Kaczy zaklinacz

KASTOR DROZD „Kaczy zaklinacz” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa krainy)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

SETTING: Kontynent, uniwersum Wiedźmina

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: przygoda nie zawiera gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją legendy o Złotej Kaczce w ramach dark fantasy. Przyzwana do kasztelu Narok hanza w tajemnicy zajmuje się zleceniem od kasztelana Domarada. Kasztelan tłumaczy, iż księżna Silvena, pani na zamku Narok, dotknięta została klątwą, zgoła nie pierwszą. Hanza, wiedziona odwieczną, motywującą i nieprzełamywaną żądzą pieniądza, podejmuje się próby przeprowadzenia rytuału w celu odmienienia zaklętej Silveny w człowieka. W tym trudnym przypadku hanza może skorzystać z konsultacji uczonych w sztukach magicznych; takową odnajdzie albo na dworze króla Idiego w osobach jego magów-doradców, albo w kovirskim kręgu druidów, gdzie ponoć przebywa tajemniczy Wiedzący z dalekich krain. Tak czy inaczej hanza zmuszona jest podjąć decyzję w sprawie klątwy: złamać ją i sprowadzić księżną z powrotem na jej tron, bądź pozostawić ją w jej przeklętej postaci dla dobra Królestw Północy.

TRIGGERY: przemoc wobec zwierząt, nawiązania do tortur

Dla rodziny wszystko

PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Dla rodziny wszystko” (POBIERZ: PRZYGODA, załączniki, oś czasu, mapa relacji)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Family of Blades (https://ac-luke.itch.io/family-of-blades)

SETTING: Uniwersum Star Wars

LICZBA GRACZY: 1-3 + MG

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe postacie oraz wskazówki jak stworzyć własne

OPIS PRZYGODY: Postacie graczy wcielają się w rodzeństwo, mieszkańców planety Ord Mantell. Ich matka, Batiza „Smuga” Hashe, niegdyś gwiazda wyścigów śmigów, po wypadku na torze straciła sprawność i porusza się na wózku repulsorowym. Od tego czasu sytuacja rodziny się pogorszyła – pojawiło się wiele konfliktów, jak i problemy finansowe wynikające z długów matki.

W czasach rozkwitu Galaktycznego Imperium dawne sentymenty nie wystarczają, by spłacić długi i koszty życia. Więc kiedy dawny rywal Smugi, Brohaat „Brokat” Ver’bir, kontaktuje się z rodzeństwem i składa im propozycję, będą musieli dwa razy zastanowić się nad jej odrzuceniem. Przyjęcie tej oferty wciągnie ich w świat nielegalnych wyścigów i narazi na konflikt z lokalnymi władzami.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, trudne relacje rodzinne, ciężka choroba, nierówności społeczne

Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura

JAN MILEWSKI „Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura” (POBIERZ PRZYGODĘ, mapa)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Epopeja – romantyczna gra przygodowa

SETTING: fikcyjne kresy Rzeczpospolitej Obojga Narodów

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Zamek Wiżidliszcze stanowi domenę Mikołaja Hohoł-Janowskiego, magnata i czarownika, który korzysta z odludnego charakteru okolicy, by zgłębiać nauki tajemne wraz ze swoją matką. Do zamku przybywa stary sługa rodu Hohoł-Janowskich – Andrzej Wisznik – wraz z nieznanym w okolicy rotmistrzem Wilamowskim. Rotmistrz to w istocie córka Andrzeja Wisznika, niegdyś zhańbiona przez Mikołaja. Goście planują zemstę na okrutnym magnacie. Na te osobiste konflikty nakłada się spór Konfederatów chcących bronić upadającej ojczyzny przed zakusami CARA, z lokalnymi rabusiami – Hajdamakami – którzy chcą pozbyć się Mikołaja Hohoł-Janowskiego oraz szlachty. W tym czasie na pobliskich bagnach, w miejscu dawnej bitwy najeźdźców z dalekiej północy z siłami CARA do życia powstają zwłoki poległych.

TRIGGERY: przemoc, przemoc fantastyczna, spór etniczno-klasowy, czarna magia, tortury, możliwa przemoc seksualna, żywe trupy, oszustwo

Trucizna

MICHAŁ LASKOWSKI, DAWID SZYMAŃSKI „Trucizna” (POBIERZ: Przygodę odt, Załącznik odt, Przygodę pdf, Załącznik pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Blade Runner

LICZBA GRACZY: 2-4 (optymalnie 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: przykładowe w załączniku

OPIS PRZYGODY: Sprawa inspirowana historią trucicielki Giulii Tofany składa się z trzech warstw. Akcja zaczyna się gdy bohaterowie graczy zostają wezwani z powodu otrucia milionera Reuela T. Erwinga, o co podejrzewa się androida-asystentkę G-1A (Giulia).
Zgodnie z tradycją Blade Runner samo śledztwo stanowi okazję do zbadania postaw postaci.

TRIGGERY: przemoc, przemoc rodzinna, procedury medyczne. Scenariusz przeznaczony dla osób dorosłych.

Piekielny Kieł

BARTŁOMIEJ BULLER „Piekielny Kieł” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Fatherfog

SETTING: Wijawy (autorski setting inspirowany legendami Warmii i Mazur)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: początkujące (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada historię mieszkańców wioski Rzemiany, którzy muszą poradzić sobie z cierpiącym na ból kła diabłem Smętkiem i jego nienażartą kozą. W tym celu wyruszają w podróż po okolicy, szukając sposobu na uleczenie/pozbycie się zęba lub może pokonanie samego diabła, a pomóc im w tym mogą czaramara Kaja, Kowal Roch, tajemnicza Strażniczka albo siostry Popielnianki.

TRIGGERY: strach, diabły, przemoc, czary, religia, dzikie zwierzęta, alkohol

Myślę, więc jestem

JUSTYNA KAPA, EWA SAMULAK „Myślę, więc jestem” (POBIERZ PRZYGODĘ, ZAŁĄCZNIK, Przygoda pdf, Załącznik pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Terry Pratchett’s Discworld: Przygody w Ankh-Morpork

SETTING: Ankh-Morpork

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Fakt, iż w Ankh-Morpork dzieje się źle, to nie nowość. Jednak tym razem, gdy doświadczeni strażnicy miejscy musieli zająć się poważnymi tematami (przeklęta dolina Koom!), na posterunku zostały same żółtodzioby. To im przypada sprawa tajemniczych zaginięć golemów. Czy będą się huśtać na kandelabrach i biegać za przestępcami w ciemnych uliczkach? A może wybiorą drogę uwzględniającą gorące kakao, raporty i małe przekupstwa? Czy niezwykła, ułatwiająca codzienność technologia, ma z tym coś wspólnego? Czy myślenie oznacza byt?

TRIGGERY: AI, nienawiść rasowa, biblioteki, głupota, pokazy garnków, filozofia

Kwestia Czasu

KAJA DŁUGOSZ „Kwestia Czasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy (lub inny SF)

SETTING: science fiction, space opera, science fiction horror

LICZBA GRACZY: 2-7

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie, element kreatywny

OPIS PRZYGODY: Opowieść zaczyna się na pokładzie statku górniczego, gdzie załoga budzi się z kriostazy w środku narastającego kryzysu. System chłodzenia reaktora uległ awarii i trwa odliczanie do momentu przeciążenia. W warunkach ograniczonego dostępu do systemów i niepełnych informacji od sztucznej inteligencji postacie graczy próbują opanować sytuację, stopniowo odkrywając ślady wcześniejszych wydarzeń.

TRIGGERY: body horror

Finaliści Quentina 2026

Kapituła zakończyła głosowanie. Kto jest tegorocznym zwycięzcą, dowiecie się 11 lipca na konwencie Bazyliszek w Warszawie. Tymczasem przedstawiamy, komu udało się dostać do finału. Przy 26 nadesłanych przygodach naprawdę nie było to łatwe. O wysokim poziomie tegorocznej edycji świadczy również fakt, że w I turze głosowania (która wyłoniła ten finał) punkty otrzymało aż 15 prac.

Finałowe przygody w kolejności alfabetycznej:

  • „Kwestia Czasu” (Obcy, ew. inny SF) Kaja Długosz
  • „Myślę, więc jestem” (Świat Dysku: Przygody w Ankh-Morpork) Justyna Kapa, Ewa Samulak
  • „Piekielny Kieł” (Fatherfog) Bartłomiej Buller
  • „Trucizna” (Blade Runner) Michał Laskowski, Dawid Szymański
  • „Zamek Wiżidliszcze” (Epopeja) Jan Milewski

Lista wszystkich przygód i osób, które uczestniczą w tegorocznej edycji, znajduje się tutaj.

2026

2025202420232022 20212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999Express

Wyniki XXVIII edycji Quentina zostały ogłoszone na konwencie Bazyliszek 11 lipca 2026 r.

Zwycięska praca:
„Piekielny Kieł”FatherfogBartłomiej Buller
I wyróżnienie:
„Trucizna”Blade RunnerMichał Laskowski, Dawid Szymański
II wyróżnienie:
„Zamek Wiżidliszcze”EpopejaJan Milewski
Pozostali finaliści:
„Kwestia Czasu”ObcyKaja Długosz
„Myślę, więc jestem”Świat Dysku: Przygody w Ankh-MorporkJustyna Kapa, Ewa Samulak
Pozostałe przygody:
„Dla rodziny wszystko”Family of BladesPaulina „Kiraśna” Radziszewska 
„Kaczy zaklinacz”Wiedźmin: Gra WyobraźniKastor Drozd
„Królewna w wieży”dowolnyŁukasz Kołodziej
„Kurczę Pieczone!”Dungeon Crawl ClassicsDamian „Sopek” Sobkowiak
„Nival Stwórca”Lady BlackbirdBartłomiej Zwoliński
„Plask”Pulp CthulhuGabriel „Banger” Zadwórny
„Starość utrapiona”Zew CthulhuAdam Loraj
„Strażnik wiatru”ThorgalMichał Macura
„Sześćdziesiąt metrów poniżej”Zew CthulhuKacper Czarczyński
„Tajemnice Pine Hill”Zew CthulhuKarol Tomsia
„Ucieczka z Wiecznego Miasta”TimeWatchMarcin Blacha
„Upadły zamek”Lady BlackbirdDawid Majerski
„Utopione marzenia”Tajemnice powodziJulia Borys
„Wieczna jesień”Kult: Boskość UtraconaJarosław Sawicki
„Wojna gangów w Puxico”Delta GreenOskar Gińko
„Wrzosowy Szpon”Dungeons & Dragons 5eDominik Pyśk
„Wyrok na Gevaud”dowolnyAdam Ponikiewski
„Za rzeką, za lasem, za górą”Geist: The Sin-Eaters 2eMarcin Blacha
„Zbudź się!”ObcyKonrad „Gomez” Sasin
„Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się”Brindlewood BaySzymon Rytka
„Zrobieni na perłowo”DaggerheartJakub „Gachu” Gachowski

Nadesłane przygody

Minął termin nadsyłania prac. Na 28. edycję konkursu napisaliście 26 przygód. Dużo! Bardzo się z tego powodu cieszymy.

Chyba po raz pierwszy w historii Quentina nie ma żadnej do Warhammera. Zew Cthulhu nadal jest popularny (ale tylko 3 przygody). Dwie nadesłano do Obcego, dwie oparto na mechanice Lady Blackbird i dwie mamy bezsystemowe (dla dowolnego fantasy).

Zdecydowana większość prac była jedyną do wybranej gry. Jest ich naprawdę sporo, w tym dużo nieco mniej znanych tytułów:

Blade Runner, Brindlewood Bay, Daggerheart, Delta Green, Dungeon Crawl Classics , Dungeons & Dragons 5e, Epopeja, Family of Blades, Fatherfog, Geist: The Sin-Eaters 2e, Kult: Boskość Utracona, Pulp Cthulhu, Tajemnice powodzi, Terry Pratchett’s Discworld, Thorgal, TimeWatch, Wiedźmin: Gra Wyobraźni.

Ogłoszenie zwycięzców odbędzie się na konwencie Bazyliszek w Warszawie 11 lipca 2026 r.

Wcześniej (ale już po głosowaniu Kapituły) podamy finalistów i pod koniec czerwca opublikujemy przygody na stronie, żeby każdy mógł z nich skorzystać – przeczytać albo i poprowadzić!

Komentarze członków Kapituły

Do tegorocznych przygód zostały dodane komentarze członków Kapituły. Można przeczytać, co się podobało, a co mniej, na co warto zwrócić uwagę przygotowując pracę w przyszłym roku.

Komentarze znajdują się, podobnie jak w zeszłych latach, na poszczególnych stronach z przygodami, po rozwinięciu sekcji oznaczonej jako spoiler.

2025

202420232022 20212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999Express

Wyniki XXVII edycji Quentina zostały ogłoszone na konwencie Polcon-Bazyliszek 5 lipca 2025 r.

(Kapituła oceniała wersje przygód inne niż są zamieszczone teraz na stronie – zanonimizowane, bez grafik itd.)

