Wyniki XXV edycji Quentina

16 września na Coperniconie zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji na najlepszy scenariusz do gry fabularnej.

Zwyciężyła przygoda Ostatnie yeehaw klanu Heehaw do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Pierwsze wyróżnienie otrzymała praca Soul Erased do Blade Runnera pióra Pawła Cybuli, a drugie, ex aequo scenariusze Operacja Łuk Artemidy do Delty Green pióra Jana “Niedźwiedzia” Sikorskiego oraz Ostatni Diss Cykady do Shadowruna 6 ed. pióra Marcina Łączyńskiego.

Gratulacje!

Ogromne podziękowania dla pozostałych uczestników oraz dla tegorocznych sponsorów: Alis Games, Black Monk Games, Copernicus Corporation, Hexy Studio, Rebel.pl, a także Graj! Kolektyw, Rare Printed Gear i Zgrozy – dodatki do Zewu Cthulhu oraz konwentowi Copernicon.

Do usłyszenia wkrótce!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

Mam na imię Przemek i o mnie to w zasadzie tyle. Wygrałem poprzednią edycję Quentina ponieważ moja praca, podobnie jak praca mojego współzwycięzcy, miała jasnobrązowe tło.

A jeśli chodzi o Twój scenariusz, to w ocenie będę przede wszystkim zwracał uwagę na zgodność z tematem. Jeśli śledzisz uważnie quentinowe kanały, to na pewno już wiesz, że motywem przewodnim tegorocznej edycji jest gruzińska architektura sakralna wczesnego średniowiecza. I nie zamierzam przepuścić żadnego tekstu, którego autor zadowoli się ledwie bazyliką trzechcerkiewną w tle. Oczekuję inspirowanych sasanidzkimi pałacami budowli krzyżowo-kopułowych jako gwiezdnych piratów i plot twistów z Przedwiecznym tetrakonchosem w roli głównej.

Oczywiście, ponieważ nie sądzę, by ktokolwiek zechciał wysyłać scenariusz, który nie spełnia tych podstawowych wymogów, będę też stosował kryteria drugorzędne, takie jak:

  • Grywalność: skoro to gotowy scenariusz, to czy jako zawodowy leniwiec znajdę w nim wszystko, czego potrzebuję do poprowadzenia sesji, podane elegancko na tacy?
  • RPGowość: czy praca jest materiałem do gry fabularnej, czy po prostu dziwnie sformatowaną nowelą? Innymi słowy, czy to gracze decydują o toku zdarzeń?
  • Staranność: plugawy ołtarz pisze się przez u zwykłe i er zet.

Zauważ, że na tej liście nie ma m.in. oryginalności. Nie ma czegoś takiego. I tak Szekspir napisał już wszystkie możliwe historie. Tak, nawet tę o rebelii Śmiejżelków.

Najprościej jednak sprawę mogę ująć tak: spójrz na swój scenariusz. Może nawet go przeczytaj. Następnie zadaj sobie pytanie: gdybyś wydał na niego jedną “co łaskę”, to jak bardzo kwestionowałbyś swoje życiowe wybory, które doprowadziły Cię do tej chwili?

Ja również będę zadawał sobie to pytanie.

Powodzenia!

Karol Gniazdowski

Artysta, architekt, popularyzator sztuki.

Z grami fabularnymi w bliższych lub dalszych relacjach od ponad 15-tu lat. Autor wypuszczonego w 2022 roku quasi-OSRa „Evr” i laureat Quentina z tego samego roku.

 Z pewnością doceni:

  • Autorską, artystyczną wizję całości.
  • Scenariusz będący otwartą sytuacją o różnych rozwiązaniach.
  • Interesujące dylematy i ludzkie oblicza.
  • Ewentualne podjęcie wyzwania, jakim jest napisanie scenariusza do gry nie-tradowej.
  • Spójność, jasność i komunikatywność.
  • Traktowanie czytelnika jako kompetentnego partnera w grze.
  • Przyjazną i przydatną pomoc dla MG, tak poprzez podpowiedzi, jak poprzez użyteczne materiały.

Z pewnością uzna za błąd:

  • Wymuszanie w grze preferowanych rozwiązań fabuły.
  • Istnienie „wąskich gardeł” – rzeczy, które muszą się wydarzyć, by scenariusz się nie załamał.
  • Nieprzemyślany układ informacji.

A za niezręczność:

  • Nadmiernie kwiecistą formę, tak w treści, jak i składzie.

Asia Wiewiórska

Jestem podcasterką i publicystką fanowskiego projektu poświęconego współczesnej grozie – Dziwne Miasto oraz serwisu z wysokiej jakości handoutami do gier RPG. Ilustratorką „Powrotu do R’lyeh” oraz autorką inspirowanego ponurymi skandynawskimi serialami scenariusza “Druga”, ze zbioru “Twarzą w Twarz” do Zewu Cthulhu. Przed laty silnie związałam się z lubelskim klubem Grimuar, a jeszcze wcześniej z niemal legendarnym kanałem IRC #rpg-pl, nieistniejącymi już Wrotami Wyobraźni i serwisem Poltergeist. Zaprojektowałam kilkadziesiąt LARPów z grozą w tle; gram w gry RPG, których akcja dzieje się współcześnie, w rzeczywistości przypominającej naszą. Z zamiłowania jestem wielką fanką autentycznego, emocjonalnego horroru, kontrowersyjnych tematów, pełnokrwistych postaci i bardzo malowniczych, filmowych scen. Pociągają mnie realistyczne światy odbite w krzywym zwierciadle, spiskowe teorie dziejów i pokręcone śledztwa. Horrory i kryminały – oto moja strefa absolutnego komfortu, choć nie pogardzę mocnym hard sci-fi, transhumanistycznym cyberpunkiem czy militarnym dark fantasy.

