Eksodus

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Eksodus Michał Laskowski

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, front

Gotowa mechanika: Neuroshima

Modyfikacje zasad: Zasady dotyczące przetrwania społeczności, znajdującej się pod opieką bohaterów

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka (1, 2)

Opis: Wszyscy bohaterowie wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston – około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy.

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Za ten scenariusz zabrałem się „z pewną taką nieśmiałością” – konwój cywili wśród maszyn Molocha. Banał. Inspirowany zresztą, czego autor nie ukrywa, „Chrztem ognia”. Pomysł jednokowoż zrealizowany ciekawie, napisany poprawnie i po polsku, z wieloma pomysłami na rozwinięcia.

Jest sporo smaczków, zwłaszcza scena przy wejściu do obozu, moim zdaniem mocno niewykorzystana (zaledwie zasugerowana). Otóż bohaterowie-trepy nagle otrzymują do rozwiązania problem etyczny, i nagle w grze o strzelaniu do robotów robi się scena bardzo serio. Szkoda że autor nie poszedł w tym kierunku, nie rozbudował bardziej szczegółowo scen i potencjalnych ognisk konfliktów, nie opisał lepiej uczestników wyprawy – ale to co jest pozwala MG na własną adaptację. Plusik za mapki (możnaby popracować nad ich jakością), duży plus za „mechanikę konwoju”. Ten scenariusz widzę w finale – i trzymam kciuki żeby wygrał!

Jakub Osiejewski

Widać, że autor czuje to co ważne w systemie (klimaty Dicka), proza życia (kwarantanna), ciągła obecność Molocha. Podczas wędrówki możemy przyjrzeć się kilku ciekawym sytuacjom w post-apokaliptycznej Ameryce, a bohaterowie staną przed trudnymi wyborami. Scenariusz warto przeczytać choćby ze względu na znakomitą scenę strzelania do ludzi zamiast robotów.

Nowe elementy mechaniczne wydająsię sprawdzać – to lubię! To mechanika, która konsekwentnie wspiera pomysł scenariusza i efektywnie pomaga w jego prowadzeniu.
Największa wada? Pilotujemy 60 osób bez twarzy. Może np. pokusić się o losową tabelkę z kilkudziesięcioma nazwiskami, cechami wyglądu i charakteru? Dołożyć więcej epizodów w karawanie, skonfliktowane rodziny, „dyżurnego marudę”. Wiele już opisanych postaci może nie mieć większego znaczenia dla rozgrywki, a dodanie cech charakteru pilotowanym osobom dodałoby emocjonalnego smaczku przygodzie. Na szczęście scenariusz sprawdza się świetnie i bez tego.

Mateusz Wielgosz

Dokładnie na taki scenariusz czekałem – ma swój pomysł a następnie konsekwentnie go realizuje i wyciska niemal do ostatniej kropelki. Jest dobry wstęp i poukładany plan sesji, role graczy, idea, wskazówki do prowadzenia, podkład pod konflikty między postaciami i tak dalej. Wszystko jest na miejscu.

Jest masa pomysłów, sugestie, mechanika na wszelkie okazje. Świetny nastrój budowany jest zarówno w konkretnych scenach jak i gdy nocą słychać odgłosy walk w oddali. Smaczki typu gniazda techmorw wraz z okrzykami ofiary, brodzenie po pas w wodzie, makabryczny goblin, a wszystko można zwieńczyć okazałą finałową bitwą.

Jeśli miałbym się czegoś czepiać, to tego, że autor nie dał wystarczająco jasno do zrozumienia, żeby dodać czadu w punkcie medycznym. Ta scena plus spotkanie z Indianami / rekrutującymi posterunkowymi to największe bomby tej sesji i trzeba to dać do zrozumienia MG, tak żeby nie było praktycznie opcji spokojnego przejścia.

Koncept dramatycznej przeprawy osady został wykorzystany w pełni, jest akcja, jest dramat, rozterki, decyzje, dodatkowa mechanika, a nawet prześmieszna odmiana słowa „morale”. Złośliwości na bok – świetna robota.

Michał Smoleń

Niezwykle konsekwentna realizacja dosyć klasycznego pomysłu. Eksodus jest najlepszym dowodem na to, że praca doceniona w Quentinie wcale nie musi być dziwaczna czy nawet wybitnie oryginalna. Jej największą zaletą jest całościowe podejście: fabularny szkielet zostaje uzupełniony klimatycznymi scenami, a specjalna mechanika świetnie podkreśla najważniejszy aspekt sesji, a więc odpowiedzialność wobec grupy uciekinierów, której przewodzi drużyna. Ma ona zresztą ogromne pole do popisu – zostanie postawiona wobec trudnych wyborów, zarówno taktycznych, jak i moralnych. Tekst jest całkiem klarowny, co w połączeniu z przejrzystością wizji sprawia, że scenariusz szczególnie polecić można początkującym graczom – nawet jeżeli to ich pierwsze kroki w świecie Neuroshimy, scenariusz powinien gładko wprowadzić ich w nastój systemu.

Jeżeli czegoś brakuje, to bardziej wyrazistych, mających własne sceny postaci wśród karawany: może się zdarzyć, że gracze zamiast postrzegać ich za osoby z krwi i kości potraktują ich jak zasób, który należy zachować, ale który nie wywołuje emocjonalnych reakcji.

Michał Sołtysiak

Po wielu tekstach do Neuroshimy o nieśmiertelnych rzeszach gangerów, mutantów, renegatów, straceńców i prostych gnojkach, mamy przygodę z pozytywnymi bohaterami, z konstruktywną fabułą, której zamysłem jest coś ocalić, a nie rozwalić. Do tego przemyślana mechanika dodatkowa. To było bardzo miłe zaskoczenie dla mnie.

Przed postaciami graczy postawiono zadanie doprowadzenia całej populacji obozu uchodźców w bezpieczne miejsce. Mają zaplanować trasę, zabrać odpowiednie zapasy, obronić niewinnych i nie pozwolić by ktoś zginął. Oczywiście Zasrane Stany nie są sielankowym miejscem, więc nie będzie im łatwo. Po drodze, właśnie, po drodze czekają ich liczne przygody, bo autor naprawdę się postarał i dał duże pole do popisu. Jest to też wspaniały scenariusz drogi. Dawno już takiego nie widziałem.

Generalnie to jest taka Neroshima jaką bym chciał, żeby była, mniej Mad Maxa, a więcej Falling Skies. W końcu ktoś wykorzystał, że ludzie próbują tu żyć normalnie, nie wszyscy są wojownikami twardszymi niż indiańskie mokasyny i bardziej zajadłymi niż york z wścieklizną. Wielkie brawa dla autora, chciałbym żeby takich przygód było więcej. Typowa Zasrana Gawęda o Neuroshimie zdecydowanie się mi przejadła.

Największa zaleta:
Pole do popisu dla graczy i dodatkowa mechanika, wspierająca fabułę.

Największa wada:
Nie wszystkie postacie i elementy szczegółowo opisane zostały wykorzystane, podobnie motywacje przeciwników również nie do końca są jasne, lub wydają się być stworzone na wyrost. Nie jest to duża wada, bo pewnie autor starał się zabezpieczyć i dopracować wszystko co ewentualnie mogło nie pójść.

Artur Ganszyniec

Scenariusz do Neuroshimy, dla dowolnej drużyny z zasugerowanymi archetypami bohaterów graczy. Opowieść o ucieczce z zagrożonego miasteczka, w konwencji taktycznego, oldschoolowego survivalu. Pierwszy od dawna scenariusz z fajnie rozwiązaną niepewnością co do losów drużyny i powodzenia misji. Dobrze przygotowane i opisane punkty decyzyjne, oraz tematy do negocjacji. Porządne i grywalne spotkania pod drodze. Naprawdę porządne i bardzo w klimacie Neuro. Całość zwieńczona mocnym finałem.

Tylko ta zła odmiana słowa „morale” trochę wybija z rytmu. Autorzy, proszę, sprawdzajcie pisownię w swoich tekstach. To trochę wstyd robić takie błędy.

Solidny scenariusz z dobrze przygotowaną częścią taktyczno-managementową dla graczy. W samym tekście może miejscami brakuje jakiejś iskry, ale to i tak porządna Neuroshima, która aż prosi, by w nią zagrać.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Dokładne zarządzanie postaciami niezależnymi i szczegółowe rozwiązywanie najróżniejszych problemów (łącznie z ustalaniem, jakie wyposażenie zabrać, a co zostawić za sobą)? To raczej nie jest mój styl gry. Muszę jednak przyznać że konstrukcja scenariusza (z nieliniową w większości fabułą oraz szeregiem kryzysów bez oczywistego rozwiązania, które będą się piętrzyć przed bohaterami równie licznie jak w serialu Battlestar Galactica) jest spójna i powinna się sprawdzić. Tekst zapewne bardzo dobrze posłuży drużynom, które lubią tego rodzaju RPG, i z tej przyczyny zasługuje na wysoką ocenę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. W czasie całej przygody bohaterów graczy czekają ważne i trudne decyzje, już od pierwszych scen bardzo licznie wpisane w tekst. Podoba mi się to – jestem zdania, że w grach fabularnych akcja generalnie powinna się koncentrować na BG oraz zależeć od wyborów graczy, a te ostatnie są cenne głównie wtedy, kiedy nie są oczywiste.
2. Ilość i różnorodność kłopotów, które może napotkać na swojej drodze karawana, jest imponująca, a zamierzona atmosfera walki o przetrwanie – niedwuznacznie obecna. Ponadto problemy BG w tym scenariuszu są nie tylko zewnętrzne, ale również wewnętrzne (tkwiące w samej społeczności Mink Creek), a to wzbogaca grę. Doceniam także stopniową eskalację zagrożeń, z jakimi muszą się mierzyć postacie graczy.
3. Wszystko powyższe świetnie wspiera mechanika podróży karawany.
4. Chociaż opisy bohaterów są krótkie, to główna oś konfliktu między BG wydaje się trafna i z pewnością podczas gry będą okazje, aby ją wykorzystać.
5. Liczne wskazówki dotyczące prowadzenia, nastroju i tematyki gry, w tym zwłaszcza spory nacisk na rolę społeczności i pokazanie słabych stron indywidualizmu (to dobry temat dla rozgrywki Neuroshimy).
6. Postacie Johnsona i Vinigowej pomyślane w taki sposób, żeby toczył się między nimi konflikt, który jednocześnie może wzmacniać konflikty między BG.
7. Klarowna struktura całego tekstu, spis treści, rozpoczęcie od krótkiego przedstawienia najważniejszych informacji.

Na minus
1. Z opisu Johnsona nie wynika jednoznacznie, dlaczego miałby być głównym przeciwnikiem postaci graczy. W końcu nie wszyscy mają motywację, aby przeciwstawiać się „zostawianiu rannych i opóźniających marsz” albo „ryzykownemu ruszaniu przodem z rewolwerem w dłoni”. Nowojorczyk – OK, człowiek z Posteunku – OK, ale już Hegemończyk (a może i człowiek z Vegas) mógłby się tutaj z Philipsem bardzo dobrze dogadać. W moim odczuciu większy nacisk w charakterystyce Johnsona należałoby położyć na jego zgorzknienie i cynizm, które rzeczywiście mogą być destruktywne dla każdego z BG.
2. W innym miejscu przeczytamy, że bohaterowie „muszą dać wszystkim jak najlepsze szanse przetrwania” (s. 7). I znowu pojawia się pytanie: dlaczego? W tym wypadku chodzi głównie o ludzi spoza Mink Creek, a więc nie o „rodziny, uczniów, przyjaciół” (s. 2). Ponownie okazuje się, że motywacje postaci nie są do końca jasne i może należy jeszcze trochę nad nimi popracować.
3. Pastor Albert i Tom Smugler nie mają nic konkretnego do zrobienia w przygodzie. Tymczasem skoro już opisujemy te postacie, to warto określić, dlaczego są istotne z punktu widzenia przebiegu sesji. Co ważniejsze, to samo dotyczy dwóch z BG (człowieka z Vegas i człowieka z Posterunku) – nieco bliższe informacje o tym, co mogą oni robić w trakcie sesji, byłyby bardzo pożądane.
4. Bardzo mało kobiet w tym scenariuszu (nie licząc pielęgniarki Nadii i matek z dziećmi), a szkoda, bo po ich uwzględnieniu byłoby ciekawiej (pierwszy przykład z brzegu: urozmaicenie fabuły przez wprowadzenie uwodzicielki, która rozkochuje w sobie jednego lub więcej żonatych mężczyzn i wprowadza chaos w życie społeczności).
5. W scenariuszu jest sporo literówek (np. „Takie jest prawo pustynia”) i ogólnie usterek językowych wszelkiego typu, czasem zdarzają się błędy ortograficzne. Tekstowi przydałaby się więc dodatkowa korekta.
6. „Za wspólnym porozumieniem część BG może posiadać rodziny – jak wiadomo, w najcięższych momentach zostanie to wykorzystane przeciwko nim” (s. 3). Nawet jeżeli to żart, to żałuję, że autor nie wyszedł w tym miejscu poza stereotypowe rozwiązanie, który faktycznie zniechęca graczy do prowadzenia postaci mających rodziny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowy opis scenariusza na samym początku.
2. Umieszczenie BG jako przywódców społeczności. Kilka dobrych pomysłów, jak zmusić ich do dowodzenia pod presją.
3. Dwie mapki. Niezbyt efektowne, ale przydatne.
4. Najciekawszy moment scenariusza następuje podczas przeprawy przy Oneida Rivers. To dobry moment na skumulowanie emocji w trakcie sesji.
5. Dodatek w postaci mechaniki podróży karawany. Można go nawet wykorzystać jako generator zdarzeń losowych.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autor informuje, że scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. W tekście zamieszcza jednak tylko cztery archetypy postaci.
2. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dać graczom postaci BNów z rady. Albo ich usunąć, by nie osłabiać wpływu BG na społeczność.
3. Autor twierdzi, że to nie jest scenariusz z BG w tle, sugerując, że wszystko zależy od graczy. Dlaczego zatem na pewno wiadomo, że ewakuacja zostanie przegłosowana? To sam początek scenariusza. Brakuje po prostu informacji dla graczy i motywacji, by chcieli wyruszyć w podróż.
4. Podróż rozgrywana dzień po dniu nie jest zbyt interesująca, o ile nie składa się wyłącznie z istotnych, ciekawych wydarzeń. MG musi umiejętnie rozłożyć napięcie w czasie sesji.
5. Dlaczego wynik pojedynku z jednym z Indian jest przesądzony?
6. Scenariusz zawiera sporo pomysłów na sceny, spotkania i walki. Sprawny MG na pewno ułoży je w jakąś emocjonującą całość, ale scenarzysta niestety za bardzo w tym nie pomógł. Ten scenariusz ma w sobie potencjał dramaturgiczny, ale autor nie pomaga go wydobyć, skupiając się wyłącznie na emocjonującym przebiegu poszczególnych encounterów.
7. Autor chce, by gracze zżyli się ze swoją społecznością, czuli, że za nią odpowiadają. Do tego celu przydałoby się wprowadzić jakiekolwiek wątki osobiste między BG a BNami z Mink Creek. W obecnym kształcie społeczność przypomina takiego trochę bezosobowego sima, któremu zmieniają się współczynniki. Nawet emocje BNów (np. gniew kobiet) jest bardzo bezosobowy, nie posiada konkretnej „twarzy”.

Ogółem:
Do bólu klasyczny scenariusz do Neuroshimy, ale rzetelnie spisany i stawiający większe wyzwanie od większości tekstów do tego systemu. Autorowi należy oddać, że dał MG sporo narzędzi do ręki, by ten złożył je w ciekawy, dramatyczny scenariusz, dobrze prezentujący realia życia w Zasranych Stanach. Niestety, poza przewodnim motywem podróży – tutaj ubranym w tytułowy eksodus– fabuła jest dość pretekstowa, brakuje jej czegoś spajającego.

Michał Mochocki

Świeże spojrzenie na Neuroshimę i znakomity pomysł sam w sobie: gracze jako starszyzna gromady odpowiedzialni za los małej społeczności. Duży plus za autorską mechanikę liczenia morale i stanu zdrowia grupy, unaoczniający konsekwencje decyzji podjętych przez graczy, a więc i odpowiedzialność za życie i śmierć podwładnych. Drugi plus za przekonujące odmalowanie dynamiki grupy, konfliktów międzyludzkich i różnorodnych postaw moralnych. Do tego spora dawka niebanalnych spotkań bojowych, gdzie dużą rolę odgrywa wykorzystanie terenu, umiejętności społecznych i taktyki. I co istotne, nie znajduję żadnej istotnej wady. Jeden z lepszych kawałków do Neuroshimy, jakie zdarzyło mi się czytać.

[collapse]

Machina wojenna

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Machina wojenna Marek „Planetourist” Golonka

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Lyonesse i kurort Brightbay

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: na początku uproszczona mechanika, mająca na celu zapoznanie nowych graczów

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 3

Dodatki: brak

Opis: W dzielnicy fabrycznej Lyonesse zbuntowana maszyna różnicowa snuje spisek mający pogrążyć świat w wojnie i przynieść jej krociowe zyski. By ją powstrzymać, Niezwykłe Damy i Dżentelmeni muszą zmierzyć się z venrierowcami, Upiorem Opery, Zakonem Żelaznej Panienki i prawem spadkowym Alfheimu. Czy podołają tak wielkim wyzwaniom? Przekonajmy się!

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza, tekst imponuje rozmachem, technicznie jest bez zarzutu. Brakuje jednak czegoś co pozwoliłoby mi go zapamiętać na dłużej, niestety powracający venrierowcy to motyw oklepany i stary jak sam Wolsung. Co nie zmienia faktu że gdyby tekst nieco podrasować (na przykład odświeżyć zmieniając pochodzenie antagonistów i akcentując cechy innych krain, a nie ciągle Alfheim i
Wotania) nadałby się nawet do druku. Duży plus w każdym razie. No i na pewno jest to najlepszy ze wszystkich 4 scenariuszy wolsungowych w tej edycji. Autorze – wystartuj koniecznie w następnej edycji!

Jakub Osiejewski

Czytając scenariusz coraz bardziej nakręcałem się na rozpoczęcie kampanii w tym stylu. Masa znakomitych pomysłów (upiór opery, Indiana Mickiewicz!). Ale im dalej, tym trudniej, zapał z czasem przygasł nieco – ale nigdy nie zgasł. Sam nie przetestowałem swoich przygód quentinowych do końca, wiem jak jest. Tym niemniej trudno uważać to za wadę – przecież prowadząc scenariusz MG też będzie musiał dozować napięcie.

Scenariusz bardzo dobrze spełnia swoje założenie wprowadzania grających w mechanikę Wolsunga. Antagoniści są bardzo dobrze przemyślani (choć pomysł na czołg jest taki… mało wolsungowy), a scenariusz ma jeden z lepszych pomysłów na wątek romansowy – szkoda jednak, że po zakończeniu przygody miłość bohatera znika gdzieś w tle.

Nie wszystkie pomysły jednak pasują do Wolsunga czy zgodne są z realiami systemu – np. Nazwane Golemy to coś więcej niż tylko maszyny posiadające Imię (ale nie ma to znaczenia dla przebiegu przygody).

Mateusz Wielgosz

Kuźnia Gier powinna to wydać. Ta mini-kampania jest świetnym wprowadzeniem w Wolsunga i jego mechanikę. Niestety fabularnie nie porywa.

Autor bardzo sprawnie i konsekwentnie realizuje swój plan – z sesji na sesję mamy kolejne style, kolejne porcje mechaniki. Wszystko jest dobrze przemyślane i poukładane. Jest streszczenie, deklaracja co i czemu służy, BNi opisani są zarówno mechanicznie jak i pod względem swoich dążeń i motywacji, co bardzo ułatwi ich prowadzenie. Dużo jest bardzo praktycznych wskazówek np. że wpierw warto poświęcić chwilę na ekspozycję postaci, a potem zaserwować wprawkę do mechaniki itd.

Wielkie pochwały należą się za dobre nawyki u autora – np. zostawia sobie furtki na wypadek gdyby śledztwo się udławiło, wyjaśnia czemu służą poszczególne sceny czy konfrontacje. Kolejny plus za zebranie różności z trzech sesji, które mogą się na różne sposoby przewinąć przez czwartą, finałową przygodę. Dobry ruch, który nadaje ciągłości całej kampanii.

Ostatecznie jednak najlepszy nawet tutorial do gry fabularnej, nie jest zarazem najlepszym scenariuszem do gry fabularnej. Machina Wojenna jako scenariusz jest tylko dobra. To świetnie opakowany dobry scenariusz warty lektury i uwagi, niekoniecznie jednak nagrody w tym konkursie.

Michał Smoleń

Robota doświadczonego autora: dobra forma, streszczenie, od razu wiadomo, o co chodzi w tym tekście. Chyba najbardziej świadome operowanie mechaniką gry fabularnej w tej edycji Quentina. Nieukrywanie inspiracji (także mniej udanym scenariuszami!) niewątpliwie wzbudza sympatię.

Natomiast w szczegółach… Praca wydaje się trochę niewykończona. W Wolsungu nie wstydzimy się archetypicznych antagonistów, ale wykorzystanie Ven Rierowców wydaje się jednym krokiem do sztampy za daleko. Tekst jest w gruncie rzeczy dosyć nierówny – mam liczne, bardzo szczegółowe zastrzeżenia, które mogą jednak wynikać w dużej mierze z mojej znajomości i „wyczucia” systemu. Niektóre sceny nieszczególnie zapadają w pamięć, a finał w tej formie stanowczo zasługuje na rozwinięcie. Mimo wszystko: najlepsza przygoda do Wolsunga w tej edycji.

Michał Sołtysiak

Po lekturze miałem niezły zgryz, bo ten scenariusz jest świetnym wstępem do grania w RPG i jako taki moim zdaniem zasługuje na najwyższą pochwałę. Jednak konkurs Quentina, nie może opierać się na ocenianiu wkładu w propagowanie RPG, choćby to nawet był dobry polski system. Oceniamy jakość i satysfakcję z grania w przesłane nam scenariusze.

Tutaj mamy konsekwentnie prowadzoną krótką kampanię, wprowadzającą etapowo coraz bardziej skomplikowane elementy mechaniki systemu, zaznajamiając przy tym graczy z wszelkimi fajerwerkami, jaki oferuje Wolsung. Tylko, że sama intryga jest dobra, ale nie rewelacyjna. Będzie wspaniałym materiałem na sesje dla początkujących, ale tle innych prac, jeśli chodzi o fabułę, nie przynosi olśnienia i po prostu jest to dobry scenariusz.

