Krwawa mgła – Aerthevist
Edycja: 2021
System: D&D 5ed
Setting: Klasyczne fantasy
Liczba graczy: 4-5 postaci na 5. poziomie.
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1+
Opis:
Przygoda dla 4-5 postaci na 5. poziomie. Drużyna będzie musiała przeprowadzić śledztwo, aby ustalić, co wydarzyło się w niewielkiej osadzie i następnie zneutralizować wszystkie zagrożenia. Istotną kwestią jest mierzenie upływu czasu.
Katarzyna Kraińska
+ Zwięzłe, jasne streszczenie tła fabularnego.
+ Zestaw haków fabularnych! MG będzie miał większą łatwość we wpleceniu przygody do swojej kampanii.
+ Jasne, zwięzłe i łatwe do szybkiego znalezienia informacje dotyczące postaci i wydarzeń.
+ Wydarzenia urozmaicające śledztwo, takie jak próba linczu na zielarce (i ewentualna konfrontacja z jej duchem) wprowadzą do sesji nieco życia i większą sprawczość graczy.
+/- Scenariusz oferuje dość poprawną przygodę, ale pomysł jest jednak zbyt prosty, aby praca trafiła do finału. Gracze prowadzą śledztwo, mogą zapobiec linczowi, odkrywają sprawcę morderstw i zabijają potwory.
– Dwie próby linczu na jednej sesji mogą być trochę monotonne, nawet jeśli szanse potencjalnych ofiar są różne 😉
Marek Golonka
—————————
Michał Kuras
—————————
Janek Sielicki
Na pierwszy rzut oka całkiem niezły scenariusz, jednak taki bardziej „warhammerowy” niż dedekowy. Autor zakłada bardzo rozbudowane śledztwo, ale mam mocne przeczucie, że większość drużyn od razu pomaszeruje na cmentarz. W dodatku przygoda zakłada, że mgła poluje co 3-4 dni – przez ten czas drużyna zdąży już wszystko dokładnie przeszukać, odpocząć i właściwie zawsze będzie w pełni sił.
Problemem są też przeciwnicy – 5 ghouli i boss, czyli mgła (SW 3!) to jest nic dla drużyny na 5. Poziomie. A w wiosce mieszka jeszcze mag, którego przecież drużyna może przekonać do pomocy (choć przygoda z góry zaznacza, że nie, ale jak dobrze rzuty kośćmi/targi pójdą, to co?). Do tego kilka wyzwań w nieciekawie zaprojektowanych podziemiach. Problemem może być też to, że mgła występuje tylko w MTF i część polskich graczy nie będzie miała jej statystyk.
Zdecydowanie brakuje tu czegoś więcej, prawdziwego zagrożenia (np.: mgła się mnoży, przywraca życie wampirowi-który-jednak-nie-zginął, to mag wynajął niziołki i teraz ściemnia).
To mogła być fajna, klasyczna przygoda: tajemnica-śledztwo-lochy, odkrycie prawdy (np. tego ściemniającego maga), powrót do wioski i rozstrzygnięcie. A wyszło dużo pisania, które pewnie się większości drużyn nie przyda.
Marysia Piątkowska
Pierwsze, co rzuca się w oczy to eskalacja konfliktu i konstrukcja śledztwa. Dostając na pierwszy rzut oka i ucha informacje o rozkopanych grobach, ciężko, żeby gracze chcieli krok po kroku odkrywać intrygę, skoro odpowiedz czai się tuż za rogiem. Z opisu wynika tez, że mgła „wtargnęła” do domów, co oznaczałoby, że nie miała zaproszenia. Autor mógł pominąć ten szczegół na potrzeby przygody, bo ewidentnie jest niespójność – dla mnie nie jest jasne, jak w takim razie mordowała osoby we śnie.
Poza tym, przygoda, jak na jeden prosty wątek, wydaje się przyjemna i łatwa, w sam raz na niedzielne popołudnie. Wampiry w tle, mrok, horror. To też, jak dla mnie, bardziej warhammer niż DD, ale nie widzę problemu, żeby rozegrać tę przygodę w ravenloftowych klimatach. Intrygi w wiosce vs większe zło, ot tyle. Szukałabym większej stawki i jakiegoś twistu z tą historyjką. Nie widzę tej pracy w finale, ale jeśli Autor trochę podszkoli warsztat, to za rok, why not 🙂
Michał Sołtysiak
Przygoda do DnD, która pachnie Warhammerem na milę i to taką staroświatową. Mamy niziołki – hieny cmentarne, wampiry, ghule, generalnie nierozgarniętych chłopów, krasnoluda alkoholika itd. itp. Można się fajnie bawić, ale najpewniej krótko.
