoczywista.
6. Drobiazg edytorski: jeżeli trzecia strona ma się składać tylko z dwóch linijek, to lepiej byłoby je zmieścić na lekko skompresowanej stronie drugiej. Analogiczna uwaga dotyczy strony dziewiętnastej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Czterech superagentów, a w rzeczywistości weteranów z problemami, zapuszcza się w ruiny przeklętej twierdzy Nieumarłego Kanclerza, by tam odkryć spisek oplatający siecią sieć wywiadów i przy okazji zmierzyć się z własnymi demonami. Do tego lekka kpina z relacji agent-jego mentor oraz delikatne nawiązanie do relacji Chaplina i Hitlera, jak przystało na cytat z Charliego – nostalgiczna.

Być może sam finał, konfrontacja z autorem bizantyńskiej intrygi wypada trochę blado, ale to tylko dlatego, że reszta scenariusza jest znakomita. Kiedy trzeba, podkręca tempo i pozwala przypomnieć sobie, że gramy w grę akcji. Kiedy trzeba, zwalnia, by bohaterowie graczy mogli potaplać się we własnych smutkach i wypruć emocjonalne flaki przed pozostałymi. Kiedy trzeba, zaskakuje dobrymi i niekonwencjonalnymi pomysłami. Śmiało balansuje na granicy mrugnięcia okiem oraz śmiertelnej powagi straszliwego zagrożenia, jakie stwarzają pozostałości Nieumarłej Rzeszy. Bohaterowie natomiast okazują się niezwykli nie tylko dlatego, że mają fantastyczne umiejętności. Posiadają też wiarygodne motywacje i dobrze zbudowaną osobowość. Są, jak to mawiają w Hollywood, trójwymiarowi.

Taki „Wolsung” naprawdę mi się podoba. W takiego „Wolsunga” chętnie bym grał. Polecam serdecznie.

Michał Mochocki

Nie można odmówić barwności i rozmachu. Widowiskowe sceny i przeciwnicy pasują do konwencji szpiegowskiego pulp horroru. Chciałoby się rzec: „Wolsung w najlepszym wydaniu”. Jednak spod ładnego opakowania za mocno mi przeziera labiryntówka. Znowu esencją przygody jest zwiedzanie komnat z potworami i skarbami, żeby na koniec dojść do głównego bossa. Wprawdzie tu mamy trochę niebojowych/nieskarbowych ciekawostek, jak stenografista, czy pojedynek retoryczny, więc aż tak bardzo ten dungeon nie boli. Ale jednak rzutuje na moją ocenę. Potencjalnie super pomysłem jest powiązanie bohaterów graczy z postacią nieumarłego arcywroga, choć tu realizacja wydaje mi się naciągana (choć to mocno subiektywne), jak gdyby autor na siłę chciał dodać coś ambitnego do dungeon crawla. Duży plus za gwiazdki z GTA i jeszcze większy plus za przejrzystą strukturę tekstu, bardzo wygodną dla MG. W sumie tekst ma więcej zalet niż wad, jest wciągającą lekturą i wygląda na łatwy w prowadzeniu, więc oceniam pozytywnie, ale nie postawiłbym go w czołówce.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać bez względu na ewentualne zamiary względem scenariusza.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie określenie na wstępie celu przygody i wymagań od MG i graczy. A do tego streszczenie fabuły.
2. Osadzenie fabuły w miejscu znanym z oficjalnej historii świata gry oraz bogate czerpanie z oficjalnych materiałów.
3. Gotowe handouty do wykorzystania na sesji (mapki nie są zbyt piękne, ale są funkcjonalne).
4. Miodne, gotowe postaci z motywacjami dostosowanymi do scenariusza. W tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa postać kobieca.
5. Gotowe rozpiski mechaniki.
6. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny.
7. Interesujące sugestie muzyczne. Jest ich na tyle dużo, że MG powinien się zastanowić, czy da radę sprawnie je stosować. (Przy okazji: autor zapomniał o sugestii przy scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.)
8. Bezpośrednie wrzucenie w akcję.
9. Smaczki w rodzaju „kalendarza z 1860 roku ze zdjęciem niekompletnie ubranej orczycy.”
10. Nietuzinkowy przeciwnik w scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.
11. Główny przeciwnik jako połączenie zwierzchników wszystkich BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Retrospekcje warto rozgrywać. Czytane, szczególnie w sekrecie, działają znacznie słabiej. W obecnym kształcie równie dobrze mogłyby stać się częścią kart postaci. O ile MG nie obawia się, że gracze wykorzystają przeciwko sobie wiedzę o swoich postaciach (i popsują sobie nawzajem zabawę), można scenki przyjęcia misji rozegrać.
2. O ile leszy i wilki jeszcze jakoś można sobie wyobrazić, to jelenie atakujące pancerny pociąg brzmią nieco komicznie.
3. Szkoda, że stenografista stanowi jedynie element scenografii.
4. Szkoda, że autor nie określa jednak tożsamości Lorda, która byłaby prawdziwym ta-damem na koniec tej przygody. Dobrze jednak, że stanowi połączenie motywów wszystkich postaci.
5. Nierozegrany wątek Jana i Hildy. W ogóle wątki osobiste zostały potraktowane po macoszemu i zginęły wśród biegania po ruinach.

