16 września na Coperniconie zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji na najlepszy scenariusz do gry fabularnej.
Zwyciężyła przygoda Ostatnie yeehaw klanu Heehaw do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Pierwsze wyróżnienie otrzymała praca Soul Erased do Blade Runnera pióra Pawła Cybuli, a drugie, ex aequo scenariusze Operacja Łuk Artemidy do Delty Green pióra Jana “Niedźwiedzia” Sikorskiego oraz Ostatni Diss Cykady do Shadowruna 6 ed. pióra Marcina Łączyńskiego.
Długie oczekiwanie się opłaciło! Przedstawiamy przygody z tegorocznej edycji konkursu i ogłaszamy finalistów. Wyniki XXV edycji Quentina zostaną ogłoszone na Coperniconie, 16 września 2023 roku.
Finalistom gratulujemy finału, pozostałym uczestnikom – napisania prac, które dołączają do Quentinowej bazy przygód. Dziękujemy! A czytelników zachęcamy do lektury i prowadzenia tegorocznych scenariuszy.
3, 2, 1… START! Jubileuszowa, XXV edycja Quentina, wystartowała!
Podczas #Zjava12, zimowego konwentu organizowanego przez Stowarzyszenie Avangarda, ogłosiliśmy, że rozpoczynamy tegoroczną edycję konkursu na najlepszy scenariusz do gry fabularnej! Nasza kapituła, składająca się z doświadczonych graczy, mistrzów gry i projektantów gier, już ostrzy sobie zęby na myśl o przegryzaniu się przez nadesłane przez Was prace!
Scenariusze mogą mieć maksymalnie 80 000 znaków ze spacjami (tak, liczy się każdy znak!), a na ich napisanie i wysłanie macie czas do dnia 30 czerwca 2023 roku do godziny 23:59:59.
Tradycyjnie już, czeka na Was mnóstwo nagród od nas i naszych sponsorów, a wszyscy uczestnicy mogą liczyć na rzetelny feedback od członków naszej kapituły.
25 września na Coperniconie zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji na najlepszy scenariusz do gry fabularnej.
Zwyciężyła przygoda Dobry, zły i głupi do D&D 5e autorstwa Wojciecha Rosińskiego. Pierwsze wyróżnienie otrzymała praca Grzech Polesia do Vaesen pióra Jana Milewskiego, a drugie scenariusz Dzieci i ryby głosu nie mają do Warhammera pióra Jakuba “Gacha” Gachowskiego.
Nagrodę Nowej Fantastyki (dla najlepszej przygody do 40 tys. znaków, przeznaczonej do gry wydanej w Polsce) otrzymał scenariusz Zielona Nadzieja do Cyberpunka Red, napisany przez Konrada Gułę.
Na Coperniconie odbyła się druga edycja konkursu Quentin Express na przygodę napisaną w godzinę, w której zwyciężył Jakub “Gachu” Gachowski (nie było mu mało finału dużego Quentina). Gratulujemy! Przygody z Expressu możecie znaleźć tutaj.
~
Dziś publikujemy pierwszą część komentarzy do poszczególnych prac konkursowych. Swoje opinie o przygodach, a także porady scenopisarskie, wyrażają Piotr Cichy, Witold Krawczyk i zwycięzca ubiegłorocznego Quentina – Andrzej Stój. Znajdziecie je na podstronach scenariuszy z tegorocznej edycji.
~
I wreszcie – to mój (Witolda Krawczyka) ostatni news na stronie Quentina. Po czterech latach sędziowania i po ocenieniu, o ile dobrze liczę, 110 scenariuszy, czuję potrzebę przejścia na Quentinową emeryturę. To była świetna przygoda, miło się dla Was (sędziowie, uczestnicy, czytelnicy) pisało. Do zobaczenia!
To już dziś! Przedstawiamy przygody z tegorocznej edycji konkursu i ogłaszamy finalistów.
Do finału przechodzą (w kolejności alfabetycznej):
Dobry, zły i głupi, przygoda do 5. edycji D&D, w której bohaterowie zbadają wieżę maga zaginionego bez wieści i napotkają na czarodziejów, walczących o schedę po nim. Autor: Wojciech Rosiński (debiut na Quentinie).
