Droga do zwycięstwa

SEBASTIAN POŚPIECH „Droga do zwycięstwa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Wolsung 2.0

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wielka wystawa światowa odbywająca się w Olegradzie to jedno z ważniejszych wydarzeń Wolsungowego świata. Na zamknięcie imprezy szykowany jest Wielki Wyścig nowoczesnych paramobili, podczas którego w szranki stanie sześć drużyn, z czego jedną z nich poprowadzą gracze. Wszyscy mają tydzień, by porządnie przygotować swoje wehikuły do tego wiekopomnego wydarzenia. Stawka jest wysoka, zwycięzca zgarnia wszystko, a o przegranych nikt już słowa nie napisze.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA  

Uwielbiam pulpa w dobrym stylu. Tutaj z tym stylem bywa różnie (o czym za chwile),ale i tak rozegralabym ten scenariusz z miłą chęcią. Od razu skojarzył mi się z Wacky Races i po trochu tego oczekiwałam. Plejada różnych NPCow, wybór pojazdu (choć beż realnego wplywu) dały mi to, co chciałam. Niemniej trochę szkoda, ze z fajnego pomyslu na otwarty scenariusz wyszla liniowa przygoda. O ile lepiej byloby, gdyby bohaterowie mogli zonglowac i wybierac spomiedzy wydarzen każdego dnia, a nie mieć przydzielony określony task.

Tak czy siak, w takiego Wolsunga gralabym z wielka ochota.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Droga do zwycięstwa” to klasyczna przygoda, której sympatycznym i lekkim wątkiem głównym jest turniej – a to zawsze lubiany temat. Po czytelnym i przyzwoicie napisanym wstępie, gdzie poznajemy pryncypia przygody, jest kilka propozycji, które zdecydowanie ułatwiają integrację drużyny – zawsze będę za przygotowywaniem wspólnych przedsięwzięć bohaterów przed rozpoczęciem rozgrywki. Same mechaniki kartowe to bardzo dobrze opracowana część, pełniąca tu także funkcję swojego rodzaju tabel losowych, choć ze względu na konieczność rozłożenia kart dla każdej z ekip, obawiam się, że może to potrwać sporo czasu, podczas którego zwyczajnie nie będzie grane. Uwagę przykuwają także fajni i kolorowi bohaterowie niezależni, jakich należy spodziewać się po Wolsungu. 

Grę otwiera sympatyczny chamber podczas bankietu, z wydarzeniami losowymi, który od razu trochę ustawia konwencję przygody: mniej lub bardziej skryta rywalizacja, wywiad gospodarczy i intrygi, ale w bardzo lekkim, wesołym anturażu. Drużyna, która nastawiona jest na przygodę wesołą i nie przesadnie siadającą na głowie, może się przy tym znakomicie bawić. Bardzo fajne jest to, że przygoda ta pozwala bohaterom i Graczom dobrze poznać miasto i jego mieszkańców, więc jest to idealna przygoda do kontynuacji w kampanii. W sumie jakby nie patrzeć przygoda jest napakowana możliwościami, pomniejszymi zadaniami, jest także dość pojemna jeśli chodzi o inicjatywę Graczy. 

Finał jednak rozczarowuje, bo brakuje mi tu charakteru punktu kulminacyjnego.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na konstrukcję przygody. Regrywalność zapewniona przez liczne tabelki i losowanie elementów scenariusza. Nie jestem jednak pewien, czy faktycznie będzie wiele drużyn, które będą chciały rozegrać tę przygodę więcej niż raz. Zwłaszcza, że sama struktura fabuły się nie zmienia. Pięć głównych scen przygotowań pozostanie takich samych. Losowanie elementów przygody warto robić między sesjami, żeby nie tracić czasu podczas rozgrywki. Ale i tak może to być pracochłonne. W praktyce MG na podstawie dostarczonych tabelek sam musi wymyślić przygodę. A potem ją zaimprowizować, reagując na działania graczy. Miejsce, które zostało zużyte na kolejne warianty NPCów i okoliczności spotkań z nimi, można było, moim zdaniem, lepiej wykorzystać na rozbudowanie konkretnych scen. Minusem losowania jest też brak konsekwencji poszczególnych interakcji. To sam MG musi się zatroszczyć o pilnowanie, z kim drużyna graczy ma lepsze, a z kim gorsze relacje i jak się one będą zmieniać w wyniku wydarzeń na sesjach.

Zabrakło też miejsca na opisanie samego wyścigu – specyfiki poszczególnych etapów i ewentualnych dodatkowych wydarzeń podczas nich.

Nie jest dla mnie jasne, czy przed decyzją o uzyskaniu ulepszenia, czy sabotażu, gracze wiedzą, jakie potencjalne ulepszenie mogliby zdobyć.

Na uznanie zasługuje obszerne stosowanie mechaniki. Poszczególne konfrontacje są ładnie rozpisane, mają wszystkie wymagane elementy. Nie wiem, czy na spotkaniach towarzyskich (bankiet otwierający i wieczory w klubokawiarni) też nie powinno być potencjału do dodatkowych konfrontacji.

Także świat Wolsunga jest wyraźnie zaznaczony i przedstawiciele poszczególnych krajów będą odpowiednio charakterystyczni – i to potencjalnie na różne sposoby, dzięki tabelkom.

Dwudziestu NPCów z konkurencyjnych drużyn plus ambasadorowie i osoby z wydarzeń w ciągu tygodnia – boję się, że może być tego za dużo. Chyba lepiej by było, jakby nie wszystkie drużyny miały tyle samo członków i liczyły po 2-3 osoby.

Humorystyczny klimat przygody liczę na plus. Zwariowane wyścigi aż się proszą, żeby nie traktować ich śmiertelnie poważnie. Taka luźniejsza konwencja dobrze też pasuje do Wolsunga.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Droga do zwycięstwa to kompetentnie napisana przygoda do najnowszej edycji niegdyś kultowego w naszym, kraju systemu, która jak na obecną chwilę ukazał się jedynie w formie cyfrowej. Fabuła opowiada o wyścigu szalonych steampunkowych pojazdów. Tematyka ta bardzo pasuje do konwencji świata Wolsunga i od razu przywodzi na myśl szalone akcje z kreskówki Odlotowe Wyścigi znanej z Cartoon network.

Przygoda ma bardzo czytelną strukturę, która pozwoli potencjalnemu mistrzowi gry z łatwością znaleźć informacje niezbędne do jej poprowadzenia. Co warte pochwały, ma ona także pełne wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego została przygotowana. Na szczególną uwagę zasługują generatory pozwalające na nadanie każdej z rywalizujących z graczami drużyn unikatowego dla danej instancji przygody charakteru. Przypomina to trochę rozwiązanie znane z Klątwy Strhada do piątej edycji Dungeons&Dragons. Generatory te są jak na mój gust nieco zbyt oderwane od reszty przygody. Z jednej strony pozwoli to z łatwością wykorzystać je w innej przygodzie z drugiej jednak nie wspomagają one struktury przygody tak dobrze jak mogłyby.

Przygoda ma liniową strukturę. Każdy dzień to nowa okazja na zyskanie przewagi dla siebie lub utrudnienie życia rywalom. Osobie autorskiej udało się uniknąć popaścia w railroading zostawiając miejsce na inwencję graczy w kwestii tego jak postanowią zachować się w obliczu przedstawionych przez przygodę dylematów i opisując najbardziej prawdopodobne wyniki wraz z tym jak wpłyną one na scenę wyścigu. Sceny te pasują do settingu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że można byłoby ten element przygody napisać lepiej. Wybór czy zyskać przewagę, czy też sabotować przeciwnika byłby dużo ciekawszy gdyby był częścią codziennego wydarzenia. Co więcej, mogłoby to doprowadzić do nadania głębi wyborom, które w obecnej wersji wydają się być dość płaskie. Bardzo rozczarowująca wydaj się także scena wyścigu. Po tak długich przygotowaniach zasługuje ona na trochę głębszy opis niż ten zaprezentowany w przygodzie. Wydaje się ona szczególnie nudna w kontekście świata Wolsunga, gdzie dałoby się wymyślić bardzo ciekawą scenografię dla poszczególnych etapów.

Podsumowując, przygodę oceniam pozytywnie. Widać włożony w nią wysiłek oraz uwagę, którą autor przyłożył do każdego elementu. Autor wykazał się dobrym warsztatem, jednak zawiodła trochę zbyt prosta i zakończona rozczarowującym finałem fabuła. Z czystym sumieniem mogę polecić ten materiał osobom zainteresowanym Wolsungiem 2.0.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobrze opisana linia fabularna, jasne założenia przygody, od początku znane są stawki. Generatory korzystają z mechaniki gry i jednocześnie inspirują i wyręczają MG. Co najważniejsze tę przygodę spokojnie można poprowadzić na innych zasadach i w innych uniwersach i nadal założenia jej będą się sprawdzać albo jej elementy, takie jak właśnie generatory.

Jest nieco zbyt sucha pod względem opisu atmosfery, na pewno warto by dopisać kilka zdań do wyścigu (opis trasy). Największym jej problemem jest zbytnia liniowość. Na przykład tekst zakłada tylko jeden sposób zdobycia trasy wyścigu lub to, że dane ulepszenia można zdobyć tylko danego dnia. Jak wiadomo, żadna przygoda nie przetrwa spotkania z graczami (no, chyba, że MG bardzo mocno steruje jej tokiem), więc dużo wygodniej, pewniej i ciekawiej na pewno byłoby rozpisać eskalacje dla każdej zdobyczy, tak, by można je było dostać w innych terminach (łatwiej lub trudniej). 

Podsumowując: porządna przygoda, ale bez błysku.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pulpowy wyścig o znaczeniu międzynarodowym. Można oszukiwać (póki się nie wyda), kombinować (jak wyżej) i generalnie bawić się doskonale. Takie założenie powinno być wpisane w ten scenariusz do Wolsunga, gdzie drużyna ma właśnie stworzyć drużynę i zdobyć pierwsze miejsce dla swojego kraju. Przeciwnicy są różnorodni, możliwości udoskonalenia swojej maszyny szerokie, a sam wyścig, na każdym etapie, będzie obfitował w wydarzenia.

Autor dał nam masę tabelek, masę Bohaterów Niezależnych mocno wpisanych w świat, gdzie każda drużyna rzeczywiście reprezentuje swój kraj. Wygląda fajnie, tylko, że autor nie przekonał mnie, żebym chciał rozegrać tego scenariusza.

Po pierwsze trzeba sobie go samemu przygotować korzystając z tabelek, co niby ma sprawić, że zwiększy się re-grywalność. Nie wiem ile razy ludzie chcą grać w dany scenariusz? Może chodzi o MG który prowadzi licznym drużynom, żeby się nie nudził. Ja jednak wolałbym obok losowania typowych cech/wydarzeń/utrudnień, jakieś dopracowane pomysły, które by nie były kalkami znanych motywów. Coś co by sięgało głębiej w świat Wolsunga i wykorzystywało jego unikalne rozwiązania. Pojazdy są opisane jednym zdaniem, bez pokazania bogatszego kolorytu np. Wotanii z jej robotyką, Morgowii z jej czarną magią itd.

Najbardziej jednak przeszkadzał mi brak dobrego finału. Tydzień przygotowań do wyścigu i rozwiązanie jednym rzutem. Trasa nie jest opisana, brak mapy, brak listy potencjalnych wydarzeń na niej, nie ma dodatkowych elementów za zdobyte udoskonalenia, motywów podłych przeciwników. To nie jest finał, to jest ostatni rzut, który nie wynagradza całej wcześniejszej pracy na sesji.

Wyścigi potrzebują emocjonującego wyścigu, ścigania się, zwrotów akcji, ataków konkurentów, fartownych ale niebezpiecznych manewrów itd. Tu zaś jest wylosuj z tabelki, a potem jednak konfrontacja z minusem za zdobyte udoskonalenia. Gdzie jest brawurowy wyścig?

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która próbuje doprowadzić swoją koncepcję do pewnego ekstremum i wydaje mi się, że ugina się pod ciężarem tego założenia.

Chcę, żeby było jasne – kocham dobrze ułożone losowe tabele. Ale tutaj mamy je w formie, która w gruncie rzeczy nie gwarantuje wcale lepszej sesji. Bo schemat 4x4x4 jest siatką do obowiązkowego wypełnienia i nie odpowiada na pytanie, czemu dokładnie ma służyć. Weźmy dośc przypadkowy przykład. Trollessa Ella jest „obleśna, inteligentna, nieufna”, ale może się też obawiać (to już losujemy) „wysokości (lęk)”. Te pierwsze trzy informacje zostały arbitralnie podane i są użyteczne w graniu Elli. Ta druga wypada przypadkiem z wyników i jest bardzo prawdopodobne, że w rozciągłości całej przygody wcale się nie przyda.

Popatrzmy jeszcze inaczej: mamy 20 względnie istotnych NPCów, z których każdy ma trzy cechy osobowe i cztery losowe motywacje / lęki / przekonania. Razem mamy do potencjalnego obsłużenia aż 140 opcji. Uch!

I wiadomo, nie na wszystkie te elementy trzeba aktywnie grać. Ba! Nie będzie się dało. Ale to tylko oznacza, że przygoda jako materiał RPGowy z powodu konceptualnej decyzji postanawia wzmacniać obszar o małej użyteczności… i oczywiście robi to kosztem obszarów istotniejszych.

Stąd zastrzeżenia do samego wyścigu, który wydaje się otrzymywać bardzo mało wsparcia. Stąd też bardzo ciasna struktura następujących po sobie dni, które emanują trochę zbyt mocnym wrażeniem oskryptowania.

Tym niemniej. Są tutaj dwie rzeczy zdecydowanie warte docenienia:

  1. Sam radykalny pomysł! Tak tak! Warto próbować takich mocnych rozwiązań. To pouczające.
  2. Czasami zdarzenia losowe są naprawdę urocze. Na przykład wieczór w lokalu i zarysowane konflikty były wspaniałe.

Wydaje mi się, że ten arcyciekawy eksperyment potwierdza tylko, że przygody dające mieszankę decyzji arbitralnych i elastycznie losowych nie bez przyczyny są dobrym standardem. Wciąż doceniam założenie i podsumuję to krótkim: chwała tym, którzy odważają się próbować!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł oryginalny i warty rozegrania, w teorii daje duże pole do popisu graczom (ale: patrz minusy).

+ Jasno określona stawka i cele uczestników.

+ Dobre opracowanie mechaniczne – przynajmniej według mojej skromnej wiedzy o Wolsungu.

+ Dobra struktura scenariusza, potrafiłbym się odnaleźć i z tego korzystać po pobieżnym przeczytaniu.

+ Mam słabość do losowych generatorów i tabelek…

– Finałowy wyścig wydaje się dość słaby. Mamy wymienione 5 etapów, które mogłyby być zróżnicowane, ale w praktyce wszystko pozostawione jest improwizacji MG.

– Generator rywali chyba idzie trochę za daleko. W praktyce zbyt łatwo jest wylosować NPCów, którzy nie mają za bardzo sensu i z którymi ciężko jest wejść w nienaciąganą interakcję. Losowanie pojazdu jest już w ogóle bezcelowe, bo nie zauważyłem by pojazdy różniły się czymś prócz opisu, i nie chodzi tu o „staty”, tylko o przestrzeń na to żeby podkreślić różnice między nimi w rozgrywce. Myślę, że częściowo wynika to z opisanego wyżej niedopracowania finału.

