Justyna „Justi” Kapa

Z wykształcenia reżyserka teatru dzieci i młodzieży, z doświadczenia redaktorka, z pasji Mistrzyni Gry. Tak naprawdę moje serce podzielone jest po równo między teatr, gry fabularne i pisanie scenariuszy (scenicznych i na sesje). Początkowo erpegowe materiały tworzyłam wyłącznie dla swoich przyjaciół. Nie zdobyłabym się na odwagę, by pisać o grach fabularnych, gdyby nie Michał „Baniak” Bańka. To za jego namową miałam szczęście zostać redaktorką naczelną Maniaka Baniaka oraz odpowiadałam za redakcję kilku innych publikacji wydawanych przez RPG Media. Współpracowałam także z Tomkiem Frejtagiem.

Razem z niezastąpioną Ewą Samulak udało nam się wygrać poprzednią edycję Quentina. Sądzę, że dużą część sukcesu mogę przypisać temu, że jesteśmy kreatywne, ale mamy różne spojrzenie na rozmaite sprawy; dzięki temu byłyśmy w stanie wzajemnie wyłapywać swoje błędy. Ponadto konstruktywny feedback znacznie ułatwia wymyślanie przygody. Dlatego z czystym sumieniem każdemu mogę polecić działanie w duecie!

Jakie systemy lubię? Wprawdzie najczęściej sięgam po Zew Cthulhu i 2. edycję Warhammera, ale na mojej półce jest dużo więcej propozycji.

Co zawiera scenariusz, który określiłabym jako idealny?

  • Angażująca fabuła. Przeglądając gotowe przygody, szukam inspiracji do intryg oraz innych pomysłów na zaskoczenie i wciągnięcie Graczy w wir wydarzeń. Zwroty akcji i trudne wybory moralne bez wątpienia sprawią, że będę chciała przetestować przygodę na swojej ekipie.
  • Klarowne motywacje bohaterów. Moim zdaniem motywacje do działania są niesamowicie ważne. Każdy z uczestników gry wcielający się w postać musi wiedzieć, co nią kieruje, by nie musiał się gimnastykować, żeby ruszyć za zewem przygody.
  • Dobrze skonstruowani BN-i. Pełnokrwiści Bohaterowie Niezależni, którzy mają własne motywacje, pomogą wykreować wiarygodną historię.
  • Przestrzeń dla Graczy. Przygoda powinna być na tyle otwarta, aby nie ograniczała poczynań drużyny. Z drugiej strony lubię, gdy świat, który widzimy w tle, żyje i również nie jest obojętny na działania ekipy.
  • Chwytliwy wstęp. Przyznam wprost – wstęp to często jedyna część scenariusza, którą czytam, jako MG poszukujący materiału do sesji. Gdy te kilka pierwszych zdań go nie sprzeda, sięgam po kolejny.
  • Nienaganny i przejrzysty tekst. Nadesłana praca powinna być dopracowana pod kątem redakcji i korekty, aby czytanie jej było przyjemne. Ponadto warto przemyśleć logiczne rozmieszczenie konkretnych elementów, by korzystanie ze scenariusza było intuicyjne.

Czego nie lubię?

  • Długich opisów, które niczego nie wnoszą.
  • Masy mechaniki, która przeważa nad narracją.
  • Braku logiki przyczynowo-skutkowej.

Ewa Samulak

Jestem krzakologiem chwastoznawcą pracującą w ogrodzie botanicznym. Pracuję też z dziećmi, ucząc je czym są nauki ścisłe.

Zanim zaczęłam przygodę z grami RPG, pisałam opowiadania w klimatach grozy. Moje teksty publikowane były przez lata w Arkham Radio. Współtworzyłam też redakcję czasopisma Maniak Baniaka.

Scenariusze na własny użytek zaczęłam tworzyć w 2020 roku. Od czasu kiedy poznałam Justynę Kapę, projektujemy historie wzajemnie się uzupełniając.

Mój ulubiony system to Zew Cthulhu.

Czego szukam w scenariuszach?

  • Ciekawej fabuły. Przygoda musi opowiadać historię, która będzie wciągająca i nie zapomnę jej godzinę po zakończonej sesji.
  • Klarownej konstrukcji. Nie chcę się niczego domyślać. Nie chcę na ostatniej stronie dowiadywać się, że powinnam była coś zrobić w pierwszej scenie. Opis ma być maksymalnie konkretny i przejrzysty.
  • Sprawczych bohaterów. Postaci nie mogą być ładnym dodatkiem do przygody, które mają po sznurku iść przez wymyśloną historię. Niech decyzje podejmowane przez graczy kształtują opowieść.
  • Prawdopodobnych motywacji bohaterów i konsekwencji zdarzeń. Niech każde działanie podejmowane w przygodzie będzie logiczne i osadzone w zaproponowanym systemie.
  • Bezbłędnej redakcji. Tekst wysyłany na konkurs ma być wizytówką autora. Nie wyobrażam sobie, że ktoś wysyła coś, co jest niesprawdzone i niezredagowane. Pojedyncze błędy mogą się zdarzyć, ale im jest ich więcej tym mniej chcę czytać scenariusz.

Tytus Rduch

Prowadzę poświęcony erpegom fanpejdż Łotr, podcast Dobry, zły i podcast, a także jestem członkiem grupy Fajerbol, publikującej darmowe gry fabularne i redakcji zina Potencjalny Mimik. Poza samym graniem w gry interesuję się procesem ich projektowania, tworzenia i wydawania. W hobby interesują mnie zwłaszcza materiały eksperymentujące z formą gier oraz te tworzone przez niezależnych twórców. W 2023 roku mój scenariusz „Ostatnie yeehaw klanu Heehaw” zdobył pierwsze miejsce w konkursie Quentin.

Jakie przygody lubię?

W przygodach największe znaczenie mają dla mnie:

  • sprawczość i swoboda działania postaci osób grających;
  • wygoda korzystania z perspektywy osoby prowadzącej;
  • wyraziste i zwięzłe przedstawienie fabuły.