Nominacja do cytatu roku: Orły! Orły nadlatują!

Ogółem:
Duży, napisany z filmowym rozmachem scenariusz, który nie powinien zawieść fanów Wolsunga. Przygoda zawiera w sobie sporo odniesień do oficjalnych elementów świata gry i nie boi się z nich korzystać. Świetna wizytówka systemu od magiczno-parowych damach i dżentelmenach.

Aleksander Ryłko

Jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Nastrojowy, ciekawy, pełen zaskakujących momentów oraz wykorzystujący jeden z moich ulubionych motywów Wolsunga – nieumarłego kanclerza i jego nieżywych sługusów. Co więcej – spisany w bardzo elegancki sposób, dobrze podzielony na sceny tekst umożliwia prowadzenie niemal „z marszu”. Świetna robota. Na uwagę zasługuje też skalowanie napięcia doskonale dobrane tempo poszczególnych fragmentów – akcja przeplata się z tajemnicą i bardziej socjalnymi scenami.

Co mi się nie podobało – to są te wątki osobiste (scenariusz przedstawia gotowych bohaterów). Moim zdaniem należałoby albo zrezygnować z nich zupełnie i zrobić tym samym scenariusz dla gotowych bohaterów, albo zacząć wprowadzać je dużo wcześniej, bo atakują niemal z zaskoczenia.
Mimo tego drobnego zastrzeżenia gorąco polecam.

Michał Smoleń

Scenariusz świetny pod każdym względem i choć nie obyło się bez drobnych wpadek, to jedna z najfajniejszych i najbardziej grywalnych przygód tegorocznego Quentina.

W tym roku pojawiły się dwa idealnie spisane scenariusze – to „Tysiąc Lat Ciemności” i właśnie „Ruiny Wolfenburga”. Wstęp, streszczenie, informacje na temat bohaterów i konwencji, klarowny podział na akty i sceny – a każda z nich spisana jasno, czytelnik od razu dostrzega najważniejsze informacje. Brawa, brawa, ułatwia to nie tylko lekturę, ale przede wszystkim wykorzystaniu na sesji.

