Rodzina naszych czasów

Scenariusz Konkursowy:

Rodzina naszych czasów Dawid Szymański, Michał Laskowski

Mechanika: modyfikowana mechanika Zewu Cthulhu

Setting: post-apokalipsa, mroźna Szwecja

Modyfikacje zasad: tak, mechanika wędrówki

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: częściowo (kreowane w prologu)

Liczba sesji: 1 (istnieje możliwość rozbudowy)

Dodatki: karta podróży

Opis: Dwójka postaci przedziera się przez mroźną krainę wspólnie stawiając czoła przeciwnościom i próbując wygrać wyścig z czasem.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Mam z tym scenariuszem problem. Składa się on z ramy, jaka tworzą prolog i wydarzenia finałowe oraz z właściwego scenariusza drogi, który rozegra się w ramach być może nawet kilku sesji. I teraz – właściwy scenariusz, pomysł na niego i pozostawiające dużą elastyczność wykonanie – podobają mi się. Niestety otwarcie oraz zakończenie – zupełnie nie.

Początkowe sceny są nieco mgliście rozegrane i moim zdaniem do kluczowego tutaj wyboru można się przyczepić. Stawia służby państwowe w złym świetle (co za sztampa, czy my jesteśmy w USA i wierzymy w teorie spiskowe o rządzie federalnym?), a mnie wydaje się nieco wydumany. Szczerze mówiąc nie rozumiem, czemu dziecko miałoby być traktowane jak pełnoprawny pasażer.

Wątpliwości pozostawiają też wybory podejmowane po drodze – w jednym z nich bohaterowie jako nagrodę dostają sprzęt do wspinaczki, zimowe ubrania i rakiety śniegowe – po co mieliby to brać na tym etapie fabuły? I potem ładują się z tym do śmigłowca, zajmując miejsce, ale nie ma miejsca na dziecko? (BTW półtoraroczne dziecko to nie jest niemowlę.)

W prologu podobało mi się to, że olbrzymia jest rola graczy w kreowaniu postaci i właściwie pierwsze sceny wiszą na nich. Odwaga scenarzysty i wierzenie w graczy – to to, co lubię.

Właściwa sekcja scenariusza (czy może – minikampanii) zaczyna się interesująco fabularnie, ale jednocześnie jest tu zgrzyt koncepcyjny. Dlaczego niby stan psychiczny postaci jest na sztywno przypisany do płci? Jeżeli przeżyje ojciec jest trzymającym fason opiekunem. Jeżeli przeżyje matka – prostytutką, która wpędza dziecko w niepewność. Co to u diabła ma być? Czy te warianty (rodzice heros/rodzic upadły) nie mogły być niezależne od płci a zależne od wyboru gracza/graczki jaką postacią chce grać?

Dodatkowo autorowi kilkukrotnie zdarza się opisywać sceny tak, że niemal narzuca graczom jak powinni odgrywać swoje postaci (dziecko powinno zrobić to a to). Nieładnie.

Potem jednak to wszystko przykrywa gruba warstwa scen, poprzez które prowadzący ten scenariusz wydepcze swoją ścieżkę fabuły. Poprzez umieszczenie akcji w Szwecji wszystko nabrało w mojej głowie konkretnych kształtów, mi się ten zabieg podobał. Sceny jasno nawiązują też do znanych momentów z innych mediów – książek, filmów, gier wideo (Droga, The last of us) – więc uważam, że łatwo będzie to wszystko sensownie poprowadzić.

Podoba mi się, że autor przedstawia kilka wariantów poprowadzenia fabuły (a jednocześnie wizji świata postapo). Fabula jest tu bardzo elastyczna, a wydarzeń starczy na więcej niż jedną sesję (3?). Zachęcająco wygląda też mechanika podróży, gdzie na każdym kroku trzeba podejmować mikrodecyzje, które przybliżają lub oddalają BG od upragnionego celu.

Wydawałoby się, że wszystko w tej głównej części gra, ale ja mam dwie uwagi. Pierwsza jest taka, że przez zbyt dużą ilość zakładanych wersji fabuły niektóre sceny są bardzo rozmyte – jak ta ze złodziejem w nocy. Druga jest taka, że atmosfera scenariusza jest dla mnie zbyt ponura. Nawet, gdy bohaterowie dopadną np. złodzieja, to on nie ma nic przy sobie, tylko to, co im ukradł. Żeby ta scena wyszła satysfakcjonująco powinno być zupełnie odwrotnie!

Tę samą uwagę mam do zakończenia, które uważam za duże rozczarowanie. Po pierwsze autor bardzo skromnie różnicuje wydarzenia ze względu na porę przybycia BG – a przecież to wyścig z czasem był głównym przedmiotem całej środkowej części scenariusza! Całe te zmagania nagle tracą sens. Nawet, jeżeli BG uda się dotrzeć na statek, to epilog jest mega ponury. W nowym świecie stają się niewolnikami. Są pewne granice ponuractwa.

Myślę, że gdybym grał w ten scenariusz jako gracz, to widząc finał odwróciłbym się od niego i nie rozegrał go. Nie grałbym tego całego Titanica z jednoosobowym kajakiem w roli głównej. Mój bohater powiedziałby: “Stary świat to ułuda. Jeżeli będziesz tak jak oni żył wspomnieniami, nigdy nie zobaczysz swoich wnuków.” A potem odwróciłbym się od tego finału i odszedł kreując swój. Myślę, że to nie świadczy dobrze o tym scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz daje do myślenia, ale nie wiem czy chciałbym w niego zagrać. Po przeczytaniu całości, spojlerując, nie ma happy endu a tylko przaśna rzeczywistość post-apo. Podoba mi się sprowadzenie drużyny do roli okaleczonej rodziny, gdzie strata jednego członka ciąży przez lata, a nie że nagle wszyscy się pogodzili bo po końcu świata nie ma miejsca na sentymenty. To jest wspaniale oddane, bo mamy upadek świata we wstępie i dramat ma swój początek, a nie jest tylko wspomnieniem – pogłębiaczem osobowości postaci, zapisanym na karcie koło „były mistrz olimpijski”.

Tylko, że im dalej w las, tym bardziej staje się ta głębia dramatyzmu nierealne psychologicznie, bo niektóre motywy, szczególnie związane ze sceną śmierci członka rodziny w prologu są po prostu niewiarygodne. Nie znam matki która odda dziecko obcym osobom i sama wsiądzie do helikoptera, ale może się nie znam. Sam bym nie oddał swojego. To powinno zostać dopracowane w jakiś klimax, gdzie jedna z osób może się poświęcić, albo np. bezduszny tłum rozdziela, zabija itd. Lot z martwym członkiem rodziny u stóp, bo ostatkiem sił udało się wciągnąć ciało jako wstęp, budujący nastrój a potem dopiero zawiązanie z jeszcze cywilizowanego świata.

Generalnie jednak, granie rodziną – samotnym rodzicem z dzieckiem lub parą która to dziecko utraciła w postapokaliptycznej Szwecji to moim zdaniem wielka zaleta fabuły, bo ustawia wszystko i nie ma szans na post-apo – ganger-survival, z twardzielami twardszymi od Terminatora. Zmartwiło mnie trochę sztampowe podejście, że w post-apo kobieta musi zostać dziwką, a mężczyzna twardzielem. Odwrotna sytuacja, np. kochanek jakieś Furiosy, która ginie i wtedy nasz bohater musi ruszyć z dzieckiem, albo przemiana w Furiose byłoby trochę sztampowe ale mam wrażenie ciekawsze dla gracza/graczki. Ograne stereotypy psują odbiór, bo nie ma niespodzianek.

Nie jest za to dla mnie wadą prostota samej fabuły „wyścigu do ostatniego portu”. Sama przedstawiona trasa i tok zdarzeń są klasycznym „kinem drogi” i nie ma tu zbyt wiele innowacji, ale dzięki temu można położyć nacisk na same interakcje wśród graczy.

Czemu nie chciałbym zagrać? Mam małe dziecko, dla mnie ten scenariusz wzbudza zbyt wiele złych emocji, ale osób które chcą czegoś poważniejszego, po dopracowaniu do ich stylu powinna się ta przygoda sprawdzić. Nie wiem za to, czy to scenariusz na Quentina, ale na pewno finalista, bo autor dał mi do myślenia już samą lekturą i widzę potencjał, nie udziwnionego awangardowego rewolucjonizowania gry fabularnej, ale porządnego RPG, gdzie gracze i MG mają wielkie pole do popisu, w odgrywaniu i tworzeniu pełnej emocji opowieści, a o to przecież w tym scenariuszu chodzi.

Dominika Stępień

“Rodzina naszych czasów” to zdecydowanie nie jest scenariusz dla każdego – tym razem jednak w tym dobrym znaczeniu. Z pewnością nie spodoba się miłośnikom wartkiej akcji i rzucania wiaderkami kości, ale wielbiciele klimatycznego odgrywania postaci i obfitujących w naprawdę mocne emocje opowieści mogą być zachwyceni. Mnie bliżej do tej drugiej grupy.

W “Rodzinie naszych czasów” podoba mi się prawie wszystko: od położenia dużego nacisku na rolę graczy i relacje między bohaterami, poprzez zarysowaną fabułę oraz spięcie całości klamrą podobnych scen w finale i prologu, po ponury, ciężki klimat. Rzecz jasna, scenariusz nie jest pozbawiony wad, jednak wciąż pozostaje jedną z tych niewielu prac, które podczas lektury wywołują we mnie nagły przypływ chęci do prowadzenia sesji.

Bardzo podoba mi się rola graczy w kreowaniu postaci – gotowi bohaterowie nie są podani na tacy, a jedynie pobieżnie zarysowani, a to kim faktycznie się staną zależy od tego, jak potoczy się pierwsza scena. Lubię wszelkiego rodzaju zabiegi, nakładające na graczy większą odpowiedzialność w kreowaniu szeroko rozumianego świata przedstawionego na sesji i wierzę, że większość RPG-owców potrafi dobrze poradzić sobie z takim zadaniem, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy mogą mieć problem z przyjęciem tego specyficznego stylu grania. Sama jestem jego fanką i tego rodzaju rozwiązania zawsze uznaję za zaletę. Jednocześnie w tym kontekście słabo wypada sztywne określenie losów postaci i ich stanu psychicznego na podstawie płci. Żałuję, że autor nie pozostawił graczom w tej kwestii większych możliwości wyboru, zamiast tego decydując się na sztampowe rozwinięcie mężczyzny w twardziela, a kobiety w zalęknioną prostytutkę.

“Rodzina naszych czasów” nie ma skomplikowanej intrygi; to scenariusz, w którym liczą się przede wszystkim relacje między bohaterami oraz ponury klimat świata po katastrofie. Podoba mi się wykorzystanie analogicznych scen – wyborów przedstawionych graczom w prologu i zakończeniu scenariusza. Pierwszy wybór wydaje się jednak nieco sztuczny, nie wyobrażam sobie bowiem rodziców, którzy w tak trudnej sytuacji decydują się na powierzenie dziecka obcej osobie. Jednocześnie, uważam, że takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze niż rozdzielenie bohaterów przez wir wydarzeń znajdujących się kompletnie poza ich kontrolą. Trudna decyzja na początku, faktycznie spoczywająca w rękach graczy i mająca poważne konsekwencje dla dalszej rozgrywki (w tym zmiana postaci) to świetne, mocne otwarcie. Trochę brakuje natomiast realnych konsekwencji decyzji graczy w zakończeniu – autor scenariusza podaje różne możliwe warianty zamknięcia przygody, wśród nich znajduje się również opcja, w której na statek udaje się dostać parze bohaterów, co nie powinno mieć miejsca. Gracz, który decyduje się poświęcić dla ratowanie swojego towarzysza powinien rzeczywiście czuć, że to, co zrobił ma sens – zarówno z punktu widzenia jego potomka/ małżonka, jak i naprawy błędu sprzed lat. W tym kontekście trochę zbyt ponury może wydawać się fakt, iż statek ratunkowy faktycznie niewiele ma wspólnego z ratunkiem, chociaż to akurat nie przeszkadza mi jakoś specjalnie, chciałabym jednak czuć (a przede wszystkim, chciałabym, aby czuli to gracze!), że warunkiem ocalenia jednej osoby jest poświęcenie drugiej.

To, co znajduje się pomiędzy prologiem a zakończeniem to typowy scenariusz drogi, opisany w taki sposób, aby wydarzenia można było łatwo dostosować do konkretnej sesji i klimatu, jaki chcą uzyskać na niej grający. Autorzy podpowiadają trzy różne opcje – cięższe i lżejsze emocjonalnie, bardziej lub mniej nastawione na akcję, co jest fajnym rozwiązaniem, a przy tym miłą pomocą dla Mistrza Gry.

Mimo że fabuła jest dość prosta i składa się z oderwanych od siebie zdarzeń w trakcie wyścigu z czasem, to wcale nie oznacza, iż trudno wczuć się w rozgrywające się na sesji wydarzania. Zdecydowanie pomocne jest dobrze opisane tło oraz wskazówki dotyczące budowania klimatu scen, np. przez muzykę. Wszystko dzieje się nie w jakimś abstrakcyjnym, postapokaliptycznym Neverlandzie, ale w Skandynawii, o czym autorzy scenariusza przypominają różnymi drobnymi, smakowitymi szczegółami co kilka chwil. Miłym akcentem jest także autorska mechanika podróży, która wydaje się całkiem nieźle przemyślana i faktycznie pomocna podczas sesji, na których główni przeciwnicy to zmęczenie oraz warunki atmosferyczne.

Gdyby spojrzeć wyłącznie na tzw. big picture “Rodzina naszych czasów” to świetny scenariusz. Niestety, autor pracy potyka się na pewnych szczegółach, które nieco ciągną całość w dół. Mimo to, jestem pod wrażeniem i wierzę, że można by z przyjemnością rozegrać tę mini kampanię w dokładnie takiej postaci, w jakiej została ona podana przez autora. Jest to również najbardziej ambitny projekt tegorocznego Quentina – żałuję, że nie znalazł się na najwyższym stopniu podium.

Mateusz Wielgosz

Świetny materiał. Ogólnie to mała perełka tej edycji. Solidnie przygotowany scenariusz, bardzo elastyczny, dzięki prostocie tkwiącej u podstaw. Niestety jest tu garść pułapek, które trochę wykoleiły całość.

Autor przekombinował z tworzeniem postaci poprzez dialog. To jednak drobiazg. Bardziej zastanawiam się, czy prolog nie jest zbyt krótki by dobrze zadziałać. Znam graczy, którzy są w stanie zapłakać w pierwszej scenie przygody, ale większość jednak potrzebuje czasu by zaangażować się w losy postaci, która dopiero co powstała.

Największy problem jednakże to początek i koniec. Jeśli nie mamy do czynienia z graczami-aktorami, którzy odegrają pewne dramaty, to scenariusz zadziała tylko i wyłącznie, jeśli prolog przetrwają jedynie rodzice. A to, jak chyba wszyscy się domyślamy, graniczy z cudem. Zawsze przetrwa dziecko i któryś rodzic. No chyba, że MG odpowiednio zakombinuje, wprowadzi graczy w błąd czy coś w ten deseń. Jeśli pod koniec jedną z postaci jest dziecko, to dylemat praktycznie nie istnieje, trzeba tylko “przyaktorzyć” dramat utraty drugiego rodzica.

Jednocześnie, jeśli gramy parą rodziców po utracie dziecka scenariusz może pójść w zupełnie innym kierunku, np jeśli bohaterowie spotkają inne dzieci i odezwą się w nich instynkty opiekuńcze. Co nie musi być niczym złym, ale może rozwalić klamrę.

Cała reszta tekstu jest raczej bez zarzutu. Przypomina mi się „Eksodus” z 2012, który również serwował swobodną w konstrukcji przygodę drogi. Tam wszystkie przeciwności losu i mechanika były przygotowane lepiej. Tu jednak ciężar gatunku jest większy. No i jest też zgoła inny finał…

Wydaje mi się też, że scenariusz narzuca trochę zbyt mocno (szczególnie, że to zupełnie niepotrzebne) charaktery postaci i ich relacje zależnie od ostatecznego składu „drużyny”. Trzeba było to po prostu zostawić graczom.

Michał Mochocki

Lubię “The Road”, tak książkę jak i ekranizację. Wspaniale grało mi się (u Jankosia na giżyckiej Twierdzy) w “Buran”, pierwszy scenariusz z kampanii “Władca zimy”, który tak jak i tu stawia bohaterów przeciw śnieżnemu krajobrazowi, czyniąc z zimna i zmęczenia głównych przeciwników. Zatem “Rodzina…” trafia mnie w znane i lubiane klimaty. Od strony innowacji autorskich, jest to najciekawszy tekst tegorocznej edycji. Mechanicznie – podoba mi się pomysł na kontrolę stanu psychofizycznego podczas podróży. Fabularnie – ma potencjał na wspaniałą, choć dołującą opowieść, która emocjonalnie mocno kopie po głowie, (robią to sceny z sytuacjami tragicznego wyboru). Dla miłośników “umierania w zimnej wodzie”, nie dla każdego. A jednak, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że byłaby z tego znacznie lepsza opowieść niż sesja.

Pomysł tworzenia postaci na podstawie dialogu bohaterów w restauracji – ryzykowny. Autor liczy na klimatyczną rozmowę, w której gracze zżyją się z bohaterami i ich planami na wspólny urlop. Ale jednocześnie zakłada, że te postacie nie są jeszcze wymyślone, nie mają zawodu, umiejętności, przeszłości itd., poza hasłami: młode małżeństwo z dzieckiem + ludzie sukcesu + urlop w Szwecji. Słowem: gracz ma określić swoją postać (o której startowo nic nie wie) będącą żoną/mężem drugiej postaci (o której też nic nie wie), odgrywając scenę, w której oboje doskonale się znają. OK, mogę sobie wyobrazić, jak gracze świetnie dają sobie z tym radę, ale jeszcze wyraźniej wyobrażam sobie, że jednak nie…

To, co radykalnie obniża “scenariuszowość” tej historii, to niewielka sprawczość graczy. Dość powtarzalna choroba świetnych pisarsko scenariuszy quentinowych: dobra opowieść, słaba grywalność. Opcje wyboru proponowane w wielu pomniejszych scenach są iluzoryczne. No, może nie iluzoryczne, ale o mało istotnych konsekwencjach. Strzelisz z daleka lub z bliska = masz różne szanse na upolowanie zwierza = jak nie upolujesz, to macie mniej żywności. Przez zarwany most idziesz górą i ryzykujesz upadek lub doliną i tracisz czas. Wszystko to są wybory dotyczące środków czy sposobu działania. Natomiast same działania i cele są z góry zdeterminowane. W pewnym zakresie, trzeba to przyjąć jako specyfikę scenariusza. Tak jak w “Buranie”, jest to opowieść drogi, w której chodzi o dotarcie do celu w skrajnie niesprzyjających warunkach, odpowiednio zarządzając czasem, zasobami, wysiłkiem i omijaniem przeszkód. Gorzej, że autor za mocno wkłada postaciom do głowy co mają czuć i myśleć. Ok, w prologu był bardzo ważny wybór co do “składu drużyny” na resztę przygody i gracze mogli go podjąć autonomicznie. Ale gdy już go podjęli, to w ramach wybranych ról ich postawa i charakter są zdeterminowane przez opowieść. Jeśli kobieta z dzieckiem, to czują się i myślą tak; jeśli kobieta z mężczyzną, to siak; jeśli mężczyzna z dzieckiem, to owak. Do tego stopnia, że mistrz gry ma implementować postaciom określone wzorce zachowań w danych sytuacjach. Cytując: “Jeśli jeden z graczy gra dzieckiem powinno ono sugerować dorosłemu chęć nawiązania kontaktu”… Za dużo tego. Za dużo scen filmowo-powieściowych, w których pokazujemy graczom klimatyczne wycinki świata i każemy im czuć określone emocje. Prolog i epilog mają w sobie prawdziwe, potężne, dramatyczne wybory, ale czy one wystarczą, by nadrobić braki pośrodku?

I jeszcze niemiły lapsus logiczny, który też poniekąd odzwierciedla prymat opowiadania nad decyzyjnością graczy (uwaga, będzie spoljer!). Trauma, jaką postacie mają wynieść z prologu, polega na tym, że tylko dwoje z trójki może przeżyć, bo zdobędą tylko dwa identyfikatory gwarantujące ewakuację. Zdobędą je prośbą lub groźbą od dwóch urzędników, którzy mają przy sobie… cztery. Jedna z opcji zakłada, że BG odbiorą te identyfikatory przemocą, pięściami lub pistoletem. I autor scenariusza zakłada, że trzyosobowa rodzina w tej sytuacji zrabuje sobie nie trzy ani cztery, tylko koniecznie dwa…

Michał Smoleń

Scenariusz — czy może bardziej luźny sourcebook do gry w realiach quasi-realistycznej bliskiej post-apokalipsy sklejony z antropologicznymi przemyśleniami autora? Rodzinę naszych czasów można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to sugestie dotyczące bohaterów. Mamy tu pewną niespójność: z jednej strony, autor podkreśla, że dookreślić ich mają gracze, tworzy do tego specjalną scenę w prologu, ale z drugiej: podaje bardzo konkretną wizję losów bohaterów pomiędzy kataklizmem a właściwym czasem fabuły, która właściwie unieważnia to, co wymyślili sobie wcześniej gracze (poza modyfikacją statystyk). Nakłada się to na jaskrawą i zaskakującą różnicę płciową: w skład drużyny najprawdopodniej wchodzić będzie dziecko i jego ojciec lub matka (drugie z rodziców poświęci się w prologu). Jeżeli przeżył ojciec, „wierzycie, że ludzkość ma szansę na odbudowę”, próbowałeś „ochronić dziecko i udawało ci się to”, „wpoiłeś mu zapomniane wartości świata sprzed katastrofy”, kroczyliście „uczciwymi ścieżkami”, słabość bohatera to co najwyżej pragmatyzm i „odrobina zgorzknienia”. Ojciec to Joel z The Last of Us, bohater Drogi czy Max z Mad Maxa, ale od pierwszej sceny jest tam, gdzie ci bohaterowie docierają dopiero po długich sekwencjach odzyskiwania swojego człowieczeństwa. Dla odmiany, życie matki po katastrofie to „zły sen”, „nie mieliście dokąd uciec”, „poniżenie stało się religią” i „normą dla dziecka”, silna kobieta została zupełnie złamana, „nienawidzi siebie za tą słabość”, próby interakcji ze wspólnotami kończyły się niepowodzeniem, „prostytuowałaś się z byle kim, żebrałaś o resztki”, „nie potrafiłaś przekazać dziecku niczego innego” niż kradzież i zbieranie resztek. Weźmy już w nawias zawsze nieprzyjemny wątek przymusowej prostytucji, weźmy w nawias seksistowski posmak tego kontrastu. Czy gdyby role były odwrócone, problemu by nie było? Nie sądzę. Z punktu widzenia RPG, problemem jest to, że w zależności od w gruncie rzeczy losowej decyzji podjętej na samym początku sesji, MG ma podsunąć graczom kompletnie inne sugestie biografii bohaterów, które przekładają się na sesje w kompletnie innym klimacie: „jesteśmy powiernikami dobra” lub „zostały z nas żałosne cienie walczące o przetrwanie”. To jaką w końcu historię chce opowiedzieć autor przygody?

To poczucie, że Rodzina naszych czasów to bardziej zbiór porad dotyczących gry w autorskim settingu niż faktyczna przygoda, wzmaga druga część. Rolą mistrza gry będzie tu wypełnienie pretekstowej fabularnej ramy o docieraniu do punktu ewakuacji poprzez wybranie z palety zaprezentowanych modułów, takich jak wizyta w osadzie, ucieczka przed rabusiami, starcie ze zdziczałymi psami, lunch z kanibalem. W zależności od decyzji MG, przygoda może mieć bardzo różny układ i wydźwięk, sam autor zwraca uwagę na różne odcienie konwencji (od podróży przez wymarłe pustkowia do bardziej typowej post-apokalipsy rodem z Neuroshimy). Osobiście wolałbym, by autor wykazał więcej śmiałości, podjął sam decyzje, a następnie dopasował do niej moduły. Trzeba jednak przyznać, że te, choć nieodbiegające od standardu konwencji, opracowano na niezłym poziomie, a ogólny nacisk na quasi-realizm może stanowić ożywczą odmianą od pulpowego wygrzewu Neuroshimy. Tutaj nawet kilku bandytów jest śmiertelnym zagrożeniem — na tyle, że zastanawiam się, czy MG nie będzie zmuszony do częstego ratowania poprzez niezwykłe zbiegi okoliczności dwójki „zwyczajnych” bohaterów, z których jedno to jeszcze dziecko. Po zaliczeniu kilku modułów (dodano nawet mechanikę podróżowania), drużyna dochodzi do finału, który może być poruszający (tłumy ludzi walczących o dotarcie na statek nie-do-końca ratunkowy), choć jest raczej przewidywalny i powtarza nastrój z pierwszej sceny ewakuacji. Szwankuje końcowy dramatyczny wybór: jedna z ocalałych do tej pory postaci może się poświęcić… ale nie musi, równie dobrze obydwoje mogą dotrzeć na bezpieczny pokład.

Rozpisałem się, ponieważ Rodzina naszych czasów to projekt ambitny, który wzbudził moje nadzieje, i rzeczywiście zawiera kilka całkiem udanych modułów. Niestety, autorowi zabrakło śmiałości, aby opowiedzieć konkretną historię czy nawet doprecyzować klimat settingu. Przerzuca te funkcje z wydarzeń na sesji na narzucony opis losów bohaterów (który gracze powinni, zdaje się, odzwierciedlać w kolejnych scenach). Jako prowadzący, zapewne rozluźniłbym wskazania z opisów i pozwolił graczom na podjęcie własnych decyzji: wtedy na moich barkach spoczywa jednak takie wykorzystanie dostarczonych modułów, aby umożliwiały one ich wykazanie i realizację.

Pomimo tych zastrzeżeń, Rodzina należy do najciekawszych i najbardziej godnych uwagi scenariuszy tej edycji Quentina. Postawienie na relację pomiędzy bohaterami okazywało się często receptą na nagrodę, niestety, Rodzinie nie udało się wybudowanie na ich bazie pełnej, konkretnej historii. Mimo to: zasłużone wyróżnienie.

Jakub Osiejewski

Mam olbrzymi problem z tą przygodą, łączy bowiem w sobie znakomity pomysł, gigantyczny potencjał fabularny, z raczej niską grywalnością i dość dziwną pozycją autora wobec ról płciowych. Inni jurorzy poruszyli już bolącą kwestię ról kobiety i mężczyzny w postapokaliptycznym świecie, ja tylko dodam, że autor (lub autorka, choć to raczej mało prawdopodobne) nie pomyślał, że przecież para nie musi być koniecznie dwupłciowa – można było dać graczom do wyboru kilka ścieżek rozwoju, uniknęliby śmiesznego unikania opisu płci dziecka… ale cóż, to raczej podtekst, raczej nie sądzę, by autor celowo chciał przekazać znane w ostatnich czasach hasło „normalna rodzina chłopak i dziewczyna”. Ale do adremu.

Kolejnym problemem, z którym nie mogę sobie poradzić przy ocenie tej przygody jest mechanika Zewu Cthulhu, która wyjątkowo nie nadaje się do odgrywania chorób psychicznych. To, co w ZC określa się mianem „Poczytalności” równie realistycznie odzwierciedla zdrowie psychiczne jak punkty życia odzwierciedlają obrażenia fizyczne. W scenariuszu, który skupia się na psychologii takie podejście razi… i prowadzi do naprawdę paskudnej konsekwencji.

Mówiąc krótko, nie mam zamiaru zagrać ani poprowadzić przygody, w której bohater gracza będzie zmuszony zabić swoje dziecko bo utracił za dużo mentalnych hapeków. I proszę mi tu nie mówić o katharsis, to jest najzwyczajniej w świecie sadyzm – widoczny także w innych scenach, a nawet w finale, gdzie najlepszym rozwiązaniem jest „z rodziny przeżyła jedna osoba, będzie do śmierci pracować jako niewolnik”. To nie jest wzruszające przeżycie, to jest psychiczny mobbing.

„Rodzina” to tekst, który warto przeczytać, być może by na podstawie tego pomysłu, zawartych w przygodzie spotkań losowych czy relacji między bohaterami graczy poprowadzić nieco inną sesję, ale nie jest moim faworytem w tej edycji.

Paweł Jasiński

Ten scenariusz oparty jest na doskonałym temacie i świetnych inspiracjach, zawiera dobre pomysły – ale koniec końców to niedoskonały tekst, który mógłby być znacznie lepszy, gdyby autor dał sobie czas na przemyślenie pewnych elementów scenariusza i niezbędne poprawki. Już na początku widać zgrzyty – otwarcie (prolog) nie pasuje nastrojem do reszty i jest zwieńczone wyborem jak z kiepskiego cRPG – ten fragment po prostu nie przetrwa kontaktu z prawdziwymi graczami.

Tworzenie postaci w toku przygody to bardzo fajny motyw, trafiający w moje gusta. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. Szkoda, że autor nie umiał być konsekwentny i nie pozostawił graczowi wielkiego wyboru co do losów jego postaci w interludium między prologiem a właściwą przygodą. W rezultacie ojciec jest atrakcyjnym do grania twardzielem (vide męski protagonista The Last of Us, Mad Maxa i Drogi), a matka słabą kobietą o miałkiej charakteryzacji. Dobry scenarzysta uniknąłby takiej asymetrii – nie wiem, czy znam kogoś, kto z przyjemnością zagrałby tą postacią kobiecą.

Samo mięso przygody – szereg modułów w trakcie których bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, zarządzać czasem i zasobami – prezentuje się ciekawie i stanowi najmocniejszy atut tego scenariusza. Problemem jest to, że autor chyba nie umiał wybrać między liniowym, wyreżyserowanym biegiem wydarzeń a modułowym sandboxem. W rezultacie bohaterowie idą jak po sznurku przez szereg encounterów, w których mają zaskryptowane, proste wybory. Brakuje tu swobody wyboru i większego poczucia sprawczości (jeśli to miałby być sandbox) albo lepszej reżyserii, zapewniającej większy dramatyzm i spójność historii (jeśli to liniowy scenariusz). Na szczęście nawet bez tego jest nieźle, a fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.

Finał jest klamrą kompozycyjną nawiązującą do wyboru na początku. Tym razem autor pozostawia MG większą swobodę w interpretacji, ale dalej odniosłem wrażenie, że wybór jest stworzony na siłę i mało autentyczny. Widać, że autor miał fajny pomysł na konstrukcję scenariusza, ale zabrakło dobrego wykonania.

Podsumowując, to scenariusz który mógłby być moim faworytem, gdyby nie kiepski początek, takie sobie zakończenie i nieumiejętność wykreowania ciekawej bohaterki. Główna część scenariusza, mimo niedociągnięć, broni się sama, a tworzenie postaci w trakcie sesji to fajny patent, który sprawdzi się w drużynie doświadczonych graczy.

Mateusz Budziakowski

Podczas czytania przypomniał mi się niegdysiejszy „Eksodus” i to porównanie wisiało nad lekturą do końca. Niestety, na niekorzyść „Rodziny…”. Wykrzesać z crawlera coś nowego jest dość trudno i Autorowi się to nie udało. Mówię o samej treści, podróży bohaterów… jednak „Rodzina naszych czasów” ma w sobie coś jeszcze…

Przepadam za zmianą postaci podczas sesji, uważam że jest to bardzo ciekawy zabieg dający pole do popisu szczególnie graczom z zacięciem aktorskim. Tu mamy coś jeszcze, mianowicie gracz może (czy raczej – de facto musi) zmienić bohatera na jego dziecko. Którym to dzieckiem, po latach które mijają od Prologu, gra… I mimo że podróż do celu ma dość prostą, liniową konstrukcję, to kończy się ładną klamrą, nawet mimo tego że dylemat moralny zaproponowany na zakończenie też nie powala skomplikowaniem (jeśli uciekają rodzic i dziecko – a to najprawdopodobniejsza wersja – to rodzic zrezygnuje z możliwości uratowania, nie tylko z uwagi na relację ogólną, ale również wydarzenie sprzed lat – musi ratować dziecko, gdyż w przeciwnym wypadku tamta śmierć byłaby zbędna). Bez szału, bez tragedii, z ciekawym pomysłem. Autor na pewno powinien coś jeszcze napisać na Quentina.

Marek Golonka

Rodzina naszych czasów obudziła we mnie mocne emocje i podejrzewam, że sesja na jej podstawie może być naprawdę silnym przeżyciem. Czy to dobrze, czy źle? Jak nietrudno zgadnąć – zależy: od tego, czego oczekują gracze i od tego, jak zachowa się prowadzący. Ale po trochu też od tego, jak autorzy scenariusza przygotowali dozowanie tych trudnych emocji.

A niestety brakuje informacji o tym, jak sobie z nimi radzić. Scenariusz opatrzony jest zastrzeżeniem, że jest przeznaczony dla osób dorosłych, ale poza tym uwagi i wyjaśnienia dla prowadzącego są głównie logistyczno-mechaniczne: jak tworzyć statystyki, jak mierzyć czas i zasoby postaci et cetera. W opisie kolejnych scen pojawiają się sugestie co do tego, jak biorący udział w tragicznej historii bohaterowie mogą je odbierać, ale niestety często mają one postać wyjaśnienia, jak postać powinna się czuć albo jak reagować – prowadzący ma więc do wyboru ograniczyć swobodę graczy lub zignorować te rady.

Rozumiem chęć przedstawienia ludzi w sytuacji ekstremalnej, ale uważam, że wskazywanie w scenach konkretnych sposobów zachowania wcale temu nie służy – zwłaszcza, że w scenariuszu swobodę w odgrywaniu postaci ogranicza także autorska modyfikacja mechaniki Poczytalności. W podobny sposób przeszkadzało mi założenie, że jeśli przetrwał mężczyzna, będzie silnym i wytrwałym wzorem dla swojego dziecka, a jeśli kobieta, będzie „prostytuować się z byle kim” i „uczyni z rezygnacji sposób życia”. Nie tylko powiela ono krzywdzące dla kobiet stereotypy, ale także skłania prowadzącego do wrzucenia graczy w narzucone role – albo zignorowania tej części scenariusza.

Rodzina naszych czasów ukazuje post-apokalipsę brutalną dla ciała i psychiki, ale lepiej radzi sobie z kreowaniem fizycznego zagrożenia. O ile do propozycji radzenia sobie z budzonymi przez tę sesję emocjami mam poważne zastrzeżenia, o tyle logistyka i zarządzanie surowcami zostało tu bardzo dobrze opracowane. Ogólny system śledzenia stanu postaci sprawia, że głód i chłód zawsze będą realnymi zagrożeniami, a opisywanie scen pod kątem tego, jak wpływają na gospodarowanie zasobami pozwala wprowadzać je w praktycznie dowolnej kolejności, zgodnie z potrzebami dramaturgii wydarzeń.
Autorzy stworzyli niesamowicie brutalną i ponurą wizję zagłady oraz życia po niej, dbając o dopracowanie wielu jej elementów i jednocześnie o to, by wydarzenia w pewnym stopniu dostosowywały się do sytuacji między graczami. Niestety pominęli jednak omówienie tego, jak ich zdaniem należy dbać o psychikę graczy w trakcie tak wyczerpującej emocjonalnie sesji, a czasami próbują zbudować klimat świata przez narzucanie w tekście reakcji postaci. To poważne błędy warsztatowe, które obniżają moją ocenę Rodziny…, ale nie zmieniają tego, że ze scenariuszem warto się zapoznać. Zwłaszcza, że zadbanie o jego emocjonalne „BHP” to coś, co każda drużyna i tak powinna omówić na własną rękę, więc rady zawarte w scenariuszu były by tylko pomocą w tej dyskusji.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Niech w ramach “przepustki” zażądają dodatkowo 20 minut na osobności z kobieta… lub dzieckiem jeśli jest płci żeńskiej.”

Pojawiają się literówki i stylistyczne kiksy, styl autorów jest jednak na tyle płynny, że się tego nie odczuwa.

„Rodzina…” zakłada bardzo daleko idącą kontrolę prowadzącego nad graczami i całkowite podporządkowanie się graczy scenariuszowi. Wielkim zgrzytem, piaskiem, który wlazł w zęby i nie sposób go wypluć, jest kumulacja narzucanych graczom zdarzeń fabularnych w otwarciu scenariusza. Moim zdaniem o niebo lepiej byłoby, gdyby inaczej zaplanowano prolog (postacie stworzone przed sesją, scena w restauracji na odgrywanie relacji między partnerami, ale nie na dopracowywanie historii bohaterów) oraz – oczywiście – zrewidowano kwestię „dwóch biletów”. Założenie, że para bohaterów z dzieckiem pokornie ograniczy się do pozyskania łagodną perswazją dwóch wejściówek nie może stanowić o dalszym przebiegu zdarzeń. Można było rozwiązać tę kwestię na kilka innych sposobów, nawet jeśli (jak przez cały scenariusz zresztą) postacie i tak byłyby zmuszone do działań zgodnych z intencją autorską. „Macie swoje bilety, ale ktoś wam kradnie jeden” albo cokolwiek, byle nie założenie, że gracze zachowają się akurat tak, jak powinni.

Scenariusz nastawiony jest na dostarczenie głębokich przeżyć, ma być taką symulacją traumy. Im brzydziej i mroczniej, tym lepiej. Jeśli się zaakceptuje taką konwencję (wczuwamy się w zadane role) oraz taki świat (jesteśmy przegrani, jesteśmy poddanymi losu), wszystko układa się tak, jak powinno. Jeśli jednak szukalibyśmy tu sprawczości, decyzyjności graczy, czy też okazji, aby spersonalizować lub uwiarygodnić postacie, to klapa. (Dlatego też nie polecam osobom, wrażliwym na kwestię stereotypów płciowych, no chyba, że zechcą świadomie poeksperymentować. Wejść na próbę w świat umeblowany po seksistowsku? Czemu nie, przyjąwszy, że to taka konwencja i że o to właśnie chodzi, aby to odczuć na własnej skórze.) Zbliżoną usterką tego scenariusza jest nieumieszczenie w nim wsparcia dla prowadzącego, także graczy. Tematyka, jaką porusza, jest ciężka, zawiesista, oblepiająca graczy egzystencjalnymi klątwami, a scenariusz zakłada, że to się niejako wygeneruje samo.
Szwankuje tu więc poziom meta komunikacji między scenariuszem a mistrzem gry czy też drużyną. Brakuje dostatecznie wyjaśniających sprawę disclaimerów, wyjaśnień i ostrzeżeń, z którymi po pierwsze grałoby się lepiej (patrz uwaga o wsparciu dla prowadzącego), a po drugie bezpieczniej.

Ogólnie – bardzo dobre wrażenie. Nie bez błędów, ale przemyślany, spójny, daje nadzieję na bardzo immersyjną sesję, wydaje się przyjazny dla prowadzących.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok „Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są „koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba „Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika „Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

[collapse]

Pamięć

Scenariusz Konkursowy:

Pamięć Szymon ‘Fallar’ Mańka

 

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: zarysy

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa

Opis: Grupa znajomych spotyka się po wielu latach w Omamie, by przypomnieć sobie swoje dzieciństwo i odkryć jak ostatecznie zniszczyć coś, z czym walczyli jako dzieci. Wydawało im się, że to pokonali, lecz byli w błędzie. Zło wróciło i jest głodne. Czas na lekcję historii… I pokory.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst – tak, właśnie tekst a nie scenariusz – który podczas tej edycji wymęczył mnie najbardziej. Z wielką uwagą starałem się wizualizować możliwości graczy, ale właśnie – jest to w zasadzie snuta opowieść. Autor uwielbia własne opisy i nie szczędzi nam ich, ale niestety spisanie-streszczenie scenariusza na zasadzie grafu „scena-wybór-scena-wybór”, ujawniłoby boleśnie jego zasadnicze mankamenty.
Bardzo spodobała mi się jednakże dwutorowość akcji i… szkoda że tak piękny pomysł został koncertowo zawalony. Ale – kolejna edycja już za rok!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje krwawy, nawiązujący do „IT” Stehena Kinga, horror w realiach Klanarchii, opowieść o odkrywaniu własnej przeszłości i upadku miasta. Scenariusz to raczej krwawe, niezbyt spójne opowiadanie, z obowiązkowo (choć w sumie nie wiadomo czemu) rozebraną demonicą, która komunikuje się ze światem pisząc po ścianach oderwanymi kończynami i w niezbyt wyrafinowany sposób bawi się z bohaterami, którzy i tak nie mają wpływu na najważniejsze wydarzenia w przygodzie. Jest trochę fałszywych tropów, które (nie wiem czy zgodnie z wolą autora) mogą wykoleić śledztwo, są postaci niezależne, którzy nie wierzą bohaterom, ale z jakiegoś powodu pomagają im w zwalczeniu zagrożenia w które nie wierzą, jest też ciekawy pomysł na finałowa konfrontację. Jeśli lubisz Klanarchię, rzuć okiem na finał, może być inspirujący.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To naprawdę fajnie opowiedziana historia która jest jednocześnie nienajlepszą przygodą RPG. Autor właściwie podejmuje decyzje za graczy, ustalając co zrobią albo pomyślą bohaterowie. Najgorsze są pod tym względem wydarzenia z przeszłości – bohaterowie absolutnie nic nie mogą zmienić, mogą jedynie doświadczyć historii wymyślonej przez autora. Jedyny bardziej otwarty element przygody (śledztwo) jest zaś niespecjalnie pasjonujący, a niektóre sugerowane wybory (pójście spać w karczmie, w której doszło do morderstwa) dość naiwne. A szkoda, bo scenariusz zawiera kilka ciekawych zabiegów formalnych (brak profesji na starcie, prowadzenie retrospekcji, finałowe walki z przeszłości i teraźniejszości toczone jednocześnie) i niezłą fabułę. To wszystko mogłoby zapewnić “Pamięci” zwycięstwo, gdyby jeszcze tylko autor postarał się o porządną interaktywność scenariusza. Jeśli autor poradzi sobie z tym problemem skrajnej liniowości, za rok może nam dostarczyć prace godną finału.