Autor niestety bowiem wierzy w prawo przekory, że jak gracze usłyszą o nekromantach, rozkopanych grobach na cmentarzu, ghulach na cmentarzy, martwym grabarzu – krasnoludzie – alkoholiku na cmentarzu i wampirach, które mogą wstać na cmentarzu; to na pewno nie pójdą na cmentarz.
Opisał dużo tropów dodatkowych, ale brakuje czegokolwiek poza przekorą u graczy, co popchnie drużynę do eksploracji czegoś więcej niż mogilnika (bo ile razy można powtarzać cmentarz).
Moim zdaniem sesja najpewniej będzie krótka, nasi łowcy wampirów pójdą na cmentarz, a dwie trzecie tekstu przygody się nie przyda.
Ciekawy jestem jak wyszło podczas testów autorowi. Może ma przekornych graczy? Ja jednak całkiem poważnie ocenię, że przygoda akurat na typową sesję, może być fajnie, ale bez rewelacji, no i Quentina za nią nie będzie. I niestety nie piszę tego z przekory.
Paweł Domownik
Parafrazując Gombrowicza: „Krwawa mgła” to pierwszorzędna przygoda drugorzędna. Prosta, przyjemna i bardzo porządnie napisana.
Bohaterowie mają tu do eksploracji świat małego miasteczka, nękanego przez nieumarłych. Samo backstory ma mocno warhammerowy vibe i chyba jest jedną ze słabszych części tej przygody. Dostajemy parę sensownych zahaczek jak wprowadzić graczy w otwartą strukturę.
Przygoda bardzo fajnie gra Twin Peaksowym motywem odkrywania kolejnych warstw i zdobywania wiedzy. Wielu mieszkańców miasteczka skrywa sekrety, na które wpaść mogą BG. Bogini questów pobocznych Inconsequentia też obficie pobłogosławiła ten tekst, szkoda, że są one nieco komputerowe w swoim charakterze. To, co chętnie bym tutaj zobaczył to tabele plotek i generator „zwykłego mieszkańca”.
Świetne jest to, że działania graczy, a zwłaszcza opóźniania się z wykonaniem głównego zadania będzie miało wpływ na sytuację w wiosce. W miarę pojawiania się kolejnych ofiar mieszkańcy będą burzyć się coraz bardziej, aż wreszcie zmienia się żądny krwi tłum, który z widłami i pochodniami będzie szukał ofiar.
Olbrzymi plus za mechaniczne obrobienie przygody. Wszyscy NPC-e mają stat bloki, wszystkie ważne testy podane poziomy trudności. Można nie lubić DnD, ale prawdą jest, że wymaga ono pewnej dyscypliny w używaniu mechaniki, która bardzo się przydaje przy spisywaniu scenariuszy.
Na Pewno prowadzącemu ułatwiłoby, gdyby w jednym punkcie/infografice było podsumowanie tego, jakie wydarzenia zachodzą w kolejnych dniach w różnych wątkach.
Dlaczego ta przygoda raczej nie wejdzie do finału? Niestety to wszystko już było, to tekst świetnie spisany, ale niestety stosunkowo mało nowatorski. Nie ma tu świeżych pomysłów, które sprawią, że krzykniemy WOW! CHCETO.
Brakuje też jakiegoś mocniejszego akcentu na finał. Ot bohaterowie przybyli, rozwiązali problem, odjechali dalej. Grałem dziesiątki takich przygód i świetnie się przy nich bawiłem, ale kurcze w Quentinie chciałbym zobaczyć coś więcej.
Bardzo polubiłem krwawą mgłę. Gdyby choć trochę wychodziła poza klasyczne schematy, spokojnie miałaby szanse na finał. To i tak kawał bardzo fajnej roboty i bardzo chętnie zobaczę kolejną pracę autorki/autora za rok.
Ps. i trzeba by jeszcze trochę lepiej dopasować przeciwników pod względem CR.
Piotr Cichy
Prosta przygoda, ze śledztwem, które dość łatwo rozwikłać. Wydaje się dobrym materiałem na jednostrzał.
Fajnie dobrany główny antagonista, dość rzadki potwór. Dobrze, że wśród plotek jest część, która podrzuca fałszywe tropy. Myślę, że prowadząc ten scenariusz warto je wykorzystać, żeby nie było zbyt prosto, żeby gracze mieli powód pokręcić się trochę po wiosce i pogadać z NPCami,a nie od razu skierować się na cmentarz, który trochę za bardzo od razu wygląda najbardziej podejrzanie.
Próba linczu na zielarce, to dość sztampowa scena. W bardzo wielu przygodach o wiosce na uboczu pojawia się coś takiego. Nie wiem, czy nie można było wymyślić jakichś ciekawszych wydarzeń w wiosce. Ale dobrze, że narastające gniewne nastroje w osadzie stanowią swego rodzaju zegar odmierzający czas, jaki drużyna ma na zlikwidowanie zagrożenia. Ograniczony czas pomaga zbudować napięcie.