Szczególnie lubię materiały typu sandbox, posiadające solidną, uporządkowaną strukturę oraz narzędzia ułatwiające improwizowanie elementów fabuły podczas rozgrywki.

Jeśli chodzi o samą konwencję przygody, uwielbiam zabawy znanymi kliszami i używanie ich w nietypowy sposób. Zdecydowanie bliżej mi do klimatów filmów akcji niż do intrygi dworskiej czy romansów, choć nie mam nic przeciwko wplataniu tego typów wątków jako elementów pobocznych.

Do przygód bardzo zniechęcają mnie:

  • rozwlekłe lub nadmiernie kwieciste opisy;
  • nieprzemyślany układ treści;
  • pozbawianie postaci sprawczości;
  • niepotrzebnie skomplikowane rozwiązanie fabularne i mechaniczne.

Wyniki XXVI edycji Quentina

Zaledwie chwilę temu na konwencie Copernicon zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji na najlepszą przygodę do gry fabularnej Quentin 2024!

Zwyciężyła przygoda „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu (modern) autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapy.

Pierwsze wyróżnienie otrzymała praca „Rajd na Serran V” do Ironsworn: Starforged pióra Jarosława Daniela, a drugie – przygoda „Zerwana smycz” do systemu Defiant pióra Pauliny Radziszewskiej.

Serdecznie gratulujemy!

Ogromne podziękowania dla pozostałych finalistów, wszystkich uczestników oraz dla tegorocznych sponsorów: Black Monk Games, Copernicus Corporation, Dark Rabbit, Graj! Kolektyw, Hexy Studio, Rare Printed Gear, Wydawnictwo Portal i Zgrozy – dodatki do Zewu Cthulhu.

Do zobaczenia w kolejnej edycji!

Mateusz Tondera

Były muzyk indie rockowy, adwokat, doktor nauk i mędrek internetowy. Gram w RPG od 25 lat. Wychował mnie Wampir, Dzikie Pola i Monastyr, ale natura hipstera pchnęła mnie w stronę story gier i OSRów.

Od kilku lat współprowadzę kanał Dobre Rzuty i jestem współautorem “Epopei – romantycznej gry przygodowej” (oraz kilku innych publikacji).

Lubię Joni Mitchell, Kate Bush, Prince’a i Top One, faeryczny horror oraz serial “Zagubieni”.

Przygoda, która pewnie mi się spodoba będzie:

  • nieliniowa, bo RPG to nie film, a sprawczość graczy na sesji to dla mnie esencja hobby
  • wygodna jako tekst użytkowy, bo po to korzystamy z cudzych przygód, by sobie pomóc i ułatwić
  • dobrze balansująca ewokatywność tekstu (bo przygoda musi najpierw zainspirować i przekonać MG, by w ogóle zechciał ją prowadzić) z jego przejrzystością oraz zwartością (bo przygoda to nie literatura piękna).

Konrad „Harry” Mrozik

Wychowałem się oglądając Conana ze Schwarzeneggerem, zajadając się jajecznicą z ketchupem i biegając po lesie z kijami i muzyką z Władcy Pierścieni.  Odkąd pamiętam inspirowały mnie połączenia klasycznych motywów ze współczesnym sznytem, zabawa konwencją oraz gatunkowość, ale przede wszystkim: opowieść.

Jestem niepełnym filologiem klasycznym i pełnym animatorem kultury. Za dnia pracuję z fabułą jako Storyteller w Laniakea Pictures, tworząc opowieści z innych światów, a wieczorami prowadzę kolejną z wielu erpegowych kampanii. Wolny czas poświęcam poszukiwaniu przygód, odkrywaniem nowych miejsc, pogłębianiem wiedzy o martwych językach oraz szukaniu odpowiedzi na trudne pytania, np.: czy w ogóle istnieje coś takiego, jak immersja?

Jestem założycielem bloga poświęconego erpegom Wieczorem RPG oraz wieloletnim członkiem Graj! Kolektywu. Na konwentach najczęściej można mnie spotkać w roli prelegenta, starającego się dobrze ubrać w słowa chaotyczne tezy dotyczące tworzenia opowieści.

Zagłębiając się w nową przygodę do gier fabularnych zadaję sobie trzy pytania:

  1. Dlaczego chcę przeżyć tę przygodę? Jaki jest temat przewodni, jakie pytania zadaje bohaterom i o czym napisana przygoda opowiada? Jaki jest sens poświęcania czasu właśnie tej historii? Niezależnie od tego, czy jest to gra o zabijaniu potworów i zabieraniu im skarbów albo tragiczna opowieść o losach wojennych weteranów – przygoda powinna być spójna od początku do końca i mieć jasno określony cel dla całego stołu.
  2. Jaka jest rola bohaterów w przygodzie? Czy historia idzie swoim torem, a postacie graczy są tam jedynie przy okazji? Jaki jest główny konflikt, który napędza całą historię, dając poczucie wyzwania oraz zapowiedź rozwoju? Doceniam jasno określone motywacje, nawet najbanalniejsze, które potrafią twardo utrzymać całą przygodę w ryzach. Uwielbiam też trudne wybory na drodze do osiągnięcia konkretnych celów – to sprawia, że przygoda jest właśnie o bohaterach, którzy realnie tworzą ją wspólnie przy stole.
  3. Czy w ogóle rozegram tę przygodę? Czy sposób opisania rozgrywki jest funkcjonalny i narzędziowy dla prowadzącego, jednocześnie przedstawiając całościowy charakter przygody? Lubię wiedzieć co czytam i gdzie jestem w przygodzie. Czuć, że mam w rękach narzędzia do zaadaptowania danej opowieści na własny stół. Prowadzący czytając przygodę powinien czuć komfort i wsparcie od twórcy, nie zagubienie i bezużyteczność formy zapisu rozgrywki.

Już nie mogę doczekać się, aż wpadnę po uszy w tegoroczne prace! Życzę dużo powodzenia oraz odwagi w komplikowaniu sobie pisania zadając najbardziej niewygodne pytania.

