Pozornie prosta robota

Scenariusz Konkursowy:

Pozornie prosta robota Jacek Ociepski

 

System: Aphalon

Setting: Pogranicze Asmaghori i Morotanu

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie otrzymują zadanie od szlachcianki.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie zgodzę się z tytułem. Robota rzeczywiście jest prosta: należy znaleźć zaginiony transport. To, że nie porwali go „ci pierwsi”, tylko „ci drudzy” wcale sytuacji jakoś specjalnie nie komplikuje. Scenariusz, choć szumnie zapowiadany jako nieliniowy, liniowy jednak jest – i mimo zasugerowanych trzech dróg prowadzących do zakończenia autor rozpisuje (i sugeruje) tylko jedną.

Karny jeżyk za totalitarystyczne zapędy w stylu „nie pozwól do zrealizowania głupich pomysłów graczy”.

Tekst napisany jest niestylistycznie, z licznymi – choć drobnymi (ale irytującymi) – błędami (interpunkcja!). Mimo informacji, że autor gra z doświadczoną ekipą, której „nie bawi Demoniczna Horda” czułem się podczas lektury jakbym właśnie przeniósł się w lata 90te.

Artur Ganszyniec

Porządna, choć nie wybijająca się ponad przeciętność, przygoda do Aphalonu. Główny wątek opisany prosto i solidnie, intryga trzyma się kupy, śledztwo proste ale przez to ma szanse zadziałać na sesji, oraz paru wartych zauważenia NPCów. Niestety jest również kilka błędów językowych i parę wątków puszczonych na samopas – choć większość MG bez problemu sobie z tym poradzi.
Ot, zwykła, sympatyczna przygoda, w którą nikt nie zagra, bo osadzona jest w Aphalonie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Prosty scenariusz który najwyraźniej powstał na podstawie sesji, którą prowadził autor. Zaczyna się od zaznaczenia, że to mógłby być dowolny system „fantazy” (sic), co już samo w sobie źle wróży. Tekst jest niechlujny (literówki, błędy językowe), a autor zbyt liberalny w przekazie – określenia typu „dupiasta baba”? Emotikonki? Trąci straszną amatorką.

Osobiście irytują mnie wtręty typu „moja drużyna zrobiła to i to”. Dlatego gdy wprowadzenie zaczęło się słowami „W przypadku mojej drużyny wprowadzenie było proste, ponieważ…” to zazgrzytałem zębami. Historia jest na tyle generyczna, że da się ją poprowadzić klasycznej drużynie poszukiwaczy przygód bez żadnych przeróbek – co w tym przypadku potraktuję jako zaletę.

Sama intryga jest nieskomplikowana – bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę napadów na kupieckie transporty. Cały twist polega na tym, że za napadami stoją strażnicy dróg robiący to metodą „na policjanta” a głową operacji jest kurier – pośrednik w tej operacji handlowej. Fabuła, choć niezbyt ambitna, byłaby całkiem przyjemna, gdyby autor nie starał się utrudniać BG życia na siłę. Dlatego historia jest poprowadzona najbardziej okrężną drogą, ze zmyłkami przewidzianymi przez autora, by BG się nie dowiedzieli za wcześnie, co się stało. Główny zły uciekający za pomocą bomby dymnej do taka sztampa, że prawie spadłem ze śmiechu z krzesła. Z drugiej strony sensowni gracze przejdą przez tę historię jak przecinak, bo scenariusz operuje na takich kliszach, jak główny zły, który jest jedyną niemiłą postacią wobec drużyny (i jednocześnie w ogóle autor nie przewiduje, że gracze mogą nabrać stosownych podejrzeń wcześniej). Pełno jest też dziur logicznych – czemu transporty są wciąż wysyłane, skoro ciągle znikają? Skąd „fałszywi” bandyci mają (inne) bele materiału, wyraźną zmyłkę w tej historii?

Scenariusz nie ma mechaniki, ale to przesadnie nie przeszkadza – autor daje wskazówki jak trudne/łatwe jest jakieś wyzwanie. Gorzej, że wyzwania przewidziane przez autora sprowadzają się właściwie tylko do walki – enpece pokroju karczmarza okłamują BG jak chcą, jeśli to jest na rękę autorowi, z kolei gdy fabuła tego wymaga, BG przypadkowo napotykają głównego złego i mogą niezauważeni go obserwować, jak załatwia swoje mroczne interesy. Wisienką na torcie jest Mefista, której chyba jedynym zadaniem w fabule jest wyciągnąć BG z tarapatów, gdyby coś poszło nie tak.
A wszystko to moim zdaniem jest wynikiem tego, że autor bezrefleksyjnie spisał sesję, która mu się spodobała (i która być może była całkiem dobra, nie wnikam w to) zapominając, że to trochę za mało na dobry scenariusz. Brakuje w nim elastyczności i zdolności przewidywania tego, co zrobią gracze, a jest zdecydowanie za dużo ręcznego sterowania akcją. W tak prostym scenariuszu to niewybaczalny błąd.

Michał Mochocki

Scenariusz na mocną czwórkę. Bez plusa.

Zalety:
– Przejrzyście napisany, bez zbędnych ozdobników, za to z odpowiednim dawkowaniem informacji dla MG. Główne postacie i wyzwania dostajemy już na początku w streszczeniu, więc MG od razu wie, o co chodzi. Szczegóły odsłaniają się przy kolejnych scenach / rozdziałach w takim tempie, w jakim jest to potrzebne do zrozumienia i zaplanowania danej sceny.
– Ciekawie nakreślone relacje między BN-ami. Paradoksalnie powiem, że “ciekawie” przez nieepickość i prowincjonalność. Nie ma tu sztampowych Władców Ciemności i tyranów knujących plany podboju świata. Jest lokalna szajka bandytów ze sprytnym przywódcą – i dwoje partnerów handlowych notorycznie przez tę bandę ograbianych. Ich działania koncentrują się na jednym transgranicznym szlaku. W małej skali lepiej widać ludzkie motywacje, realia ekonomiczno-społeczne itd.
– Nacisk na zbieranie i analizowanie informacji, rozpoznanie terenu oraz planowanie działań z wyprzedzeniem. Jest gdzie “pośledzić” (śledztwo) i pogłówkować.

Wady:
– Sporo potknięć językowych. Powtórzenia, niezręczności stylistyczne, brak znaków interpunkcyjnych, literówki (w tym komiczne, np. “banda degeneratów, którzy nie radzili sobie w żuciu”).
– Długi, zbędny, nieatrakcyjny rozbieg z podróżą, podczas której nie dzieje się nic poza przypadkową karczemną “delikatną bijatyką”.
– Dziury logiczne: nadmierna ufność zleceniodawców w uczciwość i fachowość BG; niczym nieuzasadnione włączenie ich gospodarczo-obyczajowe sądownictwo wiejskie (nie do tego wszak byli powołani!); niepotrzebne podpisywanie listu-zlecenia przez głównego czarnego charaktera (taki spryciarz na pewno by się nie podpisał!).
– Trochę rozczarowuje cukierkowatość pałacu Valadii, gdzie wszystko jest ładne, schludne, zadbane, a służba uczciwa i przemiła bez wyjątku, od zarządcy przez dowódcę po stajennych i pokojowych. Przy tak dobrze nakreślonych realiach gospodarczych i rodzinnych w przygranicznej prowincji, liczyłbym na mniej czarno-białe kreacje postaci.
– Niewykorzystany wątek śledzącej BG Mefisty. MG nie wie, jak ona to robi i jakie ma możliwości; BG nie mają szans jej zauważyć i wejść w interakcję – dlaczego?
– Wbrew zapowiedziom, scenariusz jest mocno liniowy, a autor w kilku miejscach specjalnie doradza MG, by kierował decyzje graczy na najbardziej pożądany tor.

Jakub Osiejewski

Tegoroczna edycja Quentina ewidentnie odbywa się pod patronatem lat 90. Inne scenariusze inspirowane były chyba Matrixem, powróciła też moda na popularną wtedy kulturę celtycką, jednak ten scenariusz jest chyba koronnym przedstawicielem tego trendu. Jest do systemu, o istnieniu którego zupełnie zapomniałem, i przeciwstawia się przygodzie, której w życiu nie czytałem – mającej już prawie dwadzieścia lat! Autor opisuje za to, że wśród jej zalet jest to, że gracze mają wybór, a MG musi improwizować. Jak cała pozostała część przygody, nie jest to zbytnio odkrywcze w 2014.

Mam wrażenie, że autor nie prowadził zbyt wielu innych gier – ale jest całkiem kompetentny, jeśli chodzi o Aphalon i własną drużynę, bardzo rozsądnie planując potencjalne decyzje grających. Mamy tu możliwości do odgrywania postaci (wioskowy sąd), całkiem sympatycznych NPCów, trochę nawalanki z bandytami, i proste śledztwo. Czy brak RPGowego oczytania niszczy ten tekst? Nie tak do końca, ale sprawia, że nie jest specjalnie oryginalny. Wbrew nazwie, jak sugerują koledzy, to jest prosta robota – nie ma tu tak naprawdę zwrotu akcji, na karawany naprawdę napadają bandyci, tylko że pod dowództwem kuriera. No i ten główny Zły ucieka, a tak fajnie by było go zaaresztować.

„Pozornie prosta robota” to prosty, banalny scenariusz na cotygodniową sesję. Bez fajerwerków, dobrze poprowadzona, zwłaszcza początkującym graczom, może zapewnić kilka godzin zabawy, gdyby scenariusz oczyścić z błędów ortograficznych i dziwnych zwrotów jak „dupiasta babka”.

Tomasz Pudło

“Pozornie prosta robota” to pozornie przyzwoity scenariusz. Bez trudu wyobrażam sobie go w dowolnym świecie fantasy, wiadomo jak go poprowadzić, jest napisany zrozumiale. Niestety, ma szereg wad.

Intryga jest grubymi nićmi szyta. W wielu miejscach autor nie zatrzymuje się nad pytaniami, które gracze na pewno zadadzą – np. dlaczego nie przewidziano, że bohaterowie do pierwszych karczemnych zbirów będą chcieli wyciągnąć jakieś informacje? Skąd bandyci pokonani w pierwszej części scenariusza mieli bele materiału? A co, jeżeli BG zadecydowali, że następny transport nie zostanie wysłany, dopóki nie skończy się ich śledztwo? Itp.

Co więcej są tu sceny, w których gracze mogą się o czymś dowiedzieć, ale autor doradza, by zmylić im tropy – co jest zupełną pomyłką. Gdyby jeszcze autor miał jakiś niesamowicie przemyślany bieg wydarzeń – no to wtedy istniało by jakieś marne usprawiedliwienie dla tej żenującej głupotki, ale nie ma. Wolność działania to dla graczy najważniejsza rzecz, zwłaszcza w takich pretekstowych przygodach z cyklu – „ktoś was wynajął, macie coś zrobić”. Dlaczego autor chce im to odebrać? Jego fabuła tego nie rekompensuje.

Wątek z Mefistą powinien być ciekawiej rozegrany, wyskakuje ona trochę jak filip z konopii. Podobnie – gracze napotykają faceta, którego podejrzewają o konspirację i nic nie robią. Nie widzę tego. Jeszcze bardziej bez sensu jest list obciążający Safita – skąd on się wziął, skoro Safit dzień wcześniej rozmawiał ze strażnikiem?

Szwankuje trochę korekta, dziwaczne jest nazywanie dwóch zupełnie rożnych bohaterów Dors i Dorf. Nie ma też statystyk.

Gdybym miał powiedzieć, co mi się w tym scenariuszu najbardziej podobało, to byłyby to niezwiązane z główną fabuła ledwie naszkicowane sceny wioskowego sądu, w którym uczestniczą postacie graczy. Nie jest to zupełnie zły tekst i może komuś się przyda, ale to za mało na Quentina.

Michał Smoleń

Niestrawnie podana przygoda, szereg banalnych scen na szkielecie prościutkiej intrygi. Wątki poboczne wprowadzone są raczej na siłę, wydarzenia układają się liniowo, a ewentualne wybory gracze bywają iluzoryczne (i MG ma odwodzić od tych niewłaściwych). W wielu scenach brakuje wyraźnego wyzwania: bohaterowie podróżują bez większych przygód, co jest zawsze problematyczne dla prowadzącego (zanudzać graczy czy przeskoczyć od razu do celu, niwelując tym samym wszelkie odczucie rozciągnięcia podróży w czasie?). Rozumiem, że przygoda mogła zadziałać na sesji autora – pustki zostały wypełnione przez interakcje w doświadczonej drużynie, a sama struktura fabuły jest zasadniczo poprawna: postacie mają jakiś tam cel, jakąś wizję tego, jak do niego dotrzeć, nie powinni utknąć w żadnym miejscu i polec z nudów… Finałowa scena niestety nie wyróżnia się z przeciętnej całości. Nie jest to praca widowiskowo fatalna – raczej z gatunku tych, które zapomina się natychmiast po przeczytaniu.

Michał Sołtysiak

Pochodzę ze Szczecina i przez wiele lat grałem u autorów Aphalonu. Znam więc ten system jeszcze z czasów, zanim wydano go w formie książki. Miło mi się więc zrobiło, że ktoś zadał sobie trud i napisał przygodę do niego. Szczególnie, że autor obiecał coś więcej niż klon „Demonicznej hordy”. Wybór miejsca scenariusza również mi się spodobał, bo oferował szansę na pokazanie starcia rycerskich klimatów z tajemnicami najbardziej ponurego z państw w świcie Aphalonu. To dla mnie bardzo dobry wstęp dla klasycznej przygody, która dobrze napisana, spokojnie pokona wszelkie udziwnione dramy i inne eksperymenty.

Autor dodatkowo bardzo przyjaźnie dla użytkownika opisał wszystkie realia i główne postacie, a po przejrzeniu wydawało się, że sumiennie przyłożył się do prezentacji fabuły. Spodobała mi się również „prowincjonalność” głównego wątku, bo ileż można czytać o ratowaniu świata i to już prawie na początku kariery. Nie powiem, jednak, że nie liczyłem na coś więcej, niż tylko intrygę dotyczącą zaginionych towarów.

Tekst niestety rozczarował. Otrzymałem prostą przygodę, spisana zapewne z cotygodniowej sesji, bez fajerwerków, drugiego dna i jakiś atrakcyjnych zwrotów akcji. To naprawdę jest przygoda-śledztwo o rabowaniu karawan, bez żadnych dodatkowych wątków.

Szczególnie zasmuciło mnie niewykorzystanie (przynajmniej w samym tekście przysłanym na konkurs) specyfiki krain, będących tłem dla intrygi. Po prostu liniowa, uniwersalna przygoda, bezproblemowo przekładalna na dowolny inny system, gdzie będzie brakować scenariuszy poświęconych wykrywaniu złodziei prowincjonalnych karawan. Nie udało się zawrzeć nic z klimatu opisywanych miejsc, a to mogło uratować scenariusz dodając do niego choćby wątki społeczne, lub posmak grozy gdy typowi rycerze będą się musieli zmierzyć z miejsce pełnym zabobonów i tajemnic.

Krótko mówić bez rewelacji, bez polotu, bez dopracowania. Dodatkowo „Demoniczna horda” była aż zabawna w swojej groteskowości. Tutaj zaś dowcipy z gatunku „dużych dupiastych babek, co to przychodzą do drużyny po pomoc, a drużyna na to „nie ma sprawy”. I tak zapewne co weekend.

Mateusz Wielgosz

Trudno mi ocenić ten scenariusz. Jest nieźle przygotowany i spisany, ale nie uniknął licznych błędów, potknięć, naiwności czy zbędnych epizodów. Liniowość nie byłaby problemem, ale czemu autor obiecuje nieliniowość, by nastepnie wprost mówić na co nie wolno pozwolić graczom? Szczególnie gdy nie ma racjonalnych przesłanek by blokować pewne działania.
Razić może też prowincjonalność całej historyjki. Co gorsze, dla postaci jest to po prostu kolejne zadanie. Nie są w nie osobiście zaangażowani, nic im nie grozi za odstąpienie, nie wiem nawet czy będą autentycznie ciekawi rozwiązania tej „intrygi”.

Łukasz Fedorowicz

Faktycznie wydaje się taka na pozór. Nie jest jednak tak łatwo. Bowiem praca ta łączy zarówno elementy dobre, jak i złe i wydaje mi się, że wymieszane są w niemal równych proporcjach. Z dawna niewidziany setting Aphalonu jest tutaj plusem, podobnie jak złożona intryga będąca tłem opowieści. Bohaterowie niezależni mają swoje cele i są nieźle opisani, też plus. Ale sceny układające się na opowieść już nie przechodzą próby: wiele tu sztampowych sytuacji, nudnych podróży, walk bez wysokich stawek i ogólnie rzecz ujmując, szarości. Z pewnością nie pomaga sposób ich przedstawienia oraz język, miejscami ledwo akceptowalny na piwnym wieczorze z ziomkami, a zupełnie nie licujący z powagą pracy konkursowej. Uwierają też liczne momenty przerzucające odpowiedzialność za wymyślenie rozwiązań na MG. Od scenariusza oczekuję gotowych patentów do wykorzystania na sesji, a nie zapowiedzi własnej pracy. Jeżeli zaś gracze zejdą z przewidzianej w nim ścieżki, to zostanę sam na sam z nie-tak-znowu-interesującą historią. Potrzeba czegoś więcej.

[collapse]

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest „wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest „filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie „Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

[collapse]

Trzy damy

Scenariusz Konkursowy:

Trzy damy Marek Golonka

 

System: Wolsung

Setting: Ostria

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Trzy obce sobie damy spotykają się przypadkiem i odkrywają, że łączy je taka sama historia życia. Jakim cudem trzy osoby mogą mieć tę samą przeszłość i nigdy dotąd się nie spotkać? Wydaje się, że odpowiedź zna wybitny psychoanalityk Siegfried Traur, ten jednak z jakiegoś powodu panicznie boi się dam i chcąc się ich pozbyć doprowadza do katastrofy.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Raduje się galicyjskie (i lodomeryjskie) serce, gdy na Quentina przychodzą teksty w klimatach belle epoque. Zaserwowany w realiach Wolsunga scenariusz bardzo ładnie prezentuje zarówno nastrój roztańczonego Wiednia jak i stricte steampunkowy „bunt maszyn”. Pozytywna recenzja autora gry tylko to potwierdza.

Jak już ktoś wspomniał, scenariusz jest momentami naciągany, ale jeśli zawiesimy na chwilę wiarę w rzeczywistość i damy się wciągnąć w psychodeliczny (czy raczej – psychoanalityczny) pomysł autora, odnajdziemy potencjał wielu interesujących scen, choćby wymienić spotkanie Trzech Dam z Traurem czy Kolektywem Żelaznego Cesarza (Kanclerza?). Z uwagi na nacisk, kładziony na rysy charakterologiczne antagonistów, scenariusz daje szerokie pole do popisu zarówno dla Mistrza Gry jak i graczy. Duży plus za streszczenie scenariusza, rzecz w tej edycji nieczęstą.

Artur Ganszyniec

Intrygująco-oniryczna przygoda do Wolsunga z psychoanalizą w tle. Uroczy tekst, który dostarcza mnóstwo zabawy – głównie kosztem ś.p. Zygmunta Freuda. Poza tym jest również niezłym scenariuszem, grywalnym i opowiadającym ciekawą opowieść.

Sympatyczny, oparty na świetnym pomyśle kawałek niebanalnej rozrywki.

Bardzo dobre, chociaż (uczciwie ostrzegam) bardzo niszowe.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Trzy damy” to bardzo ciekawy scenariusz. Krótki, szybki i zgrabnie opisany jednostrzał, osadzony w onirycznym, niby-wiedeńskim settingu i okraszony freudowską psychoanalizą z przymrużeniem oka. Jestem szczerze oczarowany zgrabnym opisem settingu, kreacją antagonistów oraz protagonistów, oraz zgrabnym zawiązaniem akcji. Scenariusz, mimo dość nietypowego pomysłu, jest nieprzekombinowany i dość prosty – po mocnym wprowadzeniu, bohaterkom pozostaje połączyć elementy układanki i w toku trzech konfrontacji, zmierzyć się z antagonistami.

Czy coś w tym scenariuszu dało by się zrobić lepiej, pełniej? Z pewnością. Według mnie zabrakło trochę miejsca, by każda z dam pokazała swój indywidualizm i charakter – na przykład wyzwań, które każda z dam może pokonać na swój własny sposób. Zabrakło też trochę pomysłu na konfrontacje z trzema antagonistami, by nie były rutynową dyskusją, walką albo pościgiem. To oczywiście rola graczy by w kreatywny sposób podejść do wyzwania – ale autor jest nader skąpy w podsuwaniu klimatycznych pomysłów. A przecież aż prosi się, by Ilsa rzuciła Erosowi taneczne wyzwanie powołując się na to, że to ona była Królową Walca; Maike shackowała golemy cesarskie i uwięziła w ich obwodach logicznych Żelaznego Cesarza; Lea popisem swej poezji uświadomiła Walcowi Jesiennemu, że jego panowanie, tak jak panowanie wszystkich władców, skazane jest na porażkę.

Niemniej „Trzy damy” to pełna wdzięku i humoru, dobrze napisana przygoda oparta na ciekawym pomyśle. Może (ze względu na hermetyczną tematykę) nie jest przeznaczona dla wszystkich – moja rada to przeczytać i przekonać się samemu!

Michał Mochocki

Zalety:
– Genialny pomysł na intrygę i pochodzenie postaci, łączący smaczki psychoanalizy z klimatami i mechaniką Wolsunga. Psychoanalityk tworzący Prawdziwą Sztukę techniką luźnych skojarzeń – miodzio!
– Mimo imponującej wizji fabularnej, tekst nie jest zdominowany przez warstwę literacką. Z jednej strony, jest to spójna i pasjonująca opowieść, z drugiej – oferuje bohaterkom sporo przestrzeni do działania. Moim zdaniem, trzyma bardzo dobry balans między role play i gameplay.
– Autor z dużym wyczuciem opisuje potencjalne działania graczy, dzieli rozwój historii na etapy, odpowiednio dawkuje informacje o BN-ach i intrydze, a także przewiduje różne możliwości poprowadzenia niektórych scen. Znać rękę doświadczonego MG.

Wady:
– Pewien niedosyt pozostawiają konfrontacje z Erosem, Tanatosem i Id, są bowiem mało zróżnicowane. Mimo radykalnie odmiennej natury, każdego w zasadzie można indywidualnie “podejść” tym samym sposobem. I dlaczego Eros skupia się na tańcu, strojach i pijaństwie, a zdaje się całkiem pozbawiony erotyki?

Jakub Osiejewski

Trójka bohaterów przemierza nocną, groteskową Wolsungową metropolię, odkrywając przy tym, że nie są tym, za czym się uważają. Taki scenariusz został przysłany na konkurs w zeszłym roku. Gdybym nie rozpoznał stylu autora, mógłbym naprawdę powziąć podejrzenia o plagiat.

Żarty żartami, ale pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, ten scenariusz jest nieco bardziej złożony niż „Niedokończeni”. Zamiast mrocznego klimatu grozy mamy tu lekkie, oniryczne opisy, przygoda jest bardziej osadzona w wolsungowych nierealiach… Autor się rozwija!

Bardziej więc boli fakt, że w tej edycji również zamiast odkrywania tożsamości postaci, centrum uwagi jest walka z okolicznościami zewnętrznymi. W gruncie rzeczy starcie z wcielonymi bytami Tanatosa, Erosa i Superego mogą rozegrać trzy dowolne inne postaci, zaś istnienie bohaterek graczy lub nie nie jest kluczową kwestią niniejszej przygody. Co dziwi, bo jest to sympatyczny motyw – a tutaj robi wrażenie barokowego „konceptu” wtłoczonego na siłę, by oczarować czytelnika. Przykro mi, nie jestem zachwycony.

Tym niemniej, bohaterki graczy są bardzo sympatyczne, Traur groteskowy, a antagoniści i atmosfera szalonego Wiednia przeurocza. To naprawdę dobry scenariusz, a moje marudzenie nie powinno wpływać na jego ocenę.

Tomasz Pudło

Trzy damy to scenariusz, którego zamysł udało się skutecznie zrealizować. Czuć tutaj oniryczną atmosferę; bohaterowie i wydarzenia pasują do siebie, a tekst jest jednocześnie czytelny i dość rozbudowany, by można było z jego pomocą poprowadzić udaną sesję. Krótko mówiąc Trzy damy to sukces scenopisarski autora i za to należą mu się gratulacje. Gratulacje tym większe, że typowy oniryczny scenariusz przychodzący na Quentina to stek bzdur i nielogiczności maskujący miałkość fabuły. Tu przeciwnie – fabuła może być dla graczy ciekawym punktem wyjścia do snucia posesyjnych rozważań.

Mi szczególnie podobały tu się sceny otwierające, w których historia trzech dam przeplata się elegancko, a gracze jednocześnie poznają bohaterów tła, którzy ponownie pojawią się w późniejszych scenach.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co moim zdaniem można by poprawić, to byłyby to sceny wskazówek. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że jest ich moim zdaniem za mało, a na dodatek autor scenariusza sugeruje, by użyć ich w ostateczności. Ale dlaczego, skoro to one tworzą materię scenariusza i pozwalają postaciom graczek poczuć atmosferę miasta zanim wdadzą się one w ostateczne konfrontacje?

Po zakończeniu lektury odniosłem wrażenie, że po sesji zostawałoby duże poczucie niedosytu, a przynajmniej ja takie miałem – dobre rozpoczęcie, mocna scena na cmentarzu, a potem szybko-szybko ku finałowi. Krótko mówiąc moim zdaniem największym problemem tego scenariusza jest tempo.

Niemniej jednak jest to tekst, który czyta się z przyjemnością i na podstawie którego łatwo można poprowadzić wyjątkową sesję.

Michał Smoleń

Przygoda o specyficznym klimacie: nie każdemu się spodoba, ale zasadniczo warta uwagi. Wyjście od teorii Freuda to dobry pomysł – z jednej strony, zapewnia ona bazową strukturę przygody i postaci, z drugiej, jest na tyle znana, by duża część graczy dostrzega i doceniła nawiązanie (kiedy już wyjdzie ono na jaw). To zasadniczo dobry przykład wykorzystania popkulturowej teorii w scenariuszu – psychoanalityczny wątek nie przytłacza fabuły, głębsze oczytanie nie jest niezbędne, a jednocześnie przygoda zachowuje się pewne wątki i specyfikę sposobu myślenia (choć nie obyło się bez irytujących uproszczeń), który to sposób myślenia jednocześnie blisko związany jest z settingiem (quasi-Wiedeń początku XX wieku). Plus.

Mamy bohaterki, mamy wrogów, ale czy mamy przygodę? Czasami w tego typu scenariuszach całość dominuje nad fragmentami, poszczególne sceny okazują się prostą realizacją zasadniczego schematu, nie odkrywającą nic nowego. I choć Trzy damy w pewnym stopniu cierpią na tę przypadłość, znalazło się tu jednak wystarczająco dużo treści, by zapełnić jednorazową sesję. Z jednej strony, trochę szkoda, że po rewelacji na temat statusu bohaterek ich uwaga błyskawicznie odciągana jest przez antagonistów (z którymi na dobrą sprawę zawalczyć mogłaby dowolna drużyna niezwykłych pań i dżentelmenów), ale z drugiej pozwala na odegranie problemów egzystencjalnych „fałszywych” osób już podczas konkretnych wydarzeń, dzięki czemu może udać się połączenie „refleksji” z zachowaniem tempa akcji (jak sugeruje to sekcja opisująca sesję poprowadzą przez autora – choć może dałoby się umieścić więcej zalążków takich przeżyć jeszcze podczas właściwego tekstu przygody).

Miasto opanowane przez trzy wyzwolone siły to barwna arena finałowych konfrontacji, nawet jeżeli skala przekształceń i oniryczność trochę przekracza w skali standard z przygód do Wolsunga. Do tego epilog powinien nieźle zwieńczyć przygodę i ponownie skierować światło reflektorów na bohaterki. Nie jestem zachwycony, ale trudno odmówić Trzem damom uroku, konsekwencji i niezłego wykonania.

Michał Sołtysiak

Napiszę tak: nachachmęcone, nakręcone, miejscami przekombinowane ale fajowe. To jest jeden z moich dwóch faworytów.

Pomysł Trzech Dam jest świetny, trzy części jednej ludzkiej osobowości jako trzy różne postacie, realnie funkcjonujące w Wolsungowej Austrii. Wprawdzie odrobinę brakuje mi lepszych narzędzi dla graczy, żeby naprawdę wspierać mechanicznie różnice osobowości pomiędzy nimi, ale może to MG naprawi dodając coś od siebie. Autor mógł jednak lepiej to pokazać i przygotować więcej scen, gdzie to widać, a w samych postaciach dopracować przewagi, żeby sami gracze już od strony mechanicznej czuli, że w czymś są lepsi i co podkreśla psychologię ich postaci. Pewnie, że nie można im powiedzieć kim grają, ale przy tak ambitnym i fajnym pomyśle trzeba coś wykombinować, by nie rozmyła się idea postaci.

Podoba mi się również nastrój przygody, bo liczne sceny podkreślają Cesarsko-Królewski Austrowęgierski klimat, gdzie bon ton itd., ale niedługo będzie wojna. Przydałoby się więcej: tu puść Straussa, tu wypij łyk kawy z filiżanki, ale to subiektywny detal. Widać, że to nie jest uniwersalny kraj w Wolsungu, a przygoda dużo by straciła, gdyby ją rozgrywać gdzie indziej.

Muszę też pochwalić dopracowanie i barwność fabuły. Może wyjść z tego świetna sesja i masa zabawy.

Krótko mówiąc jeden ze scenariuszy, w który należy zagrać lub go poprowadzić dla samej radości rozegrania dobrej fabuły z pomysłem.

Mateusz Wielgosz

Imponująca praca. Odważny pomysł – czyli bardzo nietypowa drużynach trzech niezwykłych dam i Traur. Rozmach – czyli trzy byty stawiające miasto na głowie. Sytuacje i konfrontacje są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane (przynajmniej w warstwie estetyczno-opisowej).

Całość solidnie i schludnie spisana. Nie mam niestety przekonania czy bohaterki są odpowiednio zagospodarowane. Owszem zostały dobrze opisane, mają swoje kompetencje, ale można odnieść wrażenie, że pomijając spotkanie na cmentarzu, gdyby inaczej zaaranżować otwarcie przygody, scenariusz można by rozegrać dowolną drużyną. W pewnym sensie można to uznać za zaletę. Skoro jednak mamy gotowe postacie, to troszkę szkoda, że nie mam poczucia o ich nieodzowności.

Łukasz Fedorowicz

Niezwykły pomysł w intrygującym ujęciu. Pierwsze odwołanie do Freuda powoduje lekki błysk w oku: to już było, ile można. Okazuje się jednak, że zamysł nie przytłacza całości. Co więcej, stanowi zarówno ciekawe przedstawienie realiów świata (Sztuka jako urzeczywistnianie nieistniejącego) jak i solidne spoiwo fabularne, nadające pracy strukturę. Doceniam misterne wprowadzenie postaci niezależnych preludiach każdej z dam, wykorzystanie mocnych stron bohaterek i mechanikę wspierającą opowieść. Urzeka pomysł i jego rozwinięcie fabularne. Szczególnie podobało mi się, że większość domyślnych konfrontacji to dyskusje. Świetnie wpisuje się to w opowieść o damach odkrywających przerażający sekret. Uwierał mnie zaś oniryczny charakter scenerii (będący chyba trademarkiem tej edycji) i język mający tendencję raczej do gmatwania scen, niż ich wyjaśniania.

To bardzo eleganckie ujęcie steampunkowej przygody. Jest ciekawa, niestandardowa i ma ogromny potencjał na sesji. Zaliczam ją niniejszym do grona faworytów.

[collapse]

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię „przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo „została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o „kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu „bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem „atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie „Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice „martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z „Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie „cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – „co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: „Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za „szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko „cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Macki są w Porządku

Zwycięzca:

Macki są w Porządku Łukasz Fedorowicz

 

System: Eclipse Phase

Setting: Eclipse Phase

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa stacji

Opis: Korporacja Cognite prowadzi badania nad zmodyfikowanymi genetycznie, inteligentnymi ośmiornicami. Ich celem jest stworzenie idealnego zespołu do pracy w zerowej grawitacji. Program jest jednak zagrożony — właśnie utracili kontrolę nad stacją Leng, zawieszonym wśród marsjańskich asteroid tajnym laboratorium. Gracze zostają wysłani na Leng jako korporacyjny zespół bezpieczeństwa wewnętrznego, by zniwelować zagrożenie i uratować ocalałych.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ryzykowne zestawienie – twarde SF z polaczeniem Mitów Cthulhu. Równie ryzykowne i balansujące na krawędzi groteski uczynienie osia scenariusza… Inteligentnych ośmiornic. Po dłuższym namyśle stwierdzam jednak ze Autor trafił w samo sedno – SF = dehumanizacja, a ukazywanie jej po raz setny za pomocą SI juz sie przejadło. Za to nie-ludzkie istoty inteligentne, zgłaszające swoje prawa do wolności… Perełka. Przecież to największy lęk/nadzieja ludzkości – „Czy jesteśmy sami we Wszechświecie?” I cóż z tego ze inteligencje przekażemy sami? Problemy będa identyczne. Zwłaszcza, jeśli w grę wejdzie religia i wszystkie związane z tym aspekty, wiara, objawienia, prorocy – Autor nakreślił bardzo ciekawe tło, a jednocześnie skonstruował grywalny scenariusz, który co prawda nie ustrzegł sie błędów, tym niemniej tekst osiągnął poziom finałowy. Brawo.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Pełen macek scenariusz do Eclipse Phase. Tekst jest czytelny, napisany do rzeczy i z jajem. Wprowadzenie szybko tłumaczy o co chodzi w scenariuszu i tłumaczy istotne elementy settingu. Dostajemy przejrzyście zarysowaną sytuację początkową, zrozumiałe i ciekawe motywacje każdej ze stron konfliktu. Bohaterowie graczy mają z ciekawe cele, zręcznie wplecione w scenariusz. NPCe też dobrze pomyślani i z sensownymi motywacjami. Przebieg wydarzeń zależy od graczy, możliwości rozwoju akcji są ładnie nakreślone, dostajemy opisy przykładowych scen i odpowiednią dawkę komplikacji. Jest w tym scenariuszu miejsce na i główkowanie i na akcję, jest stałe zagrożenie, jest satysfakcjonujący moment kulminacyjny. A przede wszystkim jest dobra zabawa z memem Cthulhu. To bardzo dobry scenariusz jest.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Macki…” to naprawdę kawał dobrego scenariusza. Zwięzły, konkretny, z dobrymi opisami i fajnymi pomysłami. Niestety, nie jest pozbawiony wad – ale wady te nie przyćmiewają ogólnego, dobrego wrażenia.

Początkowo, podchodziłem jak pies do jeża do pomysłu “memetycznego skażenia” świata Eclipse Phase mitologią Lovecrafta. Scenariusz jest pisany wybitnie z przymrużeniem oka, i to może przeszkadzać. Ja jednak w końcu zaakceptowałem ten fakt, i przyjąłem z pełnym dobrodziejstwem inwentarza. Tu wszystko rozbija się o gusta: albo komuś się ten pomysł spodoba, albo nie.

Mamy tu kawał dobrej, treściwej przygody, która ma wszystko, co najlepsze w EP: ekipę Firewalla, zły hipercorp, horror gdzieś w przestrzeni, oktomorfy, groźnego intruwirusa (intruwirus! taaak! postawię piwo autorowi za wymyślenie tego tłumaczenia Exsurgent Virus). Autor, pomimo tej nieco ironicznej konwencji, świetnie buduje klimat – opisy są bardzo zgrabne, a dołączona ścieżka dźwiękowa dopełnia dzieła. Lektura przypomniała mi, co jest najlepszego w Eclipse Phase. To całkiem niezła przygoda do zagrania własnymi postaciami, gdzieś na początku przygody z tym systemem.

Scenariusz stara się być nieliniowy, ale mam wrażenie, że miejscami ta nieliniowość autora przerasta – i tak czy siak pcha bohaterów na ustalony tor wydarzeń. Największy problem jaki mam, to motywacja drużyny. Cele osobiste są OK, ale mi bardziej brakuje solidnego briefingu (w końcu to agenci Firewall) i wytycznych “z góry”. Boję się zwłaszcza o to, że jeśli MG nieodpowiednio przekaże graczom informacje (a nie ma wskazówek co i jak im powiedzieć) może doprowadzić do tego, że bohaterowie (wiedząc, bądź co bądź, że lecą na stację skażoną intruwirusem) przyjmą konfrontacyjną postawę: przylecieć, wysadzić stację kosmiczną w powietrze, odlecieć. Każdy widział Aliens i każdy wie, jak kończą się takie historie 😉

Drażnią małe nielogiczności, które na szczęście łatwo obejść. To takie pierdoły, jak ośmiornice mające czaszki (serio?), rój obronny indetyfikujący cele po twarzach (w świecie, w którym morfy na zamówienie są powszechne! Czemu nie po nadajnikach hipercorpu, skoro wszędzie indziej to one są wykorzystywane?), czy prom którym przylatują bohaterowie, a który najwidoczniej nie ma żadnych zabezpieczeń, skoro da się go ukraść jak auto w GTA.

Większym problemem jest to, że miejscami w scenariuszu brakuje ważnych elementów systemu: brak np. informacji, czy personel stacji i oktomorfy mają stosy korowe. Jeśli tak, to końcowy dylemat (z ewakuacją) nie ma sensu, skoro można po prostu kogoś zabić i zabrać jego stos (mało eleganckie, ale skuteczne). Dziwi trochę, że stacja nie korzysta z farcastingu, nie ma aparatury do transferu/backupu ego ani zapasowych morfów (nawet prostych “puszek” do napraw w próżni).