Zwycięska praca:
„Siedem grzechów Juranda ze Spychowa”Mörk BorgSzczepan Lodowski
I wyróżnienie:
„Co robimy w odbiciu?”Potwór tygodniaJakub „Gachu” Gachowski
II wyróżnienie:
„Przeszczep”Serce: Miasto PoniżejGrzegorz „Zaelos” Marchlewski, Paulina „Kiraśna” Radziszewska
Pozostali finaliści:
„Porcelana”Dungeons & Dragons 5ed.Dominik Pyśk
„Zemsta Pana Lasu”Zew CthulhuJakub Fenert
Pozostałe przygody:
„Chleb powszedni”Warhammer 4ed.Adam Ponikiewski
„Kroczący na wietrze”Zew CthulhuJakub Radziwilski
„Król Szczurów”Wiedźmin: Gra WyobraźniKastor Drozd
„Lód w żyłach”Serce: Miasto PoniżejBartłomiej Buller
„Matczyna miłość”Forbidden LandsWitold “Delta” Dębski
„Mmmm… Piwo!”Warhammer 2ed.Piotr Boruch, Rafał Sowiński
„Oczy światła”Liminal HorrorMarek Kozłowski, Piotr Sekrecki
„Upadek Nagenhof”Warhammer 2ed.Mateusz Musielski
„Wesele Alberta Krielmana”low fantasy/ WarhammerHaptism
„Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka”Warhammer 2ed.Dawid Szymański, Michał Laskowski
„Zegar bije, wspominaj”Wraith: The OblivionMarcin Blacha
„Z zasianego ziarna”Świat Mroku/ Wilkołak: ApokalipsaRafał “Kość w eterze” Kalinowski, Søren A. Hjorth

Z zasianego ziarna

RAFAŁ “KOŚĆ W ETERZE” KALINOWSKI, SØREN A. HJORTH „Z zasianego ziarna” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Świat Mroku lub Wilkołak: Apokalipsa

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 4 naukowców ma okazję zmienić swoje życie, jeżeli tylko udowodnią że są tego warci.

TRIGGERY: nieetyczne eksperymenty naukowe, brutalność, klaustrofobia, znęcanie się nad zwierzętami

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Bardzo typowa przygoda dla Świata Mroku, liniowa, skupiona na relacjach i klimacie. Spokojnie dałoby się to poprowadzić jako LARP. Także granie „tymi złymi” nie jest przecież rzadkie w tych systemach.

Pomysł zagrania przedstawicielami Pentexu i motywy, na które wskazuje autor, są jednymi z mocniejszych punktów tego scenariusza.

Rozumiem, że przygoda jest przeznaczona dla graczy dopiero wchodzących w Świat Mroku i w związku z tym komentarze odautorskie mogą być przydatne, ale jest ich nieco za dużo i niepotrzebnie się powtarzają. Jest to tym bardziej bolesne, jeśli się weźmie pod uwagę limit znaków w konkursie. Dopisanie więcej elementów, które Narrator mógłby wykorzystać na sesji, na pewno okazałoby się bardziej przydatne.

Jest to druga przygoda w tym roku, która wykorzystuje krowy jako potencjalne potwory. Ciekawa zbieżność.

Doceniam wykorzystanie mechaniki, a także to, że jest rozsądnie dawkowana – nie za dużo, nie za mało.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Nie było korekty ani dobrego przemyślenia struktury tekstu; bardzo ciężko się to czyta, i jeszcze ciężej będzie się z tego prowadziło.

– Autorzy niby obiecują scenariusz dla początkujących, a potem dają nam PvP i proszą graczy o odgrywanie scenek rodzajowych postaciami, których opisy to czysty chaos, pracującymi od lat przy projektach, które nie kleją się kupy, a do tego jeszcze naćpanymi wzbudzającym paranoję gazem – good luck!

W pracy brakuje jakichkolwiek realnych pomocy dla MG, które pozwoliłyby okiełznać ten rozgardiasz w coś przypominającego przygodę: początek to „rozmówki o niczym”, do których MG ma zachęcać, ale nie wiadomo jak; środek to „sabotaż, ale może nie sabotaż”, tyle że brakuje jakichkolwiek szczegółów, które pozwoliłyby MG wykreować właściwe okoliczności i komplikacje; końcówka to (chyba) scena ucieczki, po której następuje, cytując, „mocna, emocjonalna scena” i „zderzenie się z nadnaturalnym światem, o którym do tej pory [postaci] nie miały pojęcia” – tzn. nie miały pojęcia, za wyjątkiem całego tego zaklinania pszczół i zamieniania ludzi w bydło, ale to szczegół…

– Z tego, co wiem, lore i założenia Świata Mroku są dobrze wykorzystane, choć daleko mi do eksperta.

– To, co w tej przygodzie dobre, to że daje graczom przestrzeń do grania i improwizacji. Z początku myślałem, że narzucona struktura aktów to będą typowe szyny, ale okazało się, że to raczej coś w stylu zegara. Dla początkujących graczy to na pewno nie jest (wbrew zapewnieniom twórców), ale może się chyba nadać dla starych wyjadaczy, którzy po raz pierwszy stykają się ze Światem Mroku.

KAROL GNIAZDOWSKI

Z zasianego ziarna jest z założenia materiałem dla początkujących i poświęca nieco więcej miejsca, by objaśnić na początku podstawowe tematy. Zachęca do stosowania narzędzi BHS, sesji 0 i opisuje proponowane zmiany w scenariuszu, jeśli graczom nie będzie odpowiadać przygotowana rola. Sekcja ta jest dość długa, ale zasadna.

Ma jednak tę wadę, że nie wyczerpuje przygotowania, które należałoby podjąć:

„Ten Punkt Zwrotny wprowadza do gry konflikt Postać vs Postać. Zanim zdecydujesz się na jego wprowadzenie, upewnij się z pozostałymi osobami przy stole, czy nie mają nic przeciwko”.

Ten punkt powinien zostać omówiony przed grą. Szczególnie dla początkujących!

O ile sytuacja nie posypie się na tym problemie, mamy tu kilka interesujących rzeczy, które warto przywołać: po pierwsze, dość sprytne zestawienie pomiędzy sabotażem, a atakiem z zewnątrz, co usuwa przekonanie, że sytuacja jest pod kontrolą. Ponadto przygotowane do gry postacie zostały nakreślone poprzez ciekawe zestawienie obszarów badawczych, więc od początku mają swój wyrazisty rys. Mają też solidny problem – od początku są ugotowane – i to na własne życzenie.

Generalnie przygoda nie wyróżnia się wśród RPGowych materiałów, jeśli idzie o jej klimat i przebieg – to dość codzienna historia. Momentami niedorobiona – najbardziej w zakresie lokacji i obsady. Dość trudno będzie po niej wygodnie nawigować, mając skromne punkty odniesienia w bazie.

Co dodaje jej trochę pikanterii, to fakt, że bardzo dobrze podbija temat nieznanych konsekwencji. Jest trochę jak dylemat więźnia na cztery osoby.

Trzeba jednak przyznać, że opiera się całym ciężarem na tym dylemacie i na nieznanej przyszłości. Trudno mi uwierzyć, żeby przerobienie jej na wersję dla protagonistów wilkołaczych dawało tak samo dobre sesje. To raczej zgniły kompromis, proponowany na wszelki wypadek.

Jest więc z grubsza poprawnie i zrozumiale, ale skromnie. Da się na tym zagrać sensowne sesje dla początkujących, o ile doimprowizuje się (albo doszykuje) więcej kontekstu.

KONRAD MROZIK

Choć zarysowany konflikt jest wyraźny, sama przygoda sprawia wrażenie dość liniowej i silnie reżyserowanej. Brak tu bogactwa wydarzeń i rozbudowanych opcji, co może prowadzić do sytuacji, gdzie MG czuje presję, by na siłę posuwać fabułę do przodu, szczególnie jeśli drużyna nie jest szczególnie aktywna. Ograniczone narzędzia dla graczy do samodzielnego napędzania akcji mogą zmniejszyć ich zaangażowanie i poczucie wpływu na świat gry. Mimo tych mankamentów, przygoda dobrze wpisuje się w konwencję Świata Mroku. Może stanowić solidną propozycję dla drużyn ceniących bardziej narracyjne, mniej skomplikowane sesje, szczególnie jeśli MG będzie umiał elastycznie poprowadzić tę historię.

TYTUS RDUCH

Przygoda ma bardzo interesujący, wręcz trochę eksperymentalny pomysł na fabułę, który niestety pozostawia sporo do życzenia w realizacji.

Wstęp (z wyjątkiem pominięcia informacji o PvP, która jest niefortunnie umieszczona w środku tekstu) w wyczerpujący sposób przedstawia założenia przygody jako wstępu dla początkujących do uniwersum Świata Mroku. Streszczenie scenariusza jest konkretne i bardzo pozytywnym akcentem jest zaadresowanie tematu triggerów i narzędzi BHP.

Jak na przygodę do względnie tradycyjnego systemu, jakim jest Wilkołak: Apokalipsa, scenariusz opiera się na bardzo freeformowym podejściu do fabuły, co samo w sobie jest fajnym pomysłem — niestety mocno odczuwalny jest tutaj brak narzędzi na osoby prowadzącej i lokalnego tła fabularnego dla drużyny. Choć znane nam są motywacje i zakresy ekspertyzy postaci, to w kontekście scenariusza funkcjonują one niejako w pustce. Brakuje konkretniejszego opisu laboratorium, jego załogi, wyposażenia, tak naprawdę czegokolwiek co ułatwiłoby opisanie otoczenia, w jakim znajdują się postacie czy ustalenia, jakie działania mogą realnie podjąć, aby realizować swoje zamierzenia. Korzystając tylko z treści przygody mamy tutaj kilka luźno zdefiniowanych scen, opierających się głównie o odgrywanie postaci, bez jasno określonych wyzwań czy bardziej rozbudowanych decyzji — pod tym względem przygoda sprawia w wielu miejscach wrażenie niedokończonej.

Osoba prowadząca musi moim zdaniem dołożyć naprawdę dużo od siebie, aby na podstawie tekstu poprowadzić sensownie przygodę.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Podoba mi się osadzenie akcji w tajnym kompleksie badawczym, ograniczenie pola działania to dobry pomysł na przygody zawiązujące kampanie. Inspirujące, takie trochę jak z Resident Evil, są pomysły na eksperymenty i mutacje. Jednak cała reszta, jakoś mnie nie przekonuje, zwłaszcza mocno sugerowana rywalizacja między postaciami – to w końcu chcemy drużynę razem połączyć, czy skłócić?

Funkcjonalność: W dodatku jakoś jest to nieskładnie napisane, podział na akty raczej się tu nie sprawdzi, bo sytuacja szybko może tak się rozwinąć, że podział na takie akurat akty nie będzie mieć sensu. Niedużo tu odwołań do zasad i testów, dobrze że są statsy NPCów.

Podsumowanie: Taka OK przygoda, da się z tym coś zrobić, ale wymaga sporo pracy. Inspirujące pomysły, od których można wyjść, by napisać coś swojego.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W pierwszym momencie zacząłem się zastanawiać o co chodzi z tym Światem Mroku i ciągłym wspominaniem Wilkołaka Apokalipsy. Streszczenie przygody na początku nic mi prawie nie powiedziało. Dopiero w połowie pojawiły się odpowiedzi, że gracze to czworo dyrektorów Pentexu. Mają audyt, jedno z nich tylko odniesie sukces, ale zostanie poświęcone, by zostać ciałem dla ducha Żmija. Wilkołak zaś jest elementem straszącym, bo jakoś trzeba bohaterów zagonić do schrony.

To scenariusz do odgrywania. Ilość możliwości wyboru dla graczy jest niewielka. Mogą się nawzajem sabotować. Mogą się też „poczuć ważni” i eksplorować mroczne aspekty pracy dla Pentexu. W tekście jest dużo także sugestii, że gramy złymi i to może się nie podobać wszystkim.

Ten scenariusz nie jest do grania, a do odgrywania. Autor nie widzi między tym różnicy zbytnio. Daje sztywne postacie, każe im reagować i odgrywać konkretne role, nie pozostawiając im prawie żadnej sprawczości. Ilość niewiadomych dotyczących świata, brak konkretów na temat miejsca fabuły, możliwości postaci, zasobów dostępnych itd., sprawia, że ciężko to poprowadzić. Za dużo pracy, za mało ewentualnych zalet, bo i tak nie będzie satysfakcji. Wygrany zostaje opętany, a reszty los niewiadomy.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Różnica pomiędzy odgrywaniem a graniem jest bardzo duża, odgrywa się postać lub przypisaną rolę. Gra się samodzielnie, decydując za swoją postać, celem wpłynięcia na rozgrywkę, a więc w RPG na świat gry. Tutaj widać to w całej rozciągłości. Gracze mają się wcielić, odegrać i poczuć depresyjny Mrok. Zastanawiam się, ilu graczy poświęci się tak dla Sztuki Narracji?

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Wesele Alberta Krielmana

HAPTISM „Wesele Alberta Krielmana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: low fantasy/Warhammer

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Flavia, narzeczona młodego szlachcica Alberta, zostaje porwana tuż przed ślubem. Gracze ruszają jej tropem i odnajdują ją w górskiej jaskini, ale odkrywają, że została przeklęta i nocą zamienia się w potwora. Muszą zdecydować, czy spróbować ją uratować, ryzykując cudze życie, czy zabić, zanim dojdzie do kolejnych tragedii. Bez względu na wybór, nic już nie będzie takie jak dawniej.

TRIGGERY: wesele

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ładne opisy oraz przydatne notatki dla MG to największe plusy tej pracy. Pewna liniowość wydarzeń to jej największa wada. Osoby, którym to aż tak bardzo nie przeszkadza, mogą być zadowolone.

Praca niestety wymaga dopracowania śledztwa, żeby wskazówki nie były zbyt banalne ani zbyt trudne. Na podstawie tekstu da się to zrobić, ale wymaga to albo dodatkowych przygotowań przed sesją, albo zręcznego żonglowania lokacjami i NPCami na sesji.

