Dodane komentarze Kapituły

Dlaczego wygrały właśnie te przygody? Co się nam w nich podobało, a co nieco mniej? Na konkretnych przykładach możecie zobaczyć, co uważamy za ważne w przygodzie rpg. Zamieściliśmy komentarze członków Kapituły przy wszystkich przygodach nadesłanych w tegorocznej edycji konkursu (TUTAJ jest ich lista). Nie wszyscy jurorzy recenzowali wszystkie przygody (aby móc głosować, trzeba zrecenzować co najmniej połowę z nich – ale przeczytać trzeba wszystkie!). Pamiętajcie też, że prawie wszystkie komentarze były pisane do ocenianej wersji anonimowej, choć była też możliwość uzupełnienia recenzji na późniejszym etapie, z czego skorzystało parę osób.

Podobnie jak w zeszłych latach, aby przeczytać komentarze, należy na stronie danej przygody rozwinąć sekcję oznaczoną jako SPOILER. Jest tak dlatego, że wiele komentarzy Kapituły odnosi się do elementów przygody, których nie powinny znać osoby mające zagrać w daną przygodę lub MG chcący samodzielnie poznać treść scenariusza.

Można przeczytać wszystkie przygody z edycji XXVIII

Są już dostępne do własnoręcznej lektury (a może i zagrania?) wszystkie przygody nadesłane na edycję 2026 r.

PRZYGODY 2026

Ogłoszenie zwycięzcy i wyróżnionych już w najbliższą sobotę 11 lipca na konwencie Bazyliszek w Warszawie. Przez wszystkie trzy dni imprezy będzie można pograć w przygody nadesłane w zeszłych latach na Quentina. Tradycyjnie omówimy tegoroczną edycję, a kilku członków Kapituły poprowadzi także inne prelekcje.

Zrobieni na perłowo

JAKUB „GACHU” GACHOWSKI „Zrobieni na perłowo” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Daggerheart

SETTING: dowolne high fantasy

LICZBA GRACZY: 3-6

LICZBA SESJI: 1-2 (6-8h)

POSTACIE: na 1. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie udają się nad Wielkie Jezioro Wyblakłe, aby zbadać pogłoski o rzekomym szaleństwie tamtejszego mnemomanty. Ten niegdyś szanowany specjalista od pamięci pozbawia swoich pacjentów wszystkich wspomnień. Jego ofiary opuszczają Szarą Wieżę wyjątkowo szczęśliwi, lecz ich bliscy są zrozpaczeni  Żona jednego z poszkodowanych wynajmuje bohaterów do zbadania sprawy i odzyskania wspomnień męża. Jezioro znajduje się daleko od głównych traktów, więc przed nimi długa i niebezpieczna droga…

TRIGGERY: krew, nieetyczne i okrutne eksperymenty, okaleczanie i tortury, porwania, przemoc, utrata pamięci, zabijanie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Mocno zaplątana fabuła, trochę się obawiam, czy nie zbyt skomplikowana i czy gracze mają wystarczająco dużo możliwości, aby dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi. Bez tego będą działać dosyć po omacku, a konsekwencje ich akcji wyjdą bardziej losowo, niż byłoby to satysfakcjonujące.
Ale może nie o to w tym wszystkim chodzi? Może najważniejsze to stawiać czoło kolejnym wyzwaniom? A tutaj przygoda zdecydowanie dowozi. Porządne oparcie przygody na mechanice jest dużym atutem tej pracy. Wszystko starannie rozpisane, a przy tym dostajemy dużo oryginalnych potworów i wyzwań. Ma to wszystko, moim zdaniem, wyraźny klimat Daggerhearta – taki śmieszno-straszny, z dziwnymi stworami i magią.
Na ile jestem w stanie ocenić, a rozegrałem kampanię na tej mechanice, poziom trudności jest dobrze dobrany do początkujących postaci.
Szkoda, że w karczmie w Skorupkach jest tylko mowa o daniach z lokalnych składników, a nie zaproponowano konkretnych potraw tak, jak zrobiono z trunkami.
„Sterta fascynujących powieści” – bardzo mi się podoba koncept. Zabawne.
Dużo fajnych elementów nawiązujących do zapominania i pamięci. Dzięki temu przygoda jest bardziej spójna na poziomie tematyki.
Molly z jednym okiem antymagicznym ma coś wspólnego z dedekowym beholderem. W ogóle ciekawy pomysł na stwora.
Prośby do graczy o wymyślanie poszczególnych wspomnień, to dobre rozwiązanie, pozwalające graczom współtworzyć opowieść.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Literówki od pierwszej strony, moje ulubione!
  • Trochę dziwne rozwiązanie, że wspomnień z dużych pereł nie da się odzyskać, ale z ogromnych już tak…? Why?
  • Czy aby części tekstu nie napisało SI? Moim zdaniem tak, choć za rękę nie złapałem. Ostrzegam uczulonych.
  • Generalnie dobra struktura tekstu, ale dodałbym po jednym zdaniu wprowadzenia dla BNów występujących w „Przed przygodą”, bo trochę dostałem oczopląsu od tych Gawaili i Gilzinów. A o Molly to już w ogóle dowiadujemy się chyba w czwartym akcie… Najsłabszą częścią jest właśnie wprowadzenie – potem jest lepiej.
  • Mini-loch jest zrealizowany poprawnie, choć na moje zbyt nastawiony na walkę, i to mało zróżnicowaną. Jest parę okazji do alternatywnego rozwiązania konfliktu (oszukanie lobogromitów, sprytne odebranie różdżki faux-Vaelothowi), ale brakuje mi interakcji z otoczeniem i jakiejś kreatywnej pułapki lub mini-zagadki. Fajnie by też było, gdyby Molly i mole rozbudować w walczące fakcje z którymi PG mogą pertraktować – nawet, jeśli jedna z fakcji jest jednoznacznie tą złą, to zawsze jest to okazja do lekkiego wodzenia na pokusę i zmiany tempa gry.
  • Dałbym jeszcze jakiś prowizoryczny schemat połączeń między lokacjami, ale poza tym mam tu wszystko, by poprowadzić sesję z miejsca, po jednym przeczytaniu. Nie jest to moja ulubiona praca tej edycji, ale na pewno zasługuje na punkty i polecenie ekipom, które chcą sobie beztrosko powalczyć w Daggerhearcie. Brawo!

EWA HOPKE

[nie recenzowała tej pracy]

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Lekka, humorystyczna i klasyczna przygoda, która dzięki dobremu opisaniu jest bardzo porządna. Haki fabularne dla bohaterów są zarówno zabawne, jak i konkretne, historia przed przygodą jest klarowna, a plan przebiegu sesji łatwy do zrozumienia. Loch jest poprawny, jednak przydałoby się nieco bardziej zróżnicować przeszkody, aby wszystko nie opierało się na rozwiązaniach siłowych, pozbywając się monotonności i dodając kolorytu. Dodatkowo brakuje mi więcej motywacji bohaterów graczy, a może ich powiązania ze światem przedstawionym, które sprawią, że w chwilach zwątpienia, dalej będą przeć do przodu w historii. Mimo to przygoda jest klarowna i dobrze opisana, humor jest jedynie dodatkiem, a nie przysłaniającym elementem, a całość świetnie pasuje zarówno do jednostrzałowej sesji, jak i elementu większej kampanii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: ależ bym grała. Potrzebuję w życiu więcej kolorowego, bajkowego high fantasy. Użyte nazwy własne były dla mnie odruchowo zrozumiałe, niosły odpowiedni przekaz obrazowo-emocjonalny; zaproponowana historia między mnemomantą a jego ukochaną – błyskawiczna do zrozumienia, a przy tym mnie obchodzi. Konflikt między życiem w bólu a zapomnieniem jest wyłapywalny od razu, a jednocześnie nie został przegrzany do znudzenia, nie ma go tutaj za dużo. Drzwi do wieży są wspaniałe, śmiałam się z nich dłużej niż powinnam, moje drużyny lubią to.
Z uwag czy porad na przyszłość: bardzo skorzystałabym na mapce w tym materiale oraz chętnie zobaczyłabym większe urozmaicenie wyzwań niż zabij-idź dalej-zabij znów. Przemyślałabym również dobór content warningów, bo kiedy dostałam je na twarz zaraz pod tytułem gry, spodziewałam się czegoś znacznie cięższego i mroczniejszego. No i pewnie prowadziłabym ten scenariusz metodą wychodzenia co jakiś czas z wieży i patrzenia, jak zmieniają się Skorupki, zamiast jednodniowej wycieczki od A do B i epilog.

KUBA SKURZYŃSKI

Ponownie przygoda, gdzie obawiam się, że nie wystarcza mi erpegowej erudycji, by w pełni ocenić użyteczność tekstu. O Daggerheart wiem tyle, że to “współczesna odpowiedź” na piątą edycję D&D, i ta przygoda zdaje się dobrze pasować do takiego kolorowego, netflixowego fantasy typu “dla każdego coś miłego”. Rozpiski “mechaniczna” postaci i miejsc do eksploracji wyglądają na użyteczne, NPC i potwory zapadają w pamięć. Myślę, że przygoda mocniej chwyciła by mnie za serce, gdyby było w niej mniej ducha gry komputerowej z zabawnymi, ale mało interaktywnymi dialogami, i quick-time eventami do odpalania podczas chodzenia do lokacji zamiast faktycznego poznawania świata i rozwiązywania jego problemów. Tym niemniej – do podium zabrakło niewiele, to całkiem fajna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Niezwykle mi nie leży hehehumorek w tej przygodzie, ale myślę, że dla wielu może być zaletą tej przygody. Na szczęście nie jedyną! Dobra struktura tekstu, która pozwala się sprawnie zorientować co-i-jak, wyzwania są szczegółowe opisane zgodnie z formatem proponowanym przez system, więc z dużą dozą prawdopodobieństwa (nie prowadziłem Daggerhearta, więc pewności mieć nie mogę) przygodę będzie się prowadziło łatwo i przyjemnie. Jeśli komuś odpowiada ten rodzaj „filmowego fantasy z lekkim przymrużeniem oka” to powinien sięgnąć po „ZnP”.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jeden ze scenariuszy do których podchodziłem z rezerwą, a kupił mnie pomysłem i klimatem, ponieważ to bajkowe high fantasy z dramatycznym zacięciem w które wczesnonastoletni ja chciałby zagrać i dobrze by się przy tym bawił, a którego nikt nie dostarczył mu na czas.
2. Amneżujki i mnemułki to bardzo uroczy koncept. Ostrygator jeszcze bardziej. Tortowy smok i pierniczaki jeszcze jeszcze bardziej. Strasznie fajne są te wszystkie maszkary.
3. Sporo features wprowadza albo bardzo miły kolor do gry, albo jasno przedstawia czekające wyzwania lub okazje. Książki-zapominajki i rzucanie k100 na ustalenie ile procent księgi zostało pożarte przez mole wywołało mój uśmiech.
4. Podoba mi się pomysł oddania osobom grającym narracji w przypadku wspomnień z części pereł, które można odnaleźć w wieży.
5. Molly. Mam nadzieję, że nikt nie spuści jej łomotu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Podział na akty nie wydaje mi się właściwy. Owszem, porządkuje część wydarzeń i lokacji, ale sprawie wrażenie całkiem sztucznego i wprowadza jakąś nieprzyjemną liniowość, co nie jest przecież zamierzeniem osoby autorskiej (pojawia się w końcu wyraźna informacja, że akt III można ominąć, jeżeli bohaterowie ruszą od razu do wieży itp.)
2. Wątek Asharry może gdzieś uciec w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo wydaje się sercem całej historii, sprawiającym, że jest czymś więcej niż tylko agregatem fajnych łomotów.
3. Piętra są trochę nierówne pod kątem tego, jakie wyzwania stawiają przed osobami grającymi. I nie chodzi o to, by dodać kolejne potencjalne encountery, ale może jakiś dodatkowy ciekawy feature wymagający kombinowania lub cokolwiek podobnego. Przepraszam, osobo autorska, ale jest w scenariuszu mnóstwo kreatywności, która mogłaby znaleźć ujście i tutaj.

[collapse]

Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się

SZYMON RYTKA „Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Brindlewood Bay

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Do Brindlewood Bay przybywa legendarny autor fantasy, Gareth R. R. Marrion – twórca niedokończonej sagi „Pieśń Głodu i Ropnia”. Jego spotkanie autorskie ma być tu wydarzeniem roku, a nasze seniorki jakoś się na nim znajdują – może same są fankami fantastyki? A może wnuki je tam zaciągnęły? Zanim jednak wyjdzie do fanów, zostaje znaleziony martwy na zapleczu kawiarni „Seawitch & Scones”, gdzie zamierzał występować.

TRIGGERY: morderstwo, żarty momentami niepoprawne politycznie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ogólny pomysł dosyć zabawny. Szkoda, że całość playsetu potraktowano bardziej jako żart, a nie pomoc dla MG, który faktycznie chciałby to wykorzystać do przygotowania sesji. Ta przygoda mogłaby potencjalnie dobrze zagrać, gdyby skupiono się na okolicznościach zbrodni, osobach, miejscach i poszlakach tak, żeby dało się tu poprowadzić klasyczne śledztwo. Żeby ważniejsze było pytanie, „kto zabił?” niż „a z czym Ci się to kojarzy?”. Np. lokacje są zupełnie nieinspirujące – sztampowe, mało zabawne, bez intrygujących szczegółów, który mogłyby zainteresować graczy. Opisy NPCów skupiają się na opinii o osobie zamiast osadzeniu jej w sytuacji morderstwa. Powiedzmy, że wygląd fizyczny można było sobie darować, bo wiemy, jak wyglądają pierwowzory tych autorów. Ale wypisanie innych cech pomocnych w odgrywaniu tych postaci zdecydowanie by się przydało.
Przydałyby się więcej niż cztery Momenty. To sekcja ściśle związana z tym, co będzie na sesji. MG nie musi oczywiście wszystkie je wykorzystać, ale dobrze by było, jakby miał większy wybór.
Brakuje sekcji „Namaluj scenę” i „Pytanie wprowadzające” we Wprowadzeniu Tajemnicy i w Miejscach. W oryginalnej rozpisce tajemnic NPCe mają też cytaty – można było się o to pokusić. To akurat byłaby dobra okazja do bardziej humorystycznego podejścia.
Można poprowadzić tę przygodę i pewnie dostarczy wiele radości. MG będzie musiał jednak trochę dodatkowo tu przygotować. Materiał mógłby być nieco lepiej opracowany.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Ha, ha! Ha… Ciężko mi to oceniać, bo o ile lubię scenariusze z humorem, to… innym. 😛 Postaram się pamiętać, że ludzie mają różne gusta (nawet, jeśli błędne), i oceniać tylko grywalność.
  • No i… nie, niestety. Bardzo słabo to dopracowane – przy jednej z poprzednich recenzji napisałem, że o wiele trudniej jest napisać pracę jednostronicową, niż 19-stronicową, i tutaj autorzy to potwierdzili. Praca ma co prawda 4 strony, które w teorii powinny z górką wystarczyć na materiał do Brindlewood Bay – ale tylko pod warunkiem, że każdy wiersz jest przemyślany, spójny, i wnosi coś świeżego do intrygi.
  • O ile w większości prac tej edycji podstawy są dobre, ale brakuje redakcji/dopracowania, tak tutaj całą koncepcję należałoby rozłożyć na czynniki pierwsze i zbudować od nowa – niestety, scenariusz muszę uznać za niegrywalny. Plusik za język – czyta się bez zgrzytów.

EWA HOPKE

Poszczególne elementy zagadki są obecne, ale nie składają się w całość, która budziłaby we mnie autentyczną ciekawość. Podczas lektury ani razu nie złapałam się na myśli: „dobra, muszę się dowiedzieć, co tu się właściwie wydarzyło”. A jeśli sama tajemnica nie zachęca do zadawania pytań, to bardzo trudno oprzeć na niej całą sesję.
To szczególnie ważne w Brindlewood Bay, gdzie intryga jest absolutnym fundamentem rozgrywki. Nie da się przykryć słabszej zagadki efektowną fabułą, widowiskowymi scenami czy ciekawymi mechanikami. Tutaj wszystko zaczyna się od tajemnicy i to właśnie ona ostatecznie decyduje o tym, czy scenariusz zadziała.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Śledztwo w sprawie pisarza zamordowanego na spotkaniu autorskim albo festiwalu miało duży potencjał, ale został on utopiony w śmieszkowaniu. Poczucie humoru autora do mnie nie trafia, z żartów najzabawniejszy (niezamierzenie) jest ten, że autor nie lubi Sandersona do tego stopnia, że uczynił go kobietą. Odnoszę też wrażenie, że ten materiał został na siłę wciśnięty do systemu. Choćby z tego względu, że nie ma tu w ogóle wzmianki o Tajemnicach Złotej Korony, brakuje też obecności kultu.

KONRAD MROZIK

Poza powracającym dowcipem i karykaturą rzeczywistości, trudno jest dostrzec w tym scenariuszu więcej. Są faktycznie zalążki materiałów, które mogą przydać się obozie prowadzącej, jednak bardziej to przypomina notatki spisane na kolanie przed jednostrzałową sesją, którą autor musiał poprowadzić tego samego dnia. Średnio wykorzystany potencjał systemu, niestety, a główny żart, który ma napędzać klimat sesji, jest przeciągnięty i już po paru chwilach bardziej męczy, jak ma bawić, sprawiając że cała przygoda jest bardziej anegdotą, niż pełnoprawną, groteskową sesją dla babciowych bohaterek.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. O ile na początku rozbawił mnie koncept parodystyczny, o tyle po lekturze całości uważam go za przegrzany: ten żart nic nie wnosi do samej przygody i jest utrzymywany na siłę, a przy stole bardzo szybko by się wypalił. Proponowałabym również przenieść wydarzenia z godzinnego spotkania w lokalnej kawiarni na targi książki albo po prostu na konwent. W tytule przygody jest błąd językowy – powinno być „nie szykuj się”.
Plus za to, że tekst jest krótki, a NPC-e wyraziste (choć minus za stereotypizację – archetypy są jak najbardziej ok, stereotypów starajmy się unikać).

KUBA SKURZYŃSKI

Żart i parodia w tekście są podkręcone zbyt mocno, żebym sam potraktował go poważnie, więc nie chcąc wyjść na frajera, który na serio zastanawia się nad grywalnością trollerki / manifestu, nie będę się zbyt długo rozpisywać. Chyba za mało czytałem playsetów do “Babć”, żeby ocenić kompletność tego na tle “firmowych” materiałów, ale jak na grę, w której w trakcie wymyśla się i ustala “whodunit”, “Zima” na moje niewprawne oko wydaje się mieć to, co trzeba. Fajnie, że nie próbuje wbrew logice gry rozpisywać gotowych scen, i trzyma się “playsetowego” założenia. Trudno natomiast docenić i wysoko ocenić w kategoriach konkursowych trud włożony w kilka żartów z nazwisk pisarzy i rozpisanie garści powierzchownych wskazówek.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Tytuł mówi wszystko, bo jak w pigułce pokazuje, że wszystko w tej przygodzie zostanie przyćmione przez trajhardeski żart. „Babcie” to naprawdę fajna gra do przemycania wszelkiego rodzaju satyry, a sam pomysł by obśmiać pisarzy fantasy też mógł mieć swój urok. Tu niestety wszystkiego jest za mało. Poza żartem. Żartu jest za dużo. Obawiam się też, że nie jest aż tak zabawny jak się autorowi/ce wydawało. Przygodę dałoby się odratować, a to głównie dlatego, że jest krótka. Wysubtelnienie parodii, solidna rewizja listy wskazówek (są kiepskie) i dałoby się pewnie zagrać w „Zima nie nadejdzie…”. Trochę szkoda zmarnowanej okazji.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się umiarkowanie podoba:
1. Komputer sam piszący powieść w edytorze tekstu i powieść stale otwierająca się na rozdziale o zdradzie to naprawdę klimatyczne Wskazówki Otchłani. Podobnie jest z pomysłem na duchem profesora Tolkiensteina (szkoda, że nie z wykonaniem).
Co mi się nie podoba:
1. Wprowadzenie jest bardzo symboliczne. Wydaje mi się, że w śledztwach Brindlewood Bay jest to raczej miejsce, gdzie można przekazać najwięcej uwag i propozycji dla osoby prowadzącej, więc nie jest to dobra taktyka. W tekście pojawia się również sugestia, że Znawczynie Zbrodni mogły znaleźć się na spotkaniu autorskim z powodu zamiłowania wnuków. Może to byłby dobry materiał na pytanie wprowadzające, które pozwala czasem mocniej wejść w postać i związać się ze śledztwem?
2. Znaczna część wskazówek kręci  się wokół  trzech tematów: pogróżek wobec Mariona, potencjalnych romansów oraz planów przejęcia sagi. To może nieco utrudniać fazę teoretyzowania (gdy poszlaki się dublują, ciężko jest z nich wycisnąć coś więcej), a na pewno ograniczać pomysły na to, kto faktycznie mógłby być zabójcą. Brindlewood Bay jednak lubi plot twisty.
3. Część postaci dostała widocznie więcej uwagi w śledztwie niż pozostałe, a przecież wszystkie postacie poboczne mogą być podejrzanymi. Piję przede wszystkim do pana Picklesa, który na kartach śledztwa pojawia się symbolicznie, choć miejsce jest z nim mocno związane, a on sam jest postacią najmocniej zakorzenioną w miasteczku, gdzie dzieje się akcja.
4. Zamieszczanie w opisie postaci fragmentów typu „Ty się cwaniaczku nie interesuj, bo jeszcze kociej mordy dostaniesz!” nie jest ani pomocne, ani zabawne. „Typowa rewolucjonistka z niebieskimi włosami” też wydaje się nie wnosić wiele do opisu samej postaci.
5. Przy opisach lokacji nie uwzględniono „malowania scen”. To jedno z najbardziej atrakcyjnych i angażujących narzędzi w CfB, więc pominięcie go odbiera sporo „funu” i jest zwyczajnie nieuczciwe wobec stołu.
6. Brakuje tu wielu elementów, które mogłyby okazać się cenne dla samej rozgrywki – dodatkowych koron związanych z samą historią, nagród za ukończenie śledztwa czy alternatywnego malowania sceny. Dodanie chociażby reklamy serialu „Mgła i Szron” mogłoby dodać zarówno nieco więcej atrakcji dla osób grających, jak i okazji by włączyć się podbijanie satyrycznego wątku. Samo śledztwo wydaje się przez to bardzo ubogie.
7. Wiele obecnie pisanych scenariuszy do Brindlewood Bay często korzysta z osiągnięć innych gier opartych na CfB. Czasami są to specjalne zasady, kiedy indziej są to jednorazowe ruchy. „Zwykłych śledztw” jest już po prostu bardzo dużo. Miło byłoby zobaczyć takie, które wnosi coś nowego lub dobrze wykorzystuje doświadczenia innych. Tu nic takiego nie ma.
8.  Śledztwo próbuje wpisać się w idee sztubackości stojącą za Brindlewood Bay. Satyra z postaci sławnych autorów i rzesze fanów, których wady i zalety (choć bardziej te pierwsze) ukazane są w krzywym zwierciadle brzmi jak coś, co powinno się znaleźć w babciowym serialu i powinno ucieszyć osoby grające. Gorzej jednak, że sztubackość bardzo szybko znika na rzecz złośliwego i nieuprzejmego humoru.

[collapse]

Zbudź się!

KONRAD „GOMEZ” SASIN „Zbudź się!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy

SETTING: Obcy (odległa kolonia górnicza)

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: zawiera historie i agendy, bez kart postaci przygotowanych mechanicznie

OPIS PRZYGODY: Odległa kolonia górnicza na dalekim pograniczu. Praca staje się cięższa, a płaca coraz mniejsza. Z dnia na dzień, nastroje obierają coraz bardziej buntowniczy kierunek. Związki zawodowe mówią o strajkach, korporacja o sabotażu. Powraca sprawa zaginionych górników, temat bolączka funkcjonariuszy inspektoratu kolonialnego. Jedyną rozrywką i ucieczką od tego wszystkiego jest sen… kriosen, w którym można na chwilę o wszystkim zapomnieć. 
Gracze wchodzą w buty funkcjonariuszy inspektoratu kolonii górniczej Klimene, którzy będą musieli zmierzyć się z grozą płynącą zarówno ze strony działań ludzi, jak i obcych.

TRIGGERY: groza, body horror, nierówność społeczna, przemoc, śmierć

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Zgrabna, prosta przygoda. Idealny jednostrzał, moim zdaniem. Dodatkowe wątki ze strajkiem i agentami Związku Narodów Postępowych przełamują sztampę fabuł o Obcym. Sporo tu stereotypów, ale jakoś się to wpisuje w ten rodzaj opowieści.
Bardzo mi się podoba idea zaadaptowania Obcych do środowiska wodnego. O ile się orientuję, jest to dość oryginalny pomysł, moim zdaniem, świetnie pasujący do klimatów tego uniwersum.
Zawołanie „Zbudź się” fajnie nawiązuje do komputerowego Gothika i sekty, która tam występuje. Nazwanie kolonii imieniem matki Prometeusza jest smaczkiem, który doceniam.
Przewodniczący związku zawodowego agentami wroga. Niektóre stereotypy są dla mnie mniej zabawne.
Pomyślenie o zapasowych postaciach dla graczy jest oznaką przezorności, zwłaszcza w takim nastawionym na horror systemie, gdzie łatwo może dojść do scen przemocy i ich eskalacji.
Nie wpływa to na moją ocenę, ale całkiem sporo tu literówek, na szczęście drobnych.
Szkic układu poszczególnych sekcji kolonii nie zaszkodziłby dla lepszej ogólnej orientacji.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Brakuje skrótu skierowanego do MG – mamy tło fabularne, ale trzeba się przebić przez ładnych kilka stron, zanim dostaniemy odpowiedź na pytanie „no dobra, ale o co tak naprawdę chodzi w przygodzie?”.
  • Dużo literówek i błędów gramatycznych – powiedziałbym, że tak na granicy przyzwoitości. Standardowo tekstu jest też po prostu za dużo.
  • Jak już człowiek się przekopie przez chaotycznie przedstawione informacje, to może w „Zbudź się!” znaleźć nawet funkcjonalną przygodę – choć trzeba zaznaczyć, że nawet wtedy będzie ciężka do poprowadzenia z uwagi na dwa przeplatające się wątki.
  • Jeśli ma to być jednostrzał, to polecałbym go tylko zaawansowanym MG, bo jest tu dużo ruchomych elementów do żonglerki. Teoretycznie można z tego zrobić 2-3 sesje, ale wtedy z kolei chyba będzie nudnawo – problem w tym, że indywidualne części przygody nie są szczególnie ciekawe czy odkrywcze, i dopiero natłok wszystkiego wszędzie naraz (no relation) podnosi fabułę na wyższy poziom. To akurat dobry zabieg – gdyby wątki były liczne oraz skomplikowane, to scenariusz byłby po prostu niegrywalny.
  • Z początku miałem ocenić pracę jako średniaka, ale im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się wydaje, że faktycznie jest tu ukryta dobra przygoda. Quentina nie wygra przez brak doszlifowania, ale jak ktoś czuje się na siłach prowadzić akcyjniaka na 300 BPM, to mogę polecić.

EWA HOPKE

Moja relacja z tym scenariuszem była dość osobliwa. Przez sporą część lektury narastała we mnie frustracja, bo tekst bardzo długo nie odpowiadał na pytania, które jako MG chcę znać od początku: kto jest kim, o co właściwie chodzi i dlaczego bohaterowie mieliby się tym zainteresować. Zamiast klarownego obrazu sytuacji dostajemy dużo informacji, które dopiero po czasie zaczynają układać się w sensowną całość.
Co ciekawe, kiedy już udało mi się to wszystko poukładać, okazało się, że pod spodem kryje się całkiem solidna konstrukcja. Wątki są ze sobą powiązane, wydarzenia wynikają jedne z drugich i widać, że autor miał konkretny pomysł na tę historię. Dlatego nie odbieram tego jako zmarnowanego potencjału, tylko raczej potencjał schowany pod warstwą niepotrzebnego chaosu.
Mam wrażenie, że tej pracy najbardziej przydałaby się bezlitosna redakcja. Skrócenie tekstu, uporządkowanie informacji i lepsze wyeksponowanie rzeczy naprawdę istotnych mogłoby zrobić ogromną różnicę. Bo sam pomysł jest tutaj znacznie lepszy, niż początkowo sugeruje sposób jego przedstawienia.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Szkoda, że tekst czyta się tak wyboiście, bo sama przygoda jest miłym akcyjniakiem w blockbusterowym stylu.  Ma bardzo obszerne tło i sporo wątków, przez co na pewno osoba mistrzująca będzie musiała się dodatkowo przygotować, opracowując mało przystępny tekst. Gdyby to jednak ogarnąć, przygoda będzie nabierać tempa jak lawina, a w finale będzie dziać się wszystko wszędzie naraz. To lub chaos, nie ma trzeciej drogi.

KONRAD MROZIK

Nietuzinkowa i momentami zaskakująca przygoda do Obcego, która świetnie realizuje główny motyw świata przedstawionego oraz żongluje śledztwem, tajemnicą i momentami cosmic horrorem. Cały scenariusz jest nawet uporządkowany i pomaga czytelnikowi w zrozumieniu jego założeń, jednak mnogość informacji może przytłoczyć niejednego MG. Dodatkowo przy takiej ilości materiałów nie mogło zabraknąć niejasności lub poczucia brakujących elementów, które wraz z zagłębianiem się w tekst zmuszają do zadawania coraz to trudniejszych pytań (np.: jaki jest faktyczny cel drużyny?). Pomysł Matki ksenomorfów skradł moje serce, dodając do settingu Obcego kolejną warstwę grozy. Mimo to uważam, że przygoda jest niezwykle gęsta, a nawet przeładowana ilością wydarzeń i bohaterów pobocznych, przez co jest momentami przytłaczająca. Poleciłbym przygodę bardziej doświadczonym osobom prowadzącym, które poradzą sobie z taką ilością bohaterów niezależnych, lokacji oraz wątków, które przeplatają się, tworząc jeden spójny obraz historii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie prowadziłabym, ale może bym zagrała u osoby autorskiej. Tutaj na pewno jest pomysł, są przemyślane wzajemne działania, są jasne racje i nieźle przygotowane tło, są zróżnicowane motywacje (bardzo podobają mi się wyraziste charaktery postaci graczek). Natomiast materiał bardzo utrudnia zrozumienie, o co chodzi, jakie są zależności, co się kiedy i gdzie dzieje oraz kto bierze w tym udział. Za dużo nazwanych NPC; trochę brakuje mi prostej mapki. Nie umiałabym z tego poprowadzić przygody bez bardzo solidnego przeorania tekstu i przepisania go tak, by pokazywał informacje w uporządkowanej kolejności. Do tego pierwsze dwie sekcje nie mówią mi, o czym jest przygoda i o co w niej chodzi – tego dowiedziałam się z sekcji Śniący, a tak w pełni to dopiero z Sytuacji początkowej.
Reasumując: pomysł bardzo spoko, ale materiał pod kątem użytkowości (bycia zrozumiałym dla kogoś, kto nie jest osobą autorską) wymaga jeszcze sporo pracy.