Jakub Zapała

Z wykształcenia informatyk, prawnik i historyk, doktor nauk humanistycznych, z zawodu człowiek renesansu, a z pasji erpegowiec od przeszło trzydziestu lat. Od dwóch dekad publikuje teksty RPGowe, od półtorej dekady wydaje własne gry, a od blisko dziesięciu lat współpracuje z wydawcami. Był zaangażowany w wydanie w Polsce takich systemów, jak Witcher RPG, WFRP 4 ed. i kilku innych. Tłumaczy, redaguje i pisze teksty erpegowe, można go spotkać na konwentach i posłuchać w rozmaitych podcastach.

Scenariusze do RPG pisuje od końca XX wieku. Wiele z nich zostało opublikowanych na różne sposoby, w tym wydanych drukiem. Prowadzi też regularnie sesje na podstawie gotowych przygód, więc ma duże doświadczenie z ich obsługą w praktyce – oraz problemami, jakie pojawiają się przy przekładaniu informacji z tekstu na praktykę rozgrywki.

W scenariuszach szczególnie ceni:

  • dobrą komunikację z MG – udzielenie osobie prowadzącej czytelnych informacji na początku scenariusza, podsunięcie sugestii, rad i opcji w tekście głównym oraz wskazanie, jakie mogą być konsekwencje przygody dla potencjalnej dalszej kampanii. Jasno napisany i dobrze poukładany tekst to podstawa skutecznej komunikacji;
  • wykorzystanie systemu – ceni wplecenie odniesień do settingu i wykorzystanie tego, co w regułach gry i wybranym świecie jest dobre, ciekawe i charakterystyczne. Jednorazowe mechaniki-sztuczki nie są czymś, za czym przepada. Pisanie scenariusza jest też sprawdzianem ze znajomości gry;
  • przydatność scenariusza dla szeregowego MG – ucieszy się, jeżeli przygoda może posłużyć jako „wizytówka” systemu i proponowanego przez niego stylu gry lub łatwo wpasować ją w trwająca kampanię. Scenariusze nie są do czytania, tylko do tego, żeby się w nie grało;
  • miejsce dla BG – najważniejszym testem scenariusza jest „jak potoczą się wydarzenia, jeśli Bohaterowie Graczy nie wezmą w nich udziału”. Jeżeli tak samo, to jest to opowiadanie, a nie przygoda do RPG. Jeżeli sprawy bez BG pójdą w najgorszy możliwy sposób, to warto w to zagrać!

XXVI edycja

XXVI edycję Quentina uważamy za otwartą!

Tak jak poprzednio, przyjmowanie prac potrwa do 30 czerwca, do godziny 23:59. W tej edycji czeka nas kilka zmian, z których najważniejszą jest aktualizacja regulaminu. Zapoznajcie się z nim koniecznie, zanim wyślecie do nas swoją przygodę. Dla zainteresowanych kulisami działania Kapituły Quentina opublikowaliśmy również statut kapituły oraz jej tegoroczny skład. Warto sprawdzić kto dołączył do naszego zespołu, gdyż jest kilka miłych niespodzianek!

Zapraszamy do udziału w konkursie i trzymamy kciuki za Was i Wasze wspaniałe przygody. My nie możemy się już doczekać!

STATUT

Kapituły nagrody dla najlepszej przygody do gry fabularnej Quentin (aktualizacja 2024)

1. Kapituła

1.1. Nagrodę za najlepszą przygodę do gry fabularnej Quentin (zwaną dalej nagrodą) przyznaje Kapituła.

1.2. Kapituła składa się z członków stałych oraz członków dodatkowych, zajmujących tzw. miejsce rotacyjne. Miejsce rotacyjne przysługuje zwycięzcy konkursu z ostatniej edycji. W przypadku zwycięstwa pracy zespołowej przyznawane są dwa miejsca rotacyjne.

  • 1.2.1. Gdy zwycięzca konkursu jest niepełnoletni, prawo dołączenia do Kapituły na miejsce rotacyjne przysługuje mu od momentu ukończenia 18. roku życia.

1.3. Podstawowym zadaniem każdego członka Kapituły jest zapoznanie się z treścią przesłanych na konkurs przygód, udział w dyskusji oraz oddanie głosów. Ponadto:

  • 1.3.1. Każdy członek Kapituły ma obowiązek napisać – przed oddaniem głosów – recenzję przynajmniej połowy z nadesłanych przygód. Recenzja powinna liczyć przynajmniej 300 znaków ze spacjami.
  • 1.3.2. Przed oficjalnym wręczeniem nagrody, członkowi Kapituły nie wolno upowszechniać żadnej z nadesłanych na konkurs przygód; nie może ich omawiać publicznie ani ujawniać ich treści.

1.4. Kapituła wybiera spośród siebie przewodniczącego oraz sekretarza, którzy dbają o poprawny przebieg prac Kapituły.

1.5. Przewodniczący pełni funkcję reprezentanta Kapituły i kieruje jej pracami.

1.6. Sekretarz pełni funkcję moderującą prace Kapituły. Do jego obowiązków, które w razie potrzeby może przekazywać innym członkom Kapituły (z wyjątkiem: pkt. 1.6.1), należy:

  • 1.6.1. Przyjmowanie prac konkursowych i wysyłanie ich do członków Kapituły.
  • 1.6.2. Nadzorowanie przebiegu głosowań, zbieranie głosów oraz recenzji przygód.
  • 1.6.3. Przygotowanie tekstów dla partnerów konkursu, strony internetowej itp.
  • 1.6.4. Przygotowanie dyplomu dla zwycięzcy oraz zapieczętowanych kopert z nazwiskami laureatów, które zostaną dostarczone na konwent patronujący.
  • 1.6.5. Dbanie, aby każdy z członków Kapituły miał dostęp do Regulaminu i Statutu konkursu Quentin.