Aleksandra Mochocka

Przygoda bardzo mocno osadzona w świecie gry i jako taka, nie zaskakuje (a być może powinna?). Pomysł z amnezją i odkrywaniem tożsamości początkowo przedstawiony w bardzo niezrozumiały sposób (kwestia przekazu językowego?), trzeba się mocno skupić i kilka razy doczytać, żeby to chwycić – jak dla mnie duży minus, scenariusz moim zdaniem nie ma sprawiać problemów osobie czytającej/przygotowującej sesję.

Podstawowy problem: za dużo opowieści, za mało gry. Liczne fragmenty typu: „Niech Żerca, zaraz z przejścia trafi na bardzo zaludniony Wielki Targ, gdzie będzie musiał z gracją lawirować między straganami i omijać ludzi” – no właśnie, „niech” – a gdzie tu gracze i sterowanie postaciami? Inny przykład: „Znajdzie tam nóż wbity w kształtny kawałek sosnowego drewna. Rozejrzy się – weźmie znalezisko ze sobą? Czy zostawi w trawie? Jeśli zostawi – trafi na nie kiedy indziej. Jeśli jednak podniesie, od niechcenia zacznie rzeźbić […]”. Zbyt często miałam wrażenie, że graczom nie pozwala się zejść z torów. Niby jest to jakaś konwencja… którą można przyjąć i uczciwie realizować, ale co za dużo (a takie mam wrażenie w tym przypadku), to jednak niestrawnie. Sceny z przeszłości to czysty film, tylko wygodnie usiąść z popcornem w dłoniach (czy jest w ogóle coś do odgrywania? nawet nie „grania”?).

Nie spodobało mi się bardzo takie coś: około strony 12 okazało się, że postacie muszą być postaciami męskimi; cóż, można i tak (zmuszając grające kobiety do prowadzenia postaci męskich), ale czy nie da się inaczej? byłoby nawet ciekawie zobaczyć, jak Kali – demona oddziałującego silnie na mężczyzn – może potraktować dziewczyna. I kolejny problem – skoro już bierzemy Kali, to może przydałby się głębszy research i ukazanie jej postaci w mniej powierzchowny, bardziej przemyślany sposób?

Na plus: patent z kartą, oznaczająca czasowy plan gry. Ocena ogólna: przygoda wymagająca dopracowania.

Michał Mochocki

Scenariusz przeplatający teraźniejszość i przeszłość BG jako dwie pełnoprawne przygody? Tej obietnicy “Pamięć” nie spełnia i nie sądzę, że to w ogóle możliwe. Przeszłość minęła. Przeszłość rozegrała się na korzyść BG – przynajmniej w tym, że ją przeżyli. Skoro są żywi i sprawni w teraźniejszości, to nie będą się bać śmierci w scenach z przeszłości. A w naszym przypadku – przeszłość ewidentnie jest kluczem do zrozumienia obecnej sytuacji BG, pełni więc rolę służebną. Większość scen przeszłych bohaterowie po prostu oglądają, bez żadnej istotnej sprawczości. Mogą sobie mechanicznie porozgrywać sparringi na drewniane miecze. Gdy mają wykonać bardzo trudny test na oparcie się woli demona, opis w ogóle nie uwzględnia, że któremuś z nich może się udać. Główny wybór: powiedzieć / nie powiedzieć starszym nie zmienia niczego poza oprawą fabularną – efekt i tak jest ten sam: poznać imię demona. I to ma być pełnoprawna przygoda?

Mała sprawczość graczy jest zresztą wadą całego scenariusza, również w teraźniejszości. Na początku są jednoosobowe sceny-wizje, w których może i pojawia się konfrontacja (walka), ale jej efekt i tak nie ma znaczenia, bo to tylko wizja. Następnie, gdy żerca spotyka się ze śniącym, autor zakłada, że śniący nie powie żadnych konkretów, tylko zaczeka na przybycie pozostałych. A na jakiej podstawie to zakładamy? Przecież śniący to postać gracza, gracz może mieć na to zgoła inny pomysł! Dalej – przybysze nocują w gospodzie, a śniący wraca samotnie piechotą do domu. Znów przychodzi mi na myśl: a co, jeśli śniący zaprosi przyjaciół do własnego mieszkania, albo spędzi noc z nimi w gospodzie? Widzi mi się, że jedyna istotna decyzja BG w całym scenariuszu to to, czy rozpocząć śledztwo w nocy, aby znaleźć kryjówkę demona przed nadejściem poranka i podjąć z nim walkę. Śledztwo, czyli odwiedziny u rodzin ofiar, u służb porządkowych i w bibliotece – wszystko to w środku nocy! W przeciwnym razie, rano wszyscy zostają pojmani i stawieni na plac do egzekucji – żadnej opcji wyłgania się, żadnej opcji na ucieczkę choćby jednego z BG, po prostu tak ma się stać. I pojmanie przez straż też nie ma większego znaczenia, bo zamiast egzekucji czeka ich taka sama walka z demonem, z tą tylko różnicą, że demon zaskoczony w kryjówce ma 35 pkt Mocy, a przychodzący na plac ma 50 Mocy.

Z małych rzeczy: trafia się sporo niezręczności językowych czy nielogiczności w opisach. Np. zagapiony wiedźmiarz wpada na przechodnia, który przewraca się, rozsypuje pakunki, rozdziera spodnie i budzi złośliwą uciechę widowni. Rozwścieczony, rzuca się na sprawcę z pięściami. Ale po drodze przedstawia się z imienia, nazwiska i zawodu?

Są też jasne strony. Opowieść jest zaiste ciekawa! Zaprowadzić BG do Omamu, by zobaczyli stolicę – i przy okazji rzucić wyzwanie powszechnemu przekonaniu o bezpieczeństwie tego miasta? Nasłać na nich demona, w którego oficjalne czynniki nie zechcą uwierzyć, bo to przecież niemożliwe w samym sercu Interioru? Interesująco wygląda ciąg dalszy, gdy na BG wywierana jest presja, by zaangażowali się w służbę władzom. Przyklaskuję.

Kupiłbym także pomysł częściowej amnezji i stopniowego odkrywania, że demon powraca z ich przeszłości. Robi wrażenie końcowa scena walki, w której co chwilę przełączamy się z “teraz” do “15 lat temu”. To wszystko jednak powinno być lepiej dopracowane. Przykładowo, tu autor pisze, że po zakończeniu walki w przeszłości po prostu kontynuujemy walkę w teraźniejszości. A przecież aż się prosi o to, by w scenach “wtedy” gracze stopniowo poznawali słabe i mocne strony demona i mogli to wykorzystać w scenach “teraz”!

Jakub Osiejewski

To nie jest scenariusz do gry fabularnej, a zarys opowiadania. Decyzje podejmowane przez BG da się policzyć na palcach jednej ręki, a wymuszane reakcje bohaterów typu „instynktownie wiesz, że…”, „nie wiesz dlaczego to dla ciebie ważne, ale…” są płaskie i bezcelowe. Scenariusz dokładnie określi, co postacie zrobią i na jakie pomysły mogą wpaść.

Dywagacje na temat „gracze nie wiedzą kim są ich postaci”, „przeszłość przeplata się z teraźniejszością” automatycznie zapalają u mnie czerwoną lampkę. Da się to zrobić dobrze, ale znacznie bardziej prawdopodobne jest całkowite schrzanienie. BG nie znają swoich profesji, ale w gruncie rzeczy do momentu, w którym je poznają nie będą one miały większego znaczenia, prawda?

„Kamera, która ukazuje całą scenę rytmicznie się chwieje i podskakuje.” – nie jest to pierwszy scenariusz do RPG, który chciałby bardzo być filmem, ale chyba pierwszy, który chce być *źle zrobionym* filmem. Pierwsza scena ma za zadanie wciągnąć graczy w rozgrywkę. Tutaj jest to filmik demo, w którym BG mają wysłuchiwać udającego reżysera Mistrza Gry.

„Pamięta każdego ze swoich 3 przyjaciół oraz to jak złożyli przodkom przysięgę, że jeśli to znów się zacznie, to przyjadą skończyć to raz na zawsze. Nie pamięta dokładnie co skończyć i o co chodziło, ale całą przysięgę pamięta jak wczorajszy dzień.” – Tak się zachowują normalni ludzie, prawda?

Zabawny jest też dziwny język motoryki – demonica nie zostaje ranna, a powrót do formy BG jej nie zaniepokoi, nie, ona „bardzo zdziwi się punktami obrażeń.”

Ponieważ opisów jest tu zdecydowanie zbyt wiele, nie należy dziwić się, że niektóre mi się podobają. Fajny jest też patent BG jako dzieci, frustrujących się przy wyborze profesji w dzieciństwie. To, co w ogóle ratuje scenariusz i – jak mniemam – sprawiło, że autor zdecydował się nadesłać go na konkurs, to scena finałowa, w której bohaterowie walczą z potworem jednocześnie w przeszłości i teraźniejszości. Wydaje mi się, że autor może być dobrym MG, ale nieco despotycznym. Niestety, nie oceniam ani finału, ani stylu prowadzenia, a całą przygodę, ta jest jednak raczej niegrywalna.

Tomasz Pudło

Jestem zwolennikiem tego, by w scenariuszach do gier fabularnych jak najwięcej zależało od postaci graczy. W tym tak nie jest. Kuriozalnym jest, że jedyną właściwie decyzją, jaką podejmują BG jest… to czy po pierwszym spotkaniu idą spać w karczmie, czy może od razu zabierają się za śledztwo. Moje pytanie brzmi – co to w ogóle za decyzja, żeby oprzeć o nią bieg drugiej połowy scenariusza?

Zamiast interaktywności, Pamięć oferuje nam podwójną strukturę opowieści, rozgrywającą się w dwóch czasach. Jest to moim zdaniem niezły pomysł – sprawia przynajmniej, że gracze mają się nad czym zastanawiać i sam w sobie zmienia sesję ze zwykłej potyczki z potworem z przeszłości w być może wart zapamiętania jednostrzał.

Piszę „być może”, bo zbyt wiele scen w Pamięci jest przewijanych przed oczyma graczy – dzieją się w nich jakieś rzeczy, ale brak w scenariuszu namysłu nad tym, co postacie graczy mają w nich robić, żeby gracze nie ziewali i nie czekali, aż wreszcie będą mogli przejąć inicjatywę. Spodziewałem się też, że w scenie potyczki w przeszłości zostanie ujawniona jakaś wiedza, którą młode postacie przeoczyły, a która jest konieczna do pokonania demona w teraźniejszości, ale tak się nie dzieje. Szkoda, bo przez to podział staje się tylko dekoracją, ukrywającą fakt, że niewiele jest tu do roboty dla postaci.

W sumie Pamięć to: po dwie sceny wprowadzające dla postaci, spotkanie w karczmie, króciutkie śledztwo i potyczka, plus sceny z przeszłości. Z jednej strony – wystarczy na jednostrzał, z drugiej – pozostawia niedosyt.

Na marginesie chciałem dodać, że nie przepadam za tym, gdy autor tekstu pisze, że coś wyjdzie „ciekawie” a akcja będzie „wartka”. Czytelnik sobie to sam oceni.

Tak czy owak Pamięć to nadający się do poprowadzenia scenariusz. Nie porywa, ale jestem sobie w stanie wyobrazić udaną sesję na jego podstawie.

Michał Smoleń

Teksty literackie mogą być inspiracją dla fabuły i formy w RPG. Problem z „Pamięcią” polega na tym, że jest to po prostu opowiadanie, przeznaczone do odtworzenia przed kolegami, których zwabiliśmy na sesję nieszczerą obietnicą interaktywnej rozrywki. Przez większość „scenariusza” bohaterowie przypatrują się klimatycznym scenkom, często samodzielnym, nie podejmują żadnych ważnych decyzji, nie mają pełnej wiedzy na temat swoich bohaterów (długo nie znają nawet profesji, co za dziwaczny pomysł). Autor niechętnie dopuszcza do siebie myśl, że coś mogłoby pójść sprzecznie z jego planami: dodatkowo utrudnia to przecież zaczerpnięta z literatury forma, według której akcja dzieje się jednocześnie w przeszłości i w teraźniejszości. Mamy więc niby dwie historie, które muszą zmieścić się na jednej sesji, ale fabuły jest na tyle mało, że scenariusz dopchany jest niezapadającymi w pamięć walkami-wypełniaczami. Główna historia składa się w zasadzie z jednego wydarzenia w przeszłości i jednego współcześnie, i nie znajdziemy też żadnego odpowiednika rozbudowanego tła społecznego, który przesądzał o popularności oryginału.

Czy jakaś drużyna mogłaby w ogóle polubić tę przygodę? Wyobrażam sobie ekipę przepadającą za klimatem, którego „Pamięci” nie można w pełni odmówić, akceptującą absolutnie sztywną, banalną fabułę (istnieje zresztą duża szansa, że ktoś błyskawicznie rozpozna odcisk pierwowzoru), i zadowalającą się ograniczoną sprawczością podczas konfrontacji (scenariusz zawiera statystyki antagonisty). Nie ma co się jednak oszukiwać: jest to rozczarowująca, przegadana praca. Lepiej sięgnąć po książkę czy film.

Michał Sołtysiak

Klanarchia jest świetnym settingiem, ma masę fajnych zalet, ale ma pecha do quentinowych scenariuszy. Gdy przychodzą przygody do tego systemu, to zazwyczaj tradycyjnie są już „źle zamaskowanymi” opowiadaniami lub w najlepszym razie „dramami” gdzie pole do popisu dla graczy ogranicza się do aktorstwa. Mogą oni odgrywać dane postacie, ale tok fabuły będzie ich krępował jak tylko można, bo mają zrobić dokładnie to co MG sobie zaplanował.

Tu mamy dokładnie taką sytuację. Przygoda się dzieje w dwóch czasach, przeplatających się w fabule., Jeden okres tow dzieciństwoie postaci, drugi tok fabuły dzieje się i w okresie ich dorosłości, kiedy to jak w „To” Stephena Kinga, ZŁO wraca. „To” jest świetne, ale to książka, „Pamięć” już mniej cieszy i z każdym kolejnym akapitem coraz bardziej widać, że gracze mają realizować pomysły MG, zaś i dla własnej inwencji niewiele jest miejsca, jeśli w ogóle jest przewidzianenie wcale. Bohaterowie jako dzieci, mogą jedynie zdecydować w co się bawią, jako zaś dorośli, w związku z tym, że niewiele pamiętają, to tylko chodzą i analizują ślady żeby sobie przypomnieć. Oczywiście powrót ZŁA nie pozwoli im na coś więcej niż podążanie tropem fabuły, a że demon od razu po nich przychodzi to muszą reagować i nic więcej.

Takie scenariusze to krzywda dla Klanarchii, bo sugerują, że to system dla wszechwładnych MG i graczy, którzy mają odgrywać, a nie grać. Bardzo bym chciał przeczytać ponownie scenariusz do Klanarchii klasy tego sprzed lat. Nazywał się Tożsamość, dostał Quentina. Pamięć nie powinna go dostać, bo nie jest grywalna, ale „odgrywalna”, a to bardzo duża wada.

Dominika „Blanche” Stępień

“Pamięć” eksploatuje motyw przeplatania się przeszłości z teraźniejszością, utraconej samoświadomości i poznawania od nowa swoich własnych dziejów przez bohaterów graczy. W związku z tym, w przygodzie liczne są sceny retrospekcji, co stwarza spore pole do popisu dla Mistrza Gry. Niestety, zaskakująco mało do powiedzenia mają w scenariuszu bohaterowie graczy.
Podstawowym i najważniejszym problemem “Pamięci” jest to, że praca tak naprawdę tylko udaje scenariusz – w rzeczywistości jest to opowiadanie (aż za!) mocno inspirowane powieścią “To” Kinga, przebraną w realia Klanarchii. W przygodzie roi się od zawoalowanych deklaracji, które za graczy składa MG, podając im opis sytuacji: BG nie walczą, nie myślą, nie decydują. Zamiast tego instynktownie rozumieją i idą w ściśle wyznaczonym przez prowadzącego kierunku. Autor scenariusza zdecydowanie zbyt często zakłada, że istnieje tylko jeden możliwy do zrealizowania model działania, co ma swoje odzwierciedlenie w tym, jak przygoda się rozwija. Co gorsza, nie chodzi tylko o drobne wątki, ale także kluczowe dla fabuły sceny i wybory – jak choćby to, kiedy drużyna musi się rozdzielić, czy też jak szybko należy zabrać się za rozwiązanie całej sprawy. W efekcie, grę w “Pamięć” wyobrażam sobie jako teatr jednego aktora – Mistrza Gry, który w równiutkim rzędzie sadza przed sobą graczy, a następnie opowiada swojej publiczności tę historię. Oczywiście, dobry Mistrz Gry będzie w stanie stworzyć dla graczy nie tylko wspaniały klimat, ale także iluzję decyzyjności, nie tego jednak oczekuję, myśląc o sięgnięciu po gotowy scenariusz.
Elementem “Pamięci”, który podoba mi się najbardziej jest finałowa scena, tocząca się na dwóch torach walka z demonem – postaci zmagają się ze swoją przeciwniczką w przeszłości i w teraźniejszości. Sceny przeplatają się ze sobą, a dzięki temu, że Kali w przeszłości i teraźniejszości występuje pod różnymi postaciami w starciu mogą zostać użyte umiejętności wszystkich bohaterów. To bardzo fajne rozwiązanie, które może zapewnić z jednej strony naprawdę ekscytującą scenę, z drugiej natomiast rozwiązuje problem bierności, w którą często popadają gracze, mający postaci o umiejętnościach akurat nie pasujących do danej chwili. Szkoda, że walka z przeszłości nie może w bezpośredni sposób, przekładalny na mechanikę lub możliwości bohaterów wiązać się z pojedynkiem toczącym się w teraźniejszości – to z pewnością uczyniłoby starcie jeszcze bardziej ekscytującym.
“Pamięć” podoba mi się w swoich podstawowych założeniach, niestety, trudno jest w jednej sesji RPG umieścić tak wiele retrospekcji, tak aby fabuła wciąż pozostawała spójna, a jednocześnie gracze nie mieli poczucia, że zamiast uczestniczyć w interaktywnej rozrywce oglądają film lub czytają książkę. To problem nie do przeskoczenia, coś czego nie uratuje nawet najbardziej staranne przygotowanie przygody czy najfajniejszy klimat. RPG jest dla graczy. “Pamięć” nie.

Mateusz Wielgosz

Znów obietnice na początku scenariusza zapowiadają późniejsze niedostatki. Dwie równoległe przygody to w rzeczywistości kilka retrospekcji i interesująca walka finałowa. Całość wydaje się ambitna, ale stylistycznie autor przeholował miejscami i sam gubi się we własnych zdaniach i opisach.

Wpływ graczy na fabułę jest za mały. W jednym fragmencie autor w dziwny sposób zakłada, że jeden z graczy oddzieli się od reszty drużyny (nocleg). Później bohaterowie, choć trójka dopiero przybyła do miasta, w naciągany sposób zostają oskarżeni o morderstwa dzieci z ostatnich tygodni. Nie mają szansy na własne działania, zamiast tego niesie ich scenariusz i rozgrywki demona.

Choć przygoda jest liniowa, to doceniam jak autor zadbał o to by scenariusz potoczył się według jego myśli – MG nie będzie miał kłopotu jeśli dzieci (nie) powiedzą starszyźnie o swoim znalezisku. Będzie gotowy by zbyć bohaterów jeśli zwrócą się do Egzorcystów lub Śniących. Może jednak razić nahalność pewnych rzeczy (np. kosa dla Żercy).

Warto też docenić wszechobecność Kali. Można mieć nadzieję, że jej pojawianie się i znikanie w czasie sesji nie byłoby irytujące, bo dzięki temu jest łotrem, którego obecność nie ogranicza się do ostatniej sceny i starcia.

PS. autor ujął mnie bezpretensjonalnym użyciem terminu “walka z bossem”.

Michał Laskowski

Podczas pisania scenariusza trzeba pamiętać aby gracze mogli o czymś decydować i móc po prostu pograć. Niestety w tym scenariuszu bierność graczy osiąga monstrualne rozmiary- od zupełnie automatycznych „filmików” przez częste interwencje MG naciskające na BG w zasadzie wymuszając działania, aż do ogólnego poczucia, że cały scenariusz ma już jasno określony koniec. Inna sprawa, że czytający (lub oglądający film) „TO” Kinga (a jest ich wcale nie mało) bardzo szybko zorientują się o co chodzi.
Szkoda, bowiem scenariusz ma kilka ciekawych motywów- walka w dwóch „czasach” czy stopniowe przypominanie sobie własnej profesji, przyjaciół etc. Jest też napisany czytelnie z solidnym wsparciem mechaniki. Niestety te plusy w żadnej mierze nie przysłaniają minusów.

Dawid Szymański

Mamy tu do czynienia z pomyłką przy, że tak powiem, wyborze formy rozrywki. Doskonale rozumiem zamysł autora i dlatego właśnie uważam ten scenariusz za kompletny niewypał. Otóż autor powinien narysować komiks, stworzyć animację, być może po prostu napisać własną grę komputerową w konwencji RPG/przygoda. O tego rodzaju zapędach sugerują opisy typu „Nagle dzieciak znika z kadru, kamera jakby zaskoczona chwilę jeszcze się oddala, po czym staje i gwałtownie zjeżdża na dół ukazując chłopca leżącego na ziemi” oraz struktura i specyficzna forma scenariusza, sprawiająca że jest on czymś w rodzaju interaktywnego filmu. Mistrz gry snuje historię, w której wszystko od początku do końca jest zaplanowane, a gracze mogą co najwyżej oglądać kolejne scenki, czasem nawet brać w nich udział, ale swoboda działania jest tutaj tylko złudzeniem. Ma się wręcz wrażenie, że gdyby gracz przypadkiem postanowił zrobić coś niespodziewanego, natrafiłby na niewidzialną ścianę lub komunikat przypominający mu „nie możesz tam iść” – jak w grach komputerowych. Niektóre pomysły (np. osadzenie rozgrywki w dwóch czasoprzestrzeniach, czy stopniowe powracanie pamięci bohaterów ) owszem, nawet mi się podobają. Ale po RPG oczekuje nie tylko świetnego scenariusza (a ten jest wcale dobry, aczkolwiek autor chyba trochę za mocno inspirował się „To” Kinga), ale przede wszystkim możliwości brania w nim aktywnego udziału. Tu człowiek czuje się, jakby nieustannie klikał jedynie klawisz „dalej” pozwalający przejść do następnej sekwencji video, które tylko czasami rozdzielone są paroma zręcznościowymi elementami akcji. Nad całością unosi się wrażenie, że zakończenie całej przygody i tak jest z góry przesądzone. Lepiej było spożytkować pomysły na napisanie jakiejś powieści. Plusy za fabułę i pomysły, niestety jeden wielki minus za formę rozgrywki.

[collapse]

Upadek Ebbing

Scenariusz Konkursowy:

Upadek Ebbing Marcin „Sonky” Słowikowski

 

System: Warhammer ed. 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W Ebbing od kilkunastu dni dochodzi do tajemniczych morderstw. Mieszkańcy, styrani codziennym życiem, żyją w obawie o kolejny dzień. Nikt nie wątpi, że zabójstwa nie są przypadkowe. Czemu ktoś masowo morduje starszych mieszkańców? Kto za tym stoi? W tej historii nie ma dobrych i odpowiednich wyborów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo warhammerowy tekst – jeden z BNów ma na imię Johan! Żarty na bok, nieźle zarysowany konflikt trzech stronnictw stanowi konkretną podstawę scenariusza. Chaos tkwi jednak w szczegółach (momentami dosłownie). Sam tekst czyta się zresztą dość ciężko, autor zaczyna od opisu postaci (akcentując głównie np. długość włosów) zamiast najpierw wyjaśnić „co się będzie działo”. Całość jednak nie porywa, zbytnio atakuje sztampowymi, czasem zaś niewiarygodnymi rozwiązaniami.

Artur Ganszyniec

Standardowy Warhammer w klasycznym, choć nie do końca wiarygodnym miasteczku w Imperium. Tekst, zapewne pod wpływem chatocznych bóstw, miejscami chaotycznie napisany. Jest w nim śledztwo, jest wybór na koniec, jest trochę walki i trochę interakcji społecznych.

Całość jednak sprawia wrażenie, jakby nie mogła się rozkręcić, dużo wątków jest ledwo naszkicowanych i nie pociągniętych do końca. Miejscami motywacje i przewidziane reakcje bohaterów (i graczy) są wątpliwe.

Mimo tych niedociągnięć, to dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst o całkiem ciekawych założeniach ale kiepskiej realizacji. Pomysł jest fajny: upadające, warhammerowe miasto, trzy siły walczące o władzę nad nim, jedna gorsza od drugiej (mściwy łowca kultystów, nieudolny szlachcic i oczywiście kultyści Chaosu). A w tym wszystkim bohaterowie, mający przeprowadzić śledztwo i opowiedzieć się po jednej ze stron, przechylając szalę zwycięstwa. Tekst jest jednak fatalnie zorganizowany, niektóre ważne informacje np. rady w jakiej kolejności powinny odbywać się opisane wydarzenia są prawie na samym końcu tekstu! Wiele wątpliwości pozostawiają bohaterowie i ich motywacje – po co w ogóle chcą się mieszać w całą historię? Zresztą wskazówki jak naprowadzić ich na trop śledztwa są bardzo skąpe (za to autor nie zapomina o zmyłkach…). Jedna z frakcji (kultyści) jest bardzo słabo zarysowana – nie wiadomo ilu ich jest (i kto to konkretnie jest – wymienionych kultystów jest zaledwie kilku!) komu oni właściwie służą, co właściwie robią takiego „kultystycznego” (poza garstką mordów przed wieloma laty). Niektóre wątki (jak wspomniana sprawa kupca Dagoberta) są w ogóle niewyjaśnione. Samo miasto też opisane dość po łebkach – kilka standardowych miejsc, garść mało ciekawych plotek… i jedna bardzo dziwna lokacja, czyli zamtuz w podziemiach z ekskluzywnymi dziwkami, do którego można wejść przez chatkę staruszków, podając im hasło, ale… tylko raz, potem już trzeba zapierdzielać do tuneli za miastem.

Autor miał dobry pomysł na intrygę, ale chyba zabrakło doświadczenia, by wcielić go w życie z głową. A szkoda, bo to mogła być może nie wybitna, ale co najmniej niezła przygoda. Niestety, jak to w Warhammerze bywa, znowu wygrał Chaos.

Michał Mochocki

Zalety:
– Historia w tle jest niegłupia: trzy stronnictwa “trzymające władzę”, z których żadne nie jest krystalicznie szlachetne i dobre. Z jednej strony wyznawcy Chaosu, z drugiej zgorzkniały mściciel, który walczy z Chaosem przez mordowanie starców rękoma skrytobójców, z trzeciej urzędnik przyzwoity i chyba najbardziej cnotliwy, ale za to beznadziejny nieudacznik. Wybór między złym i gorszym, bo są tu bezwzględni najemni mordercy, ale na celowniku mają czcicieli Chaosu. Do tego zbliża się wizyta cesarskiego urzędnika, który zadecyduje o zmianach (lub braku zmian) na stołku burmistrza, na którą to decyzję wpłyną działania BG. Dobre!

Wady:
– Mała przejrzystość opisu. Nie dość, że język niezgrabny i miejscami niegramatyczny, to w odpowiednich miejscach brakuje kluczowych informacji. Np. o tym, że Adam jest burmistrzem, a Johann dybie na jego stanowisko, w dziale “Bohaterowie niezależni” nie ma ani słowa. A większość tekstu pod hasłem “Adam von Ebbing” to wcale nie opis bohatera, tylko lokacji. Rozproszenie i pogmatwanie informacji iście odzwierciedla tu Chaos Starego Świata!
– Dziury logiczne: podziemia w sąsiedztwie bagien, śmiechu warte procedury burdelowej konspiracji, niekonsekwentne realia społeczno-ekonomiczne. Skąd w takiej upadającej mieścinie prostytutki kształcone w literaturze i heraldyce? Czemu młodzież potulnie godzi się na zastany świat, a buntują się starcy? Co za idiotą musi być Johann, żeby najpierw nasłać na BG skrytobójców, a potem (gdy mu ich wybiją) prosić o pomoc w walce z Chaosem – zamiast w odwrotnej kolejności? Choć w ogólnym zamyśle intryga ma spory potencjał, to na poziomie szczegółów zupełnie się rozlatuje.

Jakub Osiejewski

Legenda RPGowa mówi, że dawno temu Graeme Davis od szefostwa dostał zadanie napisania przygody „Jak do Zewu Cthulhu, ale do Warhammera”. Z zadania tego wywiązał się tak dobrze, tworząc Cienie nad Bogenhafen, że od tego czasu co druga przygoda do Warhammera jest do Zewu. Zatem – skoro Warhammer to śledztwo.

„Upadek Ebbing” jest typowym śledztwem, mogę też uszanować fakt, że bohaterowie mają tutaj wiele do zrobienia, i nie widać czarno-białego podziału – kultyści mają powód do wielbienia Chaosu, fanatyk jest bezlitosny zaś urzędnicy są stosunkowo niekompetentni. Jest Chaos, boli jednak nieco słowiańsko-przaśne nazewnictwo (Strzałów i Gęślary w Imperium?), dziwny opis – dlaczego dom rozpusty musi działać w ukryciu? No i jedno zdanie bawi ale i boli: „W zamian BG otrzymają pomoc od Mrocznych Bóstw (dostaną więcej PD).” – czyli wynagradzamy BG w Warhammerze za służenie Chaosowi?

Sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza mogłaby dostarczyć wielu fajnych scen detektywistycznych. Jeśli to debiut autora lub autorki, to gratuluję, najlepszy debiutancki tekst, jaki widziałem od dawna. Niestety, tekst jest trudny w odbiorze, a podział na różne sekcje nie wyszedł mu na dobre.

Tomasz Pudło

Upadek Ebbing to drugi w tej edycji tekst, w którym autor zadecydował, że kolejność tekstu w scenariuszu powinna być następująca: początek, koniec, środek. Szczerze mówiąc nie wiem dlaczego tak zrobił. Podobnie nieintuicyjne zdaje mi się nazwanie środkowych scen (a więc praktycznie – faktycznej treści scenariusza) – scenami dodatkowymi. Jakie one dodatkowe, skoro stanowią większość czasu sesji?

Być może taki układ ma maskować fakt, że niektóre sceny nie zostały wcale rozpisane. Gdzie np. scena rozmowy z kowalem, która mogłaby pchnąć postacie graczy na drogę wsparcia chaosytów? Bez niej cała sytuacja z trzema konkurencyjnymi stronnictwami nieco traci, a szkoda, bo ona akurat mi się podobała.

Opis okolicy również przypadł mi do gustu, nawet pomimo niewarhammerowo brzmiących nazw oraz podziemi pod wioską (łezka się w oku kręci – szkoda, że nie było w nich reptilionów). Natomiast nie wiem po co w tekście znalazło się nicniewnoszące opowiadanko o młodości Johanna.

Ogółem Upadek Ebbing to po pewnych poprawkach materiał na w miarę przyzwoitą warhammerową sesję, ale nie materiał na finalistę Quentina.

Michał Smoleń

Warhammerowa klasyka w niezłym wydaniu, przynajmniej na poziomie koncepcji. Największą zaletą tego scenariusza jest skomplikowanie tradycyjnego schematu z kultystami we władzach miasteczka poprzez dodanie walczącego z nimi bezwzględnego mściciela: tworzy to podstawę z jednej strony niebanalnego śledztwa, a z drugiej stawia przed bohaterami interesujące wybory moralne.

Tekst jest jednak napisany raczej chaotycznie: sprowadzenie większości fabularnych scen do roli „scen dodatkowych”, które mistrz gry ma wprowadzać wedle nie do końca jasnych wskazówek, sprawia, że prowadzący ma prawo poczuć się zagubiony w gąszczu wątków pobocznych i postaci. Niektóre epizody są średniawej jakości, inne problematyczne (fałszywe tropy)… po przeczytaniu tekstu wciąż nie mam pewności, jak poprowadzić tę przygodę, a spora część wypadków raczej graczy nie zachwyci.

Michał Sołtysiak

Skład: Klasyczny Warhammer 66%, Typowy Chaos 33% (w tekście i fabule) 1 % wypełniacz słowny i przecinki.

Jest tu prawdziwy program obowiązkowy do Młotka. Mamy więc klasyczną zagubioną gdzieś w bezkresie Imperium wieś, uniwersalną i typową, są też lokalni politycy kategorii wagowej: wsie mniejsze i pomniejsze, klasyczny spisek, typowi bohaterowie, chaos i Chaos – poza tym intryga na pierwszy rzut oka spójna, ale w detalach niedopracowana. No i dużo wieśniaków opisanych jak do akt parafialnych z wszystkimi charakterystykami.

To kolejny weekendowy klasyk na naszym konkursie – zagrać, zgarnąć pedeki, zapomnieć i do przodu! Nie porwał mnie niczym niezwykłym i wybijającym. A szkoda, bo Warhammer ma potencjał starej dobrej klasyki, jak stare dobre hity, a tylko trzeba z pomysłem go wykorzystać.

Krótko mówiąc: Przygoda jakich wiele.

Mateusz Wielgosz

To już drugi w tej edycji waniliowy Warhammer. Mam jeden istotny zarzut – w przeciwieństwie do np. „Dyskpunka” w tym tekście śledztwo zamiast koncentrować się na naprowadzaniu bohaterów na rozwiązanie, serwuje więcej zmyłek niż prawdziwych tropów. To nie jest dobre rozwiązanie. Trudno mi napisać coś więcej. Ot, materiał na cotygodniową sesję. Ulatuje z pamięci tuż po przeczytaniu.

Łukasz Fedorowicz

Ta praca wydała mi się cierpieć na zbyt małą ilość czasu poświęconą detalom. W dużej mierze winić tu należy warstwę językową, która często stanowi prawdziwy gąszcz scen, miejsc i wydarzeń. I, nierzadko, może sprowadzać na manowce. Z pewnością przydałoby się temu scenariuszowi nieco oddechu, ponowne przeczytanie i edycja problematycznych zdań, najlepiej przez osobę niezwiązaną z jego powstaniem. Dzięki temu łatwo będzie wyłapać np. momenty w których BN przeprasza graczy za sceny, o których jeszcze nie mieliśmy szansy przeczytać. Domyślam się, że efektem owego pośpiechu mogą być też pominięcia w motywacjach postaci — czytając często nie wiedziałem, dlaczego dana postać postąpiłaby w sposób, w jaki postąpiła — oraz niewiele wskazówek dotyczących tego, jak prowadzić co trudniejsze sceny. Piszesz, że BN subtelnie wypytuje graczy o miejsce noclegu — ale jak? Chciałbym takie porady przeczytać. Powyższa zasada tyczy się też opisu śledztwa, kluczowego elementu gry, które z pewnością zasługuje na więcej niż dwa skąpe akapity.

Gdy oczyścić trzon scenariusza z powierzchownej śniedzi, to jawi się nam mroczna intryga o kilku wyraźnie jasnych krawędziach. To zbyt mało, by przebiło się przez mętną warstwę wierzchnią. Daje jednak sugestię, że istnieje tu materiał do dalszej obróbki.

[collapse]

Coma

Scenariusz Konkursowy:

Coma Karolina Agata Lotyczewska

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: opcjonalnie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Przedstawiona historia pozwoli Twoim towarzyszom wcielić się w podróżnych, którzy podjęli się misji odnalezienia zaginionego oddziału strażników dróg. Podążając za wskazówkami, awanturnicy dotrą do wsi, w której odkryją pogrążonych w nienaturalnym uśpieniu mieszkańców – oraz poszukiwanych strażników. Nie znając sposobu na obudzenie śpiących, chcąc wypełnić zadanie, będą zmuszeni poznać przyczynę dziwnego stanu rzeczy i zwalczyć ją.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jest taki stary szmonces: przyjeżdża do miasteczka kantor, czyli śpiewak religijny, z chórem i kapelą. Po występie pyta miejscowego rabina jak temu podobał się śpiew. Rabi głaszcze brodę i rzecze, że z kantora straszny skąpiec. Na pytanie czemu, odpowiada – „Przywiozłeś taki dobry chór, taką dobrą kapelę… przywiózłbyś jeszcze dobrego kantora i wszystko byłoby w porządku!”

Mam podobne wrażenie po lekturze „Comy” (jak i zresztą kilku innych tekstów tej edycji) – taka ładna oprawa, takie porządne pomoce, są przecież i mapki, i statystyki, i tabela ziół… stworzyłbyś jeszcze, drogi Autorze, kawałek ładnej fabuły i wszystko byłoby w porządku!

Artur Ganszyniec

Mroczny, gawędziarski, oniryczny Warhammer. Porządne wprowadzenie, solidne pomoce dla graczy, trochę niestandardowych zasad i straszliwe, mroczne, przerażające wyzwanie.

Ot, poprawny, trochę przekombinowany scenariusz, który niczym nie porywa.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Pomijając trochę pretensjonalnie napisany wstęp, jest to solidna warsztatowo, ale jednak dość zwykła i przeciętna przygoda do Warhammera. Motyw oniryczny mógłby być kluczem do oryginalnej i ciekawej historii – ale jest niestety przedstawiony w dość oklepany i sztampowy sposób. A szkoda, bo tekst jest naprawdę solidny – z konkretnymi zasadami mechanicznymi, ciekawym wątkiem z banitami i recepturami zielarki. Jednak rdzeń tej przygody nie zachwyca – mamy prostego dungeon crawla wewnątrz wieży (poczułem się, jak czytając stare dodatki do 1ed Warhammera) i oniryczną wyprawę przeciw demonowi z klasykami w stylu „to świat snu, więc bohaterowie mogą wyczarować smoka by pokonać smoka”. Autorka zdecydowanie umie pisać – szkoda tylko, że wysłała nam przygodę na cotygodniową sesję w Warhammera, a nie na konkurs na najlepszy scenariusz.

Michał Mochocki

Zalety:
– Sensowna, klarownie opisana i wygodna w użyciu mechanika konfrontacji w świecie snu, uwzględniająca specyfikę świata (np. bonusy za Morra).
– Interesujący wątek bandytów jako potencjalnych, acz kłopotliwych sojuszników BG. Wreszcie w RPG pojawiają się bandyci mający żony i dzieci!
– Pakiet materiałów dodatkowych: mapki, zapiski, statystyki.