Uważam, ze załączona do scenariusza schematyczna mapa okolicy (w Paincie czy czymś podobnym) jest zupełnie w porządku. Lepsza jest taka, niż żeby jej w ogóle nie było. Daje wyobrażenie o wzajemnym położeniu miejsc i to jest najważniejsze. Można jeszcze było na nią nanieść domostwa zabitych osób, żeby sami gracze mogli skojarzyć, że leżą one dość blisko cmentarza.
Jest podana nazwa sąsiedniej wioski Nowe Mszczonowice, a nie ma tej, gdzie dzieje się akcja.
Doceniam zamieszczenie linków w tekście – przydatna sprawa.
Szkoda, że nie jest wskazane, w którym podręczniku można znaleźć danego potwora. Np. tę główną wampiryczną mgłę – jest w Mordenkainen’s Tome of Foes, jakby ktoś jej szukał. Bez statystyk potwora nie da się poprowadzić tej przygody.
Spodobała mi się sugestia przy oblanym teście przy oględzinach trupa: „Jest taka blada, musiało coś ją przerazić”. Fajna zmyłka.
Mam tez parę wątpliwości odnośnie logiki scenariusza. Dlaczego jeśli bohaterowie zaczną walkę z mgłą na cmentarzu, automatycznie przybędą też ghule? Jeśli mgła nie może wejść nieproszona do pomieszczenia, to w jaki sposób wdziera się do domów ofiar?
Dobra przydatna przygoda. Do wykorzystania na sesji. Żeby mogła powalczyć o finał Quentina, trzeba by ją znacząco rozbudować – dodać więcej wątków, utrudnić śledztwo, dorzucić niebanalnych pomysłów.
Witold Krawczyk
Scenariusz jest czytelny i bardzo szczegółowo opisany – gotowe poziomy trudności i zestawienia tego, co kto wie w wiosce, powinny sprawić, że przygodę będzie prowadziło się prosto i bezstresowo (chociaż – z nosem w tekście); to dobry scenariusz dla MG, który nie lubi improwizować. Podoba mi się, że śledztwo jest wyzwaniem – jednak z drugiej strony celnych poszlak jest niewiele i obawiam się, że gracze utkną wśród fałszywych tropów, a na Mgłę wpadną przypadkiem. Jest też chyba dziura w fabule – jak Mgła mogła zabijać ofiary, skoro nie może wejść do domu nieproszona? Ogólnie – brakuje mi też trochę barwnych postaci, sytuacji zapadających w pamięć, silnych emocji.
Andrzej Stój
Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, teoretycznie przeznaczona dla postaci na 4-5 poziomie (ja bym go obniżył do trzeciego). Niewielka objętość i skupienie na konkretach to zdecydowane atuty tego tekstu. Bardzo pozytywnie odebrałem też pomysły na zawiązanie akcji – Krwawa mgła nie potrzebuje gotowych bohaterów i nie musi się opierać na schemacie awanturników do wynajęcia. Autor podaje kilka pomysłów na powiązanie historii z cudzymi kampaniami – pomysłów dość ogólnych, ale nie banalnych.
Przygoda to ambitna próba stworzenia śledztwa w D&D (w dodatku z prawdopodobnym dostępem do czarów III kręgu – jeśli grupa jest na 5. poziomach). Niestety próba średnio udana, bo sprowadzająca się do spaceru po wiosce i udania się na miejsce, z którego prawdopodobnie morderca się wydostaje. Nie prosta struktura jest jednak największą wadą tekstu, a zaprzeczanie samemu sobie przez autora. Wampiryczna mgła nie może wejść do domostwa bez zgody mieszkańca (co nawet zostało ujęte w tekście), tymczasem ta konkretna wchodzi bez pytania, wypijając do sucha kolejnych mieszkańców wsi.
Zastanawiam się też nad wykorzystaniem zasad. Nie mam nic przeciwko rozszerzaniu mechaniki przez autora, ale w przypadku Krwawej mgły mam spore wątpliwości co do mistrzowskiej broni (zapewniającej dodatkowy punkt obrażeń) albo Błogosławieństwa trwającego do świtu. Nie wiem też z jakiego powodu ktokolwiek miałby płacić magowi za identyfikację magicznych przedmiotów. Gdybym miał zgadywać, strzeliłbym, że autor przeniósł do 5e rozwiązania znane z 3.0/3.5.
Krwawa mgła nie wydaje mi się też przygodą będącą odpowiednim wyzwaniem dla drużyny choćby na czwartym poziomie doświadczenia. Kilka ghuli, dwa szlamy i “boss” o SW 3 to żaden przeciwnik.