Czysta karta

I Wyróżnienie

Czysta karta – Andrzej Stój

Edycja: 2019

System: Fate Accelerated

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość końca XXI wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: dodatkowe zasady konsol, namierzania i triggerów

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (do pięciu godzin)

 

Opis:

W momencie gdy zaskakuje zaprogramowany trigger, bohaterowie graczy tracą swoje wspomnienia. Rozpoczynają właśnie akcję, która ma ujawnić, że za Valis, najpotężniejszą korporacją na Ziemi, stoi świadoma SI. Czy to jest jednak ich prawdziwy cel? Kim w rzeczywistości są? W jakich okolicznościach stracili wspomnienia? Prawda leży – dosłownie – w zasięgu rąk graczy.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Zanim przeczytałem ten scenariusz grałem w niego jako gracz (prowadził Witek z kapituły). Scenariusz okazał się szalenie grywalny, oparty o dobrze dobraną mechanikę, z odpowiednim tempem, niebanalnym ale znajomym settingiem, ciekawymi wyborami i dość trudną koncepcją. Wydaje się że sesja hakerska całkowicie oparta o przestrzeń wirtualną jest nie do ogarnięcia, ale zanim zaczęliśmy jeszcze grać, tuż po otrzymaniu „map lokacji” mieliśmy przygotowany wielostopniowy plan i głowy pełne pomysłów. Z sesji wyszedłem zadowolony ale odrobinę zmęczony – to było bez wątpienia wyzwanie dla wszystkich uczestników. Zanim przeczytałem scenariusz byłem pewny że zasługuje on na finał, a może i wygraną.

Po przeczytaniu, moje wrażenia tylko się poprawiły. To czego nie widać (zarówno z perspektywy MG jak i graczy) układa się w zgrabną całość. Aby posłużyć się przykładem (spoiler – i dla MG i dla graczy): w pewnym momencie gracz grający „metodycznym i pozbawionym uczuć” hakerem dowiedział się że jest w istocie sztuczną inteligencją. Reakcja była dość przewidywalna – no jasne, tego się właśnie spodziewał. Cytując gracza: „fajnie że nie było jakiegoś dziwnego twistu, bo to zupełnie by nie pasowało do postaci choć jego brak pozostawia pewien niedosyt”. Ja jako drugi gracz miałem odczucie bardzo podobne – nasze postaci okazały się tym kim spodziewaliśmy się że są. Potem gdy przeczytałem scenariusz dowiedziałem się że trzeci gracz miał przed sobą metagrowy wybór – mógł wybrać z trzech opcji kim były nasze postaci. Dokonał wyboru takiego że potraktowaliśmy go na zasadzie „to oczywiste” nie wiedząc nawet że to część wspólnej kreacji świata, o którą scenariusz się opiera. Genialne i spójne.

Scenariusz ma swoje drobne wady i zdecydowanie nie jest dla wszystkich. Jednak mam wrażenie że to ewolucja „dobrze szybko i tanio” z zeszłego roku*. Świetnie dopracowany (mechaniki konsol to perełka) niebanalny scenariusz bez niepotrzebnych wodotrysków, jednak przede wszystkim, skrupulatnie opracowany tak aby nietypowy setting nie pozostawiał graczy i mg bez zrozumienia. Dłuższy czas zastanawiałem się który z dwóch (odkupienie czy ten) scenariuszy będzie moim faworytem. Po przemyśleniu, o ile świat i estetyka kupuje mnie w Odkupieniu, to dopracowanie czystych kart sprawia że mam nadzieje że wygrają tegoroczną edycję.

*Co zabawne może być to jego fabularna kontynuacja i odnoszę wrażenie, że pisana jest jako taka.

 

Piotr Cichy

Ambitne. Bardzo w stylu „Dobrze, szybko i tanio” Andrzeja Stója z zeszłorocznego Quentina. Mogłaby to nawet być druga część tamtej przygody. W dodatku pomysł i wykonanie są jeszcze bardziej podkręcone. Robi wrażenie.

Rozgrywka oparta bardzo silnie na mechanice, angażująca graczy, ale dająca pomoc, żeby nie zostali bezradni z własnymi pomysłami (lub ich brakiem). Ale i tak wymagająca bardzo specyficznych graczy – zaangażowanych, aktywnych, a jednocześnie znających się na informatyce. Rady dla MG, aby nie wchodzić w szczegóły technik komputerowych, są tutaj bardzo dobre, ale i tak wydaje mi się, że aby bawić się w hakerów (a o tym jest ta przygoda), trzeba trochę wiedzieć, czym ci hakerzy się zajmują. Czyli super scenariusz, ale mało uniwersalny.

Pomysł z kopertami z informacjami niedostępnymi dla Mistrza Gry jest ciekawy i oryginalny. Ma też konkretny wpływ na rozgrywkę. Mimo wszystko traktuję to jednak trochę jako popisywanie się (ale w dobrym tego słowa znaczeniu – jest to coś, co zapamiętają gracze, co będą potem wspominać). Tajne cele postaci były już wykorzystywane w wielu innych scenariuszach, a ostatecznie do tego sprowadza się ten zabieg. Tak czy siak, pomysłowe.

Jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Marek Golonka

Czysta Karta to majstersztyk pozwalający w pasjonujący sposób rozegrać kilka najważniejszych godzin w życiu grupki cyberpunkowych hakerów. Odpuszcza sobie prologi i przygotowania, od razu rzucając graczy w wir akcji, gdzie każda czynność decyduje o losach ich postaci i całego świata.

Najważniejszym celem scenariusza wydaje się dostarczenie graczom emocji płynących z gry o najwyższe stawki w bardzo nietypowej scenerii. Przygoda świetnie sobie z tym wyzwaniem radzi, budując ciekawy i nietypowy świat cyberprzestrzeni i od początku pokazując, że tam już zdarzyły się przełomowe rzeczy, a na graczy czekają jeszcze większe. Zintegrowanie mechaniki Fate Accelerated z pomysłami na działanie w cyberprzestrzeni jest naprawdę imponujące, wierzę, że gracze będą dzięki niemu jednocześnie czuć znajomy dreszcz wyzwania i sprawnie współtworzyć narrację o działaniu w różnych wirtualnych przestrzeniach.

Ten nietypowy scenariusz jest przejrzysty i zrozumiały nie tylko dzięki tej synergii z mechaniką, lecz także za sprawą bardzo pomysłowej mapki świata – kartek z najważniejszymi miejscami w cyberprzestrzeni, dzięki którym gracze od początku mają jasny ogląd struktury, w której się poruszają, i mogą tworzyć różne ciekawe plany. Wszystkie ich wyobrażenia o cyberpunkowym hakerstwie mogą się wyszaleć w bardzo otwartej, zachęcającej do kreatywności strukturze. Będzie to zresztą ułatwione dzięki bardzo dobremu doborowi informacji powtórzonych w sekcji dla graczy.

Wszystko to bez cienia wątpliwości imponuje mi w Czystej Karcie i nie mam do tych elementów większych zastrzeżeń. Obok nich są też dwa fascynujące koncepty, o których czytałem z prawdziwą przyjemnością, ale jednocześnie zastanawiałem się, czy nie rodzą nieprzewidzianych przez autora kłopotów.

Pierwszym z tych elementów jest wybór między poszukiwaniem informacji o sztucznej inteligencji a badaniem utraconych tożsamości hakerów. Na pozór jest to wzorcowy, dramatyczny dylemat – zająć się osobistą sprawą czy poświęcić ją dla wyższego dobra? Moim zdaniem jest jednak ryzykownie wprowadzony, bowiem ze wstępu dowiadujemy się, że tożsamości postaci zostały im odebrane w ramach walki z ich próbą wykradzenia danych SI. Boję się, że przez takie ustawienie sprawy większość grup uzna, że wybór nie jest równorzędny, i zwyczajnie zignoruje ciekawy wątek odzyskiwania swoich wspomnień. Teraz bowiem skupić się na nim to trochę jak nie dogonić Głównego Złego, by podnieść kapelusz, który ten zestrzelił nam z głowy – porównanie oczywiście nieco przesadzone, bo tożsamość jest cenniejsza od kapelusza, ale dobrze obrazuje kierunek myślenia, jaki przedstawienie sytuacji może rodzić. W połączeniu z mechaniką znaczników namierzania sprawiającą, że bohaterom może szybko skończyć się czas boję się, że część drużyn uzna, że wyboru tak naprawdę nie ma.

Dalej analizując ten dylemat nie jestem pewien, czy to dobrze, że nagrody za ustalenie, gdzie znajdują się ciała postaci, nie są jawne. Przez „nagrody” nie rozumiem samych informacji – ukrycie ich to świetny zabieg – a to, że odkrycie niektórych z nich daje bohaterom dodatkowe znaczniki namierzania. Rozwiązując wątek osobisty postaci mogą więc „w ciemno” dostać premię, która znacząco zwiększy ich szansę na rozwiązanie co najmniej dwóch obecnych w przygodzie wątków. Z jednej strony wyobrażam sobie zaskoczenie i radość graczy, którzy odkrywają to nagle, ale Czysta Karta to scenariusz jasno i od razu mówiący, jak można w nim „wygrać” a jak „przegrać” – zastanawiam się, czy gracz odkrywający, że ten mechanizm wygrywania i przegrywania się potem modyfikuje, nie poczuje się oszukany.

I wreszcie mam pewne wątpliwości – choć jednak więcej podziwu – co do tego, że w Czystej Karcie ani gracze, ani prowadzący nie znają całej fabuły i wybierają ją dopiero na koniec. Podziwiam to rozwiązanie nie tyle nawet za jego niewątpliwą świeżość, co za to, że mimo takiej formuły scenariusz przed ujawnieniem prawdy jest logiczny i spójny. Na tyle dobrze gra hakerskimi kliszami i definiuje ogólny cel postaci, że da się w niego grać i zaangażować nie wiedząc ani tego, czego właściwie pragnie korporacja, ani nawet tego, kim tak naprawdę są nasze postaci. Zastanawiam się jednak, czy elementów związanych z poszczególnymi odpowiedziami nie dało by się wspomnieć w samej przygodzie. Być może nie ma ich, by się upewnić, że gracze nie wpłyną na nie w sposób kłócący się z informacjami ujawnianymi później. Ja jednak czułbym się nieco zawiedziony, gdybym odkrył, że moja postać jest np. cybermasonem (przykład fikcyjny), dowiadując się o istnieniu cybermasonów dopiero wtedy. Radość z wyboru prawdy o postaciach byłaby więc większa, gdyby ważne dla tych prawd elementy były jakoś zaznaczone w głównym scenariuszu.

To jednak raczej wątpliwości, niż wady – widzę w Czystej Karcie parę miejsc, które w moim przekonaniu grożą negatywnymi odczuciami czy rozczarowaniem graczy, ale przede wszystkim widzę ambitny, grywalny i bardzo dobrze opisany scenariusz. Oczywiście poświęciłem tym wątpliwościom sporo miejsca, bo o nich łatwiej pisze się długo, niż o zachwytach, ale to nie zmienia tego, że scenariusz zachwycił mnie na wielu poziomach. Serce zawsze rośnie, gdy na Quentina przychodzi praca, która uczy nas czegoś nowego o tym, czym mogą być erpegi i co może się dziać na sesjach, a Czysta Karta niewątpliwie jest taką właśnie pracą. Serdeczne gratulacje dla autora!

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od zalet. „Czyta karta” to majstersztyk mechaniczny. Autor nie tylko wykorzystuje podręcznikowe zasady systemu, ale wykorzystuje je w sposób twórczy, budując główny wybór scenariusza na poziomie… well, mechanicznym. To dobry i ciekawy pomysł; gracze muszą wybrać, czy zająć się problemem globalnym (działanie przeciw korporacji), czy lokalnym (odzyskanie utraconych tożsamości); najprawdopodobniej nie uda im się osiągnąć obu tych celów. Struktura przygody jest mocno otwarta, dzięki czemu gracze mają bardzo duży wpływ na jej przebieg. Jeszcze jednym ciekawym rozwiązaniem jest danie każdemu z graczy niejako dwóch „żyć” w postaci konsol, ograniczenie pola działania postaci, która straci jedno z nich; za cenną uważam też uwagę dla MG, by ograniczać niepotrzebne, burzące balans konflikty. Wszystko to razem sprawia, że rozgrywka na poziomie taktycznym będzie z pewnością ciekawa, emocjonująca i nie do końca przewidywalna.

W warstwie, którą z braku lepszego słowa nazwę fluffowo-fabularną, również pojawia się kilka elementów godnych uwagi. Bardzo podoba mi się zróżnicowanie „miejsc” w Sieci pod kątem ich użyteczności (np. słaba grafika w tych czysto usługowych), czy opcjonalni bohaterowie niezależni, którzy mogą wprowadzić do przygody interesujące sceny (szczególnie ciekawa jest hakerka, udająca kogoś z przeszłości BG – jak to się może ładnie zaplątać w warstwie relacji między postaciami!). Szkoda tylko, że… no właśnie – bohaterowie ci są opcjonalni. Mają się pojawić dopiero wtedy, gdy gracze stracą impet.

Tutaj ujawnia się największa według mnie wada tej pracy – na świetną podstawę mechaniczną nie nałożono świetnej podstawy roleplayowej. W moim odczuciu bohaterowie graczy są w dużej mierze anonimowymi pionkami, w które może być ciężko się wczuć, a spotykani przez nich NPCe w większości spełniają bardzo proste funkcje użytkowe (przeciwnicy, czy enigmatyczni dostarczyciele informacji). Jako gracz, byłabym mocno zawiedziona, gdybym postanowiła poświęcić siły i środki na poznanie prawdziwej tożsamości mojej postaci tylko po to by odkryć, że z tej wiedzy nic nie wynika, że nie odczuję żadnych osobistych konsekwencji odzyskania swoich danych (może poza większym, lub mniejszym zaskoczeniem). Jakie ma znaczenie, czy w finale odkryję, że byłam androidem, albo dziennikarzem, skoro nie mogę z tą wiedzą nic zrobić, ani odczuć jej skutków?

PS. Na koniec rzecz czysto subiektywna, której nie brałam pod uwagę podczas oceniania pracy. Jako gracz bardzo nie lubię sesji, podczas których próbuję odkryć jakąś tajemnicę, po czym dowiaduję się, że jej wyjaśnienie zależy ode mnie, od innego gracza, albo od czynników losowych (oczywiście odwołuję się do kwestii kopert). Trochę upraszczając sprawę, czuję się wtedy pozbawiona nagrody, o którą walczyłam. Z tego powodu myślę, że ten scenariusz może nie podejść graczom, którzy lubią się wczuwać w postać, czy rozwiązywać zagadki.

 

Witold Krawczyk

Część przygody jest ukryta przed MG – prowadzący będzie odkrywał tajemnice razem z graczami. Pomysł jest eksperymentalny i, jak niewiele eksperymentów, bardzo dobrze sprawdza się w grze. Taka jest cała Czysta karta.

Poprowadziłem tę przygodę i w czasie gry byłem ciągle zaskakiwany – jak poprowadzić scenę bez opisów, dziejącą się na czacie tekstowym? Jakie sekrety odkryją gracze na serwerze prezesa korporacji, gdy nie wiem jeszcze, jakie tajemnice ukrywa Valis? To zaskakiwało, to było wyzwanie, ale nigdy nie było to męczące – może dlatego, że rzeczy, które musiałem improwizować, były dla mnie czymś nowym, nieznanym z innych scenariuszy.

Bohaterowie Czystej karty są niemal wszechmocni – wymyślają plany działania (i powinni zacząć przed sesją – to dobra porada dla MG z tekstu scenariusza), wewnątrz VR-u kształtują swój wygląd i otoczenie. Podczas sesji gracze nie aktorzyli – ich bohaterowie ulegli amnezji, nie mieli też specjalnie osobowości do odgrywania; miałem wrażenie, że każdy odgrywał siebie. Równocześnie knuli na potęgę, wymyślali własne wirtualne światy, negocjowali, szantażowali, dyskutowali o etyce. To była nietypowa sesja, a gracze byli nietypowo wciągnięci – i tak aktywni, że nie miałem czasu odpowiadać na ich pytania.

Momentami mechanika Fate dyktuje co innego, niż opis świata – jeden z bohaterów ma Aspekt „Nielimitowany kredyt” i kiedy gracz próbował z jego pomocą przekupić WSZYSTKICH, a dostawał tylko modyfikator do testu, mechanika trzeszczała w szwach. Taki już urok Fate, zresztą akurat w Czystej karcie to trzeszczenie w szwach jest uczciwą ceną za zbalansowanie nieprzewidywalnych działań hakerów.

Obok wszystkich nowinek Czysta karta jest też solidnym i grywalnym scenariuszem. Rozwój akcji zależy wyłącznie od graczy – ale lokacje i BN-i opisani w przygodzie sąprzydatnym i użytecznym źródłem inspiracji dla wszystkich grających; tak można spisywać nieliniowe scenariusze. Napięcie jest gwarantowane przez ścigających graczy hakerów, a zasady namierzania zmuszają do unikania bezpośredniej konfrontacji i do rozwiązywania problemów w subtelniejszy sposób. Od początku nad graczami wisi wielki wybór – poznać siebie, pokonać korporację czy ocalić życie? Przygoda jest też wyzwaniem; drużyna może zdołać osiągnąć wszystkie te cele, może też nie osiągnąć nic. Stawka jest realna.

Świetnie wypadają realia, pachnące cyberpunkiem i prawdziwym światem – z serwerami bez interfejsów, z botnetami zamiast cyber-katan, z korporacją złą jak Google i Facebook, a nie jak Mordor, z informacją zdolną wstrząsnąć systemem – wyłącznie, jeśli zostanie fenomenalnie nagłośniona. Płynność płci, fantazyjne awatary, potęga w cyberprzestrzeni skontrastowana z bezradnością, kiedy pragnie zdobyć się coś niepodłączonego do Sieci.

Czysta karta nie jest przygodą łatwą do poprowadzenia, która przypadnie do gustu każdej drużynie. Jest czymś znacznie lepszym – okazją do poprowadzenia wyjątkowej sesji, do zobaczenia, jak dziwne rzeczy da się zrobić z RPG; do zainspirowania się; a przy tym – do przeżycia silnych emocji i stworzenia bardzo angażującej historii. Jest moim faworytem w XXI edycji Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Definiuję 'geniusz’ jako stworzenie czegoś, czego jeszcze nie było. Czysta karta zaskakuje mnie materiałami „nie dla MG” i mogę określić ją jako genialną. To nie znaczy oczywiście, że jest idealna – poprowadzona ponownie przez tego samego MG może być mniej zaskakująca.

Pytanie jednak, jak będzie wyglądać poprowadzona. Działania czysto w sieci, gdzie bohaterowie mogą być obecni w kilku miejscach na raz, gdzie trzeba pamiętać o odpaleniu triggerów i namierzania mogą zaskoczyć niejednego MG. Nieliniowość i otwartość fabuły są super, ale tekst traci trochę na przejrzystości. Trochę brakuje sceny otwarcia – „rozłóż kartki na stole i kombinuj” to nie jest dobre rozpoczęcie przygody. Mogę wyobrazić sobie scenę, w któej BG po rozpoczęciu przygody obgadują własne tożsamości, i 15 minut po jej starcie mówią „Ok, jesteśmy w pełni sił, atakujemy Monolit”. Haktowanie i precyzyjny zwiad są świetnymi pomysłami, tylko że stanowią warstwę fikcji, za którą i tak kryje się test odpowiedniej postawy.

Ale moje marudzenie wynika z jednego prostego faktu – „Czysta karta” to przygoda tylko i wyłącznie dla graczy. Jeśli twoja wizja grania w RPG to właśnie konflikty napędzane i sterowane przez BG, mechanika jest arbitrem zaś MG w zasadzie steruje reakcjami BN to „Czysta karta”… cóż, i tak grasz w zgodzie z tym ideałem. Przygoda może jednak do tego stylu gry przekonać masę osób.

 

 

Marysia Piątkowska

Jedyny problem jaki mam z tym scenariuszem to fakt, że wydaje się być przeznaczony dla zaawansowanych graczy, takich, którzy są już obyci z różnymi systemami i stylami gry.
Sam pomysł przygody podoba mi się bardzo, zwłaszcza, że od początku jest klarownie przedstawiony, a mechanika jasno wytłumaczona. Mimo skomplikowania i mnogości różnych zasad, czytający nie gubi wątków. Autor zadbał nawet o zamieszczenie „elementarza hackera”, co bardzo ułatwia odbiór.
Bardzo doceniam szeroki wachlarz wyboru BG oraz ciekawie skonstruowanych NPCów.
Pod względem językowym nie mam wiele do zarzucenia, strukturalnie przesunęłabym rozdział o BG bliżej początku.
Troche brakuje mi 'wydźwięku’ fabularnego, bo czytając miałam wrażenie przyswanjania instrukcji do gry planszowej, ale musze przyznać, że nie zepsuło mi to lektury. Zastanawiam się jednak, czy tak skonstruowany scenariusz (oparty przede wszystkim na mechanice i wymagający jednak specjalistycznej wiedzy ułatwiającej poruszanie się w tym settingu) przypadnie do gustu szerszej grupie graczy.
Gadżet w postaci 'niespodzianki’ dla MG, która umożliwia mu grę w grze wydaje mi się nieco na siłę i trochę pod publikę, zwłaszcza, że dla jednego MG zadziała tylko raz. Prowadząc tę przygodę kolejnej drużynie MG będzie wiedział co, kto i jak. Niemniej, „Czysta Karta” to solidna i przemyślana praca. Świetny warsztat, widać pełną kontrolę autora nad tym, co chciał przekazać. Przygoda i setting zupełnie nie z „mojej bajki”, a mimo to – grałabym z przyjemnością.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Elegancko złożona przygoda (a właściwie może nawet mini-gra?) robi bardzo pozytywne wrażenie. Autor lub autorka odpuszcza sobie rozdymanie historii i świata do granic. Każdy aspekt przygody skupiony jest na ciekawej rozgrywce. Bezdyskusyjnie, Czysta karta jest jednym z moich faworytów.

 

Janek Sielicki

Forma: doskonała. Wspaniale złożone, napisane, zilustrowane (źródła?), hyperlinki (!) Są drobne wpadki np. str. 5, albo użycie słowa hacker zamiast haker, ale nie psują ogólnego świetnego wrażenia.

Struktura: Świetny wstęp – od razu wiadomo, o co chodzi, jak przygotować się do sesji. Wyjaśnione konkretne mechaniki, jak co działa w tej właśnie grze. Praktycznie, przydatnie np. przykładowe konsekwencje albo w ogóle przykłady akcji i sytuacji (uwielbiam) – po to się gra w gotowce. Brakuje jakiegoś schematu, skrótu, kto gdzie jest i co wie. Osobno część dla graczy, dajesz im do poczytania zamiast tłumaczyć. Znakomite.

Fabuła: Znakomity pomysł, idealny dla jednostrzału z informacjami NIE dla MG (choć nie jestem przekonany, czy to nie jest przekombinowanie). Jednocześnie, nie jest to przygoda, którą można poprowadzić z marszu, zwłaszcza jeśli nie jesteś informatykiem albo nie prowadzisz dużo cyberpunka. Gracze też muszą przed sesją przyswoić sporo informacji, a od razu rzucani są na głęboką wodę.

Dziura- dlaczego BG nie wynajmą sobie ochrony i tak nie kupią czasu? Dlaczego akurat 4 karne żetony? Scenariusz wymusza działanie po cichu (bo tak jest realistycznie), ale skoro i tak BG mają zginać, to dlaczego nie w wielkiej wirtualnej bitwie?

Pomysł z tajnymi informacjami i sterowaniem fabułą przez graczy świetny i ciekawi mnie, jak się sprawdza w praktyce.

Podsumowanie: Nietuzinkowy, świetnie zaprojektowany i napisany scenariusz. Jest na tyle ciekawy, że choć napisane dla FAE widzę go w różnych innych mechanikach (Genesys, Shadowrun) –powinien tam też świetnie działać. Zdecydowany finał.

 

Michał Smoleń

Bardzo ambitny, quentinowy scenariusz, który łączy pomysłowość fabularną z poważnym podejściem do mechaniki rozgrywki. Czy to się udaje? Moim zdaniem nie całkiem, a przygoda będzie trudna do poprowadzenia, ale mimo wszystko jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji.

Zgadzam się z wieloma rzeczami, które powiedzieli koledzy i koleżanki. Mój problem polega chyba na tym, że autor dodaje kolejną warstwę mechaniki (dot. bycia wykrywanym przez AI w skutek podejmowania hackerskich konfrontacji), ale ostatecznie opiera się ona na odpowiednim wyczuciu przez MG, bezpośrednio i pośrednio (np. poprzez tempo zmierzania do sukcesu). Jest także bardzo wymagająca od graczy, którzy muszą wykazywać się sporą pomysłowością i podchwytywać dalsze tropy w bardzo nieoczywistej scenerii.

Scenariusz byłby prostszy do prowadzenia, gdyby pójść jeszcze o krok dalej w kierunku struktury – wyobrażam sobie mechanizm zbliżony do gry planszowej “Detektyw” od Portalu, z drużyną, która musi podejmować decyzje dot. lokacji, które chce odwiedzić, wiedząc, że “czas” wymaga wyboru tych, które pozwolą na realizację tych celów, które uznali za najważniejsze. Walki hackerskie mógłby tu być dodatkowym, rzadkim zasobem (“eskalujemy w tej scenie? A może niewiele uzyskamy, lub szansa na sukces jest nieduża, może lepiej sobie odpuścić”). Oczywiście, takie podejście mogłoby jednak w pewnym zakresie ograniczyć kreatywność, np. zniechęcając drużynę do samodzielnego wymyślania dalszych posunięć czy może redukując złożoność samego hackowania, coś za coś. Tak czy inaczej, wydaje mi się, że przygoda mogłaby być bardziej przystępna nawet przy zachowaniu swojej ogólnej filozofii.

Patent z sekcją “nie dla MG” jest interesującym pomysłem, w sumie mniej kluczowym dla przebiegu sesji, ale w pełni grywalnym. Ciekawe, czy w przyszłym roku zobaczymy takich więcej.

Skupiłem się na zastrzeżeniach, ale wynika to z faktu, że praca w dużej mierze broni się sama. To bardzo pomysłowa, nowatorska, dopracowana i klimatyczna praca, która w niejednej edycji mogłaby liczyć na zwycięstwo.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo dobry i bardzo trudny do prowadzenia scenariusz, gdyż zarówno fabuła, jak i postacie graczy oraz uwarunkowania samej mechaniki, tworzą mieszankę, w której wiele osób się nie odnajdzie. To nie jest wada, a wręcz zaleta, bo mamy do czynienia ze świetnym scenariuszem, gdzie autor stara się oddać złudzenie hakowania, buszowania po sieci i tego całego cyberpunkowego tła, jakie się nam kojarzy z prawdziwym „wejściem w sieć”. Mamy tu możliwość bycia w kilku wirtualnych miejscach naraz, fantasmagoryczne twory, które wręcz krzyczą, że to 101% scenariusz cyberpunkowy.

Na plus trzeba też zaliczyć informacje niedostępne dla MG, które mogą zmienić tok fabuły oraz prawdziwe oddanie sterów graczom i tylko graczom. Bardzo ładnie zostało to wykonane i jest to scenariusz gdzie MG jest mocno w tle jako jedynie osoba rozliczająca testy, a postacie graczy nie dość, że są dokładnie na pierwszym planie, to jeszcze mają bardzo mocny wpływ na wszelkie zdarzenia.

Byłbym nim zachwycony, bo autor spełnił swoje ambitne założenia i rzeczywiście stworzył wspaniałą oraz bardzo unikatową przygodę. Mało jest tak dobrych tekstów z założenia przeznaczonych dla fanów netrunningu. Mam tylko pewne odczucie po lekturze, że ten tekst może być podatny na jedną słabość, jaka często jest udziałem „stechnicyzowanych fabuł” – stanie się bardziej grą taktyczną, gdzie poziom immersji jest zerowy. Bohaterowie graczy są pretekstowi i tylko przeliczają co da im lepsze wyniki w dowolnym teście. Jest tutaj tyle „fajerwerków”, działań hakerskich oraz elementów kierujących myśli ku grom logicznym, że łatwo nawet już podczas czytania nie utracić poczucia, nomen omen podstawowej cechy RPG, czyli grania postaciami (Role Playing). Szczególnie, że w sieci ma się dwa życia i jak jedna konsola postaci zostaje zniszczona to ma jeszcze jedną, trochę inną, co jeszcze bardziej wzmacnia pretekstowość samych postaci, jakby były z planszówki lub gry komputerowej.

Trochę mi tu więc brakuje większej ilości „ducha w maszynie”, pomysłu jak przypominać drużynie, że grają ludźmi i ich bohaterowie to osoby z krwi i kości. Brakuje mi tu emocji związanych z zagrożeniem plastycznych postaci, a nie tylko z obawą dotyczącą ewentualnej przegranej. Łatwo tu zaburzyć równowagę i zrobić z tego typowa grę symulacyjną, która nie do końca jest RPG, bo odgrywanie ról jest mocno uproszczone i pretekstowe.

Tak więc na pewno jest to scenariusz, który jest świetny, ale w prowadzeniu może się okazać mało satysfakcjonujący dla graczy, którzy cenią również choć pozorną immersję i starają się wcielać w swoje postacie. Wciąż to jednak mistrzostwo i scenariusz wart Quentina.

[collapse]

 

Aspekt Koziorożca

Aspekt Koziorożca – Paweł Królak

Edycja: 2019

System: Autorski

Setting: Technosfera

Gotowa mechanika: autorska mechanika Choose2Die (zasady i statystyki)

Modyfikacje zasad: uproszczona wersja mechaniki

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: postacie tworzone w czasie gry

Liczba sesji: najprawdopodobniej więcej niż jedna

 

Opis:

Aspekt Koziorożca to przygoda dla średnio-zaawansowanej grupy 3 lub 4 graczy, tocząca się w mrocznym, stechnicyzowanym świecie zamierzchłej przyszłości (oksymoron zamierzony). Jej tematem przewodnim jest filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji. Postacie graczy, aby przetrwać, zmuszone będą określić swoją tożsamość i opowiedzieć się po jednej ze stron rozgrywającego się na ich oczach konfliktu.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Aspekt koziorożca jest przerażający. Nie tylko ze względu na sugestywny wypaczony setting, specyficzną estetykę czy bohaterów, ale nawet z technicznego punktu widzenia. To ogromna masa tekstu który jest właściwie po części scenariuszem, ale w znacznej mierze właściwie settingiem i mechaniką. Całkiem ciekawą mechaniką i specyficznym, dla wielu na pewno ciekawym settingiem.

Natomiast zgodnie z nieoficjalnym tematem przewodnim tej edycji, scenariusza w tym scenariuszu jest zdecydowana mniejszość. To wszystko jest jeszcze ok, bo mimo wszystko jest tu scenariusz a można by uznać że to wcale nie reklama systemu a potrzebna nam baza by w niego zagrać, niestety kładzie to wszystko bardzo nieprzystępna forma podania. Dziwnych informacji, mechanik i ich żargonu, specyficznych nazw, motywacji Bnów jest zwyczajnie zbyt wiele. Uważam ten scenariusz za zwyczajnie zbyt nieczytelny by miał szansę zainteresować kogokolwiek poza fanami settingu.

 

Piotr Cichy

Scenariusz niestety raczej nie do wykorzystania. Nowe zasady, nowe nazewnictwo, do tego wykręcony nowy setting. To wszystko nie tworzy materiałów przyjaznych dla graczy i Mistrza Gry. Sama fabuła jest tu drobnym elementem całości i brakuje jej sporo szczegółów. Żeby porządnie poprowadzić najciekawszy moim zdaniem Akt 2, frakcje i NPCe powinni być dużo lepiej opisani. Nie posiadając wiedzy autora o settingu Mistrz Gry raczej nie zaimprowizuje właściwie potrzebnych informacji. Teraz to zaledwie szkice pomysłów, które należałoby rozwinąć, żeby ich dobrze użyć.

Sam setting Technosfery wygląda interesująco, na ile się mogę zorientować. Żeby go jednak dobrze poznać, potrzeba dużo więcej niż autor zdołał zamieścić w nadesłanej pracy. A i to, co możemy tutaj przeczytać nie jest najjaśniejsze.

Choroba dająca nadludzkie moce, ale jednocześnie niszcząca nosiciela, to ciekawy pomysł. Myślę, że w oparciu o ten scenariusz, można go zaimplementować do innego, bardziej znanego settingu. Technosfera raczej musi poczekać na opublikowanie kiedyś podręcznika jej poświęconego.

 

Marek Golonka

Scenariusz, który próbuje w Quentinowym limicie znaków przedstawić złożoną i intygującą, a przy tym otwartą historię rozgrywającą się w autorskim, ciekawie pomyślanym świecie na autorskiej, nietypowej mechanice. Wszystkie te elementy wydają się naprawdę solidne, gdy się do nich doczytać, ale, no właśnie, trzeba się doczytywać – sposób zapisu tego tekstu niestety nie ułatwia zrozumienia jego przesłania.

Wyjaśnienie podstawowych elementów Technosfery zajmuje sporo miejsca już na początku przygody. Być może dlatego scenariusz niektóre rzeczy wyjaśnia dopiero, gdy pojawią się w treści scenariusza, co, owszem, nieco odciąża wstęp, ale też czyni treść przygody tym trudniejszą do zrozumienia. Szkoda, bo świat jest barwny, fantazyjny, niebanalny i okraszony bardzo pomysłowym słowotwórstwem – ale trudno będzie zauroczyć tym graczy w sytuacji, gdy informacje dla prowadzącego są chaotyczne i często opisują tylko pojedyncze, drobne elementy, dając za mało z ogólnego obrazu świata. Światotwórstwo w Aspekcie wydaje się bardzo ciekawe i chętnie przeczytałbym o nim więcej, ale tu jest po prostu nieczytelnie opisane.

Mechanika C2D też jest ciekawa i nieźle przemyślana. Wydaje mi się wyjaśniona lepiej, niż inne elementy tekstu, choć może to wynikać z tego, że po prostu znam podobne gry i łatwo mi ją zrozumieć przez porównanie. Tworzenie puli kości z różnych elementów sytuacji, zdolności i wyposażenia postaci oraz różne konsekwencje tego, które kości wejdą do końcowego wyniku powinny dobrze sprawdzić się na sesji – taka mechanika sprawia, że każdy rzut jest dla gracza ciekawą decyzją taktyczną i wpływa na dalszą narrację nie tylko dzięki swojemu wynikowi, ale także zmianie stanu postaci. Ciekawym rozwiązaniem jest też traktowanie Stresu jako uniwersalnej puli-przeszkadzajki, z którą porównuje się wyniki testów związanych z wytrzymałością i przygotowaniem postaci.

To jednak tylko wstęp do właściwej przygody – wart skomentowania, bo dużo mówi o Aspekcie, ale nie kluczowy dla oceny scenariusza. Jak więc prezentuje się ten złożony tekst jako podstawa sesji? Według mnie z jednej strony ciekawie, z drugiej niestety niespójnie i gubiąc wątek przewodni. Mając powstające na początku przygody postaci Aspekt Koziorożca ciekawie bawi się ich pierwszymi chwilami, pozwalając im badać tajemnicze laboratorium i jednocześnie tworzyć statystyki już w trakcie gry. Brzmi to jak świetna zabawa i emocjonujące otwarcie, choć znając późniejsze wydarzenia zastanawiam się, czy w tych pierwszych chwilach postaci nie powinny dostać już wskazówek związanych z Aspektem Koziorożca i tajemnicą ich powstania. Owszem, mogą na własnej skórze przekonać się, że ich tajemnicza mutacja-choroba wpływa na ich życie i jest to bardzo dobry pomysł. Biorąc jednak pod uwagę to, co pod koniec okazuje się o Koziorożcu, ujawnianie faktów o jego badaniach mogłoby się zacząć już teraz – w przeciwnym razie dowiedzenie się o nim pod koniec sesji może się okazać nieznaczącą ciekawostką, a nie fascynującą kulminacją wątku.

W tym miejscu muszę zresztą podać jeszcze jedną uwagę co do światotwórstwa – dziwi mnie trochę, że w tak precyzyjnie skonstruowanym świecie, w fabule, gdzie BG powstają na początku przygody ich kluczowe statystyki nic w świecie gry nie znaczą. Tylko Aspekt Koziorożca ma znaczenie fabularne, a aż by się prosiło, by trzy wrodzone Aspekty i związane z nimi symbole były jakoś wpisane w laboratorium i w wiedzę o Technosferze, jaką mogą posiąść bohaterowie.

Dalej postaci spotykają kilku BNów, którzy mają wokół nich różne zamiary. Ekspozycja frakcji i nastawień obecnych w świecie za pomocą postaci to zazwyczaj dobry pomysł i tu też powinien się sprawdzić. Postawienie na drodze postaci wiernego przyłapanego właśnie na świętokradztwie i uważającego ich za Wybrańców pozwoli prawdopodobnie wykorzystać ograny motyw wybrańca w interesujący sposób.

Potem zaś postaci wychodzą w świat szeroki, zaczynają wchodzić w interakcje z frakcjami walczącymi o Azyl… i tu właśnie mam wrażenie, że scenariusz się rozjeżdża. Frakcje są całkiem ciekawe, związane z nimi wydarzenia też, ale ta część scenariusza za dużo miejsca poświęca im, a za mało osobistym sprawom postaci. Domyślam się, że ma to sprawić, by nowopowstali bohaterowie musieli szybko zaangażować się w świat, ale mam wrażenie, że to nagłe przejście od eksplorowania tajemnicy swojego powstania do walk frakcyjnych zaburza spójność przygody. Za dużo stron o interesach BNów, za mało o roli BG w tym technicznym ekosystemie – i ważna informacja o tym, że potrzebują inhibitora powstrzymującego potencjalnie śmiertelny rozwój Aspektu, upchana na końcu. Pisałem już o wątpliwościach co do tego, że informacja o twórcy “zakaźnego” Aspektu, Koziorożcu, nie pojawia się wcześniej – obawiam się też, że niepisanie o nim prawie nic i zostawienie jego historii w rękach MG jako zahaczki na przyszłe sesje w tym wypadku nie działa i sprawia, że w imponującym światotwórstwie jest przykra dziura. Choć w Aspekcie naprawdę dużo może się dziać, skrótowe potraktowanie pochodzenia, choroby i twórcy bohaterów graczy sprawia, że ten scenariusz czyta się trochę, jakby kończył się tam, gdzie się tak naprawdę zaczyna, i sedno historii prowadzący musi dopisać sam.

Z Aspektu Koziorożca przebija świetny, niebanalny, bardzo zmyślny językowo pomysł na świat i na historię o jego dzieciach, które zaczynają go eksplorować. Niestety nieprzypadkowo napisałem “przebija” – tej świetności trzeba się uważnie dopatrywać, bo przykrywa ją duży chaos w podawaniu tych pomysłów, a także, co gorsza, niespójna i “złamana” fabuła, która niezbyt dobrze radzi sobie z przejściem między aktami i konwencjami. Nie mogę ocenić tego tekstu bardzo wysoko, choć widzę, że ma ogromny potencjał. Po pracy nad formą i drugim aktem mógłby być wybitnym jednostrzałem i fascynującym wprowadzeniem w arcyciekawy świat Technosfery.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się tytułowy wątek choroby. Z postaciami graczy dzieją się ciekawe rzeczy, które mogą przynieść interesujące skutki fabularne i mechaniczne. Ogromnym plusem jest nastawienie scenariusza na BG; od ich postępowania zależy ich własny los, a więc stawka jest wysoka. Nieliniowość została osiągnięta całkiem sprytnie; autor przerzuca odpowiedzialność za rozwój wątków na barki mistrza gry, podrzucając mu sporo opcji do wykorzystania. Są to jednak tylko otwarte zahaczki fabularne, zresztą niespecjalnie ciekawe. Moim zdaniem praca sporo by zyskała, gdyby autor opisał ich mniej, ale każdej poświęcił więcej uwagi. Przy ich obecnej ilości sztuką jest się nie pogubić w nawale informacji oraz nazw własnych.

Niestety, ten scenariusz czyta się bardzo ciężko. Przeszkadza nadmiar nie zawsze zrozumiałych techno-neologizmów i rozwlekły styl autora, przez który niekiedy trzeba samemu dokopywać się w tekście do istotnych konkretów. Widzę też pewien problem w samych założeniach przygody; jeśli genedianie nie mają żadnych „popędów i traum”, co odczytuję jako „postacie bez historii i indywidualnego charakteru”, to mam wrażenie, że będą dla graczy tylko pionkami do wykonywania różnych czynności w świecie sesji, a nie pełnokrwistymi bohaterami. Z drugiej strony, specyfika scenariusza to usprawiedliwia – BG rodzą się dopiero na sesji – więc powinni nabyć jakiś charakter w trakcie przygody. To też może być ciekawe, pod warunkiem, że faktycznie nastąpi… a co do tego mam wątpliwości. Brałam udział w kilku przygodach opartych na prawie identycznych założeniach (BG powstają na sesji, poznają świat i okazują się ważni dla lokalsów) i z mojego doświadczenia wynika, że robi się z tego takie trochę granie automatami bez charakteru. Scenariusz podsuwa graczom sporo opcji sojuszy, ale kwestie motywacji, celu, czy charakteru bohaterów traktuje mocno po macoszemu, zakładając że BG niejako automatycznie postanowią wplątać się w lokalną politykę.

 

Witold Krawczyk

Aspekt Koziorożca robi artystyczne, ekspresyjne wrażenie. Obrazy Gigera, gra Scorn. Nihilistyczny biomechaniczny koszmar, w którym wszystkie elementy budują klimat – od hydroponicznych terasów Technosfery, przez bezlitosnych BN-ów mających ludzkie (?) życie za nic, po doświadczenie uczenia się autorskiej mechaniki.

Poprowadziłem Koziorożca i było warto.

Równocześnie – tekst przygody jest nieprzystępny, nieprzystępna jest też mechanika. Ja czytałem zasady, potem czytaliśmy je razem z graczami; nie zrozumieliśmy; dopiero po dłuższej analizie poczuliśmy się dość pewnie, żeby zacząć grę. Nie mam prostego rozwiązania, jak lepiej uczyć reguł, ale może zadziałałoby podebranie paru sztuczek Johnowi Harperowi (Lady Blackbird, World of Dungeons).

Scenariusz czyta się ciężko; bardzo Koziorożcowi przydałaby się korekta, a nawet – autokorekta. Dobrze, że przygoda jest w formacie docx, a nie w PDFie, bo dzięki temu zdeterminowany czytelnik może autokorektę zrobić samemu. Ja zrobiłem.

Podoba mi się zimny, techniczny język pełen neologizmów (sprzęg, interroni, bionidzi, genotanki, wgryzmory, SZCZEŻUJE <3); to taki techno-nie-bełkot, gdzie dziwne terminy mają sens i służą za coś więcej niż ozdobniki. Jednak ja bym go nie dawał do opisów technicznych dla MG („mimo pewnej zmienności będącej wynikiem celowych przekłamań…”). Niech tekst dla MG będzie prosty i lekki, i pisany jak dla… może nie głupka, ale jak dla kogoś zajętego i czytającego scenariusz w pośpiechu.

Wyjaśnienia niektórych terminów zgubiły się; w całym tekście nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, kim (czym?) są interroni i outerroni – ale ostatecznie wymyśliłem ich z głowy i było fajnie. Wychodzi na to, że gdyby ktoś chciał pisać przygodę dla mnie, może opisać potwora czy rasę wyłącznie dziwną nazwą i będzie dobrze (ale nie ręczę za opinię reszty kapituły).

Akcja przygody zaczyna się od wyklucia ze zbiorników, jak w Matriksie. Jest klimatycznie i z pomysłem – chociaż u nas wstęp doprowadził do powstania mocno niezbalansowanych postaci. Akcja rozwija się ciekawie – spotkania z niebezpiecznymi BN-ami mogą skończyć się walką lub sojuszem (błyszczy Tristan, potencjalny sprzymierzeniec, a równocześnie morderca, gotowy przerobić BG na części zamienne; zgodnie z nihilistycznym duchem przygody BG wyjdą najlepiej, jeśli gościa jak najszybciej zatłuką). W końcu, po zwiedzeniu kawałka dziwnej i niezwykłej Technosfery, bohaterowie trafiają w środek trójstronnego konfliktu frakcji. Każda frakcja ma podfrakcje, każdej podfrakcji o coś chodzi; wątki podfrakcji są opisane zwięźle i czytelnie (z wyjątkiem interronów Galla; tam się pogubiłem, nie mam pojęcia, jak to poprowadzić).

Nie ma gotowych scen – są sytuacje. To bardzo dobrze! Rozwój sytuacji będzie zależał od decyzji graczy. Równocześnie Aspekt jest tak zaplanowany, że BG, pchani bardzo silną motywacją (własną śmiertelną chorobą, Koziorożcem, rakiem), prawdopodobnie stoczą zaplanowaną przez autora kulminacyjną walkę o wielką stawkę – choć nie wiadomo, po jakiej stronie.

To jest bardzo dobry sandboks, nie potrzebujący ani jednej losowej tabeli. Chociaż o dobrą mapę (zwłaszcza taką do pokazania graczom!) bym się nie obraził – w końcu narysowałem mapę sam; wyszła średnio, ale funkcjonalnie. Załączam ją jako ciekawostkę:

Prowadziłem Aspekt Koziorożca z mieszanymi uczuciami – ale okazało się, że gracze naprawdę się wkręcili. „Jak ten scenariusz będzie opublikowany, dam go kumplowi, żeby mi poprowadził”, powiedział jeden z graczy, „żeby poprowadził całą kampanię”. „Szkoda, że takie krótkie”, powiedziała graczka i była zachwycona, kiedy powiedziałem, że prowadziłem tylko speedrun, pomijając niuanse i poboczne wątki.

Niegościnny tekst Aspektu Koziorożca kryje zaskakująco grywalny, nieliniowy scenariusz z rozmachem, zbudowany z nieoczywistych wyborów. Jak dla mnie Koziorożec to w pierwszej kolejności materiał na korektę i poprawki pod kątem użyteczności dla MG, w drugiej – do przerobienia na kompletną grę RPG z minikampanią.

 

Jakub Osiejewski

Aspekt Koziorożca jest, mimo mojego marudzenia, bardzo fajną przygodą, którą niestety trudno zrozumieć, głównie z powodu unikatowego języka autora – „System ten zaopatrzony jest w bramkę soliptyczną, umożliwiającą wgrywanie mnementów – specjalnych nakładek mnemonicznych i sensorycznych na rdzenne funkcje mózgu, z których podstawową i niezbędną do działania całego systemu jest psychoskop.” (a rolą tego zdania jest wyjaśnienie czym konkretnie jest sprzęg).

Od pewnej pretensjonalności („Jesteś. Nagła świadomość istnienia jest niczym iskra, która rozpala twoje nerwy dojmującym bólem. Ból. Krzyk.”) chyba nie uciekniemy; scenariusz podnosi trudne i ciekawe kwestie, a autor ma ambicje snucia dziwnych technobaśni – podejrzewam, że jego gracze albo go kochają albo już dawno przestali z nim grać. Żarty żartami ale słownictwo autora („stalozwańcy”, „wgryzmory”) bardzo mi się podoba.