Wady:
– Za dużo nachalnego przypominania MG, że ma prawo rozwiązać różne kwestie inaczej. W ogóle za dużo pouczania MG o jego prawach i obowiązkach.
– Pretekstowo potraktowany setting. Ot, parę wsi i wieża wrzucone w środek lasu bez żadnego sensu. Nie wiadomo, czyje są te wioski, kto nimi włada, jakie mają więzi gospodarcze. W każdej wsi standardowo gospoda, nawet jeśli nie ma sensownej racji bytu, bo mieszka tam tylko kilka rodzin i nie ma przejezdnych (szlak kończy się przy wieży, dokąd nikt nie ma po co jeździć). Dla przygody nie ma to znaczenia, bo i tak wiadomo, że chodzi o wejście do krainy snów, a te wioski to tylko kartonowe dekoracje. Tylko czemu ten karton tak się rzuca w oczy?

Wątpliwości:
– Mam mieszane odczucia wobec głównego motywu przygody. Jest to pewna odskocznia od tradycyjnego Warhammera, można by dać plus za oryginalność. Ale czy to znów taka oryginalność? Walka z duchowym bytem w krainie snów, wykorzystująca odpowiednik umiejętności “śnienie” z Zewu Cthulhu. Nic nadzwyczajnego. Może i dobre, ale nie rewelacyjne.

Jakub Osiejewski

Porównajmy na chwilę dwa zdania, mówiące dokładnie to samo:

„Wypadki tu opisane mogą przydarzyć się podróżnikom w każdym świecie, w jakim istnieje magia, a miecz pozostaje dumną bronią prawdziwych wojowników, lecz autor w zamyśle przypuszczał, iż areną dla poniższych wydarzeń będzie państwo Sigmara lub inna kraina Starego Świata.” (285 znaków).

„Przygoda nadaje się do każdego systemu fantasy, zdecydowałem się umieścić ją w Imperium w realiach WFRP 1ed.” (104 znaki).

Napuszone, wydumane zdania nie brzmią lepiej, zwłaszcza jeśli ich jedyną funkcją jest rozdymanie tekstu. Co gorsza, całe to zdanie jest w ogóle niepotrzebne, ponieważ strażnicy dróg są do bólu warhammerowi. Przykładowi bohaterowie naprawdę lepiej sprawdziliby się jako strażnicy, a nie jako typowa zbieranina wędrowców.

Przygoda rozpoczyna się od klasycznego do bólu dungeon crawla, przechodząc… w sumie też w eksplorację lokacji, a konkretnie krain snów. Sny, motywy oniryczne to w sumie oklepany motyw – choćby w tym roku na Quentina przyszły co najmniej trzy inne przygody w jakiś sposób się do snów odnoszące. Kraina Snów dowolnie kształtowana przez BG i ich wroga szybko stanie się nudna („Stwarzam sobie kuszę +30! Stwarzam sobie pięknego chłopaka! Stwarzam sobie smoka i lecę na jego grzbiecie!”), a bohaterowie mogą łatwo zagubić się w onirycznym labiryncie.

Autor poświęcił trzy strony na przygotowanie statystyk karczmarza w zajeździe, tropiciela, który zarekrutuje BG i jego psa – ale niespecjalnie napracował się nad postawą złowrogiego i okrutnego upiora, którego BG mają wyklepać – a który zarządza krainą snów.

Ogólnie jest to stosunkowo słaba przygoda. W tym roku na Quentina przyszły przygody amatorskie, pretensjonalne czy luzackie – ale ten tekst jest jedynym w tej edycji, który określiłbym mianem grafomańskiego.

Tomasz Pudło

Ten tekst zraził mnie na początku i potem już nie udało mu się mnie do siebie przekonać. Po co ta stylizacja tekstu pisanego wprost do czytelnika? Na pewno nie dodaje mu ona atrakcyjności.

Coma dla mnie to scenariusz, który mógłby wiele zyskać przez zmianę settingu. Napisano go do WFRP, ale w WFRP jest to scenariusz o pretekstowych motywacjach (BG zatrudnienie za kilka złotych monet nie będą zbyt zaangażowani w tę fabułę i mogą nawiać z upiornej wioski), nietypowym dla settingu potworem (upiór tworzący świat równoległy) i z nieciekawym otoczeniem (trzy wioski + wieża). Gdyby jednak przepisać ten scenariusz do EarthDawna, to nagle wszystkie te elementy wskakują na swoje miejsce. EarthDawnowi adepci z samej swej natury podejmują się wyzwania odnalezienia zaginionych, upiór-horror tworzy swój własny wymiar astralny, nekromanta jest ksenomantą, a kolejne wioski na szlaku, który dziś już prowadzi donikąd, to jak oddalanie się od centrum cywilizacji i odejście w nieznane.

Zmiana settingu to jednak nie jedyne, czego potrzebowałby ten scenariusz. Rozpisany tak jak teraz był bowiem dla mnie… śmiertelnie nudny. Nic tu nie wybrzmiewa i nic nie ma dramaturgii. W świecie snów postacie mają wolność kreowania widziadeł, ale nie ma wyzwania, gdzie musieliby użyć tej zdolności w kreatywny sposób. Bandyci mieli być wyzwaniem, ale nie ma sensownie rozpisanych scen, w których widać by było jakiekolwiek napięcie. Zamiast tego autorka skupia się na przedstawieniu koncepcji aktywnego snu. Mnie to nie przekonało.

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny tekst. Bohaterowie trochę pretekstowo nasłani są na dręczącego wieś upiora, któremu będą musieli stawić czoła w, jakżeby inaczej, świecie snu. Element oniryczności nie wystarczy jednak, żeby ożywać tą niezłą realizację boleśnie prostego schematu – wydaje się, że przygoda mogłaby stanowić zadowalający epizod dłuższej kampanii, ale sama w sobie nie powala. Zastanawiam się też, na ile zasady dotyczące tworzenia sennych przedmiotów i walki z upiorem rzeczywiście mają ręce i nogi.

Największą zaletą jest włączenie bandytów, którzy chcą uratować swoich bliskich i nie są do końca przeżarci złem. To jednak za mało, by zamienić bazowy tekst w coś rzeczywiście wartego uwagi.

Michał Sołtysiak

Są prace na naszym konkursie o których niewiele da się napisać. Pochwalę wykonanie, dopracowanie edycyjne, mapy, pomoce dla graczy, ale sama fabuła, cóż ja to wszystko już gdzieś czytałem. Po prostu przygoda do Warhammera na cotygodniową sesję.

Z szacunku dla autora napiszę, że czytało się ten scenariusz dobrze, choć niektóre zdania zaiste barokowe i rozbudowane. Poza tym norma i tyle. Nie porwało niestety.

Mateusz Wielgosz

Vanilla Warhammer. Jestem pewien, że Coma to świetny materiał na cotygodniową czy comiesięczną partyjkę warhammera. Na Quentina to jednak za mało. Motyw świata snu wiele tu nie zmienia.

Choć na początku tekst razi przesadną stylizacją, ogólnie jest spisany bardzo porządnie i ładnie złożony (choć tło nie ułatwia lektury). Jako narzędzie spisze się bardzo dobrze, niczym jednak nie wybija się ponad przeciętną przygodę.

Łukasz Fedorowicz

Pomysł przeniesienia graczy w świat snów wzbudził u mnie zrozumiałą sympatię: stary druhu, widzieliśmy się już nie raz. W jakim stroju przychodzisz tym razem? I wnet okazało się, iż upiornym, w swej nekromantycznej odmianie. Warhammerowa historia o zniewolonej istocie, pasożycie snów, wydała mi się bardzo bogata w potencjał. Prędko przyszło mi zrewidować swój pogląd, wpierw uznając pracę za puste błyskotki, by wreszcie zadowolić się obrazem solidnie wytoczonego mosiądzu — wartościowego, ale bez przesady. Wpływa na ten stan rzeczy kilka rzemieślniczych uchybień, wśród których nie najmniejszym jest podsuwanie graczom rozwiązania scenariusza. Innym przykładem niech będzie przerzucanie na MG ciężaru zapewnienia rozrywki na wieczór zdaniami takimi jak „Wszystko pozostaje do Twojej decyzji: w tym momencie wolno Ci, Mistrzu, zupełnie wszystko”. Wiem, że mogę to zrobić, jak zechcę. Chcę się dowiedzieć, jak to powinno wyglądać według Ciebie.

Wady i zalety tego scenariusza w moim mniemaniu równoważą się. Przez to praca, która mogła wznieść się się na wyżyny, wydaje mi się przesadnie obciążona balastem i nie osiąga planowanych pułapów.

[collapse]

Czarny konwój

Scenariusz Konkursowy:

Czarny konwój Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Federacja Apallachów

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Gracze znajdują się w Federacji Apallachów i mają za zadanie przeprowadzenie konwoju z tytułowym ładunkiem węgla oraz stali do celu. Problemami przeszkadzającymi w realizacji tego celu jest konkurencyjny konwój nieprzychylnego barona oraz zdrajca w załodze konwoju.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz jest moim zdaniem zaledwie poprawny. Przejazd z punktu A do punktu B, naćkany scenkami których część można by spokojnie wyciąć – albo przeciwnie, dopisać jeszcze 2,3 – i w żaden sposób nie zmieniłoby to odbioru tekstu. Odkrycie zdrajcy jest bardzo proste (wystarczy śledzić regularnie oddalającą się od konwoju osobę, co w założonych realiach zwraca uwagę nawet najbardziej rozkojarzonego gracza). Zatem w sensie konstrukcji tekst nie porywa, na plus należy jednak zaliczyć jego czytelność i łatwość w adaptacji. Apel i prośba do przyszłych uczestników Quentina – koniec z konwojami!

Artur Ganszyniec

Klasyczna Neuroshima, z bohaterami których jedyną (wątłą) motywacją są pieniądze i klasycznym przeglądem postapokaliptycznych perypetii. Motyw konwoju jest tak silnym i częstym motywem, że trudno znaleźć w nim coś odkrywczego. Niczego odkrywczego więc nie dostajemy, chociaż trzeba przyznać, że tekst jest spójny, starannie przygotowany i czytelnie zaprezentowany.

Wszystko jest poprawne, lecz niestety dość mdłe. Rzeczy się dzieją, ale w sumie nie wiadomo po co. Postaci są dobrze opisane, ale w sumie nic z tego nie wynika. Główny zły jest. I tyle można o tym powiedzieć, bo w sumie nie ma żadnej zrozumiałej motywacji. Perypetie się dzieją, bohaterowie się z nimi mierzą, a potem przygoda się kończy.

Żeby było jasne: to jest dobry scenariusz. Marudzę, bo po prostu niczym mnie nie porwał.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Czarny konwój” to przerażająco zwyczajny, prosty, liniowy scenariusz który absolutnie niczym nie zaskakuje: bohaterowie mają ochraniać konwój, przy okazji starając się znaleźć zdrajcę. Albo im się to udaje, albo nie. Koniec, to cała historia. Po drodze bohaterów czeka trochę zaskryptowanych zdarzeń, których można się spodziewać w trakcie takiej misji – od klasycznej zasadzki bandytów, po nieporozumienie z miejscowymi z powodu nieznajomości prawa, po takie problemy jak most o zbyt małym udźwigu albo kierowca dostający zawału w trakcie jazdy. Zaznaczyć przy tym należy, że autor niespecjalne liczy się z myślą, że bohaterowie mogą zrobić coś innego, niż wpakować się prosto na minę zastawioną przez MG (w jednym przypadku – dosłownie) i następnie wybrać jedną z kilku opcji przewidzianych przez autora przy każdym problemie. Jak na scenariusz o wyścigu, zdecydowanie brakuje jakiegoś mierzalnego współczynnika pozwalającego porównać przewagę/stratę w stosunku do przeciwnika – autor mógłby chociaż zasugerować, ile godzin zajmuje każdy etap (uwzględniając czas stracony/zaoszczędzony dzięki wysiłkom MG) i porównywać to z ustalonym czasem przejazdu konkurencyjnego konwoju. Zdecydowanie zawiodłem się też na wątku wewnętrznym (relacje między BG/BN i wątek zdrajcy) – był krótki, lakoniczny i pozbawiony polotu. A szkoda, bo sam pomysł, by podzielić scenariusz na dwie części i umożliwić MG elastyczne wprowadzanie wątków wewnętrznych do gry, jest fajnym pomysłem. Niestety nawet, gdyby „Czarny konwój” był nieco mniej liniowy i lepszy warsztatowo, wciąż byłby kolejnym, oklepanym scenariuszem do NS. Moja rada? Poćwiczyć warsztat (jest nieźle, ale wciąż za dużo podręcznikowych błędów), ale też pozwolić sobie na odważniejsze pomysły i wyjście z utartych, scenariuszowych ram.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobrze zaplanowane przeszkody, problemy i punkty decyzyjne dla konwoju. Widać wyraźnie, jak decyzje graczy zmieniają sytuację, wpływając na szanse powodzenia w kolejnych scenach i na pozycję w wyścigu z konkurencyjnym konwojem.
– Przejrzyście opisana intryga, wyzwania i przeciwnicy. Podział na sceny i na dwie sfery działania (podróż i działania zdrajców) znakomicie ułatwia orientację. Do tego użyteczna galeria NPC-ów, mapa trasy i mapki sytuacyjne. Z tym kompletem materiałów MG bez problemu poprowadzi tę przygodę.
– Plus za ciekawe spotkania poboczne (felczer, koparka, abstynenci z armatą), które nie wiążą się z głównym konfliktem, ale mogą pomóc lub przeszkodzić w dążeniu do celu.

Wady:
– Nieoryginalne. Pomysł na eskortę neuroshimowego konwoju w Quentinie już był.
– Mało przekonujące jest wkręcenie BG w przygodę. Powierzenie BG tak odpowiedzialnego zadania na podstawie niezbyt zażyłej znajomości nie wydaje się prawdopodobne.
– Miejscami są dziury logiczne. 1) Baron poświęca graczom tylko kilka minut, bo ma inne ważne sprawy – a jaka sprawa może być ważniejsza niż ta, od której zależy jego władztwo nad terytorium? 2) Mason znikający w ustronnym miejscu w oczywisty sposób ściąga na siebie podejrzenia, a wystarczy go zrewidować, by znaleźć przy nim radio i zdemaskować donosiciela. 3) Nie można zakładać, że do kluczowej mapy nikt nie zajrzy przed oznaczonym w scenariuszu czasem; i w ogóle byłoby przedziwne, gdyby przed wyjazdem nie zrobić kilku kopii mapy dla kierowców i zarządców. 4) Skąd się wzięło pole minowe na uczęszczanej trasie do zamieszkanego osiedla?

Jakub Osiejewski

Pierwsza wada wadą raczej nie jest, ale raczej irytującą cechą. Scenariusz jest bowiem schematyczny. Wybierz opcję: 1. Naprawiacie samochód. 2. Zostawiacie go i jedziecie dalej. Zignorujecie wybuch, albo zlikwidujecie sabotażystów, jak w grze komputerowej (Banner Saga?). Bynajmniej nie ma nic złego w przewidywaniu postępowania graczy, ale sprawia to, że tekst czyta się jak scenariusz gry w stylu Oregon Trail.

Choć czyta się go żmudnie, dobrze poprowadzony scenariusz mógłby zapewnić sporo emocji – ale w gruncie rzeczy mamy tu zbiór przygód po drodze, prawda? Prawdę mówiąc, przygoda mogłaby się dziać w settingu fantasy zamiast w zgrzebnym Neuroshimowym post-apo – drogi funkcjonują, po drodze mijamy punkty kontrolne i miasteczka, i siła zbójców na drodze.

BNi są stosunkowo nudni. Dobrze, że opisano ich charakter i przeszłość, można ich odgrywać (jak sugeruje autor) między scenami akcji, ale w pamięć zapada jedynie klasyczny neuroshimowy konflikt między rasistowskim Teksańczykiem i mutantem. Skoro więc ani wydarzenia na trasie, ani BNi nie przyciągają uwagi czytelnika, to co? No właśnie.

Ogólnie dość sympatyczna przygoda, nie zachwyca jednak ani pomysłem, ani wykonaniem.

Tomasz Pudło

Czarny konwój to moim zdaniem najlepszy scenariusz do Neuroshimy tej edycji. Może nie jest to tekst z fajerwerkami, a jedynie rzemieślnicza robota, ale treści jest tu dość, by poprowadzić udaną minikampanię i to się chwali.

Podoba mi się duża ilość małych wyborów. Co prawda czasami ich nienatychmiastowe konsekwencje są zarysowane dość mgliście, ale takie sceny zawsze angażują graczy. Prowadzący ma tutaj opisaną ciekawą grupkę Bohaterów Niezależnych, ma potencjalne przeszkody ze strony zdrajcy, ma mapki – w zasadzie prawie wszystko, czego mógłby chcieć. No, może ci BNi mogliby być lepiej wykorzystani.

Scenariusz ma bardzo pretekstowe rozpoczęcie, ale jednocześnie czyni go to w miarę prostym do wplecenia w cotygodniową kampanię, wiec nie jest to bardzo duży minus. Spodziewam się, że jego rozegranie zajmie kilka sesji, więc osobiście nie pogardziłbym dodatkową sekcją, w której autor przedstawiłby swój pomysł na rozegranie go jako jednostrzału.

W ogóle jest tu wiele rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej. Lepiej wykorzystany mogłby być także temat konwoju – przewóz węgla. W scenariuszu brak zupełnie epilogu i słowa na koniec, urywa się on w dziwny sposób. Również finałowa konfrontacja wydaje się być trochę na siłę, jeżeli BG wyprzedzili drugi konwój. Powinna być tu raczej scena porównania wartości towarów i wtedy ewentualna potyczka z ludźmi drugiego barona (którzy, niestety, nie są opisani).

Mimo mankamentów Czarny konwój to przystępny i solidny tekst. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Mieliśmy lepsze scenariusze do Neuroshimy, mieliśmy nawet dużo lepsze scenariusze z konwojem. Prościutka przygoda, przypominająca stare gry paragrafowe: bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć mnóstwo decyzji „A czy B” i stawią czoła klasycznemu zestawowi przeciwności, który kojarzymy z pustkowiami postapokaliptycznych Stanów. Szkoda, że autor nie poszedł konsekwentnie w kierunku strategicznej gry w zarządzanie konwojem: brak szczególnej mechaniki sprawia, że trudniej odczuć faktyczne konsekwencje np. drobnych porażek (gracze przejmują się zwykle przede wszystkim położeniem bohaterów, los BN czy zasobów ma dla nich mniejsze znaczenie, szczególnie, gdy nie jest możliwy do ilościowego oszacowania). Działania zdrajców powinny ożywić ten schemat, i Czarny konwój może stanowić podstawę niezłej sesji, ale nie ma tu po prostu nic wybitnego.

Michał Sołtysiak

W Holywood wciąż kręcą takie same filmy, a na Quentina wciąż są te same przygody do Neuroshimy. Czasem mnie fascynuje, czy motyw eskorty konwoju obecny w filmach i książkach post-apo od dziesiątków lat (choćby Mad Maxy, Aleja Potępienia itd.) jeszcze się nie znudził. Tu obecna zmiana, że zamiast ropy/ludzi transportujemy węgiel i stal, oraz ścigamy się z innym konwojem daje szanse na kilka ciekawych spotkań po drodze, ale inne bombki nie zrobią z choinki nic innego niż drzewko na Gwiazdkę.

Czytałem ten scenariusz szukając jakiegokolwiek twistu, czegoś co ograny schemat ożywi lub zmodyfikuje. Niestety. Jest to kolejny scenariusz na to samo kopyto, jakich widziałem już masę. Gracze zostają zatrudnieni do eskorty, jadą, jadą, stają, spotykają różnych mutantów, szaleńców, strzelają i znowu jadą.

Neuroshima widać musi być zawsze „grą drogi” i konwoje się nigdy nie znudzą. Tyle, że powielanie schematów nie przynosi Quentina.

Mateusz Wielgosz

Bardzo solidnie przygotowany scenariusz, niestety zupełnie nijaki. Jako wielki fan tekstu „Eksodus” z edycji 2012, widziałem tu po prostu gorszą wersję tamtej przygody. „Czarny” konwój to łańcuszek epizodów, najczęściej traktowanych jako wyzwanie z widełkami (wybierz A lub wybierz B), zaangażowanie graczy nie powala, fabularnie jest to po prostu dobre.

Czyli – skrupulatne, bez błędów, ale też bez przebłysków geniuszu. Pochwalić mogę, zachwycić się nie potrafię.

Łukasz Fedorowicz

Znaki ostrzegawcze pojawiły się szybko. Zdania w rodzaju „mieścina niczym specjalnym się nie wyróżnia” zwykle są zapowiedzią nadchodzącej nudy. Chcemy wyróżniających się mieścin! A tu zaskoczenie: jest to całkiem sprawny scenariusz akcji. Cierpi nieco na brak ostatnich szlifów, ale i tak powinien nieźle sprawdzić się na sesji. Podczas lektury czułem, że elementy mechaniczne i, powiedzmy, księgowe (zostało nam 2 ciężarówki, paliwo dla trzech dżipów, sześć bel bawełny…) są mocno rozbudowane, za to interakcje z BNami i wydarzenia fabularne stanowią jedynie surowe zarysy. Kilka potencjalnie ciekawych punktów, jak zdrajca w konwoju czy rywalizacja arystokratów zostało według mnie porzuconych i niedokończonych. Przez to całość wydaje się niedostatecznie nasycona rdzawym kolorytem, by ją wiarygodnie przedstawić bez własnych przygotowań. Trochę to martwi, bo zbyt wiele zostało do dopowiedzenia MG. Przykładem niech będą liczne wybory, których szersze konsekwencje są zwykle przemilczane.

To materiał, który wymaga jeszcze nieco pracy. Widzę w nim koncept świetnej przygody, ale jej forma jest wciąż bliższa pierwotnemu materiałowi niż końcowemu dziełu.

[collapse]

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego „questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest „główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po „gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej „plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie „zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.

[collapse]

Wilczy bilet

Scenariusz Konkursowy:

Wilczy bilet Paweł Marek Stasik

 

System: Wolsung

Setting: Czarnoborze

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Wilczy bilet to scenariusz do systemu Wolsung dla 3-4 graczy. Rozegranie go powinno zająć ok. 4-6 godzin w zależności od sposobu gry. Akcja toczy się w Czarnoborzu, zaczyna się podczas podróży pociągiem linii Orseaux-Atamapur.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W sensie mechanicznym scenariusz bez zarzutu – drobiazgowe rozpisanie bohaterów, scenek, konfrontacji, miejsc. Kawał dobrego erpegowego rzemiosła, widać że autor przyłożył się do zadania. Minusem niestety jest sama oś wydarzeń, nieskomplikowanych, dodajmy – ale umiejętnie poprowadzona sesja może dać graczom i MG wiele satysfakcji. Drobne zgrzyty (literówki, odrobinę chaotyczne rozmieszczenie elementów tekstu, m.in. streszczenie dałbym na samym początku) nie przeszkadzają stwierdzić że tekst niemal zasługuje na określenie „dobry”.

Artur Ganszyniec

Jestem rozdarty w ocenie tego scenariusza: to świetna, klimatyczna, wykorzystująca kluczowe elementy i tematy settingu opowieść, która zapada się pod ciężarem swojej formy. Wprowadzenie i tło fabularne wystarczy, by przeciętny, zaznajomiony z Wolsungiem MG poprowadził dobrą przygodę. Mamy brwnych NPCów, kilka bardzo pamiętnych scen, ważne wybory i dramatyczne zwroty akcji.
Niestety, część mechaniczna jest jak betonowe buty ciągnące tekst na dno. Zasady wali w pociągu są w porządku. Ciąg konfrontacji finałowych niestety w porządku nie jest. W tym przypadku mniej znaczyłoby lepiej. Forma paragrafówki zaciemnia cel finału, MG zamiast porad co do tego, jak wykorzystać mechanizm konfrontacji do stworzenia emocjonującego, dramatycznego i mającego sens fabularny finału, dostaje drzewko wydarzeń, które poprowadzone w sposób dosłowny, może nie mieć sensu z punktu widzenia rozwoju wydarzeń dla konkretnej drużyny.
Mimo to, jest to dobry tekst. Żałuję, że nie bardzo dobry.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz w zamierzeniu miał być chyba emocjonującą, pełną soczystej mechaniki przygodą do Wolsunga, która w fajny sposób wykorzystuje elementy świata gry (Czarnoborze, lykantropy, Uhrwerki, berserkerów) i opiera się na elastycznym, sandboksowym II akcie, w którym wszystko się może wydarzyć. I wiele z tego wyszło – elementy świata Wolsunga wykorzystane zostały bez zarzutu. prócz tego MG otrzymał solidny kawał mechaniki wraz z zasadami dla dwóch nowych konfrontacji. Scenariusz jest bardzo ciężki jeśli chodzi o ilość mechaniki (wydaje mi się, że Wolsung był projektowany jednak z myślą o mniejszej ilości konfrontacji w ciągu jednej sesji) ale wierzę, że znajdzie swoich fanów. Niestety to, co mogło być największym powiewem świeżości na Quentinie, czyli właśnie sandbox, położyło scenariusz dokumentnie. Zamiast jakichkolwiek porad jak można przechodzić od sceny do sceny (czy właściwie od konfrontacji do konfrontacji) w II akcie, zamiast jakichkolwiek ram jak może wyglądać eksploracja settingu, otrzymujemy worek mechanicznych konfrontacji bez składu i ładu, bez żadnych wskazówek. Czasem w sekcji „Sukces” albo „Porażka” można znaleźć informacje co powinno wydarzyć się dalej, ale przebijanie się przez to jest mozolne i nieintuicyjne. Innym problemem jest ciekawa (i nieprzesadnie pretensjonalna) historia głównego łotra w którą przypadkowo pakują się bohaterowie, a której zdecydowanie brakuje ekspozycji. Choć MG otrzymuje ją sensownie opisaną, brakuje informacji jak i gdzie przemycać graczom strzępki tej wiedzy, by mieli ogląd na całość gdy dojdzie do dramatycznego finału. W przeciwnym razie Gerulf będzie tylko kolejnym, sztampowym szalonym złoczyńcą. Widać, że autor miał solidny zamysł na to, jak powinno się prowadzić „Wilczy bilet” – szkoda tylko, że nie był w stanie przełożyć go dobrze na papier. A szkoda, bo niewiele więcej pracy i mielibyśmy solidnego kandydata do finału. Wydaje mi się, że solidne testy zewnętrzne załatwiły by sprawę, bo autor już ma solidny warsztat i dobre pomysły, brakuje mu tylko zewnętrznego, krytycznego spojrzenia.

Michał Mochocki

Zalety:
– Przepięknie nakreślona sceneria gotyckiego Wolsunga.
– Atrakcyjny pomysł na bohaterów tła / przeciwników.
– Mnogość możliwych konfrontacji i spore pole manewru dla graczy w Akcie II i III.
– Gruntowna znajomość mechaniki Wolsunga i warsztatu MG, biorąca pod uwagę różny skład i siłę bojową drużyny i różne wersje podręcznika.
– Wstawki literackie w formie przebłysków podane nieinwazyjnie, na samym końcu. Nie psują orientacji w scenariuszu, za to stanowią ładną klamrę na zakończenie.

Wady:
– Parę niezręczności językowych: literówki, ortografy, pomylone imiona NPC-ów (Baldwin/Bernhard).
– Dodatkowe rodzaje wyzwań (rozeznanie + obrona) mogłyby być zaletą, ale po zastanowieniu zapisuję je po stronie wad. Nie przekonuje mnie potrzeba Rozeznania jako czegoś innego niż test Spostrzegawczości bądź Analizy. Zaś zasady Obrony, do których podszedłem entuzjastycznie, okazały się przekomplikowane. Przy tej liczbie zmiennych i zasad, które trzeba poznać i spamiętać; przy kilku rodzajach wilkołaków z ich spec-zdolnościami; przy kilku NPC-ach ze statsami i spec-zdolnościami; przy kilku obszarach o oddzielnych statystykach… nie wydaje mi się to grywalne. Byłaby z tego fajna gra planszowa czy komputerowa, ale na sesji RPG? Gdy trzeba jeszcze uwzględnić działania BG? Gdy gracze powinni poznać te nowe zasady na równi z BG, bo ich nieznajomość będzie spowalniać rozgrywkę? I to wszystko po to, by rozegrać jedną czy dwie niekluczowe sceny?

Wątpliwości:
– Nieprzejrzyście opisana fabuła. Historia BN-ów – w porządku. Sceneria – znakomita. Mechanika – dopracowana aż za bardzo. Za to fabułę Aktów II i III z trudem trzeba wyciskać z opisów NPC-ów i z kontekstów rozproszonych po konfrontacjach. Niby wszystko, co potrzeba, tam znajdziemy. Ale nie jest to łatwe w obsłudze. Przydałoby się uporządkować konfrontacje według scen i ścieżek decyzyjnych, bo przecież wiele z nich da się ująć w rozdziały i łańcuszki przyczynowo-skutkowe. Nie mam nic przeciwko sandboxom, tu jednak jak na sandbox jest stanowczo za mało przestrzeni interakcyjnej.

Jakub Osiejewski

To scenariusz bez scenariusza. Autor oddzielnie prezentuje antagonistów i ich motywacje, oddzielnie ich statystyki, oddzielnie miejsce akcji, oddzielnie wszelkie konfrontacje i mechaniczne wyzwania, a gdzieś między nimi tkwi fabuła przygody.

I wiecie co? To, moim zdaniem, działa. Z reguły tak przedstawione przygody ciężko się czyta, ale „Wilczy bilet” dokonuje niemożliwego – sprawia, że tekst jest dzięki temu bardziej zrozumiały i łatwiejszy w prowadzeniu. Forma tekstu jest więc na piątkę – albo i więcej.

Treść nie jest dużo w tyle za formą. Urzekł mnie sposób przebudzenia ludzkiej natury likantropów – czytać im książki w wilczej postaci. Mamy tu i nawiedzony zamek i czarnoborskie miasteczko, antagonistów przedstawionych w interesujący sposób. Wydaje mi się, że autor wychodzi z założenia, że kwestie nie-mechaniczne MG wypełni sobie sam. Dla mnie nie jest to wadą – tym bardziej że jest tu dość ciekawych opisów, by prowadzący mógł istotnie samemu przedstawić okolice czy postaci niezależne.

Ciekawy sposób prezentacji, intrygujący steam-gotyccy BNi, trudne wyzwania – czego chcieć więcej?

Tomasz Pudło

Ten scenariusz w przewrotny sposób przypomina jednego ze swoich bohaterów tła. Jest tak bardzo skoncentrowany na technikaliach, że gdzieś po drodze traci duszę. A szkoda, bo wszystko mogło skończyć się bardzo dobrze.

Zacznijmy od tego, że autor przez konstrukcję tekstu sam psuje jego odbiór. Wszystko jest tu pomieszane i nie na swoim miejscu. Zanim poznamy bardziej szczegółowy opis fabuły poznajemy rozbudowane zasady walki i obrony. Konfrontacje finałowe są opisane przed opcjonalnymi konfrontacjami z wcześniejszej części fabuły (sic!). Bohaterowie tła opisani zostali na samym końcu, finalne komentarze do tekstu znalazły się na samym początku (zanim jeszcze poznamy ciut szersze streszczenie wydarzeń i tło fabularne).

Gorsza od tego horrendalnego bałaganu jest tylko nonszalancja, z jaką ten tekst traktuje sceny czysto fabularne. Mianowicie – zasadniczo nie opisuje ich wcale. Brakuje tu pomysłu na rozegranie wstępu, brakuje opisu interakcji z bohaterami tła już na dworcu, wreszcie – i tu aż mnie zatkało – brakuje w zasadzie opisu najważniejszej sceny spotkania z władcą zamku. Takie podejście do sprawy skutkuje tym, że niby wiadomo jakie sceny mogą się wydarzyć, ale często nie wiadomo dlaczego. Po zakończeniu lektury nie wiedziałem np. jak może dojść do operacji (BG sami wpadają na ten pomysł?), co dokładnie Gerulf proponuje postaciom (w kluczowej scenie, od której rozpoczyna się finał!), ani w jakich okolicznościach gracze mogą sobie chcieć otworzyć bramę zanim pójdą do zamku (co jest bardzo ważne w późniejszej części scenariusza).

Moim zdaniem autorowi zabrakło kogoś, kto przeczytałby jego tekst i zadał sto pytań do. W zaprezentowanej formie czytelnik podczas lektury zgrzyta zębami. Szkoda, bo fabuła i tło są fajne, klimat również. Scenariusz da się łatwo wkomponować w kampanię, a do tego da się go rozegrać na jednej, sycącej sesji. Ciekawe są też dodatkowe zasady walki i obrony. Niby wszystko poukładane, ale jednak dla mnie nie zagrało.

Michał Smoleń

Intrygująca praca, świetnie ilustrująca różnicę pomiędzy fabularnym tłem scenariusza a faktycznym rozgrywaniem fabuły w kontekście sesji. To pierwsze należy do zalet tekstu – otrzymujemy nieźle spisaną i nieco pokrętną historię, w której nie brakuje interesujących bohaterów niezależnych o skomplikowanych motywacjach i dobrego rozpoznania klimatu Wolsunga, łączącego pewną groteskową przesadę z obecnością poważniejszych wątków.

A jednak… zamiast tradycyjnej fabuły i ciągu wydarzeń, w które uwikłani zostaną bohaterowie, otrzymujemy szczegółowy wykaz już nawet nie scen, a po prostu kolejnych konfrontacji, z pietyzmem i pasją opisanych mechanicznie. To projekt konsekwentny i radykalny. Wszystkie niekonfrontacyjne sceny zostają praktycznie opuszczone, przez co scenariusz przypomina trochę instrukcję do przygodowej gry planszowej (w tym kierunku idzie też nowy typ wyzwania, przypominający grę tower defence).

Wybór takiej ścieżki nie byłby jeszcze wadą, gdyby nie to, że zdaje się on wypływać w dużej mierze z braku wizji rozwoju wypadków w scenariuszu. Otrzymujemy bowiem lokacje, bohaterów niezależnych, zestaw pieczołowicie opisanych konfrontacji, ale czy łączą się one w spójną historię? Jak przejść od jednego punktu do drugiego? Prowadzący, pomimo powierzchownej drobiazgowości tekstu, może się poczuć pozostawiony samemu sobie. To on musi połączyć te wszystkie konfrontacje w spójną całość.

Z drugiej jednak strony, konfrontacje w Wolsungu same w sobie odgrywają kluczową rolę narracyjną. Nudne sceny ekspozycji z tradycyjnych scenariuszy są tutaj zastąpione konfrontacjami: pościg będzie zarazem opisem otoczenia, walka wzmocni nastrój zagrożenia, a dyskusje odkryją przez graczami charaktery i motywacje bohaterów niezależnych (choć będzie to wymagało od prowadzącego sięgania do ich opisów, zamieszczonych pod koniec tekstu).

Być może to specyficzna organizacja tekstu pogłębia wrażenie przytłoczenia fabuły przez mechanikę. Gdyby przemyśleć format, gdyby wyraźniej zaznaczyć umiejscowienie konfrontacji w rozwoju fabuły, gdyby uwypuklić ich znaczenie narracyjne – byłoby pewnie mniej kontrowersyjnie.

Podsumowując – Wilczy Bilet to specyficzny i warty uwagi (choć niekoniecznie pasjonujący w lekturze) tekst. Często zarzucam scenariuszom brak zasad i nadmiar scen statycznego opisu, w którym gracze mają niewiele do roboty. Tutaj autor poszedł zdaje się zawędrować zbyt daleko w drugą stronę, sprowadzając wszystkie wydarzenia do kostkowanych sekwencji. Być może w ten sposób, konsekwentnie stosując zasady z podręcznika, w pewien paradoksalny sposób zbliża się do granic naszego intuicyjnego pojmowania gry fabularnej?

Michał Sołtysiak

Wolsung coś w sobie ma, więc zawsze z przyjemnością czytam scenariusze do tego systemu. Czasem są przekombinowane, ale zazwyczaj widać w nich zabawę konwencją i nacisk na rozrywkę dla graczy i prowadzącego.

Tak jest też w tym przypadku. Mamy drużynę, gotycką wersję Transylwanii i wilkołaków co niemiara. Autor podszedł do przygody bardzo sumiennie rozpisując wszystko co można mechanicznie: postacie, konflikty, dodał mechanikę konfrontacji. Opisał wszelkie lokacji i dał mapy oraz ilustracje. Generalnie na pierwszy rzut oka: bardzo przyjazny scenariusz dla użytkownika. Trochę długi, ale przecież chodzi o dokładność dopracowania. Tak naprawdę fabuła będzie dość krótka. Dużo do czytania ma MG.

Sama historia również jest niegłupia i może dać szansę na wspaniałą sesję z walką, konfliktami socjalnymi, wspaniałymi opisami tła i BN-ów, a także wyzwaniami i problemami moralnymi. Spodobała mi się motywacja Głównego Złego i to, że sami gracze staną przed niezłym wyborem w finale. Krótko mówiąc: dobra historia.

Niestety jednak autor w swej benedyktyńskiej pracy zapomniał spojrzeć z boku. Nie zastanowił się wystarczająco, że dał czterdzieści cztery bite strony tekstu bez mapy. Brakowało mi grafu porządkującego fabułę, gdzie byłoby rozpisane które konfrontacje prowadzą do których wraz ze stronami. Tak bowiem mamy bardzo szczegółowo rozpisane wszystko co się da, ale można się łatwo pogubić. Czytelnik, a więc potencjalny prowadzący tonie trochę w nadmiarze informacji.

Dodatkowo straszliwie mocno widać, że mają rządzić tu kości, a nie fabuła. Czytając miałem wrażenie, że autor uznał, że wszystko można i należy załatwić rzutami. Pewnie, że dobry MG sobie poradzi, ale hegemonia kostkologii mocno doskwiera.

Niemniej jednak jest to pierwszy z naprawdę fajnych scenariuszy w tej edycji. Może autor da się namówić na zmiany, bo tekst ma klasę.

Mateusz Wielgosz

Początek mnie zachęcił, bo zapowiadał świetnie przemyślany i spisany tekst. Niestety później przyszło rozczarowanie. Mam wrażenie że przesadna sumienność autora zaowocowała paragrafówką. Tekst praktycznie wymusza wydrukowanie go, by można było mówić o komforcie korzystania. Wtedy jednak wygląda na przygodę do „przeturlania”, która milczy na temat jakichkolwiek łączników fabularnych. Nie mam przekonania na ile numerowane „klocki” będą się gładko kleić.

Autor czasem też chyba pisał do własnych myśli, przeskakiwał pewne informacje, regularnie też asekurancko pisze „masz spore pole manewru”, „ty kształtujesz wydarzenia” i temu podobne. W praktyce jednak mamy akt I w którym mamy przeturlać dwa segmenty, akt II w którym „róbta co chceta”, bo w akcie III i tak mamy drzewko konfrontacji.

To nie jest zła przygoda. Myślę, że może niektórym przypaść do gustu, ale zdecydowanie nie podbiła mojego serca.

Łukasz Fedorowicz

Gra językowa w tytule spodobała mi się od razu. Tło fabularne wciągnęło jak macką i pozwoliło bezboleśnie przebić się przez złożoną mechanikę obrony pociągu. I kiedy z napięciem oczekiwałem ciekawej historii, okazało się, że mam przed sobą bardzo luźno połączone sceny, z których fabułę muszę złożyć sam. I kiedy niczym szewc, pracujący z nieznanym materiałem, zacząłem składać poszczególne fragmenty, szybko okazało się, że z konstrukcji więcej wyziera dratwy niż licowanej skóry. Najbardziej rażącym przykładem wspomnianego niedoboru niech będzie to, że nie wiem, jak ma dojść do finału. Czytając rozrzucone jak w paragrafówce sceny i bohaterów próbowałem zrekonstruować jego strukturę. Na daremno. Dlaczego postaciom graczy ma zależeć na bohaterach niezależnych? Jakie znaczenie ma dylemat moralny postaci, skoro nie wiadomo, skąd wynika?

Sprawny język i bogate tło uginają się tutaj pod nieprzemyślaną strukturą, która ciąży czytelnikowi, miast go wspomagać. Szkoda to, bo widać kunszt w wielu detalach zarówno świata przedstawionego, jak i mechaniki. I tak scenariusz, który mógł być zwycięski, mogę zakwalifikować co najwyżej do średniaków.