– Mam wrażenie, że scenariusz w założeniu miał być otwarty, ale wyszedł liniowy. Droga do zwycięstwa (hehe) jest ściśle określona – każdego dnia można uczestniczyć w 1 konkretnym „wydarzeniu specjalnym” (np. zdobycie super-hiper eksperymentalnego zawieszenia – tylko w czwartek), 1 podejściu do sabotażu i 1 interakcji z drużyną rywali. A co jeśli gracze chcieliby spędzić cały dzień na sabotażu? Albo ubiec wszystkich i zdobyć zawieszenie już pierwszego dnia? Niepotrzebne są te barierki…

– Przydałaby się lepsza korekta (zdarzają się zgubione słowa, dziwny skład tekstu), choć nie jest to deal breaker.

MATEUSZ TONDERA

Mam duży sentyment do Wolsunga, więc przywitałem przygodę z otwartymi ramionami. Posługując się lingo Klocucha stwierdzam co następuje.

CO PLUS

  • Fajny pomysł, który dobrze utylizuje mocne strony settingu i pozwala poznać go graczom w całkiem dużym i dynamicznym przekroku.
  • Generatywne elementy, które mogą zamienić przygotowanie do tej przygody w zabawę samą w sobie (a to ważne!), a co więcej pozwalają na regrywalność (co napisawszy – średnio wierzę w RPGową regrywalność z tą samą drużyną).
  • Zanurzenie przygody w mechanikę gry, które bardzo ułatwia jej poprowadzenie.

CO MINUS

  • Straszliwie ciasną i liniową strukturę. Mam poczucie, że wszystkie Punkty Wolności autor/ka wydał na możliwości generatywne dla MG i niewiele zostało dla graczy. Każdego dnia zdarzy się bardzo konkretna rzecz i można w jej ramach zrobić tylko bardzo bardzo konkretne działania. I tak sekwencja po sekwencji. Tu aż się prosi o otwartą strukturę z mierzeniem upływu dni, zebraniem informacji na temat różnych sposobów poprawienia swoich szans, otwarciu się na pomysły graczy – a potem rozliczenia skutków ich działań. Zdaję sobie sprawę, że Wolsung zakłada pewną “korytarzowość” rozwiązań fabularno-mechanicznych i scen, ale tutaj jest to posunięte do ekstremum.
  • Trochę za wiele tego wszystkiego – drużyn i BNów. Za wiele tym bardziej, że ostatecznie gracze mają sobie z nimi radzić w ramach dość ciasnej struktury, więc nie wiem czy wszystkie te rzeczy będą miały kiedy wybrzmieć.

KONRAD MROZIK

Początkowe wrażenie prostej i ciekawej przygody niestety częściowo znika, po pierwszych konfrontacjach z tabelkami. Założenie jest proste: wziąć udział w wyścigu i go wygrać. Wiele narzędzi proponowanych przez MG w opisie przygody faktycznie bardzo pomaga prowadzącemu w przygotowaniu się i przeprowadzeniu sesji, jednak niektórych elementów jest dla mnie aż nadto, niektórych mi brakuje, a to co jest, nie jest na tyle wyjątkowe, żeby bardziej zwróciło moją uwagę.

Strukturalnie przygoda otwiera się w klasyczny i drużynowy sposób, rozwinięcie faktycznie pogłębia fabułę oraz może nakręcać graczy na wielki finał, a sam finał może być ekscytujący. Mocne strony to zwięzłość opisania i przedstawienia wszystkich elementów przygody, dużo elementów zmiennych, sprawiających wrażenie ogromnej różnorodności przy wielokrotnym prowadzeniu tej samej przygody. Podobały mi się tabele wypełnione opisami NPCów, pojazdów oraz opisy poszczególnych dni, które zazwyczaj były klarowne. Fajna mechanika pomocy sobie lub sabotowaniu innych drużyn, chociaż podczas czytania miałem poczucie, że aspekt sabotażu mógłby być lepiej opisany, dając wybór graczom CO dokładnie sabotują (a MG opis tego, jak to wpływa na końcowy wyścig). Dużym plusem jest fakt, że większość wykonywanych zadań podczas gry faktycznie wpływa na ostateczny wygląd wyścigu ze strony mechanicznej, minusem to, że wpływ zadań jest całkiem niejasny pod kątem zmian fabularnych.

Przy słabych stronach będąc: mnogość bohaterów niezależnych jest tak przytłaczająca od samego początku, że nie wiem, jak Gracze byliby w stanie za wszystkimi nadążać bez katalogu, nie mówiąc o MG. Opisanych NPCów w przygodzie jest niemal trzydzieścioro (sic!) i to pojawiających się już w otwierającej scenie bankietu. Zamiast tego wolałbym dowiedzieć się, co poszczególne drużyny (nawet w jednym zdaniu) robią w konkretne dni, żeby móc skupić się na ciekawej rozgrywce i intrydze między drużynami, a nie pamiętaniu kilkunastu NPCów. Problem mam także z brakiem różnorodności podczas dwóch kluczowych scen, czyli otwierającej (bankietu) oraz końcowej (wyścigu). Brakowało mi opisu przykładów wydarzeń, które mogą mieć miejsce podczas imprezy poza kontaktami z innymi drużynami, w końcu gracze lubią sobie chodzić w różne miejsca i fajnie by było poza gadaniem z NPCami czegoś się dowiedzieć i coś ugrać. Dodatkowo finałowy wyścig został opisany dosyć lakonicznie – brakowało mi odpowiedzi na pytanie: jak inne drużyny mogą przeszkadzać podczas wyścigu (skoro sabotowanie mogło sprawić, że nie mogą atakować), jaki wpływ na wyścig ma startowanie z pierwszego miejsca (po co zaznaczenie, że konferencja prasowa ma wpływ na wyścig) oraz znajomość mapy wyścigu (zajebisty motyw z parowcem, dużo utrudnień, dla mnie najfajniejszy encounter, jednak brak faktycznego wpływu na losy wyścigu).

Po prostym, aż ciekawym premisie liczyłem na nieco więcej narzędzi przydatnych MG i mniej nieprzydatnych, szczególnie przy tak bardzo mechanicznej fabule, jaką jest wyścig i poleganie na maszynie, a nie per se zdolnościach Dam i Dżentelmenów.

Na koniec dodam, że przydałoby się uczytelnić opis jednego z NPCów, który jest jedyną postacią niebinarną i zostaje nazwany “odmieńcem” – rozumiem, że jest to rasa ze świata Wolsunga, jednak nie jest to zaznaczone w tekście i forma, w jakiej jest to opisane może skonfundować czytelnika niezaznajomionego z settingiem.

JAKUB ZAPAŁA

Jest to bardzo ciekawy szkielet do zbudowania własnej minikamapnii w Wolsungu. Wymaga jednak bardzo dużo pracy od Mistrza Gry oraz bardzo rozbudowanej sesji zero, na której Gracze wymyślą osobiste motywacje dla swoich Bohaterów. Na tym etapie scenariusz jest serią wyzwań, które dopiero trzeba spleść w fabułę. Czyni to scenariusz bardzo modułowym i pozwala go rozgrywać wiele razy, ale przez to nie jest to materiał gotowy do grania.

Plusy:

* dobre rady dla osoby prowadzącej; 

*dużo pomysłów na uczynienie przygody za każdym razem inną; 

* podsumowania misji z kolejnych dni; 

* wykorzystanie świata i lore Wolsunga; 

* udane generatory.

Minusy:

*brak opisów, scenek, przedstawienie potencjalnych misji w sposób sfabularyzowany – większe obciążenie MG; 

* brak skupienia się na motywacji BG – bez porad, jak ich zachęcić ani możliwości ich wylosowania.

[collapse]

Czy w tych górach biją?

ALEKSANDER SIENICKI „Czy w tych górach biją?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (świat autorski)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda zabiera i graczy, i postaci w podróż przez kilka egzotycznych krain oraz zróżnicowanych wyzwań, celem odnalezienia zaginionego starego towarzysza, który sam zaginął poszukując zaginionego starożytnego miasta. Za życzliwością mistrza gry, postaci otrzymują po 2/3 scenariusza możliwość nabycia wielkiego żuka tryskającego ogniem z odwłoka, na którego grzbiecie mogą przemierzać dalszą część stepu, kolejne starcia będą jednak wymagały pewnego doskalowania do tej zmiennej.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA 

Przygoda ma super potencjał. Ogromnie podoba mi się pomysł, ale niestety ciężko się ten tekst czyta. Mnóstwo błędów gramatycznych i redakcyjnych, nieład i bałagan utrudniają klarowność przekazu i sprawiają, że ciężko się połapać w wątkach.

Trochę więcej poświęciłabym miejsca dla bohaterów graczy, a mniej dla lore’u i okoliczności zewnętrznych

Naprawdę ta praca byłaby świetna, gdyby ktoś ją porządnie zredagował.

PIOTR CICHY

To potencjalnie mogłaby być wyjątkowo dobra przygoda – godna finału, a może i głównej nagrody. Niestety, autor najwyraźniej nikomu nie pokazał tekstu przed wysłaniem go na konkurs. Fajną treść trzeba wydłubywać z fatalnej formy.

Sporo literówek i niedbałych konstrukcji zdań. Porządna redakcja tekstu byłaby nieodzowna, żeby dało się to bezboleśnie czytać i poprowadzić sesje na tej podstawie.

Moim zdaniem, niepotrzebnie sporo miejsca jest poświęcone na opis świata poza miejscem akcji. Zamiast tego można by rozbudować opis lokacji, które faktycznie mogą odwiedzić bohaterowie.

Brakuje mi też jakichś nagród dla postaci graczy – to nawet nie musiałyby być skarby czy magiczne przedmioty. Ale warto coś dorzucić na zachętę, bo w tej chwili cała wyprawa opiera się na przysłudze dla dawnego znajomego, co dla niektórych graczy może być niewystarczające.

Brak statystyk przeciwników w tekście, a jedynie odesłania do Księgi Potworów uważam za dobre rozwiązanie. Pozwala zaoszczędzić miejsce i nie dublować informacji dostępnych gdzie indziej. Z drugiej strony, osoba chcąca poprowadzić tę przygodę nie jest pozostawiona sama sobie i ma wskazane, gdzie zdobędzie potrzebne informacje.

Nie jest dla mnie jasne, w jaki sposób dodatkowy atut pozwala tworzyć ciekawszych bohaterów, i to zwłaszcza „odgrywaniowo”. Wydaje mi się, że to, jak się odgrywa daną postać, zależy głównie od pomysłów gracza.

Cieszę się ze streszczenia fabuły na samym początku. To ratuje ogarnięcie całej przygody. Część informacji nie jest, niestety, potem powtórzona.

Scena otwierająca informuje nas, że w suterenie (a nie „sutenerze”! freudowska pomyłka?) mieści się  kuchnia i pomieszczenia dla służby. Nie dostajemy za to informacji, jak dawno temu półelf wyruszył na wyprawę i kiedy miał wrócić, ani nawet jak się nazywa on (to podane jest później) lub jego żona, z którą rozmawiają bohaterowie (w ogóle nie ma nigdzie jej imienia).

Ładne opisy, jak zachowuje się baron sahuaginów.

Fajna scena z rozwiązywaniem konfliktów, aby karawana mogła ruszyć w podróż.

Szkoda, że zaginione miasto nie jest szerzej opisane. To może być efektowne zakończenie przygody.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ten materiał pokazuje, że kilka dobrych pomysłów to niestety nie wszystko. Aby napisać dobrą przygodę, bardzo ważne jest, aby ubrać je w grywalną strukturę i opisać w zrozumiały sposób. Niestety “Czy w tych górach biją” zabrakło tych elementów.

Sam koncept przygody jest bardzo dedekowy. Gracze zostają wysłani do fantastycznej egzotycznej krainy, w której czekają na nich niebezpieczne stwory, mieszkańcy o dziwnych zwyczajach i tajemnica starożytnej cywilizacji do okrycia. Ogólnie, bardzo fajny premise i dobry pomysł na całą kampanię. Same detale także w wielu miejscach wypadają pozytywnie. Są ciekawe i jest w nich potencjał na fajne sceny oraz wyzwania. Na tym jednak niestety kończą się pozytywne strony tego materiału, ponieważ pokazuje on spore braki w warsztacie. Najgorszym z nich jest koszmarny język. Nie wiem, czy miało to być stylizowane, czy też miała to być forma żartu, ale sprawił on, że czyta się to po prostu słabo.

Piąta edycja dungeons&dragons to system o bardzo jasno określonych wymaganiach odnośnie struktury rozgrywki. Niestety osoba autorska nie korzysta z tego. Szkoda, bo wycieczka do dzikiej krainy stanowi idealny pretekst, aby wprowadzić tę strukturę, w życie nadając naturalne ograniczenia na dostępne zasoby i okazje do wypoczynku. Są zasugerowane spotkania i widać próbę balansowania jednak bez odgórnej struktury posłużą one jedynie za przerywniki, a nie faktyczne wyzwanie. To samo w sobie dałoby się wybaczyć, gdyby w tle rozgrywała się ciekawa kompletna historia. Tutaj mamy jednak do czynienia z czymś, co wydaje się niekompletne, ponieważ w przygodzie zabrakło miejsca na obiecywany przez fabułę loch. W grze z lochem w tytule jest to niestety grzech nie do wybaczenia.

Podsumowując, nie mogę niestety polecić tej przygody jako gotowego scenariuszu do rozegrania. Osoba mająca dużą tolerancję dla koszmarnego języka może natomiast wyciągnąć z niego nie jeden fajny pomysł do podkradnięcia w swojej kampanii. Osobę autorską mimo negatywnej recenzji zachęcam jednak do dalszych prób pisania. Masz fajne pomysły, a wyrobienie warsztatu to kwestia praktyki!

JANEK SIELICKI

Ciężko się to czyta bardzo. Rażą mnie czasem dziwne, czasem niby dowcipne wtręty autora. Kolejna w tej edycji kampania, a nie przygoda. Przez to robi się z przygody rozwlekła podróż po czasem ciekawych, ale zawsze pokrótce opisanych lokacjach, taki tour po wymyślonym settingu autora. Na plus podane są strony z zasadami, potworami. Walki są, ale brak choć krótkich opisów tych aren, ciekawe są modyfikacje przeciwników i na plus reskinning wrogów. Generalnie jest to ok, da się poprowadzić jako pierwszą kampanię (choć jednocześnie styl pisania i ogólnikowość mogą być za trudne dla nowych MG), którą wypełnimy z czasem swoimi treściami, a może i zapomnimy o szukaniu tego towarzysza. Zakończenie mocno mgliste, rozumiem, że można sobie wybrać jedno z zakończeń.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda stojąca w rozkroku pomiędzy dwoma modelami i ewidentnie na tym cierpi.

Z jednej strony ma niemało cech kampanii sandboxowej (i blisko jej do podkładu pod strukturę node-based scenario), mamy bowiem obszar (z rozpisanymi lokacjami, konflikatmi i postaciami), który ma charakter i własne, napędzające go problemy.

Z drugiej, próbuje przez ten obszar „przepchnąć graczy” boleśnie liniową kolejką, ze skryptowanymi starciami, małą możliwością ruchu, jawnie iluzjonistycznymi chwytami (otwarcie kwantowa karawana?) i takimi dziwacznymi narzędziami kontrolowania fabuły jak „TPK stoper”.

Jednym słowem na bazie wrażliwie napisanego świata pojawia się tu sprawiająca zawód ofensywa technik railroadu i pilnowania, by gracze szli tam, gdzie mają.

