Trujący Bluszcz

„Trujący Bluszcz” (pdf)

Barbara Lach

Finalistka.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Nigdy wcześniej nie miałam okazji czytać równie pięknie literacko
spisanego scenariusza do gry fabularnej. Uważam, że każdy, nawet
najbardziej wymagający odbiorca odnajdzie w Trującym bluszczu
coś poruszającego i skłaniającego do refleksji.

Trujący bluszcz to opowieść o miłości, okrucieństwie, zdradzie,
zemście, śmierci, przyjaźni i mrocznej fascynacji. W Trującym
bluszczu odnajdujemy echa dawnych opowieści o kochankach, bohaterach
i chwalebnych czynach, które zostają nam opowiedziane za sprawą
przeżywających iście epickie dramaty postaci „z krwi i kości”.
Nie znajduję słów, które mogłyby w pełni oddać wciągający niczym
ruchome piaski klimat tej opowieści.

Scenariusz jest nie tylko po mistrzowsku spisany, fabułę zbudowano
konsekwentnie i może oprócz jednego rozluźniającego konstrukcję
wydarzenia, nie można doszukać się większych błędów. Gracze mają
z góry przepisane postaci obdarzone przez autorkę dużym potencjałem
fabularnym i umożliwiające drużynie współkonstruowanie scenariusza.
Trujący bluszcz zyskałby miano perfekcyjnego, gdyby nie fatalnie
przeprowadzone zakończenie. W scenariuszach takich jak Trujący
bluszcz, gdzie pierwsze skrzypce grają postaci graczy, najgorszy
z błędów, jaki można popełnić, to zakończyć opowieść rękami bohaterów
niezależnych. Autorka, ku mojemu wielkiemu ubolewaniu, ze wszelkich
możliwych grzechów Mistrza Gry, łamie właśnie to przykazanie.
Błąd ten ma destrukcyjny wpływ na całościowy odbiór przygody.
Konstrukcja fabuły, oparcie jej na postaciach graczy, wyciągnięcie
ich do tworzenia wspólnej opowieści, traci zupełnie sens. Wielka
szkoda!

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest wyjątkowo pięknie napisany i chociażby z tego
powodu wart przeczytania. Opisy, kreacja bohaterów niezależnych
i wreszcie sama historia to dzieło prawdziwego mistrza pióra.
Problem jednak w tym, że scenariusz RPG ma być przede wszystkim
„przepisem” na udaną sesję – w tym przypadku odnoszę
natomiast wrażenie, iż rola graczy w fabule jest na tyle mało
istotna, że nie będą się dobrze bawili (chyba że wystarczy im
podziwianie snutej przez Mistrza Gry opowieści i odgrywanie postaci).
Efekt ten jest tym mocniej zaznaczony, że trzej gracze właściwie
nie tworzą drużyny, ale działają osobno – co powoduje, że każdy
z nich przez co najmniej dwie trzecie sesji będzie de facto się
nudził. Krótko mówiąc – gdyby ten tekst pojawił się jako opowiadanie
np. na konkursie Białej Damy, bez wahania przyznałabym mu wysokie
miejsce, jednak jako scenariusz RPG ma sporo technicznych niedociągnięć.

Julian Czurko

Wspaniałość, uwielbiam takie dramaty. Przygoda spisana fantastycznym
językiem. Cały świat -miejsca, postaci, wydarzenia – są trójwymiarowe,
głębokie i „prawdziwe”. Delikatna i pełna liryki przygoda dla
wrażliwych graczy (i mistrzów gry!). Czytając liczne strony przygody
nie znalazłem zbędnego słowa, niewyważonej i nieznaczącej sceny.
Szkoda, że zakończenie nie położyło większego nacisku na inicjatywę
graczy. Niemniej jednak – jestem zachwycony.

Tomasz Z. Majkowski

„Trujący bluszcz” sprawia mi nielichy problem. Po pierwsze, jestem
o niego zazdrosny, co niechybnie znaczy, że rzecz jest dobra.
Mam jednak trochę zbyt dużo ale, by rozpłynąć się w zachwytach.

Pochlebiam sobie, że jestem wcale przyzwoitym Mistrzem Gry i
niewiele jest scenariuszy, z którymi bym sobie nie poradził –
ale nigdy w życiu nie podjąłbym się prowadzenia „Trującego bluszczu”.
I sądzę, że poległby na nim każdy mężczyzna. Bo przecież całą
rzecz owinięta jest wokół tego, że trzech różnych mężczyzn kocha
trzy różne kobiety. I tylko kobieta potrafi przedstawić je w sposób
przekonujący dla graczy. Mało tego – prawie wszystkie role męskich
BNów są w scenariuszu marginalne – do tego stopnia, że gdyby Daidoji
nie poczułby nic do dziewczynki, można by bez trudu zmienić jedynego
przyzwoitego faceta w tej przygodzie w samurai-ko. To dodałoby
rzeczy jeszcze większego smaku – czy może raczej napięcia erotycznego,
którym scenariusz jest tak mocno przesiąknięty.

Razi mnie też, że końcówki nie pozostawiono w rękach graczy i
ich decyzje – jakkolwiek tylko zasugerowane – są sugerowane tak
wyraziście, że uniemożliwiają w zasadzie inny rozwój akcji. Więc,
wszystko idzie pięknie, aż do chwili, gdy duch zaczyna wyć.

Wybaczcie mi, proszę, jestem prostakiem. Za mało wiem o japońskiej
literaturze i teatrze, by cieszyć się podobieństwem tej sceny
do tradycyjnie przedstawianych scen analogicznych. Dla mnie to
tylko środek przymusu. Poeta nie może zataić strasznej prawdy.
A przecież takie wyjście byłoby równie dramatyczne, nie uwolniłby
się już bowiem nigdy od swojej obsesji i, by ocalić Porządek,
zaprzepaściłby siebie.

Podobnie nie ma miejscu wydaje mi się zawał Cesarskiego Namiestnika.
Cóż z tego, że przybiegają inni słuchacze – świadkowie? Przecież,
wyjąwszy czwórkę podkomendnych Daidoji, wszyscy obecni na zamku
to albo służba, albo wasale pana Shiba. Jeden Cesarski Namiestnik,
będący świadkiem, wart jest tysiąca sług! W chwili śmierci staruszka,
najważniejszą osobą w zamku staje się daimyo. To nieco odwraca
sytuację, ponieważ anuluje bezstronną i ostateczną Cesarską Sprawiedliwość.

Co nie podważa, oczywiście, faktu, że przygoda jest doskonale,
przejrzyście, frapująco i inspirująco napisana, że od początku
do końca wiadomo, o co chodzi, że jest świetnym samurajskim dramatem.
I że przeznaczona jest nie tylko dla konkretnych postaci, ale
też dla konkretnych graczy.

Wiem, że bawiłbym się podczas tej przygody świetnie, nie jestem
jednak przekonany, czy wszyscy – nawet wśród członków Kapituły
– mieliby podobną uciechę z wcielania się w poetów czy dyplomatów
i nicnierobienia przez sześć do ośmiu godzin. Ja to uwielbiam.
Ale nie wszyscy muszą się w takich rzeczach lubować.

Ale to kawał świetnego, poruszającego scenariusza. A motyw ze
zwojami, z których spływają ryby, jest cudowny.

I na koniec jedno jeszcze męczy mnie, kłuje i uwiera. Dlaczego
to nie jest opowiadanie? Jeśli rzecz stałaby się tekstem literackim,
zyskałaby. Szkoda tego na przygodę, zwłaszcza, że część graczy
albo się wynudzi, albo rzecz popsuje.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Nie warto strzępić języka na język tego scenariusza. Kto czytał,
ten wie. Dla mnie to najpiękniej spisany scenariusz do gry fabularnej,
jaki kiedykolwiek czytałem. Pomijając piękno stylu i bogatą scenografię,
mamy świetnie zaprojektowanych bohaterów niezależnych oraz postaci
graczy. W połączeniu z przebiegiem fabuły otrzymujemy wspaniałą
i zmierzającą do bardzo dramatycznego końca opowieść. Można by
pisać tak długo, a i tak nie udałoby się wymienić wszystkich zalet
„Trującego bluszczu”. Naprawdę mamy tu do czynienia z arcydziełem.

Jedyną wadą tego arcygenialnego tekstu jest zakończenie. Klasyczna
tragedia polega na tym, iż bohater zdaje sobie sprawę, iż koniec
będzie tragiczny. Próbuje umknąć losowi, ale i tak jego działania
sprawiają, że przeznaczenie się wypełnia. „Bluszcz” jest pomyślany
tak, że przed finałową sceną zapowiada się prawdziwie hamletowska
kulminacja. Niestety, w chwili gdy należałoby oddać bieg wydarzeń
(jak to czyniono przez cały scenariusz) w ręce graczy, przenosi
się ciężar decyzji na bohaterów niezależnych. To oni (czyli MG),
a nie gracze decydują o ostatecznym rozwiązaniu, które już nie
może być tragiczne, gdyż nie dotyczy postaci graczy. Jest „zaledwie”
smutne i dramatyczne.

Jest oczywiste, że przygoda wywrze na graczach niezatarte wrażenie,
ale będzie ono wynikało z bliskiego stosunku do bohaterów niezależnych,
a nie z własnych wyborów, które są podstawą każdej tragedii. Tak
więc – jest doskonale, ale (gdyby w ostatniej chwili nie zawahano
się do końca ufać graczom) byłoby idealnie.

Lepsze jest podobno wrogiem dobrego. Ale tutaj tak niewiele brakowało…

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Długi się nie mogłem zabrać, za ten scenariusz… 70.000 znaków…
ufff sporo… Z jednej strony mamy dzięki temu wspaniałe opisy
krajobrazów i ludzi, z drugiej.. nie jest to scenariusz, który
łatwo można opublikować.

Bardzo lubię L5K, ale lubię je nie znając się na Japonii a tu
już w pierwszym akapicie jestem atakowany nie wyjaśnionymi słowami
„giri” i „ninjo” jak mniemam autorka jest wielką miłośniczką
Kraju Kwitnącej Wiśni. Czasem za wielką. Chyba momentami jednak
jest to za bardzo Japonia. Ale może się mylę.

Bardzo dobrze przedstawione postacie dla graczy – ciekawe pomysły
i motywacje. Plastyczna opowieść, autorka zwraca uwagę na drobne
szczegóły, budując klimat, byłoby jeszcze lepiej gdyby poprawione
zostały literówki – w innym tekście by one tak nie raziły, tutaj
jednak przeszkadzają.

Wadą początkowej części scenariusza jest 'prowadzenie graczy
za rękę’, opisywanie działań tak jakby bohaterowie nie mieli na
nie wpływu – gdyby przykładowo napisane było „Sanzashi… ma możliwość
przedstawienia swojej sprawy od razu”, a nie podanie tego w czasie
przeszłym dokonanym, brzmiałoby to lepiej. Tak czepiam się szczegółów,
ale brzmi to jakby scenariusz był spisanym zapisem sesji (choć
oczywiście spisanym bardzo dobrze).

Nie podoba mi się pomysł, że cały drugi dzień gracze spędzają
osobne, a że każdy z nich ma masę roboty (tej czy innej) powoduje
to konieczność ciągłego 'skakania’ MG od gracza do gracza, tak
aby się nie nudził (gracze, nie mogą nawet rolplejować ze sobą).
To tak naprawdę trzy osobne przygody, mające wspólny finał…
tylko, że ten finał odbywa się głównie za sprawą BNów, a nie graczy.
Znów (tzn. w kolejnym scenariuszu) mogą tylko patrzeć.

Wspaniała jest opowieść o zwojach zamienianych w ryby.

No i jak to ocenić….

Krzysztof Świątek

PLUSY: no i problem, co tu napisać? Dopracowane
w każdym szczególe, świetnie przygotowane dzieło. Fantastyczni
bohaterowie, ładne opisy ale…

MINUSY: co ja tu mam zrobić?! Zakochać się i pięknie
przeżyć dramat?! Patrzcie jak ja pięknie przeżywam?!

WRAŻENIA: Czytało się nieźle, nawet można rzec
wspaniale, ryby na zwojach były cudne ale czuję, że zamordowałbym
swojego MG za taką przygodę… Mimo to mi się podobało – jako
opowieść jest to śliczne. Mam jeszcze jedną uwagę ogólną do scenariuszy
L5K – dlaczego u nas Rokugan jest bardziej japoński niż Japonia?!!!

[collapse]

Salut dla bohaterów

„Salut dla bohaterów” (pdf)

Krzysztof Piskorski

Wyróżnienie.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Autor Salutu dla bohaterów porwał się na wyjątkowo trudne zadanie,
połączenia w jednym scenariuszu humoru i baśniowości z realizmem
psychologicznym i dramatycznym wyborem. Jestem pod ogromnym wrażeniem
tego, co udało się mu osiągnąć. Efekt końcowy jest naprawdę zaskakujący
i intrygujący, śmiało mogę powiedzieć, że nigdy wcześniej nie
spotkałam się z tak udaną próbą mariażu odrobiny absurdu z głębokimi
emocjami w sytuacji bez wyjścia. Jako danie pierwsze autor serwuje
nam latające krowy i biegający las, natomiast na drugie dostajemy
wioskę, której mieszkańcy ukrywają swoje osobiste tragedie. Tak
wyostrzony apetyt zaspokaja przystawką z inteligentnych Trolli
i wykwintnym deserem o nazwie „Losy wielu istnień zależą
od wyboru bohaterów”.

Mimo wyraźnych zalet scenariusz posiada również parę drobnych
niedociągnięć. Najistotniejszy zarzut to brak osobistego zaangażowania
postaci graczy w problematykę przygody (wolność jednostki) oraz
mało przekonujący sposób, w jaki autor ją traktuje. Mimo próby
gry z konwencją typowej przygody do AD&D, autorowi nie udało
się przełamać jej w najistotniejszym miejscu, zmienić podejścia
do drużyny, która nie powinna być przypadkową zbieraniną awanturników,
tylko bohaterami, którzy przeżywają swoje osobiste dramaty.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Po prostu rewelacyjny!!! Z początku naprawdę zabawny, potem naprawdę
wzruszający, wciągający graczy w dziwaczną, psychodeliczną atmosferę,
która jednak – jak się wkrótce okazuje – opiera się nie na absurdzie,
ale na zimnej, pełnej tragizmu logice… Jestem przekonana, że przygoda
musi mocno zaangażować graczy i pozostawić po sobie niezatarte
wspomnienia.

Julian Czurko

Bardzo piękna przygoda. Dużo humoru, garść fantazji, doprawione
prawdziwym dramatem. Przygoda, która swoim poziomem przerasta
o kilka klas system, do którego jest napisana. Urzekły mnie dwa
obrazki – tęczowego dymu z okien „iluzjonisty” i zabawy dzieci
w Czarną Śmierć (to dopiero musiało podziałać!). Szkoda, że bohaterowie
są tak mało zaangażowani emocjonalnie w dramat ludzi z Adziw.

Tomasz Z. Majkowski

Nie będę ukrywał – to jeden z moich faworytów. Jest, że tak slangowo
powiem, odjechany na maksa. I w dodatku oparty na motywie, którego
nienawidzę, a mimo to wcale mnie nie rozdrażnił. A przecież tak
nie lubię, gdy gracze wchodzą do innych światów…

Początek jest wspaniały, zwłaszcza załamująca się łąka i biegające
morze. Dialogi – jakkolwiek bardzo kojarzyły mi się z opcjami
dialogowymi w grach komputerowych – błyskotliwe. Atmosfera w miasteczku
trochę jak z Harry’ego Pottera, trochę jak z filmów Burtona, a
trochę jak z Lema (zwłaszcza księżniczka, co to wrzeszczy i budzi
mieszkańców).

Trolle są wręcz mistrzowskie.

I mogłoby być jeszcze lepiej, gdyby gracze jeszcze mocniej związali
się mieszkańcami miasteczka. Gdyby się w którymś spośród jego
mieszkańców zakochali, jeśliby jeden z nich okazał się członkiem
rodziny, czy z dawna zaginionym przyjacielem. Ale, skoro scenariusz
ma być dla dowolnej drużyny, jestem w stanie przejść i nad tym,
choć z pewnym ubolewaniem.

Martwi mnie natomiast fakt, że rosnące zniewolenie mieszkańców
Oka jest dość słabo zaakcentowane i w gruncie rzeczy cierpi wyłącznie
zapijaczony malarz. I w związku z tym problem staje się trochę
sztuczny – gdyby wszystkim coraz bardziej ciążyło jarzmo Obserwatorów,
być może dodałoby to rzeczy dramatyzmu…

Z drugiej oczywiście strony, podejmując decyzję o zagładzie zadowolonej
w gruncie rzeczy ze status quo społeczności gracze biorą na sumienia
jeszcze większy ciężar. Więc może to ja chciałbym za dużo? Bo
w gruncie rzeczy tak postawiony problem podoba mi się, a powyższa
uwaga to raczej głos w dyskusji, niż zarzut

Tak naprawdę nie podoba mi się za to fakt, że Obserwatorzy podejmują
walkę. Jeśli BG przedrą się już do ich siedziby, być może zabijając
przy tym kogoś, kto desperacko walczy o zachowanie rzeczy, dla
której poświęcił wolność, demony powinny dać się wyrżnąć jak barany.
W ten sposób główny ciężar emocjonalny scenariusza położony byłby
na moment decyzji o unicestwieniu pragnień w imię wolności i nie
rozpraszałaby go finałowa potyczka.

Co nie zmienia faktu, że jest to świetna przygoda.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Absolutna rewelacja.

Scenariusz dla każdego. Dla opowiadacza, który chce usłyszeć
ciekawą historię; dla stratega, który chce powalczyć i poeksplorować
lochy; dla odgrywacza, który szuka trudnych wyborów i problemów
moralnych; dla imprezowicza i jajcarza wreszcie, który znajdzie
się w swoim żywiole.

„Salut” jest doprawdy wydarzeniem w historii scenariuszy do gier
fabularnych. Chyba jeszcze nikt w tak dowcipny sposób nie sparodiował
konkretnego systemu (dochowując mu przy tym wierności), a przy
tym nie zażartował z samej formuły przygody do gry fabularnej,
która opiera się na bardzo utartych schematach. Co więcej – ten
scenariusz wcale nie jest głupawy! Przeciwnie – wymaga bardzo
dobrej drużyny, która będzie potrafiła płynnie przechodzić z zabawnych
sytuacji (sama lektura dostarcza masy zdrowego śmiechu) do całkiem
poważnych sekwencji i nie przestanie traktować sesji na serio.
W warstwie dramaturgicznej przeskoku pomiędzy farsą a dramatycznym
wyborem nie powstydziliby się ludzie teatru.

Można by się tu co najwyżej przyczepić, iż dobrze by się stało,
gdyby gracze sami mieli jakiś interes do Obserwatorów i sami osobiście
mogli coś stracić. Wtedy byłoby iście tragicznie. Ale i tak finał,
jako że gracze bez wątpienia zżyją się z mieszkańcami Planu, wypadnie
niezwykle efektownie.

Pisałem już, że absolutna rewelacja?

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Plus za tytuł (strasznie lubię ten film), minus za to, że to
D&D 🙂 Just kidding. Zaczyna się nieźle – po poważnym wstępie,
zaczynają się jasełka: latające krowy, biegnący las, ziemia o
konsystencji wody… Fajne absurdy. Śmiesznie. Potem robi się
nieco mniej wesoło. Naprawdę ciekawy i intrygujący pomysł. Całość
silnie trzyma się mechaniki D&D-owej, przy czym przygoda może
być wykorzystana w dowolnym świecie/ systemie. Zabawne dialogi,
znakomite są uduchowione trolle.

Dobrze poprowadzona przygoda przyniesie graczom kupę zabawy,
a także.. skłoni ich do refleksji…może… To jeden z minusów
bycia jurorem 'Q’ – nie można sobie już w taką przygodę zagrać.

Aaaa… nie wiem tylko czy mistrz gry poradzi sobie z ilością
humoru na sesji… łatwo tu o głupawkę…hehe latające krowy…
Miłe.

Krzysztof Świątek

PLUSY: złamanie konwencji D&D, inteligentna
intryga, barwne postacie NPC, trochę śmiechu, trochę łez…

MINUSY: może to zabrzmi dziwnie ale plusy tej przygody
(przynajmniej niektóre) to zarazem jej minusy – chodzi mi głownie
o brak satysfakcjonującego, takiego czystego wyjścia z sytuacji
– no i trudny do poprowadzenia. Takie dramaty to chyba trochę
za dużo dla sterydowych herosów D&D.

WRAŻENIA: podobało mi się, nawet bardzo, może
to nawet swoim misiom poprowadzę (jeśli można?). Mój numer 2.

[collapse]

Wędrówki nocną porą

„Wędrówki nocną porą” (pdf)

Filip Max Borowik

Wyróżnienie.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Sterylny i prosty styl, jakim został spisany ten scenariusz,
może zwieść pobieżnie czytającego odbiorcę. Wędrówki nocna porą
to cudowna opowieść, która aż roi się od odwołań do znanych baśni
i popularnych motywów magicznych, co sprawia, iż wypełnia ją lekko
oniryczna atmosfera nadająca jej słodki posmak cudowności. Przygoda
jest jedynie z pozoru osadzona w sztandarowym świecie fantasy,
bowiem autor uczynił krok na przód i w wyjątkowo sprawny oraz
udatny sposób wprowadził do niego konwencję bajkową. Szkoda jednak,
iż nie zaproponował postaci, w jakie powinni wcielić się gracze,
gdyż typowej drużynie (kapłan, złodziej, wojownik) trudno będzie
odnaleźć się w nowych zasadach gry, jakim rządzi się Kraina Chronona.
Fabuła została oparta na prostych wydarzeniach, które powinny
bez problemu doprowadzić drużynę do poznania wszelkich tajemnic
i wypełnienia powierzonych im zadań, dzięki czemu gracze nie pogubią
się w niesamowitości i umowności zasad, jakimi kierują się mieszkańcy
zegarowego królestwa.

Miłośnicy opowieści o magicznych istotach i zagadkach, a także
wielbiciele zaskakujących rozwiązań z ochotą zagrają w Wędrówki
nocna porą, dzięki którym przeżyją wspaniałą przygodę w baśniowej
krainie.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Prosty i rzeczowy styl scenariusza sprawia, że na pierwszy rzut
oka przygoda sprawia wrażenie bardzo zwyczajnej. Tymczasem oparta
jest na niezwykle interesującym pomyśle, gracze zaś poruszają
się w uniwersum rodem z „Dziadka do orzechów”. Tym,
co szczególnie urzeka w tym scenariuszu (oczywiście poza samym
założeniem), jest specyficzna atmosfera, budowana w oparciu o
silnie oddziałujące na wyobraźnię motywy.

Julian Czurko

Fantastyczna przygoda, przeurocza
w swojej bezpretensjonalności. Kapitalny klimat mistycznego
świata, przecudni, trzymający poziom BNi. A do tego zupełnie
nietypowa jak na erpegowe opisy karczma! 🙂

Tomasz Z. Majkowski

Głupi tytuł.

Ale poza tym – przygoda jest uroczym przerywnikiem w podróży.
Sądzę, że jej rozegranie to kwestia godziny – dwóch. Potem graczom
się znudzi, więc trzeba się spieszyć. Oczywiście, nie umniejsza
to jej wartości – jest zupełnie jak scenariusz „W mieście wież
i dzwonów” z „Horroru w Orient Expresie”.

Nie zgadzam się jednak zupełnie z panującą w Kapitule opinią,
że rzecz przypomina przygody Alicji. Zamysł powiastek Carolla
polega na przeinaczeniu logiki i grach językowych. Ta przygoda
jest raczej w nastroju groteski romantycznej, na przykład opowiadań
ETA Hoffmana. Zwłaszcza, że tak zegar, jak Król Szczurów bardzo
przypominają „Dziadka do orzechów”.

I tylko dlatego nie zgrzyta mi konieczność przyniesienia głowy
Króla Szczurów. Baśnie romantyczne zawsze są okrutne. Gdyby wystarczyło
go oszukać, podwędzić mu gwizdek, czy coś z tych rzeczy, cała
przygoda stałaby się obrzydliwie przesłodzona. Miłe szczurki,
miłe skrzaty, miły demon – trochę tego za dużo. Odrobina brutalności
dodaje zabawie szczyptę pikanterii. A jeśli żal Wam się zrobiło
Króla Szczurów, tym lepiej, prawda?

Rozwiązanie zagadki miejsca pobytu Chronona jest niezmiernie.

Przygoda ma na pewno niepowtarzalną atmosferę (aż się prosi puścić
w tle muzykę Czajkowskiego), niepotrzebnie autor osadzą ją jednak
w uniwersum fantasy, gdzie takie rzeczy są na porządku dziennym.
Jej umiejscowienie musi być, moim zdaniem, daleko bardziej specyficzne.
Mówiłem, że całość zalatuje romantyzmem? A więc…

„Noc padła na las, las w mroku stał

Ktoś nocą lasem na koniu gnał

Tętniło echo wśród olch i brzóz

Gdy ojciec syna do domu wiózł”

Pamiętacie „Króla Olch”? Albo „Dziadka do orzechów”? „Króla zamczyska”?
Aby zyskać dostęp do tajemnicy, trzeba postradać zmysły, albo
być dzieckiem. Za dostęp do tajemnicy płaci się życiem.

Przygoda nie wypali w świecie, w którym i tak występuje cudowność.
Nie uda się też, jeśli drużyna składać się będzie z Zabójcy Trolli,
Łowcy Czarownic, Rozbójnika i Nekromanty. W jej skład muszą wchodzić
nadwrażliwcy, ludzie, którzy mogą zyskać dostęp do tego, co zakryte.
Najlepiej, by zostali wyrwani ze świata, w którym tego typu cudowność
nie występuje. I, czego autor już, niestety, nie napisał, by do
końca pozostawić wątpliwość, czy niezwykłe wizje to chorobliwe
majaki rozpalonego umysłu, czy też wspomnienia faktycznego pobytu
w innej rzeczywistości.

Słowem – jeśli prowadzić tę przygodę, to tylko w Zewie Cthulhu,
czy innej grze, którą rozgrywa się w stylu retro.

Choć jest to więc kawał dobrej, historycznoliterackiej roboty,
brakuje scenariuszowi wszystkich romantycznych smaczków, o których
pozwoliłem sobie wspomnieć powyżej. Gdyby rzecz o nie uzupełnić,
bez chwili wahania uznałbym ten scenariusz za najlepszy w tym
roku, a być może i od kilku lat.

A tak? Pozostaje kolejną przygoda fantasy, w której gracze trafiają
do innego świata i muszą się z niego wydostać. A to motyw nie
tylko oklepany, ale i oszukańczy.

Owszem, jest urokliwa urokiem „Dziadka do orzechów”.
Ale z pewnością nie wybitna.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Bardzo ładna baśń. Świetnie oddana konwencja opowieści o magicznych
złośliwych stworzeniach, która rozgrywa się w typowym dla takich
historii „świecie z zagadką” (aż prosi się, żeby gracze musieli
zagrać dziećmi!). Prawdopodobnie trudno byłoby w Polsce znaleźć
system, do którego ten scenariusz pasowałby idealnie, ale nie
jest to bynajmniej zarzut (Everway albo Changelling spisałyby
się prawdopodobnie doskonale).

Małą wątpliwość budzi prawdopodobieństwo, iż gracze zabiją Króla
Szczurów, któremu wcześniej pomogli (co nie zmienia faktu, iż
żądanie Demona bardzo dobrze wpisuje się w konwencję!). Poza tym
w przebiegu akcji (jako że jest dość prosta, charakterystyczna
dla tego typu historii) trudno się do czegokolwiek przyczepić,
a sposób odnalezienia miejsca pobytu Chronona jest bardzo klimatyczny.
Tym niemniej warto wcześniej uprzedzić graczy (np. w Warhammerze),
że zagrają w nieco inną przygodę niż zazwyczaj. Inaczej mogą się
poczuć zawiedzeni i oszukani.

Słowem, scenariusz bez większych fajerwerków, ale naprawdę solidny
i posiadający swój urok. Dodajmy – niezatarty urok.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Bardzo miła przygódka, idealny
przerywnik do jakiejś dużej kampanii dla strudzonych poszukiwaczy
przygód.

Sprawnie napisane, pomysłowe,
słodkie. Kupa fajnych pomysłów – szczur w surducie, chochliki

Szkoda tylko, że scenariusz jest
właściwie liniowy, oczywiście można go przerobić by taki nie był,
ale jednak… Gdyby autor nieco bardziej się rozpisał, po dopracowywał
smaczki, rozważył dodatkowe opcje byłby to jeden z najlepszych
scenariuszy (chyba najlepszy z dotychczas przeze mnie przeczytanych).
Ale i tak jest w ścisłej czołówce.

Krzysztof Świątek

PLUSY: „cudo, niech mnie ślag trafi, cudo”
jak mówił pewien Włoch w znanej komedii. Zgrabnie napisane, z
pomysłem, kupa sympatycznych stworków, masa dobrej zabawy i fantastyczny
finał.

MINUSY: lekkim dysonansem dla mnie była dla mnie
konieczność uśmiercenia króla szczurów – tak było miło a tu…
Ale TZM twierdzi, że tak być powinno, i że to „Dziadek do orzechów”
a nie „Alicja w Krainie Czarów”. Może?…

WRAŻENIA: Murowany numer jeden na mojej liście
rankingowej. Szkoda tylko, że nie jest dłuższe – wiem , wybrzydzam,
jakby było dłuższe to by się przejadło…

[collapse]

Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

Puszka pana Dory

„Puszka pana Dory”

Radosław Scheller

Finalista

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Podoba mi się, że autor odżegnuje się od prób stworzenia głębi i zmuszania graczy, aby w czasie sesji doznawali katharsis. Zamiast tego zauważa, że RPG służy do ZABAWY – i za to należą mu się szczególne brawa. Scenariusz jest śmieszny, wesoły, napisany potoczystym stylem (choć jego zaletą na pewno nie jest zwięzłość…) Mimo to – jakkolwiek motyw z prosiętami po prostu rzuca na kolana – jest to typowy scenariusz do ED. A Quentin to nagroda za przygodę jedyną w swoim rodzaju, a nie za przygodę świetną, lecz klasyczną.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Właściwie ta przygoda jest pyszna. Sporo walki, efektowne dekoracje, kupiec jak wyjęty z „Aleksandra”, mega-Pampeluna i szarżujące dziki. Kolorowo, efektownie, ale bez błysku -grając w ten scenariusz można się fantastycznie bawić, momentami zrywając boki z uciechy – ale, jeśli nie zostanie umiejętnie przeprowadzony, można się też zanudzić podczas nie kończących się przyjęć, rozmów, rozpytywań i zakupów w partii środkowej.

Uczciwie powiem, że ta przygoda ma potencjał, a sylwetki konkurentów podczas Gry oraz motyw walki z obiadem są wręcz błyskotliwe. Niestety jednak, autor nie wzlata na wyżyny dostępne kilku innym tegorocznym przygodom. Doceniam jednak rozrywkowość tego scenariusza oraz urocze i nie nachalne obeznanie twórcy z realiami „Earthdawna”, które podkreślam z przyjemnością, zważywszy, jak wiele otrzymujemy tekstów, w których realia są nie tylko łamane, ale wręcz miażdżone i deptane.

Maciej Reputakowski

Na pierwszy ogień należą się autorowi jedynego w tym roku scenariusza do Earthdawna [choć pisanie do konkretnych systemów w ogóle niezbyt uśmiecha się większości uczestników, co raczej – w kontekście faktu, iż finałowe scenariusze powstały do precyzyjnie określonych gier – nie jest godne polecenia] gratulacje za zdecydowanie się na realia określonego systemu, trafiony tytuł oraz dobry, przejrzysty język, jakim spisał swój pojekt przygody.

Pozytywnie należy ocenić również efektowne, dynamiczne zawiązanie akcji [w myśl zasady, że poza scenami, w których jest się głównym bohaterem, pamięta się szczególnie początki i zakończenia] oraz doskonały motyw z klątwą. Wielką siłę Puszki stanowi również humor – począwszy od Nocnika Niosącego Zagładę Wielkim Smokom pod sekwencję finałową, która swoim rozmachem i efektownością nasuwa pozytywne skojarzenia z 7th Sea.

Szkoda natomiast, iż zabrakło pomysłów na wątki indywidualne dla poszczególnych członków drużyny, która tworzy bezkształtną, zwartą masę nie podzieloną na poszczególne funkcje fabularne. Co prawda dzięki temu scenariusz ten można poprowadzić dowolnej grupie, jednakże elementy osobiste zawsze dodałyby smaczku przygodzie.

Miasto, do którego przybywają postaci graczy to jeden z najdokładniej zarysowanych settingów tegorocznej edycji. Mistrz Gry otrzymuje kilka gotowych narzędzi, które mają posłużyć wprowadzeniu graczy w atmosferę wielkiego skupiska osobników ras wszelakich. Należy przy tym – w samej realizacji – pamiętać, by nie przeciągać ponad miarę poszukiwań Jerriva, Jerriva Dory. W wersji przedstawionej przez autora trwa to chyba trochę zbyt długo i wydaje się nieco monotonne.

Nie ulega wątpliwości, iż kolejnym [już drugim w obrębie scenariusza] dobrym zawiązaniem akcji jest zaangażowanie drużyny do udziału w wielkim turnieju. W tym momencie, gdy przygoda wkracza w swoją najbardziej interesującą fazę, zaczynają się jednak schody… Co prawda autor nie popełnia błędu wielu uczestników konkursu i poznajemy historię Puszki, ale już dzieje Pana Dory raczej pozostaną tajemnicą.

Co prawda gracze znajdują się w centrum wydarzeń [scena z prosiakami na balu jest autentycznie genialna], a nawet otrzymują możliwość rozgryzienia, co jest przyczyną dziwnych zjawisk tektoniczno-atmosferycznych, lecz ich udział w tej części fabuły jest nikły. Do momentu, w którym odkrywają sekret Jerriva i mogą wreszcie zacząć działać, pełnią funkcję biernych obserwatorów.

Tymczasem finał scenariusza zapowiada się doskonale. Godzinę, może nawet półtorej świetnej zabawy rzeczywistego czasu sesji zapełni inteligentna i widowiskowa koncepcja zasad turnieju z fantastycznie zabawnym Pniem Niespodzianek oraz rywalizacja z całą galerią Bohaterów Niezależnych… Albowiem to właśnie charakterystyczni i intrygujący, a przy tym zabawni BNi stanowią największą siłę Puszki Pana Dory. Tym większy żal wynika z faktu, iż w czasie przygody w zasadzie nie istnieją. I chociaż autor zaznacza, iż mogą się oni pojawić na balu, nie zachęca niestety do większej interakcji…

Tymczasem, gdyby od początku postawić na turniej jako sedno fabuły, gracze mogliby [zamiast bezproduktywnie włóczyć się po mieście czy robić zakupy] zbierać informacje o przeciwnikach, poznawać ich, zaprzyjaźniać się z nimi lub kłócić, opracowywać taktykę. Wszystko to, dodałoby jedynie smaczku ostatecznej rywalizacji, do której drużyna przystępowałaby z zupełnie innymi założeniami niż miałoby to miejsce jeszcze dzień wcześniej. Wielka szkoda, iż autor nie dostrzegł [lub po prostu nie zaakcentował] ogromnego potencjału tej nieoczekiwanej zmiany kontekstu, wynikającej z poznania prawdy o Puszce.

Na koniec – raczej dla potencjalnego prowadzącego niż dla autora – mała uwaga. W finałowej scenie pojawiają się hasła, do których należy utworzyć antonimy. Goryczy i zemście w oczywisty sposób odpowiadają słodycz i przebaczenie, lecz przeciwieństwem zazdrości nie jest raczej miłość.

Miłość równoważy się bowiem nienawiścią, a sama zazdrość nie posiada jednoznacznie negatywnego aspektu [taki ma, np. pokrewna zawiść]. Należy więc wymyślić jakąś inną emocję: gniew, smutek, czy – jeśli jednak chcemy mieć miłość – nienawiść właśnie…

Puszka Pana Dory to drugi – obok Gdy krew przestaje być błękitna – scenariusz, którego najciekawsza część rozpoczyna się już po tekście właściwym.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Czarne dusze

„Czarne dusze”

Wojciech Doraczyński

Finalista

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Nigdy nie lubiłam charakterystycznej dla WoD i ZC tendencji do łączenia wampirów / Mitów z nazistami lub innymi szaleńcami naszej historii. Tu jednak jest inaczej – sytuacja historyczna, choć ciekawa, jest bardziej dyskretna, przez to że nieznana i pokazuje szaleńców, którzy do władzy całe szczęście nigdy nie doszli, przez co cały pomysł nie razi. Bardzo porządnie opracowane tło historyczne, oddające nastrój czasu i miejsca zamiast opisywania nudnych szczegółów. Idea drużyny „profesjonalnej” bardzo mi się podoba, podobnie jak szpiegowska otoczka, która sprawia, że pojawienie się Mitów staje w większym kontraście z rzeczywistością. Można by się czepiać, że przy takiej klasycznej dla ZC konstrukcji drużyny zabraknie wątków osobistych – według mnie wręcz przeciwnie, zwiększy to zaangażowanie bohaterów w misję.

Poza tym ta klasyczna opowieść o szaleńcu chcącym rządzić światem w przeciwieństwie do większości tego typu historii jest wiarygodna, a w szczególności wiarygodna psychologicznie. Mitów nie ma tu za dużo, akurat tyle by sprawiały niepokój , a na dodatek normalni ludzie reagują na nie wiarygodnie, czyli starają się o nich zapomnieć! Rewelacja! To właśnie dla mnie Cthulhu na najwyższym poziomie. Ogromna szkoda, że w to nie zagram…

Otwarta struktura scenariusza niestety pozbawia nas wielu opisów – co prawda intryga i motywacje bohaterów niezależnych są opisane bardzo wyczerpująco, brakuje mi jednak fizycznych opisów miejsc i postaci. Szczególnie, że otoczenie jest dość egzotyczne, a opisy nie zaszkodziłyby nijak elastyczności intrygi. A właśnie za elastycznośc scenariuszowi należy się największy plus. Zazwyczaj preferuję scenariusze liniowe, spisane konkretnymi scenami, gdyż oferują więcej dramatyzmu, szczególnie podczas kulminacji. W „Czarnych duszach” bohaterom zostawia się pełną swobodę, nie pozbawiając jednak dramatycznego zakończenia (a nawet trzech, wszystkich bardzo dobrze rozegranych). Taką nieliniowość lubię, szczególnie kiedy bohaterowie doświadczają konsekwencji swoich wszystkich działań, nie będąc przy tym udupionymi na każdym kroku. Scenariusz ma według mnie ogromny potencjał dramatyczny i horrorowy na wręcz epicką skalę. Choć osobiście, dla większego efektu, rozegrałabym go oszukańczo w mechanice innej niż ZC 🙂

Joanna Szaleniec

Kiedy usiłuję scharakteryzować tę przygodę, przychodzi mi na myśl słowo „dojrzała” – bo w rzeczy samej „Czarne dusze” stanowią przeciwieństwo infantylnych scenariuszy, z którymi tak często mamy okazję się stykać (częściej wprawdzie dotyczy to przygód do systemów fantasy, ale i w ZC nie brakuje ociekających krwią i zielonym śluzem opowiastek o fabule na miarę dobranocki). Tekst świetnie się czyta. Skala wydarzeń – zarówno osobista, jak i ta druga, „globalna” – jest naprawdę nietuzinkowa. Gracze mają zasadniczy wpływ na przebieg przygody – faktycznie to oni od początku do końca kształtują fabułę. Zakończenie, choć otwarte, jest dopracowane do ostatniego szczegółu. Po prostu rewelacyjna przygoda!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I wreszcie coś, co mogę z czystym sumieniem pochwalić!

Do tego scenariusza podchodziłem dwa razy – najpierw przeczytałem dwie strony i musiałem zając się czymś innym (czyli pracą), a potem do rzeczy wróciłem. Już z pierwszej lektury wyniosłem bardzo pozytywne wrażenie – przywiązuję wielką wagę do tego, by wiernie oddawać realia, a autor „Czarnych Dusz” odrobił lekcję i przygotował świetne wprowadzenie w nastrój i realia nie tylko Portugalii Salazara, ale i początku lat sześćdziesiątych, przypominając, że świat w tamtym okresie wyglądał, jak Kuba dzisiaj. Śliczna prezentacja Lizbony, oddziałuje na wyobraźnie i nie przysypuje faktami, datami i nazwami własnymi. Nadto, bohaterowie mają doskonałe imiona – choć jest ich wcale sporo, nie miałem ani przez moment problemu z ich rozróżnianiem, za co należą się wielkie brawa.