2. Harmonogram edycji

2.1. Po zakończeniu edycji należy przeprowadzić obrady Kapituły, mające na celu przygotowania do organizacji przyszłorocznego wydarzenia.. Ponadto:

  • 2.1.1. Ustępują osoby, które rezygnują z uczestnictwa w pracach Kapituły.
  • 2.1.2. Zmienia się miejsce rotacyjne (w momencie ogłoszenia wyników).
  • 2.1.3. Kończy się kadencja przewodniczącego i sekretarza – sprawują swoją funkcję do momentu wyborów.
  • 2.1.4. Następują wybory przewodniczącego i sekretarza. Każdy z członków Kapituły może zgłosić dowolną kandydaturę na wymienione funkcje. Przeprowadza się tajne głosowanie.
  • 2.1.5. Wyznacza się konwent, na którym zostaną ogłoszone wyniki kolejnej edycji. Powinien, choć nie jest to warunek obligatoryjny, odbywać się on w II połowie roku.
  • 2.1.6. Następuje ewentualne poszerzenie składu Kapituły. Każdy z członków Kapituły może zgłosić dowolną kandydaturę. Przeprowadza się głosowanie tajne, określone w punkcie 4.3.

2.2. Od terminu nadsyłania prac konkursowych należy wyznaczyć co najmniej 3 tygodnie na lekturę przygód, dyskusję, spisanie recenzji i pierwsze głosowanie, oraz co najmniej 3 dni na kolejną dyskusję i głosowanie drugie.

2.3. W przypadku odwołania konwentu patronującego Kapituła może:

  • 2.3.1. wyznaczyć nowy konwent, odbywający się w późniejszym terminie.
  • 2.3.2. zaocznie ogłosić wyniki w ustalonym pierwotnie czasie.

3. Prawo głosu

3.1. Wszyscy członkowie Kapituły mają równy głos we wszystkich sprawach dotyczących nagrody – zapis nie dotyczy miejsca rotacyjnego. Zasiadający na nim członek Kapituły oddaje głos wyłącznie w głosowaniu nad przyznaniem nagrody – i nie jest on wliczany do liczby członków w innych głosowaniach.

3.2. W ważnych kwestiach Kapituła podejmuje decyzje zwykłą większością głosów (połowa głosujących +1). Wyjątek stanowi głosowanie nad przyjęciem nowego członka.

3.3. Aby głosowanie było ważne, musi wziąć w nim udział przynajmniej połowa członków Kapituły +1.

3.4. Czas na oddanie głosów każdorazowo ustala sekretarz; nie może to być okres dłuższy niż 2 tygodnie.

3.5. Jeżeli głosowanie nie przyniesie rozstrzygnięcia, przeprowadza się je ponownie po upływie tygodnia.

3.6. Głosowania dotyczące bieżącej działalności kapituły są jawne dla wszystkich członków Kapituły. Wyjątek stanowią głosowania nad przyjęciem nowego członka, zmianą sekretarza i przewodniczącego, ustaleniem konwentu patronującego oraz przyznaniem nagrody.

4. Procedura głosowania

4.1. Wszystkie głosowania tajne (nad przyznaniem nagrody, przyjęciem nowego członka, zmianą sekretarza lub przewodniczącego, ustaleniem konwentu patronującego oraz zmianą Statutu bądź Regulaminu) przebiegają według następującej procedury:

  • 4.1.1. W pierwszej kolejności swój głos oddaje sekretarz (np. w formie zaszyfrowanej przesyła do przewodniczącego).
  • 4.1.2. Następnie wszyscy członkowie Kapituły wysyłają swoje głosy na adres mailowy sekretarza.
  • 4.1.3. Sekretarz podaje Kapitule do wiadomości wynik głosowania wraz z rozkładem głosów.
  • 4.1.4. W wypadku problemów technicznych sekretarza może zastąpić przewodniczący albo wskazany przez niego członek Kapituły.
  • 4.1.5. W szczególnych przypadkach (np. brak alternatywy dla konwentu patronującego) Kapituła może pominąć procedurę głosowania i przyjąć uchwałę przez aklamację.

4.2. W przypadku głosowania nad przyznaniem nagrody przyjmuje się następującą zasadę:

  • 4.2.1. Uprawnieni do głosowania (i dalszego pozostania w Kapitule) są ci członkowie, którzy wyślą sekretarzowi recenzję co najmniej połowy przygód.
  • 4.2.2. W pierwszej turze głosowania przyznaje się punkty 5 przygodom, odpowiednio: 10, 7, 5, 3, 1 licząc od najlepszego.
  • 4.2.3. Po podliczeniu głosów wszystkich członków kapituły do finału kwalifikuje się 5 przygód z największą liczbą punktów. Gdyby przez otrzymanie takiej samej liczby punktów przez więcej niż jedną przygodę miało dostać się do finału więcej niż 5 przygód, przeprowadza się dodatkowe głosowanie, w którym biorą udział tylko remisujące teksty.
  • 4.2.4. W drugiej turze głosowania każdy członek Kapituły ma do rozdysponowania pulę 10 punktów. Może je rozdzielić wedle własnego uznania, jednak jednej przygodzie nie można przyznać więcej niż 6 punktów. Należy rozdać wszystkie punkty.
  • 4.2.5. Przygoda, która otrzyma w drugim głosowaniu największą liczbę punktów, zostaje laureatem nagrody. Następne w kolejności prace otrzymują numerowane wyróżniania, jeżeli kapituła postanowi je przyznać.
  • 4.2.6. W szczególnych przypadkach (np. niewielka liczba nadesłanych prac) Kapituła może odstąpić od przyznania nagrody Quentin bądź wyróżnień.
  • 4.2.7. W przypadku otrzymania największej – równej – liczby punktów przez więcej niż jedną przygodę, należy przeprowadzić dodatkową turę głosowania, w trakcie której każdy członek kapituły głosuje na jedną z nich. W przypadku remisu w dodatkowej turze głosowania, nagroda główna może zostać przyznana więcej niż jednej pracy.
  • 4.2.8. W przypadku zgłoszenia 20 lub więcej prac, przewodniczący kapituły ma prawo, po wcześniejszej konsultacji z resztą członków kapituły, rozdzielić prace w pierwszej turze głosowania w taki sposób, że każda praca jest oceniana przez taką samą liczbę członków kapituły. W takim wypadku, członkowie kapituły w pierwszej turze głosowania mają prawo głosować jedynie na przydzielone im do oceny prace oraz nie mają obowiązku rozdać wszystkich możliwych punktów.

