Ciemną była noc

Ciemną była noc – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Fate Core

Setting: Cyberpunk

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak (szkice)

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

„Ciemną była noc” rozgrywa się w roku 2062, w Los Angeles, stolicy niepodległej Republiki Kalifornii. Bohaterowie wcielają się w pracowników Wydziału Replikantów Agencji Cosmos, świadczącej usługi policyjne dla miasta.

Scenariusz rozpoczyna się od śledztwa w sprawie nietypowego zachowania replikantów, ale wkrótce bohaterowie odkrywają szersze tło. Na scenie pojawia się wielu aktorów: korporacje, walcząca o prawa replikantów Liga Równości, a także nieznanego pochodzenia sztuczna inteligencja, nazywająca siebie Sagittarius Theta*. Bohaterowie będą mieli okazję opowiedzieć się po którejś ze stron lub próbować balansować, by zachować neutralność.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, który od samego początku widać, że spisany jest na poważnie z myślą o wygraniu konkursu. To scenariusz ambitny, z wszelkimi tego zaletami jak i wadami. Wątków jest w nim dużo, choć rozwinięte są często skromnie jeśli patrząc na nie z perspektywy gry fabularnej. Sama ogólna idea jest wystarczająco ciekawa i cyberpunkowa, wraz z nieco biblijnym przekazem, ale jest częściowo oderwana od bohaterów od graczy. To scenariusz pod wieloma względami wybitny, choć nie jestem pewien czy powinien zostać znacznie rozwinięty, czy przycięty brzytwą Ockhama.

Zalety

  • Solidnie rozpisana mechanika archetypów postaci (szkieletów)
  • Krótko i treściwie rozpisani bohaterowie niezależni
  • Dla osoby, gotowej spędzić wiele czasu, aby opanować ten scenariusz, może być świetną cyberpunkową kampanią.
  • Rozpisanie wątkami.

Wątpliwości

  • Sam wstęp ma 8 stron. Warto byłoby wykorzystać znane powszechnie archetypy i przyciąć tekst zostawiając tylko absolutnie najważniejsze fragmenty (wiele może sobie sam MG dopowiedzieć wykorzystując wiedze z blade runnera czy innych popkulturowych źródeł).
  • Tekst, mimo że ułożony został starannie i tak jest mało czytelny
  • Momentami mało wskazówek i dróg, by angażować BG

Wady

  • W scenariuszu brakuje prawdziwego streszczenia
  • Sceny są jedynie zarysowane, to świetny szkielet, ale tylko szkielet. 

Piotr Cichy

Podziwiam odwagę i nowatorstwo przysłania na Quentina przygody opartej na frontach ze Świata Apokalipsy. Cieszę się, że autor pokazał, że tak też da się konstruować sesje. To wciąż mało popularna forma, a myślę, że potencjalnie bardzo użyteczna, na pewno bardziej elastyczna od klasycznych scenariuszy liniowych czy nawet opartych na drzewku możliwych przebiegów fabuły.

Alfabetyczna kolejność przygotowanych scen to pomyłka. W niczym to nie pomaga, a zdecydowanie utrudnia korzystanie z materiału na sesji. Dużo lepszym pomysłem byłoby np. ułożenie ich chronologicznie, zgodnie z wykresem na str. 36. Oczywiście, tak jak teraz, nie wszystkie sceny musiałyby zaistnieć, ale łatwiej byłoby je odnaleźć i przechodzić do następnych, zgodnie z działaniami graczy. W tej chwili nawet przeczytanie scenariusza jest nie lada wyzwaniem.

Przydałby się też spis wszystkich scen. Można to zrobić samemu, bo są one wymienione przy poszczególnych wątkach, ale byłoby miło, gdyby zatroszczył się o to sam autor. Pomogłoby to się w nich zorientować i poruszać między nimi. Jest to o tyle istotne, że w praktyce sceny nie są aż tak autonomiczne, jak jest sugerowane. Niektóre zawierają wskazówki do innych, część opisuje wydarzenia, które i tak się wydarzą, nawet jak gracze nie są bezpośrednio zaangażowani w dany wątek. Warto jeszcze popracować nad strukturą przedstawienia tak skonstruowanego scenariusza.

Same sceny są dobrze oznaczone, jasno wskazują, do którego wątku się odnoszą i której pozycji na jego torze.

Niektóre sceny powinny być zdecydowanie bardziej rozbudowane niż jest to obecnie, np. sceny „Wykraść Ritę Jomtanawat” czy „Znowu w Pałacu”. Brakuje istotnych informacji do sprawnego ich rozegrania. Oczywiście można je zaimprowizować, ale tekst scenariusza powinien w większym stopniu w tym pomóc.

Tory wątków ustawiają rozgrywkę, nadają dynamikę fabule, pokazują, jak konkretnie plany danej frakcji będą się przekładać na wydarzenia w grze. Brakuje jednak komentarza, w jaki sposób zostałyby zmodyfikowane, gdyby coś lub ktoś (np. postaci graczy) stanąłby im na drodze. Nie chodzi mi o alternatywny tor, który nie wydaje mi się potrzebny, ale ogólny modus operandi radzenia sobie z przeciwnikami.

Bardzo ciekawy scenariusz, zwłaszcza przez swoje podejście do zbudowania wielowątkowej fabuły. Daje dużą wolność działania i podejmowania wyborów przez graczy. Przydałoby się trochę więcej wsparcia w kluczowych scenach, a przede wszystkim spisanie scen w kolejności chronologicznej a nie alfabetycznej.

Wpływ SI na replikantów można poniekąd uznać za zarazę, popularny tegoroczny motyw.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz epicko rozbudowany. Epopeja, w której splatają się losy brudnych gliniarzy, replikantów i sztucznych inteligencji. Autorowi/rce należą się wielkie brawa za porwanie się za bary z tak dużym materiałem.

Dostajemy prosty opis ciekawego świata, nieźle rozpisaną mechanikę i fajne łatwe do wyczucia propozycje postaci. Możemy je wzbogacić, dobierając jeszcze wątki (aspekty) osobiste, które będą świetnie działać.

Nie ma prostego streszczenia dla MG. Scenariusz opisany jest w postaci wątków — zegarów poruszających się do przodu. Część kroków ma przypisane sceny, którymi można angażować graczy. Sceny spisane są alfabetycznie. Ten pomysł z piekła rodem (sprawdziłem) wymusza na sesji nerwowe kartkowanie scenariusza, zwłaszcza że część informacji jest w wątkach a część w scenach. Dostajemy co prawda schemat blokowy, ale on sprawia, że to, co bez niego jest niemożliwe, staje się zaledwie piekielnie trudne.

Nie wiem jak to prowadzić. Jeżeli pojedziemy hardframingiem sugerowanym przez układ wątków i scen gracze są jak bezwolna tratwa niesiona nurtem rzeki. I nic od nich nie będzie zależeć. Jeżeli będą próbowali wyjść z ram – gracze i MG zostaną zupełnie pozbawieni wsparcia. Na początku drużyna ma w rękach dwa uszkodzone replikanty (Karen i Ben) ma dojść do tego, czemu dziwnie się zachowują, Ale trochę nie mają do tego narzędzi. Zlecają wszystkie możliwe testy medyczne (nerwowe kartkowanie scenariusza) – Nic. Badają ich przeszłość – dostają szczątkowe informacje i znowu ściana. Badają konkurencyjną firmę, trochę info, które niespecjalnie posuwa plota do przodu. W zmaganiach korporacji i sztucznych inteligencji bohaterowie wydają się skazani na bierność i rolę drugoplanową.

Tę przygodę napędzają motywacje i działania NPC-ów, Sagittariusa, Rity, Ligi. Problem w tym, że podejmują oni decyzje i działają poza kadrem. Na dodatek nie są one na tyle oczywiste, że gracze mogą się ich domyśleć. Bardzo mocno widać to w wątku rity, która gracze znali dotychczas jako Super Profesjonalna Bizneswoman. Nagle dostają po głowie infodumpem, w którym dowiadują się, że Rita jest Androidem (!), postanowiła zjednoczyć się z superkomupterem(!!), a i jak się zjednoczyła, to odkryła, że jej największym pragnieniem jest mieć dziecko (!!!). Gracze mogą głównie zostać oszołomieni.

Świat, który przedstawia przygoda, jest fajny i prosty. Odwołuje się do klisz, więc łatwo można go sobie wyobrazić. Niestety, kiedy skrobiemy, trochę głębiej zaczynają się problemy – przykładowo:. Jeżeli Rita jest replikantem i o tym nie wie, to znaczy, że ktoś tu ma technologię wszczepiania fałszywych wspomnień. Jeżeli tak to można zakwestionować jakiekolwiek wydobyte od replikanta zeznania. Co trochę psuje BG ostatnie 20 lat pracy policyjnej. Czemu Sagittarisus, który ma kurcze fabrykę replikantów, szuka modeli do testów niemalże losowo, zamiast zamówić sobie parę egzemplarzy z własnych magazynów?

Ciemna była noc to epickich rozmiarów kolos na glinianych nogach. Imponuje rozmachem, ale moim zdaniem załamuje się pod własnym ciężarem. A szkoda. Być może w rękach arcymistrza losu i mega zaangażowanej drużyny to by zagrało. Mam nadzieje, że za rok dostaniemy test może mniejszy, ale bardziej dopracowany.

Marek Golonka

Zalety

Sieć wątków. Ciemną była noc bardzo sprawnie przeplata ze sobą mniejsze i większe interesy, sprawy szeregowych ludzi, wielkich korporacji i światowych sztucznych inteligencji. Nikt nie zachowuje się jak szablonowy łotr (czy bohater), mniejsi i więksi gracze są wiarygodni jako postaci. Cała intryga ma ogromny rozmach, a jednocześnie losy jednostek w niej nie giną.

Świat przed przełomem. Wydarzenia ze scenariusza mogą zmienić cały świat gry na różne bardzo wyraźne sposoby, czuć atmosferę Czegoś Wielkiego, a bohaterowie mogą wpłynąć na te wydarzenia.

Złapani w sieć. Role BG sprawiają, że w naturalny sposób są uczestnikami wydarzeń, mogą się w nie angażować w różnych rolach i samemu zdecydować, w którą stronę je pokierują. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie scena, w której BG mogą dać się wynająć jako szkoleniowcy i dopiero w trakcie szkolenia odkryć, kogo tak naprawdę szkolą. 

Wątpliwości

Jazda bez trzymanki. Opisanie BG jako ról i archetypów daje graczom dużą swobodę, ale też pozostawia dużo potencjalnych scen na barkach MG – zwłaszcza w możliwej w scenariuszu sytuacji, w której postaci staną po różnych stronach i zwrócą się przeciwko sobie. Czytając Ciemną miałem wrażenie, że dynamika drużyny może być tu bardzo ważną częścią rozgrywki, a scenariusz daje mało porad, jak na nią reagować.

Szwedzki stół bez sztućców. Biorąc pod uwagę otwartą strukturę rozgrywającego się w scenariuszu kryzysu opisanie otwartej puli scen jest niezłym pomysłem, ale nie czuję, żeby scenariusz dawał mi naprawdę dobre narzędzia do nawigowania po nich. Przez uporządkowanie ich alfabetycznie łatwo stracić wątek w trakcie czytania ich spisu i pogubić się w tym, która z której wynika. Opisy torów podają, jakie sceny powinny pojawić się w którym momencie którego toru, ale brakuje mi narzędzia pomagającego zdecydować, jakie sceny wprowadzać w odpowiedzi na konkretne działania BG. 

Ogólne wrażenia

Ciemną była noc wciąga BG w ogromne, przemieniające cały świat wydarzenia i daje im wpłynąć na nie w skali mikro i makro, zmienić los jednostek i ludzkości. Scenariusz imponuje też wieloma różnorodnymi scenami, które w tym celu proponuje. W spisie tych scen jednak dość trudno się odnaleźć i mam wrażenie, że scenariusz mógłby poświęcać więcej miejsca dynamice relacji w drużynie. To fabuła imponująca i założeniami, i wykonaniem, ale boję się, że dostarcza MG trochę za mało narzędzi do nawigowania wraz z graczami w tej wielkiej sieci.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne streszczenie głównych założeń; wiem o czym będzie scenariusz, kim są BG, jakie delikatne tematy zostaną poruszone i jakiego typu ma strukturę. Dodatkowy plus za kartę X i przypomnienie, że nie każdy gracz będzie w stanie kontynuować pewne trudne wątki.

+ Ciekawe motywy krótko żyjących replikantów nieposiadających praw, ale podlegających prawu karnemu, czy bóstwa-SI (Internet jako Duch Święty!)

+ Fajne cyberpunkowe smaczki, potencjalnie przekładające się na zachowanie graczy; kamerki rejestrujące poczynania policji, obowiązkowy autopilot na trenie miasta itp.

+ Otwarta struktura dająca graczom duże pole manewru.

+ Dobrze streszczone realia cyberpunkowe, dzięki którym nawet gracze niezaznajomieni z gatunkiem powinni być zorientowani w settingu.

+ Sceny z potencjałem na ciekawe i całkiem angażujące rozterki moralne, szczególnie jeśli wśród BG będzie jeden lub więcej replikantów.

+ Ciekawe wątki NPCów, szczególnie tych od wszczepek oraz Rity. Szkoda że BG nie są uwikłani w równie ciekawe historie 😉

* Proponowane zarysy postaci będą na pewno ułatwieniem dla graczy przy tworzeniu własnych, ale np. w przypadku pierwszego ciężko mówić o motywacji do działania. Policjant, którego nic nie obchodzi nie ma powodu, żeby z własnej woli mieszać się w zaproponowane wydarzenia.

– Nadmiar wątków. Proponowane tematy scen i ogólnych wydarzeń to materiał na kilka historii. Przeciętny MG może się łatwo pogubić w tej klęsce urodzaju. Obawiam się, że ciężko będzie poprowadzić tę przygodę bez ciągłych przerw na scrollowanie od jednej sceny do drugiej.

– NPCe mają znacznie lepsze i ciekawsze motywację do działania, niż BG. Np. Rita chce za wszelką cenę wychować dziecko mimo świadomości swojej prawdziwej tożsamości. Postacie graczy po prostu są policjantami, którzy wykonują swoje obowiązki.

“Ciemną była noc” to solidny kawał cyberpunka z interesującymi wątkami i ogromnymi możliwościami działania dla graczy. Szkoda tylko, że z jednej strony tekst jest tak skomplikowany, a z drugiej – zaproponowane sceny opisane trochę zbyt zdawkowo.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Rozmach przygody godny powieści SF robi olbrzymie wrażenie (to wielowątkowa historia o przełomowym momencie w losach świata). Sam świat bardzo przypada mi do gustu – podobają mi się strajk replikantów, ich (dobrze przemyślana!) pacyfistyczna religia, SI lecąca w kosmos po Einsteinowsku z podświetlną prędkością i wątki biblijne. Równocześnie w małej skali też jest dobrze (BN-i zachowują się realistycznie i niegłupio).
  • Bardzo podoba mi się, że opisy świata dotyczą rzeczy, które będą potrzebne graczom w czasie gry (uprawnień policji czy pilotażu samochodów).
  • Myślę, że rozpisanie scen chronologicznie zwiększyłoby czytelność przygody.
  • Podobają mi się gotowe postacie, opisane pod kątem ogólnej koncepcji + dręczącego je problemu, z przeciwstawnymi celami (to podstawy, na których można na sesji zbudować barwnego bohatera z osobistymi wątkami).
  • Nieszczęścia, niesprawiedliwości i tajemnice w przygodzie powinny skutecznie zachęcać graczy do działania.
  • Mój główny problem z „Nocą” to brak detali. Jak rozegrać poszukiwania pornografii u Kenobiego? Jak włamać się na plebanię, wykraść aresztantkę czy zbadać źródła finansowania korporacji? MG będzie musiał tu bardzo dużo improwizować albo podsumowywać złożone akcje minimalną narracją i szybkim wykonaniem testu.

Michał Kuras

+ wyjaśnienie karty X i podkreślenie jej znaczenia

+ rozmach świata, lubię takie cyberpunk

+ postacie graczy opisani szkieletami do dopracowania

+ świetne wpasowanie w mechanikę fate

+ olbrzymia rola BG dla losów tego świata, ich wybory są naprawdę istotne

– przy tak rozbudowanej fabule streszczenie nie powinno być dwuakapitowym nakreśleniem „klimatu”, ale faktycznym streszczeniem, dzięki któremu jako czytelnik będę mógł się łatwiej orientować (nawet przy domyślnie nieliniowym rozgrywaniu scenariusza dałoby się zrobić streszczenie, które od początku ustawi czytelnika)

– tory poszczególnych wątków pomagają śledzić każdy z nich, brakuje jednak jakiegoś zbiorczego sposobu na kontrolę tak wielu elementow fabuły

– nie przypadł mi do gustu pomysł z alfabetycznym ułożeniem scen, miało to pomagać w znajdowaniu scen (scenariusz przewiduje, że gracze będą chadzali swoimi ścieżkami, więc nie ma linii fabularnej, której należy się trzymać), ale wprowadza chaos i konieczność częstego wertowania tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Od razu widzę inspirację grą „Detroit: Become Human” lub serialem „Altered Carbon”. Dobrze i konkretnie wyjaśnione są zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji), fajnie, że Autor/ka o nich wspomina. Podoba mi się wyjaśnienie i rozdzielenie terminów „tory” i „wątki” – Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej nomenklatury, choć wolałabym czytać je w kolejności chronologicznej, to znacznie ułatwiłoby lekturę i poprawiało klarowność przekazu. Choć rozrysowanie zależności i późniejsze przydzielenie wątków do odpowiednich scen poprawia nieco czytelność, wciąż miałam wrażenie chaotyczności. Na początku przygody czytałam o scenach, które odnoszą się do rozwiązań i wątków z końca przygody. Frustrujące.

Od początku również wiemy, że „przygoda jest trudna i trzeba ją przeczytać dwa razy” – z jednej strony szczerość godna podziwu, z drugiej mam problem z tą informacją, bo chcąc zagrać ten scenariusz, już wiem, że samo przygotowanie do sesji wymaga ode mnie podwójnej pracy. Niektórych MG może to już na wstępie odrzucać.

Niemniej, to przemyślany i spójny merytorycznie tekst z bardzo dobrze i pomysłowo zarysowanymi postaciami (zarówno BG, jak i NPC). To co bym poprawiła względem bohaterów, to motywacje BG – dobrze by było je podkreślić, mocniej zakotwiczyć i uwiarygodnić. Otwarta struktura zapewnia grywalność i poczucie decyzyjności ze strony graczy. Wszystko w sosie dobrego, nie przesadzonego cyberpunka. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat i świetne pomysły. Jestem ciekawa tej przygody i chętnie bym w nią zagrała, ale nie wiem czy sama miałabym ochotę i siłę przebrnąć przez nią drugi raz, aby przygotować się do poprowadzenia.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda oferuje cały, bardzo płynnie i zgrabnie opisany setting, razem z wyróżnionymi informacjami dotyczącymi mechaniki gry. Nie ma tego dużo, akurat tyle, ile potrzeba, by poczuć wizję autora i poszerzyć się sugerowanymi tytułami, do których ja bym dodał grę Detroit: Becoming Human. Autor poświęcił też część swojego limitu znaków na wyjaśnienie karty X, bardzo przydatne, bo wciąż mało znane w Polsce i za to brawa.

Przygoda oferuje także gotowych bohaterów, których gracze mogą łatwo dostosować do siebie. Choć napisana jest dla Fate, łatwo całość można przełożyć na inne mechaniki (ja to widzę na Genesys). Przygoda zawiera też niezwykle przydatny wykres ilustrujący rozwój scen.

Sama przygoda wydaje się być ciekawa, głównie z uwagi na motywacje gotowych postaci i konflikt pomiędzy ich osobistymi celami, a celami różnych grup. Gra toczy się też o wysoką stawkę – los replikantów i może nawet dojść do konfliktu pomiędzy postaciami, co w jednostrzałach, takich jak ten, dobrze się sprawdza.

Wady: Choć autor zaznacza, że przygoda jest trudna do poprowadzenia, do połowy tekstu wydaje się, że przesadza. Jednak zegarów/wątków jest tak dużo i są tak szczegółowe, że faktycznie łatwo się w nich pogubić, zwłaszcza, że każdy idzie innym tempem. Przydałaby się tu jakaś tabela, która by to razem zebrała i ogarnęła, coś podobnego do wykresu przedstawiającego sceny. Mam wrażenie, że tory wątków korporacji można spokojnie zastąpić ogólnym celem działania każdej, co znacznie ułatwi zrozumienie scenariusza, którego głównym wątkiem jest replikanckie dziecko i przyszłość replikantów.

Jeśli chodzi o sceny, to przedstawione są w porządku alfabetycznym i jest ich bardzo dużo. Każda oznaczona jest kolorem (to oczywiście plus) i przygoda podaje zestaw, od którego najlepiej zacząć, ale wydaje mi się, że w praktyce szybko się to może posypać, chyba, że twardo będziemy się trzymać granic scen. Sceny też tylko dość ogólnie nakreślają akcję, brakuje w nich szczegółów, bardziej sugerują MG, co ma samodzielnie wymyślić i stawia na ostrą improwizację i duże umiejętności MG albo duży stopień abstrakcyjności scen. Niektóre z nich są też ‘puste’, czyli gracze raczej w nich nie wezmą udziału, ale są, ‘bo coś dzieje się w tle’ – a MG musi to wszystko kontrolować. U mnie np. wprowadza to lekki stres, że o czymś zapomnę, że tu coś powinno się wydarzyć. W tym scenariuszu trzeba pamiętać o wielu rzeczach – albo sprawia takie wrażenie, a to odstrasza od prowadzenia.

Brakuje też porządnego streszczenia – właściwie do ¾ tekstu nie wiadomo, o co tak naprawdę chodzi w tej przygodzie.

Werdykt: Ambitna, wielowątkowa przygoda, której spisanie jest nie lada wyczynem. Trochę cierpi na zbytnie rozpisanie i po przycinaniu byłaby może nawet świetna. Na pewno też dużo zyskuje przy drugim, czy trzecim prowadzeniu, jak już MG naprawdę dobrze pozna scenariusz (ale tak jest z każdą przygodą)- pytanie, czy sama historia jest na tyle wciągająca, by tak często w nią grać? 

Michał Sołtysiak

Autor powinien napisać kampanię, a nasz limit znaków chyba był nie do przeskoczenia. Ta przygoda jest wielka, ambitna, rozbudowana, ale jak się głębiej to brakuje tu materiału na RPG. TO scenariusz Wielkich, Decydujących Wyborów dla Świata, bez konkretnego tu i teraz, jak gramy. MG sobie dopracuje i erudycją zaklei dziury. Ten scenariusz powinien zostać wzbogacony o drugie tyle, ale wtedy by nie został zakwalifikowany. Mam wrażenie, że autor zrobił sobie krzywdę, bo bardzo chciał wysłać tekst na Quentina, ale za dużo miał do napisania.

Co niestety również jest negatywne, to sama forma spisania. Rozliczne sceny podane alfabetycznie, a nie chronologicznie, zegary, tory i inne elementy, nad którymi trzeba panować mogą spowalniać prowadzenie. Tych scen jest multum, ale tak naprawdę to MG musi je dopracować, by coś z nich wynikło do grania. To on musi jak w paragrafówce zrobić sobie graf kolejności i na bieżąco go aktualizować. Korzystanie z tego tekstu nie jest przyjazne użytkownikowi. Niestety, to duża wada.

Tym samym dostałem fajny pomysł na fabułę o walce o prawa replikantów, który nie sprawia, że chce go prowadzić. To dla mnie tekst – stracona szansa.

[collapse]

Salamandra

Zwycięzca Quentina

Salamandra – Andrzej Stój

Edycja: 2020

System: Tajemnice powodzi

Setting: Polska lata 90.

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

W 1987 roku w Kozakowie doszło do katastrofy. Zawalił się główny gmach Zakładów Magnetynowych, grzebiąc pod gruzami kilkudziesięciu pracowników. Miasto nigdy nie podniosło się po tej tragedii. Sekretem pozostało istnienie badawczej placówki Układu Warszawskiego, położonej bezpośrednio pod głównym budynkiem ZM.

Osiem lat później ma miejsce brutalne pobicie jednej z postaci graczy. Uruchamia to łańcuch zdarzeń, który odsłania bohaterom część Tajemnicy związanej z eksperymentami prowadzonymi w tym ośrodku. Obiekt badań wciąż stanowi olbrzymie zagrożenie. Czy grupie uda się powstrzymać niebezpieczeństwo?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Salamandra

Salamandra nie przekonała mnie do siebie od razu. To zupełnie nie moje klimaty. Jednak. To świetny scenariusz. Zrobiony od początku do końca solidnie, z emocjonującą intrygą, spójnym nastrojem i satysfakcjonującymi wyzwaniami. Bez wątpienia pretendent do finału a może nawet zwycięstwa.

Zalety

  • Solidna przygoda
  • Wykonana estetycznie
  • Korzystająca z mechaniki
  • Dobrze osadzony w alternatywnej Polsce (co bez wątpienia też wymagało sporo pracy)
  • Mógłby to być komercyjnie sprzedawany dodatek (i to jeden z lepszych)

Wątpliwości

  • Momentami łatwo zgubić się w rolach i imionach bohaterów niezależnych
  • Układ tekstu sprawia, że np. Streszczenie nie jest łatwe do odnalezienia
  • Solidnie wykonana mapa z mnóstwem miejsc opisanych kilkoma zdaniami dodałaby przygodzie elementu sandboxa, nie blokując głównego wątku
  • Trochę to brudny WoD przebrany we floodsy. Brakuje mi tu faktycznej nostalgii za dzieciństwem, zamiast mroku

Piotr Cichy

To inna kategoria wagowa od większości prac nadesłanych na tegoroczny konkurs. Widać profesjonalizm autora. Choć mam parę drobnych zastrzeżeń, to scenariusz bezdyskusyjnie jest jednym z najlepszych w tej edycji Quentina.

Bardzo dobrze napisane, świetne oddanie klimatu settingu (naszych lat 90-tych z dodatkiem fantastyki), dużo smaczków, które wybijają poziom tekstu ponad przeciętność. Bez zadęcia. Może paradoksalnie, gdy autor nie pisze, jaka ta praca jest super i jak zmieni świadomość czytelnika i grających, to taki tekst odbiera się dużo lepiej, ma większą szansę faktycznie zachwycić odbiorcę.

Idealnie trafiona konwencja. Od razu nasuwały mi się seriale „The Stranger Things”, „Czarnobyl”, nie mówiąc o klasykach z lat 80-tych. Bardzo dobra inspiracja bez bezpośredniego kalkowania treści. Np. w „The Stranger Things” bohaterowie grają w D&D, tutaj mamy popularnego w Polsce (zwłaszcza w latach 90-tych) Warhammera.

Scenariusz zawiera gotowe postaci i umie je wykorzystać. Specyfika każdego z bohaterów ma znaczenie, są zbudowane relacje między nimi z przestrzenią do rozwinięcia przez graczy na sesji.

Fabuła zmierza w dość mroczną stronę, chyba nawet mroczniejszą niż domyślnie zakłada się w „Things from the Flood”. Ale takie zakończenie pasuje. Może być dramatyczne, przerażające, budzić emocje – a o to m.in. chodzi w grach fabularnych. Cieszy mnie jednak dodana ramka „Finał z happy endem” – nie zawsze każdy chce bawić się w tak mroczne historie. Dobrze, że autor uwzględnił także możliwość bardziej pozytywnego zakończenia.

Największe zastrzeżenie mam do układu tekstu scenariusza. Trochę to wszystko zaplątane i myślę, że dałoby się to lepiej ułożyć tak, żeby czytając pierwszy raz łatwiej móc wszystko ogarnąć. Mimo że jest to w założeniu materiał na jednostrzał, to akcja jest gęsta i dużo się dzieje. Sytuacja w grze zmienia się dynamicznie. Dobrze, że jest spis treści, a zaraz po nim omówienie układu materiałów. Brakuje jednak streszczenia akcji na początku. Jest ono pod sam koniec w postaci dodatku nazwanego Zegary, a na początku jest tylko odesłanie do niego. Dzięki temu, że tekst scenariusza jest przejrzysty, to powinno dać się to wszystko ogarnąć, jak nie za pierwszym to z pewnością za drugim czytaniem. Szukając, co można by poprawić, myślę, że układ tekstu jest takim obszarem.

Można by też nieco rozwinąć niektóre wątki niezależne. Jest parę miejsc i NPCów wspomnianych zaledwie na marginesie. Jak rozumiem, jest to zrobione specjalnie, żeby było widać na czym powinna się skupić fabuła, a reszta jest jedynie tłem, żeby nie było poczucia zawieszenia akcji w pustce. No i żeby był potencjał do przełamania liniowości. Gracze z większą przyjemnością będą mogli podejmować decyzje, jeśli mają wystarczająco dużo lokacji zaznaczonych na mapie miasta i dodatkowych NPCów wpisanych na karty postaci, z którymi łączą ich jakieś relacje. Żeby móc dokonywać wyborów, musi być z czego wybierać.

Ogólnie, bardzo dobry scenariusz.

Paweł Jakub Domownik

Ten scenariusz doskonale łączy najlepsze popkulturowe klisze. Tajne eksperymenty, naukowczyni overridowana przed bezdusznego wojskowego, wymuszony rozwód rodziców, blob z kosmosu. Wszystko wrzuca razem do kotła i wychodzi mu bardzo fajna, zwarta (sic!) i niesamowicie emocjonująca przygoda.

Głównym motorem przygody jest zegar kierujący rozwojem salamandry. Bohaterowie szukają istoty, a ona rośnie w siłę. Jest on przy tym tak zaprojektowany, żeby z jednej strony nie dało się go zignorować, a z drugiej nie ogranicza graczy w adresowaniu wyzwań. Scenariusz tworzy świetne barwne pole gry, ale to gracze muszą zdecydować (im bliżej finału, tym bardziej), jak rozwiążą ten problem. Świetna robota.

„Salamandra” to jedna z niewielu przygód, która tak dobrze równoważy źródła akcji. Mamy tu autentycznie ciekawy i dojmujący problem, z którym bohaterowie muszą się zmierzyć oraz świetnie zbudowaną siatkę relacji i zaszłości, która go dopełnia i pcha przygodę do przodu. Relacje między graczami a BN-ami (zwłaszcza rodzeństwo — matka) balansują na granicy melodramatu w tym pozytywnym znaczeniu, który gwarantuje mocne emocje na sesji.

Trochę szkoda, że najmocniejsza scena w przygodzie – atak i ultimatum Bloba – pojawi się, wtedy kiedy gracze odniosą porażkę. Mam nadzieję, że nie skłoni to prowadzących do rzucania im kłód pod nogi byle tylko do niej doprowadzić.

Przygoda dobrze korzysta z mechaniki, podpowiadając co i kiedy testować. Fajnie, że przemiana, której podlega główny bohater, jest oddana nie tylko storytellingowo, ale i mechanicznie. No właśnie „główny” w tej przygodzie jest pewna asymetria bohaterów, niektóre pregeny są równiejsze niż inne, ale w ten starcraftowy sposób, który każdemu znajdzie coś do roboty.

Do poprowadzenia trzeba przyjąć całkiem sporą dawkę informacji, ale trzeba przyznać, że tekst jest doskonale zorganizowany. Czyta się go łatwo i wszystkie informacje są na swoich miejscach. Mamy klimatycznie oddane inne lata 90 w niewielkim polskim miasteczku. Z galerią zapadających w pamięć NPC-e. Chociaż przez powiązania rodzinne co chwile trzeba sprawdzać, kto jest kto – przydałyby się jakieś bardziej wyróżniające imiona.

Salamandra jest chyba najbardziej dojrzałą z prac tej edycji. Nie popełnia prawie żadnych błędów. To po prostu bardzo dobry gotowy do publikacji produkt. Finał na pewno, a i duże szanse na zwycięstwo.

Marek Golonka

Zalety

Piaskownica pełna zabawek. Salamandra to otwarty scenariusz, w którym drużyny kochające nieliniowe wyzwania będą mogły się wyszaleć a niemający praktyki w prowadzeniu takich sesji MG na pewno się nie pogubią – do głównego wątku można podejść od różnych stron i rozwiązać go na kilka sposobów, a kluczowe informacje czekają w kilku miejscach.

Bohaterowie tej historii. Fabuła Salamandry jest spleciona z kilku wątków rozgrywających się w fikcyjnym Kozakowie, a wątki te są też odciśnięte na osobowościach i historii Bohaterów Graczy. Są oni na różnorodne i ciekawe sposoby wpleceni we wszystkie wątki, które składają się na rozgrywający się w Salamandrze kryzys.

Happy End do zdobycia. Scenariusz proponuje gorzki, ponury finał, w którym zagrożenie można zakończyć za straszną cenę – i podkreśla, że należy go rozegrać tylko, jeśli postaci nie znajdą wcześniej lepszego sposobu na ochronienie siebie i miasta! Bardzo mi się podoba taki szacunek dla ich sprawstwa, zwłaszcza, że ta proponowana scena jest naprawdę niezła i autor(ka) ma u mnie dodatkowe punkty za odparcie pokusy, by prowadzić do niej na siłę. 

Wątpliwości

Czyja to opowieść? Decyzja, że jedna postać jest powiązana z głównym wątkiem wręcz cieleśnie, dwie inne rodzinnie a trzecia głównie przyjacielsko jest ryzykowna. Zapobiega nadmiarowi wątków, sprawia, że postaci różnią się od siebie podejściem do czekającej je przygody, ale boję się, że doprowadzi to do nierównego rozdzielenia czasu antenowego między nie.

Ogólne wrażenia

Nie poprowadziłem jeszcze Salamandry tylko z jednego powodu – powiedziałem moim regularnym graczom, że mam świetny jednostrzał, a oni w twarz mi się zaśmiali i przypomnieli, iloma sesjami zawsze kończy się to, że próbujemy rozegrać jednostrzał. Piszę o tym, bo gdy tylko przeczytałem ten scenariusz poczułem, że bardzo chętnie bym go poprowadził i mam nadzieję, że kiedyś mi się to uda. Trochę niepokoi mnie podział wątków między postaciami, ale nawet mimo tej wątpliwości uważam Salamandrę za świetny, bardzo wciągający scenariusz, łączący kilka interesujących wątków w jedną prostą, ale dającą graczom duże możliwości działania fabułę.

Katarzyna Kraińska

+ Jasny, poukładany i czytelny tekst, dzięki czemu scenariusz łatwo się czyta.

+ Cenne rady odnośnie do prowadzenia przygody i zachęta, by dostosować styl i wydarzenia do potrzeb i działań graczy. Swobody nigdy za wiele.

+ Zestaw zwięzłych informacji na temat settingu – to jest Polski lat 90 – i drobnych, ale budujących świat smaczków. To spore ułatwienie dla MG i graczy, którzy niekoniecznie muszą znać lub pamiętać tamten okres.

+ Wskazówki jak dostosować scenariusz do swoich potrzeb, np. przenosząc akcję przygody w inne miejsce.

+ Zwięzłe, a zarazem informacyjne opisy postaci, zarówno BG jak i (powiązanych z nimi!) NPCów – cenna i łatwa w użyciu ściąga. 

+ Ciekawy motyw przemiany jednego z BG – wydarzenia dotyczą bezpośrednio postaci gracza, dzięki czemu stawka jest zarówno wysoka, emocjonująca (zwłaszcza, jeśli graczom nie uda się uratować Krzyśka), jak i zwyczajnie ciekawa.

+ Świat nie czeka wyłącznie na działania BG, ale i przygoda nie posuwa się do przodu bez nich – galaretowaty obcy, Katarzyna Polak, czy Mariusz Kopak mają swoje „harmonogramy”, cele i motywacje.

+ Niebanalne rozwiązania, dzięki którym przygoda jest bardzo interesująca; Katarzyna Polak chce chronić rodzinę, nieświadoma że jej obecność prowokuje obcego, obcy zyskuje świadomość itp.

+ Porażki mechaniczne nie blokują postępu fabuły, ale mają swoje konsekwencje – przykładem jest zdobywanie dokumentów w archiwum, o którym w razie porażki dowie się Nowacki.

+ Nieliniowość fabuły opartej na możliwych – ale nie zawsze koniecznych do wykorzystania modułach – pozwala na stworzenie wspólnie z graczami bardzo emocjonującej przygody, a zarazem pozostawia im duże pole manewru i nie zmusza do niewolniczego realizowania zamysłu autora.

* Choć informacje są zapisane bardzo klarownie i podsumowane w dodatku „zegary”, jest ich bardzo dużo. MG może mieć problem z zapamiętaniem takiej ilości danych, zwłaszcza jeśli chodzi o kontrolę czasu i działań NPCów.

– Szkoda że zabrakło propozycji poprowadzenie scen życia codziennego i wskazówek, jak potraktować ewentualne emocjonalne sceny które z pewnością pojawią się podczas sesji. Śmierć matki, rozstanie ze skazanym na przemianę chłopakiem itp.

– Choć BG jest kilkoro, to Krzysiek jest ewidentnie głównym bohaterem przygody. Nasuwa się pytanie, czy wszyscy gracze zaangażują się w akcję równie mocno, co on.

Salamandra to solidnie zaprojektowana. interesująca, jasno spisana, nieliniowa i angażująca przygoda oparta na akcji, relacjach i potencjalnie dużych emocjach. Nic dodać, nic ująć.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podobają mi się porady dla Mistrza Gry – myślę, że ośmielają do poprowadzenia przygody, która bez nich mogłaby wydawać się niedostępna (z jej realiami pseudo-historycznymi i intensywnymi wątkami osobistymi).
  • Dekoracje Loopowo-Floodowej Polski lat 90. wydają mi się sugestywne i autentyczne. Budzą emocje. Opisy miejsc są zwięzłe, rzeczowe i barwne.
  • Ruiny, osobiste problemy i wątek bezdusznej władzy (to ona jest tutaj dla mnie najstraszniejszym potworem) – a także wizja ewolucji ludzkości związana z potwornym blobem – kojarzą mi się z Neon Genesis Evangelionem (premiera: 1995, czyli rok, w którym ma miejsce akcja scenariusza).
  • Motywacje i osobowości bohaterów (BG i BN) znajdują się na skali od życiowych i codziennych, po mocno dramatyczne; ale nigdy nie są skrajnie przerysowane. Łatwo przejąć się losem postaci.
  • „Salamandra” jest napisana czytelnie, ładnym językiem (zwrot „Marta to naiwna gówniara” w opisie jednego z BG świetnie opisuje jego osobowość). Przygoda służy przede wszystkim do grania, ale „Salamandrę” czyta się z przyjemnością.
  • Przygoda jest rozpisana tak, żeby równocześnie budować dramaturgię i pozwalać na wolność graczy: zamiast sztywnego ciągu scen MG ma do dyspozycji plan działania bloba, a także opis miasteczka, przy użyciu którego może spokojnie reagować na działania graczy prowadzących śledztwo. Rozwój akcji jest nieprzewidywalny (co powinno dać dużą frajdę podczas sesji MG, który dopiero podczas rozgrywki dowie się, jak potoczy się historia).
  • Podoba mi się, że przygoda stanowi autentyczne wyzwanie, a równocześnie to nie scenariusz, w którym BG ginęliby w pierwszej scenie. „Salamandra” przewiduje lepsze i gorsze zakończenie; to, do którego z nich dojdzie, będzie zależało od tego, jak pograją gracze.
  • Sceny są nastawione na wywoływanie maksymalnych emocji (te wszystkie rodzinne dramaty). Nie jest to może bardzo subtelne, ale powinno solidnie wypaść podczas gry.
  • Mapy są ładne i poręczne.

Ogólnie: świetny klimat, duże emocje i interaktywność składają się na jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji Quentina. Nie bardzo widzę tu jakiekolwiek wady (chociaż też, mam wrażenie, scenariusz nie jest bardzo innowacyjny); to po prostu bardzo solidna przygoda obiecująca bardzo emocjonującą sesję.

Michał Kuras

+ wielka dbałość o szczegóły, wprowadzenie czytelnika w świat gry

+ dopasowanie przygody do systemu

+ odwołania do mechaniki, wskazanie na nieoczywiste przykłady efektów niezdanych testów

+ przygoda jest jednocześnie dobrze rozpisana i zostawia dużo swobody graczom

– obowiązkowy układ BG: trzy role męskie i jedna żeńska, brak sugestii jak poradzić sobie z sytuacją innych proporcji wśród graczy niechętnych do wcielenia się w przeciwną płeć

Marysia Borys-Piątkowska

„Salamandra” to jedna z najsilniejszych pozycji w tegorocznym Quentinie. Osobiście cieszę się, że system, który pojawił się po raz pierwszy w tym konkursie (Tajemnice Powodzi), od razu uraczył nas solidnym wykonaniem, dobrym warsztatem i ciekawą fabułą. Sam koncept nie jest super innowacyjny, wiele obco-podobnych już miałam przyjemność grać i czytać, ale w tej przygodzie oś fabularna poprowadzona jest bardzo poprawnie, widać, że Autor/ka ma przebieg pod kontrola, wątki są przemyślane i nie uciekają na boki. Bardzo podoba mi się wstęp i zarys Polski lat 90., choć sam układ tekstu i jego przejrzystość pozostawiają jeszcze wiele do życzenia. Brakuje mi tutaj spójnego streszczenia i wyraźnego początku przygody. Nawigowanie po tekście utrudnia przyjemność z lektury i przyswajanie przebiegu rozgrywki. Wątpliwości budzi także podział ‘spotlightu’ i związania postaci graczy z fabułą. Ich motywacje są różne, wynikają z różnych relacji, ale mam wrażenie, że gracze wcielający się w kogoś innego niż Krzysiek, mogą nie czuć tak samo silnego zaangażowania w rozgrywkę. Niemniej, relacje, NPCe oraz nieliniowość scenariusza to silne zalety tego tekstu.

Janek Sielicki

Zalety: Świetny, dynamiczny horror w realiach lat 90. Bardzo podoba mi się wątek klasycznego bloba z kosmosu, tu ładnie wyjaśniony (bo gracze lubią wnikać) i spleciony z jedną z postaci. Dobrze nakreślone są też wszystkie postacie niezależne, mi zwłaszcza spodobał się Kopak. Autor/autorka przygotował też opis miasteczka, skróty zasad, nawet ramkę na temat Blizny (dość istotną, bo przygoda jest jednostrzałem), alternatywy dla miasteczka, kalendarium. To wszystko bardzo ułatwia prowadzenie gotowej przygody – a często przecież sięgamy po gotowce, by zaoszczędzić czas przygotowań.

Widać też, że autor/autorka świetnie znają mechanikę gry. BN-i mają cechy specjalne (co prawda nie wszyscy, choć to zrozumiałe, bo głównym przeciwnikiem jest Salamandra), wykorzystuje też już przyjęte terminy z Tajemnic Pętli. Podaje przykłady sukcesu z kosztem (np. w finałowej Konfrontacji).