Gustav von Krielman niezbyt budzi sympatię, a z założenia ma być bliskim współpracownikiem lub patronem postaci graczy. Szkoda, że nie pokazano go w jakiejś budzącej bardziej pozytywne emocje scenie. Właściwie nikt z NPCów nie wzbudza cieplejszych uczuć. Motywacja finansowa (ew. ogólnie łaska szlachty) wydaje się być najważniejszą zahaczką dla graczy, a nie na każdych to zadziała.

Najciekawsze rzeczy w tej przygodzie dzieją się w posiadłości i w relacjach między NPCami. Zadaniem MG, co jest troszkę za mało podkreślone w tekście scenariusza, jest przedstawienie tego graczom i odpowiednie ich w tym (nomen omen) poprowadzenie.

Chusteczka z inicjałami (i to jeszcze czteroliterowymi) jest naprawdę mało subtelną wskazówką.

Wilkołako-skarabeusz to dość groteskowe monstrum – nie jestem pewien, czy taki efekt komiczny leżał w intencjach autora.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Od początku na horyzoncie majaczą czerwone flagi – łańcuszek scen opisany we wprowadzeniu, włącznie z instrukcjami co na danym etapie powinni podejrzewać gracze… Cóż, przynajmniej wstęp jakiś jest?

– Tekstu nie czyta się dobrze – składnia i interpunkcja kuleją, zdania brzmią nienaturalnie, no i niestety praca przedstawiona jest raczej w formie relacji z sesji, niż materiału do przygotowania własnej.

– Struktura nie jest nawet zła – wstęp, postaci, no i wreszcie same tory kolejowe tj. opis scen.

– Stawiam, że elementy śledcze w praktyce będą bardzo problematyczne. Powiązania między scenami są z tych naciąganych i zbytnio polegających na zbiegu okoliczności (czyt. odpowiadają pewnie temu, na co gracze wpadli podczas sesji prowadzonej przez autorów). Plusik za próby duplikacji tropów, ale jednak zabrakło tu paru playtestów i lepszego przemyślenia całości.

– Scenariusz sugeruje MG wprowadzenie wyzwań albo spotkań losowych, ale daje za mało, by się na tym oprzeć – w gotowcu spodziewam się dostać takie rzeczy na tacy.

– Postaci niezależne są niestety do bólu płaskie i „komputerowe”; szczytem są chyba wspólnicy porywacza, którzy najwyraźniej mają programistycznie zakodowaną na sztywno flagę agresji i rzucają się na bohaterów bez słowa, i w sumie bez powodu. Chyba wiem dlaczego – bo krótka wymiana zdań wykoleiłaby cały trzeci akt!

– Jakby mało było tego, że przygoda prowadzi od stacji do stacji, to jeszcze ta trasa kompletnie nie ma sensu. Gdy po raz pierwszy przeczytałem przebieg wydarzeń w opisie, uznałem, że musi brakować w nim informacji o tym, dlaczego do ciężkiej cholery panna młoda dostała przeklęty naszyjnik (i skąd porywacz w ogóle go miał) – ale tej informacji w przygodzie po prostu nie ma… Kwitując: „zawsze cię kochałem, BTW, zamienię cię w skarabeuszołaka”?!

– Na plus to, że przygoda – jaka by nie była – jest z czysto formalnego punktu widzenia prawie używalna jako pomoc w prowadzeniu sesji: brakuje opracowania mechanicznego, ale gdyby ktoś przystawił mi pistolet do głowy i kazał prowadzić to po jednym przeczytaniu, to dałbym radę.

– Podsumowując: skarabeuszołak.

KAROL GNIAZDOWSKI

Mamy tutaj śledztwo zachowujące klimat Warhammera, ale niestety niespecjalnie skutecznie napisane. Intencją jest podróż za porwaną panną młodą i dość miły potwór do konfrontacji. Do tego sporo miejsca na społeczne interakcje i nieźle zrobiony dwór wiejski, czyli okolica, którą przyjemnie się zwiedza.

Zanim jednak te cele wybrzmią, należałoby się rozprawić z kilkoma błędami warsztatowymi, aby tekst zyskał na użyteczności:

Po pierwsze wstęp polega na długim i celowym zamęczaniu graczy. Niezdecydowany paniczyk ma być irytujący, ale błagam, nie chciejmy być irytujący w ten sam sposób dla osób, z którymi spotykamy się na grę. Scena wstępu byłaby o wiele skuteczniejsza jako krótkie, retrospektywne przywołanie przykrego dnia i po tym od razu można przejść do rzeczy!

Po drugie tekst przygody jest nieużytecznie rozwlekły. „Gustav von Krielman to wysoki i szczupły wdowiec, głowa rodu Krielman. Ten siwiejący acz stanowczy mężczyzna w okolicach pięćdziesiątki, zawsze nienagannie ogolony emanuje chłodnym autorytetem i naturalną surowością. W obliczu chaosu jego ledwie pohamowany gniew staje się siłą napędową bezlitosnych przesłuchań służby. Za wszelką cenę dąży do odkrycia prawdy o tajemniczych wydarzeniach, nie zważając na emocje ani lojalności. Każdy jego gest i decyzja podporządkowane są trosce o honor rodu. Choć wydaje się chłodny i zdystansowany, w głębi serca kocha zarówno syna, jak i Flavię, którą traktuje jak członka rodziny”.

Dowiadujemy się stąd, że jest on postawny, honorowy, bardzo surowy oraz oddany bliskim i z tym opisem można już grać. Polecam generalną analizę, czy opisy nie dają się przerobić na skondensowane, przymiotnikowe pigułki, które MG może łatwiej przeczytać i ograć po swojemu.

Po trzecie śledztwo ma niedopuszczalnie mało poszlak. Co gorsza, dwie główne są dwustopniowe i wymagają zgadnięcia, gdzie można w ogóle szukać na nie odpowiedzi. Biblioteka w dworze i zielarka w wiosce nie mają zagwarantowanej wcześniejszej ekspozycji, istnieje więc szansa, że gracze nie usłyszą od MG o ich istnieniu i będą musieli ZGADNĄĆ, że w okolicy żyje ktoś, kto może im odpowiedzieć na dziwnie złożone pytanie. I oczywiście mogą zapytać NPCa, a ten pokieruje do zielarki albo wskaże bibliotekę, ale śledztwa w RPG są znane z tego, że łatwo się wywracają poprzez małe trudności komunikacyjne i fiksowanie się uwagi na tym, co dotychczas było powiedziane. Śledztwo zaproponowane tutaj, poskutkuje najpewniej po prostu railroadem, w którym pcha się graczy do miejsc z odpowiedziami – to bardzo zła możliwość.

Te trzy rzeczy uważam za wady psujące zasadniczo prostą i klimatyczną strukturę podążania za porwaną panną młodą.

Odniosłem wrażenie, że przygoda zakrojona jest na takie „bajanie”, gdzie mądry MG zabiera bohaterów w podróż po świecie wąskich ścieżek. Nie musi przejmować się interaktywnością, bo zawsze może popchnąć ich do celu siłą.

Polecałbym poszerzenie erpegowych doświadczeń o różne typy gier i sposoby budowania przygód, bo mam poczucie, że dużo błędów tego materiału zasadza się na historycznych przyzwyczajeniach, które już dawno w hobby przekroczono, na rzecz rozwiązań lepszych i bardziej użytecznych przy stole.

KONRAD MROZIK

Przygoda opowiada prostą, ale skuteczną historię. Klimat opowieści to połączenie ponurego Warhammera z bardziej wiedźmińskimi motywami o ludziach-potworach, co może być odświeżeniem typowej stylistyki. Motywacje zarówno protagonistów, jak i antagonisty są klarowne i przekonujące, co na pewno jest na plus dla całej przygody, niemniej całość cały czas jest bardziej poprawna, aniżeli rewolucyjna. Scenariusz jest bezpieczny i nie sięga po bardziej oryginalne rozwiązania czy zaskakujące zwroty, poza głównym twistem. Jednak to nadal jest w porządku napisana przygoda.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od mocnych stron — mamy tutaj całkiem zgrabny zamysł fabuły, przyzwoitą strukturę i dość obszerne, barwne opisy. Łatwo wyobrazić sobie i zrozumieć zarówno lokacje, jak i postacie występujące w przygodzie.

Niestety przygoda pozostawia mało przestrzeni na aktywne działanie postaci graczy i jakiekolwiek znaczące dla fabuły decyzje. W wielu sytuacjach drużyna ma tylko jedną sensowną drogę działania lub jest sprowadzana do roli świadków wydarzeń. Scena wstępu wydaje się mieć na celu głównie zirytowanie uczestników sesji nieporadnością Alberta — spełnia to założenie doskonale, ale jednocześnie marnuje moim zdaniem czas. Te cechy charakteru spokojnie dało się przedstawić krócej, zamiast tego rozbudowując sekcję z odzyskiwaniem panny młodej, wzbogacając aspekt śledztwa lub odczyniania klątwy. Miałem też podczas lektury wrażenie, że fajnie opisana posiadłość Krielmanów mogła zostać lepiej wykorzystana, biorąc pod uwagę, że jej opisy były dość sympatyczne i liczyłem, że drużyna będzie miała w niej więcej do roboty. Ostatni akt przygody jest opisany w bardzo pobieżny sposób i skorzystałaby na konkretniejszym ustrukturyzowaniu w formie scen lub lokacji.

Sekcja podpisana jako załączniki zawiera opisy lokacji z przygody, co stoi w sprzeczności z regulaminem konkursu (punkt 2.6), ale ponieważ zostały zawarte w głównym pliku z przygodą i mieszczą się w podstawowym limicie znaków dotyczącym samej przygody, nie traktuję tego jako naruszenie zasad.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Główny pomysł nie jest specjalnie odkrywczy, ale jednocześnie często sprowadza się na sesjach: ratujemy kogoś, kto jest potworem, wszyscy smutni, ponury świat niebezpiecznych przygód.

Funkcjonalność: Niestety, przygoda bardziej wygląda na opis sesji, choć przydatne są opisy NPC i wyjaśnienia scen. Pojawia się też kardynalny błąd przygód: założenia, że gracze zrobią tak, a nie tak i podejmowanie decyzji za graczy, a nie stawianie na sprawczość uczestników zabawy. Nie mu też właściwie wcale wykorzystanej mechaniki gry.

Podsumowanie: Warto próbować dalej!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czytając wszelkie scenariusze, zawsze najpierw patrzę na motywacje i sprawczość bohaterów graczy. Ten scenariusza to motywacje: pieniądze, obowiązkowy dług wobec nestora rodu, który jest mało sympatyczną postacią, jakieś bliżej nieokreślone poczucie przyzwoitości nakazujące im ratować porwaną córkę wspomnianego wcześniej szlachcica- nestora.

Sprawczość: mają dowiedzieć się kto, znaleźć, a potem ewentualnie się dla niej poświęcić, żeby nie pozostała przeklęta przez nieszczęśliwego kochanka-porywacza. Córka – dama w potrzebie jest równie niesympatyczna jak jej ojciec.

Są wydzielone trzy akty i długie ładne notki, co autor chciałby osiągnąć w danej scenie i co przekazać należy graczom. Wszystko mocno trąci teatralnością, gdzie na pierwszym planie mamy dramat miłosny, słabość jednego zakochanego mężczyzny i zaborczość rywala, który się mści na ukochanej przeklinając ją. Postacie graczy na żadnym etapie nie są w stanie nic zrobić: zapobiec porwania, uratować porywacza przed śmiercią, zapobiec przekleństwu. Jedynie na koniec mogą zabić przeklętą, poświęcić jednego z nich lub pozwolić się poświęcić słabeuszowi, który pewnie zostanie zabity gdyż przekleństwo zamienia w morderczą bestię. Generalnie ktoś lub wiele osób popadnie w rozpacz.

Teatralność tego scenariusza mnie zniechęciła. Tu nie ma zbyt wiele do grania, a nawet zapisanie w formie uniwersalnego tekstu bez charakterystyk, detali, że mamy do czynienia ze streszczeniem fabuły teatralnej, gdzie to postacie graczy będą jedynie tworzyć tło dla dramatu rodzinnego. To nie oni są głównymi bohaterami tej „sztuki”. To nie na ich dotyczą emocje w tej przygodzie.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Były już scenariusze – opowiadania, tutaj jest scenariusz – trzyaktówka. Szkoda, że autor nie dostrzegł, że teatralność fabuły w RPG jest możliwa, ale postacie graczy muszą być jej głównymi bohaterami. Problemem tego scenariusza jest fakt, że dla drugoplanowych postaci w teatrze zazwyczaj nie trzeba wymyślić dobrej motywacji działania, bo nie są oni głównymi postaciami. Tu też ich nie dano, bo postacie graczy, również nie odgrywają przysłowiowych pierwszych skrzypiec.

