Pierwsze komentarze Kapituły

Opublikowaliśmy pierwszą porcję komentarzy Kapituły do prac konkursowych. Na pierwszy ogień uwagi od Aleksandry i Michała Mochockich, Adriana Skowronia i Tomasza Pudło. Dalsze komentarze – wkrótce. Zapraszamy do lektury.

Zmiany w Kapitule

W tym roku mamy przyjemność ogłosić poszerzenie grona oceniającego prace konkursowe.

Do Kapituły dołączają:

 
Na ich stronach profilowych znajdziecie kryteria, zgodnie z którymi będą oceniać nadesłane scenariusze.

Sekretarzem Kapituły nadal pozostaje Michał Sołtysiak, a przewodniczącym – Tomasz Pudło. W tym roku oceniać nie będzie Mateusz Budziakowski.

Marek Golonka

marek_golonkaObecnie jestem doktorantem w Instytucie Kultury Polskiej na Uniwersytecie Warszawskim. W nauce zajmuję się przede wszystkim teatrem, przedstawianiem przeszłości w kulturze popularnej oraz zmianami, jakie zachodzą w ludziach za sprawą studiów.

Moja przygoda z grami fabularnymi zaczęła się w 2005 roku, równocześnie od dwóch klasycznych systemów – drugiej edycji Warhammera oraz trzeciej Dungeons & Dragons. Częściej byłem prowadzącym, niż graczem, i dość wcześnie zacząłem spisywać oraz publikować rozmaite materiały do sesji: Bohaterów Niezależnych, potwory, przedmioty… W międzyczasie poznałem wiele innych systemów, zacząłem jeździć na konwenty i blogować – najpierw na Polterze, teraz na Planach i Plotkach.

Pisanie scenariuszy długo mnie przerażało. Potrzebowałem kilka lat grania i prowadzenia, żeby poczuć się na pewniej i zabrać się za tę część erpegowego rzemiosła. Od tego czasu chyba zrobiłem się w tym całkiem dobry – zdobyłem wyróżnienia w kilku edycjach Quentina i wygrałem ubiegłoroczną, a kilka moich scenariuszy zostało wydanych przez Fajne RPG i Avalon Game Company. Wciąż jednak uważam, że teksty, na podstawie których inni mają prowadzić sesje to skomplikowana sprawa. Dlatego uważam za akt odwagi już samo to, że ktoś odważy się wysłać swój spisany scenariusz na konkurs.

A oto kilka rad, które mogą ułatwić zadanie spisania takiego tekstu. Możecie jednocześnie potraktować je jako wskazówkę, co docenię w lekturze konkursowych prac.

 

Po pierwsze: zastanów się, o czym ma być scenariusz.

Dobry scenariusz powinien być spójny i nadawać się do rozegrania na jego podstawie dobrej sesji. Ważne jest więc, byś wiedział(a), jakie mają być najważniejsze elementy Twojej przygody i co ma sprawić, że zapadnie graczom w pamięć. Potem, projektując i pisząc tekst pamiętaj o tych założeniach i skup na tych elementach tekstu, które pozwolą je spełnić. Gdy myślisz o nim pod kątem Quentina warto oczywiście, by w jakiś sposób się wyróżniał – był zarówno pomysłowy, jak i pieczołowicie dopracowany.

 

Po drugie: pamiętaj o graczach.

Scenariusz to przepis na sesję. W sesji chodzi o to, by wszyscy jej uczestnicy bawili się dobrze – i prowadzący, i gracze. Dobry scenariusz powinien nie tylko opowiadać ciekawą historię, ale też dbać o to, by każdy z grających miał przy stole coś do powiedzenia. Ważnym elementem wszelkich gier jest sprawczość, zdolność gracza do wpływania na świat gry – warto o tym pamiętać, by nie napisać przygody, która będzie opowiadała ciekawą fabułę w niezbyt ciekawy sposób. Pytanie się siebie „a co w tej scenie mogą zrobić gracze” i dbanie o to, by dla każdej sceny mieć dobrą odpowiedź jest skutecznym sposobem na to, by stworzyć wciągający scenariusz pozwalający rozegrać świetną sesję i zajść daleko w Quentinie.

 

Po trzecie: opisz założenia przygody

Scenariusz konkursowy powinien być w jakiś sposób niezwykły i wyróżniający się, ale nie znaczy to, że może być niejasny. Na początku swojego tekstu warto jasno powiedzieć, co to za scenariusz, jakich postaci wymaga i co będzie najważniejsze w sesji na jego podstawie. Nie tylko ułatwi to odbiór scenariusza, ale też sprawi, że sam(a) będziesz się w nim lepiej orientować – spisawszy założenia przygody można je sobie w każdej chwili odświeżyć.

To, że masz pamiętać o graczach i dbać o ich dobrą zabawę nie znaczy, że każdy scenariusz musi być dla wszystkich – nie krępuj się słać na Quentina tekstów, które są skierowane do konkretnej grupy odbiorców: fanów konkretnego typu fabuły lub postaci albo miłośników Twojego ulubionego systemu. Jeśli jednak wiesz, że Twoja przygoda będzie interesująca dla konkretnej grupy ludzi zaznacz to jasno w jej opisie. I znowu: nie tylko sprawi to, że Twój scenariusz będzie bardziej komunikatywny, ale także ułatwi Ci pamiętanie, co po i dla kogo go piszesz.

 

Po czwarte: zadbaj o formę

Scenariusz nie musi być pięknie zilustrowany i profesjonalnie złożony, ale powinien być czytelny oraz estetyczny. W przejrzystym tekście łatwiej odnajdą się i jurorzy, i Ty sam(a), gdy będziesz do niego wracać po jakimś czasie – na przykład na sesji. Warto pomyśleć o wprowadzaniu jakichś rozwiązań porządkujących scenariusz, na przykład umieszczaniu na początku każdej sceny jej streszczenia lub wyliczenia najważniejszych BNów, którzy biorą w niej udział.

Michał Smoleń

rince fotoBio

Rocznik 1990, absolwent filozofii, kulturoznawstwa i socjologii. W RPG gram dłużej niż pół życia, obecnie rzadziej, ale regularnie. Zaczynałem od Dungeons & Dragons, potem miałem okazję poznać większość popularnych systemów tzw. głównego nurtu oraz gier bardziej eksperymentalnych.

W fandomie – redaktor polter.pl (dział D&D, potem szef działu RPG), członek i przewodniczący kapituły Quentina, współpracownik Kuźni Gier i współautor dodatków do Wolsunga (W pustyni i w puszczy, Almanach nadzwyczajny, Przygodnik ilustrowany, Slawia), koneser konwentów, okazjonalny akademik.

Kryteria oceny

Scenariusze RPG cenię za emocjepraktyczność oraz zabawę dla wszystkich graczek i graczy.

Uwielbiam dramatyczne konflikty, tragiczne zakończenia, nawet patos, ale też i humor – przygoda musi jednak uwiarygodnić takie przeżycia. Cenię kameralne przygody o mniejszej, adekwatnej stawce, bliższej doświadczeniu niż typowe historie o ratowaniu wszechświata czy quasi-Gaimanowskie kicze o bezimiennych, mitologicznych bohaterach. Nuży mnie nadmiar bohaterów i wydarzeń, stłoczonych bez uzasadnienia w kilkugodzinnej sesji – niech każdy element przygody czemuś służy i daje się zapamiętać. W recenzjach przygód często przypominam o zasadzie przedstawienia poprzez interakcję: nawet najfajniej pomyślane czy przebadane lokacje, spiski czy bohaterowie tracą, gdy przedstawiane są w nieinteraktywny, nieangażujący sposób. Z drugiej strony, niech bohaterowie graczy będą głównymi bohaterami całej historii.

Scenariusz RPG to jednak tekst użytkowy. Po jego przeczytaniu, powinienem móc bez problemu przeprowadzić sesję. Poważne błędy logiczne, niejasne opisy, nadmiar luk do samodzielnego uzupełnienia – wszystko to obniży ocenę scenariusza przedstawiającego choćby i najlepszą historię. Jeżeli masz wątpliwości – poproś znajomą grupę o rozegranie scenariusza (bez dodatkowych wyjaśnień!), to pomoże udoskonalić przemianę fajnego pomysłu w świetną przygodę. Zadbaj o każdy kwadrans sesji: zbyt często autorzy scenariuszy skupiają się na ogólnym planie, wypełniając „środek” historii zapychaczami, a przecież ostatnie 10 minut nie uratuje sesji, która była do tej pory przeciętna czy nudna. Przygoda oparta na prostym pomyśle, ale składająca się z dopracowanych sekwencji, ma duże szanse na Quentina.

Przygody ze zróżnicowanymi bohaterami mogą być bardzo interesujące, ale zadbaj o dobrą zabawę każdego gracza. Jeżeli któryś z bohaterów może zostać usunięty bez większego wpływu na całość sesji, może przygoda powinna zostać przeznaczona dla 3 graczy, a nie np. 5? Jeżeli chcesz zaś eksperymentować ze scenariuszami niesymetrycznymi, niech będzie to ustalone od początku i w porozumieniu z graczkami i graczami, choć wciąż nie może to stanowić furtki to olania części drużyny. I jeszcze jedno – tak, jaskrawy szowinizm też może odbić się na ocenie scenariusza w tym zakresie.

Zachęcam wszystkich do udziału!

Marysia Borys-Piątkowska

Doktorantka na wydziale Filologii Angielskiej UW. Z zawodu scenarzysta gier wideo w warszawskim studio Flying Wild Hog. Współzałożycielka stowarzyszenia Graj! Kolektyw. 

Po godzinach mistrzyni gry związana z RPG od ponad 20 lat, prelegentka, laureatka konkursów dla graczy NERD 2017 i Archipelag 2016, wyróżniona w konkursie Game Chef 2017.

Pracowała nad polską edycją Zew Cthulhu RPG jako tłumacz i autor tekstów. W wolnym czasie (!?) bawi się w rekonstrukcję historyczną i prowadzi audycję „Groteka” poświęconą muzyce w grach w radio internetowym radiospacja.pl. 

Kocha Wikingów, horrory, niemiecką piłkę nożną i Mortal Kombat.

Przepis na dobry scenariusz?

Przede wszystkim grywalność i elastyczność. Nie da się przewidzieć każdego ruchu graczy. Dobry scenariusz to taki, który nie posypie się, gdy Bohaterowie Graczy wybiorą drogę „w lewo”, zamiast „w prawo”.

Po drugie – sens i logika, a w tym nieśmiertelne: motywacja, cel i skutek. Bohaterowie powinni mieć cel, wynikający z konkretnej przyczyny. Dobrze umotywowane zadanie napędza fabułę, prowadząc do przemyślanego finału, który pozostanie w pamięci graczy na długo.

Po trzecie klarowność – Intryga tak, ale nie może się nią okazać już samo czytanie! Przejrzyste przedstawienie wątków naprawdę wiele ułatwia, porządkuje i często od razu zachęca do poprowadzenia danego scenariusza.

Po czwarte – świat dookoła, czyli barwni NPC. Oni również żyją, czują i odpowiednio motywowani realizują swoje ambicje, często nie czekając na BG. To nie tylko cyferki i statystyki, tchnijmy w nich ducha!

Airis Kamińska

airis fotoRocznik 1988. W RPG gram od 2002 roku – od momentu, kiedy przypadkowo dowiedziałam się, że nasz świat nie jest jedynym, w którym można żyć. Swoją pasję traktuję z najwyższą powagą – chociaż i tak mało kto wierzy, że skończyłam japonistykę, żeby lepiej prowadzić Legendę Pięciu Kręgów. Gram w różne różności, ale prowadzę najchętniej właśnie L5K albo Świat Mroku (szczególnie Changelinga i Mortala). Nie mam też nic przeciwko „zwyczajnym” historiom obyczajowym. Lubię dobry opis pod muzykę, szkatułkową konstrukcję fabuły i Mistrzów Gry, którzy potrafią posługiwać się językiem polskim.

Od 2012 roku jeżdżę jako MG na obozy erpegowe Oriona, od 2014 je współorganizuję. Nie przepadam za graniem na konwentach, za to chętnie biorę w nich udział jako prelegent, prowadzę też konkursy i warsztaty tworzenia fabuły. A skoro już o fabule mowa…

W scenariuszach zwracam uwagę na:

  • spójność – dobrze, jak rzeczy wynikają z siebie, a końce fabularnych nitek nie powiewają bez sensu w powietrzu
  • konstrukcję – jedną historię można opowiedzieć na wiele różnych sposobów, a środki fabularne, jakich używa się do urozmaicenia gry (takie jak chociażby retrospekcje) muszą być użyte świadomie i umiejętnie
  • konsekwencję – zarówno w trzymaniu się przyjętej konwencji, jak i w konstrukcji psychicznej NPCów oraz reakcjach świata na zachowania graczy
    elastyczność – niech MG dostanie przestrzeń, by oddychać pełną piersią i włożyć w sesję dużo od siebie, a gracze nie mają poczucia, że biorą udział w odtwarzaniu czyjegoś opowiadania o z góry przewidzianym zakończeniu
  • estetykę – mam na myśli przede wszystkim poruszające scenerie, barwnych NPCów, drobne klimatyczne szczegóły, to wszystko, co sprawia, że świat żyje, chociaż ładna oprawa albo pomoce graficzne (np. dobrze dobrane ilustracje) też będą jakimś plusem
  • poprawność językową – scenariusz musi dać się czytać bez przykrości, jeśli ma spełniać swoją rolę, a już najlepiej, żeby dał się czytać z przyjemnością

Paweł Bogdaszewski

photo_aes

Bio:

Rocznik 86, zootechnik, miłośnik fantastyki we wszelkich formach. Z Q miałem starcie cztery razy: w 2009 napisałem na Neuroshimowy scenariusz „Zabij mutanta” (wyróżnienie), w 2011 inspirowany Bas-Lagiem „La Revolution” (wyróżnienie), w 2012 Klanarchiową „Tożsamość” (zwycięstwo), w 2014 w hołdzie Pratchetowi SWEPlowy „Dyskpunk” (wyróżnienie).

Kryteria oceny:

Przejrzystość
Streszczenie na pierwszej stronie, spis treści, sensowny podział, oszczędne użycie słów i opisów. Gotowe materiały do poprowadzenie „z marszu”, zawarcie tylko istotnych informacji. Wszystko to znacznie wpływa na odbiór pracy, nawet jeśli wydaje się tylko „formą”. Konkurs na najlepszy scenariusz to konkurs na dzieło użytkowe, forma ma znaczenie.

Świadome użycie motywów
Warto by każdy element scenariusza został wprowadzony celowo. Jeśli pojawiają się gotowi BG niech wiążą się nierozerwalnie z fabułą. Przygoda dla dowolnej drużyny powinna mieć narzędzia, aby korzystać ze swojej uniwersalności i wciągnąć różnych bohaterów. Jeśli BG muszą stoczyć walkę, starcie i dobór przeciwników powinien mieć jakiś większy sens w kontekście przygody (to tylko przykłady, nie sposób wymienić wszystkiego). Są scenarzyści podświadomie tworzący wybitne spójne scenariusze, jednak nawet im nie szkodzi dopracowanie wszystkich szczegółów.

Mechanika
Scenariusz może nie zawierać mechaniki, co nie znaczy że nie powinien. Mechanika, szczególnie ta dobrze zrobiona, jest taką samą częścią pracy jako przedstawione wybory, bohaterowie niezależni czy wydarzenia. Jeśli jednak w pracy zawarte będą „jedynie” (aż) odniesienia do podręczników, gotowych BNów, też wspaniale. O ile wszystko jest wykorzystane z sensem. Kompletny brak mechaniki sprawia, że scenariusz jest niepełny. Jeszcze gorszym wariantem jest mechanika wrzucona „byle by coś było”.

Nie przypadkowo nie zawarłem w tej liście „oryginalności” czy „genialnych pomysłów”. To tylko przyprawy: wzbogacają scenariusz, ale liczą się jedynie wtedy, gdy jest on już i bez nich rzemieślniczo dobry.

Adrian Skowroń

eldor-picO mnie

Vintage ’87, urodzony i odchowany w miasteczku o uroczej przedwojennej nazwie Frankenstein. Z zawodu – tłumacz języka angielskiego, z zamiłowania – amatorski pisarzyna; z wykształcenia – jakieś przyrodniczo-humanistyczne nie-wiadomo-co. Fan twórczości Lovecrafta, kompulsywny kolekcjoner okultystycznych woluminów i podręczników RPG (a dzięki temu – mistrz rearanżacji książek na wiecznie zbyt małej liczbie półek).

Powstanie RPG uważam za najważniejsze wydarzenie w szeroko pojętej rozrywce od czasów pierwszych publicznych egzekucji. Mój staż w tym hobby nie należy do najdłuższych – erpegowe dziewictwo straciłem na krótko przed uzyskaniem możliwości legalnego zakupu alkoholu. Do moich ulubionych systemów należą przede wszystkim – jak na miłośnika prozy (i poezji) Samotnika z Providence przystało – Call of Cthulhu (wraz z Deltą Green) i Trail of Cthulhu. Bardzo sobie cenię Deadlands, Firefly, Dark Albion, Night’s Black Agents i starego WoDa. Czasami prowadzę różne niemądre rzeczy na FATE. Cierpię też na niezdrową fascynację settingiem Planescape.

Ale do rzeczy – czego ja tak właściwie chcę od Twojego scenariusza, Czcigodny Twórco? Otóż…

Zasad
Traktuj mechanikę poważnie. Jeżeli jesteś zbyt leniwy, by nauczyć się kilku reguł i rozpisać statystyki BNów, to Twój wybór hobby pozwolę sobie nazwać co najmniej kuriozalnym. Ale jeśli bardzo nie chcesz używać kostek – żaden problem. Taki fabularny szkielecik, który MG będzie sobie musiał przyoblec w ciało, to też jakaś forma scenariusza. Niemniej uważam, że dzisiaj naprawdę jest w czym wybierać, jeśli chodzi o lekkie, bezbolesne i darmowe zasady. Jeśli już jednak zdecydujesz się na jakieś, zwróć uwagę, czy wspierają założenia scenariusza. Bo ja zwrócę na pewno.

Zabawy
RPG są dla mnie – choć niewątpliwie wymagającą i szlachetną, to – przede wszystkim rozrywką. Moi gracze nie przychodzą do mnie na tortury ani na sprawdzian. Przychodzą na film/książkę, których są głównymi bohaterami. Będę szczery – wkurzają mnie scenariusze, w których gracze są z góry skazani na porażkę, albo szansa powodzenia jest astronomicznie niska. Pół biedy, jeśli scenariusz jest jednostrzałem o tytule „Macie Przerąbane”, a gracze wiedzą, w co się pakują. W każdym innym wypadku, starałbym się w rzucaniu im kłód pod nogi nie schodzić poniżej granicy, powiedzmy, bezkompromisowego zdrowego rozsądku.

Konkretów
Wolę scenariusze-instrukcje niż scenariusze-opowiadania. Sucha, porządnie napisana instrukcja jest mi podczas sesji znacznie bardziej przydatna, niż pseudo-opowiadanie z nielinearną narracją. Nie musisz mi opisywać typowego ponurego domostwa przez pół strony; już po słowach „ponure domostwo” nasze wyobrażenia pewnie i tak będą się w dużej mierze pokrywały. Żaden z graczy nie doceni Twych kwiecistych opisów, bo raczej nie będę ich deklamował. Będzie mnie tylko irytowało, że muszę szukać w tekście istotnych informacji, podczas gdy sesja stoi w miejscu.

Estetyki
Tu na pierwszym miejscu stawiam stosowanie się do zasad ojczystego języka. Mamy XXI wiek – nie trzeba ślęczeć nad słownikiem, żeby wyłapać błędy; pisanie z użyciem modułu sprawdzania pisowni wymaga minimum dobrych chęci. A jeśli masz problem z przecinkami i konstrukcją zdań wielokrotnie złożonych – stosuj krótsze i prostsze; nie ma w tym krztyny wstydu. I nie bój się uatrakcyjnić swojego scenariusza dla odbiorcy. Jasne – są osobnicy twierdzący, że scenariusz na Quentina powinien być samym tekstem, żeby niemądra kapituła nie dała się zwieść ładnym obrazkom. Pewnie znajdą się i postulujący przekazywanie scenariuszy do nagrania lektorowi, który przeczytałby je wszystkie możliwie monotonnym i bezpłciowym głosem, żeby niemądra kapituła nie dała się również zwieść literackiej finezji. Jednak Ty, Czcigodny Twórco, nie zwracaj uwagi na to coroczne bicie piany i – jeśli masz takie życzenie – dołącz do scenariusza tyle, ile jego elektroniczna forma zniesie: rysuj, fotografuj, filmuj, nagrywaj i co tam Ci jeszcze przyjdzie do głowy. Bo, widzisz – choć nie mam absolutnie nic przeciwko elegancko wyedytowanemu czarno-białemu tekstowi napisanemu Timesem – jestem przeciwnikiem ograniczania cudzej inwencji. A ograniczanie inwencji w konkursie na scenariusz do RPG zakrawa na jakiś ponury żart.

Porada na koniec: chociaż raz rozegraj scenariusz przed wysłaniem. To najlepszy sposób, by zobaczyć, co w nim działa, a co nie. Podpytaj graczy, co im się podobało, a co wymaga poprawek. Mogą zauważyć rzeczy, których nie wyłapiesz nawet przy dwudziestym przejrzeniu tekstu.

Zamykamy osiemnastą edycję Quentina

Na stronach scenariuszy są już dostępne ostatnie komentarze do tegorocznych prac. Ich autorami są Aleksandra Mochocka, Mateusz Budziakowski i Marek Golonka.

Wraz z zakończeniem osiemnastej edycji Konkursu Quentin Kapitułę opuszczają Artur Ganszyniec, Paweł Jasiński oraz Mateusz Wielgosz. Dziękujemy im za całość ich pracy na rzecz konkursu.

Startuje XVIII edycja Quentina

W tym roku nasz konkurs osiąga pełnoletniość. Pozostało ponad 160 dni, by dostarczyć nam scenariusze. Ostateczny termin to 21 sierpnia 2016.

W tym roku przewodniczącym Kapituły został Tomasz Pudło, natomiast sekretarzem – Michał Sołtysiak. Miejsce rotacyjne zajął zeszłoroczny zwycięzca, Marek „Planetourist” Golonka. Jego wytyczne do oceniania znajdziecie tutaj. Continue reading „Startuje XVIII edycja Quentina”

Marek Golonka

marek_golonkaObecnie jestem międzywydziałowym student kulturoznawstwa i psychologii na Uniwersytecie Warszawskim, powoli zaczynam też być badaczem związanym z tą uczelnią. W nauce zajmuję się przede wszystkim teatrem, przedstawianiem przeszłości w kulturze popularnej oraz – od niedawna – zmianami, jakie zachodzą w ludziach za sprawą studiów.

Moja przygoda z grami fabularnymi zaczęła się w 2005 roku, równocześnie od dwóch klasycznych systemów – drugiej edycji Warhammera oraz trzeciej Dungeons & Dragons. Częściej byłem prowadzącym, niż graczem, i dość wcześnie zacząłem spisywać oraz publikować rozmaite materiały do sesji: Bohaterów Niezależnych, potwory, przedmioty… W międzyczasie poznałem wiele innych systemów, zacząłem jeździć na konwenty i blogować – najpierw na Polterze, teraz na Planach i Plotkach.

Pisanie scenariuszy długo mnie przerażało. Potrzebowałem kilka lat grania i prowadzenia, żeby poczuć się na pewniej i zabrać się za tę część erpegowego rzemiosła. Od tego czasu chyba zrobiłem się w tym całkiem dobry – zdobyłem wyróżnienia w kilku edycjach Quentina i wygrałem ubiegłoroczną, a kilka moich scenariuszy zostało wydanych przez Fajne RPG i Avalon Game Company. Wciąż jednak uważam, że teksty, na podstawie których inni mają prowadzić sesje to skomplikowana sprawa. Dlatego uważam za akt odwagi już samo to, że ktoś odważy się wysłać swój spisany scenariusz na konkurs.

A oto kilka rad, które mogą ułatwić zadanie spisania takiego tekstu. Możecie jednocześnie potraktować je jako wskazówkę, co docenię w lekturze konkursowych prac.

 

Po pierwsze: zastanów się, o czym ma być scenariusz.

Dobry scenariusz powinien być spójny i nadawać się do rozegrania na jego podstawie dobrej sesji. Ważne jest więc, byś wiedział(a), jakie mają być najważniejsze elementy Twojej przygody i co ma sprawić, że zapadnie graczom w pamięć. Potem, projektując i pisząc tekst pamiętaj o tych założeniach i skup na tych elementach tekstu, które pozwolą je spełnić. Gdy myślisz o nim pod kątem Quentina warto oczywiście, by w jakiś sposób się wyróżniał – był zarówno pomysłowy, jak i pieczołowicie dopracowany.

 

Po drugie: pamiętaj o graczach.

Scenariusz to przepis na sesję. W sesji chodzi o to, by wszyscy jej uczestnicy bawili się dobrze – i prowadzący, i gracze. Dobry scenariusz powinien nie tylko opowiadać ciekawą historię, ale też dbać o to, by każdy z grających miał przy stole coś do powiedzenia. Ważnym elementem wszelkich gier jest sprawczość, zdolność gracza do wpływania na świat gry – warto o tym pamiętać, by nie napisać przygody, która będzie opowiadała ciekawą fabułę w niezbyt ciekawy sposób. Pytanie się siebie „a co w tej scenie mogą zrobić gracze” i dbanie o to, by dla każdej sceny mieć dobrą odpowiedź jest skutecznym sposobem na to, by stworzyć wciągający scenariusz pozwalający rozegrać świetną sesję i zajść daleko w Quentinie.

 

Po trzecie: opisz założenia przygody

Scenariusz konkursowy powinien być w jakiś sposób niezwykły i wyróżniający się, ale nie znaczy to, że może być niejasny. Na początku swojego tekstu warto jasno powiedzieć, co to za scenariusz, jakich postaci wymaga i co będzie najważniejsze w sesji na jego podstawie. Nie tylko ułatwi to odbiór scenariusza, ale też sprawi, że sam(a) będziesz się w nim lepiej orientować – spisawszy założenia przygody można je sobie w każdej chwili odświeżyć.

To, że masz pamiętać o graczach i dbać o ich dobrą zabawę nie znaczy, że każdy scenariusz musi być dla wszystkich – nie krępuj się słać na Quentina tekstów, które są skierowane do konkretnej grupy odbiorców: fanów konkretnego typu fabuły lub postaci albo miłośników Twojego ulubionego systemu. Jeśli jednak wiesz, że Twoja przygoda będzie interesująca dla konkretnej grupy ludzi zaznacz to jasno w jej opisie. I znowu: nie tylko sprawi to, że Twój scenariusz będzie bardziej komunikatywny, ale także ułatwi Ci pamiętanie, co po i dla kogo go piszesz.

 

Po czwarte: zadbaj o formę

Scenariusz nie musi być pięknie zilustrowany i profesjonalnie złożony, ale powinien być czytelny oraz estetyczny. W przejrzystym tekście łatwiej odnajdą się i jurorzy, i Ty sam(a), gdy będziesz do niego wracać po jakimś czasie – na przykład na sesji. Warto pomyśleć o wprowadzaniu jakichś rozwiązań porządkujących scenariusz, na przykład umieszczaniu na początku każdej sceny jej streszczenia lub wyliczenia najważniejszych BNów, którzy biorą w niej udział.