Mimo tych wad, chcę docenić kilka rzeczy. Jak pisałem świat jest napisany wrażliwie. Ma przyjemną barwność współczesnych DDków i bardzo sympatyczną szczyptę tajemnic orientu. Ten klimat się czuje i w tekście i – z pewnością – w grze.

W tym wszystkim są też całkiem ciekawi NPCe i wyraziste lokacje. Jest także przestrzeń na zadania poboczne.

Co dalej? Według mnie prosto. Należy wyciąć założoną sekwencję zdarzeń. Rozrzucić po terenie wskazówki (w nadmiarze, żeby gracze nie zgubili drogi, którą sami obiorą). I dać im żywy otwarty świat do eskplorowania tak, jak będą chcieli, szanując ich ciekawość. Możliwe, że pomogłoby także ograniczenie liczby lokacji i zagęszczenie pomiędzy nimi powiązań.

Otwarty świat nie wyklucza przecież realizacji postawionego w nim wyraźnego zadania.

A przy tym wszystkim koniecznie trzeba uporządkować podane informacje geograficzne. Materiał OBLIGATORYJNIE wymaga mapy. Według mnie nadaje się na całkiem sensowny moduł z ciekawą geografią, ale będzie wymagał sporo pracy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Jest streszczenie, które z początku wydało mi się chaotyczne, ale w sumie zawiera podstawowe informacje potrzebne do podjęcia decyzji, czy scenariusz jest dla nas.

+ Wśród masy niezbyt dopracowanych spotkań nastawionych w 100% na walkę jest parę rodzynków – na plus trzeba zaznaczyć mediację między skłóconymi karawanami i mini-śledztwo w Bagranie.

– Jest dużo worldbuildingu (nawet za dużo jak na jeden scenariusz), ale jest on niskiej jakości – mamy Generic Fantasyland i Generic Exotic Fantasyland, brakuje wyrazistych NPCów, unikatowych kultur czy ciekawych zahaczek na side questy. Nie chcę być zbyt okrutny dla pracy autora/autorki, ale widywałem lepsze wyniki z generatorów losowych…

– Fabuła nie dość, że liniowa i cRPGowa, to jeszcze kompletnie nudna. Taki zbitek losowych encounterów bez ładu i składu. Powiedziałbym, że materiał może się nadawać dla grup traktujących D&D jako grę planszową w bicie potworów, ale: patrz punkt niżej.

– Brakuje opracowania mechanicznego, czyli tego, co w przygotowaniu scenariusza do D&D zawsze zajmuje najwięcej czasu. Z tego powodu, nawet gdyby była to dobra przygoda, to jako gotowiec zupełnie nie spełniałaby swojej funkcji.

– Przydałaby się choćby schematyczna, nabazgrana odręcznie mapka, bo lokacji jest bardzo dużo, a przygoda polega jednak na podróżowaniu między nimi.

– Dużo błędów językowych typu zgubione słowa, literówki, skróty myślowe i dziwna składnia. Poza tym ten „sprytny” trik ze skracaniem nazw do jednej litery (sahuagini to „s.”) żeby zmieścić się w limicie znaków to naprawdę nie ta droga, zwłaszcza że tekst jest potężnie przegadany. Całość mogłaby się zmieścić w 20-25 tysiącach znaków po solidnej redakcji, bez dziwnych sztuczek.

MATEUSZ TONDERA

Chyba najbardziej brutalny rozdźwięk między potencjałem a wykonaniem w tej edycji. Świetnych pomysłów jest tu niemało, rozmach światotwórczy imponuje, a pomysł na przygodę jako “wyprawę w egzotyczne kraje” jest fajny, całkiem oryginalny i moim zdaniem zbyt rzadk eksploatowany w fantasy rpg. 

Niestety, wykonanie jest fatalne. Brakuje przemyślenia struktury na choćby podstawowym poziomie (wielu nieistotnym aspektom autor/ka poświęca wiele miejsca, którego później brakuje na przedstawienie tych absolutnie kluczowych), język jest fatalny, tekst nie przeszedł nawet podstawowej redakcji, a “humorek” absolutnie nie pomaga.

Jest w tym błocie ukryty diament, życzę autorowi/autorce wielu godzin spędzonych na czytaniu i graniu dobrych przygód, a przyszłość może jeszcze przynieść wiele dobrego!

KONRAD MROZIK

Moje serce skradł główny koncept, czyli tropienie poszukiwacza przygód. Sama wizja podążania śladami zaginionego podczas swojej wyprawy odkrywcy wydaje się być gotową przygodą, jednak przygoda Czy w tych górach biją? poszła z zgoła innym kierunku.

Dużo uwagi poświęconej jest na bohaterów niezależnych oraz lokacje, które mają mały związek z główną wyprawą, a bardziej przypominają erpegowy zin pełen fajnych pomysłów. To nie jest złe, nawet myślę, że wielu prowadzących może to pobudzić do kreatywnego myślenia i każdy znajdzie tutaj coś, co mu się spodoba, jednak brakuje mi w tym wszystkim więcej samego Odkrywcy i jego wyprawy do Zaginionego Miasta. Samego Zaginionego miasta również nie dostajemy, bo pozostaje ono w gestii MG – rozumiem takie otwarte zakończenie, ale sięgnąłbym po ten scenariusz właśnie po to, żeby nie musieć tego wymyślać.

Rozumiem też, dlaczego przygoda dzieje się podczas poszukiwania zaginionego Odkrywcy – to jest naprawdę ciekawy trop, niestety mam poczucie, że za mało wszystkiego, co jest przedstawione w scenariuszu ma wpływ na właściwą opowieść i jest związana z głównym wątkiem. Brakuje mi więcej śladów Odkrywcy, tropów, które sprawią, że Bohaterowie mieliby szansę sami odtworzyć jego kroki, przeżyć podobne zagrożenia oraz zrozumieć, jak Odkrywca pokonał je wcześniej (i czy zrobił to tak samo, jak Gracze czy inaczej). Nacisk na odkrywanie jego drogi byłby zdecydowanie ciekawy w moim przekonaniu, bo sprawiłby, że przygoda byłaby faktycznie wyjątkowa. Obecnie ma w sobie dużo fajnych pomysłów, ciekawe rozwiązania, jednak brakuje takiego mocnego wyróżnika, który zapada w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

Opowieść drogi, która lepiej sprawdziłaby się jako kampania prezentującą świat, niż przygoda. Zawiera masę ciekawych pomysłów, które jednak zostały zarysowane bardzo ogólnikowo. Jest to tekst, który woła o rozbudowanie. Setting jest jego główną treścią, ale nie został niestety wykorzystany w stopniu, na jaki zasługuje.

Plusy:

* przydatne i czytelne porady co do tworzenia postaci lub włączenia już gotowych; 

* zrozumiałe streszczenie; 

* pomocne opisy i sugestie co do dialogów oraz sposobu mówienia BN-ów; 

* dobry opis taktyki przeciwników w potyczkach; 

* wiele ciekawie zarysowanych lokacji i wyzwań; 

* dużo opcjonalności, w tym co do finału.

Minusy:

* rozbudowany opis świata, który nie jest wykorzystywany w przygodzie – można ją osadzić w dowolnym klasycznym fantasy; 

* nie zawsze kompetentne porady; 

* brak wykorzystania wielu tylko luźno zarysowanych pomysłów – miejsca, w których chciałoby się pobyć dłużej;

* dużo technicznego języka (np. „TPK stoper”) oraz kolokwializmów (np. „wybitnie cycate”), które można byłoby zastąpić tekstem stylistycznie lepszym i bardziej przyjaznym dla początkującego MG; 

* finałowa lokacja, chociaż ciekawie zarysowano różne jej potencjalne odsłony, nie stanowi finału samego w sobie i tekst urywa się bez jasnego podsumowania.

[collapse]

Caprese z krabami

JAKUB FITAS „Caprese z krabami” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Mothership 1 edycja

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kontrakt na odnalezienie zaginionej prowadzi bohaterów na odległą stację górniczą. Sprawę komplikuje fakt, że główna zainteresowana niezamierzenie sprowadziła tam również krabopodobne obce formy życia.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zupełnie nie mój klimat, nie chciałabym ani zagrać, ani poprowadzić. Niemniej, co kto lubi. Merytorycznie uważam, że praca jest nieźle napisana, dojrzałe, co nie jest takie oczywiste w przypadku kontrowersyjnych tematów, a dużym jej plusem to nieliniowość, która przedstawiona jest w przystępny sposób.

ASIA WIEWIÓRSKA

Jestem pewna, że ta przygoda wzbudzi jakieś kontrowersje. I dobrze, bo co jak co, ale body horror ma obowiązek je wzbudzać, jest to przecież nieodłączną częścią tej konwencji a ja czuję, że autor doskonale to rozumie a ja zrozumienie konwencji bardzo ale to bardzo doceniam. Ja sama za body horrorem nie przepadam, ale bardzo szanuję, bo wyszły z niego takie niezwykłe utwory jak „Blob”, „Mucha” czy „Coś za mną chodzi”. I tak – grzybiejące genitalia i chorobliwa zwierzęca (sic!) nimfomania są obrzydliwe i niepotrzebne w każdej innej konwencji… poza body horrorem. Tu są wręcz oczekiwane! 

Problem, z którym radzić będą sobie bohaterowie jest tu zagrożeniem dla całej populacji, więc stawka jest wysoka. Bohaterowie zachowują się logicznie a wręcz realistycznie, dzięki czemu ma się wrażenie że ten świat tętni życiem. W dodatku są bardzo dobrze rozpisanie, wraz ze swoimi motywacjami i celami. Sytuacja w miejscu akcji jest zmienna w czasie – jest duża dynamika, Gracze beda operować w różnych trybach, od ze spokojnego egzystowania do survivalu grozy. Wszystko to sprawia, że „Caprese z krabami” to bardzo dojrzała i nieliniowa przygoda, która daje Graczom wiele możliwości działania a w tekście przedstawiono różne opcje i bogate ich konsekwencje. Widać tu doświadczenie. Dla mnie bomba!

PIOTR CICHY

To może być niezła zabawa dla właściwego odbiorcy. Ja, niestety, do nich nie należę. Średnio mnie bawi przygoda skupiona na penetracji (taaaak) kosmicznego zamtuzu, badaniu organów płciowych kobiet i mężczyzn, z kulminacją w postaci ucięcia muchomora wyrastającego facetowi w miejscu członka.

Stacja górnicza na peryferiach, niebezpieczna obca forma życia, bezduszność przedstawicieli władz i korporacji – ładnie się to wszystko wpisuje w konwencję Mothershipa. Elementy mechaniczne na pierwszy rzut oka wyglądają porządnie. Mistrz Gry ma dobrą podstawę, żeby poprowadzić tę przygodę.

Brakuje mi choćby schematycznej mapki stacji i okolic. Jest to ogólnie opisane w tekście, ale grafika byłaby tu bardzo przydatna – zwłaszcza że akcja na różnych etapach przygody ma spory potencjał doprowadzenia do zabaw w kotka i myszkę – czy to z uciekającą Emily, czy z graczami uciekającymi przed androidami albo potwornym krabem, albo w końcu przed szturmowcami pacyfikującymi stację. Przydałoby się też, moim zdaniem, nieco większe wsparcie dla prowadzenia tych wszystkich pościgów, choćby tabelka losowa z pojawiającymi się niespodziankami na trasie.

W ogóle tekst przygody mógłby być trochę przyjaźniejszy dla osoby chcącej to poprowadzić, a nie będącej autorem. Paru rzeczy trzeba się domyślać, część jest wyjaśniona później niż kiedy się pojawia. Ogólny przebieg fabuły ledwie naszkicowano i wymaga sporej improwizacji od Mistrza Gry. Są to rzeczy typowe dla konwencji, więc rozumiem, że założenie jest takie, że skoro gramy w Mothership to prowadzący ogarnia realia i typowych NPCów. Tekst podrzuca główny pomysł (który może się podobać lub nie – jak w moim przypadku), a szczegóły wymyśli się na bieżąco, bo przecież chyba nie mają znaczenia (?).

Podane w tekście alternatywne zahaczki przyjąłbym jako dodatkowe wątki. Dzięki temu przygoda będzie ciekawsza, gracze będą mieli więcej do roboty. Pojawi się też większa okazja do bardziej zróżnicowanych interakcji z bohaterami niezależnymi.

Podsumowując: przyzwoita przygódka o nieprzyzwoitej treści, da się poprowadzić, jak ktoś nie boi się sporej improwizacji i tematyki chorób wenerycznych.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda ma dobrą, zwartą i użyteczną obsadę. Do tego sensowny countdown. Jest też dość przekrojowo rozpisana tam, gdzie potrzeba informacji. Widzę w niej sensowne decyzje warsztatowe, ale sporo straciły przez kilka detali komunikacyjnych. Szczerze mówiąc, przy pierwszym kontakcie zwyczajnie się w tym materiale pogubiłem pod kątem potencjalnego prowadzenia.

Po pierwsze, bardzo brakowało mi mapy. Mothership ma piękne tradycje mapowania w modułach. Nawet elipsy i prostokąty w konwencji wziętej z Funtu Ciała byłyby tu na wagę złota.

Po drugie (i jest to raczej nieduża uwaga), wydało mi się, że tekst ma za mało punktów wejścia w śledztwo. Do czasu eskalacji mamy bardzo ograniczone zahaczki głównego tematu (w gruncie rzeczy rozmowa z Emily i Regulusem – z natury ograniczone same w sobie i poza nimi może jeszcze dostrzeżenie otępiałych mieszkańców) i nie zdziwiłbym się, gdyby przy niektórych stołach przygoda dziwnie tu utykała na frustrującym wypaleniu wszystkich wątków. Pierwsza eskalacja wprowadza tylko tyle, że wokół Emily rozgrywa się dodatkowy konflikt postronnych osób.

Na obronę dodam, że jest to zgodne z założeniem suspensu, które opisano we wstępie, ale…
Ja w pierwszym czytaniu nie wiedziałem, co powinno się na tym wstępnym etapie TAK NAPRAWDĘ dziać i w jaki sposób rozkładać akcenty. Dopiero powrót do tekstu pomógł mi to sobie poustawiać w głowie. A to znaczy, że materiał nie był dla mnie dostatecznie czytelny (nie mam problemu z wracaniem po szczegóły, ale chcę rozumieć intencje już przy pierwszym podejściu).

Chcę, żeby było jasne: uważam tę przygodę za bardzo solidną pod wieloma względami. Jest napisana na pewno przez osobę, która rozumie grę, do której pisze i korzysta ze sprawdzonej struktury. Warsztatowo dużo rzeczy tutaj zwyczajnie gra. Gdyby jeszcze tekst miał bardziej wspierającą redakcję, być może byłby bliski moich faworytów?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na pewno oryginalny. Seksualnie podbarwiony body horror jest raczej rzadki, ale skuteczny – choć na pewno nie dla każdego.

+ Dobra organizacja tekstu, byłbym w stanie to prowadzić po jednym przeczytaniu, a informacje napływają w spodziewanej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest Doktor Regulus, który wziął mnie z zaskoczenia, bo nic o nim nie ma we wstępie.

– Brakuje jakiejś choćby schematycznej mapki, jako pomocy w improwizacji. A może się okazać, że bohaterowie będą musieli się ukrywać albo uciekać, i wtedy porządne opracowanie lokacji dodaje realizmu, a przez to napięcia.