MATEUSZ TONDERA

Widzę podział na „akty” – robię się nieufny. Dużo to oskryptowanych zdarzeń i zakładania co gracze zapewne zrobią. Poza tym przygoda cierpi na syndrom „bohaterów trzecioplanowych”, bo to nimi będą tu w praktyce BG. Cały dramat, zgrabnie przez autora/kę wymyślony, rozgrywa się między BNami. Zdaję sobie sprawę, że tak bardzo często pisało się i nadal pisze przygody, ale jeśli gracze nie mają ani zbyt wiele sprawczości (ze względu na liniową strukturę), ani nie stanowią emocjonalnego centrum opowieści (klasyczna zahaczka „wszyscy znacie X” to za mało) to nietrudno zacząć się zastanawiać nad celem grania w taką przygodę. Co napisawszy uczciwość nakazuje dodać, że w ramach przyjętych założeń to dobrze napisany, jasny, sensownie ustrukturyzowany tekst. Wierzę, że przyjęcie innych założeń i struktury może bardzo łatwo pchnąć autora/kę z kategorii „meh” do ekstraklasy. Pomysłów i umiejętności nie brakuje.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Oczy światła

MAREK KOZŁOWSKI, PIOTR SEKRECKI „Oczy światła” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Liminal Horror

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Konflikt na granicy polsko-białoruskiej wzmaga się. Ostatnie zaginięcie czterech osób z straży granicznej rozgrzewa sytuację. Po białoruskiej stronie też coś się dzieje, tajna broń, celowe prowokacje, czy jeszcze coś innego?

TRIGGERY: migracja, łamanie praw człowieka, body horror, zaginięcie, śmierć

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem wykorzystywania trudnych tematów, szczególnie tych dość aktualnych, ze świata rzeczywistego jako podstawy do budowania przygód w grach RPG. Jest to dla mnie nic innego jak sensocjalizm i nie spotkałem się jeszcze z tekstem, który sprawiłby, że ten zabieg uznałbym za uzasadniony. Autor ostrzega o zawartości i raczej podchodzi do tematu z należytą powagą, ale i tak więc tekst ten wyłapał u mnie na start niepotrzebnego minusa. Materiałowi temu nie można odmówić fajnego pomysłu na potwora, do tego mamy jak na OSR przystało frakcje i sporo pomysłów na sceny. Jest też zgodnie z założeniami systemu zegar eskalacji. Problem pojawia się jednak w tym, że brakuje tutaj struktury, która pozwoliłaby nam wszystkie te elementy fajnie wykorzystać, tworząc z nich spójną całość. Jest to bardzo rozczarowujące, gdyż niewielkim nakładem wysiłku można było, zrobić z tego tekstu np. prostego point crawla a tak, mamy do czynienia z czymś, co wydaje się po prostu niekompletne. Mimo wszystko oceniam ten tekst pozytywnie, bo mimo problematycznej tematyki, wszystkie jego elementy reprezentują bardzo fajny poziom. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ta przygoda miała potencjał, aby być dużo lepsza.

PIOTR CICHY

Kontrowersyjny bieżący temat jako baza dość typowego horroru. Czy to wystarcza, żeby uznać przygodę za godną uwagi? Moim zdaniem, nie za bardzo. Proponowane zdarzenia nie dają wystarczająco ciekawej podstawy do podejmowania istotnych decyzji przez graczy.

Ci Którzy Patrzą są beznadziejną zmyłką (czerwonym śledziem). Jestem przekonany, że większość graczy się na nich zafiksuje, a oni w tej przygodzie tak naprawdę nie mają żadnego znaczenia, ot przepychają z danego miejsca. Powinna być szansa czegokolwiek się od nich dowiedzieć.

Podobnie kwestia Portalu. Co się stanie jak ktoś w niego wejdzie? Czy można z nim mieć jakąś sensowną interakcję?

Przygoda skupia się na tworzeniu niesamowitego klimatu, ale to za mało. Przydałoby się trochę więcej interaktywnych elementów.

Mamy wyraźne trzy stronnictwa (straż, aktywiści, Białorusini), ale niezbyt wykorzystane. Powinny jakoś działać, mieć pomysły, a nie wyłącznie stanowić dekorację, ew. przyczynek do dyskusji politycznych.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo nie jest źle (choć literówek nie brakuje), strukturalnie już gorzej – to taki typ pracy, którą trzeba przeczytać w całości, żeby w ogóle dowiedzieć się, co ma z tego wyjść, a dopiero później czytać drugi raz, żeby się przygotować do sesji. Wynika to tylko i wyłącznie z nieprzemyślanego układu i braku solidnej „instrukcji obsługi”, bo przygoda sama w sobie nie jest zawiła.

– Brakuje mi podpowiedzi, jak skutecznie grać Zegarem.

– Odniosłem nieodparte wrażenie, że praca była pretekstem do zaprezentowania pomysłu autorów, z opracowaniem dorobionym na kolanie. Pomysł może i dobry, ale problem z pomysłami jest taki, że każdy ma ich tysiąc razy więcej, niż wolnego czasu na realizację, przez co są w zasadzie bezwartościowe… Dla niektórych będzie to pewnie kontrowersyjne stanowisko, ale uważam, że w praktyce *jedyne*, co decyduje o jakości scenariusza, to minimalizacja nakładu pracy, jaką musi wykonać MG, by poprowadzić sesję – cała reszta, w tym przeceniany „pomysł”, to przy tym tylko małe plusiki (albo minusiki).

– Atmosfera mi się podobała, nawet jeśli chwilami dziwność idzie w stronę przesady (np. ta szafa z lustrami). Może ciężko tu znaleźć coś naprawdę unikalnego (w końcu motyw „światła w lesie porywają ludzi” to klasyk), ale dostarczony przez autorów zestaw creepypastowych dziwactw powinien się dobrze przysłużyć w trakcie sesji.

– Nawiązując do smęcenia o wartości „pomysłu” – jeśli kogoś poraziła niemoc twórcza, to myślę, że praca może go natchnąć, także nie twierdzę, że jest bezwartościowa – swój target pewnie ma.

KAROL GNIAZDOWSKI

Delikatny temat, ale postaram się ocenić go z dużą dozą zaufania, że trafi do dojrzałego odbiorcy.

Najważniejsza wątpliwość: co zarządza tutaj strukturą gry? Na pewno nie przestrzeń i nie czas, bo nie są one dookreślone. Nie zarządza nią też „logika opowieści”, bo to nie tego typu gra. Więc co? Wychodzi na to, że jedynym kręgosłupem przygody jest zegar zagłady. I w praktyce zmienia się on w listę scen do odegrania. I kropka.

Wychodzi w efekcie na to, że najbardziej brak tutaj dookreślonych lokacji, które mogłyby zazębić się z zegarem zagłady, tworząc nowe, interesujące zestawienia.

Był na to potencjał, bo i miejscami kreatywność naprawdę się tu ujawnia. Bardzo przypadły mi do gustu gotowe postacie. Co więcej, za wyjątkowo wdzięczny uważam motyw wprowadzania w grze innych typów bohaterów później niż na początku. Daje to organiczną, ciekawą zmianę stylu.

Za trochę niespójne mam wątki horrorowe (skądinąd niezłe) – wydają się pochodzić z różnych tropów, bez konkretnego powodu. Zwierzę z medalionem wydało mi się szczególnie mało wiązać z tak nadnaturalnym zjawiskiem (w przygodzie jest uzasadnienie dla tej wizji, ale pasowałaby ona chyba prędzej do innej gry).

Ogólnie rzecz ujmując, praca jest całkiem obiecująca, ale jeszcze nie kompletna. Przydałoby się jej więcej czasu, by domknąć materiał do spójnej przygody, która mogła aspirować wysoko. W tej postaci finału jej raczej nie wieszczę, ale doceniam szereg zalet.

KONRAD MROZIK

Scenariusz porusza bardzo gorący temat napięć na granicy polsko-białoruskiej, co jest całkiem ciekawym przedstawieniem świata gry (a nie uchodzę za fana współczesnych settingów). Doom clock działa sprawnie, zwiększając stawkę i poczucie presji, wydaje się być wdzięcznie zaprojektowany i ułatwiający prowadzącemu rozegranie przygody. Jednocześnie brakuje nieco różnorodności w wydarzeniach i głębszego rozwinięcia fabuły poprzez bogatszy zestaw bohaterów niezależnych oraz bardziej rozbudowane lokacje, momentami mam poczucie, że scenariusz za bardzo opiera się na klimacie, aniżeli faktycznych wydarzeniach i interakcjach bohaterów ze światem przedstawionym. Dodatkowe, drobne historie czy tajemnice związane z lasem i okolicą mogłyby znacząco wzbogacić atmosferę i zapewnić graczom zdecydowanie więcej okazji do eksploracji.

Mimo tych niedociągnięć, jest to silna i angażująca przygoda, która dobrze oddaje realia i emocje współczesnego konfliktu, oferując prowadzącemu solidną bazę do rozbudowy i personalizacji.

TYTUS RDUCH

Nie jestem fanem wykorzystywania kontrowersyjnych wydarzeń ze współczesnego świata rzeczywistego w przygodach — jest to nieco tani chwyt i moim zdaniem nie został wykorzystany w wystarczający sposób, by uzasadnić jego użycie, równie dobrze mogła to być fikcyjna granica, między fikcyjnymi krajami i materiał nic by na tym nie stracił, a osoba autorska mogłaby operować z nieco większą swobodą.

Z pozytywów — przygoda ma dość sensowny zegar zagłady, ciekawe magiczne przedmioty i efekty pokłosia. Bardzo podobają mi się oba rodzaje potworów w przygodzie — są niepokojące, dziwne i z miejsca dały mi pomysły na fajne sceny z ich udziałem. Uważam, że gotowe postacie zawarte w module również prezentują solidny poziom — krótkie, ale konkretne motywacje, ciekawe zahaczki i sensownie dobrany ekwipunek. Każdy z gotowców pasuje do fabuły i może wnieść do niej coś wartościowego.

Dużym problemem jest dla mnie niestety sama fabuła. Pomimo klimatycznego wstępu i ogólnych założeń, ma bardzo słabą strukturę. Przygody do Liminal Horror sprawdzają się najlepiej, kiedy ustrukturyzowane dookoła zbioru lokacji i drużyna stopniowo je eksploruje, dążąc do kolejnych celów i ścigając się z zegarem zagłady. W „Oczach światła” niestety zamiast tego otrzymujemy garść luźno powiązanych pomysłów na sceny i tabelę zdarzeń losowych w lesie, które bardziej koncentrują się na budowaniu atmosfery niż popychaniu drużyny w kierunku wątków.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Nie znam systemu Liminal Horror. Natomiast sam pomysł jest tu ciekawy, choć jestem nieco sceptycznie nastawiony do bawienia się w RPG w takich bardzo aktualnych sytuacjach i tragediach ludzkich. Wizja lasu, w którym są dwa rodzaje potworów i ten jasny jest zły działa na wyobraźnię.

Funkcjonalnie mam wrażenie chaosu i rzucenia garścią elementów do wykorzystania.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Fajny pomysł na scenariusz, bardzo poważny w fabule, dotyczący trudnych relacji z naszego świata. Szczególnie że pojawi się element nadnaturalny. Można tu mocno zagrać na wrażliwości, na stereotypach, prosto z rzeczywistych gazet i serwisów. Tylko, że mało tu narzędzi dla tworzenia tego świata. Autor mało opisał granicę, jest tylko szkic z dużą ilością stereotypów. Polska granica nie jest „jak każdy widział w telewizji”. Tam jest masa niejednoznacznych wydarzeń, masa dramatów i prozy życia. Podejście jak u Stevene Kinga, że mamy „zwykłość”, dodajemy „niezwykłość” i patrzymy co z tego będzie, nie zawsze się sprawdza. Ta zwykłość musi być plastycznie opisana, bez sztampy, żeby zaciekawiła.

Niestety, moja ocena spadała im dalej czytałem. Nie zobaczyłem tu czegoś co by pchało fabułę, jakiegoś finału, celu dla potwora, czegoś poza zarysowaniem sytuacji. Pojawia się potwór, bohaterowie mają reagować i jakoś dokulać się do porażki lub pokonania go. To jest dobry tekst na wstęp, ale gdzie jest fabuła oraz jej rozwój? Myślałem, że coś będzie się dziać, że jakoś wspomniane we wstępie wybory prezydenckie, przełożą się na różne naciski fabularne.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Można dobrze zacząć, ale co dalej? Zarysowanie sytuacji jest tylko wstępem, potem trzeba dalej „dorzucać do pieca”, żeby nie zgasło. Kontrowersyjny trudny temat wymaga pomysłu. Brakowało mi np. możliwości skonfrontowania wiedzy z Białorusinami, z ich pogranicznikami. To przecież też ludzie wykonujący rozkazy, Dobra i zła wśród mieszkańców, pomocy i bezlitosnego rozkazu z góry, że mają rozwiązać problem. To dobry scenariusz na pokazanie wielu odcieni szarości świat. Tyle, że to trzeba dopracować.

MATEUSZ TONDERA

Trudne się wylosowało. Niemal nigdy nie umiem znaleźć uzasadnienia dla eksplorowania w przygodach do RPG tzw. „aktualnych tematów”. Teoretycznie twórczość może i powinna dotykać spraw bolesnych i prawdziwych, ale w praktyce tego rodzaju manewry okazują się być próbą zdyskontowania kontrowersji bez realnego zmierzenia się z nią. Szczerze mówiąc uważam, że tak jest i tym razem. Jednocześnie to nie jest zła przygoda. Dobrze utylizuje bardzo dobrą w mojej opinii strukturę tajemnicy proponowaną przez Liminal Horror, zawiera frakcje posiadające sensowne motywacje, potwór też może się podobać. Zabrakło jakiejś przestrzeni w której moduł się rozgrywa, mamy jedynie informację o „lesie”, ale to za mało by uciec od wrażenia, że moduł rozgrywa się „nigdzie”. W połączeniu z faktem, że dotyczy bardzo konkretnych wydarzeń w bardzo konkretnym miejscu sprawia, że ten brak jest tym istotniejszy, bo ceduje pewien podstawowy research na Mistrza Gry. Całościowo uważam, że to solidna przygoda, która nieco cierpi na POWAŻNYM TEMACIE i niedoróbkach, z którymi łatwo można sobie poradzić.