Umiarkowanie przypadł mi do gustu finał, gdzie gracze (właśnie nie bohaterowie, gracze) muszą dyskutować z Sharem, który przełamał czwartą ścianę i zarzucił bohaterom, że nie są prawdziwi. Rozumiem, że dla autora to ciekawe, niestandardowe zagranie – mi brakuje jednak jakiejkolwiek alternatywy, bo ta scena to zdecydowanie najwęższe gardło przygody. Albo BG zrobią, jak autor wymyślił, albo klapa.

Na koniec pochwalę jeszcze jedną rzecz – zgrabne wykorzystanie mechaniki stresu. Widać, że autor wzorował się na Zewie Cthulhu, ale mi to nie przeszkadza – cieszę się, że element mechaniki który pozostawał w oryginalnym Eclipse Phase trochę na uboczu, tu ma naprawdę ważną rolę do odegrania.

Z pewnością mogę wymienić “Macki…” jako jeden z moich faworytów do tegorocznej nagrody.

Michał Mochocki

Kosmiczny horror w arcymegazajewybornym wydaniu. Jestem absolutnie zachwycony! Mity Cthulhu idealnie spięte z high-techowym bio- i nano-. Mutagenny wirus wyrwany spod kontroli. Opętanie dotyka ludzi, ośmiornice i sztuczną inteligencję. Dwa wrogie obozy w klaustrofobicznym wnętrzu stacji walczą o szansę ucieczki nim przybędzie pluton egzekucyjny. A wszystko to w stanie nieważkości, rozgrywane między ludźmi i zmutowanymi, inteligentnymi ośmiornicami, które kultywują nie tylko religię ale i sztukę. Zero-grawitacyjne, mackowate rzeźby z aerożelu o bluźnierczych i nieludzkich formach to drobny szczegół, ale dobitny dowód kunsztu autora, który umie budować klimat nawet estetyką. W tej scenerii rozgrywa się i dramatyczna walka o życie, i trudne negocjacje ze zwaśnionymi stronami, i ryzyko obłąkania przez psioniczne wizje, podlane sosem humanitarnych i filozoficznych rozterek. Do tego role BG nie są przypadkowe, lecz zmyślnie powiązane z fabułą. PDF ładny graficznie, organizacja tekstu przejrzysta, tło muzyczne kładzie wisienkę na torcie. Mój niekwestionowany faworyt tej edycji Quentina. Jeśli ma jakieś wady, nikną w obliczu zalet.

Jakub Osiejewski

Już w pierwszych scenach bohaterowie mogą zetknąć się z horrorem, ponadto autor wie, jak należy wprowadzać konflikt między bohaterami graczy. Każdy z graczy ma coś do roboty (choć brak mi nieco osobistego wątku Nanotechniczki), a przedstawione wyzwania są ciekawe; autor świetnie zgrał postaci i ich wyzwania (a to wbrew pozorom nie jest łatwe). Przygoda opiera się o eksplorację miejsca, i choć mogłem od czasu do czasu skrzywić się na liniowość, to jednak bardzo dobrze wypadają różne frakcje zebrane na stacji kosmicznej. Jest miejsce na akcję, są trudne decyzje i negocjacje z niezwykle ciekawymi postaciami. Tekst jest zresztą bardzo ładny językowo, tę przygodę czyta się z przyjemnością, czując atmosferę wyobcowania i kosmicznej grozy.

Nie jestem fanem transhumanizmu, nie jestem fanem Cthulhu. Ale ten scenariusz jest na tyle dobry, wraz z przełamaniem piątej (?) ściany, by nie przeszkadzało mi to. Mistrzowskie zagranie tego scenariusza, które sprawiło, że zakwalifikuję go do finału to prosty fakt: Ani gracze, ani bohaterowie, ani MG po rozegraniu przygody nie będą wiedzieć czy zetknęli się właśnie z prawdziwą grozą, czy to umysły bohaterów wraz z mocami psionicznymi okto nie płatały im figli. Jest to najzwyczajniej w świecie genialny chwyt.

Tomasz Pudło

Macki są w porządku to naprawdę świetny scenariusz, a jego lektura była prawdziwą przyjemnością, dodatkowo umiloną przez świetną ścieżkę dźwiękową w pomysłowy sposób dołączoną do tekstu. Autor pokazuje jak wziąć wszystko, co najlepsze w systemie (a Eclipse Phase to system z potencjałem!), zmiksować je z tym, co znamy i kochamy (Cthulhu!) i podać przyprawione barwnymi opisami i zgrabnym składem.

Największą zaletą tego scenariusza jest to, że jest nieznośnie wręcz intensywny. Czego tu nie ma? Postacie z własnymi dążeniami. Zwalczające się frakcje (i frakcje we frakcjach). Mordercze wirusy, rozpadające się reaktory, roje nanobotów, współdoświadczanie świata z szaleńcem, samobójcą, z którego wspomnień odtwarzamy bieg wydarzeń, kaboom, masa krytyczna miodności przekroczona! W dodatku wszystko poukładane w warstwy i odkrywane stopniowo przed oczyma postaci. Yay!

A przecież tak naprawdę jest to temat stary jak świat – przybywamy na stację orbitalną, a tam kaszanka, którą ktoś się musi zająć. Banał? Zobaczcie jak zrobił to autor Macek. W tej edycji obrodziło w scenariusze na stacjach orbitalnych, a to jest najlepszy z nich.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić, to byłaby to być mozę oganizacja tekstu. Co prawda uważny czytelnik jest sobie w stanie wyobrazić alternatywne biegi fabuły, ale autor tekstu nie może się zdecydować, czy chce pokazywać możliwe sceny, czy też domyślny bieg fabuły i jest to trochę mylące. Nie pogradziłbym mapą scen (która tak dobrze sprawdzila się w Golemach) albo choć zaznaczeniem na mapce stacji w których pomieszczeniach znajdują się kluczowe przedmioty i osoby.

Są też momenty, które wydają się być może zbyt „trudne” – np. odnośnie pani Miyamy nie ma wcześniej zbyt wielu wskazówek i można się na nią łatwo złapać. Chętnie widziałbym też rozwinięcia niektórych wątków – postać Nanotechniczki jest zbudowana tak, że prosi o epilog. Brakuje spotkania z młodymi okto chronionymi przez Lieb. Finałowa scena z Sharem także nie robi na mnie wrażenia. Ale za to jest wiele scen, które to świetnie rekompensują, jak komunia z okto-kapłanem, rozmowa z „upadłym bogiem”, ujawnienie sekretu samurajki czy ratowanie reakora do kawałka Justice. Na koniec autor zafiksował się też na pozytywnym zakończeniu i zabrakło rozważań nad alternatywami, ale w scenariuszu jest dość informacji, by je zaimprowizować.

Krótko – prosty motyw rozkręcający się w piękny, bogaty fraktal. Jeżeli lubicie klimaty transhuman sci-fi, to musicie w to zagrać 🙂

Cytacik: „[…] wyjątkowo skutecznie dzielą się wrażeniami, pamięcią i łatwiej podejmują decyzje. Działają jak jeden borganizm.”

Michał Smoleń

Nie znam Eclipse Phase, więc czytając ten scenariusz czułem się trochę jak małpiatka z XXI stulecia. Wciąż jednak mogłem dostrzec, że przygoda stoi na bardzo wysokim poziomie. Jest to też chyba najładniejszy tekst tej edycji.

W przygodzie dzieje się dużo i całkiem ciekawie. Przynajmniej podwójne zagrożenie – z jednej strony, istotami już żyjącymi na stacji, z drugiej, nadciągającą jednostką korporacyjnych egzekutorów, sprawia, że każda minuta sesji będzie pełna napięcia. Klimatycznym pomysłom fabularnym towarzyszy pełne wsparcie mechaniczne: rozpieszczanie prowadzącego przez Macki powinno stać się wzorem dla innych autorów. Zarówno ogół fabuły, jak i poszczególne epizody, opisane są w przystępny sposób: już po pierwszej lekturze wiedziałem, jak przygoda powinna wyglądać.

Jeżeli chodzi o same wydarzenia, to ich poziom jest nieco nierówny. Twist ze strony 21 to zdecydowanie najstraszniejszy moment tej edycji. Nie jestem za to szczególnie przekonany do finałowego zarzutu o nierzeczywistość: nie dość, że wydaje się on oderwany od wcześniejszej przygody, to na dodatek może zakłócić zawieszenie niewiary, które jak sądzę jest bardzo istotne w poważnej, trzymającej w napięciu i miejscami strasznej przygodzie. Czy takie mruganie okiem w tym momencie nie jest nieco ryzykowne?

Macki to stosunkowo prosty szkielet fabularny. Sekret sukcesu przygody leży w całkiem niezłych scenach i – przede wszystkim – nienagannej formie, pozwalającej na wyciągnięcie z dobrych pomysłów pełni erpegowego dobra. Szczere gratulacje.

Michał Sołtysiak

Napisze od razu: nie tylko Macki są w Porządku, sam scenariusz również. W tej edycji jest to wyśmienity przykład, jak powinien być napisany porządny tekst. Nigdy nie grałem w Eclipse Phase, ale zostałem bardzo sympatycznie zachęcony do zapoznania się z tym systemem. W wydaniu autora tej przygody system ma gigantyczny potencjał do zabawy.

Przygody do Hard SF lub Space Opery zazwyczaj są w mniejszości na naszym konkursie. Trudniej się je widać pisze lub mają mniej entuzjastów niż fantasy. Tutaj autor wywiązał się znakomicie. Czytając bardzo przyjazny, klarowny i łatwy do odbioru scenariusz od razu wczułem się w nastrój.

Mamy tu gotową drużynę, która ma za zadanie sprawdzić co się stało na zaginionej stacji badawczej, gdzie testowano nowe gatunki, by stworzyć idealnych pracowników do prac w nieważkości. Wybrano ośmiornice i dzięki inżynierii genetycznej oraz pewnemu wirusowi udało się stworzyć nowy gatunek istot inteligentnych. Nie wszystko poszło jak trzeba, jeden komputer oszalał, jedna ze stworzonych istot uznała się za kapłana Pradawnego Morskiego Bóstwa, a dodatkowo niedługo na stację dotrze oddział eksterminacyjny, który raczej nie będzie najpierw zadawał pytań. Jest ciekawy setting, jest presja czasu, a postacie graczy mają swoje własne cele i tajemnice. Wciągnąłem się w fabułę, tak po prostu, tak jak powinno być w scenariuszu godnym Quentina.

Dodatkowo sam motyw zmutowanych ośmiornic przepojonych herezjami Lovecrafta zamiast wydać się groteskowy idealnie wpasował się klimat zyskiwania świadomości przez sztuczne, zmodyfikowane przez ludzi istoty. Autor naprawdę zrobił kawał dobrej roboty. Akcja dzieje się w nieważkości i latające ośmiornice idealnie mi pasują. Dodatkowo znalazłem tu wszystko co potrzebne prowadzącemu i graczom. Tekst wprost się iskrzy od porad dla MG, propozycji muzyki, a gracze otrzymują fabularne zahaczki dla swoich pregenerowanych postaci.

Dla wszystkich zaś szukających odpowiedzi, jak dobrze konstruować przygody godne co najmniej finału konkursu, to Macki są w Porządku są genialnym wzorcem. Ten scenariusz po prostu jest świetnie przygotowany i czuć, że autor powstrzymał się przed przekombinowaniem, przed gubiąca często ambicją dając nam świetną przygodę, którą w zależności jaki nastrój preferują grający łatwo będzie przerobić w dickowskie hard SF, horror, albo space opere z masą walk i strzelanin. Potencjał jest gigantyczny.

Krótko mówiąc: ostatni scenariusz jaki przyszedł być może okaże się najlepszym w konkursie, bo mnie urzekł. Polecam wszystkim bo warto go rozegrać. Pozostaje tylko usiąść i zagrać. Jak dla mnie to tegoroczny Zwycięzca.

Najważniejsze zalety: Wspaniały, dopracowany i grywalny scenariusz.

Najważniejsze wady: brak

Dominika “Blanche” Stępień

W „Mackach…” podoba mi się prawie wszystko. To nie tylko świetny scenariusz, lecz również doskonałe narzędzie dla Mistrza Gry.

Już na pierwszy rzut oka widać, że to kolejna edytorska perełka w tej edycji, przy czym trzeba zaznaczyć, że całość zaprojektowana jest tak, aby ułatwić korzystanie ze scenariusza – wygodna czcionka bez udziwnień, białe tło, znaczniki ma marginesach sygnalizujące miejsce akcji, jasny podział na poszczególne sceny, układ tekstu. „Macki są w porządku” to praca, która nie tylko pięknie się prezentuje, ale także dba o wygodę odbiorcy. Często te dwa elementy się rozmijają, toteż brawa dla autora za stworzenie scenariusza tak pięknego, jak i funkcjonalnego.

„Macki…” to więcej, niż spisana historia: to prawdziwa pomoc dla Mistrza Gry. Praca jest naszpikowana wskazówkami: na co zwrócić uwagę w konkretnych scenach, co podkreślić przy tworzeniu opisów specyficznego miejsca akcji, jak odgrywać ośmiornice. Autor proponuje nawet podkład muzyczny do poszczególnych scen. Rewelacja.

Poza stronami praktyczną i wizualną jest, oczywiście, cała reszta, do tego równie dobra. Bardzo podoba mi się gotowa drużyna – bohaterowie, poza łączącym ich wspólnym celem mają również ciekawe osobiste motywacje, które mają realny wpływ na kształtowanie się historii. Szczególnie widać to w przypadku Oszusta – dzięki jego obecności w drużynie Dani Sovos ma zdecydowanie ułatwione zadanie w przeciągnięciu bohaterów na stronę okto, a także Samurajki – jeżeli wymusi na drużynie spełnienie życzenia śmierci SI, a przy tym bohaterowie nie zdążą w porę uporać się z reaktorem…

Fabuła także do mnie przemawia. Mamy ciągłe lawirowanie pomiędzy obecnymi na Leng frakcjami, połączone z umiejętnym budowaniem napięcia (Stres!), a także trochę trudnych decyzji do podjęcia (mam wrażenie, że sprawa jest o tyle ułatwiona, iż autor faworyzuje interes ośmiornic). Nie obyło się jednak bez pewnych potknięć. Przede wszystkim, bardzo podstawowa kwestia: bez solidniejszego podkreślenia celu grupy może się okazać, że bohaterowie skupią się wyłącznie na realizacji swoich osobistych celów i zamiast negocjacji zastosują taktykę „najpierw strzelam, potem pytam”. W takiej sytuacji scenariusz może po prostu nie zadziałać. To najpoważniejszy zarzut, a to niedociągnięcie łatwo poprawić, dodając na początek scenę briefingu przed akcją. Reszta to dla mnie szczegóły: brakuje wyjaśnienia dla wątku znajomych Dani Sovos, którzy teoretycznie mają możliwość udzielenia pomocy okto i trenerce, a naprawdę fajna gra pojęciem fikcji w finale w ogniu „walki” może po prostu zostać niezauważona przez graczy.

Na dokładkę mogę dodać, że razi mnie (i to bardzo, w kontraście ze wszystkimi innymi wspaniałościami) konsekwentnie stosowane nieprawidłowe dzielenie wyrazów (na-jlepszy). Poza tym jednak… cóż tu dużo mówić, widzę w „Mackach…” jeżeli nie zwycięzcę, to na pewno finalistę. Ogólnie: wow.

Mateusz Wielgosz

Świetna robota. Scenariusz wyraźnie wskazuje cele BG – zarówno oficjalny/ogólny drużyny jak i poszczególnych postaci. Akcja rusza od samego początku, sprawy co rusz się komplikują, nie dając bohaterom chwili wytchnienia.

Graczom grozić będzie banda upliftowanych ośmiornic, systemy obronne stacji kosmicznej, kryjący się tam personel, uszkodzony reaktor, oraz zbliżający się do stacji szwadron śmierci. To jednak nie tylko wielkie pole minowe. Jest też klimat grozy i szaleństwa, a obecne na stacji stronnictwa nie są jednowymiarowe. Zarówno wśród ośmiornic jak i ludzi są rozłamy, a sztuczna inteligencja placówki jest zagubioną i okaleczoną maszyną.

Czy „Macki są w Porządku” ma jakieś wady? Oczywiście. Są drobiazgi – literówki, błędne dzielenie wyrazów (co dziwi bo ogólnie praca jest edytorsko świetna), jest kilka momentów, w których czytelnik musi sobie coś dopowiedzieć lub czegoś się domyślić. Są też małe wpadki typu komentarz o czaszkach u ośmiornic. Z istotniejszych potknięć, z początku uszkodzenie kołnierza dokującego wydaje się opcjonalne. Później jednak staje się kluczową kwestią. Mam pewne wątpliwości co do wirusa i ośmiornic, ale nie wiem czy nie wynikają one z mojej nieznajomości Eclipse Phase.

Z poważniejszych zarzutów – gdzieś gubi się motyw statku ekologów, który mógłby ułatwić kwestię ewakuacji (ale tylko częściowo, wciąż jest kwestia kołnierza, oraz tego, że nie wszyscy chcą by wszyscy się uratowali, więc nie likwiduje to napięć i trudnych scen dla BG). Nie jestem zachwycony rozwiązaniem motywu samurajki. Jej wspomnienie nie daje jakiegoś wielkiego kopa postaci ani fabule. Jest też kwestia kontrowersyjnej „piątej ściany” (czemu nie czwartej?). Dla mnie nie jest to ani błąd, ani jako gracz nie uznałbym tego za przełamanie tejże, tylko bredzenie zwariowanego głowonoga. Finał jest intensywny i wymagający.

Fabularnie, po tytule, spodziewałem się czegoś z przymrużeniem oka. Zapewne można tak rozegrać ten scenariusz, dla mnie jednak pasuje on na klimatyczną sesję. Szaleństwo wywołane wirusem, okrutne eksperymenty, atmosfera ciągłego zagrożenia – to wszystko jest zupełnie na serio.

Jako narzędzie „Macki są w Porządku”, choć nie jest łatwym scenariuszem, bardzo wspiera MG. Sceny mogą ale nie muszą przebiegnąć w określonej kolejności i jest to uwzględnione, gdzie może być potrzebna mechanika, tam zamieszczono odpowiednie informacje, autor bardzo dobrze dobrał muzykę, zasugerował jak odgrywać ośmiornice, dał narzędzia do ciągłego podbijania tempa i stawek.

Jestem zachwycony.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Bardzo przyjazny dla użytkownika i schludny pdf. Mamy w nim ścieżkę dźwiękową, mamy wypunktowane na marginesach miejsce akcji, jest podział tajemnic na trzy warstwy. Może forma scenariusza nie jest najważniejsza, jednak przygotowanie go tak by był łatwy w użyciu to część warsztatu scenarzysty (lub wspierającego go redaktora/składacza). Tytuł (zarówno w swym sensie jak i graficznym przedstawieniu) wydaje się sugerować scenariusz lekki i z przymrużeniem oka.

Bohaterowie
Każdy ma swoje, niezbyt nachalne cele. Każdy rozpisany jest mechanicznie tak by wpisywał się w historie i uzupełniał drużynę. Jedyne do czego mogę się przyczepić to odczucie że tak naprawdę historie bohaterów są nieco nijakie.

Bohaterowie niezależni
Podoba mi się niejednoznaczność moralna części bohaterów(przywódcy ludzi), nie podoba oczywista moralność innych(przywódcy ośmiornic). Generalnie jednak bohaterowie niezależni są na przyzwoitym poziomie.

Fabuła
Rozsądny kompromis pomiędzy fabuła a sanboxem. Kilak stron konfliktu, presja czasu, osobiste cele. Jedyne czego mi tu zabrakło to efektownych, zapadających w pamięć scen. Wszystko mimo że opracowane solidnie, zdaje się być mocno standardowe. W całym scenariuszu irytuje mnie strona „ekologów”. Uważam że nieco mniej naiwne podejście do obcych form życia i ekologii mogło by dodać trochę głębi. Wbrew przyjętemu nastrojowi nie wyobrażam sobie przyjętej konwencji, może to jednak wynikać z różnic gustu. W samej przygodzie nie zabrakło drobnych potknięć, są jednak na tyle drobne że nie warte uwagi.

SF?
Przez cały scenariusz towarzyszyło mi poczucie że pod techniczną dekoracją czai się fantasy bez specjalnej logiki, lecz stawiające na emocje i archetypy. Nie rozumiem dlaczego można przywracać do życia martwych, a nie można skompresować tą samą metodą żywych(ewakuacja). Dlaczego system rozpoznaje ludzi po urządzeniach identyfikujących, skoro jest to sztuczna inteligencją . Jak możliwy jest bunt ośmiornic… Mimo to, nie ma co zabijać jednorożców. Ot, konwencja.

Podsumowanie
Przez dłuższy czas zastanawiałem się który z trzech scenariusz: macki, w wielkim świecie oraz serca golemów – umieścić w punktacji wyżej. Wszystkie trzy są warte uwagi. Bohaterowie, pomoc dla mistrza gry i mechanika przekonywały mnie do wielkiego świata, fabuła do serc golemów. Mimo w pierwszym głosowaniu najwyżej umieszczam macki. Mają solidną historie, ciekawe postaci, dobrą mechanikę oraz są bardzo wygodne jako pomoc dla mistrza gry. Łączy wszystko co należy oczekiwać od scenariusza, nawet jeśli są mało efektowne i zupełnie nie trafiają w mój gust.

[collapse]

Niedokończeni

II Wyróżnienie:

Niedokończeni Marek “Planetourist” Golonka

 

System: Wolsung (autorska, uproszczona mechanika)

Setting: Wolsung, Wolne Miasto Cierń

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mechanika, klucze

Opis: Szalony naukowiec zdradził i porwał swoją byłą mentorkę! Niezwykłe Damy i Dżentelmeni ruszają jego tropem, jednak w jego tajnym laboratorium dochodzi do potężnego wybuchu. Wygląda na to, że z katastrofy ocalała tylko grupka golemów nic nie wiedząca o swoim stwórcy – i to właśnie one są bohaterami tej historii. Czy uda im się odkryć, po co powstały?

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W tym roku mamy jakiś urodzaj na teksty, mówiąc górnolotnie, stawiające pytania o człowieczeństwo. „Macki…”, „Serca Golemów”, oraz niniejszych „Niedokończonych”. Koncept świeży (wolsungowe „Igory” poszukujące wiedzy o swoim pochodzeniu), mający ogromny potencjał zwłaszcza w wykonaniu doświadczonych graczy (nie widzę go natomiast zbytnio jako „intro” do świata gry, rzecz jest zbyt wysmakowana a zarazem uniwersalna. Plus za mechanikę (klucze). Może spodobałby mi się jeszcze bardziej gdyby był na serio, mniej z przymrużeniem oka? Mimo wszystko jest to jeden z moich zdecydowanych faworytów.

Artur Ganszyniec

Godny uwagi scenariusz do silnie zmodyfikowanego Wolsunga. Duży plus za mechanikę bardzo silnie związaną ze treścią scenariusza – pomysł z rozwinięciami i tworzeniem na bieżąco gadżetów jest super. Dostajemy czytelnie opisane założenia sesji, rady co do rozwoju postaci, przejrzystą strukturę przygody i wnioski z testowych sesji. Udaną całość wieńczy satysfakcjonujące zakończenie. Mam drobny problem z wyczuciem klimatu – wstęp zapowiada mrok i groteskę, a tekst dostarcza raczej dobroduszną satyrę – ale ogólnie bardzo dobry kawałek tekstu.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo zgrabny jeśli chodzi o formę, świetnie uporządkowany scenariusz, z odnośnikami do scen – takie mi się czyta najprzyjemniej! Scenariusz od samego początku intryguje swoim pomysłem. Pierwsze skojarzenie – “Łowca Androidów w wersji lite”.

Z czasem jednak doskonałe wrażenie trochę się psuje. Niektóre decyzje designerskie budzą wątpliwości. Czemu Wolsung? Autor odrzuca oryginalną mechanikę gry czy nawet takie elementy systemu, jak rasy. Rozumiem, że takie elementy jak Klucze zaproponowane w nowej, autorskiej mechanice stanowią bardzo ważny element budowania tej opowieści. Problem polega jednak na tym, że (pomijając golemy i ich historię) scenariusz jest oparty o masę scen akcji – mamy ucieczki, walki, włamanie do pilnie strzeżonego kompleksu. Tu oryginalna mechanika Wolsunga sprawdziłaby się o wiele lepiej. Zwłaszcza, że sceny opisane tak, jak teraz i rozstrzygane pojedynczymi rzutami k6 są mocno przeciętne – stanowią tylko i wyłącznie pretekst do powiedzenia czegoś więcej o bohaterach.

Podoba mi się fakt, że autor najwyraźniej testował swoją przygodę i wyniósł z tych testów wnioski, które zaimplementował w scenariuszu. Dziwię się, że w trakcie testów nie wyszło to, czego się obawiam najbardziej: że bohaterowie zorientują się zdecydowanie zbyt wcześnie o swojej przeszłości.

Największą wadą scenariusza jest jednak zakończenie. Oczekiwałem jednak czegoś o wiele bardziej dramatycznego i poruszającego. Najbardziej niewykorzystana wydaje mi się postać Lucjusza, która ma szansę przejść ciekawą transformację w trakcie opowieści, a po finałowym wyjawieniu – wejść w dramatyczny konflikt z resztą drużyny. Autor jednak zupełnie rezygnuje z takiego rozwiązania. Opowieść która mogłaby być wzruszającą historią o człowieczeństwie i wolnej woli (przecież taką się wydaje na początku!) staje się “tylko” bardzo poprawną opowieścią o odzyskaniu swojej przeszłości. Jest to zdecydowanie dobry scenariusz i wybija się z tłumu innych, ale nie wiem czy zasługuje na tytuł “tego najlepszego”.

Michał Mochocki

Bardzo fachowo stworzona przygoda. Autor znacznie upraszcza mechanikę Wolsunga, dodaje za to własną, golemiczną, z Kluczami i Gadżetami, która świetnie pasuje do całokształtu. Przemyślany i precyzyjnie przedstawiony jest podział na sceny i alternatywne ścieżki wiodące do finału. A jak samo “mięso” przygody? Nie umiem jednoznacznie ocenić. Bo i sam scenariusz nie umie się zdecydować, w jakiej jest konwencji. Pomysł z duszami w golemach dobry i nośny, jednak niedostatecznie wykorzystany. Stopniowo poznawana przez golemy historia ich powstania, jak i pełne “odrodzenie” w finale ciągną ku mroczno-nostalgicznej opowieści o poszukiwaniu tożsamości i życiu po śmierci. Taki wolsungowy “personal horror”. Ale prawie cała reszta przygody to szybka, a czasem groteskowa akcja z pościgami, walkami ulicznymi, skradaniem i włamywaniem. Przy czym wróg bywa albo zbyt silny i trzeba się poddać, albo tak naprawdę nie jest wrogiem i lepiej go oszczędzać. Obawiam się, że mimo świetnych pomysłów, sesja może nie spełnić oczekiwań ani miłośników akcji, ani fanów introspekcji wewnętrznej. Szkoda też, że nie ma miejsca na rozwinięcie konfliktu wszyscy-kontra-Lucjusz.

Jakub Osiejewski

Najlepiej Niedokończonych podsumował sam autor – „skomplikowana przygoda o prostej fabule”. Tym niemniej, to jeden z lepszych testów tej edycji. Gracze w „Niedokończonych” mogą jednak przez dłuższy czas nie zorientować się w swojej naturze, i MG będzie musiał starać się, żeby nie wyszło to na jaw za szybko. (Jako komiksowemu nerdowi przygoda nieodparcie kojarzy mi się z komiksem Metal Men, gdzie przez sporą część wesołej Srebrnej Ery postaci były śmiesznymi robotami, zaś w ponurych latach osiemdziesiątych „nagle okazało się” że istotnie miały one osobowość rodziny ich twórcy.) Mam lekką nadzieję, że w pewnym momencie pytanie „kim jesteśmy” przerodzi się w „kto jest kim”. Może, gdyby autor dorzucił jeszcze jedną postać do Łowców…

W przygodzie irytuje mnie nie tyle liniowość (w śledztwie idziemy zawsze przecież od tropu do tropu), co pewne wymuszone przekazywanie wiedzy. Po części płynie to z samej natury golemów (co ma spory sens), ale zbiegi okoliczności (bohaterowie przypadkiem natykają się ponownie na Olivię) są zbyt wydumane i abstrakcyjne. Po drugie brakuje mi nieco czegoś w rodzaju „drugiej strony postaci”, czegoś, co nieco ubarwi ich ludzkie tożsamości. Co popchnęło Lucjusza na ciemną stronę mocy? Co myślał Gabriel o Wandzie?

Wszystkie te wady bledną jednak przy widowiskowym zakończeniu, które doskonale łączy tematykę przygody, poszukiwanie tożsamości (zombie! doskonały pomysł!) z naprawdę niezłym rozwiązaniem mechanicznym. Przechodzenie od konwencji komediowej do horroru bardzo ładnie podkreśla groteskowe elementy grozy i niepokoju.

System prowadzenia golemów jest bardzo sympatyczny, widziałbym coś takiego np. na pierwszych sesjach na obozie growym. Autorowi chwali się przemyślenie i przetestowanie pomysłów. System kluczy idealnie nadaje się do poszukiwania własnego ja. Ogólnie to jedna z lepszych przygód w tegorocznej edycji.

Tomasz Pudło

Niedokończeni to z całą pewnością zacny scenariusz. Jest to też kolejny w tej edycji tekst, którego chciałbym zobaczyć więcej. Ale po kolei.

Tekst jest świetnie przygotowany. Mamy tu zarys informacji dla graczy i notki dotyczące ich postaci. Bardzo podoba mi się fakt, że autor używa własnej, prostej mechaniki, która we wspaniały sposób akcentuje przemiany w postaciach graczy. Jest też wstęp i zarys fabuły. Jeżeli czegoś brakuje, to mapy scen – z nią o wiele łatwiej byłoby śledzić przejścia od sceny do sceny (teraz można się pogubić) i może autor nie ponumerowałby dwóch osobnych scen numerem 8. Nie trafia też do mnie metoda opisywania scen z nakreśleniem celów prowadzącego i graczy, ale to detal.

Moje wątpliwości budzi umieszczenie akcji w Wolsungu. Moim zdaniem sugerowana mroczna atmosfera sesji nie do końca zgrywa się z oczekiwaniami co do Wolsunga (damy i dżentelmeni + akcja), inna jest też mechanika. Gdyby byłby to jakiś autorski świat fantasy można by bardziej zaszaleć z epilogiem. Ascii golemy, choć bardzo zabawne, też nie pasują do poważnej atmosfery.

Czytając pierwsze strony tego scenariusza wydumałem sobie scenę finałową jako swoiste połączenie metagry i gry właściwej. Finałowa scena ma moim zdaniem olbrzymi potencjał – w końcu w chwili ujawnienia prawdy o wydarzeniach w laboratorium Lucjusza ścierają się ze sobą dwie wizje postaci – ta, którą miał scenarzysta, i ta, którą we własnej głowie stworzył prowadzący postać gracz. Gracz musi wybrać – czy ważniejsza dla niego jest jego własna wizja czy „prawda” ze scenariusza. Niestety – scenariusz bardzo mało eksploatuje ten motyw i właśnie dlatego napisałem, że chciałbym go zobaczyć więcej. Chciałbym więcej scen, w których golemy muszą określić się kim są tu i teraz (jak ta z małym Adasiem), by potem musiały skonfrontować je z wydarzeniami z przeszłości. A skoro ta konfrontacja musi nastąpić, to chciałbym, żeby o tej przeszłości było wiadomo więcej. Dlaczego Lucjusz stał się zły? Jak to wpłynęło na jego brata, Gabriela i Wandę? Dlaczego porwał Rebekę? Do czego chciał jej użyć? Dlaczego nekrogolemy atakują bank?

Nic z tego, scenariusz nie precyzuje, a mógłby. Bardziej szczegółowe nakreślenie dążeń bohaterów sprzed nieudanego eksperymentu pozwoliłoby też na łatwiejsze nakreślenie epilogów dla postaci. W obecnym kształcie po scenie finałowej widzę tylko pustkę. A co z dalszymi planami skorumpowanej policji? Jak zachowa się Olivia? Jak zareaguje korporacja? Co z dawnymi uczuciami między postaciami? Moim zdaniem za dużo rzeczy jest tylko zasugerowanych w tym scenariuszu.

Nie mam natomiast zastrzeżeń do koncepcji utraty pamięci i zbyt szybkiego rozgryzienia zagadki przez graczy – z własnego doświadczenia wiem, że skupianie się na kreowaniu postaci w locie i tworzeniu naszej własnej jej wizji rozprasza na tyle, że czasem nawet najoczywistsze wskazówki mogą się okazać trudne do zauważenia. Zręczny prowadzący będzie w stanie tak manewrować tym scenariuszem, by ostatecznie tajemnica postaci wyjaśniła się dopiero w scenie finałowej, czyli tak jak chce autor. A nawet jeżeli nie, to odgadnięcie przez graczy zagadki da im satysfakcję i możliwość lepszego wykorzystania zdobywanych w jego trakcie informacji.

Także w skrócie – superfajny tekst, bardzo dobrze przygotowany, który daje smaka na doskonałość, a jest tylko dobry.

Cytacik: zobaczcie sobie ascii-golemy, hi hi

Michał Smoleń

Scenariusz o licznych zaletach, który jednak nie satysfakcjonuje mnie w pełni.

Zacznę może od ich wymienienia. Niedokończeni opierają się na bardzo konkretnym pomyśle, który jest konsekwentnie realizowany: znajdziemy tutaj autorską mechanikę, mającą wspierać określone zachowania, odpowiednie porady dla graczy. Sam pomysł jest także niewątpliwie interesujący, całkiem Wolsungowy, ale również oryginalny. Tekst został na dodatek spisany w sposób estetyczny i wygodny dla prowadzącego. Nic, tylko usiąść i grać…

… no właśnie. Mimo wszystko odnoszę wrażenie, że miękkie wnętrze Niedkończonych nie dorasta poziomem do ogólnego konceptu. Konkretne wydarzenia, które dzieją się w trakcie przygody, nie są po prostu aż tak interesujące. Problemem jest chyba także to, że (SPOILER!) „golemiczność” postaci jest przez większość scenariusza problemem poznawczym, a nie emocjonalnym. To stosunkowo prosta do rozwiązania zagadka, a nie wyzwanie filozoficzne. Ten ostatni wątek pojawia się oczywiście w finale, ale wcześniej zabrakło mi scen, wskazujących na problematyczność sytuacji bohaterów graczy. Przykładowo, po spotkaniu nekrogolemów, BG mają postawić sobie pytanie: „dlaczego te maszyny nas słuchają?”. Tymczasem dla mnie ciekawsze byłoby pytanie: „co różni nas od tych pozbawionych wolnej woli narzędzi?”. Jasne, można by powiedzieć, że nadmiar erpegowej Głębi nie pasuje do Wolsunga. Jednakże w ten sposób nie pełni wykorzystany zostaje potencjał całego golemicznego wątku.

Mimo to – bardzo dobry scenariusz, być może spisywany nieco w pośpiechu?

Michał Sołtysiak

Szukałem swojego faworyta i początkowo znalazłem go pod niby pechowym numerem 13, gdyż to trzynasty tekst w tej edycji. We wstępie scenariusz ten została opisany jako uproszczona przygoda o Naprawdę Niezwykłych Dżentelmenach i Damach. Potem zaś autor wspaniale wywiązał się z zadania napisania tekstu na konkurs. Trudno mi znaleźć jakieś duże wady, niedoróbki itd. Przygoda mnie urzekła wewnętrzną spójnością, klimatem, interakcją pomiędzy graczami i przyjaznością dla użytkowników.

Niedokończeni to przygoda do Wolsunga, dziejąca się w Slawii, gdzie głównymi bohaterami są golemy (choć w toku fabuły wyjaśnia się, że nie do końca możemy ich traktować jak roboty). Postacie graczy obudziły się w mechanicznych ciałach, bez pamięci i pomysłów czemu są „mechniczni” i czy to tylko wrażenie, czy naprawdę obdarzeni są ludzką świadomością oraz wolną wolą.

Potem zaś, jako że cały świat uważa ich za sługusów łotra, będą uciekać i odkrywać kolejne wskazówki kim są i co spowodowało ich obecną sytuację. Autor przygody wspaniale przygotował tło i Bohaterów Niezależnych, którzy nie dość, że wiedzą dużo więcej o samych postaciach graczy, to jeszcze bardzo zgrabnie ułatwiają graczom odkrywanie tajemnicy.

To właśnie wewnętrzna spójność bardzo ciekawej fabuły jest największa siłą scenariusza. Tutaj każdy element czy to fabularny czy mechaniczny wspiera rozwój akcji i jest powiązanych z tokiem fabuły. Nie ma dziur fabularnych, nie ma epatowania wspaniałymi pomysłami autora, które i tak nie odgrywają żadnej roli w przygodzie, jak to się często spotyka. To filmowy i bardzo dobrze przemyślany scenariusz, gdzie na głównym planie są postacie graczy i to na nich skierowane są wszelkie reflektory. Zasady rozwoju kluczy osobowości wspierają zaś interakcje w drużynie i finał może być wielkim zaskoczeniem dla graczy, gdy odkryją, jak wyglądały zapomniane przez ich postacie koleje losu drużyny. Aż chce się prowadzić.

Jak dla mnie bomba i finalista. Polecam.

Njważniejsze zalety: Wspaniale dopracowana i spójna fabuła dla ciekawych postaci dla graczy.

Najważniejsze wady: Brak.