Wbrew pierwszemu wrażeniu, wydarzenia nie zostały przedstawione w sposób chaotyczny – scenariusz przygotowany jest z myślą o trzech ewentualnościach, które na dodatek pokrywają się z trzema preferencjami graczy – jest zatem akcja dla tych, którzy lubią akcję, mozolne śledztwo dla mózgowców myślących w kategoriach spójności fabuły i dylemat dla osób, które dylematami lubią się dręczyć. Modularna konstrukcja sprawia, iż spokojnie można niektóre wątki pomijać czy dowolnie łączyć, dodając element akcji, kiedy śledztwo spowalnia. W dodatku wszystkie trzy poziomy posiadają własne kulminacje, a więc, odpowiednio, osaczenie przez policję polityczną, odnalezienie kryjówki doktora i poznanie Ponurej Prawdy oraz konfrontację z Czarnym Pułkownikiem i problem zaprzedania mu duszy.

Nadto, zwracam uwagę, jak sprawie autor posługuje się konwencją „ZC” – i to konwencją klasyczną, dowodząc, że nie trzeba jej przewartościować, by miała siłę oddziaływania. Po pierwsze, pokazuje, kto jest naprawdę niebezpieczny: nie obłąkaniec, tylko ten, kto potrafi go wykorzystać. Po wtóre, z arsenału istot wybiera stosunkowo najmniej groteskowe, a spośród Wielkich Przedwiecznych jedynego chyba (czyli Nyoghtę), który nie jest Ogromnym Robakiem, Włochatą Ropuchą ani Skrzydlatym Kalmarem. No i wreszcie problem śmierci na linii frontu walki o ocalenie świata to centralny problem tej gry – dylematem wpisanym w konstrukcję „Zewu Cthulhu” jest zaprzepaszczenie siebie w imię ocalenia nieznanych innych. I, co najciekawsze, do takiej kondycji postaci dopiero dochodzą – na początku nie są wcale Badaczami Tajemnic, stając się nimi stopniowo.

Słowem, bardzo mi się ten scenariusz podoba.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz posiada naprawdę wyróżniający się, bardzo mocny atut – setting. W zasadzie na jego przykładzie można uczyć się, jak dobrze zaplanować szerokie tło wydarzeń do przygody o zabarwieniu realistycznym. Rzeczywistość Portugalii lat 60-tych, w którą wrzuceni zostają bohaterowie, automatycznie buduje nastrój napięcia i zagrożenia.

Autor poświęcił na opis Lizbony sporo miejsca i szkoda jedynie, iż nie zebrał całości w formie niewielkiej tabelki – informacji wartych wykorzystania jest tak wiele, iż łatwo się pogubić. Prowadzący ten scenariusz MG musi natomiast pamiętać, by – ponieważ jest to jednak tekst do Zewu Cthulhu – nie zbagatelizować sprawy, ale równocześnie zachować równe proporcje między rzeczywistością historyczną a światem odziedziczonym po Lovercrafcie. Prawdziwa groza historii jest bowiem w stanie błyskawicznie przytłoczyć mitologiczne fantazje, sprawić, iż jeszcze wyraźniejsza stanie się ich śmieszność.

Z pewnością dobrym pomysłem było również „zaangażowanie” odpowiedniego Przedwiecznego. Rzecz, Która Nie Powinna Istnieć to jeden z ciekawszych ktulaków, stosunkowo mało groteskowy, nie wzbudzający salw śmiechu swoim wyglądem. Wielka ciemność (w tym przypadku z obowiązkową Metalliką w tle!) zawsze lepiej działa na wyobraźnię, niż wielka macka.

Pozostałe elementy scenariusza łączą się razem w spójną, solidną całość. Pozostaje jednak wrażenie, iż każdy z tych elementów, można było jeszcze minimalnie dopracować.

Przede wszystkim rzecz mała, ale istotna w realizacji – jednostrzał. Autor sugeruje, iż przygoda powinna rozegrać się właśnie w takiej formie. Można oczywiście polemizować, jaka jest wzorcowa objętość jednostrzału, ale zazwyczaj ten termin oznacza scenariusz, który można zrealizować na jednej, dwóch sesjach. Tymczasem Czarne dusze – ze względu na to, iż nie podano żadnych sztywnych ram przebiegu akcji – zapowiada się raczej na minikampanię. Nie jest to błąd, lecz raczej nieścisłość, która może zdezorientować potencjalnego Mistrza Gry.

Ponadto – aby sprawnie zamknąć jednostrzał, warto dokładnie zdefiniować postaci graczy. Autor daje tutaj chyba zbyt duże pole do manewru. Być może prezentowanie gotowych bohaterów nie jest jeszcze koniecznością, ale można było chociażby przypisać im jakieś funkcje fabularne, które określałyby ich rolę w przebiegu akcji. Przykładowo – wystarczy wcześniej samemu przygotować listę kontaktów i każdemu z graczy dać jej część. Jest to szczególnie istotne w jednostrzałach, gdzie postaci powinny wzajemnie się uzupełniać.

Autor poszedł jednak inną drogą, dość luźno traktując konstrukcję drużyny, o czym świadczyć może akapit, w którym zaznacza, iż możliwa jest śmierć jednego z badaczy w środku przygody. Takie rozwiązania raczej należałoby zostawić na finał scenariusza, wcześniej co najwyżej strasząc bohaterów zagrożeniem.

Swobodny, pozostawiający wszystkie decyzje w rękach MG sposób spisania tekstu może być zarówno zaletą jak i wadą. Zaletą, jeśli prowadzący ma czas, by na własną rękę uporządkować sobie wszystkich BNów i wątki, a wadą, jeśli chciałoby się Czarne dusze poprowadzić bez dłuższego przygotowania.

W przypadku dość dużej, ale w tego typu scenariuszu dopuszczalnej, ilości Bohaterów Niezależnych można było tego problemu uniknąć na dwa sposoby:

Po pierwsze, przy każdym nowym nazwisku napisać w skrócie, czego można się od danej osoby dowiedzieć (czasem trzeba tych informacji szukać dalej w tekście).

Po drugie, nadać każdemu BNowi jedną cechę charakterystyczną (nie zostali bowiem w ogóle opisani), która zapadałaby w pamięć lub usuwać go całkowicie ze świata gry po spotkaniu z drużyną.

Trzeci sposób jest zarazem alternatywą do zaproponowanej przez autora formy przedstawienia wydarzeń. Czarne dusze pomimo kilku wątków pobocznych, są dość prostym scenariuszem, o określonym, precyzyjnym celu, w którym zbiegają się wszystkie nici fabuły.

Nie stałoby się więc ze szkodą dla scenariusza, a z pożytkiem dla przejrzystości przebiegu akcji, gdyby autor zdecydował się przedstawić swoją własną wersję rozwoju wydarzeń. Łatwiej byłoby wówczas wydobyć powiązania między poszczególnymi Bohaterami Niezależnymi. Przy ściśle zaplanowanym i spisanym scenariuszu również Mistrzowi Gry łatwiej jest dostosować go do nieoczekiwanych decyzji graczy. To właśnie zamknięta, łatwa do ogarnięcia forma pozwala mu w prosty sposób panować nad rozgrywką i kontrolować przedstawiany świat. Przy luźnym połączeniu wątków i motywów jeden błąd może spowodować rozsypanie się konstrukcji lub utknięcie w martwym punkcie.

Brak takiego rozwiązania sprawia, iż Mistrz Gry musi na własną rękę (a więc nie jest to zasługą autora scenariusza) zaplanować sobie sceny konfrontacji z jednym z naciekawszych BNów tegorocznego Quentina. Pinho to bardzo dobrze zaprojektowany przeciwnik, o którym należało wspomnieć już na początku tekstu, by czytający miał świadomość, czyj cień pada na planszę toczącej się gry. Również gracze powinni się z nim spotkać w miarę szybko i z pewnością warto postawić na większą niż zaznaczona w tekście przygody interakcję z pułkownikiem. Przydałoby się również dać bohaterom do ręki jakikolwiek atut, który pozwalałby trzymać przeciwnika w szachu. W innym razie może być to bardzo jednostronna relacja, oparta na zasadzie deus ex machina, w myśl której badacze nie mają zbyt wiele do powiedzenia.

Łyżką dziegciu w tym naprawdę interesującym scenariuszu jest całkowicie niepasujące do Zewu Cthulhu założenie. Gracze powinni bowiem przeżyć w czasie przygody moralną rozterkę połączoną z kryzysem wartości i zmianą światopoglądu. Być może nie jest to klasyczna mission impossible, ale autor Czarnych dusz nie ma raczej pomysłu, jak technicznie zrealizować ten motyw, by wywarł odpowiednie wrażenie.

Największy zgrzyt to zetknięcie z Mitami.

Gracz siadający z do Zewu Cthulhu doskonale wie, że ktulaki istnieją, więc w momencie, w którym jego postać dowiaduje się Prawdy, może co najwyżej udawać przejęcie. Autor zakłada, iż w bohaterach zajdzie przemiana. I ma rację – w bohaterach na pewno, gdyż są tworami sztucznymi, z którymi można zrobić wszystko, co się chce. Tymczasem celem scenariusza było zbudowanie sytuacji, w której to gracze mieli przeżywać moralne rozterki związane z posiadaną wiedzą o Przedwiecznych.

Wskazówek, w jaki sposób gracz miałby się prawdziwie przejąć, niestety nie podano. Na pewno nie wystarczy, choćby kazać go wszystkim uczestnikom sesji przepisać sto razy, następujący cytat: „W ich położeniu traci się zupełnie orientację w świecie. W konfrontacji z Mitami wszystko przestaje być ważne. Nie ostaje się nic wartościowego. Zupełnie nic.”

Opieranie dylematów moralnych na realiach świata Zewu Cthulhu jest niemalże niewykonalne, gdyż jest to system bezrefleksyjny, nastawiony na inny typ przeżyć i emocji. Jednakowoż, nie zdając sobie chyba z tego sprawy, autor stworzył własne realia, w których wprowadzenie motywu dramatycznego wyboru jest znacznie łatwiejsze i wywiera nieporównywalnie mocniejszy efekt. Tym większa szkoda, że Portugalia nie zagrała do samego końca pierwszoplanowej roli.

/Na koniec pozwolę sobie – zupełnie wyjątkowo – na małą dygresję osobistą pt. 'Życie pisze najlepsze scenariusze.’

W roku 1961 w Portugalii aresztowano dwóch mężczyzn, którzy ośmielili się publicznie wznieść toast „za wolność”. Wiadomość o tym dotarła to Petera Benensona, który założył (początkowo na rok, na zasadach kampanii) Amnesty International. Dziś jest to największa organizacja broniąca praw człowieka, z którą związanych jest 1,8 miliona ludzi na całym świecie. Scenariusz czytałem w styczniu. W chwili, w której o nim piszę, jest 26 lutego.

25 lutego 2005 roku Peter Benenson, w wieku 83 lat, zmarł. [`]/

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Zapomniany świat

„Zapomniany świat”

Oskar Usarek

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W tym roku jakoś przygody do L5K nie obrodziły, na dodatek ta jedyna jest nietypowa. Uwielbiam „Księżniczkę Mononoke” i zawsze chciałam przeczytać, co siedzi w Shinomen Mori. Scenariusz jest utrzymany konsekwentnie w baśniowej i onirycznej atmosferze, przypominając tym zeszłoroczne „Wędrówki”. Opisy lasu i pomysły zamieszkujących go istot oraz plastyczne budowanie nastroju to zdecydowanie mocne strony tej historii. Większość scen miałam wymalowaną przed oczami… Z kolei kumo Totaki to jeden z najciekawszych „potworów” o jakich ostatnio czytałam – straszny, a mogący budzić współczucie. Do tego rozwiązanie akcji jest dramatyczne i obfituje w trudne wybory, nie narzucając żadnego. No i całość jest wyjątkowo przejrzyście zaprezentowana. Czemu więc nie jestem zachwycona?

Powody są dwa. Po pierwsze, w tak nietypowej przygodzie powinno się znaleźć dużo więcej rad, jak radzić sobie z reakcjami graczy, przyzwyczajonych do tradycyjnego L5K. Owszem, o stosowaniu w dziwnym lesie bushido jest mowa na końcu, ale jako MG chętnie zobaczyłabym więcej. W szczególności zaś temat potencjalnego konfliktu między postaciami jest zaznaczony bardzo powierzchownie. Tu zresztą dochodzę do drugiego i poważniejszego zarzutu. Gracz wcielający się w rolę ojca ma dużo więcej do przeżycia i zrobienia niż pozostali – prowadzący będzie się musiał nagimnastykować, by wynieśli z sesji podobną co on satysfakcję. Niekoniecznie trzeba do takiej przygody wymyślić specjalnie postaci, ale brak mi dodatkowych „haczyków” zagłębiających ich w historii i dodających im motywacji – choćby związanych z młodą Sachiko. Właściwie nikt poza ojcem nie odgrywa istotnej dramatycznej funkcji w scenariuszu. Dlatego też mam wrażenie, że choć miłą w lekturze, po poprowadzeniu ta przygoda mogłaby większość graczy nieco znużyć.

Mimo tych wszystkich uwag moje wrażenie jest wciąż zdecydowanie pozytywne – szczególne brawa należą się za śliczne haiku i bardzo pomocne uwagi i pomysły na końcu (tam właśnie znajdują się rady, których chciałabym widzieć więcej!)

Joanna Szaleniec

Baśniowy klimat tej przygody powoduje, że jest to jeden z najoryginalniejszych scenariuszy do L5K, jakie zdarzyło mi się czytać. Zawsze jednak patrzę na tekst głównie z punktu widzenia jego atrakcyjności dla graczy i odnoszę wrażenie, że mogą mieć poczucie, iż plączą się bez celu wśród gmatwaniny ścieżek, by (jak w D&D!) zakończyć przygodę widowiskową walką. Również strona emocjonalna, zwykle tak mocno akcentowana w przygodach do Legendy, tutaj wydaje mi się nieco zaniedbana – tylko jeden bohater został naprawdę mocno powiązany z porwaną dziewczynką! Tym niemniej uważam, że dla graczy znużonych już nieco „dworskimi” przygodami, ten scenariusz będzie fenomenalną odmianą.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Pyszności – scenariusz do „Legendy pięciu kręgów”, który omija problem lojalności to coś, na co czekałem od dawna. Bardzo podoba mi się atmosfera scenariusza, który ślicznie wykorzystuje spirytualną stronę kultury japońskiej, daje okazję, by powalczyć, podziwować się cudom i przypomnieć, że katana nie służy wyłącznie do pojedynków, a wakizashi do wypruwania wnętrzności. Śliczny jest wątek kenku i przeszukiwania lisiej nory, ujął mnie niezmiernie Wielki Karp – i tylko wykorzystanie opowiastki o tysiącu żurawi nieco mi zazgrzytało, ale tylko dlatego, że jest ona w moim pojęciu ograna niemal jak wampirzyca Lilith.

Nie należy przy tym ulegać złudzeniu, że najmocniejszą stroną tej przygody jest akcja – gdyby sprowadzić rzecz do czystego scenopisu, okazałby się bezładną bieganiną po lesie i zaliczaniem spotkań z enpisami, ukoronowaną walką z potworkiem. „Zapomniany świat” działa jednak nastrojem, egzotyką, cudownością – a właściwa akcja staje się tłem dla prezentacji malarskich opisów i magicznych momentów. To podejście nieczęsto spotykane, pokutuje wszakże fetysz nieliniowego scenariusza, ale interesujące i dość świeże, zwłaszcza, że umiejętnie przygotowane.

Bezsprzecznym plusem scenariusza jest również podwójna konwencja, w której autor składa hołd rozmaitym gustom i popularnemu w Polsce przekonaniu, że dobry scenariusz, to scenariusz grozy, a przy tym nie zdradza konwencji baśniowej. I jeśli do czegoś mógłbym się przyczepić, to być może do faktu, że porwanie Sachiko, drugiej z dziewcząt, jest trochę słabo zaakcentowane. Ale i tak scenariusz ten trafia w moje gusta i plasuje się wysoko na mojej liście.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Początek scenariusza to dość śmiała deklaracja zerwania z patetycznym i tragicznym w swej wymowie tonem klasycznych przygód rozgrywających się w uniwersum Legendy Pięciu Kręgów. Takich wyzwań nie można rzucać na wiatr, gdyż łatwo skończyć z poleceniem seppuku. Na szczęście autor okazał się człowiekiem honoru, tudzież osobą, która doznała (przynajmniej częściowego, gdyż można jeszcze zrozumieć, co mówi, a raczej pisze) oświecenia. I dzięki temu otrzymujemy pasjonujący scenariusz.

Odłożenie na bok (oczywiście nie całkowite) sedna L5K, czyli zasad kodeksu Bushido, zostało doskonale zastąpione baśniowo-magiczną logiką, która kieruje biegiem akcji. Fabuła pozostawia graczom szerokie pole do popisu oraz działania i jest jednocześnie tak skonstruowana, iż nie ma ryzyka, aby bohaterowie utknęli w martwym punkcie. Na pewno nie warto rozwlekać akcji na kilka dni (dwa w zupełności ją pomieszczą), ale proponowane wydarzenia dodatkowe aż proszą się o danie im szansy (szczególnie dwaj szczuroludzie w kimonach zapowiadają się obiecująco).

Świat Puszczy Shinomen aż iskrzy się od ciekawych pomysłów miejsc i postaci. Można by długo wyliczać, dlatego wspomnijmy tylko o najefektowniejszych motywach, do których należą:

– Totaki, czyli bardzo interesująca jak na Rokugan motywacja oraz przezabawne imię. No, bo wyobraźcie sobie pytanie: „Kto to taki ten Totaki?” i odpowiedź: „To taki jeden samuraj owaki”.

– Tysiąc żurawi, czyli eleganckie wplecenie motywu współczesnego.

– No i fantastyczny Kenku, z nieśmiertelnym „Nigdy już!”

Godne pochwały jest również położenie nacisku na dominującą rolę postaci graczy i ich wkład w pokonywanie przeszkód – co, wbrew oczekiwaniom, nie jest wśród autorów scenariuszy praktyką powszechną.

Jeśli można mieć do czegokolwiek zastrzeżenia to do sposobu tworzenia więzów w drużynie i do obsady ról. Autor wyróżnia wyraźnie jednego z graczy, oferując mu postać ojca, o reszcie niewiele wiemy. Wydaje się, że można by spokojnie przydzielić jednemu z uczestników sesji postać Sachiko, a trzeciemu wyznaczyć rolę młodego yojimbo (najlepiej nieprzytomnie zakochanego w dziewczynie). Brakuje też jednej, dwóch scen, które pokazałyby, ile Hotaru znaczy dla członków drużyny. Dotyczy to również gracza prowadzącego ojca.

No i może jakaś mała mapka, żeby się nie pogubić…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Teatr cieni

„Teatr cieni”

Barbara Lach

Wyróżnienie

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Intrygująca tajemnica na miarę „Upiora w operze”, rewelacyjna scenografia w stylu najlepszych filmów płaszcza i szpady (machiny teatralne jako teren walki i pościgu!) i świetnie zaplanowane postacie graczy, postawione w samym centrum wydarzeń, czynią z tego scenariusza jednego z faworytów tegorocznej edycji Quentina. Wydaje się jednak, że brak ograniczenia objętości nieco zaszkodził tej przygodzie, bo o ile czytelnik wśród gąszczu ornamentów z trudem podąża za głównym nurtem fabuły, o tyle Mistrz Gry, próbujący poprowadzić przygodę na podstawie 27 stron tekstu, pogubi się bez wątpienia!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wierny przestrogom niektórych członków Kapituły, ten scenariusz zostawiłem sobie na deser, więc najpierw przeczytałem „Rogiera i Mariannę” – i być może dlatego początkowo nie zrobił na mnie tak ogromnego wrażenia, zważywszy, że pierwsza scena dokładnie powiela zawiązanie akcji tamtej przygody (czyli występ teatru lalek). W ogóle zresztą, powtarzają się tu te same schematy: zazdrość o kobietę, niemożność odbudowania utraconej więzi z rodzeństwem, lęk przed małżeństwem, skrywana tożsamość, powrót do rodowego gniazda – ba, nawet Łotr (czy może Łotrzyca) okazuje się być postawioną w podobnej sytuacji, mszcząc się na mężczyźnie odpowiedzialnym za jej cierpienie. Scenariusz gra zatem tym samym zestawem wątków, jednak na zupełnie inną nutę. O ile atmosfera pierwszego tekstu jest duszna, przytłaczająca, depresyjna i odzierająca ze złudzeń, tu wchodzimy w świat pozorów i ułudy, pod którym skrywa się prawda tyleż intrygująca, co mniej, niż w pierwszym tekście, dosłowna. Rzecz wierniejsza jest duchowi „7th Sea”, w jego poważniejszym ujęciu, niekoniecznie ograniczającym się do pościgów, ciętych ripost i rzucania się tortami.

„Teatr Cieni”, który początkowo traktowałem sceptycznie, uwiódł mnie wreszcie przemyślaną konstrukcją, znajomością zachowań graczy („nie oszukuj się – pobiegną szukać Upiora, kiedy tylko wstaną od stołu”) – i choć przewidywalność scenariusza jest spora, bo i wszyscy znamy „Upiora w operze”. Dobrze przeprowadzona, przygoda zburzy pewność co do osoby winnego i pozwoli znakomicie się bawić. A że nie ma potyczki z drabami na każdej stronie? Cóż, ja takie „7th Sea” nawet wolę.

Dodatkowo, tekst pozbawiony jest nieznośnej afektacji „Rogiera”, opisując smakowicie, plastycznie i soczyście unika pustosłowia i zadęcia – i choć autor mógł powstrzymać dłoń tak chętną do nadużywania wielokropków, czyta się to przyjemnie, z zainteresowaniem, a układ jest na tyle przejrzysty, że nie sposób pogubić się w przebiegu akcji.

No, i Oskar za efekty specjalne w momencie, gdy złocone rzeźby okazują się drabami w przebraniu – to dopiero operowy numer!

Bardzo fajny scenariusz – zarówno, gdy czytać go w kontekście „Rogiera”, jaki i bez tego rodzaju porównań. Rzecz świetna zarówno formalnie, jak merytorycznie, i to biorąc po uwagę tak przebieg fabuły i osadzenie w realiach, jak i znajomość prawideł konwencji teatralnej. Podoba mi się i oceniam go zdecydowanie wysoko – zwłaszcza, że nie łamiąc konwencji „7th Sea” dowodzi, iż gra ta nie polega wyłącznie na feerii potyczek, karkołomnych eskapad i komicznych wtrętów, jest w niej miejsce i na nastrój, momentami bardzo niepokojący (ta kolacja na scenie.) i na wzruszenie.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Przede wszystkim jest to jedyny, JEDYNY, tegoroczny tekst, w przypadku którego sama lektura jest prawdziwą przyjemnością. Szacunek dla języka polskiego, styl i subtelny dowcip [pietruszka na zębach Nicolasa to prawdziwa perełka monteńskiego humoru], z którym się tu spotkamy, to zalety wyjątkowe w skali całego rynku gier fabularnych w Polsce. Doprawdy, niezwykle trudno jest wyliczyć wszystkie zalety tego scenariusza. W takich przypadkach praktyka nakazuje, by uciec się do metody „punktowej”.

Postaci.

Dobrze umotywowane, zahaczone w historii, którą będą musieli odkryć gracze. Każda z własnym, istotnym wątkiem osobistym. Jedynie wybór Arkanum dla muszkietessy budzi wątpliwości – skoro postaci męskie posiadają Hubris, ona również powinna się dostosować, by nie naruszać równowagi konwencji. Poza tym wady są ciekawsze do grania od zalet, szczególnie w systemie, w którym bohaterowie mają same dobre strony.

Wprowadzenie.

Fantastyczna scena w teatrzyku, w ktorej zawiera się wszystko – sugestia konwencji, tematu przygody, historii, jaka się rozgerała i jaka się rozegra. Ponadto – Teatr cieni nie tylko zapowiada, iż będzie scenariuszem detektywistycznym, ale jeszcze spełnia wszystkie wymogi gatunku. Nawet główni podejrzani pojawiają się już w pierwszej scenie…

Poza tym – udaje się również spełnić obietnicę tytułową. Cały scenariusz jest konsekwentnie podzielony i idealnie wpisuje się w schemat przygodowej sztuki teatralnej.

Retrospekcje.

Tak się to robi. Retrospekcja to chwyt, który caly swój potencjał objawia dopiero w chwili, gdy odda się go w ręce graczy. To oni rozgrywają – nieco po omacku, udając, że wiedzą, co robią [to wymaga zaufania do MG i do pozostałych graczy, a jakże!] – swoją przeszłość, sami ją kształtują, dzięki czemu czują większy związek ze swoimi postaciami. No i nie mogą oskarżyć prowadzącego, że cokolwiek im narzucił z góry.

Estetyka.

Wszystko jest na swoim miejscu, nie ma nawet jednego zbędnego czy wprowadzonego niepotrzebnie elementu. Majstersztykami konwencji i estetyki są sceny obiadu przy stole, z pozytywką, motyw z lustrami… Każdy z nich wart podpatrzenia, naśladowania. Może jedynie powtarzanie jeszcze raz sztuki wydaje się lekką stratą czasu, osłabiającą dynamikę akcji. Rozbudowane, klimatyczne opisy mogą oczywiście przytłoczyć mniej doświadczonego lub nieuwrażliwionego na tym punkcie MG, ale równocześnie stanowią wyzwanie dla ambitnego prowadzącego i doskonale oddają klimat, jaki należy stworzyć na sesji.

Na koniec malutkie szczególiki, które można było doszlifować, by na czystym szkle nie pojawiła się – szczególnie już w prowadzeniu – żadna rysa. Jest to zresztą ciekawy paradoks – im lepsza przygoda, im misterniej skonstruowana i przemyślana, tym bardziej drażnią [w pozytywnym tego słowa znaczeniu] najmniejsze nawet skazy, elementy, które można było jeszcze dopracować lub które umknęły uwadze przy projektowaniu gigantycznej, złożonej konstrukcji [z rozmachem której w tej edycji Quentina nie może się równać żaden – może poza Czasrnymi duszami i Zapomnianym światem – scenariusz].

Przede wszystkim bohaterowie graczy powinni być bardziej zachęcani do interakcji między sobą. Wydaje się, że – zasygnalizowany między słowami – romans Michela z Armande gdzieś ginie i nie znajduje rozwiązania. A aż prosi się o jakiś trójkąt… Warto również pamiętać, bo w scenariuszu zepchnięta została nieco na drugi plan, o samej Armande. Oczywiście, to ona rozumie i widzi najwięcej, ale jednak należy jej coś dać do roboty, zanim w końcówce będzie mogła się otworzyć i wyjawić więcej ze swojej wiedzy.

W samym tekście zabrakło również nieco wyraźniejszego sygnału, iż Nicolas nie wiem, że jego siostra nie jest jego siostrą! Przez całą niemal lekturę odnosi się wrażenie, iż od początku wie o mistyfikacji i świadomie ją podtrzymuje.

Największy zgrzyt w motywacji i logice więzi między bohaterami niezależnymi to wątek Gilberta. Z pewnością zupełnie nie pasuje scena, w której Gilbert zostaje wybielony. Należało albo do końca traktować go jako bohatera negatywnego albo wcześniej wprowadzić retrospekcję, w wyniku której okazałoby się, że to gracz mylnie oceniał postępowanie przyjaciela. Dzięki temu również finał mógłby wypaść dramatyczniej.

I nie ma się co w tym momencie wahać – wszyscy BNi [zarówno Nicolas jak i Gilbert] powinni zginąć, wcześniej rozpoznając członków swoich rodzin i bratając się z przyjaciółmi. Wątki domknięte, scena pełna trupów, dwór płonie, kurtyna.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

W południe

„W południe”

Aleksander Ryłko

Zwycięzca

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W końcu jakaś przygoda do Deadlands! Już myślałam, że nasi autorzy mają jakąś alergię na ten system… I do tego z porządnym Wynaturzeniem jak się patrzy! Zabrałam się do tego scenariusza z apetytem i się nie rozczarowałam. Po pierwsze, jest świetnie osadzony w konwencji, a zarazem mechanice systemu. Nie uważam statystyk i PDków za niezbędne w każdym scenariuszu, ale dzięki nim „Południcę” nie tylko chciałabym poprowadzić, ale mogłabym to zrobić od razu. Podoba mi się też pomysł czerpania z naszych własnych podań, nawet ludowe wiersze bardzo tu pasują.

Duży plus należy się autorowi za troskę o to, by każdy z bohaterów miał coś do roboty, lecz widzę tu również minus – satysfakcja graczy wcielających się w lekarza i szeryfa nie może równać się z osobistymi emocjami targającymi Scottem (i przy dobrym rozegraniu, pastorem). Jak już dbać o wszystkich, należałoby to zrobić konsekwentnie i dać każdemu wątek osobisty. Oczywiście konflikt pomiędzy bohaterami a świetnie opisaną społecznością miasteczka dotyczy wszystkich i może dostarczyć ogromnej dozy dramatyzmu.

Scenariusz jest wciągający, niebanalny i dobrze spisany, a fabuła świetnie skonstruowana. Całość bardzo grywalna dzięki temu, że naprawdę bierze pod uwagę możliwe działania i reakcje graczy. Otwarte zakończenie pozwala na wbudowanie go w kampanię, nie tracąc przy tym na dramatyzmie. Podoba i się nietypowy dla horroru nastrój – w końcu Wynaturzenia zazwyczaj ukazuja się po zmroku… Opisy świetnie oddają atmosferę ciężkiego upału. Lektura sprawiła mi sporą przyjemność (choć nie krzyknęłam z zachwytu, chyba zaczynam oczekiwać od scenariuszy zbyt wiele kwiecistego stylu), a w głowie pojawiło się od razu kilka pomysłów na poprowadzenie. To zdecydowanie jeden z moich faworytów, kawał porządnej roboty nadający się do publikacji w zasadzie bez przeróbek.

Joanna Szaleniec

Scenariusz rewelacyjny, emocjonujący, wzruszający!!! Świetnie rozłożone akcenty, po mistrzowsku budowane napięcie!!! Gracze naprawdę zaangażowani w fabułę!!! A do tego język i konstrukcja bez zarzutu! Panowie i panie, czapki z głów!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Doskonały scenariusz, choć ma trochę kulawy tytuł ( „W samo południe” byłoby lepsze, zważywszy na kontekst, i tak uroczo mylące). Przygoda przemyślana od początku (świetnie rozegranego – dawno nie widziałem, by w tak znakomity sposób pokazać zżytą społeczność) do końca (tak, jest koniec!), z wyraźnie zaznaczonymi rolami graczy, którzy zupełnie naprawdę mają co robić.

Podoba mi się w nim wszystko. Znakomite i zaskakujące jest wykorzystanie legendy, wyśmienicie osadzone w realiach Deadlands i wytłumaczone jak trzeba. Problem emocjonalny jest, ale autor wielokrotnie zaznacza, by nie kopać gracza po brzuchu, bo gra ma sprawiać mu przyjemność – czego większość naszych autorów unika jak ognia, polecając, by znęcać się i pastwić nad grającymi (niech poczują, jak wygląda Piekło Starego Świata). Bohaterowie niezależni są przekonujący. Atmosfera upału bardzo trafna i mało oklepana (bo horror powinien dziać się nocą, prawda?). Ale najlepszy, absolutnie najlepszy, jest rozkład społeczności – ilustracja najrzadziej chyba wykorzystywanego elementu DL, jakim jest Poziom Strachu. Zwłaszcza w kontekście obsadzenia graczy w rolach opiekunów tej społeczności: duchowego, materialnego i formalnego.

Nie warto marnować słów – dość powiedzieć, że to kawał świetnej roboty. Z przyjemnością bym poprowadził, z przyjemnością zagrał.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Pierwszy atut scenariusza znajdujemy we wstępie poprzedzającym jego właściwą treść. Jest nim krótki, przejrzysty szkic wydarzeń, które rozegrają się w czasie sesji. Dzięki temu, czytając tekst, nie traci się z oczu celu, do którego wszystko zmierza. Wstęp daje również wgląd w przygotowanych bohaterów (o których za chwilę) i upewnia czytelnika, iż autorowi nieobce są podstawy języka polskiego – całość spisana jest sprawnie i bez horrendalnych wpadek stylistycznych.

W ramach dygresji można zastanowić się nad radą, jakiej autor udziela prowadzącemu, w której odwodzi go od przygotowywania zbyt dużej ilości motywów muzycznych, co mogłoby prowadzić do „żonglowania” płytkami w czasie sesji. Oczywiście – umiar (o ile nie potrafi się płynnie zmieniać muzyki) jest istotny, lecz nie powinien prowadzić do zubożenia ścieżki dźwiękowej.

Wracając do scenariusza – na pierwszy ogień otrzymujemy postaci i należy przyznać, iż same w sobie, zapewne dzięki ciekawym motywacjom, stanowią zachętę do rozegrania toczącej się w samo południe przygody. Mistrz Gry musi z pewnością zachować szczególną ostrożność przy prowadzeniu postaci Summersa, który – ze względu na związany z osią wydarzeń motyw osobisty – pełni rolę bohatera pierwszoplanowego. Temu problemowi można było próbować zapobiec, np. tworząc romans księdza z nauczycielką (tutaj, aby motyw zadziałał, należałoby jednakowoż mieć w drużynie parę) i zastępcy szeryfa z „wiedźmą” (dostosowując jej wiek do stróża prawa), dzięki czemu wątki miłosne poszczególnych graczy napędzałyby się wzajemnie i wspomagały klimat sesji. Dodałyby również, w myśl zasady, iż nic tak nie porusza gracza jak bliska sercu motywacja, osobistego smaczku walce o uratowanie społeczności. Autor proponuje inne rozwiązanie, które jednak może przysporzyć mniej wprawnemu prowadzącemu nieco trudności i z pewnością osłabia efekt dramatyczny.

Godne najwyższej pochwały są uwagi, by uważać na emocje gracza wcielającego się w rolę mężczyzny, który utracił ukochaną. Ta postać posiada spory potencjał dramatyczny, gracz dość szybko może głęboko wczuć się w rolę, a wtedy, np. podczas spotkania z „wynaturzeniem”, łatwo o przekroczenie granicy nietykalności osobistej.

Na plus należy również zaliczyć wszystkie uwagi i pomysły fabularne, które prowadzą do zwiększenia satysfakcji graczy. Na szczególne wyróżnienie zasługuje scena, w której zastępca szeryfa musi przejąć kontrolę nad napięta sytuacją i stać się przywódcą społeczności. Bardzo trafna, słuszna i godna naśladowania jest również uwaga o zwiększeniu trudności rzutów dla bohaterów, którzy posiadają testowane umiejętności. Dzięki temu gracz może poczuć, iż postać, którą otrzymał od MG, została porządnie przemyślana.

Do naprawdę dobrego, wybijającego się ponad przeciętność scenariusza W południe można zgłosić tylko drobne uwagi, w tym jedną zasadniczą, dotyczącą realizacji tekstu w praktyce.

Po pierwsze, wydaje się, iż wydarzenia można zamknąć w krótszym okresie czasu. Podtrzymywanie napięcia przez kilka dni potrafi znużyć uczestników sesji, a zmęczenie można oddać skrótowo – np. wydłużając w nieskończoność jedną ze skwarnych godzin.

Po drugie, wbrew propozycji autora, kontynuowanie gry występującymi w scenariuszu postaciami nie jest najlepszym pomysłem. Dotyczy to szczególnie Summersa, który już przeżył największą „przygodę” swojego życia i wszystko, co nastąpiłoby później, stanowiłoby raczej blade odbicie dawnej historii. Opowieść o południcy została skonstruowana w taki sposób, iż postać Scotta wyczerpuje po prostu swój potencjał dramaturgiczny (co jest zresztą jak najbardziej zaletą, świadczącą o umiejętnym skonstruowaniu postaci i fabuły!).

Po trzecie – sprawa retrospekcji. Tutaj popełniony został dość istotny błąd. Retrospekcja jest potężną bronią, doskonałym chwytem, ale tylko wtedy, gdy używa się jej w bardziej subtelny sposób. Przede wszystkim – retrospekcji nie wolno, pod żadnym pozorem, czytać. Czytanie wypada zazwyczaj dość sztucznie, a gracz pozostaje „obok” wydarzeń.

Aby retrospekcja odniosła pożądany skutek – w tym przypadku sprawiła, by gracz poczuł, iż kiedyś wiele łączyło go z Anną – należy ją albo opowiedzieć albo, co jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem, rozegrać (tutaj warto zerknąć, jak ten sam chwyt został doskonale wykorzystany w scenariuszu Teatr cieni). Taka scena powinna trwać krótko, niemalże tyle samo czasu, ile zajęłoby przeczytanie fragmentu tekstu. Bohater mógłby „cofnąć się w czasie” i porozmawiać z utraconą ukochaną, tworząc poprzez interakcję samemu pewne jej elementy (które MG mógłby potem wykorzystać w scenie spotkania „w przyszłości”), a gracz miałby szansę poczuć namacalność tej postaci i tym mocniej zdać sobie sprawę ze straty, jaką poniósł Scott.

Wreszcie – nie warto ukrywać scen retrospekcji przed resztą drużyny, szczególnie w scenariuszu, w którym jeden gracz i tak został uprzywilejowany. Lepiej przełamać skrępowanie (oczywiście, nie wszyscy gracze lubią okazywać swoje emocje, ale jednak zaufanie do pozostałych uczestników zabawy powinno przeważyć) i grać przy wszystkich.

W ten sposób reszta dzielnych kowbojów i kowbojek odnosi wrażenie, iż także bierze udział w rozgrywającym się dramacie przyjaciela, a klimat sesji może na tym jedynie zyskać.

Bez względu na detale – świetny scenariusz.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Kołysanka

„Kołysanka” (pdf)

Grzegorz Wołoszuk

Finalista

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Kołysanka ma swoje niezaprzeczalne zalety, jednak nie udało mi się na nie natrafić w chaosie fabuły, wątków, postaci i rekwizytów. Historia o demonie pragnącym powrócić na świat, aby zawładnąć ludzkością to temat znany i lubiany. Wyznacza on charakterystyczny przebieg wydarzeń, który nawet da się zaobserwować w plątaninie myśli, jaką jest omawiany scenariusz. Zamiast jednak postawić na radość z odkrywanych tajemnic okultystycznych i widowiskowość walki z potworem, autor zdecydował się na podkręcenie estetyki – zupełnie zbędna brutalność zabójstwa, które jednocześnie jest gwałtem homoseksualno-nekrofilicznym.

Kolejna obawa to sam wydźwięk przygody, która może zostać zrozumiana jako opis agresji społeczności homoseksualnych wobec kobiet. Całe szczęście, iż element ten ginie w zamęcie wydarzeń, przytłoczony absurdalnością kolejnych epizodów, takich jak, na przykład, propozycja wciągnięcia graczy w wątek lubieżnego księdza, który prosi jednego z nich o prezerwatywę. Strach pomyśleć co przyzwyczajony do obecności macek w świecie gry gracz (scenariusz został napisany z myślą o Zewie Cthulhu) może sobie w tej sytuacji wyobrazić.

Do nielicznych zalet zaliczyć można rolę, jaką pełnią postaci graczy mające ważne zadanie ujęcia oraz zgładzenia demona, dzięki czemu biorą aktywny udział w scenariuszu. Z drugiej zaś strony nie kierują nimi żadne pobudki osobiste, nie posiadają (prócz uroczego wątku o postrzelonym wuju) wątków indywidualnych, nawet sam czart jest bardziej zainteresowany bohaterami niezależnymi. Zresztą, może i dobrze, że tak się stało, bo został im dzięki temu oszczędzony los potencjalnej ofiary plugawej ceremonii, a co za tym idzie, opis puszczających zwieraczy.