JUSTYNA KAPA

To przygoda, która wzbudziła we mnie skrajne emocje. Z jednej strony jest fantastycznie napisana, jasna, przejrzysta i bez wątpienia zaangażuje graczy. Z drugiej jednak porusza niesamowicie ciężki temat, który jest realną tragedią prawdziwych ludzi. Choć tak naprawdę przy stole można poruszać wszystkie tematy, które pasują uczestnikom gry, to czy powinno promować się treści, które dla zabawy czerpią pełnymi garściami z dramatów ludzkich dziejących się na naszych oczach? Nie mam na to odpowiedzi.

Czy to dobry scenariusz? Tak!

Czy mogłabym go poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu? Tak!

Czy chciałabym go przetestować na swoich graczach? Tak!

Czy mam z tym pewne moralne rozterki? Tak.

EWA SAMULAK

Bardzo niestandardowy, ale przez to intrygujący temat. Przygoda jest klimatyczna i dobrze osadzona w czasie i przestrzeni. Autor nie pominął triggerów, które są szczególnie ważne przy poruszaniu tematu wojny. Zastanawia mnie czy temat nie jest zbyt “świeży” żeby wykorzystywać go do erpegów, ale sama byłabym gotowa poprowadzić taką przygodę.

Klarownie opisane frakcje i motywacje.

Brakuje mi zwartego wstępu dla MG. Trzeba praktycznie przejść przez cały scenariusz, żeby wiedzieć co zaplanował autor.

[collapse]

Lód w żyłach

BARTŁOMIEJ BULLER „Lód w żyłach” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o poszukiwaniu zaginionego magika i powiązanych z tym perypetii. Prowadzi graczy przez dziwne krainy w skutej lodem wersji Miasta Poniżej.

TRIGGERY: przemoc, strach, body horror, uzależnienie, używki

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Sympatyczny materiał będący próbą zaadoptowania struktury znanej jako five room dungeon dla systemu Serce. Próbą, która o dziwo w moim odczuciu raczej udała się niż nie. Przygoda jest spójna, prosta historia, którą pozwoli poprowadzić, ma sens i zostawia miejsce dla graczy na podjęcie jednej, ale znaczącej decyzji, a forma ułatwia poprowadzenie sesji z jej wykorzystaniem. Biorąc to wszystko pod uwagę, szkoda, że osoba autorska nie postanowiła napisać trochę więcej, szczególnie, że zostało jej ⅔ limitu znaków. Nie popełniła co prawda dzięki temu żadnych znacznych błędów, ale równocześnie nie wyciągnęła pełni surrealistycznego potencjału świata Serca oraz swojego własnego bardzo fajnego pomysłu. Takie zachowawcze podejście poskutkowało materiałem, który z jednej strony oceniam zdecydowanie pozytywnie, ale z drugiej wątpię, że wygra tę edycję.

PIOTR CICHY

Bardzo fajne pół przygody. Szkoda, że autor nie napisał więcej.

Niektórzy członkowie Kapituły Quentina narzekali, że w tej edycji dostaliśmy mało materiałów OSR. Według mnie, właśnie ta przygoda jest mocno w duchu minimalistycznego point-crawlu. Serce to co prawda gra narracyjna (story game), ale tak ograniczone opisy lokacji, jak tutaj mamy, bardziej mi pasują do OSR. (Albo przynajmniej pokazują, że te dwa podejścia mogą mieć wiele punktów wspólnych.)

Największą zaletą tej przygody są oszałamiające wizje, oryginalne, a jednocześnie bardzo pasujące klimatem do Serca. Pociągają mnie, żeby kiedyś to poprowadzić.

Za największe minusy uznaję skrótowość opisów oraz brak propozycji rozwinięcia poszczególnych wątków i scen.

Doceniam odwołania do elementów świata opisanych w podręczniku, w tym statystyk napotkanych istot. Z drugiej strony, nie zaszkodziłoby je jednak bardziej zindywidualizować.

Jest mocno zarysowany główny dylemat z poszukiwanym młodzieńcem, do tego parę drobnych pobocznych decyzji dla graczy, ale chętnie zobaczyłbym ich więcej.

Ogólnie przygodę oceniam raczej na plus, choć mam na przykład wątpliwość, w jaki sposób gracze mogą się zorientować, że ich cel się rozdwoił, co jest kluczowym zagadnieniem. Warto było to jaśniej opisać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Brakuje mi dynamiki – świat i napotkane postaci wydają się czekać na postaci graczy; nie ma konkretnych wskazówek dla MG dotyczących rozwoju wydarzeń w tle i możliwych działań stron trzecich (są jakieś wzmianki o motywacjach, ale nie można z czystym sumieniem tego nazwać dobrym opracowaniem).

– Indywidualne lokacje są klimatyczne i w większości opracowane tak „w sam raz” jako inspiracja, choć chętnie widziałbym rozwinięcie opisu Bohemy, bo bez wskazówek może być trudna do poprowadzenia.

– Język ładny, acz jak to zwykle bywa, wkradło się trochę literówek i podejrzanej interpunkcji.

– Rozczarowała mnie niestety struktura połączeń – nie widać tego na pierwszy rzut oka (schematyczna mapka wygląda nawet obiecująco), jednak w praktyce, ścieżka eksploracji jest raczej narzucona (myślę, że 99% grup pójdzie trasą kolejno ponumerowanych lokacji 1-8); nie jest to twardy nakaz, ale jednak chętnie widziałbym więcej „prawdziwych” punktów decyzyjnych.

– Popracowałbym nad układem rozdziałów. Przykładowo, irytowało mnie, że sekcja poświęcona postaci Gorącego ukryta jest w opisie jednej z lokacji (i to tej, w której Gorącego nie spotkamy) – lepiej byłoby dać ją bliżej początku tekstu (np. zaraz po rozdziale „Misja”), przy okazji od razu dając MG szansę na zapoznanie się z ważnym zwrotem fabularnym. To częsty błąd, że autorzy piszą tak, jakby próbowali zwrotami akcji zaskoczyć MG, a nie tylko graczy; podobnie, kluczowe informacje o motywacjach i interakcji z Gorącym i Zimnym zaszyte są dopiero w rozdziale „Zakończenia” (choć będą ważne znacznie wcześniej).

– Jednym równoważnikiem zdania: obiecująca przygoda, ale niedopracowana.

KAROL GNIAZDOWSKI

Co zasługuje tu najbardziej na docenienie, to bardzo konsekwentne wykorzystanie układu tekstu, który spotykamy w grze Serce. Opisy są niemal jak wyciągnięte z podręcznika i bardzo ułatwia to ich używanie.

To, czego z podręcznika nie dowożą, to mała ilość dziwów. W rozdziale o kreśleniu atmosfery podręcznik mówi wprost, żeby nie bać się przesadzić z cudowną dziwacznością i że zawsze da się ją potem odkręcić. „Get as strange as you like” mówi oryginalny tekst na s. 110. Tutaj dziwności jest dla mnie zwyczajnie za mało, a standard lokacji nie dociąga do, znakomitego swoją drogą, poziomu z podręcznika. Może to problem konceptualny, a może stylistyczny, tego nie umiem ocenić. Fakt faktem, nie poczułem się urzeczony panującą tu zimą.

Za ciekawy należy za to uznać wyjściowy koncept bliźniaczych bohaterów. Postawienie ich w konflikcie wartości jeszcze to zagranie podkręca. Myślę, że może to wszystko wypaść ciekawie przy stole, o ile wcześniej zdołamy nabudować pewną wagę sytuacji.

To przygoda rzetelna, użyteczna i cieszy mnie, że promuje ciekawy system, ale nie wywalczyła sobie mojej miłości.

KONRAD MROZIK

Największą siłą scenariusza jest jego wyobraźnia. Lokacje są barwne, osobliwe i bogate w detale, a podróż przez lodowe podziemia przypomina eksplorację snu. Każdy element – od opisu miejsc po sposób wprowadzania informacji – świadczy o dużym wyczuciu tonu i klimatu. Zabrakło natomiast nieco silniejszego napędu fabularnego – motywacja postaci do dalszego działania wymaga wsparcia ze strony prowadzącego, a dynamika wydarzeń jest raczej spokojna niż intensywna. Mimo tego drobnego braku równowagi, to udana przygoda – nietuzinkowa, kreatywna i pozostawiająca spore pole do interpretacji, szczególnie w kontekście twistu w przedstawieniu głównego poszukiwanego przez postaci bohatera niezależnego.

TYTUS RDUCH

Mały, kompaktowy materiał o prostej fabule, na tyle ile kojarzę system wydaje się sensownie korzystać zarówno z settingu, jak i sugerowanej struktury przygód.

Osoba autorska fajnie prezentuje obraz mroźnego Miasta Poniżej — poszczególne lokacje są ze sobą spójne, a jednocześnie każda posiada jakieś drobne elementy charakterystyczne dodające im kolorytu. Informacje na temat świata są przedstawiane w wygodny do użycia, uporządkowany sposób. Jedyne zastrzeżenie mam co do umieszczenia opisu głównej postaci niezależnej — wolałbym by jej opis był wyciągnięty na początek tekstu, poza opisy lokacji.

Bardzo przypadł mi do gustu klasyczny wybór pomiędzy realizacją początkowego zlecenia a przychyleniem się do próśb poszukiwanej postaci. Nawet przy tak niewielkim module, daje on sporo potencjału na różny przebieg misji drużyny.

Choć biorąc pod uwagę styl rozgrywki, jaki wspiera Serce, nie oczekiwałem od materiału wyjątkowo szczegółowej fabuły, ani planowanych z góry scen, muszę przyznać, że miejscami czułem odrobinę niedosytu. Jest to oczywiście w dużej mierze konsekwencja tego, że przygoda jest kierowana do graczy rozpoczynających przygodę z tą grą i settingiem, ale samemu będąc właśnie taką osobą, mimo wszystko chciałbym, żeby główny wątek przygody był nieco bardziej rozbudowany — spokojnie można było zmieścić jeszcze 1-2 lokacje albo np. konkurencyjną ekipę wżerców.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Niestety nie ujęło mnie tu nic szczególnego. Jest to prosta przygoda opierająca się na eksploracji kolejnych, czasem nawet ciekawych, lokacji. Efekt rozdwojenia, który chyba miał być „tym czymś” przygody jest trochę zagrzebany w tekście.

Funkcjonalność: Dopiero gdzieś na końcu dowiadujemy się, o co chodzi z poszukiwanym, więc czytamy od początku, kombinując, jak to wykorzystać w czasie wędrówki PG. O ile łatwiej byłoby najpierw wyjaśnić, o co chodzi z rozdwojeniem, dodać jakieś zegary, dążenia Gwiezdnego Sklepienia (i/albo matki!)

Podsumowanie: na pewno nie finał, ale też tu też widać pomysły i doświadczenie, a brak warsztatu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Dobry, prosty scenariusz. Bez rewelacji, bez brawury, twistów i szokujących zdarzeń. Po prostu dobra wyprawa po zaginionego, ale scenografia i świat robią tu robotę, żeby było fajnie. Serce i Iglica RPG mają bardzo oryginalny świat. Tworzy on wspaniałą scenerię dla fabuły. Po prostu trzeba z niego korzystać. Mi bardzo brakuje gdzie indziej grania światem, jeśli to możliwe. Ten scenariusz robi to dobrze. Jest wyprawa, jest sensowna motywacja, są ciekawe postacie BN-ów z własnymi planami. Autor rozumie, że dobry scenariusz to fabuła plus tło, wzajemnie się wspierające.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Scenografia z systemu, jeśli jest to możliwe trzeba wykorzystywać, bo często jej w niej zawarta masa treści. Fabuła dzieje się na tle i tutaj widać jak to ważne. Ten scenariusz trudno zagrać w innym systemie, ale w tym może dać niezłą rozrywkę.

MATEUSZ TONDERA

Przyznam, że zaskoczyła mnie względna popularność „Serca” w tej edycji Quentina, ale jest to zaskoczenie pozytywne. Cieszy, że „dziwne, mniejsze gry” też zdobywają swoje przyczółki w sercach i stołach polskich graczy.  „Lód w żyłach” to bardzo dobry pointcrawl, który korzystając z ramy „wyprawy na zlecenie” daje naprawdę dużo. Dzięki dobremu rozumieniu gry do której jest przygodą „Lód w żyłach” nie traci niepotrzebnie miejsca i używa „zaoszczędzonych znaków” do krótkiego, ale ewokatywnego opisu dziwnych miejsc do których trafić mogą BG. To najmocniejsza strona przygody – lokacje są naprawdę ciekawe, odpowiednio dziwaczne i fascynujące, a każda może stanowić start kolejnych wątków i przygód. Dobra robota.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Chleb powszedni

ADAM PONIKIEWSKI „Chleb powszedni” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 4ed.