– Ciężko mi uwierzyć, że jest tu dość materiału na „kilka dni” pobytu na stacji – przypuszczam, że przeciętna drużyna rozwikłałaby sprawę w parę godzin, a potem co? Nie jest to problemem, bo MG zawsze może przyspieszyć rozwój wydarzeń, ale wtedy gracze mogą odnieść wrażenie, że pasożyt tylko czekał z niewiadomego powodu na ich przybycie (bo w końcu pojawił się na stacji już jakiś czas temu).

– Jakoś nie podłapałem horrorowego nastroju. Jest to pewnie związane z powyższym niedostatkiem materiału – jeśli BG będą się nudzić, to żadnego napięcia nie zbudujemy.

KONRAD MROZIK

Nie jest to łatwa przygoda, ale warto sięgać po tego typu wyzwania. Jest to jeden z niewielu gotowców, który ma tak rozbudowany wstęp do przygody, który jednocześnie się nie dłuży i jest bardzo ładnie przedstawiony. Historia porusza trudne tematy w bardzo zgrabny sposób, rzuca jednocześnie bardzo ciekawe spojrzenie na znany system. Trzyma klima i poziom od początku do końca, płynie zgrabnie i w czytelny sposób przedstawia wszystkie elementy przygody. Osoba autorska zdecydowanie odrobiła lekcje z dramaturgii i w rzetelny sposób wprowadza MG do przeprowadzenia tej opowieści.

Zamiast liniowości, jest mapa miejsc, postaci i wydarzeń, między którymi zgrabnie można lawirować. Narzędziowość i funkcjonalność przygody jest na bardzo wysokim poziomie, tak samo trzymany w ryzach charakter opowieści oraz wpływ bohaterów na przebieg rozgrywki.

JAKUB ZAPAŁA

Interesującą przygoda o luźnej konstrukcji, pasującą do konwencji systemu. Tekst dobrze przygotowany do prowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Specyficzny koncept scenariusza oznacza jednak, że należy starannie omówić jego tematy i konwencję na sesji zero, bo nie każdy będzie chciał grać w tego typu historię.

Plusy:

* jasny opis triggerów; 

* ciekawy koncept na pograniczu body horroru, groteski i erotyki; 

* czytelne opisy oraz przydatne wstawki fabularne; 

* swobodna konstrukcja oparta o motywacje BN-ów, która daje dużo swobody BG; 

* ciekawe wątki poboczne.

Minusy:

* zdecydowanie przygoda nie dla wszystkich ze względu na poruszane tematy pasożytów i chorób wenerycznych; 

* nieakceptowalne porady co do manipulowania Graczem w celu upatrzonego sposobu odgrywania postaci; 

* brak jasnych porad, co do rozegrania finału.

[collapse]

Bandyci

MICHAŁ KAŁAMARZ „Bandyci” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: fantasy (dowolny)

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie po długiej podróży przez dzicz trafiają do wioski, w której kilka godzin wcześniej doszło do krwawej jatki. Mieszkańcy oferują złoto w zamian za zemstę na bandytach, ale nie wszystko jest tak proste, jakim się wydaje.

Spoiler

PIOTR CICHY

Lepiej zdecydować się na konkretny system rpg i przygodę rozpisać właśnie pod niego. Można dać wskazówki, jak przerobić go na coś innego, ale w praktyce MG są w stanie sami to zrobić. Lepiej mieć gotową mechanikę i z niej nie skorzystać, niż zawsze być zmuszonym rozpisać wszystko od zera.

Przedstawiona tutaj opowieść pasuje do Cienia Władcy Demonów, Warhammera czy nawet Wiedźmina, jeśliby gobliny zamienić na jakieś inne leśne stwory. Każdy z tych światów ma pewną własną specyfikę i uwzględnienie jej w przygodzie byłoby czymś na plus.

Podoba mi się w tej pracy przejrzysta konstrukcja i streszczenie na początku. Od razu wiadomo, o co chodzi i łatwiej całość przyswoić i przygotować do prowadzenia. Dobrze to wszystko spisane, z podtytułami, wytłuszczeniami, akapitami i listami w odpowiednich miejscach. Łatwo znaleźć potrzebne informacje.

Przygoda ma bardzo fajny pomysł, z opcjonalnymi możliwościami rozszerzenia. To jest jej największa zaleta, ale niestety trochę brakuje innych. Chcąc to poprowadzić, dużo by trzeba dorzucić od siebie. Może wtedy wyjść fajna sesja, ale w jakim stopniu będzie to wynikać z tekstu przygody?

Doceniam wykorzystanie psów bojowych jako wsparcie przeciwników. To taki realistyczny element i dość specyficzny. Właśnie więcej tych specyficznych dookreśleń mi tutaj zabrakło. Każdy z tytułowych „bandytów” ma świetny, zwięzły opis. Dlaczego nie mamy takiego opisu Wielebnego? Jaka jest jego motywacja? Dlaczego postąpił tak, jak postąpił? Dodatek B daje tu pewne tropy. Myślę jednak, że przygoda byłaby lepsza, gdyby autor zdecydował się na konkretne elementy i je odrobinę rozbudował.

Część tych dodatkowych pomysłów idzie w klasyczne motywy fantasy – rozbudowane podziemia, zły czarnoksiężnik, potwory w puszczy. Nie wiem, czy nie ciekawsze byłyby dla mnie te wątki, które wchodzą w odcienie szarości albo wręcz w klimaty dark fantasy. Sam główny pomysł należy do tej stylistyki, dlatego nie uważam, żeby np. D&D było dobrym systemem do poprowadzenia tej przygody. Najlepiej, moim zdaniem, byłoby konsekwentnie pójść w tę realistyczno-mroczną stylistykę i rozbudować niebezpieczny las, dylematy mieszkańców osady, wreszcie pradawną klątwę czy problemy z przetrwaniem zimy.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bandyci to tekst, który pokazuje, że czasem wcale nie trzeba silić się na przesadną oryginalność i wymyślne fabularne zabiegi, aby napisać dobrą przygodę. Jest wioska w opałach, gobliny, bandyci i okazja by kilku początkujących awanturników zarobiło swoją pierwszą wypłatę. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać.

Fabuła na pierwszy rzut oka wydaje się prosta. Mamy tutaj klasycznego questa, którego można spodziewać się po pierwszej sesji kampanii w dowolnym fantaziaku. To, co czyni go ciekawszym to sensowny twist, który odwraca sytuację i stawia przed drużyną graczy niemały dylemat. Tworzy to fajną sytuację, z której wcale nie łatwo będzie znaleźć wyjście satysfakcjonujące dla wszystkich stron.

Poza wątkiem fabularnym przygoda zawiera opisy miasteczka oraz dwóch stronnictw (mieszkańców oraz bandytów) z dobrze rozpisanymi postaciami. Znalazło się również miejsce na porady jak poprowadzić ten scenariusz oraz jak dostosować go do różnego rodzaju settingów, oraz konwencji. Wszystko to jest fajne i na pewno przyda się osobie prowadzącej. Niestety brakuje dwóch elementów, które przydałyby się moim zdaniem bardziej niż część zawartych rzeczy. Pierwsza z nich to mechaniczny opis przeciwników i postaci. Ten scenariusz aż prosiłby się, chociażby o minimalistyczny stat-block w OSRowej konwencji. Starczyłyby HDki, KP, dobry/słaby save i kość obrażeń. Druga brakująca rzecz to opis jaskini goblinów. Nadawałaby się idealnie na mały loszek, chociażby w konwencji 5-room. Jego odwiedziny to nieodłączna część scenariusza a mamy tutaj tylko sugestie.

Podsumowując, jest to fajny, krótki scenariusz. Urzekł mnie swoją prostotą oraz dobrze przemyślanym prostym twistem. Fajnie się to czyta i na pewno również na jego podstawie z łatwością można poprowadzić fajną sesję. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że czytam tekst nie do końca kompletny.

JANEK SIELICKI

Dobry, czytelnie rozpisany, prosty ale wciągający, scenariusz dla początkujących MG i graczy, który cierpi na bardzo poważną wadę: brakuje w nim wybranej, konkretnej gry (zasad). A zwykle to właśnie zastosowanie zasad najbardziej przeraża nowych MG. Gdyby autor zdecydował się był na jakiś konkretny system, podpowiadał gdzie zrobić jaki test, podał statsy wrogów, to scenariusz i tak by się bronił, a ktoś bardziej doświadczony mógłby go sobie wykorzystać w innym fantaziaku. 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To klasyczna przygoda do Warhammera lub innego Dark Fantasy, gdzie gra się mniej heroicznie. Szkoda, że autor nie wybrał któregoś systemu, gdyż ułatwiłoby to wykorzystanie tej przygody i wpisało się w konwencję tekstu. Dał dobre streszczenie, można prawie z biegu prowadzić, więc wybranie systemu podniosłoby grywalność. Sam bym mocno polecał ten scenariusz jako dobry pomysł na sobotnią przygodę. Bierzesz, czytasz i prowadzisz. Niestety tak nie jest.

Bardzo doceniam przejrzystą strukturę i dopracowanie fabuły. Bohaterowie Niezależni są w większości opisani bardzo przyjaźnie, choć nie wszyscy, co znowu zmusza MG do dopracowanie. Jest nawet dodatek, jak wzbogacić przygodę o dodatkowe elementy. Szkoda, że od razu ich nie umieszczono w tekście (jako opcjonalne), bo są świetne.

Krótko mówiąc dobra przygoda, której zabrakło zdecydowania. Nie zawsze uniwersalność jest zaletą, bo może odebrać przygodzie wyrazistość i zmusza prowadzącego do dodatkowej pracy. To raczej nie jest tekst do typowego fantasy, a bojowe psy dostępne dla drużyny mogą nieźle namieszać w opisach prowadzącego. To mogą nie być ładne sceny.

KAROL GNIAZDOWSKI

Świetna, prosta i użyteczna przygoda. To już kolejna recenzja, w które otwarcie powiem, że lubię typowe materiały, bo są zwyczajnie bardzo przydatne. Lubię też, kiedy w tej typowości mają swój klimat i charakter i uważam, że tutaj te rzeczy zagrały.

Przygoda opiera się o dobrą, prostą subwersję. Ma opisane ładne, przekonujące lokacje. Bardzo dobrzy NPCe dopełniają obrazu.

Jeśli miałbym wymienić wady: nie rozumiem według jakiego klucza wielebny uważał, że wieśniacy są za słabi do walki z goblinami, ale już dość mocni, by walczyć z pogromcami tych trudnych do pokonania goblinów. Możliwe, że powinna być tam zaszyta jakaś inna, głębsza motywacja, która nie wywali się na logice. Zdradę można oprzeć na różnych podstawach. Może ta koncepcja z przeklętym Gormem mogłaby to spajać?

Kolejny problem jest ukryty w końcowej sugestii, że materiał jest neutralny systemowo i można go przenieść choćby na post-apo. Litości. To prawda, że struktury fabularne przenoszą się pomiędzy settingami, ale autorska decyzja spowodowała, że przygoda ma taki kształt jaki ma i służy nam nie tylko strukturami fabularnymi, ale też klimatem i pomocą w zbudowaniu koloru. I ta robi to DOBRZE. Nie widzę więc powodu, by nagle wycofywać się w tak szeroką sugestię systemowej neutralności. Taka podpowiedź jest też zwyczajnie niefunkcyjna. Kreatywny GM da sobie radę z przeniesieniem bez tej deklaracji, a z kolei nie wyobrażam sobie, żeby ktoś przeczytał ten materiał dla fantaziakowych bandytów, po czym stwierdził, że jednak musi go koniecznie dostosować do, dajmy na to, Neuroshimy.

Solidna robota nie musi być do wszystkiego.

Poza tymi rozważaniami jest to materiał znajdujący się wśród lepszej części tej edycji. Wyrazy uznania za osiągnięcie prostoty, wyrazistości i użyteczności.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobre streszczenie na start robi robotę – w zasadzie po przeczytaniu pierwszych 1-2 stron mógłbym zacząć prowadzić.

+ Bardzo klasyczna przygoda fantasy, ale z plot twistem. Jest okazja i do walki, i do negocjacji, i przede wszystkim jest „przyzwolenie” na to, by to gracze decydowali o tym, co się stanie, a nie tylko podążali za skryptem. Strukturalnie bardzo mi się podoba.

+ Koniecznie trzeba przejrzeć Dodatek B – przedstawione tam opcje rozbudowania scenariusza są naprawdę dobre! Chwali się, że osoba autorska zdała sobie sprawę, co jest „sercem” przygody i była w stanie wykroić zestaw-minimum, który potem można rozbudować.

– Jedna rzecz, która podana jest jedynie jako propozycja rozbudowy, ale moim zdaniem powinna być integralną częścią głównej fabuły, jest wystąpienie przynajmniej jakichś wskazówek, że Wielebny nie jest godzien zaufania. W przeciwnym wypadku, obstawiam że 80% drużyn w ogóle nie dowie się o plot twiście, bo skorzystają z elementu zaskoczenia i zaatakują „złych bandytów”.

– Największy minus tego materiału jest taki, że jest zbyt ogólny. Nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców, czyli nie oszczędza mi maksymalnie czasu. Owszem, pomysły są fajne, ale mam swoje, i mam ich o wiele za dużo, nie potrzebuję żeby cudze mi się jeszcze kołatały we łbie. Za to jestem leniwy i nie chce mi się wertować Monster Manuala, balansować spotkań i wyliczać ile PDków powinno przypadać za sesję (żeby posłużyć się przykładem D&D). Zdecydowałbym się jednak na jakiś system (popularny czy nie) i zrobił do niego porządną mechanikę, a tak naprawdę tylko tego brakuje, by był to bardzo fajny scenariusz który można poprowadzić z doskoku.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda z fajnym zwrotem akcji. Całość opisana jest klarownie, stawka jest jasna, tak samo cele bohaterów. To co mnie najbardziej razi, to brak motywacji Wielebnego – nie mamy pojęcia dlaczego jest takim kutasem (nawet nie ma zdania, że po prostu z natury jest fatalnym człowiekiem). Tego mi mocno brakowało, szczególnie, że na tym opiera się główny konflikt. Drugi rażący element to zwyczajnie generyczność przygody. Jest skonstruowana jednostrzałowo, ale bez żadnego polotu czy finezji, jest po prostu poprawną przygodą fantasy z możliwością poprowadzenia jej w każdym niemal settingu, co jeszcze zwiększa jej generyczność. Krótko, zwięźle i siema.

JAKUB ZAPAŁA

Prosty klasyczny scenariusz z kilkoma wyborami i możliwością rozwiązania konfliktu na wiele sposobów. Przygoda łatwa do wykorzystania zarówno jako jednostrzał, jak i przerywnik w większej kampanii klasycznego fantasy.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie i spis treści; 

* przestrzeń na decyzje BG.

Minusy:

* ograniczone opisy fabularyzowane i brak dialogów nawet w miejscach, w których propozycja przebiegu rozmowy by się przydała.

[collapse]

Aviators

RADOSŁAW TARŁOWSKI „Aviators” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: PBTA

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: częściowo gotowe

OPIS PRZYGODY: Jest rok 1971 (albo coś koło tego) a do bazy lotniczej na wyspie Shemya ściągnięci zostali jedni z najlepszych pilotów USAF i US NAVY by wziąć udział w tajnej misji na Morzu Beringa. Czy odkryją tajemnice przestworzy? Czy na czas zorientują się co stało się z ich poprzednikami? Czy uda im się zrealizować cele misji i nie wywołać przy okazji Trzeciej Wojny Światowej? Przygoda przygotowana jest dla od dwóch do czterech graczy i posiada częściowo przygotowane postacie. Scenariusz jest luźno oparty o zasady Powered by the Apocalypse (PbtA) i posiada własny zestaw ruchów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jak widać, tematyka lotnicza ma swoich fanów – przypomniała mi się przygoda „Operacja: Hunting Season” na Quentinie dwa lata temu.