Krystyna Nahlik

Poza jeszcze bardziej napuszonym słownictwem niż w „Torze złudzeń”, główna przypadłość „Kołysanki” to skupienie akcji na BNach zamiast na bohaterach graczy. Rola drużyny jest wyjątkowo źle dobrana a zawiązanie akcji prawie żadne. Dużo lepsza byłaby opcja druga, gdzie bohaterowie od szukają księgi, przynajmniej od początku mieliby motywację do wtrącania się. Motyw zazdrosnego wujka dodaje ogromnego smaku początkowi scenariusza, niestety nie jest zupełnie wykorzystany. Pozostaje więc prolog, który nie wiadomo, czy graczom należy opowiedzieć czy nie, pierwszy dzień, w którym nic się nie dzieje i drugi dzień, kiedy BG się nudzą a BN bawią się między sobą. Wskazówki przeznaczone dla BN to już zupełne kuriozum, choć sam pomysł z ich wytłuszczaniem w tekście zasługuje na pochwałę. Dobrze, że trzeciego dnia ktoś morduje księdza, w końcu mogą włączyć się gracze… Ale wcale nie robi się łatwiej: do młynarza nie prowadzi żaden ślad a demon nie dość, że przybiera dowolny kształt to jeszcze jest samowystarczalny i sam sobie składa ofiary, przez co nie ma nawet kultystów, z którymi można by sobie powalczyć.

I tak w bólach dochodzimy do kulminacji i największego w sumie atutu tej historii. Mimo, że nie przepadam za nadużywaniem snów w RPG, to „władza snów”, którą roztacza demon niesie według mnie ogromny potencjał grozy. Niestety – Philip K. Dick to świetny pisarz, ale by warstwową historię rozpadu świata utrzymaną w jego stylu przenieść do scenariusza, nie wystarczy pisać chaotycznie. Takie opisy może i wywołają u Mistrza gry odpowiedni nastrój, ale scenariusz ma z założenia umożliwić przekazanie tego nastroju graczom na sesji, a ciężko to uzyskać, samemu nie wiedząc o co chodzi.

Znów dopiero po dwukrotnej lekturze udało mi się połapać w gęstwinie tekstu, któremu po prostu dramatycznie brakuje redakcji. Poza tym skuteczne operowanie fałszywą rzeczywistością senną wymaga przemyślanych szczegółów (komu co dokładnie szczęśliwego się przydarzyło podczas fałszywego dnia, jak demon może wpływać na poszczególnych bohaterów?), które MG musi wymyślić tu sam. Najlepiej byłoby w ogóle pod taką historię przygotować dla każdej postaci emocjonalne „haczyki”, które demon może wykorzystać przeciwko nim i innym.

Scenariusz ten ma podobno postawić graczy w krzyżowym ogniu pytań. Tymczasem to raczej MG znajdzie się podczas lektury pod ich obstrzałem. Po co umieszczać akcję we Francji, jeśli nie stosuje się żadnych francuskich imion i nazw? Po co serwować kwieciste opisy, których świadkami będą wyłącznie BN? Po co wprowadzać mnóstwo wątków, które nie są rozwijane? Jakim cudem bohaterowie mogą odgadnąć sposób unicestwienia demona, skoro korzystanie z księgi świadczy już o ich „niezborności umysłowej”? Bardziej już podobał mi się krótszy, ale sensowniejszy „Tor złudzeń” tego samego autora.

Co do obydwu zaś krótka rada: śledztwo, nawet z udziałem zjawisk nadprzyrodzonych, zawsze musi opierać się na logice i spójnych szczegółach. Gdy sens jest zagmatwany, a konkretnych wskazówek brak, gracze w końcu zastrajkują i zażądają na następnej sesji, tak jak kiedyś moim graczom się to przydarzyło, prostego lochu z rozwidleniem w kształcie litery „T”.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Dla właściwej oceny tego scenariusza posłużmy się metaforą: jest jak królewski pałac, który zatonął w bagnie. Ponad powierzchnie wynurzają się fantazyjne kształty, obiecując prawdziwe cuda architektury, skrzy się złota blacha, którą pokryto szczyty wież, wszystko to jednak ginie pod mętną powierzchnią i nie sposób dociec, jaka naprawdę jest budowla. A jeśli kto zechce ją spenetrować, niechybnie zatonie w grzęzawisku, którym jest ten zagmatwany, przeintelektualizowany, ale miejscami prawdziwie błyskotliwy tekst. Przyjrzyjmy się zatem temu, co spod powierzchni wyziera, nim pochylimy się nad samym bagniskiem.

Autor podsuwa nam bardzo inspirujące otoczenie: francuska prowincja, Alpy, lata dwudzieste, atmosfera małego miasteczka, czy wręcz wioski (bardzo udatnie przedstawiona) z konstablem zakochanym w nauczycielce i życiem, które koncentruje się w jedynej oberży: jednak wszystko to porzucono w pół zdania. Nie dowiadujemy się nigdy, dlaczego autor zdecydował się akurat na to miejsce świata, a świetnie wytworzony nastrój prowincji nie dość, że się ulatnia, to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie.

Uwielbiam wuja! Pomysł, by drużyna podążała za ekscentrycznym dermatologiem, opętanym zazdrością o młodą żonę, spuszczonym z łańcucha safandułą uzbrojonym w rewolwer, jest zupełnie wspaniały. Wrobienie wujaszka w morderstwo to również wątek prima sort. Znów jednak, po błyskotliwym początku zupełnie się rozłazi – fakt, że proboszcza zastrzelono z broni wujaszka nie wpływa na scenariusz, a problem śledzenia jego żonki jej w ogóle się nie pojawia. A zapowiadał się tak śliczny wątek poboczny, gdy autor między wierszami zasugerował, że ciotka nie jest wcale niewierna, lecz w tajemnicy angażuje się w walkę o prawa kobiet. Miało być pysznie – niestety, pod warstwą lukru znalazłem tekturę.

Zupełnie satysfakcjonujący jest wątek grzesznych związków erotycznych bogatego młynarza i jego parobka oraz ich okropnych konsekwencji – ba, całkiem wprawnie wpisano go w scenerię. Niestety, i on się rozłazi, okazuje pretekstem do zmagań z demonem, a człowiecze grzechy, choć do okropieństw prowadzą, również odpadają po drodze, schodząc na dalszy plan i pozbawiając scenariusz rysu dywagacji moralnej.

Równie ciekawy wątek potwora, który wyłazi z czyichś snów i może pozostawać w świecie tak długo, gdy jego gospodarz śpi zostaje roztrwoniony. Gracze nie mają w zasadzie możliwości odkrycia prawdy ani szans na jej wykorzystanie, demon uwalnia się zbyt szybko, a do młynarza nie prowadzą właściwie żadne tropy, poza faktem, że zatrudniał ożywionego parobka.

Wszystkie te interesujące fragmenty grzęzną jednak, niedokończone, nierozwinięte, porzucone w połowie. Gubią się w zbyt gęstym i zupełnie nieprzejrzystym stylu scenariusza, który płynnie przechodzi od rekapitulowania wydarzeń, przez prezentowanie tła fabularnego po dywagacje konstrukcyjne. Zapełniają go przy tym elementy znacznie mniej atrakcyjne, w rodzaju prastarych ksiąg, powrzucanych tu i ówdzie, bez ładu i składu czy snów, służących tylko i wyłącznie prezentacji potęgi demona. W dodatku całość jest wyraziście pęknięta – to, co zaczyna się jak kameralna opowieść o ludzkich słabościach przechodzi nagle w historyjkę o demonie, który przestaje mieć jakikolwiek związek z tym, co było wcześniej. Nastrojowe śledztwo zmienia się w „Buffy, pogromcę wampirów”. To, co obiecano nam na początku, nijak nie przekłada się na (nieistniejące, a jakże!) zwieńczenie dzieła. Na domiar złego styl jest niezmiernie pretensjonalny, ciężki i momentami w najwyższym stopniu niejasny.

Mogło być wspaniale. Niestety, ten pałac zbudowano na grzęzawisku, które prawie zupełnie go pochłonęło.

Maciej Reputakowski

Brak sprecyzowanej lokalizacji i wiele możliwych systemów to pierwsza z wad tego scenariusza. Lepiej zdecydować się na jeden system, a MG pozostawić wolną rękę (którą i tak zawsze ma). W innym wypadku MG jest zawieszony w przestrzeni i musi sam wymyślić scenerię i realia świata. Poza tym pojawia się pytanie: w jakim systemie występuje „sam Bóg”? Nawet Zew Cthulhu raczej nie wkracza w tę materię.

Tryb literacki to wada druga – scenariusz powinien być raczej czytelny, a tutaj trzeba cofać się w tył, by zrozumieć, o co chodziło. Przykładem jest umowa z duchem, której szczegóły poznaje się później w toku narracji autora. Mistrz Gry ma od samego początku znać reguły, jakimi rządzi się fabuła, a autor ma go zaskakiwać ciekawym pomysłem na rozwinięcie wstępnej idei.

Największa wada „Kołysanki” to syndrom „Przygody o NPCach”, który polega na spisaniu relacji o tym, co robią bohaterowie niezależni, a co w żaden sposób nie wpływa na graczy. W większości przypadków gracze nie mają jak się o wszystkim dowiedzieć. A nawet gdyby się dowiedzieli, większość informacji nie jest im do niczego potrzebna. Cytat – „Czy żył w trakcie rzeczonego stosunku – czy da się to ustalić? My wiemy, że nie.” – dość jasno oddaje sposób spisania przygody. O jakich „my” chodzi? Zapewne o autora scenariusza i czytelnika (czyli potencjalnego MG). Po co więc taka informacja, skoro gracze niczego z niej nie wyciągną? Podobnie jest z tekstami zjawy, które niczemu nie służą i w żaden sposób nie wpływają na przebieg przygody.

Kolejną poważną wątpliwość budzi scena rytuału, w której autor nie odpuścił sobie kilku makabrycznych opisów. Pytanie brzmi: po co ją opisywać, skoro gracze jej nie widzą? A gdyby widzieli, to chyba nie wchodzi w rachubę, iż pozwolą na przeprowadzenie ceremonii? Tym bardziej, że – zgodnie z tekstem – do żadnego rytuału w ogóle nie dojdzie. Takie szokowanie bez powodu nie ma wielkiego sensu.

Największe nieporozumienie w tekście „Kołysanki” to walka z demonem. Przez kilka stron dowiadujemy się, jak potwór bawi się całą społecznością miasteczka i graczami, wprowadzając swój plan, a tymczasem nie pojawia się ani jedna wzmianka o tym, co mają w tym czasie robić gracze. Wygląda na to, że mają oni po prostu odgrywać pobyt w śnie, męczyć się i cierpieć w oczekiwaniu na chwilę, w której będą mogli coś zrobić, by zakończyć koszmar. Na ostatnich stronach dopiero dowiadujemy się (choć nie do końca wiadomo, skąd tę wiedzę mają zdobyć gracze), co należy zrobić, by zwyciężyć. I tak też, być może (w zależności od preferencji MG i jego drużyny), powinno stać się na sesji. Ale Mistrz Gry ma znać te fakty niemalże od początku czytania scenariusza. W innym przypadku próżna nadzieja, że – nie będąc zobligowanym z urzędu do zapoznania się z całością tekstu – dotrwa do końca lektury.

Zamiast scenariusza przygody mamy do czynienia z bardzo rozbudowanym opisem Bohatera Niezależnego. Może jakiś cierpliwy Mistrz Gry wykorzysta go do swoich potrzeb.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Kołysanka budzi we mnie sprzeczne uczucia. Z jednej strony mamy do czynienia z masą pozytywów – niebanalne zawiązanie wątków, ciekawa historia, kapitalnie dobrany czas i miejsce akcji, interesujące sylwetki bohaterów niezależnych – słowem wszystkie składniki niezbędne, by uzyskać kawał świetnego scenariusza. Położona w Alpach wioska, wraz z jej barwnie zarysowanymi mieszkańcami to element zachęcający, by zanurzyć się w przedstawionym przez autora świecie. Jednak nie jest to proste – scenariusz posiada wady, które psują nieco odbiór całości.

Do Kołysanki zabierałem się kilka razy i kilka razy przerywałem lekturę, gdy z niektórymi zdaniami musiałem się mierzyć po kilka razy, by uchwycić o co w nich chodzi. Tekst jest niesamowicie nieczytelny i bardzo trudny w odbiorze. Obawiam się, że gdybym nie był jurorem, porzuciłbym lekturę w połowie. Co więcej – czytałem końcówkę dwukrotnie i wciąż nie jestem w stu procentach pewny, jak pokonać demona. Ponadto chwilami odnoszę wrażenie, że bohaterowie niezależni bawią się lepiej niż postaci graczy. Zupełnie jakby bohaterowie znajdowali się w oku cyklonu, trzon historii dzieje się wokół nich, ale oni sami nie uczestniczą w niej w jakimś ogromnym stopniu. Nie sugeruję, że BG nie mają w scenariuszu nic do roboty. Ależ skąd. Jednak najwięcej zabawy mają BNi. Tym niemniej mogę śmiało powiedzieć, że jeśli czytelnika nie odstraszy forma tekstu i przeczyta Kołysankę do końca, wtedy otrzyma scenariusz mogący zaowocować udaną sesją.

Marcin Segit

Michał Stachyra

A mogło być tak pięknie. Mamy tu:

  • fajnie zarysowany obraz francuskiej prowincji, którego potencjału prawie nie wykorzystujemy
  • jakiś tam pomysł na wciągnięcie graczy w intrygę – postać wuja ciekawa, ale niestety w pewnym momencie porzucona
  • porozpoczynane wątki, które nie znajdują zakończenia
  • mnóstwo treści, która nie jest do niczego potrzebna – bo gracze się o niej i tak nie dowiedzą, a i MG ta wiedza przydatną nie jest
  • mnóstwo treści (pisałem już o tym?), która jest niezwykle męcząca w odbiorze – kilka razy chciałem porzucić scenariusz, ale byłem twardy. Naprawdę ciężko się to czytało.
  • wątki homoseksualne
  • chaotyczność – niestety nie dla graczy (a może nie tylko), ale również dla potencjalnego MG brnącego przez …mnóstwo treści… Rozumiem, że graczom należy to przedstawić chaotycznie, ale MG powinien otrzymać wiedzę uporządkowaną tak by samemu móc potem gmatwać.
  • fajny pomysł na wykorzystanie motywu Czerwonego Kapturka
  • dużo mądrych słów na różne litery…
  • opisy rzeczy/ zdarzeń, które widzą tylko BNowie, a których gracze nigdy nie ujrzą

A scenariusz ten naprawdę miał potencjał, został on tylko fatalnie zaprezentowany.

Joanna Szaleniec

„Kołysanka” jest jedną dwóch w tej edycji Quentina przygód, które oczarowały mnie od pierwszego wejrzenia. Fakt, że byłam jedyną oczarowaną osobą świadczy zapewne o dużej dozie subiektywizmu mojej oceny, ale przecież właśnie po to Kapituła składa się aż z dziesięciu osób, żeby skrajne i subiektywne opinie ścierały się w niej i równoważyły. Spróbuję w związku z tym wyjaśnić, dlaczego scenariusz ostro skrytykowany przez pozostałych tak bardzo mnie zafascynował. (Na marginesie dodam, że fakt użycia słowa „adaptować” w jego poprawnym brzmieniu nie miał tu decydującego znaczenia – patrz recenzje „Śniących” 😉

Założenie przygody bazuje na kontraście, jaki niektórzy uznają za „pęknięcie” scenariusza. Do mnie natomiast mocno on przemawia, tym bardziej, że na bardzo podobnych założeniach opierała się moja własna najlepsza przygoda, a mianowicie „Upir”. W fabułę, wpisującą się w obfitujące w smakowite drobiazgi tło małego miasteczka, wkradają się stopniowo dysonanse sugerujące, że mamy do czynienia z opowieścią o znacznie szerszej skali i niespodziewanym charakterze. Ośmielę się nie zgodzić z większością, że przeformułowanie konwencji w toku przygody jest szachrajstwem w stosunku do graczy. Ja uważam je za interesujący chwyt, który oczywiście ma prawo razić osoby przywiązane do tradycyjnych schematów, tak jak zwolenników polskiej kuchni razi dodawanie ananasa do kurczaka, ale oczywiście o smakach nie dyskutuje się.

Wszystko, co napisałam powyżej, stanowi oczywiście (jak słusznie zaznaczył Michał Madej) zaledwie potencjał tego scenariusza, a nie jego rzeczywistą treść. Zgodzę się, że zarówno motywacje graczy, jak i w ogóle ich rola w historii są potraktowane po macoszemu, tekst napisany jest w sposób absolutnie nieprzejrzysty, w przypadku niektórych elementów zabrakło nawet interesującego pomysłu (księga to rozwiązanie haniebnie wyświechtane!). Przyznaję, że gdyby pozostawić scenariusz w obecnej formie, MG musiałby być prawdziwym wirtuozem, żeby nie stracić w nim orientacji. Tym niemniej, choć tekst roi się od usterek, z których każda kazałaby go w zasadzie zdyskwalifikować (co też moi Szacowni Koledzy uczynili), w mojej odosobnionej opinii ma w sobie iskrę. I właśnie ta iskra kazała mi zapomnieć na chwilę o tym, co „w zasadzie należałoby” z nim zrobić.

[collapse]

Wilczyca

„Wilczyca” (rtf, pdf)

Kordian „sil” Krawczyk

Finalista

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Wilczyca to dobry scenariusz z paroma wartymi wykorzystania elementami, jednak niczym refren hiphopowych kawałków, powraca ten sam problem: brak tu pomysłu na postaci graczy oraz wyraźnego udziału drużyny w scenariuszu.

Odnoszę wrażenie, iż dominujące doświadczenie czytelnicze sprawia, iż postaci graczy pozostają czytelnikami, czyli odbiorcami, którzy jedynie obracają kolejne strony, przechodząc od sceny do sceny – nie mają mocy wpływania na kształt fabuły, ale jedynie obserwowania wydarzeń.

Wilczyca posiada wszelkie przymioty dobrej opowieści gotyckiej, czyli: stare zamczysko, plugawe rytuały, rodzinne tajemnice, mroczny las, zimę i wilki (w domyśle wilkołaki). Koneserzy tego gatunku nie zawiodą się na estetycznej stronie scenariusza, której nie można odmówić uroku. Pomysł na mającą się rozgrywać w tej ponurej scenerii fabułę, również spełniłby oczekiwania zapalonych wielbicieli Braterstwa Wilków. Pozostaje pytanie bez odpowiedzi, dlaczego ponownie drużyna to przypadkowe przybłędy, a nie pierwszoplanowe persony dramatu (Karen, Costello oraz Marek) lub chociażby osoby bardziej związane z prezentowaną historią.

Wilczyca kończy się z oczekiwanym przytupem (tu raczej skowytem), pogańskie rytuały, piękne kobiety składane w ofierze, popisowa walka z kultystami to jest to, co erpegowcy kochają najbardziej.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz trzyma poziom od początku do końca i choć nie powala na kolana, należy według mnie do najlepszych w tej edycji. Tekst jest przyjazny w lekturze i dobrze zorganizowany, a rozdzielenie opisu zaplanowanych scen od przejrzyście rozpisanych wskazówek śledztwa jest bardzo praktycznym pomysłem. Spodobało mi się, że na początku autor wymienił możliwe motywacje bez narzucania gotowych bohaterów, co pozwala poprowadzić tę przygodę zarówno jako jednostrzałówkę, jak i część dłuższej kampanii. Na dodatek intryga jest ciekawa, klimat konsekwentnie mroczny a bohaterowie niezależni pełnowymiarowi. Dlaczego więc „Wilczyca” nie wzbudziła we mnie zachwytu, a tylko pozytywne zainteresowanie?

Zacznę od polemiki. W przeciwieństwie do niektórych członków kapituły nie uważam, by scenariusz zyskał aż tak wiele, gdyby gracze wcielali się w główne osoby dramatu. Uzyskalibyśmy wtedy zupełnie inny rodzaj historii, bardziej osobisty a mniej skupiony na rozwikłaniu intrygi, ale nie w każdym dobrym scenariuszu postaci graczy muszą być dramatis personae. Po prawdzie zresztą tylko rancor, i być może Marek, nadawaliby się według mnie na bohaterów graczy, a wtedy trudno byłoby utrzymać w drużynie równe rozłożenie akcentów na każdą z postaci. Jednak jeśli rozgrywająca się historia ma poruszyć serca grających (a ma ku temu wystarczający potencjał) a nie tylko wzbudzić zainteresowanie, bohaterów powinno łączyć z głównymi jej uczestnikami dużo więcej. Postaci Karen i rancora, jak słusznie zauważył repek, warto byłoby wprowadzić już wcześniej, wiążąc ich z bohaterami graczy więzami przyjaźni, nienawiści lub miłości. Niestety tylko jedna z zaproponowanych motywacji idzie w tym kierunku. W dodatku w scenariuszu brak rozwinięcia motywacji zaproponowanych na początku – rozmywają się one w tle. Poza tym im dalej w fabułę, tym mniejszy wpływ mają na nią gracze, wszystkie ważne wydarzenia w końcówce inicjują bohaterowie niezależni.

Być może nieuważnie czytam, ale jedna rzecz pozostała dla mnie do samego końca niejasna: czy wszyscy bohaterowie powinni zdawać sobie od początku sprawę z prawdziwej tożsamości Karen? Jeśli nie, to czy dowiedzą się o niej dopiero w komnacie barona podczas dramatycznej sceny z wilkiem? To sprawa zbyt ważna dla scenariusza, by o niej zapominać, przecież nieświadomi bohaterowie mogą zaatakować Karen w obronie barona zamiast stanąć po jej stronie (taki byłby mój pierwszy odruch na widok niebezpiecznej morderczyni na jego łózku). Karen bierze zbyt mały udział w początkowej części przygody by dać graczom możliwość zapoznania się z nią, poza tym brakuje mi zarówno wskazówek, jak można właściwie poznać prawdę o niej, jak konkretnej sceny, podczas której się ona odsłoni. Brakuje mi też porządnego epilogu: jak decyzje graczy odbiją się na przyszłości Brugii, co zostało zasugerowane we wstępie? Choć czeka ich dramatyczny wybór, jego konsekwencje nie są wyraźnie przedstawione, co osłabia wydźwięk finału.

Podsumowując – scenariusz bardzo mi się podobał i zachęcił do zapoznania się bliżej z uniwersum Monastyru. Ma trochę niedociągnięć, ale to i tak kawałek intrygującej historii, który powinien zaowocować udaną sesją. A tak na marginesie: czy jestem jedyną osobą, której główna bohaterka kojarzy się nieodparcie z Kriss de Valnor?

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli wydaje wam się, że typowy, przeciętny scenariusz wymaga łażenia po podziemiach i rznięcia orczych łbów, aż furczy, jesteście w błędzie. Typowy, przeciętny scenariusz, wygląda właśnie tak: mamy w nim arystokratyczny ród z prastarą tajemnicą, atrakcyjną dziedziczkę, tajemny kult i ambitnego kapitana gwardii. Wilki są opcjonalne.

W tej przygodzie w zasadzie wszystko gra: gracze docierają w nowe miejsce, znajdują na miejscu intrygę będą mariażem „Braterstwa wilków” z „Jeźdźcem bez głowy”, chwilę pętają się po zamku rozwiązując intrygę, trafiają na rytuał, mogą mu przeszkodzić lub nie, następuje finał. Ta sprawdzona recepta działa i zapewne przygoda będzie nastrojowa, gracze będą bawić się dobrze, pogratulują sobie udanej sesji i umówią się za tydzień.

A więc czy czegoś „Wilczycy” brakuje? Na pewno błysku, który wyróżniłoby ją z morza sesji na piątkowy wieczór i pozwolił ocenić jako scenariusz wybitny. Tu jednak każdej zalecie odpowiada wada: nastrojowej (choć oklepanej) scenerii – pretekstowy dobór motywacji dla postaci. Dobrze wpasowanej w świat intrydze – niemożność zadecydowania o niczym i plątanie się po scenografii aż bohaterowie niezależni doprowadzą do finału. Przejrzystemu stylowi – zła konstrukcja, która sprawia, że potencjalny Mistrz Gry musi przebić się przez cały scenariusz, nim zrozumie, o co chodzi.

Wyobraźmy sobie jednak, że gracze nie wcielają się w inkwizytorów i poszukiwaczy tajemnic. Że grają dziedziczką, jej opiekunem – rancorem i (ewentualnie) Markiem. Wówczas pierwsza ma do odegrania interesujący problem odkrywanego, mrocznego dziedzictwa, ten drugi walczy o duszę przybranej córki z jej prawdziwym rodzicem, a trzeci bierze w swoje ręce przyszłość ziem (i zawsze może, dla skomplikowania, zakochać się w Karen).

I w ten oto sposób z przeciętnego scenariusza zrodziłby się dobry. Niestety, autorowi zabrakło na to odwagi.

Maciej Reputakowski

Mocną stroną scenariusza jest podanie całego arsenału motywacji dla postaci, które będą prowadzić gracze, z którego MG nie powinien mieć problemu, by coś wybrać. Z drugiej strony już na MG i graczach spoczywa obowiązek pamiętania o nich i zaakcentowania ich w konkretnych scenach w trakcie rozgrywania przygody. Sam autor aż tak dużej liczby możliwości ogarnąć nie jest w stanie, co zresztą widać w tekście w niektórych partiach. Na marginesie warto dodać, że przydałby się jeszcze drugi zbiór motywacji, który jakoś uzasadniałby połączenie drużyny – w innym wypadku pozostaje albo jednostrzał albo długotrwałe przygotowanie podkładu pod ten scenariusz w toku wcześniejszych przygód.

W przygodzie pojawia się za to trochę za dużo bohaterów niezależnych, którzy łatwo mogą stać się nierozpoznawalni dla graczy. Czasami zwyczajnie warto połączyć dwie postaci w jedną (np. inkwizytora z dowódcą przybyłego oddziału), nie mnożąc bytów, a zapewniając tę samą ilość funkcji fabularnych, jakie są niezbędne w rozwoju akcji. Trudno jednak poza tym mieć do „Wilczycy” większe zastrzeżenia. Sprawnie, czytelnie spisany scenariusz, z dobrze oddanym klimatem zimnej, oblężonej twierdzy, z wyrazistymi bohaterami niezależnymi, mocnym finałem i naprawdę intrygującą historią w tle, którą gracze mogą poznać. No właśnie, poznać – ale czy na nią wpłynąć? Nawet przy dobrych motywacjach, jakie wiążą ich z głównymi BNami, pełnią rolę sidekicków, a nie prawdziwych bohaterów.

I znowu pojawia się pytanie-bumerang, które nie daje spać po nocach czytającym scenariusze nadchodzące na Quentina. Dlaczego to gracze nie dostali (po odpowiednich modyfikacjach) do rąk tak fantastycznie pomyślanych i miodnych postaci jak Karen, Costello czy Marek? O Baronowej nie wspominając. Dlaczego pozostali tylko uczestnikami (chociaż aktywnymi), a nie głównymi aktorami przedstawienia? W innym wypadku, aby poznać pogmatwane dzieje rodu Akarno i poczuć się związanym z tą historią, wypadałoby od kilku przygód śledzić poczynania Karen i innych, a „Wilczyca” mogłaby stać się wówczas zwieńczeniem większej kampanii.

To świetny scenariusz. Zrobiony tak dobrze, iż trudno przyczepić się do czegokolwiek i szukać dziury w całym. Jest to zarazem scenariusz, w którym gracze mają mnóstwo rzeczy do roboty, ale żadna z nich nie dotyczy ich samych, nie realizuje potencjału ich postaci.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z Monastyrową intrygą. I w zasadzie przyznam, że nie ma się do czego przyczepić – historia ma ręce i nogi, intryga jest sprawnie poprowadzona, bohaterowie niezależni mogą się podobać. Żałuję jednak dwóch rzeczy. Po pierwsze – graczom dość ciężko będzie dotrzeć do wszystkich informacji związanych z tłem intrygi, ale to drobiazg. Poważniejszą sprawą jest fakt, że najlepiej w scenariuszu bawią się BNi. Ja osobiście uważam, że głównymi aktorami powinni być BG i chociaż w Wilczycy mają co robić, to jednak wciąż żal, nie są tak istotni jak powinni. Przyznam, że ja sam byłbym szczęśliwy mogąc wcielić się w postać rancora.

Reasumując – Wilczyca to solidny, grywalny scenariusz. Brak mu wprawdzie tej iskry, która robi z dobrego scenariusza scenariusz świetny, ale z pewnością można bawić się przy niej kapitalnie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Niezgorsza przygoda, z ciekawie zakrojoną intrygą, interesującymi BNami. Tylko znów może wyjść z tego przygoda gdzie lepiej bawią się BNi niż BG. Bo choć pojawiają się pomysły na wciągnięcie graczy w przygodę to są one strasznie na siłę. Gdyby gracze byli bardziej zaangażowani w intrygę to byłaby to emocjonująca i interesująca przygoda.

A tak to scenariusz jakich wiele, dodatkowo źle skonstruowany – pewne fakty, które powinny być na początku umieszczono na samym końcu. Duży plus za samą historię – mroczną i romantyczną 🙂 Brak dobrej znajomości realiów Monastyru był dla mnie przeszkodą w zrozumieniu pewnych niuansów, ale widzę i czuje, że autor idzie w dobrym kierunku.

Joanna Szaleniec

Zasadnicza wada „Wilczycy” nie polega na tym, że intryga jest cokolwiek wydumana… Nie polega nawet na tym, że autor bardziej kocha swoich NPCów od graczy… Ta przygoda jest po prostu tak bardzo, tak okrutnie mało… pasjonująca.

[collapse]

Shane on you, brothers!

„Shane on you, brothers!” (rtf, pdf, mapy)

Tomasz „Kaduceusz” Pudło

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Scenariusz opisany jest z niespotykaną lekkością i swadą, aż czuć gorący piach na twarzy oraz smak ołowiu w ustach, a także wyjątkowo przejrzyście oraz logicznie, aż chce się siadać i prowadzić. Owacje na stojąco dla autora, który prezentuje gotową do prowadzenia przygodę, która nie wymaga od Mistrza Gry przerabiania, dokańczania, uzupełniania. Stylem spisania oddaje klimat perypetii, jakie staną się udziałem bohaterów, zachowując przy tym klarowność potrzebną do śledzenia toku fabuły. Optymalna prezentacja kolejnych wydarzeń pozostawia graczom wiele swobody i pozwala na wprowadzanie własnych scen, nie burząc przy tym spójności scenariusza.

Oprócz oklasków za świetnie zaplanowaną drużynę, która doskonale odnajduje się w konwencji Shane on you, brothers!, autorowi należy się nieco gwizdów, za wprowadzenie wątku indywidualnego jedynie dla pojedynczego gracza. Mogłoby się zdawać, iż trzech członków drużyny gra w sesję o kopalni pełnej zmutowanych robaków, zaś jeden w opowieść o poszukiwaniu prawdy o własnej osobie. Oczywiście każda historia ma swojego bohatera pierwszoplanowego, jednak towarzyszące mu postaci powinny być istotne dla rozwoju głównej linii fabularnej. Smoła i pierze dla tego gringo, który zaznaczył relacje między kowbojami jedynie w notkach, a nie wykorzystał ich jako elementów popychających parochód fabuły do przodu.

Równowaga wad i zalet sprawia, iż jest to przygoda dobra, a momentami wybitna. Filmowa spektakularność i rozmach, konsekwencja w realizacji założonej konwencji oraz budowaniu klimatu, wszystko to realizowane jest zgodnie ze złotą zasadą 100 % upiorytu w upiorycie.

Za rok czekam na bis!

Krystyna Nahlik

Jeszcze rok temu narzekałam, że nikt nie pisze do Deadlands, a tu już po raz drugi bardzo dobry scenariusz. W zeszłym roku mieliśmy subtelniejszy horror psychologiczny, w tym króluje gore, szaleństwo i konflikt w drużynie. Są jednak między nimi bardzo ważne podobieństwa: po pierwsze ciekawie przygotowane postaci, po drugie doskonałe wykorzystanie mechaniki, również do tworzenia nastroju grozy, z czego między innymi wynika po trzecie: po lekturze od razu chce się w nie zagrać.

Bohaterowie Dziwnego Zachodu i tak mają często tendencję do rzucania się na członków swojej posse z bronią, więc zrobienie z wewnętrznego konfliktu osi scenariusza działa w tej sytuacji wyjątkowo dobrze. Każdy z bohaterów ma wystarczającą motywację by stanąć przeciwko innym, a brak w tekście wyraźnych sugestii kiedy miałoby się to stać nie wydaje mi się być problemem – dojdzie do tego zapewne prędzej czy później, a MG i gracze sami wyczują najlepiej właściwy moment na odpalenie lontu do tej bomby, której wszystkie składniki są już w scenariuszu gotowe. Brakuje mi jedynie kilku zapalników w postaci wydarzeń, które pomogły by ten konflikt zaognić w przypadku, gdyby gracze sami sobie z tym nie poradzili.

Oczywiście największe przeżycia będzie miał Pat-umarlak, ale tak to już z umarlakami w Deadlands bywa, a pozostali bohaterowie również mają się czym przejmować. Jedynym bohaterem, którego motywacja nie do końca mnie przekonała jest świątobliwy Allen, za to fanatyczny rewolwerowiec ujął mnie od razu. Szalony naukowiec nie jest może zbyt oryginalny, ale sytuacja dostarcza mu aż nadto motywacji do sprawiania kłopotów. Sytuacja mogłaby jednak zyskać na wyrazistości, gdyby scenę strzelaniny w miasteczku rozegrać na żywo, czy to jako rozpoczęcie in media res, czy też jako retrospekcję już na pustyni.

Mimo, że wydarzeń nie ma tu zbyt wiele, są dobrze opracowane i świetnie opisane. Burza piaskowa stanowi klasyczne otwarcie prowadzące do izolacji drużyny w straszliwym miejscu, ataki kleszczy są dobrze i malowniczo dawkowane (brawo za scenę w windzie!), a krwawe szczegóły bardzo krwiste, mimo iż, a może właśnie dlatego że balansują ma krawędzi groteski. Poza tym sam wybór kleszczy na przeciwników bardzo dobrze tu pasuje. Jedyne, co nie za bardzo mi podchodzi, to sugestia, by nie bać się uśmiercać bohaterów od samego początku. To nigdy nie jest dobry pomysł, a szczególnie w tak emocjonalnie naładowanej jednostrzałowe. Owszem, zginąć mogą nawet wszyscy, ale dopiero wtedy, gdy już dojdzie do jakiejś kulminacji, czy to pomiędzy nimi a resztą drużyny, czy też do starcia z Wygrzebańcem i jego sługami.

Bardzo chwali się autorowi wzięcie pod uwagi możliwych decyzji graczy i rada by wsłuchać się, w to co mówią. Dzięki temu, nawet jeśli zrobią coś zupełnie nieprzewidzianego, MG powinien uniknąć pokusy zaganiania ich z powrotem do scenariusza. Dodatkowymi plusami są karteczki dla graczy i mapki, które są rzeczywiście przydatne. Mogłabym się jedynie przyczepić do zdjęcia… jeśli już je zamieszczać, przydałaby się prawdziwa fotografia, bo z rysunku ciężko cokolwiek odcyfrować.

Na koniec zaś – mimo, że zazwyczaj irytuje mnie stylizowana narracja, slangowy sos, którym podlano tekst jest wprost pyszny (szczególnie ręce, które kaleczą i Pat, który padł). Udowadnia ponadto, że scenariusz da się spisać tak, by był atrakcyjny zarówno dla czytającego go MG, jak i dla graczy. W efekcie zarówno sos jak i podlane nim krwiste mięso prezentują się bardzo apetycznie, a przy tym nie powinny stanąć nikomu w gardle podczas jedzenia. Jeden z moich faworytów.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jak przystało na tegoroczną edycję, są i sny, i żywe trupy. Tym razem interesująco wykorzystane.

To pierwszy spośród nadesłanych scenariuszy, w którym gracze otrzymują postaci (i ma to jakieś znaczenie) – i od razu mi się te postaci spodobały. Gang świątobliwych morderców oraz porwany naukowiec są zaskakująco świeży w systemie, którego zwyczajowi bohaterowie już to pracują dla któregoś z rządów, już to cynicznie nie wierzą w nic, w ostateczności zaś stoją na straży prawa Zachodu. Szczególnie interesujący jest zimnokrwisty morderca, który ujrzał światło. Zazwyczaj zimnokrwiści mordercy są duchowo umarli.

Napięcia między postaciami przygotowano równie frapująco. Nabrzmiewa pomiędzy nimi konflikt, który w każdej chwili może przerodzić się w otwarte starcie, a duszna, niepokojąca atmosfera scenariusza wyraźnie go podkreśla. To ogromny plus, zwłaszcza, że autor zupełnie świadomie wyzyskuje tu powszechnie znany fakt, połowa przygód w Deadlands i tak kończy się strzelaniną w obrębie drużyny. W końcu twardzi kowboje to indywidualności, które zwykle słabo ze sobą współpracują. Jedyny drobiazg (ale naprawdę drobiazgowy) to wykorzystanie motywu „jeden z nas jest martwy”. Jest on wprawdzie kuszący, ale wydaje się bo bólu ograny. Co jednak nie odbiera mu dramatycznej siły.

Sama przygoda jest właściwie pretekstem do rozegrania napięć wewnątrz drużyny i ani nie obfituje w zwroty akcji, ani szczególnie zaskakujące momenty. Scenografia jest dość konsekwentna, jeśli spuścimy litościwie zasłonę milczenia na podziemną, zawalającą się odkrywkę (cóż jednak – była eksperymentalna), a obecność trupów i obłąkańców podkreśla jej groteskowy charakter. Spośród istot dostępnych w bestiariuszu autor wybrał na przeciwników drużyny kleszcze preriowe – bardzo dobrze, wielkie robaki zawsze robią wrażenie, w dodatku mają właściwość sprowadzania powolnej, acz nieuniknionej śmierci. Takiego drania można nosić w brzuchu całymi dniami.

Sam scenariusz, co autor wyraźnie zaznacza, jest tak skonstruowany, by dostarczyć drużynie okazji do utraty zaufania i rozstrzygnąć się przede wszystkim w konflikcie wewnętrznym. Temu służy burza piaskowa (dzięki której posse nie rozejdzie się na cztery wiatry), psujący się parochód i nawet sam Umarlak, którego zadaniem jest postawić Pata w nader kłopotliwej sytuacji. Scenariusz nie zapomina nawet o podsunięciu każdemu narzędzia zemsty – przecież „wspomagany pancerz” jest cudowną okazją dla szalonego naukowca, by przetrącić gnaty prześladowcom. Sama historyjka, gdyby analizować ją w oderwaniu od zadania konfliktowania drużyny nie jest może przesadnie nowatorska, ale trzyma się wiernie realiów, dostarcza zabawy, pozwala pobawić się i tym, którzy lubią dochodzenia, i miłośnikom bezpretensjonalnej strzelaniny. Solidna i dobrze przemyślana, właściwie poprowadzona zapewniłaby graczom masę emocji.

Autor nie wymusza jednak projektowanego konfliktu i podsuwa dwa rozwiązania, które mogą wejść w życie, gdyby posse nie nakarmiła się nawzajem ołowiem. Znów – brawo, wiele scenariuszy nie ma nawet jednego rozwiązania akcji. Na plus policzyć należy również zamieszczone pomoce, drobiazgowe uwagi, jak przeprowadzić zabawę od strony mechanicznej i gotowe karteczki, które mają rozbić zaufanie drużyny.

Posługiwanie się językiem „deadlandowym” nie jest wcale taką prostą sztuką, bo łatwo przesadzić i popaść albo w wulgarność, albo w nieudolność. Autor pisze ładnie i kilka razy szczerze uśmiechnąłem się na widok charakterystycznego, nieco makabrycznego dowcipu, będącego znakiem firmowym tej gry, a „ręce, które kaleczą” urzekły mnie głęboko.

Podsumowując, ten scenariusz mam ochotę poprowadzić, w dodatku po jednokrotnym przeczytaniu wiem, jak to zrobić. Dobra robota.