Grzech Polesia, jednoosobowa przygoda do Vaesen, w której bohater zagłębi się w świat puszcz i szlacheckich dworów na Kresach Wschodnich po Powstaniu Styczniowym. Autor: Jan Milewski, który rok temu wystartował w Quentinie z przygodą 44-68.
Wiecznie żywy, śledztwo do Zewu Cthulhu osadzone w powojennej Polsce, utrzymane w lekkim i nieco dziwnym nastroju. Przygoda napisana przez Sebastiana Pośpiecha, debiutującego na Quentinie.
Złamany róg, przygoda (moduł?) o zagadce sprzed lat, trapiącej mieszkańców osady położonej w krainie wiecznej zimy. Praca do Forbidden Lands, napisana przez Pawła Królaka, autora Zrywu Badena i Aspektu Koziorożca.
Pozostałe prace przysłane na tegoroczną edycję to:
Jedna przysłana na konkurs przygoda (nie wymieniona powyżej) została uprzednio opublikowana w Internecie. Jest to sprzeczne z regulaminem Quentina (przyjmujemy tylko prace, które nie były wcześniej publikowane), dlatego wykluczyliśmy scenariusz z udziału w konkursie.
Zwycięzcę i wyróżnionych ogłosimy na konwencie Copernicon, który odbędzie się online w dniach 24-26 września 2021 i na który serdecznie zapraszamy.
Finalistom gratulujemy finału, pozostałym uczestnikom – napisania prac, które dołączają do Quentinowej bazy przygód. Dziękujemy! A czytelników zachęcamy do lektury i prowadzenia tegorocznych scenariuszy.
Przedstawiamy parę ostatnich wieści z tegorocznej edycji Quentina.
~
Na konkurs przysłaliście nam 30 prac. Dziękujemy! Lektura przygód i dyskusje w Kapitule postępują. Scenariusze zostały napisane z myślą o poprowadzeniu w następujących systemach:
Prace będziemy czytać i oceniać do 29 sierpnia, kiedy to w tajnym głosowaniu wyłonimy finalistów. Zwycięzcę wybierzemy w drugim głosowaniu, 4 września. Wszystkie przygody opublikujemy 5 września, ale to, kto wygrał, okaże się dopiero na gali Quentina, na konwencie Copernicon, 26 września. Uczestników i sympatyków konkursu serdecznie zapraszamy!
~
Do sponsorów tegorocznej edycji Quentina dołączyło wydawnictwo Galakta, która dorzuci się do puli nagród. Zarówno Galakcie, jak i wszystkim pozostałym patronom, serdecznie dziękujemy!
Tak jak w poprzednich odsłonach konkursu, nagrody w XXIII edycji Quentina otrzyma zwycięzca konkursu, autorzy wyróżnionych prac, a także finaliści. Specjalne nagrody otrzyma również autor najlepszej krótkiej przygody. Szczegóły poniżej!
~
Tak jak w ubiegłym roku, najlepsza krótka przygoda, to znaczy: praca do wydanego w Polsce systemu licząca do 40 000 znaków zostanie opublikowana drukiem w Nowej Fantastyce!
~
Dla zwycięzcy nagrody Nowej Fantastyki portal ABC Gier Fabularnychufunduje trzy podręczniki do RPG: Ostrza w mroku, polską edycję Fate Core i Potwora tygodnia. Ponadto wszyscy finaliści konkursu otrzymają PDF-y z przygodami i dodatkami do D&D i Fate autorstwa Andrzeja “Enca” Stója.
~
Black Monk Games, wydawca m.in. Zewu Cthulhu, Tajemnic Pętli i Cyberpunka Red, ufunduje bony na gry wydawnictwa.
~
Toruński konwent Copernicon ufunduje grę fabularną do puli nagród dla zwycięzcy i wyróżnionych.
~
Podręczniki do RPG do puli nagród ufunduje również wydawnictwo Gramel, wydawca polskich edycji gier Wyprawa za murem i inne historie, Potwór tygodnia i Savage Worlds.