Jeżeli chodzi o fabułę, „Ruiny Wolfenburga” świetnie wykorzystują potencjał drzemiący w tej kanonicznej lokacji, Wolsungowym odpowiedniku Wilczego Szańca (położonego w swego rodzaju Mrocznej Puszczy). Co więcej, na zbadanie jej autor wysyła drużynę bohaterów-weteranów, dla których jest to ostatnia misja, niejako ostatnia misja Wielkiej Wojny, podczas której zwieńczenie znajdą nierozwiązane wątki z ich przeszłości… Świetne wyczucie konwencji, szereg interesujących pomysłów, po prostu kapitalna robota. Niemal każda ze scen (zaopatrzona w świetny soundtrack) ma w sobie coś co sprawi, że zostanie zapamiętana. Niektóre z wątków zostaną szczególnie docenione przez zaprzysięgłych fanów Wolsunga (sam zaliczam się do tej grupy), ale początkująca drużyna też powinna się dobrze bawić. Zapuszczone kino z gremlinem filmowym czy golemiczny dubler Ven Riera… Brawa.

Skoro wspomniałem, że „Ruiny” nie są pracą perfekcyjną, powinienem wymienić dostrzeżone błędy. Największym z nich jest umieszczenie dwóch tak podobnych bohaterów niezależnych (golemicznego dublera i nekrogolema z finałowego starcia) w jednej przygodzie i to we w zasadzie sąsiadujących scenach. Co gorsza, to pierwszy z nich, mniej istotny dla fabuły, jest bohaterem znacznie ciekawszym, zdecydowanie usuwającym w cień Głównego Złego. Inne usterki to brak dramatycznego wyboru pod koniec (być może któryś chciałby dogadać się z golemem?) i zbyt „tajemnicze” wątki indywidualne. Te ostatnie są pomysłowo skonstruowane, ale zrealizowane głównie na kartach postaci i w handoutach, a nie rozegrane pomiędzy graczami. Każdy z graczy zwróci uwagę na pewne niezwykłe zbiegi okoliczności, łączące ich dawne przeżycia z misją w Wolfenburgu – ale nie ma bezpośredniego impulsu, żeby podzielić się tymi przemyśleniami z resztą drużyny. Ostatnią, naprawdę drobną usterką są zbyt wysokie Stopnie Trudności niektórych testów: podczas wykorzystania scenariusza radziłbym je obniżyć.

Sporo zastrzeżeń? Napisałem o nich dlatego, że są zmarszczkami na perfekcyjnej powierzchni przygody. Każdy fan Wolsunga powinien ją rozegrać, a dla przyszłych Quentinowych twórców „Ruiny Wolfenburga” mogą służyć za wzór spisywania scenariusza.

Brawa, zasłużone wyróżnienie. Na kolejne prace tego autora czekam z niecierpliwością.

Michał Sołtysiak

Po lekturze „Ruin Wolfenburga” bez wątpienia trzeba przyznać, że to jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Ma świetne tempo, nie udaje niczego i został bardzo sprawnie spisany. Rzekłbym wzorcowy scenariusz, jaki chciałbym czytać pośród prac na konkurs.
Spodobało mi się prawie wszystko: fabuła, styl, dobranie tempa do sytuacji, przyjazna użytkownikowi edycja. Kawał dobrego scenariusza do Wolsunga, wykorzystujący wszystkie zalety systemu.

Tym co przeważyło, że nie uznałem Ruin Wolfenburga za najlepszy scenariusz edycji, jest moim zdaniem mało zgrabne pogłębianie psychologii postaci i wątki osobiste, które spadają jak grom z jasnego nieba na ich głowy. Szkoda, że gracze nie znają ich od razu, tak być może byłoby dogodniej. Niespodzianki mogą trochę psuć grę.

Dodatkowo nie przepadam za gotowymi postaciami w scenariuszach do znanych systemów, nie autorskich (choć La Revolucion też takie miała, ale tam ciężko byłoby dodać system tworzenia postaci). W Wolsungu jest łatwiej, więc ideałem dla mnie byłoby inne rozwiązanie, bardziej uniwersalne i pozwalające na włączenie własnych bohaterów, ewentualnie z pakietami dodatkowymi.

Polecam jednak z całego serca ten scenariusz. Naprawdę warto go rozegrać.