W scenariuszach bezlitośnie piętnuję:

  • opowiadania i inne wprawki literackie – scenariusz jest tekstem użytkowym, a nie artystycznym;
  • zaburzenie logiki przyczynowo-skutkowej, wewnętrzną sprzeczność i deus-ex-machina;
  • niewyraźne elementy świata przedstawionego, niezapadających w pamięć bohaterów niezależnych, bezpłciowe lokacje, słowem – jeśli nic nie pamiętam, to coś nie tak.

Rozpływam się przy czytaniu scenariusza, który:

  • logicznie, po kolei i zrozumiałym językiem wykłada fundamenty świata przedstawionego;
  • jest otwarty na moją inwencję twórczą, uzupełnienia, modyfikacje i zabawę konwencją tak jak chcę;
  • ma oryginalny i zaskakujący koncept albo nieszablonowy zwrot akcji.

Jeśli chcesz spełnić moje marzenie, miej w pamięci, że tęsknię za dobrymi scenariuszami we współczesnych settingach grozy.

Wojtek Rosiński

Jestem millenialsem wychowany na D&D 3e oraz Neuroshimie. Obecnie prowadzę facebookowy fanpage oraz kanał twitch „ogniem_i_mieczem_plus_3” poświęcone Dungeons & Dragons 5e. Kocham twórczy aspekt RPG: pisanie przygód, rysowanie map oraz improwizację w trakcie sesji. Poza grami RPG od zawsze jestem zakochany w deskorolce, kinie oraz grach video, szczególnie tych ze wschodniej półkuli. Podejrzewam, że w życiu przeczytałem więcej dymkowego tekstu niż książek. Najlepiej czuję się w klimatach fantasy jednak sci-fi czy lovecraftiański horror również są bliskie memu sercu.

Na pracę będę patrzyć pod kątem game designu. Piękny język jest dużym atutem, jednakże najważniejsza dla mnie jest rozgrywka, którą tekst pozwoli poprowadzić.

To, co na pewno docenię:

  • zrozumienie oraz wykorzystanie zasad i konwencji systemu, do którego napisana została przygoda.
  • dobrze zaprojektowane lokacje, najlepiej z odpowiednimi mapami.
  • ciekawych, jednak koniecznie odgrywających rolę drugoplanową w stosunku do bohaterów graczy NPC.
  • zrównoważone spotkania, testy oraz rozłożenie zasobów do dyspozycji graczy.
  • elementy motywujące graczy do odgrywania postaci oraz improwizacji.
  • modularność pozwalającą zaczerpnąć z tekstu konkretne elementy, nawet jeżeli nie zdecydujemy się go poprowadzić w całości. 

To, co na pewno nie przypadnie mi do gustu:

  • robienie z postaci graczy ofiar zamiast bohaterów.
  • spychanie graczy do roli obserwatorów waszego opowiadania.
  • nieprzemyślane testy (jeżeli do wyboru są dwie opcje, ale jedna wymaga testu niemożliwego do zdania, to de facto jest jedna opcja)
  • wyzwania oraz sytuacje z wyłącznie jednym rozwiązaniem.
  • przygody z konkretnym „przekazem”.

Ola Durlej

Jestem nauczycielką i dzieciową MG, graczką od k20 lat, Mistrzynią od k8 lat. Jak duża część z erpegowców, zaczęłam od D&D. I porzuciłam erpeżki na lata. Miłością niegasnącą darzę Savage Worlds, FUNTA i PbtA (niekoniecznie w tej kolejności). Kocham przytulne gry i prawdopodobnie czytałam więcej erpeżków o kotach, niż żyję lat na świecie. Uwielbiam gotowe scenariusze, właściwie częściej prowadzę “gotowce” niż wymyślam coś własnego. W wolnych chwilach tworzę mikroerpeżki, prowadzę fanpage Erpegowy Matecznik, działam w Avangardzie i Ryzyku Narracyjnym.

Na co zwracam uwagę w scenariuszach?

Uważam, że są narzędziami, które mają służyć MG i pomóc w poprowadzeniu ciekawej przygody. Powinny łatwo się czytać, kluczowe informacje mieć wyróżnione i łatwe do znalezienia.

Nie jestem więc fanką opowiadań, wstawek do odczytania graczom czy streszczania całej historii życia postaci, której gracze i tak nie poznają.

Powinny uwzględniać rolę postaci graczy. Jeśli ich brak nie zmieniłby nic w dziejących się wydarzeniach, to po co w ogóle ich angażować?

Lubię, kiedy są elastyczne, pozwalają łatwo dostosować się do decyzji osób grających, modyfikować i zmieniać.

Nie lubię z kolei “wąskich gardeł” – sytuacji, które da się rozwiązać tylko w jeden sposób i śledztw, które zamierają z powodu jednego pechowego rzutu.

Mogłyby dać się wykorzystać zarówno w całości, jak i w częściach. Niejeden MG sięga po scenariusze, szukając pomysłów i inspiracji. 

Nie pogardzę scenariuszem napisanym pod grę dla dzieci, albo dotykającym w swoim jestestwie czystej idei przytulności. Naprawdę, brakuje nam takich motywów.