[collapse]

Sława praworządnych, samotność złych

Scenariusz Konkursowy:

Sława praworządnych, samotność złych Piotr Białomyzy

 

System: dowolny SF

Setting: Statek kosmiczny Avalon

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa statku

Opis: Pierwsza część serii scenariuszy o Tajemniczym Chłopcu. Drużyna zostaje, wbrew swojej woli, przeniesiona na statek kosmiczny, w którym szaleni mieszkańcy statku kosmicznego tkwią w wyobrażonym przez Lorda świecie. „Baśniowy” Avalon nie kryje wiele tajemnic, ale ma destruktywny wpływ na psychikę graczy i przez to może ich zniszczyć. Osamotnieni w świecie iluzji mogą tylko się jej poddać. Zadaniem Drużyny będzie walka o ucieczkę ze statku.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dlaczego, skoro wszystko może być zmyślone, statek musi być realny? Przyznam szczerze liczyłem że i sama lokalizacja będzie czymś „z przymrużeniem oka”. Ale przyjmuję to – nie przyjmuję natomiast pomysłu na scenariusz: jest jakaś-tam relacja ojciec-syn, jest szumne oczekiwanie na opowiedzenie się po jednej ze stron, ale – nic poza tym.Autor zdaje się też odniósł podobne wrażenie, bo w końcowej części dopycha banalne zadania, które nie ratują tekstu, przeciwnie – podkreślają brak pomysłu. Ciekawa lokalizacja to niestety trochę za mało.

Nominacja do cytatu tej edycji: „Przynieś doktorowi Suesowi świeżo odcięte ręce silnego mężczyzny i mózg dziecka. (…) Zadanie może się wydawać wątpliwe moralnie.”

Artur Ganszyniec

Tekst w zamierzeniu oniryczny i groteskowy, w realizacji chaotyczny, nieczytelny i groteskowy w sposób chyba niezamierzony. Jego protagonistą nie są postaci graczy. Postaci graczy są widzami, którzy na koniec, niezależnie od tego, co zrobią, zostaną ukarani. To zamyka temat. Można przeczytać, żeby zobaczyć jak nie należy pisać scenariuszy do RPG. Osobiście jednak nie polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz powstał tylko w jednym celu: by MG mógł odegrać przed swoją widownią (graczami) psychodeliczny, groteskowy teatrzyk opowiadający o patologicznej relacji ojca i syna, trochę w konwencji mrocznego Piotrusia Pana w kosmosie, gdzie połowa dekoracji jest na niby. Tekst ma chyba więcej grafomańskich wstawek niż prawdziwego tekstu, z czego większość to narracja na cześć „prawdziwego bohatera” tego scenariusza. Tak jest, role bohaterów graczy są symboliczne i sprowadzają się do prześmiewczych questów rodem z gier komputerowych (humor to chyba jedyna mocna strona tego scenariusza), a sam autor podkreśla, że to nie oni są protagonistami tej opowieści. Dodatkowo zostają oszukani na sam koniec, bez żadnego sensownego wytłumaczenia. Tekst nie oferuje też żadnych rad: jak stworzyć drużynę, kim powinni być bohaterowie, jak wprowadzać ich w szalony świat Avalonu. Ale przecież to tylko konsekwencja tego, że gracze są tu widzami.

To niestety kolejny scenariusz-opowiadanie, w którym dodatkowo autor stawia na tanią oryginalność. Tanią, bo opartą na oniryzmie i psychodeli bez ładu i składu. Może to podejście się nawet komuś spodoba – ja cenię sobie przede wszystkim solidnie przygotowane, poprawne warsztatowo przygody, obok których „Sława praworządnych…” nawet nie leżała.

Michał Mochocki

Jeszcze jeden z serii “dobre opowiadanie, niedobry scenariusz”. Chyba każda edycja Quentina musi mieć taki.

Zalety:
-Wizja szalonego statku kosmicznego nakreślona z rozmachem i z ciekawymi pomysłami. Bardzo przyjemna lektura.
-Dwie alternatywne ścieżki wyboru dla graczy (zależne od tego, z kim się sprzymierzą) i parę możliwych zakończeń.
-Spora przestrzeń do eksploracji i sensownie rozwiązane zbieranie przedmiotów-nagród, które ułatwiają przetrwanie i działanie w zamkniętym środowisku statku kosmicznego.

Wady:
-Tekst zdominowany przez popisy kunsztu prozatorskiego ze szkodą dla użytkowej wygody MG. Za dużo wstawek literackich, za mało informacji kto-co-gdzie-kiedy, za późno poznajemy aktorów, konflikty i zadania dla graczy.
-Zadania dla graczy nie składają się w ciekawą opowieść. To znaczy: w ciekawą opowieść dla graczy. Eksploracja kolejnych przestrzeni, spotkania z dziwacznymi postaciami i wędrówka od questa do questa będą zlepkiem onirycznych scen przeplatanych mordobiciem, z których nie wyłoni się żadna sensowna fabuła. Owszem, jest w tle rozbudowana i atrakcyjna historia, ale nią pozachwycać się może głównie MG. Gracze będą ją poznawać powierzchownie i fragmentarycznie.
-Główna wada: gracze są tu niepotrzebni. Prawdziwa intryga rozgrywa się między BN-ami, gracze mogą jedynie przyłączyć się do jednej ze stron i przyglądać się skutkom zwycięstwa lub porażki. Jak autor napisał, “będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca”. Szkoda. Gracze RPG wolą być bohaterami własnej historii, nie świadkami cudzej.

Jakub Osiejewski

Zacznijmy może od tego, że lubię „Adventure Time” – kreskówkę dla starszych dzieci, która niekoniecznie jest dziecinna. Autor chyba też ją lubi, ale nie do końca rozumie; jeśli tekst ma być poważniejszą wersją czegoś, co już jest całkiem mroczną groteską, lepiej żeby był naprawdę dobry.

Sława Praworządnych… niestety dobra nie jest. Jeśli twoja fabuła działa tylko wtedy, gdy każda postać biorąca w niej udział jest nieodwracalnym kretynem, to nie jest to dobra fabuła. Scenariusze osadzone w realiach onirycznych mają przynajmniej tę wymówkę, że groteskę i dziury logiczne uzasadnić można magią, halucynacjami, czy też naturą snu. SPSZ jest jednak scenariuszem SF, a fakt, że „magia” i fantazja są sztuczne stanowi puentę przygody – oznacza to, że wszyscy w tej przygodzie muszą akceptować widocznie sztuczne iluzje jako prawdziwe.

Idiotami i świrami są więc główni bohaterowie (nie będący oczywiście graczami, ale to poruszyli inni jurorzy) czyli Lord, Pen i Dr Seus, zaś tajemniczy antagonista Joseph jest tylko „straszakiem”, twarzą na ekranie. Bohaterowie graczy tak naprawdę nie mają żadnej roli do odegrania w przygodzie – mogą zabić Dobrego Gościa (źle) lub Złego Gościa (dobrze). Ich historia nie ma wstępu ani zakończenia.

Gdybym miał zagrać w tę przygodę, mój bohater zapewne uznałby, że jest w kosmicznym szpitalu dla wariatów już przy pierwszym queście, w którym muszę zabić dwoje ludzi (w tym dziecko) dla eksperymentu, który i tak się nie uda. Niestety, autor wydaje się podchodzić do scenariusza „na serio”.

Owszem, można przeczytać tekst: są tu ciekawe motywy, które można ukraść do innych gier, a lokacja mogłaby być interesująca do eksplorowania. Wszystko zabijają jednak kretyńscy bohaterowie niezależni i fabuła bez końca i początku.

Tomasz Pudło

“Sława praworządnych, samotność złych” to tekst nieprzemyślany i niepoukładany. Najpierw raczy się czytelnika zapewnieniami, że autor chce, byśmy wraz z nim współtworzyli jego szalone dzieło, potem musimy przedrzeć się przez kilkanaście stron zwariowanych opisów settingu, aby wreszcie dotrzeć do właściwej fabuły. Wszystko to wygląda, jakby autor zapomniał o jednej rzeczy – scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Ale jest to niejedyna rzecz, o której autor zapomina.

Na początku opisu fabuły czeka na nas megatona: “Świat nie kręci się wokół bohaterów, lecz wokół Pena (BN – przyp. kdc). […] Gracze mogą czuć się sfrustrowani, przynajmniej na
początku. Kiedy jednak okażą cierpliwość, będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca.” Krótko mówiąc autor śmiało zapewnia nas, że nie widzi nic zdrożnego w największym błędzie, jaki może popełnić erpegowy scenarzysta. No to świetnie. Zadanie domowe: przeczytać ostatnią Jesienną Gawędę trzewika: http://fileserv.polter.pl/Jesienna_Gaweda_o_wyborach.pdf?direct

Brak tutaj zupełnie refleksji nad tym, jak ktokolwiek miałby zrobić użytek ze pokręconej wizji autora. Na początku tekstu deklarowane jest, że jest to scenariusz do dowolnego systemu SF. Czyli do jakiego? Autor wyobraża sobie, że ten scenariusz da się poprowadzić w Nemezis? Iron Space? Gasnących Słońcach? Warhammerze 40k? Gwiezdnych Wojnach? Do żadnego z tych światów SPSZ nie pasuje. Jako prowadzący nie wrzucę postaci moich graczy w jakiś pół-nonsensowny świat, który ma ich zupełnie w nosie. Autor wydaje się zupełnie tego nie rozumieć.

Wyobrażam sobie, że ktoś, komu np. podobała się kreacja świata w Neuroshimie albo w Bioshocku, mógłby chcieć w SPZS zagrać, ale prędzej jako w jednostrzał, niż adaptując go do swojej drużyny. Nie da się inaczej, skoro i tak ten tekst całkowicie ignoruje rolę BG. Przerobienie go na jednostrzał to jednak zadanie beznadziejne. W przedstawionej fabule (pomijając questy) są dwie drogi. W pierwszej z nich (pozytywnej) gracze nie grają żadnej roli. Prawdziwym bohaterem jest Pen i powinien on być bohaterem gracza. W drugiej (negatywnej) ścieżce fabuły Pen nie może być jednak BG, bo treścią fabuły jest polowanie na niego i to, co z tego wyniknęło. A ponieważ eksterminacja postaci prowadzącego przez BG wydaje się być najbardziej naturalną reakcją na świat przedstawiony w SPSZ, to tak to się pewnie skończy.

Gdyby ten tekst gruntownie przemyśleć, mógłby mieć pewną wartość. Teraz jednak jest koszmarnym bałaganem dziwacznych pomysłów. Ja jestem na nie.

Michał Smoleń

Czy w regulaminie Konkursu na Najlepszy Scenariuszy do Gry Fabularnej Quentin oficjalnie wpisaliśmy już, że oniryczność to oznaka artyzmu i najlepsza strategia artystyczna? Jeżeli nie, to notoryczne powracanie tej estetyki w tak wielu scenariuszach zasługuje na oddzielną analizę, być może nawet na prelekcję na konwencie. Mam oczywiście wstępne przemyślenia – oniryczność, szczególnie taka spod znaku „bohaterowie mogą kształtować otoczenie swoim umysłem”, ma rzekomo oddawać mistrzowi i graczom możliwość współtworzenia świata i fabuły (co za odciążenie autora!), pozwala na dziwaczne zestawienia estetyczne (modnie!), sprawnie odsuwa wszelkie pytania o logikę funkcjonowania świata (wygodnie!)… No dobrze, rozumiem, że tego typu scenariusz wciąż może być dobry, ale wbrew temu, co sądzi tak wielu autorów, to wcale nie jest łatwiejsza droga do sukcesu. Wręcz przeciwnie.

Sława… to scenariusz zdecydowanie zapadający w pamięć. Dziwaczny światek dryfującego statku kosmicznego, pogrążającego się w fantastycznym szaleństwie, ma pewien potencjał narracyjny i niektóre opisane lokacje czy postacie świadczą o dozie kreatywności. Niestety, tekst okazuje się bardziej opisem settingu (zanieczyszczonym dziwnymi fabularnymi wstawkami) niż sensownym scenariuszem – zarysowana historia kręci się wokół bohaterów niezależnych, a bohaterowie na pocieszenie dostają serię prostych questów rodem z MMORPG.

Doceniam nieszablonowy punkt wyjścia, ale ostatecznie brakuje tu po prostu porządnej przygody, osadzonej faktycznie wokół bohaterów graczy. Porada dla autora: mniej prozatorskich popisów w tekście scenariusza, więcej prawdziwej fabuły.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi praca, która na pytanie: Kto jest jej głównym bohaterem? odpowiada „bynajmniej nie postacie graczy”. Zawsze mnie to fascynuje, bo zastanawiam się kto chce grać u Mistrzów Gry, którzy traktują graczy jako drugi plan. Dwadzieścia lat gram i prowadzę RPG, ale chyba jestem zbyt przyziemny, żeby zrozumieć.

Taka właśnie jest ta przygoda. Gracze tworzą drużynę z drugiego planu, która uczestniczy w onirycznym przedstawieniu opartym o statek kosmiczny, elfy, problem z tatusiem i jakiegoś szalonego naukowca lubującego się w wiwisekcjach oraz grzebaniu we flakach. Wszystko zaś ma przypominać sztafażem grę komputerową z licznymi questami i słabą grafiką. Logicznym w tym miszmaszu jest to, że postacie graczy chcą uciec i to jest ich główna motywacja. Nie dla nich jakieś wątki fabularne i dramaty. To akurat bardzo szczęśliwy, choć pewnie niezamierzony przez autora, zbieg okoliczności, bo też bym chciał tylko uciec z grania w ten scenariusz.

Bardzo starałem się znaleźć w tym tekście dobre strony, że choć tło wydarzeń jest ciekawe, że oryginalny setting, że daje pole do popisu dla MG jeśli chodzi o opisywanie fantasmagorycznych postaci i zdarzeń. Niestety cały czas biło po oczach, że to nie jest scenariusz dla graczy, ale dla MG, który im pokazuje jakoś historię o patologicznym ojcu i synu. Niby są wybory dla nich, ale wszystko to drugoplanowe i tak naprawdę mało ważne dla samej fabuły.

To kolejny scenariusz w który nie chcę zagrać. Po prostu. Jestem tradycjonalistą uważającym, że drużyna musi być na pierwszym planie.

Mateusz Wielgosz

Jeśli nawet dostrzegam tu ciekawe pomysły, to wszystko niweczy fatalna realizacja. Mapa „Avalonu” umieszczona na końcu tekstu, to ten scenariusz w pigułce – są chęci, jest pomysł ale wygląda to dość koszmarnie i nieczytelnie.

Tekst wygląda na nieskończony szkic. Nigdy nie dowiadujemy się jakiej wielkości jest statek, skąd i gdzie leci/leciał, czy sektory to po prostu duże pomieszczenia, czemu ogrody i pola uprawne są mniejsze niż osada, skoro jedyne jezioro jest zatrute, to skąd bierze się woda, czemu dom doktora jest nieznacznie mniejszy od miasta, podobnie jak kabina pilotów… Większość scenariusza zajmuje opis „Avalonu”, tamtejszych form życia, przedmiotów i lokacji, pełen jest stylizowanych tekstów, brakuje natomiast konkretnych i przydatnych informacji.

Właściwej przygody jest raptem 5-6 stron a i to nie do końca, bo znów roi się tu od skrótów myślowych i spisanych na kolanie sub-questów. Nie wiadomo kim są gracze, brak tła dla większości elementów. Na dobrą sprawę wiemy tylko jakie jest tło Pena i Lorda, pomysł ciekawy, ale raczej nie ma szans by gracze rozgryźli twist. MG musi go wyjaśnić w finale.

Myślę, że po wielu godzinach pracy można by z tego zrobić fajny scenariusz. Niestety póki co jest dość fatalny.

Łukasz Fedorowicz

To kolejny przedstawiciel onirycznego nurtu tej edycji Quentina. Tutaj jednak sen jawi się jako zremiksowane kreskówki przewijane na szybkim podglądzie, pędzące swoim nonsensownym impetem od scenografii do scenografii, z niewielkim szacunkiem dla logiki i następstwa akcji. A co gorsza, konsekwentnie kierując obiektyw w kierunku postaci niezależnych, a nie pierwszoplanowych. Bowiem gracze, dostawszy się na ten fikuśny kosmolot w tajemniczych okolicznościach, są jedynie bezwolnymi (i z pewnością oszołomionymi) świadkami rodzinnego dramatu, lecz bez poczucia, że cokolwiek od nich zależy. To ten stopień fabularnej niewoli, którego nie toleruję w pracach konkursowych. Jeżeli scenariusz nie opowiada o postaciach graczy, to po co mają oni w nim uczestniczyć? Ekonomiczniej byłoby wyciąć ich całkiem i wtedy, być może, przekształcić materiał w nieinteraktywne opowiadanie. W zastanej sytuacji postaci są jednak zbędnym balastem, miotanym po bliższym fantasy wnętrzach statku kosmicznego i wysłuchującym kolejnych absurdalnych zadań. Według mnie droga do onirycznej przygody wiedzie którędy indziej.

[collapse]

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza

Scenariusz Konkursowy:

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza Filip Szczypuła

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Papiery, Zlecenie

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gracze zostają wynajęci do znalezienia papierów z informacjami o Molochu, misja wydaje się łatwa i nieskomplikowana ale okaże się inaczej…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie widzę niestety w tym tekście scenariusza, widzę sekwencję scen „pościgu za papierami” przetykaną z rzadka absolutnie niezwiązanymi z osią „fabuły” scenami. Scenami, które zarazem nic nie wnoszą, zarówno od strony konstrukcyjnej ani estetycznej tekstu. Przedstawione problemy są naiwne i niespójne. Liczne błędy językowe i logiczne – np. tekst rozpoczyna się krótką wzmianką nt. pustyni, na której nomadzi (sic!) uprawiają ziemię (sic!) i wypasają krowy (sic!) – pogrążają pracę do końca.

Artur Ganszyniec

Zdradzę wam tajemnicę doktora Travizza: jest proktologiem. Tylko to może tłumaczyć, czemu w tym wytworze jest aż tyle wątków z dupy.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz jest niczym rzadki i toksyczny kwiat Neodżungli – psychodeliczny strumień świadomości, wymykający się standardom współczesnej literatury, w którym autor snuje galopującą opowieść drogi za ulotnym i pozbawionym sensu celem, przez krainy groteski i absurdu oraz narracji zrywającej z utartymi i nudnymi schematami logiki, by przekonać się ostatecznie, że scenariusz nie ma końca, co jednakże czytelnik przyjmuje z ulgą i spokojem ducha.

Michał Mochocki

Scenariusz dyskwalifikuje się sam, gdyż urywa się odnośnikiem do części drugiej – a tej autor nie dołączył. Prac niedokończonych nie oceniam.

Jakub Osiejewski

Ten tekst nie ma wstępu (bohaterowie idą przez pustynię, i muszą wejśc do obozu nomadów, inaczej umrą), ani zakończenia (bohaterowie do obozu wracają i nikogo tam nie ma), a pomiędzy tymi dwoma brakami dzieją się kompletnie przypadkowe rzeczy.

Bohaterowie muszą zaprzyjaźnić się z lekarzem, muszą ruszyć w pościg za McGuffinem, który tenże lekarz posiada z jakiegoś powodu, napotkają kompletnie nie potrafiącego walczyć psychola, jeździć będą od Annasza do Kajfasza lekką rączką przemierzając setki kilometrów postapokaliptycznych pustkowi kompletnie bez żadnego powodu, trafiając do pełnego trupów „domu mafii” (kiedyś nocowałem w Domu Nauczyciela, swoją drogą, może to coś podobnego?).

To nie jest scenariusz do RPG, tylko parę połączonych z sobą słów i motywów. Odradzam lekturę, a autorowi radzę przeczytanie… cóż, dobrze byłoby zacząć od podręcznika do Neuroshimy, a jeszcze lepiej do języka polskiego.

Tomasz Pudło

Hunter S. Thompson powiedział kiedyś ponoć: “Anything worth doing, is worth doing right.” Tajemnicy doktora Trawizza najwyrażniej wcale nie warto było spisywać.

Tekst jest słaby pod każdym niemal względem. Szwankuje tu interpunkcja, autor błędnie używa słów (sic!) np. nomadzi, partyzanci. Logika scenariusza zupełnie leży, postacie nie mają żadnej motywacji, kolejne sceny nie łączą się ze sobą, a sugestie scenarzysty są fatalne. Tekst jest też niepełny – opisuje tylko połowę wydarzeń. Krotko mówiąc jest to całkowity szrot, którego autor zmarnował nie tylko swój, ale i mój czas.

Michał Smoleń

Nie chcę być złośliwy, a dłuższe refleksje na temat Papierów z pewnością popadłyby w złośliwość. Ten scenariusz… zarys przygody… losowy ciąg scenek… to po prostu źle napisane targanie drużyną przez kolejne niezwiązane ze sobą sytuacje. Nie ma sensownych motywacji, nie ma pola do decyzji dla graczy, nie ma logiki wydarzeń. Po prostu kiepska praca.

Michał Sołtysiak

Trudno oceniać pierwszą cześć, a tak jest z tą przygodą do Neuroshimy. Autor napisał, że to tylko pierwsza odsłona intrygi i ma być dalszy ciąg. Niestety, nie otrzymaliśmy dalszych rozdziałów scenariusza. No i zostałem z rozterkami, że może akcja w drugiej części się rozwinie, może w zakończeniu całości będzie rozdział jak prowadzić intrygę, żeby było super? Zawsze myślę: może mnie autor jeszcze zadziwi i zaskoczy. A tak to nie wiem, ale taki los Kapituły. Trzeba brać wszystko za dobrą monetę i jeszcze szukać plusów oraz zalet, żeby nie było, że tylko krytykujemy.

No więc ta przygoda byłaby dobra gdyby:

– Autor nie kazał drużynie na wstępie się szwendać po pustyni, bez większego wyjaśnienia dlaczego wędrują w miejsce akcji itd. Wrzucił ich w przygodę bez sensu i bez fabularnego zachęcenia do udziału. Mógłby np. podejść do postaci graczy jak do bohaterów westernu: ludzie znikąd, białe kapelusze po przejściach, banda Doców Holidayów, kaszlących krwi, ale chcących w swoim ostatnim akcie życia coś jeszcze zdziałać. Liczy się klimat i nastrój. Wtedy dużo błędów da się uratować konwencją z lekkim przymrużeniem oka (jak to na westernach).

– Nauczył się prostej rzeczy: Początek zdania DUŻĄ LITERĄ, na koniec KROPKA. Przecinki są ambitniejsze, więc nie szalejmy. Ciągi strumieni świadomości bez interpunkcji i podziału rozgniotły mnie swoją poetyką.

– Przeczytał sam siebie, a nie pisał z rozmachem bez zastanowienia.

– Przyjął do wiadomości: Bohaterowie graczy nic nie MUSZĄ! – taka zasada, bo zazwyczaj w wypadkach zmuszenia robią na złość lub gorzej się bawią.

– Zgodził się że np. Motywacja jest ważna! Logika również! Bo inaczej mamy scenariusz z dziurami, w który nikt nie chce grać, a braki niszczą radość z RPG. Tym samym, odpowiedział na liczne pytania, choćby: Po co bohaterowie mają odzyskać jakieś papiery? Czemu muszą się zaprzyjaźnić z danym BN itd.

– Przemyślał wprowadzone postacie niezależne, bo dawno już nie widziałem tak niedopracowanych BN-ów.

– Skończył scenariusz i nie obiecywał drugiej części.

No i tym samym powiem krótko: Nie chce w to zagrać. Kropka.

Mateusz Wielgosz

To byle jaki scenariusz. MacGuffin nie ma znaczenia dla naszych bohaterów, wydarzenia są dość epizodyczne i w sporej mierze mają się nijak do osi fabuły. Gracze po prostu muszą przeprawić się w tę i z powrotem przez przeszkody, niezwiązane ani z uprawiającymi ziemię nomadami (!), ani z postaciami graczy, ani z tytułowymi papierami.

Gdyby jeszcze przygody po drodze wynagrodziły miałkość kręgosłupa scenariusza może byłoby to godne pochwały. Niestety tak nie jest. Z reguły po prostu ktoś rzuca się na bohaterów (czasem to bezbronni i mniej liczni „goście”, których jedynym atrybutem są skórzane kurtki).

Łukasz Fedorowicz

Zaczyna się od motywacji dla graczy: zróbcie, co wam mówimy, albo rozwalimy wioskę zupełnie wam obojętnych nomadów! Mhm, będzie dobrze. Aż tu nagle pojawiają się jakieś papiery, które dla nikogo nie mają większego znaczenia, chcą ich jacyś ludzie, nie wiadomo po co. Postaci tułają się od jednego miejsca do drugiego, nigdzie nie będąc pewnym następnego kierunku opowieści. To, co utkwiło mi szczególnie w pamięci to fenomen znany jako unskippable custscenes, co w grach komputerowych oznacza filmik, którego nie możemy przerwać swoją decyzją. Tutaj dzieje się tak nie raz, a najwyraźniejszym tego przykładem są mafiozi wykańczający poszukiwaną postać zanim bohaterowie zdążą zareagować. Dodajmy jeszcze, że scenariusz, miast finałem, kończy się obietnicą ciągu dalszego w drugiej części. Zgodnie z tą logiką, dalszej części komentarza należy szukać przy niej.

[collapse]

Pozornie prosta robota

Scenariusz Konkursowy:

Pozornie prosta robota Jacek Ociepski

 

System: Aphalon

Setting: Pogranicze Asmaghori i Morotanu

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie otrzymują zadanie od szlachcianki.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie zgodzę się z tytułem. Robota rzeczywiście jest prosta: należy znaleźć zaginiony transport. To, że nie porwali go „ci pierwsi”, tylko „ci drudzy” wcale sytuacji jakoś specjalnie nie komplikuje. Scenariusz, choć szumnie zapowiadany jako nieliniowy, liniowy jednak jest – i mimo zasugerowanych trzech dróg prowadzących do zakończenia autor rozpisuje (i sugeruje) tylko jedną.

Karny jeżyk za totalitarystyczne zapędy w stylu „nie pozwól do zrealizowania głupich pomysłów graczy”.

Tekst napisany jest niestylistycznie, z licznymi – choć drobnymi (ale irytującymi) – błędami (interpunkcja!). Mimo informacji, że autor gra z doświadczoną ekipą, której „nie bawi Demoniczna Horda” czułem się podczas lektury jakbym właśnie przeniósł się w lata 90te.

Artur Ganszyniec

Porządna, choć nie wybijająca się ponad przeciętność, przygoda do Aphalonu. Główny wątek opisany prosto i solidnie, intryga trzyma się kupy, śledztwo proste ale przez to ma szanse zadziałać na sesji, oraz paru wartych zauważenia NPCów. Niestety jest również kilka błędów językowych i parę wątków puszczonych na samopas – choć większość MG bez problemu sobie z tym poradzi.
Ot, zwykła, sympatyczna przygoda, w którą nikt nie zagra, bo osadzona jest w Aphalonie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Prosty scenariusz który najwyraźniej powstał na podstawie sesji, którą prowadził autor. Zaczyna się od zaznaczenia, że to mógłby być dowolny system „fantazy” (sic), co już samo w sobie źle wróży. Tekst jest niechlujny (literówki, błędy językowe), a autor zbyt liberalny w przekazie – określenia typu „dupiasta baba”? Emotikonki? Trąci straszną amatorką.

Osobiście irytują mnie wtręty typu „moja drużyna zrobiła to i to”. Dlatego gdy wprowadzenie zaczęło się słowami „W przypadku mojej drużyny wprowadzenie było proste, ponieważ…” to zazgrzytałem zębami. Historia jest na tyle generyczna, że da się ją poprowadzić klasycznej drużynie poszukiwaczy przygód bez żadnych przeróbek – co w tym przypadku potraktuję jako zaletę.

Sama intryga jest nieskomplikowana – bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę napadów na kupieckie transporty. Cały twist polega na tym, że za napadami stoją strażnicy dróg robiący to metodą „na policjanta” a głową operacji jest kurier – pośrednik w tej operacji handlowej. Fabuła, choć niezbyt ambitna, byłaby całkiem przyjemna, gdyby autor nie starał się utrudniać BG życia na siłę. Dlatego historia jest poprowadzona najbardziej okrężną drogą, ze zmyłkami przewidzianymi przez autora, by BG się nie dowiedzieli za wcześnie, co się stało. Główny zły uciekający za pomocą bomby dymnej do taka sztampa, że prawie spadłem ze śmiechu z krzesła. Z drugiej strony sensowni gracze przejdą przez tę historię jak przecinak, bo scenariusz operuje na takich kliszach, jak główny zły, który jest jedyną niemiłą postacią wobec drużyny (i jednocześnie w ogóle autor nie przewiduje, że gracze mogą nabrać stosownych podejrzeń wcześniej). Pełno jest też dziur logicznych – czemu transporty są wciąż wysyłane, skoro ciągle znikają? Skąd „fałszywi” bandyci mają (inne) bele materiału, wyraźną zmyłkę w tej historii?

Scenariusz nie ma mechaniki, ale to przesadnie nie przeszkadza – autor daje wskazówki jak trudne/łatwe jest jakieś wyzwanie. Gorzej, że wyzwania przewidziane przez autora sprowadzają się właściwie tylko do walki – enpece pokroju karczmarza okłamują BG jak chcą, jeśli to jest na rękę autorowi, z kolei gdy fabuła tego wymaga, BG przypadkowo napotykają głównego złego i mogą niezauważeni go obserwować, jak załatwia swoje mroczne interesy. Wisienką na torcie jest Mefista, której chyba jedynym zadaniem w fabule jest wyciągnąć BG z tarapatów, gdyby coś poszło nie tak.
A wszystko to moim zdaniem jest wynikiem tego, że autor bezrefleksyjnie spisał sesję, która mu się spodobała (i która być może była całkiem dobra, nie wnikam w to) zapominając, że to trochę za mało na dobry scenariusz. Brakuje w nim elastyczności i zdolności przewidywania tego, co zrobią gracze, a jest zdecydowanie za dużo ręcznego sterowania akcją. W tak prostym scenariuszu to niewybaczalny błąd.

Michał Mochocki

Scenariusz na mocną czwórkę. Bez plusa.

Zalety:
– Przejrzyście napisany, bez zbędnych ozdobników, za to z odpowiednim dawkowaniem informacji dla MG. Główne postacie i wyzwania dostajemy już na początku w streszczeniu, więc MG od razu wie, o co chodzi. Szczegóły odsłaniają się przy kolejnych scenach / rozdziałach w takim tempie, w jakim jest to potrzebne do zrozumienia i zaplanowania danej sceny.
– Ciekawie nakreślone relacje między BN-ami. Paradoksalnie powiem, że “ciekawie” przez nieepickość i prowincjonalność. Nie ma tu sztampowych Władców Ciemności i tyranów knujących plany podboju świata. Jest lokalna szajka bandytów ze sprytnym przywódcą – i dwoje partnerów handlowych notorycznie przez tę bandę ograbianych. Ich działania koncentrują się na jednym transgranicznym szlaku. W małej skali lepiej widać ludzkie motywacje, realia ekonomiczno-społeczne itd.
– Nacisk na zbieranie i analizowanie informacji, rozpoznanie terenu oraz planowanie działań z wyprzedzeniem. Jest gdzie “pośledzić” (śledztwo) i pogłówkować.

Wady:
– Sporo potknięć językowych. Powtórzenia, niezręczności stylistyczne, brak znaków interpunkcyjnych, literówki (w tym komiczne, np. “banda degeneratów, którzy nie radzili sobie w żuciu”).
– Długi, zbędny, nieatrakcyjny rozbieg z podróżą, podczas której nie dzieje się nic poza przypadkową karczemną “delikatną bijatyką”.
– Dziury logiczne: nadmierna ufność zleceniodawców w uczciwość i fachowość BG; niczym nieuzasadnione włączenie ich gospodarczo-obyczajowe sądownictwo wiejskie (nie do tego wszak byli powołani!); niepotrzebne podpisywanie listu-zlecenia przez głównego czarnego charaktera (taki spryciarz na pewno by się nie podpisał!).
– Trochę rozczarowuje cukierkowatość pałacu Valadii, gdzie wszystko jest ładne, schludne, zadbane, a służba uczciwa i przemiła bez wyjątku, od zarządcy przez dowódcę po stajennych i pokojowych. Przy tak dobrze nakreślonych realiach gospodarczych i rodzinnych w przygranicznej prowincji, liczyłbym na mniej czarno-białe kreacje postaci.
– Niewykorzystany wątek śledzącej BG Mefisty. MG nie wie, jak ona to robi i jakie ma możliwości; BG nie mają szans jej zauważyć i wejść w interakcję – dlaczego?
– Wbrew zapowiedziom, scenariusz jest mocno liniowy, a autor w kilku miejscach specjalnie doradza MG, by kierował decyzje graczy na najbardziej pożądany tor.

Jakub Osiejewski

Tegoroczna edycja Quentina ewidentnie odbywa się pod patronatem lat 90. Inne scenariusze inspirowane były chyba Matrixem, powróciła też moda na popularną wtedy kulturę celtycką, jednak ten scenariusz jest chyba koronnym przedstawicielem tego trendu. Jest do systemu, o istnieniu którego zupełnie zapomniałem, i przeciwstawia się przygodzie, której w życiu nie czytałem – mającej już prawie dwadzieścia lat! Autor opisuje za to, że wśród jej zalet jest to, że gracze mają wybór, a MG musi improwizować. Jak cała pozostała część przygody, nie jest to zbytnio odkrywcze w 2014.

Mam wrażenie, że autor nie prowadził zbyt wielu innych gier – ale jest całkiem kompetentny, jeśli chodzi o Aphalon i własną drużynę, bardzo rozsądnie planując potencjalne decyzje grających. Mamy tu możliwości do odgrywania postaci (wioskowy sąd), całkiem sympatycznych NPCów, trochę nawalanki z bandytami, i proste śledztwo. Czy brak RPGowego oczytania niszczy ten tekst? Nie tak do końca, ale sprawia, że nie jest specjalnie oryginalny. Wbrew nazwie, jak sugerują koledzy, to jest prosta robota – nie ma tu tak naprawdę zwrotu akcji, na karawany naprawdę napadają bandyci, tylko że pod dowództwem kuriera. No i ten główny Zły ucieka, a tak fajnie by było go zaaresztować.

„Pozornie prosta robota” to prosty, banalny scenariusz na cotygodniową sesję. Bez fajerwerków, dobrze poprowadzona, zwłaszcza początkującym graczom, może zapewnić kilka godzin zabawy, gdyby scenariusz oczyścić z błędów ortograficznych i dziwnych zwrotów jak „dupiasta babka”.

Tomasz Pudło

“Pozornie prosta robota” to pozornie przyzwoity scenariusz. Bez trudu wyobrażam sobie go w dowolnym świecie fantasy, wiadomo jak go poprowadzić, jest napisany zrozumiale. Niestety, ma szereg wad.

Intryga jest grubymi nićmi szyta. W wielu miejscach autor nie zatrzymuje się nad pytaniami, które gracze na pewno zadadzą – np. dlaczego nie przewidziano, że bohaterowie do pierwszych karczemnych zbirów będą chcieli wyciągnąć jakieś informacje? Skąd bandyci pokonani w pierwszej części scenariusza mieli bele materiału? A co, jeżeli BG zadecydowali, że następny transport nie zostanie wysłany, dopóki nie skończy się ich śledztwo? Itp.

Co więcej są tu sceny, w których gracze mogą się o czymś dowiedzieć, ale autor doradza, by zmylić im tropy – co jest zupełną pomyłką. Gdyby jeszcze autor miał jakiś niesamowicie przemyślany bieg wydarzeń – no to wtedy istniało by jakieś marne usprawiedliwienie dla tej żenującej głupotki, ale nie ma. Wolność działania to dla graczy najważniejsza rzecz, zwłaszcza w takich pretekstowych przygodach z cyklu – „ktoś was wynajął, macie coś zrobić”. Dlaczego autor chce im to odebrać? Jego fabuła tego nie rekompensuje.

Wątek z Mefistą powinien być ciekawiej rozegrany, wyskakuje ona trochę jak filip z konopii. Podobnie – gracze napotykają faceta, którego podejrzewają o konspirację i nic nie robią. Nie widzę tego. Jeszcze bardziej bez sensu jest list obciążający Safita – skąd on się wziął, skoro Safit dzień wcześniej rozmawiał ze strażnikiem?

Szwankuje trochę korekta, dziwaczne jest nazywanie dwóch zupełnie rożnych bohaterów Dors i Dorf. Nie ma też statystyk.

Gdybym miał powiedzieć, co mi się w tym scenariuszu najbardziej podobało, to byłyby to niezwiązane z główną fabuła ledwie naszkicowane sceny wioskowego sądu, w którym uczestniczą postacie graczy. Nie jest to zupełnie zły tekst i może komuś się przyda, ale to za mało na Quentina.

Michał Smoleń

Niestrawnie podana przygoda, szereg banalnych scen na szkielecie prościutkiej intrygi. Wątki poboczne wprowadzone są raczej na siłę, wydarzenia układają się liniowo, a ewentualne wybory gracze bywają iluzoryczne (i MG ma odwodzić od tych niewłaściwych). W wielu scenach brakuje wyraźnego wyzwania: bohaterowie podróżują bez większych przygód, co jest zawsze problematyczne dla prowadzącego (zanudzać graczy czy przeskoczyć od razu do celu, niwelując tym samym wszelkie odczucie rozciągnięcia podróży w czasie?). Rozumiem, że przygoda mogła zadziałać na sesji autora – pustki zostały wypełnione przez interakcje w doświadczonej drużynie, a sama struktura fabuły jest zasadniczo poprawna: postacie mają jakiś tam cel, jakąś wizję tego, jak do niego dotrzeć, nie powinni utknąć w żadnym miejscu i polec z nudów… Finałowa scena niestety nie wyróżnia się z przeciętnej całości. Nie jest to praca widowiskowo fatalna – raczej z gatunku tych, które zapomina się natychmiast po przeczytaniu.

Michał Sołtysiak

Pochodzę ze Szczecina i przez wiele lat grałem u autorów Aphalonu. Znam więc ten system jeszcze z czasów, zanim wydano go w formie książki. Miło mi się więc zrobiło, że ktoś zadał sobie trud i napisał przygodę do niego. Szczególnie, że autor obiecał coś więcej niż klon „Demonicznej hordy”. Wybór miejsca scenariusza również mi się spodobał, bo oferował szansę na pokazanie starcia rycerskich klimatów z tajemnicami najbardziej ponurego z państw w świcie Aphalonu. To dla mnie bardzo dobry wstęp dla klasycznej przygody, która dobrze napisana, spokojnie pokona wszelkie udziwnione dramy i inne eksperymenty.

Autor dodatkowo bardzo przyjaźnie dla użytkownika opisał wszystkie realia i główne postacie, a po przejrzeniu wydawało się, że sumiennie przyłożył się do prezentacji fabuły. Spodobała mi się również „prowincjonalność” głównego wątku, bo ileż można czytać o ratowaniu świata i to już prawie na początku kariery. Nie powiem, jednak, że nie liczyłem na coś więcej, niż tylko intrygę dotyczącą zaginionych towarów.

Tekst niestety rozczarował. Otrzymałem prostą przygodę, spisana zapewne z cotygodniowej sesji, bez fajerwerków, drugiego dna i jakiś atrakcyjnych zwrotów akcji. To naprawdę jest przygoda-śledztwo o rabowaniu karawan, bez żadnych dodatkowych wątków.

Szczególnie zasmuciło mnie niewykorzystanie (przynajmniej w samym tekście przysłanym na konkurs) specyfiki krain, będących tłem dla intrygi. Po prostu liniowa, uniwersalna przygoda, bezproblemowo przekładalna na dowolny inny system, gdzie będzie brakować scenariuszy poświęconych wykrywaniu złodziei prowincjonalnych karawan. Nie udało się zawrzeć nic z klimatu opisywanych miejsc, a to mogło uratować scenariusz dodając do niego choćby wątki społeczne, lub posmak grozy gdy typowi rycerze będą się musieli zmierzyć z miejsce pełnym zabobonów i tajemnic.

Krótko mówić bez rewelacji, bez polotu, bez dopracowania. Dodatkowo „Demoniczna horda” była aż zabawna w swojej groteskowości. Tutaj zaś dowcipy z gatunku „dużych dupiastych babek, co to przychodzą do drużyny po pomoc, a drużyna na to „nie ma sprawy”. I tak zapewne co weekend.

Mateusz Wielgosz

Trudno mi ocenić ten scenariusz. Jest nieźle przygotowany i spisany, ale nie uniknął licznych błędów, potknięć, naiwności czy zbędnych epizodów. Liniowość nie byłaby problemem, ale czemu autor obiecuje nieliniowość, by nastepnie wprost mówić na co nie wolno pozwolić graczom? Szczególnie gdy nie ma racjonalnych przesłanek by blokować pewne działania.
Razić może też prowincjonalność całej historyjki. Co gorsze, dla postaci jest to po prostu kolejne zadanie. Nie są w nie osobiście zaangażowani, nic im nie grozi za odstąpienie, nie wiem nawet czy będą autentycznie ciekawi rozwiązania tej „intrygi”.

