Quadrum – Michał Maciąg
Edycja: 2021
System: Neuroshima
Setting: Neuroshima
Liczba graczy: 2-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-2
Dodatki: brak
Opis:
Bohaterowie przybywają do miasta, żeby odnaleźć fabrykę Tornado. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się pozornie wydaje. Do drużyny dotarły tylko plotki o pojawiających się na tym odludziu czystych, rafinowanych tabletkach narkotyku. Mieścina, a właściwie to, co z niej zostało, nie sprawia wrażenia jakby było to możliwe. Jednak gdzieś głęboko w jej trzewiach czai się odpowiedź.
Katarzyna Kraińska
———————-
Marek Golonka
———————-
Michał Kuras
———————
Janek Sielicki
——————-
Marysia Piątkowska
——————-
Michał Sołtysiak
Neuroshima była popularna i widać, że jej dzieje jeszcze nie przeminęły. Ten scenariusz nazwałbym zaś prawdziwą klasyką Neuroshimy – cel to wzbogacić się. Nic więcej. Kropka.
Nie mamy tutaj niczego wyróżniającego w fabule. Drużyna gangerów przybywa do miasteczka podzielonego na cztery obozy. Gdzieś w nim znajduje się fabryka Tornado. Cel – pozyskać narkotyk i wzbogacić się na tym. Drugiego tła za bardzo nie ma. Dodatkowych motywów również brakuje. Specjalnych zabiegów stylistycznych, zwrotów akcji, metaforyczności, nawiązań kulturowych również raczej nie ma, a jak są to mało wyraziste.
Krótko mówić: mało wyrazista klasyka. Można zagrać, jak MG dobrze prowadzi to będzie fajna zabawa, ale szybko się o tej przygodzie zapomni. Będą przecież kolejne sesje służące tylko wzbogaceniu się naszych gangerów.
Paweł Domownik
Quadrum to swobodna eksploracja typowo neuroszimowej mieściny. Na plus, że jest to raczej otwarty scenariusz zostawiający dużą sprawczość graczom. Niestety nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.
Mam pewien problem z motywacją BG – trochę nie rozumiem czemu po otrzymaniu pogłosek na temat manufaktury tornado, mieliby się rzucić jej szukać. Może za mało grałem w nerkę, ale z przyjemnością powitałbym listę paru przykładowych bardziej osobistych motywacji.
Miasteczko jest całkiem plastycznie opisane z odpowiednią ilością szczegółów i smaczków. Widze tu inspiracje falloutami — ale te inspiracje są przecież wpisane w DNA Neuroshimy. Szkoda, że pomimo podzielenia miasteczka na 4 części nie widzimy tak naprawdę konfliktu między nimi, ani nawet dynamicznej równowagi, która runie jak domek z kart po przybyciu graczy.
Na duży plus, że problemy stawiane przed bohaterami są raczej otwarte. A autor/ka raczej stawia przeciwności, z rzadka tylko pozostawiając konkretne rozwiązania. Sugerowane testy wydają mi się raczej trudne. Miejscami wychodzi podejście silnego przeczołgania BG. Zwłaszcza wielokrotne testy śledzenia wydają się nie mieć innego celu niż, rzucamy dopóki, gracze nie obleją.
Znaczną część tekstu to eksploracja okolic niezwiązana zupełnie z głównym plotem. Ludzie ze stronnictwa poszukiwaczy dają wskazówki. A bohaterowie idą szukać wziach. Ma to trochę urok crpg. Fajnie byłoby połączyć cześć z nich z główną linią fabularną. Może dałoby się przypadkiem odkryć wejście do Osiedla. Galaretowaty sześcian z kolei mógłby zacząć szaleć pod wpływem odpadów z rafinerii.
Scenariusz spisany jest przejrzyście, choć chętniej zobaczyłbym odręczne mapki ułatwiające zorientowanie się w sytuacji. Bardzo, bardzo fajna tabelka podsumowująca NPC-ów muszę chyba ją ukraść do jakiejś swojej publikacji!
Quadrum to najlepsza przygoda do Neuroshimy w tym i zeszłym roku. Niestety trochę jej brakuje do poziomu finałowego. Najbardziej chyba potraktowania miasta jako żyjącego świata, a nie papierowych dekoracji. Mam nadzieje, że autor/ka napisze do nas za rok!
Piotr Cichy
Neuroshima wiecznie żywa. Co roku przychodzą na Quentina scenariusze do tego systemu. Ten jest, moim zdaniem, wyjątkowo dobry. Rozbudowana lokacja z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można wejść w interakcję, tajemnicami do odkrycia. Nie zapomniano o skarbach do zdobycia i wrogach do pokonania. Całość powinna wystarczyć na 2-3 sesje. Choć występują elementy typowe dla świata Neuroshimy (Tornado, Posterunek etc.), to myślę, że stosunkowo łatwo byłoby rozegrać tę przygodę w jednym z innych settingów postapokaliptycznych.