Patrycja Olchowy

Gdy pierwszy raz sięgnęłam po kostki i wyturlałam krytycznego pecha, wiedziałam, że RPGi na stałe zagoszczą w moim życiu. Aktywnie działam w Stowarzyszeniu Graj! Kolektyw, w ramach którego angażuję się w różnego rodzaju inicjatywy erpegowe, tworzę i publikuję. Byłam organizatorką konkursów i bloków programowych na takich konwentach jak Avangarda, Zjava czy Falkon. Sędziowałam konkursy NERD, PMM i Złote Topory. Zawsze chciałam połączyć pracę w mediach społecznościowych z niezwykłymi przygodami i odniosłam na tym polu sukces dzięki pracy w wydawnictwie Black Monk Games. Prywatnie jestem trenerką jednorożców, oddaną kultystka, już-nie-tylko-kocią mamą, a z zamiłowania wiedźmą.

Co cenię w gotowych scenariuszach?

  • Logikę – scenariusz musi mieć ciąg przyczynowo-skutkowy oraz jasno określony cel (nawet jeśli jest to skopanie tyłków bandzie rozbójników) i skutki podjęcia bądź nie określonych działań.
  • Bohaterów – chciałabym wiedzieć, dla jakiej drużyny jest skrojona ta przygoda. I nie oznacza to, że potrzebuję gotowych postaci z obszernymi historiami – bynajmniej. 
  • Uwzględniony aspekt mechaniczny – nawet jeśli scenariusz ma być „system agnostic” docenię wskazówki, co może stanowić wyzwanie dla Bohaterów lub gdzie jest miejsce na spektakularne sukcesy i krytyczne porażki.
  • Ciekawy pomysł i wiarygodnych przeciwników – lubię nie mieć wątpliwości kto, dlaczego i w jakim celu robi to, co robi oraz gdzie jest miejsce w tej historii na Bohaterów. 
  • Otwartość – fajnie wiedzieć, w jakich kierunkach może pójść historia, ale musi być w niej miejsce na zwroty akcji i losowy aspekt rozgrywki. 

Co sprawia, że włos jeży mi się na głowie?

  • Brak miejsca na Bohaterów – RPGi to nie powieść, brak możliwości wpłynięcia na przebieg historii to jak lizanie cukierków przez szybkę.
  • „Tajemniczość – „ukrywanie” informacji w celu zaskoczenia czytelnika, o ile nie jest to wewnętrzna mechanika scenariusza, nie ma racji bytu.
  • Niska użytkowość tekstu – brak uporządkowanego podziału tekstu na kolejne sekcje, brak niezbędnych informacji, nieczytelny przekaz, przerost formy nad treścią, skupienie na literackich opisach zamiast na „mięsku”, dzięki któremu będę mieć pod ręką narzędzia do poprowadzenia przygody. 
  • Niechlujność tekstu – warto sprawdzić, czy to, co napisaliśmy, nie ma rażących błędów, jest spójne stylistycznie i nie sprawia, że czytelnik ma ochotę wyjąć gałki oczne.

Wyniki XXIII edycji Quentina (i inne wieści)

25 września na Coperniconie zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji na najlepszy scenariusz do gry fabularnej.

Zwyciężyła przygoda Dobry, zły i głupi do D&D 5e autorstwa Wojciecha Rosińskiego. Pierwsze wyróżnienie otrzymała praca Grzech Polesia do Vaesen pióra Jana Milewskiego, a drugie scenariusz Dzieci i ryby głosu nie mają do Warhammera pióra Jakuba “Gacha” Gachowskiego.

Nagrodę Nowej Fantastyki (dla najlepszej przygody do 40 tys. znaków, przeznaczonej do gry wydanej w Polsce) otrzymał scenariusz Zielona Nadzieja do Cyberpunka Red, napisany przez Konrada Gułę.

Gratulacje!

Przy okazji chcielibyśmy podziękować tegorocznym sponsorom: portalowi ABC Gier Fabularnych, wydawnictwu Black Monk, konwentowi Copernicon, wydawnictwu Galakta, wydawnictwu Gramel Books, blogowi Kołek Niewiary, wydawnictwu Rebel i producentowi kości RocketDice. Dzięki Wam możemy wręczać autorom najlepszych przygód górę nagród. Dziękujemy również naszym patronom: Nowej Fantastyce i grupie Panie i Panowie, zagrajmy w RPG.

~

Na Coperniconie odbyła się druga edycja konkursu Quentin Express na przygodę napisaną w godzinę, w której zwyciężył Jakub “Gachu” Gachowski (nie było mu mało finału dużego Quentina). Gratulujemy! Przygody z Expressu możecie znaleźć tutaj.

~

Dziś publikujemy pierwszą część komentarzy do poszczególnych prac konkursowych. Swoje opinie o przygodach, a także porady scenopisarskie, wyrażają Piotr Cichy, Witold Krawczyk i zwycięzca ubiegłorocznego Quentina – Andrzej Stój. Znajdziecie je na podstronach scenariuszy z tegorocznej edycji.

~

I wreszcie – to mój (Witolda Krawczyka) ostatni news na stronie Quentina. Po czterech latach sędziowania i po ocenieniu, o ile dobrze liczę, 110 scenariuszy, czuję potrzebę przejścia na Quentinową emeryturę. To była świetna przygoda, miło się dla Was (sędziowie, uczestnicy, czytelnicy) pisało. Do zobaczenia!