Świetny pomysł na miejsce akcji w autentycznej lokacji (choć wpis na Wikipedii wskazuje parę różnic np., że nazwę Eareckson baza otrzymała dopiero w 1993 r., czyli sporo po czasach opisywanych w przygodzie).

Wśród NPCów trzy młode kobiety Pat, Patricia i Panama – mogą się mylić. Przygoda ma dużo rozpisanych NPCów, ale trochę brakuje sugestii, jak ich w praktyce użyć. Zwrócenie uwagi na ten obszar znacząco poprawiłoby pracę.

Układ tekstu jest dosyć dziwny. Opis fabuły jest jednym z ostatnich elementów pracy, a historia, co wydarzyło się wcześniej, jeszcze po nim. Według mnie, od tego warto było zacząć, a potem np. dać opis Osobliwości. Właściwie całość jest do głębokiej redakcji – warto by nadać bardziej logiczną strukturę pracy, wskazać, co się z czym łączy i kiedy się przydadzą poszczególne elementy. Np. walka powietrzna mogłaby być zaraz po misjach.

Osobliwość trochę jak z „Problemu trzech ciał” – ale to nic złego, można się w rpg inspirować innymi mediami.

Klony stwarzane przez Osobliwość skojarzyły mi się z grafikami generowanymi przez sztuczną inteligencję. Trochę straszne, trochę groteskowe. Ogólnie, jest to, moim zdaniem, jeden z najciekawszych pomysłów zawartych w tej przygodzie.

Dobrze zrobiono tworzenie postaci. Nie jest zbyt skomplikowane, a powinno zapewnić odpowiednio zróżnicowanych bohaterów. Rozpoczęcie od gracza, który ostatnio leciał samolotem, jest sympatycznym smaczkiem, podobnym do pojawiających się w niektórych grach planszowych.

Phantom Phlyer ma taki sam opis i zdolność jak The Spook i jest jedenastym fragmentem bez klucza do wyboru. Chyba powinien być skasowany.

Pomysł na mechanikę jest dobry, ale w szczegółach są braki. Na przykład, z jakim poziomem więzi zaczynają postaci? Na jakim poziomie startuje Energia? Czy to jest współczynnik samolotu, czy postaci? Co to jest Potencjał?

Dlaczego Migi są rozpisane, jakby mieli korzystać z nich gracze? Nie wydaje mi się, żeby w tej przygodzie pojawiła się taka sytuacja.

JANEK SIELICKI

Bardzo ciekawa historia, nieczęsto pojawiają się takie zimnowojenno-sajfajowe rzeczy, dlatego boli, że tak niedopracowana. Jest to też kolejna w tej edycji przygoda bardzo wymagająca, dla doświadczonych MG. Na duży plus świetnie rozpisana mechanika i baza z mrowiem NPC (choć ogarnięcie ich wszystkich to już wyzwanie bez jakichś pomocy MG). Szkoda, że nie ma rozpisanych Rosjan, bo istnieje duża szansa, że BG mogą chcieć dogadywać się z sowietami, zwłaszcza w finale. To chyba największy brak tej przygody.

Generalnie jest to też dość liniowa historia: odkrywamy Osobliwość, ta odkrywa nas, bitwa o radar. A przecież możliwości jest dużo więcej, np. kontrola osobliwości (i bitwa z ruskimi o nią), no sporo gracze mogą powymyślać. Do tego wątki poboczne są rozpisane bardzo ogólnie.

Podsumowując, technicznie niedopracowana (wstęp, wstęp, wstęp!), ale bardzo ciekawa i niezwykle inspirująca (widzę to w jakiejś bogatszej mechanice, np. z mechami)

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda z ciekawym założeniem i dobrze zarysowanym klimatem. Być może jedna z lepszych w tej edycji. Ma wiarygodnych NPCów (choć niezwykle dużą, przyprawiającą o ból głowy obsadę) i intrygującą sytuację, w którą trafią nasi bohaterowie.

Bardzo cieszy wykorzystanie metod gier z nurtu PbtA i w ten sposób kreatywne podjęcie Quentina. Potrzebujemy takich przygód (to znaczy różnie eksplorujących RPGi) i każde podobne zgłoszenie jest małym świętem.

Przygoda już z konceptualnych przyczyn ma na starcie plusa (sądzę, że na gry fabularne powinniśmy patrzeć jak na zjawisko zakorzenione w szerszym polu zmian – ten kontekst ma znaczenie w ocenianiu).

Jednak, posiada też dość przykrą wadę, jaką jest bardzo uparte odmawianie informacji o ważnych rzeczach i trzymanie MC w niepewności. Pierwsze pytanie w notatkach przy lekturze zanotowałem jako „W którym roku się to dzieje!? Czytam kolejny i kolejny akapit i nie mam pojęcia, w co będę grał”. Bo faktycznie materiał nie podaje wyczerpującego skrótu sytuacji. Dopiero w trakcie wychodzi, że mamy do czynienia z Zimną Wojną. I wtedy wydaje się to już jasne jak słońce, ale wcześniej naprawdę można tę przygodę osadzić w różnych realiach.

Te skłonności do tajemnic wcale nie są takie rzadkie. Peter Osmond „Przeżywa głęboką traumę po wydarzeniach sprzed gry”. Oczywiście nie dowiemy się od razu co to za wydarzenia.

Gdzieś w 80% maszynopisu poznajemy wreszcie informację o tym, czym dokładniej jest Wstęga – wydaje mi się to koronnym wyrazem problemu. Wstęga jest ważna. Bardzo ważna. Czemu tak późno? W komentarzach do Quentina od lat przewija się nacisk na to, że przygoda jest tekstem, który ma od wejścia zdradzać swoje tajemnice i pomagać się prowadzić. A ten aspekt jest tutaj wyraźnie zaniedbany.

Jeśli chodzi o metody narratywistyczne i ruchy, uwag mam niewiele:

  • ruch z rozwinięciem „Sukces nic nie zmienia w jej relacji…” – to dość antytetyczne dla PbtA, w którym ruch powinien zawsze zmieniać stan fikcji.
  • Drugi lot, rozumując logiką story-grową, to też raczej nuda.

To kosmetyczne kwestie. Widać, że materiał przygotowany był przez osobę, która wiedziała, co chce osiągnąć i jak korzystać z własnych narzędzi.

I uważam, że całkiem sensownie się to udało. Nie jest to może perfekcyjny strzał, ale rzetelny, ciekawy ideowo i porządnie dowieziony kawał potencjalnej gry. Mimo irytacji związanych ze strukturą tekstu, uważam go za bardzo solidny materiał! Dostał ode mnie punkty i chętnie zobaczyłbym go w finale.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo obszernie opisana mechanika – przyznam, że mi aż ciężko było się w tym rozeznać, ale podejrzewam, że fanom PbtA (i awiacji) się spodoba.

+ Podobał mi się setting a’la Top Gun z kosmitą w tle. Potencjał widzę spory.

– Brakuje jakiegoś wstępu, po którym mógłbym się zorientować, na co w ogóle patrzę. Cały tekst jest niesamowicie chaotyczny i sądzę, że nawet wyjadacze systemu nie daliby rady rozegrać z niego sesji po jednorazowym przeczytaniu.

– Jest tu strasznie dużo postaci niezależnych, a niepotrzebnie, bo to jedynie rozmywa te najbardziej wyraziste. Tak szczerze mówiąc, nie widzę zbytniej straty w wycięciu 3/4 z nich…

– Koncepcja robienia paru celowo „nudnych” misji zanim dojdzie się do clou problemu może działa w filmach, gdzie scenarzysta ma pełną kontrolę, ale nigdy nie widziałem żeby zadziałała dobrze w RPG, nieważne czy to Warhammer, PbtA czy jakiś supernowoczesny freestyle’owy system bezmistrzowy – a często oglądam nagrania i czytam raporty z sesji mistrzów fachu.

– Obstawiam, że osobie autorskiej zwyczajnie zabrakło czasu, by dopracować materiał. W postaci obecnej jest to raczej surowy zbiór notatek, z których MG musi sobie samodzielnie wykroić scenariusz.

MATEUSZ TONDERA

Czasem po prostu mimo licznych niedostatków i problemów coś zażera. Myślę o tej przygodzie, myślę jak ją poprawić, ale też – przede wszystkim – chciałbym ją poprowadzić. Napisać, że jest oryginalna to nic nie napisać. Autor/ka połączyła w zajmującą całość Top Guna, thriller zimnowojenny i naprawdę ekscytujący i ciekawy tejk na kosmiczny horror. Do tego dochodzi przemyślana (chociaż niepozbawiona problemów) struktura, mechanika, otwarta struktura (co niezwykle mnie cieszy!) i zestaw świetnych i dobrze opisanych BNów (których jest zdecydowanie za dużo!)

W przeciwieństwie do innych przygód z gatunku “dobry pomysł z problemami” tutaj problemy nie wynikają z braku erpegowej świadomości, ale raczej z (uzasadnionego w sumie) przerostu ambicji.

Jestem przekonany, że Szanowne Koleżanki i Koledzy z Kapituły precyzyjnie wskażą liczne mankamenty. Ja się zakochałem.

KONRAD MROZIK

Może to specyfika systemu, jednak mam wrażenie, że cała przygoda bardziej przypomina mi scenariusz larpa, niż sesji RPG. Mnogość opisanych bohaterów niezależnych, lokacji przy jednoczesnej małej ilości faktycznej fabuły jest dla mnie czymś, w czym na pewno nie umiałbym się odnaleźć podczas prowadzenia sesji. Brakuje mi tutaj konkretnie osadzonych w świecie przygotowanych postaci, które sprawiłyby, że wszystkie inne stworzone elementy nabrałyby głębi i zostałyby powołane do życia. Mało widzę przestrzeni na faktyczne wpuszczenie bohaterów w świat przedstawiony oraz między bohaterów niezależnych, żeby nie mieć poczucia, że są bardzo z boku. Jednocześnie nie widzę konkretnych tropów dramaturgicznych, które pomogłyby MG prowadzić przygodę wedle zamysłu twórcy oraz w ogóle zamysłu wspólnego prowadzenia opowieści przy stole.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa wersja PbtA stworzona pod konkretny intrygujący pomysł. Sama przygoda przedstawiona w zwięzły sposób, bez wielu pomocy dla osoby prowadzącej. Oprócz scenariusza otrzymujemy mechanikę oraz bogatą obsadę BN-ów. Dla fanów mechanik pochodzących od AW będzie to przydatny materiał, ale trudno go wykorzystać inaczej, niż w oparciu o opisane w nim zasady.

Plusy:

* duża galeria BN-ów i możliwość zagrania na ich relacjach; 

* kompetentne wykorzystanie struktury rozgrywek AW/PbtA; 

* intrygujący koncept.

Minusy:

* brak dobrego wprowadzenia do scenariusza, co rodzi szereg pytań co do przyjętych przez autora założeń; 

* wprowadzenie szeregu alternatywnych oznaczeń na obecne w systemie nazwane mechaniki; 

* scenariusz zawiera własną wersję zasad PbtA dostosowaną do niego, ale dzieje się to kosztem samej przygody.

[collapse]

20 snotlingów do jaskini weszło

ANDRZEJ CWALIŃSKI „20 snotlingów do jaskini weszło” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Warhammer 1 edycja

LICZBA GRACZY: 1-20

POSTACIE: gotowe 4 postacie

OPIS PRZYGODY: Scenariusz „z przymrużeniem oka” i raczej przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, którzy będą potrafili stworzyć odpowiedni klimat sesji. Grupa snotlingów ma za zadanie zbadać niezbadane jaskinie i sprostać czekającym ich tam wyzwaniom, a przy okazji nie zginąć wskutek nieprzemyślanych działań towarzyszy. Będzie można być zgniecionym, utopionym, otrutym, zmiażdżonym, spalonym, napadniętym, oszukanym, rozjechanym, wysadzonym, porażonym prądem, potraktowanym kwasem, strawionym, a także spaść z dużej wysokości.

Spoiler

PIOTR CICHY

Wybór systemu też jest tu chyba częścią żartu. Minimalny poziom statystyk sprawi, że przeważająca część testów zakończy się porażką. Dużo tu zależy od łaskawości MG, żeby pozwalał robić pewne rzeczy bez konieczności testowania.
Używanie dowolnych przedmiotów z runami jako broni magicznej jest świetnym pomysłem, umożliwiającym pokaz kreatywności graczy. Tekst zachęca, że NPC może zmontować dziwną broń. Z jednej strony, to dobra zachęta i przykład dla graczy, z drugiej strony warto poczekać, czy oni sami nie wymyślą czegoś ciekawego.
20 snotlingów wydaje się dobrze dobraną liczbą. Tekst zachęca do dowolnego rozdzielenia ich między NPCów i bohaterów. Ja uznałbym, że najfajniej byłoby podzielić je równo między wszystkich grających (czyli łącznie z MG – jak będzie miał własne snotlingi, będzie mógł pokazywać graczom, co głupiego można zrobić). Najsłabszym pomysłem byłoby dać każdemu z graczy po jednej postaci i nie pozwolić zastąpić jej kolejną, gdy pierwsza zginie. Jeśli każdy będzie miał parę snotlingów, to będzie mógł robić więcej akcji, np. takie wymagające kilku małych postaci.
Bogactwo magicznych przedmiotów stanowi pozytywną część żartu, tzn. przygody. Kombinowanie ze znaleziskami może być zabawne. Jest to też dobry sposób, żeby wspomóc małych bohaterów.
Trochę brakuje mi jakiegoś spontanicznego finału. Czymś takim jest poniekąd znalezienie świdra (FSM), ale pomieszczenia, do których się można dokopać, są podane jedynie z nazwy. Chyba lepiej by było dać tylko jedno pomieszczenie, ale widowiskowe.
Mapki w przypadku eksploracji podziemi są niezbędne. Nie jestem pewien, czy potrzeba wszystkich przedstawionych na nich szczegółów, z których część jest też dość niedbale rzucona na obrazek. Ale ogólnie liczę załączone mapki na plus. Gdyby prowadzić tę przygodę online, zyskałyby jeszcze bardziej na znaczeniu, łatwo byłoby je pokazać graczom, powiększać i pomniejszać.
Pomysł z duchem goblina Pieńka jest jednym z lepszych. Z jednej strony zabawny, a z drugiej może być pomocą dla graczy, którą trudno będzie im nadmiernie wykorzystać.

WOJTEK ROSIŃSKI

20 snotlingów do jaskini weszło to scenariusz, który ma mocny kryzys tożsamości i podejrzewam, że wolałby być osobną grą niż scenariuszem do warhammera. Ciekawy jest też wybór pierwszej edycji, który osoba autorska tłumaczy we wstępie. Czy był to słuszny wybór? Nie jestem do końca przekonany.

Już na wstępie osoba autorska tłumaczy, że ma być to tekst humorystyczny, co z jednej strony pasuje, do przepełnionej suchym, brytyjskim humorem konwencji warhammera, ale z drugiej sprawia, że czytane później w tekście żarty wydają się wymuszone. Szanuję podjętą próbę napisania tekstu komediowego, gdyż jest to wbrew pozorom nie lada wyzwanie, jednak niestety przy samym czytaniu nie udało się mnie rozbawić. Podejrzewam, że komizm wynikający z grania, ginącymi na każdym kroku Snotlingami także nie zda zadania, ponieważ, aby go uzyska, “głupie śmierci” powinny wynikać z “głupich pomysłów” graczy, a nie tego, że istoty, którymi grają, są bardzo wątłe w świecie fikcji.