Dla mnie to finalista jeśli chodzi o jakość, ale niestety nie dałbym Quentina. Mam za to nadzieję, że po poprawkach scenariusz zostanie wydany, jako oficjalny materiał do systemu, bo jest tego wart.

Największa zaleta:
Świetne i konsekwentne wprowadzenie do systemu.
Największa wada:
Dobra, porządna przygoda, ale nie porywa.

Artur Ganszyniec

Kampania po trzykroć wprowadzająca do Wolsunga dla dowolnych postaci.
Jest bardzo przygodowo, pierwsze przygody są dobrze zaplanowane i świetnie napisane. Czyta się doskonale i z uśmiechem na ustach. Do tego część z rozwiązań mechanicznych (karty za wydarzenia fabularne) mam ochotę przemycić do oficjalnych reguł.

Niestety scenariusz rozgrywający się w operze jest już trochę zbyt chaotyczny, a część czwarta jest po prostu niedokończona, choć wciąż pełna pomysłów. Dokładnie widać, w które części autor miał okazję zagrać przed napisaniem, a które powstały na sucho. Nie jest to moje pierwsze miejsce, ale zdecydowanie jest to dobry materiał.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz nie do końca dopracowany, ale i tak znakomicie spełniający funkcję wprowadzenia do Wolsunga. Machina wojenna jest doskonałym przykładem tekstu z czytelnym głównym zamysłem (tutaj dodatkowo po części metagrowym), którego wpływ widać prawie wszędzie. Wiadomo, z czego wynikają poszczególne komponenty scenariusza i czemu służą. Kto chce pisać spójne teksty, ten może się z Machiny… wiele nauczyć.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Świetny i świeży pomysł na wprowadzenie początkujących graczy w mechanikę i świat Wolsunga, dobrze wytłumaczony we wstępie i zrealizowany w tekście głównym, nadający spójność całemu tekstowi scenariusza. Brawo!
2. Pełne i pomysłowe (np. zdolności Upiora Opery na s. 13, wręczenie graczom asa na s. 19 i damy na s. 23) opracowanie mechaniczne wielu ważnych postaci, testów i konfrontacji.
3. Postać Upiora Opery – interesujące i nieco mroczne przetworzenie znanego motywu.
4. „Rzesza knuje! Rzesza knuje! Szybko! Szybko!” (s. 14). A także inne humorystyczne, niekiedy montypythonowskie fragmenty scenariusza (na s. 17: „Jedna [zębatka] wystarczy”, na s. 18: „Bezduszny Kapitalista™”, na s. 23: „To nie rodzic – to ghule!”, na s. 25 „Mickiewicz w stroju Indiany Jonesa” itd.).
5. Przedstawienie inspiracji, które pomaga lepiej zrozumieć ducha scenariusza i jest miłym sposobem na docenienie wkładu poprzedników.
6. Spis treści, wstęp, rzut oka na fabułę – krótko i na temat.

Na minus
1. Braki w scenariuszu (np. w przygotowaniu czwartej sesji), z których zresztą autor zdawał sobie sprawę. Dodam, że z retorycznego punktu widzenia ryzykowne jest tłumaczenie się z takich niedociągnięć (s. 6: niewymienienie filmów o nazistach, s. 37: wzmianka o braku czasu, s. 39: przeprosiny). Cenię uczciwość, ale najlepszą formą w takich wypadkach wydaje się krótka i rzeczowa informacja – bez rozpisywania się na temat podłoża słabości scenariusza.
2. Na stronie 14 tekst napomyka o nienawiści bohaterów do Dzieci Nieumarłej Rzeszy. Dobrze byłoby o niej wspomnieć już na etapie tworzenia postaci, a może też wykorzystać ten motyw do połączenia drużyny w całość (ta niekoniecznie łatwa kwestia jest w scenariusza nieomal przemilczana).
3. Dość liczne niedopatrzenia językowe, które należałoby wyeliminować podczas korekty (np. na stronie 7: „było by” zamiast „byłoby”, powtórzone słowo „wykorzystanie”, „ilość kart” zamiast „liczby”). Na szczęście jednak usterki te nie czynią tekstu niezrozumiałym, więc ich znaczenie jest niewielkie, podobnie jak okazjonalnych szwów redakcyjnych (na s. 25 dowiadujemy się, że statystyki ven Zauberfausta zostaną podane na końcu scenariusza, podczas gdy w ostatecznej wersji pliku umieszczono je we wcześniejszej jego części).
4. Detal. Na stronie 5 czytamy: „Jeden z Dżentelmenów być może zakocha się w siostrzenicy Griddsa (za zgodą gracza, naturalnie)”, później natomiast mowa jest o tym, że któryś bohater „powinien się zakochać” (s. 9). Odrobinę to niejasne, lepiej byłoby już za pierwszym razem powiedzieć wprost, iż wątek miłosny jest ważny i jeśli tylko się uda, warto pozyskać na niego zgodę któregoś z graczy (a jeżeli nie, to do gry wejdzie rozwiązanie awaryjne z bohaterem niezależnym).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie kampanii na samym początku oraz rozplanowanie kampanii na sesje.
2. Pozytywistyczne ideały autora oraz interesujący pomysł mechaniki wprowadzenia nowych graczy w system.
3. Lista inspiracji, która może pomóc MG.
4. Dobry pomysł z nazwaniem wybranki serca lub wybraniem jej motywu muzycznego (to nawet lepsze!) przez gracza, ale… (patrz punkt 1 poniżej).
5. Dobre nazwisko dla Griddsa oraz pseudonim Zauberfausta.
6. Kilka scen, np. w operze, ma potencjał dla widowiskowych popisów DG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Fajnie, że jest wątek romantyczny, ale doświadczony MG – znając swojego gracza – może zrobić go nieco mniej łopatologicznie. Czyli nie oddając całej kreacji w ręce gracza i nie informując go od początku, że będzie miał taki fajny motyw. Oczywiście musi mieć pewność, że gracz lubi takie wątki. W przeciwnym razie rozwiązanie autora, by wszystko ustalić z góry, jest bezpieczniejsze.
2. Jeżeli jeden gracz (dlaczego nie graczka?) może dostać wymagający i absorbujący motyw romansu, to dlaczego pozostali nie mają żadnego wątku indywidualnego? Z tego powodu potęguje się totalna pretekstowość udziału DG w intrydze.
3. Nawiązania do Rzeszy i nazizmu to wątek obecny w Wolsungu. W scenariuszu RPG, szczególnie konkursowym, dość istotna jest jednak pomysłowość i odrobina oryginalności, więc akurat ten motyw pochodzi z dość niskiej (w zasadzie najniższej) popkulturowo półki.
4. Opis wyzwań warto pisać krócej, ograniczając się do meritum – kto, z kim, w jakich okolicznościach. Przykładowo, w finale pierwszej sesji opis tego akapitu jest niepotrzebnie rozwleczony.
5. BNi popełniający samobójstwo po porażce wypadają słabo. Już bardziej przekonująco wychodzi walka do śmierci, nawet wbrew rozsądkowi.
6. Motyw z ghulami, które mogą rozszarpać małe dzieci, jest dość słaby (finezji w nim nie za wiele), a przy tym nie bardzo pasujący do lekkiej konwencji scenariusza.
7. Motyw zakochania mocno na siłę. Takie sceny, o ile nie mają być czysto umowne i mechaniczne, trzeba odpowiednio zbudować, podporządkowując im znaczną część sesji.
8. Szkoda, że autor ze względu na normalne życie, nie miał czasu spisać planu ostatniej sesji. Bez względu na powody, bardzo psuje to ostateczne wrażenie – zwłaszcza przy nadmiernie wręcz rozpisanych poprzednich epizodach.
9. Autor pisze, że bał się spisać statystyki Profita, żeby nie przegiąć, więc zostawił to MG. Mógł je spokojnie spisać – najwyżej MG by odkroił statystykę czy dwie i miał mniej roboty.

Ogółem:
Ciekawy i godny pochwały pomysł wprowadzenia graczy w system poprzez minikampanię prezentującą świat. Całość posiada jednak zasadniczą wadę, która jest udziałem wielu scenariuszy – DG biorą udział w intrydze, która (poza potencjalnie jednym z nich) w ogóle ich nie dotyczy. Szkoda, że nauka systemu nie została tutaj pogodzona z tym, co jest fajne w RPG w ogóle, bez względu na uniwersum.

Michał Mochocki

Doskonale skonstruowana i przemyślana fabuła z dodatkową warstwą: kilkustopniowym wprowadzeniem do mechaniki Wolsunga. Podoba mi się umiejętne łączenie salonów, eksploracji i walki; podobają mi się barwne postacie, niekiedy humorystycznie nawiązujące do innych tekstów kultury (np. Mickiewicza); podoba mi się dbałość o alternatywne rozwiązania pewnych wyzwań, jeśli gracze nie dadzą się poprowadzić według planu. Trochę rozczarował mnie finał, którego autor właściwie nie napisał, powierzając to mistrzowi gry. Dam się przekonać, że pozamykanie wątków w scenie finałowej rzeczywiście warto zostawić dla MG, bo powinno być oparte na wydarzeniach z konkretnej sesji, których autor nie może przewidzieć. Ale brak charakterystyki Głównego Złego (Profita) to już przesada. Najwyraźniej autorowi zabrakło trochę czasu na dokończenie tekstu. (Lenistwa mu nie zarzucę, doceniając ogrom pracy włożony w poprzednie części.)

[collapse]

Wszyscy moi oszukani

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Wszyscy moi oszukani Kamil ‘Talandor’ Sobierajski

 

System: Zew Cthulhu

Setting: Zew Cthulhu (lata dwudzieste)

Gotowa mechanika: Zew Cthulhu

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: rysunki bohaterów niezależnych, mapy lokacji, mapy myśli

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie mogę. Po prostu nie mogę. Szlag mnie trafia jak widzę opisy trzecioplanowych bohaterów niezależnych zajmujące całą stronę. Kto to będzie czytał? Kto to spamięta?

Scenariusz po pierwszych kilku stronach sprawił, że chwyciłem się za głowę. Dawno, ale to dawno, nie widziałem takiego wodolejstwa. Człowiek stara się uchwycić sens całości, a tu słowa obłażą go jak mrówki i odciągają od głównego wątku. Masakra.
Mała próbka: “Samo domostwo Grimbergów góruje jednak nad wszystkimi domami z tej dzielnicy. Zarówno rozmachem, rozmiarami jak i wysokością. Ogromny, wielokrotnie przebudowany dom rozrósł się niebywale na przestrzeni pokoleń. Jest trzypiętrowy a w dodatku wyposażony w dość absurdalną wieżę widokową umieszczoną na środku. Wygląda ona jak kaprys człowieka pozbawionego jakiegokolwiek gustu estetycznego lub koszmar architekta. Choć dom stoi na planie mniej więcej kwadratu to wyższe piętra nie zachowują tego kształtu co sprawia że pochyłe dachy nadają mu wygląd kostki którą ktoś oskrobał łyżeczką.” A wystarczyło napisać: “Spiczasty dom Grimergów, rozbudowywany przez pokolenia, góruje nad okolicą. Trzy piętra wieńczy brzydka wieża, wyjęta z koszmarów architekta.” Prawda, że prościej?

Inny przykład: “Ta miła staruszka musiała mieć zdrowie wołu, gdyż […] utrzymywała cały dom w nienagannym porządku.” Koniec, kropka. To jedno zdanie znakomicie oddaje charakter postaci, można jeszcze dodać, że miła staruszka zajmuje się w wolnych chwilach robótkami ręcznymi, oraz że jest bardzo przywiązana do męża. Bita strona opisu, który następuje potem, to zwykły balast.

Drobiazgowość i liczne powtórzenia sprawiają, że tekst jest po prostu nieczytelny. Szkoda, tym bardziej, że widać, iż autor włożył w niego mnóstwo wysiłku. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że wysiłek ten poszedł na marne. Zamiast skupiać się na ilustracjach, trzeba było popracować przynajmniej nad stylem, pal sześć ortografię.

Mój smutek przerodził się w rozpacz, gdy po długich mękach, pod zwałami niepotrzebnych słów, odkryłem scenariusz dobry, miejscami bardzo dobry. Mamy tu do czynienia z tekstem modułowym, w którym rozgrywają się konflikty kilku frakcji. Przyznaję, że taka struktura zawsze należała do moich ulubionych. Intryga została dobrze zaplanowana, większość wątków sensownie splata się ze sobą. Oprócz nieśmiertelnych klisz, takich jak: kultyści, przyzwanie mrocznego bóstwa, tajemniczy dom, rodzinny sekret (mnie, zatwardziałemu fanowi Cthulhu, nigdy to się nie znudzi) odnaleźć tu można pomysły zaskakująco świeże. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na to, by wprowadzić do przygody krzyżówkę ghoula i człowieka. Podobała mi się postać Arystotelesa oraz dzieci Yiga posługujące się ludźmi jak mniejszą rasą służebną. Główny schwarzcharakter ma nareszcie ciekawą motywację: zakłada kult i chce doprowadzić do przyzwania Ubbo-Sathli, po to by zbadać kamienne tablice na których spoczywa owe bóstwo. Proszę Państwa, czapki z głów! Jest to znakomita ilustracja słabo uświadamianej prawdy, że kultyści to, w gruncie rzeczy, durnie, zaś niebezpieczni mogą być tylko, gdy są narzędziem w rękach kogoś mądrzejszego.

W strukturze fabuły bardzo trudno się rozeznać, elegancko rozrysowane schematy niestety niewiele w tym pomagają. Dopiero w jednej czwartej przygody dowiadujemy się, co mają robić w niej Badacze. Akcję pchają do przodu działania drużyny oraz knowania ich przeciwników. Te zostały rozpisane w formie tzw. motywacji. Idea godna uwagi, ale wykonane kuleje (słowotok, słowotok, słowotok…) Po co rozpisywać aż dziesięć etapów działań każdej frakcji? Trzy-cztery wystarczyłyby w zupełności. Żonglowanie zaproponowaną ilością motywacji, może przerosnąć niejednego Strażnika.

“Wszyscy moi oszukani” załamuje się pod własnym ciężarem. Zadaje sobie sprawę, że taki styl spisywania scenariuszy do Cthulhu da się usprawiedliwić pewną tradycją. Nie jest to jednak tradycja godna kontynuuowania. Strasznie mi żal potencjału, który tutaj roztrwoniono. Dlatego też zachęcam wszystkich do lektury, warto trochę pocierpieć. Tekst w obecnej formie nie zda się na wiele, ale można na jego podstawie rozpisać własny scenariusz. A wtedy, jak myślę, sesja będzie nader satysfakcjonująca.

Artur Ganszyniec

Za tym niewiele mówiącym tytułem i sporą liczbą kłujących w oczy błędów ortograficznych skrywa się świetny scenariusz o śledztwie. W tej edycji Quentina to mój faworyt.

To stare dobre Cthulhu, pełne prastarego zła, tajnych stowarzyszeń, plugawych bogów, zdegenerowanych nie do końca ludzkich istot, klimatu lat 20-tych i tajemniczych domów. Wątków jest sporo, ale bez obawy, nie wszystkie z nich muszą się pojawić na sesji. Gracze mają bardzo dużą swobodę w prowadzeniu śledztwa, a MG solidne wsparcie, które pozwoli mu szybko i spójnie reagować na większość pomysłów drużyny. Tajemnica jest odpowiednio wciągająca a postaci zaludniające historię uroczo niejednoznaczne i bardzo wiarygodne.

Zdecydowanie warto zapoznać się z proponowanym przez autora sposobem zapisywania scenariusza o śledztwie – mapy śladów i ścieżki motywacji każdej ze stron, to po prostu perełka. Czytelne, wygodne i praktyczne.

Jakby tego było mało, dostajemy również świetnie przygotowane pomoce: mapy, fiszki z opisem NPCów itd.

Gorąco polecam!

P.S. gdyby tylko ktoś poprawił błędy ortograficzne w tekście, byłoby idealnie 🙂

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Na duży szacunek zasługuje praca włożona w graficzne opracowanie pliku: zróżnicowanie czcionek, przygotowanie rysunków, mapek, wykresów, kart postaci.
2. Bardzo praktyczny szablon opisu postaci. Szczególnie ujęło mnie umieszczenie fragmentów „Jak na niego / na nią wpłynąć”. Oprócz tego, że zawierają one przydatne i sensowne pomysły, pokazują, iż autor scenariusza myśli nie tylko o skonstruowaniu historii i świata, ale też o przełożeniu ich na realia sesji.
3. Ciekawy system motywacji – nie spotkałem się wcześniej z takim rozwiązaniem, a wydaje się ono użytecznym sposobem „zarządzania BN-ami” (w konsekwencji zaś także fabułą) podczas sesji. Być może sam skorzystam z tego narzędzia w następnej prowadzonej kampanii. (Zastanowiłbym się tylko nad tym, czy rzeczywiście potrzeba aż 10 kategorii motywacji – być może bardziej przydatne w praktyce byłoby np. 6).
4. Przedstawienie paru wyraźnie zróżnicowanych konwencji, które mogą określać kształt sesji.
5. Postać Gherta: nie jest po prostu czarnym charakterem, ale ma pewną głębię (na poziomie w pełni satysfakcjonującym u drugoplanowego BN-a). Dzięki niemu zainteresowany strażnik tajemnic może też wprowadzić atrakcyjny fabularnie motyw henchmana, który obraca się przeciwko swojemu panu.
6. Słabości Mordechaja (brak włosów, brzydota, lęk wzbudzany w dzieciach i inne) – nie są pretekstowe, ale mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę, ponieważ od początku ukazują Normana jako osobę odstającą od innych ludzi, potencjalnie podejrzaną.

Co bym zmienił:
1. Tekstowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta (stylistyczna, interpunkcyjna, ortograficzna). Z powodu wielu błędów trudno się go czyta.
2. W scenariuszu zachwiane zostały proporcje w opisie aktywności BN-ów i postaci graczy. Może to doprowadzić podczas sesji do takiej sytuacji, w której to bohaterowie niezależni (a nie badacze) będą postaciami najbardziej aktywnymi, najsilniej wpływającymi na bieg fabuły. Postaciom graczy w ogóle zresztą poświęcono niewiele miejsca – na przykład nie bardzo wiadomo, z jakich powodów mieliby się zainteresować całą historią.
3. Brakuje mi wyraźnego wyodrębnienia w tekście jednego lub paru przykładowych wariantów rozwoju fabuły. Mogłyby one bardzo pomóc strażnikowi tajemnic w wyobrażeniu sobie, jak właściwie może się toczyć rozgrywka.
4. Warto na początku scenariusza umieścić ogólne informacje dla MG (w paru zdaniach: o czym będzie przygoda, dla ilu postaci jest przeznaczona itd.).
5. Opis głównych postaci na początku powinien być krótszy. Obecnie jest zbyt szczegółowy – początek scenariusza powinien pomagać czytelnikowi w ogarnięciu całości tekstu, na dokładniejszą charakterystykę przyjdzie czas później.
6. Poprzednią uwagę można uogólnić na całość tekstu: zawiera on zbyt dużo szczegółowych informacji w opisach lokacji i postaci. Ze sporej części można było spokojnie zrezygnować; ważne dane nie mieszałyby się wtedy z mniej istotnymi.
7. „Jakkolwiek ciekawe były by te badania nie przyniosą żadnych informacji” (s. 9): jeżeli jakiś fragment sesji jest interesujący i zajmuje „czas antenowy”, to szkoda by było go nie pociągnąć dalej. W scenariuszu dużo się dzieje, więc nie ma co zajmować czasu i uwagi graczy zupełnie nieistotnymi elementami świata (lepiej od razu zasygnalizować, że są mało ważne).
8. Nie zaszkodziłoby dodać Heldze przynajmniej drobny wątek osobisty – postać, która służy wyłącznie do pomagania badaczom, może się wydać zbyt pretekstowa.
9. Postacie kobiece mają bardzo skromne role w fabule. Warto byłoby też rozważyć nadanie pewnego znaczenia przynajmniej jednemu dziecku – jego obecność zwiększyłaby zakres możliwych do wprowadzenia wątków (np. dziecko może być kimś, kogo badacze chronią przed niebezpieczeństwami; może również dostarczać informacji wypływających ze snów albo bezpośrednich spotkań z Mordechajem).
10. Brak spisu treści (albo innego narzędzia, które pozwoliłoby czytelnikowi zorientować się już na początku tekstu, co w nim znajdzie).
11. Drobiazg, ale warto zwrócić na niego uwagę w dalszych tekstach: numeracja stron zaczyna się od „4”, a powinna od „1”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Dziwaczna rodzinka z sekretem? Jest. Przyjaciel proszący o pomoc? Takoż. Architektonicznie absurdalny dom w amerykańskim mieście? A jakże. Trochę smaczków z lat dwudziestych? Pradawny czarnoksiężnik z planem tak sekretnym, że nikt nie ma prawa się w nim połapać? Ukryta pracowania okultystyczna? Trup w ogródku? Kultyści? Istoty z Mitów? Wszystko na miejscu. To jest, moi państwo, wzorcowy scenariusz do „Zewu Cthulhu”. Piętnaście lat temu moglibyście przeczytać go w MiMie.
Ma jednak drobny, nic nie znaczący problem: właściwie nie wiadomo, co mają w nim robić gracze. Bardzo szczegółowe opisy osób i nieco zgrubne prezentacje miejsc nie zostawiają właściwie miejsca na drobną chociaż sugestię, co może przytrafić się drużynie. Oczywiście, Strażnik dostaje wszystkie informacje, jak BNi knują między sobą, co jest ich celem, jak zmienia się ich stosunek do grupy. Nie ma natomiast najmniejszej sugestii – po co to wszystko. Czy chodzi o powstrzymanie Mordechaja, uniemożliwienie wskrzeszenia Arystotelesa, pokonanie Wężowych Ludzi, rozpędzenie na cztery wiatry kultystów? Po lekturze, która nie była wcale łatwa (o czym niżej) czuję się oszukany jak tytułowi „wszyscy moi”. Dostałem środowisko gry i sugestie jakichś wydarzeń. Nie jestem pewien, co z tym zrobić.
Groteskowa jest też formuła prezentacji. Z jednej strony, drobiazgowość robi wrażenie: obrazki są ładne, tła atrakcyjne, pomoce (zgaduję) przydatne. Z drugiej strony, pełen błędów stylistycznych i ortograficznych tekst złożony jest maciupeńką czcionką. To coś, co zawsze obniża w moich oczach ocenę: gdy staranność na jednym poziomie ma pokryć nieporządek na drugim. Znów – rozczarowanie.
Sam nie wiem, czy warto. Sądząc z entuzjazmu moich Czcigodnych Współoceniających, prawdopodobnie tak.