Sama historia to typowy dla tanich horrorów z lat 90 glut z kosmosu (przyznaję, że mam słabość do szogotowatych potworów), ale tu odgórnie powiązany z postacią jednego z graczy. Do tego dochodzi wątek rodziców (dr Polak), tuszującego wtopę esbeka i mamy ciekawy koktajl konfliktów, który pewnie różne grupy może doprowadzić do różnych zakończeń.

Wady: Choć autor nie o tym nie wspomina, „Salamandra” jest jednostrzałem i to takim dla gotowych postaci. Szkoda, że nie ma tu sugestii o dostosowaniu historii dla ‘zwykłych’ drużyn. Podana na wstępie konieczność grania żeńskimi/męskimi postaciami też jest pozorna. Relacje między postaciami niekoniecznie zmienią się, jeśli postacie zmienią płeć.

Kolejnym problemem jest nieco inny sposób Odliczań – tu są to faktycznie Zegary, a nie eskalacja wydarzeń. Trochę wybija to z rytmu osoby, które przyzwyczaiły się już do systemu z podręczników. Jedynym faktycznym Odliczaniem jest to dotyczące potwora. Przydałoby się przynajmniej jedno dla Rafała Nowackiego, albo zebranie jakoś wszystkiego razem w tabelce, co dzieje się kiedy, bo przy tylu NPCach można się pogubić.

Trochę boli też potraktowanie po macoszemu scen z życia codziennego – to bardzo ważna część obu Tajemnic i np. wątek skinów czy szkoły, np. parę przykładów prócz tych z samego początku, sprawiłby, że przygoda byłaby prawie idealna.

Werdykt: Bardzo dobrze napisana i przedstawiona przygoda, wykorzystująca mechanikę gry i oferująca wciągającą historię o wysokiej stawce.

Michał Sołtysiak

Fajne. To po prostu fajny scenariusz, który jak obiecuje, tak czyni i mamy socjalistyczną Polskę w Pętli i potwora rodem z filmów z VHS-u. To zaś pokazane nie w jakiś tani sposób, ale z przemyślanymi bohaterami, którzy są naprawdę plastyczni oraz dopracowaną scenografią. Ja bardzo chętnie bym obejrzał taki film, który nawiązując do filmów klasy B, daje szansę na aktorstwo klasy A.

Moim zdaniem to tekst co najmniej finałowy, bo lubię konsekwencję autora w pokazywaniu jego świata i to, ze stawka jest wysoka. Podoba mi się drobiazgowe przemyślenie motywacji i cech bohaterów oraz BN-ów. Dużym plusem jest zakorzenienie ich wszystkich w naszej polskiej rzeczywistości, przeprowadzone bardzo wiarygodnie.

Tak właśnie wyobrażałem sobie Polskę w Pętli i autorowi należą się wielkie brawa, bo zachęcił mnie do rozegrania jego tekstu i mam nadzieję, że innych też zachęci.

[collapse]

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim

Finalista

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim – Karol Olchowy

Edycja: 2020

System: Pulp Cthulhu

Setting: Pulp Cthulhu

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: wersja printer friendly

Opis:

Nareszcie koniec II Wojny Światowej! Długo czekaliśmy, by móc wrócić do swoich domów, rodzin i starych zajęć. Nie śmiejcie się, ale będę za Wami tęsknić… za całą załogą USS Providence. Tyle wspólnie przeżyliśmy, tyle lat na jednym okręcie. Ta, wiem, teraz o tym nie myślicie, na pewno wspominacie upojną wizytę w San Juan. Następny będzie Nowy Jork i właśnie tam się pożegnamy. Po drodze jeszcze tylko Trójkąt Bermudzki, ale przy dobrych wiatrach, nie powinno nam to zająć więcej, niż tydzień. Dobra już Wam nie smęcę, co teraz śpiewa…
Ej, słyszeliście to?! Czy my w coś uderzyliśmy!?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, które traktują cały szafarz Cthulowy jako doskonały pretekst do pulpowej zabawy. Zgodnie z duchem oryginalnego opowiadania, najlepszy do zwalczania przedwiecznej grozy jest statek. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety:

  • 41 pierwszy scenariusz i mamy dobre streszczenie. Chwała autorowi!
  • Pulp cthulhu będący pulp cthulhem
  • 5 baterii dział 152 mm vs Cthulhu i zombie
  • Dobrze spisany i opisany scenariusz

Wątpliwości:

  • Automatyczne popełnianie samobójstwa przez kultystów złapanych w akcie 1 i 2 to pójście na łatwiznę.
  • W scenie na kutrze niektórzy gracze mogą zepsuć scenariusz, niszcząc księgę.

Piotr Cichy

FBI na okręcie marynarki wojennej? Eee, nie przejmujemy się takimi szczegółami, bo to pulpa?

Zombie-gulasz! Słodkie! (Hm, a może o innym smaku? Zależy jak doprawi kucharz.) Za takie pomysły lubię pulpę.

Trochę za dużo ogólników w tekście odnośnie szczegółów poszczególnych scen. To znaczy, nie jest tak źle. Autor podrzuca sporo fajnych sugestii. Ale dużo też szkicuje do uzupełnienia przez MG. Myślę, że można to było poprawić.

Na przykład, w Akcie 1 nie ma szczegółów, jak kultyści będą ew. próbowali zabrać księgę od bohaterów – a może to być dość prawdopodobne.

Ładnie i przejrzyście złożone. Podoba mi się używanie skrótowego zapisu wykonywanych testów.

Autor postarał się, aby zmieścić się w 40 tys. znaków. Doceniam ten wysiłek i myślę, że dobrze wykorzystał dostępny limit. Miejscami, jak wspomniałem wyżej, jest nieco zbyt skrótowo, ale najważniejsze informacje są ujęte w tekście. Udało się przekazać fajny klimat – najpierw tajemnicy i zgrozy, potem zagadki kryminalnej aż wreszcie pełni pulpowego szaleństwa. Podoba mi się rozmach tego scenariusza. Rzadko ma się okazję zmierzyć z samym Cthulhu!

Silne oparcie się na mechanice to dobry pomysł. Pomaga ona tutaj poczuć prawdziwe emocje i wpływa na rozwój fabuły. Trochę brakuje mi propozycji konsekwencji nieudanych testów, żeby akcja nadal mogła się rozwijać. Boję się, że gracze dość łatwo mogą wypaść z gry. No, ale cóż, trochę to taki klimat Cthulhu. Poza tym na okręcie jest kilkaset potencjalnych zastępczych bohaterów.

Trójkąt Bermudzki to miejsce pobudzające wyobraźnię. Szkoda, że właściwie niewykorzystane w tym scenariuszu.

Moje wrażenia z lektury tego scenariusza ująłbym następująco. To wyśmienity materiał na jednostrzał, pełne ucieleśnienie tego, co przychodzi nam na myśl, gdy słyszymy tytuł Pulp Cthulhu. Mamy odrobinę śledztwa i grozy typowych dla zwykłych sesji Zewu Cthulhu, a do tego spektakularną akcję z bohaterami dokonującymi niesłychanych czynów aż po ostrzał artyleryjski Cthulhu.

Dość mocno to wszystko liniowe, ale może być to nieusuwalna cecha scenariuszy nastawionych na akcję. Dokonywanie wyborów wiąże się na ogół z chwilą na zastanowienie, dyskusję. Tutaj w trzech aktach mamy właściwie trzy istotniejsze decyzje do podjęcia. Co zrobić z kutrem i znaleziskami? Kogo oskarżyć o zabójstwo? Atakować Cthulhu czy uciekać?

Zombifikacja właściwie nie różni się wiele od zarazy, tegorocznego motywu przewodniego.

Paweł Jakub Domownik

Tęsknota za strzelaniem z armat do Wielkich przedwiecznych przewijała się w około-Quentinowych rozmowach co najmniej od czasów „Rajskiej laguny”. Nie dziwne, że ktoś wreszcie porwał się na ten pomysł. „Koniec świata…” jest do laguny podobny w koncepcji, ale robi wszystko mocniej, szybciej, bardziej.

Od początku widać, że to jeden z najlepiej napisanych tekstów tej edycji. Świetny wstęp do scenariusza, który dokładnie, acz skrótowo wyjaśnia, o czym będzie i co się będzie w nim działo. Dalej tekst jest doskonale zorganizowany i można to w zasadzie prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu.

Scenariusz składa się ze wstępu, śledztwa i strzelania do ktulu. Śledztwo (chociaż nie wymaga Sherlocka, do rozwiązania) jest tu rozpisane doskonale. Zarówno mechanicznie, jak i jeżeli chodzi o szczegóły fikcji, dostajemy wszystko, czego można by chcieć. Ewentualnym problem jest wąskie gardło twardych dowodów prowadzących do XO, ale można tego uniknąć, bo ponoć widziało go wiele osób. Poza tym informacje można gromadzić na tyle sposobów, że na pewno graczom nie zagrozi zatrzymanie.

Intryga jest prosta, ale dzięki temu bardzo dokładnie rozpisana. Gracze mają pełną swobodę w kierowaniu swoimi poczynaniami. Wszystko jest na tyle dobrze przemyślane, że nie mają szans wyjść poza przygodę, a MG gotowy jest na każdą ewentualność.

Postacie są barwne, pasujące do świata pulpy. Jakby człowiek naprawdę chciał się czepiać, to powiedziałbym, że są może trochę zbyt na jedno wilkomorskie kopyto. Szczegóły.

Wszystkie ważne testy są rozpisane, co więcej są momenty, w których od wyniku rzutu może zależeć, w którą stronę pójdzie przygoda. Dodatkowo dostajemy specjalną mechanikę przebijania się przez hordy zombiaków na statku. No i na koniec możemy sięgnąć po worek kości i stoczyć walkę z Chtulhu.

„Koniec świata…” jest dokładnie tym, co obiecuje. Piękną, śmiałą, wycyzelowaną pulpą. Pełna szybkiej akcji i niesamowitych wydarzeń. To, czego mi tutaj brakuje to jakiegoś poważnego plot twista. Nagłej zmiany optyki, jakiegoś fajerwerku, który zmieni scenariusz bardzo dobry w wybitny. Co nie zmienia faktu, że to scenariusz prawie pozbawiony błędów. Na pewno finał a może i więcej.

Marek Golonka

Zalety

Triumf konwencji. Ten scenariusz to świetne pulpowe Cthulhu. Znakomicie gra tropami tej konwencji, serwuje graczom wciągającą mieszankę akcji i śledztwa, nadnaturalne zagrożenia są w nim przyjemnie przerysowane i lekko groteskowe (zombie-gulasz!). 

Jest czym się popisać. Przed bohaterami staje dużo ciekawych, otwartych wyzwań. W pierwszej części scenariusza mogą prowadzić śledztwo na różne sposoby, potem w przeszukiwanym statku muszą zmierzyć się z mającymi sprzeczne cele i elastycznie kombinującymi BNami, a przed finałem muszą przedzierać się przez hordy zombie, co jest rozpisane jako prosta seria rzutów a nie nieustanna walka. I ratowanie innych marynarzy naprawdę w tym przedzieraniu się pomaga, co jest bardzo miłym akcentem i nagradza Badaczy za przejmowanie się BNami.

Wątpliwości

Za dużo ukartowane? Biorąc pod uwagę to, jaką swobodę mają na początku Badacze niezbyt podoba mi się to, że Cody na pewno zdobędzie księgę. Bez większego problemu można by to ominąć, na przykład uznając, że on już zna rytuał, ale bez niektórych szczegółów – odprawi go tak czy siak, ale dzięki księdze zrobi to skuteczniej i finałowa walka będzie trudniejsza.

To ja strzelam Cthulhu. Wydaje mi się, że finałowa konfrontacja jest trochę zbyt skrótowo opisana. Dowiadujemy się tylko, jacy przeciwnicy rzucają się na Badaczy i dostajemy ogólny pomysł na ich taktykę, a epicka konfrontacja z zombie, mutantami i Wielkim Cthulhu moim zdaniem skorzystałaby na dodatkowych elementach. Jak konkretnie atakuje Cthulhu? Jak wykorzystać elementy statku? Czy mgła jakoś pomaga stronie Przedwiecznego? Ta konfrontacja ma wielki rozmach, ale boję się, że bez dodatkowych rad może łatwo przerodzić się w monotonną serię rzutów. 

Ogólne wrażenia

Dynamiczne, dające graczom pole do popisu pulpowe Cthulhu. Tworzące sytuację będącą świetnym przykładem tej konwencji i obsadzające Badaczy w centralnych rolach w niej. Bardzo chętnie bym je poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, nakreślający charakter scenariusza i pozwalający ekipie dostosować go do swoich potrzeb (pełna swoboda w tworzeniu postaci vs. realizm).

+ Chęć uniknięcia przemiany w zombie to prosta, ale całkiem ciekawa motywacja 😉

+ Dobrze rozpisani BNi z ciekawymi cechami (kapitan traktujący Cody’ego jak syna na skutek czaru, czy magiczny tatuaż komandora).

+ Świetnie, że kapitan słucha sugestii BG. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na rozgrywkę.

– W akapicie „Co się działo w nocy?” brakuje mi sugestii co zrobić, jeśli BG postanowią w tym czasie np. patrolować pokład.

– Wskazywanie sprawcy w drugim akcie na dobrą sprawę nie ma znaczenia, bo niezależnie od wyniku śledztwa graczy, dalsze wydarzenia potoczą się tak samo.

– Brakuje informacji, co dzieje się z BG przemienionym w zombie. Natychmiast staje się niegrywalny? Co w takim razie ma robić gracz, który stracił w ten sposób postać? A może przemiana BG jest powolna, dzięki czemu zarażony BG będzie mógł jeszcze pomóc towarzyszom, nim umrze? (osobiście polecam to drugie, żeby pechowy gracz mógł się nacieszyć sesją do końca, szczególnie że decydując się na zjedzenie gulaszu nie miał pojęcia, jaka jest stawka tej pozornie niewinnej scenki).

Prosta, klasyczna, pulpowa przygoda do Zewu, która może przynieść sporo zabawy wielbicielom lżejszego podejścia do Lovecrafta. Tekst jest spójny i łatwy do ogarnięcia przez MG, choć trochę zbyt mało oryginalny jak na pracę konkursową.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Streszczenie jest bardzo poręczne (czytając ciąg dalszy scenariusza, od razu wiem, o co chodzi – np. wiem, jaką funkcję w fabule będą mieli opisywani zaraz później BN-i). Do tego ostatni akapit jest przezabawny.
  • Bardzo podoba mi się możliwość stoczenia bitwy okrętu wojennego z Cthulhu.
  • Podobają mi się barwne, wyraziście zakreślone postacie niezależne (zwłaszcza safanduła-czarnoksiężnik).
  • Mam mieszane uczucia do wstępu, w którym MG odczytuje graczom, o czym marzą i co myślą ich postacie (zwykle bardzo nie lubię takich rozwiązań, ale na samym wstępie, kiedy gracze nie zaczęli jeszcze odgrywać postaci, nie jest jeszcze tak źle). Nie mam mieszanych uczuć odnośnie opisywania uczuć graczy przed finałem („kolejny błysk rozwiewa płonne nadzieje”) – po prostu mi się to nie podoba.
  • Podoba mi się, jak pierwsza scena przygody rzuca podejrzenia na XO (wątek pulpowego magazynu jest komiczny i barwny).
  • Bardzo podoba mi się krótko opisana, a bardzo otwarta scena na kutrze, w której różni BN-i mają własne cele, a kultyści chcą położyć łapy na księdze bez rzucania na nikogo podejrzeń. Wyobrażam sobie, że jest pewne ryzyko, że BG w uzasadnionej nadgorliwości od razu zniszczą księgę – może warto by było wtedy przygotować jakiś plan awaryjny dla MG.
  • Bardzo podoba mi się, jak jest rozpisane śledztwo w drugim akcie: skrótowo i czytelnie dla MG; z dużą liczbą poszlak które sprawiają, że może potoczyć się w różnych kierunkach; z okazją do znalezienia magii i dziwnej technologii przy okazji; z konsekwencjami sukcesu i porażki, ale nie blokujące przygody w przypadku niepowodzenia.
  • Tak samo – bardzo podoba mi się, jak rozpisane jest przebijanie się przez hordy zombie w akcie trzecim, dające duże możliwości wyboru sposobu działania dla graczy, z konsekwencjami (odnoszenie ran i zbieranie sojuszników na najbliższą walkę) i, myślę, łatwe w prowadzeniu (MG nie musi kontrolować tempa ani specjalnie się zastanawiać, po prostu reaguje na to, co robią BG).

Ogólnie: wady są nieznaczne, a zalety – duże. Kusiłoby, żeby dodać przygodzie trochę więcej niezwykłości lub osobistych stawek, ale i bez nich gracze powinni się dobrze bawić – wydaje mi się, że sesja na podstawie „Końca świata” nie ma prawa się nie udać. To, jak skonstruowane są wyzwania, warto podpatrzyć i wykorzystać we własnych scenariuszach. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ bardzo dobry scenariusz oddający klimat Pulp Cthulhu

+ przemyślane sceny, dające potencjalnie dużo zabawy graczom

+ opisy do odczytania graczom – nie ma ich za dużo, ale są w istotnych dla zrozumienia sytuacji momentach

Marysia Borys-Piątkowska

„Koniec…” ujął mnie świetnym podejściem do pulpa i – wreszcie – porządnym streszczeniem na początku. W zeszłym roku trwały gorące dyskusje o „Rajskiej Lagunie”, która klimatem pulpa przypominała. W tym roku „Koniec…” pojechał po bandzie i zrobił to bardzo dobrze.

To jeden z moich faworytów na finał. Widać, że Autor/ka przemyślał/a i przetestował/a tę przygodę. Jest dobrze spisana i dobrze podana czytelnikowi.

Mamy tu barwnych bohaterów, fajne smaczki pop-kulturowe i dużo akcji.

Mam jedynie obawy co do niektórych odgórnych rozwiąząń, które proponuje Autor/ka (np. księga i Cody czy uniknięcie rytuału).

Grałabym i prowadziła takie Cthulhu.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo dobry wstęp! Jeden z nielicznych w tej edycji. Wszystko jasno rozpisane. Potem dostajemy szeroki wachlarz wskazówek, które zdobywa się korzystając z różnych umiejętności, dzięki czemu spada szansa na zablokowanie śledztwa. W przygodzie mamy to, co trzeba w pulpie: walenie do zombi z karabinów i do macek z armat, a wszystko to w trakcie burzy. Akcja idzie szybko do przodu i „Koniec świata” może być dobrym wyborem na posmakowanie pulpZC.

Wady: Brak przykładowych czarów przy Codym. Małe czepialstwo: okręt walczył na Pacyfiku, ale wraca przez Trójkąt (który leży na Atlantyku). Choć w początkowych etapach autor/ka uwzględnia różne decyzje graczy, to zombi nie da się uniknąć ani rytuału. A przydałyby się tu inne opcje – np. gracze odzyskują księgę, więc Cody otwiera portal korzystając z jakiś słabych notatek, dzięki czemu Przedwieczny jest np. słabszy. Jakieś inne opcje. Z drugiej strony, rozumiem, że to scenariusz liniowy i celem (dział) jest Przedwieczny.

Werdykt: Bardzo dobrze napisany i zaplanowany scenariusz, znakomicie oddający klimat systemu. Do ideału brakuje np. przykładowych postaci i ich osobistych celów, które świetnie by jeszcze namieszały w zazombionym okręcie. Mimo tego – Finał.

Michał Sołtysiak

Takie Pulp Cthulhu lubię! Amerykański okręt wojenny spenetrowany przez kultystów i Badaczy! Jest szansa na epidemię zombie, a nawet na walkę i taranowanie Wielkiego Przedwiecznego podobnym do niego kalibrem, czyli krążownikiem USS Providence. To wszystko zaś za kilka centów! Masa frajdy i aż chce się grać!

Scenariusz mnie urzekł, bo nie jest rozbuchany jak wiele innych w tej edycji. Daje streszczenie i najważniejsze narzędzia dla Strażnika. Jest przemyślany i rzeczywiście gracze mają w nim szansę się wykazać i podjąć kilka bardzo ważnych wyborów. Są w centrum wydarzeń i mają na nie wpływ. To świetny przykład, jak pakować drużynę w fabułę i jak dać jej pole do popisu.

Oczywiście dałoby się pewnie coś doszlifować (choćby lepiej rozpisać kultystę Codiego), ale wady nie przesłaniają zalet. To scenariusz, który mógłby być wzorcem, jak rozpisywać pulpowe klimaty w Zewie, jak tworzyć fabułę, która jest brawurowa i rozrywkowa.

Oby autor pisał dalej, bo mnie kupił i mam nadzieję, że jeszcze dużo osób doceni jego pracę. Napisał bardzo fajny scenariusz do grania, nie do przeżywania, analizowania. Tu mamy akcję i mam nadzieję, że większość drużyn Badaczy, grających w tą przygodę, na koniec nie stchórzy przed Wielkim Cthulhu, a potem mu odpłaci za legiony zabitych w innych przygodach do Zewu. Polecam z całego serca.

[collapse]

Czarny Kamień

Wyróżnienie

Czarny Kamień – Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4 (postacie na 4. poziomie; łatwe dostosowanie do innych drużyn)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: mapy: pierwsza, druga i trzecia; a także wersja w formacie .docx.

Opis:

Dawno, dawno temu wojownik na czele drużyny poszukiwaczy przygód przegnał bandyckich zaborców z doliny i z nadania króla został baronem. Pod jego rządami kraina bogaciła się, a baron był popularnym władcą. Wraz z mijającymi latami narastał w nim jednak lęk, że zewnętrzna inwazja, zdrada ze strony poddanych lub bezwzględny upływ czasu odbierze mu władzę, życie, a także ukochaną rodzinę. Złe przeczucia potwierdziły się, gdy jego żona Nada poległa w śmiertelnym starciu ze smokiem. Wkrótce zaczęły dręczyć go sny o czarnym krysztale, który mógłby uchronić go przed kolejną stratą… Kiedy pewnego dnia do fortecy przybyła czarodziejka z takim kamieniem na szyi, uznał to za dobrą wróżbę. Zawarł z nią pakt, który miał zabezpieczyć jego krainę przed wrażymi wojskami, stępić ambicje towarzyszy, a nawet odegnać widmo śmierci.
Czarodziejka zrealizowała swoją obietnicę.
Ukryta przed światem dolina jest do dzisiaj pogrążona w magicznym śnie, a koszmarami mieszkańców i nieszczęsnych przybyszy żywi się nocna wiedźma.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma szczęście w tej edycji. Mamy tutaj kolejnego pretendenta do finału. Tym razem bohaterowie zetrą się z klasyczną nocną wiedźmą w zaczarowanej dolinie. To przemyślany scenariusz, o którym nie trzeba dużo opowiadać, to po prostu bardzo solidny kawał dangeon crawlu, z pomysłowymi motywami. Brakuje mi tu jedynie klasycznych dla DnD pułapek, aby dać drużynowemu wypatrywaczowi więcej do zabawy z klasycznym motywem.

Zalety

  • Presja czasu uniemożliwiającą darmowe odpoczynki. Dobry pomysł dodający smaczku i dynamizmu równocześnie, w pełni wpisany w fabułę.
  • „Cała wioska została pogrążona w magicznym śnie… Cała? Nie! Jedna, jedyna elfka dzięki odporności swojej rasy wciąż stawia opór klątwie”. Poza wiadomym mrugnięciem oka, ten fragment pokazuje spójność logiczną wydarzeń z założeniami. Podoba mi się. No i pomysł z rezerwową postacią z gotową kartą postaci też jest dobry, szczególnie że jest to naprawdę ciekawa postać.
  • Ogólna dedekowość. Tabelki. Wyzwania. To prawdziwy scenariusz do DeDeka.
  • Wiele smakowitych pomysłów, jak nikczemne satyry czy mag Milegis.

Wątpliwości

  • Rozumiem założenie, ale nie podoba mi się, że nie można odnaleźć chatki wiedźmy bez wizyty w zamku. Uważam, że powinna być to trudna, ale opcja, tak by w scenariuszu, który generalnie w pewnym sensie odbiera wolność BG, nie czuli, że stoją przed kolejną niewidzialną ścianą.
  • Wątek potencjalnego starcia z Banshee (Zorą) tuż po finałowej walce jest niepotrzebny i może łatwo spowodować TPK.
  • Scenariuszowi przydałoby się nieco więcej swobody w działaniu BG

Piotr Cichy

Jedna z ciekawszych prac tej edycji Quentina. Twórczo zaadaptowana baśń o śpiącej królewnie. Wywołuje u mnie silne skojarzenia z grą komputerową. M.in. pozostawiono tu podobny poziom swobody dla graczy. Gracze muszą po kolei odwiedzać kolejne plansze (miejscówki), np. nie mogą za wcześnie odnaleźć chaty wiedźmy – muszą dopiero poznać jej lokalizację od NPCów. Sporo walk, ale trochę taka jest również specyfika D&D. NPCe są ściśle związani z lokacjami, mało mobilni. Większość postaci jest tylko tłem, nie można z nimi nawiązać interakcji. Wszystko ma swoje logiczne wytłumaczenie w scenariuszu, ale wrażenie miałem jednoznaczne. Zamek obrośnięty jest bluszczem, ale autor nie przewiduje, że gracze mogą chcieć wspiąć się po pnączach. Na piętro zamku można się dostać wyłącznie dwoma z góry założonymi trasami (dobrze, że dwoma – na szczęście nie mamy tu pełnej liniowości). Bardzo komputerowe jest, że zabicie barona (utrata przez niego wszystkich punktów wytrzymałości) nie uśmierca go, a powoduje jedynie odblokowanie opcji dialogowych. Podobnie jest zresztą na końcu z wiedźmą – opcja zabicia jej jest dopiero dostępna po pokonaniu w walce, jeśli gracze nie chcą prowadzić negocjacji. Do tego pojawiający się dodatkowy boss w postaci banshee też jest zagrywką dość częstą w grach komputerowych.

Widać sporo pracy włożonej w przygotowanie scenariusza. Jasno napisane, ładnie złożone, schludne mapki. Trochę literówek jednak zostało. Dobry układ. Np. mapki poszczególnych pięter zamku umieszczono we właściwych miejscach w tekście, co ułatwia korzystanie z nich. Fajny pomysł z ikonkami wskazującymi na mapie charakter danego pomieszczenia. Bardzo się chwali spis imion NPCów na końcu scenariusza.

W scenariuszu jest trochę innych usterek, ale właściwie wszystkie to drobiazgi. Wioska z tysiącem mieszkańców? To już właściwie niezłej wielkości miasteczko. „Tarcze zdobione w herb barona.” Szkoda, że nie jest powiedziane, jaki to herb.

Skąpo tu ze skarbami. Jest to zgodne z założeniami 5. edycji D&D i zabezpiecza przed zbytnim wykorzystaniem sytuacji przez graczy, ale czasem zgrzyta logika świata. W świątyni boga górników mamy tylko kamienie nieszlachetne jako dary? W kryptach w podziemiach zamku korony dawnych władców nie mają wartości?

Podobały mi się rozpiski mechaniczne NPCów. Mają sens i odpowiednie moce i akcje. Cała przygoda nie jest chyba zanadto śmiertelna, ale utrudnienie odpoczynków może być istotnym czynnikiem zwiększającym wyzwanie.

Podoba mi się, że do przygotowania zasadzki w zamku autor wykorzystał potwory przypisane do poszczególnych lokacji w zamku. Tworzy to spójność miejsca w szerszym ujęciu.

Ciekawym pomysłem jest rozmowa z magiem przez pisanie w księdze. Niestety nie spodziewam się, żeby wielu graczy domyśliło się tego rozwiązania.

Widowiskowa miejscówka finałowej walki – mieszkanie wiedźmy w cielsku martwego smoka. Do tego wąż wypełzający z kotła! Efektowne.

Zaproponowane pomysły na kontynuację scenariusza są całkiem niezłe, podobały mi się.

Jest to chyba jeden z najlepszych scenariuszy do D&D nadesłanych na Quentina (nie tylko w tym roku). Niestety dla mnie problemem jest w dużej mierze jego konwencja gry komputerowej i wiążąca się z tym liniowość. Choć po drodze jest trochę scen, w których gracze mogą różnie postąpić, to główną decyzję mają do podjęcia tylko na końcu, przy czym mogą się nie domyślić dostępnych alternatyw. Wydaje mi się, że żeby to dobrze wyszło, potrzeba wyjątkowo sprawnego Mistrza Gry, który będzie odpowiednio akcentował istotne elementy scen i perfekcyjnie panował nad tempem akcji. Inaczej może wyjść liniowa, żmudna mordęga, prowadząca do z góry wiadomego finału, zgodnego z dziesiątkami gier komputerowych.

Uśpienie całej populacji nie różni się zbytnio od zarazy – motywu, którego się doszukuję w tegorocznych scenariuszach.

Paweł Jakub Domownik

Czarny kamień ma ciekawy Sthrandowo- baśniowy klimat. Bardzo fajnie przetwarza klasyczne motywy (baśń o śpiącej królewnie) oraz te bardziej dedekowe (przeklęty władca ukrytej krainy). Dokłada do tego parę równie dobrych wątków pobocznych stanowiących logiczne rozwinięcie świata gry (elfia mniszka).

Co więcej, główny pomysł fabularny jest tu ciekawie spięty z mechaniką dnd. Wiedźma atakuję BG w ich sen — zdolność odpoczywania. Dzięki temu cały czas ich poganiamy i utrudniamy długi odpoczynek przed każdą walkę. Przeciwnicy wydają się tu dobrani odpowiednio, choć może trochę zbyt łatwo. Dodatkowo dostajemy parę fajnych tabelek do generowania spotkań i opisy testów. Jeżeli chodzi o walki, to niestety są one trochę płaskie. Brakuje jakiegoś kreatywnego wykorzystania terenu, zasadzek, fajnej synergii między potworami.

Przygoda przebiega mniej więcej liniowo. Wyraźne wskazówki prowadzą graczy do kolejnych lokacji. Zwłaszcza na początku (do wyjścia z podziemi) widać to mocniej i może to przeszkadzać. Nie ma jednak żadnego przymusu co do podejmowanych przez nich działań. Jest kilka miejsc, gdzie mogą dokonać drobniejszych wyborów.  Słodko gorzki finalny dylemat też jest niczego sobie, zwłaszcza że dostarcza wyjść na rozbudowę tego scenariusza w kampanię.

Scenariusz napisany jest bardzo przejrzyście. Dostajemy wyraźny wstęp opisujący, o co chodzi (dołożyłbym tu historię smoka). Potem wszystko jest ładnie zorganizowane tak, że nawet przez chwilę nie ma szansy, że się zgubimy. 

To w gruncie rzeczy prosta przygoda i może to jest też pewnym problemem. Brakuje tu czegoś ekstra. Gwałtownego zwrotu akcji albo jakiejś przestrzeni, w której gracze mogliby rozwinąć kreatywność. Może dodać jakieś neutralne stronnictwo, które z opozycji gracze – wiedźma zbuduje ciekawszy trójkąt.

Czarny kamień to praca, która po odpowiednim opracowaniu mogłaby spokojnie być sprzedawana na DMG. Kawał porządnej roboty na solidnych erpegowych podstawach. Niewiele w tym roku jest prac lepszych. Chciałbym, żeby DnD wygrały Quentina – może w tym roku się uda. Poproszę następną za rok :).

Marek Golonka

Zalety

Proste, ale przemyślane. Mimo swojej dużej objętości Czarny kamień opowiada dość prostą historię. Łatwo się w niej odnaleźć, szybko zobaczyłem, co się z czym łączy i czemu ma sens, a przy tym historia w swojej prostocie jest ciekawa i umiejętnie wykorzystuje baśniowe oraz fantastyczne tropy.

Odkrywanie świata. Scenariusz wyraźnie prowadzi BG w konkretną stronę, ale dwie główne lokacje – miasto i zamek – są bardzo otwarte. To od wytrwałości i pomysłowości postaci zależy, ile w nich odkryją, kogo spotkają i jak dobrze zrozumieją wydarzenia, które zaszły w zaklętej krainie. Dzięki temu scenariusz sprawia wrażenie nie tyle linii, co serii bąbli, każdy z których można zbadać mniej lub bardziej dokładnie, a co więcej wnioski z tego badania przydadzą się w kolejnych. 

Wielka wyprawa. Scenariusz dobrze kreuje wrażenie uczestnictwa w Wielkiej Sprawie – zaczyna się od wizji, BG dosłownie schodzą pod ziemię, dopóki nie rozwiążą sprawy dręczą ich koszmary, a w finale muszą podjąć decyzję rzutującą na losy wielu osób.  

Wątpliwości

Zbyt komputerowo? W kilku miejscach Czarny kamień wydaje się zbyt bezpośrednio pożyczać konwencje, które przez ograniczenia sprzętowe czy ściślejszą strukturę sprawdzają się w cRPGach, ale przy stole wypadają sztucznie. Władca krainy porozmawia z postaciami dopiero, gdy te sprowadzą go do 0 pw, chatki wiedźmy nie da się znaleźć, póki BN nie przekaże postaciom informacji o niej… rozumiem, że to strukturyzuje przygodę, ale boję się, że gracze mogą odebrać to jako odbieranie im swobody.

Ogólne wrażenia

Czarny kamień to bardzo solidna przygoda oferująca świetny miks walk, eksploracji i interakcji społecznych. Pozwala graczom odkryć archetypiczną, ale ciekawie podaną i ubraną w barwne szczegóły opowieść, a także wykazać się własnym pomyślunkiem i możliwościami ich postaci. Miejscami wydaje mi się niepotrzebnie podobna do cRPGów, ale nawet mimo tego zarzutu to bardzo porządny scenariusz i mam nadzieję, że kiedyś go poprowadzę. 

Katarzyna Kraińska

+ Świetny wstęp z intrygującym zarysem historii, opisanym charakterem przygody i opisem sytuacji.

+ Sytuacja w przygodzie jest zwyczajnie ciekawa. Nie wygląda jak sto innych podobnych ddkowych przygód, a wątki są intrygujące.

+ Świetny zabieg z ukształtowaniem koszmarów na podstawie przeszłości BG. To podsyci zaangażowanie emocjonalne graczy, choć może nieco fałszywie nastawić ich na to, że to tylko zapowiedź ich wątków osobistych, które rozwiną się dalej w przygodzie.

+ Dobrze wykorzystana mechanika i świat D&D; przykładem sensowna w kontekście scenariusza modyfikacja nawiedzania koszmarów, czy wykorzystanie planu eterycznego.

+ Dobra ekspozycja – nawet początkowy grobowiec nie jest losowym kurhanem, tylko sprzedaje graczom pierwszą informację o Grigorze.

+ Dodatkowy plus za pomyślenie, by gracz, którego postać ewentualnie wypadnie z przygody, mógł przejąć Sariel.

+ Świetny motyw z rozmową z Milegsem, choć przypuszczam, że większość graczy raczej nie wpadnie na to, jak się z nim porozumieć.

* Zastanawiam się, czy bitwa z wściekłym duchem Zory jest potrzebna. Gracze dopiero co stoczyli walkę kulminacyjną; kolejna to już trochę overkill. Przemiana Zory – dziewczyny, której mieli przecież pomóc – w banshee to chyba wystarczający skutek tego wariantu zakończenia.

– Ewentualnym problemem tej pracy może być brak wyraźniej gradacji napięcia, podsycającego emocje graczy. Scenariusz składa się naprzemiennie ze scen natykania się na tajemnicze wskazówki i z walk, co po pewnym czasie może się wydać nieco monotonne. Być może dobrym rozwiązaniem byłoby mocniejsze zaakcentowanie tożsamości antagonistki od początku przygody, by gracze mieli poczucie, że konflikt w którym biorą udział ma jakiś ciąg przyczynowo-skutkowy i że w ogóle jest konfliktem. Czytelnik wie, że to Agnes nasyła na BG potwory, ale z punktu widzenia graczy może to wyglądać na dziwaczne losowe wydarzenia. 

– Zakończenie „Na łasce wiedźmy” sprawdzi się tylko w przypadku kampanii – podczas jednostrzału pakt z wiedźmą będzie miał znaczenie czysto kosmetyczne; gracze zwyczajnie nie odczują jego skutków.

“Czarny kamień” to coś w rodzaju baśniowej wersji Ravenloftu inspirowanej Śpiąca Królewną. W efekcie dostajemy interesującą przygodę eksploracyjną z ciekawymi punktami programu i zestawem spotkań nie-do-końca-losowych, dobrze wpisującą się w założenia systemu. Mam jednak wrażenie, że w pracy zabrakło stopniowania napięcia, dzięki któremu gracze z coraz większą chęcią dążyliby do ostatecznej konfrontacji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • W „Kamieniu” każda walka jest po coś, ma funkcję w fabule, opowiada jakąś historię i buduje nastrój. To cenne; tak przygody powinno pisać np. Paizo Pubishing (a nie pisze, przynajmniej – sądząc po tym, co od nich przeczytałem). W duchu dobrego game designu elementy świata można odczuć na własnej skórze: gracze nie tylko zwiedzają krypty władców, ale wchodzą z nimi w interakcje przy użyciu mechaniki gry (bo atakują ich wyłażące z krypty cienie).
  • Przygoda emanuje nastrojem klasycznego fantasy. Przypomina się Baldur’s Gate i aż chce się rozegrać przygodę o postojach, chodzeniu po szlaku i o chłodzie zimnego powietrza w kopalni (ale może jednak lepiej tego nie robić! Mi na teście takie podejście nie wypaliło, więcej – poniżej).
  • Przygoda świetnie buduje baśniowy, trochę smutny, ale nigdy nie przegięty nastrój. Dzięki prostym, ładnym detalom (malowane chaty, podpłomyki i zupa ze zdziczałych warzyw) mieszkańcy przeklętej wioski nabierają życia i przejmuję się ich losem. Podobało mi się wezwanie do zemsty w świątyni; przepadam za postacią oświeconej mniszki, znajdującej oświecenie w uśpionej krainie (to dobra fantastyka).
  • Przygoda jest bardzo jasno spisana, błędy (głównie ucięte wyrazy, „wykonać obronny na Charyzmę”) są nieliczne. Nie trzeba się wiele domyślać, wiadomo, jak to poprowadzić. To dobry scenariusz dla początkujących.
  • Opisy BN-ów są krótkie, rzeczowe, inspirujące, ogólnie – bardzo dobre. Kapłan Nokkog jest opisany za pomocą motywacji, jego osobowość określa jedno zdanie („Nokkog ma wisielcze poczucie humoru, gdy nawiąże więź z BG, może wspominać o dawnych przygodach”), w scenariuszu o poszukiwaniu przygód to optimum – nie trzeba opisowi nic więcej.
  • Imponuje mi, że przygoda przewiduje zupełnie nieheroiczne obrabianie domów wieśniaków przez bohaterów graczy, przewiduje nawet za nie nagrodę! Podobnie nieheroicznie można ułożyć się z nieumarłym baronem a potem, bez konsekwencji, zarąbać mu magiczną halabardę. To cenne – wiele przygód wykrzacza się, kiedy bohaterowie zaczynają działać po łotrzykowsku; tutaj drużyna łotrów może się dobrze bawić.
  • Grałem w o jedną za dużo przygodę, w której zauroczeni mieszkańcy wioski zachowywali się sztucznie, jak postacie z kiepskiego CRPG (albo z kiepskiej sesji). W „Czarnym Kamieniu” zachowanie zaklętych jest intrygujące; od razu wiadomo, że działa tu zła magia, a nie niekompetencja MG.
  • Senna wizja z czarnym kryształem zamiast słońca na niebie jest barwna i działa na wyobraźnię.
  • Nocne ataki wiedźmy są bardzo solidnym sposobem na wprowadzenie presji czasu i zrobienie z „Kamienia” ambitnego wyzwania dla graczy (podobnie – świetnie dobrana wydaje mi się wysoka, jak na D&D, trudność walk).
  • Prolog rozgrywający się we śnie pozwala połączyć filmowy opis (kamera sunąca nad górskimi pasmami) z tym, że cały czas MG opisuje doświadczenie postaci, a nie – widok z oczu nieistniejącego w świecie gry kamerzysty. Fajna sprawa.
  • Podobają mi się detale dotyczące taktyki wrogów w walkach – przygoda działa jako gamistyczne wyzwanie, a wciąż ma sporą dawkę klimatu.
  • Podoba mi się przedstawiona w przygodzie motywacja satyrów, która pozwala na nieszablonowe rozegranie konfrontacji z nimi.
  • Prowadzenie dialogu z uśpionym magiem na czacie to fajny efekt specjalny, który może zapaść w pamięć graczom.
  • Podoba mi się, że w przygodzie są złe postacie, które można ocalić (mam na myśli krasnoludzką kultystkę i hobgoblina); łatwo sprowadzić D&D do pomagania dobrym i bicia złych – „Czarny Kamień” tego unika. Nawet z główną złą przygody można paktować!
  • Podoba mi się, że w przygodzie jest ukryty skarbiec, którego odkrycie nie jest obowiązkowe – nagroda dla uważnych graczy prowadzących staranną eksplorację.
  • Wiedźma udająca uwięzioną dziewczynę to świetny zwrot akcji, budujący mocny finał.
  • Bardzo podoba mi się potencjalne smutne zakończenie (czar wiedźmy pryska, wszyscy BN-i umierają) – pozwala graczom odczuć konsekwencje swoich działań, równocześnie nie zabijając ich postaci; bez konieczności pisania wątków osobistych. Podoba mi się również, że przygodę można „przegrać”, wciąż opowiadając ciekawą historię (z potencjalnym wątkiem bohaterów zadłużonych u piekielnej wiedźmy). Wreszcie – w przygodzie jest bardzo ładne, nieoczywiste, pozytywne, a równocześnie odrobinę smutne zakończenie z utrzymaniem uroku w dolinie. Ogólnie – to, jak historia Czarnego Kamienia się skończy, będzie w pełni zależeć od graczy.

Ogólnie: „Czarny Kamień” ma strukturę oficjalnych przygód do nowego D&D i Pathfindera. Mam wrażenie, że robi to, co one – tylko lepiej! „Czarny Kamień” aż prosi się o publikację; przewyższa niejeden komercyjnie wydany, zarabiający grube pieniądze scenariusz.

Przy czym – „Kamień” nie każdej drużynie się spodoba. Prowadziłem go czworgu-pięciorgu graczy o różnym stopniu doświadczenia w D&D 5e. Gracze, nastawieni na odgrywanie postaci i budowanie wątków osobistych, od samego początku eksplorowali całą okolicę, a w fabule posuwali się powoli. Umknęła im inskrypcja na krasnoludzkim grobowcu (nikt nie znał potrzebnego języka), w podziemiach dłużyły im się walki (zwłaszcza z pająkami), choć nie narzekali na interakcje z Olgą i hobgoblinem. Ostatecznie z tuneli wyszli dopiero pod koniec drugiej sesji, sfrustrowani, że do tej pory wędrowali ciasnym korytarzem bez odnóg; nie mieli zapału do eksploracji osady. Wkrótce potem przerwaliśmy rozgrywanie przygody. Myślę, że po części drużyna po prostu nie była targetem „Czarnego Kamienia”, po części – należałoby scenariusz prowadzić szybciej. Ale również – może można by w „Kamieniu” przyciąć trochę sekwencje podróży przez tunele, żeby jak najszybciej wrzucić graczy w nieliniowe zwiedzanie zaklętej wsi.

