Z wykształcenia informatyk, prawnik i historyk, doktor nauk humanistycznych, z zawodu człowiek renesansu, a z pasji erpegowiec od przeszło trzydziestu lat. Od dwóch dekad publikuje teksty RPGowe, od półtorej dekady wydaje własne gry, a od blisko dziesięciu lat współpracuje z wydawcami. Był zaangażowany w wydanie w Polsce takich systemów, jak Witcher RPG, WFRP 4 ed. i kilku innych. Tłumaczy, redaguje i pisze teksty erpegowe, można go spotkać na konwentach i posłuchać w rozmaitych podcastach.
Scenariusze do RPG pisuje od końca XX wieku. Wiele z nich zostało opublikowanych na różne sposoby, w tym wydanych drukiem. Prowadzi też regularnie sesje na podstawie gotowych przygód, więc ma duże doświadczenie z ich obsługą w praktyce – oraz problemami, jakie pojawiają się przy przekładaniu informacji z tekstu na praktykę rozgrywki.
W scenariuszach szczególnie ceni:
- dobrą komunikację z MG – udzielenie osobie prowadzącej czytelnych informacji na początku scenariusza, podsunięcie sugestii, rad i opcji w tekście głównym oraz wskazanie, jakie mogą być konsekwencje przygody dla potencjalnej dalszej kampanii. Jasno napisany i dobrze poukładany tekst to podstawa skutecznej komunikacji;
- wykorzystanie systemu – ceni wplecenie odniesień do settingu i wykorzystanie tego, co w regułach gry i wybranym świecie jest dobre, ciekawe i charakterystyczne. Jednorazowe mechaniki-sztuczki nie są czymś, za czym przepada. Pisanie scenariusza jest też sprawdzianem ze znajomości gry;
- przydatność scenariusza dla szeregowego MG – ucieszy się, jeżeli przygoda może posłużyć jako „wizytówka” systemu i proponowanego przez niego stylu gry lub łatwo wpasować ją w trwająca kampanię. Scenariusze nie są do czytania, tylko do tego, żeby się w nie grało;
- miejsce dla BG – najważniejszym testem scenariusza jest „jak potoczą się wydarzenia, jeśli Bohaterowie Graczy nie wezmą w nich udziału”. Jeżeli tak samo, to jest to opowiadanie, a nie przygoda do RPG. Jeżeli sprawy bez BG pójdą w najgorszy możliwy sposób, to warto w to zagrać!