LICZBA GRACZY: 1-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Akcja rozgrywa się w wiosce Heiligenbach, osadzonej skraju lasu, w jakimkolwiek miejscu w Imperium. W ostatnich miesiącach w wiosce doszło do serii dziwnych zgonów. Ciała ofiar wyglądały na wysuszone, jakby ktoś “wyssał z nich życie” (albo przynajmniej upuścił z nich krew). Sytuacja szybko doprowadziła do napięć między mieszkańcami – część z nich oskarżali zielarkę o konszachty z mrocznymi siłami, reszta albo nie chce się mieszać, albo po prostu zbyt często u owej zielarki bywa. W rzeczywistości zło ma swoje źródło w samym centrum wioski – Klatce, która co prawda nie jest bezpośrednio związana z całą sprawą, ale ma w tym wszystkim taki “swój udział”.  Umierający ludzie to po prostu część planu kultystów, stanowiącego przygotowanie do mrocznego rytuału, który jest finałem tej przygody. Kultyści pragną spalić kogokolwiek w klatce stojącej w centrum wioski (tak jakby “na stosie”), a zielarka jest kimś kogo “najłatwiej” będzie do tej klatki wsadzić.  Do wioski przybył Gotthard von Strum, samozwańczy łowca czarownic, dla którego polowanie na czarownice to „Chleb Powszedni” – natychmiast wszczął śledztwo. Jego celem jest szybkie znalezienie winnego, no i oczywiście – dla niego zielarka to oczywisty wybór.  Zielarka jest niewinna, winny jest inny z mieszkańców wioski – Eryk, który stoi na czele kultystów, którzy de facto są zwierzoludźmi i nie mieszkają w wiosce, ale w przypadku rytuału przybędą maksymalnie szybko. Jeżeli BG nie uporają się ze śledztwem na czas, dojdzie do eskalacji konfliktu i sprawy potoczą się w bardzo złą stronę. Rytuał kultystów odbędzie się za kilka dni o zachodzie słońca.

TRIGGERY: Wystąpi („raczej wystąpi niż nie”): walka, spalenie osoby bądź zwierzęcia w ramach mrocznego rytuału. Może wystąpić (nie musi): krew, deformacja ciała, zdrada, zbędna przemoc wobec ludzi lub zwierząt.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Gdybym miał opisać w jednym zdaniu “Chleb powszedni” to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie typową autorską przygodę do druidycji u znanego z memów przeciętnego polskiego Mistrza Gry, który ciśnie tylko w Warhammer. Mamy w niej wszystkie “must have” takie jak łowca czarownic, kultyści, zwierzoludzie oraz wioska, w której jak to w tym świecie bywa, jakoś się niby żyje, ale jednak widmo zamieszkujących las obok zwierzoludzi nie daje się tym życiem przesadnie nacieszyć. Wszystkie one są jednak bardzo jednowymiarowe, da się ich pewnie użyć w sesji, ale na pewno nie są czymś ciekawym. Ta jednowymiarowość ma tutaj jedną małą zaletę, ponieważ język oraz ułożenie treści czynią tekst trudnym w odbiorze więc gdyby była tu jakaś głębia, to łatwo byłoby ją pominąć. Za najmocniejszy element przygody uznaję zdecydowanie duet magicznych przedmiotów w środku wioski. Są całkiem ciekawe i sprytnie zakorzenione w lore Starego Świata. Myślę, że na ich podstawie można spokojnie zbudować jakieś zdarzenie w trakcie podróży.

PIOTR CICHY

Prosta, super klasyczna przygoda do Warhammera, bardzo chaotycznie (he he) spisana.

Irytował mnie styl, np. „Dobrze będzie…” – po co to? Może być równie dobrze, jak z powodu decyzji graczy akcja potoczy się zupełnie inaczej. Nie ma co się aż tak nastawiać na z góry wymyślony przebieg wydarzeń.

Zamiast pisać „tanio”, „drogo” lepiej podawać konkretne ceny. Przecież to przygoda do konkretnej edycji systemu, z określonym cennikiem. MG chcąc dostosować przygodę pod daną drużynę czy okoliczności, zawsze może to zmienić. Podobnie zamiast pisać o „zbufowaniu”, lepiej podać konkretny modyfikator do testów.

Zaproponowana kwestia: „Polowanie na czarownice to dla mnie Chleb Powszedni.” wychodzi dość groteskowo, a nie groźne. Nie jestem pewien, czy o to chodziło autorowi. Warhammer bywa też groteskowy, ale reszta przygody nie jest utrzymana w takiej konwencji.

Postaci niezależnie zostały dokładnie opisane, co bardzo doceniam. Jest to o tyle tutaj ważne, że mogą wręcz stanowić serce tej przygody.

Mapka odręczna, ale zupełnie funkcjonalna. Liczę na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Od początku straszy słaby, kolokwialny język.

– MG musi chyba przeprowadzić śledztwo żeby odkryć fabułę – wydarzenia podane są w przypadkowej kolejności, np. jeden z pierwszych opisów zawiera odniesienia do finału, który nie został przedstawiony, z udziałem dwóch postaci, które nie zostały przedstawione; do tego z kontekstu trzeba się domyślać tzw. „zagadki” morderstw, które najwyraźniej miały miejsce przed rozpoczęciem przygody, ale które nigdzie nie są opisane (?!).

– Pomijając nawet to, że przygodzie ewidentnie brakuje jakiegoś logicznego wprowadzenia, informacje do prowadzenia też są chaotycznie podane – jako narzędzie MG tekst się nie sprawdzi w trakcie sesji (bez znacznych przeróbek).

– Fabuła ani oryginalna, ani porywająca. Nastrój – miał być ponury, a wyszedł męczący.

– Trzeba oddać autorom, że nie narzucają konkretnego przebiegu fabuły – zarysowano (o ile można tak powiedzieć) miejsce akcji, postaci i ich plany, zaś reszta pozostaje w rękach graczy – czyli jest to faktycznie scenariusz RPG-owy, a nie filmowy. Nie wszystkie fragmenty są pod tym względem równe (miejscami prześwitują szyny), ale patrząc całościowo – nie jest źle.

– Przygoda to w zasadzie koncentrat polskiego młotkowego półświatka. Podsumuję tak: jeśli testowaliście różne style gry i uważacie, że Jesienna Gawęda w stylu „MG gnębi graczy” to najlepsze wykorzystanie medium – „Chleb powszedni” ma prawo się podobać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Czytałem kiedyś znacznie nowocześniejszą grę RPG niż Warhammer, do tego skupioną na śledztwach – zawierała ona ciekawe podpowiedzi dla MG, a wśród nich mocną instrukcję, by nie nadużywać fałszywych tropów, bo w RPG źle wychodzą, powodują zagubienie, wzmacniają trudności komunikacyjne przy stole i generalnie rzecz ujmując nie sprawiają za wiele satysfakcji. Jeśli już, należy je przyjmować rzadko i rozłożone w dłuższej kampanii, a kiedy wystąpią poprowadzić szybko i klarownie: jest fałszywy trop – gracze za nim podążają – staje się absolutnie jasne, że jest to ślepa uliczka – wiadomo jak wrócić na odpowiednie ścieżki.

Tutaj mamy przygodę, która stoi na koncepcji fałszywych tropów i podbija ich fałszywość. Ukrywa mocno wątki istotne i daje niewiele tropów wyrazistych. Celem jest sprawienie, żeby ze sporym prawdopodobieństwem gracze się pomylili. Nie kupuję tej koncepcji. Nie wydaje mi się ona atrakcyjnym celem sesji.

Obsada NPC jest sztampowa, lokacja także. Doceniam za to pojawienie się mapy.

Myślę, że tekst wyszedłby lepiej, gdyby osoba pisząca go znała nieco więcej RPGowych kontekstów. Jak we wstępie: pewnych rzeczy można się nauczyć z ciekawych, świadomych gier. Można je potem przeszczepiać. Choćby i do Warhammera.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda oparta na dobrze znanych motywach Warhammera: zabobonna wioska, zielarka oskarżona o czary, kultystowski rytuał i łowca czarownic na tropie. Niestety, scenariusz nie oferuje nic ponad podstawowy schemat. Fabuła jest przewidywalna, postacie jednowymiarowe, a śledztwo sprowadza się do linearnej drogi do finału. Dla początkujących – akceptowalne. Dla reszty – zbyt banalne, by zapamiętać. To klasyczna warhammerowa opowieść – ale zbyt schematyczna, by zostawić po sobie ślad. Może sprawdzić się jako jednostrzał dla nowych graczy, ale trudno nazwać ją zapadającą w pamięć.

TYTUS RDUCH

Przygoda mocno korzysta z klasycznych motywów charakterystycznych dla Warhammera — mamy łowcę czarownic, kultystów, zwierzoludzi i małą wioskę skrywającą tajemnice. Fani settingu odnajdą się tutaj bez problemu i złapią klimat, stosunkowo łatwo można też wpleść „Chleb powszedni” w dłuższą kampanię. Całkiem fajny jest motyw z magiczną klatką na rynku wioski — jest to moim zdaniem najlepszy element przygody.

Niestety w tekście panuje sporo chaosu (tym razem nie tego warhammerowego), który znacząco utrudnia jego odbiór. Choć przygoda ma wyraźną strukturę, jest niezbyt przemyślana i szukanie informacji jest niewygodne. Przeskoki między podziałem na sceny i lokacje nie przypadły mi do gustu. Tekst skorzystałby na dodatkowym przejrzeniu pod kątem niejasności i ogólnego szlifu językowego.

Odczuwalny jest brak wstępu, który zwięźle streszczałby fabułę — choć oczywiście osoba prowadząca i tak musi przeczytać całość, to konieczność sklejania rozrzuconych skrawków fabuły jest niepotrzebnym utrudnieniem. Równie istotny jest moim zdaniem brak jasnych motywacji drużyny — poza wrodzoną ciekawością graczy, same postacie nie mają w fabule powodu dla pomagania łowcy czarownic czy samodzielnego prowadzenia śledztwa. W zasadzie nie jest jasne, co tak naprawdę postacie mają osiągnąć po przybyciu, jeśli nie nawiążą współpracy z Gotthardem — jest to dla mnie spora wada.

Sama intryga niestety wydaje się zaledwie pretekstem do użycia magicznej klatki na rynku wioski — każde z sugerowanych zakończeń uwzględnia jej użycie. Tropy do odkrycia mają dość nierówny poziom. Niektóre są oczywiste, inne wydają się niemal niemożliwe do odkrycia bez pomocy ze strony osoby prowadzącej lub znajomości treści przygody. Część wskazówek (np. symbol w chacie Eryka) jest niepotrzebnie schowana za rzutami.

Całość mogłaby być wewnętrznie mocniej powiązana, żeby postacie mogły w bardziej naturalny sposób podążać za wątkami — w obecnym stanie po lekturze mam obawy, że bez wyraźnych interwencji ze strony MG drużyna będzie po prostu szturchać kijkiem wszystko, na co wpadnie, aż w końcu trafi na coś, co posunie fabułę do przodu.

Chętnie zobaczyłbym też więcej atrakcji — przed finałem postacie głównie chodzą od lokacji do lokacji i niewiele się dzieje. Warhammer nie jest systemem śledczym, więc warto byłoby urozmaicić przygodę o dodatkowe wyzwania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Niestety nie jest to nic oryginalnego, wioska z kultystami – z drugiej stronie, trochę o to w młotku chodzi. Ciekawy jest pomysł z klatką.

Funkcjonalność: brak wstępu, nie wiadomo, o czym jest przygoda, nie ma motywacji dla postaci. Całość jest opisana chaotycznie, jakby uporządkować ten tekst, a zwłaszcza zegary, czyli rozpiski działań (i konsekwencji tych działań) poszczególnych postaci, wyszłaby zgrabna przygoda. Na plus – korzystanie z mechaniki gry (choć do końca nie wiadomo której edycji).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Są scenariusze, gdzie klasyka bije po oczach. Czasem mam wrażenie, że istnieje jakiś niepisany wzorzec, co musi być w scenariuszu do Warhammer RPG. Łowcy, kultyści i gnębienie bohaterów, bo muszą działać inaczej spotka ich krzywda. To w końcu Stary Świat!

Na początek nasi bohaterowie wjeżdżają do wsi spokojnej, a tam łowca oraz klatka do palenia w niej mutantów. Jest to oczywiście klatka naznaczona przez Chaos, przeklęta i zła, ale wiadomo, kłamstwo założycielskie musi być. Klatka stoi od nie wiadomo kiedy i oczywiście nikt nigdy nie odkrył. Mamy klatkę do palenia mutantów na rynku, taka często spotykana atrakcja. Dodajmy do tego liczne wielokropki dla budowania klimatu, a sam łowca jest nie do końca łowcą, ale ma władzę. Nie da się go też do niczego przekonać, bo łowcy tak mają, nawet tacy bez licencji. Fanatyzm jest nieśmiertelny.

A ja czytając cały czas tylko się zastanawiałem: A co będzie jak drużyna ucieknie? Wtedy nie ma przygody. Ja bym uciekł, bo ileż można cierpieć jesiennie, gdy jakiś mroczny gawędziarz każe nie drążyć problemów i komentować fabularnych błędów. Quentina za to nie będzie.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  1. Nie jest prawdą, że sztampa warhammerska musi być, bo to klasyka! Jesienna Gawęda to nie jest upadlanie bohaterów.
  2. Motywacja – groźba psuje zabawę. Drużna nie musi wejść w podłą przygodę, by grać.
  3. Atrakcyjność fabuły nie oznacza, że pojawia się potwór regularny, z którym TRZEBA WALCZYĆ! I to co jakiś czas, np. co godzinę rzeczywistą sesji.
  4. Słabe narzędzia budowania klimatu:
  5. W karczmach siedzą nieważni ponuracy, którzy w niczym nie pomogą.
  6. Dom wiedźmy musi być „nietego”, bo domy wiedź tak mają.
  7. To żaden żart ani wow, że kowal ma na ścianach narzędzia rolnicze. Takie wymuszone zaskoczenie w wiosce nie świadczy dobrze o poczuciu humoru autora.