Michał Kuras

+ bardzo dobry język, jasny przekaz

+ liczne odniesienia do mechaniki

+ scenariusz do rozegrania jako jednostrzał, ale otrzymuje sensowne wskazówki jak wpleść go w kampanię i jakie konsekwencje może mieć dla drużyny

+ lokacje rozpisane precyzyjnie

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna przygoda do DnD w tej edycji i muszę przyznać, że z ciekawością i wypiekami na twarzy czytam te scenariusze. Wysoki poziom, fajne pomysły, chapeaux bas!

„Czarny…” to solidnie przygotowany scenariusz pełen ciekawej scenerii, przemyślanych wątków, barwnych NPCów i dynamicznej akcji w baśniowym świecie (referencja Śpiącej Królewny nasuwa się od razu – super!). Grałabym.

Mechanika dobrze współgra z fabułą i vice-versa. Wydaje mi się, że nie ma tu ‘przypadkowych’ działań – tutaj każda akcja czemuś służy. Widać, że Autor/ka ma zamysł pod kontrolą i wie, czego oczekuje od tego tekstu. Co prawda brakuje mi w nim pewnego rodzaju innowacyjności i orygilaności (może pomysłowy plot twist?), ale nie psuje mi to przyjemności z lektury scenariusza i nie zniechęca do grania czy prowadzenia. To prosta, ale porządna przygoda, choć zdecydowanie dodałabym nieco więcej decyzyjności Graczy i swobody w działaniu. W obecnej formie miejscami przypomina grę komputerową, która wymaga od BG konkretnych decyzji czy akcji, nie przewidując do końca ich reakcji i wyborów.

Bardzo fajnym elementem są sny, które Autor/ka umiejętnie (i nie przesadnie) wykorzystuje i wprowadza w przebieg, aby de facto motywować BG. Warto podkreślić, że i one mają swoją mechanikę, która uatrakcyjnia ich występowanie i sprawia, że nie są subiektywne. Zastanowiłabym się jeszcze nad samą postacią Agnes, czyli wiedźmy – może można by ją jeszcze mocniej związać z BG i tym samym podkręcić jeszcze ich personalne motywacje? Na plus także różne warianty zakończeń.

Co mogę więcej powiedzieć? To dobrze napisana przygoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo porządna i po prostu ciekawa dla graczy przygoda do D&D. Korzysta z mechaniki, oferuje intrygujący mikroświat i tajemnicę, którą chce się rozwiązać. Świetnie zarysowane tło i przebieg przygody i przygotowania do prowadzenia – jak wpleść do kampanii itp. To – jak na razie – jedna z nielicznych przygód z tak dobrze opisanymi informacjami wstępnymi. Do tego, jak na nowoczesne RPG przystało, zachęca graczy do uczestnictwa w tworzeniu opowieści („Jeżeli twoi gracze lubią współtworzyć narrację, niech sami krótko opowiedzą o koszmarze.”)

Dobrym pomysłem są też sny, które efektywnie mają funkcję zegara i zmuszają BG do działania bez częstych odpoczynków. Loch żyje i reaguje na poczynania BG, jednocześnie nie produkując bez końca potworów. Dobrze, że spotkania w zamku nie ograniczają się do walki, mi bardzo podobała się rozmowa poprzez księgę.

W przygodzie jest też dużo praktycznych ułatwień: ramki z przeciwnikami (i zmianami w ich statsach), czytelne dzięki ikonom ale i oszczędne mapki i bardzo przydatne podsumowanie NPCów na końcu.

Sama historia nie jest szczególnie oryginalna (przypomina mi nieco „Dom Grozy”), ale z drugiej strony, nocne wiedźmy chyba po prostu mają taki sposób działania. Jako gracz na pewno chciałbm się wydostać z przeklętej doliny, dowiedzieć o co chodzi i dać łupnia złu. Krótko ale dobrze opisani są różnorodni BN-i, a w przygodzie ładnie przeplatają się wątki poboczne, np. hobgoblinów czy innych poszukiwaczy przygód.

Wady: Trochę brakuje mapek, nawet prostych do spotkań poza zamkiem (zwłaszcza na początku), bo opisy są nieco niejasne – no i oszczędziłoby to pracy MP. Tekst wymaga też dość mocnej redakcji językowej oraz usunięcia niepotrzebnych uwag o tym, co pomyśli drużyna (skąd prosta droga do odgórnego ustalania, co zrobi). Nie jestem też przekonany co do narracyjnej blokady odnalezienia chaty wiedźmy. Można to zastąpić bardzo trudnym i niebezpiecznym terenem (tu bagnem) – jeśli BG nie chcą ryzykować, muszą znaleźć mapę/informacje o bezpiecznej drodze (na zamku), ale sama sugestia, że coś na tych bagnach jest w niczym by nie przeszkadzała.

Nieco dziwna jest też motywacja wiedźmy: „Agnes każdej nocy odnajduje drużynę przemieszczając się przez eter w celu nawiedzenia koszmarów, ale nie przekazuje informacji czartom przebywającym w sferze materialnej” – w sumie dlaczego? Na tym etapie już wie, że BG bardziej jej zaszkodzą, niż pomogą uśpieni i im szybciej się ich pozbędzie, tym lepiej.

Do bycie naprawdę znakomitą przygodą do D&D brakuje tu także kilku stałych elementów tej gry: pomysłowej pułapki, ciekawych efektów środowiskowych w spotkaniach (zwłaszcza w finałowej walce można było zaszaleć z iluzjami/snami) i spotkań losowych (wędrujących potworów). To ostatnie jest bardzo wskazane, bo wydaje mi się, że nawet ze snami (których złych efektów nie da się ominąć) może być za łatwo. Choć zwykle przygody pisze się w wersji nieco uładzonej, niż prowadzi.

Przydałaby się też jakaś fajna tabelka do generowania koszmarów bohaterów.

Werdykt: Wszystkie powyższe uwagi nie służą krytyce, tylko raczej poddaniu pomysłów, by udoskonalić ten bardzo dobry i grywalny scenariusz. Myślę, że kandydat do finału.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz, pomyślałem: Fajna ta Śpiąca Królewna do DnD 5E. Taki scenariusz, który chce się prowadzić, gdzie ma się pomysły na BN-ów, jak się ich poprowadzi. Ta opowieść jest prosta, ale ciekawa. Może nie jest rewolucyjna, ale porządna i widać, że autor po pierwsze chciał napisać użyteczny, przyjazny scenariusz, gdzie mamy ramki, mapy, przeciwników i wszystko, co trzeba, żeby nie kartkować podręczników i nie zastanawiać się przy spotkaniach. To jest kawał, dobrej i na pewno docenionej przez MG pracy.

Czy było dużo takich scenariuszy dotąd? Na pewno, tu nie ma rewolucji, ale motyw został wykorzystany bardzo zręcznie i MG ma narzędzia do prowadzenia bez dłużyzn. Są motywacje, są popychacze (w postacie snów), są ciekawi przeciwnicy i możliwość rozwiązania wielu spraw w inny sposób niż walka.

To dobry scenariusz do DnD, godny finału, właśnie dla swoich zalet warsztatowych, bo realizuje to, co obiecuje – dobrą przygodę, pasującą klimatem do fantasy, może z odrobiną Ravenlofta, co jest dodatkowym plusem dla mnie.

[collapse]

Scenariusz

Scenariusz – Maciej Kraiński, Julia Puczyńska

Edycja: 2020

System: Wolsung

Setting: Lyonesse

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: brak

Opis:

“Scenariusz” to samodzielna przygoda do Wolsunga przewidziana na dwie do czterech sesji. Opowiada ona o poszukiwaniu seryjnego mordercy grasującego po ulicach Lyonesse. Kiedy kolejne odpowiedzi prowokują następne pytania, jedno pozostaje tajemnicą do samego końca: czy bohaterowie to jedynie aktorzy w starannie wyreżyserowanym przez kogoś spektaklu?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidnie opisany scenariusz do Wolsunga, który nie tylko wykorzystuje elementy viktoriańskie i elementy akcji, ale i wchodzi momentami w elementy steampunku. Solidny grywalny scenariusz z dobrym opracowaniem, jeden z tych, które naprawdę pisane są, aby wygrać konkurs.

Zalety

  • Dobry dobór i wykorzystanie mechaniki oraz systemu
  • Ciekawy i dobrze zmotywowany główny zły
  • Wykorzystanie elementów loru z dodatków

Wątpliwości

  • Manipulacje przez szarą eminencję to nie jest wątek, który każdy gracz łatwo przełknie i zawsze pozostawi dobre wrażenie. Uważam, że wykorzystanie takie wątku powinno być bardzo ostrożnie, by nie odebrać poczucia sprawczości graczom
  • Nacisk na wykorzystanie krewnych postaci nie zawsze dobrze sprawdza się w RPGach. Łatwo o syndrom „masz krewnego, to będzie cierpiał” i efekt w postaci BG sierot.
  • Scenariusz kończy się przedwcześnie, konfrontacja (czy ujawnienie) PUKa to dość logiczny finał przygody.

Piotr Cichy

Wybór Wolsunga, mechaniki dającej istotny wkład narracyjny w ręce graczy, do opowiedzenia historii o determinizmie, to dość karkołomny pomysł. A może właśnie genialny? Tak czy siak, ten scenariusz (Scenariusz!) opiera się właśnie całym ciężarem na mechanice Wolsunga. Mamy dokładnie rozpisanych mechanicznie przeciwników, wyzwania i konfrontacje. Trochę brakuje mi propozycji związanych z lokacjami, których można by użyć do opisów akcji, ale w sumie takie pewne niedopowiedzenie w tej kwestii zostawia szersze pole do improwizacji graczy. (Choć osobiście uważam, że łatwiej się improwizuje, gdy ma się jakieś inspiracje).

Scenariusz nie jest może jakoś przełomowy, ale na Quentina mało jest wysyłanych scenariuszy o tak ustrukturyzowanej mechanice. Myślę, że warto je docenić.

Niestety drażni mnie nieco pretensjonalny wstęp. Ale sama warstwa bezpośredniej akcji myślę, że może funkcjonować niezależnie od ambicji autora stawiania trudnych pytań graczom. Sztuczna inteligencja jako główny antagonista wydaje mi się ciekawym pomysłem w steampunku. Zdaje mi się, że jest to inspiracja cyberpunkiem, gdzie takie motywy są częstsze, ale to nic złego. Przenikanie się konwencji to coś, co dobrze wychodzi w rpg.

Wkurza mnie pomysł autora na finał. Autor zaleca, żeby gracze przygotowali postaci bliskich, których kochają ich bohaterowie. A potem: „Kiedy ścigany przez BG morderca obierze za cel ich bliskich, będą mieć znacznie silniejszą motywację, żeby go dopaść.” Taaak. Stwórz sobie NPCa, na którym będzie zależeć twojemu bohaterowi, to ci go zabiję (albo przynajmniej będę próbował). Ech, wiem, że można to rozpatrywać jako pewną konwencję takich opowieści, ale ja to traktuję jako tani chwyt, sztampę. W dodatku zniechęcającą graczy do budowania relacji z NPCami (skoro mają tylko służyć jako mięso armatnie…).

Tekst jest bardzo przyzwoicie spisany, ujęty w jasny i wygodny układ. Bardzo to się chwali. Plusem są też wyraźnie wyszczególnione informacje, jakie gracze mają wynieść z danej sceny. Pomaga to sprawnie poprowadzić śledztwo.

Elisabeth Bradford i Elisabeth Callahan – dwie NPCki o tym samym imieniu uznaję za błąd. Niezbyt też przypadło mi do gustu nazwanie szefa gangsterów Vidocq. Być może jest to poniekąd przewrotny pomysł, ale raczej chybiony, bo nie wykorzystuje potencjału historycznej postaci..

Mam wrażenie, że mało jest dobrych scenariuszy do Wolsunga. Ten jest jednym z lepszych. Cieszę się, że konkurs zachęcił autora do stworzenia tego materiału. Myślę, że może stanowić podstawę całkiem udanej sesji.

Paweł Jakub Domownik

„Scenariusz” to jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji. Co ciekawe to na razie jedyny przypadek gdzie wykonanie jest lepsze od początkowego pomysłu. To bardzo mocne pełne emocji i świetnie przygotowane śledztwo. Za to jego nadbudowa — historia o próbie wyłamania się z determinizmu, nie wybrzmiewa aż tak mocno.

Tekst jest doskonale zorganizowany. Dostajemy czytelny wstęp i opisane wydarzenia poprzedzające akcje. Kolejne kroki śledztwa też są dobrze przygotowane. Wypunktowane listy z tym, czego możemy się dowiedzieć. Podsumowanie każdej sceny i informacjami, które bohaterowie muszą z niej wynieść. Tak się powinno spisywać tego typu scenariusze.

Autor/ka przy tym nie zapomina o mechanice. Wszyscy NPC-e są rozpisani a testy specjalne zasady dobrze przygotowane. Strasznie duży plus za trzymanie się zasady fail forward. Mimo niepowodzenia w teście bohaterowie zdobędą potrzebne do śledztwa informację, czasem tylko z dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami — np. stworzą sobie wrogów.

Postacie są tu pełnokrwiste, żywe i ciekawe, chociaż opisane bardzo skrótowo (to pozytyw). Jestem wielkim fanem Elisabeth Bradford i Alana Penrose. Mają też sensowne motywacje.

Słabym punktem scenariusza, jest możliwość, że BG aresztują Graya przy pierwszym spotkaniu. W zasadzie będą mieli już wtedy przekonanie graniczące z pewnością, że to on jest winny. Tekst sugeruje, że teraz powinna rozpocząć się seria psychologicznych gier na linii morderca detektywi, z grożeniem ich bliskim włącznie. Jednak wsparcie do rozwinięcia historii w tym kierunku jest ograniczone. A ryzyko, że gracze zdecydują, iż prościej zatrzymać go przez 48h na dołku i dopiero szukać twardych dowodów spore.

Nie można się przyczepić do braku sprawczości graczy, którzy po początkowym rozpędzeniu się na mają pełną dowolność w wyborze metod i sposobów prowadzenie śledztwa. Co więcej, finalny wynik zależy tylko od nich.

Trochę szkoda, że nie dostajemy jakichś pomocy do spektakularnego ujęcia złola. Zwłaszcza że pozostający poza sceną PUK raczej pozostanie wolny. Świetną sceną będzie za to finałowa rozprawa. Raz, że daje graczom szanse na oratorskie popisy. Dwa, że cały czas korzysta z mechaniki gry. Trzy, bo tak naprawdę przez całą grę BG się do niej przygotowali i teraz ich działania będą procentować.

Piszę sporo o wadach, bo im lepszy tekst, tym bardziej widać drobne niedociągnięcia. Nie zmienia to faktu, że „Scenariusz” to kawał świetnej roboty z dużą szansą na finał.

Ps. Droga autorko lub drogi autorze, dostrzegłem i doceniam dobór nazwisk BN-ów.

Marek Golonka

Zalety

Solidna struktura. Najpierw jedno za drugim dzieją się wydarzenia, na które BG muszą zareagować i które naświetlają im intrygę, potem zaś postaci dostają wolną rękę w rozwiązaniu owej intrygi.

Solidne sceny. A gdy już dostaną tę wolną rękę, proponowane sceny są w większości bardzo ciekawe, dobrze pasują do ogólnej sytuacji i zarazem nie są wypełniaczami, tylko sytuacjami ciekawymi jako wyzwania. Szczególnie ujęła mnie konfrontacja z postaciami z powieści, które chcą wyciągnąć swojego autora ze świata żywych.

Trudny Wolsung. W tym systemie postaci rozwijają się od potężnych do wszechpotężnych i dość trudno stworzyć wyzwanie dla zaawansowanych Dam i Dżentelmenów. Tu mam wrażenie, że poszczególne sceny i konfrontacje będą naprawdę trudne, ale nie przytłaczające, a gracze lubiący kombinowanie z mechaniką W będą mogli się wyszaleć wśród kart i żetonów.

Wątpliwości

Potulni bohaterowie. Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia inicjatywy, a często też przekory Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, a te czynniki mogą go wykoleić bardzo wcześnie. Tekst zdaje się zakładać, że postaci domyślą się tożsamości sprawcy w miarę szybko, po czym będą zbierać dowody na niego i wszystko skończy się wielką rozprawą, gdy tymczasem nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna usunęła go po cichu czy wykorzystała swoje wpływy, by zdemaskować go czy skompromitować. Z mojego doświadczenia i licznych rozmów z graczami wynika, że postaci w Wolsungu prawie zawsze pozostają szlachetne, ale to nie znaczy, że zawsze grają fair ze złoczyńcami. 

Plątanina wolnej woli. Scenariusz czasami wydaje się plątać w planie antagonistów, nie do końca przekonuje mnie, że ich reakcje są zrozumiałe a naczelna intryga Podsystemu Ultraszybkich Kalkulacji – sensowna.

Ogólne wrażenia

Scenariusz wciąga Niezwykłe Damy i Dżentelmenów w otwarte śledztwo o dużych stawkach i ciekawych zwrotach akcji, a przy tym może dostarczyć wyzwania nawet zaawansowanym wolsungowym postaciom. Trochę się boję, że jego intryga wyda się zbyt naciągana, a sprawca będzie ujęty szybciej, niż tekst zakłada, ale nawet jeśli te obawy się spełnią, Scenariusz powinien posłużyć za podstawę ciekawej, emocjonującej i pozwalającej się wykazać sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp ze scharakteryzowaną strukturą.

+ Świetna uwaga o przygotowaniu graczy do finału poprzez odpowiedź na ważne dla scenariusza pytania osobiste oraz o budowaniu motywacji na bliskich graczom postaciach niezależnych poprzez integrujące sceny z ich udziałem.

+ Autor najpierw dokładnie opisuje historię mordercy i jego zbrodnie, a dopiero potem pisze o wskazówkach, które znajdują gracze. Dzięki temu MG dobrze rozumie ciąg przyczynowo-skutkowy, szczególnie ważny w przypadku śledztwa.

+ Sensowna strategia „od formy otrzymania wskazówek ważniejsza jest ich treść”, szczególnie w przypadku mechaniki Wolsunga.

+ Lunch z Grayem może być całkiem ciekawą sceną rozmowy, a dzięki krótkiej wymianie zdań z PUK-iem gracze odpowiednio wcześnie poznają wszystkich aktorów tego śledztwa, dzięki czemu dojście do prawdy może wypaść całkiem ekscytująco.

+ Fajnie, że przygoda nie kończy się wraz ze znalezieniem podejrzanego, ale raczej zmienia swój charakter; gracze zdobyli potrzebną wiedzę, a teraz mogą się nią pobawić.

+ Bohater książki z plot armorem + 5 😀

+ Cenna uwaga, że bliscy BG muszą być do uratowania.

– Złapanie fałszywego mordercy jako sukces pościgu to nieładne i trochę manipulacyjne zagranie. Gracze wydają karty i żetony tylko po to, by odkryć w nagrodę, że dali się oszukać. Byłoby bardziej sprawiedliwie, gdyby gracze zdawali sobie sprawę z tego, jaka jest rzeczywista stawka pościgu.

– Przy tak dokładnym opisie początkowym Graya zabrakło mi podpowiedzi, jak zareaguje na wygraną lub przegraną. Ucieszy się, że plany PUK-a się sprawdziły, lub nie sprawdziły?

– Brakuje zakończenia. Sugestia, że MG może rozwinąć wątek PUK-a wedle własnej woli to za mało; gotowy scenariusz powinien zaoferować propozycję rozegrania ostatecznej konfrontacji z maszyną. Bez niej przygoda jest po prostu niepełna.

„Scenariusz” to solidna praca dobrze wpisująca się w ducha systemu, a zarazem porządnie zaplanowana. W zasadzie wszystko jest tam na swoim miejscu… może z wyjątkiem samego zakończenia. Prawdziwym wrogiem w tej przygodzie jest przecież PUK, z którym gracze praktycznie się nie konfrontują.

Witold Krawczyk

W „Scenariuszu” bardzo podoba mi się barwnie i drobiazgowo opracowany morderca z obsesją, planem i kolejnymi zaplanowanymi zbrodniami. W ogóle jest tu dużo świetnych pomysłów: adwokat-cyborg, zaaranżowanie zabójstwa w pojedynku i detektyw-alkoholik (spotkanie z nim to odświeżający przerywnik od ciągu śledztw i konfrontacji, okazja do poodgrywania postaci i wykorzystania klasycznego motywu z kryminałów; do tego bardzo podoba mi się, że od podejścia BG będzie zależał dalszy los detektywa). Najbardziej podoba mi się scena z uwięzionym Penrose’em (pisarz gotowy umrzeć, by ocalić swoją powieść; wybór, czy ratować ofiarę, czy ścigać mordercę; bardzo wolsungowy udział Prawdziwej Sztuki).

Z innych plusów: konflikty mają wysoką stawkę, a trup ściele się gęsto – co jest dobrą motywacją; solidne wykorzystanie mechaniki Wolsunga (podoba mi się mechaniczne rozpisanie gaszenia pożaru, femme fatale atakująca postać z najwyższą Charyzmą i tłum statystów kopiących leżącego).

Z drugiej strony – myślę, że scenariusz może przedwcześnie się skończyć, jeśli gracze przy pierwszym spotkaniu aresztują czy zabiją Graya. Brak dowodów brakiem dowodów, myślę, że to realna możliwość, na którą należałoby przygotować mistrza gry w treści przygody. W ogóle przydałoby mi się więcej wsparcia dla MG, żeby mniej musiał polegać na improwizacji (w jaki sposób Gray może napadać na bliskie osoby bohaterów? Jakie właściwie konsekwencje będzie miała współpraca z Vidocqiem? Na skutek jakiego błędu lord Callahan ginie w pojedynku? Jaka była treść wiadomości do Elisabeth?). Brakuje mi też ostatniego aktu czy chociaż epilogu – nawet jeśli konfrontacja z PUK-iem nie zmieści się do przygody, moim zdaniem warto przygotować dla MG parę szkiców scen, w których mieszkańcy Lyonesse zareagują na odkrycie, że rządzi nimi wszechmocny komputer (albo w których BG poczują ciężar zatajonych odkryć).

Przeszkadza mi też rozbicie informacji pomiędzy sekcje „Historię mordercy” i „Scenariusz”: czytając, musiałem cofać się z drugiej sekcji do pierwszej, żeby zrozumieć, na czym dokładnie polegało zabójstwo lady Callahan albo kim jest Amelie. Proponuję odchudzić streszczenie w „Historii”, a za to upewnić się, że każda scena w „Scenariuszu” zacznie się od krótkiego akapitu, wyjaśniającego, kto kogo zabił i co tu się dzieje.

Ogólnie – uważam, że należy trochę podszlifować tekst, a potem przy pierwszej okazji – wydać. To mocny, klasyczny kryminał, barwny i z dużym potencjałem na wciągnięcie graczy w akcję.

Michał Kuras

+ rozbudowana intryga, z elegancko rozpisanymi BN

+ bardzo dobry język, skład, ogólny odbiór tekstu

+ przestawione motywacje głównego złola, który nie jest tak jednoznacznie zły (tzn. wiemy i możemy zrozumieć, czemu stał się złolem)

+ mocno w klimacie Wolsunga, przy wykorzystaniu pełnej mechaniki

– zbyt dużo MG musi się domyślić: jak Gray dowiedział się o intrydze PUK’a, w jaki sposób przedstawić BG, że Gray chciał uchronić przed pożarem, itd.;

– tak skomplikowane intrygi, w których prawidzym złolem jest SIŁA WYŻSZA mają duże ryzyko, że zwyczajnie nie wyjdą na sesji, a gracze nie wiedząc na koniec co się stało, będą odczuwali duży niesmak

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajnie wytłumaczona struktura i dynamika scenariusza. W stu procentach Autor/ka wykorzystuje mechanikę Wolsunga, która w tej przygodzie naprawdę fajnie działa. Moim zdaniem to jedna z silniejszych pozycji tegorocznego Quentina.

Przygoda zaczyna się od razu akcją, choć dopiero przeczytamy o niej na 10. stronie, po wszystkich technicznych wyjaśnieniach i wprowadzeniach.

Bardzo dobrze rozpisana jest sama struktura śledztwa (za pomysł z referencją do Kuby Rozpruwacza – piąteczka!), oferuje Graczom sprawczość i decyzyjność w kwestii rozwiązania całej intrygi. Mamy tu także sporo ciekawych i barwnych NPCów, a powiązania BG z ich bliskimi budują wiarygodne motywacje.

Dopracować należałoby postać Graya – jego reakcje na działania BG oraz informacje, jakimi dysponuje w przebiegu przygody – jego progres odrobinę gubi się w gąszczu wątków.

„Scenariusz” to świetna wolsungowa przygoda, która naprawdę zasługuje, aby w tym roku znaleźć się w gronie finalistów.

Janek Sielicki

Zalety: Ciekawy dwuwarstwowa intryga z PUKiem, choć trudna do zrealizowania w podanej formie – śledztwo, zwłaszcza tak skomplikowane, bardzo trudno zaplanować. Przygodę świetnie się czyta. Jest ładnie napisana i czytelnie złożona, a postacie niezależne dobrze opisano. Chyba największą zaletą scenariusza jest to, że bardzo mocno osadzono go w settingu Wolsunga; wspiera też mechanikę tej gry. Śledztwo przetykane jest scenami akcji i różnymi wyzwaniami.

Wady: Mam wrażenie, że mimo rozmachu (a może przez niego), tę przygodę bardzo trudno poprowadzić. Rozpisano ją na sceny, ale przy tej długości, taki system szybko runie, bo gracze zaczną coraz bardziej odbiegać od linii scen. Wątków jest dużo i przydałby się jakiś remix, brakuje wykresu wydarzeń, linii czasowej, a przede wszystkim czegoś w stylu Odliczań/Zegarów dla Greya i innych.

Werdykt: Choć autor stara się urozmaicać śledztwo, to nadal jest zbieranie naprawdę wielu wskazówek od MG – mnie by to chyba zmęczyło, ale wiem, że są gracze, którzy by wręcz zrobili typową „ścianę ze sznureczkami” i świetnie się przy tym bawili. Jednak mnie nie Scenariusz nie porwał, także z powodu wątku „manipulacji przez siły wyższe” – to bardzo rzadko działa (w moim doświadczeniu) i zwykle tylko frustruje graczy.

Michał Sołtysiak

Bardzo spodobał mi się pomysł czysto cyberpunkowy w steampunku: Sztuczna Inteligencją bada ludzi i stara się odpowiedzieć na odwieczne pytanie „Czy ludzie charakteryzuje się wrodzonym Dobrem?”. Robi to w tradycyjny psychopatyczny sposób za pomocą intrygi z seryjnym mordercą, by rzeczywiście zdobyć dane i to tworząc skrajne warunki. W Wolsungu to dla mnie coś naprawdę fajnego, bo poza pulpowością daje bardziej ambitną intrygę, gdzie gracze mają duże pole do popisu, a MG ma szansę na stworzenie lepiej dopracowanej psychologicznie intrygi.

Tym samy dostaliśmy ambitną i dobrą fabułę do Wolsunga, taką która na pewno nadaje się do publikacji i wykorzystania szerzej. Rzekłbym nawet, że ten mariaż motywu SI z Steampunkiem mógłby wręcz stworzyć cały nowy kanon w Wolsungu, gdzie akacja z androidami i uczące się SI, będą równie mocno eksponowane, jak pseudo -Naziści i podróże do egzotycznych krain. Szczególnie wolsungowskie krasnoludy by pasowały do Sztucznych Inteligencji, a uhrwerki stałyby się równie zdradliwe, jak Roy Betty.

Można krytykować pewien chaos w spisaniu, zbyt dużo różnych elementów i zbyt mało narzędzie do zarządzania (tabele chronologiczne, zegary itd.), ale dalej to jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji konkursu i nie zdziwiłbym się, gdybym zobaczył go w finale.

[collapse]

Pociąg do wieczności

Pociąg do wieczności – Piotr “Kostek” Kostrzewski

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20, pociąg o podwyższonym standardzie relacji Madryt-Rzym

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości. Wszędzie pełno podróżnych, pakunków, bagaży. Widzisz swój cel. Peron numer 2. Pociąg relacji Madryt-Rzym. Twój osobny przedział ma numer 1. Postoje w Pampelunie oraz Maryslii…

„Pociąg do wieczności” to osobista przygoda dla jednego gracza o tytułowym tajemniczym Pociągu.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz dla jednego gracza? Czuje się zachęcony. Pętla czasowa to natomiast trudny RPGowo temat. W tym przypadku mimo wszelkich mocnych motywów i surrealistycznych scen (cudowne bębenek czy tygrys ludojad) cała RPGowość scenariusza sprowadza się właściwie do jednego wyboru.

Zalety

  • Ciekawe, często bardzo inspirujące pomysły
  • Scenariusz dla jednego gracza
  • Mocny motyw główny

Wątpliwości:

  • Może warto przerobić ten scenariusz-opowiadnie na naprawdę dobrą grę książkową (paragrafówke)

Wady

  • Przygoda prowadzona wg zaleceń scenariusza jest prawie nieinteraktywną historią, z jednym wyborem.

Piotr Cichy

Intrygujący fantasmagoryczny klimat. Myślę, że rozegranie tej przygody może być wyjątkowym, emocjonującym przeżyciem. Koncept bardzo pomysłowy, nie banalny. Pasuje do Zewu Cthulhu nie opartego na śledztwie, a na odkrywaniu prawdziwej natury wszechświata.

Niestety forma spisania nie jest zbyt przyjazna. Opisy w drugiej osobie podkreślają klimat scenariusza i pewnie będzie można je często bezpośrednio wykorzystać prowadząc tę przygodę. Ale dużą wadą jest to, że mocno sugerują akcje gracza i przebieg fabuły. Owszem, można z tego wyłowić potencjalne alternatywne wydarzenia, ale wymaga to sporo dodatkowego wysiłku, a najpewniej przepisania wszystkiego na nowo.

Brakuje też niektórych istotnych informacji. Na przykład, co właściwie jest wpisane w kontrakcie z profesorem Clockiem. Jakie efekty przyniosłyby próby zaatakowania Kostasa tudzież zniszczenia jego machiny? Czy zabicie Didiera coś zmienia? Jak potoczyłaby się akcja, gdyby sprzymierzyć się z konduktorem Jose?

Szkoda, że nie ma tu mechaniki. Walka z tygrysem czy strzelaniny, a nawet potencjalne wychodzenie na zewnątrz wagonu, fajnie byłoby rozegrać zgodnie z zasadami. Nawet Poczytalność poza kontaktem z żoną Kostasa nie odgrywa tu żadnej roli.

Nie wiem, czy nie byłyby ciekawsze dłuższe interakcje z Kostasem jako Grekiem. Jeśli dobrze odczytuję zamysł autora (forma, w jakiej spisany jest scenariusz, wprowadza tu pewne wątpliwości), to bardzo szybko odkrywa on swoją naturę jako profesor.

Przydałoby się chyba jakoś rozbudować interakcję z Bobanem o coś, co mogłoby wzbudzić do niego odrobinę więcej sympatii. Obecnie jego zagadkowe wypowiedzi i pijackie zachowania mogą wywoływać głównie nieufność.

Ogólnie nie wiem, czy całość nie powinna być nieco bardziej rozwinięta. W sesjach MG plus jeden gracz akcja na ogół przebiega bardzo szybko, nie ma przestojów na dyskusje między graczami itp. W tym scenariuszu nie ma zbyt wiele materiału na jakieś większe dochodzenie czy dłuższe interakcje z postaciami. Szybko się zaczyna i szybko kończy. W sumie to taka mała fantastyczna perełka. Bardziej do przeżycia niż do myślenia. Sądzę, że jest dużo osób, którym może się spodobać sesja rozegrana na podstawie tego scenariusza.Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Paweł Jakub Domownik

Pociąg zasuwający w pętli czasu i istoty z mitów eksperymentujące na Bohaterze gracza — jaki to jest fajny pomysł! Taki piękny flirt z orient ekspresem tylko kameralny. I jeszcze bohater podpisujący cyrograf. Tyle dobra. Niestety przygoda ma kilka poważnych problemów.

Po pierwsze Bohater gracza nie ma tu wiele do roboty. Może pogadać ze wszystkimi w pociągu, ale kiedy wyczerpie już wszystkie opcje dialogowe, jest po nomen omen szynach kierowany do finałowego Dramatycznego Wyboru™. Żeby to jeszcze był prawdziwy wybór, ale mamy tu sugestie, żeby powtarzać krótką przygodę, tak długo aż BG wybierze właściwie.

Nie ma też niestety mechaniki. Scenariusz powinien, tym różnić się od opowiadania, że ma momenty, w których wszyscy przy stole wstrzymują oddech, czekając na wynik rzutu. Tu nie ma do tego okazji.

Ze światami, które są wizją/snem trzeba bardzo uważać. Optymistycznie rzecz biorąc wciągnąć gracza do tajemnicy, zaciekawią. Pesymistycznie zburzą realność świata tworzonego przy stole – stworzą wrażenie „ale o co chodzi?” i wywołają rezygnację. Chociaż tutaj opisy są fajne, a postacie żywe i (nieco sztampowe) bardzo intensywne. To jednak ten świat wydaje się mocno losowy i fasadowy. Jakby zabrakło wizji stojącej za nią, a przynajmniej nie udało się jej wystarczająco jasno pokazać.

Uważam też, że z motywacją bohatera nie jest najlepiej. Co prawda powinien wymyślić swoja special person o, która toczy się gra, ale jest ona zupełnie nieobecna. Jeżeli bohaterowi ma na kimś zależeć to niech ta osoba pojawi się choć na chwilę np. w scenie pożegnania na peronie.

Chciałbym, żeby autor/ka napisała do nas za rok ponieważ ma świetne pomysły. Tylko proszę o więcej wiary w nie. Niech gracze mają okazję się nimi pobawić, a nie tylko patrzeć. Nie popsują.

Marek Golonka

Zalety

Historia jednego Badacza. Pociąg do wieczności ma ciekawy pomysł na sesję dla jednego gracza. Prezentuje opowieść, która w wariancie drużynowym miałaby mniej sensu, i mógłby być dla gracza kierującego zamieszanym w sprawę Badaczem bardzo intensywnym przeżyciem – ale, jak piszę później, scenariusz nie do końca tłumaczy, jak mu to przeżycie dać.

Barwne postaci. Jadący pociągiem BNi są ciekawi i niebanalni, Badacz może nawiązać z nimi różne interesujące relacje.

Karty na stół. Scenariusz jest tak skonstruowany, że można prawie od razu ujawnić Badaczowi jego nadnaturalne elementy. Cenię to sobie, bo dość częstym problemem w Zewie jest upychanie mitycznej grozy w ostatnich scenach, gdzie nie ma czasu odpowiednio wybrzmieć i czasami wydaje się wprowadzona na szybko.

Wątpliwości 

Forma opowiadania. Pociąg do wieczności prezentuje wydarzenia w formie, którą czasami spotykam w scenariuszach erpegowych, ale która bardzo utrudnia odbiór: opowiadania mówiącego czytelnikowi, co robi główna postać. Tekst czasami zaznacza, że ma ona wybór, ale na ogół po prostu mówi: robisz to, rozmawiasz z tamtą, atakuje cię ten. Prezentując wybory zawsze też opisuje potem konsekwencje pójścia za jednym z nich, zupełnie pomijając drugi.

Wrażenia ogólne

Pociąg do wieczności ma potencjał na bardzo ciekawą, angażującą sesję Zewu Cthulhu dla jednego gracza. Wymaga jednak przepisania – teraz jest literackim opisem tego, co po kolei mógłby zrobić na sesji Badacz, powinien być instrukcją dla Strażnika, jak taką sesję poprowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Witold Krawczyk

Scenariusz jest osobistą historią o wysokich stawkach, co się chwali. Pomysły działają na wyobraźnię i są mocne – podoba mi się spotkanie samego siebie z przyszłości, surrealny tygrys, działające na wyobraźnie wizje. Postacie są barwne i zapadające w pamięć – niezależnie, czy czytelnik poprowadzi Pociąg, czy nie, wtrącanie od niechcenia do rozmowy złowróżbnych pogróżek czy tematu karmienia tygrysa ludźmi może pożyczyć do własnych BN i kampanii.

Z drugiej strony sposób pisania sprawia, że jest niejasne, co ma być nieinteraktywnym „filmikiem”, a co – interaktywną grą. Brakuje mi też motywacji dla bohatera (normalny człowiek oleje dziwaków w pociągu i pójdzie spać; uwięziony w pętli czasu bohater może w sumie robić cokolwiek, bo i tak wróci do punktu wyjścia). Całe budowanie relacji z ukochaną osobą, dla której bohater się poświęca, polega na przygotowaniu gracza przed sesją – na sesji ukochana pojawia się tylko w jednej scenie i za bardzo nie można z nią pogadać. Wreszcie – gracz nie ma tu zbyt wiele do roboty. Słucha BN; patrzy, jak się zabijają; ma dwa wybory – ale wydaje mi się, że nie ma okazji zaangażować się wcześniej w fabułę, żeby odczuć wagę decyzji.

Jeszcze jedno: napisanie przygody dla jednego gracza to jest dobry trop! Takich scenariuszy nie jest dużo, a sytuacje, kiedy ma się tylko jednego gracza pod ręką, zdarzają się często.

Michał Kuras

+ ładna forma tekstu, ułatwia czytanie

+ opisy konkretne, nie są przegadane

– brak rozróżnienia między graczem a BG: „należy ustalić z graczem, jaka osoba jego życia jest dla niego najważniejsza (…)”

– brak sprawczości gracza – przez całą sesję poznaje on sytuację i dopiero w ostatniej scenie ma dokonać wyboru, który i tak jest iluzoryczny (zły wybór zapętla BG, choć może to być koniec sesji)

Marysia Borys-Piątkowska

Już w pierwszych fragmentach zauważyłam ciekawą rzecz – Autor/ka sugeruje „ustalić z graczem jaka osoba jest dla niego/niej ważna”, oczywiście zakładam, że chodzi tu o osobę ważną dla Bohatera Gracza – przy tej przygodzie ta różnica jest dość istotna, bowiem będziemy mieć tutaj dosyć ciężkie tematy i trudne emocje. O tym też powinien/powinna poinformować w tekście Autor/ka.

Pomysł przygody (i sam koncept przeznaczenia jej dla MG + 1 Gracz) bardzo mi się podoba, ale obawiam się, że w obecnej formie to bardziej jest visual novel niżeli sesja RPG. Pomimo świetnych pomysłów (wyimaginowana żona, starsza wersja BG – miodzio!) i niezłego warsztatu pisarskiego Autora/Autorki, ten scenariusz jest niegrywalny. Nie ma tu niemal żadnej interaktywności czy sprawczości Gracza (w ogóle po co Badacz znajduje się w tym pociągu?). Jeden jedyny wybór, którego może dokonać Gracz jest na samym końcu i wpływa de facto sposób zakończenia przygody.

Mimo, że czytałam ten tekst z ogromną przyjemnością i pewnie bardzo podobałaby mi się taka sesja „na słuchacza”, to ciężko mi ocenić tę pracę pod kątem scenariusza do gry RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda (czy też raczej opowieść dla jednego gracza) i katalog postaci niezależnych, które można wykorzystać na sesjach. Ładne opisy i „wizje”, które też można „ukraść” do jakiś innych gier i przygód.

Wady: mniej to przygoda do RPG, a bardziej interaktywna opowieść dla jednego gracza, jednak tak napisana, że w sumie jest opowiadaniem. Nawet jako opowieść jest mocno railroadowa i w sumie nie wiadomo, gdzie tu miejsce na podejmowanie decyzji (oprócz końcówki).

Werdykt: Za mało RPG!

Michał Sołtysiak

Pętla czasu w Zewie Cthulhu dla jednego gracza. To wyzwanie, ale również szansa na ciekawą, emocjonująca sesję. Tylko że nie zawsze to wychodzi. Szczególnie jeśli mamy do czynienia tak naprawdę nie ze scenariuszem. Ciekawe bowiem, czy autor wiedział, że dał opis sesji w formie opowiadania, gdyż użycie drugiej osoby sprawia, że czyta się to właśnie jak pseudo-opowieść po grze. Żeby samemu to poprowadzić, trzeba tak naprawdę przygotować osobiście większość fabuły, inspirując się tekstem. Man jednak wrażenie, że dużo też własnej inwencji będzie trzeba.

To nie jest zła fabuła, ale zły styl napisania. Nie lubię takich opowiadań inspirujących. Rozumiem, że wątek pętli czasu wymagał pewnych zabiegów narracyjnych, ale dalej dla mnie to odgrywanie opowiadania, gdzie narrator mówi, a gracz reaguje, tak naprawdę mało mając do powiedzenia. Nie nazwę tego jeszcze reżyserowaną dramą, ale blisko.

Szkoda, bo mogło być dobrze. Autor ma potencjał oraz pomysły fabularne. Tylko za bardzo chce opowieści, zamiast rozgrywki. To sprawiło, że dla mnie to nie jest materiał na Quentina 2020.

[collapse]

Klątwa nad Trostdorfem

Klątwa nad Trostdorfem – Kamil Piekarz

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 7-8 (ok. 25-30 godzin)

Dodatki: informacje o Trostdorfie

Opis:

Trostdorf nie jest jak inne osady. Prowadzi do niego tylko jedna droga, która rzadko widuje podróżnych. W Trostdorfie czas jakby się zatrzymał – spokojni ludzie prowadzą tam proste, niezależne życie. Jeśli kiedyś tam zawitasz, tamtejsi potraktują cię gościnnie, lecz z dystansem. Spytają cię: „Jak tam w wielkim świecie?” – ale raczej z grzeczności niż ze szczerej ciekawości. Jeśli jednak zechcesz zostać w Trostdorfie na dłużej, szybko odkryjesz, że za zasłoną trochę przesadnego dystansu kryje się niesamowicie zżyta społeczność, w której każdy każdego dobrze zna, a ludzie są dla siebie niezwykle serdeczni. Jeśli będziesz chciał, Trostdorfczycy przyjmą cię w swoje ramiona, o ile obiecasz nie przysparzać im kłopotów.

Jednak czas spokoju i beztroski zaczyna dobiegać końca. Nie można ukryć się przed swoją przeszłością – ona zawsze cię w końcu dopadnie. Dawni wrogowie wkrótce upomną się o swoją zemstę, a dla Trostdorfu nadejdzie czas wielkiej próby.