Michał Mochocki

Oto mój faworyt tegorocznego Quentina. To prawda, że od strony redakcyjno-korektorskiej (ortografia!) mocno kulawy. Zgodzę się, że miejscami zbyt szczegółowy, przeładowany zbędnymi informacjami. A jednak przyznałem temu tekstowi najwięcej punktów. Dlaczego? Przede wszystkim, ze względu na znakomite połączenie „konwencji z inwencją”, czyli tradycyjnych Lovecraftowskich motywów z nietypowymi, świeżymi (przynajmniej w tym systemie) rozwiązaniami. Mamy kultystów, magów, potwory i rytuały – sama klasyka. Ale są to kultyści naiwni, zmanipulowani przez scenariuszowego arcyłotra i występują jednocześnie w roli wrogów i pokrzywdzonych ofiar. Ghulowaty Ghert jest bardzo ciekawą kreacją – nieczęsto w Cthulhu trafia się potwór, z którym można negocjować, a zwłaszcza potwór uczuciowy, łaknący ludzkiej akceptacji. Również wężowi ludzie mają tu pogłębione ujęcie i rozsądne motywacje. Zresztą, bogaty wachlarz stronnictw i motywacji to kolejny atut scenariusza. Zamiast jednego liniowego ciągu zdarzeń mamy układ „planów działania” realizowanych przez poszczególne frakcje, których decyzje i akcje będą ściśle uzależnione od działań graczy. Jest to skomplikowana siatka, trudna do ogarnięcia dla mistrza gry i z pewnością byłoby lepiej, gdyby punktowy system śledzenia motywacji skrócić o połowę. Niemniej jednak, pomysł uważam za dobry. I jeszcze jeden atut „Wszystkich oszukanych” – mnogość dodatkowych materiałów graficznych, jak karty postaci, plany budynku, infografiki zestawiające główne informacje przygody, a nawet portrety bohaterów utrzymane w stylistyce Cthulhowych podręczników. Pomijając ortografię, całość jest tak dopracowana, jakby był to oficjalny, drukowany materiał do ZC.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Klimatyczne ilustracje prezentujące BNów.
2. Plan domu, gotowy do użycia.
3. Dobry pomysł na stworzenie postaci Joachima przez graczy.
4. Mnóstwo gotowych handoutów i pomocy dla MG oraz graczy, do natychmiastowego wykorzystania.
5. Jeden z ciekawszych elementów tekstu to rozpiski określające, co robią poszczególne strony konfliktu w zależności od poziomu Motywacji. To element, z którego MG może stworzyć stosunkowo ciekawą fabułę na sesji.
6. Sugestie różnych konwencji.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przy tak obszernym scenariuszu czytelnikowi należy się krótkie streszczenie, które zachęci go do lektury.
2. Trochę przekombinowany skład dokumentu. Niby ma to wyglądać na stylizację na notatnik lub zeszyt, ale bardzo ciężko się czyta. Nie pomaga też malutka czcionka zbita w wielkie akapity. Sama idea ciekawa, wykonanie trochę gorsze.
3. Fajnie, że jest plan domu, ale nie jestem pewien, czy jest sens opisywać każde pomieszczenie i zaznaczać, gdzie jest boazeria i obrazy, a gdzie granitowa podłoga. Takie rzeczy MG i tak musi improwizować z głowy, żeby tempo sesji nie siadało.
4. Opisy BNów są bardzo obszerne, wręcz za obszerne. Postać, która nie ma żadnego wątku i służy zapełnianiu tła (Rebeka) jest rozpisana na całą stronę. Nie sposób tego wszystkiego spamiętać, skrótowa formuła jest bardziej przystępna. Analogicznie przy postaci Helgi (swoją drogą – chybione imię dla piękności, która lubi flirtować) autor/ka podaje mnóstwo jej cech i zalet (nawet proponowaną treść sztuki), ale już wady (czyli coś kluczowego dla charakteru postaci) każe wymyślić MG. Trochę to niekonsekwentne.
5. Nadmiar informacji sprawia, że sam autor się gubi. Przykładowo, w opisie McCanna informuje, że ten jest „fatalnym kobieciarzem”, a po chwili pisze, że ten „świetnie uwodzi”. Chyba że ta „fatalność” dla autora znaczy coś nieco innego.
6. Mnóstwo backgroundowej wiedzy, której gracze nie są w stanie poznać, sztucznie rozdyma objętość scenariusza
7. Autor ma pomysły na BNów, ale nie bardzo na wiązanie ich z BG. Tutaj MG musi radzić sobie sam, np. wymyślając, jak gracze mają się przejąć losem Maxymiliana.
8. O ile w części poświęconej BN skład tekstu dało się przeżyć, o tyle w części „Sedno przygody” stanowi on istotną przeszkodę w odbiorze scenariusza. Wielkie akapity, z których trzeba wyławiać istotne informacje, są po prostu niefunkcjonalne.
9. Akapit „Po dość siłowym odsunięciu podrdzewiałej bramy która nawet nie była zamknięta na kłódkę gracze będą mogli wjechać na zdziczały trawnik który chyba kiedyś był wysypanym żwirem miejscem parkingowym. Potem mogą się wypakować na wysokie, uschłe chwasty. Do tego jeszcze zacznie padać deszcz. Graczy czeka przeprawa przez chaszcze, potem dziki sad aż do alejki prowadzącej do bardziej zadbanej części ogrodu. Drzwi od domu są zamknięte więc trzeba go obejść aż dojdzie się do frontu.” – jest właśnie przykładem nadmiernego rozbuchania opisu przez autora. To styl istotny przy pisaniu prozy, nie tekstu, który ma być wygodnym narzędziem w prowadzeniu sesji gry fabularnej.
10. Aż prosi się, by gracze otrzymali postaci Joachima i McCanna (i może Helgi?), a nie pretekstowych Badaczy Tajemnic. To byłaby znacznie ciekawsza motywacja od tej zaproponowanej przez autora, skądinąd trzymającej się konwencji systemu.
11. Informację o tym, jak działa mechanika Motywacji przydałoby się dać wcześniej, a nie po akapitach, w których jest już sugerowane jej przyznawanie.
12. Potencjalny MG musi na własną odpowiedzialność określić, czy w scenariuszu nie występuje zbyt wiele „stron”. Dla mnie mnogość sprzecznych interesów kilku frakcji to wada tego scenariusza i optowałbym za odchudzeniem galerii BNów, a w zamian skupiłbym się na ciekawym poprowadzeniu śledztwa. Ale to już kwestia indywidualna.

Ogółem:
Bardzo obszerny, bogaty scenariusz z dużą ilością materiałów i pomocy dla MG. Wydaje się trochę zbyt przegadany, zabrakło tutaj zastosowania starej, dobrej brzytwy Ockhama. Opisy są często tak szczegółowe, że tracą swoją klarowność i łatwo pogubić się w gąszczu w istocie mało ważnych informacji. W zasadzie, aby sprawnie korzystać z tego tekstu, należy zrobić sobie własne streszczenie najważniejszych kwestii w osobnym dokumencie. Poza tym jednak jest to rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu, który trzyma się założeń systemu i daje sporo mięska dla MG nie bojącego się ciąć rzucone przez autora propozycje.

Aleksander Ryłko

Cthulhowy klasyk, który zjawił się w dobrym momencie – może faktycznie nastąpił renesans systemu? Po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze śledztwem – to bardzo detektywistyczna edycja. Sam motyw dochodzenia jest bardzo rozbudowany i na pierwszy rzut oka (drugi zresztą też) ciężko się w tym połapać. To nie jest scenariusz, który da się poprowadzić bez przygotowania i ściąg – zresztą ten właśnie fakt budzi moje największe wątpliwości. Powiedzmy szczerze – uważam się za doświadczonego MG, a jestem pewien, że podczas gry bym się pogubił, zapomniał o działaniach którejś z frakcji, czy zupełnie wypchnął poza kadr któregoś z domowników. Na szczęście ściągi trochę pomagają, ale podejrzewam, że graczom będzie jeszcze ciężej – dostają do ręki niewiele elementów układanki i nie wiedzą zupełnie jak je dopasować.

Ale to bardzo fajny scenariusz, pełen tajemnic, niedopowiedzeń, wojujących stron i dobrych pomysłów. Będzie i też miejsce na garść klasyki ZC. Jeśli grający dadzą radę się w tym wszystkim odnaleźć sesja (a w zasadzie kilka sesji – nie wyobrażam sobie poprowadzenia wszystkich moich oszukanych na jedno posiedzenie) będzie niezapomniana.

Jednego nie rozumiem – graficznie scenariusz jest odpicowany na wysoki połysk. A ortografia (i to taka wyłapywalna przez Open Office) wyrywa oczy. Wiem, takie uchybienia nie rujnują sesji, ale mimo to fajnie, by tekst był dopieszczony.

Michał Smoleń

30 stron? Nie dajcie się zwieść: w rzeczywistości jest ich dwa razy więcej (PDF ma format 2 stron na jednej „kartce”). Skoro już o formie mówimy, to „Wszyscy moi oszukani” prezentują się ładnie i zarazem niepraktycznie, z ekranu czyta się to nieprzyjemnie, czcionka jest za mała, co w połączeniu z raczej koślawym językiem i męczącą rozwlekłością wywiera kiepskie wrażenie.

Wrażenie, które, jak śpieszę zaznaczyć, jest zdecydowanie fałszywe, bo pomimo tych usterek jest to interesujący i udany scenariusz.

„Wszyscy moi oszukani” to bardzo klasyczna minikampania do Zewu Cthulhu. Choć normalnie jestem raczej entuzjastą opisu scena-po-scenie, muszę przyznać autorowi, że dokonał trudnej sztuki: pozostawił bohaterom ogromną swobodę (jest to w zasadzie sandbox), ale jednocześnie wyposażył prowadzącego w wystarczającą ilość materiałów, by podołać wyzwaniom tak mało ustrukturyzowanej sesji. Dostajemy więc wnikliwy opis szeregu BNów i stronnictw, kilku lokacji (wraz z dostępnymi w nich śladami) oraz niejako „zaskryptowanymi” działaniami wrogich frakcji, które należy wprowadzać w życie w zależności od zachować bohaterów. Mamy tu więc zarówno elementy „bierne”, czekająca na eksploracje bohaterów, jak i „reaktywne”, gdy bohaterowie niezależni podejmują własne działania. Niektóre z pomysłów autora zasługują na uznanie (postać Gherta czy manipulowana przez sprytnego maga sekta) i z pewnością zaciekawią bohaterów, wszystkie zaś trzymają Cthulhowy klimat.

Niestety, te wszystkie informacje zostały napisane niebywale rozwlekle, a autor miał wyraźny problem z selekcją niezbędnych treści. W rezultacie dostajemy kilkanaście całostronnicowych opisów BNów – nawet jak na kampanię jest to za dużo. Na szczęście, problem występuje głównie podczas lektury. Na sesji graczom w ogarnięciu masy bohaterów niezależnych pomogą przygotowane przez autora karty notatek, zawierające już sugestywne portrety i podstawowe informacje o danej postaci.

Ostatecznie, „Wszyscy moi oszukani” to porządny kawał Cthulhu w starym dobrym stylu. Fabuła nie należy może do arcydzieł oryginalności, trafiają się w niej jednak wisienki, a przyjęty szablon i mechanika akcji BNów świetnie się sprawdza. Jeżeli, jak pisze autor, jest to pierwszy jego scenariusz do ZC, zasługuje na gratulacje – przed kolejną próbą udziału w Quentinie, do której zdecydowanie zachęcam, polecałbym dłuższą pracę nad warstwą językową pracy oraz przycięcie zbyt rozwlekłych opisów mniej istotnych elementów przygody.

Michał Sołtysiak

Scenariusz na pierwszy rzut oka ujmuje edycją. Podlewy, obrazki, czcionki i profesjonalny skład. Tylko, że autor zapomniał dopisać, że trzeba czytać na monitorze Full HD (a ja mam tylko tablet), bo złożył wszystko na formacie A3, dwie kartki na stronę małą czcionką, z masą błędów. To bardzo utrudniło czytanie. Trochę się zmęczyłem i dodatkowo jeszcze zacząłem zastanawiać, czy autor sam korzystał z wydruku swojej wersji i gdzie jest ściąga do poradzenia sobie z zatrzęsieniem elementów zawartych w scenariuszu (jakiś indeks byłby na wagę złota).

Nie edycja jednak jest decydująca, że ten scenariusz nie był moim zdaniem wart Quentina. Chodzi raczej o generalny styl prowadzenia samej fabuły, gdzie wszyscy BN mają tyle do roboty, że mało zostaje dla graczy. Nagromadzenie mrocznych planów w tle jest olśniewające. Kogo tu nie ma: kultyści, ludzie-węże i wielu innych. Dałoby się z tego stworzyć dużą kampanię, gdzie dobre pomysły nie zostałyby „ściśnięte” w jedną, przeładowaną przygodę. Tymczasem jednak mamy masę wątków, które mogą spowodować pewien chaos informacyjny dla graczy, a jak wiadomo w Cthulhu „się ucieka, gdy tylko jest za dużo wrogów”, więc może bardzo szybko się ta przygoda skończyć.

Tym samym dobry scenariusz padł, moim zdaniem, ofiarą przekombinowania i chęci wstawienia jak największej ilości elementów. Po drobnym przeredagowaniu i pozbyciu się nadmiaru byłaby to bardzo dobra kampania do Cthulhu.

Paweł Stasik

Scenariusz jak plugawy grimuar szalonego czarnoksiężnika. Na początek wygląd przykuwa uwagę. Gdy rozpoczniesz czytanie, zaczniesz planować odłożenie tekstu na bok. Gdy dotrwasz jednak do końca, będziesz miał ogólnie pozytywną ocenę.

Praca robi bardzo dobre wrażenie od strony estetycznej. Niestety, czyta się ją dość ciężko, a przez większość czasu wcale nie przykuwa uwagi (zaraz po wyjaśnieniu dawnych przyczyn, czytelnik zastaje szczegółowe opisanie… domu); co gorsza zdarzają się paskudne wpadki — wieża pisana z uporem godnym lepszej sprawy przez „rz”, paskudnie podzielone wyrazy („inac-zej”). Tak naprawdę w samym tekście bardzo długo nie zostaje ujawnione, co się dzieje. Dostajemy bohaterów niezależnych, kolejne stronnictwa i opis miejsc dość statyczny. I choć może ciekawić intryga stojąca za wszystkimi wydarzeniami, wciąż nie wiadomo, co mają robić gracze.

Dopiero końcówka zawiera coś co zarówno jest dobrym pomysłem na zorganizowanie fabuły, jak i pokazanie reakcji stronnictw na zachowania bohaterów — motywacje. W jego świetle gracze stają się iskrą, rozniecającą wydarzenia (czasem nawet pojawia się efekt domina, kiedy przez rozbudzenie ciekawości jednej strony i jej akcje, inna również zaczyna interesować się graczami). Jest to patent, który zaliczam na plus. Poza tym autorowi udało się w całości zawrzeć kilka ciekawych, czasem nietypowych, czasem zaskakujących (propozycja Gherta). Dobrze też odebrałem dodatkowe materiały — zarówno karty dla graczy do robienia notatek o postaciach niezależnych, jak karty do śledzenia motywacji, itp. Trochę drażni słabo czytelna czcionka — mankament całej pracy.

Scenariusz z jednej strony paskudnie zorganizowany i ciężko napisany, z drugiej zaś mający swoją wartość. Myślę, że to dobra przygoda do Zewu Cthulhu, choć nie każdy będzie miał cierpliwość przeczytać ją do końca, by się o tym przekonać. Mimo wszystko warto spróbować przecierpieć dla zapoznania się z systemem motywacji.

[collapse]

Utracone Dziedzictwo

Scenariusz Konkursowy:

 Finalista

Utracone Dziedzictwo Karol 'Eliash’ Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: autorski (Adessa)

Gotowa mechanika: Savage Worlds (z dodatkiem Almanachu Superbohaterów)

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: kampania

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Autorski świat? Chętniej widzę scenariusze oparte o znane realia, Quentin nie jest w końcu konkursem na nową grę fabularną. Mechanika Savage Worlds złagodziła jednak moje obiekcje. Sewedże świetnie nadają się do wspierania nowych settingów, taka jest zresztą filozofia ich wydawcy.

Kiedy zacząłem czytać pierwsze strony tekstu wątpliwości opuściły mnie zupełnie. W scenariuszu zostały wykorzystane dobrze znane motywy, ale wszystkie połączono w ciekawą konstrukcję, która jest tłem dla iście epickiej opowieści. Zaskoczyło mnie innowacyjne wykorzystanie “Almanachu Superbohaterów”, jako podstawy dla nadludzkich zdolności herosów wyjętych jakby ze starożytnego eposu. Exalted na mechanice SW? Ta idea silnie do mnie przemawia, aczkolwiek wypada zaznaczyć, że podobieństwa pomiędzy “Utraconym dziedzictwem” a systemem White Wolf Publishing są bardzo powierzchowne.

Zostawiwszy sprawę inspiracji na boku, należy stwierdzić, iż autor ma niesamowite wyczucie form charakterystycznych dla epickiego mitu. Heroicznej konwencji podporządkowany został nie tylko świat, ale i fabuła. Autor wykorzystał znakomicie toposy tkwiące u podstaw kultury: eksodus, krwawa i bezwzględna rywalizacja między braćmi, próby charakteru (polegające na zabiciu bestii nękającej lud), wędrówki przez nieznane lądy w poszukiwaniu ziemi obiecanej, bitwa na stokach ogromnej góry. Obrazy te zapierają dech w piersiach.

Epickie motywy są najmocniejszym punktem tej przygody, czymś co mnie bez reszty uwiodło. Nie straciłem jednak głowy zupełnie – tekst ma pewne braki i niedociągnięcia, niewielkie, ale dość liczne. Nużąca jest powtarzalność schematów fabularnych: drużyna dwa razy musi zmierzyć się z bestią (na szczęście przeciwnicy są interesujący) oraz dwa razy przybywa do miasta, w którym otrzymuje pomoc od tajemniczego nieznajomego. Miejscami kuleje opis mechaniczny, są statystyki przeciwników i mechanika bitew, ale cyferki przydałyby się również w scenach takich jak atak na pociąg, czy lot między skałami. Autor opisał mechanicznie trujące kłącza przy wejściu do jaskini demona; czemu nie ma takich uwag w innych miejscach?

Tworzenie settingów niezwiązanych z żadnym z popularnych gatunków fantastyki, to zadanie nie lada. Nie można operować kliszami, więc prezentacja świata jest trudniejsza. Z całą mocą należy podkreślić, że autor stanął na wysokości zadania. Nie raz i nie dwa udało mu się barwnie odmalować niezwykłe realia Adessy. Egzotyczna fauna i flora wyspy Aircornów, legendy o powstaniu świata, diakoni i zbroje Smoczego Zakonu, bagna Vresh, dziwaczna rasa Strażników, wizje Labiryntu – wymieniać mógłbym bardzo długo. Pracująca na podkręconych obrotach wyobraźnia zawiodła jednak czasami autora. Pewne miejsca wypadałoby opisać dokładniej, np. wygląd siedziby Zakonu czy miasto Al-Garam (tym bardziej, że drużyna może rozgrywać tam kilka wątków pobocznych). Skoro do bohaterów przyłącza się opętany kruk Talima, to warto zaznaczyć, w których momentach przygody może być on pomocny. Wreszcie, misje poboczne domagają się pewnego dopracowania. Tekst jest też miejscami rozwlekły, czasem brakło mi zwięzłości cechującej oficjalne produkty Pinnacle’a.

Scenariusz ma to “coś”, ten pazur, który chwyta człowieka za trzewia i nie daje spokoju. Ma też, przynaje, liczne wady drobne, zaś niektórych może odrzucić pewna liniowość. Dla mnie bilans ogólny jest pozytywny, bardzo pozytywny. Z niekłamaną przyjemnością zagrałbym w tę przygodę i z tego względu znalazła się ona bardzo wysoko w moim rankingu.

Artur Ganszyniec

Mam ambiwalentny stosunek do tego scenariusza.

Utracone dziedzictwo to typowy przedstawiciel tekstów mających sprzedać autorski świat. Jednak zamiast skupić się na elementach dla tego świata najbardziej charakterystycznych (wielkie, napędzane magią zbroje), autor opowiada o losach egzotycznego, nie kojarzącego się z niczym plemienia, zamieszkującego zapomnianą przez bogów i ludzi wyspę. Bohaterowie mają co prawda okazję odwiedzić główny kontynent, jednak nie są ludźmi, nie rozumieją ludzi i nasze pojęcie cywilizacji jest im obce. Zwiedzamy więc nieznany nam (graczom) świat, oglądając go oczami istot, które nie mają podstaw, ani chęci by go zrozumieć.

Sami bohaterowie wplątani są w iście szekspirowski węzeł nienawiści i przeznaczenia. Jest w tym coś pociągającego. Niestety, z taka konstrukcją wiąże się duże ryzyko dla sesji. Bohaterowie mają wszelkie powody, by pozabijać się niedługo po opuszczeniu wyspy i chyba tylko dobra wola graczy (działających wbrew interesowi postaci) jest w stanie temu zapobiec.

Fabułę napędza prastare proroctwo, które wysyła bohaterów w podróż przez odległe krainy i nieznane światy (po drodze mamy, na przemian, epickie starcia i typowe, niskopoziomowe questy „napadnijcie dla mnie na ten pociąg”). A tuż przed punktem kulminacyjnym, następuje spotkanie, które – jeśli gracze nie zareagują poprawnie – natychmiast i nieodwołalnie wywala całą przygodę. Niestety scenariusz nie dostarcza informacji pozwalających przewidzieć takie następstwa. Należy więc liczyć, że gracze wykażą się sporą intuicją. To chyba najsłabszy moment całego scenariusza.
Przygoda ma mnóstwo świetnych momentów – zapadających w pamięć walk, dramatycznych scen, trudnych wyborów i niezapomnianych krajobrazów. Ma też rozmach, olbrzymi, erkisonowski rozmach. W rękach graczy spoczywa los całego ludu i marzenia wielu pokoleń.

