Za garść ryo

Scenariusz Konkursowy:

 

Za garść ryo Arkadiusz Rygiel

 
System: Wideo Samuraj

Setting: Japonia za szogunatu Tokugawa

Gotowa mechanika: Wideo Samuraj (autorska, zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Na samym wstępie zostajemy poczęstowani szumnymi zapowiedziami nowego, rewolucyjnego, filmowego systemu. Ile już ja takich zapowiedzi czytałem…

Zacznijmy od mechaniki. O ile sam jej rdzeń jest całkiem sensowny, to kolejno dodawane reguły tenże rdzeń psują. Nie za bardzo rozumiem po co rozpisywać każdą rękę i każdą nogę osobno. Nie można tego uprościć? W tekście znajdziemy uzasadnienie: taka mechanika oddaje fakt, że ktoś ma jedną rękę słabszą od drugiej. Przecudnie. Tylko po co uwzględniać w mechanice tak nieistotny fakt? Są dużo ciekawsze rzeczy, które można oddać cyferkami, np. ślepota. Tego już nie ma, więc nici z grania Zatoichim.

Co więcej, mechanika ta świetnie oddaje inne fakty, np. pozwala samurajowi z uciętą nogą skutecznie dokonywać uników, szczególnie gdy stracił nogę słabszą. Sesja prowadzona “by the book” powinna być pełna wojowników skaczących na jednej nodze i sprawnie uchylających się przed ciosami. Co jednak, gdy takiemu delikwentowi odetną drugą nogę? Spoko, spoko – przecież wciąż ma ręce, więc może parować. Czarny Rycerz się kłania.

Takie są efekty niechlujstwa przy opisie mechaniki i braku informacji kiedy następuje eliminacja z walki lub śmierć. Równie niejasne były dla mnie reguły walki dwoma brońmi, szczególnie gdy uwzględnimy zasadę pozwalająca jednym machnięciem katany zadać lub odbić kilka ciosów.

Co zaś do filmowości… powiem to tak: należy zdać sobie sprawę, że popularny termin “filmowa sesja” jest tylko pewnego rodzaju metaforą. Można się inspirować pewnymi ekranowymi trickami, ale sesja zawsze będzie sesją – czyli rozmową kilku osób. W tym tekście termin “filmowa sesja” potraktowano zupełnie dosłownie, co położyło go na łopatki.

No dobrze, jest tu kilka sensownych porad. Sugestia, że pewne sceny należy opisywać “z lotu ptaka” jest w porządku, choć szkoda, że nie wskazano jakie to mają być sceny. Podsunięto też niezłą sekwencję przy przedstawianiu pojedynków. Poza tym mamy jednak masę bzdur. W jaki sposób prowadzącemu pomoże cała paleta filmowych kadrów? Czym, na przykład, różni się erpegowy opis w planie pełnym od opisu w planie amerykańskim? W pierwszym mam uwzględniać obuwie, a w drugim nie? Bo jeśli powiem graczom “widzicie postać w planie amerykańskim”, to zagmatwam tylko sprawę – nie każdy kończył filmówkę czy fotografię.

Innym efektem opacznie pojętej filmowości jest pustosłowie. Scenariusz aż roi się od porad-haseł, z których kompletnie nic nie wynika. Postaraj się wzbudzić entuzjazm (jak?). Nadawaj bohaterom niezależnym manieryzmy (jakie?). Pokaż umiłowanie piękna (jakiego piękna?). Pokazuj miłość i nienawiść (w jaki sposób?). Używaj tych wszystkich smaczków po to, by coś ważnego wyrazić (co, na siódmy krąg piekieł, co ważnego wyrazić!?). Frazes goni frazes i tak w kółko, aż do znudzenia.

O dziwo, gdy wkopiemy się głębiej, naszym oczom ukaże się całkiem przyjemna fabuła. Sprawia ona wrażenie mocno skomplikowanej, jednak wszystkie wątki układają się gładko w harmonijną opowieść. Niestety, zarysowano ją nader szkicowo, zatem pełno w niej luk. Córka daimyo jest zakładniczką szoguna i, jeśli dobrze rozumiem, wraca z Edo dopiero w ostatniej scenie. Jak zatem rozegrać wątki zakochanego w niej bohatera gracza czy szpiega rodu Takeda? Uczniowie mistrza Dayu będą święcie przekonani, że to drużyna wymordowała ród Mogami. W jaki zatem sposób postacie graczy mogłyby się w ogóle z nimi sprzymierzyć (co sugeruje autor)? Fabuła jest wyraźnie niedopracowana i nie ratują jej nawet eleganckie opisy bohaterów niezależnych z wyraźnie nakreśloną motywacją i zwierzęcym motywem przewodnim.

Scenariusz uważam za nieudany. Autor miał pomysł na ciekawą opowieść, ale zamiast ją rozwinąć, dał się zwieść “technikom filmowym”. Technikom które, o ile są rozumiane dosłownie, w ustnej gawędzie po prostu nie mogą mieć zastosowania.

Artur Ganszyniec

Bardzo filmowo, bardzo krwawo i trochę indie. Mechanika ciekawa, szybka i śmiertelna jak cholera. Ale o to tu chodzi. Żeby wykrwawić się w deszczu. Za garść ryo. Kurosawa byłby zadowolony.

Koniecznie przeczytajcie. Niewykluczone, że będziecie chcieli zagrać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przemawiająca z tekstu pasja, która stwarza dobre pierwsze wrażenie i wciąga czytelnika w lekturę.
2. Bardzo pożyteczne opatrzenie postaci niezależnych (a potencjalnie również bohaterów graczy) wartościami kart do gry, nazwami zwierząt i motywami przewodnimi.
3. Propozycje wątków osobistych, dostosowanych do konwencji i w istotny sposób wpływających na przebieg gry.
4. Odpowiednio przerysowani bohaterowie niezależni łączący wady i zalety.
5. Przejrzysty podział scenariusza na rozdziały i podrozdziały (wraz ze spisem treści).
6. Osobne rozpisanie głównego konfliktu przed bardziej szczegółową prezentacją fabuły.
7. Oddzielnie wymienione najważniejsze klisze w opisach scen.
8. Graficzne opracowanie tekstu (okładka, miłe dla oka ozdobniki kolorystyczne w narożnikach stron).
Co bym zmienił:
1. Scenariusz niejednokrotnie sprawia wrażenie spisanego w sposób dość chaotyczny; miejscami przypomina raczej notatki (z jednozdaniowymi akapitami oraz licznymi zdaniami pojedynczymi lub pozbawionymi orzeczeń) niż tekst przeznaczony do publikacji. Poza tym zdarzają się niepotrzebne niejasności, na przykład na stronie 3: „Historia jest prosta ze względu na specyficzną mechanikę jaką oferuje nam gra” (jeśli chodzi o to, że dłuższy scenariusz nie miałby sensu ze względu na znaczną śmiertelność postaci, to warto byłoby to od razu napisać wprost). Nie zawsze też sąsiadujące fragmenty tekstu są ze sobą odpowiednio powiązane, przez co całość dodatkowo traci na spójności (przykładem może być pierwszy akapit strony 4).
Wszystko to sprawia, że choć ogólna struktura tekstu jest czytelna, to jednak przy dokładniejszym zagłębieniu się w lekturę okazuje się on mało przyjazny dla odbiorcy.
2. Fabuła została przedstawiona zbyt skrótowo.
3. Wskazówki dotyczące sposobu prowadzenia brzmią dobrze, ale często są bardzo niejasne (szczególnie widać to w podrozdziale 1.4, z którego nie dowiemy się prawie nic o tym, w jaki sposób mistrz gry ma wprowadzać poszczególne rozwiązania na sesji).
4. W opisie mechaniki nie ma pewnych istotnych informacji (m.in. zbyt wyrywkowe są dane o funkcji poszczególnych części ciała).
5. Przy tak dużym prawdopodobieństwie śmierci postaci nie zaszkodziłoby rozważyć, co mogą robić gracze, którzy przedwcześnie stracili swoich bohaterów.
6. Tekstowi boleśnie brakuje przecinków.
7. Parę kwestii edytorskich: nie należy łączyć wcięć akapitowych z odstępami międzyakapitowymi, trzeba unikać pozostawiania samotnych śródtytułów na końcu szpalty (por. strony 3, 11–13), źle wyglądają numery stron widoczne tylko na stronach parzystych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

To mogła być naprawdę fajna przygoda w realiach feudalnej Japonii (nie żadnego tam Rokuganu, tylko tru prawdziwego Kraju Kwitnącej Wiśni). Postaci graczy dostają dość interesujące role, wplątane są w fajne konflikty, a całość naprawdę pozwala dywagować, kto zdradził, a kto zachował wierność podczas prezentacji finałowej sceny przed prologiem. Na razie wszystko gra.
Problem jednak w tym, że tekst nieco zanadto przejmuje się stroną formalną. To jest, poświęca strasznie dużo uwagi nie samej przygodzie, ale stylistyce, która ma rzekomo imitować spaghetti westerny. Szybkie przejścia między scenami nie dają czasu nie tylko na oddech, ale nawet na prezentację wszystkich zawiłości intrygi, tak pieczołowicie wyłożonej w pierwszej części tekstu. Zachęcanie do podkręcania tempa, by naśladować medium filmowe, zapoznaje jednak ważną kwestię: RPG to nie film. Inaczej rozumie się narrację oralną, w dodatku jeżeli trzeba o niej współdecydować.
I dlatego zamiast interesującego dramatu wychodzi pretensjonalny teatr jednego aktora na udziwnionej mechanice. W którym brakuje scen charakterystycznych i dla spaghetti westernu i dla chanbara: powolnego narastania napięcia, wikłania bohaterów w sytuacje bez wyjścia w scenach przeciągniętych do granic możliwości. By odwołać się do filmu przywołanego w tytule przygody: to tak, jakby Człowiek bez Imienia wrócił do miasteczka, zastrzelił wszystkich i poszedł swoją drogą. Z pominięciem najważniejszej sceny filmu: gdy Clint wyłania się z chmury dymu, a jego przeciwnicy patrzą, niepewni, co się wydarzy.
Dlatego – klapa. Odradzam.

Michał Mochocki

Niewykorzystany potencjał – to moja główna myśl po lekturze „Garści ryo”. Stanowczo za dużo miejsca zajmuje opis mechaniki i technik filmowej stylizacji. Albo inaczej: za mało miejsca poświęcono właściwej przygodzie. Aż się prosi o dokładniejsze opisanie fabuły, a zwłaszcza relacji społecznych bohaterów. Tym bardziej, że sama mechanika i filmowość mają swoje słabości, które dobrze uwypuklił Wojtek Doraczyński. Estetyczne wykonanie i przejrzysta organizacja tekstu nie są w stanie „uczynić zadość” za niedopracowanie intrygi, której zawiłości międzyludzkie i ładunek emocjonalny zapowiadały się smakowicie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać.

Rzeczy godne uznania:
1. Bardzo ciekawa konwencja.
2. Ilustracja na „okładce” wprowadzająca w klimat.
3. Prosta, łatwa do opanowania mechanika walki.
4. Bardzo ciekawe funkcje fabularne dla postaci bohaterów, osadzonych w samym środku wydarzeń.
5. Wiele interesujących i cennych porad dla MG. Część z nich nie zawsze ma zastosowanie i nie każdemu MG i jego drużynie będzie pasować, ale scenariusz warto przeczytać też ze względów „dydaktycznych”.
6. Dobry i wygodny pomysł na przypisanie postaciom cech zwierząt (to może pomóc w zapamiętaniu ich przez graczy, bo BNów jest dość dużo).
7. Sugestywne scenerie wydarzeń.
8. Klarowny podział scenariusza na sceny.
9. Gotowa, bardzo estetyczna karta postaci.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Brak gotowych postaci w autorskim systemie trochę utrudnia zadanie. Niby można się opierać na schematach z innych gier lub obecnych w kulturze, ale jednak utrudnia to płynne wejście w świat.
2. To tylko scenariusz, a nie pełna autorka, ale szkoda, że autor nie zamieścił jednak więcej opcji zalet, które można by wykupić w celu ubarwienia postaci. Równocześnie nie przeszkodziło to w zamieszczeniu informacji o wydawaniu punktów doświadczenia.
3. W formie spisania tekstu razi przemieszanie informacji o przewidywanym przebiegu fabuły z wieloma uwagami stylistycznymi odnoszącymi się do prowadzenia. Należałoby te dwa aspekty jednak rozdzielić.
4. Brak informacji, czy bohater Szermierz może przegrać walkę z Panem Dayu i co się wtedy dzieje. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie pasujące do konwencji i fabuły, ale autor nie zaznaczył, że np. Pan Dayu się podkłada w prywatnym pojedynku. Podobnego wyczucia wymagają i pozostałe wątki osobiste, w których gracze muszą iść za tym, czego oczekują BNi.
5. Raczej trzeba użyć wątków pobocznych i liczyć na kreatywność graczy we wprowadzaniu własnych scen. W innym wypadku scenariusz, choć bardzo gęsty i dramatyczny (dobrze), może się okazać zbyt krótki (mniej dobrze).

Ogółem:
Bardzo ciekawy pomysł na jednostrzałową sesję, szczególnie dla fanów klimatów japońskich lub L5K. Ekstremalnie zagęszczona akcja nie każdemu musi przypaść do gustu, ale w tym wypadku jest zdecydowanie zaletą. Propozycja dla osób, które lubią bawić się filmowo w specyficznej konwencji japońskich dramatów o samurajach, zemście i żądzy władzy.

Aleksander Ryłko

Autorze nie odżegnuj się od wpływów krakowskich. I tak od nich nie uciekniesz – umieściłeś w swojej historii cały ten skośnooki heartbraker z honorem,obowiązkiem, drewnianymi mieczami i podkładającymi się mistrzami. Okej, nie pisałeś nic o siedzeniu w szlafroku, ale nie ratuje Cię to – toż to klasyczne L5K (choć nie w L5K). I to na dodatek w bardzo fajnym, filmowym wydaniu.
W tym scenariuszu mamy do czynienia z bardzo fajnym, rozbudowanym tłem. Splatających się wątków jest kilka, a historię jako całość kupuję bez mrugnięcia okiem. Co jednak uważam za wadę – przedstawione sceny. Nie zrozumcie mnie źle – są naprawdę fajne, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało, by się w pełni pobawić zaproponowanymi wątkami. Jasne, można dać ich więcej, ale trzeba opracować je samemu, poza tym wtedy zanika ta pożądana przez Autora filmowość w westernowym stylu, a zaczyna zwykłe RPG (nie żebym miał coś przeciw, ale po takich szumnych zapowiedziach Autora głupio, żeby wyszła nam gra jak każda inna).

PS. Oceniając mechanikę zaczynam podejrzewać, że dojście do finału z kompletem kończyn będzie trudne.

Michał Smoleń

Istnieją dobre scenariusze, które robią kiepskie pierwsze wrażenie. Istnieją też przygody uwodzące na pierwszy oka, ale rozczarowujące i puste po bliższym poznaniu. Takim właśnie tekstem jest w mojej opinii „Za garść ryo”.

Przygoda przeznaczona jest do autorskiego systemu Wideo – zawarte w pracy zasady odbieram jednak jako absurdalne, niezrównoważone i niegrywalne. Oddzielne statystyki dla każdej kończyny i skupienie wszystkich walorów intelektualnych, charakterologicznych i dyskusyjnych w jednym atrybucie „głowa”. Oczywiście, można uważać, że ma ona służyć głównie do oddawania samurajskich pojedynków, nawet wtedy jednak w oczy rzucają się możliwe przegięcia i nonsensy.

Głównym problemem scenariusza jest jednak mnogość sloganów przy niewielkiej ilości konkretów. Jak poprowadzić tę bardzo filmową według wizji autora przygodę? Filmowo, właściwie, z odpowiednim językiem, wyraziście, pięknie… No dobrze, ale tyle to możemy się domyślić samemu. Scenariusz kładący tak duży nacisk na klimat i reżyserię powinien rzeczywiście wyposażać prowadzącego w konkretne porady i wskazówki, a tych jest tu jak na lekarstwo.

Co gorsza, choć zarysowana przez autora fabuła ma rzeczywiście potencjał na prostą, bardzo klimatyczną i na wskroś samurajską historię, jest ona tylko wstępnie zarysowana. Dokładniej opisano jedynie sześć krótkich scen, nie wystarczających według mnie do odpowiedniego zarysowania bohaterów czy nawet zrozumienia opowieści. Przygoda sprawia wrażenie niedopracowanej, przedstawionej w formie luźnych notatek, przedstawiających kluczowe elementy. Bohaterowie rzucani są w kolejne walki, w tle których rozwija się epicka historia, ale niedobór scen sprawia, że trudno ją wyciągnąć na pierwszy plan.

Zalety „Za garść ryo”? Należy do nich całkiem ładny PDF i estetyczne karty postaci. Na pochwałę zasługuje wstępny koncept fabuły, choć nie jego realizacja w konkretnych scenach. Do gustu przypadło mi opisanie Bohaterów Niezależnych za pomocą kart, oznaczających ich ważności, zwierząt, odznaczających charakter, i motywów przewodnik.

Za dużo frazesów, za mało opowieści, za mało konkretnych chwytów.

Michał Sołtysiak

Po przejrzeniu scenariusza uznałem, że jest szansa na przygodę pokazującą cały, tandetny urok japońskiego kina samurajsko-keczupowego. Shogun Assasin i rozpadająca się na kawałki ludzka mielonka w sosie własnym oraz egzaltowane kamienne twarze. Autor napisał wprawdzie dużo o spaghetti-westernach i powoływał się na nie radząc jak prowadzić, ale czyż to nie podobne. Podobna tandetna poetyka, którą trzeba oddać postaciami, wątkami fabularnymi i mechaniką ewidentnie faworyzującą bohaterów. Trochę się rozczarowałem.

Zabrakło mi niestety treści i prawdziwej rozrywkowej poetyki wspomnianych gatunków. Niestety okazało się bowiem, że autor większy nacisk położył na formę, a nie zabawę. Choć stworzył dla każdej postaci dużo fabularnych wątków, to zabrakło mi powiązania ich w jeden ciąg przyczynowy, a nie tylko pojedyncze ścieżki dla każdego. System walki jest szybki i krwawy, ale zbyt łatwo traci się w nim kończyny i zastanawiam się, czy na koniec ewentualni bohaterowie nie będą kalekami. To zaś nie uchodzi w spaghetti-westernach.

Nie uda się tu zagrać Clintem Eastwoodem w Japonii, niestety. Szkoda, bo liczyłem, że komuś się uda oddać ten jakże radosny nastrój i pozwoli Mistrzowi Gry na stworzenie niezapomnianej przygody, wspominanej przez lata i cytowanej, bo bohaterowie graczy działali jak drużyna i zatłukli hordy wroga, przy okazji teatralnie marszcząc czoła, często ocierane z hektolitrów krwi.

Paweł Stasik

„Za garść ryo” przywodzi na myśl reklamówkę systemu wymyślonego przez autora. Systemu mającego być filmową opowieścią o samurajach z posmakiem gore i spaghetti westernu. To chyba wszystko mówi o treści.

Pewne elementy rzeczywiście wydają się być zachęcające. Może się spodobać szkatułkowa konstrukcja scenariusza, wciąż pozostawiająca graczom swobodę decyzji. Mechanika wydaje się być ciekawa i prosta (choć trochę chaotycznie opisana i wydająca się pozwalać na dziwaczne sytuacje). Wydaje się, że nawet podobać może się skupienie całej historii wyłącznie wokół zaproponowanych scen. Na plus należy zaliczyć opracowanie materiału — każda ze scen została opatrzona wyjaśnieniem, bohaterowie niezależni oznaczeni w symboliczny sposób, porady dotyczące prowadzenia (acz trochę mogłyby niektóre propozycje rozwinąć o przynajmniej jedno, dwa zdania, np. jak narracyjnie zaprezentować perspektywę żaby). Znalazło się nawet miejsce na krótką wzmiankę o muzyce na sesji.

Niestety, pewne cechy pogarszają ostateczny odbiór. Drażnić może fakt, że kolejne sceny nie są w jakikolwiek sposób wyróżnione, przez co trudno znaleźć właściwą w tekście. Bardzo późno autor zresztą przeszedł do fabuły „Za garść ryo” — czytelnik zostaje przeprowadzony przez mechanikę, tworzenie bohaterów, porady odnośnie filmowej estetyki, jednak dopiero potem dostaje informacje, o czym w ogóle ma być cała opowieść (nie wspominając, że liczbę potrzebnych graczy poznamy niewiele wcześniej). Daje się też odczuć pewne braki w opisach — prawie żadne wsparcie dla tego, jak mają się potoczyć wydarzenia pomiędzy ważnymi scenami. Pewnie mogłaby całość uratować historia, ale ta jest dość klasyczna, biorąc pod uwagę przyjętą konwencję.

Po przeczytaniu odebrałem tę pracę jako zapowiedź mającego powstać systemu autorskiego i z takiej perspektywy można się nią zainteresować.

[collapse]

Utracone Dziedzictwo

Scenariusz Konkursowy:

 Finalista

Utracone Dziedzictwo Karol 'Eliash’ Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: autorski (Adessa)

Gotowa mechanika: Savage Worlds (z dodatkiem Almanachu Superbohaterów)

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: kampania

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Autorski świat? Chętniej widzę scenariusze oparte o znane realia, Quentin nie jest w końcu konkursem na nową grę fabularną. Mechanika Savage Worlds złagodziła jednak moje obiekcje. Sewedże świetnie nadają się do wspierania nowych settingów, taka jest zresztą filozofia ich wydawcy.

Kiedy zacząłem czytać pierwsze strony tekstu wątpliwości opuściły mnie zupełnie. W scenariuszu zostały wykorzystane dobrze znane motywy, ale wszystkie połączono w ciekawą konstrukcję, która jest tłem dla iście epickiej opowieści. Zaskoczyło mnie innowacyjne wykorzystanie “Almanachu Superbohaterów”, jako podstawy dla nadludzkich zdolności herosów wyjętych jakby ze starożytnego eposu. Exalted na mechanice SW? Ta idea silnie do mnie przemawia, aczkolwiek wypada zaznaczyć, że podobieństwa pomiędzy “Utraconym dziedzictwem” a systemem White Wolf Publishing są bardzo powierzchowne.

Zostawiwszy sprawę inspiracji na boku, należy stwierdzić, iż autor ma niesamowite wyczucie form charakterystycznych dla epickiego mitu. Heroicznej konwencji podporządkowany został nie tylko świat, ale i fabuła. Autor wykorzystał znakomicie toposy tkwiące u podstaw kultury: eksodus, krwawa i bezwzględna rywalizacja między braćmi, próby charakteru (polegające na zabiciu bestii nękającej lud), wędrówki przez nieznane lądy w poszukiwaniu ziemi obiecanej, bitwa na stokach ogromnej góry. Obrazy te zapierają dech w piersiach.

Epickie motywy są najmocniejszym punktem tej przygody, czymś co mnie bez reszty uwiodło. Nie straciłem jednak głowy zupełnie – tekst ma pewne braki i niedociągnięcia, niewielkie, ale dość liczne. Nużąca jest powtarzalność schematów fabularnych: drużyna dwa razy musi zmierzyć się z bestią (na szczęście przeciwnicy są interesujący) oraz dwa razy przybywa do miasta, w którym otrzymuje pomoc od tajemniczego nieznajomego. Miejscami kuleje opis mechaniczny, są statystyki przeciwników i mechanika bitew, ale cyferki przydałyby się również w scenach takich jak atak na pociąg, czy lot między skałami. Autor opisał mechanicznie trujące kłącza przy wejściu do jaskini demona; czemu nie ma takich uwag w innych miejscach?

Tworzenie settingów niezwiązanych z żadnym z popularnych gatunków fantastyki, to zadanie nie lada. Nie można operować kliszami, więc prezentacja świata jest trudniejsza. Z całą mocą należy podkreślić, że autor stanął na wysokości zadania. Nie raz i nie dwa udało mu się barwnie odmalować niezwykłe realia Adessy. Egzotyczna fauna i flora wyspy Aircornów, legendy o powstaniu świata, diakoni i zbroje Smoczego Zakonu, bagna Vresh, dziwaczna rasa Strażników, wizje Labiryntu – wymieniać mógłbym bardzo długo. Pracująca na podkręconych obrotach wyobraźnia zawiodła jednak czasami autora. Pewne miejsca wypadałoby opisać dokładniej, np. wygląd siedziby Zakonu czy miasto Al-Garam (tym bardziej, że drużyna może rozgrywać tam kilka wątków pobocznych). Skoro do bohaterów przyłącza się opętany kruk Talima, to warto zaznaczyć, w których momentach przygody może być on pomocny. Wreszcie, misje poboczne domagają się pewnego dopracowania. Tekst jest też miejscami rozwlekły, czasem brakło mi zwięzłości cechującej oficjalne produkty Pinnacle’a.

Scenariusz ma to “coś”, ten pazur, który chwyta człowieka za trzewia i nie daje spokoju. Ma też, przynaje, liczne wady drobne, zaś niektórych może odrzucić pewna liniowość. Dla mnie bilans ogólny jest pozytywny, bardzo pozytywny. Z niekłamaną przyjemnością zagrałbym w tę przygodę i z tego względu znalazła się ona bardzo wysoko w moim rankingu.

Artur Ganszyniec

Mam ambiwalentny stosunek do tego scenariusza.

Utracone dziedzictwo to typowy przedstawiciel tekstów mających sprzedać autorski świat. Jednak zamiast skupić się na elementach dla tego świata najbardziej charakterystycznych (wielkie, napędzane magią zbroje), autor opowiada o losach egzotycznego, nie kojarzącego się z niczym plemienia, zamieszkującego zapomnianą przez bogów i ludzi wyspę. Bohaterowie mają co prawda okazję odwiedzić główny kontynent, jednak nie są ludźmi, nie rozumieją ludzi i nasze pojęcie cywilizacji jest im obce. Zwiedzamy więc nieznany nam (graczom) świat, oglądając go oczami istot, które nie mają podstaw, ani chęci by go zrozumieć.