KUBA SKURZYŃSKI

Zdecydowanie fajniejsza z dwóch zgłoszonych w tym roku przygód do Obcego. Nie jest idealna – przede wszystkim brakuje w niej struktury, o którą można by się oprzeć prowadząc tę przygodę, szczególnie jej część “po przebudzeniu” (czy też w jego trakcie), mam też wrażenie, że NPCów jest odrobinę za dużo jak na skalę przygody – ale podoba mi się idea Zewu-Cthulhu-w-Obcym, a górniczo-rolnicza kolonia jako miejsce akcji jest dobrze i użytecznie przedstawiona. Bardziej “praktycznie” rozpisane sytuacje, które mogą wystąpić w miarę, jak śpiąca bohaterka przygody zacznie się budzić (czy da się z nią w ogóle walczyć? co robią wtedy hydromorfy?), mogłyby wynieść tę przygodę do pierwszej piątki, bo widzę siebie prowadzącego to na Mothershipie albo Death in Space, ale w obecnym kształcie to mocny kandydat z sekcji “tuż za podium”.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Sprawna mieszanka Obcego, Cthulhu i Gothica (xd). Może i jest trochę za dużo NPCów (są za to całkiem charakterystyczni), może sam pomysł nie poraża oryginalnością, a wątek strajku jest już mocno ograny w konwencji „industrialnego sf”, a jednak wszystko to spina się w dobrą przygodę. Warto zwracać uwagę na takie „rzetelne” prace. Bardzo często najlepsze sesje powstają właśnie poprzez ogranie przygód takich jak ta, gdzie drogę od „po prostu do ok” do „wspaniałe doświadczenie” pokonają już osoby przy stole korzystające z materiału jak z dobrej trampoliny.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Gotowe postacie totalnie spotykałyby się po godzinach na najtańsze piwo, a na pytanie o to co w pracy odpowiadałyby „A weź…”. Mają w sobie tą gorzkość pragmatyków w robocie, która co najwyżej może być średnia, ale trzeba jakoś uciułać emeryturę. A kiedy zaczynają się kłopoty, to zostaje im ciężko westchnąć, zakasać rękawy i zabrać się do roboty, bo nikt inny tego nie zrobi.
2. Gorycz, szarość i wrażenie, że zbiera się na burzę to też klimat panujący na Klimene, bardzo podoba mi się ten pomysł.
3. Zegar Zagłady to bardzo przydatne i czytelne narzędzie dla osoby prowadzącej.
4. Lokacje są przejrzyście opisane, bardzo konkretna robota.
5. Pożenienie xenomorphów z Cthulhu i otwarcie ich związku na jednorożca w postaci Śniącego z Gothica sprawiło, że się uśmiechnąłem.
Nad czym się zastanawiam:
1. Trochę brakuje tu uporządkowanego szkieletu. Są lokacje (choć przydałaby się mapka, by jeszcze lepiej to wszystko sobie zwizualizować), bohaterowie niezależni, zegar wydarzeń, główne osie fabularne przygody, ale rozdziały „Strajk Kolonistów” i „Wielkie Przebudzenie” warto byłoby połączyć z wcześniejszymi wstępami, dostarczając na początek solidniejszego streszczenia lub omówienia podejmowanych wątków.
2. Mechanicy w gotowych postaciach trochę zostali potraktowani po macoszemu, jak gdyby zabrakło czasu na ich dopracowanie. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę słabo byłoby z taką postacią wylądować.

[collapse]

Za rzeką, za lasem, za górą

MARCIN BLACHA „Za rzeką, za lasem, za górą” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Geist: The Sin-Eaters 2e

LICZBA GRACZY: dowolna

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie przybywają na miejsce katastrofy, by pomóc duchom ofiar odnaleźć spokój, lecz jedno odkrycie prowadzi ich dalej, niż zamierzali. Posługa wobec umarłych staje się drogą w głąb świata zmarłych i zarazem wyprawą na pogranicze baśni. Krewe podąża śladem zmarłego changelinga i zabitego przez niego fetcha, przemierza dziwną krainę na styku Underworld i Hedge, odwiedza miasto nad Rzeką Życia, a potem wkracza do władztwa martwych bestii i szuka drogi przez las i górę ku miejscu, gdzie rozstrzyga się los zagubionych dusz. Za bohaterami podąża wysłany z Arkadii łowca, ale to nie on, lecz prawa obcych krain są w tej przygodzie największym wyzwaniem.

TRIGGERY: śmierć w ogóle, a w szczególności śmierć w katastrofie, groby i duchy, cierpienie zwierząt

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Niebanalny crossover Changelinga i Geista. Sam ten pomysł zasługuje na uznanie.
Jasne rozpisanie testów wymaganych mechaniką (i charakterystyk antagonisty) pomoże gładko poprowadzić tę przygodę. Przeczytawszy całość, widać, że główną osią fabuły jest relacja i konfrontacja z łowcą (huntsman – nie jest dla mnie do końca jasne, dlaczego autor konsekwentnie używa angielskiej wersji tego słowa). Szkoda, że nie jest to wprost napisane na początku. Przygoda z tego powodu lepiej sprawdzi się jako część dłuższej kampanii – jej konsekwencjami będzie większy konflikt z Fae. Sam pościg za duchem odmieńca, o czym opowiada ten epizod, nie jest niestety aż tak interesujący. To zresztą jest największa wada tej przygody – konkretne sceny są nie dość dobre, angażujące, stanowiące wyzwanie. Jako opowiadanie oparte na klimacie, mogłoby to wyjść całkiem nieźle – gwiazda, lis, wilki, duchy, miejsce katastrofy lotniczej. Każdy z tych elementów niesie w sobie ładunek emocjonalny. Niestety, moim zdaniem, nie udało się ich ubrać w niebanalny gameplay, mówiąc językiem gier komputerowych. Zabrakło dość dobrych pomysłów na interakcje.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Część jest prawdopodobnie napisana przez SI – ostrzegam uczulonych. Poza tym, językowo jest topornie – czyta się na tyle płynnie, na ile płynnie może się czytać tekst którego 25% stanowią nieprzetłumaczone terminy po angielsku (czyli niezbyt). O przecinkach mi się nie chce pisać, poddaję się…
  • Nie jestem ekspertem od WoD, ale widzę tu dużo LORE, więc pozostaje mi zakładać, że fani tego świata będą zadowoleni.
  • W przygodzie jest parę ciekawych motywów – jako nie-ekspert WoD nie umiem powiedzieć, czy np. reguły Barren Wilds są dziełem autorów, czy zaczerpnięte z podręcznika – ale nawet jeśli, to należy się plus za ich dobre wykorzystanie.
  • Mam obawy o nadmiarową liczbę wątków – wydaje mi się, że tekst ciągnie w różne strony (duchy ofiar katastrofy, huntsman, pogoń za fetchem/changelingiem która ostatecznie okazuje się trochę bezcelowa, obeliski)…
  • Jeśli chodzi o to, co w przygodzie mieliby robić gracze, to… w sumie nie wiem (przynajmniej od momentu wejścia do zaświatów). Albo autorzy sami nie wiedzieli, albo wiedzieli tak dobrze, że zapomnieli, że to nie jest oczywiste dla innych. Najgorszy jest chyba ten changeling – przydałoby się jakieś podsumowanie, jaka jest jego rola (oby nie DMPC) i co/gdzie w ogóle robi.
  • Myślę, że przygoda jest na marginesie grywalności w obecnym kształcie, choć niewątpliwie tylko dla zapaleńców systemu. Powiedziałbym, że stara się realizować to, o czym ciągle powtarzam, czyli jest „materiałem dla MG”, a nie „opisem sesji” – tyle, że robi to nieumiejętnie. Parę godzin porządków, mniej SI (obym się mylił) i byłby z tego scenariusz.
  • Mapka to majstersztyk. 😀

EWA HOPKE

Przez znaczną część tekstu odnosiłam wrażenie, że najciekawsze rzeczy dzieją się obok drużyny. Kluczowe postacie niezależne zdają się odgrywać ważniejszą rolę w historii niż sami bohaterowie, a niektóre rozwiązania fabularne sprawiają, jakby gracze byli bardziej świadkami wydarzeń niż ich uczestnikami. Trudno było mi znaleźć miejsce na podejmowanie decyzji, które faktycznie mogłyby zmienić przebieg opowieści.
Nie pomaga również sposób napisania scenariusza. Terminologia jest niespójna, część pojęć pozostaje po angielsku, część została przetłumaczona, a styl momentami staje się tak ozdobny, że zaciera znaczenie przekazywanych informacji. Kilkukrotnie musiałam wracać do wcześniejszych fragmentów nie dlatego, że były złożone, ale dlatego, że nie byłam pewna, co autor chciał właściwie zakomunikować.
Mam też wrażenie, że przy tworzeniu tekstu mogły być wykorzystywane narzędzia AI. Być może się mylę i byłoby świetnie, gdyby tak było, ale nie potrafię pozbyć się tego odczucia, co niestety wpływa na mój odbiór całości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Bardzo chaotycznie opisana przygoda, będą nadal na etapie ogólnego pomysłu, aniżeli faktycznie spisanego scenariusza do sesji. Opisy klimatu, lokacji, kolejnych etapow chistorii mocno konfundują, mieszając wątki i zupełnie nie pomagając przy zrozumieniu, o czym jest ta przygoda i do czego zmierza. Od samego początku nie jest do końca jasne, kim są bohaterowie graczy, a im dalej w las (i rzekę, i górę), tym trudniej się domyśleć, co właściwie dzieje się w przygodzie. Droga, która pokonuje drużyna usiana jest małoznaczącymi problemami, które jedynie spowalniają historie, a nie zmuszają do podjęcia decyzji, nie wywołują emocji i nie mają większego wpływu na całą opowieść. Mnogość angielskiej terminologii oraz odwoływania się do tekstów kultury (niekoniecznie znanych drużynie) sprawiają, że bardzo topornie poznaje się to, co autor miał na myśli. Finalnie otrzymujemy mało grywalny spis przebiegu jakiejś sesji z pomysłem, który chyba w głowie autorów nie do końca był skrystalizowany.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Nie mam pojęcia, o co chodziło w tej przygodzie. Nie wiem, jaką rolę pełni drużyna, skoro jeżeli dosłownie nic nie zrobi, to świat wraca do równowagi (s. 18). Nie wiem, dlaczego przygoda do Geista opowiada o Changelingach (dwóch, bo jeden jest NPCem, a drugi „drużynowym” Changelingiem i ma najwięcej ułatwień na przestrzeni tego scenariusza, a krewe służy do snucia się za nim). Niektóre fragmenty tekstu są tak patetyczne, że wpadają w egzaltację, i zupełnie nie da się ich zrozumieć. Przykład: nie mylmy proszę przygody (formy) z jej fabułą (warstwą treści); przygoda nie staje się katabazą, chyba że w odmęty rosnącej konfuzji.
Pojęcia raz są polskie, raz angielskie. Mapa pokazuje elementy, o których nie ma słowa w przygodzie. Chaos w opisach. Dodatkowo: railroad; ulubiony NPC mistrza gry; brak jakichkolwiek zadań dla drużyny; ukrywanie informacji za testami bez żadnego fail forward; możliwość odpadnięcia z gry już w pierwszej scenie (s. 5). Niestety nie mam nic dobrego do powiedzenia o tym materiale.

KUBA SKURZYŃSKI

Rozumiem, że to scenariusz do gry, która nie wyszła po polsku, i nie ma oficjalnego tłumaczenia techniczno-lorowej nomenklatury, ale tekst jest tak naszpikowany anglicyzmami, że zakrawa to na parodię. Utrudnia to czytanie tekstu, a w miejscach, w których przygoda sugeruje, co NPC mówi, tworzy pokraczne efekty. Np. przy “cytacie” z Hedge Ghosts w scenie Upper Reaches, osoba autorska mógłaby pokusić się o autorskie tłumaczenie tego Upper Reaches, zamiast sugerować następujący, dziwny miks: “Gdy uda się je zjednać do siebie, snują jeden przez drugiego opowieść: zimna gwiazda spadła przez Upper Reaches. Ściągał ją lis o bladym ogniu. Pobiegł za nią przez miasto zapomnianych — za rzekę, za las, za górę, na ziemie kamiennych drzew, gdzie panują Stare Prawa.” Szczególnie drażnił mnie przewijający się co chwilę “huntsman”, tak jakby “myśliwy” czy “łowczy” był tutaj za mało znaczący dla symboliki scenariusza czy settingu?
Poza tym, to liniowy scenariusz, w którym postacie najpierw współpracują? a potem ścigają? NPCa, który zdaje się nosić diadem głównego bohatera całej opowieści zamiast postaci graczy. Tekst jest dość rozdęty i przegadany. Być może przez brak dogłębnej znajomości lore tego fragmentu Świata Mroku umyka mi coś, co czyni ten scenariusz wyjątkowym, ale z perspektywy mojego ogólnego pojęcia, wygląda to banalnie i nudno. Przygoda nie zdołała mnie zainteresować ani samą sobą, ani światem, w którym się rozgrywa.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* ciekawe założenia;
* dobre streszczenie;
* działające na wyobraźnię opisy;
* elegancki język, który niestety rozbijają pojęcia anglojęzyczne;
* kompetentne wykorzystanie mechaniki dla ilustrowania scen.
Minusy:
* ze względu na tematykę i opisy, przygodzie posłużyłoby wskazanie i omówienie tematów wrażliwych;
* przygodzie dobrze by zrobiło stworzenie własnego słowniczka terminów, zamiast powtarzania anglojęzycznych odpowiedników – zwłaszcza, że wiele pojęć mechanicznych ma oficjalne polskie tłumaczenie w podręcznikach ISA, co zostało zignorowane;
* bardzo ograniczona rola BG w przygodzie
Komentarz: Ciekawy scenariusz eksplorujący zarówno tematy Geista, jak i szerszego świata Chronicles of Darkness. Ma ciężki klimat, który nie został odpowiednio omówiony na początku. Tematyka katastrofy lotniczej, w szczególności śmierci dziecka, zasługiwała chociaż na akapit przygotowania dla MG. Sama konstrukcja scenariusza jest liniowa, a co ważniejsze, Bohaterowie Graczy mają bardzo niewielkie znaczenie dla tej historii. O ile początek jest klimatyczny i stanowi wręcz niezłe wprowadzenie do systemu, zarówno dalsza droga, jak i finał nie potrzebują w ogóle udziału BG. W zasadzie tylko ostatni wybór — wystąpienie przeciw Łowcy albo nie — ma znaczenie dla tej historii. Rozwiązuje się ona sama, drużyna jest zbyteczna. Dyskusyjne jest też odrzucenie polskiego tłumaczenia mechaniki pierwszej edycji oraz wprowadzenie glosariusza, bo wykorzystanie terminów anglojęzycznych rozbija tekst i jest niekonsekwentne.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podobało:
1. Na pewno widać tu sporą znajomość lore i klimatu Geista. Przepraszam, osobo autorska, że nie znalazłem nic więcej.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przez całą lekturę czułem się jakbym czytał opowiadanie, które nagle zostaje przerwane, gdy komuś przypomni się, że przecież osoby grające powinny spróbować coś zrobić. Tu wszystko zostało zaplanowane, można po prostu podążać dalej za historią.
2. Warto byłoby nieco bardziej uporządkować wszystkie lokacje i wydarzenia na miejscu. Strasznie dużo się dzieje na początku i to nie w tym pozytywnym sensie. Mam wrażenie, że by skorzystać z tego tekstu, trzeba by go sobie napisać na nowo, a przecież tego typu informacje to jedno z podstawowych narzędzi jakie ma zapewnić gotowy scenariusz.
3. Odgrywać huntsmana jako Jacka Welkera z Breaking Bad znaczy, że trzeba pamiętać, by odpalił szluga przed śmiercią?
4. Część wyzwań wydaje się pojawiać po prostu „bo tak”, choćby dość ciekawe, związane z uwolnieniem złego ducha w Barren Wilds. Tylko, że jeżeli nie ma możliwości ominięcia tej sytuacji i jest ona oskryptowana to po prostu pułapka fabularna, którą osoby grające zmuszone są rozegrać, a nie ciekawy dylemat moralny.
5. Przygoda może na początku wywalić się po jednym nieudanym teście. Trochę niekonsekwentnie względem reszty tekstu, bo tam wydaje się trwać niezależnie od tego, czy osoby grające coś zrobią, czy nie. Nie licząc chwil, gdy scenariusz chce je wprost pozabijać.
6. Oznajmienie na koniec, że cała ta pogoń była po nic, jest paskudne. Powinno być to zaznaczone wcześniej.

[collapse]

Wyrok na Gevaud

ADAM PONIKIEWSKI „Wyrok na Gevaud” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: dowolny (w świecie Warhammera)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 2-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie Graczy przybywają do miasta Gevaud. Jego mieszkańcy borykają się z ogromnym problemem – co noc umierają ludzie zabijani przez Bestię. Burmistrz czy inni mieszkańcy będą próbować rozwiązać jakoś problem za pomocą tego, co będzie podpowiadać im intuicja. Z dnia na dzień będzie coraz gorzej. Wiele sytuacji wydarzy się niezależnie od tego, czy Gracze będą brali w nich udział czy nie, ale BG na pewno mają wpływ na większość tego, co w mieście będzie się działo. Gracze nie muszą przejmować się problemami miasta, mogą skupić się tylko i wyłącznie na swoich interesach, ale muszą liczyć się z tym, że Bestia będzie polowała również na nich.

TRIGGERY: przemoc, elementy body horroru

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Klasyczna, bardzo dobrze skonstruowana przygoda. Chętnie ją kiedyś poprowadzę. Lubię takie fabuły.
Nie jestem za to fanem przygód bez określonego settingu. Wolałbym, gdyby wprost napisano, że akcja dzieje się w Starym Świecie Warhammera (na co wskazuje wzmianka o bogini Myrmidii).
Dwie sekcje przygody są oznaczone „Opis wydarzeń” – to raczej błąd. Nawias „bez spojlerów” przy Streszczeniu nie jest potrzebny. Ogólnie tekstowi przydałaby się lepsza redakcja. Sporo tu drobnych błędów językowych i niezręczności. Może każdy z nich z osobna nie stanowi wielkiego problemu, ale w swoim nagromadzeniu obniżają wrażenia z lektury.
Linki w tekście są bardzo przydatne, pomagają znajdować potrzebne w danym momencie informacje. Podoba mi się konstrukcja tekstu, zadziwiające, że niestosowana częściej – najpierw spojrzenie ogólne na przebieg wydarzeń, a potem bardziej szczegółowe opisy poszczególnych zdarzeń, miejsc i osób. Jedno z drugim połączone automatycznymi odnośnikami. Dobre rozwiązanie.
Zgorzkniały kapitan Elar wszystkich podejrzewa i jest przekonany o ich niecnych motywach  – najzabawniejsze, że ma rację! Fajny motyw.
Ze śmierci z rąk zabójczyni może bohatera uratować jedynie prawdziwa miłość. Dość nieoczekiwany wątek romantyczny.
Można zostać wybranym na właściciela miasta? Oryginalne fantasy.
Sekcja „Dodatkowe informacje”, zwłaszcza w zakresie założeń co do postaci graczy, pasowałaby na początek, a nie na koniec tekstu.
Zgrabna, użyteczna mapa. Przydałaby się jeszcze mapa podziemi pod miastem.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Literówka w pierwszym zdaniu opisu to zawsze dobry omen (jeśli ktoś lubi kataklizmy). Żeby nie było, że to wpadka, drugie zdanie z kolei nie ma sensu logicznego: „(burmistrz) za truchło Bestii zapłaci tyle złotych koron ile ta będzie ważyć” (??). Znaczy, rozumiem intencję autorów, że miało być „jej wagę w złocie”, ale „tyle złotych koron” (wartość policzalna) ile „ta waży” (wartość niepoliczalna) nie ma sensu logicznego. Wiem, że niektórzy to uznają za czepialstwo, ale mnie takie zdania wybijają z rytmu i spowalniają czytanie, więc raportuję.
  • Mam wrażenie, jakbym czytał coś pomiędzy strumieniem świadomości autorów, a dziennikiem sesji. Nie sprawdza mi się to natomiast jako materiał pomocniczy dla MG – zbyt chaotycznie, zbyt rozwlekle, i nie wiadomo jak to ugryźć. Główna rada na przyszłość: postawić się w roli kogoś, kto dopiero poznaje scenariusz. Gwarantuję autorom, że gdyby nie to, że są autorami, to nie byliby w stanie rozeznać się we własnym tekście. Nie wierzę w istnienie „jednej słusznej struktury scenariusza”, ale na pewno nie zaszkodzi zacząć od krótkiego przedstawienia kluczowych NPCów i chronologii wydarzeń. Mówiąc „krótkiego”, mam na myśli dosłownie w podpunktach. Po jednym zdaniu, a najlepiej równoważniku.
  • 3/4 scenariusza można bezpiecznie wyciąć. To ta trudniejsza część pisania – po napisaniu, usuwać, aż nie zostanie nic zbędnego. Jako trening polecam tworzenie scenariuszy jednostronicowych – to o wiele trudniejsze, niż 19-stronicowych.
  • Raczej nie ma tu czego się chwycić – materiał jest chaotyczny, więc MG będzie musiał poświęcić sporo czasu na jego przyswojenie, a do tego nie jest pisany do konkretnego systemu, więc MG będzie też musiał samodzielnie opracować go mechanicznie. Podsumowując: i tak trzeba napisać to od nowa 🙂

EWA HOPKE

„Wyrok na Gevaud” to jedna z tych prac, przy których widać ogrom włożonej pracy. Autorzy przygotowali miasto, frakcje, wydarzenia rozpisane dzień po dniu i konflikt żyjący własnym życiem niezależnie od działań bohaterów. Problem w tym, że bardzo trudno się przez ten materiał przebić.
Największym wyzwaniem była dla mnie sama lektura. Informacje są porozrzucane po całym tekście, a ich ważność nie zawsze jest oczywista. Zamiast myśleć o tym, jak poprowadziłabym sesję, próbowałam najpierw poukładać sobie w głowie, co właściwie jest najistotniejsze. To jeden z tych scenariuszy, które przed poprowadzeniem musiałabym praktycznie przepisać do własnych notatek.
Nie wiem też, czy brak przypisania do konkretnego systemu to atut. To generuje dodatkową pracę dla MG, a nie o to chodzi w gotowcach. Z drugiej strony — dowolność wyboru mechaniki może być dla wielu kuszące.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Klasyczna przygoda do neutralnego systemu (czyt. Warhammer), która raczej niczym nie zaskakuje, niemniej nadal jest poprawną przygodą, która spodoba się fanom średniowiecznego fantasy. Scenariusz momentami przypomina bardziej strumień myśli, a ze ściany tekstu trudno jest wyłuskać konkretne pomoce dla MG; bardziej to przypomina opis poprowadzonej sesji z radami, że czasem niektóre wątki mogą potoczyć się inaczej. Wydaje się, jakby rola bohaterów momentami sprowadzała się do obserwacji wydarzeń, raczej jak uczestniczeniu w nich z możliwością podjęcia kluczowych decyzji, co tylko bardziej pogłębia poczucie wczytywania się w opis czyjejś sesji, aniżeli czytania materiałów do prowadzenia takiej. Opisy lokacji niekiedy są na tyle ogólne, że wydają się nawet niepotrzebne, nie wprowadzając żadnego większego zróżnicowania do świata przedstawionego oraz haków, których może złapać się MG, jednak przedstawienie bohaterów niezależnych oraz wydarzeń pomagają posiąść większy obraz świata przedstawionego. Mimo tych mankamentów, przygoda nadal pozostaje prostą i poczciwą opowieścią, idealną dla tych, co szukają pomysłu na spokojny wieczór grania w mrocznym settingu fantasy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Nie zrozumiałam, co się dzieje i o co chodzi w tej przygodzie. Tło wydarzeń byłoby prawdopodobnie o wiele bardziej przystępne w formie osi czasu. Tekst należy drastycznie skrócić dla czytelności; chwilami czułam się, jakbym musiała trzymać w głowie strasznie dużo sznurków tej gry paragrafowej (piętrowe „jeżeli X, to Y, i jeżeli doszło do Y, to wtedy Z, chyba że A…”). Nie byłam w stanie zapamiętać informacji, nie mogłam się połapać w NPC. Wątek Vittorii zupełnie zbędny i zaciemnia obraz sytuacji – czy jej rolą jest być jedyną tokenową kobietą? Ponadto nie rozumiem, dlaczego materiał został zgłoszony jako bezsystemowy, skoro to Warhammer ze świątynią Myrmidii, koronami i licencjami dla magów? (Chociaż mapka to zasadniczo Stary Obóz z Gothica…). Zwracam też uwagę, że „bezspoilerowe streszczenie” zawiera spoiler o mutacji i właścicielu bestii. Końcówka przygody zawiera zaś dziurę logiczną: przez tekst wielokrotnie przewija się „jeżeli Bestia jeszcze żyje”, ale i tak koniec dnia piątego polega na tym, że Johan zabija Bestię. A jak już jej nie ma, to co? Do kogo on przemawia i o czym?
Na miejscu osoby autorskiej spróbowałabym tę samą historię przepisać jako moduł (tu są lokacje, tu są NPC i ich agendy; MG, pilnuj zegara eskalacji i wypuszczaj Bestię na żer za każdym razem, gdy jej głód osiągnie poziom X) zamiast lanego tekstu, który bardzo utrudnia odbiór.
Plus za klikalny spis treści i odnośniki w tekście. Drużyna też zdecydowanie ma tu co robić i może wpływać na bieg wydarzeń. Niemniej ten materiał jest nieużytkowy dla osoby trzeciej, choć wyobrażam sobie, że prowadzony przez osobę autorską jest spoko przygodą.

KUBA SKURZYŃSKI

Ten scenariusz to dwie nieudane próby. Pierwszą próbą było ukrycie Warhammera jako “genericowego średniowiecznego fantasy” – ciągle nie wiem, czy to był jakiś żart ze strony osoby autorskiej, czy naprawdę ma tak głęboko zinternalizowany Stary Świat, że traktuje świątynie Myrmidii jako element “waniliowego” fantasy. Drugą próbą było – mam wrażenie – napisanie sandboxowego śledztwa w mieście. Piszę o “wrażeniu” ponieważ największą wadą tekstu jest chaos, który – przynajmniej u mnie – powoduje trudność w połapaniu się w intencji oraz przebiegu gry, która miałaby się odbyć na podstawie tego tekstu. Osobie autorskiej radzę zapoznać się z “Trucizną” z tegorocznego Quentina i z “Murder in Baldur’s Gate”, które robią takie “miejskie śledztwa” taktowane upływem czasu i działaniami NPCów w czytelny, przejrzysty sposób. Mam nadzieję, że z taką inspiracją uda się powrócić do Gevaud i zorientować się, o co tam chodzi.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre informacje instruktażowe i metryczka przygody;
* triggery;
* spis treści;
*podkreślenia;
* mapka;
* pomysły na wprowadzenie nowego BG do drużyny;
* konstrukcja „kalendarium wydarzeń”, zamiast schematu scen, daje więcej elastyczności;
* opis zahaczek i elastyczne podejście do finału;
* wskazanie inspiracji, które pozwala zbudować własną przygodę.
Minusy:
* brak podanego systemu staje się ograniczeniem przygody ze względu na jej typ, bo nie daje ona niezbędnych narzędzi mechanicznych – te musi przygotować MG;
* przygoda odmalowuje świat z wieloma bardzo konkretnymi założeniami (do poziomu pojawiania się bóstwa z WFRP) – jest dużo mniej uniwersalna niż autor sugeruje;
* dużo niezręczności językowych i różnego rodzaju błędów, na poziomie wychwytywanym przez edytor tekstu – co utrudnia lekturę;
* brak wytłumaczenia intencji BN-ów na początku sprawia, że przedstawienie wydarzeń staje się chaotyczne;
Komentarz: To kompetentna przygoda do WFRP, wykorzystująca wiele klasycznych motywów i elementów tego świata oraz pochodzącego z niego potwora. Zdecydowanie nie służy jej próba przerobienia scenariusza na „dowolne fantasy” — wiele jej aspektów jest zbyt mocno osadzonych w settingu. Odarcie jej z mechaniki też stanowi znaczącą słabość. Mimo dobrego technicznego opracowania scenariusza oraz ciekawej konstrukcji, inspirowanej przygodami z tomu „Ciężkie Dni i Niespokojne Noce” (lub przynajmniej klasycznymi przygodami, jak „Ciężka Noc w Gospodzie Pod Trzema Piórami”), całość traci na nieumiejętnym wykorzystaniu tej struktury, nieco chaotycznym opisie oraz wielu niezręcznościach i licznych błędach językowych, gramatycznych i interpunkcyjnych. Gdyby przygoda została poprawiona edycyjnie i została uzupełniona od strony mechanicznej, oceniłbym ją dużo wyżej.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jest bardzo klasyczna przygoda (do Warhammera), ale w taki dość przyjemny sposób. Jest spora różnorodność sytuacji i wyzwań w jakich postacie mogą wziąć udział, zawsze też podjęte wybory powodują pewne konsekwencje.
2. Tak postacie, jak i lokacje są opisane całkiem sprawnie.
3. Zarówno klimat zagrożenia związany z grasującą Bestią, jak i łotrzykowskiej przygody ładnie się ze sobą zazębiają.
Nad czym się zastanawiam:
1. Strasznie dużo rzeczy dzieje się w tle. I mogłoby być to zaletą, gdyby przedstawić to w czytelniejszy sposób (choćby w postaci chronologii potencjalnych wydarzeń). Osoba autorska zaleca przeczytanie scenariusza przynajmniej raz, natomiast mam wrażenie, że dla dobrego opanowania materiału przydatna byłaby nie tylko kilkukrotna lektura, co rozpisanie sobie wszystkiego samodzielnie. Przepraszam, osobo autorska, to można traktować też jako plus, po prostu taki trochę męczący.
2. Na początku pojawia się streszczenie bez spojlerów. Myślę, że warto byłoby dać takie ze spojlerami. Szczegółowe i dokładnie wyjaśniające o co w tym wszystkim chodzi.
3. Ciekawe czy Erik ma zamiar wynająć też zabójców na wynajętych zabójców na BG. A potem zabójców na tych zabójców zabójców. Ani trochę nie wierzę w ten wątek.
4. Z racji, że to jest neutralny systemowo scenariusz do Warhammera to trzeba go przerabiać, żeby faktycznie był neutralny systemowo.

[collapse]

Wrzosowy Szpon

DOMINIK PYŚK „Wrzosowy Szpon” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons 5e (2014)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: na 3. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Wioska Jałowiec została zaatakowana przez żywe trupy – przynajmniej tak twierdzi goniec z wioski, który padł u bram sąsiedniego miasta. Gdy niespiesznie działające władze debatują, co zrobić, grupa mieszkańców postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce, by zbadać problem i ratować kogo się da.