Super motyw z wprowadzaniem kolejnych postaci graczy i tworzeniem drużyny, tylko że nawigując w obcym świecie gracze będą bardzo mocno polegać na monologu MG, prowadzenie wstępu może okazać się bardzo wyczerpujące („widzisz to, i wiesz, że…”). Wkurza liniowość – autor pokazuje jeden obrazek (w sumie mógłbym powiedzieć kadr komiksu) za drugim, przez większą część początku przygody gracze mogą jedynie reagować. Potem na szczęście przechodzimy jednak do sandboxu w osadzie… i niech sobie gracze radzą sami. Czy będą poszukiwać tożsamości, czy zajmą się rozwiązywaniem konfliktów w Archernar – to jest fajne i może nakręcać minikampanię. Trochę szkoda, że w finale bohaterowie ratują tylko sami siebie, że nie ma podkreślenia jak tytułowy Aspekt Koziorożca odmieniłby świat.

Gdyby ten scenariusz nie był sam w sobie ciekawy, tło świata byłoby pretensjonalną dekoracją, na szczęście jest całkiem funkcjonalny i można przy nim się dobrze bawić. Jak wiele systemów i światów autorskich, i ten niestety zapewne działałby najlepiej poprowadzony przez autora.

 

Marysia Piątkowska

Mimo, że autor poświeca dużo miejsca na wytłumaczenie zasad i mechaniki, wydaje mi się, że nieznający settingu MG będzie musiał przeczytać ten tekst kilkakrotnie, co niestety może zniechęcić. Nie mówiąc już o improwizacji (do której autor zachęca) – dla MGka nieporuszającego się swobodnie w świecie Technosfery – może okazać się ona kłopotliwa.
Niemniej, sam pomysł Technosfery jest ciekawy, a mnogość różnorodnych wątków, które połączone są z poszczególnymi frakcjami daje dużą swobodę poruszania graczy i sprawia, że na pewno nie bedą się nudzić. Ponadto to duże pole do popisu, jeśli chodzi o możliwości rozwiązania przygody. Podoba mi się jasny podział na akty, gdzie w pierwszym budujemy postacie i poznajemy BG (w dodatku są oni de facto tworzeni w czasie rozgrywki), w drugim zawiązujemy relacje i rozbudowujemy sferę socjalną (pojednania lub konflikty), a w trzecim lecimy już do rozwiązania konfliktów i finałów (różne warianty zakończeń zdecydowanie na plus).
Aspekt Koziorożca to przygoda socjalna mocno nastawiona na sprawczość BG i relacje z różnymi, dążącymi do różnych celów frakcjami.
To co mogę zarzucić „Aspektowi…” to fakt, że poprowadzenie tego scenariusza wymaga więcej backgroundu niż zostało to przedstawione w tekście i zdecydowanie lepszego przygotowania względem czytelności.

 

Rafał Sadowski

★★★

Wcale niezły tekst, szkoda tylko, że autor lub autorka popada w samozachwyt już w pierwszym akapicie. Kiedy autor na wstępie informuje mnie, że tematem przygody jest „filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji” to pozostaje mi tylko przewrócić oczami i westchnąć głęboko, bo czuję, że czeka mnie ciężka przeprawa. Dalej następuje opis settingu. Fajny, klimatyczny, absolutnie nie tak oryginalny jak chciałby autor lub autorka. Mi przypomina świat BLAME!, czyli mangi Nihei Tsutomu, mojej ulubionej. Właściwie to setting jest tak podobny do tego z komiksu, że zdziwiłbym się, gdyby autor lub autorka nie inspirował się mangą. Potem uczymy się mechaniki, jak w każdym dobrym heartbreakerze, zupełnie niepotrzebnej, bo można by to poprowadzić właściwie na wszystkim, a i tak będzie wtedy łatwiej niż na autorskiej mechanice. Kiedy już pominiemy rozbuchany setting i mechanikę, pozostaje nam kalejdoskop przygódek i spotkań typowych dla tego świata. Podsumuję tak: gdyby autor lub autorka zebrał wszystkie materiały dotyczące Technosfery i wydał je jako setting do jakiejś istniejącej gry, to nie miałbym nic przeciwko. I w ogóle, pomimo wszystkich powyższych narzekań, nie oceniam tekstu jako zły. Autorowi lub autorce radzę odsunąć się od klawiatury, wziąć głęboki oddech, spuścić trochę z tonu i dopiero pisać. Wszystko już było; i choćby nie wiem jak genialny zdawałoby się setting ktoś wymyśli, to da się go porównać do dwóch, trzech połączonych rzeczy. Dla mnie to jest pomysł na mini-kampanię w świecie BLAME!, wystarcząco dobry, żeby stać się jednym z rozdziałów tej sagi. Ale nie żeby wygrać Quentin, konkurs na najlepszy SCENARIUSZ, nie najlepszy SETTING. Wiem o czym mówię, bo jeszcze 10 lat temu też miałem swój ukochany super-setting, „inny niż wszystko”, ale w RPG chodzi o coś zupełnie, ale to zupełnie innego, niż „genialne pomysły Mistrza Gry”. Ostatecznie oceniam Aspekt wysoko, ale nie najwyżej. I, autorze, autorko? Jeżeli inspirujesz się jakimś dziełem kultury, warto to napisać wprost w treści.

 

Janek Sielicki

Forma: Błędy stylistyczne, czasem ortograficzne. Czytelne akapity i śródtytuły.

Struktura: Dokument wyjaśnia tworzenie postaci i zasady gry, a potem przechodzi do scenariusza. Jednak na tym etapie nadal nie wiem, czy chcę to prowadzić i uczyć siebie i graczy zasad. Same sceny opisane są w niewygodny dla MG sposób, bo z punktu widzenia graczy. Długo, zawile, ciężko wyłowić potrzebne w scenie/spotkaniu informacje.

Fabuła: Choć sam świat wydaje się być ciekawy, to raczej ciężko mi sobie wyobrazić siebie, że sięgam po ten scenariusz i przekonuję graczy do zabawy. Uczenie się całej nowej mechaniki i świata (którego znamy tak naprawdę tylko wycinek) na te kilka godzin (nie wiadomo ile) zabawy? Historia pasuje idealnie do np. Numenery czy Eclipse Phase.

Sam pomysł z chorobą i „co tu się dzieje i kim jestem” jest ciekawy, ale po wejściu do Aktu 2 robi się tak trochę zwyczajnie. Są frakcje, znika trochę tajemnicy, fabuła zamiast serwować kolejne wykręcone pomysły (i opisy) robi się bardzo sztampowa. Zresztą sam pomysł z chorobą też nie jest niczym nowym, np. sztandarowa kampania do Numenery opierała się na podobnym wątku.

Na pewno trzeba pogratulować autorowi świetnych zabaw z językiem i całego projektu świata.

Podsumowanie: Autorski system, którego nie każdy będzie chciał się nauczyć, by poprowadzić niespecjalnie wciągającą historię.

 

Michał Smoleń

O rany. Monumentalna praca na przenikających się poziomach: autorskiego systemu (skomplikowanego, o bardzo mało intuicyjnej terminologii), settingu, przygody (kampani?), ze względu na strukturę i język – jeden z najbardziej nieprzystępnych tekstów w historii Quentina (pomijając jakieś koszmarki z najniższymi notami). Kryje się w tym dużo ambicji i kreatywności, jednak czy jest to dobry scenariusz? Pierwszy akt jest opisany w stosunkowo szczegółowy sposób, drugi z kolei ma bardziej sandboxową naturę, z frakcjami zapełnionymi BNami o sprzecznych dążeniach, finał może zaś ułożyć się już zupełnie niespodziewanie. Wszystko opisane jest bardzo nie wprost, brakuje streszczeń czy klarownej komunikacji prawdy. Dlaczego scenariusz twierdzi, że określone mity są “chyba wiarygodne”? Jak mam to rozumieć jako prowadzący?

Scenariusz wymaga gruntownej przebudowy. Zacząć należałoby od prostego wytłumaczenia świata (przy użyciu normalnego języka, nie piętrowych neologizmów). Potem widziałbym to chyba jako sandbox – ale odpowiednio opisany, przejrzysty, zrozumiale interaktywny. No i redakcja językowa – bo neologizmy swoją drogą, ale na widok niektórych przeładowanych zdań moje bio-organiczne oczy wypływają na wierzch. Praca zbyt niedoskonała, by wywalczyła u mnie punkty, zalety pomysłu są zbyt przykryte wadami tekstu.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo szanuję ambitne pomysły piszących, kiedy starają się być nowatorscy, ich wizje są dopracowane i bardzo oryginalne, a forma oraz fabuła są unikalne. To czasem tworzy wspaniałą nową jakość, taką, którą chce się sprawdzić i zobaczyć jak działa, bo to coś niecodziennego.

Tylko że nie zawsze to wyjdzie. Czasem pojawia się za dużo neologizmów, co utrudnia zrozumienie, a sama intryga, gdy wykorzystuje elementy nieznane bliżej MG, staje się niegrywalną fabułą. Autor wykreował świat odmienny od naszego, świat Technosfery, gdzie można przenosić osobowość na dyskach, gdzie są choroby dające nadludzkie moce itd. Jest to świat wielu frakcji (niestety kompletnie nieobjaśnionych), które również mają w swoich szeregach podfrakcje i na pewno jakiś pomniejszych liderów oraz inne gwiazdy socjologiczne. Ten scenariusz wymagałby własnego settingu, żeby dało się zrobić dobrą sesję.

Mnie ten scenariusz zmartwił, bo autor stworzył autorski świat, autorską mechanikę (dość ambitną), wiele terminów, które są neologizmami ze świata gry, ale zapomniał, że ma to również być przystępne i jeśli chce, żeby ktoś inny rozegrał jego przygodę, to musi dać informację o wszystkich elementach. Dodatkowo język godny najtwardszych SF o transhumanizmie i świecie dalekiej przyszłości, również musi być zrozumiały, a korekta językowa oraz stylistyczna jest zawsze potrzeba.

Ten scenariusz to stracona szansa, bo byłoby coś nowego i fajnego, a tak wyszło coś mało użytecznego w RPG.

[collapse]

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza „siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla „niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie „boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce („kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju „so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu „z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o „skłóconych społecznościach”, „pozornej sielance” czy o „boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między 'stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o „większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu 'poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

[collapse]

Wcale mi go nie szkoda

Wcale mi go nie szkoda – Szczepan Wesołowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: Nowy Jork, 1921 r.

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (3-4 godziny)

 

Opis:

Rozgrywka ma miejsce w Nowym Yorku wrzesień 1921. W krótkim czasie dochodzi do serii tajemniczych morderstw. Badacze zostaną uwikłani lub poproszeni o rozwiązanie zagadki. Kto stoi za brutalnymi morderstwami wspomnianych ludzi?

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeszcze jeden przyzwoicie krótki scenariusz, który jest po prostu poprawny. Właściwie ciężko go za to winić, mamy tu wszystko co potrzebne w Zewie Cthulhu. Mi-Go to klasyczny przeciwnik, szalony naukowiec jest całkiem ciekawy, ofiary powiązane i generalnie wszystko jest ok. Jeśli miałbym oceniać poprawność scenariuszy, to tak: takie scenariusze do Zewu Cthulhu są grywalne i nie jednej ekipie dadzą masę frajdy. Niestety nie ma tu niczego wybitnego a sam wątek główny jest banalny i mam wrażenie że dałoby się go wymyślić po przeczytaniu krótkiej notki w podręczniku głównym. To dość na coniedzielną sesję, za mało na finał.

 

Piotr Cichy

Prosta przygoda do Zewu Cthulhu, akurat na pojedynczą sesję. Początek, rozwinięcie i zakończenie. Zagadka morderstw rozwiązana lub nie – morderstwa się kończą, sprawa zamknięta. Na kolejnej sesji możemy zająć się czymś innym.

Tekst scenariusza pełen ogólników. Autor sugeruje, że to po to, by umożliwić elastyczność Mistrzowi Gry, ale uważam to za błędne podejście. Przygoda jest przez to mniej barwna. A parokrotne pisanie, że MG może sam uszczegółowić daną scenę zabiera miejsce, które za to można by na przykład poświęcić na szersze omówienie wątku Króla w Żółci, który obecnie jest zaledwie wspomniany, a jest przecież istotny dla śledztwa.

Scenariusz, moim zdaniem, na poziomie „To co skryte pod stopami” z tej edycji Quentina, odrobinę od niego lepszy, bo zawiera mniej błędów (ale też trochę ich jest, np. w mieszkaniu Callawaya brakuje łóżka, Broadway jako nazwa teatru w Nowym Jorku), choć z drugiej strony ma mniej emocjonujących scen. Oba to klasyka Cthulhu – nawiedzony dom tam i szalony naukowiec tutaj. Brakuje im jakichś twistów, czegoś zaskakującego, nietypowego. Można zagrać, ale w konkursie na scenariusz są lepsze prace.

 

Marek Golonka

Nie wiem, czy Lovecraft nazywając swoje stwory z Yuggoth był świadom tego, jak wiele gier językowych tworzy w ten sposób. Stary scenariusz-crossover między Deadlands a Zewem Cthulhu nosił tytuł Adios, A-Mi-Go!, teraz zaś doczekaliśmy się Wcale Mi-Go nie szkoda. Co będzie kolejne?

Dość jednak takich jałowych rozważań! Czas przyjrzeć się samemu scenariuszowi, który jest z jednej strony ciekawy, a z drugiej irytująco niestaranny. Ciekawy, bo pokazuje Zew Cthulhu od nietypowej strony, dobrze gra jego konwencjami i zostawia graczom sporą swobodę. Niestaranny, bo wiele jego elementów wydaje się niedokończone, zbyt skrótowo opisane i może nie do końca przemyślane.

Zasadniczy pomysł – Mi-Go pragną zbadać mózgi osób zaangażowanych w wystawienie Króla w Żółci – jest nietypowy, ale moim zdaniem ma potencjał. Mi-Go to wszak jedne z najbardziej stechnicyzowanych, “s-f-owych” elementów Mitologii Cthulhu, zaś przeklęta sztuka związana z Hasturem ocieka mistycyzmem i bardziej tradycyjną grozą – zestawienie tych dwóch skrajnych elementów mogłoby wyjść ciekawe, a chęć zrozumienia spektaklu lepiej to moim zdaniem rozsądna motywacja dla naukowo myślących Mi-Go. Nie wychodzi jednak, bo scenariusz traktuje wątek Króla zdawkowo, każe tylko Strażnikowi wspominać, że ofiary morderstw interesowały się ostatnio okultyzmem i tą konkretną sztuką. Prowadzący ma więc do wyboru albo dużo dodać na własną rękę, albo uczynić morderstwa zasadniczo przypadkowymi, a listę ofiar jedynym sposobem na domyślenie się, kto będzie kolejny.

Opis poszczególnych lokacji i osób też jest bardzo skrótowy. Z jednej strony to ułatwia przyswojenie tekstu w całości, z drugiej w wypadku tego konkretnego scenariusza zostawia z wrażeniem niedokończenia i niestaranności. Dobrze, że scenariusz zachęca do reagowania na pomysły graczy i nie wpychania ich na siłę w gotową linię fabularną, świetnie, że przewiduje wiele różnych zakończeń, ale w tej swobodnej strukturze czegoś mi brakuje.

Szczególnie boli to, że rola Mi-Go w całej sprawie jest opisana zdawkowo i, mam wrażenie, z wewnętrznymi sprzecznościami. Z jednej strony scenariusz sugeruje, że stwory mogą infiltrować Nowy Jork tylko dzięki temu, że maszyna profesora obniża temperaturę. Z drugiej jednak scena w domu naukowca zdaje się mówić, że on dopiero ją obniży po wizycie Badaczy. Zupełnie nie jest wyjaśnione, gdzie Mi-Go kryją się między morderstwami – za każdym razem odlatują w Himalaje albo na Yuggoth, czy czają się w mieście? To sprawia, że ta na pozór otwarta historia ma tylko jeden możliwy finał: do pokonania Mi-Go prowadzić może tylko wyłączenie maszyny! I to podejście ma swoje racje, bo dzięki temu da się przewidzieć i przekonująco opisać kulminację historii – scenariusz dobrze to wykorzystuje, podając 5 możliwych zakończeń i przypominając, że to nie wszystkie. Z takim opisem nie brzmi to jednak jak sensowne domknięcie śledztwa, a po prostu przeoczenie czy pretekstowe potraktowanie Mi-Go.

Na chwilę obecną Wcale Mi-Go nie szkoda to więc scenariusz proponujący nieliniowe, solidne śledztwo, ale niepotrafiący dostarczyć narzędzi do tego, by je odpowiednio przeprowadzić.

 

Katarzyna Kraińska

Mała uwaga na wstępie: nazwać teatr w Nowym Jorku „Broadway” to jak nazwać Teatr Narodowy w Warszawie „Plac Teatralny”.

Z punktu widzenia technicznego, scenariusz jest w miarę poprawny. Autor pamiętał o motywacji postaci graczy, pozwolił im odwiedzać lokacje bez sztywnej, narzuconej z góry kolejności zdarzeń, przewidział kilka zakończeń. W przypadku treści mam więcej wątpliwości. Pierwsza i najważniejsza to pytanie o konwencję. Zew Cthulhu to z założenia horror i to rozumiany raczej serio, ten scenariusz zaś dużo bardziej kojarzył mi się z Wolsungiem. Profesor walczący „karabinem elektrycznym”, projektor mgły, która może obniżyć temperaturę całego miasta, potencjalna konfrontacja z kosmitą na scenie teatru… Autorze, jeśli twoja przygoda jest w zamyśle pulpą, powinieneś wyjaśnić to na początku. Jeśli nie, tym bardziej nie jestem pewna, jaki nastrój chciałeś osiągnąć.

Drobnym mankamentem tej pracy jest wybiórcze dozowanie informacji mistrzowi gry. Czasami MG dostaje informacje tam, gdzie powinien (np. przy scenie z Bloomem od razu może się dowiedzieć, co ta postać ukrywa), czasami nie (dlaczego Limb ma wzbudzić podejrzliwość graczy? Jak należy rozumieć wskazówkę o śladach lin na framugach okien?).

Na plus zachęta autora, by być elastycznym i dostosowywać się do reakcji graczy.

 

Witold Krawczyk

Myślę, że jako śledztwo Wcale mi go… może nie wypalić – Mi-Go wyjmują mózgi jak to Mi-Go, nie widzę tu wielkich zaskoczeń ani drugiego dna. Natomiast jeśli gracze połapią się, że grzyby z Yuggoth atakują teatr (a obstawiam, że bardzo szybko się połapią), sesja może zamienić się w dozbrajanie teatru przeciw istotom z Mitów, a to powinno być fajne i zabawne.

Nie widzę tu wielkich stawek ani przerażającej grozy; poza szykowaniem teatru na oblężenie nie widzę też zbyt wielu okazji dla graczy do wykazania się. Czytanie przygody utrudniają błędy (w obcojęzycznych nazwach poproszę apostrofy wyłącznie po literach niemych – powinno być „Grama” i „Acha”, a nie „Gram’a” czy „Ach’a”) i zbędne detale („siwe włosy, łysina, ciemnobrązowe poważne oczy, biała koszula, brązowa kamizelka” – MG wymyśliłby to na poczekaniu). Ale Wcale mi go… ma też momenty, które bardzo mi się podobają – przesłuchanie; szaleńca obsesyjnie szukającego ciepła; groteskowy opis w duchu gore.

Na razie ta przygoda to materiał na lekką, niezłą sesję – ale jeśli ma walczyć o Quentina, poproszę więcej nastroju, więcej realiów (prawdziwego Broadwayu! To dobra lokacja) i więcej ciekawych sytuacji, w których znajdą się gracze.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłby być całkem dobry gdyby:

  • Autor wiedział, że Broadway to nie jeden teatr, Kip’s Bay nie pisze się Keep, w mieszkaniu się mieszka, od scenografa do aktora przejść jest trudniej niż na to wygląda, a sieroty pięciomilionowego Nowego Yorku raczej w jednym sierocińcu się nie zmieszczą. Bardzo dużo luk i błęów, których można uniknąć i które irytują.
  • Autor zamiast mówić np. “opisz wygląd mniej zamożnej części miasta” trochę podał pomysłów czytelnikowi. Scenariusze RPG to teksty użytkowe i warto zadbać o wygodę czytelnika, bo nie wszyscy oczyma duszy widzimy ten sam Nowy Jork.
  • Przygoda trzymała się na początek jednego wątku z Mitów, nie niezgrabnie oscylowała między Królem w Żółci a Mi-Go.
  • Autor nie wprowadził tych Mi-Go ot tak. Ta słynna subtelna lovecraftowska groza moim zdaniem nie powinna polegać na tym, że kosmici rozcinają ludziom głowy na wskazanie “złola”, który jeszcze obniża im temperaturę.

Opisy i realia kuleją, fabuła jest mocno niespójna, ale jedno trzeba autorowi oddać, pamięta, by gracze nie zablokowali się w śledztwie i umie podrzucać im tropy, a to już coś. Niestety, żeby przygoda była w pełni grywalna, trzeba by ją napisać kompletnie od nowa.

 

Marysia Piątkowska

Tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Prosty schemat – zagadka z morderstwem w tle, rozwiązanie śledztwa, a jeśli nie, to ofiary i tak są limitowane, bo główny zły potrzebuje tylko kilku. Zero stawki, która podbiłaby walor tego scenariusza. Nawet poszlaki nie pozostawiają wiele do myślenia.
Podoba mi się umieszczenie dodatkowych wątków przy zawiązaniu przygody.
Niestety ten tekst obfituje w całą masę zmarnowanych pomysłów – motyw Króla w Żółci i teatru to kopalnia ciekawych scen i twistów, które mogłyby się zadziać. Ten scenariusz wymaga dopracowania, przemyślenia niektórych wątków i poświęcenia odrobiny więcej czasu, bo naprawdę ma potencjał.

 

Rafał Sadowski

★★

Kolejny Cthulaczek. Niestety, dla graczy choć odrobinę zaznajomionych z Zewem scenariusz może się wydać o wiele za prosty. Brak zwrotów akcji, jakichś mocnych, oryginalnych pomysłów. Niestety kuleje też ortografia, stylistyka, błędy mnożą się szybciej niż Mi-Go na Yuggoth. Autor lub autorka ma niezły start; teraz tylko trzeba iść za ciosem – więcej czytać, więcej prowadzić, więcej pisać. I zapraszamy do Quentina za rok. Plus za tytuł, śmiechłem.

 

Janek Sielicki

Forma: Schludny skład, spis treści, pomoce do wycięcia, choć trzeba popracować nad stylem. Pogrubione testy i elementy mechaniki w tekście (bardzo przydatne)

Struktura: Jasny wstęp i podział dokumentu. Dobrze, że pomoce umieszczone są także w tekście przygody i nie trzeba skakać po dokumencie.

Fabuła: Szkoda, że brak wprowadzenia dla BG, takiego bardziej konkretnego niż „tu macie tajemnicę”. Trochę mi też nie pasuje plan ostrożnych zwykle Mi-Go: chcą tylko 5 mózgów, dlaczego więc Nowy Jork, gdzie stosunkowo trudno ukryć dość drastyczne działania. Choć to drobny minus – o ile gracze wiedzą, że grają w pulp Cthulhu. Jeśli gracze nie są zupełnie nowymi miłośnikami Mitów, to dość szybko stanie się jasne, kto jest wrogiem. Znowu, nie jest to złe (pulp), ale skoro tak, to może dać więcej okazji do postrzelania się z grzybami (tak, wiem jak to brzmi).

Samo śledztwo opisane jest dobrze. Od początku wiadomo, co jest planem mi-go i naukowca, więc dość elastycznie można dopasowywać sesję do działań graczy, choć trochę rażą wytyczone przez autora wydarzenia (jak np. uratowanie Luny).

Nie do końca jednak wiem, co w tym wszystkim robi Król w żółci i wydaje mi się, że zmarnowano potencjał prowadzenia śledztwa w teatrze. Brakuje też trochę fajnych lokacji i ich opisów.

Podsumowanie: Ten scenariusz można wziąć i bez problemu rozegrać, choć MG musi tu trochę dodać od siebie. Niestety, jest nieco suchy, brakuje mu pazura czegoś co mówi „poprowadź mnie!”

 

Michał Smoleń

Bardzo bazowy scenariusz, o niejasnym klimacie, łapiący zbyt wiele przedwiecznych (ale też ogólno dieselpunkowych) srok na raz. Nie jest fatalnie: scenariusz nietrudno jest zrozumieć i poprowadzić (przynajmniej jeżeli chodzi o fabułę), i może to być całkiem sympatyczna sesja. Postaciom pozostawia się sporo swobody, aczkolwiek częściowo wynika to z tego, że scenariusz nie wkłada zbyt wielkiego wysiłku w przygotowanie ciekawych scen. Niektóre rozwiązania wydają mi się zbyt losowe, np. gdy w wyniku farta mogą trafić albo na miejsce dziwnej zbrodni, z dziwną pleśnią jako głównym konkretnym śladem, albo wcześniej stanąć zaraz na początku przygody oko w oko z mi-go, co przecież nada dalszym wypadkom zupełnie innej dynamiki. Tak czy inaczej – za mało zalet, by liczyć na punkty.

 

Michał Sołtysiak

Chciałbym móc napisać tylko: Sztampowy (niestety) Scenariusz do Cthulhu gdzie Mi-Go wycinają mózgi, a autor zapomniał się zdecydować czy to już pulp, czy jeszcze klasyczny Zew.

Ten scenariusz niestety jest całkowicie typową przygodą do Cthulhu, gdzie tak naprawdę sam autor nie umiał konsekwentnie podejść do tematu i lawiruję pomiędzy poetyką powieści groszowych, kiczową wizją słuchowisk z lat 20. a naszym zwykłym swojskim „jak ma być cthulhu, to musi być coś obrzydliwego i intryga z masą trudnych terminów, odwołań, imion bogów, aby wyglądało spoko”.

Mógł wyjść z tego prosty dobry scenariusz na cotygodniową sesję, gdyby autor na dzień dobry zdecydował się co do konwencji, a potem sprawdził, czy jego gracze umieją zapamiętać i skorzystać z informacji zawartych w wymyślonej przez niego fabule. Może wtedy by pozbył się wielu mylących elementów, za którymi gracze pójdą, bo np. Król w Żółci wygląda lepiej niż jakieś grzyby. Testowanie scenariuszy jest naprawdę potrzebne przed wysłaniem do nas na konkurs, bo inaczej już na etapie lektury pojawiają się pytania o istotność wielu elementów fabularnych i to czy autor dobrze zarządza informacją dostępną dla postaci graczy, czy też nie.

Tak zaś mamy po prostu kolejny scenariusz do Zewu, który wymaga dopracowania, żeby można go było rozegrać i który nie wywali się fabularnie z powodu niedoszlifowania.

[collapse]

To co skryte pod stopami

To co skryte pod stopami – Tomasz Witkowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: fikcyjne miasteczko Molber, USA, 1920 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

 

Opis (za autorem scenariusza):

Badacze odwiedzają swojego przyjaciela, Franka Meyersa, w jego posiadłości Silver Cliff, oddalonej o kilka kilometrów od miasteczka Molber w północnej części stanu Waszyngton. Podczas rozmowy z mieszkańcami Badacze dowiedzą się o makabrycznej historii rezydencji na Srebrnym Klifie. Kilka niepokojących informacji może uświadomić Badaczy, że ich przyjaciel może znajdować się w niebezpieczeństwie.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Już na samym początku scenariusz zdradza brak doświadczenia autora w pisaniu tego typu materiałów, choćby poprzez brak streszczenia. Dalej niestety jest podobnie. Przykładem może być scena z testem prowadzenia.

Zagubienie się i test prowadzenia nie tylko wypadają sztucznie ale również mogą być frustrujące. Właściwie dlaczego postaci mają gubić drogę i rozbijać się w lesie? Nie wnosi to nic do przygody i tylko wymusza test (zresztą nie wiadomo po co dość trudny) *. Generalnie cała cześć „przed posiadłościowa” jest niepotrzebna i zawiera poszlaki których i tak nikt szukać nie będzie (lub niepotrzebnie frustruję się szukając). Tak, przeszukiwanie bibliotek to klasyczny motyw Zewu, jednak niech to ma sens.

Same główne miejsce akcji czyli rezydencja jest urocza i malownicza. Właśnie takie miejsce pełne tajemnic (przynajmniej pozornie) chciałbym eksplorować na sesjach.

Sam wątek ryboludzi jest całkiem ok (choć dlaczego właściwie to ryboludzie? Dowolne zdegenerowane istoty podziemi z mitologii Lovecrafta pasowały by lepiej), choć połączenie go z całkiem intrygującym wątkiem sierocińca jest zupełnie niepotrzebnie. No i zakończenie jest słabe, po prostu. Nie z punktu widzenia fabuły czy motywu mitów, tylko z punktu widzenia RPG. Nie po to siadamy do wspólnego stołu, by zakończenie było napisane za nas.

Mam ogromne wrażenie inspiracji komputerowym Call of Cthulu. Rezydencja, podziemia, kamerdyner z siekierą. No ale to albo inspiracja albo ten sam motyw, nic złego.

Podsumowując, jest to intrygujący scenariusz, który napisany z większą dozą doświadczenia byłby dość dobry, tak niestety pozostaje niedopracowany.

 

* Rozumiem ideę stworzenia testu dla każdej z umiejętności, jednak wskazówki typu „aby przeskoczyć dziurę trzeba wykonać test skakania, by się wspiąć test wspinaczki” przypomina mi samouczek z blood dragona „jump, if you want to jump”. To niepotrzebne wypełnienie. Szczególnie że wiele z testów przypomina wyzwania z gry komputerowej. A już wyciągnięcie pistoletu spomiędzy desek testem zręcznych palców? I co jak graczom się nie uda to go zostawią? Absurd. Jest tam tylko jedna dobra perełka – wycena broni którą można użyć w praktyce.

 

Piotr Cichy

Typowy scenariusz do Zewu Cthulhu, można nawet powiedzieć: kanoniczny. Zaletą jest zwięzła forma, akurat coś na pojedynczą sesję. Autor napisał go z myślą o początkującym Strażniku Tajemnic i w takiej roli pewnie mógłby się całkiem nieźle sprawdzić. Wymaga jednak porządnej redakcji i to nie tylko ortograficzno-językowej (m.in. sporo tu literówek), ale też faktograficznej (np. co ma Salt Lake City do ewidentnie katolickich szaleńców). Błędów jest dużo, ale uważam, że są to na tyle drobne rzeczy, że można je poprawić nie zmieniając istotnie scenariusza. Największym problemem tej pracy jest według mnie co innego. Za mało tu interaktywności. Gracze nie mają w sumie żadnych większych decyzji do podjęcia, nie za bardzo mogą cokolwiek zmienić, a nawet prowadzone śledztwo w zasadzie do niczego nie prowadzi. Nie ma tu nic zaskakującego, wielkiej tajemnicy, którą Badacze mozolnie odkrywają. Całość fajnie buduje klimat zagrożenia, niepewności, ale jest to właściwie taka przechadzka po muzeum strachów. Gracze nie mogą wyciągnąć ze scen właściwie niczego, co by im mogło pomóc (ani też w sumie zaszkodzić) w kolejnych scenach. Proste odhaczanie kolejnych „atrakcji”. Do plusów z kolei zaliczam dość otwartą strukturę scenariusza. Można swobodnie chodzić po lokacjach, nie ma wydarzeń, które by wtłaczały sesję w jedyną słuszną kolejność scen. Podoba mi się też tytuł, klimatyczny. Najfajniejsza lokacja ze scenariusza to wzorowana na ludzkiej kaplica ryboludzi. To byłby potencjalny oryginalny wątek do rozwinięcia. Ryboludzie nie tylko jako pradawna podwodna cywilizacja, ale też jako zainteresowani ludźmi i próbujący się od nich uczyć.

 

Marek Golonka

To, co skryte pod stopami to solidnie opisane śledztwo w domu o wiekowej, bardzo ciekawej historii. Badacze mogą natknąć się na ślady wielu niepokojących wydarzeń, które odcisnęły swoje piętno na odizolowanej rezydencji, i dotrzeć do przyczyny przynajmniej części z nich.

Problem polega jednak właśnie na tym, że tylko części. Ten scenariusz jest solidny, ale byłby lepszy, gdyby miał w sobie więcej akcji pozwalającej odkryć jego historię. Niektóre wątki z przeszłości upiornego domu są ledwie poruszone, nie mają okazji wybrzmieć ani być uważnie zbadane przez drużynę. Szczególnie mocno widać to w przypadku historii spalonych dzieci – Badacze mogą usłyszeć o tym okrutnym incydencie, ale nie są w stanie zrozumieć jego powodów. Szkoda też, że bardzo ciekawy wątek istot z Mitów chcących zrozumieć ludzi nie doczekał się rozwinięcia. Gdyby Badacze mogli odkryć więcej związanych z tym eksperymentów, scenariusz oferowałby świeższe spojrzenie na Zew Cthulhu nie tracąc jednocześnie swojej klasyczności.

Historia domu jest też miejscem, w którym można by mocniej powiązać Badaczy z fabułą. Obecna motywacja do wejścia w scenariusz jest klasyczna, ale pretekstowa, a przez brak okazji do zżycia się ze starym przyjacielem może być dla Badaczy mało angażująca. A skoro w domu przez wieki działo się tyle złego, jego tajemnicę można łatwo powiązać z historią czy poprzednimi sprawami Badaczy.

Ciekawym pomysłem jest to, by w wersji jednostrzałowej postaci w finale automatycznie ginęły, odkrywszy tajemnicę domu. Z jednej strony jest to bardzo mocne ograniczenie sprawczości graczy, z drugiej jednak taki smutny koniec pasuje do wydźwięku całego scenariusza. Gracze zasadniczo mają też wybór, czy ich postaci dojdą tak daleko – choć jednocześnie konwencja to sugeruje, w typowej sesji Zewu Cthulhu bada się tajemnicę do końca mimo tego, że to się może skończyć źle… mam wrażenie, że rozwiązanie ze śmiercią ciekawie koresponduje z konwencją systemu i samo zastanawianie się nad nim jest interesujące. Bardzo dobrze jednak, że przy włączeniu Tego, co skryte… w kampanię Badacze mają szansę przeżyć.

Scenariusz jest solidny, ale czyta się go z lekkim ukłuciem żalu przez niewykorzystane wątki. Jest w nim za mało materiału na dobrą sesję, by wszedł do finału, choć zapewne miałby na to szanse, gdyby rozwinąć motywację Badaczy i możliwość odkrycia sekretów posiadłości. Autorze, pamiętaj proszę, że gracze są najważniejsi i fabuły są dobre tylko, gdy mogą oni je odkryć – dając im więcej do zrobienia, będziesz tworzył naprawdę bardzo dobre przygody!

 

Katarzyna Kraińska

Ten scenariusz przypomina mi gry komputerowe, określane mianem „walking simulator”. Zadaniem graczy jest zwiedzić lokacje, opcjonalnie wywnioskować co stało się z przeróżnymi npcami, dotrzeć do końca… i zginąć.

Moim największym zarzutem dla tego tekstu jest fakt, że postaci graczy są w nim w zasadzie niepotrzebne. Nie ma znaczenia kim są, ani co zrobią; ich jedyną funkcją jest ewentualne odgadnięcie co wydarzyło się w „nawiedzonej” posiadłości. Nie mogą z tą wiedzą nic zrobić, nie mogą nawet spróbować ocalić swojego znajomego, ani uniknąć śmierci (chyba że, jak podpowiada autor, potrzebujemy ich do dalszych sesji, jeśli zechcemy takie poprowadzić). Ja rozumiem, że to Zew Cthulhu, w którym rzadko kiedy wychodzi się z przygody bez szwanku, ale mimo wszystko gry RPG nie mogą się obyć bez sprawczości bohaterów graczy.

Zabrakło mi też jasnej motywacji i celu dla postaci graczy. Dlaczego właściwie chcą przebyć długą drogę, przebić się przez rozpadającą się posiadłość, wejść do podziemnych jaskiń i nie zawrócić z drogi? Czy Meyers jest dla nich tak ważny? Czy od tego, co tam odkryją, zależą ich życia i kariery? Bardzo dobrze, że autor pozostawił tutaj pole do popisu dla graczy, pisząc że „początek przygody może mieć dowolny charakter”, ale poświęcił temu zagadnieniu zaledwie jedno zdanie. Bohaterowie każdej opowieści – szczególnie horroru – muszą mieć naprawdę dobry powód, by świadomie pchać się w coraz większe niebezpieczeństwo.

Sam tekst przygody spisany jest stosunkowo przejrzyście. Mam do niego tylko jedną większą uwagę – czyta się go trochę jak książkę, stopniowo odkrywając kolejne punkty tajemnicy. W taki sposób powinni obcować z historią gracze, ale nie mg. Mistrz gry powinien wiedzieć od samego początku, jakie jest wyjaśnienie tajemnicy, żeby świadomie dozować wskazówki. Ramki w tekście częściowo spełniają rolę „informatora” dla MG, ale nie robią tego w wystarczającym stopniu. Np. na stronie 4 czytelnik dowiaduje się, że Philips wie o jakichś dzieciach, które rozmawiały z „synami diabła”. Co to znaczy? Dotychczas nie było mowy o takim wątku. Na drodze do posiadłości BG mogą znaleźć porzuconą piłę. Dlaczego ta piła jest ważna? Kto ją tu zostawił i dlaczego? Czemu jest na tyle istotna, że BG może ją zauważyć dopiero po udanym teście na spostrzegawczość?

 

Witold Krawczyk

Przygoda zaczyna się powoli i niepozornie. Piętrzy przed graczami niepokojące szczegóły, oszczędnie dawkuje grozę i okropieństwa. W finale przyspiesza, a coraz bardziej wyraźne staje się pytanie, kto jest prawdziwym potworem – Istoty z Głębin? A może – ludzie?

Jestem fanem rewizjonistycznych interpretacji Lovecrafta w tym stylu. W Tym, co skryte dobrze wychodzi też dramaturgia i dawkowanie napięcia – kolejne znaleziska pozwalają zgadywać tajemnicę nawiedzonego domu. Jednak kiedy poprowadziłem To, co skryte pod stopami, przeszkadzał nam brak interaktywności – Badacze chodzili od pokoju do pokoju, ale nie mieli do zrobienia prawie nic oprócz patrzenia, oprócz zauważania nowych poszlak i czytania (dobrych i groźnych!) handoutów.

Najlepiej wypadło spotkanie z szalonym sługą z siekierą. Trzeba go przekonywać, wypytywać, unikać – albo z nim walczyć. Proszę o więcej! Więcej BN-ów, zagadek, przeszkód do pokonania w samym nawiedzonym domu. Rzeczy do robienia. Można by przy okazji przenieść do domu część rekwizytów z Molber (Badacze nie mają mocnego powodu, żeby zaczynać śledztwo w miasteczku; na mojej sesji trzy czwarte notatek o historii domu nigdy nie trafiło w ręce graczy).

To, co skryte pod stopami jest czytelne i praktyczne. Ma też potencjał na bardzo mocny wybór w finale – czy Badacze, słysząc pieśń Dagona, spróbują uciec lub walczyć? A może, w duchu Koszmaru z Innsmouth, pójdą w objęcia oceanu, porzucając człowieczeństwo? Z takim wyborem prowadziłem przygodę (i uważam, że taki wybór należałoby podkreślić w scenariuszu).

A tutaj – dodatkowy rekwizyt z mojej sesji, rysunek znaleziony na jednym z dziecinnych łóżek:

 

Jakub Osiejewski

Po dość nudnym, klasycznym wstępie następuje fajne mięsko.

Samo wstępne śledztwo jest poprawne – chodzimy po bibliotekach, zbieramy informacje, przeglądamy gazetkę, rozmawiamy z ludźmi. Bardzo dobry mocny standard, co należy też pochwalić zwłaszcza, że przygoda może być dobrym wprowadzeniem do Zewu Cthulhu. Autor wie, do czego służy mechanika i dlaczego umiejętności wiedzy są sercem tego systemu – o czym zapominają często autorzy tekstów oficjalnych. Pytanie jednak, co da bohaterom graczy śledztwo, skoro i tak skazani są na smutny koniec. Śledztwo jest tutaj bardziej „foreshadowing”, służy tylko temu by zaniepokoić graczy (co jest w sumie dobrą techniką), ale zdane testy Wiedzy o Rolnictwie niezbyt zmienią fabułę rozgrywanej historii.

Jednak prawdziwym sercem przygody jest eksploracja niesamowitej posiadłości. Im dalej w głąb, tym paskudniej i niesamowiciej, coraz więcej obcych tropów, aż do smutnego finału. Trochę jednak szkoda, że autor nieco zdawkowo opisał już jaskinie. Dość mocny, prowokujący  jest wątek chrześcijaństwa, nie jestem pewien czy tak dobrze pasuje do Mitów.

Finał trochę irytuje, jeśli ma być to przygoda wprowadzająca, trochę jest dołujący, a jeśli jednostrzał – można byłoby dołączyć przykładowe postaci (związane już z Meyersem). Ale to szczegół.

To jest fajna, wzorcowa przygoda do Zewu, i moim zdaniem zasługuje na finał.

 

Marysia Piątkowska

Scenariusz wymaga redakcji językowej i merytorycznej, ale nie przeszkadza to cieszyć się poprawną sesją detektywistyczną. Poprawną, bo – może poza niektórymi lokacjami – nie znajdziemy tu nic odkrywczego. Ta przygoda reprezentuje typowy rodzaj zewowej sesji opartej na śledztwie. Od Npca do Npca – od wskazówki do wskazówki. I nie ma w tym nic złego, początkujący Strażnicy Tajemnic na pewno będą mieć z niej dużo frajdy i nauki. Niestety – na finał to za mało.

Wydaje mi się, że Autor mocno inspirował się ostatnio wydanymi grami video opartymi na twórczości lovecrafta  – Sinking City i przede wszystkim Call of Cthulhu Official Video Game. Intryga jest bardzo podobna do tej ostatniej. Jest duża elastyczność i dowolność przy zwiedzaniu lokacji i duże pole do popisu w kwestii NPCów. To na pewno zaleta, ale niestety brakuje tu sprawczości Graczy i poczucia, że to oni są siłą napędową fabuły. Nawet zakończenie śledztwa nie zakłada większej elastyczności i kreatywnych działań ze strony graczy.

Bardzo mi się podoba rozwiązanie z handoutami i backstory sprzedane w formie artykułów. Super zabieg.
Struktura i czytelność scenariusza też się sprawdza.

Mechanicznie też jest nieźle – umiejętności BG ewidentnie są wykorzystywane, doceniam też solidny enviro storytelling – fajnie rozłożone wskazówki, niepchane w gardło na siłę.

Zabrakło mi jednak czegoś, co odróżniałoby tę przygodę od innych zewowych i detektywistycznych tekstów. Może jakiś niebanalny plot twist? Wszystko jest do naprawienia ????

 

Rafał Sadowski

★★

Klasyczna przygoda do Cthulhu. Poprawna i działająca. Zawiera za dużo błędów językowych i niezręcznych sformułowań, niemniej stara się naśladować charakterystyczny styl typowy dla nadnaturalnego horroru. Autor lub autorka ma dobre pomysły i wie, jak je satysfakcjonująco zrealizować. Pozostaje szlifować język i unikać wszelkich zbędnych ozdobników i określników.

 

Janek Sielicki

Forma: Kolumny i śródtytuły ułatwiają czytanie tekstu. Wrzucone na koniec wskazówki ułatwiają życie MG, wystarczy wyciąć i rozdawać. Niestety, bardzo dużo literówek, błędów składniowych, powtórzeń; trochę to przeszkadza w odbiorze.

Struktura: Na plus zahaczki fabularne. Opis miasteczka, domu w porządku, choć nie dostrzegłem tam nic specjalnego. Niestety, bardzo mi brakuje porządnego streszczenia na początku – co się dzieje w posiadłości? Co się stało Meyersowi? Muszę przeczytać całość, żeby to wszystko poskładać razem, a potem od początku już ze zrozumieniem. Brakowało mi też choć krótkiego streszczenia w tekście dt. poszczególnych wskazówek. Tekst mówi, że BG znajdują daną wskazówkę i trzeba przewijać na koniec/kartkować itp. Nie podoba mi się zakładanie pewnych wydarzeń. Np. spotkania na drodze i wymuszonego zgubienia drogi. Albo „Jon nigdy nikomu o tym nie opowiedział, więc nie ma szans, aby Badacze usłyszeli tą wiadomość z jego ust.” Po co więc w ogóle ta informacja w tekście? Żeby MG sobie sam dopowiadał historię i tylko on wiedział o co chodzi? Bez sensu. Podobnie w „zaprogramowanym” finale, który zakłada albo walkę albo po prostu autośmierć BG! Co prawda są sugestie, ale to kilka zdań i sugestii, a nie pełen emocji i opcji dla BG, godny zapamiętania finał.

Fabuła: Śledztwo, rzekłbym, standardowe. Trochę mniej lub bardziej oczywistych wskazówek (to dobrze – można wybrać). Nie wiadomo, o co chodzi ryboludziom: jeśli o ofiary, to coś mało porywają (są leniwe, tylko tych z posiadłości?). O święty spokój? Jasne, mogę sobie coś wymyślić i dopasować (np. cykliczny rytuał) ale jakaś sugestia by się przydała. Brakuje jakiegoś twistu, bo samo badanie domu i klasyczne dosłowne i metaforyczne zagłębianie się w sprawę może być tu fajne. Jeśli MG pozwoli graczom na odrobinę wolności na początku, ominą całe miasteczko.

Podsumowanie: Średni scenariusz. Fabuła nie zaskakuje, ale da się go poprowadzić i dobrze przy nim bawić, choć w pewnym momencie, jako gracz, już bym wszystko wiedział i leciał na autopilocie. Być może osoby nowe w ZC mogą się przy nim dobrze bawić — dopóki automatycznie nie zginą w finale.

 

Michał Smoleń

Bardzo klasyczna przygoda oparta na lokacji, przywodząca na myśl popularne gry wideo w konwencji horroru. Nie jest pozbawiona zalet – autor w miarę sprawnie wykorzystuje gatunkowe standardy, by stworzyć odpowiedni klimat, stara się opowiedzieć historię poprzez lokację, zgodnie z dobrymi rpgowymi wzorcami. O przygodzie tej można łatwo powiedzieć, o czym jest i czym się wyróżnia. Brakuje jednak porządnej motywacji dla bohaterów, lokacja jest niezbyt interaktywna, a przygoda drużyny jest jednym z mniej interesujących wydarzeń, które się w niej odbywają. Rozczarowało mnie także zakończenie, niby jest bardzo dramatycznie, ale jednocześnie tak bardzo typowe, bez żadnego twistu, zasadniczo poza możliwością wpływu graczy – że może się okazać, że wywoła tylko wzruszenie ramionami. Poza gronem potencjalnych finalistów, aczkolwiek wyczuwam potencjał i myślę, że z taką formą przygoda można zrobić sporo dobrego.