Dominika “Blanche” Stępień

„Niedokończeni” to pod każdym względem co najmniej poprawnie, jeżeli nie bardzo dobrze, skonstruowany scenariusza. Na początek: czytelnik obcuje z estetycznie złożonym, chociaż pozbawionym ozdobników pdf-em – biorąc pod uwagę, jakie perełki pod względem wizualnym pojawiły się w tej edycji „Niedokończeni” mogą wypadać nieco blado nadrabiają jednak stroną praktyczną. Tekst jest bardzo przyjaźnie poukładany. Już strona tytułowa podaje wszystkie podstawowe informacje dotyczące scenariusza, a spis treści ułatwia poruszanie się po nim. Kolejność następujących po sobie sekcji jest logiczna (przynajmniej dla mnie), co więcej jasno podzielono informacje przeznaczone dla graczy i dla MG. Dzięki temu Mistrz Gry może oszczędzić czas przy przygotowaniach – zamiast czytać selektywnie i przekazywać graczom to, co mogą wiedzieć po prostu wręczy im wydrukowane kartki. Tego typu praktyczne rozwiązania to zawsze ogromny plus.

Sama przygoda opiera się na motywie poszukiwania własnej tożsamości przez bohaterów graczy. W zamierzeniu utrzymana ma być w dość poważnym tonie, przez co pewne obawy może budzić wybór systemu – Wolsung kojarzy się jednak z nieskrępowaną, efekciarską zabawą. To chyba jedyna kwestia, która budzi moje wątpliwości. Autor wziął ją jednak pod uwagę. Przede wszystkim, zmodyfikował mechanikę, tak, aby wspierała założenia scenariusza. Wprowadzenie kluczy i wyrzucenie ciągnących się w nieskończoność konfrontacji to świetny pomysł i jestem pewna, że dobrze zadziała na sesji. Dodatkowo, autor radzi porozmawiać z graczami przed sesją (jeżeli są przyzwyczajeni do lekkich sesji w Wolsunga) lub stopniowo, ze sceny na scenę, wprowadzać coraz cięższy klimat. Takie wyłożenie kawy na ławę może wydawać się słabym pomysłem, bo odkryje przed graczami rąbek tajemnicy, ale na pewno pomoże w utrzymaniu odpowiedniego klimatu. Szkoda natomiast, że w scenariuszu nie znalazło się kilka wskazówek, dotyczących sposobu prowadzenia (np. na kształt tych z „W wielkim świecie”).

Gotowa drużyna golemów, za ludzkiego życia powiązanych jest świetna. Z jednej strony, ze względu na przydział kluczy każdy może pełnić w drużynie nieco inne funkcje, z drugiej natomiast, może dojść do delikatnych, podkręcających dynamikę sesji spięć, np. na tle dowodzenia. Raczej nie ma ryzyka, aby gracze nie zdecydowali się współpracować – sytuacja startowa skłania do trzymania się razem. Bardzo podoba mi się również zaczerpnięty z Lady Blackbird rozwój postaci i to, w jaki sposób zostanie użyty fabularnie w ostatniej scenie.

Sama fabuła to nie tylko ciąg zdarzeń, co punkt startowy i końcowy oraz wskazówki porozrzucane pomiędzy nimi. Bohaterowie zaczynają jako istotny nieznające swojej przeszłości, zaś kończą poznając prawdę, w środku natomiast znajdują się NPC-e i sytuacje, które mają pomóc graczom dojść do zakończenia i których kolejnością można dość dowolnie żonglować. Zabieg ten ukrywa liniowość historii, a ponadto pomaga pomóc MG w improwizowaniu i reagowaniu na poczynania graczy. Osobiście bardzo lubię tego typu scenariusze – są bardzo wygodne w użyciu. Tu dodatkowo pomaga fakt, że sceny i ich warianty zostały wygodnie rozpisane (schematem znanym z Wolsunga). Jedyne, czego mi zabrakło jakieś alternatywne zakończenie – co może się stać, jeżeli graczom nie uda się poznać swojej prawdziwej tożsamości?

Fabuła może wydawać się nieco zbyt prosta – być może przydałaby się jakaś zmyłka lub drugi wątek, którym można by zająć graczy. Z drugiej jednak strony, jeżeli przygoda przeznaczona jest na krótką, pojedynczą sesję (3-4 godziny) komplikowanie historii mogłoby nadmiernie ją rozciągnąć. Sądzę, że podczas sesji poprowadzonej w odpowiednim, sugerowanym przez autora tempie nawet doświadczonej drużynie może ta prostota umknąć.

NPC-e to całkiem barwna zbieranina. Podoba mi się to, że prawie wszyscy są w jakiś sposób związani z bohaterami sprzed przemiany – przez to wiedzą o golemach więcej, niż one same. To pomoże MG podrzucić jakąś dodatkową wskazówkę, jeżeli gracze nagle utkwią w martwym punkcie, poza tym powinno działać jako niezła motywacja w dążeniu do celu. Przy całej swojej funkcjonalności bohaterowie niezależni nie są pozbawieni własnego charakteru i celów – super!

Cóż tu dużo mówić, „Niedokończeni” to dla mnie murowany finalista, a w swojej kategorii krótkiego jednostrzału – wyśmienita praca.

Mateusz Wielgosz

Mamy w tej edycji sporo scenariuszy z dobrymi pomysłami, niestety nie zawsze podoba mi się ich realizacja. Tu jest całkiem dobrze, choć mam pewne obawy i drobny niedosyt. Bardzo podoba mi się klarowny wstęp. Jest opis fabuły, wyjaśnienie jaki klimat ma mieć przygoda, czemu Wolsung, czemu zmiany w mechanice itd. Plus za porady jak prowadzić „Niedokończonych”. Nie wiem tylko czemu pojawił się dziwny wtręt na temat ras, ale to detal.

Jednym z moich problemów jest nieprzemożne wrażenie, że tożsamość golemów będzie dla graczy oczywista bardzo szybko. Dla nich sesja rozpoczyna się w próżni i od samego początku nie wiedzą nic. Więc gdy tylko pojawi się pierwszy lepszy „nieobecny” BN, taki o którym tylko usłyszą, automatycznie stanie się kandydatem na tożsamość. A szczególnie jeśli pojawi się takich 4, czyli tyle ilu jest graczy. Oczywiście nie musi to zrujnować przygody, ale może nadać jej dość nieoczekiwany bieg, nie wpasowujący się w zaproponowany schemat scenek.

Do tego spis scen sprawia wrażenie gonitwy zakończonej twistem, podczas gdy prosi się tu raczej o stopniowe odkrywanie samych siebie z ewentualnym pościgiem depczącym po piętach. Mimo tego jest to dobra praca. Ma ciekawy pomysł, jest solidnie przygotowana i bardzo estetyczna (jest dowodem, że można przygotować bardzo ładną pracę bez wodotrysków).

Paweł Bogdaszewski

Polskie realia, sztuczni ludzi, dobrze opracowana mechanika oraz… steampulpowy Wolsung. Autor łączy elementy niemal idealnie dopasowane do mojego gust z niezbyt odpowiadającym mi systemem i nastrojem. Mimo że postaram się być obiektywny na tyle na ile jest to możliwe przyznam że zostałem na równi zaintrygowany jak zaniepokojony.

Pierwsze wrażenie
Niezwykle schludny i ciekawie wsparty mechanicznie scenariusz. Czytelnik otrzymuje gotowy spis treści oraz pomoce mechaniczne . Wszystko to na bardzo dobrym poziomie. Brakuje jedynie prawdziwego streszczenia przygody (jest, dopiero na ósmej stronie)– jest to wada, lecz nie powinna utrudnić prowadzenia.

Mechanika!
Uproszczony Wolsung stworzony na potrzeby przygody to kawał dobrej roboty. Jest pomysłowy, banalnie prosty, łączy zgrabnie elementy różnych mechanik z przygodą. Pomysł na kreowanie postaci w grze jest dobrze zrealizowany. Niedokończeni to majstersztyk mechaniczny. Jako drobną wadę mogę wymienić nadużywanie przez autora wysokich stopni trudności (5 to przecież ledwie 50% szans na sukces i to przy użyciu gadżetu).

Forma
To jeden z najlepiej przygotowanych scenariuszy tej edycji, i dowód na to że dobra praca nie musi posiadać ilustracji by wywołać zachwyt formą. Wszystko jest czytelne dzięki stylowi autora i drobnym zabiegom takim jak wyszczególnienie głównych wyzwań czy celu MG. Tutaj też (jednak ;)) mam wrażenie pewnego potknięcia. Czasem (IVa i IVb) cele MG sugerują że jest przeciwnikiem Graczy, zamiast mówić jasno jak MG ma pokierować zdarzeniami.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Klasyczny wątek z brakiem pamięci to RPGowy standard. Grywalny standard. Połączenie tego z mechaniką tworzenia postaci na bieżąco, to pewien RPGowy mem (przynajmniej wśród znanych mi na żywo RPGowców), tutaj wcielony. Same tło, ukryta tożsamość bohaterów jest ciekawa i sprawnie zrealizowana. Obawiam się jedynie oczywistość tego wątku. Finalny Twist może wcale nie okazać się niczym zadziwiającym, choćby dla tego ze w przygodzie nie ma praktycznie innej historii która mogła by zmylić samych Graczy. W konfrontacji z doświadczoną drużyną ta część scenariusza wymagała by dopracowania.

Fabuła
Krótka, efektowna, trochę liniowa. Niby bohaterowie mają do dyspozycji całe miasto, lecz wszystko kieruje ich do opracowanych z góry scen. Moim zdaniem, nie ma w tym nic dziwnego, nie wybory drogi są sednem zabawy w tym scenariuszu. Jedyne do czego mogę się przyczepić to obowiązkowość sceny z Adasiem. Test ukrycia się z trudnością 3 który musi zdać cała drużyna? Autorze, to 50% szans na golema, czyli jakieś 6% szans na sukces drużyny bez wykorzystania gadżetów (jeśli dobrze liczę). Takie iluzoryczne testy nie są warte wrażenia jakie pozostawiają.
Poza tym, wszystko jest efektowne, zabawne i pełne smaczków. Podobają mi się nekrogolemy siejące terror lecz słuchające BG, ich posłuszne/nieposłuszne dawne ciała oraz efekciarstwo na każdym kroku. Może nie jest to bardzo głęboka intryga, czy doskonałe śledztwo, czy nawet perfekcyjnie zrealizowany wątek, ale zapewni wiele dobrej zabawy.

Mrok Slawii.
Czytając niedokończonych miałem wrażenie że doskonale pasują do dowolnego Wolsungowego miasta, a ich nastrój jest mocno rozrywkowy, karykaturalny niczym u Burtona. Autor sugeruje jednak mrok oraz Slawie. Nie potrafię sobie wyobrazić owej mroczności a miejsce akcji osadzone w ostatnim Wolsungowym dodatku jest na siłę. W niczym mi to nie przeszkadza, choć zawsze to jakiś drobny zgrzyt,

Podsumowanie
Niedokończeni w moim osobistym rankingu wyścigu po Quentina wyszli na prowadzenie. Nie wpisują się w mój styl, nie nalezą do scenariuszy które bardzo bym chciał poprowadzić, jednak przygotowani są tak ze zapewnia doskonałą sesje. To scenariusz dopięty na ostatni guzik i mój faworyt w tej edycji.

[collapse]

Orbital Psycho

Finalista:

Orbital Psycho Gabriel Chorn

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa, logi pokładowe Orbitala

Opis: „Jest jedno miejsce, którego z całą pewnością nigdy nie odwiedzisz. Słyszałeś o Orbitalu?” – Neuroshima, ed 1.5, str. 246

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Odkąd przeczytałem o Orbitalu, zawsze intrygowało mnie wykorzystanie tego elementu świata Neuroshimy. Duzy plus dla autora – i zarazem wielgachny minus za zmarnowanie tak wielkiego potencjału.

Po pierwsze, mam wrażenie że gracze sa zbytnio prowadzeni za rączkę, w dodatku niewiele mają do powiedzenia. Hej, budzicie się, baza spadnie albo nie. Trochę bym to rozwinął, rozszerzył możliwości, wprowadził np. pod sam koniec możliwość kontaktu z Ziemią. Mam też zastrzeżenia do danych z logów: istotnie jest to przemyślane, sprytne – wręcz szczwane, boję się tylko czy ślęczenie nad zapisami nie „zarżnie” sesji – podobną uwagę mam do ilości NPCów, moim zdaniem zbyt dużej.

Miłe smaczki, jak np. perfekcyjny skład tekstu czy wstawka z „audycją” dodają jednak scenariuszowi uroku. Bacik na graczy czyli szalejący android jest sensownym i klimatycznym dodatkiem. Summa summarum, chciałbym zobaczyć „Orbital Psycho” w finale.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Zaczyna się od super okładki, nawiązującej do okładki podręcznika głównego i od razu świetnie zapowiadającej klimat dodatku. Scenariusz mierzy się z jednym z głównych elementów settingu – Orbitalem – i robi to z klasą. Dostajemy mocne otwarcie, a dalej żadne tam pitu pitu, tylko tajemnicę, akcję, szaleńca z wizją i w sumie dość mocnym planem (jak na plan szalony). Warto docenić konstrukcję przygody – zaczyna się od pytań i napędza akcję odpowiedziami, które rodzą kolejne pytania. Jest napięcie, jest co robić, jest decyzja i jest otwarte zakończenie. Całość uzupełnia profesjonalna oprawa. Bardzo dobrze przygotowany, bardzo dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To chyba najbardziej niestandardowy i jednocześnie najlepszy scenariusz do Neuroshimy jaki widziałem. Posiada trochę niedociągnięć, ale da się przymknąć na nie oko. Urzeka oprawa PDF-a, lekkie pióro, pieczołowitość przygotowania scenariusza. Już w tej chwili scenariusz można bez problemu pomylić z oficjalną publikacją Portalu. Przyczynia się do tego też fakt, że autor bieże na siebie naprawdę poważny temat – tym większy jest moim zdaniem jego sukces, bo z postawionego sobie wyzwania wychodzi obronną ręką.

Scenariusz jest solidnie przygotowany, również pod względem mechanicznym. Mało lania wody, dużo konkretnych informacji. PDF jest wręcz wypchany mięchem po brzegi, a jednocześnie łatwo mi się w tym wszystkim połapać (z wyjątkiem NPC, patrz niżej). Widać, że autor włożył sporo czasu i wysiłku żeby stworzyć ciekawy i autentyczny obraz stacji Orbital, którą aż chce się eksplorować. Drobne smaczki, takie jak możliwość improwizowania/przerabiania narzędzi w broń, zdecydowanie mi się spodobały. Mój wewnętrzny fan SF i przygód w kosmosie jest wpełni usatysfakcjonowany. Fajne jest też to, że opowieść (ze względu na zakończenie) jest prawdziwie epicka i wpływa na linię fabularną świata NS, a jednocześnie końcowy dylemat wydaje mi się dość ciekawy.

Najbardziej w pamięć zapadł mi motyw z audycjami ze stacji. To, żeby zaprząc do tego graczy, to świetny pomysł. Fajne są też porady, jak połączyć Orbital Psycho z “główną” kampanią Neuroshimy. Za takie rzeczy autor ma u mnie dużego plusa.

Czy są rzeczy, do których mógłbym się przyczepić? Jasne, nawet kilka. Po pierwsze, mnogość postaci i trudność w ich charakteryzacji. Ja, jako czytelnik, gubiłem się w natłoku NPC i musiałem sobie sprawdzać, kto jest kto. Gracze mogą natrafić na ten sam problem – autor powinien mocniej scharakteryzować postacie, by lepiej zapadały w pamięć.

Kolejna kwestia wiąże się bardziej z moimi oczekiwaniami. Spodziewałem się jednak czegoś w stylu horroru albo thrillera psychologicznego, podczas gdy takich elementów jest mało. Jasne, mamy androida TIM’a, ale daleko mu do zagrożenia rodem z Aliena, jest raczej groteskowy i pocieszny (kojarzy się trochę z GERTY’m z “Moon”) – nie spodobała mi się też pierwsza scena, w której się pojawia. Zamiast tego, sesję dominuje temat śledztwa, a gdy to się zakończy – naprawy stacji. Poza scenami ataków TIM-a brakuje porad, jak budować w trakcie sesji suspens. Odnoszę wrażenie, że nie każdemu takie spokojniejsze, bardziej realistyczne podejście do tematu będzie odpowiadało.

Scena z Ishimurą i kwestia odciętej części stacji to kolejna sprawa – autor dość nieelegancko ignoruje możliwość, że bohaterowie będą próbowali się tam dostać i skonfrontować się z astronautami – a dla mnie to wydało się najlogiczniejszym rozwiązaniem!

Pomimo tych wad, Orbital Psycho to kawał dobrego scenariusza. Może nie tak egzotyczny i pomysłowy jak “Macki są w porządku” ale gotowy stanąć z nim w szranki o tytuł najlepszego scenariusza tej edycji konkursu.

Michał Mochocki

Sesja na Orbitalu, kończąca się katastrofą tegoż? Zachwycające! W sam raz na scenariusz konkursowy: wpisuje się w oficjalną linię Neuroshimy, ale w sposób wyjątkowy. Do rozegrania tylko raz w życiu, na specjalnej sesji, bez możliwości wklejenia w przygody istniejącej drużyny. Ale za to z zachętą, by poprzednią drużynę wkręcić w nawiązanie kontaktu z Orbitalem, a potem wpleść to zdarzenie w “Orbital Psycho”. Drugi plus za pomysł z nagraniem i odtwarzaniem orbitalowych audycji. Pomysłami na budowanie klimatu Orbital stawia się w quentinowskiej czołówce. Fabularnie też jest to dobra robota. Zaczyna się dramatycznie, a potem napięcie rośnie. No, może nie do końca. Oprócz walki o życie ze zbuntowanym robotem, mamy elementy śledztwa, przesłuchania, negocjacji i napraw technicznych, ale wszystko to składa się w spójną całość, okraszoną sugestiami co do klimatu i muzyki. Kolejną zaletą jest gruntowne opracowanie od strony mechaniki. Wszędzie, gdzie to potrzebne, podano statystyki i zasady przeprowadzania testów; wprowadzono dodatkowe Cechy wynikające z pochodzenia (“Ja nie skoczę?!”) i dodatkową broń. Jedyną słabością są bohaterowie. Autor opisał ich tylko pobieżnie, zakładając, że w scenariuszu akcji pogłębione charakterystyki nie są potrzebne. Co gorsza, BN-ów jest zbyt wielu. Będą się mylić MG i będą się mylić graczom, a to ostatnie jest tym dotkliwsze, że BG jako załoga stacji powinni wszystkich znać doskonale.

Jakub Osiejewski

Scenariusz Orbital Psycho jest dowodem, że nawet doskonale przemyślany i przygotowany scenariusz może zawieść.

Scenariusz w teorii przeznaczono do Neuroshimy – i o ile jest, na moje oko, zgodny z realiami systemu, to trudno mi dopatrzeć się w nim zgodności z duchem. Neuroshima jako system SF jest o wiele mniej nośna niż Neuroshima w wersji post-apokaliptycznej. Orbital opierał się o jakieś opowiadanie Dicka – tutaj tego zupełnie nie czuć. Gdyby nie finał (o tym za chwilę), oprawa graficzna i całkiem nieźle sprawdzająca się mechanika, scenariusz oceniłbym jako bardzo ogólny, wyraźnie (kratownica i kondensatory) inspirowany Odyseją Kosmiczną niż Falloutem.

Fabuła niespecjalnie zachwyca – bohaterowie początkowo eksplorują stację (na której spędzili już pewnie sporo czasu), a gdy obłąkany załogant zacznie im kłamać, nie będą w stanie w ogóle przejrzeć jego blefu, a sam Ravish po wszelkich wysiłkach BG i tak spróbuje zdetonować stację. Przeprogramowany android ma za zadanie pilnować, by bohaterowie nie rozbiegli się po stacji i nie uciekli za daleko od fabuły.

Doceniam za to opis śledztwa – jedno z niewielu śledztw, które niemal zupełnie nie opiera się o rozmowy z BNami (a szkoda, bo BNów jest tu nad podziw wielu), i dobrze powiązane z motywem badania i prób naprawy stacji. Jest całkiem niezłe, ale nie porywające. Dość płynnie przechodzi do rewelacyjnego finału. Gdyby Mistrz Gry chciał kiedyś zakończyć kampanię Neuroshimy w wielkim stylu, to cóż, jest tu podany na tacy gotowy wielki, epicki finał, który bardzo mi się podoba.

Chyba najfajniejszą cechą tej przygody jest audycja BG, która wplatana jest w ścieżkę dźwiękową przygody. To chyba jeden z pomysłów, który mogę określić jako genialne. Mój osobisty apel: Jeśli ktoś będzie prowadził tę przygodę, niech wrzuci nagrane audycje do Internetu.

Szkoda tylko, że pomimo zapewne niesamowicie kuszącego każdego fana Neuro otoczenia, i epickiego finału nie mogę przymknąć oka na przerost klimatu i egzotyki nad treścią. Orbital Psycho to niezła przygoda, która miejscami jest świetna, zaś miejscami średnia.

Tomasz Pudło

Trzeba mieć jaja, żeby wziąć jeden z najlepszych elementów świata gry i zrobić z niego scenariusz. Trzeba mieć skilla, żeby taki numer wypalił. Autor Orbital Psycho ma oba.

Koncept Orbitala zawsze wydawal mi się jednym z lepszych elementów świata Neuroshimy i cieszę się, że ktoś stworzył scenariusz, na który Orbital zasługiwał. Tekst jest bardzo dobrze napisany i czyta się go z prawdziwą przyjemnością. Marginesy jak w podręcznikach do NS oraz okładka są miłym dodatkiem. Bardzo podobały mi się też podtytuły, a także nazwiska Hermaszewskiego i Ishimury 🙂

Świetne jest to, że scenariusz jest zamkniętą całością, którą da się rozegrać w ramach jednej sesji. Jednocześnie widać, że autor doskonale rozumie czym powinien się wyróżniać jednostrzał. Ta jedna sesja będzie wyjątkowa nie tylko dzięki niej samej – już samo przygotowanie do niej powinno być dla graczy świetną zabawą. Pomysł z nagraniem przez graczy własnych krótkich audycji to strzał w dziesiątkę – szalenie mi się podobał. Doskonały klimat jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki? Który z pozostałych tegorocznych scenariuszy to ma?

Kolejnym bardzo dobrym pomysłem jest potencjalne związanie Orbital Psycho z normalną kampanią rozgrywaną na Ziemi. Uważam, że taki pomysł to strzał w dziesiątkę – daje możliwość stworzenia prawdziwie niszczącego combo między naszą własną kampanią, a wplecionym w nią jednostrzałem.

Sama fabuła jest jak dla mnie wystarczająco wiarygodna, jest dość akcji, eksploracji czy interakcji z BNami. Myślę, że mi najbardziej podobałoby się, gdyby na faktycznej sesji pod koniec gracze stanęli przeciwko sobie, no ale to już są kwestie rozegrania tej przygody.

Gdybym miał się do czegoś przyczepiać, to wybrałbym pierwsze sceny z TIMem. Moim zdaniem scenariusz nie daje dostatecznych sugestii jak tę scenę elegancko rozegrać tak, by gracze sami z siebie zdali sobie sprawę, że muszą uciekać przed robotem. Brakowało mi też później sceny, w której postacie próbują go przeprogramować lub dojść do tego co też dokładnie wgrał mu Avari.

O ile też zgadzam się z autorem, że kwestię epilogu można pominąć, by dać graczom się nad nim zadumać na własną rękę, to tylko wtedy, gdy scenariusz NIE JEST połączony z kampanią na dole. W innym wypadku tej sesji po prostu będzie tego brakować.

Rozpisanie bohaterów i BNów mogłoby również być lepsze w tym sensie, że postacie powinny mieć jakieś charakterystyczne rysy, które pozwalałyby im mocno odróżnić się od siebie na faktycznej sesji. Teraz w trakcie lektury musiałem kilkukrotnie wracać do spisu bohaterów, by sprawdzić o kim właściwie mowa. Natomiast w pełni popieram to, że gracze domyślnie dostają do rąk kapitana stacji, geniuszkę i Rosjanina. Hell yeah!

W scenariuszu brakowało mi też scen retrospekcji z poprzednich wacht i większej ilości psychologicznych rozgrywek między bohaterami. Nie podobało mi się też (i to w sumie zaważyło na tym, że tekst nie był moim faworytem) rozegranie spotkania z Ishimurą (Kosmiczne Bushido), które na boczny tor odstawiało cały potencjalny ciąg scen i interakcji między postaciami graczy a BNami.

Niemniej jednak jest to na prawdę świetny tekst i polecam wszystkim, którzy grają w NS, by się z nim zapoznali.

Cytacik: „W stanie nieważkości kurz po walce nigdy nie opada”.

Michał Smoleń

Kosmicznie dobry scenariusz. Autor wie, gdzie ukryty jest soczysty miąższ ulubionego systemu i nie waha się po niego sięgnąć. Kiepski scenariusz „zużywający” jeden z najfajniejszych motywów systemu byłby podwójnym rozczarowaniem. Tutaj o niczym takim nie może być mowy. Orbital Psycho to ociekająca klimatem bomba, przynajmniej dorównująca oryginalnym materiałom do Neuroshimy.

Nie można przesadzić w pochwale przygotowania tekstu. Scenariusz spisany jest jasno i treściwie, PDF jest niemal gotowy do papierowej publikacji. Dobrze rozpisane sceny, mapa, tabelki, opatrzenie odpowiednią mechaniką – pełne brawa. Widać także, że autor potrafi wykorzystać swoją wiedzę, dotyczącą funkcjonowania stacji kosmicznych.

Trudno wymienić wszystkie klimatyczne momenty, które tak bardzo przypadły mi do gustu. Historia o walce o przetrwanie i stopniowym upadku, niezwykły android, zamieniający eksplorację statku w przerażający wyścig z czasem, widok bohatera niezależnego za oknem stacji, różnorodne spotkania z pozostałymi bohaterami, stopniowe zdobywanie sprzętu, zmieniające stosunek sił w potyczce, świetny pomysł na połączenie z kampanią, miks wartkiej akcji i poważnych pytań o obowiązek i sens dalszego podtrzymywania egzystencji… Fabuła jest stosunkowo prosta, ale utrzyma graczy w nieustannym napięciu.

Pewną wadą jest opis bohaterów. Fajnie, że podano statystyki mechaniczne, ale biografie rozczarowują: to suche encyklopedyczne notki, pozbawione choćby wzmianki na temat charakteru. Skoro tak, sensownie byłoby zupełnie oddać tworzenie postaci w ręce graczy. Nawet jeżeli relacje między BG nie mają stanowić głównego wątku kampanii, bohaterowie muszą być na tyle wyraziści, by stanowić coś więcej niż tylko narzędzie graczy w świecie gry (co zmniejsza poczucie zagrożenia i wagę ewentualnego poświęcenia).

Muszę przyznać, że podoba mi się niedookreślone zakończenie. Pozwala to na dobre dopasowanie do „regularnej” kampanii – np. wybuch Orbitala może spowodować kilkutygodniowy paraliż Molocha, istotnie wpływając na losy zwykłych bohaterów graczy, choć niekoniecznie wywracając świat do góry nogami.

Kawał porządnej roboty pod względem fabuły, klimatu i grywalności.

Michał Sołtysiak

Wiedziałem, że kiedyś przeczytam tekst do Neuroshimy rozwiązujący, choć nieoficjalnie, tajemnicę Orbitala – bazy kosmicznej, która jest jedynym działającym nadawcą audycji radiowych w uniwersum gry. No to dostaliśmy taki scenariusz i wygląda jak profesjonalny dodatek, są nawet literówki i błędy jak w oficjalnych wydawnictwach. Zachwycające na pierwszy rzut oka.

Sam tekst jest bardzo przystępnie napisany i czuć, że autor umie pisać oraz bardzo dużo wysiłku poświęcił na przygotowanie scenariusza. Dodatkowo nie boi się stworzyć fabuły, która może doprowadzić do bardzo konkretnej zmiany w samym świecie gry. Bohaterowie mogą bowiem bardzo konkretnie uderzyć w Molocha, jeśli zechcą. To drugi z tegorocznych scenariuszy dziejących się na stacji kosmicznej i ten naprawdę zasługuje na brawa za wykorzystanie tego motywu.

Kłopot jest jednak taki, że jak sam autor zaznaczył, scenariusz nie jest nastawiony na interakcję pomiędzy bohaterami i raczej każdy z nich będzie działał na własną rękę. Mnie by bardziej cieszył, choćby najbardziej patetyczny i po „amerykańsku” filmowy scenariusz o bohaterach razem próbujących zmienić świat. Orbital i jego możliwości idealnie pasują, a dodatkowo ile by było miejsca na heroizm. Szkoda, że autor wolał na główny plan wyciągnąć proste śledztwo i indywidualne wątki postaci, a szansę bohaterskiego ataku na Molocha ustawił fabularnie na mniej eksponowanym miejscu.

Można by jeszcze znaleźć kilka potknięć, ale i tak wielkie brawa dla autora. Dla mnie to jeden z finalistów. Polecam i mam nadzieję, że Portal skorzysta z tekstu. To mógłby być wspaniały wstęp lub finał do całej kampanii zmieniającej układ sił w uniwersum Neuroshimy.

Najważniejsze zalety: Wspaniały pomysł fabularny – wykorzystanie Orbitala i wyjaśnienie jego tajemnicy.

Najważniejsze wady: Brak interakcji pomiędzy graczami i rozczarowujące wykorzystanie motywu ataku na Molocha.

Dominika “Blanche” Stępień

Nawet ktoś, kto tak, jak ja nie jest fanem Neuroshimy nie może nie docenić „Orbital Psycho” – to pod każdym względem solidnie przygotowana praca, która właściwie natychmiast po przeczytaniu umożliwi Mistrzowi Gry poprowadzenie sesji, a tego właśnie oczekuję od gotowego scenariusza. „Orbital Psycho” to komplety produkt – czytelnik nie będzie musiał niczego dorabiać, czy domyślać się, co uważam za ogromną zaletę pracy. Warto podkreślić też jej estetyczną stronę – wygląda po prostu jak oficjalny dodatek do systemu.

Na początek, kwestia bohaterów graczy. Z jednej strony, nie jest to ten typ drużyny, która trafia w moje gusta (jak np. ta z „W poszukiwaniu poszukiwacza”), z drugiej natomiast, koresponduje ona z założeniami scenariusza, który po prostu nie jest nastawiony na rozwijanie relacji pomiędzy postaciami graczy. Przez to autor postawił na ciekawy kompromis pomiędzy zapewnieniem gotowych postaci (rozpisana część mechaniczna + krótkie, podstawowe historie), a swobodą graczy (kwestionariusz do wykreowania osobowości bohatera, który zawiera pytania ściśle dopasowane do tematyki przygody). Fajny pomysł, dostosowany do tego, co autor sobie zamierzył.

Sama fabuła opiera się przede wszystkim na akcji i, od pewnego momentu, budowaniu napięcia poprzez rozpoczęcie odliczania. Wszystko jest precyzyjnie rozpisane na sceny wraz z towarzyszącymi im testami, a także scenami alternatywnymi, mającymi obronić scenariusz przed liniowością. To ostatnie nie do końca się udaje: brakuje przede wszystkim możliwości przejrzenia blefu Ravisha. Trochę szkoda też, że autor wycofuje się ze swoich pomysłów. Rozwój wydarzeń na szansę naruszyć oficjalną równowagę neuroświata – to świetne, odważne rozwiązanie, jednak autor zdaje się sugerować, że lepiej aby do tego nie doszło. W efekcie najfajniejsza fabularna opcja pozostaje tylko majakiem na horyzoncie. Mimo to, jestem przekonana, że „Orbital Psycho”, umiejętnie poprowadzone, może zapewnić graczom świetną zabawę.

Wraz ze scenariuszem autor zapewnił również pomoce dla MG: suplement z logiem hipersnu i dziennikiem podkładowym oraz sekcję wyjaśniającą wprowadzone autora modyfikacje mechaniki. Dodatkowo, niektóre sceny są opatrzone sugestiami, co do podkładu muzycznego, a na początku pracy wymieniono inspiracje. Praca została przygotowana dokładnie i kompleksowo, super.

Wreszcie, styl wypowiedzi autora – to jest to. Jasny, przejrzysty, bez niepotrzebnych ozdobników, etc. – pod względem językowym, jest to jeden z najlepszych scenariuszy z tegorocznej edycji Quentina. Przyjemny i ławy w odbiorze. Pogratulować.

„Orbital Psycho” to nie jest scenariusz, który byłabym gotowa poprowadzić – to po prostu nie moja broszka – jednak doceniam pracę autora. Scenariusz jest dobrze przemyślany, spisany z dbałością o szczegóły i jasność wypowiedzi. Po prostu profesjonalny.

Mateusz Wielgosz

Kolejny świetnie przygotowany scenariusz tej edycji. Wygląda jak oficjalny materiał do Neuroshimy. Autor wziął na warsztat jeden z ciekawszych elementów świata, czyli Orbital – futurystyczną wersję ISS, na której utknęli astronauci, gdy na Ziemi rozpoczęła się wojna.

Podoba mi się również odwaga twórcy. Wydarzenia w scenariuszu zdecydowanie zaburzą status quo świata, a wisienką na torcie jest umieszczenie w tekście potencjalnego łącznika do innej kampanii w świecie Neuroshimy jaką prowadził lub będzie prowadzić MG. Postacie przygotowano solidnie, ale nie są mocną stroną scenariusza. Szybko jednak dowiadujemy się dlaczego – bo to intensywna przygoda akcji i nie będzie w niej miejsca na zwroty akcji lub relacje, które w obliczu sytuacji na Orbitalu mogłyby wyjść banalnie.

Do scenariusza otrzymujemy mapkę, trochę dodatkowej mechaniki, logi stacji i inne przydatne detale. Sceny opcjonalne może nie są zbyt błyskotliwe, ale sprawiają, że Orbital Psycho to kompletny zestaw narzędzi do poprowadzenia umiarkowanie nieliniowej przygody. Przy tej dbałości o wspomnienie wszystkich potencjalnych testów i sytuacji mechanicznych, zabrakło mi możliwości, by przejrzeć blef Ravisha („Niepamięć absolutna”). Mam też pewne zastrzeżenia co do deklaracji, że gracze powinni porzucić pomysły spaceru kosmicznego („Operacja ARGUS”). Jestem pewien, że gracze podejmą niemal każde ryzyko by dobrać się do BNa, który może mieć informacje.

Twórca zadbał o napięcie również po wykończeniu androida. W odpowiednim momencie ruszy klasyczne odliczanie do katastrofy, dając przygodzie kolejnego kopa. No i jeszcze dostajemy dwa, niemal równie dobrze przygotowane zakończenia.

Dostrzegam pewne luki, dziury i potknięcia. Nie wszystko wywołuje mój zachwyt, ale „Orbital Psycho” to kawał solidnej roboty. Zasługuje na lekturę i jest produktem do przeczytania i poprowadzenia „od zaraz”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz do Neuro z oprawą graficzną podobną co system? Osadzenie wewnątrz orbitala? Szczere postawienie sprawy – scenariusz nie ma skupiać się na interakcjach między BG? Audycja z orbitala jako scena pozwalająca wczuć się w role? Intrygujące.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni.
Rozumiem i doceniam deklaracja Autora. Nie jest to scenariusz o interakcjach drużynowych. Mimo to forma spisania postaci jest dość słaba. Opis gdzie kto studiował to mało ważny szczegół będący w tym przypadku podstawą kart postaci, brak choćby podstawowych informacji o usposobieniu może nie być wadą u BG(Ci sami maja to wykreować, korzystając między innymi z zaoferowanego kwestionariusza) lecz w przypadku BN utrudnia kreacje choćby podstawowych cech. Nawet w scenariuszu który się na tym nie skupia, warto było napisać o tym choćby dwa słowa (np. nerwowy, skrupulatny).
Mechanicznie bohaterowie stworzeni są ciekawie. Mamy zarówno tych o cechach nie wykraczających poza rozsądny grywalny pułap (David, Stiepan) oraz jednostkę (Zhan) z jedną cechą wybitną (sprytem). Neuroshima ma to do siebie że cech są wielokrotnie ważniejsze od umiejętności (jak to w mechanikach heroicznych) i może się zdarzyć że w całej kategorii działań jeden gracz będzie miał dużo większe możliwości działania niż pozostali(np: Zhan jest mimo niskiej mechaniki i braku suwaka lepszym mechanikiem niż David). Autor łata to trochę wysokimi poziomami umiejętności, jednak to drobnostka warta poprawienia. Gorzej że „główny straszak” android to tak naprawdę lekko bardziej odporna postać, którą można zabić i tym samym sprowadzić scenariusz do błądzenia po pustej stacji.
Drobna refleksja – skoro bohaterowie nie są tak naprawdę opisani inaczej niż mechanicznie i imieniem, dlaczego nie pozwolić Graczom na ich stworzenie? Tak z dwóch opcji: gotowe miodne postaci/kreacja własnych autor wybiera najgorsze cechy. Wystarczyła by sugestia że postaci muszą trzymać się nastroju. Zabrakło trochę zaufania lub pewności siebie.
Kolejna drobnostka. Albo autor zapomina o swoich założeniach co prowadzi do absurdu, albo zakłada coś nie tak oczywistego dla czytelnika. Należy najwyraźniej kierując się dobrą wolą założyć że procesy zatrzymały hibernatory (co jest lekko zasugerowane w jednym z dodaktów do neuro). Co prawda w kwestionariuszu pada pytanie o bliskich, sugerujące ze mogą cieszyć się niezłym zdrowiem, ale rozumiem że to kolejne niedopowiedzenie.

Fabuła
Całkiem zgrabny cykl zdarzeń, polegający głównie na uciekaniu przed androidem i prostym śledztwie. Chętnie zobaczył bym tutaj więcej aktywnych działań Graczy i paranoi na samej stacji. Mechanicznie wybujałe poziomy trudności przy częstych testach uzasadnione są typem scenariusza oraz możliwościami BG.
Zaskakuje mnie wycofanie autora w najbardziej efektownej części fabularnej. Ataku na molocha za pomocą Orbitala. To naprawdę fajny motyw, natomiast scenarzysta bardzo stara się zasugerować że wpływ na oficjalną neuro jest niepożądany, a bohaterowie powinni walczyć z tym zdarzeniem. Uważam że taki motyw powinien być główną osia scenariusza i nie być wywoływany przez bohatera niezależnego. Tak najciekawsze zdarzenie wywołuje BN. Zmarnowany potencjał, ale można samemu to naprawić. Już drugi raz w tej edycji, w scenariuszu osadzonym na stacji kosmicznej(choć tym razem w przygodzie nieporównywalnie lepszej) bohaterowie niezależni wydają się mieć do odegrania ciekawsze role i posiadają wyraźne wewnętrzne konflikty. Mogło by być smakowicie.