TRIGGERY: przemoc, śmierć, żywe trupy, krew, picie krwi, uduszenie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Przygoda do zagrania. Są elementy walki, eksploracji i interakcji społecznych (także kilka nieoczywistych z potworami). Niestety jest trochę niedoróbek (o czym poniżej), choć nie są aż takie trudne do poprawienia. Sama fabuła nie jest nadmiernie skomplikowana, ale kto by nie chciał zmierzyć się z hordą zombie – to klasyczny motyw, tutaj zasadniczo przyzwoicie zrobiony (choć wymagający lekkich poprawek). Cieszę się, że ta przygoda będzie w zasobach Quentina. Ktoś szukający materiału na sesję DnD5 mógłby trafić dużo gorzej.
Jedną z wspomnianych niedoróbek jest brak podanej wysokości obiecanej („uczciwej”) nagrody.
Udany test Intuicji przy odczytaniu wiadomości przy ciele ściągniętym przez trolla wprowadzi tylko w błąd. To kiepskie rozwiązanie.
Zdziwiłem się, że za murem z lian są w wiosce nieumarli. Potem jest wytłumaczone, że chroni on przed nadejściem ich kolejnych fal. Warto by to jakoś inaczej przedstawić. Więcej zombie na zewnątrz muru i mniej wewnątrz? Pokazać, że mur został uszkodzony? Słychać potwory po drugiej stronie wioski?
30% w każdej turze na przybycie kolejnej grupy zombie? Trochę za dużo, walki będą się ciągnęły bez końca.  Powinno się przynajmniej ustalić jakiś górny limit, ile w sumie jest zombie w wiosce.
Brakuje informacji, ile jest ogrów zombie przy zewnętrznej barykadzie i przy przedzieraniu się przez hordę. Nie jest też powiedziane, ile segmentów liczy barykada.
Ataki na wioskę zaczęły się poprzedniego dnia koło południa? To kiedy wysłano posłańców o pomoc do Pomurnika? Trochę się to nie spina.
Wioskowy kapłan raz się nazywa Aegbert, a kiedy indziej Aelbert.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Autorzy przynajmniej mają odwagę na wstępie ostrzec, że to railroad, co jest plusem. Wbrew pozorom, nie uważam że railroady są kategorycznym złem, a raczej, że są formą o wąskim zastosowaniu i chyba najtrudniejszą z możliwych do dobrego poprowadzenia. Mój główny problem z railroadami jest taki, że 99,99% z nich po prostu nie zdaje egzaminu. A jak poszło autorom „Wrzosowego Szponu”? Eee…
  • Język jest prosty, interpunkcja… istnieje. No ale w zasadzie czyta się płynnie. Muszę za to zapytać: czy „niepochamowana” chciwość to znaczy chciwość, ale taka z klasą, a nie chamska? Coś jak Jeff Bezos…?
  • Plus za streszczenie przygody na wstępie – dokładnie takiego akapitu potrzebuję, żeby jako czytelnik wiedzieć, czy chcę w ogóle czytać dalej (uczciwie: nie, ale muszę). Kolejny plus za odnośniki do konkretnych stron podręczników.
  • Opracowanie mechaniczne wydaje się OK (chociaż chyba brakuje informacji o liczbie ogrów zombie? czy to ja jestem ślepy?), ale przestrzegam przed ukrywaniem tropów/fabuły za testami. Nie proście o rzuty, które chcecie, by się powiodły, bo mogą się nie powieść, i całe wasze misternie dziergane LORE szlag trafi.
  • Choć to nadal railroad, to przynajmniej ma trzy odgałęzienia, które dają graczom trochę wolności wyboru. Niestety, żadna z opcji nie jest szczególnie atrakcyjna: uciążliwa walka, pertraktacje z młodym smokiem (najciekawsza opcja, choć trochę ograna), lub rozczarowująca pułapka, której rozbrojenie zależy tylko od rzutów kostkami (wolę pułapki w OSRowym stylu, pozwalające graczom na kreatywne rozwiązania, a nie „rzuć by odprawić rytuał”).
  • Boleśnie klasyczne „nowe” D&D. Na plus to, że przygodę da się poprowadzić z miejsca (ale z drugiej strony, tego typu jednostrzały można w 5E trywialnie zaimprowizować), na minus, że scenariusz jest po prostu bardzo normie. Autorów zachęcam do zapoznania się z nurtem OSR – nawet jeśli ostatecznie wróci się do 5E, to wplecenie w scenariusze ciekawszych pułapek, „żywych”/niebanalnie zmotywowanych przeciwników, kreatywnej interakcji z otoczeniem, czy choćby pilnowania czasu, na pewno podniesie jakość sesji – a przecież wszystko to są elementy, które z D&D się wywodzą, tylko zostały trochę zapomniane…
  • Mój werdykt to takie idealne 5/10 – praca mnie nie zachwyciła, natomiast dostrzegam u autorów przebłyski potencjału (próba zróżnicowania wyzwań, podstawy mechaniczne). Zachęcam do poszerzania warsztatu i dalszych prób!

EWA HOPKE

Podczas lektury niewiele rzeczy mnie zaskoczyło. Większość motywów i wyzwań wydała mi się znajoma, jakbym spotkała je już wcześniej w wielu przygodach fantasy. Nie ma w tym nic złego – sprawdzone rozwiązania często działają najlepiej – ale po skończonej lekturze trudno było mi wskazać element, który szczególnie zapadłby mi w pamięć.
Doceniam natomiast użytkowy charakter scenariusza. Informacje są podane jasno, łatwo odnaleźć potrzebne treści i ani przez chwilę nie miałam poczucia, że autor utrudnia MG przygotowanie sesji. To jeden z tych materiałów, które można przeczytać wieczorem i bez większego wysiłku poprowadzić następnego dnia. Zwłaszcza jeśli grupa ma ochotę na klasyczną przygodę fantasy, nastawioną bardziej na walkę i realizację kolejnych celów niż na skomplikowane wybory czy fabularne niespodzianki.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Klasyczna przygoda w systemie D&D, która bez większych zaskoczeń przedstawia losy wsi Jałowiec, nieumarłego kapłana i straszliwego potwora, który zaraz ma zostać przywołany. Wstępny opis odważnie zapowiada torodrogowanie, co jest następnie realizowane z jednym istotniejszym rozwidleniem wyborów dla bohaterów graczy. Przygoda jest jak wiele innych, nie wyróżniając się rozwiązaniami fabularnymi oraz kreatywnością wyzwań, ale nie jest to niczym złym – w swojej kategorii jest solidna i kompletna. Zdecydowanie do polecenia tym drużynom, które chcą umilić sobie wieczór prostą przygodą, bez większego wysiłku dla graczek oraz osoby prowadzącej.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Zupełnie poważnie doceniam wstęp, który krótko i bardzo przystępnie powiedział mi, jakiego typu to przygoda – stąd od razu wiedziałam, że to nie jest materiał dla mnie, bo nie przepadam za railroadami. Jako czytelniczka z góry wiedziałam, co mnie czeka.
Niestety w środku nie znalazłam elementów, które mogłyby mnie do tej propozycji przekonać. Przygoda jest dość rzetelnie przygotowana (to drugi plus dla MG, które zechcą ją poprowadzić), natomiast w mojej ocenie nieciekawa. Umieściłabym ją również w Warhammerze, a nie w D&D. W ogóle nie czuć tutaj żadnego settingu – i to już w oderwaniu od zagadnienia, że D&D to mechanika, a settingiem są dopiero Zapomniane Krainy. Zaproponowana przygoda mogłaby się dziać gdziekolwiek i nie wiem, czemu zostały wybrane akurat heroiczne, kolorowe i zamaszyste dedeczki. Ponadto cały lore, którym zaczyna się przygoda, w ogóle nie wybrzmiewa w trakcie zdarzeń. Mógłby zająć dwa zdania, bo mniej więcej tyle ma znaczenia dla przygody: idziecie zabić złola, zanim zje wam dom. Sporo tu niepotrzebnej pracy pisarskiej.
Osobę autorską zachęcałabym do większej śmiałości w przygotowywaniu fabuł. Lubię też, kiedy materiały, które mają sporo lokacji do zwiedzania, mają gotowe mapki – czy to wsi, czy grobowca (miałam problem z wyobrażeniem go sobie), czy wreszcie szczytu – zwłaszcza, że to się w sytuacji walki po prostu przyda.

KUBA SKURZYŃSKI

Prosta, ale niepozbawiona uroku przygoda. Ani historia, ani forma nie są odkrywcze czy przełomowe, ale nie wszystko musi takie być. Tutaj bardzo podobają mi się dokładnie rozpisane progi trudności testów umiejętności, oraz pozostawiona w wielu miejscach dowolność w zakresie wyboru “co testować”, która sprawia, że formuła wygląda na otwartą na różne typy postaci, które mogą chcieć zmierzyć się z tytułową górą. Dobrze mieć coś takiego na podorędziu!
Jest też coś sympatycznego w takich sformułowaniach, i myślę, że chociażby tylko dla nich warto organizować Quentina.
“Obecnie opatruje rany i obserwuje czy zranieni przemieniają się lub dzieje się cokolwiek innego niepokojącego. Do tej pory rany wyglądają typowo dla zranienia tępym narzędziem lub starą bronią, nie widać żadnych niepokojących zmian. Udany rzut ST 10 na Mądrość [Medycyna] lub Inteligencję [Religia] potwierdzi, że nie dzieje się nic niepokojącego.”

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Czy sztampa świadoma swojej sztampowości jest poprzez tą świadomość odkupiona? Takie refleksje towarzyszyły mi przy lekturze tej przygody. Jeśli ktoś zaakceptuje szczerze i jasno sformułowaną na samym początku formułę, to chyba będzie w stanie zrobić z tej przygody dobry użytek. Trochę szkoda, że pieczołowicie i dość rozwlekle opisany na początku „lore” nie przekłada się potem nijak na klimat przygody.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Pewną miłą odmianą od zwykłych encounterów jest możliwość dyplomatycznego załatwienia sytuacji z częścią napotkanych potworów.
2. Kilka przygotowanych opcji jak dotrzeć na szczyt jest z pewnością na plus.
3. Jest to na pewno całkiem czytelny tekst i łatwo się w nim odnaleźć.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przez całą lekturę zastanawiałem się nad jedną rzeczą, która nie daje mi spokoju. Gdyby zmienić nieco kwestię pochodzenia samych bohaterów, zrekrutowanych by przyjść w sukurs zagrożonej wiosce, na lokalnych mieszkańców, mających własne powiązania ze sprawą i agendy, to naprawdę mogłaby być inna przygoda. Teraz jest to trochę stereotypowe D&D, w którym my jesteśmy dla przygody, a nie przygoda dla nas. Trochę tu brakuje emocji i stawek innych niż „wypełnienie questa”. Przepraszam, osoba autorska, wierzę, że gdzieś tam kryła się chęć stworzenia naprawdę dobrej przygody.
2. Co się stanie, jeżeli postać danej osoby grającej zginie? Jest tu przynajmniej kilka okazji, żeby obskoczyć srogi łomot. W wielu OSR-ach można zrobić po prostu kolejną postać. Czy tak mogłoby być i tutaj?
3. Naprawdę nie jestem pewny czy to faktycznie scenariusz liniowy, czy może jednak trochę bardziej railroad.

[collapse]

Wojna gangów w Puxico

OSKAR GIŃKO „Wojna gangów w Puxico” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Delta Green

SETTING: Puxico, Missouri, lato 2025 r.

LICZBA GRACZY: 2-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Agenci Delty Green dostają informację, że latem 2025 roku w Puxico, Missouri, dwóch członków gangu motocyklowego Bull Riders zostało brutalnie zamordowanych. Oficjalną przyczyną śmierci jest eksplozja małego ładunku wybuchowego – granatu albo małej bomby. Ze względu na
niedawne zdarzenia członkowie Bull Riders oskarżają inny gang, Aetheric Rims, o dokonanie zbrodni. Lokalny współpracownik Delty Green donosi, że coś w tej całej sprawie jest nie tak.

TRIGGERY: brutalna przemoc, morderstwa

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Bardzo dobra przygoda. Nieoczywiste śledztwo, starannie rozpisane, momentami zabawne (członkowie gangu mieszkający u rodziców i interesujący się rpg), momentami odpowiednio groźne. Przeciwnik ma wyraźne słabości, ale też może być śmiertelnie niebezpieczny.
Troszeczkę brakuje dobrej motywacji, żeby zaangażować się emocjonalnie w fabułę. Na szczęście sama Delta Green dostarcza odpowiedniej zahaczki, żeby bohaterom zależało na rozwiązaniu zagadki i neutralizacji nadnaturalnego zagrożenia.
Doceniam sugestię jak skrócić fabułę, jak ma się mniej czasu na sesję.
Trochę dziwne, że na posterunku policjant nie zwraca uwagi lekarce, że nie wolno tu palić papierosów. (Chyba że to kolejna wskazówka, że różni się ona od innych osób.)
Finał jest opisany nieco zagmatwanie, ale czytając go w kontekście całości przygody, da się zrozumieć, jak widział to autor.
Schemat na końcu łączący wskazówki i NPCów pomaga zrozumieć, jak to wszystko widział autor, choć, moim zdaniem, niektóre powiązania są mało oczywiste. Na szczęście do głównych punktów fabuły prowadzi odpowiednio dużo ścieżek. Nie ma też sytuacji, że postęp fabuły zależy od sukcesów w testach.
Porządnie wykorzystana mechanika, zarówno wskazane odpowiednie testy jak i statystki typowych NPCów przypisane do konkretnych postaci w przygodzie. Dla mnie to jest bardzo dobre rozwiązanie.
Fajnie jak fabuła dziejąca się współcześnie, rozgrywa się w konkretnej faktycznej lokalizacji, którą dzięki Google Maps można sobie dokładnie pozwiedzać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na pewno plus za agresywny gang motocykowy miłośników anime…
  • Czyta się raczej płynnie, za to wkradł się tu jeden z niewielu w tej edycji ortografów, także achievement unlocked.
  • Kolejny mocno przegadany scenariusz, który miejscami bardziej stara się opowiedzieć o sesji, niż być materiałem pomocniczym dla prowadzącego. Widać, że autorzy mają potencjał i starają się zadbać o użyteczność pracy, ale są gdzieś na etapie przejściowym – praca łączy w sobie bałagan zbyt szczegółowo opisanych scen z faktycznie przydatnymi elementami, takimi jak mapa tropów albo skrót wydarzeń (który jest swoją drogą zbyt chaotyczny – ale jest!).
  • Oprócz redakcji czysto technicznej/językowej, brakuje tu też takiej pełnej redakcji samej treści. Sporo jest wątków zarzuconych (przykrywka agentów), niedopracowanych (procedury śledztwa), no i gryzie mnie ten „szczęśliwy” zbieg okoliczności, że interesujący się okultyzmem gang włamał się akurat do domu największej w okolicy turbowiedźmy. Moi gracze (stare wygi) od razu by to złośliwie wypunktowali.
  • Marudzenie marudzeniem, ale jednak pochwalę autorów – ze wszystkich około-Cthulhowych prac tej edycji, ta jest najlepsza. Przygoda jest jak najbardziej grywalna i daje graczom pole do popisu. Główne zalecenie na przyszłość? Spróbować pisać mniej – postawić się w roli MG sięgającego po gotowiec (najłatwiej po prostu sięgać po scenariusze rozmaitej jakości – nie tylko czytać, ale faktycznie je prowadzić) i obserwować swój proces: co jest potrzebne na starcie, by zacząć zaznajamiać się z przygodą? Na jakie szczegóły zwraca się uwagę przy pierwszym zytaniu? Do czego się wraca w trakcie sesji? Odpowiedzi mogą nie być oczywiste, zwłaszcza jeśli ktoś wychował się na „tradycyjnych” scenariuszach do Zewu albo Warhammera (które wcale nie są wzorem do naśladowania).

EWA HOPKE

Po przeczytaniu scenariusza miałam poczucie, że autorzy wiedzieli, jakiego rodzaju doświadczenie chcą zaoferować (ogromny plus!). To nie jest przygoda oparta na odhaczaniu kolejnych scen czy podążaniu za jedynym słusznym tropem. Śledztwo pozostawia miejsce na błędne decyzje, fałszywe założenia i sytuacje, w których gracze nie odkryją całej prawdy. Taka konstrukcja dobrze pasuje do Delty Green, gdzie poczucie kontroli bywa złudne, a sukces rzadko jest pełny.
Największą przeszkodą w korzystaniu z materiału okazała się dla mnie jego objętość. Autorzy zgromadzili wiele informacji, ale nie zawsze potrafili zdecydować, które z nich rzeczywiście będą potrzebne przy stole. W efekcie przygotowanie scenariusza wymagałoby ode mnie wcześniejszego opracowania własnych notatek i wyłuskania najważniejszych elementów. Nie dlatego, że materiał jest niekompletny — wręcz przeciwnie. Problem polega na tym, że istotne treści często giną wśród mniej istotnych szczegółów.
Podoba mi się natomiast skala przedsięwzięcia. W tle działa wiele postaci i zależności, a wydarzenia nie sprawiają wrażenia istniejących wyłącznie na potrzeby bohaterów graczy. Świat żyje własnym życiem, co wzmacnia wiarygodność całej historii.
Mega, grałabym.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Backstory przygody jest bardzo rozbudowane, lecz przy tym opisane na tyle chaotycznie, że dopiero przy drugim czytaniu udało mi się zrozumieć przemieszczenia ksiąg. Całość wydarzeń zapoczątkowuje zbieg okoliczności, co jest nie do odkrycia w fabule i może stanowić niezamierzoną „czarną dziurę”, która wchłonie graczy albo zapędzi w alejkę teorii spiskowych. Struktura przygody jest bardzo serialowa; bohaterowie graczy pojawiają się w miasteczku, gdzie tryby fabuły są już wprawione w ruch i muszą zainterweniować zanim wszystko skończy się tragicznie. W odróżnieniu od tła historii, zaniedbany został przebieg śledztwa od strony graczy. Pretekstowa wymówka o motocyklach zostaje wspomniana raz, nawet nie potraktowano jej jako wytrychu, którego potem mogą użyć gracze, żeby wypytać członków gangów o stan rzeczy. Dla osoby, która amerykańską rzeczywistość zna pobieżnie, może nie być oczywistym, czym jest klinika, a dobrze byłoby wyjaśnić, bo to zupełnie inna instytucja niż „nasza” klinika. Ewentualnie można zamienić ją na przychodnię, co nie jest dokładnie tym samym, ale już jest bliższe polskim realiom.

KONRAD MROZIK

Przygoda bardzo ciekawie realizuje paranormalne śledztwo, małomiasteczkowe intrygi oraz gangowy klimat. Są elementy charakterystyczne dla systemu Delta Green, jednak sama historia mogłaby wydarzyć się w wielu innych paranormalnych grach, jak Zew Cthulhu, co może być zaletą. Przy jednoczesnym dokładnym opisaniu historii, która prowadzi do przygody, bohaterów niezależnych, lokacji oraz schematu wydarzeń, cały scenariusz wydaje się być chaotyczny i dopiero jego ponowne przeczytanie pomaga tak naprawdę pojąć wiele kluczowych elementów (nawet jeżeli ważniejsze elementy są pogrubione, to nadal ich mnogość na pojedynczej stronie sprawia, że można dostać oczopląsu, bo wszystko jest istotne). Duży problem mam z tym, że tekst momentami bardziej przypomina przebieg sesji, podkreślając co może wydarzyć się, kiedy bohaterowie podążą daną ścieżką, jednak rzadko dając narzędzia w sytuacji, jeżeli tego nie zrobią, w wyniku czego tracimy przepis na przygodę, który docelowo ma pomóc osobie prowadzącej w przeprowadzeniu opowieści podczas sesji. Wydaje się, że scenariusz wymaga redakcji merytorycznej (zagubione niekiedy wątki), językowej oraz strukturalnej, aby stać się faktycznie przydatnym zbiorem narzędzi i rad dla MG, mimo ciekawie zbudowanej historii oraz klimatu tajemnicy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Oczywiście nie byłabym sobą, jakbym nie zaleciła redakcji tekstu (np. dałabym Dramatis personnae zaraz pod Uwagami do scenariusza, bo tych NPC jest legion; może też nie wszystkie są koniecznie potrzebne z imienia, skoro realnie znaczenie ma 4-5). Zwracam uwagę na lekki chaos w informacjach – do połowy tekstu nie jest zupełnie jasne, że wszyscy gangusi to dzieciaki; to, że Adam jest banitą, jest podane dużo niżej niż pierwsze miejsce, w którym tekst traktuje to za oczywistość.
Ale to drobne niedociągnięcia w warstwie organizacyjnej, możliwe do poprawienia w kwadrans – a w warstwie przygody i tego, co można w niej robić, to fajna, rzetelna pozycja z solidną podstawą i dużą ilością miejsca dla drużyny i jej pomysłów. Mini-pomoce dla MG w postaci tabel (tabela randomowych przechodniów król!) i siatki powiązań oceniam na plus (choć zachęcam do dodania tamże legendy). Czuję, że to przemyślany materiał, w dodatku przygotowany tak, żeby łatwo się go prowadziło i żeby ograniczyć prep do rozsądnej, niewielkiej ilości. Dobra robota 🙂

KUBA SKURZYŃSKI

Kolejne Cthulhu – I’m tired boss. Ale na szczęście to Cthulhu w fajnym, trochę pulpowym, trochę śmiesznym, a trochę thrillerowym wydaniu i w dobrym wykonaniu, dla mnie – najlepszym z tegorocznego Quentina. Podoba mi się otwarta struktura, z jednoczesnym wyraźnym nakreśleniem postaci, wskazówek, chronologii zdarzeń – po jednokrotnej, uważnej lekturze powinno się to łatwo i przyjemnie poprowadzić.
Bardzo szanuję za tytuł, który nie ma nic wspólnego z tym, co naprawdę stało się w Puxico – dobry sposób na “zmylenie” osób grających! Serio mówię – w przypadku śledztwa to naprawdę fajny zabieg! Nerdowski gang motocyklowy to trochę naiwny, ale właściwie uroczy i fajny motyw. Rozumiem też, że akcja dzieje się w USA, ale czemu temperatura podana jest w Fahrenheitach?
Kolejny plus za “użycie” Shub-Niggurath w scenariuszu – to się chyba rzadko zdarza w cthulhowym światku?
“Idę do swojego automobilu” jako anachronizm miałoby efekt raczej komiczny; szanuję wskazówkę dotyczącą pokazania, że lekarka może być opętana przez ducha bardzo starej osoby, ale to nie jest dobry przykład, a dodatkowo generalnie jeżeli “ciało” lekarki też jest w zaawansowanym wieku, osoby grające mogą tego nie załapać, o ile wprost im się nie powie, że słownictwo jest przestarzałe nawet jak na osobę w “takim wieku”. Z drugiej strony – komuś bez wykształcenia językoznawczego byłoby to naprawdę trudno wyłapać.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Podoba mi się vibe tej przygody, bo mimo wątków typowo okultystycznych i horrorowych ma też dyskretny posmak czarnej komedii w stylu braci Coen. Myślę, że da się z tego wykręcić kilka dość oryginalnych sesji. Muszę też pochwalić, nieoczywistą na polu gier o mackach na mechanice k100, decyzję o rezygnacji z typowo liniowej struktury. Materiał jest nieco przegadany, ale myślę, że dobra redakcja zrobiłaby dużą różnicę na plus bez konieczności rewolucji. Pomaga także schemat i mapa. Nie zastąpią uważnego przeczytania przygody, ale pomagają „zinternalizować sobie” tak miasteczko, jak i intrygę.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest to dość sprawnie napisane śledztwo z szansą na to, by fabuła poszła w radosny clusterfuck.
2. Schemacik jest super.
Nad czym się zastanawiam:
1. Fabuła jest trochę jak losowo włączony odcinek serii „Supernatural” czy „The Dresden Files” – niby jakiś tam udawany mrok, raczej jest to sprawnie napisane, ale bardzo niewiele emocji we mnie budzi. Przepraszam, osoba autorska, nic na to nie poradzę.

[collapse]

Wieczna jesień

JAROSŁAW SAWICKI „Wieczna jesień” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Kult: Boskość Utracona

SETTING: Anglia, lata 20. XX wieku

LICZBA GRACZY: 1-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Akcja dzieje się w latach 20. XX wieku, kilka lat po Wielkiej Wojnie na terenie Anglii, w bliżej nieokreślonym miejscu. BG przybywają do wiejskiej posiadłości Ashcroft Hall należącej do rodziny Vale’ów. Wezwał ich Edmund, weteran wojenny. W posiadłości dzieją się dziwne rzeczy, zaginęło rodzeństwo Edmunda – Klara i Tobias. Nie będzie to jednak opowieść o nawiedzonym domu, a bardziej o wpływie przeszłości na nasze życie i próbie powstrzymania rozpadu.

TRIGGERY: wojenne wspomnienia, poczucie winy ocalałego, rozpad więzi rodzinnych, żałoba, możliwy psychiczny rozpad, sugestywny nacisk na BG

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawe podejście do Kultu, bardzo do mnie przemawiające. Oparte na emocjach, a nie na makabrze czy szokowaniu. Z drugiej strony, nie jestem pewien, jak ta przygoda sprawdziłaby się w praktyce. Na pewno wymagałaby specyficznych graczy, chcących się zanurzyć w roztrząsanie stanów emocjonalnych postaci. Kusząca natura Doliny dobrze do tego pasuje. Myślę, że może pomóc przekonać graczy, a nie tylko ich postacie.
Z drugiej strony, przygoda ma dość ściśle zaplanowaną fabułę, nie ma tu miejsca na jakieś działania graczy, które byłyby w stanie przewrócić wszystko do góry nogami. Może nieco paradoksalnie, przygoda będzie największym horrorem dla osób, które nie znoszą prezentowanych tu niedookreśloności i braku wyraźnych punktów zaczepienia. Ciekawe.
W tekście przeplatają się określenia: Dolina Ostatniego Liścia i Dolina Wiecznej Jesieni. Wygląda to na niedoróbkę redakcyjną powodującą pewną konfuzję. A może to kolejny przykład rozmywających się faktów…?
Imiona Edmunda i Klary pojawiają się w tekście zanim zostanie wyjaśnione, kim są te osoby.
„W tej przygodzie najczęściej warto używać takich ruchów jak…” – to chyba powinno zależeć od graczy? Niezbyt dobrze się czuję z tak szczegółowym sugerowaniem im, jak mają grać w daną przygodę.
Doceniam używanie w opisach także innych zmysłów niż wzrok i słuch. Ogólnie język przygody jest ciężki, nieco egzaltowany, ale robi to klimat.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Językowo jest do zaakceptowania – jak zwykle problemy z interpunkcją, styl ociężały („jesienny zmierzch spływa po szybach wagonu jak brudna woda”), ale da się czytać.
  • Tak mi się nasunęło podczas lektury, że jest chyba więcej psychologiczno-melancholijnych scenariuszy, niż chętnych, by w nie grać. To nie przytyk do tej pracy, bo każdy może tworzyć co mu na duszy siedzi; po prostu zastanawiam się, czy te prace znajdują odbiorców (może wszyscy są poza moją bańką).
  • Przy szybkim przejrzeniu zaniepokoiły mnie ponumerowane scenki, ale na szczęście okazało się, że to nie railroad, tylko raczej taka luźna chronologia dla MG. Materiał do prowadzenia każdej z sekcji jest rzetelnie opracowany, poziom szczegółowości opisów jak dla mnie trochę zbyt duży (to prawdopodobnie wynika z wspomnianego już ciężaru stylu), wskazówki dla MG nierówne.
  • Potrzebowałbym poddać tekst własnoręcznej obróbce, by móc z niego skorzystać. Po pierwsze, żeby go skrócić i jeszcze bardziej uwypuklić kluczowe informacje, po drugie, żeby zrozumieć parę rzeczy, które mi umknęły przy pierwszym czytaniu (jaki rytuał ochronny w kaplicy?).
  • Mam nieodparte wrażenie, że dla graczy ta przygoda będzie po prostu… nudna. To taka trochę zabawa w obserwowanie NPCów i wymuszone rozkminy o przemijaniu. Kojarzy mi się z LARPem, na którym kiedyś była moja żona, a który polegał na tym, że uczestnicy dostali karteczki z jakimiś scenkami, a potem każdy szedł do swojego kąta i przez pół godziny kontemplował co to znaczy dla jego postaci, by na koniec zasiąść w kółku i opowiedzieć o swoich emocjach. 😀
  • Praca mimo wszystko powyżej przeciętnej i w zasadzie używalna po niewielkiej redakcji. Choć fabuła jest całkiem odmienna, kojarzy mi się z inną kandydatką tej edycji, „Starością utrapioną” – wydaje mi się że w zamyśle obie przygody miały budować podobną atmosferę, ale „Starości” się to zwyczajnie nie udaje. A tu – choć, powtórzę się, pseudopoetycki styl przeszkadza – przynajmniej jest na czym budować.

EWA HOPKE

Przygoda bardzo świadomie stawia na nastrój, emocje i powolne odkrywanie historii bohaterów (czyli typowy Kult). Widać, że autor dokładnie wiedział, jaki efekt chce osiągnąć, i konsekwentnie podporządkował mu wszystkie elementy scenariusza.
To jednak materiał wymagający cierpliwości zarówno od MG, jak i od graczy. Duża część rozgrywki opiera się na rozmowach, symbolice i interpretacji wydarzeń, co dla jednych będzie ogromną zaletą, a dla innych wadą. Momentami brakowało mi większej sprawczości i aktywności poza analizowaniem kolejnych odsłon historii.
Mam też wrażenie, że miejscami dbałość o nastrój odbywa się kosztem przejrzystości. Niektóre opisy są bardziej rozbudowane, niż wymaga tego praktyka prowadzenia sesji, przez co kilka razy musiałam wracać do wcześniejszych fragmentów, żeby upewnić się, że dobrze rozumiem zależności między poszczególnymi elementami scenariusza.
Mimo to jest to jedna z bardziej dopracowanych przygód i bez problemu widzę grupy, którym taka forma grania bardzo przypadnie do gustu.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Fantastycznym pomysłem jest osadzenie przygody tuż po wielkiej wojnie i wyprowadzenie grozy z doświadczeń bohaterów, nie zaś ze światów poza światem oferowanych przez system. To bardzo kameralna przygoda, skupiająca się na tym, że postacie mają przeżyć emocje. W sferze działania bohaterowie graczy są mocno ograniczeni, do trzeciej sceny mogą rozmawiać tylko ze sobą nawzajem, bo przygoda ma bardzo długi wstęp. Dopiero od sekwencji nocy w posiadłości mogą podejmować faktyczne działania. W tej przygodzie nie ma zagrożenia, jedyną stawką może być życie npca, wydaje się, że w intencji autora siłą napędową sesji ma być nastrój. Olbrzymi plus za przypomnienie o BHSie już na wstępie i wyjaśnieniu, że jest to historia o okropieństwie wojny. bTyle, że te okropieństwa są potraktowane trochę jak „każdy wie, jak okropna jest wojna”, zabrakło jakiegoś przygotowania graczy, przypomnienia realiów epoki. A zaangażowanie graczy jest tutaj konieczne, by przygoda się nie rozsypała. Podczas czytania nasuwa się, że problem Vale’ów można rozwiązać, zabierając Edmunda z kraju (albo po prostu z posiadłości), a resztę rodziny pozostawiając ich nieszczęściu. Npce są dobrze przemyślani, wiarygodni i bardzo dobrze scharakteryzowani. Aczkolwiek przygoda byłaby zdecydowanie ciekawsza, gdyby gracze byli w niej rodziną Vale’ów, wydarzenia dotykałyby ich wtedy osobiście. Wstawki o zastosowaniu ruchów są najsłabszą częścią przygody. W kółko powtarzają się te same trzy ruchy, często efekty porażek są ciekawsze niż częściowych sukcesów, a same porażki i tak pozwalają się dowiedzieć tego, co bohaterowie muszą wiedzieć. To tego zdarza się powtarzanie fraz, które za pierwszym razem robią wrażenie, ale za piątym są już tylko wydmuszkami.