 

Michał Sołtysiak

Klasyczny scenariusz do Zewu, w który jest strasznie, bluźnierczo, a potem się umiera, oczywiście po wycieczce krajoznawczej po obowiązkowych lokacjach, jak biblioteka, kaplica potwornego boga nie-ludzi etc. Czasem czytając takie teksty dochodzę do wniosku, że istnieje coś takiego jak scenariusz do Cthulhu, na cotygodniową sesję, a potem robi się nowe postaci i kolejną podobną przygodę. Nie ma tu wiele pomysłów, które dałoby się zapamiętać albo dać się nimi zaskoczyć. Po prostu przygoda do Zewu, po prostu program obowiązkowy i nic więcej do tego systemu. To za mało na Quentina. Liczyłem, że jak już pojawiają się obce rasy, to nie będą sztampowo złe, że poza szaleństwem i śmiercią na koniec, coś więcej czeka graczy. Miałem też nadzieję, że kolejna „posiadłość szaleństwa” zostanie wykorzystana w sprytniejszy sposób, niż tylko tło dla odhaczania kolejnych etapów, od wejścia po piwnice i dalej.

Szukałem czegoś również, co byłoby dobrą motywacją dla graczy, poza „poczuciem obowiązku, że ze Złem trzeba walczyć!”. Niestety autor chyba uznał, że jak już ludzie grają, to po prostu „wejdą w przygodę” i ją „przejdą” jak jakąś grę komputerowa, w której nie da się wygrać. To niby przecież obowiązek graczy – a jednocześnie bardzo złe podejście, psujące całość fabuły.

Jest to również kolejny scenariusz w naszym konkursie, gdzie gracze nie mają tak naprawdę nic do zdecydowania i zmienienia w fabule. Oni swoje, a historia swoje i koniec jest nieunikniony. Nie lubię takich przygód, gdzie drużyna wydaje się być tylko ozdobą, a nie czynnikiem decydującym o przebiegu scenariusza.

Oczywiście dobry Strażnik Tajemnic byłby w stanie dać na sesji niezapomniane opisy, może by dołożył coś od siebie, żeby ta przygoda nabrała kolorów, ale nie o to chodzi na naszym konkursie.

Z tej „miałkiej, bluźnierczej mąki” nie będzie Quentina. Szkoda, bo bardzo lubię Zew Cthulhu i zawszę liczę, że przy takiej ilości dobrych, gotowych scenariuszy na rynku, piszący do tego systemu będą pamiętali o tym, że Badacze muszą odgrywać podstawową rolę, a nie tylko zwiedzać wykreowany przez autora świat.

[collapse]

Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby „wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu „nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką „hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

[collapse]

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać „W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt „Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z „życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się „W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.

[collapse]

Turn BBB down

Scenariusz Konkursowy:

Turn BBB down Oskar Szudzik

Setting: Cyberpunk, Nowy Jork 2055
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 4-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Gdy grupa punków zajmuje budynek Militechu, korporacja wysyła na nocny rajd ekipę uderzeniową (w którą wcielą się gracze). Mocodawcy BG nie wiedzą jednak, że każdy z nich ma jakiś swój cel, i sprawy prawie na pewno wymkną się spod kontroli.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Krótki scenariusz o klasycznym cyberpunkowym szturmowaniu budynku korporacji, oparty o wewnątrz drużynowy konflikt. Wygląda ciekawie.

Skojarzenie: Mafia w F.E.A.R. Perseus Mandate.

Zalety

  • Scenariusz jest odpowiednio krótki, bez sztucznego nadmuchiwania treści. Jednorazowy i z konkretnym wątkiem konfliktu wewnątrz drużynowego. To klasyczny jednostrzał zrobiony jak klasyczny jednostrzał.
  • Przedzieranie się przez korporacyjny budynek pełen trupów to retro cyberpunkowe dobro.
  • Scena ze spadającą windą, kiedy BG wchodzą na „poligon” to esencja     efekciarskiego kina akcji z lat 90.

Wątpliwość

  • Autorska mechanika nie jest ani dobra, ani fatalna. Szkoda jednak że autor nie pokusił się na jakąś taktyczną mechanikę. Z drugiej strony, jeśli to     jednostrzał gdzieś do zagrania pod namiotem może być to zaleta.
  • Wiem, to cyberpunk a RPG nie musi być realistyczne. Przypomnę tylko że hełmy     (przynajmniej te z naszych czasów) nie mają chronić przed kulą w     głowę, a odłamkami, gruzem i rykoszetami.

Wady

  • Trzy pytania do Grubego. Wiem że elektroniczny papier wszystko przyjmie, ale to kandydat na najbardziej zbędny fragment tekstu jaki widziałem.
  • Bg wspinają się coraz wyżej, ale spada na nich winda, a zaczynają od parkingu… ten tekst logicznie nie trzyma się kupy na tylu poziomach. Szczególnie na poziomach.
  • Wątki wewnętrznego konfliktu są bardzo łatwe do zepsucia i autor zupełnie nie     uwzględnił tego że prosta i zgodna z założeniami scenariusza deklaracji może zepsuć cały scenariusz. „To ja wyciągam broń i strzelam mu w głowę” gdzieś na początku sesji kładzie cały scenariusz, a gracz nadal będzie miał zgodnie z     wewnętrzną logiką rację. Takie problematyczne wątki wymagają mądrego obudowania wewnętrznymi mechanikami i założeniami, tutaj opiera się to w pełni na dobrej woli graczy,
  • Android chce się wysadzić z kompleksem militarnym bo kazali mu przebywający wewnątrz bandyci. Ale po co? Przecież to się nie trzyma kupy.

Opinia

Ten scenariusz to pozbawiona wewnętrznej spójności cyberpunkowa rozwałka w której każdy z BG knuje. Zależnie od graczy, może wyjść świetnie, może zepsuć się po pierwszej scenie. Ma sporo uroku (ze względu na swój retro styl), wymagałby jednak sporo dopracowania.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (wesoły scenariusz o walce, ale zrobiony solidnie), Zabić Księcia! (ten sam motyw “mafii” ale trochę lepiej wykonany i z podobnymi wadami).

 

Witold Krawczyk

TBBBd to solidna przygoda. Daje MG wszystko, czego potrzebuje, w tym dobre rady, jak prowadzić konflikt między graczami.

Poszczególne sceny są proste i różnorodne. W przygodzie jest miejsce na planowanie, ataki z zaskoczenia i frontalne szturmy, decydowanie o losie pokonanych przeciwników i angażowanie się w konflikty między frakcjami. Sprzeczne cele bohaterów powinny jezcze bardziej podkręcić emocje.

W TBBBd jest też parę solidnych cyberpunkowych elementów – napowietrzne ulice sięgające do połowy wieżowca czy miesiąc urlopu, będący nagrodą za ukończoną misję. Trudno nie lubić szalonego, głównego bossa.

Ze wszystkiego najciekawsze wydają mi się jednak rozwiązania mechaniczne. Być może prostota i śmiertelność systemu walki jest tym, czego potrzebują jednostrzały (choć, jak na mój gust, przydałyby się zasady ran, żeby MG mógł obiektywnie powiedzieć, czy ktoś przeżył, czy zginął). Zamiast piętrzenia przed graczami testów przygoda często określa, komu automatycznie powiedzie się jakaś czynność.

TBBBd jest grywalne i emocjonujące. Grałbym.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od tytułu. Co on ma w ogóle znaczyć? Turn down można przełożyć jako “odrzucić” (ofertę) lub “ściszyć” (muzykę). Zamiast kaleczyć język obcy może warto byłoby dać tytuł w języku ojczystym? Ręczę, że mógłby być nie mniej zajebisty.

Scenariusz pozornie opowiada o typowej cyberpunkowej misji. Wejdźcie tam i załatwcie złych gości. Ale zaraz okazuje się, że postacie mają swoje własne cele. Ja zrozumiałem, że BG są ludźmi do wynajęcia, ale chyba sensowniej by było, gdyby byli pracownikami Militechu, nie? Wypalonymi przez korporację gośćmi, którzy na tej misji przekraczają punkt krytyczny. I to wszystko powinno być polane sosem absurdu i mega przerysowane, coś a’la Lobo. Bo inaczej zobaczcie sami, to się nie obroni.

Mamy dowódcę, który uważa, że najlepiej będzie, jak doprowadzi do śmierci swoich podkomendnych (co jest dokładną odwrotnością tego, co robi każdy dowódca). Na piątkę bohaterów tylko dwóch jest w sumie zainteresowanych pozytywnym zakończeniem misji (sic!). Całość przypomina legendarny wspominany w MiMie scenariusz “Karczma”, którego clue było to, że nie było w sumie scenariusza, tylko preteksty dla BG, żeby zaczęli się wyrzynać. I tutaj też tak jest – przeciwności stawiane przed BG nie są zbyt atrakcyjnie przedstawione, to takie dekoracje, najważniejsze jest to, żeby BG się nawalali, z tego będzie większość zabawy.

Dlatego uważam, że błędna jest sugestia scenarzysty, by w przypadku 4 graczy wywalić spośród postaci medyka. Ja wywaliłbym kogoś z dwójki netrunner i wsparcie ogniowe, bo obaj mają taki sam ukryty cel (wykraść dane – dla Arasaki lub dla swego zysku), różnią się tylko tym, że jeden nie chce zostawić świadków. Medyk jest OK, bo jest w jawnej opozycji do szalonego oficera, a przecież o ich konflikt tu chodzi. Szkoda też, że nie ma jakichś szczegółów dotyczących natury wykradanych danych – gdyby było coś takiego, to można by tym grać – może one okazują się dla kogoś ważne, może BG zmieniają swoje podejście, gdy poznają naturę danych Militechu.

W scenariuszu roi się od kuriozalnych scen. Wieżowiec ma parking na szóstym piętrze, drogą do góry blokuje winda (?!). Próba wejścia niezauważonym kończy się automatyczną porażką, wejście na pałę daje przewagę zaskoczenia. Spotkany zły boss rozpoczyna scenę od łaskawego pozwolenia na “trzy pytania do” (przy czym pierwsze z proponowanych to: “boss to ty?” “tak, to ja”; po tym pierwszym chyba zaczyna się strzelanina). Proponowane “zasady” zakładają olbrzymią celność (80%) dowolnych strzałów. Scenariusz ma 3 rozdziały: 0,5 (wstęp), 1 (akcja) i 1,5 (epilogi). Same epilogi są dość zabawne. Itd. itp.

Osobiście uważam, że granie PvP to jest w erpegach wyższa szkoła jazdy. Tutaj wszystko wydaje się być na jaja, więc chyba łatwo byłoby to łyknąć, ale jak już gramy przeciwko sobie, to wypadałoby dać do tego jakąś mechanikę, żeby się tym pobawić, nie? Jestem pewien, że scenarzysta prowadził ten scenariusz, wyszedł mu on fajnie i dlatego postanowił go spisać. Niestety, mnie nie przekonał, żebym to poprowadził.

 

Jakub Osiejewski

Mam wrażenie, że to przełomowy scenariusz w karierze MG-owania autora lub autorki. Odkrył on bowiem, że postaci graczy mogą grać przeciwko sobie, i że może to napędzać scenariusz. Niestety, paru umiejętności mu jeszcze brakuje – ale trening czyni Mistrza.

Gracze grają przeciwko sobie, zatem dowódca oddziału ma za zadanie zapewnić, by jak najwięcej jego ludzi zginęło, bojowy android jest przeprogramowanym zdrajcą, netrunner i gość od ciężkiej broni grają na dwa fronty. Ta misja nie ma prawa się powieść. Mamy też tu klasyczne knucie, gdzie MG bierze dwóch graczy na stronę i namawia ich do haha, kombinowania przeciwko sobie. A jeśli gracze nie okażą się zdrajcami, czeka ich epilog prowadzący do śmierci czy nędzy.

To znaczy, sam grałem i prowadziłem Paranoję. Konflikt sam w sobie może być ciekawy (jeśli nie jest bezdennie głupi, jak w wypadku dowódcy), ale nie powinien być jedynym czynnikiem napędzającym rozgrywkę.  Tutaj tłem dla konfliktu jest prosta strzelanka i gonitwa za bandziorami bez twarzy zabijającymi “dla zabawy”. Osiemnastu (policzyłem) ludzi uzbrojonych w wadliwą superbroń zdobywa kwaterę główną korporacji. Przeciwko nim wysyła się więc pięcioosobowy oddział, który ma za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Po drodze oczywiście walki, spadająca winda i eksplozje.

To nudna, prosta przygoda, która będzie emocjonująca, jeśli tylko gracze naprawdę zagrają przeciw sobie… co wyzwoli wiele negatywnych emocji. Czy warto tracić na nią wieczór?

 

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny cyberpunk bez polotu + krótki, nieciekawy loch + przesadzone postacie (zarówno w sprzecznych motywacjach, jak i w bardzo naciąganych, komicznie ponurych epilogach). Nastawienie graczy przeciwko sobie rzeczywiście zdaje się nadawać wydarzeniom wstępnego kopa, ale wymaga odpowiedniego ustawienia fabuły i wyposażenia graczy w możliwość realizacji własnych celów bez natychmiastowego zdradzenia się przed pozostałymi – tutaj tego nie dostajemy. Praca bez przesadnych zalet, segment konfliktu w drużynie byłoby trudno poprowadzić w tej postaci, segment oczyszczania wieżowca z przestępców – trudno poprowadzić ciekawie.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Cyberpunka, który zapowiada się jak kolejna akcja odzyskiwania planów superbroni/superprogramu etc. z rąk terrorystów. Oczekiwania typowe: Czyszczenie biurowca, dużo krwi, huk strzałów i na koniec walka z bossem. Tak by to nakręcili na rynek DVD, bo swojski scenariusz i robi się takich filmów na kopy. Tylko na Quentinie oczekujemy, że będzie nagły zwrot fabuły, że będzie coś, co sprawi, że ta sztampowa fabuła nabiera rumieńców. Przeczytałem opis postaci i znowu liczyłem, że jakoś wyjaśni czytelnikowi czemu to taka zbieranina, czemu to nie oddział korporacyjny. Dlaczego jest android, medyk, haker, ochroniarz i tylko jeden profesjonalny żołnierz, który nie zna innych postaci. Trochę ta cała akcja pokonania nadzwyczajnie zdolnych punków z BBB niewiarygodna. Dodatkowo każda z postaci ma własne misje, które powinny być trudne do ukrycia – android kamikaze, zapakowany materiałem wybuchowym etc. Znowu liczyłem, że będzie zaskoczenie. Liczyłem, że autor tylko mami i nagle będzie WOW, bo z gruntu słabo zaprojektowany wstęp prowadzi do głębszej intrygi: czemu oni? Czemu bez rozpoznania postaci? O co tak naprawdę chodzi? Po lekturze mogę napisać: scenariusz bez rewolucji, twistów nie było i nie będzie. Po zabiciu bossa postacie mogą do siebie zacząć strzelać i pewnie kilka zginie, a potem epilog z traumami i syndromem wypalenia zawodowego. Quentina raczej ten tekst nie zdobędzie.

 

Największy atut: Postacie z pomysłem.

 

Co poprawić: Lepiej wykorzystać postacie i ich wzajemne interakcje.  Podobnie trzeba by doszlifować logika scen oraz tok rozwoju wydarzeń.

 

Marysia Piątkowska

W tym scenariuszu postacie mają jasny cel główny i osobne cele personalne, które stoją ze sobą w sprzeczności. Ciekawy zamysł, doceniam, ale pod warunkiem, że postacie i ich motywacje są dobrze zbalansowane i nie wydają się sztuczne, na zasadzie „bo tak”. Gdyby jednak dopracować ten drużynowy konflikt, rozgrywka wiele by zyskała, a Gracze mieliby naprawdę fajne pole do popisu pod względem odgrywania postaci.

Sugerowałabym także zwrócić uwagę na proponowane wersje bohaterów. Autor zaznacza, że BG są odpowiednio przystosowani, jeśli gracz będzie chciał grać bohaterem damskim lub męskim. Szkoda tylko, że te różnice sprowadzają się jedynie do posiadania brody lub nie. Autorze – super, że to zaznaczyłeś, ale może warto byłoby dodać więcej szczegółów/sekretów/konfliktów w takim wypadku ?:)

Na koniec przemowa głównego złego, obfitująca w słabe teksty z taniego filmu („Moi chłopcy was dojechali, bardzo mi z tego powodu wszystko jedno”). Antagonista daje graczom możliwość zadania trzech (czemu akurat trzech?) pytań, które wyjaśniłyby jego niepohamowaną chęć zdobycia superbroni. Nie spodziewajmy się jednak głęboko osadzonej i wiarygodnej motywacji (Czemu to robisz? „Dla zabawy i dla pieniędzy”). BNi stanowią tutaj generyczne tło.

Fabuła prosta jak drut – nie żeby to było złe, ale w takim przypadku należy dopracować inne szczegóły, które wzbudzałyby zainteresowanie i zaangażowanie zarówno czytelnika (MG), jak i – chyba najważniejsze – graczy. Tę sesję na pewno da się rozegrać w bardzo emocjonujący sposób, ale na papierze niestety wydaje się dość płaska.

Taki film klasy BBB, ale potencjał jest.

 

Dominika Stępień

“Turn BBB down” to na papierze prostacka strzelanka. Jednocześnie, jestem w stanie uwierzyć, że ten scenariusz może okazać się podstawą do zagrania naprawdę emocjonującej sesji – problem w tym, że wszystko leży wyłącznie w rękach graczy.

Mamy w “Turn BBB down” pięciu gotowych bohaterów, cyberspluwy do wynajęcia, których zadaniem jest dostać do siedziby korporacji, powystrzelać znajdujących się w niej bandziorów i wykraść wrażliwe dane. To banalne założenie, które z powodzeniem można by umieścić pod szyldem “najbardziej standardowa cyberpunkowa przygoda”. Ta sytuacja startowa ma być jednak wyłącznie pretekstem do rozegrania konfliktu pomiędzy BG, bowiem każda z postaci ma własny cel, który powinna realizować w trakcie sesji, autor jednak nie do końca przemyślał ten konflikt. Przede wszystkim, w drużynie brakuje kogoś kto po prostu dążyłby do realizacji podstawowej misji – naturalnie nasuwa się tutaj postać dowódcy, który jednak chce… Wybić wszystkich swoich ludzi (serio? Jakim cudem ktoś o tak pokręconej psychice został dowódcą oddziału?). Dodatkowo, cele dwóch postaci właściwie się pokrywają. Konstrukcja drużyny zdecydowanie wymaga lepszego przemyślenia.

Zabrakło mi także rad dla MG dotyczących prowadzenia, a przede wszystkim nagrywania graczy na siebie. Jeżeli bowiem gracze zdecydują się jednak działać jako zwarty oddział i nie skupią się na realizacji swoich osobistych misji otrzymamy w efekcie strzelankę, w której nie dzieje się absolutnie nic poza rzucaniem na kolejne trafienia. Bierni gracze lub po prostu tacy, którzy lubią grać zwartą drużyną reprezentującą wspólny front mogą położyć tę przygodę całkowicie.

Czytając “Turn BBB down” odnosiłam wrażenie, że poza bohaterami graczy i ich motywacjami dosłownie wszystko jest w tym scenariuszu powierzchowne i pretekstowe lub wręcz zapisane na “odwal się”: mamy liczne stado zupełnie anonimowych gości z karabinami do wystrzelania, bossa zachowującego się w sposób kompletnie pozbawiony pomyślunku i eksplozje. Zabrakło mi tu czegoś, co sprawiłoby, że scenariusz mogłoby się obronić nie tylko przy odważnych, gotowych na konflikty wewnątrz drużyny graczach. Czegokolwiek.

 

Marek Golonka

To niestety jeden z jaskrawszych przykładów częstej w tej edycji sytuacji: pomysł jest ciekawy, ale wykonanie niestaranne. Scenariusz opowiada o szturmie na przejęty przez cyberpunków budynek, ale głównym źródłem napięcia mają być konflikty między mającymi sprzeczne tajne cele bohaterami. Bardzo przypomina to Niezgłębionego Piotra Łapcika, scenariusz sprzed paru lat – też wysyłał on postaci na wielką misję, podczas której miały potajemnie grać przeciwko sobie.

Turn BBB down nie dostarcza jednak narzędzi do rozegrania tych dwóch płaszczyzn gry (zresztą Niezgłębiony też miał z tym problem, choć był bardziej rozbudowany). Z jednej strony jest w nim dużo scen akcji, ale zaproponowana mechanika nie wystarczy do ich rozegrania. Oczywiście, walki też można rozstrzygać narracyjnie, ale tu nie jest to najlepszy pomysł, bo strzelaniny są świetnym momentem dla postaci na zdradzanie się nawzajem – to zaś trudno uczciwie rozstrzygnąć bez bardziej dokładnych reguł. Z drugiej autor w kilku miejscach sugeruje, by wprost przypominać graczom o konfliktach ich postaci, co w grze wyjdzie dość nienaturalnie i na siłę. Chyba tylko jedno rozwiązanie wydało mi się ciekawe: to, że jeśli Android dokona sabotażu, dostrzeże to dokładnie jedna inna postać. Jest to reguła równie ogólna i intuicyjna, co inne mechaniki tego scenariusza, ale akurat w tym przypadku może zbudować ciekawą scenę. Może więcej takich rozwiązań podniosłoby jakość scenariusza?

[collapse]

Piotruś Pan: Powrót

Scenariusz Konkursowy:

Piotruś Pan: Powrót Władysław „Włodi” Kasicki

Setting: autorska wersja Piotrusia Pana
Mechanika: sugerowany nowy Świat Mroku, ale mechaniki brak
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Dzwoneczek, Stalówka, Lufcik i Drobinka uciekli niegdyś z Nigdylandii i teraz prowadzą normalne życia w Londynie lat ’80/’90. Jednak niespodziewana wizyta odmieni ich los i każe wrócić do świata, z którego pochodzą.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz jest na tyle specyficzny że zrezygnuje tym razem ze swojego typowego komentarza zawierającego pierwsze wrażenie, wady, zalety i opinię.

Z czym mamy więc tu do czynienia? Z mrocznym rozprawieniem się z Piotrusiem Panem, ale przede wszystkim scenariuszem skupiającym się na tym jaki jest mroczny i poważny. Mamy więc tu sugerowany kanibalizm, przemoc psychiczną i seks, zdrady i wyrodnych rodziców.

Bardzo lubię mroczne baśni oraz realizm, jednak tutaj nie widzę realności. Wszystko jest tak mroczne i brudne że aż nierealne. Jednak taki styl też ma swoje miejsce. Brakuje przy tym mechaniki, są za to niemal nie interaktywne retrospekcję.

To nie mój styl ale rozumiem że tego typu mrok może sprawiać ludziom satysfakcję z odgrywania. Sprawny MG z odpowiednią ekipą graczy na pewno jest z tego scenariusza wyciągnąć ogromną ilość emocji.

Jednak tu brakuje RPGowego mięsa. Ok, bohaterowie graczy mają swoje motywację, odgrywanie całego dramatu może mieć ogromny ładunek emocjonalny i zawiera kilka sprytnych sztuczek by podbić klimat oraz immersje, a świat ma prawo się podobać. Jednak pozbawiony mechaniki wydaje się bardziej dramą niż scenariuszem do papierowego RPG (może bardziej do Larpa?) albo będzie wymagał sporo pracy od obcego MG(bo wyobrażam sobie że autor potrafi poprowadzić go sprawnie). Warto zacząć od mocnych grywalnych podstaw przeznaczonych dla odbiorcy, potem tworzyć wokół tego nastrój. Tu tego brakuje.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (mechanika grająca społecznymi aspektami drużyny), Hotel Arkona (granie motywacjami)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie graczy w „PPP” mają osobowości i historie rozpisane tak, żeby wywołać jak największe emocje na sesji. Bardzo podoba mi się psychologia postaci. Wśród bohaterów jest jeden, troszczący się o pozostałych, ale motywowany żalem wobec nich i goryczą, że go nie doceniają – to świetny materiał na złoczyńcę. W opisie innego padają słowa „nikomu nie przyznałeś się do swego grzechu”, choć grzechem nie jest żaden zły uczynek – jest nim bycie synem Kapitana Haka. Język i styl przekazują osobowości postaci równie skutecznie co bezpośrednie opisy, ale krócej, ładniej i z większym polem do manewru dla graczy. Pograłbym takimi bohaterami.

Przygoda jest fantastyczna do momentu podróży do Nigdylandii. Prologi dają mocny start wątkom osobistym. Sceny życia rodzinnego i spotkania po latach pozwolą wyżyć się z odgrywaniem postaci. Atak piratów powinien skutecznie podbić emocje, ma wysoką stawkę i konsekwencje, a równocześnie każde jego rozwiązanie powinno popchnąć przygodę do przodu i zmotywować bohaterów.

Natomiast w Nigdylandii jest mniej psychologii, a więcej motywów prosto z brutalnego, mrocznego fantasy. Stosy trupów, ukrzyżowania, gwałty, skradanie się i wymierzanie kar złoczyńcom. Skala przemocy i okrucieństwa jest ogromna. Może ma to w sobie coś z brutalnego acid westernu w stylu „El Topo” Jodorowsky’ego. A może to komentarz do dojrzałości i dzieciństwa – dorosła historia ze świata rzeczywistego zamienia się w horrory rodem z nastoletniej wyobraźni. To niegłupie, ale obawiam się, że przygoda idzie o parę kroków za daleko – że Nigdylandia jest tak mroczna i koszmarna, że gracze nie będą potrafili wziąć jej na poważnie i zamienią swoich bohaterów w nieczułych Clintów Eastwoodów.

Mimo wszystko w Nigdylandii też znajdzie się parę dobrych momentów. Opuszczony dom zegarmistrza z porzuconymi zabawkami – pirackimi statkami i mieczami – przykuwa uwagę, budzi pytania i wprawia w ruch wyobraźnię. Zapada w pamięć wstęp do retrospekcji, w którym na raz zaczynają chodzić wszystkie wiszące na ścianach zegary.

Dzieciństwo to niekoniecznie niewinność, to również okrucieństwo i brak niuansów; to źródło opowieści mniej zajmujących, mniej mądrych niż te, które opowiadają dorośli. Jeśli nigdy nie kończy się, jest koszmarem. Taki przekaz bym wyinterpretował z „Piotrusia Pana: Powrotu”. Przekaz jest dobry i ambitny, ale myślę, że potrzebuje subtelniejszego wykonania, żeby sprawdził się na sesji i nie zmarnował świetnej psychologii bohaterów.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od kwestii technicznej. Scenarzysta pisze, że prowadził to na WoDzie, ale statów nie umieszcza, bo każdy sobie może dorobić. Moim zdaniem takie podejście to błąd i już trzeba było nic na ten temat nie pisać. Bo tak się składa, że kiedy mechanika jest, to zignorowanie jej to jest sekunda. Ale kiedy jej nie ma, to dorobienie jej wymaga realnego nakładu pracy od kogoś, kto chce takiego scenariusza użyć. I w efekcie taki scenariusz zostanie poprowadzony 2 razy rzadziej. Słabo, nie? A i jeszcze ujemne punkty u jurorów złapie za niekompletność.

Co do samego tekstu, to jego lektura zostawiła mnie z lekka skołowanego. Niby widać tutaj, że autor rozumie, że scenariusz musi być elastyczny, że trzeba rozgrywać konsekwencje, że nie można na graczach rzeczy wymuszać… ale jednocześnie zmiany jakie czyni w uniwersum wywracają je do góry nogami. W oryginale był podział – dzieciństwo (krainy wyobraźni) – dorosłość. Tutaj to ja w końcu nie wiem – zegarmistrz był oryginalnie ze świata dorosłych? W oryginale Hak i ojciec Wendy są grane przez tę samą osobę. Teraz Piotruś i Hak są powiązani? Say what?

Wątpliwości budzi też u mnie konstrukcja postaci i ich relacja z graczami, którzy je prowadzą. Szczególnie niefortunna wydaje się (kluczowa) scena z ojcem i urwiskiem. Czyli co, gram i nagle dowiaduję się, że dla mojej postaci ważniejsza była błyskotka niż życie mojego ojca? (sądząc po reakcji) Czyli moja postać jest obłąkana? To kto tu jest w końcu pozytywnym bohaterem? Podobnie jest z Drobinką  – dowiadujesz się, że masz za uszami. To chyba wymaga gracza-emo.

Absolutną masakrą była dla mnie też scena, w której piraci “zabawiają się z syreną”. Budzi zresztą kuriozalne pytania w kwestiach anatomii istot magicznych. Brakowało mi sceny ze skrzynią skarbów Stalówki, nie rozumiałem czy Kulka z pierwszej sceny walki to pies, czy osoba. Scena okaleczenia to też mocna jazda po bandzie.

Muszę jednak powiedzieć, że niektóre sugestie mi się podobały. Bardzo fajnie, że ktoś wspomina o spotlightach, świetne są też uwagi, żeby przy scenach 1 na 1 reszta graczy grała głosy sumienia. Pożyteczne i ważne były uwagi o tempie i kontrolowaniu długości sesji. Nawet podobała mi się muzyka (prócz doboru “Girls just wanna have fun” do walki – WTF?). Doskonałą była też scena związania BG z sierotami za pomocą prezentów, które gracze sami sobie wymyślili.

Autor ma potencjał, ale zastanawiałem się, co bym tymi postaciami zrobił, gdybym w to grał i ten scenariusz powinien się chyba nazywać Czarny Piotruś. Może następnym razem trochę więcej słońca?

 

Jakub Osiejewski

Sęk w tym, że znam Piotrusia Pana. Autor przeczytał książkę raz. Dawno temu. Może. I na podstawie adaptacji czy przeróbek (które chyba częściej są mroczne niż nie) napisał własną mroczną wersję Piotrusia Pana, która jest oczywiście mega mroczna i mówi o czymś zupełnie innym niż powieść (a właściwie powieści) czy sztuka. Piotruś Pan w powieści wspomina (a właściwie próbuje wspomnieć) swoją matkę, ojciec i brat są absolutnie dodani na siłę. To Piotruś Pan uciął rękę piratowi, Haka i ojca rodzeństwa Darling często gra ten sam aktor w adaptacjach, a sam Hak podobno był w Eton i… zresztą to nieważne. Ja nie mówię, że każdy twórca adaptacji powinien wiedzieć wszystko o oryginale – ale powinien go rozumieć.

Więc na dziwnej projekcji psychologicznej na klasyce literatury, autor scenariusza buduje historię o piratach. A co mogą robić piraci w mrocznej Nibylandii? Oczywiście rabować, palić i gwałcić. Tygrysia Lilia zmieniła się w Wendigo, zagubieni chłopcy są ukrzyżowani, i ogólnie jest to emo mrok i cierpienie.

No więc generalnie scenariusz polega na retrospekcjach. I to takich do słuchania, gracz sobie siedzi i MG opowiada co kiedyś było. Retrospekcje mają zwalić graczy z nóg, w praktyce ich znudzą. Za to właściwa część rozgrywki… kojarzy mi się z komputerowymi przygodówkami – masz na kartce narysowaną mapę, każda lokacja to jedno zadanie do wykonania, w nagrodę otrzymasz fragment potężnego artefaktu, który z powodów pozwoli ci odzyskać pamięć oraz magiczny przedmiot. To akurat jest dość zabawne.

Bezdomne dzieci dodane na początku by gracze robili „oooo”, potem już się nie pojawiają. Gracze walczą z piratami, a niech sobie sierotki radzą w świecie realnym same.

Nawet nie boli to, że przygoda szarga jakieś tam świętości – wbrew pozorom i „Chłopcy” Ćwieka, czy serial Once Upon A Time nieźle sobie radzą z mrocznymi wersjami Nigdylandii. Tylko po prostu mroczność jest po nic – Piotruś jako dziecko jest głupi, i cała ta głupota widoczna jest w scenariuszu. Na przykład Drobinka poznaje jakąś służkę Haka w barze… zaraz, czy oznacza to że Hak umieszcza agentki we wszystkich barach świata? the hell? – a takich kwiatków jest więcej.

Młodocianych graczy podnieca przemoc, kręci mrok i cierrrpienie, dojrzały gracz nie potrzebuje tanich sztuczek by stworzyć mroczną atmosferę. To że coś „ zapewnia katarsis”, jest „głębokie”, „złożone”, nie oznacza jeszcze że to jest „zajmujące”, „dobre”, „warte rozegrania”.

 

Michał Smoleń

Ambitny, ciężki, edgy scenariusz. Nie jest to zbyt przystępny tekst, niektóre informacje przekazuje zbyt późno. Niewątpliwym plusem jest konkretny wybór konwencji oraz zarysowane sugestie odnośnie klimatu i prowadzenia – jeżeli gracze podłapią te sugestie i odnajdą się w tej ciężkiej, lekko kiczowatej konwencji, aktywnie współpracując z prowadzącym i wychodząc naprzeciw oczekiwaniom scenariusza, sesja może być naprawdę niezapomniana. Sam scenariusz ma jednak sporo wad, charakterystycznych dla tak konceptualnych prac: szczegółowe sceny nie dźwigają przyciężkiej całości, za dużo tu indywidualnych nie-interaktywnych retrospekcji, za dużo odgórnych założeń odnośnie przemyśleń, emocji i zachowań bohaterów, angażowania graczy w z góry napisaną historię. W dalszej części, przygody w poszczególnych lokacjach Nibylandii wydają się pretekstowe, w całym scenariuszu gubią się ciągi przyczynowo-skutkowe. Generalnie “Piotruś Pan Powrót” przypomina trochę negatywny stereotyp na temat Quentinowego scenariusza – przy świetnym prowadzącym może zapaść w pamięć, ale wielu graczy odbierze go jako duszny, nieprzyjemny, gdzieś pomiędzy klimatycznym a męczącym.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze RPG opierające się na książkach czasem wpadają na mielizny spowodowane tym, że po pierwsze ludzie mają jakieś tam wyobrażenia (często inne niż autora) a po drugie często to bardziej scenariusze do odgrywania, niż do grania. Tutaj mamy tekst, gdzie MG wie wszystko, a gracze mają gotowe postacie, które mają zagrać, jak im napisał scenarzysta. Większość przygody opiera się na retrospekcjach, opisywanych przez prowadzącego i one po prostu nie powalają, a dodatkowo to kolejne momenty, gdy nie ma gry, tylko monolog MG.

Kolejną sprawą jest fakt, że autor stara się szokować okrucieństwem, wiktoriańską bezwzględnością i zasadniczo wszystko ma być krwawe, smutne, brudne, ciemne i nawet biedne syrenki trzeba gwałcić. Dodatkowo autor wymaga od graczy podobnie depresyjnych klimatów, bo tak jest mroczniej i…to mnie kompletnie nie zaciekawia, a wręcz odwrotnie, zanudza. To kolejny scenariusz, który udaje Świat Mroku (ale w sensie Jesiennej Gawędy), a nie horroru. Może autor powinien sięgnąć po Dickensa, żeby jednak zrozumieć różnicę pomiędzy wiktoriańską prozą życia a zablokowaniem się na niedojrzałym „depresją jest cool”.

Ogólnie rzecz biorąc scenariusz, choć dopracowany edycyjnie i z masą mniej lub bardziej interesujących pomysłów na Piotrusia Pana, Zaginionych Chłopców, Kapitana Haka etc., to jednak nie umiał stworzyć mrocznej bajki, a jedynie pobawił się klasyką, epatując okrucieństwem w nadmiarze i słabej jakości. Dodatkowo to scenariusz dla MG do popisywania się, gracze mają tu być tylko zaludniać scenerię i reagować na MROK!

Można przeczytać, żeby zobaczyć i się zainspirować, ale ja nie czuję, żeby ktokolwiek się dobrze bawił podczas gry, chyba że jest bardzo niedojrzały i lubuje się w klimatach „mrok, depresja i o jaki ja jestem zdeprawowany przez rany na duszy”.

 

Największy atut: Pomysł na nową wersję Piotrusia Pana

 

Co poprawić: Autor powinien mniej epatować okrucieństwem, ale więcej dać pola do popisu dla graczy.

 

Marysia Piątkowska

Jest to jeden z najtrudniejszych emocjonalnie scenariuszy, jaki przyszło mi czytać. Ta przygoda to istna ciężarówa oparta na relacjach między postaciami. Ja takie klimaty lubię, ale pewnie nie każdy będzie miał ochotę tak głęboko wchodzić w emocje – nawet jeśli są skonstruowane wiarygodnie i niewciskane na siłę.

Wydaje mi się również, że Autor powinien przy niektórych akapitach zaznaczyć (tak wiem – są podane pegi), że przedstawiają one drastyczne i brutalne sceny – nie każdy gracz bowiem jest gotowy na odebranie lub odegranie powyższych podczas sesji. Scena z olejem została przedstawiona bardzo plastycznie, przez co jest naprawdę „mocna”, może nawet aż za mocna dla niektórych graczy..

To co stanowi o sile tego scenariusza to fakt, że rzeczywiście opiera się na roli Graczy i to oni napędzają fabułę, od nich zależy przebieg wydarzeń. Samo zawiązanie drużyny na statku w początkowych scenach, kiedy wręczają sobie prezenty, które sami wymyślają – szacuneczek. Taki zabieg bardzo fajnie buduje wyobrażenie o bohaterze i wprowadza ciekawą interakcję między graczami.

Bardzo podoba mi się również sugestia wprowadzenia tzw. „spotlightów” i zachęcenia do udziału wszystkich graczy we wszystkich scenach – fajny meta zabieg, który sprawia, że cała drużyna jest zaangażowana, nawet jeśli sceny dotyczą tylko jednej postaci gracza.

Redakcyjnie też nie mam się do czego przyczepić.

Samo wywrócenie relacji i świata znanego z powieści Barriego – może nie wszystkim przypadnie do gustu, wizja Autora jest mroczna i smutna, ale w gruncie rzeczy większość baśni właśnie taka jest. Inspiracja Loiselem mówi sama za siebie.

Jak dla mnie – ciężki, wymagający emocjonalnie, ale bardzo porządny i przemyślany scenariusz oparty na roli Graczy w przygodzie, a to nie jest takie oczywiste w przypadku wielu tekstów. Struktura fabularna jest czytelna, a modułowość wątków podkreśla “żywy” świat i pełne otwarcie MG na wybory Graczy.

 

Dominika Stępień

“Piotruś Pan” to próba opowiedzenia na nowo historii ikonicznego bohatera – moim zdaniem, nie do końca udana.

Pierwsze, co wzbudziło moje zdziwienie to fakt, że chociaż widać iż autor ma spory RPG-owy staż to jednak popełnia podstawowy błąd i najważniejszą informację, na której właściwie opiera się cały scenariusz ujawnia dopiero na ostatnich stronach. Scenariusz sesji RPG, lektura skierowana do potencjalnego Mistrza Gry to nie jest miejsce na serwowanie niespodzianek – te mają pojawiać się na sesji, w przygodzie natomiast wszystko powinno być jasne od samego początku. Podobnie uważam, że w scenariuszu przygotowanym na serio, z myślą o walce o konkursowe laury powinna znaleźć się mechanika – jej brak nakłada na potencjalnego MG obowiązek poświęcenia czasu na zrobienie całej tej, ważnej przecież, części przygody. Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie autor sam sugeruje rozwiązać całość storytellingowo, która nie miała tu miejsca.

Sam pomysł na opowiedzenie historii Piotrusia Pana i kapitana Haka na nowo uważam za świetny i bardzo nośny, niestety autor nie dał sobie rady z realizacją koncepcji lub też tak bardzo skupił się na swoich pomysłach i wyobrażeniach, że niewiele zostało tam miejsca dla graczy. Autor proponuje złożoną z gotowych postaci drużynę, co zawsze jest fajne i wygodne, tu jednak odnoszę wrażenie, że w BG nie ma właściwie miejsca na interpretację graczy. Mogą się oni wyłącznie poddać mrocznemu, depresyjnemu flow przygody, bo ich działania mają w moim odczuciu znikome konsekwencje. Sceny przed finałem, owszem, oferują możliwość walki i zdobycia (w większości tych samych) informacji,. Wyzwania w poszczególnych lokacjach się różnią. Tak naprawdę jednak nic z nich nie wynika, są one całkowicie pretekstowe: to jak gracze je rozwiążą lub jak ich nie rozwiążą w sumie nie ma żadnego wpływu na fabułę, która niestrudzenie zmierza w stronę wielkiego finału. Ten zaś funduje rewelację tak nieprzyjemną, przerysowaną, mroczną i depresyjną, że aż ocierającą się o groteskę. Przez to też, czytając “Piotrusia…” ma się wrażenie, że scenariusz zaczyna się, zaczyna, potem zaczyna się jeszcze trochę, buduje klimat, zaczyna… Aż wreszcie kończy.

W ogóle, przez całą przygodę dręczyło mnie poczucie sztuczności – jakby autor na siłę próbował bez przerwy epatować grozą, okrucieństwem i mrokiem, starając się stworzyć na siłę pozory głębi. Przygoda zdaje się kłaść duży nacisk na odgrywanie postaci w pewnym konkretnym duchu lub po prostu bycie widzem i podziwianie poziomu zwichrowania życia swojego bohatera. Autor nawet proponuje w tym celu konkretne rozwiązania narracyjne. Podoba mi się sugestia, aby oddać scenę jednej, konkretnej postaci, mam jednak wrażenie, że drugie proponowane rozwiązanie zamiast przełożyć się na interesujące sceny z sesji RPG zrobi raczej seans grupowej psychoterapii.

“Piotruś Pan: powrót” to kolejny scenariusz spod znaku zmarnowanego potencjału.

 

Marek Golonka

Po tym scenariuszu widać wiele pracy włożonej w to, by sesja była dla graczy angażująca i emocjonalna. Ich postaci są bardzo dokładnie opisane od strony psychologicznej, autor daje też dużo porad co do prowadzenia narracji i stosowania muzyki. Wiele pojawiających się w scenariuszu brutalnych motywów wydaje mi się jednak przesadzonych. Piotruś to jedyna praca, do której zmieniłem komentarz pod wpływem rozmowy z autorem: na Coperniconie porozmawiałem z nim i jego graczami i odkryłem, że na sesjach testowych brutalna i krwawa estetyka zadziałała i nie przeszkadzała graczom, choć ja pierwotnie odebrałem je jako epatowanie mrokiem i bólem na siłę. Wygląda na to, że autor ma dużą zdolność do wczuwania się zupełnie na poważnie w motywy, które innym mogą się wydać przesadzone i groteskowe – to ciekawy i cenny dar, ale przy spisywaniu sesji w takiej konwencji warto zaproponować zamienniki dla osób o nieco innej wrażliwości.

Gdy oceniałem tę pracę na moim werdykcie zaważyła jednak nie jej atmosfera, a struktura. Ta jest ambitna i ciekawa, ale niestety bardzo niedopracowana. Podoba mi się to, że Nibylandię można zwiedzać w praktycznie dowolnej kolejności i że w każdej lokacji czeka inne spotkanie. Ten ważny plus scenariusza nie przekreśla jednak jego minusów, których niestety nie brakuje. Choć dokument jest ładnie złożony, tekst jest chaotyczny i czasami trudno się zorientować, o co dokładnie w nim chodzi. Co gorsza, tekst wprawdzie przedstawia ciekawą psychologię wszystkich postaci, ale nie gwarantuje połączenia jej z akcją. Historia ma dotyczyć ich powrotu do Nibylandii i trudnych wspomnień z tym związanych, konfrontacji z przeszłością – czemu w takim razie przybywają tu nie po to, by się z nią zmierzyć, a po to, by ocalić teraźniejszość: dzieci, którymi opiekują się w Londynie? Oczywiście są duże szanse, że po przybyciu do Nibylandii ich priorytety się zmienią i dawne historie ich wciągną, ale przez takie otwarcie pierwsza scena zawadza w głównej fabule, zamiast ją inaugurować. Może w dodatku zirytować wielu graczy, bo udaje wyzwanie mechaniczne, a w trakcie okazuje się, że dzieci po prostu muszą zostać porwane i żadne sukcesy na kościach temu nie przeszkodzą.

Scenariusz w ciekawy sposób gra historią o Piotrusiu Panu i stara się zaoferować graczom coś bardzo cennego – osobistą historię, którą można rozegrać w postaci swobodnej eksploracji porzuconego domu a nie ciągu wydarzeń. Niestety jednak jest bardzo chaotyczny i początkowo rozdziela motywację postaci od ich przeszłości. Osobom, którym pasuje jego ponura estetyka poleciłbym zainteresowanie się nim, przed rozegraniem warto jednak pomyśleć o przebudowaniu pierwszych scen.

[collapse]

Ostoja

Scenariusz Konkursowy:

Ostoja Jan “Javete” Kołodziejski

Setting: Alternatywne królestwo Jerozolimskie XII wieku
Mechanika: Monastyr
Modyfikacje mechaniki: zaadaptowana do settingu, zmiany w mechanice walki
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie, jest instrukcja stworzenia swoich
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

Gracze wcielają się w mieszkańców Królestwa Jerozolimskiego, których zrządzenie losu popycha ku niezwykłej przygodzie. Szykujący się do obrony przed armią Sułtana, Książę Piotr posyła ich by zdobyli skarb… i pewien nader piękny miecz. W zamian zaś oferuje im nagrodę której nie da się wymienić na złoto. Szlachectwo. Czy bohaterowie sprostają wyzwaniu? Czy zrozumieją i dotrzymają Nobile Verbum?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak streszczenia, nazywanie BG graczami, mechanika Monastyru…mechanika Monastyru! Ten scenariusz zapowiada się tak, że z niecierpliwością gotów jestem zobaczyć co dalej.

Zalety

  • Autor zapoznał się dobrze z wybraną przez siebie mechaniką i zadbał by potencjalny MG mógł na niej prowadzić bez przeszkód.
  • Oraz zadbał o to by scenariusz nie wyglądał najgorzej.

Wady

  • Tajemniczy nieznajomy który okazuje się być szefem wywiadu ważnego władcy bierze     przypadkowych ludzi z obozu uchodźców a potem zostawia ich niemal     sam na sam z władcą… dostają misję kradzieży klejnotów i mogą     zachować po jednym… czy są tu jakieś granice absurdu?
  • Mechanika monastyru? W przygodzie która nawet nie jest w settingu monastyru? Mamy rok 2018, jest tyle mechanik które działa o wiele lepiej. Szczególnie w takiej przygodzie.
  • Edmund, comic relief w postaci przerysowanego karykaturalnego homoseksualisty. Powstrzymajmy te kaskady śmiechu.

Nie będę się już pastwił nad tym scenariuszem

Opinia

Autor powinien zapoznać się z wcześniejszymi latami Q. By zobaczyć inne scenariusze. Zarówno te lepsze jak i te równie złe. Jeśli autor jest początkujący, proszę niech się nie zraża tylko weźmie do roboty i nauczy na przykładzie innych.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Centralna część „Ostoi” to otwarta sytuacja: w Palmyrze bohaterowie natkną się na skłócone ze sobą frakcje. Będą mogli zdobywać ich przychylność i rozgrywać je przeciwko sobie, żeby zyskać ich pomoc w kradzieży bezcennego dla oblężonych krzyżowców miecza. To bardzo dobre rozwiązanie, dające graczom duży wpływ na fabułę i pozwalające akcji rozwinąć się w nieoczekiwany sposób.