Ku mojemu zaskoczeniu, sama przygoda to całkiem sprawnie napisany lochotłuk. Fajnie, że osoba autorska oderwała się od jesienno gawędziarskiej wizji nudnego, szarego starego świata i sięgnęła po tę wypełnioną magi, część lore warhammera, która znana jest raczej z gry bitewnej. Lokacja ma nieliniową strukturę, jest w niej sporo dobrze opisanych mechanicznie wyzwań w tym nie tylko walk. Innymi słowy, coś, czego spodziewałbym się bardziej po przygodzie do Dungeons&Dragons.

Podsumowując, jest to tekst warty przeczytania, z którego można podkraść trochę fajnych pomysłów i jeden czy dwa żarty do naszej własnej warhammerowej przygody. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć, że byłby lepszy, gdyby albo odrzucić jażmo siermiężnej mechaniki “pierdycji” i zrobić z niego stand alone grę o najżałośniejszych z zielonoskórych albo pójść zupełnie w drugą stronę i odrzucić ten pomysł zupełnie robiąc po prostu porządnego lochotłuka dla normalnej warhammerowej drużyny. Osoba autorska miała kilka dobrych pomysłów, ale powinna była skupić się na jednym z nich.

JANEK SIELICKI

Zabawna, poprawnie skonstruowana przygoda, może ciut za długa, ale też łatwo ją skrócić, wycinając pomieszczenia. Nienowy też zamysł, bo pomysł przygody goblinami pojawił się nieraz, choćby w stareńskich MiMach. Przygoda oferuje rozmaite spotkania i wyzwania, kojarzy mi się też z grą Lemmings. Troszkę bym dopracował/stworzył mechanikę wymiany snotlingów w przypadku śmierci (np. jako tarczy ablacyjnej głównych postaci) i być może jednak konfrontację z królem (teraz ja będę królem, bo mam magiczny swieconcy kamyk). Jednocześnie nie jest to nic rewelacyjnego, porządna eksploracja kolejnych pomieszczeń. Autor zwraca też uwagę na to, jak ważne jest tu wczucie się w snotlingi, dodał też gotowe postacie i mechanikę tworzenia nowych. Po prostu dobra rzecz, jak ktoś ma ochotę na coś innego, niż zwykle.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygoda dla zabawy. Mamy 20 snotlingów, podziemia do eksploracji, masę magicznych przedmiotów i jeszcze więcej okazji do sensownej, bezsensownej i kompletnie durnej śmierci, jak to u snotów. To nie jest rasa idąca w jakość przedstawicieli. Dobrze że autor to rozumie i idzie na ilość.
Czytając całkiem dobrze się bawiłem i zostałem przekonany by w to zagrać, w taką radosną wyprawę „lemingów”, która zaliczy duże straty liczbowe. Ja jestem na tak, ten scenariusz się udał i może stanowić fajną odskocznię od typowego mroku Warhammera, by po prostu się pośmiać z małych, zaciętych zielonoskórych, którzy zasługują na więcej szacunku, choćby pośmiertnego.
Nie wolno zapomnieć i pochwalić, że są mapy i przykładowe postacie. Może i zabawa będzie mało poważna, ale organizacyjne autor daje nam bardzo dobre fundamenty do niej. Brawo.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten materiał to ciekawa próba zrobienia czegoś z własnym charakterem i jako taka zasługuje na uwagę. Jednocześnie zacznę od istotnej hipotezy: jest to po prostu OSRowy funnel i POWINNO się go prowadzić tak, żeby każdy z graczy kierował po 3-4 postaci jednocześnie.

Pisze to dlatego, że materiał sugeruje konwencję funnelu, ale nie dba o wprowadzenie takich dobrych praktyk i dopuszcza rozdzielenie postaci “w dowolny sposób” a zatem można założyć też po jednym snocie na gracza. To prowadzi do wyjątkowo nieprzyjemnych problemów, a gra sugeruje nam prędko pomysł – ”rozwiązanie”, który jeszcze pogarsza sprawę:

„Jako MG, gdy potrzebne byłoby użycie PP, przeprowadź opis fabularnie tak, by zabić BNa, zostawiając BG przy życiu. Gra będzie ciekawsza, gracze nie będą uciekać od wszystkich niebezpieczeństw. Nie zginą też zbyt szybko, co mogłoby popsuć zabawę[…] jeżeli jego [gracza] snot włoży widelec w gniazdko elektryczne, to jest to dobre odgrywanie postaci. Niech zginie BN, który akurat dotykał BG i to przez niego przeszedł zabójczy prąd! ”.

Przykro mówić, ale to słabe naginanie fikcji, a mierzymy się z nim wyłącznie dlatego, że przygoda najpierw sama stwarza poważny problem.

Gracz, który ma 3-4 postacie pod własną kontrolą, ma tak samo poczucie bezpieczeństwa, by wziąć na siebie ciekawe konsekwencje działań. Jest wciągnięty w wir wydarzeń, a nie zmuszony do obserwowania, jak NPCe-bezpieczniki są skreślane z listy. I to w dość nachalnie kaleczący fikcję sposób. Wiem, że różnica może wydać się niewielka, ale według mnie jest zasadnicza. Dając graczom po kilka postaci możemy grać sprawiedliwie, z większym poczuciem sprawczości. W gruncie rzeczy także często zabawniej, bo gracze mogą swoimi postaciami realizować jeszcze bardziej szalone plany.

Gra powinna tego wymagać.

Z dobrych praktyk OSRowych brakuje mi tutaj także:
jasnej struktury opisu pomieszczeń (czasami to, co widzimy, jest podawane nie po kolei), nieco większego nacisku na eksperymentowanie w świecie gry zamiast testów (miotacz piorunów był wspaniały, dopóki nie doczytałem, że jego zrozumienie osiągniemy testem. To samo dotyczy znalezionego “ciasta” – potasu). W ten sposób zabieramy graczom momenty odkrycia czegoś ważnego.

Z ogólnych praktyk growych żałuję, że nie dane nam było zobaczyć „wielkiego zderzacza”. Szkoda też, że przygoda wycofuje się czasami ze wsparcia MG, tak jak w momencie, kiedy każe wybrać sobie czary.

Wciąż: mamy tutaj upakowane mnóstwo nieskrępowanej kreatywności. Są więc ciekawe sale. Jest interesujące założenie w skali makro. Dużo dobrych koncepcji, na których można budować.

Niektóre wymienię bez zastrzeżeń: śluz ślimaków dawał dokładnie taką przestrzeń do eksperymentów, o jakiej pisałem wcześniej. To samo tyczy się „progu na szczury”. Zmysł kreatywnego budowania środowiska jest tu na pewno znakomitym punktem wyjścia i autor ma blisko do tworzenia udanych, interaktywnych i żyjących lochów. Zachęcam do poszperania jeszcze w literaturze na temat, żeby nie było już wątpliwości warsztatowych.

Na koniec jeszcze słówko o zakończeniu. Intencja stworzenia subwersywnego anty-finału jest sama w sobie ciekawa i pasuje do tragikomicznej konwencji, ale musi być jakoś zakomunikowana, bo w przeciwnym razie stanie się frustrującym kapiszonem. Gracze będą przecież CZEGOŚ szukać. Wydaje mi się, że takim subwersywnym finałem, pasującym do założeń przygody, mogłaby być sala skarbca w budowie. Postumenty na skrzynie, narzędzia i taczki. Wielka sala czekająca na bezbrzeżne bogactwa, których nikt już tu nigdy nie dostarczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Przedstawiciel lżej strawnej postaci Warhammera, w której główny nacisk jest na satyrę, a nie „mroki średniowiecza”.
  • Lochy są całkiem znośnie rozplanowane (choć każda z 3 map jest troszkę inna?), jest wykorzystanie trzeciego wymiaru, jest pętla pozwalająca obrać alternatywną drogę (choć dodałbym jeszcze dodatkowe połączenie np. między biblioteką a laboratoriami alchemicznymi).
  • Spośród różnych „interaktywnych” elementów podobały mi się duch Pieniek i lecznicze ślimaki, a trzeba zaznaczyć, że to więcej niż w niejednej przygodzie tego typu.
  • Jak na scenariusz, który ma głównie polegać na śmieszkowaniu z losu snotlinga, mało jest pomysłów i pomocy dla MG w odgrywaniu tychże. Bohaterom towarzyszy ~15 NPCów, którym nie poświęcono ani słowa…
  • Odniosłem wrażenie, że wszystko jest takie… zwyczajne. Lokalizacja – nieszczególna, mogłaby być dowolną Magiczną Pracownią™, przeciwnicy – są, bo są, żadnej bogatszej interakcji z nimi nie ma (poza tłuczeniem), czegoś dla złamania rutyny też jest mało (w zasadzie tylko duch Pieniek, reszta to przypadkowe znajdźki które równie dobrze można by wygenerować z tabelki). Nie mam nic przeciwko lochotłukom (a nawet powiedziałbym, że je lubię), ale jest ich tyle, że jednak trzeba czegoś ekstra, żeby się wybić.
  • Tło historyczne Góry Piorunów nie ma zbytnio związku z przygodą, co potęguje wrażenie „przeciętności”.
  • Przygotowania mechanicznego nie oceniam, bo za mało umiem w Warhammera, ale sam tekst ciężko mi się czytało. Gdybym z niego prowadził, miałbym na pewno problem ze znalezieniem kluczowych informacji.

KONRAD MROZIK

Zdecydowanie najmocniejszą stroną przygody, jest pomysł na granie snotlingami (co samo w sobie nie jest jakieś niezwykłe). Podoba mi się konkretny wstęp do przygody, kiedy to gracze i ich kompani po prostu muszą wejść do kopalni/tuneli i je zbadać, bo tak każe król – świetne, wszystko jasne i gracze wiedzą co robić. Potem jednak nie jest tak kolorowo.
Loch jest raczej prostym lochem, bez zwrotów akcji, bez wyjątkowych rozwiązań (poza promykami światła, jak miotacz piorunów, czy spoko duch goblina), jednak sposób opisywania przygody jest bardzo męczący – autor wielokrotnie zakłada działania graczy, dopowiadając to, co będą chcieli zrobić, co zrobią i jakie będą tego efekty (czasem nawet spoko, jednak co jeżeli gracz na to nie wpadnie?).
Wszelkie materiały pomocnicze są trudne. Mapy nie są do końca czytelne, wymagają domyśliwania się, a szczegółowe rzuty na poszczególne komnaty częściej mnie konfundowały, niż pomagały przy zrozumieniu co gdzie jest. Ogólnie przygoda jest ciekawa pod kątem punktu wyjścia dla drużyny (granie snotlingami), ale poza tym nie wyróżnia się na tle lochowo-warhammerowych przygód. No i oczywiście był element halucynacji od grzybów rosnących w gównie, także wszystko warhammerowe odhaczone.

JAKUB ZAPAŁA

Ta przygoda to humorystyczna eksploracja lochu. To przyjemna odskocznia od codziennego grania, oparta o konkretny typ gotowych postaci. Nie nadaje się jako rozpoczęcie czy część kampanii, ale jako przerywnik w innym graniu sprawdzi się bardzo dobrze. Ze względu na strukturę, może też zostać przystosowana do bardziej standardowego grania – jest to dość rozbudowany loch do eksploracji. Wymaga to jednak wiele pracy i co do zasady jest to zamknięta całość.

Plusy:

  • spis treści i przypisy;
  • kompetentne wprowadzenie;
  • humor;
  • mapy możliwe do wykorzystania na sesji oraz inne pomoce.

Minusy:

  • przygoda jest zamkniętą całością i nie nadaje się do wykorzystania w inny sposób.

[collapse]

Rajd na Serran V

JAROSŁAW DANIEL „Rajd na Serran V” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Ironsworn: Starforged (uniwersum „Gwiezdnych Wojen”)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Gracze wcielą się w komandosów i pilotów Sojuszu Rebeliantów. Ich głównym celem jest uratowanie pojmanego rebelianckiego generała Tredara Winneta z imperialnej bazy na planecie Serran V. Bohaterowie mają też cele dodatkowe. Podczas przygody będą musieli podjąć niełatwe decyzje, które z nich i w jaki sposób zrealizować, zanim Imperialni otrząsną się z zaskoczenia i zaleją ich przytłaczającymi siłami.

Spoiler

PIOTR CICHY

Bardzo się cieszę, że na konkurs przyszła praca w lubianym przeze mnie uniwersum i korzystająca z lubianej przeze mnie mechaniki. Myślę, że Starforged pasuje do Gwiezdnych Wojen i do tej przygody.

Czytając słowniczek pojęć ze Starforged, dziwi nieprzetłumaczenie słowa „asset” (choćby jako „zasób” albo „atut” albo „przewaga”). „Zdolność assetu” zgrzyta.

Jest to chyba pierwsza przygoda nadesłana na Quentina, którą można rozegrać w trybie kooperacyjnym. Duża tu zasługa mechaniki, ale przygotowane informacje są bez dwóch zdań bardzo istotne dla przebiegu akcji. Doceniam promowanie nieszablonowych rozwiązań w rpg.

Trochę dziwię się, że przygoda korzysta z wymyślonych przez autora planety Serran V i generała Tredara Winneta, a pewnie dałoby się dopasować coś z kanonu lub legend. Dużo innych elementów jest wprost wziętych z uniwersum Gwiezdnych Wojen, co jest plusem tej przygody. Linki do Wookiepedii to przydatna sprawa dla osób mniej obeznanych w tych realiach.

Podoba mi się przygotowanie sugestii bohaterów, którymi można rozegrać tę przygodę. Ułatwi to dopasowanie postaci do fabuły. Mam pewne wątpliwości odnośnie Lidera Eskadry – to postać najmniej powiązana z innymi, a pół godziny (optymistycznie patrząc) opóźnienia przed włączeniem do akcji może boleć.

Dziękuję za mapkę. Jest przydatnym narzędziem. Pomoże przygotować plan, a potem go rozegrać. Tutaj to wręcz serce przygody.

Poszczególne miejsca są przejrzyście, ale dość skrótowo opisane. Nie obraziłbym się za dodanie w większości z nich 2-3 faktów do wykorzystania podczas misji.

Podobnie przydałoby się choć odrobinę opisać charakter głównych NPCów. Rozumiem, że to klasyczni Źli, czarne kapelusze etc., ale gdyby mieli jakąś specyfikę, urozmaiciłoby to ich odgrywanie.

Brakuje czegokolwiek o załogach cywilnych pojazdów, które można spotkać w kantynie lub w kosmoporcie. Rozumiem, że wobec wybuchu walk będą chcieli jak najszybciej uciec, ale może wcześniej udałoby się z kimś z nich dogadać np. żeby pomógł w ucieczce.

Także może wśród więźniów znalazłby się ktoś interesujący. Mamy dwóch brygadzistów, ale poza rasą i imieniem nic o nich nie wiemy.

Te wszystkie rzeczy można zaimprowizować, korzystając z tabelek ze Starforged, ale gdyby autor przygody zrobił to za nas, byłoby wygodniej, a może i ciekawiej.