Cóż w tego, jeśli marzenia te należą do nieznanego mi ludu, żyjącego w nieznanym mi świecie i, choćbym nie wiem ile razy przeczytał ten scenariusz, po prostu nie potrafię się nimi przejąć. To nie moja walka.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Postacie graczy – zróżnicowane, bardzo potężne, ale też mające istotne wady charakteru. Każdy z bohaterów jest opisywany z jego indywidualnej perspektywy, co wraz ze wskazówkami „Jak odgrywać” powinno pomóc grającemu wcielić się w postać. Konflikty między herosami, kierowanymi przez potężne namiętności, przypominają zaś starogermańskie eposy.
2. Brawurowy rozmach całego scenariusza, w tym m.in. osadzenie akcji w momencie kluczowym dla społeczności Arhirion. Biwa morska, walka z mechem w świątyni, trzydziestotysięczna armia pod rozkazami bohaterów graczy – to lubię!
3. Finałowa bitwa: rozbudowana, kilkuetapowa, dająca okazję nie tylko do walki zbrojnej, ale też do negocjacji i zdrady. Również ostatnie sceny, w których konflikty między bohaterami mogą osiągnąć swój olśniewający lub krwawy finał.
4. Inicjacyjna scena zmierzenia się z demonem, w której postacie graczy muszą dowieść swojej wartości, także moralnej (odwaga stanięcia oko w oko z bestią dla dobra własnego ludu). Co więcej, po scenie tej następuje świętowanie, które powinno być udanym rozluźnieniem po ciężkiej walce.
5. Podróż przez Shadah (kolejny motyw inicjacyjny: próba wyobraźni).
6. Labirynt, w którym pojawiają się mocne, emocjonalne sceny dla każdego z bohaterów graczy, a konflikty między herosami zostają umiejętnie zaostrzone.
7. Sporo informacji mechanicznych, bardzo cennych przy grze na zasadach Savage Worlds.
8. Przejrzyste zaprezentowanie założeń scenariusza i głównych składników świata Adessy na początku tekstu, a potem – także klarowny – plan wydarzeń.
9. Sugestie dotyczące sposobu postrzegania ludzi przez bohaterów graczy.
10. Nacisk na znaczenie pierwszej sceny przygody i barwny opis wyspy oraz społeczności Arhirion w tej scenie.

Co bym zmienił:
1. Dobrze byłoby wprost podkreślić współzależność postaci graczy, tak aby uniknąć zbyt szybkiej eskalacji konfliktów między nimi. Na przykład Uruhama mógłby przepowiedzieć, że bohaterowie tylko wtedy będą mieli szansę osiągnąć swój cel, jeżeli ostatniemu wyzwaniu stawią czoło wszyscy razem.
2. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy pojawiają się na arenie zdarzeń, to stają obok siebie… i nic nie robią. Myślę, że lepiej byłoby opracować taką scenę (lub sceny), w których postacie graczy byłyby aktywne, a grający mogliby zaakcentować ich najważniejsze cechy. Może na przykład Uruhama mógłby wołać każdego z herosów po imieniu i podkreślać jego wartość, przypominając jego wielkie dokonania (i w tym momencie gracz na 2–3 minuty stałby się reżyserem, opisując wymyślony przez siebie czyn)? Takie rozwiązanie przy okazji narzuciłoby pewną odgórną strukturę pierwszej scenie i pomogło uniknąć zakłopotania, które często się pojawia, gdy na początku przygody trzeba przejąć inicjatywę („Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy. To może ja…”).
3. Najcięższa próba scenariusza nie powinna mieć miejsca w środku akcji, lecz na końcu.
4. Napad na pociąg pasuje raczej do westernu niż eposu. Lepiej by było opracować inne zadanie, które William może zlecić bohaterom graczy (może na przykład sprowadzenie zaginionego zaklętego przedmiotu z jakiegoś niebezpiecznego miejsca?).
5. Nie jest do końca jasne, jak właściwie należy poprowadzić podróż przez Shadah (jeżeli postacie graczy będą docierać do miejsc posiadających opisane przez nich cechy, to w jaki sposób mają trafić do zniszczonego świata, szklanej przestrzeni czy bagnistej drogi?).
6. Niepotrzebnie powtarza się motyw „bestii, którą trzeba zabić”.
7. Nie wiadomo, w jaki sposób BG mieliby opuścić wąwóz, jeśli zginie karzeł.
8. Detal: w tak długim tekście przydałyby się spis treści i numeracja stron.
9. Inny detal: pod koniec strony 24 w jednej z zaproponowanych dodatkowych scen (chodzi o święto duchów morza) postacie graczy byłyby tylko obserwatorami, nie wiadomo, co mogłyby robić.
10. Jeszcze inny detal: wojownik otoczony przez siedmiu Ragunów (strona 20) raczej nie miałby szans „dzielnie stawać” ani opierać się im na tyle, aby było słychać „szczęk broni”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz z daleka pachnie heartbeakerem: dziwaczne, uskrzydlone istoty w roli bohaterów, autorskie realia, gdzie orkowie nazywają się inaczej i są trochę więksi, miasta na pustyni, żelazne pociągi zakonów rycerskich i podróże między światami. Brzmi jak zły sen erpegowca? To prawda. Ale jakimś cudem się broni.
Pod warstwą dziwacznych pomysłów kryje się fascynująca egzotyka, kontrowersyjne rozwiązania okazują się mieć konsekwencje, moce bohaterów, które początkowo wydają się objawem braku umiaru okazują się mieć precyzyjnie zaplanowane zastosowania. Konflikt między braćmi, który po pierwszych scenach gdzieś znika, ma kolosalne znaczenie w finale. W końcu też czytelnik zaczyna orientować się, kim są postaci graczy i to sprawia mu dodatkową radochę. Epickość, egzotyka, efektowność, silne emocje – to wszystko przemawia za scenariuszem.

Ale wad też jest mrowie. Po pierwsze, obostrzenie, że nie można włączyć do grupy kobiety, całkowicie niedorzeczne. Przecież w tekście nie ma żadnych wątków tylko dla facetów, więc motywacja dla tej decyzji wygląda cokolwiek przedszkolnie: nie grajcie z babami, baby są trujące!
Po drugie, co i rusz tekst podejmuje ważne decyzje za bohaterów, niekiedy wbrew ich wyraźnie zaznaczonej osobowości. Aby całość się udała, należy założyć, że gracze pokiwają głowami nad instrukcją, jak mają odgrywać swoich uskrzydlonych bohaterów, a potem zagrają jak na erpegowców przystało: łapiąc questy i realizując je dla pedeków.
I po trzecie wreszcie, niektóre fragmenty przypominają film „Sucker Punch” – a konkretnie te jego sekwencje, które nawiązują do gier wideo. Zwłaszcza scena napadu na ekspres jest jak żywcem z klona Diablo wyjęta i powątpiewam, czy sprawdzi się dobrze w erpegie na żywo. Chyba, że gracze naprawdę lubią wybijać tabuny wrogów i zgarniać wypadające z nich drobne przedmioty i pieniądze.
Ale mimo tych wad, warto: dla rozmachu i autentycznej siły wyobraźni. Na swój sposób to najodważniejszy tekst tej edycji.

Michał Mochocki

Ten scenariusz najtrudniej mi było ocenić. Imponuje ogrom pracy włożonej w opisanie settingu i epicka skala głównego questu. Podobają mi się ciekawe rozwiązania mechaniczne. Za to rozczarowuje płytka fabuła, gdzie pomniejsze zadania to przeważnie walki z kreaturkami, zaś intryga pomiędzy braćmi – wbrew pozorom – schematyczna, a do tego wysoce narażona na przedwczesne bratobójstwo. Całość zresztą idzie liniowo, prowadząc graczy po nitce do kłębka, a przy tym nie wydaje się odporna na próby wykolejenia. W moich oczach, to kolejny tekst z cyklu „świetna lektura, słaby scenariusz”.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie tematu scenariusza, a później skrót wydarzeń całej kampanii.
2. Gotowe, rozpisane mechanicznie, ciekawie splecione ze sobą postaci dla graczy (wydaje się, że moc teleportacji należałoby ograniczyć jeszcze mocniej, niż proponuje to autor scenariusza – w obecnym kształcie może ona rozbijać poczucie oddalania się od domu).
3. Sporo oryginalnie rozwiązanych mocy, np. „telepatia” Faaura.
4. Duża skala wyzwania i siły BG. Rozmach misji jest dużym atutem tego scenariusza.
5. Sporo ciekawych, niebanalnych imion, które da się przy tym wymówić (zaledwie kilka należałoby przerobić – np. kruka Shr’hana).
6. Pomimo braku podziału na klarowne sceny, fabuła jest przejrzysta i logiczna, sporo w niej emocjonujących spotkań i wyzwań dla graczy.
7. Interesujący, choć nie pozbawiony wad (patrz niżej), pomysł na przejście labiryntu ze wspomnień i wizji.
8. Epicka bitwa w finale.
9. Niemal pewny, dobrze zaplanowany finałowy konflikt między BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Szkoda, że nic nie stoi na przeszkodzie, by „zmodyfikować lub całkowicie zastąpić już istniejące postaci”. W przypadku BG pregenerowanych raczej liczy się na to, że będą dobrze osadzeni w fabule.
2. Trochę szkoda, że już na początku Cyra – choć stracił pamięć – bez trudu się domyśla, kto go zabił.
3. Autor sugeruje, by ew. graczka wcieliła się w jednego z braci. W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnego z braci przerobić na siostrę.
4. We wprowadzeniu lepiej unikać opisywania wzajemnych relacji między BG i tego, jak są postrzegani. To powinno wyniknąć z toku rozgrywki, gracze sami powinni zbudować te zależności na podstawie mocnych wskazówek, które dostali na kartach postaci.
5. Niespójnie brzmi cała kwestia z demonem Tar’gr’them. Najpierw gracze otrzymują polecenie udania się z misją, z nadzieją, że wrócą po swój Lud. A już w kolejnym zdaniu Uruhama mówi, że Lud za chwilę zginie, bo zabije go demon – ale mają się tym nie przejmować. Raczej oczywiste jest, że gracze zostaną i najpierw wykończą demona. W obecnym kształcie cała ta sprawa jest strasznie naciągana i dodana na siłę, choć można by ją śmiało wrzucić na sam początek jako test dla graczy i sprawdzian potęgi oraz umiejętności współdziałania przed wyprawą. (Patrz też punkt 8 poniżej)
6. Pociąg nie bardzo pasuje estetycznie do tego quasi-arabskiego świata.
7. „Jedyne na co nie powinieneś pozwolić to otwarta walka z ludźmi zakonu. Gracze są legendarnymi wojownikami, ale Smoczy Zakon to przerażający przeciwnik. Trudno się z nim równać gdy ma przewagę liczebną.” – Ten akapit jest wewnętrznie sprzeczny. Skoro gracze są legendarnymi wojownikami, to właśnie takie wyzwania powinni podejmować.
8. Gracze najpierw stawiają czoła całej flocie (biorąc udział w wielkiej bitwie), a potem napadają na pociąg. Pomijając sam fakt, że rabowanie pociągów słabo pasuje do opowieści o półbogach na świętej misji, to kolejność wyzwań powinna być odwrotna. Ponadto ryzykowne jest założenie, że najtrudniejsza walka (z mechem) odbywa się w środku przygody – nawet jeśli BG nie zginą, to późniejsze wyzwania będą miały mniejszą siłę oddziaływania. Na szczęście późniejsze konfrontacje są znacznie bardziej epickie.
9. Wyzwanie zlecone przez Vrieh jest w zasadzie powtórzeniem misji pokonania demona na początku przygody. Może to byłoby lepsze miejsce na walkę, w której gracze muszą współpracować?
10. MG powinien się zastanowić, jak interesująco – lub skrótowo – poprowadzić przeprawę przez Shadad.
11. Dość pretekstowe pojawienie się karła, który prowadzi braci ku próbie. Dlaczego w zasadzie niebiescy Strażnicy chcą się dołączyć do braci?
12. „Nie da zmienić się jej biegu. Widocznie i śmierć z ręki Cyry jest nieunikniona.” – Dlaczego? Pomysł na widma i możliwość wpływania na nie jest ciekawy. Ale jaki sens wprowadzać taki motyw, skoro gracze nie mogą tutaj decydować sami o sobie?
13. „Teraz dopiero ostatecznie powrócą do Cyry jego wszystkie wspomnienia. Opisz mu gniew i nienawiść, która rodzi się w nim na nowo.” – Nie jest dobrym pomysłem opisywać GRACZOWI, co czuje jego postać. Scena powinna być na tyle wymowna, by gracz sam zdecydował, co o niej myśleć i jak ją odbierać.
14. W finale można chyba jednak zrezygnować z aż czterech przeciwników, komasując ich w jednego lub dwóch.
15. Wydaje się, że Higail ma mniej do powiedzenia w toku scenariusza od pozostałych braci, mniej scen ma szansę pasować do niego.
16. Po tak długiej wyprawie raczej nie powinno się dopuszczać do jednoznacznej porażki braci. Ewentualna klęska powinna wynikać co najwyżej z ich własnych konfliktów.

Ogółem:
Niezwykła, iście epicka kampania z nadnaturalnymi postaciami w rolach głównych. To właśnie BG stanowią największy atut tego niecodziennego scenariusza. Autor w paru miejscach ma mały problem z okiełznaniem założonego rozmachu i fabuła grzęźnie w przyziemnych wyzwaniach, ale całość robi naprawdę dobre wrażenie.

Aleksander Ryłko

Ni w ząb nie wiem co począć z tym tekstem. Jego rozmach powala – dostajemy do ręki gotowy świat, gdzie magia walczy z maszyną, a egzotyka wdziera się wszelkimi wejściami. Rozmach historii też jest iście epicki, bohaterowie startują z bardzo wysokiego poziomu (obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami wybrańcy narodu), a dokonania naszych herosów odpowiadają ich formatowi (zwykle, bo zdarzają się wyjątki). Świetne jest też mechaniczne przygotowanie postaci – podczas gry istotne będą nie tylko fabularnie łączące ich zaszłości, ale i indywidualne moce. Bardzo fajnie.

Co zgrzyta?

Po pierwsze (drobniejsze) katalog odbiorców jest wąski – autorski świat, narzuceni bohaterowie, specyficzna tematyka.

Po drugie – i to już poważniejsza sprawa – Autor proponując gotowych bohaterów obdarzył ich również silnymi osobowościami (chwilami niezbyt pięknymi). Jeśli przyjąć, że gracze będą grać zgodnie ze swoimi charakterami, to przygoda potoczy się inaczej niż Autor założył. A że scenariusz jest dość liniowy, może takiego manewru nie przetrwać.

PS. Dlaczego dziewczyn niet?

Michał Smoleń

Jeden z ciekawszych, ale też najbardziej nierównych, scenariuszy obecnej edycji.

Utracone dziedzictwo przeznaczone jest do autorskiego settingu – i to nie jednej lokacji czy reprezentanta którejś z gatunkowych kliszy, ale pełnoprawnego, wielkiego świata, którego najważniejsze miejsca przyjdzie zwiedzić bohaterom. Sam setting zasługuje na uwagę, ale szczególne brawa należą się za umiejętne wykorzystanie jego najmocniejszych stron oraz klarowność opisu: nietrudno połapać się, o co chodzi w świecie Adessy. Co więcej, autor zdecydował się na wykorzystanie znanej i popularnej mechaniki Savage Worlds, konkretnie przy użyciu zasad z Almanachu Superbohaterów. Ten nieoczywisty wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, znakomicie wspierając rozmach tej najbardziej epickiej z przygód tegorocznego Quentina.

Świat i mechanika to nie koniec zalet przygody. Największym plusem są postacie bohaterów – niemiłosiernie potężnych istot, przeznaczonych do tego, by zaprowadzić swoją zdegenerowaną rasę z powrotem do niebios. Podczas tego zadania zwiedzają ziemie bardziej „cywilizowanych” ras, co pozwala na świetne odwrócenie tradycyjnego RPGowego „z kamerą wśród dzikich”. Tym razem to bohaterowie, atawistyczne, grubo ciosane postacie barbarzyńskich herosów mogą zobaczyć zadziwiający świat słabych, ale posiadając niezwykłe technologie ludzi.

I teraz problem: podczas tej epickiej przygody naszych bohaterów nie spotyka nic szczególnie interesującego. Czasami przypomina ona nadmiernie turystyczne (all-inclusive) oprowadzenie po settingu: jedyna różnica to to, że aby zwiedzać dalej, bohaterowie muszą pokonać kolejnego questa (np. zabić bestię, obrabować pociąg albo znowu zabić bestię). Owe pomniejsze cele wyznaczane są przez bohaterów niezależnych i zrealizowane niezbyt ciekawie, najczęściej z jedną możliwością osiągnięcia. Fascynujący bohaterowie, ciekawy świat i epickie ramy opowieści to za mało, gdy sceny, które ją wypełniają, są po prostu niezbyt atrakcyjne.

I dlatego właśnie Utracone dziedzictwo rozczarowuje – był potencjał na świetną przygodę z ogromnym rozmachem, a jest ciąg takich sobie scenek, prowadzących do niezłego zakończenia. Mimo zastrzeżeń polecam lekturę i rozegranie – przygoda zyska na uatrakcyjnieniu środkowej części, a jeżeli uda się zagrać na konfliktach wewnątrz drużyny, sesja może wypaść świetnie.

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi rozmachu i odwagi w kreacji tła fabularnego. Stworzył całe, wielkie multiversum gdzie magia walczy z techniką, a bohaterami uczynił nadludzi. Nie sposób nie docenić pracy włożonej w ten tekst i sądząc z rozwoju i spójności akcji, przygoda ta została dopracowana i sprawdzona.

Mam jednak jeden podstawowy problem: czemu ten scenariusz tak często decyduje za graczy co mają robić? To że nie można grać postacią kobieca pominę, bo widać, że autor miał konkretną wizję „co i jak powinno być”, więc to tylko wynik tego. Bardziej mnie zmartwiło, że stworzeni bohaterowie są bardzo szczegółowo psychologicznie opracowani i pozostawiono mało miejsca na koncepcję własną graczy. Ja bym chyba się słabo bawił podczas tej przygody, bo mało tu miejsca na inwencję, kombinowanie i dopasowanie do siebie bohaterów.

Tym samym dostaliśmy scenariusz ukształtowany bardziej na potrzeby książki niż sesji. Rozmach przytłoczył być może prostą prawdę RPG: że scenariusz jest także dla graczy i powinni otrzymać pole do popisu, a nie tylko odgrywać narzucone im role w sposób ustalony.

Paweł Stasik

Wielka epicka opowieść o czterech braciach szturmujących bramy raju. Mało? Ci bohaterowie mają szpony, kły i skrzydła, a ponadto nie są wampirami. A armie liczy się w dziesiątkach tysięcy. To dopiero wierzchołek góry lodowej.

Największą zaletą scenariusza jest skala wszystkiego. To wielka epicka kampania, gdzie bohaterowie przemierzają najpierw świat ludzi (autor uwzględnił porady odnośnie innej perspektywy bohaterów na niektóre sprawy i elementy otoczenia), potem przechodzą przez coraz dziwniejsze światy, spotykają coraz dziwniejsze stwory. Podejście przypomina trochę gry komputerowe — między zróżnicowanymi i ciekawymi bossami (pierwszy ma opinię niezniszczalnego, inny to ośmiometrowy mech z miotaczem płomieni). Dalej przechodzą przez różne dziwaczne krainy, a etap ten pozwala wykazać się mistrzowi gry wyobraźnią. Wyzwania są zróżnicowane. Wszystko kończy wieloetapowa bitwa. Historię dopełniają dawne zatargi między bohaterami (wcześniej przygotowanymi) i spór, kto będzie ostatecznie władcą raju. W skrócie — jest ciekawie do samego końca.

Gotowi bohaterowie są ciekawe rozpisani, ale wszystko wskazuje na to, że do statystyk zakradł się błąd (jeden ponoć umie walczyć, ale nie ma do tego umiejętności, za to mag niespotykanie dobrze wywija mieczami). Zdarza się, że brakuje niektórych elementów — jak statystyk Diakona, dodatkowych statystyk paskud, które mogą gracze napotkać po drodze. Gracze nie mają też zbytnio dużego wpływu na przebieg zdarzeń (choć mają wpływ na wyniki i styl, w jakim pokonają przeciwności). Doczepię się również organizacji tekstu — czasem trudno w nim znaleźć odpowiednie informacje i elementy. Brakuje odniesienia autora, na jakiej podstawie rozpatruje bitwy (choć podejrzewam, że chodzi o materiały z podręcznika podstawowego). Jednym z najciekawszych etapów rozgrywki jest podróż przez Shadah, jednak autor słabo wspiera prowadzącego w tym miejscu (choć podaje kilka przykładowych światów, wiele zależy od opisów graczy).

Ten widowiskowy, miejscami nawet brutalny, scenariusz to materiał na ciekawą minikampanię. Oczywiście, jeśli nie przeszkadza rozgrywka w autorskim settingu rasą, której opis może początkowo rozbawić. I jest się w stanie uzupełnić niezagospodarowane obszary zaprezentowanych światów.

[collapse]

Tysiąc Lat Ciemności

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca 

Tysiąc Lat Ciemności Mateusz Budziakowski, Mateusz Wielgosz

 

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: autorska interpretacja – daleka przyszłość bazowego settingu Legendy Pięciu Kręgów

Gotowa mechanika: Legenda Pięciu Kręgów 4 edycja

Modyfikacje zasad: dodatkowe umiejętności i mechanika pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunki postaci i mapka

Opis: Tysiąc lat temu, Siedem Gromów starło się z Mrocznym Panem, kształtując przyszłość Cesarstwa na dziesięć stuleci. Następny zwrotny moment historii może nastąpić w ciągu najbliższych godzin.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

No, nie! To ja pierwszy wpadłem na pomysł, by świat Legendy Pięciu Kręgów pchnąć do przodu! Teraz, gdy ktoś mnie ubiegł, ludzkość nigdy nie pozna mojego geniuszu!