Maciej Reputakowski

Ten autor mądrze gada i robi to na samym końcu tekstu (przeczytajcie to na samym początku), gdzie każe słuchać graczy i tego, jak reagują. Dać mu whisky. Poza tym ma gadane, a najlepsze tekściory to te:

Cytat roku: „Miejsce to przyspieszy tylko konflikt narastający w łonie posse”

Drugi cytat roku (o leczniczej mocy wygrzebańca): Ręce, które kaleczą, prawda Szeryfie?

I trzeci cytat roku: „Trzeba było wybrać jedno z dwojga. Rzuciliście monetą i zadecydowało przeznaczenie.” Nie czarujesz wtedy, że prawo jest lepsze od lewa. Różnica efektu między prawym prostym a lewym sierpowym też bywa niedostrzegalna.

A co w scenariuszu, partnerze?

Natychmiast pojawiają się typowe pytania-bumerangi: ciekawa historia na starcie – czy gracze ją poznają? Czy szalony zarządca kopalni opowie o swoim dramacie i rozterkach duchowych? Na szczęście raczej tak, jeśli tylko MG nie zapomni podsunąć im dziennika kopalni (tutaj jednak prowadzący będzie musiał sam wszystko opisać swoimi słowami – przydałby się handout z dziennikiem).

Bardzo dobrym i godnym naśladowania pomysłem jest przygotowanie pod jednostrzał gotowych postaci. Jeśli gracze mają już więcej tymi postaciami nie grać, to szkoda byłoby poświęcać bohaterów, których prowadzą od dawna. Bohaterowie to naprawdę ciekawa zbieranina, z interesującymi połączeniami w jej obrębie.

Aby zgrać trochę ze sobą ekipę, warto byłoby na początku sesji (lub jakiś czas po jej rozpoczęciu) rozegrać – jako retrospekcję – scenę ze strzelaniną w mieście, z którego uciekają. Opowiadanie historii nigdy nie wytworzy tak dobrego efektu. Z całą zaś pewnością nie wolno niczego czytać! Taki ton głosu zawsze wypada sztuczniej od słów, które wypowiada się naturalnie, patrząc na gracza. I, tak samo jak z przeszłością, każdy sen można spokojnie rozegrać z graczem, dając mu choć odrobinę swobody i sprawiając, że poczuje emocje, które w tekście są tylko opisane. Nie da się wmówić graczowi, że coś go denerwuje. On sam, odpowiednio zmobilizowany przez MG, musi to zadeklarować.

Dobre pomysły:

  • wprowadzenie głównego przeciwnika w pierwszej scenie
  • handouty, choć przydałoby się je zeskanować osobno, by do czegoś się nadawały, np. do druku, na szczęście notki o tym, co dzieje się z graczami są gotowe do użycia
  • sposób stopniowego budowania napięcia: „zabicie” wygrzebańca, burza piaskowa wyglądająca jak demon, pojawienie się konia umarlaka, pierwszy atak kleszczy (drugi należałoby chyba ominąć, by późniejsza walka w szybie wypadła bardziej zaskakująco), klimatyczne, a nie wymuszone odcięcie od świata przez burzę, otwarte rzuty
  • nagradzanie graczy za celne uwagi

Sporym plusem jest również spisanie scenariusza w wersji optymalnej, czyli w kształcie, który jest najbardziej pożądany, z kilkoma opcjonalnymi rozwiązaniami. Autor ma przy tym świadomość, że akcja może pójść w całkowicie innym kierunku, że gracze mogą kombinować na własną rękę, ale nie robi z tego tragedii – to „zmartwienie” MG, nie jego.

MG prowadzący tę przygodę musi w jednej kwestii nie posłuchać autora i modyfikować na korzyść drużyny wszystkie sytuacje, w których postaci graczy mogą zginąć. W jednostrzale nie ma miejsca na przypadkową śmierć, a rany powinny tylko budować napięcie.

Mały minus stanowi również uprzywilejowanie (poprzez otrzymanie kluczowej postaci) jednego gracza, czyli osoby kontrolującej Pata. Nie jest to wielki błąd, w końcu każdy film ma swojego głównego bohatera (na kolejnej sesji jego miejsce może zająć inny gracz), ale zawsze milej jest, gdy wszyscy uczestnicy zabawy mają tyle samo do powiedzenia.

Finał jest widowiskowy, ale szkoda, że nie o dusze wszystkich graczy toczy się tu walka. Niedawno zrobili coś niezbyt dobrego, a tylko Pat ma z tego powodu temat do gry. W końcu i pozostali, może poza naukowcem (to należałoby wówczas zmodyfikować, zmuszając go do niezbyt chwalebnych czynów w czasie pobytu w kopalni), mają nieco na sumieniu. Brakuje też zapowiadanego rozłamu w drużynie, który powinien nastąpić w scenie finałowej. Brakuje scen, w których brat miałby dylemat czy zabić brata, a pogromca zła, czy ratować siebie sprzymierzając się z jedynym człowiekiem, który jest w stanie ich wydostać z piekła, czyli naukowcem…Wszystko to jest zasugerowane w notkach, ale nie wiadomo do końca, kiedy w trakcie akcji miałoby dojść do konfrontacji w drużynie. Wszystko w rękach graczy i MG.

„Shane on you, brothers!” to porządna, nie odkrywająca Ameryki, klasyczna przygoda do gry fabularnej, która – pod względem wad i zalet – bardzo przypomina zwycięzcę sprzed roku, czyli scenariusz Aleksandra Ryłko „W południe”. To chyba dobra recenzja, right?

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Lubię Deadlands, nie ma co ukrywać. Tym niemniej pragnę zaznaczyć, że moja osobista sympatia do systemu nie wpływa na odbiór tekstu. Shane… jest moim osobistym faworytem tej edycji Quentina. Autor nie waha się zdecydowanie określić do jakiego systemu jest to scenariusz. To dobrze.

Bardzo podoba mi się dobór bohaterów – mamy do czynienia z konfliktem, który w każdej chwili może zakończyć się rozlewem krwi. Po jednej stronie stoją osobiste animozje postaci, z drugiej zaś z niezaprzeczalny fakt, że razem drużyna ma większe szanse. Bardzo podoba mi się przedstawiona historia – ciekawa, podana w nastrojowym sosie z piachem zgrzytającym w zębach i kilkoma naprawdę bardzo dynamicznymi momentami. Scenariusz konstruowany jest właściwie – nie określa poczynań bohaterów graczy, dając im dużą swobodę działania. Autor dopieścił też scenariusz od strony mechanicznej, czego nie mogę powiedzieć o większości autorów tej edycji. Do tego dodać należy dodać, że spisany został barwnym językiem, okraszonym kilkoma kapitalnymi tekstami. Bardzo dobry scenariusz.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Oh yeah! Nigdy nie ukrywałem, że Deadlandy to mój ulubiony system, więc przygoda z góry dostała mały plusik. I co się okazało? Otóż jest to, moim zdaniem, najlepsza przygoda w tegorocznej edycji Quentina – scenariusz do DL absolutnie nie sztampowy – choć, zresztą w przypadku DL sztampowość nie przeszkadza – a do tego napisany z polotem, w pełni dopracowany. Naprawdę bomba.

Solidny kawał scenariusza, stanowiący zamkniętą całość, z ciekawym wprowadzeniem, przygotowanymi postaciami dla graczy i kupą fajnych pomysłów Autor bez problemu poradził sobie z napisaniem przygody w stylu i konwencji scenariuszy do DL – z mnóstwem żarcików, gierek słownych i ogólnie porządnym Weirdwestowym klimatem. Pat padł i Ręce które kaleczą – to moi liderzy! A i inne teksty rozwaliły mnie. Dodać do tego należy rzetelnie i oryginalnie skrojoną Posse, z fajną postacią dla każdego. Co więcej tak zarysowano stosunki między postaciami, że niezależnie od przygody, same interakcje między nimi dadzą graczom masę zabawy. Sposób wprowadzenia postaci w przygodę – a w zasadzie w sam środek akcji rozwiązany został bardzo dobrze.

Na plus zaliczyć trzeba także:

  • ramki z różnymi ważnymi uwagami
  • informacje o różnicy między prawym prostym, a lewym sierpowym
  • notki dla graczy
  • trzymanie się języka, konwencji
  • przygotowanie jakże niepopularnych ostatnio statystyk
  • „fotografię”

Z wielką chęcią zagrałbym w tą przygodę! Więcej takich!!!

Joanna Szaleniec

Zagajenie scenariusza zdaje się obiecywać przygodę dla wytrawnych graczy, której esencją będzie stopniowo podsycany konflikt wewnątrz drużyny, poważne dylematy rozdartych wewnętrznie postaci, a wszystko to na tle odsłanianej stopniowo Tajemnicy wśród narastającego ze sceny na scenę Poziomu Strachu. Tymczasem po interesującym wprowadzeniu i scenie, która wydaje się mieć na celu „rozruszanie” graczy i podsycenie ich ciekawości, gdy gryząc z niecierpliwości paznokcie oczekujemy dalszego rozwoju fabuły, następuje krótka kulminacja i… koniec. (!?)

Cały scenariusz określiłabym jako inspirujący, choć krótki epizod odpowiedni do D&D (naszpikowana mechaniką strzelanka), jedynie na pierwszy rzut oka ucharakteryzowany na L5K (dylematy postaci), osadzony bardzo umiejętnie w realiach Dziwnego Zachodu (plus za GENIALNIE odpowiadający konwencji styl).

[collapse]

Cybernetyczne ćmy na haju

„Cybernetyczne ćmy na haju” (pdf)

Rafał „Auri” Jankowski

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Ze scenariuszami genialnymi, takimi jak Cybernetyczne Ćmy, mam zawsze ten sam problem: nawet najmniejszy błąd razi bardzo mocno. Już od pierwszych akapitów tekst przygody porwał mnie swoją oryginalnością i siłą konceptu – niespotykany i wyrazisty pomysł na bohaterów graczy, urzekająca estetyka, fenomenalne rozwiązania fabularne. Niestety, im głębiej w świat tajemniczej wyspy, tym więcej potknięć i błędów. Osobiście skazałabym autora na ciężkie roboty w kamieniołomach za propozycje czytania opisów (co moim zdaniem zupełnie rozbija nastrój sesji), nie wprowadzenie scen, w których gracze mogliby rozegrać wątki osobiste, użycie „zgrzytów”, które powinny być wykorzystane w bardzo konkretnych odsłonach, inaczej spowodują dezorientację drużyny. Wyrok ten łagodzi jednak wyśmienite sprawowanie, czyli tworzenie własnej poetyki sesji oraz mistrzowskie triki narracyjne.

Największą jednak zbrodnią oskarżonego jest brak zastosowania konwencji bajkowo-sennej, jaką wyraźnie sugeruje estetyka. Zdobywanie kolejnych numerków nie odbywa się według zasad, jakimi rządzi się oniryka – co wskazuje, iż autor nie mógł się zdecydować, czy opowiada baśń, sen czy trip narkotykowy. Taka poważna wada konstrukcji sprawia, iż niezwykłość, różnorodność, chaotyczność estetyki oraz mnogość wątków osobistych nie ma się na czym oprzeć – w wyniku czego całość scenariusza osiada na mieliźnie niewykorzystanych możliwości.

Wyrok: czekam na kolejny, jeszcze lepszy scenariusz za rok!

Krystyna Nahlik

Na początek chciałabym zastrzec, że scenariusz ten nie jest w moim guście. Zazwyczaj lubię w przygodach logikę, trzymanie się konwencji oraz świata gry oraz jak najmniej psychodelii. Obawiam się, że zupełnie nie doceniłabym „Cybernetycznych ciem” jako gracz. Niemniej jednak po dwukrotnej lekturze czas odstawić osobiste uprzedzenia na bok – ten scenariusz naprawdę ma w sobie coś wyjątkowego i zasługuje na chwilę namysłu.

Pierwsze wrażenie to naprawdę rewelacyjne i odjechane postaci graczy. Każda ma swój mocny i niepowtarzalny akcent, odgrywanie każdej powinno sprawić niezapomniane przeżycia, no a poza tym jak często można sobie pograć orangutanem? Ale zaraz po zachwycie zgrzyt: czemu Mechaniczny Anioł nie ma własnego prologu? Przez jego brak gracz odgrywający ją zostaje na boku i ma dużo mniejszą szansę wczuć się w klimat przygody, a klimat jest tu w końcu najważniejszy. Chyba jednak jestem obrzydliwą feministką, bo widzę pewien schemat traktowania postaci kobiecych po macoszemu w Neuroshimie…. W dodatku interesujący potencjał związków między bohaterami jakoś się w przygodzie gubi. Wątek rozpoznania rodzeństwa, przyjaźni między cyborgiem a Ubartutu i wewnętrzna walka Rozdartego nie mają większego udziału w scenariuszu, poza jedną jedyną sceną w lustrze. Mimo, że mamy do czynienia z baśnią, skoro już wątki osobiste są zawiązane, a gracze dostają do ręki postaci dość złożone, szkoda je pominąć.

Rzut oka wstecz budzi mały odruch protestu: ten scenariusz nie miałby racji bytu w realiach fantasy i uwaga o adaptacji jest zupełnie bez sensu. Połowa jej smaku będzie wynikać zapewne z niekończących się podejrzeń graczy, co też za perfidny żart zafundował im Moloch, poza tym sama wyspa jest jak z „Truman Show”, a większość wyśmienitych scen, jak choćby niegłupi automat do coli czy bawiące się w wojnę z mutantami dzieciaki jest mocno osadzona w postapokaliptycznych realiach. Mimo pozornie absurdalnych realiów „Ćmy” są scenariuszem do Neuroshimy i jest to duży atut, a nie wada. Nigdzie w regulaminie Quentina nie jest napisane, że uniwersalność scenariusza jest jakimkolwiek kryterium jego oceny.

Autorowi należą się brawa po pierwsze za ogromną wyobraźnię. Niemal każda ze scen czymś zaskakuje, śmieszy bądź przeraża, a wszystkie utrzymane są konsekwentnie w baśniowo – neuroshimowym klimacie. Po drugie zaś, za umiejętność plastycznego opisu jej wytworów. „Ćmy” czyta się z przyjemnością, a po lekturze obraz wyspy staje przed oczami. Tu jednak uwaga: opisy specjalne są niezłe, a niektóre nawet bardzo sugestywne, ale nie aż tak specjalne, by kazać je MG odczytywać. Na pewno będzie w stanie wyrazić je własnymi słowami, a czytanie zawsze wychodzi na sesji sztucznie. Jeszcze bardziej cieszy fakt, że forma nie przerosła treści – gracze w większości scen mogą coś robić, kombinować i podejmować decyzje. Dla pełnego obrazu brakuje mi jednak mapy, szczególnie że bohaterowie mogą się na nią natknąć. Kolejność większości epizodów nie wydaje się być kluczowa, więc gracze mogliby równie dobrze do nich trafiać w wybranej przez siebie kolejności. Mimo, że kompas i tak wskazuje przygodę, przedzieranie się samemu przez wyspę powinno sprawić graczom dużo więcej frajdy i dodać scenerii realizmu (jeśli słowo realizm jest tu na miejscu).

W kwestii formy: dane postaci Rozdartego dwóm graczom jest świetnym pomysłem, choć ryzykownym i dlatego przydałoby się dużo więcej wskazówek dla obydwu graczy odgrywających jego „połówki”, bo nie jest to zadanie banalne i bez żadnych zasad, mechanicznych bądź narracyjnych, łatwo może doprowadzić do zamieszania i kłótni na sesji. Dużo gorszym zaś pomysłem jest wprowadzenie drugiego MG, który nie jest tu do niczego potrzebny i raczej nie będzie miał nic do roboty. Nie rozumiem też zupełnie kwestii „personifikacji” sir Siegera i Mistrza – w końcu każdy BN jest dla graczy w jakimś sensie personifikacją mistrza gry. Albo to jakiś bełkot, albo ja nie potrafię się wspiąć na taki poziom abstrakcji.

Niestety, na takim właśnie poziomie abstrakcji utrzymana jest końcówka, która według mnie kładzie przygodę, zabija jej klimat i psuje całościowy efekt. Baśniowe zadanie do wykonania okazuje się być niepotrzebne, bo drzwi stoją otworem. Mistrz jest niczym z drugiego Matriksa, wewnętrzny sens historii znika, a na zewnątrz czeka białe światło niczym z Cube, tyle że nie można go nawet po swojemu interpretować. Graczy opanuje zapewne biała furia, chyba że zastosować opcję alternatywną, która jak dla mnie jest jedyną sensowną i koniec końców ratuje finał przed totalną katastrofą. W efekcie wciąż mam do tego scenariusza bardzo mieszane uczucia. Miejscami budzi zachwyt, miejscami irytację, choć na pewno pozostaje na długo w pamięci. Lekturą był pyszną, gry w niego chyba wciąż wolałabym nie ryzykować.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się ze zgrzytem – jak żyję, nie napotkałem jeszcze publikacji, której autor w charakterze motta posługuje się cytatem z samego siebie. Potem następuje wprowadzenie, dyskretnie sugerujące, z jak wielkim tekstem mamy oto do czynienia. Zapewne nie takie było zamierzenie autora, jednak upajanie się przez niego własną przygodą już na pierwszej stronie nie nastroiło mnie pozytywnie, oczekiwałem bowiem artystowskiego gniota, które często taki wstęp poprzedza. Rozczarowałem się jak najpozytywniej, z tego miejsca pragnę jednak autora napomnieć: potrafię zrozumieć, czemu wstęp służył, jednak na przyszłość warto tego rodzaju przygotowania na arcydzieło czytelnikowi oszczędzić.

I jeszcze jednej drobiazg, nim przejdę do właściwej przygody: istnieje maniera nakazująca wspomnieć na początku, że scenariusz nadaje się do adaptacji w dowolne realia. Jest bzdurna, a w tym wypadku szczególnie. Nikt nie ma za złe autorowi, że wybrał Neuroshimę, więc zastrzeżenie „można przerobić na fantasy” jest niepotrzebnym asekuranctwem od początku sugerującym, że twórca słabo zna realia gry i rzecz dziać się będzie w neverlandzie (jak tegoroczny „Dom” czy „Śniący”). Największym atutem „Ciem” jest ich osadzenie w realiach postapokaliptycznych. W WFRP byłyby tylko chorym rojeniem – a zderzenie konwencji baśniowej z twardzielską jest nowe, nowatorskie i interesujące.

„Cybernetyczne Ćmy” oparte są na doskonałym pomyśle mariażu „Neuroshimy” z „Czarnoksiężnikiem ze Szmaragdowego Grodu” – konstrukcja jest tu niemal identyczna: Punk/Dorotka musi dotrzeć do tajemniczego bytu władającego krainą, po drodze mierząc się z rozmaitym złem i kompletując grupę, która ma wobec Mistrza własne interesy. Jest tu również szczypta „Alicji w krainie czarów”, realizująca się za pomocą Gadającego Granatu i kropelka „Piotrusia Pana” (a może „Władcy Much”?). Wszystko to na dodatek wprowadzone zupełnie nienachalnie, bez bezpośrednich odwołań. Za to należą się szczególnie brawa, gdyż w czasach po „Matrixie” łatwo ulec łatwym pokusom wprowadzania nawiązań prowadzących do nikąd. Wolę atrakcje, zrodzone w zainspirowanym umyśle autora, niż rozrzucane bez pomyślunku białe króliki i drogi z żółtej cegły. Najważniejsze, że prawie do końca utrzymuje się tu konsekwentnie nastrój baśni absurdu.

Realizacja jest tyleż brawurowa, co błyskotliwa. Na dziwacznej wyspie pomysł goni pomysł, a wizyjna scena – scenę nastrojową. Co ważniejsze, podczas zwiedzania dziwacznej wyspy gracze zdecydowanie mają coś do roboty, nie ograniczają się do słuchania w zachwyceniu perory prowadzącego. Staną wobec zadań, które mają więcej niż jedno rozwiązanie i zmierzą się problemami wymagającymi myślenia baśniowego. A wszystko to, konsekwentnie, w świecie Neuroshimy – autor dokonuje bowiem karkołomnego salta, komponując absurdalną baśń ze składników dostarczanych przez uniwersum gry. Znajdziemy tu i mutantów, i czołgi, automaty z napojami, broń palną, złote zapalniczki, zdziczałe dzieci czy bezcenne paliwo, czyli wszystko, co składa się na konwencję „Mad Maxa”. W ten sposób unika się kolejnej pułapki związanej z baśniowością, czyli przerzucenia graczy w setting fantasy. Choć magiczna, Neuroshima pozostaje sobą.

Chwalić można długo: bardzo przewrotne pomysły na więźniów, szalonego pułkownika (rodem z „Czasu apokalipsy”), poddający się automat z napojami, wołające o pomoc monety, scenę w metrze czy samych bohaterów tej historii. Niestety, są tu i elementy, które zasługują na przyganę. Pragnąc pozostać oryginalnym autor momentami przesadza i posuwa pomysły efekciarskie, nieciekawe i niepotrzebne, jak choćby zaproszenie drugiego Mistrza Gry, którego zadaniem jest odgrywanie jednej z postaci. Bez przesady – sir Sieger nie pojawia się aż tak często i nie jest aż tak kluczowy, by dla niego zanudzać godzinami nie uczestniczącego poza tym w zabawie kolegę. Podobnie nieatrakcyjne są opisy specjalne: nie są dla przebiegu fabuły tak ważne, by niezbędnym było oderwanie się od toku narracji i sięganie po kartkę, co nigdy sesji nie służy. Poza tym autor wydaje się przeceniać swoje w tym względzie talenty, choć bowiem opisy te bywają faktycznie nastrojowe, nie sądzę, by ich przedstawienie faktycznie przerastało możliwości przeciętnego Mistrza Gry. Nakaz zwracania szczególnej uwagi na interpunkcję to już czystej wody manipulacja. Każdy potrafi nadużywać wielokropków.

Szwankuje również motywacja postaci. Teoretycznie troje z nich związanych jest wątkiem osobistym, który ma się rozwinąć, tak naprawdę jednak zostaje on wyłącznie zasugerowany. Uważam go zresztą za zbyteczny: to przygoda w świecie baśni, połączenie drużyny powinno się więc obyć w myśl baśniowej wspólnoty interesów („podróżujmy zatem razem!”) tak właśnie, jak w „Czarnoksiężniku ze Szmaragdowego Grodu”. Rozbudowany wątek osobisty, buzujący w drużynie, odwraca uwagę od zasadniczego tematu, czyli spotkań z dziwacznym otoczeniem.

Niestety, motywacja w tej konwencji też szwankuje, zwłaszcza w wypadku uroczego skądinąd Orangutana. On, jako jedyny, nie ma żadnego interesu (poza altruistyczną chęcią pomocy Aniołowi), by szukać Mistrza. W tym momencie konwencja Oz trochę się załamuje – znacznie bardziej przekonująco byłoby, gdyby każdy ze spotkanych na wyspie ruszył do Szmaragdowego Grodu po niezbędną korzyść (zwłaszcza, gdy Anioł potrzebuje serca/baterii, a Rozdarty chce odzyskać rozum. A zatem są nawiązaniami do Blaszanego Drwala i Stracha).

Nieco wadliwa jest też konstrukcja samego scenariusza: szkoda, że nigdzie nie zebrano miejsc, które można odwiedzić na wyspie, czy że bohaterowie zmieniają imiona (Przebudzony staje się Rozdartym). Przez to trudno zachować orientację i posługiwać się tekstem jako pomocą na sesji.

Wszystko to jednak drobiazgi w porównaniu w wadą największą. Im dłużej trwa przygoda, tym wszystko staje się coraz bardziej chaotyczne i nieprzewidywalne, a ruchy drużyny przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Początkowa spójność, konsekwencja i logika baśni zostaje złamana – od pewnego momentu nie chodzi już o to, by gracze zdobyli numery, bo wszystkie już mają. Muszą jednak pozwiedzać jeszcze wyspę, by pozachwycać się kolejnymi szokującymi scenami. To zgoła niepotrzebne: gdyby ograniczyć peregrynację do wyszukiwania więźniów, a niezwiązane z tym motywy umieścić pomiędzy niezbędnymi punktami, czy nadać im charakter „spotkań opcjonalnych”, konstrukcja byłaby znacznie spójniejsza.

Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie, tak marne, że cała – bardzo dobra przecież – przygoda bierze przez nie w łeb. Zaczyna się w momencie, gdy poszukiwanie okazuje się bezsensowne (drzwi są otwarte), a kulminację osiąga gdy wszystko okazuje się nie mieć znaczenia. Po części jest to kanoniczne, tu jednak przeprowadzono rzecz zgoła nieciekawie i rozmowa bardziej przypomina egzaltowane wynurzenia z końcówki drugiego „Matrixa” niż dramatyczną scenę zdemaskowania Oza lub okrzyk Alicji: „Jesteście tylko talią kart”.

Nie miałbym nic przeciwko finałowi, w którym okazuje się, że postaci to tylko postaci, że cała zabawa służy zabawie, że gracze brali udział w spektaklu gry fabularnej, pod warunkiem atrakcyjnego wykonania. To, co proponuje scenariusz, jest jednak prostackie i pozbawione finezji. Co innego, gdyby Mistrz starał się wmówić każdemu inne, wykluczające się zakończenie (zasugerowane na końcu), a zadaniem sytuacji byłoby doprowadzenie postaci graczy do owego słynnego spostrzeżenia Alicji. Świat zabawy nie może unieważnić sam siebie. Pozostaje prawdziwy, dopóki wierzą w niego bawiący się i tylko oni mają władzę go unicestwić.

Tak oto, zamiast finałowej eksplozji otrzymujemy ledwie iskierkę.

To mogła być przygoda wielka, może nawet genialna. Niestety, błędy sprowadzają ją do poziomu scenariusza z potencjałem, ale przeciętnie wykonanego. Ronię nad nim łzy.

Maciej Reputakowski

Lost w Neuroshimie?

Plusy: zasugerowanie muzyki (osobisty plusik za SOAD do systemu postapokaliptycznego) oraz dobra sugestia z wyciszeniem za pomocą muzyki i przejściem w świat gry. Na zakończenie nie należy (jak sugeruje autor), ale KONIECZNIE TRZEBA powtórzyć ten sam motyw muzyczny, co stworzy wyrazistą klamrę dla czasu spędzonego na sesji.

Zaproponowane postaci to prawdziwy atut tego scenariusza. Na czoło wybijają się oczywiście Ubartutu oraz Rozdarty, stanowiący jedne z najoryginalniejszych pomysłów na bohaterów graczy, z jakimi przyjdzie się wam spotkać, na stronie Quentina, a może i w Waszych domowych zbiorach scenariuszy. Także Punk i Emily to postaci, w które z przyjemnością wcieli się każdy szukający wyzwań gracz. Co ważniejsze jednak, drużyna jest ze sobą połączona, istnieją w jej obrębie zależności (choć w mniejszym stopniu dotyczy to Rozdartego).

Klimat „szaleństwa” jest absolutnie rozbrajający i oczarowujący. Dzieje się tak jednak nie dzięki temu, że wszystko jest porąbane, ale dlatego, iż czuć w każdym elemencie – choćby najbardziej dziwacznym – ukrytą logikę. Najpiękniejsze kwiatki to:

  • rozlana w barze benzyna, która wręcz mówi: załatwcie tu wszystko, bo następnej okazji nie będzie
  • telefon od innego gracza, który każe się wykopać z grobu

Mały błąd w tym miejscu polega na niekonsekwencji w nazywaniu jednego z bohaterów – Przebudzony dość szybko staje się Rozdartym. Trochę później dwie postaci nazywają się tak samo: Dobrovski, ale autor nie wyjaśnia, czy to celowa zbieżność.

Branie graczy na stronę osłabia klimat dla tych, którzy nie biorą udziału w grze. Lepiej grać przy wszystkich i liczyć na ich umiejętności oddzielania własnej wiedzy od wiedzy postaci. To też wyzwanie, choć – oczywiście – MG może stosować ten zabieg, by uzyskać jakiś efekt. Wyjściem jest oczywiście – jak to sugeruje autor – prowadzenie na dwóch MG, ale w takiej sytuacji zawsze pojawia się ryzyko, że jeden z prowadzących nie będzie do końca wiedział, co dany gracz zrobił u drugiego. Ryzyko należy jednak do MG i to jemu należy pozostawić realizację.

Z drugiej strony, aż żal byłoby tego rozwiązania nie wprowadzić, gdyż kilka pomysłów na wykorzystanie dwóch MG zasługuje na największe uznanie. Takich czadowych motywów jest zresztą więcej, więc warto wypisać najciekawsze z nich:

  • MG nr 2 prowadzący sir Sigera i wpadający w słowo MG nr 1 prowadzącemu NPC, który jest o Sigera wypytywany
  • gadający granat
  • stalowe drzewo, którego nie było widać, że aż dziw bierze
  • Indianin z plemienia NeoApaczów, który podróżuje dzięki swojej fajce
  • AutoCola z wyczerpaną Colą Light

Fundamentalny błąd, to stwierdzenie, że tekst czytany wpływa korzystnie na klimat. Mistrz Gry musi po prostu umieć opowiedzieć spisany przez autora tekst tak, by wywołał on efekt, jaki zakłada scenariusz. To element jego pracy, autor scenariusza powinien ufać, że jego przygoda trafi w ręce dobrego prowadzącego. Czy w innym wypadku byłby w ogóle sens pisać niekonwencjonalną (a więc i wymagającą niekonwencjonalnego MG) przygodę?

Drobne, ale mogące sprawić problemy niedopracowanie pojawia się w lokacji z Placem Zabaw: brakuje spisu, jakie miejsca znajdują się na mapie. W ogóle mapa – realna, dołączona do scenariusza – bardzo by się przydała. Chociaż gracze mają poruszać się zgodnie z baśniową logiką od lokacji do lokacji, przydałoby się jakoś określić położenie tych miejsc w przestrzeni, zwizualizować je. Dodatkowo, przydałoby się jednak punkt po punkcie i ze strzałkami wypisać lokacje, przez które bohaterowie przechodzą. Problem pojawia się w chwili, w której drużyna jest w metrze, a po chwili czytamy opis spotkania z czołgiem podpułkownika Dobrovskiego.

Ponadto w pewnej chwili – podczas spotkania z Indianinem Szakalem – drużyna zaczyna przemieszczać się już trochę zbyt losowo i bez swojej woli. Uderza to dość mocno szczególnie po czasie spędzonym w czołgu, gdy również byli zdani na bieg wydarzeń. Co prawda cała przygoda przebiega w myśl zasady „poddaj się prądowi”, ale gracze powinni czuć, że robią to dobrowolnie, a nie że prąd ich porwał całkowicie.

Bardzo karkołomna jest również scena, w której dwóch graczy prowadzących Rozdartego ma się zamienić miejscami. Opisywanie graczowi jego emocji to pomysł chybiony, mówienie wprost, że od tej pory mają grać na odwrót również. Może wystarczyło zasugerować przejście zamianą kartami postaci po spojrzeniu w lustro?

Raczej słabym pomysłem – po doskonałym numerze z Mistrzem będącym Mistrzem Gry – jest stwierdzenie, że cała wyprawa nie miała sensu. Spędzenie takiej ilości czasu w świecie gry musi mieć jakiś sens, choćby taki, że chodziło o samą grę. Ale MG musi to zadeklarować, bo to on rządzi w tym świecie i on decyduje o logice i sensowności podejmowanych działań.

Scenariusz – po wstępnym zachwycie – mocno rozczarowuje końcówką. Przede wszystkim autor nie realizuje konwencji baśni i poszczególne etapy podróży przez wyspę nie mają żadnego głębszego znaczenia dla zakończenia. Liczy się tylko bajkowa zasada „coś za coś”, ale brak finału zależnego od poczynań graczy (w zasadzie mogłaby się odbyć sama końcowa scena) jest wielkim niedopatrzeniem. Jeszcze większym błędem, o którym Jan Tomaszewski powiedziałby, że to nie błąd, ale wielbład, jest całkowite zignorowanie w toku akcji relacji między postaciami. Początkowo wszystko wskazuje, że to te związki będą głównym tematem, a okazują się ważne tylko w zawiązaniu fabuły. Autor powinien raczej pokazać, jak te emocje wpływają na bohaterów w kluczowych momentach i jakoś je wykorzystać w odpowiednich sytuacjach. Tymczasem pozostaje uczucie obcowania z trailerem do filmu, na którym pojawiają się ulubieni aktorzy w efektownym wprowadzeniu, a w którym – jak się okazuje po seansie – nie dano nic ciekawego do zagrania.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest straszliwie nietypowy. Może być to zarówno wada, jak i zaleta. Wszystko zależy od oczekiwań grających. Osobiście przypadła mi do gustu zarysowana historia, podobnie jak dobór bohaterów. Szkoda tylko, że relacje między bratem a cyber siostrą nie są lepiej przedstawione, mogły być znacznie wyraźniejsze. Zastanawiają również uwagi dotyczące prowadzenia scenariusza – uważam, że gracze powinni być świadomi, że mają do czynienia z przygodą nietypową – należy im zaufać, w przeciwnym razie mogą być rozczarowani. Uważam też, ze drugi Mg jest absolutnie zbędny. Problemem są też proponowane przez autora „Zgrzyty” – największym atutem Cybernetcznych ciem jest nastrój postapokaliptycznej, nierzeczywistej bajki. Uważam, że nie ma co wprowadzać do tego na siłę bałaganu.

Cybernetyczne Ćmy to scenariusz który świetnie się czyta, aczkolwiek mam wątpliwości co do jego praktycznej realizacji. To nie jest scenariusz dla każdego.

[collapse]

Terminator: decydujące starcie

„Terminator: decydujące starcie”

Wojciech Doraczyński

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Mało który twórca scenariuszy do gier fabularnych może poszczycić się takim wyczuciem konwencji filmowej, zasad rządzących celuloidowym światem, co autor przygody Terminator: decydujące starcie. Nawet wyjątkowo uszczypliwy krytyk nie zdołałby dopatrzeć się nadużyć wobec hollywoodzkiej metody prezentowania bohaterów i wydarzeń. Godny zauważenia jest również szacunek z jakim potraktowano materię kultowego filmu, szacunek nie pozbawiony kreatywności – kolejne modele zabójczych robotów, podstarzała Sarah Connor, własna interpretacja problematyki oddziaływania na przeszłość i przyszłość oraz – co najistotniejsze – oryginalne, dramatyczne zakończenie.

W przeciwieństwie do większości erpegowych scenariuszy, które stawiają na zależności między graczami i bohaterami niezależnymi lub, częściej, na związki łączące poszczególne postaci Mistrza Gry, cały nacisk omawianej historii położony został na relacjach między postaciami graczy. W wyniku tego drużyna głębiej wchodzi w filmowy świat i mocniej zżywa się z odgrywanymi osobami. Jednak nawet najnowocześniejszy model terminatora ma swoje słabe punkty. Zamiast skupić się na sposobach oddziaływania na grających, wzbudzania w nich pożądanych odczuć, autor proponuje, aby opisywać ich emocje i postawy. Autorytatywne stwierdzanie, co postać (w domyśle gracz) w danej chwili czuje, nie wpływa pozytywnie na zaangażowanie w rozgrywkę, a raczej irytuje.

Imponujące efekty specjalne użyte do widowiskowej realizacji, blask gwiazd, czyli idealnie obsadzeni i wymyśleni bohaterowie, fabuła trzymająca w napięciu do samego końca, przygotowanie aktorów do podjęcia finałowych decyzji, dwa alternatywne zakończenia, czy subtelne relacje emocjonalne pomiędzy grającymi, to tylko niektóre z zalet Terminatora.

„Przygoda kultowa” – tak z pewnością powiedzą o tym scenariuszu wszyscy gracze, którzy będą mieli szczęście w niego zagrać.

Krystyna Nahlik

To jeden z tych scenariuszy, które czyta się z zapartym tchem, nie dlatego, że nie wiadomo co czai się na nieszczęsnego czytelnika na następnej stronie ale dlatego, że są tak cholernie dobre. Od pierwszej sceny wszystko jest jak w filmie akcji, opisy są niezwykle plastyczne, akcja biegnie nie zwalniając aż do napisów końcowych a pościgi gonią eksplozje z wykorzystaniem naprawdę hollywoodzkiego budżetu. Ujęło mnie całkowicie obsadzenie konkretnych aktorów we wszystkich rolach. Na dodatek historia jest świetna, a co najważniejsze sensowna. Aż chce się sięgnąć po popcorn! No dobrze, to ma być recenzja a nie pean pochwalny, a więc do konkretów.

Obsadzenie graczy w głównych rolach historii jest najmocniejszą stroną tego scenariusza. Żadne inne rozwiązanie po prostu nie wchodzi w rachubę. Motyw z zamianą ról Terminatorów jest zwodniczo prosty, ale niezwykle skuteczny. To sztandarowy wprost przykład, jak należy wprowadzać zdrajcę do drużyny tak, by wszyscy gracze mieli z tego maksimum satysfakcji. Podobnie jak w „Shane on you” widać, że najwięcej frajdy będzie miał gracz odgrywający Arniego i do tego w zasadzie można by się przyczepić, ale pozostali bohaterowie też nie są przypadkowymi przybłędami. Postać Connora jest idealna dla gracza lubiącego przeżywać rozterki moralne a Daniel jest bardzo mocno osobiście związany z wydarzeniami. Jedynie Conchita może pozostawać na boku – oczywiście, jest niezwykle przydatna w scenariuszu i wygląda jak Vasquez, ale to może nie wystarczyć. Można by temu jednak łatwo zaradzić rozwijając zasugerowany dyskretnie wątek romantyczny między nią a Connorem – szkoda, że autor nie poszedł w tym kierunku. Dałoby jej to prawdziwą motywację, a ostatecznej decyzji dodało dodatkowy wymiar dramatyczny. Na uznanie zasługuje za to wprowadzenie specjalnej sceny dla dwojga „nowych” bohaterów, które pozwoli im poczuć się ważnymi w obliczu takich gwiazd jak Arnie i młody de Niro.

O samej fabule „Terminatora” nie mogę napisać wiele, poza tym że jest świetna i właściwie bezbłędna, stuprocentowo i bardzo świadomie utrzymana w filmowej konwencji i aż chce się w nią zagrać. Na dodatek, mimo jej sztywnej prezentacji, ostateczna decyzja leży w rękach graczy, a wynik niezależnie od wybranej opcji opisany jest równie malowniczo. Skupię się więc na formie, która może być nieco kontrowersyjna.

Osobiście uwielbiam przygody tak zwane „liniowe”, z mocnymi zaplanowanymi scenami, ustaloną ich kolejnością i dramatycznym finałem. Nic nie sprawia mi większej frajdy jak odgadnięcie, jaki mistrz gry miał plan i pomoc w jego maksymalnie efektownej realizacji Ale zdaję sobie sprawę, że jestem zapewne w mniejszości. Najprawdopodobniej podczas sesji zajdzie potrzeba ukrycia przed graczami „szwów” scenariusza, by dać im iluzję wolnej woli, przynajmniej dopóki nie poczują konwencji. Dobrze, że autor rozgranicza wydarzenia konieczne od opcjonalnych, szkoda, że nie robi tego konsekwentnie we wszystkich scenach. Jasne, dobry MG poradzi sobie bez problemu, ale można by mu ułatwić życie, sugerując więcej alternatywnych rozwiązań czy unikając wkładania w usta bohaterów konkretnych słów. Dynamika i sugestywność opisu nie powinna na tym ucierpieć, a scenariusz stałby się bardziej przyjazny dla wychowanego w kulcie nieliniowości użytkownika.

W „Terminatorze” jest za to mnóstwo szczegółów i uwag dla prowadzącego, które świadczą o tym, że autor naprawdę wie, jak stosować filmową konwencję. Drobiazgów, które o tym świadczą jest tak wiele, że nie będę o nich osobno wspominać (jak choćby nacisk położony na broń Terminatora). Wisienkę na torcie stanowią porady scenarzysty – to istne perełki, za wyjątkiem ostatniej: pod żadnym pozorem nie odbierałabym w finale graczowi postaci T-800! Jeśli już poradził sobie z wodzeniem drużyny za nos przez całą przygodę, nieuczciwe byłoby pozbawić go satysfakcji ze zgotowanie jej krwawego końca. Trzeba mu zaufać, a na pewno sobie poradzi.