Podsumowanie
Orbital Psycho to solidny kawal neuroshimy który swobodnie może stawać w szranki z oficjalnymi materiałami Portalu. Opracowany mechanicznie, pełen smaczków, spisany sprawnie. Brakuje mi tu jednak przygody dla BG, czegoś co robiło by ogromne wrażenie, jakiegoś dobrze wyeksponowanego mocnego motywu – którego potencjał leży pomiędzy stronami tej przygody. Mam wrażenie że Autor nie ufa Graczom. Nie pozwala im stworzyć postaci, pilnuje androidem, uniemożliwia przepytanie Bnów, nie pozwala w sposób oczywisty rozstrzygnąć ataku na Molocha. Autorze, warto czasem porzucić asekuracje.

[collapse]

Uważaj na swoje słowa

Scenariusz Konkursowy:

Uważaj na swoje słowa Jerzy Pietrzak

 

System: Warhammer 2.0

Setting: Warhammer 2.0

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne

Ilość graczy: 2 (ewentualnie) 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Atmosfera panująca na terenie posiadłości Deville’ów jest wesoła, żartobliwa, ale jednak coś jest nie tak. Wydaje się, że za gładkimi słowy kryją się jakieś gierki polityczne, przepychanki, być może jakaś zdrada. Unosi się atmosfera dworskich intryg w jakich wiele czasu bohaterowie już spędzili. W tym zjeździe uczestniczą Cztery (zwaśnione) Rody, które mają wspólną (jakąś przykrą) przeszłość i dlatego są źli na siebie, choć niby sobie tego nie okazują. Ogólnie stanowi, to temat tabu. Wszyscy wiedzą o co chodzi, ale nikt nie chce o tym gadać. Dziś wieczorem mieć będzie jakieś ważne wydarzenie, które zwołał Bertholdo Ostenga. Ma to być krokiem ku lepszemu. Jest to też okazja do zmian…. wielu zmian. Trzeba to wykorzystać. W jakiejkolwiek sposób.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Robienie graczom tzw. „wody z mózgu” i postawienie przed nimi podstawowego problemu: „gdzie i kim ja, kurczę, jestem?” to sprawdzony przepis na sukces. Bohaterowie rzuceni w miejsce które sami wykreowali, w dodatku zapętlone czasowo niczym w „Dniu świstaka” – to już zapowiadało kawał ciekawego tekstu. Niestety! Autor przedobrzył z tematem, przede wszystkim wprowadzając zbyt wielu bohaterów niezależnych i zbytnio rozbudowując relacje między nimi. Materiał „do rozgryzienia” przez graczy jest moim zdaniem zbyt obszerny i przez to scenariusz traci nieco impet. Przyszło mi jednak do głowy że przy paru przeróbkach tekst można by spróbować wykorzystać jako scenariusz LARPa, jego założenia pasowałyby, jak sądzę, o wiele lepiej.

Scenariusz można było skrócić i bardziej skoncentrować się na tym co stanowi o wyjątkowości tekstu (przeniesienie do innego świata i próba powrotu), a nie rozmydlać banalnymi wątkami. Szkoda. Duży minus za fekalne „żarty”, o ile tekst traktowałem poważnie tak autora – już nieco mniej. Autorze, dobra rada – uważaj na swoje słowa.

Artur Ganszyniec

Nieszablonowy scenariusz do Warhammera z dziesiątkami postaci niezależnych i ciekawym pomysłem absolutnie położonym przez (kluczowe dla scenariusza!) dowcipy o sraczce i puszczaniu bąków. Pewne wątpliwości budzi też we mnie fakt, że przez sporą część scenariusza postaci są rozdzielone i MG musi prowadzić oddzielne sceny dla każdego z graczy. Doceniam pomysł na przygodę i pergaminowo-atramentowe motywy, natomiast nadmiar postaci, chaotyczność wątków i sraczkogenne Ogóry Prospera odebrały mi sporo przyjemności z kontaktu z tym scenariuszem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Początek tego scenariusza zapowiada się smakowicie: oto przygoda o postaciach uwięzionych na kartach powieści, które muszą zorientować się o tym, gdzie są, i wykombinować sposób, by przerwać opowieść. Przyjemny początek niczym jednak nie zwiastuje katastrofy i czytelnik zapala się do fajnego pomysłu po to, by jego oczekiwania nie zostały nawet w małym stopniu spełnione: zaczyna się przaśna, trudna w lekturze, rozwleczona grafomania. Na dodatek autor uznał, że im bardziej zakręcona historia, tym lepiej. Mamy drużynę która nie stanowi drużyny (choć to tylko dwie osoby…) mamy tandetny, niewybredny humor, mamy gazylion zbędnych enpeców których chyba jedyną rolą jest konfudowanie graczy, mamy uniwersum Warhammera w smutnej roli generic fantasy. Autor maskuje brak logiki „powieściowością” uniwersum i (chyba wychodząc z założenia, że liczy się ilość) dorzuca wiadro wątków i zadań pobocznych które nie mają związku z główną osią fabuły i tylko zaprowadzą większy chaos w głowach graczy. Jest kilka dobrych pomysłów (konkretne przesłanki, że bohaterowie są na kartach powieści) ale giną one w natłoku bylejakości, żartów o pierdzeniu i kocie-gwałcicielu.

Michał Mochocki

Wspaniały pomysł utopiony w przekombinowanym settingu. Można poczytać i pozachwycać się atramentowo-pergaminowymi smaczkami świata i wzruszyć ogromem pracy włożonym w dodatki i rekwizyty. Jednak wątpię, by ktokolwiek chciał ten scenariusz poprowadzić bez potężnych zmian. Nie będę się czepiał pewnych nielogiczności świata, bo można to zrzucić na karb fikcji literackiej pisanej przez amatorów. Pierdzących ogórków można się czepiać, ale znów bez przesady: ten element łatwo zastąpić innym bez większych przeróbek. Co jednak z grywalnością? Od strony MG – o wiele za dużo BN-ów do ogarnięcia, za dużo zbędnych wątków pobocznych, a za mało zachęt do współpracy między graczami. Od strony gracza – opowieść nazbyt dominuje tu nad interaktywnością. Autor pracowicie i szczegółowo stworzył świat-klatkę, który bohaterowie mogą eksplorować, ale dał im za mało możliwości działania i za mało motywacji. Podziwiać misterność klatki i odkrywać jej historię: oto, co stanowi dominantę scenariusza. Mógłby z tego być rewelacyjny film. Sesja RPG – raczej nie.

Jakub Osiejewski

Z początku tekst wydawał mi się arcyciekawym pomysłem – bohaterowie znajdują zaklętą księgę i zaczynają spisywać własną opowieść, w której szybko znajdują się po dwóch dniach, i muszą odgrywać rolę swoich bohaterów. Postaci z ich fabuły mają własne cele, a ich powieściowym partnerkom bardzo zależy aby bohaterowie nie opuścili świata wyczarowanego w książce.
Krew postaci powieściowych jest czerwonym atramentem, a ich skóra po zabiciu jest krucha jak pergamin. Na pomoc bohaterom przybywa zmiennokształtny czarownik, próbujący uwolnić ich zabijając książkowe postaci połykanym, wąskim ostrzem.

I w tym momencie podsumowałem niemal wszystko co ciekawe w tej przygodzie.

Cały potencjał tego scenariusza niszczą głupie, infantylne żarty o pierdzeniu po ogórkach i homoseksualnych kotach. To nie żart, puszczanie wiatrów w odpowiednim momencie jest kluczowe dla tej przygody. W tym momencie już powinienem zakończyć komentowanie, ale niestety, muszę jeszcze się przyczepiać.

Bohaterowie graczy są, niestety, równie papierowi co pozostali BNi. Co więcej, ich role niemal w ogóle się nie zazębiają, MG prowadzi więc dwie różne sesje. Trzecia kandydatka na BG jest babcią klozetową, która „nic nie umie ale żyje wiecznie”. Prowadzenie „Uważaj na swoje słowa” byłoby jeszcze trudniejsze, zważywszy że ten sandbox ma sześćdziesięciu BNów w jednym zamku, a około dwudziestu ma rolę do odegrania.

Wśród tych dwudziestu bohaterów znajdziemy głupkowatą baronową czy magiczkę świetnie maskującą się jako głupią blondynkę. Kurier Aschen miał być „kluczowym elementem powieści” ale zupełnie nie rozumiem dlaczego. Nie jest to jedyna rzecz, której nie rozumiem w tym tekście – od kompletnie niepotrzebnych zdarzeń pobocznych (przywodzą mi na myśl najnudniejsze questy w grach komputerowych, „znajdź książkę i przynieś mi ją”) po przedziwny pamiętnik Ostelli. A żeby było śmieszniej, to należy pamiętać, że cały świat przedstawiony jest wytworem bohaterów – to postaci graczy do pewnego stopnia odpowiadają za cały bajzel w tym świecie.

Wydumane imiona postaci niezbyt pasują do Warhammera, zresztą rzeczywistość przywodzi mi na myśl bardziej wiek osiemnasty niż szesnasty, choć widzę że scenariusz wymaga świata, gdzie magia jest potężna i dość dobrze zrozumiana.

Parę razy w przygodach Quentinowych widać, że autor świetnie się bawił rozgrywając przygodę i po namowach graczy wysłał ją na konkurs. Tutaj mam nieco inną teorię – autor wpadł na świetny pomysł, przetestował go, i dodał wszystkie żenujące żarty które padły na sesji by go uatrakcyjnić… Chociaż to też nie ma większego sensu.

Mógłbym powiedzieć, że gdyby nie żenujący humor na poziomie gimnazjum, masa wątków i bohaterów, ten tekst miałby szanse na finał – ale trzeba by było go chyba napisać od nowa.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz jest przykładem na to, że ciekawy pomysł to nie wszystko. Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy, w którym liczy się wykonanie – tym bardziej im bardziej awangardowy jest oryginalny koncept. Tutaj jest dość zakręcony – bohaterowie zamknięci w opowiadaniu, które sami spisali, i nie zdający sobie z tego sprawy; zmuszeni do tego by jednocześnie uczestniczyć w wydarzeniach i uczyć się kim są. Złudne postacie, które wiedzą, że istnieją tylko w tej fantasmagorii, i chcą ją za wszelką cenę przedłużyć, zwodząc bohaterów. Przybywający na ratunek mag, którego łatwo można wziąć za wroga.

Ambitne zamierzenia, prawda? Szkoda tylko, że treść scenariusza jest przeważnie głupkowata i zupełnie nie zgrywa się z oryginalnym konceptem. No bo co innego można powiedzieć o scenariuszu, w którym by wydostać się z owianej tajemniczą magią rezydencji trzeba… spierdziać się przed bramami? Warhammer – śmierdzący świat niebezpiecznych przygód?

Takich kwiatków w scenariuszu jest więcej. Jest homoseksualny kot Fedzio, jest zidiociała hrabina-morderczyni i jej kretyński pamiętniczek, jest wysysająca z umierających ludzi energię kobieta, która dla niepoznaki wciela się w babcię klozetową.

Gdyby ten scenariusz nie zbaczał w klimaty fekalne, to można by też przyczepić się do innych rzeczy. Kto do diabła umieszcza w swoim scenariuszu 22 rozpisanych bohaterów niezależnych?! Po co jakieś rozdmuchane tabelki dla wątku, który jest zupełnie poboczną sprawą (labirynt luster)?

W scenariuszu ze względu na opisana liczbę wątków i jego ogólne skomplikowanie panuje też niezwykły nieład. Wątpię, czy ktokolwiek poza autorem byłby to w stanie poskładać do za przeproszeniem kupy.

Także krótko – dobry pomysł, ale wykonanie fatalne. Na przyszłość polecam dać scenariusz do przeczytania komuś z kim nie gra się na co dzień – gdyby wyciąć z niego niektóre wątki, ograniczyć liczbę NPCów i dopisać wskazówki na temat prowadzenia to mógłby być tekst, który walczyłby w finale. A teraz czuć tutaj smród źle przetrawionego pomysłu.

Na marginesie mogę jeszcze dodać, że po przeczytaniu kilku pierwszych stron pomyślałem sobie, że to wszystko lepiej pasowałoby do klimatów sci-fi (bohaterowie zamknięci w wirtualnej rzeczywistości). Ale jak widać Warhammer udźwignie wszystko.

Cytacik: [widziadło w labiryncie luster] “Podrzynasz gardło cielca i obcinasz mu genitalia, by przygotować cielaka do rzeźnika. Przy najbliższej walce +10pkt do Walki Wręcz.”

Michał Smoleń

Dziwny tekst. Podczas lektury scenariuszy sporządzałem notatki, odznaczając kolejne plusy i minusy. Większość tekstów lądowała ostatecznie z raczej jednorodną oceną. W tym przypadku na każdy interesujący pomysł przypadał moment niejasny, trudny do poprowadzenia lub po prostu żenujący. Co więcej, te ostatnie to nie tylko żarciki na marginesie: dotyczy to także wydarzeń ważnych dla fabuły. Prawie każdy prowadzący będzie musiał na własną rękę poszukać sensownych zamienników. Zostaliście ostrzeżeni.

Nie zapominajmy jednak o plusach. Wyjściowy pomysł jest bardzo interesujący i pod wieloma względami dobrze zrealizowany (np. dyskretne i zarazem wyraziste oznaki, że ze światem dzieje się coś bardzo niesamowitego). Po lekturze tekstu zapamiętujemy przede wszystkim elementy związane bezpośrednio z główną osią fabularną, jaką jest uwięzienie bohaterów w jednym dniu, który sami opisali. Pomoc zmiennokształtnego maga, zaburzenia rzeczywistości, towarzyszące bazgraniu w magicznej księdze – fajne koncepty, które mogłyby stanowić smakowitą treść solidnej sesji.

Niestety, miejscami trudny do zrozumienia tekst nie ułatwia jej poprowadzenia. Bohaterom w „uwięzieniu” towarzyszy absurdalna liczba bohaterów niezależnych. Niektórzy z nich są interesujący, ale jest ich po prostu zdecydowanie zbyt wielu. Dotyczy to także lokacji i wątków. Autor wykonał zbyt dużo (tak!) całkiem niezłej roboty, zatapiając fajny pomysł na krótki scenariusz w bagnie tekstu. Niełatwo to przeczytać, jeszcze trudniej poprowadzić. Chętnie przeczytam kolejny tekst tego autora: radzę mu jednak ustalić bezwzględny limit ważnych dla fabuły BN (np. 8-12), skupienie wysiłków na najważniejszym wątku, a także przystopowanie z gimnazjalnym żartami – wtedy może być naprawdę ciekawie.

Michał Sołtysiak

Pierwszy „piędziesięciostronicowiec”, jaki przyszedł w tej edycji, intryguje pomysłem. Bohaterowie graczy sami siebie „wpisali w magiczną księgę”, a teraz próbują się z niej wydostać, nie pamiętając nic i przeżywając cały czas jeden dzień. Choć to przygoda do Warhammera, to jednak zupełnie inna od tych, do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Pomysł mnie urzekł, bo takich właśnie rzeczy szukam wśród prac: intrygującego pomysłu na fabułę, nowego podejścia do możliwości danego systemu oraz wykonania przyjaznego użytkownikowi. Autor spełnił dwa na trzy warunki, a potem jeszcze dosłownie „zepsuł atmosferę”.

Po lekturze nie można odebrać autorowi braw za pracowitość i przygotowanie wszystkich postaci, miejsc, a nawet pomocy dla graczy. Dodatkowo w samej fabule wprowadziła kilka bardzo zacnych elementów jak wierne kochające żony, motywy uświadamiające o „nierzeczywistości” świata, takie jak atrament zamiast krwi przy zranieniu, możliwość przecinania kamieni i ścian jakby były z papieru. Krótko mówiąc widać ciężką pracę nad scenografią i obsadą scenariusza.

Niestety Bohaterów Niezależnych jest zbyt dużo i ich wzajemne relacje są bardzo skomplikowane, co może utrudnić kontrolę nad fabułą. Zdziwiło mnie to, że autor sam zrobił, jako pomoc dla MG, wykres powiązań pomiędzy BN-ami, a potem nie spojrzał z refleksją na ten chaotyczny gąszcz. Sam widok tego grafu daje do myślenia. Istny węzeł gordyjski wyszedł. Wiem jednak sam z własnego doświadczeni, jak trudno się ocenia obiektywnie własne teksty, więc trochę rozumiem autora.

Nie mamy także pomysłu fabularnego jak powiązać bohaterów razem, bo w bardzo dopracowanej fabule nie ma dla nich wspólnego zadania, innego niż „wyjście z książki”, a że nie zdają sobie z tego sprawy że są „wpisani”, to nic nie pozostaje. To duża wada w tym bardzo dokładnie jednak dopracowanym scenariuszu.

Na koniec zaś ze smutkiem muszę wspomnieć o „Zepsuciu atmosfery”. Autor uderzył w tony groteskowe i wstawił elementy dość mocno odstające od tonu fabuły. Warunkiem „wyjścia z książki” jest puszczenie wiatrów przy bramie, a można je spowodować u postaci chociażby poprzez magiczny samogon z ogórków. Nie pasuje mi to w żaden sposób do nastroju opowieści, chyba że autor uderza w tony rodem z Rabelais, ale to chyba za dalekie wnioski i byliby inni bohaterowie.

Krótko mówiąc szkoda, że autor nie spojrzał z większym dystansem na swój tekst i nie dopracował go lepiej. Wciąż szuka mojego faworyta w tej edycji.

Najważniejsze zalety: Drobiazgowo przygotowane tło i postacie niezależne w przygodzie. Ciekawy pomysł przewodni i fabularne wsparcie „atmosfery nierzeczywistości wpisania w książkę”.

Najważniejsze wady: Groteskowe i „śmierdzące zakończeni”. Rozczarowujące elementy rodem z taniej farsy, np. ewentualna trzecia postaci dla gracza to „babcia klozetowa”, kot jest napastliwym homoseksualistą itd.

Dominika “Blanche” Stępień

Przeczytawszy kilka pierwszych stron myślałam, że to właśnie „Uważaj na swoje słowa” będzie moim faworytem. Główny koncept pracy – bohaterowie próbujący wydostać się z fabuły własnoręcznie stworzonej książki, nie pamiętający kim są tak w świecie realnym, jak i w świecie swojej fikcji – urzekł mnie do tego stopnia, że natychmiast doszłam do wniosku, iż kiedyś muszę coś w tym guście poprowadzić. Wielka szkoda, że wykonanie pracy bardzo ostudziło mój początkowy entuzjazm.

Na początek, problemem (dla mnie, chociaż zapewne nie dla każdego) jest nastrój scenariusza – spodziewałam się wielopoziomowej baśni, tymczasem autor z każdą stroną coraz bardziej idzie w kierunku niesmacznej groteski. Pierdzenie pod bramą posiadłości, żeby zdjąć klątwę, czy bimber z dziwnych ogórków to zdecydowanie nie moja bajka – raczej Jakuba Wędrowycza.

Niestety, scenariusz posiada też dużo obiektywnych minusów, utrudniających prowadzenie. Pierwszą, podstawową kwestią są bohaterowie graczy, którzy zostają umieszczeni w fabule oddzielnie i nie mają żadnych powodów do wspólnego działania poza siedzeniem przy jednym stole podczas sesji. W przypadku „Uważaj na swoje słowa” problem ów może urosnąć do kuriozalnych rozmiarów, bo sam autor podkreśla jak ważne jest zachowanie wiedzy graczy i ich postaci na tym samym poziomie. W ten sposób, jeżeli gracze szybko nie zaczną działać razem (dążąc do tego z przesłanek towarzyskich, nie zaś ze względu na logikę fikcji) może się okazać, że zamiast jednej MG prowadzi dwie sesje, co chwila wypraszając jednego z graczy z pokoju. Stworzenie możliwości do doprowadzenia do takiej sytuacji uważam za bardzo duży błąd.

Sam scenariusz jest dość oporny w przyswajaniu, a co gorsza po lekturze nie do końca jest się pewnym, jak ugryźć podczas sesji jego główny wątek. Mamy niesamowicie bogaty świat książki, z dziesiątkami NPC-ów, charakterystycznym miejscami i zadaniami dla bohaterów (każdego z nich z osobna). W mojej opinii autor zdecydowanie zbyt mocno skoncentrował się na poziomie fabuły powieści, zamiast na głównym temacie scenariusza – wydostaniu się z książki. Z jednej strony, scenariusz zawiera chyba jednak zbyt mało wskazówek, które MG może podrzucić graczom, aby zorientowali się, co jest grane. Z drugiej natomiast, gracze mogą spędzić nawet i kilka sesji rozwiązując zadania poboczne, które nie wpłyną specjalnie ich własne problemy.

Trzeba natomiast przyznać, że te wskazówki, które autor proponuje są naprawdę fajne – atrament zamiast krwi, szeleszczący niczym pergamin NPC-e, czy z łatwością przecinane ściany budynków są zgrabnymi odsyłaczami do świata książek.

To wszystko trochę ginie w natłoku NPC-ów – jest ich tyle, że trudno się w tym wszystkim zorientować, szczególnie, że większość z nich to niezbyt charakterystyczne postaci. Nie pomaga też miejscami kulejący i niespójny język (słowa takie, jak „ciuchy”, czy „facet” nie wyglądają zbyt dobrze w scenariuszu fantasy), czy powtarzające się miejscami informacje lub nagle pojawiające się bez żadnego wprowadzenia historie z przeszłości bohaterów, z którymi nie wiadomo co zrobić Scenariusz sprawia wrażenie zdecydowanie naznaczonego skazą chaosu. Szkoda, bo autor wyraźnie starał się, aby tak nie było, tworząc np. szczegółowy spis treści oraz mapkę relacji między NPC-ami i bohaterami graczy.

Na koniec warto dodać, że „Uważaj na swoje słowa” to kompletny produkt, MG dostaje więc nie tylko historię i gigantyczne stado NPC-ów, ale również mapy lokacji, rozpisanych mechanicznie najważniejszych bohaterów i kilka gadżetów. Te ostatnie, niestety!, nie są najpiękniejsze – wyjątkowo razi mnie dziennik czarodziejki, który stawiam w jednym szeregu z ogórkami.

Mateusz Wielgosz

Ciekawa praca. Dobry pomysł wyjściowy, całość solidnie przygotowana. Niestety kilka aspektów mocno psuje mój odbiór. Pobladłem widząc listę ponad sześćdziesięciu BNów. Około dwudziestu zostało opisanych. Autor starał się zadbać o to by dało się w nich połapać (tabela, mapka powiązań) niestety nawet z tym, jest ich za dużo.

Jeszcze większym problemem jest rozdzielenie dwóch graczy. Albo szybko zaczną działać wspólnie (do czego nie do końca mają powody), albo sesja będzie ciągiem scen gracz-MG. Zadziwia mieszanka elementów poważnych z kompletnie niestosownymi jak „ogór mocy”, odczynienie klątwy, czy kot Fedzio. Język też momentami kuleje, co nie poprawia odbioru tekstu.

Bardzo podoba mi się, że autor nie dwoi się i troi z ukryciem prawdy o przeklętym miejscu. Wręcz przeciwnie – serwuje całą masę informacji, które popychają graczy w kierunku odkrycia prawdy. W tym niektóre są bardzo atrakcyjne – jak czerwony atrament zamiast krwi. Sądzę, że dzięki temu przygoda nie powinna utknąć w martwym punkcie. Ogólnie można docenić, że w tekście nie brakuje żadnych informacji.

Paweł Bogdaszewski

Chciałem rozpocząć tę recenzję słowami w stylu „po pierwszych linijkach scenariusza dzięki świetnemu założeniu wydawało się mocnym kandydatem do nagrody głównej, dopiero później okazuje się że poprzez niedopracowanie pewnych elementów…” – jednak uświadomiłem sobie że taki dramatyczny wstęp to kompletna fikcja. Pewien chaos w konstrukcji, rozbuchanie spisu treści i parę drobnych detali już od pierwszych linijek świadczy o dziele stworzonym z pasją, pomysłem i nakładem sił, jednak niedopracowanym i wymagającym większej wprawy. Przechodząc do rzeczy.

Pomysł główny
„Uważaj na swoje(czy nie lepiej było by wyciąć „swoje”) słowa” opiera się na genialnym założeniu. Bohaterowie uwięzienie w stronicach własnej księgi to motyw nie tylko intrygujący ale i grywalnym. Wartości dodaje fakt że Autor niewątpliwie włożył w swoje dzieło mnóstwo pracy oraz postarał się o smakowite elementy dopełniające obrazu (takie jak krew-atrament u bohaterów niezależnych). Łyżką dziegciu jest małe powiązanie bohaterów z tym znakomitym motywem. Czy drużyna pomarszczonych skrybów czy magów nie była by bardziej na miejscu? Jednak motyw przypadkowej klątwy jest dużo słabszy niż takie powiązanie. Bądź co bądź, założenie sycące.

Fabuła
Jest niezwykle wręcz skomplikowana przy czym dość niejasna. Zawiera również wiele niepotrzebnych elementów. Ciężko mi o niej powiedzieć cokolwiek więcej niż rozwlekła i do wymiany.

Bohaterowie Graczy
Obaj mają swój rozkład dnia, swoje cele i zero mocnych powiązań kształtujących ich relacje w powiązania drużynowe. W takim przypadku albo rozgrywka cechować się będzie pewną sztucznością, albo bohaterowie radzić będą sobie na własną rękę. Niestety mimo włożonej pracy, to rozwiązanie jest mało grywalne. Ponadto obaj zdają się być mocno losowymi osobami, w takim przypadku równie dobrze można było pokusić się o przygodę dla dowolnej drużyny. Obaj to mało charakterystyczni mężczyźni. Co by nie powiedzieć o bohaterach, podobnie jak większość fabuły wymagają mocnego przerobienia.

Bohaterowie niezależni
Rozumiem chęć stworzenia „żywego” środowiska, jednak w takiej formie jedynie najbardziej uważni Gracze i wszechstronni MG mogą połapać się w całej plątaninie zależności. Nie był by może to problem gdyby takie rozwiązanie coś wnosiło do zabawy, tutaj jednak horda Bnów jest raczej nijaka i mało potrzebna. Uważam ze autor powinien zacisnąć zęby i pozbyć się większości bohaterów, łącząc ich funkcje i tworząc charakterystycznych lecz nielicznych.

Pewne nieuchwytne powiązania
Czytając ten scenariusz mam wrażenie że autor zawarł w nim więcej niż opisuje. Pewne powiązania istnieją, pewne smaczki są zarysowane (choćby budujący napięcie motyw z opaską na oczach) choć nie są przekazane dosłownie. Pewne fakty wychodzą na wierzch dopiero w konfrontacji z innymi(w grze?). To świetnie, lecz czytelnik czyli potencjalny mistrz gry tego nie wie. Autorze, jeśli zawierasz w scenariuszu jakieś warte uwagi elementy, pisz o tym. Przekaż to co najlepsze i uświadom ludziom z czym mają do czynienia. Scenariusz ma więcej do zaoferowania niż się zdaje. Niestety, w całym tym ogromie ciężko szukać pereł.

Humor
Ogromną wadą jest kloaczny humor nachalnie przewijający się przez przygodę. Mam wrażenie że autor momentami nie wiedział czy dążyć do mało smacznej komedii czy poważnej opowieści. Potencjalnie ciekawa piękna i intrygująca (trochę przesadzam)postać trzeciego Gracza ma funkcje klozetowej. Pierdzenie przy bramie zdejmuje klątwę. Kot współżyje z nogami ludzi. Ok, jeśli to miała być niesmaczna parodia. To jednak niby jest klymatyczny scenariusz do młotka. Autorze, trzeba się na coś zdecydować. Paradoksalnie (a może celowo? Czy to jakaś przekora?) tytuł scenariusza odnosi się do formy jego samego.

Po co Warhammer jeśli jest Zew Cthulu
Scenariusz nie jest mocno związany z Warhammerem. Właściwie to w ogóle nie jest z nim powiązany. Mechanika co ważne jest przygotowana, ale same umiejscowienie opiera się bardziej na mitycznej pojemności tego świata. Osobiście widział bym (mocno pocięty i przerobiony) ten scenariusz w Zewie Cthulu czy Świecie Mroku. Uważam że sam główny pomysł warty jest konwersji na tamte światy.

Detale
Z jednej strony mamy przygotowane mapki, cechy Bnów i mnóstwo ramek, z drugiej strony tekst zawiera błędy i nie wszystko jest czytelne. Wielki plus za masę pracy, minus za niedopracowanie.

Podsumowując
„Uważaj na swoje słowa” to scenariusz udowadniający że nawet najbardziej genialne pomysły wymagają strawnego opakowania, a krótka forma pozwala na mniej błędów. Tutaj niestety obu cech zabrakło. Same dzieło warte przeczytania choćby po to by wycisnąć z niego najlepsze pomysły, jednak nie polecił bym go w innym celu. Należą się brawa za pracowitość i to co się udało. Autorze, z przyjemnością zobaczę(a może będę z nimi konkurował?) następne Twoje dzieła, pozbawione widocznych tu błędów. Ostra ocena wynika głównie z nierówności pracy, dobrych cech kontrastujących z fatalnymi.

[collapse]

Orle Ruiny

Scenariusz Konkursowy:

Orle Ruiny Ignacy Jan „Panoramixomix” Nowicki

 

System: Lego Chima

Setting: Lego Chima

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Storytelling, krótka przygoda dla trzech graczy. Rozgrywa się ona w uniwersum Chimy. Czarodziejka i wojownik z plemienia kruków w towarzystwie posłańca z plemienia orłów trafiają na opuszczoną wyspę, która kryje pewną tajemnicę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Koncepcja scenariusza śmiała, udowadniająca że nie system jest ważny, a opowieść. Klocki LEGO…? Niech będzie.

Przed lekturą można zapoznać się ze światem (o CHIMIE można poczytać w internetach) aby wiedzieć jak wyglądają Kruki, jak Orły i czym jest Orlixxor – sprytne wykorzystanie istniejącego materiału – i zagłębić się w scenariusz.

Zagłębianie nie będzie jednak trwało długo: bohaterowie docierają do Wyspy, muszą odnaleźć Magiczne Przedmioty i odzyskać Źródło Mocy. Spotkają Adwersarzy i Sojuszników, jednych pokonają, drugich uwolnią, połączą Przedmioty i… w zasadzie koniec. Scenariusz zwraca uwagę, pojawiające się postaci mają sensowne motywacje, rozwiązywanie problemów jest jednak dość naiwne (przeprowadzanie kulki przez otwór, trafienie mechanicznego wojownika w plecy itd.) i sprowadza cały scenariusz do sekwencji „idź-zabij-pogadaj-weź”. Nie zgodzę się z Erpegisem że to „klasyczny wątek”. To co przeczytaliśmy to trochę jednak za mało jak na „zagadkę”. Scenariusz, mimo uroku jaki niesie ze sobą nietypowy świat , za serce nie ujmuje – choć zastrzec należy że nie jest zły, ot – po prostu za mało wyzwań.

Bardzo lubię scenariusze gdzie zarysowany jest konflikt pomiędzy postaciami graczy – i zarazem zawieszone pytanie: jak postąpią? Pojawia się jednak wątpliwość czy przypadkiem w „Orlich ruinach” motywacje bohaterów nie są zbyt proste, i nie zakończą się pojedynkiem na orlixxory.
Lub ciosem żgakostura w potylicę.

Artur Ganszyniec

Sympatyczna przygódka osadzona w uniwersum Lego CHIMA. Znajdziemy w niej sporo postaci z czytelnymi motywacjami, tajemnicę do rozwikłania i zarys możliwego rozwiązania historii. Nie znajdziemy mechaniki, bardziej szczegółowego opisu miejsca akcji, ani wskazówek co do przebiegu scen. Tematyka świeża, jednak całość jest raczej pomysłem, na który MG musiałby zbudować właściwy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Scenariusz, a może raczej szkic scenariusza, w ciekawym świecie LEGO CHIMA. Widać, że autor ma sporo pomysłów na enpeców i setting (wyspa). Mimo kilku dziwnych rozwiązań, jak zbyt nierówna drużyna (z jednej strony grająca pierwsze skrzypce Powar, z drugiej bohater który traci przytomność gdy… się denerwuje) mam wrażenie, że całość mogłaby być czadową przygodą, zwłaszcza dla młodszych graczy. Niestety to co nadesłał autor ciężko nazwać scenariuszem. Mamy tu BG z motywacjami, NPC, kilka lokacji i zarys tego, co może się wydarzyć – a to za mało. Gdyby autor rozbudował to ostatnie i dostalibyśmy klasyczny scenariusz z podziałem na sceny (albo wręcz przeciwnie: dopracowany sandbox) to byłbym usatysfakcjonowany. A teraz – czuję niedosyt. W tej kategorii wagowej „Orle ruiny” przegrywają z „W wielkim świecie” i uważam, że autor „Ruin” mógłby się wiele nauczyć z lektury wspomnianej przygody do Mini War. Zdecydowanie zachęcam do dalszego pisania i rozwijania warsztatu, bo wyczuwam spory potencjał u autora „Orlich ruin”.

Michał Mochocki

Dla mnie to jeden z najtrudniejszych do oceny tekstów tegorocznej edycji. Z jednej strony, bardzo oryginalne zmieszanie konwencji: dziecięca LEGO-watość z klasycznymi questami fantasy, a do tego mroczne i całkiem niedziecięce klimaty szaleństwa, okrucieństwa, walki o władzę, konfliktów w drużynie. Z drugiej strony, w tej niby-oryginalnej mieszance siedzą dość pospolite pomysły: znajdź starożytną broń swego plemienia, eksploruj lokacje, zbierz komplet magicznych przedmiotów do rytuału… Ciekawie nakreślone charaktery i cele bohaterów, ze sporym potencjałem na dramatyczny konflikt, ale z Drerem autor przesadził, stawiając go na przegranej pozycji. Nie dość, że jako orzeł jest sam wobec dwójki kruków, to jeszcze w imię obyczaju winien wyrzec się latania. Autor ma niewątpliwie talent do kreślenia zależności między bohaterami: mimo krótkich opisów, z menażerii wyspiarskich BN-ów wyłania się dynamiczna i na swój fantastyczny sposób wiarygodna społeczność. Za to słabością jest fabuła. Niby to sandbox, ale nawet jak na sandbox – niedopracowany. Zamiast garści 1-2 zdaniowych haseł typu „możliwe wydarzenia” oczekiwałbym lepiej nakreślonych scen, a niektórym bardzo przydałyby się mapki i mechanika.

Jakub Osiejewski

Jeśli to debiut to bardzo sympatyczny debiut. Szukamy inspiracji tam, gdzie możemy je znaleźć. Potrafię sobie wyobrazić, jak prowadzę tę przygodę, i bawię się przy tym świetnie, a to już coś.

Całkiem sympatyczny pomysł na uniemożliwienie jednemu z bohaterów latania. Bohaterowie mają też chwilę na zabłyśnięcie, mogą wykazać się swoimi zdolnościami i słabościami – tylko że, choć postać Brendo ma potencjał by stać się języczkiem u wagi, nie zostało to jednak w pełni wykorzystane. Pewnie konflikt zadziałał dla stałej drużyny autora, ale nie musi się sprawdzić dla innych grających.

Autor słusznie zdecydował się na nadanie tekstowi formy sandboxu, magiczna wyspa bardzo ładnie wpasowałaby się w ciekawą lokację. Mamy tu przecież klasyczny wątek – zbierz wszystkie klucze i rozwiąż zagadkę.

Tyle że scenariusz wydaje się być dość krótki, a sugerowany przebieg akcji nie zawiera istotnych wydarzeń (pewnie kiedy Powar dowie się o kluczach będzie chciała je zdobyć). Mam też takie wrażenie – być może to wina prezentacji – że po rozwiązaniu konfliktów z mieszkańcami wyspy bohaterowie mogą uganiać się po niej w poszukiwaniu kluczy, i przygoda szybko straci sporo ze swojego potencjału.

Tomasz Pudło

Zawsze byłem zdania, że większość osób przysyła swoje quentinowe scenariusze w ostatniej chwili. Z autorem Orlich Ruin było inaczej – jego praca była pierwszym tegorocznym zgłoszeniem; trafiła do nas tygodnie przed terminem. Można było zatem bardziej ją dopicować – w treści znajdziemy np. urwane zdania, postacie pojawiające się, zanim zostanie wytłumaczone kim są, itp.

Mniejsza zresztą o tego typu drobiazgi – w scenariuszu moim zdaniem brakuje o wiele więcej niż szlifu. Autor powinien się pokusić o przygotowanie choćby szkicu wyspy (z nim przed oczami o wiele łatwiej byłoby sobie wszystko wyobrazić) a może nawet tabelki z rozpiską bohaterów i jasnym wypisaniem kto o czym wie, gdzie się znajduje i jaki jest jego stosunek do postaci graczy. Przede wszystkim jednak chciałbym w tym scenariuszu… więcej scenariusza. Mamy tu bowiem skonfliktowane postacie, kilka miejsc z wydarzeniami, które odpalają się, gdy bohaterowie tam trafią, enpeców z nie zawsze jasnymi motywacjami. To zdecydowanie za mało wskazówek dla prowadzącego.

Nie chcę przez to powiedzieć, że nie wiedziałbym jak na podstawie szkicu, jakim w istocie są Orle Ruiny, poprowadzić myślę całkiem sympatyczną sesję, ze zwrotami akcji i wypasionym finałem. Ale większość rzeczy musiałbym sobie dopowiedzieć lub przygotować samodzielnie, jak nieszczęsną mapę labiryntu. Albo zmienić, jak rozwiązanie z BG-orłem, który praktycznie przez całą przygodę nie może latać.

