WOJCIECH ROSIŃSKI
Niestety, praca przynajmniej częściowo została napisana z wykorzystaniem Sztucznej Inteligencji. Jest to rzecz, które bardzo mnie smuci. Twórczość jest jedną z rzeczy, które nadają piękno ludzkiemu życiu. Outsorcowanie tego procesu maszynie to okradanie siebie z ważnej części bycia człowiekiem. W pracy widzę pozytywne elementy, podoba mi się np. umiejscowienie przygody na dnie Bałtyku. Lęk przed niezbadanym skrywającym się gdzieś tam na dnie, mi jako osobie wychowanej 500 metrów od Gdańskiej plaży towarzyszy od najmłodszych lat. Z tego powodu koncept przygody przemawia do mnie na zaskakująco głębokim poziomie. Postanowiłem wierzyć, że jest to ten ludzki pierwiastek przebijający spod warstwy stworzonej przez model. Zachęcam autora do tego, aby uwierzyć w siebie i w przyszłości nie posiłkować się nieuczciwymi metodami. Trochę błędów ortograficznych czy składniowych to cena warta zachowania w pełni ludzkiego czaru pracy.
PIOTR CICHY
Dobra, klimatyczna przygoda. Prawidłowa strukturalnie, z opracowaną warstwą mechaniczną, odwołująca się do faktów z naszego świata (czy prawdziwych, trudno mi ocenić – ale w rpg na ogół wystarcza „wygląda dobrze”, chyba że akurat trafimy wśród graczy np. miłośniczkę nurkowania). Bliska oryginalnym klimatom Lovecrafta – odkrywaniu nieznanych groźnych zjawisk w mrocznych zakątkach Ziemi.
„MG może szkicować rozkład [statku] na kartce dla graczy” – przydałoby się, żeby sama przygoda zawierała taki szkic.
Szkoda, że sekcji Fail Forward nie ma więcej, a te które są, też nie zawsze odpowiadają koncepcji popchnięcia akcji do przodu mimo oblanego testu.
Byłoby lepiej, gdyby imiona i nazwiska postaci były podane na samym początku, zanim pojawiają się w opisach wydarzeń i lokacji. Zamiast tego dostajemy informacje o profesorze Larssonie i składzie ekspedycji, które zupełnie nie pasują do reszty przygody.
Na pięciu NPCów dwóch nosi to samo imię. Dobrze, że mają inne nazwiska.
Fajne drobne niepokojące smaczki budujące atmosferę niesamowitości.
Doceniam, że dostajemy rozpisane kluczowe wnioski i minimum trzy drogi do każdego. Struktura śledztwa zgodna z Alexandrianem.
Autor przedstawił pięć potencjalnych zakończeń, do tego każde z wariantami. Otwarta struktura sprawia, że działania graczy mają znaczenie, co jest jednym z najważniejszych elementów przygód rpg.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Czyta się raczej płynnie (jest parę wpadek: „zaginięty”, „bathymetryczna”, ale to drobnostki), tekst nie jest też rozwleczony. Niestety, wątpię by była to zasługa autorów (p. niżej).
- W strukturze trochę brakuje mi jakiegoś bardzo skrótowego przedstawienia NPCów na początku (tak po jednym zdaniu na każdego) – żebym wiedział, o kim mowa, gdy w streszczeniu historii czytam o jakimś Larssonie czy Bergmanie. Za to podoba mi się chronologia wydarzeń – lubię przygody z zewnętrzną presją „sił natury” (lub wręcz przeciwnie, bo to w końcu Cthulhu).
- „Śledztwo” jest dobrze rozpisane, tzn. MG ma wszystko na wyciągnięcie ręki, a wskazówki są na tyle łopatologiczne, że nie powinny blokować sesji.
- Mam wrażenie, że przygoda trochę marnuje potencjał sytuacji. Unieruchomiony statek + nurkowanie powinny być dobrym setupem do stworzenia klaustrofobicznego horroru, ale jakoś nie czuję, by to zadziałało w praktyce – mam wrażenie, że PG pobłądzą trochę między NPCami, popatrzą na próbki w laboratorium, po czym od razu przejdą do zakończenia (zapewne albo uciekną, albo zniszczą węzeł). Być może ta „nadnaturalna” część przygody jest właśnie za mało nadnaturalna – jakoś nie przemawiają do mnie sekwencje liczb pierwszych ani geometryczne wzory, choćby i „żywe” – po prostu nie buduje to napięcia.
- Pracę (a przynajmniej dużą część) niemal na pewno napisała SI.