~
Kołek niewiary, erpegowe wydawnictwo Pawła Domownika, ufunduje PDF-y z przygodą Skarbiec Al-Asturlabi dla wszystkich finalistów, a także jeden drukowany egzemplarz podręcznika do Paraświatów.
~
Nagrody ufunduje również wydawnictwo Rebel, odpowiedzialne za polską edycję Dungeons & Dragons, wydawca gier planszowych i fabularnych znany również z popularnego sklepu rebel.pl.
~
Firma Rocket dice, producent wyjątkowych kostek do gry, ufunduje zestawy kości dla zwycięzcy, wyróżnionych i finalistów.
~
Serdecznie dziękujemy wszystkim patronom i sponsorom konkursu!
Przypominamy, że prace na tegoroczną edycję Quentina można przysyłać do 17 lipca 2021 roku.
Zapraszamy również na nasz profil na Facebooku, gdzie publikujemy newsy, przypomnienia o konkursie i porady scenopisarskie.
Oto druga i ostatnia partia informacji o tegorocznych zmianach w kapitule Quentina:
Jak co roku do Kapituły dołącza zwycięzca ubiegłorocznej edycji. Tym razem jest to Andrzej Stój, który rok temu podbił serca jurorów świetną Salamandrą, przygodą do Tajemnic Powodzi z wysokimi, osobistymi stawkami, traktującą o niebezpiecznym zjawisku, terroryzującym małe miasto w fantastycznej Polsce lat 90. Andrzej napisał o sobie i o tym, jak będzie oceniał quentinowe scenariusze, w swoim bio.
W tym roku kapitułę opuszczaPaweł “Aesandill” Bogdaszewski. Paweł pierwszy raz sędziował w 2013 roku, rok po tym, jak wygrał konkurs swoją przygodą do Klanarchii Tożsamość(o tajemnicy zaginionej, nekrotechnomagicznej łodzi podwodnej zbudowanej z truchła wieloryba). Drugi raz, tym razem na dłużej, dołączył do nas w 2017 roku. Z naszych wyliczeń wynika, że zrecenzował ponad setkę scenariuszy. Dziękujemy i życzymy powodzenia w dalszych przedsięwzięciach!
W tym roku sekretarzem kapituły zostałMichał Kuras, zastępując Witolda Krawczyka, który pozostaje w kapitule jako zwykły juror.
A już jutro zapraszamy na przegląd Quentinowych sponsorów i nagród!
3, 2, 1…zaczynamy nową edycje Quentina! To XXIII odsłona konkursu na najlepszy scenariusz do gry fabularnej! Złożona z doświadczonych graczy, mistrzów gry i projektantów gier kapituła oceni nadesłane prace oraz dostarczy feedback, którego nie dostaniecie nigdzie indziej.
Scenariusz może mieć maksymalnie 100 tysięcy znaków. Na wasze prace czekamy do 17 lipca 2021. Z ogłoszeniem zwycięzcy będziemy celować w Copernicon – chociaż wiadomo, że może być różnie.
~
Kontynuujemy współpracę z Nową Fantastyką i najlepszy scenariusz poniżej 40 tys. znaków do systemu wydanego w Polsce zostanie opublikowany drukiem.
~
Patronem konkursu pozostaje grupa Panie i Panowie, Zagramjmy w RPG. Dziękujemy!
~
W tym roku do kapituły dołącza na stałe Paweł Domownik, autor przygody Odkupienie, autor Kołka Niewiary i zwycięzca Quentina 2019, który w ubiegłym roku zajmował miejsce przechodnie. Gratulujemy i życzymy przyjemnego kapitułowania.
~
Informacje o innych zmianach w składzie Kapituły, a także o nowych sponsorach i patronach konkursu – wkrótce.
Dziś publikujemy ostatnią porcję komentarzy do prac z tegorocznej edycji Quentina. Ich autorami są Michał Kuras, Marysia Borys-Piątkowska, Janek Sielicki i Michał Sołtysiak. Zapraszamy do lektury!