Sami bohaterowie wplątani są w iście szekspirowski węzeł nienawiści i przeznaczenia. Jest w tym coś pociągającego. Niestety, z taka konstrukcją wiąże się duże ryzyko dla sesji. Bohaterowie mają wszelkie powody, by pozabijać się niedługo po opuszczeniu wyspy i chyba tylko dobra wola graczy (działających wbrew interesowi postaci) jest w stanie temu zapobiec.

Fabułę napędza prastare proroctwo, które wysyła bohaterów w podróż przez odległe krainy i nieznane światy (po drodze mamy, na przemian, epickie starcia i typowe, niskopoziomowe questy „napadnijcie dla mnie na ten pociąg”). A tuż przed punktem kulminacyjnym, następuje spotkanie, które – jeśli gracze nie zareagują poprawnie – natychmiast i nieodwołalnie wywala całą przygodę. Niestety scenariusz nie dostarcza informacji pozwalających przewidzieć takie następstwa. Należy więc liczyć, że gracze wykażą się sporą intuicją. To chyba najsłabszy moment całego scenariusza.
Przygoda ma mnóstwo świetnych momentów – zapadających w pamięć walk, dramatycznych scen, trudnych wyborów i niezapomnianych krajobrazów. Ma też rozmach, olbrzymi, erkisonowski rozmach. W rękach graczy spoczywa los całego ludu i marzenia wielu pokoleń.

Cóż w tego, jeśli marzenia te należą do nieznanego mi ludu, żyjącego w nieznanym mi świecie i, choćbym nie wiem ile razy przeczytał ten scenariusz, po prostu nie potrafię się nimi przejąć. To nie moja walka.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Postacie graczy – zróżnicowane, bardzo potężne, ale też mające istotne wady charakteru. Każdy z bohaterów jest opisywany z jego indywidualnej perspektywy, co wraz ze wskazówkami „Jak odgrywać” powinno pomóc grającemu wcielić się w postać. Konflikty między herosami, kierowanymi przez potężne namiętności, przypominają zaś starogermańskie eposy.
2. Brawurowy rozmach całego scenariusza, w tym m.in. osadzenie akcji w momencie kluczowym dla społeczności Arhirion. Biwa morska, walka z mechem w świątyni, trzydziestotysięczna armia pod rozkazami bohaterów graczy – to lubię!
3. Finałowa bitwa: rozbudowana, kilkuetapowa, dająca okazję nie tylko do walki zbrojnej, ale też do negocjacji i zdrady. Również ostatnie sceny, w których konflikty między bohaterami mogą osiągnąć swój olśniewający lub krwawy finał.
4. Inicjacyjna scena zmierzenia się z demonem, w której postacie graczy muszą dowieść swojej wartości, także moralnej (odwaga stanięcia oko w oko z bestią dla dobra własnego ludu). Co więcej, po scenie tej następuje świętowanie, które powinno być udanym rozluźnieniem po ciężkiej walce.
5. Podróż przez Shadah (kolejny motyw inicjacyjny: próba wyobraźni).
6. Labirynt, w którym pojawiają się mocne, emocjonalne sceny dla każdego z bohaterów graczy, a konflikty między herosami zostają umiejętnie zaostrzone.
7. Sporo informacji mechanicznych, bardzo cennych przy grze na zasadach Savage Worlds.
8. Przejrzyste zaprezentowanie założeń scenariusza i głównych składników świata Adessy na początku tekstu, a potem – także klarowny – plan wydarzeń.
9. Sugestie dotyczące sposobu postrzegania ludzi przez bohaterów graczy.
10. Nacisk na znaczenie pierwszej sceny przygody i barwny opis wyspy oraz społeczności Arhirion w tej scenie.

Co bym zmienił:
1. Dobrze byłoby wprost podkreślić współzależność postaci graczy, tak aby uniknąć zbyt szybkiej eskalacji konfliktów między nimi. Na przykład Uruhama mógłby przepowiedzieć, że bohaterowie tylko wtedy będą mieli szansę osiągnąć swój cel, jeżeli ostatniemu wyzwaniu stawią czoło wszyscy razem.
2. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy pojawiają się na arenie zdarzeń, to stają obok siebie… i nic nie robią. Myślę, że lepiej byłoby opracować taką scenę (lub sceny), w których postacie graczy byłyby aktywne, a grający mogliby zaakcentować ich najważniejsze cechy. Może na przykład Uruhama mógłby wołać każdego z herosów po imieniu i podkreślać jego wartość, przypominając jego wielkie dokonania (i w tym momencie gracz na 2–3 minuty stałby się reżyserem, opisując wymyślony przez siebie czyn)? Takie rozwiązanie przy okazji narzuciłoby pewną odgórną strukturę pierwszej scenie i pomogło uniknąć zakłopotania, które często się pojawia, gdy na początku przygody trzeba przejąć inicjatywę („Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy. To może ja…”).
3. Najcięższa próba scenariusza nie powinna mieć miejsca w środku akcji, lecz na końcu.
4. Napad na pociąg pasuje raczej do westernu niż eposu. Lepiej by było opracować inne zadanie, które William może zlecić bohaterom graczy (może na przykład sprowadzenie zaginionego zaklętego przedmiotu z jakiegoś niebezpiecznego miejsca?).
5. Nie jest do końca jasne, jak właściwie należy poprowadzić podróż przez Shadah (jeżeli postacie graczy będą docierać do miejsc posiadających opisane przez nich cechy, to w jaki sposób mają trafić do zniszczonego świata, szklanej przestrzeni czy bagnistej drogi?).
6. Niepotrzebnie powtarza się motyw „bestii, którą trzeba zabić”.
7. Nie wiadomo, w jaki sposób BG mieliby opuścić wąwóz, jeśli zginie karzeł.
8. Detal: w tak długim tekście przydałyby się spis treści i numeracja stron.
9. Inny detal: pod koniec strony 24 w jednej z zaproponowanych dodatkowych scen (chodzi o święto duchów morza) postacie graczy byłyby tylko obserwatorami, nie wiadomo, co mogłyby robić.
10. Jeszcze inny detal: wojownik otoczony przez siedmiu Ragunów (strona 20) raczej nie miałby szans „dzielnie stawać” ani opierać się im na tyle, aby było słychać „szczęk broni”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz z daleka pachnie heartbeakerem: dziwaczne, uskrzydlone istoty w roli bohaterów, autorskie realia, gdzie orkowie nazywają się inaczej i są trochę więksi, miasta na pustyni, żelazne pociągi zakonów rycerskich i podróże między światami. Brzmi jak zły sen erpegowca? To prawda. Ale jakimś cudem się broni.
Pod warstwą dziwacznych pomysłów kryje się fascynująca egzotyka, kontrowersyjne rozwiązania okazują się mieć konsekwencje, moce bohaterów, które początkowo wydają się objawem braku umiaru okazują się mieć precyzyjnie zaplanowane zastosowania. Konflikt między braćmi, który po pierwszych scenach gdzieś znika, ma kolosalne znaczenie w finale. W końcu też czytelnik zaczyna orientować się, kim są postaci graczy i to sprawia mu dodatkową radochę. Epickość, egzotyka, efektowność, silne emocje – to wszystko przemawia za scenariuszem.

Ale wad też jest mrowie. Po pierwsze, obostrzenie, że nie można włączyć do grupy kobiety, całkowicie niedorzeczne. Przecież w tekście nie ma żadnych wątków tylko dla facetów, więc motywacja dla tej decyzji wygląda cokolwiek przedszkolnie: nie grajcie z babami, baby są trujące!
Po drugie, co i rusz tekst podejmuje ważne decyzje za bohaterów, niekiedy wbrew ich wyraźnie zaznaczonej osobowości. Aby całość się udała, należy założyć, że gracze pokiwają głowami nad instrukcją, jak mają odgrywać swoich uskrzydlonych bohaterów, a potem zagrają jak na erpegowców przystało: łapiąc questy i realizując je dla pedeków.
I po trzecie wreszcie, niektóre fragmenty przypominają film „Sucker Punch” – a konkretnie te jego sekwencje, które nawiązują do gier wideo. Zwłaszcza scena napadu na ekspres jest jak żywcem z klona Diablo wyjęta i powątpiewam, czy sprawdzi się dobrze w erpegie na żywo. Chyba, że gracze naprawdę lubią wybijać tabuny wrogów i zgarniać wypadające z nich drobne przedmioty i pieniądze.
Ale mimo tych wad, warto: dla rozmachu i autentycznej siły wyobraźni. Na swój sposób to najodważniejszy tekst tej edycji.

Michał Mochocki

Ten scenariusz najtrudniej mi było ocenić. Imponuje ogrom pracy włożonej w opisanie settingu i epicka skala głównego questu. Podobają mi się ciekawe rozwiązania mechaniczne. Za to rozczarowuje płytka fabuła, gdzie pomniejsze zadania to przeważnie walki z kreaturkami, zaś intryga pomiędzy braćmi – wbrew pozorom – schematyczna, a do tego wysoce narażona na przedwczesne bratobójstwo. Całość zresztą idzie liniowo, prowadząc graczy po nitce do kłębka, a przy tym nie wydaje się odporna na próby wykolejenia. W moich oczach, to kolejny tekst z cyklu „świetna lektura, słaby scenariusz”.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie tematu scenariusza, a później skrót wydarzeń całej kampanii.
2. Gotowe, rozpisane mechanicznie, ciekawie splecione ze sobą postaci dla graczy (wydaje się, że moc teleportacji należałoby ograniczyć jeszcze mocniej, niż proponuje to autor scenariusza – w obecnym kształcie może ona rozbijać poczucie oddalania się od domu).
3. Sporo oryginalnie rozwiązanych mocy, np. „telepatia” Faaura.
4. Duża skala wyzwania i siły BG. Rozmach misji jest dużym atutem tego scenariusza.
5. Sporo ciekawych, niebanalnych imion, które da się przy tym wymówić (zaledwie kilka należałoby przerobić – np. kruka Shr’hana).
6. Pomimo braku podziału na klarowne sceny, fabuła jest przejrzysta i logiczna, sporo w niej emocjonujących spotkań i wyzwań dla graczy.
7. Interesujący, choć nie pozbawiony wad (patrz niżej), pomysł na przejście labiryntu ze wspomnień i wizji.
8. Epicka bitwa w finale.
9. Niemal pewny, dobrze zaplanowany finałowy konflikt między BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Szkoda, że nic nie stoi na przeszkodzie, by „zmodyfikować lub całkowicie zastąpić już istniejące postaci”. W przypadku BG pregenerowanych raczej liczy się na to, że będą dobrze osadzeni w fabule.
2. Trochę szkoda, że już na początku Cyra – choć stracił pamięć – bez trudu się domyśla, kto go zabił.
3. Autor sugeruje, by ew. graczka wcieliła się w jednego z braci. W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnego z braci przerobić na siostrę.
4. We wprowadzeniu lepiej unikać opisywania wzajemnych relacji między BG i tego, jak są postrzegani. To powinno wyniknąć z toku rozgrywki, gracze sami powinni zbudować te zależności na podstawie mocnych wskazówek, które dostali na kartach postaci.
5. Niespójnie brzmi cała kwestia z demonem Tar’gr’them. Najpierw gracze otrzymują polecenie udania się z misją, z nadzieją, że wrócą po swój Lud. A już w kolejnym zdaniu Uruhama mówi, że Lud za chwilę zginie, bo zabije go demon – ale mają się tym nie przejmować. Raczej oczywiste jest, że gracze zostaną i najpierw wykończą demona. W obecnym kształcie cała ta sprawa jest strasznie naciągana i dodana na siłę, choć można by ją śmiało wrzucić na sam początek jako test dla graczy i sprawdzian potęgi oraz umiejętności współdziałania przed wyprawą. (Patrz też punkt 8 poniżej)
6. Pociąg nie bardzo pasuje estetycznie do tego quasi-arabskiego świata.
7. „Jedyne na co nie powinieneś pozwolić to otwarta walka z ludźmi zakonu. Gracze są legendarnymi wojownikami, ale Smoczy Zakon to przerażający przeciwnik. Trudno się z nim równać gdy ma przewagę liczebną.” – Ten akapit jest wewnętrznie sprzeczny. Skoro gracze są legendarnymi wojownikami, to właśnie takie wyzwania powinni podejmować.
8. Gracze najpierw stawiają czoła całej flocie (biorąc udział w wielkiej bitwie), a potem napadają na pociąg. Pomijając sam fakt, że rabowanie pociągów słabo pasuje do opowieści o półbogach na świętej misji, to kolejność wyzwań powinna być odwrotna. Ponadto ryzykowne jest założenie, że najtrudniejsza walka (z mechem) odbywa się w środku przygody – nawet jeśli BG nie zginą, to późniejsze wyzwania będą miały mniejszą siłę oddziaływania. Na szczęście późniejsze konfrontacje są znacznie bardziej epickie.
9. Wyzwanie zlecone przez Vrieh jest w zasadzie powtórzeniem misji pokonania demona na początku przygody. Może to byłoby lepsze miejsce na walkę, w której gracze muszą współpracować?
10. MG powinien się zastanowić, jak interesująco – lub skrótowo – poprowadzić przeprawę przez Shadad.
11. Dość pretekstowe pojawienie się karła, który prowadzi braci ku próbie. Dlaczego w zasadzie niebiescy Strażnicy chcą się dołączyć do braci?
12. „Nie da zmienić się jej biegu. Widocznie i śmierć z ręki Cyry jest nieunikniona.” – Dlaczego? Pomysł na widma i możliwość wpływania na nie jest ciekawy. Ale jaki sens wprowadzać taki motyw, skoro gracze nie mogą tutaj decydować sami o sobie?
13. „Teraz dopiero ostatecznie powrócą do Cyry jego wszystkie wspomnienia. Opisz mu gniew i nienawiść, która rodzi się w nim na nowo.” – Nie jest dobrym pomysłem opisywać GRACZOWI, co czuje jego postać. Scena powinna być na tyle wymowna, by gracz sam zdecydował, co o niej myśleć i jak ją odbierać.
14. W finale można chyba jednak zrezygnować z aż czterech przeciwników, komasując ich w jednego lub dwóch.
15. Wydaje się, że Higail ma mniej do powiedzenia w toku scenariusza od pozostałych braci, mniej scen ma szansę pasować do niego.
16. Po tak długiej wyprawie raczej nie powinno się dopuszczać do jednoznacznej porażki braci. Ewentualna klęska powinna wynikać co najwyżej z ich własnych konfliktów.

Ogółem:
Niezwykła, iście epicka kampania z nadnaturalnymi postaciami w rolach głównych. To właśnie BG stanowią największy atut tego niecodziennego scenariusza. Autor w paru miejscach ma mały problem z okiełznaniem założonego rozmachu i fabuła grzęźnie w przyziemnych wyzwaniach, ale całość robi naprawdę dobre wrażenie.

Aleksander Ryłko

Ni w ząb nie wiem co począć z tym tekstem. Jego rozmach powala – dostajemy do ręki gotowy świat, gdzie magia walczy z maszyną, a egzotyka wdziera się wszelkimi wejściami. Rozmach historii też jest iście epicki, bohaterowie startują z bardzo wysokiego poziomu (obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami wybrańcy narodu), a dokonania naszych herosów odpowiadają ich formatowi (zwykle, bo zdarzają się wyjątki). Świetne jest też mechaniczne przygotowanie postaci – podczas gry istotne będą nie tylko fabularnie łączące ich zaszłości, ale i indywidualne moce. Bardzo fajnie.

Co zgrzyta?

Po pierwsze (drobniejsze) katalog odbiorców jest wąski – autorski świat, narzuceni bohaterowie, specyficzna tematyka.

Po drugie – i to już poważniejsza sprawa – Autor proponując gotowych bohaterów obdarzył ich również silnymi osobowościami (chwilami niezbyt pięknymi). Jeśli przyjąć, że gracze będą grać zgodnie ze swoimi charakterami, to przygoda potoczy się inaczej niż Autor założył. A że scenariusz jest dość liniowy, może takiego manewru nie przetrwać.

PS. Dlaczego dziewczyn niet?

Michał Smoleń

Jeden z ciekawszych, ale też najbardziej nierównych, scenariuszy obecnej edycji.

Utracone dziedzictwo przeznaczone jest do autorskiego settingu – i to nie jednej lokacji czy reprezentanta którejś z gatunkowych kliszy, ale pełnoprawnego, wielkiego świata, którego najważniejsze miejsca przyjdzie zwiedzić bohaterom. Sam setting zasługuje na uwagę, ale szczególne brawa należą się za umiejętne wykorzystanie jego najmocniejszych stron oraz klarowność opisu: nietrudno połapać się, o co chodzi w świecie Adessy. Co więcej, autor zdecydował się na wykorzystanie znanej i popularnej mechaniki Savage Worlds, konkretnie przy użyciu zasad z Almanachu Superbohaterów. Ten nieoczywisty wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, znakomicie wspierając rozmach tej najbardziej epickiej z przygód tegorocznego Quentina.

Świat i mechanika to nie koniec zalet przygody. Największym plusem są postacie bohaterów – niemiłosiernie potężnych istot, przeznaczonych do tego, by zaprowadzić swoją zdegenerowaną rasę z powrotem do niebios. Podczas tego zadania zwiedzają ziemie bardziej „cywilizowanych” ras, co pozwala na świetne odwrócenie tradycyjnego RPGowego „z kamerą wśród dzikich”. Tym razem to bohaterowie, atawistyczne, grubo ciosane postacie barbarzyńskich herosów mogą zobaczyć zadziwiający świat słabych, ale posiadając niezwykłe technologie ludzi.

I teraz problem: podczas tej epickiej przygody naszych bohaterów nie spotyka nic szczególnie interesującego. Czasami przypomina ona nadmiernie turystyczne (all-inclusive) oprowadzenie po settingu: jedyna różnica to to, że aby zwiedzać dalej, bohaterowie muszą pokonać kolejnego questa (np. zabić bestię, obrabować pociąg albo znowu zabić bestię). Owe pomniejsze cele wyznaczane są przez bohaterów niezależnych i zrealizowane niezbyt ciekawie, najczęściej z jedną możliwością osiągnięcia. Fascynujący bohaterowie, ciekawy świat i epickie ramy opowieści to za mało, gdy sceny, które ją wypełniają, są po prostu niezbyt atrakcyjne.

I dlatego właśnie Utracone dziedzictwo rozczarowuje – był potencjał na świetną przygodę z ogromnym rozmachem, a jest ciąg takich sobie scenek, prowadzących do niezłego zakończenia. Mimo zastrzeżeń polecam lekturę i rozegranie – przygoda zyska na uatrakcyjnieniu środkowej części, a jeżeli uda się zagrać na konfliktach wewnątrz drużyny, sesja może wypaść świetnie.

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi rozmachu i odwagi w kreacji tła fabularnego. Stworzył całe, wielkie multiversum gdzie magia walczy z techniką, a bohaterami uczynił nadludzi. Nie sposób nie docenić pracy włożonej w ten tekst i sądząc z rozwoju i spójności akcji, przygoda ta została dopracowana i sprawdzona.

Mam jednak jeden podstawowy problem: czemu ten scenariusz tak często decyduje za graczy co mają robić? To że nie można grać postacią kobieca pominę, bo widać, że autor miał konkretną wizję „co i jak powinno być”, więc to tylko wynik tego. Bardziej mnie zmartwiło, że stworzeni bohaterowie są bardzo szczegółowo psychologicznie opracowani i pozostawiono mało miejsca na koncepcję własną graczy. Ja bym chyba się słabo bawił podczas tej przygody, bo mało tu miejsca na inwencję, kombinowanie i dopasowanie do siebie bohaterów.

Tym samym dostaliśmy scenariusz ukształtowany bardziej na potrzeby książki niż sesji. Rozmach przytłoczył być może prostą prawdę RPG: że scenariusz jest także dla graczy i powinni otrzymać pole do popisu, a nie tylko odgrywać narzucone im role w sposób ustalony.

Paweł Stasik

Wielka epicka opowieść o czterech braciach szturmujących bramy raju. Mało? Ci bohaterowie mają szpony, kły i skrzydła, a ponadto nie są wampirami. A armie liczy się w dziesiątkach tysięcy. To dopiero wierzchołek góry lodowej.

Największą zaletą scenariusza jest skala wszystkiego. To wielka epicka kampania, gdzie bohaterowie przemierzają najpierw świat ludzi (autor uwzględnił porady odnośnie innej perspektywy bohaterów na niektóre sprawy i elementy otoczenia), potem przechodzą przez coraz dziwniejsze światy, spotykają coraz dziwniejsze stwory. Podejście przypomina trochę gry komputerowe — między zróżnicowanymi i ciekawymi bossami (pierwszy ma opinię niezniszczalnego, inny to ośmiometrowy mech z miotaczem płomieni). Dalej przechodzą przez różne dziwaczne krainy, a etap ten pozwala wykazać się mistrzowi gry wyobraźnią. Wyzwania są zróżnicowane. Wszystko kończy wieloetapowa bitwa. Historię dopełniają dawne zatargi między bohaterami (wcześniej przygotowanymi) i spór, kto będzie ostatecznie władcą raju. W skrócie — jest ciekawie do samego końca.

Gotowi bohaterowie są ciekawe rozpisani, ale wszystko wskazuje na to, że do statystyk zakradł się błąd (jeden ponoć umie walczyć, ale nie ma do tego umiejętności, za to mag niespotykanie dobrze wywija mieczami). Zdarza się, że brakuje niektórych elementów — jak statystyk Diakona, dodatkowych statystyk paskud, które mogą gracze napotkać po drodze. Gracze nie mają też zbytnio dużego wpływu na przebieg zdarzeń (choć mają wpływ na wyniki i styl, w jakim pokonają przeciwności). Doczepię się również organizacji tekstu — czasem trudno w nim znaleźć odpowiednie informacje i elementy. Brakuje odniesienia autora, na jakiej podstawie rozpatruje bitwy (choć podejrzewam, że chodzi o materiały z podręcznika podstawowego). Jednym z najciekawszych etapów rozgrywki jest podróż przez Shadah, jednak autor słabo wspiera prowadzącego w tym miejscu (choć podaje kilka przykładowych światów, wiele zależy od opisów graczy).

Ten widowiskowy, miejscami nawet brutalny, scenariusz to materiał na ciekawą minikampanię. Oczywiście, jeśli nie przeszkadza rozgrywka w autorskim settingu rasą, której opis może początkowo rozbawić. I jest się w stanie uzupełnić niezagospodarowane obszary zaprezentowanych światów.

[collapse]

Tysiąc Lat Ciemności

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca 

Tysiąc Lat Ciemności Mateusz Budziakowski, Mateusz Wielgosz

 

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: autorska interpretacja – daleka przyszłość bazowego settingu Legendy Pięciu Kręgów

Gotowa mechanika: Legenda Pięciu Kręgów 4 edycja

Modyfikacje zasad: dodatkowe umiejętności i mechanika pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunki postaci i mapka

Opis: Tysiąc lat temu, Siedem Gromów starło się z Mrocznym Panem, kształtując przyszłość Cesarstwa na dziesięć stuleci. Następny zwrotny moment historii może nastąpić w ciągu najbliższych godzin.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

No, nie! To ja pierwszy wpadłem na pomysł, by świat Legendy Pięciu Kręgów pchnąć do przodu! Teraz, gdy ktoś mnie ubiegł, ludzkość nigdy nie pozna mojego geniuszu!

No cóż, głupek ze mnie, że swych myśli spisałem, zaś autorom należy się pochwała za odwagę. Cyberpunkowe L5K jest strzałem w dziesiątkę, już W. Gibson na trwałe związał cyberprzestrzeń, wszczepy i megakorporacje z kulturą japońską. Smaczku dodaje też to, że Rokugan przyszłości ominęła westernizacja, jest więc on bardzo egzotycznym miejscem – zaawansowana technika sąsiaduje tu z feudalnym system politycznym i wciąż wyraźną, sztywną strukturą społeczną.

Przygoda jest typowym jednostrzałem, w związku z czym gotowe postacie nie raziły mnie zbytnio (zasadniczo nie lubię takich rozwiązań). Rzeczywiście, trudno jest rozegrać niektóre wątki tej przygody (a zwłaszcza smakowitą polityczną intrygę) przypadkowymi samurajami.

Autorzy nie chcieli by skomplikowana fabuła utrudniała eksplorację, więc postawili przed graczami wyzwania lekkie, łatwe i przyjemne. Mamy tutaj śledztwo, od którego zależy los całego Cesarstwa, efektywny pościg oraz epickie starcie w portowym magazynie. Muszę przyznać, że sceny akcji są najmocniejszym punktem tego scenariusza. Autorzy perfekcyjnie stosują wypróbowane erpegowe techniki: przy pościgu dają graczom do ręki różne, mechanicznie opisane manewry, jednocześnie podrzucając prowadzącemu kilka “atrakcji” urozmaicających szaleńczą jazdę. Finałowa walka została również zaplanowana bardzo starannie – jest to przede wszystkim zasługa cyferek. Manewry (ścinanie chodników – świetne!) są potężnym narzędziem w rękach graczy i pozwalają im wpływać na przebieg starcia. Mechanika to nie tylko sprawa taktyki – to także autentyczne emocje na sesji.

Ta część scenariusza może służyć za wzór – tak właśnie, Moi Drodzy, należy konstruować sceny akcji.

Śledztwo naszkicowano trochę luźniej. Jest tu sporo tropów, ale tylko kilka bezpośrednio łączy się ze sobą. W zasadzie nitki dochodzenia są dwie – pierwsza związana z narkotykiem, a druga z listą podejrzanych. W tekście chyba za bardzo skupiono się na pierwszej, osobiście chętnie bym zobaczył kilka uwag jak wykorzystać na sesji spis wpływowych notabli. Pomimo pewnych niedociągnięć, wydaje mi się, że autorzy osiągnęli złoty środek pomiędzy zasypywaniem prowadzącego mało istotnymi szczegółami, a stwierdzeniem “mistrzu, radź sobie sam”. Śledztwo wymaga jednak przemyślenia i doszlifowania przed sesją.