Głównym minusem jest tutaj brak większych plusów. Porządna rzemieślnicza robota. Po poprawieniu paru niedoróbek, których też niestety nie zabrakło, dałoby się to całkiem przyjemnie poprowadzić. Tyle że podejrzewam, że po paru miesiącach gracze niewiele by z tego zapamiętali. Nie byłoby to dla nich emocjonujące przeżycie. Ot, przygoda jakich wiele.
„Gracze mogą próbować przekonać wojskowego tylko na jeden z wyżej wymienionych sposobów.” Lepiej nie umieszczać w scenariuszu takich obostrzeń. Gry fabularne opierają się na wyobraźni. Pomysłowość graczy nieraz może zaskoczyć MG, a tym bardziej autora scenariusza. Ale i tak doceniam, że jest przewidziane więcej niż jeden sposobów na odnalezienie i dostanie się do wytwórni Tornado. To, że nie jest to przygoda liniowa, to jedna z większych jej zalet.
Owszem, na początku pracy jest powiedziane, że przygoda przeznaczona jest dla bardziej doświadczonych drużyn, ale i tak wydaje mi się, że poziom trudności niektórych testów jest zbyt wyśrubowany. Nie mówiąc np. o przeszukiwaniu przełamanego wieżowca, gdzie trzeba przejść tyle testów wspinaczki, że w końcu któryś się obleje.
Dobrze, że autor proponuje sposoby rozwiązania pojawiających się w scenariuszu wyzwań. Przydałoby się jednak, żeby był bardziej otwarty na graczy. Scenariusz by skorzystał, gdyby było więcej sugestii jak sobie poradzić z różnymi sytuacjami.
Bardzo dobrym pomysłem jest zebranie informacji o wszystkich NPCach w tabeli na końcu scenariusza. Wszystko w jednym miejscu ułatwi prowadzenie scenariusza.
Witold Krawczyk
Przygoda oryginalnie i z charakterem opisuje społeczności, z których składa się tytułowe Quadrum. Podoba mi się też złożone centralne wyzwanie – próba przejęcia rafinerii Tornado, podobają mi się też zwięzłe i barwne zadania poboczne dla Poszukiwaczy (warto jednak by było dać mocniejszą motywację do wykonywania ich). W scenariuszu przydałyby mi się spotkania, które pozwoliłyby mocniej związać bohaterów z Quadrum – pokochać jednych BN-ów, znienawidzić innych, rozgrywać frakcje przeciw sobie. Mam zastrzeżenia do jednego z zakończeń – Główny Zły wydaje się zbyt chętny do niszczenia swojego głównego źródła dochodu, kiedy zostanie wykryty; uważam też, że jeśli dotarcie do Osiedla ma wymagać czterech trudnych testów (a więc – ma być niemożliwe), to przeszkodą nie powinien być niepozorny trzymetrowy mur, ale raczej coś w stylu żelazobetonowej fortecy z wieżyczkami i radioaktywną fosą pełną piranii. Dużo narzekam – ale Quadrum to solidna przygoda, sesja na jej podstawie powinna być udana, a światotwórstwo autora sprawia, że Neuroshima nabiera nowych barw.
Andrzej Stój
Sprawnie zaplanowana, postapokaliptyczna piaskownica oparta na jednym z fundamentów Neuroshimy (Tornado), która daje bohaterom kompletną swobodę podczas eksploracji i interakcji z BN. Świetnie, lubię teksty, które dają mi jako prowadzącemu to, co niezbędne, nie zarzucając jednocześnie zbędnymi materiałami.
W Quadrum osią wydarzeń jest fabryka narkotyku. Autor zakłada, że postacie graczy mogą spróbować ją przejąć i zapewne taka będzie motywacja części drużyn (stąd wprowadzenie oparte na chciwości), sądzę jednak, że niektórych do wizyty w mieścinie może skłonić raczej chęć jej zniszczenia. Przerobienie przygody by dopasować ją do pozytywnych postaci nie powinno sprawić problemu – trzeba będzie jedynie zaplanować inne wprowadzenie. W samym Quadrum jest co robić. Cztery społeczności dają sporo okazji do zdobycia kluczowych informacji i doprowadzenia do jednego z wariantów finału.
To, co mi się nie spodobało, to rozstrzygnięcia mechaniczne. Zbyt wiele tu powtórzeń testów tych samych umiejętności (króluje Wspinaczka). Nawet doświadczona postać w końcu obleje jeden z rzutów, a tu konsekwencje są poważne (autor chętnie rozdaje ciężkie rany). Lepiej byłoby zarządzić jeden test o odpowiedniej trudności – drużyna mogłaby ocenić ryzyko i zdecydować czy warto ryzykować zdrowiem. Nieszczególnie przypadł mi też galaretowaty stwór w jednym z miejsc do eksploracji – Neuroshima wydawała mi się być światem, a którym takie istoty nie mają racji bytu.
W Quadrum zabrakło mi drugiego dna – genezy powstania fabryki (w końcu to tak dobry sprzęt, że nie mógł spaść z ciężarówki). Chemik odpowiedzialny za jej zbudowanie nie musiał być nawet obecny w okolicy – ale jego osoba mogłaby zainteresować BG i stać się naturalną kontynuacją przygody.