EWA HOPKE
Luki logiczne połączone z licznymi problemami językowymi sprawiły, że nabrałam bardzo silnego przekonania, iż scenariusz nie został napisany w całości samodzielnie przez człowieka. Nie mam na to dowodów i nie stawiam żadnych oskarżeń — opisuję wyłącznie własne odczucia. Chcę jednak oceniać prace zgodnie z własnym sumieniem, a w tym przypadku nie jestem w stanie przejść nad tym wrażeniem do porządku dziennego.
JUSTYNA JASIOROWSKA
[nie recenzowała tej pracy]
KONRAD MROZIK
Przygoda jest bardzo poprawnie napisana, przedstawiająca ciekawe i nieoczywiste podejście do klasycznego Zewu Cthulhu. Strach przed morską tonią jest czymś bardzo silnym i świetnie tutaj gra, a przy wszystkich narzędziach, które pojawiają się w scenariuszu, dobrze opisanych NPCach oraz Badaczach wydają się tworzyć spójną i angażującą przygodę. Niestety, analizując język, stylistykę, charakterystyczne dla tego typu testów błędy oraz dziwną sterylność tekstu, zupełnie inną od sterylności redakcyjnej czy innych prac, śmiem podejrzewać, że praca została przygotowana przy silnym wsparciu sztucznej inteligencji i to nie tylko na poziomie koncepcyjnym, a także literackim. Niemniej warto przeczytać tę przygodę, bo jest ona naprawdę ciekawą opowieścią i niejednego czytelnika na pewno zainspiruje do własnych scenariuszy.
WERONIKA RĘDZINIAK
Uważam, że praca ta powstała jako efekt zapytania LLM-a mniej więcej o coś takiego: “czacie gpt, co by było, gdyby Heweliusz był scenariuszem do zewu cthulhu?”. Zapytana o to osoba autorska zaprzeczyła jednak podobnej praktyce, więc – z powodu domniemania niewinności – recenzuję tę przygodę.
Werdykt: nie grałabym. Materiał zaczyna się obiecująco – tabelka startowa jest dosyć wygodna – ale już streszczenie nie mówi mi, o czym jest przygoda ani co zaszło. Ponadto czy wypisane wydarzenia ostatecznie „zachodzą niezależnie od działań” czy jednak „można im zapobiec”? Później niespójności i nielogiczności narastają. Mamy mieszanie języków (te same pojęcia mechaniczne raz są po polsku, raz po angielsku; po polsku testy są przeciętne, a nie regularne; plot hook to nie jest hak fabularny). Są błędy w odwołaniu do mechaniki (skrót od punktów Poczytalności w polskiej wersji to PP, nie POP, które w ogóle nie wiem, co ma znaczyć). Jest mnóstwo pustych rzutów, których oblanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji. Postaci moim zdaniem nie mają prawa domyślić się połowy oczekiwanych od nich rzeczy, bo przygoda nie daje im do tego wskazówek (najbardziej widać to na przykładzie węzła – jego istnienie oraz zrozumienie natury traktuje się od samego początku jako oczywiste, choć postaci wiedzą, że statek stanął, jeden nurek nie żyje, a drugiemu odbiło; długo nie mają pojęcia, że istnieje artefakt, jak wygląda i że ma jakikolwiek związek z geometrią). Wraku Gudrun (który to kuter sam jest wprowadzony dużo za późno, już po kilkukrotnych odwołaniach) nie da się dostrzec podczas nurkowania, skoro jest aż 250 metrów dalej – ani w Bałtyku, ani w żadnym innym akwenie wodnym. Kapitan Hansen ma błąd w statystykach (Wyk2). Skrót od „inżyniera” to inż., a nie ing. (KP nr 3). Na obiekcie, który nie odbija żadnego światła, nie może być widać wzorów, bo to jest fizycznie niemożliwe – albo-albo. Nie zgadzają się objawy choroby głębokościowej. Mogę tak wymieniać długo.
Z plusów: doceniam pomyślenie o elementach dodatkowych i instruktaż wykorzystania handoutów dla MG. Niemniej ten materiał wymaga bardzo dużo krytycznej redakcji i zdecydowania, czy zamierza symulować rzeczywistość, w tym nurkowanie, czy jednak woli być przygodowy i dać postaciom działać.