JANEK SIELICKI

Świetnie rozpisana przygoda, chyba nigdy nie widziałem jeszcze tak zrozumiale spisanej przygody do gry opartej na apokalipsie. W dodatku autor sięgnął po Star Warsy i to w wydaniu militarnym! Aż by się chciało zagrać! Wszystko tu służy do tego, by pomóc MG i graczom, pomocne linki, troubleshooting, podane strony w podręczniku, rozpisani przeciwnicy, zegary. I do tego zgodnie z zasadami gry. Świetnie jest.

Czego zabrakło? Trochę tej warstwy fabularnej. Ciekawych cech planety, ba ciekawie opisanych NPCów, choćby dowódców bazy, ich motywacji, jakiegoś zachowania typowego (choćby tego, że zawsze chodzi w białym płaszczu, jak Krennick). Ale jak dla mnie finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jeden z moich faworytów. Przygoda na podstawie dogłębnie rozumianego systemu i wykorzystująca jego mocne strony. Sensownie łączy narzędzia gry narratywistycznej z użytecznym materiałem dla MG.

Ma dobre sugestie postaci, poprawnie dobrany poziom przysięgi i bardzo logicznie zakłada, że od razu wchodzimy w ogień akcji.

Która to akcja jest świetnie zagęszczona! Dobrze wspiera ją równomierne nabijanie zegarów, które sprawnie będzie prowadzić do bardzo chaotycznego finału, w którym w każdym miejscu mamy pożary do gaszenia.

Jedna, jedyna obiekcja: według mnie chybiona jest uwaga o zarządzaniu spotlightem. Gry PbtA nie po to podążają za sytuacjami z dramatycznym ciężarem, żeby dokleić do nich dla bezpieczeństwa tury. Wiem, jaka stoi za tym intencja, ALE osoby grające tę przygodę znacznie bardziej namęczą się próbując taki spotlight prowadzić, niż ufając rytmowi narracji. W praktyce, zachęcając do zaufania rytmowi samej fikcji mamy większą szansę, że gracze nauczą się odpowiedniej równowagi.

Na koniec: bardzo doceniam wzorowo przygotowany zanonimizowany plik. Strukturalnie czytelny, z dobrze rozrzuconymi linkami do inspiracji i lekkimi wstawkami dającymi klimat, ale cały czas niezwykle czytelny i przyjemny w przyswajaniu.

Gratuluję

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Podoba mi się przygotowanie mechaniczne i gotowe postaci w formie „rekomendacji”, ale do samodzielnej modyfikacji. System jest bardzo dobrze wykorzystany, z porządnym opisem poszczególnych zegarów, propozycjami kamieni milowych i podpowiedziami, jak interpretować ruchy osób grających.

+ Świetny zabieg z uzyskaną przez wywiad mapą obiektu, dostępną od razu dla bohaterów – pozwoli to realnie sformułować jakiś plan infiltracji (który oczywiście nie wytrzyma pierwszego kontaktu z wrogiem, ale tak ma być).

+ Odniesienia do starwarsowej Wiki to bardzo fajny pomysł, który na pewno docenią tacy jak ja – którzy niby coś wiedzą o Star Wars, ale nie mają pojęcia czym jest AT-PT i jak różni się od AT-ST, AT-AT oraz AT-ACT.

+ Nawet dla laika jak ja rzuca się w oczy starwarsowy klimat. Twórcy wiedzieli, co robią.

+ Wskazówki do prowadzenia – zawsze mile widziane.

– Z jednej strony rozumiem, że rajd na instalację wojskową powinien być niesamowicie chaotyczny, ale z drugiej, mam lekkie obawy, że tutaj może być aż za dużo „ruchomych elementów”.

– NPCe są niedopracowani – zarówno sojusznicy (jak generał, którego trzeba uratować), potencjalni sojusznicy (więźniowie, może niektórzy cywile?), jak i wrogowi (brakuje kogoś charakterystycznego).

MATEUSZ TONDERA

Srebrem jest zaprezentować innym wlasny, oryginalny i wyjątkowy pomysł i uczynić go innych pragnieniem, ale złotem wziąć marzenia i pragnienia tak wielu i uczynić je możliwym i przyjemnym do realizacji. Tak jest z tą przygodą. Obok walk na miecze świetlne to właśnie takie brawurowe i ryzykowne akcje rebeliantów są filarem “gwiezdnowojennej akcji”. Problem w tym, że nie jest łatwo zrobić dobrze tego rodzaju przygodę zachowując agencyjność graczy, dbając o realne napięcie i sprawnie żonglując starwarsowym gearpornem (który jest ważny!)

Oto świetnie przemyślany zestaw narzędzi by wreszcie to zrobić – świadomie korzystający ze szkieletu mechanicznego Starforged, starannie i elastycznie umocowany w lorze świata, potencjalnje spełniający marzenia tysięcy fanów Gwiezdnych Wojen.

KONRAD MROZIK

Ta przygoda wywołała u mnie największy dysonans. Myślę, że nigdy bym czegoś takiego nie poprowadził i nie był w stanie dobrze to poprowadzić, a zagrałbym bardziej z ciekawości, niż faktycznego jarania się tego typu grą. Jednocześnie uważam, że w swoim gatunku jest to mistrzostwo. Scenariusz opisany z ogromną precyzją, przebieg rozgrywki wydaje się niemal płynąć, przy jednoczesnych sztywnych (a może bardziej: stanowczych) założeniach. To sprawia, że fundamenty całej gry są niemal nienaruszalne i tylko wzmacniają strukturę całej przygody. Mimo settingu Gwiezdnych Wojen, którego nie jestem wielbicielem ani znawcą, bez problemu potrafiłem odnaleźć się we wszystkich bardziej lub mniej obcych mi terminach oraz elementach świata przedstawionego.

Przygoda na pewno należy do tych nietypowych i bardzo gatunkowych, jednak w swojej kategorii nie spotkałem się z lepiej napisanym tego typu scenariuszem. Z przyjemnością obejrzałbym sesję prowadzoną przez kogoś, kto odnajduje się w tego typu prowadzeniu i pewnie z zapartym tchem oglądałbym poczynania całej drużyny.

JAKUB ZAPAŁA

Solidna przygoda realizująca dobrze założoną konwencję i pozostawiajacą Graczom dużą swobodę w kreowaniu przebiegu misji. Scenariusz przygotowany jako jednostrzał, ale oferujacy satysfakcjonującą zamkniętą wojenną historię.

Plusy:

* kompetentny opis konwecji, systemu i słowniczek przetłumaczonych pojęć; 

* spis treści; 

* pomoce do tworzenia postaci, wraz z sugestiami do szybkiego grania;

* sprawne operowanie settingiem;

* duża swoboda dla Graczy w planowaniu i realizacji misji; 

* liczne ułatwienia, porady i pomoce dla MG.

[collapse]

Nowe Kirwick

JAKUB JURANEK „Nowe Kirwick” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Neuroshima lub inny system post-apo

LICZBA GRACZY: dowolna

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Nowe Kirwick to hexcrawlowy moduł w świecie Neuroshimy, przeznaczony do zagrania przy użyciu dowolnego systemu. Przygoda rozgrywa się w okolicy ruin prowincjonalnego miasteczka i pobliskiej rafinerii, opowiada o losach powojennej osady, gangu i grupy mutantów. Każdy jest w trudnym położeniu i nie potrafi sam sobie pomóc. W tej patowej sytuacji Bohaterowie Graczy mogą zaangażować się w poszukiwania zaginionej rodziny lub potrzebnych lekarstw, spróbować dotrzeć do żołnierzy Posterunku, mediować między grupami lub zająć się szabrowaniem ruin.

Spoiler

PIOTR CICHY

Po tym, jak zeszłoroczną edycję Quentina wygrał hexcrawl, dziwię się, że w tym roku nie przyszło na konkurs więcej prac opartych na tej strukturze. Cóż, „Nowe Kirwick” nie ma dużej konkurencji, a jest bardzo udaną przygodą sandboksową, nie będąc kopią zeszłorocznego zwycięzcy. Nawet powiedziałbym, że jest od niego nieco lepsza, bardziej rozbudowana (np. opisuje 11 heksów zamiast 7), a przy tym, mam wrażenie, bardziej zwarta tematycznie i ma wątki w większym stopniu dostępne dla graczy. Mają oni tutaj co robić – jest odpowiednio dużo spraw, którymi mogą się zainteresować, w tym frakcje, które mogą wesprzeć lub wręcz przeciwnie, zaangażować się w walkę z nimi. Bohaterowie mogą zmienić swoją pozycję i postapokaliptyczny świat wokół siebie.

Propozycje mechanik opartych na The Black Hack, World of Dungeons czy Into the Odd są bliskie memu sercu. Świat Neuroshimy plus proste nowoczesne zasady to bardzo dobre rozwiązanie.

Dodatkowe reguły mają sens, wspierają eksploracyjno-survivalowy charakter przygody.

Podoba mi się pomysł z trzema rodzajami kostek do rzucania na spotkania losowe.

Brakuje opisu oddziału maszyn z tabeli spotkań losowych (ma gwiazdkę, więc to pewnie niedopatrzenie, że nie został opisany pod tabelką).

Trzy propozycje koncepcji drużyny dają graczom motywację, czego ich postaci szukają w tej okolicy. Przeciwdziała to najczęstszej bolączce sandoksów, że bohaterowie snują się bez celu. Tutaj jedynie mam uwagę dotyczącą szabrowników, którym, moim zdaniem, przydałoby się jakieś konkretne znalezisko w okolicy do odkrycia – coś, co by można uznać za „zwycięstwo”.

Rozpisane cztery frakcje pomogą uaktywnić okolicę. Cel mutantów mógłby być bardziej konkretny (jak próbują to zrobić?).

Nie jest powiedziane, na które pole heksowe przybywają początkowo bohaterowie. Na pierwsze (stację benzynową)? Jakoś się to losuje lub wybiera?

W Rafinerii przydałyby się domyślnie jakieś maszyny Molocha (oprócz wspomnianych wieżyczek strażniczych), a nie tylko szansa na spotkanie losowe.

Tabela z dodatkowymi lokacjami to przydatna sprawa. Pomoże MG, gdy gracze będą przeszukiwać poszczególne heksy.

JANEK SIELICKI

Tak, jak generalnie nie przepadam za Nerką, to ten Gazeteer jest całkiem udanie podany. Porządnie opisane zasady i zróżnicowane pola do eksploracji, są też frakcje z własnymi motywacjami i pokrótce opisani NPCe. Wydaje się, że to wszystko będzie działać, tylko… wymaga jednak trochę nakładu pracy od MG lub dodania jasnych eskalacji wydarzeń i ich wzajemnych oddziaływań. Bo to ładna, elegancka, ale dość pusta piaskownica i niczym specjalnym (prócz jakości wykonania) nie zwraca uwagi. Jakbym już musiał prowadzić Neuroshimę, to pewnie bym z przyjemnością skorzystał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Nowe Kirwick używa struktury heksowej, którą lubię, znam i doceniam jako bardzo użyteczną, ale nie zdołało mnie, mimo to, porwać. Głównie z powodu różnych drobnych decyzji autorskich, które nie dowiozły głębszego zadziwienia światem przedstawionym. Jest to jednak na pewno solidny materiał, na którym można pograć z przyjemnością w Neuroshimę.

Pierwszą dużą zaletą jest według mnie bezbłędne odniesienie się do problemu mechaniki i doskonałe propozycje rozwiązań. Tak, tak i jeszcze raz tak.

Mamy też trochę niezłych sytuacji i lokacji, które pobudzają wyobraźnię. Podobał mi się wątek Bensonów. Tak samo uzbrojony szkielet na wyspie to wzorcowe komunikowanie historii środowiskiem. Bardzo doceniam odpowiednio mocną sygnalizację obecności ukrytego snajpera. Samotnik-zabójca także trafił mi do gustu.

Niemniej jednak spora część Nowego Kirwick traciła u mnie właśnie przez to, że klimat stawał się neutralny. Nie zły. Po prostu neutralny. Dotyczy to części mapy, ale przykładem uczynię tabelę spotkań losowych:

Czy naprawdę chciałbym rozgrywać spotkanie „2k6 dzikich psów”? Mówiąc szczerze: nie bardzo. To jest taki typ wpisu, który sztandarowo przywołuje się jako krytykę tabelek.

Czy wolałbym „2k6 dzikich psów, które targają urwaną rękę z pistoletem (grawer: dla najlepszego Boba)”? O wiele chętniej. Jakby jeszcze rzeczony Bob siedział bez ręki w obozie gangerów, to już w ogóle mógłbym zaufać, że przygoda sama się prowadzi.

Zmierzam do tego, że nie wykorzystano tutaj w pełni potencjału „sieciowania” modułu. Zaplatania wątków ze sobą, łącząc je w przestrzeni i czasie. Oczywiście moduł sam do pewnego stopnia, z samej swojej natury to czyni. Potencjał był jednak według mnie wyraźnie większy.

Z luźnych wątków: zainspirował mnie wpis ujęty wśród dodatkowych lokacji: „stary bunkier – zawiera zapasy i amunicję, jeśli ktoś da radę dostać się do środka”. Taki bunkier nadawałby się idealnie na mini-dungeon. Ponownie z jakimś pokręconym twistem. I oczywiście przygotowany już w przygodzie.

W ogólnym rozrachunku: nie mogę nawet czegoś większego zarzucić. Porządna, doszlifowana praca, która będzie się pewnie przyzwoicie prowadzić. Zabrakło mi w niej odrobiny inspirującej magii, która sprawia, że kocham nasze hobby. W Neuroshimie jest przestrzeń na taką magię, a Nowe Kirwick nie miało do niej daleko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Hexcrawlów nigdy za wiele. Ten ma wszystko, czego potrzeba do prowadzenia – frakcje z konfliktem interesów, tabelki do losowania plotek/spotkań, NPCów z przeszłością, i spinające wszystko małe, niewymuszone wątki fabularne.

+ Działania frakcji, losowa pogoda (o wymiernym wpływie na grę) oraz zmienna aktywność Molocha sprawia, że świat jest dynamiczny.

+ NPCe, nawet Ci „mniej kluczowi”, są opisani krótko, ale ciekawie. Każdy hex ma w sobie coś, co pomaga szybko stworzyć odpowiednią atmosferę – na przykład opis jeziora, na którym wciąż kołyszą się poniszczone żaglówki. Krótko, a od razu mam całą scenę przed oczami. Generalnie można tak powiedzieć o całym tekście: nie jest przegadany i ceni czas czytelnika, za co ja też go cenię w odwecie.

– Nie przekonują mnie zaproponowane spotkania losowe. To co prawda „stara szkoła”, żeby w hexcrawlach robić kompletnie przypadkowe walki niczym w jRPG, więc nie uznaję tego za okropną gafę, ale zdecydowanie wolę „nową szkołę”, gdzie nawet losowe spotkania projektuje się tak, by zapewniały większą różnorodność rozgrywki (różne rodzaje konfliktu, alternatywne drogi do „zwycięstwa”) i głębszą integrację z settingiem. Powtórzę, że tragedii nie ma, ale mogło być lepiej.

– Brakuje mi większej mapki poglądowej, która powiedziałaby mi, co jest np. na północ od Osady (a gracze na pewno zapytają). Żeby wysupłać tę informację, muszę zaglądać do opisu hexa – ok, są tam wzgórza, które przecież powinny być widoczne z daleka. Jakbym miał mapkę, to bym o tym nie zapomniał…

MATEUSZ TONDERA

Kiedy trafia się na materiał tak bardzo “pod siebie” to można starać zawalczyć w sobie ze skłonnością by ocenić go wyjątkowo wysoko, ale można też odpuścić i postarać się po prostu uzasadnić własną opinię i przedstawić własne preferencje – nawet jeśli będzie to tzw. “opinia mniejszościowa”.