4.3. W przypadku głosowania nad poszerzeniem Kapituły przyjmuje się następującą zasadę:

  • 4.3.1. Nowy członek zostaje przyjęty, jeżeli otrzyma większość głosów członków kapituły +1 głos.
    Przykładowo: przy 10 członkach kapituły musi otrzymać siedem głosów, przy 9 – sześć itd.
  • 4.3.2 Kapituła nie posiada górnego limitu liczby członków. Minimalna liczba stałych członków Kapituły niezbędna do przeprowadzenia konkursu to 5.

5. Wykluczenie z Kapituły

5.1. Wykluczenie z Kapituły następuje automatycznie, w przypadku gdy członek Kapituły:

  • 5.1.1. Nie prześle przed głosowaniem nad przygodami recenzji przynajmniej połowy prac przydzielonych do oceny.
  • 5.1.2. Nie odda swoich głosów podczas głosowania nad przygodami.
  • 5.1.3. Upubliczni wyniki głosowań przed oficjalnym ogłoszeniem.

5.2. Każdy członek Kapituły może zgłosić Przewodniczącemu (w okresie od dnia ogłoszenia nowej edycji do dnia zakończenia przesyłania prac) chęć rocznego urlopu od obowiązków. Urlop nie może być zgłaszany w dwóch latach z rzędu.

5.3. Każdy członek Kapituły może zrezygnować z członkostwa w dowolnym momencie (choć zaleca się robić to po zakończeniu edycji, patrz: pkt 2.1.1).

Wyniki XXV edycji Quentina

16 września na Coperniconie zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji na najlepszy scenariusz do gry fabularnej.

Zwyciężyła przygoda Ostatnie yeehaw klanu Heehaw do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Pierwsze wyróżnienie otrzymała praca Soul Erased do Blade Runnera pióra Pawła Cybuli, a drugie, ex aequo scenariusze Operacja Łuk Artemidy do Delty Green pióra Jana „Niedźwiedzia” Sikorskiego oraz Ostatni Diss Cykady do Shadowruna 6 ed. pióra Marcina Łączyńskiego.

Gratulacje!

Ogromne podziękowania dla pozostałych uczestników oraz dla tegorocznych sponsorów: Alis Games, Black Monk Games, Copernicus Corporation, Hexy Studio, Rebel.pl, a także Graj! Kolektyw, Rare Printed Gear i Zgrozy – dodatki do Zewu Cthulhu oraz konwentowi Copernicon.

Do usłyszenia wkrótce!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

Mam na imię Przemek i o mnie to w zasadzie tyle. Wygrałem poprzednią edycję Quentina ponieważ moja praca, podobnie jak praca mojego współzwycięzcy, miała jasnobrązowe tło.

A jeśli chodzi o Twój scenariusz, to w ocenie będę przede wszystkim zwracał uwagę na zgodność z tematem. Jeśli śledzisz uważnie quentinowe kanały, to na pewno już wiesz, że motywem przewodnim tegorocznej edycji jest gruzińska architektura sakralna wczesnego średniowiecza. I nie zamierzam przepuścić żadnego tekstu, którego autor zadowoli się ledwie bazyliką trzechcerkiewną w tle. Oczekuję inspirowanych sasanidzkimi pałacami budowli krzyżowo-kopułowych jako gwiezdnych piratów i plot twistów z Przedwiecznym tetrakonchosem w roli głównej.

Oczywiście, ponieważ nie sądzę, by ktokolwiek zechciał wysyłać scenariusz, który nie spełnia tych podstawowych wymogów, będę też stosował kryteria drugorzędne, takie jak:

  • Grywalność: skoro to gotowy scenariusz, to czy jako zawodowy leniwiec znajdę w nim wszystko, czego potrzebuję do poprowadzenia sesji, podane elegancko na tacy?
  • RPGowość: czy praca jest materiałem do gry fabularnej, czy po prostu dziwnie sformatowaną nowelą? Innymi słowy, czy to gracze decydują o toku zdarzeń?
  • Staranność: plugawy ołtarz pisze się przez u zwykłe i er zet.

Zauważ, że na tej liście nie ma m.in. oryginalności. Nie ma czegoś takiego. I tak Szekspir napisał już wszystkie możliwe historie. Tak, nawet tę o rebelii Śmiejżelków.

Najprościej jednak sprawę mogę ująć tak: spójrz na swój scenariusz. Może nawet go przeczytaj. Następnie zadaj sobie pytanie: gdybyś wydał na niego jedną „co łaskę”, to jak bardzo kwestionowałbyś swoje życiowe wybory, które doprowadziły Cię do tej chwili?

Ja również będę zadawał sobie to pytanie.

Powodzenia!

Karol Gniazdowski

Artysta, architekt, popularyzator sztuki.

Z grami fabularnymi w bliższych lub dalszych relacjach od ponad 15-tu lat. Autor wypuszczonego w 2022 roku quasi-OSRa „Evr” i laureat Quentina z tego samego roku.

 Z pewnością doceni:

  • Autorską, artystyczną wizję całości.
  • Scenariusz będący otwartą sytuacją o różnych rozwiązaniach.
  • Interesujące dylematy i ludzkie oblicza.
  • Ewentualne podjęcie wyzwania, jakim jest napisanie scenariusza do gry nie-tradowej.
  • Spójność, jasność i komunikatywność.
  • Traktowanie czytelnika jako kompetentnego partnera w grze.
  • Przyjazną i przydatną pomoc dla MG, tak poprzez podpowiedzi, jak poprzez użyteczne materiały.

Z pewnością uzna za błąd:

  • Wymuszanie w grze preferowanych rozwiązań fabuły.
  • Istnienie „wąskich gardeł” – rzeczy, które muszą się wydarzyć, by scenariusz się nie załamał.
  • Nieprzemyślany układ informacji.

A za niezręczność:

  • Nadmiernie kwiecistą formę, tak w treści, jak i składzie.

Asia Wiewiórska

Jestem podcasterką i publicystką fanowskiego projektu poświęconego współczesnej grozie – Dziwne Miasto oraz serwisu z wysokiej jakości handoutami do gier RPG. Ilustratorką „Powrotu do R’lyeh” oraz autorką inspirowanego ponurymi skandynawskimi serialami scenariusza „Druga”, ze zbioru „Twarzą w Twarz” do Zewu Cthulhu. Przed laty silnie związałam się z lubelskim klubem Grimuar, a jeszcze wcześniej z niemal legendarnym kanałem IRC #rpg-pl, nieistniejącymi już Wrotami Wyobraźni i serwisem Poltergeist. Zaprojektowałam kilkadziesiąt LARPów z grozą w tle; gram w gry RPG, których akcja dzieje się współcześnie, w rzeczywistości przypominającej naszą. Z zamiłowania jestem wielką fanką autentycznego, emocjonalnego horroru, kontrowersyjnych tematów, pełnokrwistych postaci i bardzo malowniczych, filmowych scen. Pociągają mnie realistyczne światy odbite w krzywym zwierciadle, spiskowe teorie dziejów i pokręcone śledztwa. Horrory i kryminały – oto moja strefa absolutnego komfortu, choć nie pogardzę mocnym hard sci-fi, transhumanistycznym cyberpunkiem czy militarnym dark fantasy.

W scenariuszach bezlitośnie piętnuję:

  • opowiadania i inne wprawki literackie – scenariusz jest tekstem użytkowym, a nie artystycznym;
  • zaburzenie logiki przyczynowo-skutkowej, wewnętrzną sprzeczność i deus-ex-machina;
  • niewyraźne elementy świata przedstawionego, niezapadających w pamięć bohaterów niezależnych, bezpłciowe lokacje, słowem – jeśli nic nie pamiętam, to coś nie tak.

Rozpływam się przy czytaniu scenariusza, który:

  • logicznie, po kolei i zrozumiałym językiem wykłada fundamenty świata przedstawionego;
  • jest otwarty na moją inwencję twórczą, uzupełnienia, modyfikacje i zabawę konwencją tak jak chcę;
  • ma oryginalny i zaskakujący koncept albo nieszablonowy zwrot akcji.

Jeśli chcesz spełnić moje marzenie, miej w pamięci, że tęsknię za dobrymi scenariuszami we współczesnych settingach grozy.

Wojtek Rosiński

Jestem autorem pierwszej wydanej fizycznie (i to w pudełku) polskiej gry z nurtu OSR czyli Zabić Smoka!. Nie oznacza to jednak, że inne style gry nie są bliskie memu sercu, w końcu kto nie lubi raz w czas zagrać sesyjki w Warhammera. Kocham twórczy aspekt RPG zarówno pisanie przygód i rysowanie map jak i improwizację w trakcie sesji. Poza RPG odkąd pamiętam jestem zakochany w deskorolce, kinie oraz grach video. Całkiem możliwe, że w życiu przeczytałem więcej dymkowego tekstu niż książek.

Na pracę będę patrzyć pod kątem game designu. Piękny język oraz innowacyjność są dużymi atutami, jednakże najważniejsza dla mnie jest rozgrywka, którą tekst pozwoli poprowadzić.

To, co na pewno docenię:

  • zrozumienie oraz wykorzystanie zasad i konwencji systemu, do którego napisana została przygoda,
  • dobrze zaprojektowane lokacje, najlepiej z odpowiednimi mapami,
  • ciekawych, jednak koniecznie odgrywających rolę drugoplanową w stosunku do bohaterów graczy NPC,
  • ciekawe wyzwania zarówno dla bohaterów jak i graczy,
  • elementy motywujące graczy do odgrywania postaci oraz improwizacji,
  • modularność pozwalającą zaczerpnąć z tekstu konkretne elementy, nawet jeżeli nie zdecydujemy się go poprowadzić w całości.

To, co na pewno nie przypadnie mi do gustu:

  • robienie z postaci graczy ofiar zamiast bohaterów,
  • spychanie graczy do roli obserwatorów waszego opowiadania,
  • nieprzemyślane testy (jeżeli do wyboru są dwie opcje, ale jedna, wymaga testu niemożliwego do zdania, to de facto jest jedna opcja),
  • wyzwania oraz sytuacje z wyłącznie jednym rozwiązaniem,
  • przygody z konkretnym „przekazem”.

Ola Durlej

Jestem nauczycielką i dzieciową MG, graczką od k20 lat, Mistrzynią od k8 lat. Jak duża część z erpegowców, zaczęłam od D&D. I porzuciłam erpeżki na lata. Miłością niegasnącą darzę Savage Worlds, FUNTA i PbtA (niekoniecznie w tej kolejności). Kocham przytulne gry i prawdopodobnie czytałam więcej erpeżków o kotach, niż żyję lat na świecie. Uwielbiam gotowe scenariusze, właściwie częściej prowadzę „gotowce” niż wymyślam coś własnego. W wolnych chwilach tworzę mikroerpeżki, prowadzę fanpage Erpegowy Matecznik, działam w Avangardzie i Ryzyku Narracyjnym.

Na co zwracam uwagę w scenariuszach?

Uważam, że są narzędziami, które mają służyć MG i pomóc w poprowadzeniu ciekawej przygody. Powinny łatwo się czytać, kluczowe informacje mieć wyróżnione i łatwe do znalezienia.

Nie jestem więc fanką opowiadań, wstawek do odczytania graczom czy streszczania całej historii życia postaci, której gracze i tak nie poznają.

Powinny uwzględniać rolę postaci graczy. Jeśli ich brak nie zmieniłby nic w dziejących się wydarzeniach, to po co w ogóle ich angażować?