Tym samym zamykamy XXII edycję konkursu. Tegoroczne 41 prac to rekord wszech czasów — jeszcze nigdy nie przysłaliście nam tylu przygód. Poprzedni rekord to 24 prace z siódmej edycji konkursu. Gdyby ktoś chciał rozegrać całego tegorocznego Quentina, prowadząc jedną sesję co tydzień, na przejście wszystkich scenariuszy nie starczyłoby całego roku (w końcu rozegranie przygody często zajmuje więcej niż jedno spotkanie).
Dziękujemy wszystkim uczestnikom! Powodzenia w dalszych erpegowych przygodach.
To już wszystko! Kapituła Quentina rozjeżdża się do swoich postapokaliptycznych bunkrów, żeby zapaść w sen zimowy. Kiedy wrócimy do akcji — damy wam znać.
W międzyczasie zachęcamy do lektury i prowadzenia przygód z Quentina. Jeśli chcielibyście się podzielić wrażeniami, piszcie do nas na adres konkursquentin@gmail.com albo kontaktujcie się z nami przez Facebooka.
Zapraszamy do lektury kolejnych komentarzy pod tegorocznymi przygodami z Quentina, napisanych przez jurorów Pawła Bogdaszewskiego, Piotra Cichego i Katarzynę Kraińską. Zamieszczamy je na stronach scenariuszy XXII edycji.
Co roku każda przygoda przysłana na Quentina otrzymuje komentarze sędziów z kapituły Quentina. Dziś publikujemy pierwsze komentarze z tegorocznej edycji, napisane przez Pawła Domownika, Marka Golonkę i Witolda Krawczyka. Znajdziecie je na stronach tegorocznych scenariuszy. Zapraszamy do lektury!
W XXII edycji Quentina wygrała przygoda pt. Salamandra, napisana przez Andrzeja Stója. Pierwsze wyróżnienie otrzymał Ostateczny egzamin autorstwa Marcina Łączyńskiego, a drugie — Czarny Kamień Michała “rincewinda bpm” Smolenia.
Zwycięzca jest tylko jeden, ale wszyscy finaliści i półfinaliści otrzymają nagrody. Gratulujemy zwycięzcy, finalistom, półfinalistom i wszystkim uczestnikom (konkurencja była zacięta, a ukończenie przygody to nie byle co!), a także — dziękujemy za udział!
Wyniki tegorocznej, XXII edycji Quentina ogłosimy online, w tę sobotę (24 października) na Quentinconie — organizowanym przez nas minikonwencie online.
Czeka na Was następujący program:
15:00 Omówienie prac (zaczynamy od prac obecnych na konwencie autorów)
Wszystkie głosy już padły i chociaż wyniki wciąż zna tylko jedna osoba, to możemy już opublikować prace.Znajdziecie je poniżej.
Bierzcie, czytajcie i komentujcie i przede wszystkim – grajcie! Jest w co, bo poziom prac jest w tym roku wysoki. Nam pozostaje tylko żałować, że na tyle dobrych prac możemy nagrodzić tylko pięć finałowych. Dlatego podobnie jak w 2018. postanowiliśmy przyznać honorowe tytuły półfinalistów. To prace, które zdecydowaliśmy się wyróżnić, ale które nie dostały się do finału.
Przedstawiamy najnowsze wieści z frontu Kapituły walczącej z 41 tegorocznymi scenariuszami:
Publikacja przygód
Scenariusze z XXII edycji Quentina zostaną opublikowane już jutro – 1 października. Przy okazji ogłosimy finalistów. Zapraszamy do lektury!
Gala Quentina
W 2020 roku gala Quentina przenosi się do cyberprzestrzeni. Podłączcie sprzęgi, decki i mózgi elektronowe i poznajcie wyniki rekordowej 22. edycji konkursu, nie wychodząc z domu! Gala odbędzie się podczas Quentinkonu – małego konwentu online, który odbędzie się 24 października. Możecie spodziewać się prelekcji, omówienia tegorocznych przygód i okołoquentinowych pogaduch z jurorami. Quentinkon odbędzie się na Discordzie. Wszystkie linki opublikujemy tutaj i na naszej stronie na Facebooku. Zapraszamy!