Andrzej Stój

Andrzej Stój

Rocznik ’82. Bankster. Gram i prowadzę od 1994 roku. Publikowałem w „Inkluzie”, „Portalu”, „Magii i Mieczu”, „Gwiezdnym Piracie” oraz w „Spotkaniach Losowych”. Od lat bloguję – kiedyś pod adresem 3k10.pl, teraz na abcrpg.pl. Od pisania wolę jednak grać i prowadzić.

Co chętnie zobaczę w Quentinie?

Lubię scenariusze, które odejmują mi pracy, zamiast ją dokładać. Nie potrzebuję drobiazgowych opisów, dokładnie rozpisanych wariantów wydarzeń ani dziesiątek drobiazgów, które mogą pojawić się w tle. Jestem praktykiem. Przygoda powinna zawierać to, co jest niezbędne prowadzącemu, a nie to wszystko, co się da do niej wrzucić mieszcząc się jednocześnie w limicie znaków. Użytkowa rola scenariusza wymusza opisanie niezbędnej mechaniki. Nie oczekuję rozpisania każdej postaci tła pojawiającej się w przygodzie, wystarczy to, co powinno się przydać.

Bardzo cenię autorów piszących przygody niespersonalizowane, łatwe do wpasowania w prowadzoną kampanię. Nie ma jednak co ukrywać – historie pod gotowe postacie łatwiej napisać tak, by były atrakcyjnymi. Bohaterowie mają lepszą motywację, są bezpośrednio związani z wydarzeniami, które rozegrają się na sesji, to wokół nich kręci się cała fabuła. Ja nie wymagam by scenariusz był atrakcyjny. Wyżej ocenię otwartą przygodę, która opiera się na miejscach i bohaterach niezależnych, niż liniową, ale misternie dopracowaną.

Nie mam nic przeciwko modułom i sandboxom, ale mam bardzo dużo przeciw railroadingowi i oszukiwaniu graczy.

Choć nie mam żadnych preferencji odnośnie konwencji, tematyki czy wybranego systemu, uważam, że trzeba na konkurs patrzeć realistycznie. Jest mała szansa, bym docenił smaczki w przygodzie napisanej do niszowej, trudno dostępnej gry. Podobnie ma się sprawa ze scenariuszami do systemów autorskich oraz własnych settingów (które prawie na pewno będą musiały być jednostrzałówkami z gotowymi postaciami).

Paweł Jakub Domownik

Fantastyką interesuję się od zawsze, a od kilku lat wróciłem do grania w RPG. Aktywnie działam w Stowarzyszeniu Avangarda. Piszę recenzje scenariuszy na blogu „Kołek Niewiary”. Prowadzę dedeczki oraz dziwne systemy, o których nikt nie słyszał. Gram niestety mniej, niż bym chciał. Dużo czytam i aktywnie śledzę rynek SF i fantasy.
Poza fandomem zarabiam na życie, robiąc rzeczy minimalnie ładniejszymi, niż były wcześniej. Pracuję w agencji reklamowej. Wciąż żałuję, że nie zostałem kosmonautą.

Jakie scenariusze chciałbym przeczytać?

Z pomysłem

To Quentin, dobry pomysł to podstawa. Nie dajcie się zwieść twierdzeniom, że wszystko zostało już wymyślone. Wierzę, że przeczytam coś, co mnie pozytywnie zaskoczy. Scenariusz, w którym ratujemy smoka z rąk księżniczki, jest ciekawszy od wersji klasycznej.

Z Bohaterami graczy w centrum

To historia o nich. Oni muszą lśnić i mieć na sobie światła reflektorów. Od ich decyzji muszą zależeć losy historii. Nie bój się oddać swojej wypielęgnowanej historii w ręce graczy. Nie popsują jej, naprawdę. Scenariusz, w którym bohaterowie ratują księżniczkę, jest ciekawszy od takiego, w którym ratuje ją NPC.

Grywalny/z mechaniką

Scenariusz RPG to instrukcja do gry. Napisz tekst, w którym kości będą miały znaczenie. Stwórz sytuacje, w których wszyscy z napięciem będą czekać na wynik rzutu. Pamiętaj tylko o zasadzie fail forward. Scenariusz, w którym bohaterowie ratują księżniczkę dzięki krytycznemu sukcesowi, jest ciekawszy od tego, w którym graczom wystarczy opisać, jak wspinają się po jej wieży.

Przemyślany

Jeżeli wprowadzasz jakiś element do scenariusza, to zastanów się, czy jest on niezbędny. Projektowanie gry przypomina trochę pracę inżyniera, montujemy tylko to, bez czego nie możemy się obejść. Po prostu każdy element którego używasz musi służyć jakiejś funkcji.  Scenariusz, w którym gracze ratują księżniczkę, jest lepszy niż ten, w którym najpierw muszą wykonać totalnie niezwiązanego z niczym side-questa.

Zamknięcie XXI edycji Quentina i ostatnie komentarze

Dziś oficjalnie zamykamy XXI edycję Quentina. 17 nowych prac konkursowych dołączyło do naszej bazy scenariuszy, a Paweł Jakub Domownik zdobył główną nagrodę Odkupieniem i zapewnił sobie miejsce w kapitule konkursu w przyszłym roku.

Dziękujemy sponsorom – konwentowi Copernicon, Flying Wild Hog, GRAJ! Kolektywowi, Gramel Books, Q Workshopowi i wydawnictwu Rebel – za wspieranie największego polskiego konkursu na przygodę do RPG i za ufundowanie nagród.