KONRAD MROZIK

Ta przygoda jest bardzo ciekawa, ponieważ nie tylko podnosi trudny temat powojennych traum, ale też całkiem dobrze go realizuje. Mechanizmy tworzenia postaci nie przytłaczają i dają wiele możliwości zarówno Graczkom, jak i osobie prowadzącej, co może w bardzo ciekawy sposób ubarwić samą rozgrywkę. Niestety, mimo budowanego klimatu, wielu bohaterów niezależnych z ciekawymi historiami oraz tym całym złem, które w interesujący sposób wychodzi głównie ze świata rzeczywistego, bohaterowie wydają się pozostawieni samymi sobie, jak gdyby nie mieli za bardzo co robić w tej przygodzie, poza przeżywaniem emocji. Przy tym wszystkim scenariusz jest konkretnie rozpisany, jednak momentami wydaje się być bardziej grą chodzenia po domu i odkrywania jego tajemnic, gdzie w kolejnych pomieszczeniach MG musi wrzucić garść informacji, którą Gracze muszą zapamiętać, żeby połączyć wszelkie kropki – tak, brzmi to jak gra fabularna, jednak tutaj mam poczucie większej planszówkowości, niż płynącej opowieści, a szkoda, bo właśnie taka naturalność i płynność w strukturze pomogłyby tej przygodzie stać się ciekawą i emocjonalną podróżą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: po długim namyśle nie grałabym. To scenariusz, w którym z zasady jest to, czego szukam w RPG: bleed, zamknięta całość, silne emocje. Czerpie z dziedzictwa Ten Candles oraz Bluebeard’s Bride. Ale jakoś… nie wiem, nie czuję tego, to powinno być lepsze. O wiele bardziej wolałabym przeczytać opowiadanie lub, preferowane, obejrzeć tę opowieść na deskach teatru, zagraną przez kameralną grupę aktorów dramatycznych. Drużyna nie ma tutaj nic do roboty; to kolejne zgłoszenie w tej edycji, w którym należy robić nic. No trochę nie o to chodzi w RPG. Głęboko wierzę, że to postaci graczek powinny być bohaterkami każdej sesji, a nie widzkami czyichś przeżyć.
Natomiast jeżeli – osobo czytająca tę recenzję – szukasz nastrojowego horroru gotyckiego, w którym właściwie całość rozmowy przy stole będzie introspekcją i dzieleniem się przemyśleniami z tejże introspekcji, możesz sięgnąć po tę propozycję. Tylko nie pytaj o rytuał w kaplicy, to jakaś nieusunięta pozostałość po wcześniejszych wersjach tekstu.

KUBA SKURZYŃSKI

Mam wrażenie, że to scenariusz dramatu do rozegrania z osobami grającymi jako od czasu do czasu partycypującą widownią. Nie widzę tutaj przestrzeni na sprawczość postaci. Całość opowieści jest dodatkowo nastawiona na przekazywanie melancholijnego nastroju i wręcz skąpana w marazmie. Finał nie brzmi jak moment kulminacyjny całej tej historii, tylko jak przeciągnięte, przegadane zakończenie które “nie dowozi”, i pozostawia poczucie niedosytu zamiast katharsis. Porady i wskazówki co do prowadzenia przygody – pisane niejasnym, egzaltowanym językiem – są niejasne i niezbyt pomocne. Wydaje mi się, że celem było nadanie tekstowi poetyckiego nastroju, ale nie wyszło.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Zegar Wiecznej Jesieni to bardzo klimatyczne i przydatne narzędzie. Reguluje zmiany zachodzące w rzeczywistości, która otacza bohaterów, dostarczając w paru słowach inspiracji, co może się wydarzyć i jak eskalować napięcie z tym związane.
2. Sugestia by nawet przy porażce dawać graczom pewne informacje lub pozwolić im coś osiągnąć, lecz za dość wysoką cenę jest bardzo kultowym rozwiązaniem, jak dżin spełniający życzenie w okrutnie opaczny sposób
3. Mimo, że scenariusz zakłada, że ma być bardziej opowieścią o żalu, tęsknocie i stracie niż historią detektywistyczną, to ta druga część jest opisana dość rzetelnie i dostarcza całkiem przydatnego narzędziownika ze wskazówkami i tropami dla osoby, która będzie go prowadzić.
Nad czym się zastanawiam:
1. Nie do końca czuję, że scenariusz faktycznie oferuje erpegową rozgrywkę. Mam raczej wrażenie, że to chodzenie od punktu do punktu, by poznawać kolejne etapy historii Vale’ów. I że nigdy tak naprawdę nie będzie chodziło o postaci graczy, choć czasem miga gdzieś wspomnienie by nawiązać do Mrocznego Sekretu.
2. Scenariusz bardzo często zakłada, że dana scena lub działanie bohatera niezależnego wywrze taki a nie inny efekt na osoby grające. Przepraszam, osobo autorska, ale jest tu zbyt dużo baniakopodobnych porad w stylu „Spraw by gracze poczuli…”, „Niech gracze zrozumieją…”.
3. Grając w starsze scenariusze do Kultu (m.in. Czarną Madonnę) miałem wrażenie, że tworzone w nich postaci to tak naprawdę NPC z nieco większą sprawczością, kreowane tylko po to, by być świadkami przygotowanej historii. Tutaj mam podobne wrażenie. W przypadku scenariuszy, które nie są tworzone na podstawie zahaczek i historii dostarczonych przez osoby grające, wydaje mi się, że lepiej sprawdza się dostarczenie gotowych postaci, już osadzonych w świecie, mających określone cele i relacje. Ostatecznie i tak wszystko w „Wiecznej jesieni” zmierza do tego, by związać postaci z domem Vale’ów. W ten sposób przynajmniej czułbym, że jestem częścią tej opowieści, a nie dołączonym do niej elementem.
4. Myślę, że ruch Głos Wiecznej Jesieni wymaga nieco doprecyzowania. W tej formie wygląda na inwazyjny, ale nie w ten dobry „kultowy” sposób. Czy MG może użyć go jak swój twardy ruch? Czy jest konsekwencją działań samych bohaterów, czy raczej mocno zależy od arbitralnej decyzji osoby prowadzącej uwzględniającej jedynie wprowadzone przez siebie wydarzenia? Wydaje się, że bardziej to drugie, a to nie jest uczciwe rozwiązanie.

[collapse]

Utopione marzenia

JULIA BORYS „Utopione marzenia” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Tajemnice powodzi

SETTING: alternatywna Września lat 90.

LICZBA GRACZY: 4 (plus opcjonalnie Asystent MG)

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Nastolatkowie z wrzesińskiego liceum trafiają na tajemniczą grę o nazwie ,,Positivia.space”. Produkcja przyciąga uwagę graczy z całego regionu, głównie za sprawą konkursu – kto pierwszy udokumentuje przejście gry, dostanie zupełnie nową konsolę. Szkopuł w tym, że gra pali każdy komputer, a każdy, kto ją odpalił, zostaje wessany do cyfrowego świata. Jedną z ofiar Positivii jest Grzesiek – członek kółka RPGowego i znajomy Nastolatków. Z biegiem fabuły dzieciaki natrafiają na doktora Faradaya, amerykańskiego specjalistę od SI, który próbuje uratować ludzi wewnątrz gry. Pomagając naukowcowi, Nastolatki również lądują w cyfrowym świecie, gdzie konfrontują się z jej twórcami – Olą oraz Arkiem. Mają tylko dwa wyjścia: zniszczyć wirtualny świat lub pogodzić się ze swoim losem.

TRIGGERY: śmierć, przemoc, wulgarny język, groza, utrata bliskich, problemy z alkoholem, deformacje

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Niezbyt mi się podoba pomysł z Asystentem. Zwłaszcza, że w praktyce może się okazać, że będzie miał większy wpływ na fabułę niż MG. Nie bardzo widzę korzyści, jakie miałyby wynikać z takiego rozwiązania.
Doceniam, że tekst daje pomysły, co nastolatki mogą robić. Niewiele co prawda na ogół z tego wynika, ale MG dostaje trochę materiałów, żeby gracze mogli wejść w odpowiedni klimat swoimi postaciami. Duża część pojedynczych scenek ma potencjał na ciekawe rozwinięcie.
Mapa Wrześni ma niestety pewne błędy w lokacjach.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Gimmick z Asystentem ciekawy – jestem sceptyczny, czy to działa w praktyce, ale nie skreślam pomysłu.
  • Mamy tu niestety mało interaktywny railroad, do tego rozpisany w nieprzystępny dla MG sposób (ściana tekstu). Motyw też raczej ograny.
  • Klimat jest właściwy dla Tajemnic Powodzi, ale nawet jeśli ktoś desperacko szuka scenariusza do tego systemu, radzę by szukał dalej. Ciężko wydobyć z tej pracy RPGa – w najlepszym wypadku, może wyjść inscenizacja sesji, jaką kiedyś rozegrali autorzy (przypuszczalnie).
  • Moja rada dla autorów – odpowiedzieć sobie zupełnie szczerze, czy chce się pisać opowiadania/powieści, czy RPGi. To są kompletnie różne formy, które łączy chyba tylko to, że (zwykle) spisane są alfabetem. I nie – nie każdy pomysł nadaje się zarówno na opowiadanie, jak i RPGa. Decyzja, że jednak pozostajemy przy RPGach, to tylko pierwszy krok: następnym jest poznanie dobrych wzorców, bo mam wrażenie, że autorzy mogli po prostu nie wiedzieć, jak wygląda dobrze skonstruowana przygoda (to nie takie oczywiste – tradycyjna szkoła Warhammera czy nowszych D&D tu nie pomaga). Polecam czytać nagradzane/wysoko oceniane prace niezależnych twórców, niekoniecznie zwycięzców Quentina (Quentin ma to do siebie, że to nisza w niszy, i – nie ubliżając nikomu – chyba nie widziałem tu jeszcze pracy na naprawdę światowym poziomie; z perspektywy czasu wiem za to, że np. moja była bardzo kulawa).

EWA HOPKE

Po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie niewykorzystanego potencjału. Motyw Asystenta jest ciekawy i stanowi element, który wyróżnia scenariusz na tle innych prac. Sama bardzo lubię „Tajemnice Powodzi”, dlatego tym bardziej liczyłam na przygodę, która wykorzysta potencjał tego settingu.
Niestety sama konstrukcja przygody sprawia wrażenie bardziej opowiedzianej historii niż materiału przygotowanego do rozegrania przy stole. Gracze mają ograniczony wpływ na wydarzenia, a tekst skupia się głównie na prezentowaniu zaplanowanego przebiegu fabuły. Klimat jest spójny z konwencją, ale to za mało, by utrzymać całość.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Wstęp zapowiada klasyczną przygodę w klimacie Pętli albo Powodzi, lecz treść bardzo szybko wpada w trudną do zniesienia sztampę.
O ile jeszcze pierwsza część obroniłaby się gatunkowo jako młodzieżowa przygodówka, druga połowa wygląda jak wyjęta z autorskiego rpga pisanego w szkolnej ławce.
Są momenty, kiedy językowo wypada dość niezręcznie. Począwszy od tego, że w przygodzie występują Arek, Darek i Durek, przez „przekonania” tam, gdzie powinny być „oczekiwania” po nieumiejętność poprawnego nazwania napędu CD-ROM.
W tej przygodzie nie istnieje żadne zagrożenie dla postaci graczy. Mechanika jest szczątkowa, opiera się głównie na tekstach patrzenia, śledzenia i precyzyjnego robienia rzeczy. Jedyna potencjalna konfrontacja jest zaledwie zasugerowana w tekście. Na postaci nie czekają żadne potencjalne konsekwencje, w zasadzie nic nie może się im stać do samego końca. Wówczas pojawia się npc, który może ich zabić, a oni nie mogą walczyć.
Najciekawszym pomysłem na początku wydawało się wprowadzenie pomocniczego mistrza gry. Tyle, że szybko okazuje się, że tę osobę można zastąpić trzema rzutami kością na losowy efekt.

KONRAD MROZIK

Przy pierwszym spojrzeniu otrzymujemy nostalgiczną opowieść z końca XX wieku w Polsce, dziejącą się w dwóch niemal rzeczywistościach, jednak zagłębienie się w scenariusz uwidacznia fundamentalne problemy całej przygody. Fantastyczny jest pomysł z asystentem na sesji (tylko dlaczego musi zniknąć na połowę pierwszej sesji?), który pozwala nieco odciążyć osobę prowadzącą i zaangażować graczkę/cza we współtworzenie świata przedstawionego, co zawsze jest dobrym planem. Główny motyw, opierający się o dziwną grę, w której uwięzieni są zabici w powodzi, jest szalenie ciekawy i ma ogromny potencjał, jednak wymaga odpowiedzenia sobie na kilka pytań: dlaczego Ola jest w to zaangażowana? Dlaczego jej tata, Marek, wszedł tam, zamiast porozmawiać z córką? Jak bohaterowie są w ogóle z tym związani, żeby czuli motywację do zgłębiania tej opowieści? Dodatkowo wiele ważnych elementów przygody wydaje się być niepotrzebnie komplikujących poznanie całej historii, decyzje graczy nie zawsze mają wpływ na przebieg przygody. Czuję niedosyt po poznaniu tego scenariusza, przede wszystkim niedosyt logiki opowieści, ale jest w niej potencjał, który sprawia, że po odpowiedzeniu sobie na kluczowe pytania oraz zastanowieniu się nad rolą bohaterów i NPC w całej historii, z Utopionego marzenia może powstać naprawdę ciekawa i głęboka przygoda.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Nie mogę się pozbyć poczucia, że to jest przygoda pisana przez osobę, która prowadzi dużo na obozach erpegowych dla dzieciaków, i dlatego jest przygotowana na zupełnie pasywne drużyny. Materiał nie jest dla mnie: to railroad prowadzący za rękę przez kolejne wydarzenia (chociaż doceniam, że metoda rozwiązywania wyzwań jest po stronie graczek i nigdzie nie jest narzucona). Nie trafia do mnie również klimat czy nastrój, chociaż ma kilka ładnych zabiegów – szczególnie spodobała mi się klamra w postaci bramy między sesją RPG a sceną konfrontacji. Zakończenie przygody jest jej najsłabszym elementem i można je streścić do: deus ex machina.
Dodatkowo w przygodzie jest całe mnóstwo informacji, które wydłużają tekst (zwiększają obciążenie poznawcze) bez żadnej korzyści dla treści przygody; Positivia ma zdecydowanie za dużo ras, ceny w sklepiku nie są niezbędne, podział świata na strefy nie gra kompletnie żadnej roli, scena z kupowaniem alkoholu zbędna. Można by to wszystko ściąć i oddać krótszy, a przez to wygodniejszy w użytku tekst. Nie widzę też powodu, żeby grać online i przymusowo dzielić przygodę na dwie sesje akurat we wskazanym miejscu.
Z plusów: nie czułam się zagubiona w przygodzie ani w materiale w trakcie lektury, a schemat wyboru rasy – chociaż ma za dużo możliwych wyników – był przyjemną odmianą od typowych handoutów.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety, ale podczas lektury tego scenariusza pierwsze na dno poszły moje marzenia o sprawiedliwym oddaniu perspektywy, albo chociaż wajbu, nastolatka mieszkającego w latach 90 w prowincjonalnym mieście w Wielkopolsce. Rozumiem, że osób, dla których to jest przeżycie z pierwszej ręki, które mogłyby opisać w formie przygody do RPG, nie przybywa, a młodsze pokolenia autorów nie cofną się w czasie, żeby to poczuć, ale niech chociaż doczytają, jakie były wtedy realia. W paru momentach udaje się wywołać skojarzenia z przygodowymi serialami dla dzieci, które wtedy leciały w telewizji – Tajemnicą Sagali czy WOW, które też nie były “realistyczne” i amerykański naukowiec porwany przez Sowietów, którego wszyscy biorą za bezdomnego, mógłby się gdzieś zaplątać w scenariuszach tych produkcji, ale nagromadzenie takich anachronizmów odbiera cały ten “telewizyjny” urok.
Rozlatującego się settingu nie ratują ani sztampowi BNi, ani liniowa, wręcz railroadowa formuła scenariusza. Utopione marzenia wyglądają jak opowiadanie rozpisane jako monodram do odegrania przez MG podczas dwóch spotkań z osobami grającymi, do tego zgodnie z sugestią – online. Strasznie bym się wkurzył, gdybym miał wziąć udział w czymś takim jako gracz.
Zgniłą wisienką na torcie jest rola gracza-asystenta, który ma – jak rozumiem – pomagać MG trzymać całą historię w ryzach i ramach założonych przez osobę autorską. Moim zdaniem takie granie wypacza założenia gier fabularnych, a przybliża Utopione marzenia w stronę wspomnianego już przedstawienia do odegrania przed osobami, które przyszły na sesję.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Pomysł sztampowy, ale fajny. „Łowca – ostatnie starcie” anyone? Tak czy inaczej moje nadzieje zostały dość szybko utopione. Realia są potraktowane bardzo płytko i pretekstowo, ale to byłyby tylko narzekania starego dziada gdyby głównym problemem nie była bardzo liniowa struktura scenariusza. Niewiele tutaj miejsca na inwencję grających, których rola zostaje sprowadzona w najlepszym wypadku do generatorów ciekawego koloru.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Wszystko co tu się dzieje jest bardzo, ale to bardzo powodziowo-pętlowe.
2. Cały koncept positivia.space ma spory potencjał, żeby być odskocznią od szarego świata polskiej Powodzi i nieźle wpasowuje się przez to w marzenie o tym jak rzeczywistość powinna wyglądać – od pastelowych bloków, po udające Zachód seriale z „Wow” na czele i coraz większy wysyp kolorowych i nowych towarów. Umiejscowienie zagrożenia w nowej i kolorowej grze ma w sobie pewien smutek i rozczarowanie dziecinnymi zauroczeniami, całkiem dobrze pasujące do tematów Powodzi.
3. To bardzo czytelny tekst i dosyć przystępny.
Nad czym się zastanawiam:
1. No i to jest railroad, tylko, że taki przyczajony na samym początku. Osoby grające mają mieć wrażenie, że mogą zrobić sporo rzeczy, ale prawda jest taka, że mają iść do Grześka grać w gry. Zamiast dramatycznego wprowadzenia elementu fabuły, można było wprowadzić jej zajawki gdzieś indziej, przede wszystkim bardziej subtelnie. Potem pojawiają się zaplanowane scenki, ograniczone założenia odnośnie „przejścia” danej części przygody i raczej dość schematyczny układ całej historii.
2. Asystent na pierwszej sesji będzie miał taką sobie zabawę. W trakcie drugiej sesji to osoby grające mogą mieć taką sobie rozgrywkę przez Asystenta.
3. Jeżeli Internaria miała faktycznie sprawiać wrażenie świata z gry komputerowej, to udało się, ale w tym sensie, że lokacje czekają na przybycie grających z gotowymi cutscenkami.
5. Finał jest przerażająco źle zaprojektowany. Tego się nie da poprawić. To trzeba napisać od początku.
4. Przepraszam Cię, osoba autorska, że to piszę, ale w scenariuszu jest mnóstwo naleciałości współczesności, które podświadomie lub nie, nakładają się na obraz tamtych lat. I jakkolwiek jestem wrogiem historyzowania RPG, tak tutaj to po prostu mocno kłuje w oczy.

[collapse]

Upadły zamek

DAWID MAJERSKI „Upadły zamek” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: mechanika inspirowana Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Eksploracja ruin upadłego zamku. Wyścig z rywalizującą ekspedycją do rdzenia zamku oraz moralny konflikt w finale.

TRIGGERY: brak

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, brakuje jednak szlifu przy jego spisaniu. Gdyby jeszcze trochę nad tym tekstem popracować, w pełni przeszedłby od formy własnych notatek do przejrzystego i spójnego materiału do publikacji. Przygoda sprawia wrażenie spisanej na szybko.
Sporo literówek. Lepsza redakcja przydałaby się także w innych aspektach, np. są powtórzone partie tekstu.
Podawanie celu danej sceny to dobry pomysł. Szkoda, że nie jest to konsekwentnie stosowane.
Sceny są trochę za mało powiązane ze sobą. Konsekwencje poszczególnych wydarzeń powinny wyraźniej wpływać na kolejne.
Nie jest dla mnie jasny mechanizm budzenia się magii. Im bliżej serca zamku tym działa mocniej? Pojawia się i znika falami? To jest ważny element fabuły, przydałaby się tu większa precyzja informacji.
Podoba mi się jasne wskazanie prawd, które mogą poznać gracze i wskazówek, które do nich prowadzą. Kojarzę tę metodę z Alexandriana, daje graczom satysfakcję z kojarzenia faktów.
Doceniam wyraźne podkreślenie motywu przewodniego i jak są z nim powiązane poszczególne postaci. Gotowi bohaterowie są fajnie rozpisani. Mechanika nawiązująca do Lady Blackbird dobrze pasuje do takiej opowieści. Wszystko jest odpowiednio splątane, a antagonizmy mogą dać paliwo do dramatycznych scen.
Szkoda, że nie ma choćby schematycznej mapki zamku. Ustawienie wszystkich miejsc w przestrzeni pomogłoby przełamać liniowość scen. Wydaje mi się, że nie muszą być rozgrywane ściśle według  podanej kolejności, ale brak jest w tekście wskazówek, jak inaczej przejść między nimi.
Patrząc na przygodę jako całość, mam wrażenie, że akcje Konsorcjum nie są dobrze zintegrowane z fabułą. Ok, na początku mamy wskazówki na ten temat, ale boję się, że zbyt dużo oczekuje się tutaj improwizacji MG.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Styl jest nierówny i miejscami przypomina trochę SI, ale nie jest to tak jednoznaczne jak w przypadku „Sześćdziesięciu metrów poniżej” z tej edycji, więc mam nadzieję, że się mylę. Jeśli SI było użyte tylko do konsultacji, to moim zdaniem jest to do zaakceptowania. Są miejsca, które ewidentnie zostały napisane przez człowieka, o czym świadczy choćby mnogość literówek. 🙂
  • Brakuje wstępu dla MG – takiego „zamek spadł, bo X, a teraz dzieje się tam Y, i Konsorcjum szuka Z”. Naprawdę nie ma sensu dozowanie sekretów tak, jak w opowiadaniu – to mają być materiały pomocnicze, bliżej im do instrukcji obsługi niż dzieł literackich.
  • Postaci są OK, choć mam wrażenie, że Atuty mogłyby być ciekawsze.
  • Opracowanie przygody jest solidne, ale bez finezji – opisy są zbyt długie i czasami mało wnoszą. „Nival Stwórca”, druga kandydatka inspirowana Lady Blackbird, moim zdaniem zachowuje lepszy balans.
  • Wyjaśnienie historii upadku zamku trochę mnie rozczarowało, ale to kwestia gustu.
  • Ogólnie – może niepotrzebnie marudzę, bo przygoda wydaje się całkiem grywalna. Raczej nie miałbym problemu, żeby poprowadzić z niej sesję, więc zdaje najważniejszy egzamin. Autorom zaleciłbym jedynie to, co w pisaniu najtrudniejsze, czyli: skracać, skracać, skracać. „Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away”. Ale mimo wszystko dobra robota, punkty wpadną!

EWA HOPKE

Podczas czytania „Upadłego zamku” kilka razy łapałam się na tym, że odruchowo zaczynam planować, jak poprowadziłabym poszczególne sceny. To zwykle bardzo dobry znak — oznacza, że mam przed sobą scenariusz gotowy do wykorzystania, a nie tylko zbiór luźnych pomysłów. Autorowi udało się stworzyć przygodę, która nie wymaga wielogodzinnych przygotowań, a jednocześnie zostawia sporo miejsca na improwizację i inicjatywę graczy.
Nie znaczy to jednak, że tekst jest pozbawiony wad. Najbardziej zabrakło mi krótkiego i konkretnego przedstawienia sytuacji wyjściowej. Lubię wiedzieć już na początku, co się wydarzyło, dlaczego ma to znaczenie i jakie strony są zaangażowane w konflikt. Tutaj wszystkie te informacje się pojawiają, ale są rozproszone po tekście, przez co wejście w materiał jest mniej płynne, niż mogłoby być.
Mam też wrażenie, że autor nie zawsze ufa sile własnych pomysłów. Niektóre fragmenty są bardziej rozbudowane, niż wymagałaby tego praktyka prowadzenia sesji. Paradoksalnie sprawia to, że najciekawsze elementy momentami giną w natłoku słów. Przy tak lekkiej formule większa zwięzłość prawdopodobnie wyszłaby całości na dobre.
Mimo tych uwag po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie obcowania z materiałem gotowym do użycia. Nie wszystkie rozwiązania fabularne trafiły w mój gust i kilka rzeczy rozegrałabym inaczej, ale nie zmienia to faktu, że scenariusz realizuje swoje założenia i daje MG wystarczająco dużo narzędzi do poprowadzenia udanej sesji.
To jedna z tych prac, którym przydałaby się mocniejsza redakcja, ale których fundamenty są już solidnie zbudowane.

JUSTYNA JASIOROWSKA

To jest dobrze przemyślana przygoda z ciekawym settingiem. We wstępie dostajemy wyjaśnienie problematyki przygody i podane inspiracje. Przygotowane postaci wypełniają role nadane im w opisie konfliktu w różnym stopniu, zwłaszcza w postaci Dziedzica brakuje zarzewia konfliktu (chęć przywrócenie rodowi dawnej chwały niekoniecznie wiąże się od razu z chęcią zatrzymania magii dla siebie). W kartach postaci zdarzają się powtórzenia umiejętności i liczne kalki z angielskiego utrudniające płynne czytanie. Miejscami prześwitują pozostałości po wczesnych wpisach. Nie ma dodatkowych przekonań/kluczy i sekretów, ale wygląda to na celowy zabieg, autor nie projektował tej przygody jako historii o ludziach, którzy się zmieniają. Całość jest napisana dość niechlujnie, zabrakło jej redakcji, brakuje epilogów, które obiecuje odnośnik „patrz”. Ekspedycja Konsorcjum jako przeciwnik wypada fantastycznie, mają przekonującą motywację, nie są kreskówkowi, jeśli miałabym narzekać, to przydałby się jeszcze akapit na wypadek konfrontacji z magami. Przygoda zyskałaby na mapce, a po dopracowaniu mogłaby być świetna. Tak to jest dobra, ale słabo napisana.

KONRAD MROZIK

Przy ciekawym pomyśle na świat przedstawiony, prostym głównym wątku fabularnym i pozornie ciekawych bohaterach, przygoda traci przy bliższym poznaniu i zagłębieniu się w detale. Motywacje i cele bohaterów nie są do końca jasne, a jak są, to plan ich realizacji może być zupełnie inny od założeń osoby autorskiej. Dodatkowo tylko jedna postać (MAG) ma faktyczne powiązania z głównymi NPCami, co sprawia, że zostaje utracony potencjał na większe zaangażowanie się bohaterów oraz graczek w samą przygodę. Opisy scen momentami ingerują w historię za bardzo (“osoba [bohater graczki, przyp. sędziego], która próbuje pomóc wpada do dołu.”), od razu zakładając wynik jakiegoś konfliktu, co odbiera otwartości i sprawczości, a także zbliża nas do liniowej fabuły. Tyle czasu, ile jest poświęcone na ekspedycję Konsorcjum, można było poświęcić na większe splecenie bohaterów z Rdzeniem Zamku oraz dopracować wyzwania, które czekają na śmiałków w samych ruinach.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Małe, zgrabne i przyjemne. Myślę, że nadajemy z osobą autorską na podobnych falach i szukamy podobnych rzeczy w RPG.
Przygoda, jako materiał do prowadzenia, cierpi na kilka błędów – ma niewygodną kolejność prezentowania informacji oraz kilka skrótów myślowych, „dorozumień” – choć są one raczej intuicyjne i wymagają krótkiego namysłu zamiast zupełnie zgubić czytelniczkę. Najmniej czytelna jest dla mnie rola gryfa, który pojawia się znikąd i służy chyba tylko do wydłużenia czasu gry; jako „przedfinał” wykorzystałabym samozwańczy dwór. Największym błędem tekstu jest jednak niepodanie streszczenia na pierwszej stronie, tylko otwarcie tworzeniem postaci – gdybym szukała sobie gotowca, ominęłabym ten materiał, bo nie dowiedziałabym się na dzień dobry, o czym jest.
Podobały mi się natomiast samo założenie historii stojącej za upadkiem zamku oraz ciekawe, żywe postaci – zarówno graczek, jak i niezależne. Ogółem: dobry pomysł, forma do dopracowania.