Czterdzieści jeden – piszę słownie, bo rozumiem, że części z was może być trudno uwierzyć, że to nie literówka. Biorąc pod uwagę, że dotychczasowy rekord (2005 rok) to 24 prace, a w zeszłym roku było ich 17 (i to nie był zły wynik), to 41 przebija sufit. To więcej niż w dwóch ostatnich latach razem wziętych.
Już dziś gratulujemy wszystkim, którzy biorą udział w tej edycji i wysłali nam prace. Jesteście niesamowici!
Kapituła idzie teraz otworzyć szampana i przemyśleć jak poradzić sobie z tą klęską urodzaju. Stay tuned.
Na przysyłanie prac zostało jeszcze dziesięć dni. Z mojego doświadczenia to wciąż dosyć czasu, by napisać przygodę, która powalczy o Quentinowe nagrody… i przy okazji taką, na podstawie której poprowadzisz niezapomnianą sesję RPG. Poniżej znajdziesz dziesięć porad, które pomogą Ci w krótkim czasie stworzyć świetny scenariusz.
1. Pisz o czymś, co cię kręci
Czy jest gra, na której znasz się jak nikt? Czy jest konwencja, za którą przepadasz? Opowieść, która jest dla Ciebie ważna i osobista, do której chciałbyś nawiązać na sesji? A może scena, postać czy pojedynczy wątek, który ekscytuje Cię, wzrusza, działa na emocje? Quentin to dobra okazja, żeby czerpać z własnych pasji. Pisanie o czymś, co od dawna gnieździ Ci się w głowie, przychodzi łatwiej i szybciej. Co więcej, pozwala zarazić entuzjazmem czytelników (w tym jurorów Quentina!) i stworzyć wyjątkową przygodę, której nie napisałby nikt inny.
2. Wybierz strukturę
Kiedy masz już pomysł na przygodę, zastanów się, w jaki sposób najłatwiej ją spisać. Może najlepiej sprawdzi się ciąg następujących po sobie scen? A może struktura śledztwa, w którym jedne poszlaki prowadzą do wielu innych? A może – mapa z legendą przedstawiająca miejsce, po którym gracze mogą wędrować wedle własnego gustu? A może trochę tego, trochę tamtego? Praca na Quentina musi być oryginalna, ale to nie znaczy, że nie możesz skorzystać ze sprawdzonej struktury.
3. Daj graczom coś do roboty
Są tacy, którzy lubią przez całą sesję słuchać mistrza gry. Jednak większość graczy (i wszyscy jurorzy Quentina) wolą mieć coś do roboty. Podstawowym budulcem przygody są sytuacje, w których gracze mają okazję do działania – niezależnie od tego, czy są to walki z wrogami; ucieczki przed potworami; przeszukiwanie komnat; rozbrajanie pułapek; przesłuchiwanie świadków; czy choćby pogawędka ze starym znajomym.
4. Pamiętaj o wyborach
Nie odbieraj graczom kontroli nad ich postaciami i stwarzaj okazje do podejmowania wyborów i wyrażania siebie. Ważne są wielkie dylematy: czy bohaterowie przyczynią się do śmierci mieszkańców kosmicznej kolonii, żeby zdobyć wymarzony skarb? Czy oddadzą życie, by obalić wszechmocną korporację? Czy poświęcą osobiste szczęście, by ratować starego przyjaciela, uwięzionego w innym wymiarze? Ale równie ważne są małe i zwyczajne decyzje, które gracze podejmują w każdej minucie dobrej sesji: w którą stronę pójść? Jak obejść kałużę podejrzanego szlamu? Jaką taktykę przyjąć w walce z kościotrupami? Komu zaufać? Co powiedzieć przyjacielowi w potrzebie? Jak ubrać się na bal?
5. Stwórz mocną motywację
Jeśli chcesz, żeby bohaterowie zrobili coś konkretnego, daj im ku temu dobry powód. Wymyśl złoczyńców tak podłych, by gracze chcieli ich pokonać; zło tak straszne, by gracze nie chcieli go zignorować; ludzkich i dających się lubić przyjaciół, którym chce się pomóc; tajemnicze i intrygujące miejsca, które chce się zbadać. Nagrodą mogą być, klasycznie, pieniądze lub uniknięcie śmierci – ale również sława, przyjaźń, wdzięczność, wyrównanie rachunków, zmienienie (choćby w małym stopniu) świata. Spełnienie marzeń.