W kampanii „Klątwa nad Trostdorfem” bohaterowie graczy będą ważnymi członkami wspólnoty tytułowej osady. To właśnie w ich rękach spocznie los społeczności, podczas zbliżającego się koszmaru. Opowieść będzie grała na emocjach uczestników, raz wrzucając ich w otchłań bezradności i przygnębienia, by później pozwolić im wznieść się na szczyt epickiego zwycięstwa – z którego upadek będzie jeszcze boleśniejszy. Nie braknie również problematycznych dylematów, a każdy kolejny będzie tylko trudniejszy.

Mimo wszystko, cała ta mroczna historia może mieć swoje szczęśliwe zakończenie. Kiedy graczom uda się do niego dotrwać, mam nadzieję, że na długo zapamiętają przygody, podczas których zmierzyli się z ciemnością i ją pokonali.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kampania, która najwyraźniej stworzona została przez pełnego entuzjazmu i ciekawych pomysłów, ale jeszcze niedoświadczonego scenopisarza. Podoba mi się tu mała skala wydarzeń oraz związanie bohaterów z niewielką społecznością. Główną wadą jest tu natomiast nadmiar przeciętnych wydarzeń, które w samej pracy konkursowej można by pominąć lub skrócić do kilku zdań pozostawiając najlepszą esencję. 

Zalety:

  • Niewielka skala wydarzeń
  • Wątek zrośnięcia się z miejscową społecznością
  • Część wyzwań jest otwartych i pozwala popisać się graczom pomysłowością
  • Część działań graczy ma znaczenie i wielki finał bierze pod uwagę wcześniejsze przygody.
  • Ciekawy nastrój i estetyka w przygodzie

Wątpliwości

  • Pojawienie się blisko siebie w różnych scenach zarówno drapieżnych rusałek (nawet ciekawych, oldschoolowo warhammerowych potworów) jak i driady w wielu przypadkach poskutkuje zabiciem wszystkich podobnych estetycznie istot wbrew założeniom przygody.
  • W wielu miejscach autorowi brakuje jeszcze rzemieślniczej sprawności i umiejętności posługiwania się brzytwą Ockhama. Zapewne wiele z uwzględnionych w przygodzie wątków doskonale wypadło na sesji, jednak sam scenariusz powinien zawierać jedynie najlepsze i najbardziej charakterystyczne fragmenty. Wiele  drobniejszych elementów MG wymyśli na poczekaniu sam albo zwyczajnie pominie, nie ma potrzeby ich umieszczania w samym scenariuszu.
  • Drugim elementem, nad którym warto by popracować przy kolejnym scenariuszu będzie sprawczość bohaterów graczy. W niektórych momentach przygody scenarzysta zakłada z góry, że bohaterowie czegoś nie uzyskają (choćby nie zabiją najważniejszej z rusałek) – co albo może doprowadzić do nieprzyjemności na sesji (jak to nie mogę do niej strzelić/tropić jej), albo sprawi, że gracze poczują, że nie mają większego wpływu na fikcje i ich postaci są jedynie pacynkami w rękach MG, lub też będzie premiować graczy mało aktywnych.
  • Wyrzuciłbym z przygody BNa pomagającego BG. Warto dać się im usamodzielnić.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka kampania, w której gracze będą mieli okazję zmierzyć się z perypetiami nękającymi mieszkańców tytułowej wioski. Całość podzielona jest na osiem części, odpowiadających mniej więcej kolejnym sesjom, każda z nich skupiona nieco na innej sprawie, podobnie jak w wielu serialach. Kończy się zostawiając otwarte wątki dla stworzenia następnych sezonów.

Brakuje na początku porządnego streszczenia wszystkich części. Przy ich dość epizodycznej naturze nie powinno być z tym większego problemu, a ułatwiłoby ogarnięcie całości.

Język miejscami jest dość dziwaczny. Zamiast wrzucać kolokwializmy lepiej by było ograniczyć się do literackiego polskiego, a przede wszystkim dać tekst komuś innemu do przeczytania, kto z pewnością by zauważył sformułowania, które niezbyt pasują.

Część 1 (prolog) to pomyłka. Sam pomysł na interaktywne wprowadzenie może nawet nie jest taki zły, ale w praktyce wyszła z tego liniowa porażka. Taka sesja chyba mało kogo ucieszy. 2-3 walki, za mało informacji i brak szans na wykonanie misji. To już lepiej było dać graczom pograć Dieterem i jego towarzyszami. Łowcy czarownic mają później w przygodzie większe znaczenie i byłoby ciekawie zobaczyć, jak gracze odniosą się do swoich poprzednich postaci.

Scena z rusałkami obgryzającymi rękę młodzieńca jest plastycznie makabryczna. To jeden z lepszych momentów tej przygody (zwłaszcza jak później młodzieniec wraca do rusałki).

Jedną z większych bolączek tego scenariusza jest zbyt duża liczba NPCów, z czego wielu nie ma istotniejszej roli do odegrania. Chcąc poprawić tę pracę, skupiłbym się na ograniczeniu liczby postaci, starając się, żeby zostały tylko najważniejsze.

Na przykład czarodziej Ranulf jest w tej historii niepotrzebny. Gdyby faktycznie to sami gracze wysłali po jakąś pomoc na zewnątrz wioski, to ewentualnie faktycznie można by go wprowadzić, ale jakoś rozbudować tę postać. Obecnie trochę się duplikuje z innymi NPCami.

Dobrym pomysłem był osobny dodatek z NPCami do wręczenia graczom. Ale w praktyce na sesjach nie będzie wystarczająco dużo okazji do odpowiedniego ich zaprezentowania tak, żeby gracze mogli ich zapamiętać.

Wilczy Kieł trochę wyrasta na ulubionego NPCa Mistrza Gry – mądrzejszy od graczy, potężniejszy. Na szczęście są podane jego charakterystyki i choć może to być trudne, jest szansa go zabić.

Dylemat z młodymi rusałkami to typowe „orcze dzieciątka” (orc babies), kwestia tyleż kontrowersyjna, co już dość mocno wyeksploatowana. Nie jestem fanem takich zagrywek.

Cztery upiory są całkiem pomysłowe, każdy inny. Choć gracze wiedzą, że spotkają upiora to i tak mają szansę być zaskoczeni.

Słabo jest rozwiązana kwestia bitwy z czarnoksiężnikiem, przywódcą mutantów. Jest tak potężny, że nawet nie ma statystyk, a zabić go może tylko NPC. Myślę, że warto nie rozstrzygać tej walki samymi opisami, a dać szansę normalnie powalczyć graczom (choć charakterystyk sług czarnoksiężnika też nie podano). Pomniejsze starcia rozstrzygamy zgodnie z mechaniką, a najważniejszą walkę przedstawiamy wyłącznie narracyjnie? Nie tak powinno się to robić.

Brakuje informacji, co by się stało, gdyby po prostu zabić grabarza, czy później opętaną Salinę. Zakładam, że duch opętałby kolejną osobę, ale szkoda, że nie jest to wprost powiedziane.

Dwustronicowa historyjka do przeczytania to materiał na słuchowisko a nie rpg. Nie po to się spotykamy, aby gracze biernie słuchali opowieści MG. Zresztą, mówiąc szczerze, cała ta sprawa z opętaniami jest nadmiernie skomplikowana. Nie pomaga to scenariuszowi.

Ogólnie nie jest to taka zła praca. Przydałoby się jej poprzycinanie niepotrzebnych wątków i NPCów i wyszłoby z tego kilka przyzwoitych sesji.

Tytułowa klątwa bardzo przypomina zarazę, popularny motyw tegorocznej edycji Quentina.

Paweł Jakub Domownik

Ten scenariusz to prawdziwe cicer cum caule, gdzie świetne pomysły sąsiadują ze słabymi, całość zaś gotowano, nieco zbyt długo, co spowodowało utratę części esencji. Bardzo podoba mi się pomysł zrobienia z bohaterów mieszkańców osady na końcu świata. Daje im to poczucie, że o coś walczą, związek z NPC-ami i zakorzenienie. Wioska jest ciekawie wymyślona i dobrze napisana, można ją polubić, a ilość wątków daje graczom coś do roboty.

Problem w tym, że przez cały czas (8 sesji!) historia jest do bólu liniowa. NPC – emanacja MG, przychodzi i rzuca w graczy questami, po ich rozwiązaniu tłumaczy im co się tak właściwie dzieje. W regularnych interwałach na graczy spadają umiarkowanie umocowane fabularnie potwory, z którymi walki scenariusz sugeruje ustawiać. Pewne wybory pojawiają się dopiero w ostatnich 2-3 przygodach. Szczególnie symptomatyczna wydaje się scena, w której driada najpierw pojawia się, żeby wykończyć za graczy bosa levelu, a potem dziękuje im za ocalenie.

Mechanika poza walkami nie występuje. Nie mamy też rozpisanych NPC-ów. Mimo iż to znany system i łatwo to uzupełnić to szkoda. Nie mamy też sugestii co i kiedy testować, ale nie wiadomo po co mielibyśmy, bo historia cały czas biegnie po sznurku. Upiory rzucają niewyparowywalne czary usypiające, kiedy plot tego wymaga itd. (to ostatnie można jeszcze uznać za homage w kierunku „Pana na zamku mgieł”).

To, co wychodzi bardzo fajnie to stopniowanie napięcia na poziomie sesji. Każdy finał jest mocny i bardzo wyraźnie zaakcentowany. Szkoda, że czasem BG są tylko widzami tych wydarzeń. Brakuje mi podobnie dobrego zarządzania suspensem na poziomie całej kampanii. Przedstawiony świat jest odświeżająco ciekawy, chociaż mało warhammerowy. Co do spisywania zdecydowanie lepiej byłoby określać motywacje i cele BN-ów niż np. cytować longiem ich potencjalne wypowiedzi. Sugeruje to, że tekst jest raczej zapisem (z pewnością bardzo fajnej) sesji niż przemyślanym scenariuszem.

Chciałbym, żeby za rok autor przesłał scenariusz, w którym pozwoli graczom na większą wolność i sprawczość. Może też nieco krótszy – przygoda, nie kampania. Za to wypełniony podobną ilością świeżych pomysłów.

Marek Golonka

Zalety 

Jest o co walczyć! Klątwa nad Trostdorfem ujęła mnie przede wszystkim założeniem, że BG mają pochodzić z tytułowego miasteczka, a ono jest przedstawione jako zaskakująco przyjazne jak na Stary Świat miejsce, o które naprawdę warto walczyć. Sądzę, że postaci mogą się naprawdę zżyć z tym miejscem i jego mieszkańcami, a pomoc im będzie angażującym wyzwaniem.

Jest co robić! Tekst mieści na niecałych 50 stronach kampanię, która naprawdę może zająć dobre kilka-kilkanaście sesji. Po części wynika to z tego, że sporo przygód tu jest dość liniowych – ale to trochę mniejszy problem, niż zwykle, gdy BG mają jasny i wartościowy cel zakładający konkretne zachowania. Takie upchanie treści wynika też jednak ze zwięzłości i budowania na wcześniejszych wątkach, co bardzo mi się podoba. 

Wątpliwości

Hiperwątkoza. Mam wrażenie, że w scenariuszu coś się psuje w drugiej połowie, gdy wątków robi się zwyczajnie za dużo, a co gorsza odciągają one postaci od Trostdorfu. Jasne, wyruszają one poza wioskę, by pomóc jej mieszkance, ale wydaje mi się, że pomoc całej osadzie będzie bardziej angażująca, niż pojedynczej osobie, i że scenariusz może w tym miejscu wydać się niespójny i stracić swoją wielką siłę, jaką było właśnie osadzenie w Trostdorfie.

Za dużo tragedii? Jest duże ryzyko, że Książę się zabije. Jeśli BG nie wpadną na to, że artefakt jest niebezpieczny, parze urodzi się zmutowane dziecko, które pod nieobecność graczy zostanie od razu zabite. Mam wrażenie, że Klątwa nad Trostdorfem bywa niepotrzebnie brutalna, a wskazuję to jako problem, bo takie wydarzenia mogą osłabić więź postaci z wioską i przekonanie, że warto o nią walczyć.

Ogólne wrażenia

Mam ochotę bronić wioski Trostdorf! Sądzę, że ta kampania dałaby mi dużo satysfakcji z robienia tego. Niektóre wyzwania są w niej dość liniowe, ale inne pozostawiają ciekawe wybory i ogólnie mam wrażenie, że grając w tę kampanię zżyłbym się ze swoją postacią, drużyną, miasteczkiem i mieszkańcami. Mogłoby mi jednak przeszkadzać to, że w jej drugiej połowie trzeba będzie wyruszyć poza Trostdorf, a wątków robi się chyba za dużo.

Katarzyna Kraińska

+ BG są według założeń osobami decyzyjnymi, mocno związanymi z miejscem akcji i innymi postaciami, dzięki czemu opowieść naprawdę jest o nich, a gracze mają naturalną motywację do działania. „Bohaterowie powinni być przywiązani do swojej społeczności, co będzie ich motywowało do walki o jej dobro”. – to zdanie mówi samo za siebie.

+ Od momentu rozpoczęcia „właściwej” kampanii bohaterowie otrzymują ciekawe, przyjemnie oryginalne jak na Warhammera zadanie – zorganizować festyn. To świetna okazja by wygodnie „rozsiąść się” w swoich postaciach, pobawić własną kreatywnością, poznać miejsce akcji i wejść w interakcję z NPCami. Szkoda tylko, że zabrakło wskazówek, jak poprowadzić sceny przygotowań, które mogłyby posłużyć np. do integracji z ważnymi BNami.

+ Fajnie, że łowcy czarownic nie są fanatycznymi automatami, to miła odmiana.

* Wstęp jest dobry, ale zwiera trochę za mało informacji. Opisuje charakter scenariusza i uściśla jego temat, ale brakuje w nim streszczenia, czy

* Jeśli przygoda zacznie się od pierwszej sesji, motywacja graczy nie jest już aż tak mocna i ciekawa, jak w założeniach początkowych – otrzymują po prosu zlecenie na znalezienie zaginionej czarodziejki.

* Chwila, gracze mają stworzyć postacie dopiero w części drugiej? To kim grali w pierwszej? Myślałam, że w obu przypadkach miały to być te same postacie, ale z bardziej lub mniej zaawansowanymi profesjami; tymczasem wygląda to tak, jakby prolog grali inni BG, niż całą resztę.

– Takie informacje jak „bohaterowie przejadą po drodze przez 2 miasta” czy „między jednym a drugim mogą przemieścić się barką” niczego nie wnoszą do przygody, jeśli autor nie proponuje żadnych scen, czy w ogóle wydarzeń dziejących się w tych miastach i podczas przepływu.

– Scenariusz spisany jest zbyt liniowo, przypomina wręcz opowiadanie pisane w czasie przyszłym, a autor jest przekonany, że „gracze zapewne postąpią tak i tak”. A co, jeśli jednak podejmą inne decyzje? Dla przykładu, co jeśli gracze z jakiegoś powodu nie pomogą wioskowym w walce ze zwierzoludźmi? Nie dostaną żadnych wskazówek? Jak MG powinien wówczas poprowadzić tę scenę?

– W scenariuszu pojawia się kilka momentów-cutscenek, na które gracze nijak nie mogą wpłynąć (np. obowiązkowa śmierć co najmniej jednego chłopa w walce ze zwierzoludźmi, czy rusałka, która koniecznie musi uciec). Takie momenty będą bardzo problematyczne, jeśli gracze za wszelką cenę postanowią im zapobiec, a w dodatku będą mieli szczęście na kościach. Co wtedy? Jeśli MG powie im „co prawda wyrzuciliście same sukcesy, ale rusałka i tak uciekła”, gracze zrozumieją, że ich sprawczość jest bardzo ograniczona.

– Informacje dawkowane są jak w powieści. MG czytając scenariusz powinien od razu znać rozwiązanie wszystkich tajemnic, np. kim jest postać z początkowych koszmarów BG i dlaczego im się przyśniła.

Scenariusz prezentuje ciekawą, złożoną historię (szczególnie interesujący formalnie jest pomysł z prologiem i epilogiem rozegranym przez inne postacie), a do tego opiera się na bohaterach, których do działania pcha silna, nie-pieniężna motywacja, co wcale nie zdarza się tak często w pracach quentinowych. Szkoda, że przygoda jest trochę zbyt liniowa – najbardziej przeszkadza przewidywanie przez autora jednej konkretnej reakcji graczy na większość wydarzeń i kilka interwencji NPCów, którzy momentami ograniczają sprawczość BG (jak np. driada, która rozrywa czarnoksiężnika).

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Opisanie Trostdorfu jako możliwie najbardziej pozytywnego miejsca jest fajnym, świeżym pomysłem. Tak samo – kampania lokalna, wiejska, o organizowaniu świąt i poznawaniu sąsiadów (a ostatecznie – o decydowaniu o losie osady) inspiruje.
  • Z drugiej strony – magiczne zauroczenie przez rusałkę mężczyzny, któremu wcześniej rzeczona rusałka odgryzła rękę; zmuszenie go do spłodzenia córki i do współpracy przy zamordowaniu dziecka – to jest mrok maksymalny, rodem z ciężkiego horroru. Przeskok od konwencji pogodnej do absolutnego mroku wydaje mi się tutaj zbyt gwałtowny. A jeśli już iść w ciężką psychodramę i szokowanie, myślę, że przydałoby się albo przekazywać graczom dużo sygnałów, że coś złego dzieje się w osadzie (i nie tylko w dzień festynu), albo dać im okazję poznać Ortolfa i przejąć się jego losem zanim BG poznają historię rusałki (gracze mogliby wtedy odkryć tajemnice jeszcze zanim dojdzie do mordu – i bardzo dobrze! Od tego są erpegi, żeby rozwój akcji zależał od graczy).
  • Rozpacz, żałoba, zburzenie idylli po zamordowaniu Hanny i zgwałceniu Ortolfa jest bardzo trudna do poprowadzenia. Przydałyby się wskazówki dla MG jak się za to zabrać, jeśli scena ma być wzięta na serio i angażująca dla graczy.
  • Można by się pokusić o więcej budowania napięcia, zapowiadania przyszłych wątków, foreshadowingu – zaklęcie Ortolfa, oskarżenie Demy, pojawienie się czarnoksiężnika, różne rodzaje widm strzegące kamienia geomancyjnego spadają na graczy z zaskoczenia. Czarnoksiężnik pojawiający się w snach, wcześniejsza konfrontacja z rusałkami – to jest niezły foreshadowing, ale chciałbym go więcej.
  • Na początku przygoda przedstawia zbyt dużo detali, które MG równie dobrze może ustalić na poczekaniu – można by je usunąć, ułatwiając znajdowanie tych naprawdę potrzebnych informacji w przygodzie (na przykład opis „Bohaterowie będą chcieli zapewne porozmawiać z Wilczym Kłem, więc Fredric pośle jakiegoś chłopaka, aby ten poszukał, czy elf jest może akurat we wiosce. Po chwili dalszej rozmowy chłopak wróci i poinformuje, że elf czeka na ławce przed karczmą” można spokojnie zastąpić zdaniem „Wilczy Kieł przebywa w wiosce”). W dalszej części przygody (z grubsza – od części drugiej) jest pod tym względem już dużo lepiej.
  • Czasami przygoda nie jest przygotowana na to, że gracze zejdą z linii. Gracze mogą np. zabić wszystkie rusałki w pierwszej walce – jeśli MG powie im „nie, nie możecie zabić ostatniej, bo ja tak chcę”, będą się źle bawili. Gracze mogą też pójść na układ czarnoksiężnika, próbując uniknąć walki (jeśli MG będzie tę walkę forsował – znów, gracze będą źle się bawili). Często przygoda zakłada, że gracze nie mogą nic osiągnąć. W pierwszej części przepytywanie elfa nic nie da; chwilę później – nic nie da przepytywanie driady, a scenariusz kończy się obowiązkową porażką bohaterów; gracze nie mogą w żaden sposób przeciwdziałać klątwie poza sposobami, które wyjawią im BN-i (wyjawią im te sposoby z własnej woli, bez wysiłku graczy); czego by gracze nie zrobili – pierwszą walkę z czarnoksiężnikiem skończą uśpieni po zranieniu czarnoksiężnika; we śnie ich miecze odbijają się od uosobienia kamienia geomancyjnego (co jest uzasadnione w fabule, niemniej frustrujące); czarnoksiężnika pokonuje za nich driada. Z kolei znalezienie tropów (np. zamordowanej driady) jest zwykle kwestią słuchania BN-ów; gracze nie muszą nic robić. Istnieją gracze, którzy lubią być widzami historii, opowiadanej przez MG, im to nie będzie przeszkadzało – ale wydaje mi się, że tacy gracze są w mniejszości.
  • W przygodzie jest sporo grywalnych, otwartych sytuacji, wymagających od graczy kombinowania (jak urządzić festyn? Czy i jak bronić dziecka rusałki przed trostdorfczykami?). Rozładowywanie sytuacji z łowcami czarownic jest z tych otwartych sytuacji chyba najlepszą (daje bardzo dużą swobodę graczom, ma wysokie stawki, nieoczywisty wybór; do tego opis wspiera MG). Takie sytuacje bardzo dobrze wychodzą w RPG. Uważam, że to z nich najlepiej buduje się erpegowe scenariusze, dużo lepiej niż z prostych, niezbyt interaktywnych scen rodem z książki i filmu (których niestety „Trostdorf” też ma niemało).
  • Myślę, że graczom często będzie brakować swobody, jeśli chodzi o wybór rozwiązania problemu – nierzadko do drużyny przylatuje BN, o coś ich prosi (lećcie nad wodę, bo rusałki; znajdźcie mi zioło, bo ludzie zasypiają), a gracze mogą grać na autopilocie, nie mówiąc nic poza „tak”.
  • Część 7 jest bardzo dobra. Gracze zbierają to, co zasiali w konfrontacji z łowcami czarownic. Książę Werner wisiał nad nimi niczym miecz Damoklesa przez cały scenariusz. Scena nie ma określonego sposobu działania i zakończenia. A przy tym scenariusz opisuje listę akcji, jakie mogą podejmować żołdacy księcia (świetna pomoc dla MG przy nieliniowym prowadzeniu).

Michał Kuras

+ dostajemy w scenariuszu osadę, która jest rozbudowana na tyle, że może posłużyć nie tylko epizodom zaproponowanym przez autora, ale jako tło wielu innych przygód

+ zadanie organizacji festynu

– w wielu istotnych momentach rola BG jest zmarginalizowana

– bohaterem jest ulubiony BN mistrza gry

Marysia Borys-Piątkowska

Masa dobrych pomysłów w gąszczu wątków i nieczytelnym układzie. Brakuje streszczenia na początku, które tłumaczyłoby bieg wydarzeń i konflikt oraz ułatwiło orientację w przygodzie.

Niemniej, to fajna, ciekawa kampania, w której rozgrywkę BG są wciągnięci od początku, jako mieszkańcy tytułowego miasteczka. Motywuje ich to od razu do działania i budzi emocje. Szkoda, że całość wygląda mocno liniowo, a questy tłumaczy nam jeden NPC. Mam też wrażenie, że rola BG niknie w miarę przebiegu wydarzeń, a na pierwszy plan wychodzi NPC.

To materiał na fajną kampanię, w której dużo się dzieje. Na miejscu Autora/ki dopracowałabym układ tekstu i zastanowiłabym się jeszcze raz nad realną funkcją i decyzyjnością BG. 

Janek Sielicki

Zalety: Jest to bardziej kręgosłup całej kampanii, niż przygoda. MG znajdą tu trochę niezłych pomysłów do wykorzystania, a niektóre przygódki można wykorzystać jako zadania poboczne we własnej kampanii. Warto pochwalić też rozmach projektu.

Wady: Wstęp pełen jest patetycznych zapowiedzi, ale brakuje w nim konkretów – o czym jest przygoda. Przygoda jest niesamowicie liniowa – przeciąga BG od miejsca do miejsca, a tam czeka ich zwykle jakaś jedna walka.

Werdykt: Jeszcze raz to podkreślę – tu bardzo by się przydał na początku krótki opis całej historii. Dałoby się z tego zrobić taki quasi-sandbox, z centralnym hubem i zadaniami pobocznymi (kilkuwarstwowymi). Zamiast tego dostajemy strasznie liniową przygodę, która wygląda jak spisana własna kampania. Jednak spontaniczne pomysły, które działały w czasie sesji autora (a mam wrażenie, że dostrzegam co najmniej kilka takich miejsc), nie sprawdzą się w tak liniowej przygodzie, prowadzonej przez innego MG.

Michał Sołtysiak

Wsi spokojna warhammerowa, gdzie są rusałki, driady, czarownicy, Chaos i co tam jeszcze trzeba. Tak najłatwiej podsumować ten wielki scenariusz, napisany bardzo „oryginalnym” językiem i będący bardziej sandboxem z liniową intrygą spajającą wszystkie odcinki. Jest jak słaby serial. W Warhammerze często spotyka się właśnie takie scenariusze, które wyglądają na spisaną kampanię drogi. Brakuje w nich mocnego wątku spajającego całość, poza zazwyczaj jednym BN-em Mistrza Gry, który daje zadania i jak w Diablo tłumaczy, jak wykonanie danego Questu przekłada się na dalszą fabułę.

Dla mnie to wielka szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst, jak na materiał dla innych i nie zauważył, że ludzie mogą nie chcieć grać w kolejną taką pseudokampanię, która tak naprawdę nie jest jedną fabułą. Kolejne weekendowe przygody opisujące jedno miejsce, potem zmiana miejsca ze słabym powiązaniem z poprzednimi przygodami.

Przykro mi więc, że Klątwa nad Tromsdorfem nie wybija się ponad standard przygód, gdzie w wielu miejscach należy zawiesić logikę, bo to i tak mało ważne. Nie warto zbyt robić zbytnich refleksji, bo to ciąg przygód, zagrać, zabić zło, poexpić i jedziemy dalej. Za zwykłość nie dostaje się Quentina, a to bardzo zwykła, klasyczna fabuła w kawałkach. Rewelacji nie ma, ale można sobie na ludzie pograć. Być może nawet przygody będą relaksujące, bo nie wymagają głębszych przemyśleń i analiz.

[collapse]

Zatraceni w Szklanej Toni

Zatraceni w Szklanej Toni – Joanna Ptaszyńska-Olszewska

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Lakeville, stan Massachusetts/ Boston, rok 1921

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: sugerowane zawody

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Lakeville jest urokliwym miasteczkiem otoczonym zewsząd jeziorami. Jest wymarzonym miejscem dla artystów, którzy od lat przybywają tu w poszukiwaniu inspiracji, wytchnienia oraz spokoju. Szczególnym upodobaniem cieszy się miejscowa legenda o krwawej Mary. Zaginioną przed laty córkę właściciela opuszczonej rezydencji na wzgórzu można od czasu do czasu zobaczyć w lustrze…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz czerpiący z miejskiej legendy o krwawej mary. Założenia ma bardzo Cthulaste, niestety spisany jest w dość mało przemyślany i precyzyjny sposób.

Zalety

  • Pomysł na kultystów ukrytych w wymiarze po drugiej stronie lustra jest wystarczająco obcy i niepokojący a przy tym całkiem znajomy.
  • Tak jakby streszczenie na początku, dobrze, że jest.

Wątpliwości

  • Wiele postaci posiada szczątkowe motywacje, albo ich działania są bardzo słabo wytłumaczone. Przykładowo: dlaczego kultyści są tak krwiożerczy?

Wady

  • Scenariusz napisany jest w taki sposób, że bardzo wiele trzeba się domyślać lub dopowiadać samemu. Nie jest to przyjazna forma i dla grywalnosci wymagałby solidnej redakcji.

Piotr Cichy

Krótka przygoda oparta na pomyśle z krainą po drugiej stronie lustra.

Autor podkreśla, by bohaterowie mieli odpowiednią motywację, żeby się zaangażowali w przygodę, ale nie podaje żadnego przykładu takiej motywacji. Bez tego całość łatwo się rozpada.

Mamy sztampowe śledztwo oparte na przepytywaniu kolejnych, słabo zarysowanych NPCów, odwiedzinach biblioteki, aż wreszcie wizyty w nawiedzonym domu. Tam postaci graczy powinny przejść do krainy po drugiej stronie lustra, zabić przeciwników i uwolnić ofiary, a potem wrócić. Po drodze sporo miejsc, gdzie akcja może się wykoleić.

Chciałbym zwrócić uwagę, że ofiar jest za dużo. Myślę, że wyszłoby lepiej, jakby ograniczyć ich liczbę za to dopracować osobowości ich i ich rodzin. Podobnie z kultystami – jakość przeszła w ilość.

Porządnie rozpisana mechanika to jedna z większych zalet tego scenariusza. Szkoda, że zabrakło statystyk NPCów. Zresztą, jak już wspomniałem wyżej, ogólnie chciałbym lepiej rozpisanych postaci. Teraz mamy właściwie tylko nazwiska i role. Przy niektórych parę słów określających ich zachowanie. Gdyby to było lepiej rozpisane, można by prowadzić ciekawsze interakcje z NPCami i finałowa decyzja graczy byłaby mniej arbitralna.

Ale dobrze się zrozummy, to dobry, klimatyczny scenariusz. Podejrzewam, że można na nim oprzeć bardzo udaną sesję, jeśli MG zadba o motywacje postaci i będzie umiejętnie budować napięcie (w scenariuszu są do tego narzędzia, ale znów, za mało poświęcono im uwagi). Największym zgrzytem może być odmowa wejścia przez lustro, co jest bardzo prawdopodobne. Duża część przygody wtedy odpadnie. Graczom powinno bardzo zależeć na uwolnieniu uwięzionych ofiar, a temu mało poświęcono miejsca w tekście scenariusza. Chyba autor mocno zakładał, że to jest sesja Zewu Cthulhu i gracze powinni drążyć tajemnicę aż do końca (sesji lub postaci).

Dobry pomysł, choć trochę mało oryginalny. Przyzwoicie spisane, ale można by to zrobić lepiej.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na interakcje z krainą „po drugiej stronie lustra” nie jest specjalnie nowy. Tu jednak jest bardzo fajnie wykorzystany – kilku okultystów dało się oszukać istocie z mitów i utknęli tamże. Teraz probują się wydostać, po drodze do tego muszą jednak porwać parę osób i przerobić na manę. W ogóle większość prób pogłębienia motywacji złoli wychodzi przygodom na dobre. Morduje ludzi, żeby wydostać się z piekielnych wymiarów, jest zawsze ciekawsze, od morduje ludzi, bo jestem evil overlordem.

Bohaterowie mogą dość dowolnie podchodzić od śledztwa i samemu wybierać wątki, którymi podąża. Fajnie, że nie są ograniczeni. Mam jednak wrażenie, że historia okultystów, Krwawej Mary dominuje nad nimi zamiast być tłem i pretekstem do ich historii. To Badacze powinni być najważniejsi. Przydałaby się też jakaś lepsza motywacja do wciągnięcia ich w akcję.

Jeżeli chodzi o mechanikę, nie jest źle, ale chciałem zwrócić uwagę na jeden moment. Kiedy badacze trafiają na zamordowanego bibliotekarza, muszą znaleźć księgę, bez której scenariusz dalej nie ruszy. W takim wypadku przeprowadzanie testów nie ma sensu. Niech bohaterowie po prostu znajdą co trzeba.

Niestety przygoda jest spisana bardzo chaotycznie. Pewne wydarzenia są tylko wspomniane w przelocie: np.prześladowanie BG przez istoty z luster, tymczasem trzeba by je rozwinąć w pełnoprawne reguły, żeby ktoś inny mógł je wykorzystać. Dobrze, że na początku dostajemy streszczenie, niestety im dalej tym tekst mniej uporządkowany.

„Zatraceni…” są oparci na naprawdę świetnym pomyśle, widać tu też dojrzałe podejście do prowadzenia i pozostawianie dużej swobody graczom. Jeżeli autor podszlifuje stronę techniczną spisywanych scenariuszy, będzie dużo lepiej, zapraszamy za rok!

Ps. Chyba rozumiem, czemu pośrednik nieruchomości nie sprzedał jej przez ostatnie 30 lat. Kto by chciał kupić dom ze stosem trupów w piwnicy i śladami krwi na ścianach?

Marek Golonka

Zalety

Lovecraftowska paranoja. W Zewie Cthulhu ważne jest poczucie wszechobecności grozy, jej rozlania się na cały wszechświat. Sytuacja, w której antagoniści bohaterów działają z wymiaru stykającego się z Ziemią lustrami, świetnie buduje taki klimat.

Otwarte rozwiązanie. Zrozumiawszy, jak przejść na drugą stronę lustra, Badacze mogą rozwiązać problem (albo i nie) na wiele różnych sposobów.

Wątpliwości

Za mało. Scenariusz jest zbyt zdawkowy, brakuje motywacji BNów, większej liczby informacji o rezydencji i innych szczegółów. Strażnik będzie musiał sobie dużo dopowiedzieć sam.

Jak walczyć z lustrem? Choć sam pomysł wrogów z drugiej strony lustra podoba mi się, bardzo brakuje mi dokładniejszy rad, jak rozstrzygać starcia z nimi. Pojawia się tylko informacja, że mogą zrobić Badaczom właściwie cokolwiek, i mimochodem rzucony pomysł, by powstrzymywały ich testy Mocy lub stłuczenie lustra. Biorąc pod uwagę potencjał lustrzanych ataków – i jako zagrożenia, i jako źródła grozy w horrorze – przydałoby się więcej rad, jak je rozgrywać.

Wrażenia ogólneZatraceni w szklanej toni prezentują ciekawą sytuację i ciekawe zakończenia, ale brakuje w nich środka – wyjaśnienia motywacji BNów, większej liczby zwrotów akcji przed wejściem w lustro, wreszcie porad, jak rozgrywać bardzo potencjalnie ciekawe sceny ataków kultystów z lustra. Gdyby uporządkować ten scenariusz i trochę go rozbudować, stałby się dobrą podstawą ciekawych i być może naprawdę strasznych sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Nakreślenie na początku tematyki i rodzaju struktury scenariusza oraz szybkie wyjaśnienie tajemnicy od razu pozwalają czytelnikowi zorientować się w sytuacji.

+ Interesująca wariacja na temat krainy po drugiej stronie lustra – kultyści mogą zaatakować odbicia postaci graczy.

+ Medium Harvey Riddle jest związany z zaginionymi kultystami, a więc zgrabnie wpleciony w historię. Jego prywatne działania wprowadzają do fabuły kolejną drobną tajemnicę, która wspiera główny wątek.

* Zastanawiam się, dlaczego w piwnicy wciąż leżą ludzkie szczątki. Policja nie przeszukała domu po zaginięciu grupy ludzi?

– Tekstowi przydałaby się korekta. Dziwna składnia trochę utrudnia zrozumienie treści, czasami niektóre określenia są niejasne. „Stwór jednak się zbuntował, porywając córkę właściciela nakłonił go do złamania zaklęcia pętającego.” – musiałam przeczytać „Tajemnicę strażnika” po raz drugi, żeby zorientować się, że chodzi o właściciela rezydencji, a nie np. filakterium.

– Spowalnianie rozmów z rodzinami do 2 dziennie może być nieco ryzykowne (szczególnie że część z nich to materiał na bardzo, bardzo krótką wymianę zdań) – gracze mogą uznać, że nie ma sensu wracać do tych, którzy odmówili spotkania, bo i tak nie zmienią zdania.

– „(…) rozlegnie się krzyk bibliotekarza oraz huk. Badacze nie zdążą.” – to railroadowe zagranie może być rozczarowujące dla graczy, szczególnie że w innych scenach sukces na kościach pozwala na… well, osiągnięcie sukcesu. Byłoby sprawiedliwiej, gdyby mieli szansę ocalić bibliotekarza, choćby test miał być bardzo trudny.

– Finał jest niedokończony. Garść sugestii to trochę za mało, by pomóc MG w stworzeniu spójnego finału, który na dobrą sprawę sam musi sobie przygotować.

– Dlaczego kultyści mordują ludzi? Nie powinni raczej skłaniać ich do przyniesienia im sztyletu?

To jest całkiem ciekawy scenariusz z kilkoma drobnymi niedociągnięciami i niedokończonym finałem. Widzę w nim kilka zagrożeń, np. co jeśli gracze bardzo szybko zdecydują się pójść do opuszczonej rezydencji? Trochę uwiera również brak motywacji i zrzucenie wymyślenia jej na barki MG, bez żadnych przykładowych propozycji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajny pomysł z wrogami atakującymi z wewnątrz lustra – wymaga pomyślunku od graczy i jest odpowiednio niesamowity i niepokojący.
  • Przydałaby się korekta językowa, która ułatwi lekturę i doda klimatu rekwizytom (na przykład, zamiast „To już drugi taki przypadek 10 sierpnia zaginęło 3 studentów, pomimo zakrojonych na dużą skalę poszukiwań, brak jakichkolwiek tropów w tej sprawie” można by napisać „To już drugi taki przypadek. 10 sierpnia zaginęło troje studentów. Prowadzono wtedy zakrojone na dużą skalę poszukiwania, ale nie odnaleziono żadnego śladu zaginionych”).
  • Rozmowy z rodzinami zaginionych, z których każda na swój sposób zareagowała na tragedię, mogą wzbudzić emocje graczy.
  • Posiadłość ozdobiona obrazami – kopiami arcydzieł w lustrzanym odbiciu to intrygujący i tajemniczy szczegół.
  • Czemu czarnoksiężnicy zabili bibliotekarza? Nic nie zyskują na morderstwie i bez powodu antagonizują Badaczy (o ile dobrze rozumiem ich motywację, powinno im zależeć na tym, by Badacze odprawili dla nich rytuał)
  • Pierwsze dwa z trzech zakończeń mówią graczom, co myślą i robią ich postacie – uważam, że należy pozwolić graczom na samodzielne decydowanie w tych sprawach; emocje w epilogu można by zamiast tego wywołać opisami świata dookoła BG („show don’t tell”).
  • Przydałoby się więcej wsparcia dla mistrza gry w ostatniej części przygody, po drugiej stronie lustra. Gdzie właściwie jest schowane filakterium? Jaki jest sposób działania czarnoksiężników i bestii cienia? (Tu można podkraść techniki opisywania ruchów bohaterów niezależnych ze Świata Apokalipsy.)
  • Scenariusz można „wygrać” wyłącznie składając w ofierze niewinną osobę (potrzebną do przyzwania Kroczącego). Myślę, że większość drużyn, kiedy to zrozumie, zrezygnuje z wyprawy na drugą stronę lustra, a przygoda nie będzie wtedy specjalnie satysfakcjonująca. Proponuję zrezygnować z tego składnika zaklęcia (albo uznać, że złoczyńcy już kogoś zaciukali i teraz mają jego serce do wzięcia); ewentualnie – a gdyby Janice wiedziała o rytuale, opowiedziała o nim graczom (w ten sposób zresztą nie trzeba by przerywać akcji przygody na trzy tygodnie czytania księgi zaklęć), ale zataiła wiedzę o komponencie – i dopiero po drugiej stronie lustra zgłosiła siebie jako dobrowolną ofiarę? Nie mówię, że ten pomysł jest bardzo przemyślany (nie jest), ale myślę, że warto szukać okazji do niebanalnych, nieoczywistych i budzących emocje dylematów.

Michał Kuras

+ fajnie pomyślane rozmowy z rodzinami zaginionych BN: każda jest dostępna w innych porach dnia, każda inaczej zareagowała na zaginięcie – te spotkania dadzą graczom poczucie realności

+ sporo fajnych, klimatycznych szczegółów, np. lustrzane odbicia obrazów

– tekst sprawia wrażenie pisanego w pośpiechu – brakuje mu zarówno poprawek na poziomie językowym jak i dłuższej chwili na przemyślenie tego, co w nim powinno się znaleźć. W tej chwili bardzo trudno byłoby mi prowadzić sesję na podstawie tego, co otrzymałem

Marysia Borys-Piątkowska

W pierwszych słowach powiem, że bardzo doceniam i bardzo podoba mi się referencja do legendy o Krwawej Mary 😊

Zamysł i koncepcja trochę oklepana, ale ja akurat lubię takie motywy i nie przeszkadza mi nadmierna ich eksploatacja, zwłaszcza, że tutaj całkiem fajnie się to spina. Śledztwo jest prościutkie i w zasadzie polega na przegadaniu faktów z NPCami, którzy – niestety – nie są charakterystyczni i pozostawiają wiele do życzenia. Niemniej, swoboda w działaniu BG i podejmowaniu sposobów rozwiązania zagadki to duża zaleta. Tak samo, jak klarownie wyjaśniona i rozpisana mechanika. Podobają mi się także reakcje rodzin zaginionych – widać, że świat dookoła żyje. To może bardzo podbić zaangażowanie Graczy i wzbudzić emocje.

Tekst jest spisany dość chaotycznie – zarówno pod względem struktury, dawkowania informacji, jak i korekty językowej.

Scenariusz oferuje naprawdę ciekawą zagadkę opartą na dość znanym pomyśle, ale naprawdę może służyć jako grywalna i angażująca przygoda. Ja bym chętnie ją zagrała – w kwestii poprowadzenia – myślę, że wymaga jeszcze dużo pracy, aby rzeczywiście była użytkowa dla czytającego MG.

Janek Sielicki

Zalety: Dobrze, że na początku jest opis tajemnicy, ale niestety jest bardzo niejasny. Pomysł z lustrami i całe tło są ciekawe i ma to potencjał na budowanie lustrzanej paranoi. Jeśli gotowe przygody mają być nie tyle gotowcami, co inspiracją dla MG, to ten pomysł i kilka innych z tego scenariusza na pewno można wykorzystać.

Wady: Przygoda bardziej przypomina nieco bardziej rozbudowane prywatne notatki Strażnika, niż tekst dla innych MG. Do poprowadzenia wymaga bardzo dużo pracy własnej, trzeba uzupełnić np. motywacje niektórych postaci czy choć opis rezydencji. Świat lustrzany został potraktowany bardzo zdawkowo, a mógłby być źródłem fajnych zagadek i strachów. Męczy mnie też pewien błąd logiczny w fabule: czemu czarnoksiężnicy nie powstrzymuję BG przed wejściem do wymiaru lustrzanego? Bo chcą sztylet. To czemu wcześniej ich atakują przez lustra? 

Werdykt: fajny pomysł, który warto samodzielnie rozwinąć, ale nic ponad to.

Michał Sołtysiak

Autor dał nam nie za dużo dobrego tekstu do czytania. Jest wprawdzie streszczenie na początku ale ewidentnie powinien jeszcze doszlifować swój warsztat pisania scenariuszy. Za mało tu “prawdziwej treści” i dobrze przygotowanego scenariusza. Gdy daje się wroga, to trzeba po pierwsze wymyślić, dlaczego bohaterowie chcą go pokonać, a nie ominąć, a jak już mają z nim walczyć, to trzeba dać im metodę tej walki. Po napisaniu zaś tekst warto zredagować, bo tutaj jest dużo nieporządku i brakuje wielu niezbędnych informacji.

Autor dał potwory z lustra w Zewie Cthulhu. Nawiedzony dom i wersja Krwawej Merry „z drugiej strony”. Potworów jest cała rodzina i są oni straszni. Obserwują wszystkich ukradkiem i są naprawdę groźni.