No cóż, głupek ze mnie, że swych myśli spisałem, zaś autorom należy się pochwała za odwagę. Cyberpunkowe L5K jest strzałem w dziesiątkę, już W. Gibson na trwałe związał cyberprzestrzeń, wszczepy i megakorporacje z kulturą japońską. Smaczku dodaje też to, że Rokugan przyszłości ominęła westernizacja, jest więc on bardzo egzotycznym miejscem – zaawansowana technika sąsiaduje tu z feudalnym system politycznym i wciąż wyraźną, sztywną strukturą społeczną.

Przygoda jest typowym jednostrzałem, w związku z czym gotowe postacie nie raziły mnie zbytnio (zasadniczo nie lubię takich rozwiązań). Rzeczywiście, trudno jest rozegrać niektóre wątki tej przygody (a zwłaszcza smakowitą polityczną intrygę) przypadkowymi samurajami.

Autorzy nie chcieli by skomplikowana fabuła utrudniała eksplorację, więc postawili przed graczami wyzwania lekkie, łatwe i przyjemne. Mamy tutaj śledztwo, od którego zależy los całego Cesarstwa, efektywny pościg oraz epickie starcie w portowym magazynie. Muszę przyznać, że sceny akcji są najmocniejszym punktem tego scenariusza. Autorzy perfekcyjnie stosują wypróbowane erpegowe techniki: przy pościgu dają graczom do ręki różne, mechanicznie opisane manewry, jednocześnie podrzucając prowadzącemu kilka “atrakcji” urozmaicających szaleńczą jazdę. Finałowa walka została również zaplanowana bardzo starannie – jest to przede wszystkim zasługa cyferek. Manewry (ścinanie chodników – świetne!) są potężnym narzędziem w rękach graczy i pozwalają im wpływać na przebieg starcia. Mechanika to nie tylko sprawa taktyki – to także autentyczne emocje na sesji.

Ta część scenariusza może służyć za wzór – tak właśnie, Moi Drodzy, należy konstruować sceny akcji.

Śledztwo naszkicowano trochę luźniej. Jest tu sporo tropów, ale tylko kilka bezpośrednio łączy się ze sobą. W zasadzie nitki dochodzenia są dwie – pierwsza związana z narkotykiem, a druga z listą podejrzanych. W tekście chyba za bardzo skupiono się na pierwszej, osobiście chętnie bym zobaczył kilka uwag jak wykorzystać na sesji spis wpływowych notabli. Pomimo pewnych niedociągnięć, wydaje mi się, że autorzy osiągnęli złoty środek pomiędzy zasypywaniem prowadzącego mało istotnymi szczegółami, a stwierdzeniem “mistrzu, radź sobie sam”. Śledztwo wymaga jednak przemyślenia i doszlifowania przed sesją.

Scenariusz jest zupełnie bezpretensjonalny i to właśnie mnie w nim uwiera. Dziwne, gdyż zazwyczaj odpowiadają mi takie rzeczy. Po prostu za bardzo spodobała mi się polityczna intryga tkwiąca u podstaw całego settingu. Chętnie wycisnąłbym z niej więcej. Tak, ten “meta-plot” pojawi się na sesji, tak, jego rozwikłanie spoczywa w rękach graczy, lecz mimo to chciałbym, żeby został on mocniej uwypuklony. Wiem doskonale, że są to tylko moje fanaberie, a nie dobrze podparte zarzuty, przeto sam ich nie traktuję poważnie.

Jeżeli na koniec dodamy, że scenariusz został spisany plastycznym, a przy tym niezwykle zwięzłym językiem, to spokojnie będziemy mogli ogłosić, że “Tysiąc Lat Ciemności” to dzieło wręcz mistrzowskie (pomimo kilku drobnych wad). Lekturę gorąco polecam każdemu. Nurtuje mnie jednak wątpliwość: czy mój zachwyt nie został wywołany oryginalnymi realiami? Czy spoglądałbym przychylnie na taką samą przygodę np. do Cyberpunka? Trudno mi jest, nawet samemu przed sobą, odpowiedzieć na to pytanie…

Artur Ganszyniec

Pierwsze wrażenie było niezłe: bardzo plastyczne wprowadzenie postaci i settingu, klasyczne rozwinięcie, silna scena finałowa. Po lekturze zostałem jednak z olbrzymim poczuciem niedosytu.

Mam wrażenie, że to taka przygoda do rozkoszowania się settingiem i nawiązaniami do Rokuganu z L5K. Jeśli ktoś czuje klimat, to będzie się doskonale bawił. Tylko, ze zapewne tak samo dobrze bawiłby się w tym settingu bez żadnego scenariusza.
Bo sama intryga jakoś mnie nie powaliła na kolana. Poprawna i tyle. Postaci też – niby ciekawe, ale poza fajnym wprowadzeniem i epilogiem, prawie nie występują w scenariuszu. Nie jest jasne, jaka część wiedzy postaci dostępna jest graczowi, wątki wiszą w powietrzu, drużyna ma wszelkie powody, żeby się rozpaść, ale nie wiadomo czy to dobrze, czy źle i wszystko jakieś takie prawie.

Mam wrażenie, że autorzy mieli w głowie wiele, wiele więcej, jednak na papier przelali tylko fragmenty jest wspaniałej, epickiej całości.

Doceniając setting i ogólny zamysł, zupełnie nie potrafię dać się porwać temu scenariuszowi. Może i szkoda. Na wszelki wypadek przeczytajcie, bo jest spora szansa, że będziecie mieli inne odczucia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Czytelny układ treści, na przykład rozpoczęcie od zwięzłego opisania najważniejszych elementów scenariusza oraz poinformowania czytelnika o strukturze tekstu.
2. Sposób prezentacji bohaterów graczy na początku i końcu scenariusza: widać, że są wyjątkowymi postaciami w świecie gry, a ponadto każdy z BG istotnie różni się od pozostałych.
3. Dostarczanie prowadzącemu wielu komponentów, z których może on samodzielnie ułożyć ostateczny kształt scenariusza (por. sugestie dotyczące prowadzenia śledztwa czy też mechanikę śledztwa: elastyczną, ale i dokładnie opracowaną).
4. Połączenie sugestii narracyjnych z rozwiązaniami mechanicznymi nie tylko przy okazji śledztwa, ale też pościgu.
5. Ciekawy pomysł na setting (futurystyczna L5K).
6. Zróżnicowane postacie graczy.
7. Oprawa graficzna całości: oszczędna, funkcjonalna i zapewniająca komfort lektury.
8. Klarowne sugestie muzyczne w tekście i dodatkowe materiały.
9. Okładka (estetyczna i dobrze współgrająca z koncepcją świata) oraz ilustracje postaci: te elementy graficzne, które przyciągają uwagę czytelnika, nie są przypadkowe, ale pełnią one ważne funkcje w tekście.
10. Zwrot fabularny z Akainu, sprawnie zmieniający typ akcji (ze śledztwa na pościg).
11. Dobra poziom poprawności językowej całego tekstu.

Co bym zmienił:
1. Bohaterowie bardzo długo nie dowiadują się prawie nic o drugim dnie opowieści. W ten sposób gracze mogą się czuć zdezorientowani (zwłaszcza podczas finału), a poza tym odbieramy im przyjemność stopniowego poznawania sekretów fabuły w toku przygody (mistrzowi gry zaś – przyjemność stopniowego ich prezentowania).
2. Zbyt słabo zaznaczone zostały wątki osobiste BG i możliwości wykorzystywania ich motywacji w trakcie gry. Bohaterowie (z wyjątkiem Shimizu) mają różne metody działania, ale jednakowe cele. W ten sposób tracimy niemałą część potencjału, który tkwi w pregenerowanych postaciach. A przecież np. Tsuruchi mógłby się dowiedzieć, na czym polega jego test, i robić wszystko, aby wypaść jak najlepiej; Yasuki mógłby świadomie dążyć do zdobycia wyższej pozycji w klanie; i tak dalej. Warto byłoby poświęcić tym kwestiom więcej uwagi.
3. Z powyższym zastrzeżeniem wiąże się jeszcze jedno: BG są reaktywni, robią to, co im nakazano (śledztwo), albo to, co akurat wynika z sytuacji (pościg). Fabuły w żaden sposób nie napędzają ich wewnętrzne motywacje, co trochę spłyca sylwetki postaci. Ponadto bohaterowie przez cały czas trwania scenariusza są statyczni, nie zmieniają się, nie rozwijają – a przynajmniej nic nam o tym nie wiadomo.
4. Pewne informacje na temat tego, co będą robić w scenariuszu BG, zostały podane na 3 stronie, ale są rozrzucone i nie najlepiej wyeksponowane – myślę, że lepiej by było z nich zrobić osobny punkt na stronie 2.
5. Detal: parę dość dziwnych konstrukcji językowych, na przykład: „Pokutować też będzie na nim z pewnością odium” (s. 25), „[…] postać, która może wywołać najmocniejszą interakcję” (s. 27). Nadto w kilku miejscach szwankowała interpunkcja.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Marzenie każdego Legendziarza: cyber-Rokugan, w którym Fu Leng wygrał! I wreszcie ktoś miał odwagę napisać publicznie taki scenariusz! Wszystko jest w nim na miejscu: przejrzysty układ, inspirujące opisy, urocze smaczki (Akodo Aku!). Potrafię nawet zrozumieć, dlaczego fabuła jest prosta niczym dobrze wymierzona strzała: nie o zawiłą intrygę się przecież rozchodzi. Ale o pościgi motocyklowe ulicami neonowego Otosan Uchi, ścinanie głów robo-ashigaru i system zabezpieczeń znany jako Słowicza Podłoga. To jest scenariusz do tarzania się w estetycznych smaczkach i jako taki sprawdza się świetnie. Ale, żeby nie było tak prostacko, na koniec proponuje Przepisowy Legendziarski Dylemat, niezbyt wprawdzie zawiły, lecz zapewniający rozkoszny dreszczyk wyboru między tym, co słuszne, i tym, co nakazane.
Dlaczego zatem nie jestem szczęśliwy? Przeszkadza mi cała sekwencja śledztwa, którego opis sprowadza się do wyliczenia ślepych uliczek i bezustannego powtarzania, że złodziej nie jest idiotą (choć, jak się okaże, jednak jest). Tekst podsuwa mnóstwo fałszywych tropów, z których większość wygląda na prawdziwe, i tylko jeden wątły ślad, który prowadzi do deus ex machina pojawienia się ściganego. Stąd cała zabawa w Cesarstwo Przyszłości grzęźnie w powodzi uśmieszków wyższości, z którymi prowadzący kwituje fakt, że po raz tysięczny nie miało się racji. Uważam, że rzecz zyskałaby, gdyby _wszystkie_ drogi prowadziły do konfrontacji z Akainu. Szybciej można by zamknąć śledztwo i przejść do ścinania latarni katanami, obiecanego we wstępie.
Ale mimo to zdecydowanie warto, jeśli w sercu ma się Szmaragdowe Cesarstwo.

Michał Mochocki

Rewelacyjnie pomyślana i napisana przygoda, której urok doceniam nawet nie będąc miłośnikiem L5K. Wielki „Szacun!” za przygotowanie widowiskowych scen akcji i doskonałą (krótką a treściwą) prezentację mechaniki. Czytelnie i barwnie przedstawiono świat i zawiązanie intrygi, ładnie ją zamknięto nastrojowymi scenkami epilogu. Szkoda, że niedopracowany został środek scenariusza, czyli część najważniejsza dla przyszłej rozgrywki. Gdyby poprowadzić śledztwo tylko na podstawie scenariusza, rozwiązanie nastąpiłoby zbyt szybko, co każe MG samodzielnie rozwinąć ten fragment. Również za mało wykorzystano sferę społeczną bohaterów. Przy jednej z postaci napisano, że ma dostęp do rozległych zasobów i kontaktów, ale opracowanie tej sfery działań graczy pozostawiono w większości w rękach MG. Nie lubię takich luk w gotowych scenariuszach. Jednak na tym koniec krytyki. Mimo pewnego niedopracowania, uważam „1000 lat” za tekst wybitny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru go prowadzić. A must-read.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie na początku, o co będzie chodzić w scenariuszu.
2. Sugestie muzyczne. Niewprawny w żonglowaniu kawałkami MG powinien chyba zdecydować się na najciekawsze – swoim zdaniem – z nich.
3. Wprowadzenie opisujące bohaterów jest bardzo barwne i od razu wrzucające w odpowiednią stylistykę, ale … Patrz pkt. 1 poniżej.
4. Fantastyczny pomysł na przeniesienie Rokuganu tysiąc lat w przyszłość. Prawdziwa gratka dla fanów Legendy (i Cyberpunka, jeśli lubią samurajskie klimaty).
5. W parze z powyższym idą pomysłowe, trafione koncepcje na nowe role klanów i zastosowania dla znanych elementów systemu.
6. Przejrzysty, klarowny tekst. Wiadomo, co się dzieje, z kim i w jakiej kolejności.
7. Świetny pomysł z umieszczeniem wśród eksponatów czegoś, co należało do innej postaci gracza w tradycyjnej L5K.
8. Naprawdę sensowny pomysł na śledztwo z prawdziwym zbieraniem dowodów i składaniem elementów układanki. Możliwość rozegrania tej części czysto mechanicznie dla preferujących takie rozwiązanie MG i graczy została opisana. Obie opcje można zresztą bez problemu łączyć. Rzadki przypadek w historii Quentina, w której roi się od „śledztw” i „dochodzeń”.
9. Przy sprawnym MG, propozycje autorów zapewniają ekscytujący pościg samochodowy, który powinien efektownie rozładować napięcie po długim śledztwie.
10. Prosta, przejrzysta, funkcjonalna mapka hali do finałowej walki.
11. Słuszna sugestia, by finału nie przeciągać ponad miarę.
12. Świetne postaci BG (w tym jedna z trzech w tej edycji ciekawa bohaterka kobieca), pięknie przygotowane, gotowe do gry. Jedyną ich wadą jest skierowanie informacji na nich do MG, nie do gracza (przykład: Shimizu). Doły kart, pod statystykami warto przejrzeć i przepisać pod kątem początku sesji dla graczy, a nie potencjalnych efektów, jakie mogą mieć w grze.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. …ale MG może rozważyć też wręczenie postaci graczom przed sesją i pozostawienie tych miniscenek graczom, by sami się opisali. I od razu, od pierwszej sceny weszli w świat gry. W obecnym kształcie gracze siedzą na sesji przez parę minut i nic nie robią, a obowiązek kreacji świata spoczywa wyłącznie na MG – to można pogodzić. To rozwiązanie jest zresztą sugerowane w tekście jako opcjonalne. Zatem: wybór należy do MG.
2. Na tej samej zasadzie – chyba, że gracze lubią, jak ich się opisuje – lepiej zostawić scenki epilogu graczom (te dotyczące ich postaci).
3. Scenariusz, z którego największą frajdę będą czerpać gracze, którzy trochę grali w podręcznikowe L5K. Nie jest to wada, ale warto chyba o tym pamiętać, kompletując drużynę.
4. Ryzykowną sceną – jeśli chodzi o jej długość i tempo – byłoby przesłuchiwanie wszystkich osób, które miały dostęp do Słowiczej Podłogi.
5. Szkoda, że powody wyboru Tsuruchi Hotei są „nieistotne”. Akurat w przypadku tej postaci powinny być jak najbardziej istotne, a gracz powinien mieć możliwość je odkryć.
6. Maho-tsukai pojawiają się trochę znikąd. Gracze całą sesję prowadzą dochodzenie, by nagle walczyć z zupełnie innym przeciwnikiem z nieznanych powodów. Może brakuje jednej, dwóch scen (albo śladów), by trochę pogłębić ten scenariusz i sprawić, by nie sprowadzał się do świetnego śledztwa i pretekstowej walki? Żeby mieli szansę dowiedzieć się, czego tak naprawdę szukają? To wszystko teoretycznie mogą wywołać sami gracze, odgrywając swoje postaci, ale przydałoby się kilka triggerów, które by to prowokowały.

Nominacja do cytatu roku: Za. Dwieście. Shaku. Skręć. W lewo.

Ogółem:
Wiele lat temu, gdy L5K weszła do Polski, parę osób miało pomysły na CyberRokugan. Fajnie, że koncepcja nie umarła. Całość jednak byłaby tylko zmarnowaną szansą, gdyby nie realizacja. A ta jest niemalże perfekcyjna. Przeczytajcie po prostu, bo warto. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Aleksander Ryłko

Pomysł przeniesienia L5K w odległą przyszłość co jakiś czas wypływa tu i ówdzie. Połączenie japońskiego feudalizmu i nowoczesnej technologii funkcjonuje na gruncie RPG już od dawna – by wspomnieć choćby stare, dobre Kroniki Mutantów. To nośny temat i jestem zaskoczony, że długo przyszło nam czekać na osadzony w tej estetyce scenariusz. Ale oczekiwanie opłaciło nam się chyba, bo Tysiąc lat ciemności to świetnie opracowana historia, pełnymi garściami czerpiąca z tego co w historii L5K było najlepsze.

By nie włazić w spoilery szepnę jedynie, że po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia z mariażem śledztwa i akcji. Wykonanie jest bardzo fajne, tekst jest świetnie przygotowany, sceny fantastyczne a historia zajmująca.

Co mi nie pasuje? Jak dla mnie Tysiąc lat ciemności to jednostrzał na 4-5 godzin grania. Chciałoby się, by historia tego kalibru była nieco bardziej rozbudowana.

Michał Smoleń

Oklaski na stojąco! Tysiąc Lat Ciemności to praca, której niemal nie sposób nie uwielbiać.

Legenda Pięciu Kręgów, w której Zły wygrał i rządzi Cesarstwem – przesuniętym o tysiąc lat w cyberpunkową przyszłość, w której samuraje jeżdżą na motorach i mają Wszystko-Tnące katany… Aż trudno mi znaleźć słowa, które wyrażają mój entuzjazm wobec tego settingu. Oczywiście, sam pomysł nie jest może szczególnie oryginalny, ale za to powala grywalnością, klimatem i fabularnym potencjałem. Świetnie działa nie tylko zderzenie archaicznej quasi-japońskiej kultury z nowoczesną technologią, ale też niejednoznaczny wątek Fu Lenga – Cesarza, pozwalający na wprowadzenie do tej lekkiej przygody odpowiedniej dawki erpegowej „Głębi”.

Jeżeli chodzi o sam przebieg fabuły, Tysiąc Lat Ciemności to niezbyt skomplikowane śledztwo, po którym następuje pościg i finałowa jatka. Każdy z tych prostych elementów został świetnie zrealizowany – znajdziemy mechanikę pościgu, wszystkie potrzebne statystyki, pasjonujące możliwości specjalnych akcji podczas finałowej konfrontacji. Jedynym odbiegającym od perfekcji elementem jest samo śledztwo – mogłoby zostać opisane nieco klarowniej (np. przy użyciu mapy myśli).

Chcesz się dowiedzieć, jak spisać swój scenariusz? Wzoruj się na Tysiącu Lat Ciemności. Piękny PDF, zgrabny język, wszystkie potrzebne informacje podane we wstępie, informacje na temat nastroju i muzyki, gotowi bohaterowie ze świetnymi ilustracjami, całość mechaniki, szybki start akcji i finał o wielkim dramatycznym potencjale – po prostu ideał.

Wady Tysiąca Lat Ciemności? Może być nią dla niektórych nadmierna prostota fabuły, pomysł na nią nie jest aż tak zachwycający, jak koncepcja świata czy poziom wykonania. Ja jednak lubię niezłożone historie, nawet to nie jest więc dla mnie szczególnym problemem.

Jeszcze raz brawa.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten otrzymał Quentina i nie można odmówić mu jakości i pomysłu. Tylko, że czytając go pomyślałem o prowadzeniu L5K w Cyberpunku, takim wprost wykorzystaniu elementów, bez całej magii samurajskiej, po prostu klany to korporacje i tyle. Mi bardzo zabrakło magii legendy, gdzie naprawdę gra się bohaterem. Polska szkoła rzeczywiście „przejaponizowała” Legendę, ale L5K to dla mnie jednak nie Cyberpunk.

Korporacyjni samuraje z zaibatsu nie są samurajami z Rokuganu, korporacyjna mentalność staje się tylko ozdobnikiem i brakuje mi bardzo bohaterstwa, tego bycia szlachetnym i honorowym, oraz odrobinę (lub mocniej) zaślepionym samurajskim ego. Nie ma też magii Cienia jako takiej, nie czułem atmosfery japońskich opowieści niesamowitych, estetyki lub choć powiewu Kurosawy. Autor dodatkowo stworzył typową fabułę z kradzieżą, gdzie tak naprawdę dużo by trzeba wytłumaczyć, by gracze rzeczywiście mieli szansę na dramatyczne wybory moralne i jakieś większe wczucie się w postacie. Moim zdaniem nie był to najlepszy sposób na zmierzenie i parafrazowanie Legendy Pięciu Kręgów.

Może jestem sentymentalny, ale nie przekonał mnie ten scenariusz, choć świat jest godny dopracowania, nawet jeśli po drodze zaginęła w nim atmosfera Legendy Pięciu Kręgów.

Paweł Stasik

Rokugan z tysiąc lat. Pod rządami ciemności, jak sugeruje tytuł. Czyli przygoda akcji z samurajami i futurystycznym stylu.

Pierwszą rzeczą przykuwającą uwagę jest ciekawy świat. Ciężko mi ocenić, jak powinni odebrać go fani Legendy Pięciu Kręgów, lecz sądzę, że raczej pozytywnie. Szczególnie, że pozwala na nawiązywanie do dawnych bohaterów graczy. Pozytywnie odebrałem również zaprezentowaną mechanikę wykorzystaną w początkowym śledztwie oraz przygotowaną dla sceny pościgu. Bardzo ładnie prezentują się też karty postaci (gra się przygotowanymi bohaterami) — szkoda, że niestety jedna z nich zawiera dość kluczową informację, której ani gracz, ani postać nie powinni znać. Nie zabrakło również miejsca na porady dla mistrzów gry.

Tego, czego niestety brakuje scenariuszowi, to bardziej godnej zapamiętania fabuły. Najmocniejszą częścią całości są realia, zaś zaprezentowana historia wydaje się być czymś co ma konstrukcję przygody typowej dla przyjętej konwencji (futurystyczny świat ze spiskami, podziałem klasowym i efektem megakorporacji). Mam silne obawy, czy chcący grać dalej w tym settingu gracze będą po czasie pamiętać fabułę „Tysiąca lat ciemności” (choć pewnie jest nietypowa dla normalnej Legendy). Inne sprawy to drobnostki, jak moim zdaniem dość słabe powiązanie sprawcy ze sprawą.