MATEUSZ TONDERA

Ta przygoda to wehikuł czasu. Jest całkowicie sztampowa, w całości polega na zgranych tropach i – co najistotniejsze – zostawia graczom dość mało sprawczości. Ktokolwiek postanawia w 2025 roku wystartować w konkursie przygodą do Warhammera po prostu musi mieć świadomość, że tylko bardzo oryginalny pomysł albo/i naprawdę fenomenalne przedstawienie i struktura przygody mogą poruszyć serca kapituły. Tutaj niestety temat jest oklepany, a wykonanie tylko i aż niezłe. Na pewno warto pochwalić stojącą na dobrym poziomie warstwę językową tekstu i dość porządne, przejrzyste jego ułożenie. Chociaż „Chleb powszedni” nie skradł mojego serca to nie sposób mieć wątpliwości, że jest przygodą grywalną.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Zegar bije, wspominaj

MARCIN BLACHA „Zegar bije, wspominaj” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wraith: The Oblivion

LICZBA GRACZY: 3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Trójka upiorów pojawia się w zapomnianym dworku na Roztoczu, nie wiedząc jeszcze, że łączy ich wspólna przeszłość i jeden żyjący przyjaciel — Adam. Wraz z biciem starego zegara odzyskują strzępy wspomnień i odkrywają, że każde z nich przyczyniło się do śmierci innego. Tymczasem trawiony żądzą zemsty Adam więzi w piwnicy kolaboranta, którego obwinia za śmierć rodziców. Duchy muszą zdecydować, czy się pojednać i spróbować ocalić przyjaciela, czy chować urazy i pozostać bezsilnymi świadkami dwóch śmierci.

TRIGGERY: śmierć nastolatków, samobójstwo, myśli samobójcze, przemoc fizyczna, tortury, uwięzienie, bicie i poniżenie ofiary, zemsta, moralna ambiwalencja, świadectwo śmierci bliskich, poczucie winy, trauma, depresja, żałoba, emocjonalna bezradność, zdrada przyjacielska, rozpad tożsamości, dezorientacja, halucynacje, załamanie psychiczne, obsesja, porzucenie, samotność, przemoc systemowa (donosy, aresztowanie, śmierć w katowni), śmierć cywilów w czasie wojny, udział młodzieży w konflikcie zbrojnym, konflikty społeczne w trakcie II wojny, Powstanie Warszawskie, polityka polska po 1945 roku, represje powojenne, krwawe obrazy, deformacje ciała, strach przed unicestwieniem, głód i zimno, opresyjna atmosfera, upiory, kontakt z umarłymi, nawiedzenie, przemoc emocjonalna, cielesna dezintegracja, symbolika śmierci, ślady krwi, odgłosy cierpienia, atmosfera grozy i przytłoczenia, odebranie podmiotowości, niemożność komunikacji, odczłowieczenie, kanibalizm, emocjonalna manipulacja, nieszczęśliwe zakończenia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

„Duchy milczą”, „słuchają narracji” – opisy w tym scenariuszu są naprawdę niesamowite, ale pozostawiają za mało miejsca na inicjatywę graczy. Autor właściwie z góry zakłada, co zrobią. Gracze mogą (powinni) ze sobą dyskutować, ale poza tworzeniem i rozgrywaniem relacji niewiele tak naprawdę z tego wyniknie. Owszem te wzajemne stosunki są kluczowe dla rozstrzygnięcia fabuły, ale tutaj też mam uwagi.

„Intencją scenariusza jest doprowadzenie do sytuacji, w której BG pojednali się ze sobą i pragną spokoju dla czwartego przyjaciela.” Uważam, że niestety jest bardzo mało prawdopodobne, że uda się to osiągnąć. Obawiam się, że antagonizmy między postaciami będą zbyt duże i tak naprawdę nie dojdzie do napięcia między nimi a dawną przyjaźnią, co byłoby najciekawsze z punktu widzenia dramaturgii. Podobają mi się wyzwania, które duchy muszą pokonać wspólnie. Widzę tutaj pewne pole do nawiązania współpracy. Nie wierzę jednak, żeby doprowadziło to je poza aspekt praktyczny osiągnięcia bieżących celów.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo jest całkiem nieźle, a nawet nieźle z plusem: styl może nie rozsadził mi głowy czymś naprawdę godnym zapamiętania, ale też poprawnie zbudował klimat i nie raził błędami. Jest gotycko, a zarazem schludnie i po polsku – a do tego układ pracy też jest całkiem przejrzysty.

– Muszę się jednak doczepić… Niektóre fragmenty spokojnie dałoby się skrócić – chodzi mi tu zwłaszcza o odkrywcze wskazówki w stylu „a teraz gracze mogą wcielić się w postacie”. Do szczęścia zabrakło mi też lepszego wyróżnienia najważniejszych informacji (choćby wyniesienia ich na początek paragrafów).

– Intencje autorów były raczej słuszne – przygoda nie skupia się na porywającej „akcji”, ale stara się zrobić dużo miejsca na emocje, które mają być kreowane przez graczy i ich wybory. Różne harmonogramy czy zegary to tylko narzędzia do wprowadzania napięcia i napędzania wydarzeń, nie do railroadowania.

– …a przynajmniej mam nadzieję, że taki był zamysł, bo niektóre opisy są podejrzane (narzucają określone uczucia postaci). Jako MG wolałbym dostać po prostu normalne przedstawienie sceny, tym bardziej, że nawet, gdybym chciał, to tych gotowych opisów nie przeczytam na głos (nie chodzi o to, że są niepoprawne, tylko zwyczajnie nie nadają się do formy narracji – są zbyt książkowe).

– Jeśli chodzi o przemyślenia praktyczne: pierwsze, co się nasuwa, to że przygoda będzie bardzo trudna do poprowadzenia. Na pewno nie nadaje się dla początkujących graczy, właśnie ze względu na nacisk na przeżycia emocjonalne (i to skomplikowane, podlegające ciągłej zmianie). Ani to plus, ani minus, raczej taki caveat emptor.

– Osoby sięgające po tę pracę przez zamiłowanie do lore Świata Mroku się raczej rozczarują. Interesująca jest też sugestia, by zrezygnować z jednej z centralnych mechanik, czyli Cieni – tzn. zgadzam się, że bez Cieni będzie lepiej, ale dla mnie to tylko świadczy, że może nie powinien to być scenariusz do konkretnie tego systemu?

Podsumowując – podobało mi się, choć brakuje dopracowania pod kątem faktycznej przydatności dla MG; nie jest to mój tegoroczny faworyt, lecz chętnie przeczytałbym kolejne prace autorów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo inspirująca, solidna i pogłębiona przygoda. Jest to szkoła RPG, która może nie jest mi szczególnie bliska, ale absolutnie umiem docenić wyczucie i warsztat, które stoją za tym tekstem – i w tej edycji należy ona do moich faworytów. Jeśli pojawi się wątpliwość, czy gracze mają tu dość przestrzeni do działania, to odpowiem, że proponowana podróż wewnętrzna, poprowadzona z szacunkiem, daje mimo wszystko sporą dozę wolności, choć inaczej rozumianej, niż w powszechnym pojęciu. Może nie będzie to dla każdego, ale zdecydowanie nie będzie też bez celu.

Natomiast mam wątpliwość co do punktu wyjścia – konfliktu pomiędzy postaciami. Wydaje mi się nieco problematyczne, że gra próbuje eksplorować pytanie „czy BG się pogodzą”, kiedy realnie postacie nie są skonfliktowane. Ściśle mówiąc są, bo tak mówi nam przygoda i próbuje na to graczy naprowadzić, ale mam wątpliwość, czy w zadanym czasie uda się:

  1. Odkryć tożsamość
  2. Przywiązać do niej
  3. Uwewnętrznić dopiero co poznany konflikt
  4. Przepracować go do pojednania.

Mamy mało czasu na wymagającą podróż. I obawiam się, że może to być zwyczajnie za trudne.

Z dobrą ekipą? Być może. Zakładam, że osoba stojąca za tym tekstem taką ekipę ma. Trzeba pewnie dociążać temat konfliktu pomiędzy bohaterami i dać mu naturalnie się zakorzenić. Jeśli jednak intencją jest emocjonalny ciężar gry i chcemy doprowadzić do bleedu, to nie można tych punktów przeskoczyć zbyt szybko i ja się tej kwestii nieco obawiam.

Ale mimo to, wciąż zakończę szczerymi gratulacjami, bo przygodę czytało się z satysfakcją i otworzyła mi w głowie nowe perspektywy.

KONRAD MROZIK

Przygoda wyróżnia się oryginalnym pomysłem na fabułę o trójce upiorów, niestety poza pomysłem niewiele jest tego, co może wyróżnić sam scenariusz. Konwencja wydaje się bardzo filmowa, a sam scenariusz nie oferuje wielu narzędzi, które pozwoliłyby drużynie aktywnie napędzać fabułę. Postaci graczy są raczej biernymi świadkami wydarzeń, podczas gdy centrum historii stanowi NPC Adam. Mam poczucie, że bohaterowie mają swoją przygodę, ale za mało w tym wszystkim elementów, które faktycznie trzymałyby graczy w napięciu, a dużo jest skupienia na ogólnym wrażeniu duchowości, zdecydowanie w bardziej storytellingowym klimacie.

TYTUS RDUCH

Wyjątkowo ciężka, mroczna i ponura przygoda. Zaskakująco sprawnie wykorzystuje mechanikę wiekowego systemu do opowiedzenia prostej, liniowej fabuły. Nie jestem fanem ograniczonej sprawczości postaci, choć tutaj ma ona przynajmniej względnie akceptowalne wyjaśnienie w fikcji.

Największą zaletą przygody jest mocne powiązanie gotowych postaci z fabułą — większość scen jest mocno personalna i w naturalny sposób buduje motywacje postaci, które mogą nieco ewoluować wraz z postępem fabuły. Szkoda tylko, że duchy są przez większość czasu dość bierne, a większość stojących przed nimi przeszkód nie wymaga przesadnej kreatywności.

Główne wyzwanie polegające na odwiedzeniu postaci Adama od morderstwa jest ciekawe i podoba mi się motyw duchów usiłujących wpłynąć na poczynania śmiertelnika. Niestety moc wpływu postaci jest dość uznaniowa, a sposób, w jaki ustrukturyzowana jest przygoda, niejako zakłada, że i tak musi dojść do finałowej sceny, więc wcześniejsze próby działania tracą moim zdaniem na znaczeniu. Przygodzie pomogłoby wprowadzenie jakiejś formy wymiernego śledzenie postępów postaci i uwzględnienie, chociaż w drobnym stopniu, wcześniejszego rozwiązania głównego problemu w przygodzie.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor wykorzystał mechanikę i pewne elementy Wraitha. Zaproponował przygodę gdzie, jak sam pisze: Przygotuj ich na dramatyczną i obciążającą psychicznie przygodę, która porusza trudne tematy. Mamy powojenny klimat Polski pod Nową Władzą. Ograniczył zasady i napisał dramat w trzech aktach na temat winy, przyjaźni i wybaczenia.

Nie będę oceniał kompetencji psychologicznych autora, bo mam wrażenie, że to jednak „gra cierpieniem”. Przedstawiona w dość „szarżujący” sposób. To może był źle odebrane przez graczy. Może ma graczy spragnionych odgrywania traum.

Mogę za to ocenić warsztat. Pierwszy podstawowy problem jest taki: jak wygląda punkt wyjścia dla postaci graczy? Karty mają dostać podczas gry. Niby ogarnęła ich amnezja. Moje pytanie jest, bo nie znalazłem odpowiedzi w tekście: jak wygląda start dla nich i co wiedzą na dzień dobry?

Druga sprawa warsztatowa jest następująca: dlaczego postacie graczy mają wejść w interakcję z człowiekiem? Tak naprawdę go nie pamiętają. Przygoda może się zmienić w poszukiwanie siebie, a w tle będzie żywy frustrat i jego zemsta za donos na rodziców. Autor założył, że gracze wejdą w przygodę i zrobią to co chce. To nie jest dla mnie takie pewne i fabuła może się wywrócić. Muszą też się zjednoczyć, a podczas grania postaciami z amnezją to nie jest pewne, bo zaufanie się długo buduje.

To niestety przykład scenariusza, gdzie motywacją jest wymuszenie współpracy. Postacie graczy muszą się dopasować do konkretnej ścieżki fabularnej.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  • Scenariusze potrzebują konkretnego punktu wejścia z ustalonym stanem wiedzy u postacie. Trzeba to przygotować.
  • By budować zaufanie i przekonywać do pomocy komuś, muszą być odpowiednie motywacje. Motywacje zaś są kluczem do dobrej sesji, gdzie gracze się angażują.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Ta przygoda mimo pozornego uporządkowania, jest dla mnie chaotyczna. Kluczowe informacje dotyczące rozgrywki są rozrzucone po całym scenariuszu. Przydałby się zwarty wstęp dla mistrza gry ze streszczeniem przygody i informacjami dotyczącymi systemu i BG.

Scenariuszowi przydałaby się redakcja i korekta.

Na plus muszę zaznaczyć intrygujący pomysł na przygodę. To, że BG są duchami o czym gracze mają nie wiedzieć jest bardzo ciekawą niespodzianką scenariuszową, która może wywołać skrajne emocje w końcowej fazie rozgrywki.

[collapse]

Król Szczurów

KASTOR DROZD „Król Szczurów” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne (przynajmniej jeden wiedźmin)

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją ludowego podania o Fleciście z Hameln w ramach dark fantasy. Hanza dociera do miasta aby ocalić je od plagi olbrzymich, ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Tenże stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina a i w punkcie kulminacyjnym, możliwie i śmiertelnym wrogiem.