Dziękujemy też czytelnikom, a zwłaszcza – uczestnikom konkursu. Zapraszamy Was do udziału za rok i życzymy powodzenia!

Dziś publikujemy również komentarze Witolda Krawczyka do tegorocznych scenariuszy (na skutek nieprzewidzianych komplikacji nie możemy opublikować komentarzy Michała Kurasa), ale to nie wszystko – spodziewajcie się dalszych wieści już niebawem.

Quentinowe wspominki Jakuba Osiejewskiego

W tym roku ostatecznie żegnam się z konkursem Quentin i definitywnie odchodzę z kapituły. Spędziłem w niej osiem lat, dłużej niż na studiach – a moje pierwsze próby scenariuszowe przypadały akurat na okres studencki. Chciałbym napisać, że przez te osiem lat polski światek RPG zmienił się bardzo, ale to nie do końca prawda, a wiele naprawdę znaczących zmian przypadło na ostatnie dwa, trzy lata. Murowane przeboje jak DnD4e czy Gra o Tron RPG kończyły jako fiasko, zaś systemy autorskie jak OHET/FU czy Fajerbol zdobywały wielkie grono fanów – co miało swoje odzwierciedlenie w konkursie. Naprawdę, jedną ze spraw, które dawały mi masę radochy w tym konkursie, była możliwość obcowania z dziełami ciekawych ludzi, którzy grali zupełnie inaczej niż ja.

 

Pierwszy kontakt z Quentinem

Nie wiem, jak dowiedzieliście się o konkursie Quentin, ale ja czytając nagradzane scenariusze w MiMie. Dziś pamiętam na przykład nieco przereklamowany “Krzyk kamienia”… ale może dwadzieścia lat temu był bardziej odkrywczy. Albo scenariusz “Nowy mir na wyspie róż”, świetny i pokazywał, jak przydzielać role postaciom. W kapitule Quentina zasiadali RPG-owcy, których teksty czytałem w MiMie, którzy sporo mi pokazywali – wtedy pewnie to były studenciaki, ale dla nastoletniego mnie Seji, Majkosz, Repek i Magda, ludzie znający kilkanaście systemów byli wyrocznią. Wtedy myślałem, że Quentin mówił, jak się gra w RPG.

Potem sam poszedłem na studia, zamiast drużyny dzieciaków zacząłem grać z przygodnymi ludźmi – często w inne od “typowego polskiego jesiennego Warhammera”. Fandom wtedy też się zmieniał, w Quentinie przez lata królowała epicka Legenda 5 Kręgów, D&D 3e rozkwitło i zaczęło wymierać, pojawił się Wolsung i Savage Worlds, mnie osobiście niemal zupełnie ominęła druga edycja Warhammera.

Akurat gdy kończyłem liceum, polter uruchomił platformę blogową, pojawiły się nowe fora dyskusyjne. Quentin zaczął też rozkwitać, można było dyskutować z ludźmi na temat scenariuszy. Sam w końcu zacząłem pisać, z fana Wolsunga przerodziłem się w autora, tłumacza i redaktora, i w końcu sam wysłałem dwie prace na konkurs.

 

Moje boje

I było fajnie. I sporo się z tego nauczyłem, choć nie z każdą krytyką się zgadzam. Ci moi niegdysiejsi RPG-owi idole, zdobywcy i autorzy już teraz niekoniecznie czuli lambadę. Chciałem nauczyć się grać w czwarte dedeczki, które cenię (choć dziś zagrałbym w 13th Age albo Strike! na planszy), więc rozpisałem duży dedekowy loch. I o ile wiele uwag było cennych, to czasem miałem wrażenie że moje RPG i RPG wielu członków kapituły to coś zupełnie innego. Quentin zaczął mówić, jak można grać w RPG.

Druga próba na Quentina, “Karabiny Atlantydy”, też mnie sporo nauczyła – podejście typu “kontrolowany chaos” nie jest najlepszą metodą tworzenia tekstów. Przygodę określono jako mało czytelną, widowiskową ale trudną w prowadzeniu… Z czym się zgodziłem. W angielskiej wersji wziąłem uwagi kapituły pod… uwagę, wyciąłem wiele scen, zmieniłem też finałowego przeciwnika, i przygoda nie tylko całkiem nieźle się sprzedała, ale wygenerowała też dwa sequele. Nie ja jeden skomercjalizowałem swoje próby scenopisarskie, w ostatnich latach pojawiło się też wiele osób, które moim zdaniem nie powinny wysyłać przygód na Quentina tylko wprost publikować je na DTRPG.

Ale to już moja opinia. Do kapituły zaproszono mnie raczej nie ze względu na sukcesy – dwie moje prace nie weszły do finału – ale raczej ze względu na znajomość systemów. Skromnie powiem, jeździłem na konwenty, przychodziłem z względnie mainstreamową grą po angielsku jak Icons, Marvel Heroic, Console czy Feng Shui, mając nadzieję że będą w to w naszym kraju grały więcej niż k4 osoby. Jakiś to efekt miało, w tym taki, że stałem się poza “tym gościem od Kaczora Donalda” też “tym gościem od dziwnych gier”. I w sumie bardzo się cieszyłem jak na jedną z pierwszych edycji, w której byłem jurorem, przychodziły właśnie przygody do Wolsunga, Icons czy Savage Worlds: Superbohaterowie. Z drugiej strony też dzięki Quentinowi po kilkunastu latach RPG-owego stażu postawiłem w końcu na półce podręcznik do Zewu Cthulhu (fakt że edycji d20 ale zawsze). Nie przekonałem się do Neuroshimy, ale na przykład uważam Orbital Psycho sprzed sześciu lat za świetną przygodę.