Przez większą część lektury brakowało mi w przygodzie czegoś, czym mógłbym się zachwycić. Frakcje w Palmyrze – zaradne prostytutki, chciwy karczmarz, skorumpowani strażnicy – to pomysły przerobione przez wiele przygód; to coś, co wielu MG będzie umiało wymyślić na poczekaniu i bez scenariusza. Tło historyczne jest potraktowane bardzo luźno (w 1122 roku nie istniał królewicz Piotr, sułtan Naazim też raczej nie; nie było oblężenia Askalonu, nie było zbroi płytowych). W przygodzie jest prościutka mapa, która nie przyda się podczas gry, bo cztery prostokąty naszkicowane przez MG bez patrzenia w przygodę byłyby równie dobre. Te same, oczywiste informacje bywają powtarzane wiele razy, choćby na stronie 15: „Rządzi tu Agnes – burdelmama. (w następnej linijce, w ramce) Agnes – jest to lokalna burdelmama”.

Do wykonania głównego zadania bohaterów motywuje przymus i chciwość. Być może książę Piotr mógłby bardziej polegać na ludziach, których nie aresztuje w środku nocy. A może jeszcze bardziej mógłby polegać na swoich zaufanych sługach, a nie na grupie chciwych włóczęgów. Przewidziane przez przygodę dobre zakończenie jest w porządku, ale złe zakończenia mi zgrzytają. Jeśli bohaterowie będą chcieli ukryć część skarbu, wpadną w pułapkę ludzi księcia i zginą (czy książę zna zawartość skarbu co do klejnotu? Czy nie wziąłby pod uwagę tego, że część skarbu mogła zginąć, zanim dobrali się do niego bohaterowie?). Jeśli bohaterowie uciekną ze skarbem, zginą w skrytobójczym zamachu bez możliwości obrony (a można by ten zamach rozegrać jako pasjonującą walkę i scenę grozy, jak finał „Człowieka z blizną”).

Dobrze ukryte przed graczami drugie dno przygody nie musi być złym pomysłem. Ale zamiast ukrywać je tak ściśle, że wyjawi je graczom dopiero MG po sesji, można by z odkrycia tajemnicy zrobić dodatkowe wyzwanie. „Secret level”, jak w grach wideo. Niech do odkrycia tajemnicy prowadzą poszlaki, niech za dokonanie odkrycia trzeba będzie zapłacić i ponieść konsekwencje, niech wiedza da graczom nowe możliwości (a gdyby tak, wiedząc o wadze miecza, sprzymierzyli się z sułtanem w zamian za jeszcze większe zaszczyty?).

Dzięki temu, że bardzo wielu BN-ów ma rozpisane pełne statystyki, „Ostoja” pewnie sprawdzi się nieźle jako coś w rodzaju bestiariusza do prowadzonych na zasadach Monastyru sesji w średniowieczu. A tajemnica zdobytego przez graczy miecza, jego legenda i stojąca za nią rzeczywistość, jest zaskakująca i cyniczna; jest w niej wielka polityka i klimat średniowiecza.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz dał mi sporo radości. Z przykrością jednak piszę, że nie mogę tej radości zwrócić, no bo autor raczej nie będzie kontent, że rżałem z jego pracy jakby ktoś opowiedział mi najlepszy dowcip świata.

Zacznijmy od mechaniki. No na litość boską, ludzie. Jak ja zaczynałem grać w erpegi, to po roku znałem tych mechanik 10. Od tego czasu w Polsce wydano chyba ze sto systemów. Czy to naprawdę jest konieczne, żeby używać jednej z najgorszych mechanik w historii polskiego RPG? Nie ma Savage Worlds po Polsku? Albo FATE przetłumaczonego?

Potem myślałem sobie, że to będzie scenariusz historyczny. Poczytałem o Królestwie Jerozolimskim… ale autor nie poczytał. Ja, gdybym robił scenariusz w znanych historycznych realiach, ale dodawał do niego własne fakty, to od razu na początku napisałbym – “inspirowane historią, ale przymknijmy oko na detale, że to Baldwin II jest w 1122 królem, a nie książę Piotr” (w ogóle książę władcą królestwa?). Albo na to, że Aszkelon został zdobyty dopiero w 1153. Albo na to, że Palmyra jest wtedy zapomnianą wioską poza terenami Królestwa Jerozolimskiego. Tutaj taka notka jest… ale nie w głównym tekście.

No dobrze, ale nawet jeżeli zignorujemy rozbieżności historyczne, to gej-stylista a’la Tomasz Jacyków to jest trochę za dużo, nieprawdaż? Jak do niego doszedłem to przestawiłem się na konwencję Monty Python i Święty Graal i bawiłem się wybornie.

W Palmyrze czekały na mnie dwie karczmy, burdel i koszary – chyba podstawa egzystencji każdej wioski – i mapa relacji między burdelmamami i innymi w tym sorcie. Mapy relacji są okej, fajnie jak BNi tworzą żyjącą grupę, ale tutaj w porównaniu Oko Yrhedessa wydaje się być erpegiem na poważne. Ale, ale – autor napisał “O sukcesie zadecyduje jakość planu i mechanika” i tutaj muszę go pochwalić, jeszcze może będą z niego ludzie.

Może, bo z kolei chwilę później przeczytałem “Historia jest jednak bardziej skomplikowana. Postacie nie powinny jej poznać… Ale gracze po zakończonej sesji mogą.” Że co proszę? Wszelkie tajemnice w RPG istnieją po to, żeby je w odpowiednim momencie wyjawić postaciom graczy i to raczej wcześniej niż później! Prowadzący, który po sesji musi opowiadać, co tam się naprawdę stało, powinien się wstydzić.

Kiedyś autor tego tekstu spojrzy na niego, uśmiechnie się i powie: “Chłopaki i dziewczyny, a a pamiętacie, jak kiedyś wysłałem moją wczesną pracę na Quentina?” Ale mam nadzieję, że to będzie już po tym, jak go zdobędzie. Wyciągamy wnioski, znajdujemy ziomków do pomocy w ocenie pomysłów i powodzenia za rok!

 

Jakub Osiejewski

Przez jakiś czas uważałem, że to jeden z najzabawniejszych scenariuszy tej edycji… niestety, wydaje się, że został spisany całkowicie na serio. Cóż się w tym scenariuszu dzieje?

Oto do drużyny uchodźców w roku 1122 dosiada się Tajemniczy Mężczyzna (tak autor nazywa tę postać), by zlecić im zadanie od samego księcia Piotra (akurat sprawdziłem, w 1122 Królestwem Jerozolimy rządził Baldwin II, ale to szczegół). Książę żąda od przypadkowych ludzi by udali się do Palmyry, o dzień drogi stąd, i przywieźli mu pięć woreczków szlachetnych kamieni i miecz. Wyruszają wyposażeni przez stereotypowego homoseksualistę, i swojemu kontaktowi muszą podać hasło „Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”.

Palmyra okazuje się być wsią składającą się z czterech budynków – dwie karczmym w tym jedna prowadzona przez żyda Mosze (cały czas jesteśmy pod Jerozolimą, przypominam), burdel i posterunek straży. Pojawia się tam wredny i gruby poseł, a to jak BG mają ukraść skarb, zależy już od nich.

Bohaterowie wracają ze skarbem, i zyskują tytuły szlacheckie… co ciekawe, zyskują rdzennie polski herb Ostoja. Nie wiem dlaczego w Jerozolimie podczas I Krucjaty mówi się po polsku, o ile pamiętam, Leszek Biały dobrze reprezentował polską kulturę wyjaśniając, że na krucjatę nie pojedzie, bo nie ma tam piwa.

Już pomijam epilog przedstawiający chytrą intrygę telepatycznie przechwyconą przez wszechmocny książęcy wywiad, która w ogóle nie ma znaczenia czy tajemniczy sen (dlaczego?).

Sprawdziłem też na mapie, Palmyra leży 500 kilometrów od Aszkelonu. Kawaleria II RP (w epoce nowoczesnej infrastruktury, służby szeregowców) pokonywała średnio 50 km dziennie. Assassin’s Creed nie jest najlepszym źródłem historycznym.

Ten scenariusz jest dość pretensjonalny i w swoim heraldycznym napuszeniu, a przez to zabawny. Byłby lepszy, gdyby nie był po prostu głupi.

 

Michał Smoleń

Króciutki absurdalny scenariusz, w którym powaga miesza się z beką niby z polskiego kabaretu, średniowieczna Ziemia Święta z jakby Dzikimi Polami, a Monastyr uchodzi za użyteczną generyczną mechanikę – no i prawdziwe znaczenie wydarzeń zostanie graczom zdradzone może po sesji. I jeszcze te modlitwy na górze i dole każdej ze stron, choć tematyka religijna nie jest tu przesadnie obecna. Konsekwentnie żartobliwy i bardziej dopracowany scenariusz miałby szansę na sukces, a tak: nie wiem, co autor miał na myśli.

 

Michał Sołtysiak

Jako, że autor mnie rozbawił, to pokuszę się o komentarz w formie przepisu:

Krótki przepis na katastrofę:

– Weźmiesz alternatywną historię krucjat, gdzie nic nie jest tak jak było, ale jest jak chcesz (np. w naszym świecie krzyżowcy zdobyli Aszkelon w 1153 roku) i jeśli jakiś książę Piotr zajął miejsce Baldwina II to raczej nie bronił się w 1122 roku w tej twierdzy.

– weźmiesz mechanikę Monastyru, bo to system znany z jakość, przyjazności i łatwości w przyswajaniu oraz stosowaniu.

– zaproponujesz graczom postacie kompletnie od czapy, by wykorzystać mechanikę Monastyru dla bękartów i innych powsinogów. Mają to być ludzie głodni tytułów i herbów (np. polskiego herbu Ostoja) a więc wyruszą na wyprawę po skarb świętego który nie istniał, ale zabił Smoka.

– Tajemniczy Mężczyzna z dużej litery, zatrudni graczy w karczmie obozu dla uchodźców, a potem okaże się zaufanym oficerem wywiadu księcia Piotra.

– wprowadzisz dla powagi sytuacji postać stylisty-geja, który zdrożonym krzyżowcom gorszego urodzenia przykładał będzie chusty, by odkryć kolor szat dla nich.

– Wyślesz drużynę w  jeden dzień do oddalonej o 600 km Palmyry, oczywiście konno, bo wiadomo jak na filmach było cięcie i już są, a w Palmyrze widoczki ładniejsze niż gdzie indziej.

– Palmyra poza ruinami rzymskimi ma się składać z czterech budynków (w tym aż dwóch karczm i burdelu dla koszar). Nawet jedne bieda-chatki nie znajdziesz, bo jeszcze by bohaterowie tam poszli.

-Poboczne zadania powinny być jak z Diablo (zabij, przynieść itd.)

– Skarb odbierasz od tajemniczego dziecka i tu cytat: Mają tam znaleźć „białego królika” i przekazać mu słowa: „Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”. Biały królik miałby odpowiedzieć: „Teodora jada je tylko w środy”. True Story!

– Napisz to chyba na poważnie, choć mam wątpliwości, bo za dużo tu groteski. Jednak wybór Monastyrowej mechaniki jakoś sprawia, że mam wrażenie że jednak napisane jest to na serio.

Szanowny autorze. Litości! Ale ubaw miałem. Tylko, że na sesji to byśmy chyba przerwali już przy wjeździe do Palmiry, bo nikt by nie wytrzymał ze śmiechu, ale może mam zbyt niepoważnych graczy.

 

Największy atut: Autor rozbawia czytelnika.

 

Co poprawić: Dużo wymieniać, ale generalnie najpierw trzeba zdecydować się co do konwencji, a potem poprawić tok wydarzeń, sceny, logikę itd. Itd.

 

Marysia Piątkowska

Ostoja – scenariusz rozgrywający się w alternatywnym XII-wiecznym Królestwie Jerozolimy, w którym gracze wykonują misję z rozkazu następcy tronu. Alternatywnym, bo z historycznością to niestety nie ma nic wspólnego.

Sama misja jest zlecona „grupie ludzi” przez „Tajemniczego Mężczyznę”. Ów dżentelmen okazuje się pracować bezpośrednio dla Księcia Piotra, a jego zadaniem było odnalezienie „grupy ludzi gotowych na wszystko i z odpowiednimi umiejętnościami”. Wybór pada oczywiście na naszych Bohaterów. Zawiązanie akcji, wejście w przygodę, rozumiem. Ale, na bogów, nikt mnie nie przekona, że królewski wysłannik zleci ważne zadanie od samego księcia grupie np. ciur obozowych, „zhańbionych córek” lub infamisów, o ile nie posiada logicznej i wiarygodnej motywacji. Pozwalając graczom na pełną dowolność w kwestii tworzenia postaci, Autor chyba nie przewidział, że w procesie myślowym mogą wyklarować się różne pomysły, niekoniecznie szlachetnych dostojników (którymi, o ile dobrze rozumiem, też nie powinni grać). Takiej motywacji nie ma, a dodatkowo przykładowe propozycje postaci niespecjalnie czynią wiarygodnym proces zlecania misji. Proponuję, drogi Autorze, odrobinę zawęzić wybór albo zwyczajnie określić wymogi przy tworzeniu bohaterów (wymagana profesja, powiązanie z Królestwem/Księciem itp.)

W dalszej części przygody dziur logicznych oraz niedociągnięć redakcyjnych doszukać się można jeszcze wiele. Jednak, jako że zawsze staram się szukać tych dobrych stron, wydaje mi się, że tej przygodzie zabrakło czasu na iteracje. Gdyby dopracować istotne elementy (np. motywacje BG i NPC), wykonać dokładny research historyczny, scenariusz mógłby dużo zyskać. Rozbawił mnie także homoseksualny stylista, który zaopatrywał BG (czyżby inspiracja z Wiedźmina 3? 😊)

 

Dominika Stępień

Nie wiem, co o tym sądzić, naprawdę. Z jednej strony, tu jest tak dużo groteski w stylu “Robin Hooda i facetów w rajtuzach”, że jestem w stanie wyobrazić sobie sesję na podstawie tego scenariusza, na której wszyscy przy stole zaśmiewają się do bólu brzuchów. Z drugiej, wydaje się, że jednak autor pisał tę przygodę całkiem na serio, a to przekreśla ją całkowicie, bo na serio “Ostoja” jest po prostu zła. Nawet bardzo.

W “Ostoi” brakuje ładu i składu właściwie na każdym kroku, a problemy zaczynają się już podczas zawiązania akcji. BG, anonimowi obwiesie, ludzie rezydujący na dnie bagna tego świata, siedzą w karczmie. Nagle podchodzi do nich tajemniczy, zakapturzony mężczyzna i daje im questa. Fakt, że karczma nazywa się “Obóz dla uchodźców” wcale tej sceny nie ratuje. “Ostoja” prosi się o komplet gotowych bohaterów, mocno związanych z tronem, którym książę Piotr (skoro już upieramy się na tego nieszczęsnego Piotra) może po prostu wydać rozkaz i którym na wykonaniu tego rozkazu co do joty naprawdę zależy. Bo honor. Bo polityka. Bo relacje rodzinne. Bo cokolwiek. Bez tego dostajemy sytuację kompletnie absurdalną, w której ludzie znikąd wysyłani są po bezcenne skarby, bo… no właśnie, dlaczego? Bo nikogo innego nie było pod ręką? Naprawdę potrafię sobie wyobrazić co najmniej tuzin postaci związanych z tronem, które po stokroć lepiej sprawdziłyby się w roli przeznaczonej dla BG.

W przygodzie roi się od podobnych absurdów, braku logiki, czy wyłamywania się z konwencji historycznej na pograniczu żenady i groteski. Najlepiej zresztą pokazuje to jeden z NPC-ów, homoseksualny stylista Edmund. Niestety, żaden z członków Fab Five nie pasuje mi szczególnie do średniowiecznej Jerozolimy. Podobnych kwiatków jest w “Ostoi” na pęczki.

Zabawne, że w tej edycji jest kilka scenariuszy, w których widać przygotowanie autorów na wybitnym poziomie i stojące za przysłanymi na konkurs pracami długie godziny dokładnego researchu. To element, który autor “Ostoi” kompletnie pominął, toteż mnóstwo to błędów faktograficznych, czy takich (które rażą mnie zdecydowanie bardziej) dotyczących życia codziennego w danej epoce. Średniowieczna Jerozolima jest tu wyłącznie pustą dekoracją, z której nic nie wynika.

Sama intryga zaś rozpisana jest w sposób, który wydaje się mieć niewiele wspólnego z table top RPG. Czytając “Ostoję” miałam nieodparte wrażenie, że autor ma znikome jeśli nie żadne doświadczenie przy stole, za to godziny spędzone przed komputerem na łupaniu cRPG-i. Widać to szczególnie w Palmyrze, gdzie mamy questa głównego i side questy w każdej z pomniejszych miejskich lokacji.

Samo zakończenie właściwie nie pozostawia graczom wiele decyzyjności – naturalnym wydaje się, że będąc biednym obwiesiem gracze przejmują skarb i nigdy więcej nie pokazują się księciu na oczy. Niestety, nie ma takiej możliwości, bo to co naturalne zostaje surowo ukarane przez tajemniczego mężczyznę, który najwyraźniej dysponuje mocami wywiadowczymi godnymi XXI wieku.

Z przykrością stwierdzam, że tu po prostu wszystko jest złe i nie na miejscu.

 

Marek Golonka

Obawiam się, że ten scenariusz powstał z myślą o złych nawykach graczy. Przy tworzeniu postaci prowadzący ma zadbać, by pragnęły szlachectwa i bogactwa, a ich zleceniodawca zamierza skusić je szlachectwem i bogactwem. Brzmi spójnie, pewnie będzie z tego dobra scena – tylko dlaczego w takim razie wysłannik zleceniodawcy najpierw zaciąga do niego bohaterów siłą, zamiast od razu przedstawić propozycję, która na pewno będzie dla nich atrakcyjna?

Tak samo potem, gdy docierają na miejsce spełnienia zadania, dużo szerzej od owego zadania opisane są wątki poboczne, na które mogą trafić, gdy szwendają się po miasteczku. I w dodatku wątki te opisane są niczym poboczne zadania w grach komputerowych – ktoś obiecuje, że zapłaci, jeśli coś zrobicie. Takie zadania byłyby banalną, ale dodającą wartości boczną nitką, gdyby główny wątek był bardziej rozpisany – tu jednak jest mu poświęcone o wiele za mało miejsca.

Ogólnie mam wrażenie, że ta przygoda w wielu miejscach jest słabsza, niż by być mogła, przez próby zabezpieczenia się przed graczami niechcącymi podążać za fabułą – to temu w moim odbiorze ma służyć porwanie ich na początku przygody i rozrzucenie dookoła wątku głównego banalnych, ale konkretnie wynagrodzonych misji. Gdyby wyciąć tego rodzaju zabezpieczenia mielibyśmy prostą, ale zasadniczo spójną historię – a jej zdecydowanie odchudzona objętość być może skłoniłaby autora do rozwinięcia wątku głównego.

Zdecydowanie odradzam też zastosowane tu rozwiązanie „postaci nie mogą poznać prawdziwego sensu intrygi, opowiedz go po sesji”. Rozumiem, że finałowe wyjaśnienie trzeciego dna po sesji może być zabawne, ale gracze zasługują na to, by ich postaci mogły odkryć całą intrygę – zrozumienie jej w akcji jest dużo ciekawsze i bardziej wciągające, niż dostanie jej po grze na tacy.

[collapse]

Ostatnie chwile Midgeawen

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie chwile Midgeawen Tomasz Widziński

Setting: autorski, fantasy – Czarny Kryształ
Mechanika: Poszukiwacze Przygód
Liczba graczy: 5+
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Miasto Midgeawen znalazło się na granicy pożerającej wszystko w swoim środku magicznej bariery. Wiedząc, że bariera może ich w każdej chwili pochłonąć, BG muszą odzyskać zagubione w mieście święte zwoje. Ale czy im się powiedzie, gdy okaże się, że złe siły postanowiły wykorzystać sytuację, w której znalazło się miasto, do przeprowadzenia złego rytuału?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak prawdziwego streszczenia i niewygodny układ (np. cechy Bnów w wstępie) nie nastraja pozytywnie, jednak jest łagodzony przez obecność spisu treści, dwie kolumny i kilka innych udogodnień. Autor się postarał, szkoda że zabrakło odrobiny doświadczenia. Jeśli chodzi o wyłaniający się obraz przygody, mamy tu niszowy setting na niszowej mechanice z dość ciekawymi założeniami. Bariera (za którą chyba kryją się demony), opuszczone miasto technicznych cudów, teraz pełne szabrowników i dekadentów, kultysta który kradnie cienie. Brzmi ciekawie.

Zalety

  • Puste miasto pełne komnat, szaleni władcy, liny zmieniające się w węża, pierścienie z okiem kradnące duszę czy bariera przetaczająca się przez świat. Wszystko to ma specyficzny smaczek który ciężko znaleźć w standardowym fantaziaku. Nawet trochę mało konkretne przygody w tym świecie zdają się łączyć “Dying Earth” z “Sword and Sorcery”. Styl Viriconium, Księżniczki z Marsa, Conana czy komiksów takich jak Aria. Udana stylizacja czy przypadkowy styl – nadal to nietypowe ale ciekawe klimaty w warstwie przygody i estetyki, nawet jeśli brakuje tu głębi podanych wcześniej potencjalnych inspiracji.
  • Niby drobnostka, ale     „szabrownicy którzy nie krzywdzą zranionych, ale grabią ich z cennych przedmiotów” to niby banalny, ale prawidłowy motyw. Odświeżające gdy typowe „miniony” nie są standardowymi morderczymi mobkami do zabicia.
  • Twist na końcu (można zniszczyć demona zamykając na nim barierę) jest ok.     Prowadząca do niego ścieżka jest wadliwa, bo powinna być to opcja, ale sam twist całkiem fajny.
  • Bohaterowie mogą mieć osobiste cele i te dla gotowych postaci łączą się z     przebiegiem przygody, nie niszcząc współpracy w drużynie (łatwo     sobie wyobrazić sytuację gdy osobisty cel każe postaci wykonać coś, co przeszkadza reszcie)

Wątpliwości

  • To nie wada – scenariusza, pewnie część systemu, dlatego znajduję się w     wątpliwościach. Rozumiem obce światy, przewrotne wersję znanych motywów ale męski bóg „ojciec” i żeńska „dawczyni prawa” to jakieś dziwne zupełnie nieintuicyjne pomieszanie     znanego prawie we wszystkich kulturach archetypu. Wygląda jakby ktoś zabrał judaistycznego Boga Ojca (który będąc sam jest ojcem, bo zwyczajnie nie ma w tym wierzeniu bogini żeńskiej, czy jak kto woli pełni obie funkcje) i dodał do miksu Atene, czy też     po prostu zamienił rolami bóstwa. Archetypowo to kobieta-matka jest…matką, a mężczyzna wpada w rolę dawcy prawa. Ponownie,     rozumiem przewrotne mieszanie motywów jeśli czemuś służy, tu wygląda na głupie udziwnienie.

Wady

  • Scenariusz mimo że w ciekawych realiach, jest trochę takim cotygodniowym ratowaniem świata. BG pogonią bandytów potencjalnych gwałcicieli, powalczą     z kultystami, zdobędą potężny kryształ i zobaczą bogów(?).     Nie ma nic złego w takich przygodach, niestety sama główna linia fabularna składa się głównie z mało imponujących wypełniaczy a kiedy BG mają szansę zabłysnąć w ważnej chwili, wszystko staje się oskryptowane.
  • Niezależnie od poczynań BG, jeżeli Inkarnat żyje zgromadzi potrzebną liczbę     ofiar do przeprowadzenia rytuału. (…) BG będą mogli przyglądać się kaźni, lecz będą w tym bezsilni”. Uch, jakie to słabe i nie RPGowe na tylu poziomach. Tego typu „cutscenki” zmieniają RPG w teatr jednego aktora eliminując potrzebę posiadania graczy, niszczą immersję i wywołują frustrację. Bardzo to złe.
  • Autor ewidentnie użył     scenariusza jako ambasadora niszowego systemu. Nawet mu się udało, bo świat momentami jest uroczy. Niestety, zawarł też kilka zahaczek     mających wzbudzić w nas ciekawość i wysłać do samego systemu. „Pojawił się dziwny koleś w masce, kim on był, muszę doczytać”. Nie nie muszę. Oceniam scenariusz a nie reklamę systemu. To nie jakiś wielki grzech, autor ma pełne do niego prawo. Ale jednak rzutuję na odbiór scenariusza, który ma być     scenariuszem, nie reklamą. Powinien zawierać konkretne wyjaśnienie     „tajemniczych” motywów. Szczerze mówiąc bez takich sztuczek reklama byłaby nawet lepsza.

Opinia

Jest to przygoda napisana raczej przez początkującego* ale uzdolnionego scenarzystę. Posiada dość unikalny nastrój oraz fatalny element niezależnych ale obserwowanych przez BG wydarzeń. Czuć w nim nutę klasycznych przygód w stylu „ratujemy niewinną zaatakowaną przez bandytów” oraz „wielkie zło wdziera się do świata a wy przypadkiem możecie je pogonić”. Jeśli gracze nie zauważą że są tylko pacynkami w rękach scenarzysty, może wyjść z tego niezapomniana sesja. Radził bym jednak autorowi dać graczom więcej znaczących wyborów, szczególnie w scenach kluczowych. Czyli zupełnie odwrotnie niż jest w tym scenariuszu. Czyli jeszcze raz: BG powinni mieć wpływ na to czy przyzwany zostaje demon, powinni mieć możliwość powstrzymania Inkarnata, powinni mieć szansę doprowadzić do różnych zakończeń przygody. Wiele by na tym scenariusz zyskał.

*Początkujące w sensie „jeden z pierwszych razy mierzącego się z zewnętrzną krytyką doświadczonych i obcych RPGowców”. Uwierzę równie łatwo jeśli dowiem się że autor zjadł zęby na wczesnych KCetach tak samo jak w to że pierwszy raz prowadził sesje dwa tygodnie temu. To nie obraza, każdy ma fragmenty swojego stylu które okazują się mało chwalebne w oczach obcych MG.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Ciemne Chmury (podobna konstrukcja, lepsze wykonanie), wygrane scenariusze z poprzednich lat Q

 

Witold Krawczyk

Do miasta przybywa tłum uchodźców, uciekających przed magiczną katastrofą. Uchodźcy się buntują, gdy władze miasta chcą zamknąć ich na noc w więzieniu. Władcy proszą więc bohaterów, żeby uspokoili nastroje i przekonali przybyszów do spędzenia nocy w celach.

W ten sposób, politycznie i aktualnie, od problemu, który nie ma oczywistego rozwiązania, zaczynają się „Ostatnie dni Midgeaven”. Pod dekoracjami high fantasy kryje się może najbardziej mroczny i ciężki scenariusz tej edycji. Zacieśniająca się magiczna Bariera niesie nieuniknioną zagładę świata, rozpacz i rozpad cywilizacji. Przynajmniej na razie nie ma przed nią ucieczki. Jedyne, co można zrobić, to przyspieszyć postęp Bariery, by uniknąć innego, jeszcze gorszego zła.

Fabuła jest budowana starannie. Gracze są powoli wciągani w nastrój umierającego świata i uczą się zasad działania Bariery. Te zasady z początku wydają się być wyłącznie dekoracjami, ale w finale, jeśli bohaterowie skojarzą fakty, będą mogli wykorzystać je, żeby poświęcić się i powstrzymać niepokonanego demona.

Bezcenny zwój jest schowany za zaklęciem sprowadzających niepamięć na tych, którzy go szukają – to dobre fantasy. Robiący pod siebie lord Midgeaven graniczy z karykaturą, ale (a może – dzięki temu) jest wyrazistą i wyjątkową postacią.

Z minusów: to dobrze, że gracze mogą wyłapać wszystkich kultystów i powstrzymać przyzwanie demona bez potrzeby poświęcania się, ale przydałoby się wtedy jakieś dramatyczne zakończenie, żeby gracze odczuli, że to finał i że uratowali Midgeaven, choć mogło im się zupełnie nie powieść. Poza tym dwaj BG mają po sześć palców u dłoni/stopy, jeden siedem, a jedna osiem – to już pachnie body horrorem.

Na początku myślałem „e, to zwykła przygoda bez wykopu, z dramatycznym finałem”. Ale w sumie, czego chcieć więcej od RPG? Może z tego wyjść fantastyczna sesja.

 

Tomasz Pudło

Z początku się ucieszyłem – Battle Royale w RPG! Magiczna bariera pożera wszystko na swej drodze, więc będzie ostro. Ale potem dostałem sztampową przygódkę, gdzie motyw bariery jest słabo wykorzystany, o ile wcale. Jak już pisać do autorskiego świata, to o tym, co w nim najciekawsze, a nie o jakichś losowych kultystach. Tutaj można barierą podmienić na zarazę i prowadzić to w dowolnym fantasy. (Choć może powinienem to zaliczyć na plus, bo idę o zakład, że w uniwersum autorki Poszukiwacze Przygód, skądinąd przyzwoitej, nikt tego pewnie nie będzie prowadził.)

Scenariusz jest trochę bałaganiarsko spisany. W początkowym opisie sytuacji można się zgubić, informacja o zwojach pojawia się późno, nic o nich nie wiadomo z założeń przygody. Czasami autor ma też problem z językiem polskim i szykiem zdań. Trzeba to było dać komuś do przeczytania i poprawy przed wysłaniem. Pozwoliłoby to uniknąć fragmentów, gdzie w opisie świątyni pojawia się posąg kobiety, a wejście jest między jego nogami (?!).

Nie podoba mi się pojawiające się uwagi, że czy gracze pójdą tu czy tam, to stanie się jedno. Dowolne zdanie zaczynające się od “Niezależnie od poczynań BG” daje premię -1 na Quentinie. Zabiły mnie postaci – np. władca miasta, który w obliczu nieuchronnej zagłady odmawia jego opuszczenia – pije i korzysta z haremu, albo ochroniarz olifant, który boi się o miasto z powodu obecności kultystów, a nie dlatego, że pochłonie go bariera. Pod koniec nie rozumiem co się dzieje. BG zostawiają demona i idą dalej?

Słabo napisany, sztampowy tekst. A szkoda, bo z Battle Royale RPG można było wycisnąć więcej.

 

Jakub Osiejewski

Ostatnie dni Midgaeven to jest takie mroczne epickie fantasy, które epatuje dziwnością i magicznymi przedmiotami. Bohaterowie bronią miasta, nad które nadciąga do tej pory chroniąca świat bariera, za którą kryją się demony.

Pomimo mojej sympatii, nie jest to dobra przygoda. Czasem mam wrażenie, że to bardziej notatki dla MG czy samego autora – tylko on zna prawdziwą naturę zagrożenia, motywację kultystów czy znaczenie wizji, której bohaterowie doznają w finale. To jest chyba największa wada tego scenariusza – to, że trzeba w niego zagrać u autora. Na przykład, autor nie dołączył mechaniki do gry i musiałem poszukać jej w sieci (odkrywając przy tym jego tożsamość). W mechanice podobają mi się wyzwania (trochę mniej już to, że niektóre kierowane są tylko dla złodzieja a inne dla inżyniera). Fajne jest wymuszone przez mechanikę posiadanie przyjaciół – gdyby bohater miał zginąć, może zamiast tego zginąć przyjaciel, albo przyjaciel stać się wrogiem (albo przyjaciel zastępuje bohatera). Pomysły na bohaterów i przykładowe postaci są dość generyczne ale wydają się grywalne.

Nie do końca rozumiem czym jest bańka, bariera i osłona, im dalej w tym tekście tym większy chaos. Ale nie jest to zły tekst! Podoba mi się sam pomysł, stanowiłby kanwę fajnego „czytadła”, prostej powieści fantasy dla nastolatków. I to też pewien problem – mamy tu dekadenckiego lorda i jego harem, złowrogich kultystów i tajemniczych bogów. O ile sam koncept kurczącego się świata i miasta, nad którym wisi nieuchronna zagłada jest bardzo fajny (podoba mi się też to, że można w końcu uratować świat), o tyle już bohaterowie niezależni są sztampowi. Złowrogie kulty demonów, wierny sługa, tajemnicza kapłanka.

Ten tekst mnie nie urzekł, ale mam nadzieję, że autor będzie dalej prowadził swoją autorkę i pisał dalej.

 

Michał Smoleń

Pomysł na setting interesujący, a praca posiada też trochę niestandardowych, niebanalnych fantastycznych koncepcji, które nieco kojarzyły mi się z Earthdawnem. Na tym niestety większe zalety tego scenariusza w zasadzie się kończą. Praca jest bardzo chaotyczna i nie do końca rozumiem wszystkie zakątki fabuły. Potencjał settingu niweczony jest przez sceny nieporadne (spotkanie z władcą miasta), a potem schodzi trochę na dalszy plan, wyparty przez bardziej tradycyjny schemat walki z kultystami, nie bardzo możemy faktycznie poczuć tego wyjątkowego nastroju miasta skazanego na zagładę. Finał po przybyciu demona jest dramatyczny, ale jest to dramatyzm wymuszony na bohaterach, którzy zginą tak czy inaczej. Czuć tu echa udanej sesji, nie można odmówić pewnej kreatywności, jednak nie sprawdza się to jako scenariusz.

 

Michał Sołtysiak

Muszę niestety zacząć recenzję od stwierdzenia, że to bardzo słabo napisany scenariusz. To, co mają zrobić postacie, jest objaśnione pod koniec, podobnie jak sposoby motywowania drużyny. Za to opis BN jest prawie na początku. Ja bym jednak przemyślał całą konstrukcję, zanim bym wysłał na konkurs. Co do fabuły, to klasyczny koniec świata, nadejście Bariery, która niszczy wszystko, śmierć miast etc., są przed tak nieprzekonująco, że nie wiem, czy poza świadomością zagłady będzie jakiś inny efekt. Tak naprawdę to przygoda o polowaniu na kultystów i zapobieżeniu (albo i nie) nadejściu demona, który może zniszczyć świat. Tyle i tylko tyle.

Autor/ka stworzył/a scenariusz do autorskiego świata i mechaniki, gdzie można odczuć, że jest masa ciekawych motywów, oryginalnych ras itd., ale nie zostały one w żaden sposób atrakcyjnie wykorzystane. Po prostu przeczytaj z sieci opis świata i mechanikę, a wtedy po modyfikacjach i doszlifowaniu tekstu otrzymany kolejną przygodę o ratowaniu świata, jak co tydzień, o tej samej porze. Szkoda, bo liczyłem na cokolwiek więcej, skoro pokuszono się o prezentacje mało znanego settingu RPG, żeby pokazać jego atuty innym graczom. Jak na razie jest to dość mało przekonujący „ambasador” systemu Poszukiwacze Przygód.

 

Największy atut: promocja nowego systemu

 

Co poprawić: dużo elementów nie utrzymuje logicznego porządku. Dodatkowo to bardzo sztampowy tekst.

 

Marysia Piątkowska

Po pierwsze fajnie, że to system autorski, stworzony od podstaw. Po drugie, przydałaby się jednak solidna korekta tekstu.

Scenariusz nie jest napisany w sposób klarowny i przyjazny dla czytelnika. Nie do końca rozumiem zasady rządzące przedstawionym światem, mam wrażenie, że wytłumaczone zostały mocno pobieżnie. O mechanice nie ma prawie słowa. Na miejscu MGka, który chciałby poprowadzić niniejszą przygodę, zrobiłabym długaśną listę pytań do Autora systemu 😉 i zastanowiła się nad logiką postaci – Lord i jego żona, pomimo wewnętrznej tragedii nie wydają się specjalnie przejęci czymkolwiek, raczej służą jako handlerzy. Ot, są mocno dwuwymiarowi. A szkoda, bo można by ładnie wykorzystać ich potencjał i wybudować więcej scen wokół nich albo nawet pokusić się o jakąś relację z BG. Postacie Graczy też niespecjalnie się od siebie różnią. Sugerowałabym je nieco podrasować, wzbogacić o dodatkowe wątki, tak aby przynajmniej były „inne” niż randomowi BNi. Dodatkowo mam wrażenie, że w większości scen BG stanowią jedynie tło („niezależnie od poczynań BG”) – np. przy okazji rytuału („gracze będą mogli się przyglądać, ale są bezsilni”).

Autorowi sugerowałabym przeprowadzenie co najmniej kilku iteracji tego scenariusza – myślę, że po korekcie stanowiłby naprawdę zgrabną historię.

 

Dominika Stępień

“Ostatnie chwile Midgeawen” to sztampowy, a do tego źle napisany scenariusz. Pomysł leżący u podstawy historii jest wprawdzie fajny i nośny, jednak został w moim odczuciu kompletnie zabity przez słabą realizację.

Po pierwsze, tekst rozpaczliwie potrzebuje korekty i redakcji w wykonaniu osoby z zewnątrz, bo na tę chwilę bardziej niż uporządkowany scenariusz przypomina luźne notatki, które zrobił dla siebie Mistrz Gry. Bardzo trudno jest odnaleźć się w tym tekście osobie z zewnątrz, wyjaśnienia dot. fabuły są niekompletne i żeby zrozumieć wszystkie mechanizmy rządzące barierą trzeba przeczytać cały tekst, pilnie robić notatki i czytać między wierszami. Nie tak powinny być pisane materiały przeznaczone do wykorzystania przez innych RPG-owców.

Sama koncepcja pochłaniającej miasto bariery bardzo mi się podoba i myślę, że rzeczywiście ten pomysł mógłby być materiałem na emocjonującą sesję – gdyby tylko scenariusz był bardziej przemyślany, bo wszechobecny bałagan niestety nie jest jedynym jego problemem. Brakuje informacji o tym, jak dokładnie działają bariera i kryształ, jasno określonych motywacji dla NPC-ów, atmosfery zagrożenia i beznadziejności (halo, przecież tu się kończy świat!), wreszcie BG wcale nie mają tak znowu wiele do powiedzenia (“niezależnie od poczynań…”, naprawdę?).

Odnoszę wrażenie, że autor chciał przedstawić szerszemu gronu odbiorców ten barwny, napakowany nośnymi motywami świat, ale przesadził i zupełnie zgubił się w chaosie twórczym. Być może miał za mało czasu na spisanie swojego pomysłu, być może za dużo i w pewnym momencie był już nim po prostu zmęczony. W efekcie otrzymaliśmy prosty scenariusz fantasy, w którym do tej prostoty trzeba się przebić siłą przez cały ten bałagan.

Wierzę, że “Ostatnie chwile…” mogły wypaść bardzo emocjonująco na sesji i zapewnić graczom autora kilka godzin przedniej rozrywki. Problem w tym, że tę przygodę tylko autor jest w stanie poprowadzić w ten sposób bez wykonania wcześniej tytanicznej pracy, polegającej na porządkowaniu informacji, robieniu notatek i sztukowaniu tego wszystkiego, o czym autor nie napisał, bo było dla niego oczywiste. Wierzę, że to była dobra sesja, widzę, że to nie jest dobry scenariusz.

 

Marek Golonka

Mamy tu do czynienia ze scenariuszem pozwalającym graczom na wtrącenie się w kluczowy, apokaliptyczny wręcz moment w historii ginącego świata fantasy – to ciekawy koncept, na którym można by wykreować wiele fascynujących historii. Wycinek świata, który widzimy, też jest interesujący: miasto Midgeawen i jego mieszkańcy z bardzo różnymi podejściami do nadchodzącej zagłady to intrygujące miejsce akcji.

Głównym problemem tej ciekawej historii jest to, że postaci właściwie nie mają możliwości wpłynięcia na nią – przybywają do Midgeawen, ale do najważniejszych wydarzeń i informacji, które tam na nich czekają, właściwie zawsze prowadzi tylko jedna ścieżka. W szczególności prawie-finałowy przeciwnik, owoc plugawego rytuału, musi powstać bez względu na to, co zrobią gracze. Z drugiej strony ostateczne starcie można wygrać tylko na jeden sposób, a odkrycie tego, że on w ogóle istnieje, w stu procentach zależy od ciekawości graczy. I niby ma to posmak „ukrytego poziomu”, odkrycie którego sprawiłoby graczom dużą satysfakcję, ale w ten sposób nie należy konstruować finałów – nieprzypadkowo w grach komputerowych „ukryte poziomy” zwykle zaludniają dodatkowe skarby i potwory-żarty, a nie jedyna broń raniąca Głównego Złego.

Scenariusz zaprasza więc postaci do intrygującego i bardzo dynamicznego settingu, ale nie pozwala im tak naprawdę znacząco wpłynąć na jego losy. Problemem jest tu też motywacja postaci – podobnie, jak w innej tegorocznej pracy Zakopianinie możesz być albo nie być artystą (a fajniej jest być), tak samo tu postaci mogą mieć albo jedną z dwóch motywacji, albo żadną. Jeśli gracze zdecydują się na gotowe postaci to, czy w grze motywacje w ogóle się pojawią, będzie w dużej mierze przypadkowe, bo nie wydają się dość wyeksponowane, by gracze kierowali się nimi przy wyborze.

Podsumowując: Ostatnie Chwile Midgeawen zapraszają do bogatego świata uchwyconego w bardzo dramatycznym, kryzysowym momencie, ale nie dają graczom dobrego punktu zaczepienia do zaangażowania się w niego ani prawdziwej szansy na wpłynięcie na jego losy. Warto, by autor poćwiczył wciąganie postaci w swoje historie, bo są one naprawdę ciekawe.

[collapse]

Zakopianina

Półfinalista:

Zakopianina Filip Kopij

System: Zew Cthulhu 5.5 (1920)

Setting: Małopolska w roku 1928

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie, sugestie zawodów

Ilość sesji: 3-4

Dodatki: zdjęcia i nagłówki z gazet

Zakopianina zabierze Badaczy Tajemnic w świat krakowskiej (i nie tylko) bohemy lat dwudziestych. Świat, w którym okultyzm przenika się ze sztuką, a narkotyki i alkohol są nieodłącznym źródłem inspiracji.

Gracze wpadają na trop zagadkowych śmierci malarzy, którzy przed śmiercią malowali obrazy nawiązujące do wydarzeń, które dopiero będą miały miejsce. Ślad prowadzi do Zakopanego, miejsca gdzie lokalna kultura miesza się z wpływami napływowych ekscentryków. Przy odrobinie szczęścia Badacze będą mieli okazję poznać jednego z największych ekscentryków epoki – Stanisława Ignacego Witkiewicza, zwanego Witkacym i odwiedzić jego „firmę portretową” w Zakopanem.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Spis treści – jest, streszczenie – niby jest choć niewiele mówi. Tekst nie wygląda źle, jestem dobrej myśli.

Zalety

  • Scenariusz jest dla „dowolnych” BG – i standardowi badacze w klimacie epoki znajdą tu swoje miejsce. BG Artyści znaleźli by swoje miejsce w scenariuszu jeszcze lepiej.
  • Autor bez wątpienia oparł wszystko o potężny research, zawierając w scenariuszu mnóstwo realiów. Jeśli ktoś ma ochotę zagrać w nieśpieszną artystyczną przygodę w Polskiej wersji Lovecraftowskich przygód, może się doskonale bawić.
  • Wszystkie elementy scenariusza łącznie z nastawieniem do artystów czy ludowości są „w nastroju epoki” co chętnym na taką przygodę na pewno przypadnie do gust
  • Wycinki z gazet, wiersze i cała reszta handoutów kosztowała na pewno masę roboty i dodają uroku.

Wady

  • Scenariusz zrobiony jest najzwyczajniej przesadnie. Zadowoli wąską grupę fanów epoki i w szczególności fanów Witkacego, ale sam w sobie nie jest zrobiony dla zabawy. To kolejne ambitne i zbyt ambitne dzieło, które w tym przypadku straciło sporo banalnej zabawy z RPG na rzecz wierności realiom. Warto by było na etapie konstrukcji przygody zostawić tylko to co wesprze to co oceniamy na Q. Przygodę do RPG.
  • Jeśli Witkacy miał być tak ważną postacią w scenariuszu – warto było go w ważnej roli obsadzić i opisać konkretniej.

Opinia

Zbyt ambitny scenariusz opierający się o historię. Doceniam ogrom pracy ale nie w ten sposób moim zdaniem należy pisać scenariusze. Priorytetem powinna być przygoda – reszta to ozdobniki. Tu jest na odwrót.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Wieczór Świata Tego (podobny problem co tutaj)

 

Witold Krawczyk

Myślę, że żeby „Zakopianina” sprawdziła się w grze, potrzeba dużego wysiłku i talentu mistrza gry i drużyny, której nie przeszkadza, że mało się dzieje. Przygoda w większości składa się z chodzenia po ludziach, zadawania im pytań i (przede wszystkim) słuchania odpowiedzi. Żeby takie sceny zapadły w pamięć, trzeba by dużego zapału do odgrywania postaci, a może i barwniej opisanych bohaterów niezależnych. Zdarzają się poszlaki ukryte za testami Spostrzegawczości (przez co rzut kością może sparaliżować akcję), zdarza się niepotrzebne zajmowanie miejsca (MG byłby w stanie wymyślić godziny odjazdów pociągów na poczekaniu), spisywanie bohaterów niezależnych na końcu nie jest zbyt poręczne – przynajmniej nie w tej przygodzie. Gdy dochodzi do Kontaktu, marzyłby się jakiś bardziej niezwykły dialog od wypowiadanego ludzkim głosem „jakie dary mi przynosicie”.

A jednak…

A jednak, jak ukryta w tatrzańskiej jaskini Istota, „Zakopianina” fascynuje. Gdy czytam rekwizyt-zapiski ze zwrotem „haszyszowa marmelada”, czuję, że zamiast naśladować styl Lovecrafta, przygoda mówi swoim własnym – a może młodopolskim? – głosem. Są tutaj tropy prowadzące do straszliwej tajemnicy, ukryte na autentycznych, niezmienionych przez autora stronach starych gazet i wśród autentycznych postaci historycznych. Jest śledztwo prowadzone przez cywili i wśród cywili, bez przemocy i spektakularnych zbrodni, za to z nieludzkim cieniem wkradającym się w codzienność. I jest jeszcze sama Istota, subtelna, bezcielesna, amoralna, ale nie niszczycielska, objawiająca się w narkotycznej substancji. Nie znam przygody z lepszym stworem z Mitów.

To chyba nie jest scenariusz do grania. Ale inspiruje jak diabli.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz napisany jest zrozumiale, wiadomo jak go poprowadzić, ma handouty i potencjalnie interesujący, lokalny setting. Mnie jednak nie porwał, a nawet powiem więcej – wydał mi się nudnawy.

Zacznijmy od tego, że kiedy dostaję pracę osadzoną w tak konkretnym settingu, to spodziewam się razem z nią dostać konkretne, pregenerowane postacie. Gdyby tak było i gdyby w kartach dla postaci były jakieś informacje o settingu i postaciach, to być może rzecz nie zaczynałaby się od tego, że BG słuchają monologów BNów o innych BNach, o których nie mają jeszcze zielonego pojęcia. A tak dostajemy potencjalnie sytuację, w której gracze stworzą jakieś fajne postacie, które… zupełnie rozminą się ze scenariuszem.