KUBA SKURZYŃSKI
Muszę zacząć od zastrzeżenia – w toku rozmów o scenariuszach zgłoszonych do Quentina wśród jury pojawiła się wątpliwość, czy Sześćdziesiąt metrów poniżej nie była przypadkiem napisana z pomocą AI. Ja czytałem tekst wiedząc o tych podejrzeniach, więc siłą rzeczy rzutowało ono na mój odbiór – byłem bardziej nieufny i wyczulony na cechy tekstu, które w moim odczuciu zdradzają posiłkowanie się wypluwarkami tekstu. Szczerze mówiąc – ilość błędów i nieścisłości w tekście, których – według mojej wiedzy – generatory AI nie robią, wskazuje, że to raczej samodzielna praca, ew. “poprawiona” do poziomu w której ewentualne “zalety” takiej metody zostały zniwelowane przez białkowe omyłki i błędy. Nie jestem tego na 100% pewien, ale w tym przypadku przyznaję pracy kredyt zaufania. To i tak nie jest praca, której dałbym najwyższą notę, więc moje wątpliwości są tutaj mało szkodliwe.
Na pierwszy rzut oka 60 metrów (jak będę w skrócie ją nazywał dalej) ma przejrzystą strukturę nieliniowego śledztwa z organicznie wynikającym z fikcji zegarem, i niebanalną tajemnicę (duża zaleta w przypadku Zewu Cthulhu!) wokół której się to śledztwo toczy. Mam poczucie, że to prawdziwy kosmiczny horror, w którym w finale zza rogu nie wyskakuje gość w gumowym stroju shoggotha, tylko pozostawia gracza z gardłem “ściśniętym” ogromem siły, przed której małym fragmentem stanęła jego postać. Podoba mi się, że “język obcych” można zrozumieć poprzez podstawową matematykę, częstotliwości sygnałów wysyłanych przez ich artefakty, i że te artefakty nie są bluźniercze “bo tak”, tylko mają swoje fizyczne cechy i właściwości, których szczegółowość czyni je jeszcze straszniejszymi. Fajnie wykonana robota w kwestii settingu przygody!
Ilość opisanych poszlak, faktów, dowodów itd. jest nieco przytłaczająca, i zastanawiam się, czy dałoby się zrobić to bardziej przejrzyście. Gdybym miał prowadzić 60 metrów, prawdopodobnie musiałbym informacje ze scenariusza przepisać na własne notatki, żeby w trakcie gry się w tym połapać, ale to może być kwestia tego, że poszlak jest dużo, mogą prowadzić różnymi ścieżkami, co stanowi o wartości tego nieliniowego śledztwa, więc nie chce się tego bardzo czepiać. Muszę jednak przyznać, że podsumowania tych informacji i wskazówki dotyczące prowadzenia sesji w ich pomocą najmocniej pachną AI, i może właśnie dlatego tak niewygodnie (nieorganicznie?) się je czyta.
Tekst momentami urywa sens w dziwnych miejscach (przy okazji, dla mnie to dowód przeciwko zarzutowi o użycie AI – teksty generowane przez algorytm tego nie robią, dopóki czat nie zaczyna halucynować – ale to nie ten przypadek), jak np. przy opisie losów nurka Bergmana (o którym wcześniej dowiadujemy się, że popełnił samobójstwo): “Dnia pierwszego: sondy echolokacyjne potwierdziły anomalię. Dnia drugiego: nurek Karl Bergman schodzi z Erikiem Holmem. Bergman dotyka obiektu. Wynurzają się — Bergman milczy dwie godziny, potem spokojnie wchodzi do komory dekompresyjnej i nie żyje.” Ta samobójcza śmierć Bergmana jest pokaźną dziurą w strukturze śledztwa – nie wiadomo, w jaki sposób to zrobił (oprócz tego, że spokojnie i metodycznie), czemu drugi nurek miałby chcieć pozbyć się ciała (tekst mówi tylko, że “żeby pozbyć się dowodów” – ale na co?).
Nie do końca rozumiem, dlaczego załoga statku miałaby być nieufna i niechętna do współpracy z badaczami przy rozwiązywaniu zagadki. W ogóle galeria BNów w 60 metrach jest dość nudna i blada – nikt nie zapada w pamięć i nie zachęca, żeby z interakcji z nimi uczynić jakąś znaczniejszą scenę podczas gry. Pozostawiają wrażenia bycia słupkami z przyczepionymi wskazówkami (oczywiście ukrytymi za testami Perswazji – mówimy w końcu o przygodzie do Zewu Cthulhu). W tym kontekście na pochwałę zasługuje galeria przykładowych postaci do odegrania przez graczy – są fajnie dobrane i opisane tak, aby pomóc szybko poprowadzić 60 metrów jako jednorazową sesję, a niekoniecznie element kampanii.