Tylko że autor zapomniał nam napisać, jak z nimi walczyć tak naprawdę i jak ich powstrzymać. Oczywiście można sobie to dopowiedzieć i da się z tego scenariusza zrobić rasowy, nowoczesny horror z masą krwi i koszmarnych scen. Na naszym konkursie promujemy jednak dopracowanie i przyjazność użytkownikowi. Tu tego zabrakło.

[collapse]

Ostateczny egzamin

Wyróżnienie:

Ostateczny egzamin – Marcin Łączyński

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: dowolny

Liczba graczy: 3 (postacie na 2. poziomie)

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Trójka młodych czarodziejów rusza ze swoim mistrzem na pustynię, aby zdać finalny egzamin kończący ich siedmioletnią naukę w magicznej Akademii. Egzamin oficjalnie polega na eksploracji starożytnych ruin, pozyskaniu dla Akademii czterech starożytnych przedmiotów i zbadaniu starożytnych inskrypcji. Każdy z graczy ma też swoje własne cele i interesy, a sama wyprawa jest częścią większej sieci intryg i tajemnic z przeszłości oplatających Akademię.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwy lochotłuk do DeDeka. I to zrobiony dobrze, zawierając większość potrzebnych w dobrym lochu elementów. Mamy więc solidny wątek główny, dobrze zaprojektowane wyzwania, interakcji z mieszkańcami i wiele innego DeDekowego dobra. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety

  • Bardzo dobry loch do DeDeka
  • Z dobrymi zwyczajami jeśli chodzi o projektowanie lochów (np. Ostrzeżenie przed pułapkami)
  • Ciekawy pomysł z magami i ich egzaminem jako stawką
  • Z potworami, z którymi da się pogadać
  • Z gotowymi postaciami

Wątpliwości

  • Wielu przeciwników jest po prostu pretekstowych. Nie jest to wielka wada, jednak w znakomitej ogólnie przygodzie trochę lepiej wpisani w historie wrogowie mogliby zyskać.
  • Postać śniącego z jednej strony może przypaść do gustu konkretnemu typowi gracza, z drugiej utrata kontroli nad własną postacią nie jest zawsze mile widziana.
  • To scenariusz, w którym BG w pewnym stopniu grają przeciw sobie. Jednak sama konwencja zarówno ta meta (gramy razem w DeDeczka) jak i samego scenariusza (wspólna wyprawa) temu przeczy. Czyli gracze, którzy za bardzo wczują się w spiski czarodziei, będą tak naprawdę psuli sesję i całe napięcie sprzecznych celów idzie w negatywną stronę. Aby spiski były, a nie działały destrukcyjnie, warto by dodać bohaterom jakiś wątek, który bardzo zachęca ich by pozostali drużyną. Czuć będzie wtedy napięcie (nie wiem, czy dobrze, że im ufam), ale samo napięcie nie poskutkuje rozpadem ekipy. 

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Sympatyczny, przygodowy klimat. Trochę „Harry Potter”, trochę filmy typu „Mumia” czy wręcz bajki w stylu „Aladyna”. Fajnie, że potencjalnie z każdym można się tutaj dogadać. Lubię takie scenariusze.

Bardzo mi się podoba uwzględnienie dwóch sposobów prowadzenia – zarówno bardziej skupionego na eksploracji i taktyce, jak też „narracyjnego”, poświęcającego więcej uwagi postaciom i relacjom. W rpg jest miejsce na oba te podejścia, cieszę się, że jest dostrzeżone i połączone w jednym scenariuszu tak, żeby każdy MG i gracze mogli zaakcentować to, co najbardziej lubią. Myślę, że stronę narracyjną mógł autor nieco dopieścić, np. rozbudowując potencjalne rozmowy z NPCami, ale i tak nie jest źle. MG i gracze mają na czym tu budować.

Miałem lekkie skojarzenia z grą komputerową, ale jest pod tym względem o niebo lepiej niż w „Czarnym Kamieniu” innym scenariuszu nadesłanym na tegoroczny konkurs. (Bezpieczna baza, gdzie można uciec przed przeciwnikami i wyleczyć do pełna – choć przecież w D&D magowie zasadniczo nie leczą. Gnomi sklepik w ruinach. Kolejne obszary odblokowywane sekwencyjnie. Etc.)

Ale zasadniczo bardzo mi się podobało.

Konkretne małe wyzwania z konkretnymi małymi nagrodami to świetna konstrukcja scen wspierająca eksplorację, a to przecież jeden z głównych tematów tej przygody. No i zdobywanie pomocników, ładnie rozpisanych na kartach – doceniam takie rozwiązanie.

Trochę dziwne, że rektor Akademii występuje cały czas bez imienia, które by się jednak przydało, zwłaszcza przy wspomnieniach jego ostatecznego egzaminu (wtedy na pewno nie był jeszcze rektorem). 

W początkowym opisie Iskry używana jest forma żeńska. Szkoda, że nie jest tak również w dalszej części scenariusza.

Fajny jest pomysł z notatkami o historii świątyni, które można znaleźć i odcyfrować na początku przygody, a potem dodają konkretne informacje przy opisie dalszych lokacji. Zresztą ogólnie duży plus za zwięzłe opisy. Tak jest moim zdaniem łatwiej prowadzić, a gracze nie będą umierać z nudów słuchając kwiecistych monologów MG.

Plamy na ubraniu nieusuwalne nawet za pomocą magii! Bardzo mi się podoba ta pomysłowa konsekwencja nieudanego testu. Super!

Trochę dziwne, że Umadi nic nie wie o plemieniu goblinów w oazie.

Żałuję, że umieszczono jeden z obowiązkowych przedmiotów, które muszą zdobyć gracze, w skarbcu Domu Ofiarnego. W ten sposób pozbawiono graczy decyzji czy walczyć o skarb ze szkieletami, czy lepiej odpuścić.

Cieszę się, że przy zewnętrznym murze podano stopień trudności testu, gdyby ktoś chciał go sforsować. Szkoda, że autor nie uwzględnił tego przy kolejnych, wewnętrznych murach. Czy obowiązuje taki sam ST czy z jakichś powodów nie można się na nie wspiąć? Ostrzał ze strony szkieletów łuczników przyjmuję jako pewnik.

Jeden z najlepszych scenariuszy do D&D wysłanych dotąd na Quentina. Zresztą poza konkursem też mało znam równie fajnych, konkretnych, nieprzegadanych, z eksploracją z dodatkiem niebanalnej fabuły, w przyjemnym, nieco zabawnym klimacie.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny lochotłuk w ciekawej scenerii. Połączenie Imaginarium „Mumii” z „Harrym Potterem” sprawdza się naprawdę fajnie. Mamy wyraźnie wyznaczone cele i zupełną swobodę eksploracji. Dodatkowe subquesty dla każdej postaci są bardzo fajnie zbalansowane, zindywidualizują rozgrywkę, a nie wprowadzą konfliktu w drużynie.

Wzorowo przygotowane mechanicznie. Mamy rozpisane wszystkie możliwe testy, stopnie trudności itd. Chociaż kilka drobiazgów tu dziwi np. Odpoczynek i tak przywraca całe HP, nie potrzeba tu specjalnej reguły, ale to drobiazg. To, czego można żałować to brak większego wykorzystania scenerii w mapach taktycznych – trudny teren, interaktywne elementy. Zagadki logiczne są proste, ale w tym pozytywnym znaczeniu.

Loch, który eksplorujemy, jest świetny. Autor/ka serwuje nam nie tylko walkę. Do Dyspozycji mamy dwa zwaśnione stronnictwa, zagubionych poprzednich eksploratorów, intrygę w akademii. Mnóstwa dobra jednym słowem. Przy tym wszyscy NPC-e są nakreśleni prosto, acz bardzo charakterystycznie. A wszystko to opisane tak dobrze, że można prowadzić w zasadzie z marszu. Jestem tęż absolutnym fanem Bimby i jej plemienia goblinów.

Brakuje prostego streszczenia na początku, przydałoby się też akapit czy dwa o historii kompleksu (kto go zbudował, do czego służył), który pozwoliłby lepiej improwizować MG, gdyby gracze wpadali na naprawdę dziwne pomysły.

Gracze mają tu pełną swobodę eksploracji. Część wyzwań daje się też zaatakować na kilka sposobów. Olbrzymi plus za pilnowanie, żeby jakiś szczegół nie zablokował eksploracji. Pewne informacje można zdobyć w wielu miejscach. W niektórych przypadkach dostaniemy tylko część informacji (np. jeżeli BG zdecydują się walczyć z Umadim), ale zawsze wystarczającą do przejścia dalej.

Ostateczny egzamin to profesjonalna przygoda, spokojnie można by ją sprzedawać na DmsGuild. Tym bardziej cieszy, że autor wolał wysłać ją na Quentina. Moim zdaniem pewny finalista. Do zwycięstwa tego „czegoś ekstra” – mocnego dylematu, gwałtownego zwrotu akcji, wielkiej filmowej sekwencji finałowej. Generalnie, świetna robota. Więcej lochów na Quentinie!!!

Marek Golonka

Zalety

Świetny loch. Świątynia z Ostatecznego egzaminu to znakomita lokacja, którą aż chce się eksplorować. Dostarcza różnorodnych wyzwań, jest podzielona na mniejsze ciekawe obszary, stopniowo opowiada bohaterom swoją historię, prowokuje do stawiania pytań i zwykle za jakiś czas na nie odpowiada… bardzo zgrabnie się to prezentuje. Dodatkowy plus za dobre wyważenie walki, eksploracji i interakcji, czyli trzech elementów, które podręczniki do D&D określają jako kluczowe dla tej gry.

Można do celu, można zboczyć. Scenariusz stawia przed graczami jasny cel, ale po drodze odkrywają też oni mnóstwo pobocznych zagadek i obszarów do zbadania, a mogą nawet uznać, że pierwotny cel w gruncie rzeczy aż tak ich nie interesuje – zwłaszcza, że stopniowo okazuje się, że za na pozór prostym zadaniem stoją sprzeczne i nie do końca czyste interesy mocodawców drużyny.

Wątpliwości

Jak grać spiskiem? Moja główna wątpliwość jest taka: w tym scenariuszu BG mogą zwrócić się przeciwko sobie, ale zawiera on bardzo mało porad, jak prowadzić taką sytuację. Wydaje mi się to tym bardziej problematyczne, że D&D mocno stawia na grę drużynową, więc dla MP przyzwyczajonego do tego systemu ogarnięcie sprzecznych interesów postaci czy wręcz ich akcji przeciwko sobie nawzajem może być nowym i trudnym wyzwaniem.

Ogólne wrażeniaOstateczny egzamin to świetna przygoda oparta na lokacji, zapraszająca graczy nie tylko do przejścia tytułowego egzaminu, ale też do wszczęcia własnego śledztwa w sprawie tego, na czym on tak naprawdę polega i czy chcą go przechodzić. To jedna z tych przygód, które prezentują swoją sytuację jasno, a zarazem budzą ciekawość, jak się ona rozwinie – bo w każdej grupie może się rozwinąć zupełnie inaczej. Chętnie bym posłuchał opowieści z rozegrania tego scenariusza – najchętniej kilku różnych! – a to dowód, że bardzo mnie zaciekawił.

Katarzyna Kraińska

+ Sprytnie ustawione motywacje graczy, dzięki którym BG powinni wspierać się nawzajem w realizacji zadań, jednocześnie ze sobą rywalizując.

+ Różne sposoby na rozwiązanie ważniejszych sytuacji – scenariusz jest dostosowany do różnych stylów grania.

+ BG są zróżnicowani, a każdy z nich ma interesujący wątek osobisty, wpisujący się w całość zadania (cel Iskry jest chyba trochę mniej ciekawy niż pozostałe dwa, ale pomoże spoić drużynę). Inspiracje do odgrywania błyskawicznie pomagają zrozumieć specyfikę ich charakterów.

+ Indywidualne prologi, podczas których BG porozmawiają z ważnymi dla siebie NPCami pomogą graczom bardziej zaangażować się w zadanie do wykonania i poczuć, że ich BNi naprawdę istnieją i działają w tym świecie.

+ Autor/ka zgrabnie łączy zwiedzanie klasycznego ddkowego lochu z wątkami, którymi postacie graczy powinny być osobiście zainteresowane. Badając świątynię, BG odkrywają sekrety swoich własnych mentorów.

+ Niezwykle dopracowany, świetnie opisany loch.

+ Kilka opcji zakończenia przygody.

– W kilku miejscach brakuje wyjaśnienia dla MG z jakiego powodu coś się dzieje. Np. nie wiadomo, dlaczego „Po chwili rozmowy Muabarr na chwilę zamilknie, jego oczy wykręcą się tak, że widać będzie bielmo, duch zacznie migotać ”.

– Bardzo brakuje na końcu propozycji sceny konfrontacji z mentorami po tym, jak BG odkryją ich sekrety. Bez niej wątek odkrywania tajemnic nauczycieli urywa się i nie prowadzi donikąd, co może być rozczarowujące dla graczy stopniowo odkrywających intrygi profesorów.

“Egzamin” to solidny kawał klasycznych ddkowych lochów; przygoda eksploracyjna z zestawem przemyślanych spotkań i przyjemną dozą wątków osobistych. Jedyne, czego mi w tym tekście boleśnie zabrakło, to zakończenia wątku intryg profesorskich i zaprojektowania scen konfrontacji z nauczycielami po tym, jak uczniowie odkryją ich sekrety.

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Opisy skrótowe, przekazujące dużo informacji. Przygoda jest bardzo czytelna (czytelność to skarb).
  • Format przygody (crawl po otwartej przestrzeni, z dużymi odstępami między lokacjami) daje graczom swobodę w dobieraniu sobie celów i równocześnie ułatwia prowadzenie i toczenie nie za łatwych i nie za trudnych walk (MG nie musi się martwić, jak strażnicy z jednej komnaty zareagują na odgłosy walki w drugiej).
  • Bardzo fajne postacie graczy z osobistymi celami i barwną osobowością, a także świetne motywacje postaci (są osobiste, nieprzekombinowane, a stawka – cała przyszła kariera! – jest wysoka, a przy tym subtelniejsza od zgranych akcji w rodzaju przystawiania bohaterowi pistoletu do głowy). A przy tym – przygodę można skutecznie poprowadzić korzystając z własnych postaci i zastępując wątki osobiste własnymi.
  • Możliwość znalezienia notatek opisujących cały dalsze obszary przygody daje graczom duże pole do manewru jeśli chodzi o planowanie działań i strategiczne decyzje.
  • Fajne spotkania pozwalające zwiększyć moc BG (obelisk ułatwiający testy, tworzenie zombi, wzmocnienie mocy zaklęć i odporności, życzenie) – nagradzają graczy, a równocześnie są odczuwalne w przygodzie; maszyneria pozwalająca tworzyć zombi jest na tyle potężna, żeby ekscytować, ale nie jest przegięta.
  • Dobrze przemyślane (oryginalne, odczuwalne, ciekawe) konsekwencje: poplamienie szat na stałe, prastare zapiski wywołujące krótkotrwałą panikę (nie trzeba zasad poczytalności, żeby się tak bawić!),
  • Konsekwentnie budowany, klasyczny klimat egipsko-nekromancki.
  • Przydatne rekwizyty, które powinny dać graczom frajdę; ładne i użyteczne mapy.
  • Nekromanta Umadi pełni rolę zwierciadła bohaterów graczy – BG mogą skończyć tak, jak on (to dobry sposób na wywołanie emocji przez BN-a!). To świetny, niejednoznaczny BN, którego powinno się bardzo przyjemnie odgrywać mistrzowi gry. Równie urocze są gobliny.
  • Nieaktywne pułapki w kryjówce Umadiego ostrzegają graczy, że muszą mieć się na baczności w dalszej części przygody (dzięki temu, jeśli gracze wpadną w pułapkę – winni będą oni, a nie scenariusz czy złośliwość MG).
  • Szanuję łamanie stereotypów i wprowadzenie bohaterki-poszukiwaczki przygód, która jest brudna i śmerdzi.
  • Poczucie niezwykłości w spotkaniu z dżinem na chmurze.
  • Mocne zestawienie inskrypcji z Obelisku Księżyca i z Obelisku Czarnej Nocy (budzące emocje, pozwalające nacieszyć się odkrywaniem strasznej wiedzy).
  • Świetna zagadka we wrotach piramidy (którą można obejść, jeśli gracze się zablokują).
  • Świetny wybór w finale, stawiający w nowym świetle cele całej misji!
  • Różne zakończenia pokazują konsekwencje działań graczy.

Plusy niewpływające na ocenę:

  • Zaklęty Czarny Kamień wpasowuje się w mitologię tegorocznej edycji Quentina 😀

Sugestie i minusy:

  • To super, że opisy są krótkie – ale może udałoby się nie przedłużać ich zanadto, a równocześnie ubarwić je i sprawić, że będą częściej działały na emocje i wyobraźnię (tak jak pułapka-niekończąca się otchłań kości w kryjówce Umadiego).
  • Walki są często pretekstowe: obstawienie świątyni strażnikami od sępów przez skorpiony po szkielety ma sens i trzyma się konwencji, ale można by wykorzystać starcia do opowiedzenia jakiejś historii.
  • Przydałaby się przynajmniej jedna scena na początku, która da graczom do zrozumienia, że to przygoda, w której warto pogadać ze spotkanymi stworzeniami, zanim się je pozabija (rozmowy z Umadim i goblinami powinny wyjść naprawdę fajnie, szkoda by było, gdyby do nich nie doszło przez nawyki graczy z hack and slashy).
  • Gnomy nie wspominają o Karissie, która utrzymuje, że z nimi (?) podróżowała. Przydałyby się jaśniejsze informacje, czy Karissa przybyła na tym gnomim statku, który spotkają gracze, czy na jakimś innym, czy w ogóle podróżowała inaczej, a teraz okłamuje graczy.
  • Zastąpienie dwukropka jednokropkiem trochę razi.

Ogólnie:

Plusy zdecydowanie przeważają nad minusami. Ostateczny Egzamin jest utrzymany w duchu D&D, a równocześnie serwuje mocne wybory, dramaturgię i osobiste stawki. Cenna i rzadka rzecz. To jedna z moich ulubionych przygód tej edycji.

Michał Kuras

+ świetny język, niemal profesjonalny wygląd całości

+ postaci graczy zmotywowane do działania, ale równie dobrze mogę sobie wyobrazić, że podmiana na inne nie będzie stanowiła dużego problemu (choć oczywiście z pewną stratą)

+ fajne pułapki, dobre opisy lokacji, jak dla mnie to taka lepsza Pokusa Arcylicza

+ niby akcja sprowadza się do eksploracji lochu, ale dookoła niego i w nim samym jest sporo postaci, z którymi można wejść w różnorodne interakcje

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Dedeki i raczej pamiętam ten system z czasów dzieciństwa i wczesnej młodości… A ta przygoda sprawiła, że zarówno czytałam ją z zaciekawieniem, jak i sięgnęłam po dalszą lekturę w celu przybliżenia zasad i settingu 5 ed. Serio, w takie dedeki to grałabym z wypiekami na twarzy! Ta przygoda przypomina mi co prawda Magię i Miecz w narracyjnej wersji, ale nadal, ma wiarygodną i logiczną (choć prostą) fabułę i dużo ciekawej akcji. To nie jest przesadzona mechanicznie eksploracja lochów ani przegadana epicka epopeja. To konkretna, klarowna przygoda z urozmaiceniem w postaci mapek i różnych dodatków. Dodatkowo, Autor/ka podkreśla dwa podejścia do prowadzenia tej przygody, zależne od stylu Mistrza Podziemi i adekwatne do wymogów jej/jego, jak i graczy. Jeśli chcemy siepać potwory w lochu – bardzo proszę, a jeśli wolimy skupić się na konflikcie w drużynie i rozwiązywać wątki personalne (bo są i takie! I to obok głównego celu.) – nie ma problemu. Obie opcje możliwe.

Brakuje mi jednak we wstępie streszczenia lub zwykłego wyłożenia ‘o co chodzi’, ‘kto jest zły’ i ‘jaka jest tajemnica’. Wiem, jaki cel mają BG, wiem dokąd idą i że mają iść, ale nie znam szczegółów przebiegu. O tym co ma się dokładnie wydarzyć i jaka jest oś konfliktu muszę doczytać w dalszej, zdecydowanie zbyt odległej części scenariusza. Mam również wrażenie, że zbyt duży nacisk został położony na konflikt między postaciami graczy, wewnątrz drużyny. To bardzo ciekawe i przydatne narzędzie, jednak należy z nim postępować bardzo ostrożnie i umiejętnie. Główny cel tej przygody nie sprzyja ostatecznemu zespoleniu drużyny i graniu do jednej bramki, nie generuje też trudnych wyborów – między ‘dobrem’ ogółu a własnym osiągnięciem celu. Obawiam się, że tutaj może on okazać się zwyczajnie za słaby. W miarę postępu przygody, fajnie, jeśli ten cel zmieniał by się lub odkrywał drugie dno, bardziej nastawione na ‘jednoczenie’ mimo sprzeczności.

Niemniej, „Ostateczny…” to solidna przygoda z fabułą pełną akcji w ciekawej i niecodziennej aranżacji. Od razu przypomniała mi się warhammerowa Nehekhara lub mój ulubiony „Assassin’s Creed: Origins”. Chętnie widziałabym go w takiej erpegowo-planszówkowej odsłonie – dzięki Autorze/Autorko!

Janek Sielicki

Zalety: Na wskroś dedekowa przygoda, w której mamy wszystkie filary tej gry. Najlepiej sprawdzi się jako jednostrzał z postaciami o konkretnych celach, ale można wykorzystać jako zwykły dungeon crawl do wrzucenia gdziekolwiek. Użyteczne kodowanie tekstu kolorami/formatowaniem. Krótko, ale celnie opisani NPCe. Użyteczne i ustawiające przygodę i cele wstępy dla każdego gracza. Śliczna mapa ruin (z Inkarnate) oraz battlemapy podziemi. Autor uwzględnia działania postaci graczy, np. sugeruje ruchome ST zależne od działań graczy (choć ułatwienie/utrudnienie byłoby tu pewnie lepsze).

Historia jest klasyczna, ale na tych poziomach to wręcz wskazane. Autor/ka zadbała, by nie było samej walki – są proste zagadki logiczne, różne grupy, których pomoc można uzyskać, alternatywne zakończenia oraz ukryte dno (niespecjalnie zaskakujące, ale to nie przeszkadza).

Wady:  Brakuje (znowu!) streszczenia dla DM-a – trzeba przeczytać wszystko, by dowiedzieć się o Władcy, poczynaniach Rektora itd. Śniący jest zdecydowanie najtrudniejszą postacią, najwięcej się dzieje wokół niego i można tracić nad nim kontrolę, co nie jest fajne. Szkoda, że nie mocniejszego osadzenia w którymś settingu, brakuje mi zwłaszcza historii (tła) świątyni. Szkoda, że przygodę zaprojektowano tylko dla 3 postaci (standard to 4). Upływ czasu wydaje się zbyt uzależniony od dni (a tym samym odpoczynków), może lepiej zastąpić go zegarem, bo mam wrażenie, że większa lub bardziej ogarnięta drużyna przejdzie przez całość w dwa dni gry.

Wydaje mi się też, że cos jest nie tak z balansem spotkań. Przygoda zakłada awans na 3 i 4 poziom, ale jest na to za krótka, chyba, że gracze będą robić komputerowy grind losowych przeciwników. Ostatnia walka wydaje się zbyt trudna, choć tak jest opcją.

Przygoda ma też sporo nieścisłości, jeśli chodzi o mechanikę, na przykład:

„Załóż, że po każdym długim odpoczynku w obozowisku, gracze regenerują wszystkie punkty

wytrzymałości.” To akurat norma – w czym pomaga obozowisko?

„ Z efektu tego można skorzystać raz dziennie.” – jak długo? Na zawsze?

Zasady skoku, upadku w pułapkę – zmienione

Pułapka przy szyfrze – na jaką odległość działa?

Mam wrażenie, że przygodę testowano na jakiś innych dedekach niż 5 i potem przerobiono, stąd te zmiany i nieścisłości.

Werdykt: Mimo wad i pewnej komputerowości, to jest bardzo dobra i łatwa do prowadzenia przygoda do D&D. Na pewno skrzydła rozwinie przy samych magach w ekipie, ale przy różnych celach postaci finał może być emocjonujący. Podoba mi się też pustynno-nekromantyczny klimat przygody. Na pewno zasługuje ona na finał, choć raczej nie na zwycięstwo.

Michał Sołtysiak

To jest dla mnie najlepszy przykład w tej edycji, jak zrobić przyjazny użytkownikowi scenariusz, wykorzystać wszystkie atutu systemu (w tym wypadku DnD 5E) i dać szansę na wspaniała zabawę w fantastycznym świecie. Autor doszlifował, co mógł, są mapy, tabele, fragmenty do inspiracji narracji, ciekawe postacie dla graczy i ciekawi Bni. Widać masę pracy i planowania. Tak powinno się tworzyć przygody do DND i je spisywać. Dla mnie to scenariusz finałowy. Właśnie dzięki włożonej ciężkiej pracy. Bardzo to doceniam. DnD jest dla tego trudne, bo trzeba zrobić scenariusz pełen dopieszczonych elementów, zbilansować go i umieć przekazać. To dużo zachodu i dużo niewdzięcznego, ale bardzo potrzebnego w RPG zaangażowania autora. Inni autorzy mogliby się uczyć, a nie krytykować, że infantylne teksty nie są prawdziwie fabularne, że to przygody bez głebi psychologicznej. To są przygody z gatunku heroic fantasy i Ostateczny Egzamin jest po prostu świetny w swojej kategorii.

Co do fabuły, to może nie mamy tu dramatyzmu filmu oscarowego, ale bardziej kino rozrywkowe, gdzie na pustyni trzej młodzi magowie rozwiązują zagadki i mają szansę na zdobycie wiedzy, mocy i prestiżu. Podejrzewam, że granie będzie obfitować w niesamowite sceny i akcja będzie pędzić na złamanie karku.

Naprawdę chciałbym w to zagrać. Polecam.

[collapse]

Baltorowskie szczęki

Baltorowskie szczęki – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 lub więcej

Dodatki: brak

Opis:

Postaci graczy usłyszały o nieźle płatnej pracy, daleko na północy stanów. Ciekawość zawiodła ich wprost w sam środek wojskowej misji, której wynik zadecyduje o przyszłości, a najgorszym przeciwnikiem wcale nie będą zrodzeni w Molochowych kadziach mutanci, jego wyrwane z chorych umysłów maszyny, ani nawet inni ludzie, a mróz i głód. Gdzieś pośród śniegów czają się również stworzenia, które są bardziej zabójcze niż maszyny Bestii, a to właśnie ich, postacie będą poszukiwać, na swoje szczęście, lub zgubę…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Trzeci ze scenariuszy do neuroshimy, pisany jakby przez tego samego autora (choć tym razem nie jest to tak pewne). Tym razem najbardziej poważny a przy tym najmniej pozwalający na sprawczość graczy. Taktyczna wyprawa łowiecka.

Zalety

  • Opcja zdobycia szczeniąt jest zawsze dobra w scenariuszach o łowach na potężne drapieżniki
  • Ciekawa sceneria pokazująca kolejny fragment ZSA
  • Dobre opisy i klimat
  • Sporo opcji taktycznych walk i wyborów podczas samej akcji
  • Najbardziej spójny z trzech podobnych scenariuszy do Neuro w tej edycji
  • Wykorzystanie różnych podręczników do systemu

Wątpliwości

  • Ponownie stylizacja językowa na neuroshimowy styl. Ma swoją funkcję, ale warto rozważyć jak wyraźnie przekazać informacje czytelnikowi pomimo tego stylu. Warto zadbać o czytelność scenariusza.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia
  • Początek, w którym gracze zostają złapani przez silniejszego przeciwnika i nie mają na nic wpływ tylko są zmuszeni do działania wszechwładzą BNów (a tak naprawdę to wszechwładzą MG) jest bardzo złym zwyczajem. Odbiera sprawczość graczom i robi z nich statystów w przedstawieniu odgrywanym przez mistrza gry. 
  • Koniec, w którym bohaterowie zostają zabici jeśli nie spełnili konkretnie misji, jest jeszcze gorszy. Tak, wiem, co oznacza Rdza, w charakterystyce przygody. Nie jest to dobra wymówka dla złych praktyk RPGowych. (jeśli scenarzysta bardzo chce wprowadzić takie rzekomo realistyczne wątki, warto dać szansę BG na odkrycie niebezpieczeństwa i choćby opcje uratowania się).

Piotr Cichy

Neuroshimowa gadka jest zgodna z podręcznikiem, ale nadal wkurzająca.

Jest namiastka streszczenia, ale mogłaby być dokładniejsza. Czy coś by się stało, gdyby MG, czytając scenariusz, od początku wiedział, o co w nim chodzi?

Mapa okolicy jest dość mocno od czapy. Można było samemu narysować coś, co by bardziej pasowało. Ale to w  sumie nie ma zbyt dużego znaczenia. Mapki bazy i jaskiń są bardziej użyteczne, choć po bazie bohaterowie raczej nie będą mieli okazji dłużej połazić.

Sam scenariusz nie jest zbyt wybitny. To głównie seria wyzwań lepiej lub gorzej ze sobą powiązanych, głównie tematem mroźnej północy. Największym problemem jest sztywna liniowość. Gracze mogą co nieco podecydować, co zrobić w poszczególnych scenach, ale nie mają szans zmienić, jakie sceny się pojawią (chyba że dadzą się zabić przed końcem przygody). Trudno im nawet zaplanować polowanie na wilki, jak nie mają za bardzo informacji, w jakich warunkach przyjdzie się z nimi spotkać. Ale i tak polowanie w jaskiniach to najjaśniejszy punkt tego scenariusza. Pozostałe spotkania nie oferują właściwie nic ciekawego. Trochę klimatu mroźnej północy, ale widziałem przygody lepiej to przedstawiające.

NPCe poza Witalijem nie dają wejść ze sobą w większą interakcję. Docinki Szerszenia, pomruki Raka i przedstawienie misji przez dowódcę. Tyle będzie tych NPCów. To jest minimum, a przydałoby się coś bardziej angażującego. Witalij jest potencjalnie ciekawszy do odgrywania, ale głównie służy za usta MG i prowadzenie graczy po sznurku. Jego wielki sekret też jest nie za specjalny. No i co, że z Posterunku? Można się tego było trochę domyśleć, a trochę to niewiele zmienia. Ewentualnie daje furtkę do dalszych przygód w kampanii jakoś z tym związanych.

Przeklejanie statystyk machin Molocha z podręcznika to słaby pomysł. Można było z tego spokojnie zrezygnować. Wystarczyło podać odnośniki: który podręcznik, która strona.

Większe korzystanie z mechaniki w scenariuszu dałoby szansę zmniejszyć liniowość fabuły i uznaniowość MG.

Z trzech tegorocznych scenariuszy do Neuroshimy ten jest chyba najsłabszy.

Paweł Jakub Domownik

Chyba najlepsza z trzech przygód do Neuroshimy które przyszły w tym roku. Głownie dlatego, że wydarzenia wreszcie toczą się wokół jednego centralnego motywu, a nie są niepowiązanymi ze soba eventami zrzucanymi na graczy. Jest mcguffin (przeciwpancerne wilki) i dwa stronnictwa walczące o przejęcie kontroli nad nim.

Mamy tu znane z Neuroshimy podejście jechania graczy ile wlezie. BG wpadają w niewykrywalne pułapki, a NPC-e zarzucają ich wyższością i szyderstwem. Wszystko, żeby pokazać ich miejsce przy stole i upierdolić. Autorowi/rce sugeruje zapoznanie się z podejściem z PBTA zachęcające, żeby MG był fanem bohaterów. Czerpanie satysfakcji z dojeżdżania ich prowadzi głównie do toksycznych sytuacji przy stole.

Poza tym historia biegnie po sznurku. BG są przymuszani do brania questów pod groźbą rozstrzelania. Zboczyć z torów nie można, ale i niespecjalnie jest jak, bo całość dzieje się w totalnej śnieżnej puste pozbawionej punktów, z którymi można wejść w interakcje.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale w zasadzie jednym momentem, kiedy się przydają, jest walka. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Charakterystyczny gawędziarsko – jajcarski styl jest tu wyjątkowo dojmujący. Scenariusze to teksty użytkowe. Spisując je pamiętajmy, że substancja ponad stylem! Przerost stylu nad treścią powoduje, że tekst czyta się ciężko i trudno w nim cokolwiek znaleźć.

Najlepsza z trzech tegorocznych przygód do neuroshimy, ale wciąż daleka od finału. Fajny i ciekawy setting dalekiej północy to zbyt mało na dobrą przygodę.

Marek Golonka

Zalety 

Mroźna północ. Scenariusz daje różne pomysły na to, jak podkreślić to, gdzie się dzieje. Odsyła do podręcznikowych reguł radzenia sobie z zimnem, omawia to, jak mogą pomóc graczom różne sprzęty i pomysły.

Jasny cel. Drużyna z wyprzedzeniem dowiaduje się, że będzie polować na przytłaczającego przeciwnika. Dostaje informacje potrzebne, by sensownie zaplanować tę walkę, a część z nich może sama wywnioskować – na przykład oglądając ślady po jego ataku. 

Wątpliwości

Wyzwania czy męczarnie? Scenariusz w wielu miejscach radzi, jak dogryźć graczom, pogorszyć ich sytuację i wprowadzić problem, którego nie są w stanie przewidzieć i który może ich pogrążyć. Ja wiem, że Neuroshima dzieje się we wrednym świecie, ale gracze powinni mieć możliwość sensownie się na tę wredność przygotować i nawet ją ominąć, jeśli ją sprawnie przewidzą.

Bierzecie to zadanie. W Baltorowskich szczękach postaci jadą przyjąć pracę, potem okazuje się, że muszą ją przyjąć od kogoś innego, niż pierwotnie zakładały, mogą się z tym kimś strzelać, ale jeśli przegrają (a chyba nie mogą wygrać), też dostaną tę fuchę, ale pod przymusem. Polowanie na przerośnięte wilki na postapokaliptycznej północy jest fajne i w pełni rozumiem, że autor chce, by gracze na pewno się go podjęli, ale lepiej by było po prostu dać im motywację, dzięki której na pewno będą chcieli to zrobić, a nie wpychać ich w tory “questa”.

Spotkania losowe. Główne polowanie jest ciekawym wyzwaniem i miło, że gracze mają jak się do niego przygotować. Za to niezbyt podobają mi się wcześniejsze spotkania z Molochem i mutantami, wydają się zawalidrogami wprowadzonymi, by przedłużyć scenariusz, a same wilki pojawiają się w sposób zbyt nagły i losowy – jest spora szansa, że BG nie będą mieli jak wykorzystać tych wszystkich wcześniejszych przygotowań.

Ogólne wrażenia

Główny wątek Baltorowskich szczęk nie jest może wybitny, ale jest solidny – mierzymy się z Wielkimi Złymi Wilkami, wiemy, że są wielkie i złe, możemy sobie poplanować polowanie na nie i wyciągnąć od zleceniodawców odpowiedni sprzęt. Paradoksalnie scenariusz staje się więc gorszy przez to, co dodane do tego wątku: wyjątkową złośliwość losu, wpychanie w niego bohaterów na siłę i inne poboczne wyzwania. Gdyby oczyścić go z tych ciążących mu dodatków, wyszłaby prosta ale angażująca przygoda o polowaniu i Północy.

Katarzyna Kraińska

+ Różnorodne elementy scenariusza; gracze biorą udział w scenach społecznych, mamy elementy śledztwa, walkę, niewielki loch.

+ W przeciwieństwie do dwóch poprzednich przygód autora (ciężko nie zakładać, że wszystkie trzy Neuroshimy zostały napisane przez tę samą osobę), ta przygoda jest naprawdę spójna i wszystkie jej elementy pracują na wątek główny. To pozwoli graczom skupić się na zadaniu.

– Brak streszczenia na początku utrudnia MG wyłapanie ważnych informacji przy pierwszym czytaniu. „Tego gracze dowiedzą się później.„ – MG jednak powinien dowiedzieć się już teraz. Pamiętaj, autorze, że nie piszesz tekstu dla graczy 😉

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. MG będzie musiał zrobić sobie solidne notatki, żeby poprowadzić tę przygodę.

– Zmuszanie graczy do wykonania zadania w przypadku, gdy wylądują w więzieniu, wydaje mi się trochę ryzykowne. Co ich powstrzymuje przed zabraniem sobie sprzętu, olaniu wilków i odejściem w siną dal?

Krótka, ale spójna, liniowa przygoda dla całej rodziny drużyny, choć bez większych fajerwerków (może poza możliwością otrzymania wilczego szczeniaka ;)). Moją wątpliwość budzi sugestia, by pod pewnymi warunkami wpakować graczom „kulkę w łeb” – brzmi to jak railroadowa śmierć, która może zepsuć graczom finał, szczególnie jeśli przygoda jest częścią kampanii.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajne, niecodzienne dekoracje i barwne opisy: sidła na samochody, ludzie w puchowych kurtkach wyglądający jak mutanci, wygląd profesora.
  • Podoba mi się przykładanie uwagi do emocji podczas sceny wychodzenia ze śnieżnej pułapki.
  • Rozważyłbym pogrubianie kluczowych informacji w opisie – w ten sposób będzie można je szybko znaleźć podczas sesji, a autor nie będzie musiał rezygnować z neuroshimowego stylu (rezygnowanie z tego stylu też wchodzi w grę: mi osobiście neuroshiomowe kozaczenie czasem się podoba, a czasem męczy).
  • BN-sojusznik, który może pomóc, ale równocześnie może być niekompetentny i kłopotliwy (pijak Wasilij) to dobry sposób na uniknięcie syndromu Ulubionego BN-a Mistrza Gry, przyćmiewającego bohaterów graczy.
  • Podoba mi się, że podczas walk można kombinować taktycznie (wycofywać się do innych korytarzy w jaskini, wykorzystywać instynkt opiekuńczy wilków, rozgrywać wilki przeciw Molochowi).
  • „Po przekazaniu informacji czeka ich kulka w łeb” – MG potrzebuje tutaj wsparcia do poprowadzenia sceny, w której załoga bazy próbuje zabić BG (powiedzenie graczom „rozstrzelali was” to, ogólnie rzecz biorąc, nie jest dobra zabawa).
  • Podoba mi się eskalacja wyzwań: im dalej, tym bardziej widowiskowi i trudniejsi wrogowie.

Ogólnie rzecz biorąc: „Baltorowskie” (właściwie dlaczego „Baltorowskie”?) to seria dobrze pomyślanych, taktycznych walk, z lekkim dodatkiem roleplayu. Do finału Quentina brakuje mi tutaj wyborów, ciekawych BN-ów, większej liczby okazji do robienia czegoś poza walką – ale jako epizod kampanii przygoda może sprawdzić się świetnie.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima. Poważniejszy konflikt i mniej sprawczości Graczy. Lekturę utrudniają błędy językowe i brak porządnego streszczenia, który tłumaczyłby czytającemu MGkowi całą intrygę.

Podoba mi się zbudowany klimat, czuć charakterystyczny sznyt Nerki. Dostajemy fajne, barwne opisy scen i jasno postawiony cel. Niestety całość to w zasadzie liniowy quest, w którym Gracze de facto ciągle dostają (i mają, wedle Autora/ki) dostawać po tyłku.

To treściwa, konkretna przygoda, do rozegrania niedzielnym popołudniem. Dużo i całkiem spójnie się dzieje, ale niestety zbyt mało w tym wszystkim decyzyjności Graczy. Nic specjalnego, choć nie przeczę, że emocje i dobra zabawa na sesji mogą tej przygodzie towarzyszyć.

Janek Sielicki

Zalety: Przydługi, ale jest opis wymagań co do postaci. Jak poprzednio, opisy baz i postaci w odpowiednim stylu i przydadzą się w innych grach. Odwołania do różnych podręczników – to dobrze, bo jest ich dużo i warto z nich korzystać, a zakładam, że jeśli ktoś nadal gra w Neuro, to ma wszystko. Na końcu mamy nowe potwory i dla wygody wrzucone statsy maszyn. Są też mapki.

Wady: Brak opisu przygody na wstępie. Railroadowa pułapka we wstępie – BG nic nie mogą zrobić. I nie jest to złe, tylko może rozwalić całą przygodę, jak BG zaczną strzelać i nie przestaną. Cały ten wstęp, do briefingu, można zamknąć krótką narracją i przejść do gry. Napakowane szczegółami, niektóre przydatne i opisowe, inne robią tylko bałagan i przytłaczają MG nadmiarem.

Werdykt: Chyba ta przygoda Neuroshimowa podobała mi się najbardziej, co nie zmienia faktu, że można ją skrócić do 1/3. Po przerobieniu na „tu macie mapę, tropcie wilki i odkrywajcie, co w okolicy”, w połączeniu z warunkami środowiskowymi, zmieni się w fajny quasi-sandbox.

Michał Sołtysiak

Gadka neuroshimowa na dłuższą metę jest jednak bardzo męcząca. To pseudo zabawne spisywanie przygód razi, gdy widać, że sam scenariusz obfituje w porady jak dokopać postaciom. Mamy ich gnębić, męczyć, a jak nie wypełnią misji to zabić. Taka jest konwencja. W całości zniechęca to do grania, bo po co?

Tutaj mamy fajne polowanie na wilki, neuroshimową Północ i coś, co mogłby być ciekawe, gdyby nie sztampowe gnojenie graczy i pogłębianie dramatu bohaterów przez sadystyczne wtręty.

Przygody, w których się człowiek męczy grając, muszą mieć dobrą motywację, żeby zacisnąć zęby i wczuć się w tragiczny los. Tutaj mało tej motywacji i mało mamy zabiegów MG by gra jednak była satysfakcjonująca dla wszystkich.

Dziś już nie można tłumaczyć wszystkiego wyborem nastroju i wymogiem pokazania świata gry, jako miejsca pełnego smutku, postapokaliptycznej traumy i poczucia nieuchronnej porażki. Mamy 2020, a to przygoda rodem z czasów premiery Neuroshimy. Miałem nadzieję, że już nie zobaczę przygody, gdzie porażka graczy oznacza bezdyskusyjną śmierć ich postaci i, że sam scenariusz będzie bezwstydnie doradzał, jak przywalić drużynie tak, żeby bolało.

[collapse]

Blask przeszłości

Blask przeszłości – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: fantasy inspirowane mitologią grecką i realiami czasów po upadku cywilizacji epoki brązu

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Gracze wcielą się w Herosów – mieszkańców starożytnego miasta. Ich celem jest uratowanie grupy młodzieńców, którzy nie wrócili z wyprawy do niebezpiecznych ruin. W trakcie misji ratunkowej Herosi odkryją, że wplątali się w rozgrywkę między bogami. Od decyzji Herosów (i wyników testów) będą zależały losy nie tylko ich samych, ale także ich miasta, a być może nawet całej ludzkości.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Intrygująca przygoda w mitologicznej estetyce, niestety, bardzo krótka.