Paweł Stasik

Bardzo ciekawy i dobry scenariusz do Wolsunga i jedna z moich ulubionych prac tj edycji. Historia czwórki agentów, którzy zostają wysłani, by ostatecznie rozwikłać tajemnice twierdzy Wolfenburg. I nawet nie spodziewają się, co ich czeka na końcu.

Całość jest spisana przejrzyście, trzymając się normy ustalonej przez podręcznik główny (zdarzają się brakujące słowa, lecz nie ma problemu z ustaleniem, o co chodziło). Testy zostały wyróżnione, więc łatwo je odnaleźć; zaznaczono odwołania do głównego podręcznika. Gotowi bohaterowie są ciekawi, a gracze mogą im dodać kilka doświadczeń, które nadadzą im odpowiedniego charakteru. Przygotowane kartki z retrospekcjami moim zdaniem dodają ciekawy element do rozgrywki — szczególnie, jeśli postaci podzielą się tymi wspomnieniami. Ciekawym patentem jest wprowadzenie filmów Charliego Chaplina. W scenariuszu dużo jest dobrych rozwiązań i zagrywek — skutki sposobu dostania się do pociągu, przemieszczanie po kompleksie. Przy każdej scenie została podana proponowana ścieżka dźwiękowa. Autor na samym początku podaje twory, które stanowią inspirację dla „Ruin”, a czytającego naprowadza na klimat.

Od strony fabularnej również uważam pracę za bardzo dobrą. Bohaterowie są różni, nie znają się, ale łączy ich wspólny cel (i wola przełożonych). Ostatecznie łączy ich ktoś jeszcze, ale tego dowiedzą się na końcu. Dużo jest ciekawych, czasem zaskakujących scen — rozmowa z Ven Rierem, pewien zombi na cmentarzu, ostateczna tożsamość tajemniczego Lorda (która w pewnym stopniu czyni go osobistym wrogiem wszystkich czterech agentów). Podoba mi się, że wspomniany Lord pojawia się jak Tartuffe ze „Świętoszka” — zanim go spotkają, mają okazję wyrobić sobie o nim zdanie na podstawie spotkanych postaci.

Scenariusz ma też drobne potknięcia. Nie do końca mam rozumieć, jak miałaby wyglądać walka na spadochronach — czy zamiast akcji ruchu postaci mogą wykonać inne działanie, czy może jakoś są w stanie sterować spadochronami, itp… Drobna porada z pewnością by nie zaszkodziła. O znikających słowach wspomniałem wcześniej. Z drugiej strony to pomniejsze problemy, które nie przeszkadzają w odbiorze całości.

„Ruiny Wolfenburga” to dobry i interesujący scenariusz, wymagający dla graczy i prowadzonych przez nich bohaterów. Niezwykła opowieść, z którą każdy fan Wolsunga powinien się zapoznać. Nawet jeśli to miałoby oznaczać koniec Wanadii…

[collapse]

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł 'Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można „położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że „La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

[collapse]

Noc Aniołów

„Noc Aniołów” (pdf)

Rafał Szyma

Finalista.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Genialne rozpoczęcie, wciągająca intryga, dobrze spisana przygoda,
spójna fabuła, jednym słowem wyjątkowo smakowity pomysł na scenariusz,
doprawiony pikantną estetyką sakralną. Mogłabym długo i upojnie
rozpisywać się nad ciekawym wstępem do scenariusza, jaki serwuje
nam autor Nocy Aniołów, lecz podkreślę tylko, iż zrobiło ono na
mnie duże wrażenie – dawno nie spotkałam się z tak fabularnie
przemyślanym i wrzucającym graczy w wir przygody rozpoczęciem.
Do pewnego momentu wszystko zdaje się zapowiadać naprawdę udany
i godny uwagi scenariusz, niestety, potem sytuacja ulega zmianie.