 

Kino Tarantino

Czasem zdarzało mi się śmieszkować, opisując prace przychodzące na konkurs. W gruncie rzeczy, jestem filologiem, zdarza mi się zarabiać na życie pisaniem i wiem, kiedy tekst jest dobry. Starałem się trzymać filozofii “tego, jak można grać w RPG”, czasem oburzając się na gry wprost toksyczne czy postępowanie seksistowskie. Były kwestie, które mnie irytowały, mroczne bajki czy znane z Neuroshimy podejście “jechać patałachów”. Ale teraz po iluś latach trochę żałuję.

Od kilku lat na konkurs przychodzą prace, które nie trzymają się normy “scenariusza RPG” – opisy miejsc jak sandboxy czy nowe settingi, albo świetne teksty, będące ciekawą lekturą, które według mnie dawałyby mniej radości na sesji. Tego dość żałuję, że nie uwzględniałem tekstów “obok” scenariuszy. Fandom się zmienia i style gry RPG w Polsce się zmieniły.

Mam nadzieję, że nie jestem jeszcze RPG-owym zgredem jak moi niegdysiejsi luminarze, akurat dziś kupiłem nowy system RPG (Kucyki Pony rządzą), ale mimo wszystko osiem lat to długo, by fandom się zmienił.  Nie ma sensu być “wiecznym członkiem kapituły”. W tym roku dołączyło do niej sporo osób, które bardzo szanuję także za to, że grają w zupełnie innym stylu niż ja. Ani oni, ani ja nie decydują jak będziesz grała w RPG, ale ręczę, że potrafią odróżnić dobry scenariusz od kiepskiego.

Edycja XXI: pierwsze komentarze kapituły i pożegnalny tekst Erpegisa

Zapraszamy do lektury pierwszej partii komentarzy kapituły Quentina. Paweł Bogdaszewski, Piotr Cichy, Jakub Osiejewski i Rafał Sadowski opowiadają o każdej z tegorocznych przygód, mówią, co im się podobało, a co – nie. Komentarze znajdziecie pod poszczególnymi scenariuszami. Kolejne komentarze – już wkrótce!

Publikujemy też tekst Quentinowe wspominki Jakuba Osiejewskiego – Erpegis odchodzi z kapituły po długim, ośmioletnim stażu. Wedle naszych kalkulacji to znaczy, że ocenił 110 przygód. Gratulujemy pięknego okrągłego wyniku i dziękujemy!

Zmiany w kapitule

Po XX edycji Quentina kapituła konkursu przeszła duże zmiany.

Z członkostwa w kapitule zrezygnowali Tomasz „Kaduceusz” Pudło oraz Dominika „Blanche” Stępień. Dziękujemy Wam serdecznie za ogrom pracy, który włożyliście w ocenianie i komentowanie scenariuszy. Wnieśliście do naszego konkursu dużo doświadczenia, świetnych pomysłów i zaangażowania! Tomkowi dziękujemy dodatkowo za przewodniczenie Kapitule i całą pracę organizacyjną, jaka z tego wynikała. Trzymamy za Was kciuki we wszystkim, co będziecie dalej robić w życiu i w grach!

Jednocześnie witamy naszych nowych członków! Katarzyna Kraińska swoim fenomenalnym “Hotelem Arkona” wygrała XX edycję i zdobyła miejsce rotacyjne, zaś stały skład wzbogacił się aż o pięć osób: poprzednika Kasi na stanowisku rotacyjnym, Witolda Krawczyka, oraz Piotra Cichego, Janka Sielickiego, Rafała Sadowskiego i Michała Kurasa. Bardzo się cieszymy, że przyjęli zaproszenie do naszego grona, i już się nie możemy doczekać wspólnej pracy przy najbliższej edycji.

Obecny skład kapituły znaleźć można tutaj.

Michał Kuras

Urodziłem się w 1981 roku w Toruniu, gdzie mieszkam i gram w erpegi do teraz. Najbardziej w grach fabularnych lubię… organizować! Od 2016 roku tworzę cykliczne, otwarte spotkania erpegowe: HipeRPeG – koktajl erpegowy w Hipisówce. Mamy tutaj okazję, by co miesiąc testować nowe scenariusze, co jest świetnym poligonem dla graczy, mistrzów gry i scenarzystów :). Od 2018 roku jestem szefem bloku RPG na Coperniconie. Prowadzę bloga www.leniwygracz.wordpress.com . Lubię czytać scenariusze, bo wiem, że w większość z nich i tak nie zagram (ach, jak mało czasu na gry).

 

 

Co jest dla mnie ważne w scenariuszach?

 

Grywalność. Dla mnie scenariusz to nie jest tekst, który ma zachwycać, wciągać czytelnika czy inspirować. Powinien być raczej gotową receptą na sesję. Czytasz i prowadzisz. Im mniej pracy musi wykonać MG by poprowadzić scenariusz, tym lepiej.