To dobrze spisana przygoda (choć bez wyjątkowej fabuły), która prezentuje nowe spojrzenie na Legendę Pięciu Kręgów. Niewątpliwie coś dla fanów oryginalnego systemu. Ja osobiście widziałbym to jako modyfikację do L5K.

[collapse]

Ruiny Wolfenburga

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Ruiny Wolfenburga Jan 'Wędrowycz’ Jęcz

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Wolfenburg w Milczącej Puszczy)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad:brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie:tak

Ilość sesji:1

Dodatki:plany lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie lubię scenariuszy z gotowymi postaciami, więc i “Ruiny” na samym początku straciły wiele w moich oczach. Szkoda, gdyż jest to scenariusz sam w sobie znakomity, zaś czwórka agentów jest w nim zupełnie niepotrzebna. Zaraz dowiemy się dlaczego.

Przede wszystkim, jest to jeden z lepszych scenariuszy przygodowych jakie ostatnio czytałem. Mamy tu wartką akcję, trochę walki, trochę ukrywania się, działającą na wyobraźnię lokację (“ruiny nazistowskiej twierdzy”) i ciekawych przeciwników. Wszystko w stu procentach zgodne z realiami i estetyką Wolsunga. Autor na stałe zawłaszczył “Wilczy Szaniec” ven Riera, już go w Wolsungu chyba nikt nie wykorzysta. Za Wolfenburg należą się zresztą największe pochwały, to niebagatelne tło dla awanturniczej przygody.

Podobał mi się sposób, w jaki rozpisano sceny w akcie II. Drużyna ma możliwość swobodnego poruszania się wewnątrz murów, lecz wciąż musi pamiętać o niebezpieczeństwie. Zaadaptowanie do RPG mechanizmu “gwiazdek” z GTA to pomysł wart odnotowania – proste i genialne narzędzie, pozwalające budować napięcie na sesji. Poza tym, autor stawia graczy kilka razy w sytuacji wyboru. Ważne, że są to dylematy sensowne (ich rozstrzygnięcie ma wpływ na przebieg akcji), za co należą się pochwały. Pełna napięcia jest również ostatnia scena, w której drużyna ewakuuje się z twierdzy na skrzydłach wiwern.

W kulminacyjnej scenie główny antagonista bohaterów okazuje się ważną osobą z przeszłości – jest to fatalny pomysł. Gdy gracze dojdą do wniosku, że każda z ich postaci znała Lorda pod innym mianem, wywoła to u nich raczej niedowierzanie, niż wstrząs. Pomysł groteskowy co się zowie i wątpię, czy dobrze posłuży atmosferze na sesji. Jest to argument przemawiający za skasowaniem gotowych postaci dla graczy. To nie koniec: w moim odczuciu Lord Ünterblich to przeciwnik mało intrygujący, który blednie w zestawieniu z… golemem ven Riera. Autorowi zbyt dobrze wyszedł ten bohater niezależny, to on skupia na sobie całą uwagę. Gdyby golem miał być głównym schwarzcharakterem, to trzeba by miejscami przerobić ten tekst, ale w zamian zyskałby on na pulpowej wyrazistości.

Powyższe uwagi są uwagami do scenariusza niewątpliwie świetnego. W “Ruiny Wolfenburga” zagrałbym z największą przyjemnością, ale tylko postacią, którą sam stworzyłem.

Artur Ganszyniec

Uroczo wolsungowa, pełna akcji przygoda w klimacie klasycznych filmów wojennych. Mamy to fajną bazę wroga, przedzieranie się przez niebezpieczny teren, podszywanie się pod przeciwnika, łamanie systemów zabezpieczeń i tony akcji. Całość uzupełniona o przydatny zbiór inspiracji i odpowiednią dawkę nawiązań („Orły, orły nadlatują!”).

Przyczepić się można jedynie do finału – końcowy twist, choć fajnie pomyślany, nie jest wystarczająco wprowadzony w poprzedzających scenach. W efekcie, robi wrażenie doczepionego na siłę.

Poza tym mankamentem, to kawał porządnego, rozrywkowego scenariusza. Podoba mi się.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Wyjątkowo przejrzysta struktura tekstu: znakomicie (naprawdę!) rozpisane sceny, najważniejsze informacje podane już we wprowadzeniu.
2. Staranne opracowanie mechaniczne.
3. Wiele dobrze dobranych do konwencji pomysłów, zarówno ogólnych (koncepty scen), jak i szczegółowych.
4. Rozmach scenariusza, zwłaszcza osadzenie akcji w Wolfenburgu i obfite wykorzystywanie motywów venrierowskich (zombie, pociąg, nekrogolem itd.).
5. Świetna scena z golemem teatralnym, wprowadzająca niebanalną konfrontację społeczną – niełatwą do udanego zaimplementowania w takim miejscu jak dawna twierdza Nieumarłego Kanclerza.
6. Komunikatywny, w większości poprawny język.
7. Wskazówki muzyczne przy niemal każdej scenie.
8. Dołączenie materiałów dla graczy (nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale powinny spełnić swoją zasadniczą funkcję).
9. Drobne perełki: Orły! Orły nadlatują!, podawanie się za zombie, plakat orczycy, „Znów wysyłam cię na misję, z której już nie powrócisz”…

Co bym zmienił:
1. Wątki osobiste postaci graczy nie są zbyt dobrze dopracowane. Chyba najlepiej widać to na przykładzie pojawiających się od czasu do czasu pojedynczych elementów otoczenia (takich jak dybuk Jehulow albo książka podpisana nazwiskiem Vabiena), które mają zainteresować danego gracza. Ich rzeczywista rola w fabule jest niewielka – spokojnie mogłoby ich nie być i akcja toczyłaby się dalej. To chyba nie przypadek, że opis tych elementów bywa nad wyraz lakoniczny („Bardzo możliwe, że X postanowi właśnie teraz ujawnić swoje motywacje”). Tymczasem jeśli decydujemy się na postacie pregenerowane, to warto uczynić z nich osie, wokół których będzie się obracał cały scenariusz; w innym wypadku tracimy znaczną część zalet tego rozwiązania, nie usuwając jego wad.
2. Retrospekcje będą znacznie bardziej efektowne (i efektywne), jeśli obmyśli się je tak, aby mogły zostać rozegrane na sesji. W ten sposób można zapewnić sobie to, że tajemnice poszczególnych bohaterów staną się częścią wspólnego świata gry i nie pozostaną na zawsze na kartach postaci.
3. Rozumiem intencję, która leżała u podstaw wprowadzenia sceny starcia z leszym i dzikimi zwierzętami, ale taka konfrontacja zupełnie nie pasuje do przyjętej konwencji. Dlatego według mnie w tym scenariuszu nie ma na nią miejsca.
4. Moje wątpliwości budzą także sceny z orłami; wolałbym, żeby pierwsza konfrontacja przygody w większym stopniu odpowiadała jej głównemu tematowi. Jeden z możliwych pomysłów to atak wiwerny bojowej sterowanej przez nieumarłego pilota. Również wściekłego niedźwiedzia warto byłoby podrasować – na przykład obdarzając go niepokojącą chorobą, która dotyka również inne zwierzęta w Milczącej Puszczy.
5. Dość niejasny był dla mnie fragment: „bohaterom udaje się dotrzeć do miejsca, do którego chcieli, ale ze sporymi problemami. Mechanicznie oznacza to karę -1 do odpowiadającej umiejętności cechy” (ramka na stronie 8). Czy chodzi o to, że postacie graczy ponoszą jakieś trwałe konsekwencje, takie jak skręcenie kostki? Przydatne byłoby parę przykładów powiązanych z różnymi umiejętnościami, bo rzecz wydaje się nieoczywista.
6. Drobiazg edytorski: jeżeli trzecia strona ma się składać tylko z dwóch linijek, to lepiej byłoby je zmieścić na lekko skompresowanej stronie drugiej. Analogiczna uwaga dotyczy strony dziewiętnastej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Czterech superagentów, a w rzeczywistości weteranów z problemami, zapuszcza się w ruiny przeklętej twierdzy Nieumarłego Kanclerza, by tam odkryć spisek oplatający siecią sieć wywiadów i przy okazji zmierzyć się z własnymi demonami. Do tego lekka kpina z relacji agent-jego mentor oraz delikatne nawiązanie do relacji Chaplina i Hitlera, jak przystało na cytat z Charliego – nostalgiczna.

Być może sam finał, konfrontacja z autorem bizantyńskiej intrygi wypada trochę blado, ale to tylko dlatego, że reszta scenariusza jest znakomita. Kiedy trzeba, podkręca tempo i pozwala przypomnieć sobie, że gramy w grę akcji. Kiedy trzeba, zwalnia, by bohaterowie graczy mogli potaplać się we własnych smutkach i wypruć emocjonalne flaki przed pozostałymi. Kiedy trzeba, zaskakuje dobrymi i niekonwencjonalnymi pomysłami. Śmiało balansuje na granicy mrugnięcia okiem oraz śmiertelnej powagi straszliwego zagrożenia, jakie stwarzają pozostałości Nieumarłej Rzeszy. Bohaterowie natomiast okazują się niezwykli nie tylko dlatego, że mają fantastyczne umiejętności. Posiadają też wiarygodne motywacje i dobrze zbudowaną osobowość. Są, jak to mawiają w Hollywood, trójwymiarowi.

Taki „Wolsung” naprawdę mi się podoba. W takiego „Wolsunga” chętnie bym grał. Polecam serdecznie.

Michał Mochocki

Nie można odmówić barwności i rozmachu. Widowiskowe sceny i przeciwnicy pasują do konwencji szpiegowskiego pulp horroru. Chciałoby się rzec: „Wolsung w najlepszym wydaniu”. Jednak spod ładnego opakowania za mocno mi przeziera labiryntówka. Znowu esencją przygody jest zwiedzanie komnat z potworami i skarbami, żeby na koniec dojść do głównego bossa. Wprawdzie tu mamy trochę niebojowych/nieskarbowych ciekawostek, jak stenografista, czy pojedynek retoryczny, więc aż tak bardzo ten dungeon nie boli. Ale jednak rzutuje na moją ocenę. Potencjalnie super pomysłem jest powiązanie bohaterów graczy z postacią nieumarłego arcywroga, choć tu realizacja wydaje mi się naciągana (choć to mocno subiektywne), jak gdyby autor na siłę chciał dodać coś ambitnego do dungeon crawla. Duży plus za gwiazdki z GTA i jeszcze większy plus za przejrzystą strukturę tekstu, bardzo wygodną dla MG. W sumie tekst ma więcej zalet niż wad, jest wciągającą lekturą i wygląda na łatwy w prowadzeniu, więc oceniam pozytywnie, ale nie postawiłbym go w czołówce.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać bez względu na ewentualne zamiary względem scenariusza.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie określenie na wstępie celu przygody i wymagań od MG i graczy. A do tego streszczenie fabuły.
2. Osadzenie fabuły w miejscu znanym z oficjalnej historii świata gry oraz bogate czerpanie z oficjalnych materiałów.
3. Gotowe handouty do wykorzystania na sesji (mapki nie są zbyt piękne, ale są funkcjonalne).
4. Miodne, gotowe postaci z motywacjami dostosowanymi do scenariusza. W tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa postać kobieca.
5. Gotowe rozpiski mechaniki.
6. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny.
7. Interesujące sugestie muzyczne. Jest ich na tyle dużo, że MG powinien się zastanowić, czy da radę sprawnie je stosować. (Przy okazji: autor zapomniał o sugestii przy scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.)
8. Bezpośrednie wrzucenie w akcję.
9. Smaczki w rodzaju „kalendarza z 1860 roku ze zdjęciem niekompletnie ubranej orczycy.”
10. Nietuzinkowy przeciwnik w scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.
11. Główny przeciwnik jako połączenie zwierzchników wszystkich BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Retrospekcje warto rozgrywać. Czytane, szczególnie w sekrecie, działają znacznie słabiej. W obecnym kształcie równie dobrze mogłyby stać się częścią kart postaci. O ile MG nie obawia się, że gracze wykorzystają przeciwko sobie wiedzę o swoich postaciach (i popsują sobie nawzajem zabawę), można scenki przyjęcia misji rozegrać.
2. O ile leszy i wilki jeszcze jakoś można sobie wyobrazić, to jelenie atakujące pancerny pociąg brzmią nieco komicznie.
3. Szkoda, że stenografista stanowi jedynie element scenografii.
4. Szkoda, że autor nie określa jednak tożsamości Lorda, która byłaby prawdziwym ta-damem na koniec tej przygody. Dobrze jednak, że stanowi połączenie motywów wszystkich postaci.
5. Nierozegrany wątek Jana i Hildy. W ogóle wątki osobiste zostały potraktowane po macoszemu i zginęły wśród biegania po ruinach.

Nominacja do cytatu roku: Orły! Orły nadlatują!

Ogółem:
Duży, napisany z filmowym rozmachem scenariusz, który nie powinien zawieść fanów Wolsunga. Przygoda zawiera w sobie sporo odniesień do oficjalnych elementów świata gry i nie boi się z nich korzystać. Świetna wizytówka systemu od magiczno-parowych damach i dżentelmenach.

Aleksander Ryłko

Jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Nastrojowy, ciekawy, pełen zaskakujących momentów oraz wykorzystujący jeden z moich ulubionych motywów Wolsunga – nieumarłego kanclerza i jego nieżywych sługusów. Co więcej – spisany w bardzo elegancki sposób, dobrze podzielony na sceny tekst umożliwia prowadzenie niemal „z marszu”. Świetna robota. Na uwagę zasługuje też skalowanie napięcia doskonale dobrane tempo poszczególnych fragmentów – akcja przeplata się z tajemnicą i bardziej socjalnymi scenami.

Co mi się nie podobało – to są te wątki osobiste (scenariusz przedstawia gotowych bohaterów). Moim zdaniem należałoby albo zrezygnować z nich zupełnie i zrobić tym samym scenariusz dla gotowych bohaterów, albo zacząć wprowadzać je dużo wcześniej, bo atakują niemal z zaskoczenia.
Mimo tego drobnego zastrzeżenia gorąco polecam.

Michał Smoleń

Scenariusz świetny pod każdym względem i choć nie obyło się bez drobnych wpadek, to jedna z najfajniejszych i najbardziej grywalnych przygód tegorocznego Quentina.

W tym roku pojawiły się dwa idealnie spisane scenariusze – to „Tysiąc Lat Ciemności” i właśnie „Ruiny Wolfenburga”. Wstęp, streszczenie, informacje na temat bohaterów i konwencji, klarowny podział na akty i sceny – a każda z nich spisana jasno, czytelnik od razu dostrzega najważniejsze informacje. Brawa, brawa, ułatwia to nie tylko lekturę, ale przede wszystkim wykorzystaniu na sesji.

Jeżeli chodzi o fabułę, „Ruiny Wolfenburga” świetnie wykorzystują potencjał drzemiący w tej kanonicznej lokacji, Wolsungowym odpowiedniku Wilczego Szańca (położonego w swego rodzaju Mrocznej Puszczy). Co więcej, na zbadanie jej autor wysyła drużynę bohaterów-weteranów, dla których jest to ostatnia misja, niejako ostatnia misja Wielkiej Wojny, podczas której zwieńczenie znajdą nierozwiązane wątki z ich przeszłości… Świetne wyczucie konwencji, szereg interesujących pomysłów, po prostu kapitalna robota. Niemal każda ze scen (zaopatrzona w świetny soundtrack) ma w sobie coś co sprawi, że zostanie zapamiętana. Niektóre z wątków zostaną szczególnie docenione przez zaprzysięgłych fanów Wolsunga (sam zaliczam się do tej grupy), ale początkująca drużyna też powinna się dobrze bawić. Zapuszczone kino z gremlinem filmowym czy golemiczny dubler Ven Riera… Brawa.

Skoro wspomniałem, że „Ruiny” nie są pracą perfekcyjną, powinienem wymienić dostrzeżone błędy. Największym z nich jest umieszczenie dwóch tak podobnych bohaterów niezależnych (golemicznego dublera i nekrogolema z finałowego starcia) w jednej przygodzie i to we w zasadzie sąsiadujących scenach. Co gorsza, to pierwszy z nich, mniej istotny dla fabuły, jest bohaterem znacznie ciekawszym, zdecydowanie usuwającym w cień Głównego Złego. Inne usterki to brak dramatycznego wyboru pod koniec (być może któryś chciałby dogadać się z golemem?) i zbyt „tajemnicze” wątki indywidualne. Te ostatnie są pomysłowo skonstruowane, ale zrealizowane głównie na kartach postaci i w handoutach, a nie rozegrane pomiędzy graczami. Każdy z graczy zwróci uwagę na pewne niezwykłe zbiegi okoliczności, łączące ich dawne przeżycia z misją w Wolfenburgu – ale nie ma bezpośredniego impulsu, żeby podzielić się tymi przemyśleniami z resztą drużyny. Ostatnią, naprawdę drobną usterką są zbyt wysokie Stopnie Trudności niektórych testów: podczas wykorzystania scenariusza radziłbym je obniżyć.

Sporo zastrzeżeń? Napisałem o nich dlatego, że są zmarszczkami na perfekcyjnej powierzchni przygody. Każdy fan Wolsunga powinien ją rozegrać, a dla przyszłych Quentinowych twórców „Ruiny Wolfenburga” mogą służyć za wzór spisywania scenariusza.

Brawa, zasłużone wyróżnienie. Na kolejne prace tego autora czekam z niecierpliwością.

Michał Sołtysiak

Po lekturze „Ruin Wolfenburga” bez wątpienia trzeba przyznać, że to jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Ma świetne tempo, nie udaje niczego i został bardzo sprawnie spisany. Rzekłbym wzorcowy scenariusz, jaki chciałbym czytać pośród prac na konkurs.
Spodobało mi się prawie wszystko: fabuła, styl, dobranie tempa do sytuacji, przyjazna użytkownikowi edycja. Kawał dobrego scenariusza do Wolsunga, wykorzystujący wszystkie zalety systemu.

Tym co przeważyło, że nie uznałem Ruin Wolfenburga za najlepszy scenariusz edycji, jest moim zdaniem mało zgrabne pogłębianie psychologii postaci i wątki osobiste, które spadają jak grom z jasnego nieba na ich głowy. Szkoda, że gracze nie znają ich od razu, tak być może byłoby dogodniej. Niespodzianki mogą trochę psuć grę.

Dodatkowo nie przepadam za gotowymi postaciami w scenariuszach do znanych systemów, nie autorskich (choć La Revolucion też takie miała, ale tam ciężko byłoby dodać system tworzenia postaci). W Wolsungu jest łatwiej, więc ideałem dla mnie byłoby inne rozwiązanie, bardziej uniwersalne i pozwalające na włączenie własnych bohaterów, ewentualnie z pakietami dodatkowymi.

Polecam jednak z całego serca ten scenariusz. Naprawdę warto go rozegrać.

Paweł Stasik

Bardzo ciekawy i dobry scenariusz do Wolsunga i jedna z moich ulubionych prac tj edycji. Historia czwórki agentów, którzy zostają wysłani, by ostatecznie rozwikłać tajemnice twierdzy Wolfenburg. I nawet nie spodziewają się, co ich czeka na końcu.

Całość jest spisana przejrzyście, trzymając się normy ustalonej przez podręcznik główny (zdarzają się brakujące słowa, lecz nie ma problemu z ustaleniem, o co chodziło). Testy zostały wyróżnione, więc łatwo je odnaleźć; zaznaczono odwołania do głównego podręcznika. Gotowi bohaterowie są ciekawi, a gracze mogą im dodać kilka doświadczeń, które nadadzą im odpowiedniego charakteru. Przygotowane kartki z retrospekcjami moim zdaniem dodają ciekawy element do rozgrywki — szczególnie, jeśli postaci podzielą się tymi wspomnieniami. Ciekawym patentem jest wprowadzenie filmów Charliego Chaplina. W scenariuszu dużo jest dobrych rozwiązań i zagrywek — skutki sposobu dostania się do pociągu, przemieszczanie po kompleksie. Przy każdej scenie została podana proponowana ścieżka dźwiękowa. Autor na samym początku podaje twory, które stanowią inspirację dla „Ruin”, a czytającego naprowadza na klimat.

Od strony fabularnej również uważam pracę za bardzo dobrą. Bohaterowie są różni, nie znają się, ale łączy ich wspólny cel (i wola przełożonych). Ostatecznie łączy ich ktoś jeszcze, ale tego dowiedzą się na końcu. Dużo jest ciekawych, czasem zaskakujących scen — rozmowa z Ven Rierem, pewien zombi na cmentarzu, ostateczna tożsamość tajemniczego Lorda (która w pewnym stopniu czyni go osobistym wrogiem wszystkich czterech agentów). Podoba mi się, że wspomniany Lord pojawia się jak Tartuffe ze „Świętoszka” — zanim go spotkają, mają okazję wyrobić sobie o nim zdanie na podstawie spotkanych postaci.

Scenariusz ma też drobne potknięcia. Nie do końca mam rozumieć, jak miałaby wyglądać walka na spadochronach — czy zamiast akcji ruchu postaci mogą wykonać inne działanie, czy może jakoś są w stanie sterować spadochronami, itp… Drobna porada z pewnością by nie zaszkodziła. O znikających słowach wspomniałem wcześniej. Z drugiej strony to pomniejsze problemy, które nie przeszkadzają w odbiorze całości.

„Ruiny Wolfenburga” to dobry i interesujący scenariusz, wymagający dla graczy i prowadzonych przez nich bohaterów. Niezwykła opowieść, z którą każdy fan Wolsunga powinien się zapoznać. Nawet jeśli to miałoby oznaczać koniec Wanadii…

[collapse]

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł 'Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można „położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że „La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

[collapse]

Noc Aniołów

„Noc Aniołów” (pdf)

Rafał Szyma

Finalista.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Genialne rozpoczęcie, wciągająca intryga, dobrze spisana przygoda,
spójna fabuła, jednym słowem wyjątkowo smakowity pomysł na scenariusz,
doprawiony pikantną estetyką sakralną. Mogłabym długo i upojnie
rozpisywać się nad ciekawym wstępem do scenariusza, jaki serwuje
nam autor Nocy Aniołów, lecz podkreślę tylko, iż zrobiło ono na
mnie duże wrażenie – dawno nie spotkałam się z tak fabularnie
przemyślanym i wrzucającym graczy w wir przygody rozpoczęciem.
Do pewnego momentu wszystko zdaje się zapowiadać naprawdę udany
i godny uwagi scenariusz, niestety, potem sytuacja ulega zmianie.