W Orlich Ruinach uderzyła mnie jeszcze jedna rzecz – rozbieżność między treścią a stylistyką. Scenariusz osadzony jest w uniwersum znanym z kolekcji klocków LEGO (Chima), co wskazywałoby na to, że spisany został do poprowadzenia młodszym odbiorcom. Z drugiej strony postacie graczy są ze sobą skonfliktowane – koncept, z którym niełatwo poradzić sobie nawet niektórym starszym erpegowcom.

W skrócie – sympatyczny pomysł, niestety niepoukładany i słabo dopracowany.

Cytacik: “Jeżdżą na starych speedorach.” 🙂

Michał Smoleń

Scenariusz osadzony w świecie z klocków Lego? Czemu nie, tym razem się jednak nie udało. Kluczową wadą Orlich Ruin jest niedopracowanie – otrzymujemy zaledwie oparty na całkiem interesującym pomyśle zarys, na podstawie którego niełatwo będzie poprowadzić sesję. Brakuje nawet porządnego schematu wydarzeń: to niezwykle skrótowo zapisany sandbox i to przed prowadzącym stoi zadanie oprowadzenia graczy po lokacjach i zapoznania ich z długą gromadką bohaterów niezależnych. Dodatkową wadą jest brak mechaniki: setting prosi się o widowiskowe sceny akcji, pościgów i starć, które zwykle wypadają blado, gdy powodzenie zależy w gruncie rzeczy od decyzji mistrza gry. Ciekawym pomysłem byłoby bardziej dosłowne potraktowanie klockowatości: myślę np. o grach komputerowych z serii Lego, w zabawny sposób wykorzystujących budowanie potrzebnych przedmiotów czy rozpadanie się pokonanych bohaterów na części. Mogłoby to w twórczy sposób zostać oddane w warstwie mechanicznej. Zamiast tego, autor postanowił zaczerpnąć ze świata klocków jedynie dosyć infantylny setting fantasy, po czym… umieścił w scenariuszu nienawiść na tle rasowym, konflikty w drużynie, święta upamiętniające męczeńskie śmierci i arenę gladiatorów. Wynik takiej mieszanki jest raczej niestrawny, choć doceniam świeże podejście – polecam kolejne próby, poprzedzone odpowiedzeniem sobie na pytania takie jak: Jakie główne atuty ma moja koncepcja? Przy użyciu jakich narzędzi, fabularnych i mechanicznych, mogę te zalety wyeksponować? Czy mój scenariusz jest możliwy do rozegrania od razu po przeczytaniu? Tak czy inaczej, powodzenia!

Michał Sołtysiak

Kocham klocki LEGO od dawna. Nawet dziś bezwstydnie przyznaję się do tej słabości. Gdy więc na kilka tygodni przed terminem przesyłania scenariuszy pojawił się scenariusz oparty na settingu LEGO od razu uznałem to za dobry omen dla tej edycji. Niestety przedwcześnie. Przeczytałem zamiast przygody jedynie notatki Mistrza Gry, które choć oparte na klockach LEGO nie zostały wykorzystane w pełni jako elementy dobrze zbudowanego scenariusza.

Otrzymaliśmy po prostu za mało informacji, za dużo trzeba tu samemu dopracować, by ten tekst choć nadawał się do finału konkursu. Obejrzałem nawet na YouTubie filmiki o świecie LEGO CHIMA, przejrzałem proponowaną przez autora stronę producenta, ale nie wystarczyło to do uznania tych notatek za porządny scenariusz. Pomysł na wykorzystanie egzotycznego settingu LEGO, moim zdaniem jest świetny, a świat CHIMA ma swój odjazdowy urok i fantastyczną naiwność. Już podczas lektury widać było, że gdyby te atuty zostały lepiej wykorzystane, stanowiłyby świetny kontekst dla przygody.

Uderzyła mnie konstrukcja samego tekstu: najpierw masa Bohaterów, którzy potrafią być opisani np. „Uwielbia ciemność, wysokie góry i samotność.”, potem opis miejsc bez choć najprostszej mapy (W dobie Paint-a, komórek z aparatami i dostępności mazaków oraz papieru trudno nie oczekiwać choć podstawowego rysunku umiejscowienia akcji, skoro jest ono ważne), a na koniec dopiero w punktach jak może wyglądać fabuła. Brakowało choć kontekstowego odwołania do mechaniki ( nie wiem ile zadają obrażeń różne bronie, co jest najważniejszą cechą postaci itd.). Wiem, że pisanie cyferek i dopracowywanie postaci oraz wyzwań dla bohaterów jest nudne, ale w tym wypadku potrzebne, choćby było tylko opisowe w rodzaju: trudny test, wysoka cecha wymagana, mistrz w strzelaniu itd.

Szkoda, że autor nie dopracował tekstu i nie zastanowił się, jak ktoś inny ma go wykorzystać na swojej sesji. To nie jest scenariusz przyjazny użytkownikowi, to są notatki do stworzenia dobrego scenariusza. Tylko taka ocena mi się nasuwa.

Pierwszy scenariusz okazał się więc złym omenem dla tej edycji.

Najważniejsze zalety: Świat Lego to coś nowego i widać, że klockowe settingi mają potencjał.

Najważniejsze wady: Brak konkretnego scenariusza w scenariuszu. Sandboxy są modne obecnie, ale to jest konkurs na scenariusz, a nie miejsce do zaadaptowania dla MG.

Dominika “Blanche” Stępień

„Orle ruiny” to scenariusz, który ma – niestety – tylko dwie zalety. Pierwszą jest oryginalny wybór świata, drugą natomiast target pracy, która skierowana jest raczej do młodszych graczy. Jako, że sama nie najlepiej odnajduję się RPG-owo w towarzystwie osób sporo młodszych ode mnie bardzo doceniam próby stworzenia czegoś specjalnie dla nich.

Szkoda, że realizacja scenariusza nie jest równie dobra, jak sama koncepcja – praca jest niedopracowana i chaotyczna, przez co próba poprowadzenia „Orlich ruin” może stworzyć więcej problemów niż zabawy.

Podstawowy problem pojawia się już na poziomie gotowych postaci. Zwykle jestem zwolenniczką tego rozwiązania tutaj, niestety, widać sporo braków. Każdy z bohaterów osobno jest nieźle nakreślony, posiada konkretną motywację, która ukierunkuje jego działania podczas sesji, jednak razem, jako drużyna bohaterowie mogą się nie sprawdzić. Istnieje spore ryzyko, że na sesji działające razem Kruki zupełnie zakrzyczą trzeciego gracza. Brakuje również jakiejkolwiek mechaniki, czy nawet słownego wyznacznika „mocy” postaci (x jest dobry w tym, przecięty w tamtym, a świetny w czymś jeszcze innym), przez co trudno wyczuć do czego właściwie postaci graczy są zdolne, a co leży poza ich możliwościami. Nie mówię, że oczekuję pełnej rozpiski, ale jakiekolwiek wskazówki w tym względzie powinny znaleźć się w pracy.

Sam scenariusz opiera się na prostym motywie zbierania tokenów. Aby „załapać je wszystkie” trzeba wzdłuż i wszerz przemierzyć wyspę, na którą trafiają bohaterowie. Tu pojawia się podstawowy problem – autor nie zadbał choćby o schematyczny rysunek lokacji, co biorąc pod uwagę jego chaotyczny styl wypowiedzi znacznie utrudnia połapanie się w poszczególnych miejscach. Z kolei spotykanym w danych lokacjach NPC-om brakuje konkretnych motywacji i opisów, które rzeczywiście pomogą MG poznać ich charakter i odgrywać ich na sesji. W ogóle niewielka liczba wskazówek dla Mistrza Gry jest problemem „Orlich ruin” – zdecydowanie zbyt często trzeba domyślać się, co autor miał na myśli lub stawać przed koniecznością dopowiedzenia sobie istotnych kwestii.

Niby – mimo wszystko – przy sporej dozie wysiłku można połączyć przedstawione w „Orlich ruinach” motywy w kompletny scenariusz, jednak nie o to chodzi, aby MG musiał się wysilać, kiedy sięga po gotową przygodę.

Mateusz Wielgosz

To obiecujący materiał, lub ciekawy szkic. Niestety trudno powiedzieć, że to pełny scenariusz. Całość proponuje ciekawy setting (ten co prawda nie jest dziełem twórcy „Orlich ruin”), bogaty zestaw postaci oraz interesującą sytuację na latającej wyspie. Niestety co rusz są tu jakieś zgrzyty, luki, lub fragmenty świadczące, że jeśli nie całość, to części były pisane na kolanie.

Postacie są nieźle przygotowane, każda ma wyraźny, prywatny cel, niestety rozkład sił wygląda bardzo ryzykownie i sytuacja „dwóch na jednego” wisi w powietrzu. Brakuje wyraźnej linii konfliktu pomiędzy dwoma krukami.

BNi są całkiem ciekawi i interesujący, ale ich opis kuleje. Niektórzy mówią co mają powiedzieć i rozpływają się w powietrzu, inni opisani są w formie sceny, jeszcze inni w postaci suchego opisu. Wszystko tu jest trochę chaotyczne, trochę w pośpiechu, trochę niedokładnie.

Zamiast mechaniki pada jedno słowo – storytelling. Nie wiem czy to lenistwo czy unik, ale brakuje mi jednak choćby minimalnej dawki konkretnych informacji co do kul Chi, magicznych zdolności, szczególnie gdy jedna z postaci może czytać w myślach i manipulować umysłami innych. Nawet z mechaniką jest to bardzo ryzykowny motyw na sesji.

Poprowadzenie tego scenariusza wymagałoby od MG sporej pracy podczas przygotowań. Nie nazwałbym „Orlich ruin” gotowym narzędziem. I przez to tekst mocno traci w moich oczach. Ale chętnie zobaczyłbym kolejną pracę tego autora.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz w uniwersum Lego Chimy? Sam pomysł urzekający. Animalizm, proste archetypiczne zasady(świata), przemieszanie fantasy z pretekstowym SF. Świetny pomysł na sesje dla bardzo młodych Graczy i atrakcyjny koncept dla części starszych. Jak wypadła realizacja?

Niestety, „scenariusz” jest bardzo krótki i jedynie zarysowany. Mam wrażenie oglądania szkicu, wstępnego konceptu. Ograniczę się zatem do wymienienia zalet, wad i wątpliwości.

Zalety
Ciekawy dobór uniwersum i prosta przygoda dają potencjał stworzenia sesji dla młodszych odbiorców.

Wszyscy bohaterowie są charakterystyczni, dość archetypiczni a przy tym nie nadmiernie standardowi.

Dzień bohatera – całkiem sympatyczna „niewidzialna ściana” i pretekst do stworzenia moralnego wyboru.

Motywacje bohaterów. Ważne że są.

Wątpliwości
Czy aby moce Powar nie są zbyt potężne jak na tą drużynę? Wydaje się jakby była to najważniejsza bohaterka przygody i miała największe możliwości. Może warto było by osłabić jej moce?

Może warto było by ciąć scenariusz w tym miejscu brzytwą okhama? Niektórych bohaterów niezależnych dało by się połączyć w jednego bez strat dla fabuły, wiele miejsc zdaje się być umieszczonych jedynie pretekstowo.

Ostatni boss. Dobrze że jest widowiskowy, po drodze można znaleźć wskazówki że się pojawi… jednak może nie dać tak dużo satysfakcji, szczególnie osobie prowadzącej orła (która raczej wbrew sobie będzie uczestniczyć w jego przebudzeniu).

Scenariusz bez mechaniki to po prostu scenariusz wymagający więcej pracy od Mistrza Gry. Teoretycznie nadal jest to scenariusz, ale moim zdaniem nie pełny.

Wady
Szkic. Cały potencjał każdej z postaci to właściwie jedno zdanie. Brak słów kluczy opisujących bohaterów, jakiejkolwiek mapy czy ściągawki, wplatanie w opis cześć zaplanowanych wydarzeń i ogólny chaos i niedopracowanie.

Minimalna dawka fabuły w tekście.

Utrata przytomności Brendo. Wojownik tracący przytomność przez stres? Ta postać i tak wydaje się być najsłabsza. Taka wada może zupełnie zniszczyć sens radość gry ta postacią.

Nienawiść Drera do kruków. Rozumiem koncept jednak czy aby z zasady kruki nie są dla orłów wrogami? Taka podwójna nienawiść wewnątrz drużyny to przesada. Moim zdaniem zatargi „rasowe” wystarczyły by aby wprowadzić ciekawy konflikt i warto było by je „zmiękczyć” dodając jakieś pozytywne emocje pomiędzy bohaterami.

Podsumowując
Orle ruiny to jedynie szkic. Aby był grywalny wymagał by naprawdę sporo pracy – wtedy mógłby by mieć spory potencjał. Niestety, tej pracy zabrakło.

[collapse]

Bohaterowie srebrnego ekranu

Scenariusz Konkursowy:

Bohaterowie srebrnego ekranu Jan „Wędrowycz” Jęcz

System: ICONS

Setting: autorski

Gotowa mechanika: ICONS

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wstęp super, scenariusz zaczyna się interesująco, ale dalej zabrakło werwy w pisaniu. Podziemny Krąg spowalnia i tonuje akcję. To mają być superbohaterowie? A co tu superbohaterskiego?
„BSE” są spisani na kolanie, bez wyraźnego i widowiskowego zakończenia. Ciężko cokolwiek więcej napisać. Scenariusz kiepski, a w porównaniu z Super Hero Show wypada bladziutko.

Jakub Osiejewski

Wstęp, wejście i pomysł są świetne, ale scenariusz gubi nieco brak precyzji. Przerwa między prologiem a I aktem trwa pięć lat – to dość długo by nawet najbardziej dramatyczny superzłoczyńca miał czas posprzątać swoje mroczne plany, i dość dużo by bohaterowie mogliby porzucić myślenie o zemście, czy zrezygnować z noszenia trykotów (w ogóle dziwi mnie dlaczego bohaterowie z aktorów w filmie przechodzą bez wahania w tryb superbohaterski). Duży plus za nielegalne walki superludzi – choć nie jest to pomysł szczególnie oryginalny, fajnie jednak wypada na sesji.

Jak dla mnie solidna jednostrzałówka, da się zagrać, ale bez fajerwerków. Jak autor sam przyznaje, to raczej zarys przygody. Takie otwarte wskazówki dość dobrze sprawdzają się w scenariuszach superbohaterskich.

Mateusz Wielgosz

Świetne, kapitalne, cudne intro. Rewelacyjnie oddana konwencja. To jeden z moich ulubionych scenariuszy, jednak trochę psuje wrażenie fakt, że jest spisany na kolanie lub w pośpiechu. Trochę niezdarnie robi się w części „Podziemny Krąg”. Ciekawy pomysł z przyciśnięciem bohatera do zabicia człowieka, ale niejasne jest to czemu bohater ma się podłożyć na ringu – czy „10” uznaje ich za swoich ludzi, którym może rozkazywać, czy to ma być próba zastraszenia? Czemu odwoływać turniej jeśli wcześniej zdobyli przychylność „10”? Finał jest brutalnie urwany. To oczywiste, że to ostatnia scena przygody, że gracze mogą zmusić Pika, żeby oczyścił ich z zarzutów, albo zwyczajnie go kropnąć, ale ten mały akapit powinien się znaleźć. Po tak wielu scenkach opisanych w konwencji, wypadałoby napisać jak może wyglądać scenka finałowa (np. jak w rozbłyskach fleszy burmistrz dziękuje im za pojmanie Pika i jednocześnie oczyszcza ich z zarzutów). Niestety obecnie przygoda jest po prostu urwana, autor zamiast pisać drewniany monolog łotra mógł w 5 minut napisać jeden czy dwa finałowe akapity zamykające jego bardzo udaną przygodę.

Podsumowując – świetna, pomysłowa przygódka, rewelacyjnie sprzedająca konwencję, niestety gubi ją pośpiech i poważne niedoróbki.

Michał Smoleń

Wstęp i pomysł – brawo. Potem brakuje ciekawych pomysłów, Podziemny Krąg to sztampa, finał nie porywa. Trudno napisać coś więcej – za mało, za słabo, szczególnie na tle nieco pokrewnej, a znacznie bardziej dopracowanej przygody Super Hero Show.

Michał Sołtysiak

Na wstępie lektury myślałem, że mamy drugi scenariusz superbohaterski, ale niestety tylko taki był jego początek, potem mamy typowy, pełen akcji kryminał ze śledztwem i próbą oczyszczenia swojego imienia. Bohaterowie graczy odgrywają aktorów odgrywających superbohaterów, ale nigdy nimi nie będą, choćby przez możliwość pokazania własnego heroizmu. Scenariusz jest bardzo fajny, bez dłużyzn i całkiem zgrabnie spisany, ale mnie nie przekonał, bo znowu zabrakło mi pola do popisu dla graczy, żeby naprawdę mogli się wykazać. Postacie uciekają z więzienia, stają przed dylematami moralnymi, pokonują zastępy złych ale wszystko to jakoś mało plastyczne. Dodatkowo nie ma nagrody w finale, po pokonaniu wszystkich przeciwników jest koniec. Co dalej? W konwencji filmu akcji, szczególnie z motywami superbohaterskimi nagroda należy się jak psu kość, musi być szczęśliwe „odjechanie w kierunku zachodzącego Słońca, jako wolni ludzie” lub coś w tym stylu.

Zawiodłem się na tym scenariuszu, bo liczyłem na właśnie coś więcej, na więcej satysfakcji dla graczy, na może choć jeden pomysł na bohaterską śmierć, żeby był heroizm, na po prostu lepszy scenariusz.

Największa zaleta:
Dużo akcji, dobrze przemyślana intryga.
Największa wada:
Brak szans na heroizm w konwencji heroicznej.

Artur Ganszyniec

Wrobieni w zabójstwo superbohaterowie w drodze ku wolności i zemście. Bardzo dobre otwarcie. Bezpretensjonalna, ale trzymająca w napięciu intryga. Barwni i komiksowi przeciwnicy. Tylko zakończenie bez pointy, a przez to całość wychodzi w sumie taka ot.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
W fabule tego scenariusza jest sporo luk, jednak żywa akcja je wynagradza. Tekst do najdłuższych nie należy, ale prezentuje bardzo przyzwoitą ilość wartościowych informacji na stronę. Znajdzie się trochę niedoróbek, lecz generalnie pracy nie można odmówić spójności. Jednego tylko nie mogę autorowi wybaczyć: całkowitego pominięcia ewolucji bohaterów oraz ich motywacji. Postacie biorą udział w wydarzeniach, ponieważ są bohaterami gry fabularnej, a tak daleko nie sięga moja dobra wiara. Ale i tak z chęcią zagrałbym w ten scenariusz albo go poprowadził.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Świetne wyczucie konwencji: pełna efektów specjalnych ucieczka z więzienia, piękna kobieta o niejednoznacznej relacji z bohaterami, zabójstwo na dwudziestym piętrze… Autor dobrze wie, co trzeba zrobić, by przygoda przypominała filmy akcji i komiksy o superbohaterach.
2. Aktorzy, którzy odgrywają superbohaterów i mają z tymi ostatnimi więcej wspólnego, niż się wydaje, to bardzo interesujący pomysł na postacie graczy.
3. Przypadły mi do gustu zasady śledztwa: grający muszą trochę pomyśleć, ale nie ma potrzeby wykazywania się intelektem Sherlock Holmesa, a dobrych rozwiązań zawsze jest przynajmniej parę (i można wymyślać własne). Nie ma ryzyka, że pominięcie jednego tropu wskutek przypadku lub nieudanych testów natychmiast położy całą przygodę.
4. Bardzo dobry początek, od pierwszych chwil wprowadzający w konwencję i kończący się mocnym zwrotem akcji. Ogólnie zresztą fabuła scenariusza jest bardzo żywa, a co równie istotne, szereg dynamicznych scen przeplatają przerywniki (sceny rozmów, zbierania śladów, podejmowania decyzji).
5. Pozazdrościć zwięzłości!
6. Lektura tekstu daje wiele radości również dzięki takim fragmentom, jak sformułowanie „pajace w majtkach na spodniach” albo sugestia, że poszukiwany adres najłatwiej można odnaleźć… w książce telefonicznej.

Na minus
1. Przyjęta koncepcja postaci graczy aż prosi się o to, żeby te stopniowo ewoluowały, z niepewnych siebie aktorów stając się w końcu prawdziwymi superbohaterami – jeśli nie w nadludzkich możliwościach, to w czynach i duchu. W tej chwili ten wątek pojawia się (skądinąd ze sporą mocą) tylko w prologu i w ostatniej scenie, a to za mało. Nie jest to zresztą jedyny problem z bohaterami – nie wiadomo właściwie, czemu mieliby prowadzić śledztwo, zamiast gdzieś się zaszyć albo w ogóle uciekać z miasta (jeżeli nie liczyć tego, że zapewne gracze nie chcą prowadzącemu i sobie samym zepsuć przygody). Skoro nie są jeszcze superherosami, to nie powinni się zachowywać tak, jakby już nimi byli.
2. Dlaczego nikt nie ściga bohaterów, dlaczego nie ma żadnej konfrontacji z przedstawicielami prawa (oprócz pewnego sędziego)? Dlaczego Król Pik parę lat wcześniej nie zatarł za sobą śladów? I skąd, do diaska, wziął się ten wybuch w więzieniu? Moja tolerancja dla dziur i białych plam w erpegowych fabułach jest wielka, w erpegowych fabułach superbohaterskich – jeszcze większa, ale tutaj wystawiona została na ciężką próbę.
3. Zaraz po prologu przydałaby się jakaś spokojniejsza scena w więzieniu, która spełniłaby następujące funkcje: (a) dałaby graczom chwilę oddechu między scenami dynamicznymi, (b) posłużyłaby jako ekspozycja Dziesiątki i Dziadka Zbrodni oraz zapowiedź Króla Pik (to ostatnie np. dzięki plotkom wymienianym między więźniami; istotną sprawą jest zwiększenie wiedzy BG o głównym antagoniście, żeby gracze bardziej się przejęli końcową konfrontacją), (c) pozwoliłaby grającym troszkę mocniej odczuć nieprzyjemności uwięzienia, przez co późniejsza wolność byłaby tym słodsza, (d) pomogłaby w zbudowaniu i pokazaniu motywacji BG do tego, aby po uwolnieniu podążyć śladem Króla Pik.
4. Zaczyna się superbohatersko, ale potem (od sceny nr 2) mamy już połączenie przyczernionego kryminału z filmem akcji. Chociaż wszystkie te konwencje nie są od siebie skrajnie odległe, to jednak w zasadniczej części scenariusza brakuje trochę rozmachu.
5. Scenariusz nie powinien się kończyć w chwili, gdy ostateczny przeciwnik pada. Ile dobrych historii o takim finale potrafilibyśmy wymienić? Brakuje zatem jeszcze 2–3 akapitów dotyczących epilogu.
6. Na stronie 6 brakuje kawałka tekstu (urwany początek zdania: „Przydadzą się zasady”).
7. To detal, ale zaznaczyłbym w scenariuszu, że początkowe (fakultatywne) retrospekcje to nie tylko dobry pomysł na odtworzenie filmowej fabuły, ale też możliwość scharakteryzowania bohaterów graczy poprzez opisanie scen, w których ci odegrali kluczową rolę.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawy sposób zawiązania intrygi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Jeżeli nawet specyfika systemu zrzuca wiele na MG i graczy, to przydałoby się przynajmniej precyzyjnie rozpisać, co muszą wymyślić oraz w których momentach to oni mają wziąć na siebie pełną kreację. Przykładem jest sam początek i fabuła filmu, którą „gracze mogą stworzyć przez retrospekcje”. Jak to ma wyglądać? Ile trwać?
2. Brak wątków indywidualnych dla postaci i pretekstowość ich zaangażowania w historię.
3. Przydałoby się kilka propozycji scen, w których zaprezentowany zostanie czas w więzieniu. Podobno BG w tym czasie rozwijają swoje moce – warto by to jakoś rozwinąć. W innym wypadku mamy walkę po walce. W ostateczności można to również pokazać w sekwencji ucieczki. Niestety, ponieważ nie wiemy, jakimi mocami dysponują BG, MG musi te wyzwania wymyślić na bieżąco sam.
4. Skąd BG otrzymują wskazówki dotyczące śledztwa? O ile kwestia podmienionej amunicji wydaje się oczywista, o tyle przekupionych sędziego i przysięgłych oraz uzależnienie Brandy’ego od hazardu można było zasygnalizować wcześniej.
5. Bardzo pretekstowe i mało efektowne śledztwo.

Ogółem:
Autor ogromnie utrudnił sobie zadanie wygrania konkursu przez pisanie scenariusza do systemu, w którym przebieg fabuły – jak deklaruje sam autor – opiera się na pomysłach graczy (to zresztą dotyczy każdej dobrej sesji RPG). To nie jest wada systemu, ale takie podejście mocno ogranicza możliwość zaprezentowania swoich umiejętności scenarzysty.

Sama intryga jest bardzo prosta. Zaczyna się nawet ciekawie, ale na tym koniec. Brak jakichkolwiek wątków osobistych dla postaci sprawia, że scenariuszowi brakuje głębi. W efekcie otrzymujemy opowieść o wrobionych BG, którzy muszą się dowiedzieć, kto ich wrobił. Nawet w pretekstowej konwencji superbohaterskiej można z tego tematu wycisnąć nieco więcej.

Michał Mochocki

Pomysł dobry, a może nawet świetny, acz nierozwinięty. Za dużo składników podano tylko w zarodku, pozostawiając „domyślenie” szczegółów w rękach MG. Od gotowego, kompletnego scenariusza konkursowego oczekiwałbym więcej.

[collapse]

Slapstick

Scenariusz Konkursowy:

Slapstick – daleka droga do wolności Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Lyonesse

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Ilustracje: Alicja Urbanik

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z gorszych tekstów tej edycji. Brak de facto scenariusza, bohaterowie uciekają i tyle. Jakaś tajemnica jest zachowana w kilku wariantach, m.in. na koniec, ale cóż to za tajemnica – kochanek użył Mocy. Szkoda, że temat nie został rozwinięty.

Tekst napisany poprawnie, choć pojawia się irytująca maniera podwójnych końcówek („Mistrz/-yni”), co w czytaniu nie pomaga.

Zdziwił mnie absolutnie oderwany od głównego tematu wątek porwanej córki króla. Cóż z tego że i tu i tu chodzi o nieakceptowany związek? Nie pasuje, zgrzyta, bez sensu.

Cały scenariusz sprowadza się de facto do sceny finałowej, a szkoda bo możnaby bardziej pójść w slapstickową groteskę. Dlaczego Mandelore jest obrzydliwy? Dlaczego nie pojawia się wcześniej, żeby drużyna mogła go ośmieszyć/poniżyć/pogonić gdzie pieprz rośnie, co byłoby preludium do finałowej sceny ze Strasznym Ojcem Głównej Bohaterki? Z motywu „uciekającej panny młodej” można zrobić fajerwerkowy scenariusz, historię bardzo serio a jednocześnie bezkrwawą – gdzie największym przegranym będzie błogosławiący rad nierad tato (a przecież można go ubarwić, dodać motywacje – pieniądz, splendor itd, i pozwolić graczom na przemówienie do serca rodziciela jedną czy drugą sakiewka, oczywiście po zrzuceniu na policjantów beczki śledzi i wysmaganiu niedoszłego narzeczonego wiechciem pokrzyw). Tu zaś brakło paru rzeczy, doszły natomiast pomysły zupełnie nietrafione, jak np. wydłubywanie oczu.

Jakub Osiejewski

Ciekawe, tylko mam wrażenie że znacznie lepiej wypadłby w bardziej realistycznej grze. Wiktoriańskość Wolsunga czasami jest tylko dekoracją, spod której widać epokę współczesną. Tutaj mamy sporo z typowego Wiktoriańskiego sztafażu, co nieco dziwi w świecie bądź co bądź fantasy.

Z przyjemnością poprowadziłbym ten scenariusz, ale na przykład jako sen, fabułę romansu czy filmu oglądanego przez bohatera Wolsunga, bo brak mi tutaj jest i steampunku, i slapsticku. To wiktoriańska komediowa wariacja na temat novel of manners, co nie jest złe.

Mateusz Wielgosz

Spore rozczarowanie po interesującym pierwszym wrażeniu. Scenariusz jest dobrze zaserwowany – horyzontalny układ, przejrzyście, wszystko poukładane. Niestety po dokładnej lekturze wszystko się sypie.

Po pierwsze drażni i utrudnia lekturę, nachalne podkreślanie podwójnych końcówek (Mistrz/-yni, gracz/-ek, „możesz, Mistrzu czy Mistrzyni Gry, zmodyfikować”). Opis postaci skacze między zwrotem do gracza a tekstem dla MG. Szkoda, bo można było łatwo zrobić z tego gotowe karty do wydruku. Ogólnie jednak opis postaci jest na plus, bo w zwarty sposób opisuje postać, relacje z pozostałymi postaciami i daje wskazówki do gry.

Zawsze mam obawy wobec tak wyraźnego podziału na sceny. Można odnieść wrażenie jakby nie było tu płynnej sesji z po prostu istotniejszymi momentami/sekwencjami ale urżnięte tasakiem mięsiste części. Choć co do mięsistości też można mieć wątpliwości. Scena 1 – jak się schowają, nie dzieje się nic. Scena 2 – jak się ukryją, nie dzieje się nic. Scena 3 – jak nie dyskutują, nie dzieje się nic. Wiadomo – dobry gracz sobie poradzi, ale „Slapstick” wyraźnie zamiast rzucać graczy w pewne wydarzenia zdaje się na ich dobrą wolę lub kiepskie rzuty.

Mam bardzo mieszane uczucia co do sugestii, by MG nie tylko wprowadził graczy w sytuację, ale też powiedział co ma być kulminacją sesji. Nawet jeśli to oczywiste od początku, nawet jeśli to tajemnica poliszynela to, po co mówić to tak otwarcie?

Idea tego scenariusza jest bardzo fajna – lekka przygoda uciekającej panny młodej, która powinna dojrzewać w czasie wojaży. Niestety kilka arcy uproszczonych i niezbyt treściwych, pretekstowych, płytkich scenek to zdecydowanie za mało, żebym to kupił. „Slapstick” celuje w to samo co „Bohaterowie Srebrnego Ekranu”, ale tylko jednemu scenariuszowi udaje się dobrze oddać pewny umowny styl.

Pomysł jest, ale całość jest bardzo niedopracowana. Nie ma zbytnich szans na wielkie zaangażowanie. W rękach słabych graczy może się ograniczyć do przeturlania kilku konfliktów, dobrzy gracze będą grać zaangażowanych, może i dobrze się pobawią lekkim slapstickowym nastrojem, choć wtedy gryźć się to może z niepotrzebną makabrą w stylu oślepiającej się kobiety.

Michał Smoleń

Podoba mi się pomysł na ten scenariusz. Przemawia do mnie wizja tego zupełnie nie bohaterskiego tria, przemykającego przez park w nocnym Lyonesse i skonfrontowanego z wrednym barmanem czy gospodarzem. Bohaterowie nie ratują świata – to bardzo ożywcze na tle przedramatyzowanych historii, jakich na pęczki w scenariuszach RPG (także wolsungowych). Do tego doceniam chyba najbardziej przejrzystą formę graficzną ze wszystkich scenariuszy tej edycji: wszyscy autorzy, usiłujący upchać na każdej stronie tysiące znaków, powinni brać z niego przykład.

Niestety, na poziomie konkretnych scen zabrakło mi mocnego uderzenia . Konfrontacje są dosyć zwyczajne, a niektóre sceny zbyt przewidywalne. Co więcej, usterek można dopatrzeć się w samej konstrukcji scenariusza – niechciany pan młody, główny antagonista, pojawia się dopiero w finale (choć teoretycznie ma być głównym motorem działań bohaterów, o jego nikczemności dowiedzą wyłącznie z własnych kart postaci). Jeden z bohaterów, służący, ma też wyraźnie mniejszą rolę do odegrania, szczególnie, gdy scena piąta potoczy się zgodzie z „wariantem Matyldy”. Podsumowując – miła przygoda do poprowadzenia w wolne popołudnie, ale nic szczególnie wybitnego. Momentami opracowana zbyt pobieżnie, staje się bardziej notatkami do sesji, niż pełnoprawnym scenariuszem.

Michał Sołtysiak

Wolsung mieni się systemem filmowej akcji, a więc poza pełnymi scenariuszami, powinny być też etiudy, krótkie, zwarte i na temat. Tutaj właśnie mamy od czynienia z taką etiudą: postacie są narzucone z góry, fabuła jest krótka, niewiele tu zaskoczeń i bardziej mamy zabawę konwencją i dyskusję o roli płci, niż rzeczywistą intrygą.

Gracze tak naprawdę mogą bardzo szybko skończyć, a to przez pecha, albo niezbyt energiczne wczuwanie się w fabułę. Typowa jednostrzałówka, podejrzewam wykorzystana na sesji, a potem spisana. Kilka scen, niewiele wyborów, dwa warianty rozwoju akcji i finał, który chyba lepiej by się sprawdził w opowiadaniu, bo mam pewne wątpliwości co do ostatecznego rozwiązania. Podobnie jak w „Niezgłębionym” gotowe postacie są narzucone z góry, wraz z ich odczuciami, ale są dużo lepiej opisane i łatwiej będzie poprowadzić je na sesji. Jednak wciąż widać, że gracze mają więcej odgrywać, niż rzeczywiście samodzielnie prowadzić swoich bohaterów.

Największa zaleta:
Dopracowanie edycyjne i rzeczywiście slapstickowy klimat. Jest szansa na kilka komediowych scen.
Największa wada:
Krótka etiuda do odegrania, a nie rozegrania.

Artur Ganszyniec

(Tragi) komedia miłosna z Alven Yardem w tle. Gracze dostają trzech bohaterów, bardzo konkretne postaci, dość odbiegające od standardowych wolsungowych bohaterów. Gra zakłada, że bohaterowie jeszcze nie zdobyli swojego pierwszego osiągnięcia i dysponują pula 1k10, nie jest to jednak dokładnie w tekście wyjaśnione. Nie znalazłem również nigdzie informacji o tym, jakiej rasy są postaci graczy.

Sama przygoda jest krótka, z silnym zacięciem społecznym. Ciekawym zamysłem jest przemiana głównej bohaterki, trudno mi jednak ocenić, czy to zadziała na sesji. Ogólnie mam wrażenie, że role narzucone głównym postaciom są sztywne jak wiktoriański gorset i zostawiają bardzo niewiele pola do popisu dla graczy. Przygoda napisana sprawnie i werwą, ale jakoś mnie nie porwała.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Dość krótki scenariusz, który nieźle wykorzystuje możliwości Wolsunga (tematyczne i mechaniczne) oraz zdobywa dodatkowe punkty za estetykę, ogólną przejrzystość tekstu i dobrą jakość języka. Niestety nie jest zbyt treściwy: odrobina pecha lub mało aktywni gracze mogą sprawić, że rozgrywka nie będzie trwała 4–5 godzin, lecz dwa razy krócej. Sporo można się z tego scenariusza nauczyć, jeśli chodzi o techniczne opracowanie tekstu, powinien też pozwolić na dość przyzwoitą zabawę, jednak do zajęcia wysokiego miejsca w konkursie – moim zdaniem – to zbyt mało.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Ciekawie i klarownie opisane postacie (np. Lady Vivianne charakteryzowana m.in. przez ulubione lektury). Co więcej, przygoda jest właśnie o nich, nie przeżywają cudzej historii, co czasem się zdarza w scenariuszach (nie tylko quentinowych).
2. Konsekwentny, przejrzysty skład (ubarwiony ilustracjami), czytelność całego tekstu (dobry dobór informacji ważnych i odrzucanie mniej istotnych), a także poprawność językowa i edytorska. Sporo smaczków stylistycznych: „absztyfikant”, „księżniczkowata”, „najobrzydliwsza kreatura, jaką zrodziło Imperium”.
3. Dużo informacji i podpowiedzi mechanicznych, niekiedy uzależnionych od decyzji i pomysłowości graczy.
4. Celny koncept z oszustwem Johna (s. 4 i 6), dający sporo możliwości osobom odgrywającym parę zakochanych.
5. Poruszenie tematyki płci i klasy, z pewnym wsparciem mechanicznym (Punkty Specjalne opisane na s. 6). To nie jest scenariusz burzący wszelkie stereotypy, ale nawiązanie do wiktoriańskiej struktury społecznej nieźle wpisuje się w szeroko rozumianą konwencję Wolsunga.
6. Świetna sceneria Ogrodów Opackich, opisana zarówno z myślą o nastroju sesji, jak też z uwzględnieniem elementów istotnych w trakcie konfrontacji.
7. Na samym początku tekstu: zwięzłe i jednocześnie atrakcyjne językowo streszczenie fabuły, podanie najważniejszych informacji o scenariuszu, fachowe określenie konwencji oraz istotnych tematów.