Łukasz Fedorowicz

Faktycznie wydaje się taka na pozór. Nie jest jednak tak łatwo. Bowiem praca ta łączy zarówno elementy dobre, jak i złe i wydaje mi się, że wymieszane są w niemal równych proporcjach. Z dawna niewidziany setting Aphalonu jest tutaj plusem, podobnie jak złożona intryga będąca tłem opowieści. Bohaterowie niezależni mają swoje cele i są nieźle opisani, też plus. Ale sceny układające się na opowieść już nie przechodzą próby: wiele tu sztampowych sytuacji, nudnych podróży, walk bez wysokich stawek i ogólnie rzecz ujmując, szarości. Z pewnością nie pomaga sposób ich przedstawienia oraz język, miejscami ledwo akceptowalny na piwnym wieczorze z ziomkami, a zupełnie nie licujący z powagą pracy konkursowej. Uwierają też liczne momenty przerzucające odpowiedzialność za wymyślenie rozwiązań na MG. Od scenariusza oczekuję gotowych patentów do wykorzystania na sesji, a nie zapowiedzi własnej pracy. Jeżeli zaś gracze zejdą z przewidzianej w nim ścieżki, to zostanę sam na sam z nie-tak-znowu-interesującą historią. Potrzeba czegoś więcej.

[collapse]

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest „wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest „filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie „Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

[collapse]

Trzy damy

Scenariusz Konkursowy:

Trzy damy Marek Golonka

 

System: Wolsung

Setting: Ostria

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Trzy obce sobie damy spotykają się przypadkiem i odkrywają, że łączy je taka sama historia życia. Jakim cudem trzy osoby mogą mieć tę samą przeszłość i nigdy dotąd się nie spotkać? Wydaje się, że odpowiedź zna wybitny psychoanalityk Siegfried Traur, ten jednak z jakiegoś powodu panicznie boi się dam i chcąc się ich pozbyć doprowadza do katastrofy.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Raduje się galicyjskie (i lodomeryjskie) serce, gdy na Quentina przychodzą teksty w klimatach belle epoque. Zaserwowany w realiach Wolsunga scenariusz bardzo ładnie prezentuje zarówno nastrój roztańczonego Wiednia jak i stricte steampunkowy „bunt maszyn”. Pozytywna recenzja autora gry tylko to potwierdza.

Jak już ktoś wspomniał, scenariusz jest momentami naciągany, ale jeśli zawiesimy na chwilę wiarę w rzeczywistość i damy się wciągnąć w psychodeliczny (czy raczej – psychoanalityczny) pomysł autora, odnajdziemy potencjał wielu interesujących scen, choćby wymienić spotkanie Trzech Dam z Traurem czy Kolektywem Żelaznego Cesarza (Kanclerza?). Z uwagi na nacisk, kładziony na rysy charakterologiczne antagonistów, scenariusz daje szerokie pole do popisu zarówno dla Mistrza Gry jak i graczy. Duży plus za streszczenie scenariusza, rzecz w tej edycji nieczęstą.

Artur Ganszyniec

Intrygująco-oniryczna przygoda do Wolsunga z psychoanalizą w tle. Uroczy tekst, który dostarcza mnóstwo zabawy – głównie kosztem ś.p. Zygmunta Freuda. Poza tym jest również niezłym scenariuszem, grywalnym i opowiadającym ciekawą opowieść.

Sympatyczny, oparty na świetnym pomyśle kawałek niebanalnej rozrywki.

Bardzo dobre, chociaż (uczciwie ostrzegam) bardzo niszowe.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Trzy damy” to bardzo ciekawy scenariusz. Krótki, szybki i zgrabnie opisany jednostrzał, osadzony w onirycznym, niby-wiedeńskim settingu i okraszony freudowską psychoanalizą z przymrużeniem oka. Jestem szczerze oczarowany zgrabnym opisem settingu, kreacją antagonistów oraz protagonistów, oraz zgrabnym zawiązaniem akcji. Scenariusz, mimo dość nietypowego pomysłu, jest nieprzekombinowany i dość prosty – po mocnym wprowadzeniu, bohaterkom pozostaje połączyć elementy układanki i w toku trzech konfrontacji, zmierzyć się z antagonistami.

Czy coś w tym scenariuszu dało by się zrobić lepiej, pełniej? Z pewnością. Według mnie zabrakło trochę miejsca, by każda z dam pokazała swój indywidualizm i charakter – na przykład wyzwań, które każda z dam może pokonać na swój własny sposób. Zabrakło też trochę pomysłu na konfrontacje z trzema antagonistami, by nie były rutynową dyskusją, walką albo pościgiem. To oczywiście rola graczy by w kreatywny sposób podejść do wyzwania – ale autor jest nader skąpy w podsuwaniu klimatycznych pomysłów. A przecież aż prosi się, by Ilsa rzuciła Erosowi taneczne wyzwanie powołując się na to, że to ona była Królową Walca; Maike shackowała golemy cesarskie i uwięziła w ich obwodach logicznych Żelaznego Cesarza; Lea popisem swej poezji uświadomiła Walcowi Jesiennemu, że jego panowanie, tak jak panowanie wszystkich władców, skazane jest na porażkę.

Niemniej „Trzy damy” to pełna wdzięku i humoru, dobrze napisana przygoda oparta na ciekawym pomyśle. Może (ze względu na hermetyczną tematykę) nie jest przeznaczona dla wszystkich – moja rada to przeczytać i przekonać się samemu!

Michał Mochocki

Zalety:
– Genialny pomysł na intrygę i pochodzenie postaci, łączący smaczki psychoanalizy z klimatami i mechaniką Wolsunga. Psychoanalityk tworzący Prawdziwą Sztukę techniką luźnych skojarzeń – miodzio!
– Mimo imponującej wizji fabularnej, tekst nie jest zdominowany przez warstwę literacką. Z jednej strony, jest to spójna i pasjonująca opowieść, z drugiej – oferuje bohaterkom sporo przestrzeni do działania. Moim zdaniem, trzyma bardzo dobry balans między role play i gameplay.
– Autor z dużym wyczuciem opisuje potencjalne działania graczy, dzieli rozwój historii na etapy, odpowiednio dawkuje informacje o BN-ach i intrydze, a także przewiduje różne możliwości poprowadzenia niektórych scen. Znać rękę doświadczonego MG.

Wady:
– Pewien niedosyt pozostawiają konfrontacje z Erosem, Tanatosem i Id, są bowiem mało zróżnicowane. Mimo radykalnie odmiennej natury, każdego w zasadzie można indywidualnie “podejść” tym samym sposobem. I dlaczego Eros skupia się na tańcu, strojach i pijaństwie, a zdaje się całkiem pozbawiony erotyki?

Jakub Osiejewski

Trójka bohaterów przemierza nocną, groteskową Wolsungową metropolię, odkrywając przy tym, że nie są tym, za czym się uważają. Taki scenariusz został przysłany na konkurs w zeszłym roku. Gdybym nie rozpoznał stylu autora, mógłbym naprawdę powziąć podejrzenia o plagiat.

Żarty żartami, ale pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, ten scenariusz jest nieco bardziej złożony niż „Niedokończeni”. Zamiast mrocznego klimatu grozy mamy tu lekkie, oniryczne opisy, przygoda jest bardziej osadzona w wolsungowych nierealiach… Autor się rozwija!

Bardziej więc boli fakt, że w tej edycji również zamiast odkrywania tożsamości postaci, centrum uwagi jest walka z okolicznościami zewnętrznymi. W gruncie rzeczy starcie z wcielonymi bytami Tanatosa, Erosa i Superego mogą rozegrać trzy dowolne inne postaci, zaś istnienie bohaterek graczy lub nie nie jest kluczową kwestią niniejszej przygody. Co dziwi, bo jest to sympatyczny motyw – a tutaj robi wrażenie barokowego „konceptu” wtłoczonego na siłę, by oczarować czytelnika. Przykro mi, nie jestem zachwycony.

Tym niemniej, bohaterki graczy są bardzo sympatyczne, Traur groteskowy, a antagoniści i atmosfera szalonego Wiednia przeurocza. To naprawdę dobry scenariusz, a moje marudzenie nie powinno wpływać na jego ocenę.

Tomasz Pudło

Trzy damy to scenariusz, którego zamysł udało się skutecznie zrealizować. Czuć tutaj oniryczną atmosferę; bohaterowie i wydarzenia pasują do siebie, a tekst jest jednocześnie czytelny i dość rozbudowany, by można było z jego pomocą poprowadzić udaną sesję. Krótko mówiąc Trzy damy to sukces scenopisarski autora i za to należą mu się gratulacje. Gratulacje tym większe, że typowy oniryczny scenariusz przychodzący na Quentina to stek bzdur i nielogiczności maskujący miałkość fabuły. Tu przeciwnie – fabuła może być dla graczy ciekawym punktem wyjścia do snucia posesyjnych rozważań.

Mi szczególnie podobały tu się sceny otwierające, w których historia trzech dam przeplata się elegancko, a gracze jednocześnie poznają bohaterów tła, którzy ponownie pojawią się w późniejszych scenach.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co moim zdaniem można by poprawić, to byłyby to sceny wskazówek. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że jest ich moim zdaniem za mało, a na dodatek autor scenariusza sugeruje, by użyć ich w ostateczności. Ale dlaczego, skoro to one tworzą materię scenariusza i pozwalają postaciom graczek poczuć atmosferę miasta zanim wdadzą się one w ostateczne konfrontacje?

Po zakończeniu lektury odniosłem wrażenie, że po sesji zostawałoby duże poczucie niedosytu, a przynajmniej ja takie miałem – dobre rozpoczęcie, mocna scena na cmentarzu, a potem szybko-szybko ku finałowi. Krótko mówiąc moim zdaniem największym problemem tego scenariusza jest tempo.

Niemniej jednak jest to tekst, który czyta się z przyjemnością i na podstawie którego łatwo można poprowadzić wyjątkową sesję.

Michał Smoleń

Przygoda o specyficznym klimacie: nie każdemu się spodoba, ale zasadniczo warta uwagi. Wyjście od teorii Freuda to dobry pomysł – z jednej strony, zapewnia ona bazową strukturę przygody i postaci, z drugiej, jest na tyle znana, by duża część graczy dostrzega i doceniła nawiązanie (kiedy już wyjdzie ono na jaw). To zasadniczo dobry przykład wykorzystania popkulturowej teorii w scenariuszu – psychoanalityczny wątek nie przytłacza fabuły, głębsze oczytanie nie jest niezbędne, a jednocześnie przygoda zachowuje się pewne wątki i specyfikę sposobu myślenia (choć nie obyło się bez irytujących uproszczeń), który to sposób myślenia jednocześnie blisko związany jest z settingiem (quasi-Wiedeń początku XX wieku). Plus.

Mamy bohaterki, mamy wrogów, ale czy mamy przygodę? Czasami w tego typu scenariuszach całość dominuje nad fragmentami, poszczególne sceny okazują się prostą realizacją zasadniczego schematu, nie odkrywającą nic nowego. I choć Trzy damy w pewnym stopniu cierpią na tę przypadłość, znalazło się tu jednak wystarczająco dużo treści, by zapełnić jednorazową sesję. Z jednej strony, trochę szkoda, że po rewelacji na temat statusu bohaterek ich uwaga błyskawicznie odciągana jest przez antagonistów (z którymi na dobrą sprawę zawalczyć mogłaby dowolna drużyna niezwykłych pań i dżentelmenów), ale z drugiej pozwala na odegranie problemów egzystencjalnych „fałszywych” osób już podczas konkretnych wydarzeń, dzięki czemu może udać się połączenie „refleksji” z zachowaniem tempa akcji (jak sugeruje to sekcja opisująca sesję poprowadzą przez autora – choć może dałoby się umieścić więcej zalążków takich przeżyć jeszcze podczas właściwego tekstu przygody).

Miasto opanowane przez trzy wyzwolone siły to barwna arena finałowych konfrontacji, nawet jeżeli skala przekształceń i oniryczność trochę przekracza w skali standard z przygód do Wolsunga. Do tego epilog powinien nieźle zwieńczyć przygodę i ponownie skierować światło reflektorów na bohaterki. Nie jestem zachwycony, ale trudno odmówić Trzem damom uroku, konsekwencji i niezłego wykonania.

Michał Sołtysiak

Napiszę tak: nachachmęcone, nakręcone, miejscami przekombinowane ale fajowe. To jest jeden z moich dwóch faworytów.

Pomysł Trzech Dam jest świetny, trzy części jednej ludzkiej osobowości jako trzy różne postacie, realnie funkcjonujące w Wolsungowej Austrii. Wprawdzie odrobinę brakuje mi lepszych narzędzi dla graczy, żeby naprawdę wspierać mechanicznie różnice osobowości pomiędzy nimi, ale może to MG naprawi dodając coś od siebie. Autor mógł jednak lepiej to pokazać i przygotować więcej scen, gdzie to widać, a w samych postaciach dopracować przewagi, żeby sami gracze już od strony mechanicznej czuli, że w czymś są lepsi i co podkreśla psychologię ich postaci. Pewnie, że nie można im powiedzieć kim grają, ale przy tak ambitnym i fajnym pomyśle trzeba coś wykombinować, by nie rozmyła się idea postaci.

Podoba mi się również nastrój przygody, bo liczne sceny podkreślają Cesarsko-Królewski Austrowęgierski klimat, gdzie bon ton itd., ale niedługo będzie wojna. Przydałoby się więcej: tu puść Straussa, tu wypij łyk kawy z filiżanki, ale to subiektywny detal. Widać, że to nie jest uniwersalny kraj w Wolsungu, a przygoda dużo by straciła, gdyby ją rozgrywać gdzie indziej.

Muszę też pochwalić dopracowanie i barwność fabuły. Może wyjść z tego świetna sesja i masa zabawy.

Krótko mówiąc jeden ze scenariuszy, w który należy zagrać lub go poprowadzić dla samej radości rozegrania dobrej fabuły z pomysłem.

Mateusz Wielgosz

Imponująca praca. Odważny pomysł – czyli bardzo nietypowa drużynach trzech niezwykłych dam i Traur. Rozmach – czyli trzy byty stawiające miasto na głowie. Sytuacje i konfrontacje są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane (przynajmniej w warstwie estetyczno-opisowej).

Całość solidnie i schludnie spisana. Nie mam niestety przekonania czy bohaterki są odpowiednio zagospodarowane. Owszem zostały dobrze opisane, mają swoje kompetencje, ale można odnieść wrażenie, że pomijając spotkanie na cmentarzu, gdyby inaczej zaaranżować otwarcie przygody, scenariusz można by rozegrać dowolną drużyną. W pewnym sensie można to uznać za zaletę. Skoro jednak mamy gotowe postacie, to troszkę szkoda, że nie mam poczucia o ich nieodzowności.

Łukasz Fedorowicz

Niezwykły pomysł w intrygującym ujęciu. Pierwsze odwołanie do Freuda powoduje lekki błysk w oku: to już było, ile można. Okazuje się jednak, że zamysł nie przytłacza całości. Co więcej, stanowi zarówno ciekawe przedstawienie realiów świata (Sztuka jako urzeczywistnianie nieistniejącego) jak i solidne spoiwo fabularne, nadające pracy strukturę. Doceniam misterne wprowadzenie postaci niezależnych preludiach każdej z dam, wykorzystanie mocnych stron bohaterek i mechanikę wspierającą opowieść. Urzeka pomysł i jego rozwinięcie fabularne. Szczególnie podobało mi się, że większość domyślnych konfrontacji to dyskusje. Świetnie wpisuje się to w opowieść o damach odkrywających przerażający sekret. Uwierał mnie zaś oniryczny charakter scenerii (będący chyba trademarkiem tej edycji) i język mający tendencję raczej do gmatwania scen, niż ich wyjaśniania.

To bardzo eleganckie ujęcie steampunkowej przygody. Jest ciekawa, niestandardowa i ma ogromny potencjał na sesji. Zaliczam ją niniejszym do grona faworytów.

[collapse]

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię „przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo „została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o „kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu „bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem „atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie „Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice „martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z „Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie „cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – „co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: „Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za „szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko „cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Macki są w Porządku

Zwycięzca:

Macki są w Porządku Łukasz Fedorowicz

 

System: Eclipse Phase

Setting: Eclipse Phase

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa stacji

Opis: Korporacja Cognite prowadzi badania nad zmodyfikowanymi genetycznie, inteligentnymi ośmiornicami. Ich celem jest stworzenie idealnego zespołu do pracy w zerowej grawitacji. Program jest jednak zagrożony — właśnie utracili kontrolę nad stacją Leng, zawieszonym wśród marsjańskich asteroid tajnym laboratorium. Gracze zostają wysłani na Leng jako korporacyjny zespół bezpieczeństwa wewnętrznego, by zniwelować zagrożenie i uratować ocalałych.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ryzykowne zestawienie – twarde SF z polaczeniem Mitów Cthulhu. Równie ryzykowne i balansujące na krawędzi groteski uczynienie osia scenariusza… Inteligentnych ośmiornic. Po dłuższym namyśle stwierdzam jednak ze Autor trafił w samo sedno – SF = dehumanizacja, a ukazywanie jej po raz setny za pomocą SI juz sie przejadło. Za to nie-ludzkie istoty inteligentne, zgłaszające swoje prawa do wolności… Perełka. Przecież to największy lęk/nadzieja ludzkości – „Czy jesteśmy sami we Wszechświecie?” I cóż z tego ze inteligencje przekażemy sami? Problemy będa identyczne. Zwłaszcza, jeśli w grę wejdzie religia i wszystkie związane z tym aspekty, wiara, objawienia, prorocy – Autor nakreślił bardzo ciekawe tło, a jednocześnie skonstruował grywalny scenariusz, który co prawda nie ustrzegł sie błędów, tym niemniej tekst osiągnął poziom finałowy. Brawo.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Pełen macek scenariusz do Eclipse Phase. Tekst jest czytelny, napisany do rzeczy i z jajem. Wprowadzenie szybko tłumaczy o co chodzi w scenariuszu i tłumaczy istotne elementy settingu. Dostajemy przejrzyście zarysowaną sytuację początkową, zrozumiałe i ciekawe motywacje każdej ze stron konfliktu. Bohaterowie graczy mają z ciekawe cele, zręcznie wplecione w scenariusz. NPCe też dobrze pomyślani i z sensownymi motywacjami. Przebieg wydarzeń zależy od graczy, możliwości rozwoju akcji są ładnie nakreślone, dostajemy opisy przykładowych scen i odpowiednią dawkę komplikacji. Jest w tym scenariuszu miejsce na i główkowanie i na akcję, jest stałe zagrożenie, jest satysfakcjonujący moment kulminacyjny. A przede wszystkim jest dobra zabawa z memem Cthulhu. To bardzo dobry scenariusz jest.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Macki…” to naprawdę kawał dobrego scenariusza. Zwięzły, konkretny, z dobrymi opisami i fajnymi pomysłami. Niestety, nie jest pozbawiony wad – ale wady te nie przyćmiewają ogólnego, dobrego wrażenia.

Początkowo, podchodziłem jak pies do jeża do pomysłu “memetycznego skażenia” świata Eclipse Phase mitologią Lovecrafta. Scenariusz jest pisany wybitnie z przymrużeniem oka, i to może przeszkadzać. Ja jednak w końcu zaakceptowałem ten fakt, i przyjąłem z pełnym dobrodziejstwem inwentarza. Tu wszystko rozbija się o gusta: albo komuś się ten pomysł spodoba, albo nie.

Mamy tu kawał dobrej, treściwej przygody, która ma wszystko, co najlepsze w EP: ekipę Firewalla, zły hipercorp, horror gdzieś w przestrzeni, oktomorfy, groźnego intruwirusa (intruwirus! taaak! postawię piwo autorowi za wymyślenie tego tłumaczenia Exsurgent Virus). Autor, pomimo tej nieco ironicznej konwencji, świetnie buduje klimat – opisy są bardzo zgrabne, a dołączona ścieżka dźwiękowa dopełnia dzieła. Lektura przypomniała mi, co jest najlepszego w Eclipse Phase. To całkiem niezła przygoda do zagrania własnymi postaciami, gdzieś na początku przygody z tym systemem.

Scenariusz stara się być nieliniowy, ale mam wrażenie, że miejscami ta nieliniowość autora przerasta – i tak czy siak pcha bohaterów na ustalony tor wydarzeń. Największy problem jaki mam, to motywacja drużyny. Cele osobiste są OK, ale mi bardziej brakuje solidnego briefingu (w końcu to agenci Firewall) i wytycznych “z góry”. Boję się zwłaszcza o to, że jeśli MG nieodpowiednio przekaże graczom informacje (a nie ma wskazówek co i jak im powiedzieć) może doprowadzić do tego, że bohaterowie (wiedząc, bądź co bądź, że lecą na stację skażoną intruwirusem) przyjmą konfrontacyjną postawę: przylecieć, wysadzić stację kosmiczną w powietrze, odlecieć. Każdy widział Aliens i każdy wie, jak kończą się takie historie 😉

Drażnią małe nielogiczności, które na szczęście łatwo obejść. To takie pierdoły, jak ośmiornice mające czaszki (serio?), rój obronny indetyfikujący cele po twarzach (w świecie, w którym morfy na zamówienie są powszechne! Czemu nie po nadajnikach hipercorpu, skoro wszędzie indziej to one są wykorzystywane?), czy prom którym przylatują bohaterowie, a który najwidoczniej nie ma żadnych zabezpieczeń, skoro da się go ukraść jak auto w GTA.

Większym problemem jest to, że miejscami w scenariuszu brakuje ważnych elementów systemu: brak np. informacji, czy personel stacji i oktomorfy mają stosy korowe. Jeśli tak, to końcowy dylemat (z ewakuacją) nie ma sensu, skoro można po prostu kogoś zabić i zabrać jego stos (mało eleganckie, ale skuteczne). Dziwi trochę, że stacja nie korzysta z farcastingu, nie ma aparatury do transferu/backupu ego ani zapasowych morfów (nawet prostych “puszek” do napraw w próżni).

Umiarkowanie przypadł mi do gustu finał, gdzie gracze (właśnie nie bohaterowie, gracze) muszą dyskutować z Sharem, który przełamał czwartą ścianę i zarzucił bohaterom, że nie są prawdziwi. Rozumiem, że dla autora to ciekawe, niestandardowe zagranie – mi brakuje jednak jakiejkolwiek alternatywy, bo ta scena to zdecydowanie najwęższe gardło przygody. Albo BG zrobią, jak autor wymyślił, albo klapa.

Na koniec pochwalę jeszcze jedną rzecz – zgrabne wykorzystanie mechaniki stresu. Widać, że autor wzorował się na Zewie Cthulhu, ale mi to nie przeszkadza – cieszę się, że element mechaniki który pozostawał w oryginalnym Eclipse Phase trochę na uboczu, tu ma naprawdę ważną rolę do odegrania.

Z pewnością mogę wymienić “Macki…” jako jeden z moich faworytów do tegorocznej nagrody.

Michał Mochocki

Kosmiczny horror w arcymegazajewybornym wydaniu. Jestem absolutnie zachwycony! Mity Cthulhu idealnie spięte z high-techowym bio- i nano-. Mutagenny wirus wyrwany spod kontroli. Opętanie dotyka ludzi, ośmiornice i sztuczną inteligencję. Dwa wrogie obozy w klaustrofobicznym wnętrzu stacji walczą o szansę ucieczki nim przybędzie pluton egzekucyjny. A wszystko to w stanie nieważkości, rozgrywane między ludźmi i zmutowanymi, inteligentnymi ośmiornicami, które kultywują nie tylko religię ale i sztukę. Zero-grawitacyjne, mackowate rzeźby z aerożelu o bluźnierczych i nieludzkich formach to drobny szczegół, ale dobitny dowód kunsztu autora, który umie budować klimat nawet estetyką. W tej scenerii rozgrywa się i dramatyczna walka o życie, i trudne negocjacje ze zwaśnionymi stronami, i ryzyko obłąkania przez psioniczne wizje, podlane sosem humanitarnych i filozoficznych rozterek. Do tego role BG nie są przypadkowe, lecz zmyślnie powiązane z fabułą. PDF ładny graficznie, organizacja tekstu przejrzysta, tło muzyczne kładzie wisienkę na torcie. Mój niekwestionowany faworyt tej edycji Quentina. Jeśli ma jakieś wady, nikną w obliczu zalet.

Jakub Osiejewski

Już w pierwszych scenach bohaterowie mogą zetknąć się z horrorem, ponadto autor wie, jak należy wprowadzać konflikt między bohaterami graczy. Każdy z graczy ma coś do roboty (choć brak mi nieco osobistego wątku Nanotechniczki), a przedstawione wyzwania są ciekawe; autor świetnie zgrał postaci i ich wyzwania (a to wbrew pozorom nie jest łatwe). Przygoda opiera się o eksplorację miejsca, i choć mogłem od czasu do czasu skrzywić się na liniowość, to jednak bardzo dobrze wypadają różne frakcje zebrane na stacji kosmicznej. Jest miejsce na akcję, są trudne decyzje i negocjacje z niezwykle ciekawymi postaciami. Tekst jest zresztą bardzo ładny językowo, tę przygodę czyta się z przyjemnością, czując atmosferę wyobcowania i kosmicznej grozy.

Nie jestem fanem transhumanizmu, nie jestem fanem Cthulhu. Ale ten scenariusz jest na tyle dobry, wraz z przełamaniem piątej (?) ściany, by nie przeszkadzało mi to. Mistrzowskie zagranie tego scenariusza, które sprawiło, że zakwalifikuję go do finału to prosty fakt: Ani gracze, ani bohaterowie, ani MG po rozegraniu przygody nie będą wiedzieć czy zetknęli się właśnie z prawdziwą grozą, czy to umysły bohaterów wraz z mocami psionicznymi okto nie płatały im figli. Jest to najzwyczajniej w świecie genialny chwyt.

Tomasz Pudło

Macki są w porządku to naprawdę świetny scenariusz, a jego lektura była prawdziwą przyjemnością, dodatkowo umiloną przez świetną ścieżkę dźwiękową w pomysłowy sposób dołączoną do tekstu. Autor pokazuje jak wziąć wszystko, co najlepsze w systemie (a Eclipse Phase to system z potencjałem!), zmiksować je z tym, co znamy i kochamy (Cthulhu!) i podać przyprawione barwnymi opisami i zgrabnym składem.

Największą zaletą tego scenariusza jest to, że jest nieznośnie wręcz intensywny. Czego tu nie ma? Postacie z własnymi dążeniami. Zwalczające się frakcje (i frakcje we frakcjach). Mordercze wirusy, rozpadające się reaktory, roje nanobotów, współdoświadczanie świata z szaleńcem, samobójcą, z którego wspomnień odtwarzamy bieg wydarzeń, kaboom, masa krytyczna miodności przekroczona! W dodatku wszystko poukładane w warstwy i odkrywane stopniowo przed oczyma postaci. Yay!

A przecież tak naprawdę jest to temat stary jak świat – przybywamy na stację orbitalną, a tam kaszanka, którą ktoś się musi zająć. Banał? Zobaczcie jak zrobił to autor Macek. W tej edycji obrodziło w scenariusze na stacjach orbitalnych, a to jest najlepszy z nich.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić, to byłaby to być mozę oganizacja tekstu. Co prawda uważny czytelnik jest sobie w stanie wyobrazić alternatywne biegi fabuły, ale autor tekstu nie może się zdecydować, czy chce pokazywać możliwe sceny, czy też domyślny bieg fabuły i jest to trochę mylące. Nie pogradziłbym mapą scen (która tak dobrze sprawdzila się w Golemach) albo choć zaznaczeniem na mapce stacji w których pomieszczeniach znajdują się kluczowe przedmioty i osoby.

Są też momenty, które wydają się być może zbyt „trudne” – np. odnośnie pani Miyamy nie ma wcześniej zbyt wielu wskazówek i można się na nią łatwo złapać. Chętnie widziałbym też rozwinięcia niektórych wątków – postać Nanotechniczki jest zbudowana tak, że prosi o epilog. Brakuje spotkania z młodymi okto chronionymi przez Lieb. Finałowa scena z Sharem także nie robi na mnie wrażenia. Ale za to jest wiele scen, które to świetnie rekompensują, jak komunia z okto-kapłanem, rozmowa z „upadłym bogiem”, ujawnienie sekretu samurajki czy ratowanie reakora do kawałka Justice. Na koniec autor zafiksował się też na pozytywnym zakończeniu i zabrakło rozważań nad alternatywami, ale w scenariuszu jest dość informacji, by je zaimprowizować.

Krótko – prosty motyw rozkręcający się w piękny, bogaty fraktal. Jeżeli lubicie klimaty transhuman sci-fi, to musicie w to zagrać 🙂

Cytacik: „[…] wyjątkowo skutecznie dzielą się wrażeniami, pamięcią i łatwiej podejmują decyzje. Działają jak jeden borganizm.”

Michał Smoleń

Nie znam Eclipse Phase, więc czytając ten scenariusz czułem się trochę jak małpiatka z XXI stulecia. Wciąż jednak mogłem dostrzec, że przygoda stoi na bardzo wysokim poziomie. Jest to też chyba najładniejszy tekst tej edycji.

W przygodzie dzieje się dużo i całkiem ciekawie. Przynajmniej podwójne zagrożenie – z jednej strony, istotami już żyjącymi na stacji, z drugiej, nadciągającą jednostką korporacyjnych egzekutorów, sprawia, że każda minuta sesji będzie pełna napięcia. Klimatycznym pomysłom fabularnym towarzyszy pełne wsparcie mechaniczne: rozpieszczanie prowadzącego przez Macki powinno stać się wzorem dla innych autorów. Zarówno ogół fabuły, jak i poszczególne epizody, opisane są w przystępny sposób: już po pierwszej lekturze wiedziałem, jak przygoda powinna wyglądać.

Jeżeli chodzi o same wydarzenia, to ich poziom jest nieco nierówny. Twist ze strony 21 to zdecydowanie najstraszniejszy moment tej edycji. Nie jestem za to szczególnie przekonany do finałowego zarzutu o nierzeczywistość: nie dość, że wydaje się on oderwany od wcześniejszej przygody, to na dodatek może zakłócić zawieszenie niewiary, które jak sądzę jest bardzo istotne w poważnej, trzymającej w napięciu i miejscami strasznej przygodzie. Czy takie mruganie okiem w tym momencie nie jest nieco ryzykowne?

Macki to stosunkowo prosty szkielet fabularny. Sekret sukcesu przygody leży w całkiem niezłych scenach i – przede wszystkim – nienagannej formie, pozwalającej na wyciągnięcie z dobrych pomysłów pełni erpegowego dobra. Szczere gratulacje.

Michał Sołtysiak

Napisze od razu: nie tylko Macki są w Porządku, sam scenariusz również. W tej edycji jest to wyśmienity przykład, jak powinien być napisany porządny tekst. Nigdy nie grałem w Eclipse Phase, ale zostałem bardzo sympatycznie zachęcony do zapoznania się z tym systemem. W wydaniu autora tej przygody system ma gigantyczny potencjał do zabawy.

Przygody do Hard SF lub Space Opery zazwyczaj są w mniejszości na naszym konkursie. Trudniej się je widać pisze lub mają mniej entuzjastów niż fantasy. Tutaj autor wywiązał się znakomicie. Czytając bardzo przyjazny, klarowny i łatwy do odbioru scenariusz od razu wczułem się w nastrój.

Mamy tu gotową drużynę, która ma za zadanie sprawdzić co się stało na zaginionej stacji badawczej, gdzie testowano nowe gatunki, by stworzyć idealnych pracowników do prac w nieważkości. Wybrano ośmiornice i dzięki inżynierii genetycznej oraz pewnemu wirusowi udało się stworzyć nowy gatunek istot inteligentnych. Nie wszystko poszło jak trzeba, jeden komputer oszalał, jedna ze stworzonych istot uznała się za kapłana Pradawnego Morskiego Bóstwa, a dodatkowo niedługo na stację dotrze oddział eksterminacyjny, który raczej nie będzie najpierw zadawał pytań. Jest ciekawy setting, jest presja czasu, a postacie graczy mają swoje własne cele i tajemnice. Wciągnąłem się w fabułę, tak po prostu, tak jak powinno być w scenariuszu godnym Quentina.

Dodatkowo sam motyw zmutowanych ośmiornic przepojonych herezjami Lovecrafta zamiast wydać się groteskowy idealnie wpasował się klimat zyskiwania świadomości przez sztuczne, zmodyfikowane przez ludzi istoty. Autor naprawdę zrobił kawał dobrej roboty. Akcja dzieje się w nieważkości i latające ośmiornice idealnie mi pasują. Dodatkowo znalazłem tu wszystko co potrzebne prowadzącemu i graczom. Tekst wprost się iskrzy od porad dla MG, propozycji muzyki, a gracze otrzymują fabularne zahaczki dla swoich pregenerowanych postaci.

Dla wszystkich zaś szukających odpowiedzi, jak dobrze konstruować przygody godne co najmniej finału konkursu, to Macki są w Porządku są genialnym wzorcem. Ten scenariusz po prostu jest świetnie przygotowany i czuć, że autor powstrzymał się przed przekombinowaniem, przed gubiąca często ambicją dając nam świetną przygodę, którą w zależności jaki nastrój preferują grający łatwo będzie przerobić w dickowskie hard SF, horror, albo space opere z masą walk i strzelanin. Potencjał jest gigantyczny.

Krótko mówiąc: ostatni scenariusz jaki przyszedł być może okaże się najlepszym w konkursie, bo mnie urzekł. Polecam wszystkim bo warto go rozegrać. Pozostaje tylko usiąść i zagrać. Jak dla mnie to tegoroczny Zwycięzca.

Najważniejsze zalety: Wspaniały, dopracowany i grywalny scenariusz.

Najważniejsze wady: brak

Dominika “Blanche” Stępień

W „Mackach…” podoba mi się prawie wszystko. To nie tylko świetny scenariusz, lecz również doskonałe narzędzie dla Mistrza Gry.

Już na pierwszy rzut oka widać, że to kolejna edytorska perełka w tej edycji, przy czym trzeba zaznaczyć, że całość zaprojektowana jest tak, aby ułatwić korzystanie ze scenariusza – wygodna czcionka bez udziwnień, białe tło, znaczniki ma marginesach sygnalizujące miejsce akcji, jasny podział na poszczególne sceny, układ tekstu. „Macki są w porządku” to praca, która nie tylko pięknie się prezentuje, ale także dba o wygodę odbiorcy. Często te dwa elementy się rozmijają, toteż brawa dla autora za stworzenie scenariusza tak pięknego, jak i funkcjonalnego.

„Macki…” to więcej, niż spisana historia: to prawdziwa pomoc dla Mistrza Gry. Praca jest naszpikowana wskazówkami: na co zwrócić uwagę w konkretnych scenach, co podkreślić przy tworzeniu opisów specyficznego miejsca akcji, jak odgrywać ośmiornice. Autor proponuje nawet podkład muzyczny do poszczególnych scen. Rewelacja.

Poza stronami praktyczną i wizualną jest, oczywiście, cała reszta, do tego równie dobra. Bardzo podoba mi się gotowa drużyna – bohaterowie, poza łączącym ich wspólnym celem mają również ciekawe osobiste motywacje, które mają realny wpływ na kształtowanie się historii. Szczególnie widać to w przypadku Oszusta – dzięki jego obecności w drużynie Dani Sovos ma zdecydowanie ułatwione zadanie w przeciągnięciu bohaterów na stronę okto, a także Samurajki – jeżeli wymusi na drużynie spełnienie życzenia śmierci SI, a przy tym bohaterowie nie zdążą w porę uporać się z reaktorem…

Fabuła także do mnie przemawia. Mamy ciągłe lawirowanie pomiędzy obecnymi na Leng frakcjami, połączone z umiejętnym budowaniem napięcia (Stres!), a także trochę trudnych decyzji do podjęcia (mam wrażenie, że sprawa jest o tyle ułatwiona, iż autor faworyzuje interes ośmiornic). Nie obyło się jednak bez pewnych potknięć. Przede wszystkim, bardzo podstawowa kwestia: bez solidniejszego podkreślenia celu grupy może się okazać, że bohaterowie skupią się wyłącznie na realizacji swoich osobistych celów i zamiast negocjacji zastosują taktykę „najpierw strzelam, potem pytam”. W takiej sytuacji scenariusz może po prostu nie zadziałać. To najpoważniejszy zarzut, a to niedociągnięcie łatwo poprawić, dodając na początek scenę briefingu przed akcją. Reszta to dla mnie szczegóły: brakuje wyjaśnienia dla wątku znajomych Dani Sovos, którzy teoretycznie mają możliwość udzielenia pomocy okto i trenerce, a naprawdę fajna gra pojęciem fikcji w finale w ogniu „walki” może po prostu zostać niezauważona przez graczy.

Na dokładkę mogę dodać, że razi mnie (i to bardzo, w kontraście ze wszystkimi innymi wspaniałościami) konsekwentnie stosowane nieprawidłowe dzielenie wyrazów (na-jlepszy). Poza tym jednak… cóż tu dużo mówić, widzę w „Mackach…” jeżeli nie zwycięzcę, to na pewno finalistę. Ogólnie: wow.

Mateusz Wielgosz

Świetna robota. Scenariusz wyraźnie wskazuje cele BG – zarówno oficjalny/ogólny drużyny jak i poszczególnych postaci. Akcja rusza od samego początku, sprawy co rusz się komplikują, nie dając bohaterom chwili wytchnienia.

Graczom grozić będzie banda upliftowanych ośmiornic, systemy obronne stacji kosmicznej, kryjący się tam personel, uszkodzony reaktor, oraz zbliżający się do stacji szwadron śmierci. To jednak nie tylko wielkie pole minowe. Jest też klimat grozy i szaleństwa, a obecne na stacji stronnictwa nie są jednowymiarowe. Zarówno wśród ośmiornic jak i ludzi są rozłamy, a sztuczna inteligencja placówki jest zagubioną i okaleczoną maszyną.

Czy „Macki są w Porządku” ma jakieś wady? Oczywiście. Są drobiazgi – literówki, błędne dzielenie wyrazów (co dziwi bo ogólnie praca jest edytorsko świetna), jest kilka momentów, w których czytelnik musi sobie coś dopowiedzieć lub czegoś się domyślić. Są też małe wpadki typu komentarz o czaszkach u ośmiornic. Z istotniejszych potknięć, z początku uszkodzenie kołnierza dokującego wydaje się opcjonalne. Później jednak staje się kluczową kwestią. Mam pewne wątpliwości co do wirusa i ośmiornic, ale nie wiem czy nie wynikają one z mojej nieznajomości Eclipse Phase.

Z poważniejszych zarzutów – gdzieś gubi się motyw statku ekologów, który mógłby ułatwić kwestię ewakuacji (ale tylko częściowo, wciąż jest kwestia kołnierza, oraz tego, że nie wszyscy chcą by wszyscy się uratowali, więc nie likwiduje to napięć i trudnych scen dla BG). Nie jestem zachwycony rozwiązaniem motywu samurajki. Jej wspomnienie nie daje jakiegoś wielkiego kopa postaci ani fabule. Jest też kwestia kontrowersyjnej „piątej ściany” (czemu nie czwartej?). Dla mnie nie jest to ani błąd, ani jako gracz nie uznałbym tego za przełamanie tejże, tylko bredzenie zwariowanego głowonoga. Finał jest intensywny i wymagający.

Fabularnie, po tytule, spodziewałem się czegoś z przymrużeniem oka. Zapewne można tak rozegrać ten scenariusz, dla mnie jednak pasuje on na klimatyczną sesję. Szaleństwo wywołane wirusem, okrutne eksperymenty, atmosfera ciągłego zagrożenia – to wszystko jest zupełnie na serio.

Jako narzędzie „Macki są w Porządku”, choć nie jest łatwym scenariuszem, bardzo wspiera MG. Sceny mogą ale nie muszą przebiegnąć w określonej kolejności i jest to uwzględnione, gdzie może być potrzebna mechanika, tam zamieszczono odpowiednie informacje, autor bardzo dobrze dobrał muzykę, zasugerował jak odgrywać ośmiornice, dał narzędzia do ciągłego podbijania tempa i stawek.