Fajnie, że autor zamieścił dla Zakopanego mapę relacji. Niestety jednak nawet z tą mapą mi podczas lektury myliły się postacie BNów, panował tutaj lekki chaos. Wydaje się zresztą, że nie ma znaczenia jak BG poprowadzą to śledztwo. Mi jawi się to jako typowy scenariusz do Cthulhu, idziesz, zbierasz wskazówki, zero własnej inicjatywy, bo w sumie nie ma z czym wchodzić w interakcje.

Najciekawszą sceną jest oczywiście orgia, ale pokażcie mi takiego, który poprowadzi na sesji orgię tak, żeby wszyscy nie czuli się zażenowani tym, co słyszą. W sumie rozbawiło mnie też to, że istota z Mitów mówi po polsku (dziękujemy, niegodniśmy) albo że Witkacy nie ma statów (zgodnie ze starą zasadą nie można go przeto zabić).

Finał również wydaje mi się nieco bez puenty. Idziecie, dochodzicie, o, potworek, a to niespodzianka. Gdybym w to grał to na koniec przynajmniej skonfliktowałbym się z resztą graczy przyjmując to gwiezdne mleko, żeby się coś zadziało ciekawego. Szczerze mówiąc to spodziewałem się jeszcze jakichś scen po spotkaniu z istotą, a nie takiego urwania w pół zdania.

Podobała mi się rozeta jako symbol okultystyczny, podobały mi się wycinki o Witkacym, podobało mi się wykorzystanie poezji. Ostatecznie jednak ten scenariusz porównałbym do przechadzki po muzeum. Można, ale wolę rollercoastery.

 

Jakub Osiejewski

Pierwsze wrażenie tekst robi faktycznie dobre, ZC w lokalnej atmosferze z Witkacym. Ale im bardziej się wczytywałem w przygodę i wyobrażałem siebie grającego i prowadzącego, tym bardziej rzedła mi mina.

Autorze, jeśli cała przygoda kręci się wokół Witkacego, to nie opisuj Witkacego zdawkowo: „może być szalonym błaznem lub pogrążonym w narkotycznym transie kokainistą.” Jeśli masz swoją wizję kluczowego NPCa, pokaż nam ją, nie polegaj li tylko na relacjach historycznych naocznych świadków. Nie pisz, że Witkacy jest „nie do opisania za pomocą statystyk”, bo nie każdy jest fanbojem tej postaci. Zresztą, sam Witkacy ma stosunkowo niewielkie znaczenie dla tej przygody. Nie sądziłem, że syndrom „Ulubionego BN Mistrza Gry” może dotyczyć też postaci historycznych, ale jak widać, ma to sens.

No i pojawia się choroba śledztw zawsze może być tak, że jakiś test lub niechętny BN może całkiem położyć fabułę. Gracze mają zdawać testy. Ktoś musi w Polsce wydać jakiś RPG na Gumshoe. Samo śledztwo również jest kretynizmem rzadkiej próby. Chciałbym zaznaczyć że to, że X napisał na ścianie wiersz znanego poety nie jest bynajmniej poszlaką, że poeta ten był zamieszany w śmierć X’a. Zaś to, że malarz namalował scenę katastrofy kolejowej, zaś tydzień po jego śmierci wydarzyła się katastrofa kolejowa absolutnie nic nie znaczy. Ten scenariusz robi z graczy idiotów, a tego nie mogę wybaczyć.

Ewidentnie autor jest fanatykiem Młodej Polski. Przypomina mi się ten skecz Monty Pythona gdzie arystokraci rozmawiają cały czas o wydarzeniach z epoki a na dole jest napis „Wszystkie fakty sprawdzone w Encyclopedia Britannica”. Nawet rozkład jazdy pociągów jest!

No i podtekst tej przygody budzi mój serdeczny śmiech. Potwór karmi się ludzką kreatywnością i przyciąga artystów. Bo co, artysta ludowy to jakiś gorszy typ człowieka, a miastowy malarz bardziej smakuje Panu Ktulu?  Czym dla Ktulu w jaskini różni się góralski artysta na dudach grający od malarza na prochach? Oczywiście czepiam się – ostatecznie to ZC, i nie mogę oprzeć się skojarzeniu, że górale dla autora to tacy mieszkańcy Innsmouth dla Lovecrafta.

 

Michał Smoleń

Ta przygoda wywołuje dużo sympatii, choć nie jest pozbawiona istotnych wad. Jest ładnie napisana i złożona, autor efektywnie komunikuje założenia fabuły w streszczeniu, dzieli przygodę na 3 etapy o zróżnicowanej strukturze. Bez wątpienia jest mocno osadzona w charakterystycznym, ledwo liźniętym przez nasze RPG settingu, i nieźle przygotowuje prowadzącego do udźwignięcia tych realiów. Podoba mi się przewodnia historia z pradawnym bytem, który jest bardziej baśniowo obcy niż zły, choć ostatecznie wodzi do złego słabych ludzi. Struktura śledztwa także nie jest zła, gracze mogą w nie “wejść” z różnych stron i potem uzupełniać informacje, podróżując po scenach według czytelnego schematu. Praca nie jest jednak bez wad. Pracę przytłaczają zbyt liczni i zbyt podobni bohaterowie niezależni, siedzący “wewnątrz” zbyt podobnych scen; istnieje ryzyko, że bohaterowie graczy staną się beztwarzowymi wehikułami dla graczy, służącymi do eksploracji ciekawszego od nich samych (choć ostatecznie i tak zbyt powtarzalnego) otoczenia. Na przyszłość: większa uwaga do bohaterów graczy + odważniej przycinać bohaterów niezależnych (sam bym pewnie przeanalizował możliwości połączenia i redukcji, gdybym miał to prowadzić) + mocniej wypolerować faktycznie niezbędne i kluczowe sceny. W ostatnich latach Zakopianina byłaby dla mnie murowanym finalistą, ale i w tym roku to jedna z lepszych, bardziej przystępnych prac.

 

Michał Sołtysiak

Ciekawe czy można stworzyć już termin scenariusz małopolski. Musi być artystyczny, z masą handoutów, odwołań do bohemy krakowskiej, ze ślicznymi mapami, masą postaci i rolą graczy mocno ograniczoną do oglądania tych cudów i zanurzania się w atmosferę śmietanki społecznej. Brakowało mi tylko jeszcze porad, jakie jedzenie zaserwować i jaki alkohol jest polecany.

Co mają do roboty w tym scenariuszu gracze? No więc mogą czytać gazety (są liczne skany pierwszej strony dziennika z lat 20.), spotykać licznych artystów międzywojnia, pójść na proszony obiad od hrabiny, pogadać z Witkacym. Dopiero pójście w Tatry to motyw, gdzie mogą zrobić coś więcej niż podziwiać świat dawnego Krakowa.

Intryga zaś jest po prostu powtórzeniem znanych motywów z potworami karmiącymi się natchnieniem. To jest zabawne nawet, że potwór ma wyrafinowany gust i pożera jedynie artystów z kręgów bohemy miejskiej, a prymitywiści i ludowi pacykarze nie są w jego guście.

Ja bym tego nie chciał prowadzić. To dobry scenariusz jako informacja o Krakowie z 1928 roku, o bohemie i tym jak prowadzić przygody w Małopolsce w Zewie Cthulhu, ale poza tym wolę jednak przygody, gdzie gracze mniej podziwiają, a więcej zależy od nich. Ten scenariusz, jakkolwiek bardzo fajnie spisany, po prostu jest tour de force Strażnika Tajemnic. Badacze powinni zaś nie marudzić, ale podziwiać, bo przecież tak wypada, czyż nie?

 

Największy atut: Witkacy to ikona.

 

Co poprawić: Na tą chwilę gracze mają podziwiać kunszt autora. Mało jest dla nich do roboty.

 

Marysia Piątkowska

Mam problem z tym scenariuszem, ponieważ z jednej strony podoba mi się bardzo, a z drugiej niestety uważam, że nie zasługuje na zwycięstwo w Quentinie.

Przygoda osadzona w latach 1920., rozgrywająca się w Krakowie i Zakopanem. Masa ciekawych handoutów, dodających historycznych smaczków, intryga i fabuła lovecraftowsko poprawna, ale całość mam wrażenie, że jest tylko opowieścią o NPCtach, a nie grywalną przygodą dla graczy.

Zacznijmy od początku: co w przypadku, gdy część graczy nie zagra postaciami związanymi z bohemą i światem artystycznym? Scenariusz zakłada dowolność w tworzeniu bohaterów, nie wspomina również ani słowem, aby chociaż odrobinę powiązać postacie z zaginionymi malarzami – inaczej jaką tak naprawdę mają motywację do przeprowadzenia całego śledztwa? Sugeruję Autorowi zredagowanie i dodanie kilku niezbędnych informacji do tej części scenariusza.

Sama postać Witkacego również pozostawia wiele do życzenia – skoro jest tak ważny dla przygody, może warto by było go nieco lepiej przybliżyć Bohaterom niżeli jedynie w cytatach historycznych (co oczywiście dowodzi ogromnej pracy i researchu, ale czegoś jednak brakuje). A skoro Witkacy „zna wszystkich i wszyscy znają jego” to może mógłby udzielić jakiś rzeczywiście przydatnych informacji a propos zaginionych malarzy?

Większość akcji związanych z samym śledztwem wymaga od BG powiązania faktów lub skojarzenia relacji z innymi artystami, co nie jest łatwe w tym scenariuszu, jeśli jakiś Gracz nie jest biegły w dziedzinie historii lub literatury Młodej Polski. Pomóc może jedynie test Pomysłowości, ale jeśli i on zawiedzie, to co dalej?

Mam też wrażenie, że gracze niewiele mają tutaj do powiedzenia i jeszcze mniej do zrobienia, a ich postacie stanowią jedynie tło dla szeroko opisanych NPCtów.

Sam finał nawet zakłada, że Istotę można pokonać magią, którą „badacze pewnie i tak nie dysponują”. Jakkolwiek to lovecraftowskie, to jednak chociaż tutaj dałabym graczom pole do popisu i satysfakcji.

Scenariusz jest pięknie wykonany. Gratuluję researchu, przygotowania handoutów, przedstawienia historii bohaterów niezależnych i samego pomysłu na setting. Czytałam go z dużą przyjemnością, ale obawiam się, że nie znalazłabym jej w samej rozgrywce, a szkoda.

Autorze, moim zdaniem masz bardzo dobry warsztat pisarski, ogromną wiedzę i świetne pomysły. Sugeruję poświęcić więcej uwagi samym graczom i ich roli w przygodzie, a twoje scenariusze na pewno wiele by zyskały.

 

Dominika Stępień

“Zakopianina” to bardzo solidnie przygotowany scenariusz, poprawny w każdym względzie, który z powodzeniem mógłby być oficjalnym materiałem do systemu. Zabrakło w nim natomiast tego czegoś co pozwoliłoby rzeczywiście zwrócić uwagę, wywołać efekt “Wow!” u graczy oraz wznieść się ponad solidność i poprawność.

Autor włożył w “Zakopianina” ogromnie dużo pracy – to widać już na pierwszy rzut oka. Scenariusz jest pięknie przygotowany, świetnie spisany, stoją za nim godziny dokładnego researchu. Zawiera ogrom informacji o świecie, krakowskiej Bohemie, postaciach historycznych pojawiających się w przygodzie, są w nim mapy i zdjęcia z epoki, klimatyczne handouty, odnośniki do zewnętrznych źródeł, diagram wydarzeń. Po prostu wszystko. Bez wątpienia każdy MG, który przeczyta tę pracę od razu będzie wiedział, jak “Zakopianina” poprowadzić.

Trochę jednak zabrakło w “Zakopianina” miejsca dla bohaterów graczy. Może gdyby autor zdecydował się na zaproponowanie mocno osadzonej w świecie, gotowej drużyny udałoby się tego problemu uniknąć. Tymczasem jednak, czytając scenariusz mam wrażenie, że chociaż gracze mają w nim co robić, bo lokacji do poznania i NPC-ów do wypytania jest sporo, to jednak ich działania nie mają realnego wpływu na świat – tak, jakby autor za wszelką cenę starał się uniknąć zaburzenia prawdy historycznej i obawiał naruszenia z taką pieczołowitością opisanych realiów świata przedstawionego. Wolałabym, żeby BG nie tylko mogli aktywnie poznawać rzeczywistość, ale także zmieniać ją i kształtować – w obecnym kształcie trudno oprzeć się wrażeniu, że finał ostatecznie w żaden sposób nie narusza zastanego przez BG status quo. Bo chociaż gracze mogą próbować zniszczyć Istotę, to jednak żaden z zaproponowanych sposobów “nie będzie stuprocentowo skuteczny”.

“Zakopianina” to trudny przypadek. Zachwyca przy pierwszej lekturze ogromem szczegółów i drobiazgowym przygotowaniem – z powodzeniem mógłby uchodzić za oficjalny materiał do systemu. Jednak, gdy zastanowić się nad tym co w istocie mają tu do roboty gracze wyłącznie pozytywne pierwsze wrażenie przemija. Szkoda, bo gdyby połączyć wiedzę autora, talent do jasnego przekazywania myśli, cały ten ogrom pracy z przygodą napisaną rzeczywiście dla graczy to byłby to murowany kandydat na Quentina.

 

Marek Golonka

Za Zakopianiną stoi niebanalny i niepokojący koncept połączenia legend międzywojennej Sztuki – z Witkacym na czele – z lovecraftowską grozą. Scenariusz robi wrażenie tym splotem wątków, a także wynikłą z niego pewną niejednoznacznością: obce siły mogą być dla młodopolskich artystów nie tylko straszne, ale też pociągające i inspirujące, a finałowy wybór między powstrzymaniem grozy a dołączeniem do niej nie jest bynajmniej jednoznaczny.

Moje „dla młodopolskich artystów” jest zarazem pierwszym zarzutem pod adresem tej pracy. Motywacje postaci są tu nie najlepiej skonstruowane. Scenariusz doradza, że „przynajmniej część postaci Graczy powinna być powiązana z krakowskim światem sztuki” i podaje kilka przykładów na takich bohaterów, ale nie informuje wprost, że tylko związani ze sztuką bohaterowie będą postawieni w finale przed naprawdę dramatycznym dylematem – i będą, ogólnie rzecz biorąc, bawić się lepiej przez większość przygody. W moim przekonaniu scenariusz by wiele zyskał na narzuceniu, że wszyscy bohaterowie muszą być jakiegoś rodzaju artystami, lub przeciwnie: zaproponowaniu innej, równoważnej motywacji. Skoro tematem przygody jest groza inspirująca sztukę, może drużyna powinna się dzielić na artystów i typowych Badaczy Tajemnic, między którymi mógłby stopniowo narastać konflikt?

Ten problem motywacyjny jest o tyle poważniejszy, że scenariusz mówi więcej o tym, co się dzieje, niż o tym, jak to odkryć. W zapisie ma postać luźnych wątków, między którymi czasami prowadzą wyraźne tropy, ale częściej to postaci muszą je poskładać własną ciekawością – i z tego może wyjść bardzo dobra sesja, jeśli będą mieć odpowiednią motywację dla tej ciekawości, a przy obecnym opisaniu postaci nie jest to pewne.

Mam też wrażenie, że konstrukcja dwóch bardzo ważnych BNów jest w tej przygodzie zbyt słaba. Pierwszym z nich jest Okuniewski – stanowi głównego ludzkiego antagonistę, a cały czas czai się w cieniu i nawet po finałowym starciu z jego magią nie musi dojść do spotkania. Autor zaznacza, że dalszy los tej postaci jest w rękach prowadzącego, ale moim zdaniem choć jedno wyraźne spotkanie w trakcie fabuły, niekoniecznie walka, wzmocniłoby tę postać. Drugim problematycznym problemem jest dla mnie Witkacy, który w dziwaczny sposób jest w fabule zarazem w centrum i obok: ma stanowić główny element klimatu Zakopanego i najbardziej niesamowitą postać w przygodzie, a jednak nie orientuje się w głównej intrydze. Co więcej, ma być bardzo charakterystyczny, a jednak decyzja o sposobie odgrywania go leży w rękach prowadzącego – jakby autor uważał, że w przygodzie młodopolskie Witkacy musi być, ale zarazem bał się narzucać mu konkretną rolę w intrydze. Rozumiem chęć pozostawienia przestrzeni na własne interpretacje, ale w obecnej postaci Stanisław Ignacy Witkiewicz wydaje się w tej przygodzie trochę nijaki – co przecież jest zupełnie sprzeczne z tym, jaki efekt ma wywoływać!

Mimo tych zarzutów Zakopianina w naprawdę interesujący sposób miesza obłęd rodem z Zewu Cthulhu z młodopolskimi szaleństwami. Brakuje w niej tylko gwarancji, że postaci graczy faktycznie zaangażują się w tę historię. Czytając scenariusz miałem wrażenie, że bardzo przydałaby mu się konwersja z klasycznego ZC na Trail of Cthulhu – system Kennetha Hike’a, gdzie postaci są nagradzane za podążanie za ciekawością lub innymi słabościami, a w każdej scenie odkrycie kluczowych wskazówek jest automatyczne. Nie piszę tego, by zarzucić autorowi wybranie „złej” mechaniki, a tylko by pokazać, o co trzeba się zatroszczyć, by z tej bardzo dobrej historii zrobić bardzo dobry scenariusz – mógłby świetnie działać na Zewie, gdyby rozwiązania, które wymieniam, były zawarte w samym scenariuszu.

[collapse]

Meksykański Diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Meksykański Diabeł Robert Piechaczek

Setting: Delta Green
Mechanika: brak
Liczba graczy: 2-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1
Inne uwagi: 18+ (scenariusz zawiera sceny przemocy i wulgarnego języka)

Opis (spoilery):

„Postacie rozpoczynają jako studenci szkoły CIA w mieście Albuquerque, w trakcie szkolenia wojskowego. Ich bezpośrednim przełożonym jest sierżant Black, który nie szczędzi przekleństw oraz wyzwisk przygotowując postacie do roli agentów. Niekończące się biegi po suchej i twardej ziemi Nowego Meksyku, wyczerpujące ćwiczenia na strzelnicy zdawały się nie mieć końca, aż do pojawienia się tajemniczego człowieka, którego koneksje sięgają niepokojąco daleko.

Postacie zostają zatrudnione w roli analityków, aby zbadać zainteresowania gangu z Ciudad Juarez. Po otrzymaniu szpiegowskiego ekwipunku oraz zakwaterowaniu na miejscu, postaci rozpoczynają śledztwo wśród okolicznych mieszkańców, odnajdując członków rodziny gangu. W całą sytuację okazuje się być zamieszany szanowany Doktor oraz Ksiądz pobliskich placówek, którzy w sposób mniej lub bardziej pośredni odsłaniają kolejne wskazówki łączące się w większą całość, pod tytułem El Diablo – mafijny boss największego z gangów, który zdaje się działać wyjątkowo skutecznie jak na kogoś zza grobu.

Gracze odnajdują chińskich uchodźców, którzy mimowolnie stawali się ofiarami Kartelu. Gracze postanawiają przesłuchać byłego policjanta, biorącego udział w obławie na spotkanie szczytu półświatka. Po zdobyciu tych informacji i zapuszczeniu się w największą siedzibę gangu – klubu nocnego, gracze zdobywają bezcenną wiedzę o planowanym zamachu bombowym, któremu są w stanie zapobiec. Odnajdują miejsce pracy konstruktora i wdają się w wymianę ognia, podczas której ginie ten, kogo uważano za umarłego. Co najmniej już dwa razy. W tym momencie gracze zyskują pewność, że świat mafijny posługuje się nieznanym rytuałem, który wykorzystuje kobiety w ciąży do wskrzeszania El Diablo.

Finał w katakumbach to zderzenie z trudnymi kwestiami moralnymi i zimną kalkulacją szans na przeżycie. Cokolwiek się wydarzy, postacie zostaną naznaczone traumatyzującymi decyzjami.”

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tekst z wprowadzeniem, streszczeniem, informacjami na początku. Jest tu nawet oznaczenie kolorem kiedy konkretny BN pojawia się po raz pierwszy. Jestem pod wrażeniem, choć nadal brakuje prawdziwego zawierającego główny element streszczenia, to jednak krok w dobrym kierunku. Agenci szkoleni na obozie wojskowym to połączenie wojskowej kliszy (co samo w sobie ma swoje godne miejsce w RPGu) z pewnym przekłamaniem (które tak naprawdę mnie nie rusza zupełnie), jednak każe zastanowić się czy takie środki będą naprawdę potrzebne w scenariuszu.

Zalety

  • Streszczenie, w miarę przyzwoite rozpisanie
  • Realia kryminalne z cieniem mitów Chtulhu

Wątpliwości

  • Sam wątek odradzania się bossa mafii ma chyba trochę szokować, szczerze mówiąc imho jest jedynie odrobinę obrzydliwy. Jednak to scenariusz dla dorosłych i mieście się to w plugawości mitów, więc chyba ok? W końcu scenariusz nie musi być dla wszystkich.

Wady

  • Wątek szkolenia agentów zupełnie nie łączy się (na satysfakcjonujących poziomie) z wątkiem śledztwa, same nauki „gdzie wrzucić granat” to marne powiązanie, szczególnie że przygotowanie okopu z powodu ataku kilku ludzi wydaje się przynajmniej nieintuicyjne.

Opinia

Jest to średni scenariusz w plugawych realiach, będący niepotrzebnie hybrydą archiwum X z Full Metal Jacket. Doceniam streszczenie i próbę dobrego rozpisania, generalny brak większego wodolejstwa i zbędnych (poza FMJ) wątków. Poza tym, czegoś tu brakuje na najlepszy scenariusz, ale jest ok.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

„Sicario”, film Denisa Villeneuve z 2015 roku, opowiada o amerykańskich agentach mieszających się w walki meksykańskich karteli i tracących człowieczeństwo. To temat, do którego wydaje się wyjątkowo dobrze pasować nieludzka groza Lovecrafta, którego bohaterowie odkrywają, że żyją w świecie potworów. A nie wpadłbym na to, gdybym nie przeczytał Meksykańskiego Diabła.

Główne śledztwo w scenariuszu ma prostą konstrukcję, jak zresztą w wielu przygodach w tym roku. Gracze chodzą od człowieka do człowieka, zadają oczywiste pytania i słuchają odpowiedzi. A może by tak zamiast tego wymyślić śledztwo, w którym trzeba będzie zwracać uwagę na szczegóły, a nie tylko notować to, co mówią świadkowie? Takie, w którym z zeznań trzeba będzie wyciągać własne wnioski? Albo takie, w którym trzeba by szukać sprzecznych informacji albo płacić cenę za uzyskanie dalszych tropów? Marzyłoby mi się też większe podkręcenie napięcia i intensywniejsze budowanie nastroju grozy.

„Meksykański diabeł” jest bardzo szczegółowo opisany i może to utrudniać znalezienie informacji przez MG w czasie sesji. Może to pomóc początkującym prowadzącym, ale jak dla mnie, część szczegółów można by zostawić MG do wymyślenia na poczekaniu.

Z drugiej strony jest tu trochę dobrze pomyślanych drobiazgów. Są mocne sceny gore, czytelnie opisani i z lekka pulpowi BN-i i mocny główny temat – niesprawiedliwość i wiecznie powracające zło. Jak dla mnie to przyzwoity scenariusz – raczej nie niezwykły, ale z pewnością grywalny.

 

Tomasz Pudło

Drogi autorze. Jeżeli Twój scenariusz zawiera sceny mrocznych rytuałów z kobietami w ciąży w roli głównej lub/i postacie, które poroniły, to przed wysłaniem go na konkurs warto się zastanowić, czy jakość i wiarygodność fabuły przypomina choć film Siedem Finchera. Jeżeli tak nie jest, to może nie warto wykorzystywać poważnych rzeczy w zapewniających wieczorną rozrywkę sesyjkach gier wyobraźni?

Tutaj na początku mamy sceny, które w zamiarze mają przypominać pierwszą połowę Full Metal Jacket Kubricka, ale niestety, wychodzą komicznie. Mnie zabił fakt, że powodem, dla którego BG mają się zdecydować przyjąć misję jest klucz odpowiedzi do testu. Dodatkowo te sceny możnaby w zasadzie pominąć, bo jedyna istotna informacja, jaką BG tam dostaną jest fakt, że poprawnie wykonany okopo powinien mieć wnękę ułatwiającą wyrzut granatu. Moim zdaniem agenci wykonujący tę misję w ogóle nie powinny być kadetami.

Wiarygodność nie jest mocną stroną tego scenariusza. Informatorem FBI jest tu trzynastolatek. Plakat z poszukiwanym gangsterem wskazuje na Pittsburgh, a to na drugim końcu Stanów. Postacie wysłane do Meksyku niekoniecznie mówią po meksykańsku. Klub nocny ma zachęcającą klientów nazwę “Kurwa”. Ciudad Juarez jest pełne Chińskich imigrantów. (Na marginesie dodam, że w Meksyku są miejsca, gdzie można napotkać Chińskich imigrantów, ale raczej w Mexicali lub Mexico City niż w Ciudad Juarez. Mexicali wydaje się być o wiele lepszym settingiem dla tego scenariusza, też leży blisko granicy z USA.)

Niektóre sceny wydają się być słabo przemyślane albo wymagają natychmiastowych poprawek. Np. w scenie 4e postacie zauważają samochód w oddali, ale “dotrze on za kilka minut”. No to ładny widok musi być, bo w kilka minut da się przejechać kilka/naście kilometrów. W ogóle nie rozumiem dlaczego BG mają tam zostać, a nie uciekać? A jak już zostaną i pokonają El Diablo, to scenariusz chwili nie poświęca temu, że mogą chcieć coś zrobić z jego ciałem, bo to, że żyje wydaje się być mega dziwne. Z kolei scen, których bym się spodziewał – jak taka na przejściu granicznym – w ogóle brak.

Scenariusz kończy się tam, gdzie zasadniczo powinien się na dobre zaczynać. Nie kupuję tego, że BG mają się nie wtrącać w rytuał – gdybym sam grał w coś takiego na pewno zignorowałbym taki rozkaz.

Ostatecznie jest to niestety gorszący, słaby tekst.

 

Jakub Osiejewski

Jest to bardzo kiepska przygoda, choć ma pewne atuty. Niestety, jej podstawowe założenia powalają wręcz naiwnością. Bohaterowie są „studentami szkoły służb specjalnych”… szkolonymi jak żołnierze. Autor pokusił się więc o stworzenie czegoś, co w ogóle nie istnieje („szkoła dla służb specjalnych” od razu mogłaby mieć napis „tu inwigilować”, większość agentów CIA skończyło normalne studia jak kryminologia czy bezpieczeństwo, już dawno zdali egzaminy z Prawa Międzystanowego), a następnie potraktował służby specjalne jak wojsko (żołnierz ma wykonywać rozkazy, agent CIA ma analizować dane wywiadowcze, bynajmniej nie są to zamienne umiejętności) przez psychopatycznego sierżanta rodem z „Full Metal Jacket”… tylko po to, by gracze odkryli, że cała ta scena jest zupełnie niepotrzebna i nie ma prawie wpływu na przebieg przygody.

Sama przygoda dotyczy bieżących tematów (chyba bardziej bulwersujących Amerykanów niż Polaków) i gorących obecnie politycznych konfliktów, ale intryga jest dość prosta i nieco obrzydliwa. Najmniej podoba mi się nie fakt, że boss kartelu narkotykowego odradza się in utero niewinnej dziewczyny – ale to, że chińska dziewczyna, inna niewinna ofiara nawet nie ma imienia. Postaci kobiece to dziwki, ofiary czy matki płodów – a co jeśli w drużynie BG jest kobieta? (co z „sypialnią kadetów” w takim razie?)

Autorowi pomyliło się też DG z ich przeciwnikami! Autor pisze „Delta Green, której celem jest zbieraniem informacji oraz dokumentacja wszystkiego, co mogłoby być powiązane z Mitami Cthulhu, niezależnie od potencjalnych ofiar.” No, nie. Delta Green owszem, zbiera informacje i dokumentuje. Ale szef DG sam twierdzi, że DG ma za zadanie chronić tę „zieloną kulkę gówna” przed rzeczami gorszymi. Jeśli więc agent DG radzi bohaterom by nie przerywać mrocznego rytuału, to nie jest to agent Delta Green tylko jakiś zdrajca.

Ogólnie dość podoba mi się mroczny rytuał satanistyczny w sprofanowanym za zgodą księdza kościele – tylko to mało Cthulhu. Co więcej, to bardzo mało „cthulhowa” magia – jest utylitarna, kultyści osiągną co chcieli. Kojarzy mi się to z serią gier Call of Juarez – tylko dziś w odsłonie CIA.

Warto też pochwalić sceny akcji i przestępczości – gdyby poprowadzić przygodę w jakimś innym systemie grozy, gdzie bohaterowie mają szansę wygrać, przygoda mogłaby być dobra. A tak, to jest niedobra.

 

Michał Smoleń

Słaba praca. Autorka lub autor wykorzystała współczesne, konkretne realia, jednak ich rażąca nieznajomość z pewnością doprowadzi do komicznego efektu. Uczniowie z Hogwartu CIA wysłani na trudną i niebezpieczną misję za granicą w zamian za ściągawkę na egzamin, serio? Kiepsko jest to wszystko napisane, sceny łączone są bez żadnej subtelności (wątek granatu w okopie czy środka usypiającego), roi się od niekonsekwencji i absurdów. Setting jest interesujący, a horrorowy patent z powracającym bossem mafii ma jakiś makabryczny potencjał, jednak z pewnością nie został on wykorzystany w tej raczej absurdalnej i mało grywalnej pracy.

 

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze konkursowe mam czasem ochotę napisać do autora i zapytać, czy umie mi odpowiedzieć na dwa pytania i to na każde jednym zdaniem. Po pierwsze: O czym jest ten scenariusz? Po drugie: co mają w nim zrobić gracze? Te krótkie odpowiedzi dobrze by zrobiły przygodzie. Scenariusz jest bowiem o tym, że kadeci z akademii FBI mają w Meksyku rozwiązać problem z gangiem, który zajmuje się przemytem kobiet, które jednak w jakimś celu zabija. Z gangiem tym jest związana tajemnica i szef gangu nie żyje, ale jednak nie do końca. Gracze mają zaś dowiedzieć się, o co chodzi, żeby dostać nielegalnie odpowiedzi na pytanie do testu w akademii FBI, bo nic nie umieją, bo nie mogli się nauczyć, ale są jednak dobrymi kadetami. Tak w skrócie, a jeszcze wszystko udaje Delta Green i mamy ikoniczną postać sadystycznego sierżanta, który w cywilnej akademii FBI robi z kadetów komandosów. Mamy tu więc za dużo niejasności (np. dlaczego autor wybrał kadetów, a nie zrobił śledztwo dla grupy agentów, koncentrując się na właściwej intrydze), językowo jest to źle napisane i często oczy krwawią od pomysłów autora. Ten cytat jednak pokazuje, że autor nie martwił się tym, jak pisze: „Krwawiła dośd dobrze z pochwy niewiele się tym przejmując”. W dobie różnych narzędzi językowych online sprawdzających pisownię, których sam edytor tekstu nie złapie, nie świadczy to dobrze o twórcy tego scenariusza. Krótko mówiąc: to trzeba poprawić, bo da się coś z tego tekstu zrobić, da się go po dopracowaniu poprawić, ale ogólnie rzecz biorąc, w tej postaci, jakiej jest, nie sprawia radości i nie zachęca do prowadzenia. Quentina za to nie będzie.

Największy atut: Delta Green jest zawsze mile widziana.

Co poprawić: Odpowiedzieć na pytania dotyczące motywacji postaci graczy oraz poprawić kilka mniej zręcznych motywów, a także przemyśleć finał. Poza tym poprawić należy tekst językowo.

 

Marysia Piątkowska

Temu scenariuszowi brakuje wiarygodności i logiki. Motywacją graczy są odpowiedzi do testu z prawa międzynarodowego w szkole dla przyszłych agentów CIA. Wydaje mi się jednak, że procedury dostania się do CIA są zgoła inne. Natomiast, skoro już mają w przyszłości stać się wyszkolonymi agentami światowej sławy agencji wywiadowczej, to dlaczego, drogi Autorze, robisz z nich idiotów? To, że jedną z zapłat za wykonane zadanie są odpowiedzi do testu mocno trywializuje nie tylko samą misję czy handlera Franka, ale przede wszystkim rolę BG w całej sprawie. Zresztą, motyw studentów i testu ginie w dalszym ciągu przygody.

Podoba mi się otwarcie z ostrym treningiem kadetów – gdybyśmy pozostali w klimacie czysto wojennym a la Full Metal Jacket, takie sceny zagrałyby bardzo fajnie.

W tym scenariuszu jest wiele elementów do poprawy, zwłaszcza w warstwie fabularnej, ale przede wszystkim boli język – brak redakcji widać wyraźnie. Drogi Autorze, jeśli decydujesz się poruszyć trudny, „dorosły” temat, to zadbaj, żeby język i styl również reprezentowały dojrzały poziom. Niefortunne zdanie „krwawiła dość dobrze z pochwy” nie wpływa dobrze na lekturę scenariusza.

 

Dominika Stępień

“Meksykański Diabeł” to taki scenariusz, który próbuje być na serio, szokować i dotykać poważnych tematów, a ostatecznie wypada groteskowo, żeby nie powiedzieć – śmiesznie.

Nim przejdę do scenariuszowego mięsa muszę napisać dwa słowa o wizualnej stronie tekstu. Nie oczekuję od przychodzących na Quentina prac graficznych fajerwerków. Nie czekam na scenariusze odpicowane na poziomie oficjalnie wydawanych materiałów RPG. Chcę jednak, żeby z tekstu dało się skorzystać bez bólu głowy, a “Meksykański Diabeł” wymaga kilku tabletek paracetamolu. Zaczyna się dobrze, bo są “Wstępne założenia”, “Resume”, “Przebieg”, etc., kiedy jednak dochodzimy do samego scenariusza autor funduje nam długaśny blok tekstu po którym po prostu nie sposób szybko się poruszać. Tekst jest przy tym napisany tak samo, jak wygląda.

Na początek, kwestia wiarygodności. W przypadku scenariuszy fantasy łatwo mi zawiesić niewiarę, jednak przy przygodach rozgrywających się współcześnie oczekuję, żeby rzeczywistość naprawdę mocno trzymała się kupy. “Meksykański Diabeł” nie klei się natomiast kompletnie – trudno powiedzieć, czy wynika to z lenistwa autora, czy z niedostatecznego researchu, niemniej całe mnóstwo jest w tym tekście elementów, które z daleka krzyczą “Mam wątpliwość!”. W połączeniu z elementami po prostu śmiesznymi tworzą niespójną, zniechęcającą całość. Kim właściwie są BG? Czy aby na pewno ich ścieżka kariery powinna zaczynać się tak, jak zwykłych wojskowych trepów? Czy poważni agenci z ambicjami podejmowaliby się misji dla skutecznego oszukiwania na teście? Skąd w Ciudad Juarez tylu chińskich imigrantów? Skąd w ogóle BG się tam wzięli, skoro nie znając hiszpańskiego? Jak to w ogóle możliwe, że zwierzchnik każe im tylko patrzeć na mroczny rytuał, nie mając pojęcia czy nagle nie urodzi się z tego nic groźniejszego niż jakiś tam narkotykowy boss? I dlaczego właściwie wysłano na misję kadetów zamiast agentów z krwi i kości? Takich dziur jest w tym scenariuszu całe mnóstwo.

Szwankują również kolejne sceny, a prolog (wydarzenia na poligonie) to świetny przykład na to, jak nie robić sesji RPG. NPC znęca się nad postaciami graczy, a wszystkie wykonywane przez BG testy nie mają kompletnie żadnego fabularnego znaczenia. Rozumiem, że taki wstęp mógł być napisany z myślą o osobach kompletnie nie znających mechaniki i wprowadzeniu ich w nią bezpiecznymi testami, ale naprawdę takie bezsensowne rzucanie kostkami prowadzi wyłącznie do frustracji.

Dalej zresztą wcale nie jest lepiej. Przede wszystkim, to już drugi scenariusz, który próbuje szokować tematyką, ale bez efektu – zamiast szoku, pozostaje niesmak. Na koniec, gdy wreszcie dochodzimy do prawdziwego zetknięcia z nadnaturalnym i zaczyna się dziać coś ciekawego, BG mają patrzeć, a po chwili gdy zaczyna się dziać coś na co mogliby mieć realny wpływ historia się urywa i ostatecznie, zamiast zderzenia z innym obrazem świata mamy prostacką nawalankę z dość dobrym krwawieniem z pochwy w tle. No nie.

 

Marek Golonka

Ten tekst mógłby wygrać specjalną nagrodę za najciekawszy zapis, ale niestety najciekawszy nie oznacza w tym przypadku najczytelniejszy – prawie cały scenariusz jest jedną wordowską listą z punktami, podpunktami i podpodpunktami. Jasne, pozwala to odróżnić główne informacje od pobocznych i nadaje mu pewien porządek, ale przy okazji wygląda bardzo nieestetycznie i sprawia, że linijki, zwłaszcza na informacje trzeciego rzędu, są okrutnie krótkie. Dobrze, że przynajmniej streszczenie jest zwykłym akapitem – i że w ogóle jest, bo pomaga odnaleźć się w fabule. Pozwolę sobie doradzić, że byłoby jeszcze lepiej, gdyby streszczeniu towarzyszył spis BNów.

W ten nietypowy sposób została spisana ciekawa i spójna historia, pisana chyba z myślą o wprowadzaniu nowych graczy w świat Delta Green. Scenariusz przedstawia śledztwo zwykłych agentów, które dopiero pod koniec okazuje się nadnaturalne i związane z działalnością tytułowej agencji – podejrzewam, że to by się najlepiej sprawdziło, gdyby gracze także dopiero raczkowali w tym świecie. Fakt, że postaci są rekrutami, jest całkiem dobrze wykorzystany: ich przełożonego trudno lubić, ale jego rady mogą się bardzo przydać, z kolei nagrodą za tajną misję mają być m.in. ściągi na trudny egzamin. Finałowa scena, gdzie posłuszeństwo organizacji wymaga bardzo nieetycznego zachowania jest ciekawie skonstruowana, ale stawia Deltę Green w zupełnie niezgodnym z jej podręcznikową wizją złym świetle i co gorsza grozi zamarciem fabuły. Jeśli bowiem postaci wybiorą nieposłuszeństwo, narażą się organizacji, w której mogliby przeżyć wiele dalszych fascynujących przygód. W jednostrzale ma to dramaturgiczny sens, ale przygoda traci przez to na wartości jako wprowadzenie do świata gry.

Scenariuszowi przydałoby się też odrobinę więcej wrażliwości. Ostrzega on o przemocy i wulgaryzmach, ale nie zaznacza, że spora część tej przemocy – w tym finałowy rytuał! – dotyczy kobiet w ciąży, często traktowanych przez otoczenie w dość brutalny sposób. To motyw dużo trudniejszy emocjonalnie, niż szeroko rozumiana przemoc, i sięgając po niego warto ostrzegać konkretnie przed nim.

[collapse]

Klątwa Fenicjan

Scenariusz Konkursowy:

Klątwa Fenicjan Marek Kozłowski

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: 7 edycja
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1

Opis:

1922, Berlin. Otwarto nową wystawę, na której prezentowany jest posąg fenickiego bóstwa. Lecz wokół posągu dzieją się straszne rzeczy. Co pełnię księżyca pojawiają się przed nim spalone dziecięce zwłoki. Czy Badacze zdążą rozwikłać zagadkę przed nadejściem kolejnej pełni?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie:
Tekst złożony wystarczająco poprawnie by nie razić choć pozostawia wiele do życzenia, posiada ilustracje związane z tematem przygody. Zawiera nawet streszczenie, niestety, nie będące prawdziwym streszczeniem, a krótką informacją która na niewiele się zdaje. Jako sędzia na konkursie muszę oczywiście przeczytać cały tekst, jednak jeśli byłbym potencjalnym czytelnikiem, na tym etapie skończyłbym zainteresowanie. Nie bardzo wiadomo dla ilu graczy, czy są gotowe postaci, o czym właściwie wszystko jest. Drugie wrażenie jest niestety podobne, w tekście mimo chęci autora panuje chaos. Brakuje tekstowi redakcji, jakiejkolwiek.

Zalety:

  • Pradawni bogowie, rytuały, odbite światło księżyca i biblioteki. Klasyczny Zew Cthulhu.
  • Muzeum Pergamonu to świetne miejsce na akcje.

Wątpliwości

  • Potencjał Muzeum Pergamonu nie został wykorzystany w pełni
  • Nawiązania do biblii czy martwe płody niespecjalnie robią na mnie wrażenie a trochę wyglądają jakby miały szokować. Przyjmijmy w dobrej wierze że nie o to chodzi.

Wady:
Głównie warsztatowe:

  • Liczne zjedzone litery i inne błędy są zwyczajnie uciążliwe i sprawiają wrażenie że autorowi zwyczajnie nie zależało.
  • Długie rozpisane monologi nie są najlepszym pomysłem. Lepiej zadziałała by informacja „co kto przekazał”
  • Złym zwyczajem jest umieszczenie rozwiązania fabuły (np. kto jest kultystą) w środku czy na końcu scenariusza. To nie powieść, to nie opowiadanie. Zagadka ma być zagadką dla gracza, nie dla czytelnika.

Opinia
Jest to mało umiejętnie spisany tekst do Zewu Cthulhu który miałby prawo działać, jednak wiele mu brakuje na najlepszy scenariusz. Autor powinien popracować nad umiejętnościami technicznymi i spędzić nad przygotowaniem znacznie więcej czasu.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Stężenie typowych erpegowych tematów tabu dodaje przygodzie szalonego, undergroundowego klimatu – na graczy czekają nie tylko martwe noworodki, ale też faszyści, religia i homoseksualny romans z chorobami wenerycznymi w tle. „Klątwę Fenicjan” ciężko się czyta. Rekwizytom przydałby się literacki szlif. Styl wydaje mi się niejasny, a wiele informacji jest poukrywanych w długich monologach. Może lepiej byłoby je spisać w krótkich zdaniach albo podpunktach?
Nie jestem pewien, jak bohaterowie mają pokonać ożywiony posąg, bossa przygody. Równocześnie główne śledztwo można by przechodzić bez wysiłku i zaangażowania: wystarczy chodzić od człowieka do człowieka, pytać o wszystko i słuchać odpowiedzi.

Z drugiej strony jest tu parę dobrych rozwiązań. Ukrywanie poszlak w rekwizytach urozmaica śledztwo (a poza tym kto nie lubi rekwizytów?). Zapiski niezwiązane bezpośrednio z treścią przygody pozytywnie utrudniają dochodzenie i dodają okulstystyczno-teologicznego klimatu. Nie-do-końca-złe bóstwo i obrażony kochanek-antagonista to barwne i nieszablonowe pomysły, o które można by oprzeć bardzo dobrą sesję.

 

Tomasz Pudło

Scenariusze oparte o rzeczywiste wierzenia mogą być ciekawe, bo naraz bawią i uczą. Z tego scenariusza, opartego o fenickie wierzenia o Molochu można nieco takiej wiedzy wynieść, ale czy została ona przedstawiona w dostatecznie atrakcyjnej formie?

Tekst jest nieco nieuporządkowany, a styl pozostawia wiele do życzenia. Większość scen jest pustych – BG dowiadują się czegoś, co odsyła ich dalej, ale niewiele jest tu miejsca na ich własną inwencję. Niezbyt atrakcyjne wydają mi się też wątki poboczne, które są ślepymi tropami. Szczytem wszystkiego jest jednak to, że sedno intrygi przedstawione jest czytającemu w ostatnim opisie ostatniego BNa na ostatniej zapisanej stronie tego tekstu. Nie tak powinno się projektować tekst użytkowy i myślę, że większość czytelników porzuci Klątwę Fenicjan, zanim dowie się, o co w niej właściwie chodzi.

Zresztą ci, którzy się dowiedzą też mogą przetrzeć oczy ze zdumienia. Otóż sednem historii jest kłótnia między kochankami (BNami) i najdelikatniej mówiąc surrealistyczny rytuał związany z bóstwem. Rytuał, który zasadniczo stawia starożytne bóstwo w… pozytywnym świetle (co za wolta w tym uniwersum!). Całościowo ma to niestety niezamierzony rys humorystyczny, o ile bawią was żarty z ludzkimi spalonymi płodami w tle.

Niemile zaskoczyły mnie też szczegóły tego scenariusza. Debata na uniwersytecie jest “fabularnie nieważna”, za to pozwala wygłosić tezy postaci co do Pisma Świętego – jak to się ma do reszty scenariusza?! Całe śledztwo prowadzone przez graczy w sumie niewiele wnosi do finału. Fragmenty wypowiedzi naukowców odnośnie bóstwa są słowo w słowo przekopiowane z artykułu na wikipedii – nieładnie, nawet jeżeli jest to tylko autoplagiat. BG dostaną informacje w bibliotece nawet, jeżeli zawalą test – pomoże im wtedy usłużny acz irytujący bibliotekarz. O ile się nie mylę Muzeum Pergamońskie zostało też otwarte kilka lat po zakończeniu tego scenariusza. Jest tego wiele.

Gdybym miał szukać pozytywów, to wydaje mi się, że kilka postaci może zostać fajnie odegranych przez prowadzącego. Upierdliwy bibliotekarz, zainteresowany tylko rozgłosem kustosz, załamana pielęgniarka. Ale kilku (potencjalnie) ciekawych BNów i zbiór domniemań o starożytnym bóstwie to za mało na dobry scenariusz.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłbym łatwo zbyć, twierdząc, że to nie jest przygoda RPG, a zatem nie muszę go oceniać. Co dzieje się w tej przygodzie? Jaka będzie fabuła historii opowiedzianej na podstawie tego scenariusza? Bohaterowie spotykają się z uczonymi i rozmawiają o fenickich kultach. Jaką mają motywację do śledztwa? Co osiągną? Nie mam pojęcia.

Ale o co chodzi? Nie wiem, nie rozumiem. Ktoś podrzuca martwe płody noworodków (?) przed posągiem Molocha. Gracze rozmawiają z różnymi ludźmi, którzy odsyłają ich do kolejnych ludzi (w tym z pielęgniarką, która popełniła samobójstwo), aby odkryć że to posąg ożywał (dlaczego?), zaś para kochanków była (chyba) niewinna. Nie sądzę, by ktoś poza autorem przygody ogarnął ją w pełni. Zastanawiam się też, co tu mają do rzeczy mity Cthulhu, ale być może istotnie w Mitach Moloch odgrywa jakąś rolę.

Mam też wrażenie że w roku 1922 (kiedy Hitler zdobywał sławę jako „niemiecki Mussolini”) w Niemczech sprawa o zabijanie dzieci w imię bliskowschodniej religii przez parę gejów byłaby nieco bardziej dramatyczna. Mamy tu owszem antysemickiego dziennikarza o klasycznym niemieckim nazwisku John Guttenberg, który jest ewidentnym świrem. Zresztą, nie on jeden, motywacje Bohaterów niezależnych są równie trudne do przeniknięcia.