Na minus
1. Tekst nie pozostawia zbyt dużo miejsca dla fabularnej aktywności graczy. Podejrzewam, że sesja będzie się składała głównie z testów oraz konfrontacji, a ponieważ niektóre z tych ostatnich mogą nie mieć miejsca, przygoda może się okazać znacznie krótsza, niż zaplanowano.
2. Zbyt mało jest w scenariuszu pomysłów na rozwijanie relacji między postaciami, a także na zmienianie się poszczególnych bohaterów. Są tylko wzmianki na ten temat (np. o Lady Vivianne na s. 1 i 6), a skoro już decydujemy się na gotowe postacie, to dobrze byłoby pełniej wykorzystać ich potencjał.
3. Słabo zaznaczeni antagoniści.
4. Dwa warianty fabularne (gobliński i Matyldy) na pierwszy rzut oka wydały mi się atutem scenariusza, ale po namyśle mam pewne zastrzeżenie. Otóż w wariancie Matyldy scenariusz może się tak potoczyć, że Hampstead nie będzie miał swojej kluczowej sceny i konfrontacji, przez co do końca sesji pozostanie bohaterem planu pierwszego i pół. Byłoby to szczególnie niekorzystne ze względu na to, że scenariusz miał poruszać problemy klasowe, a tutaj okazuje się, że ork-sługa może mieć znacząco mniej do zrobienia niż para wolnych ludzi. Dlatego w moim odczuciu lepszym wyjściem byłoby sprowadzenie obu wariantów do wspólnej sekwencji: knajpa, zaplecze, Matylda, gobliny.
5. Brakuje danych mechanicznych na temat Klary i Matyldy (w jednym z wariantów fabularnych mogą się przydać w finale).
6. Czy Punkty Specjalne nie są aż nazbyt znaczną pomocą dla grających? W wolsungowej mechanice specjalne żetony o kilkopunktowej sile to wszak bardzo duży bonus…
7. Wybrałbym dla scenariusza inny tytuł, jako że slapsticku wbrew zapowiedziom nie ma tutaj zbyt wiele.
8. Detal: w opisach BG (oprócz Lady Vivianne) nie ma informacji o rasie (trzeba się ich doszukiwać w tekście).
9. Następny detal: do edytorskiej pełni szczęścia brakuje tylko wyjustowania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Przejrzysty układ tekstu, pasujące do konwencji ilustracje (pierwsza znacznie lepsza).
2. Szybkie wprowadzenie w temat i przebieg scenariusza.
3. Gotowe postaci, dopasowane do scenariusza. Treściwie spisane, z nutką dowcipu.
4. Feministyczny Order Płonącego Stanika za rozróżnianie Mistrza i Mistrzyni Gry oraz gracza i graczki.
5. Słuszna sugestia dotycząca sposobu zakomunikowania tego, że Vivianne została uwiedziona mocą. MG nie powinien mieć problemu z dopasowaniem rozwiązania do swoich graczy (ich preferencji lub umiejętności).
6. Przejrzysty podział scenariusza na sceny.
7. Propozycje wystroju scen (np. gabinet osobliwości).

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Zamiast opowiadać graczom, jaka jest sytuacja wejściowa, należy po prostu zacząć prowadzić. Na tym właśnie polega chwyt in medias res.
2. Można się zastanowić nad rozegraniem scenariusza bez postaci Hampsteada, który swoją obecnością osłabia relację między Vivianne i Johnem.
3. Na pewno na sesji na podstawie tego scenariusza nadarzy się sporo okazji, by gracze coś efektownego i efekciarskiego zrobili. Trochę jednak brakuje w poszczególnych scenach większej ilości wyzwań dla BG. W tych, które są, brakuje widowiskowości.
4. Motyw matki z wykłutymi oczami jakby z zupełnie innej bajki. I to jeszcze z jakimś seksualnym podtekstem. Nawet w tak pretekstowym scenariuszu niespecjalnie trzyma się to kupy.
5. W scenariuszu zupełnie wyparowała kwestia oczarowania Vivianne przez Johna. MG musi sensownie umiejscowić kulminację tego wątku.

Ogółem:
Pomysł ciekawy, sposób spisania solidny, tekst jest gotowy do użycia niemal z marszu. Niestety, sam scenariusz nie jest zbyt porywający. Gracze/-ki wraz z Mistrzem/Mistrzynią Gry pewnie będą się przy nim dobrze bawić, bo otrzymają do rąk ciekawe postaci i niegłupią sytuację startową. Ale to trochę za mało. Przydałoby się więcej pomysłów na urozmaicenie poszczególnych scen.

Michał Mochocki

Łatwy, lekki i przyjemny, ale też nie zapada w pamięć. Ze względu na komediową konwencję nie będę się czepiać wiarygodności w postępowaniu postaci. Szczególnych wad nie ma, napisany jest sprawnie, ale bez rewelacji. Poza tym bardzo krótki, jeśli odliczyć karty postaci. Czy „rozmiar” ma znaczenie? Dla mnie ma o tyle, że jest miarą wysiłku włożonego w opracowanie scenariusza. Jak na publikację w magazynie RPG-owym, tekst się nadaje i wstydu nie przyniesie. Jak na Quentina – trzeba się bardziej napracować.

[collapse]

Straszny zamek

Scenariusz Konkursowy:

Straszny zamek Paweł Stasik

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Slawia, okolice Puszczy Dębowej

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące znajdowania ważnych informacji w pamiętnikach

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Nareszcie! Wolsungowy scenariusz „Dziś wyjątkowo bez Alfheimu i Wotanii”! Szkoda tylko, że trochę ubogi w intrygi – z istotnych elementów zapamiętałem wyłącznie podszywanie się pod duchy i pojawienie się ducha właściwego, mam wrażenie dopychania scen na siłę, co oczywiście rozdyma tekst ale niekoniecznie ubogaca scenariusz. Plusik za „mechanikę pamiętników”.

Jakub Osiejewski

Niby Wolsung, a takie to nudne. Nie tylko książki czy gry wideo trudno przerobić na RPG – widać, że dotyczy to także opery. 🙂 W „Strasznym Dworze” protagonistami są Zbigniew i Stefan, i to oni poślubić mają panny. Tutaj szybko 90% BNów schodzi na dalszy plan, a całość przygody sprowadza się do gonitwy za duchem. Brak jest jakiegoś mocnego akcentu, który skupiłby uwagę grających.

Podobnie jak „daleka droga…”, to raczej epizod, tylko rozciągnięty na ponad 20 stron. Wiele spotkań (bagaże, gonitwa z wilkami) jest dodanych na siłę, właśnie by rozciągnąć tę przygodę, i jak zgaduję, dodać nieco więcej konfliktów. Podobnie sceny zabaw i rozmów, choć tworzą miły klimat, mogą się przedłużyć. To nie jest zła przygoda, całkiem fajnie się ją czyta, i dobrze poprowadzona mogłaby rozbawić graczy – ale tylko pod warunkiem, że sporą jej część zignorujemy.

Mateusz Wielgosz

Ładnie i sensownie spisany scenariusz. Straszny Zamek to lekka i przyjemna przygoda do Wolsunga, zdecydowanie dla graczy, którzy są aktywni i chcą „rzeźbić” w przygotowanej fabule, miejscu i BNach. W przeciwnym razie istnieje spora szansa, że gracze niczym walec przejadą po prościutkiej historyjce. Scenariusz jest sympatyczny, dobrze oddaje typowy dla Wolsunga styl nawiązań do różnych dóbr kultury, mało w nim przemocy, co jest nieczęste w RPGowych przygodach. Nie ukrywam – ten scenariusz mnie nie zachwycił, tym bardziej nie zaskoczył. Trudno byłoby mi go natomiast jakkolwiek skrytykować. Solidna robota.

Michał Smoleń

Sławianie, my lubim sielanki! Słodki mały nadnaturalny horror pełen uroczych postaci i patentów, ładnie spisany. W początkowych scenach brakuje konfrontacji – bohaterowie kochają wyzwania i bez nich mniej angażują się w interakcje z otoczeniem, co sprawia, że te sekwencje mogą zlecieć zbyt szybko, nie wzbudzając dłuższego zainteresowania bohaterów. W ogóle przygodzie zdecydowanie brakuje.. angażujących wydarzeń. Bohaterowie znajdują się nieco na drugim planie prostej intrygi i gdy autor pamięta, by zlecić im jakieś zadanie, czasami wydaje się ono nieco wymuszone. Być może lepiej byłoby przydzielić graczom najważniejszych, nazwanych bohaterów przygody? W obecnej formie powodzenie sesji zależy od tego, do jakiego stopnia gracze wykażą inicjatywę w interakcji z otoczeniem. Jeżeli poczują atmosferę slawijskiego zamczyska, może z tego wyjść rzeczywiście przyjemna rozgrywka, sama przygoda jednak nieszczególnie jest w tym pomocna. Wydaje się, że całość można by bez większych strat zawrzeć w trzech stronach sympatycznego szybkostrzału.

Michał Sołtysiak

Polska opera przekonwertownana na scenariusz do Wolsunga, to całkiem ciekawy motyw pomysł na scenariusz. Tylko, że to co się sprawdza (albo i nie) na scenie, nie zawsze sprawdza się w RPG, szczególnie że znowu postacie graczy są osobami z zewnątrz i tylko dzięki liczny, lekko na siłę, wprowadzanym elementom stają się bohaterami pierwszoplanowymi, bardzo mocno spychając w cień postacie niezależne i ich problemy. Tym samym to głównej intrygi i poczynania drużyny mają dużą szansę się rozejść, gdy np. gracze ruszą w pościg za duchem.

Przygoda jest prosta, ciekawie spisana, ale mam wrażenie, że autor zapomniał, że intryga i tok fabuły powinny być mocno splecione. Liczni bohaterowie niezależni, jakkolwiek dokładnie by byli opisani, mogą szybko zejść w cień, jeśli nie będą zaczepienie w fabule.

Tym samym mamy przygodę, która zawodzi, ale może być dobrym punktem wyjścia do własnej adaptacji.

Największa zaleta:
Prawdziwie polska przygoda, oparta na polskim dziele:)
Największa wada:
Słabe powiązanie bohaterów niezależnych z tokiem fabuły i duże niebezpieczeństwo, że gracze szybko odejdą od sugerowanego toku akcji.

Artur Ganszyniec

Nie spodziewałem się, że to kiedykolwiek napiszę, ale to scenariusz do Wolsunga, który jest nudny. Potrafię wybaczyć zauważalny brak parowych golemów wpadających przez ściany, a nie wybaczę tego, że cała historia zupełnie, ale to zupełnie nie dotyczy graczy.

Może po prostu nie jestem fanem scenariuszy, w których najbardziej efektowną sceną jest obrona garnka z bigosem przed wilkami (z czego i tak nic nie wynika), a najwięcej czasu antenowego zużywają bohaterowie niezależni załatwiający swoje skomplikowane sprawy rodzinne i przeżywający wewnętrzne rozterki.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Niezbędny warunek dobrej fabuły w RPG stanowi konflikt. Niestety w Strasznym zamku go brakuje, przez co tekst raczej nie stanie się podstawą udanej sesji. Wprawdzie aktywni gracze z zacięciem salonowym mogą sobie poradzić, ale w scenariuszu jest zbyt mało rzeczy, które sprzyjają dobrej zabawie. Słabości tej nie równoważy jego lekkość oraz intertekstualność.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sympatyczny główny pomysł: bal urządzony z okazji premiery książki, której bohaterowie wzorowani są na zaproszonych gościach.
2. Lekka, bezpretensjonalna atmosfera i od czasu do czasu puszczanie oka do czytelnika przez nawiązania do literatury polskiej późnego XVIII i wczesnego XIX wieku (Zamek Kalinowski zamiast Zamku Kaniowskiego, Straszny zamek w miejsce Strasznego dworu etc.).
3. Klarowne rozpisanie scen (miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie itd.).
4. Nie najgorszy poziom językowy.
5. Nikogo już chyba nie zdziwi, że na plus zaliczam tekstowi czytelne przedstawienie najważniejszych informacji na samym początku pliku. Osobna pochwała należy się scenariuszowi za sekcję „Przydatne materiały z podręcznika podstawowego” (s. 1).

Na minus

1. W drugiej scenie brakuje wyraźnie zaznaczonego wyzwania. Co to znaczy, że BG mają zrobić dobre wrażenie? Jakie działania konkretnie mogliby podjąć? Co jest stawką tej sceny, co gracze mogą wygrać, a co przegrać? Nie ustalając takich rzeczy, ryzykujemy tym, że rozmowa z dużą liczbą słabo zaznaczonych BN-ów może być amorficzna i chaotyczna. Ten sam problem dotyczy m.in. Gościnności Miecznikowskich i generalnie wydaje się słabością całego tekstu: za mało jest tutaj wyzwań i konfliktów (choćby interpersonalnych), które napędzałyby fabułę. Rzecz znamienna: pierwsza obowiązkowa konfrontacja została rozpisana dopiero na 14 stronie (czyli 10 stronie zasadniczego tekstu scenariusza). W ogóle zresztą niezbyt dużo się w scenariuszu dzieje.
2. Sporo tych bohaterów niezależnych – łącznie kilkanaścioro! W trakcie sesji niełatwo będzie graczom zapamiętać ich wszystkich, zwłaszcza że większość postaci nie ma dla siebie charakterystycznych scen, lecz jest zbiorowo przedstawiana drużynie. Poza tym nie bardzo wiadomo, jak odgrywać tych BN-ów – na przykład Zbigniew Husarski jest człowiekiem bez właściwości, nie ma żadnych określonych cech osobowościowych. W moim przekonaniu trzeba okroić liczbę ważnych postaci przynajmniej o połowę, a następnie dla ocalałych bohaterów niezależnych opracować sceny, które wyraźnie pokażą ich najważniejsze cechy (niechby i stereotypowe). Inaczej grający będą się gubić w tłumie BN-ów.
3. Nie bardzo mi się podoba pierwsza scena (znalezienie bagaży). Ani nie pomaga się poznać bohaterom graczy, ani nie zapowiada późniejszych wydarzeń czy postaci; nie jest też ani specjalnie emocjonująca (porażka nie ma żadnych określonych negatywnych konsekwencji), ani szalenie klimatyczna. Lepiej byłoby opracować scenę, która od samego początku mocno wciągnie graczy w przygodę.
4. Sceny obowiązkowe i opcjonalne nie odróżniają się od siebie na pierwszy rzut oka, nie ma też żadnego spisu zbiorczego jednych i drugich. To trochę utrudnia orientację w tekście – może trzeba było przygotować taki spis i/albo nadać scenom opcjonalnym nieco inną formę graficzną (ramka, zmiana czcionki itp.)?

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość BNów.
2. Czy scena poszukiwania walizek na dworcu ma jakikolwiek głębszy sens?
3. Wilki zwabione gulaszem, by zaatakować podróżnych.
4. Podkręcenie tempa. W obecnym kształcie fabuła trochę się snuje. Do sceny „Duchy!” BG chodzą po zamku i słuchają opowieści.
5. BG są jakoś związani z gospodarzem, książka podobno ich dotyczy. Niespecjalnie da się to odczuć w scenariuszu.

Ogółem:
Zgodnie z deklaracją autora, scenariusz przeznaczony do Wolsunga. Bardziej jednak można tutaj mówić o autorskim settingu opartym na polskich powieściach gotyckich. Podstawowy problem scenariusza to brak skupienia na postaciach BG. Ważniejszy jest zamek, historia z przeszłości i postaci BNów, którzy podejmują różne akcje. Całość przypomina raczej historię o duchach, którą opowiada się sobie przy ognisku.

Michał Mochocki

Tekst przypomina mi nie „Straszny dwór”, lecz stare brytyjskie filmy familijne o nawiedzonych zamkach, a to niedobrze, bo nigdy mi się nie podobały. Staram się tę „niechęć gatunkową” przełamać i znaleźć coś, co mógłbym polubić, lecz bez większych efektów. Rozwleczony wstęp salonowo-towarzyski nie porywa, gonitwa z fałszywymi duchami to praktycznie żadne wyzwanie, zaś rozprawa z autentycznym duchem także wygląda mi banalnie. Ot, dogonić i przekonać, że się pomylił. Obiecującym wątkiem do rozwinięcia byłyby „dziwne badania dla cara” prowadzone za życia przez naszego obecnego ducha, o nich jednak słyszymy nic nie mówiącą wzmiankę. Ciekawym pomysłem jest mechanika wydobywania informacji z pamiętników; to zaliczam „na plus”.

[collapse]

Super Hero Show

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Super Hero Show Karol „Eliash” Woźniczak

System: Savage Worlds (Almanach Superbohaterów)

Setting: autorski superbohaterski

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące reality show

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jestem pod ogromnym wrażeniem tego tekstu! Scenariusz dość prosty, ale koncepcja prowadzenia – rewelacyjna! Wątki osobiste graczy – fajnie że są, fajnie że nie przeszkadzają. Wątek z panią reżyser
(reżyserka bowiem to takie pomieszczenie) niezły, ale moim zdaniem nie doprowadzony do końca. Ja bym jednak zaproponował konfrontację w świetle kamer i dokonał aresztowania (i zakończył opisem wirujących gazet, komentarzy w wiadomościach wieczornych – jakże nakręciłoby to
oglądalność!).

Mix tv papki i złowrogich rytuałów mi nie przeszkadza (w zakończeniu autor chciał bowiem dodać nieco mroczności i tajemniczości), trochę idzie to faktycznie w Indianę Jonesa, a pojawiające się na końcu bóstwo z „Ha ha ha, wróciłem!” pasuje jak ulał. Nie wiem jak wam, ale ja miałem mocne skojarzenia ze starym, dobrym i pociesznym Szkieletorem z He-Mana.

No i mam problem jak to ocenić… tekst w każdym razie wart uwagi, chętnie poznałbym (a może i zagrał u?) autora.

Jakub Osiejewski

To kolejny scenariusz oparty na schemacie – bohaterowie na ekranie mają szansę na realny heroizm. Takie czasy mamy, że superbohater zamiast z komiksem kojarzy się z filmem 🙂 Scena finałowa kojarzy mi się nieodparcie z Ghostbusters, – a filmy (i gra) też bardzo skutecznie mieszały konwencję horroru, przygody i komiksowości.

Czytając scenariusz myślałem „fajnie by było, jakby cały ten show zaowocował katastrofą” – i rzeczywiście to się spełniło, choć irytuje mnie nieco fakt, że zemstę na prawdziwej sprawczyni katastrofy bohaterowie wywrą już po zakończeniu przygody. Rzecz jest widowiskowa, mieści się w konwencji post-superheroicznej. Pomysł jest bardzo chwytliwy i dobrze poprowadzony, może stanowić rozpoczęcie niejednej kampanii.

To, że finał jest raczej dungeonowaty nie jest według mnie wadą, z jednym wyjątkiem. W dobrym lochu ważna jest ciekawa lokacja i widowiskowi przeciwnicy, czyli coś, czego SHS nie brakuje. Komnaty żywiołów jednak są trochę za bardzo wyjęte z komputerowego RPG – pojawiające się potwory. Znów, w takiej sytuacji gracz komputerowy pewnie wczytałby save’a, zamiast od nowa przedzierać się przez hordy potworów. Z drugiej strony finałowy przeciwnik bardzo korzysta na takim schemacie – nie widziałem jeszcze schematu przeciwnika zmieniającego swoje moce wraz z odniesionymi Ranami w Savage Worlds.

Mateusz Wielgosz

Kapitalna przygoda, z bardzo wyraźnym nastrojem i konkretnymi wskazówkami dla MG. Jest tu jeden z lepszych tekstów jakie przeczytałem w tej edycji: „tylko opisz to humorystycznie, a nie złośliwie”. Autor wie co chce osiągnąć na sesji i sprawnie idzie w tym kierunku. Rozsądnie podsunięto jako opcjonalne wątki osobiste, które mogą być za ciężkie dla graczy.

Niestety mam kilka zarzutów. Czasami akcja jest prowadzona trochę po łebkach i pewne przeskoki wyglądają dziwnie. W przeciwieństwie do „Bohaterów srebrnego ekranu” tu autor nie poszedł konwencją aż tak na całość, dlatego pewnie rzeczy mogą nie pasować. Trudno nie porównywać tych dwóch scenariuszy. SH Show jest zdecydowanie lepiej przygotowany, jednak nie jest tak klarowny pod względem nastroju. Miesza telewizyjną papkę, mroczne rytuały i graniczy z Indianą Jonesem lub D&D przy zagadkach w wieży mrocznego bóstwa. Z drugiej strony scenariusz ten ujmuje mnie swoim konceptem (jestem pewien, że wielu graczy nie będzie chciało kończyć przygody z SH Show na tym scenariuszu). Jak często na sesji RPG postacie trafiają do talk show? Ta sekwencja jest nie tylko wyjątkowa i ciekawa, ale również pomysłowo zakończona. Na koniec jeszcze troszkę marudzenia – na początku niefortunne wydaje mi się dzielenie drużyny. Z jednej strony świetnym zabiegiem jest dać każdemu moment na popis, z drugiej strony zdecydowanie lepiej byłoby to zbić w jedną, wspólną sekwencję. Finał też wydał mi się trochę przeładowany walkami i zagadkami, acz MG łatwiej upraszczać scenariusz niż łatać coś czego nie dopatrzył autor.

Podsumowując – przygoda ciekawa i nie marnująca kapitalnego pomysłu. Wielkie brawa.

Michał Smoleń

Jeżeli miałbym wymienić jedną zaletę świetnego scenariusza do gry fabularnej, to byłaby nim spójność koncepcji. W przypadku Super Hero Show jest to na dodatek koncepcja całkiem oryginalna – przypomina oczywiście klasyczne superbohaterskie realia, ale dodaje do nich szczyptę klimatu, który poznaliśmy (w wariancie fantasy) w settingu Evernight. Superbohaterowie jako gwiazdy popkultury to rzeczywiście wspaniały (i jednocześnie nie dziwaczny) pomysł, wspierany dodatkowo przez odpowiednie sceny (wywiady) i mechanikę. Przygoda jest dopracowana i dobrze napisana. Dyskusyjny jest jedynie finał przygody, w którym konwencja nieco ulega zmianie. Wprowadzenie motywów mniej kojarzących się ze współczesnymi superbohaterskimi historyjkami (demony czy szkielety) nie jest samo w sobie wadą. Chodzi mi raczej o to, że te nowe elementy nie są aż tak atrakcyjne, ale to i tak tylko niewielka mielizna w ogółem świetnym materiale.

Na jakie cechy Super Hero Show szczególnie powinien zwrócić uwagę przyszły autor scenariuszy? Bohaterowie graczy są tu pod każdym względem w centrum uwagi. Nie ma problemu z nadmiarem bohaterów niezależnych – są istotni, gdy mają ważną rolę do odegrania, a nie wtedy, gdy zaspokajają ambicje literackie autora. Wyraźny podział na sceny ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie, a także wyciągnięcie z każdej sekwencji tego, co w niej najważniejsze. Wskazówki dotyczące prowadzenia są zwięzłe i treściwe. W końcu, docenić należy pełną mechanikę: scenariusz służy do gry i potrzebuje zasad. Bez nich jest raczej inspiracją i konspektem przygody do gry fabularnej niż samą przygodą.

Michał Sołtysiak

Scenariusze superbohaterskie maja to do siebie, że łatwo w nich przekombinować. Odgrywanie superbohatera wymaga bowiem masy patosu, bombastycznych akcji i licznych fajerwerków. Dodatkowo intryga i przeciwnik muszą być podobnie superbohaterskie. W Super Hero Show autor wybronił się wyśmienicie i stworzyła zaiste komiksowy scenariusz z wszelkimi wymaganymi elementami i dodatkowo z odpowiednią zabawą konwencją.

Czego tu nie mamy: reklamy, uczestnictwo w talk show, demony i prawie tajemnice rodem z amerykańskich filmów z Hellboyem, wybuchy i prawdziwych twardzieli, a to dopiero początek. Główny przeciwnik również został doskonale wymyślony i może stanowić niezłe zaskoczenie w finale. Bardzo dobrze czytało mi się również sam scenariusz i naprawdę doceniam, jak autor doskonale się bawił konwencją. Jak dla mnie bomba, murowany finalista.

Czemu nie dałem temu scenariuszowi Quentina: bo wszystko było, wszystko już gdzieś czytałem, widziałem itd. Zabrakło mi czegoś naprawdę zaskakującego, tak jak jest różnica pomiędzy przygodami Iron Mana a komiksem Hellboyem. Iron Man zazwyczaj opiera się na sztampowych elementach, a Hellboy zawsze daje wrażenie, że tam jest coś więcej, coś co zmusza do myślenia, a nie tylko rozwalania kolejnych przeszkód i przeciwników, oraz błyszczenia w telewizji. Jest też jest spójny jako całość. Może gdyby motyw pani reżyser był lepiej poprowadzony i gracze mieliby szanse odkrywać narastające zagrożenie, motywy okultystyczne do finału byłby wplatane wcześniej, tak, aby stanowiło wszystko jedną spójną całość. Mi zabrakło właśnie motywy przewodniego, czegoś co by łączyło początek z finałem, coś więcej niż tylko potrzeba komercyjności superbohaterskiego show.

Największa zaleta:
Akcja, zabawa konwencją i rozrywkowość

Największa wada:
Brak dopracowanego motywu przewodniego spajającego całość fabuły.

Artur Ganszyniec

Superbohaterowie ratują świat – na żywo i na mechanice Savage Worlds! Doskonały pomysł na scenariusz i świetne rady jak prowadzić w tym stylu.

Od pierwszych przygód buduje się świetny klimat – te wywiady, te akcje na żywo, te spotkania z fanami. Doskonała rzecz. Stopniowo zauważamy, że za tym wszystkim kryje się coś więcej i wtedy… I wtedy następuje finał, który mnie zupełnie zaskoczył. I to w ten niedobry sposób. W pierwszych przygodach brakuje zarówno jasnego określenia, w klimatach których komiksów się poruszamy, jak i śladowego choćby zaznaczenia elementów, które skłoniły głównego złego do takich a nie innych zachowań.

Dlatego w momentach, gdy scenariusz zakładał, że bohaterowie „naturalnie” na coś wpadną, lub coś zrobią, ja myślałem sobie „co? bzdura, w życiu bym na to nie wpadł!”, a gdy pojawił się główny zły, musiałem zrobić sobie przerwę na herbatę. Na sesji chyba bym wyszedł. Nie dlatego, że finał przygody jest kiepski – nie jest. Po prostu, że posłużę się filmową analogią, aż do momentu, w którym okazało się że oglądam Ghost Busters, byłem przekonany, że oglądam Hancocka. Na podstawie tekstu z pierwszych przygód oczekiwałem od ostatniej przygody czegoś zupełnie innego.

Pominę tu fakt, że dungeon crawl z przedfinałowych scen zupełnie mi nie podszedł. Za to finałowa walka z bossem – fajna i na żywo!

Tak w sumie to jednak polecam ten scenariusz. Jest niedoskonały, ale fajny. Nawet bardzo fajny.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst oparty na znakomitym pomyśle, który miłośnikom Savage Worlds może przypominać ten z kampanii Evernight, ale w realiach superbohaterskich – gdzie herosi trwają w trudnym związku z mediami – wypada bardziej naturalnie niż w świecie fantasy. Co prawda scenariusz nie wykorzystuje w pełni możliwości danych mu przez konwencję, ale w dalszym ciągu zapowiada się naprawdę dobra przygoda. Coś mi się zdaje, że sesje superbohaterskie po lekturze tego tekstu już nigdy nie będą takie same.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Co tu dużo mówić: koncept cudo, sesyjny samograj, w dodatku zajmujący tematycznie, bo uwypuklający rolę mediów w superbohaterskim świecie. Na osobne wyróżnienie zasługuje pomysł na to, aby postacie graczy wystąpiły w talk show, gdzie czekają je dość zaskakujące i niełatwe pytania. To moja ulubiona scena w całym scenariuszu, a może i w całej tegorocznej edycji Quentina.
2. Dodatkowa mechanika opisana w sekcji Show musi trwać!
3. Dobrze zapowiadają się propozycje scen z sekcji Dzień jak co dzień – pokazanie rutynowego życia superbohaterów to bardzo trafny sposób na ich pogłębienie.
4. Brawa za danie graczom przestrzeni w pierwszej scenie, aby w indywidualnych występach mogli pokazać możliwości swych postaci. Analogicznie z końcową konfrontacją.
5. Drugoplanowi superbohaterowie (jakkolwiek dziwnie brzmiałoby takie połączenie) w rodzaju Bloba i Ice Winda powinni stanowić miłe urozmaicenie sesji.
6. Opisy z punktu widzenia telewizyjnych komentatorów to doskonały pomysł: atrakcyjny, wpisujący się w konwencję i logiczny fabularnie.
7. Dobrą normą w tej edycji Quentina stało się przejrzyste opisywanie najważniejszych komponentów scenariusza na jego pierwszych stronach, ale jest to cecha na tyle cenna z punktu widzenia czytelnika, że i tutaj nie zawaham się jej pochwalić. (Proszę bardzo, nie zawahałem się).
8. „Rozwalony sklep? Pepsi płaci”, związek między Iron Dragonem a Tonym Starkiem, hasła reklamowe wykrzykiwane przez herosów podczas akcji oraz wszystkie pozostałe smaczki.

Na minus
1. Martwi mnie trochę zmiana konwencji, która zaczyna się w sekcji Coś jest nie tak (swoją drogą od skojarzeń z Evernight znów trudno uciec, powstrzymam się jednak z uwagi na spoilery). Według mnie główny potencjał tematyczny scenariusza polega na tym, że można w nim sięgnąć pod podszewkę funkcjonowania mediów. Na powierzchni rozrywka, a pod spodem pieniądze, cynizm i władza – tak bym widział główne odkrycia bohaterów w tej przygodzie. (Tekst podąża w tym kierunku, ale nieśmiało – o ciemnej stronie mediów BG dowiedzą się dopiero w finale wskutek ataku szczerości antagonisty, zamiast stopniowo poznawać tę prawdę w toku całej rozgrywki). Ewentualnie dla równowagi można byłoby dodać postać, która jest uczciwa i dąży do zachowania dziennikarskiej rzetelności. Zabiegi te pozwoliłyby wycisnąć wszystko, co można, ze świetnego konceptu podstawowego (superherosi w świecie mediów), który obecnie rozmywa się z finale pasującym raczej do dungeon crawla.
2. Czytając uzasadnienie dla wyboru gotowych bohaterów, opisy poszczególnych BG oraz opis pierwszej sceny, odnosiłem coraz silniejsze wrażenie, że o postaciach myśli się tutaj w kategoriach supermocy, a nie różnic w charakterze, moralności lub sposobie odgrywania. Traktowałem to jako sygnał, że postacie w czasie przygody nie będą się zmieniały ani walczyły z własnymi słabościami, a przecież statyczni i nieskonfliktowani bohaterowie są zarówno płytsi, jak i mniej interesujący fabularnie od swoich bardziej złożonych odpowiedników. Wprowadzenie opcjonalnych wątków osobistych w pewnej mierze to zmieniło… ale tylko w pewnej mierze, ponieważ nie mają one większego wpływu na zaplanowany przebieg przygody (są wspominane tylko raz, na s. 14, nie zaś przy poszczególnych scenach). Przy okazji rzecz charakterystyczna: podczas rozmowy w programie Voice of America tylko jedno z wielu pytań jest wyraźnie dostosowane do konkretnego bohatera.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to dla mnie następne miejsce, w którym Super Hero Show nie wykorzystuje swojego potencjału (w tym wypadku wynikającego z użycia gotowych postaci).
3. Dlaczego superherosi w tym świecie tak chętnie ze sobą współpracują? Domyślam się, że w innym wypadku gra drużynowa (jaką jest przecież w większości wypadków RPG) byłaby wielce utrudniona, ale brakuje mi jakiejś próby wytłumaczenia tej prawidłowości na poziomie świata przedstawionego. Wystarczyłaby np. wzmianka o tym, że zaborczy indywidualiści mają ograniczone możliwości działania i przez to skazani są na niepowodzenie. Co prawda rywalizacja mogłaby wtedy zaistnieć na poziomie drużynowym (jak w Evernight), ale to nie byłoby już szkodliwe dla sesji.

Spostrzeżenie na marginesie
Nagłówek fragmentu Show musi trwać! mocno przywodzi na myśl słynną piosenkę Freddiego Mercury’ego Show must go on, a to poprowadziło mnie dalej w stronę słów: Inside my heart is breaking / My make-up may be flaking / But my smile / Still stays on. To nie tyle zarzut, ile raczej komentarz dotyczący możliwości rozszerzenia scenariusza (zresztą z innym odcieniem znaczeniowym niż w piosence zespołu Queen): bardzo ciekawie mógłby w nim wybrzmieć wątek wypalonych cyników, bohaterów w rodzaju Komedianta z komiksu Strażnicy. Myślę tutaj o herosach rozumiejących media i dobrowolnie grających na ich zasadach, ale niemających już wiele wiary w ucieleśniane wartości (choć w trakcie sesji może się to zmienić). Gdybym miał uczestniczyć w tej przygodzie jako gracz, to właśnie taką postać chciałbym poprowadzić.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Dobre wskazówki narracyjne związane z konwencją oraz modyfikowaniem scenariusza przeznaczone dla MG.
2. Odpowiadająca tematowi i nakręcająca widowiskowość Mechanika SH Show.
3. Jasne i przejrzyste streszczenie fabuły.
4. Gotowe, ciekawe, dopasowane do scenariusza postaci.
5. Gotowe pomysły na komentarze z offu od prezentera i reżyserki.
6. Emocjonujące wątki osobiste – trzeba tylko uważać z wprowadzeniem części z nich.
7. Bardzo klimatyczna i inteligentna scena audycji Voice of America, zwłaszcza jej finał.
8. Świetne wyczucie przez autora zasad konwencji superbohaterskiej, co pozwala na grę z nią.
9. Fajny, komputerowy pomysł z przyrostem mocy finałowego bossa.
10. Całość to niezły materiał na… scenariusz komiksu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W punktacji SH Show można by dodać jeszcze jakieś combosy – nieco rozszerzyć zakres rzeczy, za które można zostać zapunktowanym. To zresztą sugeruje autor, ale warto byłoby dokładny katalog mieć przed sesją, by każdy gracz w pełni znał zasady.
2. Dowcipniej byłoby chyba przypisać BG fikcyjne firmy nawiązujące do znanych marek.
3. Detal: W opisach wyzwań (jak np. w pierwszej scenie) warto opisywać tylko samo wyzwanie, bez łączenia go w fabularny ciąg na podstawie prawdopodobnych decyzji graczy. Proponowane rozwiązania są trafne i ciekawe, ale raczej zbędne w samym scenariuszu. To wszystko się trzyma kupy, ale tworzy wrażenie, że autor nie przewiduje innych opcji rozwiązań. To może trochę utrudnić korzystanie z tekstu MG.
4. W pierwszej scenie warto tez szybko wprowadzić wszystkie postaci, żeby nie czekały za długo na swoją kolej. Ale to już kwestia wyczucia MG, czy np. Bullet Storm nie czeka za długo.
5. Dodatkowi herosi w show są raczej zbędni. Nie ma sensu rozwadniać rywalizacji między graczami, o ile pojawienie się BNa nie ma jakiegoś istotnego celu.
6. Wskazówka otrzymana od bandytów-porywaczy przy 2 podbiciach jest lekko naciągana. Przydałoby się doprecyzować, dlaczego tylko Pierson mógł być zleceniodawcą.
7. Warto od początku sugerować, że programowi spada oglądalność.
8. Indiańskie wierzenia i estetyka niespecjalnie kojarzą się z czarnymi charakterami, szczególnie w amerykańskiej popkulturze. W ogóle geneza wielkiego zła jest trochę zbyt naciągana i sztampowa, a rytuał z ofiarami bardziej pasuje do Warhammera.
9. Zgrzyta też wnętrze magicznej wieży. Scenariusz, który toczył się w rzeczywistości podobnej do „tu i teraz”, nagle przeskakuje w krainę magii. Taki motyw oczywiście pojawia się w komiksach superhero, ale nie oznacza to, że jest szczególnie szczęśliwy. Finał wygląda trochę tak, jakby bohaterów z cyberpunka przerzucić do dedekowego lochu.
10. Przydałaby się jakaś logika w układaniu kryształów – choćby na zasadzie wzajemnego znoszenia się żywiołów. Rozwiązanie na „chybił-trafił” nie jest zbyt efektowne.

Ogółem:
Rarytas dla fanów Iniemamocnych, Megamocnego i komiksów superhero w ogóle. Trochę zabawowa, a trochę serio historia popkulturowych herosów. Sporo dobrych pomysłów, inteligentna intryga (a przy tym wcale nie zagmatwana). Gwarancja solidnej rozrywki dla osób, które lubią tę konwencję.

Michał Mochocki

Jedna z ciekawszych fabuł typu superheroes, jakie czytałem. Duże brawa za koncept telewizyjnego show z rywalizacją o punkty, oglądalność i kontrakty. Dużo walki, taktyki, szczypta śledztwa, a wszystko widziane przez soczewkę kamery z komentarzem spikera. Nie przepadam za superheroicami, ten jednak mnie urzekł. Wrażenia nie popsuł nawet głupawy finał w stylu D&D-kowego szturmu na wieżę czarnoksiężnika. U superbohaterów jakoś to ujdzie.

[collapse]

Tożsamość

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca

Tożsamość Paweł „Aes” Bogdaszewski

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia (wrak łodzi podwodnej)

Gotowa mechanika: Klanarchia

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy, ilustracje

Ilustracje: Izabela Mazur, Norbert Kuta
Redakcja: Klaudia Najdowska
Skład: Witold Krawczyk

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Mędrzec, osobnik o ukrytej tożsamości oraz wychowanka-sierota, nie znająca swojej historii… zabawne, podobny układ co w „Niezgłębionym”. Tu również mamy wyprawę, tym razem celem zbadania wraku tytułowego okrętu, wysłanego przed laty na poszukiwania nowej krainy. Historia konkretna, postaci mocno w niej osadzone, są punkty zwrotne (każdy z bohaterów ma moment i możliwość zmierzenia się ze sobą i swoją przeszłością), choć mam wrażenie że scenariusz przeznaczony jest raczej dla dość wyrobionych graczy. Nieco rażą wysublimowane w założeniu sformułowania, zwłaszcza że raz czy dwa autor potyka się na nich, a szkoda. Może bez zadęcia tekst byłby strawniejszy, zwłaszcza że pod względem oprawy graficznej jest bez zarzutu.

Jakub Osiejewski

Okej, technomagiczna łódź podwodna wykonana ze szkieletu żywego wieloryba? Count me in!

Pisząc te słowa nie wiem jeszcze kto zwycięży w Quentinie, ale myślę, że po raz pierwszy od dawna szansę na zwycięstwo ma, liniowy w gruncie rzeczy, dungeon crawl. Oczywiście, nie eksploracja małej lokacji jest tu najważniejsza, ale konflikt między postaciami – ale nie zmienia to faktu, żę w gruncie rzeczy bohaterowie mają przejść z punktu A do punktu B, na drodze zaś czekają pułapki i potwory.