Jestem zachwycony.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Bardzo przyjazny dla użytkownika i schludny pdf. Mamy w nim ścieżkę dźwiękową, mamy wypunktowane na marginesach miejsce akcji, jest podział tajemnic na trzy warstwy. Może forma scenariusza nie jest najważniejsza, jednak przygotowanie go tak by był łatwy w użyciu to część warsztatu scenarzysty (lub wspierającego go redaktora/składacza). Tytuł (zarówno w swym sensie jak i graficznym przedstawieniu) wydaje się sugerować scenariusz lekki i z przymrużeniem oka.

Bohaterowie
Każdy ma swoje, niezbyt nachalne cele. Każdy rozpisany jest mechanicznie tak by wpisywał się w historie i uzupełniał drużynę. Jedyne do czego mogę się przyczepić to odczucie że tak naprawdę historie bohaterów są nieco nijakie.

Bohaterowie niezależni
Podoba mi się niejednoznaczność moralna części bohaterów(przywódcy ludzi), nie podoba oczywista moralność innych(przywódcy ośmiornic). Generalnie jednak bohaterowie niezależni są na przyzwoitym poziomie.

Fabuła
Rozsądny kompromis pomiędzy fabuła a sanboxem. Kilak stron konfliktu, presja czasu, osobiste cele. Jedyne czego mi tu zabrakło to efektownych, zapadających w pamięć scen. Wszystko mimo że opracowane solidnie, zdaje się być mocno standardowe. W całym scenariuszu irytuje mnie strona „ekologów”. Uważam że nieco mniej naiwne podejście do obcych form życia i ekologii mogło by dodać trochę głębi. Wbrew przyjętemu nastrojowi nie wyobrażam sobie przyjętej konwencji, może to jednak wynikać z różnic gustu. W samej przygodzie nie zabrakło drobnych potknięć, są jednak na tyle drobne że nie warte uwagi.

SF?
Przez cały scenariusz towarzyszyło mi poczucie że pod techniczną dekoracją czai się fantasy bez specjalnej logiki, lecz stawiające na emocje i archetypy. Nie rozumiem dlaczego można przywracać do życia martwych, a nie można skompresować tą samą metodą żywych(ewakuacja). Dlaczego system rozpoznaje ludzi po urządzeniach identyfikujących, skoro jest to sztuczna inteligencją . Jak możliwy jest bunt ośmiornic… Mimo to, nie ma co zabijać jednorożców. Ot, konwencja.

Podsumowanie
Przez dłuższy czas zastanawiałem się który z trzech scenariusz: macki, w wielkim świecie oraz serca golemów – umieścić w punktacji wyżej. Wszystkie trzy są warte uwagi. Bohaterowie, pomoc dla mistrza gry i mechanika przekonywały mnie do wielkiego świata, fabuła do serc golemów. Mimo w pierwszym głosowaniu najwyżej umieszczam macki. Mają solidną historie, ciekawe postaci, dobrą mechanikę oraz są bardzo wygodne jako pomoc dla mistrza gry. Łączy wszystko co należy oczekiwać od scenariusza, nawet jeśli są mało efektowne i zupełnie nie trafiają w mój gust.

[collapse]

Niedokończeni

II Wyróżnienie:

Niedokończeni Marek “Planetourist” Golonka

 

System: Wolsung (autorska, uproszczona mechanika)

Setting: Wolsung, Wolne Miasto Cierń

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mechanika, klucze

Opis: Szalony naukowiec zdradził i porwał swoją byłą mentorkę! Niezwykłe Damy i Dżentelmeni ruszają jego tropem, jednak w jego tajnym laboratorium dochodzi do potężnego wybuchu. Wygląda na to, że z katastrofy ocalała tylko grupka golemów nic nie wiedząca o swoim stwórcy – i to właśnie one są bohaterami tej historii. Czy uda im się odkryć, po co powstały?

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W tym roku mamy jakiś urodzaj na teksty, mówiąc górnolotnie, stawiające pytania o człowieczeństwo. „Macki…”, „Serca Golemów”, oraz niniejszych „Niedokończonych”. Koncept świeży (wolsungowe „Igory” poszukujące wiedzy o swoim pochodzeniu), mający ogromny potencjał zwłaszcza w wykonaniu doświadczonych graczy (nie widzę go natomiast zbytnio jako „intro” do świata gry, rzecz jest zbyt wysmakowana a zarazem uniwersalna. Plus za mechanikę (klucze). Może spodobałby mi się jeszcze bardziej gdyby był na serio, mniej z przymrużeniem oka? Mimo wszystko jest to jeden z moich zdecydowanych faworytów.

Artur Ganszyniec

Godny uwagi scenariusz do silnie zmodyfikowanego Wolsunga. Duży plus za mechanikę bardzo silnie związaną ze treścią scenariusza – pomysł z rozwinięciami i tworzeniem na bieżąco gadżetów jest super. Dostajemy czytelnie opisane założenia sesji, rady co do rozwoju postaci, przejrzystą strukturę przygody i wnioski z testowych sesji. Udaną całość wieńczy satysfakcjonujące zakończenie. Mam drobny problem z wyczuciem klimatu – wstęp zapowiada mrok i groteskę, a tekst dostarcza raczej dobroduszną satyrę – ale ogólnie bardzo dobry kawałek tekstu.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo zgrabny jeśli chodzi o formę, świetnie uporządkowany scenariusz, z odnośnikami do scen – takie mi się czyta najprzyjemniej! Scenariusz od samego początku intryguje swoim pomysłem. Pierwsze skojarzenie – “Łowca Androidów w wersji lite”.

Z czasem jednak doskonałe wrażenie trochę się psuje. Niektóre decyzje designerskie budzą wątpliwości. Czemu Wolsung? Autor odrzuca oryginalną mechanikę gry czy nawet takie elementy systemu, jak rasy. Rozumiem, że takie elementy jak Klucze zaproponowane w nowej, autorskiej mechanice stanowią bardzo ważny element budowania tej opowieści. Problem polega jednak na tym, że (pomijając golemy i ich historię) scenariusz jest oparty o masę scen akcji – mamy ucieczki, walki, włamanie do pilnie strzeżonego kompleksu. Tu oryginalna mechanika Wolsunga sprawdziłaby się o wiele lepiej. Zwłaszcza, że sceny opisane tak, jak teraz i rozstrzygane pojedynczymi rzutami k6 są mocno przeciętne – stanowią tylko i wyłącznie pretekst do powiedzenia czegoś więcej o bohaterach.

Podoba mi się fakt, że autor najwyraźniej testował swoją przygodę i wyniósł z tych testów wnioski, które zaimplementował w scenariuszu. Dziwię się, że w trakcie testów nie wyszło to, czego się obawiam najbardziej: że bohaterowie zorientują się zdecydowanie zbyt wcześnie o swojej przeszłości.

Największą wadą scenariusza jest jednak zakończenie. Oczekiwałem jednak czegoś o wiele bardziej dramatycznego i poruszającego. Najbardziej niewykorzystana wydaje mi się postać Lucjusza, która ma szansę przejść ciekawą transformację w trakcie opowieści, a po finałowym wyjawieniu – wejść w dramatyczny konflikt z resztą drużyny. Autor jednak zupełnie rezygnuje z takiego rozwiązania. Opowieść która mogłaby być wzruszającą historią o człowieczeństwie i wolnej woli (przecież taką się wydaje na początku!) staje się “tylko” bardzo poprawną opowieścią o odzyskaniu swojej przeszłości. Jest to zdecydowanie dobry scenariusz i wybija się z tłumu innych, ale nie wiem czy zasługuje na tytuł “tego najlepszego”.

Michał Mochocki

Bardzo fachowo stworzona przygoda. Autor znacznie upraszcza mechanikę Wolsunga, dodaje za to własną, golemiczną, z Kluczami i Gadżetami, która świetnie pasuje do całokształtu. Przemyślany i precyzyjnie przedstawiony jest podział na sceny i alternatywne ścieżki wiodące do finału. A jak samo “mięso” przygody? Nie umiem jednoznacznie ocenić. Bo i sam scenariusz nie umie się zdecydować, w jakiej jest konwencji. Pomysł z duszami w golemach dobry i nośny, jednak niedostatecznie wykorzystany. Stopniowo poznawana przez golemy historia ich powstania, jak i pełne “odrodzenie” w finale ciągną ku mroczno-nostalgicznej opowieści o poszukiwaniu tożsamości i życiu po śmierci. Taki wolsungowy “personal horror”. Ale prawie cała reszta przygody to szybka, a czasem groteskowa akcja z pościgami, walkami ulicznymi, skradaniem i włamywaniem. Przy czym wróg bywa albo zbyt silny i trzeba się poddać, albo tak naprawdę nie jest wrogiem i lepiej go oszczędzać. Obawiam się, że mimo świetnych pomysłów, sesja może nie spełnić oczekiwań ani miłośników akcji, ani fanów introspekcji wewnętrznej. Szkoda też, że nie ma miejsca na rozwinięcie konfliktu wszyscy-kontra-Lucjusz.

Jakub Osiejewski

Najlepiej Niedokończonych podsumował sam autor – „skomplikowana przygoda o prostej fabule”. Tym niemniej, to jeden z lepszych testów tej edycji. Gracze w „Niedokończonych” mogą jednak przez dłuższy czas nie zorientować się w swojej naturze, i MG będzie musiał starać się, żeby nie wyszło to na jaw za szybko. (Jako komiksowemu nerdowi przygoda nieodparcie kojarzy mi się z komiksem Metal Men, gdzie przez sporą część wesołej Srebrnej Ery postaci były śmiesznymi robotami, zaś w ponurych latach osiemdziesiątych „nagle okazało się” że istotnie miały one osobowość rodziny ich twórcy.) Mam lekką nadzieję, że w pewnym momencie pytanie „kim jesteśmy” przerodzi się w „kto jest kim”. Może, gdyby autor dorzucił jeszcze jedną postać do Łowców…

W przygodzie irytuje mnie nie tyle liniowość (w śledztwie idziemy zawsze przecież od tropu do tropu), co pewne wymuszone przekazywanie wiedzy. Po części płynie to z samej natury golemów (co ma spory sens), ale zbiegi okoliczności (bohaterowie przypadkiem natykają się ponownie na Olivię) są zbyt wydumane i abstrakcyjne. Po drugie brakuje mi nieco czegoś w rodzaju „drugiej strony postaci”, czegoś, co nieco ubarwi ich ludzkie tożsamości. Co popchnęło Lucjusza na ciemną stronę mocy? Co myślał Gabriel o Wandzie?

Wszystkie te wady bledną jednak przy widowiskowym zakończeniu, które doskonale łączy tematykę przygody, poszukiwanie tożsamości (zombie! doskonały pomysł!) z naprawdę niezłym rozwiązaniem mechanicznym. Przechodzenie od konwencji komediowej do horroru bardzo ładnie podkreśla groteskowe elementy grozy i niepokoju.

System prowadzenia golemów jest bardzo sympatyczny, widziałbym coś takiego np. na pierwszych sesjach na obozie growym. Autorowi chwali się przemyślenie i przetestowanie pomysłów. System kluczy idealnie nadaje się do poszukiwania własnego ja. Ogólnie to jedna z lepszych przygód w tegorocznej edycji.

Tomasz Pudło

Niedokończeni to z całą pewnością zacny scenariusz. Jest to też kolejny w tej edycji tekst, którego chciałbym zobaczyć więcej. Ale po kolei.

Tekst jest świetnie przygotowany. Mamy tu zarys informacji dla graczy i notki dotyczące ich postaci. Bardzo podoba mi się fakt, że autor używa własnej, prostej mechaniki, która we wspaniały sposób akcentuje przemiany w postaciach graczy. Jest też wstęp i zarys fabuły. Jeżeli czegoś brakuje, to mapy scen – z nią o wiele łatwiej byłoby śledzić przejścia od sceny do sceny (teraz można się pogubić) i może autor nie ponumerowałby dwóch osobnych scen numerem 8. Nie trafia też do mnie metoda opisywania scen z nakreśleniem celów prowadzącego i graczy, ale to detal.

Moje wątpliwości budzi umieszczenie akcji w Wolsungu. Moim zdaniem sugerowana mroczna atmosfera sesji nie do końca zgrywa się z oczekiwaniami co do Wolsunga (damy i dżentelmeni + akcja), inna jest też mechanika. Gdyby byłby to jakiś autorski świat fantasy można by bardziej zaszaleć z epilogiem. Ascii golemy, choć bardzo zabawne, też nie pasują do poważnej atmosfery.

Czytając pierwsze strony tego scenariusza wydumałem sobie scenę finałową jako swoiste połączenie metagry i gry właściwej. Finałowa scena ma moim zdaniem olbrzymi potencjał – w końcu w chwili ujawnienia prawdy o wydarzeniach w laboratorium Lucjusza ścierają się ze sobą dwie wizje postaci – ta, którą miał scenarzysta, i ta, którą we własnej głowie stworzył prowadzący postać gracz. Gracz musi wybrać – czy ważniejsza dla niego jest jego własna wizja czy „prawda” ze scenariusza. Niestety – scenariusz bardzo mało eksploatuje ten motyw i właśnie dlatego napisałem, że chciałbym go zobaczyć więcej. Chciałbym więcej scen, w których golemy muszą określić się kim są tu i teraz (jak ta z małym Adasiem), by potem musiały skonfrontować je z wydarzeniami z przeszłości. A skoro ta konfrontacja musi nastąpić, to chciałbym, żeby o tej przeszłości było wiadomo więcej. Dlaczego Lucjusz stał się zły? Jak to wpłynęło na jego brata, Gabriela i Wandę? Dlaczego porwał Rebekę? Do czego chciał jej użyć? Dlaczego nekrogolemy atakują bank?

Nic z tego, scenariusz nie precyzuje, a mógłby. Bardziej szczegółowe nakreślenie dążeń bohaterów sprzed nieudanego eksperymentu pozwoliłoby też na łatwiejsze nakreślenie epilogów dla postaci. W obecnym kształcie po scenie finałowej widzę tylko pustkę. A co z dalszymi planami skorumpowanej policji? Jak zachowa się Olivia? Jak zareaguje korporacja? Co z dawnymi uczuciami między postaciami? Moim zdaniem za dużo rzeczy jest tylko zasugerowanych w tym scenariuszu.

Nie mam natomiast zastrzeżeń do koncepcji utraty pamięci i zbyt szybkiego rozgryzienia zagadki przez graczy – z własnego doświadczenia wiem, że skupianie się na kreowaniu postaci w locie i tworzeniu naszej własnej jej wizji rozprasza na tyle, że czasem nawet najoczywistsze wskazówki mogą się okazać trudne do zauważenia. Zręczny prowadzący będzie w stanie tak manewrować tym scenariuszem, by ostatecznie tajemnica postaci wyjaśniła się dopiero w scenie finałowej, czyli tak jak chce autor. A nawet jeżeli nie, to odgadnięcie przez graczy zagadki da im satysfakcję i możliwość lepszego wykorzystania zdobywanych w jego trakcie informacji.

Także w skrócie – superfajny tekst, bardzo dobrze przygotowany, który daje smaka na doskonałość, a jest tylko dobry.

Cytacik: zobaczcie sobie ascii-golemy, hi hi

Michał Smoleń

Scenariusz o licznych zaletach, który jednak nie satysfakcjonuje mnie w pełni.

Zacznę może od ich wymienienia. Niedokończeni opierają się na bardzo konkretnym pomyśle, który jest konsekwentnie realizowany: znajdziemy tutaj autorską mechanikę, mającą wspierać określone zachowania, odpowiednie porady dla graczy. Sam pomysł jest także niewątpliwie interesujący, całkiem Wolsungowy, ale również oryginalny. Tekst został na dodatek spisany w sposób estetyczny i wygodny dla prowadzącego. Nic, tylko usiąść i grać…

… no właśnie. Mimo wszystko odnoszę wrażenie, że miękkie wnętrze Niedkończonych nie dorasta poziomem do ogólnego konceptu. Konkretne wydarzenia, które dzieją się w trakcie przygody, nie są po prostu aż tak interesujące. Problemem jest chyba także to, że (SPOILER!) „golemiczność” postaci jest przez większość scenariusza problemem poznawczym, a nie emocjonalnym. To stosunkowo prosta do rozwiązania zagadka, a nie wyzwanie filozoficzne. Ten ostatni wątek pojawia się oczywiście w finale, ale wcześniej zabrakło mi scen, wskazujących na problematyczność sytuacji bohaterów graczy. Przykładowo, po spotkaniu nekrogolemów, BG mają postawić sobie pytanie: „dlaczego te maszyny nas słuchają?”. Tymczasem dla mnie ciekawsze byłoby pytanie: „co różni nas od tych pozbawionych wolnej woli narzędzi?”. Jasne, można by powiedzieć, że nadmiar erpegowej Głębi nie pasuje do Wolsunga. Jednakże w ten sposób nie pełni wykorzystany zostaje potencjał całego golemicznego wątku.

Mimo to – bardzo dobry scenariusz, być może spisywany nieco w pośpiechu?

Michał Sołtysiak

Szukałem swojego faworyta i początkowo znalazłem go pod niby pechowym numerem 13, gdyż to trzynasty tekst w tej edycji. We wstępie scenariusz ten została opisany jako uproszczona przygoda o Naprawdę Niezwykłych Dżentelmenach i Damach. Potem zaś autor wspaniale wywiązał się z zadania napisania tekstu na konkurs. Trudno mi znaleźć jakieś duże wady, niedoróbki itd. Przygoda mnie urzekła wewnętrzną spójnością, klimatem, interakcją pomiędzy graczami i przyjaznością dla użytkowników.

Niedokończeni to przygoda do Wolsunga, dziejąca się w Slawii, gdzie głównymi bohaterami są golemy (choć w toku fabuły wyjaśnia się, że nie do końca możemy ich traktować jak roboty). Postacie graczy obudziły się w mechanicznych ciałach, bez pamięci i pomysłów czemu są „mechniczni” i czy to tylko wrażenie, czy naprawdę obdarzeni są ludzką świadomością oraz wolną wolą.

Potem zaś, jako że cały świat uważa ich za sługusów łotra, będą uciekać i odkrywać kolejne wskazówki kim są i co spowodowało ich obecną sytuację. Autor przygody wspaniale przygotował tło i Bohaterów Niezależnych, którzy nie dość, że wiedzą dużo więcej o samych postaciach graczy, to jeszcze bardzo zgrabnie ułatwiają graczom odkrywanie tajemnicy.

To właśnie wewnętrzna spójność bardzo ciekawej fabuły jest największa siłą scenariusza. Tutaj każdy element czy to fabularny czy mechaniczny wspiera rozwój akcji i jest powiązanych z tokiem fabuły. Nie ma dziur fabularnych, nie ma epatowania wspaniałymi pomysłami autora, które i tak nie odgrywają żadnej roli w przygodzie, jak to się często spotyka. To filmowy i bardzo dobrze przemyślany scenariusz, gdzie na głównym planie są postacie graczy i to na nich skierowane są wszelkie reflektory. Zasady rozwoju kluczy osobowości wspierają zaś interakcje w drużynie i finał może być wielkim zaskoczeniem dla graczy, gdy odkryją, jak wyglądały zapomniane przez ich postacie koleje losu drużyny. Aż chce się prowadzić.

Jak dla mnie bomba i finalista. Polecam.

Njważniejsze zalety: Wspaniale dopracowana i spójna fabuła dla ciekawych postaci dla graczy.

Najważniejsze wady: Brak.

Dominika “Blanche” Stępień

„Niedokończeni” to pod każdym względem co najmniej poprawnie, jeżeli nie bardzo dobrze, skonstruowany scenariusza. Na początek: czytelnik obcuje z estetycznie złożonym, chociaż pozbawionym ozdobników pdf-em – biorąc pod uwagę, jakie perełki pod względem wizualnym pojawiły się w tej edycji „Niedokończeni” mogą wypadać nieco blado nadrabiają jednak stroną praktyczną. Tekst jest bardzo przyjaźnie poukładany. Już strona tytułowa podaje wszystkie podstawowe informacje dotyczące scenariusza, a spis treści ułatwia poruszanie się po nim. Kolejność następujących po sobie sekcji jest logiczna (przynajmniej dla mnie), co więcej jasno podzielono informacje przeznaczone dla graczy i dla MG. Dzięki temu Mistrz Gry może oszczędzić czas przy przygotowaniach – zamiast czytać selektywnie i przekazywać graczom to, co mogą wiedzieć po prostu wręczy im wydrukowane kartki. Tego typu praktyczne rozwiązania to zawsze ogromny plus.

Sama przygoda opiera się na motywie poszukiwania własnej tożsamości przez bohaterów graczy. W zamierzeniu utrzymana ma być w dość poważnym tonie, przez co pewne obawy może budzić wybór systemu – Wolsung kojarzy się jednak z nieskrępowaną, efekciarską zabawą. To chyba jedyna kwestia, która budzi moje wątpliwości. Autor wziął ją jednak pod uwagę. Przede wszystkim, zmodyfikował mechanikę, tak, aby wspierała założenia scenariusza. Wprowadzenie kluczy i wyrzucenie ciągnących się w nieskończoność konfrontacji to świetny pomysł i jestem pewna, że dobrze zadziała na sesji. Dodatkowo, autor radzi porozmawiać z graczami przed sesją (jeżeli są przyzwyczajeni do lekkich sesji w Wolsunga) lub stopniowo, ze sceny na scenę, wprowadzać coraz cięższy klimat. Takie wyłożenie kawy na ławę może wydawać się słabym pomysłem, bo odkryje przed graczami rąbek tajemnicy, ale na pewno pomoże w utrzymaniu odpowiedniego klimatu. Szkoda natomiast, że w scenariuszu nie znalazło się kilka wskazówek, dotyczących sposobu prowadzenia (np. na kształt tych z „W wielkim świecie”).

Gotowa drużyna golemów, za ludzkiego życia powiązanych jest świetna. Z jednej strony, ze względu na przydział kluczy każdy może pełnić w drużynie nieco inne funkcje, z drugiej natomiast, może dojść do delikatnych, podkręcających dynamikę sesji spięć, np. na tle dowodzenia. Raczej nie ma ryzyka, aby gracze nie zdecydowali się współpracować – sytuacja startowa skłania do trzymania się razem. Bardzo podoba mi się również zaczerpnięty z Lady Blackbird rozwój postaci i to, w jaki sposób zostanie użyty fabularnie w ostatniej scenie.

Sama fabuła to nie tylko ciąg zdarzeń, co punkt startowy i końcowy oraz wskazówki porozrzucane pomiędzy nimi. Bohaterowie zaczynają jako istotny nieznające swojej przeszłości, zaś kończą poznając prawdę, w środku natomiast znajdują się NPC-e i sytuacje, które mają pomóc graczom dojść do zakończenia i których kolejnością można dość dowolnie żonglować. Zabieg ten ukrywa liniowość historii, a ponadto pomaga pomóc MG w improwizowaniu i reagowaniu na poczynania graczy. Osobiście bardzo lubię tego typu scenariusze – są bardzo wygodne w użyciu. Tu dodatkowo pomaga fakt, że sceny i ich warianty zostały wygodnie rozpisane (schematem znanym z Wolsunga). Jedyne, czego mi zabrakło jakieś alternatywne zakończenie – co może się stać, jeżeli graczom nie uda się poznać swojej prawdziwej tożsamości?

Fabuła może wydawać się nieco zbyt prosta – być może przydałaby się jakaś zmyłka lub drugi wątek, którym można by zająć graczy. Z drugiej jednak strony, jeżeli przygoda przeznaczona jest na krótką, pojedynczą sesję (3-4 godziny) komplikowanie historii mogłoby nadmiernie ją rozciągnąć. Sądzę, że podczas sesji poprowadzonej w odpowiednim, sugerowanym przez autora tempie nawet doświadczonej drużynie może ta prostota umknąć.

NPC-e to całkiem barwna zbieranina. Podoba mi się to, że prawie wszyscy są w jakiś sposób związani z bohaterami sprzed przemiany – przez to wiedzą o golemach więcej, niż one same. To pomoże MG podrzucić jakąś dodatkową wskazówkę, jeżeli gracze nagle utkwią w martwym punkcie, poza tym powinno działać jako niezła motywacja w dążeniu do celu. Przy całej swojej funkcjonalności bohaterowie niezależni nie są pozbawieni własnego charakteru i celów – super!

Cóż tu dużo mówić, „Niedokończeni” to dla mnie murowany finalista, a w swojej kategorii krótkiego jednostrzału – wyśmienita praca.

Mateusz Wielgosz

Mamy w tej edycji sporo scenariuszy z dobrymi pomysłami, niestety nie zawsze podoba mi się ich realizacja. Tu jest całkiem dobrze, choć mam pewne obawy i drobny niedosyt. Bardzo podoba mi się klarowny wstęp. Jest opis fabuły, wyjaśnienie jaki klimat ma mieć przygoda, czemu Wolsung, czemu zmiany w mechanice itd. Plus za porady jak prowadzić „Niedokończonych”. Nie wiem tylko czemu pojawił się dziwny wtręt na temat ras, ale to detal.

Jednym z moich problemów jest nieprzemożne wrażenie, że tożsamość golemów będzie dla graczy oczywista bardzo szybko. Dla nich sesja rozpoczyna się w próżni i od samego początku nie wiedzą nic. Więc gdy tylko pojawi się pierwszy lepszy „nieobecny” BN, taki o którym tylko usłyszą, automatycznie stanie się kandydatem na tożsamość. A szczególnie jeśli pojawi się takich 4, czyli tyle ilu jest graczy. Oczywiście nie musi to zrujnować przygody, ale może nadać jej dość nieoczekiwany bieg, nie wpasowujący się w zaproponowany schemat scenek.

Do tego spis scen sprawia wrażenie gonitwy zakończonej twistem, podczas gdy prosi się tu raczej o stopniowe odkrywanie samych siebie z ewentualnym pościgiem depczącym po piętach. Mimo tego jest to dobra praca. Ma ciekawy pomysł, jest solidnie przygotowana i bardzo estetyczna (jest dowodem, że można przygotować bardzo ładną pracę bez wodotrysków).

Paweł Bogdaszewski

Polskie realia, sztuczni ludzi, dobrze opracowana mechanika oraz… steampulpowy Wolsung. Autor łączy elementy niemal idealnie dopasowane do mojego gust z niezbyt odpowiadającym mi systemem i nastrojem. Mimo że postaram się być obiektywny na tyle na ile jest to możliwe przyznam że zostałem na równi zaintrygowany jak zaniepokojony.

Pierwsze wrażenie
Niezwykle schludny i ciekawie wsparty mechanicznie scenariusz. Czytelnik otrzymuje gotowy spis treści oraz pomoce mechaniczne . Wszystko to na bardzo dobrym poziomie. Brakuje jedynie prawdziwego streszczenia przygody (jest, dopiero na ósmej stronie)– jest to wada, lecz nie powinna utrudnić prowadzenia.

Mechanika!
Uproszczony Wolsung stworzony na potrzeby przygody to kawał dobrej roboty. Jest pomysłowy, banalnie prosty, łączy zgrabnie elementy różnych mechanik z przygodą. Pomysł na kreowanie postaci w grze jest dobrze zrealizowany. Niedokończeni to majstersztyk mechaniczny. Jako drobną wadę mogę wymienić nadużywanie przez autora wysokich stopni trudności (5 to przecież ledwie 50% szans na sukces i to przy użyciu gadżetu).

Forma
To jeden z najlepiej przygotowanych scenariuszy tej edycji, i dowód na to że dobra praca nie musi posiadać ilustracji by wywołać zachwyt formą. Wszystko jest czytelne dzięki stylowi autora i drobnym zabiegom takim jak wyszczególnienie głównych wyzwań czy celu MG. Tutaj też (jednak ;)) mam wrażenie pewnego potknięcia. Czasem (IVa i IVb) cele MG sugerują że jest przeciwnikiem Graczy, zamiast mówić jasno jak MG ma pokierować zdarzeniami.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Klasyczny wątek z brakiem pamięci to RPGowy standard. Grywalny standard. Połączenie tego z mechaniką tworzenia postaci na bieżąco, to pewien RPGowy mem (przynajmniej wśród znanych mi na żywo RPGowców), tutaj wcielony. Same tło, ukryta tożsamość bohaterów jest ciekawa i sprawnie zrealizowana. Obawiam się jedynie oczywistość tego wątku. Finalny Twist może wcale nie okazać się niczym zadziwiającym, choćby dla tego ze w przygodzie nie ma praktycznie innej historii która mogła by zmylić samych Graczy. W konfrontacji z doświadczoną drużyną ta część scenariusza wymagała by dopracowania.

Fabuła
Krótka, efektowna, trochę liniowa. Niby bohaterowie mają do dyspozycji całe miasto, lecz wszystko kieruje ich do opracowanych z góry scen. Moim zdaniem, nie ma w tym nic dziwnego, nie wybory drogi są sednem zabawy w tym scenariuszu. Jedyne do czego mogę się przyczepić to obowiązkowość sceny z Adasiem. Test ukrycia się z trudnością 3 który musi zdać cała drużyna? Autorze, to 50% szans na golema, czyli jakieś 6% szans na sukces drużyny bez wykorzystania gadżetów (jeśli dobrze liczę). Takie iluzoryczne testy nie są warte wrażenia jakie pozostawiają.
Poza tym, wszystko jest efektowne, zabawne i pełne smaczków. Podobają mi się nekrogolemy siejące terror lecz słuchające BG, ich posłuszne/nieposłuszne dawne ciała oraz efekciarstwo na każdym kroku. Może nie jest to bardzo głęboka intryga, czy doskonałe śledztwo, czy nawet perfekcyjnie zrealizowany wątek, ale zapewni wiele dobrej zabawy.

Mrok Slawii.
Czytając niedokończonych miałem wrażenie że doskonale pasują do dowolnego Wolsungowego miasta, a ich nastrój jest mocno rozrywkowy, karykaturalny niczym u Burtona. Autor sugeruje jednak mrok oraz Slawie. Nie potrafię sobie wyobrazić owej mroczności a miejsce akcji osadzone w ostatnim Wolsungowym dodatku jest na siłę. W niczym mi to nie przeszkadza, choć zawsze to jakiś drobny zgrzyt,

Podsumowanie
Niedokończeni w moim osobistym rankingu wyścigu po Quentina wyszli na prowadzenie. Nie wpisują się w mój styl, nie nalezą do scenariuszy które bardzo bym chciał poprowadzić, jednak przygotowani są tak ze zapewnia doskonałą sesje. To scenariusz dopięty na ostatni guzik i mój faworyt w tej edycji.

[collapse]

Orbital Psycho

Finalista:

Orbital Psycho Gabriel Chorn

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa, logi pokładowe Orbitala

Opis: „Jest jedno miejsce, którego z całą pewnością nigdy nie odwiedzisz. Słyszałeś o Orbitalu?” – Neuroshima, ed 1.5, str. 246

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Odkąd przeczytałem o Orbitalu, zawsze intrygowało mnie wykorzystanie tego elementu świata Neuroshimy. Duzy plus dla autora – i zarazem wielgachny minus za zmarnowanie tak wielkiego potencjału.

Po pierwsze, mam wrażenie że gracze sa zbytnio prowadzeni za rączkę, w dodatku niewiele mają do powiedzenia. Hej, budzicie się, baza spadnie albo nie. Trochę bym to rozwinął, rozszerzył możliwości, wprowadził np. pod sam koniec możliwość kontaktu z Ziemią. Mam też zastrzeżenia do danych z logów: istotnie jest to przemyślane, sprytne – wręcz szczwane, boję się tylko czy ślęczenie nad zapisami nie „zarżnie” sesji – podobną uwagę mam do ilości NPCów, moim zdaniem zbyt dużej.

Miłe smaczki, jak np. perfekcyjny skład tekstu czy wstawka z „audycją” dodają jednak scenariuszowi uroku. Bacik na graczy czyli szalejący android jest sensownym i klimatycznym dodatkiem. Summa summarum, chciałbym zobaczyć „Orbital Psycho” w finale.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Zaczyna się od super okładki, nawiązującej do okładki podręcznika głównego i od razu świetnie zapowiadającej klimat dodatku. Scenariusz mierzy się z jednym z głównych elementów settingu – Orbitalem – i robi to z klasą. Dostajemy mocne otwarcie, a dalej żadne tam pitu pitu, tylko tajemnicę, akcję, szaleńca z wizją i w sumie dość mocnym planem (jak na plan szalony). Warto docenić konstrukcję przygody – zaczyna się od pytań i napędza akcję odpowiedziami, które rodzą kolejne pytania. Jest napięcie, jest co robić, jest decyzja i jest otwarte zakończenie. Całość uzupełnia profesjonalna oprawa. Bardzo dobrze przygotowany, bardzo dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To chyba najbardziej niestandardowy i jednocześnie najlepszy scenariusz do Neuroshimy jaki widziałem. Posiada trochę niedociągnięć, ale da się przymknąć na nie oko. Urzeka oprawa PDF-a, lekkie pióro, pieczołowitość przygotowania scenariusza. Już w tej chwili scenariusz można bez problemu pomylić z oficjalną publikacją Portalu. Przyczynia się do tego też fakt, że autor bieże na siebie naprawdę poważny temat – tym większy jest moim zdaniem jego sukces, bo z postawionego sobie wyzwania wychodzi obronną ręką.

Scenariusz jest solidnie przygotowany, również pod względem mechanicznym. Mało lania wody, dużo konkretnych informacji. PDF jest wręcz wypchany mięchem po brzegi, a jednocześnie łatwo mi się w tym wszystkim połapać (z wyjątkiem NPC, patrz niżej). Widać, że autor włożył sporo czasu i wysiłku żeby stworzyć ciekawy i autentyczny obraz stacji Orbital, którą aż chce się eksplorować. Drobne smaczki, takie jak możliwość improwizowania/przerabiania narzędzi w broń, zdecydowanie mi się spodobały. Mój wewnętrzny fan SF i przygód w kosmosie jest wpełni usatysfakcjonowany. Fajne jest też to, że opowieść (ze względu na zakończenie) jest prawdziwie epicka i wpływa na linię fabularną świata NS, a jednocześnie końcowy dylemat wydaje mi się dość ciekawy.

Najbardziej w pamięć zapadł mi motyw z audycjami ze stacji. To, żeby zaprząc do tego graczy, to świetny pomysł. Fajne są też porady, jak połączyć Orbital Psycho z “główną” kampanią Neuroshimy. Za takie rzeczy autor ma u mnie dużego plusa.

Czy są rzeczy, do których mógłbym się przyczepić? Jasne, nawet kilka. Po pierwsze, mnogość postaci i trudność w ich charakteryzacji. Ja, jako czytelnik, gubiłem się w natłoku NPC i musiałem sobie sprawdzać, kto jest kto. Gracze mogą natrafić na ten sam problem – autor powinien mocniej scharakteryzować postacie, by lepiej zapadały w pamięć.

Kolejna kwestia wiąże się bardziej z moimi oczekiwaniami. Spodziewałem się jednak czegoś w stylu horroru albo thrillera psychologicznego, podczas gdy takich elementów jest mało. Jasne, mamy androida TIM’a, ale daleko mu do zagrożenia rodem z Aliena, jest raczej groteskowy i pocieszny (kojarzy się trochę z GERTY’m z “Moon”) – nie spodobała mi się też pierwsza scena, w której się pojawia. Zamiast tego, sesję dominuje temat śledztwa, a gdy to się zakończy – naprawy stacji. Poza scenami ataków TIM-a brakuje porad, jak budować w trakcie sesji suspens. Odnoszę wrażenie, że nie każdemu takie spokojniejsze, bardziej realistyczne podejście do tematu będzie odpowiadało.

Scena z Ishimurą i kwestia odciętej części stacji to kolejna sprawa – autor dość nieelegancko ignoruje możliwość, że bohaterowie będą próbowali się tam dostać i skonfrontować się z astronautami – a dla mnie to wydało się najlogiczniejszym rozwiązaniem!

Pomimo tych wad, Orbital Psycho to kawał dobrego scenariusza. Może nie tak egzotyczny i pomysłowy jak “Macki są w porządku” ale gotowy stanąć z nim w szranki o tytuł najlepszego scenariusza tej edycji konkursu.

Michał Mochocki

Sesja na Orbitalu, kończąca się katastrofą tegoż? Zachwycające! W sam raz na scenariusz konkursowy: wpisuje się w oficjalną linię Neuroshimy, ale w sposób wyjątkowy. Do rozegrania tylko raz w życiu, na specjalnej sesji, bez możliwości wklejenia w przygody istniejącej drużyny. Ale za to z zachętą, by poprzednią drużynę wkręcić w nawiązanie kontaktu z Orbitalem, a potem wpleść to zdarzenie w “Orbital Psycho”. Drugi plus za pomysł z nagraniem i odtwarzaniem orbitalowych audycji. Pomysłami na budowanie klimatu Orbital stawia się w quentinowskiej czołówce. Fabularnie też jest to dobra robota. Zaczyna się dramatycznie, a potem napięcie rośnie. No, może nie do końca. Oprócz walki o życie ze zbuntowanym robotem, mamy elementy śledztwa, przesłuchania, negocjacji i napraw technicznych, ale wszystko to składa się w spójną całość, okraszoną sugestiami co do klimatu i muzyki. Kolejną zaletą jest gruntowne opracowanie od strony mechaniki. Wszędzie, gdzie to potrzebne, podano statystyki i zasady przeprowadzania testów; wprowadzono dodatkowe Cechy wynikające z pochodzenia (“Ja nie skoczę?!”) i dodatkową broń. Jedyną słabością są bohaterowie. Autor opisał ich tylko pobieżnie, zakładając, że w scenariuszu akcji pogłębione charakterystyki nie są potrzebne. Co gorsza, BN-ów jest zbyt wielu. Będą się mylić MG i będą się mylić graczom, a to ostatnie jest tym dotkliwsze, że BG jako załoga stacji powinni wszystkich znać doskonale.

Jakub Osiejewski

Scenariusz Orbital Psycho jest dowodem, że nawet doskonale przemyślany i przygotowany scenariusz może zawieść.

Scenariusz w teorii przeznaczono do Neuroshimy – i o ile jest, na moje oko, zgodny z realiami systemu, to trudno mi dopatrzeć się w nim zgodności z duchem. Neuroshima jako system SF jest o wiele mniej nośna niż Neuroshima w wersji post-apokaliptycznej. Orbital opierał się o jakieś opowiadanie Dicka – tutaj tego zupełnie nie czuć. Gdyby nie finał (o tym za chwilę), oprawa graficzna i całkiem nieźle sprawdzająca się mechanika, scenariusz oceniłbym jako bardzo ogólny, wyraźnie (kratownica i kondensatory) inspirowany Odyseją Kosmiczną niż Falloutem.

Fabuła niespecjalnie zachwyca – bohaterowie początkowo eksplorują stację (na której spędzili już pewnie sporo czasu), a gdy obłąkany załogant zacznie im kłamać, nie będą w stanie w ogóle przejrzeć jego blefu, a sam Ravish po wszelkich wysiłkach BG i tak spróbuje zdetonować stację. Przeprogramowany android ma za zadanie pilnować, by bohaterowie nie rozbiegli się po stacji i nie uciekli za daleko od fabuły.

Doceniam za to opis śledztwa – jedno z niewielu śledztw, które niemal zupełnie nie opiera się o rozmowy z BNami (a szkoda, bo BNów jest tu nad podziw wielu), i dobrze powiązane z motywem badania i prób naprawy stacji. Jest całkiem niezłe, ale nie porywające. Dość płynnie przechodzi do rewelacyjnego finału. Gdyby Mistrz Gry chciał kiedyś zakończyć kampanię Neuroshimy w wielkim stylu, to cóż, jest tu podany na tacy gotowy wielki, epicki finał, który bardzo mi się podoba.

Chyba najfajniejszą cechą tej przygody jest audycja BG, która wplatana jest w ścieżkę dźwiękową przygody. To chyba jeden z pomysłów, który mogę określić jako genialne. Mój osobisty apel: Jeśli ktoś będzie prowadził tę przygodę, niech wrzuci nagrane audycje do Internetu.

Szkoda tylko, że pomimo zapewne niesamowicie kuszącego każdego fana Neuro otoczenia, i epickiego finału nie mogę przymknąć oka na przerost klimatu i egzotyki nad treścią. Orbital Psycho to niezła przygoda, która miejscami jest świetna, zaś miejscami średnia.