Indywidualne opisy dla każdego z graczy to pomysł ciekawy, ale na dłuższą metę ryzykowny. Opisywanie wydarzeń przez pryzmat punktu widzenia bohaterów, by zasugerować ich emocje i pomóc im, szczególnie na początku, wczuć się w postaci jest bardzo potężnym narzędziem. Łatwo jednak od sugestii przejść do narzucania graczom, co ich bohaterowie mają w danym momencie odczuwać i jakimi motywami się kierować, a tego na pewno mistrzowi gry nie wybaczą. Wiem o czym mówię, bo sama lubię stosować subiektywne, nacechowane emocjonalne opisy i wiem jak łatwo przekroczyć tę delikatną granicę, za którą gracz mówi stanowcze „nie”. Dlatego też do tej sugestii autora podchodziłabym z najwyższą ostrożnością.

Podsumowując, uważam „Terminatora” za scenariusz niesamowicie atrakcyjny, napisany z ogromnym rozmachem i dojrzale operujący filmową konwencją. Wzbudził we mnie niekłamany zachwyt. Nie każdemu mistrzowi gry przypadnie do gustu, być może nie każdy sobie z nią poradzi i trzeba będzie do niego drużyny potrafiącej wyczuć konwencję. Można by go spisać z większą dbałością o emocjonalny rozkład ról w drużynie i ułatwienie prowadzącemu życia, ale mnóstwo jego innych zalet przeważa nad tymi drobnymi potknięciami. Dodatkowo cieszę się, że autor mojego ulubionego tekstu z poprzedniej edycji napisał coś tak odmiennego, dając tym samym dowód swojej wszechstronności. Żałuję tylko, że w przyszłym roku nie będę mogła przeczytać niczego jego autorstwa.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Ganiłem autora „Wilczycy” za brak odwagi – tu powinszować muszę zdecydowania. „Terminator” początkowo wzbudził moją ogromną nieufność, nie jestem bowiem zwolennikiem scenariuszy osadzonych w uniwersach filmowych i bałem się, czy tekst udźwignie brzemię kultowego cyklu. Szczęśliwie, udźwignął i im dłużej go czytałem, tym lepiej się bawiłem.

Scenariusz ma trzy ogromne zalety. Po pierwsze, gracze nie wcielają się w osoby trzecie, ale w głównych architektów wydarzeń. To nie przygoda typu: „gracze spotykają Arniego”, czego obawiałem się na początku, lecz scenariusz, w którym nim grają. To odważne, zdecydowane i z dramaturgicznego punktu widzenia najszczęśliwsze. Po drugie, autor proponuje naprawdę dobry tekst, który kontynuuje znaną serię (a ściślej – proponuje kontynuację alternatywną) w sposób przemyślany, przewrotny i inteligentny. Na początku lektury trafiłem na zastrzeżenie, że scenariusz zaproponuje alternatywę lepszą, niż oficjalna kontynuacja. I, proszę państwa, dzięki zamianie zadań terminatorów, nie są to wyłącznie czcze przechwałki. Po trzecie wreszcie, autor posługuje się konwencją filmową z ogromną swadą, przetyka tekst niezmiernie interesującymi i cennymi spostrzeżeniami, nie boi się też własnego zdania (krytykuje na przykład techniki, których nie lubi, jednocześnie nie odradzając ich stosowania). Wszystko to sprawia, że lektura tego niemałego przecież tekstu jest interesująca i zachęcająca do prowadzenia przygód na jego postawie.

Niestety, scenariusz, choć naprawdę dobry, ma jednak dwie wady, i to wady ogromne. Pierwsza z nich eliminuje z zabawy przynajmniej połowę potencjalnych graczy i jest rezultatem przyjętej stylistyki. Scenariusz jest „liniowy” do bólu i choć autor zaznacza, że prezentuje swoją wizję, a realizacja może się od niej różnić, w gruncie rzeczy pozwala wyłącznie na zmiany kosmetyczne. Drużyna może zestrzeliwać policyjne śmigłowce lub nie – ale nie uniknie ani przejażdżki metrem, ani walki na dachu. Tu nie ma miejsca na decyzje (pardon jest, jedno: drużyna może pójść na spotkanie z trzecim inżynierem cała, lub się rozdzielić. Scenariusz dopuszcza obie opcje, ale na pierwszą strasznie kręci nosem) i wszystko może rozegrać się w jeden, kanoniczny sposób. Nie sądzę, by gracze lubujący się w taktycznym rozwiązywaniu problemów lub stawiający na realizm postaci potrafili bawić się tą przygodą. W tym celu trzeba bowiem przyjąć zupełnie logikę kinową, nie wcielać się w postaci graczy, ale sterować nimi tak, by uzyskać efekty maksymalnie zgodne z konwencją serii filmowej, widowiskowe i dramatyczne, choć niekoniecznie najbardziej logiczne czy zapewniające optymalny rezultat. Wiem jednak, że ja bawiłbym się tym jak dziecko. Dlatego wadę zaznaczam, nie uważam jej jednak za dyskwalifikującą

Drugi problem jest równie nieunikniony, a poważniejszy. Otóż, terminator jest w drużynie jeden. W tej przygodzie tylko jedna osoba to Arnie. Pozostali – nie. I choć, oczywiście, mają swoje role w scenariuszu, są ważne i istotne, stoją po właściwej stronie (w przeciwieństwie do kłamliwego robota), ba, na końcu wygrają, to jednak jeden z nich to Arnie. To on będzie na plakatach. To on może powiedzieć „Hasta la vista”. To on rozwala policjantów na tuziny. To jest przygoda o nim.

Mimo to jednak rzecz mi się podoba. Dobrze się czyta, działa na wyobraźnię, na dodatek posiada dopracowane tło i kilka interesujących spostrzeżeń (jak choćby to, że z biegiem czasu Departament Obrony jest coraz mniej zainteresowany projektem tarczy antyrakietowej). Doskonale operuje konwencją filmu akcji i zawiera wszystkie kanoniczne elementy serii, której pozostaje wierna do samego końca.

Szkoda tylko, że nie ograniczony budżetem autor nie zaproponował aktorów do ról wszystkich istotniejszych bohaterów niezależnych. To jeszcze bardziej podkreśliłoby filmowość całej zabawy, a mnie dałoby okazję, żeby pochichotać podczas lektury. Wcale nie szyderczo.

Maciej Reputakowski

Wydawało się, że „Shane on you, brothers!” zgarnie wszystkie nagrody, w tej kategorii, ale i tutaj pojawia się nominacja do tytułu Cytat Roku: T-800 oczywiście wygląda jak Arnie, lecz dzięki naszej wyobraźni odmłodzony o te 20 lat. Delikatnie brutalne.

Wybór świata, w którym rozgrywa się ten scenariusz, tworzy mały problem, gdyż w Polsce nie ukazał się system osadzony w uniwersum Terminatora. Z drugiej strony ciężko powiedzieć, że jest to system autorski, a regulamin Quentina przewiduje możliwość oparcia przygody o fabułę ogólnodostępnej książki lub filmu. Zawsze będzie to jednak lekkie utrudnienie dla Mistrza Gry i graczy. No, chyba że ktoś jest fanem „Terminatora” i zawsze chciał pobawić się jak Arnie. A dla takiej osoby z pewnością bardzo poważnym atutem będzie możliwość wzięcia udziału w tej historii i zabicie Johna Connora. Wcielenie się w samego Johna również powinno stanowić wyzwanie dla ambitnego gracza, choć wątpliwości budzi proponowana twarz Roberta de Niro, no, chyba że w wersji z „Taksówkarza”. Ale to tak na marginesie i żartem. Goldstein pasuje za to jak ulał, choć ciekawa mogłaby być także Michelle Rodriguez grająca Anę-Lucię w „Lost”. W obsadzie bardzo ciekawym pomysłem na tło dla postaci Daniela jest grupa mailowa – niezwykle miodny motyw. Jeśli chodzi o bohaterów, zagranie nimi powinno dostarczyć drużynie sporej dawki emocji, choć nie ulega wątpliwości, że T-800 czy Connor to trochę ciekawsi bohaterowie niż Conchita czy Daniel. O ile i oni będą mieli swoje pięć minut w czasie sesji – nie powinno być problemu, choć wielkim atutem taka sytuacja nie jest. Z drugiej strony – ciężko byłoby stworzyć przeciwwagę dla Arniego. No, chyba, że pojawiłby się Predator.

I z trzeciej strony – dlaczego nie poprowadzić tej przygody dla dwóch graczy? Tylko Arnie i John…

Za te słowa – przytaczam pełen cytat: Po pierwsze: wyluzuj! Dziś nie gramy w symulację rzeczywistości. To jest film. To ma być film. I jak każdy film z gatunku SF/akcja rządzi się swoją konwencją. Nie jest naszym zadaniem niszczenie tych praw, ale czerpanie przyjemności z ich wykorzystywania. Będzie tu mnóstwo nierealistycznych scen akcji i obowiązkowy zakład przemysłowy na końcu. W tym punkcie schematów nie łamiemy. – wielgachny punkt dla autora. Świadomość konwencji i jej reguł to nie taka znowu powszechna przypadłość. W ogóle cały wstęp nadaje się na mini-artykuł o tym, jak powinny wyglądać wprowadzenia do przygód i relacja scenarzysta-prowadzący.

Na wyróżnienie zasługują również:

– powierzenie graczowi postaci terminatora

– filmowe preludia wprowadzające w klimat i sugerujące konwencję przygody

– większość gipsów, które pokazują panowanie autora nad scenariuszem i podpowiadają MG sposoby na umiejętne wpływanie na tok wydarzeń

– maksymalna filmowość większości scen (pościgi, walki, pojedyncze efektowne ujęcia)

– Prawdziwa Eksplozja

W części tipsów zawarte są informacje, które należałoby podać prowadzącemu na początku scenariusza – jak zasugerowanie graczom filmowej konwencji (choć to, dla lepszego efektu, powinno się robić samym opisem wydarzeń na sesji) lub określenie ilości sesji wymaganych do rozegrania przygody. Poza tym nie do końca prawdziwe jest zdanie: Nie ma nic gorszego niż kończenie sesji w środku jakiejś sceny. Sesję można skończyć w połowie sceny – ważne, by nie była to scena przypadkowa. Autor mógłby wręcz napisać, w których miejscach takie przerwy wypadłby szczególnie efektownie.

Mała uwaga odnośnie tego fragmentu: Sarah jest sparaliżowana. Bohaterowie wiedzieli to juz wcześniej. Warto wprowadzenie takich informacji obdarzyć komentarzem, krótkim opisem wspomnień bohaterów. Nie mogą być to jednak retrospekcje (nie pasują do konwencji).

Przede wszystkim plus dla autora za stosowanie tego chwytu, który nadaje postaciom głębię i sprawia, że są one dla graczy (tych, którzy nie muszą czuć pełnej kontroli nad bohaterami) zagadką, czymś intrygującym, a nie tylko spisanym na karcie i ostatecznie określonym. Nie zmienia to faktu, iż wyjawienie jakiejś prawy nie znanej graczom, a znanej postaciom, jest swego rodzaju retrospekcją, gdyż stawia w nowym świetle wcześniejsze działania. Ale to szczegół, gdyż rzeczywiście wypada się zgodzić, iż rozgrywanie scen retrospektywnych nie pasuje do dynamicznej akcji tego scenariusza.

Wielkie NIE dla fragmentu: (.) jeśli drużyna zwróci się przeciwko T-800, to możesz przejąć tą postać. Jeżeli gracz nie ma nic przeciwko, będzie to najlepsze rozwiązanie. Przejmowanie postaci jednemu z graczy i kończenie przygody bez jego udziału to chamstwo. No, chyba że dostałoby się w zamian TX, ale nie dla każdego gracza będzie to wystarczająco satysfakcjonujące.

Final Reader’s Tip: Sam scenariusz i konflikt terminatorów zdecydowanie efektowniej wypadną, jeśli dojdzie do rozmowy części drużyny z TX za plecami i bez wiedzy Arniego i/lub Connora. Jeśli zostawić tę scenę do finału, wypadnie nieco sztucznie.

Autor „Terminatora” to jedyna osoba w tej edycji, która od początku do końca potrafi pokazać, iż wie, jakimi regułami rządzi się konwencja, która została wybrana. Jeśli MG i gracze zrozumieją, że konwencja przez swoje ograniczenia daje nieskończoną ilość możliwości wyboru, otrzymają doskonałą przygodę w świecie znanym z kultowego filmu.

Aha, osoby, które lubią konwencję realistyczno-symulacjonistyczną, niech się dwa razy przed tą przygodą zastanowią, bo niewiele ona wspólnego z realizmem.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Z tym scenariuszem mam nielichy problem. Z jednej strony chce się piać z zachwytu, a z drugiej kląć pod wąsem. Z jednej strony mamy świetnych bohaterów, wyeksponowanie konwencji, dynamiczne sceny, dramatyzm, pisk opon, huk wystrzałów i wycie syren policyjnych. To jest naprawdę film akcji! To największa zaleta tego tekstu.

Ale największa zaleta jest i największą wadą. To jest film. W filmie aktorzy robią, co się im każe. W Terminatorze gracze mają wpływ tylko na kosmetykę – nie zmienią układu scen, mogą wpłynąć jedynie na ich wygląd. Miną ciężarówkę po lewej, czy prawej stronie, wybiegną na dach pociągu, czy będą strzelać z okna. To tylko detale, nieistotne w końcowym rozrachunku. Jasne, można rozegrać to tak, że gracze się nie połapią, albo nie będzie im to przeszkadzać, ale dla niejednego będzie to poważny problem.

Reasumując – genialny scenariusz, ale nie dla mnie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Wow! Mogę być Schwarzeneggerem. Pomysł na scenariusz świetny. Wykonanie i pomysł fabularny z „odwróceniem” terminatorów bardzo dobre. Naprawdę jestem pod wrażeniem. Prawdę powiedziawszy, gdy przeglądałem scenariusze przed przeczytaniem i zobaczyłem Terminatora – pomyślałem „nie, to się nie może udać”. A jednak. Scenariusz jest bardzo filmowy, a przy tym liniowy, ale taka jest konwencja, więc trzeba na to przystać.. i bawić się dobrze. Ja się na to łapię, ale jest to z pewnością wada, która odstręczy wielu graczy (czy raczej MG).

Do scenariusza autor dodaje sporo uwag na temat prowadzenia – przydatnych, świetne są tipsy z uwagami. Czyta się to dobrze, podoba mi się też stosunek autora do scenariusza i relacji autor scenariusza – MG. Zastanawiam się tylko, czy dwie dodatkowe osoby (poza Arnim i Connorem) nie są trochę na siłę – trzeba było jeszcze bardziej 'dosycić’ te postacie, bo tak obawiam się, że będą troszkę z boku za bardzo. Złym pomysłem jest propozycja zabrania graczowi Arniego w ostatniej scenie. Ogólne – Świetna robota. Czekamy na sequel innego filmu 🙂

Joanna Szaleniec

Nie potrafię znaleźć właściwych słów, które krótko podsumowałyby ocenę tego scenariusza. Przychodzi mi na myśl tylko cytat z Camusa: „Panowie, czapki z głów” (ale ze względu na feministyczne poglądy Magdy powinnam napisać „panie i panowie”). Wyliczenie wszystkich zalet „Terminatora” rozwlekłoby się zapewne na kilkadziesiąt tysięcy znaków, w związku z czym postanowiłam wypunktować tylko kilka z nich.

Różnica między tym tekstem a większością scenariuszy, jakie dotąd czytałam (również w podręcznikach RPG i „renomowanych” czasopismach) jest taka, jak przepaść między powieścią dojrzałego pisarza a wypracowaniem gimnazjalisty.

Konstrukcja postaci i ich splatających się wzajemnie celów to po prostu majstersztyk. Autor powierza graczom zadania równie ambitne jak Mistrzowi Gry.

Szacunek budzi konsekwentne trzymanie się logiki (oczywiście z niezbędnymi zastrzeżeniami, na które sam autor zwraca uwagę we wstępie).

Klimat filmu został podchwycony bez zarzutu, „plenery” są jak żywcem wyjęte z obu pierwszych „Terminatorów”.

Kolejny atut to umiejętne kształtowanie dynamiki: sceny ostrej akcji przeplatają się z chwilami refleksji (a może raczej nerwowego namysłu?).

Początkującym „scenarzystom” chciałabym zwrócić uwagę, jak sprytnie ominięto drobne pułapki, w które niechybnie wpadłby niedoświadczony autor (wprowadzenie Pierwszego i Drugiego Inżyniera zamiast oklepanego „kiedy prowadziłem tę przygodę, gracze najpierw pojechali do inżyniera Poppa” lub jeszcze haniebniejszego „gracze zdecydują się najpierw pojechać do Poppa”).

I na koniec jeszcze brawa za zwalające z nóg uwagi o Windowsach…

Po prostu – czapki z głów!

[collapse]

Sonata księżycowa

„Sonata księżycowa”

Marcin Cybulski

Finalista

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Jeden z najlepszych scenariuszy tegorocznego Quentina. Trąci dekadencją w stylu przygód do Warhammera publikowanych w pismach o RPG w okresie schyłkowym poprzedniej edycji tego systemu. Na dodatek jest kalką „Księżniczki na Marsie”, do czego autor zresztą się przyznaje. Czy to wady, czy zalety ? można dyskutować. Mnie osobiście cechy te nie przeszkadzają, a swada z jaką napisano tekst i autoironia Autora pomagają pogodzić się z faktem, że scenariusz nie jest tworem całkowicie oryginalnym i zgodnym z kanoniczną wersją systemu. Przygoda zapewne spodoba się starym koniom, którzy z niejednego pieca chleb jedli i są już nieco zblazowani. A ponieważ ja jestem starym zblazowanym koniem, przeczytałem z przyjemnością i z chęcią zagram lub poprowadzę przy najbliższej okazji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda z którą mam problem. Niby wszystko jest na swoim miejscu, ale chwalić nie ma za co.

Oczywiście największym atutem tej przygody jest rozbudowany setting. Dość egzotyczny – i przez to ciekawy – przyznaję, niemniej ma jedną zasadniczą wadę: gryzie mi się z estetyką i założeniami Warhammera! Podróż na księżyc w armatniej kuli kojarzy się bardziej ze steampunkiem, albo innymi realiami wzorowanym na XIX-wiecznej Europie. Gdyby autor nie wrzucił swoich pomysłów do młotka, tylko stworzył setting oparty na którejś z wymienionych przez siebie książek, to zyskałby mą przychylność.

Wiem, że młotek w Polsce był masowo przerabiany na wiele dziwnych rzeczy (sam to robiłem) i przez długi czas był systemem-workiem, w którym dało się poprowadzić wszystko. Ale to było dziesięć lat temu! W sytuacji gdy na rynku były tylko trzy podręczniki po polsku, a system z Zachodu mógł sobie sprowadzić tylko ktoś kto miał wujka w Stanach. Dziś jest inaczej – jeśli chcę sobie pograć w steampunka to mogę sięgnąć po przystosowany do tego system. Albo wziąć książkę i pograć w jej realiach, opierając się na jakiejś mechanice z sieci. Warhammer niech raczej w końcu stanie się Warhammerem.

Nie przemówiła też do mnie fabuła scenariusza. Niby mamy tu walkę, spiski pałacowe, bunt niewolników, ale… brakuje jej ikry. Nie ma w niej nic co by mnie poruszyło, ot, taki typowy zestaw wątków przygodowych, ciekawych tylko dlatego, że wrzuconych do niecodziennego settingu. No dobrze – zgodzę się, że wydarzenia wśród tharków są interesujące. Ale od uwolnienia księżniczki jest coraz gorzej (a pierwsza część całego tekstu także mnie nie zaciekawiła). Scenariusz ma ewidentne niedoróbki. W Mauzoleum szernów BG mogą się kilka godzin „błąkać”, ale co w trakcie tego błąkania się wydarzy nie wiadomo (przydałby się albo plan albo opis kilku emocjonujących wydarzeń). Podobnie jest z buntem niewolników – nie ma żadnych bliższych danych jak ten bunt ma wyglądać. Rozumiem, że plan mają wymyślić gracze, ale żeby to zrobić muszą mieć sporo dokładnych informacji na temat miejsca swojego uwięzienia, współtowarzyszy, wart nadzorczyń itp. Jednym słowem prowadzący ma tu sobie sam wszystko powymyślać. Albo: opisując wydarzenia w Helium autor zaproponował co prawda alternatywne rozwiązanie tego wątku w postaci puczu wojskowego, niestety niewiele na ten napisał. Może warto było dodać tutaj parę rzeczy. Jaki przebieg będzie miał ten przewrót? Czy siły Zodangi będą stanowiły poważny problem? A jest to wątek w którym drużyna mogłaby się wykazać. Gdyż intygi w pałacu przebiegają głównie między BNami, dla graczy nie ma tu za dużo miejsca. Nie jest to jeszcze zarzut „BG są tylko widzami”, niemniej jednak autor za bardzo skupia się na opisywaniu relacji między swoimi bohaterami. W ogóle w tym względzie tekst jest ciekawy, kiedy jednak dochodzi do sytuacji w których gracze mogli by się głębiej zaangażować w fabułę nagle autorowi kończą się pomysły. Dlatego chyba przedstawione wydarzenia mi się nie spodobały.

Jest w tym tekście parę ciekawych pomysłów: jak np. okalecznie soraka, wynalazki (miecz cięciwowy i stukawka), czy mechanika oddająca zmniejszone ciążenie. Ale to o wiele za mało, aby ten scenariusz wybił się ponad zupełnie przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Uwielbiam grać i prowadzić takie przygody do Warhammera. Ciekawe, niepowtarzalne, legendarne, nie bójmy się tego słowa – epickie. Nie przeszkadzają mi zapożyczenia. W tak eklektycznym świecie, w którym praktycznie każdy element do czegoś nawiązuje, dobre cytaty tylko zwiększają frajdę z rozgrywki. Paradoksalnie, powodują, że nawet tak specyficzna kampania wpasowuje się w realia świata.

Zwłaszcza jeśli jest dobrze przemyślana, daje solidne wsparcie prowadzącemu, zostawia pole do popisu graczom i MG a nowe elementy świata wspiera dobrze opracowanymi rozszerzeniami zasad. A do tego daje tyle frajdy.

Zalety: Bardzo ciekawy, epicki scenariusz, dobrze przygotowany, mechanicznie dopracowany. Dużo pomocy dla prowadzącego, trafne wskazówki, przewidziane posunięcia graczy, miejsce na improwizację (z obu stron).

Wady: Kampania może wydać się zbyt specyficzna dla niektórych drużyn. Ale wydaje mi się, że autor daje wiele wskazówek, jak przekuć to na unikalność i epickość.

Jednym zdaniem: Najbardziej wystrzałowa kampania do Warhammera ostatnich czasów 🙂

Magdalena Madej

Scenariusze takie jak Sonata zwykle określam mianem hochsztaplerstwa. Gracze zbierają się, aby zagrać w mrocznego i deszczowego Warhammera, a Mistrz Gry przenosi ich w świat kosmicznej podróży. Drużyna miała nadzieje zagrać szczurołapami, łowcami czarownic, najemnikami lub innymi typami spod ciemnej gwiazdy, walczyć ze skavenami i patrzeć, jak od spaczenia wyrasta im trzecia ręka, a tu czeka ich starcie z tajemniczymi cywilizacjami księżyca.

Pomysł na tyle chybiony, iż powinien być zaplanowany dla dostosowanej do scenariusza drużyny, składającej się z poszukujących wiedzy magów i naukowców, a nie przypadkowej grupy zabijaków. Przygodę rozpoczyna zupełnie zbędna i zdecydowanie za długa sekwencja o obleganej przez armię chaosu wiosce. W trakcie ucieczki przed wyznawcami pradawnych bogów gracze są świadkami sceny okrucieństwa, która idealnie pasuje do konwencji, Warhammera, natomiast zupełnie nie współgra z obraną tematyką kosmicznych wojaży. Tekst Sonaty sprawia wrażenie jakby autor nie mógł się zdecydować, czy chce stworzyć opowieść o zakażonym chaosem świecie czy o awanturniczych dziejach poszukiwaczy przygód.

Mały krok dla Mistrza Gry, wielki krok dla łotrzyka z Delberza. Postawiwszy stopę na czerwonym globie księżyca, bohaterowie zostają wrzuceni w zupełnie nowe i nieznane im środowisko. Drużyna staje pomiędzy dwiema rywalizującymi ze sobą rasami, odkrywa mroczne tajemnice zacienionej strony luny i wplątuje się w polityczne rozgrywki królewskiego dworu. Atrakcji i ciekawostek nie brakuje, szkoda jedynie, iż ponownie to nie gracze są najważniejsi, ale perypetie księżycowych księżniczek (oburzające, iż żaden z postaci nie wplątuje się w płomienny romans z następczynią tronu), heroiczne poświęcenie ostatniego przedstawiciela pradawnej rasy (czemu to nie jeden z grających ponosi tę ofiarę lub przynajmniej ma w tym swój znaczący udział) i skomplikowane intrygi suk (o których oczywiście drużyna ma małe szanse się czegokolwiek dowiedzieć).

Tomasz Z. Majkowski

Tkwi mi „Sonata Księżycowa” cierniem w boku, głównie dlatego, że czytałem tę książkę (a nawet obydwie książki, choć jedną z nich tak dawno, że szczęśliwie prawie nie pamiętam). Tkwi mi cierniem w boku, ponieważ nie lubię przygód o porwaniach w kosmos prawie tak jak wciągających bohaterów fantasy do współczesności. Ponieważ siadając do „Warhammera” chciałbym dostać „Warhammera” a nie fabułę, która lepiej sprawdziłaby się w dowolnych realiach steampunkowych. A nawet, gdyby już trzeba było w „Wahammerze” pofrunąć na księżyc, wolałbym rzetelnie przygotowaną ekspedycję lunarną, być może podprawioną jakąś intrygą towarzyszącą okolicznościom wystrzelenia.

Nie podobna jednak czynić z tego zarzutu i kwestię otwarcia przygody przedstawiam raczej w tonacji jeremiady, niż filipiki. Prawdziwe mielizny i słabości „Sonaty” (skądinąd, ładny tytuł, lubię nawiązania w tytułach) kryją się bowiem gdzie indziej.

Pierwszą i najważniejszą z nich jest zdrada gatunku. Oczywiście, autor na wstępie przyznaje się, iż czerpać będzie z Burroughsa i Żuławskiego, tu jednak wydaje mi się to nie na miejscu. Zasadą wiktoriańskiej opowieści o podróżach międzyplanetarnych jest prezentowanie (mniej lub bardziej) oryginalnych społeczności, egzotycznych zwyczajów i nieziemskich nastrojów zdumionemu czytelnikowi. Tu moje zdumienie ograniczyło się niestety wyłącznie do „jak można nawet nazw nie pozmieniać?” – mając do wyboru puszczenie wodzów fantazji i wykreowanie lunarnego porządku rzeczy w iście warahmmerowych barwach oraz kompilację znanych skądinąd motywów scenariusz stawia na to drugie. Wystrzeleni na księżyc bohaterowie trafiają wprost na karty Księżniczki Marsa, wędrując po nich scena po scenie, począwszy od zdumienia tharków wielometrowymi skokami przybyszów, skończywszy na pochwyceniu księżniczki Helium, która wyruszyła na naukową wyprawę. Potem zaliczają pobyt u elfów, ustylizowanych (przynajmniej w obrębie tytulatury) na Lorien Jeśkowa, by wreszcie ganiać się z szernami Żuławskiego w przepastnych ruinach. Nawiązania do literatury są, oczywiście, zasadą „Warhammera”, jednak wówczas, gdy pozostają okiem puszczonym do czytelnika – a nie zastępują spore porcje akcji.

Oryginalna część fabuły również nie wywołała mojego zachwytu. Pałacowe intrygi są wprawdzie poprawne, z powodzeniem jednak mogłyby toczyć się w dowolnym innym miejscu dowolnego innego systemu – by w nich uczestniczyć gracze jako żywo nie muszą wyprawiać się na księżyc. Gdzie się podziała egzotyka i niezwykłe obyczaje? Tak, autorzy wiktoriańskiej prozy również przenosili na swoje księżyce i marsy schematy znane skądinąd – ale przynajmniej bohaterowie, którzy się w nie pakowali, nie mogliby wziąć w nich udziału w innych okolicznościach. Na pochwałę zasługuje tylko wątek zwierzątka, emitującego telepatyczną falę bólu. O taką właśnie egzotykę mi chodzi.

Końcówka u szernów sprawia wrażenie dopisanej na chybcika. Nie, nie sugeruję, że tak właśnie było, jednak zdawkowe opisy i zdecydowanie oszczędniej zaprezentowane elementy fabuły wywołują wrażenie pośpiechu. Rzecz sprowadza się tu w zasadzie do uwięzienia i ucieczki, co po raz kolejny wywołuje u mnie bunt: szernowie, ze swoimi możliwościami wpływania na umysły i niezwykłą obcością zasługują na coś więcej, niż pogoń po fabryce klimatu (skądinąd, znów wywołującej echo „Księżniczki Marsa”). Po cóż więc ich używać, by zaraz zmarnować?

Tkwi mi zatem „Sonata” cierniem w boku, bo wcale, ale to wcale mi się nie podoba. I cóż, że napisana jest komunikatywnym stylem, momentami wręcz zadzierzyście, i że znajdzie się w niej kilka fajnych pomysłów? Giną, przygniecione imitacją oraz sztampą, grzebiąc potencjał, jaki posiada lunarna eskapada.

Krystyna Nahlik

Czytanie pierwszej części tej minikampanii sprawiło mi zdecydowanie największą przyjemność ze wszystkich tekstów tegorocznej edycji. Zarówno elementy poważne, takie jak najfajniejsi rycerze Chaosu, o jakich czytałam, jak i humorystyczne, czyli cała historia Tomasa Edinosa są wyśmienite. Osada pod wieżą Canon jest jedyna w swoim rodzaju a niespodzianka, która czeka na graczy tak smakowita, ze nie powinni odczuć frustracji kiedy dowiedzą się, w jak pomysłowy sposób zostali wystrychnięci na dudka. Tu odniosę się do podnoszonego przez innych zarzutu o niedotrzymaniu obietnicy danej graczom – według mnie księżycowa cześć przygody, osadzona w końcu w tym samym uniwersum i częściowo odpowiadająca jego konwencjom jest zupełnie na miejscu, szczególnie, że pierwsza część powinna ich przygotować na cos dziwnego i niezwykłego. Nie każda przygoda do Warhammera musi być mroczna i deszczowa.

Moje noty dla tej części scenariusza byłyby jednak dużo wyższe, gdyby nie fakt, ze po lekturze przeczytałam jednak „Księżniczkę Marsa” i przekonałam się, ze księżycowe rozdziały są nieomal jej dosłowna adaptacją na warhammerowe realia, nawet imiona bohaterów pozostają niezmienione. Mimo, ze autor się do inspiracji uczciwie przyznaje, największą zaletą „Sonaty księżycowej” była dla mnie przy pierwszej lekturze nowatorska świeżość i choć autor wpasował powieść Burroughsa do świata WFRP w ciekawy i wiarygodny sposób, aura oryginalności opadła z niego dość gwałtownie. Gdyby rozdział poświęcony intrygom w Helium, będący najbardziej autorskim wkładem w księżycowy świat, został rozbudowany, tak by gracze mogli poznać porządnie smak pałacowych podchodów, moje noty za oryginalność zapewne by się podniosły. Niestety akcja jest zbyt krótka i szybka, choć bohaterowie niezależni w nią zamieszani ciekawi i wiarygodni. Z kolei zakończenie, choć również wzorowane na „Księżniczce Marsa” ujęło mnie swoim rozmachem. Wydaje mi się tylko, ze na taki rozmach należałoby bohaterów wcześniej lepiej przygotować, a nagłe wahania energii Chaosu nie powinny pozostać bez konsekwencji również i w Starym Świecie. Podsumowując, mimo rozczarowania ilością zapożyczeń wciąż doceniam tę kampanię za poczucie humoru, plastyczny język, dopracowanie mechaniki srebrnego globu oraz genialny rozdział pierwszy. Szkoda tylko, ze autor nie zawierzył bardziej swojej własnej wyobraźni, której według mnie nie musi się wstydzić. Czekam na jego kolejne prace z zainteresowaniem.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 3
Emocje: 2
Humor: 3
Pomysły: 2 (część pierwsza, sorak)
Ciekawostki:Jeśli ktoś nie wierzył, ze ryba Babel może pasować do WFRP, może się zdziwić.
Wpadki: Opcja urwania kampanii po pierwszym rozdziale jest nieco kuriozalna.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Przede wszystkim, podobnie jak w przypadku innych osób „zapożyczających”, ukłon w stronę autora za podanie źródeł inspiracji. Wybranie klasyków jako podstawy pomysłu to odważny krok, trzeba jeszcze podołać wyzwaniu.

Z tym jest różnie. Zaczyna się bardzo nierówno. Z jednej strony dobry zabieg z szybkim wrzuceniem w akcję, z drugiej brutalne morderstwo dziecka. Chwyt totalnie przesadzony, na granicy gwałtu na graczach (mowa o tych wrażliwych), całkowicie zbędny w tym scenariuszu. Nie za dobrze jest również z motywacjami dla postaci. Jeśli będzie to część większego cyklu, wypadałoby zrobić jakieś wprowadzenie, chociażby w retrospekcji lub poprzez informacje na karcie postaci. Jeśli zaś traktować „Sonatę” jako jednostrzał, dlaczego nie uczynić z graczy odkrywców? Wtedy naprawdę mieliby powód, aby poznawać tajemnicę Wieży Canon.

Wieża (wielgachne brawa za mapkę!), wynalazki i drobne zmiany w mechanice pokazują, iż autor dobrze wyczuwa steampunkowy klimat techniki w Warhammerze i potrafi ten potencjał wykorzystać. Sekwencja startu, jeśli pominąć dość pretekstowy sposób dostania się do wyrzutni, to jedna z najlepszych scen ten edycji Quentina. Wstęp rozgrywa się co prawda w zbyt wysokim tempie, a gracze za szybko zdobywają niezbędne informacje, lecz takie podejście wynika zapewne z lekkiego, przebijającego w narracji stylu autora.

W „Sonacie” pada jeden mocny strzał, który przenosi drużynę w inny wymiar przygód. To prawdziwe hitchcockowskie trzęsienie ziemi, po którym niestety następuje cisza morska. O ile pierwszy epizod spotkania z obcą rasą jest jeszcze ciekawy i wpisuje się w konwencję wypraw badawczych, o tyle dwie kolejne części zupełnie nie pasują do tego typu opowieści. Szczególnie epizod dworski, intrygi i brak romansu jednego z graczy z księżniczką (przecież też jest odkrywcą!), mocno rozczarowują. To jeszcze można by wybaczyć, ale fakt, iż wszystkie kluczowe sceny rozgrywają NPCe, a gracze nie mogą nawet zdemaskować Klofoeli czy samodzielnie odgadnąć, jak przezyć w części trzeciej, woła o pomstę do Morrslieba.

Do tego dochodzi jeszcze dość dziwne założenie, iż gracze zabiją kogoś niewinnego dla przeprowadzenia rytuału. Na jakiej zasadzie jest to możliwe, skoro wcześniej ratowali księżniczkę i jej lud? W tym miejscu zdecydowanie zabrakło żelaznej logiki.

Malutka wada nr 1: Po wylądowaniu na Mannsliebie zbędne i niewłaściwe – przy tak zabawnym scenariuszu – są sugestie, że jeden z graczy może zginąć. Skoro już gra się w przygodę eksperymentalną, taka możliwość nie powinna wchodzić w rachubę. W końcu gracz powinien móc się bawić pomysłem do samego końca.

Malutka wada nr 2: Gracze nie potrzebują wizji w końcowych scenach. To wszystko mogą po prostu widzieć, odlatując. Takie rozwiązanie podniosłoby jeszcze widowiskowość ostatniej sekwencji, która ma potencjał na mocne zakończenie.

Jednakże największą wadą scenariusza jest kant. I to kant, który nie zostaje zrekompensowany. Przychodząc na sesję Warhammera, mamy pewne oczekiwania – co do klimatu i charakteru przygody. Jeśli zostaną one wystawione na próbę, na przykład przez zmianę settingu, należy dać graczom w zamian coś, czego nie otrzymaliby w Starym Świecie. Niestety, poza lotem na Mannslieba nie ma w „Sonacie” niczego, co nie mogłoby wydarzyć się w ramach systemu wydanego przez Games Workshop.

Na koniec kolejna nominacja do cytatu roku: „Zdecyduj, jakie będzie zakończenie tej historii. Gracze w zasadzie nie mają wpływu na to, dokąd może lecieć wystrzelona kula – jednak proponuję uzależnić jej lot od postępków graczy. Trochę to trąci dydaktyzmem, ale co tam. Niesprawiedliwości i promowania cwaniactwa mamy aż nadto w rzeczywistym świecie. Tym razem promujmy szlachetnych i dobrych, drani wysyłając tam, gdzie sobie zasłużyli.”

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

W pełni zgadzam się z autorem, że pierwsza część jego przygody jest „wystrzałowa”, a druga „odlotowa”! Wykreowana w przygodzie osada, której oblicze odmienił cyniczny geniusz, to jeden z najlepszych pomysłów, jakie pojawiły się w tej edycji Quentina (wierszyki do obsługi urządzeń! fantastyczne wynalazki!). Gratuluję autorowi również poczucia humoru. „Rozkosznie głupi są ludzie” – pisze wynalazca o tych , który nie domyślili się prawdziwego przeznaczenia Wieży Canon, a MG pozwala graczom (i czytelnikom) odczytać te słowa właśnie wtedy, gdy orientują się, że oni również się nie domyślili… Niestety kolejna część przygody, choć zawiera bardzo obszerny materiał źródłowy, nie dorównuje poprzednim oryginalnością (o czym jak sądzę napiszą szerzej w swoich recenzjach pozostali członkowie Kapituły). Na marginesie pozwolę sobie nie zgodzić się z poglądem, że założenie przygody kłóci się z charakterem Warhammera i pasuje raczej do klimatu Steampunka. W mojej opinii pomysł autora doskonale mieści się w konwencji świata, który był przecież niegdyś domeną kosmicznej rasy Slannów!

„De Vermiss Mysteriis”

Paweł „Chimera” Cybula

Spoiler
[collapse]

Komentarze

Marcin Blacha

Ciekawe opowiadanie, słaby scenariusz. Bohaterowie są biernymi obserwatorami wydarzeń, a nawet niezbyt sterani erpegowo gracze szybko zorientują się, że chodzi o wampirzycę. Bardzo lubię staroświecki horror, więc tekst przeczytałem z przyjemnością. Doceniłem nawiązania do Draculi, wręcz ujęła mnie atmosfera scenariusza. Klasyczne zagrywki w rodzaju wprowadzenia dla graczy, które proponuje autor, w Zewie Chtulhu są do przełknięcia, więc nie kręciłem zbytnio nosem na ograne rozwiązania akcji. Dracula w Zewie? – proszę bardzo. To skojarzenie, które może przerodzić się w ciekawą sesję. Cóż z tego, skoro mam pewność, że przygodę docenią tylko ci gracze, którzy lubią, gdy Mistrz Gry cały czas opowiada. Najlepiej znane historie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Muszę się przyznać, że ze wszystkich okresów w jakich można prowadzić Cthulhu, wiek XIX zawsze podobał mi się najbardziej. Ciemne zaułki wielkich miast, kamienice górujące nad ulicami pokrytymi mgłą, ciemność rozpraszana słabym światłem naftowych latarni, Badacze pochodzący ze społeczeństwa tak odmiennego od naszego. Wszystko to silnie działało na moją wyobraźnię.

Przygoda, której tytuł jest tytułem pewnej Bluźnierczej Księgi, ma owszem te wszystkie zalety. Cała historia toczy się wokół osoby angielskiego lorda, w angielskiej rezydencji, położonej na spokojnej, angielskiej wsi. Mamy tu i prowincjonalną społeczność, i romatyczne ruiny zniszczonego opactwa, samotną latarnię morską, wreszcie – posępny grobowiec. Wszystko to sprawia, że przygoda ma swój specyficzny nastrój, który tak bardzo lubię.

Niestety, tutaj mój zachwyt się kończy. Owszem – trudno powiedzieć o konstrukcji przygody, że jest zła, wręcz przeciwnie – jest całkiem grywalna. Wątki są sensownie połączone, mają ręce i nogi. Choć na niektóre sceny gracze nie mają żadnego wpływu (szaleniec mordujący służącego), to jednak w końcowej części przygody jest sporo miejsca na ich działania. Sesja na podstawie tego scenariusza zapewne wyjdzie całkiem porządna.