Scenariusz jest zupełnie bezpretensjonalny i to właśnie mnie w nim uwiera. Dziwne, gdyż zazwyczaj odpowiadają mi takie rzeczy. Po prostu za bardzo spodobała mi się polityczna intryga tkwiąca u podstaw całego settingu. Chętnie wycisnąłbym z niej więcej. Tak, ten “meta-plot” pojawi się na sesji, tak, jego rozwikłanie spoczywa w rękach graczy, lecz mimo to chciałbym, żeby został on mocniej uwypuklony. Wiem doskonale, że są to tylko moje fanaberie, a nie dobrze podparte zarzuty, przeto sam ich nie traktuję poważnie.

Jeżeli na koniec dodamy, że scenariusz został spisany plastycznym, a przy tym niezwykle zwięzłym językiem, to spokojnie będziemy mogli ogłosić, że “Tysiąc Lat Ciemności” to dzieło wręcz mistrzowskie (pomimo kilku drobnych wad). Lekturę gorąco polecam każdemu. Nurtuje mnie jednak wątpliwość: czy mój zachwyt nie został wywołany oryginalnymi realiami? Czy spoglądałbym przychylnie na taką samą przygodę np. do Cyberpunka? Trudno mi jest, nawet samemu przed sobą, odpowiedzieć na to pytanie…

Artur Ganszyniec

Pierwsze wrażenie było niezłe: bardzo plastyczne wprowadzenie postaci i settingu, klasyczne rozwinięcie, silna scena finałowa. Po lekturze zostałem jednak z olbrzymim poczuciem niedosytu.

Mam wrażenie, że to taka przygoda do rozkoszowania się settingiem i nawiązaniami do Rokuganu z L5K. Jeśli ktoś czuje klimat, to będzie się doskonale bawił. Tylko, ze zapewne tak samo dobrze bawiłby się w tym settingu bez żadnego scenariusza.
Bo sama intryga jakoś mnie nie powaliła na kolana. Poprawna i tyle. Postaci też – niby ciekawe, ale poza fajnym wprowadzeniem i epilogiem, prawie nie występują w scenariuszu. Nie jest jasne, jaka część wiedzy postaci dostępna jest graczowi, wątki wiszą w powietrzu, drużyna ma wszelkie powody, żeby się rozpaść, ale nie wiadomo czy to dobrze, czy źle i wszystko jakieś takie prawie.

Mam wrażenie, że autorzy mieli w głowie wiele, wiele więcej, jednak na papier przelali tylko fragmenty jest wspaniałej, epickiej całości.

Doceniając setting i ogólny zamysł, zupełnie nie potrafię dać się porwać temu scenariuszowi. Może i szkoda. Na wszelki wypadek przeczytajcie, bo jest spora szansa, że będziecie mieli inne odczucia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Czytelny układ treści, na przykład rozpoczęcie od zwięzłego opisania najważniejszych elementów scenariusza oraz poinformowania czytelnika o strukturze tekstu.
2. Sposób prezentacji bohaterów graczy na początku i końcu scenariusza: widać, że są wyjątkowymi postaciami w świecie gry, a ponadto każdy z BG istotnie różni się od pozostałych.
3. Dostarczanie prowadzącemu wielu komponentów, z których może on samodzielnie ułożyć ostateczny kształt scenariusza (por. sugestie dotyczące prowadzenia śledztwa czy też mechanikę śledztwa: elastyczną, ale i dokładnie opracowaną).
4. Połączenie sugestii narracyjnych z rozwiązaniami mechanicznymi nie tylko przy okazji śledztwa, ale też pościgu.
5. Ciekawy pomysł na setting (futurystyczna L5K).
6. Zróżnicowane postacie graczy.
7. Oprawa graficzna całości: oszczędna, funkcjonalna i zapewniająca komfort lektury.
8. Klarowne sugestie muzyczne w tekście i dodatkowe materiały.
9. Okładka (estetyczna i dobrze współgrająca z koncepcją świata) oraz ilustracje postaci: te elementy graficzne, które przyciągają uwagę czytelnika, nie są przypadkowe, ale pełnią one ważne funkcje w tekście.
10. Zwrot fabularny z Akainu, sprawnie zmieniający typ akcji (ze śledztwa na pościg).
11. Dobra poziom poprawności językowej całego tekstu.

Co bym zmienił:
1. Bohaterowie bardzo długo nie dowiadują się prawie nic o drugim dnie opowieści. W ten sposób gracze mogą się czuć zdezorientowani (zwłaszcza podczas finału), a poza tym odbieramy im przyjemność stopniowego poznawania sekretów fabuły w toku przygody (mistrzowi gry zaś – przyjemność stopniowego ich prezentowania).
2. Zbyt słabo zaznaczone zostały wątki osobiste BG i możliwości wykorzystywania ich motywacji w trakcie gry. Bohaterowie (z wyjątkiem Shimizu) mają różne metody działania, ale jednakowe cele. W ten sposób tracimy niemałą część potencjału, który tkwi w pregenerowanych postaciach. A przecież np. Tsuruchi mógłby się dowiedzieć, na czym polega jego test, i robić wszystko, aby wypaść jak najlepiej; Yasuki mógłby świadomie dążyć do zdobycia wyższej pozycji w klanie; i tak dalej. Warto byłoby poświęcić tym kwestiom więcej uwagi.
3. Z powyższym zastrzeżeniem wiąże się jeszcze jedno: BG są reaktywni, robią to, co im nakazano (śledztwo), albo to, co akurat wynika z sytuacji (pościg). Fabuły w żaden sposób nie napędzają ich wewnętrzne motywacje, co trochę spłyca sylwetki postaci. Ponadto bohaterowie przez cały czas trwania scenariusza są statyczni, nie zmieniają się, nie rozwijają – a przynajmniej nic nam o tym nie wiadomo.
4. Pewne informacje na temat tego, co będą robić w scenariuszu BG, zostały podane na 3 stronie, ale są rozrzucone i nie najlepiej wyeksponowane – myślę, że lepiej by było z nich zrobić osobny punkt na stronie 2.
5. Detal: parę dość dziwnych konstrukcji językowych, na przykład: „Pokutować też będzie na nim z pewnością odium” (s. 25), „[…] postać, która może wywołać najmocniejszą interakcję” (s. 27). Nadto w kilku miejscach szwankowała interpunkcja.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Marzenie każdego Legendziarza: cyber-Rokugan, w którym Fu Leng wygrał! I wreszcie ktoś miał odwagę napisać publicznie taki scenariusz! Wszystko jest w nim na miejscu: przejrzysty układ, inspirujące opisy, urocze smaczki (Akodo Aku!). Potrafię nawet zrozumieć, dlaczego fabuła jest prosta niczym dobrze wymierzona strzała: nie o zawiłą intrygę się przecież rozchodzi. Ale o pościgi motocyklowe ulicami neonowego Otosan Uchi, ścinanie głów robo-ashigaru i system zabezpieczeń znany jako Słowicza Podłoga. To jest scenariusz do tarzania się w estetycznych smaczkach i jako taki sprawdza się świetnie. Ale, żeby nie było tak prostacko, na koniec proponuje Przepisowy Legendziarski Dylemat, niezbyt wprawdzie zawiły, lecz zapewniający rozkoszny dreszczyk wyboru między tym, co słuszne, i tym, co nakazane.
Dlaczego zatem nie jestem szczęśliwy? Przeszkadza mi cała sekwencja śledztwa, którego opis sprowadza się do wyliczenia ślepych uliczek i bezustannego powtarzania, że złodziej nie jest idiotą (choć, jak się okaże, jednak jest). Tekst podsuwa mnóstwo fałszywych tropów, z których większość wygląda na prawdziwe, i tylko jeden wątły ślad, który prowadzi do deus ex machina pojawienia się ściganego. Stąd cała zabawa w Cesarstwo Przyszłości grzęźnie w powodzi uśmieszków wyższości, z którymi prowadzący kwituje fakt, że po raz tysięczny nie miało się racji. Uważam, że rzecz zyskałaby, gdyby _wszystkie_ drogi prowadziły do konfrontacji z Akainu. Szybciej można by zamknąć śledztwo i przejść do ścinania latarni katanami, obiecanego we wstępie.
Ale mimo to zdecydowanie warto, jeśli w sercu ma się Szmaragdowe Cesarstwo.

Michał Mochocki

Rewelacyjnie pomyślana i napisana przygoda, której urok doceniam nawet nie będąc miłośnikiem L5K. Wielki „Szacun!” za przygotowanie widowiskowych scen akcji i doskonałą (krótką a treściwą) prezentację mechaniki. Czytelnie i barwnie przedstawiono świat i zawiązanie intrygi, ładnie ją zamknięto nastrojowymi scenkami epilogu. Szkoda, że niedopracowany został środek scenariusza, czyli część najważniejsza dla przyszłej rozgrywki. Gdyby poprowadzić śledztwo tylko na podstawie scenariusza, rozwiązanie nastąpiłoby zbyt szybko, co każe MG samodzielnie rozwinąć ten fragment. Również za mało wykorzystano sferę społeczną bohaterów. Przy jednej z postaci napisano, że ma dostęp do rozległych zasobów i kontaktów, ale opracowanie tej sfery działań graczy pozostawiono w większości w rękach MG. Nie lubię takich luk w gotowych scenariuszach. Jednak na tym koniec krytyki. Mimo pewnego niedopracowania, uważam „1000 lat” za tekst wybitny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru go prowadzić. A must-read.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie na początku, o co będzie chodzić w scenariuszu.
2. Sugestie muzyczne. Niewprawny w żonglowaniu kawałkami MG powinien chyba zdecydować się na najciekawsze – swoim zdaniem – z nich.
3. Wprowadzenie opisujące bohaterów jest bardzo barwne i od razu wrzucające w odpowiednią stylistykę, ale … Patrz pkt. 1 poniżej.
4. Fantastyczny pomysł na przeniesienie Rokuganu tysiąc lat w przyszłość. Prawdziwa gratka dla fanów Legendy (i Cyberpunka, jeśli lubią samurajskie klimaty).
5. W parze z powyższym idą pomysłowe, trafione koncepcje na nowe role klanów i zastosowania dla znanych elementów systemu.
6. Przejrzysty, klarowny tekst. Wiadomo, co się dzieje, z kim i w jakiej kolejności.
7. Świetny pomysł z umieszczeniem wśród eksponatów czegoś, co należało do innej postaci gracza w tradycyjnej L5K.
8. Naprawdę sensowny pomysł na śledztwo z prawdziwym zbieraniem dowodów i składaniem elementów układanki. Możliwość rozegrania tej części czysto mechanicznie dla preferujących takie rozwiązanie MG i graczy została opisana. Obie opcje można zresztą bez problemu łączyć. Rzadki przypadek w historii Quentina, w której roi się od „śledztw” i „dochodzeń”.
9. Przy sprawnym MG, propozycje autorów zapewniają ekscytujący pościg samochodowy, który powinien efektownie rozładować napięcie po długim śledztwie.
10. Prosta, przejrzysta, funkcjonalna mapka hali do finałowej walki.
11. Słuszna sugestia, by finału nie przeciągać ponad miarę.
12. Świetne postaci BG (w tym jedna z trzech w tej edycji ciekawa bohaterka kobieca), pięknie przygotowane, gotowe do gry. Jedyną ich wadą jest skierowanie informacji na nich do MG, nie do gracza (przykład: Shimizu). Doły kart, pod statystykami warto przejrzeć i przepisać pod kątem początku sesji dla graczy, a nie potencjalnych efektów, jakie mogą mieć w grze.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. …ale MG może rozważyć też wręczenie postaci graczom przed sesją i pozostawienie tych miniscenek graczom, by sami się opisali. I od razu, od pierwszej sceny weszli w świat gry. W obecnym kształcie gracze siedzą na sesji przez parę minut i nic nie robią, a obowiązek kreacji świata spoczywa wyłącznie na MG – to można pogodzić. To rozwiązanie jest zresztą sugerowane w tekście jako opcjonalne. Zatem: wybór należy do MG.
2. Na tej samej zasadzie – chyba, że gracze lubią, jak ich się opisuje – lepiej zostawić scenki epilogu graczom (te dotyczące ich postaci).
3. Scenariusz, z którego największą frajdę będą czerpać gracze, którzy trochę grali w podręcznikowe L5K. Nie jest to wada, ale warto chyba o tym pamiętać, kompletując drużynę.
4. Ryzykowną sceną – jeśli chodzi o jej długość i tempo – byłoby przesłuchiwanie wszystkich osób, które miały dostęp do Słowiczej Podłogi.
5. Szkoda, że powody wyboru Tsuruchi Hotei są „nieistotne”. Akurat w przypadku tej postaci powinny być jak najbardziej istotne, a gracz powinien mieć możliwość je odkryć.
6. Maho-tsukai pojawiają się trochę znikąd. Gracze całą sesję prowadzą dochodzenie, by nagle walczyć z zupełnie innym przeciwnikiem z nieznanych powodów. Może brakuje jednej, dwóch scen (albo śladów), by trochę pogłębić ten scenariusz i sprawić, by nie sprowadzał się do świetnego śledztwa i pretekstowej walki? Żeby mieli szansę dowiedzieć się, czego tak naprawdę szukają? To wszystko teoretycznie mogą wywołać sami gracze, odgrywając swoje postaci, ale przydałoby się kilka triggerów, które by to prowokowały.

Nominacja do cytatu roku: Za. Dwieście. Shaku. Skręć. W lewo.

Ogółem:
Wiele lat temu, gdy L5K weszła do Polski, parę osób miało pomysły na CyberRokugan. Fajnie, że koncepcja nie umarła. Całość jednak byłaby tylko zmarnowaną szansą, gdyby nie realizacja. A ta jest niemalże perfekcyjna. Przeczytajcie po prostu, bo warto. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Aleksander Ryłko

Pomysł przeniesienia L5K w odległą przyszłość co jakiś czas wypływa tu i ówdzie. Połączenie japońskiego feudalizmu i nowoczesnej technologii funkcjonuje na gruncie RPG już od dawna – by wspomnieć choćby stare, dobre Kroniki Mutantów. To nośny temat i jestem zaskoczony, że długo przyszło nam czekać na osadzony w tej estetyce scenariusz. Ale oczekiwanie opłaciło nam się chyba, bo Tysiąc lat ciemności to świetnie opracowana historia, pełnymi garściami czerpiąca z tego co w historii L5K było najlepsze.

By nie włazić w spoilery szepnę jedynie, że po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia z mariażem śledztwa i akcji. Wykonanie jest bardzo fajne, tekst jest świetnie przygotowany, sceny fantastyczne a historia zajmująca.

Co mi nie pasuje? Jak dla mnie Tysiąc lat ciemności to jednostrzał na 4-5 godzin grania. Chciałoby się, by historia tego kalibru była nieco bardziej rozbudowana.

Michał Smoleń

Oklaski na stojąco! Tysiąc Lat Ciemności to praca, której niemal nie sposób nie uwielbiać.

Legenda Pięciu Kręgów, w której Zły wygrał i rządzi Cesarstwem – przesuniętym o tysiąc lat w cyberpunkową przyszłość, w której samuraje jeżdżą na motorach i mają Wszystko-Tnące katany… Aż trudno mi znaleźć słowa, które wyrażają mój entuzjazm wobec tego settingu. Oczywiście, sam pomysł nie jest może szczególnie oryginalny, ale za to powala grywalnością, klimatem i fabularnym potencjałem. Świetnie działa nie tylko zderzenie archaicznej quasi-japońskiej kultury z nowoczesną technologią, ale też niejednoznaczny wątek Fu Lenga – Cesarza, pozwalający na wprowadzenie do tej lekkiej przygody odpowiedniej dawki erpegowej „Głębi”.

Jeżeli chodzi o sam przebieg fabuły, Tysiąc Lat Ciemności to niezbyt skomplikowane śledztwo, po którym następuje pościg i finałowa jatka. Każdy z tych prostych elementów został świetnie zrealizowany – znajdziemy mechanikę pościgu, wszystkie potrzebne statystyki, pasjonujące możliwości specjalnych akcji podczas finałowej konfrontacji. Jedynym odbiegającym od perfekcji elementem jest samo śledztwo – mogłoby zostać opisane nieco klarowniej (np. przy użyciu mapy myśli).

Chcesz się dowiedzieć, jak spisać swój scenariusz? Wzoruj się na Tysiącu Lat Ciemności. Piękny PDF, zgrabny język, wszystkie potrzebne informacje podane we wstępie, informacje na temat nastroju i muzyki, gotowi bohaterowie ze świetnymi ilustracjami, całość mechaniki, szybki start akcji i finał o wielkim dramatycznym potencjale – po prostu ideał.

Wady Tysiąca Lat Ciemności? Może być nią dla niektórych nadmierna prostota fabuły, pomysł na nią nie jest aż tak zachwycający, jak koncepcja świata czy poziom wykonania. Ja jednak lubię niezłożone historie, nawet to nie jest więc dla mnie szczególnym problemem.

Jeszcze raz brawa.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten otrzymał Quentina i nie można odmówić mu jakości i pomysłu. Tylko, że czytając go pomyślałem o prowadzeniu L5K w Cyberpunku, takim wprost wykorzystaniu elementów, bez całej magii samurajskiej, po prostu klany to korporacje i tyle. Mi bardzo zabrakło magii legendy, gdzie naprawdę gra się bohaterem. Polska szkoła rzeczywiście „przejaponizowała” Legendę, ale L5K to dla mnie jednak nie Cyberpunk.

Korporacyjni samuraje z zaibatsu nie są samurajami z Rokuganu, korporacyjna mentalność staje się tylko ozdobnikiem i brakuje mi bardzo bohaterstwa, tego bycia szlachetnym i honorowym, oraz odrobinę (lub mocniej) zaślepionym samurajskim ego. Nie ma też magii Cienia jako takiej, nie czułem atmosfery japońskich opowieści niesamowitych, estetyki lub choć powiewu Kurosawy. Autor dodatkowo stworzył typową fabułę z kradzieżą, gdzie tak naprawdę dużo by trzeba wytłumaczyć, by gracze rzeczywiście mieli szansę na dramatyczne wybory moralne i jakieś większe wczucie się w postacie. Moim zdaniem nie był to najlepszy sposób na zmierzenie i parafrazowanie Legendy Pięciu Kręgów.

Może jestem sentymentalny, ale nie przekonał mnie ten scenariusz, choć świat jest godny dopracowania, nawet jeśli po drodze zaginęła w nim atmosfera Legendy Pięciu Kręgów.

Paweł Stasik

Rokugan z tysiąc lat. Pod rządami ciemności, jak sugeruje tytuł. Czyli przygoda akcji z samurajami i futurystycznym stylu.

Pierwszą rzeczą przykuwającą uwagę jest ciekawy świat. Ciężko mi ocenić, jak powinni odebrać go fani Legendy Pięciu Kręgów, lecz sądzę, że raczej pozytywnie. Szczególnie, że pozwala na nawiązywanie do dawnych bohaterów graczy. Pozytywnie odebrałem również zaprezentowaną mechanikę wykorzystaną w początkowym śledztwie oraz przygotowaną dla sceny pościgu. Bardzo ładnie prezentują się też karty postaci (gra się przygotowanymi bohaterami) — szkoda, że niestety jedna z nich zawiera dość kluczową informację, której ani gracz, ani postać nie powinni znać. Nie zabrakło również miejsca na porady dla mistrzów gry.

Tego, czego niestety brakuje scenariuszowi, to bardziej godnej zapamiętania fabuły. Najmocniejszą częścią całości są realia, zaś zaprezentowana historia wydaje się być czymś co ma konstrukcję przygody typowej dla przyjętej konwencji (futurystyczny świat ze spiskami, podziałem klasowym i efektem megakorporacji). Mam silne obawy, czy chcący grać dalej w tym settingu gracze będą po czasie pamiętać fabułę „Tysiąca lat ciemności” (choć pewnie jest nietypowa dla normalnej Legendy). Inne sprawy to drobnostki, jak moim zdaniem dość słabe powiązanie sprawcy ze sprawą.

To dobrze spisana przygoda (choć bez wyjątkowej fabuły), która prezentuje nowe spojrzenie na Legendę Pięciu Kręgów. Niewątpliwie coś dla fanów oryginalnego systemu. Ja osobiście widziałbym to jako modyfikację do L5K.

[collapse]

Testament Theodora Sixta

Scenariusz Konkursowy:

 

Testament Theodora Sixta Marcin 'Nicram’ Kubiesa

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Dymnik w Slavii

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie zachwyciła mnie ta przygoda. Brakuje jej lekkości oficjalnych materiałów Wolsungowych i wielu fanowskich scenariuszy. Lektura spisanego jednym ciągiem tekstu bywa czasem nużąca. Gotowe postacie nie należą do moich ulubionych rozwiązań. Uczciwie jednak przyznaję, że tej przygody nie da się rozegrać dowolną drużyną Dam i Dżentelmenów.

Choć fabuła jest interesująca, ma jedną zasadniczą wadę – gracze przez większość scen prowadzeni są za rączkę. Bohaterowie niezależni (szczególnie Julijan Orkhorowicz) mają też za dużo do roboty w tej przygodzie, co naturalnie ogranicza możliwości drużyny. Ta zresztą ma się okazję wykazać inwencją w kilku tylko momentach, np. podczas zdobycia księgi z antykwariatu, czy sceny pościgu, nawiasem mówiąc, całkiem niezłego.

Podobają mi się sceny, w których dybuk straszy bohaterów, podoba mi się opowiedziana historia, ale sposób w jaki to wszystko zaprezentowano zupełnie mnie nie przekonuje. Sądzę, że na sesji nudziłbym się śmiertelnie.

Artur Ganszyniec

Utrzymana w klimacie gotyckiego horroru opowieść o mrocznych tajemnicach rodziny bohaterów. Podoba mi się. Postaci są zadane – bardzo klimatyczne i elegancko dostosowane do wyzwań czekających podczas przygody.

Intryga trzyma się kupy, retrospekcje emocjonujące i ciekawie wprowadzone, dużo konfliktów, z których większość jest bardzo dobrze uzasadniona rozwojem akcji. Całość zwieńczona spektakularną, poprowadzoną z porywającym rozmachem, konfrontacją Dzieje się.

Można trochę narzekać na nadmiar psów z wykręconymi głowami i na pewne niespójności w konstrukcji scenariusza (zapowiadany meta-mechanizm z żetonami nie pojawia się, część ze zdolność głównego przeciwnika nie zostaje wystarczająco zapowiedziana, moment, w którym bohaterowie poznają naturę głównego złego też jest niejasny).

Całość jednak bardzo zgrabna i z wszech miar godna polecenia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz jasno podzielony na sceny, zróżnicowane i dobrze przygotowane. Podoba mi się naprzemienność: w pierwszej scenie gracze mają spore możliwości odgrywania postaci, druga jest właściwie monologiem MG (ale za to efektownym), w scenie trzeciej znowu gracze mogą się pobawić swoimi postaciami, scena czwarta wprowadza nowy zabieg narracyjny: retrospekcję. I tak dalej. Cenne jest także przeplatanie scen pełnych napięcia (np. druga, czwarta) scenami spokojniejszymi.
2. Bohaterowie graczy są nieprzypadkowi; to w znacznej mierze o nich jest ta przygoda. Równocześnie BG mają silną motywację do tego, aby trzymać się razem.
3. Duże wyczucie konwencji i wiele pomysłów, które powinny bardzo dobrze się sprawdzić na sesji. Hasłowo: filmowość całego scenariusza.
4. Bogate retrospekcje, w których aktywni mogą być za każdym razem wszyscy gracze.
5. Dobry poziom poprawności językowej.
6. Osadzenie horroru w świecie Wolsunga – to rzadki zabieg, a jak się okazuje, można go z powodzeniem zastosować.
7. Staranne opracowanie mechaniczne poszczególnych postaci w końcowej części tekstu.
8. Ciekawie przedstawiony Ivonar: na jednej stronie zmieściło się nie tylko spektakularne wydarzenie z jego historii, ale też opis zmiany, jaka zaszła w statusie społecznym i majątku pięściarza w wyniku dawnych zdarzeń. Również Viktor ma interesującą przeszłość: niebanalne dokonanie na koncie, ale i pewnego rodzaju uraz.
9. Dynamiczna prezentacja postaci (strona 8) to dobra rzecz! Poza tym widzę duży potencjał w zestawieniu dawnych heroicznych dokonańn Ivonara i Viktora z ich zgoła niebohaterskim stanem na początku właściwej przygody. (Może warto by było to nawet jeszcze rozwinąć, zasugerować MG uwypuklenie tego kontrastu?).
10. Kilkakrotnie zaznaczane w tekście możliwości uzyskiwania żetonów, zachęcające graczy do aktywnej gry.
11. Szybko i sprawnie nakreślona postać Joachima, który rzeczywiście może okazać się przydatnym narzędziem do rozluźniania atmosfery w chwilach nadmiernego napięcia.
12. Umieszczenie na początku tekstu ostrzeżenia o tematyce rozgrywki.
13. Krótkie, bo krótkie, ale cenne – wskazanie tekstów kultury, które inspirowały autora podczas pisania scenariusza.
14. Ostatnie słowo: miły akcent na koniec lektury.