KUBA SKURZYŃSKI

Tym razem próba napisania przygody do Lady Blackbird poszła trochę lepiej pod kątem formalnym – w tym przypadku również mamy zawartą mechanikę w tekście, ale jej stosunek do właściwej fabuły, czy wręcz miejsc / scen do “odwiedzenia”, nie przeważa tak bardzo jak w przypadku Nivala Stwórcy.
Gotowe opisy scen trącą liniową fabułą, co osoba autorska stara się równoważyć rozpisaniem postaci z potencjalnie sprzecznymi agendami oraz “moralnymi wyborami” do podjęcia w trakcie tych scen, ale niestety – wykłada się przy tej próbie. Agendy archetypów BG nie są sprzeczne prawie w ogóle – to znaczy, wyobrażam sobie takie ułożenie się relacji między osobami grającymi, aby w finałowej scenie faktycznie doszło do sporu “co zrobić z magicznym reliktem”, ale obstawiałbym, że stanie się w dwóch na dziesięć przypadków, bo generalnie postacie nie mają za bardzo powodu, żeby się ze sobą pożreć. Konkurencyjna wyprawa Konsorcjum jest absolutnie spójna i jednolita, i nie ma żadnego powodu, dla którego mogłaby się wewnętrznie “rozsadzić” nawet przy jakieś ingerencji osób grających, co mogłoby być interesującym sposobem na zagranie tej przygody.
Całość historii ma odrobinę uroku opowieści fantasy z ekologicznym morałem, ale dominującym uczuciem, jakie miałem podczas lektury, było znudzenie banalnością i wtórnością tego settingu. To nie zawsze musi być duża wada – napiszę poniżej co mogłoby uratować sytuację – ale w tym przypadku jest to gwóźdź do trumny.
Upadły zamek mogłyby uratować dwa zabiegi, najlepiej przeprowadzone jednocześnie – po pierwsze, ciekawiej i bardziej “wewnętrznie antagonistycznie” rozpisane postacie dla osób grających oraz BNi z “konkurencyjnej” wyprawy, co dodałoby soli do mdłej zupy settingu i pozwoliłoby to rozegrać bardziej jako eksplorację tych postaci i ich relacji, a nie pretekstowego śwata. Po drugie – zamiast luźnej, ale liniowej formuły lokacji do odwiedzenia w kolejności i scen do odegrania w nich (chociaż muszę przyznać, że doceniam wskazówki dotyczące tego, co dana scena powinna przekazywać i jak się łączą z agendami postaci), rozpisać Upadły zamek jako miejsce do zbadania. “Konkurencyjna ekspedycja do ruin, które chcemy zbadać” to całkiem popularny motywator / zegar w modułach OSRowych, i tutaj to mogłoby dobrze zagrać.
W obecnym kształcie Upadły zamek to niestety dość słaby materiał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Lady Blackbird ma, jak widać, duże grono fanów. To kolejny scenariusz oparty na tej grze i powielający jej wady. W oryginale i tutaj widać poważne podstawy do pytania: Jaka jest sprawczość graczy i ich postaci? Gotowe postacie są bardzo mocno ograniczone różnymi fabularnymi wymogami, mają wdrukowane przekonania, a finał ma być pytaniem z gatunku rozważań moralnych. Do finału trzeba dojść i ścieżka jest również „mocno oznakowana swoistymi znakami nakazu”.
Pomysł fabuły, zwiedzania zrujnowanego latającego zamku jest ciekawy. Dużo tu fajnych pomysłów na sceny i ciekawych scenografii do interakcji w drużynie oraz z postaciami niezależnymi. Tylko, że to często ogranicza się nie do rozegrania, ale do odegrania. Niby, na pierwszy rzut oka niewielka różnica, ale w RPG stanowi wielki problem. To jest często prawdziwa granica między dobra zabawą a widowiskową inscenizacją.
Ten scenariusz niestety nie inspiruje do gry, ale do przeżycia opowiadania z pointą. Szkoda.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest coś trochę baśniowego, a trochę czerpiącego z nastroju Ghibli w „Upadłym Zamku”.
2. Myślę, że postacie mają spory potencjał na to, by zbudować ciekawą historię. O ile nie wszystkie pytania w trakcie ich tworzenia są na równi interesujące, tak jednak dostarczają sprawdzone narzędzia do tworzenia wątków.
3. Sam rdzeń historii, związany z historią zamku, jest bardzo klasyczny, ale w tym przypadku to nie zarzut. Tragiczna historia o władzy i dumie dobrze pasuje do inspiracji, jakie stoją za „Upadłym Zamkiem”.
4. Sceny i postaci są porządnie opisane, dostarczają wszystkich potrzebnych informacji, by użyć ich w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Cechy i aspekty są proste i na pewno łatwo po nie sięgnąć, co jest niewątpliwym plusem, ale (przepraszam, osobo autorska) jednocześnie są trochę nudne.
2. Możliwe, że niektóre informacje można byłoby umieścić nieco wcześniej.

[collapse]

Ucieczka z Wiecznego Miasta

MARCIN BLACHA „Ucieczka z Wiecznego Miasta” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: TimeWatch

SETTING: Rzym 1167 r.

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: można grać własnymi lub gotowymi postaciami

OPIS PRZYGODY: Gracze wcielają się w temporalnych złodziei, którzy przenoszą się do Rzymu roku 1167, by wykraść relikwię ukrytą pod bazyliką św. Piotra. Rutynowy skok komplikuje się, gdy bohaterowie odkrywają, że w tym samym czasie własną misję prowadzą naziści z alternatywnej linii czasu, a ich machina uwięziła miasto w pętli powracającego dnia. Do ekipy dołącza cesarzowa Beatrycze Burgundzka. Z jej pomocą złodzieje starają się przechytrzyć wrogów, dokonać skoku na wzgórze kapitolińskie i wyrwać się z pułapki Wiecznego Miasta.

TRIGGERY: śmierć sobowtóra

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Pulpowa gra Gumshoe o podróżach w czasie? Bardzo się cieszę, że dzięki tej przygodzie dowiedziałem się o tym systemie. Wydaje się bardzo fajny.
Odbieram tę przygodę jako bardzo ambitną. Dobrze poprowadzona może być wyjątkowo satysfakcjonująca. Boję się, że mało komu się to uda. Trzeba dobrze znać mechanikę i realia Timewatch, parę razy (paręnaście?) przeczytać tekst przygody, w miarę dobrze orientować się w topografii i realiach dwunastowiecznego Rzymu, improwizować kolejne sceny uwzględniając, co wiedzą poszczególne postacie z kolejnych iteracji wydarzeń. Może być tego za dużo.
Pomysł z żetonami do liczenia czasu powinien się dobrze sprawdzić. Jeśli się nie mylę, nie jest powiedziane, kiedy zaczyna się burza, która przecież ma spore znaczenie dla przebiegu akcji.
Rozpisane gotowe postaci są przydatne, ale chyba warto je było bardziej powiązać z charakterem, jaki mają ich kopie w fabule. W tej chwili może się to rozjechać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Językowo jest poprawnie. Znaków interpunkcyjnych trochę brakuje, pewnie i jakieś literówki się znajdą, ale nic nie uwierało przy czytaniu.
  • Eeeech… Chciałbym, żeby to była dobra praca, bo fajne z niej opowiadanie… tylko, właśnie – to opowiadanie, a nie RPG. Początek to kompletny railroad, w którym decyzje graczy sprowadzają się do „jaki rzut wykonać”. Nie chcę być przesadnie uszczypliwy, ale myślę, że autorzy skorzystaliby na tym, gdyby podczas pisania zadali sobie pytanie – „po co ktokolwiek miałby w to grać” (serio: co jest tu źródłem przyjemności)? No dobra, ale czy dalej jest lepiej? Tak i nie – co prawda scenariusz się otwiera, ale jego struktura w praktyce i tak narzuca konkretny przebieg. Do tego ta nietrafiona moim zdaniem decyzja, by tylko Beatrycze (NPC) pamiętała poprzednie pętle – to będzie toporne w odgrywaniu (to raz), i jeszcze bardziej ogranicza wolność PG (to dwa).
  • Niestety, jest to jedna z niewielu (w chwili czytania – pierwsza) z prac tegorocznego Quentina, która jest nie tyle po prostu kiepska, co niegrywalna. Nie sądzę, by dało się ją naprawić prostymi zabiegami redakcyjnymi, raczej trzeba gruntownie przebudować cały rdzeń (przemyśleć mechanikę pętli i rolę NPCów w przygodzie, wyrzucić lub przerobić początek). Jeśli przygoda zadziałała u autorów, to przypuszczam że mają bardzo specyficzną grupę – ja nie znam żadnej, której by się ta przygoda spodobała (mimo że Indianę Jonesa lubią).
  • Na plus jest to, że autorzy ewidentnie postarali się, by informacje były należycie przedstawione. Zwłaszcza wstęp zasługuje moim zdaniem na pochwałę. Potrafię sobie wyobrazić, że ci sami autorzy, z bardziej erpego-kompatybilnym pomysłem, mogliby zawalczyć o finał. Zachęcam do dalszych prób! Moja największa rada: koniecznie robić kilka playtestów z różnymi grupami – i pamiętać, że jeśli na sesji coś zgrzyta, to niemal zawsze jest to wina przygody, a nie graczy.

EWA HOPKE

Na pierwszy rzut oka scenariusz robi bardzo dobre wrażenie. Jest uporządkowany, napisany przystępnym językiem i widać, że autorzy zadbali o przekazanie MG wszystkich niezbędnych informacji. Sam pomysł również trudno uznać za sztampowy — połączenie podróży w czasie, średniowiecznego Rzymu i nazistowskich antagonistów zdecydowanie wyróżnia się na tle konkursowych prac.
Problem pojawia się jednak wtedy, gdy spojrzeć na tę przygodę z perspektywy graczy. Przez sporą część scenariusza ich wpływ na rozwój wydarzeń wydaje się ograniczony, a wiele kluczowych elementów funkcjonuje niezależnie od podejmowanych przez nich decyzji. Szczególnie początek sprawia wrażenie sekwencji, którą trzeba po prostu odegrać, zanim pojawi się większa swoboda działania. Nawet później jest ona częściowo iluzoryczna, ponieważ konstrukcja przygody wyraźnie sugeruje określone sposoby rozwiązywania kolejnych problemów.
Najwięcej zastrzeżeń mam do wykorzystania motywu pętli czasowej. To rozwiązanie, które zwykle wzmacnia poczucie sprawczości i zachęca graczy do eksperymentowania, tutaj natomiast nie zawsze spełnia swoją funkcję. W praktyce to postacie niezależne często popychają fabułę do przodu, podczas gdy bohaterowie graczy sprawiają momentami wrażenie bardziej obserwatorów niż głównych uczestników wydarzeń.
Doceniam ambicję projektu i ogrom pracy włożonej w jego przygotowanie. Mam jednak poczucie, że obecna konstrukcja bardziej służy opowiedzeniu konkretnej historii niż stworzeniu przestrzeni do jej wspólnego odkrywania przy stole. To scenariusz z bardzo ciekawym pomysłem wyjściowym, który moim zdaniem wymagałby jeszcze przemyślenia kilku podstawowych założeń, aby w pełni wykorzystać swój potencjał.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

To jest jedna z tych przygód, do których scenariusza nie czyta się tylko raz, żeby go zrozumieć, ale jednocześnie po pierwszym czytaniu pada kluczowe pytanie, czy należy kontynuować. Pomysł na główny wątek jest ciekawy i pulpowo-przygodowy, a moment, w którym bohaterowie spotykają swoje wersje z przeszłości/przyszłości jest w punkt, ale mnogość informacji, które są do przekazania graczkom, żeby pojęły, o co w tym wszystkim chodzi jest przytłaczająca. Jednocześnie przygoda zapowiada się na bardziej otwartą, wręcz sanboxową, jednak jest opisana tak dokładnie i liniowo, że aż trudno by było faktycznie poprowadzić to tak, jak jest w tekście. To co dla mnie jest niedopuszczalne w pisaniu przygód, to opisywanie decyzji graczy podczas gry – jeżeli już próbujemy przewidzieć, co gracze zrobią, to warto opisywać to konsekwentnie, łącznie z niewygodnymi decyzjami, czego tutaj zdecydowanie zabrakło. Mimo ciekawego pomysłu oraz interesujących rozwiązań, scenariusz jest zbyt chaotyczny, żeby uznać go za gotową do poprowadzenia przygodę.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Zrobiłam się czujna już w momencie, gdy przygoda określiła siebie jako sandbox, a jednak zaczyna się twardą kolejnością scen.
Jako film by pewnie działało, jako gra nie zadziała: uważam, że wymuszanie braku informacji między pętlami (mimo że nazistowskie urządzenie zmienia czas, a nie go idealnie odtwarza) będzie źródłem frustracji dla graczek. Ponadto Beatrycze zachowuje całą wiedzę (dlaczego?), więc jeśli jest w drużynie, bardzo szybko dochodzi nam do potężnej nierównowagi kompetencji. Przygoda jest pełna pustych testów – są za nimi ukryte kluczowe informacje lub przedmioty, ale oblanie nie wnosi nic do gry, trzeba je powtarzać w kółko. Chciałabym też zwrócić uwagę na pewien błąd, jakim jest odwołanie do innych źródeł kultury bez jednoczesnego opisania, o co chodzi (“NPC jest jak X”); odwołanie powinno być wspierające do wyjaśnienia. Nie powinno być tak, że trzeba obejrzeć film, żeby zrozumieć, co się dzieje w tekście. I dlaczego scenariusz nie dopuszcza wygrania z nazistami ani uratowania Barbarossy w szpitalu, na co jest mnóstwo czasu?
Z plusów: nienarzucanie płci w gotowych postaciach oraz sam pomysł na akcyjniak z klepaniem nazistów w XII wieku, bo lubię takie jazdy po bandzie.

KUBA SKURZYŃSKI

Bez niepotrzebnych złośliwości, ale – jeżeli scenariusz opiera się na poruszaniu się w czasie i pętlach czasowych, a jednocześnie zakłada, że “Bohaterowie nie zachowują zdobytej wiedzy pomiędzy pętlami. Gracze ją zachowują, więc odgrywanie niewiedzy będzie wymagało dyscypliny.”, to moim zdaniem jest niegrywalny. Nie rozumiem też, czemu wędrujący w czasie naziści mieliby chcieć zabić Fryderyka Barbarossę, jednego z najbardziej germańskich cesarzy w historii Niemiec, i czym jest tutejszy MacGuffin. Formuła podania tekstu / przygody jest też bardzo chaotyczna i utrudnia połapanie się w historii, tym bardziej, że mamy tutaj do czynienia z podróżami w czasie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Są scenariusze, gdzie tylko jeden gracz się dobrze bawi. Mistrz też być może, ale wybór danego gracza jest zazwyczaj nieuzasadniony. To jest właśnie taki niesprawiedliwy scenariusz. Mamy podróże w czasie do XII Rzymu. Mamy nazistów również w „podróży w czasie”. Mamy nawet pętlę czasowo. Tylko, że poza tym, mamy straszną liniowość i tak naprawdę małą sprawczość drużyny. Niesprawiedliwość zaś polega na tym, że tylko jedna postać spośród dostępnych graczom, pamięta poprzednie dni z pętli czasowej.
Nie bawiłbym się dobrze, udając, że każdy dzień mojej postaci pochłania amnezja. Nie rozumiałbym czemu ktoś z drużyny pamięta, a mój bohater nie jest w stanie. Do tego sama  liniowa fabuła powtarzalnych dni jest męcząca. Trzeba by przemyśleć tą pętlę, tak, żeby była choć trochę motywująca, żeby nie była ciągłym powtarzaniem tego samego.
Zbyt dużo tu trzeba poprawić, dopracować i zmienić, żeby nagrodzić ten tekst. Nawet pomysł z nazistami w średniowieczu nie ratuje niczego. Są oni bardzo sztampowi i nie ma dzięki nim żadnych fabularnych fajerwerków.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jest naprawdę fajna koncepcja na zadziorny heist z bajerancką technologią w tle i kryje się w niej mnóstwo potencjalnych atrakcji.
2. Czas jako metawaluta to bardzo dobry pomysł.
Nad czym się zastanawiam:
1. Osoba autorska, ty gałganie! Obiecujesz sandbox, robisz railroad. I to nawet nie jest strukturalna liniowość, tylko fałszywa obietnica wolności wyboru tego, co może się zdarzyć. Gdyby wyrzucić połowę tekstów-bloków i zostawić po prostu idee nazistowskiego wihajstra technologicznego zapętlającego dzień, kilka fajnych mechanik konsekwencji i być może progresu tego przeżywanego Dnia Świstaka, a także ładną kolekcję lokacji, BN-ów, zahaczek i tym podobnych, to „Ucieczka…” naprawdę by na tym skorzystała. Przepraszam, osobo autorska, ale teraz to jest po prostu historia do podziwiania.
2. Czasozłodzieje opisani w części „W poprzednim odcinku” mieli całkiem niezłą zabawę (choć pewnie tak by tego nie nazwali). Tylko, że to bardzo przykre po prostu dowiedzieć się jako osoba grająca, że twoja postać miała świetne przygody, kiedy ciebie przy tym nie było. To, co sprawdziłoby się w filmie, serialu, literaturze, grze, nie do końca jest dobrym rozwiązaniem w takim tekście kultury jakim jest RPG.
3. Możliwość wcielenia się w Beatrycze Burgundzką powinna być koniecznością, inaczej to tak naprawdę historia dość wyjątkowej NPC-tki, której towarzyszą postaci, tak na doczepkę.

[collapse]

Tajemnice Pine Hill

KAROL TOMSIA „Tajemnice Pine Hill” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: przełom XIX i XX wieku, Stany Zjednoczone

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe zawody i kluczowe informacje (reszta do ustalenia)

OPIS PRZYGODY: Stany Zjednoczone przełomu XIX i XX wieku. Na pierwszy rzut oka postacie graczy łączy tylko jedna rzecz – Pine Hill. Choć każda miała inny cel by się tu znaleźć, żadna, nie pamięta wydarzeń wraz z przekroczeniem bram posiadłości. Co się stało? Kto za to odpowiada? Gdzie podziewa się właściciel i do diabła czym są te światła?! Rozum szuka odpowiedzi, a może wystarczy otworzyć drzwi i wyjść… 
Scenariusz w swym zamyśle opiera się na procesie dążenia do prawdy, dając graczom różne drogi jej poznania oraz wybór, jeśli ją odkryją. Nie prowadzi on jednak badaczy za rękę, pozwalając popełniać błędy mogące odbić się na przebiegu przygody. Nikt bowiem nie mówił, że szczęśliwe zakończenie jest dla każdego.

TRIGGERY: śmierć, w tym śmierć nieletnich; przemoc; okaleczenie ciała; okultyzm i praktyki okultystyczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Język którym napisana jest ta przygoda jest dla mnie momentami ciut zbyt pompastyczny a do tego rozłożenie treści jest lekko chaotyczne ale przygoda, która skrywa się pod spodem nie jest zła. Jak na zew (który nadal pomimo wielu lepszych alternatyw pozostaje standardem do sesji horroru maści wszelakiej) nie jest przesadnie rail-roadowo ale szczytu swobody również gracze tu nie uświadczą. Głównym plusem przygody jest dla mnie fakt, że jest utrzymana w klimacie przywodzącym mi na myśl popularne ostatnimi czasy na Netflixie jednosezonowe horrory. W tej edycji przygoda ta plasuje się gdzieś pośrodku stawki ale myślę, że osoby które lubią tego typu treści mogą tu znaleźć materiał na one-shocika.

PIOTR CICHY

Dlaczego ten scenariusz jest przeznaczony do Zewu Cthulhu? Nie ma nic wspólnego z mitologią Lovecrafta. Dosłowne niebo i piekło w finale, nie mówiąc o demonie i całej reszcie, należą do zupełnie innej kosmologii.
Ogólnie dość średnia przygoda, choć pewnie można w nią zagrać i potencjalnie być z niej zadowolonym. Największym mankamentem, jaki widzę, jest to, że główny pomysł z sytuacją postaci graczy nie został do końca wykorzystany. Niewiele z niego wynika. Ratunek duszy jest prawie całkowicie losowy. Lepiej by było, gdyby więcej zależało tu od decyzji czy pomysłów graczy. Podobnie niewiele wynika z tego, że bohaterowie pochodzą z różnych okresów.
Bardzo nieprzystępny układ tekstu. Trudno logicznie ogarnąć szczegóły, trzeba całość przeczytać kilka razy. Na przykład, za pierwszym razem myślałem, że postaci graczy zaczynają z przedmiotem osobistym swojej profesji, a nie że muszą go odnaleźć w domostwie.
Doceniam pojawiające się w poszczególnych scenach dobrze dobrane szczególiki, które wzmacniają klimat i główny temat przygody. Doceniam też przygotowane handouty i plany budynku.
Szkoda, że jednak nie można zabić demona srebrem. W tej chwili informacja o jego wrażliwości na ten metal jest niepotrzebną zmyłką.
Strasznie dużo Trudnych Sukcesów i Ekstremalnych Sukcesów. Wydaje mi się, że poziom trudności jest tutaj często niepotrzebnie wysoki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Mocno chaotyczna struktura: niby mamy kilka rozdziałów typu „Wstęp”, a jednak po przeczytaniu ich wszystkich nadal nie wiem, jak w ogóle się zabrać za tę przygodę. Podczas pisania warto jednak pamiętać, że odbiorcy nie będą znali zamiarów autora – wszystko trzeba wykładać jak krowie na rowie. Nie pomaga to, że tekst jest niepotrzebnie rozwlekły, zwłaszcza na początku (w opisach miejsca akcji jest już lepiej).
  • Sporo błędów: literówki, dziwny szyk zdań… Katastrofy jednak nie ma.
  • Przygoda jest grywalna – z początku sprawia wrażenie ultra-railroadu, ale w gruncie rzeczy nim nie jest. Tekst jest chaotyczny, więc prowadzący musi się z nim oswoić przed sesją, ale jeśli ktoś jest zdesperowany by znaleźć nie-okropną przygodę do Zewu, to może sięgnąć po „Tajemnice Pine Hill”.
  • Zew Cthulhu nie jest mechanicznie dobrym systemem – zwłaszcza do „przyziemnego” (w sensie, nie-kosmicznego) horroru warto zaznajomić się z alternatywami (np. Gumshoe, ale jest ich dużo).
  • Dla mnie to taki mocny średniak – warsztatowo niedopracowany, ale w zasadzie spełniający wszystkie normy gatunku.

EWA HOPKE

Bardzo kompletny scenariusz do Zewu Cthulhu oparty na motywie nawiedzonego domu. Dostajemy mnóstwo handoutów, map, opisów pomieszczeń, unikalną mechanikę ratowania duszy oraz szczegółowo rozpisanego antagonistę.
Duży nacisk położono na nielinearną eksplorację ogromnej posiadłości i zarządzanie wydarzeniami związanymi z pętlą czasu. Podoba mi się również to, że autor nie określa sztywno momentu uruchamiania części zdarzeń, pozostawiając te decyzje intuicji MG.
Jednocześnie mam z tym scenariuszem kilka problemów. Przede wszystkim musiałam przeczytać go dwa razy, żeby w pełni się odnaleźć. Informacje są rozproszone, przez co podczas czytania ciągle skakałam między kolejnymi stronami. Gdybym miała prowadzić tę przygodę, prawdopodobnie najpierw przepisałabym ją do własnych notatek, porządkując wszystkie istotne informacje. Dostając gotowy scenariusz, chcę szybko odnaleźć odpowiedzi na pytania: co się dzieje, kiedy może się wydarzyć i jakie są konsekwencje poszczególnych działań. Sama przygoda nie musi być liniowa, ale sposób prezentacji informacji powinien być możliwie uporządkowany. MG nie powinien tracić czasu na domysły ani na szukanie kluczowych informacji po całym tekście.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Niektóre detale przygody są bardzo dopracowane, szczególnie architektura i sztuka. Widać starania, by utrzymać całość w gotyckiej estetyce, jednakże trochę za mało czasu zostało poświęcone na przemyślenie konfrontacji. Postaci graczy mogą wnikliwie zbadać każde pomieszczenie w posiadłości, a jedyne, co zyskają, to wiedza z wyprzedzeniem, kogo zastaną w krypcie. W finałowej lokacji znajdują się wszystkie elementy potrzebne do osiągnięcia każdego z możliwych finałów. Jest to jednocześnie failsafe przygody, ale też stwarza ryzyko, że bardziej analizujący gracze zorientują się, że ich wcześniejsze deklaracje nie miały większego znaczenia.
Wątek graczy powoli odkrywających, że grają duchami jest ciekawy, od początku buduje atmosferę gotyckiej grozy. Jest jednakże troche ubogi. Usilne starania utrzymania tego faktu w tajemnicy przed graczami w pewnym momencie sprowadzają go tylko do rzutów w niewiadomym graczom celu. Może to być frustrujące. Nie przysługuje się też historii, w której stawką dla graczy jest los nieśmiertelnej duszy, ale dowiadują się o tym dopiero w ostatnich trzech kwadransach sesji.

KONRAD MROZIK

Mocno zarysowany klimat od samego początku scenariusza oraz ciekawy pomysł na emanację zaświatów sprawiają wrażenie przygody utrzymanej w duchu Zewu Cthulhu, jednak zagłębiając się w scenariusz te założenia nie do końca wytrzymują próby czasu. Pomysł na Badaczy oraz ich kontakt z duchami przeszłości brzmi bardzo ciekawie, zabawa światłem oraz dziwnościami wspiera ten koncept, jednak egzekucja tych motywów podczas samej sesji, oraz ich wpływu na przygodę, wydaje się niedopracowana, a szkoda. Liczyłem na dużo większą relację bohaterów z zaświatami, a przede wszystkim zbieranie poszlak i wskazówek, które faktycznie przekładają się na finał całej przygody – tutaj niestety wydaje się, jakby ostatnia część historii istniała w oderwaniu od reszty, nie wykorzystując budowanego wcześniej potencjału. Badacze muszą dowiedzieć się bardzo dużej ilości informacji, a Strażniczka Tajemnic musi je wszystkie jakoś przekazać, co nieco ujmuje budowanej atmosferze nie-śledztwa i może szybko przeinaczyć się w “Escape Room RPG”, aniżeli pełnoprawną, klimatyczną sesję. Mam jednak poczucie, że nieco więcej szlifów sprawiłoby, że przygoda byłaby bardzo ciekawa i angażująca dla fanów mrocznych opowieści.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym… gdyby to była gra komputerowa albo larp. Warstwa wizualna znacząco pomogłaby w osiągnięciu zamierzonych efektów. Przedstawiona historia jest prosta (to komplement) i sprawnie zrealizowana, zarysowany nastrój jest wciągający, a jako całość ma potencjał zostać w pamięci na dłużej. Niestety w mojej ocenie to, co stanowi o sile tego pomysłu, jest wadą w ujęciu RPGowym: taka ilość lokacji i wskazówek do spamiętania będzie bardzo utrudniać prowadzenie (zdecydowanie za dużo miejsc jak na jedną przygodę); znajdźki odblokowujące wspomnienie to mechanika prosto z gry wideo; gros testów jest pustych i przez to niepotrzebnych. Wszystkie wskazówki są ukryte za rzutami, ale ich niezdanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, wystarczy je powtarzać do skutku. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo zgodne z oficjalnymi scenariuszami do Zewu, tyle że to jedna z największych tego wad systemu.
Chętnie przeczytam kolejny materiał osoby autorskiej – choć namawiałabym na coś łatwiejszego do prowadzenia i trochę bardziej dynamicznego. Poradziłabym też, by lepiej napisać wstęp/streszczenie przygody, tak by od razu było wiadomo, o co w niej chodzi. Zrozumiałam plot dopiero na s. 17, czyli bardzo późno, a wszystkie wcześniej podane informacje musiałam trzymać w pamięci bez kontekstu do nich.

KUBA SKURZYŃSKI

Moim zdaniem niezbyt dobrym pomysłem w ogóle jest granie w RPG oparte o zaskakiwanie graczy co do tego, co NAPRAWDĘ zdarzyło się z ich postaciami (to już drugi taki scenariusz w tegorocznym Quentinie), w dodatku po rozegraniu wprowadzających scenek z tymi postaciami, które mają doprowadzić do ich śmierci. Co jeżeli postać zrobi coś zupełnie niestandardowego, i cała struktura na której opiera się przygoda się rozsypie w ciągu pierwszych 5 minut gry? Ja obawiałbym się też, że gracz po zorientowaniu się, że jego postać to duch, w dodatku nijak niepowiązany z samą posiadłością, może stracić motywację do dalszego działania. To już chyba lepiej byłoby dopracować te postacie, zrobić z nich porządne gotowce, z odpowiednimi motywacjami, i dać na początek znać “nie żyjecie, ale to nie koniec – coś tutaj chce pożreć wasze dusze”.
Sama przygoda jest poprawna – nie ma tutaj nic szczególnie odkrywczego ani oryginalnego, ale nic też nie zgrzyta. Pomysł i wysiłek osoby autorskiej – moim zdaniem – lepiej sprawdziłby się po skanalizowaniu ich w bardziej “OSRowy” moduł, nawet niekoniecznie fantasy, ale osadzony w jakieś współczesnej stylistyce, do zagrania na Into the Odd. Mitów Cthulhu tutaj nie ma, więc użycie mechaniki Zewu jest chyba kwestią jakiś przyzwyczajeń osoby autorskiej, a nie świadomego zamysłu. O ile przygoda nie rozjedzie się w założeniach (patrz: pierwszy akapit mojego feedbacku) może być z tego fajne granie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ta mechanika się nazywa BRP, bo scenariusz niby do Zewu Cthulhu, ale brak tam czegokolwiek z Mitów. Nie musi być, ale zastanawiałem się, czy dostaniemy scenariusz o duchach Badaczy, którzy próbują „z tamtej strony” rozwiązywać zagadki. To byłoby coś nowego. Niestety kwestia „duchowości” postaci nie została zbyt dobrze wykorzystana.
Dałoby się w to grać, nawet z przyjemności, choć autor/ka uznał/a, że zrobi scenariusz z masą elementów, nazwa, postaci i spraw do zapamiętania dla graczy. Dużo tu tego i lepiej by sobie ten scenariusz radził, jako LARP. Łatwiej by było o dystrybucję i zapamiętanie wiedzy wymaganej w fabule. Byłoby fajnie, gdyby było to wszystko przyjaźniejsze graczom i MG. Teraz jest średniak, z ciekawym pomysłem wstępnym, gorszym wykorzystaniem motywów i niestety oderwanym mocno od fabuły zakończeniem. Można zagrać, ale przygoda nie jest doskonała.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre stopka i metryczka;
 * kompetentne wprowadzenie w założenia scenariusza i streszczenie;
* ciekawe mechaniki rozgrywki;
* dobre wskazówki dla MG w kwestii odgrywania BN-ów i budowania atmosfery;
* indywidualne wprowadzenie dla każdego z proponowanych zawodów postaci;
* bardzo dobre pomoce;
* debriefing
Minusy:
* dużo anglicyzmów i tekstu trudnego w odbiorze;
* dziwne tabulatory i decyzje edycyjne.
Komentarz: Solidna przygoda do Zewu Chtulhu, zawierająca dużo pomocy i narzędzi dla ST, Chociaż nie z każdą decyzją edycyjną mogę się zgodzić, rozumiem ich sens. Generalnie jest to niemal bardzo dobry materiał, którego ocenę tylko nieznacznie obniżają wpadki językowe.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam koncept jest bardzo ciekawy, korzystając ze sprawdzonych tropów nawiedzonego domu i miłości zmieniającej się w obsesję.
2. Lokacje są przedstawione w czytelny sposób, wraz z informacjami, co można w nich odnaleźć.
3. Klimat, który zakłada scenariusz, ma w sobie kameralną grozę, trochę dziwności, tragedii i tajemnicy, a to bardzo przyjemna mikstura.
Nad czym się zastanawiam:
1. W pierwszej kolejności zastanawiało mnie, czy Zew Cthulhu jest faktycznie dobrym wyborem na taką historię. To jeden z oczywistych wyborów do erpegowej gry w strachy (chociaż bardziej ze względów historycznych niż dlatego, że Zew Cthulhu faktycznie najlepiej się do tego nadaje), natomiast może miło byłoby poszukać czegoś sprawniejszego i ciekawszego. Choćby całe to odsyłanie demonów, smutna historia Howe’ów i reszta są na pewno ważne, natomiast rozczarowującym jest to, że los samych Badaczy i Badaczek zależy tak naprawdę od kilku udanych lub nie rzutów na Moc. To sytuacja, na którą tak mało można się przygotować, że wręcz niesprawiedliwa, natomiast bardzo w stylu tego systemu. Nawet ograny do bólu Kult byłby o wiele sprawniejszy i elastyczny, jeżeli chodzi o rozwiązania mechaniczne.
2. Choć poszczególne elementy są czytelne i zawierają wiele kluczowych informacji, to tekst jako całość jest nieco chaotyczny, więc może nastręczać kłopotów w przygotowaniu do prowadzenia osobom, które postanowią się tego podjąć. Niektóre wiadomości pojawiają się dość późno, inne są jedynie wzmiankowane.
3. Mam wrażenie, że sam wątek bycia duchem był dość mało eksplorowany. I może z jednej strony to dobrze, bo zostawia pole do popisu Badaczom i Badaczkom oraz Strażnikom Tajemnic, ale z drugiej to jednak nadrzędna wartość jaką oferować miał ten scenariusz. Mamy background postaci, jest parę rzutów, trochę dziwnych odbić w lustrze, świateł symbolizujących przebijający się świat żywych, ale poza tym tak naprawdę pozostaje generyczne śledztwo i rozprawa z wielkim złym, czyli sztampowe Cthulhu. Przepraszam, osobo autorska, ale to wielka szkoda, bo to najciekawsza rzecz jaką scenariusz oferuje.