Podsumowując – moim zdaniem to dobra przygoda, i mówię to z perspektywy jurora, u którego scenariusze do Cthulhu wywołują wysypkę. Nie udało się jej uniknąć kilku istotnych błędów, i nie wszystko jest tak znakomite jakbym chciał, ale są elementy, które ładnie błyszczą i zasługują na pochwałę.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Encounter do Didi, znaczy się Zewu Cthulhu, ale dalej rozpisany jak D&D, ta sama maniera, ten sam styl. No i znowu mam podejrzenia o użycie AI-a. Tak dokładnie wyglądają przygody pisane przez sztuczne inteligencje. Ten styl, podział, ramki, testy itd. Po prostu, AI-owy styl w pełnej krasie.
Ale przyjedźmy do fabuły. No więc nie powala, bo to lochotłuk, taki prawdziwy, tylko niby scenografia inna. Idziemy i zwiedzamy lokacje! Pokonujemy potwory, rozbrajamy pułapki i zbieramy łupy. Są nawet ramki do czytania.
Przyznam się, że AI czy nie AI, ale to najmniej porywający scenariusz do Cthulhu, jaki ostatnio czytałem. Po prostu nie ma tu nic z atmosfery Zewu, żadnego elementu rodem z Lovecrafta, chyba że to Cthulhu ale jednak Torchlight Cthulhu, tylko autor nas zwiódł.
MATEUSZ TONDERA
[nie recenzował tej pracy]
JAKUB ZAPAŁA
Plusy:
* dobrze przygotowana metryczka i triggery;
* sensowne wprowadzenie i zagajenie;
* przyjazne prowadzeniu skróty i tabelki.
Minusy:
* dużo dziwnych, jakby niepolskich zapisów i zwrotów;
* fragmenty nieprzetłumaczone z języka angielskiego.
Komentarz: Przygoda sprawia wrażenie źle przygotowanego tłumaczenia maszynowego albo tekstu silnie wspieranego przez AI. Jest w tym odległy zarys solidnego scenariusza, ale forma dla mnie dyskwalifikuje ją z konkursu.
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. Sam koncept bardzo mnie kupuje, bo w scenariuszach do Zewu Cthulhu brakuje mi właśnie kosmicznego horroru przypominającego o skali potencjalnego zagrożenia. Wytwory inteligencji starszej niż ludzkość, dziwne struktury w głębokich odmętach, niepokojące anomalie i zapowiedź faktycznej zagłady – wszystko tu wybrzmiewa i to w udany sposób.
2. Okropnie przyjemny pomysł z potraktowaniem poczytalności jako „barometru wiedzy”, tej trudnej do przyjęcia i przez to przerażającej. Zwłaszcza możliwość dostąpienia epifanii zdradzającej skalę tego z czym Badacze i Badaczki mają do czynienia jest bardzo intrygującą propozycją.
3. Same propozycje rozwiązania problemu na Bałtyku wydają się satysfakcjonujące, zwłaszcza, że Badacze i Badaczki to naukowcy, a jedna z takich możliwości właśnie na posiadanej przez nich wiedzy bazuje. Żadnych dziwnych rytuałów do folkhorrowych potworków, tylko ryzykowne hipotezy o kontakcie z czymś nie z tego świata.
4. Osoba autorska zadbała o zasadę trzech wskazówek i to jest zarówno bardzo uczciwe, jak i pomocne.
Nad czym się zastanawiam:
1. Mam wrażenie, że cały potencjał trochę ucieka, gdy przyjrzeć się strukturze historii. Nie ma wiele miejsca na obiecaną klaustrofobię, gdzieś nad wszystkim wisi oczywistość tego, że w głębię trzeba zejść albo pakować manatki i że tak naprawdę cokolwiek znajdzie się na statku, tylko to potwierdzi.
2. Chociaż tekst wygląda na uporządkowany, część informacji mogłaby zostać podana w nieco bardziej przystępny sposób. Dokładniejsze streszczenie, mniejsze rozproszenie kluczowych wiadomości czy nawet wypchnąć nieco tekstu poza tabelki i nieco go bardziej rozjaśnić, co osoba autorska faktycznie ma na myśli.
3. Jak zazwyczaj jestem fanem gotowych postaci, to nie jestem pewny czy akurat tych w scenariuszu. Przepraszam, osobo autorska, spodziewałem się wyprawy badawczej z prawdziwego zdarzenia, a nie grupki przypadkowych osób, które z trochę niejasnych przyczyn znalazły się na okręcie. Poza tym, pan Józef sam jest w stanie ogarnąć samo działanie antycznego węzła.
4. Otóż jedno z bardziej spektakularnych rozwiązań sprawy jest podane na talerzu. Jeżeli Badacze i Badaczki trochę się postarają, to je po prostu znajdą. I cały ten monstrualny kosmiczny horror wydaje się już drobnostką.
[collapse]