Co bym zmienił:
1. Julijan jest zbyt aktywny – to BG powinni wykonywać wszelkie najważniejsze działania, bo to o nich przecież jest ta opowieść.
2. Brakuje mi pokazania skutków majątkowego i społecznego upadku Ivonara dla psychiki postaci, jej motywacji, sposobu odgrywania. Analogicznie z Viktorem: jakie znaczenie ma dla niego pamięć o wojnie? Podobne zjawisko widzę u Carla Corna – wiemy, jak wygląda, ale nie wiadomo, jak go odgrywać (chociaż tutaj jest to znacznie mniej istotne, bo mówimy o BN-ie).
3. Lilianna w porównaniu z bohaterami męskimi jest postacią odrobinę nudną, w swojej psychice pozbawioną wady, pęknięcia, a w swej historii – pozbawioną konfliktu.
4. Zarówno w scenie czwartej, jak i siódmej to Lilianna podejmuje kluczowe działania. W pewnym sensie jest to rekompensata za to, o czym mowa powyżej; wolałbym jednak, aby i podział ról w retrospekcjach, i jakość opisu BG były nieco bardziej zrównoważone.
5. Treść ostrzeżenia ze strony 1 należałoby może w rozmowie z graczami ująć trochę mocniej, niż sugeruje tekst. Na przykład „poruszanie tematu śmierci dziecka” może zostać odczytane jako informacja, że ten temat pojawi się gdzieś w tle. A tymczasem osoba grająca Lilianną będzie w pewnym momencie odgrywać matkę, która straciła dziecko i właśnie popełnia samobójstwo – to może być dość ryzykowna scena. To samo dotyczy seansu spirytystycznego, który ma być odgrywany niczym w LARP-ie, a nie po prostu się pojawić.
6. Odniosłem wrażenie, że scena druga byłaby jeszcze mocniejsza bez pokazywania „czarnej, lekko przezroczystej postaci”. Tak jak to często bywa w horrorach: na początku możemy jeszcze się łudzić, że wszystko da się racjonalnie wytłumaczyć (sekretarzyk mógł przecież zostać wcześniej odpowiednio zaprogramowany… prawda?).
7. Historia na stronach 2 i 3 wygląda trochę zbyt groteskowo, nieco za dużo postaci umiera w ciągu kilkunastu zdań. Zmniejszyłbym liczbę trupów.
8. Zdanie dotyczące urazów psychicznych na końcu strony 1 wydaje mi się trochę przesadzone.
9. Nie zaszkodziłoby, żeby BG przynajmniej raz w trakcie przygody zobaczyli trolla, który pojawi się potem w scenie trzynastej. W ten sposób nie będzie to już postać całkowicie anonimowa; będzie też wiadomo, skąd dybuk wziął sobie tego sługę.
10. Czy jest sens, żeby Julijan za drugim razem (s. 26) zapewniał BG, że pozostanie w kręgu ich ochroni, skoro poprzednio nic z tego nie wyszło?

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

„Wolsung” – gra o niezwykłych damach i dżentelmenach. Oraz, jak się okazuje, ożywionych noworodkach, samobójstwach z rozpaczy, wyrzutach sumienia oraz rewolucjach. Z bohaterami niezależnymi, którzy na wszelki wypadek odwalają za drużynę robotę. Bo zadaniem graczy jest siedzieć i się przejmować.

Biorą przecież udział w przygodzie, w której gotycyzm wymknął się spod kontroli i atakuje z całą przesadą. Drzwi zamykają się z trzaskiem, wierni służący skrywają straszliwe tajemnice, suknie balowe powodują opętanie, duchy wciągają graczy w retrospekcje. I wszystko to byłoby nawet zabawne, jak „Zagłada domu Usherów” czy inne egzaltowane opowiadanie Poego, gdyby nie centralna tematyka, potraktowana z całą powagą i zgrozą sytuacji, gdy dziecko rodzi się martwe, a jego matka, oszalała z żalu, popełnia czyny straszne. Gdyby antagonistą nie był nieszczęsny osesek.

Bo albo bawimy się w gotycką przesadę, która jest śmieszna, albo chcemy na poważnie opowiadać o ludzkich tragediach. Inaczej wychodzi niesmacznie.

Na własną odpowiedzialność – po lekturze trzeba zabić czymś absmak.

Michał Mochocki

Przygoda ambitna i kontrowersyjna, dla graczy, którzy nie wzdragają się przed drastycznymi tematami. Daleka od wolsungowego hurraoptymizmu, a bliższa personal horrorowi w stylu White Wolfa. I – niestety – cierpiąca na powszechną bolączkę scenariuszy tego typu, jaką jest nadmierne skupienie na nastroju i emocjach bohaterów kosztem swobody działania. Dodajmy: na emocjach bohaterów, które MG ma starać się wcisnąć postaciom czy tego chcą czy nie. Od strony dramatycznej i horrorowej ma duży potencjał, czerpiąc i z klasycznej grozy gotyckiej i z horroru filmowego. Zastanawiam się jednak, czy efektowne sceny z „Nienarodzonego” dadzą się równie efektownie przełożyć na sesję RPG. Fabuła mocno liniowa, dająca mało inicjatywy graczom. Dopiero w finałowych scenach jest pole do popisu, ale ograniczone raczej do taktyki na polu walki. Interesujący w czytaniu, na sesji może rozczarować.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Gotowe postaci dopasowane do historii stojącej za scenariuszem, w tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa bohaterka kobieca.
2. Pełna rozpiska mechaniki przy przeciwnikach.
3. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny, choć już z samych akapitów trzeba wyławiać informacje, bo scenariusz jest spisany ciągłym tekstem.
4. Dobry pomysł na wymyślenie przez graczy gadżetów, które dodają bonus do testów odwagi.
5. Ciekawa retrospekcja z Lilianą w roli głównej (zwłaszcza momenty wejścia i wyjścia), ale tylko dla graczy, którym nie przeszkadza, że nie będą mieli wielkiego wpływu na rozwój wypadków w tej scenie.
6. Rozsądne ostrzeżenie na początku scenariusza. Nie każdy – nawet w dość pulpowej konwencji – musi lubić zabijanie noworodków (nawet jeśli siedzi w nich demon).

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Gracze powinni sami opisywać swoje postaci na początku przygody.
2. W retrospekcjach trzeba bardzo uważać, by nie skończyły się na opowiadaniu graczom, co się działo w przeszłości. W przedstawionej wersji autor zakłada, co w retrospekcjach robią pozostali gracze, wcielający się w BNów. Nie wiadomo, czy to taka forma podania tekstu czy faktyczne założenie. Autor nie jest tutaj bowiem konsekwentny i raz zachęca MG, by oddawał graczom decyzje, by po chwili narzucać swoje rozwiązania (zapewne w obawie nad utratą spójności historii).
3. Opisywanie graczowi/graczce emocji jego/jej postaci to słaby i dość nahalny pomysł. Gracz powinien „odczuwać” emocje postaci na podstawie tego, co się dzieje w świecie przedstawionym na sesji.
4. Profesje poszczególnych postaci nie mają wielkiego znaczenia dla przebiegu scenariusza. To interesujące koncepcje, ale niewiele wnoszące go tematu przygody.
5. Gracze mają prawo poczuć się pionkami w intrydze Theodora, którą realizuje Julijan.
6. Zdecydowanie odgrywanie prawdziwej sesji spirytystycznej to nie jest pomysł dla każdego. I to właśnie raczej z powodu komiczności i sztuczności takiej sceny dla wielu ludzi, a nie tego, że można przywołać niechcący „złego ducha”.

Ogółem:
Scenariusz w konwencji horroru, którego spora część rzeczywiście rozgrywa się na styku świata realnego i astralnego. Przy dobrym poprowadzeniu może naprawdę wywołać (przyjemny) dreszczyk grozy. Największą wadą scenariusza jest sposób spisania niektórych scen, zbyt mocno zakładający działania graczy. W efekcie pojawia się wrażenie, że w dużej mierze – poza opartym na pościgu finałem – będą oni raczej biernymi, a nie aktywnymi uczestnikami fabuły, mającymi realny wpływ na jej przebieg.

Aleksander Ryłko

Tu przejdę od razu do głównego zarzutu. Tylko jednego, ale w mojej opinii bardzo poważnego. Za mało zależy tu od graczy – są sprowadzeni jedynie do poziomu aktorów, a chciałoby się, by byli współtwórcami. Testament opowiada fajną historię, przygotowani bohaterowie tworzą barwną całość, a podczas lektury jest to jeden z najprzyjemniejszych tekstów tej edycji. Wszystko to jednak rozbija się o niedużą rolę graczy. A przecież powinni być w centrum akcji.

Michał Smoleń

Nierówny scenariusz, zawierający zarówno świetne patenty, jak i spore wpadki, którego recepcja i wykorzystanie jest utrudnione przez raczej ciężkawy język i prawdziwą zmorę quentinowych scenariuszy, a więc formę opowiadania.

Dużą zaletą przygody są gotowe postaci: trójka zupełnie różnych bohaterów, połączona osobą adopcyjnego ojca. Co więcej, dzięki zaproponowanym scenkom prezentującym osiągnięcia bohaterów, postacie te będą wyraziste od samego początku scenariusza. Oczywiście, w tych scenach prologu od razu wiadomo, co się wydarzy: autor radzi nawet nie wykorzystywać mechaniki skoro wiadomo, że ta scena ma przedstawiać np. największe zwycięstwo boksera. O ile jednak sprawdza się to w tych scenkach, o tyle potem powtarza się to wielokrotnie, szczególnie w scenach retrospekcji, ale nie tylko. Bohaterowie są prowadzeni za rączkę po zaprojektowanej przez autora fabule. Może to wynikać z teatralnej inspiracji, do której się on przyznaje. Autor zbyt boi się więc o losy swojej historii (rzeczywiście, całkiem ciekawej), by oddać ją w ręce graczy. Obawiam się, że większości z nich nie przypadnie to do gustu.

„Testament…” to horror i zdarzają się sceny, które udanie kreują nastrój zagrożenia i niesamowitości (atak demona podczas odczytywania testamentu czy wizyta w niezwykłym ogrodzie), choć czasami wypadają słabiej (za dużo złowrogich psów i odwróconych głów). Także i retrospekcje mogłyby być bardzo klimatycznymi scenami, niestety, nie są one zbyt skuteczne ze względu na zbyt małą swobodę pozostawioną graczom.

Scenariusz przeznaczony jest do Wolsunga i obywa się bez większych wpadek z koszernością. Autor zamieścił także statystyki antagonistów: niezbyt interesujące, ale raczej poprawne. „Testament Theodora Sixta” jest więc przygodą, którą można się zainteresować i nawet rozegrać, ale też klasycznym przykładem na fajny pomysł na opowieść przytłaczający swobodę graczy. Scenariusz do RPG nie jest opowiadaniem czy sztuką teatralną i powinno to być głównym mottem wszystkich, chcących dokonać przeniesienia historii z jednej sfery to drugiej.

Michał Sołtysiak

Szokowanie tematyką bardzo nie wyszło autorowi na zdrowie. Problem tragedii matki tracącej dziecko jest nośnym tematem, ale wymaga odpowiedniejszego podejścia, bo inaczej pozostawia niesmak. Tak jest tutaj, bo gotycka, groteskowa przesada w fabule nijak nie pasuje do atmosfery głównego wątku.

Dodatkowo gracze nie mają nic tu do roboty, nic poza obserwowaniem i emocjonowaniem się tematem. Ten zarzut by wystarczył, bo nie przepadam za sesjami-przedstawieniami jednego aktora (znaczy się MG), ale dodatkowo nieumiejętne szokowanie tematyką jeszcze bardziej odwiodło mnie od głosowania na ten scenariusz.

Paweł Stasik

Horror w świecie Wolsunga. A dokładniej w Slawii. Inspirowany sztuką teatralną. Bohaterowie to adaptowane dzieci filantropa i będą musieli się zmierzyć z duchem mrocznej przyrodniej siostry.

Liniowa historia, w której jedyne, co sprawia, że bohaterowie biorą w niej udział, to fakt, że muszą. Gracze nie maja zbyt wielu miejsc do wykazania się, a większość wydarzeń się po prostu dzieje. Całość jest spisana w dość nieprzystępny sposób. Historia rodziny jest rzeczywiście smutna, zastosowane retrospekcje, to dobry sposób na przekazanie opowieści, jednak niewiele z całości wynika dla graczy. Nawet pomoc w pokonaniu ducha zjawia się sama i sama doradza, co powinno się dalej zrobić. Niektóre sceny rzeczywiście są efektowne, ale to stanowczo za mało. Autor ostrzega przed popadaniem w groteskę przy opisach, jednak czasem sam popełnia ten błąd („i sra na wszystko wokoło, jak to harpie”). Na kartach postaci nie znalazł się zaznaczony poziom bohaterów (przemilczę fakt, że jedna postać zaczyna jako spłukana, co nie ma odwzorowania na karcie również).

Bardziej niż scenariusz jest to opowiadanie, w którym czasem gracze dostają do wykonania konkretne zadanie. Opowiedziana historia może zainteresować, ale gracze mają na nią prawie znikomy wpływ. Dość słaba praca.

[collapse]

Szelmy, byki i dzienniki

Scenariusz Konkursowy:

 

Szelmy, byki i dzienniki Damian Maleszewski i Grzesiek Piętak

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Averland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka, handouty

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Pod tym żartobliwym tytułem kryje się zupełnie poważny scenariusz. Osobliwe.

Tekst oparty jest na genialnej intrydze: fałszywe oskarżenie o konszachty z Chaosem ma służyć eliminacji politycznych przeciwników. W Warhammerze to całkiem nowa jakość, w dodatku sensownie powiązana z całością settingu. Zastanawiam się, czemu nikt wcześniej na to nie wpadł.

Scenariusz atakuje nas mnogością wątków oraz osób. Na początku trudno połapać się w natłoku, noszących niemieckie imiona, postaci. Uważna lektura sprawia jednak, że wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce, tworząc przejrzysty i spójny obraz. Za niego przyznaję soczystego plusa.

Niestety, poza tym widzę sporo wad. Przede wszystkim: po co wprowadzono tyle różnych motywów? Zdemaskowanie politycznego spisku to dość jak na jedną przygodę. Tutaj mamy jeszcze śledztwo w sprawie zaginionego kochanka, a gdyby tego było mało – okazuje się, że jeden z fałszywych kultystów jest wilkołakiem. Trupów na sesji może paść, jak naliczyłem, aż dziewięć, a każde z morderstw może stać się przedmiotem osobnego śledztwa. Nie za dużo tego? Wątpię, czy taką ilość wydarzeń da się bezproblemowo wprowadzić do sesji. Przygoda będzie po prostu zbyt rozbudowana.

Ponadto: scenariusz ten to wspaniały fresk, z dużą ilością ciekawych detali, lecz niedokończony. Autorzy natworzyli mnóstwo wątków, których potem nie porozwiązywali (tzn. nie pokazali, jak mogą rozwiązać je gracze). Jest oczywiście kilka propozycji, ale to o wiele za mało. Jeśli dojdzie do konfrontacji z którymś z kultystów, to czy będzie on starał się przekonać bohaterów o swojej niewinności? Czy zdemaskowany Klaus zaproponuje drużynie współpracę? Jak zachowa się Prospero, gdy na jaw wyjdzie jego prawdziwa natura? Niestety, tutaj (i nie tylko tutaj) autorzy nie zaproponowali nic interesującego. Czasem po prostu ma się wrażenie, że przygoda obyła by się bez drużyny.

Scenariusz jest dość ciężkawy i miejscami niedorobiony. Niemniej, jego mocną stroną jest szczegółowość i spójność, więc nie wątpię, że znajdzie swoich fanów.

Artur Ganszyniec

Mój faworyt w kategorii Najbardziej Ekscentryczny Tytuł.
Porządna przygoda do Warhammera, dobrze przygotowana i czytelnie opisana. Co prawda początek jest trochę ex machina, ale jeśli przełknie się boskie interwencje MG potrzebne, by przygoda wystartowała, później jest już lepiej.

Miłe śledztwo, z odpowiednią liczbą podejrzanych (z których, klasycznie, każdy ma coś za uszami – jednak niekoniecznie to, o co podejrzewają go gracze) wiedzie do jednego z kilku możliwych zakończeń. Finał co prawda nie jest dokładnie opisany, jednak MG ma wszystkie informacje potrzebne, by zależnie od poczynań graczy, w satysfakcjonujący sposób zamknąć przygodę.

W oczy rzuca się tylko jeden lapsus. O ile „srebrniki” to rzeczywiście określenie srebrnych monet, o tyle „12 złotników” nie jest równoznaczne z tuzinem monet ze złota.
Jednak, mimo tak niecodziennego zastosowania rzemieślników pracujących przy obróbce metali szlachetnych, z przyjemnością zagrał bym w ten scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Ogólny pomysł na scenariusz: wywrócenie do góry nogami konwencji walki z Chaosem.
2. Obdarzenie wielu postaci niezależnych klarownymi motywacjami i rozpiskami działań w poszczególnych dniach (informacje te ułatwią mistrzowi gry prowadzenie BN-ów), a także słabościami (dzięki którym łatwo określić, w jaki sposób BG mogą skłonić daną postać do współpracy).
3. Gotowe informacje mechaniczne dotyczące postaci i testów.
4. Opracowanie graficzne (strony stylizowane na stary dokument, mapki, handouty, symbol w prawym dolnym rogu części stron, zróżnicowanie czcionek).

Co bym zmienił:
1. Tekst nie wydaje mi się przyjazny dla czytelnika: zbyt wiele jest w nim szczegółowych danych (także: zbyt wiele miejsc, postaci i tropów), najistotniejsze informacje przeplatają się z mniej ważnymi, czasami trudno odgadnąć, dlaczego dana porcja wiadomości dla MG została podane właśnie w takim, a nie innym miejscu. Za dużo jest również błędów językowych, które dodatkowo utrudniają lekturę.
2. Już na samym początku scenariusza warto trochę szerzej opisać jego najważniejsze elementy. Przykładem tego, jak można sporządzić taki wstęp, jest kilka innych tekstów z tegorocznej edycji Quentina.
3. Nie odpowiada mi zaproponowany sposób rozpoczęcia przygody – jest zupełnie, ale to zupełnie przypadkowy, i może zostać odebrany przez graczy jako sztuczny. Bardzo podobnie będzie z przemianą chłopa w mutanta po przybyciu BG do Heideck.
4. Brakuje spisu treści (który bardzo by się przydał przy tak złożonym scenariuszu; nie zaszkodziłby też np. wykaz BN-ów wraz ze skróconymi opisami ich motywacji i roli w przygodzie), numerów stron, justowania tekstu. Należałoby też unikać potężnych, wielolinijkowych akapitów (na przykład ten rozpoczynający czwartą stronę liczy sobie prawie trzydzieści wierszy).
5. Dlaczego Szrama nie starał się ukryć ciała akolity?
6. Tytuł scenariusza nie wiąże się z jego treścią (sugeruje lekką, a nie sieriozną sesję).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest bardzo fajny – to w zasadzie „Cienie nad Boegenhafen” a rebour. Gracze są przekonani, że tropią kultystów w radzie miejskiej, ale tak naprawdę biorą udział w rozgrywce politycznej między lokalnymi odmianami gwelfów i gibelinów. A cała intryga z kultem to tylko zasłona dymna, wymyślona przez przedsiębiorczego polityka, by oczernić przeciwników. I jako taki scenariusz wydaje się mieć wielki potencjał.
Niestety, realizacja zawodzi. Mimo dowcipnego tytułu i intrygującego konceptu niczym nie różni się od standardowego testu do WFRP: trzeba przeprowadzić śledztwo, wszyscy kręcą, giną niewinni ludzie, najlepiej młode dziewczęta. Do tego obowiązkowa porcja brudów: zdrad małżeńskich, narkotyków, hazardu, ukrytych wilkołaków. Jeszcze obowiązkowy kufelek piwa w karczmie i mamy pełen obraz doskonale przeciętnego „Warhammera” bez cienia polotu. A zaczynało się tak obiecująco!
Szkoda czasu.

Michał Mochocki

Tekst dobry i gruntownie przygotowany, acz niepozbawiony słabych stron. Plus za to, że śledztwo jest prawdziwym śledztwem, w którym zbieranie i analiza informacji grają ważną rolę. Minus za strasznie naciągane osadzenie graczy w roli detektywów. Jeżeli w drużynie nie ma zawodowego śledczego w typie łowcy czarownic, któż w mieście zaakceptuje śledztwo prowadzone przez bandę obcych awanturników? To częsty lapsus warhammerowych sesji detektywistycznych. Na szczęście po niezbyt udanym początku rozwija się przed nami całkiem niezła przygoda, bogata w rozmaite wątki i bohaterów. Schemat intryg może się wydać zbyt skomplikowany, zwłaszcza dla graczy, którym grozi zagubienie się w gąszczu sprzecznych informacji. Na szczęście, nie wszystkie wątki są ze sobą powiązane, więc jeśli MG zechce odchudzić fabułę (np. pozbyć się wątku z wilkołakiem), to całość się od tego nie zawali.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Estetycznie, czytelnie przygotowany scenariusz.
2. Gotowe, szczegółowo opisane miasto (niestety, zrobiono je bardzo „po Sigmarowemu”, brakuje jakichś szczególnych cech, które odróżniałyby je od wielu podobnych wykreowanych przez miłośników Warhammera).
3. Warhammerowy pomysł z rzuceniem fałszywego oskarżenia na przeciwników politycznych.
4. Gotowe statystyki postaci.
5. Gotowe handouty – mapka i dziennik. Nie są zbyt piękne (zwłaszcza mapka), ale powinny spełnić swoją rolę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przydałoby się na wstępie nieco więcej napisać o tym, o czym ma być scenariusz. Chęć walki z Chaosem to norma dla większości warhammerowych drużyn.
2. Dziura w ziemi pośrodku wielkiej równiny, w którą wpada jeden z graczy i znajduje trupa, a przy nim dziennik. Oscar wszechczasów w kategorii „pretekstowe zawiązanie akcji”. Ale dobrze „pasuje” do równie pretekstowej sceny walki ze stworem Chaosu tuż po przybyciu do Heideck.
3. Niezbyt czytelny skrót minionych wydarzeń na początku.
4. Gigantyczna ilość BNów, trudna do ogarnięcia na sesji.
5. Niezbyt udane portrety postaci towarzyszące statystykom.
6. Gracze mogą długo i upojnie zbierać ślady, z których niewiele wynika, bo i tak liczy się tylko postać Emelii, jedynego świadka zajścia.
7. W scenariuszu bardzo dużo się dzieje, ale są to intrygi BNów, w których gracze są pionkami.

Ogółem:
Scenariusz ma jedną zasadniczą zaletę: ciekawy pomysł na intrygę, która opiera się na wpuszczeniu graczy w myślenie schematami. Niestety, poza tym tekst nie jest zbyt pasjonujący, a całkowicie pretekstowe wplątanie BG w fabułę to jego zasadnicza wada. W sumie jednak, jeśli MG ma mało wymagających graczy, którzy po prostu lubią grać chodząc od BNa do BNa, całość może zapewnić zabawę na jedną lub dwie sesje.

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, stuprocentowo zgodny z realiami Warhammera. Jest w nim niemal wszystko, co w Starym Świecie uwielbiam – są wiedźmołapy, tajemnice, kultyści (pozornie), imperialna polityka, wilkołak i małe miasteczko (zwyczajowe miejsce akcji Warhammerowych klasyków).

Sercem scenariusza jest śledztwo – opracowane całkiem fajnie. Podejrzanych jest wielu, główni NPCe mają swoje motywacje i cały czas działają, realizując swoje cele. Tropów jest sporo i bohaterom nie grozi nuda. Z czasem na zagadkę główną nakłada się kilka innych wymagających rozwikłania tajemnic. Autor nie przedstawia scenariusza scena po scenie, zamiast tego znajdziemy tu zawiązanie, ogólnie przedstawioną intrygę, poszlaki i bohaterów niezależnych – opisanych dokładnie. To wystarczy, by swobodnie poprowadzić przygodę. Do tego dostajemy dobrze opracowaną warstwę mechaniczną – niby drobiazg, a cieszy.

Okej, jak dla mnie brakuje Szelmom tylko paru dobrych, mocnych scen. Takiego pazura, który sprawi, że będzie to niezapomniana przygoda, a nie po prostu nieźle zrobiony klasyk gatunku. Jeśli jednak po prostu chcesz poprowadzić śledztwo w kanoniczym Warhammerze, śmiało sięgaj po ten tekst.

Michał Smoleń

Jak zamotać przygodę? Najlepiej zacząć od opisywania pierwszej sceny, potem przejdź do opisu przedmiotu (zawierającego nazwiska, które póki co nic czytelnikowi nie mówią), potem zamieść tło społeczno-polityczne: wtedy ewentualnie możesz zawrzeć (obowiązkowo niepełne!) streszczenie fabuły… W samym tekście mieszaj opisy scen, lokacji i bohaterów niezależnych (wraz ze statystykami), a możesz być pewnym, że tekst będzie odpowiednio nieprzystępny w odbiorze.

Szelmy, byki i dzienniki to przygoda oparta na niezłym pomyśle. Co jednak z tego, gdy forma pracy kuleje, fabuła opiera się na niesłychanych zbiegach okoliczności (wpadnięcie do dziury na pustkowiu, zamiana przechodnia w demona, jednoczesne, choć niezależne, wynajęcie drużyny przez ważnego bohatera niezależnego i jego żonę, chcącą odnaleźć zaginionego kochanka) i zdecydowanym nadmiarze niedopracowanych wątków.

Nie jest to zły scenariusz – w tej edycji Quentina zdarzały się znacznie gorsze – ale też nie zapada szczególnie w pamięć czymkolwiek poza męką czytelnika związaną z próbą zrozumienia intrygi.

Michał Sołtysiak

Scenariusz do młotka z polotem spranego t-shirta, wygodny, swojski ale wrażenia nie robi. Klasyka goni klasykę, intryga jest, tajemnica jest, szczurołap jest, podobnie jak inne elementy obowiązkowe w Warhammerze. Tyle, że brakuje mi czegoś mocniejszego, jakiś elementów, które by wybiły ponad przeciętność fabułę tego scenariusza. Ja już dużo grałem w takie przygody, znam masę podobnych i pewnie jeszcze dużo podobnych zobaczę.

Żeby jednak być sprawiedliwym, to na potrzeby typowej sesji w Starym Świecie będzie jak znalazł. Klasyczne śledztwo z klasycznymi elementami w formie sprawnego scenariusza, z dopracowaną edycją, mapami i charakterystykami. Zabrakło fabularnego kopa, ale nie zawsze można oczekiwać rewolucji.

Paweł Stasik

Całkiem rozbudowane śledztwo w świecie Warhammera, gdzie w małej mieścinie, gdzie toczy się wielka polityka, wszystko może zostać poprzewracane do góry nogami przez dziennik znaleziony przez bohaterów graczy.