[collapse]

Sześćdziesiąt metrów poniżej

KACPER CZARCZYŃSKI „Sześćdziesiąt metrów poniżej” (POBIERZ PRZYGODĘ, handouty)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Morze Bałtyckie, wrzesień 1932 r., statek badawczy MS Solveig 80 mil od Gotlandii

LICZBA GRACZY: 4-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Wrzesień 1932. Szwedzki statek badawczy MS Solveig odkrywa na dnie Bałtyku, na głębokości sześćdziesięciu metrów, obiekt o geometrycznie regularnych kształtach – zbyt regularnych jak na formację skalną. Po pierwszym nurkowaniu inspekcyjnym jeden z nurków popełnia samobójstwo w komorze dekompresyjnej, a drugi odmawia zejścia pod wodę. Badacze, zaproszeni jako obserwatorzy naukowi, budzą się następnego ranka na nieruchomym statku: silnik pracuje, śruba nie obraca się, radiostacja nadaje regularny szum. Im więcej odkrywają, tym bardziej rozumieją, że coś sześćdziesiąt metrów poniżej powoli się budzi – i że czas działa przeciw nim.

TRIGGERY: klaustrofobia, tonięcie, body horror, samobójstwo, izolacja, brak możliwości ucieczki, utrata kontroli nad postacią, potencjalna śmierć postaci graczy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Niestety, praca przynajmniej częściowo została napisana z wykorzystaniem Sztucznej Inteligencji. Jest to rzecz, które bardzo mnie smuci. Twórczość jest jedną z rzeczy, które nadają piękno ludzkiemu życiu. Outsorcowanie tego procesu maszynie to okradanie siebie z ważnej części bycia człowiekiem. W pracy widzę pozytywne elementy, podoba mi się np. umiejscowienie przygody na dnie Bałtyku. Lęk przed niezbadanym skrywającym się gdzieś tam na dnie, mi jako osobie wychowanej 500 metrów od Gdańskiej plaży towarzyszy od najmłodszych lat. Z tego powodu koncept przygody przemawia do mnie na zaskakująco głębokim poziomie. Postanowiłem wierzyć, że jest to ten ludzki pierwiastek przebijający spod warstwy stworzonej przez model. Zachęcam autora do tego, aby uwierzyć w siebie i w przyszłości nie posiłkować się nieuczciwymi metodami. Trochę błędów ortograficznych czy składniowych to cena warta zachowania w pełni ludzkiego czaru pracy.

PIOTR CICHY

Dobra, klimatyczna przygoda. Prawidłowa strukturalnie, z opracowaną warstwą mechaniczną, odwołująca się do faktów z naszego świata (czy prawdziwych, trudno mi ocenić – ale w rpg na ogół wystarcza „wygląda dobrze”, chyba że akurat trafimy wśród graczy np. miłośniczkę nurkowania). Bliska oryginalnym klimatom Lovecrafta – odkrywaniu nieznanych groźnych zjawisk w mrocznych zakątkach Ziemi.
„MG może szkicować rozkład [statku] na kartce dla graczy” – przydałoby się, żeby sama przygoda zawierała taki szkic.
Szkoda, że sekcji Fail Forward nie ma więcej, a te które są, też nie zawsze odpowiadają koncepcji popchnięcia akcji do przodu mimo oblanego testu.
Byłoby lepiej, gdyby imiona i nazwiska postaci były podane na samym początku, zanim pojawiają się w opisach wydarzeń i lokacji. Zamiast tego dostajemy informacje o profesorze Larssonie i składzie ekspedycji, które zupełnie nie pasują do reszty przygody.
Na pięciu NPCów dwóch nosi to samo imię. Dobrze, że mają inne nazwiska.
Fajne drobne niepokojące smaczki budujące atmosferę niesamowitości.
Doceniam, że dostajemy rozpisane kluczowe wnioski i minimum trzy drogi do każdego. Struktura śledztwa zgodna z Alexandrianem.
Autor przedstawił pięć potencjalnych zakończeń, do tego każde z wariantami. Otwarta struktura sprawia, że działania graczy mają znaczenie, co jest jednym z najważniejszych elementów przygód rpg.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Czyta się raczej płynnie (jest parę wpadek: „zaginięty”, „bathymetryczna”, ale to drobnostki), tekst nie jest też rozwleczony. Niestety, wątpię by była to zasługa autorów (p. niżej).
  • W strukturze trochę brakuje mi jakiegoś bardzo skrótowego przedstawienia NPCów na początku (tak po jednym zdaniu na każdego) – żebym wiedział, o kim mowa, gdy w streszczeniu historii czytam o jakimś Larssonie czy Bergmanie. Za to podoba mi się chronologia wydarzeń – lubię przygody z zewnętrzną presją „sił natury” (lub wręcz przeciwnie, bo to w końcu Cthulhu).
  • „Śledztwo” jest dobrze rozpisane, tzn. MG ma wszystko na wyciągnięcie ręki, a wskazówki są na tyle łopatologiczne, że nie powinny blokować sesji.
  • Mam wrażenie, że przygoda trochę marnuje potencjał sytuacji. Unieruchomiony statek + nurkowanie powinny być dobrym setupem do stworzenia klaustrofobicznego horroru, ale jakoś nie czuję, by to zadziałało w praktyce – mam wrażenie, że PG pobłądzą trochę między NPCami, popatrzą na próbki w laboratorium, po czym od razu przejdą do zakończenia (zapewne albo uciekną, albo zniszczą węzeł). Być może ta „nadnaturalna” część przygody jest właśnie za mało nadnaturalna – jakoś nie przemawiają do mnie sekwencje liczb pierwszych ani geometryczne wzory, choćby i „żywe” – po prostu nie buduje to napięcia.
  • Pracę (a przynajmniej dużą część) niemal na pewno napisała SI.

EWA HOPKE

Luki logiczne połączone z licznymi problemami językowymi sprawiły, że nabrałam bardzo silnego przekonania, iż scenariusz nie został napisany w całości samodzielnie przez człowieka. Nie mam na to dowodów i nie stawiam żadnych oskarżeń — opisuję wyłącznie własne odczucia. Chcę jednak oceniać prace zgodnie z własnym sumieniem, a w tym przypadku nie jestem w stanie przejść nad tym wrażeniem do porządku dziennego.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Przygoda jest bardzo poprawnie napisana, przedstawiająca ciekawe i nieoczywiste podejście do klasycznego Zewu Cthulhu. Strach przed morską tonią jest czymś bardzo silnym i świetnie tutaj gra, a przy wszystkich narzędziach, które pojawiają się w scenariuszu, dobrze opisanych NPCach oraz Badaczach wydają się tworzyć spójną i angażującą przygodę. Niestety, analizując język, stylistykę, charakterystyczne dla tego typu testów błędy oraz dziwną sterylność tekstu, zupełnie inną od sterylności redakcyjnej czy innych prac, śmiem podejrzewać, że praca została przygotowana przy silnym wsparciu sztucznej inteligencji i to nie tylko na poziomie koncepcyjnym, a także literackim. Niemniej warto przeczytać tę przygodę, bo jest ona naprawdę ciekawą opowieścią i niejednego czytelnika na pewno zainspiruje do własnych scenariuszy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Uważam, że praca ta powstała jako efekt zapytania LLM-a mniej więcej o coś takiego: “czacie gpt, co by było, gdyby Heweliusz był scenariuszem do zewu cthulhu?”. Zapytana o to osoba autorska zaprzeczyła jednak podobnej praktyce, więc – z powodu domniemania niewinności – recenzuję tę przygodę.
Werdykt: nie grałabym. Materiał zaczyna się obiecująco – tabelka startowa jest dosyć wygodna – ale już streszczenie nie mówi mi, o czym jest przygoda ani co zaszło. Ponadto czy wypisane wydarzenia ostatecznie „zachodzą niezależnie od działań” czy jednak „można im zapobiec”? Później niespójności i nielogiczności narastają. Mamy mieszanie języków (te same pojęcia mechaniczne raz są po polsku, raz po angielsku; po polsku testy są przeciętne, a nie regularne; plot hook to nie jest hak fabularny). Są błędy w odwołaniu do mechaniki (skrót od punktów Poczytalności w polskiej wersji to PP, nie POP, które w ogóle nie wiem, co ma znaczyć). Jest mnóstwo pustych rzutów, których oblanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji. Postaci moim zdaniem nie mają prawa domyślić się połowy oczekiwanych od nich rzeczy, bo przygoda nie daje im do tego wskazówek (najbardziej widać to na przykładzie węzła – jego istnienie oraz zrozumienie natury traktuje się od samego początku jako oczywiste, choć postaci wiedzą, że statek stanął, jeden nurek nie żyje, a drugiemu odbiło; długo nie mają pojęcia, że istnieje artefakt, jak wygląda i że ma jakikolwiek związek z geometrią). Wraku Gudrun (który to kuter sam jest wprowadzony dużo za późno, już po kilkukrotnych odwołaniach) nie da się dostrzec podczas nurkowania, skoro jest aż 250 metrów dalej – ani w Bałtyku, ani w żadnym innym akwenie wodnym. Kapitan Hansen ma błąd w statystykach (Wyk2). Skrót od „inżyniera” to inż., a nie ing. (KP nr 3). Na obiekcie, który nie odbija żadnego światła, nie może być widać wzorów, bo to jest fizycznie niemożliwe – albo-albo. Nie zgadzają się objawy choroby głębokościowej. Mogę tak wymieniać długo.
Z plusów: doceniam pomyślenie o elementach dodatkowych i instruktaż wykorzystania handoutów dla MG. Niemniej ten materiał wymaga bardzo dużo krytycznej redakcji i zdecydowania, czy zamierza symulować rzeczywistość, w tym nurkowanie, czy jednak woli być przygodowy i dać postaciom działać.

KUBA SKURZYŃSKI

Muszę zacząć od zastrzeżenia – w toku rozmów o scenariuszach zgłoszonych do Quentina wśród jury pojawiła się wątpliwość, czy Sześćdziesiąt metrów poniżej nie była przypadkiem napisana z pomocą AI. Ja czytałem tekst wiedząc o tych podejrzeniach, więc siłą rzeczy rzutowało ono na mój odbiór – byłem bardziej nieufny i wyczulony na cechy tekstu, które w moim odczuciu zdradzają posiłkowanie się wypluwarkami tekstu. Szczerze mówiąc – ilość błędów i nieścisłości w tekście, których – według mojej wiedzy – generatory AI nie robią, wskazuje, że to raczej samodzielna praca, ew. “poprawiona” do poziomu w której ewentualne “zalety” takiej metody zostały zniwelowane przez białkowe omyłki i błędy. Nie jestem tego na 100% pewien, ale w tym przypadku przyznaję pracy kredyt zaufania. To i tak nie jest praca, której dałbym najwyższą notę, więc moje wątpliwości są tutaj mało szkodliwe.
Na pierwszy rzut oka 60 metrów (jak będę w skrócie ją nazywał dalej) ma przejrzystą strukturę nieliniowego śledztwa z organicznie wynikającym z fikcji zegarem, i niebanalną tajemnicę (duża zaleta w przypadku Zewu Cthulhu!) wokół której się to śledztwo toczy. Mam poczucie, że to prawdziwy kosmiczny horror, w którym w finale zza rogu nie wyskakuje gość w gumowym stroju shoggotha, tylko pozostawia gracza z gardłem “ściśniętym” ogromem siły, przed której małym fragmentem stanęła jego postać. Podoba mi się, że “język obcych” można zrozumieć poprzez podstawową matematykę, częstotliwości sygnałów wysyłanych przez ich artefakty, i że te artefakty nie są bluźniercze “bo tak”, tylko mają swoje fizyczne cechy i właściwości, których szczegółowość czyni je jeszcze straszniejszymi. Fajnie wykonana robota w kwestii settingu przygody!
Ilość opisanych poszlak, faktów, dowodów itd. jest nieco przytłaczająca, i zastanawiam się, czy dałoby się zrobić to bardziej przejrzyście. Gdybym miał prowadzić 60 metrów, prawdopodobnie musiałbym informacje ze scenariusza przepisać na własne notatki, żeby w trakcie gry się w tym połapać, ale to może być kwestia tego, że poszlak jest dużo, mogą prowadzić różnymi ścieżkami, co stanowi o wartości tego nieliniowego śledztwa, więc nie chce się tego bardzo czepiać. Muszę jednak przyznać, że podsumowania tych informacji i wskazówki dotyczące prowadzenia sesji w ich pomocą najmocniej pachną AI, i może właśnie dlatego tak niewygodnie (nieorganicznie?) się je czyta.
Tekst momentami urywa sens w dziwnych miejscach (przy okazji, dla mnie to dowód przeciwko zarzutowi o użycie AI – teksty generowane przez algorytm tego nie robią, dopóki czat nie zaczyna halucynować – ale to nie ten przypadek), jak np. przy opisie losów nurka Bergmana (o którym wcześniej dowiadujemy się, że popełnił samobójstwo): “Dnia pierwszego: sondy echolokacyjne potwierdziły anomalię. Dnia drugiego: nurek Karl Bergman schodzi z Erikiem Holmem. Bergman dotyka obiektu. Wynurzają się — Bergman milczy dwie godziny, potem spokojnie wchodzi do komory dekompresyjnej i nie żyje.” Ta samobójcza śmierć Bergmana jest pokaźną dziurą w strukturze śledztwa – nie wiadomo, w jaki sposób to zrobił (oprócz tego, że spokojnie i metodycznie), czemu drugi nurek miałby chcieć pozbyć się ciała (tekst mówi tylko, że “żeby pozbyć się dowodów” – ale na co?).
Nie do końca rozumiem, dlaczego załoga statku miałaby być nieufna i niechętna do współpracy z badaczami przy rozwiązywaniu zagadki. W ogóle galeria BNów w 60 metrach jest dość nudna i blada – nikt nie zapada w pamięć i nie zachęca, żeby z interakcji z nimi uczynić jakąś znaczniejszą scenę podczas gry. Pozostawiają wrażenia bycia słupkami z przyczepionymi wskazówkami (oczywiście ukrytymi za testami Perswazji – mówimy w końcu o przygodzie do Zewu Cthulhu). W tym kontekście na pochwałę zasługuje galeria przykładowych postaci do odegrania przez graczy – są fajnie dobrane i opisane tak, aby pomóc szybko poprowadzić 60 metrów jako jednorazową sesję, a niekoniecznie element kampanii.
Podsumowując – moim zdaniem to dobra przygoda, i mówię to z perspektywy jurora, u którego scenariusze do Cthulhu wywołują wysypkę. Nie udało się jej uniknąć kilku istotnych błędów, i nie wszystko jest tak znakomite jakbym chciał, ale są elementy, które ładnie błyszczą i zasługują na pochwałę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Encounter do Didi, znaczy się Zewu Cthulhu, ale dalej rozpisany jak D&D, ta sama maniera, ten sam styl. No i znowu mam podejrzenia o użycie AI-a. Tak dokładnie wyglądają przygody pisane przez sztuczne inteligencje. Ten styl, podział, ramki, testy itd. Po prostu, AI-owy styl w pełnej krasie.
Ale przyjedźmy do fabuły. No więc nie powala, bo to lochotłuk, taki prawdziwy, tylko niby scenografia inna.  Idziemy i zwiedzamy lokacje! Pokonujemy potwory, rozbrajamy pułapki i zbieramy łupy. Są nawet ramki do czytania.
Przyznam się, że AI czy nie AI, ale to najmniej porywający scenariusz do Cthulhu, jaki ostatnio czytałem. Po prostu nie ma tu nic z atmosfery Zewu, żadnego elementu rodem z Lovecrafta, chyba że to Cthulhu ale jednak Torchlight Cthulhu, tylko autor nas zwiódł.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobrze przygotowana metryczka i triggery;
* sensowne wprowadzenie i zagajenie;
* przyjazne prowadzeniu skróty i tabelki.
Minusy:
* dużo dziwnych, jakby niepolskich zapisów i zwrotów;
* fragmenty nieprzetłumaczone z języka angielskiego.
Komentarz: Przygoda sprawia wrażenie źle przygotowanego tłumaczenia maszynowego albo tekstu silnie wspieranego przez AI. Jest w tym odległy zarys solidnego scenariusza, ale forma dla mnie dyskwalifikuje ją z konkursu.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam koncept bardzo mnie kupuje, bo w scenariuszach do Zewu Cthulhu brakuje mi właśnie kosmicznego horroru przypominającego o skali potencjalnego zagrożenia. Wytwory inteligencji starszej niż ludzkość, dziwne struktury w głębokich odmętach, niepokojące anomalie i zapowiedź faktycznej zagłady – wszystko tu wybrzmiewa i to w udany sposób.
2. Okropnie przyjemny pomysł z potraktowaniem poczytalności jako „barometru wiedzy”, tej trudnej do przyjęcia i przez to przerażającej. Zwłaszcza możliwość dostąpienia epifanii zdradzającej skalę tego z czym Badacze i Badaczki mają do czynienia jest bardzo intrygującą propozycją.
3. Same propozycje rozwiązania problemu na Bałtyku wydają się satysfakcjonujące, zwłaszcza, że Badacze i Badaczki to naukowcy, a jedna z takich możliwości właśnie na posiadanej przez nich wiedzy bazuje. Żadnych dziwnych rytuałów do folkhorrowych potworków, tylko ryzykowne hipotezy o kontakcie z czymś nie z tego świata.
4. Osoba autorska zadbała o zasadę trzech wskazówek i to jest zarówno bardzo uczciwe, jak i pomocne.
Nad czym się zastanawiam:
1. Mam wrażenie, że cały potencjał trochę ucieka, gdy przyjrzeć się strukturze historii. Nie ma wiele miejsca na obiecaną klaustrofobię, gdzieś nad wszystkim wisi oczywistość tego, że w głębię trzeba zejść albo pakować manatki i że tak naprawdę cokolwiek znajdzie się na statku, tylko to potwierdzi.
2. Chociaż tekst wygląda na uporządkowany, część informacji mogłaby zostać podana w nieco bardziej przystępny sposób. Dokładniejsze streszczenie, mniejsze rozproszenie kluczowych wiadomości czy nawet wypchnąć nieco tekstu poza tabelki i nieco go bardziej rozjaśnić, co osoba autorska faktycznie ma na myśli.
3. Jak zazwyczaj jestem fanem gotowych postaci, to nie jestem pewny czy akurat tych w scenariuszu. Przepraszam, osobo autorska, spodziewałem się wyprawy badawczej z prawdziwego zdarzenia, a nie grupki przypadkowych osób, które z trochę niejasnych przyczyn znalazły się na okręcie. Poza tym, pan Józef sam jest w stanie ogarnąć samo działanie antycznego węzła.
4. Otóż jedno z bardziej spektakularnych rozwiązań sprawy jest podane na talerzu. Jeżeli Badacze i Badaczki trochę się postarają, to je po prostu znajdą. I cały ten monstrualny kosmiczny horror wydaje się już drobnostką.

[collapse]

Strażnik wiatru

MICHAŁ MACURA „Strażnik wiatru” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Thorgal

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Grupa dzielnych Wikingów trafia na wyspę która od lat zmaga się z niszczącym wiatrem, rujnującym życie jej mieszkańców. Plotki głoszą, że to gniew Aegira, sprowadził tę klątwę, jednak prawda może być bardziej skomplikowana. Czy bohaterowie zdołają rozwiązać tajemnice i położyć kres nieszczęściom, czy też będą musieli stawić czoła tajemniczym siłom, aby ocalić wyspę?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, tonięcie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczny tradowy scenariusz. Trochę rzutów bez większego znaczenia, brak zachęty dla graczy aby zejść z wyznaczonej ścieżki i wsparcia dla MG gdyby to zrobili. Jest minimalna sprawczość na samym końcu ale co z tego, że prowadzi do niego wagonik. Na plusy jest to, że to co widać w trakcie przejażdżki całkiem dobrze wpisuje się w ton oraz tematykę komiksów Van Hamme’a i Rosińskiego. Średniak, który jak ulał pasuje do systemu, do którego został napisany.

PIOTR CICHY

Opowieść bardzo w stylu oryginalnych historii z komiksów Thorgala. Dobrze się wpisuje w realia i odpowiedni klimat. Są fajne skarby do zdobycia, które mogą mieć istotne znaczenie w dalszym ciągu kampanii – kto by nie chciał naszyjnika dającego (prawie) nieśmiertelność?
Akt I to właściwie opowieść MG, z trzema testami, które aż tak wiele nie zmienią. Zdecydowanie przydałyby się tutaj jakieś decyzje do podjęcia przez graczy. W pozostałych dwóch aktach jest trochę lepiej, ale przygodę ogólnie warto by rozbudować pod względem interaktywności poszczególnych scen.
„Osmolona od połamanych konarów” – to jedna z wielu niezręczności i błędów językowych. W połączeniu z podniosłym stylem opisów dają efekt niezamierzenie komiczny.
Scena z trollem ma dobry potencjał – nie trzeba z nim walczyć, ale może się to tak skończyć. Fajnie jakby się udało go zrekrutować przeciwko Strażnikowi Wiatru. Ogólnie jego atak na szlaku byłby nauczką za zignorowanie go wcześniej (trochę teraz tak jest, ale moim zdaniem, rozszerzenie opcji dostępnych graczom wycisnęło by więcej z tej sytuacji).
„Huragan kilka razy dziennie” – moim zdaniem, trochę za często.
Trochę dziwne, że mieszkańcy wioski nie zabezpieczyli lepiej dachu przed huraganem. Ale sama scena widowiskowa.
Duży plus za rozpisanie statystyk przeciwników i podawanie testów z trudnościami. Mechanika jest po to, żeby jej używać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Stylistycznie jest kiepsko – z jakiegoś powodu część zdań jest w języku, który przypomina polski, ale nim nie jest (wybaczcie uszczypliwość). Niewłaściwa deklinacja i losowe znaki interpunkcyjne niestety dość mocno spowalniają czytanie. Chwilami autentycznie zastanawiałem się, czy polski jest językiem ojczystym autorów (jeśli nie, to wielki szacunek za opanowanie go do tego stopnia), i zacząłem myśleć, na ile tak naprawdę powinieniem krytykować warstwę językową. Nie przekreślam żadnej pracy przez błędy, ale doszedłem do wniosku, że skoro Quentin jest konkursem w języku polskim, to jednak powinienem wytykać takie problemy – zwłaszcza jeśli utrudniają odbiór.
  • Sama przygoda niestety nie jest dobra. Jest to raczej mocny railroad, i to niezbyt ciekawy – gracze nie mają zbyt wielu okazji, żeby się wykazać. Wszystko oczywiście zależy od ekipy – dobra drużyna z dobrym MG może „naprawić” każdy scenariusz improwizacją, ale nie o to chodzi.
  • Plusem jest konsekwentny klimat i setting – tu raczej nie ma się czego przyczepić (może oprócz tego, że metodą na uśpienie giganta jest zadęcie w róg – mnie by raczej obudziło).

EWA HOPKE

Scenariusz prowadzi drużynę przez kolejne etapy w naturalny sposób, dzięki czemu powinien dobrze sprawdzić się również u mniej doświadczonych MG. Jednocześnie jest to dość wyraźny railroad, co dla części grup będzie wadą.
Mamy tu trochę eksploracji, trochę tajemnicy i przyjemny klimat odcięcia od świata. Mniej przekonuje mnie natomiast użycie mechaniki, której działania miejscami po prostu nie rozumiem.
Dodatkowym problemem jest warstwa językowa. Błędów jest sporo i trudno ich nie zauważyć. Sam styl również bywa niejasny, a scenariusz nie powinien wymagać od czytelnika domyślania się intencji autora. Rolą takiego tekstu jest przekazywanie informacji możliwie jasno i precyzyjnie.
Mam też wrażenie, że przy tworzeniu tekstu mogły być wykorzystywane narzędzia AI. Być może się mylę i byłoby świetnie, gdyby tak było, ale nie potrafię pozbyć się tego odczucia, co niestety wpływa na mój odbiór całości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Strażnik Wiatru to prosta i liniowa przygoda, bez większych zaskoczeń. Mimo potencjału, jakim jest świat Thorgala, który faktycznie jest wykorzystany pod koniec przygody, wyjaśniając wszelkie niewyjaśnione elementy historii, to nie do końca czuć tutaj mistyczno-wikińskiego klimatu Dziecka Gwiazd. Bohaterowie w czasie przygody nie mają za wiele do roboty, ponieważ sam scenariusz, lekko sugerujący otwarty, jest raczej zamknięty i prowadzi drużynę z miejsca na miejsce, tworząc iluzję wyboru i wpływu na historię, aż do samego końca, gdzie oczywiście, zawsze wszystko może się wydarzyć. Brakuje mi więcej swobody dla bohaterów oraz więcej pytań bez konkretnych rozwiązań. Dla osoby lubującej się w klimacie nordyckich sag oraz świata Thorgala może być tam kilka ciekawych pomysłów, jednak sama przygoda wymaga przepracowania, żeby być faktycznie angażującą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda jest railroadem czystej wody, a ja nie lubię sesji, w których nie mam nic do roboty i nie mogę się wykazać – choć tutaj przynajmniej obecność drużyny robi jakąś różnicę i faktycznie wpływa na zakończenie historii. Najbardziej brakuje mi powodu, dla którego postaci mają się w ogóle zająć sprawą: przecież wystarczyłoby połatać żagiel i wystrugać wiosła na plaży i w drogę, zwłaszcza dopóki drużyna ma jakąś załogę drakkara (potem ta załoga jakoś kompletnie znika i wygląda na to, że graczki są rozbitkami w survivalu?). Zasadniczo z perspektywy postaci nie ma potrzeby opuszczać pierwszej lokacji.
Podział na akty nie jest potrzebny, kiedy cała przygoda składa się z pięciu scen. Jednym ze słabszych elementów są gotowe do odczytania opisy – jeśli osoba autorska nie czuje się na siłach, napisanie czytelniczce materiału „tutaj podkreśl cechy takie-i-owakie” jest moim zdaniem w porządku. Nie trzeba wszak przygotowywać opisów z góry, żeby poprowadzić dowolną sesję. Z przygody nie czuję też za bardzo klimatu Thorgala (wykorzystanie dekoracji jest zbyt skąpe); to równie dobrze mógłby być Conan, Age of Vikings czy dowolny setting fantasy.
Z plusów: w żadnym momencie materiału nie czułam się zagubiona co do ogólnego przebiegu historii, a informacje są prezentowane w dobrej kolejności.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety – nudne, liniowe, niedbale napisane. Nieciekawa jest zarówno historia w tle przygody, jak i przebieg zdarzeń na sesji. Koncepcja jest do uratowania, gdyby całość mocno odchudzić i spisać w formie jednej-dwóch stron opisu wyspy i jej mieszkańców, bez tracenia miejsca na opisywanie testów, które MG może – ale nie musi – zarządzić jak chce – albo nie – rozwalić statek postaci, albo które pozwolą rozpoznać kruka Odyna w strzałce wskazującej postaciom kierunek podążania za fabułą.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Wyglądało mi przy czytaniu, jak na zwykły bardzo klasyczny, liniowy scenariusz udający sandbox, ale ma podział na akty. Tu nie ma za dużo roboty dla postaci graczy. Raczej będą przepychani z miejsca na miejsce, a potem mają reagować. Tyle. Niby Thorgal, świetny setting gdzie można naprawdę dużo zmieścić, z masą różnych motywów, elementów z różnych „półek”, ale nie bawiłbym się zbyt dobrze.
Co zaś do prowadzenia, to styl powoduje, że się zastanawiam, jak dużo tu wtrętów z AI. Język, składnia, słowa, odmiana, dużo tutaj różnych potknięć, które są charakterystyczne dla sztucznej inteligencji. Interpunkcja jak z Chata GPT. Nie będę się jednak przy tym upierał, ale jeśli to nie AI, to przydałaby się bardzo konkretna korekta, bo język odrzuca.
Bardzo źle mi się to czytało, a co do grania, to raczej bym nie chciał. Zawiodłem się, bo to naprawdę pojemne uniwersum i można popuścić tu wodze fantazji. Thorgal zasługuje na piękne opowieści. Ta nie jest jedną z nich.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* kompetentne wprowadzenie w fabułę;
* dobry pomysł na zagajenie;
* wykorzystanie mechaniki gry.
Minusy:
* test stylistycznie jest dziwny, wiele zdań nie klei się wewnętrznie. Zwłaszcza opisy fabularne są często trudne do zrozumienia.
Komentarz: Mam mieszane uczucia co do tej przygody. Z jednej strony wykorzystuje ona motywy świata i prezentuje kilka ciekawych pomysłów. Z drugiej strony jest dość trudna w odbiorze, napisana jakby niestarannie, dość chaotycznym językiem. W kilku miejscach czułem się zagubiony decyzjami autora. Myślę, że wymaga ona jeszcze trochę pracy.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Starożytne cywilizacje z gwiazd i jej zaginione technologie były zawsze moim ulubionym motywem Thorgala, a tu jest ich pełno i zostały ukazane w udany sposób.
2. Starcie z trollem daje graczom pole do popisu, choć jest to jedno z nielicznych takich miejsc w scenariuszu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Pierwszy test wydaje mi się zupełnie niepotrzebny, bo trochę wygląda jak iluzja prawdziwego grania. Osoby grające tak czy siak wylądują na wyspie trochę mniej lub bardziej uszkodzonym drakkarem. Myślę, że można było zaproponować ciekawsze rozwiązania, również rozpoczynające akcję od plaży i konieczności uzupełnienia zapasów oraz przeprowadzenia napraw, nawet ze wspomnieniem dziwnego sztormu, ale bez zabawy w to, że faktycznie gramy.
2. Cały motyw z trollem wydaje mi się zmarnowaną okazją, by dołożyć do historii motyw jak z opowieści o Beowulfie, a to bardzo dobra konwencja by po niego sięgnąć, zwłaszcza, że mamy plotki o nocnej bestii w odległej krainie.
3. Sporo miejsca poświęcono mozaikom, które są źródłem wiedzy, ale w sumie to tyle. Może właśnie to było miejsce, gdzie można byłoby wpleść jakieś ciekawe utrudnienie, małe wyzwanie, minigrę albo nawet poprosić osoby grające o dodanie szczegółów czy doprecyzowanie różnych elementów poprzez malowanie sceny.
4. I tu się naprawdę niewiele dzieje. Ot, wejście na górę, łomot (albo i nie), zejście na dół. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę można było nawet w takiej konstrukcji zamieścić sporo ciekawych atrakcji.