Porządna – i tylko tyle. Przygoda bowiem niestety korzysta z dość ogranego zestawu schematów, tylko mackowatego potworka podmieniono na wampira i jak to w opowieści wampirycznej bywa, dorzucono wątek miłosny. Wszystko jest ładnie zakomponowane, niestety brak tu czegokolwiek co wybijało by się ponad poziom „przyzwoitego scenariusza”. Na konkurs to jednak trochę za mało.

Tekst jest spisany, fajnym, plastyczym językiem, ja jednak prowadząc sesję nie wzorował bym się na nim całkowicie. Jeżeli w środku pełnej napięcia sceny, stwierdzę że BG słyszą ssanie, to reakcją graczy raczej nie będzie przerażenie. Wręcz przeciwnie.

Artur Ganszyniec

Dobry, klasyczny horror z odświeżonymi paroma pomysłami. Niestety to bardziej opowiadanie, niż scenariusz do gry RPG.

Mam ochotę go poprowadzić, jednak nie dokładnie w tej formie. Pomijając formę opowiadanie, problemy z wpasowaniem graczy w wydarzenia są pewne. To jeden z tekstów, w których NPCom przytrafia się większość ciekawych rzeczy. A to nie ładnie odbierać frajdę graczom. Jednak jest w tej przygodzie tyle klimatu, że być może warto poświęcić trochę czasu i dokonać niezbędnych przeróbek. Najchętniej z części NPCów uczyniłbym postacie graczy.

Zalety: Bardzo podobało mi się rozegranie motywów wampiryzmu w otoczce mitów. Sen na koniec i słowa wampirzycy – bardzo, bardzo klimatyczne. Mamy tu dom na wzgórzu, cmentarz, ponure klify, dom wariatów, lokaja i służącą, poezję i bluźnierczą księgę.

Wady: Miałem cały czas wrażenie, że to przygoda dla jednego gracza. Komentarze autora (?służąca może zrobić to a to, w jednej z sesji np. zastrzeliła gracza”) podsycają moje obawy, że NPCe zbyt monopolizują przygodę. Nie ma wsparcia mechanicznego, to również trochę dodatkowej pracy. Sen o klaunach ma być, jak mniemam, hołdem dla Kinga, ale zupełnie nie pasuje zupełnie do reszty. Wyraźny dysonans. No i ten wyraźnie słyszalny odgłos ssania .

Jednym zdaniem: Opowiadanie grozy, na tyle obiecujące, że warto zastanowić się nad samodzielnym przerobieniem go na scenariusz gry RPG.

Magdalena Madej

De Vermiss Mysteriis rozpoczyna się zgodnie ze wszelkimi prawidłami przygody do Zewu Cthulhu: drużyna otrzymuje list od starego znajomego, który wpadł w poważne kłopoty i potrzebuje pomocy poszukiwaczy. Jednak w dalszej części scenariusza drużyna nie stawi czoła potępieńczym kątom i bluźnierczym mackom, lecz skonfrontuje się z powracającą zza grobu, żądną krwi wampirzycą. Fabuła obfituje nie tylko w blade kształty upiorzycy, ale znajdują się w niech także inne smakołyki dla miłośników gotyku. Autor zadbał o koloryt i tło scenariusza z wyjątkową pieczołowitością, aż czuć morski wiatr na policzkach i zapach wrzosowisk w powietrzu.

Dokładności zabrakło niestety w konstruowaniu bohaterów oraz samego przebiegu fabuły. Po raz kolejny pośród nadesłanych na konkurs scenariuszy to nie gracze są centralnymi postaciami, których losy współtworzą wszyscy uczestnicy zabawy. Oszalały z bólu wdowiec, opętany przez złą moc kamerdyner, zbieg z zakładu dla obłąkanych oraz służąca, która nadal służy swojej zmarłej pani, przeprowadzają za poszukiwaczy całą intrygę. Zabijają zbędne postaci, sami przyznają się do winy i popełniają samobójstwo, przeżywają mroczne namiętności, a co gorsza wszystkie te pasjonujące wypadki mogłyby z powodzeniem wydarzyć się bez najmniejszego udziału graczy.

Przed stwierdzeniem, iż De Vermiss Mysteriis to scenariusz jedynie dla Mistrza Gry i jego Bohaterów Niezależnych, przygodę ratuje finał, w którym poszukiwacze mają odprawić unicestwiający wampirzycę rytuał. Doskonała plastyczna strona tekstu, wyostrza głód na mroczną i krwawą opowieść gotycką, która w finale okazuje się być udającym wino sokiem z czarnej porzeczki.

Tomasz Z. Majkowski

Gdybym miał określić ten scenariusz jednym słowem, rzekłbym – stylowy. Jest w nim w zasadzie wszystko, czego oczekujemy po gotyckiej opowieści o wampirach: zrujnowane opactwa, niezrealizowane miłości, samotne rezydencje, zdesperowani arystokracji, tajemniczy kamerdynerzy, zbiegli obłąkańcy, angielska prowincja i ogromne ilości mgły. Jest i piękna wampirzyca, i zdradziecka służąca, ba, jest nawet sir Walter Scott (choć nie osobiście).

Z „Draculi” rzecz czerpie całymi garściami, zabawiając się przy tym nader inteligentnie mniej znanymi powieściowymi faktami: nie pojawi się tu wprawdzie żaden van Helsing, rzecz osadzona jest jednak w Whitby, mieście, w którym powieść powstała i w którym rozbił się szkuner „Demeter”, wiozący jej tytułowego bohatera do Anglii. W Hillingham dziennik pisze Lucy Wisterna, pierwsza ofiara hrabiego. Tego rodzaju nawiązania, subtelne i inteligentne, podkreślają nieco umowną atmosferę tego scenariusza, nie narzucając przy tym bezpośredniego powielania wątków słynnych wampirycznych opowieści. Smaczku przygodzie dodaje fakt, że w Withby mieści się dziś muzeum Brama Stokera.

Rzecz osadzona jest w pieczołowicie odtworzonych scenografiach, co leje miód ma moje serce – uważam, że jeśli już scenariusz ma rozgrywać się w autentycznych plenerach, te powinny wyglądać jak w rzeczywistości. W tle przygody pojawia się więc i opactwo Whitby, i przylądek Kettleness, lokalne atrakcje (oraz miejsca związane z akcją Draculi), które przydają autentyczności i stanowią miłe urozmaicenie, wpisując się jednocześnie, jak już mówiłem, w kanon wampirycznych opowieści. Jedynym zgrzytem jest drobna omyłka – bohaterka przywoływanego „Marmiona” nie została uwięziona w murach Withby, a Lindisfarne.

Z samym scenariuszem jest nieco słabiej. Wprawdzie epatować ma głownie nastrojem, nie zawiłą intrygą, wypadałoby jednak pozwolić graczom poszperać w historii i samodzielnie dojść do jakichś z konkluzji, zamiast wyręczać ich za pomocą opętanych pensjonariuszy zakładów zamkniętych oraz pospiesznie spisanych, eleganckich listów. Oczywistym jest, że treścią scenariusza nie jest odkrycie, iż stary przyjaciel badaczy jest ofiarą wampira, to jest bowiem jasne od pierwszych uderzeń kołatką w drzwi posiadłości. Logicznym wydaje się więc, że konstrukcja fabularna przygody za szkielet winna mieć wątek zniszczenia wampirzycy. Tak się też dzieje, lecz jedynie częściowo, a zrzucenie na barki graczy wyłącznie odpowiedzialności za przeprowadzenie rytuału to nieco mało.

Ta kameralna, krótka przygoda, którą bez wątpienia rozegrać można za jednym posiedzeniem urzeka mnie atmosferą, scenografią oraz świadomością literacką, martwi jednak okrojoną fabułą i przekonaniem, że można by wykrzesać z niej znacznie więcej. Rozumiem, że po zakończeniu przygody gracze pozostać mają z uczuciem nieuchwytnego żalu, przeświadczeniem, że umknęło im coś ważnego, że tylko prześliznęli się po powierzchni tajemnicy. Analogiczne odczucia wywołuje lektura scenariusza – on sam również wyłącznie ślizga się po powierzchni i nie pozwala na dobre zagłębić się w tak udatnie wywołanej atmosferze gotyckiej opowieści.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz to absolutna klasyka Zewu Cthulhu – list od przyjaciela, przeklęta księga i tłum szaleńców – elegancko połączona z równie klasyczną opowieścią o wampirach. Jest jednak zaledwie szkicem, na którym można by oprzeć szkielet bardzo nastrojowej przygody, nie dostarczającym wystarczającej ilości wydarzeń bądź informacji o bohaterach niezależnych, by go rozwinąć. Ciężko też oczekiwać, by gracze przejęli się tragedią człowieka, z którym są tak słabo związani. Nie uważam przy tym, że dla pełnego efektu gracze powinni się koniecznie wcielić w główne dramatis personae, klasyczny scenariusz ZC zresztą zazwyczaj tego nie zakłada, powinni jednak związać się bliżej zarówno z lordem Summersetem, jak i z jego małżonką – rozegranie retrospekcji np. z ich wesela mogłoby być niezłym pomysłem. Inaczej bowiem wydarzenia spadają na nich właściwie od samego początku, zanim zdoła się pojawić nastrój i jakakolwiek sympatia do lorda, który bohaterów unika. Obok szkicowości wydarzeń dozowanie napięcia jest najsłabszą strona ?De Vermiss Mysteriis”, ktore poza tym ma naprawdę wiele zalet. Po pierwsze ujmuje w nim plastyczny styl i dbałość o nastrojowe szczegóły, takie jak cytaty na nagrobkach, listy czy zdjęcia. Po drugie zaś bohaterowie maja naprawdę ważną role do odegrania w finale i każde z wybranych przez nich rozwiązań ma logiczne konsekwencje. Mimo, że brak mu głębi i zaanga, nadrabia to mnóstwem uroku i sądzę, ze rozegranie sesji na jego podstawie, w wersji nieco poszerzonej, dostarczy sporo przyjemności w dobrym stylu.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Oryginalne opisy w drugiej osobie na początku scenariusza.

Wpadki: Odgłos ssania…

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Formuła zwrotu do czytelnika jako uczestnika nie jest najszczęśliwsza. Choć tekst czyta się dobrze, scenariusz powinien być przede wszystkim funkcjonalny i skierowany do Mistrza Gry, inaczej sprawia trudności w ponownej lekturze i szukaniu niezbędnych informacji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a w tym wypadku autorowi zabrakło też konsekwencji, gdyż bez ostrzeżenia przechodzi między różnymi typami opisu, by wreszcie ze stylistyki opowiadania zrezygnować.

Wydarzenia sprzed lat należałoby jednak graczom opisać (np. na karcie postaci), a najlepiej rozegrać – jako osobną sesję lub w formie retrospekcji w trakcie rozwoju przygody. Inaczej brakuje poczucia, iż piętnaście lat wcześniej rzeczywiście drużyna coś razem przeżyła. O retrospekcje aż prosi się w scenach, gdy gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których znają z „dawnych lat” (np. kulawego służacego).

Ten sam problem dotyczy zdarzeń bezpośrednio poprzedzających fabułę. W środku scenariusza autor spisuje niedawne wydarzenia dla Mistrza Gry i. nic z tego nie wynika. Co ma zrobić prowadzący? Rozegrać je? Opowiedzieć? Jak mają je poznać gracze? Jedyne, co do graczy dotrze później, to list służącego, który tłumaczy się ze swojego postępowania i odkrywa zagadkę za graczy, którzy nawet nie mieli okazji, by przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo.

Dodatkowym błędem jest to, iż te wiadomości są zatajone na początku przed czytelnikiem (czyli potencjalnym MG), który nie otrzymuje do rąk prostego narzędzia do prowadzenia, lecz musi co chwila weryfikować to, co wie o treści przygody.

Autor nie podaje żadnych praktycznych wskazówek, jak należałoby zbudować napięcie lub poczucie zagrożenia w początkach scenariusza. Pisze, iż wyjście z łóżka powinno być dla gracza wyzwaniem, lecz nic w tekście nie uzasadnia takiego założenia.

Niepokój budzą też niektóre notatki przy opisach BNów. Przykładowo, przy Laurze napisano, że może zabić dwóch z bohaterów graczy, by chronić bliską osobę. Takie przełożenie emocji postaci niezależnej nad Bohatera Gracza jest niezbyt dobrym pomysłem. BNi mają w ogóle za dużo do powiedzenia w tym scenariuszu. Dotyczy to również Adolfa (służącego), który sam podejmuje decyzję od naprawieniu zła, które wyrządził i odczynieniu czaru. Taki krok powinien wykonać pod wpływem działań graczy, a nie za sprawą odgórnego nakazu.

Scenariusz zaczyna się robić bardzo pretekstowy w chwili, w której „zew księgi” dociera do szpitala psychiatrycznego. Co gorsza, gracze doświadczają jedynie efektów tego wydarzenia, nie mogą wziąć w nim udziału. Nawet walka z pensjonariuszem odbywa się bez wiedzy bohaterów, którzy przybywają na miejsce już po fakcie. Tu też wychodzi największa wada scenariusza – wszystko jest podane graczom kawę na ławę, nie muszą w ogóle się wysilać, by czegoś się dowiedzieć. Ale gdy wprowadza się już w pierwszych scenach głównego przeciwnika, a chwilę później wyjaśnia, skąd się wziął, to trudno o budowanie napięcia.

Jedyny ciekawy motyw w scenariusz stanowi konfrontacja uczuć służacej Laury i Edwarda. Niestety, obie te postaci to Bohaterowie Niezależni, a więc i kaliber dylematu jest znikomy.

Pierwszym z dwóch plusów tego scenariusza jest kanoniczne rozpoczęcie od listu. Niestety, poza tym można odnieść wrażenie, że „De Vermiss Mysteriis” jest sequelem jakiejś przygody, przy której autor i jego drużyna kiedyś dobrze się bawili. Drugi plus to rytuał, który oddaje się do dyspozycji graczy. Szkoda, że jest to w zasadzie jedyny moment, w którym mają cokolwiek do powiedzenia.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda pomyślana jako „Dracula” w realiach „Zewu Cthulhu”, bezbłędnie nawiązująca do klasyki gatunku (a dokładniej – obu gatunków). Niestety jest to KOLEJNY scenariusz, w którym gracze pozostają jedynie mniej lub bardziej biernymi świadkami emocjonujących interakcji bohaterów niezależnych. Szczerze nad tym boleję, ponieważ poza tym jednym (lecz jakże istotnym!) mankamentem przygoda jest w mojej opinii bez zarzutu. Autorowi zabrakło odwagi, żeby graczy umieścić w głównych rolach w scenariuszu – może za bardzo przywiązał się do wymyślonych przez siebie zdarzeń, żeby zdać się na inwencję graczy w odgrywaniu relacji między kluczowymi dla historii bohaterami? Sądzę, że gdyby pozwolić graczom wcielić się w Edwarda, Adolfa, Luizę i (ewentualnie) jednego goszczącego w domu Badacza bądź też np. lekarza, to scenariusz – oczywiście po odpowiednich przeróbkach – miałby szansę rozłożyć na łopatki większość pozostałych w tej edycji Quentina.

(Na marginesie mam pytanie do autora, czy nie zechciałby spróbować dokonać takiej przeróbki i opublikować scenariusza również w tej opcjonalnej wersji? Jeżeli wyraziłby zgodę, służę pomocą, ponieważ zależy mi na poprowadzeniu tej przygody w takiej właśnie formie).

[collapse]

Poszukiwacze zaginionej Ameryki

„Poszukiwacze zaginionej Ameryki”

Andrzej „Karczmarz” Beczek

Finalista

Spoiler

Komentarze

 

Marcin Blacha

 

Neuroshima po raz drugi – jako pierwszy liczę scenariusz Bitwa. Tekst o wiele lepszy od swego poprzednika. Mieszcząc się w ramach konkursu Autor zgłosił kampanię, czyli ciąg przygód. W ten sposób zadziałał na swoją korzyść i przeciwnie. Co po stronie pozytywów? „Poszukiwacze…” inspirowani są Matrixem, a inspiracja dała dobry rezultat. Różnorodna, ciekawa fabuła, sporo się dzieje, pomysł goni pomysł. Nic tylko przeczytać, przetrawić i poprowadzić. Z drugiej jednak strony, całość nie trzyma równego poziomu. Niektóre fragmenty są wyraźnie słabsze i nie pomaga ani humor, ani czupurność scenariusza. Podobnie jak w innej przygodzie ? „Figury i pionki”, gdyby wybrać co lepsze kawałki, całość skondensować i skrócić, zamiast suto zastawionego stołu, na którym znaleźć można mniej i bardziej smaczne kąski, być może otrzymalibyśmy smakowite danie z najlepiej dobranych składników. Z tą kampanią powinni zapoznać się wszyscy miłośnicy Neuroshimy. Niech was nie zniechęca objętość tekstu. Warto!

 

Piotr Brewczyński

 

 

Wojciech Doraczyński

 

Jak zobaczyłem ten tekst, to się przeraziłem jego rozmiarami. Ale okazało się, że z czytaniem nie szło mi źle, wręcz przeciwnie.

Z jednej strony tekst oferuje zupełnie nowy setting w realiach Neuro, z którego nie da się za bardzo wyskoczyć do „kanonicznego” świata. Z drugiej jednak strony jest on na tyle bliski podręczniowej Neuroshimie, że należy go raczej uznać za twórcze rozwinięcie pomysłów z linii wydawniczej, a nie wrzucanie na siłę nowych elementów. Za to: plus dla scenariusza.

Fabuła jest interesująca, choć moim zdaniem wątek „długich rąk Molocha”, który był duchem tego tekstu nie jest w tym momencie specjalnie oryginalny. Niemniej jednak przygoda z pewnością zapewni godziwą rozrywkę podczas wielu sesji. Obie części podobały mi się w równym stopniu. W pierwszej, autor unika typowej monotonii związanej częstokroć z „przygodami drogi”, oferując wiele ciekawych i działających na wyobraźnie miejsc. Mi szczególnie podobały się ruiny Seatlle, szkoda, że więcej akcji nie dzieje się na powierzchni. Motywy zaczerpniete z „Piły” też jestem w stanie docenić (choć nie znoszę tego filmu). Nie podobała mi się jedynie pułapka odcinająca kończyny – szczęśliwie wydostanie się z niej zależne jest tylko od łutu szczęścia.

Druga część przygody, dziejąca się w Syjonie, też jest porządnie opracowana, autor dostarcza szczegółowego opisu podziemnego kompleksu. Nie jest jednak ona tak „nieliniowa” jak chciałby autor (nie jest to jednak wielki zarzut). Jasne, że drużyna ma sporo swobody, może poruszać się po Syjonie i angażować się w wątki poboczne. Główna fabuła przygody to jednak następujące po sobie zlecenia kolejnych osób – bohaterowie mogą jedynie je przyjmować bądź nie. Dopiero pod sam koniec mają większy wpływ na przebieg akcji.

Podobały mi się uwagi na marginesach, a szczególnie wątki poboczne, które można swobodnie rozwijać jeśli zajdzie taka potrzeba – bardzo fajny patent. Ja bym jednak dwa-trzy z nich trochę bardziej rozwinął, aby oszczędzić prowadzącemu roboty.

Widać jednak, że w scenariusz włożono mnóstwo pracy. Tekst zawiera sporo przydatnych informacji (a nie jedynie samą fabułę), dobrze zrobiony jest także dodatek – bardzo przydatna rzecz, za nią autor złapał największego plusa (mapka jak najbardziej na miejscu!). Co do gier planszowych – saper jest kiepski, ale ta z makakami wydaje się dość interesująca.

Należy pochwalić to, że autor radzi prowadzącemu aby miał szacunek dla swoich graczy – widać to na przykładzie uwag co do ewentualnego zarażenia bohaterów tetra-wirusem. Ale niestety też sugeruje aby uśmiercić postacie w każdym z możliwych zakończeń. Jest to zachowanie bardzo nie fair wobec graczy.

Język jest komunikatywny, ale zdarzają się błędy – radziłbym w przyszłości zwrócić na to większą uwagę. Dziki atak śmiechu wywołało u mnie nazwanie mieszkańców Syjonu „Syjonistami”. „Syjończycy” byłoby nie tylko określeniem poprawnym, ale nie budziłoby dziwnych skojarzeń.

Pomimo tych wszystkich pochwał, mogę jednak powiedzieć o tej przygodzie tylko to co o wielu innych z tej edycji: dobra, ale bez rewelacji.

 

Artur Ganszyniec

 

To mógłby być oficjalny dodatek do Neuroshimy. Objętość, skład podręcznika, układ strony, ilustracje, niewiele odbiegają od papierowego standardu. Sposób prezentacji świata, ramki, mini-gry, język są na poziomie oficjalnych dodatków. Pełne wsparcie mechaniczne. Historia ciekawa, choć miejscami nierówna. Warte polecenia.

Mam problem z oceną tego scenariusza. Jest trochę jak biatlonista na skoczni narciarskiej – bardzo dobry, lecz być może startujący nie w swojej konkurencji. Głównie dlatego, że to cała kampania, ciąg przygód, z których jedne są lepsze inne gorsze. Nie mam wątpliwości, że to co najmniej dobra rzecz. Brak jej jednak eleganckiej klarowności krótszych scenariuszy. Ma za to mnóstwo treści, która może zapewnić wiele, wiele godzin dobrej zabawy. To ciężki orzech dla jurora.

Zalety: Co tu dużo mówić. W pełni profesjonalny produkt. Zdarzało mi się kupić gorsze dodatki do Neuroshimy.

Wady: Nie wszystkie rozwiązania fabularne z drugiej części kampanii przemawiają do mnie. Rozumiem, że nieliniowość tego fragmentu wymaga pewne uproszczenia w opisie. Wiem, że gracze będą wtedy już po tylu sesjach, że MG bez problemu powinien być w stanie uzupełnić luki wątkami, które powstaną podczas gry. Wciąż mam jednak wątpliwości, czy coś się tam nie rozlezie. Zastanawiam się też, co się stanie, gdy któryś z graczy zginie w trakcie kampanii. Z racji na specyfikę bohaterów, może być trudno wkręcić nową postać.

Jednym zdaniem: Profesjonalnie przygotowana kampania do Neuroshimy, która spokojnie mogła by zostać oficjalnym dodatkiem.

 

Magdalena Madej

 

Autorowi Poszukiwaczy zaginionej Ameryki powinno się przyznać medal za rzetelność, z jaką spisał i złożył nadesłany scenariusz. Tekst czytało się z prawdziwą przyjemnością, zarówno ze względu na styl jak i cieszące oko, utrzymane w stylistyce podręcznika do Neuroshimy ilustracje oraz ozdobniki. Ogromne wrażenie robi również objętość kampanii, która została dopracowana w najmniejszym szczególe i wzbogacona o dodatkowe smaczki (gra planszowa). Dzięki streszczeniu oraz chronologicznej rozpisce informacji, jakie drużyna otrzymuje w trakcie rozgrywki, czytelnik nie gubi się w lekturze i ogarnia ogrom podawanych wiadomości.

Kolejny medal powinien zawisnąć na piersi autora za podanie źródła inspiracji i za twórcze podejście do kultowego Matrixa. Ciekawe zaadaptowanie filmu do świata Neuroshimy i wzbogacenie znanej odbiorcom fabuły o parę zaskakujących elementów oraz zwrotów akcji. Na tym plusy scenariusza niestety się kończą. Kardynalną wadą Poszukiwaczy jest oparcie całej fabuły na przypadkowej drużynie, która nie zostaje zaangażowana w wątki osobiste w trakcie wielostronicowej przygody. Czytając recenzowany tekst, odnosi się wrażenie, iż gracze kończą kampanię z takimi samymi postaciami, z jakimi ją rozpoczęli. Nieprawidłowe rozmieszczenie dramaturgicznych ładunków powoduje, iż w ostateczności otrzymujemy przygodę, której bohaterowie nie tworzą. Ona jedynie się im przydarza.

 

Tomasz Z. Majkowski

 

Pierwszą cechą tego monumentalnego scenariusza (no dobrze, drugą – po nieprzyzwoitej wręcz objętości) jest bardzo dobry tytuł, stanowiący ścisłą czołówkę tytulatury tegorocznej edycji i mile intrygujący, zwłaszcza wobec zalewu tytułów jednowyrazowych. Chapeau bas dla jego autora – choć znany jestem z niechęci do postapokalipsy, zasiadłem do lektury wyraźnie przychylnie nastawiony.

Zaraz też ucieszyła mnie formalna pieczołowitość – tekst wtłoczono w charakterystyczną neuroshimową bordiurę, złożono tym samym ekscentrycznym fontem, zadbano nawet o właściwie sformatowane ramki. Radość okazała się jednak krótkotrwała. Jakże skorzystałby scenariusz, gdyby czas poświecony na skład autor przeznaczył raczej na podstawową redakcję, choćby tylko stylistyczną! Tekst jest bowiem napisany niezmiernie niechlujnie, zdarzają się miejsca, w których powtarzają się całe akapity – widome świadectwo poprawek, trafiają się zdania tak zagmatwane, że trzeba czytać je na głos oraz nieszczęśliwe sformułowania i nazewnictwo (z Syjonistami na czele. Doprawdy, kiedy padła nazwa mieszkańców Syjonu, zacząłem oczekiwać, że rządzi nimi nie Rada, a komitet Mędrców.)

Do rzeczy jednak. Scenariusz oparty jest na świetnym pomyśle implementacji „Matrixa” do świata „Neuroshimy”, częściowo toczy się więc pod miastem opanowanym przez maszyny, gdzie ludzie gnieżdżą się w kanałach, częściowo zaś w ostatniej pozornie wolnej od maszyniej dominacji enklawie. Wszystko to podprawione jest wątkiem o wojnach cyborgów, który posiada wprawdzie drobne kiksy realizacyjne, wykorzystuje jednak znany i ceniony motyw kwestionowania tożsamości postaci graczy, który zawsze wydawał mi się bardzo nośny. Wyjściowy materiał jest więc bardzo interesujący i obudził moje nadzieje na naprawdę klasową przygodę.

Z realizacją, niestety, bywa różnie. Część wykorzystanych w przygodzie wątków i motywów jest szalenie przekonująca, inteligentna i godna najwyżej pochwały – zwłaszcza społeczności ludzi zamieszkujących kanały odmalowano niezmiernie sugestywnie. Pojawiają się prawdziwe perełki, nowa jakość w postapokalipsie: na szczególną uwagę zasługuje wędrówka po szczepionych szkieletach wieżowców. Niestety, towarzyszą im wątki naiwne (jak plemię szlachetnych mutantów), niesmaczne i niepotrzebne (prowadzona przez szalonego naukowca zabawa rodem z „Piły”) czy niedopracowane (intrygi w Syjonie). Dlatego trudno mi ocenić jednoznacznie wartość fabularną scenariusza – z jednej strony dostarcza on bowiem wspaniałych pomysłów i narzędzi do ich realizacji, z drugiej popada niekiedy w banał i wydaje się rozłazić – dotyczy to zwłaszcza części „otwartej”.

Scenariusz ten chcę jednak pochwalić nie za fabułę, nie za objętość ani stronę edytorską. Na szczególną uwagę zasługują bowiem materiały dodatkowe, tak rzadko obecne w konkursowych przygodach. W tekście zadbano nie tylko o statystyki przeciwników – autor opracowuje własne zasady, zgodne z kanonem „Neurosimy” i potrzebne do rozegrania przygody (jak choćby dodatkowe pochodzenie), prezentuje szeroką gamę dodatkowych reguł – ba, proponuje nawet miniaturową grę planszową. Najciekawsza jest jednak tabela podsumowująca projektowany stan wiedzy bohaterów w kolejnych częściach przygody. Przypadła mi ona do serca szczególnie – coś takiego powinno być standardem we wszystkich przygodach z tajemnicą, ułatwia bowiem zdecydowanie pracę Mistrza Gry.

Na koniec drobna uwaga, już bez wpływu na ocenę. Skoro już akcja dzieje się w Seattle, szkoda że nie pojawiają się w niej dwa ważne budynki. Naprawdę ciekaw jestem, co Moloch zrobił ze Sky Needle, słynną wieżą widokową. Oraz, jako fan Pewnego Serialu, zahaczyłbym o szpital Seattle Grace.

 

Krystyna Nahlik

 

„Poszukiwacze zaginionej Ameryki” to jedna z dwóch pełnowymiarowych kampanii tej edycji, zdecydowanie najlepiej opracowana i właściwie nadająca się do poprowadzenia od razu. Co godne pochwały i niezbędne w pracach tego kalibru, fabuła od początku przedstawiona jest Mistrzowi Gry jasno i przejrzyście, wszystkie tajemnice wyjaśnione a tło opisane dokładnie i wyczerpująco. Dodatkowo brawa należą się autorowi za tabelkę pomagającą MG zorientować sie w poziomie wiedzy graczy oraz dodatki związane z mechaniką na końcu. Nie są one wyłącznie smaczkami i pozwalają na płynne rozegranie kampanii bez ślęczenia nad podręcznikami. Pełen profesjonalizm. Zdecydowanie wolałabym dostać jednak sam tekst bez graficznych fajerwerków, jeśli zaoszczędzony na tym czas autorzy poświęciliby na porządną redakcje tekstu, w którym im dalej, tym więcej drobnych, acz irytujących błędów. Na marginesie, nie wiem, czy jako MG wykorzystałabym dołączone do scenariusza mini-gry, według mnie mogą bardziej wytrącić z klimatu niż go wspomóc, ale to już chyba zależy od gustu drużyny. Sam pomysł umieszczenia akcji na terenach opanowanych przez Molocha i walki z nim od wewnątrz jest super, podobnie jak zasianie w bohaterach wątpliwości co do własnej tożsamości. Tego typu „personal horror” zyskałby jednak, gdyby bohaterom przygotować konkretne postaci z historia i osobistymi elementami, które będą miały większy udział w historii. I tak nikt nie będzie raczej prowadził dalej bohaterów biorących udział w tej kampanii.

Kampania składa się z dwóch części, różniących się bardzo zarówno klimatem, jak i wykonaniem. Cześć pierwsza chodzi jak dobrze naoliwiona maszyna Molocha – akcja jest szybka, napięcie dozowane umiejętnie, a spotkanie z psychopatycznym doktorem dramatyczne. Osobiście podoba mi się pomysł krwawej wirtualnej gry, która nieodparcie kojarzy się z „Cube”, nie rozumiem tylko w ząb działania ostatniej pułapki. Nieco mniej przekonujący są mutanci Tetra, którzy po prostu wydają się być zbyt sympatyczni, by im zaufać, ale cały ten rozdział powinien w graczach skutecznie rozpalić ciekawość co do tajemniczego Syjonu. Dlatego cześć druga pozostawia wrażenie niedosytu. O ile sam opis miasta, jego dzielnic, historii oraz głównej intrygi jest bez zarzutu, o tyle motywacja i psychologia bohaterów niezależnych pozostawia sporo do życzenia. Najciekawszy z nich, profesor Shelby, opisany jest w części pierwszej i tym bardziej później, w części z założenia otwartej i opartej na knowaniach różnych frakcji przeciwko sobie, oczekiwałabym od opisów głównych graczy czegoś więcej niż haseł typu „z charakteru jest to schizofreniczny dziadek”. O ile większość BNów jest po prostu dość płaska, o tyle 21-letni Arab mieszkający a namiocie (sic!) i dysponujący umiejętnościami obsługi cyklotronu rozwalił moje zawieszenie niewiary w strzępy. Poza tym nie mogę przeboleć, ze wizualny potencjał uruchomienia zderzacza został zmarnowany. Trzeba przyznać, ze bohaterowie maja pozostawiona dość duża swobodę działania i mogą stanąć po stronie dowolnej frakcji, tyle ze biorąc pod uwagę, że działania tych frakcji są proste jak konstrukcja cepa ich rola zapewne sprowadzi się do przechodzenia od jednego zadania do drugiego dla coraz to kolejnych zleceniodawców bez głębszych refleksji czy wątpliwości. Cale szczęście mamy mnóstwo wątków pobocznych, które powinny pozwolić uniknąć wrażenia schematu „kolejne zlecenie odhaczone” i pomagających w budowaniu nastroju. Podsumowując, gdyby tylko wyposażyć cześć drugą w pełnokrwistych bohaterów niezależnych o porządnych motywacjach i ciekawych charakterach, do których BG mogliby przystać ze względu na sympatię, zrozumienie lub argumentację, a nie tylko dlatego, ze akurat się przyplątali, uznałabym „Poszukiwaczy” za dzieło świetne. Mimo, a może nawet dzięki niezwykle pesymistycznemu zakończeniu.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 2
Pomysły: 3
Ciekawostki:Prawdziwy wielki zderzacz hadronów, choć wykorzystywany niezgodnie z przeznaczeniem.
Wpadki: Syjoniści, wszędzie ci syjoniści!

Skala 0/4

 

Maciej Reputakowski

 

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Poszukiwaczy zaginionej Ameryki”.

Ten scenariusz przejdzie do historii Quentina co najmniej z jednego powodu – jest pierwszą kompletną i do tego tak obszerną kampanią, jaką przesłano na ten konkurs. Autorowi z tego miejsca należą się słowa uznania za tytaniczną pracę, jaką – poza scenariuszem głównym – włożył w przygotowanie dodatku, czyli opisu Seattle. Te fakty sprawiły, iż tekst został przesłany przez kapitułę do Wydawnictwa Portal z zapytaniem, czy istnieje szansa, by wydać go w formie oficjalnego dodatku do Neuroshimy. Oczywiście, całość wymaga jeszcze redakcji ortograficznej i merytorycznej (oraz ewentualnych uzupełnień i poszerzeń), ale poza takimi detalami jest niemalże gotowym produktem. Jeśli zostanie odrzucony, oczywiście zamieścimy go na stronie nagrody.

Sześćdziesiąt dziewięć (!) stron tekstu w estetycznie i przejrzyście złożonym PDFie to aż nadto miejsca, by zaprezentować swoje pomysły, jak i. popełnić błędy. To ryzyko podejmowania tak wielkiego wyzwania, w które zawsze wkalkulowany jest upadek z wysokiego konia. Z oczywistych względów nie sposób zanalizować wszystkich elementów scenariusza, więc poniżej znajdą się jego największe atuty, jak i kilka wad. Całość wyjątkowo w punktach, by zachować przejrzystość.

Zalety:

  1. Podanie źródeł inspiracji przez autora. Elegancki zabieg, który jest godny naśladowania.
  2. Klarowne przygotowanie tekstu i streszczenie, a do tego chronologiczna rozpiska uzyskiwania przez drużynę informacji. Te elementy sprawiają, iż czytelnik nie gubi się w lekturze, a MG na sesji nie powinien mieć problemów ze znalezieniem niezbędnych wiadomości.
  3. Interesujące przeniesienie Matrixa do Neuroshimy i stworzenie buntu w buncie. Ciekawe koncepcje stron konliktu w Syjonie i relacji między nimi.
  4. Absolutnie konieczna rzecz w kampanii, czyli szeroka skala konfliktu, występowanie najważniejszych jego stron (Molocha), epicki rozmach.
  5. Solidne zawiązanie drużyny.
  6. Zaskakujące, lecz bardzo „miodne” dodatki, jak chociażby mini-gra planszowa. Naturalnie, nie wszyscy gracze muszą lubić takie niespodzianki, ale za sam pomysł i przygotowanie, należą się autorowi słowa uznania.
  7. Wszelkie mapki i plany, które wspierają orientację graczy w terenie.
  8. Syjon jako setting do grania – możliwy do wykorzystania do kilku całkowicie niezależnych przygód.

Wady:

  1. Autor założył model kampanii dość „genericowej”, w której żaden gracz nie posiada od początku wątku osobistego wynikającego z własnej historii lub przeznaczenia. Nawet wyróżniona brakiem chipa postać nie ma z tego powodu żadnych dodatkowych wątków. To wszystko nie jest błędem, lecz w obrębie kampanii warto było wprowadzić jakieś motywy, które staną się osobistymi wątkami dla poszczególnych postaci już w toku wydarzeń (przyjaźń, miłość, przysięga, zależność itp.). Tymczasem jeśli takowe się pojawią, to tylko z inicjatywy graczy.
  2. Założenie, że gracze lubią się mylić. Powinni mylić się w szczegółach, ale ogólnie nie powinni zbaczać zbyt mocno z kursu, bo potem rozczarowanie może okazać się znacznie większe. Jeśli coś jest w scenariuszu, gracze powinni mieć możliwość to poznać – inaczej nie warto tego zapisywać. Na takiej zasadzie nieistotna jest informacja o zagładzie Gas Pipe, jeśli gracze nie dowiedzą się, że to w pewnej mierze ich wina.
  3. Sporym ryzykiem jest cała psychopatyczna zabawa z Doktorem. Motywy rodem z „Piły” potrafią budować napięcie, ale autor nie ostrzega, iż mogą stać się narzędziem krzywdzącym graczy.
  4. Próba przed wejściem do Syjonu ma drobną usterkę. Przede wszystkim poprzedzający wejście dungeon jest już zbędny na tym etapie wyprawy. Samo pytanie o wiele lepiej buduje atmosferę miejsca. Ponadto tego typu zagadki powinny sprowadzać się do jednego kluczowego słowa. Założenie, że długi elaborat lepiej opisze uczucie, niż jedno trafione zdanie, niezbyt pasuje do konwencji tego typu testów.
  5. W drugiej części: brak możliwości przyjęcia argumentów Lindsaya – zerowy kontakt z tym bohaterem i odgórne założenie, że gracze będą działać przeciw niemu. To zresztą jeden z przykładów niekonsekwencji w zakładanym modelu gry otwartej.

Uwagi końcowe:

  1. W początkowej części przygody dobrze byłoby dokładnie planować momenty walk, by zbudować napięcie, a nie zakładać, że starcia toczą się bez przerwy. Stałe zagrożenie robi się nużące, z czasem osłabia emocje. Podobnie jest z próbami u Doktora, które – początkowo dynamiczne i zaskakujące – z czasem mogą spowszednieć.
  2. W Syjonie pojawia się tyle wątków pobocznych, iż chyba warto zacząć kilka z nich naraz, by akcja szła dynamicznie do przodu. Przydałaby się również jakakolwiek odgórna motywacja do działania (poza faktem bycia drużyną), która porządkowałaby czas i wymuszała akcje (jakie by one nie były). Brak choćby mglistego celu na końcu drogi może sprawić, iż drużyna stanie w miejscu.

W „Poszukiwaczach” pojawia się też nieśmiertelna kwestia liniowości i otwartości. Przede wszystkim pokutuje tutaj pogląd, iż w obrębie przygody liniowej gracze nie mogą się wykazać. Wychodząc z tego założenia, autor deklaruje, iż część druga kampanii (rozgrywająca się w settingu Syjonu) będzie oferowała nieograniczone możliwości dla postaci graczy. W tym miejscu każdy MG powinien się zatrzymać i odpowiedzieć sobie na te same pytania, jak w przypadku scenariusza „Figury czy pionki?”. Bez określenia swojego stosunku do Open Play i roli scenariusza w takim modelu grania – ani rusz.

Druga część tekstu wprowadza klasyczny problem gry otwartej na poziomie scenariusza. Graczom proponuje się rolę katalizatorów i narzędzi prowokujących i rozwiązujących konflikty. Nie są właściwymi architektami wydarzeń i nie decydują faktycznie o losach mikroświata, w którym funkcjonują. Dokonują jedynie mikrowyborów i określają wyłącznie to, z kim w danej chwili w settingu się sprzymierzą. Nie zostają samymi „szefami”, autor nie przewiduje dróg dojścia do takiej opcji. Co więcej, zakończenia także są z góry przewidziane, a autor nie planuje, by gracze mogli zrobić coś całkowicie zaskakującego i własnego. Pozostają tylko pionkami na szachownicy, na której ruchy wykonują ważniejsze od nich figury.

W czystym Open Play należałoby prawdopodobnie opisać tylko setting i BNów, a graczom dać wolną rękę i de facto sprawić, że sami wymyślą na bieżąco scenariusz. W takim wypadku trudno byłoby jednak mówić o scenariuszu autorskim. Zapewne dlatego „Zaginiona Ameryka” jest napędzana podsuwanymi przez twórcę zahaczkami i popychaczami akcji, które, co najważniejsze, kierują drużynę w najciekawszą stronę i zapewniają, iż gracze znajdą się w centrum wydarzeń.