Całość napędza wielowątkowa intryga, której gracze mniej lub bardziej z własnej woli stają się jego częścią. Podoba mi się, że podstawa mająca zachęcić graczy do podjęcia śledztwa — znaleziony dziennik — posiada kilka błędów, które pozwalają domyślić się, że to podróbka. Na plus zaliczam fakt, że pewne wydarzenia dzieją się w tle samoistnie, przez co ma znaczenie też, kiedy dokładnie gracze zainteresują się daną sprawą. Informacje potrzebne przy śledztwach są dobrze przedstawione. Wstawki mechaniczne — dokładniej testowane umiejętności — są wyróżnione i da się je znaleźć, mimo że czasem znajdują się w głównym tekście.

Scenariusz ma też swoje wady. Dziwi trochę początek tekstu — zaczyna się pierwszymi wydarzeniami, by dopiero potem zacząć tłumaczyć scenariusz mistrzowi gry (choć samo wyjaśnienie jest dobre). Przeszkadza również kilka nieścisłości i błędów popełnionych przez autorów na poziomie informacji — np. zapowiedzi Burzy Chaosu, choć druga edycja toczy się po niej, czasami niedokładnie policzone lata (zapomniano o tym, jak długo łowca czarownic gryzł ziemię). Może też przerazić mnogość równolegle toczących się działań (co samo jeszcze nie jest wadą) — przydałoby się zebranie wszystkich wydarzeń dziejących się tego samego dnia w jednym miejscu. Dołączona mapka jest zbyt skompresowana, a przez to trudna do odczytania.

„Szelmy, byki i dzienniki” to całkiem udane śledztwo, szczególnie zwracające na siebie uwagę poziomem rozbudowania. Coś dla fanów bawienia się w CSI: Warhammer. Przyznam, że jestem ciekaw, jak ten scenariusz sprawdziłby się w trzeciej edycji Wojennego Młota.

[collapse]

Smocza szczodrość

Scenariusz Konkursowy:

 

Smocza szczodrość Marek 'Planetourist’ Golonka

 

System: Evernight

Setting: Evernight

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Tekst ten ma jedną, niesamowitą zaletę – znakomicie oddaje konwencję “Zmierzchu Bohaterów”, żartobliwej opowieści, parodiującej zgrane motywy fantasy. Świadczy o tym nie tylko tematyka (quest na opak), ale też pomysłowo dobrane nazewnictwo. Niby drobna rzecz, a cieszy.

Jest to kolejny bardzo dobry scenariusz, w tegorocznej bardzo dobrej edycji Quentina. Powoli kończą mi się pochwały. Krótko zatem wymienię następujące zalety: zwięzły, plastyczny język, zadanie, jakie stawia smok (i w ogóle sama postać Vavelicusa), niebagatelni przeciwnicy (antybohaterowie, strasna zaba), dodatkowe przeszkody w postaci intryg smokobójcy, wreszcie staranne opracowanie mechaniczne. Wszystkie te składniki tworzą razem scenariusz, który poprowadziłbym z największą przyjemnością.

Nie podobał mi się jedynie pomysł z wzięciem pożyczki. Może to i dobra zahaczka do przyszłych przygód, ale za bardzo ułatwia drużynie sprawę. Poza tym nie mam żadnych zastrzeżeń.

Szkoda, że scenariusz nie znalazł się w finale, gdyż zasługuje na to w pełni. Niestety, poziom w tym roku był wyśrubowany, a konkurencja – niezwykle ostra.

Artur Ganszyniec

Zgrabnie napisana, lekka i przyjemna przygoda do Evernighta. Mamy tu właściwe temu światu odwrócenie schematów, sporo zabawy, parę zaskoczeń i mnóstwo mrugnięć oka w kierunku graczy.

Brakuje mi jednak jakiegoś większego dreszczyku emocji. Bo zarabianie pieniędzy, choć to rzeczywiście niecodzienne zdanie dla bohaterów, jest jednak jedną z najsłabszych (=najmniej efektywnych) motywacji epegowych jakie znam. I zabawne komplikacje, będące w sumie jednym wielkim deus ex machina niewiele tu zmienią. Ale zagrać można.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Widoczny w wielu miejscach tekstu ironiczny dystans do konwencji polowania na smoka, bardzo dobrze pasujący do systemu Evernight.
2. Ogólna spójność i równy poziom – trudno byłoby wytknąć autorowi, że zawarł w scenariuszu jakieś niepotrzebne elementy, niełatwo też wskazać jakiekolwiek jego wady.
3. Bardzo dobre, zabawne pomysły na mikrowątki w drugiej połowie tekstu.
4. Precyzyjne wskazówki dotyczące mechaniki i kosztów zdobywanych dóbr.
5. Sprawność językowa autora (specjalna pochwała za nazwę zdolności „Ale toto wierzga” i „nieprzyzwoicie twardą skórę”… no, właściwie za cały opis Strasnej Zaby) i przejrzystość tekstu.
6. Niecodzienna postać Vavelicusa, inteligentnego i uprzejmego smoka-handlarza walczącego z nudą.
7. Okazja do zareklamowania graczom kolejnej przygody podczas pierwszej rozmowy z Vavelicusem, a także przykładowe możliwości kontynuowania fabuły podane na końcu tekstu.
8. Podpowiedź dla improwizującego mistrza gry: niech odwraca znane z fantasy stereotypy.
9. Nazewnictwo nawiązujące do rodzimej smoczej legendy (m.in. „Krokawa” zamiast „Krakowa”, „Vavelicus” jako imię bestii, „Dratwa” zamiast „Dratewki”).

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo prosty, zwarty i krótki. Jeśli miałby mieć szanse w konkursie, musiałby chyba prezentować sobą coś więcej – w tej chwili stanowi materiał na dobrą, udaną sesję, ale nic ponadto.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Oto dziwowisko: scenariusz, który nie dość, że nie skopie graczy po nerach, nie zagra na ich skrytych lękach, nie wstrząśnie ich systemem wartości, to jeszcze ma czelność być zabawny! A do tego, całkowicie trzyma się kupy i świetnie (no, prawie świetnie – w grze nie ma inteligentnych smoków) pasuje do założonych realiów. Przygoda oferuje kilka godzin dowcipnej zabawy w walce z jaszczurem na odwrót: on odda uprowadzoną dziewicę, jeżeli bohaterowie dorównają mu w szczodrości! Dalej następuje sekwencja zadań – gagów, w nastroju trochę przypominających komiksy Christy – oraz zaskakująco poważny, choć dobrze współbrzmiący z całością finał, w którym łotrem okazuje się osoba nie potrafiąca się bawić.

Lektura tego tekstu sprawiła mi przyjemność i sądzę, że rozgrywka również zapewni każdej drużynie sporo radości. Nie rozumiem, dlaczego Quentin miałby być zarezerwowany dla tekstów pisanych na poważnie.

Dlatego bardzo polecam. Zagrać.

Michał Mochocki

Humoreska zabawna, pomysł na smoka niebanalny, tekst bardzo sprawnie napisany i zaopatrzony w niezbędne statystyki. Dodatkowy plus za garść pomysłów (i to sensownych!) na dalszy rozwój wątków otwartych w trakcie gry. Jakościowo nie mam nic do zarzucenia. Jednak nie głosowałem na ten scenariusz. Dlaczego? Z dwóch przyczyn. Po pierwsze, chociaż nie jestem wrogiem sesji humorystycznych, to w szrankach konkursowych kojarzą mi się z pójściem na łatwiznę. Wszystkie bowiem teksty pisane na poważnie ocenia się m.in. pod kątem logiki wydarzeń, wiarygodności bohaterów, zgodności z realiami świata itp. Sprostanie tym kryteriom wymaga od autora solidnej pracy (albo talentu). Natomiast tekst będący jawną parodią czy komedią może w dużym stopniu to sobie odpuścić. To tak, jakby podejść do egzaminu z zaświadczeniem o dysfunkcji, które wyłącza pewne kryteria oceny. Po drugie, tekst jest zbyt krótki. Wiem, że kryterium „wielkościowe” jest mało sensowne – wcale nie twierdzę, że im dłuższy tym lepszy. Jednak biorę pod uwagę m.in. ilość włożonej pracy. Tutaj scenariusz ma raptem 14 stron łącznie ze statsami i zawiera wyłącznie tekst przygody. Blado wypada w zestawieniu z innymi, które posiadają rysunki, mapy, materiały dla graczy i autorskie pomysły na mechanikę. Pomysłowością może i dorównuje niektórym faworytom, ale wkładem pracy na pewno nie. Zwycięstwo w Quentinie nie może przyjść tak łatwo.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie wprowadzenie w niekonwencjonalną konwencję.
2. Dużo dobrego humoru.
3. Pomysłowe „fantasy na opak” – szczególnie chciwy Dratwa, dający odpowiedzi zamiast zagadek Sfinks alby orczy Antybohaterowie polujący na bohaterów.
4. Absolutnie jajcarska koncepcja spłacania smoka, czyli odwrócenie klasycznej erpegowej motywacji.
5. Gotowe rozpiski mechaniczne przeciwników.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autora momentami ponosi humorystyczna wena i niektóre akapity robią się mało funkcjonalne. Na szczęście nie jest to trudny i przegadany scenariusz, więc najważniejsze rzeczy da się zapamiętać.

Nominacja do cytatu roku: Warto powiedzieć też coś o Wandzie. A konkretnie to, że nie warto o niej nic mówić […]

Ogółem:
Dużo śmiechu i dobrej zabawy. Bezpretensjonalny przerywnik erpegowy między Strasznie Poważnymi Sesjami™.

Aleksander Ryłko

Fajny, bezpretensjonalny, dobrze spisany, lekki scenariusz. Cenię teksty przeznaczone do konkretnych systemów, bez kombinowania ze zmianami mechaniki, nie narzucające bohaterów. I to jest właśnie jeden z nich.

Tak na dobrą sprawę nie ma tu jakiejś strasznie skomplikowanej fabuły – ot ciąg zadań połączonych osobą zleceniodawcy. Zwykle zrzędziłbym z powodu takiego rozwiązania, jednak tutaj wychodzi nieźle. Jasne, nasi herosi rozwiązują zadania poboczne jak w jakimś cRPGu, ale taki właśnie powinien być Evernight przez pierwszych kilka sesji.

Sama natura gry, opaczne podejście do stereotypów fantasy, lekki styl i okazyjne żarciki powodują, że sam podchodzę do Smoczej szczodrości jak do żartu właśnie. Ten scenariusz wyśmienicie będzie się sprawdzać jako rozpoczęcie kampanii w Evernight.

Michał Smoleń

Jeden z bardziej niedocenionych scenariuszy tej edycji. A szkoda, bo zdecydowanie zasługuje nie tylko na przeczytanie, ale także na rozegranie!

„Smocza szczodrość” idealnie pasuje do konwencji settingu Evernight sprzed wydarzeń z kampanii – lekko humorystycznego fantasy, w na wpół ironiczny sposób czerpiącego ze wszelkich gatunkowych kliszy. Zadanie bohaterów jest proste – zebrać w krótkim czasie odpowiednią ilość środków, by wykupić ze smoczej niewoli piękną dziewczynę… Nie, żeby uwielbiający zawody smok miał zrobić jej krzywdę w razie porażki, ale reputacja bohaterów legnie w gruzach. W tym celu powalczą z groteskowym potworem, złupią Poszukiwaczy Poszukiwaczy Przygód (ekipa orków polująca na bohaterskie drużyny), przekonają kilku młodych ludzi, że atak na smoka to naprawdę głupi pomysł… i nie tylko. Każdy z małych wątków to prawdziwa perełka, łącząca grywalność z odpowiednią dawką humoru. Co więcej, scenariusz jest zwięźle i klarownie spisany, zawiera też wszystkie niezbędne statystyki, dzięki czemu można go rozegrać w kilkanaście minut od rozpoczęcia lektury. Brawa!

Jedyną wadą „Smoczej szczodrości” jest brak twistu pod koniec przygody – jeżeli bohaterowie wykonają odpowiednią liczbę zadań i zgromadzą okup, smok odda im dziewczynę i pogratuluje, co jest sympatycznym, ale zupełnie przewidywalnym finałem. Myślę, że dodanie interesującego zwrotu akcji pod koniec mogłoby uczynić scenariusz jeszcze bardziej zapadającym w pamięć.

Zdecydowanie polecam.

Michał Sołtysiak

Szczodrość autora i lekkość jego pracy zasługuje na wielkie brawa. Dawno już nie czytałem tak lekkiego, prostego scenariusza, nastawionego na radosną zabawę i żarty. Żadnego mroku, dużo żartów z kanonów fantasy uczyniło lekturę tej pracy czystą przyjemnością. Może i fabuła nie jest zbyt skomplikowane, może momentami „zabawność” wątków może być zbyt duża, ale w zalewie dramatów i wyborów emocjonalnych mogę tylko gratulować autorowi.

Nie mogę nic innego napisać, jak tylko pochwały i powiedzieć, że szkoda, że ta praca nie dostała się do finału. Może bym i nie uznała jej za najlepszą, ale warta jest braw.

Paweł Stasik

Całkiem ciekawa przygoda tocząca się w świecie Evernight z humorem podchodząca do legendy o Smoku Wawelskim oraz dająca graczom duże możliwości wykazania się pomysłowością i stawiająca przed nimi różnorodne, czasem zaskakujące wyzwania. Jedna z moich ulubionych prac tej edycji.

Od początku praca przyjemnie zwraca na siebie uwagę wariancją odnośnie legendy o krakowskim smoku bawiąc się nią ciekawie i w dobrym stylu. Znalazło się nawet miejsce dla kilku innych nawiązań (co rozumiem, stanowi normę Wiecznej Nocy) — wszystkie nazwy oczywiście odpowiednio przywodzą na myśl, kto jest kim w scenariuszu. Dobre wrażenie robi postawienie przed graczami dość nietypowego wyzwania i dania wolnej ręki co do jego rozwiązania. A większość możliwych wyzwań jest dość ciekawa, z czego część z pewnością zapadanie w pamięć graczom — strasna zaba, sfinks na opak, antydrużyna orków, narwana grupa młodych bohaterów. Na plus zaliczam również rozsądnie potraktowany pomysł z antagonistą historii — Dratwą.

Tekst, mimo drobnych potknięć, czyta się dość dobrze i przyjemnie. Przyczepić można się do przemieszania opisu przebiegu przygody ze szczegółami mechanicznymi. Na pewno nie zaszkodziłaby też lista bohaterów niezależnych.

Podsumowując, „Smocza szczodrość” to dobry scenariusz, który na pewno warto dodać do swojej kampanii w Evernight. Szczególnie, że ta komiczna przygoda dobrze może się wpasować w główny nurt, dostarczając potencjalnie graczom dodatkowego sprzymierzeńca na trudniejsze czasy. Przy niewielkich przeróbkach można całość łatwo zastosować do innej kampanii fantasy opartej na Savage Worlds.

[collapse]

Sen, brat śmierci

Scenariusz Konkursowy:

 

Sen, brat śmierci Diakon Marek

 

System: Dungeons and Dragons

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.

Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.

Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.

Artur Ganszyniec

Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.

Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.

Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?

Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.

Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.

Michał Mochocki

Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.

Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.

Aleksander Ryłko

Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.

Michał Smoleń

„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.

Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.

Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.

„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).

Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).

Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.

Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.

Paweł Stasik

Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.

Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.

Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.

Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.

Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.

[collapse]

Ruiny Wolfenburga

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Ruiny Wolfenburga Jan 'Wędrowycz’ Jęcz

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Wolfenburg w Milczącej Puszczy)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad:brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie:tak

Ilość sesji:1

Dodatki:plany lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie lubię scenariuszy z gotowymi postaciami, więc i “Ruiny” na samym początku straciły wiele w moich oczach. Szkoda, gdyż jest to scenariusz sam w sobie znakomity, zaś czwórka agentów jest w nim zupełnie niepotrzebna. Zaraz dowiemy się dlaczego.

Przede wszystkim, jest to jeden z lepszych scenariuszy przygodowych jakie ostatnio czytałem. Mamy tu wartką akcję, trochę walki, trochę ukrywania się, działającą na wyobraźnię lokację (“ruiny nazistowskiej twierdzy”) i ciekawych przeciwników. Wszystko w stu procentach zgodne z realiami i estetyką Wolsunga. Autor na stałe zawłaszczył “Wilczy Szaniec” ven Riera, już go w Wolsungu chyba nikt nie wykorzysta. Za Wolfenburg należą się zresztą największe pochwały, to niebagatelne tło dla awanturniczej przygody.

Podobał mi się sposób, w jaki rozpisano sceny w akcie II. Drużyna ma możliwość swobodnego poruszania się wewnątrz murów, lecz wciąż musi pamiętać o niebezpieczeństwie. Zaadaptowanie do RPG mechanizmu “gwiazdek” z GTA to pomysł wart odnotowania – proste i genialne narzędzie, pozwalające budować napięcie na sesji. Poza tym, autor stawia graczy kilka razy w sytuacji wyboru. Ważne, że są to dylematy sensowne (ich rozstrzygnięcie ma wpływ na przebieg akcji), za co należą się pochwały. Pełna napięcia jest również ostatnia scena, w której drużyna ewakuuje się z twierdzy na skrzydłach wiwern.

W kulminacyjnej scenie główny antagonista bohaterów okazuje się ważną osobą z przeszłości – jest to fatalny pomysł. Gdy gracze dojdą do wniosku, że każda z ich postaci znała Lorda pod innym mianem, wywoła to u nich raczej niedowierzanie, niż wstrząs. Pomysł groteskowy co się zowie i wątpię, czy dobrze posłuży atmosferze na sesji. Jest to argument przemawiający za skasowaniem gotowych postaci dla graczy. To nie koniec: w moim odczuciu Lord Ünterblich to przeciwnik mało intrygujący, który blednie w zestawieniu z… golemem ven Riera. Autorowi zbyt dobrze wyszedł ten bohater niezależny, to on skupia na sobie całą uwagę. Gdyby golem miał być głównym schwarzcharakterem, to trzeba by miejscami przerobić ten tekst, ale w zamian zyskałby on na pulpowej wyrazistości.

Powyższe uwagi są uwagami do scenariusza niewątpliwie świetnego. W “Ruiny Wolfenburga” zagrałbym z największą przyjemnością, ale tylko postacią, którą sam stworzyłem.

Artur Ganszyniec

Uroczo wolsungowa, pełna akcji przygoda w klimacie klasycznych filmów wojennych. Mamy to fajną bazę wroga, przedzieranie się przez niebezpieczny teren, podszywanie się pod przeciwnika, łamanie systemów zabezpieczeń i tony akcji. Całość uzupełniona o przydatny zbiór inspiracji i odpowiednią dawkę nawiązań („Orły, orły nadlatują!”).

Przyczepić się można jedynie do finału – końcowy twist, choć fajnie pomyślany, nie jest wystarczająco wprowadzony w poprzedzających scenach. W efekcie, robi wrażenie doczepionego na siłę.

Poza tym mankamentem, to kawał porządnego, rozrywkowego scenariusza. Podoba mi się.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Wyjątkowo przejrzysta struktura tekstu: znakomicie (naprawdę!) rozpisane sceny, najważniejsze informacje podane już we wprowadzeniu.
2. Staranne opracowanie mechaniczne.
3. Wiele dobrze dobranych do konwencji pomysłów, zarówno ogólnych (koncepty scen), jak i szczegółowych.
4. Rozmach scenariusza, zwłaszcza osadzenie akcji w Wolfenburgu i obfite wykorzystywanie motywów venrierowskich (zombie, pociąg, nekrogolem itd.).
5. Świetna scena z golemem teatralnym, wprowadzająca niebanalną konfrontację społeczną – niełatwą do udanego zaimplementowania w takim miejscu jak dawna twierdza Nieumarłego Kanclerza.
6. Komunikatywny, w większości poprawny język.
7. Wskazówki muzyczne przy niemal każdej scenie.
8. Dołączenie materiałów dla graczy (nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale powinny spełnić swoją zasadniczą funkcję).
9. Drobne perełki: Orły! Orły nadlatują!, podawanie się za zombie, plakat orczycy, „Znów wysyłam cię na misję, z której już nie powrócisz”…

Co bym zmienił:
1. Wątki osobiste postaci graczy nie są zbyt dobrze dopracowane. Chyba najlepiej widać to na przykładzie pojawiających się od czasu do czasu pojedynczych elementów otoczenia (takich jak dybuk Jehulow albo książka podpisana nazwiskiem Vabiena), które mają zainteresować danego gracza. Ich rzeczywista rola w fabule jest niewielka – spokojnie mogłoby ich nie być i akcja toczyłaby się dalej. To chyba nie przypadek, że opis tych elementów bywa nad wyraz lakoniczny („Bardzo możliwe, że X postanowi właśnie teraz ujawnić swoje motywacje”). Tymczasem jeśli decydujemy się na postacie pregenerowane, to warto uczynić z nich osie, wokół których będzie się obracał cały scenariusz; w innym wypadku tracimy znaczną część zalet tego rozwiązania, nie usuwając jego wad.
2. Retrospekcje będą znacznie bardziej efektowne (i efektywne), jeśli obmyśli się je tak, aby mogły zostać rozegrane na sesji. W ten sposób można zapewnić sobie to, że tajemnice poszczególnych bohaterów staną się częścią wspólnego świata gry i nie pozostaną na zawsze na kartach postaci.
3. Rozumiem intencję, która leżała u podstaw wprowadzenia sceny starcia z leszym i dzikimi zwierzętami, ale taka konfrontacja zupełnie nie pasuje do przyjętej konwencji. Dlatego według mnie w tym scenariuszu nie ma na nią miejsca.
4. Moje wątpliwości budzą także sceny z orłami; wolałbym, żeby pierwsza konfrontacja przygody w większym stopniu odpowiadała jej głównemu tematowi. Jeden z możliwych pomysłów to atak wiwerny bojowej sterowanej przez nieumarłego pilota. Również wściekłego niedźwiedzia warto byłoby podrasować – na przykład obdarzając go niepokojącą chorobą, która dotyka również inne zwierzęta w Milczącej Puszczy.
5. Dość niejasny był dla mnie fragment: „bohaterom udaje się dotrzeć do miejsca, do którego chcieli, ale ze sporymi problemami. Mechanicznie oznacza to karę -1 do odpowiadającej umiejętności cechy” (ramka na stronie 8). Czy chodzi o to, że postacie graczy ponoszą jakieś trwałe konsekwencje, takie jak skręcenie kostki? Przydatne byłoby parę przykładów powiązanych z różnymi umiejętnościami, bo rzecz wydaje się nieoczywista.
6. Drobiazg edytorski: jeżeli trzecia strona ma się składać tylko z dwóch linijek, to lepiej byłoby je zmieścić na lekko skompresowanej stronie drugiej. Analogiczna uwaga dotyczy strony dziewiętnastej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Czterech superagentów, a w rzeczywistości weteranów z problemami, zapuszcza się w ruiny przeklętej twierdzy Nieumarłego Kanclerza, by tam odkryć spisek oplatający siecią sieć wywiadów i przy okazji zmierzyć się z własnymi demonami. Do tego lekka kpina z relacji agent-jego mentor oraz delikatne nawiązanie do relacji Chaplina i Hitlera, jak przystało na cytat z Charliego – nostalgiczna.

Być może sam finał, konfrontacja z autorem bizantyńskiej intrygi wypada trochę blado, ale to tylko dlatego, że reszta scenariusza jest znakomita. Kiedy trzeba, podkręca tempo i pozwala przypomnieć sobie, że gramy w grę akcji. Kiedy trzeba, zwalnia, by bohaterowie graczy mogli potaplać się we własnych smutkach i wypruć emocjonalne flaki przed pozostałymi. Kiedy trzeba, zaskakuje dobrymi i niekonwencjonalnymi pomysłami. Śmiało balansuje na granicy mrugnięcia okiem oraz śmiertelnej powagi straszliwego zagrożenia, jakie stwarzają pozostałości Nieumarłej Rzeszy. Bohaterowie natomiast okazują się niezwykli nie tylko dlatego, że mają fantastyczne umiejętności. Posiadają też wiarygodne motywacje i dobrze zbudowaną osobowość. Są, jak to mawiają w Hollywood, trójwymiarowi.

Taki „Wolsung” naprawdę mi się podoba. W takiego „Wolsunga” chętnie bym grał. Polecam serdecznie.

Michał Mochocki

Nie można odmówić barwności i rozmachu. Widowiskowe sceny i przeciwnicy pasują do konwencji szpiegowskiego pulp horroru. Chciałoby się rzec: „Wolsung w najlepszym wydaniu”. Jednak spod ładnego opakowania za mocno mi przeziera labiryntówka. Znowu esencją przygody jest zwiedzanie komnat z potworami i skarbami, żeby na koniec dojść do głównego bossa. Wprawdzie tu mamy trochę niebojowych/nieskarbowych ciekawostek, jak stenografista, czy pojedynek retoryczny, więc aż tak bardzo ten dungeon nie boli. Ale jednak rzutuje na moją ocenę. Potencjalnie super pomysłem jest powiązanie bohaterów graczy z postacią nieumarłego arcywroga, choć tu realizacja wydaje mi się naciągana (choć to mocno subiektywne), jak gdyby autor na siłę chciał dodać coś ambitnego do dungeon crawla. Duży plus za gwiazdki z GTA i jeszcze większy plus za przejrzystą strukturę tekstu, bardzo wygodną dla MG. W sumie tekst ma więcej zalet niż wad, jest wciągającą lekturą i wygląda na łatwy w prowadzeniu, więc oceniam pozytywnie, ale nie postawiłbym go w czołówce.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać bez względu na ewentualne zamiary względem scenariusza.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie określenie na wstępie celu przygody i wymagań od MG i graczy. A do tego streszczenie fabuły.
2. Osadzenie fabuły w miejscu znanym z oficjalnej historii świata gry oraz bogate czerpanie z oficjalnych materiałów.
3. Gotowe handouty do wykorzystania na sesji (mapki nie są zbyt piękne, ale są funkcjonalne).
4. Miodne, gotowe postaci z motywacjami dostosowanymi do scenariusza. W tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa postać kobieca.
5. Gotowe rozpiski mechaniki.
6. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny.
7. Interesujące sugestie muzyczne. Jest ich na tyle dużo, że MG powinien się zastanowić, czy da radę sprawnie je stosować. (Przy okazji: autor zapomniał o sugestii przy scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.)
8. Bezpośrednie wrzucenie w akcję.
9. Smaczki w rodzaju „kalendarza z 1860 roku ze zdjęciem niekompletnie ubranej orczycy.”
10. Nietuzinkowy przeciwnik w scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.
11. Główny przeciwnik jako połączenie zwierzchników wszystkich BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Retrospekcje warto rozgrywać. Czytane, szczególnie w sekrecie, działają znacznie słabiej. W obecnym kształcie równie dobrze mogłyby stać się częścią kart postaci. O ile MG nie obawia się, że gracze wykorzystają przeciwko sobie wiedzę o swoich postaciach (i popsują sobie nawzajem zabawę), można scenki przyjęcia misji rozegrać.
2. O ile leszy i wilki jeszcze jakoś można sobie wyobrazić, to jelenie atakujące pancerny pociąg brzmią nieco komicznie.
3. Szkoda, że stenografista stanowi jedynie element scenografii.
4. Szkoda, że autor nie określa jednak tożsamości Lorda, która byłaby prawdziwym ta-damem na koniec tej przygody. Dobrze jednak, że stanowi połączenie motywów wszystkich postaci.
5. Nierozegrany wątek Jana i Hildy. W ogóle wątki osobiste zostały potraktowane po macoszemu i zginęły wśród biegania po ruinach.