 

Uniwersalność. Chcesz zrobić przerwę w swojej kampanii. Weź ten scenariusz i poprowadź go dla bohaterów Twoich graczy. Nie lubię, gdy scenariusze zmuszają do gry konkretnymi postaciami. Owszem, gotowi bohaterowie są potrzebni, gdy chcesz z biegu podejść do sesji traktując ją jak jednostrzał, ale fajnie jeśli da się poprowadzić dla zupełnie innych BG, również tych którzy akurat biorą udział w mojej kampanii.

 

Mechanika. Scenariusz napisany jest do gry, a gra ma swoje zasady. Dobrze więc jeśli zakłada wykorzystanie konkretnej mechaniki, bierze ją pod uwagę. Nie lubię, gdy zupełnie ignoruje zasady lub mocno je modyfikuje. Scenariusz, który usunie Punkty Przeznaczenia z Warhammera (bo realizm) nie otrzyma ode mnie dobrych not.

 

Czytelność. Tekst ma się czytać dobrze, bez zbędnego kartkowania (co w przypadku pdf’ów bywa trudne), odwołań do innych fragmentów (szczególnie tych znajdujących się dalej) czy zgrzytania zębami na widok błędów. To powinna być szybka lektura, po której usiądziemy do gry.

Rafał Sadowski

Jestem profesjonalnym pisarzem i projektantem gier video, ojcem na pół etatu. W gamedevie od dziewięciu lat, w erpegach – od dwudziestu trzech. Kiedyś byłem lekko związany z Polterem. Pozostaję raczej na uboczu fandomu, tym bardziej że praca i obowiązki nie pozwalają mi dziś na zbyt duże zaangażowanie.

Lubię gry fantasy, w tym amerykańskie, kampowe D&D. Lubię też prowadzić horrory i sf o eksploracji kosmosu. Od kilku lat przeżywam wielką fascynację falą OSR (Old School Rennaisance) i twórczością Patricka Stewarta, Zaka Sabbatha i Jamesa Raggiego IV i eksperymentuję z własną grą w tym stylu.

Bardzo lubię obserwować amerykański rynek gier fabularnych i cieszy mnie rosnąca popularność D&D jako formy rozrywki.

 

Tradycyjna garść (ekstremalnie subiektywnych) rad:

Nie pisz scenariusza. Napisz przygodę. Erpegi to nie teatr ani nie film. To ma być gra, zabawa. Upewnij się, że zapewnisz drużynie rozrywkę przez kilka godzin, a będziesz miał dobry start.

Zapewnij dobrą zabawę również Mistrzowi gry. Ta fucha polega na tym, że każdy może wymyślić swoje własne historie, ale my też lubimy być zaskakiwani. Pokaż mi przygodę, która zapewni rozrywkę także mnie, kiedy będę ją prowadził, a zyskasz kumpla (i klienta).

Nie olewaj mechaniki. To nie konkurs poezji slamowej – to konkurs na przygodę do gry fabularnej. Gry mają zasady i mechaniki. Wykorzystaj je, nie ignoruj.

Dawaj narzędzia, nie rozwiązania. Nie przewidzisz wszystkich decyzji i rozwiązań, na które wpadną gracze. Nie musisz. Nie powinieneś próbować. Daj im niemożliwe zadanie i paczkę zapałek. Poradzą sobie, zobaczysz.

Nie pisz zakończenia. Zakończenie powstanie samoistnie, jako wypadkowa działań i decyzji graczy i twoich reakcji na nie. Interaktywność to samo serce tej formy rozrywki. Przygody z rozpisanym(i) zakończeniem(niami) to substytuty książek i filmów. Przeciętne, dziwaczne a nawet śmieszne zakończenie, ale wypracowane przez Was podczas gry lepiej zapadnie wszystkim w pamięć niż Twój najlepszy i najbardziej zaskakujący twist. Powiem więcej…

Najlepiej w ogóle nie myśl o zakończeniu. Liczy się cała gra, nie ostatnie piętnaście minut. Żaden twist i żadna rewelacja nie usprawiedliwi czterech godzin nudnego railroadu, przez który będziecie musieli przebrnąć, by dotrwać do końcówki. “Nie chodzi o cel, chodzi o podróż” i takie tam.

Olej opisy. Nie myśl obrazem. Myśl słowem, albo jeszcze lepiej – myśl skojarzeniami.

I naprawdę, naprawdę, zadbaj o czytelny, przejrzysty format. Weź do ręki dowolne czasopismo, jakie masz pod ręką i korzystając z takiej ściągi popraw układ tekstu, akapitów i rozdziałów. Tworzysz narzędzie, z którego mam korzystać, kiedy będę się bawił z przyjaciółmi. Ułatw mi zadanie, jak tylko zdołasz.

Janek Sielicki

W RPG gram od dwudziestu pięciu lat. Zwykle jestem mistrzem gry. Jak większość osób w latach dziewięćdziesiątych zaczynałem od Warhammera, ale szybko odkryłem inne systemy. I tak przez te ćwierć wieku poznałem ich całkiem sporo – na co często marudzą moi gracze, bo może aż za bardzo lubię odkrywać nowe światy i mechaniki.

W 2016 zacząłem pisać i wydawać, głównie poprzez programy partnerskie, własne przygody i dodatki do systemów RPG takich jak Dungeons of Dragons 5ed, the Cypher System i 7th Sea 2ed. W ciągu dwóch lat ukazało się ich jedenaście (wszystkie w języku angielskim). Zebrały bardzo dobre recenzje, a mój największy bestseller, Options for Trollskull Manor, dotarł do prawie dwóch tysięcy czytelników. Wydaje mi się, że mam pewne podstawy sądzić, że całkiem nieźle znam się na pisaniu przygód.