Jeśli coś najbardziej rozczarowuje, to opcje zakończenia, czyli wisienki na torcie każdej kampanii. Bez względu na to, jak postąpią gracze, ktoś podejmuje ostateczną decyzję za nich, to nie oni kształtują losy świata. Na dodatek informacja, iż „dla Molocha nic się nie zmieniło”, jest „nie fair”. Z dwóch powodów. Po pierwsze, gracze nie mają możliwości się tego dowiedzieć, więc ewentualna ironia sytuacji nie zostanie rozpoznana. Po drugie, w kampanii o tej skali powiedzieć na koniec graczom, że ich działanie było bezcelowe, to jak odebrać im całą satysfakcję. Oczywiście, efekt ich akcji nie musi być globalny, ale jednak powinni odczuć, że wielosesyjny trud nie poszedł na marne.

Na koniec nominacja do cytatu roku: „Większość mieszkańców Syjonu to rdzenni Syjoniści”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

 

Michał Stachyra

 

 

Joanna Szaleniec

 

Recenzując ten tekst chciałabym zwrócić uwagę wszystkim potencjalnym kandydatom do nagrody Quentina na zawarte w regulaminie zdanie: „Scenariusz powinien być zwięzły” oraz na określenie „nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. W mojej opinii „Poszukiwaczy zaginionej Ameryki” w żadnym razie nie można uznać za „scenariusz” – jest to raczej „dodatek do gry fabularnej” i jako taki nie mieści się w ogóle w ramach konkursu. Jakkolwiek z regulaminu usunięto sztywne ograniczenia objętości tekstów, autorzy powinni zdawać sobie sprawę, że nie zawsze „większe” musi oznaczać „lepsze”. Przeciwnie, dobry scenariusz to taki, w którym autor w treściwej, przejrzystej formie przekazuje Mistrzowi Gry nośny pomysł na przygodę i sposoby jego realizacji. Hurtowa produkcja dziesiątek stron dodatkowych atrakcji i zwykłego wodolejstwa, w którym roztapia się właściwa myśl, praktycznie uniemożliwia wykorzystanie tekstu do poprowadzenia sesji. Jestem zdania, że autor powinien był raczej skupić się na zbudowaniu przygody wokół kilku dobrych pomysłów, które stanowią o wartości „Poszukiwaczy”, zamiast dorzucać do nich całą masę słabszych, a na dodatek kilka zupełnie przeciętnych.

Jestem również zagorzałą przeciwniczką scenariuszy nadsyłanych w formie dopracowanego plastycznie pliku .pdf – przecież ocenie podlegać powinna przygoda, jaką potencjalnie da się poprowadzić na podstawie tekstu, a nie forma wizualna tekstu jako takiego! Prześciganie się autorów w nadawaniu swoim dziełom artystycznej oprawy może doprowadzić jedynie do wynaturzeń idei samego konkursu.

[collapse]

Po tej stronie lustra

„Po tej stronie lustra” (pdf, doc)

Jakub „Fingrin” Tabisz

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Bardzo ciekawy pomysł i interesująca fabuła. Scenariusz należy do grupy tekstów „dobrych”, o których piszę przy okazji Lalkarza. Jestem pewien, że rozegrany przez ludzi, którzy lubią świeże pomysły i niekoniecznie trzymają się mechaniki systemu, przyniesie dużo dobrej zabawy i będzie pamiętany długo. Co sprawiło, że nie stał się moim faworytem? Z pewnością nie drobne niedociągnięcia i potknięcia, na które przymknąłem oko, lecz fakt, że brak informacji o „świecie po drugiej stronie lustra” może znacząco obniżyć fun factor sesji, bo przecież na zderzeniu światów opiera się cała intryga. Wydaje mi się, że część odbiorców z tego właśnie powodu nie poradzi sobie z rozegraniem scenariusza. Gorąco zachęcam do lektury – inspirującej, poprawiającej nastrój i wywołującej podziw dla pomysłowości Autora.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tekst ten posiada trzy zasadnicze zalety. Po pierwsze autorowi udało się przekazać pewien określony nastrój, a nie jego niezamierzoną parodię. Po drugie pomimo przygotowania klimatycznych scen, scenariusz daje graczom pewną swobodę. Po trzecie wreszcie unika wodziarskiej egzaltacji. Nie wszystkie fanowskie przygody do WoDu są tak błogosławione.

Wnikliwa ocena oryginalności tej przygody jest dla mnie niełatwa, gdyż opiera się ona na motywach zaczerpniętych z Changelinga, do czego autor się zresztą przyznaje. Nie jestem znawcą tego systemu, ale z tego co poczytałem wynika, że motyw z ucieleśnionym snem został zaczerpnięty stamtąd, prawda? Machnąłem jednak na to ręką, oryginalność wątków nie jest tym co mi się tutaj podoba najbardziej.

Najbardziej podoba mi się oczywiście klimat (a dokładniej – narzędzia pomagające wykreować go na sesji). Ale zaraz za nim idzie konstrukcja tej przygody, bardzo rzetelnie zrobiona. Mamy tu do czynienia z szeregiem następujących po sobie scen. Układ jest dość elastyczny, gracze mogą zmieniać ich kolejność, niektóre pomijać. Ponadto poszczególne sceny są opisane bardzo szczegółowo, autor nie pokazuje tylko założonego przebiegu fabuły, ale także różne możliwe zachowania BN, dodatkowe informacje które można odnaleźć, itp. W przygodzie widać także wiele ścieżek, są różne drogi prowadzące do tych samych informacji. Właśnie ten styl spisania przygody, sprawił że zwróciłem na nią baczniejszą uwagę. No i nastrój. Pisałem już o nastroju?

Przygoda ma jednak kilka usterek, najbardziej nie podobała mi sie pierwsza scena, w której bohaterowie obserwują imprezę kilku BN, a następnie po kolei przejmują ich ciała. Scena jest niegłupio rozpisana, ale wygląda ładnie tylko na papierze. Na sesji wyglądałoby to tak, że MG musiałby odgrywać kilku BNów naraz (strasznie tego nie lubię), a gracze nie mogliby zbyt wiele zrobić. Podobnie motyw z szokiem po przejęciu ciał nie specjalnie nadaje się na sesję. Bo cóż my tu mamy? Mamy graczy (z tej strony lustra) którzy udają bohaterów z drugiej strony lustra, którzy próbują nieudolnie udawać ludzi z tej strony lustra. Trochę to karkołomne, sami przyznacie. Także świat którym włada Książę powinien być gdzieś pokrótce opisany (wiem, że są książki, ale…)

Finałowa scena nie jest jakaś wystrzałowa, aczkolwiek zła też nie jest i dobrze pasuje do nastroju przygody. Mało prawdopodobne by ktoś uwierzył Galate, ale chyba właśnie chodzi o to by się tak nie stało. Osobiście jednak zmieniłbym imię ukochanej Orfego, za dużo ono zdradza.

Cokolwiek jednak nie wytknąć tej przygodzie, to muszę powiedzieć, że ma ona w sobie jednak to „coś”. Dałem się uwieść nastrojowi, a na zimno podziwiałem ładną fabularną konstrukcję. Z tego powodu tekst ten stał się jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Niestety nie jest to scenariusz do nWoDa. Owszem, korzysta z nowej wersji mechaniki, jednak zupełnie pomija to, co jest główną siłą obecnej odsłony Świata Mroku: sposób prezentacji świata, NPCów i mechaniki. Szkoda.

Sam pomysł na przygodę jest, trzeba to powiedzieć, urzekający. Wszystko, co dotyczy snów, podoba mi się praktycznie bez warunków wstępnych. Sny ucieleśnione, stracone, sny będące esencją czyjegoś życia – to są tematy warte opowieści. A mimo to „Po tej stronie lustra”, bardzo dobre jako opowieść, jako scenariusz do gry fabularnej nie urzekło mnie. Pierwszy powód to motywacja graczy. Bo jak to dobrze czuć się grając postać pochodzącą ze świata o którym gracz nic nie wie, podszywającą się pod inną postać, w świecie o którym odgrywana postać nic nie wie, ale gracz wie wszystko? 🙂 Drugi powód to nie dotrzymanie obietnicy: w materiałach do nWoDu standardem jest pewien zestaw narzędzi, które autor daje użytkownikowi – zahaczki fabularne, sposób prezentacji postaci, sposoby dostosowania przygody do drużyny, osadzenie jej w kontekście reszty podręczników itd. Niestety „Po tej stronie lustra” nie oferuje nic z tych rzeczy.

Zalety: Doskonały pomysł, bardzo klimatyczna, oniryczna opowieść, świetne rozwiązanie z „osobistym snem”.

Wady: Zupełny brak informacji o rodzinnej krainie postaci. Niekompatybilność z nowym światem mroku.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry scenariusz do starego Świata Mroku, posługujący się nową mechaniką.

Magdalena Madej

Scenariusz Po tej stronie lustra jest pod wieloma względami wyjątkowy i z pewnością dostarczy graczom niezapomnianych przeżyć. Nawiązania do książek autorstwa Lewisa Carolla i magiczna atmosfera, która wypełnia fabułę, to największe atuty przygody. W tali kart, jaką żongluje autor, znajdzie się również oryginalny pomysł na krainę Lustrzan oraz doskonale skonstruowane postaci, które stanowią wyzwanie dla umiejętności graczy. Z czterech centralnych bohaterów opowieści, dwójka zdecydowanie się wyróżnia – para nieszczęśliwie zakochanych, gdzie jedno goni za ulotnym snem, a drugie usycha z nieodwzajemnionej miłości. Niestety pozostała cześć drużyny ma zdecydowanie mniej znaczące role w fabule, przez co ich wątki schodzą na drugi, a nawet trzeci plan opowieści.

Pomimo dramatycznego potencjału, jaki autorowi udało się zawrzeć w scenariuszu, brak w nim scen kreujących indywidualne postaci graczy, pozwalających odegrać przydzielone im wątki osobiste – jak na przykład niezaplanowana w fabule prezentacja relacji pomiędzy Orfe i Arią (warto zauważyć jak imiona tych postaci doskonale do siebie pasują). Kolejną nieco słabszą stroną Po tej stronie lustra jest dający się we znaki brak plastycznych opisów miejsc i wydarzeń. Melancholijny nastrój oraz oniryczna poetyka aż proszą się o piękną ramę, która zespoli całość w odbijające wyobrażenia graczy lustro.

Po tej stronie lustra to scenariusz wyróżniający się niezwykłością i świeżością pomysłów, która urzeknie każdego gracza i Mistrza Gry.

Tomasz Z. Majkowski

Czytałem tę książkę – każdy ją czytał, i na tym właśnie zasadza się siłą tej bardzo dobrej przygody. W mojej opinii dobrej w dwójnasób, domagałem się bowiem w zeszłym roku fajnego scenariusza do WoDu. Ten tekst nie jest może kanoniczny, ale z jednej strony opiera się (a przynajmniej sugeruje, by opierać się) na konstrukcji i mechanice nowego Świata Mroku (choć bez nakładek w postaci Wampirów i innych Magów), z drugiej zaś stara się korzystać z jego atmosfery, wypełniając przy tym lukę po „Changelingu”.

Przygoda oferuje przede wszystkim niezapomnianą atmosferę, osiągają wspaniałym chwytem udziwnienia zwyczajnego świata przy jednoczesnym uczynieniu zwyczajnym tego co niezwykłe. Tekst podsuwa niejedno rozwiązanie, które pomaga podtrzymać nastrój i unika przy tym szarży – ani epatuje makabrą, ani popada w egzaltację, wprawnie porusza się też w krainie znanych motywów (takich, jak gasnące światła latarni), wykorzystując je subtelnie i umiejętnie. W nastrojową scenerię wpisany jest scenariusz o pól-otwartej budowie, mocniej skoncentrowany na prezentacji miejsc i tropów, niż przewidywaniu posunięć graczy, którzy z jednej strony otrzymują dużą dowolność postępowania, z drugiej – odpowiednią ilość tropów, by nie zgubić się ze szczętem.

Gracze wcielają się w przygotowane zawczasu postaci, wyposażone we wszystko, co postaci powinny posiadać – zgrabne historie, ciekawe motywacje, interesujące motywy, opracowane charakterystyki i przewrotne imiona. Do tego dochodzi motyw bardzo ciekawy, czyli możliwość wybrania sobie ciała, niekoniecznie korespondującego z właściwą postacią Lustrzanina. Być może scena wyboru jest nieco rozwleczona, rekompensuje to jednak modus całej operacji – jakże ucieszyłem się, że tak przewrotnie wykorzystana została autentyczna zabawa w „Bloody Mary”! Wierność realiom to, ja wiadomo, balsam na moje serce. Podobnie ucieszyłem się widząc, że wybrane ciała nie są zupełnie przypadkowe i że fakt porwania doczesnych powłok niewinnych studentów sprowadzić może na graczy kłopoty podczas śledztwa (o którym przecież wiedzą tak niewiele).

Trudno mi wyliczyć wszystkie elementy przygody, które wzbudziły mój zachwyt – dość skonstatować, że podobało mi się bardzo. Niestety jednak, w beczce miodu pojawia się łyżka (a nawet dwie łyżki) dziegciu, które nie pozwalają mi ronić nad scenariuszem łez szczęścia i śpiewać „Te Deum”. Pierwszą z nich są pewne niezgrabności fabularne – scena, w której pojawiają się policjanci oraz dramatyczny finał z udziałem Galate są wprawdzie poprawne, ale brakuje im błysku, którym odznaczają się inne fragmenty scenariusza. Po wtóre, doskonały motyw kotów z Cheshire został właściwie roztrwoniony – gracze trafiają do ich kryjówki bez emocji, na miejscu zastają zaś nieco pretekstową, obłąkaną gociarę, która nijak przystaje do podprowadzanego tak długo wątku ruchu oporu wobec Księcia. Szczęśliwie trzeci wątek, czyli problem demonicznego satrapy krainy Po Drugiej Stronie Lustra oraz jego motywacji rozwiązuje się bez zarzutu, rekompensując mi płyciznę pozostałych konkluzji.

Drażnił mnie jeszcze jeden drobiazg – kwestia pozwolenia na broń. Druga poprawka do konstytucji, drogi autorze. Druga poprawka.

Krystyna Nahlik

Jeden z najbardziej obfitujących w niesamowite pomysły scenariuszy tej edycji. Sama idea świata „lustrzanego” jest rewelacyjna, świetne jest tez jej konsekwentne wprowadzenie w życie i równie konsekwentnie poprowadzony efekt dziwności codziennego świata. Choć tekst czerpie z „Alicji w krainie czarów” i opiera się na niektórych założeniach Changelinga, to jedynie inspiracje, które wykorzystuje niezwykle twórczo. Wymienię tylko te, które spodobały mi się najbardziej: odwrócone napisy, maszyna do handlu snami i terroryści posługujący się znakiem kota z Cheshire. Niestety ten ostatni motyw przysporzył mi nieco rozczarowania ? zamiast całej szalonej organizacji i konspiracyjnych klimatów, na które szykowałam się podczas lektury otrzymałam samotną Alicję, która jest co prawda ciekawa, ale gdzie podziali się jej towarzysze? Akcja spisana jest precyzyjnie i obfituje w tajemnice do rozwiązania, ciekawych BNów do spotkania i emocjonujące decyzje do podjęcia przez bohaterów graczy. Podoba mi się również oparcie bohaterów na wyrazistych stereotypach, co bardzo pomaga wczuć się w było nie było istoty z innego świata. Można by się jedynie przyczepić, ze Me nie ma silnego osobistego wątku i najmniejszy potencjał emocjonalny. To łączy się z pewną szkicowością opisu świata po drugiej stronie lustra – postać Księcia i jego motywacji jest zaledwie zarysowana, a w końcu opozycja do niego ma być głównym motorem działań bohaterów, a Me w szczególności. Informacje dozowane są we właściwym tempie, znakomity klimat nie znika ani na chwile a w śledztwie pomaga bardzo przejrzysty układ tekstu. Na pochwałę zasługuje jasne wypunktowanie wszystkich wskazówek dostępnych w każdej scenie i wzięcie pod uwagę różnej kolejności, w jakiej mogą się po nich poruszać. „Po tej stronie lustra” trzyma poziom do samego końca, finał jest dramatyczny i może dostarczyć graczom wielu niespodzianek, a ich wybór co do losu Galate nie jest przesądzony. Miło również, ze tę otwartość autor uzyskał opisując rożne możliwości, a nie zwalając ciężar opisu na MG.

Główna słabością tego scenariusza jest skonfrontowanie onirycznej rzeczywistości fantastycznej z dość słabo zarysowanym światem rzeczywistym. Wszędzie tam, gdzie autor porzuca świat lustrzany a zabiera się do opisu realiów USA, idzie mu gorzej. Może lepiej byłoby umieścić akcję w znanych mu realiach, choćby i Polsce? Choć zabawa w „Bloody Mary” jest prawdziwie amerykańska, młodzież ją rozgrywająca jest opisana mało przekonująco a inne szczegóły świata również niezbyt grają. W szczególności policjanci, szczególnie Elle, która zaczyna flirtować z bohaterem w sposób nie pasujący do jej charakteru, są zbyt ugodowi, a powinni stanowić dla bohaterów poważne wyzwanie do pokonania. Na marginesie, uważam, ze policjantka powinna zainteresować się Orfem niezależnie od tego, czy wcieli się kobietę czy w mężczyznę. W końcu jego charyzma jest uniwersalna, a sytuacja mogłaby się zrobić dzięki temu dużo ciekawsza, szczególnie, jeśli do akcji wkroczyłaby zazdrosna Aria. Na koniec jeszcze wątpliwość: skoro Galate jest tylko snem, to jak Aria mogła ją widzieć? Zaznaczam przy tym, ze wszystkie te słabości są niezbyt poważne, ale kiedy czyta się naprawdę dobry tekst, stawia mu się automatycznie większe wymagania. Czekam na kolejne prace autora z prawdziwym zainteresowaniem.

Dozwolony od: lat 12
Akcja: 3
Emocje: 3
Humor: 2
Pomysły: 4
Ciekawostki:Klimat nieodparcie kojarzący się z ?Nigdziebądź? Gaimana.
Wpadki: Pozwolenie na broń w USA?

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Po tej stronie lustra”.

Ten scenariusz jest najlepszym, spośród nadesłanych na dziewiątą edycję, przykładem na to, jak umiejętnie stosować nawiązania i zapożyczenia ze znanych utworów, a także twórczo jest przekształcać. Dzięki temu przygoda aż roi się od świetnych pomysłów i smaczków, które powinny sprawić wielką frajdę tym osobom, które cenią Świat Mroku, a szczególnie klimaty okołochangellingowe (choć „Po tej stronie lustra” z Changellingiem poza klimatem zbyt wiele wspólnego nie ma).

Do takich arcymiodnych motywów zaliczają się: przechodzenię na TĘ stronę lustra, Koty z Cheshire, pismo z błendami, poznawanie Lustrzan po oczach, ożywające sny, wcielanie się w ludzi, budowa imion… Jest z czego wybierać i czym zaskakiwać graczy w czasie sesji, aby ciągle czuli się zaintrygowani.

Na tej samej zasadzie do gustu powinny przypaść im stworzone postaci. Każda z nich ma swój własny wątek, jest do czegoś potrzebna, a wręcz niezbędna. Z treści scenariusza wynika, iż nieco mniej do roboty ma Me – na to uwagę powinien zwrócić prowadzący i dokonać ewentualnej korekty.

Dobrze dobrano motywacje dla bohaterów, lecz propozycja realizacji – a w zasadzie jej brak – osłabia efekt. Jeżeli autor podaje bardzo ciekawe pomysły na pobudki graczy, powinien nieco częściej stwarzać sytuacje, w których mogą one wpłynąć na losy przygody. Tutaj gracze je po prostu otrzymują i reszta należy do nich, sami muszą stwarzać sobie sytuacje, w których osobista motywacja będzie mogła wysunąć się na pierwszy plan. Najsłabiej z wątków postaci wypada zaś romans Aria-Orfe. Jest wrzucony pretekstowo, nie dochodzi do głosu i nie buduje napięcia w końcowych scenach. Miłość jest zbyt mocnym i ważkim tematem, by traktować go po macoszemu.

Troszkę do życzenia pozostawiają postaci drugoplanowe, a raczej sposób ich przedstawienia. Kapitan pojawia się bardzo deus ex machina, konfrontacja z nim nie została odpowiednio przygotowana. Podobnie Elle – twarda policjantka, która po chwili rzuca „powłóczyste spojrzenie”? Cały urok tej postaci umiera w dwóch słowach. A szkoda, bo para glinarzy to naprawdę ciekawy duet BNów. Na koniec Galate – jak na centralną postać brakuje scen, które by związały z nią pozostałych bohaterów, w jakiś sposób przedstawiły relację między nią a postaciami graczy. Co ważniejsze, aby pokazać, że Galate była snem, brakuje wskazania, iż inni bohaterowie jej nie pamiętają. W obecnym kształcie zapewne nie dojdą do własnych wniosków i dowiedzą się tego dopiero na końcu przygody.

Drobniutki błąd na koniec to założenie, iż Orfe w swojej ludzkiej postaci, gdyby wcielił się w kobietę, powinien przestać działać na płeć piękną. Tymczasem taki motyw, zastosowany z wyczuciem, mógłby dodać trochę dyskretnej pikanterii przygodzie, której tematem przewodnim jest przecież miłość.

Mimo wszystko i pomimo wszystkiego – jeden z najciekawszych scenariuszy tej edycji. Lektura obowiązkowa.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda oparta na interesujących i niestandardowych założeniach, osadzona w realiach o niezaprzeczalnym potencjale. Szczególnie wysoko oceniam postawienie graczy przed wyzwaniem odegrania postaci, których fizyczność i psychika są od siebie odrębne, a nawet mogą się okazać wzajemnie sprzeczne! W mojej opinii jednak gracze otrzymują zbyt mało informacji o świecie po tamtej stronie lustra, aby przekonująco wcielić się w role Lustrzan i odpowiednio odegrać sceny, których atrakcyjność tkwi w zetknięciu z obcym dla nich światem z „Tej Strony”. Ponadto scenariusz obfituje w drobne nieścisłości, co może spowodować, że sesja (mówiąc kolokwialnie, acz dobitnie) „rozejdzie się w szwach”. Historia wymagałaby co najmniej kilku poprawek, a koncepcja pewnego dopracowania. Tym niemniej setting uważam za godny polecenia – sytuacja zarysowana przez autora scenariusza może stanowić inspirację dla wielu interesujących i oryginalnych przygód.

[collapse]

Połykacz

„Połykacz”

Oskar „Fenran” Usarek

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Wielki szacun dla Autora: jego tekst uznałem za najlepszy w tegorocznej edycji, mimo że nie przemawia do mnie pomysł na horror osadzony w realiach współczesnych, w scenerii blokowiska. Gdybym zaledwie usłyszał ideę Połykacza, najzwyczajniej w świecie nie miałbym ochoty zagrać w przygodę. Po lekturze nie tylko zmieniłem zdanie, ale również nabrałem chęci, by rzecz poprowadzić. W scenariuszu jest wszystko co trzeba: wprowadzenie w stylu filmowych horrorów, ciekawi bohaterowie i zależności między nimi, świetne miejsce, w którym rozgrywa się akcja, opisane zresztą zgodnie ze złotymi zasadami dreszczowców. Jest wreszcie to co najważniejsze: odpowiednio stopniowane napięcie i autentyczna groza, pod postacią Przeciwnika, którego bohaterowie nie spotkają.

W tegorocznej edycji Quentina wyróżniały się adaptacje literackie. Połykacz powstał dzięki opowiadaniu Łukasza Orbitowskiego, nie jest więc pracą całkowicie oryginalną. I to właściwie jedyna pozycja, którą można zapisać w rubryce przeciwwstawnej do kolumny „zalety”. Nie ma jednak mowy o zatytułowaniu tej kolumny „wady”. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tym tekstem.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tłem ktulowych przygód prowadzonych we współczesności (w przeciwieństwie do innych okresów) są często środowiska patologiczne, funkcjonujące na marginesie społeczeństwa. Klimat ten dobrze wyczuwa autor „Połykacza”, miksując Lovecrafta ze współczesnymi tematami.

Właśnie miejsce akcji tej przygody urzekło mnie najbardziej. Stary, zniszczony blok, zamieszkany przez wyrzutków jest wprost wymarzonym miejscem dla rozegrania mrocznego horroru. Autor umiejętnie portetuje mieszkańców squatu oraz relacje między nimi, dzięki czemu dramat ludzi osaczonych przez siły z Mitów staje się bardzo realistyczny. Spirala narastającego strachu i paranoi została oddane bardzo umiejętnie i bardzo wiarygodnie – daje to duże pole do popisu graczom. Właśnie spora elastyczność scenariusza, nacisk na działania graczy jest także jego wielką zaletą.

Uwielbiam wprost stare, dobre Cthulhu podane w nowej, ożywczej formie – i dlatego tak przygoda tak idealnie trafia w moje gusta. Nie wymagajmy jednak od niej zbyt dużej oryginalności. Głównym tematem jest to, że Wielkie Zło zostało przyzwane Bluźnierczym Rytuałem i Rytuałem równie Bluźnierczym musi zostać odesłane (fakt, że ta scena została opisana bardzo fajnie). Mi ten stary schemat nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Ciekawy jest Przedwieczny, którego wrzucił do przygody autor – nigdy go wcześniej nie wykorzystałem, nie spotkałem się z nim także jako gracz. Jakież było moje zdziwienie gdy gdy odkryłem go w podstawce. Jak widać z bestiariusza da się wycisnąć jeszcze coś ciekawego. Na podkreślenie zasługuje fakt, iż potworek nie służy do kiepskiego straszenia – bardzo dobra jest rada by go w ogóle nie pokazywać bohaterom. Ładna jest też mechanika, choć ja bym nie umieszczał jej w przypisach – jakoś mi to do przygody nie pasuje.

Trochę mało wiarygodny wydał mi się sposób uwięzienia wszystkich w bloku – wydaje mi się, że drzwi od klatki schodowej czy piwnicy powinny przepuszczać wodę. No, ale przyjmijmy, że peerelowscy budowniczy postanowili zamontować tam coś na kształt wrót bunkra – nie takie rzeczy w socjalistycznym budownictwie się zdarzały. Ja jednak tą sprawę załatwiłbym inaczej – albo dając bohaterom silną motywację, która zmusi ich do pozostania we wnętrzu Połykacza, nawet gdy sprawy przybiorą zły obrót, albo załatwił to z graczami na meta-poziomie (hmm, może tak: gracie w horror; jesteście głupimi nastolatkami).

Scenariusz został zainspirowany opowiadaniem Orbitowskiego, które nawiasem mówiąc bardzo lubię, więc być może odkryłbym nawiązanie, nawet jakby autor się nie przyznał. Rodzi to pewien problem: czy tekst jest oryginalnym dziełem autora? Moim zdaniem – tak. Owszem sam motyw zniszczonego bloku jest wzięty z opowiadania, można się też dopatrzyć podobieństwa niektórych BN (Izydor). Sens i fabuła „Połykacza” jest jednak różna od tekstu Orbitowskiego – najlepszym dowodem, niech będzie to, że w tę przygodę można zagrać nawet po przeczytaniu wzmiankowanego utworu.

Mimo wszystko jednak podczas lektury ciągle mnie męczyło to, że najfajniejszy motyw przygody – stary blok w którym straszy – nie jest samodzielnym tworem autora. Ponadto czytając tę przygodę miałem wrażenie, że większość wątków, choć spójnie i elegancko połączona, została niejako „logicznie” wyprowadzona z założeń przygody (Zew Cthulhu+squat) i ich oryginalność nie jest powalająca. Z tego powodu czuję się zmuszony zaniżyć trochę ocenę temu scenariuszowi. Ale i tak znajduje się on wysoko na mojej liście.

Artur Ganszyniec

No jak dla mnie bomba. Chyba pierwszy dobry scenariusz do horroru, który czytałem. Nie do pulpowej opowieści grozy, nie do surwiwalowej strzelaniny do zombiaków, nie do gotykpunkowego kryminału, ale do prawdziwego horroru. Takiego w którym stajesz oko w oko z nieznanym, boisz się i wychodzisz z tego zmieniony. Albo nie wychodzisz wcale.

Scenariusz oprócz emocji i klimatu daje duże pole do manewru i realny wpływ na przebieg rozgrywki. Dostajemy solidnie przygotowaną, zamkniętą, konsekwentną całość, wsparcie mechaniczne, opisane prawdopodobne warianty przebiegu zdarzeń i reakcji graczy, porady dla MG. No i ten klimat.

Zalety: Doskonały klimat, napisane z myślą o grywalności, z szacunkiem dla graczy i prowadzącego a przy tym czytelne i zrozumiałe. Odświeżenie Cthulhu jednak bez przełamania gatunku. Horror w całym tego słowa znaczeniu. W pełni w konwencji.

Wady: Nic naprawdę wartego tej nazwy.

Jednym zdaniem: Doskonały scenariusz horroru.

Magdalena Madej

Inspirowany „Kacprem Kłapaczem” scenariusz, nie powiela wzorów z opowiadania, ale jest twórczą interpretacją i udanym rozwinięciem wątków dzieła Łukasza Orbitowskiego. Tekst Połykacza jest bardzo klarowny i logicznie spisany, dzięki czemu od razu nadaje się do poprowadzenia. Autor przygotował dla graczy ciekawe postaci i wprowadził je w zaskakującą dla starego, poczciwego Zewu Cthulhu scenerię. Umieszczenie akcji scenariusza w opuszczonym gierkowskim bloku i odświeżenie konwencji opowieści grozy jest niczym rześki wiatr, który zdmuchnął kurz z zapomnianego strychu.

Na pochwałę zasługuje mistrzowskie zbudowanie narastającego napięcia i poczucia odizolowania bohaterów, którzy zostali uwięzieni w znajdującym się na krawędzi rzeczywistości budynku. Zawieszony pomiędzy teraźniejszością z przeszłością blok, z zalanymi wodą piwnicami, gdzie grasuje banda skejtów-zombie, zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa i starożytne bóstwo, to coś, czego nawet gracze, którzy zjedli zęby na mitach Cthulhu, się nie spodziewają.

Kiedy emocje opadną, a pradawne istoty zostaną odesłane w niebyt, orientujemy się, iż zasygnalizowane na początku scenariusza osobiste wątki postaci graczy nie odgrywają w scenariuszu znaczącej roli. W trakcie śledztwa wiele wydarzeń rozgrywa się bez udziału grających, którzy dopiero w finale zaczynają skreczować pierwsze skrzypce. Problematyczna młodzież, która ukrywa się przed policją, przybywa do tytułowego Połykacza i ganiając po piętrach rozwiązuje problemy Bohaterów Niezależnych. Brakuje osobistego zaangażowania postaci w dramatyczne wydarzenia, przez co pod koniec przygoda zamienia się w rozkoszną rzeź napierających na drużynę zombie. Oczywiście krwawa jatka z umarlakami ma swój specyficzny urok, jednak recenzowany scenariusz było stać na znacznie bardziej emocjonujące zakończenie z uwzględnieniem indywidualnych wątków każdego z bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Przyznam się uczciwie, żem „Kacpra Kłapacza” nie czytał – a przynajmniej nie przed lekturą scenariusza. Dlatego początkowo się nim zachłysnąłem i trwałem w niemym osłupieniu (przerywanym tylko raz przez paroksyzm nieudanego motywu, na szczęście drobnego) aż do ostatniej strony, kiedy to autor tekstu zaanonsował, skąd czerpał inspirację. To natychmiast obudziło we mnie rewolucyjną czujność i na wszelki wypadek przestałem „Połykacza” lubić – relacje osób, które opowiadanie Orbitowskiego znały budziły niepokój co do charakteru i stopnia jego wpływu na scenariusz.

A potem, by uczciwie oddać głos, zapoznałem się z „Kacprem” i zrozumiałem, że moje uprzedzenia były bezpodstawne. Tak, „Połykacz” czerpie garściami z Orbitowskiego. I tak, pozostaje bardzo dobrym scenariuszem.

Wyjściowa sytuacja jest właściwie analogiczna: jest sugestywny, porzucony blok gdzieś za Bieżanowem podpisany przez bezimiennego mistrza graffiti i zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa. Jest bytujący w nim obłąkany fanatyk oraz grupa złotej młodzieży. Są podobni bohaterowie, czyli troje drobnych przestępców na dorobku. I wreszcie – jest tajemnica sprzed lat i zabite na głucho drzwi do jednego z mieszkań.

Można by zatem powiedzieć, że „Połykacz” bierze sytuację z „Kacpra Kłapacza” – rozlicza się z nią jednak zupełnie po swojemu, przewartościowując wszystkie właściwie obecne w opowiadaniu wątki i obficie dosypując swoich. W ten sposób powstaje utwór mocno wprawdzie inspirowany, ale bez żadnych wątpliwości autorski, przesycony zupełnie inną atmosferą – i o zupełnie innym sensie, nie ma w nim bowiem ani słowa o karze i odkupieniu, wiele mówi się za to o igraniu z mocami, których się nie rozumie.

Jeśli bowiem w „Kacprze” popełniono zbrodnię w afekcie, w „Połykaczu” będzie ona wyrachowana. Jeżeli tam samozwańczy kapłan ma rację, tu myli się straszliwie (i wcale nie jest samozwańczy). Pogodni ziomale z opowiadania zastąpieni zostali przez śmiertelnie niebezpiecznych młodocianych przestępców, wśród których rozgrywa się brutalna walka o władzę. Narkotyki, które u Orbitowskiego pełnią wyłącznie rolę kolorytu tu stają się integralną częścią fabuły. Tego rodzaju katalog można by jeszcze poszerzyć, więcej jest bowiem w „Połykaczu” różnic, niż faktycznych podobieństw do „Kacpra Kłapacza”.

„Połykacz” nie jest opowieścią o duchach, które zza grobu mszczą się na nieprawych. Jest od początku do końca osadzony w lovecraftowskich realiach „Zewu Cthulhu”, nie ma tu zatem miejsca na romantyczne wątki grzechu i życia po śmierci – i choć to ostatnie się pojawia, to w wynaturzonej i pokracznej postaci. Jest tu więc wszystko, co w przygodzie do „ZC” znaleźć się powinno: Wielki Przedwieczny (osobiście, ale incognito – scenariusz proponuje bardzo przytomnie, by go graczom nie pokazywać, ani nie nazywać. Prawdopodobnie nigdy nie dowiedzą się, z kim mieli do czynienia. I bardzo dobrze – Mistrz, pardon, Strażnik ma komfort wykorzystywania wątku kanonicznego, a Badacze – tajemnicę.), zagadki z przeszłości, bluźniercze rytuały oraz księgi mitów (pod postacią dzienników gotyckich lolit oraz wspomnień narkomanów – bardzo ożywcze wykorzystanie motywu dziennika uczonego, powszechnego w przygodach do „ZC”). Wszystko to zamaskowano bardzo błyskotliwie elementami opowieści blokerskiej oraz doprawiono bardzo smakowitymi bohaterami niezależnymi, znakomicie do tej konwencji pasującymi. Ożywia to skamieniałą z dawna konwencję lovecraftowskiego horroru i nadaje jej nowego ducha, za co chwała niech będzie „Połykaczowi” i cześć.

Przy tym wszystkim przygoda jest bardzo grywana – choć wymaga od prowadzącego niebagatelnych umiejętności, by płynnie dostosowywał percepcję postaci do ich stanu odurzenia lub narkotycznego głodu. Korzysta jednak z doskonałego schematu, opisując zamierzenia bohaterów niezależnych oraz ślady, które postaci graczy mogą badać wedle własnego upodobania, w kolejności, która przyjdzie im do głowy. Nie zapomina przy tym o popychaniu akcji naprzód i proponuje różne sposoby rozwiązania przygody oraz sugeruje alternatywne zakończenia: szczęśliwe i tragiczne. Na dodatek rzecz przedstawiona jest bardzo komunikatywnie – tekst przytomnie rozpoczyna się od prezentacji pełnego obrazu sytuacji i nie usiłuje zaskakiwać czytelnika: pada w nim nawet przytomne stwierdzenie, że to gracze, nie prowadzący, mają odkrywać prawdę powoli. Rzecz zamykają zupełnie dorzeczne uwagi dotyczące rozgrywania przygody oraz charakterystyki, uzupełnione o charakterystyczne dla „ZC”, na pół humorystyczne umiejętności. Zresztą, mechanika obecna jest w całym tekście, bardzo czytelnie podana w postaci przypisów.

Cóż zatem z tego, że „Połykacz” inspirowany jest opowiadaniem? Jest świeży, twórczy, oryginalny, a przy tym solidny konstrukcyjnie i wierny przyjętym realiom. Jeśli macie zamiar przeczytać tylko jeden scenariusz niniejszej edycji, zdecyduje się na ten właśnie. Nie pożałujecie.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. „Połykacz” i „Bitwa na Mokradle Roasz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

Najmocniejszą stroną „Połykacza” jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemną grozą umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami – każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy – ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, są uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus).

Autor „Bitwy” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej. O sile tego scenariusza stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch różnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwą zaletą, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne watki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu. Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Zazwyczaj nie przepadam za umieszczaniem akcji gier RPG w realiach „tu i teraz”, ale Połykacz” przekonał mnie, ze nie miałam racji. Niezwykle subtelnie opisana istota z Mitów Cthulhu w takim otoczeniu wydaje się być jeszcze straszliwsza, a rozpadający się blok przywołał koszmary z dzieciństwa z wielkiej płyty o piwnicach prowadzących w nieznane. Z drugiej strony zaś, ale to już moja dość subiektywna opinia, jak na historie osadzona w środowisku społecznych degeneratów, banda z trzeciego piętra jest zbyt pokojowa, a narkotyki, którymi upaja się bohaterowie zbyt miękkie by prowadzić do przestępstwa, przez co miałam wrażenie, ze po tekście przeszła się cenzura obyczajowa. Niemniej jednak, i mimo wspomnianych przez mnie słabości, to najbardziej przerażająca historia, jaka miałam okazję czytać od dawna, a przy tym jedna z najoryginalniejszych.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 3
Emocje: 4
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki:Bardzo fajne ksywy, zarówno BG jak i BN.
Wpadki: Żadnych nie znalazłam. Może poza optymistycznym wyobrażeniem o rozmiarze gierkowskiego m2.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Połykacza”.

Na wstępie dwie uwagi. Po pierwsze, szacunek dla autora za podanie źródła inspiracji. Po drugie, w tym wypadku Lilith (trzecia w tegorocznym Quentinie) znalazła się w znacznie lepszym scenariuszu i na dodatek wyraźnie zastosowana żartobliwie. Trafione, zatopione.

Recenzja tego scenariusza nie będzie długa, bo to tekst stosunkowo krótki i spójny, w którym nie ma wielu rzeczy, do których można mieć zastrzeżenia, a znacznie więcej jest wartościowych, dobrych koncepcji. Jedyne, czego we wstępie mi zabrakło, to uwagi autora o tym, jak ten scenariusz może zdryfować w realizacji. Mamy tu bowiem niewątpliwie do czynienia z horrorem, który – w zależności do rozłożenia akcentów – może przerodzić się w głupawą komedyjkę lub w naprawdę głęboką opowieść grozy. Osobiście lubię, gdy autor potrafi taki wybór zasygnalizować. Tutaj groteska może zarówno wypalić wspaniale, jak i pogrzebać przygodę – warto, by prowadzący był ostrożny. A przynajmniej świadomy zagrożenia.

„Połykacz” opiera się na niecodziennie doskonałym pomyśle, którzy tworzy atmosferę grozy w gierkowskim wieżowcu, trafiając w idealnie w ponury klimat polskich blokowisk. Do tego dochodzi wybór bohaterów, z którymi łatwo się zżyć i „zaprzyjaźnić”, poczuć ich problemy jak własne. Podobnie prezentują się postaci niezależne, wśród których można by co najwyżej pokusić się o większe zróżnicowanie subkulturowe lub społeczne. Gdyby do tego doszło, MG na sesji miałby szersze pole do popisu, mógłby bawić się rzeczywistością naszego kraju.