Z opisanych powyżej powodów – głównie zaskakującego swą oryginalnością
pomysłu – byłam gotowa przymknąć oko na fakt, iż autor nie wprowadził

do fabuły osobistych wątków postaci graczy, nie zaangażował ich
bezpośrednio w problematykę przygody. Niestety, sztampowy i slapstikowy
finał anielskiej historii zupełnie psuje efekt niezwyczajności
i klimat, jaki udało się osiągnąć w początkowej części scenariusza.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Niezwykle oryginalny i mocno pobudzający wyobraźnię pomysł. Intrygująca
scena otwierająca przygodę sprawia, że czytelnik ma ochotę z zapartym
tchem śledzić dalszy przebieg zdarzeń. Sposobu, w jaki autor przedstawił
średniowieczny klimat, nie powstydziłby się sam Umberto Eco. Niestety,
kolejne wydarzenia i rozwiązanie nieco rozczarowują. Mimo to zamierzam
poprowadzić ten scenariusz i spodziewam się, że po pewnych przeróbkach
(w szczególności powodujących, że działania graczy będą miały
większe znaczenie dla całości historii oraz – ze względu na moje
własne preferencje – ułożeniu wątków w logiczne śledztwo) będzie
to jedna z najlepszych przygód, jakie prowadziłam w życiu.

Julian Czurko

Wielka nadzieja i wielkie rozczarowanie. Wprowadzenie jest zupełnie
neutralne. Zaraz po nim następuje pierwsza scena – przepiękna
i wstrząsająca! Po prostu boska! Wszystko się pięknie rozwija
aż do dziwnej śmierci zakonnika (który przed śmiercią swoimi zamiarami
zaprzeczył całemu swojemu duchowemu życiu). Przekonany, że starzec
przyzwał demona, by ten go zabił, uniemożliwiając akt profanacji
czytałem dalej. Akcja płynie wartko, ale… w końcu coś się psuje.
Kiedy oczekiwałem kolejnych ciekawych i nastrojowych wydarzeń,
wszystko sprowadziło się do tajemnego kultu i kolejnego z serii
Mrocznych Rytuałów. Było mi strasznie przykro ;(

Tomasz Z. Majkowski

Cóż za gorzkie rozczarowanie. Po ładnym tytule (choć tytuły angeliczne
są ostatnio w modzie. „Tam, gdzie spadają anioły” Terakowskiej,
„Pod mocnym aniołem” Pilcha, „Anioł w Krakowie”, „Miasto aniołów”,
„Prawnicy z Miasta Aniołów”… No, może ociupinkę się zagalopowałem)
i interesującym wprowadzeniu poziom ze strony na stronę spada.

Wprowadzenie jest arcyznakomite – jedzą sobie kolację u biskupa,
aż tu pojawia się anioł (piękny i nagi – czy aby nie za dużo mangi?
Chrześcijańskie anioły są androgeniczne), a hierarcha zaraz „mieszek
dla tego, kto ją złapie”.

A potem powoli zaczyna się sypać.

Mnich zostaje zamordowany a księgi spalone, przygoda trzyma się
jednak jeszcze tematu. Ktoś chce uchronić dziewczynę przed usiłującymi
powstrzymać przemianę graczami i wszystko gra.

Kiedy pojawia się inkwizytor, jeszcze nie jest źle. Skoro są
anioły, powinien się trafić i diabeł. Szkoda tylko, że nie ma
kopyta.

Lecz gdy jedna z anielic zostaje spalona na stosie, bardzo dobry
scenariusz zaczyna się psuć. Dlaczego gracze są znowu tylko bezczynnymi
świadkami? Czemu sami jej nie palą? Dlaczego tylko oglądają? Czemu
nie mogą ocalić? Znów Autor nie ufa grającym – ale skoro ma aż
takie złe zdanie o graczach, że boi się powierzyć im naprawdę
ważną i kluczową scenę, to dlaczego nie pisze książek?

A potem jest już coraz marniej. Kabała magów – a niech mnie!
Jaki oni mają związek z początkowym problemem niedopuszczenia
do przeanielenia? Dlaczego w połowie biskup – a z nim scenariusz
– robią woltę i zupełnie zmienia się i cel, i nastrój? Czemu gdzieś
gubi się nasza dziewczyna i wszystkie anioły stają się nagle anonimowe?
Po co po scenariuszu plątają się cztery demony (którym gracze
nie mogą nic im zrobić), spalone zamki (których gracze nie mogą
ugasić), i z jakich powodów finałem jest rytuał, który przyrównać
można z powodzeniem do finału arcydzieła kinematografii, jakim
bez wątpienia jest Blade: Wieczna owca?

Mało tego – jedyny sposób by rzecz pozytywnie zakończyć to literalny
Deus ex machina. Jeśli gracze się pomodlą, wszystko dobrze się
skończy. Nie muszą nawet wierzyć. Cóż – Pan jest ich pasterzem.

Potrafię wybaczyć bzdurne zawiązanie, jeśli prowadzi do ciekawego
finału. Doskonałego zawiązania, które owocuje bzdurnym zakończeniem
puścić płazem nie można. Strasznie mi szkoda tego scenariusza
– a właściwe drzemiącego w nim potencjału.

Bo najzabawniejsze jest to, że wszystkie elementy układanki dałyby
się interesująco wykorzystać – i diabelski inkwizytor, i spisek
magów, i święci mężowie mają cudowny potencjał. Mógłby z równym
powodzeniem powstać psychologiczny dramat religijny i bardzo dobra
przygoda detektywistyczno – okultystyczno – sensacyjna. Wystarczyłoby
odrobinkę pomyśleć i delikatnie rzecz przeskładać, zamiast ulegać
pokusie skonstruowania zagadki, która jest nierozwiązywalna dlatego,
że nie prowadzą do niej żadne ślady.

Pozostaje zatem cytować Herberta:

Starszy anioł z uśmiechem tłumaczy – nieporozumienie.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Scenariusz zmarnowanych szans – to zapewne powie większość członków
kapituły. Ciekawy, klimatyczny pomysł, który komiksiarzowi na
myśli przywodzi serię „Trzeci Testament”, czuć w nim również powiew
powieści Eco. Na powiewie niestety się kończy – gracze znowu (jak
w wielu innych scenariuszach) mają za mały wpływ na ostateczne
rozwiązanie historii.

Mamy tu również kilka bardzo interesujących motywów (chociażby
wizji), ale nie zostały one do końca spożytkowane. Szczególnie
żal wątku bohatera, który zawiera „pakt” z diabłem – jego zakończenie
nie wypada zbyt efektownie. Z drugiej strony należy się pochwała
za niebanalny, jak na scenariusz gry fabularnej, stosunek do religii
chrześcijańskiej. Rzadko można się na tym polu spotkać się z podejściem,
które nagradzałoby prawdziwą i szczerą wiarę.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Oryginalny temat – zamienianie się ludzi w anioły. Ciekawe, ciekawe..
Fajny początek (bardzo filmowy)… potem gorzej. Za często pojawiają
się tu sceny, które bohaterowie mogą tylko zobaczyć, a w których
nie mogą aktywnie uczestniczyć (mieć wpływu na ich zakończenie)
– jasne, że dobry MG potrafi poprowadzić taką scenę, tak aby MG
się nie zorientowali, ale gdy jest ich więcej gracze zorientują
się, że są tylko widzami, a nie uczestnikami wydarzeń. A mało
kto to lubi.

Na pewno nie jest to scenariusz do rozegrania w dowolnym fantasy
– raczej po prostu w naszym średniowieczu.

Powtórzę się, ale znów zmarnowany świetny pomysł na scenariusz.
Szkoda. A zaczęło się nieźle…

Krzysztof Świątek

PLUSY: fajny pomysł, początek „z wykopem”,
niezły „evil one”.

MINUSY: im dalej w las tym więcej drzew. A finał
woła o pomstę do nieba i aniołów – tych prawdziwych.

WRAŻENIA: Mimo wszystko podobało mi się. I
gdyby inaczej poprowadzić intrygę…

[collapse]

Trujący Bluszcz

„Trujący Bluszcz” (pdf)

Barbara Lach

Finalistka.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Nigdy wcześniej nie miałam okazji czytać równie pięknie literacko
spisanego scenariusza do gry fabularnej. Uważam, że każdy, nawet
najbardziej wymagający odbiorca odnajdzie w Trującym bluszczu
coś poruszającego i skłaniającego do refleksji.

Trujący bluszcz to opowieść o miłości, okrucieństwie, zdradzie,
zemście, śmierci, przyjaźni i mrocznej fascynacji. W Trującym
bluszczu odnajdujemy echa dawnych opowieści o kochankach, bohaterach
i chwalebnych czynach, które zostają nam opowiedziane za sprawą
przeżywających iście epickie dramaty postaci „z krwi i kości”.
Nie znajduję słów, które mogłyby w pełni oddać wciągający niczym
ruchome piaski klimat tej opowieści.

Scenariusz jest nie tylko po mistrzowsku spisany, fabułę zbudowano
konsekwentnie i może oprócz jednego rozluźniającego konstrukcję
wydarzenia, nie można doszukać się większych błędów. Gracze mają
z góry przepisane postaci obdarzone przez autorkę dużym potencjałem
fabularnym i umożliwiające drużynie współkonstruowanie scenariusza.
Trujący bluszcz zyskałby miano perfekcyjnego, gdyby nie fatalnie
przeprowadzone zakończenie. W scenariuszach takich jak Trujący
bluszcz, gdzie pierwsze skrzypce grają postaci graczy, najgorszy
z błędów, jaki można popełnić, to zakończyć opowieść rękami bohaterów
niezależnych. Autorka, ku mojemu wielkiemu ubolewaniu, ze wszelkich
możliwych grzechów Mistrza Gry, łamie właśnie to przykazanie.
Błąd ten ma destrukcyjny wpływ na całościowy odbiór przygody.
Konstrukcja fabuły, oparcie jej na postaciach graczy, wyciągnięcie
ich do tworzenia wspólnej opowieści, traci zupełnie sens. Wielka
szkoda!

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest wyjątkowo pięknie napisany i chociażby z tego
powodu wart przeczytania. Opisy, kreacja bohaterów niezależnych
i wreszcie sama historia to dzieło prawdziwego mistrza pióra.
Problem jednak w tym, że scenariusz RPG ma być przede wszystkim
„przepisem” na udaną sesję – w tym przypadku odnoszę
natomiast wrażenie, iż rola graczy w fabule jest na tyle mało
istotna, że nie będą się dobrze bawili (chyba że wystarczy im
podziwianie snutej przez Mistrza Gry opowieści i odgrywanie postaci).
Efekt ten jest tym mocniej zaznaczony, że trzej gracze właściwie
nie tworzą drużyny, ale działają osobno – co powoduje, że każdy
z nich przez co najmniej dwie trzecie sesji będzie de facto się
nudził. Krótko mówiąc – gdyby ten tekst pojawił się jako opowiadanie
np. na konkursie Białej Damy, bez wahania przyznałabym mu wysokie
miejsce, jednak jako scenariusz RPG ma sporo technicznych niedociągnięć.

Julian Czurko

Wspaniałość, uwielbiam takie dramaty. Przygoda spisana fantastycznym
językiem. Cały świat -miejsca, postaci, wydarzenia – są trójwymiarowe,
głębokie i „prawdziwe”. Delikatna i pełna liryki przygoda dla
wrażliwych graczy (i mistrzów gry!). Czytając liczne strony przygody
nie znalazłem zbędnego słowa, niewyważonej i nieznaczącej sceny.
Szkoda, że zakończenie nie położyło większego nacisku na inicjatywę
graczy. Niemniej jednak – jestem zachwycony.

Tomasz Z. Majkowski

„Trujący bluszcz” sprawia mi nielichy problem. Po pierwsze, jestem
o niego zazdrosny, co niechybnie znaczy, że rzecz jest dobra.
Mam jednak trochę zbyt dużo ale, by rozpłynąć się w zachwytach.

Pochlebiam sobie, że jestem wcale przyzwoitym Mistrzem Gry i
niewiele jest scenariuszy, z którymi bym sobie nie poradził –
ale nigdy w życiu nie podjąłbym się prowadzenia „Trującego bluszczu”.
I sądzę, że poległby na nim każdy mężczyzna. Bo przecież całą
rzecz owinięta jest wokół tego, że trzech różnych mężczyzn kocha
trzy różne kobiety. I tylko kobieta potrafi przedstawić je w sposób
przekonujący dla graczy. Mało tego – prawie wszystkie role męskich
BNów są w scenariuszu marginalne – do tego stopnia, że gdyby Daidoji
nie poczułby nic do dziewczynki, można by bez trudu zmienić jedynego
przyzwoitego faceta w tej przygodzie w samurai-ko. To dodałoby
rzeczy jeszcze większego smaku – czy może raczej napięcia erotycznego,
którym scenariusz jest tak mocno przesiąknięty.

Razi mnie też, że końcówki nie pozostawiono w rękach graczy i
ich decyzje – jakkolwiek tylko zasugerowane – są sugerowane tak
wyraziście, że uniemożliwiają w zasadzie inny rozwój akcji. Więc,
wszystko idzie pięknie, aż do chwili, gdy duch zaczyna wyć.

Wybaczcie mi, proszę, jestem prostakiem. Za mało wiem o japońskiej
literaturze i teatrze, by cieszyć się podobieństwem tej sceny
do tradycyjnie przedstawianych scen analogicznych. Dla mnie to
tylko środek przymusu. Poeta nie może zataić strasznej prawdy.
A przecież takie wyjście byłoby równie dramatyczne, nie uwolniłby
się już bowiem nigdy od swojej obsesji i, by ocalić Porządek,
zaprzepaściłby siebie.

Podobnie nie ma miejscu wydaje mi się zawał Cesarskiego Namiestnika.
Cóż z tego, że przybiegają inni słuchacze – świadkowie? Przecież,
wyjąwszy czwórkę podkomendnych Daidoji, wszyscy obecni na zamku
to albo służba, albo wasale pana Shiba. Jeden Cesarski Namiestnik,
będący świadkiem, wart jest tysiąca sług! W chwili śmierci staruszka,
najważniejszą osobą w zamku staje się daimyo. To nieco odwraca
sytuację, ponieważ anuluje bezstronną i ostateczną Cesarską Sprawiedliwość.

Co nie podważa, oczywiście, faktu, że przygoda jest doskonale,
przejrzyście, frapująco i inspirująco napisana, że od początku
do końca wiadomo, o co chodzi, że jest świetnym samurajskim dramatem.
I że przeznaczona jest nie tylko dla konkretnych postaci, ale
też dla konkretnych graczy.

Wiem, że bawiłbym się podczas tej przygody świetnie, nie jestem
jednak przekonany, czy wszyscy – nawet wśród członków Kapituły
– mieliby podobną uciechę z wcielania się w poetów czy dyplomatów
i nicnierobienia przez sześć do ośmiu godzin. Ja to uwielbiam.
Ale nie wszyscy muszą się w takich rzeczach lubować.

Ale to kawał świetnego, poruszającego scenariusza. A motyw ze
zwojami, z których spływają ryby, jest cudowny.

I na koniec jedno jeszcze męczy mnie, kłuje i uwiera. Dlaczego
to nie jest opowiadanie? Jeśli rzecz stałaby się tekstem literackim,
zyskałaby. Szkoda tego na przygodę, zwłaszcza, że część graczy
albo się wynudzi, albo rzecz popsuje.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Nie warto strzępić języka na język tego scenariusza. Kto czytał,
ten wie. Dla mnie to najpiękniej spisany scenariusz do gry fabularnej,
jaki kiedykolwiek czytałem. Pomijając piękno stylu i bogatą scenografię,
mamy świetnie zaprojektowanych bohaterów niezależnych oraz postaci
graczy. W połączeniu z przebiegiem fabuły otrzymujemy wspaniałą
i zmierzającą do bardzo dramatycznego końca opowieść. Można by
pisać tak długo, a i tak nie udałoby się wymienić wszystkich zalet
„Trującego bluszczu”. Naprawdę mamy tu do czynienia z arcydziełem.

Jedyną wadą tego arcygenialnego tekstu jest zakończenie. Klasyczna
tragedia polega na tym, iż bohater zdaje sobie sprawę, iż koniec
będzie tragiczny. Próbuje umknąć losowi, ale i tak jego działania
sprawiają, że przeznaczenie się wypełnia. „Bluszcz” jest pomyślany
tak, że przed finałową sceną zapowiada się prawdziwie hamletowska
kulminacja. Niestety, w chwili gdy należałoby oddać bieg wydarzeń
(jak to czyniono przez cały scenariusz) w ręce graczy, przenosi
się ciężar decyzji na bohaterów niezależnych. To oni (czyli MG),
a nie gracze decydują o ostatecznym rozwiązaniu, które już nie
może być tragiczne, gdyż nie dotyczy postaci graczy. Jest „zaledwie”
smutne i dramatyczne.

Jest oczywiste, że przygoda wywrze na graczach niezatarte wrażenie,
ale będzie ono wynikało z bliskiego stosunku do bohaterów niezależnych,
a nie z własnych wyborów, które są podstawą każdej tragedii. Tak
więc – jest doskonale, ale (gdyby w ostatniej chwili nie zawahano
się do końca ufać graczom) byłoby idealnie.

Lepsze jest podobno wrogiem dobrego. Ale tutaj tak niewiele brakowało…

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Długi się nie mogłem zabrać, za ten scenariusz… 70.000 znaków…
ufff sporo… Z jednej strony mamy dzięki temu wspaniałe opisy
krajobrazów i ludzi, z drugiej.. nie jest to scenariusz, który
łatwo można opublikować.

Bardzo lubię L5K, ale lubię je nie znając się na Japonii a tu
już w pierwszym akapicie jestem atakowany nie wyjaśnionymi słowami
„giri” i „ninjo” jak mniemam autorka jest wielką miłośniczką
Kraju Kwitnącej Wiśni. Czasem za wielką. Chyba momentami jednak
jest to za bardzo Japonia. Ale może się mylę.

Bardzo dobrze przedstawione postacie dla graczy – ciekawe pomysły
i motywacje. Plastyczna opowieść, autorka zwraca uwagę na drobne
szczegóły, budując klimat, byłoby jeszcze lepiej gdyby poprawione
zostały literówki – w innym tekście by one tak nie raziły, tutaj
jednak przeszkadzają.

Wadą początkowej części scenariusza jest 'prowadzenie graczy
za rękę’, opisywanie działań tak jakby bohaterowie nie mieli na
nie wpływu – gdyby przykładowo napisane było „Sanzashi… ma możliwość
przedstawienia swojej sprawy od razu”, a nie podanie tego w czasie
przeszłym dokonanym, brzmiałoby to lepiej. Tak czepiam się szczegółów,
ale brzmi to jakby scenariusz był spisanym zapisem sesji (choć
oczywiście spisanym bardzo dobrze).

Nie podoba mi się pomysł, że cały drugi dzień gracze spędzają
osobne, a że każdy z nich ma masę roboty (tej czy innej) powoduje
to konieczność ciągłego 'skakania’ MG od gracza do gracza, tak
aby się nie nudził (gracze, nie mogą nawet rolplejować ze sobą).
To tak naprawdę trzy osobne przygody, mające wspólny finał…
tylko, że ten finał odbywa się głównie za sprawą BNów, a nie graczy.
Znów (tzn. w kolejnym scenariuszu) mogą tylko patrzeć.

Wspaniała jest opowieść o zwojach zamienianych w ryby.

No i jak to ocenić….

Krzysztof Świątek

PLUSY: no i problem, co tu napisać? Dopracowane
w każdym szczególe, świetnie przygotowane dzieło. Fantastyczni
bohaterowie, ładne opisy ale…

MINUSY: co ja tu mam zrobić?! Zakochać się i pięknie
przeżyć dramat?! Patrzcie jak ja pięknie przeżywam?!

WRAŻENIA: Czytało się nieźle, nawet można rzec
wspaniale, ryby na zwojach były cudne ale czuję, że zamordowałbym
swojego MG za taką przygodę… Mimo to mi się podobało – jako
opowieść jest to śliczne. Mam jeszcze jedną uwagę ogólną do scenariuszy
L5K – dlaczego u nas Rokugan jest bardziej japoński niż Japonia?!!!

[collapse]

Salut dla bohaterów

„Salut dla bohaterów” (pdf)

Krzysztof Piskorski

Wyróżnienie.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Autor Salutu dla bohaterów porwał się na wyjątkowo trudne zadanie,
połączenia w jednym scenariuszu humoru i baśniowości z realizmem
psychologicznym i dramatycznym wyborem. Jestem pod ogromnym wrażeniem
tego, co udało się mu osiągnąć. Efekt końcowy jest naprawdę zaskakujący
i intrygujący, śmiało mogę powiedzieć, że nigdy wcześniej nie
spotkałam się z tak udaną próbą mariażu odrobiny absurdu z głębokimi
emocjami w sytuacji bez wyjścia. Jako danie pierwsze autor serwuje
nam latające krowy i biegający las, natomiast na drugie dostajemy
wioskę, której mieszkańcy ukrywają swoje osobiste tragedie. Tak
wyostrzony apetyt zaspokaja przystawką z inteligentnych Trolli
i wykwintnym deserem o nazwie „Losy wielu istnień zależą
od wyboru bohaterów”.

Mimo wyraźnych zalet scenariusz posiada również parę drobnych
niedociągnięć. Najistotniejszy zarzut to brak osobistego zaangażowania
postaci graczy w problematykę przygody (wolność jednostki) oraz
mało przekonujący sposób, w jaki autor ją traktuje. Mimo próby
gry z konwencją typowej przygody do AD&D, autorowi nie udało
się przełamać jej w najistotniejszym miejscu, zmienić podejścia
do drużyny, która nie powinna być przypadkową zbieraniną awanturników,
tylko bohaterami, którzy przeżywają swoje osobiste dramaty.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Po prostu rewelacyjny!!! Z początku naprawdę zabawny, potem naprawdę
wzruszający, wciągający graczy w dziwaczną, psychodeliczną atmosferę,
która jednak – jak się wkrótce okazuje – opiera się nie na absurdzie,
ale na zimnej, pełnej tragizmu logice… Jestem przekonana, że przygoda
musi mocno zaangażować graczy i pozostawić po sobie niezatarte
wspomnienia.