Z opisanych powyżej powodów – głównie zaskakującego swą oryginalnością
pomysłu – byłam gotowa przymknąć oko na fakt, iż autor nie wprowadził

do fabuły osobistych wątków postaci graczy, nie zaangażował ich
bezpośrednio w problematykę przygody. Niestety, sztampowy i slapstikowy
finał anielskiej historii zupełnie psuje efekt niezwyczajności
i klimat, jaki udało się osiągnąć w początkowej części scenariusza.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Niezwykle oryginalny i mocno pobudzający wyobraźnię pomysł. Intrygująca
scena otwierająca przygodę sprawia, że czytelnik ma ochotę z zapartym
tchem śledzić dalszy przebieg zdarzeń. Sposobu, w jaki autor przedstawił
średniowieczny klimat, nie powstydziłby się sam Umberto Eco. Niestety,
kolejne wydarzenia i rozwiązanie nieco rozczarowują. Mimo to zamierzam
poprowadzić ten scenariusz i spodziewam się, że po pewnych przeróbkach
(w szczególności powodujących, że działania graczy będą miały
większe znaczenie dla całości historii oraz – ze względu na moje
własne preferencje – ułożeniu wątków w logiczne śledztwo) będzie
to jedna z najlepszych przygód, jakie prowadziłam w życiu.

Julian Czurko

Wielka nadzieja i wielkie rozczarowanie. Wprowadzenie jest zupełnie
neutralne. Zaraz po nim następuje pierwsza scena – przepiękna
i wstrząsająca! Po prostu boska! Wszystko się pięknie rozwija
aż do dziwnej śmierci zakonnika (który przed śmiercią swoimi zamiarami
zaprzeczył całemu swojemu duchowemu życiu). Przekonany, że starzec
przyzwał demona, by ten go zabił, uniemożliwiając akt profanacji
czytałem dalej. Akcja płynie wartko, ale… w końcu coś się psuje.
Kiedy oczekiwałem kolejnych ciekawych i nastrojowych wydarzeń,
wszystko sprowadziło się do tajemnego kultu i kolejnego z serii
Mrocznych Rytuałów. Było mi strasznie przykro ;(

Tomasz Z. Majkowski

Cóż za gorzkie rozczarowanie. Po ładnym tytule (choć tytuły angeliczne
są ostatnio w modzie. „Tam, gdzie spadają anioły” Terakowskiej,
„Pod mocnym aniołem” Pilcha, „Anioł w Krakowie”, „Miasto aniołów”,
„Prawnicy z Miasta Aniołów”… No, może ociupinkę się zagalopowałem)
i interesującym wprowadzeniu poziom ze strony na stronę spada.

Wprowadzenie jest arcyznakomite – jedzą sobie kolację u biskupa,
aż tu pojawia się anioł (piękny i nagi – czy aby nie za dużo mangi?
Chrześcijańskie anioły są androgeniczne), a hierarcha zaraz „mieszek
dla tego, kto ją złapie”.

A potem powoli zaczyna się sypać.

Mnich zostaje zamordowany a księgi spalone, przygoda trzyma się
jednak jeszcze tematu. Ktoś chce uchronić dziewczynę przed usiłującymi
powstrzymać przemianę graczami i wszystko gra.

Kiedy pojawia się inkwizytor, jeszcze nie jest źle. Skoro są
anioły, powinien się trafić i diabeł. Szkoda tylko, że nie ma
kopyta.

Lecz gdy jedna z anielic zostaje spalona na stosie, bardzo dobry
scenariusz zaczyna się psuć. Dlaczego gracze są znowu tylko bezczynnymi
świadkami? Czemu sami jej nie palą? Dlaczego tylko oglądają? Czemu
nie mogą ocalić? Znów Autor nie ufa grającym – ale skoro ma aż
takie złe zdanie o graczach, że boi się powierzyć im naprawdę
ważną i kluczową scenę, to dlaczego nie pisze książek?