„Połykacz” urzeka przede wszystkim klimatem i doborem motywów, które mają wywołać grozę. Rozpadający się budynek, odcięcie od świata, ciekawi NPCe, zalana piwnica i zombie. Całość chwilami, szczególnie gdy ginie cieć, przypomina kultowe „Delikatesy”. Co prawda obarczenie postaci graczy obowiązkiem rozwiązania zagadki jest zdecydowanie umowne, ale trzyma się konwencji horroru.

Trochę gorzej jest z samym śledztwem i wątkami osobistymi bohaterów. Przede wszystkim brakuje możliwości zdemaskowania Szpika (ten sam się ujawnia), więcej zaś jest ganiania po piętrach i wchodzenia w interakcję z różnymi NPCami. Dużo dzieje się przez to poza graczami, a dopiero finał stanowi dla nich wyzwanie i okazję do wykazania się.

Co do bohaterów – calkowicie chybiony i nierozegrany jest wątek miłosny w obrębie drużyny (lepiej sprawdziłaby się przyjaźń, a sam autor zauważa, że na romantyzm nie ma tu miejsca – więc jest niekonsekwentny), a już zupełnie niepotrzebne uzależnienie od narkotyków. To temat poważny, a tu nie został w ogóle uwypuklony i lepiej, by tak zostało. Sam fakt wyrzucenia poza nawias społeczeństwa jest wystarczająco silny, by połączyć bohaterów w grupę (choć przydałoby się rozegranie sceny kradzieży lub jakiejkolwiek innej scalającej ich w całość).

Nie jestem wielkim fanem horrorów. Ten mnie urzekł, w paru momentach trafił w sedno i, nawet pomimo pomniejszych błędów, przekonał do siebie.

Na koniec jeszcze jeden cytat roku: „Nazywa się Jaro, bo jara”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„Połykacz” jest wprawdzie przygodą bazującą bardziej na pomysłach Orbitowskiego niż samego autora, ale autor tak umiejętnie je przetworzył i z taką maestrią wprowadził w nie graczy, że bezsprzecznie zasłużył na nagrodę. Doskonale budowana jest w tej przygodzie upiorna atmosfera, z biegiem czasu nabierająca opresyjnego charakteru. Co więcej, jest to atmosfera, jaką przyzwyczailiśmy się kojarzyć raczej z wiktoriańskimi dworzyszczami niż z… odrapanym gierkowskim blokiem. Do zwrócenia uwagi na ten tekst zachęcam szczególnie wszystkich wielbicieli Mrocznych Sekretów, którzy kiedykolwiek mają zamiar wziąć udział w tym konkursie. Przeczytajcie i uwierzcie, że tajemnica, nawet najmroczniejsza i najbardziej bluźniercza, nie musi wcale być nielogiczna i wewnętrznie niespójna! Autor „Połykacza” udowodnił, że stworzenie na sesji atmosfery tajemniczości jest możliwe nawet wtedy, gdy Mistrz Gry orientuje się, o co chodzi w jego własnej przygodzie (i za ten przekaz jestem mu wdzięczna, po tym jak od kilku lat mam okazję czytać „mroczne” teksty na bardzo zróżnicowanym poziomie).

[collapse]

Bitwa na mokradle Roasz

„Bitwa na mokradle Roasz”

Tomasz „kaduceusz” Pudło

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

O „Bitwie na mokradle Roasz” piszę z bólem serca. Ból wynika z, jak to mądrze nazywają psychologowie, dysonansu poznawczego, bo ciężkostrawna forma kryje bardzo ciekawy pomysł fabularny i niezłe propozycje na poprowadzenie akcji. Po pierwszej, nawet uważnej lekturze, trudno ogarnąć zawiłości scenariusza i posłużyć się nim do przygotowania sesji. Ci, którzy zadadzą sobie trud zrozumienia teksu zostaną wszelako nagrodzeni opowieścią w opowieści, w której bohaterowie mają do odegrania podwójne i dobrze przygotowane role, znakomicie osadzone w realiach świata. Pomysł na bohaterów – co się rzadko zdarza, wystarcza by napędzić akcję, nie zawsze porywającą, ale suma summarum dobrą. Chwała Autorowi za zakończenie – tytułową bitwę odmalował w sposób porywający, iście epicki. Szkoda, że cała rzecz nie została wyłożona tak ciekawie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To kolejny tekst, przy ocenie którego braki w mojej rolplejowej wiedzy, sprawiają mi nielichy problem. Jasne, że nie wczoraj usłyszałem o Eberronie, a na potrzeby tej przygody poczytałem sobie trochę ogólnodostępnych materiałów. Wiem jednak, że to za mało. Dlatego zdaję sobie sprawę, że moja ocena może być nie do końca adekwatna.

Pierwsze wrażenie, które odniosłem po przeczytaniu „Bitwy”: scenariusz jest trudny. Niezmiernie trudny. Jest bardzo wymagający wobec drużyny. Każdy z graczy ma do poprowadzenia dwie postacie, a wszystkie one (szczególnie w warstwie „wewnętrznej”) mają dość skomplikowaną osobowość i motywacje. Bez aktywnej roli graczy sceny z przeszłości w ogóle nie wyjdą – to oni są główną siłą napędową historii o bitwie. Z drugiej strony przygoda jest także wymagająca wobec prowadzącego. Musi on zapamiętać ogromną ilość szczegółów i myśleć naraz o różnych wątkach. Ten natłok detali daje się odczuć w samym tekście.

Tekst, który choć został napisany komunikatywnym językiem, czasami jednak kuleje. Tak dużej ilości danych nie udało się przekazać autorowi w jasny i wyraźny sposób, często musiałem „skakać” po scenariuszu. Myślę, że bardzo przydatna byłaby tu ściągawka czy tabelka z najważniejszymi informacjami. A może jakiś graficzny schemat BN i powiązań między nimi? Opisy bohaterów na początku są bardzo dobre, jest związany z nimi jednak pewien problem – nie jest zawarta w nich cała wiedza jaką dysponują postacie! Niektóre ważne dla przebiegu rozgrywki wiadomości (Shekkal Korranor zna Mixira i wie o jego opiekunie, Mezzanin wie o wizycie Tar’aashty w obozie ogrzego maga) są podane w dalszych częściach tekstu. Rodzi to pytanie, kiedy MG ma przekazać je graczom? Jeżeli już w trakcie rozgrywki, pachnie mi to mało subtelnym „ustawianiem” działań drużyny.

Skoro jesteśmy przy sposobie spisania przygody, muszę wskazać na jeszcze jedną wadę: brak fizycznych opisów. Nie chodzi mi oczywiście o literackie wstawki, ale o coś co pozwoliłoby mi wyobrazić sobie przestrzeń w której znajdują się postacie. Dzięki temu łatwiej można przeprowadzić np. sceny walki czy zwiadu. Jak wygląda wioska w której drużyna dopada Mixira czy też tawerna gdzie toczy finałową walkę? Autor nic o tym nie mówi, a szkoda (poza zdawkowymi uwagami, że są podziemia, jest wieża, itp). W ogóle scenariusz byłby lepszy gdyby autor dopisał do niego jeszcze ze cztery strony.

Przejdźmy jednak do zalet, a tych jest niemało. Pomysł z „podwójną” warstwą scenariusza jest niewątpliwie dość oryginalny (wiem, że retrospekcje w RPG już były; ale chyba nie były stosowane w takim stopniu). Znakomicie łączy się z nim drugi aspekt, który szczególnie przypadł mi do gustu – mianowicie stawianie graczy przed trudnymi wyborami. Jest to rzecz, którą na sesji bardzo lubię, gdyż nie tylko pozwala ona wpływać graczom na przebieg fabuły, ale zwiększa ich zanurzenie w fikcyjnym świecie. Znakomity jest efekt, gdy do bohaterów z warstwy „zewnętrznej” docierają echa tychże decyzji. Warto nadmienić, że intryga, w którą wplątani są gracze jest nader skomplikowana. Lubię takie rzeczy – jak dla mnie kolejny mocny punkt.

„Zewnętrzna” warstwa przygody została napisana dość sztywno, co jest dobrym pomysłem – jeśli gracze mieliby więcej swobody, to sesja, przy tak skomplikowanej konstrukcji, mogłaby się rozpaść. Natomiast „wewnętrzna” warstwa przygody jest już rozpisana gorzej. Wydaje mi się, że autor, świadomie czy nie, niepotrzebnie zachęca MG do nadmiernej ingerencji w przebieg fabuły i działania bohaterów (wspomniane selektywne ujawnianie informacji). Ja bym tę część skonstruował bardziej swobodnie, opisując jedynie trzy miejsca – obóz wojskowy, wioskę i samą bitwę, uzależniając przebieg akcji w tych lokacjach wyłącznie od poczynań graczy. Oni też by decydowali w jaki sposób na scenę wprowadzane są ich postacie (np. nie podobał mi się pomysł, iż Mezzanin przybywa z aundariańskim poselstwem – dałbym graczowi możliwość ominięcia tej sceny). Mimo krytycznych uwag, stwierdzić muszę, iż tekst w obecnym kształcie daje jednak odpowiednią ilość informacji, aby poprowadzić sesję w opisany przeze mnie sposób (choć mógłby dawać dużo więcej).

Wyśmienita jest finałowa potyczka, motyw z duchami – super. W ogóle spodobało mi się wiele aspektów Eberrona – zbrojnokształtni czy Smocza Przepowiednia. Na ile się orientuję, autor czerpie garściami z kanonicznych elemenów settingu, co jest także zaletą. Na pochwałę też zasługuje umiejętne połączenie fabuły przygody i mechaniki, to bardzo istotna sprawa.

Skoro Eberron nie wyszedł po polsku, a autor stosuje własne tłumaczenia, warto by było dodać do przygody słowniczek. Jasne, że całkiem łatwo domyślić się, że „Warforged” to „Zbrojnokształtny”. Istnieje jednak ryzyko powstania nieporozumień, spis przetłumaczonych nazw i ich odpowiedników byłby zatem bardzo pomocny. Ale to tak zupełnie na marginesie.

Przygoda jest niewątpliwie oryginalna, mocno angażuje graczy, stawia ich też przed ciekawymi wyborami. Choć ma kilka usterek, to pozostaje jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Widać, że autor prowadził ten scenariusz wielokrotnie, przemyślał go i sprawdził w praktyce. Niestety spowodowało to, że wiele rzeczy, dla niego jasnych i oczywistych, nie znalazło się w tekście. I szczerze wątpię, czy ktokolwiek poza autorem zdoła poprowadzić tę przygodę za pierwszym razem. Zwłaszcza scenę bitwy.

Konstrukcja scenariusza, pomysł na retrospekcje i kształtowanie historii w czasie rozgrywki bardzo mi się spodobały. Postaci są barwne, wiarygodne, mają swoje motywacje. Charakterystyczne elementy świata wykorzystane wręcz mistrzowsko. Właśnie dlatego żałuję, że w scenariuszu są niedomówienia i skróty myślowe. No i że nie da się tego bez bardzo dużego nakładu pracy poprowadzić na d20 (zwłaszcza scen, w których wykorzystywane są mechanizmy czysto FATE’owe). Bardzo zawęża to krąg osób, które skorzystają z tekstu. A szkoda. Naprawdę szkoda.

Zalety: Bardzo dobry pomysł, ciekawa historia, niebanalni NPCe, bardzo duży wpływ graczy na wynik sesji. Fajne to bardzo.

Wady: Użycie zmodyfikowanej wersji nie wydanej w Polsce mechaniki i duża ilość uproszczeń w tekście bardzo zmniejszają przydatność tego scenariusza.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry, bardzo ciekawy, bardzo godny polecenia, jednak trochę nieprzyjazny w obsłudze.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Bitwy na mokradle Roasz, szybko orientujemy się, iż horror vacui z pewnością nam nie grozi. Tekst scenariusza roi się od informacji, nawiązań, nazw miejsc i imion bohaterów, odwołań do historii świata oraz szczegółów dotyczących konkurujących religii – wszystkie te przytłaczające wiadomości są jedynie tłem istotnych dla opowieści wydarzeń. Zapoznając się z dalszą częścią przygody, jedynie brniemy głębiej w bagno tekstu. Ilość potrzebnych do przyswojenia szczegółów oraz wysoki stopień skomplikowania budowy fabuł sprawiają, iż Bitwa na mokradle Roasz wymaga do Mistrza Gry szczególnego wysiłku, jaki musi włożyć w przygotowania – prowadzący musi napisać scenariusz od nowa, aby móc go kontrolować i sprawnie przeprowadzić. Kolejnym utrudnieniem w odbiorze scenariusza jest prawie zupełny brak opisów, które zakotwiczyłyby dzieje drużyny w fikcyjnym świecie i ułatwiły nawigację po kolejnych etapach przygody. Ostatnim błędem, jaki należy wytknąć autorowi jest zupełne pominięcie w fabule jednego z bohaterów graczy, który w połowie scenariusz gubi się gdzieś we mgle tytułowych mokradeł.

Bitwa na mokradle Roasz to jedyna przygoda w tej edycji Quentina, w której to gracze decydują o wszystkich aspektach scenariusza. Bohaterowie stoją w samym centrum fabuły i poruszają całą siecią wątków i motywów, współtworząc emocjonującą opowieść. Przygotowane przez autora postaci to oryginalnie zrealizowane archetypy, które przyniosą grającym wiele satysfakcji (z wyjątkiem potraktowanego po macoszemu karłowatego proroka). Osobne owacje należą się za stworzenie doskonałej kreacji zbrojnokształtnego, który jest najciekawszym herosem tej edycji konkursu. Oryginalne rozwiązania fabularne – zamiana postaci, rozgrywane retrospekcje, poznawanie tajemnic bohaterów, którzy z czasem okazują się być kim innym, niż wszyscy się spodziewali – pozwolą graczom i Mistrzowi Gry na stawienie czoła nietuzinkowemu scenariuszowi, który raz na zawsze może zmienić ich tradycyjne podejście do RPG.

Osobiście wręczyłabym autorowi wielką i ostrą brzytwę Ockhama, aby następnym razem wyciął wszystko, co zbędne, i pozostawił sam trzon doskonałego scenariusza.

Tomasz Z. Majkowski

Istnieje maniera pisania scenariuszy, powszechna zupełnie i niemożliwie mnie denerwująca: oto autor bierze z uniwersum, w którym rzecz ma się rozgrywać, nawy geograficzne, niekiedy nieco tła i ogólny nastrój (choć to ostatnie – niekoniecznie), zaludniając fabułę pomysłami własnego chowu. Być może winny jest lęk przed sytuacją, w której gracze, znający wszakże system nie gorzej od prowadzącego, machną na przygodę ręką mówiąc, iż o podręcznikowym motywie słyszeli, czytali i znajdują go nieoryginalnym. Może u przyczyn leży przekonanie, że tylko autorskie pomysły są wartościowe i czerpanie ze skarbnicy systemu obniża wartość całości. Ja jednak jestem purystą i lubię, kiedy przygoda osadzona w konkretnych realiach wykorzystuje dane elementy tychże i zamiast odwracać się plecami do zawartości podręczników twórczo na niej buduje.

Przyznaję, że słabo znam „Eberrona” – to setting nieprzesadnie popularny w Polsce. Po lekturze „Bitwy” wiem z całą pewnością, że chętnie się z nim zapoznam i gdyby przyszła mi chętna na „D&D” (czy grę w fantastycznym uniwersum zaludnionym przez niezwykłą mnogość ras), pewnie sięgnąłbym po „Eberrona” właśnie. Zasługą tego scenariusza jest bowiem, między innymi, wykorzystanie elementów obecnych w wybranym na jego tło uniwersum (które identyfikuję, na ile potrafię), wykorzystanie przygotowanych przez autorów pomysłów i konfliktów, by stworzyć ciekawą i inteligentną fabułę. Rzadko przychodzą na Quentina przygody, które w ogóle trzymają się realiów systemu. Jeszcze rzadziej takie, które nie wzbogacają ich o autorskie pomysły. Za tę odwagę oraz umiejętność – brawa.

O ile realia „Eberrona” potraktowane są z pietyzmem, brutalnie przygoda obchodzi się z macierzystą mechaniką systemu – trzy podręczniki podstawowe do „D&D” wyrzuca swobodnym gestem na śmietnik historii i proponuje własną mutację popularnej tu i ówdzie, darmowej mechaniki FATE. W normalnych okolicznościach poczytałbym to za minus, jednak wymiana jednej mechaniki uniwersalnej na drugą nie wydaje mi się aż tak istotna. Modyfikacja, jako się rzekło, jest autorska, ale i swobodne dostępna, jak sądzę na stronie twórcy. Oczywiście, kiedy piszę te słowa praca pozostaje anonimowa, jednak dzielna Sekretarz Kapituły (jedyna osoba znająca personalia uczestników) przygotowała dla nas plik z opisem zasad. Dzięki niemu wiem, że zmiana nie upośledza przygody. Dobra robota, Krysiu.

Jaki jest sam scenariusz? Na pewno trudny, przede wszystkim w odbiorze, żywię bowiem nadzieję, iż prowadzi się go leciutko (gra – może nieco trudniej ze względu na konieczność dzielenia zaangażowania pomiędzy dwie postaci). Podczas lektury wystawia jednak czytelnika na próbę – raz, nauczając podstaw Eberrona (co w żadnym wypadku nie jest wadą, wymaga jednak koncentracji), dwa, rozrzucając dość swobodnie informacje o zamierzeniach i stanie wiedzy rozmaitych postaci, które przeplatają się prezentacją wydarzeń, trzy wreszcie – prawie zupełnie rezygnując z opisywania wyglądu czegokolwiek (wyjąwszy zmiennokształtnego pod postacią sługi, kiedy to przybiera fizis lichą i durnowatą). Pierwszy błąd łatwo było naprawić – wystarczyło zrezygnować z prób zaskakiwania czytelnika zwrotami akcji i solidnie wyłożyć wszystkie karty na stół już w pierwszym rozdziale, z ewentualną adnotacją, w którym miejscu określona wiedza ma być przekazana graczom. Drugi problem jest w jakimś sensie kwestią smaku, powoduje jednak, że podczas lektury słabiej niż intelekt pracuje wyobraźnia, co z kolei utrudnia zapamiętywanie.

Warto jednak podjąć trud przeczytania i uporządkowania tego, co rozrzucone, scenariusz jest bowiem świetny. Opiera się o może nie skrajnie oryginalny, ale i tak rzadko spotykany motyw rozgrywania dwóch historii – bohaterowie pierwszej stopniowo odkrywają prawdę o postaciach, w które wcielają się w drugiej. Rzecz przeprowadzona jest bardzo sprawnie i to na wszystkich poziomach – począwszy od zestawów postaci, dobranych tak, by bohaterowie wcześniejsi i późniejsi stanowili dla siebie przeciwwagę, poprzez intrygę, na efektownym finale skończywszy. Otrzymujemy do tego interesujące wątki zdrady, odkupienia, odzyskiwania tożsamości, śledztwa, ucieczki przed przerażającym przeciwnikiem – i, przede wszystkim, efektowne sceny batalistyczne. Wszystko to oprawiono w ramy kanoniczne dla tego rodzaju opowieści, gdzie kolejno rozgrywane retrospekcje i sceny współczesne rzucają wzajem na siebie światło i znajomość jednych faktów zmienia raptownie wymowę innych.

Owszem, nie obyło się bez wpadek, jak pomysł, by wysłać na rajd wszystkich właściwie dowódców czy nieco niezgrabnie przeprowadzona scena identyfikacji prawdziwej tożsamości łotra – wybaczam jednak te uchybienia z bardzo ważnego powodu. Otóż, choć scenariusz ma określone ramy i składa się z sekwencji mniej lub bardziej precyzyjnie założonych wydarzeń, to, co w nim najważniejsze – czyli przebieg tytułowej bitwy – pozostawiono w rękach graczy. To od ich działań i pomysłów zależeć będzie przebieg historii wcześniejszej, a co za tym idzie – kształt finału. Posuniecie to jest zarazem kunsztowne i odważne, znacznie łatwiej byłoby bowiem uczynić otwartą część rozgrywającą się współcześnie, a nie tę, która z perspektywy części bohaterów „już była”. Przygoda nie miałaby jednak wówczas ani siły, ani wymowy, stając się wyłącznie efekciarskim śledztwem. Jednak fakt, że grający sami zdecydują, czy z dawna martwy generał był zdrajcą, czy bohaterem, czyni rzecz interesującą – o wiele bardziej, niż najbardziej nawet niezwykła, ale ułożona zawczasu tajemnica.

Czytajcie „Bitwę na mokradle Roasz” i grajcie w nią, bo warto – nawet, jeśli lektura męczy, a w trybach fabuły trafi się tu czy tam ziarnko piasku.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. „Bitwa na Mokradle Roasz” i „Połykacz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

O sile „Bitwy na mokradle Roasz” stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch rożnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwa zaleta, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne wątki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu.

Autor „Połykacza” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej Najmocniejszą stroną tego scenariusza jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemna groza umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami ? każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy ? ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, sa uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus). Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Osadzenie historii w uniwersum nie znanym czytelnikom jest zawsze trudnym zadaniem, „Bitwa na mokradle Roasz” wywiązuje się z niego bardzo dobrze. Choć znaczenie nie wszystkich elementów fabuły jest równie jasne, najważniejsze kwestie opisane są wyczerpująco, a elementy charakterystyczne dla świata wpisane w fabule bardzo umiejętnie. Szczególnie interesująca jest postać zbrojnokształtnego (no i świetne tłumaczenie tej nazwy!). Szkoda za to, ze kapłan-niziołek potraktowany jest nieco po macoszemu i może wykazać się tylko w finale oraz ze motywacje Mezzanina i Tar’aashty są tak skomplikowane, ze gracze mogą sami nie do końca zorientować się, o co tak na prawdę im chodzi. Wiele z tych frustracji powinno jednak wynagrodzić bohaterom poczucie prawdziwej epickiej władzy nad losem oraz dramatyczne zakończenie, w którym wyniki wszystkich ich wcześniejszych decyzji splatają się w całość, dodatkowo przyprawiona duża dawka bitewnej adrenaliny. Gdyby nie fakt, ze scenariusz wymaga kilkakrotnej lektury oraz mnóstwa notatek, by przygotować go do poprowadzenia, uznałabym go za wybitny. Nawet jednak mimo przeładowania i sporej niekomunikatywności pozostaje oryginalnym i satysfakcjonującym scenariuszem, przez który warto się przedzierać dla ostatecznego efektu.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki: Największe nagromadzenie halflingów, jakie zdarzyło mi się widzieć w jednym scenariuszu.
Wpadki: Nagminne wspominanie o ważnych faktach dwie strony za późno.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Bitwy na Mokradle Roasz”.

Podstawowa uwaga dla czytelnika: bądź wypoczęty, skup się i nastaw na dwukrotne czytanie. Autor „Bitwy” momentami pisze niezbyt przejrzyście, a wątki rozmaitych postaci tworzą chwilami trudną do przeniknięcia sieć. Ma to swoje wady (wrażenie chaosu), ma zalety (ciekawa intryga). Na dodatek część przygody zaczyna się już na kartach postaci, więc trzeba być czujnym.

Autor na samym początku wsiada na wysokiego konia – oto scenariusz, który ma pasować idealnie zarówno do kampanii, jak i nadawać się na jednostrzał. Czy spełni to pierwsze zadanie? Być może, choć nie wiem, czy kontynuowanie kariery postacią, która przeżyła najbardziej wyjątkową przygodę swojego życia ma sens (tym bardziej, iż kilka z nich ma realną szansę zginąć). W drugim przypadku tekst sprawdza się doskonale i stanowi materiał na zamkniętą, spójną przygodę.

Jego podstawowym i największym atutem są postaci (warto zwrócić uwagę na trafione imiona), które otrzymają gracze. Autor korzysta ze wszystkich dobrodziejstw, jakie oferuje wprowadzanie retrospekcji i daje każdemu graczowi po dwóch herosów. Wśród nich, mniej egzotyką profesji, a bardziej pomysłem na osobisty wątek, wyróżnia się Zbrojnokształtny. Choćby dla tego jednego bohatera warto spróbować zagrać w „Bitwę na Mokradle Roasz”. Same retrospekcje wprowadzane są sprawnie, choć brakuje im takiego wyczucia i wyboru odpowiedniej chwili, jak chociażby w tegorocznej „Kropli krwi”. Niemniej, spełniają swoje zadanie i pozwalają rozegrać opowieść na dwóch planach.

Tu mała dygresja: historia mogłaby zyskać na sile i dramatyzmie, gdyby ją jeszcze odchudzić o jedną parę postaci dla gracza, ale wówczas otrzymalibyśmy całkowicie inna przygodę.

A teraz, by zachować przejrzystość przy naładowanej szczegółami przygodzie, plusy i minusy w punktach.

Zalety:

  1. Gracze robią WSZYSTKO (no, prawie). Jest to jedyny scenariusz w tej edycji Quentina, w którym całość historii obraca się wokół graczy i tylko przez nich może zostać zrealizowana. W każdym innym scenariuszu na pytanie: „czy można wywalić graczy, a przygoda i tak się potoczy swoim torem?”, można w zasadzie odpowiedzieć twierdząco. Tutaj dotyczy to tylko wątków pobocznych, gdyż główny obraca się po prostu wokół postaci gracza.
  2. Wybranie tego, co jest siłą settingu i zaprezentowanie tego czytelnikowi. Z jednej strony tworzy to poczucie nasycenia czy wręcz przesycenia, ale z drugiej bogactwa świata, które doskonale pasuje do epickiej bitwy w klimatach fantasy. I stanowi doskonałą reklamę systemu.
  3. Podanie opcjonalnie własnej mechaniki – plus dla ludzi lubiących kostki i zabawę nimi.
  4. Mapki, choć niezbyt urodziwe, pozwalają zorientować się lepiej w sytuacji. W scenariuszach, w których trzeba krążyć między kilkoma lokacjami, to się bardzo przydaje.

Wady:

  1. Retrospekcja w retrospekcji na początku bitwy. Jest to błąd, gdyż za wiele informacji pojawia się naraz i to w momencie, gdy akurat akcja zasuwa do przodu, toczy się bitwa. Takie wstawki należy umieszczać wcześniej, by nie spowalniać tempa. Sama retrospekcja jest zresztą bardzo dobra, szwankuje jedynie timing.
  2. Jeśli postaci graczy jest w miarę w sam raz, tak w spisek zaangażowanych jest zbyt wielu NPCów. Na dodatek całe knucie odbywa się za plecami graczy.
  3. W scenariuszu za dużo elementów pojawia się deus ex machina. Są to główne elementy świata, np. smocze odłamki. Dla osoby znającej system ich przeznaczenie może być oczywiste, ale nawet wtedy tych mieszających się motywów jest po prostu za dużo.
  4. W bitwie za wiele osób ma coś do powiedzenia, co wynika też z ilości graczy. W takich sekwencjach najlepiej jest osadzać graczy na czele oddziałów i dawać im kluczowe role. Zresztą scenie bitwy trochę brakuje strategicznego charakteru i określonego przebiegu (jak to ma miejsce np. w scenariuszu „Bitwa – czyli cztery kolory”).
  5. Pomijając zasady mechaniki, MG pod żadnym pozorem nie powinien opisywać graczom ich ostatnich chwil czy ostatnich pojedynków – to ich postaci, ich chwila chwały. Niech gracze sami decydują w takich momentach, jak chcą walczyć i umierać.
  6. I pytanie, na które trudno znaleźć odpowiedź w scenariuszu: skąd gracze mają wiedzieć, że Tytan chciał te odłamki?

Tylko kilka scenariuszy w tej edycji Quentina stanowi dla MG wyzwanie, które zmusza go do otwarcia na niecodzienne pomysły i skupienia, by wykorzystać w pełni ich potencjał. Wśród nich tylko „Bitwa na Mokradle Roasz” jest tekstem, w którym gracze od początku do końca znajdują się w centrum wydarzeń i mają realny wpływ na ostateczny wydźwięk opowieści.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Szczególną cechą tej przygody jest umieszczenie graczy równolegle na dwóch płaszczyznach – w przeszłości i w teraźniejszości. Jest to ryzykowny zabieg, ale autorowi udało się tak poprowadzić scenariusz, by tworzona na bieżąco przeszłość mogła wywierać piętno na wydarzeniach rozgrywających się w teraźniejszości. Bohaterowie zostali przygotowani z dużą pieczołowitością i dobrze zmotywowani. Wadą tego tekstu, podobnie jak kilku innych w tej edycji Quentina, są monstrualne rozmiary. Obawiam się, że gracze mogą ostatecznie pogubić się w skomplikowanej fabule, stracić głowę w zetknięciu z zastępami podwójnych, potrójnych i poczwórnych agentów i ostatecznie, zamiast delektować się intrygą, dadzą się po prostu biernie ponieść potokowi wydarzeń, którego istoty nie uda im się ostatecznie ani ogarnąć, ani docenić.

[collapse]

Drugie dno

Wyróżnienie:

Drugie dno Kamil „Talandor” Sobierajski

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: miasteczko i dwór hrabiego

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: kilka autorskich propozycji rytuałów i umiejętności

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG

Ilość sesji: kilka

Dodatki: dwa handouty do wydrukowania

Opis: Bohaterowi zostają wysłani z przesyłką do spokojnego miasteczka położonego w lasach Reiklandu. Zbieg okoliczności sprawia, iż zostają wciągnięci w skomplikowaną intrygę, związaną z powrotem z grobu potężnej wampirzycy. Starcie z potworem rozegra się w scenerii dworu hrabiego, w którym każdy z mieszkańców realizuje swoje własne cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem przyzwoity scenariusz, wykorzystujący typowe motywy. Jednak Warhammer ma długą tradycję opowieści, które nazywam „o wiosce”, a tutaj historia wyłożona jest nad wyraz zgrabnie. Zarówno forma tekstu, jak i wszystkie przygotowane dla MG pomoce aż zachęcają do poprowadzenia przygody. I będzie to pewnie fajna przygoda, pełna akcji, trochę straszna, trochę śmieszna, ale jak mi się zdaje, nie wybitna.

Polecam „Drugie dno” przede wszystkim miłośnikom klimatów Warhammera, a w następnej kolejności Mistrzom Gry, którzy nie chcą ryzykować sesji z eksperymentami.

Artur Ganszyniec

Warhammer ma szczęście do dobrych scenariuszy. Takich jak ten. Cieszy zarówno treścią, jak i formą. Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy. Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych. Nawet to, że motywacja graczy nie wykracza poza zwykłą, awanturniczą, nie przeszkadza. Bo akcji tu dużo i dobrej jakości. Z chęcią bym zagrał i poprowadził ten scenariusz.

Zalety: Interesująca treść i przyjazna forma

Wady: Niedokładna korekta tekstu

Jednym zdaniem: Wart polecenia awanturniczo-rozrywkowy scenariusz do WFRP

Magdalena Madej-Reputakowska

Drugie dno to scenariusz, który swoim tytułem obiecuje ukrytą w fabule tajemnice. Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań. Autor porwał się na ambitny cel spisania mini kampanii, która zapewne prowadził od dawna. Stąd ogromny natłok szczegółów, który sprawia, że bardzo trudno dojrzeć nawet „pierwsze dno” scenariusza. Na ogromną pochwałę zasługuje sposób przygotowania tekstów, w który autor włożył dużo pracy. Ilustracje i ramki bardzo ułatwiają odbiór scenariusza i pokazują drzemiący w nim potencjał.

Drugie dno imponuje rozmachem z jakim autor potraktował fabułę. Niestety założenia scenariusza to powtarzalny standard – uniwersalna drużyna bez osobistych motywacji, wpadła w pretekstową fabułę, która odwalają za nich Bohaterowie Niezależni – który nie oferuje graczom niczego, czego nie widzieliby wcześniej. Mieszające się i urywane wątki tworzą prawdziwy węzeł Gordyjski, którego gracze nie mają szans przeciąć, ani rozwikłać. Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń.

Tomasz Z. Majkowski

Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu. Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry.

Znajdziemy tu zatem szczwane wilkołaki, manipulujące ludźmi do swoich celów, zepsutych do szpiku kości, zaprzedanych ciemnym mocom artystów, bezwzględnych morderców udających safandułów oraz dekadenckich, romantycznych i całkiem nieżyciowych arystokratów (i ich podejrzanie inteligentnych służących). Ale i to nie wszystko: pojawi się jawna kpina z prawa przestrzeganego co do litery, zemsta zza grobu (w pewnym sensie nawet podwójna) oraz spaczeń w kremie. Obrazu dopełnią spasieni urzędnicy miejscy, cwane choć płoche córki piekarzy, ambitni kapłani, groźni inkwizytorzy oraz – last but not least – halabardnicy z jedną nogawką obcisłą, drugą bufiastą, którzy wszakże ucieleśniają Warhammera.

A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą). Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać. W tle mamy wiele kanonicznych elementów Warhammera, choć efekt psują takie cuda jak łowca o nazwisku Hanter, dziewiętnastoletnie panny (w WFRP? chyba wdowy) i błędy (językowe, stylistyczne). Ogólnie – groteska.

Scenariusz rozkręca się jednak w drugiej połowie. Tutaj bohaterowie, którzy zostają zmuszeni do uczestnictwa w procesie, mają sporo do powiedzenia. Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu). Podczas lektury pomyślałem sobie, że ten scenariusz dałoby się fajnie rozegrać, gdyby drużynę graczy zamienić na jedną postać (wiedźmina), resztę bohaterów także zamienić w graczy, a wcześniejsze wydarzenia opowiedzieć w retrospekcji. Klimat bowiem nie jest już tak bardzo warhammerowy jak na początku – właściwie niektóre momenty są bardzo zabawne (wielki zły śmiejący się diabolicznie itp.) i aż proszą się o sprośny komentarz w stylu Sapkowskiego.

Tymczasem jednak scenariusz w takiej postaci jak został zaprezentowany wydaje się być trochę niespójny. Pierwsza część wydaje się być idealna dla graczy biernych, chętnie obserwujących co się wokół nich dzieje, zaś druga – tutaj bierni gracze, którzy nie przejmą inicjatywy mogą sobie nie poradzić. Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum. Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!).

Ogólnie jednak całość nie jest zła i po lekkim liftingu powinna się nadać niejednemu miłośnikowi Warhammera (albo Wiedźmina). Gdyby jeszcze scenarzysta nie skąpił tak pedeków…

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka. Szkoda, że gracze są pionkami, nie decydują o niczym, choć w samym scenariuszu jest masa możliwości, których chyba sam autor nie zauważył.

Na nie:

  1. Brak streszczenia, dość zniechęcający do skorzystania z tego bardzo długiego scenariusza.
  2. Są pomoce dla MG, ale niezbyt staranne, co zabija ich przydatność.
  3. Autor nie narzuca postaci, ale stawia kilka ograniczeń, więc de facto zaprzecza genericowości. Co więcej, te ograniczenia wcale nie są istotne dla przebiegu scenariusza i można bez problemu grać postaciami posiadającymi „zakazane” cechy.
  4. Gracze nie poznają historii BNów.
  5. Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.
  6. Pretekstowe i sztuczne zmuszenie graczy do walki z Antonem Hertelem.
  7. Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci.
  8. Autor pisze, że ważna będzie znajomość świata. Po pierwsze, sam robi drobne błędy w nazwach własnych (to akurat może być przypadek), a po drugie znajomość realiów nie ma większego znaczenia.
  9. Mnóstwo zbędnych BNów w części „dworskiej”. Każdy ma swoje plany, które nie zostają przedstawione w przygotowanych scenach. Autor dodaje też, że można wprowadzać dodatkowych intrygantów, by robili zamieszanie. To spory błąd, gdyż zaczyna się tworzyć chaos. Na dodatek autor zakłada, że mają nie mieć wpływu na fabułę – po co zatem ich wprowadzać?
  10. Na początku pojawia się opcja, by gracze pracowali dla Manfreda. W dalszej części scenariusza została pominięta.
  11. W jednej ze scen Mattias chce ocalić chłopca w zamian za służbę graczy do świtu. Brak niestety sceny związującej graczy z paniczem.
  12. Wilkołak sam zabija wampirzycę.

W trzech słowach:

Pozwolę sobie na zwrot wprost do autora, który pojawił się na spotkaniu Quentinowym (godne pochwały!) na ConStarze i opowiadał o swoim scenariuszu. W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG. Dobry scenariusz oddaje WSZYSTKO w ręce graczy.

Ilustruje to dobrze jeszcze jeden przykład ze scenariusza.

„BG pewnie szybko się domyślą, że celem tego straszliwego działania jest osoba hrabiny. Ale raczej nie mają czasu teraz w tej sprawie interweniować, można tylko mieć nadzieję, że biedaczka do tej pory nie skorzystała z daru skrytobójcy.”

Ale kto ma mieć tę nadzieję? Na sesji RPG nic nie dzieje się samo i zależy tylko od MG. Autor scenariusza ma zaś podać propozycję swojej wersji wydarzeń i działań bohaterów (zwłaszcza niezależnych).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

I po raz kolejny w tej edycji stykamy się z Warhammerem. Muszę przyznać, że jako gracz nie mam wielkich wymagań – by dobrze bawić się na sesji potrzebuję dynamiki, paru fajnych BNów, ciekawego wątku głównego i dobrego tłuczenia. Jeśli na sesji pojawią się te czynniki, to wyjdę z niej raczej zadowolony. I gdybym zagrał w Drugie Dno, to pewnie podobałoby mi się – jasne, jest tu kilka potknięć fabularnych – średnie rozpoczęcie, naciągany plan Wilkołaka, dość groteskowy pomysł z rozparcelowaniem martwych już zwłok – to wszystko prawda. Jednakże znalazłem tu również całą galerię ciekawych bohaterów niezależnych, walkę z nekromantą i wampirzycą i naprawdę dynamiczny finał. By nie psuć niespodzianki powiem tylko, że ostatniego dnia scenariusza dzieje się naprawdę wiele i gracze nie będą się nudzić.

Drugie Dno to scenariusz, w który chętnie bym zagrał, jednak zdaję sobie sprawę, że na Quentina to trochę zbyt mało. Ale jeśli szukasz ciekawego scenariusza do wplecenia w swą kampanię, to poświęć nieco uwagi Drugiemu dnu – być może to właśnie to, czego szukasz.

Michał Sołtysiak

To kolejny klasyk do Warhammera. Widać świat, widać klimat systemu, wszystko w tle jest w najlepszym porządku. To prawdziwy kanoniczny Stary Świat. Tyle, że to znowu przygoda dla MG, a nie dla graczy. Głównym motywem jest odradzające się starożytne zło i zemsta. Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji. Przygoda jest bardzo szczegółowo rozpisana, ale niestety nie pomaga to graczom odgrywać pierwszych skrzypiec, za to wspomaga fabułę, tworząc z niej całkiem ciekawą warhammerowa opowieść.

Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności.

plusy:

  • dopracowana w detalach
  • ciekawa historia
  • klasyczny klimat Starego Świata

minusy:

  • liniowa z małymi możliwościami modyfikacji
  • gracze odgrywają drugorzędne role

Joanna Szaleniec

Na początek autor serwuje czytelnikowi przegadany i rozwodniony wstęp, fabuła grzęźnie wśród masy zbędnych szczegółów. Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych. Kojarzy mi się to z sytuacją, kiedy człowiek porządnie się wyperfumuje, zapominając się wcześniej umyć. Gracze nie mają niestety specjalnego powodu wdawać się w śledztwo, które ich nie dotyczy, jeśli jednak się na to zdecydują, w dalszym ciągu przygody czeka ich miła niespodzianka. Stopniowo bowiem autor tekstu wydaje się rozkręcać, styl nabiera potoczystości, wydarzenia – tempa i dramatyzmu, a nawet Piekażówna zamienia się ostatecznie w Piekarzównę. W mojej opinii gdyby wyrzucić męczący wstęp i SPRAWDZIĆ PISOWNIĘ przed zgłoszeniem pracy do konkursu, jej ogólny poziom byłby naprawdę dobry. Nawet jednak w obecnej formie włączenie jej do kampanii WFRP nie wydaje się złym pomysłem. Dodatkowo przewijający się tu i ówdzie kontekst laryngologiczny (nowotwór gardła, tracheotomia) traktuję jako oczko puszczone bezpośrednio do mnie – choć pewnie niesłusznie???

Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)

[collapse]