No przygoda nie jest spisana po polsku: „Dalsza część wywodu jeżeli gracze będą chcieli słuchać a sam profesor może ich o to zapytać to jednak Twoja decyzja”. Bardzo, bardzo niedobry tekst to jest.

 

Michał Smoleń

Pomysł całkiem oryginalny, ale wykonanie zupełnie nie przekonuje – bohaterowie mają niewiele do zrobienia, a zaproponowane scenki w dużej mierze sprowadzają się do wysłuchiwania solilokwiów kolejnych BNów. Tekst jest chaotyczny i niedopracowany, trudno w ogóle zrozumieć, o co chodzi, potencjał tak europejskiego settingu, jak i fenickich nawiązań, nie został wykorzystany. Szkoda!

 

Michał Sołtysiak

Pierwszy przesłany scenariusz w tej edycji i podejrzewam, że powinien być jako ostatni. Autor miałby tydzień więcej na poprawki, gdyż językowo tekst woła o pomstę do nieba. Bardzo trudno się czyta, gdy oczy krwawią z powodu ewidentnego braku redakcji. Autor ewidentnie nie przeczytał, co napisał, przed wysłanie. Liczyłem zaś na ciekawy scenariusz, bo po przejrzeniu zobaczyłem: Molocha, archeologię i postacie z twarzami Franciszka Pieczki oraz Gerarda Butlera. Niestety scenariusz jest po prostu mało zaskakujący, bez żadnych twistów fabularnych. To jest po prostu przygoda o kolejnej ponadwymiarowej bramie, przez którą przejdzie ZŁO, a otwiera ją się ludzką krwią. W kulcie Molocha poświęcano mu dzieci, więc w tym scenariuszu oczywiście też niewinne maluchy giną. Swoją drogą autor powinien dowiedzieć się, jaka jest różnica pomiędzy płodem a noworodkiem. Dodatkowo podszyty homoseksualizmem dramat BN-ów, których poróżniła choroba weneryczna, którą jedna z postaci zaraziła się od prostytutki. Taki dramat! Sztampa i szokowanie, które już nie szokuje. Można więc stwierdzić, że dobry MG oczywiście coś z tego wyciągnie, ale jako scenariusz Quentinowy jest to słaby tekst i dodatkowo niechlujnie napisany. Nie będę już czepiał się, że choć autor korzystał obficie z Wikipedii, to nie sprawdził, że Muzeum Pergamońskie otwarto dopiero w 1930 roku, a więc kilka lat po roku, w którym dzieje się przygoda.

 

Największy atut: Można się dużo dowiedzieć o Molochu, bez czytania Wikipedii.

 

Co poprawić: Fabułę, ponieważ na tą chwilę jest po prostu nieatrakcyjna.  Potrzebne są również liczne poprawki stylistyczne, bo tekst jest bardzo niechlujnie napisany.

 

Marysia Piątkowska

Z językowo-redakcyjnego punktu widzenia ten scenariusz już od początku jest ciężki do przebrnięcia. Widoczne są rażące błędy. Format też pozostawia wiele do życzenia – w pewnych momentach lektury nie wiedziałam, czy czytam właśnie tekst przeznaczony dla MG czy jest to jakaś wypowiedź BNa.

Zastanawia mnie również czemu Autor uparł się na kontrowersyjne tematy, skoro ewidentnie sobie z nimi nie poradził. Te martwe płody (płody, NIE noworodki) składane w ofierze kultowi w połączeniu z niespełnioną miłością i zemstą za chorobę weneryczną powodują, że ten tekst jest nie tyle niesmaczny, co w pewnym momencie robi się zwyczajnie śmieszny.
Nie widzę tutaj motywacji do podjęcia śledztwa, nie widzę nawet jasno postawionego celu misji. To opowieść o sfrustrowanych BNach, którzy strzelili na siebie focha, bo jeden złapał syfa, a drugi nie.

Akcja, która mogłaby nabierać tempa, porusza się w ślimaczym tempie, a wszystkie poszlaki i wskazówki prowadzą donikąd. Nawet BN, z którymi bohaterowie podejmują dyskusje udzielają bardzo podobnych protekcjonalnych informacji, z których niewiele da się wywnioskować. Winny jest Muscati – ale co tak naprawdę na to wskazywało?

Ciekawym wątkiem mogłaby być debata, taki smaczek i zachęcenie graczy do odgrywania postaci. Niestety na niej również niewiele się dzieje, a wygłoszone mogą być jedynie tezy na temat Pisma Świętego. Szkoda, bo jakiś delikatny konflikt w tle mógłby fajnie dodać pikanterii tej scenie. Ma ona potencjał, gdyby ją umiejętnie poprowadzić.

Szanowny Autorze, sugeruję przysiąść do tego scenariusza jeszcze raz i przemyśleć oś fabularną, wątki bohaterów i ich motywację do działania oraz to w jaki sposób mogą wpaść na trop. Podejrzewam, że Autorowi mogło zabraknąć czasu lub iteracji i cennego feedbacku, a to naprawdę mogłoby pomóc 🙂

Dominika Stępień

Na wstępie należy powiedzieć o “Klątwie Fenicjan” jedno: ta praca nie powinna zostać wysłana na konkurs. Po prostu. Po pierwsze, to nie jest scenariusz. Po drugie, tekst obchodzi się tak lekceważąco z językiem polskim, że w odbiorze nie mogłyby jej uratować żadne, nawet najbardziej oryginalne pomysły czy niesamowicie dramatyczne zwroty akcji.

Zacznijmy od względów formalnych. Tekst roi się od błędów wszelkiej maści, a do tego jest napisany w koszmarnie niejasny sposób – przebijanie się przez “Klątwę…” to katorga, a ktoś kto zechciałby ten scenariusz poprowadzić pewnie więcej czasu spędziłby na robieniu notatek niż na samej lekturze tego krótkiego tekstu. Na domiar złego, autor nie zdaje sobie sprawy, że scenariusz ma być pomocą dla MG, a nie powieścią kryminalną, która zaskakuje czytelnika na ostatniej stronie, co dodatkowo potęguje panujący w pracy bałagan. O tym “kto zabił” czytelnik dowiaduje się na ostatniej stronie właśnie, a sekcja “Streszczenie dla strażnika tajemnic” zamieszczone na początku nie zawiera właściwie żadnych istotnych z perspektywy prowadzącego informacji. “Klątwie” rozpaczliwie brakuje redakcji i porządku, autorowi zaś świadomości tego, do czego właściwie służy scenariusz i jak się z niego korzysta.

Osobną sprawą jest treść, która również pozostawia wiele do życzenia. “Klątwa…” mogłaby być niezłym, standardowym paranormalnym śledztwem. Niestety, nic się tu tak do końca nie klei. Autor zdecydował się umieścić swoją przygodę w realiach historycznych, ale zabrakło mu wiedzy lub motywacji do przeprowadzenia dostatecznie głębokiego researchu. Błędy faktograficzne mnie jakoś specjalnie nie rażą, chociaż doceniam, jeżeli autor jest ich świadomy i zaznaczy to w tekście (np. “Drogi czytelniku, wiem, że Muzeum Pergamonu zostało otwarte w 1930 roku, przymkniemy jednak na to oko dla dobra fabuły”). Tym, co mnie uwiera jest natomiast kompletne pominięcie ówczesnej obyczajowości i społecznych nastrojów – szczególnie, że to właśnie jest element, na którym można by zbudować podstawę do podejmowania trudnych decyzji przez graczy. Odnoszę wrażenie, że autor próbuje za wszelką cenę zaszokować czytelnika poprzez motywy, które mogą budzić kontrowersje (zabójstwa noworodków, związek homoseksualny), jednak jest to szokowanie raczej rodem z współczesnego Pudelka niż z 1920 roku. Właściwie śledztwo mogłoby tu być jedynie pretekstem do pokazania narastających antysemickich nastrojów, stosunku do homoseksualistów, etc. – wszystkie te wątki mogłyby być szczególnie ciekawe, gdyby w mniej lub bardziej bezpośredni sposób dotyczyły postaci graczy. Tymczasem autor zdecydował się cały ten potencjał odrzucić, zamiast tego serwując graczom śledztwo, w którym właściwie tak do końca nie wiadomo o co chodzi, a działania BG mają na rzeczywistość gry raczej znikomy wpływ.

“Klątwa Fenicjan” mogłaby być niezłym, poprawnym scenariuszem. Niestety, zabrakło w niej dopracowania w tak wielu miejscach, że w efekcie otrzymaliśmy coś, czemu bliżej do kiepskiego opowiadania niż przygody RPG.

 

Marek Golonka

Fabuła zaprezentowana w tym scenariuszu jest ciekawa i dobrze wprowadza Muzeum Pergamońskie do panteonu lokacji naznaczonych lovecraftowską grozą. Do stania się dobrym scenariuszem Klątwa Fenicjan potrzebowałaby jednak czytelnego opisu tego, o co w niej tak naprawdę chodzi, i większej przestrzeni dla graczy.

Mam niestety wrażenie, że w tym tekście informacji jest zawsze albo za dużo, albo za mało – pierwsze trzy czwarte scenariusza to monologi BNów, których odwiedzają bohaterowie, a potem nagle bohaterowie owi mają zareagować na finałowe wydarzenia, o których prawie nic nie wiedzą. Ich sens jest wyjaśniony w ostatnich kilku zdaniach opisu ostatniego BNa na ostatniej stronie tekstu. I te monologi BNów są niezłe, wprowadzają ciekawe wątki, tworzą sieć intrygi łączącej ze sobą pradawne bóstwa, zawiedzioną miłość i pogoń za sensacją – ale nie są interaktywne! Forma ich spisania sugeruje, że postaci mają po prostu pójść do danego bohatera i „odsłuchać scenkę”.

Klątwa Fenicjan mogłaby być dobrym scenariuszem, gdyby na początku oferowała Strażnikowi Tajemnic jasny ogląd tego, o co tak naprawdę chodzi, potem zaś pozwalała Badaczom wchodzić w interakcje z kluczowymi dla śledztwa postaciami, a nie tylko ich wysłuchiwać.

[collapse]

Inimicus inimici mei

Scenariusz Konkursowy:

Inimicus inimici mei Adrian „Eldor” Skowroń

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: edycje 2-6
Modyfikacje mechaniki: tak, drobne
Liczba graczy: 2+
Gotowe postacie: tak, 4 przykładowe
Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze tym razem wcielą się w postacie po drugiej stronie barykady – nie Badaczy Tajemnic, a szalonych Kultystów we własnych osobach. Ich organizacja zleca im pozyskanie tajemniczego posążka. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem i z kim ostatecznie będą się musieli zmierzyć nasi (anty)bohaterowie?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Gra kultystami w Zewie? Brzmi intrygująco, szkoda że brakuje streszczenia. Poza tym plik wygląda na dobrze złożony, jestem ciekaw jak autorowi wyszło.

Zalety

  • Scenariusz napisany jest całkiem zgrabnie, nie zawiera błędów i łatwo się go czyta.
  • Handouty robią wrażenie,
  • Pomysł z odwróceniem ról, mimo że stary jak świat jest całkiem ciekawy.

Wady

  • Scenariusz ma ukazać że kultyści to jednak ludzie. Po czym robi automatycznie z nich szalone monstra. Nie tak to się robi. Gdyby bohaterowie faktycznie mieli opcje działania „nawet dobrze”, lecz wykluczenie społeczne, oraz dostępne metody kierowały by ich w stronę mrocznych działań mielibyśmy przykład na mechanizm: „gdybyś miał tylko mroczny rytuał, potężny cel i wrogów wokoło, czy posuną byś się do najgorszego”. Prowadziłem takie scenariusze, Bg zawsze stawali się źli i czuli się z tym dobrze. Połączenie diabolicznych możliwości, pragmatyzmu oraz niechęci części Bnów sprowadza graczy do metod typowych antagonistów dużo subtelniej i bez sztuczności.
  • Kultyści są tu tylko badaczami ze zwykłej sesji Zewu podpisanymi jako źli. Potencjał motywu odwrócenia ról został prawie zmarnowany.

Opinia

Prosty i ładnie wykonany scenariusz który obiecuje grę kultystami, a okazuje się nie wykorzystywać nawet połowy potencjału takiego nośnego motywu. Szkoda.

Inne dzieła na które autor powinien spojrzeć; “Finch” Jeefa VanderMeera i reszta książek z serii (aby zobaczyć jak w Cthulhu można być poplecznikiem przedwiecznych, starając się być “tym dobrym”)

 

Witold Krawczyk

Lekka przygoda do Cthulhu, napisana świetnym językiem, mieszcząca każdą scenę na jednej stronie, ze śledztwem opartym na pięknych handoutach. To znaki firmowe Eldora, autora „Czystych rączek”. W „IIM” też sprawdzają się świetnie.

Sceny są otwarte i to od graczy będzie zależało, jak się potoczą. Zagadki są niebanalne, a równocześnie są sposoby, żeby je obejść. W przygodzie jest drugie i trzecie dno i są zwroty akcji. Jest dawka scen działających na wyobraźnię (podróże po Krainach Snów), humoru (złodzieje kradnący opony z samochodu bohaterów-kultystów albo rozmowy studentów uniwersytetu Miskatonic biorących mroczny rytuał za monolog teatralny) i mocnych pomysłów (przyzywany przez kultystów stwór z innej planety, który jest po prostu zwierzęciem nieprzystosowanym do ziemskiej atmosfery). Bohaterów czekają różnorodne zadania – od walki, przez planowanie, po próby dogadywania się ze zwykłymi ludźmi, kiedy jest się kultystą Cthulhu.

Obawiam się, że jest pewne ryzyko, że gracze zablokują się w przygodzie. Parę poszlak mogą przeoczyć; a jeśli bohaterom pójdzie im zbyt dobrze na początku i zdołają naprawdę ukraść starożytną figurkę, wydarzenia będą musiały potoczyć się zupełnie inaczej.

Skoro już gramy złoczyńcami, może fajniej by było, gdyby zamiast powstrzymywać rytuał w finale, gracze sami by go przeprowadzali? Jednak nawet bez tego granie kultystami jest świeże i nieźle przemyślane, a z IIM powinna wyjść wciągająca i bardzo przyjemna sesja.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz ma niezły pomysł, ale mógłby mieć lepszą realizację. Miało być tak, że udowadniamy, że motywacją kultystów nie musi być bezsensowne szaleństwo, ale w sumie ani po BG ani po czarownicy Agacie nie widać, żeby była jakaś poprawa w tym temacie.

Ja inaczej rozłożyłbym akcenty w tym scenariuszu. Teraz motywacja jest pretekstowa – wasz szef kultysta wam zleca małą fuchę. A gdyby BG chcieli pozyskać ten posążek żeby właśnie obalić szefa (swoją drogą znajomego Agaty) i zająć jego miejsce? Wtedy po rozegraniu takiego jednostrzału nadawaliby się idealnie na… głównych złych w Waszej normalnej kampanii ZC! O ile przyjemniej byłoby potem pokonać takich adwersarzy.

Druga rzecz, która moim zdaniem przyniosłaby korzyść temu scenariuszowi, to sceny z “normalnego życia” naszych kultystów. Takie, które pokazywałyby, że oni coraz bardziej oddalają się od normalności. Np. zostają wyrzuceni z pracy. Zostaje im tylko kult. Rozmawiają z ludźmi, którzy mają ich za głupich, którymi w istocie pogardzają, jako nie rozumiejącym szerokiego planu robactwem. Tego typu klimaty.

Natomiast z tego, co w nim jest – spodziewałem się więcej interakcji z Badaczami. Scena po wyjściu z domku w Kingsport nie może wykorzystywać jakichś losowych rzezimieszków, to muszą być pan Walters i pani Fern. Detektywi są moim zdaniem niepotrzebni i tylko zaciemniają obraz. (W ogóle pierwsza scena z tym, że wiedźma oszukuje Badaczy, którzy chcieli oszukać BG, jest też przekombinowana, no ale pogodziłem się z tym.)

Dziwi mnie, że autor nie założył, że Badacze mogą powiedzieć Agacie – “ej, czekaj, przyjedziemy ci pomóc z tym rytuałem” – oczywiście planując ją załatwić a nie jej pomagać. Mi to przyszło na myśl jako pierwsze.

Natomiast zagadki są jak zwykle bardzo fajne. Rozbawiła mnie też scena spod znaku “Co wyście mi tu przywołali Agato, przecież to nie umie oddychać?!” Wspominka o wojsku też brzmiała dobrze. Dupnąłby w taką ohydę z jakiegoś jednoosobowego czołgu z czasów IWŚ, nie?

Ostatecznie – nieźle, ale mogło być znacznie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

Autor postanowił napisać przygodę do ZC, w której gra się kultystami. Kiedyś może ją napisze, bo na razie Inimicus… jest tak naprawdę przemalowaną na ciemniejszy szary standardowym ktulowym śledztwem.

Wyobrażam sobie graczy, jak nakręcają się na szaleństwo i porywanie, przybywają na galę… i odkrywają że inni kultyści zabili kogoś, i znów muszą wytropić kultystów-zabójców. Owszem – śledztwo jest fajne, przenikają się plany, bohaterowie mierzą się z detektywami w stylu noir i stereotypową drużyną Badaczy Tajemnic – co doceniam. Ale czy tego śledztwa nie dałoby się poprowadzić też standardowej ktulowej drużynie? Przecież chodzi tu o polowanie na McGuffin, co autor sam przyznaje.

Mam też wrażenie, że kiedyś BG mogą się skapnąć, że Badacze Tajemnic urządzili przekręt i powiedzieć „trudno, idziemy sobie, pan Azatoth i tak zniszczy ziemię, co się będziemy jakimiś wiedźmami przejmować” – albo i powiedzieć „o, przywołanie demona, wchodzimy w to, zabijmy tylko rodzinę tych wścibskich Badaczy Tajemnic”. Jak gramy złymi – owszem, nie musimy wspierać innych złych, ale możemy bez problemu ich ignorować. Wróg mojego wroga będzie z moim wrogiem walczył.

Pomimo ciekawego pomysłu i świetnej prezentacji to tylko średniak popisujący się nieszablonowością. Można zagrać, choć bez poprawek czy uwzględnienia szaleństwa BG będzie to raczej średnia sesja.

 

Michał Smoleń

Pomysł jest fajowy – kultyści niskiej rangi to faktycznie ciekawe postaci na niecodziennych bohaterów. Deklaracje, że bohaterowie nie powinni być bezsensownymi okrutnikami, nieco osłabia sąsiadująca uwaga, by zachęcać graczy do posuwania bohaterów do tortur i innego zła – wydaje mi się, że bardziej interesujący będą bohaterowie, którzy nie odlecieli jeszcze do pełnego nihilizmu, ale właśnie np. chcą zrealizować swoje pragnienia, mają dość porażek życiowych, nudnego życia, albo po prostu ujrzeli rzeczy, wobec których nie mogli pozostać obojętni (naiwność jest w gruncie rzeczy stałą cechą kultystów). Na plus należy policzyć natomiast pełne wykorzystanie mechaniki oraz propozycje wypełnionych kart postaci, dzięki czemu scenariusz jest stosunkowo łatwy do wykorzystania. Wydarzenia toczą się niejako dwutorowo: stosunkowo proste śledztwo krzyżuje się z działaniami różnych grup w tle (wydaje mi się, że może być ich trochę za dużo). Przygoda jest niezbyt długa i faktycznie można poprowadzić ją jednego wieczoru (quentinowe śledztwa miewają problem z ogarnięciem swojej długości), jednak posiada względnie zróżnicowany zestaw scen z highlightami w postaci balu i kradzieży, wizyty w krainie snów, konfrontacji z wiedźmą i demonem, prowadzi z jednej strony do klarownego finału, z drugiej – ładnie wystawia graczy pod ewentualną kontynuację.

Inimicus… nie jest jednak na tyle dobrym scenariuszem, by powalczyć w tym roku o finał Quentina. Nie za bardzo powiodła się deklaracja na początku, według której scenariusz miał pokazać “ludzką stronę” kultystów – w gruncie rzeczy początek przygody nakazuje zachęcać ich do nieludzkiego zachowania, natomiast późniejsze wydarzenia niewystarczająco wykorzystują twist i realizowane questy będą przypominały standardowe (czy wręcz nieco sztampowe) przygody badaczy tajemnic. Niewiele w tym oddechu czy życia. Odpowiednio nastawieni gracze mogą zabłyszczeć dzięki własnej inicjatywie, ale sam scenariusz w niewystarczającym stopniu problematyzuje samych kultystów i ich bluźniercze sprawki. Generalnie jednak – niezła przygoda, w moim odczuciu na krawędzi półfinału.

 

Michał Sołtysiak

Autor za zadanie w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu postawił sobie pokazanie, że kultyści, też ludzie, tylko bardziej pokiereszowani psychicznie. Za przeciwników postawił im standardową drużynę Badaczy, którzy mają zapobiec bluźnierczemu rytuałowi pewnej czarownicy. Gracze są z drugiej strony barykady i ten rytuał jest im na rękę. Może nie do końca, bo czarownicę trzeba kropnąć i zabrać jej pewien artefakt do własnych zbrodniczych celów, ale zasadniczo drużyna kultystów popiera taką działalność. Krótko mówiąc, cel to uczłowieczenie kultystów bez utracenia tego, co w kulcie Cthulhu najlepsze, czyli nieopisanych, plugawych planów na zniszczenie świata po kawałku.
Pomysł fajny, tylko wykonanie nie do końca jest dobre. Powiedziałbym, że autor nie zrealizował najważniejszego swojego założenia, czyli dalej kultyści są porąbani psychicznie, a w ich szaleństwa nie ma za dużo sensu. To nie buduje ich wizerunku jako istot ludzkich, a miał to być scenariusz gdzie jednak gracze będą choć trochę rozumieć motywację swoich postaci i będzie ona dla nich w miarę jasna. Tymczasem dalej po prostu szaleństwo, kultyzm, fanatyzm i cthulzim stosowany z wszelkimi neologizmami i zbitkami głosek w obowiązkowo śpiewanych hymnach. Przydałyby się „sceny z życia”, takie ilustrujące jak nasze postacie z drużyny funkcjonują normalnie, żeby zbudować ich zwyczajny wizerunek. Podobnie liczyłem na więcej akcji wspólnych z Badaczami, żeby choć raz się spotkali na dłuższe pogaduchy i MG mógł pokazać, jak z drugiej strony wygląda rozmowa badaczy z kultystami, z całą paranoją i domniemaną manią prześladowczą.
Mamy więc scenariusz mający pokazać sceny z życia kultystów, żeby choć raz zagrać tymi bezimiennymi Kultystami nr #1, #2, #3 i #4. Mają dostać imiona i nazwiska, a więc przestać być anonimowym mięsem kultystycznym. Mają mieć osobowość, domy i gracze mają zobaczyć, jak to jest po drugiej stronie barykady. To uczłowieczanie niestety się nie udało, bo to wciąż banda szaleńców, która zdaje się, nie funkcjonuje normalnie w życiu. Wciąż to jednak fajny scenariusz, żeby sobie odpocząć od zwykłych Badaczy. Może przynieść dużo zabawy i jako taki „przerywnik” powinien się świetnie sprawdzić. Jest wart zainteresowania, jednak na tegoroczną edycję przyszło tyle prac, że raczej do finału nie dotrze.
Na koniec jeszcze jedna kwestia. Podczas lektury zastanowiło mnie również wykorzystanie postacie z gier Fantasy Flight Games, takich jak Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa etc. Nie wiem, czy przypadkiem jakiś scenariusz do planszówki nie był inspiracją dla tego scenariusza, ale wyszło ich tyle, że ciężko mi to ocenić. Ogólnie rzecz biorąc jednak na postacie powinny być trademark-i, chyba że to pastisz.

Największy atut: Można zagrać kultystami, ludźmi takimi jak my (niby)

Co poprawić: Kultyści nie okazują się ludźmi takimi jak my. To zaś było jednym z założeń scenariusza.

 

Marysia Piątkowska

Piękny myk z odwróceniem ról – gramy Kultystami! To Badacze są tymi, których trzeba wyeliminować. Szkoda, że po tak fajnie zapowiadającym się wprowadzeniu, przygoda traci impet w miarę czytania. Pomysł, mimo że świetny, to moim zdaniem nie do końca wykorzystany.

Od początku dostajemy informacje o tym, jak świat mógłby wyglądać z tej drugiej strony – z perspektywy kultysty. Czytałam z wypiekami na twarzy, ale niestety ostatecznie zabrakło mi jednak tej obiecanej nuty „ludzkości” w nich – to w końcu ludzie, tyle że bardziej zwichnięci przez los. A skoro to ludzie, to zabrakło mi scen z ich normalnego życia – nie mówię od razu, że muszą mieć rodziny i odprowadzać dzieci do szkoły – ale coś co pomogłoby zrozumieć, dlaczego oddali się jednak kultowi i co odsunęło ich od tej normalnej codzienności. To też mogłyby być ciekawe sceny dające możliwość zbudowania i zrozumienia postaci przez graczy.

Przemyślałabym również rolę postaci Agaty – dlaczego by nie pomóc jej, skoro teoretycznie działa w tej „słusznej” sprawie? Relacja z Agatą mogłaby być naprawdę fajnym konfliktem lub osią dalszego ciągu z figurką – czy to wespół z Czarownicą czy przeciwko.

Koniec końców – po drobnych poprawkach z chęcią bym zagrała i poprowadziła ten scenariusz. Nie ma tu kazusu ulubionego BNa, co naprawdę doceniam i szanuję. Wystarczy nieco podreperować, przeanalizować jeszcze raz pewne wątki i powinno działać. Ta przygoda ma naprawdę ogromny potencjał.

 

Dominika Stępień

Nie do końca czuję tę sugerowaną odmienność i oryginalność “Inimicus inimici mei” – autor proponuje odwrócenie ról i zagranie kultystami, ostatecznie jednak wychodzi z tego dość tradycyjne cthulhowe śledztwo. Szkoda.

Na pewno jest to kolejna przygoda, w której trzeba docenić porządek i jasny sposób podania informacji – wiadomo kto jest kim, do czego dąży i jak “Inimicus inimici mei” poprowadzić. W ogóle, wszystko tu jest bardzo poprawne i, mimo nietypowego odwrócenia ról, dość standardowe.

Przede wszystkim, mam wrażenie, że autor sam bardzo szybko ucieka od swojego pierwotnego założenia lub po prostu nie do końca wie, jak je ugryźć. Bo chociaż zapewnia, że celem scenariusza jest pokazanie, że kultyści to też ludzie, a nie bezosobowe, szalone numerki w szeregu, to jednak sam często sugeruje nieuzasadnione okrucieństwo, fanatyzm, etc. Człowieczeństwo kultystów pojawia się w przygodzie w zasadzie wyłącznie na papierze – a konkretnie, na kartach BG, którzy mają w nie wpisane uroczo normalne, nudne zawody. Sam scenariusz natomiast tego ludzkiego aspektu nie prezentuje i trochę robi się z niego przerywnik “na wygrzew”.

Mimo wszystko, to naprawdę poprawna przygoda, którą z pewnością miło grałoby się lub prowadziło. Problem polega na tym, że prezentuje pewne założenia, których zupełnie nie realizuje.

 

Marek Golonka

Scenariusz zapowiada się bardzo ciekawie – zaprasza do zagrania w Zew Cthulhu grupą kultystów i podkreśla, że taka drużyna pozwoli graczom z jednej strony trochę poszaleć, ale z drugiej strony pokazać, że wyznawcy kosmicznej grozy to nie są po prostu Źli Złole ze Złowa. Tekst zawiera rady, jak stworzyć ludzkich kultystów, i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Pomysł, że wyznawcy przedwiecznych potęg zawsze tracą tyle Poczytalności, co przy udanym teście jest dobry, interesujące są też reguły kar do testów społecznych – choć akurat przy nich boję się, że mogą za bardzo zniechęcić graczy do jakiegokolwiek rozmawiania z BNami i tym samym ograniczyć ich pole działania w tej otwartej przygodzie.

Skoro ja już o tym – pierwsza scena, gdy postaci mają naprawdę duże pole do popisu i mogą wybrać najróżniejsze opcje działania, to świetne otwarcie tego scenariusza. Nie dość, że jest dobra sama z siebie, to jeszcze pasuje do założenia, że w tej przygodzie gracze mogą nieco poszaleć, w tym: stosunkowo bezpiecznie używać magii, która w Zewie Cthulhu jest bardzo potężna, ale niebezpieczna dla Badaczy Tajemnic. Otwarcie jest bardzo dobre jako scena w erpegu i zarazem daje graczom ciekawy pierwszy kontakt z wielowątkową, osnutą na konflikcie kilku grup fabułą.

Niestety jednak kolejne sceny nie wykorzystują w pełni tego potencjału. Mam wrażenie, że w Inimicusie jest więcej sytuacji, niż akcji – zwalczający kultystów Badacze Tajemnic mogli by się udzielać bardziej, szkoda też, że rywale z Bractwa Żółtego Znaku działają głównie przez detektywów. Intryga naszkicowana w scenariuszu może się przez to okazać ciekawsza na kartce, niż na sesji.

Na koniec robi się w dodatku nieco zbyt sztampowo – kultyści mają odzyskać figurkę wykorzystywaną w rytuale innego kultu, by przyzwać potwora. Potwór sam w końcu zginie, uprzednio zabijając mniej lub więcej niewinnych, dla kultystów zasadniczo liczy się tylko posążek, a jednak najwięcej Punktów Poczytalności odzyskają, jeśli sami pozbędą się stwora. Scenariusz jakby sam zapomina, kim są jego bohaterowie, i w ostatnich scenach traktuje ich bardziej jak Badaczy Tajemnic, niż ich przeciwników.

Mimo tych wad to niebanalny, a przy tym bardzo grywalny materiał do Zewu Cthulhu. Miłośnikom tego systemu i otwartych śledztw serdecznie polecam, za to miłośnicy odwracania konwencji i grania złoczyńcami powinni dodać do sytuacji z Inimicusa trochę „złolstwa” na własną rękę.

[collapse]

Zabić Księcia!

Półfinalista:

Zabić Księcia! Kamil Piekarz

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – graniczne księstwo Arnalos

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: sugestie tajnej komunikacji w drużynie

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa i tajne wiadomości

Opis:

Zapraszam Cię, o Mistrzu Gry, do poprowadzenia przygody, w której przyjaciel będzie knuł przeciwko przyjacielowi, wróg z wrogiem działał będzie ramię w ramię, a zdanie „A ja ci ufałem, zdrajco!” może paść niejednokrotnie. Zdrada, poświęcenie za sprawę, dylematy i wzajemne mierzenie się wzrokiem – to właśnie oferuje ta przygoda.

Syn książęcy wraz ze swoją eskortą opuszczają po kryjomu stolicę księstwa, owładniętą przez zarazę. Celem ich podróży jest najbliższe miasto, w którym dziedzic tronu będzie bezpieczny. Każdy z graczy wcieli się w jednego z członków eskorty (oraz jeden w samego dziedzica). Wówczas każdy z nich otrzyma także informację o swojej tożsamości ukrytej – nie każdy bowiem jest tym, za kogo się podaje. Gracze dowiedzą się również o specjalnych zdolnościach, wyposażeniu i głównych celach swojej postaci. A Twoim zadaniem, o Mistrzu gry, będzie udostępnić im pole do snucia intryg, prowadzenia wzajemnych śledztw i wbijania noża w plecy…

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

O, jest wprowadzenie, doceniam. Czyli co? Mamy tutaj miks planszówki w stylu Battlestar Galactica (czy w uproszczeniu mafia) z starą edycją młotka (ha, miałem okazję to powiedzieć, 2 edycja to przestarzały system). Czyli mamy BG eskortę prawdopodobnie z samych zdrajców i BG księcia w scenariuszu „zabić księcia”. Trochę się boję.

Zalety

  • Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany. Pomoce, mapki, porady. Prawie(patrz wady) wszystko co potrzeba.
  • Autor wiedział jak tworzyć intrygę. Scenariusz posiada mądre rady typu „używaj funkcje nie imiona”.
  • Ci którzy mają zabić księcia, mają do dyspozycji potencjalną zasadzkę na końcu, której jak się domyślam główną funkcją jest opóźnienie ich zdrady by wszyscy sobie pograli. Tę samą rolę spełnia spory bufor gwardzistów, mało tego, potencjalni mordercy są przez ten bufor faktycznie odepchnięci. Sprytne.
  • Przewidziane wyzwania są różnorodne i pomysłowe, posiadają też typowy nastrój warhammera bez szczurołapów i żebraków a z kompetentną drużyną.

Wady

  • System z taką ilością knucia wymaga jednak więcej, niż to co opisałem w zaletach. Brakuje jakiegoś mechanizmu pozwalającego inaczej niż w sesji online psuć akcję zdrajcą. Zabić księcia to założenia z planszówki bez mechanizmów z planszówki, ale bez czegoś co dobrze zastąpiłoby te mechanizmy w realu. Autor zdaje sobie najwyraźniej z tego sprawę i daje nam radę. „Musisz sobie jakoś poradzić”.
  • Scenariusz przewiduje opcje na 4 graczy, ale w takiej sytuacji określenie „kto jest zdrajcą” jest zwyczajnie banalne a scenariusz nie posypie się tylko jeśli graczę będą bardzo chcieli, by się nie posypał. Szczególnie łatwą rolę ma „kapitan gwardii”. Ma księcia (którego ma przeżyć, jest to jego główna rola), siebie (wie że jest ten dobry) i tylko dwóch pozostałych BG, z których obaj są zdrajcami, w tym jeden ma naprawdę dobrą przykrywkę. Widać tropiciel będzie w bardzo słabej sytuacji, a jeszcze ma cechę która pozwoli potwierdzić że jest zły. Nieprzemyślane.
  • Młotek 2 edycja. No to wada trochę na siłę, bo to nadal najpopularniejszy warhammer RPG w Polsce i autor ma pełne prawo stworzyć scenariusz choćby nawet na WFRP I. Ale o ile lepiej by wszystko grało na Genesys/warhammer III z mechaniką w której można ponieść porażkę z przewagami czy sukces z utrudnieniami. Jak by to ładnie wspierało założenia. Ale oceniam scenariusz za to czym jest, a nie za to czym mógłby być, niemniej szkoda.

Opinia

Zabić księcia! To scenariusz niezwykle zabawny, dobrze przygotowany i ciekawy. Niestety autor nie udźwigną idei tajności gry w stylu mafii. Scenariusz pozostawiony w tym kształcie nadaje się jedynie na sesję online (co jak by było założeniem głównym, tłumaczyło by wiele i rozgrzeszało scenariusz), inaczej wymaga sporo doświadczenia i pracy ze strony MG, lub doświadczenia i dobrej woli ze strony graczy. Świetny scenariusz, przerobie i poprowadzę, ale Q raczej nie wygra.

Planszówki na które autor powinien spojrzeć by kraść mechanikę; Battlestar Galactica (rozwiązania testów), Martwa Zima (możliwości psucia gry i rola zdrajcy).

 

Witold Krawczyk

Przeciwstawne cele postaci graczy ustawiają scenariusz z bardzo warhammerowymi piętrowymi intrygami, zdrajcami i zdrajcami zdrajców. Konflikt między bohaterami jest główną, ale nie jedyną siłą scenariusza. Poprowadzenie przygody bez zgrzytów nie jest oczywiste – nie łatwo będzie przekazywać sobie potajemnie wiadomości z graczami i nie wyjawić ich spisków przed innymi. Jednak jeśli MG z tym sobie poradzi, reszta będzie drobnostką, bo przygoda jest czytelna i dopięta na ostatni guzik. Opisy scen i szlaków, jakimi mogą pójść gracze, są wyczerpujące, a dokładnie rozpisaną i dającą się zapamiętać osobowość ma nawet każdy z sześciu gwardzistów księcia.

Informacji brakuje mi tylko w jednym miejscu – nie wiem, czy w finałowej scenie napadają graczy kultyści Khorna, czy Nurgla, a to bardzo ważne z punktu widzenia ukrywających się w drużynie czcicieli Chaosu. (SPROSTOWANIE: informację o wyznaniu kultystów można przegapić, ale jest w scenariuszu, przy opisie postaci. Są to kultyści Nurgla. Dziękuję autorowi za wyjaśnienie!)

„Zabić księcia” jest spisane z elementów klasycznych dla Warhammera: spotkań z kultystami i z biedotą, ataków zwierzoludzi i groźnych szelestów w lasach. Akcja zaczyna się niepozornie i rozwija się bez tłumu statystów, malarskich opisów, wielkich bitew i rozdzierających serce dramatów. Nie brakuje mi tych elementów. W małej skali MG nie pogubi się i będzie mógł skupić się na każdym detalu. Równocześnie w przygodzie świetnie eskaluje napięcie, od spokojnych nocy przy ognisku, przez punkt zwrotny – chorobę księcia, po krwawy kolor nieba i syczący lont beczki prochu w finale. Spisanie takiej przygody to niemała sztuka.

Poza knuciem przeciw sobie gracze mają dużo do roboty. Będą walczyli, ale też negocjowali, decydowali o losie słabszych, zbierali informacje, a przede wszystkim – planowali. Wybór drogi i sposobu pokonywania przeszkód będzie wymagał strategii; wykonanie osobistych celów graczy będzie zależało od tego, jak dobrze pograją.

Słabszym punktem jest to, że wiele walk można ominąć, po prostu uciekając konno przed wolniejszymi wrogami. Może warto by było, żeby drużynę zaatakowała jakaś konnica albo centaury. Z drugiej strony domyślam się, że zdrajcy w drużynie postarają się, żeby ucieczka nie była zbyt łatwa.

Porady dotyczące szybkiego prowadzenia walk grupowych są dobrze pomyślane i sprawdzają się w grze (sam tak prowadzę). Ale skala jest na tyle mała, że można by też spróbować poprowadzić scenariusz z figurkami, na zasadach Warhammera Fantasy Battle. I to brzmi zachęcająco, zresztą jak cała, bardzo dobra przygoda.

 

Tomasz Pudło

Jak zobaczyłem te obwódki wokół tekstu, to pomyślałem – ojej, będzie przaśny tekst. Ale kurcze, przeczytałem całość i powiem – nie dość, że wyjątkowy, to jeszcze mi się podoba. Grałbym! (BTW ostrzegam – w tym komentarzu są mechaniczne spoilery do scenariusza. Jeżeli chcecie w niego grać, to nie czytajcie, tylko namówcie swojego MG na lekturę.)

Pomysł, żeby postawić BG przeciwko sobie zdarza się w Quentinie, ale żeby uczynić z tego oś scenariusza, punktować za osiągnięcia fabularne i mieć w tekście zwycięzców i przegranych – już niekoniecznie. Ale powiem szczerze – mi się ten pomysł podoba i wydaje mega grywalny. Grając w coś takiego czułbym się jakbym grał w fabularną wersję Mafii (tej gry towarzyskiej, w którą grało się czasem na wyjazdach), a powiedzcie, czy jest ktoś, kto jej nie lubi?

Podobała mi się decyzja, żeby akcję umieścić w Księstwach Granicznych, moim zdaniem jest to właściwe miejsce na tego typu przygodę (widzę też, że autor korzystał z fanowskich materiałów z sieci). Jest tutaj trochę pola do wyborów (trasa itd.), jest kilka fajnych walk (np. ta w ruinach czy finałowa), są niespodziewane zwroty akcji (amulet księcia). Jest też sporo głupotek, z lekka przaśna atmosfera i upośledzeni kultyści, ale mnie to bardzo nie razi, dominuje czysty fun.

Tym tekstem autor Quentina nie weźmie (zwłaszcza w tak trudnej, pełnej świetnych prac edycji), ale zachęcam do szlifowania warsztatu i startowania za rok.

 

Jakub Osiejewski

Uwaga kochane klony, Przyjaciel Komputer napisał dla was przygodę, może nie do Paranoi, może do Warhammera, ale i tak klimat laserów i terrorystów mutantów zdrajców unosi się w powietrzu. Jeden z obywateli bohaterów ma nawet dodatkowe życie. Niestety, tylko jeden.

Nie mogę mówić o tej przygodzie nie spojlując, pozwólcie więc, że pochwalę pomysł ratowania księcia gdzie praktycznie każda postać jest zdrajcą – a dwie są nawet potrójnymi agentami. Tylko pytanie, jak długo to potrwa? Czy MG i gracze będą w stanie kontynuować maskaradę po pierwszej nocy? Im dłużej się gra, tym większa szansa, że to po prostu się posypie… Zapzapzapzap! ICo oczywiście jest Warhammerowe i pewnie będzie zabawne… tylko trochę szkoda reszty scenariusza. W przygodzie nie ma nawet opcji dotarcia do świątyni i wyleczenia księcia! Ale chyba graczom chcącym powyrzynać się wzajemnie to nie przeszkodzi. To będzie półgodzinna sesja i to będzie bardzo fajne, intensywne pół godziny grania.

Innym ważnym plusem jest krótka charakterystyka gwardzistów – w końcu nasi statyści otrzymują jakąś fajną charakteryzację. Autor czuje warhammerowego bluesa, też fajne że to scenariusz do Warhammera bez śledztwa i bez Sigmara. Zachęcam do rozgrywki, ale przygoda nie nadaje się dla każdej drużyny.

 

Michał Smoleń

To nie działa. Całkiem ładnie spisany scenariusz, zabawna galeria postaci z drugim i trzecim dnem tajemnic, odważny twist, handouty – ale co z tego, gdy porady dla MG tylko uwypuklają fakt, że szeroko pojęta przyjęta mechanika nie pozwala na sprawne przeprowadzenie sesji w klimacie wzajemnego, ukradkowego wyrzynania w drużynie. Scenariusz radzi, by nadganiać karteczkami i kombinować, ale to zdecydowanie za mało. Gry planszowe w formacie drużyna ze zdrajcą posiadają specjalne zasady, np. podczas walki gracze dorzucają karty do wspólnej puli, tak, że nie wiadomo, kto dorzucił jaką (a może nie miał lepszej?). Scenariusz radzi tymczasem, by analogiczny przykład symulowania walki łatać karteczkami, obchodząc mechanikę gry. Praca nie daje satysfakcjonującego sposobu inicjowania i przeprowadzenia np. scen skrytobójczych morderstw. To sprawia, że sesja na podstawie tego scenariusza wymagać będzie potężnej dozy kombinowania i dobrej woli ze strony graczy, którzy np. zmniejszą swoją szansę na końcowy sukces, by podtrzymać klimacik sesji.

Rozwiązania? Przychodzą mi do głowy przynajmniej trzy. Jedno, średnie, to sesja on-line, w której MG może kontrolować całość przepływu informacji pomiędzy graczami. Drugie to przyjęcie mechaniki inspirowanej planszówkami, od początku skalibrowanej na tajemne konflikty w drużynie. Trzecie i może najciekawsze – odpuścić tajemnice pomiędzy graczami, odpuścić wygrywania i przegrywanie, odpuścić karteczki i sceny w drugim pokoju, i zagrać w otwarte karty, przy ścisłym ustaleniu, że nie wykorzystujemy wiedzy gracza do budowania przewagi bohaterów. Przy odpowiednim nastawieniu, mogłaby wyjść z tego interesująca, zabawna, może nieco makabryczna sesja – np. niech książę po wygranej bitwie zapewnia tropiciela o swojej dozgonnej przyjaźni, nawet jeżeli obydwaj gracze wiedzą, że zdrada jest tu nieuchronna… fajne sceny i fajne historie, które w obecnej formie ukryte zostaną w karteczkach i szeptach na boku – a efektu “wow” na skutek odkrycia prawdy i tak raczej nie uda się osiągnąć, chyba że za cenę przesadnej i niezbyt zabawnej ostrożności graczy prowadzących bohaterów z sekretami.

Ogólnie – żal mi tej pracy, która ma spory potencjał w warstwie fabularnej, w którą włożono bez wątpienia wiele pracy, ale nie sprawdza się jako gra. Autorze, próbuj dalej: pomysłowe twisty są łatwe, recepty na ich sprawne przeprowadzenie – trudne, i to na nich trzeba się skupić.

 

Michał Sołtysiak

Są proste scenariusze, które jednak przez fakt, że dają niesamowicie wielkie pole do popisu dla graczy, stają się dokładnie tym, czego chce na naszym konkursie – wspaniały samograjami, które zapewne wielokrotnie zostaną rozegrane. To taki prosty scenariusz. Warhammer, Księstwa Graniczne i gotowa drużyna złożona z syna lokalnego władcy i jego świty. Celem jest dotarcie do położonego kilka dni drogi dalej miasta, gdzie książę ma zostać wyleczony z choroby. Zaraz postępuje u niego i trzeba jak najszybciej jechać. Wokół są kultyści Bogów Chaosu i różne inne barwne atrakcje nadgranicznych terenów ziem cywilizowanych Starego Świata. Prosta misja i prosta drużyna – gwardziści, kapłan, zwiadowcy i młody szlachcic.

Tylko jest tu jedne myk fabularny. Każda z postaci dla graczy ma swoją tajemnicę, która może mocno namieszać w przygodzie i spowodować, że nagle obrócą się przeciw sobie. Nie będę spojlerował, ale zostało to zrobione na tyle elegancko, że jest duża szansa na cudowną zabawę i gracz pociągną sami najlepsze sceny w czasie sesji.

Mamy też kilka niezłych, klimatycznych wyzwań i widać, że autor poświęcił dużo czasu, by uczynić swój tekst jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Mamy mapy, pomoce dla graczy i MG oraz księgę czarów dla kapłana. Nic tylko grać i się dobrze bawić.

Nie wiem, czy ten scenariusz wygra, bo w tym roku konkurencja jest bardzo mocna, ale jeśli bym miał wybierać najbardziej przyjazny scenariusz dla użytkowników, to Zabić Księcia wygrywa. Można go prowadzić z marszu. Jest może i prosty, ale za to bardzo fajnie musi się w niego grać lub prowadzić. Takie scenariusze są wspaniały przykładem, jak pisać i tworzyć materiały dla graczy, które łatwo wykorzystać. Jest idealny na konwenty. Polecam.

 

Największy atut: Pozwala na masę interakcji między graczami i jest szansa na emocjonującą sesję. Jest najbardziej przyjaznym użytkownikowi scenariuszem w tej edycji.

 

Co poprawić: System karteczkowy do zarządzania tajemnicami postaci graczy zazwyczaj działa jako sygnał do wzajemnej nieufności i może zepsuć przygodę już na początku.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny fajny dynamiczny Warhammer pełny akcji. A dodatkowo – rola bohaterów graczy wywindowana na pierwszy plan. Fabuła napędzana konfliktami między Bohaterami Graczy i samymi Graczami, o których sami zaangażowani (meta i nie-meta) dowiadują się dopiero w trakcie, o ile nawet nie na końcu przygody. Grałabym. Oczywiście, od razu możemy zapytać: co jeśli obaj podmienieni bohaterowie zdradzą swoje tożsamości od razu? Fabuła mocno polega więc na zaufaniu do graczy i umiejętności oddzielenia warstwy meta od nie-meta.