Zalety

  • Dobrze dobrana gra pod scenariusz
  • Ciekawe światotwórstwo
  • Ciekawy zarys świata (nie wiem, czy dobrze odgaduje częściową inspirację elder scrollsami)
  • Ciekawa mechaniki własna dobrze współgrająca z tematem scenariusza

Wątpliwości

  • Scenariuszowi brakuje prawdziwego RPGowego mięska. To kilka krótkich spotkań, które można rozegrać błyskawicznie
  • Skala akcji, w których mogą wziąć udział gracze (szczególnie w kontraście do zbudowania settingu) jest niewielka
  • Grindowanie sługusów wroga w dość liniowych wyzwaniach to większość treści i tak krótkiego scenariusza

Piotr Cichy

Ciekawą inspiracją do scenariusza jest zagadka upadku epoki brązu. (Dzięki za link do fajnego filmiku przybliżającego to zagadnienie – zresztą ogólnie linki w tej pracy dają świetną okazję poszerzenia swojej wiedzy o starożytności.) Konflikt bogów to odpowiednio mityczne wyjaśnienie historycznych wydarzeń.

Za dużo miejsca autor poświęcił na przybliżenie mechaniki i tła przygody, a za mało na samą fabułę. Historia wyspy jest ciekawa, a skrót mechaniki przydatny, ale należało to inaczej zorganizować w tekście. Układ jest przejrzysty, choć moim zdaniem autor przesadził ze zbyt dużą liczbą przypisów. Informacje tam zawarte warto było wpleść w sam tekst scenariusza, z części można było zrezygnować, a niektóre pasowałyby do oddzielnej ramki. Niepotrzebnie niektóre informacje są powtarzane np. o znaczeniu paska ran.

Autor pisze, że sesja testowa zajęła 6 godzin. Ciekaw jestem jak fabuła rozkładała się w tym czasie. Jak dla mnie trochę tu brakuje materiału na fascynującą porywającą sesję o wartkiej akcji. Może w pracy nie zawarto wszystkiego, co było na sesji?

Szkoda, że przywołanych tabel z Ironsworn Delve autor nie przytoczył w tekście, na przykład z pewnymi modyfikacjami pasującymi do scenariusza. W tej chwili miasto i kopalnia wychodzą dosyć blado i niewiele tam ciekawego.

Rozmowa z Kleonem a później z młodzieńcami jest w dużej mierze pozostawiona czystym rzutom. Warto byłoby przytoczyć, choćby przykładowo, co mogliby powiedzieć bohaterowie, żeby przekonać NPCów do siebie.

Podczas składania ofiar przed wyprawą: „Jeśli wypadnie wynik „tak i” albo „nie, ale”, można przyjąć, że bóstwo udzieli Herosowi pewnych subtelnych wskazówek na temat wydarzeń na wyspie.” Szkoda, że autor nie podał paru przykładów takich wskazówek.

Największą bolączką tego scenariusza jest liniowość. Poza końcową decyzją czy stawić czoło sługom Kronosa, gracze właściwie nie mają żadnych wyborów do podjęcia. Testy, walki, dużo (za dużo) skupienia tu na bezpośrednich wyzwaniach, a brakuje możliwości, żeby gracze mogli uzewnętrznić specyfikę swoich bohaterów, zmienić przebieg fabuły. Zresztą mamy gotowe postaci, a poza relacją z młodzieńcami nie ma istotniejszych wątków osobistych.

Paweł Jakub Domownik

Jakże rozczarował mnie ten scenariusz! Zbudował ciekawy świat, dał fajnych bohaterów, świetne backstory i jeszcze wsparł to wszystko mechanicznie bardzo fajnym wykorzystaniem mechaniki. A potem dał do tego przygodę, która jest na znacznie słabszym poziomie. Takie zawodzenie oczekiwań powinno być karalne!

Przygoda jest bowiem bardzo krótka i liniowa do bólu. Bohaterowie trafiają po kolei na a) scenę negocjacji/infodumpa b) scenę walki c) dramatyczny finał™. Mają nawet dużą swobodę w podchodzeniu to dych wyzwań, ale kurcze są one dosłownie trzy. Z trzech scen da się utkać historię (chociaż jest to Hemingwayowsko trudne), ale to muszą być wtedy sceny wycyzelowane ponad wszelkie oczekiwania. Te są po prostu poprawne.

Przede wszystkim brakuje mi miejsca, (przed finałem) gdzie Herosi będą mieli do podjęcia jakieś decyzje, które popchną ich na ścieżkę A lub B. Wyborów, z których konsekwencje można będzie wyciągnąć pod koniec przygody.

Kontrastuje to zwłaszcza z doskonale przygotowaną sceną. Dostajemy ciekawe backstory, fajnie opisany setting historyczny, w sposób, który nie zanudzi laika. Wreszcie dostajemy spójną z tym mechanikę, która daje graczom bardzo klimatyczne i użyteczne narzędzia do adresowania wyzwań. Dostajemy wreszcie listę stu imion dla dodatkowych NPC-ów. W przygodzie gdzie nie mają szansy spotkać prawie żadnego. 🙁 Scenariusz daje nam świetne narzędzia, ale potem nie daje nam okazji do ich wykorzystania.

Cała przygoda ma świetne wsparcie mechaniczne. Poza jednym momentem, do którego muszę się przyczepić. Skoro wszyscy NPC-e występujący mają określone nastawienie do bohaterów graczy i można ich przekonywać na jego podstawie, to dlaczego Kronos nie? Czy jako główny antagonista jest wyjęty z mechaniki gry?

To doskonały materiał na zapoznanie graczy z FUNTem. Grałbym, ale na Quentina to troszkę za mało. Autorze/rko: z 29 stron tekstu, który przysłałeś/łaś, przygoda zajmuje ostatnie dziewięć. Za rok odwrócić te proporcje, a będzie znacznie, znacznie lepiej.

Marek Golonka

Zalety

Antyczny świat. Autor interesująco prezentuje realia antycznej, preklasycznej Grecji i doradza co do umieszczenia tego scenariusza w fantastycznej wersji historii lub w zupełnie odrębnym uniwersum. Prezentuje też dobrze pasujące do tego świata gotowe postaci oraz mechanikę proszenia o boską interwencję. Ta ostatnia budzi we mnie jednak drobną wątpliwość o to, czy nie spowszednieje – z jednej strony dobrze podkreśla wszechobecność bogów w świecie gry, ale z drugiej może zacząć za bardzo przypominać rutynowe rzucanie czarów. 

Chwila przełomu. Scenariusz rozgrywa się w momencie absolutnie newralgicznym dla świata, a postaci będą mogły podjąć przechylający szale wybór. Co bardzo mnie cieszy, “zły” wybór wcale nie jest jednoznacznie zły i w ostateczności sprawi, że świat będzie inny ale niekoniecznie gorszy – choć szkoda, że scenariusz nie komunikuje tego graczom bardziej wprost.

Wątpliwości

Za mało? Blask przeszłości ma kiepską proporcję tła do scenariusza. Kilka scen, które proponuje, jest całkiem ciekawych – zwłaszcza spotkanie z szalonym duchem – ale zwyczajnie za szybko zmierza do finału i nie daje graczom doświadczyć bardzo ciekawego świata, który opisuje na pierwszych stronach.

Zbyt nagle? To prowadzi do kolejnego problemu – finałowy przełomowy wybór wydaje się zwyczajnie zbyt nagły. BG nie są nijak wcześniej uprzedzeni, że tak naprawdę może chodzić o coś innego, nie mają czasu tego przemyśleć. Nagle wpadają na młodzieńców, których mieli ratować, i stawki w scenariuszu podnoszą się od bezpieczeństwa tych BNów do losów wszechświata.

Ogólne wrażeniaBlask przeszłości na pierwszych stronach oferuje ciekawy opis starożytnego świata i reguły tworzenia jego bohaterów, a potem pozwala graczom podjąć apokaliptyczną wręcz decyzję co do przyszłości owego świata. W samym scenariuszu idzie jednak do tej decyzji zbyt szybko i przedstawia ją zbyt nagle – to byłby dużo lepszy materiał, gdyby był trochę dłuższy i pełniej prezentował swój świat w ramach rozgrywki.

Katarzyna Kraińska

+ Postacie Herosów są stworzone tak, żeby los zaginionych chłopców ich obchodził – dzięki temu gracze będą mieli motywację do wykonania zadania. Szkoda tylko, że jest to motywacja bardzo wykalkulowana – odnalezienie zaginionych wiąże się np. z uzyskaniem korzyści dla kultów, a nie z autentycznymi emocjami BG. Rezygnacja z uratowania chłopców będzie dużo łatwiejsza, jeżeli gracze nie będą emocjonalnie związani ze swoimi NPCami.

+ Kolejna praca w tej edycji, która ciekawie wykorzystuje kulturę starożytnej Grecji, dodając do settingu interesujący twist – mieszkańcy wyspy osiedlili się w ruinach pradawnej cywilizacji, której duchowa obecność wciąż jest wyczuwalna.

+ Pomysł na podwójną boską klątwę ma w sobie przyjemną dawkę oryginalności, szczególnie że Kronos nie zdaje sobie sprawy, że Tartar wypaczył jego błogosławieństwo.

+ Brak działań BG doprowadzi do uwolnienia Kronosa i boskiej wojny, co oznacza że gracze mają w tej przygodzie sprawczość, a ich decyzje – znaczenie.

+ Świetnie, że autor podkreśla, że gracze muszą dostać pewne informacje przed finałem, by podjąć świadomą decyzję.

– Brak rozpoczęcia. Początek przygody sprowadza się do ogarnięcia boskiej interwencji i spakowania plecaków. Oprócz tego można wykorzystać ten moment na ekspozycję, zbudowanie relacji z NPCami (np. z rodzinami zaginionych chłopców), by wzmocnić motywacje BG.

– Szkoda, że reakcja Kleona zależy od rzutu kostką MG, a nie od decyzji i działań graczy.

“Blask” to praca z solidnymi podstawami strukturalnymi i interesująco wykorzystanymi greckimi wierzeniami, ale mam wrażenie, że praca nieco niedokończona. Jeśli sesja zostanie zagrana na żywo, a nie przez internet – jak stało się w przypadku testów przeprowadzonych przez autora – może się skończyć bardzo szybko. Ponadto bardzo brakuje na początku fabularnego wprowadzenia BG w świat i związania ich z mieszkańcami wyspy, aby stawka przygody była bardziej odczuwalna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Popielni i duchy są niepokojące, dziwne i niezwykłe. Miasto żyjące w obawie przed tymi pierwszymi i barykadujące piwnice budzi emocje. To bardzo solidne i oryginalne światotwórstwo.
  • Osobiste cele są OK, ale mało – osobiste; tzn: nieszczególnie budzą emocje. Można by się pokusić o chociaż jedno zdanie opisu, które sprawi, że gracz-czytelnik przejmie się swoim osobistym celem i poczuje, dlaczego miałoby mu zależeć na kulcie Heliosa lub Hekate, albo na ręce Nastazji.
  • System boskich interwencji wydaje mi się fajnie oddawać ducha politeizmu i, bardzo klimatycznie, angażuje graczy w relacje z bogami – ale z drugiej strony przez to, ze użycia interwencji są nielimitowane, mechanika może okazać się przegięta („Szał Aresa” z trudnością 1 to w zasadzie instant kill).
  • Lista imion jest poręczna i przydatna.
  • Antygon(a), Perykles, Aton, Hypatia, Kleon to imiona ważnych postaci znanych z historii i tekstów kultury – może warto użyć mniej znanych imion do tworzenia własnych bohaterów.
  • Aż do spotkania z Kronosem gracze mają mało do roboty: słuchają opisów otoczenia, toczą jedną walkę, spotykają się z Kleonem, który w zasadzie wyłącznie przekazuje im informacje. Aż do finału rozwój sytuacji wydaje się zależeć wyłącznie od rzutów kośćmi (chociaż pomaga możliwość kreatywnego wykorzystania boskich interwencji). Zamiast tego widziałbym otwarte sytuacje bez oczywistego rozwiązania.
  • Nie ma za bardzo powodu, żeby pójść na propozycję Kronosa: gracze (i BNi, których mają ratować) nie mają gwarancji, czy bóg nie kłamie; przy tym propozycja brzmi za dobrze, żeby była prawdziwa. Myślę, że wybór w finale budziłby większe emocje, gdyby przygotować go wcześniej (podczas podróży bohaterowie mogliby na przykład trafiać na spotkania, podczas których byłoby kwestionowane ich oddanie olimpijskim bogom – powiedzmy, mogliby spotkać przerażonego ducha bezbożnika, proszącego BG o ratunek, ściganego przez duchy kapłanów, chcących brutalnie ukarać jego bezbożność).
  • Używanie młodzieńców jako zastępczych bohaterów graczy w razie śmierci pierwszych postaci jest bardzo fajnym pomysłem, który mi kojarzy się z mistrzami i uczniami w Gwiezdnych Wojnach – a więc też w mitach.
  • Komentarz dodany po paru tygodniach: dowiedziałem się, że Blask Przeszłości został napisany z myślą o graniu tekstowym, przez komunikator. Myślę, że przy takim graniu przygoda naprawdę wiele zyska (w graniu tekstowym akcja rozwija się dużo wolniej, przez to krótsza przygoda jest dużo bardziej pożądana). Jeśli w przyszłych latach ktoś chciałby przysłać na Quentina przygodę z myślą o tekstowym graniu w RPG – myślę, że warto o tym wspomnieć w tekście scenariusza.

Michał Kuras

+ ciekawie, szeroko opisany świat gry

+ pasująca do realiów, a wymyślona przez autorkę / autora mechanika boskich interwencji

+ scena finałowa umożliwia znaczący wpływ BG na świat gry

– bardzo liniowa fabuła, gracze praktycznie nie mogą podejmować żadnych wyborów

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ciekawy setting. Dobrze, klarownie i krótko wyjaśnione zasady oraz wspomniane zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji). Od samego początku mamy prosty, zbiorczy cel – gracze wiedzą co robić i od czego zacząć. Szkoda tylko, że scenariusz jest liniowy, a jedyny wybór przypada na końcu, gdzie Autor/ka zakłada kilka wariantów finału. Podczas całej przygody nie mamy jednak miejsc ani decyzji do podjęcia, które mogłyby wpłynąć na tę ostateczną konfrontację (ew. zwykła zmienna liczby przeciwników). To zdecydowanie osłabia wydźwięk całej – całkiem zgrabnej – historii i zapewnia de facto małą sprawczość graczom.

Podobają mi się boskie interwencje, to coś, co z przyjemnością wypróbowałabym na sesji. W ogóle z przyjemnością wczytywałam się w dobrze wytłumaczoną mechanikę. Jest klarowna, grywalna, nie psuje  dynamiki sesji i moim zdaniem może fajnie działać w tym scenariuszu. To dobry scenariusz na początek naszej (zarówno MG, jak i Graczy) przygody z FUNTem. To, co zdecydowanie bym poprawiła, to układ tekstu – przygoda zaczyna się zbyt późno, w stosunku do opisu świata, zasad, itp. Być może należałoby tu zastosować cięcia i zredagować tekst jeszcze raz, tak aby skrócić zbędną warstwę tła.

Przygoda fajna, ciekawa, ale w tym roku to za mało na finał.

Janek Sielicki

Bardzo dobre nakreślenie settingu i klimatu przygody oraz część przygotowawcza – jest tu wszystko, co trzeba, by zacząć zabawę. Postacie mają swoje własne cele (choć szkoda, że są tylko trzy). Ciekawy i pasujący do klimatu przygody mechanizm interwencji. Gra o dużą stawkę – uwolnienie Kronosa, a taka skala pasuje do heroicznych opowieści. Opisano też różne opcje finału i zakończenia. Podoba mi się też umieszczenie linków (bo nie każdy jest znawcą starożytności, a takie detale budują świat), ale mniej odnośniki (to nie praca naukowa).

Wady: Przygoda jest zdecydowanie za krótka. Na żywo te kilka scen można rozegrać może w trzy godziny i rozmach przygotowany długim wstępem zmienia się w niemrawy wymach ręką. A gdzie bitwy falang? Walki z tytanami jak w God of War? Jasne, może autor/ka nie mała takiego zamiaru, ale tego się spodziewałem po wstępie. Dostałem spotkanie z duchem, jazdę wagonikiem, walkę z jedną grupą i od razu konfrontację. We wstępie brakuje jakiegoś BN-a, który by w grze wyjaśnił BG co się dzieje, doradził, poganiał. Może nawet dwóch – agentów jednej i drugiej strony?

Sama konfrontacja z Kleonem ciekawa, ale jak na zbieranie wskazówek to mało. Przydałoby się coś, co pomogłoby w eksploracji tak ciekawych ruin. Podobnie w kopalniach – więcej ciekawych przygód, spotkań ze mitami i ta przygoda mogłaby być cudowna.

Werdykt: Zmarnowana szansa na coś świetnego.

Michał Sołtysiak

Epoka brązu w RPG, jej upadek i zaginiony świat starożytnego Morza Śródziemnego! Tło super, wiedza autora świetna, scenografia i wybór bohaterów wspaniałe – tylko, że jak na amerykańskich filmach miliard w efekty, dolar na scenariusz, bo CGI podobno obroni wszystko jak na Transformerach.

Bardzo się rozczarowałem intrygą, która kompletnie nie cieszy, nie zaciekawia i mam wrażenie, że mając takie tło, autor po prostu osiadł na laurach i uznał, że efekty specjalne przyćmią braki warsztatowe. Nie dostajemy bowiem licznych scen akcji, nie ma tu pokazania bogato opisanego świata, a jedynie kilka kilka kadrów i wrażenie, że bohaterowie mają podziwiać, reagować, a tak naprawdę głównie iść, jak im MG każe.

To wielka obietnicami i dekoracjami homerycka przygoda z rozczarowująco małą ilością samego scenariusza. Autorze, napisz więcej scen i daj więcej tzw. mięsa, bo żal stworzonego uniwersum. Quentina się też nie dostaje za zmarnowanie szansy na udany pokaz „Upadku Epoki Brązu”.

[collapse]

VRaktal

VRaktal – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Savage World, Fate, Gumshoe

Setting: Autorski Cyberpunk

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

VRaktal to jednostrzałowy scenariusz dla 3-5 graczy. Zaczyna się sztampowym zleceniem typu „złoto za potwora”, by wkrótce zabrać graczy w szaloną jazdę po multiwersum światów wirtualnych. VRaktal stawia wysokie wymagania Mistrzowi Gry. Aby go poprowadzić, będziesz musiał zaznajomić się z trzema różnymi mechanikami, a także umieć zastosować kilka różnych podejść do narracji.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Bardzo ładnie opracowany scenariusz, opierający się na jednej idei. Gracze skaczą z wirtualnej rzeczywistości do kolejnego poziomu wirtualnej rzeczywistości. Taki efekciarski pomysł może wyjść, ale równie dobrze może sfrustrować graczy, sprawiając, że sesja zamieni się w teatr jednego aktora. 

Zalety

  • Streszczenie
  • Solidne opracowanie
  • Część wyzwań

Wątpliwości

  • Przekombinowany, nadmiernie artystyczny koncept. Zrozumiałe jest, że pisząc scenariusz na konkurs, chcemy umieścić w nim coś naprawdę wyjątkowego, co przykuje uwagę czytelnika. W tym przypadku sam pomysł podporzodkowuje sobie całą resztę gry, a poczucie „wow” nie usprawiedliwi konfuzji uczestników zmagających się z brakiem wpływu na świat.

Wady

  • Koncept gry odbiera sprawczość graczom.

Piotr Cichy

Scenariusz pokazowy. Służy zaprezentowaniu umiejętności autora i Mistrza Gry, który to będzie prowadził. Niezłe wyzwanie, trudne, ale może sprawić sporo satysfakcji.

Pomysł z trzema mechanikami jest bardzo oryginalny. Widać, że autor dokładnie to przemyślał. Jest sensowne w tym scenariuszu. Każdą z mechanik dobrze tu wykorzystano, nie zauważyłem błędów.

Do tego gadżet z kartami-zdrapkami, też pomysłowy i nowatorski. Przyda się dla postaci z amnezją także w innych przygodach. Odnotowuję z zainteresowaniem, ale Quentin nie jest konkursem na najlepszy gadżet, więc w sumie to sprawa poboczna.

Największy problem, jaki widzę w tym scenariuszu, to mała sprawczość graczy. W drugiej części scenariusza autor przedstawia to jako efekt zamierzony, ale w praktyce również w pozostałych partiach przygody gracze niewiele mogą zmienić. To jest widowisko Mistrza Gry, a rola pozostałych grających zostaje ściśle ograniczona. Mogą poodgrywać postaci, podejmować decyzje taktyczne w poszczególnych scenach, ale w ogólnej konstrukcji przygody na nic nie mają wpływu. Wszystko jest z góry zaplanowane.

Przyznam, że ta konstrukcja z burzeniem kolejnych rzeczywistości, aż po przebicie czwartej ściany do naszego świata, nie wzbudza mojego entuzjazmu. Nie jestem fanem takich zagrywek w rpg. Trudnością jest wykreowanie wyobrażonego świata, zanurzenie się w nim, immersja. Wyjście z niego jest banalnie proste. Włączanie tego w fabułę uważam za tani chwyt. Nierozerwalnie wiąże się z tym, o czym powyżej pisałem, że te zaplanowane z góry przejscia do kolejnych warstw rzeczywistości powodują, że to, co dotąd zrobili gracze, nie ma znaczenia. Ich wysiłki tak czy inaczej będą bezowocne. Można to oczywiście odnieść do całej rozrywki, jaką jest rpg – że to takie wspólne marnowanie czasu w fikcyjnych światach. Byłby to więc scenariusz z morałem, chcący dać graczom do myślenia. Miałby sugerować, żeby się zastanowili nad sobą i nad tym, jak spędzają czas. Ale nie uważam, by takie sugestie były potrzebne. Doceniając pomysł i wykonanie tego scenariusza, nie chciałbym, żeby wygrał. W tym konkursie nie chodzi o to, by dać najlepszą nauczkę erpegowcom, raczej żeby stworzyć najlepszą pomoc do tego, aby się dobrze bawili.

Od strony technicznej całość jest przygotowana schludnie, przejrzyście. Dobrze napisane, ze streszczeniem, podsumowaniami w punktach i wskazówkami pomagającymi zrozumieć zamysł autora.

Umiejętnie oddany jest każdy z klimatów panujących w poszczególnych częściach scenariusza.

Zmiany postaci i mechanik, podejrzewam, że powinny pójść całkiem płynnie – dobrze to autor przygotował. Jedyny zgrzyt, a raczej mieliznę, dostrzegam we wprowadzeniu do Multiwersum VR w części piątej. To spory infodump. Gracze chyba nie potrzebują wszystkich podanych tam wiadomości, choć mogą być ich ciekawi. Dobrze, że w scenariuszu są te informacje. Mistrz Gry może ich potrzebować, gdy gracze będą chcieli uzyskać wyjaśnienia. Tyle że podanie ich w obecnej formie, mocno przystopuje akcję. 

Zagrywką dobrze pasującą do tego scenariusza są wprowadzane techniki z filmów i gier komputerowych. Urozmaicają rozgrywkę, a jednocześnie są podpowiedzią o sztuczności przedstawianej rzeczywistości.

Ambitna praca, z pomysłem. Rozegranie jej będzie z pewnością czymś godnym zapamiętania.

Paweł Jakub Domownik

Vraktal to jedna z najciekawszych prac tej edycji. Scenariuszy do trzech systemów na raz, eksplorujący klasyczny motyw snu we śnie. Przyporządkowanie różnych poziomów rzeczywistości, na których przebywają bohaterowie, do odpowiednich mechanik jest zabiegiem tyleż ciekawym, co w tym wypadku niestety niewykorzystanym.

Głównie dlatego, że tę przygodę można by z powodzeniem pojechać na pełnym storytelu, bez żadnej mechaniki i efekt będzie bardzo podobny. Gracze po prostu mają tu niewiele do roboty, poza podążaniem po torach, które wykłada przed nimi MG. Jego rolą jest tu nieustannie zaskakiwać i oszałamiać graczy. Zresztą o ile takie zaskoczenie ze zmianą świata zadziała raz, to powtarzanie tego manewru kilkukrotnie bardziej znudzi graczy niż cokolwiek innego. Dopiero w ostatnim świecie, przy szturmie na kryjówkę Ordo Zaratustra sprawczość graczy znacząco wzrasta.

Drugą częścią gdzie rzeczywiście coś od nich zależy, są walki. Całkiem fajne, ale bez szaleństw. Zwłaszcza że cała reszta przygody to mało interaktywne cutscenki między nimi. Z kolei np. użycie mechaniki, żeby dostać się do Gotham, wydaje mi się bez sensu skoro Bohaterowie i tak muszą tam trafić. Jedyna konsekwencja oblania testu jest powtarzanie go do skutku.

Nie wiem, co myślę, o zmuszaniu postaci graczy do samobójstwa, który to motyw pojawia się w scenariuszu. Nie zaszkodziłoby wspomnieć w triggerach.

Z pozytywów tekst doskonale przygotowany i zorganizowany. Można prowadzić z marszu. Nic się tu nie rozłazi, a świat jest przemyślany. Fajne są odwołania do popkultury ze wskazaniem źródeł. Jest nawet porządne streszczenie na początku i porady dla prowadzącego. Chyba najlepiej zorganizowany txt tej edycji. Żadko, który scenariusz przygotowany jest z takim pietyzmem. Zawiera nawet instrukcje jak zrobić karty zdrapki!

Po tym, jak wyrwiemy się z pierwszego świata fantasy, wszystkie kolejne są naprawdę ciekawe i interesujące, opisane z biglem i świeże. Dla graczy, którzy lubią „scenery porn” i ustawiają się raczej w roli widzów, których MG ma zabawić to, może być naprawdę świetna sesja.

Mam wrażenie, że ten scenariusz lepiej nadawałby się na PMM-a, wspiera właściwy rodzaj gry. Można by tam z nim naprawdę powalczyć o zwycięstwo. Na Quentina potrzeba większej agencyjności graczy. Niemniej jednak tak dobrze technicznie napisane teksty zawsze zobaczę w konkursie, więc liczę, że autor za rok znów coś nadeśle.

Marek Golonka

Zalety

Wymienne reguły. Bardzo ambitny pomysł prowadzenia różnych fragmentów scenariusza na różnych mechanikach.

Symulacja konwencji. Ciekawe pomysły na dostosowanie wybranych mechanik do konwencji kolejnych scen gry, np. dodanie Quck Time Events do Savage Worlds, by symulować mechanikę gry konsolowej.

Warstwy cyberprzestrzeni. Szkatułkowa konstrukcja świata, która wyjaśnia przechodzenie między różnymi mechanikami i pozwala graczom stopniowo go zwiedzić, nie będąc nigdy przytłoczonymi jego bogactwem.

Sekrety do zdrapania. Zabawny i mogący dać graczom dużo frajdy pomysł z kartami postaci zakrytymi zdrapką.

Wątpliwości

Za dużo opowieści, za mało gry. Zbyt mało możliwości dla graczy. Część 2. jest świadoma tego, że ogranicza ich wybory, ale moim zdaniem jej to nie usprawiedliwia i robi to zwyczajnie za długo. Z kolei część 3. reklamuje się jako bardzo otwarta, ale tak naprawdę ogranicza się w dużej mierze do rozgrywania retrospekcji.

Unieruchomione reguły. Inny, powiązany z tym problem: mechaniki są kiepsko dobrane do części 2. i 3. Fate nie pasuje do ściśle określonej, trzymającej postaci w ryzach fabuły, a Gumshoe nie będzie miało jak się wykazać przez skupienie ostatniej części na retrospekcjach. Przez to sam pomysł z trzema mechanikami, choć ma potencjał, wydaje mi się nietrafiony – więcej w tym będzie uczenia się różnych kart postaci, niż korzystania z nich.

Skończyło się i tyle. Brak wyrazistego finału – gra może się skończyć albo szturmem, w którym właściwie nie ma wielkiego ryzyka ani wielkich stawek, albo kolejnym przełamaniem czwartej ściany, które obawiam się, że prędzej graczy rozbawi lub zirytuje, niż poruszy.

Ogólne wrażenia

Niesamowicie ambitny sztatułkowy cyberpunk chcący przesunąć granice i tego, co można opowiadać na sesjach w tej konwencji, i tego, po jakie środki się w tym celu sięga. Coś tu jednak nie zagrało i autor nie usunął ze swojego dzieła jednej ważnej skazy, którą widział – zbytniej liniowości, nie dawania graczom możliwości wykazania się i znaczących wyborów. VRaktat to fascynujący pomysł, ale do bycia fascynującą sesją brakuje mu fascynujących możliwości graczy – i, być może, ujednolicenia go do jednej mechaniki. Gracze musieliby móc robić dużo więcej z każdą z nich, by wprowadzenie aż trzech się broniło.

Katarzyna Kraińska

Zalety

+ Duży plus za streszczenie na początku

+ „Fakt, że sami padli ofiarą porwania i przeżyli więzienny świat Ligi, dodaje zadaniu element osobistej zemsty.„ – bardzo fajne myślenie. Dzięki takiemu podejściu klasyczny quest nie jest klasycznym questem, bo dotyka BG osobiście, co zawsze podbija motywację graczy.

+ Ciekawy pomysł na wskazówki reżyserskie (np. chłodny styl Ligi vs. przyjazny VR), choć ciężko mi powiedzieć, czy coś takiego by się dobrze sprawdziło w praktyce.

+ Ciekawy pomysł z przetrzymywaniem ludzi w VRach.

+ Jasno rozpisane sceny, chronologia i zamysł – nie sposób pogubić się w tekście.

Komentarze 

* Mam mieszane uczucia w kwestii – nomen omen – mieszania mechanik. Używanie różnych zasad w stosunku do różnych rodzajów świata to pomysł ciekawy artystycznie, ale pytanie, czy rzeczywiście potrzebny.

* Ostrożnie odnosiłabym się do kwestii zaskakiwania graczy, że tak naprawdę grają zupełnie innymi postaciami, niż sobie wymyślili. W ten sposób ktoś może się nakręcić na grę wyniosłym elfem, po czym odkryć, że to, na czym zbudował swoją postać jest zupełnym fałszem. Poza tym, tworzenie nowej postaci w trakcie sesji zaburza jej rytm, przez co graczom może być trudno zaangażować się w wydarzenia po raz drugi. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach i przejście z jednej postaci do drugiej było mocno wybijające.

Uwagi 

– Motyw rozbicia czwartej ściany jest mocno wyeksploatowany i obawiam się, że rozczarowujący. Robiąc coś takiego, MG sprawia, że przeżycia i decyzje BG nie miały żadnego znaczenia, bo na dobrą sprawę były czystą fikcją. Co na poziomie meta jest prawdą 😉 ale w świecie gry przypomina zakończenie w stylu „to wszystko było tylko snem”.

– Brak info o postaciach. Kim mogą być gracze? Jak powinni przygotować swoje postacie? Zabrakło 

– Potyczki w stylu D&D wydają mi się na początku trochę niepotrzebne – ich jedynym celem jest zmylenie graczy co do systemu, w który tak naprawdę grają. Kiedy to odkryją, okaże się że walka była tylko zapychaczem czasu, a jej wynik nie miał wpływu na nic.

– Scenariusz szybko przechodzi ze scen fantasy do scen w świecie Ligi, ale autor nie opisuje tego świata, tylko kolejne sceny: stołówkę, salę masażu. A jeśli gracze pójdą do miejsca, którego nie przewidział scenariusz? Co tam zobaczą? Postapokaliptyczny świat? Dżunglę? Literki kodu a’la Matrix? Rada, by unikać pytań graczy o otoczenie jest bardzo trudna do realizacji.

– Gracze niemający wpływu na nic to bardzo zły pomysł, nawet jeśli celowy. Słuchanie opowieści MG bez możliwości podjęcia żadnych decyzji skończy się tym, że gracze po prostu się znudzą i stracą motywację do dalszej gry.

– W scenach walk stawka jest żadna. Nieważne, czy gracze wygrają, czy przegrają, nie będzie to miało żadnego znaczenia dla dalszych wydarzeń.

VRaktal to sprawnie napisany tekst z kilkoma ciekawymi pomysłami i równie ciekawymi rozwiązaniami artystycznymi, ale mam wątpliwości, czy jest to dobry materiał na sesję. Spora część przygody to tak na dobrą sprawę długa „cutscenka” połączona z serią walk, których wynik nie wpływa na losy postaci graczy.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, że szczegóły i sposób opisywania służą wywołaniu określonych emocji i zbudowaniu barwnego świata. Scenariusz jest naprawdę bardzo dobry pisarsko i światotwórczo (kupuję zwłaszcza dekoracje świata gwiazd cybersportu, z kontrastującym przebojowym wizerunkiem i problemami medycznymi).
  • Brakuje mi czegoś atrakcyjnego i niezwykłego do zrobienia dla bohaterów w pierwszej połowie przygody. Bohaterowie VRaktala są uwięzieni w monotonnej rzeczywistości bez wyjścia; przedstawienie tego w przygodzie tak, żeby było angażujące dla graczy i grywalne, jest niełatwe.
  • Przez większą część przygody brakuje mi wyborów dla graczy. Rozwój akcji zależy nie od ich działań, ale od spotkań wywoływanych przez MG (pojawienie się krasnala i Ariadny). Żeby nie zablokować się w przygodzie, gracze mają tylko jedno wyjście (zabić się w VRze).
  • Uważam, że narracja, w której MG mówi graczom, co robić, to zła praktyka („potakujecie i kłaniacie się”, „ten jest wyjątkowym pajacem”, „chciałoby się zalec piwkiem”, „To właśnie dla takich chwil postaci podpisały kontrakty ligowe, daj im to odczuć”) – jedną z mocnych stron RPG jako medium jest to, że ma się pełną kontrolę nad swoją postacią.
  • Bohaterowie niezależni są opisani rzeczowo i krótko, przez co MG łatwo znajdzie i przekaże graczom potrzebne informacje.
  • Podobają mi się taktyczne wyzwania, otwarta konfrontacja w finale i skrót zasad Gumshoe.

Michał Kuras

+ scenariusz z wielkim rozmachem i przy tym wszystko trzyma się razem

+ liczne odniesienia do mechaniki, która ma znaczenie

+ praktyczne dodatki: mapy, karty postaci, gotowi BN, itp.

– bardzo mało swobody dla graczy, BG odkrywają misterną i kilkupoziomową intrygę, ale w gruncie rzeczy mają niewiele do roboty

Marysia Borys-Piątkowska

„VRaktal” to przejrzysty i dobrze napisany scenariusz. Widać, że Autorowi/Autorce nie brakuje warsztatu, doświadczenia i obycia z różnymi systemami oraz że ma kontrolę nad tym co chce zaproponować Graczom. Szkoda, że ta przygoda to w zasadzie teatr jednego aktora – Mistrza Gry. Od samego początku Autor/Autorka zakłada pełną liniowość z marginalną sprawczością Graczy (nawet podkreśla to tłumacząc, że jest to zaplanowane w pewnych częściach scenariusza – szkoda, że później wcale nie wygląda to lepiej) – przykładowo nawet początkowe wyzwanie zakłada od razu pokonanie smoka. Z jednej strony mamy bardzo zgrabnie i ciekawie zaproponowaną narrację, ale z drugiej strony nie dajemy graczom ani jednego wyboru, wpływu na przebieg rozgrywki czy szansy na negocjacje. El Toro i tak się respawnuje, Ariadna i tak musi zginąć, a BG podążyć za krasnoludkiem w w 3. części. A co, jeśli nie? Nie mamy opcji ‘przejścia’ przygody w inny sposób, jeśli BG nie podążą za wytycznymi, to ‘gra się kończy’. Autor/Autorka sam/a dobrze obrazuje tę przygodę jednym zdaniem: „co zrobić, kiedy nic nie można zrobić?”. No właśnie.

Z trzeciej strony, to świetnie przygotowany materiał, solidny graficznie, a nawigacja po wątkach nie sprawia najmniejszego problemu. Czytasz – prowadzisz. I mimo, że nakłada nam się tu kilka systemów i kilka mechanik, to każda wyjaśniona jest w super przejrzysty sposób (mega propsy za wyjaśnienie Gumshoe!). Dostaniemy tu także mnóstwo ciekawych odniesień do znanych seriali i popkultury. Karty – zdrapki wydają mi się zagraniem zbyt pod publikę, ale na pewno urozmaicą rozgrywkę i, co ważne, w tym zamyśle mechanika (gameplay) wspiera fabułę i vice versa. Mimo, że sama bywam sceptyczna do takich gadżetów, tutaj szczerze gratuluję pomysłu i uważam, że ów może naprawdę fajnie zadziałać. Wydaje mi się jednak, że nagromadzenie wątków, gadżetów i tym podobnych atrakcji odsuwa uwagę od tego co jest i powinno być ważne w dobrym scenariuszu – grywalność i wpływ graczy na przebieg  rozgrywki. Tego tu brakuje. Autorze/Autorko – masz świetny warsztat, super pomysły i umiesz pisać – z przyjemnością przeczytam Twoją pracę za rok, gdy będzie ona przeznaczona bardziej dla graczy niż ‘pod konkurs’.

Janek Sielicki

Zalety: Językowo sprawnie napisana przygoda. Dobrze się ją czyta, śródtytuły pomagają zorientować się w tekście. Gotowe do gry postacie, mapki i świetna instrukcja robienia zdrapek. Jest też niezwykle ambitny projekt, wiele wymagający od mistrza gry, a sama historia opiera się na popularnych motywach: gry komputerowe, znane seriale i obecnie często dyskutowane tematy. Zawiera multum pomysłów, często jedynie naszkicowanych. Miły jest też skrót zasad mechaniki Gumshoe, choć nie wiem, czy jednak to nie za mało dla kogoś, kto nie zna systemu.

Wady: Niestety, choć autor zapewnia, że tak nie jest, Vraktal jest bardzo liniowy. Owszem, pewne sceny można wygrać/przegrać, ale w gruncie rzeczy to nic nie zmienia. Na początku ma to sens, ale w części z Gumshoe (mimo obietnic) i tak wiele się nie da zdziałać, a łatwo pogubić w kolejnych retrospekcjach. Na przykład, w scenie z El Toro zabijającym Ariadnę scenariusz zakłada atak BG na El Toro (bo musi się zrespawnować). A co, jeśli tego nie zrobią (np. ze strachu?) Jako gracz przy kolejnym wirtualnym świecie byłbym mocno zmęczony. Nie wiem też, czy Gumshoe to dobry wybór, bo ta mechanika opiera się na zrządzaniu zasobami, a trudno to zrobić, gdy się ich nie zna (zdrapki). Sam pomysł różnych mechanik jest ciekawy, ale nie wiem, czy by się sprawdził w praktyce, jeśli gracze nie znają tych mechanik – choć oczywiście można dobrać takie, które gracze znają. Po tych wszystkich zwrotach akcji nie ma wielkiego ‘bum’ – kolejny sen w śnie to my grający w RPG.

Werdykt: Sprawnie napisane, ale zbyt przedobrzony scenariusz. Autor zna warsztat i mam nadzieję, że za rok skoncentruje się na przygodzie do jednego systemu – a wtedy na pewno stworzy coś świetnego.

Michał Sołtysiak

Bardzo ambitny scenariusz, trzy systemowy, bawiący się konwencją, gatunkami i rzeczywiście autor przekonał mnie o swojej ciężkiej pracy. Dał skrót zasad GumShoe i postarał się, żeby gracze zobaczyli naprawdę ciekawe uniwersa. Tylko, że czytając go miałem wrażenie, że MG ma doprowadzić postacie graczy, mówiąc im co mają robić i dając im bardzo mało wyborów, do finału, gdzie dopiero teraz oni będą mogli sami decydować.

To mnie zawsze smuci, bo to świadczy, że autor nie wziął sobie do serca uwag o umiejętnym motywowaniu, wolał zbudować swoje fundamenty przez większość sesji i udawać, że wybór finałowy to coś, co wynagrodzi zmuszenie graczy do podporządkowania się jego planom przez cały, poprzedni czas rozgrywki. To dla mnie coś, co sprawia, że nie chcę prowadzić tego scenariusza, a na pewno w niego zagrać. Quentina z tego nie będzie.

[collapse]

Dziedzina Plugawicielki Jezior

Dziedzina Plugawicielki Jezior (maszynopis) – Witold Krawczyk

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Basic D&D

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak (ogólna)

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: ranna rycerka galopuje do klasztoru, gdzie nocują BG, ze straszną wieścią: Wirtan, jej ukochany i przyjaciel BG, został porwany przez Plugawicielkę Jezior, wodnicę-czarownicę! Scenariusz (głównie) o rybach w stylu pointcrawl, toczący się na rzeczno-jeziornym odludziu. Kompatybilny (z grubsza) z Basic D&D i grami OSR-u. Praca napisana w godzinę i trzy minuty podczas konkursu Quentin Express, nie biorąca udziału w konkursie.

Komentarz autora: gdy uczestnicy Quentina Express wzięli się za pisanie, zrozumiałem, że czeka mnie godzina siedzenia i czekania, aż skończą. Perspektywa była nieznośna, więc uznałem, że przetestuję formułę konkursu na samym sobie i spróbuję napisać własną przygodę (oczywiście – przygodę nie biorącą udziału w konkursie). Później prowadziłem „Plugawicielkę” dwa razy i, jak to się mówi w informatyce, u mnie działa; na sesjach miałem sporo frajdy. Nie wiem, jak z czytelnością przygody – podczas gorączkowego spisywania mogłem zgubić parę ważnych kwestii.

Telefon

Zwycięzca Quentina Express

Telefon (maszynopis) – Bartosz „Ksenio” Kąkol

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Storytelling

Setting: niesprecyzowane SF

Gotowa mechanika: storytelling

Liczba graczy: 2+

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis: jednostrzał o negocjacjach z bardzo zdesperowanym człowiekiem za sterami bardzo wielkiego krążownika. Jeden z graczy wciela się w desperata, pozostali w negocjatorów. Scenariusz na serio, spisany z myślą o emocjach. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: „Telefon” ma wyjątkową koncepcję i bardzo otwartą scenę z negocjacjami, a do tego stale rosnące napięcie dzięki aptekarsko dawkowanym informacjom. Podczas gry bardzo dużo będzie zależało od decyzji gracza, odgrywającego terrorystę: zawodnik może iść w zaparte i nie dać się za nic przekonać negocjatorom. W kapitule odezwały się głosy, że jednak przydałaby się mechanika pomagająca rozstrzygnąć konflikt, a może i coś, co pozwoliłoby zbudować immersję, zanim negocjacje nabiorą tempa. Ogólnie rzecz biorąc: przygoda jest emocjonująca, ale naszym zdaniem zadziała najlepiej po pewnych przeróbkach albo przy poprowadzeniu z bardziej jeepformowym nastawieniem.