Julian Czurko

Bardzo piękna przygoda. Dużo humoru, garść fantazji, doprawione
prawdziwym dramatem. Przygoda, która swoim poziomem przerasta
o kilka klas system, do którego jest napisana. Urzekły mnie dwa
obrazki – tęczowego dymu z okien „iluzjonisty” i zabawy dzieci
w Czarną Śmierć (to dopiero musiało podziałać!). Szkoda, że bohaterowie
są tak mało zaangażowani emocjonalnie w dramat ludzi z Adziw.

Tomasz Z. Majkowski

Nie będę ukrywał – to jeden z moich faworytów. Jest, że tak slangowo
powiem, odjechany na maksa. I w dodatku oparty na motywie, którego
nienawidzę, a mimo to wcale mnie nie rozdrażnił. A przecież tak
nie lubię, gdy gracze wchodzą do innych światów…

Początek jest wspaniały, zwłaszcza załamująca się łąka i biegające
morze. Dialogi – jakkolwiek bardzo kojarzyły mi się z opcjami
dialogowymi w grach komputerowych – błyskotliwe. Atmosfera w miasteczku
trochę jak z Harry’ego Pottera, trochę jak z filmów Burtona, a
trochę jak z Lema (zwłaszcza księżniczka, co to wrzeszczy i budzi
mieszkańców).

Trolle są wręcz mistrzowskie.

I mogłoby być jeszcze lepiej, gdyby gracze jeszcze mocniej związali
się mieszkańcami miasteczka. Gdyby się w którymś spośród jego
mieszkańców zakochali, jeśliby jeden z nich okazał się członkiem
rodziny, czy z dawna zaginionym przyjacielem. Ale, skoro scenariusz
ma być dla dowolnej drużyny, jestem w stanie przejść i nad tym,
choć z pewnym ubolewaniem.

Martwi mnie natomiast fakt, że rosnące zniewolenie mieszkańców
Oka jest dość słabo zaakcentowane i w gruncie rzeczy cierpi wyłącznie
zapijaczony malarz. I w związku z tym problem staje się trochę
sztuczny – gdyby wszystkim coraz bardziej ciążyło jarzmo Obserwatorów,
być może dodałoby to rzeczy dramatyzmu…

Z drugiej oczywiście strony, podejmując decyzję o zagładzie zadowolonej
w gruncie rzeczy ze status quo społeczności gracze biorą na sumienia
jeszcze większy ciężar. Więc może to ja chciałbym za dużo? Bo
w gruncie rzeczy tak postawiony problem podoba mi się, a powyższa
uwaga to raczej głos w dyskusji, niż zarzut

Tak naprawdę nie podoba mi się za to fakt, że Obserwatorzy podejmują
walkę. Jeśli BG przedrą się już do ich siedziby, być może zabijając
przy tym kogoś, kto desperacko walczy o zachowanie rzeczy, dla
której poświęcił wolność, demony powinny dać się wyrżnąć jak barany.
W ten sposób główny ciężar emocjonalny scenariusza położony byłby
na moment decyzji o unicestwieniu pragnień w imię wolności i nie
rozpraszałaby go finałowa potyczka.

Co nie zmienia faktu, że jest to świetna przygoda.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Absolutna rewelacja.

Scenariusz dla każdego. Dla opowiadacza, który chce usłyszeć
ciekawą historię; dla stratega, który chce powalczyć i poeksplorować
lochy; dla odgrywacza, który szuka trudnych wyborów i problemów
moralnych; dla imprezowicza i jajcarza wreszcie, który znajdzie
się w swoim żywiole.

„Salut” jest doprawdy wydarzeniem w historii scenariuszy do gier
fabularnych. Chyba jeszcze nikt w tak dowcipny sposób nie sparodiował
konkretnego systemu (dochowując mu przy tym wierności), a przy
tym nie zażartował z samej formuły przygody do gry fabularnej,
która opiera się na bardzo utartych schematach. Co więcej – ten
scenariusz wcale nie jest głupawy! Przeciwnie – wymaga bardzo
dobrej drużyny, która będzie potrafiła płynnie przechodzić z zabawnych
sytuacji (sama lektura dostarcza masy zdrowego śmiechu) do całkiem
poważnych sekwencji i nie przestanie traktować sesji na serio.
W warstwie dramaturgicznej przeskoku pomiędzy farsą a dramatycznym
wyborem nie powstydziliby się ludzie teatru.

Można by się tu co najwyżej przyczepić, iż dobrze by się stało,
gdyby gracze sami mieli jakiś interes do Obserwatorów i sami osobiście
mogli coś stracić. Wtedy byłoby iście tragicznie. Ale i tak finał,
jako że gracze bez wątpienia zżyją się z mieszkańcami Planu, wypadnie
niezwykle efektownie.

Pisałem już, że absolutna rewelacja?

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Plus za tytuł (strasznie lubię ten film), minus za to, że to
D&D 🙂 Just kidding. Zaczyna się nieźle – po poważnym wstępie,
zaczynają się jasełka: latające krowy, biegnący las, ziemia o
konsystencji wody… Fajne absurdy. Śmiesznie. Potem robi się
nieco mniej wesoło. Naprawdę ciekawy i intrygujący pomysł. Całość
silnie trzyma się mechaniki D&D-owej, przy czym przygoda może
być wykorzystana w dowolnym świecie/ systemie. Zabawne dialogi,
znakomite są uduchowione trolle.

Dobrze poprowadzona przygoda przyniesie graczom kupę zabawy,
a także.. skłoni ich do refleksji…może… To jeden z minusów
bycia jurorem 'Q’ – nie można sobie już w taką przygodę zagrać.

Aaaa… nie wiem tylko czy mistrz gry poradzi sobie z ilością
humoru na sesji… łatwo tu o głupawkę…hehe latające krowy…
Miłe.

Krzysztof Świątek

PLUSY: złamanie konwencji D&D, inteligentna
intryga, barwne postacie NPC, trochę śmiechu, trochę łez…

MINUSY: może to zabrzmi dziwnie ale plusy tej przygody
(przynajmniej niektóre) to zarazem jej minusy – chodzi mi głownie
o brak satysfakcjonującego, takiego czystego wyjścia z sytuacji
– no i trudny do poprowadzenia. Takie dramaty to chyba trochę
za dużo dla sterydowych herosów D&D.

WRAŻENIA: podobało mi się, nawet bardzo, może
to nawet swoim misiom poprowadzę (jeśli można?). Mój numer 2.

[collapse]

Wędrówki nocną porą

„Wędrówki nocną porą” (pdf)

Filip Max Borowik

Wyróżnienie.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Sterylny i prosty styl, jakim został spisany ten scenariusz,
może zwieść pobieżnie czytającego odbiorcę. Wędrówki nocna porą
to cudowna opowieść, która aż roi się od odwołań do znanych baśni
i popularnych motywów magicznych, co sprawia, iż wypełnia ją lekko
oniryczna atmosfera nadająca jej słodki posmak cudowności. Przygoda
jest jedynie z pozoru osadzona w sztandarowym świecie fantasy,
bowiem autor uczynił krok na przód i w wyjątkowo sprawny oraz
udatny sposób wprowadził do niego konwencję bajkową. Szkoda jednak,
iż nie zaproponował postaci, w jakie powinni wcielić się gracze,
gdyż typowej drużynie (kapłan, złodziej, wojownik) trudno będzie
odnaleźć się w nowych zasadach gry, jakim rządzi się Kraina Chronona.
Fabuła została oparta na prostych wydarzeniach, które powinny
bez problemu doprowadzić drużynę do poznania wszelkich tajemnic
i wypełnienia powierzonych im zadań, dzięki czemu gracze nie pogubią
się w niesamowitości i umowności zasad, jakimi kierują się mieszkańcy
zegarowego królestwa.

Miłośnicy opowieści o magicznych istotach i zagadkach, a także
wielbiciele zaskakujących rozwiązań z ochotą zagrają w Wędrówki
nocna porą, dzięki którym przeżyją wspaniałą przygodę w baśniowej
krainie.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Prosty i rzeczowy styl scenariusza sprawia, że na pierwszy rzut
oka przygoda sprawia wrażenie bardzo zwyczajnej. Tymczasem oparta
jest na niezwykle interesującym pomyśle, gracze zaś poruszają
się w uniwersum rodem z „Dziadka do orzechów”. Tym,
co szczególnie urzeka w tym scenariuszu (oczywiście poza samym
założeniem), jest specyficzna atmosfera, budowana w oparciu o
silnie oddziałujące na wyobraźnię motywy.

Julian Czurko

Fantastyczna przygoda, przeurocza
w swojej bezpretensjonalności. Kapitalny klimat mistycznego
świata, przecudni, trzymający poziom BNi. A do tego zupełnie
nietypowa jak na erpegowe opisy karczma! 🙂

Tomasz Z. Majkowski

Głupi tytuł.

Ale poza tym – przygoda jest uroczym przerywnikiem w podróży.
Sądzę, że jej rozegranie to kwestia godziny – dwóch. Potem graczom
się znudzi, więc trzeba się spieszyć. Oczywiście, nie umniejsza
to jej wartości – jest zupełnie jak scenariusz „W mieście wież
i dzwonów” z „Horroru w Orient Expresie”.

Nie zgadzam się jednak zupełnie z panującą w Kapitule opinią,
że rzecz przypomina przygody Alicji. Zamysł powiastek Carolla
polega na przeinaczeniu logiki i grach językowych. Ta przygoda
jest raczej w nastroju groteski romantycznej, na przykład opowiadań
ETA Hoffmana. Zwłaszcza, że tak zegar, jak Król Szczurów bardzo
przypominają „Dziadka do orzechów”.

I tylko dlatego nie zgrzyta mi konieczność przyniesienia głowy
Króla Szczurów. Baśnie romantyczne zawsze są okrutne. Gdyby wystarczyło
go oszukać, podwędzić mu gwizdek, czy coś z tych rzeczy, cała
przygoda stałaby się obrzydliwie przesłodzona. Miłe szczurki,
miłe skrzaty, miły demon – trochę tego za dużo. Odrobina brutalności
dodaje zabawie szczyptę pikanterii. A jeśli żal Wam się zrobiło
Króla Szczurów, tym lepiej, prawda?

Rozwiązanie zagadki miejsca pobytu Chronona jest niezmiernie.

Przygoda ma na pewno niepowtarzalną atmosferę (aż się prosi puścić
w tle muzykę Czajkowskiego), niepotrzebnie autor osadzą ją jednak
w uniwersum fantasy, gdzie takie rzeczy są na porządku dziennym.
Jej umiejscowienie musi być, moim zdaniem, daleko bardziej specyficzne.
Mówiłem, że całość zalatuje romantyzmem? A więc…

„Noc padła na las, las w mroku stał

Ktoś nocą lasem na koniu gnał

Tętniło echo wśród olch i brzóz

Gdy ojciec syna do domu wiózł”

Pamiętacie „Króla Olch”? Albo „Dziadka do orzechów”? „Króla zamczyska”?
Aby zyskać dostęp do tajemnicy, trzeba postradać zmysły, albo
być dzieckiem. Za dostęp do tajemnicy płaci się życiem.

Przygoda nie wypali w świecie, w którym i tak występuje cudowność.
Nie uda się też, jeśli drużyna składać się będzie z Zabójcy Trolli,
Łowcy Czarownic, Rozbójnika i Nekromanty. W jej skład muszą wchodzić
nadwrażliwcy, ludzie, którzy mogą zyskać dostęp do tego, co zakryte.
Najlepiej, by zostali wyrwani ze świata, w którym tego typu cudowność
nie występuje. I, czego autor już, niestety, nie napisał, by do
końca pozostawić wątpliwość, czy niezwykłe wizje to chorobliwe
majaki rozpalonego umysłu, czy też wspomnienia faktycznego pobytu
w innej rzeczywistości.

Słowem – jeśli prowadzić tę przygodę, to tylko w Zewie Cthulhu,
czy innej grze, którą rozgrywa się w stylu retro.

Choć jest to więc kawał dobrej, historycznoliterackiej roboty,
brakuje scenariuszowi wszystkich romantycznych smaczków, o których
pozwoliłem sobie wspomnieć powyżej. Gdyby rzecz o nie uzupełnić,
bez chwili wahania uznałbym ten scenariusz za najlepszy w tym
roku, a być może i od kilku lat.

A tak? Pozostaje kolejną przygoda fantasy, w której gracze trafiają
do innego świata i muszą się z niego wydostać. A to motyw nie
tylko oklepany, ale i oszukańczy.

Owszem, jest urokliwa urokiem „Dziadka do orzechów”.
Ale z pewnością nie wybitna.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Bardzo ładna baśń. Świetnie oddana konwencja opowieści o magicznych
złośliwych stworzeniach, która rozgrywa się w typowym dla takich
historii „świecie z zagadką” (aż prosi się, żeby gracze musieli
zagrać dziećmi!). Prawdopodobnie trudno byłoby w Polsce znaleźć
system, do którego ten scenariusz pasowałby idealnie, ale nie
jest to bynajmniej zarzut (Everway albo Changelling spisałyby
się prawdopodobnie doskonale).

Małą wątpliwość budzi prawdopodobieństwo, iż gracze zabiją Króla
Szczurów, któremu wcześniej pomogli (co nie zmienia faktu, iż
żądanie Demona bardzo dobrze wpisuje się w konwencję!). Poza tym
w przebiegu akcji (jako że jest dość prosta, charakterystyczna
dla tego typu historii) trudno się do czegokolwiek przyczepić,
a sposób odnalezienia miejsca pobytu Chronona jest bardzo klimatyczny.
Tym niemniej warto wcześniej uprzedzić graczy (np. w Warhammerze),
że zagrają w nieco inną przygodę niż zazwyczaj. Inaczej mogą się
poczuć zawiedzeni i oszukani.

Słowem, scenariusz bez większych fajerwerków, ale naprawdę solidny
i posiadający swój urok. Dodajmy – niezatarty urok.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Bardzo miła przygódka, idealny
przerywnik do jakiejś dużej kampanii dla strudzonych poszukiwaczy
przygód.

Sprawnie napisane, pomysłowe,
słodkie. Kupa fajnych pomysłów – szczur w surducie, chochliki

Szkoda tylko, że scenariusz jest
właściwie liniowy, oczywiście można go przerobić by taki nie był,
ale jednak… Gdyby autor nieco bardziej się rozpisał, po dopracowywał
smaczki, rozważył dodatkowe opcje byłby to jeden z najlepszych
scenariuszy (chyba najlepszy z dotychczas przeze mnie przeczytanych).
Ale i tak jest w ścisłej czołówce.

Krzysztof Świątek

PLUSY: „cudo, niech mnie ślag trafi, cudo”
jak mówił pewien Włoch w znanej komedii. Zgrabnie napisane, z
pomysłem, kupa sympatycznych stworków, masa dobrej zabawy i fantastyczny
finał.

MINUSY: lekkim dysonansem dla mnie była dla mnie
konieczność uśmiercenia króla szczurów – tak było miło a tu…
Ale TZM twierdzi, że tak być powinno, i że to „Dziadek do orzechów”
a nie „Alicja w Krainie Czarów”. Może?…

WRAŻENIA: Murowany numer jeden na mojej liście
rankingowej. Szkoda tylko, że nie jest dłuższe – wiem , wybrzydzam,
jakby było dłuższe to by się przejadło…

[collapse]

Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

Puszka pana Dory

„Puszka pana Dory”

Radosław Scheller

Finalista

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Podoba mi się, że autor odżegnuje się od prób stworzenia głębi i zmuszania graczy, aby w czasie sesji doznawali katharsis. Zamiast tego zauważa, że RPG służy do ZABAWY – i za to należą mu się szczególne brawa. Scenariusz jest śmieszny, wesoły, napisany potoczystym stylem (choć jego zaletą na pewno nie jest zwięzłość…) Mimo to – jakkolwiek motyw z prosiętami po prostu rzuca na kolana – jest to typowy scenariusz do ED. A Quentin to nagroda za przygodę jedyną w swoim rodzaju, a nie za przygodę świetną, lecz klasyczną.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Właściwie ta przygoda jest pyszna. Sporo walki, efektowne dekoracje, kupiec jak wyjęty z „Aleksandra”, mega-Pampeluna i szarżujące dziki. Kolorowo, efektownie, ale bez błysku -grając w ten scenariusz można się fantastycznie bawić, momentami zrywając boki z uciechy – ale, jeśli nie zostanie umiejętnie przeprowadzony, można się też zanudzić podczas nie kończących się przyjęć, rozmów, rozpytywań i zakupów w partii środkowej.

Uczciwie powiem, że ta przygoda ma potencjał, a sylwetki konkurentów podczas Gry oraz motyw walki z obiadem są wręcz błyskotliwe. Niestety jednak, autor nie wzlata na wyżyny dostępne kilku innym tegorocznym przygodom. Doceniam jednak rozrywkowość tego scenariusza oraz urocze i nie nachalne obeznanie twórcy z realiami „Earthdawna”, które podkreślam z przyjemnością, zważywszy, jak wiele otrzymujemy tekstów, w których realia są nie tylko łamane, ale wręcz miażdżone i deptane.

Maciej Reputakowski

Na pierwszy ogień należą się autorowi jedynego w tym roku scenariusza do Earthdawna [choć pisanie do konkretnych systemów w ogóle niezbyt uśmiecha się większości uczestników, co raczej – w kontekście faktu, iż finałowe scenariusze powstały do precyzyjnie określonych gier – nie jest godne polecenia] gratulacje za zdecydowanie się na realia określonego systemu, trafiony tytuł oraz dobry, przejrzysty język, jakim spisał swój pojekt przygody.

Pozytywnie należy ocenić również efektowne, dynamiczne zawiązanie akcji [w myśl zasady, że poza scenami, w których jest się głównym bohaterem, pamięta się szczególnie początki i zakończenia] oraz doskonały motyw z klątwą. Wielką siłę Puszki stanowi również humor – począwszy od Nocnika Niosącego Zagładę Wielkim Smokom pod sekwencję finałową, która swoim rozmachem i efektownością nasuwa pozytywne skojarzenia z 7th Sea.

Szkoda natomiast, iż zabrakło pomysłów na wątki indywidualne dla poszczególnych członków drużyny, która tworzy bezkształtną, zwartą masę nie podzieloną na poszczególne funkcje fabularne. Co prawda dzięki temu scenariusz ten można poprowadzić dowolnej grupie, jednakże elementy osobiste zawsze dodałyby smaczku przygodzie.

Miasto, do którego przybywają postaci graczy to jeden z najdokładniej zarysowanych settingów tegorocznej edycji. Mistrz Gry otrzymuje kilka gotowych narzędzi, które mają posłużyć wprowadzeniu graczy w atmosferę wielkiego skupiska osobników ras wszelakich. Należy przy tym – w samej realizacji – pamiętać, by nie przeciągać ponad miarę poszukiwań Jerriva, Jerriva Dory. W wersji przedstawionej przez autora trwa to chyba trochę zbyt długo i wydaje się nieco monotonne.

Nie ulega wątpliwości, iż kolejnym [już drugim w obrębie scenariusza] dobrym zawiązaniem akcji jest zaangażowanie drużyny do udziału w wielkim turnieju. W tym momencie, gdy przygoda wkracza w swoją najbardziej interesującą fazę, zaczynają się jednak schody… Co prawda autor nie popełnia błędu wielu uczestników konkursu i poznajemy historię Puszki, ale już dzieje Pana Dory raczej pozostaną tajemnicą.

Co prawda gracze znajdują się w centrum wydarzeń [scena z prosiakami na balu jest autentycznie genialna], a nawet otrzymują możliwość rozgryzienia, co jest przyczyną dziwnych zjawisk tektoniczno-atmosferycznych, lecz ich udział w tej części fabuły jest nikły. Do momentu, w którym odkrywają sekret Jerriva i mogą wreszcie zacząć działać, pełnią funkcję biernych obserwatorów.

Tymczasem finał scenariusza zapowiada się doskonale. Godzinę, może nawet półtorej świetnej zabawy rzeczywistego czasu sesji zapełni inteligentna i widowiskowa koncepcja zasad turnieju z fantastycznie zabawnym Pniem Niespodzianek oraz rywalizacja z całą galerią Bohaterów Niezależnych… Albowiem to właśnie charakterystyczni i intrygujący, a przy tym zabawni BNi stanowią największą siłę Puszki Pana Dory. Tym większy żal wynika z faktu, iż w czasie przygody w zasadzie nie istnieją. I chociaż autor zaznacza, iż mogą się oni pojawić na balu, nie zachęca niestety do większej interakcji…

Tymczasem, gdyby od początku postawić na turniej jako sedno fabuły, gracze mogliby [zamiast bezproduktywnie włóczyć się po mieście czy robić zakupy] zbierać informacje o przeciwnikach, poznawać ich, zaprzyjaźniać się z nimi lub kłócić, opracowywać taktykę. Wszystko to, dodałoby jedynie smaczku ostatecznej rywalizacji, do której drużyna przystępowałaby z zupełnie innymi założeniami niż miałoby to miejsce jeszcze dzień wcześniej. Wielka szkoda, iż autor nie dostrzegł [lub po prostu nie zaakcentował] ogromnego potencjału tej nieoczekiwanej zmiany kontekstu, wynikającej z poznania prawdy o Puszce.

Na koniec – raczej dla potencjalnego prowadzącego niż dla autora – mała uwaga. W finałowej scenie pojawiają się hasła, do których należy utworzyć antonimy. Goryczy i zemście w oczywisty sposób odpowiadają słodycz i przebaczenie, lecz przeciwieństwem zazdrości nie jest raczej miłość.

Miłość równoważy się bowiem nienawiścią, a sama zazdrość nie posiada jednoznacznie negatywnego aspektu [taki ma, np. pokrewna zawiść]. Należy więc wymyślić jakąś inną emocję: gniew, smutek, czy – jeśli jednak chcemy mieć miłość – nienawiść właśnie…

Puszka Pana Dory to drugi – obok Gdy krew przestaje być błękitna – scenariusz, którego najciekawsza część rozpoczyna się już po tekście właściwym.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]