W scenariuszu są widoczne pewne potknięcia. Nie do końca jestem przekonana, że wystarczy zmienić kolor włosów i już można być kimś innym (tak wiem, Clark Kent zakładał okulary 😊). Pachnie mi to też Wewnętrznym Wrogiem, ale to chyba dobry zapach sentymentu 🙂 Wracając jednak do meritum, bardzo się cieszę, że to gracze mogą wcielić się w Księcia i wszystkie inne ważne postacie – moc sprawcza leży w ich rękach i to o nich będzie ta historia.

Mam jednak problem z balansem postaci – otóż, każdy posiada kilka warstw, poza biednym Inkwizytorem, który nie posiada nawet żadnej tajemnicy, podczas gdy Gwardziści są Kultystami, a jeden z nich jest nawet podwójnym Kultystą (swoją drogą nie jestem przekonana czy postacie nie są ubrani w ZA dużo warstw naraz. W obłędzie sesyjnym mogłoby się okazać, że o połowie zapomnieli)!

Mimo, że scenariusz zakłada proste zadanie – odeskortować bezpiecznie księcia, to wcale taki nie jest. Poza masą czyhających na jego życie bestii i zdrajców, Autor zadbał również o możliwość wyborów – np. przygotował aż trzy trasy z różnymi niespodziankami! – i nie zapomniał o fajnych plot twistach. A za dodatkowe pomoce dla graczy i MG w postaci map, opisów i pomysłu z pionkami należy się duży kciuk w górę. Uważałabym jednak z mechaniką “karteczkową”, którą sugeruje Autor – w związku ze specyfiką scenariusza, osobistych wiadomości do MGka może być multum, co wymaga naprawdę dobrej organizacji, podzielności uwagi i improwizacji.

Fajna, grywalna, typowo warhammerowa (choć akcja dzieje się w Księstwach Granicznych) przygoda.

 

Dominika Stępień

“Zabić Księcia!” to kolejny w tej edycji scenariusz spod szyldu zmarnowany potencjał. W tym przypadku boli to szczególnie mocno, bo widać, że autor włożył w przygotowanie tekstu i jasne zaprezentowanie swojej koncepcji sporo pracy. Niestety, “Zabić Księcia!” to taka przygoda, która interesująco i zachęcająco wygląda na papierze, praktyce natomiast raczej nie będzie działać.

“Zabić Księcia!” to z zewnątrz bardzo prosta przygoda – książę wraz ze swoim orszakiem wyrusza do sąsiedniego miasta, aby zostać wyleczonym z zarazy. Po drodze napotka kultystów Chaosu. Klasyczny Warhammer. Autor jednak wprowadza do tej banalnej koncepcji twist, który prostą przygodę ma zmienić w coś zgoła odmiennego – okazję do knucia, wzajemnego wyrzynania się, rzucania oskarżeń i ciągłego oglądania się za siebie. Bo tutaj nikt nie jest tym, za kogo się podaje.

To, co z pewnością należy docenić to fakt, że autorowi udało się całą koncepcję przedstawić jasno i zrozumiale, bez robienia niepotrzebnego bałaganu. Wiadomo kto jest kim oficjalnie, nieoficjalnie, jakie ma celem i motywacje. Mimo że pomysł na przygodę sam w sobie generuje zamieszanie autor sprawnie udźwignął zadanie przekazania tej koncepcji odbiorcy.

Problem z “Zabić Księcia!” polega na tym, że za uporządkowanym, sprawnie przygotowanym scenariuszem raczej nie stoi materiał na dobrą sesję. Autor włożył mnóstwo pracy w spisanie swojego pomysłu, przygotowanie dodatkowych materiałów (informacje z tajnych karteczek) i to mu się chwali, nie przemyślał jednak dobrze kwestii tego, jak taka sesja składająca się w zasadzie z samego knucia powinna działać w praktyce. Znajdziemy w scenariuszu porady dla MG, ale ograniczają się one do tego, aby tajną komunikację pomiędzy graczami a Mistrzem Gry rozgrywać na karteczkach – ta jedyna, jedyna porada to zdecydowanie za mało, aby taka sesja mogła się udać. Brakuje w “Zabić Księcia” specyficznych, dostosowanych do tematu przygody mechanizmów, które rzeczywiście pozwoliłyby rozegrać tę sesję tak, że wiedza gracza równa jest wiedzy postaci, a jednocześnie rozgrywka nie zmienia się w ciągłe pisanie elaboratów na karteczkach lub odchodzenie z MG na stronę. Nawet, jeżeli gracze wykażą się odpowiednio rozbuchaną fantazją w knuciu przeciw sobie przez większość czasu spędzonego przy stole będą się nudzić, a tak być nie powinno. Istnieje również opcja rozegrania tej przygody w otwarte karty, kiedy grupa umawia się, że wiedza gracza przewyższa wiedzę postaci – wszyscy gracze znają prawdę, ale odgrywają postaci zgodnie z dostępnymi dla nich informacjami – ale przecież zupełnie nie o to tutaj chodzi.

W “Zabić Księcia!” wszystko jest bardzo poprawne i klasycznie warhammerowe. Niestety, twist, który odpowiada za całą fajność i oryginalność scenariusza po prostu nie zadziała w praktyce – koncepcja jest bardzo ciekawa, ale całe to intryganctwo wymaga odpowiednio dostosowanej mechaniki, której tu zabrakło. Bez tego jedyne, na co może liczyć MG to gracze dobrej woli.

 

Marek Golonka

Misterna, a przy tym dobrze opisana intryga, pełna pomysłowych roszad: przebrany książę, przebrany fałszywy książę-szpieg, kultysta Chaosu udający kultystę (innego) Chaosu przed innym kultystą (tegoż) Chaosu… wyobrażam sobie, że wymyślanie tej sieci powiązań musiało być dobrą zabawą i niebagatelną gimnastyką umysłową.

Sesja ma jasną strukturę, która pozwala na wiele drobnych rozgrywek między spiskującymi stronnictwami – zarówno jawnych, jak i ukrytych. Podoba mi się to, że można wybrać kilka tras i że dobrym momentem na intrygi są zarówno początkowe negocjacje sprawie tego, jak jechać, jak i poszczególne punkty kontrolne. Widać, że decyzja ma być naprawdę znacząca – najlepszym dowodem na to jest fakt, że tylko najkrótsza trasa pozwoli dotrzeć do celu, nim zdrowie Księcia się widocznie pogorszy.

Mimo tego, że ogólna struktura gry jest naprawdę przemyślana i dobrze połączona z wątkiem przewodnim, zabrakło mi uwag reżyserskich do poszczególnych scen. Autor podaje wiele sposobów, na jakie zdrajcy mogą szkodzić drużynie, ale nie opisuje dość szeroko tego, jak to faktycznie rozegrać. Pojawia się, owszem, rada wykorzystania krążących między graczami a prowadzącym karteczek, ale moim zdaniem to za mało, by zgrabnie rozstrzygnąć wszystkie metody spiskowania, jakie scenariusz sam proponuje. Oczywiście, każda drużyna zapewne wypracuje sobie jakieś działające rozwiązania – zresztą grupy, które zechcą rozegrać ten scenariusz, zapewne lubią knucie w obrębie drużyny i bardzo możliwe, że mają już wypracowane własne rozwiązania. W scenariuszu, w którym tak wiele zależy od dynamiki interakcji między postaciami, oczekiwałbym jednak więcej uwag reżyserskich, jak ją moderować.

Za bardzo udany pomysł uważam za to rozpisanie na każdej karcie postaci celów i przysługujących za nie punktów. Taka forma gamifikacji gry może wydać się sztuczna, jednak w moim przekonaniu dobrze pokazuje graczom, co jest ich celem, i pozwala się poczuć „wygranym” w tym bardzo rywalizacyjnym scenariuszu nawet po swojej śmierci – świetne jest to, że postaci wierne Księciu dostają więcej punktów za jego, niż swoje przeżycie.

Gorąco polecam przeczytanie Zabić Księcia!, za to przed rozegraniem radzę się zastanowić, jakich środków użyć, by upłynnić nieuchronne spiski – rady ze scenariusza mogą nie wystarczyć.

[collapse]

I ujrzeli człowieka

Scenariusz Konkursowy:

I ujrzeli człowieka Piotr Białomyzy

Setting: autorski, TO
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: nie, tworzone od podstaw
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Grupa prehistorycznych człeczy musi zmierzyć się z upadkiem metorytu, niesnaskami podczas uwięzienia w jaskini i poleceniami tajemniczej przybyszki z gwiazd.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brakuje streszczenia, szkoda. Scenariusz o wyidealizowanych „naturalnie szlachetnych” hominidach nazwanych człekami. Musiałem się odrobinę zmusić by się za niego zabrać, bo to bardzo nie w moim guście. Nie wiem czy owa „jedność z naturą” oraz stylizowana pierwotność rodem z pokręconej religii czy taniej powieści z zeszłego wieku ma być traktowana na poważnie, czy jest retro stylizacją, jednak wszystko to jest jakieś zdeformowane. Jednak kiedy już przebiłem się przez założenia, widzę w tym jakiś pokrętny urok. Przyjmuje więc w dobrej wierze, to stylizacja i pretekst do zabawy.

Skojarzenie: Dannikenowska hybryda Far Cry Primal z Flinstonami

Plusy

  • Ogromne grzyby, kukły mędrców, starożytni kosmici rodem z Dannikena. Przygoda ma wiele soczystych motywów.
  • Tekst ma ilustracje, jest ułożony, zawiera mechanikę (nawet jak bardzo niszową). Autor zadbał w wielu miejscach o odbiorcę.

Wątpliwości

  • Specyficzny nastrój     przygody, nie dla wszystkich. Mam wrażenie pomieszania całkiem ciekawych motywów z jakimś wymuszonym prymitywizmem rodem z głupiej komedii.
  • Nie wiem czy takie było założenie autora, ale tekst wygląda trochę jak scenariusz oparty o odgórne założenie i mu podporządkowany. W tym przypadku byłoby to „gracze odtworzą etapy cywilizacji wg. Dannikena (bądź dowolnego innego konceptu którego nie rozpoznałem dobrze)”. Jeśli to prawda, tłumaczyłoby ilość elementów nie trzymających się kupy, jednak źle świadczyłoby o pomyśle na scenariusz. Takie większe założenia mogą być ciekawe, jeśli są pretekstem do świetnych elementów, nie na odwrót. Lepiej sprawdza się podejście „najpierw solidna RPGowa podstawa, później wielki plan”. No i scenarzysta powinien poinformować czytelnika o fakcie.

Wady

  • Brak streszczenia, jasnego wyjaśnienia motywów dla MG, „odkrywanie” przygody i drugiego dna powinno być wyzwaniem dla graczy, nie dla czytelnika.
  • W tekście jest sporo założeń, które wpisane są jakby zupełnie przypadkowo. Bg pójdą     do krateru albo przygoda się skończy… dlaczego by mieli iść? Pójdą za rozkazem płaczącej pani… dlaczego? Dadzą kanibalom grzyby… skąd pomysł, jak na to wpadną, gdzie tu związek     przyczynowo skutkowy? Takich absurdalnych nieścisłości i założeń     jest tutaj mnóstwo. A może wątki są urwane i spisane w     pośpiechu? Ciężko powiedzieć.
  • Brak jakiegoś wątku     głównego, założeń sesji poza „gramy groteskowymi     jaskiniowcami”

Opinia

Chciałbym powiedzieć że po zmianie stylu na mniej slapstickowy czy po prostu akceptacji konwencji był bo to naprawdę dobry scenariusz. Posiadający mechanikę, spójny styl i ciekawe elementy. Niestety, brak konkretnego konfliktu czy innego uzasadnienia dla działań BG, liczne dziwne założenia fabularne i niedociągnięcia warsztatowe (streszczenie!) sprawiają że nie mogę z szczerze polecić tego tekstu jako dobry scenariusz. Jest w nim wiele dobrego i trochę czegoś nie w moim guście, szkoda tylko że brakuje przygody do gry fabularnej.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (czysty fun i dobra konstrukcja wyzwań), Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza)

 

Witold Krawczyk

Lubię tę przygodę. Lubię, jak wkłada czytelnikowi pomysły do głowy. Lubię olbrzymie stężenie światotwórstwa, pomysłów i obrazów – święte kukły z trawy, wrzeszczące meteory, grzyby wyrastające z oczodołów, żywe ołtarze, zamkniętych w bursztynie posłańców z innego wymiaru. Pachnie Moebiusem.

Lubię to, jak umieszczone na marginesach cytaty budują nastrój i sprawiają, że chce się czytać więcej (może jest jakiś sposób, żeby takie cytaty pokazywać graczom? Choćby w skrócie mechaniki). Lubię zwięzłość (chyba nie ma w przygodzie jednego zbędnego słowa). I lubię muzykę.

Lubię motywacje bohaterów niezależnych, kojarzące się ze snami i z mitami. Działanie na wyobraźnię zamiast rozdzierających serce dramatów (dramaty też są w porządku, ale są Quentinową specjalnością, zdążyłem się do nich przyzwyczaić).

Do dziwnego świata przygody pasuje dziwne tempo. Od dzikiej (i szczegółowo opisanej) ucieczki na starcie, przez wolne i osobiste odgrywanie postaci w jaskiniach, gdzie ważna jest każda odnoga korytarza. Przez zadania wykonywane dla kosmicznej bogini, z dużym rozmachem (dawanie inteligencji prymitywnemu plemieniu!), jakby proszące się o prowadzenie w przyspieszonym tempie. Po intensywny finał i szalony epilog we współczesności.

Nie mam żadnych poważnych zarzutów do „I ujrzeli człowieka”. Przygoda nie ma mojego głosu tylko dlatego, że głosów jest mało, a ta edycja jest morderczo dobra.

 

Tomasz Pudło

Scenariusz o człowieku prehistorycznym mógłby być ciekawym przeżyciem, ale lektura tego tekstu pozostawia mnie raczej z uniesioną brwią i pytaniem – “naprawdę?”

Scenariusz ma dwie główne części – w pierwszej BG zostają zamknięci w jaskini, gdzie muszą zmierzyć się z własnym szalonym plemieniem człeczy, głodem i tajemniczymi salami pełnymi artefaktów. Jest tu bardzo dużo elementów, które moim zdaniem nie trzymają się kupy. Ludzie starsi (ewidentny bagaż dla plemienia) są cenni, bo mogą opowiadać historie, plemię woli jeść surowe mięso (ryzykując chorobami), wielka tragedia, jaką musi być śmierć dzieci w wyniku upadku meteorytu, jest niemalże utrzymywana w tajemnicy (a powinna być powodem lamentów).

Powodem badania głębszych komnat nie jest próba znalezienia innego wyjścia z zasypanej jaskini lecz poszukiwanie pożywienia/próba wykończenia BG przez starszego wioski. W samych podziemiach jest zestaw znalezisk jak z powieści Danikena. Ostatecznie pierwsza część scenariusza nie łączy się z drugą, nie ma nawet podanej sensownej motywacji, by BG szli w stronę krateru po meteorze.

W drugiej części BG spotykają boginkę/astronautkę(?!), która zleca im jakieś nonsensowne questy. Np. muszą iść do ludożerców i zabić gościa/stwora, którego tamci przetrzymują. W jakiś sposób dbają tym samym o rozwój swego plemienia, co ponoć leży ich patronce na sercu. Całość wieńczy niezrozumiały epilog.

Tekst czyta się, jakby ktoś po narkotykach próbował nam tłumaczyć pierwsze sceny Odysei kosmicznej Kubricka. Formatowanie i czytelność pozostawiają niestety wiele do życzenia.

Gdybym miał szukać rzeczy, które mi się podobały, to wskazałbym na słowa Mędrca, który okazuje się być kukłą. Co prawda w scenariuszu brakuje wspomnienia, że te słowa musiał jako pierwszy wypowiedzieć szalony Tonta (który pragnie samozagłady plemienia), ale to się da łatwo naprawić. Fajnie może też wyjść scena, kiedy BG napotykają Panią od Łez wiszącą nad miejscem uderzenia meteora/statku kosmicznego. W krater (który uczyniłbym 100 razy większym) wlewa się rzeka i wygląda to jakby Pani naprawdę opłakiwała Wojownika z Gwiazd.

 

Jakub Osiejewski

Czym jest ten scenariusz? Trudno mi na to pytanie odpowiedzieć. Teoretycznie, opowiada on o grupie praludzi i ich zetknięciu się z kosmicznym kataklizmem i początkami cywilizacji. W praktyce jest on nieco chaotyczny. Nie wiem, czy gracze należą do plemienia chroniącego się w jaskini, nie wiem dlaczego w ogóle mieliby spełniać wolę Pani od Łez.

Dawno temu, w niesłusznych czasach starej „Magii i Miecza” sporą część każdego numeru zajmował żelazny punkt programu: „jak odgrywać elfa/krasnoluda/Marsjanina, skoro to nie ludzie”. Tutaj mam do czynienia z poważnym problemem – człecze to nie tylko nie homo sapiens, ale żyją w dziwnym i obcym świecie. Świat ten, dzięki danikenowskim elementom, odmienny jest od obecnej w popkulturowej świadomości epoki kamienia. Szczerze, nie widzę wielu graczy chcących zagrać w „I ujrzeli człowieka”. Sam chyba do nich też nie należę.

Mam niejasne wrażenie, że autor chciał tym tekstem coś przekazać. Nie wiem tylko co. Scenariusz do RPG to dość kiepskie medium dla tłumaczenia swoich poglądów na religię, cywilizację czy kulturę.

 

Michał Smoleń

Specyficzny klimat, który może pewnie przypaść do gustu, ale i niejasna przygoda o wątpliwej wartości. Składa się ona z kolejnych faz: railroadowego przerwanego polowania (od kiedy poluje się na wilki dla mięsa?), sekwencji w jaskini (gdzie wszyscy szanują Mędrca, ale bohaterowie o nim pierwsze słyszą) z trudnym do określenia celem i porządkiem zdarzeń, losowy quest od napotkanej BN, jej obrona. Nie potrafię odnaleźć w tym wszystkim sensu czy porządku przyczynowo-skutkowego, kolejne epizody mają nikłą łączność z poprzedzającymi. O co chodzi? O czym to jest? Sprawa jest otwarta, ale potencjał raczej zmarnowany.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze o człowieku prehistorycznych lub nawet wcześniejszych hominidach, to nieczęsto eksploatowany temat w scenariuszach RPG. Tym bardziej się ucieszyłem, gdy na nasz konkurs przyszedł scenariusz o jaskiniowcach. Autor przygotował swoją wersję i zaludnił ją „człeczami”, formami ludzkimi przed homo sapiens sapiens i neandertalczykiem. Nawiązał do koncepcji raju prehistorycznego, lansowanego przez niektórych jako czas kiedy istoty ludzkie żyły w zgodzie z naturą. Tylko, że ten początek koncertowo został zmarnowany przez dążenie do groteskowych przedstawień różnych elementów świata i istot zaludniających tło fabularne scenariusza. Mógł to być świetny scenariusz ze świetną pierwotną atmosfera i „baśniowością” rodem z Walki o Ogień. Jednak bardziej wyszedł z tego RRRRRRR!, jeśli ktoś pamięta ten francuski film. Dodatkowo autor nagle stracił samodyscyplinę i liczne elementy z fabuły zostały podane schematycznie i bardzo pośpiesznie. Tym samym dobry początek nie przeszedł w dobrą treść i satysfakcjonujące zakończenie.

Widoczne są też pewne dziury logiczne i brak dbałości o konsekwencje. Raz nasi bohaterowie są członkami plemienia, a potem nagle robią się obcy, bo było potrzebne stworzenie jakiegoś punktu nacisku na graczy. Podobnie raz mamy rzeczywiste dramaty jak śmierć dzieci od uderzenia meteorytu, a potem znowu powrót do „pocieszności” bohaterów, którzy szlajają się jak pijani po świecie pełnym „mułów”, zdegenerowanych idiotów i kosmicznych bogiń. Nie przepadam za niekonsekwentnymi scenariuszami. Ten niestety taki jest.

 

Największy atut: Sceneria prehistoryczna.

 

Co poprawić: Fabuła wymaga określenia konwencji, czy na poważnie, czy jest po prostu groteską. Należałoby również dopracować sceny i ich następstwa.

 

Marysia Piątkowska

Po przeczytaniu pierwszych akapitów tego scenariusza miałam ochotę na więcej. Początek był interesujący, klarownie przedstawiony i wiele obiecywał. Niestety, nie dotrzymał słowa. A szkoda, bo w umiejętnościach i pomysłach Autora widzę spory potencjał.

Po dynamicznym początku następuje spowolnienie akcji i w zasadzie nie wiadomo do końca czego przygoda oczekuje od graczy. Nielogiczne wydawało się również zachowanie plemienia po uderzeniu meteorytu. Większość dzieci zginęła, została tylko garstka, ale nikt jakoś się tym specjalnie nie przejął, ani nie próbował nikogo ratować. Od tragedii i kataklizmu wróciliśmy więc do rozkosznej zabawy w pierwotne słowotwórstwo i wymuszoną wrogość innych „człeczów” wobec bohaterów graczy.

Pani od Łez to w zasadzie quest giver zlecający bohaterom graczy proste zadania. Tak jak wprowadzenie i sam początek przygody nakręcają czytelnika na fajną akcję w niecodziennym settingu, tak już w połowie Autor zwalnia tempo, by na koniec pogubić się w epilogu. Mam wrażenie, że niektóre wątki i ich rozwiązania były pisane w pośpiechu i bez iteracji, a szkoda.

Format tekstu pozostawia również wiele do życzenia. Niezbędna jest redakcja.

Pomysł nie jest zły, można z niego naprawdę uczynić grywalny i interesujący scenariusz. Autorze, przemyśl, popraw, a będzie z tego coś dobrego. Praca z solidnym potencjałem.

 

Dominika Stępień

“I ujrzeli człowieka” to przygoda o oryginalnej tematyce, która mogła wyróżnić tę pracę na tle innych. Niestety, autor nie do końca poradził sobie z tematem, toteż zamiast kompletnego scenariusza dostajemy pierwszą scenę z “Odysei kosmicznej” Kubricka i całe mnóstwo znaków zapytania.

Już samo zmierzenie się z tematem ludzi pierwotnych i odgrywanie człeczy mogłoby być materiałem na ciekawą, zabawną sesję, jednak w “I ujrzeli człowieka” ewidentnie o coś chodzi – sęk w tym, że nie do końca wiadomo o co i to jest właśnie w tym scenariuszu największy problem. Z jednej strony, autor stara się pomóc zarówno MG, jak i graczom i wprowadzić ich w świat opisując człeczy i ich zwyczaje czy dając dotyczące odgrywania bohaterów wskazówki. Z drugiej zapomina o udzieleniu odpowiedzi na najbardziej podstawowe pytania: kim właściwie jest Pani od Łez, co nią kieruje, do czego dąży, jakie właściwie ma możliwości nacisku na bohaterów graczy i pozostałych członków ich plemienia, czy faktycznie mogą oni stanowić dla niej zagrożenie? W świecie brakuje logiki, zasad, związków przyczynowo-skutkowych. To sprawia, że potencjalny MG może czuć się zbyt zagubiony, aby prowadzić “I ujrzeli człowieka” i czyni ewentualną improwizację bardzo trudną. Oczywiście, wszystko to można sobie dosztukować samodzielnie, ale nie o to chodzi, kiedy sięga się po gotowy scenariusz.

Co więcej, autor chyba sam do końca nie jest przekonany co właściwie chce osiągnąć i jaki klimat go tak naprawdę interesuje. W związku z tym przechodzi od pokazywania zwykłego życia ludzie ludzi pierwotnych do groteski, od pytań stworzenie cywilizacji do prostackiej walki o jedzenie. Oczywiście, w każdym scenariuszu, nawet tak głębokim jak Rów Mariański, potrzebne są momenty na złapanie oddechu, jednak w przypadku “I ujrzeli człowieka” mam wrażenie, że autor miota się od jednej koncepcji do drugiej, stara się upchnąć w tekście możliwie jak najwięcej co ostatecznie daje fabularny chaos.

Brakuje także twardej motywacji do działania postaci graczy. W prologu mamy całkowicie jasną sytuację (polowanie oraz ucieczka do jaskiń przed kosmicznym kataklizmem), jednak dalej wątki przestają się kleić a kolejne akty zupełnie się ze sobą nie łączą. Zdecydowanie wolałabym, żeby autor skupił się na jednym lub dwóch problemach przedstawionych pobieżnie w akcie pierwszym i w jakiś sposób połączył je z pojawieniem się Pani od Łez (może kukła Mędrca wygląda tak jak ona? może Pani ma ze sobą dzieci plemienia?) zamiast przeskakiwać od jednej koncepcji do drugiej, bo w tej postaci gracze, po prostu, na to nie pójdą.

W całym scenariuszu najbardziej podoba mi się pomysł epilogu z naukowcami i bardzo żałuję, że autor nie zdecydował się rozwinąć przygody właśnie w tę stronę. Z mojej perspektywy urwała się ona w najbardziej interesującym momencie, kiedy wreszcie mogłaby zacząć się jakaś spójna ścieżka fabularna.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz zaczyna się bardzo obiecująco i to na aż dwóch poziomach. Po pierwsze szkicuje pomysłowy, choć oczywiście czerpiący raczej ze stereotypów prehistoryczny setting, wzbogacając go też o smaczki mechaniczne. Łamiąca się broń czy to, że postaci regenerują stres, gdy ich gracze tworzą naskalne malunki, dobrze współtworzą obraz wyidealizowanych jaskiniowców.

Drugi godny pochwały element otwarcia to pierwsza scena: jest bardzo dynamiczna i świetnie pasuje do prehistorycznej konwencji. Rozpoczyna fabułę kryzysem, który zupełnie zaskoczy postaci, a graczy powinien usatysfakcjonować, bo jest złotym standardem prehistorycznych fabuł, którego jednak mało kto z naj przeżył na żywo.

Potem jednak robi się trochę gorzej. Świat nie przestaje być tajemniczy i intrygujący, ale mógłby być lepiej wyjaśniony. Wielu rzeczy trzeba się domyślać i podejrzewam, że każdy Mistrz Gry stworzy sobie własną ciekawą mitologię, ale tekst sam w sobie jest przez to nieczytelny. Co gorsza części o jaskini brakuje tempa, można domyślać się, że jej finałem ma być wyjście z pieczary ale właściwie nie ma wskazówek, że gracze powinni do tego dążyć. Ten akt scenariusza to opis sytuacji, która dla dalszego rozwoju fabuły musi się zakończyć w określony sposób i parę jej elementów delikatnie pcha ku takiemu finiszowi, ale no właśnie, delikatnie. Podobnie w kolejnej części znalezienie grzybów Ya-Goth jest kluczowe, ale scenariusz nie tłumaczy wprost, czy postaci w ogóle wiedzą o ich właściwościach.

Historia pradawnych Człeczy jest pretekstem do poprowadzenia graczy przez ciekawy, intrygujący, pobudzający wyobraźnię świat. Niestety scenariusz nie dość jasno określa miejsce swoich bohaterów w tym świecie, często mówi za mało o samym świecie i wreszcie w dalszej części fabuły przez dużą część czasu robi z nich sługi istoty, której mają słuchać, bo wygląda na typowego „zadaniodajcę”.

[collapse]

Wieczór Świata Tego

Półfinalista:

Wieczór Świata Tego Zyta Maria Bielińska

System: Savage Worlds – Sensacja i Przygoda

Setting: Lwów w roku 1939

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: liczne handouty

Opis:

Od kilku tygodni we Lwowie dochodzi do niewyjaśnionych zabójstw. Mimo że ofiary pozornie nic nie łączy – bo co mogą mieć wspólnego student Politechniki, kolejarz oraz pracownik ZUS – to postanowiono o wszczęciu śledztwa w celu wyjaśnienia okoliczności zbrodni. Sprawę, jako skazaną na porażkę, przekazano komisarzowi Bogartowiczowi – śledczemu Policji Państwowej, znanemu z niesubordynacji, skłonności do alkoholu oraz powszechnej niechęci, którą budził wśród swych zwierzchników i kolegów. W toku postępowania wyjaśniającego, Bogartowicz wszedł w posiadanie listy adresów, która zdaje się wskazywać miejsca zamieszkania kolejnych ofiar enigmatycznego zabójcy. Kolejny adres to mieszkanie w kamienicy przy ul. Domagaliczów 6, gdzie od ok. dwóch miesięcy tymczasowo zameldowana jest Anna Kossakiewicz. Jest pochmurny, dżdżysty ranek 29 lutego 1939 roku.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Zostawiłem sobie ten tekst na koniec. Z jednej strony, ogromna objętość tekstu mnie odstraszyła, z drugiej – chciałem oddać sprawiedliwość tak ogromnej pracy. Scenariusz niewątpliwie przypomina Miasto Czarne z zeszłej edycji. Zakładam że autorem jest ta sama osoba, przez podobieństwo stylu i tematyki. Jeśli jest inaczej – wszystko co tutaj napiszę inny autor może odnieść również do siebie i na równi powinien brać przykład z wad i zalet podobnych prac z innych edycji.

Zalety

  • Jeśli to następca Miasta Czarnego – widać że autorka zrobiła znaczne postępy. Mimo ogromnej objętości mamy tu streszczenie (nawet jeśli tak daleko jak koniec niektórych scenariuszy z tegorocznej edycji), hiperłącza i inne pomoce.
  • Scenariusz posiada gęsty i dobrze przedstawiony Noir w rodzimej stylizacji
  • Wybór jedynie dwójki ale kanonicznych archetypów na BG to odważna, ale bardzo słuszna decyzja. Oboje bohaterów są uroczy na swój sposób i wpisują się w konwencję.

Wątpliwości

  • Gdyby scenariusz radykalnie     odchudzić, byłby świetnym i klimatycznym przykładem na śledztwo. Wymagałoby to jednak sporo pracy – szczerze nie mam pewności czy wszystko w scenariuszu się dobrze zazębia, gdyż zwyczajnie gubię się w natłoku informacji

Wady

  • Objętość tekstu i brak umiejętności znalezienia esencji informacji niezbędnych do scenariusza RPG. To niby jedna  wada, ale kluczowa.
  • Zarys wydarzeń przypomina trochę film a nie scenariusz do RPG. Bg reagują na kolejne obrazy wczuwając się w mocno sprecyzowane postaci.
  • Stylizowana czcionka nie pomaga w     czytelności.
  • To że w tak ogromnym tekście zabrakło miejsca dla mechaniki, to jest właściwie skandal.
  • Femme Fatale ma w scenariuszu zdecydowanie ważniejszą rolę.
  • Baczewski – jedyny przyjaciel (jak słusznie Jakub zauważył w dyskusji kapituły, to whisky. Sprytne ale i słabe – nie wymagajmy takiej wiedzy od czytelnika, ja się dałem nabrać)

Opinia

Monumentalne Noir z świetnie dobranymi bohaterami graczy. Mordercą okazuje się objętość tekstu, bezdusznym zaniechaniem stojącym za zbrodnią – brak sprawiedliwego cięcia. Polecam autorowi połączenie sił z bezwzględnym redaktorem, ostatecznie samemu wpadnięcie w jego rolę. Na razie scenariusz wygląda świetnie, niestety nie wyobrażam sobie przebicie przez niego w celu prowadzenia. Jeśli to jednak ewolucja „miasta czarnego” – widzę ogromny postęp, został ostatni najtrudniejszy fragment – radykalne zredukowanie własnej twórczości do esencji.

Pozwoliłem sobie sprawdzić czy dało by się zasadniczo zachować te same informacje i skrócić tekst, na przykładzie Bogartowicza. Dało się 4 krotnie (z ponad 500 słów do około 130), nawet jeśli tracąc jakiś istotny szczegół – można by było przecież dodać każdą zagubioną informację nawet podwajając owe 130 słów nadal oszczędzając czytelnika.

Bogartowicz

(ilustracja mówiąca o ubiorze i wyglądzie, w połączeniu z nazwiskiem daje już opis wyglądu)

„kto się raz przeprowadził, to tak jakby się dwa razy spalił”

Mimo że wolałby wedle swego zwyczaju w samotności prowadzić partię szachów wypalając papierosa za papierosem, wrodzone poczucie sprawiedliwości połączone z porywczością zmuszają go do ciągłej walki. A walczył niemal od dziecka, najpierw prosto ze gimnazjalnej ławy ruszył bronić Lwowa przed ukraińcami, potem odpierał bolszewików. Jednak owa niecierpliwość i brak poszanowania procedur które nawet dziś utrudniają mu kontakt z przełożonymi i gwarantują liczne nagany, sprawiły że nigdy nie został żołnierzem. Praca komisarza śledczego nie jest idealna, ale nie zmusza do przywdziewania munduru i pozwala realizować poczucie sprawiedliwości, nawet wbrew linii skorumpowanej i przesiąkniętej nacjonalizmem władzy.

Ważniejsze postaci z historii:

Zegarmistrz – ojciec

Wanda Skałkowa – postrzelona przez narodowców a potem wysłana dla uciszenia sprawy dawna ukochana.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Bud 1186 (przerysowana odwrotność scenariusza), zakopianina (podobny problem co w tym scenariuszu), dobrze szybko i tanio (społeczne granie mechaniką)

 

Witold Krawczyk

Fabularne opisy i dialogi w przedakcji są napisane solidnym stylem i robią klimat. Doceniam zwłaszcza te, które MG wręcza graczom i w których są ukryte poszlaki dotyczące śledztwa. Mam wrażenie, że zawarte w nich szczegóły robią klimat, ale nie są niezbędne w akcji przygody; jeśli gracze lub MG o nich zapomną lub zastąpią czymś wymyślonym na poczekaniu, sesja nie zawali się. Dzięki temu nie trzeba prowadzić „Wieczora” z nosem w przygodzie.

Podziwiam historyczny research, jaki autorka zrobiła za mistrza gry. Jeśli przeczytam scenariusz i nic więcej, będę czuł, że opisuję nastrojowy Lwów z jego nowoczesnością z ubiegłego wieku i narastającymi napięciami prowadzącymi ku katastrofie. Bez przeczytania tony innych lektur to nie będzie autentyczny Lwów, i jeśli poprowadzę to historykom, złapią się za głowę, ale dla laików takich jak ja będzie w sam raz.

Osią przygody jest śledztwo rodem z czarnego kryminału; temat jest świeży, zaskakująco mało jest przygód polegających na tropieniu mordercy. Poszlaki same zapukają do drzwi bohaterów pod postacią szantażystów, nazistów i gangsterów, próbujących złapać ich w swoje sieci. Jednak jeśli gracze wykażą się dedukcją, mogą uprzedzić zagrożenia i zacząć rozgrywać je przeciwko sobie. W trakcie przygody odsłonią się drugie i trzecie dna, a w finale bohaterowie spotkają weterana, będącego ostatnim elementem układanki. Jeśli do tej pory skojarzą wszystkie fakty, będą mogli zaskoczyć weterana tym, że domyślili się wszystkiego. Jeśli nie, w intensywnym dialogu będą mogli wycisnąć z niego wszelkie informacje potrzebne, by poznać tajemnicę.

To, jak skutecznie idzie graczom śledztwo, ma konsekwencje. A równocześnie, czy im się będzie udawało, czy nie, będą mieli przed sobą emocjonującą przygodę. Świetna robota.

Z drugiej strony główne śledztwo uporczywie prowadzi nie do ujęcia mordercy, ale do poznania mrocznej tajemnicy z przeszłości. Gracze spotkają galerię postaci, wyrazistych i prawdopodobnych. Zmierzą się z własnymi demonami, a chyląca się ku upadkowi II RP wyjdzie na pierwszy plan. Mordercę można złapać (choć przygoda nie rozpisała tego jako osobnej sceny), ale doprowadzi do niego nie śledztwo, a pogoń za podejrzanym typem śledzącym drużynę. Nie jest to Agata Christie z przesłuchaniami kręgu podejrzanych.

Nie wiem, czy to minus. Mroczna tajemnica jest na tyle ciekawa, że gdybym grał w „Wieczór świata tego”, chciałbym ją poznać. Ale z drugiej strony byłbym dumny, gdyby przygoda pozwalała mi wydedukować tożsamość mordercy, a mi by się udało.

Jak dla mnie największą wadą przygody jest to, że niewiele motywuje bohaterów, by trzymali się razem. Trzeba będzie polegać na dobrej woli graczy. Nie pisałem przygody, więc łatwo mi się wymądrzać – ale może warto by było na samym początku powiedzieć graczom, że ich bohaterowie zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia?

Podoba mi się struktura śledztwa, podoba mi się mroczny i prawdziwy świat, podobają mi się angażujące graczy spotkania losowe (można by się z nich uczyć pisania spotkań do D&D). Scenariusz wydaje się nieprzystępny, ale inspiruje i obiecuje świetną sesję.

 

Tomasz Pudło

Wiecie na której stronie tego tekstu są opisane pierwsze wydarzenia, które rozgrywa się na sesji? Na dwudziestej dziewiątej. Wszystko wcześniej to wstęp, notki dla graczy, opis założeń, klimatu, wydarzeń sprzed rozpoczęcia akcji. To jest chyba nowy rekord Polski.

No i trochę szkoda, że autorka tak niesamowicie nie umie się strzeszczać, bo jej tegoroczna praca jest moim zdaniem zdecydowanie lepsza od zeszłorocznej (Miasto Czarne) – przynajmniej jestem sobie w stanie wyobrazić przebieg fabuły! Trochę mi szkoda, że tyle materiału się zmarnuje, bo ten scenariusz jest przygotowany ze skrupulatnością mnicha kopisty. A przecież jakbym komuś z ze znajomków powiedział – “ej, stary, przeczytaj ten scenariusz dziejący się w przedwojennym Lwowie, ma 77 stron i starczy ci na 1 sesję”, to mnie wyśmieją!

A jednak przeszło mi przez myśl, żeby jako jedyna osoba w Polsce oprócz autorki to poprowadzić (nie dopuszczam myśli, że to nie było prowadzone, to byłby horror). Historia z prologu jest plastyczna i mocna, potem zaś mamy ciekawy noir z nieoczywistym zakończeniem. Rzadko zdarzają się prace tak mocno zakorzenione w rzeczywistości. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się też dodanie scenek z życia miasta jako przerywników – sam tak czasem robię i uważam, że to się świetnie przekłada na immersję w świat gry.

Oczywiście jest tu jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Czy sceny nie mogą mieć normalnych nazw, tylko numery? To jest nonsens jakiś. Dziesięć wstępów się zmieściło, ale mechaniki to już się nie dało przygotować? To może ja powiem dosadnie – potencjalny użytkownik tego scenariusza ma w nosie jak wyglądały mieszkania w przedwojennym lwowie. Ale mechaniki będzie używał na sesji na 100%. Po co ta para w gwizdek? Po co opisywać te same wydarzenia z trzech perspektyw z zachowaniem drobnych szczegółów? Nikt nie będzie nawet patrzył na oś czasu na siedem (olaboga!) stron.

Może autorka powinna napisać scenariusz w tandemie z kimś kto biegle używa brzytwy Ockhama? No bo teraz to w sumie fabuła do przyjęcia, klimat świetny, ale tak z 60% tej pracy się zmarnuje i nikt przez nią nie przebrnie. Scenariusz to ma być tekst użytkowy a nie monografia na temat Polski w 1939. Ten materiał mógł powalczyć o wyróżnienie, ale nie trafił nawet do finału. Wyciągnijże wnioski, bo tu się talent marnuje.

 

Jakub Osiejewski

Autorka przygotowała tu zestaw bardzo ciekawie zbudowanych postaci graczy, interesujących BN-ów, znakomicie opracowane tło gry, a następnie dodała do tego kilka mało przemyślanych pomysłów, jak to wykorzystać. Czytając Quentinowe scenariusze stawiam się w roli potencjalnego prowadzącego i gracza – i nie mam pomysłu na to, jak grałbym w „Wieczór”.

Bohater detektyw stoi pod drzwiami pięknej femme fatale, chcąc z nią porozmawiać w sprawie morderstw. Co zrobią gracze? Zależy od nich, może wejdą w klimat kryminału noir. Zadzwoni telefon, kontakt z kontrwywiadu wezwie bohaterkę… i nagle znajdujemy się w szpitalu. Jeśli bohaterka rozpozna ofiarę morderstwa i zaglądać będzie do ośmiu stron historii swojej postaci (to nie żart, historia jednej BG ma prawie tyle samo stron co najkrótszy scenariusz tej edycji), posunie śledztwo do przodu. W śledztwie jednak przeszkadzają jej powiązania i cienie z przeszłości… do tego stopnia że w końcu po prostu morderca przyjdzie do bohaterów, bo bohater detektyw jest w ogóle w tej przygodzie bezużyteczny – cała przygoda jest po to, by pokazać jaką Laura jest mroczną i tajemniczą seksowną kobietą z przeszłością.

Na uwagę zasługuje też piękny, literacki język – niestety, autorka jest ponad miarę rozwlekła. W scenariuszu jako takiej gry RPG jest mało – chciałbym bardzo dać autorce nagrodę, by mogła wpisać ją do CV, a następnie zajęła się pisaniem scenariuszy filmowych (najlepiej do spółki z kimś, kto wymyśla fajną fabułę) lub podręczników settingowych. Nie każdy znakomity pisarz musi być znakomitym twórcą gier – a autorka ma zadatki na świetnego pisarza.

Do tej przygody potrzeba bardzo specyficznych graczy, nastawionych na historię postaci (i przy czym nie mających problemów z odgrywaniem cudzej historii, której nie spisali samemu), lubiących odgrywanie nawet kosztem spójności fabularnej. Jeśli Mistrz gry ma hipotetyczną znajomą parę, gdzie dziewczyna ma niedługo urodziny i chciałby ją ufetować, zapraszam.

 

Michał Smoleń

Ech. Do atutów z zeszłego roku – nastroju, klimatu świata, researchu – doszły kolejne: praca jest bardziej przejrzysta, tło mniej przeładowane wątkami i stronnictwami, całość jest względnie grywalna. Mamy więc bez wątpienia krok do przodu. Podoba mi się odważna decyzja dot. dwojga bohaterów graczy, na dodatek w niesymetrycznych rolach (wydaje mi się, że dla odpowiednich graczy będzie to tylko dodatkowa frajda, Bogartowicz faktycznie jest dużo mniej zakorzeniony w fabule, ale dzięki temu oraz swojej pozycji społecznej ma większą swobodę działania). Dramatyczne tło scenariusza to poruszająca konstrukcja. Muszę jednak przyznać, że kiedy tekst przeszedł do opisu scen, mój entuzjazm wyraźnie opadł. W porównaniu do głębokiego koloru scen z przed-akcji, które być może powinny po prostu stać się częścią przygody, większość scen opisanych jest bardzo skrótowo (tak jeżeli chodzi o klimat, jak i odpowiednie przeprowadzenie, szczególnie że to jest śledztwo i stosunkowo łatwo coś popsuć czy zapomnieć o którejś z wciąż licznych frakcji i stronnictw) – poprowadzenie tego będzie wymagało od prowadzącego długich przygotowań, inwencji oraz uważności. Nie rozumiem do końca niektórych założeń fabularnych, np. dlaczego agentka polskiego wywiadu przebywająca w polskim mieście i dysponująca kartą przetargową w postaci ważnych informacji nie żąda natychmiastowej ewakuacji w sytuacji śmiertelnego zagrożenia i zamiast tego jest przez scenariusz nastawiona początkowo bardziej w kierunku unikania swojego potencjalnego wybawiciela. Niemożność zmiany historii pasuje do konwencji, ale mniej do fabuły, w której bohaterka jest rzeczywiście w posiadaniu informacji, które mogłyby wpłynąć na dyplomatyczne rozgrywki u progu wojny. Inna wątpliwość to tożsamość femme fatale: scenariusz z lubością określa tak bohaterkę, ale epilogi w gruncie rzeczy wskazują, że jej los zależeć będzie od tego, na współpracę z którym silnym mężczyzną się zdecyduje (niedużo w tym więc pożerania naiwnych samców).

Klimat zasadniczo jest, przedakcja to kawałek udanej literatury, jako scenariusz – Wieczór świata tego pozwala, z dużą dozą wysiłku, na poprowadzenie sesji, która przy odpowiednim i szczególnym zaangażowaniu graczy może być niezapomniana. To dużo lepiej niż rok temu, ale wciąż za mało na finał w tej tak mocno obsadzonej edycji konkursu.

 

Michał Sołtysiak

Mam wątpliwości czy to jest scenariusz, czy może sprytnie ukryty scenariusz filmowy napisany przez osobę dotąd zajmująca się tworzeniem scenografii, a nie pisaniem fabuł do gier. Tyle że to już druga praca tej autorki na Quentinie i w zeszłym roku zarzuty były podobne. To przypomina, że już raz napisaliśmy, że genialne dopracowanie tła, elaboraty na temat międzywojnia i stylu życia na południowym wschodzie Rzeczpospolitej, postacie opisane do ostatniego guzika surduta to marnowanie czasu, jeśli nie ma do tego odpowiedniego scenariusza, gdzie gracze mają rzeczywiście coś do roboty. Sam prawdziwy scenariusz w „Wieczorze świata tego” to 15 stron, a ponad pięćdziesiąt to tło, opisy postaci, BN-ów, oś czasu i wprowadzenie do epoki. To idealnie pokazuje problem. Trzeba się przedrzeć przez prawie trzydzieści stron, żeby dotrzeć do właściwego tekstu scenariusza.

Jasno również widać po lekturze, że dwoje, z trudem troje aktorów, ma odegrać Lwowską Casablance i raczej będą jedynie próbować dopasować się do narzuconej roli, niż wykazywać własną inwencję. Autorka przewidziała prawie wszystko i na siedmiu stronach osi czasu (z 77 stron gęsto zadrukowanego tekstu) tworzy sztywną fabułę. Fabuła zaś nie porywa, bo jest prezentacji pomysłów autorki na postać, gdzie gracz odgrywający tajemniczą Laurę ma o niebo więcej zalet i miejsca w fabule niż drugi wcielający się w policjanta. Jednak generalnie odkryją oni oboje co autorka miała na myśli, zamiast tworzyć własną wizję postaci. To scenariusz do podziwiania tła, dokładności prezentacji epoki, doceniania rozbudowanych charakterystyk postaci, itd. Tylko, że gdzieś zagubiło się to, co najważniejsze w każdym scenariuszu RPG, chęć zaciekawienia graczy i pisanie przyjazne użytkownikom.

Mam też wrażenie, że jedyną osobą, która to może poprowadzi, jest autorka, bo ja bezwiednie robiłem sobie notatki czytając, a potem okazało się, że i tak są za mało dokładne i na pewno stracę masę niuansów z epoki. Masa tekstu, detali i pracy idzie w przysłowiowy gwizdek, bo to materiał na krótką sesję. Czytanie prowadzącemu zajmie dużo więcej czasu niż prowadzenie.