TRIGGERY: dużo odniesień do szczurów i kanałów. Jest też fragment o jedzeniu strychniny jako substancji wyskokowej.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tak jak system, do którego została napisana, przygoda ta jest mocno archaiczna. Opisane w niej wydarzenia, to coś, czego spodziewałbym się usłyszeć w odpowiedzi od wędrownego łowcy potworów na pytanie “jakie było najnudniejsze zlecenie, jakie w życiu wykonałeś?”. Polowanie tygodniami na szczury to coś, co już raz przeżyłem w trakcie grindowania poziomu 8 na wyspie Rookgaard w grze Tibia (notabene popularnej w tym samym okresie czasu co Wiedźmin gra Fabularna). Jeżeli chodzi o warsztat, to tekst zawiera najważniejsze elementy. Jest tutaj opis miasta, wydarzenia składające się na liniowy cykl wydarzeń i najważniejsze postacie. Część jest nawet całkiem klimatycznie napisana, mnie np. przekonał uczeń maga i jego powiązanie z lokalnym problemem. Rozczarował mnie natomiast zapowiadany szumnie na początku przygody flecista, który koniec końców nie wydaje się mieć aż tak dużego wpływu na samą przygodę. Wszystko to układałoby nam się na dość przeciętny tekst gdyby nie fakt, że forma, w jakiej jest to wszystko spisane, bardzo utrudnia jego wykorzystanie. Stylizowany język nie ma miejsca w tekstach użytkowych poza ewentualnymi ramkami do czytania na głos. Brakuje tutaj też porządnego wstępu. Skutkuje to tym, że, pomimo że uważam tę przygodę za poprawnie zaprojektowaną to jako zgłoszenie konkursowe wypada poniżej przeciętnej.

PIOTR CICHY

Przygoda do systemu wydanego w 2001 r. i bardzo w stylu ówczesnych scenariuszy rpg, z „klimatycznymi” wstawkami i odpowiednią mechaniką.

Największą wadą tej przygody jest minimum decyzji do podjęcia dla graczy. Prawie wszystko załatwiane jest testami i chyba tylko wybór testowanej umiejętności zależy od graczy (albo, nie daj Boże, także to wskazuje MG – nie jest to wprost powiedziane). Agencyjność grających jest według mnie kluczowa w rpg. Bez tego filmy, książki itd. mają dużo więcej do zaproponowania jako rozrywka.

Sam tekst przygody jest w dodatku kiepsko zredagowany – powtórzenia, błędy ortograficzne itp. Zostawiono niepotrzebne informacje, a wycięto rzeczy, które mogły być przydatne.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Mocno irytujący język – autorzy na siłę próbują dodać opisom polotu, ale rytm zdań i dobór sformułowań jest tak sztuczny, że tekst zamiast wzbić się na wyżyny pada na pysk.

– Lokacje są tak pozbawione charakteru, że cały (no, uczciwie niech będzie 90%) rozdział można zastąpić stwierdzeniem „wyobraź sobie stereotypowe miasteczko” – niby jest opis jakiejś kuźni, jakiejś karczmy… Ale co mi z tego, skoro z tego opisu nic ciekawego nie wynika – jest to właśnia „jakaś” karczma i „jakaś” kuźnia.

– Nie ma przewidzianego łańcuszka scen, także można powiedzieć, że – choć bardzo monotematyczna – to przygoda jest w jakimś stopniu otwarta i pozwala graczom realnie wpływać na wydarzenia.

– Strasznie to wszystko mechaniczne, bezduszne – zdecydowanie za dużo lichej jakości gotowych opisów do odczytania, kosztem rzetelnego opracowania postaci niezależnych czy zdarzeń lepszych niż „spotykasz rannego szczura”, „spotykasz zdrowego szczura” i „spotykasz uciekającego szczura”.

– Poza mechaniką, w tym tekście jest po prostu „za mało gęstego”, przez co jego wartość jako pomocy dla MG jest znikoma – nawet początkujący MG może zaimprowizować tego typu sesję bez jakiegokolwiek przygotowania, więc po co tracić czas na czytanie.

– Początkowo nawet chciałem, by tekst okazał się dobry, bo obiecywał „reinterpretację Flecisty z Hameln w stylu dark fantasy” – niemała rzecz, biorąc pod uwagę jak bardzo niemieckofantastyczny jest oryginał; reinterpretacja poszła jednak w drugą stronę i okazała się o wiele bardziej PG-13…

KAROL GNIAZDOWSKI

Ta przygoda zdołała się trochę wybronić z początkowego, kiepskiego wrażenia. Przede wszystkim zniechęcała na wstępie dość pretensjonalnym tonem, który czasami działał, a czasami nie (głównie przez swoją przesadę).

Od początku miałem też wątpliwości, czy kalka ze znanej opowieści nie jest tu prowadzona nazbyt grubą linią. W ostatecznym rozrachunku kupuję jednak ten chwyt, bardzo bliski wiedźmińskim opowiadaniom. Zmieniłbym tylko bardziej tę nieszczęsną nazwę miasta, z którego flecista pochodzi.

Na plus zaliczę mapę – wszelkie czytelne mapy bardzo mi pomagają rozumieć, co się właściwie dzieje, a ostatnio przychodzi ich na konkurs niewiele. Każda mapa, tak jak tutaj, jest mile widzianym wyjątkiem!

Strukturalnie przygoda jest nabijaniem dużego, nudnego zegara (dodam: zegara w rozumieniu tzw. storygames, bo przy tak leciwej grze, termin ten może zostać błędnie zrozumiany). Zadanie będzie głównie w rękach wiedźmina – towarzysze mają tu do roboty mniej (i jest to realne ryzyko asymetrii), ale mogą pomóc, choćby w badaniach, rozpytywaniu się o dodatkowe informacje itd.

Postać Alastora jest tak ważna, że zasługuje na ujawnienie imienia na samym początku. Nie jestem też pewien, czy autor na pewno rozumie implikacje przejścia z tabeli d6 na 2d6, bo zmienia się rozkład wyników i nagle w kółko zaczniemy dostawać wyniki z przedziału 6-8.

Na koniec: struktura może nie porwała; język momentami jest stylistycznie przesadny, ale tekst miał też swoje momenty. Pechowy strzał kanalarzy i późniejsze przeprosiny to obiecująca i zabawna scena, a umieszczone w innym miejscu „zaklinam was… retorycznie…” to naprawdę miła perełka.

Możliwe, że autor gra tak z powodzeniem ze swoją ekipą, bo widać tu pewną błyskotliwość. Odrobinę za mało przekłada się to niestety na użyteczny materiał do gry.

KONRAD MROZIK

Mimo ciekawego pomysłu i udanego klimatu, scenariusz zawodzi w kilku kluczowych aspektach. Przede wszystkim cierpi na zbyt dużą liniowość – wiele wydarzeń i decyzji przypisanych jest konkretnym postaciom niezależnie od działań graczy, co odbiera im sprawczość. Konstrukcja sugeruje bardziej literacką narrację niż otwartą strukturę sesji RPG. Problemem jest również niejasność mechaniki „tygodni polowań” i brak realnych konsekwencji za podejmowane decyzje. Dodatkowo pojawiają się niedopracowania: niewyjaśnione terminy, wątki i postacie wprowadzone zbyt późno lub bez tła fabularnego. Główna oś konfliktu, czyli pojawienie się Flecisty, to wydarzenie znacząco zbyt późno wprowadzone, które odbiera dynamiki oraz efektu wyścigu z czasem, a motywacje głównego “antagonisty” są mało wiarygodne oraz bardziej przaśne, jak poważne.

TYTUS RDUCH

Mocno nostalgiczna przygoda z dość archaicznym podejściem, które nie przypadło mi do gustu. Ma sporo drobnych smaczków, które docenią fani twórczości Sapkowskiego, ale niestety całościowo ma też sporo problemów.

Głównym elementem przygody jest polowanie na szczury w kanałach, które aż prosiło się o bycie dungeoncrawlem. Zamiast tego dostajemy minimechanikę polowań, sprowadzające je po prostu do serii testów.

Masa elementów przygody jest sztywno oskryptowana i nie zostawia przestrzeni na żadne znaczące decyzje dla uczestników — podczas lektury w wielu miejscach miałem wrażenie, że czytam streszczenie questów z gry komputerowej. W zasadzie większość okazji do działania dla postaci to rzuty kostką. Nie ma tutaj za bardzo motywacji do odgrywania, improwizacji czy nawet eksploracji miasta. Ciężko też pozbyć się uczucia, że poza jedną postacią wiedźmina reszta drużyny nie ma tutaj przez większość czasu za wiele do roboty (poza opcjonalnym wydarzeniem z aresztowaniem postaci).

We wstępie osoba autorska wspomina, że przygoda czerpie z historii „Flecisty z Hameln” – spodziewałem się, że motyw ten będzie mocniej wykorzystany, w praktyce flecista po prostu wykonuje podobne do wiedźmina rzuty na tępienie gryzoni i ma kilka małych opcji na interakcję z nim, np. przez kradzież fletu.

Pomysł stojący za przygodą jest fajny — wiedźmin z ekipą odwiedza miasto i pakuje się w różne problemy przy okazji pracy nad zleceniem. Niestety sposób, w jaki został zrealizowany, nie zachęca do grania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy, idealnie dopasowany do Wiedźminowych klimatów i przepisywania legend i baśni. Jednocześnie swojsko przaśny i urozmaicony takimi zwykłymi ludźmi i ich zwykłymi marzeniami i życiem. Jest w tej przygodzie co robić, pojawiają się konflikty i opcje wyboru dla PG, choć nie są one może filozoficznymi rozważaniami i większym i mniejszym złu. Autor na pewno czuje i wie, jak budować wiedźminowe historie.

Funkcjonalność: Tu niestety jest sporo problemów. Wyjaśnienie fabuły i intrygi na końcu, lekki chaos w organizacji wydarzeń. Ciężko się po tym tekście poruszać. Jednak jest też dużo plusów: długie tępienie szczurów podsumowano w eleganckiej mechanice i wydarzeniach, mamy też dużo podpowiedzi co do stosowania testów.

Podsumowanie: Autorze, pisz dalej, bo masz pomysły, a skup się na doskonaleniu formy podania tych dobrych pomysłów!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Obecny jest tu problem, znany od zarania wszystkich edycji Wiedźmina RPG: Co z resztą drużyny, skoro wiedźmin może być tylko jeden. Mamy tu bowiem sandbox z tabelkami, gdzie tak naprawdę pozostaje pytanie, czy cała hanza się będzie dobrze bawić. Nie ma wyzwań dla kogoś poza wiedźminem, to dla niego przygotowane zawody. On z zasady ma się nurzać w brudzie i posoce potworów. Nie widzę tu miejsca dla skromnych bardów, czarodziejek i wszelkich innych postaci. Muszą stać się pomagierami w nurzaniu się w kanałach, poszukując potworów. Intryga jest prosta i bez zwrotów akcji. Brakuj mi czegokolwiek, co nie byłoby przewidywalne lub z naciskiem na narrację MG. Mistrz Gry ma dużo opowiadać stylizowanym językiem, bo jesteście w opowiadania o wiedźminie.

W scenariuszu mamy trzy tygodnie żmudnych polowań. Nie przedstawiono porządnie głównego przeciwnika. Interakcja z nim następuje dopiero pod tych trzech tygodniach. Na koniec można jeszcze być szlachetnym i go uratować. Czemu? Bo człowieczeństwo ma się obudzić w bohaterach? Nuda. Może gracz z postacią wiedźmina choć sobie porzuca kośćmi.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Sapkowski jest jeden. A „literaturyzacja” RPG jest taka se, jeśli nie jest wsparta refleksją. Motywacja złoto jak w opowiadaniach? Tylko taka może być? To nie opowiadanie, gdzie autor/MG decyduje co zrobi jego protagonista.

Czy przeciwnik musi zginąć? Jak przekonać graczy by ich postacie go uratowały? Może więcej scen, może zwroty akcji, może pomoc wzajemna w zagrożeniu, może niejednoznaczność. Narzędzi jest dużo i jak wprowadza się motyw ratowania rywala, to trzeba go osadzić. Tutaj tego nie ma.

MATEUSZ TONDERA

Mam do tej przygody nieco serca, bo próbuje być sandboxem. Rzecz w tym, że sandbox nie działa bez struktury, a takiej nie daje zarówno antykwaryczny już system „Wiedźmin: Gra wyobraźni”, ani nie tworzy go autor/ka. W efekcie przygoda trochę rozsypuje się w rękach. Zdarza się też, że tekst przygody stwierdza co zrobi gracz/gracze, a jestem na to wyjątkowo uczulony: „Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia”. Co więcej, pojawią się wyzwania, których pokonanie sprowadza się do zdania jakiegoś testu o wysokim PT. Tego rodzaju elementy przygody są zwyczajnie nudne. Pochwalić warto dobre kompetencje językowe autora/ki i podążający za duchem literackiego oryginału pomysł na potwora. To jednak za mało.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Przygoda właściwie jest opowieścią, w której BG mają minimalną sprawczość na to, co dzieje się wokół nich. Zauważam silną chęć autora żeby stworzyć tekst w klimacie Wiedźmina, ale w części gdzie mam dostać opis jak całą przygodę poprowadzić jest to zwyczajnie męczące. Brakuje też wstępu gdzie w zwięzły sposób dostałabym opis czego mogę się spodziewać na kolejnych stronach.

[collapse]