Tomasz Pudło

Trzeba mieć jaja, żeby wziąć jeden z najlepszych elementów świata gry i zrobić z niego scenariusz. Trzeba mieć skilla, żeby taki numer wypalił. Autor Orbital Psycho ma oba.

Koncept Orbitala zawsze wydawal mi się jednym z lepszych elementów świata Neuroshimy i cieszę się, że ktoś stworzył scenariusz, na który Orbital zasługiwał. Tekst jest bardzo dobrze napisany i czyta się go z prawdziwą przyjemnością. Marginesy jak w podręcznikach do NS oraz okładka są miłym dodatkiem. Bardzo podobały mi się też podtytuły, a także nazwiska Hermaszewskiego i Ishimury 🙂

Świetne jest to, że scenariusz jest zamkniętą całością, którą da się rozegrać w ramach jednej sesji. Jednocześnie widać, że autor doskonale rozumie czym powinien się wyróżniać jednostrzał. Ta jedna sesja będzie wyjątkowa nie tylko dzięki niej samej – już samo przygotowanie do niej powinno być dla graczy świetną zabawą. Pomysł z nagraniem przez graczy własnych krótkich audycji to strzał w dziesiątkę – szalenie mi się podobał. Doskonały klimat jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki? Który z pozostałych tegorocznych scenariuszy to ma?

Kolejnym bardzo dobrym pomysłem jest potencjalne związanie Orbital Psycho z normalną kampanią rozgrywaną na Ziemi. Uważam, że taki pomysł to strzał w dziesiątkę – daje możliwość stworzenia prawdziwie niszczącego combo między naszą własną kampanią, a wplecionym w nią jednostrzałem.

Sama fabuła jest jak dla mnie wystarczająco wiarygodna, jest dość akcji, eksploracji czy interakcji z BNami. Myślę, że mi najbardziej podobałoby się, gdyby na faktycznej sesji pod koniec gracze stanęli przeciwko sobie, no ale to już są kwestie rozegrania tej przygody.

Gdybym miał się do czegoś przyczepiać, to wybrałbym pierwsze sceny z TIMem. Moim zdaniem scenariusz nie daje dostatecznych sugestii jak tę scenę elegancko rozegrać tak, by gracze sami z siebie zdali sobie sprawę, że muszą uciekać przed robotem. Brakowało mi też później sceny, w której postacie próbują go przeprogramować lub dojść do tego co też dokładnie wgrał mu Avari.

O ile też zgadzam się z autorem, że kwestię epilogu można pominąć, by dać graczom się nad nim zadumać na własną rękę, to tylko wtedy, gdy scenariusz NIE JEST połączony z kampanią na dole. W innym wypadku tej sesji po prostu będzie tego brakować.

Rozpisanie bohaterów i BNów mogłoby również być lepsze w tym sensie, że postacie powinny mieć jakieś charakterystyczne rysy, które pozwalałyby im mocno odróżnić się od siebie na faktycznej sesji. Teraz w trakcie lektury musiałem kilkukrotnie wracać do spisu bohaterów, by sprawdzić o kim właściwie mowa. Natomiast w pełni popieram to, że gracze domyślnie dostają do rąk kapitana stacji, geniuszkę i Rosjanina. Hell yeah!

W scenariuszu brakowało mi też scen retrospekcji z poprzednich wacht i większej ilości psychologicznych rozgrywek między bohaterami. Nie podobało mi się też (i to w sumie zaważyło na tym, że tekst nie był moim faworytem) rozegranie spotkania z Ishimurą (Kosmiczne Bushido), które na boczny tor odstawiało cały potencjalny ciąg scen i interakcji między postaciami graczy a BNami.

Niemniej jednak jest to na prawdę świetny tekst i polecam wszystkim, którzy grają w NS, by się z nim zapoznali.

Cytacik: „W stanie nieważkości kurz po walce nigdy nie opada”.

Michał Smoleń

Kosmicznie dobry scenariusz. Autor wie, gdzie ukryty jest soczysty miąższ ulubionego systemu i nie waha się po niego sięgnąć. Kiepski scenariusz „zużywający” jeden z najfajniejszych motywów systemu byłby podwójnym rozczarowaniem. Tutaj o niczym takim nie może być mowy. Orbital Psycho to ociekająca klimatem bomba, przynajmniej dorównująca oryginalnym materiałom do Neuroshimy.

Nie można przesadzić w pochwale przygotowania tekstu. Scenariusz spisany jest jasno i treściwie, PDF jest niemal gotowy do papierowej publikacji. Dobrze rozpisane sceny, mapa, tabelki, opatrzenie odpowiednią mechaniką – pełne brawa. Widać także, że autor potrafi wykorzystać swoją wiedzę, dotyczącą funkcjonowania stacji kosmicznych.

Trudno wymienić wszystkie klimatyczne momenty, które tak bardzo przypadły mi do gustu. Historia o walce o przetrwanie i stopniowym upadku, niezwykły android, zamieniający eksplorację statku w przerażający wyścig z czasem, widok bohatera niezależnego za oknem stacji, różnorodne spotkania z pozostałymi bohaterami, stopniowe zdobywanie sprzętu, zmieniające stosunek sił w potyczce, świetny pomysł na połączenie z kampanią, miks wartkiej akcji i poważnych pytań o obowiązek i sens dalszego podtrzymywania egzystencji… Fabuła jest stosunkowo prosta, ale utrzyma graczy w nieustannym napięciu.

Pewną wadą jest opis bohaterów. Fajnie, że podano statystyki mechaniczne, ale biografie rozczarowują: to suche encyklopedyczne notki, pozbawione choćby wzmianki na temat charakteru. Skoro tak, sensownie byłoby zupełnie oddać tworzenie postaci w ręce graczy. Nawet jeżeli relacje między BG nie mają stanowić głównego wątku kampanii, bohaterowie muszą być na tyle wyraziści, by stanowić coś więcej niż tylko narzędzie graczy w świecie gry (co zmniejsza poczucie zagrożenia i wagę ewentualnego poświęcenia).

Muszę przyznać, że podoba mi się niedookreślone zakończenie. Pozwala to na dobre dopasowanie do „regularnej” kampanii – np. wybuch Orbitala może spowodować kilkutygodniowy paraliż Molocha, istotnie wpływając na losy zwykłych bohaterów graczy, choć niekoniecznie wywracając świat do góry nogami.

Kawał porządnej roboty pod względem fabuły, klimatu i grywalności.

Michał Sołtysiak

Wiedziałem, że kiedyś przeczytam tekst do Neuroshimy rozwiązujący, choć nieoficjalnie, tajemnicę Orbitala – bazy kosmicznej, która jest jedynym działającym nadawcą audycji radiowych w uniwersum gry. No to dostaliśmy taki scenariusz i wygląda jak profesjonalny dodatek, są nawet literówki i błędy jak w oficjalnych wydawnictwach. Zachwycające na pierwszy rzut oka.

Sam tekst jest bardzo przystępnie napisany i czuć, że autor umie pisać oraz bardzo dużo wysiłku poświęcił na przygotowanie scenariusza. Dodatkowo nie boi się stworzyć fabuły, która może doprowadzić do bardzo konkretnej zmiany w samym świecie gry. Bohaterowie mogą bowiem bardzo konkretnie uderzyć w Molocha, jeśli zechcą. To drugi z tegorocznych scenariuszy dziejących się na stacji kosmicznej i ten naprawdę zasługuje na brawa za wykorzystanie tego motywu.

Kłopot jest jednak taki, że jak sam autor zaznaczył, scenariusz nie jest nastawiony na interakcję pomiędzy bohaterami i raczej każdy z nich będzie działał na własną rękę. Mnie by bardziej cieszył, choćby najbardziej patetyczny i po „amerykańsku” filmowy scenariusz o bohaterach razem próbujących zmienić świat. Orbital i jego możliwości idealnie pasują, a dodatkowo ile by było miejsca na heroizm. Szkoda, że autor wolał na główny plan wyciągnąć proste śledztwo i indywidualne wątki postaci, a szansę bohaterskiego ataku na Molocha ustawił fabularnie na mniej eksponowanym miejscu.

Można by jeszcze znaleźć kilka potknięć, ale i tak wielkie brawa dla autora. Dla mnie to jeden z finalistów. Polecam i mam nadzieję, że Portal skorzysta z tekstu. To mógłby być wspaniały wstęp lub finał do całej kampanii zmieniającej układ sił w uniwersum Neuroshimy.

Najważniejsze zalety: Wspaniały pomysł fabularny – wykorzystanie Orbitala i wyjaśnienie jego tajemnicy.

Najważniejsze wady: Brak interakcji pomiędzy graczami i rozczarowujące wykorzystanie motywu ataku na Molocha.

Dominika “Blanche” Stępień

Nawet ktoś, kto tak, jak ja nie jest fanem Neuroshimy nie może nie docenić „Orbital Psycho” – to pod każdym względem solidnie przygotowana praca, która właściwie natychmiast po przeczytaniu umożliwi Mistrzowi Gry poprowadzenie sesji, a tego właśnie oczekuję od gotowego scenariusza. „Orbital Psycho” to komplety produkt – czytelnik nie będzie musiał niczego dorabiać, czy domyślać się, co uważam za ogromną zaletę pracy. Warto podkreślić też jej estetyczną stronę – wygląda po prostu jak oficjalny dodatek do systemu.

Na początek, kwestia bohaterów graczy. Z jednej strony, nie jest to ten typ drużyny, która trafia w moje gusta (jak np. ta z „W poszukiwaniu poszukiwacza”), z drugiej natomiast, koresponduje ona z założeniami scenariusza, który po prostu nie jest nastawiony na rozwijanie relacji pomiędzy postaciami graczy. Przez to autor postawił na ciekawy kompromis pomiędzy zapewnieniem gotowych postaci (rozpisana część mechaniczna + krótkie, podstawowe historie), a swobodą graczy (kwestionariusz do wykreowania osobowości bohatera, który zawiera pytania ściśle dopasowane do tematyki przygody). Fajny pomysł, dostosowany do tego, co autor sobie zamierzył.

Sama fabuła opiera się przede wszystkim na akcji i, od pewnego momentu, budowaniu napięcia poprzez rozpoczęcie odliczania. Wszystko jest precyzyjnie rozpisane na sceny wraz z towarzyszącymi im testami, a także scenami alternatywnymi, mającymi obronić scenariusz przed liniowością. To ostatnie nie do końca się udaje: brakuje przede wszystkim możliwości przejrzenia blefu Ravisha. Trochę szkoda też, że autor wycofuje się ze swoich pomysłów. Rozwój wydarzeń na szansę naruszyć oficjalną równowagę neuroświata – to świetne, odważne rozwiązanie, jednak autor zdaje się sugerować, że lepiej aby do tego nie doszło. W efekcie najfajniejsza fabularna opcja pozostaje tylko majakiem na horyzoncie. Mimo to, jestem przekonana, że „Orbital Psycho”, umiejętnie poprowadzone, może zapewnić graczom świetną zabawę.

Wraz ze scenariuszem autor zapewnił również pomoce dla MG: suplement z logiem hipersnu i dziennikiem podkładowym oraz sekcję wyjaśniającą wprowadzone autora modyfikacje mechaniki. Dodatkowo, niektóre sceny są opatrzone sugestiami, co do podkładu muzycznego, a na początku pracy wymieniono inspiracje. Praca została przygotowana dokładnie i kompleksowo, super.

Wreszcie, styl wypowiedzi autora – to jest to. Jasny, przejrzysty, bez niepotrzebnych ozdobników, etc. – pod względem językowym, jest to jeden z najlepszych scenariuszy z tegorocznej edycji Quentina. Przyjemny i ławy w odbiorze. Pogratulować.

„Orbital Psycho” to nie jest scenariusz, który byłabym gotowa poprowadzić – to po prostu nie moja broszka – jednak doceniam pracę autora. Scenariusz jest dobrze przemyślany, spisany z dbałością o szczegóły i jasność wypowiedzi. Po prostu profesjonalny.

Mateusz Wielgosz

Kolejny świetnie przygotowany scenariusz tej edycji. Wygląda jak oficjalny materiał do Neuroshimy. Autor wziął na warsztat jeden z ciekawszych elementów świata, czyli Orbital – futurystyczną wersję ISS, na której utknęli astronauci, gdy na Ziemi rozpoczęła się wojna.

Podoba mi się również odwaga twórcy. Wydarzenia w scenariuszu zdecydowanie zaburzą status quo świata, a wisienką na torcie jest umieszczenie w tekście potencjalnego łącznika do innej kampanii w świecie Neuroshimy jaką prowadził lub będzie prowadzić MG. Postacie przygotowano solidnie, ale nie są mocną stroną scenariusza. Szybko jednak dowiadujemy się dlaczego – bo to intensywna przygoda akcji i nie będzie w niej miejsca na zwroty akcji lub relacje, które w obliczu sytuacji na Orbitalu mogłyby wyjść banalnie.

Do scenariusza otrzymujemy mapkę, trochę dodatkowej mechaniki, logi stacji i inne przydatne detale. Sceny opcjonalne może nie są zbyt błyskotliwe, ale sprawiają, że Orbital Psycho to kompletny zestaw narzędzi do poprowadzenia umiarkowanie nieliniowej przygody. Przy tej dbałości o wspomnienie wszystkich potencjalnych testów i sytuacji mechanicznych, zabrakło mi możliwości, by przejrzeć blef Ravisha („Niepamięć absolutna”). Mam też pewne zastrzeżenia co do deklaracji, że gracze powinni porzucić pomysły spaceru kosmicznego („Operacja ARGUS”). Jestem pewien, że gracze podejmą niemal każde ryzyko by dobrać się do BNa, który może mieć informacje.

Twórca zadbał o napięcie również po wykończeniu androida. W odpowiednim momencie ruszy klasyczne odliczanie do katastrofy, dając przygodzie kolejnego kopa. No i jeszcze dostajemy dwa, niemal równie dobrze przygotowane zakończenia.

Dostrzegam pewne luki, dziury i potknięcia. Nie wszystko wywołuje mój zachwyt, ale „Orbital Psycho” to kawał solidnej roboty. Zasługuje na lekturę i jest produktem do przeczytania i poprowadzenia „od zaraz”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz do Neuro z oprawą graficzną podobną co system? Osadzenie wewnątrz orbitala? Szczere postawienie sprawy – scenariusz nie ma skupiać się na interakcjach między BG? Audycja z orbitala jako scena pozwalająca wczuć się w role? Intrygujące.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni.
Rozumiem i doceniam deklaracja Autora. Nie jest to scenariusz o interakcjach drużynowych. Mimo to forma spisania postaci jest dość słaba. Opis gdzie kto studiował to mało ważny szczegół będący w tym przypadku podstawą kart postaci, brak choćby podstawowych informacji o usposobieniu może nie być wadą u BG(Ci sami maja to wykreować, korzystając między innymi z zaoferowanego kwestionariusza) lecz w przypadku BN utrudnia kreacje choćby podstawowych cech. Nawet w scenariuszu który się na tym nie skupia, warto było napisać o tym choćby dwa słowa (np. nerwowy, skrupulatny).
Mechanicznie bohaterowie stworzeni są ciekawie. Mamy zarówno tych o cechach nie wykraczających poza rozsądny grywalny pułap (David, Stiepan) oraz jednostkę (Zhan) z jedną cechą wybitną (sprytem). Neuroshima ma to do siebie że cech są wielokrotnie ważniejsze od umiejętności (jak to w mechanikach heroicznych) i może się zdarzyć że w całej kategorii działań jeden gracz będzie miał dużo większe możliwości działania niż pozostali(np: Zhan jest mimo niskiej mechaniki i braku suwaka lepszym mechanikiem niż David). Autor łata to trochę wysokimi poziomami umiejętności, jednak to drobnostka warta poprawienia. Gorzej że „główny straszak” android to tak naprawdę lekko bardziej odporna postać, którą można zabić i tym samym sprowadzić scenariusz do błądzenia po pustej stacji.
Drobna refleksja – skoro bohaterowie nie są tak naprawdę opisani inaczej niż mechanicznie i imieniem, dlaczego nie pozwolić Graczom na ich stworzenie? Tak z dwóch opcji: gotowe miodne postaci/kreacja własnych autor wybiera najgorsze cechy. Wystarczyła by sugestia że postaci muszą trzymać się nastroju. Zabrakło trochę zaufania lub pewności siebie.
Kolejna drobnostka. Albo autor zapomina o swoich założeniach co prowadzi do absurdu, albo zakłada coś nie tak oczywistego dla czytelnika. Należy najwyraźniej kierując się dobrą wolą założyć że procesy zatrzymały hibernatory (co jest lekko zasugerowane w jednym z dodaktów do neuro). Co prawda w kwestionariuszu pada pytanie o bliskich, sugerujące ze mogą cieszyć się niezłym zdrowiem, ale rozumiem że to kolejne niedopowiedzenie.

Fabuła
Całkiem zgrabny cykl zdarzeń, polegający głównie na uciekaniu przed androidem i prostym śledztwie. Chętnie zobaczył bym tutaj więcej aktywnych działań Graczy i paranoi na samej stacji. Mechanicznie wybujałe poziomy trudności przy częstych testach uzasadnione są typem scenariusza oraz możliwościami BG.
Zaskakuje mnie wycofanie autora w najbardziej efektownej części fabularnej. Ataku na molocha za pomocą Orbitala. To naprawdę fajny motyw, natomiast scenarzysta bardzo stara się zasugerować że wpływ na oficjalną neuro jest niepożądany, a bohaterowie powinni walczyć z tym zdarzeniem. Uważam że taki motyw powinien być główną osia scenariusza i nie być wywoływany przez bohatera niezależnego. Tak najciekawsze zdarzenie wywołuje BN. Zmarnowany potencjał, ale można samemu to naprawić. Już drugi raz w tej edycji, w scenariuszu osadzonym na stacji kosmicznej(choć tym razem w przygodzie nieporównywalnie lepszej) bohaterowie niezależni wydają się mieć do odegrania ciekawsze role i posiadają wyraźne wewnętrzne konflikty. Mogło by być smakowicie.

Podsumowanie
Orbital Psycho to solidny kawal neuroshimy który swobodnie może stawać w szranki z oficjalnymi materiałami Portalu. Opracowany mechanicznie, pełen smaczków, spisany sprawnie. Brakuje mi tu jednak przygody dla BG, czegoś co robiło by ogromne wrażenie, jakiegoś dobrze wyeksponowanego mocnego motywu – którego potencjał leży pomiędzy stronami tej przygody. Mam wrażenie że Autor nie ufa Graczom. Nie pozwala im stworzyć postaci, pilnuje androidem, uniemożliwia przepytanie Bnów, nie pozwala w sposób oczywisty rozstrzygnąć ataku na Molocha. Autorze, warto czasem porzucić asekuracje.

[collapse]

Uważaj na swoje słowa

Scenariusz Konkursowy:

Uważaj na swoje słowa Jerzy Pietrzak

 

System: Warhammer 2.0

Setting: Warhammer 2.0

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne

Ilość graczy: 2 (ewentualnie) 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Atmosfera panująca na terenie posiadłości Deville’ów jest wesoła, żartobliwa, ale jednak coś jest nie tak. Wydaje się, że za gładkimi słowy kryją się jakieś gierki polityczne, przepychanki, być może jakaś zdrada. Unosi się atmosfera dworskich intryg w jakich wiele czasu bohaterowie już spędzili. W tym zjeździe uczestniczą Cztery (zwaśnione) Rody, które mają wspólną (jakąś przykrą) przeszłość i dlatego są źli na siebie, choć niby sobie tego nie okazują. Ogólnie stanowi, to temat tabu. Wszyscy wiedzą o co chodzi, ale nikt nie chce o tym gadać. Dziś wieczorem mieć będzie jakieś ważne wydarzenie, które zwołał Bertholdo Ostenga. Ma to być krokiem ku lepszemu. Jest to też okazja do zmian…. wielu zmian. Trzeba to wykorzystać. W jakiejkolwiek sposób.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Robienie graczom tzw. „wody z mózgu” i postawienie przed nimi podstawowego problemu: „gdzie i kim ja, kurczę, jestem?” to sprawdzony przepis na sukces. Bohaterowie rzuceni w miejsce które sami wykreowali, w dodatku zapętlone czasowo niczym w „Dniu świstaka” – to już zapowiadało kawał ciekawego tekstu. Niestety! Autor przedobrzył z tematem, przede wszystkim wprowadzając zbyt wielu bohaterów niezależnych i zbytnio rozbudowując relacje między nimi. Materiał „do rozgryzienia” przez graczy jest moim zdaniem zbyt obszerny i przez to scenariusz traci nieco impet. Przyszło mi jednak do głowy że przy paru przeróbkach tekst można by spróbować wykorzystać jako scenariusz LARPa, jego założenia pasowałyby, jak sądzę, o wiele lepiej.

Scenariusz można było skrócić i bardziej skoncentrować się na tym co stanowi o wyjątkowości tekstu (przeniesienie do innego świata i próba powrotu), a nie rozmydlać banalnymi wątkami. Szkoda. Duży minus za fekalne „żarty”, o ile tekst traktowałem poważnie tak autora – już nieco mniej. Autorze, dobra rada – uważaj na swoje słowa.

Artur Ganszyniec

Nieszablonowy scenariusz do Warhammera z dziesiątkami postaci niezależnych i ciekawym pomysłem absolutnie położonym przez (kluczowe dla scenariusza!) dowcipy o sraczce i puszczaniu bąków. Pewne wątpliwości budzi też we mnie fakt, że przez sporą część scenariusza postaci są rozdzielone i MG musi prowadzić oddzielne sceny dla każdego z graczy. Doceniam pomysł na przygodę i pergaminowo-atramentowe motywy, natomiast nadmiar postaci, chaotyczność wątków i sraczkogenne Ogóry Prospera odebrały mi sporo przyjemności z kontaktu z tym scenariuszem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Początek tego scenariusza zapowiada się smakowicie: oto przygoda o postaciach uwięzionych na kartach powieści, które muszą zorientować się o tym, gdzie są, i wykombinować sposób, by przerwać opowieść. Przyjemny początek niczym jednak nie zwiastuje katastrofy i czytelnik zapala się do fajnego pomysłu po to, by jego oczekiwania nie zostały nawet w małym stopniu spełnione: zaczyna się przaśna, trudna w lekturze, rozwleczona grafomania. Na dodatek autor uznał, że im bardziej zakręcona historia, tym lepiej. Mamy drużynę która nie stanowi drużyny (choć to tylko dwie osoby…) mamy tandetny, niewybredny humor, mamy gazylion zbędnych enpeców których chyba jedyną rolą jest konfudowanie graczy, mamy uniwersum Warhammera w smutnej roli generic fantasy. Autor maskuje brak logiki „powieściowością” uniwersum i (chyba wychodząc z założenia, że liczy się ilość) dorzuca wiadro wątków i zadań pobocznych które nie mają związku z główną osią fabuły i tylko zaprowadzą większy chaos w głowach graczy. Jest kilka dobrych pomysłów (konkretne przesłanki, że bohaterowie są na kartach powieści) ale giną one w natłoku bylejakości, żartów o pierdzeniu i kocie-gwałcicielu.

Michał Mochocki

Wspaniały pomysł utopiony w przekombinowanym settingu. Można poczytać i pozachwycać się atramentowo-pergaminowymi smaczkami świata i wzruszyć ogromem pracy włożonym w dodatki i rekwizyty. Jednak wątpię, by ktokolwiek chciał ten scenariusz poprowadzić bez potężnych zmian. Nie będę się czepiał pewnych nielogiczności świata, bo można to zrzucić na karb fikcji literackiej pisanej przez amatorów. Pierdzących ogórków można się czepiać, ale znów bez przesady: ten element łatwo zastąpić innym bez większych przeróbek. Co jednak z grywalnością? Od strony MG – o wiele za dużo BN-ów do ogarnięcia, za dużo zbędnych wątków pobocznych, a za mało zachęt do współpracy między graczami. Od strony gracza – opowieść nazbyt dominuje tu nad interaktywnością. Autor pracowicie i szczegółowo stworzył świat-klatkę, który bohaterowie mogą eksplorować, ale dał im za mało możliwości działania i za mało motywacji. Podziwiać misterność klatki i odkrywać jej historię: oto, co stanowi dominantę scenariusza. Mógłby z tego być rewelacyjny film. Sesja RPG – raczej nie.

Jakub Osiejewski

Z początku tekst wydawał mi się arcyciekawym pomysłem – bohaterowie znajdują zaklętą księgę i zaczynają spisywać własną opowieść, w której szybko znajdują się po dwóch dniach, i muszą odgrywać rolę swoich bohaterów. Postaci z ich fabuły mają własne cele, a ich powieściowym partnerkom bardzo zależy aby bohaterowie nie opuścili świata wyczarowanego w książce.
Krew postaci powieściowych jest czerwonym atramentem, a ich skóra po zabiciu jest krucha jak pergamin. Na pomoc bohaterom przybywa zmiennokształtny czarownik, próbujący uwolnić ich zabijając książkowe postaci połykanym, wąskim ostrzem.

I w tym momencie podsumowałem niemal wszystko co ciekawe w tej przygodzie.

Cały potencjał tego scenariusza niszczą głupie, infantylne żarty o pierdzeniu po ogórkach i homoseksualnych kotach. To nie żart, puszczanie wiatrów w odpowiednim momencie jest kluczowe dla tej przygody. W tym momencie już powinienem zakończyć komentowanie, ale niestety, muszę jeszcze się przyczepiać.

Bohaterowie graczy są, niestety, równie papierowi co pozostali BNi. Co więcej, ich role niemal w ogóle się nie zazębiają, MG prowadzi więc dwie różne sesje. Trzecia kandydatka na BG jest babcią klozetową, która „nic nie umie ale żyje wiecznie”. Prowadzenie „Uważaj na swoje słowa” byłoby jeszcze trudniejsze, zważywszy że ten sandbox ma sześćdziesięciu BNów w jednym zamku, a około dwudziestu ma rolę do odegrania.

Wśród tych dwudziestu bohaterów znajdziemy głupkowatą baronową czy magiczkę świetnie maskującą się jako głupią blondynkę. Kurier Aschen miał być „kluczowym elementem powieści” ale zupełnie nie rozumiem dlaczego. Nie jest to jedyna rzecz, której nie rozumiem w tym tekście – od kompletnie niepotrzebnych zdarzeń pobocznych (przywodzą mi na myśl najnudniejsze questy w grach komputerowych, „znajdź książkę i przynieś mi ją”) po przedziwny pamiętnik Ostelli. A żeby było śmieszniej, to należy pamiętać, że cały świat przedstawiony jest wytworem bohaterów – to postaci graczy do pewnego stopnia odpowiadają za cały bajzel w tym świecie.

Wydumane imiona postaci niezbyt pasują do Warhammera, zresztą rzeczywistość przywodzi mi na myśl bardziej wiek osiemnasty niż szesnasty, choć widzę że scenariusz wymaga świata, gdzie magia jest potężna i dość dobrze zrozumiana.

Parę razy w przygodach Quentinowych widać, że autor świetnie się bawił rozgrywając przygodę i po namowach graczy wysłał ją na konkurs. Tutaj mam nieco inną teorię – autor wpadł na świetny pomysł, przetestował go, i dodał wszystkie żenujące żarty które padły na sesji by go uatrakcyjnić… Chociaż to też nie ma większego sensu.

Mógłbym powiedzieć, że gdyby nie żenujący humor na poziomie gimnazjum, masa wątków i bohaterów, ten tekst miałby szanse na finał – ale trzeba by było go chyba napisać od nowa.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz jest przykładem na to, że ciekawy pomysł to nie wszystko. Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy, w którym liczy się wykonanie – tym bardziej im bardziej awangardowy jest oryginalny koncept. Tutaj jest dość zakręcony – bohaterowie zamknięci w opowiadaniu, które sami spisali, i nie zdający sobie z tego sprawy; zmuszeni do tego by jednocześnie uczestniczyć w wydarzeniach i uczyć się kim są. Złudne postacie, które wiedzą, że istnieją tylko w tej fantasmagorii, i chcą ją za wszelką cenę przedłużyć, zwodząc bohaterów. Przybywający na ratunek mag, którego łatwo można wziąć za wroga.

Ambitne zamierzenia, prawda? Szkoda tylko, że treść scenariusza jest przeważnie głupkowata i zupełnie nie zgrywa się z oryginalnym konceptem. No bo co innego można powiedzieć o scenariuszu, w którym by wydostać się z owianej tajemniczą magią rezydencji trzeba… spierdziać się przed bramami? Warhammer – śmierdzący świat niebezpiecznych przygód?

Takich kwiatków w scenariuszu jest więcej. Jest homoseksualny kot Fedzio, jest zidiociała hrabina-morderczyni i jej kretyński pamiętniczek, jest wysysająca z umierających ludzi energię kobieta, która dla niepoznaki wciela się w babcię klozetową.

Gdyby ten scenariusz nie zbaczał w klimaty fekalne, to można by też przyczepić się do innych rzeczy. Kto do diabła umieszcza w swoim scenariuszu 22 rozpisanych bohaterów niezależnych?! Po co jakieś rozdmuchane tabelki dla wątku, który jest zupełnie poboczną sprawą (labirynt luster)?

W scenariuszu ze względu na opisana liczbę wątków i jego ogólne skomplikowanie panuje też niezwykły nieład. Wątpię, czy ktokolwiek poza autorem byłby to w stanie poskładać do za przeproszeniem kupy.

Także krótko – dobry pomysł, ale wykonanie fatalne. Na przyszłość polecam dać scenariusz do przeczytania komuś z kim nie gra się na co dzień – gdyby wyciąć z niego niektóre wątki, ograniczyć liczbę NPCów i dopisać wskazówki na temat prowadzenia to mógłby być tekst, który walczyłby w finale. A teraz czuć tutaj smród źle przetrawionego pomysłu.

Na marginesie mogę jeszcze dodać, że po przeczytaniu kilku pierwszych stron pomyślałem sobie, że to wszystko lepiej pasowałoby do klimatów sci-fi (bohaterowie zamknięci w wirtualnej rzeczywistości). Ale jak widać Warhammer udźwignie wszystko.

Cytacik: [widziadło w labiryncie luster] “Podrzynasz gardło cielca i obcinasz mu genitalia, by przygotować cielaka do rzeźnika. Przy najbliższej walce +10pkt do Walki Wręcz.”

Michał Smoleń

Dziwny tekst. Podczas lektury scenariuszy sporządzałem notatki, odznaczając kolejne plusy i minusy. Większość tekstów lądowała ostatecznie z raczej jednorodną oceną. W tym przypadku na każdy interesujący pomysł przypadał moment niejasny, trudny do poprowadzenia lub po prostu żenujący. Co więcej, te ostatnie to nie tylko żarciki na marginesie: dotyczy to także wydarzeń ważnych dla fabuły. Prawie każdy prowadzący będzie musiał na własną rękę poszukać sensownych zamienników. Zostaliście ostrzeżeni.

Nie zapominajmy jednak o plusach. Wyjściowy pomysł jest bardzo interesujący i pod wieloma względami dobrze zrealizowany (np. dyskretne i zarazem wyraziste oznaki, że ze światem dzieje się coś bardzo niesamowitego). Po lekturze tekstu zapamiętujemy przede wszystkim elementy związane bezpośrednio z główną osią fabularną, jaką jest uwięzienie bohaterów w jednym dniu, który sami opisali. Pomoc zmiennokształtnego maga, zaburzenia rzeczywistości, towarzyszące bazgraniu w magicznej księdze – fajne koncepty, które mogłyby stanowić smakowitą treść solidnej sesji.

Niestety, miejscami trudny do zrozumienia tekst nie ułatwia jej poprowadzenia. Bohaterom w „uwięzieniu” towarzyszy absurdalna liczba bohaterów niezależnych. Niektórzy z nich są interesujący, ale jest ich po prostu zdecydowanie zbyt wielu. Dotyczy to także lokacji i wątków. Autor wykonał zbyt dużo (tak!) całkiem niezłej roboty, zatapiając fajny pomysł na krótki scenariusz w bagnie tekstu. Niełatwo to przeczytać, jeszcze trudniej poprowadzić. Chętnie przeczytam kolejny tekst tego autora: radzę mu jednak ustalić bezwzględny limit ważnych dla fabuły BN (np. 8-12), skupienie wysiłków na najważniejszym wątku, a także przystopowanie z gimnazjalnym żartami – wtedy może być naprawdę ciekawie.

Michał Sołtysiak

Pierwszy „piędziesięciostronicowiec”, jaki przyszedł w tej edycji, intryguje pomysłem. Bohaterowie graczy sami siebie „wpisali w magiczną księgę”, a teraz próbują się z niej wydostać, nie pamiętając nic i przeżywając cały czas jeden dzień. Choć to przygoda do Warhammera, to jednak zupełnie inna od tych, do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Pomysł mnie urzekł, bo takich właśnie rzeczy szukam wśród prac: intrygującego pomysłu na fabułę, nowego podejścia do możliwości danego systemu oraz wykonania przyjaznego użytkownikowi. Autor spełnił dwa na trzy warunki, a potem jeszcze dosłownie „zepsuł atmosferę”.

Po lekturze nie można odebrać autorowi braw za pracowitość i przygotowanie wszystkich postaci, miejsc, a nawet pomocy dla graczy. Dodatkowo w samej fabule wprowadziła kilka bardzo zacnych elementów jak wierne kochające żony, motywy uświadamiające o „nierzeczywistości” świata, takie jak atrament zamiast krwi przy zranieniu, możliwość przecinania kamieni i ścian jakby były z papieru. Krótko mówiąc widać ciężką pracę nad scenografią i obsadą scenariusza.

Niestety Bohaterów Niezależnych jest zbyt dużo i ich wzajemne relacje są bardzo skomplikowane, co może utrudnić kontrolę nad fabułą. Zdziwiło mnie to, że autor sam zrobił, jako pomoc dla MG, wykres powiązań pomiędzy BN-ami, a potem nie spojrzał z refleksją na ten chaotyczny gąszcz. Sam widok tego grafu daje do myślenia. Istny węzeł gordyjski wyszedł. Wiem jednak sam z własnego doświadczeni, jak trudno się ocenia obiektywnie własne teksty, więc trochę rozumiem autora.

Nie mamy także pomysłu fabularnego jak powiązać bohaterów razem, bo w bardzo dopracowanej fabule nie ma dla nich wspólnego zadania, innego niż „wyjście z książki”, a że nie zdają sobie z tego sprawy że są „wpisani”, to nic nie pozostaje. To duża wada w tym bardzo dokładnie jednak dopracowanym scenariuszu.

Na koniec zaś ze smutkiem muszę wspomnieć o „Zepsuciu atmosfery”. Autor uderzył w tony groteskowe i wstawił elementy dość mocno odstające od tonu fabuły. Warunkiem „wyjścia z książki” jest puszczenie wiatrów przy bramie, a można je spowodować u postaci chociażby poprzez magiczny samogon z ogórków. Nie pasuje mi to w żaden sposób do nastroju opowieści, chyba że autor uderza w tony rodem z Rabelais, ale to chyba za dalekie wnioski i byliby inni bohaterowie.

Krótko mówiąc szkoda, że autor nie spojrzał z większym dystansem na swój tekst i nie dopracował go lepiej. Wciąż szuka mojego faworyta w tej edycji.

Najważniejsze zalety: Drobiazgowo przygotowane tło i postacie niezależne w przygodzie. Ciekawy pomysł przewodni i fabularne wsparcie „atmosfery nierzeczywistości wpisania w książkę”.

Najważniejsze wady: Groteskowe i „śmierdzące zakończeni”. Rozczarowujące elementy rodem z taniej farsy, np. ewentualna trzecia postaci dla gracza to „babcia klozetowa”, kot jest napastliwym homoseksualistą itd.

Dominika “Blanche” Stępień

Przeczytawszy kilka pierwszych stron myślałam, że to właśnie „Uważaj na swoje słowa” będzie moim faworytem. Główny koncept pracy – bohaterowie próbujący wydostać się z fabuły własnoręcznie stworzonej książki, nie pamiętający kim są tak w świecie realnym, jak i w świecie swojej fikcji – urzekł mnie do tego stopnia, że natychmiast doszłam do wniosku, iż kiedyś muszę coś w tym guście poprowadzić. Wielka szkoda, że wykonanie pracy bardzo ostudziło mój początkowy entuzjazm.

Na początek, problemem (dla mnie, chociaż zapewne nie dla każdego) jest nastrój scenariusza – spodziewałam się wielopoziomowej baśni, tymczasem autor z każdą stroną coraz bardziej idzie w kierunku niesmacznej groteski. Pierdzenie pod bramą posiadłości, żeby zdjąć klątwę, czy bimber z dziwnych ogórków to zdecydowanie nie moja bajka – raczej Jakuba Wędrowycza.

Niestety, scenariusz posiada też dużo obiektywnych minusów, utrudniających prowadzenie. Pierwszą, podstawową kwestią są bohaterowie graczy, którzy zostają umieszczeni w fabule oddzielnie i nie mają żadnych powodów do wspólnego działania poza siedzeniem przy jednym stole podczas sesji. W przypadku „Uważaj na swoje słowa” problem ów może urosnąć do kuriozalnych rozmiarów, bo sam autor podkreśla jak ważne jest zachowanie wiedzy graczy i ich postaci na tym samym poziomie. W ten sposób, jeżeli gracze szybko nie zaczną działać razem (dążąc do tego z przesłanek towarzyskich, nie zaś ze względu na logikę fikcji) może się okazać, że zamiast jednej MG prowadzi dwie sesje, co chwila wypraszając jednego z graczy z pokoju. Stworzenie możliwości do doprowadzenia do takiej sytuacji uważam za bardzo duży błąd.

Sam scenariusz jest dość oporny w przyswajaniu, a co gorsza po lekturze nie do końca jest się pewnym, jak ugryźć podczas sesji jego główny wątek. Mamy niesamowicie bogaty świat książki, z dziesiątkami NPC-ów, charakterystycznym miejscami i zadaniami dla bohaterów (każdego z nich z osobna). W mojej opinii autor zdecydowanie zbyt mocno skoncentrował się na poziomie fabuły powieści, zamiast na głównym temacie scenariusza – wydostaniu się z książki. Z jednej strony, scenariusz zawiera chyba jednak zbyt mało wskazówek, które MG może podrzucić graczom, aby zorientowali się, co jest grane. Z drugiej natomiast, gracze mogą spędzić nawet i kilka sesji rozwiązując zadania poboczne, które nie wpłyną specjalnie ich własne problemy.

Trzeba natomiast przyznać, że te wskazówki, które autor proponuje są naprawdę fajne – atrament zamiast krwi, szeleszczący niczym pergamin NPC-e, czy z łatwością przecinane ściany budynków są zgrabnymi odsyłaczami do świata książek.

To wszystko trochę ginie w natłoku NPC-ów – jest ich tyle, że trudno się w tym wszystkim zorientować, szczególnie, że większość z nich to niezbyt charakterystyczne postaci. Nie pomaga też miejscami kulejący i niespójny język (słowa takie, jak „ciuchy”, czy „facet” nie wyglądają zbyt dobrze w scenariuszu fantasy), czy powtarzające się miejscami informacje lub nagle pojawiające się bez żadnego wprowadzenia historie z przeszłości bohaterów, z którymi nie wiadomo co zrobić Scenariusz sprawia wrażenie zdecydowanie naznaczonego skazą chaosu. Szkoda, bo autor wyraźnie starał się, aby tak nie było, tworząc np. szczegółowy spis treści oraz mapkę relacji między NPC-ami i bohaterami graczy.

Na koniec warto dodać, że „Uważaj na swoje słowa” to kompletny produkt, MG dostaje więc nie tylko historię i gigantyczne stado NPC-ów, ale również mapy lokacji, rozpisanych mechanicznie najważniejszych bohaterów i kilka gadżetów. Te ostatnie, niestety!, nie są najpiękniejsze – wyjątkowo razi mnie dziennik czarodziejki, który stawiam w jednym szeregu z ogórkami.

Mateusz Wielgosz

Ciekawa praca. Dobry pomysł wyjściowy, całość solidnie przygotowana. Niestety kilka aspektów mocno psuje mój odbiór. Pobladłem widząc listę ponad sześćdziesięciu BNów. Około dwudziestu zostało opisanych. Autor starał się zadbać o to by dało się w nich połapać (tabela, mapka powiązań) niestety nawet z tym, jest ich za dużo.

Jeszcze większym problemem jest rozdzielenie dwóch graczy. Albo szybko zaczną działać wspólnie (do czego nie do końca mają powody), albo sesja będzie ciągiem scen gracz-MG. Zadziwia mieszanka elementów poważnych z kompletnie niestosownymi jak „ogór mocy”, odczynienie klątwy, czy kot Fedzio. Język też momentami kuleje, co nie poprawia odbioru tekstu.