6. Buduj nastrój i dramaturgię
Skup przygodę na jakimś temacie i atmosferze, choćby ogólnym – niech nawiązują do niego miejsca, postacie i wydarzenia. W ostatnich latach Quentina wygrała przygodowa space opera pachnąca baśniami tysiąca i jednej nocy; nadnaturalne śledztwo pełne postaci ze słowiańskich wierzeń, z przewijającym się wątkiem przypadającej ludziom dobrej lub złej doli; czy też absurdalna Cthulhu-komedia. Równocześnie buduj emocje graczy – zapowiadaj zagrożenia i dylematy, które staną przed bohaterami w dalszym ciągu scenariusza; sprawiaj, by trudność i stawka eskalowały aż do wielkiego finału. Możesz tutaj (choć nie musisz) wspomagać się wątkami osobistymi bohaterów, a w finale zawrzeć moment, który będzie dla nich przełomowy; to prosty sposób na podniesienie emocji.
7. Spisując, skup się na najważniejszym
Nie piszesz programu komputerowego – Twój tekst to instrukcja dla mistrza gry do wykorzystania podczas sesji. Nie musisz opisywać każdego szczegółu ani drobiazgowo określać konsekwencji każdego z wyborów graczy – wtedy MG łatwo zgubiłby się w ścianie tekstu. Zamiast tego polegaj na zdrowym rozsądku prowadzącego. Spisuj to, czego nie da się zaimprowizować na poczekaniu. Opisuj krótko, ale barwnie, działając na wyobraźnię. Dobrą techniką jest zarysowanie sytuacji początkowej podczas sceny, danie graczom powodu do działania i pozostawienie rozwoju akcji grającym.
8. Pisz czytelnie
Life is brutal – mało kto doceni świetną przygodę, jeśli nie będzie w stanie jej zrozumieć. Unikaj skrótów myślowych i wyjaśniaj, co masz na myśli. Postaraj się, żeby przygoda była zrozumiała po jednokrotnym przeczytaniu od początku do końca; nie wymagaj skakania po rozdziałach podczas lektury; spraw, by w czasie gry prowadzący mógł łatwo znaleźć potrzebne mu informacje. Możesz pomóc sobie prostym, ale skutecznym składem – po więcej informacji odsyłam Cię TUTAJ.
9. Zrób korektę
Masz kogoś, kto przeczyta Twoją przygodę, poznajduje błędy i powie Ci, czego nie rozumie? Idealnie! Zresztą, niezależnie od pomocy osób trzecich, warto przepuścić tekst przez autokorektę czy choćby przeczytać go na głos, żeby wychwycić nieścisłości, literówki i urwane zdani
10. Przetestuj i dodaj poprawki
Zbierz kilku znanych Ci graczy i poprowadź im przygodę. To świetna okazja, żeby zobaczyć, co działa dobrze, a co wymaga poprawek. Gracze mogą zaskoczyć Cię, dokonując wyborów, których nie przewidziałeś. Na sesji mogą również przyjść Wam do głowy świetne pomysły, które warto wprowadzić do scenariusza. A poza tym – skoro stworzyłeś przygodę, szkoda jej nie poprowadzić!
Na nadsyłanie prac na tegoroczną edycję Quentina został niecały miesiąc. Z tej okazji publikujemy przygody, które powstały w ramach konkursu Quentin Express na ubiegłorocznym Coperniconie (swoją drogą, więcej o Coperniconie poniżej).
W Quentinie Express każdy z autorów na napisanie scenariusza miał tylko godzinę. Limit czasu był dość ekstremalny, a zadanie utrudniał obowiązek nawiązania do trzech słów kluczowych, którymi były “statek”, “rękawica” i “przebaczenie”. Mimo to uczestnicy stworzyli bardzo solidne i inspirujące przygody: z akcją, wyborami, dramatyzmem, a nawet z mechaniką (poza startującą w konkursie przygodą storytellingową, która naturalnie obywała się bez kostek i statystyk).