[collapse]

Starość utrapiona

ADAM LORAJ „Starość utrapiona” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Polska lat 90. XX wieku

LICZBA GRACZY: 2-3

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda rozgrywa się w Polsce lat 90. XX wieku. Głównymi bohaterami są staruszkowie, którzy ze względów finansowych, rodzinnych lub zdrowotnych trafiają do mieszczącego się na obrzeżach miasteczka Potoczek domu spokojnej starości „Hermes”. Po pierwszych kilku dniach przebywania w obiekcie, okazuje się, że jeden z rezydentów, Zbigniew Główka, znika i nikt nie wydaje się zbytnio tym przejmować.

TRIGGERY: śmierć, eksperymenty na ludziach, religia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tekst jak na przygodę do RPG z jednej strony jest mocno przegadany a z drugiej strony zdaje się momentami bardzo mało mówić o tym co jest rzeczywiście istotne. Przykładem są kluczowi dla fabuły Mi-go, o których osoba prowadząca musi tak naprawdę dowiedzieć się sama. Paragraf sugerujący gdzie można zdobyć informacje o tej rasie byłby mile widziany. Tekst ma lepsze momenty, szczególnie pod kątem klimatu i ciekawego zagadnienia, które eksploruje czyli lęku przed śmiertelnością, czegoś coś co na pewnym etapie dotyka w sumie każdego z nas. Mimo nich pozostaje jednak czymś czemu bliżej do opowiadania niż faktycznej przygody, w której gracze będą mogli przeżyć coś ciekawego.

PIOTR CICHY

Przyzwoita przygoda, choć mogłaby mieć więcej fajerwerków, jakichś ekscytujących momentów. Nawet proste podkręcenie poczucia zagrożenia dużo by pomogło. Ludzie znikają. Czy my będziemy następni? Dzieją się dziwne rzeczy. O coś takiego mi chodzi. Bezpośrednio w tekście mamy dość monotonne śledztwo, bez większego zróżnicowania taktów fabularnych (story beats).
„Mosiężne biurko”? Trudno mi to sobie wyobrazić. Może raczej z mosiężnymi okuciami? Potem mamy jeszcze mosiężne drzwi w krypcie – one są już bardziej prawdopodobne.
Opisy lokacji pomagają stworzyć klimat melancholii, o którym na początku pracy wspomina autor. Ucieszyłbym się, gdyby było w nich więcej ciekawszych elementów, zachęcających graczy do interakcji z nimi. Melancholia na sesji rpg może prowadzić do bierności graczy. Warto wskazać to zagrożenie i zaproponować, jak temu przeciwdziałać.
Opis podziemnego laboratorium został ucięty w pół zdania i to w tak niefortunnym miejscu, że niewiele się dowiadujemy o samych Mi-Go i ich zachowaniu. Istotna zwłaszcza byłaby ich reakcja na widok Badaczy.
Przygoda ma się rozgrywać w latach 90-tych. Wtedy raczej nie było możliwości znalezienia numeru telefonicznego w historii połączeń. Ale tak naprawdę to tylko zabawny szczegół – lekarka mogła mieć zapisany ten numer np. w notesie.
Postaci graczy mogą być albo katolikami, albo ateistami. Szkoda, że autor nie przewidział innych możliwości, które, moim zdaniem, tylko ubarwiłyby przygodę.
Doceniam mapkę miejsca akcji i mechaniczne rozpisanie głównych NPCów. To przydatne elementy, ułatwiające poprowadzenie przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Zdecydowanie brakuje jakiegoś wprowadzenia dla MG. Trzeba przeczytać 2 strony, żeby w ogóle poznać zarys wydarzeń.
  • Tekst jest zdecydowanie przegadany – spokojnie można z niego wyciąć 3/4 materiału, nie tracąc nic ważnego. Przy pisaniu pomocy dla MG zawsze warto sobie zadać pytanie, co tak naprawdę pomaga MG. Czy jako prowadzący muszę wiedzieć, że w domu jest sala muzyczna, w której znajdują się: elektryczne pianino, skrzypce, gitara klasyczna, flety (proste czy poprzeczne?? żartuję ofc), tamburyn i harmonijka – i to mimo, że żaden z tych przedmiotów (ani sama sala) nie odgrywa roli w przygodzie? Dużo bardziej przydałaby mi się np. oś czasu, tak żeby móc trafnie (i szybko) odpowiadać na pytania, które gracze faktycznie będą mi zadawać w trakcie śledztwa.
  • Sporo jest błędów gramatycznych – mnie trochę wybijały z rytmu. Korekta była raczej tylko powierzchowna/mechaniczna – może i wyłapała literówki, ale już nie poplątany szyk zdań (albo wręcz ucięcie ich w połowie). O interpunkcji się nie będę rozwodził, bo nie oszukujmy się, interpunkcja to zło.
  • Na plus to, że scenariusz nie jest liniowy (przedstawiona lista scen to tylko sugestia), co go trochę ratuje. Intryga nie jest może zbyt rozbudowana, ale przynajmniej gracze będą mieli okazję faktycznie „sobie pograć” i ją rozwikłać, bez prowadzenia po sznurku.
  • Jakoś nie czuję klimatu – ani horroru, ani w sumie jakiegokolwiek innego… Potrafię sobie wyobrazić, jaką atmosferę chcieli uzyskać autorzy, ale materiał nie dostarcza mi żadnych wskazówek, jak ją osiągnąć na sesji.

EWA HOPKE

Rozumiem zamysł i próbę zbudowania melancholijnego, obyczajowego klimatu. W pewnym stopniu to nawet działa, ale sama przygoda nie przekonała mnie do siebie.
Mam wrażenie, że jednocześnie brakuje tu pewnych istotnych elementów i znajduje się sporo treści, które niewiele wnoszą do fabuły. Dotyczy to zwłaszcza rozbudowanych opisów pomieszczeń oraz licznych NPC-ów, z których część nie odgrywa większej roli.
Bardzo podobają mi się za to handouty oraz odnośniki do nich umieszczone w tekście. Na plus zapisuję również możliwość swobodnego żonglowania scenami.
Największym problemem pozostaje jednak warstwa językowa. W tekście znalazłam sporo błędów stylistycznych, kilka literówek i potknięcia gramatyczne. Scenariusz powinien być przede wszystkim narzędziem dla MG, a tutaj momentami trzeba zatrzymywać się nad zdaniami tylko po to, by upewnić się, co autor miał na myśli.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest bardzo groteskowa, zyskałaby, gdyby wstęp nie sugerował mroku, a cosy mystery. Drugie wyjście na zmniejszenie różnic w tonie wstępu i treści to dopracowanie settingu. W obecnym kształcie lata dziewięćdziesiąte są tu tylko z nazwy, brakuje ich w dekoracjach. Na przykład w podkreśleniu, że jest jeden telefon dla pensjonariuszy domu opieki. Opis samego pałacu dobrze byłoby przeredagować, chociażby dlatego, że miejscem wspólnego spędzania czasu raczej jest świetlica, pokój socjalny to pomieszczenie dla personelu. Na rysunku jest siedem dwuosobowych pokojów; dziewięć osób, które rzekomo zmarło albo wyprowadziło się w ciągu ostatnich trzech miesięcy to ponad połowa rezydentów. Kolejnym niedopracowanym elementem wydaje mi się fakt, że kolejne osoby zgadzają się na przedłużenie życia, kiedy widzą już te wypreparowane mózgi w słoiku. Brakuje jakiegoś argumentu kosmitów poza samą nieśmiertelnością. Tym bardziej, że jeśli ktoś ma poczucie zmarnowanego życia, to życie dłużej nie jest odpowiedzią na jego problem braku sensu. Śledztwo jest bardzo proste, nie wiem czy trochę nie za łatwe dla graczy. Wszystkie tropy prowadzą do kaplicy, a nie ma żadnego wątku pobocznego, który zachęciłby graczy do eksplorowania okolicy.

KONRAD MROZIK

Wzięcie na tapet tematu starości jest niezwykle ciekawe, szczególnie w kontekście systemu Zew Cthulhu. W tym scenariuszu mamy przedstawiony zarys świata przedstawionego, nawet ciekawych NPCów oraz tajemnicę, która ma potencjał na wybrzmienie podczas sesji. Niestety dalej zagłębiając się w scenariusz napotykamy coraz to więcej problemów. Umieszczenie akcji w latach 90. XX wieku w Polsce zupełnie nie wybrzmiewa, a przedstawione pomieszczenia, sceny oraz interakcje między NPCami a Badaczami są powierzchownie opisane, ze znikomymi wskazówkami, które mogłyby naprowadzić drużynę na fabułę. Postawiony od samego początku temat starości nie jest wykorzystany w pełni potencjału, co niestety w końcu zaczyna nużyć i męczyć, bardziej jak zapraszać do zgłębienia i refleksji. Badacze wydają się nieco oderwani od całej historii i mimo tego, że są staruszkami w domu spokojnej starości, nie czuję wystarczających motywacji dla nich, żeby angażowali się w mroczne tajemnice zaginięć. Przygoda zdecydowanie wymaga dopracowania oraz odpowiedzenia sobie na pytanie: o czym faktycznie jest?

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przedstawiona historia dużo lepiej sprawdziłaby się po prostu jako opowiadanie, w którym osoba autorska ma pełną kontrolę nad nastrojem i tym, jakiego rodzaju historię chce pokazać. Drużyna nie ma zaczepki w fabule (dopiero w połowie materiału dowiedziałam się, że są po prostu podopiecznymi domu opieki – powinnam się tego dowiedzieć ze wstępu), większość lokacji jest dla tej opowieści zbędna, NPC jest za dużo i część z nich można bez szkody wyrzucić. Element nadnaturalny jest właściwie trzecioplanowy. W rezultacie materiał można spokojnie odchudzić o połowę, rozpisując to, co ma faktyczne znaczenie dla fabuły, a tło opisać jako tło – łącznie jednym czy dwoma akapitami. Początek przygody powinien się znajdować – cóż – na początku, a nie na końcu całego materiału. Zwracam również uwagę na to, że wypada dbać o reprezentację płci; jedna NPCka jest w innym kraju, a do drugiej nic nie prowadzi, żaden trop, oraz nie jest w scenariuszu potrzebna. Ponadto są na świecie inne wyznania niż katolicyzm; dychotomia “jesteś katoliczką czy ateistką” jest z gruntu błędna.
Z plusów: było mi się łatwo zorientować w tym, do czego dąży osoba autorska, zamiary są jasno i dobrze wytłumaczone. Doceniam również odnośniki w tekście ze wskazaniem numerów handoutów, co ułatwiłoby prowadzenie.

KUBA SKURZYŃSKI

Scenariusz pogodny niczym starość w Hermesie. Jak na scenariusz do Cthulhu jest tu całkiem przyzwoicie – śledztwo ma wyraźnie nieliniową strukturę, wierzę, że jego zakończenie faktycznie jest nieoczywiste, sama tajemnica nie jest też wtórna wobec materiału wyjściowego, a udział postaci graczy w historii nie jest pretekstowy. Koncepcja i wykonanie nie są jednak pozbawione wad – o których niżej – ale to przyzwoity materiał.
Najbardziej w przygodzie brakuje szerszego spektrum BNów mieszkających w Hermesie. Scenariusz, ale też finałowy “dylemat”, zdecydowanie zyskałby i wybrzmiał mocniej, gdyby oprócz węszenia po kątach i wyciągania poszlak ukrytych za testami umiejętności postacie mogły poznać rezydentów, ich poglądy, dziwactwa, albo podejrzenia na temat tego co dzieje się w Potoczku. Moim zdaniem wypytywanie barmana albo lekarki nie odda paranoidalno-religijnego nastroju tej historii tak dobrze jak rozmowa z jakimś emerytem-weteranem albo rozmodloną, zaczytaną w Rycerzu Niepokalanej i Wróżce rencistką.
Drugim kamieniem, który trapi mnie w bucie na starość, to anachronizm settingu. W latach 90 XX w. w Polsce staruszkowie z problemami finansowymi nie trafiali do “domów spokojnej starości”, a raczej do DPSów, o ile w ogóle gdzieś trafiali. W zdrojowej / uzdrowiskowej miejscowości takiej jak Potoczek (tekst wspomina, że wcześniej było tam sanatorium) nie byłoby raczej żadnego “baru irlandzkiego”, tylko – co najwyżej – bar typu “Miś”. W tekście zdecydowanie brakuje lat 90 i ich duchologii – dziwnych sekt, które rosły wtedy na podatnym gruncie religijnego społeczeństwa po ustrojowym przełomie, broszurek z modlitwami, antysemicki odezwami i fragmentami przepowiedni Nostradamusa, ludzi pamiętających ciągle czasy wojny, którzy mogli zasilać społeczność Hermesa, itd. Ktoś może powiedzieć, że to wszystko tylko tło historii w przygodzie, ale moim zdaniem dobrze odrobiona praca domowa w tym zakresie mogłaby wynieść ten scenariusz dwa poziomy wyżej. Póki co zostajemy z tekstem poprawnym, nawet przyzwoitym, ale mimo wszystko niezbyt wyróżniającym się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka może widziała Kokon, a może nie, ale widać tu chęć przedstawienia dylematów starości, poczucia śmiertelności i schyłkowości życia w grze fabularnej. Dostajemy niby dyskusję o tym, ile ludzie są w stanie dać, na co się zgodzić, by nie dopadła ich śmierć i starość aż tak nie bolała.
To ciekawy dylemat, ale jak już się bierze ambitny temat, to trzeba go dopracować. Nie rozumiem, co np. oferują potwory staruszkom? Czy życie w puszcze jest lepsze? Nie ma wyjaśnione tego, a więc głównej motywacji i tajemnicy, jaką muszą objaśnić Badacze.
Autor/ka nie udźwignął/a tematu. Po prostu trzeba przyjąć, że tak jest. To zaś psuje atmosferę. Nie ma pogłębionych dylematów moralnych i większej refleksji. Miała być melancholia i zaduma, a brakuje istotnych elementów by je zbudować. Zawiodłem się.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenia techniczne i merytoryczne;
* ciekawy koncept;
* przydatne pomoce;
* dobre wykorzystanie mechaniki gry, w tym do opisu starszych bohaterów.
Minusy:
* przydałoby się wprowadzenie dla MG i Graczy na temat problemów i odgrywania starości;
* ewidentne wpadki przy skracaniu (zagubienia sensu, urwane zdania).
Komentarz: To ciekawa i dobrze napisana przygoda do Zewu Cthulhu z interesującym pomysłem. Uważam, że przydałoby jej się większe skupienie na kwestiach związanych z konceptem życia BG w domu starości. Nawet kosztem uniwersalności scenariusza. Ogólnie dobry materiał, z którego łatwo się korzysta.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. I to jest bardzo dobry, nieszablonowy i odważny pomysł. Perspektywa pozostawania w pewnej zależności na starość, a także bycia ignorowanym, gdy zaczyna się dziać coś naprawdę złego jest niewytłumaczalnego i stanowi świetne tło dla dalszej historii. Ale kończy się to na początkowych obietnicach. Wydaje mi się, że rozumiem, co osoba autorska chciała tu osiągnąć i bardzo to szanuję. I przepraszam, osobo autorska, po prostu mniej podoba mi się wykonanie, które pozbawione jest tej początkowej odwagi i potencjału.
2. Jestem ogromnym fanem motywu współczujących Mi-Go. Jest kuriozalny, ale zaskakująco ciekawy.
Nad czym się zastanawiam:
1. Gdy już temat starości zostaje podjęty, okazuje się trochę mdły. Jak gdyby ta była rekwizytem. Nic, poza beznamiętnie wspominanym lęku Z drugiej strony, może jest to jednak coś, co należy zostawić osobom grającym by faktycznie wyszło naturalnie. Mimo to, lepiej przygotowany dział o tworzeniu postaci mógłby im w tym pomóc. Póki co to tylko powtórzenie mechaniki z podręcznika i kilka niezobowiązujących sugestii.
2. Zastanawiał mnie motyw melancholii i tego, że bardzo trudno jednak ją oddać. Samo sugerowanie by Strażnik Tajemnic miał to na uwadze, to za mało. Natomiast wydaje mi się, że zamiast o tym pisać, można było po prostu dodać pewne elementy z nią związane w opisach lokacji i postaci pobocznych. To jest zakres w którym Strażnik faktycznie może operować. Pozostałe aspekty zależą już od osób grających.
3. Jest tu kilka bardzo niepotrzebnych porad o angażowaniu postaci w śledztwo. Myślę, że takie wskazywanie palcem niczemu nie służy, a raczej odbiera poczucie sprawczości i wyboru.
4. To nie jest horror psychologiczny, tak jak obiecano na początku. Może to dobrze, bo Zew Cthulhu to marny pomysł na tego typu konwencję.

[collapse]

Plask

GABRIEL „BANGER” ZADWÓRNY „Plask” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Pulp Cthulu

SETTING: USA (brak konkretnej daty)

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Trzech amatorów okultyzmu (Albert Miller, William Wilson i Bob Smith) przyzywa Byakhee z księgi „Mity w legendach Europy”, ale nie potrafią go spętać. Potwór zaczyna się mścić — najpierw ginie Bob w zoo, potem celem staje się William i Albert.
Badacze, prowadząc śledztwo przez zoo, kawiarnię, sklep ezoteryczny i biurowiec DeepRock, odkrywają rytuał i muszą powstrzymać Byakhee: zabić go albo spętać zaklęciem z księgi, zanim zamorduje pozostałych przywoływaczy.

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, brutalna śmierć zwierzęcia, okultyzm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Scenariusz słaby zarówno językowo jak i pod kątem dezajnu. Podejrzewam, że napisany przez osobę, która dopiero zaczyna przygodę z tego typu tekstami. „Śledztwo” na sznurku z nieciekawym potworem na końcu, czyli styl scenariuszy niestety promowanych przez oficjalne materiały do Zewu Cthulu. Osobę autorską zachęcam do poszerzenie erpegowych horyzontów i lekturę materiałów do innych gier stawiających na grozę, które robią to zostawiając więcej przestrzeni na inwencję graczy.

PIOTR CICHY

Bardzo krótki tekst. Autor nie wykorzystał w pełni dostępnego limitu znaków i myślę, że to był duży błąd.
Spadająca z nieba zebra zabijająca dyrektora zoo jest spektakularnym pomysłem. Dobrze pasuje do opowieści w stylu pulp. Podobnie późniejsze zamachy za pomocą stalowej belki lub lecącego samochodu. To najlepsze elementy tej przygody. Niestety nie zostało to obudowane solidnym rzemieślniczym rusztowaniem. Dobrze, że dostajemy statystyki NPCów i przeciwników, ale zdecydowanie za mało otrzymujemy pomocy, jak to dobrze poprowadzić.
Tekst wrzuca nas prawie od razu w fabułę. Brakuje informacji, jakimi postaciami najlepiej zagrać w tę przygodę, jak je zahaczyć do akcji. Podobnie później dostajemy kolejne miejsca do odwiedzenia bez większych sugestii, jak mogą tam trafić Badacze. Na przykład dostanie się do gabinetu właściciela firmy wydobywczej wydaje się być dosyć trudne.
Mamy niewiele wskazówek, właściwie po jednej do kolejnego miejsca do odwiedzenia. To zbyt mało, żeby śledztwo potoczyło się gładko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na start powiem, że mam poważne wątpliwości, czy efekt upadku zebry z 300 metrów opisałbym jako… czarno-biały worek. xD
  • Kolejno ponumerowane lokacje nie napawają optymizmem, ale nie jest aż tak źle – sceny można rozgrywać poza kolejnością, a tropy prowadzące między nimi są należycie zduplikowane (przynajmniej między najważniejszymi). Swoją drogą, w sklepie „Bieluń” chyba Kaczka Dziwaczka w końcu by zrobiła wszystkie zakupy…
  • Językowo, że tak powiem, mocno średnio. Interpunkcję jeszcze wybaczam, za to problemem jest kulawa gramatyka i raczej słabe wyróżnienie informacji. Tekst jest mniej przegadany, niż typowy scenariusz tradycyjny, więc nie jest źle – po prostu mogłoby być lepiej.
  • Brakuje mi trochę struktury – przydałaby się oś czasu (gdzie w danej chwili jest Byakhee), i trochę przestrzeni na to, by PG mogły wyjść z inicjatywą i faktycznie wytropić przeciwnika, zamiast tylko reagować na jego pojawienie się.
  • Scenariusz jest dla mnie takim średniakiem – unika najgorszych grzechów, ale jest ewidentnie niedopracowany i prawdopodobnie albo nie miał playtestów, albo miał z tylko jedną grupą.

EWA HOPKE

Bardzo przyjemny, klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, który stawia na proste i czytelne śledztwo zamiast przekombinowanej intrygi. Kolejne tropy wynikają z siebie naturalnie, dzięki czemu MG nie musi wykonywać akrobacji, żeby utrzymać fabułę w ruchu.
To dobra propozycja na krótszą sesję albo dla osób rozpoczynających przygodę z horrorem i klimatem lovecraftowskim. Brakuje mi jednak sugestii wspólnej motywacji dla bohaterów lub choćby kilku pomysłów na to, co łączy drużynę. Doświadczony MG sam sobie z tym poradzi, ale początkujący może o tym zwyczajnie nie pomyśleć, a później odbije się to na rozgrywce.
Scenariusz zawiera opisy miejsc, wskazówki dla graczy, statystyki przeciwników i zaklęcia. Trzeba jednak zaznaczyć, że jest dość mocno liniowy i nie każdemu taki styl prowadzenia przypadnie do gustu. Jeśli jednak ktoś szuka przygody, na której można nauczyć się prowadzenia lub grania w RPG, to będzie bardzo dobry wybór.
Momentami przeszkadzało mi jedynie formatowanie, które utrudniało czytanie.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest prosta, lekka, idealna pod pizzę i niezobowiązujące erpegowanie. Ma jednakże jedną dużą wadę; nie potrzeba wiele, aby bohaterów ominęło śledztwo. Jeśli szybko nie odwiedzą gabinetu, a zamiast tego zaczną dochodzenie w domu ofiary, będzie im trudno dotrzeć do pozostałych npców. W obecnym kształcie przygoda nie daje postaciom graczy motywacji, właściwie w ogóle nie sytuuje ich jako śledczych, pozostawiając to w domyśle. Zbyt dużo zostało tu pozostawione do domysłu lub inwencji MG. Scenariusz lepiej sprawdziłyby się jako przygoda w dłuższej kampanii, choć jest to przede wszystkim wina braku wprowadzenia graczy. Pomijając ten fakt, przygoda jest istotnie przyjazna początkującym i zapewne to oni będą się najlepiej przy niej bawić. Innym mogą się rzucić w oczy niedociągnięcia, jak na przykład to, że w znalezionym portfelu nie ma żadnych dokumentów albo pytanie, dlaczego byakhee nie zamordowało trzech mężczyzn jednego po drugim zamiast sobie to rozkładać na dni.

KONRAD MROZIK

Niestety, ale już pierwszy akapit pokazuje problem tego scenariusza, w którym osoba autorska pisze, że przygoda jest dedykowana Pulp Cthulhu, ale można ją także rozegrać w klasycznej wersji tego systemu, przy niewielkich zmianach mechanicznych. Ta rozbieżność gatunkowa jest wstępem do głównego problemu Plasku, czyli braku zdefiniowanego charakteru całej przygody. Od samego początku nie jest jasne kim są Badacze, czego chcą i o co chodzi w fabule, opisy wydarzeń oraz scen zakładają konkretne rozwiązania graczy (a nie ma większej zbrodni przy projektowaniu gry, niż narzucanie i zakładanie jednej decyzji drużyny, na której opiera się reszta fabuły), a pomijanie kluczowych NPCów tylko bardziej miesza w zrozumieniu treści. Cała, momentami niedbale napisana, przygoda jest pozbawiona postaci, ich motywacji, struktury oraz samej historii, pozostaje jedynie pomysł na opowieść przy znikomej egzekucji.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda rzeczywiście jest prosta, zgodnie z zapowiedzią – jednak formuła „idź po sznurku, zostań zaatakowana i zabij” nie zostawia za wiele miejsca na inwencję dla bardziej pomysłowych drużyn. Właściwie jakby oblać wszystkie rzuty, to scenariusz również potoczy się zgodnie z założeniami osoby autorskiej. Brakuje mi tu jakichkolwiek rozwidleń, wyborów, zachęty do kombinowania. Uważam, że osoby początkujące lepiej jest zachęcać do podejmowania działań i w razie czego podpowiadać im wachlarz możliwości niż wtłoczyć w railroad, w którym wystarczy słuchać MG i kiwać głową, a przygoda się zrobi sama. Ba, w tym wypadku jeśli drużyna nie podejmie dosłownie żadnych działań, to również otrzyma nagrodę w postaci przywrócenia poczytalności. Innymi słowy postaci są tutaj biernymi odbiorczyniami przedstawionych wydarzeń i mogą zapobiec dwóm z nim, ale nie mogą ich kształtować czy zmienić ich biegu.
Brakuje ponadto paru rzeczy, które nadałyby tej pracy flavour: główny (?) bohater – którego nazwisko zmienia się na przestrzeni tekstu – nie jest nigdzie opisany, choć pozostali już tak, np. o jego zawodzie dowiadujemy się dopiero ze statblocku; przygoda nie informuje nas, gdzie i kiedy się dzieje; nie ma haczyka fabularnego dla drużyny, który dałby nam jakąś stawkę (np. „dowiadujecie się o śmierci waszego przyjaciela”). Zachęcam do lepszego formatowania tekstu, zwłaszcza statblocków: w obecnej formie skaczącego justowania nie są zbyt czytelne.
Jest prosta, solidna podstawa bez udziwnień i komplikacji – to plus. Teraz należy się zastanowić, dlaczego drużyna ma się zainteresować tą sprawą i jak jej obecność wpływa na świat przedstawiony.

KUBA SKURZYŃSKI

Postaram się być ostrożny i łagodny. Ten scenariusz ucieleśnia wszystkie wady, które kojarzą się ze scenariuszami do Zewu Cthulhu – jest liniowy, postacie i wątki przedstawione są banalne, opisuje bardzo sucho i jałowo historię, która powinna jeżyć włosy na karku. Jednocześnie, im dłużej myślę o Plasku, tym mniej różnic dostrzegam między tą pracą a scenariuszami publikowanymi do tego systemu w oficjalnych materiałach, i w tym sensie Plask jest moim zdaniem po prostu efektem przedawkowania tego typu lektury przez osobę autorską. W związku z tym zalecam jej odstawienie dotychczasowej diety jeżeli chodzi o teksty erpegowe, i poczytanie, albo zagranie, w coś dobrego. Wtedy również warsztat pisarski powinien się poprawić (a jakieś jego zręby już są, bo tekst ma logiczną strukturę, jest odpowiednio ułożony i można powiedzieć, że ma wszystko, żeby poprowadzić przy jego pomocy kompletną sesję).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W scenariuszu śledztwie co Zewu Cthulhu, moim zdaniem ważne jest określenie: Kim są Badacze i jak wdepnęli w problem? No i tego tu nie ma. Cokolwiek powiedzieć o przygodzie, to autor/ka ma pomysł, ale wykonanie kuleje. Miała być przygoda ze spadającymi zebrami zamiast kowadeł na BN, który jednak umarł od tego, nie jak w kreskówce, a wyszło chaotycznie. A to dopiero początek, a potem nie wiem jaka jest linia fabularna i jak to ma dalej się rozwijać.
To jest scenariusz nad którym trzeba usiąść i jak w Horrorze w Orient Ekspresie odpowiedzieć sobie na pytanie: Czy atak np. czarnych kur, to coś fajnego. Tu spada zebra z nieba. No malowniczo. No Quentina raczej z tego nie będzie, bo nie wiem skąd tam Badacze i co ich zmotywuje do wyjaśnienia tajemnicy „Zabójstwa z użyciem zebry”.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* prosty solidny scenariusz;
* opisy pomocy i kilka nazw to dobre pomysły.
Minusy:
* skakanie po tematach;
* brak zagajenia i pomysłu na zaangażowanie BG w fabułę;
* dużo problemów stylistycznych utrudniających lekturę.
Komentarz: Ten tekst mógłby po dopracowaniu być bardzo przyjemnym i klimatycznym scenariuszem do Pulp Cthulhu. Obecnie ma niestety sporo braków i stanowi bardziej zbiór notatek, w którym najcenniejsze są poszczególne pomysły oraz pomoce fabularne  i mechaniczne. Przygoda powinna dłużej dojrzewać i zostać uzupełniona o kluczowe elementy ułatwiające MG pracę z tym tekstem.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo mi się podoba „plask” jaki ma miejsce na początku tekstu, brzmi jak zapowiedź jakiegoś kampowego horroru. Potem gdzieś to ucieka, ale pierwsze wrażenie pozostaje.
Nad czym się zastanawiam:
1. Tu się w sumie niewiele dzieje. Na początku następuje obietnica pulpowej dziwaczności, a potem jest trochę nudno. Przepraszam, osobo autorska, naprawdę zapowiadało się całkiem nieźle.
2. Połowa tekstu została przeznaczona na statystyki. Można go było spożytkować na nieco lepszy wstęp (może z jakimiś zahaczkami dlaczego ta sprawa w ogóle jest interesująca, poza tym, że każdy chciałby zobaczyć jak zebra spadła z nieba i rozgniotła chłopa), jakieś narzędzia przydatne do śledzenia jakie działania podejmuje potworek, może dokładniejsze informacje o bohaterach niezależnych.