Nominacja do cytatu roku: Orły! Orły nadlatują!

Ogółem:
Duży, napisany z filmowym rozmachem scenariusz, który nie powinien zawieść fanów Wolsunga. Przygoda zawiera w sobie sporo odniesień do oficjalnych elementów świata gry i nie boi się z nich korzystać. Świetna wizytówka systemu od magiczno-parowych damach i dżentelmenach.

Aleksander Ryłko

Jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Nastrojowy, ciekawy, pełen zaskakujących momentów oraz wykorzystujący jeden z moich ulubionych motywów Wolsunga – nieumarłego kanclerza i jego nieżywych sługusów. Co więcej – spisany w bardzo elegancki sposób, dobrze podzielony na sceny tekst umożliwia prowadzenie niemal „z marszu”. Świetna robota. Na uwagę zasługuje też skalowanie napięcia doskonale dobrane tempo poszczególnych fragmentów – akcja przeplata się z tajemnicą i bardziej socjalnymi scenami.

Co mi się nie podobało – to są te wątki osobiste (scenariusz przedstawia gotowych bohaterów). Moim zdaniem należałoby albo zrezygnować z nich zupełnie i zrobić tym samym scenariusz dla gotowych bohaterów, albo zacząć wprowadzać je dużo wcześniej, bo atakują niemal z zaskoczenia.
Mimo tego drobnego zastrzeżenia gorąco polecam.

Michał Smoleń

Scenariusz świetny pod każdym względem i choć nie obyło się bez drobnych wpadek, to jedna z najfajniejszych i najbardziej grywalnych przygód tegorocznego Quentina.

W tym roku pojawiły się dwa idealnie spisane scenariusze – to „Tysiąc Lat Ciemności” i właśnie „Ruiny Wolfenburga”. Wstęp, streszczenie, informacje na temat bohaterów i konwencji, klarowny podział na akty i sceny – a każda z nich spisana jasno, czytelnik od razu dostrzega najważniejsze informacje. Brawa, brawa, ułatwia to nie tylko lekturę, ale przede wszystkim wykorzystaniu na sesji.

Jeżeli chodzi o fabułę, „Ruiny Wolfenburga” świetnie wykorzystują potencjał drzemiący w tej kanonicznej lokacji, Wolsungowym odpowiedniku Wilczego Szańca (położonego w swego rodzaju Mrocznej Puszczy). Co więcej, na zbadanie jej autor wysyła drużynę bohaterów-weteranów, dla których jest to ostatnia misja, niejako ostatnia misja Wielkiej Wojny, podczas której zwieńczenie znajdą nierozwiązane wątki z ich przeszłości… Świetne wyczucie konwencji, szereg interesujących pomysłów, po prostu kapitalna robota. Niemal każda ze scen (zaopatrzona w świetny soundtrack) ma w sobie coś co sprawi, że zostanie zapamiętana. Niektóre z wątków zostaną szczególnie docenione przez zaprzysięgłych fanów Wolsunga (sam zaliczam się do tej grupy), ale początkująca drużyna też powinna się dobrze bawić. Zapuszczone kino z gremlinem filmowym czy golemiczny dubler Ven Riera… Brawa.

Skoro wspomniałem, że „Ruiny” nie są pracą perfekcyjną, powinienem wymienić dostrzeżone błędy. Największym z nich jest umieszczenie dwóch tak podobnych bohaterów niezależnych (golemicznego dublera i nekrogolema z finałowego starcia) w jednej przygodzie i to we w zasadzie sąsiadujących scenach. Co gorsza, to pierwszy z nich, mniej istotny dla fabuły, jest bohaterem znacznie ciekawszym, zdecydowanie usuwającym w cień Głównego Złego. Inne usterki to brak dramatycznego wyboru pod koniec (być może któryś chciałby dogadać się z golemem?) i zbyt „tajemnicze” wątki indywidualne. Te ostatnie są pomysłowo skonstruowane, ale zrealizowane głównie na kartach postaci i w handoutach, a nie rozegrane pomiędzy graczami. Każdy z graczy zwróci uwagę na pewne niezwykłe zbiegi okoliczności, łączące ich dawne przeżycia z misją w Wolfenburgu – ale nie ma bezpośredniego impulsu, żeby podzielić się tymi przemyśleniami z resztą drużyny. Ostatnią, naprawdę drobną usterką są zbyt wysokie Stopnie Trudności niektórych testów: podczas wykorzystania scenariusza radziłbym je obniżyć.

Sporo zastrzeżeń? Napisałem o nich dlatego, że są zmarszczkami na perfekcyjnej powierzchni przygody. Każdy fan Wolsunga powinien ją rozegrać, a dla przyszłych Quentinowych twórców „Ruiny Wolfenburga” mogą służyć za wzór spisywania scenariusza.

Brawa, zasłużone wyróżnienie. Na kolejne prace tego autora czekam z niecierpliwością.

Michał Sołtysiak

Po lekturze „Ruin Wolfenburga” bez wątpienia trzeba przyznać, że to jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Ma świetne tempo, nie udaje niczego i został bardzo sprawnie spisany. Rzekłbym wzorcowy scenariusz, jaki chciałbym czytać pośród prac na konkurs.
Spodobało mi się prawie wszystko: fabuła, styl, dobranie tempa do sytuacji, przyjazna użytkownikowi edycja. Kawał dobrego scenariusza do Wolsunga, wykorzystujący wszystkie zalety systemu.

Tym co przeważyło, że nie uznałem Ruin Wolfenburga za najlepszy scenariusz edycji, jest moim zdaniem mało zgrabne pogłębianie psychologii postaci i wątki osobiste, które spadają jak grom z jasnego nieba na ich głowy. Szkoda, że gracze nie znają ich od razu, tak być może byłoby dogodniej. Niespodzianki mogą trochę psuć grę.

Dodatkowo nie przepadam za gotowymi postaciami w scenariuszach do znanych systemów, nie autorskich (choć La Revolucion też takie miała, ale tam ciężko byłoby dodać system tworzenia postaci). W Wolsungu jest łatwiej, więc ideałem dla mnie byłoby inne rozwiązanie, bardziej uniwersalne i pozwalające na włączenie własnych bohaterów, ewentualnie z pakietami dodatkowymi.

Polecam jednak z całego serca ten scenariusz. Naprawdę warto go rozegrać.

Paweł Stasik

Bardzo ciekawy i dobry scenariusz do Wolsunga i jedna z moich ulubionych prac tj edycji. Historia czwórki agentów, którzy zostają wysłani, by ostatecznie rozwikłać tajemnice twierdzy Wolfenburg. I nawet nie spodziewają się, co ich czeka na końcu.

Całość jest spisana przejrzyście, trzymając się normy ustalonej przez podręcznik główny (zdarzają się brakujące słowa, lecz nie ma problemu z ustaleniem, o co chodziło). Testy zostały wyróżnione, więc łatwo je odnaleźć; zaznaczono odwołania do głównego podręcznika. Gotowi bohaterowie są ciekawi, a gracze mogą im dodać kilka doświadczeń, które nadadzą im odpowiedniego charakteru. Przygotowane kartki z retrospekcjami moim zdaniem dodają ciekawy element do rozgrywki — szczególnie, jeśli postaci podzielą się tymi wspomnieniami. Ciekawym patentem jest wprowadzenie filmów Charliego Chaplina. W scenariuszu dużo jest dobrych rozwiązań i zagrywek — skutki sposobu dostania się do pociągu, przemieszczanie po kompleksie. Przy każdej scenie została podana proponowana ścieżka dźwiękowa. Autor na samym początku podaje twory, które stanowią inspirację dla „Ruin”, a czytającego naprowadza na klimat.

Od strony fabularnej również uważam pracę za bardzo dobrą. Bohaterowie są różni, nie znają się, ale łączy ich wspólny cel (i wola przełożonych). Ostatecznie łączy ich ktoś jeszcze, ale tego dowiedzą się na końcu. Dużo jest ciekawych, czasem zaskakujących scen — rozmowa z Ven Rierem, pewien zombi na cmentarzu, ostateczna tożsamość tajemniczego Lorda (która w pewnym stopniu czyni go osobistym wrogiem wszystkich czterech agentów). Podoba mi się, że wspomniany Lord pojawia się jak Tartuffe ze „Świętoszka” — zanim go spotkają, mają okazję wyrobić sobie o nim zdanie na podstawie spotkanych postaci.

Scenariusz ma też drobne potknięcia. Nie do końca mam rozumieć, jak miałaby wyglądać walka na spadochronach — czy zamiast akcji ruchu postaci mogą wykonać inne działanie, czy może jakoś są w stanie sterować spadochronami, itp… Drobna porada z pewnością by nie zaszkodziła. O znikających słowach wspomniałem wcześniej. Z drugiej strony to pomniejsze problemy, które nie przeszkadzają w odbiorze całości.

„Ruiny Wolfenburga” to dobry i interesujący scenariusz, wymagający dla graczy i prowadzonych przez nich bohaterów. Niezwykła opowieść, z którą każdy fan Wolsunga powinien się zapoznać. Nawet jeśli to miałoby oznaczać koniec Wanadii…

[collapse]

Quis contra nos

Scenariusz Konkursowy:

 

Quis contra nos Wojciech 'prehi’ Błasiak

 

System: Monastyr

Setting: Monastyr  (Balingen)

Gotowa mechanika: Monastyr

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Co roku z niecierpliwością przegladam przysłane teksty, szukając tych do Monastyru. Quentin nie był dotychczas łaskawy dla tego systemu, ale wciąż mam nadzieję na scenariusz olśniewający, niczym dwór cesarza de Calante. Niestety, wygląda na to, że będę musiał jeszcze poczekać.

Na pochwałę zasługuje niewątpliwe wybór miejsca akcji. Balingen – ogromny port, zamieszkały przez wszystkie narodowości Dominium potrafi dostarczyć materiału dla niezliczonych opowieści. Bagienna okolica, zabudowane wyspy, naturalne i sztuczne kanały – mamy tu znakomite tło dla intryg, śledztw i pojedynków. Kilka cech topograficznych zostało sprytnie wykorzystanych – to warto odnotować – lecz nie ratuje to fatalnie skonstruowanego śledztwa.

Otóż drużyna ma odnaleźć zaginionego szlacheckiego syna oraz jego dwóch towarzyszy. Trzej młodzieńcy przedzierzgnęli się w samozwańczych stróżów prawa, co w końcu doprowadziło do ich zguby. Potężny mag, człowiek, który ich uwięził, jest bliskim przyjacielem ich rodzin i będzie się starał gmatwać szyki drużynie – np. podrzucając wskazówki, sugerujące, że zaginieni parali się magią.

Póki co wszystko wygląda dobrze. Kiedy przeglądałem tropy, coś mi zaczęło nie grać. Były one trochę zbyt subtelne oraz – co ważniejsze – zdawały się prowadzić donikąd. W końcu pojawiła się postać informatora z dzielnicy biedoty. No nareszcie, pomyślałem sobie, nareszcie dostajemy jakieś konkrety. Ku mojemu zaskoczeniu informator nie powiedział nic (albo bardzo niewiele). Okazało się, że nie musiał nic mówić – w kilka dni potem zabili go ludzie maga. Dziarski informator nabazgrał jednak nazwisko zabójcy własną krwią. Tak, tak, Moi Mili – własną krwią. Bohaterom nie zostało juz nic innego, jak tylko pójść do złego maga i złoić mu skórę.

Mamy tu błąd klasyczny, o którym pisali już starożytni Rzymianie: to co robi drużyna i tak nie ma znaczenia, bo rozwiązanie zagadki dostanie na tacy. Wystarczy, że odnajdzie informatora.

To dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. Jeżeli jeszcze czegoś mógłbym się czepić, to hmm…, niskiej wiarygodności zaproponowanych rozwiązań. Przeciwnikiem drużyny, tajemniczym magiem jest emerytowany biskup – a zatem persona stojąca wysoko w hierarchii społecznej. Myśl, że można go aresztować na podstawie napisu nabazgranego ręką jakiegoś tam obdartusa, jest doprawdy przezabawna. Każdy średnio rozgarnięty inkwizytor od razu nabrał by wątpliwości: może informator się mylił? Może chciał rzucić falszywe podejrzenie? Może opętały go demony? Fakt, że wskazówkę zapisał palcem we własnej krwi zbroczonym, nijak nie zwiększa jej mocy dowodowej. Wątpię czy Inkwizycja chciałaby zadzierać z biskupem (nawet emerytowanym) dysponując tak wątłymi poszlakami. Natomiast drużyna samodzielnie szturmująca dom purpurata natychmiast wyladowałaby w miejskim loszku.

(Feudalne normy społeczne spotykają się w ogóle w tekście z lekceważeniem, czasem wręcz rozbrajającym. Szczęka spadła mi na podłogę gdy dowiedziałem się, że trzej młodzi szlachcice samodzielnie sprzątali własne pokoje i wynajętą piwnicę. Na litość Jedynego! Może mi jeszcze waćpan powiesz, że zamierzali zabrać się do uczciwej pracy?! Szlachcice z kubłami mydlin to jednak drobnostka, wspomniany problem z biskupem jest dużo poważniejszy.)

“Skoro Bóg z nami”, to Bóg odwala za nas całą robotę, a więc to On ma frajdę, a nie my. Tak samo jest w tej przygodzie – za graczy zagadkę rozwiązuje ktoś inny, zgarniając im sprzed nosa całą satysfakcję.

Artur Ganszyniec

Podręcznikowy przykład scenariusza, który udaje śledztwo, choć nim nie jest.
Pewne rozwiązania budzą moje wątpliwości. Po pierwsze, główny zły praktycznie jedynym podejrzanym i nie wiem, jak przekonać graczy, by nie dobrali mu się do skóry już w trzeciej scenie. Po drugie, samo śledztwo ciągnie się miesiącami. Być może pasuje to do niespiesznego rytmu Monastyru, podejrzewam jednak, że moi gracze nie wytrzymaliby tak długich okresów bezczynności.

Pewne rzeczy zdecydowanie przypadły mi do gustu: choćby zasady dotyczące użycia sojuszników, czy epizodyczny występ NPCa-karczmarza.

Całe śledztwo jest jednak jedną wielką ściemą. Gracze coś tam sobie robią, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo w z góry ustalonym momencie, przyjazny NPC rozwiązuje za nich całą intrygę. W takich momentach, jako gracz, mam zawsze ochotę wstać i wyjść.
Cytując Mikołajka, bo co w końcu, kurczę blade! Kto miał obiecaną sesję o śledztwie, my czy jakiś NPC?

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Suplement omawiający wykorzystanie sojuszników w scenariuszu – jest przydatny i wyzyskuje specyfikę systemu.
2. Pojawiające się czasami wskazówki dotyczące zróżnicowania przebiegu zdarzeń w zależności od składu drużyny (np. na stronie 12).
3. Rozpoczęcie scenariusza od spisu treści i podział tekstu na sekcje.
4. Poświęcenie uwagi możliwym sposobom sprowadzenia BG do Balingen.
5. Obrazowe przedstawienia miasta, które można przełożyć na opisy prowadzącego podczas sesji (może warto by było wprost zaproponować to mistrzowi gry?).
6. Mapka na końcu (prosta i funkcjonalna).

Co bym zmienił:
1. Duża część informacji dostępnych prowadzącemu pozostanie zapewne na zawsze ukryta przed graczami, co umniejszy ich satysfakcję z poznawania całej historii. Dobrze byłoby umieścić w tekście informacje na temat tego, jakimi sposobami grający mogą zdobywać wiedzę o całej intrydze. Nie od rzeczy byłoby też umieszczenie jej na szerszym tle (w tej chwili stosowne uwagi są bardzo skromne, na przykład na stronie 22: „Jeśli biskup zdradził, któż jeszcze zdradzić może?”).
2. We wprowadzeniu brakuje sugestii, które sprecyzowałyby, dla ilu i jakich bohaterów graczy przeznaczony jest scenariusz, jakiego rodzaju wyzwania ich czekają itd.
3. Biskup zbyt szybko (po znalezieniu listu w pokoju Gregora) staje się głównym podejrzanym. Poza tym rozwiązanie zagadki przez BN-a wypisującego własną krwią nazwisko zabójcy (z odpowiednią adnotacją, żeby nie było wątpliwości) jest mało eleganckie i umniejsza wagę dotychczasowych poczynań postaci graczy – niezależnie od tego, co zrobili, ktoś i tak rozwiązał zagadkę za nich.
4. Zadbałbym o dodatkową korektę przed nadesłaniem scenariusza, jest w nim trochę za dużo błędów językowych.
5. Finał zawodzi: zastrzelenie głównego przeciwnika z bezpiecznej odległości jest bardzo mało efektowną kulminacją.
6. Pierwszy ślad, list Herberta, wydaje mi się naciągany. To dziwne, że wystającego spod doniczki listu nie zauważył nie tylko biskup, ale również rodzice, którzy zapewne mieli wszelkie powody do podjęcia naprawdę dokładnych poszukiwań.
7. „Wszystko się zaczyna jak w baśni” (strona 3): to zdanie jest dla mnie mało zrozumiałe. Nie wydaje mi się, żeby motyw zapomnianego bohatera był aż tak charakterystyczny dla baśni.
8. Detale edytorskie: numeracja stron zaczyna się od 2, brakuje tytułu (lub całej strony tytułowej).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Klasyczny scenariusz oparty na podwójnej grze: początkowo gracze pracują dla łotra, a potem, gdy odkryje karty, muszą go ukatrupić. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego autor założył, że biskup-staruszek, w tajemniczy sposób wchodzący w posiadanie rozmaitych informacji i będący jednym ważnym enpecem nie zostanie pierwszym podejrzanym? I że drużyna będzie grzecznie łykać fałszywe tropy aż do momentu, gdy deus ex machina nastąpi zwrot akcji – łotr odkryje się bez żadnej interwencji grających.

Łączy zatem tekst kardynalne grzechy: przekonanie, że gracze dadzą się wodzić za nos i nie rozpoznają najstarszej sztuczki na świecie, rozwiązanie śledztwa bez wkładu bohaterów, obszerny fragment o tym, jak zredukować specjalne moce postaci (na przykład pozycję w Inkwizycji) oraz rozwiązanie, które wcześniej nie było nijak zapowiedziane: motywacja łotra jest wprawdzie czytelna dla prowadzącego, ale niezbyt przejrzysta dla graczy.

Uważam, że podczas gry to wszystko nie wypali. Dlatego odradzam.

Michał Mochocki

Interesujący pomysł i sceneria, fatalnie pomyślana intryga. Co do postaci i realiów mam mieszane odczucia. Na ogół barwnie nakreśleni, ale nie zawsze logiczni. Np. nieżyjący trzej święci młodziankowie pasują bardziej do historii Robin Hooda niż Monastyru, ale nie powiem, spodobali mi się. Bez sensu wyszedł Kulawy Helmut, który jest bogaty i ma wrogów, ale mieszka samotnie i otwiera obcym drzwi zbrojny tylko w jednostrzałową rusznicę. Przy takiej beztrosce zostałby zamordowany na długo przed spotkaniem z BG. Największą słabością scenariusza jest jednak śledztwo. Nie ma tu miejsca na prawdziwą robotę detektywistyczną. Rozmieszczenie wskazówek nieciekawe, a i tak starania graczy na nic się nie przydają, skoro tożsamość złoczyńcy „przychodzi sama” od informatora. Tekst zapowiadał się dobrze, a ostatecznie mnie rozczarował.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie fabuły na początku tekstu.
2. Spójne śledztwo, sporo śladów. Niestety… Patrz punkt 4 poniżej.
3. Niezbyt estetyczna, ale użyteczna mapka rezydencji biskupa.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Scenariusz proponuje śledztwo, ale nie jest zbyt dobrze w tym celu spisany. Ciągły tekst bardzo obniża funkcjonalność na sesji. Dowodów – mniejszych lub większych – jest sporo, ale są one rozrzucone i poukrywane w pisanych obszernie akapitach. Brakuje tu przejrzystości, która ułatwiałaby prowadzenie śledztwa MG.
2. Autor przesadza ze szczegółowością opisu. Przy każdym spotkaniu pojawia się masa możliwości i nieistotnych szczegółów (np. w siedzibie Inkwizycji). Wystarczyłoby chyba napisać, co w danym miejscu można uzyskać i na jakich warunkach (jak od barmana). A całość spisać prostym językiem, bez ozdobników.
3. Czas fabuły nie powinien się rozwlekać na powtarzane rozmowy z tymi samymi BNami. W śledztwie, by trzymało w napięciu, warto ograniczać ilość scen i nudnego wypytywania o kolejne fakty.
4. …niestety śledztwo zostaje zakończone wyznaniem BNa, który wyjawia całą prawdę. Cała sesja zbierania dowodów na marne, sukces został graczom odebrany. Śledztwo bez możliwości rzucenia w twarz winnemu: „To ty!” – naprawdę fatalne rozwiązanie. Szkoda, bo sam pomysł na temat śledztwa jest naprawdę dobry.
5. Finał sprowadza się więc do walki – niezbyt ciekawej, bez porządnego pojedynku z głównym przeciwnikiem.

Ogółem:
Popularna formuła śledztwa w mrocznym i paskudnym otoczeniu. Pomimo bardzo nieczytelnego układu tekstu, wszystko w miarę gra do sceny, w której zabójcę wskazuje graczom BN, psując całą satysfakcję z dochodzenia. Potencjalny MG może uratować ten scenariusz, puszczając ten akapit mimo oczu. Albowiem w samym tekście jest wystarczająco dużo przesłanek, by gracze mogli sami dojść do trafnego oskarżenia (zwłaszcza, że jest to banalne, gdyż w scenariuszu występuje w zasadzie tylko jeden BN, którego da się oskarżyć – trzeba tylko mieć dowody i przekonanie o swojej racji).

Do autora mam jedną ogromną prośbę – w przypadku decyzji o ponownym udziale, o czytanie choć niektórych komentarzy do innych scenariuszy. W minionych latach w komentarzach kapituły parokrotnie motyw „chwili szczerości BNa” wskazywano jako największą zbrodnię dla konwencji śledztwa.

Aleksander Ryłko

Pomysł dobry, jednak wykonanie nieidealne. Będę spojlerował.

Mamy tutaj śledztwo. Takie detektywistyczne scenariusze są najlepsze, gdy całe prowadzone przez bohaterów dochodzenie jest pełne domysłów, niedopowiedzeń, czasami fałszywych poszlak. Tutaj krąg podejrzanych od początku jest jednoosobowy – biskup to jedyny wyrazisty NPC pojawiający się w tekście. Logicznym jest, że gracze od początku będą go podejrzewać – tylko on wszak jest w puli.

Kolejna sprawa odnośnie śledztwa – to niesprawiedliwe, że czegokolwiek gracze nie robią, nie ma to znaczenia – informator i tak im krwią napisze, kto jest winny. Sprawa zamknięta, teraz tylko wymierzyć sprawiedliwość i można puszczać napisy końcowe.

Szkoda, bo od strony technicznej Quis… to kawał dobrej roboty. I bardzo mi się podobał jego nastrój. Polecam miłośnikom Mona, choć uprzedzam – trzeba paru przeróbek.

Michał Smoleń

Śledztwa to stosunkowo skomplikowane przygody, w których często klimat zostaje zepchnięty na dalekie miejsce, wyprzedzony przez intrygę i zagadki. Autorowi Quis contra nos udało się ciekawie przedstawić nastrój Balingen – i to mi, a więc osobie z jedynie powierzchowną znajomością Monastyru!

Quis contra nos jest całkiem przystępne w lekturze: rozpoczyna się od streszczenia, intryga przedstawiona jest klarownie, plusik za mapkę i opisy bohaterów niezależnych pod koniec tekstu.

Niestety, o przygodzie nie można powiedzieć wiele więcej dobrego. Scenariusz zaczyna się bez szczególnego kopa i od razu razi fabularną sztampą. To, że za wszystkim stoi wysoko postawiony duchowny jest według mnie oczywiste od pierwszych scen (nawet jeżeli nie dla bohaterów, to dla graczy na pewno), a zagadkę w końcu rozwiązuje za drużynę bohater niezależny. Nie brakuje momentów, w których bohaterowie mają niewiele do roboty, czekając na działanie odpowiednich postaci kierowanych przez MG (inkwizycji czy Helmuta)… Takie elementy to najlepszy sposób na popsucie dynamiki scenariusza i zabicie entuzjazmu graczy – po co mają się angażować, skoro i tak niewiele od nich zależy?

Kolejne śledztwo z tegorocznego Quentina, kolejna niezła przygoda, która wylatuje z pamięci niedługo po przeczytaniu. Do rozegrania dla fanów systemu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz, który po raz kolejny w moim życiu, zmusił mnie do zastanowienia się, jak wielu scenarzystów RPG powinno spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać się, że tak naprawdę mają pomysł na opowiadanie, ale słabo im idą np. dialogi lub konstrukcja postaci. Gracze muszą się w nich zajmować jedynie bezrefleksyjnym reagowaniem i podziwianiem, a nie graniem z wykorzystaniem własnej inwencji i pomysłów, bo inaczej fabuła padnie.