Do Waszej dyspozycji oddajemy zwycięski scenariusz Zagubienie, czyli przygodę do 5. edycji D&D, klasyczne fantasy z intrygującym złoczyńcą, stworzone przez Marcina “McRellę” Najdowskiego. Publikujemy również szkic przygody high fantasy Rękawica Przeznaczenia autorstwa Kuby (również do D&D); psychodramę SF Telefon napisaną przez Bartosza “Ksenia” Kąkola; a także startującą poza konkursem Dziedzinę Plugawicielki Jezior (autorstwa sędziego, który nie miał nic do roboty, kiedy uczestnicy pisali). Dla każdej przygody zamieszczamy zarówno wersję przepisaną maszynowo, jak i ZAKAZANY ODRĘCZNY MANUSKRYPT. Przygody opatrzyliśmy krótkim komentarzem. Pobierajcie, czytajcie, prowadźcie! Warto.
Podczas Quentina Express autorzy mieli tylko cztery kwadranse na napisanie prac. Wy macie jeszcze cztery tygodnie na napisanie przygód na dużego Quentina. Dacie radę!
Copernicon 2020 odwołany
Organizatorzy poinformowali, że w tym roku zostaje odwołany Copernicon, na którym miała odbyć się gala XXII edycji Quentina i ogłoszenie wyników. Mimo to gala odbędzie się niezawodnie, być może w trochę późniejszym czasie i na pewno w innym miejscu (najpewniej online). Pracujemy nad tym. Kiedy będziemy coś wiedzieli, damy Wam znać!
Aktualizacja: Czas na przysyłanie prac na XXII edycję upłynął 26 lipca 2020. Otrzymaliśmy 41 prac! Dalsze wieści niebawem.
~
Ogłaszamy start XXII odsłony konkursu na najlepszy scenariusz do gry fabularnej!
Termin
Na wasze prace czekamy do 26 lipca 2020, a ogłoszenie zwycięzcy i przyznanie nagród (które wymieniamy poniżej!) nastąpi na konwencie Copernicon we wrześniu w Toruniu.
Prace
Praca konkursowa musi być scenariuszem (alias – przygodą) do gry fabularnej. Musi być napisana przez was, nie może być nigdzie indziej opublikowana i nie może brać udziału w innych konkursach. Musi liczyć nie więcej niż 100 000 znaków ze spacjami (a najlepszy scenariusz do 40 000 znaków może liczyć na dodatkową nagrodę – czytajcie dalej!). Z pełnym regulaminem możecie się zapoznać tutaj.
Sędziowie
Wasze scenariusze oceni złożona z doświadczonych graczy, mistrzów gry i projektantów gier kapituła, z pewnymi zmianami względem ubiegłego roku:
Każda praca otrzyma komentarze kapituły – to feedback, którego nie dostaniecie nigdzie indziej. Wszystkie scenariusze zostaną również opublikowana na stronie Quentina. A na autorów najlepszych prac czekają nagrody!
~
Najlepsza praca do wydanego w Polsce systemu licząca do 40 000 znaków zostanie opublikowana drukiem w Nowej Fantastyce!
~
Konwent Copernicon zapewnia darmowe wejściówki dla wszystkich finalistów, a także ufunduje pamiątkową tabliczkę dla zwycięzcy.
~
Kapituła Quentina ufundowała gry fabularne: Forbidden Lands i Star Trek Adventures:
Wydawnictwo Q-Workshop ufunduje zestawy kości dla zdobywców trzech pierwszych miejsc: metalowy komplet Światowid dla zwycięzcy i plastikowe komplety Cyberpunk Red dla wyróżnionych.
~
Wydawnictwo Rebelsponsoruje zestaw startowy do 5. edycji Dungeons & Dragons oraz planszówkę Sherlock Holmes: Detektyw doradczy – “Zagadka Kuby Rozpruwacza” i “Przygody na West Endzie”:
~
Szkoła Wyobraźni ufunduje edycję specjalną edukacyjnej gry fabularnej Mistrz Baśni:
~
Wydawnictwo Galakta ufunduje gry planszowe dla autorów trzech najlepszych prac.
~
Wydawnictwo Stinger Press oferuje podręcznik podstawowy do gry fabularnej Ostrza w mroku: