W Wielkim Świecie

I Wyróżnienie:

W Wielkim Świecie Karol „Eliash” Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: Mini War

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: Mini War + modyfikacja zasad pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapa centrum handlowego

Opis: BG opuszczą znany sobie świat, trafiając do obcej krainy, którą okaże się centrum handlowe. Figurkom nie pozostaje nic innego jak wyruszyć w epicką podróż i powrócić do swojego królestwa, jakim jest Dom Malarza (właściciela figurek).

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Toy Story, King sajz… scenariusz-samograj, czy raczej „samopis”. „Tabletop crawler” to tekst w którym nie trzeba wiele wymyślać, gdyż zwykłe elementy nabierają cech groźnych i poważnych. Opisywane w innych tekstach fabryczne kadzie z roztopiona stalą, wirujące ostrza czy rozsypujące się w stosy ostrych drzazg szklane dachy – tu zastąpione są przez zbiorniki z olejem, wentylację czy spadające bańki choinkowe. Niech Was jednak nie zwiedzie skala! Autor zarysowuje problemy charakternie i z urokiem: konflikty, frakcje, walki zabawek, Pan Miś… – hej, chciałbym przeczytać coś jeszcze jego/jej autorstwa!

Plusik za sensowną fabularnie scenę na „naprawdę ostatnie zakończenie”, odpalaną w sytuacji gdy sesja pójdzie zbyt szybko – i drugi, za schludne i zabawne opracowanie tekstu (teaser na okładce).

Tekst bardzo przyjemny, na pewno przeznaczony bardziej dla młodszego, a może tylko początkującego gracza. Słusznie Erpegis zauważa że polscy rpgowcy to smutasy. Tym bardziej scenariusz wart odnotowania i polecania.

Artur Ganszyniec

Szybki i brawurowy scenariusz o przygodach zabawek w wielkim supermarkecie. Dostajemy czytelne wprowadzenie świata, ciekawą akcję, odpowiednio różniące się stronnictwa, wyzwania, decyzje do podjęcia i satysfakcjonującą walkę z bossem. Bardzo dobry, rozrywkowy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„W wielkim świecie” to naprawdę sympatyczny, lekki scenariusz akcji. Czytało się go szybko i sprawnie. Nieskomplikowana fabuła raczej nie zapadnie w pamięć, ale nie to jest najsilniejszym atutem autora, lecz lekkość i kreatywność w tworzeniu wciągających scen akcji. Tak jest, „W wielkim świecie” to kawał solidnego, uroczego hack&slasha.

Mocną stroną scenariusza jest setting – albo autorem jest twórca Mini War, albo ktoś bardzo dobrze potrafiący odnaleźć się w realiach settingu. W każdym razie odnosi się wrażenie, że autor w pełni potrafi wykorzystać atuty Mini War. Trochę bałem się odgrzewanego kotleta ale myliłem się – dostałem sporo soczystych pomysłów, nie „Mini War 1.5” ale zupełnie nowe dzieło. Przede wszystkim autor ma masę fajnych pomysłów na wykorzystanie scenografii i otoczenia, a to rzecz która często kuleje w scenariuszach. Spadające bombki choinkowe i walki nad kadziami z wrzącym olejem – w to mi graj!

Nie jestem pewny mechanicznej części scenariusza: może okazać się zbyt trudny dla drużyny gorzej znającej SWEPL, a autor nie daje zbyt wielu wskazówek dotyczących tego, na ile MG może sobie pozwolić w konfrontacjach. Niektórym nie przypadnie też do gustu niewyszukana fabuła, ale powiedzmy sobie szczerze: jest jej wystarczająco dużo, by przygoda nie była tępą łupaniną, a i tak nie o to chodzi w „W wielkim świecie”. Niedostatki fabuły rekompensuje wartka akcja, fajne pomysły, barwne opisy i ciekawi enpece. To wszystko sprawia, że świat z uniwersum Mini War żyje własnym życiem. I o ile oryginalne Mini War mnie nie zachwyciło, to ten scenariusz zasługuje na trafienie do finału Quentina.

Michał Mochocki

Najpiękniejsza z przygód “zabawkowych”, jakie kiedykolwiek czytałem. Od początku aż do końca nie daje zapomnieć, że jesteśmy w świecie miniaturowym i wśród zabawek. Kreacja postaci, konfliktów i scen akcji wspólnie budują barwną scenerię, a w odpowiednich miejscach znajduje się opis mechaniki i porady dla MG. Nie podejmuję się oceniać fabuły czy logiki zachowań bohaterów, bo chroni przed tym bajkowa licentia poetica. Mam tylko dwa zastrzeżenia. Jedno drobne: odczuwam niedosyt w “zaludnieniu” galerii handlowej. BG wchodzą w interakcje z zabawkami BN-ami, a walczą ze szczurami i pająkami. Poza tym nic nie istnieje. Ani owady, ani ludzie tu nie występują, a byliby cennym urozmaiceniem. Drugi problem jest większy: przy tej liczbie scen akcji i utrudnieniach w leczeniu obrażeń, najprawdopodobniej figurki graczy nie dotrwają do końca scenariusza.

Jakub Osiejewski

Minikampania do Mini War, settingu gdzie gramy figurkami, raczej nie przypadnie do gustu fanom jesiennej gawędy. Stereotypowy polski erpegowiec mocno stojący na gruncie Świata Mroku (oczywiście starego), Warhammera i D&D pozbawiony jest poczucia humoru, słucha death black metalu i gardzi kreskówkami typu Toy Story. Ale dla tych, którym podobają się podobne wariackie pomysły, jest lekturą obowiązkową.

W zasadzie każda strona „W wielkim świecie” zawiera fajny pomysł, każdy bohater może wprowadzić do gry ciekawy osobisty wątek, co odwróci nieco uwagę grających od „latania na posyłki” dla BNów. Sam pomysł na rywalizację między różnymi klanami zabawek jest przedni i nie powiela tak do końca wątków z Toy Story. Autor potrafi umiejętnie pilnować fabuły i zadbać o to, by grający się nie nudzili.

O ile pomysł z „małymi bohaterami” jest w sumie nieco zgrany, to autor elegancko jednak łączy stereotypowe fantasy z miniaturyzacją – hol supermarketu staje się wielkim pomieszczeniem, jak Moria z filmowego Władcy Pierścieni, a opanowana przez złowrogiego Przetapiacza kuchnia fast foodu złowrogim Mordorem. „W wielkim świecie” oscyluje między hack and slashem w niesamowitym otoczeniu czy amerykańskim filmem akcji – i przez to niezmiernie mi się podoba. Jeden z najbardziej widowiskowych scenariuszy tej edycji. Podobnie zabawkowi BNi są ujmujący i potrafią rozbawić.

Niedopatrzenia? Nie ma tego dużo, może wątek szczurów i pająków, które dopiero pod koniec awansują na ważnych przeciwników – owszem, bohaterowie mogą natknąć się na nie podczas eksploracji wentylacji, ale to przecież nic dziwnego! Warto byłoby np. sprawić, że bohater zauważy pająki obserwujące Wesołe Słońce lub ktoś z Nie Dotykać może wspomnieć że od jakiegoś czasu nie widać szczurów w Cukierni.

Tak czy siak, to pełna emocji i humoru przygoda, sprawiająca że Mini War awansuje z (no pun intended) miniatury do pełnoprawnego settingu do Savage Worlds – i to do jednego z tych lepszych.

Tomasz Pudło

W wielkim świecie to sympatyczny scenariusz w udany sposób rozbudowujący setting Mini War. Kiedy Savage Worlds wychodziła w Polsce jako praktycznie pierwsza mechanika uniwersalna dostępna na papierze pomyślałem sobie, że dzięki niej scenarzyści z fantazją będą mogli z łatwością tworzyć nietypowe scenariusze w rozmaitych autorskich settingach. Tak właśnie stało się w tym przypadku.

To, co najbardziej przypadło mi do gustu, to fakt że sprawny prowadzący może łatwo zaimprowizować bieg wydarzeń w przypadku, gdy w wyniku akcji postaci graczy będzie miał miejsce niespodziewany zwrot akcji. To dla mnie bardzo duży plus, szczególnie cenię sobie takie właśnie scenariusze.

Tekst przygotowano w sposób wyczerpujący. Są statystyki, są mapki, są sugerowane dodatkowe sceny, rozpiska scenariusza i dodatkowe zasady (szczególnie podobała mi się sala wiatru – super zaprojektowana pułapka!). Gdybym miał coś dodać, to może jakieś sceny wspomnień domu Malarza, dla graczy, którzy nie grali wcześniej w Mini War. Zmieniłbym także niezbyt piękne ilustracje postaci na np. zdjęcia prawdziwych figurek.

Jeżeli coś budzi moje poważne wątpliwości to są to dwie rzeczy: pierwsza to statystyki z Savage Worlds. Nie jeden raz wyzwania stawiane przed postaciami graczy będą bardzo poważne. Szczur to prawdziwy twardziel, ale już grupka figurek ciężkiej piechoty (z cechą konstrukt) może przy odrobinie pecha dać się postaciom we znaki. Dalej jest podobnie – liczne pułapki z wysokimi obrażeniami, szczurzy boss, główny zły – wszyscy są potężni. A figurki graczy nie mogą się normalnie leczyć.

Także spodziewam się, że zwieńczeniem którejś ze scen może być smutny total party kill. I dalej – gdyby Model zginął w którejś ze scen, drużyna ma przechlapane – nikt inny nie potrafi reperować figurek (nie wspominam o tym, że drużyna musi mieć ze sobą klej) ani nie posiada wiedzy o świecie ludzi. Na szczęście autor scenariusza proponuje postacie na wymianę – obawiam się, że będzie to konieczne.

Druga rzecz, która mnie skonfundowała, to mroczne zakończenia. Ogólnie wydawałoby się, że scenariusz rozgrywa się w konwencji dziecięcej fantazji i zabawy – tytuły poszczególnych rozdziałów są zabawne, setting w krzywym zwierciadle pokazuje elementy naszego realnego świata. Niestety obawiam się, że prawdopodobna śmierć bohaterów nie zgrywa się z tym jakoś specjalnie. Dodatkowo w dalszej części fabuły okazuje się, że nasze figurki mogą stać się wprost złe i doprowadzić do fatalnego końca całego centrum handlowego – to także wydaje się być dość dziwacznym elementem scenariusza (choć oczywiście doceniam fakt, że scenarzysta nie ogranicza wolności graczy do dokonywania złych wyborów). Także z jednej strony – na początku scenariusza mamy bardzo fajny wstęp z informacjami jak go prowadzić (coś takiego powinno być w każdym scenariuszu), z drugiej jednak koncepcja konwencji, w jakiej scenariusz się rozgrywa szczególnie spójna nie jest.

Można także przyczepić się do niektórych chwytów – przykładowo boss ze sklepu Największy Wybór wyskakuje trochę jak królik z kapelusza, a rozwiązanie zaproponowane w Fast Foodzie do najbardziej eleganckich nie zależy – ale to detale. Tak samo finalna (opcjonalna, gwoli ścisłości) scena z atakiem drapieżngo ptaka powinna się pojawić jedynie wtedy, gdy ze względu na sojusz z wielkim złym nie miała miejsce scena pościgu w Największym Wyborze.

Także w skrócie – fajny scenariusz, choć moim zdaniem bardzo trudny mechanicznie i z nie do końca spójną konwencją. Ale jeżeli dla kogoś te dwie rzeczy nie są problemem – wart polecenia 🙂

Cytacik: „Leczenie – plastikowe zabawki się nie leczą.”

Michał Smoleń

Scenariusz niemal pozbawiony wad, mogę skupić się więc na zaletach. Zacząć chyba należy od cnoty centralnej, jaką jest śmiały pomysł i konsekwentna jego realizacja. Autor w pełni wykorzystuje potencjał, jaki zawiera przygoda grupy figurek, uwięzionych w wielkim świecie centrum handlowego. W wielu miejscach przygoda jest nieprzetłumaczalna na inne realia… i to właśnie oznacza, że wybór tego systemu jest nieprzypadkowy. Należy przy tym dodać, że wykorzystanie konwencji wykracza poza najbardziej zewnętrzną warstwę bohaterów niezależnych, przeciwników i wyzwań. Chodzi mi mianowicie o odpowiednie zarysowanie konfliktów, które z jednej strony unikają skrajnej infantylizacji (która zabiłaby napięcie), z drugiej: pozwala na dojście do rzeczywiście pozytywnego zakończenia. Zbyt posępne realia zepsułyby wrażenie obcowania z ożywionymi zabawkami. Możliwość ustalenia pokoju pomiędzy budzącymi sympatie stronnictwami i jednoczesne wprowadzenia komiksowego Łotra świetnie pasuje do konwencji (on sam jest oczywiście makabryczny, ale wciąż znacznie lżejszy niż np. nieunikniona i tragiczna w skutkach wojna domowa pomiędzy szlachetnymi zabawkami).

Scenariusze oparte na egzotycznych pomysłach bywają niedostatecznie przygotowane do szybkiego wykorzystania – to na szczęście nie jest ten przypadek. Twórcze wykorzystanie popularnej mechaniki, klarowność opisu, zaprojektowanie widowiskowych scen i sugestie indywidualnych wątków pozwolą z łatwością przetłumaczyć tekst na udaną sesję. Czy przeciwnicy nie są zbyt potężni? Być może, trudno mi to ocenić. Dobrze jednak, że prowadzący zabezpieczył się i przed taką ewentualnością, opisując rezerwowych bohaterów graczy (wraz ze statystykami!).

Czy jednak jest to scenariusz idealny? Zapewne nie: w kilku miejscach mógłby po prostu być jeszcze lepszy (np. fabuła mogła by być oryginalniejsza). Mimo to W wielkim świecie jest moim murowanym kandydatem do finału. Brawa!

Michał Sołtysiak

Toy Story w świecie figurek do bitewniaków – pomysł ciekawy i tylko 67 stron tekstu zastanawia, czy nie będzie to przegadany scenariusz. Nie będzie, za samą taką myśl od razu przeproszę autora. Przygoda jest naprawdę fajna i klimatyczna. Bardzo podoba mi się pomysł ożywienia figurek z bitewniaków i wrzucenia ich do straszliwej krainy Centrum Handlowe.

Mamy tu wszystko: dopasowane postacie, ciekawy setting, pasująca intrygę i masę cudownych postaci niezależnych. Do tego mechanika i dużo porad jak stworzyć atmosferę wędrujących figurek w świecie gigantów. Dawno już nie miałem ochoty tak poprowadzić gotowego scenariusza. Szczególnie brawa należą się za mechanikę wspierającą pomalowanie postaci i kult Słońca. Te pomysły szczególnie przypadły mi do gustu. To się nazywa twórcze wykorzystanie tematu „ożywionych” zabawek.

Nie obyło się wprawdzie bez małych wad fabularnych, gdyż jak przystało na Savage Worlds, konwencja wymaga „amerykańskiej logiki filmowej”, bardziej reagowania na to co „rzuci” Mistrz Gry i ciągłych fajerwerków. To może czasem tworzyć wrażenie liniowości fabuły, jak na amerykańskich filmach, gdzie reżyser/MG zawsze ma racje i trzeba iść jak nakaże. Tym samym konwencja zakłada masę walki i fajerwerków oraz licznych filmowych utrudnień, niezbyt zgrabnie wpisujących się w logikę świata. Na przykład: jest grupa zabawek bojąca się wykrycia przez ludzi, bo pluszaki zjedzą ciastka, w cukierni, a sami jej przedstawiciele wtykają wszędzie fajerwerki które niby nie zwracają uwagi u dużych ludzi. To jednak tylko drobne wady, bo konwencja przedstawionego świata większość dziur przykrywa i tak po prostu wyglądają przygody na mechanice Savage Worlds.

Krótko mówić polecam jako wspaniałą rozrywkową przygodę. Warto choć zapoznać się z tą wersją Toy Story.

Najważniejsze zalety: Grywalność, oryginalność i rozrywkowość scenariusza

Najważniejsze wady: Nie zawsze zgrabnie wprowadzana. „amerykańska logika filmowa”.

Dominika “Blanche” Stępień

Uroczy – to najbardziej trafne określenie, jakim można opisać scenariusz „W wielkim świecie”. Praca po prostu podbiła moje serce. Do rzeczy zatem.

„W wielkim świecie” to scenariusz osadzony w systemie autorskim Mini War, w którym gracze wcielają się w kilkucentymetrowe figurki, ożywające nocą, kiedy nie mogą dostrzec ich ludzie. Praca ewidentnie została skonstruowana tak, aby podkreślać mocne strony systemu. Scenariusz opiera się na prostej historii: zagubieni w centrum handlowym BG starają się wrócić do domu swego właściciela, Malarza. Warto jednak podkreślić, że nie o trudną, wielowątkową fabułę tutaj chodzi, a poziom komplikacji został naprawdę dobrze dopasowany. Tym bowiem, co liczy się w wielkim świecie jest jego eksploracja z zupełnie nowej, świeżej perspektywy – dla plastikowego lub metalowego ludzika, który ma mniej więcej 2 centymetry wzrostu wszystko to, co człowiek uznaje za banalne jest wielkie, groźne i niesamowite. W scenariuszu znajdziemy dziesiątki podkreślających to smaczków – pająki i szczury stają się niebezpiecznymi potworami, bycie niepomalowanym to ogromny wstyd, metalowe ciało całkowicie uniemożliwia pływanie, spadając łatwo jest zedrzeć sobie farbę lub nawet połamać kończynę. Rewelacja.

Poza tym, autor pomyślał też o MG, dla których podkreślający specyficzne cechy systemu styl prowadzenia może być czymś nowy i obcym. Już na wstępie znajdziemy więc kilka cennych rad, dotyczących prowadzenia. Po drodze trafimy również na przykładowe opisy i dodatkowe wskazówki. Cała praca jest zresztą naszpikowana uwagami, mającymi ułatwić korzystanie ze scenariusza, co jest ogromną zaletą.

W komplecie ze scenariuszem dostajemy gotową drużynę – rozpisaną mechanicznie i opisaną pod kątem roli w sesji oraz motywacji. Podstawowa składa się z czterech bohaterów, z których każdy jest w jakiś sposób charakterystyczny, posiada swoje mocne i słabe strony. Drużyna jest fajnie skomponowana i związana ze sobą pragnieniem powrotu do domu (lub zyskania domu, w przypadku MODEL-a). Po drodze podkreślono też możliwości wprowadzenia wątków osobistych dla każdego z bohaterów. Figurki to może jedynie zabawki, ale na pewno nie można ich uznać za płaskie, nieciekawe postaci. I o to chodzi. Na końcu znajdują się też dodatkowe postaci na wypadek większej liczby graczy na sesji. Cieszę się, że autor o tym pomyślał – kilkakrotnie spotkałam się z problemem dorabiania dodatkowych bohaterów do istniejącej, skomponowanej w konkretnym celu drużyny. Efekty tworzenia postaci na szybko nigdy nie były zbyt dobre. „W wielkim świecie” ta kwestia zostaje rozwiązana od razu.

NPC-e, dla mnie nieodmiennie najważniejszy element scenariusza, również trzymają poziom. Generał jest wprawdzie dość standardowy, jednak mieszkańcy sklepu z zabawkami są niezwykle barwni i zabawni. Ośmiorniczka Błyskotka, prorokująca wolę bóstwa – sklepowego logo, uroczy Pan Miś, którego już nikt nie kupi i chlubiący się błyskaniem w co najmniej czternastu kolorach Migacz – to jest to. Świetnie została też pokazana pomysłowo skonstruowana hierarchia panująca w sklepie (koncepcja kasty zabawek na baterie i przechodzenie do innego, lepszego świata po zakupie) oraz relacje pomiędzy zabawkami przeznaczonymi dla młodszych i starszych dzieci (Wesołosłoneczni vs Nie Dotykać).

Wszystko to zostało podane czytelnikowi w zgrabnej, przejrzystej formie i do tego po polsku. „W wielkim świecie” nie jest może pięknie prezentującym się scenariuszem, jednak po względem użytkowym został zaprojektowany bardzo poprawnie. Mamy więc spis treści, jasny podział scenariusza na sceny (i ich ewentualne wariacje), w których dodatkowo wyróżniono ramki z uwagami i tekst główny. Korzystanie z tekstu ułatwia również fakt, że statystyki przeciwników zostały umieszczone bezpośrednio w scenach, w których się pojawiają, a nie na końcu, jak to się często robi.

„W wielkim świecie” to świetna praca, która łączy w sobie ciekawy scenariusz i dobre wykonanie, zachęcające do wykorzystania pomysłów autora w praktyce. Tego właśnie oczekuję. Cóż tu dużo mówić: jestem zauroczona. Pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Podoba mi się, że motyw grania figurkami to nie tylko „estetyczna nakładka” na sesję, ale integralna część tego scenariusza. Figurki chcą przynależeć, mają swoje frakcje podyktowane sytuacja geopolityczną w centrum handlowym, są uprzedzone wobec niepomalowanych egzemplarzy, racjonalizują sobie ludzkie zakupy i powody dla których to elektroniczne zabawki sprzedają się lepiej… Potencjał settingu nie został zmarnowany.

Zabawne wrażenie wywołała u mnie ramka „K3 towarzyszy”. Z jednej strony podoba mi się kompania niedopasowanych figurek, drugiej jednak obok nosa przechodzi nam motyw ciekawych postaci, które mogły zbudować atrakcyjną dynamikę w przygodzie – dawni wrogowie, teraz wyrzutki w obcym świecie.

Całość jest solidnie przygotowana. Otrzymujemy nie tylko wszelkie potrzebne statystyki, informacje o BNach, ich motywacjach, ale również porady jak mechanicznie rozwiązać większe sceny, czego unikać by nie zanudzić graczy, propozycje przekazywania graczom innych postaci, gdy ich główne są chwilowo „wyłączone”. Jest też świetna strona tytułowa i końcowa a cały dokument mimo prostoty jest estetyczny i czyta się go komfortowo.

Szkoda tylko, że intryga wyjaśniona jest nie przez działania graczy, ale zbieg okoliczności – tzn w pewnym momencie gracze po prostu słyszą zamieszanie i widzą na własne oczy, kto tu jest łotrem do pokonania. Wynagrodzi to w sporej mierze finał, który będzie epicki, jeśli udział w nim weźmie cała figurowa armia, lub awanturniczy jeśli przeciwnikowi stawi czoła jedynie drużyna. A potem jeszcze jeden finał… No i jak ktoś chce to na końcu jeszcze jeden finał.

Podsumowując – świetnie przygotowana przygoda o ciekawej estetyce, która nie tylko zawiera wszystkie suche informacje, ale też wyraźnie mówi jak ją prowadzić.

Paweł Bogdaszewski

Takie scenariusze to zawsze bardzo dobra wieść dla konkursu. Grywalne, dopracowane, ciekawe, spisane sprawnie. Idealni kandydaci bezpośrednio do finału. Podejrzewam ze „W wielkim świecie” zachwyci wielu z członków kapituły i to zasłużenie.

Bohaterowie
To jedna z najmocniejszych atutów scenariusza. Wszyscy opracowani są bardzo solidnie(co istotne też pod kątem mechaniki). Maja różne umiejętności, charakterystyczne wady i swoje miejsce w drużynie. Mało tego, autor umieścił opis alternatywnych bohaterów wraz z sensownymi radami. Istnieje również wsparta przez scenarzystę opcja kreacji własnych bohaterów. Po prostu perfekcyjna robota.

Bohaterowie niezależni
To również kawał solidnej pracy. Błyskotka to jeden z najfajniejszych BNów znanych mi Quentina, Pan Miś jest również cudowny i niejednoznaczny. Pozostali również wpisują się w nastrój. Niestety drobną wadą jest nierówny poziom tej galerii charakterów, mam wrażenie że w porównaniu z resztą bohaterowie „nie dotykać” to puste schematy.

Fabuła
Niestety to jedynie mocny średniak. Po prostu poza nielicznymi perełkami (wątek Ai !) mam wrażenie że sama fabuła jest mocno schematyczna i niezbyt pasjonująca. Eksploracja od punktu A do punktu B, banalna intryga, czasem lekko wymuszone starcia, przypadek odgrywający większą role niż działania Graczy. Nie jest to wada – rozumiem że w tym systemie tego rodzaju pretekst do zabawy konwencją i akcją jest jak najbardziej na miejscu. Po prostu przy tak dobrym otoczeniu fabuła wygląda nijako.

Szczegóły
Scenarzysta oferuje nam mnóstwo porad. Jak prowadzić tego typu scenariusz, jak wyeksponować jego nietypowość, jak bawić się jego elementami. Dbałość o tego typu praktyczne aspekty prowadzenia jest niezwykle ważna. Kolejny wielki plus.

Mechanika
Kolejny potężny atut. Mechanika zawarta w scenariuszu pełni ważną role, a autor potrafi wykorzystać jej atuty i słabości. Bardzo dobra robota i wielki plus.

Drobne potknięcia
Nie jest to dzieło pozbawione wad. Niespersonalizowane opisy atutów wyrwane żywcem z podręcznika wyglądają nieelegancko, autor czasami gubi się w podawanych informacjach (raz dowiemy się ze figurki mają 2cm, raz 3cm, raz 5cm) a słabe stopniowanie napięcia(akcje po finałowej walce) w kluczowych scenach i epilogu może osłabić emocje. Mimo to szczegóły, czasami mniej, czasami bardziej istotne, jednak do obejścia.

Podsumowanie
W wielkim świecie to scenariusz wybitny. Świetnie spisany, elegancki, będący realną pomocą dla mistrza gry. Przyznam szczerze że mimo że doceniam całą jego świetność, nie jest to mój faworyt(ale prawie). Jego najsłabsza stroną jest fabuła, czyli to co cenie w scenariuszach najbardziej. Mimo to gratuluje autorowi pracy, znakomitych pomysłów, szacunku do czytelnika.

[collapse]

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której „podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, „dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając „Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. „Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, „Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył „Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą „wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z „Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko „tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie „komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: „gożkie”, „muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – „poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z „Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje „dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: „proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: „a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per „TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

[collapse]

Uważaj na swoje słowa

Scenariusz Konkursowy:

Uważaj na swoje słowa Jerzy Pietrzak

 

System: Warhammer 2.0

Setting: Warhammer 2.0

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne

Ilość graczy: 2 (ewentualnie) 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Atmosfera panująca na terenie posiadłości Deville’ów jest wesoła, żartobliwa, ale jednak coś jest nie tak. Wydaje się, że za gładkimi słowy kryją się jakieś gierki polityczne, przepychanki, być może jakaś zdrada. Unosi się atmosfera dworskich intryg w jakich wiele czasu bohaterowie już spędzili. W tym zjeździe uczestniczą Cztery (zwaśnione) Rody, które mają wspólną (jakąś przykrą) przeszłość i dlatego są źli na siebie, choć niby sobie tego nie okazują. Ogólnie stanowi, to temat tabu. Wszyscy wiedzą o co chodzi, ale nikt nie chce o tym gadać. Dziś wieczorem mieć będzie jakieś ważne wydarzenie, które zwołał Bertholdo Ostenga. Ma to być krokiem ku lepszemu. Jest to też okazja do zmian…. wielu zmian. Trzeba to wykorzystać. W jakiejkolwiek sposób.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Robienie graczom tzw. „wody z mózgu” i postawienie przed nimi podstawowego problemu: „gdzie i kim ja, kurczę, jestem?” to sprawdzony przepis na sukces. Bohaterowie rzuceni w miejsce które sami wykreowali, w dodatku zapętlone czasowo niczym w „Dniu świstaka” – to już zapowiadało kawał ciekawego tekstu. Niestety! Autor przedobrzył z tematem, przede wszystkim wprowadzając zbyt wielu bohaterów niezależnych i zbytnio rozbudowując relacje między nimi. Materiał „do rozgryzienia” przez graczy jest moim zdaniem zbyt obszerny i przez to scenariusz traci nieco impet. Przyszło mi jednak do głowy że przy paru przeróbkach tekst można by spróbować wykorzystać jako scenariusz LARPa, jego założenia pasowałyby, jak sądzę, o wiele lepiej.

Scenariusz można było skrócić i bardziej skoncentrować się na tym co stanowi o wyjątkowości tekstu (przeniesienie do innego świata i próba powrotu), a nie rozmydlać banalnymi wątkami. Szkoda. Duży minus za fekalne „żarty”, o ile tekst traktowałem poważnie tak autora – już nieco mniej. Autorze, dobra rada – uważaj na swoje słowa.

Artur Ganszyniec

Nieszablonowy scenariusz do Warhammera z dziesiątkami postaci niezależnych i ciekawym pomysłem absolutnie położonym przez (kluczowe dla scenariusza!) dowcipy o sraczce i puszczaniu bąków. Pewne wątpliwości budzi też we mnie fakt, że przez sporą część scenariusza postaci są rozdzielone i MG musi prowadzić oddzielne sceny dla każdego z graczy. Doceniam pomysł na przygodę i pergaminowo-atramentowe motywy, natomiast nadmiar postaci, chaotyczność wątków i sraczkogenne Ogóry Prospera odebrały mi sporo przyjemności z kontaktu z tym scenariuszem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Początek tego scenariusza zapowiada się smakowicie: oto przygoda o postaciach uwięzionych na kartach powieści, które muszą zorientować się o tym, gdzie są, i wykombinować sposób, by przerwać opowieść. Przyjemny początek niczym jednak nie zwiastuje katastrofy i czytelnik zapala się do fajnego pomysłu po to, by jego oczekiwania nie zostały nawet w małym stopniu spełnione: zaczyna się przaśna, trudna w lekturze, rozwleczona grafomania. Na dodatek autor uznał, że im bardziej zakręcona historia, tym lepiej. Mamy drużynę która nie stanowi drużyny (choć to tylko dwie osoby…) mamy tandetny, niewybredny humor, mamy gazylion zbędnych enpeców których chyba jedyną rolą jest konfudowanie graczy, mamy uniwersum Warhammera w smutnej roli generic fantasy. Autor maskuje brak logiki „powieściowością” uniwersum i (chyba wychodząc z założenia, że liczy się ilość) dorzuca wiadro wątków i zadań pobocznych które nie mają związku z główną osią fabuły i tylko zaprowadzą większy chaos w głowach graczy. Jest kilka dobrych pomysłów (konkretne przesłanki, że bohaterowie są na kartach powieści) ale giną one w natłoku bylejakości, żartów o pierdzeniu i kocie-gwałcicielu.

Michał Mochocki

Wspaniały pomysł utopiony w przekombinowanym settingu. Można poczytać i pozachwycać się atramentowo-pergaminowymi smaczkami świata i wzruszyć ogromem pracy włożonym w dodatki i rekwizyty. Jednak wątpię, by ktokolwiek chciał ten scenariusz poprowadzić bez potężnych zmian. Nie będę się czepiał pewnych nielogiczności świata, bo można to zrzucić na karb fikcji literackiej pisanej przez amatorów. Pierdzących ogórków można się czepiać, ale znów bez przesady: ten element łatwo zastąpić innym bez większych przeróbek. Co jednak z grywalnością? Od strony MG – o wiele za dużo BN-ów do ogarnięcia, za dużo zbędnych wątków pobocznych, a za mało zachęt do współpracy między graczami. Od strony gracza – opowieść nazbyt dominuje tu nad interaktywnością. Autor pracowicie i szczegółowo stworzył świat-klatkę, który bohaterowie mogą eksplorować, ale dał im za mało możliwości działania i za mało motywacji. Podziwiać misterność klatki i odkrywać jej historię: oto, co stanowi dominantę scenariusza. Mógłby z tego być rewelacyjny film. Sesja RPG – raczej nie.

Jakub Osiejewski

Z początku tekst wydawał mi się arcyciekawym pomysłem – bohaterowie znajdują zaklętą księgę i zaczynają spisywać własną opowieść, w której szybko znajdują się po dwóch dniach, i muszą odgrywać rolę swoich bohaterów. Postaci z ich fabuły mają własne cele, a ich powieściowym partnerkom bardzo zależy aby bohaterowie nie opuścili świata wyczarowanego w książce.
Krew postaci powieściowych jest czerwonym atramentem, a ich skóra po zabiciu jest krucha jak pergamin. Na pomoc bohaterom przybywa zmiennokształtny czarownik, próbujący uwolnić ich zabijając książkowe postaci połykanym, wąskim ostrzem.

I w tym momencie podsumowałem niemal wszystko co ciekawe w tej przygodzie.

Cały potencjał tego scenariusza niszczą głupie, infantylne żarty o pierdzeniu po ogórkach i homoseksualnych kotach. To nie żart, puszczanie wiatrów w odpowiednim momencie jest kluczowe dla tej przygody. W tym momencie już powinienem zakończyć komentowanie, ale niestety, muszę jeszcze się przyczepiać.

Bohaterowie graczy są, niestety, równie papierowi co pozostali BNi. Co więcej, ich role niemal w ogóle się nie zazębiają, MG prowadzi więc dwie różne sesje. Trzecia kandydatka na BG jest babcią klozetową, która „nic nie umie ale żyje wiecznie”. Prowadzenie „Uważaj na swoje słowa” byłoby jeszcze trudniejsze, zważywszy że ten sandbox ma sześćdziesięciu BNów w jednym zamku, a około dwudziestu ma rolę do odegrania.

Wśród tych dwudziestu bohaterów znajdziemy głupkowatą baronową czy magiczkę świetnie maskującą się jako głupią blondynkę. Kurier Aschen miał być „kluczowym elementem powieści” ale zupełnie nie rozumiem dlaczego. Nie jest to jedyna rzecz, której nie rozumiem w tym tekście – od kompletnie niepotrzebnych zdarzeń pobocznych (przywodzą mi na myśl najnudniejsze questy w grach komputerowych, „znajdź książkę i przynieś mi ją”) po przedziwny pamiętnik Ostelli. A żeby było śmieszniej, to należy pamiętać, że cały świat przedstawiony jest wytworem bohaterów – to postaci graczy do pewnego stopnia odpowiadają za cały bajzel w tym świecie.

Wydumane imiona postaci niezbyt pasują do Warhammera, zresztą rzeczywistość przywodzi mi na myśl bardziej wiek osiemnasty niż szesnasty, choć widzę że scenariusz wymaga świata, gdzie magia jest potężna i dość dobrze zrozumiana.

Parę razy w przygodach Quentinowych widać, że autor świetnie się bawił rozgrywając przygodę i po namowach graczy wysłał ją na konkurs. Tutaj mam nieco inną teorię – autor wpadł na świetny pomysł, przetestował go, i dodał wszystkie żenujące żarty które padły na sesji by go uatrakcyjnić… Chociaż to też nie ma większego sensu.

Mógłbym powiedzieć, że gdyby nie żenujący humor na poziomie gimnazjum, masa wątków i bohaterów, ten tekst miałby szanse na finał – ale trzeba by było go chyba napisać od nowa.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz jest przykładem na to, że ciekawy pomysł to nie wszystko. Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy, w którym liczy się wykonanie – tym bardziej im bardziej awangardowy jest oryginalny koncept. Tutaj jest dość zakręcony – bohaterowie zamknięci w opowiadaniu, które sami spisali, i nie zdający sobie z tego sprawy; zmuszeni do tego by jednocześnie uczestniczyć w wydarzeniach i uczyć się kim są. Złudne postacie, które wiedzą, że istnieją tylko w tej fantasmagorii, i chcą ją za wszelką cenę przedłużyć, zwodząc bohaterów. Przybywający na ratunek mag, którego łatwo można wziąć za wroga.

Ambitne zamierzenia, prawda? Szkoda tylko, że treść scenariusza jest przeważnie głupkowata i zupełnie nie zgrywa się z oryginalnym konceptem. No bo co innego można powiedzieć o scenariuszu, w którym by wydostać się z owianej tajemniczą magią rezydencji trzeba… spierdziać się przed bramami? Warhammer – śmierdzący świat niebezpiecznych przygód?

Takich kwiatków w scenariuszu jest więcej. Jest homoseksualny kot Fedzio, jest zidiociała hrabina-morderczyni i jej kretyński pamiętniczek, jest wysysająca z umierających ludzi energię kobieta, która dla niepoznaki wciela się w babcię klozetową.

Gdyby ten scenariusz nie zbaczał w klimaty fekalne, to można by też przyczepić się do innych rzeczy. Kto do diabła umieszcza w swoim scenariuszu 22 rozpisanych bohaterów niezależnych?! Po co jakieś rozdmuchane tabelki dla wątku, który jest zupełnie poboczną sprawą (labirynt luster)?

W scenariuszu ze względu na opisana liczbę wątków i jego ogólne skomplikowanie panuje też niezwykły nieład. Wątpię, czy ktokolwiek poza autorem byłby to w stanie poskładać do za przeproszeniem kupy.

Także krótko – dobry pomysł, ale wykonanie fatalne. Na przyszłość polecam dać scenariusz do przeczytania komuś z kim nie gra się na co dzień – gdyby wyciąć z niego niektóre wątki, ograniczyć liczbę NPCów i dopisać wskazówki na temat prowadzenia to mógłby być tekst, który walczyłby w finale. A teraz czuć tutaj smród źle przetrawionego pomysłu.

Na marginesie mogę jeszcze dodać, że po przeczytaniu kilku pierwszych stron pomyślałem sobie, że to wszystko lepiej pasowałoby do klimatów sci-fi (bohaterowie zamknięci w wirtualnej rzeczywistości). Ale jak widać Warhammer udźwignie wszystko.

Cytacik: [widziadło w labiryncie luster] “Podrzynasz gardło cielca i obcinasz mu genitalia, by przygotować cielaka do rzeźnika. Przy najbliższej walce +10pkt do Walki Wręcz.”

Michał Smoleń

Dziwny tekst. Podczas lektury scenariuszy sporządzałem notatki, odznaczając kolejne plusy i minusy. Większość tekstów lądowała ostatecznie z raczej jednorodną oceną. W tym przypadku na każdy interesujący pomysł przypadał moment niejasny, trudny do poprowadzenia lub po prostu żenujący. Co więcej, te ostatnie to nie tylko żarciki na marginesie: dotyczy to także wydarzeń ważnych dla fabuły. Prawie każdy prowadzący będzie musiał na własną rękę poszukać sensownych zamienników. Zostaliście ostrzeżeni.

Nie zapominajmy jednak o plusach. Wyjściowy pomysł jest bardzo interesujący i pod wieloma względami dobrze zrealizowany (np. dyskretne i zarazem wyraziste oznaki, że ze światem dzieje się coś bardzo niesamowitego). Po lekturze tekstu zapamiętujemy przede wszystkim elementy związane bezpośrednio z główną osią fabularną, jaką jest uwięzienie bohaterów w jednym dniu, który sami opisali. Pomoc zmiennokształtnego maga, zaburzenia rzeczywistości, towarzyszące bazgraniu w magicznej księdze – fajne koncepty, które mogłyby stanowić smakowitą treść solidnej sesji.

Niestety, miejscami trudny do zrozumienia tekst nie ułatwia jej poprowadzenia. Bohaterom w „uwięzieniu” towarzyszy absurdalna liczba bohaterów niezależnych. Niektórzy z nich są interesujący, ale jest ich po prostu zdecydowanie zbyt wielu. Dotyczy to także lokacji i wątków. Autor wykonał zbyt dużo (tak!) całkiem niezłej roboty, zatapiając fajny pomysł na krótki scenariusz w bagnie tekstu. Niełatwo to przeczytać, jeszcze trudniej poprowadzić. Chętnie przeczytam kolejny tekst tego autora: radzę mu jednak ustalić bezwzględny limit ważnych dla fabuły BN (np. 8-12), skupienie wysiłków na najważniejszym wątku, a także przystopowanie z gimnazjalnym żartami – wtedy może być naprawdę ciekawie.

Michał Sołtysiak

Pierwszy „piędziesięciostronicowiec”, jaki przyszedł w tej edycji, intryguje pomysłem. Bohaterowie graczy sami siebie „wpisali w magiczną księgę”, a teraz próbują się z niej wydostać, nie pamiętając nic i przeżywając cały czas jeden dzień. Choć to przygoda do Warhammera, to jednak zupełnie inna od tych, do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Pomysł mnie urzekł, bo takich właśnie rzeczy szukam wśród prac: intrygującego pomysłu na fabułę, nowego podejścia do możliwości danego systemu oraz wykonania przyjaznego użytkownikowi. Autor spełnił dwa na trzy warunki, a potem jeszcze dosłownie „zepsuł atmosferę”.

Po lekturze nie można odebrać autorowi braw za pracowitość i przygotowanie wszystkich postaci, miejsc, a nawet pomocy dla graczy. Dodatkowo w samej fabule wprowadziła kilka bardzo zacnych elementów jak wierne kochające żony, motywy uświadamiające o „nierzeczywistości” świata, takie jak atrament zamiast krwi przy zranieniu, możliwość przecinania kamieni i ścian jakby były z papieru. Krótko mówiąc widać ciężką pracę nad scenografią i obsadą scenariusza.

Niestety Bohaterów Niezależnych jest zbyt dużo i ich wzajemne relacje są bardzo skomplikowane, co może utrudnić kontrolę nad fabułą. Zdziwiło mnie to, że autor sam zrobił, jako pomoc dla MG, wykres powiązań pomiędzy BN-ami, a potem nie spojrzał z refleksją na ten chaotyczny gąszcz. Sam widok tego grafu daje do myślenia. Istny węzeł gordyjski wyszedł. Wiem jednak sam z własnego doświadczeni, jak trudno się ocenia obiektywnie własne teksty, więc trochę rozumiem autora.

Nie mamy także pomysłu fabularnego jak powiązać bohaterów razem, bo w bardzo dopracowanej fabule nie ma dla nich wspólnego zadania, innego niż „wyjście z książki”, a że nie zdają sobie z tego sprawy że są „wpisani”, to nic nie pozostaje. To duża wada w tym bardzo dokładnie jednak dopracowanym scenariuszu.

Na koniec zaś ze smutkiem muszę wspomnieć o „Zepsuciu atmosfery”. Autor uderzył w tony groteskowe i wstawił elementy dość mocno odstające od tonu fabuły. Warunkiem „wyjścia z książki” jest puszczenie wiatrów przy bramie, a można je spowodować u postaci chociażby poprzez magiczny samogon z ogórków. Nie pasuje mi to w żaden sposób do nastroju opowieści, chyba że autor uderza w tony rodem z Rabelais, ale to chyba za dalekie wnioski i byliby inni bohaterowie.

Krótko mówiąc szkoda, że autor nie spojrzał z większym dystansem na swój tekst i nie dopracował go lepiej. Wciąż szuka mojego faworyta w tej edycji.

Najważniejsze zalety: Drobiazgowo przygotowane tło i postacie niezależne w przygodzie. Ciekawy pomysł przewodni i fabularne wsparcie „atmosfery nierzeczywistości wpisania w książkę”.

Najważniejsze wady: Groteskowe i „śmierdzące zakończeni”. Rozczarowujące elementy rodem z taniej farsy, np. ewentualna trzecia postaci dla gracza to „babcia klozetowa”, kot jest napastliwym homoseksualistą itd.

Dominika “Blanche” Stępień

Przeczytawszy kilka pierwszych stron myślałam, że to właśnie „Uważaj na swoje słowa” będzie moim faworytem. Główny koncept pracy – bohaterowie próbujący wydostać się z fabuły własnoręcznie stworzonej książki, nie pamiętający kim są tak w świecie realnym, jak i w świecie swojej fikcji – urzekł mnie do tego stopnia, że natychmiast doszłam do wniosku, iż kiedyś muszę coś w tym guście poprowadzić. Wielka szkoda, że wykonanie pracy bardzo ostudziło mój początkowy entuzjazm.

Na początek, problemem (dla mnie, chociaż zapewne nie dla każdego) jest nastrój scenariusza – spodziewałam się wielopoziomowej baśni, tymczasem autor z każdą stroną coraz bardziej idzie w kierunku niesmacznej groteski. Pierdzenie pod bramą posiadłości, żeby zdjąć klątwę, czy bimber z dziwnych ogórków to zdecydowanie nie moja bajka – raczej Jakuba Wędrowycza.

Niestety, scenariusz posiada też dużo obiektywnych minusów, utrudniających prowadzenie. Pierwszą, podstawową kwestią są bohaterowie graczy, którzy zostają umieszczeni w fabule oddzielnie i nie mają żadnych powodów do wspólnego działania poza siedzeniem przy jednym stole podczas sesji. W przypadku „Uważaj na swoje słowa” problem ów może urosnąć do kuriozalnych rozmiarów, bo sam autor podkreśla jak ważne jest zachowanie wiedzy graczy i ich postaci na tym samym poziomie. W ten sposób, jeżeli gracze szybko nie zaczną działać razem (dążąc do tego z przesłanek towarzyskich, nie zaś ze względu na logikę fikcji) może się okazać, że zamiast jednej MG prowadzi dwie sesje, co chwila wypraszając jednego z graczy z pokoju. Stworzenie możliwości do doprowadzenia do takiej sytuacji uważam za bardzo duży błąd.

Sam scenariusz jest dość oporny w przyswajaniu, a co gorsza po lekturze nie do końca jest się pewnym, jak ugryźć podczas sesji jego główny wątek. Mamy niesamowicie bogaty świat książki, z dziesiątkami NPC-ów, charakterystycznym miejscami i zadaniami dla bohaterów (każdego z nich z osobna). W mojej opinii autor zdecydowanie zbyt mocno skoncentrował się na poziomie fabuły powieści, zamiast na głównym temacie scenariusza – wydostaniu się z książki. Z jednej strony, scenariusz zawiera chyba jednak zbyt mało wskazówek, które MG może podrzucić graczom, aby zorientowali się, co jest grane. Z drugiej natomiast, gracze mogą spędzić nawet i kilka sesji rozwiązując zadania poboczne, które nie wpłyną specjalnie ich własne problemy.

Trzeba natomiast przyznać, że te wskazówki, które autor proponuje są naprawdę fajne – atrament zamiast krwi, szeleszczący niczym pergamin NPC-e, czy z łatwością przecinane ściany budynków są zgrabnymi odsyłaczami do świata książek.

To wszystko trochę ginie w natłoku NPC-ów – jest ich tyle, że trudno się w tym wszystkim zorientować, szczególnie, że większość z nich to niezbyt charakterystyczne postaci. Nie pomaga też miejscami kulejący i niespójny język (słowa takie, jak „ciuchy”, czy „facet” nie wyglądają zbyt dobrze w scenariuszu fantasy), czy powtarzające się miejscami informacje lub nagle pojawiające się bez żadnego wprowadzenia historie z przeszłości bohaterów, z którymi nie wiadomo co zrobić Scenariusz sprawia wrażenie zdecydowanie naznaczonego skazą chaosu. Szkoda, bo autor wyraźnie starał się, aby tak nie było, tworząc np. szczegółowy spis treści oraz mapkę relacji między NPC-ami i bohaterami graczy.

Na koniec warto dodać, że „Uważaj na swoje słowa” to kompletny produkt, MG dostaje więc nie tylko historię i gigantyczne stado NPC-ów, ale również mapy lokacji, rozpisanych mechanicznie najważniejszych bohaterów i kilka gadżetów. Te ostatnie, niestety!, nie są najpiękniejsze – wyjątkowo razi mnie dziennik czarodziejki, który stawiam w jednym szeregu z ogórkami.

Mateusz Wielgosz

Ciekawa praca. Dobry pomysł wyjściowy, całość solidnie przygotowana. Niestety kilka aspektów mocno psuje mój odbiór. Pobladłem widząc listę ponad sześćdziesięciu BNów. Około dwudziestu zostało opisanych. Autor starał się zadbać o to by dało się w nich połapać (tabela, mapka powiązań) niestety nawet z tym, jest ich za dużo.

Jeszcze większym problemem jest rozdzielenie dwóch graczy. Albo szybko zaczną działać wspólnie (do czego nie do końca mają powody), albo sesja będzie ciągiem scen gracz-MG. Zadziwia mieszanka elementów poważnych z kompletnie niestosownymi jak „ogór mocy”, odczynienie klątwy, czy kot Fedzio. Język też momentami kuleje, co nie poprawia odbioru tekstu.

Bardzo podoba mi się, że autor nie dwoi się i troi z ukryciem prawdy o przeklętym miejscu. Wręcz przeciwnie – serwuje całą masę informacji, które popychają graczy w kierunku odkrycia prawdy. W tym niektóre są bardzo atrakcyjne – jak czerwony atrament zamiast krwi. Sądzę, że dzięki temu przygoda nie powinna utknąć w martwym punkcie. Ogólnie można docenić, że w tekście nie brakuje żadnych informacji.

Paweł Bogdaszewski

Chciałem rozpocząć tę recenzję słowami w stylu „po pierwszych linijkach scenariusza dzięki świetnemu założeniu wydawało się mocnym kandydatem do nagrody głównej, dopiero później okazuje się że poprzez niedopracowanie pewnych elementów…” – jednak uświadomiłem sobie że taki dramatyczny wstęp to kompletna fikcja. Pewien chaos w konstrukcji, rozbuchanie spisu treści i parę drobnych detali już od pierwszych linijek świadczy o dziele stworzonym z pasją, pomysłem i nakładem sił, jednak niedopracowanym i wymagającym większej wprawy. Przechodząc do rzeczy.

Pomysł główny
„Uważaj na swoje(czy nie lepiej było by wyciąć „swoje”) słowa” opiera się na genialnym założeniu. Bohaterowie uwięzienie w stronicach własnej księgi to motyw nie tylko intrygujący ale i grywalnym. Wartości dodaje fakt że Autor niewątpliwie włożył w swoje dzieło mnóstwo pracy oraz postarał się o smakowite elementy dopełniające obrazu (takie jak krew-atrament u bohaterów niezależnych). Łyżką dziegciu jest małe powiązanie bohaterów z tym znakomitym motywem. Czy drużyna pomarszczonych skrybów czy magów nie była by bardziej na miejscu? Jednak motyw przypadkowej klątwy jest dużo słabszy niż takie powiązanie. Bądź co bądź, założenie sycące.

Fabuła
Jest niezwykle wręcz skomplikowana przy czym dość niejasna. Zawiera również wiele niepotrzebnych elementów. Ciężko mi o niej powiedzieć cokolwiek więcej niż rozwlekła i do wymiany.

Bohaterowie Graczy
Obaj mają swój rozkład dnia, swoje cele i zero mocnych powiązań kształtujących ich relacje w powiązania drużynowe. W takim przypadku albo rozgrywka cechować się będzie pewną sztucznością, albo bohaterowie radzić będą sobie na własną rękę. Niestety mimo włożonej pracy, to rozwiązanie jest mało grywalne. Ponadto obaj zdają się być mocno losowymi osobami, w takim przypadku równie dobrze można było pokusić się o przygodę dla dowolnej drużyny. Obaj to mało charakterystyczni mężczyźni. Co by nie powiedzieć o bohaterach, podobnie jak większość fabuły wymagają mocnego przerobienia.

Bohaterowie niezależni
Rozumiem chęć stworzenia „żywego” środowiska, jednak w takiej formie jedynie najbardziej uważni Gracze i wszechstronni MG mogą połapać się w całej plątaninie zależności. Nie był by może to problem gdyby takie rozwiązanie coś wnosiło do zabawy, tutaj jednak horda Bnów jest raczej nijaka i mało potrzebna. Uważam ze autor powinien zacisnąć zęby i pozbyć się większości bohaterów, łącząc ich funkcje i tworząc charakterystycznych lecz nielicznych.

Pewne nieuchwytne powiązania
Czytając ten scenariusz mam wrażenie że autor zawarł w nim więcej niż opisuje. Pewne powiązania istnieją, pewne smaczki są zarysowane (choćby budujący napięcie motyw z opaską na oczach) choć nie są przekazane dosłownie. Pewne fakty wychodzą na wierzch dopiero w konfrontacji z innymi(w grze?). To świetnie, lecz czytelnik czyli potencjalny mistrz gry tego nie wie. Autorze, jeśli zawierasz w scenariuszu jakieś warte uwagi elementy, pisz o tym. Przekaż to co najlepsze i uświadom ludziom z czym mają do czynienia. Scenariusz ma więcej do zaoferowania niż się zdaje. Niestety, w całym tym ogromie ciężko szukać pereł.

Humor
Ogromną wadą jest kloaczny humor nachalnie przewijający się przez przygodę. Mam wrażenie że autor momentami nie wiedział czy dążyć do mało smacznej komedii czy poważnej opowieści. Potencjalnie ciekawa piękna i intrygująca (trochę przesadzam)postać trzeciego Gracza ma funkcje klozetowej. Pierdzenie przy bramie zdejmuje klątwę. Kot współżyje z nogami ludzi. Ok, jeśli to miała być niesmaczna parodia. To jednak niby jest klymatyczny scenariusz do młotka. Autorze, trzeba się na coś zdecydować. Paradoksalnie (a może celowo? Czy to jakaś przekora?) tytuł scenariusza odnosi się do formy jego samego.

Po co Warhammer jeśli jest Zew Cthulu
Scenariusz nie jest mocno związany z Warhammerem. Właściwie to w ogóle nie jest z nim powiązany. Mechanika co ważne jest przygotowana, ale same umiejscowienie opiera się bardziej na mitycznej pojemności tego świata. Osobiście widział bym (mocno pocięty i przerobiony) ten scenariusz w Zewie Cthulu czy Świecie Mroku. Uważam że sam główny pomysł warty jest konwersji na tamte światy.

Detale
Z jednej strony mamy przygotowane mapki, cechy Bnów i mnóstwo ramek, z drugiej strony tekst zawiera błędy i nie wszystko jest czytelne. Wielki plus za masę pracy, minus za niedopracowanie.

Podsumowując
„Uważaj na swoje słowa” to scenariusz udowadniający że nawet najbardziej genialne pomysły wymagają strawnego opakowania, a krótka forma pozwala na mniej błędów. Tutaj niestety obu cech zabrakło. Same dzieło warte przeczytania choćby po to by wycisnąć z niego najlepsze pomysły, jednak nie polecił bym go w innym celu. Należą się brawa za pracowitość i to co się udało. Autorze, z przyjemnością zobaczę(a może będę z nimi konkurował?) następne Twoje dzieła, pozbawione widocznych tu błędów. Ostra ocena wynika głównie z nierówności pracy, dobrych cech kontrastujących z fatalnymi.

[collapse]

Z deszczu pod rynnę

Scenariusz Konkursowy:

Z deszczu pod rynnę Szymon Cendecki

 

System: Kryształy Czasu

Setting: Kryształy Czasu

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Postacie graczy wpadają w tarapaty. A potem w kolejne.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Drogi Autorze!

Zakładam, że napisałeś ten tekst (bo scenariuszem tego nie nazwę) w dobrej wierze. Zakładam też, że jest to Twój pierwszy w życiu spisany pomysł na przygodę. Proponuję, abyś następnym razem odłożył „gotowy” materiał na tydzień lub dwa. Niech się uleży, niech „odpocznie”. Potem przeczytaj go na spokojnie, sprawdź czy wszystko – albo przynajmniej cokolwiek – jest spójne i logiczne. Nie wszystko co wypaliło na twojej sesji musi koniecznie udać się u innych – weź to pod uwagę.

Niestety – w „Z deszczu pod rynnę” nic się kupy nie trzyma, jak powiedziałby poeta. Zarówno forma jak i treść „scenariusza” pozostawiają naprawdę wiele do życzenia, tekst jest w zasadzie o niczym, historia naiwna, bohaterowie traktowani jak pacynki – zaś objętość jednej (sic!) strony to chyba jednak trochę za mało.

Ale, ale! Autorze – nie zrażaj się. Poczytaj, pograj, popisz – i spróbuj za kilka lat. Tyle mojej rady.

Artur Ganszyniec

Źle sformatowany, pozbawiony jakiegokolwiek sensu szkic opisu przygody do Kryształów Czasu. W tekście nie ma nic co zasługiwałoby na szerszy komentarz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Z deszczu pod rynnę” to króciutki szkic przygody, która równie dobrze mogłaby być posklejana z fragmentów jakiejś tabeli losowych zdarzeń. Pod uwagę biorę dwie możliwości: albo to żart (scenariusz jest tak komicznie zły w tak sztampowy sposób, jak tylko to możliwe) albo dzieło bardzo początkującego MG. Pierwszą możliwość przemilczę. Jeśli chodzi o drugą opcję, powiem tak: przed Tobą autorze jeszcze wiele pracy, nie sądzę jednak by warto tę pracę zaczynać od pisania scenariuszy. Zachęcam do lektury: prac finalistów Quentina, artykułów poświęconych pisaniu scenariuszy i prowadzeniu sesji. Zdobądź teoretyczne podstawy, rozegraj wiele sesji różnym ekipom, stale eksperymentuj i ucz się nowych rzeczy – i napisz coś ponownie, za parę lat.

Michał Mochocki

To nie był gotowy scenariusz, tylko krótki szkic scenariusza. Dyskwalifikacja.

Jakub Osiejewski

Szkoda pisać na temat tego słabego szkicu przygody, kiedy praktycznie każde zdarzenie można byłoby rozpisać inaczej i ciekawiej.

Sam takie przygody prowadziłem w podstawówce. Pomysł jest słaby, i niezbyt spójny. W KC ludzie wiedzą, że istnieją czary pozwalające na zmianę wyglądu, oraz istnieją (wersja książkowa, 5 poziom czarów półboga) czary pozwalające na czytanie myśli. Oczywiście, rząd Katanów jest totalitarny i generalnie może wrzucić do więzienia w zasadzie kogokolwiek… tyle że niepotrzebny jest do tego „pokazowy proces”. Bohaterowie trafiają do więzienia, i pięć minut potem dostaną ofertę ucieczki.

(Swoją drogą, w świecie KC wszystkie religie są równouprawnione, strażnicy mogliby więc spokojnie składać w ofierze więźniów nie ryzykując niczego.)

No i wyobrażam sobie BG, którzy właśnie wyszli z lochu, pokryci posoką strażników-kultystów Morglitha mających tajną świątynię w zasięgu wzroku od wsi (no dobra, w KC w każdej wsi stoi opuszczona świątynia) i wieśniaków którzy na ich widok twierdzą „musicie być wędrownymi bardami”. Następnie ci sami bardowie mają wziąć udział w obronie wsi lokalnego króla (hm, cały czas jesteśmy na Orcusie Wielkim, pod bokiem Katana), przed jakimiś zbójcami (dlaczego np. nie z szajką iluzjonisty, który ich w to wrobił? albo nie ze strażnikami?)

Pojęcia nie mam, dlaczego autor w ogóle zdecydował się przesłać przygodę na konkurs Quentin. Być może, jak sugerowali inni sędziowie to jakiś żart albo dzieło wyjątkowo mało doświadczonego Mistrza Gry.

Tomasz Pudło

Kiedyś na jednej z prelekcji dotyczących Quentina repek pół żartem powiedział, że jeżeli scenariusz jest dość dobry, to może być nawet w formie esemesa. Autor tego “scenariusza” pewnie o tym słyszał, bo przysłał scenariusz na jedną stronę. Niestety – nie dość dobry.

Co mi się nie podobało:
– ogólna głupkowatość
– brak choćby jednego interesującego pomysłu
– brak sensu połowy scen

Co mi się podobało:
– fakt, że wydarzenia rozgrywają się w świecie Kryształów Czasu; nadaje to specyficznego smaczku całości i pasuje do pozostałych cech tekstu

Cytacik: [Postacie graczy] “dowiedzą się o możliwości przedterminowego wydostania się na wolność (a ich rzekoma wina pójdzie w niepamięć). Muszą tylko odnaleźć wyjście z korytarzy znajdujących się pod więzieniem.”

Michał Smoleń

Niełatwo odnieść się do tego tekstu. Fabuła jest ciągiem losowych i absurdalnych wydarzeń: nie ma sensu wytykać kolejnych oczywistych błędów logicznych. Być może jednak i ten „scenariusz” mówi nam coś o RPG? Karol Irzykowski jeszcze w latach 20. zauważył, że w kinie rozrywkowym cenne są nie głupawe fabuły, a samo rozkoszowanie się ruchem w scenach akcji i pościgach. Z deszczu pod rynnę to ekspresja dziania się: zapis sesji, która toczy się jak pociąg, szybko, bez przyczyny, sensu i celu, a jednocześnie mogła przynieść pierwotnym graczom sporo zabawy. Jak to możliwe? Być może fabuła wcale nie jest najważniejsza, a my wszyscy łudzimy się, przygotowując misterne literackie konstrukcje, które potem zanudzają naszych graczy, spragnionych czystego dziania się?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz Kapituły, jako pierwszy otwieram przysyłane scenariusze. Czasem jestem oczarowany edycją, czasem tematem, często długością, ale przy tym scenariuszu oniemiałem z wrażenia. Ma jedną (słownie JEDNĄ!) stronę, nie ma tytułu, a w 528 słowach opisano całą fabułę przygody do Kryształów Czasu. Jej przebieg jest następujący: wrobieni → skazani → uwięzieni → wzięci za trubadurów → w oblężeniu. Masa akcji, masa zwrotów fabularnych ale zero przygotowania i przemyślenia toku i logiki akcji. Jest słaba fabularnie i widać, że jeśli ktoś takie przygody prowadzi, to jego gracze muszą być przygotowani na wszystko oraz brać udział w akcji bez względu na to co ze sobą poklei w toku akcji Mistrz Gry.

Można pomyśleć, że jest to żart, że ktoś wyśmiewa konkurs przesyłając swoje notatki przed sesją z zarysem przygody (kiepskiej i nielogicznej prawdę mówiąc), świadczyć o tym może styl, literówki i błędy, ale trudno byłoby zrozumieć takie „trollowanie” konkursu. Była kiedyś praca tylko odrobinę dłuższa, ale ta pobiła negatywnie wszelkie dotychczasowe rekordy. Jedyne co dobre, to że szybko skończyłem jej czytanie. Teraz planuje zapomnieć.

Najważniejsze zalety: Brak

Najważniejsze wady: Krótko mówiąc: rozczarowanie i chyba żart, a nie praca na konkurs.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że trudno jest „Z deszczu pod rynnę” nazwać scenariuszem – to raczej opis sesji lub nieskładnie napisane opowiadanie, na podstawie którego trudno byłoby MG poprowadzić sesję.

Już na początku rzuca się w oczy brak podstawowych informacji, których Mistrz Gry nie powinien być zmuszony domyślać się lub sobie dorabiać, jeżeli decyduje się korzystać z gotowych materiałów. System, świat, krótkie streszczenie fabuły, gotowi, rozpisani mechanicznie i odpowiednio opisani bohaterowie lub sugestie dotyczące tworzenia postaci, które dobrze wpasują się w realia przygody, najważniejsi NPC-e i ich cele, kilku rozpisanych przeciwników – uważam te elementy za nieodzowne, aby z marszu można było poprowadzić sesję. Tymczasem, MG jest zmuszony samodzielnie stworzyć NPC-ów oraz przeciwników, którzy są zaledwie wspomniani (zwracając przy tym uwagę na to, czy dana walka powinna być wygrana, czy przegrana), opisy lokacji, etc.

Co gorsza, bohaterowie graczy właściwie nie mają w scenariuszu nic do roboty – owszem, jak wskazuje tytuł pracy, są rzucani z jednych kłopotów w drugie, jednak poszczególnych zdarzeń nic ze sobą nie wiąże, a bohaterowie pełnią raczej funkcję statystów, niż jednostek, które mogą zmienić losy świata. Nie wymagam, oczywiście, aby postaci graczy mogły dokonywać heroicznych czynów, jednak ich działania powinny mieć jakieś znacznie. Tymczasem, sądzę, że zagranie w „Z deszczu pod rynnę” w graczach wywołałoby przede wszystkim uczucie frustracji – scenariusz wydaje się nie przewidywać miejsca na jakąkolwiek inwencję twórczą w kwestii działań graczy, a wyjście poza linię opisanych wydarzeń w którymkolwiek z punktów najprawdopodobniej zmusiłoby MG do improwizowania zupełnie nowej sesji.

Na koniec trzeba, niestety, wspomnieć o fatalnej obróbce tekstu, który z pewnością nie był ani razu przeczytany przed wysłaniem na konkurs i straszy brakiem ogonków, podwójnymi spacjami i dwukropkami w dziwnych miejscach – ogólnym urodzajem rozmaitych błędów. Z przykrością stwierdzam, że jakość pracy – tak merytoryczna, jak i formalna – pokazuje, że autor tekstu po prostu nie potraktował konkursu poważnie.

Mateusz Wielgosz

Jedna strona. W pierwszym zdaniu wita nas literówka. Całość wygląda raczej jak notatki przed spisaniem właściwego scenariusza. Brak jasnego komunikatu, sugestii co do ilości graczy bądź jakichkolwiek ograniczeń.

Sam tytuł zachęca. Jeśli przygoda wpycha bohaterów w tarapaty to często robi się z tego samograj, bardzo przyjazny dla Mistrza Gry i ekscytujący dla graczy. Tu jednak przy lekturze uderza liniowość, która nie jest nawet w żaden sposób kamuflowana, jednocześnie brak jakiejś myśli przewodniej, kolejne wydarzenia nijak się ze sobą nie wiążą. Nie jestem wrogiem liniowości, jeśli podążanie za scenariuszem wydaje się naturalnym i jeśli prowadzi do ciekawej fabuły. Tu jednak kolejne fragmenty mają spadać na graczy z nieba.

Ten szkic scenariusza to praca niechlujna i byle jaka. Wykonanie leży, fabuła jest złożeniem niepasujących, niekonsekwentnych klocków i zamiast stawiać graczom problemy i dawać inicjatywę, wymusza na nich bardzo konkretne działania.

Paweł Bogdaszewski

Krótkie scenariusze mogą mieć swój urok, a naprawdę ciekawe pomysły da się często zawrzeć w nawet na jednej stronie. Tyle tylko że nie często idzie to w parze, a stworzenie jednostronicowego sycącego scenariusza wydaje się niemożliwością. W tym przypadku mamy tego klasyczny przykład. Nie nazwał był „z deszczu pod rynnę” scenariuszem. Jest to jedynie wstępny koncept scenariusza, który moim zdaniem w konkursie nie powinien brać udziału. Jednak do moich obowiązków należy skomentowanie wszystkich prac.

Zaprezentowany koncept nie zawiera choćby sugestii na temat bohaterów czy mechaniki. Nie zawiera również ciągów przyczynowo skutkowych. Mamy tu jednak ciąg zdarzeń, w których bohaterowie pełnią role statystów. Rozumiem że to dzieło Trolla lub początkującego Autora i zawiera opis sesji, która mogła się udać, jednak na pewno nie była to zasługa fabuły. Pojawiają się jednak takie zdarzenia jak odebranie BG wolności i ekwipunku bez ich wpływu na sytuacje czy też deus ex machina. Drobnym błędem jest również nazywania BG Graczami.

Autorze, jeśli przysyłasz prace na Q., poświeć chwile i przejrzyj chociaż udane scenariusz innych autorów, z poprzednich lat. Nie musisz kopiować stylu, pisać równie dużo czy poświęcać wiele dni na napisanie swojej pracy. Jednak warto by było choćby postarać się dorównać na jakimś polu innym. Może przysyłanie czegoś takiego to nie jest jakaś wielka hańba (wszak dla większości z nas RPG to tylko przyjemne hobby) ale na pewno mija się z celem. Powyższa opinia jest moją prywatną, może nie odzwierciedlać stanowiska całej kapituły.

[collapse]

Orle Ruiny

Scenariusz Konkursowy:

Orle Ruiny Ignacy Jan „Panoramixomix” Nowicki

 

System: Lego Chima

Setting: Lego Chima

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Storytelling, krótka przygoda dla trzech graczy. Rozgrywa się ona w uniwersum Chimy. Czarodziejka i wojownik z plemienia kruków w towarzystwie posłańca z plemienia orłów trafiają na opuszczoną wyspę, która kryje pewną tajemnicę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Koncepcja scenariusza śmiała, udowadniająca że nie system jest ważny, a opowieść. Klocki LEGO…? Niech będzie.

Przed lekturą można zapoznać się ze światem (o CHIMIE można poczytać w internetach) aby wiedzieć jak wyglądają Kruki, jak Orły i czym jest Orlixxor – sprytne wykorzystanie istniejącego materiału – i zagłębić się w scenariusz.

Zagłębianie nie będzie jednak trwało długo: bohaterowie docierają do Wyspy, muszą odnaleźć Magiczne Przedmioty i odzyskać Źródło Mocy. Spotkają Adwersarzy i Sojuszników, jednych pokonają, drugich uwolnią, połączą Przedmioty i… w zasadzie koniec. Scenariusz zwraca uwagę, pojawiające się postaci mają sensowne motywacje, rozwiązywanie problemów jest jednak dość naiwne (przeprowadzanie kulki przez otwór, trafienie mechanicznego wojownika w plecy itd.) i sprowadza cały scenariusz do sekwencji „idź-zabij-pogadaj-weź”. Nie zgodzę się z Erpegisem że to „klasyczny wątek”. To co przeczytaliśmy to trochę jednak za mało jak na „zagadkę”. Scenariusz, mimo uroku jaki niesie ze sobą nietypowy świat , za serce nie ujmuje – choć zastrzec należy że nie jest zły, ot – po prostu za mało wyzwań.

Bardzo lubię scenariusze gdzie zarysowany jest konflikt pomiędzy postaciami graczy – i zarazem zawieszone pytanie: jak postąpią? Pojawia się jednak wątpliwość czy przypadkiem w „Orlich ruinach” motywacje bohaterów nie są zbyt proste, i nie zakończą się pojedynkiem na orlixxory.
Lub ciosem żgakostura w potylicę.

Artur Ganszyniec

Sympatyczna przygódka osadzona w uniwersum Lego CHIMA. Znajdziemy w niej sporo postaci z czytelnymi motywacjami, tajemnicę do rozwikłania i zarys możliwego rozwiązania historii. Nie znajdziemy mechaniki, bardziej szczegółowego opisu miejsca akcji, ani wskazówek co do przebiegu scen. Tematyka świeża, jednak całość jest raczej pomysłem, na który MG musiałby zbudować właściwy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Scenariusz, a może raczej szkic scenariusza, w ciekawym świecie LEGO CHIMA. Widać, że autor ma sporo pomysłów na enpeców i setting (wyspa). Mimo kilku dziwnych rozwiązań, jak zbyt nierówna drużyna (z jednej strony grająca pierwsze skrzypce Powar, z drugiej bohater który traci przytomność gdy… się denerwuje) mam wrażenie, że całość mogłaby być czadową przygodą, zwłaszcza dla młodszych graczy. Niestety to co nadesłał autor ciężko nazwać scenariuszem. Mamy tu BG z motywacjami, NPC, kilka lokacji i zarys tego, co może się wydarzyć – a to za mało. Gdyby autor rozbudował to ostatnie i dostalibyśmy klasyczny scenariusz z podziałem na sceny (albo wręcz przeciwnie: dopracowany sandbox) to byłbym usatysfakcjonowany. A teraz – czuję niedosyt. W tej kategorii wagowej „Orle ruiny” przegrywają z „W wielkim świecie” i uważam, że autor „Ruin” mógłby się wiele nauczyć z lektury wspomnianej przygody do Mini War. Zdecydowanie zachęcam do dalszego pisania i rozwijania warsztatu, bo wyczuwam spory potencjał u autora „Orlich ruin”.

Michał Mochocki

Dla mnie to jeden z najtrudniejszych do oceny tekstów tegorocznej edycji. Z jednej strony, bardzo oryginalne zmieszanie konwencji: dziecięca LEGO-watość z klasycznymi questami fantasy, a do tego mroczne i całkiem niedziecięce klimaty szaleństwa, okrucieństwa, walki o władzę, konfliktów w drużynie. Z drugiej strony, w tej niby-oryginalnej mieszance siedzą dość pospolite pomysły: znajdź starożytną broń swego plemienia, eksploruj lokacje, zbierz komplet magicznych przedmiotów do rytuału… Ciekawie nakreślone charaktery i cele bohaterów, ze sporym potencjałem na dramatyczny konflikt, ale z Drerem autor przesadził, stawiając go na przegranej pozycji. Nie dość, że jako orzeł jest sam wobec dwójki kruków, to jeszcze w imię obyczaju winien wyrzec się latania. Autor ma niewątpliwie talent do kreślenia zależności między bohaterami: mimo krótkich opisów, z menażerii wyspiarskich BN-ów wyłania się dynamiczna i na swój fantastyczny sposób wiarygodna społeczność. Za to słabością jest fabuła. Niby to sandbox, ale nawet jak na sandbox – niedopracowany. Zamiast garści 1-2 zdaniowych haseł typu „możliwe wydarzenia” oczekiwałbym lepiej nakreślonych scen, a niektórym bardzo przydałyby się mapki i mechanika.

Jakub Osiejewski

Jeśli to debiut to bardzo sympatyczny debiut. Szukamy inspiracji tam, gdzie możemy je znaleźć. Potrafię sobie wyobrazić, jak prowadzę tę przygodę, i bawię się przy tym świetnie, a to już coś.

Całkiem sympatyczny pomysł na uniemożliwienie jednemu z bohaterów latania. Bohaterowie mają też chwilę na zabłyśnięcie, mogą wykazać się swoimi zdolnościami i słabościami – tylko że, choć postać Brendo ma potencjał by stać się języczkiem u wagi, nie zostało to jednak w pełni wykorzystane. Pewnie konflikt zadziałał dla stałej drużyny autora, ale nie musi się sprawdzić dla innych grających.

Autor słusznie zdecydował się na nadanie tekstowi formy sandboxu, magiczna wyspa bardzo ładnie wpasowałaby się w ciekawą lokację. Mamy tu przecież klasyczny wątek – zbierz wszystkie klucze i rozwiąż zagadkę.

Tyle że scenariusz wydaje się być dość krótki, a sugerowany przebieg akcji nie zawiera istotnych wydarzeń (pewnie kiedy Powar dowie się o kluczach będzie chciała je zdobyć). Mam też takie wrażenie – być może to wina prezentacji – że po rozwiązaniu konfliktów z mieszkańcami wyspy bohaterowie mogą uganiać się po niej w poszukiwaniu kluczy, i przygoda szybko straci sporo ze swojego potencjału.

Tomasz Pudło

Zawsze byłem zdania, że większość osób przysyła swoje quentinowe scenariusze w ostatniej chwili. Z autorem Orlich Ruin było inaczej – jego praca była pierwszym tegorocznym zgłoszeniem; trafiła do nas tygodnie przed terminem. Można było zatem bardziej ją dopicować – w treści znajdziemy np. urwane zdania, postacie pojawiające się, zanim zostanie wytłumaczone kim są, itp.

Mniejsza zresztą o tego typu drobiazgi – w scenariuszu moim zdaniem brakuje o wiele więcej niż szlifu. Autor powinien się pokusić o przygotowanie choćby szkicu wyspy (z nim przed oczami o wiele łatwiej byłoby sobie wszystko wyobrazić) a może nawet tabelki z rozpiską bohaterów i jasnym wypisaniem kto o czym wie, gdzie się znajduje i jaki jest jego stosunek do postaci graczy. Przede wszystkim jednak chciałbym w tym scenariuszu… więcej scenariusza. Mamy tu bowiem skonfliktowane postacie, kilka miejsc z wydarzeniami, które odpalają się, gdy bohaterowie tam trafią, enpeców z nie zawsze jasnymi motywacjami. To zdecydowanie za mało wskazówek dla prowadzącego.

Nie chcę przez to powiedzieć, że nie wiedziałbym jak na podstawie szkicu, jakim w istocie są Orle Ruiny, poprowadzić myślę całkiem sympatyczną sesję, ze zwrotami akcji i wypasionym finałem. Ale większość rzeczy musiałbym sobie dopowiedzieć lub przygotować samodzielnie, jak nieszczęsną mapę labiryntu. Albo zmienić, jak rozwiązanie z BG-orłem, który praktycznie przez całą przygodę nie może latać.

W Orlich Ruinach uderzyła mnie jeszcze jedna rzecz – rozbieżność między treścią a stylistyką. Scenariusz osadzony jest w uniwersum znanym z kolekcji klocków LEGO (Chima), co wskazywałoby na to, że spisany został do poprowadzenia młodszym odbiorcom. Z drugiej strony postacie graczy są ze sobą skonfliktowane – koncept, z którym niełatwo poradzić sobie nawet niektórym starszym erpegowcom.

W skrócie – sympatyczny pomysł, niestety niepoukładany i słabo dopracowany.

Cytacik: “Jeżdżą na starych speedorach.” 🙂

Michał Smoleń

Scenariusz osadzony w świecie z klocków Lego? Czemu nie, tym razem się jednak nie udało. Kluczową wadą Orlich Ruin jest niedopracowanie – otrzymujemy zaledwie oparty na całkiem interesującym pomyśle zarys, na podstawie którego niełatwo będzie poprowadzić sesję. Brakuje nawet porządnego schematu wydarzeń: to niezwykle skrótowo zapisany sandbox i to przed prowadzącym stoi zadanie oprowadzenia graczy po lokacjach i zapoznania ich z długą gromadką bohaterów niezależnych. Dodatkową wadą jest brak mechaniki: setting prosi się o widowiskowe sceny akcji, pościgów i starć, które zwykle wypadają blado, gdy powodzenie zależy w gruncie rzeczy od decyzji mistrza gry. Ciekawym pomysłem byłoby bardziej dosłowne potraktowanie klockowatości: myślę np. o grach komputerowych z serii Lego, w zabawny sposób wykorzystujących budowanie potrzebnych przedmiotów czy rozpadanie się pokonanych bohaterów na części. Mogłoby to w twórczy sposób zostać oddane w warstwie mechanicznej. Zamiast tego, autor postanowił zaczerpnąć ze świata klocków jedynie dosyć infantylny setting fantasy, po czym… umieścił w scenariuszu nienawiść na tle rasowym, konflikty w drużynie, święta upamiętniające męczeńskie śmierci i arenę gladiatorów. Wynik takiej mieszanki jest raczej niestrawny, choć doceniam świeże podejście – polecam kolejne próby, poprzedzone odpowiedzeniem sobie na pytania takie jak: Jakie główne atuty ma moja koncepcja? Przy użyciu jakich narzędzi, fabularnych i mechanicznych, mogę te zalety wyeksponować? Czy mój scenariusz jest możliwy do rozegrania od razu po przeczytaniu? Tak czy inaczej, powodzenia!

Michał Sołtysiak

Kocham klocki LEGO od dawna. Nawet dziś bezwstydnie przyznaję się do tej słabości. Gdy więc na kilka tygodni przed terminem przesyłania scenariuszy pojawił się scenariusz oparty na settingu LEGO od razu uznałem to za dobry omen dla tej edycji. Niestety przedwcześnie. Przeczytałem zamiast przygody jedynie notatki Mistrza Gry, które choć oparte na klockach LEGO nie zostały wykorzystane w pełni jako elementy dobrze zbudowanego scenariusza.

Otrzymaliśmy po prostu za mało informacji, za dużo trzeba tu samemu dopracować, by ten tekst choć nadawał się do finału konkursu. Obejrzałem nawet na YouTubie filmiki o świecie LEGO CHIMA, przejrzałem proponowaną przez autora stronę producenta, ale nie wystarczyło to do uznania tych notatek za porządny scenariusz. Pomysł na wykorzystanie egzotycznego settingu LEGO, moim zdaniem jest świetny, a świat CHIMA ma swój odjazdowy urok i fantastyczną naiwność. Już podczas lektury widać było, że gdyby te atuty zostały lepiej wykorzystane, stanowiłyby świetny kontekst dla przygody.

Uderzyła mnie konstrukcja samego tekstu: najpierw masa Bohaterów, którzy potrafią być opisani np. „Uwielbia ciemność, wysokie góry i samotność.”, potem opis miejsc bez choć najprostszej mapy (W dobie Paint-a, komórek z aparatami i dostępności mazaków oraz papieru trudno nie oczekiwać choć podstawowego rysunku umiejscowienia akcji, skoro jest ono ważne), a na koniec dopiero w punktach jak może wyglądać fabuła. Brakowało choć kontekstowego odwołania do mechaniki ( nie wiem ile zadają obrażeń różne bronie, co jest najważniejszą cechą postaci itd.). Wiem, że pisanie cyferek i dopracowywanie postaci oraz wyzwań dla bohaterów jest nudne, ale w tym wypadku potrzebne, choćby było tylko opisowe w rodzaju: trudny test, wysoka cecha wymagana, mistrz w strzelaniu itd.

Szkoda, że autor nie dopracował tekstu i nie zastanowił się, jak ktoś inny ma go wykorzystać na swojej sesji. To nie jest scenariusz przyjazny użytkownikowi, to są notatki do stworzenia dobrego scenariusza. Tylko taka ocena mi się nasuwa.

Pierwszy scenariusz okazał się więc złym omenem dla tej edycji.

Najważniejsze zalety: Świat Lego to coś nowego i widać, że klockowe settingi mają potencjał.

Najważniejsze wady: Brak konkretnego scenariusza w scenariuszu. Sandboxy są modne obecnie, ale to jest konkurs na scenariusz, a nie miejsce do zaadaptowania dla MG.

Dominika “Blanche” Stępień

„Orle ruiny” to scenariusz, który ma – niestety – tylko dwie zalety. Pierwszą jest oryginalny wybór świata, drugą natomiast target pracy, która skierowana jest raczej do młodszych graczy. Jako, że sama nie najlepiej odnajduję się RPG-owo w towarzystwie osób sporo młodszych ode mnie bardzo doceniam próby stworzenia czegoś specjalnie dla nich.

Szkoda, że realizacja scenariusza nie jest równie dobra, jak sama koncepcja – praca jest niedopracowana i chaotyczna, przez co próba poprowadzenia „Orlich ruin” może stworzyć więcej problemów niż zabawy.

Podstawowy problem pojawia się już na poziomie gotowych postaci. Zwykle jestem zwolenniczką tego rozwiązania tutaj, niestety, widać sporo braków. Każdy z bohaterów osobno jest nieźle nakreślony, posiada konkretną motywację, która ukierunkuje jego działania podczas sesji, jednak razem, jako drużyna bohaterowie mogą się nie sprawdzić. Istnieje spore ryzyko, że na sesji działające razem Kruki zupełnie zakrzyczą trzeciego gracza. Brakuje również jakiejkolwiek mechaniki, czy nawet słownego wyznacznika „mocy” postaci (x jest dobry w tym, przecięty w tamtym, a świetny w czymś jeszcze innym), przez co trudno wyczuć do czego właściwie postaci graczy są zdolne, a co leży poza ich możliwościami. Nie mówię, że oczekuję pełnej rozpiski, ale jakiekolwiek wskazówki w tym względzie powinny znaleźć się w pracy.

Sam scenariusz opiera się na prostym motywie zbierania tokenów. Aby „załapać je wszystkie” trzeba wzdłuż i wszerz przemierzyć wyspę, na którą trafiają bohaterowie. Tu pojawia się podstawowy problem – autor nie zadbał choćby o schematyczny rysunek lokacji, co biorąc pod uwagę jego chaotyczny styl wypowiedzi znacznie utrudnia połapanie się w poszczególnych miejscach. Z kolei spotykanym w danych lokacjach NPC-om brakuje konkretnych motywacji i opisów, które rzeczywiście pomogą MG poznać ich charakter i odgrywać ich na sesji. W ogóle niewielka liczba wskazówek dla Mistrza Gry jest problemem „Orlich ruin” – zdecydowanie zbyt często trzeba domyślać się, co autor miał na myśli lub stawać przed koniecznością dopowiedzenia sobie istotnych kwestii.

Niby – mimo wszystko – przy sporej dozie wysiłku można połączyć przedstawione w „Orlich ruinach” motywy w kompletny scenariusz, jednak nie o to chodzi, aby MG musiał się wysilać, kiedy sięga po gotową przygodę.

Mateusz Wielgosz

To obiecujący materiał, lub ciekawy szkic. Niestety trudno powiedzieć, że to pełny scenariusz. Całość proponuje ciekawy setting (ten co prawda nie jest dziełem twórcy „Orlich ruin”), bogaty zestaw postaci oraz interesującą sytuację na latającej wyspie. Niestety co rusz są tu jakieś zgrzyty, luki, lub fragmenty świadczące, że jeśli nie całość, to części były pisane na kolanie.

Postacie są nieźle przygotowane, każda ma wyraźny, prywatny cel, niestety rozkład sił wygląda bardzo ryzykownie i sytuacja „dwóch na jednego” wisi w powietrzu. Brakuje wyraźnej linii konfliktu pomiędzy dwoma krukami.

BNi są całkiem ciekawi i interesujący, ale ich opis kuleje. Niektórzy mówią co mają powiedzieć i rozpływają się w powietrzu, inni opisani są w formie sceny, jeszcze inni w postaci suchego opisu. Wszystko tu jest trochę chaotyczne, trochę w pośpiechu, trochę niedokładnie.

Zamiast mechaniki pada jedno słowo – storytelling. Nie wiem czy to lenistwo czy unik, ale brakuje mi jednak choćby minimalnej dawki konkretnych informacji co do kul Chi, magicznych zdolności, szczególnie gdy jedna z postaci może czytać w myślach i manipulować umysłami innych. Nawet z mechaniką jest to bardzo ryzykowny motyw na sesji.

Poprowadzenie tego scenariusza wymagałoby od MG sporej pracy podczas przygotowań. Nie nazwałbym „Orlich ruin” gotowym narzędziem. I przez to tekst mocno traci w moich oczach. Ale chętnie zobaczyłbym kolejną pracę tego autora.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz w uniwersum Lego Chimy? Sam pomysł urzekający. Animalizm, proste archetypiczne zasady(świata), przemieszanie fantasy z pretekstowym SF. Świetny pomysł na sesje dla bardzo młodych Graczy i atrakcyjny koncept dla części starszych. Jak wypadła realizacja?

Niestety, „scenariusz” jest bardzo krótki i jedynie zarysowany. Mam wrażenie oglądania szkicu, wstępnego konceptu. Ograniczę się zatem do wymienienia zalet, wad i wątpliwości.

Zalety
Ciekawy dobór uniwersum i prosta przygoda dają potencjał stworzenia sesji dla młodszych odbiorców.

Wszyscy bohaterowie są charakterystyczni, dość archetypiczni a przy tym nie nadmiernie standardowi.

Dzień bohatera – całkiem sympatyczna „niewidzialna ściana” i pretekst do stworzenia moralnego wyboru.

Motywacje bohaterów. Ważne że są.

Wątpliwości
Czy aby moce Powar nie są zbyt potężne jak na tą drużynę? Wydaje się jakby była to najważniejsza bohaterka przygody i miała największe możliwości. Może warto było by osłabić jej moce?

Może warto było by ciąć scenariusz w tym miejscu brzytwą okhama? Niektórych bohaterów niezależnych dało by się połączyć w jednego bez strat dla fabuły, wiele miejsc zdaje się być umieszczonych jedynie pretekstowo.

Ostatni boss. Dobrze że jest widowiskowy, po drodze można znaleźć wskazówki że się pojawi… jednak może nie dać tak dużo satysfakcji, szczególnie osobie prowadzącej orła (która raczej wbrew sobie będzie uczestniczyć w jego przebudzeniu).

Scenariusz bez mechaniki to po prostu scenariusz wymagający więcej pracy od Mistrza Gry. Teoretycznie nadal jest to scenariusz, ale moim zdaniem nie pełny.

Wady
Szkic. Cały potencjał każdej z postaci to właściwie jedno zdanie. Brak słów kluczy opisujących bohaterów, jakiejkolwiek mapy czy ściągawki, wplatanie w opis cześć zaplanowanych wydarzeń i ogólny chaos i niedopracowanie.

Minimalna dawka fabuły w tekście.

Utrata przytomności Brendo. Wojownik tracący przytomność przez stres? Ta postać i tak wydaje się być najsłabsza. Taka wada może zupełnie zniszczyć sens radość gry ta postacią.

Nienawiść Drera do kruków. Rozumiem koncept jednak czy aby z zasady kruki nie są dla orłów wrogami? Taka podwójna nienawiść wewnątrz drużyny to przesada. Moim zdaniem zatargi „rasowe” wystarczyły by aby wprowadzić ciekawy konflikt i warto było by je „zmiękczyć” dodając jakieś pozytywne emocje pomiędzy bohaterami.

Podsumowując
Orle ruiny to jedynie szkic. Aby był grywalny wymagał by naprawdę sporo pracy – wtedy mógłby by mieć spory potencjał. Niestety, tej pracy zabrakło.

[collapse]

Incydent w Golemwitz

Scenariusz Konkursowy:

Incydent w Golemwitz Poskart Piotr

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Ostria

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Tekst niespójny, „otwarty”, ale tak naprawdę bez konkretnego ciągu zdarzeń (fakt możliwości wyboru kolejnych scen nie świadczy o nieliniowości). Początkowa intryga zapowiada się ciekawie (spadek jest zawsze katalizatorem różnych nieprzewidzianych wydarzeń, „powrotów po latach” itd.), niestety wykonanie mnie nie przekonuje. Klimatu wolsungowego nie widzę, może trzeba było spróbować w innej konwencji?

Duży plus za rozpisanie BNów.

Duży minus za oprawę graficzną – lepiej, gdyby jej nie było.

Jakub Osiejewski

Takie przygody – zwłaszcza wymyślone i prowadzone przeze mnie – skutecznie obrzydzają mi śledztwa. W takim śledztwie wszystkie tropy są mylne, a na prawidłowe wskazówki niemal nie da się się natknąć. Potem przygoda jednak ze śledztwa przemienia się w losowy ciąg dziwnych zdarzeń. Scenariusz nie trzyma się kupy. Pojedynek na stypie? Przypadkowe natknięcie się na starego trolla? Hrabia pracujący jako nauczyciel w państwówce? Dlaczego w ogóle bohaterowie mieliby chcieć inwestować w fabrykę? Dlaczego mieliby prowadzić powstańców? Jak bohaterowie mają zaprzyjaźnić się z Rudim? Sprawy nie ułatwia fakt, że sceny opcjonalne będą w istocie bardzo ważne dla fabuły.

Zbyt skupione na ciekawych (zdaniem autora) NPCach, za mało na fabule przygody. Niby fajnie, że przygoda kręci się wokół jednej z ważniejszych postaci świata gry, przemienionej w łotra, ale w gruncie rzeczy niewiele z tego wynika.

Nie chciałbym grać u tego MG – nieudany test ma zawsze bardzo nieprzyjemne konsekwencje. Choćby spotkanie z trollem po kilku nieudanych testach wyeliminuje ten wątek.

Mateusz Wielgosz

Nie wiem czemu autor tak mocno zarzeka się, że to otwarta i nieliniowa przygoda, skoro jest prosta jak drut, tylko scenki opcjonalne można przejść w dowolnej kolejności (lub zupełnie olać). Dobrze wprowadzona liniowość nie jest niczym złym. Tu jest nieźle, choć nie brak pewnych brzydkich zabiegów, jak np. usilnie wymuszony pojedynek ze spadkobiercą w czasie stypy.

Całość jest spisana estetycznie, ale trudno mi ją kupić. Sceny opcjonalne są zaiste opcjonalne i dość chaotyczne (pojedynek ze starym trollem?). Wachlarz możliwości wprowadzenia dowolnych postaci w przygodę jest w porządku, ale później jest trochę gorzej, nie ma jasnej motywacji dla niektórych działań jak przewodzenie powstańcom czy zainteresowanie fabryką. Na plus natomiast można policzyć niemal wszystkie postacie BNów.

Michał Smoleń

A więc „chaos” nazywa się teraz „otwartością”… Przez większość czasu nie miałem jasności, co się w danym momencie dzieje. Sprawę trochę ratuje streszczenie i nienajgorszy opis scen, ale i tak wszystko wydaje się dosyć zagmatwane. W gąszczu wydarzeń zagubionych jest kilka niezłych postaci tła, stanowiących chyba największy atut pracy.

Wolsungowy recycling statystyk polega także na dopasowywaniu statystyk już istniejących – tutaj autor idzie na łatwiznę, ograniczając się do wskazania choć odrobinę zbliżonej postaci z podręcznika (nawet gdy związek jest dosyć odległy) lub w ogóle pomijając statystyki, gdy adekwatnego szablonu brak (godi, golibroda). Nieco utrudnia to satysfakcjonujące korzystanie z przygody.

Ze wszystkich nadesłanych na tegoroczną edycję przygód do Wolsunga w tej najmniej według mnie czuć ducha systemu – niektóre sceny są zbyt poważne, choć nie można zazwyczaj odmówić im pewnego dramatyzmu. Nie pomaga też kiepska forma wizualna i pewne niekonsekwencje fabularne.

Michał Sołtysiak

Walka o nieliniowość scenariusza, czyli rozpisywanie na sceny główne i opcjonalne, po pierwsze nie zawsze przynosi profity, a po drugie owocuje czasem chaosem i nielogicznościami. Tutaj mamy właśnie na siłę forsowaną nieliniowość (choć sceny obowiązkowe mają sztywno ustaloną kolejność, wiec nie jest to do końca spełniona obietnica nieliniowości) i liczne sceny które nijak się nie łączą lub wyglądają niezręcznie.

Czytałem ten scenariusz i wciąż czułem że akcja jest forsowana na siłę, bohaterowie są zaskakiwani nagłymi zwrotami, spotykają dobrze rozpisanych BN, ale nie zawsze rozumiem motywacji i oczekiwań z tych spotkań. Generalnie nawet czołowy oficjalny BN systemu nie daje rady poprawić odbioru.

Ten scenariusz wymaga dopracowania, zastanowienia się nad tokiem fabuły, nad motywacjami postaci i przemyślenia samej istoty intrygi. Przydałby się jakieś wytyczne do tworzenia postaci, choćby lista elementów i cech, jakie powinni posiadać/ Nie zawsze jest zręcznie. Przydałaby się też korekta językowa, ale stylistycznie jest to całkiem fajny scenariusz do przeczytania. Problemy ze zrozumieniem zwrotów akcji pojawiają się dopiero po lekturze, gdy się myśli jak to poprowadzić.

Największa zaleta:
Sceny same z siebie są bardzo atrakcyjne, dużo tu akcji i pola do popisu dla graczy, tylko połączenia ich nie zawsze jest zręczne
Największa wada:
Słaba spójność elementów fabuły i kulejące motywacje dla postaci graczy.

Artur Ganszyniec

Wolsung. Bohaterowie mierzą się z problemami industrialnego miasteczka, a korzenie problemów sięgają, oczywiście, Wielkiej Wojny. Mamy w tekście całkiem interesujące postaci niezależne, mamy skandale i widmo rewolucji. Wszystko to jest jednak bardzo chaotycznie spisane, zwłaszcza w finale. Fabuła przeskakuje dziko między scenami, niektóre zwroty akcji rzucają się na niepodziewających się niczego bohaterów, inne giną gdzieś w natłoku wydarzeń. Pomysły gdzieś tam są, ale do czytelnika przebijając się w bólach.

Na minus policzę parę błędów merytorycznych (Edda to święta księga, a nie imię bóstwa). Spodobał mi się natomiast mechanizm dodatkowych kart w kluczowej scenie za wypełnienie pewnych warunków w scenach poprzedzających.

Całość ma potencjał, niestety ginie on w chaotycznym tekście.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Warto się przebić przez warstwę językową i chaotycznie ułożone sceny, ponieważ pod spodem kryje się dużo dobrych pomysłów na sceny i bohaterów niezależnych. Niemniej scenariusz miałby większe szanse na wysokie miejsce w konkursie, gdyby został porządnie przejrzany i miejscami przepisany.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sporo niezłych scen – dramatycznych, osadzonych w widowiskowej scenerii, stawiających przed BG (i graczami) rozmaite zadania. Dobrze również, że na początku scen podane są: miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie.
2. Całkiem ciekawi bohaterowie niezależni, z sekretami, problemami i motywacjami.
3. Odwaga wykorzystania jednej z kluczowych postaci wolsungowego uniwersum, Gutryka Geminego, i to w prominentnej roli.
4. Pogoda jako narzędzie do wykorzystania na sesji – dobry koncept i nieźle zrealizowany (acz byłoby jeszcze lepiej, gdyby miał wpływ na mechanikę).
5. Obecne tu i ówdzie wskazówki dotyczące prowadzenia przygody – zaawansowanym MG nie zaszkodzą, a mniej doświadczonym mogą pomóc (s. 4: „Niech każdy gracz, ma tu jakiś cel do spełnienia”; s. 6: „możesz pominąć ich [BN-ów] imiona i posługiwać się określeniami takimi jak Kapitan, Fabrykant itd.”).
6. Podanie przykładowych motywacji dla BG w uporządkowanym formacie: wstępny opis, konkretny cel, moment osiągnięcia celu.
7. Zebranie najistotniejszych wiadomości w początkowej części tekstu.
8. Osobny plusik za frazę: „Szachy to też świetna broń” (s. 15).

Na minus
1. Sceny opcjonalne są przemieszane z obowiązkowymi i nie za bardzo wiadomo, dlaczego zostały rozlokowane w takich, a nie innych miejscach. W ogóle fabuła scenariusza trochę się rozlatuje i w praktyce nie do końca wiadomo: liniowość to czy nieliniowość? Przydałby się jakiś sposób na uporządkowanie tego chaosu.
2. Brakuje mi mechanicznego opracowania wszystkich konfrontacji – jeśli nie statystyk postaci, to przynajmniej konkretnych wskazówek dotyczących zdolności czy scenerii. Cieszę się jednak, że w niektórych wypadkach scenariusz takie sugestie zawiera.
3. Korekta językowa – pilnie, pilnie poszukiwana. Tekst zawiera dużo błędów językowych, i to nierzadko takich, które utrudniają zrozumienie tekstu.
4. W streszczeniu (s. 3) mówi się o Dantem, mimo że na tym etapie lektury czytelnik nie może jeszcze wiedzieć, kto to jest. Nie wiadomo też, dlaczego postacie graczy miałyby się sprzymierzyć z golemami, skoro przedtem najprawdopodobniej zaczęły z nimi sympatyzować. Ogólnie mówiąc: streszczenie nie jest szczytem klarowności.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.
2. Przykładowe motywacja dla genericowych postaci. Co więcej, kilka z nich brzmi naprawdę ciekawie (Szpieg, Kochanek, Działacz Społeczny). Pytanie tylko, czy będą do siebie pasować w drużynie?
3. Fajnie, że są ilustracje, ale… (punkt 1 poniżej).
4. Słuszna uwaga pod koniec sceny „Szable czy pistolety”.
5. Interesujący wątek dowodzenia powstaniem.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Lepiej byłoby utrzymać ilustracje w jednej stylistyce. Wydaje się, że te czarno-białe wyszły jednak ciut lepiej (choć troll z obrazka nie bardzo zgadza się z opisem z tekstu – szczupły to on nie jest).
2. Jeśli ktoś chce wycisnąć z tego scenariusza więcej, może pozwolić wcielić się graczom w BNów, którzy są znacznie mocniej związani z intrygą.
3. W postaci Agentki zaznaczone jest, że zna jednego z BG. Taki motyw trzeba zatem wprowadzić kilka sesji wcześniej lub nastawić się na jednostrzał. W innym wypadku to trochę sztucznie narzucony motyw.
4. Tekst się dość ciężko czyta. Nie zaszkodziłoby rozbicie go na nieco mniejsze akapity i wyróżnienie kluczowych informacji.
5. Nawet jeśli autor tworzy scenariusz „otwarty”, nie jest złym pomysłem podać proponowany przebieg scen (jedne aż się proszą, by znaleźć się po innych). W takiej kolejności, którą uważa się za najbardziej korzystną z punktu widzenia dramaturgii opowieści.
6. Jeśli MG chce, by negocjacje z tłumem były emocjonujące, musi odpowiednio wcześniej zbudować więzi z mieszkańcami.

Ogółem:
Scenariusz do Wolsunga z całkiem oryginalnym pomysłem na rozruchy społeczne. Aby cała ta afera ze spadkiem miała jednak sens, gracze koniecznie muszą dostać zaproponowane przez autora scenariusza (nie wiadomo dlaczego opcjonalne) osobiste motywacje. W innym wypadku waga wyborów, których muszą dokonać, spłynie po nich jak woda po golemie. Trudno się też oprzeć wrażeniu, że do tego bardzo obszernego scenariusza upchnięto jednak zbyt wiele.

Michał Mochocki

Tu mam mieszane odczucia. Czasem chce się krzyknąć „rewelacja!”, ale jest to rewelacja tu i ówdzie zepsuta głupim potknięciem. Wspaniała galeria postaci niezależnych, sięgająca po klasyczne archetypy, ale nie papierowo jednoznaczne, tylko z dodatkiem pewnej „głębi”, np. u godiego czy Kapitana. Dobra siatka napięć fabularnych, które spleść i rozwiązać się mogą na różne sposoby, zależnie od działań BG. Do tego przemyślane podejście do motywacji bohaterów, którzy mogą sporo zdziałać z własnej inicjatywy. Jednak niektóre sceny robią złe wrażenie, zwłaszcza sceny walki poprzedzające starcie finałowe (pojedynek z arystokratą i walka z trollem), do niczego niepotrzebne i rażące sztucznością. Nie przekonuje także podział na sceny opcjonalne i obowiązkowe, co utrudnia czytanie, a nie jest uzasadnione strukturą scenariusza. Mimo dużej swobody działania, główna fabuła jest mocno liniowa i lepiej byłoby opisać to ciągłym tekstem. Mam wrażenie, że potrzeba tylko kilku solidnych poprawek, żeby powstała prawdziwa Wolsungowa perełka.

[collapse]

Bohaterowie srebrnego ekranu

Scenariusz Konkursowy:

Bohaterowie srebrnego ekranu Jan „Wędrowycz” Jęcz

System: ICONS

Setting: autorski

Gotowa mechanika: ICONS

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wstęp super, scenariusz zaczyna się interesująco, ale dalej zabrakło werwy w pisaniu. Podziemny Krąg spowalnia i tonuje akcję. To mają być superbohaterowie? A co tu superbohaterskiego?
„BSE” są spisani na kolanie, bez wyraźnego i widowiskowego zakończenia. Ciężko cokolwiek więcej napisać. Scenariusz kiepski, a w porównaniu z Super Hero Show wypada bladziutko.

Jakub Osiejewski

Wstęp, wejście i pomysł są świetne, ale scenariusz gubi nieco brak precyzji. Przerwa między prologiem a I aktem trwa pięć lat – to dość długo by nawet najbardziej dramatyczny superzłoczyńca miał czas posprzątać swoje mroczne plany, i dość dużo by bohaterowie mogliby porzucić myślenie o zemście, czy zrezygnować z noszenia trykotów (w ogóle dziwi mnie dlaczego bohaterowie z aktorów w filmie przechodzą bez wahania w tryb superbohaterski). Duży plus za nielegalne walki superludzi – choć nie jest to pomysł szczególnie oryginalny, fajnie jednak wypada na sesji.

Jak dla mnie solidna jednostrzałówka, da się zagrać, ale bez fajerwerków. Jak autor sam przyznaje, to raczej zarys przygody. Takie otwarte wskazówki dość dobrze sprawdzają się w scenariuszach superbohaterskich.

Mateusz Wielgosz

Świetne, kapitalne, cudne intro. Rewelacyjnie oddana konwencja. To jeden z moich ulubionych scenariuszy, jednak trochę psuje wrażenie fakt, że jest spisany na kolanie lub w pośpiechu. Trochę niezdarnie robi się w części „Podziemny Krąg”. Ciekawy pomysł z przyciśnięciem bohatera do zabicia człowieka, ale niejasne jest to czemu bohater ma się podłożyć na ringu – czy „10” uznaje ich za swoich ludzi, którym może rozkazywać, czy to ma być próba zastraszenia? Czemu odwoływać turniej jeśli wcześniej zdobyli przychylność „10”? Finał jest brutalnie urwany. To oczywiste, że to ostatnia scena przygody, że gracze mogą zmusić Pika, żeby oczyścił ich z zarzutów, albo zwyczajnie go kropnąć, ale ten mały akapit powinien się znaleźć. Po tak wielu scenkach opisanych w konwencji, wypadałoby napisać jak może wyglądać scenka finałowa (np. jak w rozbłyskach fleszy burmistrz dziękuje im za pojmanie Pika i jednocześnie oczyszcza ich z zarzutów). Niestety obecnie przygoda jest po prostu urwana, autor zamiast pisać drewniany monolog łotra mógł w 5 minut napisać jeden czy dwa finałowe akapity zamykające jego bardzo udaną przygodę.

Podsumowując – świetna, pomysłowa przygódka, rewelacyjnie sprzedająca konwencję, niestety gubi ją pośpiech i poważne niedoróbki.

Michał Smoleń

Wstęp i pomysł – brawo. Potem brakuje ciekawych pomysłów, Podziemny Krąg to sztampa, finał nie porywa. Trudno napisać coś więcej – za mało, za słabo, szczególnie na tle nieco pokrewnej, a znacznie bardziej dopracowanej przygody Super Hero Show.

Michał Sołtysiak

Na wstępie lektury myślałem, że mamy drugi scenariusz superbohaterski, ale niestety tylko taki był jego początek, potem mamy typowy, pełen akcji kryminał ze śledztwem i próbą oczyszczenia swojego imienia. Bohaterowie graczy odgrywają aktorów odgrywających superbohaterów, ale nigdy nimi nie będą, choćby przez możliwość pokazania własnego heroizmu. Scenariusz jest bardzo fajny, bez dłużyzn i całkiem zgrabnie spisany, ale mnie nie przekonał, bo znowu zabrakło mi pola do popisu dla graczy, żeby naprawdę mogli się wykazać. Postacie uciekają z więzienia, stają przed dylematami moralnymi, pokonują zastępy złych ale wszystko to jakoś mało plastyczne. Dodatkowo nie ma nagrody w finale, po pokonaniu wszystkich przeciwników jest koniec. Co dalej? W konwencji filmu akcji, szczególnie z motywami superbohaterskimi nagroda należy się jak psu kość, musi być szczęśliwe „odjechanie w kierunku zachodzącego Słońca, jako wolni ludzie” lub coś w tym stylu.

Zawiodłem się na tym scenariuszu, bo liczyłem na właśnie coś więcej, na więcej satysfakcji dla graczy, na może choć jeden pomysł na bohaterską śmierć, żeby był heroizm, na po prostu lepszy scenariusz.

Największa zaleta:
Dużo akcji, dobrze przemyślana intryga.
Największa wada:
Brak szans na heroizm w konwencji heroicznej.

Artur Ganszyniec

Wrobieni w zabójstwo superbohaterowie w drodze ku wolności i zemście. Bardzo dobre otwarcie. Bezpretensjonalna, ale trzymająca w napięciu intryga. Barwni i komiksowi przeciwnicy. Tylko zakończenie bez pointy, a przez to całość wychodzi w sumie taka ot.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
W fabule tego scenariusza jest sporo luk, jednak żywa akcja je wynagradza. Tekst do najdłuższych nie należy, ale prezentuje bardzo przyzwoitą ilość wartościowych informacji na stronę. Znajdzie się trochę niedoróbek, lecz generalnie pracy nie można odmówić spójności. Jednego tylko nie mogę autorowi wybaczyć: całkowitego pominięcia ewolucji bohaterów oraz ich motywacji. Postacie biorą udział w wydarzeniach, ponieważ są bohaterami gry fabularnej, a tak daleko nie sięga moja dobra wiara. Ale i tak z chęcią zagrałbym w ten scenariusz albo go poprowadził.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Świetne wyczucie konwencji: pełna efektów specjalnych ucieczka z więzienia, piękna kobieta o niejednoznacznej relacji z bohaterami, zabójstwo na dwudziestym piętrze… Autor dobrze wie, co trzeba zrobić, by przygoda przypominała filmy akcji i komiksy o superbohaterach.
2. Aktorzy, którzy odgrywają superbohaterów i mają z tymi ostatnimi więcej wspólnego, niż się wydaje, to bardzo interesujący pomysł na postacie graczy.
3. Przypadły mi do gustu zasady śledztwa: grający muszą trochę pomyśleć, ale nie ma potrzeby wykazywania się intelektem Sherlock Holmesa, a dobrych rozwiązań zawsze jest przynajmniej parę (i można wymyślać własne). Nie ma ryzyka, że pominięcie jednego tropu wskutek przypadku lub nieudanych testów natychmiast położy całą przygodę.
4. Bardzo dobry początek, od pierwszych chwil wprowadzający w konwencję i kończący się mocnym zwrotem akcji. Ogólnie zresztą fabuła scenariusza jest bardzo żywa, a co równie istotne, szereg dynamicznych scen przeplatają przerywniki (sceny rozmów, zbierania śladów, podejmowania decyzji).
5. Pozazdrościć zwięzłości!
6. Lektura tekstu daje wiele radości również dzięki takim fragmentom, jak sformułowanie „pajace w majtkach na spodniach” albo sugestia, że poszukiwany adres najłatwiej można odnaleźć… w książce telefonicznej.

Na minus
1. Przyjęta koncepcja postaci graczy aż prosi się o to, żeby te stopniowo ewoluowały, z niepewnych siebie aktorów stając się w końcu prawdziwymi superbohaterami – jeśli nie w nadludzkich możliwościach, to w czynach i duchu. W tej chwili ten wątek pojawia się (skądinąd ze sporą mocą) tylko w prologu i w ostatniej scenie, a to za mało. Nie jest to zresztą jedyny problem z bohaterami – nie wiadomo właściwie, czemu mieliby prowadzić śledztwo, zamiast gdzieś się zaszyć albo w ogóle uciekać z miasta (jeżeli nie liczyć tego, że zapewne gracze nie chcą prowadzącemu i sobie samym zepsuć przygody). Skoro nie są jeszcze superherosami, to nie powinni się zachowywać tak, jakby już nimi byli.
2. Dlaczego nikt nie ściga bohaterów, dlaczego nie ma żadnej konfrontacji z przedstawicielami prawa (oprócz pewnego sędziego)? Dlaczego Król Pik parę lat wcześniej nie zatarł za sobą śladów? I skąd, do diaska, wziął się ten wybuch w więzieniu? Moja tolerancja dla dziur i białych plam w erpegowych fabułach jest wielka, w erpegowych fabułach superbohaterskich – jeszcze większa, ale tutaj wystawiona została na ciężką próbę.
3. Zaraz po prologu przydałaby się jakaś spokojniejsza scena w więzieniu, która spełniłaby następujące funkcje: (a) dałaby graczom chwilę oddechu między scenami dynamicznymi, (b) posłużyłaby jako ekspozycja Dziesiątki i Dziadka Zbrodni oraz zapowiedź Króla Pik (to ostatnie np. dzięki plotkom wymienianym między więźniami; istotną sprawą jest zwiększenie wiedzy BG o głównym antagoniście, żeby gracze bardziej się przejęli końcową konfrontacją), (c) pozwoliłaby grającym troszkę mocniej odczuć nieprzyjemności uwięzienia, przez co późniejsza wolność byłaby tym słodsza, (d) pomogłaby w zbudowaniu i pokazaniu motywacji BG do tego, aby po uwolnieniu podążyć śladem Króla Pik.
4. Zaczyna się superbohatersko, ale potem (od sceny nr 2) mamy już połączenie przyczernionego kryminału z filmem akcji. Chociaż wszystkie te konwencje nie są od siebie skrajnie odległe, to jednak w zasadniczej części scenariusza brakuje trochę rozmachu.
5. Scenariusz nie powinien się kończyć w chwili, gdy ostateczny przeciwnik pada. Ile dobrych historii o takim finale potrafilibyśmy wymienić? Brakuje zatem jeszcze 2–3 akapitów dotyczących epilogu.
6. Na stronie 6 brakuje kawałka tekstu (urwany początek zdania: „Przydadzą się zasady”).
7. To detal, ale zaznaczyłbym w scenariuszu, że początkowe (fakultatywne) retrospekcje to nie tylko dobry pomysł na odtworzenie filmowej fabuły, ale też możliwość scharakteryzowania bohaterów graczy poprzez opisanie scen, w których ci odegrali kluczową rolę.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawy sposób zawiązania intrygi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Jeżeli nawet specyfika systemu zrzuca wiele na MG i graczy, to przydałoby się przynajmniej precyzyjnie rozpisać, co muszą wymyślić oraz w których momentach to oni mają wziąć na siebie pełną kreację. Przykładem jest sam początek i fabuła filmu, którą „gracze mogą stworzyć przez retrospekcje”. Jak to ma wyglądać? Ile trwać?
2. Brak wątków indywidualnych dla postaci i pretekstowość ich zaangażowania w historię.
3. Przydałoby się kilka propozycji scen, w których zaprezentowany zostanie czas w więzieniu. Podobno BG w tym czasie rozwijają swoje moce – warto by to jakoś rozwinąć. W innym wypadku mamy walkę po walce. W ostateczności można to również pokazać w sekwencji ucieczki. Niestety, ponieważ nie wiemy, jakimi mocami dysponują BG, MG musi te wyzwania wymyślić na bieżąco sam.
4. Skąd BG otrzymują wskazówki dotyczące śledztwa? O ile kwestia podmienionej amunicji wydaje się oczywista, o tyle przekupionych sędziego i przysięgłych oraz uzależnienie Brandy’ego od hazardu można było zasygnalizować wcześniej.
5. Bardzo pretekstowe i mało efektowne śledztwo.

Ogółem:
Autor ogromnie utrudnił sobie zadanie wygrania konkursu przez pisanie scenariusza do systemu, w którym przebieg fabuły – jak deklaruje sam autor – opiera się na pomysłach graczy (to zresztą dotyczy każdej dobrej sesji RPG). To nie jest wada systemu, ale takie podejście mocno ogranicza możliwość zaprezentowania swoich umiejętności scenarzysty.

Sama intryga jest bardzo prosta. Zaczyna się nawet ciekawie, ale na tym koniec. Brak jakichkolwiek wątków osobistych dla postaci sprawia, że scenariuszowi brakuje głębi. W efekcie otrzymujemy opowieść o wrobionych BG, którzy muszą się dowiedzieć, kto ich wrobił. Nawet w pretekstowej konwencji superbohaterskiej można z tego tematu wycisnąć nieco więcej.

Michał Mochocki

Pomysł dobry, a może nawet świetny, acz nierozwinięty. Za dużo składników podano tylko w zarodku, pozostawiając „domyślenie” szczegółów w rękach MG. Od gotowego, kompletnego scenariusza konkursowego oczekiwałbym więcej.

[collapse]

Niezgłębiony

Scenariusz Konkursowy:

Niezgłębiony Piotr Łapcik

System: Dungeons & Dragons 3.0

Setting: Forgotten Realms: Halruaa/Podmrok

Gotowa mechanika: Dnd 3.0

Modyfikacje zasad: propozycje modyfikacji mechaniki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: pliki mp3 1, 2, 3, 4, 5, 6

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Początek lektury i od razu czerwona lampka – „Dungeons & Dragons”, znaczy: bieganie po lochach, zabijanie smoków i wyciąganie skarbów, przetykane gęsto fajerbolami i kjurlajtami. Istotnie – celem drużyny jest odnalezienie tytułowego artefaktu. Zaraz potem – miłe zaskoczenie, autor zadał sobie trudu i rozpisał postaci. Ba! Jest intryga: okrutny mag (pasujący co prawda bardziej na BNa niż BG),
któremu towarzyszy… drugi mag (w rzeczywistości iluzjonista szukający zemsty na tymże okrutniku, za doznane niegdyś krzywdy), oraz wychowanek maga, wilkołak (potrzebny do uruchomienia artefaktu). Mag nie wie że iluzjonista chce się na nim zemścić, wychowanek nie wie że to mag wymordował jego rodzinę, nikt nie wie że w drużynie jest wilkołak. Bardzo fajny koncept, dość LARPowy ale jak najbardziej do wykorzystania na sesji.

Niestety, to wszystko co wartościowego znalazłem w tym scenariuszu. Opisy postaci, ich historia, statystyki itp. zajmują ponad połowę (dokładnie 13 z 20 stron) tekstu. Dalej mamy opisy kilku miejsc,
gdzie pojawią się bohaterowie (świątynia, modły, miasto, zwiedzanie).

Na stronie 16. wreszcie zaczyna się coś dziać, bohaterowie ulegają wypadkowi, docierają do opuszczonego miasta krasnoludów, tam atakuje ich smok, a gdy uciekają – trafiają do jaskini z artefaktem. Tam mogą sobie powalczyć między sobą, albo uwolnić zaklętą w środku istotę.
KONIEC.

Żałować należy że autor nie rozwinął początkowych założeń, nie wprowadził „zahaczek” do rozwinięcia historii (sny przesyłane wychowankowi to jednak trochę za mało). Odcinając historie postaci dostajemy nie scenariusz, ale zwykłą listę scen pt. „idziecie i walczycie”. W dodatku całość napisana jest momentami bardzo topornie (co w sumie, he he, pasuje do systemu), kilka zdań to prawdziwe kwiatki językowe. Lektura należała do raczej cięższych, zwłaszcza że w historiach postaci pojawia się masa zbędnych_i_niemożliwych_do_zapamiętania_nazwisk. Mały plusik za skład
tekstu, to naprawdę pomaga.

Autorowi można doradzić żeby przede wszystkim popracował nad planowaniem rozwoju konfliktu (momentów kluczowych, punktów kulminacyjnych itp).

Jakub Osiejewski

Podejrzewam, że ktoś zrobił przygodę pod swoich graczy, powiedzieli mu że była świetna, więc wysłał na Quentina. To nie jest scenariusz, a zapis udanej sesji. Udanej, dzięki motywowi, nietypowego dla dedeków, konfliktu wewnątrz drużyny. Być może na niejednej sesji te konflikty dodałyby entuzjazmu, ale tak naprawdę ten scenariusz nadaje się tylko i wyłącznie dla stałej drużyny autora.

Nie przepadam jednak za scenariuszami, które stawiają bohaterów przeciwko sobie. W D&D raczej gramy bohaterami – nie spiskującymi magami. Przychodząc na sesję D&D nie chciałbym grać psychotycznym ojcobójcą o dwukolorowych oczach. Z drugiej strony plus za potężne postaci, dobre dobranie wyzwań i dokładne osadzenie przygody w realiach Halrui. Spory minus jednak za brak statystyk wilkołaków, brak charakterów (ewidentnie dwie postaci z trzech są złe). Opcjonalna zasada powolnego przywracania zdrowia nie ma większego sensu w D&D.

Jest tu kilka rzeczy fajnych, choćby fakt że to dedekowa przygoda dość potężnych postaci z mocami i zaklęciami w magicznej krainie, ale niegrywalność grzebie w sumie wszystko.

Mateusz Wielgosz

Na początek trochę pythonowskiej złośliwości: Miasto Halruaa w kraju Halarahh – czy ktoś mordował tych ludzi, gdy nadawali nazwy tym miejscom? Niezgłębiony to próba wyciśnięcia czegoś więcej z D&D. Dla mnie niestety – nieudana. Jest pewien niebanalny pomysł, trio ciekawych postaci z potencjałem, zabawnie podobnych do tych z „Tożsamości”, jednak ostatecznie scenariusz zawodzi.

Po trzynastu stronach o historiach i postaciach wychodzi szydło z worka – dungeon crawl, potwory i jedna scena potencjalnego konfliktu pomiędzy postaciami graczy. Doceniam chęci i sporo włożonej pracy, nie jest to jednak przygoda wysokich lotów. Nie zadowoli ani spragnionych ciekawej intrygi i historii, ani spragnionych ciekawego lochu i widowiskowych akcji.

Michał Smoleń

Rozczarowujący scenariusz. Miał potencjał – drużyna i samo założenie głównego questa jest całkiem pomysłowe. Podoba mi się oryginalne podejście do bohaterów: zamiast uzupełniających się umiejętnościami „przyjaciół z karczmy”, mamy tutaj de facto komplet magów, co mogłoby nadać ewentualnym konfliktom wewnątrz drużyny dodatkowego smaczku (szczególnie przy dobrze zaprojektowanych wyzwaniach). Historia wzajemnych powiązań pomiędzy uczestnikami wyprawy nie jest może dziełem sztuki, ale z pewnością mogłaby nadać smaczku porządnej dedekowej przygodzie.

Niestety, na tych ogólnych założeniach całej przygody pomysłowość autora chyba się wyczerpała. Kolejne sceny są przewidywalne i niezbyt interesujące. Co gorsza, nawet te fabularnie nieporywające sytuacje nie zostają dobrze zrealizowane w języku RPG. Autor z jednej z bardziej dynamicznych scen (spotkanie ze smokiem) uczynił pościg, który nie jest przecież łatwy do rozegrania w nastawionej na walkę mechanice DnD. Pewne uwagi autora – np. te dotyczące magicznego leczenia – sugerują, że wybrał mechanikę z przyzwyczajenia, nie wykorzystując jej mocnych stron i nie dostrzegając ograniczeń. Średniego wrażenia nie poprawia kiepski poziom językowy pracy.

Michał Sołtysiak

Po lekturze nasuwa się jeden wniosek od razu: Mistrz Gry ma graczy z bardzo zaawansowanym postaciami, każda z nich najpewniej przeżyła niezliczone przygody i „napasła się mocami i atutami”. Teraz chciałby spisać swoją ulubioną przygodę z ich udziałem i przedstawić szerszej rzeszy czytelników. Nie jest to coś co dyskredytuje scenariusz, ale bardzo podnosi poprzeczkę, jeśli chodzi o prezentacje większemu gronu scenariusza z udziałem tak rozwiniętych postaci. Nie jest łatwo oddać wszelkie niuanse i umieć opisać sam rdzeń proponowanych postaci, tak żeby scenariusz rzeczywiście był do rozegrania, bez wiedzy o wszelkich wcześniejszych przygodach i perypetiach postaci. Tutaj niestety nie to nie udało. Wciąż mamy prezentacje przygody z sesji, którą ciężko będzie powtórzyć. Była szansa na pokazanie całej cudowności i magii dedeków, ale niestety nie wypaliła.

Największa zaleta:
W końcu mamy magię w dedekach, coś więcej niż tylko dungeon crawl i klasyczną drużyną (przynajmniej początkowo). Postacie też, gdyby lepiej je opisać, dałyby całkiem konkretne pole do popisu dla graczy.

Największa wada:
Styl napisania i powtórzenia. Czytało się koszmarnie i co rusz pojawiały się psujące odbiór niezręczne zdania.

Artur Ganszyniec

Scenariusz do DnD korzystający z gotowych postaci. Historia wyprawy trzech postaci po artefakt, od głównego wątku ważniejsze okazują się jednak relacje między bohaterami. Przynajmniej takie wydają się być założenia tekstu.

Każdy z bohaterów ma w sobie coś filmowego i barwnego. Jest w tej drużynie potencjał do nawiązania ciekawych, dynamicznych relacji. Niestety te fajne elementy giną w przegadanych i przekombinowanych historiach postaci. Mamy więc okazję zagrać bohaterem, który zamordował rodziców, bo kazali mu się uczyć i uznał, że wycinanie w pień całych wiosek to doskonały sposób na niezostawianie śladów. Mnie nie przekonało.

Otwarcie przygody barwne i magiczne. Mamy katastrofy, ataki przeróżnych potworów, pełne akcji sceny w opuszczonym mieście – jest potencjał, ale raczej naszkicowany niż zrealizowany. Mam z tym tekstem olbrzymi problem. Wszystkie te fajne motywy nie sąw żaden sposób zapowiedzianie, nie wynikają jeden z drugiego, ot ciąg wydarzeń, które dzieją się jedno po drugim, przetykane tu i ówdzie bogami z maszyny.
Kluczowe momenty przygody, zwłaszcza sceny, w których rozwijać się mają relacje między postaciami, są zupełnie nie opracowane. Na dwoje babka wróżyła: zadziała to na sesji albo nie zadziała. MG nie znajdzie w tekście zbyt wiele pomocy.

Chaotyczną całość wieńczą trzy zakończenia wzięta z powietrza. Plus zaskakujący motyw z inkwizycją. Nie spodziewałem się inkwizycji. Nawet mimo tego przypadkowego (tak mniemam) hołdu dla Monty Pythona scenariusz raczej odradzam.

Staszek Krawczyk

Ogólna ocena
Być może była to dobra sesja, ale scenariusz – niestety – nie jest udany. Stanowi natomiast świetną ilustrację pułapek czekających na mistrzów gry, którzy postanowili spisać tekst nawiązujący do rozegranej przygody i skierować go do zewnętrznych czytelników. Lektura scenariusza będzie też dobrą okazją, aby spytać samego siebie: co trzeba zrobić, żeby udanie połączyć konwencję dungeon crawla ze względnie złożonymi, skonfliktowanymi bohaterami? Czy jest to trafna kombinacja? I czy dobrze się do niej nadaje mechanika trzeciej edycji D&D?

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus

1. Sposób opisania poszczególnych scen w fabule: dość czytelny, z miłymi smaczkami (wino nalewane do nadlatujących kielichów, latająca miotła wpadająca na bohatera, „Magowie mogą czuć pogardę wobec nadmiaru zbędnej ręcznej pracy”) i niezłą liczbą pomysłów na stronę, bez nadmiaru niepotrzebnych informacji. Szkoda, że cały tekst nie został przygotowany właśnie w taki sposób!
2. Ciekawy pomysł na przygodę (połączenie dungeon crawla z dość skomplikowanymi postaciami, które wchodzą ze sobą w konflikt).
3. Dokładne opracowanie mechaniczne bohaterów graczy.
4. Końcowe wskazówki dotyczące prowadzenia.
5. Sugestie muzyczne.
6. Dołączenie plików mp3 – rzadki, a miły dodatek.
7. Skrót najważniejszych informacji na początku tekstu.
8. Początkowa ilustracja, która obrazuje kluczowy element scenariusza.

Na minus
1. „Postanowiłem specjalnie nie udostępniać oryginalnych snów z prostego powodu. Jeden z moich graczy […] zaskoczył mnie w niesamowity sposób” – ten fragment pokazuje największą wadę tekstu. Przypomina on raczej relację z sesji (być może bardzo udanej) niż scenariusz przeznaczony dla zewnętrznego odbiorcy.
2. Skoro „nie jest to typowy scenariusz D&D” (s. 2), to dlaczego jest to scenariusz D&D? Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że inna mechanika znacznie lepiej posłużyłaby celom autora, zwłaszcza że on sam parokrotnie wydaje się nie przywiązywać do niej zbyt dużej wagi (piszę o tym niżej). Jeżeli zaś istnieją powody wybrania właśnie zasad D&D, dobrze byłoby je wskazać w tekście. Co więcej, duża liczba odwołań wymagających znajomości realiów Faerunu (np. na s. 12) częściowo odbiera scenariuszowi charakter samodzielnej, samowystarczalnej całości. Czy to wada? Tak, kiedy nawiązania te nie wnoszą zbyt dużo do gry (gdyby usunąć je wszystkie i zastąpić bardzo ogólnymi informacjami, scenariusz raczej niewiele by stracił).
3. Liniowość scenariusza nie jest jego wadą, ale jeśli decydujemy się na taką formę, to warto w pełni ją wykorzystać. W tym wypadku zabrakło scen, które służyłyby pokazaniu i zaognieniu konfliktów między postaciami graczy. Scenariusz miał się skupiać właśnie na nich (świadczy o tym nie tylko wstępna deklaracja autora, ale też ilość miejsca poświęconego na opis BG), a tymczasem jego fabuła jest opracowana w taki sposób, jak gdyby najważniejszy był jednak dungeon crawl, złożony z serii spotkań o niemal losowym charakterze.
4. Bardzo długie opisy postaci w formie zbitych bloków tekstu – stanowczo powinny być bardziej zwięzłe i podawać tylko najistotniejsze informacje, nie zaszkodziłoby też podzielenie opisów na sekcje [np. „Historia” (kilka razy krócej niż obecnie!), „Osobowość” itd.].
5. Jeżeli podczas walki opisanej na stronie 16 nie należy „trzymać się kurczowo zasad”, to w jaki sposób miałaby ona zostać rozegrana? Niestety brakuje informacji na ten temat. Ponadto taka wskazówka kłóci się z dokładnym opracowaniem mechanicznym postaci graczy (po cóż im wszystkie te liczby, jeśli nie będą mieli okazji zrobić z nich użytku, przynajmniej nie tym razem?).
6. Pisanie na pierwszej stronie o „zaletach scenariusza” brzmi niezbyt skromnie (zwłaszcza że potem jako jedyną wadę podano coś, co można też zinterpretować jako zaletę). Proponowałbym raczej charakteryzowanie własnego tekstu w kategoriach opisowych, a nie wartościujących (żartem: It’s not a bug, it’s a feature).
7. Moim zdaniem pliki mp3 są zbyt mocno zniekształcone, za mało czytelne. Zarówno czytelnicy (a w tym wypadku słuchacze) scenariusza, jak i gracze będą potrzebowali sporo wysiłku, żeby zrozumieć poszczególne słowa. (Nie zmienia to mojej ogólnej pozytywnej oceny tego, że do scenariusza dołączono pliki muzyczne).
8. Liczne kwiatki, na przykład: „Jego siwiejące czarne włosy nadają mu charyzmatyczny wygląd” (s. 4); „Dwukolorowe oczy […] spoglądają bystro z zapadniętych oczodołów” (s. 4); „czasowe zelżenie metodyki postępowania” (s. 4–5). Warto przed wysłaniem dać komuś tekst do przeczytania z prośbą m.in. o wychwycenie takich rzeczy. Generalnie scenariusz pod względem językowym nie jest dobrze napisany (błędy ortograficzne, interpunkcyjne, literówki itd.).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Specyfikacja scenariusza na samym wstępie.
2. Rozpisane mechanicznie postaci BG.
3. Nieźle pomyślany zalążek konfliktu między graczami (choć dałoby się go opisać znacznie krócej).
4. Propozycje muzyczne pod sceny.
5. Kilka sugestii tego, co może wydarzyć się w podmroku. Szkoda, że tak mało i większość z nich bardzo skąpa w detale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Zachwalanie własnego scenariusza i jego zalet nie brzmi zbyt dobrze. Lepiej pozwolić tekstowi bronić się samemu.
2. Jeśli już poświęca się nieco czasu na skład, warto wykonać go estetycznie, chociażby wyrównując kolumny i dzieląc tekst na akapity.
3. Długie historie postaci niosą ze sobą ryzyko, że to, co wydarzy się na sesji (w trakcie rozgrywania scenariusza), nie będzie porównywalnie ciekawe. W tym scenariuszu samo rozpisanie bohaterów zajmuje dziesięć stron (czyli połowę!). Spokojnie można było te fragmenty skrócić do niezbędnego minimum. Proponowane postaci powinny stanowić solidny szkielet, który mięskiem obłożą gracze na sesji. W obecnym kształcie charakterystyki są po prostu przeładowane informacjami, które tylko utrudniają rozpoczęcie gry.
4. Warto też zwrócić nieco uwagi na opis wyglądu postaci. Bycie „niskim, grubawym i niezgrabnym”, nawet przy „siwiejących włosach” raczej nie składa się na „charyzmatyczny wygląd”. Trudno też pogodzić „grubawość” z „ostrą twarzą”. Podobnie: „stalowoszare” oczy nie są raczej oznaką „delikatnego wyglądu” oraz „miłej i spokojnej osoby”. Poza tym, jak wyżej, opis wyglądu BG warto zostawiać graczom, o ile nie zawiera on jakichś kluczowych dla fabuły detali (np. dwukolorowe oczy mogą być istotne).
5. Lykantropia to już zdecydowanie przesada. Zupełnie zbędny wątek, nawet jak na munchkińskie Dedeki.
6. Brak informacji o treści snów. To, że jego własny gracz zaskoczył czymś autora scenariusza, nie oznacza, że nie powinno się proponować czegoś czytelnikowi. Gracze zawsze zaskakują MG. Od tego jest MG, żeby reagować na ich zaskakujące pomysły. Scenarzysta ma mu natomiast pomóc się do tego przygotować.
7. Zamiast „rozdawać wstępne informacje”, spokojnie można je rozegrać.
8. Pisząc scenariusz, warto używać trybu oznajmującego. Autor zbyt często w poszczególnych scenach używa zdań pytających i „gdyba” na temat tego, co się wydarzy. Lepiej po prostu dawać swoje sugestie, a MG i tak sobie zdecyduje, co z nich wybrać.
9. Przydałoby się nieco więcej sugestii wyzwań dla graczy w scenie nocnej burzy i rozbicia się statku. Zamiast tego autor odgórnie założył, co przydarzyło się postaciom.
10. Autor uważa scenę ze smokami jako sposób na budowanie napięcia. To raczej przykład trzęsienia ziemi. Poza tym użycie smoków, by zmusić BG do zejścia pod ziemię, jest nawet dowcipne – choć nie wiem, czy jest to zamierzony żart.
11. Nie do końca jasne jest, co autor rozumie przez „wprowadzanie graczy w lekkie zakłopotanie”.
12. Szkoda, że poza finałem scenariusza w tekście nie pojawiają się propozycje, jak mógłby rozwijać się konflikt między BG.
13. Pomysł na nagranie tekstu istoty w finałowej scenie jest ciekawy, ale niestety niedopracowany. Nawet te czytelniejsze wypowiedzi są niestety dość trudne do zrozumienia. Ale pliki na pewno można wykorzystać dla oddania brzmienia głosu istoty.
14. System karteczkowy jest nieco passe. Ale nawet gdyby korzystać z tego rozwiązania, to raczej nie pomoże ono w dynamicznym rozgrywaniu scen. Zwłaszcza w walce jest to rozwiązanie niewskazane.
15. “Pamiętaj że bardzo ważne jest wydusić od graczy co mają w planach. W końcu jedynie dzięki temu jesteś w stanie prowadzić spójną i pełną napięcia sesję.” – Spójną i pełną napięcia sesję można prowadzić i bez tej wiedzy. Na przykład mając dobrze przygotowany scenariusz oraz elastycznie dostosowując się do sytuacji.

Ogółem:
Połowę tekstu zajmują nadmiernie rozbudowane opisy Bohaterów Graczy. MG musi jest znacznie okroić brzytwą Ockhama, której stosowanie polecam w przyszłości autorowi scenariusza. W scenariuszu warto zawierać wyłącznie informacje istotne dla przebiegu przygody, a resztę zostawić graczom i prowadzącemu. Poza tym mamy do czynienia z szeroką zakrojoną wyprawą do lochów. Autorowi trzeba oddać, że próbował dodać chodzeniu po podziemiach drugie, nomen omen, dno. Niestety, w bardzo wielu kwestiach MG będzie zdany na siebie.

Nominacja do cytatu roku: Od razu można zauważyć pustkę i ciszę.

Michał Mochocki

Scenariusz do D&D oparty na intrydze i dramacie budowanym między postaciami? Tak autor obiecał na wstępie i wzbudził moją ciekawość. Jednak tekst mnie rozczarował. Owszem, widać, że autorowi zależy na wyjściu poza prostacki dungeon crawl, co jest godne i sprawiedliwe, ale nie zbawienne, bo tutaj wysiłki nie dają obiecanych rezultatów. Inna sprawa, że trudno jest napisać poważną, wiarygodną psychologicznie historię postaci osadzoną w światach D&D, które są zaprojektowane pod hack’n’slash fantasy i po prostu nie sprzyjają ani głębi psychologicznej, ani ciekawym narracjom społecznym. Konia z rzędem temu, kto napisze personal horror czy dramat rodzinny z Czerwonymi Magami z Thay i członkami Nethalaan w rolach głównych, nie obracając tego w karykaturę. Z innym światem byłoby znacznie łatwiej. Ucieczka od dungeon crawla też się autorowi nie udała. Mimo że intryga zajmuje sporą część tekstu, to akcja do rozegrania na sesji nadal jest zdominowana przez wyskakujące z jam potwory. Inna drobna, acz uciążliwa wada: opisy ciągnące się przez parę stron bez podziału na akapity.

[collapse]

Slapstick

Scenariusz Konkursowy:

Slapstick – daleka droga do wolności Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Lyonesse

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Ilustracje: Alicja Urbanik

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z gorszych tekstów tej edycji. Brak de facto scenariusza, bohaterowie uciekają i tyle. Jakaś tajemnica jest zachowana w kilku wariantach, m.in. na koniec, ale cóż to za tajemnica – kochanek użył Mocy. Szkoda, że temat nie został rozwinięty.

Tekst napisany poprawnie, choć pojawia się irytująca maniera podwójnych końcówek („Mistrz/-yni”), co w czytaniu nie pomaga.

Zdziwił mnie absolutnie oderwany od głównego tematu wątek porwanej córki króla. Cóż z tego że i tu i tu chodzi o nieakceptowany związek? Nie pasuje, zgrzyta, bez sensu.

Cały scenariusz sprowadza się de facto do sceny finałowej, a szkoda bo możnaby bardziej pójść w slapstickową groteskę. Dlaczego Mandelore jest obrzydliwy? Dlaczego nie pojawia się wcześniej, żeby drużyna mogła go ośmieszyć/poniżyć/pogonić gdzie pieprz rośnie, co byłoby preludium do finałowej sceny ze Strasznym Ojcem Głównej Bohaterki? Z motywu „uciekającej panny młodej” można zrobić fajerwerkowy scenariusz, historię bardzo serio a jednocześnie bezkrwawą – gdzie największym przegranym będzie błogosławiący rad nierad tato (a przecież można go ubarwić, dodać motywacje – pieniądz, splendor itd, i pozwolić graczom na przemówienie do serca rodziciela jedną czy drugą sakiewka, oczywiście po zrzuceniu na policjantów beczki śledzi i wysmaganiu niedoszłego narzeczonego wiechciem pokrzyw). Tu zaś brakło paru rzeczy, doszły natomiast pomysły zupełnie nietrafione, jak np. wydłubywanie oczu.

Jakub Osiejewski

Ciekawe, tylko mam wrażenie że znacznie lepiej wypadłby w bardziej realistycznej grze. Wiktoriańskość Wolsunga czasami jest tylko dekoracją, spod której widać epokę współczesną. Tutaj mamy sporo z typowego Wiktoriańskiego sztafażu, co nieco dziwi w świecie bądź co bądź fantasy.

Z przyjemnością poprowadziłbym ten scenariusz, ale na przykład jako sen, fabułę romansu czy filmu oglądanego przez bohatera Wolsunga, bo brak mi tutaj jest i steampunku, i slapsticku. To wiktoriańska komediowa wariacja na temat novel of manners, co nie jest złe.

Mateusz Wielgosz

Spore rozczarowanie po interesującym pierwszym wrażeniu. Scenariusz jest dobrze zaserwowany – horyzontalny układ, przejrzyście, wszystko poukładane. Niestety po dokładnej lekturze wszystko się sypie.

Po pierwsze drażni i utrudnia lekturę, nachalne podkreślanie podwójnych końcówek (Mistrz/-yni, gracz/-ek, „możesz, Mistrzu czy Mistrzyni Gry, zmodyfikować”). Opis postaci skacze między zwrotem do gracza a tekstem dla MG. Szkoda, bo można było łatwo zrobić z tego gotowe karty do wydruku. Ogólnie jednak opis postaci jest na plus, bo w zwarty sposób opisuje postać, relacje z pozostałymi postaciami i daje wskazówki do gry.

Zawsze mam obawy wobec tak wyraźnego podziału na sceny. Można odnieść wrażenie jakby nie było tu płynnej sesji z po prostu istotniejszymi momentami/sekwencjami ale urżnięte tasakiem mięsiste części. Choć co do mięsistości też można mieć wątpliwości. Scena 1 – jak się schowają, nie dzieje się nic. Scena 2 – jak się ukryją, nie dzieje się nic. Scena 3 – jak nie dyskutują, nie dzieje się nic. Wiadomo – dobry gracz sobie poradzi, ale „Slapstick” wyraźnie zamiast rzucać graczy w pewne wydarzenia zdaje się na ich dobrą wolę lub kiepskie rzuty.

Mam bardzo mieszane uczucia co do sugestii, by MG nie tylko wprowadził graczy w sytuację, ale też powiedział co ma być kulminacją sesji. Nawet jeśli to oczywiste od początku, nawet jeśli to tajemnica poliszynela to, po co mówić to tak otwarcie?

Idea tego scenariusza jest bardzo fajna – lekka przygoda uciekającej panny młodej, która powinna dojrzewać w czasie wojaży. Niestety kilka arcy uproszczonych i niezbyt treściwych, pretekstowych, płytkich scenek to zdecydowanie za mało, żebym to kupił. „Slapstick” celuje w to samo co „Bohaterowie Srebrnego Ekranu”, ale tylko jednemu scenariuszowi udaje się dobrze oddać pewny umowny styl.

Pomysł jest, ale całość jest bardzo niedopracowana. Nie ma zbytnich szans na wielkie zaangażowanie. W rękach słabych graczy może się ograniczyć do przeturlania kilku konfliktów, dobrzy gracze będą grać zaangażowanych, może i dobrze się pobawią lekkim slapstickowym nastrojem, choć wtedy gryźć się to może z niepotrzebną makabrą w stylu oślepiającej się kobiety.

Michał Smoleń

Podoba mi się pomysł na ten scenariusz. Przemawia do mnie wizja tego zupełnie nie bohaterskiego tria, przemykającego przez park w nocnym Lyonesse i skonfrontowanego z wrednym barmanem czy gospodarzem. Bohaterowie nie ratują świata – to bardzo ożywcze na tle przedramatyzowanych historii, jakich na pęczki w scenariuszach RPG (także wolsungowych). Do tego doceniam chyba najbardziej przejrzystą formę graficzną ze wszystkich scenariuszy tej edycji: wszyscy autorzy, usiłujący upchać na każdej stronie tysiące znaków, powinni brać z niego przykład.

Niestety, na poziomie konkretnych scen zabrakło mi mocnego uderzenia . Konfrontacje są dosyć zwyczajne, a niektóre sceny zbyt przewidywalne. Co więcej, usterek można dopatrzeć się w samej konstrukcji scenariusza – niechciany pan młody, główny antagonista, pojawia się dopiero w finale (choć teoretycznie ma być głównym motorem działań bohaterów, o jego nikczemności dowiedzą wyłącznie z własnych kart postaci). Jeden z bohaterów, służący, ma też wyraźnie mniejszą rolę do odegrania, szczególnie, gdy scena piąta potoczy się zgodzie z „wariantem Matyldy”. Podsumowując – miła przygoda do poprowadzenia w wolne popołudnie, ale nic szczególnie wybitnego. Momentami opracowana zbyt pobieżnie, staje się bardziej notatkami do sesji, niż pełnoprawnym scenariuszem.

Michał Sołtysiak

Wolsung mieni się systemem filmowej akcji, a więc poza pełnymi scenariuszami, powinny być też etiudy, krótkie, zwarte i na temat. Tutaj właśnie mamy od czynienia z taką etiudą: postacie są narzucone z góry, fabuła jest krótka, niewiele tu zaskoczeń i bardziej mamy zabawę konwencją i dyskusję o roli płci, niż rzeczywistą intrygą.

Gracze tak naprawdę mogą bardzo szybko skończyć, a to przez pecha, albo niezbyt energiczne wczuwanie się w fabułę. Typowa jednostrzałówka, podejrzewam wykorzystana na sesji, a potem spisana. Kilka scen, niewiele wyborów, dwa warianty rozwoju akcji i finał, który chyba lepiej by się sprawdził w opowiadaniu, bo mam pewne wątpliwości co do ostatecznego rozwiązania. Podobnie jak w „Niezgłębionym” gotowe postacie są narzucone z góry, wraz z ich odczuciami, ale są dużo lepiej opisane i łatwiej będzie poprowadzić je na sesji. Jednak wciąż widać, że gracze mają więcej odgrywać, niż rzeczywiście samodzielnie prowadzić swoich bohaterów.

Największa zaleta:
Dopracowanie edycyjne i rzeczywiście slapstickowy klimat. Jest szansa na kilka komediowych scen.
Największa wada:
Krótka etiuda do odegrania, a nie rozegrania.

Artur Ganszyniec

(Tragi) komedia miłosna z Alven Yardem w tle. Gracze dostają trzech bohaterów, bardzo konkretne postaci, dość odbiegające od standardowych wolsungowych bohaterów. Gra zakłada, że bohaterowie jeszcze nie zdobyli swojego pierwszego osiągnięcia i dysponują pula 1k10, nie jest to jednak dokładnie w tekście wyjaśnione. Nie znalazłem również nigdzie informacji o tym, jakiej rasy są postaci graczy.

Sama przygoda jest krótka, z silnym zacięciem społecznym. Ciekawym zamysłem jest przemiana głównej bohaterki, trudno mi jednak ocenić, czy to zadziała na sesji. Ogólnie mam wrażenie, że role narzucone głównym postaciom są sztywne jak wiktoriański gorset i zostawiają bardzo niewiele pola do popisu dla graczy. Przygoda napisana sprawnie i werwą, ale jakoś mnie nie porwała.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Dość krótki scenariusz, który nieźle wykorzystuje możliwości Wolsunga (tematyczne i mechaniczne) oraz zdobywa dodatkowe punkty za estetykę, ogólną przejrzystość tekstu i dobrą jakość języka. Niestety nie jest zbyt treściwy: odrobina pecha lub mało aktywni gracze mogą sprawić, że rozgrywka nie będzie trwała 4–5 godzin, lecz dwa razy krócej. Sporo można się z tego scenariusza nauczyć, jeśli chodzi o techniczne opracowanie tekstu, powinien też pozwolić na dość przyzwoitą zabawę, jednak do zajęcia wysokiego miejsca w konkursie – moim zdaniem – to zbyt mało.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Ciekawie i klarownie opisane postacie (np. Lady Vivianne charakteryzowana m.in. przez ulubione lektury). Co więcej, przygoda jest właśnie o nich, nie przeżywają cudzej historii, co czasem się zdarza w scenariuszach (nie tylko quentinowych).
2. Konsekwentny, przejrzysty skład (ubarwiony ilustracjami), czytelność całego tekstu (dobry dobór informacji ważnych i odrzucanie mniej istotnych), a także poprawność językowa i edytorska. Sporo smaczków stylistycznych: „absztyfikant”, „księżniczkowata”, „najobrzydliwsza kreatura, jaką zrodziło Imperium”.
3. Dużo informacji i podpowiedzi mechanicznych, niekiedy uzależnionych od decyzji i pomysłowości graczy.
4. Celny koncept z oszustwem Johna (s. 4 i 6), dający sporo możliwości osobom odgrywającym parę zakochanych.
5. Poruszenie tematyki płci i klasy, z pewnym wsparciem mechanicznym (Punkty Specjalne opisane na s. 6). To nie jest scenariusz burzący wszelkie stereotypy, ale nawiązanie do wiktoriańskiej struktury społecznej nieźle wpisuje się w szeroko rozumianą konwencję Wolsunga.
6. Świetna sceneria Ogrodów Opackich, opisana zarówno z myślą o nastroju sesji, jak też z uwzględnieniem elementów istotnych w trakcie konfrontacji.
7. Na samym początku tekstu: zwięzłe i jednocześnie atrakcyjne językowo streszczenie fabuły, podanie najważniejszych informacji o scenariuszu, fachowe określenie konwencji oraz istotnych tematów.

Na minus
1. Tekst nie pozostawia zbyt dużo miejsca dla fabularnej aktywności graczy. Podejrzewam, że sesja będzie się składała głównie z testów oraz konfrontacji, a ponieważ niektóre z tych ostatnich mogą nie mieć miejsca, przygoda może się okazać znacznie krótsza, niż zaplanowano.
2. Zbyt mało jest w scenariuszu pomysłów na rozwijanie relacji między postaciami, a także na zmienianie się poszczególnych bohaterów. Są tylko wzmianki na ten temat (np. o Lady Vivianne na s. 1 i 6), a skoro już decydujemy się na gotowe postacie, to dobrze byłoby pełniej wykorzystać ich potencjał.
3. Słabo zaznaczeni antagoniści.
4. Dwa warianty fabularne (gobliński i Matyldy) na pierwszy rzut oka wydały mi się atutem scenariusza, ale po namyśle mam pewne zastrzeżenie. Otóż w wariancie Matyldy scenariusz może się tak potoczyć, że Hampstead nie będzie miał swojej kluczowej sceny i konfrontacji, przez co do końca sesji pozostanie bohaterem planu pierwszego i pół. Byłoby to szczególnie niekorzystne ze względu na to, że scenariusz miał poruszać problemy klasowe, a tutaj okazuje się, że ork-sługa może mieć znacząco mniej do zrobienia niż para wolnych ludzi. Dlatego w moim odczuciu lepszym wyjściem byłoby sprowadzenie obu wariantów do wspólnej sekwencji: knajpa, zaplecze, Matylda, gobliny.
5. Brakuje danych mechanicznych na temat Klary i Matyldy (w jednym z wariantów fabularnych mogą się przydać w finale).
6. Czy Punkty Specjalne nie są aż nazbyt znaczną pomocą dla grających? W wolsungowej mechanice specjalne żetony o kilkopunktowej sile to wszak bardzo duży bonus…
7. Wybrałbym dla scenariusza inny tytuł, jako że slapsticku wbrew zapowiedziom nie ma tutaj zbyt wiele.
8. Detal: w opisach BG (oprócz Lady Vivianne) nie ma informacji o rasie (trzeba się ich doszukiwać w tekście).
9. Następny detal: do edytorskiej pełni szczęścia brakuje tylko wyjustowania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Przejrzysty układ tekstu, pasujące do konwencji ilustracje (pierwsza znacznie lepsza).
2. Szybkie wprowadzenie w temat i przebieg scenariusza.
3. Gotowe postaci, dopasowane do scenariusza. Treściwie spisane, z nutką dowcipu.
4. Feministyczny Order Płonącego Stanika za rozróżnianie Mistrza i Mistrzyni Gry oraz gracza i graczki.
5. Słuszna sugestia dotycząca sposobu zakomunikowania tego, że Vivianne została uwiedziona mocą. MG nie powinien mieć problemu z dopasowaniem rozwiązania do swoich graczy (ich preferencji lub umiejętności).
6. Przejrzysty podział scenariusza na sceny.
7. Propozycje wystroju scen (np. gabinet osobliwości).

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Zamiast opowiadać graczom, jaka jest sytuacja wejściowa, należy po prostu zacząć prowadzić. Na tym właśnie polega chwyt in medias res.
2. Można się zastanowić nad rozegraniem scenariusza bez postaci Hampsteada, który swoją obecnością osłabia relację między Vivianne i Johnem.
3. Na pewno na sesji na podstawie tego scenariusza nadarzy się sporo okazji, by gracze coś efektownego i efekciarskiego zrobili. Trochę jednak brakuje w poszczególnych scenach większej ilości wyzwań dla BG. W tych, które są, brakuje widowiskowości.
4. Motyw matki z wykłutymi oczami jakby z zupełnie innej bajki. I to jeszcze z jakimś seksualnym podtekstem. Nawet w tak pretekstowym scenariuszu niespecjalnie trzyma się to kupy.
5. W scenariuszu zupełnie wyparowała kwestia oczarowania Vivianne przez Johna. MG musi sensownie umiejscowić kulminację tego wątku.

Ogółem:
Pomysł ciekawy, sposób spisania solidny, tekst jest gotowy do użycia niemal z marszu. Niestety, sam scenariusz nie jest zbyt porywający. Gracze/-ki wraz z Mistrzem/Mistrzynią Gry pewnie będą się przy nim dobrze bawić, bo otrzymają do rąk ciekawe postaci i niegłupią sytuację startową. Ale to trochę za mało. Przydałoby się więcej pomysłów na urozmaicenie poszczególnych scen.

Michał Mochocki

Łatwy, lekki i przyjemny, ale też nie zapada w pamięć. Ze względu na komediową konwencję nie będę się czepiać wiarygodności w postępowaniu postaci. Szczególnych wad nie ma, napisany jest sprawnie, ale bez rewelacji. Poza tym bardzo krótki, jeśli odliczyć karty postaci. Czy „rozmiar” ma znaczenie? Dla mnie ma o tyle, że jest miarą wysiłku włożonego w opracowanie scenariusza. Jak na publikację w magazynie RPG-owym, tekst się nadaje i wstydu nie przyniesie. Jak na Quentina – trzeba się bardziej napracować.

[collapse]

Ruiny Valengardu

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Ruiny Valengardu Łukasz Pilarski

System: The Shadow of Yesterday

Setting: The Shadow of Yesterday, Valengard

Gotowa mechanika: The Shadow of Yesterday

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+ (scenariusz otwarty)

Dodatki: opis settingu, ilustracje

Autor i skład: Łukasz „Salantor” Pilarski
Ilustracje: Marcin „GunarDAN” Adamczyk
Korekta i wsparcie merytoryczne: Marcin „Seji” Segit, Weronika „Maua” Rędziniak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z lepiej przygotowanych tekstów (skład, czcionki, grafiki, podlewy – super), szkoda tylko że nie jest to scenariusz a raczej solidna pomoc dla MG, zbiór miejsc, postaci, wydarzeń… Napisane sprawnie, czyta się przyjemnie – niemniej, jest to trochę „odpowiedź nie na temat”. Autorze, koniecznie próbuj w przyszłym roku!

Jakub Osiejewski

No dobra, to jeden z najlepszych tekstów w tej edycji. Pełen profesjonalizm (jestem niemal pewien, że autor planował ten tekst jako dodatek do gry), ilustracje i skład.

Jest i wyjęty wprost z „Conana” arystokrata uważający się za boga, czy złowroga i uwodzicielska czarodziejka, są starożytne bronie, jest magia, nie ma bogów (potwory niby są, ale są narzędziami Zoe), są tylko ludzie i naprawdę, trudno mi przyczepić się do czegokolwiek. Tylko to nie jest scenariusz. To sandbox, dokładny opis miejsca.

Tylko w sumie, czym to się różni od rozpisanego lochu do dedeków? Myślę, że taka jest specyfika TSoY, że to bohaterowie kształtują swoje losy, zaczynając od sytuacji wyjściowej, być może więc taka forma scenariusza może okazać się najlepsza w tym systemie. Tylko cały czas mam wątpliwości, czy da się to porównać z historią opowiadaną np. w „Machinie wojennej”.

W sumie jedyna wada tego sandboxa to brak mapy – niekoniecznie staroszkolnej, mogłaby być abstrakcyjna, a i to głównie ze względu wysokiego poziomu tekstu i składu.

Mateusz Wielgosz

Nie jest to mój faworyt. To świetnie przygotowane narzędzie dla MG i niewiele ponadto. „Postacie graczy pełnią istotną rolę w konflikcie” – doprawdy? Nie widzę tego w „scenariuszu”. W ogóle nie widzę scenariusza. To nie jest otwarta przygoda, to po prostu miejsce do którego mogą zawitać gracze i coś robić.

Generalnie Ruiny Valengardu to świetnie opisane miejsce z ogromną ilością zabawek i dopiskiem – Mistrzu Gry, możesz robić co chcesz, pozmieniaj co trzeba, użyj co ci pasuje i zrób tak, żeby było dobrze. Autor próbuje się ratować na 49tej i 50tej stronie pokazując jak może wyglądać użycie Ruin Valengardu, ale nie jest to propozycja scenariusza, tylko raczej coś na kształt relacji z testów.

PDF śliczny, ale przez to, że są w nim rozkładówki a nie pojedyncze strony, czyta się go z ekranu nieprzyjemnie. a i wydruk mógłby być upierdliwy. Ogólnie – liczę, że ta praca stanie się oficjalnym materiałem / dodatkiem to TSOY i zdobędzie należyte uznanie fanów. Z mojej strony jednak nie jest to materiał który nazwałbym „najlepszym scenariuszem do gry fabularnej”.

Michał Smoleń

Gdybyśmy robili konkurs na najlepszy materiał do gry fabularnej, Ruiny miałyby spore szanse. Bardzo porządny, dobrze opracowany content, mogący stanowić punkt wyjścia całej kampanii – świetne pomysły, pełne statystyki, dziesiątki fascynujących bohaterów niezależnych. I piękne ilustracje! I klarowny język! I co z tego. To nie jest scenariusz. Nie stoi za tym żadna szowinistyczna koncepcja: The Shadow of Yesterday jest interesującą grą fabularną, a Ruiny to rzeczywiście świetny tekst, nie chcę deprecjonować żadnego z nich. Czy moja (Quentinowa?) definicja scenariusza jest więc zupełnie arbitralna? Do pewnego stopnia tak. Na obronę koncepcji konkursu zwrócę jednak uwagę na to, że nawet „akceptowane” spektrum quentinowych scenariuszy jest całkiem szerokie. Trudno jest porównać do siebie dwa bardzo różne scenariusze; uważam, że nagradzając Ruiny, musielibyśmy zaakceptować w roku następnym także settingi, systemy autorskie czy nawet sylwetki bohaterów niezależnych, co czyniłoby ocenę czymś jeszcze trudniejszym. Nawet jeżeli kategoryzacja jest wynikiem bardziej tradycji niż refleksji, i nawet jeżeli czasami bywa krzywdząca, jest też wygodna – a być może jest warunkiem koniecznym istnienia jakichkolwiek konkursów, dotyczących dziedzin, które pierwotnie nie zawierają elementu rywalizacji. Wciąż jednak wręcza się Noble i Oscary (choć przecież ani w sztuce, ani w nauce nie chodzi o zdobywanie laurów), i zapewne wciąż będzie wręczać się Quentiny (choć w grach fabularnych chodzi przecież przede wszystkim o dobrą, nieskrępowaną zabawę, a nie o fandomowe wyróżnienia). Każe to odnosić się do tych nagród z pewnym dystansem, ale nie wyklucza ich sensowności.

Ruiny nie mogły w mojej opinii wygrać Quentina – nie dlatego, że były za słabe, ale dlatego, że powinny startować w innej konkurencji. Ocenianie jako scenariusz wypadają znacznie gorzej. Mimo wszystko cieszę się, że część Kapituły się ze mną nie zgodziła i dopuściła ten tekst do finału: przynajmniej w ten sposób mogliśmy wyrazić nasze uznanie.

Michał Sołtysiak

Ślicznie złożony tekst, pełen profesjonalizm w korekcie i edycji, na pewno jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji konkursu. Pytanie jest tylko czy to jeszcze scenariusz, czy tylko wspaniały opis miejsca z licznymi zahaczkami i pomysłami dla prowadzącego na fabułę. Dla mnie jest to scenariusz, bo ja po lekturze wiem co bym poprowadził i co wykorzystał, informacji przygotowane są tak, że łatwo z nich się da skorzystać. Dodatkowo specyfika systemu TSOY jest taka, że to gracze mają duży wpływ na fabułę, więc tak właśnie sobie wyobrażałem realizację idei scenariusza do tego systemu.

Czemu nie dostał Quentina? Właśnie też dlatego, że autor nie dał lepiej dopracowanych elementów fabuły, dużo tu zależy od Mistrza Gry i jednak będzie on musiał o wiele więcej dopracować, niż np. prowadząc Tożsamość.

Wciąż jednak dla mnie wspaniały finalista tej edycji.

Największa zaleta:
Autor wykreował naprawdę doskonałe tło dla przygody i dał masę narzędzia dla prowadzącego.
Największa wada:
Niesatysfakcjonująco pokazany zamysł samego scenariusza i wykorzystania fabularnego. Prowadzący dużo będzie musiał sam przygotować.

Artur Ganszyniec

W żołnierskich słowach: klimat między Conanem a Malazańską Księgą Poległych; materiału jak w porządnym dodatku, na wiele sesji; otwarta formuła, z której wiele można wyciągnąć. Do tego dobrze przygotowany i sensowny przykładowy zarys rozwoju akcji. Zdecydowanie jest to bardziej dodatek opisujący fragment świata, niż scenariusz. Podoba mi się. To dobry tekst.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Czy to jest scenariusz? Ocena tekstu zależy od odpowiedzi na to pytanie, a mam z nią nielichy kłopot. W ostatecznym rachunku Ruiny Valengardu jawią mi się raczej jako opis lokacji niż scenariusz – za dużo w nich statycznej charakterystyki, a zbyt mało dynamicznej fabuły. Jest to jednak materiał przygotowany na tak profesjonalnym poziomie, że nie sposób go nie polecić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Wielkie bogactwo informacji o świecie i mechanice, podanych w bardzo uporządkowany sposób. Chyba nie trzeba się tutaj rozpisywać, każdy łatwo znajdzie dziesiątki przykładów; chciałbym jednak mocno podkreślić, że pod tym względem mamy do czynienia z naprawdę wyjątkowym tekstem quentinowym.
2. Liczne i różniące się od siebie strony konfliktu (główne i poboczne).
3. Bohaterowie niezależni, także drugoplanowi, opisywani zwykle z myślą o ich funkcji w fabule (mieszczą się tu w szczególności motywacje, które będą kierowały ich działaniami).
4. Osadzenie akcji w kluczowym momencie i ważnym miejscu.
5. Szata graficzna: tło stron, czcionki, ilustracje.
6. Poprawność językowa i (z pewnymi wyjątkami) edytorska.

Na minus
1. Dominacja opisu nad fabułą, tylko w pewnym stopniu zredukowana przez sytuacje początkowe, przykłady scen kluczowych czy też końcową propozycję ramowego planu zdarzeń (skądinąd podanie tego wszystkiego to zdecydowanie dobry pomysł!). A przy okazji – gdzie w tym planie są siły Zoe?
2. Drobne usterki edytorskie: zdarzyły się pojedyncze wiersze na końcach stron (tzw. wdowy), a przede wszystkim liczne jednoliterowe spójniki i przyimki na końcach wierszy.

Maciej Reputakowski

Nie jestem pewien, czy Quentin to odpowiedni adres dla takiego tekstu, ale i tak jest to lektura obowiązkowa. Chyba najlepiej, pod względem założeń systemu źródłowego, przygotowany materiał w historii konkursu.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Pięknie przygotowany scenariusz. Fantastyczne ilustracje. W zasadzie gotowy produkt (pomijając drobne usterki składu i korekty). Wow.
2. Lista motywacji postaci. Kilka z nich dość ciekawych.
3. Działająca na wyobraźnię sceneria miasta w ruinie.
4. Ciekawy motyw przewodni frakcji de Gaskarda.
5. Intrygująca postać Felicii.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dla zwiększenia dynamiki konfliktu można skasować jedną frakcję. Zakładając oczywiście, że gracze sformują własną.
2. Rozdział „Relacje między frakcjami” wyglądałby przejrzyściej uzupełniony jakąś prostą tabelką zależności.
3. Jak to z każdym settingiem bywa, MG i gracze powinni dozować sobie jego zasoby. Wszystkich frakcji i sojuszników jest tak wielu, że wrzucenie ich naraz na sesję skończyłoby się chaosem.
4. Lokacje w mieście opisane są bardzo surowo, w zasadzie tylko Rezydencja Felicii kryje w sobie coś ciekawszego.
5. Niezłym pomysłem jest spisanie na koniec konkretnej linii fabularnej. Może ona pomóc w konwersji na „tradycyjne” RPG. Ale tylko pomóc, bo nic nie wiemy o BG i ich motywacjach. Przez to trudno ocenić, na ile sensowny jest proponowany przebieg fabuły (wynika z niego, że BG opowiadają się po stronie mieszkańców). Gdyby jednak z decyzji graczy historia potoczyła się właśnie w ten sposób na sesji – byłby to całkiem interesujący przebieg spraw (choć bez widowiskowego finału).

Ogółem:
Przemyślany, świetnie wykonany materiał do TSOY. Specyfika systemu utrudnia autorowi wykazanie się niektórymi umiejętnościami scenarzysty.

Michał Mochocki

Nieznajomość systemu gry nie przeszkodziła mi w zachwyceniu się opowiedzianą historią; a właściwie nie opowiedzianą, lecz wpisaną w fabularny potencjał, który aż kipi energią. O fabule wiele nie można powiedzieć przy tak otwartej strukturze, za to znakomicie prezentuje się cała reszta – galeria postaci, tło historyczne, topografia terenu, układ sił między stronnictwami i dynamika napięć społecznych, rasowych, religijnych i ekonomicznych. Właściwie mamy tu cały miniświat, w którym można osadzić nie tylko fabułę oblężenia Valengardu, ale dziesiątki rozmaitych przygód powiązanych z wybranymi bohaterami niezależnymi. Każde stronnictwo i każda grupa sojuszników mogą być wstępem do nowej kampanii.

[collapse]

Straszny zamek

Scenariusz Konkursowy:

Straszny zamek Paweł Stasik

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Slawia, okolice Puszczy Dębowej

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące znajdowania ważnych informacji w pamiętnikach

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Nareszcie! Wolsungowy scenariusz „Dziś wyjątkowo bez Alfheimu i Wotanii”! Szkoda tylko, że trochę ubogi w intrygi – z istotnych elementów zapamiętałem wyłącznie podszywanie się pod duchy i pojawienie się ducha właściwego, mam wrażenie dopychania scen na siłę, co oczywiście rozdyma tekst ale niekoniecznie ubogaca scenariusz. Plusik za „mechanikę pamiętników”.

Jakub Osiejewski

Niby Wolsung, a takie to nudne. Nie tylko książki czy gry wideo trudno przerobić na RPG – widać, że dotyczy to także opery. 🙂 W „Strasznym Dworze” protagonistami są Zbigniew i Stefan, i to oni poślubić mają panny. Tutaj szybko 90% BNów schodzi na dalszy plan, a całość przygody sprowadza się do gonitwy za duchem. Brak jest jakiegoś mocnego akcentu, który skupiłby uwagę grających.

Podobnie jak „daleka droga…”, to raczej epizod, tylko rozciągnięty na ponad 20 stron. Wiele spotkań (bagaże, gonitwa z wilkami) jest dodanych na siłę, właśnie by rozciągnąć tę przygodę, i jak zgaduję, dodać nieco więcej konfliktów. Podobnie sceny zabaw i rozmów, choć tworzą miły klimat, mogą się przedłużyć. To nie jest zła przygoda, całkiem fajnie się ją czyta, i dobrze poprowadzona mogłaby rozbawić graczy – ale tylko pod warunkiem, że sporą jej część zignorujemy.

Mateusz Wielgosz

Ładnie i sensownie spisany scenariusz. Straszny Zamek to lekka i przyjemna przygoda do Wolsunga, zdecydowanie dla graczy, którzy są aktywni i chcą „rzeźbić” w przygotowanej fabule, miejscu i BNach. W przeciwnym razie istnieje spora szansa, że gracze niczym walec przejadą po prościutkiej historyjce. Scenariusz jest sympatyczny, dobrze oddaje typowy dla Wolsunga styl nawiązań do różnych dóbr kultury, mało w nim przemocy, co jest nieczęste w RPGowych przygodach. Nie ukrywam – ten scenariusz mnie nie zachwycił, tym bardziej nie zaskoczył. Trudno byłoby mi go natomiast jakkolwiek skrytykować. Solidna robota.

Michał Smoleń

Sławianie, my lubim sielanki! Słodki mały nadnaturalny horror pełen uroczych postaci i patentów, ładnie spisany. W początkowych scenach brakuje konfrontacji – bohaterowie kochają wyzwania i bez nich mniej angażują się w interakcje z otoczeniem, co sprawia, że te sekwencje mogą zlecieć zbyt szybko, nie wzbudzając dłuższego zainteresowania bohaterów. W ogóle przygodzie zdecydowanie brakuje.. angażujących wydarzeń. Bohaterowie znajdują się nieco na drugim planie prostej intrygi i gdy autor pamięta, by zlecić im jakieś zadanie, czasami wydaje się ono nieco wymuszone. Być może lepiej byłoby przydzielić graczom najważniejszych, nazwanych bohaterów przygody? W obecnej formie powodzenie sesji zależy od tego, do jakiego stopnia gracze wykażą inicjatywę w interakcji z otoczeniem. Jeżeli poczują atmosferę slawijskiego zamczyska, może z tego wyjść rzeczywiście przyjemna rozgrywka, sama przygoda jednak nieszczególnie jest w tym pomocna. Wydaje się, że całość można by bez większych strat zawrzeć w trzech stronach sympatycznego szybkostrzału.

Michał Sołtysiak

Polska opera przekonwertownana na scenariusz do Wolsunga, to całkiem ciekawy motyw pomysł na scenariusz. Tylko, że to co się sprawdza (albo i nie) na scenie, nie zawsze sprawdza się w RPG, szczególnie że znowu postacie graczy są osobami z zewnątrz i tylko dzięki liczny, lekko na siłę, wprowadzanym elementom stają się bohaterami pierwszoplanowymi, bardzo mocno spychając w cień postacie niezależne i ich problemy. Tym samym to głównej intrygi i poczynania drużyny mają dużą szansę się rozejść, gdy np. gracze ruszą w pościg za duchem.

Przygoda jest prosta, ciekawie spisana, ale mam wrażenie, że autor zapomniał, że intryga i tok fabuły powinny być mocno splecione. Liczni bohaterowie niezależni, jakkolwiek dokładnie by byli opisani, mogą szybko zejść w cień, jeśli nie będą zaczepienie w fabule.

Tym samym mamy przygodę, która zawodzi, ale może być dobrym punktem wyjścia do własnej adaptacji.

Największa zaleta:
Prawdziwie polska przygoda, oparta na polskim dziele:)
Największa wada:
Słabe powiązanie bohaterów niezależnych z tokiem fabuły i duże niebezpieczeństwo, że gracze szybko odejdą od sugerowanego toku akcji.

Artur Ganszyniec

Nie spodziewałem się, że to kiedykolwiek napiszę, ale to scenariusz do Wolsunga, który jest nudny. Potrafię wybaczyć zauważalny brak parowych golemów wpadających przez ściany, a nie wybaczę tego, że cała historia zupełnie, ale to zupełnie nie dotyczy graczy.

Może po prostu nie jestem fanem scenariuszy, w których najbardziej efektowną sceną jest obrona garnka z bigosem przed wilkami (z czego i tak nic nie wynika), a najwięcej czasu antenowego zużywają bohaterowie niezależni załatwiający swoje skomplikowane sprawy rodzinne i przeżywający wewnętrzne rozterki.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Niezbędny warunek dobrej fabuły w RPG stanowi konflikt. Niestety w Strasznym zamku go brakuje, przez co tekst raczej nie stanie się podstawą udanej sesji. Wprawdzie aktywni gracze z zacięciem salonowym mogą sobie poradzić, ale w scenariuszu jest zbyt mało rzeczy, które sprzyjają dobrej zabawie. Słabości tej nie równoważy jego lekkość oraz intertekstualność.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sympatyczny główny pomysł: bal urządzony z okazji premiery książki, której bohaterowie wzorowani są na zaproszonych gościach.
2. Lekka, bezpretensjonalna atmosfera i od czasu do czasu puszczanie oka do czytelnika przez nawiązania do literatury polskiej późnego XVIII i wczesnego XIX wieku (Zamek Kalinowski zamiast Zamku Kaniowskiego, Straszny zamek w miejsce Strasznego dworu etc.).
3. Klarowne rozpisanie scen (miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie itd.).
4. Nie najgorszy poziom językowy.
5. Nikogo już chyba nie zdziwi, że na plus zaliczam tekstowi czytelne przedstawienie najważniejszych informacji na samym początku pliku. Osobna pochwała należy się scenariuszowi za sekcję „Przydatne materiały z podręcznika podstawowego” (s. 1).

Na minus

1. W drugiej scenie brakuje wyraźnie zaznaczonego wyzwania. Co to znaczy, że BG mają zrobić dobre wrażenie? Jakie działania konkretnie mogliby podjąć? Co jest stawką tej sceny, co gracze mogą wygrać, a co przegrać? Nie ustalając takich rzeczy, ryzykujemy tym, że rozmowa z dużą liczbą słabo zaznaczonych BN-ów może być amorficzna i chaotyczna. Ten sam problem dotyczy m.in. Gościnności Miecznikowskich i generalnie wydaje się słabością całego tekstu: za mało jest tutaj wyzwań i konfliktów (choćby interpersonalnych), które napędzałyby fabułę. Rzecz znamienna: pierwsza obowiązkowa konfrontacja została rozpisana dopiero na 14 stronie (czyli 10 stronie zasadniczego tekstu scenariusza). W ogóle zresztą niezbyt dużo się w scenariuszu dzieje.
2. Sporo tych bohaterów niezależnych – łącznie kilkanaścioro! W trakcie sesji niełatwo będzie graczom zapamiętać ich wszystkich, zwłaszcza że większość postaci nie ma dla siebie charakterystycznych scen, lecz jest zbiorowo przedstawiana drużynie. Poza tym nie bardzo wiadomo, jak odgrywać tych BN-ów – na przykład Zbigniew Husarski jest człowiekiem bez właściwości, nie ma żadnych określonych cech osobowościowych. W moim przekonaniu trzeba okroić liczbę ważnych postaci przynajmniej o połowę, a następnie dla ocalałych bohaterów niezależnych opracować sceny, które wyraźnie pokażą ich najważniejsze cechy (niechby i stereotypowe). Inaczej grający będą się gubić w tłumie BN-ów.
3. Nie bardzo mi się podoba pierwsza scena (znalezienie bagaży). Ani nie pomaga się poznać bohaterom graczy, ani nie zapowiada późniejszych wydarzeń czy postaci; nie jest też ani specjalnie emocjonująca (porażka nie ma żadnych określonych negatywnych konsekwencji), ani szalenie klimatyczna. Lepiej byłoby opracować scenę, która od samego początku mocno wciągnie graczy w przygodę.
4. Sceny obowiązkowe i opcjonalne nie odróżniają się od siebie na pierwszy rzut oka, nie ma też żadnego spisu zbiorczego jednych i drugich. To trochę utrudnia orientację w tekście – może trzeba było przygotować taki spis i/albo nadać scenom opcjonalnym nieco inną formę graficzną (ramka, zmiana czcionki itp.)?

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość BNów.
2. Czy scena poszukiwania walizek na dworcu ma jakikolwiek głębszy sens?
3. Wilki zwabione gulaszem, by zaatakować podróżnych.
4. Podkręcenie tempa. W obecnym kształcie fabuła trochę się snuje. Do sceny „Duchy!” BG chodzą po zamku i słuchają opowieści.
5. BG są jakoś związani z gospodarzem, książka podobno ich dotyczy. Niespecjalnie da się to odczuć w scenariuszu.

Ogółem:
Zgodnie z deklaracją autora, scenariusz przeznaczony do Wolsunga. Bardziej jednak można tutaj mówić o autorskim settingu opartym na polskich powieściach gotyckich. Podstawowy problem scenariusza to brak skupienia na postaciach BG. Ważniejszy jest zamek, historia z przeszłości i postaci BNów, którzy podejmują różne akcje. Całość przypomina raczej historię o duchach, którą opowiada się sobie przy ognisku.

Michał Mochocki

Tekst przypomina mi nie „Straszny dwór”, lecz stare brytyjskie filmy familijne o nawiedzonych zamkach, a to niedobrze, bo nigdy mi się nie podobały. Staram się tę „niechęć gatunkową” przełamać i znaleźć coś, co mógłbym polubić, lecz bez większych efektów. Rozwleczony wstęp salonowo-towarzyski nie porywa, gonitwa z fałszywymi duchami to praktycznie żadne wyzwanie, zaś rozprawa z autentycznym duchem także wygląda mi banalnie. Ot, dogonić i przekonać, że się pomylił. Obiecującym wątkiem do rozwinięcia byłyby „dziwne badania dla cara” prowadzone za życia przez naszego obecnego ducha, o nich jednak słyszymy nic nie mówiącą wzmiankę. Ciekawym pomysłem jest mechanika wydobywania informacji z pamiętników; to zaliczam „na plus”.

[collapse]

Super Hero Show

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Super Hero Show Karol „Eliash” Woźniczak

System: Savage Worlds (Almanach Superbohaterów)

Setting: autorski superbohaterski

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące reality show

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jestem pod ogromnym wrażeniem tego tekstu! Scenariusz dość prosty, ale koncepcja prowadzenia – rewelacyjna! Wątki osobiste graczy – fajnie że są, fajnie że nie przeszkadzają. Wątek z panią reżyser
(reżyserka bowiem to takie pomieszczenie) niezły, ale moim zdaniem nie doprowadzony do końca. Ja bym jednak zaproponował konfrontację w świetle kamer i dokonał aresztowania (i zakończył opisem wirujących gazet, komentarzy w wiadomościach wieczornych – jakże nakręciłoby to
oglądalność!).

Mix tv papki i złowrogich rytuałów mi nie przeszkadza (w zakończeniu autor chciał bowiem dodać nieco mroczności i tajemniczości), trochę idzie to faktycznie w Indianę Jonesa, a pojawiające się na końcu bóstwo z „Ha ha ha, wróciłem!” pasuje jak ulał. Nie wiem jak wam, ale ja miałem mocne skojarzenia ze starym, dobrym i pociesznym Szkieletorem z He-Mana.

No i mam problem jak to ocenić… tekst w każdym razie wart uwagi, chętnie poznałbym (a może i zagrał u?) autora.

Jakub Osiejewski

To kolejny scenariusz oparty na schemacie – bohaterowie na ekranie mają szansę na realny heroizm. Takie czasy mamy, że superbohater zamiast z komiksem kojarzy się z filmem 🙂 Scena finałowa kojarzy mi się nieodparcie z Ghostbusters, – a filmy (i gra) też bardzo skutecznie mieszały konwencję horroru, przygody i komiksowości.

Czytając scenariusz myślałem „fajnie by było, jakby cały ten show zaowocował katastrofą” – i rzeczywiście to się spełniło, choć irytuje mnie nieco fakt, że zemstę na prawdziwej sprawczyni katastrofy bohaterowie wywrą już po zakończeniu przygody. Rzecz jest widowiskowa, mieści się w konwencji post-superheroicznej. Pomysł jest bardzo chwytliwy i dobrze poprowadzony, może stanowić rozpoczęcie niejednej kampanii.

To, że finał jest raczej dungeonowaty nie jest według mnie wadą, z jednym wyjątkiem. W dobrym lochu ważna jest ciekawa lokacja i widowiskowi przeciwnicy, czyli coś, czego SHS nie brakuje. Komnaty żywiołów jednak są trochę za bardzo wyjęte z komputerowego RPG – pojawiające się potwory. Znów, w takiej sytuacji gracz komputerowy pewnie wczytałby save’a, zamiast od nowa przedzierać się przez hordy potworów. Z drugiej strony finałowy przeciwnik bardzo korzysta na takim schemacie – nie widziałem jeszcze schematu przeciwnika zmieniającego swoje moce wraz z odniesionymi Ranami w Savage Worlds.

Mateusz Wielgosz

Kapitalna przygoda, z bardzo wyraźnym nastrojem i konkretnymi wskazówkami dla MG. Jest tu jeden z lepszych tekstów jakie przeczytałem w tej edycji: „tylko opisz to humorystycznie, a nie złośliwie”. Autor wie co chce osiągnąć na sesji i sprawnie idzie w tym kierunku. Rozsądnie podsunięto jako opcjonalne wątki osobiste, które mogą być za ciężkie dla graczy.

Niestety mam kilka zarzutów. Czasami akcja jest prowadzona trochę po łebkach i pewne przeskoki wyglądają dziwnie. W przeciwieństwie do „Bohaterów srebrnego ekranu” tu autor nie poszedł konwencją aż tak na całość, dlatego pewnie rzeczy mogą nie pasować. Trudno nie porównywać tych dwóch scenariuszy. SH Show jest zdecydowanie lepiej przygotowany, jednak nie jest tak klarowny pod względem nastroju. Miesza telewizyjną papkę, mroczne rytuały i graniczy z Indianą Jonesem lub D&D przy zagadkach w wieży mrocznego bóstwa. Z drugiej strony scenariusz ten ujmuje mnie swoim konceptem (jestem pewien, że wielu graczy nie będzie chciało kończyć przygody z SH Show na tym scenariuszu). Jak często na sesji RPG postacie trafiają do talk show? Ta sekwencja jest nie tylko wyjątkowa i ciekawa, ale również pomysłowo zakończona. Na koniec jeszcze troszkę marudzenia – na początku niefortunne wydaje mi się dzielenie drużyny. Z jednej strony świetnym zabiegiem jest dać każdemu moment na popis, z drugiej strony zdecydowanie lepiej byłoby to zbić w jedną, wspólną sekwencję. Finał też wydał mi się trochę przeładowany walkami i zagadkami, acz MG łatwiej upraszczać scenariusz niż łatać coś czego nie dopatrzył autor.

Podsumowując – przygoda ciekawa i nie marnująca kapitalnego pomysłu. Wielkie brawa.

Michał Smoleń

Jeżeli miałbym wymienić jedną zaletę świetnego scenariusza do gry fabularnej, to byłaby nim spójność koncepcji. W przypadku Super Hero Show jest to na dodatek koncepcja całkiem oryginalna – przypomina oczywiście klasyczne superbohaterskie realia, ale dodaje do nich szczyptę klimatu, który poznaliśmy (w wariancie fantasy) w settingu Evernight. Superbohaterowie jako gwiazdy popkultury to rzeczywiście wspaniały (i jednocześnie nie dziwaczny) pomysł, wspierany dodatkowo przez odpowiednie sceny (wywiady) i mechanikę. Przygoda jest dopracowana i dobrze napisana. Dyskusyjny jest jedynie finał przygody, w którym konwencja nieco ulega zmianie. Wprowadzenie motywów mniej kojarzących się ze współczesnymi superbohaterskimi historyjkami (demony czy szkielety) nie jest samo w sobie wadą. Chodzi mi raczej o to, że te nowe elementy nie są aż tak atrakcyjne, ale to i tak tylko niewielka mielizna w ogółem świetnym materiale.

Na jakie cechy Super Hero Show szczególnie powinien zwrócić uwagę przyszły autor scenariuszy? Bohaterowie graczy są tu pod każdym względem w centrum uwagi. Nie ma problemu z nadmiarem bohaterów niezależnych – są istotni, gdy mają ważną rolę do odegrania, a nie wtedy, gdy zaspokajają ambicje literackie autora. Wyraźny podział na sceny ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie, a także wyciągnięcie z każdej sekwencji tego, co w niej najważniejsze. Wskazówki dotyczące prowadzenia są zwięzłe i treściwe. W końcu, docenić należy pełną mechanikę: scenariusz służy do gry i potrzebuje zasad. Bez nich jest raczej inspiracją i konspektem przygody do gry fabularnej niż samą przygodą.

Michał Sołtysiak

Scenariusze superbohaterskie maja to do siebie, że łatwo w nich przekombinować. Odgrywanie superbohatera wymaga bowiem masy patosu, bombastycznych akcji i licznych fajerwerków. Dodatkowo intryga i przeciwnik muszą być podobnie superbohaterskie. W Super Hero Show autor wybronił się wyśmienicie i stworzyła zaiste komiksowy scenariusz z wszelkimi wymaganymi elementami i dodatkowo z odpowiednią zabawą konwencją.

Czego tu nie mamy: reklamy, uczestnictwo w talk show, demony i prawie tajemnice rodem z amerykańskich filmów z Hellboyem, wybuchy i prawdziwych twardzieli, a to dopiero początek. Główny przeciwnik również został doskonale wymyślony i może stanowić niezłe zaskoczenie w finale. Bardzo dobrze czytało mi się również sam scenariusz i naprawdę doceniam, jak autor doskonale się bawił konwencją. Jak dla mnie bomba, murowany finalista.

Czemu nie dałem temu scenariuszowi Quentina: bo wszystko było, wszystko już gdzieś czytałem, widziałem itd. Zabrakło mi czegoś naprawdę zaskakującego, tak jak jest różnica pomiędzy przygodami Iron Mana a komiksem Hellboyem. Iron Man zazwyczaj opiera się na sztampowych elementach, a Hellboy zawsze daje wrażenie, że tam jest coś więcej, coś co zmusza do myślenia, a nie tylko rozwalania kolejnych przeszkód i przeciwników, oraz błyszczenia w telewizji. Jest też jest spójny jako całość. Może gdyby motyw pani reżyser był lepiej poprowadzony i gracze mieliby szanse odkrywać narastające zagrożenie, motywy okultystyczne do finału byłby wplatane wcześniej, tak, aby stanowiło wszystko jedną spójną całość. Mi zabrakło właśnie motywy przewodniego, czegoś co by łączyło początek z finałem, coś więcej niż tylko potrzeba komercyjności superbohaterskiego show.

Największa zaleta:
Akcja, zabawa konwencją i rozrywkowość

Największa wada:
Brak dopracowanego motywu przewodniego spajającego całość fabuły.

Artur Ganszyniec

Superbohaterowie ratują świat – na żywo i na mechanice Savage Worlds! Doskonały pomysł na scenariusz i świetne rady jak prowadzić w tym stylu.

Od pierwszych przygód buduje się świetny klimat – te wywiady, te akcje na żywo, te spotkania z fanami. Doskonała rzecz. Stopniowo zauważamy, że za tym wszystkim kryje się coś więcej i wtedy… I wtedy następuje finał, który mnie zupełnie zaskoczył. I to w ten niedobry sposób. W pierwszych przygodach brakuje zarówno jasnego określenia, w klimatach których komiksów się poruszamy, jak i śladowego choćby zaznaczenia elementów, które skłoniły głównego złego do takich a nie innych zachowań.

Dlatego w momentach, gdy scenariusz zakładał, że bohaterowie „naturalnie” na coś wpadną, lub coś zrobią, ja myślałem sobie „co? bzdura, w życiu bym na to nie wpadł!”, a gdy pojawił się główny zły, musiałem zrobić sobie przerwę na herbatę. Na sesji chyba bym wyszedł. Nie dlatego, że finał przygody jest kiepski – nie jest. Po prostu, że posłużę się filmową analogią, aż do momentu, w którym okazało się że oglądam Ghost Busters, byłem przekonany, że oglądam Hancocka. Na podstawie tekstu z pierwszych przygód oczekiwałem od ostatniej przygody czegoś zupełnie innego.

Pominę tu fakt, że dungeon crawl z przedfinałowych scen zupełnie mi nie podszedł. Za to finałowa walka z bossem – fajna i na żywo!

Tak w sumie to jednak polecam ten scenariusz. Jest niedoskonały, ale fajny. Nawet bardzo fajny.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst oparty na znakomitym pomyśle, który miłośnikom Savage Worlds może przypominać ten z kampanii Evernight, ale w realiach superbohaterskich – gdzie herosi trwają w trudnym związku z mediami – wypada bardziej naturalnie niż w świecie fantasy. Co prawda scenariusz nie wykorzystuje w pełni możliwości danych mu przez konwencję, ale w dalszym ciągu zapowiada się naprawdę dobra przygoda. Coś mi się zdaje, że sesje superbohaterskie po lekturze tego tekstu już nigdy nie będą takie same.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Co tu dużo mówić: koncept cudo, sesyjny samograj, w dodatku zajmujący tematycznie, bo uwypuklający rolę mediów w superbohaterskim świecie. Na osobne wyróżnienie zasługuje pomysł na to, aby postacie graczy wystąpiły w talk show, gdzie czekają je dość zaskakujące i niełatwe pytania. To moja ulubiona scena w całym scenariuszu, a może i w całej tegorocznej edycji Quentina.
2. Dodatkowa mechanika opisana w sekcji Show musi trwać!
3. Dobrze zapowiadają się propozycje scen z sekcji Dzień jak co dzień – pokazanie rutynowego życia superbohaterów to bardzo trafny sposób na ich pogłębienie.
4. Brawa za danie graczom przestrzeni w pierwszej scenie, aby w indywidualnych występach mogli pokazać możliwości swych postaci. Analogicznie z końcową konfrontacją.
5. Drugoplanowi superbohaterowie (jakkolwiek dziwnie brzmiałoby takie połączenie) w rodzaju Bloba i Ice Winda powinni stanowić miłe urozmaicenie sesji.
6. Opisy z punktu widzenia telewizyjnych komentatorów to doskonały pomysł: atrakcyjny, wpisujący się w konwencję i logiczny fabularnie.
7. Dobrą normą w tej edycji Quentina stało się przejrzyste opisywanie najważniejszych komponentów scenariusza na jego pierwszych stronach, ale jest to cecha na tyle cenna z punktu widzenia czytelnika, że i tutaj nie zawaham się jej pochwalić. (Proszę bardzo, nie zawahałem się).
8. „Rozwalony sklep? Pepsi płaci”, związek między Iron Dragonem a Tonym Starkiem, hasła reklamowe wykrzykiwane przez herosów podczas akcji oraz wszystkie pozostałe smaczki.

Na minus
1. Martwi mnie trochę zmiana konwencji, która zaczyna się w sekcji Coś jest nie tak (swoją drogą od skojarzeń z Evernight znów trudno uciec, powstrzymam się jednak z uwagi na spoilery). Według mnie główny potencjał tematyczny scenariusza polega na tym, że można w nim sięgnąć pod podszewkę funkcjonowania mediów. Na powierzchni rozrywka, a pod spodem pieniądze, cynizm i władza – tak bym widział główne odkrycia bohaterów w tej przygodzie. (Tekst podąża w tym kierunku, ale nieśmiało – o ciemnej stronie mediów BG dowiedzą się dopiero w finale wskutek ataku szczerości antagonisty, zamiast stopniowo poznawać tę prawdę w toku całej rozgrywki). Ewentualnie dla równowagi można byłoby dodać postać, która jest uczciwa i dąży do zachowania dziennikarskiej rzetelności. Zabiegi te pozwoliłyby wycisnąć wszystko, co można, ze świetnego konceptu podstawowego (superherosi w świecie mediów), który obecnie rozmywa się z finale pasującym raczej do dungeon crawla.
2. Czytając uzasadnienie dla wyboru gotowych bohaterów, opisy poszczególnych BG oraz opis pierwszej sceny, odnosiłem coraz silniejsze wrażenie, że o postaciach myśli się tutaj w kategoriach supermocy, a nie różnic w charakterze, moralności lub sposobie odgrywania. Traktowałem to jako sygnał, że postacie w czasie przygody nie będą się zmieniały ani walczyły z własnymi słabościami, a przecież statyczni i nieskonfliktowani bohaterowie są zarówno płytsi, jak i mniej interesujący fabularnie od swoich bardziej złożonych odpowiedników. Wprowadzenie opcjonalnych wątków osobistych w pewnej mierze to zmieniło… ale tylko w pewnej mierze, ponieważ nie mają one większego wpływu na zaplanowany przebieg przygody (są wspominane tylko raz, na s. 14, nie zaś przy poszczególnych scenach). Przy okazji rzecz charakterystyczna: podczas rozmowy w programie Voice of America tylko jedno z wielu pytań jest wyraźnie dostosowane do konkretnego bohatera.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to dla mnie następne miejsce, w którym Super Hero Show nie wykorzystuje swojego potencjału (w tym wypadku wynikającego z użycia gotowych postaci).
3. Dlaczego superherosi w tym świecie tak chętnie ze sobą współpracują? Domyślam się, że w innym wypadku gra drużynowa (jaką jest przecież w większości wypadków RPG) byłaby wielce utrudniona, ale brakuje mi jakiejś próby wytłumaczenia tej prawidłowości na poziomie świata przedstawionego. Wystarczyłaby np. wzmianka o tym, że zaborczy indywidualiści mają ograniczone możliwości działania i przez to skazani są na niepowodzenie. Co prawda rywalizacja mogłaby wtedy zaistnieć na poziomie drużynowym (jak w Evernight), ale to nie byłoby już szkodliwe dla sesji.

Spostrzeżenie na marginesie
Nagłówek fragmentu Show musi trwać! mocno przywodzi na myśl słynną piosenkę Freddiego Mercury’ego Show must go on, a to poprowadziło mnie dalej w stronę słów: Inside my heart is breaking / My make-up may be flaking / But my smile / Still stays on. To nie tyle zarzut, ile raczej komentarz dotyczący możliwości rozszerzenia scenariusza (zresztą z innym odcieniem znaczeniowym niż w piosence zespołu Queen): bardzo ciekawie mógłby w nim wybrzmieć wątek wypalonych cyników, bohaterów w rodzaju Komedianta z komiksu Strażnicy. Myślę tutaj o herosach rozumiejących media i dobrowolnie grających na ich zasadach, ale niemających już wiele wiary w ucieleśniane wartości (choć w trakcie sesji może się to zmienić). Gdybym miał uczestniczyć w tej przygodzie jako gracz, to właśnie taką postać chciałbym poprowadzić.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Dobre wskazówki narracyjne związane z konwencją oraz modyfikowaniem scenariusza przeznaczone dla MG.
2. Odpowiadająca tematowi i nakręcająca widowiskowość Mechanika SH Show.
3. Jasne i przejrzyste streszczenie fabuły.
4. Gotowe, ciekawe, dopasowane do scenariusza postaci.
5. Gotowe pomysły na komentarze z offu od prezentera i reżyserki.
6. Emocjonujące wątki osobiste – trzeba tylko uważać z wprowadzeniem części z nich.
7. Bardzo klimatyczna i inteligentna scena audycji Voice of America, zwłaszcza jej finał.
8. Świetne wyczucie przez autora zasad konwencji superbohaterskiej, co pozwala na grę z nią.
9. Fajny, komputerowy pomysł z przyrostem mocy finałowego bossa.
10. Całość to niezły materiał na… scenariusz komiksu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W punktacji SH Show można by dodać jeszcze jakieś combosy – nieco rozszerzyć zakres rzeczy, za które można zostać zapunktowanym. To zresztą sugeruje autor, ale warto byłoby dokładny katalog mieć przed sesją, by każdy gracz w pełni znał zasady.
2. Dowcipniej byłoby chyba przypisać BG fikcyjne firmy nawiązujące do znanych marek.
3. Detal: W opisach wyzwań (jak np. w pierwszej scenie) warto opisywać tylko samo wyzwanie, bez łączenia go w fabularny ciąg na podstawie prawdopodobnych decyzji graczy. Proponowane rozwiązania są trafne i ciekawe, ale raczej zbędne w samym scenariuszu. To wszystko się trzyma kupy, ale tworzy wrażenie, że autor nie przewiduje innych opcji rozwiązań. To może trochę utrudnić korzystanie z tekstu MG.
4. W pierwszej scenie warto tez szybko wprowadzić wszystkie postaci, żeby nie czekały za długo na swoją kolej. Ale to już kwestia wyczucia MG, czy np. Bullet Storm nie czeka za długo.
5. Dodatkowi herosi w show są raczej zbędni. Nie ma sensu rozwadniać rywalizacji między graczami, o ile pojawienie się BNa nie ma jakiegoś istotnego celu.
6. Wskazówka otrzymana od bandytów-porywaczy przy 2 podbiciach jest lekko naciągana. Przydałoby się doprecyzować, dlaczego tylko Pierson mógł być zleceniodawcą.
7. Warto od początku sugerować, że programowi spada oglądalność.
8. Indiańskie wierzenia i estetyka niespecjalnie kojarzą się z czarnymi charakterami, szczególnie w amerykańskiej popkulturze. W ogóle geneza wielkiego zła jest trochę zbyt naciągana i sztampowa, a rytuał z ofiarami bardziej pasuje do Warhammera.
9. Zgrzyta też wnętrze magicznej wieży. Scenariusz, który toczył się w rzeczywistości podobnej do „tu i teraz”, nagle przeskakuje w krainę magii. Taki motyw oczywiście pojawia się w komiksach superhero, ale nie oznacza to, że jest szczególnie szczęśliwy. Finał wygląda trochę tak, jakby bohaterów z cyberpunka przerzucić do dedekowego lochu.
10. Przydałaby się jakaś logika w układaniu kryształów – choćby na zasadzie wzajemnego znoszenia się żywiołów. Rozwiązanie na „chybił-trafił” nie jest zbyt efektowne.

Ogółem:
Rarytas dla fanów Iniemamocnych, Megamocnego i komiksów superhero w ogóle. Trochę zabawowa, a trochę serio historia popkulturowych herosów. Sporo dobrych pomysłów, inteligentna intryga (a przy tym wcale nie zagmatwana). Gwarancja solidnej rozrywki dla osób, które lubią tę konwencję.

Michał Mochocki

Jedna z ciekawszych fabuł typu superheroes, jakie czytałem. Duże brawa za koncept telewizyjnego show z rywalizacją o punkty, oglądalność i kontrakty. Dużo walki, taktyki, szczypta śledztwa, a wszystko widziane przez soczewkę kamery z komentarzem spikera. Nie przepadam za superheroicami, ten jednak mnie urzekł. Wrażenia nie popsuł nawet głupawy finał w stylu D&D-kowego szturmu na wieżę czarnoksiężnika. U superbohaterów jakoś to ujdzie.

[collapse]

Tożsamość

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca

Tożsamość Paweł „Aes” Bogdaszewski

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia (wrak łodzi podwodnej)

Gotowa mechanika: Klanarchia

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy, ilustracje

Ilustracje: Izabela Mazur, Norbert Kuta
Redakcja: Klaudia Najdowska
Skład: Witold Krawczyk

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Mędrzec, osobnik o ukrytej tożsamości oraz wychowanka-sierota, nie znająca swojej historii… zabawne, podobny układ co w „Niezgłębionym”. Tu również mamy wyprawę, tym razem celem zbadania wraku tytułowego okrętu, wysłanego przed laty na poszukiwania nowej krainy. Historia konkretna, postaci mocno w niej osadzone, są punkty zwrotne (każdy z bohaterów ma moment i możliwość zmierzenia się ze sobą i swoją przeszłością), choć mam wrażenie że scenariusz przeznaczony jest raczej dla dość wyrobionych graczy. Nieco rażą wysublimowane w założeniu sformułowania, zwłaszcza że raz czy dwa autor potyka się na nich, a szkoda. Może bez zadęcia tekst byłby strawniejszy, zwłaszcza że pod względem oprawy graficznej jest bez zarzutu.

Jakub Osiejewski

Okej, technomagiczna łódź podwodna wykonana ze szkieletu żywego wieloryba? Count me in!

Pisząc te słowa nie wiem jeszcze kto zwycięży w Quentinie, ale myślę, że po raz pierwszy od dawna szansę na zwycięstwo ma, liniowy w gruncie rzeczy, dungeon crawl. Oczywiście, nie eksploracja małej lokacji jest tu najważniejsza, ale konflikt między postaciami – ale nie zmienia to faktu, żę w gruncie rzeczy bohaterowie mają przejść z punktu A do punktu B, na drodze zaś czekają pułapki i potwory.

Świetny scenariusz, można go poprowadzić na wiele sposobów, korzystając z wielu ścieżek. W przeciwieństwie do „Niezgłębionego”, tutaj cele i tajemnice postaci nie zmuszą ich do wzajemnej walki, mogą być różnie interpretowane i, dobrze przedstawione, będą stanowiły zaskoczenie dla samych graczy. Każda z postaci ma swoje pięć minut, podczas których może zabłysnąć.

Co nie zagrało? Być może, paradoksalnie każdy z bohaterów skupiać się będzie na własnej tajemnicy, i nie będzie przejęty ewentualną zdradą ze strony pozostałych. Autor nie wymusił konfliktu – i nie jest oczywiste że podczas scen poświęconych jednej z postaci inne mogą podejrzewać bohatera. Być może, dobrze poprowadzone sceny początkowe, rytuały i wspólna walka dałyby radę powiązać drużynę w jedność – ale bardzo często przeradzają się one w nieinteraktywne scenki.

Tożsamość … nie jest spisana językiem przejrzystym dla Mistrza Gry i trzeba było przejrzeć scenariusz dokładnie. Być może to wina systemu, który chlubi się tym, że jest bardziej przejrzysty używając nowych terminów.

Mateusz Wielgosz

Jedna z bardziej schludnie napisanych i złożonych przygód, może poza dziwnym ścinkiem na 3. stronie. Po raz pierwszy widzę scenariusz z FAQ. Ciekawe. Jako, że nie znam systemu, to trudno czytało mi się te koszmary bezmiaru, kwantowe okultyzmy i inne klanarchiczne bełkoty. Trochę mylnie sformułowano, od którego miejsca tekst jest przeznaczony tylko dla MG. Brzmi jakby gracze mieli nawzajem czytać swoje karty postaci a przecież są na nich sekrety, które mają wyjść w toku przygody.

„Tożsamość” jest świetna. Od dobrego tytułu zaczynając, przez kapitalnie skonstruowane postacie, dobrane pod tematykę, ale różne od siebie, aż po fajną konstrukcję scen. Rzecz jest o tożsamości, dzieje się na pokładzie Tożsamości. Zaczyna się na jednym końcu niezwykłego pojazdu a kończy na drugim. Kolejny plusik za wskazówki jak przydzielać postacie graczom.
„Tożsamość” świetnie wprowadza mechanikę działalności śledczej, nie ma tu popularnego błędu – nie ma sukcesu, nic się nie dowiadujecie. Zamiast tego tekst mówi, co powiedzieć graczom w przypadku oblanego testu, zdanego normalnie, lub z przebiciami.

Scena 7 jest niezrozumiała. Wiemy, że tu ma odbyć się walka Szkarłata z samym sobą, ale czemu? Jak uwypuklić to graczowi? Jak to ukazać w fabule i opisie? Świetna jest natomiast propozycja urwania przygody w momencie gdy otwiera się kopuła Tożsamości. Podobnie jak sugestia, że rozgrywka między trójką bohaterów może być lepsza od łomotaniny z demonem.

Podsumowując – świetna robota, scenariusz może mieć drobne wady, ale broni się na każdym froncie, a do tego ma pomysł i go nie marnuje.

Michał Smoleń

Świetny scenariusz! Największe wyrazy uznania należą się fabularnym założeniom. Historia uwięzionego na dnie lodowego oceanu okultystycznego okrętu podwodnego idealnie wpisuje się w estetykę systemu – to najbardziej cool motyw tegorocznej edycji Quentina. Każdy z bohaterów posiada interesującą przeszłość, ale taką, która wpływa na teraźniejszość – to najlepszy sposób opowiadania tego typu historii w grach fabularnych. Nietrudno dostrzec inne fragmenty, w których procentuje doświadczenie autora: scenariusz jest grywalny, tekst wyraźnie napisano z myślą o Mistrzu Gry, zawarto cenne wskazówki dotyczące prowadzenia poszczególnych scen.

Tożsamość jest przygodą znacznie lepszą od Niezgłębionego, ale cierpi na nieco podobny problem: ciekawe założenie i bohaterowie są nieco fajniejsi od samych scen. Nie chciałbym być źle zrozumiany – na sesji wydarza się sporo, miejscami scenariusz imponuje klimatem; po prostu, ten ważny element nie stoi na aż tak wysokim poziomie. Gdy przygoda zbliża się do niezwykle dramatycznego finału, miałem też wrażenie pewnego niedosytu – być może 2-3 sceny więcej w łodzi podwodnej uczyniłyby pracę jeszcze lepszą? Pozostaje jeszcze pewna kontrowersyjna kwestia. Niektóre sceny Tożsamości zawierają wyraźnego głównego bohatera: to postać będąca akurat w centrum uwagi będzie dokonywała niezwykłych odkryć na temat swojej… tożsamości. Reszta drużyny schodzi wtedy zdecydowanie na dalszy plan. Takie rozwiązanie jest zupełnie zgodne z założeniami Klanarchii, ale wciąż nie oznacza to, że reszta drużyny będzie się w tych scenach dobrze bawić. Myślę, że dałoby się pogodzić spotlight dla głównego bohatera i wciąż uwzględnić pozostałych bohaterów. Mogłoby się to też przyczynić do zintensyfikowania interakcji w drużynie: prywatna „tożsamość” stałaby się wtedy także swego rodzaju sprawą publiczną. Istotą RPG jest dialog, tymczasem choćby w scenie piątej autor wyraźnie zaznaczył, że odkrycie prawdy jest porą na monolog bohaterki – czy reszta drużyny na pewno będzie chciała go uważnie słuchać?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz kapituły mam przywilej, jako pierwszy oglądać przygody. Ta mnie urzekła dopracowaniem. Otwiera się plik i widać, że autor rozumie co znaczy „profesjonalnie przygotowany i złożony scenariusz”. Lektura również należała do wspaniałych. Nie chodzi tylko o wygląd, ale również o korektę i stylistykę samego tekstu.

Klanarchia jest trudnym systemem, bardzo specyficznym i z estetyką, która stwarza wiele niebezpieczeństwa nadmiaru stylistycznego. Łatwo tu o przesadę, o zbyt groteskową mroczność, a wręcz fetyszyzmy równie potworne, co „skórzana kaczuszka do wanny”. Autor jednak umiała się powstrzymać i pokazał świat Klanarchii w sposób zadziwiająco estetyczny, a sama fabuła naprawdę wciąga. Mamy tu galerię postaci dla graczy, z których każda ma swoją osobowość, pole do popisu i współgra idealnie z tokiem fabuły. Każdy będzie mógł się tu wykazać, a dla prowadzącego dano szansę na wspaniałe opisy scen i stworzenie niezapomnianej sesji.

Poszukiwania żywej łodzi podwodnej mają swój początek i koniec, postacie graczy są w centrum i sam autor pisze, że lepiej niech finał rozegra się pomiędzy nimi, niż na siłę wprowadzać hordy demonów. Lubię scenariusze, gdzie czuć, że gracze są głównymi bohaterami, a Mistrz Gry dostaje liczne rady co do prowadzenia i są to przede wszystkim rozsądne rady, a nie „bądź mroczny i wredny, bo wtedy będzie klimat”.
Dałem temu scenariuszowi pierwsze miejsce na mojej liście do nagrody Quentina i nie żałuję, zasłużył na główną nagrodę.

Największa zaleta:
Kawał doskonałego scenariusza: wykonanie, fabuła i przyjazność grającym.

Największa wada:
Nie jest zbyt wielka: są sceny odrobinę niejasne, które mogłyby być lepiej przedstawione, bo domyślam się jak je rozegrać, ale pewności nie mam.

Artur Ganszyniec

Klanarchia. Okultyści walczą o odzyskanie honoru klanu. Trzy konkretne postaci, podróż do ziemi obiecanej łodzią podwodną ze szkieletu wieloryba, totalnie przepiękna sceneria i ogólne łał. Klimat aż kapie z każdego akapitu.

Postaci graczy bardzo ciekawe postaci, z narzuconą rolą i z polem do dopracowania. Każdy z bohaterów ma swoje tajemnice (ciekawe) i sekrety (logiczne a nieoczywiste). Do tego solidne rady dla MG, bardzo dobry główny zwrot akcji, ekstra-mroczno-fetyszystyczno-technomagiczna stylistyka. Jest szybko, komiksowo, przydatnymi, plastycznymi i nieprzegadanymi opisami. Trochę „Obcy”, trochę „Dead Space”. Bardzo dobra rzecz.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst wzorcowo opracowany graficznie i edytorsko oraz doskonale dostosowany do systemu, jeśli chodzi o tematykę, estetykę i ukształtowanie postaci graczy. Szkoda, że słabsza od pozostałych aspektów jest fabuła, a więc to, co w linearnych scenariuszach prawdopodobnie najważniejsze i najtrudniejsze. Nie zmienia to jednak tego, że bardzo liczne zalety czynią ze scenariusza obowiązkową lekturę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Mocne zaakcentowanie tajności (wątki osobiste, tajemnice, maski), tożsamość jako główny temat scenariusza, nawarstwienia kłamstw, opisy postaci (zwięźle i ciekawie opracowane, ze świetnie pomyślanymi skazami każdego z bohaterów oraz ich związkiem z Tożsamością), zwroty akcji wpisane w fabułę… Wszystko to splata się w spójną całość, bardzo atrakcyjną i dobrze dopasowaną do systemu.
2. W scenariuszu ważne jest zarówno to, co dzieje się teraz, jak i to, co miało miejsce w przeszłości. Ta dwupłaszczyznowość wzbogaca fabułę i powinna znacząco uatrakcyjnić sesję, tym bardziej że dawne wydarzenia są niejasne i stopniowo odkrywane, a zarazem mają bardzo duży rozmach.
3. Wykorzystanie wielu motywów i tematów ważnych dla wybranego systemu, a także dobry poziom językowy tekstu i bardzo sprawne wykorzystanie estetyki Klanarchii. Dzięki tym cechom scenariusz utrzymuje nastrój grozy i przygoda również powinna go zachować.
4. Tekst jest obrazowy i bogaty w przydatne na sesji informacje. Ponadto bardzo dobrze rozpisane zostały poszczególne sceny, z krótkim opisem całości na początku oraz podziałem na estetykę i motorykę.
5. Czytelne podanie najważniejszych danych na początku scenariusza, łatwość poruszania się po pliku dzięki zakładkom i spisowi treści.
6. Interesujący formalnie pomysł z FAQ.
7. Ilustracje! Enough said.

Na minus
1. Świat, w który wchodzą grający podczas sesji, został przedstawiony znakomicie, ale rzeczywista fabuła została bardzo mocno okrojona. Na dobrą sprawę dopiero w czwartej scenie dzieje się coś naprawdę istotnego dla akcji, potem każda z postaci dostaje pojedynczą scenę dla siebie (przy czym pozostali bohaterowie nie mają w tym czasie nic do roboty, a jeden z graczy może się zawieść, kiedy jego scena zajmie najwyżej parę minut)… i nagle finał. Proponowana scena opcjonalna niewiele wnosi, ponieważ jest zdublowaniem sceny czwartej (i tu, i tutaj mamy ten sam rodzaj konfrontacji).
W moim przekonaniu lepiej było zaprojektować przebieg fabuły tak, aby położyć znacznie większy nacisk na stopniowe odkrywanie tajemnic Tożsamości i równocześnie dochodzenie postaci do prawdy o sobie. W tej chwili wątki osobiste bohaterów są ograniczone do pojedynczych scen, nie ma w nich założonej z góry dynamiki.
Trzeba jednak pamiętać, że nastrój i postacie graczy są tak dobrze przyszykowane, iż grający prawie na pewno samodzielnie wykreują wiele ciekawych konfliktów i scen charakteryzujących bohaterów. Mała liczba gotowych punktów zaczepienia w fabule jest pewną słabością tekstu, ale nie zepsuje gry.
2. W pierwszych scenach od inwencji, wyborów i działań graczy na dobrą sprawę nic nie zależy, dlatego pod wieloma względami te partie przygody mogą przypominać interaktywny film (w dodatku jedna z postaci została z założenia wyłączona z wpływu na przebieg jednej ze scen). Dobrze byłoby wcześniej dać grającym nieco więcej do zrobienia – być może po jednej trudnej decyzji do podjęcia?
3. Coś mi nie gra w trzeciej scenie, w której postacie mają uganiać się za umarlakiem. W konwencji grozy bohaterowie generalnie raczej uciekają przed złem, niż je ścigają (z wyjątkiem końcowej konfrontacji). Trudno obawiać się czegoś, co musi się przed nami chować.
4. Momentami niejasny wydaje mi się fragment poświęcony doborowi postaci do gracza (np. na czym polega „kreatywność w gestii motoryki”? Czy Iskra rzeczywiście jest bohaterką jednoznaczną, jak sugeruje opis Szkarłata?).
5. Skąd wzięła się nazwa „Tożsamość”? Ma ona sens, jeśli chodzi o tematykę scenariusza, natomiast na poziomie świata przedstawionego wydaje się dość dziwna. Innymi słowy, kto nazwałby tak statek?
6. „Przedstawiasz dwie wersje modułu, Narrator odrzuca jedną, a Ty korzystasz z tej, która została” (s. 7): zachodzi tutaj ryzyko, że prowadzący nakaże graczowi rezygnację z tego rozwiązania, które akurat wydawało się mu lepsze (bardziej interesujące, pasujące do konwencji etc.). To detal, ale napisałbym wprost, że narrator może również pozostawić graczowi swobodę wyboru.
7. Straszny drobiazg: niemal wszystkie ilustracje mieszczą się na pierwszych 8 stronach, a na pozostałe 11 przypada tylko jedna. Graficzne opracowanie pliku robiłoby jeszcze większe wrażenie, gdyby ilustracje rozłożono bardziej równomiernie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybka specyfikacja scenariusza.
2. Dobre imiona dla postaci.
3. Uwagi dotyczące odkrywania tajemnicy postaci.
4. Czytelny, przejrzysty, wygodny w użytku tekst (i obrazki dla klimatu).
5. Gotowe, związane z fabułą postaci. Krótkie, łatwe do ogarnięcia i uzupełniania własnym wkładem.
6. Rewelacyjna tajemnica Starca. Rewelacyjna tajemnica Szkarłata. Odrobinę mniej sycąca na początku tajemnica Iskry (i tym bardziej rewelacyjna pod koniec). Wszystkie razem odpowiadające tematowi scenariusza.
7. Gotowa, prosta mapka Tożsamości.
8. Trafiony pomysł na źródło i stopień mocy demona.
9. Sporo dobrych uwag przydatnych w prowadzeniu.
10. Pomysłowe, konkretne przykłady estetycznego budowania klimatu. Zaplanowana sceneria.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W postaci Szkarłata, w akapicie „Rola w wyprawie” chyba nie ma potrzeby aż tak wiele wyjawiać. Część z tych wyzwań można zachować do końca – gracz i tak będzie musiał stawić im czoła.
2. Warto mocniej zaakcentować rozciągnięcie poznania swojej tożsamości przez Iskrę na więcej scen. W scenie piątej można by się skupić wyłącznie na mocnej kulminacji tego wątku.

Ogółem:
Świetny, doskonale spisany, w zasadzie pozbawiony wad scenariusz. Niebanalny temat, zrealizowany na różnych poziomach – od estetyki po sens opowieści. No i BG w samym sercu wydarzeń, a ostateczny wydźwięk historii zależny od graczy. Licząca 19 stron wysokobudżetowa reklama Klanarchii.

Michał Mochocki

Ciekawe, że koncept tej przygody jest bliźniaczy względem „Niezgłębionego” – też mamy wyprawę poszukiwawczą jako tło, na którym rozegra się dramat między trójką głęboko straumatyzowanych bohaterów, przygotowanych oczywiście przez MG/autora. Tu jednak jest to świetnie osadzone w systemie gry i nie utrudnia zawieszenia niewiary. Sceny walki wyreżyserowane w dobrym stylu filmowego horroru to kolejna zaleta. Do tego dobra znajomość warsztatu widoczna w poradach dla MG i świetna narracja, ożywiająca opisywane sceny w wyobraźni czytelnika. Jak dla mnie, jeden z najlepszych w tegorocznym Quentinie.

[collapse]

Eksodus

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Eksodus Michał Laskowski

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, front

Gotowa mechanika: Neuroshima

Modyfikacje zasad: Zasady dotyczące przetrwania społeczności, znajdującej się pod opieką bohaterów

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka (1, 2)

Opis: Wszyscy bohaterowie wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston – około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy.

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Za ten scenariusz zabrałem się „z pewną taką nieśmiałością” – konwój cywili wśród maszyn Molocha. Banał. Inspirowany zresztą, czego autor nie ukrywa, „Chrztem ognia”. Pomysł jednokowoż zrealizowany ciekawie, napisany poprawnie i po polsku, z wieloma pomysłami na rozwinięcia.

Jest sporo smaczków, zwłaszcza scena przy wejściu do obozu, moim zdaniem mocno niewykorzystana (zaledwie zasugerowana). Otóż bohaterowie-trepy nagle otrzymują do rozwiązania problem etyczny, i nagle w grze o strzelaniu do robotów robi się scena bardzo serio. Szkoda że autor nie poszedł w tym kierunku, nie rozbudował bardziej szczegółowo scen i potencjalnych ognisk konfliktów, nie opisał lepiej uczestników wyprawy – ale to co jest pozwala MG na własną adaptację. Plusik za mapki (możnaby popracować nad ich jakością), duży plus za „mechanikę konwoju”. Ten scenariusz widzę w finale – i trzymam kciuki żeby wygrał!

Jakub Osiejewski

Widać, że autor czuje to co ważne w systemie (klimaty Dicka), proza życia (kwarantanna), ciągła obecność Molocha. Podczas wędrówki możemy przyjrzeć się kilku ciekawym sytuacjom w post-apokaliptycznej Ameryce, a bohaterowie staną przed trudnymi wyborami. Scenariusz warto przeczytać choćby ze względu na znakomitą scenę strzelania do ludzi zamiast robotów.

Nowe elementy mechaniczne wydająsię sprawdzać – to lubię! To mechanika, która konsekwentnie wspiera pomysł scenariusza i efektywnie pomaga w jego prowadzeniu.
Największa wada? Pilotujemy 60 osób bez twarzy. Może np. pokusić się o losową tabelkę z kilkudziesięcioma nazwiskami, cechami wyglądu i charakteru? Dołożyć więcej epizodów w karawanie, skonfliktowane rodziny, „dyżurnego marudę”. Wiele już opisanych postaci może nie mieć większego znaczenia dla rozgrywki, a dodanie cech charakteru pilotowanym osobom dodałoby emocjonalnego smaczku przygodzie. Na szczęście scenariusz sprawdza się świetnie i bez tego.

Mateusz Wielgosz

Dokładnie na taki scenariusz czekałem – ma swój pomysł a następnie konsekwentnie go realizuje i wyciska niemal do ostatniej kropelki. Jest dobry wstęp i poukładany plan sesji, role graczy, idea, wskazówki do prowadzenia, podkład pod konflikty między postaciami i tak dalej. Wszystko jest na miejscu.

Jest masa pomysłów, sugestie, mechanika na wszelkie okazje. Świetny nastrój budowany jest zarówno w konkretnych scenach jak i gdy nocą słychać odgłosy walk w oddali. Smaczki typu gniazda techmorw wraz z okrzykami ofiary, brodzenie po pas w wodzie, makabryczny goblin, a wszystko można zwieńczyć okazałą finałową bitwą.

Jeśli miałbym się czegoś czepiać, to tego, że autor nie dał wystarczająco jasno do zrozumienia, żeby dodać czadu w punkcie medycznym. Ta scena plus spotkanie z Indianami / rekrutującymi posterunkowymi to największe bomby tej sesji i trzeba to dać do zrozumienia MG, tak żeby nie było praktycznie opcji spokojnego przejścia.

Koncept dramatycznej przeprawy osady został wykorzystany w pełni, jest akcja, jest dramat, rozterki, decyzje, dodatkowa mechanika, a nawet prześmieszna odmiana słowa „morale”. Złośliwości na bok – świetna robota.

Michał Smoleń

Niezwykle konsekwentna realizacja dosyć klasycznego pomysłu. Eksodus jest najlepszym dowodem na to, że praca doceniona w Quentinie wcale nie musi być dziwaczna czy nawet wybitnie oryginalna. Jej największą zaletą jest całościowe podejście: fabularny szkielet zostaje uzupełniony klimatycznymi scenami, a specjalna mechanika świetnie podkreśla najważniejszy aspekt sesji, a więc odpowiedzialność wobec grupy uciekinierów, której przewodzi drużyna. Ma ona zresztą ogromne pole do popisu – zostanie postawiona wobec trudnych wyborów, zarówno taktycznych, jak i moralnych. Tekst jest całkiem klarowny, co w połączeniu z przejrzystością wizji sprawia, że scenariusz szczególnie polecić można początkującym graczom – nawet jeżeli to ich pierwsze kroki w świecie Neuroshimy, scenariusz powinien gładko wprowadzić ich w nastój systemu.

Jeżeli czegoś brakuje, to bardziej wyrazistych, mających własne sceny postaci wśród karawany: może się zdarzyć, że gracze zamiast postrzegać ich za osoby z krwi i kości potraktują ich jak zasób, który należy zachować, ale który nie wywołuje emocjonalnych reakcji.

Michał Sołtysiak

Po wielu tekstach do Neuroshimy o nieśmiertelnych rzeszach gangerów, mutantów, renegatów, straceńców i prostych gnojkach, mamy przygodę z pozytywnymi bohaterami, z konstruktywną fabułą, której zamysłem jest coś ocalić, a nie rozwalić. Do tego przemyślana mechanika dodatkowa. To było bardzo miłe zaskoczenie dla mnie.

Przed postaciami graczy postawiono zadanie doprowadzenia całej populacji obozu uchodźców w bezpieczne miejsce. Mają zaplanować trasę, zabrać odpowiednie zapasy, obronić niewinnych i nie pozwolić by ktoś zginął. Oczywiście Zasrane Stany nie są sielankowym miejscem, więc nie będzie im łatwo. Po drodze, właśnie, po drodze czekają ich liczne przygody, bo autor naprawdę się postarał i dał duże pole do popisu. Jest to też wspaniały scenariusz drogi. Dawno już takiego nie widziałem.

Generalnie to jest taka Neroshima jaką bym chciał, żeby była, mniej Mad Maxa, a więcej Falling Skies. W końcu ktoś wykorzystał, że ludzie próbują tu żyć normalnie, nie wszyscy są wojownikami twardszymi niż indiańskie mokasyny i bardziej zajadłymi niż york z wścieklizną. Wielkie brawa dla autora, chciałbym żeby takich przygód było więcej. Typowa Zasrana Gawęda o Neuroshimie zdecydowanie się mi przejadła.

Największa zaleta:
Pole do popisu dla graczy i dodatkowa mechanika, wspierająca fabułę.

Największa wada:
Nie wszystkie postacie i elementy szczegółowo opisane zostały wykorzystane, podobnie motywacje przeciwników również nie do końca są jasne, lub wydają się być stworzone na wyrost. Nie jest to duża wada, bo pewnie autor starał się zabezpieczyć i dopracować wszystko co ewentualnie mogło nie pójść.

Artur Ganszyniec

Scenariusz do Neuroshimy, dla dowolnej drużyny z zasugerowanymi archetypami bohaterów graczy. Opowieść o ucieczce z zagrożonego miasteczka, w konwencji taktycznego, oldschoolowego survivalu. Pierwszy od dawna scenariusz z fajnie rozwiązaną niepewnością co do losów drużyny i powodzenia misji. Dobrze przygotowane i opisane punkty decyzyjne, oraz tematy do negocjacji. Porządne i grywalne spotkania pod drodze. Naprawdę porządne i bardzo w klimacie Neuro. Całość zwieńczona mocnym finałem.

Tylko ta zła odmiana słowa „morale” trochę wybija z rytmu. Autorzy, proszę, sprawdzajcie pisownię w swoich tekstach. To trochę wstyd robić takie błędy.

Solidny scenariusz z dobrze przygotowaną częścią taktyczno-managementową dla graczy. W samym tekście może miejscami brakuje jakiejś iskry, ale to i tak porządna Neuroshima, która aż prosi, by w nią zagrać.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Dokładne zarządzanie postaciami niezależnymi i szczegółowe rozwiązywanie najróżniejszych problemów (łącznie z ustalaniem, jakie wyposażenie zabrać, a co zostawić za sobą)? To raczej nie jest mój styl gry. Muszę jednak przyznać że konstrukcja scenariusza (z nieliniową w większości fabułą oraz szeregiem kryzysów bez oczywistego rozwiązania, które będą się piętrzyć przed bohaterami równie licznie jak w serialu Battlestar Galactica) jest spójna i powinna się sprawdzić. Tekst zapewne bardzo dobrze posłuży drużynom, które lubią tego rodzaju RPG, i z tej przyczyny zasługuje na wysoką ocenę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. W czasie całej przygody bohaterów graczy czekają ważne i trudne decyzje, już od pierwszych scen bardzo licznie wpisane w tekst. Podoba mi się to – jestem zdania, że w grach fabularnych akcja generalnie powinna się koncentrować na BG oraz zależeć od wyborów graczy, a te ostatnie są cenne głównie wtedy, kiedy nie są oczywiste.
2. Ilość i różnorodność kłopotów, które może napotkać na swojej drodze karawana, jest imponująca, a zamierzona atmosfera walki o przetrwanie – niedwuznacznie obecna. Ponadto problemy BG w tym scenariuszu są nie tylko zewnętrzne, ale również wewnętrzne (tkwiące w samej społeczności Mink Creek), a to wzbogaca grę. Doceniam także stopniową eskalację zagrożeń, z jakimi muszą się mierzyć postacie graczy.
3. Wszystko powyższe świetnie wspiera mechanika podróży karawany.
4. Chociaż opisy bohaterów są krótkie, to główna oś konfliktu między BG wydaje się trafna i z pewnością podczas gry będą okazje, aby ją wykorzystać.
5. Liczne wskazówki dotyczące prowadzenia, nastroju i tematyki gry, w tym zwłaszcza spory nacisk na rolę społeczności i pokazanie słabych stron indywidualizmu (to dobry temat dla rozgrywki Neuroshimy).
6. Postacie Johnsona i Vinigowej pomyślane w taki sposób, żeby toczył się między nimi konflikt, który jednocześnie może wzmacniać konflikty między BG.
7. Klarowna struktura całego tekstu, spis treści, rozpoczęcie od krótkiego przedstawienia najważniejszych informacji.

Na minus
1. Z opisu Johnsona nie wynika jednoznacznie, dlaczego miałby być głównym przeciwnikiem postaci graczy. W końcu nie wszyscy mają motywację, aby przeciwstawiać się „zostawianiu rannych i opóźniających marsz” albo „ryzykownemu ruszaniu przodem z rewolwerem w dłoni”. Nowojorczyk – OK, człowiek z Posteunku – OK, ale już Hegemończyk (a może i człowiek z Vegas) mógłby się tutaj z Philipsem bardzo dobrze dogadać. W moim odczuciu większy nacisk w charakterystyce Johnsona należałoby położyć na jego zgorzknienie i cynizm, które rzeczywiście mogą być destruktywne dla każdego z BG.
2. W innym miejscu przeczytamy, że bohaterowie „muszą dać wszystkim jak najlepsze szanse przetrwania” (s. 7). I znowu pojawia się pytanie: dlaczego? W tym wypadku chodzi głównie o ludzi spoza Mink Creek, a więc nie o „rodziny, uczniów, przyjaciół” (s. 2). Ponownie okazuje się, że motywacje postaci nie są do końca jasne i może należy jeszcze trochę nad nimi popracować.
3. Pastor Albert i Tom Smugler nie mają nic konkretnego do zrobienia w przygodzie. Tymczasem skoro już opisujemy te postacie, to warto określić, dlaczego są istotne z punktu widzenia przebiegu sesji. Co ważniejsze, to samo dotyczy dwóch z BG (człowieka z Vegas i człowieka z Posterunku) – nieco bliższe informacje o tym, co mogą oni robić w trakcie sesji, byłyby bardzo pożądane.
4. Bardzo mało kobiet w tym scenariuszu (nie licząc pielęgniarki Nadii i matek z dziećmi), a szkoda, bo po ich uwzględnieniu byłoby ciekawiej (pierwszy przykład z brzegu: urozmaicenie fabuły przez wprowadzenie uwodzicielki, która rozkochuje w sobie jednego lub więcej żonatych mężczyzn i wprowadza chaos w życie społeczności).
5. W scenariuszu jest sporo literówek (np. „Takie jest prawo pustynia”) i ogólnie usterek językowych wszelkiego typu, czasem zdarzają się błędy ortograficzne. Tekstowi przydałaby się więc dodatkowa korekta.
6. „Za wspólnym porozumieniem część BG może posiadać rodziny – jak wiadomo, w najcięższych momentach zostanie to wykorzystane przeciwko nim” (s. 3). Nawet jeżeli to żart, to żałuję, że autor nie wyszedł w tym miejscu poza stereotypowe rozwiązanie, który faktycznie zniechęca graczy do prowadzenia postaci mających rodziny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowy opis scenariusza na samym początku.
2. Umieszczenie BG jako przywódców społeczności. Kilka dobrych pomysłów, jak zmusić ich do dowodzenia pod presją.
3. Dwie mapki. Niezbyt efektowne, ale przydatne.
4. Najciekawszy moment scenariusza następuje podczas przeprawy przy Oneida Rivers. To dobry moment na skumulowanie emocji w trakcie sesji.
5. Dodatek w postaci mechaniki podróży karawany. Można go nawet wykorzystać jako generator zdarzeń losowych.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autor informuje, że scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. W tekście zamieszcza jednak tylko cztery archetypy postaci.
2. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dać graczom postaci BNów z rady. Albo ich usunąć, by nie osłabiać wpływu BG na społeczność.
3. Autor twierdzi, że to nie jest scenariusz z BG w tle, sugerując, że wszystko zależy od graczy. Dlaczego zatem na pewno wiadomo, że ewakuacja zostanie przegłosowana? To sam początek scenariusza. Brakuje po prostu informacji dla graczy i motywacji, by chcieli wyruszyć w podróż.
4. Podróż rozgrywana dzień po dniu nie jest zbyt interesująca, o ile nie składa się wyłącznie z istotnych, ciekawych wydarzeń. MG musi umiejętnie rozłożyć napięcie w czasie sesji.
5. Dlaczego wynik pojedynku z jednym z Indian jest przesądzony?
6. Scenariusz zawiera sporo pomysłów na sceny, spotkania i walki. Sprawny MG na pewno ułoży je w jakąś emocjonującą całość, ale scenarzysta niestety za bardzo w tym nie pomógł. Ten scenariusz ma w sobie potencjał dramaturgiczny, ale autor nie pomaga go wydobyć, skupiając się wyłącznie na emocjonującym przebiegu poszczególnych encounterów.
7. Autor chce, by gracze zżyli się ze swoją społecznością, czuli, że za nią odpowiadają. Do tego celu przydałoby się wprowadzić jakiekolwiek wątki osobiste między BG a BNami z Mink Creek. W obecnym kształcie społeczność przypomina takiego trochę bezosobowego sima, któremu zmieniają się współczynniki. Nawet emocje BNów (np. gniew kobiet) jest bardzo bezosobowy, nie posiada konkretnej „twarzy”.

Ogółem:
Do bólu klasyczny scenariusz do Neuroshimy, ale rzetelnie spisany i stawiający większe wyzwanie od większości tekstów do tego systemu. Autorowi należy oddać, że dał MG sporo narzędzi do ręki, by ten złożył je w ciekawy, dramatyczny scenariusz, dobrze prezentujący realia życia w Zasranych Stanach. Niestety, poza przewodnim motywem podróży – tutaj ubranym w tytułowy eksodus– fabuła jest dość pretekstowa, brakuje jej czegoś spajającego.

Michał Mochocki

Świeże spojrzenie na Neuroshimę i znakomity pomysł sam w sobie: gracze jako starszyzna gromady odpowiedzialni za los małej społeczności. Duży plus za autorską mechanikę liczenia morale i stanu zdrowia grupy, unaoczniający konsekwencje decyzji podjętych przez graczy, a więc i odpowiedzialność za życie i śmierć podwładnych. Drugi plus za przekonujące odmalowanie dynamiki grupy, konfliktów międzyludzkich i różnorodnych postaw moralnych. Do tego spora dawka niebanalnych spotkań bojowych, gdzie dużą rolę odgrywa wykorzystanie terenu, umiejętności społecznych i taktyki. I co istotne, nie znajduję żadnej istotnej wady. Jeden z lepszych kawałków do Neuroshimy, jakie zdarzyło mi się czytać.

[collapse]

Wonny Las

Scenariusz Konkursowy:

Wonny las Piotr „Siergiej” Niedźwiadek

System: Warhammer (2 edycja)

Setting: mała wioska, wiosna po burzy Chaosu

Gotowa mechanika: Warhammer (2 edycja)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (bohaterowie najwyżej z drugą profesją)

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Co stoi za dziwnym zachowaniem miejscowych pszczół?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wioska na uboczu jest stereotypowym miejscem akcji w świecie Warhammera (może czas wreszcie przełamać ten stereotyp!?), nie inaczej mamy i tutaj: przyszedł Chaos i pszczoły zwariowały. Drzewa w których mieszkają – również zwariowały, jedno z nich złapało mieszkańca wioski. Należy go uratować, drzewa spalić. KONIEC.

Niestety, „Wonny Las” bardziej przypomina opis miejsca – jest masa BNów, miejscowych i przyjezdnych; pojawiają się zwierzoludzie, i inne atrakcje – ale tak naprawdę wszystko zależy od graczy (pula wątków bez związku), a największą trudnością jest odkrycie że drzew nie należy
ścinać, a wypalać… Szkoda też że autor nie doczytał czegokolwiek – skoro wziął się za temat – o pszczołach, ich zwyczajach, zachowaniach i nie wykorzystał tej wiedzy w tekście (np wyolbrzymiając czy odwracając). Ciężko oceniać scenariusz którego de facto nie ma.

Jakub Osiejewski

To jest całkiem sympatyczny tekst, i w teorii ma sporo elementów niezbędnych w Warhammerze. Jest Chaos, jest strach, jest zburzona sielankowatość (która wbrew pozorom jest bardzo Warhammerowa)… tylko brakuje czegoś, co spinałoby te wszystkie elementy w jedną całość.

Bardzo fajny potwór, ale niestety nie wiadomo skąd się wziął i co zamierza zrobić. Rozumiem że potwory w Starym Świecie lęgną się ze zgniłych liści, ale po prostu, mamy tu pszczoły Chaosu lęgnące się ze zmutowanych drzew. Jestem też niemal pewien, że gracze oskarżą Ritę i Helgę, spalą cały sad, wybiją wieśniaków i opuszczą to miejsce. Poboczne wątki są sympatyczne, i zmuszają graczy do wyborów, ale wyłączywszy wyżej wymienioną parę kultystek i Konrada raczej nie będą miały większego znaczenia dla fabuły.

Przydałoby się też jakieś podsumowanie fabuły – w gruncie rzeczy to opis lokacji, ale za to lokacji bardzo ciekawej. Całą sympatię, jaką mam do tego tekstu równoważy jednak brak stałego pomysłu. Wysiłki autora zmarnują się, bo na dziewięćdziesiąt procent przygoda zostanie sprowadzona do kolejnej gonitwy za pszczołami-mutantami.

Mateusz Wielgosz

Przeciętna przygoda fantasy jakich wiele. Zarzuca MG masą BNów, dość losowych wątków (więc choć rzecz jest o pszczołach, to istnieją spore szanse na natrafienie na gołe baby w lesie), a wszystko sprowadza się do drzewiastych potworów i okrutnych pszczół. Trochę rozczarowujące.

Gracze z przypadku trafiają na miejsce, a pomagają z dobrej woli. Zero zaangażowania. Ponadto scenariusz mocno ograniczający – drzewa trzeba spalić, kto spróbuje ściąć drzewo, zginie z żuwaczek gniewnych pszczół, kto spali je samowolnie, bez konsultacji z wieśniakami, tego zaatakują chłopi…

Michał Smoleń

Niektórzy bohaterowie są całkiem interesujący. Poza tym trudno mi wymienić zalety Wonnego Lasu: bardzo prosta przygoda o raczej dziwacznej fabule; sandbox zawierający warhammerową klasykę w przeciętnym wydaniu. Nie brakuje językowych niezręczności i pomyłek logicznych, a sposób napisania sprawia, że scenariusz trudno jest ogarnąć.

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać, jak dużej oryginalności oczekuje od przygód do Warhammera. Tutaj mamy odpowiednio pokazany Stary Świat, mamy jakiś wpływ Chaosu, mamy prostą intrygę idealnie pasująca do typowego ponuractwa systemu. Niby są elementy obowiązkowe, ale brakuje czegoś więcej i wykonania, które by spowodowało, że sceny pamiętałoby się długo, postacie byłby wyraziste i zabawa byłaby długo wspominana. Po lekturze szybko się zapomina wszystko poza „że była jakaś wioska, pszczoły i sztandarowi wieśniacy z ich lokalnymi swarami”. Szkoda, bo na pewno dałoby się wycisnąć coś więcej, coś poza „przyszliśmy, spaliliśmy, idziemy dalej”. Tutaj nawet nie ma jakiegoś mocno zaakcentowanego fabularnie głównego wątku, a jedynie lokacje z opisami zdarzeń, do ewentualnej modyfikacji.

Największa zaleta:
Dobrze opisane miejsce i postacie niezależne, zapewne będzie to świetną pomocą jako przykład tła dla przygotowanej już odrębnej intrygi.

Największa wada:
Brak głównego wątku fabuły.

Artur Ganszyniec

Wiosna w WFRP, czyli obcy przybywają do sielskiego, sennego miasteczka, które skrywa groźną tajemnicę. Powiem tak: przygoda, jak przygoda, ma swoje słabsze i silniejsze chwile. Za to miejsce akcji mnie po prostu urzekło. Miasteczko jest fajnie opracowane i mile wyłamuje się ze staroświatowej sztampy. Lubię warhammerowe miasteczka, które mają jakieś osobiste rysy, a ukwiecona wiosna jest miłą odmianą od błotnistej, deszczowej jesieni. Podoba mi się klimat sadów, lokalne zwyczaje oznaczania ścieżek i atmosferę miejsca zamieszkanego przez specjalistów. Takie to życiowe, miejscowe i zwyczaje. Bohaterowie niezależni, choć bez charakterystyk, też są spoko, choć niektóre postaci balansują na krawędzi karykatury.

Otwarcie klasyczne. Obcy włączają się w poszukiwania zaginionego i jak zwykle okazuje się, że ich mieszanie się w sprawy między okolicznymi mieszkańcami może przynieść więcej szkody niż pożytku. Kluczowym punktem przygody ma być dylemat, oparty na klasycznym wyborze mniejszego zła. Niestety, to najsłabszy punkt scenariusza – bo zależnie od rozwoju wydarzeń w czasie przygody gracze mogą ów dylemat mieć po prostu w nosie.

Moje prywatne plusy za szałwię i trolle, ładnie wpisał mi się ten wątek w ekologiczny klimat całej przygody. Jeśli szukacie odświeżającego, niskopoziomowego Warhammera, to polecam.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz bez druzgocących wad, ale też bez wybitnych zalet. Niezłym postaciom niezależnym towarzyszy prosta fabuła, która podczas sesji może rozpaść się na szereg słabo powiązanych epizodów i oddzielony od nich, króciutki wątek główny: „przybywamy do wioski, przekonujemy mieszkańców, niszczymy zło, koniec”. Może to być podstawą dla nie najgorszej sesji, ale od scenariusza konkursowego oczekiwałbym znacznie więcej.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Postacie niezależne mają swoje sekrety i motywacje, bywają nieoczywiste moralnie (Wilrie, Hans) i zwykle w przygodzie dzieje się z nimi coś konkretnego (np. z Izabelą – s. 8–9, z siostrami Gleyer – s. 9). Nieźle zatem spełniają erpegowe wymogi.
2. Odwaga wprowadzenia dość nietypowego celu przygody – w Warhammerze rzadko walczy się z pszczołami.
3. Przygoda osadzona w nieprzypadkowym czasie, ważnym symbolicznie i fabularnie (mam wrażenie, że autorzy scenariuszy zbyt rzadko wykorzystują tę możliwość).
4. Przyzwoite (nawet jeśli niespecjalnie oryginalne) pomysły na wprowadzenie dodatkowych wątków do przygody (s. 5). Podobnie z możliwymi sposobami doprowadzenia BG do wioski (s. 6).
5. Nastrojowy opis Wonnego Lasu (s. 4), możliwy do wykorzystania w trakcie sesji.
6. Spis treści, rozpoczęcie tekstu od najważniejszych informacji – z uporem maniaka chwalę autorów scenariuszy za to, że ułatwiają nam czytanie ich tekstów. Tak też tutaj.

Na minus
1. Bardzo prosta fabuła – tekst jest na pograniczu scenariusza i rozbudowanego opisu lokacji z listą fakultatywnych epizodów. Brakuje wyraźnego głównego wątku ze stopniowym pokonywaniem problemów i zbliżaniem się do punktu kulminacyjnego.
2. Dobrze jest, jeżeli scenariusz ma jakiś główny temat, który nadaje całości spójność. W tym wypadku zapewne byłoby to zepsucie natury przez chaos. Według mnie należało mocniej wykorzystać ten temat, wprowadzić go do większej liczby wątków i powiązać z wieloma postaciami. W tej chwili poszczególne elementy scenariusza są dość luźno powiązane – łączy je to, że są typowe dla drugiej edycji Warhammera (tajemniczy elf, dziwna staruszka w wiosce, zwierzoludzie w lasach itd.).
3. Zupełny brak mechaniki.
4. Czas akcji nie jest przypadkowy, ale jej miejsce – losowa warhammerowa wioska – niestety tak (nie licząc króciutkiej wzmianki o dostosowaniu charakteru Dulfberne do kultury danej prowincji – s. 3).
5. Na początku scenariusza (s. 3, przykład – Gerwaina) bohaterowie niezależni zostali wprowadzeni w taki sposób, że czasami nie bardzo wiadomo, kim są. W pierwszej chwili pomyślałem, że nie dowiem się niczego o ich osobowości i znaczeniu w fabule. To drobiazg, ale nie zaszkodziłoby jeszcze przed stroną 7 wyraźnie dać do zrozumienia, że wszystkie te postacie zostaną opisane później. Albo może należałoby je opisać wcześniej?
6. Detal: charakterystyka Torstena nie pokazuje powodów, dla których miałby on być zdolny (i skłonny) do morderstwa.
7. Nie za często, ale jednak zdarzają się kwiatki (np. „Pociągła twarz wychudzonego chłopaka kryje wielki potencjał”, s. 22).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Z przymrużeniem oka: ekologiczny wątek ratowania pszczół. Bardzo na czasie, bo populacja tych owadów się kurczy.
2. „Generator” rzeczy, które mogą znajdować się w sadach. Generatory są fajne. Temu brakuje co prawda wartości liczbowych przypisanych poszczególnym opcjom, ale to da się naprawić.
3. Kilka propozycji zawiązania przygody i przyciągnięcia graczy do wioski. Sam udział w wydarzeniach, które się tam rozgrywają, nie jest już jednak niczym motywowany.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Świat Warhammera jest duży i oferuje wiele opcji. Nie wszystkie scenariusze do niego muszą rozgrywać się w wioskach oddalonych od uczęszczanych szlaków i otoczonych gęstym lasem. Co ciekawe, jak na tak odosobnione miejsce, żyje tam wyjątkowo wiele barwnych postaci.
2. Autor idzie tutaj zresztą na łatwiznę i każe detale dotyczące osady wymyślić MG. To byłoby w porządku, gdyby sam wcześniej zaproponował własną wersję osadzoną w konkretnej prowincji. Na masę BNów znalazło się miejsce – na to wystarczyłby akapit.
3. Świat Warhammera idealnie nadaje się też do gier z konwencją. Ale spaczone pszczoły Chaosu pasują raczej do Toona.
4. Nie jestem RPGowym realistą. Ale jak wioska licząca 50 mieszkańców może osiągać „duże zyski”? Zakładając, że nie byłoby tam żadnych dzieci i starców (a są, a także rzemieślnicy, zielarka i myśliwy), to i tak byłby nie lada wyczyn. Wioski w Warhammerze nie miewają też raczej wspólnej kasy. Ale to tak tytułem czepialskiego żartu.
5. To, co stało się z Gleyerem, powinno zostać napisane na samym początku scenariusza.
6. Jak to w generikowej przygodzie bywa, BG nie są głównymi bohaterami scenariusza. Uczestniczą w historii BNów, których jest zdecydowanie zbyt wielu (wprowadzenie elfiego wędrowca tylko po to, by sprzedał BG magiczną maść, to typowy przykład nadprodukcji BNów).
7. Wątki poszczególnych postaci BNów nie łączą się w spójną całość i w wielu przypadkach nie mają nic wspólnego z głównym wątkiem scenariusza.
8. Skoro Jorgen „nie interesuje się sprawą”, to skąd założenie, że do niego udadzą się BG po radę, jak poradzić sobie ze skażeniem?
9. Staruszka „pragnie władzy”. W toku scenariusza zupełnie nie ma to znaczenia.

Ogółem:
Scenariusz do Warhammera, który cierpi na typowe przypadłości scenariuszy do tego systemu. Wioska na skraju cywilizacji, mnóstwo BNów, pędząca do przodu pretekstowa fabuła. Scenariuszowi niestety nie służy też raczej komiczne zagrożenie w postaci… pszczół. Scenariusz przypomina trochę zbiór miniquestów, które razem nie tworzą zbyt pasjonującej historii.

Michał Mochocki

Nie jest to zły scenariusz, ale nie będzie moim konkursowym faworytem. Podoba mi się szerokie nakreślenie tła społecznego, jednak nie wszystkie postacie i wątki wyszły przekonująco. Mam wrażenie, że autor naprodukował zbyt dużo postaci, nad którymi przy nawarstwianiu się wątków nie mógł zapanować. Np. myśliwy, który „przerażony zniknięciem córki straci zmysły”, to wygodny sposób eliminacji postaci, ale zupełnie mi nie pasuje do jej charakteru. Za wiele jest także pomysłów na dodatkowe wątki z Wonnym Lasem. Zanim dojdziemy do właściwego scenariusza, musimy się przebić przez plątaninę opcjonalnych i słabo powiązanych scen, wciąż nie wiedząc, o co w tej przygodzie będzie chodzić. Poboczne opcje nie są złe same w sobie, ale nie w takim zagęszczeniu. Gdyby odchudzić scenariusz z tej „klęski urodzaju”, byłby to solidny tekst nie gorszy od oficjalnych wydawnictw do Warhammera. Ot, dobra przeciętna. Quentin wszelako zasługuje na więcej.

[collapse]

Pożeracz światła

Scenariusz Konkursowy:

Pożeracz światła Łukasz Fedorowicz wersja pdf z dodatkami wersja doc

System: Eclipse Phase

Setting: tajemnicza, niezbadana planeta

Gotowa mechanika: Eclipse Phase

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące eksploracji

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (propozycje z podręcznika)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy

Opis: Mroczna i niezbadana planeta, ruiny cywilizacji obcych, walka o przetrwanie i korporacyjne intrygi. Czy bohaterowie przeżyją przeprawę przez obcą, spowitą ciemnością dżunglę? Czy odnajdą potrzebne im do powrotu urządzenie i czy przetrwają spotkanie z konstruktem obcych?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Najlepiej opracowany graficznie scenariusz. Ładna czcionka, czytelny skład, śródtytuły, śliczne mapki. Autor zna i umie stosować język polski. Poza tym jest to niestety typowy scenariusz walki
(choć nie powiem, mechanicznie i opisowo przygotowany super), bez żadnych suspensów, zaskoczeń. Są smaczki (satelita, duet zabójców), ale nic poza tym. A szkoda. Liczę że autor spróbuje sił w przyszłym roku.

Jakub Osiejewski

… purpurowy. 😉
Bardzo fajne. Jest atmosfera eksploracji obcego świata, hard SF, horroru rodem z Obcego. EP jest także grą o eksploracji i kontakcie z Nieznanym, świetnie zagrał więc ten wątek. Przygody związane z eksploracją mogą mieć postać otwartego sandboxa, lub serii scen, gdzie bohaterowie dokonują wyborów – i ten ostatni model dobrze się sprawdza.

Tak, przygoda jest liniowa, ale nie jest to wadą – sztywności konstrukcji mogą zapobiec wybory bohaterów. To co mnie nieco irytuje, to fakt że większość konfliktów rozgrywa się wokół poprzednich badaczy Mroku, zaś prawdziwą obcość spotkamy dopiero na końcu – a w świecie post-humanistycznym nawet technologie Obcych mogą nie zadziwić bohaterów graczy. Oczywiście, zakończenie jest widowiskowe , a scenariusz może stanowić dobre wprowadzenie do kampanii.

Mateusz Wielgosz

Świetnie spisany i przygotowany scenariusz… niestety ostatecznie rozczarowuje.

Atrakcyjnie wymyślone, obce miejsce, ciekawa intryga związana z głównym przeciwnikiem graczy, tematyka – pierwsze spotkanie z funkcjonującą technologią obcych, szansa na odkrycie jej sekretów.

Ale co z tego, jeśli przygoda sprowadza się do kolejnych pułapek zastawionych przez najemników, kosmitów i starć z lokalnymi roślinkami i zwierzątkami. Po drodze możemy zebrać kilka bonusów do turlania kostkami w finałowej konfrontacji. Finał przywita nas Złym Człowiekiem, który swojej zdobyczy gotów jest bronić za cenę życia. Jak się już z nim uporamy mamy okazję spotkania z pewnego rodzaju przedstawicielem obcej technologii, niestety jest on po prostu potworem, który chce koniecznie zabić wszystkich. Zaczyna się ucieczka, koniecznie przez rzeczkę. Autor mówi o emocjonującym pościgu, ale emocjonujący będzie chyba tylko dla wroga który boi się wody i musi kombinować jak by tu sięgnąć graczy…

Podsumowując bardzo solidnie przygotowany scenariusz – wszystko co tylko mogłoby być potrzebne w warstwie mechanicznej jest gotowe. Cała droga graczy od skoku przez bramę po ostatnią scenę jest dokładnie przygotowana. PDF jest złożony atrakcyjnie i przejrzyście, nie zabrakło też taktycznych mapek. Niestety bohaterowie trafiają tam z przypadku, nie czuć podniosłości i wagi wydarzenia, przytłacza to strzelanie i szukanie zapasów tlenu. Na plus warto jeszcze dodać klawy motyw Odyseusza. Poza tym jest to niestety „tylko” solidna przygódka z ogromnym poczuciem zmarnowanego potencjału.

Michał Smoleń

Porządny, pięknie spisany survival na obcej planecie. Bardzo estetyczny PDF zawiera mapki i wyraźny podział na sesje. Przygoda jest dopracowana i osadzona jest w realiach systemu – wykorzystuje klimat, technobełktot i mechanikę. Fabuła ostatecznie jest dosyć prosta i składa się z różnego rodzaju jungle crawlingu, podczas którego bohaterowie stawią czoła szeregowi stosunkowo różnorodnych wyzwań. Niektóre pomysły są bardzo ciekawe (zagubiona sonda ze sztuczną inteligencją), inne przynajmniej estetyczne przekonywujące (ruiny starożytnej cywilizacji). Wyjątkowo blado wypada za to choćby scena 10: zabrakło oryginalnych pomysłów, które pozwoliłyby tytułowemu stworowi na wykorzystanie swojego potencjału.

Na pewno znajdą się gracze, którym scenariusz bardzo przypadnie do gustu – ci, którzy uwielbiają eksplorację, kombinowanie i walkę ze środowiskiem, w realiach znacznie bardziej interesujących niż choćby klasyczne fantasy.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz liczyłem, że będzie równie satysfakcjonujący fabularnie, co ładnie przygotowany edycyjnie i świetnie spisany, jeśli chodzi o przyjazność użytkownikowi. Widać, że autor dołożył wszelkich starań, żeby MG miał pod ręką wszystko co potrzebuje, mapki, ramki z przypomnieniami, żeby sceny były możliwie treściwie i zrozumiale napisane, a dodatkowo krótkie klimatyczne opisy porozrzucane w tekście, które lepiej się sprawdzają niż ewentualny długi elaboraty we wstępie. Wyglądało, że wyprawa na nieznaną planetę, spotkanie z obcymi i generalnie aspekt postaci jako odkrywców pozaziemskich form życia i artefaktów Obcych będzie tym czego szukałem, w końcu prawdziwą przygodą SF, która nie pachnie nawalanką od pierwszej sceny. Niestety dostałem typowy survival, gdzie bohaterowie muszą myśleć jak przeżyć, a nie zastanawiać się co odkryli.

Prawie od początku bowiem mamy pułapki i walki, aż do finału gdzie Obcy z wodowstrętem chce wszystkich zabić. Badanie artefaktów obcych to jedna scena, która w natłoku starć łatwo może wyjść blado, bo gracze będą myśleć o czymś zupełnie innym. Szkoda zmarnowanego potencjału, bo jest to dobry scenariusz, ale bez rewelacji.

Największa zaleta:
Styl i zwięzłość spisania, wspaniała oprawa edycyjna.
Największa wada:
To tylko survival, a nie prawdziwa wyprawa odkrywców.

Artur Ganszyniec

Bohaterowie przypadkiem trafiają na nieznaną planetę, gdzie muszą zdobyć artefakt obcych i stawić czoła złym najemnikom. Z jednej strony klasyczne motywy z SF, z drugiej survival na Obcej Planecie z Mistycznym Artefaktem™. Całość trzyma się kupy, jest czytelnie podana i sesja prawie na pewno będzie emocjonująca. Czegoś jednak w tej całości brakuje. Na pewno po pierwszym quentinowym scenariuszu do Eclipse Phase spodziewałem się więcej transhumanizmu. Podejrzewam też, że przeszkadza mi to, że zmiana dekoracji wystarczy, by przygoda zmieniła się w scenariusz do fantasy, Zewu Cthulhu, czy dowolnego settingu Savage Worlds. Jakieś to wszystko genericowe i wyrwane z kontekstu.

Żeby była jasność, to porządny scenariusz. Jeśli jednak oczekujecie w nim tematów i elementów unikalnych dla Eclipse Phase, to się rozczarujecie.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Konsekwentnie poprowadzony i dobrze rozpisany tekst w konwencji survivalowej. Scenariusz mógłby być bardziej zróżnicowany fabularnie, a lokacje – estetycznie, niemniej jest to jedna z lepiej przygotowanych prac w tej edycji Quentina.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Dobre erpegowe proporcje w rozkładzie informacji: względnie mało o historii, za to dużo o teraźniejszości, czyli tej przestrzeni, w której poruszają się BG podczas właściwej gry. Poza tym scenariuszową wiedzę o przeszłości postacie (i gracze) zasadniczo mogą zdobyć, więc ma ona szansę wywrzeć spory wpływ na bieg sesji.
2. W całym tekście dużo klimatycznych informacji o planecie Gliese 581g, przekładających się na konkretne zagrożenia czekające drużynę w trakcie sesji.
3. Zwięźle i konkretnie opisane sceny. Część z nich zapowiada elementy wprowadzane w pełnym wymiarze dopiero w dalszej części tekstu (Brujera, Pożeracza), dzięki czemu nie są one izolowane, ale sprawnie wpasowują się w tkankę scenariusza.
4. Bardzo dobry pomysł na sekcję Problemy do rozwiązania. Jeszcze raz pokazuje on, że autor tekstu umieszcza w nim głównie takie wiadomości, które przydadzą się prowadzącemu (i pośrednio graczom) w praktyce. No i stale malejący zapas tlenu to świetne rozwiązanie w konwencji survivalowej.
5. Gra toczy się w niezwykłym miejscu o niezwykłą stawkę: nie tylko życie, ale też wiedzę o „pierwszym w historii zetknięciu z działającą technologią obcych”. W RPG taki rozmach zwykle dobrze się sprawdza.
6. Oszczędna, czytelna estetyka, krojem czcionek nawiązująca do futurystycznych realiów Eclipse Phase, a także ładne i przejrzyste mapki.
7. Początkowe streszczenie: bardzo krótkie, ale atrakcyjne, zachęcające do dalszej lektury. A zaraz potem równie zwięzłe i zarazem użyteczne informacje o postaciach graczy i bohaterach niezależnych.

Na minus
1. Gdybym grał w Pożeracza światła, byłbym pewnie zawiedziony, że bardzo mało dowiedziałem się o obcej cywilizacji i że nie miałem okazji odwiedzić większej liczby lokacji takich ja ta ze sceny dziewiątej. Rozbudowanie tych aspektów tekstu wzbogaciłoby jego scenerię i fabułę, które teraz są troszkę jednostajne: idziemy przez dżunglę i pokonujemy coraz to nowe zagrożenia, tudzież spotykamy kolejnych członków załogi Brujera (skądinąd dobry sposób na przekazanie BG informacji o tym, co miało miejsce na planecie przed ich przybyciem).
2. Teoretycznie postacie graczy w końcówce mogłyby zatrzymać łódź i spędzić kilka minut na wykrzykiwaniu obscenicznych żartów w stronę Pożeracza, a on nie byłby w stanie praktycznie nic im zrobić. Jeżeli grający się w tym zorientują, pościg gwałtownie przestanie być emocjonujący. Nie bardzo zresztą wiadomo, co miałoby się dziać w tej części sceny oprócz paru rzutów na kierowanie łodzią. Szkoda, że konstrukt nie ma lepszych sposobów (mechanicznych i fabularnych), aby próbować w tym czasie dobrać się do skóry bohaterom graczy – wtedy pogoń byłaby ciekawsza.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawa, sugestywna sceneria planety.
2. Przejrzyście, funkcjonalnie spisany tekst.
3. Pomysłowe zagrożenie ze strony fauny i flory (zwł. elektrofagi).
4. Mininagrody dla graczy za dobre działanie.
5. Świetna scena przesłuchania hackera.
6. Gotowe mapki taktyczne.
7. Interesujący finałowy przeciwnik.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Troszkę naciągany sposób zawiązania akcji. Można spróbować jakoś wyjaśnić fakt, dlaczego BG – nawet w efekcie awarii – trafili właśnie na Gliese.
2. Scenariusz o takim zagęszczeniu emocji i akcji aż prosi się o jakieś mocne wątki osobiste (np. animozje w drużynie), które dodałyby głębi i dramatyzmu wyzwaniu.

Ogółem:
Naładowany akcją, wymagający sporo taktycznego myślenia scenariusz. Świetna sceneria planety, dużo wskazówek dla MG i gotowych pomysłów. Jedyne, czego brakuje, to jakichkolwiek wątków osobistych w obrębie drużyny.

Nominacja do cytatu roku: Podczas strzelania emitują dźwiękowo slogan producenta: Przepraszamy! To nic osobistego!

Michał Mochocki

Bardzo nastrojowy scenariusz walki, łączący nieziemską scenerię z morderczym środowiskiem i presją czasową. Dla urozmaicenia, oprócz strzelanki i podchodów znaczenie ma umiejętne posłużenie się techniką, a także elementy negocjacji. Całkiem smaczny koktalj… ale czy strawny? Mam obawy co do rozgrywania na sesji, bo scenariusz jest zbyt śmiertelny. Skuteczność pułapek i poziom wyszkolenia przeciwników jest tak wysoka, że kiepsko widzę szanse przetrwania BG. Można, oczywiście, obniżyć stopień trudności, ale wtedy zgubi się gdzieś survival-horrorowy klimat. Czyta się świetnie, poprowadzić do finału trudno.

[collapse]

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz „Slann” Knychała i Szymon „Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

„Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza „trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli „niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich „sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości „Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko „teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

[collapse]

Samotny Dąb

Scenariusz Konkursowy:

 

Samotny Dąb Adam Skupny

 

System: GURPS

Setting: Zapomniane Krainy

Gotowa mechanika: GURPS

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Zacznę od pochwał. Scenariusz jest poprawny pod względem językowym i mechanicznym. Można go bezproblemowo rozegrać jako serię questów. Są w scenariuszu zahaczki, które pomogą wplątać drużynę w fabułę, jest epicka scena walki w kulminacyjnym momencie przygody, jest też element niemal mistrzowski, czyli postać niziołka Gregora. Niestety to wszystko, co można dobrego powiedzieć o tym tekście.

Fabuła jest naciągnięta, niczym skóra na orczym bębnie, a w dodatku pełnia idiotyzmów. Otóż pewien emerytowany heros oraz jego rodzina są podtruwani przez elfiego służącego. Elfi służący jest z rodzaju tych służących, co to są podejrzani na pierwszy rzut oka. Mimo to, emerytowany heros nie widzi nic niepokojącego w zachowaniu swojego podwładnego. Herosowi umiera żona i dzieci, on sam zapada na zdrowiu – ale nawet przez moment nie przyjdzie mu do głowy, że jego elfi sługa mógł maczać w tym palce. To nie koniec – okazuje się, że działanie trucizny może powstrzymać smoczyca mieszkająca w okolicy, a wie o tym doskonale miejscowa zielarka. Dlaczego heros sam, odpowiednio wcześniej, nie wybrał się w odwiedziny do tejże smoczycy – nie wiadomo. Grzech zaniechania kosztował go życie rodziny. Dziwię się, że pod koniec scenariusza nie załamał się psychicznie.

Luki w fabule bywają czasem doprawdy komiczne. Otóż, zły, elfi służący mści się na ludziach. Dlaczego w ramach zemsty postanowił truć podstarzałego herosa – nie wiadomo. Zajęło mu to jednak pięć długich lat. No cóż, w tym tempie zemsta na całej ludzkości może mu zająć trochę czasu. Przy okazji wychodzi kolejna bzdura – elf chce złożyć herosa w ofierze złym bóstwom. Dlaczego jednak go otruł? Podtrute ofiary lepiej smakują bogom?

W scenariuszu są wątki i postacie, które wyskakują niczym diabeł z pudełka. Nie są powiązane z całością fabuły, ale autor chciał wsadzić je do tekstu, więc je wsadził – przykładem może być mullhorandzki zabójca. Mamy także zarysowane szerokie tło, w którym opisano tajemne spiski mrocznych kultów. Problem w tym, że panorama ta ma się nijak do przebiegu przygody, można spokojnie się bez niej obyć. Jeszcze jedno: rzuciła mi się w oczy sztampowość tego scenariusza. Świat w nim przedstawiony jest płaski i bezbarwny, wprost z najgorszych powieści fantasy. Nie ma w nim ani odrobiny magii, ani egzotyki. Sytuacji nie ratują nawet dowcipne metafory niziołka i kolorowe smocze “pisklaki”.

Warto jednak zauważyć, że pomysły są przekazane komunikatywnym językiem – dobrze to wróży na przyszłość. Jeżeli autor będzie próbował dalej, to może w końcu napisze coś godnego uwagi.

Podsumowując: bzdurny scenariusz, ale do rozegrania. Da się go poprowadzić jako serię prostych wyzwań – o ile gracze nie zaczną drążyć koślawej fabuły głębiej, wszystko powinno pójść gładko. Nikomu jednak nie zostanie w pamięci na dłużej ta bardzo schematyczna przygoda.

Artur Ganszyniec

Nie mam pojęcia, dlaczego ktoś chciałby grać w Forgotten Realms na mechanice GURPSa. Autor zdecydował się na taki krok, skazując (przynajmniej moim zdaniem) scenariusz na niszę, do której nie zagląda nikt, poza jego drużyną.

Tekst czyta się ciężko, zwłaszcza fragmenty stylizowane na staropolski. Stylizacja w tym tekście jest FATALNA. Nie róbcie tego w domu. Serio. Jeśli MG będzie chciał sobie postylizować, to i tak to zrobi po swojemu, nie ryzykując, że gracze buchną śmiechem w najmniej odpowiednim momencie.

Sama intryga lekka, niewymagająca przesadnej uwagi i ocierająca się o banał. Dobrzy na pierwszy rzut oka są dobrzy, źli uprzejmie ściągają na siebie podejrzenia już w pierwszej scenie a zwroty akcji są o tyleż zaskakujące, co zupełnie niezapowiedziane. Jeśli MG wyciąga nagle z kapelusza zupełnie nowego przeciwnika i watek nie mający żadnego związku z tym, co działo się wcześniej (mówię tu o pewnym zabójcy), to może i gracze będą się przez chwilę dobrze bawić, ale historia zupełnie na tym nie zyska. Wręcz przeciwnie. Zwłaszcza, jeśli chwilę później pojawi się draco ex machina. I hiszpańska inkwizycja.

Od strony mechanicznej rozpisane nawet ok, (mój ulubiony fragment to: “możesz uznać, że zielarka potrafi chlapać na poziomie 15”) ale cóż z tego. Spójrzmy prawdzie w oczy – Forgotten Realms na GURPSie to bardzo specyficzny wybór. Jeśli ktoś jest fanem takiej kombinacji i nie przeszkadza mu, że historia trochę rozłazi się w szwach, niech poczyta. Pozostałych raczej nie zachęcam.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Liczne informacje z zakresu mechaniki, dzięki którym łatwo będzie rozegrać przedstawione w tekście konfrontacje. Możliwe, że ze względu na to scenariusz będzie atrakcyjny dla zwolenników taktycznego podejścia do RPG.
2. Rozmach końcowego starcia.
3. Sugestie dotyczące umiejętności, które prawdopodobnie przydadzą się postaciom graczy podczas sesji. W połączeniu ze wskazówkami na temat doświadczenia i pożądanych (oraz niepożądanych) typów postaci zwiększają one szansę na to, że skład drużyny będzie dobrze dostosowany do wymogów scenariusza.
4. Postać Gregora – zapewne podczas gry sympatyczny niziołek, porównujący wszystko do jedzenia, okaże się jednym z ciekawszych bohaterów niezależnych.

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo standardowy, trudno mi znaleźć w nim coś, co by mnie zainteresowało lub ujęło.
2. Fabuła wydaje mi się zbyt uproszczona, wręcz schematyczna. Poza tym zawiera wiele luk. Dla przykładu, nie wiadomo, co tak potężny bohater jak Hapaw (albo tak sprawny złodziej jak Gregor) robi w mało znaczącym dla świata Samotnym Dębie. Ponadto pozostawienie mu tak dużej sprawności w walce nie współgra z ogólnym złym stanem burmistrza.
3. Zbyt dużo w tym tekście robią bohaterowie niezależni (karczmarz ma atak szczerości, zabójca podcina gardło Pharaunowi itd.).
4. Tekst mógłby sporo zyskać na dodatkowej korekcie językowej.
5. Postać Pharauna od początku na milę pachnie zdradą. Jak to możliwe, że od początku nikt (w tym sam Hapaw) tego nie zauważył?
6. Ryzykownym pomysłem jest przysyłanie scenariusza, który zgodnie z deklaracją autora stanowi „właściwie tylko wstęp do prawdziwej kampanii”. Tekst quentinowy zasadniczo powinien bronić się sam, powinien tworzyć samodzielną całość.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ach, słodkie dni młodości! Czasy, gdy dwa razy w tygodni zbieraliśmy się z kolegami (tylko kolegami, dziewczyna grająca w RPG była w owych odległych dniach tak powszechna, jak jednorożce), żeby zagrać naszymi postaciami w naszym świecie. Czasy, kiedy łatwiej było napisać własną grę na podstawie ścinków informacji, niż sprowadzić podręcznik z Zachodu. Wtedy, właśnie wtedy, się w takie przygody grywało.

Nie chodzi mi o to, że „Samotny dąb” jest całkiem do luftu, bo właściwie wyobrażam sobie, jak można się nim dobrze bawić. Pewnie, niektóre rzeczy dzieją się w nim strasznie ex machina (zabójcy wśród nocy?) intryga rozwiązuje się właściwie bez udziału graczy, a tło jest momentami niedorzeczne. Co z tego? Z całą pewnością w cieniu „Samotnego dębu” kryją się pokłady strasznej frajdy odkrywania granic RPG, penetrowania cudownych światów wyobraźni, które dla takiego piernika jak ja od dawna są niedostępne.

Problem w tym, że każda jedna drużyna, jaką w życiu spotkałem, ma za sobą prawie identyczne scenariusze. Więc po co słać je na konkursy? Jeżeli dla wprawy: świetnie, autorze kochany, nie rezygnuj, następnym razem będzie lepiej. Jeśli z poczucia dumy, to jest ono nieco przesadzone.

Warto, ale tylko z powodów sentymentalnych.

Michał Mochocki

Sztampowa, D&D-kowa historyjka, w której chodzi o to, by stawiać przed graczami coraz to nowych przeciwników do zabicia. W tym świecie ciągi przyczynowo-skutkowe są znane słabo i chyba tylko z drugiej ręki. Bohaterowie jawnie czarni albo biali, a ich motywacje naciągane. Niespójności logiczne wytknęli już poprzedni komentatorzy, więc nie będę powtarzał. Tekst napisany niezgorzej od strony językowej, a lekceważenie logiki zgodne z „klasyką gatunku”, ale jest to gatunek kliszowatych, nieambitnych produkcji dla początkujących. Dobre dla pasjonatów D&D – w konkursach jednak bez szans.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowe wyjaśnienie na początku o czym i dla kogo przeznaczony jest scenariusz. Tych ograniczeń jest dość dużo – może lepiej było od razu zaproponować gotową drużynę?
2. Dużo gotowych sugestii mechanicznych i statystyk.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Bardzo sztuczna scena z „kwadransem szczerości” karczmarza na samym początku scenariusza.
2. Na stronie 6 pojawia się opcja testowania stanu zdrowia burmistrza przez drużynowego maga. Autor scenariusza zaleca, by tylko magowi zdradzić wynik testu. Jest jakiś istotny powód, by zachować tę informację w tajemnicy?
3. Nadmierna rola BNów w przebiegu fabuły.
4. Scenariusz cierpi na typową dolegliwość genericów, czyli jest bardzo pretekstowy, a postaci działają, bo ktoś im każe coś robić lub dlatego, że są bohaterami gry fabularnej.
5. Drużyna idzie na smoka, a atakuje ich dzik. Na kim to ma zrobić wrażenie? Zupełnie zbędny encounter.
6. Czy miła pogawędka na koniec z uratowaną smoczycą ma jakiekolwiek znaczenia dla fabuły?
7. Skoro wioska, wokół której toczy się akcja jest nic nie znacząca (tak stoi w tekście), to skąd dwa dni drogi od niej legowisko superpotężnej smoczycy? Trochę rozjechała się w tym scenariuszu skala.
8. Karkołomne i – na moje ucho – zupełnie niepasujące do siebie zestawienie w jednym miejscu imion słowiańskich i typowo z konwencji fantasy.

Nominacja do cytatu roku: […] chłopi nie będą agresywni bez poważnego powodu, jakim byłby na przykład atak na burmistrza lub gwałt na córce zielarki.

Nominacja do cytatu roku: […] warto mieć gotowe statystyki koni, a sam pościg będzie utrudniony przez drzewa i zombie rzucające się pod kopyta wierzchowców drużyny.

Ogółem:
Z pozoru to bardzo obszerny scenariusz. Pada tutaj mnóstwo nazw własnych, a proponowana skala wyzwania jest heroiczna. Problem w tym, że można go sprowadzić do ciągu: pretekstowe spotkanie chorego burmistrza, walka nr 1 z małym przeciwnikiem, walka nr 2 z niespodziewanym przeciwnikiem, szybkie tropienie w lesie, spotkanie ze smokiem połączone z walką z grupą około sześćdziesięciu kultystów. Koniec, masa PDków i artefaktów na koniec. Niestety, scenariusz raczej dla graczy, którzy po prostu lubią się bić.

Aleksander Ryłko

Kiedy miałbym wskazać najklasyczniejsze fantasy tegorocznej edycji, wskazałbym Samotny dąb właśnie. To chyba najbardziej fantaziakowy fantaziak jaki można sobie wymarzyć. Nie należy myśleć o tym jak o wadzie – jasne, ten i ów krzyknie że sztampa, ale z drugiej strony – to właśnie sprawia, że scenariusz jest strawny dla dużo większego grona odbiorców. W końcu każdy RPGowiec zna Forgotten Realms, choć trochę żal, że Autor zrezygnował z mechaniki DnD.
Samotny dąb jest przy tym dobrze opracowany i ładnie spisany – do warstwy technicznej nie mam żadnych zarzutów.

Gorzej z fabułą – jak dla mnie naciąganą. Jest tu parę luk. Elf od początku jest w centrum podejrzeń (ogólnie plan Pharuna moim zdaniem kuleje). Ale Hapaw (a przecież to, było nie było, stary wyga) nic nie podejrzewa. Potem jak diabeł z pudełka wyskakuje zamordysta. Zupełnie od czapy. A potem potrzebna będzie pomoc smoczycy, lecz tą należy wpierw obronić przed bandą magów. Elf swoją drogą, zabójca swoją, smoczyca i czarodzieje swoją (chociaż pomysł ze smoczętami „dopakowującymi” bohaterów klawy). Nie ma między nimi związku, więc sprawiają tylko wrażenie losowo dobranych przeciwników.

Michał Smoleń

„Jeżeli wciąż go o nic nie podejrzewają to niech jakiś wieśniak przybiegnie do nich z krzykiem ‘Pharaun porwał burmistrza’”!

Bohaterowie odwiedzają emerytowanego bohatera, który choruje, choć dekady łykania ochronnych mikstur powinny zapewnić mu odporność na wszelkie naturalne dolegliwości. Bohaterowie od razu wyczuwają, że coś tu nie tak, a weteran najpewniej pada ofiarą trucizny… a to wszystko w momencie, gdy wina dolewa im niesympatyczny, gburowaty służący herosa. Jeżeli jednak bohaterowie zlekceważą kolejne fale oczywistych wskazówek, cel wskaże im cytowany przed chwilą Jakiś Wieśniak. Serio? Jeżeli chodzi o zagadkę, to Samotny Dąb jest chyba najsłabszym śledztwem tegorocznej edycji. A potem znikąd wyskakuje zabójca. I smoki.

Przygoda, osadzona w świecie Zapomnianych Krain i przeznaczona do niezbyt popularnego w Polsce GURPSa, przeciętnie wykorzystuje konwencję settingu. Choć autor wplata w fabułę niektóre opisane w podręcznikach frakcje czy BNów, pojawiają się też pomniejsze wpadki – np. wtedy, gdy służący stwierdza, że „Z magii nigdy nie wynika nic dobrego”: takie teksty pasują do Warhammera, w przesiąkniętym magią świecie Zapomnianych Krain wydają się groteskowe. Co więcej, autor wpadł w częstą pułapkę przeskalowania przeciwności: między wierszami pojawiają się wzmianki o uwięzionych bytach potężniejszych niż Ao. Po co sięgać po tak popularny setting, by zaraz łamać jego zasady?

Nie znaczy to jednak, że o Samotnym Dębie nie da się powiedzieć nic dobrego. Na plus trzeba policzyć klarowną wizję przebiegu fabuły (mimo jej absurdów), wykonanie całej mechanicznej roboty (choć jako osoba nie znająca GURPSa nie potrafię ocenić jej poprawności!) i interesujące opisy starć (finałowe na duży plus). Sprawia to, że scenariusz jest zasadniczo grywalny i można by jego podstawie poprowadzić niezłą sesję (przymykając oko na niedostatki fabuły). Zadowalająco wypadają też opisy bohaterów – powinny wystarczyć prowadzącemu, by odegrać zapadające w pamięć osobistości.

Ostatecznie więc Samotny Dąb jest przygodą spisaną przez autora dysponującego niezłym warsztatem, ale nie opartą na sensownym i spójnym pomyśle. Podczas pisania następnej przygody radziłbym zadawać sobie nieustannie pytania: „Czemu BN robi, to co robi?” albo „Czy ten element jest sensowną kontynuacją dotychczasowych wydarzeń?”. Polecam też szczerą posesyjną rozmowę z graczami czy po prostu z dociekliwym kumplem: podczas dyskusji niedostatki fabuły szybko wychodzą na jaw i można je poprawić.

Michał Sołtysiak

W końcu ktoś już na samym początku opisał, że scenariusz służy do gry i bohaterowie nie mają być jedynie widzami. Widać, że autor prowadził tą przygodę i postarał się napisać scenariusz jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Spisał wszystko elegancko i czytelnie, dał rozpiski wszystkich postaci, artefaktów, listę imion dla przygodnych postaci (warto wspomnieć swojsko słowiańskich). Bardzo doceniam takie starania, żeby ewentualni czytający i prowadzący mieli jak najdogodniej wszystko przygotowane.

Kłopot jest jedynie taki, że przekombinował. Za dużo tu superpostaci, smoków, bogów itd. Odnosi się wrażenie mało eleganckiego wykorzystania zasady „że napięcie musi rosnąć do maksimum”. Dodatkowo widoczna jest bardzo duża liniowość, tak naprawdę trudno tu zobaczyć jakieś duże pole do popisu dla graczy. Muszą reagować, nic im innego nie zostaje.

Liczę, że przeczytam coś jeszcze tego autora, Tym razem mam nadzieję, że będzie bardziej wyważone ale podobnie przyjaźnie napisane dla prowadzącego.

Paweł Stasik

Po prostu przygoda w Zapomnianych Krainach na mechanice GRUPS. Trochę sztampowy, z nadmiarowymi elementami i niekoniecznie potrzebną nutą lovecraftowską.

W nadesłanej pracy zostały popełnione głównie trzy grzechy. Po pierwsze — pomieszanie opisów mechanicznych z częścią opisową (co pewnie nie byłoby problemem, gdyby nie fakt, że w żaden sposób się nie wyróżniają). Drugie przewinienie to wprowadzenie w głównej treści wątków i postaci, które nie mają znaczenia dla przygody i nie zostały w żaden sposób wykorzystane. Łączy się to z trzecim zarzutem przeciw „Samotnemu Dębowi”, czyli enigmatycznym Starszym Bogom. Bo po co wprowadzać motyw przewracający Zapomniane Krainy do góry nogami, jak sam twierdzi autor, skoro tak naprawdę nie ma znaczenia dla przygody i można go bezpiecznie odrzucić.

Scenariusz ma jednak kilka cech, które zasługują na pochwałę. Pierwsza za propozycje odnośnie tła muzycznego. Druga za przekazanie wprost, co powinni umieć bohaterowie, by być w stanie poradzić sobie z wyzwaniami. Trzecia za całkiem przyjemną nagrodę dla bohaterów na zakończenie oraz fakt, że całość przygotowana jest jako początek kampanii.

Nie jest to przygoda, którą pewnie będą pamiętać gracze do końca życia. Z drugiej strony, jeśli niezbyt przejmują się drobnymi dziurami fabularnymi oraz liniowością, można zastanowić się, czy nie spróbować „Samotnego Dębu” na rozpoczęcie kampanii (czy chociażby spróbować zainspirować się nim).

[collapse]

Złodziej!

Scenariusz Konkursowy:

 

Złodziej! Michał Pępek

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Hochland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: około 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapki, plany, handouty

Mapa poszlak
Plan I
Plan I dla MG
Plan II
Plan II dla MG
Plan II i pół
Plan II i pół dla MG
Plan III
Plan III dla MG

Plik bez formatowania

Dokument I Adres Neumarkta
Dokument II Umowa Neumarkta
Dokument III Ogłoszenie przetargu
Dokument IV Zakończenie przetargu
Dokument V Potwierdzenie inspektora
Dokument VI Rozkazy Franza
Dokument VII – Pieczęć Gottfrieda
Dokument VIII List Coruiel
Dokument IX List Gottfrieda
Dokument X Polecenia Gottfrieda

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Po pierwsze: radzę nie zaczynać przygody od sceny, w której brak jest sprecyzowanego celu – np. od uczty. Nic tak nie rozprasza graczy, jak nieistotne pogaduszki, facecje, opisy dań, pieśni bardów, itp. Ludzie przychodzą na sesję naładowani energią, która w takiej scenie ulatnia się gdzieś pomiędzy jedną a drugą pierdółką. Później jest bardzo trudno odzyskać ten zapał. Nie oznacza to, że “biesiada w przygodzie” to zły pomysł – nie, nie. Po prostu pierwsze minuty należy przeznaczyć na pokazanie jasnego celu. Drużyna skupi się na nim, trochę poszaleje, a gdy sesja oklapnie – wtedy możemy wprowadzić rozleniwiającą scenę wystawnego przyjęcia. Scenę, która w tym scenariuszu jest przygotowana niezwykle pieczołowicie. Należy to docenić i ja to doceniam, ale uczta została wrzucona zdecydowanie za wcześnie.

Po drugie: ach, ten Wiedźmin! Gdy przeczytałem pierwsze słowa tekstu, zapowiadające wojnę ludzi z elfami, od razu sobie pomyślałem: to Sapkowski. Autor do inspiracji się przyznaje (i bardzo dobrze), a wprowadzenie obcych motywów do świata Warhammera wychodzi mu nader zgrabnie. Zresztą, młotek już nie takie operacje przechodził bez szwanku.

Niestety, autor poprzestał na wykorzystaniu jedynie wiedżmińskiej tematyki (czerpanej raczej z gry komputerowej niż z prozy), wyrywając ją z charakterystycznych dla Sapkowskiego fabuł. Z tego powodu pewne “chwyty”, które świetnie sprawdzały się w opowiadaniach, w tej przygodzie nie spełniają wyznaczonej im roli. Wątek dramatycznego wyboru z początku trzeciego aktu, jest fatalnie skonstruowany. Nie ma żadnych racjonalnych przeszkód (poza widzimisię twórcy scenariusza) zabraniających drużynie rozdzielić się na dwie grupy. Prowadzący powie po prostu “musicie być razem i już”, co skutecznie zniszczy iluzję interaktywnego świata. Sama decyzja nie ma większego wpływu na przebieg przygody i na scenę finałową. Drużyna może pójść tędy lub owędy, ale dojdzie w to samo miejsce z takimi samymi informacjami. Po co więc w ogóle stawiać ją przed dylematem?

Jeszcze gorzej wypada finał, mianowicie rozmowa z Beatrice. Odbijają tu się echa spotkania Geralta i Renfri. Problem polega na tym, że opowiadanie Sapkowskiego było o Renfri (i o Stregoborze), zaś “Złodziej!” jest o klasycznym warhammerowym śledztwie, do którego Beatrice jest mało istotnym dodatkiem. Ot, uwodzi jednego z bohaterów oraz podrzuci jakąś wskazówkę. Autor pisze, że bohaterowie mogą się na nią natknąć w trakcie dochodzenia, ale nie rozwija tej sprawy. To gruby błąd. Jeżeli Beatrice ma zagrać na emocjach, należy dać jej więcej pola do popisu, wprowadzić sceny, w których mógłby ujawnić się jej charakter i w których dałoby się ją bardziej związać z drużyną. Takie same uwagi dotyczą też Coruiel i Anwyn. Bez szerszej prezentacji tych postaci, finał staje się czymś wrzuconym na doczepkę – po prostu nie jest rozwiązaniem istotnych wątków scenariusza.

To są dwa zasadnicze błędy konstrukcyjne tego tekstu. Poza tym ma on jednak wiele dobrych stron. Jak już pisałem wątek konfliktu z elfami został gładko wprowadzony do “ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Warhammer nie stracił też nic ze swojego wisielczego humoru – biesiadne żarty choć mało zabawne, dobrze wpasowują się w konwencję, perełką zaś jest “pouszne”. Uśmiechnąłem się pod nosem, gdy przeczytałem o “przetargach” organizowanych przez Strażników Dróg oraz o “wyborze najkorzystniejszej oferty”. Wbrew pozorom, anachronizmy znakomicie pasują do warhammerowego fantasy, w którym historyczne elementy są jedynie ozdobą dla całkiem współczesnych postaw i zachowań.

Śledztwo trzyma również wysoki poziom. W oczy rzuca się duża ilość rekwizytów i proponowane sztuczki. Piszę to na plus, aczkolwiek numer z wychodzeniem i podsłuchiwaniem graczy jest zagraniem bardzo nie w porządku. Poszczególne tropy splatają się ze sobą, są też podane alternatywy, więc przygoda może toczyć się różnymi torami. Bardzo przypadły mi do gustu opisy walk oraz włamania do domu kupca. Mamy tu niezłe plany sytuacyjne oraz mechanikę – tym właśnie gracze najbardziej lubią się bawić.

Jednym słowem: spośród morza młotkowych scenariuszy ten wybija się pewną oryginalnością (ludzie przeciw elfom) oraz dobrze zrobionym śledztwem. Bo ten scenariusz jest właśnie o śledztwie, a nie o dylematach moralnych, które zupełnie do niego nie pasują.

Artur Ganszyniec

Porządny średniopoziomowy Warhammer, zahaczający miejscami klimatem o wiedźmina. Główny wątek trzyma się kupy, można sobie pogadać, poprowadzić śledztwo, posiedzieć w błocie w krzakach i napić się piwa. NPCe też wiarygodni i ludzcy, z paroma naprawdę fajnymi postaciami kobiecymi.

Sceny rozpisane sensownie, porządnie przygotowane pomoce dla MG i graczy, emocjonująca scena finałowa i zaskakująco fajne pomysły na prowadzenie scen biesiadnych.

Jeśli lubicie sobie po prostu pograć w Warhammera, bierzcie w ciemno. To solidny scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola postaci graczy, zadeklarowana wprost i rzeczywiście widoczna w scenariuszu. Wiąże się ona z tym, że śledztwo zostało po prostu dobrze pomyślane – nie ma tu nikogo, kto rozwiązywałby zagadkę za graczy.
2. Jednoznacznie określona i konsekwentnie utrzymywana estetyka, dobrze wpisująca się w świat Warhammera, a ściślej – jego jesiennogawędową interpretację.
3. Ostatnia scena, osiągająca duży potencjał dramatyczny dzięki obecnym w niej konfliktom oraz doniosłym konsekwencjom wyborów graczy.
4. Sprawnie przyszykowana scena uczty, z nadzwyczaj bogatymi wskazówkami, które z pewnością ułatwią mistrzowi gry jej poprowadzenie.
5. Bardzo liczne i pieczołowicie opracowane handouty (szczególnie przypadły mi do gustu podwójne mapki, z osobnymi przedstawieniami tego samego miejsca dla graczy i dla MG).
6. Kilka ciekawych propozycji zmotywowania postaci graczy do udziału w scenariuszu.
7. Czytelne akapity wstępne, zgrabnie podające najistotniejsze informacje. Później – klarowna segmentacja całego tekstu oraz streszczenia zawarte pod koniec każdego aktu.
8. Nastrojowe pomysły na rekwizyty.
9. Dowcipy o świstakach i czekanie!
Co bym zmienił:
1. Niektóre fragmenty tekstu są za długie, zawierają zbyt wiele szczegółów (np. akapit o Kupferwaldzie i Sollenwaldzie na stronie 5). Scenariusz w ogóle jest za duży, nie dzieje się w nim aż tyle, aby taka objętość była uzasadniona. Być może właśnie dlatego Złodziej nie odniósł sukcesu w konkursie, mimo że to dobra praca – moim zdaniem przemówiłby znacznie silniej, gdyby był bardziej skondensowany.
2. Scena uczty mogłaby zyskać, gdyby każdy z bohaterów graczy otrzymał określony cel, który nadałby pewien kierunek przynajmniej niektórym jego działaniom (na przykład: wywrzeć jak najlepsze wrażenie na postaci X, przekonać do czegoś postać Y, podsłuchać rozmowę postaci Z i Ź).
3. Zasadniczy tekst scenariusza nie jest najładniejszy: długie akapity, brak justowania, samotne nagłówki pozostawione na końcach stron.
4. Łatwiej byłoby się poruszać po tekście, gdyby został zaopatrzony w numery stron (dotyczy to także spisu treści).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Po lesie krąży komando Scoia’tael. Ludzie, mieszkańcy samotnego miasteczka, mają wprawdzie za uszami, ale właściwie nie zasługują na masakrę. Zwłaszcza, że przyczyną spięć jest głupota i chciwość, które prowadzą do tragedii. Czy wiedźmin zdoła zachować neutralność, zwłaszcza gdy powietrzu wisi romans z piękną najemniczką w oficerkach albo niewinną, dziewczęcą elfką?
Z tym, że to scenariusz do „Warhammera”. I to rozpisany na całą drużynę, co spycha problemy natury erotycznej na dalszy plan (choć wcale ich nie eliminuje, wszak dziewczyna o aparycji Renfri z komiksu Polcha i Parowskiego musi pójść z kimś do łóżka!). Zostaje jednak wszystko, co powinno składać się na przygodę Geralta: trudność z wydaniem jednoznacznego osądu, przykre konsekwencje szlachetnych, jak się zdaje, czynów, wybór mniejszego zła. Niestety, finał może być całkowicie cukierkowy, a scenariusz ostatecznie opowiada się dość jednoznacznie po stronie elfów. To, oraz kilka kiksów w rodzaju założenia, że graczy najlepiej zintegrować ze społecznością zaczynając od trudnej do poprowadzenia uczty, powodują, że przygoda nie wybija się ponad przeciętność.
Ale jest to przeciętność bardzo solidna. Godna może nie Quentina, ale na pewno rozegrania. A już na pewno, jeżeli zrezygnujecie z pretekstowych realiów „Warhammera” i przeniesiecie ją tam, gdzie powinna się rozgrywać: do Wiedźminlandu.
Warto.

Michał Mochocki

Warhammer w stylu Sapkowskiego? Czemu nie. Wszak dekadencki Stary Świat nosi niejedno podobieństwo, zwłaszcza w jesienno-gawędziarskim wydaniu. Fabuła pomyślana bardzo dobrze – odpowiednio skomplikowana, ale nie do tego stopnia, żeby sprawić trudność przeciętnemu MG. Strategicznie rozmieszczone streszczenia rozdziałów dodatkowo ułatwiają ogarnięcie intrygi. Jest tam miejsce i na śledztwo i na bijatykę i i na eksplorację i na negocjacje i na luźną pogrywę obyczajową, co da każdemu graczowi fragment trafiający w jego preferencje. Dużą zaletą są wiarygodne (by nie rzec: realistyczne) kreacje postaci drugoplanowych, zahaczające o zwykłe, ludzkie ambicje, interesy i życie rodzinne. Brak sztuczności u BN-ów to doprawdy rzadkość w RPG-owych scenariuszach – a szkoda. Smaczku dodają uzupełniające materiały, jak Dodatek Biesiadny i staroświatowe dowcipy (urzekł mnie ten o teatrzyku zwierzoludzkim). Inny plus to alternatywne, złagodzone przebiegi drastycznych scen, co pomaga dopasować przygodę do upodobań różnych drużyn. Czy są wady? Owszem – początek i koniec. Otwarcie przygody biesiadą to kiepski pomysł, o czym pisali już inni Kapitulanci. Nieprzekonująco wypadło też zakończenie, w którym gracze są w stanie wpłynąć na decyzje kluczowych BN-ów mocą swojej retoryki. Trudno mi uwierzyć w tak wielką siłę słów w konfrontacji z ambicją, zapalczywością i zaciekłością ideologiczną adwersarzy. Ale ważniejsze, że środek przygody jest napisany znakomicie, a bogate obudowanie dodatkowymi materiałami (statsy, mapy etc.) to wisienka na torcie dla wygłodniałego MG.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie scenariusza, wyjaśnienie, dla kogo jest przeznaczony i o co będzie w nim chodziło.
2. Wygodny skrót wydarzeń na koniec aktów.
3. Całkiem wiarygodna, trzymająca się kupy historia narastającego konfliktu ludzi z elfami.
4. Dużo motywacji (obok głównej, finansowej), by sprawnie osadzić w fabule BG. Najlepiej, co nie jest dziwne w związku z tematem przygody, wypada ta dla elfa.
5. Ciekawy pomysł na biesiadny akt I i na jego finał (Beatrice jest zdecydowanie lepiej wprowadzona do scenariusza od narzucającej się Charlotte).
6. Gotowe menu na święto. Bobrze pluski w sosie chrzanowym FTW.
7. Sugestia, by dać graczom wcielić się w BNów podczas uczty i zarobić w ten sposób parę PD. Szczególnie ciekawy: Ostatni taniec.
8. Kilka dobrych, staroświatowych dowcipów. Trudno powiedzieć, czy wypalą na każdej sesji, ale warto dać któremuś z nich szansę (np. temu o zwierzoludziach).
9. Sugestie muzyczne dla MG.
10. Pomysł na intrygę hrabiego jest bardzo warhammerowy.
11. Nie najgorzej zrobione śledztwo, ślady trzymają się kupy, gracze mogą sami podedukować. Lekko naciągana jest tylko konfrontacja z Gottfriedem, który w zasadzie przyznaje się do winy.
12. Dużo gotowych handoutów, mapki taktyczne, listy. Mniej przekonująca jest tylko rozpiska śladów, ale może przyda się MG.
13. Miło, że autor zamieszcza opcje „na lekko”, ale są zbędne. Scenariusz nie łamie żadnych tabu czy zasad dobrego smaku, a brutalność trzyma się w ramach mrocznej konwencji Warhammera. Opcje „na lekko” zdecydowanie osłabiłyby siłę historii (szczególnie w przypadku Franza czy porucznik elfów).
14. Finał, o ile nie będzie przegadany, ma potencjał na wywarcie mocnego efektu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Akapit o słabości motywu inwazji Archaona jest… słaby. To dość dziwna interpretacja tego, co pojawia się w podręcznikach. Burza Chaosu nie oznacza przecież końca świata, ale raczej postawienie Imperium pod ścianą, a całej sytuacji na ostrzu noża (A bo to pierwszy raz?). Poza tym, kto powiedział, że pokonanie Archaona odbyło się bez udziału graczy. Tylko dlatego, że FFG czy GW nie opublikowały odpowiedniego oficjalnego scenariusza? Równocześnie autor wprowadza partyzancką wojnę z elfami, która bardziej pasuje do uniwersum Sapkowskiego (co wcale nie jest wadą).
2. Trochę sztampowe imiona, szczególnie kobiet.
3. Beatrice wypadałoby jednak wprowadzić nieco wcześniej, nawet jeśli rzeczywiście nie rozmawiała z BG.
4. Autor trochę przesadza z „uśmiechającymi się zachęcająco do graczy” BNkami. Co za dużo, to nudno. Postać służki u Neumarkta jest nieco infantylna i raczej zbędna – szczególnie w kontekście ciekawszych postaci Beatrice i Charlotty.
5. Pomysł ze wskazówką dla graczy, by uciekali, zostawiony przez Mądrą jest ciekawy, ale nie przy każdej drużynie wypali. Niektórzy gracze nie lubią takich teatralnych zagrywek i sztuczek – MG powinien mieć tego świadomość.
6. Finał, który sprowadziłby się do walki o nagrodę, jest zdecydowanie mało pożądanym rozwiązaniem.
7. Trochę pretekstowa i nie do końca rozegrana w trakcie fabuły – poza początkiem i końcem – postać Beatrice. Gracze powinni mocniej odczuwać rywalizację z nią. Problem może jednak stanowić motywacja sprowadzająca się w dużej mierze do finansów, a nie ideałów. Najemniczka nie jest zbyt wiarygodna w roli idealistycznej obrończyni prawa.

Ogółem:
Bardzo solidny scenariusz do Warhammera, trzymający się jego mrocznej konwencji. Dobrze pasują zaczerpnięte od Sapkowskiego pomysły. Gracze mają co robić, sporo się dzieje, a oni sami decydują o wielu sprawach. A na dodatek jest całkiem logiczne śledztwo, opierające się na znajdowaniu śladów, a nie monologu przeciwnika. Słowem: true Warhammer, scenariusz stanowiący dobrą wizytówkę tego systemu.

Aleksander Ryłko

Złodziej! porusza problematykę konfliktu rasowego – tutaj na linii ludzie-elfy. Jednak nie robi tego w nadęty, moralizatorski sposób – taki scenariusz byłby u mnie bez szans, wierzę, że RPG powinno być przede wszystkim rozrywką, a nie lekcją tolerancji, miłości i doświadczeń życiowych MG. Dobrze, że autor nie stroi się w piórka nauczyciela, a cały konflikt wykorzystuje jako pretekst do opowiedzenia bardzo ciekawej historii łączącej elementy śledztwa z wartką, pełną wyzwań akcją. Bez żadnego napuszenia, ambicji do odkrywania pięknych prawd – tylko czysta zabawa, choć w ponurej scenografii heartbrakera fantasy. To chyba jedyny scenariusz tej edycji, który planuję poprowadzić bez większych przeróbek(poza zmianą systemu, ale o tym akapit później). Przyjdzie mi to tym łatwiej, że przygotowano go z myślą o typowej drużynie awanturników (cecha, którą z czasem zaczynam cenić coraz bardziej).

Warto jeszcze chwilę poświęcić samemu konfliktowi ludzi i elfów – przedstawiony jest zupełnie na sposób Andrzeja Sapkowskiego – gdzie te elfy są jak zrozpaczeni Indianie zamknięci w rezerwatach, pożądający broni młodszych braci, a jednocześnie pałający ku nim pogardą i nienawiścią. Trochę to niekanoniczne, ale zaskakująco dobrze pasuje. Chociaż gdy pomyśleć o tym więcej – może po prostu lepiej było osadzić Złodzieja w jakiejś Redanii czy innej Temerii świata Wiedźmina bazując na którejś z uniwersalnych mechanik?

Tak czy inaczej dobry scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejny kolos – bitych pięćdziesiąt stron tekstu (nie licząc handoutów) do Warhammera, systemu tradycyjnie powiązanego z najdłuższymi quentinowymi przygodami. Główną inspiracją do Złodzieja! były jednak nie podręczniki do popularnego erpega, a cykl o Wiedźminu Sapkowskiego. Przejawia się to w kreacji świata, postaciach bohaterów niezależnych, konfliktach wewnętrznych… z całkiem niezłym skutkiem! Nie zabraknie tu ambitnej, uwodzicielskiej najemniczki, rywalizującej z bohaterami, przebiegłych kupców, głodujących w lesie elfów… Niestety, te wszystkie „wiedźmińskie” wątki, kluczowe dla finału, zostały wcześniej niedostatecznie wyeksponowane. Zasadniczy zrąb Złodzieja! stanowi tradycyjne śledztwo, oparte na przepytywaniu bohaterów i znajdywaniu kolejnych dokumentów (szereg fajnych handoutów). Szkoda, bo nietrudno byłoby przyciąć liczne poboczne wątki i wyeksponować najciekawszą elfią tematykę – a także interakcję z główną postacią kobiecą.

Tegoroczny Quentin upłynął pod znakiem śledztwa – to ze Złodzieja! należy do jednego z bardziej udanych. Intryga jest dosyć złożona, ale jednocześnie dosyć uporządkowana i można się w niej połapać. Poszczególne sceny napisane są zazwyczaj nieco zbyt rozwlekle: autor dostarcza licznych dodatków, anegdot, opowieści i opisów, które jednak przesadnie rozdymają scenariusz i utrudniają jego odbiór. Wydaje mi się, że Złodziej! mógłby być o połowę krótszy bez szczególnej straty.

Sporą usterką jest rozpoczęcie przygody długą sceną zabawy w karczmie. Podczas sesji takim sekwencjom zazwyczaj brakuje napięcia i poczucia zagrożenia, a to ono sprawia, że gracze zwracają baczną uwagę na otoczenie. Dopóki bohaterowie nie znają swojego „questa”, nie za bardzo wiedzą, w jaki sposób patrzeć na otaczających ich świat – brakuje im odpowiedniej perspektywy. Z tego powodu ta tak dopracowana przez autora scena (podano nie tylko muzykę, ale też dowcipy i anegdoty, piosenkę, spis potraw, opowieści, przedstawienie szeregu ważnych bohaterów niezależnych i settingu) na sesji mogłaby wypaść nudno i mdło. Przygody do RPG należy zaczynać z wykopem: dopiero kiedy bohaterowie wiedzą już do czego dążą, można pozwolić sobie na dłuższą, spokojniejszą scenę.

Mimo tego Złodziej! to przygoda godna lektury – nie zabrakło tu ciekawych wątków i bohaterów niezależnych (tych ostatnich chyba wręcz za dużo), fabuła jest interesująca, finał dramatyczny, a jeżeli ktoś lubi bardzo dokładne opisy, to znajdzie tu wszystko, czego potrzebuje. Na przyszłość zalecałbym autorowi ograniczenie długości pracy i większe związanie poszczególnych scen z przewodnim motywem całej sesji (którym jest, jak się wydaje, los elfów i wybór: prawo czy dobro).

Michał Sołtysiak

Na pierwszy rzut oka jawiła mi się ta przygoda jako warhammerowy klasyk, ładnie złożony i dopracowany. Po lekturze jednak zmieniłem zdanie i zacząłem się zastanawiać, czemu autor całkiem zgrabną przygodę do Wiedźmina osadził w Starym Świecie. Formuła konkursu jest na tyle szeroka, że nie ma potrzeby dopasowywania do kanonicznych systemów. Nie jest to wada, ale frapuje.

Autor stworzyła dla mnie klasyczną przygodę fantasy, taką jaką chciałoby się zazwyczaj rozgrywać na sesji, z dopracowanymi licznymi wątkami fabularnymi, dużą ilością bohaterów, bez moralizatorstwa i jakiegoś silenia się na wielki dramatyzm emocjonalny. Mamy konflikt ludzie – elfy, mamy złych, zwroty akcji i wszystko co trzeba. Może przygoda nie powala, ale zasługuje na uwagę. Polecam ją wszystkim jako przykład dobrej scenariopisarskiej roboty.

Paweł Stasik

Pachnące inspiracją w twórczości Sapkowskiego śledztwo w klimacie Jesiennej Gawędy. Z jednej strony wydaje się dobrze opracowane, z drugiej blednie przy niektórych scenariuszach nadesłanych na tę edycję.

Co mi się spodobało? Dobrze opracowane elementy mechaniczne — przeszukiwanie pomieszczenia (nie mówiąc, że jest wybór między wersją bardziej kostkową, a „odgrywaną”), sceny na czas. Wykorzystanie rekwizytów wraz z dobrym opracowaniem tego elementu w tekście. Podejście autora mającego świadomość, że Jesienna Gawęda nie każdemu musi odpowiadać, przez co znalazły się w tekście formy złagodzenia co drastyczniejszych scen. Pomocne porady dla prowadzącego (które można wykorzystać poza scenariuszem). Dobre podparcie informacyjne postaci na początku, dzięki czemu są w stanie rozpocząć śledztwo. Świetne materiały dodatkowe — listy i mapki. Wpasowana w całość intrygi zahaczka na przyszłe sesje (spory w innej części Imperium).

Jakie wady? Sztuczne wymuszenie na graczach zakazu podziału drużyny w miejscu, gdzie ten podział wydaje się najlogiczniejszy. Niekoniecznie musi przypadać do gustu sugestia, by rozegrać całość podczas jednej sesji od zmroku do świtu. Rozbawiła mnie koncepcja „tłustego roku” dla elfów, przez co tak się namnożyły w lasach, że przestało im jedzenia w naturze wystarczyć (bardziej dobija mnie logika karząca im w obliczu zbliżającego się zagrożenia nękać potencjalnego sojusznika/mięso armatnie). Ostatecznie słabo wyglądają podstawy, które doprowadziły do dalszych wydarzeń.

To dobry scenariusz do Warhammera, którego najmocniejszą stronę stanowi nie tło fabularne (mało oryginalne), a opracowanie tego, co dzieje się przy stole. Coś dla fanów wiedźmina i Starego Świata w jednym. A ciekawi mogą spróbować przejrzeć parę przydatnych porad odnośnie prowadzenia, zapoznać się z zaproponowaną mechaniką lub zobaczyć, jak można wykorzystać rekwizyty na sesji (pomysł z misą).

[collapse]

Za garść ryo

Scenariusz Konkursowy:

 

Za garść ryo Arkadiusz Rygiel

 
System: Wideo Samuraj

Setting: Japonia za szogunatu Tokugawa

Gotowa mechanika: Wideo Samuraj (autorska, zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Na samym wstępie zostajemy poczęstowani szumnymi zapowiedziami nowego, rewolucyjnego, filmowego systemu. Ile już ja takich zapowiedzi czytałem…

Zacznijmy od mechaniki. O ile sam jej rdzeń jest całkiem sensowny, to kolejno dodawane reguły tenże rdzeń psują. Nie za bardzo rozumiem po co rozpisywać każdą rękę i każdą nogę osobno. Nie można tego uprościć? W tekście znajdziemy uzasadnienie: taka mechanika oddaje fakt, że ktoś ma jedną rękę słabszą od drugiej. Przecudnie. Tylko po co uwzględniać w mechanice tak nieistotny fakt? Są dużo ciekawsze rzeczy, które można oddać cyferkami, np. ślepota. Tego już nie ma, więc nici z grania Zatoichim.

Co więcej, mechanika ta świetnie oddaje inne fakty, np. pozwala samurajowi z uciętą nogą skutecznie dokonywać uników, szczególnie gdy stracił nogę słabszą. Sesja prowadzona “by the book” powinna być pełna wojowników skaczących na jednej nodze i sprawnie uchylających się przed ciosami. Co jednak, gdy takiemu delikwentowi odetną drugą nogę? Spoko, spoko – przecież wciąż ma ręce, więc może parować. Czarny Rycerz się kłania.

Takie są efekty niechlujstwa przy opisie mechaniki i braku informacji kiedy następuje eliminacja z walki lub śmierć. Równie niejasne były dla mnie reguły walki dwoma brońmi, szczególnie gdy uwzględnimy zasadę pozwalająca jednym machnięciem katany zadać lub odbić kilka ciosów.

Co zaś do filmowości… powiem to tak: należy zdać sobie sprawę, że popularny termin “filmowa sesja” jest tylko pewnego rodzaju metaforą. Można się inspirować pewnymi ekranowymi trickami, ale sesja zawsze będzie sesją – czyli rozmową kilku osób. W tym tekście termin “filmowa sesja” potraktowano zupełnie dosłownie, co położyło go na łopatki.

No dobrze, jest tu kilka sensownych porad. Sugestia, że pewne sceny należy opisywać “z lotu ptaka” jest w porządku, choć szkoda, że nie wskazano jakie to mają być sceny. Podsunięto też niezłą sekwencję przy przedstawianiu pojedynków. Poza tym mamy jednak masę bzdur. W jaki sposób prowadzącemu pomoże cała paleta filmowych kadrów? Czym, na przykład, różni się erpegowy opis w planie pełnym od opisu w planie amerykańskim? W pierwszym mam uwzględniać obuwie, a w drugim nie? Bo jeśli powiem graczom “widzicie postać w planie amerykańskim”, to zagmatwam tylko sprawę – nie każdy kończył filmówkę czy fotografię.

Innym efektem opacznie pojętej filmowości jest pustosłowie. Scenariusz aż roi się od porad-haseł, z których kompletnie nic nie wynika. Postaraj się wzbudzić entuzjazm (jak?). Nadawaj bohaterom niezależnym manieryzmy (jakie?). Pokaż umiłowanie piękna (jakiego piękna?). Pokazuj miłość i nienawiść (w jaki sposób?). Używaj tych wszystkich smaczków po to, by coś ważnego wyrazić (co, na siódmy krąg piekieł, co ważnego wyrazić!?). Frazes goni frazes i tak w kółko, aż do znudzenia.

O dziwo, gdy wkopiemy się głębiej, naszym oczom ukaże się całkiem przyjemna fabuła. Sprawia ona wrażenie mocno skomplikowanej, jednak wszystkie wątki układają się gładko w harmonijną opowieść. Niestety, zarysowano ją nader szkicowo, zatem pełno w niej luk. Córka daimyo jest zakładniczką szoguna i, jeśli dobrze rozumiem, wraca z Edo dopiero w ostatniej scenie. Jak zatem rozegrać wątki zakochanego w niej bohatera gracza czy szpiega rodu Takeda? Uczniowie mistrza Dayu będą święcie przekonani, że to drużyna wymordowała ród Mogami. W jaki zatem sposób postacie graczy mogłyby się w ogóle z nimi sprzymierzyć (co sugeruje autor)? Fabuła jest wyraźnie niedopracowana i nie ratują jej nawet eleganckie opisy bohaterów niezależnych z wyraźnie nakreśloną motywacją i zwierzęcym motywem przewodnim.

Scenariusz uważam za nieudany. Autor miał pomysł na ciekawą opowieść, ale zamiast ją rozwinąć, dał się zwieść “technikom filmowym”. Technikom które, o ile są rozumiane dosłownie, w ustnej gawędzie po prostu nie mogą mieć zastosowania.

Artur Ganszyniec

Bardzo filmowo, bardzo krwawo i trochę indie. Mechanika ciekawa, szybka i śmiertelna jak cholera. Ale o to tu chodzi. Żeby wykrwawić się w deszczu. Za garść ryo. Kurosawa byłby zadowolony.

Koniecznie przeczytajcie. Niewykluczone, że będziecie chcieli zagrać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przemawiająca z tekstu pasja, która stwarza dobre pierwsze wrażenie i wciąga czytelnika w lekturę.
2. Bardzo pożyteczne opatrzenie postaci niezależnych (a potencjalnie również bohaterów graczy) wartościami kart do gry, nazwami zwierząt i motywami przewodnimi.
3. Propozycje wątków osobistych, dostosowanych do konwencji i w istotny sposób wpływających na przebieg gry.
4. Odpowiednio przerysowani bohaterowie niezależni łączący wady i zalety.
5. Przejrzysty podział scenariusza na rozdziały i podrozdziały (wraz ze spisem treści).
6. Osobne rozpisanie głównego konfliktu przed bardziej szczegółową prezentacją fabuły.
7. Oddzielnie wymienione najważniejsze klisze w opisach scen.
8. Graficzne opracowanie tekstu (okładka, miłe dla oka ozdobniki kolorystyczne w narożnikach stron).
Co bym zmienił:
1. Scenariusz niejednokrotnie sprawia wrażenie spisanego w sposób dość chaotyczny; miejscami przypomina raczej notatki (z jednozdaniowymi akapitami oraz licznymi zdaniami pojedynczymi lub pozbawionymi orzeczeń) niż tekst przeznaczony do publikacji. Poza tym zdarzają się niepotrzebne niejasności, na przykład na stronie 3: „Historia jest prosta ze względu na specyficzną mechanikę jaką oferuje nam gra” (jeśli chodzi o to, że dłuższy scenariusz nie miałby sensu ze względu na znaczną śmiertelność postaci, to warto byłoby to od razu napisać wprost). Nie zawsze też sąsiadujące fragmenty tekstu są ze sobą odpowiednio powiązane, przez co całość dodatkowo traci na spójności (przykładem może być pierwszy akapit strony 4).
Wszystko to sprawia, że choć ogólna struktura tekstu jest czytelna, to jednak przy dokładniejszym zagłębieniu się w lekturę okazuje się on mało przyjazny dla odbiorcy.
2. Fabuła została przedstawiona zbyt skrótowo.
3. Wskazówki dotyczące sposobu prowadzenia brzmią dobrze, ale często są bardzo niejasne (szczególnie widać to w podrozdziale 1.4, z którego nie dowiemy się prawie nic o tym, w jaki sposób mistrz gry ma wprowadzać poszczególne rozwiązania na sesji).
4. W opisie mechaniki nie ma pewnych istotnych informacji (m.in. zbyt wyrywkowe są dane o funkcji poszczególnych części ciała).
5. Przy tak dużym prawdopodobieństwie śmierci postaci nie zaszkodziłoby rozważyć, co mogą robić gracze, którzy przedwcześnie stracili swoich bohaterów.
6. Tekstowi boleśnie brakuje przecinków.
7. Parę kwestii edytorskich: nie należy łączyć wcięć akapitowych z odstępami międzyakapitowymi, trzeba unikać pozostawiania samotnych śródtytułów na końcu szpalty (por. strony 3, 11–13), źle wyglądają numery stron widoczne tylko na stronach parzystych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

To mogła być naprawdę fajna przygoda w realiach feudalnej Japonii (nie żadnego tam Rokuganu, tylko tru prawdziwego Kraju Kwitnącej Wiśni). Postaci graczy dostają dość interesujące role, wplątane są w fajne konflikty, a całość naprawdę pozwala dywagować, kto zdradził, a kto zachował wierność podczas prezentacji finałowej sceny przed prologiem. Na razie wszystko gra.
Problem jednak w tym, że tekst nieco zanadto przejmuje się stroną formalną. To jest, poświęca strasznie dużo uwagi nie samej przygodzie, ale stylistyce, która ma rzekomo imitować spaghetti westerny. Szybkie przejścia między scenami nie dają czasu nie tylko na oddech, ale nawet na prezentację wszystkich zawiłości intrygi, tak pieczołowicie wyłożonej w pierwszej części tekstu. Zachęcanie do podkręcania tempa, by naśladować medium filmowe, zapoznaje jednak ważną kwestię: RPG to nie film. Inaczej rozumie się narrację oralną, w dodatku jeżeli trzeba o niej współdecydować.
I dlatego zamiast interesującego dramatu wychodzi pretensjonalny teatr jednego aktora na udziwnionej mechanice. W którym brakuje scen charakterystycznych i dla spaghetti westernu i dla chanbara: powolnego narastania napięcia, wikłania bohaterów w sytuacje bez wyjścia w scenach przeciągniętych do granic możliwości. By odwołać się do filmu przywołanego w tytule przygody: to tak, jakby Człowiek bez Imienia wrócił do miasteczka, zastrzelił wszystkich i poszedł swoją drogą. Z pominięciem najważniejszej sceny filmu: gdy Clint wyłania się z chmury dymu, a jego przeciwnicy patrzą, niepewni, co się wydarzy.
Dlatego – klapa. Odradzam.

Michał Mochocki

Niewykorzystany potencjał – to moja główna myśl po lekturze „Garści ryo”. Stanowczo za dużo miejsca zajmuje opis mechaniki i technik filmowej stylizacji. Albo inaczej: za mało miejsca poświęcono właściwej przygodzie. Aż się prosi o dokładniejsze opisanie fabuły, a zwłaszcza relacji społecznych bohaterów. Tym bardziej, że sama mechanika i filmowość mają swoje słabości, które dobrze uwypuklił Wojtek Doraczyński. Estetyczne wykonanie i przejrzysta organizacja tekstu nie są w stanie „uczynić zadość” za niedopracowanie intrygi, której zawiłości międzyludzkie i ładunek emocjonalny zapowiadały się smakowicie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać.

Rzeczy godne uznania:
1. Bardzo ciekawa konwencja.
2. Ilustracja na „okładce” wprowadzająca w klimat.
3. Prosta, łatwa do opanowania mechanika walki.
4. Bardzo ciekawe funkcje fabularne dla postaci bohaterów, osadzonych w samym środku wydarzeń.
5. Wiele interesujących i cennych porad dla MG. Część z nich nie zawsze ma zastosowanie i nie każdemu MG i jego drużynie będzie pasować, ale scenariusz warto przeczytać też ze względów „dydaktycznych”.
6. Dobry i wygodny pomysł na przypisanie postaciom cech zwierząt (to może pomóc w zapamiętaniu ich przez graczy, bo BNów jest dość dużo).
7. Sugestywne scenerie wydarzeń.
8. Klarowny podział scenariusza na sceny.
9. Gotowa, bardzo estetyczna karta postaci.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Brak gotowych postaci w autorskim systemie trochę utrudnia zadanie. Niby można się opierać na schematach z innych gier lub obecnych w kulturze, ale jednak utrudnia to płynne wejście w świat.
2. To tylko scenariusz, a nie pełna autorka, ale szkoda, że autor nie zamieścił jednak więcej opcji zalet, które można by wykupić w celu ubarwienia postaci. Równocześnie nie przeszkodziło to w zamieszczeniu informacji o wydawaniu punktów doświadczenia.
3. W formie spisania tekstu razi przemieszanie informacji o przewidywanym przebiegu fabuły z wieloma uwagami stylistycznymi odnoszącymi się do prowadzenia. Należałoby te dwa aspekty jednak rozdzielić.
4. Brak informacji, czy bohater Szermierz może przegrać walkę z Panem Dayu i co się wtedy dzieje. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie pasujące do konwencji i fabuły, ale autor nie zaznaczył, że np. Pan Dayu się podkłada w prywatnym pojedynku. Podobnego wyczucia wymagają i pozostałe wątki osobiste, w których gracze muszą iść za tym, czego oczekują BNi.
5. Raczej trzeba użyć wątków pobocznych i liczyć na kreatywność graczy we wprowadzaniu własnych scen. W innym wypadku scenariusz, choć bardzo gęsty i dramatyczny (dobrze), może się okazać zbyt krótki (mniej dobrze).

Ogółem:
Bardzo ciekawy pomysł na jednostrzałową sesję, szczególnie dla fanów klimatów japońskich lub L5K. Ekstremalnie zagęszczona akcja nie każdemu musi przypaść do gustu, ale w tym wypadku jest zdecydowanie zaletą. Propozycja dla osób, które lubią bawić się filmowo w specyficznej konwencji japońskich dramatów o samurajach, zemście i żądzy władzy.

Aleksander Ryłko

Autorze nie odżegnuj się od wpływów krakowskich. I tak od nich nie uciekniesz – umieściłeś w swojej historii cały ten skośnooki heartbraker z honorem,obowiązkiem, drewnianymi mieczami i podkładającymi się mistrzami. Okej, nie pisałeś nic o siedzeniu w szlafroku, ale nie ratuje Cię to – toż to klasyczne L5K (choć nie w L5K). I to na dodatek w bardzo fajnym, filmowym wydaniu.
W tym scenariuszu mamy do czynienia z bardzo fajnym, rozbudowanym tłem. Splatających się wątków jest kilka, a historię jako całość kupuję bez mrugnięcia okiem. Co jednak uważam za wadę – przedstawione sceny. Nie zrozumcie mnie źle – są naprawdę fajne, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało, by się w pełni pobawić zaproponowanymi wątkami. Jasne, można dać ich więcej, ale trzeba opracować je samemu, poza tym wtedy zanika ta pożądana przez Autora filmowość w westernowym stylu, a zaczyna zwykłe RPG (nie żebym miał coś przeciw, ale po takich szumnych zapowiedziach Autora głupio, żeby wyszła nam gra jak każda inna).

PS. Oceniając mechanikę zaczynam podejrzewać, że dojście do finału z kompletem kończyn będzie trudne.

Michał Smoleń

Istnieją dobre scenariusze, które robią kiepskie pierwsze wrażenie. Istnieją też przygody uwodzące na pierwszy oka, ale rozczarowujące i puste po bliższym poznaniu. Takim właśnie tekstem jest w mojej opinii „Za garść ryo”.

Przygoda przeznaczona jest do autorskiego systemu Wideo – zawarte w pracy zasady odbieram jednak jako absurdalne, niezrównoważone i niegrywalne. Oddzielne statystyki dla każdej kończyny i skupienie wszystkich walorów intelektualnych, charakterologicznych i dyskusyjnych w jednym atrybucie „głowa”. Oczywiście, można uważać, że ma ona służyć głównie do oddawania samurajskich pojedynków, nawet wtedy jednak w oczy rzucają się możliwe przegięcia i nonsensy.

Głównym problemem scenariusza jest jednak mnogość sloganów przy niewielkiej ilości konkretów. Jak poprowadzić tę bardzo filmową według wizji autora przygodę? Filmowo, właściwie, z odpowiednim językiem, wyraziście, pięknie… No dobrze, ale tyle to możemy się domyślić samemu. Scenariusz kładący tak duży nacisk na klimat i reżyserię powinien rzeczywiście wyposażać prowadzącego w konkretne porady i wskazówki, a tych jest tu jak na lekarstwo.

Co gorsza, choć zarysowana przez autora fabuła ma rzeczywiście potencjał na prostą, bardzo klimatyczną i na wskroś samurajską historię, jest ona tylko wstępnie zarysowana. Dokładniej opisano jedynie sześć krótkich scen, nie wystarczających według mnie do odpowiedniego zarysowania bohaterów czy nawet zrozumienia opowieści. Przygoda sprawia wrażenie niedopracowanej, przedstawionej w formie luźnych notatek, przedstawiających kluczowe elementy. Bohaterowie rzucani są w kolejne walki, w tle których rozwija się epicka historia, ale niedobór scen sprawia, że trudno ją wyciągnąć na pierwszy plan.

Zalety „Za garść ryo”? Należy do nich całkiem ładny PDF i estetyczne karty postaci. Na pochwałę zasługuje wstępny koncept fabuły, choć nie jego realizacja w konkretnych scenach. Do gustu przypadło mi opisanie Bohaterów Niezależnych za pomocą kart, oznaczających ich ważności, zwierząt, odznaczających charakter, i motywów przewodnik.

Za dużo frazesów, za mało opowieści, za mało konkretnych chwytów.

Michał Sołtysiak

Po przejrzeniu scenariusza uznałem, że jest szansa na przygodę pokazującą cały, tandetny urok japońskiego kina samurajsko-keczupowego. Shogun Assasin i rozpadająca się na kawałki ludzka mielonka w sosie własnym oraz egzaltowane kamienne twarze. Autor napisał wprawdzie dużo o spaghetti-westernach i powoływał się na nie radząc jak prowadzić, ale czyż to nie podobne. Podobna tandetna poetyka, którą trzeba oddać postaciami, wątkami fabularnymi i mechaniką ewidentnie faworyzującą bohaterów. Trochę się rozczarowałem.

Zabrakło mi niestety treści i prawdziwej rozrywkowej poetyki wspomnianych gatunków. Niestety okazało się bowiem, że autor większy nacisk położył na formę, a nie zabawę. Choć stworzył dla każdej postaci dużo fabularnych wątków, to zabrakło mi powiązania ich w jeden ciąg przyczynowy, a nie tylko pojedyncze ścieżki dla każdego. System walki jest szybki i krwawy, ale zbyt łatwo traci się w nim kończyny i zastanawiam się, czy na koniec ewentualni bohaterowie nie będą kalekami. To zaś nie uchodzi w spaghetti-westernach.

Nie uda się tu zagrać Clintem Eastwoodem w Japonii, niestety. Szkoda, bo liczyłem, że komuś się uda oddać ten jakże radosny nastrój i pozwoli Mistrzowi Gry na stworzenie niezapomnianej przygody, wspominanej przez lata i cytowanej, bo bohaterowie graczy działali jak drużyna i zatłukli hordy wroga, przy okazji teatralnie marszcząc czoła, często ocierane z hektolitrów krwi.

Paweł Stasik

„Za garść ryo” przywodzi na myśl reklamówkę systemu wymyślonego przez autora. Systemu mającego być filmową opowieścią o samurajach z posmakiem gore i spaghetti westernu. To chyba wszystko mówi o treści.

Pewne elementy rzeczywiście wydają się być zachęcające. Może się spodobać szkatułkowa konstrukcja scenariusza, wciąż pozostawiająca graczom swobodę decyzji. Mechanika wydaje się być ciekawa i prosta (choć trochę chaotycznie opisana i wydająca się pozwalać na dziwaczne sytuacje). Wydaje się, że nawet podobać może się skupienie całej historii wyłącznie wokół zaproponowanych scen. Na plus należy zaliczyć opracowanie materiału — każda ze scen została opatrzona wyjaśnieniem, bohaterowie niezależni oznaczeni w symboliczny sposób, porady dotyczące prowadzenia (acz trochę mogłyby niektóre propozycje rozwinąć o przynajmniej jedno, dwa zdania, np. jak narracyjnie zaprezentować perspektywę żaby). Znalazło się nawet miejsce na krótką wzmiankę o muzyce na sesji.

Niestety, pewne cechy pogarszają ostateczny odbiór. Drażnić może fakt, że kolejne sceny nie są w jakikolwiek sposób wyróżnione, przez co trudno znaleźć właściwą w tekście. Bardzo późno autor zresztą przeszedł do fabuły „Za garść ryo” — czytelnik zostaje przeprowadzony przez mechanikę, tworzenie bohaterów, porady odnośnie filmowej estetyki, jednak dopiero potem dostaje informacje, o czym w ogóle ma być cała opowieść (nie wspominając, że liczbę potrzebnych graczy poznamy niewiele wcześniej). Daje się też odczuć pewne braki w opisach — prawie żadne wsparcie dla tego, jak mają się potoczyć wydarzenia pomiędzy ważnymi scenami. Pewnie mogłaby całość uratować historia, ale ta jest dość klasyczna, biorąc pod uwagę przyjętą konwencję.

Po przeczytaniu odebrałem tę pracę jako zapowiedź mającego powstać systemu autorskiego i z takiej perspektywy można się nią zainteresować.

[collapse]