Tak jest tutaj. Mamy śledztwo z masą mylnych tropów. Mamy złego, który jako jedyny od razu wydaje się podejrzany (reszta BN-ów jest zbyt niedopracowana). Mamy zwrot akcji, ale wszystko jakby poza wpływem bohaterów i dodatkowo z założenia wodzi się ich za nos. Cokolwiek gracze wymyślą i tak np. jeden BN-ów wypisze krwią odpowiedź na ścianie i nieważne będą ich wysiłki.

Nie lubię takich scenariuszy, bo odbierają radość zabawy. Nie polecam, choć po poprawkach dałoby się jeszcze coś z tego wyciągnąć dobrego.

Paweł Stasik

Mało wyszukane śledztwo w świecie Monastyru. W sumie tylko i aż tyle da się stwierdzić.

W sumie zawodzi wiele — śledztwo jest liniowe, intryga średnia. Konstrukcja tekstu jest mało pomocna w prowadzeniu. Pojawiają się mało ciekawe zabiegi i patenty. I na koniec — ten typ wroga wcale nie jest niespodziewany, najczęściej postać o takiej pozycji znajduje się na szczycie tworzonej przez graczy listy podejrzanych (choć trzeba mu oddać, że jest poprawnie osadzony w historii a jego działania wydają się sensowne).

Na plus zaliczam, że jeśli gracze docenią poszukiwanych młodzieńców, to ten fakt sam w sobie może stać się dobrą motywacją do nieustawania w poszukiwaniach.

Nie jest to ani najbardziej wyszukane, ani nawet odkrywcze śledztwo edycji. Choć nie niegrywalne. Można przejrzeć dla zastosowanego pomysłu z drzewem znającym odpowiedzi na wszystko.

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł 'Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można „położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że „La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Ostatni dzień studiów

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

W południe

„W południe”

Aleksander Ryłko

Zwycięzca

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W końcu jakaś przygoda do Deadlands! Już myślałam, że nasi autorzy mają jakąś alergię na ten system… I do tego z porządnym Wynaturzeniem jak się patrzy! Zabrałam się do tego scenariusza z apetytem i się nie rozczarowałam. Po pierwsze, jest świetnie osadzony w konwencji, a zarazem mechanice systemu. Nie uważam statystyk i PDków za niezbędne w każdym scenariuszu, ale dzięki nim „Południcę” nie tylko chciałabym poprowadzić, ale mogłabym to zrobić od razu. Podoba mi się też pomysł czerpania z naszych własnych podań, nawet ludowe wiersze bardzo tu pasują.

Duży plus należy się autorowi za troskę o to, by każdy z bohaterów miał coś do roboty, lecz widzę tu również minus – satysfakcja graczy wcielających się w lekarza i szeryfa nie może równać się z osobistymi emocjami targającymi Scottem (i przy dobrym rozegraniu, pastorem). Jak już dbać o wszystkich, należałoby to zrobić konsekwentnie i dać każdemu wątek osobisty. Oczywiście konflikt pomiędzy bohaterami a świetnie opisaną społecznością miasteczka dotyczy wszystkich i może dostarczyć ogromnej dozy dramatyzmu.

Scenariusz jest wciągający, niebanalny i dobrze spisany, a fabuła świetnie skonstruowana. Całość bardzo grywalna dzięki temu, że naprawdę bierze pod uwagę możliwe działania i reakcje graczy. Otwarte zakończenie pozwala na wbudowanie go w kampanię, nie tracąc przy tym na dramatyzmie. Podoba i się nietypowy dla horroru nastrój – w końcu Wynaturzenia zazwyczaj ukazuja się po zmroku… Opisy świetnie oddają atmosferę ciężkiego upału. Lektura sprawiła mi sporą przyjemność (choć nie krzyknęłam z zachwytu, chyba zaczynam oczekiwać od scenariuszy zbyt wiele kwiecistego stylu), a w głowie pojawiło się od razu kilka pomysłów na poprowadzenie. To zdecydowanie jeden z moich faworytów, kawał porządnej roboty nadający się do publikacji w zasadzie bez przeróbek.

Joanna Szaleniec

Scenariusz rewelacyjny, emocjonujący, wzruszający!!! Świetnie rozłożone akcenty, po mistrzowsku budowane napięcie!!! Gracze naprawdę zaangażowani w fabułę!!! A do tego język i konstrukcja bez zarzutu! Panowie i panie, czapki z głów!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Doskonały scenariusz, choć ma trochę kulawy tytuł ( „W samo południe” byłoby lepsze, zważywszy na kontekst, i tak uroczo mylące). Przygoda przemyślana od początku (świetnie rozegranego – dawno nie widziałem, by w tak znakomity sposób pokazać zżytą społeczność) do końca (tak, jest koniec!), z wyraźnie zaznaczonymi rolami graczy, którzy zupełnie naprawdę mają co robić.

Podoba mi się w nim wszystko. Znakomite i zaskakujące jest wykorzystanie legendy, wyśmienicie osadzone w realiach Deadlands i wytłumaczone jak trzeba. Problem emocjonalny jest, ale autor wielokrotnie zaznacza, by nie kopać gracza po brzuchu, bo gra ma sprawiać mu przyjemność – czego większość naszych autorów unika jak ognia, polecając, by znęcać się i pastwić nad grającymi (niech poczują, jak wygląda Piekło Starego Świata). Bohaterowie niezależni są przekonujący. Atmosfera upału bardzo trafna i mało oklepana (bo horror powinien dziać się nocą, prawda?). Ale najlepszy, absolutnie najlepszy, jest rozkład społeczności – ilustracja najrzadziej chyba wykorzystywanego elementu DL, jakim jest Poziom Strachu. Zwłaszcza w kontekście obsadzenia graczy w rolach opiekunów tej społeczności: duchowego, materialnego i formalnego.

Nie warto marnować słów – dość powiedzieć, że to kawał świetnej roboty. Z przyjemnością bym poprowadził, z przyjemnością zagrał.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Pierwszy atut scenariusza znajdujemy we wstępie poprzedzającym jego właściwą treść. Jest nim krótki, przejrzysty szkic wydarzeń, które rozegrają się w czasie sesji. Dzięki temu, czytając tekst, nie traci się z oczu celu, do którego wszystko zmierza. Wstęp daje również wgląd w przygotowanych bohaterów (o których za chwilę) i upewnia czytelnika, iż autorowi nieobce są podstawy języka polskiego – całość spisana jest sprawnie i bez horrendalnych wpadek stylistycznych.

W ramach dygresji można zastanowić się nad radą, jakiej autor udziela prowadzącemu, w której odwodzi go od przygotowywania zbyt dużej ilości motywów muzycznych, co mogłoby prowadzić do „żonglowania” płytkami w czasie sesji. Oczywiście – umiar (o ile nie potrafi się płynnie zmieniać muzyki) jest istotny, lecz nie powinien prowadzić do zubożenia ścieżki dźwiękowej.

Wracając do scenariusza – na pierwszy ogień otrzymujemy postaci i należy przyznać, iż same w sobie, zapewne dzięki ciekawym motywacjom, stanowią zachętę do rozegrania toczącej się w samo południe przygody. Mistrz Gry musi z pewnością zachować szczególną ostrożność przy prowadzeniu postaci Summersa, który – ze względu na związany z osią wydarzeń motyw osobisty – pełni rolę bohatera pierwszoplanowego. Temu problemowi można było próbować zapobiec, np. tworząc romans księdza z nauczycielką (tutaj, aby motyw zadziałał, należałoby jednakowoż mieć w drużynie parę) i zastępcy szeryfa z „wiedźmą” (dostosowując jej wiek do stróża prawa), dzięki czemu wątki miłosne poszczególnych graczy napędzałyby się wzajemnie i wspomagały klimat sesji. Dodałyby również, w myśl zasady, iż nic tak nie porusza gracza jak bliska sercu motywacja, osobistego smaczku walce o uratowanie społeczności. Autor proponuje inne rozwiązanie, które jednak może przysporzyć mniej wprawnemu prowadzącemu nieco trudności i z pewnością osłabia efekt dramatyczny.

Godne najwyższej pochwały są uwagi, by uważać na emocje gracza wcielającego się w rolę mężczyzny, który utracił ukochaną. Ta postać posiada spory potencjał dramatyczny, gracz dość szybko może głęboko wczuć się w rolę, a wtedy, np. podczas spotkania z „wynaturzeniem”, łatwo o przekroczenie granicy nietykalności osobistej.

Na plus należy również zaliczyć wszystkie uwagi i pomysły fabularne, które prowadzą do zwiększenia satysfakcji graczy. Na szczególne wyróżnienie zasługuje scena, w której zastępca szeryfa musi przejąć kontrolę nad napięta sytuacją i stać się przywódcą społeczności. Bardzo trafna, słuszna i godna naśladowania jest również uwaga o zwiększeniu trudności rzutów dla bohaterów, którzy posiadają testowane umiejętności. Dzięki temu gracz może poczuć, iż postać, którą otrzymał od MG, została porządnie przemyślana.

Do naprawdę dobrego, wybijającego się ponad przeciętność scenariusza W południe można zgłosić tylko drobne uwagi, w tym jedną zasadniczą, dotyczącą realizacji tekstu w praktyce.

Po pierwsze, wydaje się, iż wydarzenia można zamknąć w krótszym okresie czasu. Podtrzymywanie napięcia przez kilka dni potrafi znużyć uczestników sesji, a zmęczenie można oddać skrótowo – np. wydłużając w nieskończoność jedną ze skwarnych godzin.

Po drugie, wbrew propozycji autora, kontynuowanie gry występującymi w scenariuszu postaciami nie jest najlepszym pomysłem. Dotyczy to szczególnie Summersa, który już przeżył największą „przygodę” swojego życia i wszystko, co nastąpiłoby później, stanowiłoby raczej blade odbicie dawnej historii. Opowieść o południcy została skonstruowana w taki sposób, iż postać Scotta wyczerpuje po prostu swój potencjał dramaturgiczny (co jest zresztą jak najbardziej zaletą, świadczącą o umiejętnym skonstruowaniu postaci i fabuły!).

Po trzecie – sprawa retrospekcji. Tutaj popełniony został dość istotny błąd. Retrospekcja jest potężną bronią, doskonałym chwytem, ale tylko wtedy, gdy używa się jej w bardziej subtelny sposób. Przede wszystkim – retrospekcji nie wolno, pod żadnym pozorem, czytać. Czytanie wypada zazwyczaj dość sztucznie, a gracz pozostaje „obok” wydarzeń.

Aby retrospekcja odniosła pożądany skutek – w tym przypadku sprawiła, by gracz poczuł, iż kiedyś wiele łączyło go z Anną – należy ją albo opowiedzieć albo, co jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem, rozegrać (tutaj warto zerknąć, jak ten sam chwyt został doskonale wykorzystany w scenariuszu Teatr cieni). Taka scena powinna trwać krótko, niemalże tyle samo czasu, ile zajęłoby przeczytanie fragmentu tekstu. Bohater mógłby „cofnąć się w czasie” i porozmawiać z utraconą ukochaną, tworząc poprzez interakcję samemu pewne jej elementy (które MG mógłby potem wykorzystać w scenie spotkania „w przyszłości”), a gracz miałby szansę poczuć namacalność tej postaci i tym mocniej zdać sobie sprawę ze straty, jaką poniósł Scott.

Wreszcie – nie warto ukrywać scen retrospekcji przed resztą drużyny, szczególnie w scenariuszu, w którym jeden gracz i tak został uprzywilejowany. Lepiej przełamać skrępowanie (oczywiście, nie wszyscy gracze lubią okazywać swoje emocje, ale jednak zaufanie do pozostałych uczestników zabawy powinno przeważyć) i grać przy wszystkich.

W ten sposób reszta dzielnych kowbojów i kowbojek odnosi wrażenie, iż także bierze udział w rozgrywającym się dramacie przyjaciela, a klimat sesji może na tym jedynie zyskać.

Bez względu na detale – świetny scenariusz.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Bitwa na mokradle Roasz

„Bitwa na mokradle Roasz”

Tomasz „kaduceusz” Pudło

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

O „Bitwie na mokradle Roasz” piszę z bólem serca. Ból wynika z, jak to mądrze nazywają psychologowie, dysonansu poznawczego, bo ciężkostrawna forma kryje bardzo ciekawy pomysł fabularny i niezłe propozycje na poprowadzenie akcji. Po pierwszej, nawet uważnej lekturze, trudno ogarnąć zawiłości scenariusza i posłużyć się nim do przygotowania sesji. Ci, którzy zadadzą sobie trud zrozumienia teksu zostaną wszelako nagrodzeni opowieścią w opowieści, w której bohaterowie mają do odegrania podwójne i dobrze przygotowane role, znakomicie osadzone w realiach świata. Pomysł na bohaterów – co się rzadko zdarza, wystarcza by napędzić akcję, nie zawsze porywającą, ale suma summarum dobrą. Chwała Autorowi za zakończenie – tytułową bitwę odmalował w sposób porywający, iście epicki. Szkoda, że cała rzecz nie została wyłożona tak ciekawie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To kolejny tekst, przy ocenie którego braki w mojej rolplejowej wiedzy, sprawiają mi nielichy problem. Jasne, że nie wczoraj usłyszałem o Eberronie, a na potrzeby tej przygody poczytałem sobie trochę ogólnodostępnych materiałów. Wiem jednak, że to za mało. Dlatego zdaję sobie sprawę, że moja ocena może być nie do końca adekwatna.

Pierwsze wrażenie, które odniosłem po przeczytaniu „Bitwy”: scenariusz jest trudny. Niezmiernie trudny. Jest bardzo wymagający wobec drużyny. Każdy z graczy ma do poprowadzenia dwie postacie, a wszystkie one (szczególnie w warstwie „wewnętrznej”) mają dość skomplikowaną osobowość i motywacje. Bez aktywnej roli graczy sceny z przeszłości w ogóle nie wyjdą – to oni są główną siłą napędową historii o bitwie. Z drugiej strony przygoda jest także wymagająca wobec prowadzącego. Musi on zapamiętać ogromną ilość szczegółów i myśleć naraz o różnych wątkach. Ten natłok detali daje się odczuć w samym tekście.

Tekst, który choć został napisany komunikatywnym językiem, czasami jednak kuleje. Tak dużej ilości danych nie udało się przekazać autorowi w jasny i wyraźny sposób, często musiałem „skakać” po scenariuszu. Myślę, że bardzo przydatna byłaby tu ściągawka czy tabelka z najważniejszymi informacjami. A może jakiś graficzny schemat BN i powiązań między nimi? Opisy bohaterów na początku są bardzo dobre, jest związany z nimi jednak pewien problem – nie jest zawarta w nich cała wiedza jaką dysponują postacie! Niektóre ważne dla przebiegu rozgrywki wiadomości (Shekkal Korranor zna Mixira i wie o jego opiekunie, Mezzanin wie o wizycie Tar’aashty w obozie ogrzego maga) są podane w dalszych częściach tekstu. Rodzi to pytanie, kiedy MG ma przekazać je graczom? Jeżeli już w trakcie rozgrywki, pachnie mi to mało subtelnym „ustawianiem” działań drużyny.

Skoro jesteśmy przy sposobie spisania przygody, muszę wskazać na jeszcze jedną wadę: brak fizycznych opisów. Nie chodzi mi oczywiście o literackie wstawki, ale o coś co pozwoliłoby mi wyobrazić sobie przestrzeń w której znajdują się postacie. Dzięki temu łatwiej można przeprowadzić np. sceny walki czy zwiadu. Jak wygląda wioska w której drużyna dopada Mixira czy też tawerna gdzie toczy finałową walkę? Autor nic o tym nie mówi, a szkoda (poza zdawkowymi uwagami, że są podziemia, jest wieża, itp). W ogóle scenariusz byłby lepszy gdyby autor dopisał do niego jeszcze ze cztery strony.

Przejdźmy jednak do zalet, a tych jest niemało. Pomysł z „podwójną” warstwą scenariusza jest niewątpliwie dość oryginalny (wiem, że retrospekcje w RPG już były; ale chyba nie były stosowane w takim stopniu). Znakomicie łączy się z nim drugi aspekt, który szczególnie przypadł mi do gustu – mianowicie stawianie graczy przed trudnymi wyborami. Jest to rzecz, którą na sesji bardzo lubię, gdyż nie tylko pozwala ona wpływać graczom na przebieg fabuły, ale zwiększa ich zanurzenie w fikcyjnym świecie. Znakomity jest efekt, gdy do bohaterów z warstwy „zewnętrznej” docierają echa tychże decyzji. Warto nadmienić, że intryga, w którą wplątani są gracze jest nader skomplikowana. Lubię takie rzeczy – jak dla mnie kolejny mocny punkt.

„Zewnętrzna” warstwa przygody została napisana dość sztywno, co jest dobrym pomysłem – jeśli gracze mieliby więcej swobody, to sesja, przy tak skomplikowanej konstrukcji, mogłaby się rozpaść. Natomiast „wewnętrzna” warstwa przygody jest już rozpisana gorzej. Wydaje mi się, że autor, świadomie czy nie, niepotrzebnie zachęca MG do nadmiernej ingerencji w przebieg fabuły i działania bohaterów (wspomniane selektywne ujawnianie informacji). Ja bym tę część skonstruował bardziej swobodnie, opisując jedynie trzy miejsca – obóz wojskowy, wioskę i samą bitwę, uzależniając przebieg akcji w tych lokacjach wyłącznie od poczynań graczy. Oni też by decydowali w jaki sposób na scenę wprowadzane są ich postacie (np. nie podobał mi się pomysł, iż Mezzanin przybywa z aundariańskim poselstwem – dałbym graczowi możliwość ominięcia tej sceny). Mimo krytycznych uwag, stwierdzić muszę, iż tekst w obecnym kształcie daje jednak odpowiednią ilość informacji, aby poprowadzić sesję w opisany przeze mnie sposób (choć mógłby dawać dużo więcej).

Wyśmienita jest finałowa potyczka, motyw z duchami – super. W ogóle spodobało mi się wiele aspektów Eberrona – zbrojnokształtni czy Smocza Przepowiednia. Na ile się orientuję, autor czerpie garściami z kanonicznych elemenów settingu, co jest także zaletą. Na pochwałę też zasługuje umiejętne połączenie fabuły przygody i mechaniki, to bardzo istotna sprawa.

Skoro Eberron nie wyszedł po polsku, a autor stosuje własne tłumaczenia, warto by było dodać do przygody słowniczek. Jasne, że całkiem łatwo domyślić się, że „Warforged” to „Zbrojnokształtny”. Istnieje jednak ryzyko powstania nieporozumień, spis przetłumaczonych nazw i ich odpowiedników byłby zatem bardzo pomocny. Ale to tak zupełnie na marginesie.

Przygoda jest niewątpliwie oryginalna, mocno angażuje graczy, stawia ich też przed ciekawymi wyborami. Choć ma kilka usterek, to pozostaje jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Widać, że autor prowadził ten scenariusz wielokrotnie, przemyślał go i sprawdził w praktyce. Niestety spowodowało to, że wiele rzeczy, dla niego jasnych i oczywistych, nie znalazło się w tekście. I szczerze wątpię, czy ktokolwiek poza autorem zdoła poprowadzić tę przygodę za pierwszym razem. Zwłaszcza scenę bitwy.

Konstrukcja scenariusza, pomysł na retrospekcje i kształtowanie historii w czasie rozgrywki bardzo mi się spodobały. Postaci są barwne, wiarygodne, mają swoje motywacje. Charakterystyczne elementy świata wykorzystane wręcz mistrzowsko. Właśnie dlatego żałuję, że w scenariuszu są niedomówienia i skróty myślowe. No i że nie da się tego bez bardzo dużego nakładu pracy poprowadzić na d20 (zwłaszcza scen, w których wykorzystywane są mechanizmy czysto FATE’owe). Bardzo zawęża to krąg osób, które skorzystają z tekstu. A szkoda. Naprawdę szkoda.

Zalety: Bardzo dobry pomysł, ciekawa historia, niebanalni NPCe, bardzo duży wpływ graczy na wynik sesji. Fajne to bardzo.

Wady: Użycie zmodyfikowanej wersji nie wydanej w Polsce mechaniki i duża ilość uproszczeń w tekście bardzo zmniejszają przydatność tego scenariusza.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry, bardzo ciekawy, bardzo godny polecenia, jednak trochę nieprzyjazny w obsłudze.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Bitwy na mokradle Roasz, szybko orientujemy się, iż horror vacui z pewnością nam nie grozi. Tekst scenariusza roi się od informacji, nawiązań, nazw miejsc i imion bohaterów, odwołań do historii świata oraz szczegółów dotyczących konkurujących religii – wszystkie te przytłaczające wiadomości są jedynie tłem istotnych dla opowieści wydarzeń. Zapoznając się z dalszą częścią przygody, jedynie brniemy głębiej w bagno tekstu. Ilość potrzebnych do przyswojenia szczegółów oraz wysoki stopień skomplikowania budowy fabuł sprawiają, iż Bitwa na mokradle Roasz wymaga do Mistrza Gry szczególnego wysiłku, jaki musi włożyć w przygotowania – prowadzący musi napisać scenariusz od nowa, aby móc go kontrolować i sprawnie przeprowadzić. Kolejnym utrudnieniem w odbiorze scenariusza jest prawie zupełny brak opisów, które zakotwiczyłyby dzieje drużyny w fikcyjnym świecie i ułatwiły nawigację po kolejnych etapach przygody. Ostatnim błędem, jaki należy wytknąć autorowi jest zupełne pominięcie w fabule jednego z bohaterów graczy, który w połowie scenariusz gubi się gdzieś we mgle tytułowych mokradeł.

Bitwa na mokradle Roasz to jedyna przygoda w tej edycji Quentina, w której to gracze decydują o wszystkich aspektach scenariusza. Bohaterowie stoją w samym centrum fabuły i poruszają całą siecią wątków i motywów, współtworząc emocjonującą opowieść. Przygotowane przez autora postaci to oryginalnie zrealizowane archetypy, które przyniosą grającym wiele satysfakcji (z wyjątkiem potraktowanego po macoszemu karłowatego proroka). Osobne owacje należą się za stworzenie doskonałej kreacji zbrojnokształtnego, który jest najciekawszym herosem tej edycji konkursu. Oryginalne rozwiązania fabularne – zamiana postaci, rozgrywane retrospekcje, poznawanie tajemnic bohaterów, którzy z czasem okazują się być kim innym, niż wszyscy się spodziewali – pozwolą graczom i Mistrzowi Gry na stawienie czoła nietuzinkowemu scenariuszowi, który raz na zawsze może zmienić ich tradycyjne podejście do RPG.

Osobiście wręczyłabym autorowi wielką i ostrą brzytwę Ockhama, aby następnym razem wyciął wszystko, co zbędne, i pozostawił sam trzon doskonałego scenariusza.

Tomasz Z. Majkowski

Istnieje maniera pisania scenariuszy, powszechna zupełnie i niemożliwie mnie denerwująca: oto autor bierze z uniwersum, w którym rzecz ma się rozgrywać, nawy geograficzne, niekiedy nieco tła i ogólny nastrój (choć to ostatnie – niekoniecznie), zaludniając fabułę pomysłami własnego chowu. Być może winny jest lęk przed sytuacją, w której gracze, znający wszakże system nie gorzej od prowadzącego, machną na przygodę ręką mówiąc, iż o podręcznikowym motywie słyszeli, czytali i znajdują go nieoryginalnym. Może u przyczyn leży przekonanie, że tylko autorskie pomysły są wartościowe i czerpanie ze skarbnicy systemu obniża wartość całości. Ja jednak jestem purystą i lubię, kiedy przygoda osadzona w konkretnych realiach wykorzystuje dane elementy tychże i zamiast odwracać się plecami do zawartości podręczników twórczo na niej buduje.

Przyznaję, że słabo znam „Eberrona” – to setting nieprzesadnie popularny w Polsce. Po lekturze „Bitwy” wiem z całą pewnością, że chętnie się z nim zapoznam i gdyby przyszła mi chętna na „D&D” (czy grę w fantastycznym uniwersum zaludnionym przez niezwykłą mnogość ras), pewnie sięgnąłbym po „Eberrona” właśnie. Zasługą tego scenariusza jest bowiem, między innymi, wykorzystanie elementów obecnych w wybranym na jego tło uniwersum (które identyfikuję, na ile potrafię), wykorzystanie przygotowanych przez autorów pomysłów i konfliktów, by stworzyć ciekawą i inteligentną fabułę. Rzadko przychodzą na Quentina przygody, które w ogóle trzymają się realiów systemu. Jeszcze rzadziej takie, które nie wzbogacają ich o autorskie pomysły. Za tę odwagę oraz umiejętność – brawa.

O ile realia „Eberrona” potraktowane są z pietyzmem, brutalnie przygoda obchodzi się z macierzystą mechaniką systemu – trzy podręczniki podstawowe do „D&D” wyrzuca swobodnym gestem na śmietnik historii i proponuje własną mutację popularnej tu i ówdzie, darmowej mechaniki FATE. W normalnych okolicznościach poczytałbym to za minus, jednak wymiana jednej mechaniki uniwersalnej na drugą nie wydaje mi się aż tak istotna. Modyfikacja, jako się rzekło, jest autorska, ale i swobodne dostępna, jak sądzę na stronie twórcy. Oczywiście, kiedy piszę te słowa praca pozostaje anonimowa, jednak dzielna Sekretarz Kapituły (jedyna osoba znająca personalia uczestników) przygotowała dla nas plik z opisem zasad. Dzięki niemu wiem, że zmiana nie upośledza przygody. Dobra robota, Krysiu.