Droga Autorko, góra urodziła mysz i żal dopracowanego materiału. Polecam znaleźć kogoś, kto poprowadzi ci testowo twoje przygody i pokaże problem. Dawno już nic tak ciężko mi się nie czytało i nie rozczarowało. Jak można było poświęcić tyle pracy na przygotowanie scenografii, której się nie wykorzysta?! Proporcje 15 stron właściwego scenariusza na prawie osiemdziesiąt stron tekstu powinna być sygnałem, że coś jest nie tak i to nie jest tekst przyjazny użytkownikowi i Quentina za takie marnotrawstwo pracy się nie dostaje. Naprawdę żal i ten sam problem co rok temu, bo chętnie bym docenił pracę autorki, ale po raz drugi nie mogę.

 

Największy atut: Dopracowana scenografia i postacie.

 

Co poprawić: 77 stron na kilka godzin sesji. Ten tekst trzeba mocno skrócić bo jest mało przyjazny użytkownikowi. Dodatkowo sama scenografia nie naprawi braku odpowiednio frapującej fabuły. Na tą chwilę to kolejny scenariusz dla popisów MG i detalicznych opisów tła akcji.

 

Marysia Piątkowska

Ogromny szacunek za research i przygotowanie naukowo-historyczne. Wszystko jest zgodne z realiami, a gdyby ktokolwiek miał wątpliwości to może spojrzeć na dodatkowe materiały i pomoce dla graczy/MG. Naprawdę jestem pod wrażeniem.

Ale ładna okładka niekoniecznie oznacza dobrą zawartość. Mnóstwo nazw własnych czy specjalistyczna nomenklatura sprawiają, że w tekście zwyczajnie łatwo się pogubić. Sam MG potrzebuje całego wachlarza ściąg, to co w tym wszystkim mieliby powiedzieć gracze?

Naliczyłam 6 różnych i nie mniej ważnych postaci o długaśnych nazwiskach w jednym krótkim akapicie – i tak jak Hitler czy Himmler wywołują wiadome skojarzenia, tak z całą resztą dopiero się zaznajamiam. Ja jako czytelnik i potencjalny MG. Może warto by było uporządkować wątki i wybrać te najciekawsze, te o największym potencjale? Zasada „less is more” nie wzięła się z niczego.

Ten scenariusz ma mnóstwo ciekawych pomysłów, obfituje w naprawdę emocjonujące wątki i relacje postaci, ale forma przekazu i nagromadzenie szczegółów sprawia, że tekst czyta się ciężko, a prowadzenie takiej sesji to z pewnością nie będzie dynamiczny jednostrzał.

Pośród licznego tłumu BNów przygoda tak naprawdę zakłada udział jedynie dwójki bohaterów graczy (nie licząc trzeciego, który, jeśli się pojawi, to z marszu jego rola będzie drugoplanowa, ech). I gdyby nie to, że śledztwo w sprawie zabójstw stanowi tak naprawdę tło do odkrywania historii Laury (BG), to powiedziałabym, że w tej przygodzie na scenie są głównie BNi. No właśnie, ale skoro Laura jest na pierwszym planie, to co z biednym Bogartowiczem? Balans postaci jest moim zdaniem bardzo nierówny.

Język, jakim posługuje się Autor oraz barwne opisy miejsc czy postaci są naprawdę na bardzo wysokim poziomie. Bohaterowie graczy posiadają obszerne, szczegółowe backstory. To postacie z krwi i kości, nie ma tu mowy o dwuwymiarowości. Klimat bijący z przygody czuć i słychać. To bardzo starannie przygotowana praca, ale niestety nie do końca pod względem grywalności.

Więcej przeczytamy tutaj o świecie, settingu czy zależnościach między postaciami niżeli liźniemy samej przygody, a szkoda. Taką wiedzę i znajomość realiów danego okresu historycznego warto przekuć w perełkę. Jak? Może po prostu należy bardziej skupić się na sile sprawczej graczy i dać im rozegrać prostszą, ale grywalną przygodę, którą zapamiętają w szczegółach, ponieważ będzie ich mniej?

To jest dobry scenariusz. Doceniam pomysł z wprowadzeniem scen z życia codziennego BG. Takie smaczki budują opowieść i angażują graczy. Szkoda, że takich zabiegów jest tu mniej niż opisów otoczenia czy wydarzeń sprzed przygody.

Naprawdę z chęcią poprowadziłabym ten scenariusz, ale może bardziej w wersji demo?

 

Dominika Stępień

“Wieczór świata tego” to dobry scenariusz. Problem polega na tym, że nim czytelnik zorientuje się, że rzeczywiście mógłby on zasługiwać na poprowadzenie przerwie lekturę trzy razy. I nigdy, przenigdy do niej nie wróci.

Dostrzegam zdecydowaną poprawę względem zeszłorocznej pracy autorki (“Miasto Czarne”), bo w “Wieczór…” to nie tylko zbiór interesujących dekoracji – gracze rzeczywiście mają tutaj co robić. Niemniej, “Wieczór…” ma podobne problemy co jego poprzednik: za mało się tu dzieje, za dużo się tu pokazuje, tłumaczy, objaśnia, za długo wprowadza klimat. Opis wydarzeń, które rzeczywiście będą miały miejsce na sesji zaczyna się dopiero na 29 stronie – gdyby nie recenzencki obowiązek nigdy nie udałoby mi się przez ten scenariusz przebrnąć, szczególnie, że autorka kilkukrotnie opisuje te same wydarzenia dodając lub usuwając ze scen w historii postaci drobne szczegóły. Widać, że autorka włożyła ogrom pracy w przygotowanie scenariusza, dokładny research, zapoznanie się z realiami historycznymi i konwencją. Szkoda, że nie potrafi podać tego w strawnej, kompaktowej, funkcjonalnej formie (numery scen, naprawdę?). Jeszcze większa szkoda, że tak mocno skupia się na dekoracjach i wszystkim tym, co miało miejsce przed zasadniczą historią, zamiast poświęcić swoją uwagę działaniom graczy.

A co gracze mają do zdziałania? Teoretycznie chodzi o złapanie seryjnego mordercy, w praktyce jednak śledztwo jest tylko pretekstem do odkrycia, jak nietuzinkową, fascynującą, wpływową, niesamowitą, zaskakującą postacią jest Laura. Scenariusz polega przede wszystkim na odkrywaniu kolejnych warstw historii tej postaci. Razi mnie ogromna asymetria między Laurą a Bogartowiczem, bo chociaż detektyw ma co robić i jego uprawnienia wynikające z pracy w policji są fabularnie przydatne, to jednak brakuje mu chociaż odrobiny fajności Laury. Myślę, że wcielający się w niego gracz może być na sesji mocno rozczarowany, zwłaszcza, jeżeli zestawi sobie detektywa z drobiazgowo opisaną, znaną przez wszystkich i przez wszystkich pożądaną Laurą. Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że postać famme fatale mocno wpisuje się w zaproponowaną konwencję, uważam jednak, że dobra zabawa na sesji jest dalece ważniejsza od przestrzegania narzuconych przez konwencję reguł. A Bogartowicz przy Laurze wypada po prostu biednie. Może zamiast wciskać na siłę dwóch (maksymalnie trzech) BG należało po prostu napisać “Wieczór…” jako sesję solo?

“Wieczór świata tego” to scenariusz, który sprawił mi ogromny problem. Jest bardzo w moim stylu i wiem, że mogłabym poprowadzić na jego podstawie wyśmienitą sesję (solo!), ale jednocześnie nie pamiętam pracy, która zmęczyłaby mnie bardziej podczas lektury i która będąc gotowym scenariusz już na wstępie obiecywałaby mi więcej pracy i przygotowań niż gdybym robiła sesję sama od A do Z.

 

Marek Golonka

Najdłuższy tekst tej edycji stanowi niezwykle ambitne i fascynujące przełożenie konwencji kina noir na ostatni rok Drugiej Rzeczypospolitej. Bohaterowie rodem z amerykańskich kryminałów są tu uwikłani nie tylko w swoją trudną przeszłość, lecz także w niezwykle misterną sieć problemów politycznych i narodowościowych, która oplatała ówczesną Rzeczpospolitą, indywidualne fatum z amerykańskiego noir staje się tu brzemieniem historii. Ten scenariusz może sprawić, że niesamowicie skomplikowana, ogólnoeuropejska sytuacja w przededniu drugiej wojny światowej będzie odczuta przez graczy jako coś osobistego – jestem pod dużym wrażeniem!

Ta kontynentalnej rangi historia rodzi jednak pewne problemy. Po pierwsze – w typowo noirowym stylu zaczyna się ona od spotkania rozgoryczonego życiem detektywa ze ściganą przez przeszłość femme fatale. Tyle, że w kinie noir, gdzie chodzi tylko o jej przeszłość, takie zawiązanie zwiastuje w miarę równy podział ról, za to tutaj, gdzie trudna przeszłość kobiety to największe problemy polityczne i narodowościowe Europy Środkowej, detektyw wydaje się dużo mniej znaczącą postacią. Jego historia jest krótsza, a motywacja dużo mniej osobista – nie jest nawet mocno osobiście związany ze Lwowem, choć przebywa w nim o wiele dłużej. Na wypadek prowadzenia tej sesji trzem graczom w scenariuszu zaproponowana jest postać policjanta-przechrzty, o której z góry wiadomo, że będzie nieco podrzędna w porównaniu z pozostałą dwójką – ja proponuję połączyć go z naszym głównym śledczym. Dopiero po takiej fuzji będzie on równie ważny dla fabuły, co femme fatale.

O ile powyższa uwaga odnosiła się do postaci, które mają doświadczyć tej niesamowitej historii, o tyle teraz chciałbym skupić się na jej implementacji. Struktura scenariusza jest całkiem ciekawie pomyślana, ale miejscami brakuje mu elementu kluczowego w grach: interaktywności. Najbardziej rzuca się to w oczy przy historii postaci femme fatale, kilkustronicowym dokumencie pełnym niesamowitych zwrotów akcji i gry o najwyższe stawki. Osoba wcielająca się w bohaterkę przeczyta przed sesją tę historię i może zdarzyć się co najmniej jedna z dwóch złych rzeczy: albo będzie żałować, że czyta o tym zamiast to odegrać, albo uzna, że nic, co wydarzy się na sesji, nie będzie równie ciekawe jak te pasjonujące wydarzenia.

Autorka scenariusza w pewnym momencie nazywa generowanie zdarzeń losowych „grywalizacją” i mam wrażenie, że cały scenariusz można uznać za zgrywalizowane (zgamifikowane) obcowanie z historią – zgrywalizowane w pod wieloma względami bardzo udany sposób. Tej grywalizacji przydałoby się jednak nieco więcej – warto, by choć część przedakcji była do odegrania, a nie tylko odczytania. To nie muszą nawet być pełne sceny, wystarczyłoby na przykład spytać graczy przed sesją o najważniejsze wspomnienia ich postaci z kilku kluczowych dat tej historii. Lwów ma być w tej historii nieomalże kolejnym bohaterem i to się nieźle udaje (m.in. dzięki bardzo ciekawym generatorom zdarzeń losowych), ale wydaje mi się, że po kilku zmianach pełnoprawnym bohaterem tej wielkiej opowieści stałaby się też Wielka Historia.

Interaktywności miejscami brakuje też w sercu całego tekstu, czyli scenopisie – sekcji o przebiegu akcji. Choć autorka podkreśla, że opisana tam kolejność scen jest „właściwie przypadkowa”, a świat gry początkowo wydaje się bardzo otwarty z czasem okazuje się, że niektóre kluczowe wydarzenia muszą nastąpić wtedy a wtedy, w takich a takich okolicznościach. Postaci mogą być na nie mniej lub bardziej przygotowane, wiedzieć bądź nie pewne kluczowe rzeczy i mieć różne plany, więc te „oskryptowane” sceny i tak mogą wyjść bardzo ciekawie, ale bardziej otwarte podejście do kluczowych momentów intrygi mogło by uczynić ją jeszcze ciekawszą.

Wieczór świata tego niewątpliwie jest imponującym przedsięwzięciem. Porywa jako eksperyment z konwencją i jako świat gry. Warto jednak, by dawał graczom więcej możliwości bezpośredniego przeżycia i ukształtowania historii, którą opowiada – na chwilę obecną imponująca historia nie doczekuje się niestety równie imponującej grywalności.

[collapse]

Siewca Zarazy

Półfinalista:

Siewca Zarazy Jakub Jaworski

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – Altdorf

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie, ale sugestie co do profesji i powiązań BG (hieny cmentarne, półświatek)

Ilość sesji: 1-3 (w sumie 8-12h)

Dodatki: brak

Grupa bohaterów graczy dostaje zlecenie na kradzież zwłok znanego altdorfskiego kupca. Okazuję się jednak iż kupiec wcale nie umarł, za to przygotowuje największą epidemię w dziejach Starego Świata. Bohaterowie graczy zostają wciągnięci pomiędzy młot inkwizycji zainteresowanej całą sprawą, a kowadło wyznawców Nurgla chcących pozbyć się niewygodnych świadków. Czy z pomocą kapłanów Morra uda się zapobiec zarazie i tym samym uratować swe życie?

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariuszowi brakuje streszczenia z prawdziwego zdarzenia, jednak te które otrzymujemy tłumaczy z czym mamy do czynienia dostatecznie. Klasyczny Warhammer FRP II edycja, z porywaczami zwłok jako BG. Powiedzmy że z nostalgii nastawiam się pozytywnie.

Zalety

  • Scenariusz wykonany jest starannie, dobrze wykonane mapki, w miare wygodny układ. Włożono w niego sporo pracy.
  • Sceny na cmentarzu z Nurglowskich grubasem, muchami i kapłanami to całkiem udane wykorzystanie     fajnej kliszy.
  • Scenariusz opiera się o początkujące postaci, klasyczne dla Warhammera.
  • Czuć w tym wszystkich nastrój settingu.

Wątpliwości

  • Cała intryga kupca z wskrzeszeniem w celach marketingowych mówiąc wprost – kupy się nie trzyma w tym świecie. Z drugiej strony, Bg i tak pewnie nie będzie obchodzić.

Wady

  • Decyzja „nie zamieszczam statystyk BN bo MG dostosuje je sam do poziomu drużyny” to czyste lenistwo szczególnie w scenariuszu który opiera się na założeniu że Bg kradną zwłoki za pieniądze. Pewnie są wysokopoziomową drużyną książąt złodziei którzy przypadkiem są na wakacjach i postanowili dorobić, lepiej nie dawać mechaniki.
  • Scenariusz jest na torach. BG robią co robią, bo zewnętrzne siły zmuszą ich do tego. Rozumiem że nie każdy scenariusz musi być sandboxem, ale skoro chcemy poprowadzić BG po linii fabularnej jest wiele innych lepszych metod niż oskryptowane wydarzenia na które BG nie mają wpływu.

Opinia

Czytając ten scenariusz momentami miałem wrażenie że scenarzysta nie zawsze chce postępować fair z swoimi potencjalnymi graczami. Jednak kolejne decyzję typu „być może BG będzie musiał wydać punkt przeznaczenia” w oskryptowanej sytuacji racjonalizowałem ile mogłem. W końcu przygoda nie była taka do końca na torach a scenarzysta dawał różne opcje. Do momentu sceny z kapłanami mora ratującymi postaci, bo tak scenarzysta orzekł. Odgrzewanie warhammerowego grania porywaczami zwłok ma swój urok i chętnie zobaczył bym je w dobrym wykonaniu. Autor bez wątpienia czuję nastrój Warhammera, szkoda że przedkłada dobro przygody nad znaczenie decyzji graczy. Mogła być to całkiem dobra przygoda dla uwielbianych przez część fanów młotka hien cmentarnych i innych dołów społecznych, niestety wywróciła się na torach.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość bez torów)

 

Witold Krawczyk

Na początku przygody bohaterowie włamują się do krypty, żeby wykraść zwłoki dla prowadzącego badania medyka. Wkrótce po nich do tej samej krypty wkradają się bracia Morra, by odprawić posępny rytuał. Gdy wieko trumny uchyla się, nagle – nagle następuje moja ulubiona erpegowa scena grozy od czasu spotkania z biedną panią Tyrell w „Mackach są w porządku” sprzed paru lat. Stężenie podejrzanych typów i dekoracji prosto ze spróchniałego serca Starego Świata oraz ogarniający wszystko chaos imponują, imponuje też pisanie z myślą o warhammerowych Punktach Przeznaczenia, dzięki którym bohaterowie mogą wpaść w śmiertelne niebezpieczeństwo i wyjść z opresji cało.

W kolejnych scenach w „Siewcy Zarazy” rozwój akcji będzie czasem zależał od porażki graczy. Jeśli, wbrew treści przygody, gracze zdołają po ucieczce z krypty dogonić powóz z tytułowym Siewcą, mogą ominąć większość scenariusza i przeskoczyć prosto do finału – a broni im tego tylko MG, niestylowo mówiący „nie”. Z drugiej strony, jeśli bohaterowie nie dopadną powozu, a potem przeoczą dość subtelne wskazówki, w finale miejsce pobytu głównego złego mają pokazać im BN-i (ku żalowi graczy, że ktoś robi ich robotę). Kusi, żeby zmienić jedno i drugie (a może i przedłużające się tortury Inkwizycji… gracz może poczuć, że MG popycha go zbyt silnie do pójścia za fabułą).

Kusi, bo „Siewca Zarazy” krzyczy na całe swoje ochrypnięte, Nurglowe gardło „poprowadź mnie!”. Są tu gangsterzy podstępem wyciągający z graczy przyznanie się do winy. Jest bezmyślnie okrutna Inkwizycja na fałszywym tropie (zamiast zgranych prawych inkwizytorów, sprzymierzających się z graczami). Jest ucieczka na wozie z trupami. Jest groteskowa obsesja głównego złego i pakt z diabłem, przed którym nie uratuje nawet Shallya. Przygoda ma klimat powieści łotrzykowskiej pierwszej próby.

A do tego ma świetny finał, który sprawia, że wierzę, że w tym momencie los Starego Świata naprawdę zależy od drużyny awanturników i porywaczy zwłok na dorobku. Zagrożeń jest wiele, bohaterowie będą musieli wymyślać własne rozwiązania i dać z siebie wszystko – albo wybrać, jakie zło pokonać i kogo ocalić. Ich działania będą miały konsekwencje; będą mogli zdobyć potężnych wrogów i równie potężnych przyjaciół. I to od nich będzie zależało, czy wybuchnie pustosząca Imperium zaraza.

„Siewca Zarazy” jest nastrojową i obiecującą wielkie emocje przygodą, która dodatkowo odciśnie piętno na kampanii i pchnie ją na nowe tory – bo, co jest niezwykłe w scenariuszu z takim rozmachem, można go poprowadzić w dowolnej kampanii Warhammera.

 

Tomasz Pudło

Podczas dyskusji w Kapitule padła opinia, że to typowy scenariusz do Warhammera. Mi jednak intryga z umieraniem i wskrzeszaniem bardziej pasuje do Dungeons & Dragons. Jak by nie było przez jej pierwszą część BG głównie są przez różne rzeczy gonieni i mają mało miejsca na własną inicjatywę. Szkoda, bo w sumie te sceny z pogrzebem nawet wydały mi się malownicze i miały pewien potencjał.

Zresztą pewnie w praktyce to wyjdzie nieco inaczej, niż scenarzysta założył. Z niezrozumiałych przeze mnie powodów on opisuje sceny w krypcie jakby BG nie zamierzali nic robić. Ej, sorry, ale jak jest początek scenariusza i widzimy, że coś atakuje kapłanów Morra, to ja wypadam z ciemności i pomagam gościom, bo chcę coś robić. (Swoją drogą jacy porządni kapłani, przyszli poprawić rytuał pogrzebowy, no no.) W efekcie ten gruby nurglak ich widzi, a to pewnie prowokuje jakieś działania z jego strony.

Podobnie później wydaje mi się, że rozważny gracz nie pójdzie do magazynów kupca sam, tylko z ludźmi Morra, jak już stał się ich popychadłem. Więc nie będzie żadnego eksplorowania komnat, a w międzyczasie zgromadzeni szlachcice uciekają ze swoimi ochroniarzami, tylko od razu łubudu – bitwa na całego. No i oczywiście wskazówka o farbiarni będzie potrzebowała komentarza. Gram w erpegi parę lat i nie przypominam sobie, by słowo “farbiarnia” padło choć raz na sesji.

Ostatecznie nie jest to zły scenariusz, ale gdyby dawał graczom więcej inicjatywy w pokonywaniu przeszkód mógłby być o wiele lepszy.

 

Jakub Osiejewski

Kwintesencją Warhammera dla mnie są przygody grupy bandziorów i typów spod ciemnej gwiazdy, którzy przez przypadek ratują ludzkość. Kult Nurgle’a, chytry i dość sensowny spisek, porywacze zwłok? To klasyka Warhammera. W tle przewija się też klasyczny dla pierwszej edycji motyw kampanii przewozowych, co jako weteran doceniam.

Podobają mi się sceny – otwierająca przygodę dungeonowata scena okradania grobu, no i wstający śmierdzący umarlak, czy finałowe starcie z dekadenckim kultem. W tej przygodzie Inkwizycja lubuje się w torturach (ostrożnie z tym swoją drogą), ale używa ich z głową. Zresztą, skoro mówimy o oldschoolowym Warhammerze, to musi być śledztwo, i tu niespodzianka.

Śledztwo ma sens, i BG jako naoczni świadkowie umykający przed inkwizycją mają sensowną motywację by je wykonać. Śledztwo nie jest na zasadzie „nie zdałeś spostrzegawczości, trudno, nie pogracie sobie dalej”, są też BN którzy popchną graczy, którzy jednak nie zostali detektywami. Sympatyczne, ale może się przeciągnąć.

I nazwiska są urocze, od kapłana Morra o nazwisku Todt i braci Schindlerów po Pedro Almodovara.

Ogólnie bardzo spoko, emocjonująca przygoda, brak jej może czynnika „opadają szczęki” ale z chęcią zagrałbym bo to wzorcowy Warhammer.

 

Michał Smoleń

Sympatyczna przygoda! Uroczo makabryczna intryga, wyrazisty antagonista i odpowiednia galeria bohaterów niezależnych o zróżnicowanym nastawieniu do drużyny, zapadające w pamięć sekwencje – choć czasami nieco zbyt prze-reżyserowane, jak w końcówce aktu / sceny 3. Autorka czy autor wykorzystuje w całkiem świeży sposób wiele spośród największych atutów systemu, udanie łączy bardziej otwarte sceny społeczne czy eksploracyjne czy bardziej “lochowymi”. Na plus liczą się też mapki lokacji oraz statystyki przeciwnika. Podoba mi się skala: zaraza faktycznie może mieć katastrofalne skutki, ale póki co rozsiewać ją planuje średnio zaawansowany kultysta, który realistycznie leży w zasięgu możliwości typowej drużyny bohaterów. Ogólnie praca porządna, bez dużych wad, dobry materiał na sentymentalny weekendowy powrót do klasycznego Warhammera, za którą należą się gratulacje, acz przegrała rywalizację o finał ze scenariuszami bardziej oryginalnymi, wyrazistymi, jeszcze lepiej spisanymi czy pozostawiającymi graczom więcej możliwości.

 

Michał Sołtysiak

Lubię taki klasyczny Warhammer, brudny, zdeprawowany i bardzo wpasowany w Stary Świat. Są mutanci, kultyści, inkwizycja, kapłani i intryga idealna do pokazania wszystkich atutów Młotka. Jeden z graczy ma być porywaczem zwłok, a więc mamy mieć do czynienia z obwiesiami i łotrami. Aż chce się grać, bo widać, że autor wie, co pisze i dba, żeby gracze nie dość, żeby mieli pole do popisu, to jeszcze dba o klimat. Gracze mają za zadanie ukraść zwłoki do badań, ale wpadają na trop planu, który może spowodować, że całe miasto wymrze od zarazy. Oczywiście mają szansę temu zapobiec. Może i są łotrami, ale dalej po stronie Karla Franza i ludzkości, a nie mrocznych potęg Chaosu.

Pomysł na oszalałego kupca, który w swoim zdeprawowanym umyśle wyznawcy Nurgla, tworzy plan zarobienia na zarazie, bardzo mnie urzekł. W końcu główny zły pozostaje wciąż tym samym chciwym człowiekiem, a nie tylko krwawą stereotypową bestią chaosu, która chce jedynie mordować. Kultyści nie są głupi i autorowi należą się brawa, gdyż o tym pamięta.

Ten scenariusz jest godny finału, gdyż może nie jest rewolucyjny, ale w swojej klasie jest wspaniały. To pewnie kolejny z Quentinowych bestsellerów, który wielu Mistrzów wykorzysta na swoich sesjach. Warto w niego zagrać. Zawiera wszystko, co trzeba, na pewno da masę frajdy graczom, a Mistrz Gry będzie mógł się popisać świetnymi opisami i radosnym podłym uśmiechem w wielu miejscach, gdy bohaterowie zobaczą potęgę Nurgla i zafajdany koloryt Starego Świata.

To jest Warhammer, jaki lubię. Nie ma w nim nic z Jesiennej Gawędy, a za to są w nim sceny jak z malarstwa Brueglów, z brzydkimi, swarliwymi ludźmi i paskudną rzeczywistością północnoeuropejskich miast. Polecam z całego serca.

 

Największy atut: Klasyk Warhammera.

 

Co poprawić: To dobry scenariusz, choć nie rewolucyjny. Ciężko sugerować poprawienie go, żeby był WOW itd. Jest to ciekawa historia, może nie rewelacja i kamień milowy w RPG ale w swojej klasie jest naprawdę dobry i ja bym tylko korektę zrobił, żeby był już bezbłędny.

 

Marysia Piątkowska

Warhammer pełną gębą. Gracze wcielają się w hieny cmentarne, których zadaniem jest wykradzenie zwłok do badań. We wszystko zamieszani są kultyści Nurgle’a, a nad całą operacją rozplenienia zarazy czuwa oszalały kultysta-kupiec. Pomysł podoba mi się bardzo, wykonanie nieco mniej, ale wciąż uważam, że scenariusz jest grywalny, a po niewielkich poprawkach zyskałby jeszcze więcej.

Na miejscu Autora przestudiowałabym jeszcze raz dokładnie możliwości bohaterów graczy. Mam wrażenie, że niektóre ważne wydarzenia toczą się „obok” nich, a drogi informacji zostają w założeniu zamykane lub BG nie posiadają żadnych „specjalnych” cech, które mogłyby pomóc w kluczowych sytuacjach.

Scena w krypcie też sprawia wrażenie liniowej, bez szczególnego wkładu BG. A szkoda, bo potencjał scen i samego pomysłu na przygodę jest naprawdę bardzo duży. Tak samo odczuwam lekki zawód względem „wypadków” przeoryszy czy Olsona. Obie śmierci mogłyby posłużyć jako dodatkowe gałęzie przygody czy elementy śledztwa i ubarwić jeszcze przygodę.

Tekst wymaga też nieco uwagi pod względem redakcyjnym, ale powiedzmy, że jest to kosmetyka, którą dość szybko da się naprawić.

Zagrałabym lub poprowadziła ten scenariusz, bo jest naprawdę godny uwagi.

Autorowi sugeruję ponowne prześledzenie warstwy fabularnej i zastanowienie się nad logiką i wiarygodnością wydarzeń.

 

Dominika Stępień

“Siewca zarazy” to poprawny, warhammerowy Warhammer. Tylko tyle i aż tyle.

Bardzo schludnie, poprawnie przygotowany scenariusz, gotowy materiał do prowadzenia: od razu wiadomo kto jest kim, do czego dąży i o co chodzi w całej intrydze.

Sama fabuła oferuje dokładnie to wszystko, co powinien zawierać klasyczny, warhammerowy scenariusz: są kultyści, mutanci, jest inkwizycja, jest miejski brud i zgnilizna świata. BG mają co robić, a cele poszczególnych frakcji trzymają się kupy. Wszystko tu się układa w bardzo poprawną całość, która z powodzeniem mogłaby zostać oficjalnym materiałem do systemu. Brakuje jednak tego czegoś, co sprawiłoby, że “Siewca zarazy” byłyby czymś więcej niż standardową przygodą rodem ze Starego Świata. Jakiegoś urozmaicenia, niespodzianki, twistu. Jestem pewna, że znajdzie się wielu MG, fanów Warhammera, którzy po ten scenariusz sięgną i będą się doskonale bawić prowadząc go, ale materiał na zdobywcę Quentina to nie jest.

 

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje ciekawą sytuację, po której Bohaterowie Graczy są prowadzeni nieco niestarannie – już w obecnej postaci jest ciekawy, ale wiele by zyskał w moich oczach, gdyby dawał postaciom większą swobodę działania.

Bardzo podoba mi się przeszłość złoczyńcy i jego intryga – jest złożona i interesująca, dobrze tłumaczy to, czemu w historię zaangażowanych będzie tak wiele różnych sił. Daje to potencjał na wiele ciekawych scen, które faktycznie wydarzają się w przygodzie, na czele z dynamiczną, otwartą i spinającą wszystkie wątki sceną finałową. Siewca zarazy czerpie pełnymi garściami z realiów Warhammera, by zaoferować historię, która jest pełna znajomych elementów, ale na tyle złożona, że sama ich konfiguracja jest świeża.

Mam jednak wrażenie, że wybory graczy są w tej historii nie dość ważne. W wielu momentach wręcz nie mają wyboru – jak wtedy, gdy kapłani Morra ratują ich przed Inkwizycją i okazują jedynymi zdolnymi ich uleczyć albo w scenie u samej Inkwizycji, gdzie postaci są poddawane obniżającym statystyki torturom, aż w końcu zdecydują się zjeść podrzucony im przez Morrytę ser.

Żałuję też, że scenariusz wymaga, by postaci parały się rabowaniem grobów bądź miały kontakt z półświatkiem – ogranicza to uniwersalność tej klasycznej i zarazem świeżej przygody. Wydaje mi się, że biorąc pod uwagę liczbę stronnictw zaangażowanych w tę intrygę nie było by problemu w zaproponowaniu szerszego wachlarza motywacji.

Na chwilę obecną Siewca Zarazy jest bardzo ciekawą intrygą, która jednak często wciąga postaci w nieszczególnie ciekawy sposób.

[collapse]

Groza bezcelowości

Scenariusz Konkursowy:

Groza bezcelowości Zbyszek Tenerowicz

Setting: Kosmiczne Sci-Fi
Mechanika: Dread
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 2+, optymalnie 3
Gotowe postacie: tylko sugestie
Liczba sesji: 1

Opis:

Doświadczenie pustki kosmicznej i fiaska technologii zwieńczone grozą poznania odpowiedzi na pytanie o cel. Bohaterów czeka strach przed własnymi nadinterpretacjami otaczającej ich pustki zapomnianego wraku, który napotkają na trasie swojego nudnego lotu transportowego. Początkowo zaintrygowani odmianą od rutyny będą mierzyć się z niebezpieczeństwem, które późno zrozumieją. Czy nie za późno?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz posiada wstęp z streszczeniem, co samo z siebie powinno być standardem, ale nadal uważam za dobro. Dziwne jest to że cały wstęp to jedna czwarta przygody. Mimo wszystko, zaczyna się dobrze.

Zalety

  • Prosty scenariusz który jest tym czym ma być, jednostrzałem grozy do poprowadzenia niemal z marszu, wykorzystującym zabawną mechanikę.
  • Tajemnica, mimo że banalna w swojej istocie, pozwala na zbudowanie wielu niepokojących scen. Ciekawy koncept podany bez przesady.
  • Tekst napisany jest sprawnie i dobrze się go czyta.

Wątpliwości

  • Gracze mogą czuć się zmuszeni do utraty klocków jengi i wszystkich działań. Mało tego, MG w sumie prowadzi do śmierci jednej z postaci. Z drugiej strony,     przyszli przecież na sesje o tym.

Wady

  • Wyciąganie klocków jengi za     każdym razem gdy pojawia się nawet nieprawdziwe zagrożenie, może moim zdaniem powodować u graczy poczucie oszukania. U mnie na pewno by powodowało. Rozumiem, to tylko mechanika, jednak większość dobrych mechanik ma silniejsze połączenie z wewnętrzną fikcją świata. Uważam że wyjmować klocki powinno się jedynie wtedy     kiedy faktycznie zwiększa się niebezpieczeństwo, a nie w scenach nieprawdziwego zagrożenia.

Opis

Ciekawy krótki jednostrzał grający głównie atmosferą. Na konwent, niezaplanowane spotkanie RPGowe, pod namiot. Niestety, nie jest to scenariusz do wygrania Q.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko i Tanio (mechanika)

 

Witold Krawczyk

Nie oceniałem „Grozy Bezcelowości”, bo nie potrafiłem być obiektywny. Grałem w nią u autora. Mechanika Dread, do której jest napisana, polega na wyciąganiu klocków z Jengi za każdym razem, kiedy dzieje się coś groźnego. Gdy wieża runie – bohater zginie. Na przekór erpegowym dogmatom „Groza” prawie nie zawiera istotnych dla fabuły wyborów. Gracze mogą wybrać, którym korytarzem wraku pójdą albo co zrobią z kałużą wyprodukowanej przez nieznane organizmy zupy, ale nie będzie to miało większego wpływu na zakończenie. Gdybym w „Grozę” nie zagrał, skreśliłbym ją na starcie.

Ale zagrałem. Od początku wiedzieliśmy, że ktoś z nas zginie i mocno wczuwaliśmy się w postacie. Każdy drobiazg był celowy, każda minuta badania statku była walką o życie, a parafrazując okładkę Klanarchii, wyciąganie klocków z Jengi pochłaniało bez reszty. Robiliśmy to, czego chcieliśmy my i nasze postacie. Zakończenie, choć ustawione od początku, zaskoczyło nas i płynnie wynikało z tego, co do tej pory działo się na sesji.

To była jedna z najlepszych sesji, w jakie grałem. Czy ktoś inny, kto przeczyta „Grozę”, będzie potrafił poprowadzić coś równie dobrego – trudno powiedzieć, to nie styl gry dla każdego, ale są szanse. Warto spróbować, choćby w ramach poszerzania horyzontów.

 

Tomasz Pudło

Od samego początku ten scenariusz, dziejący się w przyszłości, pokazuje rażąc brak szacunku dla wysiłków ludzkości wkładanych w eksplorację kosmosu. Samopsujące się sprzęty, by załoga miała co robić podczas podróży? Scenarzysto, próżnia to nie są żarty.

Pierwszy akt zawiera koszmarną poradę. “Daj bohaterom poczuć nudę i bezcelowość.” Jak u kogoś czuję nudę i bezcelowość, to czyni to tę sesję ostatnią, jaką u niego gram. Dodatkowo wydaje się naturalne, że jak da się graczom nudę plus niedziałające oświetlenie ładowni, to pierwsze, co zrobią, to je naprawią. Autor przytomnie stwierdza, że postać, która zostanie na statku-matce, będzie się nudzić. Zgoda, ale w tekście nie ma na to remedium.

Akt drugi zawiera moim zdaniem za mało mięsistych pomysłów na sceny, bo “długi ciemny korytarz” albo “schody na mostek” mogę sobie sam zaimprowizować. Nie za bardzo trafia też do mnie idea, że 200 lat przed akcją scenariusza istniała sztuczna inteligencja, która potrafi budować rzeczy na poziomie cząsteczkowym. Ale jakby tak było, to BG powinni mieć na pokładzie faber do robienia co im się żywnie podoba.

W tym scenariuszu ciekawe rzeczy mogłyby się dziać… po jego zakończeniu. Gdyby potraktować sztuczną inteligencję napotkaną przez graczy jako coś wielce przydatnego (jak już umie takie rzeczy robić), to fajnie byłoby się zmierzyć nie tylko z innym graczem (przez tę inteligencję przejętym) jak i z dylematem “zabić toto, czy próbować wyizolować i dowieźć do celu”? Niestety, Dread nie wspiera niczego prócz “brniemy do przodu, aż wydarzy się katastrofa”.

Ostatecznie jak dla mnie ten scenariusz powinien się raczej nazywać Bezcelowość Grozy. Mnie nie przekonał.

 

Jakub Osiejewski

„Groza” jest sympatycznym scenariuszem, na podstawie którego dobry MG przedstawi sceny budzące niepokój. Niepokój jednak to nie to samo, co groza.

Niedoskonała Sztuczna Inteligencja manipulująca materią na pewno zasługuje na uwagę. W porównaniu z niejednym „klonem Aliena” takie zagrożenie na pewno zaskoczy graczy, ale jest tu pewien problem… nie ma tu tak naprawdę konfliktu, jest walka o przetrwanie. Horror w tej grze to taka trochę atmosfera niepokoju, ciarki na plecach – dobry MG potrafi z tego wycisnąć wiele. Tylko że dobry MG potrafi wycisnąć wiele z każdego scenariusza.

Co gorsza, autor mało konkretnie precyzuje swoje pomysły; na przykład w domyślnie kulminacyjnej scenie przygody komputer wypluwa z siebie wadliwe kopie jednego z bohaterów… ale czy są one żywe czy martwe? Poruszają się, mówią coś? MG, sam sobie wymyśl!

Przygoda jest bardzo fajnym pomysłem, i pomimo mojego marudzenia może stanowić dość ciekawą inspirację. Nie jestem pewien jednak czy każdy Mistrz Gry mógłby w pełni wykorzystać ten pomysł.

 

Michał Smoleń

Groza… ma wiele cech dobrego kameralnego scenariusza, ale ostatecznie jednak rozczarowuje. Podoba mi się wstęp: autorka lub autor świadomie wybiera mechanikę, jasno opisuje fabułę, wskazuje, jaki efekt chce osiągnąć, pisze zrozumiałym językiem. Pomysł jest raczej standardowy – tekst sam wskazuje na ryzyko, że gracze mogą mieć trudność z wczuciem w zbyt ograną fabułę – i brakuje efektu “wow”, ale raczej wystarczający. Problemem jest natomiast wykonanie, a szczególnie cała sekwencja eksploracji pomiędzy rozpoczęciem a finałem, podczas której bardzo niewiele się w gruncie rzeczy dzieje, ale równocześnie gracze mają ogołocić wieżę praktycznie do krawędzi zawalenia – w jaki sposób, wobec braku wyzwań? Inną kwestią jest dwoistość “odpalenia” finału, który wymaga i wejścia w głąb wraku (w warstwie fabularnej) i wybrania odpowiedniej liczby klocków (w warstwie mechanicznej). Te momenty mogą się przecież rozjechać, co wymagać będzie improwizowanego podporządkowania jednej z warstw drugiej, ze szkodą dla sesji. Nie grałem w ten system, ale na podstawie opisu zakładam, że lepiej sprawdziłaby się struktura czy to bardziej otwarta, czy to mocniej oparta na klockach (w obecnej chwili, scenariusz wydaje się zbyt klasyczny jak na nieklasyczną mechanikę). Czy można to zgrabnie poprowadzić? Z pewną dozą improwizacji oraz dużym talentem narracyjnym – z pewnością, aczkolwiek będzie to w większej mierze zasługa prowadzącego niż tekstu. Autorko, autorze – ten tekst jest ok, próbuj dalej, masz dobre praktyczne podejście, spróbuj zastosować je w bardziej konsekwentny i spójny sposób, poszukaj bardziej oryginalnego pomysłu.

 

Michał Sołtysiak

”Załoga leci statkiem transportowym przez pustą część galaktyki i wątpi w sens swojej pracy”, „Masz czasami wenę na grafomańskie opisy pustki kosmicznej, konstelacji czy migawek w stylu stresu pourazowego?” – te zdania wystarczyłyby za całą recenzję. Dawno już autor na dzień dobry nie próbował mnie przekonać, że pisze scenariusza na odwal, żeby coś było, a jako że lubi SF to będzie luzacka wariacja z Alien-a. Mechanika oparta na wieży z Jengi, bohaterowie, którzy mają się szwendać i jedyna szansa na sukces to ucieczka. Treść scenariusz można oddać jednym zdaniem: Obcy połączony z miksem spaczonej SI. Zadanie graczy: Uciec, zanim dotrą do finału, ale i tak można ich tam wepchnąć. Dobry MG oczywiście sobie poradzi, pytanie tylko po co? Tak naprawdę bowiem ten scenariusz nie ma sobie nic odkrywczego, nic nowego, nic co by go wyróżniało. Nawet wariacja z Obcego to po prostu kolejny slasher, gdzie ktoś ma zginąć i trwa licytacja, co się da obrzydliwszego wymyślić. Tutaj są źle „wydrukowane” ciała, rozpływające się z powodu błędów. Ja bym nie tracił czasu na ten scenariusz. Podobnych jest masa, a przynajmniej nie ma w nich na siłę wprowadzanych momentów stresujących, w stylu nie powinno się nic stać, ale sprawdź test. Nie chciałbym w to grać. Po prostu i bez opisywania tego szykiem przestawnym.

Największy atut: pozwala mieć Jenge na stole, co umila nudę. Można pobudować sobie coś z klocków zamiast się męczyć grając w ten scenariusz.

Co poprawić: tekst „na odwal” trudno poprawić.

 

Marysia Piątkowska

Mam wrażenie, że Autor tego scenariusza tak bardzo skupił się na opisywaniu settingu, wyjaśnianiu, dlaczego go wybrał, ostrzeganiu o prowadzeniu scen grozy, przypominaniu o przedyskutowaniu tematów tabu przed sesja, ustaleniu poziomu straszenia, że aż zapomniał o kluczowym elemencie, czyli samym scenariuszu. Nie żeby coś, wszystkie powyższe porady doceniam i sama się do nich stosuję, jednak wszystkie elementy dookoła nie powinny przyćmić tego co najważniejsze – przygody.
No i właśnie. Założeniem scenariusza jest, aby „dać bohaterom odczuć nudę i bezcelowość”. Drogi Autorze, może i dobry MG zrobiłby z tego perełkę, ale ja czytając ten scenariusz (a też jestem MGkiem) wyczuwam nutkę nonszalancji lub zwyczajnie braku pomysłu 😉 Jest to SF, mamy w późniejszej fazie przygody trochę aliena, ale tak naprawdę większość wskazówek czy poszlak nie prowadzi do niczego, a tylko ma zmylić graczy. W zasadzie oprócz ucieczki nie mogą oni „dojść” do czegokolwiek.
Mechanika mnie zaskoczyła i nawet zaciekawiła. Nie jestem pewna czy rzeczywiście zdałaby egzamin podczas sesji, bo jeśli wieża runie za wcześnie, to wedle scenariusza w zasadzie przygoda takiego gracza dobiega końca. Niemniej, system Dread jest dla mnie czymś nowym.
Na plus zaliczam samodzielne sporządzanie mapki statku. Trochę Kholatowe, ale może fajnie zaangażować graczy w akcję.
Jeśli miałabym rozegrać ten scenariusz, to na pewno u jakiegoś zaprawionego w bojach MGka, który nie boi się wyzwań. Praca z potencjałem, ale niestety w tej edycji ma solidnych konkurentów.

 

Dominika Stępień

“Groza bezcelowości” to dla mnie kolejny problematyczny tekst. Nic się w tym scenariuszu nie dzieje. Kompletnie. Nie jestem nawet pewna, czy to rzeczywiście scenariusz, czy może jednak pretekst dla MG do machnięcia kilku opisów przestrzeni kosmicznej. Jednocześnie wiem, że mogłabym poprowadzić w oparciu o ten pomysł świetną sesję – ale, właśnie, w oparciu o pomysł, a nie sam scenariusz.

To, co podoba mi się w “Grozie…” już na pierwszy rzut oka to układ tekstu. Jest prosto, przejrzyście, do wykorzystania.

Inna sprawa, czy każdy MG rzeczywiście potrafiłby ten scenariusz wykorzystać. Bo prawda jest taka, że wiele się tu nie dzieje, a cała sesja polega głównie na budowaniu odpowiedniego nastroju i ciąganiu graczy najpierw od jednego nudnego pomieszczenia do drugiego, a później od jednego tajemniczego, niepokojącego zdarzenia do kolejnego – aż do samego finału. Scenariusz kończy się w momencie, w którym zaczyna się właściwa akcja, a gracze faktycznie mają możliwość podjęcia znaczących działań. Dread w moim odczuciu świetnie do tej koncepcji pasuje: nic się dzieje, aż do momentu wielkiej katastrofy.

Cały problem polega na tym, że za tą wielka katastrofą powinno się coś dziać. Najlepiej coś dramatycznego, ekscytującego i z oryginalnym twistem, co byłoby dla graczy jeszcze większym zaskoczeniem dzięki sile ciągnącego się w nieskończoność prologu. Bo tym właśnie jest dla mnie “Groza bezcelowości” – prologiem, wstępem do czegoś większego czego ostatecznie zabrakło. Przez to czytelnik dostaje do ręki zamiast scenariusza ćwiczenie narracyjne dla Mistrzów Gry.

 

Marek Golonka

Scenariusz ciekawy, bo jednocześnie bardzo prosty i dość ambitny. Niestety te ambicje nie do końca udało się zrealizować i jego filozoficzna warstwa wydaje się dodana trochę na siłę.

Gdyby w kilku zdaniach streścić fabułę, brzmiałaby intrygująco: w kosmicznym s-f bez sztucznej inteligencji bohaterowie prowadzą monotonne, bezcelowe życie. Trafiają na opuszczony statek, w którym były prowadzone eksperymenty nad sztuczną inteligencją (czyżby orbitalny wydział Dobrze, szybko i tanio?). Zbuntowane maszyny do stworzenia funkcjonującego AI potrzebują tylko pochłonąć człowieka, który posłuży w ten sposób za jej rdzeń. Ten los czeka na jednego z bohaterów, który po złapaniu dozna olśnienia, że właściwie to dzięki przerobieniu na ogniwo AT jego egzystencja uzyskała wyższy sens. Trochę straszne, trochę zabawne, bardzo filozoficzne.

Ten potencjał nie jest jednak wykorzystany w scenariuszu. Balansuje on na cienkiej linii między straszeniem graczy a nieuczciwością wobec nich, moim zdaniem przekraczając ją niestety w stronę nieuczciwości. Scenariusz dość brutalnie pozbawia graczy sprawczości, pozornie dając im możliwość działania tylko po to, by potem podkreślić, że wcale nie – jak chociażby w scenie, gdzie od tego, czy mają światło, tak naprawdę nic nie zależy, a tym bardziej w scenach używających mechaniki Dread.

Ta zaś niewątpliwie pasuje do sesji grozy – wyciąganie klocków z wieży Jenga jako test przeżycia postaci buduje napięcie i skłania graczy do skupienia. Tu jednak jest wykorzystana w niezbyt uczciwy sposób: żeby w ogóle doprowadzić scenariusz do finału trzeba rzucać w postaci nowymi wyzwaniami, aż któremuś graczowi się nie uda.

Wydaje mi się, że ten scenariusz dużo by zyskał, gdyby od razu i otwarcie mówił, o czym jest. Jego filozoficzna otoczka byłaby dużo ciekawsza, gdyby była zintegrowana z rozgrywką – gdyby na przykład postaci wiedziały, że w badanym statku czeka coś, co może dać im wyższy cel albo gdyby były tak znudzone, że chciałyby umrzeć. Na chwilę obecną niestety mam wrażenie, że główną treścią scenariusza jest wymuszanie poczucia zagrożenia na siłę, a rozważania o nudzie i celu mogą pozostać w ogóle niedostrzeżone albo, co gorsza, wydać się pretensjonalne.

[collapse]