A potem jest już coraz marniej. Kabała magów – a niech mnie!
Jaki oni mają związek z początkowym problemem niedopuszczenia
do przeanielenia? Dlaczego w połowie biskup – a z nim scenariusz
– robią woltę i zupełnie zmienia się i cel, i nastrój? Czemu gdzieś
gubi się nasza dziewczyna i wszystkie anioły stają się nagle anonimowe?
Po co po scenariuszu plątają się cztery demony (którym gracze
nie mogą nic im zrobić), spalone zamki (których gracze nie mogą
ugasić), i z jakich powodów finałem jest rytuał, który przyrównać
można z powodzeniem do finału arcydzieła kinematografii, jakim
bez wątpienia jest Blade: Wieczna owca?

Mało tego – jedyny sposób by rzecz pozytywnie zakończyć to literalny
Deus ex machina. Jeśli gracze się pomodlą, wszystko dobrze się
skończy. Nie muszą nawet wierzyć. Cóż – Pan jest ich pasterzem.

Potrafię wybaczyć bzdurne zawiązanie, jeśli prowadzi do ciekawego
finału. Doskonałego zawiązania, które owocuje bzdurnym zakończeniem
puścić płazem nie można. Strasznie mi szkoda tego scenariusza
– a właściwe drzemiącego w nim potencjału.

Bo najzabawniejsze jest to, że wszystkie elementy układanki dałyby
się interesująco wykorzystać – i diabelski inkwizytor, i spisek
magów, i święci mężowie mają cudowny potencjał. Mógłby z równym
powodzeniem powstać psychologiczny dramat religijny i bardzo dobra
przygoda detektywistyczno – okultystyczno – sensacyjna. Wystarczyłoby
odrobinkę pomyśleć i delikatnie rzecz przeskładać, zamiast ulegać
pokusie skonstruowania zagadki, która jest nierozwiązywalna dlatego,
że nie prowadzą do niej żadne ślady.

Pozostaje zatem cytować Herberta:

Starszy anioł z uśmiechem tłumaczy – nieporozumienie.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Scenariusz zmarnowanych szans – to zapewne powie większość członków
kapituły. Ciekawy, klimatyczny pomysł, który komiksiarzowi na
myśli przywodzi serię „Trzeci Testament”, czuć w nim również powiew
powieści Eco. Na powiewie niestety się kończy – gracze znowu (jak
w wielu innych scenariuszach) mają za mały wpływ na ostateczne
rozwiązanie historii.

Mamy tu również kilka bardzo interesujących motywów (chociażby
wizji), ale nie zostały one do końca spożytkowane. Szczególnie
żal wątku bohatera, który zawiera „pakt” z diabłem – jego zakończenie
nie wypada zbyt efektownie. Z drugiej strony należy się pochwała
za niebanalny, jak na scenariusz gry fabularnej, stosunek do religii
chrześcijańskiej. Rzadko można się na tym polu spotkać się z podejściem,
które nagradzałoby prawdziwą i szczerą wiarę.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Oryginalny temat – zamienianie się ludzi w anioły. Ciekawe, ciekawe..
Fajny początek (bardzo filmowy)… potem gorzej. Za często pojawiają
się tu sceny, które bohaterowie mogą tylko zobaczyć, a w których
nie mogą aktywnie uczestniczyć (mieć wpływu na ich zakończenie)
– jasne, że dobry MG potrafi poprowadzić taką scenę, tak aby MG
się nie zorientowali, ale gdy jest ich więcej gracze zorientują
się, że są tylko widzami, a nie uczestnikami wydarzeń. A mało
kto to lubi.

Na pewno nie jest to scenariusz do rozegrania w dowolnym fantasy
– raczej po prostu w naszym średniowieczu.

Powtórzę się, ale znów zmarnowany świetny pomysł na scenariusz.
Szkoda. A zaczęło się nieźle…

Krzysztof Świątek

PLUSY: fajny pomysł, początek „z wykopem”,
niezły „evil one”.

MINUSY: im dalej w las tym więcej drzew. A finał
woła o pomstę do nieba i aniołów – tych prawdziwych.

WRAŻENIA: Mimo wszystko podobało mi się. I
gdyby inaczej poprowadzić intrygę…

[collapse]