Magdalena Madej – Reputakowska

Pierwszą sesję RPG poprowadziła w wieku 11 lat. Od tej pory bierze czynny udział w organizacji krakowskich konwentów, prowadzi kolejne pojawiające się na rynku systemy i stale wymyśla nowe chwyty narracyjne i gry z konwencjami.

Czytając nadesłane na Quentina scenariusze zakłada, iż są prowadzone przez idealnego Mistrza Gry dla idealnych graczy, czyli takich, którzy potrafią wprowadzić dowolny nastrój, wywołać głębokie emocje i zdobyć się na najbardziej zuchwałe czyny.

Szanujemy emocje graczy.

Scenariusz jest tak skonstruowany, że biorący w nim udział gracze nie zostaną w żaden sposób emocjonalnie obrażeni lub skrzywdzeni. Przygoda powinna przynieść przyjemność zarówno Mistrzowi Gry jak i graczom.

Konsekwencja i dramaturgia.

Scenariusz powinien posiadać wciągające rozpoczęcie i dramatyczne zakończenie, natomiast następujące w nim wydarzenia powinny być połączone związkami przyczynowo-skutkowymi. Fabuła powinna być przejrzysta (ale nie banalna) i konsekwentnie zaplanowana do końca.

Najważniejsi są gracze i ich postaci.

Przygoda powinna być zaplanowana tak, aby wszyscy jej uczestnicy dobrze się bawili, a przydzielone im postaci odgrywały najważniejszą rolę w scenariuszu. To właśnie gracze mają za zadanie uratować świat, odnaleźć zaginiony skarb, przeżyć tragiczną miłość lub bohatersko zginąć w obronie swojego pana.

Zgodność konwencji.

Autor scenariusza powinien być świadom konwencji, w jakiej tworzy swoją przygodę. Przebieg fabularny, bohaterowie niezależni, problematyka, a nawet język, jakim spisano scenariusz, powinny być dostosowane do obranej konwencji. Oczywiście konwencja może ewoluować wraz z rozwojem fabuły, jednak zadaniem autora jest uzasadnić zmianę konstrukcji scenariusza.

Zabawa formą.

Forma scenariusza jest zaskakująca i ciekawa, autor proponuje prowadzącemu różne rozwiązania fabularne, style narracji, a nawet podaje sposoby przygotowania pomocy do sesji.

Marcin Guzy

Rodowity krakus, rocznik 1982. Zaczynałem w 1999 roku od Warhammera, potem przyszła kolej na ŚródziemieZew Cthulhu i Cyberpunka 2020. Obecnie na moich półkach zalegają wszystkie wydane w języku polskim podręczniki, do tego dochodzi kilkadziesiąt zagranicznych pozycji. Najwięcej czasu poświęcam teraz WWE Know Your Role! i różnym settingom do Savage Worlds. Nigdy z nikim nie współpracowałem, nie pisałem artykułów i scenariuszy. Prowadzę wyłącznie gotowce, więc nauczyłem się wyłapywać w scenariuszach momenty, w których jest spora szansa, że się rozsypią. Prywatnie planuję w niedalekiej przyszłości dbać o bezpieczeństwo tych, co mają odwagę przebywać w powietrzu.

Kryteria oceny

Scenariusz ma być czytelny.

Dobrze jest tak ułożyć tekst, żeby oczy nie bolały od czytania go. Ponadto, co ważniejsze, musi być napisany poprawną polszczyzną. Nie jestem w stanie wysoko ocenić tekstu, którego nie potrafię przeczytać i zrozumieć.

Scenariusz ma się trzymać realiów, w których jest osadzony.

W monastyrowym Kordzie cesarzem ma być Wolfgang de Calante, stolicą warhammerowego Imperium jest Altdorf, a w Mordorze siedzi Sauron.

Mechanika jest istotna.

Pisząc scenariusz do konkretnej gry, nie zapominaj, że ma ona pewną mechanikę. Trzymaj się jej. Założenie, że wydarzy się coś, przed czym gracze mogą wybronić swoich bohaterów jednym rzutem kostką, jest złym założeniem.

Scenariusz jest przeznaczony dla MG.

Stąd też powinno być w nim zawarte wszystko to, co może mu pomóc w prowadzeniu go. Dotyczy to handoutów, statystyk BN-ów i map, jeśli są konieczne.

BG mają być głównymi bohaterami przedstawienia.

Sytuacja, w której są sprowadzeni do bycia biernymi obserwatorami wydarzeń, dyskwalifikuje scenariusz. Nie ma tutaj znaczenia, jak interesująca jest fabuła.

Patologie są złe

Sesja RPG nie służy do tego, żeby MG pastwił się nad graczami. Takie scenariusze również są w moich oczach zdyskwalifikowane, bez względu na to, ile dobrych rzeczy da się z nich wyciągnąć.

Artur Ganszyniec

Rocznik 1977, czytać nauczyłem się na trzecim tomie „Władcy Pierścieni” a potem było już za późno. W RPG gram i prowadzę od okolic ’94. Moje ulubione systemy to WFRP, Świat Mroku (obie inkarnacje), 7th Sea, Neuroshima, Savage Worlds.

W wolnych chwilach podróżuję, prowadzę przygody, wymyślam LARPy, pisuję artykuły na polygamia.pl i pracuję nad „Wolsungiem”.

Z wykształcenia jestem analitykiem danych po SGH, pracowałem w reklamie, telekomunikacji, po czym szczęśliwie trafiłem do branży gier video. Brałem udział w produkcji „Wiedźmina – gry komputerowej” jako główny projektant fabuły. W chwili obecnej pracuję jako projektant gier przy produkcjach na iPhone.

Scenariusze oceniam bardzo praktycznie, z punktu widzenia ich przydatności dla potencjalnego odbiorcy. Szczególną uwagę zwracam na:

Grywalność.

Na podstawie dobrego scenariusza da się poprowadzić dobrą przygodę. Taką, która sprawi przyjemność zarówno Graczom, jak i Mistrzowi Gry.

Spójność.

Scenariusz powinien być wewnętrznie spójny. Wydarzenia, tło i mechanika powinny się wspierać. Bardzo źle, gdy wzajemnie sobie przeczą.

Czytelność.

Mistrz Gry musi wiedzieć, które elementy są kluczowe dla powodzenia przygody. Autor powinien wiedzieć, w jaki sposób chce zapewnić rozrywkę odbiorcom scenariusza i konsekwentnie to przekazać.

Pomysły.

Im więcej jest w scenariuszu ciekawych, inspirujących pomysłów, tym lepiej.

Solidność.

Scenariusz powinien być dopracowany. Natchnione lecz zaledwie naszkicowane dzieło sztuki ma mniejsze szanse, niż oparty na solidnych podstawach i dopieszczony wytwór rzemiosła. Scenariusz mający cechy gotowego produktu, który ktoś kupiłby bez mrugnięcia okiem, wzbudzi ekstazę.

Wojciech Doraczyński

Od dnia moich narodzin mieszkam w pięknym mieście na wschodzie Polski – w Lublinie. W RPG bawię się od tak dawna, że przestałem już liczyć lata. Równie długo interesuję się fantastyką i przyjmuję ją w każdej dawce i w każdej postaci – choć preferuję książki i komiksy od filmów i gier komputerowych.

Obecnie obowiązki „dorosłego życia” pochłaniają mi niesamowitą ilość czasu, aż dziw że go znajduję jeszcze na granie. Tak to bywa, gdy człowiek angażuje swoje siły nie tylko w pracę, ale w wiele zajęć pobocznych. Do moich ulubionych systemów należą: nieśmiertelny Warhammer, Zew Cthulhu, Legenda 5 Kręgów, Dzikie Pola, Unknown Armies. Ostatnio prowadzę przygody na mechanice Savage Worlds, którą bardzo sobie cenię, zaś grywam w nowego Maga.

Dobry scenariusz powinien moim zdaniem charakteryzować się następującymi cechami:

Wewnętrzna spójność.
Pierwsza i najważniejsza uwaga: scenariusz ma być jak szwajcarski zegarek – choć gracze widzą tylko wskazówki, musi się za nimi kryć precyzyjnie skonstruowany zespół sprężyn i trybików. Ciągi przyczynowo-skutkowe napędzające rozwój akcji muszą być jasne, oczywiste i co najważniejsze – wiarygodne. Równie istotna jest spójność celów i motywacji bohaterów, szczególnie niezależnych. To najważniejszy dla mnie punkt.

„Our product is user-friendly.”
Scenariusz powinien być przede wszystkim tekstem użytkowym – on ma służyć w poprowadzeniu ciekawej sesji oraz pomagać Mistrzowi, dostarczając informacji przydatnych podczas prowadzenia. Przy dobrze skonstruowanym tekście nawet improwizacja jest dużo łatwiejsza. Jeżeli fabuła nie wisi „w próżni”, lecz jest mocno zakotwiczona w przedstawionym świecie, prowadzący może lepiej odpowiadać na zaskakujące działania drużyny. Krótko: scenariusz powinien być elastyczny. Na ten punkt składa się także mechanika – jej obecność podnosi w moich oczach poziom przygody.

Styl.
Język scenariusza powinien być przede wszystkim czytelny. Ten wymóg winien być spełniony bezwzględnie; te poniższe opcjonalnie.
Ponieważ język, jakim posługuje się MG, ma niebagatelny wpływ na jakość sesji, to ciekawe opisy i wskazówki zawarte w tekście scenariusza zazwyczaj mają też wpływ na rozgrywaną przygodę; po prostu pomagają dobierać słowa podczas prowadzenia.
Czyli: wszelkie cytaty z innych dzieł, erudycyjne nawiązania, bogate opisy przeznaczone tylko i wyłącznie dla czytającego nie mają dodatniego wpływu na ocenę scenariusza (a mogą mieć ujemny). Wszelkie ciekawe odzywki, które można włożyć w usta bohaterów niezależnych, każdy opis, który można przekuć na informację przeznaczony dla graczy może (acz nie musi) podnieść ocenę przygody. Nigdy jednak styl nie może odbić się na walorach użytkowych scenariusza (jak to się dzieje chociażby w wielu pseudoartystycznych gniotach).
Wiecie, nawet w dungeon crawlach, oprócz fabularno-mechanicznego mięska, są ramki z krótkimi, quasi-literackimi opisami lokacji.

Pomysł czy wykonanie?
W tym pierwszym odwiecznym sporze opowiadam się zdecydowanie za wykonaniem. Pomysł na przygodę nie musi być specjalnie oryginalny czy powalający na ziemię, ba, częstokroć gracze mają ochotę zagrać w coś, co już doskonale znają – tylko że w innym wariancie. O tym, czy scenariusz okaże się dziełem geniuszu czy gniotem decydują szczegóły. Jeżeli autor włożył dużo wysiłku w dopieszczenie poszczególnych motywów może u mnie liczyć na dodatkowe punkty.

Linowość czy nielinowość?
W tym drugim odwiecznym sporze zajmuje stanowisko pośrednie, choć przyznaję, że zostałem wychowany w kulcie „nieliniowości” i wciąż jest ona bliższa memu sercu. Niemniej jednak, oba sposoby tworzenia przygody nie są jakimiś absolutnymi wyznacznikami jej jakości – to są po prostu techniki. Techniki, które można stosować dobrze lub źle, których zastosowanie często zależy od bardzo indywidualnych gustów i które czasami można do pewnego stopnia łączyć. Obie mają swoje zalety, lecz i obie kryją niebezpieczeństwa, choć różnego rodzaju. Dałoby się, być może, ułożyć listę tematów, w których jednak technika działa lepiej od drugiej – np. „nieliniowość” sprawdza się lepiej w scenariuszach z dużą ilości postaci, w dworskich intrygach, niektórych kryminałach. „Liniowość” natomiast pasuje do przygód z jasno określonym celem dla drużyny, czyli przygód wojennych, przygód akcji – nie są to jednak wytyczne, od których nie dałoby się znaleźć wyjątków. Dlatego, niestety, nie mogę dać autorom w tym punkcie żadnych wskazówek.

I na koniec małe zastrzeżenie…
Na koniec pozostawiam punkt, o którym nie da się nic jasnego napisać. Scenariusz, który mi się spodoba, będzie musiał zawierać to niedefiniowalne „coś”, co sprawi, że tekst przemówi do mnie najbardziej. „Coś”, co mnie chwyci za trzewia i nie da ani chwili spokoju. Na owo magiczne „coś” nie ma, niestety, żadnej recepty.

Marcin Blacha

RPG należy do moich ulubionych rozrywek od kilkunastu lat. Od dłuższego czasu praca przy grach fabularnych to również mój zawód. Jestem współautorem „Neuroshimy” i „Monastyru” oraz dodatków do tych gier, napisałem sporo scenariuszy, a także artykułów poświęconych grom. Od niedawna zajmuję się również grami komputerowymi.

Zaczynałem od AD&D, ciągle próbuję nowych tytułów. Lista moich ulubionych systemów jest długa i właściwie dużo łatwiej mógłbym wymienić gry, w których nie znalazłem nic ciekawego, niż te, w które grałem z przyjemnością. To zasługa ludzi, z którymi bawiłem się i bawię w RPG.

Kryteria oceny:

Pomysły

Porządna gra RPG daje możliwość stworzenia poprawnego scenariusza na potrzeby sesji wykorzystującego typowe elementy systemu. W scenariuszu konkursowym dodatkowo ważne są dobre pomysły. Scenariusz musi się obronić samodzielnie, wyrwany z kontekstu kampanii i upodobań drużyny autora. Pomysły powinny być uniwersalne, aby każdy docenił ich wartość. Mogą być pomysłami na wydarzenia, sytuacje postaci, relacje między bohaterami, elementy świata – słowem wszystko. Lubię gdy tekst zaskakuje, lecz dobry pomysł nie oznacza wywrócenia do góry nogami założeń systemu. Totalną rewolucję usprawiedliwia tylko pomysł genialny.

Forma

O jakości tekstu decyduje również forma, w jakiej autor go prezentuje. Zły sposób przedstawienia informacji czytelnikowi może pogrążyć najlepsze pomysły – odbiorca ich nie wyłowi. Forma opowiadania lub nadmiernie ozdobny styl są ryzykowne. Sądzę, że im bardziej pomysłowa przygoda, im bardziej odległa od stereotypu, tym jaśniej należy ją podać. Nigdy nie wiadomo, kto siedzi po drugiej stronie, czyli jaki MG będzie odbiorcą tekstu. Scenariusz ma przede wszystkim funkcję użytkową, w drugiej kolejności oceniam go przy pomocy kryteriów literackich.

Konstrukcja

Bez przemyślanej konstrukcji scenariusz jest tylko zlepkiem scen. Właściwa kompozycja łączy pomysły, zapewnia ciągłość fabularną i ułatwia mistrzowi prowadzenie. Należy wziąć pod uwagę logikę wydarzeń i psychologię zachowań postaci. Warto pamiętać o zwrotach akcji i punkcie kulminacyjnym. Wstęp, rozwinięcie i zakończenie bardzo mile widziane.

Funkcjonalność

Ostatecznym i najważniejszym odbiorcą scenariusza są zawsze gracze. Tekst może zauroczyć MG i zupełnie nie sprawdzić się w trakcie sesji. Ponieważ gry fabularne są rozrywką, scenariusz powinien dostarczać zabawy. Jakimi środkami? To już problem autora. Oczywiście scenariusz może poruszać tematy trudne i kontrowersyjne; może oferować graczom nietypowe role i stawiać bohaterów w najdziwniejszych sytuacjach – oczekiwania graczy RPG są bardzo różnorodne. Niemniej jednak, łatwo stworzyć atrakcyjny tekst, który okaże się bezużyteczny jako scenariusz sesji.

Ambicje

Spośród dwóch scenariuszy spełniających kryteria funkcjonalności wyżej oceniam ten, którego autor postawił sobie ambitniejsze cele. Doceniam na przykład teksty z precyzyjnie skonstruowaną intrygą i interesującymi bohaterami niezależnymi, bo wiem ile pracy kosztuje ich stworzenie. Motywy przewodnie i przesłanie są wartościowe, szczególnie gdy dają do myślenia, a nie są jedynie wykładem z poglądów autora. Ambitny w zamierzeniach scenariusz łatwiej zepsuć, więc udane teksty tego typu zasługują na szczególne uznanie.

Nowy przewodniczący

Miło nam poinformować, że stanowisko przewodniczącego Kapituły Quentina objął Michał 'rincewind bpm’ Smoleń – szef pionu gier fabularnych serwisu Poltergeist.

Tymczasem dwunasta edycja Quentina tuż, tuż, śledźcie więc naszą stronę, bo mamy dla Was jeszcze kilka ciekawych wiadomości.

Zapraszamy również na Falkon, na którym będzie można spotkać się z Kapitułą i porozmawiać o konkursie.