Dawid Szymański

Przygodę z RPG zaczął w 1998 od Zew Cthulhu. Zdarzało mu się prowadzić i pisać, ale głównie grał. Autor niezliczonych autorskich systemów RPG, którymi zapełniał zeszyty, a które widział jedynie M. Laskowski. Zamiast konkretnych systemów preferuje realia kreowane przez same scenariusze. Ulubiona tematyka to SF, cyberpunk i historyczna, a szczególnie wszelkie ich połączenia. W Quentinie brał udział tylko raz, chociaż miewał takie plany już wcześniej. Prywatnie reakcjonista i wywrotowiec.

Przy ocenie liczy się tylko jedno, i zarazem aż jedno: koncepcja. Kryterium, co prawda bardzo pojemne, a zarazem maksymalnie subiektywne, ale któż mówił, że będzie łatwo? Nie tyle ważny jest system czy realia, ale ciekawy pomysł i odpowiednia jego realizacja praktyczna. Pod tym banalnym bełkotem kryje się po prostu zapytanie: „czy chciałoby mi się w to grać?”. Czynników decydujących o odpowiedzi twierdzącej nie da się jasno określić, bo będą się różnić, w zależności od przygody. Uściślanie kryteriów uważam za zbędne – bywa tak, że nawet najprostszy scenariusz oparty na lichym pomyśle mogą uratować świetna konstrukcja świata i interakcje między postaciami. Bywa też tak, że mimo rozbudowanego wątku fabularnego całość kładzie nuda generowana przez schematyczność realiów; nie ma reguły.  RPG to gra wyobraźni – nie ma więc co zamykać się w sztucznie narzucanych sobie ramach, co jest częstą przypadłością. Oryginalność i nieprzewidywalność to podstawa.

Michał Laskowski

Po raz pierwszy zagrał w RPG w roku 1997. Od tego czasu gra, prowadzi sesje oraz pisze teksty „erpegowe”. Z Quentinem mierzył się cztery razy, w 2012 roku zajął drugie miejsce, a zwyciężył w 2014 roku. Ulubione systemy to Warhammer, Mag: Wstąpienie oraz oczywiście Zew Chtulhu. Obecnie kończy doktorat z biochemii w IBD PAN.

Najważniejsze podczas oceny:

„Podstawy Quetnina”: Scenariusz powinien być kompletny (co nie oznacza że musi być w 100% zamknięty), czytelny i służyć, jako praktyczne narzędzie podczas sesji. Akcja powinna skupiać się wokół graczy oraz ich czynów. Obejmuje to rzeczy wspomniane w „Notkach kapituły” oraz opisywane przez innych jurorów.

Synergia: Kolejne elementy fabuły, postacie niezależne, wybrany system czy własne modyfikacje zasad powinny budować sensowną oraz wspierającą się nawzajem całość. Podczas tworzenia warto przyjrzeć się poszczególnym elementom i zastanowić się czy wspierają całość czy stanowią „balast”. Przykładem może tu być scenariusz wyróżniony w 2013 roku W Wielkim Świecie Karola „Eliasha” Woźniczaka- doskonałe współdziałanie mechaniki, fabuły oraz settingu.

Pomysły: Scenariusz powinien mieć w sobie coś niezwykłego. Zwroty akcji, ciekawych bohaterów niezależnych czy nawet nietypowe magiczne przedmioty (Quentin to nie miejsce na poszukiwania miecza +1 w sztampowym lochu). Tekst powinien zaskakiwać oraz inspirować, choćby do wykorzystania czegoś do własnego scenariusza. Oczywiście im bardziej nietypowo, tym solidniejsze powinny być podstawy. Świetnym przykładem może być zwycięski w 2012 roku scenariusz „Tożsamość” Pawła Bogdaszewskiego.

Aleksandra Mochocka

W RPG zagrałam po raz pierwszy w 1996 i przez kilka lat grałam regularnie i intensywnie, a potem założyłam rodzinę i poszłam do pracy (na szczęście mam w domu Michała Mochockiego, rodzina jest więc erpegowa, a ponieważ jestem wykładowcą akademickim i naukowcem, praca polega między innymi na badaniu gier). Gdzieś w międzyczasie zaczęłam pisywać do Magii i Miecza, udzielać się na konwentach jako prelegentka i tłumaczyć podręczniki do D&D. Po latach z gracza, który robi rozpoznanie walką na froncie, przeszłam na zaplecze. Na Humanistyce2.0 (UKW w Bydgoszczy) prowadzę (między innymi) zajęcia z projektowania RPG. Nadal jeżdżę i preleguję, i jak tylko trafi się okazja (czyli w zasadzie – wolny czas), to gram. Od dobrych kilku lat jestem sędzią w konkursie Złote Topory, a teraz zostałam zaproszona do kapituły Quentina i oceniając scenariusze mam zamiar zwracać uwagę:

– przede wszystkim na to, czy jest to scenariusz do gry; inaczej mówiąc, gracze muszą mieć możliwość podejmowania realnych wyborów, muszą widzieć, jakie są konsekwencje tych wyborów (zarówno bezpośrednie, jak i długofalowe) oraz jak ich decyzje zmieniają świat (np. wpływają na nich samych, na zachowanie BN-ów czy w wymiarze epickim – jak zmieniają historię);

– musi to być także scenariusz do role playing game, czyli gry w odgrywanie – scenariusz powinien to umożliwiać, podpowiadać, instruować; nie musi to być granie immersyjne czy narratywistyczne (parafrazując dowcip larperów, „erpegi o umieraniu w zimnej wodzie”), niech to sobie będzie hack&slash i dangeon crawl, ale żeby tekst scenariusza wprowadzał mistrza (i ostatecznie graczy) w taki właśnie tryb! (stąd mile widziane dobrze pomyślane didaskalia z poradami czy stylizacje językowe);

– scenariusz musi być „fool proof”, czyli tak pozszywany, żeby byle potknięcie graczy go nie zawiesiło; musi być także „user friendly”, czyli zasadniczo nie powinien wymagać dodatkowej pracy ze strony mistrza gry;

– przedstawiony w nim świat musi być wewnętrznie spójny, trójwymiarowy, prawdopodobny, osadzony w wiarygodnych realiach;

– co do fabuły, będę przyglądać się budowanie napięcia, konstruowaniu konfliktów, wyznaczaniu celów postaci oraz dopasowaniu scenariusza do typów postaci (i ogólniej, myśli przewodniej) obecnych w danym systemie;

– ważna jest dla mnie także dbałość o język, w tym poprawność językowa, lekkość i plastyczność stylu, umiejętne oddziaływanie na odbiorcę (np. poprzez odwoływanie się do działania wszystkich zmysłów), ale także przejrzystość i dostępność przekazu (bo scenariusz to przede wszystkim tekst informacyjny, choć owszem, wykazujący cechy literackości

Pierwsza partia komentarzy

Rozpoczynamy publikację tegorocznych komentarzy.

Możecie już zapoznać się z wrażeniami z lektury scenariuszy w wykonaniu Pawła Jasińskiego, Jakuba Osiejewskiego, Tomasza Pudło i Michała Sołtysiaka.

Z ich komentarzami możecie się zapoznać na stronach poświęconych poszczególnym scenariuszom z tej edycji. Za tydzień opublikujemy komentarze kolejnych jurorów.

Was zachęcamy do dyskusji o scenariuszach i Quentinie na naszym forum.

Łukasz Fedorowicz

Łukasz Fedorowicz prowadzi erpegi dłużej, niż w nie gra. Do niedawna był też przekonany, że zupełnie nie potrafi pisać do nich scenariuszy. Dlatego, aby lepiej poznać ową słabość, wystartował w Quentinie. Za drugim podejściem udało mu się zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi i wygrać konkurs. Stąd zasiada właśnie na miejscu rotacyjnym, gotów wspomóc Kapitułę przy kolejnej edycji.

Kiedyś wydawało mu się, że nie ma sensu grać w inne systemy poza Cyberpunkiem 2020. Aż odkrył angielską wersję Maga: Wstąpienie, który na lata stał się jego ulubionym systemem. Nie stronił, co prawda, od nowości, próbując Wampira, Zew Cthulhu, Neuroshimę i Hell on Earth. Ostatnio popadł we wpływy znakomitego Eclipse Phase oraz, to już zupełnie od niedawna, eksploruje Dziewiąty Świat w Numenerze.

W scenariuszu największą uwagę zwraca na:

Rolę graczy
Czy jest dla nich miejsce w uknutej przez autora fabule? Scenariusz powinien opowiadać o wyborach postaci i to one powinny być w centrum każdej ze scen. Wszystkie elementy tła są ważne tylko o tyle, o ile mogą je poznać gracze.

Wewnętrzną logikę
Każda scena powinna odpowiadać twierdząco na pytanie: czy w tym miejscu i czasie mogłoby się to zdarzyć? Kolejne sceny powinny zawierać w sobie konsekwencje wyborów graczy i stanowić sensowne przedłużenie zarysowanych wątków.

Pomysły
W konkursowej pracy liczą się pomysły, które nie przychodzą na codzień do głowy. Zaskoczenie jest premiowane. Nowatorskie remiksy starych konceptów mieszczą się w tej kategorii.

Przydatność
Czy scenariusz dostarcza wartościowych informacji i pozwala sprawnie poprowadzić sesję? Jeśli każe się domyślać imion BNów, improwizować miejsce akcji czy szukać rzadkich zasad, to jego punktacja spada.

Czytelność
Czy praca jest jasna i przejrzysta, a język odpowiedni do treści? Czy da się w nim znaleźć szukane informacje? Wielopoziomowe zdania-łamańce, przekładańce z metafor i wizualny gulasz zmniejszają szanse na awans.