Bardzo podoba mi się, że autor nie dwoi się i troi z ukryciem prawdy o przeklętym miejscu. Wręcz przeciwnie – serwuje całą masę informacji, które popychają graczy w kierunku odkrycia prawdy. W tym niektóre są bardzo atrakcyjne – jak czerwony atrament zamiast krwi. Sądzę, że dzięki temu przygoda nie powinna utknąć w martwym punkcie. Ogólnie można docenić, że w tekście nie brakuje żadnych informacji.

Paweł Bogdaszewski

Chciałem rozpocząć tę recenzję słowami w stylu „po pierwszych linijkach scenariusza dzięki świetnemu założeniu wydawało się mocnym kandydatem do nagrody głównej, dopiero później okazuje się że poprzez niedopracowanie pewnych elementów…” – jednak uświadomiłem sobie że taki dramatyczny wstęp to kompletna fikcja. Pewien chaos w konstrukcji, rozbuchanie spisu treści i parę drobnych detali już od pierwszych linijek świadczy o dziele stworzonym z pasją, pomysłem i nakładem sił, jednak niedopracowanym i wymagającym większej wprawy. Przechodząc do rzeczy.

Pomysł główny
„Uważaj na swoje(czy nie lepiej było by wyciąć „swoje”) słowa” opiera się na genialnym założeniu. Bohaterowie uwięzienie w stronicach własnej księgi to motyw nie tylko intrygujący ale i grywalnym. Wartości dodaje fakt że Autor niewątpliwie włożył w swoje dzieło mnóstwo pracy oraz postarał się o smakowite elementy dopełniające obrazu (takie jak krew-atrament u bohaterów niezależnych). Łyżką dziegciu jest małe powiązanie bohaterów z tym znakomitym motywem. Czy drużyna pomarszczonych skrybów czy magów nie była by bardziej na miejscu? Jednak motyw przypadkowej klątwy jest dużo słabszy niż takie powiązanie. Bądź co bądź, założenie sycące.

Fabuła
Jest niezwykle wręcz skomplikowana przy czym dość niejasna. Zawiera również wiele niepotrzebnych elementów. Ciężko mi o niej powiedzieć cokolwiek więcej niż rozwlekła i do wymiany.

Bohaterowie Graczy
Obaj mają swój rozkład dnia, swoje cele i zero mocnych powiązań kształtujących ich relacje w powiązania drużynowe. W takim przypadku albo rozgrywka cechować się będzie pewną sztucznością, albo bohaterowie radzić będą sobie na własną rękę. Niestety mimo włożonej pracy, to rozwiązanie jest mało grywalne. Ponadto obaj zdają się być mocno losowymi osobami, w takim przypadku równie dobrze można było pokusić się o przygodę dla dowolnej drużyny. Obaj to mało charakterystyczni mężczyźni. Co by nie powiedzieć o bohaterach, podobnie jak większość fabuły wymagają mocnego przerobienia.

Bohaterowie niezależni
Rozumiem chęć stworzenia „żywego” środowiska, jednak w takiej formie jedynie najbardziej uważni Gracze i wszechstronni MG mogą połapać się w całej plątaninie zależności. Nie był by może to problem gdyby takie rozwiązanie coś wnosiło do zabawy, tutaj jednak horda Bnów jest raczej nijaka i mało potrzebna. Uważam ze autor powinien zacisnąć zęby i pozbyć się większości bohaterów, łącząc ich funkcje i tworząc charakterystycznych lecz nielicznych.

Pewne nieuchwytne powiązania
Czytając ten scenariusz mam wrażenie że autor zawarł w nim więcej niż opisuje. Pewne powiązania istnieją, pewne smaczki są zarysowane (choćby budujący napięcie motyw z opaską na oczach) choć nie są przekazane dosłownie. Pewne fakty wychodzą na wierzch dopiero w konfrontacji z innymi(w grze?). To świetnie, lecz czytelnik czyli potencjalny mistrz gry tego nie wie. Autorze, jeśli zawierasz w scenariuszu jakieś warte uwagi elementy, pisz o tym. Przekaż to co najlepsze i uświadom ludziom z czym mają do czynienia. Scenariusz ma więcej do zaoferowania niż się zdaje. Niestety, w całym tym ogromie ciężko szukać pereł.

Humor
Ogromną wadą jest kloaczny humor nachalnie przewijający się przez przygodę. Mam wrażenie że autor momentami nie wiedział czy dążyć do mało smacznej komedii czy poważnej opowieści. Potencjalnie ciekawa piękna i intrygująca (trochę przesadzam)postać trzeciego Gracza ma funkcje klozetowej. Pierdzenie przy bramie zdejmuje klątwę. Kot współżyje z nogami ludzi. Ok, jeśli to miała być niesmaczna parodia. To jednak niby jest klymatyczny scenariusz do młotka. Autorze, trzeba się na coś zdecydować. Paradoksalnie (a może celowo? Czy to jakaś przekora?) tytuł scenariusza odnosi się do formy jego samego.

Po co Warhammer jeśli jest Zew Cthulu
Scenariusz nie jest mocno związany z Warhammerem. Właściwie to w ogóle nie jest z nim powiązany. Mechanika co ważne jest przygotowana, ale same umiejscowienie opiera się bardziej na mitycznej pojemności tego świata. Osobiście widział bym (mocno pocięty i przerobiony) ten scenariusz w Zewie Cthulu czy Świecie Mroku. Uważam że sam główny pomysł warty jest konwersji na tamte światy.

Detale
Z jednej strony mamy przygotowane mapki, cechy Bnów i mnóstwo ramek, z drugiej strony tekst zawiera błędy i nie wszystko jest czytelne. Wielki plus za masę pracy, minus za niedopracowanie.

Podsumowując
„Uważaj na swoje słowa” to scenariusz udowadniający że nawet najbardziej genialne pomysły wymagają strawnego opakowania, a krótka forma pozwala na mniej błędów. Tutaj niestety obu cech zabrakło. Same dzieło warte przeczytania choćby po to by wycisnąć z niego najlepsze pomysły, jednak nie polecił bym go w innym celu. Należą się brawa za pracowitość i to co się udało. Autorze, z przyjemnością zobaczę(a może będę z nimi konkurował?) następne Twoje dzieła, pozbawione widocznych tu błędów. Ostra ocena wynika głównie z nierówności pracy, dobrych cech kontrastujących z fatalnymi.

[collapse]

Orle Ruiny

Scenariusz Konkursowy:

Orle Ruiny Ignacy Jan „Panoramixomix” Nowicki

 

System: Lego Chima

Setting: Lego Chima

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Storytelling, krótka przygoda dla trzech graczy. Rozgrywa się ona w uniwersum Chimy. Czarodziejka i wojownik z plemienia kruków w towarzystwie posłańca z plemienia orłów trafiają na opuszczoną wyspę, która kryje pewną tajemnicę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Koncepcja scenariusza śmiała, udowadniająca że nie system jest ważny, a opowieść. Klocki LEGO…? Niech będzie.

Przed lekturą można zapoznać się ze światem (o CHIMIE można poczytać w internetach) aby wiedzieć jak wyglądają Kruki, jak Orły i czym jest Orlixxor – sprytne wykorzystanie istniejącego materiału – i zagłębić się w scenariusz.

Zagłębianie nie będzie jednak trwało długo: bohaterowie docierają do Wyspy, muszą odnaleźć Magiczne Przedmioty i odzyskać Źródło Mocy. Spotkają Adwersarzy i Sojuszników, jednych pokonają, drugich uwolnią, połączą Przedmioty i… w zasadzie koniec. Scenariusz zwraca uwagę, pojawiające się postaci mają sensowne motywacje, rozwiązywanie problemów jest jednak dość naiwne (przeprowadzanie kulki przez otwór, trafienie mechanicznego wojownika w plecy itd.) i sprowadza cały scenariusz do sekwencji „idź-zabij-pogadaj-weź”. Nie zgodzę się z Erpegisem że to „klasyczny wątek”. To co przeczytaliśmy to trochę jednak za mało jak na „zagadkę”. Scenariusz, mimo uroku jaki niesie ze sobą nietypowy świat , za serce nie ujmuje – choć zastrzec należy że nie jest zły, ot – po prostu za mało wyzwań.

Bardzo lubię scenariusze gdzie zarysowany jest konflikt pomiędzy postaciami graczy – i zarazem zawieszone pytanie: jak postąpią? Pojawia się jednak wątpliwość czy przypadkiem w „Orlich ruinach” motywacje bohaterów nie są zbyt proste, i nie zakończą się pojedynkiem na orlixxory.
Lub ciosem żgakostura w potylicę.

Artur Ganszyniec

Sympatyczna przygódka osadzona w uniwersum Lego CHIMA. Znajdziemy w niej sporo postaci z czytelnymi motywacjami, tajemnicę do rozwikłania i zarys możliwego rozwiązania historii. Nie znajdziemy mechaniki, bardziej szczegółowego opisu miejsca akcji, ani wskazówek co do przebiegu scen. Tematyka świeża, jednak całość jest raczej pomysłem, na który MG musiałby zbudować właściwy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Scenariusz, a może raczej szkic scenariusza, w ciekawym świecie LEGO CHIMA. Widać, że autor ma sporo pomysłów na enpeców i setting (wyspa). Mimo kilku dziwnych rozwiązań, jak zbyt nierówna drużyna (z jednej strony grająca pierwsze skrzypce Powar, z drugiej bohater który traci przytomność gdy… się denerwuje) mam wrażenie, że całość mogłaby być czadową przygodą, zwłaszcza dla młodszych graczy. Niestety to co nadesłał autor ciężko nazwać scenariuszem. Mamy tu BG z motywacjami, NPC, kilka lokacji i zarys tego, co może się wydarzyć – a to za mało. Gdyby autor rozbudował to ostatnie i dostalibyśmy klasyczny scenariusz z podziałem na sceny (albo wręcz przeciwnie: dopracowany sandbox) to byłbym usatysfakcjonowany. A teraz – czuję niedosyt. W tej kategorii wagowej „Orle ruiny” przegrywają z „W wielkim świecie” i uważam, że autor „Ruin” mógłby się wiele nauczyć z lektury wspomnianej przygody do Mini War. Zdecydowanie zachęcam do dalszego pisania i rozwijania warsztatu, bo wyczuwam spory potencjał u autora „Orlich ruin”.

Michał Mochocki

Dla mnie to jeden z najtrudniejszych do oceny tekstów tegorocznej edycji. Z jednej strony, bardzo oryginalne zmieszanie konwencji: dziecięca LEGO-watość z klasycznymi questami fantasy, a do tego mroczne i całkiem niedziecięce klimaty szaleństwa, okrucieństwa, walki o władzę, konfliktów w drużynie. Z drugiej strony, w tej niby-oryginalnej mieszance siedzą dość pospolite pomysły: znajdź starożytną broń swego plemienia, eksploruj lokacje, zbierz komplet magicznych przedmiotów do rytuału… Ciekawie nakreślone charaktery i cele bohaterów, ze sporym potencjałem na dramatyczny konflikt, ale z Drerem autor przesadził, stawiając go na przegranej pozycji. Nie dość, że jako orzeł jest sam wobec dwójki kruków, to jeszcze w imię obyczaju winien wyrzec się latania. Autor ma niewątpliwie talent do kreślenia zależności między bohaterami: mimo krótkich opisów, z menażerii wyspiarskich BN-ów wyłania się dynamiczna i na swój fantastyczny sposób wiarygodna społeczność. Za to słabością jest fabuła. Niby to sandbox, ale nawet jak na sandbox – niedopracowany. Zamiast garści 1-2 zdaniowych haseł typu „możliwe wydarzenia” oczekiwałbym lepiej nakreślonych scen, a niektórym bardzo przydałyby się mapki i mechanika.

Jakub Osiejewski

Jeśli to debiut to bardzo sympatyczny debiut. Szukamy inspiracji tam, gdzie możemy je znaleźć. Potrafię sobie wyobrazić, jak prowadzę tę przygodę, i bawię się przy tym świetnie, a to już coś.

Całkiem sympatyczny pomysł na uniemożliwienie jednemu z bohaterów latania. Bohaterowie mają też chwilę na zabłyśnięcie, mogą wykazać się swoimi zdolnościami i słabościami – tylko że, choć postać Brendo ma potencjał by stać się języczkiem u wagi, nie zostało to jednak w pełni wykorzystane. Pewnie konflikt zadziałał dla stałej drużyny autora, ale nie musi się sprawdzić dla innych grających.

Autor słusznie zdecydował się na nadanie tekstowi formy sandboxu, magiczna wyspa bardzo ładnie wpasowałaby się w ciekawą lokację. Mamy tu przecież klasyczny wątek – zbierz wszystkie klucze i rozwiąż zagadkę.

Tyle że scenariusz wydaje się być dość krótki, a sugerowany przebieg akcji nie zawiera istotnych wydarzeń (pewnie kiedy Powar dowie się o kluczach będzie chciała je zdobyć). Mam też takie wrażenie – być może to wina prezentacji – że po rozwiązaniu konfliktów z mieszkańcami wyspy bohaterowie mogą uganiać się po niej w poszukiwaniu kluczy, i przygoda szybko straci sporo ze swojego potencjału.

Tomasz Pudło

Zawsze byłem zdania, że większość osób przysyła swoje quentinowe scenariusze w ostatniej chwili. Z autorem Orlich Ruin było inaczej – jego praca była pierwszym tegorocznym zgłoszeniem; trafiła do nas tygodnie przed terminem. Można było zatem bardziej ją dopicować – w treści znajdziemy np. urwane zdania, postacie pojawiające się, zanim zostanie wytłumaczone kim są, itp.

Mniejsza zresztą o tego typu drobiazgi – w scenariuszu moim zdaniem brakuje o wiele więcej niż szlifu. Autor powinien się pokusić o przygotowanie choćby szkicu wyspy (z nim przed oczami o wiele łatwiej byłoby sobie wszystko wyobrazić) a może nawet tabelki z rozpiską bohaterów i jasnym wypisaniem kto o czym wie, gdzie się znajduje i jaki jest jego stosunek do postaci graczy. Przede wszystkim jednak chciałbym w tym scenariuszu… więcej scenariusza. Mamy tu bowiem skonfliktowane postacie, kilka miejsc z wydarzeniami, które odpalają się, gdy bohaterowie tam trafią, enpeców z nie zawsze jasnymi motywacjami. To zdecydowanie za mało wskazówek dla prowadzącego.

Nie chcę przez to powiedzieć, że nie wiedziałbym jak na podstawie szkicu, jakim w istocie są Orle Ruiny, poprowadzić myślę całkiem sympatyczną sesję, ze zwrotami akcji i wypasionym finałem. Ale większość rzeczy musiałbym sobie dopowiedzieć lub przygotować samodzielnie, jak nieszczęsną mapę labiryntu. Albo zmienić, jak rozwiązanie z BG-orłem, który praktycznie przez całą przygodę nie może latać.

W Orlich Ruinach uderzyła mnie jeszcze jedna rzecz – rozbieżność między treścią a stylistyką. Scenariusz osadzony jest w uniwersum znanym z kolekcji klocków LEGO (Chima), co wskazywałoby na to, że spisany został do poprowadzenia młodszym odbiorcom. Z drugiej strony postacie graczy są ze sobą skonfliktowane – koncept, z którym niełatwo poradzić sobie nawet niektórym starszym erpegowcom.

W skrócie – sympatyczny pomysł, niestety niepoukładany i słabo dopracowany.

Cytacik: “Jeżdżą na starych speedorach.” 🙂

Michał Smoleń

Scenariusz osadzony w świecie z klocków Lego? Czemu nie, tym razem się jednak nie udało. Kluczową wadą Orlich Ruin jest niedopracowanie – otrzymujemy zaledwie oparty na całkiem interesującym pomyśle zarys, na podstawie którego niełatwo będzie poprowadzić sesję. Brakuje nawet porządnego schematu wydarzeń: to niezwykle skrótowo zapisany sandbox i to przed prowadzącym stoi zadanie oprowadzenia graczy po lokacjach i zapoznania ich z długą gromadką bohaterów niezależnych. Dodatkową wadą jest brak mechaniki: setting prosi się o widowiskowe sceny akcji, pościgów i starć, które zwykle wypadają blado, gdy powodzenie zależy w gruncie rzeczy od decyzji mistrza gry. Ciekawym pomysłem byłoby bardziej dosłowne potraktowanie klockowatości: myślę np. o grach komputerowych z serii Lego, w zabawny sposób wykorzystujących budowanie potrzebnych przedmiotów czy rozpadanie się pokonanych bohaterów na części. Mogłoby to w twórczy sposób zostać oddane w warstwie mechanicznej. Zamiast tego, autor postanowił zaczerpnąć ze świata klocków jedynie dosyć infantylny setting fantasy, po czym… umieścił w scenariuszu nienawiść na tle rasowym, konflikty w drużynie, święta upamiętniające męczeńskie śmierci i arenę gladiatorów. Wynik takiej mieszanki jest raczej niestrawny, choć doceniam świeże podejście – polecam kolejne próby, poprzedzone odpowiedzeniem sobie na pytania takie jak: Jakie główne atuty ma moja koncepcja? Przy użyciu jakich narzędzi, fabularnych i mechanicznych, mogę te zalety wyeksponować? Czy mój scenariusz jest możliwy do rozegrania od razu po przeczytaniu? Tak czy inaczej, powodzenia!

Michał Sołtysiak

Kocham klocki LEGO od dawna. Nawet dziś bezwstydnie przyznaję się do tej słabości. Gdy więc na kilka tygodni przed terminem przesyłania scenariuszy pojawił się scenariusz oparty na settingu LEGO od razu uznałem to za dobry omen dla tej edycji. Niestety przedwcześnie. Przeczytałem zamiast przygody jedynie notatki Mistrza Gry, które choć oparte na klockach LEGO nie zostały wykorzystane w pełni jako elementy dobrze zbudowanego scenariusza.

Otrzymaliśmy po prostu za mało informacji, za dużo trzeba tu samemu dopracować, by ten tekst choć nadawał się do finału konkursu. Obejrzałem nawet na YouTubie filmiki o świecie LEGO CHIMA, przejrzałem proponowaną przez autora stronę producenta, ale nie wystarczyło to do uznania tych notatek za porządny scenariusz. Pomysł na wykorzystanie egzotycznego settingu LEGO, moim zdaniem jest świetny, a świat CHIMA ma swój odjazdowy urok i fantastyczną naiwność. Już podczas lektury widać było, że gdyby te atuty zostały lepiej wykorzystane, stanowiłyby świetny kontekst dla przygody.

Uderzyła mnie konstrukcja samego tekstu: najpierw masa Bohaterów, którzy potrafią być opisani np. „Uwielbia ciemność, wysokie góry i samotność.”, potem opis miejsc bez choć najprostszej mapy (W dobie Paint-a, komórek z aparatami i dostępności mazaków oraz papieru trudno nie oczekiwać choć podstawowego rysunku umiejscowienia akcji, skoro jest ono ważne), a na koniec dopiero w punktach jak może wyglądać fabuła. Brakowało choć kontekstowego odwołania do mechaniki ( nie wiem ile zadają obrażeń różne bronie, co jest najważniejszą cechą postaci itd.). Wiem, że pisanie cyferek i dopracowywanie postaci oraz wyzwań dla bohaterów jest nudne, ale w tym wypadku potrzebne, choćby było tylko opisowe w rodzaju: trudny test, wysoka cecha wymagana, mistrz w strzelaniu itd.

Szkoda, że autor nie dopracował tekstu i nie zastanowił się, jak ktoś inny ma go wykorzystać na swojej sesji. To nie jest scenariusz przyjazny użytkownikowi, to są notatki do stworzenia dobrego scenariusza. Tylko taka ocena mi się nasuwa.

Pierwszy scenariusz okazał się więc złym omenem dla tej edycji.

Najważniejsze zalety: Świat Lego to coś nowego i widać, że klockowe settingi mają potencjał.

Najważniejsze wady: Brak konkretnego scenariusza w scenariuszu. Sandboxy są modne obecnie, ale to jest konkurs na scenariusz, a nie miejsce do zaadaptowania dla MG.

Dominika “Blanche” Stępień

„Orle ruiny” to scenariusz, który ma – niestety – tylko dwie zalety. Pierwszą jest oryginalny wybór świata, drugą natomiast target pracy, która skierowana jest raczej do młodszych graczy. Jako, że sama nie najlepiej odnajduję się RPG-owo w towarzystwie osób sporo młodszych ode mnie bardzo doceniam próby stworzenia czegoś specjalnie dla nich.

Szkoda, że realizacja scenariusza nie jest równie dobra, jak sama koncepcja – praca jest niedopracowana i chaotyczna, przez co próba poprowadzenia „Orlich ruin” może stworzyć więcej problemów niż zabawy.

Podstawowy problem pojawia się już na poziomie gotowych postaci. Zwykle jestem zwolenniczką tego rozwiązania tutaj, niestety, widać sporo braków. Każdy z bohaterów osobno jest nieźle nakreślony, posiada konkretną motywację, która ukierunkuje jego działania podczas sesji, jednak razem, jako drużyna bohaterowie mogą się nie sprawdzić. Istnieje spore ryzyko, że na sesji działające razem Kruki zupełnie zakrzyczą trzeciego gracza. Brakuje również jakiejkolwiek mechaniki, czy nawet słownego wyznacznika „mocy” postaci (x jest dobry w tym, przecięty w tamtym, a świetny w czymś jeszcze innym), przez co trudno wyczuć do czego właściwie postaci graczy są zdolne, a co leży poza ich możliwościami. Nie mówię, że oczekuję pełnej rozpiski, ale jakiekolwiek wskazówki w tym względzie powinny znaleźć się w pracy.

Sam scenariusz opiera się na prostym motywie zbierania tokenów. Aby „załapać je wszystkie” trzeba wzdłuż i wszerz przemierzyć wyspę, na którą trafiają bohaterowie. Tu pojawia się podstawowy problem – autor nie zadbał choćby o schematyczny rysunek lokacji, co biorąc pod uwagę jego chaotyczny styl wypowiedzi znacznie utrudnia połapanie się w poszczególnych miejscach. Z kolei spotykanym w danych lokacjach NPC-om brakuje konkretnych motywacji i opisów, które rzeczywiście pomogą MG poznać ich charakter i odgrywać ich na sesji. W ogóle niewielka liczba wskazówek dla Mistrza Gry jest problemem „Orlich ruin” – zdecydowanie zbyt często trzeba domyślać się, co autor miał na myśli lub stawać przed koniecznością dopowiedzenia sobie istotnych kwestii.

Niby – mimo wszystko – przy sporej dozie wysiłku można połączyć przedstawione w „Orlich ruinach” motywy w kompletny scenariusz, jednak nie o to chodzi, aby MG musiał się wysilać, kiedy sięga po gotową przygodę.

Mateusz Wielgosz

To obiecujący materiał, lub ciekawy szkic. Niestety trudno powiedzieć, że to pełny scenariusz. Całość proponuje ciekawy setting (ten co prawda nie jest dziełem twórcy „Orlich ruin”), bogaty zestaw postaci oraz interesującą sytuację na latającej wyspie. Niestety co rusz są tu jakieś zgrzyty, luki, lub fragmenty świadczące, że jeśli nie całość, to części były pisane na kolanie.

Postacie są nieźle przygotowane, każda ma wyraźny, prywatny cel, niestety rozkład sił wygląda bardzo ryzykownie i sytuacja „dwóch na jednego” wisi w powietrzu. Brakuje wyraźnej linii konfliktu pomiędzy dwoma krukami.

BNi są całkiem ciekawi i interesujący, ale ich opis kuleje. Niektórzy mówią co mają powiedzieć i rozpływają się w powietrzu, inni opisani są w formie sceny, jeszcze inni w postaci suchego opisu. Wszystko tu jest trochę chaotyczne, trochę w pośpiechu, trochę niedokładnie.

Zamiast mechaniki pada jedno słowo – storytelling. Nie wiem czy to lenistwo czy unik, ale brakuje mi jednak choćby minimalnej dawki konkretnych informacji co do kul Chi, magicznych zdolności, szczególnie gdy jedna z postaci może czytać w myślach i manipulować umysłami innych. Nawet z mechaniką jest to bardzo ryzykowny motyw na sesji.

Poprowadzenie tego scenariusza wymagałoby od MG sporej pracy podczas przygotowań. Nie nazwałbym „Orlich ruin” gotowym narzędziem. I przez to tekst mocno traci w moich oczach. Ale chętnie zobaczyłbym kolejną pracę tego autora.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz w uniwersum Lego Chimy? Sam pomysł urzekający. Animalizm, proste archetypiczne zasady(świata), przemieszanie fantasy z pretekstowym SF. Świetny pomysł na sesje dla bardzo młodych Graczy i atrakcyjny koncept dla części starszych. Jak wypadła realizacja?

Niestety, „scenariusz” jest bardzo krótki i jedynie zarysowany. Mam wrażenie oglądania szkicu, wstępnego konceptu. Ograniczę się zatem do wymienienia zalet, wad i wątpliwości.

Zalety
Ciekawy dobór uniwersum i prosta przygoda dają potencjał stworzenia sesji dla młodszych odbiorców.

Wszyscy bohaterowie są charakterystyczni, dość archetypiczni a przy tym nie nadmiernie standardowi.

Dzień bohatera – całkiem sympatyczna „niewidzialna ściana” i pretekst do stworzenia moralnego wyboru.

Motywacje bohaterów. Ważne że są.

Wątpliwości
Czy aby moce Powar nie są zbyt potężne jak na tą drużynę? Wydaje się jakby była to najważniejsza bohaterka przygody i miała największe możliwości. Może warto było by osłabić jej moce?

Może warto było by ciąć scenariusz w tym miejscu brzytwą okhama? Niektórych bohaterów niezależnych dało by się połączyć w jednego bez strat dla fabuły, wiele miejsc zdaje się być umieszczonych jedynie pretekstowo.

Ostatni boss. Dobrze że jest widowiskowy, po drodze można znaleźć wskazówki że się pojawi… jednak może nie dać tak dużo satysfakcji, szczególnie osobie prowadzącej orła (która raczej wbrew sobie będzie uczestniczyć w jego przebudzeniu).

Scenariusz bez mechaniki to po prostu scenariusz wymagający więcej pracy od Mistrza Gry. Teoretycznie nadal jest to scenariusz, ale moim zdaniem nie pełny.

Wady
Szkic. Cały potencjał każdej z postaci to właściwie jedno zdanie. Brak słów kluczy opisujących bohaterów, jakiejkolwiek mapy czy ściągawki, wplatanie w opis cześć zaplanowanych wydarzeń i ogólny chaos i niedopracowanie.

Minimalna dawka fabuły w tekście.

Utrata przytomności Brendo. Wojownik tracący przytomność przez stres? Ta postać i tak wydaje się być najsłabsza. Taka wada może zupełnie zniszczyć sens radość gry ta postacią.

Nienawiść Drera do kruków. Rozumiem koncept jednak czy aby z zasady kruki nie są dla orłów wrogami? Taka podwójna nienawiść wewnątrz drużyny to przesada. Moim zdaniem zatargi „rasowe” wystarczyły by aby wprowadzić ciekawy konflikt i warto było by je „zmiękczyć” dodając jakieś pozytywne emocje pomiędzy bohaterami.

Podsumowując
Orle ruiny to jedynie szkic. Aby był grywalny wymagał by naprawdę sporo pracy – wtedy mógłby by mieć spory potencjał. Niestety, tej pracy zabrakło.

[collapse]

Bohaterowie srebrnego ekranu

Scenariusz Konkursowy:

Bohaterowie srebrnego ekranu Jan „Wędrowycz” Jęcz

System: ICONS

Setting: autorski

Gotowa mechanika: ICONS

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wstęp super, scenariusz zaczyna się interesująco, ale dalej zabrakło werwy w pisaniu. Podziemny Krąg spowalnia i tonuje akcję. To mają być superbohaterowie? A co tu superbohaterskiego?
„BSE” są spisani na kolanie, bez wyraźnego i widowiskowego zakończenia. Ciężko cokolwiek więcej napisać. Scenariusz kiepski, a w porównaniu z Super Hero Show wypada bladziutko.

Jakub Osiejewski

Wstęp, wejście i pomysł są świetne, ale scenariusz gubi nieco brak precyzji. Przerwa między prologiem a I aktem trwa pięć lat – to dość długo by nawet najbardziej dramatyczny superzłoczyńca miał czas posprzątać swoje mroczne plany, i dość dużo by bohaterowie mogliby porzucić myślenie o zemście, czy zrezygnować z noszenia trykotów (w ogóle dziwi mnie dlaczego bohaterowie z aktorów w filmie przechodzą bez wahania w tryb superbohaterski). Duży plus za nielegalne walki superludzi – choć nie jest to pomysł szczególnie oryginalny, fajnie jednak wypada na sesji.

Jak dla mnie solidna jednostrzałówka, da się zagrać, ale bez fajerwerków. Jak autor sam przyznaje, to raczej zarys przygody. Takie otwarte wskazówki dość dobrze sprawdzają się w scenariuszach superbohaterskich.

Mateusz Wielgosz

Świetne, kapitalne, cudne intro. Rewelacyjnie oddana konwencja. To jeden z moich ulubionych scenariuszy, jednak trochę psuje wrażenie fakt, że jest spisany na kolanie lub w pośpiechu. Trochę niezdarnie robi się w części „Podziemny Krąg”. Ciekawy pomysł z przyciśnięciem bohatera do zabicia człowieka, ale niejasne jest to czemu bohater ma się podłożyć na ringu – czy „10” uznaje ich za swoich ludzi, którym może rozkazywać, czy to ma być próba zastraszenia? Czemu odwoływać turniej jeśli wcześniej zdobyli przychylność „10”? Finał jest brutalnie urwany. To oczywiste, że to ostatnia scena przygody, że gracze mogą zmusić Pika, żeby oczyścił ich z zarzutów, albo zwyczajnie go kropnąć, ale ten mały akapit powinien się znaleźć. Po tak wielu scenkach opisanych w konwencji, wypadałoby napisać jak może wyglądać scenka finałowa (np. jak w rozbłyskach fleszy burmistrz dziękuje im za pojmanie Pika i jednocześnie oczyszcza ich z zarzutów). Niestety obecnie przygoda jest po prostu urwana, autor zamiast pisać drewniany monolog łotra mógł w 5 minut napisać jeden czy dwa finałowe akapity zamykające jego bardzo udaną przygodę.

Podsumowując – świetna, pomysłowa przygódka, rewelacyjnie sprzedająca konwencję, niestety gubi ją pośpiech i poważne niedoróbki.

Michał Smoleń

Wstęp i pomysł – brawo. Potem brakuje ciekawych pomysłów, Podziemny Krąg to sztampa, finał nie porywa. Trudno napisać coś więcej – za mało, za słabo, szczególnie na tle nieco pokrewnej, a znacznie bardziej dopracowanej przygody Super Hero Show.

Michał Sołtysiak

Na wstępie lektury myślałem, że mamy drugi scenariusz superbohaterski, ale niestety tylko taki był jego początek, potem mamy typowy, pełen akcji kryminał ze śledztwem i próbą oczyszczenia swojego imienia. Bohaterowie graczy odgrywają aktorów odgrywających superbohaterów, ale nigdy nimi nie będą, choćby przez możliwość pokazania własnego heroizmu. Scenariusz jest bardzo fajny, bez dłużyzn i całkiem zgrabnie spisany, ale mnie nie przekonał, bo znowu zabrakło mi pola do popisu dla graczy, żeby naprawdę mogli się wykazać. Postacie uciekają z więzienia, stają przed dylematami moralnymi, pokonują zastępy złych ale wszystko to jakoś mało plastyczne. Dodatkowo nie ma nagrody w finale, po pokonaniu wszystkich przeciwników jest koniec. Co dalej? W konwencji filmu akcji, szczególnie z motywami superbohaterskimi nagroda należy się jak psu kość, musi być szczęśliwe „odjechanie w kierunku zachodzącego Słońca, jako wolni ludzie” lub coś w tym stylu.

Zawiodłem się na tym scenariuszu, bo liczyłem na właśnie coś więcej, na więcej satysfakcji dla graczy, na może choć jeden pomysł na bohaterską śmierć, żeby był heroizm, na po prostu lepszy scenariusz.

Największa zaleta:
Dużo akcji, dobrze przemyślana intryga.
Największa wada:
Brak szans na heroizm w konwencji heroicznej.

Artur Ganszyniec

Wrobieni w zabójstwo superbohaterowie w drodze ku wolności i zemście. Bardzo dobre otwarcie. Bezpretensjonalna, ale trzymająca w napięciu intryga. Barwni i komiksowi przeciwnicy. Tylko zakończenie bez pointy, a przez to całość wychodzi w sumie taka ot.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
W fabule tego scenariusza jest sporo luk, jednak żywa akcja je wynagradza. Tekst do najdłuższych nie należy, ale prezentuje bardzo przyzwoitą ilość wartościowych informacji na stronę. Znajdzie się trochę niedoróbek, lecz generalnie pracy nie można odmówić spójności. Jednego tylko nie mogę autorowi wybaczyć: całkowitego pominięcia ewolucji bohaterów oraz ich motywacji. Postacie biorą udział w wydarzeniach, ponieważ są bohaterami gry fabularnej, a tak daleko nie sięga moja dobra wiara. Ale i tak z chęcią zagrałbym w ten scenariusz albo go poprowadził.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Świetne wyczucie konwencji: pełna efektów specjalnych ucieczka z więzienia, piękna kobieta o niejednoznacznej relacji z bohaterami, zabójstwo na dwudziestym piętrze… Autor dobrze wie, co trzeba zrobić, by przygoda przypominała filmy akcji i komiksy o superbohaterach.
2. Aktorzy, którzy odgrywają superbohaterów i mają z tymi ostatnimi więcej wspólnego, niż się wydaje, to bardzo interesujący pomysł na postacie graczy.
3. Przypadły mi do gustu zasady śledztwa: grający muszą trochę pomyśleć, ale nie ma potrzeby wykazywania się intelektem Sherlock Holmesa, a dobrych rozwiązań zawsze jest przynajmniej parę (i można wymyślać własne). Nie ma ryzyka, że pominięcie jednego tropu wskutek przypadku lub nieudanych testów natychmiast położy całą przygodę.
4. Bardzo dobry początek, od pierwszych chwil wprowadzający w konwencję i kończący się mocnym zwrotem akcji. Ogólnie zresztą fabuła scenariusza jest bardzo żywa, a co równie istotne, szereg dynamicznych scen przeplatają przerywniki (sceny rozmów, zbierania śladów, podejmowania decyzji).
5. Pozazdrościć zwięzłości!
6. Lektura tekstu daje wiele radości również dzięki takim fragmentom, jak sformułowanie „pajace w majtkach na spodniach” albo sugestia, że poszukiwany adres najłatwiej można odnaleźć… w książce telefonicznej.

Na minus
1. Przyjęta koncepcja postaci graczy aż prosi się o to, żeby te stopniowo ewoluowały, z niepewnych siebie aktorów stając się w końcu prawdziwymi superbohaterami – jeśli nie w nadludzkich możliwościach, to w czynach i duchu. W tej chwili ten wątek pojawia się (skądinąd ze sporą mocą) tylko w prologu i w ostatniej scenie, a to za mało. Nie jest to zresztą jedyny problem z bohaterami – nie wiadomo właściwie, czemu mieliby prowadzić śledztwo, zamiast gdzieś się zaszyć albo w ogóle uciekać z miasta (jeżeli nie liczyć tego, że zapewne gracze nie chcą prowadzącemu i sobie samym zepsuć przygody). Skoro nie są jeszcze superherosami, to nie powinni się zachowywać tak, jakby już nimi byli.
2. Dlaczego nikt nie ściga bohaterów, dlaczego nie ma żadnej konfrontacji z przedstawicielami prawa (oprócz pewnego sędziego)? Dlaczego Król Pik parę lat wcześniej nie zatarł za sobą śladów? I skąd, do diaska, wziął się ten wybuch w więzieniu? Moja tolerancja dla dziur i białych plam w erpegowych fabułach jest wielka, w erpegowych fabułach superbohaterskich – jeszcze większa, ale tutaj wystawiona została na ciężką próbę.
3. Zaraz po prologu przydałaby się jakaś spokojniejsza scena w więzieniu, która spełniłaby następujące funkcje: (a) dałaby graczom chwilę oddechu między scenami dynamicznymi, (b) posłużyłaby jako ekspozycja Dziesiątki i Dziadka Zbrodni oraz zapowiedź Króla Pik (to ostatnie np. dzięki plotkom wymienianym między więźniami; istotną sprawą jest zwiększenie wiedzy BG o głównym antagoniście, żeby gracze bardziej się przejęli końcową konfrontacją), (c) pozwoliłaby grającym troszkę mocniej odczuć nieprzyjemności uwięzienia, przez co późniejsza wolność byłaby tym słodsza, (d) pomogłaby w zbudowaniu i pokazaniu motywacji BG do tego, aby po uwolnieniu podążyć śladem Króla Pik.
4. Zaczyna się superbohatersko, ale potem (od sceny nr 2) mamy już połączenie przyczernionego kryminału z filmem akcji. Chociaż wszystkie te konwencje nie są od siebie skrajnie odległe, to jednak w zasadniczej części scenariusza brakuje trochę rozmachu.
5. Scenariusz nie powinien się kończyć w chwili, gdy ostateczny przeciwnik pada. Ile dobrych historii o takim finale potrafilibyśmy wymienić? Brakuje zatem jeszcze 2–3 akapitów dotyczących epilogu.
6. Na stronie 6 brakuje kawałka tekstu (urwany początek zdania: „Przydadzą się zasady”).
7. To detal, ale zaznaczyłbym w scenariuszu, że początkowe (fakultatywne) retrospekcje to nie tylko dobry pomysł na odtworzenie filmowej fabuły, ale też możliwość scharakteryzowania bohaterów graczy poprzez opisanie scen, w których ci odegrali kluczową rolę.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawy sposób zawiązania intrygi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Jeżeli nawet specyfika systemu zrzuca wiele na MG i graczy, to przydałoby się przynajmniej precyzyjnie rozpisać, co muszą wymyślić oraz w których momentach to oni mają wziąć na siebie pełną kreację. Przykładem jest sam początek i fabuła filmu, którą „gracze mogą stworzyć przez retrospekcje”. Jak to ma wyglądać? Ile trwać?
2. Brak wątków indywidualnych dla postaci i pretekstowość ich zaangażowania w historię.
3. Przydałoby się kilka propozycji scen, w których zaprezentowany zostanie czas w więzieniu. Podobno BG w tym czasie rozwijają swoje moce – warto by to jakoś rozwinąć. W innym wypadku mamy walkę po walce. W ostateczności można to również pokazać w sekwencji ucieczki. Niestety, ponieważ nie wiemy, jakimi mocami dysponują BG, MG musi te wyzwania wymyślić na bieżąco sam.
4. Skąd BG otrzymują wskazówki dotyczące śledztwa? O ile kwestia podmienionej amunicji wydaje się oczywista, o tyle przekupionych sędziego i przysięgłych oraz uzależnienie Brandy’ego od hazardu można było zasygnalizować wcześniej.
5. Bardzo pretekstowe i mało efektowne śledztwo.

Ogółem:
Autor ogromnie utrudnił sobie zadanie wygrania konkursu przez pisanie scenariusza do systemu, w którym przebieg fabuły – jak deklaruje sam autor – opiera się na pomysłach graczy (to zresztą dotyczy każdej dobrej sesji RPG). To nie jest wada systemu, ale takie podejście mocno ogranicza możliwość zaprezentowania swoich umiejętności scenarzysty.

Sama intryga jest bardzo prosta. Zaczyna się nawet ciekawie, ale na tym koniec. Brak jakichkolwiek wątków osobistych dla postaci sprawia, że scenariuszowi brakuje głębi. W efekcie otrzymujemy opowieść o wrobionych BG, którzy muszą się dowiedzieć, kto ich wrobił. Nawet w pretekstowej konwencji superbohaterskiej można z tego tematu wycisnąć nieco więcej.

Michał Mochocki

Pomysł dobry, a może nawet świetny, acz nierozwinięty. Za dużo składników podano tylko w zarodku, pozostawiając „domyślenie” szczegółów w rękach MG. Od gotowego, kompletnego scenariusza konkursowego oczekiwałbym więcej.

[collapse]