Świetny scenariusz, można go poprowadzić na wiele sposobów, korzystając z wielu ścieżek. W przeciwieństwie do „Niezgłębionego”, tutaj cele i tajemnice postaci nie zmuszą ich do wzajemnej walki, mogą być różnie interpretowane i, dobrze przedstawione, będą stanowiły zaskoczenie dla samych graczy. Każda z postaci ma swoje pięć minut, podczas których może zabłysnąć.

Co nie zagrało? Być może, paradoksalnie każdy z bohaterów skupiać się będzie na własnej tajemnicy, i nie będzie przejęty ewentualną zdradą ze strony pozostałych. Autor nie wymusił konfliktu – i nie jest oczywiste że podczas scen poświęconych jednej z postaci inne mogą podejrzewać bohatera. Być może, dobrze poprowadzone sceny początkowe, rytuały i wspólna walka dałyby radę powiązać drużynę w jedność – ale bardzo często przeradzają się one w nieinteraktywne scenki.

Tożsamość … nie jest spisana językiem przejrzystym dla Mistrza Gry i trzeba było przejrzeć scenariusz dokładnie. Być może to wina systemu, który chlubi się tym, że jest bardziej przejrzysty używając nowych terminów.

Mateusz Wielgosz

Jedna z bardziej schludnie napisanych i złożonych przygód, może poza dziwnym ścinkiem na 3. stronie. Po raz pierwszy widzę scenariusz z FAQ. Ciekawe. Jako, że nie znam systemu, to trudno czytało mi się te koszmary bezmiaru, kwantowe okultyzmy i inne klanarchiczne bełkoty. Trochę mylnie sformułowano, od którego miejsca tekst jest przeznaczony tylko dla MG. Brzmi jakby gracze mieli nawzajem czytać swoje karty postaci a przecież są na nich sekrety, które mają wyjść w toku przygody.

„Tożsamość” jest świetna. Od dobrego tytułu zaczynając, przez kapitalnie skonstruowane postacie, dobrane pod tematykę, ale różne od siebie, aż po fajną konstrukcję scen. Rzecz jest o tożsamości, dzieje się na pokładzie Tożsamości. Zaczyna się na jednym końcu niezwykłego pojazdu a kończy na drugim. Kolejny plusik za wskazówki jak przydzielać postacie graczom.
„Tożsamość” świetnie wprowadza mechanikę działalności śledczej, nie ma tu popularnego błędu – nie ma sukcesu, nic się nie dowiadujecie. Zamiast tego tekst mówi, co powiedzieć graczom w przypadku oblanego testu, zdanego normalnie, lub z przebiciami.

Scena 7 jest niezrozumiała. Wiemy, że tu ma odbyć się walka Szkarłata z samym sobą, ale czemu? Jak uwypuklić to graczowi? Jak to ukazać w fabule i opisie? Świetna jest natomiast propozycja urwania przygody w momencie gdy otwiera się kopuła Tożsamości. Podobnie jak sugestia, że rozgrywka między trójką bohaterów może być lepsza od łomotaniny z demonem.

Podsumowując – świetna robota, scenariusz może mieć drobne wady, ale broni się na każdym froncie, a do tego ma pomysł i go nie marnuje.

Michał Smoleń

Świetny scenariusz! Największe wyrazy uznania należą się fabularnym założeniom. Historia uwięzionego na dnie lodowego oceanu okultystycznego okrętu podwodnego idealnie wpisuje się w estetykę systemu – to najbardziej cool motyw tegorocznej edycji Quentina. Każdy z bohaterów posiada interesującą przeszłość, ale taką, która wpływa na teraźniejszość – to najlepszy sposób opowiadania tego typu historii w grach fabularnych. Nietrudno dostrzec inne fragmenty, w których procentuje doświadczenie autora: scenariusz jest grywalny, tekst wyraźnie napisano z myślą o Mistrzu Gry, zawarto cenne wskazówki dotyczące prowadzenia poszczególnych scen.

Tożsamość jest przygodą znacznie lepszą od Niezgłębionego, ale cierpi na nieco podobny problem: ciekawe założenie i bohaterowie są nieco fajniejsi od samych scen. Nie chciałbym być źle zrozumiany – na sesji wydarza się sporo, miejscami scenariusz imponuje klimatem; po prostu, ten ważny element nie stoi na aż tak wysokim poziomie. Gdy przygoda zbliża się do niezwykle dramatycznego finału, miałem też wrażenie pewnego niedosytu – być może 2-3 sceny więcej w łodzi podwodnej uczyniłyby pracę jeszcze lepszą? Pozostaje jeszcze pewna kontrowersyjna kwestia. Niektóre sceny Tożsamości zawierają wyraźnego głównego bohatera: to postać będąca akurat w centrum uwagi będzie dokonywała niezwykłych odkryć na temat swojej… tożsamości. Reszta drużyny schodzi wtedy zdecydowanie na dalszy plan. Takie rozwiązanie jest zupełnie zgodne z założeniami Klanarchii, ale wciąż nie oznacza to, że reszta drużyny będzie się w tych scenach dobrze bawić. Myślę, że dałoby się pogodzić spotlight dla głównego bohatera i wciąż uwzględnić pozostałych bohaterów. Mogłoby się to też przyczynić do zintensyfikowania interakcji w drużynie: prywatna „tożsamość” stałaby się wtedy także swego rodzaju sprawą publiczną. Istotą RPG jest dialog, tymczasem choćby w scenie piątej autor wyraźnie zaznaczył, że odkrycie prawdy jest porą na monolog bohaterki – czy reszta drużyny na pewno będzie chciała go uważnie słuchać?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz kapituły mam przywilej, jako pierwszy oglądać przygody. Ta mnie urzekła dopracowaniem. Otwiera się plik i widać, że autor rozumie co znaczy „profesjonalnie przygotowany i złożony scenariusz”. Lektura również należała do wspaniałych. Nie chodzi tylko o wygląd, ale również o korektę i stylistykę samego tekstu.

Klanarchia jest trudnym systemem, bardzo specyficznym i z estetyką, która stwarza wiele niebezpieczeństwa nadmiaru stylistycznego. Łatwo tu o przesadę, o zbyt groteskową mroczność, a wręcz fetyszyzmy równie potworne, co „skórzana kaczuszka do wanny”. Autor jednak umiała się powstrzymać i pokazał świat Klanarchii w sposób zadziwiająco estetyczny, a sama fabuła naprawdę wciąga. Mamy tu galerię postaci dla graczy, z których każda ma swoją osobowość, pole do popisu i współgra idealnie z tokiem fabuły. Każdy będzie mógł się tu wykazać, a dla prowadzącego dano szansę na wspaniałe opisy scen i stworzenie niezapomnianej sesji.

Poszukiwania żywej łodzi podwodnej mają swój początek i koniec, postacie graczy są w centrum i sam autor pisze, że lepiej niech finał rozegra się pomiędzy nimi, niż na siłę wprowadzać hordy demonów. Lubię scenariusze, gdzie czuć, że gracze są głównymi bohaterami, a Mistrz Gry dostaje liczne rady co do prowadzenia i są to przede wszystkim rozsądne rady, a nie „bądź mroczny i wredny, bo wtedy będzie klimat”.
Dałem temu scenariuszowi pierwsze miejsce na mojej liście do nagrody Quentina i nie żałuję, zasłużył na główną nagrodę.

Największa zaleta:
Kawał doskonałego scenariusza: wykonanie, fabuła i przyjazność grającym.

Największa wada:
Nie jest zbyt wielka: są sceny odrobinę niejasne, które mogłyby być lepiej przedstawione, bo domyślam się jak je rozegrać, ale pewności nie mam.

Artur Ganszyniec

Klanarchia. Okultyści walczą o odzyskanie honoru klanu. Trzy konkretne postaci, podróż do ziemi obiecanej łodzią podwodną ze szkieletu wieloryba, totalnie przepiękna sceneria i ogólne łał. Klimat aż kapie z każdego akapitu.

Postaci graczy bardzo ciekawe postaci, z narzuconą rolą i z polem do dopracowania. Każdy z bohaterów ma swoje tajemnice (ciekawe) i sekrety (logiczne a nieoczywiste). Do tego solidne rady dla MG, bardzo dobry główny zwrot akcji, ekstra-mroczno-fetyszystyczno-technomagiczna stylistyka. Jest szybko, komiksowo, przydatnymi, plastycznymi i nieprzegadanymi opisami. Trochę „Obcy”, trochę „Dead Space”. Bardzo dobra rzecz.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst wzorcowo opracowany graficznie i edytorsko oraz doskonale dostosowany do systemu, jeśli chodzi o tematykę, estetykę i ukształtowanie postaci graczy. Szkoda, że słabsza od pozostałych aspektów jest fabuła, a więc to, co w linearnych scenariuszach prawdopodobnie najważniejsze i najtrudniejsze. Nie zmienia to jednak tego, że bardzo liczne zalety czynią ze scenariusza obowiązkową lekturę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Mocne zaakcentowanie tajności (wątki osobiste, tajemnice, maski), tożsamość jako główny temat scenariusza, nawarstwienia kłamstw, opisy postaci (zwięźle i ciekawie opracowane, ze świetnie pomyślanymi skazami każdego z bohaterów oraz ich związkiem z Tożsamością), zwroty akcji wpisane w fabułę… Wszystko to splata się w spójną całość, bardzo atrakcyjną i dobrze dopasowaną do systemu.
2. W scenariuszu ważne jest zarówno to, co dzieje się teraz, jak i to, co miało miejsce w przeszłości. Ta dwupłaszczyznowość wzbogaca fabułę i powinna znacząco uatrakcyjnić sesję, tym bardziej że dawne wydarzenia są niejasne i stopniowo odkrywane, a zarazem mają bardzo duży rozmach.
3. Wykorzystanie wielu motywów i tematów ważnych dla wybranego systemu, a także dobry poziom językowy tekstu i bardzo sprawne wykorzystanie estetyki Klanarchii. Dzięki tym cechom scenariusz utrzymuje nastrój grozy i przygoda również powinna go zachować.
4. Tekst jest obrazowy i bogaty w przydatne na sesji informacje. Ponadto bardzo dobrze rozpisane zostały poszczególne sceny, z krótkim opisem całości na początku oraz podziałem na estetykę i motorykę.
5. Czytelne podanie najważniejszych danych na początku scenariusza, łatwość poruszania się po pliku dzięki zakładkom i spisowi treści.
6. Interesujący formalnie pomysł z FAQ.
7. Ilustracje! Enough said.

Na minus
1. Świat, w który wchodzą grający podczas sesji, został przedstawiony znakomicie, ale rzeczywista fabuła została bardzo mocno okrojona. Na dobrą sprawę dopiero w czwartej scenie dzieje się coś naprawdę istotnego dla akcji, potem każda z postaci dostaje pojedynczą scenę dla siebie (przy czym pozostali bohaterowie nie mają w tym czasie nic do roboty, a jeden z graczy może się zawieść, kiedy jego scena zajmie najwyżej parę minut)… i nagle finał. Proponowana scena opcjonalna niewiele wnosi, ponieważ jest zdublowaniem sceny czwartej (i tu, i tutaj mamy ten sam rodzaj konfrontacji).
W moim przekonaniu lepiej było zaprojektować przebieg fabuły tak, aby położyć znacznie większy nacisk na stopniowe odkrywanie tajemnic Tożsamości i równocześnie dochodzenie postaci do prawdy o sobie. W tej chwili wątki osobiste bohaterów są ograniczone do pojedynczych scen, nie ma w nich założonej z góry dynamiki.
Trzeba jednak pamiętać, że nastrój i postacie graczy są tak dobrze przyszykowane, iż grający prawie na pewno samodzielnie wykreują wiele ciekawych konfliktów i scen charakteryzujących bohaterów. Mała liczba gotowych punktów zaczepienia w fabule jest pewną słabością tekstu, ale nie zepsuje gry.
2. W pierwszych scenach od inwencji, wyborów i działań graczy na dobrą sprawę nic nie zależy, dlatego pod wieloma względami te partie przygody mogą przypominać interaktywny film (w dodatku jedna z postaci została z założenia wyłączona z wpływu na przebieg jednej ze scen). Dobrze byłoby wcześniej dać grającym nieco więcej do zrobienia – być może po jednej trudnej decyzji do podjęcia?
3. Coś mi nie gra w trzeciej scenie, w której postacie mają uganiać się za umarlakiem. W konwencji grozy bohaterowie generalnie raczej uciekają przed złem, niż je ścigają (z wyjątkiem końcowej konfrontacji). Trudno obawiać się czegoś, co musi się przed nami chować.
4. Momentami niejasny wydaje mi się fragment poświęcony doborowi postaci do gracza (np. na czym polega „kreatywność w gestii motoryki”? Czy Iskra rzeczywiście jest bohaterką jednoznaczną, jak sugeruje opis Szkarłata?).
5. Skąd wzięła się nazwa „Tożsamość”? Ma ona sens, jeśli chodzi o tematykę scenariusza, natomiast na poziomie świata przedstawionego wydaje się dość dziwna. Innymi słowy, kto nazwałby tak statek?
6. „Przedstawiasz dwie wersje modułu, Narrator odrzuca jedną, a Ty korzystasz z tej, która została” (s. 7): zachodzi tutaj ryzyko, że prowadzący nakaże graczowi rezygnację z tego rozwiązania, które akurat wydawało się mu lepsze (bardziej interesujące, pasujące do konwencji etc.). To detal, ale napisałbym wprost, że narrator może również pozostawić graczowi swobodę wyboru.
7. Straszny drobiazg: niemal wszystkie ilustracje mieszczą się na pierwszych 8 stronach, a na pozostałe 11 przypada tylko jedna. Graficzne opracowanie pliku robiłoby jeszcze większe wrażenie, gdyby ilustracje rozłożono bardziej równomiernie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybka specyfikacja scenariusza.
2. Dobre imiona dla postaci.
3. Uwagi dotyczące odkrywania tajemnicy postaci.
4. Czytelny, przejrzysty, wygodny w użytku tekst (i obrazki dla klimatu).
5. Gotowe, związane z fabułą postaci. Krótkie, łatwe do ogarnięcia i uzupełniania własnym wkładem.
6. Rewelacyjna tajemnica Starca. Rewelacyjna tajemnica Szkarłata. Odrobinę mniej sycąca na początku tajemnica Iskry (i tym bardziej rewelacyjna pod koniec). Wszystkie razem odpowiadające tematowi scenariusza.
7. Gotowa, prosta mapka Tożsamości.
8. Trafiony pomysł na źródło i stopień mocy demona.
9. Sporo dobrych uwag przydatnych w prowadzeniu.
10. Pomysłowe, konkretne przykłady estetycznego budowania klimatu. Zaplanowana sceneria.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W postaci Szkarłata, w akapicie „Rola w wyprawie” chyba nie ma potrzeby aż tak wiele wyjawiać. Część z tych wyzwań można zachować do końca – gracz i tak będzie musiał stawić im czoła.
2. Warto mocniej zaakcentować rozciągnięcie poznania swojej tożsamości przez Iskrę na więcej scen. W scenie piątej można by się skupić wyłącznie na mocnej kulminacji tego wątku.

Ogółem:
Świetny, doskonale spisany, w zasadzie pozbawiony wad scenariusz. Niebanalny temat, zrealizowany na różnych poziomach – od estetyki po sens opowieści. No i BG w samym sercu wydarzeń, a ostateczny wydźwięk historii zależny od graczy. Licząca 19 stron wysokobudżetowa reklama Klanarchii.

Michał Mochocki

Ciekawe, że koncept tej przygody jest bliźniaczy względem „Niezgłębionego” – też mamy wyprawę poszukiwawczą jako tło, na którym rozegra się dramat między trójką głęboko straumatyzowanych bohaterów, przygotowanych oczywiście przez MG/autora. Tu jednak jest to świetnie osadzone w systemie gry i nie utrudnia zawieszenia niewiary. Sceny walki wyreżyserowane w dobrym stylu filmowego horroru to kolejna zaleta. Do tego dobra znajomość warsztatu widoczna w poradach dla MG i świetna narracja, ożywiająca opisywane sceny w wyobraźni czytelnika. Jak dla mnie, jeden z najlepszych w tegorocznym Quentinie.

[collapse]

Wonny Las

Scenariusz Konkursowy:

Wonny las Piotr „Siergiej” Niedźwiadek

System: Warhammer (2 edycja)

Setting: mała wioska, wiosna po burzy Chaosu

Gotowa mechanika: Warhammer (2 edycja)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (bohaterowie najwyżej z drugą profesją)

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Co stoi za dziwnym zachowaniem miejscowych pszczół?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wioska na uboczu jest stereotypowym miejscem akcji w świecie Warhammera (może czas wreszcie przełamać ten stereotyp!?), nie inaczej mamy i tutaj: przyszedł Chaos i pszczoły zwariowały. Drzewa w których mieszkają – również zwariowały, jedno z nich złapało mieszkańca wioski. Należy go uratować, drzewa spalić. KONIEC.

Niestety, „Wonny Las” bardziej przypomina opis miejsca – jest masa BNów, miejscowych i przyjezdnych; pojawiają się zwierzoludzie, i inne atrakcje – ale tak naprawdę wszystko zależy od graczy (pula wątków bez związku), a największą trudnością jest odkrycie że drzew nie należy
ścinać, a wypalać… Szkoda też że autor nie doczytał czegokolwiek – skoro wziął się za temat – o pszczołach, ich zwyczajach, zachowaniach i nie wykorzystał tej wiedzy w tekście (np wyolbrzymiając czy odwracając). Ciężko oceniać scenariusz którego de facto nie ma.

Jakub Osiejewski

To jest całkiem sympatyczny tekst, i w teorii ma sporo elementów niezbędnych w Warhammerze. Jest Chaos, jest strach, jest zburzona sielankowatość (która wbrew pozorom jest bardzo Warhammerowa)… tylko brakuje czegoś, co spinałoby te wszystkie elementy w jedną całość.

Bardzo fajny potwór, ale niestety nie wiadomo skąd się wziął i co zamierza zrobić. Rozumiem że potwory w Starym Świecie lęgną się ze zgniłych liści, ale po prostu, mamy tu pszczoły Chaosu lęgnące się ze zmutowanych drzew. Jestem też niemal pewien, że gracze oskarżą Ritę i Helgę, spalą cały sad, wybiją wieśniaków i opuszczą to miejsce. Poboczne wątki są sympatyczne, i zmuszają graczy do wyborów, ale wyłączywszy wyżej wymienioną parę kultystek i Konrada raczej nie będą miały większego znaczenia dla fabuły.

Przydałoby się też jakieś podsumowanie fabuły – w gruncie rzeczy to opis lokacji, ale za to lokacji bardzo ciekawej. Całą sympatię, jaką mam do tego tekstu równoważy jednak brak stałego pomysłu. Wysiłki autora zmarnują się, bo na dziewięćdziesiąt procent przygoda zostanie sprowadzona do kolejnej gonitwy za pszczołami-mutantami.

Mateusz Wielgosz

Przeciętna przygoda fantasy jakich wiele. Zarzuca MG masą BNów, dość losowych wątków (więc choć rzecz jest o pszczołach, to istnieją spore szanse na natrafienie na gołe baby w lesie), a wszystko sprowadza się do drzewiastych potworów i okrutnych pszczół. Trochę rozczarowujące.

Gracze z przypadku trafiają na miejsce, a pomagają z dobrej woli. Zero zaangażowania. Ponadto scenariusz mocno ograniczający – drzewa trzeba spalić, kto spróbuje ściąć drzewo, zginie z żuwaczek gniewnych pszczół, kto spali je samowolnie, bez konsultacji z wieśniakami, tego zaatakują chłopi…

Michał Smoleń

Niektórzy bohaterowie są całkiem interesujący. Poza tym trudno mi wymienić zalety Wonnego Lasu: bardzo prosta przygoda o raczej dziwacznej fabule; sandbox zawierający warhammerową klasykę w przeciętnym wydaniu. Nie brakuje językowych niezręczności i pomyłek logicznych, a sposób napisania sprawia, że scenariusz trudno jest ogarnąć.

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać, jak dużej oryginalności oczekuje od przygód do Warhammera. Tutaj mamy odpowiednio pokazany Stary Świat, mamy jakiś wpływ Chaosu, mamy prostą intrygę idealnie pasująca do typowego ponuractwa systemu. Niby są elementy obowiązkowe, ale brakuje czegoś więcej i wykonania, które by spowodowało, że sceny pamiętałoby się długo, postacie byłby wyraziste i zabawa byłaby długo wspominana. Po lekturze szybko się zapomina wszystko poza „że była jakaś wioska, pszczoły i sztandarowi wieśniacy z ich lokalnymi swarami”. Szkoda, bo na pewno dałoby się wycisnąć coś więcej, coś poza „przyszliśmy, spaliliśmy, idziemy dalej”. Tutaj nawet nie ma jakiegoś mocno zaakcentowanego fabularnie głównego wątku, a jedynie lokacje z opisami zdarzeń, do ewentualnej modyfikacji.

Największa zaleta:
Dobrze opisane miejsce i postacie niezależne, zapewne będzie to świetną pomocą jako przykład tła dla przygotowanej już odrębnej intrygi.

Największa wada:
Brak głównego wątku fabuły.

Artur Ganszyniec

Wiosna w WFRP, czyli obcy przybywają do sielskiego, sennego miasteczka, które skrywa groźną tajemnicę. Powiem tak: przygoda, jak przygoda, ma swoje słabsze i silniejsze chwile. Za to miejsce akcji mnie po prostu urzekło. Miasteczko jest fajnie opracowane i mile wyłamuje się ze staroświatowej sztampy. Lubię warhammerowe miasteczka, które mają jakieś osobiste rysy, a ukwiecona wiosna jest miłą odmianą od błotnistej, deszczowej jesieni. Podoba mi się klimat sadów, lokalne zwyczaje oznaczania ścieżek i atmosferę miejsca zamieszkanego przez specjalistów. Takie to życiowe, miejscowe i zwyczaje. Bohaterowie niezależni, choć bez charakterystyk, też są spoko, choć niektóre postaci balansują na krawędzi karykatury.

Otwarcie klasyczne. Obcy włączają się w poszukiwania zaginionego i jak zwykle okazuje się, że ich mieszanie się w sprawy między okolicznymi mieszkańcami może przynieść więcej szkody niż pożytku. Kluczowym punktem przygody ma być dylemat, oparty na klasycznym wyborze mniejszego zła. Niestety, to najsłabszy punkt scenariusza – bo zależnie od rozwoju wydarzeń w czasie przygody gracze mogą ów dylemat mieć po prostu w nosie.

Moje prywatne plusy za szałwię i trolle, ładnie wpisał mi się ten wątek w ekologiczny klimat całej przygody. Jeśli szukacie odświeżającego, niskopoziomowego Warhammera, to polecam.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz bez druzgocących wad, ale też bez wybitnych zalet. Niezłym postaciom niezależnym towarzyszy prosta fabuła, która podczas sesji może rozpaść się na szereg słabo powiązanych epizodów i oddzielony od nich, króciutki wątek główny: „przybywamy do wioski, przekonujemy mieszkańców, niszczymy zło, koniec”. Może to być podstawą dla nie najgorszej sesji, ale od scenariusza konkursowego oczekiwałbym znacznie więcej.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Postacie niezależne mają swoje sekrety i motywacje, bywają nieoczywiste moralnie (Wilrie, Hans) i zwykle w przygodzie dzieje się z nimi coś konkretnego (np. z Izabelą – s. 8–9, z siostrami Gleyer – s. 9). Nieźle zatem spełniają erpegowe wymogi.
2. Odwaga wprowadzenia dość nietypowego celu przygody – w Warhammerze rzadko walczy się z pszczołami.
3. Przygoda osadzona w nieprzypadkowym czasie, ważnym symbolicznie i fabularnie (mam wrażenie, że autorzy scenariuszy zbyt rzadko wykorzystują tę możliwość).
4. Przyzwoite (nawet jeśli niespecjalnie oryginalne) pomysły na wprowadzenie dodatkowych wątków do przygody (s. 5). Podobnie z możliwymi sposobami doprowadzenia BG do wioski (s. 6).
5. Nastrojowy opis Wonnego Lasu (s. 4), możliwy do wykorzystania w trakcie sesji.
6. Spis treści, rozpoczęcie tekstu od najważniejszych informacji – z uporem maniaka chwalę autorów scenariuszy za to, że ułatwiają nam czytanie ich tekstów. Tak też tutaj.

Na minus
1. Bardzo prosta fabuła – tekst jest na pograniczu scenariusza i rozbudowanego opisu lokacji z listą fakultatywnych epizodów. Brakuje wyraźnego głównego wątku ze stopniowym pokonywaniem problemów i zbliżaniem się do punktu kulminacyjnego.
2. Dobrze jest, jeżeli scenariusz ma jakiś główny temat, który nadaje całości spójność. W tym wypadku zapewne byłoby to zepsucie natury przez chaos. Według mnie należało mocniej wykorzystać ten temat, wprowadzić go do większej liczby wątków i powiązać z wieloma postaciami. W tej chwili poszczególne elementy scenariusza są dość luźno powiązane – łączy je to, że są typowe dla drugiej edycji Warhammera (tajemniczy elf, dziwna staruszka w wiosce, zwierzoludzie w lasach itd.).
3. Zupełny brak mechaniki.
4. Czas akcji nie jest przypadkowy, ale jej miejsce – losowa warhammerowa wioska – niestety tak (nie licząc króciutkiej wzmianki o dostosowaniu charakteru Dulfberne do kultury danej prowincji – s. 3).
5. Na początku scenariusza (s. 3, przykład – Gerwaina) bohaterowie niezależni zostali wprowadzeni w taki sposób, że czasami nie bardzo wiadomo, kim są. W pierwszej chwili pomyślałem, że nie dowiem się niczego o ich osobowości i znaczeniu w fabule. To drobiazg, ale nie zaszkodziłoby jeszcze przed stroną 7 wyraźnie dać do zrozumienia, że wszystkie te postacie zostaną opisane później. Albo może należałoby je opisać wcześniej?
6. Detal: charakterystyka Torstena nie pokazuje powodów, dla których miałby on być zdolny (i skłonny) do morderstwa.
7. Nie za często, ale jednak zdarzają się kwiatki (np. „Pociągła twarz wychudzonego chłopaka kryje wielki potencjał”, s. 22).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Z przymrużeniem oka: ekologiczny wątek ratowania pszczół. Bardzo na czasie, bo populacja tych owadów się kurczy.
2. „Generator” rzeczy, które mogą znajdować się w sadach. Generatory są fajne. Temu brakuje co prawda wartości liczbowych przypisanych poszczególnym opcjom, ale to da się naprawić.
3. Kilka propozycji zawiązania przygody i przyciągnięcia graczy do wioski. Sam udział w wydarzeniach, które się tam rozgrywają, nie jest już jednak niczym motywowany.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Świat Warhammera jest duży i oferuje wiele opcji. Nie wszystkie scenariusze do niego muszą rozgrywać się w wioskach oddalonych od uczęszczanych szlaków i otoczonych gęstym lasem. Co ciekawe, jak na tak odosobnione miejsce, żyje tam wyjątkowo wiele barwnych postaci.
2. Autor idzie tutaj zresztą na łatwiznę i każe detale dotyczące osady wymyślić MG. To byłoby w porządku, gdyby sam wcześniej zaproponował własną wersję osadzoną w konkretnej prowincji. Na masę BNów znalazło się miejsce – na to wystarczyłby akapit.
3. Świat Warhammera idealnie nadaje się też do gier z konwencją. Ale spaczone pszczoły Chaosu pasują raczej do Toona.
4. Nie jestem RPGowym realistą. Ale jak wioska licząca 50 mieszkańców może osiągać „duże zyski”? Zakładając, że nie byłoby tam żadnych dzieci i starców (a są, a także rzemieślnicy, zielarka i myśliwy), to i tak byłby nie lada wyczyn. Wioski w Warhammerze nie miewają też raczej wspólnej kasy. Ale to tak tytułem czepialskiego żartu.
5. To, co stało się z Gleyerem, powinno zostać napisane na samym początku scenariusza.
6. Jak to w generikowej przygodzie bywa, BG nie są głównymi bohaterami scenariusza. Uczestniczą w historii BNów, których jest zdecydowanie zbyt wielu (wprowadzenie elfiego wędrowca tylko po to, by sprzedał BG magiczną maść, to typowy przykład nadprodukcji BNów).
7. Wątki poszczególnych postaci BNów nie łączą się w spójną całość i w wielu przypadkach nie mają nic wspólnego z głównym wątkiem scenariusza.
8. Skoro Jorgen „nie interesuje się sprawą”, to skąd założenie, że do niego udadzą się BG po radę, jak poradzić sobie ze skażeniem?
9. Staruszka „pragnie władzy”. W toku scenariusza zupełnie nie ma to znaczenia.

Ogółem:
Scenariusz do Warhammera, który cierpi na typowe przypadłości scenariuszy do tego systemu. Wioska na skraju cywilizacji, mnóstwo BNów, pędząca do przodu pretekstowa fabuła. Scenariuszowi niestety nie służy też raczej komiczne zagrożenie w postaci… pszczół. Scenariusz przypomina trochę zbiór miniquestów, które razem nie tworzą zbyt pasjonującej historii.

Michał Mochocki

Nie jest to zły scenariusz, ale nie będzie moim konkursowym faworytem. Podoba mi się szerokie nakreślenie tła społecznego, jednak nie wszystkie postacie i wątki wyszły przekonująco. Mam wrażenie, że autor naprodukował zbyt dużo postaci, nad którymi przy nawarstwianiu się wątków nie mógł zapanować. Np. myśliwy, który „przerażony zniknięciem córki straci zmysły”, to wygodny sposób eliminacji postaci, ale zupełnie mi nie pasuje do jej charakteru. Za wiele jest także pomysłów na dodatkowe wątki z Wonnym Lasem. Zanim dojdziemy do właściwego scenariusza, musimy się przebić przez plątaninę opcjonalnych i słabo powiązanych scen, wciąż nie wiedząc, o co w tej przygodzie będzie chodzić. Poboczne opcje nie są złe same w sobie, ale nie w takim zagęszczeniu. Gdyby odchudzić scenariusz z tej „klęski urodzaju”, byłby to solidny tekst nie gorszy od oficjalnych wydawnictw do Warhammera. Ot, dobra przeciętna. Quentin wszelako zasługuje na więcej.

[collapse]

Tysiąc Lat Ciemności

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca 

Tysiąc Lat Ciemności Mateusz Budziakowski, Mateusz Wielgosz

 

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: autorska interpretacja – daleka przyszłość bazowego settingu Legendy Pięciu Kręgów

Gotowa mechanika: Legenda Pięciu Kręgów 4 edycja

Modyfikacje zasad: dodatkowe umiejętności i mechanika pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunki postaci i mapka

Opis: Tysiąc lat temu, Siedem Gromów starło się z Mrocznym Panem, kształtując przyszłość Cesarstwa na dziesięć stuleci. Następny zwrotny moment historii może nastąpić w ciągu najbliższych godzin.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

No, nie! To ja pierwszy wpadłem na pomysł, by świat Legendy Pięciu Kręgów pchnąć do przodu! Teraz, gdy ktoś mnie ubiegł, ludzkość nigdy nie pozna mojego geniuszu!

No cóż, głupek ze mnie, że swych myśli spisałem, zaś autorom należy się pochwała za odwagę. Cyberpunkowe L5K jest strzałem w dziesiątkę, już W. Gibson na trwałe związał cyberprzestrzeń, wszczepy i megakorporacje z kulturą japońską. Smaczku dodaje też to, że Rokugan przyszłości ominęła westernizacja, jest więc on bardzo egzotycznym miejscem – zaawansowana technika sąsiaduje tu z feudalnym system politycznym i wciąż wyraźną, sztywną strukturą społeczną.

Przygoda jest typowym jednostrzałem, w związku z czym gotowe postacie nie raziły mnie zbytnio (zasadniczo nie lubię takich rozwiązań). Rzeczywiście, trudno jest rozegrać niektóre wątki tej przygody (a zwłaszcza smakowitą polityczną intrygę) przypadkowymi samurajami.

Autorzy nie chcieli by skomplikowana fabuła utrudniała eksplorację, więc postawili przed graczami wyzwania lekkie, łatwe i przyjemne. Mamy tutaj śledztwo, od którego zależy los całego Cesarstwa, efektywny pościg oraz epickie starcie w portowym magazynie. Muszę przyznać, że sceny akcji są najmocniejszym punktem tego scenariusza. Autorzy perfekcyjnie stosują wypróbowane erpegowe techniki: przy pościgu dają graczom do ręki różne, mechanicznie opisane manewry, jednocześnie podrzucając prowadzącemu kilka “atrakcji” urozmaicających szaleńczą jazdę. Finałowa walka została również zaplanowana bardzo starannie – jest to przede wszystkim zasługa cyferek. Manewry (ścinanie chodników – świetne!) są potężnym narzędziem w rękach graczy i pozwalają im wpływać na przebieg starcia. Mechanika to nie tylko sprawa taktyki – to także autentyczne emocje na sesji.

Ta część scenariusza może służyć za wzór – tak właśnie, Moi Drodzy, należy konstruować sceny akcji.

Śledztwo naszkicowano trochę luźniej. Jest tu sporo tropów, ale tylko kilka bezpośrednio łączy się ze sobą. W zasadzie nitki dochodzenia są dwie – pierwsza związana z narkotykiem, a druga z listą podejrzanych. W tekście chyba za bardzo skupiono się na pierwszej, osobiście chętnie bym zobaczył kilka uwag jak wykorzystać na sesji spis wpływowych notabli. Pomimo pewnych niedociągnięć, wydaje mi się, że autorzy osiągnęli złoty środek pomiędzy zasypywaniem prowadzącego mało istotnymi szczegółami, a stwierdzeniem “mistrzu, radź sobie sam”. Śledztwo wymaga jednak przemyślenia i doszlifowania przed sesją.

Scenariusz jest zupełnie bezpretensjonalny i to właśnie mnie w nim uwiera. Dziwne, gdyż zazwyczaj odpowiadają mi takie rzeczy. Po prostu za bardzo spodobała mi się polityczna intryga tkwiąca u podstaw całego settingu. Chętnie wycisnąłbym z niej więcej. Tak, ten “meta-plot” pojawi się na sesji, tak, jego rozwikłanie spoczywa w rękach graczy, lecz mimo to chciałbym, żeby został on mocniej uwypuklony. Wiem doskonale, że są to tylko moje fanaberie, a nie dobrze podparte zarzuty, przeto sam ich nie traktuję poważnie.

Jeżeli na koniec dodamy, że scenariusz został spisany plastycznym, a przy tym niezwykle zwięzłym językiem, to spokojnie będziemy mogli ogłosić, że “Tysiąc Lat Ciemności” to dzieło wręcz mistrzowskie (pomimo kilku drobnych wad). Lekturę gorąco polecam każdemu. Nurtuje mnie jednak wątpliwość: czy mój zachwyt nie został wywołany oryginalnymi realiami? Czy spoglądałbym przychylnie na taką samą przygodę np. do Cyberpunka? Trudno mi jest, nawet samemu przed sobą, odpowiedzieć na to pytanie…

Artur Ganszyniec

Pierwsze wrażenie było niezłe: bardzo plastyczne wprowadzenie postaci i settingu, klasyczne rozwinięcie, silna scena finałowa. Po lekturze zostałem jednak z olbrzymim poczuciem niedosytu.

Mam wrażenie, że to taka przygoda do rozkoszowania się settingiem i nawiązaniami do Rokuganu z L5K. Jeśli ktoś czuje klimat, to będzie się doskonale bawił. Tylko, ze zapewne tak samo dobrze bawiłby się w tym settingu bez żadnego scenariusza.
Bo sama intryga jakoś mnie nie powaliła na kolana. Poprawna i tyle. Postaci też – niby ciekawe, ale poza fajnym wprowadzeniem i epilogiem, prawie nie występują w scenariuszu. Nie jest jasne, jaka część wiedzy postaci dostępna jest graczowi, wątki wiszą w powietrzu, drużyna ma wszelkie powody, żeby się rozpaść, ale nie wiadomo czy to dobrze, czy źle i wszystko jakieś takie prawie.

Mam wrażenie, że autorzy mieli w głowie wiele, wiele więcej, jednak na papier przelali tylko fragmenty jest wspaniałej, epickiej całości.

Doceniając setting i ogólny zamysł, zupełnie nie potrafię dać się porwać temu scenariuszowi. Może i szkoda. Na wszelki wypadek przeczytajcie, bo jest spora szansa, że będziecie mieli inne odczucia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Czytelny układ treści, na przykład rozpoczęcie od zwięzłego opisania najważniejszych elementów scenariusza oraz poinformowania czytelnika o strukturze tekstu.
2. Sposób prezentacji bohaterów graczy na początku i końcu scenariusza: widać, że są wyjątkowymi postaciami w świecie gry, a ponadto każdy z BG istotnie różni się od pozostałych.
3. Dostarczanie prowadzącemu wielu komponentów, z których może on samodzielnie ułożyć ostateczny kształt scenariusza (por. sugestie dotyczące prowadzenia śledztwa czy też mechanikę śledztwa: elastyczną, ale i dokładnie opracowaną).
4. Połączenie sugestii narracyjnych z rozwiązaniami mechanicznymi nie tylko przy okazji śledztwa, ale też pościgu.
5. Ciekawy pomysł na setting (futurystyczna L5K).
6. Zróżnicowane postacie graczy.
7. Oprawa graficzna całości: oszczędna, funkcjonalna i zapewniająca komfort lektury.
8. Klarowne sugestie muzyczne w tekście i dodatkowe materiały.
9. Okładka (estetyczna i dobrze współgrająca z koncepcją świata) oraz ilustracje postaci: te elementy graficzne, które przyciągają uwagę czytelnika, nie są przypadkowe, ale pełnią one ważne funkcje w tekście.
10. Zwrot fabularny z Akainu, sprawnie zmieniający typ akcji (ze śledztwa na pościg).
11. Dobra poziom poprawności językowej całego tekstu.