Rękawica Przeznaczenia

Rękawica Przeznaczenia (maszynopis) – Kuba

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Dungeons & Dragons 4. edycja (lub 5. edycja, z wariantem zasad skill challenges)

Setting: dowolny / autorski.

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: szkic przygody o poszukiwaniu tytułowej Rękawicy i o następujących później dylematach. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: „Rękawica” skutecznie wykorzystuje narzędzia oferowane przez współczesne RPG (a konkretnie: internetowe generatory lochów i skill challenges z 4. edycji D&D), żeby w krótkim limicie czasu Quentina Express stworzyć proste, ale działające sceny. Sceny są połączone w strukturę, stwarzającą dużo okazji do podejmowania decyzji strategicznych dla graczy. „Rękawica” to szkic przygody; wymaga dodatkowych przygotowań albo improwizacji, ale jest bezpretensjonalna i inspirująca.

Zagubienie

Zwycięzca Quentina Express

Zagubienie (maszynopis) – Marcin „McRella” Najdowski

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: D&D 5. edycja

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: bohaterowie przybywają do osady starego przyjaciela dotkniętej niepokojącym urokiem. Przygoda do D&D z różnorodnymi spotkaniami, w klimatach klasycznego fantasy. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: krótki tekst przygody i klasyczne dedekowe dekoracje (które zdecydowanie doceniliśmy) kryją parę bardzo fajnych rozwiązań: świetną motywację głównego złego; okazję do skomplikowanego konfliktu w finale (zły bierze zakładników); uciekające z serca lasu wilki, które działają i jako poszlaka, i jako zagrożenie; intrygującą zagadkę zatrutej studni. Na minus oceniliśmy to, że niektóre walki mogą okazać się za trudne, a wybory – za proste. Niemniej, polecamy gorąco; to zasłużone zwycięstwo w Quentinie Express.

Zapomniane opactwo

Zapomniane opactwo – Mateusz Musielski

Mapa, statystyki i opisy BN

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play

Setting: Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Brat Matheus potrzebuje Twojej pomocnej dłoni. Nie każ czekać Imperium, rusz ku chwale Sigmara! Pierwszy dzień lata, zajazd Pod Kołkiem I Krwiopijcą, przy drodze do Ferlangen.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Och, klasyk warhammera. Mamy tu wszystko co potrzebne. Drużynowy przymusowy BN krasnolud który jest tak stereotypowy że bardziej się nie da no i wkurza elfy. Miejscowy łowca poluje na małą (istotne zapewne, bo duża sarna to jednak nie to) sarenkę oraz wiadomo – jest ludojadem, zleceniodawca jest zdrajcą i nie da się tego wykryć. Na szczęście tylko zakańcza scenariusz monologiem nie robiąc krzywdy, ale pokazując ludziom ich miejsce. Ale czy aby na pewno, bo może to sprytne wyzwanie?

No ale generalnie to i idą sobie przez ten kraj pełen ostrych skał oraz potworów. I pomimo moich złośliwości co do powyższych głupotek (no nie robi się takich rzeczy jak Ci BNi) i banałów ma to swoisty duch niewymuszenie paskudnych sesji warhammera. Scenariusz ma swoje zalety: nie ma w nim nadmiaru bezsensownych walk, wyzwania są różnorodne i wszystko ma gęsty klimat. A opactwo z wodą wiecznej starości jest całkiem dobrym pomysłem. Nurtuje mnie tylko jedna sprawa, o co chodziło z tymi dziewczynkami z krabimi szponami i ogonem? To demonetki Slanesha czy po prostu straszne mutacje w dziczy? A jeśli to drugie (bo wydaje mi się że to drugie) to dlaczego jest tak casualowo rzucone i nie ma wpływu na rozmowę z „rodzicami”?

Nie powinienem więc się i nie wyżywam nad tym na swój sposób nostalgicznym scenariuszem. Jest na swój sposób uroczy łącznie z klasycznymi grzechami typu „ulubiony BN MG” czy brak streszczenia. Wygranie Q wymaga znacznie więcej, jednak warto by zacząć od przejrzenia poprzednich edycji i unikania podstawowych błędów.

 

Piotr Cichy

Prosty jednostrzał do Warhammera lub do wplecenia we własną kampanię. Szkoda, że nie ma innej zahaczki oprócz „to dzisiaj przygotowałam, w to dzisiaj gramy”. Drugim poważnym problemem jest DWÓCH ulubionych NPCów Mistrza Gry. Ech, to naprawdę przegięcie. Owszem, mamy rozpisane ich statystyki (wysokie jak nie wiem co), więc teoretycznie gracze mogą ich jakoś pokonać, choć autor nic o tym nie wspomina w samym scenariuszu. Założenie jest takie, że gracze podejmują się misji z dobroci serca dla NPCa, a na końcu on ich wystawia do wiatru i otwiera portal do Królestw Chaosu. To powinno czegoś nauczyć graczy (nie grać więcej u tego MG).

W dodatku „drużynowy bohater niezależny” to  ciekawa kategoria. A co? Mistrz Gry też chce sobie pograć!

Poza samym słabym ogólnym pomysłem na przygodę jest tu trochę fajnych motywów w poszczególnych scenach. Na przykład w spustoszonej wiosce można znaleźć ślady mantykory, z którą bohaterowie zmierzą się w finale. Dobrze jest zapowiedzieć głównego przeciwnika, a tutaj w dodatku może też być to zmyłka, gdy znajdą ciało gryfa, który też mógł pozostawić takie ślady.

Z innych pomysłów, które mi się spodobały, warto wspomnieć źródło wiecznej starości. Daje wieczne życie, ale przemienia w starca. Fajny potencjalny dylemat dla postaci.

 

Marek Golonka

Stereotypowa warhammerowa historia ubarwiona kilkoma ciekawymi pomysłami i zmącona kilkoma niepotrzebnymi. Sama historia wyprawy do ruin i oszukującego zleceniodawcy to nic nowego, ale może być podstawą niezłej sesji. Kilka ważnych wyborów to miły akcent, choć wydają się niedopracowane – na przykład w wariancie płynięcia przez jezioro jest mocno zasugerowane, że córki rodziny są mutantkami, a potem ten bardzo kłopotliwy wątek nie jest nijak rozwinięty. Tak samo nie jestem przekonany do idei tego, że brat Matheus ma w ogóle podpowiadać BG, jak dostać się do miasta, skoro z założenia to ma być otwarte wyzwanie.

Główny Zły, który cały czas podróżuje z drużyną i ujawnia się na końcu to motyw, z którym trzeba bardzo uważać. Tworzy mocny finał, ale wymaga naprawdę dobrego uzasadnienia – tu mamy podane, jak Zły się maskuje, ale nie, jak się zachowa po demaskacji (która na szczęście jest możliwa, za co chwała autorowi). To tym bardziej problematyczne, że zdemaskowanie go właściwie odbiera sens dalszej podróży.

Ciekawym wątkiem jest klasztor i Fontanna Wiecznej Starości. Dobrze rozegrane jest zapowiedzenie pojawienia się mantikory, choć znowu – ona strzeże miejsca, które jest sens badać tylko, jeśli BG nie zdemaskują Głównego Złego. Warto by było stworzyć motywację dojścia do końca nawet, gdy zadanie zostanie zdemaskowane jako pułapka.

 

Katarzyna Kraińska

Tylko osiem stron, a ile… chaosu.

Cały ten scenariusz wygląda jak zlepek kilku krótkich, niepowiązanych ze sobą queścików. Trochę, jakby autor rzucił kośćmi na kilka spotkań losowych i spisał je w jednym tekście. Najpierw chciałam się przyczepić, że to już któraś z kolei praca, która nie ma na początku streszczenia, ale po skończeniu lektury dochodzę do wniosku, że w tym wypadku streszczenie w niczym by nie pomogło.

Kilka przykładowych zagwozdek:

– Kim jest Snorklag i po co w ogóle pojawia się w przygodzie? Nie ma ku temu najmniejszego powodu, szczególnie, że „znika” ze scenariusza zaraz po przedstawieniu się.

– 3 razy przeczytałam „zwięzły opis zadania” questgivera i nadal nie wiem, czego on właściwie chce od postaci graczy (oraz: „Na pytanie o miejsce spotkania, odpowie, że nie wypada zakłócać spokoju świątyni” – o jakie spotkanie chodzi?)

– Dlaczego dziewczynki nad jeziorem mają szczypce i ogon? Bo mutacje? Mistrz gry nie może się domyślać o co chodzi w scenariuszu, on musi dostać gotową informację. Poza tym, te mutacje nie mają najmniejszego znaczenia dla reszty przygody. Pojawiają się w niej po nic. Gdybym brała udział w tej sesji jako gracz, pomyślałabym, że dziewczynki są wstępem do jakiegoś nowego wątku. A nie są. To tylko ozdobnik.

– Czemu w rozmowie z przeorem nie ma ani słowa o masakrze wioski? Czyżby o niej nie wiedział? Może go nie obchodziła?

Główna uwaga do tej pracy: scenariusz jednostrzałowej sesji pod pewnymi względami musi być jak opowiadanie. Każdy jego element jest po coś. Każdy służy głównemu tematowi, ewentualnie jednemu, czy dwóm pobocznym, które jednak mimo wszystko wspierają ten najważniejszy. W przypadku tego tekstu wątek główny prawie nie istnieje.

 

Witold Krawczyk

Zapomniane opactwo to według mnie 100% Warhammera w Warhammerze, zwłaszcza – Warhammera znanego mi z opowieści, konwentów, z rozegranych sesji. To oznacza charakterystyczny przerysowany klimat – jest tu kanibal z nadgryzionym elfem, jest tu dom z dziećmi-mutantami, serwujący dylemat moralny tak, jak bokser serwuje prawy sierpowy.

Sesja na podstawie tego scenariusza może wyjść bardzo dobrze – jeśli gracze wciągną się w campowy klimat; jeśli nie będzie im przeszkadzało, że spotkania na drodze do celu wydają się związane wyłącznie ultra-warhammerową konwencją, jak na mój gust nie budując emocjonującego finału; jeśli MG da im pole do popisu i pozwoli, by byli ważniejsi od BN-ów.

Z kolei jeśli gracze tego nie łykną albo jeśli MG skusi się barwnymi BN-ami (czy to krasnoludem-sojusznikiem, czy to klasycznym zleceniodawcą-zdrajcą) i odbierze graczom możliwości do działania, będzie kiepsko.

Jeśli ktoś chciałby spróbować Klasyki Polskiego Warhammera, myślę, że poprowadzenie Opactwa jest dobrym wyborem. Jest tu dużo okazji do interakcji, jest parę fajnych pomysłów (źródło wiecznej starości), a przygoda nadaje się do włączenia do większej kampanii.

 

Jakub Osiejewski

Ho, ho, też tak grałem w liceum. Karczma w środku lasu, rubaszny krasnolud, magiczne artefakty, smutne mutanty, kanibale, Janosik, rzeźnia rzeźnia rzeźnia, finałowa walka z randomowym bossem, no i oczywiście zdrada zleceniodawcy której nie ma szans zapobiec. Widać także po ortach i dziwnej gramatyce, że przygoda mocno młodzieżowa.

Na uwagę nie zasługuje w zasadzie nic, sympatyczny młodzieżowy standard, brakuje mi trochę orków lub zwierzoludzi po drodze, trochę z powodów wychowawczych, nie jest dobrze siekać tylko i wyłącznie mieszkańców Imperium ginących z imieniem Sigmara na ustach. Dołożyłbym trochę randomowych encounterów na trakcie.

Ta przygoda jest całkiem spoko debiutem, autor potrafi ją spisać dla kogoś innego, widać że potrafi też zająć czymś swoją drużynę – a to niemało. Można przeczytać, ale nie trzeba.

 

Marysia Piątkowska

Scenariusz mocno pachnie mi podręcznikowymi przygodami do 1 ed. Warhammera, dostrzegam delikatne podobieństwo do Nocy Krwi z Potępieńca. Nieskomplikowana, grywalna przygoda, aczkolwiek bardzo sztampowa i nie ma w niej nic zaskakującego. Są wątki z potencjałem – zmutowane dzieci na huśtawce czy Mikhail.
Ten scenariusz ma jednak jeden podstawowy problem – BG podejmują się zadania, a główny NPC, który najpierw ma wzbudzać zaufanie, ostatecznie okazuje się tym złym i cała ich praca idzie na marne. Nie ma tutaj innej możliwości, scenariusz nie zakłada sprawczości BG i elastyczności względem zakończenia, a szkoda.
Na plus znajomość realiów świata i historii, zwłaszcza regionu Sylvanii – widać dbałość o szczegóły i przygotowanie 🙂
Niemniej, tekst wymaga solidnego dopracowania.

 

Rafał Sadowski

★★★

Oldschoolowy (w dobrym sensie) materiał do Warhammera; użycie Sylvanii bardzo mi podeszło. Problemem jest to, że NPCe mają zbyt duży wpływ na fabułę, większy, niż gracze. Bardzo ładna mapka z Inkarnate! Warto używać dobrych narzędzi. Solidny, satysfakcjonujący, prosty, krótki, ale konkretny scenariusz. Jako gracz bardzo chętnie bym w to zagrał, chętniej, niż w niektóre scenariusze, które oceniłem wyżej. Ot, jakoś trafia w moje oldschoolowe preferencje.

 

Janek Sielicki

Forma: Prosty i zrozumiały język, nie dopatrzyłem się błędów. Czyta się to sprawnie i wszystko jest zrozumiałe.

Struktura: Brak streszczenia we wstępie. Jest to prosta przygoda typu „wynajęli was”, z dwiema drogami do celu. Opisy poszczególnych miejsc i bohaterów w porządku, są też dołączone karty postaci niezależnych. Przydałyby się mapki, zwłaszcza chatki i klasztoru.

Fabuła: Prosta historia, która niestety nie przewiduje za bardzo miejsca dla BG. Sama intryga (wynajmujący okazuje się mieć ukryty cel) jest nieco ograna, ale zawsze dobrze się sprawdza. BG są tu nieco widzami, scenariusz właściwie nie pozwala na odkrycie tajemnicy Mathiusa przed finałem. Bardzo podobał mi się klasztor starców! Nie mam pojęcia, do czego jest w przygodzie potrzebny „bohater mistrza gry” czyli Snorkag.

Podsumowanie: Prosta przygoda, która nie wejdzie do finału, ale nadaje się do poprowadzenia. Uderza w typowe dla polskiego warhammera edgowe tony.

 

Michał Smoleń

Taki Warhammer całkiem mi odpowiada – wyrazisty, fantastyczny, groteskowy. Na plus można też policzyć w miarę przejrzystą strukturę, tę przygodę rzeczywiście można poprowadzić z marszu. Prezentuje natomiast poziom tylko odrobinkę wyższy od bazowej gatunkowej improwizacji (ok, jest kilka małych fajnych pomysłów), trochę jakby powstała w generatorze losowych przygód do Warhammera. Sekwencje nie za bardzo składają się w całość. Do tego klasyczne błędy takie jak dwóch ulubionych NPC MG, z których jeden jest już zupełnie zbędny (za to szczególnie sztampowy). To mogła być wesoła sesja, jednak brakuje atutów, by zbliżyć się do poziomu finału.

 

Michał Sołtysiak

Klasyczny Warhammer z jednym fajnym pomysłem, który jest nowatorski. Poza tym klasyka: wynajęli was, poszliście, jest płacz i zgrzytanie zębów pośród jesiennej atmosfery. Mistrz Gry ma swoich ulubionych BN-ów, a Stary Świat jest paskudny jak zwykle. Ogólnie rzecz biorąc jest to przygoda bardzo użyteczna, którą można poprowadzić jako jednostrzał, część własnej kampanii lub ratować się nią, gdy zabraknie pomysłów na cotygodniową sesję w „Młotka”.

Tylko gdzie jest coś więcej, coś, co by wyróżniało ten scenariusz z tych wszystkich napisanych dotąd scenariuszy do Warhammera? Na naszym konkursie nie trzeba tworzyć Kina Moralnego Niepokoju w RPG, ale dobrze by było się zastanowić, czy dana przygoda się czymś szczególnie wyróżnia, czy jest w niej jakiś twist, element przewodni, który sprawi, że będzie niezapomniana. Niestety nie ma, nawet fajny motyw ze źródłem dającym wieczne życie, choć nie będzie to wieczna młodość, nie pomaga, bo to element ze scenografii, który jest tylko ozdobnikiem.

Kolejny problem, jaki mam to nadmierne wykorzystanie BN-ów Mistrza Gry. To klasyczny błąd, gdzie MG ma swoich bohaterów (tu nawet „drużynowego bohatera niezależnego”), którzy pilnują intrygi i przeżywają przygody razem z bohaterami graczy, a czasem wręcz spychają ich na dalszy plan. To nie poprawia grywalności, bo prowadzenie dla siebie to bardzo słaby motyw, mocno zniechęcający do grania. Tego ostatniego zaś trzeba unikać jak ognia.

Podsumowując: przygoda jakich wiele i jeszcze bardzo mocno wyeksponowani ulubieni BN-i Mistrza Gry. Finału z tego raczej nie będzie.

[collapse]

Poza prawem

Poza prawem – Tomasz Misterka

Edycja: 2019

System: FUNT (autorska mechanika oparta o Freeform Universal RPG)

Setting: Dziki Zachód

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Świat, w którym dzieje się przygoda to dziki zachód, tuż po Wojnie Secesyjnej. Bohaterowie i bohaterki grających są wyjętą spod prawa grupą włóczęgów. Wszyscy mają za sobą traumy związane z niedawną wojną i próbują na różne sposoby znaleźć miejsce w nowym świecie.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

„Scenariusze” nie będące w pełni scenariuszami powinny dostać w tej edycji osobną kategorię, w której ten Poza Prawem miałby spore szanse. Z czym mamy zatem do czynienia? Z w zasadzie zbiorem tabel, inspiracji i ciekawych pomysłów. Niestety, niewiele więcej.

Sugerowane postaci graczy to grywalne archetypy, motyw wspólnej kryjówki to dobry klasyk, napad na bank/dyliżans/pociąg to absolutna podstawa (tylko kto i po co trzyma w banku piryt) kowbojskiego życia.

To bez wątpienia ciekawy moduł, być może nawet przepis na fajną sesję, ale zdecydowanie nie scenariusz. Nie na tyle by nadawało się to do dyskwalifikacji, ale jednak okruchy scenariusza które tu się znajdują moim zdaniem nie wystarczają by dawać szansę na wygraną. Doceniam przygody grające lokacjami i BNami, jednak tutaj tego nie znajdziemy. Oczywiście, są tu lokacje i BNi, jednak rozpisani są hasłowo i bez większej głębi. Nic w tym złego, jeśli chodzi o generator. Jednak nie jeśli chodzi o sesję. Jeśli poza prawem miało by wygrać tą edycję jako “sanboxowy scenariusz” wymagałoby zdecydowanie większej pracy – przekształcającej inspiracje w konkretne i soczyste fabularnie i emocjonalnie opcjonalne sceny.

Chętnie zagrałbym w przygodę na podstawie “Poza Prawem”. Niestety, na tyle ogólne sandboxowe generatory jak cool by nie były, nie są scenariuszami które mogą wygrać tego typu konkurs.

 

Piotr Cichy

Tegoroczna edycja Quentina obfituje w najróżniejsze formy rozpisania materiałów do przygody. Widać, że autorzy prac bardzo szeroko rozumieją określenie „scenariusz rpg”. Tutaj na przykład mamy klasyczny sandboks, pełen tabelek. Można dzięki nim wygenerować najróżniejsze przygody i szczegóły, które je wypełnią. Muszę się przyznać, że mam słabość do sandboksów, a ten jest naprawdę dobrze stworzony. Mamy tu masę archetypicznych motywów z Dzikiego Zachodu, a do tego konkretne imiona, nazwy, pojedyncze fakty, które pozwalają uniknąć ogólności (fajny patent z pastorem cytującym „Pulp Fiction”, eee, tzn. Biblię). Całość poprowadzona jest precyzyjnymi radami, jak być Mistrzem Gry na takiej sesji. Do tego gotowa, prosta mechanika. Bardzo mi się to podoba. Powiem, że nawet bardziej od standardowych scenariuszy, klasycznie rozpisanych scena po scenie. Jestem też gotów dać premię za oryginalność. W konkursie Quentin nie było dotąd tak rozpisanego scenariusza.

Brakuje mi mapki z lokacjami. Takiej do uzupełnienia przez graczy, zaznaczenia kryjówki itp. Fajnie byłoby mieć propozycję wzajemnego położenia miasteczka, fortu itd. Jest to opisanie słownie, ale to mało wygodne (ew. mogłoby być jako uzupełnienie mapki, ale nie samo). Chętnie zobaczyłbym też jeszcze jedno-dwa miasteczka więcej i żeby się czymś wzajemnie różniły, miały coś charakterystycznego. W tej chwili niepotrzebnie się dublują tabelki z efektami skoku, które właściwie są identyczne, a tylko zajmują miejsce.

 

Marek Golonka

Jeden z najtrudniejszych do oceny scenariuszy w tej edycji, przynajmniej dla mnie. Poza prawem ma bardzo ciekawą formę, ale niestety nieco banalną treść. Sam pomysł rozpisania sandboxowego skrawka Dzikiego Zachodu, po którym Bohaterowie Graczy grasują jako banda nie-bardzo-złych bandytów potrzebujących pieniędzy, jest interesujący. Miło też, że postaci są zjednoczone dzięki wspólnej kryjówce, to pozwoli graczom naprawdę poczuć się jak grupka westernowych bandytów.

Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz ma w sobie zbyt wiele ogólników, a za mało konkretów, przez co sesja na jego podstawie będzie elastyczna i spójna, ale niezbyt barwna. Szkoda, że wszystkie rzuty na skuteczność kolejnych włamów sprowadzają się właściwie do tego samego i nie ma tam zwrotów akcji. Miło, że tę monotonię w dwóch przypadkach przełamują losowani podróżnicy, dzięki nim sceny z pociągiem i dyliżansem pewnie będą najciekawsze – gdyby podobne urozmaicenia pojawiły się w pozostałych wątkach, na pewno oceniłbym Poza prawem dużo wyżej.

Osobny problem z losowaniem efektów włamów polega na tym, że po „udanym” rabunku jego faktyczne skutki określa rzut, który trudno zmodyfikować. Tabele rezultatów mogą sprawić, że mistrzowski skok niczego graczom nie przyniesie (i nie byli w stanie wcześniej sprawdzić, że tak będzie!), co mocno redukuje sprawczość graczy – to przykre w tak otwartej formule.

Dobrze, że świat reaguje na działania bohaterów, ale mam wrażenie, że część o tych reakcjach potrzebowałaby czegoś więcej, niż reguły tego, kiedy kryjówka bohaterów jest odkryta. Można by ich wciągnąć w ten westernowy świat głębiej, stworzyć więcej wątków pobocznych, sojuszników i motywów – sprawić, by ten świat był nie tylko otwarty, ale też żyjący.

Zbyt ogólna wydaje mi się też motywacja bohaterów. „Macie 0 współczynnika Pieniądze” to dość abstrakcyjne zagrożenie, może byłoby lepiej, gdyby coś w kryjówce się faktycznie psuło albo głód zaglądał w oczy.

Poza prawem imponuje mi otwartością i liczbą opcji, które gracze mogą wybrać. Mam jednak wrażenie, że w tym podziwu godnym pościgu za otwartością zgubiło się zbyt wiele konkretów.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się w tej pracy podejście do BG. Autor poleca ustalić relacje między nimi i dobrze, choć zwięźle rozpisuje nieśmiertelną motywację „zróbcie questa, żeby zdobyć forsę”. Niby nic szczególnego, a jednak przypomina, że zdobyte pieniądze są potrzebne do realizacji celów BG. Dodatkowo podpowiada, że w realiach miejsca i epoki, w której osadzona jest jego przygoda, bohaterowie mogą choćby szukać nowego miejsca w świecie. Czegoś takiego oczekuję po scenariuszach bez pregenerowanych bohaterów – przykładowego wyjaśnienia, dlaczego BG mają zechcieć wplątać się w nadchodzące wydarzenia. Same zarysy gotowych bohaterów „Poza prawem” (czy raczej sugestie typów) są w porządku, jeśli założymy, że rozwiną je sami gracze.

Na plus ładnie rozpisana ściągawka mechaniczna i rada, by gracze sami stworzyli swoją kryjówkę (dzięki temu będzie bardziej „ich”) i fakt, że autor stawia na dostosowywanie się do działań graczy. Problem w tym, że „wątki”, które proponuje, są po prostu nieciekawe. Wszystkie składają się z dość monotonnych spotkań losowych i ich niezbyt emocjonujących efektów (BG znajdą w skrzyniach złoto, albo nie znajdą w skrzyniach złota, znajdą w dyliżansie więcej podróżnych z pieniędzmi, albo nie znajdują itd.) Liczne tabelki pozwalają szybko wprowadzić do gry wymyślone naprędce postaci ale nie podpowiadają, co właściwie z nimi zrobić, oczywiście wyłączając walkę i okradanie ich. Mistrz gry nie dostaje żadnych narzędzi do zawiązania historii na bazie spotkanych npców i miejsc. Nie pomagają również opisy lokacji – mocno wtórnych i stereotypowych.

 

Witold Krawczyk

Trop – sandboks na Dzikim Zachodzie – jest dobry i świeży, a przygoda jest czytelna. Jednak trzeba więcej, żeby scenariusz dla mnie zagrał i żebym na niego głosował.

Jakoś tak się złożyło, że sandboks jest kojarzony z górą losowych tabel. Jak dla mnie sandboks może nie mieć ani jednej tabeli – ale żebym go docenił, musi mieć dobre pomysły, których MG nie wymyśli na poczekaniu; na tyle dobre, że zadziałają na wyobraźnię i wywołają emocję mimo tego, że dramaturgia nie jest podkręcana liniową fabułą. Mi właśnie tych dobrych pomysłów w Poza prawem brakuje.

Poszczególne sceny wydają mi się powtarzalne i oczywiste – napad na to, napad na tamto, wszystko spod wspólnego mechanicznego szablonu. Przykładowy opis BN-a wygląda tak: „Bankier (Jonatan Tawnee). Zażywny, łysiejący mężczyzna. Świadomy swojej pozycji w mieście. Żyje ze swoją rodziną w dużym, ładnym domu na obrzeżach miasteczka”. Może przeceniam przeciętnego mistrza gry, ale myślę, że jeśli komuś napisać „Bankier (Jonathan Tawnee)” i nic więcej, to na poczekaniu wymyśli wszystkie potrzebne detale, nie gorsze od tekstu przygody.

Chciałbym widzieć w Poza prawem więcej barwnych i emocjonujących elementów i bardziej różniły się od siebie. Jest skąd brać pomysły – starczy podebrać jakąś zapadającą w pamięć postać czy wątek z dowolnego dobrego westernu. Grałem onegdaj w westernowego moda do gry Mount and Blade, w którym każdy bohater niezależny był chodzącym stereotypem – kowbojka klnąca jak szewc, tragiczny Indianin, dżentelmen-rasista, odurzony peyotlem Meksykanin o obłąkanym wzroku. Ale to były mocne stereotypy, działające na wyobraźnię. Moim zdaniem – dużo bardziej nośne od mr. Jonathana Tawnee.

No ale – przygoda jest czytelna, autorska mechanika – sensowna; z pewnością Poza prawem jest proste do poprowadzenia. To jest dobry warsztat. Od ogłoszenia wyników przygoda była już prowadzona i nie zdziwiłbym się, gdyby poprowadzono ją jeszcze wiele razy.

 

Jakub Osiejewski

Bardo fajny i inspirujący sandbox, od graczy zależy czy będą bandą desperados, szlachetną bandą Jesse Jamesa, czy nawet praworządną bandą łowców nagród. Tylko że nie jest to w żaden sposób scenarusz RPG. Gdyby pojawił się tu wstęp, choćby zdanie jak drużyna zebrała się razem oraz zakończenie (nawet sugerowane, jakiś super-twardy marszal i sędzia-wieszacz), może uznałbym to za przygodę.

Nie mówię, że to zły tekst, to bardzo dobry western pełen klasycznych elementów, ale nie spełnia podstawowych kryteriów scenariusza do gry fabularnej. W kategorii sandboxów wydawałby się bardziej przejrzysty niż Jungdorf – gdyby, oczywiście, w Quentinie taka kategoria istniała. Nie mogę porównać tekstów różnego typu według różnych kryteriów, niestety.

 

Marysia Piątkowska

Przeciekawie się zapowiadało. Bardzo klarowne przedstawienie zasad tworzenia BG – jasno i zwięźle, a przy tym scenariusz oferuje duży wachlarz i rozmaitość (wady zawsze mile widziane, zwłaszcza jeśli mają znaczenie w przygodzie). Dodatkowo, jeśli MG i drużyna potrzebują, są podane propozycje gotowych postaci, do wyboru także według płci. Jednym słowem – przygotowanie 5+.
Początek też nieźle – duża elastyczność już od pierwszych zdań – od ustalenia kryjówki (z zaznaczeniem potencjalnego ryzyka, co juz buduje ciekawy konflikt), aż po zawiązanie drużyny (plotki wydają się mieć duży potencjał, jeśli rozwinąć je w dalszej części fabuły, to też fajnie gimnastykuje mózg i pobudza kreatywność).
Mechanika FUNTa podtrzymuje dynamikę i pacing. Dużo się dzieje, ale tekst oferuje też dużo przestrzeni dla graczy na współtworzenie historii i odgrywanie postaci.
Wszystkie tabele slużą wzbogaceniu akcji i dorzuceniu wątków fabularnych.
Minusem jednak jest ich powtarzalność. Czasami aż boli 'kopiuj-wklej’.
Cały scenariusz ma sandboxową strukturę i stanowi serię bardzo luźno powiązanych wątków, a czasem nawet i to nie jest prawdą. Wystarczy wylosować i mamy wydarzenie, które wcale nie przekłada się na przebieg przygody ani relacje z Bohaterami (którzy naprawdę mogą być fajnie zbudowani).
Każdego npca mozna tu fajnie wykorzystać, bo widać pomysł i potencjał, ale wydają się oni pozbawieni jakiegoś 'smakowitego’ twistu, który znacząco wpływałby na fabułę lub relacje
z BG (mimo zaznaczonego „jakiegoś” stosunku do postaci graczy).
Fajnie, że scenariusz zakłada pomocny generator NPCów, ale jeszcze fajniej, jeśli idzie za tym wieksza myśl.
Setting bardzo na plus, klimat i zwięzłość tekstu też, ale to jeszcze za mało, żeby bić się o finał.
Niemniej, z chęcią rozegram te przygodę, bo jest grywalna i wydaje mi się, że dostarczy mnóstwo rozrywki i emocji podczas sesji. Wymaga trochę ‘dopieszczenia’, ale sądzę, że warto ????

 

Rafał Sadowski

★★

Sympatyczna mini-gra wprowadzająca w mechanikę FUNT. Warto by było udostępnić ją jak najszerszemu gronu potencjalnych graczy. Nie bardzo natomiast widzę ten tekst w konkursie na „najlepszy scenariusz” RPG.

 

Janek Sielicki

Forma: Czytelny skład, poprawny język, podane źródła i są nawet klimatyczne czcionki i karty postaci i kryjówki. Szkoda, że nie ma mapki. Fajnie, że są uwagi dt. konwersji na FUNT.

Struktura: Spis treści, wstęp wyjaśniający co dostajemy (semisandboks), potem tabelki i pomysły na epizody. Wszystko jasne i proste do wykorzystania, są nawet gotowe postacie, bardzo fajnie opisane i zachęcające do wypróbowania modułu.

Fabuła: Brak. Otrzymujemy generator małych scenariuszy, w klasycznych klimatach Dzikiego Zachodu. To najlepiej zrobiony „sandboks” tej edycji, coś co bierzemy, gdy nasza ekipa wyrazi chęć postrzelania z rewolwerów. Ale niestety nie jest to przygoda. Nie ma tu wspaniałych lokacji czy godnych zapamiętania przeciwników. Jest to świetna baza do przygód szajki bandziorów, ale przydałaby się do tego pełnokrwista przygoda, choćby na 10 stron. Przydałby się jakiś opis łowcy nagród i np. system renomy.

Podsumowanie: Świetna baza do szybkich sesji westernowych, ale nie jest to przygoda jako taka. Mimo tego, może w prosty sposób dostarczyć dobrej zabawy na Dzikim Zachodzie, a może nawet rozwinąć w kampanię. Idealnie sprawdzi się w sytuacji, gdy grupa nagle stwierdza: “A, postrzelalibyśmy sobie na Dzikim Zachodzie” — i tu MG wyciąga FU i Poza Prawem i 10 minut później jest sesja.

 

Michał Smoleń

Sandbox bez choćby klamry fabularnej ma bez wątpienia pod górę w Quentinie, natomiast ten nie jest nawet przesadnie ciekawy – poszczególne części są bardzo bazowe, zbyt wiele tabel losowych to po prostu przedziały od “znaleźliście mały skarb” do “znaleźliście duży skarb”, brakuje natomiast bardziej szczegółowych informacji na temat lokacji i scen, w tym choćby samego ich rozegrania od strony mechanicznej. Nieco ciekawsze są natomiast propozycje bohaterek. Ogólnie – nic szczególnego, nie widzę dużej wartości dodanej w stosunku do westernowej improwizacji wykonanej przez średnio ogarniętego prowadzącego.

 

Michał Sołtysiak

Ten tekst jasno pokazuje różnicę pomiędzy scenariuszem (przygodą do RPG) a scenografią (a więc mniej więcej sandboxem do RPG lub jak to czasem się teraz nazywa “tłem” do RPG). Scenariusz ma fabułę, rozpoczęcie, punkty zwrotne, finał i co najważniejsze motyw przewodni, który spaja wszystkie elementy w całość, tak aby tok zdarzeń od punktu startowego doszedł do mniej lub bardziej sugerowanej konkluzji.

Tutaj zaś mamy przykład obszaru z miastami na Dzikim Zachodzie, gdzie można „coś robić”, decydować o byciu sprawiedliwym lub bandytą oraz odgrywać znane lejtmotywy z westernów. Po prostu autor zgromadził spis możliwych wątków i stworzył z tego scenografię ze schematycznymi zarysami motywów fabularnych do wykorzystania.

To można uznać, za plus, bo to propozycja bardzo mocno „otwarta” do wszelkich modyfikacji i tak naprawdę całe pole do kształtowania toku zdarzeń zostało otwarte dla graczy. Na pewno jest to przydatny tekst i pewnie, gdybym go przeczytał poza konkursem, to bym chwalił możliwość wykorzystania w dowolnym westernowym settingu oraz szansę na wsparcie własnej kampanii świecie kowbojów, jako dodatkowej scenografii dla mojej własnej intrygi.

Tutaj tego zabrakło, tej generalnej intrygi, która np. byłaby zarysowana przy poszczególnych lokalizacjach, czegoś, co by pozwoliło wszystko połączyć i zamiast stworzyć sandbox, byłaby minikampania, więc jednak mielibyśmy do czynienia ze scenariuszem.

Finału z tego nie będzie, ale na pewno trzeba się zastanowić, jak wypromować ten tekst, jako dobry przykład sandboxu, dobre tło dla wszelkich przygód na Dzikim Zachodzie.

[collapse]

Popol Vuh

Popol Vuh – Robert Chełstowski

Wersja anonimowa w formacie .pdf dla użytkowników Libre Office

Edycja: 2019

System: Savage Worlds

Setting: mityczna Mezoameryka

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: zasady zarządzania karawaną

Liczba graczy: maksymalnie 5

Gotowe postacie: tak (bez mechaniki)

Liczba sesji: 3

 

Opis:

Dawno temu Ziemia pogrążyła się w ciemności, a w swych młodzieńczych latach ludzkość stanęła u skraju zagłady. Przenieś się do czasów apokalipsy sprzed dwunastu tysięcy lat! Wciel się w nadludzką postać i przejdź całą krainę, by dostąpić zaszczytu boskiegowyniesienia. Ten, kto będzie go godzien, otrzyma moc mogącą unicestwić zagrożenie, przywrócić światłość i powstrzymać kataklizm. Lud będzie go sławić na wieki!

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz posiada streszczenie i spis treści. To zawsze pozytywny aspekt. Później poznajemy grywalne postaci. Są różnorodne, całkiem ciekawe i autor daje nam nawet sugestie mechaniczne jak rozpisać tego typu postaci. Dużo lepiej sprawdziłoby się ich rozpisanie z sugestią jakie zmiany można wprowadzić (w końcu i tak gra się gotowymi bohaterami) jednak taka opcja też jest dość dobra.

Sama fabuła, oparta jest o „prawdziwe legendy”. To trudny temat. Autor próbuje się z nim mierzyć z różnym skutkiem. Sama idea jest ciekawa, jednak mam wrażenie wiecznej „wirtualności” – bohaterowie robią różne rzeczy w sumie nie posiadając jasnego przesłania co właściwie mogą i na czym polega ten świat. Same wydarzenia są w zasadzie liniową podróżą bez znaczących wyborów choć często są całkiem widowiskowe i jeśli poprowadzić je w odpowiedniej estetyce mogą robić wrażenie. Jednak w tak nieoczywistym settingu wymagałoby to naprawdę precyzyjnego dopracowania i jasnego przekazania intencji. Inaczej część odbiorców może poradzić sobie znakomicie, natomiast inni mogą uznać wszystko za przesadną zabawę formą.

Jest to kolejny scenariusz z gatunku “imponujące dzieło, które wymagałoby jednak solidnej pracy u podstaw”. Zachęcam autora do zapoznania się z uwagami kapituły (szczególnie dotyczącymi finałowych prac) i próby stworzenia czegoś spójniejszego i bardziej przystępnego.

 

Piotr Cichy

Dość regularnie na Quentina nadsyłane są prace, które zostały oparte na fascynujących a mało znanych historiach z naszego świata. Niestety problem polega na ogół na tym, że autorzy nie potrafią przełożyć ciekawostek z bibliografii na satysfakcjonujący scenariusz rpg. Tak też jest w tym wypadku. Mitologiczna opowieść o przywróceniu słońca to świetny materiał do rozegrania na sesji. Gramy grupą bogów i bogiń, wędrujemy wraz z grupą swoich wyznawców, obalamy fałszywych proroków i zstępujemy do podziemnego świata. Podstawowe założenia tego scenariusza budzą duży mój entuzjazm, chętnie poprowadziłbym taką sesję lub trzy. Niestety lektura nadesłanej pracy niewiele pomoże w udanej przygodzie. Brak poważniejszego wykorzystania mechaniki (wymówki o możliwości dostosowania wyzwań do rozpisek bohaterów są słabym usprawiedliwieniem). Ściśle liniowa fabuła – dosłownie, przebieg przygody jest narysowany linią na mapie. Owszem, jest parę miejsc, gdzie decyzje graczy będą mogły wpłynąć na szczegóły wydarzeń, ale to wyjątki.

Fajnymi pomysłami są Dzikie karty wprowadzające losowe wydarzenia podczas poszczególnych walk  (atak papug!) oraz Karty podróży urozmaicające podróż bohaterów.

 

Marek Golonka

Bardzo ambitny scenariusz, któremu udaje się na stosunkowo niewielkiej ilości stron przedstawić ciekawy świat na krawędzi katastrofy i wielką przygodę prowadzącą do ocalenia go. Ilość wydarzeń w Popol Vuh mogłaby starczyć na całą kampanię czy Pathfinderowe adventure path, tymczasem w tym tekście dzięki skupieniu na kluczowych wydarzeniach i mechanice generowania wypadków w podróży zamykamy się w 48 stronach i trzech sesjach.

Mityczna struktura historii z jednej strony ułatwia taką zwięzłość – bogowie muszą ocalić świat i wiadomo, że nie będą zbaczali ze ścieżki wiodącej do tego celu – z drugiej zaś wzbogaca historię o różne ciekawe smaczki. Bardzo podoba mi się to, że bogowie ze zwalczających się obozów traktują się z szacunkiem, ciekawe jest również to, że “główni źli” to, poza Tezcatlipocą, raczej rywale, niż bezwzględni przeciwnicy i mogą na przykład zmienić stronę, gdy uznają, że to da światu większe korzyści. Ciekawym pomysłem jest też to, że wokół bogów, czy tego chcą czy nie, formuje się karawana wyznawców, choć temu wątkowi brakuje domknięcia. Uwagi w tekście czasami sugerują, że ich liczebność i uwielbienie będą ważne w finałowym rytuale, tymczasem opis samego rytuału niczego takiego nie sugeruje.

Spójność i napięcie historii są dobrze wzmocnione przez to, że wiele zależy już od wyniku walki w zaświatach – nie ma problemu wielu kampanii, w których wszystko rozstrzyga tylko ostatnia scena. A jednocześnie ostatnia scena dobrze oddaje naturę Bohaterów, proponując walkę wszyscy przeciwko wszystkim i podkreślając, że po wieczną sławę może sięgnąć tylko jedno bóstwo i musi ono dla niej zginąć – co jest tym mocniejsze, że boscy bohaterowie przez całą kampanię byli nieśmiertelni!

Bardzo dużo mi się w tej przygodzie podoba, ale widzę też dwa problemy. Pierwszym z nich jest to, że przygoda jednocześnie zakłada dużą swobodę wyboru, i próbuje przewidzieć każdy możliwy wariant wydarzeń. Sprawia to, że notacja najbardziej otwartych scen często jest nieczytelna – zwłaszcza, gdy jest rozpisywana w formie kilkupoziomowych list – i że czasami scenariusz doradza “na siłę” sprowadzić wszystkie możliwe akcje postaci do dwóch czy trzech opcji. I wreszcie zdarzają się sytuacje, w których jakiś BN po prostu musi zginąć, przeżyć czy uciec.

W przypadku tej historii nie jestem też fanem braku mechaniki. W przypadku postaci graczy jest on dobrze wyjaśniony, sądzę, że gracze faktycznie będą mieć dużo frajdy z tworzenia Quetzalcoatla czy Hacavitza. Jednak przy tej “boskiej” fabule, gdzie przeciwnicy mają być dużym wyzwaniem i mieć wiele pomysłowych zdolności specjalnych, brak ich rozpisek dołoży Mistrzowi Gry dużo pracy. W szczególności prowadzącym nowym w Savage Worlds trudniej będzie ułożyć ciekawe i zbalansowane statystyki, niż autorowi/autorce.

Popol Vuh to ciekawy tekst – projektuje historię łączącą ogromny rozmach i swoisty minimalizm. Dobrze radzi sobie w tej konwencji, umiejętnie wykorzystuje jej unikatowe elementy, nie zawsze tylko potrafi poradzić sobie ze wszechmocą jego głównych bohaterów. Mimo tego defektu jest zdecydowanie warty przeczytania i rozegrania.

 

Katarzyna Kraińska

Bardzo nierówny scenariusz.