 

Uważam, że dobry scenariusz, taki naprawdę użyteczny dla innego mistrza gry, powinien:

– być napisany jasno i bez błędów. Styl nie musi (a nawet nie powinien) być wyszukany – nie robisz popisówy dla pani od polskiego, tylko przekazujesz informacje dla innych. Z tym wiąże się też odpowiednia struktura tekstu, a nawet składnia zdań. Jeśli twoja przygoda używa mechaniki danego systemu, zachowaj jednolitą terminologię.

– jasno przedstawiać sytuację wyjściową. Gracze będą graczami i każda grupa rozegra daną przygodę inaczej. Ale jeśli MG wie, o co chodzi głównemu złemu, jakie są frakcje czy lokacje, będzie w stanie odpowiednio reagować na pomysły graczy.

– nie być rozwleczony. Jeden – dwa wątki poboczne to super sprawa, ale jak nakładziesz ich więcej, to MG będzie miał problem, a i tak ich nie wykorzysta.

– nie być na siłę kontrowersyjny. RPG to zabawa, a jej konwencja jest kwestią ustaleń w grupie. Wpychanie na siłę (jako obowiązkowego wątku fabuły) wątków rasistowskich, gwałtów, seksu nie sprawia, że twój scenariusz jest „dorosły.”

– inspirować! Nawet jeśli jakiś MG nie poprowadzi całej przygody, to powinien móc z niej ukraść NPCa, epicką miejscówkę, potwora czy nawet pojedynczy magiczny przedmiot.

– przede wszystkim: dawać frajdę graczom. Niech wszyscy, łącznie z MG, poczują, że współtworzą świetną, wciągającą historię. Niech czują, że to od ich decyzji zależy los rodziny/wioski/królestwa/świata. Niech nie będą tylko pasażerami kolejki jadącej przez wesołe miasteczko, daj im wysiąść. Nawet jeśli oznacza to, że wesołe miasteczko spłonie.

Piotr Cichy

W gry fabularne gram już ponad ćwierć wieku. Zaczynałem od D&D i nadal jest to jeden z moich ulubionych systemów, zwłaszcza w ostatniej 5-tej edycji. Grałem i gram jednak w masę innych gier m.in. Świat Mroku, Warhammera, Fate, Savage Worlds, Dungeon World, Coriolis. Lubię poznawać nowe mechaniki i settingi. Od 2010 r. prowadzę bloga Miasto ze Spiżu (http://ifrytrpg.blogspot.com/), a wcześniej blogowałem na polter.pl. Fanem Quentina jestem właściwie od początku, przeczytałem prawie wszystkie opublikowane scenariusze nadesłane na ten konkurs. W 2003 r. mój scenariusz „Miłość i honor” zdobył wyróżnienie w Quentinie. Mieszkam w Kobyłce pod Warszawą, można mnie spotkać na warszawskich konwentach, od czasu do czasu prowadzę sesje na spotkaniach z cyklu Czas na Przygodę.

 

Jakie scenariusze lubię?

 

Lubię fantasy i doceniam, jak komuś udaje się wyciągnąć z tej konwencji coś nowego lub wyjątkowo dobrze zaprezentować klasyczną historię. Lubię barwne realia, wartką akcję w konwencji przygodowej, ale najważniejsza jest dla mnie wolność wyboru dla postaci graczy – z kim się sprzymierzą, komu zaszkodzą. Scenariusz powinien stworzyć przestrzeń do realizacji pomysłów graczy, dawać dużo unikalnych narzędzi, ciekawych okazji, zaskakiwać, ale też mieć wewnętrzną spójność, wyraźną strukturę. Warto podkreślić konsekwencje różnych działań bohaterów, co wyniknie z ich pomysłów, jak się może potoczyć akcja. Dobrze, żeby była możliwość więcej niż jednego zakończenia.

 

Ciekawi NPCe to może być klucz do świetnej przygody, ale dobre ich opisanie nie jest łatwe. Nie jest aż tak ważna historia postaci czy jakieś zdolności, których nie użyją na sesji. Trzeba podkreślić, jak mogą przebiegać ich interakcje z postaciami graczy. Jakie argumenty mogą do nich trafić, co sami będą chcieli uzyskać od bohaterów? Taktyka w walce czy w negocjacjach.

 

Cenię zwięzłość formy i nie potrzebuję rozbudowanych opisów czy komentarzy od autora, zwłaszcza jeśli w praktyce nie wnoszą wiele dobrego. Przejrzystość i wygoda użycia są dla mnie bardzo ważne. Wyżej ocenię scenariusz nastawiony na wykorzystanie przy stole niż piękne opowiadanie, bardziej do czytania niż grania. Opisy lokacji czy NPCów nie powinny być dłuższe niż parę zdań, za to warto, żeby wskazywały charakterystyczne punkty, które zapamiętają gracze.

 

Dobre użycie mechaniki też u mnie wysoko zapunktuje. Scenariusz rpg to nie tylko czysta narracja. Warto wykorzystać środki z zasad gry, które pomogą przeprowadzić zmagania postaci. Mechanika na ogół otwiera też fabułę na różny przebieg akcji. Co będzie, jeśli test się nie powiedzie? Jak na wydarzenia wpłynie krytyczny sukces czy porażka?

 

Źródło zdjęcia: https://konwenty.info/wp-content/gallery/zjava-7-borg/DSCF0486.JPG