Jaki jest sam scenariusz? Na pewno trudny, przede wszystkim w odbiorze, żywię bowiem nadzieję, iż prowadzi się go leciutko (gra – może nieco trudniej ze względu na konieczność dzielenia zaangażowania pomiędzy dwie postaci). Podczas lektury wystawia jednak czytelnika na próbę – raz, nauczając podstaw Eberrona (co w żadnym wypadku nie jest wadą, wymaga jednak koncentracji), dwa, rozrzucając dość swobodnie informacje o zamierzeniach i stanie wiedzy rozmaitych postaci, które przeplatają się prezentacją wydarzeń, trzy wreszcie – prawie zupełnie rezygnując z opisywania wyglądu czegokolwiek (wyjąwszy zmiennokształtnego pod postacią sługi, kiedy to przybiera fizis lichą i durnowatą). Pierwszy błąd łatwo było naprawić – wystarczyło zrezygnować z prób zaskakiwania czytelnika zwrotami akcji i solidnie wyłożyć wszystkie karty na stół już w pierwszym rozdziale, z ewentualną adnotacją, w którym miejscu określona wiedza ma być przekazana graczom. Drugi problem jest w jakimś sensie kwestią smaku, powoduje jednak, że podczas lektury słabiej niż intelekt pracuje wyobraźnia, co z kolei utrudnia zapamiętywanie.

Warto jednak podjąć trud przeczytania i uporządkowania tego, co rozrzucone, scenariusz jest bowiem świetny. Opiera się o może nie skrajnie oryginalny, ale i tak rzadko spotykany motyw rozgrywania dwóch historii – bohaterowie pierwszej stopniowo odkrywają prawdę o postaciach, w które wcielają się w drugiej. Rzecz przeprowadzona jest bardzo sprawnie i to na wszystkich poziomach – począwszy od zestawów postaci, dobranych tak, by bohaterowie wcześniejsi i późniejsi stanowili dla siebie przeciwwagę, poprzez intrygę, na efektownym finale skończywszy. Otrzymujemy do tego interesujące wątki zdrady, odkupienia, odzyskiwania tożsamości, śledztwa, ucieczki przed przerażającym przeciwnikiem – i, przede wszystkim, efektowne sceny batalistyczne. Wszystko to oprawiono w ramy kanoniczne dla tego rodzaju opowieści, gdzie kolejno rozgrywane retrospekcje i sceny współczesne rzucają wzajem na siebie światło i znajomość jednych faktów zmienia raptownie wymowę innych.

Owszem, nie obyło się bez wpadek, jak pomysł, by wysłać na rajd wszystkich właściwie dowódców czy nieco niezgrabnie przeprowadzona scena identyfikacji prawdziwej tożsamości łotra – wybaczam jednak te uchybienia z bardzo ważnego powodu. Otóż, choć scenariusz ma określone ramy i składa się z sekwencji mniej lub bardziej precyzyjnie założonych wydarzeń, to, co w nim najważniejsze – czyli przebieg tytułowej bitwy – pozostawiono w rękach graczy. To od ich działań i pomysłów zależeć będzie przebieg historii wcześniejszej, a co za tym idzie – kształt finału. Posuniecie to jest zarazem kunsztowne i odważne, znacznie łatwiej byłoby bowiem uczynić otwartą część rozgrywającą się współcześnie, a nie tę, która z perspektywy części bohaterów „już była”. Przygoda nie miałaby jednak wówczas ani siły, ani wymowy, stając się wyłącznie efekciarskim śledztwem. Jednak fakt, że grający sami zdecydują, czy z dawna martwy generał był zdrajcą, czy bohaterem, czyni rzecz interesującą – o wiele bardziej, niż najbardziej nawet niezwykła, ale ułożona zawczasu tajemnica.

Czytajcie „Bitwę na mokradle Roasz” i grajcie w nią, bo warto – nawet, jeśli lektura męczy, a w trybach fabuły trafi się tu czy tam ziarnko piasku.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. „Bitwa na Mokradle Roasz” i „Połykacz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

O sile „Bitwy na mokradle Roasz” stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch rożnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwa zaleta, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne wątki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu.

Autor „Połykacza” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej Najmocniejszą stroną tego scenariusza jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemna groza umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami ? każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy ? ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, sa uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus). Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Osadzenie historii w uniwersum nie znanym czytelnikom jest zawsze trudnym zadaniem, „Bitwa na mokradle Roasz” wywiązuje się z niego bardzo dobrze. Choć znaczenie nie wszystkich elementów fabuły jest równie jasne, najważniejsze kwestie opisane są wyczerpująco, a elementy charakterystyczne dla świata wpisane w fabule bardzo umiejętnie. Szczególnie interesująca jest postać zbrojnokształtnego (no i świetne tłumaczenie tej nazwy!). Szkoda za to, ze kapłan-niziołek potraktowany jest nieco po macoszemu i może wykazać się tylko w finale oraz ze motywacje Mezzanina i Tar’aashty są tak skomplikowane, ze gracze mogą sami nie do końca zorientować się, o co tak na prawdę im chodzi. Wiele z tych frustracji powinno jednak wynagrodzić bohaterom poczucie prawdziwej epickiej władzy nad losem oraz dramatyczne zakończenie, w którym wyniki wszystkich ich wcześniejszych decyzji splatają się w całość, dodatkowo przyprawiona duża dawka bitewnej adrenaliny. Gdyby nie fakt, ze scenariusz wymaga kilkakrotnej lektury oraz mnóstwa notatek, by przygotować go do poprowadzenia, uznałabym go za wybitny. Nawet jednak mimo przeładowania i sporej niekomunikatywności pozostaje oryginalnym i satysfakcjonującym scenariuszem, przez który warto się przedzierać dla ostatecznego efektu.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki: Największe nagromadzenie halflingów, jakie zdarzyło mi się widzieć w jednym scenariuszu.
Wpadki: Nagminne wspominanie o ważnych faktach dwie strony za późno.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Bitwy na Mokradle Roasz”.

Podstawowa uwaga dla czytelnika: bądź wypoczęty, skup się i nastaw na dwukrotne czytanie. Autor „Bitwy” momentami pisze niezbyt przejrzyście, a wątki rozmaitych postaci tworzą chwilami trudną do przeniknięcia sieć. Ma to swoje wady (wrażenie chaosu), ma zalety (ciekawa intryga). Na dodatek część przygody zaczyna się już na kartach postaci, więc trzeba być czujnym.

Autor na samym początku wsiada na wysokiego konia – oto scenariusz, który ma pasować idealnie zarówno do kampanii, jak i nadawać się na jednostrzał. Czy spełni to pierwsze zadanie? Być może, choć nie wiem, czy kontynuowanie kariery postacią, która przeżyła najbardziej wyjątkową przygodę swojego życia ma sens (tym bardziej, iż kilka z nich ma realną szansę zginąć). W drugim przypadku tekst sprawdza się doskonale i stanowi materiał na zamkniętą, spójną przygodę.

Jego podstawowym i największym atutem są postaci (warto zwrócić uwagę na trafione imiona), które otrzymają gracze. Autor korzysta ze wszystkich dobrodziejstw, jakie oferuje wprowadzanie retrospekcji i daje każdemu graczowi po dwóch herosów. Wśród nich, mniej egzotyką profesji, a bardziej pomysłem na osobisty wątek, wyróżnia się Zbrojnokształtny. Choćby dla tego jednego bohatera warto spróbować zagrać w „Bitwę na Mokradle Roasz”. Same retrospekcje wprowadzane są sprawnie, choć brakuje im takiego wyczucia i wyboru odpowiedniej chwili, jak chociażby w tegorocznej „Kropli krwi”. Niemniej, spełniają swoje zadanie i pozwalają rozegrać opowieść na dwóch planach.

Tu mała dygresja: historia mogłaby zyskać na sile i dramatyzmie, gdyby ją jeszcze odchudzić o jedną parę postaci dla gracza, ale wówczas otrzymalibyśmy całkowicie inna przygodę.

A teraz, by zachować przejrzystość przy naładowanej szczegółami przygodzie, plusy i minusy w punktach.

Zalety:

  1. Gracze robią WSZYSTKO (no, prawie). Jest to jedyny scenariusz w tej edycji Quentina, w którym całość historii obraca się wokół graczy i tylko przez nich może zostać zrealizowana. W każdym innym scenariuszu na pytanie: „czy można wywalić graczy, a przygoda i tak się potoczy swoim torem?”, można w zasadzie odpowiedzieć twierdząco. Tutaj dotyczy to tylko wątków pobocznych, gdyż główny obraca się po prostu wokół postaci gracza.
  2. Wybranie tego, co jest siłą settingu i zaprezentowanie tego czytelnikowi. Z jednej strony tworzy to poczucie nasycenia czy wręcz przesycenia, ale z drugiej bogactwa świata, które doskonale pasuje do epickiej bitwy w klimatach fantasy. I stanowi doskonałą reklamę systemu.
  3. Podanie opcjonalnie własnej mechaniki – plus dla ludzi lubiących kostki i zabawę nimi.
  4. Mapki, choć niezbyt urodziwe, pozwalają zorientować się lepiej w sytuacji. W scenariuszach, w których trzeba krążyć między kilkoma lokacjami, to się bardzo przydaje.

Wady:

  1. Retrospekcja w retrospekcji na początku bitwy. Jest to błąd, gdyż za wiele informacji pojawia się naraz i to w momencie, gdy akurat akcja zasuwa do przodu, toczy się bitwa. Takie wstawki należy umieszczać wcześniej, by nie spowalniać tempa. Sama retrospekcja jest zresztą bardzo dobra, szwankuje jedynie timing.
  2. Jeśli postaci graczy jest w miarę w sam raz, tak w spisek zaangażowanych jest zbyt wielu NPCów. Na dodatek całe knucie odbywa się za plecami graczy.
  3. W scenariuszu za dużo elementów pojawia się deus ex machina. Są to główne elementy świata, np. smocze odłamki. Dla osoby znającej system ich przeznaczenie może być oczywiste, ale nawet wtedy tych mieszających się motywów jest po prostu za dużo.
  4. W bitwie za wiele osób ma coś do powiedzenia, co wynika też z ilości graczy. W takich sekwencjach najlepiej jest osadzać graczy na czele oddziałów i dawać im kluczowe role. Zresztą scenie bitwy trochę brakuje strategicznego charakteru i określonego przebiegu (jak to ma miejsce np. w scenariuszu „Bitwa – czyli cztery kolory”).
  5. Pomijając zasady mechaniki, MG pod żadnym pozorem nie powinien opisywać graczom ich ostatnich chwil czy ostatnich pojedynków – to ich postaci, ich chwila chwały. Niech gracze sami decydują w takich momentach, jak chcą walczyć i umierać.
  6. I pytanie, na które trudno znaleźć odpowiedź w scenariuszu: skąd gracze mają wiedzieć, że Tytan chciał te odłamki?

Tylko kilka scenariuszy w tej edycji Quentina stanowi dla MG wyzwanie, które zmusza go do otwarcia na niecodzienne pomysły i skupienia, by wykorzystać w pełni ich potencjał. Wśród nich tylko „Bitwa na Mokradle Roasz” jest tekstem, w którym gracze od początku do końca znajdują się w centrum wydarzeń i mają realny wpływ na ostateczny wydźwięk opowieści.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Szczególną cechą tej przygody jest umieszczenie graczy równolegle na dwóch płaszczyznach – w przeszłości i w teraźniejszości. Jest to ryzykowny zabieg, ale autorowi udało się tak poprowadzić scenariusz, by tworzona na bieżąco przeszłość mogła wywierać piętno na wydarzeniach rozgrywających się w teraźniejszości. Bohaterowie zostali przygotowani z dużą pieczołowitością i dobrze zmotywowani. Wadą tego tekstu, podobnie jak kilku innych w tej edycji Quentina, są monstrualne rozmiary. Obawiam się, że gracze mogą ostatecznie pogubić się w skomplikowanej fabule, stracić głowę w zetknięciu z zastępami podwójnych, potrójnych i poczwórnych agentów i ostatecznie, zamiast delektować się intrygą, dadzą się po prostu biernie ponieść potokowi wydarzeń, którego istoty nie uda im się ostatecznie ani ogarnąć, ani docenić.

[collapse]

Sprawa honoru

Scenariusz Konkursowy:

Sprawa honoru Karol „Eliash” Woźniczak

System: Neuroshima 1.5

Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka

Dodatki: brak

Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.

A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.

Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.

Artur Ganszyniec

Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.

Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.

Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.

Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.

W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.

Tomasz Z. Majkowski

Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.

Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.

Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.

A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
  2. Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
  3. Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.

Na nie:

  1. Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
  2. Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
  3. Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
  4. Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
  5. Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
  6. Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
  7. Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
  8. Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
  9. O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
  10. Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.

W trzech słowach:

Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.

Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.

Michał Sołtysiak

To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.

Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.

Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.

plusy:

  1. klasyczna Neuroshima

minusy:

  1. kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
  2. brak konsekwencji w klimacie
  3. nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.

Joanna Szaleniec

Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.

Ulubiony cytat: „gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”

[collapse]

Polowanie

Scenariusz Konkursowy:

Polowanie Paweł „Gilbert” Swiatek

System: Świat Mroku (stara edycja)

Setting: opuszczony dom

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Opis: Jeden z bohaterów znajduje się w posiadaniu walizki z bardzo cenną zawartością. Jak szybko się okazuje, staje się przez to celem dla różnych wrogów, w tym tych znajdujących się bardzo blisko, pośród innych graczy. Ponieważ grupa zostaje osaczona w zamkniętym domu, konfrontacja interesów jest nieunikniona. Na tym sensacyjnym tle rozgrywają się jednak bardziej osobiste dylematy, które stanowią prawdziwą istotę opowieści.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymienię najpierw, co w tym scenariuszu dobre: jest dobrze napisany, fabułę łatwo ogarnąć, postacie przygotowano poprawnie, mamy wstęp, rozwinięcie i zakończenie. W sumie całkiem nieźle, bez ironii. Zdaje mi się jednak, że tekst powstał na bazie przygody, przygotowanej pod konkretnych graczy o jasno sprecyzowanych preferencjach. I tylko ludzie o podobnych upodobaniach ucieszą się z rozegrania tej przygody, ponieważ jedzie ona po emocjach graczy jak kombajn po ukraińskiej pszenicy. Doprawdy, autor wymaga od grających bardzo wiele, a niektóre z postawionych przeszkód są wręcz kuriozalne. Współczuję na przykład temu, który wcieli się w biedaka związanego przez postacie współgraczy, bo niby z jakiej racji ktoś miałby go uwolnić? Byłbym bardziej wyrozumiały, gdyby tekst opisywał interesującą historię, ale ucieczka przed owładniętym żądzą zemsty łowcą nie wzbudziła mojego zachwytu.

Artur Ganszyniec

Nie podoba mi się ten scenariusz. Jest w nim wiele rzeczy, które kłócą się z moim postrzeganiem RPG. Szczucie na siebie graczy, nadmierne i nieuzasadnione jechanie po emocjach, mnóstwo trudnych do poprowadzenia, wrzuconych bez wyraźnej potrzeby sztuczek narratorskich a do tego wszystkiego zero mechaniki ani porad dla prowadzącego. Całość dopełnia przejmowanie kontroli nad postaciami graczy w kluczowych miejscach akcji. Po trzykroć nie.

Zalety:

Wady: Niegrywalne.

Jednym zdaniem: Ciężka, emocjonalna, popaprana monodrama dla Narratora, gracze mogą jeść popkorn i popijać sokiem z czarnej porzeczki.

Magdalena Madej-Reputakowska

Uwielbiam przygody z wampirami, dlatego na początku bardzo spodobał mi się scenariusz Polowanie. Autor włożył w fabułę dużo pracy i należą mu się też pochwały za przygotowanie świetnie umotywowanych bohaterów. Przygoda została spisana w sposób przystępny i łatwo nadający się do szybkiego poprowadzenia.

Niestety wraz z kolejnymi przeczytanymi akapitami mój zachwyt malał. Najbardziej zawiodłam się na sprowadzeniu wampirzego erotyzmu i magnetyzmu do wzbogaconej proteinami krwi, a problemów z jakimi borykają się nieśmiertelni do zabawy w „policjantów i złodziei”. Również wątki osobiste są pozbawione romantyzmu i „wodziarskiej głębi”.

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz to swoiste kuriozum i pewnie znajdzie swoje miejsce w mojej osobistej gablotce z osobliwościami. Często czytałem teksty, w których brakowało początku („Nie ważne, MG, jak gracze się tam znaleźli…”) albo końca („Nie sposób przewidzieć, co zrobią gracze, więc dalej musisz radzić sobie sam…”). Ale chyba pierwszy raz w życiu trafił mi się scenariusz pozbawiony środka.

Bo wszystko zaczyna się dość składnie, choć po WoDziarsku: są postaci z silnymi wątkami osobistymi (nawet za silnymi, jak na mój gust, ale o gustach przecież dyskutować nie będziemy), jest zawiązanie akcji, są rzekomo jakieś cele i motywacje. Potem przypadkowo zawiązana drużyna trafia do straszliwego domostwa, gdzie ukrywa się obłąkany enpis w damskich ciuszkach. Dalej następuje ciąg dziwacznych wizji, nie powiązanych ze sobą scen i spostrzeżeń. Nie pojawia się natomiast informacja, co z tym wszystkim należy zrobić: czy scenariusz ma śmieszyć? Tumanić? Przestraszać? Wzruszać i rozczulać? Kopać po nerach i innych wrażliwych partiach ciała? A może po prostu zająć czymś dwie i pół godziny sesji, żeby gracze nie połapali się aby, o co w tym wszystkim chodzi?

A chodzi przecież o to, żeby doprowadzić do finału. Z tym, że ten finał nie ma żadnego związku z silnymi emocjami, które, jak sądzę, powinien wywołać środek przygody, ani z WoDziarskim quasi-katharsis przez spełnienie psychologiczne postaci. Tutaj cała Mroczna Pomysłowość spożytkowana została na kulminację, w której drużyna kainitów wieje przed Demonicznym Podtatusiałym Komandosem. A że Komandosowi z dawna podpali, a ten ma ich na raz, można całą przygodę zobaczyć jako pretensjonalną wersję „Życzenia Śmierci” na opak. Ale to nie sprawi, że w cudowny sposób urośnie jej brakujący środek.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten tekst to raczej ciekawa impresja niż faktyczny scenariusz – nie pisano go bowiem pod kątem użyteczności dla Narratora (pada w nim z resztą dziwaczne określenie “hipoteza przebiegu przygody”). Nie ustrzeżono się drobnych niedociągnięć – na początku nie bardzo wiedziałem kto jest z Camarilli a kto z Sabatu, pojawiają się też literówki. Mimo to czytało mi się go całkiem przyjemnie. Nie przeszkadzał mi w tym wcale klimat – zaszczute przez policję wampiry trafiają do zapomnianego domostwa, gdzie mieszka szalony Malkav i czai się… komandos chcący pomścić swoją narzeczoną. Możnaby przyczepiać się do scen jechania po psychice jednego z graczy, ale mi osobiście pasowały do szalonej atmosfery Polowania. Gdyby tylko skupiono się bardziej na pomocy prowadzącemu, mogłoby coś z tego być.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Dobrze wprowadzone retrospekcje, w odpowiednich momentach. Błąd polega na tym, że gracze już wcześniej wiedzą, co się w nich stało – z karty postaci. To powinno być dla nich tajne do czasu rozegrania retrospekcji – wtedy ten chwyt działa najmocniej.
  2. Intrygujący, dynamiczny początek, oryginalnie zawiązujący grupę.
  3. Umiejętnie wprowadzane cięcia i przerywniki. Ich zaletą, ponieważ nie ma w nich graczy, jest ich krótki czas.
  4. Niby detal, ale imię „Betra” zapisuje się w galerii dobrze nazwanych bohaterów.
  5. Obecność spisu treści, choć przydałoby się napisać, co w poszczególnych rozdziałach się znajduje.

Na nie:

  1. Brak streszczenia. Jeśli chce się zachęcić potencjalnego MG do lektury, warto takowe zamieścić.
  2. Autor pisze: „Pamiętaj, że w świecie mroku nikt nie gra zespołowo.” To teza, którą można łatwo zbić. Autor powinien raczej założyć, że w jego scenariuszu nacisk zostanie położony na samotną walkę. To, że wygrywa jedna osoba, nie znaczy, że uczestnicy sesji nie grają razem i nie mogą współpracować, by innym dobrze się grało. Postaci walczą ze sobą, gracze – nie.
  3. I dalej: „Dlatego pamiętaj, że każdy z graczy powinien uzyskać wgląd tylko do własnego wydarzenia z przeszłości!”. Wcale nie jest to konieczne. Gracze mogą znać swoje wzajemne historie, by nie psuć sobie sesji akcjami, które uniemożliwią innymi graczom rozegranie ich własnych wątków.
  4. Bardzo ryzykowna motywacja dla gracza w postaci choroby dziecka. Wystarczy, że ktoś w drużynie ma dziecko lub kogoś chorego (rak to jednak dość powszechna choroba) i będzie ciężko. Do tego niedoszły samobójca. Za ostro. To samo z postacią, która ma dziecko w sierocińcu. Wszystkie te „ambitne” i „poważne” motywacje zbliżają scenariusz do kategorii patologicznych.
  5. Niestety, potwierdza to następująca sugestia: „Zachęcam jednak do podsunięcia graczowi prowadzącemu Biancę najwygodniejszego rozwiązania – rezygnacji z synka na rzecz nagrody w Camarrilli. On i tak umrze, zresztą Sabatnicy rzadko dotrzymują słowa.” Taką akcją można wyrządzić graczce sporą krzywdę.
  6. Betra i Cassidy – romans należy odpowiednio przygotować. Tu nie ma zasugerowanego żadnego chwytu, który ma w tym pomóc.
  7. W scenariuszu kuleje spójność stylistyczna. Do tematu i tego, co się dzieje, nie pasuje zwłaszcza Marines. Z tego wynika poważniejszy problem: gracze uczestniczą w całkowicie różnych grach.

Nominacja do cytatu roku:

Czarnoskóry imigrant mieszkał w nowojorskich slumsach z matką i bratem. […] Atrybutem, dopiero dwudziestoletniego wampira, są czarna, wyświechtana skóra i ciemne okulary.

W trzech słowach:

Ten scenariusz zdyskwalifikował się niestety już na samym początku. I to tym, co zazwyczaj przesądza o porażce tekstów do Świata Mroku: przegiętymi w stronę patologii motywacjami dla graczy. Co gorsza, scenariusz jest w połowie nawalanką i nie ma z nimi nic wspólnego. Szybciej piekło zamarznie, niż tego typu scenariusz wygra Quentina. Wystarczy przeczytać komentarze do paru scenariuszy z minionych lat.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez długie lata nie mogłem się do Wampira przekonać. Czytałem publikowane tu i ówdzie scenariusze i za każdym razem przekonywałem się, że to gra nie dla mnie. Nie mam nic przeciwko poruszaniu na sesji tematów poważnych, ale nie lubię cierpiętnictwa i nurzania się w błocie tego świata w ramach „Ambitnego RPG”, a przede wszystkim – nie lubię kopania graczy. Minęło parę lat zanim polubiłem system o krwiopijcach. Dlaczego o tym piszę? Ponieważ w Polowaniu znajduję wszystko, co mnie przed laty odrzucało od Wampira. Już przedstawienie BG jest takie, że tylko się ciąć. Z BNami jest jeszcze gorzej. Sama fabuła również nie powala – wizja gromadki krwiopijców ściganej przez jednego śmiertelnika budzi uśmiech. Jasne – dopóki korzysta on z przewagi, jaką daje mu ogień wszystko jest w porządku, jednak ostateczna konfrontacja… no wedle zasad Wampira to raczej egzekucja komandosa. Poważne zarzuty mam również do samych retrospekcji – jak rozumiem ich przebieg nijak nie wpływa na późniejsze wydarzenia w domu – Jim i tak zabije siostrę, niezależnie od decyzji Charlesa. W jaki sposób ma to być jego rozgrzeszenie? Przecież cały czas będzie miał świadomość, że to tylko wizja, bo w rzeczywistości dziewczynka nie żyje. To jak przyjemny sen, który sprawia, że po przebudzeniu rzeczywistość wydaje się jeszcze gorsza.

Michał Sołtysiak

Gdyby sobie wyobrazić standardowy scenariusz do Starego Świata Mroku, ze wszystkimi wymaganymi elementami, byłby to scenariusz w stylu Polowania. Mamy tutaj bardzo drobiazgowo opisane pod względem psychologii postacie, mamy mrok i cierpienie, oraz fundamentalne „światomrokowe” pytania o naturę bestii. Nie wyklucza to jednak akcji i konkretnej ilości przelanej krwi. Fabuła jest wprawdzie dość prosta i mało zaskakująca, ale nie psuje ona odbioru całości.

Trzeba przyznać, że scenariusz ten należy do kategorii tych, które bardzo łatwo poprowadzić, bo otrzymujemy wszystko co trzeba, a dodatkowo gracze mają duże pole dla popisu dla swoich postaci. Mamy wybory moralne i konflikty pomiędzy człowieczeństwem, a instynktem drapieżników. Gdyby tylko było coś więcej niż elementy obowiązkowe dla WoD-u, na pewno scenariusz ten by został lepiej oceniony.

plusy:

  1. klimat Świata Mroku
  2. duża grywalność
  3. przemyślana fabuła

minusy:

  1. mrok i cierpienie w ilości strasznej, co może owocować przerysowaną rozgrywką i pastiszem, zamiast horroru.
  2. mało odkrywcze motywy i stereotypowość postaci

Joanna Szaleniec

W „Polowaniu” szczególnie podoba mi się konstrukcja bohaterów. Każdy z nich jest na swój sposób postacią tragiczną (i to właściwie bez odwoływania się do wywołującego już mdłości „cierpienia z powodu bycia potworem mimo woli”). Autor rozstawia postacie na szachownicy i pozostawia przygodę własnemu biegowi – to właśnie prawdziwe RPG! Mistrz Gry nie dostaje gotowego opisu przebiegu wydarzeń, autor posługuje się raczej określeniem „hipoteza przebiegu przygody”. Interesującym pomysłem wydaje się przeplatanie przeszłości z teraźniejszością. Gracze mogą w tej przygodzie liczyć na przeżycie silnych emocji – wzruszenia, strachu, poczucia winy, a w scenie kulminacyjnej na sporą dawkę adrenaliny („mocne wrażenia gwarantowane” – autor).

Ulubiony cytat: Niestety, takie jest (nie)życie.

[collapse]

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

[collapse]