Z jednej strony mamy kilka ciekawych pomysłów – by zaprojektować przygodę w oparciu o mity mezoamerykańskie, zrobić postaci graczy bogami z autentycznych wierzeń i mierzyć „poziom” ich boskości liczbą podróżujących z nimi wyznawców. Antagonista – stosunkowo oryginalny – jest na dobrą sprawę rywalem, a nie przeciwnikiem BG, na dodatek pojawia się odpowiednio wcześnie, by gracze mogli się do niego ustosunkować (tylko dlaczego mieliby nadal chcieć przywrócenia Słońca, skoro okazuje się, że ktoś może i chce zrobić to za nich?). Fajnie, że jest w tym scenariuszu potencjał na nietypowe, emocjonujące sceny (zdemaskowanie BG jako bogów), fajnie, że działania BG skutkują reakcją ich wyznawców, które to z kolei reakcje pracują na ostateczny cel graczy.

Niestety, z drugiej strony, schody zaczynają się już na początku:

– Dlaczego te bóstwa właściwe wybierają się na wyprawę w celu przywrócenia Słońca? Poza jednym, żadne z nich nie ma najmniejszego powodu, żeby to zrobić.

– Zbiorowy NPC w postaci wyznawców jest tak kompletnie bezosobowy, że może obchodzić graczy tylko jako miernik potęgi, a nie jako prawdziwi ludzie, którzy szukają ratunku. Przydałyby się jakieś sceny integrujące bogów z ich owieczkami. Swoją drogą, czemu pielgrzymi w ogóle idą razem z BG, skoro na początku nie wiedzą, że mają do czynienia z bóstwami?

– Co z tego, że kwestię fałszywego boga można rozwiązać na różne sposoby, skoro efekt zawsze będzie ten sam? To niepotrzebne i szkodliwe ograniczenie sprawczości BG. Nawet jeśli wezmą go do niewoli, on i tak im ucieknie i nigdy więcej się nie pokaże. Strasznie szkoda, zwłaszcza że chwilę później gracze spotykają jego syna – konfrontacja z nim byłaby wtedy dużo ciekawsza. Takie railroadowe drobiazgi pojawiają się w tekście jeszcze kilka razy.

– Strategia paragrafówkowego rozpisania wariantów fabularnych przygody sprawia, że od pewnego momentu czytelnik może zacząć się gubić w sieci konsekwencji. Poza tym – co jeszcze ważniejsze – przyjmując taką metodę, autor znacząco ogranicza pole działania graczy. Co, jeśli wpadną na pomysł, którego scenariusz nie uwzględnił? A wpadną, co do tego nie ma wątpliwości. Zawsze wpadają.

 

Witold Krawczyk

Adaptacja mezoamerykańskich mitów do RPG to dobry pomysł pomysł, i dobrym pomysłem jest świat, w którym bogowie chodzą między ludźmi jak superbohaterowie z komiksów. W finale jest mocny wielki wybór, nieznany mi z innych przygód – czy bogowie oddadzą życie, by zdobyć wieczną cześć, czy pozwolą, żeby zrobił to ich wróg?

Równocześnie – Popol Vuh generalnie wspiera mistrza gry nie tam, gdzie trzeba. Z jednej strony MG dostaje szczegółowe opisy tego, jak mają zareagować BN-i („Możliwe warianty: 1. Vucub-Caquix żyje…”). Zamiast tego poprosiłbym ogólną motywację BN-a; niech MG rozstrzygnie, jak potoczy się akcja, na podstawie tego, co dzieje się przy stole – od tego jest MG.

Z drugiej strony brakuje szczegółów. Czytam o jednym mieście, że jest zbudowane na planie jaja – ale czym to miasto się wyróżnia? Czym różni się od typowego europejskiego miasta? W innym miejscu – oszust Vucub-Caquix może dokonać „prostego pokazu mocy”, to znaczy – co robi? Mogę wymyślić z głowy, że rzuca kulami ognia, ale to była okazja, żeby autor rzucił jakimś dobrym, barwnym opisem. Tezcatlipoca może zabić w jednej chwili tysiąc członków karawany – ale jak? Chwilami przydatnych detali jest więcej, na przykład w Palenque – problem w tym, że w Palenque gracze nie mają co robić poza obserwowaniem widoków; gracze nie będą mieli okazji wejść w interakcje z tymi detalami.

To jest mój kolejny problem z Popol Vuh: uważam, że naprawdę dobra adaptacja tekstu (legendy, powieści, filmu…) na grę powinna skupiać się nie na dokładnym odtwarzaniu akcji oryginału, ale właśnie na ciekawych interakcjach w świecie i klimacie oryginału. W Popol Vuh za to często działania i wybory graczy nie mają znaczenia: gracze szukają wejścia do krainy umarłych, ale jeśli nie znajdą, i tak ktoś im powie, gdzie jest; gracze poszukują stroju rytualnego, ale choćby się przekręcili, Tezcatlipoca i tak znajdzie go pierwszy; gracze nigdy też nie wyprzedzą Tezcatlipoki do Teotihuacan. Niezależnie od wyborów graczy gra kończy się tym, że w przyszłości na cześć bohaterów lub ich rywala kapłani składają ofiary z ludzi.

Przygoda nie byłaby gorsza, gdyby gracze mogli to wszystko zmienić, gdyby akcja mogła potoczyć się inaczej niż w micie. Byłaby dużo lepsza.

Czytając Popol Vuh byłem sfrustrowany. Nagradzanie graczy za to, że powiedzieli tłumowi wyznawców, żeby nie wciskali się do ciasnego korytarza, gdzie się nie zmieszczą; spotkania w podziemiach będące mozolną serią pułapek i rzutów kośćmi; hiszpańskie nazwy na eony przed przybyciem Hiszpanów do Ameryki; brak motywacji dla bohaterów graczy (czemu mieliby mieć problem z tym, że ktoś im się nie kłania?); BN, który kiedy uświadomi sobie, że gracze są od niego silniejsi, rzuci się na nich z nożem (samobójca?); wskazówki mechaniczne („jeśli BG zrobią to-i-to, BN będzie silniejszy), które nie mają znaczenia, kiedy mechanika nie jest opisana…

Te kiksy nie grały mi z momentami, całkiem licznymi, kiedy Popol Vuh jest bardzo fajnym scenariuszem. Ma rozmach i ducha wielkiej przygody, mocno grywalne podstawowe zadanie graczy (prowadzenie karawany wyznawców) a także dużo dobrych pomysłów (spotkania losowe; biblioteka, w której nauka o roślinach jest bardziej szlachetną dziedziną od nauki o człowieku; ściana iluzorycznego ognia; podróż pod zgasłym słońcem).

 

Jakub Osiejewski

Autor lub autorka Popol Vuh minął się z powołaniem. Zamiast RPG powinien pisać klasyczne gry paragrafowe. Ciekaw jestem, jak prowadzi, czy przygotowuje wszystko w detalach. Nawet gdy przechodzi do otwartej lokacji, mówi, w jakiej kolejności najlepiej ją eksplorować.

Co do karawan, autor tłumaczy, że mają one oddawać migrację ludów prekolumbijskich. Dobrze. Wiemy dlaczego one są, nie wiemy po co. Istnieje wytłumaczenie powodu, ale dlaczego one są w grze, czy stanowią jakiś definiujący rozgrywkę element? „O, Quetzalcoatl ma 2000 ludzików a ty tylko 1000, wstyd!” Są to tysiące ludzi bez twarzy. Karty wydarzeń mogą to zmienić, ale w sumie one są dość ogólne, można byłoby je zastąpić tabelką. Ten scenariusz w ogóle ma talent do komplikowania prostych spraw – zdawkowo opisana mechanika nakłada masę pracy na potencjalnego MG.

Mimo wszystko, to dość fajny tekst, a ta „paragrafówkowość” mimo mojego marudzenia pomaga w prowadzeniu. Nie 'epatuje’ prekolumbijskością na siłę, autor cieszy nas ładną stylistyką, jeśli znalazłoby się kilku graczy podjaranych na dekoracje, MG mógłby spoko to prowadzić bez dyplomu z historii Ameryki Centralnej. To, co warto pochwalić to że w miarę szybko wprowadza antagonistę, niestety trzymając się schematu historii ze świętej księgi autor kiepsko radzi sobie z dozowaniem napięcia. No i oczywiście nawet jeśli uratujemy świat, to nasza ofiara zostanie przekręcona przez potomnych.

Ogólnie jest to dość sympatyczna przygoda, w którą pewnie nikt nie zagra odrzucony hermetyczną stylistyką prekolumbijskiego eposu. Możesz dać jej szansę.

 

Marysia Piątkowska

Mam duży problem z tym tekstem – jest bardzo nierówny.
Bardzo ciekawym pomysłem wydaje się sam cel obrany przez postacie graczy, czyli przywrócenie słońca. Klarownie jest przy tym określone założenie całego scenariusza – sesja drogi, którą urozmaicają Dzikie Karty. Fajny, ciekawy zabieg, ale sprawczość gaczy ma tu minimalne znaczenie.
Mity mezoamerykańskie nie są czymś popularnym posrod scenariuszy do gier RPG. Oryginalny setting naprawdę zachęcił mnie do przeczytania tekstu, szkoda, że nie samym settingiem przygoda stoi. Od początku zauwaązalne są niedopracowania (motywacje postaci), a sam finał, do którego w teorii można doprowadzić na różne sposoby, okazuje się zawsze ten sam.
Brakuje mi też określenia mechaniki lub chociaż zaznaczenia momentów, w których fajnie byłoby się nia posłużyć i wykorzystać przy rozwiązaniu konfliktów.
Pomysł ciekawy, dodatki w postaci Dzikich Kart bardzo fajne, ale niestety to za mało na finał.

 

Rafał Sadowski

★★

Karkołomny, ryzykowny temat. Autor lub autorka jest mocno zafascynowany mitologią ludów prekolumbijskich i chce wciągnąć w ten świat graczy i mistrzów gier fabularnych. Niestety, wygląda na to, że graczy czeka więcej nauki niż zabawy. Autor lub autorka bez skrępowania rzuca nazwami, terminami i wydarzeniami z mitologii absolutnie nieznanych i niezrozumiałych dla przeciętnego gracza. W efekcie czasem trudno się zorientować co i dlaczego się dzieje, oraz czemu właśnie powinno być tak a nie inaczej. Cały pomysł nadaje się bardziej na ogromny, złożony setting, niż na mini-kampanię, a i wtedy autor lub autorka powinna zadbać o znaczne obniżenie progu wejścia. W efekcie powstała przygoda fascynująca, ale wymagająca zbyt wiele zaangażowania (i nauki) zarówno od graczy jak i od MG w stosunku do oferowanej zabawy.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny układ tekstu i pasujące do tematyki ilustracje. Trochę błędów stylistycznych (np. rozbite zdania, kalki z angielskiego np. „masywna bitwa/ulewa”). Przydatna mapka. Brakuje trochę choć jednozdaniowych opisów realiów tego, jednak mało znanego, świata. Im dalej, tym chaotyczniej się to czyta, w pewnym momencie zacząłem się gubić, kto gdzie jest, po co gdzieś bohaterowie idą. Brakuje jakiś wyszczególnień na początku akapitu. Plus za słowniczek!

Struktura: dobry wstęp (choć brak informacji o czasie rozgrywki). Wyjaśnione nowe mechaniki oraz jak stworzyć/używać BG. Czasem pojawia się termin lub temat, o którym niewiele wiadomo. Np. nagle dowiaduje się, że Kaczynowie to jakaś inna rasa.  Fajnie, że BG mają swoich wyznawców, ale szkoda, że ich ilość nie ma efektu mechanicznego.

Fabuła: dużo reżyserowania. Musi się zdarzyć to i to (np. co jeśli Vucub oszukałby BG?). Taka trochę opowieść MG. Bohaterowie są bogami, mają rzesze wyznawców i moce. Dlaczego nie mogą robić, czego chcą? Muszą wkradać się do biblioteki? Obowiązkowa potyczka w Akcie 2. Fajna konkurencja w zaświatach – coś ciekawszego od zwykłej naparzanki na arenie. Cały Akt 2 to niby wyścig z Tezcalipotą a potem okazuje się, że nie było szans wygrać. Podobnie sam finał: nieco chaotycznie opisany i w sumie nie wiadomo, co motywuje graczy. Jeśli chcą Słońca, tak jak główny przeciwnik, to dlaczego w imię dobra ogółu mu nie pozwolą. Wydarzenia w drodze: nie do końca wiadomo, co z nich wynika (może to kwestia tego, że nie znam dobrze SW?). Np. Karawana popada w marazm – i co z tego?

Podsumowanie: Świetny pomysł na scenariusz, ale całość wymaga ponownego napisania z większym naciskiem na działania graczy, a z mniejszym na fabularyzowane przedstawienie treści książki. Można w to grać jako w przygodę drogi, choć wydaje mi się wtedy ciut za długie.

 

Michał Smoleń

Interesujący setting, sporo pracy włożonej w wykorzystanie kulturowego pierwowzoru, średnia przygoda. Źle nie jest: struktura w formie ciągu scen sprawia, że poprowadzenie tej przygody jest raczej proste, nawet jeżeli drużyna może mieć wrażenie (raczej słuszne), że jest prowadzona za rękę. Cieszę się, że autor uwzględnił różne możliwości rozstrzygnięcia scen, w tym porażki drużyny – ok, może nie są one ostatecznie aż tak brzemienne w skutki, jednak moim zdaniem często quentinowe przygody “ukrywają” ten problem, w ogóle nie pisząc o możliwości niepowodzenia, szczególnie w niefinałowych konfrontacjach. Problemem jest natomiast wyczucie “gęstości” tych “rozgałęzień fabuły”: znalezienie złotego środka pomiędzy wchodzeniem w nieistotne szczegóły a railroadem.

Wad jest jednak sporo. W niektórych scenach drużyna nie ma za wiele do roboty. Apokaliptyczna atmosfera jest zawieszana w niektórych lokacjach, co może prowadzić do rozprężenia. Mechanika wiernych jest nie jest zbyt dobra, może lepiej byłoby to załatwić fabularnie? Brak statystyk to duża wada w przygodzie opartej na walkach, a jednocześnie odległej od schematów (“Popul Vuh” stoi trochę w rozkroku pomiędzy mitologią a nowoczesną fantastyką).

Ogólnie – interesujący średniak, ale myślę, że autora stać na więcej.

 

Michał Sołtysiak

Mam problem z tym scenariuszem, bo po zakończeniu lektury miałem wrażenie, że celem jest odtworzenie mitu założycielskiego, ale jest to ODTWORZENIE, a nie scenariusz gdzie się TWORZY fabuła. Tutaj jak w tańcach plemiennych mamy uczestników, wcielających się w role prekolumbijskich bogów (potraktowanych dość pobieżnie, jeśli się zna choć trochę tematykę bóstw indiańskich), którzy odtwarzają ich wędrówkę, potyczki i rywalizacje z innymi bóstwami, aż do wielkiego finału gdzie walczy się o Słońce i uratowanie świata.

Autor wprawdzie daje wręcz bardzo szczegółową listę różnych rozwiązań dla poszczególnych scen, ale patrząc całościowo mamy odtworzenie mitu, a więc wynik jest znany z góry i większość z pomniejszych punktów przełomowych w toku przygody również jest z góry określona (jak np. to, że Tezcalipota wygra wyścig itd.).

Brakuje mi też statystyk, gdyż Savage Worlds promuje brawurowe wyzwania i rozliczanie ich z pomocą rzutów, sztonów, przewag i różnych mechanicznych aspektów, które pozwalają graczom na wpływanie na wyniki. Nie wiem więc, jak wygląda podejście autora do boskości bohaterów graczy, jak rozwiązują oni walki z innymi bogami. Gdyby autor wybrał bardziej narracyjną mechanikę (choć nawet w Fate, PbtA etc., powinien podać jakieś choć zarysy) to może by się wybronił, ale tak to poważny problem. Ogólnie rzecz biorąc, nie wiemy, jak w to zagrać, żeby było fajnie i żebym nie musiał napisać całej fabuły.

Zasadniczo więc mamy scenariusz, w który najpewniej nikt nie zagra, a jeśli zagra, to MG będzie musiał włożyć dużo pracy w stworzenie mechanicznej strony scenariusza oraz w wymyślenie modyfikacji, które sprawią, że więcej będzie zależało od graczy, a nie od ustaleń toku fabuły.

[collapse]

Odkupienie

Zwycięzca Quentina 2019

Odkupienie – Paweł Jakub Domownik

Edycja: 2019

System: Coriolis

Setting: Coriolis

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

 

Opis:

Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Odkupienie obiecuje motywy z arabskich baśni, estetyki Księżniczki Marsa i kronik riddicka i akcji z Indiana Jonhsa. To sporo smakowitych obietnic, czy udało się to zrealizować?

Zanim na to odpowiem, muszę powiedzieć że łatwo dać się porwać jasności języka i wykonaniu samego dokumentu. Sama estetyka nie powinny moim zdaniem wpływać w decydujący sposób na wynik konkursu, ale jednak coś takiego robi wrażenie. Wizualnie scenariusz ten „sprzedaje” Coriolisa lepiej niż quickstarter, szczególnie że jest bardzo jasno i przyjaźnie napisany (co już powinno wpływać na ocenę)

Aby nie przeciągać dalej, czy udało się zrealizować obietnice? Jak najbardziej, niestety owe obietnice to to co scenariusz realizuje najlepiej zapominając momentami o podstawach. Oś scenariusza jest stosunkowo prosta ale pełna smaczków, odniesień i ciekawych wątków. Połączenie wątków mistycznych i SF udało się autorowi bardzo dobrze a obecne w scenariuszu miejsca i postaci niezależne inspirują do wielu ciekawych scen. Jest to moim zdaniem jednak scenariusz grający właśnie Bnami oraz lokacją z jedynie sugestią w jakim kierunku powinna zmierzać historia (jednak posiadając mechanizmy i główny wątek by pchać graczy do przodu, nie pozostawiając ich zagubionymi) – i z licznych obecnych w tej edycji scenariuszy tego rodzaju, robi to najlepiej.

Jeśli jednak prowadzić go klasycznie, z racji bardzo skąpej ilości wyjaśnień i pomocy dla MG może okazać się banalny (jeśli MG nie będzie chciał samemu kreować czegoś z drobnych sugestii autora i settingu) albo też zwyczajnie trudny (kiedy spróbuje). Bohaterowie pójdą z punktu A do B, by dojść do nagrody, nie angażując się w historię bohaterów niezależnych i przechodząc obok malowniczych krajobrazów i ciekawych BNów lub też MG stanie przed wyzwaniem wymyślania reakcji świata na podstawie skąpych opisów. Przykładem może być pościg – bohaterowie uciekają przed siłami porządku, cały czas pod naciskiem. To doskonały motyw. Na końcu zdobywają ogromny skarb i… nic, scenariusz nie proponuje nam innych niż broń statystyk pościgu ani metod na rozwiązanie. Ta sytuacja, mimo że kreuje świetną scenę, pokazuje problem „odkupienia” – oczywiście Mg i działania graczy same stworzą zakończenie, o ile lepszy byłby scenariusz gdyby były w nim uwzględnione do tego sugestie i mechanizmy?

Generalnie, odkupienie to scenariusz wybitny ale też na swój sposób nieskończony. Posiada wady, jednak z powodzeniem mógłby być sprzedawany jako dobry komercyjny produkt. Jak dla mnie, pewny finał, mam nadzieje również że nie mniej niż pierwsze wyróżnienie,

 

PS

Prowadziłem Odkupienie jednej z moich drużyn. Scenariusz okazał się doskonały w stawianiu wyzwań przede mną jako MG zarówno dzięki dość otwartej konstrukcji, jak i przez brak sugestii jak poradzić sobie w każdej scenie. Spotykają Jabbara i…? Bestia im się pokazuję, mają z nią rzekomo wg scenariusza gadać ale BG (w sumie zgodnie z logiką) strzela jej w łeb… i…? Mimo wszystkich tych wyzwań które mogłyby położyć niejedną przygodę, każde takie wydarzenie nakręcało kolejne historię i zupełnie nie blokowało fabuły. Moim zdaniem nie przypadkowo – właśnie taki najpewniej był zamysł scenarzysty. Graczę bawili się świetnie, ja również.

Sprawa druga, związana z odkupieniem, ale jedynie częściowo. Ten scenariusz realizuje sprawnie coś co bardzo w RPG cenie. Kradnie i odtwarza kulturowe archetypy i miesza je w nowe smakowite danie. Nie boi się brać pozornie zgranych motywów goluma, polowania na czarownice, wydrążonej asteroidy czy wszechwładnej Ai jednak łączy je wszystkie sprawnie bez poczucia pulpy. Tak moim zdaniem powinno korzystać się z naszej kulturowej bazy danych, brać co lepsze jednak spójnie połączyć w nową całość  – i nie bać się posądzenia o fanfik.

 

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych (najlepszy?) scenariusz tej edycji. Brawurowo oddany klimat Coriolisa – połączenie baśni z 1001 nocy z przygodowymi filmami sf. Aura tajemniczości w połączeniu z wysoką technologią. Do tego najładniejsze językowo opisy ze wszystkich prac tej edycji (nie zapominajmy, że Quentin to też w pewnym stopniu konkurs literacki). A przy tym wszystko oparte twardo na mechanice systemu, w tym chyba najlepsze konsekwencje porażek. Bardzo często Mistrzowie Gry ignorują niepowodzenia w testach u graczy, byle przepchnąć zaplanowaną przez siebie opowieść. Tutaj autor świetnie pokazuje jak można wyciągać konsekwencje z niezdanych testów ubogacając dzięki temu opowieść.

Fajna zagadka z mapą do skarbu. Nie za trudne, a pomysłowe. I jest to opowieść szkatułkowa jak w baśniach z 1001 nocy!

Przygoda cierpi niestety trochę na liniowość i gracze nie mają zbyt wiele decyzji do podjęcia. W dużej mierze jest to cena, jaką się płaci za podkręcone tempo i nastawienie na akcję. Ale nawet w tym aspekcie nie jest tak źle. W ostatniej scenie gracze mogą zadecydować o przyszłości swoich postaci i wielu innych, również w paru scenach po drodze jest trochę mniejszych decyzji do podjęcia. Większość scen ma otwartą strukturę pozwalającą na przejście ich w różny sposób. Konstrukcja scenariusza wskazuje na duże doświadczenie autora. Jest to praca (łącznie z grafikami, składem itd., których jednak w tym konkursie nie oceniamy) lepsza od wielu profesjonalnie wydanych.

 

Marek Golonka

Zacznę od dziwnego komplementu: gdy skończyłem czytać Odkupienie byłem pozytywnie zdziwiony tym, że jest ono tak krótkie! Plik ma 48 stron, przedstawiona w streszczeniu historia jest złożona i ciekawa, a jednak scenariusz czyta się bardzo szybko. Po tej szybkiej lekturze miałem wrażenie, że przyswoiłem dziwnie dużo treści jak na tak niewiele tekstu i, co więcej, że cała ta treść pomoże mi w prowadzeniu przygody. To bardzo miłe wrażenie, dobrze świadczące o scenopisarskim kunszcie autora.

Odkupienie sprawnie łączy w sobie strukturę i elastyczność. Widać, do czego historia dąży, nieuchronnie pcha ona postaci ku finałowi, a jednak w obrębie tej fabuły jest dużo miejsca na wątki poboczne, interakcję ze światem, różne sposoby rozwiązywania wyzwań – i wreszcie, co najważniejsze, na różne rozstrzygnięcia całej skomplikowanej sytuacji. BG mają w wielu punktach wybór zarówno tego, co zrobią, jak i tego, jak to zrobią – nawet wyzwania sprawnościowe zwykle oferują alternatywny, a nie tylko konieczność wykonania kilku testów.

Scenariusz sprawnie posługuje się „tempem fabuły”, by zbudować poczucie pilności i zagrożenia. Postaci wlatują w kryzys, który będzie się pogłębiał aż do apokaliptycznego finału, i przywożą drugi kryzys (albo dwa!) ze sobą. Jasne jest, że to wszystko będzie eskalować, nie ma odwrotu i trzeba się zmierzyć z tymi problemami – ale nie ma żadnych twardych reguł tego, kiedy ma się zdarzyć co, MG ma po prostu wprowadzać kolejne punkty rozwojowego kryzysu, gdy pasują do dramaturgii wydarzeń. To może wymaga nieco większej biegłości od prowadzącego, ale sprawi, że scenariusz będzie dużo bardziej emocjonujący.

Bardzo sprawna jest także gra nawiązaniami. Przy każdym ważniejszym elemencie fabuły dostajemy skojarzenia z podobnymi postaciami czy historiami z kultury. Dzięki temu łatwiej połapać się w historii, łatwo plastycznie wyobrazić sobie sceny i odgrywanie postaci – i zapewne między innymi dlatego fabuła Odkupienia jest tak gęsta i ciekawa mimo tego, że czyta się ją tak szybko.

To elementy, które zrobiły na mnie jednoznacznie dobre wrażenie, w zupełności wystarczające, by uznać Odkupienie za świetny scenariusz. Teraz kilka słów o tym, co wzbudziło moje wątpliwości.

Świetnie, że przygoda angażuje postaci w trudny do rozstrzygnięcia konflikt moralności i interesów, że wszyscy główni zainteresowani mają swoje racje ale nie są krystalicznie czyści. Zastanawiam się jednak, czy konflikt ten nie byłby bardziej angażujący, gdyby był w jakiś sposób zapowiedziany wcześniej. Rozmawialiśmy na Coperniconie o tym, że trudno to zrobić w sposób, który nie wydałby się naciągany lub pretekstowy, uważam jednak, że warto poszukać jakiejś opcji tego rodzaju. Być może pomogłoby powiązanie problemów scenariusza z mrocznymi retrospekcjami, które nawiedzają postaci w jednej ze scen – na chwilę obecną są one ciekawym sposobem na wykorzystanie charakterów postaci, ale mają nikły związek z przygodą. Można by też rozważyć specjalne, związane z fabułą sposoby wydawania (lub generowania!) Punktów Ciemności (Darkness points) z mechaniki Coriolis.

Po drugie, być może przydałoby się więcej informacji o finale. Jest on z założenia otwarty i bardzo dobrze, ale niektóre wyzwania, przed którymi staną w nim bohaterowie, da się przewidzieć. Ostatnią scenę byłoby łatwiej poprowadzić, gdyby scenariusz sugerował potencjalne wyzwania związane z ostatecznym kryzysem, przykładowe komplikacje  – wyzwania związane z rozpadaniem się planety, możliwości uratowania wioski itp.

I wreszcie po trzecie zastanawiam się, czy niektóre informacje nie powinny być podane bardziej wprost, by gracze mogli bardziej świadomie zdecydować, jak zareagują w kluczowych sytuacjach. Przykładem, który pierwszy nasuwa mi się do głowy, jest wątek uleczenia Księcia – w przygodzie chyba nie sposób się dowiedzieć, jakie skutki będzie miała kuracja planowana przez jego ukochaną, i gdy następca tronu ją przejdzie gracze mogą być rozczarowani, że spotkało go coś złego, czego nie byli w stanie przewidzieć i powstrzymać.

Te zastanawiania nie zmieniają jednak tego, że Odkupienie to świetny, emocjonujący i elastyczny scenariusz, przy którym mogą się znakomicie bawić grupy o bardzo różnych erpegowych potrzebach. Dołączam do głosów innych członków Kapituły pytających, po co autor wysłał go na konkurs zamiast od razu próbować wydać!

 

Katarzyna Kraińska

Wspaniale uporządkowana praca. Zarys przygody na początku, krótkie, jasne opisy postaci, odniesienia do ich odpowiedników w popkulturze. Nie sposób pogubić się w informacjach; są podane tam gdzie trzeba, dzięki czemu mistrz gry nie musi się domyślać, co poeta miał na myśli.

Bardzo duży plus za zwrócenie uwagi mistrzowi gry, że przygoda jest niejako odporna na ostateczny “game over”, dzięki czemu niekorzystne rzuty nie zablokują postępów graczy i za kilka wskazówek odnośnie do samego prowadzenia sesji (np. „pociągnij za język gracza, który siedzi cicho”). Dobrym pomysłem jest też stworzenie alternatywnego początku dla osób niezaznajomionych dobrze z mechaniką.

Sam scenariusz jest całkiem solidną eksploracją z elementami śledztwa i przyjemną dawką mistycznej tajemniczości. Wątki są ciekawe i – zgodnie z założeniami systemu – mocno baśniowe.

Jeśli miałabym się do czegoś koniecznie przyczepić, mam mały problem z motywacją bohaterów graczy – jeśli ich celem jest znalezienie skarbu, czemu właściwie mieliby angażować się w sprawy Fatimy, Jabbara, asteroidy? Wbrew pozorom, nie każdy gracz będzie chciał się wkręcić w historię npców, jeśli jego postać nie będzie miała ku temu dobrego powodu. Z tą uwagą wiąże się inna, dotycząca jedynego momentu w całym scenariuszu, w którym wykorzystane są historie BG. Z jednej strony bardzo fajnie, że coś takiego się pojawia – dzięki temu gracze zazwyczaj mają poczucie głębszego zanurzenia w świecie gry – ale… historie te służą tylko i wyłącznie jako przeszkoda w drodze do skarbu oraz finału historii dwójki bohaterów niezależnych – Fatimy i księcia. W dodatku autor radzi się skupić tylko na połowie drużyny, co uważam za niezbyt sprawiedliwe. Poza tym, wbrew uwadze autora, odwoływanie się do mocnych przeżyć bohaterów graczy to coś, co nie spowolni sesji, ale wręcz ją podkręci. Ale znowu – szkoda, że te wizje nie służą tak naprawdę wątkowi głównemu, bo nagłe przejście od osobistych przeżyć BG do historii Fatimy i księcia może być demotywujące dla graczy. Ci, którzy lubią się bardziej wczuwać, mogą wręcz zafiksować się w tym momencie na swoich wątkach (bardzo możliwe, że porwą ich emocje, które może w tej chwili wywołać mistrz gry). Z drugiej jednak strony – gracze mogą się nie przejąć wizjami zesłanymi przez ciemność, jeśli mistrz gry po prostu zapyta ich, jak wyglądały przykre wspomnienia ich postaci. Nieśmiertelna filmowo-growa zasada „show, not tell” zawsze podkręca zaangażowanie.

 

Witold Krawczyk

Bardzo solidna przygoda, emocjonująca, z dobrymi pomysłami, przyjazna Mistrzowi Gry, w której gracze mają cały czas coś do roboty.

Z Odkupienia wyłazi dobrze przemyślany styl prowadzenia RPG – ewentualne porażki graczy nie blokują rozwoju akcji (choćby – w pościgu na początku), do celu prowadzi wiele ścieżek (jak przy otwieraniu bramy do asteroidy), BG wpadają w ciekawe i nieoczywiste sytuacje i sami decydują o tym, co się stanie (jak w spotkaniach z Fatimą i z mieszkańcami wioski). Spotkania z Fatimą, Anousheh i Jabbarem wykorzystują siłę medium – dialogi; inne gry mogą mi zasymulować strzelaniny i pościgi, ale to w RPG najlepiej wypadnie dogadywanie się z kosmicznym Gollumem i decydowanie, czy można mu zaufać. Świetnie wymyślona jest też zagadka z dyskami – gracze muszą pokombinować, poszlaki znajdują się na rekwizycie, który mają od początku przygody, a jeśli im nie idzie – zawsze mogą ominąć lub zniszczyć zablokowane zagadką drzwi.

Napięcie zapewnia rozpadająca się na kawałki asteroida i depczący bohaterom po piętach pościg. Myślę, że Odkupienie ma tutaj rezerwy – MG nie otrzymuje zbyt wiele wsparcia na ostatni akt przygody, kiedy gracze może i zdobyli skarb, ale równocześnie dookoła nich rozpętuje się piekło. Może można by też pokusić się o silniejsze powiązanie gotowych BG z centralną dla przygody historią Hasana i Fatimy.

Szczegóły są niczego sobie – olbrzymie ozdobne wrota w asteroidzie i świat zaginiony wewnątrz niej, wspomniany kosmiczny Gollum, TAPIRY <3, dżin z pola siłowego i jakaś taka przyjazność świata Coriolisa, z postaciami, które można polubić i zrozumieć. Jeszcze lepiej wypada styl, w jakim wszystko jest spisane – czytelny, zwięzły (krótkie opisy postaci przekazują dużo), ładny. Odkupienie świetnie się czyta, „Szliście fotonowym ciągiem” albo „Podobno masz raczej krótki lont, a z całą pewnością – tresowaną fretkę” to złoto. Do przygody dobrana jest wpadająca w ucho, dobrze dopasowana muzyka. Skład jest szpanerski (mniejsza o to), ale przede wszystkim – pomocny dla czytelnika, z wypunktowaniami i pogrubieniami. Mapa jest ładna, czytelna i, co ważniejsze, przydatna podczas gry.

Miałem przyjemność poprowadzić Odkupienie, czego i Wam życzę (chociaż lepiej zostawcie sobie na sesję więcej czasu niż ja; prowadziłem przygodę jako czterogodzinny speedrun i szkoda było niuansów, które odpadły po drodze). Scenariusz można spokojnie ogarnąć nie znając Coriolisa, korzystając wyłącznie z zasad z darmowego quickstartu. Ta przygoda jest podobna do potężnych Macek w porządku sprzed paru lat. W tym roku moim faworytem była Czysta karta, ale Odkupienie jest również godnym zwycięzcą Quentina.

 

Jakub Osiejewski

To jest jeden z lepszych scenariuszy w tym edycji – choć brakuje mi tu czegoś, by nazwać go prawdziwie wybitnym. To piątka, może nawet piątka z plusem, choć bardzo chciałaby być szóstką.

Autor jest dojrzałym, doświadczonym twórcą, z rozmysłem stosuje fajne techniki, kontrasty i odczłowieczenie, zna też swój system i umie go prowadzić. W tej przygodzie postaci graczy są bardzo fajnie rozpisani… szkoda tylko, że w ich osobowościach i zaszłości nic nie ma co związałoby ich z tajemnicą księcia. Odkryte sekrety asteroidy nie sprawią, że gracze otworzą japy ze zdziwienia.

Jak to w bajkach 1000 i jednej nocy w kosmosie bywa, przygoda zaczyna się od klasycznego „rozbiliście się na tajemniczej planetoidzie”, mamy klasyczną RPG-ową wyprawę po skarb i NPCa mówiącego “mam dla was zadanie”. Na ogół wątki osobiste w tej przygodzie wydają się doklejone na siłę. Z drugiej strony doceniam jednak to, że wiedza o prawdziwej tajemnicy asteroidy jest odkrywana stopniowo, może zaciekawi graczy.

No i na uwagę zasługuje też fajny styl autora i profesjonalny skład. Co byśmy zrobili bez pixabay. Dużo popkulturowych nawiązań, od Lema (gwiazdozbiory nie mają kwadrantów) po wuja Tarabuka, co fajnie pasuje do miszmaszu Coriolisa.

Naprawdę jedna z lepszych prac na Quentina, nie mam zamiaru jej hejtować tylko dlatego że jest “tylko” świetna, a nie wybitna. Chcę więcej takich prac. Mam też wrażenie, że autor marnuje się, zamiast pisać scenariusze na Quentina powinien to robić zawodowo i nie pytać nas o zdanie.

 

Marysia Piątkowska

Chyba jeden z najbardziej dopracowanych i najlepiej przemyślanych scenariuszy tej edycji. Po przeczytaniu (i „obejrzeniu” – choć ten aspekt nie podlega ocenie końcowej) tej pracy, z chęcią zaopatrzyłabym się w Coriolis.
Świetnie zarysowane różnorodne postacie, a referencje znakomicie pomagają
je sobie wyobrazić i uplastycznić. W tym tekście od początku widać stawkę, a postacie graczy od razu wrzuceni są w wir akcji.
Każda scena ma znaczenie, a mechanika wspiera działania graczy – różne konsekwencje mające wpływ na dalszy przebieg akcji. Obfitość różnorodnych i – co najważniejsze – wiarygodnych NPCów daje świetne pole do popisu dla MG i zachęca do odgrywania postaci przez graczy, co także wpływa na rosnące podczas sesji emocje. Czasami czytając miałam wrażenie, że NPCe pełnią nieco ważniejsza rolę niż BG, którzy mają dość proste zadanie fabularne, ale swoboda (czy też ‘zahaczki’), którą autor pozostawia w rękach graczy przy interakcji z NPCami wdzięcznie to rekompensuje.
Działania NPCów sa logiczne, te postacie żyją i nie tylko reagują na działania BG, ale sami dążą do swoich celów.
Co tu dużo mówić – w tym scenariuszu czuć, że autor ma pełną nad nim kontrolę. Widać dbałość nie tylko o graficzne szczegóły, ale też o logiczne fabularne detale. Nawet wskazówki mają swoje przemyślane miejsce. Czytający nie ma prawa wręcz pogubić się w lekturze ???? Przygotowujący się do sesji „Odkupienia” MG już po pierwszym czytaniu będzie miał uporządkowaną przygodę w głowie, co zdecydowanie stanowi ogromną zaletę.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Przygoda do gry sf Coriolis. Bardzo elegancko złożony i zilustrowany tekst. Autor lub autorka wykazuje pełen profesjonalizm. Gorsze scenariusze sprzedają się za solidną walutę na międzynarodowym rynku RPG. Według mnie Odkupienie to po prostu szczyt formy. Grałbym. Gratulacje.

 

Janek Sielicki

Forma: Przepięknie, profesjonalnie złożony produkt. Tak, produkt – jakby licencja pozwalała, można by to spokojnie sprzedawać. Bardzo dobrze napisane. Podano nawet źródła ilustracji. Trzeba tylko poprawić nieregularny styl narracji. Czasem są gotowe opisy, innym razem „widzimy to i to”. Można nawet wyłączyć warstwy, żeby nie tracić tonera w druku!

Struktura: bez zastrzeżeń, wszystko jasno i po kolei przedstawione, metryka sesji, wprowadzenia, dodatki na końcu. Czytasz i od razu wszystko jest jasne. Są gotowe postaci i wyjaśnienia, jak już używać. Wspaniałe. Autor wyjaśnia wtrąca także przypomnienia dotyczące najważniejszych terminów settingu. Przy testach podane są angielskie odpowiedniki, co znakomicie ułatwia orientację i prowadzenie, bo gra przecież nie ma wersji polskiej. Jasne odnośniki do kolejnych scen.

Fabuła: Co za wspaniałe granie konwencjami. Coriolis reklamuje się jako „Baśnie 1001 nocy w kosmosie” ale sporo oficjalnych scenariuszy nieco gubi taki klimat. Tu mamy właśnie to. Dynamiczny początek, zmiana klimatu, niejednoznaczne sytuacje, magiczno-technologiczny zaginiony świat i lekką presję ze strony MG, czyli pościg Legionu. Do tego w pełni wykorzystane możliwości systemu, trudności testów, możliwe konsekwencje (ale bez przytłaczania czytelnika mnogością rozwiązań autora). Wspinaczka po schodach nieco zbyt ogólnie opisana, tu akurat przydałby się jeden lub dwa przykłady konkretnych zagrożeń i powiązanych testów. Za to w finale mamy i dylemat i walkę i żadna z tych opcji nie jest wymuszona. Szkoda, że grupa pościgowa jest tak ogólnikowo opisana, jakby dodać tam jakiegoś ciekawego BNa-dowódcę, to w momencie konfrontacji byłoby dużo ciekawiej.

Podsumowanie: Doskonale zaprezentowana, napisana i pomyślana przygoda, idealnie wpasowująca się w klimat Coriolis, wykorzystująca mechanikę gry i właściwości settingu. Zdecydowany finał, a może i zwycięzca. Jedyna przygoda z tej edycji, którą palę się poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Bardzo porządna, klasyczna przygoda, z mocno zarysowanym klimatem i stosunkowo prostą, archetypalnie skuteczną fabułą. Nieco liniowa (jak to często bywa z przygodami opartymi na eksploracji lokacji), jednak ma wystarczająco dużo interaktywności zarówno w kontekście finału – który może potoczyć się na szereg różnych sposobów – jak i wcześniejszych scen. Praca jest też pięknie złożona i nieźle napisana, nie stawia w zasadzie żadnego oporu prowadzącemu-czytelnikowi, zawiera praktyczne wskazówki dot. sposobu prowadzenia.

Na ten moment nie dostrzegam żadnej dużej wady – nawet jeżeli “wow factor” (formalny, fabularny czy estetyczny) nie jest tu aż tak dokręcony, jak w przypadku niektórych bardziej brawurowych prac, jest to dla mnie jeden z dwóch najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Michał Sołtysiak

Obawiałem się tego scenariusza, gdyż jako fan Coriolisa mam swoje własne, subiektywne oczekiwania, jakie stawiam tekstom do tej gry. Musi być widoczna „arabskość” i klimat „baśni tysiąca i jednej nocy”. Nie może być to jakaś space opera, która pasuje do innych gier, bo postacie nie mają jakichś obciążeń kulturowych. W Coriolisie jest dużo takich właśnie obciążeń i sama gra wymaga, by podstawowym elementem była opowieść o spotkaniu kultur, techno-baśń gdzie zamieniamy pustynię na kosmos, bo oba są puste, oba są groźne i kryją w sobie śmiercionośne tajemnice.

To wszystko tu jest i to jest mój faworyt do wygranej, bo to jest dokładnie to, czego szukam w scenariuszach RPG:

– opowieść ponad wszystko, nawet porażka w rzutach pcha akcję do przodu, modyfikując fabułę. Autor bardzo dobrze o tym pamiętał;

– nie skupiamy się na technicznych sprawach, ale na emocjach i motywacjach, gdyż to one są najważniejsze. Tutaj dokładnie to zostało rozpisane w przypadku postaci niezależnych, a przykładowe postacie graczy również zostały dopracowane.

– główna intryga jest adaptacją znanych motywów, ale w bardzo twórczy sposób. Ten scenariusz można by nazwać „Śpiącym Królewiczem”, gdzie jednak miłość rodzi zło, a poczucie obowiązku może przynieść śmierć.

– To również klasyczna opowieść o poszukiwaniu skarbu, gdzie na końcu sam skarb jak zwykle nie czyni bogatszym, ale może uczyni bohaterów lepszymi, albo i nie…

 

Tak właśnie wyobrażałem sobie scenariusz do Coriolisa. Może i są drobne potknięcia i widać pewna liniowość, gdzie zbyt apodyktyczny MG może mocno „ciągnąć graczy”, ale mam nadzieję, że nikt tak nie zepsuje tej przygody.

Dodatkową zaletą jest również to, że choć to przygoda do Coriolisa – arabska baśń o śpiącym księciu i skarbie ukrytym na krańcu wszechświata, to jednak przez to, że nie epatuje szczegółami z uniwersum Coriolisa, będzie można go zaadaptować do innych systemów z podróżami kosmicznymi, nawet do Starfindera, bo to prawdziwa arabska baśń i chciałbym, żeby było takich jak najwięcej na naszym konkursie.

[collapse]