Lubię, kiedy są elastyczne, pozwalają łatwo dostosować się do decyzji osób grających, modyfikować i zmieniać.

Nie lubię z kolei „wąskich gardeł” – sytuacji, które da się rozwiązać tylko w jeden sposób i śledztw, które zamierają z powodu jednego pechowego rzutu.

Mogłyby dać się wykorzystać zarówno w całości, jak i w częściach. Niejeden MG sięga po scenariusze, szukając pomysłów i inspiracji. 

Nie pogardzę scenariuszem napisanym pod grę dla dzieci, albo dotykającym w swoim jestestwie czystej idei przytulności. Naprawdę, brakuje nam takich motywów.

Patrycja Olchowy

Gdy pierwszy raz sięgnęłam po kostki i wyturlałam krytycznego pecha, wiedziałam, że RPGi na stałe zagoszczą w moim życiu. Aktywnie działam w Stowarzyszeniu Graj! Kolektyw, w ramach którego angażuję się w różnego rodzaju inicjatywy erpegowe, tworzę i publikuję. Byłam organizatorką konkursów i bloków programowych na takich konwentach jak Avangarda, Zjava czy Falkon. Sędziowałam konkursy NERD, PMM i Złote Topory. Zawsze chciałam połączyć pracę w mediach społecznościowych z niezwykłymi przygodami i odniosłam na tym polu sukces dzięki pracy w wydawnictwie Black Monk Games. Prywatnie jestem trenerką jednorożców, oddaną kultystka, już-nie-tylko-kocią mamą, a z zamiłowania wiedźmą.

Co cenię w gotowych scenariuszach?

  • Logikę – scenariusz musi mieć ciąg przyczynowo-skutkowy oraz jasno określony cel (nawet jeśli jest to skopanie tyłków bandzie rozbójników) i skutki podjęcia bądź nie określonych działań.
  • Bohaterów – chciałabym wiedzieć, dla jakiej drużyny jest skrojona ta przygoda. I nie oznacza to, że potrzebuję gotowych postaci z obszernymi historiami – bynajmniej. 
  • Uwzględniony aspekt mechaniczny – nawet jeśli scenariusz ma być „system agnostic” docenię wskazówki, co może stanowić wyzwanie dla Bohaterów lub gdzie jest miejsce na spektakularne sukcesy i krytyczne porażki.
  • Ciekawy pomysł i wiarygodnych przeciwników – lubię nie mieć wątpliwości kto, dlaczego i w jakim celu robi to, co robi oraz gdzie jest miejsce w tej historii na Bohaterów. 
  • Otwartość – fajnie wiedzieć, w jakich kierunkach może pójść historia, ale musi być w niej miejsce na zwroty akcji i losowy aspekt rozgrywki. 

Co sprawia, że włos jeży mi się na głowie?

  • Brak miejsca na Bohaterów – RPGi to nie powieść, brak możliwości wpłynięcia na przebieg historii to jak lizanie cukierków przez szybkę.
  • „Tajemniczość – „ukrywanie” informacji w celu zaskoczenia czytelnika, o ile nie jest to wewnętrzna mechanika scenariusza, nie ma racji bytu.
  • Niska użytkowość tekstu – brak uporządkowanego podziału tekstu na kolejne sekcje, brak niezbędnych informacji, nieczytelny przekaz, przerost formy nad treścią, skupienie na literackich opisach zamiast na „mięsku”, dzięki któremu będę mieć pod ręką narzędzia do poprowadzenia przygody. 
  • Niechlujność tekstu – warto sprawdzić, czy to, co napisaliśmy, nie ma rażących błędów, jest spójne stylistycznie i nie sprawia, że czytelnik ma ochotę wyjąć gałki oczne.

Wyniki XXIII edycji Quentina (i inne wieści)

25 września na Coperniconie zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji na najlepszy scenariusz do gry fabularnej.

Zwyciężyła przygoda Dobry, zły i głupi do D&D 5e autorstwa Wojciecha Rosińskiego. Pierwsze wyróżnienie otrzymała praca Grzech Polesia do Vaesen pióra Jana Milewskiego, a drugie scenariusz Dzieci i ryby głosu nie mają do Warhammera pióra Jakuba “Gacha” Gachowskiego.

Nagrodę Nowej Fantastyki (dla najlepszej przygody do 40 tys. znaków, przeznaczonej do gry wydanej w Polsce) otrzymał scenariusz Zielona Nadzieja do Cyberpunka Red, napisany przez Konrada Gułę.

Gratulacje!

Przy okazji chcielibyśmy podziękować tegorocznym sponsorom: portalowi ABC Gier Fabularnych, wydawnictwu Black Monk, konwentowi Copernicon, wydawnictwu Galakta, wydawnictwu Gramel Books, blogowi Kołek Niewiary, wydawnictwu Rebel i producentowi kości RocketDice. Dzięki Wam możemy wręczać autorom najlepszych przygód górę nagród. Dziękujemy również naszym patronom: Nowej Fantastyce i grupie Panie i Panowie, zagrajmy w RPG.

~

Na Coperniconie odbyła się druga edycja konkursu Quentin Express na przygodę napisaną w godzinę, w której zwyciężył Jakub „Gachu” Gachowski (nie było mu mało finału dużego Quentina). Gratulujemy! Przygody z Expressu możecie znaleźć tutaj.

~

Dziś publikujemy pierwszą część komentarzy do poszczególnych prac konkursowych. Swoje opinie o przygodach, a także porady scenopisarskie, wyrażają Piotr Cichy, Witold Krawczyk i zwycięzca ubiegłorocznego Quentina – Andrzej Stój. Znajdziecie je na podstronach scenariuszy z tegorocznej edycji.

~

I wreszcie – to mój (Witolda Krawczyka) ostatni news na stronie Quentina. Po czterech latach sędziowania i po ocenieniu, o ile dobrze liczę, 110 scenariuszy, czuję potrzebę przejścia na Quentinową emeryturę. To była świetna przygoda, miło się dla Was (sędziowie, uczestnicy, czytelnicy) pisało. Do zobaczenia!

Andrzej Stój

Andrzej Stój

Rocznik ’82. Bankster. Gram i prowadzę od 1994 roku. Publikowałem w „Inkluzie”, „Portalu”, „Magii i Mieczu”, „Gwiezdnym Piracie” oraz w „Spotkaniach Losowych”. Od lat bloguję – kiedyś pod adresem 3k10.pl, teraz na abcrpg.pl. Od pisania wolę jednak grać i prowadzić.

Co chętnie zobaczę w Quentinie?

Lubię scenariusze, które odejmują mi pracy, zamiast ją dokładać. Nie potrzebuję drobiazgowych opisów, dokładnie rozpisanych wariantów wydarzeń ani dziesiątek drobiazgów, które mogą pojawić się w tle. Jestem praktykiem. Przygoda powinna zawierać to, co jest niezbędne prowadzącemu, a nie to wszystko, co się da do niej wrzucić mieszcząc się jednocześnie w limicie znaków. Użytkowa rola scenariusza wymusza opisanie niezbędnej mechaniki. Nie oczekuję rozpisania każdej postaci tła pojawiającej się w przygodzie, wystarczy to, co powinno się przydać.

Bardzo cenię autorów piszących przygody niespersonalizowane, łatwe do wpasowania w prowadzoną kampanię. Nie ma jednak co ukrywać – historie pod gotowe postacie łatwiej napisać tak, by były atrakcyjnymi. Bohaterowie mają lepszą motywację, są bezpośrednio związani z wydarzeniami, które rozegrają się na sesji, to wokół nich kręci się cała fabuła. Ja nie wymagam by scenariusz był atrakcyjny. Wyżej ocenię otwartą przygodę, która opiera się na miejscach i bohaterach niezależnych, niż liniową, ale misternie dopracowaną.

Nie mam nic przeciwko modułom i sandboxom, ale mam bardzo dużo przeciw railroadingowi i oszukiwaniu graczy.

Choć nie mam żadnych preferencji odnośnie konwencji, tematyki czy wybranego systemu, uważam, że trzeba na konkurs patrzeć realistycznie. Jest mała szansa, bym docenił smaczki w przygodzie napisanej do niszowej, trudno dostępnej gry. Podobnie ma się sprawa ze scenariuszami do systemów autorskich oraz własnych settingów (które prawie na pewno będą musiały być jednostrzałówkami z gotowymi postaciami).

Paweł Jakub Domownik

Fantastyką interesuję się od zawsze, a od kilku lat wróciłem do grania w RPG. Aktywnie działam w Stowarzyszeniu Avangarda. Piszę recenzje scenariuszy na blogu „Kołek Niewiary”. Prowadzę dedeczki oraz dziwne systemy, o których nikt nie słyszał. Gram niestety mniej, niż bym chciał. Dużo czytam i aktywnie śledzę rynek SF i fantasy.
Poza fandomem zarabiam na życie, robiąc rzeczy minimalnie ładniejszymi, niż były wcześniej. Pracuję w agencji reklamowej. Wciąż żałuję, że nie zostałem kosmonautą.

Jakie scenariusze chciałbym przeczytać?

Z pomysłem

To Quentin, dobry pomysł to podstawa. Nie dajcie się zwieść twierdzeniom, że wszystko zostało już wymyślone. Wierzę, że przeczytam coś, co mnie pozytywnie zaskoczy. Scenariusz, w którym ratujemy smoka z rąk księżniczki, jest ciekawszy od wersji klasycznej.

Z Bohaterami graczy w centrum

To historia o nich. Oni muszą lśnić i mieć na sobie światła reflektorów. Od ich decyzji muszą zależeć losy historii. Nie bój się oddać swojej wypielęgnowanej historii w ręce graczy. Nie popsują jej, naprawdę. Scenariusz, w którym bohaterowie ratują księżniczkę, jest ciekawszy od takiego, w którym ratuje ją NPC.

Grywalny/z mechaniką

Scenariusz RPG to instrukcja do gry. Napisz tekst, w którym kości będą miały znaczenie. Stwórz sytuacje, w których wszyscy z napięciem będą czekać na wynik rzutu. Pamiętaj tylko o zasadzie fail forward. Scenariusz, w którym bohaterowie ratują księżniczkę dzięki krytycznemu sukcesowi, jest ciekawszy od tego, w którym graczom wystarczy opisać, jak wspinają się po jej wieży.

Przemyślany

Jeżeli wprowadzasz jakiś element do scenariusza, to zastanów się, czy jest on niezbędny. Projektowanie gry przypomina trochę pracę inżyniera, montujemy tylko to, bez czego nie możemy się obejść. Po prostu każdy element którego używasz musi służyć jakiejś funkcji.  Scenariusz, w którym gracze ratują księżniczkę, jest lepszy niż ten, w którym najpierw muszą wykonać totalnie niezwiązanego z niczym side-questa.

Zamknięcie XXI edycji Quentina i ostatnie komentarze

Dziś oficjalnie zamykamy XXI edycję Quentina. 17 nowych prac konkursowych dołączyło do naszej bazy scenariuszy, a Paweł Jakub Domownik zdobył główną nagrodę Odkupieniem i zapewnił sobie miejsce w kapitule konkursu w przyszłym roku.

Dziękujemy sponsorom – konwentowi Copernicon, Flying Wild Hog, GRAJ! Kolektywowi, Gramel Books, Q Workshopowi i wydawnictwu Rebel – za wspieranie największego polskiego konkursu na przygodę do RPG i za ufundowanie nagród.

Dziękujemy też czytelnikom, a zwłaszcza – uczestnikom konkursu. Zapraszamy Was do udziału za rok i życzymy powodzenia!

Dziś publikujemy również komentarze Witolda Krawczyka do tegorocznych scenariuszy (na skutek nieprzewidzianych komplikacji nie możemy opublikować komentarzy Michała Kurasa), ale to nie wszystko – spodziewajcie się dalszych wieści już niebawem.