[collapse]

Nival Stwórca

BARTŁOMIEJ ZWOLIŃSKI „Nival Stwórca” (POBIERZ PRZYGODĘ odt, wersja pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: własny, opisany w tekście, bazujący na Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Przygoda dzieje się w świecie magii i maszyn, w której 4 bohaterowie próbują odmienić swoje mroczne losy, dokonując kradzieży cudownych artefaktów, będących w posiadaniu Maga Pieśni w latającym mieście-państwie zwanym Isola.
Przygoda nie ma gotowego scenariusza i jest współtworzona przez grających za pomocą dostarczonych narzędzi.

TRIGGERY: konflikty, przestępstwa, przemoc, morderstwa, mroczne siły i rytuały, niewolnictwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mam poważny problem z ocenieniem tej pracy ponieważ Quentin jest konkursem na przygodę a nie na grę, a w moim odczuciu tekstowi bliżej jest do tej drugiej formy, gdyż jest to po prostu hack Lady Blackbird. Nie jest więc niczym dziwnym, że tekst powiela błędy oryginału, na które łatwiej było przymknąć oko dwie dekady temu. W dzisiejszych czasach tekst wypada przez to na stosunkowo kiepskie narzędzie do poprowadzenia sesji. Żeby nie było samych negatywów, to gdzieś spod spodu przebija się światełko w postaci fajnego pomysłu klimatem dopasowanego do ducha gry Johna Harpera. Szczególnie jest on widoczny w postaciach stanowiących serce fabuły. Żeby elementy te mogły jednak zabłysnąć, potrzebna jest korekta merytoryczna, która dociągnie formę do obecnych standardów.

PIOTR CICHY

Quentin jest konkursem na przygodę, a nie na grę. Owszem, wydaje się, że ta praca dostarcza nam całkiem niezły materiał do stworzenia przygody (podobnie jak oryginalna „Lady Blackbird”, na której jest wzorowana), ale gdybym miał powiedzieć, czy to bardziej gra, czy przygoda, to zdecydowałbym, że jednak to pierwsze. Nie ma mowy o dyskwalifikacji, ani nawet dyskryminacji, ale trzeba być świadomym, że oceniam ją według kryteriów dla przygody, a nie dla gry. Czyli najważniejszy jest dla mnie głównie wkład tego tekstu w udaną sesję, a nie jedynie potencjał, którego rozwinięcie jest zadaniem dla grających.
Na przykład cała przedstawiona tu mechanika zostaje przeze mnie zignorowana. (Tym bardziej, że jest tylko adaptacją wymyślonych wcześniej zasad przez kogo innego.)
Opisy lokacji są dla mnie nieco zbyt pobieżne. To jest miejsce, gdzie najbardziej brakuje mi więcej tekstu do wykorzystania na sesji. Na przykład nic nie wiemy o centralnej dla przygody rezydencji Nivala Stwórcy (jedynie jakie zabezpieczenia strzegą dostępu do niej).
Nie jest dla mnie jasne, czy komplikacja związana z rozbrojeniem zabezpieczenia jest znana graczom, czy ma być niespodzianką w późniejszej części przygody?
Podobają mi się krótkie opisy głównych NPCów, zawierające, czego chce dana postać i jaką specjalną przewagą dysponuje.
Z kolei zwięzły opis postaci Potwora budzi moje wątpliwości – czy ma dwie formy: człowieka i bestii, czy trzy, łącznie z formą pośrednią? Nie bardzo rozumiem Ofertę Klucza Bestii – przyjmując formę potwora przestaje być prawdziwą bestią? Taki jest jej sens? Ale to chyba nie wyjdzie dobrze w praktyce.
Sekret Mnicha Władca Umysłu pozwala „wejść do czyjegoś umysłu”. Co to znaczy? Odczytać myśli czy kierować działaniem danej osoby? Czy coś jeszcze innego?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Dobrze opracowany materiał w duchu Lady Blackbird. Nawet jeśli ktoś nie lubi „dziwnych”/arthouse’owych erpegów, polecam lekturę choćby jako przykład zasady „less is more” – praktycznie cały tekst jest spisany w podpunktach, nieraz po jednym równoważniku zdania, a inspiracji jest tam więcej, niż w pięciokrotnie dłuższym scenariuszu tradycyjnym.
  • Językowo jest OK – parę błędów gramatycznych + niekonsekwentna interpunkcja (np. raz są kropki po punktach listy, innym razem ich nie ma). Mi nie przeszkadzało w czytaniu.
  • Ta przygoda to ciekawy kontrast dla innego kandydata tej edycji, „Myślę, więc jestem”. Jeden i drugi materiał stawia bardzo silny nacisk na improwizację i współpracę graczy w kreowaniu fikcji – ale tylko „Nival Stwórca” zapewnia uczestnikom wszystkie niezbędne narzędzia. Myślę, że po tę przygodę może bez obaw sięgać nawet średniozaawansowana ekipa (może nawet początkująca, choć pewnie dobrze by było, gdyby przynajmniej MG miał już trochę doświadczenia w „moderacji”). Postaci są na tyle bogate i flavorful, że grają się same – a że w tej konwencji to właśnie postaci są najważniejsze, nie powinno być zaskoczeniem, że całą pracę oceniam wysoko.

EWA HOPKE

To jedna z tych gier, które zdają się zakładać, że czytelnik już wie, czym są i jak należy z nich korzystać. Samo w sobie nie byłoby to problemem, gdyby nie fakt, że całość sprawia wrażenie pełnoprawnej gry, a nie szkicu, zestawu inspiracji no i – przede wszystkim – scenariusza.
Zamiast klarownej wizji otrzymujemy zbiór pojęć, pomysłów i elementów świata, z których dopiero trzeba samodzielnie odtworzyć zamysł autora. Dla osób znających źródła inspiracji może to być wykonalne, ale podręcznik (a tak należy traktować tę pracę) nie powinien opierać się na znajomości innych dzieł.
Informacje są rozproszone, a część pojęć pojawia się, zanim zostanie wyjaśniona. Ostatecznie miałam wrażenie obcowania bardziej ze szkicem pomysłu niż gotowym produktem. Nie dlatego, że brakuje tu ciekawych idei, lecz dlatego, że zostały przedstawione w sposób utrudniający ich wykorzystanie.
Ta gra ma potencjał, ale potrzebuje przede wszystkim lepszej organizacji treści. W obecnej formie wymaga od czytelnika zbyt dużo pracy jeszcze przed rozpoczęciem właściwej zabawy.
A jednocześnie… czuję tu klimat Lady Blackbird i chyba rozumiem zamysł. Naprawdę mi się to podoba. Sama nie odważyłabym się tego poprowadzić w obecnej formie, ale zagrałabym bez wahania. Podsumowując: są we mnie dwa wilki.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Dostajemy solidną podbudowę pod przygodę, ale potem jakoś brakuje tej przygody. Autor pozostawił tak dużo wolności mistrzyni gry, że ograniczył opisy miejsc i npców do suchych faktów. Trudno znaleźć tutaj sugestie co do tego, o czym jest przygoda w warstwie innej niż dosłowna, jakieś ślady wizji autora. Chyba największą sugestię zawarto w mechanice, która mocno skręca w stronę Fitd. Wskazówki, jak prowadzić tę przygodę, choć są generalnie dobrym pomysłem, trochę za często mówią „wymyśl sobie”. Przygoda zapewnia mało fabularnych narzędzi, to zaś sprawia, że wbrew temu, o czym zapewnia tekst, zagranie w „Nivala Stwórcę” wymaga sporo przygotowań.
Spośród czterech gotowych postaci trzy są fabularnie ciekawe, czwartą jest Złodziej, który wypada w porównaniu dosyć blado. Postaci mają motywacje, ale brakuje im charakterów albo z góry narzuconych przekonań, przez co wspominany w przygodzie konflikt gracze musieliby sami sobie wymyślić.

KONRAD MROZIK

Mimo ogromnej ilości materiałów, opisanych lokacji, bohaterów niezależnych oraz samego założenia przygody, jakim jest motyw heistu, poza tym jest niewiele więcej. Samo wprowadzenie do scenariusza jest momentami bardziej konfundujące, jak pomocne, a reszta to jedynie, dokładnie opisany oraz przygotowany, ale nadal set-up gry, a nie faktyczna przygoda. Sam pomysł na Czarci Targ jest bardzo ciekawy, ale wydaje się niedopracowany i niekonsekwentnie poprowadzony. Brakuje mi motywacji bohaterów, a przede wszystkim jakiejś fabuły, która by sprawiła, że chcę poznać tę opowieść. Brak zwrotów akcji, dramaturgii i historii podczas samego skoku sprawiają, że jest to bardziej instrukcja do przygody, a szkoda, bo oczekiwałem pełnoprawnej historii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne w obecnym kształcie. Przygoda nie wie, o czym jest i nie daje mi wygodnie posegregowanych narzędzi do poprowadzenia samej siebie. Sekcja Zasady i pojęcia jest bardzo chaotyczna i tłumaczy nieznane przez nieznane. Sekcja Świat gry nie wyjaśniła moich wątpliwości, w co gram (fantasy? Steampunk? Solarpunk?). Sekcja Jak zacząć powinna zaczynać materiał, a nie pojawiać się w środku. W tekście jest za dużo podkreślania swobody (a jest to podejście generalnie mi bliskie), za mało mięsa (za mało elementów, które mogę od razu wziąć i grać, bez dalszych przygotowań). W kartach postaci brakuje spójności: Okultysta może ulepszać dwa sekrety, a wszyscy inni po jednym; dodatkowy track HP czasem nazywa się Ruina, czasem Rany; niektóre Sekrety mają oferty, a inne warunki wykupu.
Rada: nie wszystko to, co jest znane i kultowe, jest warte odtwarzania. Oryginał, czyli Lady Blackbird, również popełnia błędy w warstwie bycia instrukcją do gry i zrozumienie jej bez zewnętrznej pomocy jest bardzo trudnym zadaniem. Warto poprawiać, a nie hołdować 🙂

KUBA SKURZYŃSKI

Bardzo niefortunna sytuacja. Niestety – moim zdaniem – praca nie kwalifikuje się jako “przygoda”, bo stosunek zasad do propozycji i struktury fabularnej jest tak bardzo przeciążony na rzecz tej pierwszej, że mamy tutaj do czynienia z osobną grą, a nie przygodą, nawet gdyby rozpatrywać to w kategorii “materiału do mechaniki autorskiej”. Trudno taki tekst oceniać według kryteriów konkursu Quentin. Elementy “przygodowe” tejże gry – setting, playbooki – są niezłe i trafiają miejscami w nuty, które lubię w fantasy, więc na pewno nie odradzam zapoznania się z tekstem. Nawet w kategoriach gry nie jest to żadne wybitne objawienie, ale ma potencjał aby, po dodatkowej merytorycznej, krytycznej redakcji, być dobrą story game. No, ale nie przygodą na Quentina.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Lady Blackbird jest jedna i ma swoje wady. Tutaj jest naśladownictwo, ale również przejęto wady oryginału. Tutaj mało jest przygody, a dużo terminów. Nie ma przygotowanej fabuły, nawet jej zarys jest bardzo pretekstowy. Bardziej więc to improwizacja, jak oryginał. Masa wspomnianych elementów, masa pojęć, bohaterów, miejsc, ale wszystko to tylko zarys. Wszystko ma powstać w głowie MG i graczy, ma być wynikiem ich improwizacji. Nie lubię przygód „Rzucam wam hasła, a wy je sobie rozwińcie!”, bo to w końcu swobodna gra kreacyjna, gdzie wszyscy razem budują całość fabuły. Potrzebne jednak by było mniej haseł i równoważników zdań, a więcej dowolnego mięsa. O czym jest ta przygoda tak naprawdę? To sobie wymyślcie!

MATEUSZ TONDERA

Ambitnie, z potknięciami. Nie sposób uciec od pytania, czy to jest jeszcze przygoda, czy gotowa story gra, ale chętnie rozstrzygnę wątpliwość na korzyść autora/ki. Format Lady Blackbird jest tu zrealizowany właściwie jeden do jednego, więc nie będę oceniał jakości samych rozwiązań growych, ale „przygodowy kontent” jest wystarczająco interesujący i sprawnie operuje na znanych, ale nie do cna zgranych, kliszach. Podobają mi się też sekwencje „jak zacząć?” i „jak prowadzić?”, które nie zakładają, że MG i inni grającą są za pan brat z takim stylem prowadzenia i grania. Niestety część z zasadami mogłaby być napisana przejrzyściej, nie brakuje też nieścisłości i elementów domagających się doprecyzowania. Mimo to „Nival Stwórca” to kolejny dowód, że nieliniowe przygody mogą być wartościowym formatem tworzenia materiałów erpegowych.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobra prezentacja założeń i mechanik;
* w zasadzie nowa mała gra oparta o schemat Lady Blackbird;
*kompetentne przedstawienie mini-sesji 0;
* dobre wskazówki dla MG;
* dużo dobrych narzędzi dla prowadzącego;
Minusy:
* bardzo techniczny tekst
Komentarz: W obrębie swojego konceptu jest to bardzo kompetentny materiał, chociaż trudno go nazwać przygodą jako taką. Jest to raczej zamknięta gra w formie minikampanii, realizująca osobiste motywy postaci. Jako taka, zyskałaby na szerszym opisaniu lokacji i BN-ów. Na scenariusz konkursowy to trochę za dużo, co zmusiło autora do kompromisów. Według mnie, Nival Stwórca powinien zostać rozbudowany i opublikowany samodzielnie.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest to przepiękny pomysł na wspólne tworzenie historii o tym, co możemy poświęcić dla najskrytszych pragnień lub żeby wydostać się z zagrażających życiu (nie tylko swojemu własnemu) problemów. Sama idea od początku dostarcza stawek i wyzwań.
2. Instytucja Czarciego Targu i tego, co faktycznie ma wprowadzać do fikcji została bardzo dobrze wyjaśniona.
3. Wprowadzenie mechaniki Ruiny może sprawić, że stawki w rozgrywce staną się ciekawsze, jak również dodać filmowości (ostatnia akcja postaci po zapełnieniu licznika tej wartości).
4. Mamy tu bardzo dobry przybornik ze wskazówkami zarówno dla osoby prowadzącej, jak i dla grających. Sugestie dotyczące wspólnego tworzenia świata, czy, przede wszystkim, prowadzenia przez zadawanie osobom grającym pytań o postaci i otaczającą je rzeczywistość to są naprawdę cenne rzeczy.
5. Lubię zaprezentowane postaci. Każda jest czymś o wiele więcej niż archetypem, mają zakodowany w sobie dramat i okazje by błyszczeć pokazując esencję tego, czym tak naprawdę są. 
6. Pomysły na klucze oraz sekrety są tak proste, jak i wyraziste, co pozwoli sprawnie wykorzystywać je w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Całość czytałem znając zarówno mechaniki z Opowieści z niebieskich przestworzy, jak i rozwiązania z innych erpegowych źródeł, które wprowadza „Nival Stwórca”. Czy gdyby sięgnęła po „Nivala…” osoba początkująca to czy nie miałaby problemów z przyswojeniem tylu rozwiązań? Chyba trochę by miała. Przepraszam, osobo autorska, bo to wciąż bardzo ciekawy borg przyjemnych mechaniczek.
2. W grach typu Trophy jest przydatna i cenna adnotacja, że większość pojawiających się tam nazw i terminów to jedynie inspiracje, które można rozwinąć w fikcji. W wielu przypadkach w „Nivalu” można znaleźć podobne sytuacje, które dopiero w trakcie rozgrywki nabiorą charakteru i szczegółowości. Zamieszczenie tej informacji odpowiednio wcześnie zdecydowanie ułatwiłoby lekturę.

[collapse]

Kurczę Pieczone!

DAMIAN „SOPEK” SOBKOWIAK „Kurczę Pieczone!” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa2)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeon Crawl Classics

SETTING: klasyczne fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: poziom 0 (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda w stylu sita (ang. funnel), charakterystycznego dla systemu Dungeon Crawl Classics. Opowiada o problemie znikających z wioski zwierząt hodowlanych, który to najodważniejsi wieśniacy będą próbowali rozwiązać. „Bohaterowie” wiedzą, że bez nich wieś czeka klęska głodu. Nikomu z mieszkańców nawet przez myśl nie przeszło jednak, jaką przerażającą tajemnicę skrywa stara twierdza. Penetrowanie lochów pełnych pułapek, walka z bytami nie z tego świata i potężna magia. Wszystko to w klimatach klasycznego fantasy podlane sosem gonzo.

TRIGGERY: body horror, gore, przemoc wobec zwierząt

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bez bicia przyznam, że ucieszyłem się na widok zgłoszenia w postaci funnela. Jest to specyficzny rodzaj przygody ale zarazem bardzo przyjemna dla sadystcznych Mistrzów Gry takich jak ja lektura. Wyobrażanie sobie jak 0 poziomowe postacie giną na przeróżnych wyzwaniach to po prostu kupa frajdy. Nie jest żadnym zaskoczeniem, że cała wartość przygody to zawarty w niej loch. Jest napisany poprawnie, ma Jayquayanska strukturę, fajne potworki i dobrze opisane komnaty. Jeżeli miałbym na coś narzekać to jest ciut zbyt statycznie. Problem ten rozwiązałby np. wędrujący potwór albo jakieś frakcje, którymi mistrz gry (oraz sprytni gracze) mogą manipulować. Fajna przygoda, nie zdziwię się, jeżeli trafi do finału.

PIOTR CICHY

Na pierwszy rzut oka klasyczna wyprawa do podziemi. Na drugi, można dostrzec spore poczucie groteskowego humoru. Gracze mogą się tutaj śmiać, gdy ich postaci będą ginąć jedna po drugiej. Ale chyba po to się gra w DCC, prawda?
Występujące w przygodzie mieszanki zwierząt są faktycznie paskudne. To też pasuje to do klimatu DCC.
Link do generatora postaci z pewnością przydatny. Wykorzystanie charakterystycznych kostek DCC liczę na plus. Szczególnie spodobała mi się plotka, że woda z fosy ma właściwości lecznicze, zwłaszcza biorąc pod uwagę, w jakim stanie jest fosa.
W obszarze 9 błędnie wskazano dokąd prowadzi tunel. Szkoda, że w ogóle to przejście nie jest lepiej opisane. Podobnie przydałby się odrobinę lepszy opis drugiego wejścia do podziemi, a więc windy w 8A lub w miejscu docelowym – jak rozumiem obszarze 10.
Moim zdaniem, opisy w finałowej lokacji trochę zbyt dużo zakładają. Rozumiem, że mają służyć jako barwna inspiracja, ale boję się, czy któryś MG nie potraktuje ich dosłownie i nie narzuci swoim graczom przebiegu wydarzeń. Przydałoby się tu słowo komentarza od autora przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Brakuje wstępu typowo skrojonego pod MG. Nie chodzi o paragraf do przeczytania graczom, ani o tło fabularne, tylko o takie rzeczowe „w tej przygodzie PG odwiedzą loch, w którym panoszy się X, i może wydarzyć się A i B”.
  • W dzisiejszej sferze erpegowej za mało jest scenariuszy, w których przeciwnikami są zające i karpie, więc za to plus.
  • Językowo jest nienajlepiej – z jednej strony, jakaś korekta raczej była, bo wielu błędów nie ma. Z drugiej, sporo jest dziwactw stylistycznych. Szczególnie natchnęło mnie zdanie „nagle z mgły wynurzyły sę ruiny twierdzy” – niestety, wbrew zapowiedzi, w przygodzie twierdza jest zupełnie normalna, zrujnowana, i nie wychyla się nagle z ukrycia.
  • Nastrój za to mi się podoba – jest jednocześnie campy & creepy. Wiem, że np. Pahidjer obudziłby w moich graczach traumę po Full Metal Alchemist, a zatem więcej do szczęścia nie potrzebuję.
  • Podziemia są dobrze zbudowane, w tym sensie, że nie są liniowe – to bardziej taka kolekcja mniej lub bardziej ciekawych pomieszczeń z „sugerowaną”, ale nieobowiązkową trasą zwiedzania – czyli dokładnie tak, jak powinno być. Jedna drobnostka – według mapy, tunel w fosie prowadzi do pomieszczenia 15, a według tekstu – do 13. Warto zwracać uwagę na takie rzeczy przy korekcie, bo ktoś kto przygody nie zna i chce dopiero się jej nauczyć wypatrzy to od razu.
  • Duży plus za poziom „zagadek” w tym lochu (np. głodne drzwi do sekretnego skarbca) – żadnego wysilonego „przesuwania magicznych kryształów”, tylko raczej sytuacyjno-zdroworozsądkowe problemy, w które drużyna faktycznie się prawdopodobnie zaangażuje. Ale skoro już mowa o tym skarbcu (czy raczej – składziku), to trochę mnie rozczarował – loot taki powiedziałbym przyziemny, bez czegoś godnego zapamiętania (a jednak jest to lokacja bonusowa, którą nie wszyscy znajdą). Pewnie przeniósłbym tam Muuuczugę (w obecnym układzie jest chyba zbyt „over the top”, jako ukryty w skarbcu Easter Egg pasowałaby bardziej – ale to kwestia gustu, nie obniżam przez to oceny).
  • Nie gwarantuję, że opracowanie mechaniczne jest poprawne (DCC znam tylko pobieżnie), ale na pewno jest – co w gotowcach zawsze jest dla mnie ważne.
  • Brakuje mi jakiejś „namacalnej” presji – niby PG spieszą się, żeby uratować swój inwentarz, ale gracze tego nie poczują. Pomógłby albo jakiś timer ukończenia rytuału (+oczywiste wskazówki, że dzieje się coś złego), albo wędrujący potwór.
  • Ogólnie – przygoda jest dobrze przemyślana, i mimo usterek językowych, całkiem dopracowana. Na pewno można poprowadzić z niej fajną sesję. Dobra robota!

EWA HOPKE

Świetny, oldschoolowy dungeon crawl z masą klimatu i bardzo prostą strukturą prowadzenia. MG może praktycznie usiąść do stołu i zacząć grać bez większych przygotowań. Idealna propozycja na luźną, chaotyczną (w pozytywnym znaczeniu) zabawę w duchu klasycznego fantasy.
Zabrakło mi legendy do mapy. To drobiazg, ale utrudnia orientację, a jako MG nie chcę zgadywać, co autor miał na myśli. Przydałaby się też redakcja tekstu, bo stylistyka momentami wyraźnie kuleje. Scenariusz powinien być możliwie prosty i przejrzysty w odbiorze — tak, żeby MG nie musiał czytać niektórych zdań kilka razy tylko po to, by zrozumieć ich sens.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Bardzo dobrze bawiłam się w tej makabryczno-śmiesznej podróży. Przygoda jest opracowana mechanicznie, właściwie gotowa do wzięcia i poprowadzenia (nie licząc drobnego błędu w oznaczeniach pomieszczeń). Trochę szkoda, że scenariusz w stałym tempie prowadzi postacie po liniach prostych, nie ma wędrującego potwora, jakiegoś pościgu albo ucieczki. Wiejski klimat bardzo dobrze pasuje do tej konwencji. Niby 1k12 dziobów gęsi brzmi śmiesznie, ale ja to w sumie nie chciałabym mieć w bezpośrednim pobliżu żadnego.

KONRAD MROZIK

Tak jak sama historia wprowadzająca do fabuły jest momentami przekombinowana i mało wiarygodna (chłop przypadkowo znalazł demona, który idealnie mu pasuje do badań – czemu demon nie odszukał jego? Córka znajduje notatki ojca w domu, po tym jak ten już go opuścił – przecież ojciec nigdy tam nie wrócił, żeby je zostać), to sama przygoda ma swój urok. Ciekawe potwory (odwrócony minotaur pozostanie ze mną na długo), nietuzinkowe zagadki oraz dobrze zaprojektowany loch. To wszystko sprawia, że to może być sesja, na której cała drużyna świetnie się będzie bawić. Niestety mam problem z niewykorzystanym potencjałem, który osoba autorska sama zapowiada na początku scenariusza: wielopostaciowa drużyna, co nadaje OSR-owego sznytu, obiecuje nieco innego rodzaju zagrożenia oraz podejście graczy do bohaterów, jednak na koniec dnia ma to mały wpływ na przebieg historii oraz podejścia do wyzwań. Dodatkowo brakuje mi ciekawszej motywacji dla bohaterów i może jakiegoś napięcia, które by sprawiły, że faktycznie w samej przygodnie są jakieś emocje i większa stawka.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Z materiałem jest wszystko w porządku – dobra konstrukcja wewnętrzna, informacje są podane w wygodnej kolejności, a kilka błędów (nieprawidłowe odwołanie do obszaru w opisie tunelu, brak legendy w mapie) łatwo naprawić. Plus za link do generatora postaci, bo skoro przewiduje się tu do 20 bohaterek, to bardzo oszczędzi czas. Natomiast pomysł do mnie nie trafił: nie czuję, żeby ten loch wyróżniał się czymś szczególnym i żeby zapadł mi w pamięć z powodu pomysłu na zahaczkę fabularną czy tworzony nastrój. Przejdź, zabij, zapomnij.

KUBA SKURZYŃSKI

Kolejna drobiowa przygoda, ale tym razem kurczak okazuje się smaczniejszy od kaczki. Elegancka praca. Spisana schludnie i czytelnie, język jest rzeczowy i zwięzły, a jednocześnie działający na wyobraźnię. Ma wszystko, czego oczekuję od przygody – lejka / młynka dla 0 poziomowych postaci. Jest trochę strasznych, trochę zabawnych, ale zawsze pomysłowych przeciwników-słabiaków. Uwzględnia nieprzemocowe sposoby poradzenia sobie z zagrożeniami. Przewiduje eksplorację i badanie przestrzeni. Przygodę “wygrywa się” ratując zwierzątka z farmy, ale można też ponaparzać się ze zmutowanym demonem, i to jest piękne. Ataki mutanta, i powiązany z tym motywem magiczny kostur kultystki sprawiły, że złożyłem palce po włosku i głośno je cmoknąłem. Mój faworyt.
Jedyna wada: przy opisie Muuczugi osoba autorska trochę za mocno przekręciła pokrętło z humorkiem. Spadająca z nieba krowa zamiast księżyca przeskakuje rekina. Oraz – Jamón to wieprzowina!
PS. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Zawsze chciałem zagrać bandą goblinów! Nie jednym, ale grupą. Jedermannami, a dokładnie Jedergoblinami. Tu jest szansa. Autor/ka wprost mówi, że śmiertelność będzie duża i nie wolno się przejmować. Bohaterowie graczy będą ginąć stadem. Tylko, że potem jest zwykły encounter, idziemy po lochu, bo taki nasz los. Są całkiem niezłe zagadki, ale nie ma dobrej motywacji. Do tego granie grupą jest słabo wykorzystane, bo liczyłem np., że gracz z największą grupą żywych, przewodzi, chyba że inni się zgadają i zmniejszą liczbę głosów w sposób brudny i podstępny. Brakuje mi takiego tu bardzo więcej nastroju upiornych zielonoskórych i wykorzystania możliwości grania grupką małych podelców. Nie jest liniowo, co jest plusem, ale na Quentina przydałoby się wykorzystać bardziej możliwy potencjał i dodać więcej czarnego humoru.

MATEUSZ TONDERA

Bardzo fajna przygoda. Hybrydy zwierzęce to temat niby zgrany, ale w tym wiejsko-rolniczym kontekście zyskuje naraz i nieco zabawnej świeżości i makabry. Lokacji trochę brakuje dynamiki i zyskałaby na obecności jakichś frakcji albo procedury spotkań/wydarzeń losowych. Za wiele też, jak na mój gust, „bramek z testów” (musisz zdać jakiś ustalony test, żeby coś się „odblokowało”), ale obawiam się, że to wynika z wątpliwego uroku tej cechy wybranego systemu. Tak czy inaczej czepiam się trochę właśnie dlatego, że bardzo mi się podoba!

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* informacje techniczne (liczba Graczy triggery);
* kompetentne wprowadzenie;
* czytelne staroszkolne mapki;
* dobre wykorzystanie zasad;
* ciekawe hybrydy;
* udane nawiązania do polskiej kultury masowej (np. mięsny jeż).
Minusy:
* duża schematyczność;
* zbyt mało plotek, biorąc pod uwagę deklarowaną liczbę postaci
* zbyt bezpieczny tekst.
Komentarz: Scenariusz jest kompetentnie napisany i dobrze dostosowany do mechaniki, stanowi wprowadzenie do systemu, które mogłoby stanowić przygodę wprowadzającą w podręczniku podstawowym. Ma jednak wszystkie wady typowe dla takich scenariuszy: jest oparty na schematach typowych dla takich gier, brakuje mu oryginalności oraz alternatywnych ścieżek. Należy go docenić jako dobry początkowy „gauntlet”, ale ma się po prostu poczucie, że już się w niego grało i go prowadziło. Postawienie na pomysłowe hybrydy nie ratuje sytuacji, bo jest to też ograny w gatunku pomysł. Niemniej jednak jest to dobrze napisany scenariusz, pozytywnie wybijający się na tle podobnych przygód wprowadzających.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bodyhorrorowy folwark zwierzęcy zaprezentowany na łamach tego tekstu jest przepiękny w swojej makabryczności. Owcaury, dwugłowe zające, ptakoszlamy, muczące kołatki i cała masa dziwactw robi doskonałą robotę.
2. Osoba odpowiedzialna za ten loszek od samego początku trzymała się obranej kampowej konwencji i myślę, że czerpała dużo radości z jej eksploatowania. I to przekłada się na sam tekst oraz pomysły w nim zawarte.
3. Zamieszczenie zagadek, które nie będą przekombinowane, jest strasznie trudne i tutaj udało się zdać egzamin z tym związany wzorowo. Są przyjemną odskocznią od eksploracji lochu, zarazem bardzo dobrze wpisując się w styl przygody.
4. Możliwość uzupełnienia straconych postaci to bardzo przyjemne rozwiązanie, zwłaszcza, że jest niemal pewne, że taka potrzeba się pojawi.
5. Przedmioty do znalezienia są bardzo gonzo. Świetny pomysł z różdżką, której niewłaściwe użycie może skutkować mutacjami i to częściowo przydatnymi. Muuuczuga zaś to już zupełnie inny poziom odjazdu.
Nad czym się zastanawiam:
1. O ile jestem fanem niemal każdej potworności w Twierdzy, tak czuję, że przydałoby się jeszcze jedno lub dwa pomieszczenia, które zawierają zagadkę bądź jakąś ciekawą sytuację do rozwiązania kosztem pokoju z przeciwnikiem do pokonania/wyminięcia.
2. Czuję, że warto byłoby dać Ushamie więcej możliwości reakcji na potencjalnych intruzów. Może nie zaszkodziłby zegar lub jakiegoś rodzaju działania, które może podjąć, gdy dowie się o nadchodzących kłopotach. Przepraszam, osobo autorska, nieco to zakrawa na hipokryzję, bo sam kiedyś wrzuciłem odprawianie rytuału na finał zameczku, jaki wysłałem na Quentina, a nic takiego nie zastosowałem (a szkoda).

[collapse]