Co bym zmienił:
1. Bohaterowie bardzo długo nie dowiadują się prawie nic o drugim dnie opowieści. W ten sposób gracze mogą się czuć zdezorientowani (zwłaszcza podczas finału), a poza tym odbieramy im przyjemność stopniowego poznawania sekretów fabuły w toku przygody (mistrzowi gry zaś – przyjemność stopniowego ich prezentowania).
2. Zbyt słabo zaznaczone zostały wątki osobiste BG i możliwości wykorzystywania ich motywacji w trakcie gry. Bohaterowie (z wyjątkiem Shimizu) mają różne metody działania, ale jednakowe cele. W ten sposób tracimy niemałą część potencjału, który tkwi w pregenerowanych postaciach. A przecież np. Tsuruchi mógłby się dowiedzieć, na czym polega jego test, i robić wszystko, aby wypaść jak najlepiej; Yasuki mógłby świadomie dążyć do zdobycia wyższej pozycji w klanie; i tak dalej. Warto byłoby poświęcić tym kwestiom więcej uwagi.
3. Z powyższym zastrzeżeniem wiąże się jeszcze jedno: BG są reaktywni, robią to, co im nakazano (śledztwo), albo to, co akurat wynika z sytuacji (pościg). Fabuły w żaden sposób nie napędzają ich wewnętrzne motywacje, co trochę spłyca sylwetki postaci. Ponadto bohaterowie przez cały czas trwania scenariusza są statyczni, nie zmieniają się, nie rozwijają – a przynajmniej nic nam o tym nie wiadomo.
4. Pewne informacje na temat tego, co będą robić w scenariuszu BG, zostały podane na 3 stronie, ale są rozrzucone i nie najlepiej wyeksponowane – myślę, że lepiej by było z nich zrobić osobny punkt na stronie 2.
5. Detal: parę dość dziwnych konstrukcji językowych, na przykład: „Pokutować też będzie na nim z pewnością odium” (s. 25), „[…] postać, która może wywołać najmocniejszą interakcję” (s. 27). Nadto w kilku miejscach szwankowała interpunkcja.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Marzenie każdego Legendziarza: cyber-Rokugan, w którym Fu Leng wygrał! I wreszcie ktoś miał odwagę napisać publicznie taki scenariusz! Wszystko jest w nim na miejscu: przejrzysty układ, inspirujące opisy, urocze smaczki (Akodo Aku!). Potrafię nawet zrozumieć, dlaczego fabuła jest prosta niczym dobrze wymierzona strzała: nie o zawiłą intrygę się przecież rozchodzi. Ale o pościgi motocyklowe ulicami neonowego Otosan Uchi, ścinanie głów robo-ashigaru i system zabezpieczeń znany jako Słowicza Podłoga. To jest scenariusz do tarzania się w estetycznych smaczkach i jako taki sprawdza się świetnie. Ale, żeby nie było tak prostacko, na koniec proponuje Przepisowy Legendziarski Dylemat, niezbyt wprawdzie zawiły, lecz zapewniający rozkoszny dreszczyk wyboru między tym, co słuszne, i tym, co nakazane.
Dlaczego zatem nie jestem szczęśliwy? Przeszkadza mi cała sekwencja śledztwa, którego opis sprowadza się do wyliczenia ślepych uliczek i bezustannego powtarzania, że złodziej nie jest idiotą (choć, jak się okaże, jednak jest). Tekst podsuwa mnóstwo fałszywych tropów, z których większość wygląda na prawdziwe, i tylko jeden wątły ślad, który prowadzi do deus ex machina pojawienia się ściganego. Stąd cała zabawa w Cesarstwo Przyszłości grzęźnie w powodzi uśmieszków wyższości, z którymi prowadzący kwituje fakt, że po raz tysięczny nie miało się racji. Uważam, że rzecz zyskałaby, gdyby _wszystkie_ drogi prowadziły do konfrontacji z Akainu. Szybciej można by zamknąć śledztwo i przejść do ścinania latarni katanami, obiecanego we wstępie.
Ale mimo to zdecydowanie warto, jeśli w sercu ma się Szmaragdowe Cesarstwo.

Michał Mochocki

Rewelacyjnie pomyślana i napisana przygoda, której urok doceniam nawet nie będąc miłośnikiem L5K. Wielki „Szacun!” za przygotowanie widowiskowych scen akcji i doskonałą (krótką a treściwą) prezentację mechaniki. Czytelnie i barwnie przedstawiono świat i zawiązanie intrygi, ładnie ją zamknięto nastrojowymi scenkami epilogu. Szkoda, że niedopracowany został środek scenariusza, czyli część najważniejsza dla przyszłej rozgrywki. Gdyby poprowadzić śledztwo tylko na podstawie scenariusza, rozwiązanie nastąpiłoby zbyt szybko, co każe MG samodzielnie rozwinąć ten fragment. Również za mało wykorzystano sferę społeczną bohaterów. Przy jednej z postaci napisano, że ma dostęp do rozległych zasobów i kontaktów, ale opracowanie tej sfery działań graczy pozostawiono w większości w rękach MG. Nie lubię takich luk w gotowych scenariuszach. Jednak na tym koniec krytyki. Mimo pewnego niedopracowania, uważam „1000 lat” za tekst wybitny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru go prowadzić. A must-read.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie na początku, o co będzie chodzić w scenariuszu.
2. Sugestie muzyczne. Niewprawny w żonglowaniu kawałkami MG powinien chyba zdecydować się na najciekawsze – swoim zdaniem – z nich.
3. Wprowadzenie opisujące bohaterów jest bardzo barwne i od razu wrzucające w odpowiednią stylistykę, ale … Patrz pkt. 1 poniżej.
4. Fantastyczny pomysł na przeniesienie Rokuganu tysiąc lat w przyszłość. Prawdziwa gratka dla fanów Legendy (i Cyberpunka, jeśli lubią samurajskie klimaty).
5. W parze z powyższym idą pomysłowe, trafione koncepcje na nowe role klanów i zastosowania dla znanych elementów systemu.
6. Przejrzysty, klarowny tekst. Wiadomo, co się dzieje, z kim i w jakiej kolejności.
7. Świetny pomysł z umieszczeniem wśród eksponatów czegoś, co należało do innej postaci gracza w tradycyjnej L5K.
8. Naprawdę sensowny pomysł na śledztwo z prawdziwym zbieraniem dowodów i składaniem elementów układanki. Możliwość rozegrania tej części czysto mechanicznie dla preferujących takie rozwiązanie MG i graczy została opisana. Obie opcje można zresztą bez problemu łączyć. Rzadki przypadek w historii Quentina, w której roi się od „śledztw” i „dochodzeń”.
9. Przy sprawnym MG, propozycje autorów zapewniają ekscytujący pościg samochodowy, który powinien efektownie rozładować napięcie po długim śledztwie.
10. Prosta, przejrzysta, funkcjonalna mapka hali do finałowej walki.
11. Słuszna sugestia, by finału nie przeciągać ponad miarę.
12. Świetne postaci BG (w tym jedna z trzech w tej edycji ciekawa bohaterka kobieca), pięknie przygotowane, gotowe do gry. Jedyną ich wadą jest skierowanie informacji na nich do MG, nie do gracza (przykład: Shimizu). Doły kart, pod statystykami warto przejrzeć i przepisać pod kątem początku sesji dla graczy, a nie potencjalnych efektów, jakie mogą mieć w grze.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. …ale MG może rozważyć też wręczenie postaci graczom przed sesją i pozostawienie tych miniscenek graczom, by sami się opisali. I od razu, od pierwszej sceny weszli w świat gry. W obecnym kształcie gracze siedzą na sesji przez parę minut i nic nie robią, a obowiązek kreacji świata spoczywa wyłącznie na MG – to można pogodzić. To rozwiązanie jest zresztą sugerowane w tekście jako opcjonalne. Zatem: wybór należy do MG.
2. Na tej samej zasadzie – chyba, że gracze lubią, jak ich się opisuje – lepiej zostawić scenki epilogu graczom (te dotyczące ich postaci).
3. Scenariusz, z którego największą frajdę będą czerpać gracze, którzy trochę grali w podręcznikowe L5K. Nie jest to wada, ale warto chyba o tym pamiętać, kompletując drużynę.
4. Ryzykowną sceną – jeśli chodzi o jej długość i tempo – byłoby przesłuchiwanie wszystkich osób, które miały dostęp do Słowiczej Podłogi.
5. Szkoda, że powody wyboru Tsuruchi Hotei są „nieistotne”. Akurat w przypadku tej postaci powinny być jak najbardziej istotne, a gracz powinien mieć możliwość je odkryć.
6. Maho-tsukai pojawiają się trochę znikąd. Gracze całą sesję prowadzą dochodzenie, by nagle walczyć z zupełnie innym przeciwnikiem z nieznanych powodów. Może brakuje jednej, dwóch scen (albo śladów), by trochę pogłębić ten scenariusz i sprawić, by nie sprowadzał się do świetnego śledztwa i pretekstowej walki? Żeby mieli szansę dowiedzieć się, czego tak naprawdę szukają? To wszystko teoretycznie mogą wywołać sami gracze, odgrywając swoje postaci, ale przydałoby się kilka triggerów, które by to prowokowały.

Nominacja do cytatu roku: Za. Dwieście. Shaku. Skręć. W lewo.

Ogółem:
Wiele lat temu, gdy L5K weszła do Polski, parę osób miało pomysły na CyberRokugan. Fajnie, że koncepcja nie umarła. Całość jednak byłaby tylko zmarnowaną szansą, gdyby nie realizacja. A ta jest niemalże perfekcyjna. Przeczytajcie po prostu, bo warto. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Aleksander Ryłko

Pomysł przeniesienia L5K w odległą przyszłość co jakiś czas wypływa tu i ówdzie. Połączenie japońskiego feudalizmu i nowoczesnej technologii funkcjonuje na gruncie RPG już od dawna – by wspomnieć choćby stare, dobre Kroniki Mutantów. To nośny temat i jestem zaskoczony, że długo przyszło nam czekać na osadzony w tej estetyce scenariusz. Ale oczekiwanie opłaciło nam się chyba, bo Tysiąc lat ciemności to świetnie opracowana historia, pełnymi garściami czerpiąca z tego co w historii L5K było najlepsze.

By nie włazić w spoilery szepnę jedynie, że po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia z mariażem śledztwa i akcji. Wykonanie jest bardzo fajne, tekst jest świetnie przygotowany, sceny fantastyczne a historia zajmująca.

Co mi nie pasuje? Jak dla mnie Tysiąc lat ciemności to jednostrzał na 4-5 godzin grania. Chciałoby się, by historia tego kalibru była nieco bardziej rozbudowana.

Michał Smoleń

Oklaski na stojąco! Tysiąc Lat Ciemności to praca, której niemal nie sposób nie uwielbiać.

Legenda Pięciu Kręgów, w której Zły wygrał i rządzi Cesarstwem – przesuniętym o tysiąc lat w cyberpunkową przyszłość, w której samuraje jeżdżą na motorach i mają Wszystko-Tnące katany… Aż trudno mi znaleźć słowa, które wyrażają mój entuzjazm wobec tego settingu. Oczywiście, sam pomysł nie jest może szczególnie oryginalny, ale za to powala grywalnością, klimatem i fabularnym potencjałem. Świetnie działa nie tylko zderzenie archaicznej quasi-japońskiej kultury z nowoczesną technologią, ale też niejednoznaczny wątek Fu Lenga – Cesarza, pozwalający na wprowadzenie do tej lekkiej przygody odpowiedniej dawki erpegowej „Głębi”.

Jeżeli chodzi o sam przebieg fabuły, Tysiąc Lat Ciemności to niezbyt skomplikowane śledztwo, po którym następuje pościg i finałowa jatka. Każdy z tych prostych elementów został świetnie zrealizowany – znajdziemy mechanikę pościgu, wszystkie potrzebne statystyki, pasjonujące możliwości specjalnych akcji podczas finałowej konfrontacji. Jedynym odbiegającym od perfekcji elementem jest samo śledztwo – mogłoby zostać opisane nieco klarowniej (np. przy użyciu mapy myśli).

Chcesz się dowiedzieć, jak spisać swój scenariusz? Wzoruj się na Tysiącu Lat Ciemności. Piękny PDF, zgrabny język, wszystkie potrzebne informacje podane we wstępie, informacje na temat nastroju i muzyki, gotowi bohaterowie ze świetnymi ilustracjami, całość mechaniki, szybki start akcji i finał o wielkim dramatycznym potencjale – po prostu ideał.

Wady Tysiąca Lat Ciemności? Może być nią dla niektórych nadmierna prostota fabuły, pomysł na nią nie jest aż tak zachwycający, jak koncepcja świata czy poziom wykonania. Ja jednak lubię niezłożone historie, nawet to nie jest więc dla mnie szczególnym problemem.

Jeszcze raz brawa.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten otrzymał Quentina i nie można odmówić mu jakości i pomysłu. Tylko, że czytając go pomyślałem o prowadzeniu L5K w Cyberpunku, takim wprost wykorzystaniu elementów, bez całej magii samurajskiej, po prostu klany to korporacje i tyle. Mi bardzo zabrakło magii legendy, gdzie naprawdę gra się bohaterem. Polska szkoła rzeczywiście „przejaponizowała” Legendę, ale L5K to dla mnie jednak nie Cyberpunk.

Korporacyjni samuraje z zaibatsu nie są samurajami z Rokuganu, korporacyjna mentalność staje się tylko ozdobnikiem i brakuje mi bardzo bohaterstwa, tego bycia szlachetnym i honorowym, oraz odrobinę (lub mocniej) zaślepionym samurajskim ego. Nie ma też magii Cienia jako takiej, nie czułem atmosfery japońskich opowieści niesamowitych, estetyki lub choć powiewu Kurosawy. Autor dodatkowo stworzył typową fabułę z kradzieżą, gdzie tak naprawdę dużo by trzeba wytłumaczyć, by gracze rzeczywiście mieli szansę na dramatyczne wybory moralne i jakieś większe wczucie się w postacie. Moim zdaniem nie był to najlepszy sposób na zmierzenie i parafrazowanie Legendy Pięciu Kręgów.

Może jestem sentymentalny, ale nie przekonał mnie ten scenariusz, choć świat jest godny dopracowania, nawet jeśli po drodze zaginęła w nim atmosfera Legendy Pięciu Kręgów.

Paweł Stasik

Rokugan z tysiąc lat. Pod rządami ciemności, jak sugeruje tytuł. Czyli przygoda akcji z samurajami i futurystycznym stylu.

Pierwszą rzeczą przykuwającą uwagę jest ciekawy świat. Ciężko mi ocenić, jak powinni odebrać go fani Legendy Pięciu Kręgów, lecz sądzę, że raczej pozytywnie. Szczególnie, że pozwala na nawiązywanie do dawnych bohaterów graczy. Pozytywnie odebrałem również zaprezentowaną mechanikę wykorzystaną w początkowym śledztwie oraz przygotowaną dla sceny pościgu. Bardzo ładnie prezentują się też karty postaci (gra się przygotowanymi bohaterami) — szkoda, że niestety jedna z nich zawiera dość kluczową informację, której ani gracz, ani postać nie powinni znać. Nie zabrakło również miejsca na porady dla mistrzów gry.

Tego, czego niestety brakuje scenariuszowi, to bardziej godnej zapamiętania fabuły. Najmocniejszą częścią całości są realia, zaś zaprezentowana historia wydaje się być czymś co ma konstrukcję przygody typowej dla przyjętej konwencji (futurystyczny świat ze spiskami, podziałem klasowym i efektem megakorporacji). Mam silne obawy, czy chcący grać dalej w tym settingu gracze będą po czasie pamiętać fabułę „Tysiąca lat ciemności” (choć pewnie jest nietypowa dla normalnej Legendy). Inne sprawy to drobnostki, jak moim zdaniem dość słabe powiązanie sprawcy ze sprawą.

To dobrze spisana przygoda (choć bez wyjątkowej fabuły), która prezentuje nowe spojrzenie na Legendę Pięciu Kręgów. Niewątpliwie coś dla fanów oryginalnego systemu. Ja osobiście widziałbym to jako modyfikację do L5K.

[collapse]

Sen, brat śmierci

Scenariusz Konkursowy:

 

Sen, brat śmierci Diakon Marek

 

System: Dungeons and Dragons

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.

Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.

Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.

Artur Ganszyniec

Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.

Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.

Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?

Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.

Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.

Michał Mochocki

Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.

Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.

Aleksander Ryłko

Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.

Michał Smoleń

„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.

Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.

Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.

„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).

Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).

Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.

Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.

Paweł Stasik

Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.

Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.

Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.

Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.

Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.

[collapse]

Ruiny Wolfenburga

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Ruiny Wolfenburga Jan 'Wędrowycz’ Jęcz

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Wolfenburg w Milczącej Puszczy)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad:brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie:tak

Ilość sesji:1

Dodatki:plany lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie lubię scenariuszy z gotowymi postaciami, więc i “Ruiny” na samym początku straciły wiele w moich oczach. Szkoda, gdyż jest to scenariusz sam w sobie znakomity, zaś czwórka agentów jest w nim zupełnie niepotrzebna. Zaraz dowiemy się dlaczego.

Przede wszystkim, jest to jeden z lepszych scenariuszy przygodowych jakie ostatnio czytałem. Mamy tu wartką akcję, trochę walki, trochę ukrywania się, działającą na wyobraźnię lokację (“ruiny nazistowskiej twierdzy”) i ciekawych przeciwników. Wszystko w stu procentach zgodne z realiami i estetyką Wolsunga. Autor na stałe zawłaszczył “Wilczy Szaniec” ven Riera, już go w Wolsungu chyba nikt nie wykorzysta. Za Wolfenburg należą się zresztą największe pochwały, to niebagatelne tło dla awanturniczej przygody.

Podobał mi się sposób, w jaki rozpisano sceny w akcie II. Drużyna ma możliwość swobodnego poruszania się wewnątrz murów, lecz wciąż musi pamiętać o niebezpieczeństwie. Zaadaptowanie do RPG mechanizmu “gwiazdek” z GTA to pomysł wart odnotowania – proste i genialne narzędzie, pozwalające budować napięcie na sesji. Poza tym, autor stawia graczy kilka razy w sytuacji wyboru. Ważne, że są to dylematy sensowne (ich rozstrzygnięcie ma wpływ na przebieg akcji), za co należą się pochwały. Pełna napięcia jest również ostatnia scena, w której drużyna ewakuuje się z twierdzy na skrzydłach wiwern.

W kulminacyjnej scenie główny antagonista bohaterów okazuje się ważną osobą z przeszłości – jest to fatalny pomysł. Gdy gracze dojdą do wniosku, że każda z ich postaci znała Lorda pod innym mianem, wywoła to u nich raczej niedowierzanie, niż wstrząs. Pomysł groteskowy co się zowie i wątpię, czy dobrze posłuży atmosferze na sesji. Jest to argument przemawiający za skasowaniem gotowych postaci dla graczy. To nie koniec: w moim odczuciu Lord Ünterblich to przeciwnik mało intrygujący, który blednie w zestawieniu z… golemem ven Riera. Autorowi zbyt dobrze wyszedł ten bohater niezależny, to on skupia na sobie całą uwagę. Gdyby golem miał być głównym schwarzcharakterem, to trzeba by miejscami przerobić ten tekst, ale w zamian zyskałby on na pulpowej wyrazistości.

Powyższe uwagi są uwagami do scenariusza niewątpliwie świetnego. W “Ruiny Wolfenburga” zagrałbym z największą przyjemnością, ale tylko postacią, którą sam stworzyłem.

Artur Ganszyniec

Uroczo wolsungowa, pełna akcji przygoda w klimacie klasycznych filmów wojennych. Mamy to fajną bazę wroga, przedzieranie się przez niebezpieczny teren, podszywanie się pod przeciwnika, łamanie systemów zabezpieczeń i tony akcji. Całość uzupełniona o przydatny zbiór inspiracji i odpowiednią dawkę nawiązań („Orły, orły nadlatują!”).

Przyczepić się można jedynie do finału – końcowy twist, choć fajnie pomyślany, nie jest wystarczająco wprowadzony w poprzedzających scenach. W efekcie, robi wrażenie doczepionego na siłę.

Poza tym mankamentem, to kawał porządnego, rozrywkowego scenariusza. Podoba mi się.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Wyjątkowo przejrzysta struktura tekstu: znakomicie (naprawdę!) rozpisane sceny, najważniejsze informacje podane już we wprowadzeniu.
2. Staranne opracowanie mechaniczne.
3. Wiele dobrze dobranych do konwencji pomysłów, zarówno ogólnych (koncepty scen), jak i szczegółowych.
4. Rozmach scenariusza, zwłaszcza osadzenie akcji w Wolfenburgu i obfite wykorzystywanie motywów venrierowskich (zombie, pociąg, nekrogolem itd.).
5. Świetna scena z golemem teatralnym, wprowadzająca niebanalną konfrontację społeczną – niełatwą do udanego zaimplementowania w takim miejscu jak dawna twierdza Nieumarłego Kanclerza.
6. Komunikatywny, w większości poprawny język.
7. Wskazówki muzyczne przy niemal każdej scenie.
8. Dołączenie materiałów dla graczy (nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale powinny spełnić swoją zasadniczą funkcję).
9. Drobne perełki: Orły! Orły nadlatują!, podawanie się za zombie, plakat orczycy, „Znów wysyłam cię na misję, z której już nie powrócisz”…

Co bym zmienił:
1. Wątki osobiste postaci graczy nie są zbyt dobrze dopracowane. Chyba najlepiej widać to na przykładzie pojawiających się od czasu do czasu pojedynczych elementów otoczenia (takich jak dybuk Jehulow albo książka podpisana nazwiskiem Vabiena), które mają zainteresować danego gracza. Ich rzeczywista rola w fabule jest niewielka – spokojnie mogłoby ich nie być i akcja toczyłaby się dalej. To chyba nie przypadek, że opis tych elementów bywa nad wyraz lakoniczny („Bardzo możliwe, że X postanowi właśnie teraz ujawnić swoje motywacje”). Tymczasem jeśli decydujemy się na postacie pregenerowane, to warto uczynić z nich osie, wokół których będzie się obracał cały scenariusz; w innym wypadku tracimy znaczną część zalet tego rozwiązania, nie usuwając jego wad.
2. Retrospekcje będą znacznie bardziej efektowne (i efektywne), jeśli obmyśli się je tak, aby mogły zostać rozegrane na sesji. W ten sposób można zapewnić sobie to, że tajemnice poszczególnych bohaterów staną się częścią wspólnego świata gry i nie pozostaną na zawsze na kartach postaci.
3. Rozumiem intencję, która leżała u podstaw wprowadzenia sceny starcia z leszym i dzikimi zwierzętami, ale taka konfrontacja zupełnie nie pasuje do przyjętej konwencji. Dlatego według mnie w tym scenariuszu nie ma na nią miejsca.
4. Moje wątpliwości budzą także sceny z orłami; wolałbym, żeby pierwsza konfrontacja przygody w większym stopniu odpowiadała jej głównemu tematowi. Jeden z możliwych pomysłów to atak wiwerny bojowej sterowanej przez nieumarłego pilota. Również wściekłego niedźwiedzia warto byłoby podrasować – na przykład obdarzając go niepokojącą chorobą, która dotyka również inne zwierzęta w Milczącej Puszczy.
5. Dość niejasny był dla mnie fragment: „bohaterom udaje się dotrzeć do miejsca, do którego chcieli, ale ze sporymi problemami. Mechanicznie oznacza to karę -1 do odpowiadającej umiejętności cechy” (ramka na stronie 8). Czy chodzi o to, że postacie graczy ponoszą jakieś trwałe konsekwencje, takie jak skręcenie kostki? Przydatne byłoby parę przykładów powiązanych z różnymi umiejętnościami, bo rzecz wydaje się nieoczywista.
6. Drobiazg edytorski: jeżeli trzecia strona ma się składać tylko z dwóch linijek, to lepiej byłoby je zmieścić na lekko skompresowanej stronie drugiej. Analogiczna uwaga dotyczy strony dziewiętnastej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Czterech superagentów, a w rzeczywistości weteranów z problemami, zapuszcza się w ruiny przeklętej twierdzy Nieumarłego Kanclerza, by tam odkryć spisek oplatający siecią sieć wywiadów i przy okazji zmierzyć się z własnymi demonami. Do tego lekka kpina z relacji agent-jego mentor oraz delikatne nawiązanie do relacji Chaplina i Hitlera, jak przystało na cytat z Charliego – nostalgiczna.

Być może sam finał, konfrontacja z autorem bizantyńskiej intrygi wypada trochę blado, ale to tylko dlatego, że reszta scenariusza jest znakomita. Kiedy trzeba, podkręca tempo i pozwala przypomnieć sobie, że gramy w grę akcji. Kiedy trzeba, zwalnia, by bohaterowie graczy mogli potaplać się we własnych smutkach i wypruć emocjonalne flaki przed pozostałymi. Kiedy trzeba, zaskakuje dobrymi i niekonwencjonalnymi pomysłami. Śmiało balansuje na granicy mrugnięcia okiem oraz śmiertelnej powagi straszliwego zagrożenia, jakie stwarzają pozostałości Nieumarłej Rzeszy. Bohaterowie natomiast okazują się niezwykli nie tylko dlatego, że mają fantastyczne umiejętności. Posiadają też wiarygodne motywacje i dobrze zbudowaną osobowość. Są, jak to mawiają w Hollywood, trójwymiarowi.

Taki „Wolsung” naprawdę mi się podoba. W takiego „Wolsunga” chętnie bym grał. Polecam serdecznie.

Michał Mochocki

Nie można odmówić barwności i rozmachu. Widowiskowe sceny i przeciwnicy pasują do konwencji szpiegowskiego pulp horroru. Chciałoby się rzec: „Wolsung w najlepszym wydaniu”. Jednak spod ładnego opakowania za mocno mi przeziera labiryntówka. Znowu esencją przygody jest zwiedzanie komnat z potworami i skarbami, żeby na koniec dojść do głównego bossa. Wprawdzie tu mamy trochę niebojowych/nieskarbowych ciekawostek, jak stenografista, czy pojedynek retoryczny, więc aż tak bardzo ten dungeon nie boli. Ale jednak rzutuje na moją ocenę. Potencjalnie super pomysłem jest powiązanie bohaterów graczy z postacią nieumarłego arcywroga, choć tu realizacja wydaje mi się naciągana (choć to mocno subiektywne), jak gdyby autor na siłę chciał dodać coś ambitnego do dungeon crawla. Duży plus za gwiazdki z GTA i jeszcze większy plus za przejrzystą strukturę tekstu, bardzo wygodną dla MG. W sumie tekst ma więcej zalet niż wad, jest wciągającą lekturą i wygląda na łatwy w prowadzeniu, więc oceniam pozytywnie, ale nie postawiłbym go w czołówce.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać bez względu na ewentualne zamiary względem scenariusza.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie określenie na wstępie celu przygody i wymagań od MG i graczy. A do tego streszczenie fabuły.
2. Osadzenie fabuły w miejscu znanym z oficjalnej historii świata gry oraz bogate czerpanie z oficjalnych materiałów.
3. Gotowe handouty do wykorzystania na sesji (mapki nie są zbyt piękne, ale są funkcjonalne).
4. Miodne, gotowe postaci z motywacjami dostosowanymi do scenariusza. W tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa postać kobieca.
5. Gotowe rozpiski mechaniki.
6. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny.
7. Interesujące sugestie muzyczne. Jest ich na tyle dużo, że MG powinien się zastanowić, czy da radę sprawnie je stosować. (Przy okazji: autor zapomniał o sugestii przy scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.)
8. Bezpośrednie wrzucenie w akcję.
9. Smaczki w rodzaju „kalendarza z 1860 roku ze zdjęciem niekompletnie ubranej orczycy.”
10. Nietuzinkowy przeciwnik w scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.
11. Główny przeciwnik jako połączenie zwierzchników wszystkich BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Retrospekcje warto rozgrywać. Czytane, szczególnie w sekrecie, działają znacznie słabiej. W obecnym kształcie równie dobrze mogłyby stać się częścią kart postaci. O ile MG nie obawia się, że gracze wykorzystają przeciwko sobie wiedzę o swoich postaciach (i popsują sobie nawzajem zabawę), można scenki przyjęcia misji rozegrać.
2. O ile leszy i wilki jeszcze jakoś można sobie wyobrazić, to jelenie atakujące pancerny pociąg brzmią nieco komicznie.
3. Szkoda, że stenografista stanowi jedynie element scenografii.
4. Szkoda, że autor nie określa jednak tożsamości Lorda, która byłaby prawdziwym ta-damem na koniec tej przygody. Dobrze jednak, że stanowi połączenie motywów wszystkich postaci.
5. Nierozegrany wątek Jana i Hildy. W ogóle wątki osobiste zostały potraktowane po macoszemu i zginęły wśród biegania po ruinach.

Nominacja do cytatu roku: Orły! Orły nadlatują!

Ogółem:
Duży, napisany z filmowym rozmachem scenariusz, który nie powinien zawieść fanów Wolsunga. Przygoda zawiera w sobie sporo odniesień do oficjalnych elementów świata gry i nie boi się z nich korzystać. Świetna wizytówka systemu od magiczno-parowych damach i dżentelmenach.

Aleksander Ryłko

Jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Nastrojowy, ciekawy, pełen zaskakujących momentów oraz wykorzystujący jeden z moich ulubionych motywów Wolsunga – nieumarłego kanclerza i jego nieżywych sługusów. Co więcej – spisany w bardzo elegancki sposób, dobrze podzielony na sceny tekst umożliwia prowadzenie niemal „z marszu”. Świetna robota. Na uwagę zasługuje też skalowanie napięcia doskonale dobrane tempo poszczególnych fragmentów – akcja przeplata się z tajemnicą i bardziej socjalnymi scenami.

Co mi się nie podobało – to są te wątki osobiste (scenariusz przedstawia gotowych bohaterów). Moim zdaniem należałoby albo zrezygnować z nich zupełnie i zrobić tym samym scenariusz dla gotowych bohaterów, albo zacząć wprowadzać je dużo wcześniej, bo atakują niemal z zaskoczenia.
Mimo tego drobnego zastrzeżenia gorąco polecam.

Michał Smoleń

Scenariusz świetny pod każdym względem i choć nie obyło się bez drobnych wpadek, to jedna z najfajniejszych i najbardziej grywalnych przygód tegorocznego Quentina.

W tym roku pojawiły się dwa idealnie spisane scenariusze – to „Tysiąc Lat Ciemności” i właśnie „Ruiny Wolfenburga”. Wstęp, streszczenie, informacje na temat bohaterów i konwencji, klarowny podział na akty i sceny – a każda z nich spisana jasno, czytelnik od razu dostrzega najważniejsze informacje. Brawa, brawa, ułatwia to nie tylko lekturę, ale przede wszystkim wykorzystaniu na sesji.

Jeżeli chodzi o fabułę, „Ruiny Wolfenburga” świetnie wykorzystują potencjał drzemiący w tej kanonicznej lokacji, Wolsungowym odpowiedniku Wilczego Szańca (położonego w swego rodzaju Mrocznej Puszczy). Co więcej, na zbadanie jej autor wysyła drużynę bohaterów-weteranów, dla których jest to ostatnia misja, niejako ostatnia misja Wielkiej Wojny, podczas której zwieńczenie znajdą nierozwiązane wątki z ich przeszłości… Świetne wyczucie konwencji, szereg interesujących pomysłów, po prostu kapitalna robota. Niemal każda ze scen (zaopatrzona w świetny soundtrack) ma w sobie coś co sprawi, że zostanie zapamiętana. Niektóre z wątków zostaną szczególnie docenione przez zaprzysięgłych fanów Wolsunga (sam zaliczam się do tej grupy), ale początkująca drużyna też powinna się dobrze bawić. Zapuszczone kino z gremlinem filmowym czy golemiczny dubler Ven Riera… Brawa.

Skoro wspomniałem, że „Ruiny” nie są pracą perfekcyjną, powinienem wymienić dostrzeżone błędy. Największym z nich jest umieszczenie dwóch tak podobnych bohaterów niezależnych (golemicznego dublera i nekrogolema z finałowego starcia) w jednej przygodzie i to we w zasadzie sąsiadujących scenach. Co gorsza, to pierwszy z nich, mniej istotny dla fabuły, jest bohaterem znacznie ciekawszym, zdecydowanie usuwającym w cień Głównego Złego. Inne usterki to brak dramatycznego wyboru pod koniec (być może któryś chciałby dogadać się z golemem?) i zbyt „tajemnicze” wątki indywidualne. Te ostatnie są pomysłowo skonstruowane, ale zrealizowane głównie na kartach postaci i w handoutach, a nie rozegrane pomiędzy graczami. Każdy z graczy zwróci uwagę na pewne niezwykłe zbiegi okoliczności, łączące ich dawne przeżycia z misją w Wolfenburgu – ale nie ma bezpośredniego impulsu, żeby podzielić się tymi przemyśleniami z resztą drużyny. Ostatnią, naprawdę drobną usterką są zbyt wysokie Stopnie Trudności niektórych testów: podczas wykorzystania scenariusza radziłbym je obniżyć.

Sporo zastrzeżeń? Napisałem o nich dlatego, że są zmarszczkami na perfekcyjnej powierzchni przygody. Każdy fan Wolsunga powinien ją rozegrać, a dla przyszłych Quentinowych twórców „Ruiny Wolfenburga” mogą służyć za wzór spisywania scenariusza.

Brawa, zasłużone wyróżnienie. Na kolejne prace tego autora czekam z niecierpliwością.

Michał Sołtysiak

Po lekturze „Ruin Wolfenburga” bez wątpienia trzeba przyznać, że to jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Ma świetne tempo, nie udaje niczego i został bardzo sprawnie spisany. Rzekłbym wzorcowy scenariusz, jaki chciałbym czytać pośród prac na konkurs.
Spodobało mi się prawie wszystko: fabuła, styl, dobranie tempa do sytuacji, przyjazna użytkownikowi edycja. Kawał dobrego scenariusza do Wolsunga, wykorzystujący wszystkie zalety systemu.

Tym co przeważyło, że nie uznałem Ruin Wolfenburga za najlepszy scenariusz edycji, jest moim zdaniem mało zgrabne pogłębianie psychologii postaci i wątki osobiste, które spadają jak grom z jasnego nieba na ich głowy. Szkoda, że gracze nie znają ich od razu, tak być może byłoby dogodniej. Niespodzianki mogą trochę psuć grę.

Dodatkowo nie przepadam za gotowymi postaciami w scenariuszach do znanych systemów, nie autorskich (choć La Revolucion też takie miała, ale tam ciężko byłoby dodać system tworzenia postaci). W Wolsungu jest łatwiej, więc ideałem dla mnie byłoby inne rozwiązanie, bardziej uniwersalne i pozwalające na włączenie własnych bohaterów, ewentualnie z pakietami dodatkowymi.

Polecam jednak z całego serca ten scenariusz. Naprawdę warto go rozegrać.

Paweł Stasik

Bardzo ciekawy i dobry scenariusz do Wolsunga i jedna z moich ulubionych prac tj edycji. Historia czwórki agentów, którzy zostają wysłani, by ostatecznie rozwikłać tajemnice twierdzy Wolfenburg. I nawet nie spodziewają się, co ich czeka na końcu.

Całość jest spisana przejrzyście, trzymając się normy ustalonej przez podręcznik główny (zdarzają się brakujące słowa, lecz nie ma problemu z ustaleniem, o co chodziło). Testy zostały wyróżnione, więc łatwo je odnaleźć; zaznaczono odwołania do głównego podręcznika. Gotowi bohaterowie są ciekawi, a gracze mogą im dodać kilka doświadczeń, które nadadzą im odpowiedniego charakteru. Przygotowane kartki z retrospekcjami moim zdaniem dodają ciekawy element do rozgrywki — szczególnie, jeśli postaci podzielą się tymi wspomnieniami. Ciekawym patentem jest wprowadzenie filmów Charliego Chaplina. W scenariuszu dużo jest dobrych rozwiązań i zagrywek — skutki sposobu dostania się do pociągu, przemieszczanie po kompleksie. Przy każdej scenie została podana proponowana ścieżka dźwiękowa. Autor na samym początku podaje twory, które stanowią inspirację dla „Ruin”, a czytającego naprowadza na klimat.

Od strony fabularnej również uważam pracę za bardzo dobrą. Bohaterowie są różni, nie znają się, ale łączy ich wspólny cel (i wola przełożonych). Ostatecznie łączy ich ktoś jeszcze, ale tego dowiedzą się na końcu. Dużo jest ciekawych, czasem zaskakujących scen — rozmowa z Ven Rierem, pewien zombi na cmentarzu, ostateczna tożsamość tajemniczego Lorda (która w pewnym stopniu czyni go osobistym wrogiem wszystkich czterech agentów). Podoba mi się, że wspomniany Lord pojawia się jak Tartuffe ze „Świętoszka” — zanim go spotkają, mają okazję wyrobić sobie o nim zdanie na podstawie spotkanych postaci.

Scenariusz ma też drobne potknięcia. Nie do końca mam rozumieć, jak miałaby wyglądać walka na spadochronach — czy zamiast akcji ruchu postaci mogą wykonać inne działanie, czy może jakoś są w stanie sterować spadochronami, itp… Drobna porada z pewnością by nie zaszkodziła. O znikających słowach wspomniałem wcześniej. Z drugiej strony to pomniejsze problemy, które nie przeszkadzają w odbiorze całości.

„Ruiny Wolfenburga” to dobry i interesujący scenariusz, wymagający dla graczy i prowadzonych przez nich bohaterów. Niezwykła opowieść, z którą każdy fan Wolsunga powinien się zapoznać. Nawet jeśli to miałoby oznaczać koniec Wanadii…

[collapse]

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł 'Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można „położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że „La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]