Idea wzięcia znanego i lubianego settingu, by użyć go jako bazy do sandboxu jest mi niezwykle bliska i sam napisałem podobny moduł mając za inspirację najbardziej klasyczny Zew Cthulhu. Wierzę, że wyzwolone z liniowej struktury “sekwencji scen” zgrane, ale kochane, tropy i tematy mogą przy stole ożyć na nowo i zalśnić świeżością gdy możliwe, że po raz pierwszy w życiu, gracze będą mogli wejść z nimi w swobodną interakcję i realizować w znanych sobie od lat światach własne agendy.

Właśnie w tym świetle odbieram pewną “sztampowość” Nowego Kirwick. Moim zdaniem wypełnienie hexcrawlowej przestrzeni najlepszymi przebojami Neuroshimy to doskonały pomysł. Stara treść w nowej formie, która pozwoli na zupełnie inną interakcję z nią i tym samym doświadczenie częściowo znajome, a jednak świeże i nowe.

To powinna być startowa przygoda w nowej edycji.

KONRAD MROZIK

Nie lubię Neuroshimy.

Przeczytałem Nowe Kirwick.

Lubię Neuroshimę?

Nie spodziewałem się, że za mojego życia natrafię na materiał poświęcony temu słynnemu systemowi, który mi się tak szalenie spodoba. Jego funkcjonalność jest na najwyższym poziomie, kreatywne wprowadzania konfliktów i dramaturgii, przy jednoczesnej ogromnej dowolności w kwestii prowadzenia historii oraz bohaterów. Mam poczucie, że przygoda w znakomity sposób przedstawia wszystkie najciekawsze elementy post-apokaliptycznego świata, nie tylko jako Neuroshimy, ale ogólnie gatunkowej przygody. Abstrahując od masy świetnych pomysłów i rozwiązań, warto sięgnąć po Nowe Kirwick, żeby na bardzo dobrym przykładzie zapoznać się z hexcrawlem oraz poczuć elastyczną i spójną przygodę na własnej skórze.

JAKUB ZAPAŁA

Wciągająca hexcrawlowa przygoda w brutalnym i bezlitosnym settingu Neuroshimy. Jest to dobre zestawienie, świat i zastosowane mechaniki wspierają się nawzajem. Nie jest to scenariusz dla miłośników porywającej fabuły i silnych relacji z BN-ami, ale w zamian oferuje dużo swobody w rozgrywaniu go i rozwiązywaniu problemów.

Plusy:

* dobre technicznie wprowadzenie; 

* zasady pozwalające wykorzystać scenariusz niezależnie od wybranego systemu; 

*  wykorzystanie settingu uzasadniające osadzenie przygody w świecie Neuroshimy; 

* kompetentne użycie konwencji i losowości hexcrawlu.

Minusy:

* ze względu na charakter hexcrawlu opisy są zdawkowe, a sama fabuła tylko ogólnie zarysowana

[collapse]

Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu

ADAM KRECZMAŃSKI „Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Jedyny Pierścień

LICZBA GRACZY: 2-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Podczas słynnego Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu Gandalf Szary prosi bohaterów o zaopiekowanie się krasnoludem przechowującym dla niego mroczny artefakt. Sam udaje się na jedną ze swoich licznych wędrówek. Pod przykrywką uczestnictwa w festiwalu do Bree przybywa grono agentów Cienia poszukujących artefaktu. Sami bohaterowie, prócz opieki nad krasnoludem, mogą brać udział w różnych zabawach, konkursach i tarapatach mających miejsce podczas Festiwalu. Agenci Cienia aktywnie będą próbowali odnaleźć kto ma artefakt i pozyskać go dla siebie.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Plus za setting LoTRa, pomysł sam w sobie też ciekawy. Chciałabym widzieć tutaj większe dopracowanie postaci graczy, bo jak narazie nawet nie wiem kim gram. Znam cel i wydarzenia festiwalowe, które fajnie wpasowują się w klimat settingu, ale w tym wszystkim zabrakło mi stawki i dobrze przedstawionego konfliktu, który miałby jakieś różne wynikowe. Przygoda ma super potencjał,ale wiele ważnych wydarzeń zależy od improwizacji MG.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda, dobrze osadzona w realiach Jedynego Pierścienia. Zręcznie wykorzystuje elementy (festiwal, lokacje, NPCów, przeciwników) z podręcznika.

Niepotrzebnie powtarzane są pewne informacje. Owszem, zwiększa to czytelność tekstu – łatwiej np. ogarnąć wszystkich uczestników festiwalu – ale z drugiej strony można było zamiast tego nieco rozbudować ich opisy.

Przydałoby się, żeby każda z grup miała tak rozpisane kolejne działania jak Czarny Numenorejczyk – co zrobią, jeśli bohaterowie graczy nie wpłyną na ich akcje. W tej chwili mamy właściwie rozpisanego tylko jednego głównego antagonistę i bardzo dużo postaci tła. Ciekawiej by było, gdyby ożywić pozostałych NPCów – w powstałym zamieszaniu gracze musieliby wybierać priorytety, mieć więcej podejrzanych, na więcej wydarzeń musieliby reagować.

W obecnym kształcie fabuła może się ograniczyć do błąkania po festiwalu, przypadkowych rozmów, z których nic nie wynika, przeplatanych pojedynczymi walkami. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, to też nie musi być nic złego. Może z tego wyjść sympatyczna sesja. Potencjalnie trochę rozlazła i nieukierunkowana, ale wcale niekoniecznie.

Myślę, że można tu było więcej przygotować i opisać.

Dobrze, że mamy podane charakterystyki postaci. Samo wykorzystanie mechaniki pomoże zbudować napięcie i wprowadzi stawki konfliktów.

Szkoda, że nie ma w tekście komentarza Gandalfa, gdyby graczom nie udało się uratować Muliego lub utraciliby przeklęty sztylet. Czy autor zakłada, że przygoda może się skończyć tylko w jeden sposób?

Swoją drogą, podoba mi się, jak cała ta przygoda opiera się właściwie tylko na jednym przedmiocie magicznym. Pasuje to do Śródziemia. Sztylet tutaj bardzo fajnie jest odpowiednikiem Jedynego Pierścienia, w mniejszej, lokalnej skali. Jak widać, też może dużo namieszać w życiu prostych hobbitów i ich przyjaciół.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Afera na Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu to doskonały przykład tego jak poprzez dobrze przemyślaną strukturę można w niedużej objętości zmieścić naprawdę bardzo fajną przygodę. Czytając, miałem wrażenie, że nie ma tam ani jednego słowa, które nie zawiera jakiejś informacji, która pomoże mi w trakcie prowadzenia sesji na podstawie tego materiału.

Akcja rozgrywa się w Bree w latach poprzedzających wojnę o pierścień. Główna oś fabularna jest mocno zakorzeniona w Lore śródziemia w bardzo naturalny sposób i kręci się wokół mrocznego artefaktu. Gracze będą starali się sprawić, aby nie wpadł on w niepowołane ręce aż do przybycia nikogo innego jak samego Gandalfa. Nie będzie to wcale łatwe zadanie, gdyż zęby ostrzy sobie na niego pewien złoczyńca oraz kilka frakcji. Te mogłoby się wydawać stosunkowo proste założenia, w połączeniu z rozgrywającym się w tle festiwalem tworzą mieszankę wybuchową, która na pewno przysporzy graczom wiele kłopotów, a co za tym idzie frajdy związanej z koniecznością wybrnięcia z nich.

Jeżeli chodzi o wsparcie mechaniczne jest ono dość skromne. Mamy co prawda niezbędne statystyki antagonistów i postaci niezależnych, ale wydaje mi się, że opisanie kilku najbardziej prawdopodobnych wyzwań, na które gracze napotkają, nie rozdmuchałoby tekstu, a wręcz przeciwnie uczyniło go jeszcze bardziej wygodnym w użytkowaniu. W obecnej postaci jest to materiał dla osoby mistrzującej, która dobrze zna system i będzie w stanie w locie zaimprowizować mechanikę dla gier, zabaw i sytuacji, które gracze napotkają w trakcie festiwalu.

Podsumowując, przygoda wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Ma elegancki dizajn, solidną, dobrze wpisującą się w konwencję systemu fabułę i napisana jest językiem, który dobrze się czyta. Myślę, że jest warta polecenia każdemu, kto chciałby przeżyć, krótką przygodę w Śródziemiu, nawet korzystając z innego systemu niż one ring.

JANEK SIELICKI

Mamy tu od początku jasno określone zadanie i wiele się dzieje! To może być festiwal, który wszyscy zapamiętają na długo. Dużo różnych grup interesów, kiedy się to wszystko przemiesza i zacznie działać, to może być naprawdę dobra przygoda. Dobrze, punktowo (a więc czytelnie) rozpisane cele i eskalacje działań. Taka metoda wydaje się dość nieciekawa, ale jest bardzo skuteczna w prowadzeniu cudzych scenariuszy! Podoba mi się bo sam ostatnio się skłaniam ku takim rozwiązaniom. Można to prowadzić zaraz po przeczytaniu albo niewielkim przygotowaniu. Jednocześnie brakuje jakiś rozwinięć i opisów np. konkursów, fajnych nagród, tego całego festiwalu w tle – a to ważne, bo przygoda choć to One Ring, pozbawiona jest Wędrówki. Brakuje też opisów ważniejszych NPCów (jakiś ich cech charakterystycznych) i trochę jednak mechaniki gry, wyzwań opisanych w ramach mechaniki, co sprawia, że jest to rzecz raczej dla doświadczonych mg tego systemu.

Dobra przygoda, niecodzienna, ale czytelna forma i mam nadzieję, że znajdzie się wysoko. A, tylko ten tytuł bym zmienił, bo zupełnie nie oddaje tego, o czym jest przygoda 🙂 A tytuł to pierwsze, co sprzedaje przygodę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W końcu ktoś dał szansę Jedynemu Pierścieniowi. Bardzo ucieszyła mnie przygoda do tego najbardziej tolkienowskiego RPG, jakie znam. Przygoda dzieje się w Shire, gdzie świat i jego wydarzenia toczą się wolno, w sielankowej atmosferze, a Problemy Dużych Ludzi wydają się odległe. Autor pokazał nam festiwal hobbicki, który idealnie nadaje się na tło dla przysłowiowej „łyżki dziegciu” zatruwającego „beczkę miodu”. Zausznicy Sił Ciemności przybyli tu odzyskać magiczny sztylet, który wpadł w ręce nieszczęsnego krasnoluda. Nasi bohaterowie mają pomóc. Znaleźć szpiegów sił Zła i zapobiec utracie artefaktu.

To bardzo dobra przygoda, doskonale oddająca system, ale zabrakło mi kilku rzeczy. Po pierwsze autor mało napisał kim mają być postacie, a to może sporo namieszać, czy to mają być tylko hobbici, czy może jacyś ludzie z Zachodu? To ważne, bo niektóre rozwiązania fabularne mogą być uwarunkowane pochodzenia postaci.

Po drugie istnieje niebezpieczeństwo, że scenariusz zamieni się w sielankową opowieść, gdzie postacie będą brać udział w różnych konkursach i tylko gadać z uczestnikami. Nie ma zaś stawki, co się stanie, gdy sztylet zostanie utracony. Nie ma jakiś przyspieszaczy, że coś się dzieje, ktoś zostanie skrzywdzony, skuszony lub w jakiś inny sposób zostanie zmieniona sytuacja na niekorzyść hobbitów oraz ich świata. Przydałoby się to dopracować. Stawka być musi. U Tolkiena też nie zawsze wszystko szło dobrze, a tutaj wygląda jakby zawsze miał być sukces. Rozumiem, że drużyny testowe osiągnęły zwycięstwo, ale nawet przy tym przydałoby się jakieś dodatkowe przyśpieszacze, który by były motywacjami dla bohaterów.

Nie zmienia to jednak faktu, że to bardzo sympatyczna i fajna przygoda, w którą chętnie bym zagrał lub poprowadził.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten pozytywnie przyjęty przez kapitułę scenariusz według mnie nie dowiózł wystarczająco, żeby naprawdę go docenić. Ma urocze założenie, dobrze czuje tolkienowskiego ducha i opiera się na prostej, zdatnej do ogarnięcia i użytecznej strukturze. Czego mi w nim więc brakuje? Według mnie daje zbyt mało wsparcia.

  1. Po pierwsze w zdarzeniach losowych. „Młody hobbit, lub człowiek, okradł handlarza i ucieka przez ulicę. Wpada na postacie bohaterów” przydałoby się zdecydować kto, dać mu imię, może kradziony przedmiot. Skoro przygoda określa zdarzenia losowe, to ma idealną  chwilę, by mi pomóc. „Bandyci na drodze” jest już w ogóle tak  generyczne rozwiązanie, że szkoda tracić na nie znaki.
  2. Sam festiwal jest bardzo mało dookreślony. Możemy wziąć udział w konkursach, ale to są ponownie najbardziej podstawowe przykłady bez jakiejś sugestii kierunku. Chociażby nie wiem… zainteresowanych danym tematem uczestników? Może w konkursie szermierczym chcą wziąć udział agenci jednej z grup i są gotowi jakoś oszukiwać? „Konkurs szermierczy” i kropka to naprawdę bardzo, bardzo mało wsparcia.
  3. Wydaje mi się, że jest niezerowe prawdopodobieństwo, że Muli zostanie porwany albo agenci wroga ukradną artefakt. Wtedy mamy ewidentnie sekwencję jakiegoś pościgu i bardzo dobrze by było ją choć trochę zarysować – przede wszystkim geograficznie: jaki będzie teren ucieczki i czy mamy dla niej jakieś proponowane ramy mechaniczne.

Tekst ma sporo uroku, dobrze oddaje ducha i jest bardzo zwarty, ale mam poczucie, że zostawił mnie samemu sobie za bardzo.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Motyw przewodni bardzo pasuje do Śródziemia. Ogólnie cała przygoda pokazuje duże zaangażowanie autora/autorki w ten świat.

+ Jest zwięźle, w rzeczowych podpunktach. Podoba mi się to, bo ułatwia prowadzenie.

– Z drugiej strony, brakuje mi paru istotnych szczegółów. Gdy sięgam po gotowy scenariusz, moim nadrzędnym celem jest nie znalezienie pomysłu (tych mam za dużo), tylko oszczędzenie sobie czasu na przygotowanie. A tutaj, gdybym chciał np. poprowadzić którąś z gier festiwalowych, musiałbym samemu improwizować stawkę, komplikacje i mechanikę. Mój wewnętrzny leniwiec jest oburzony.

– Potencjalnych przeciwników jest sporo, ale tak do końca nie wiem, jakie są ich plany. Wystarczyłyby po 2 myślniki o tym co konkretnie knują Dunlendingowie i Rhudaurczycy (o Numenorejczyku wiemy trochę więcej).

– Szkoda, że nawet jeśli bohaterom uda się obronić Muliego, to ten na koniec popada w śpiączkę. Nie mógłby Gambalf mu pomóc? Chyba, że ma to być zahaczka do kolejnej przygody, choć powinno to być napisane wprost.

MATEUSZ TONDERA

Nie brakuje w tym roku scenariuszy, które należy pochwalić za fundamentalne decyzje kreatywne – nawet jeśli czasem dalsza realizacji nieco szwankuje albo nie domaga. Pomysł osadzenia w Bree dynamicznej i otwartej przygody opartej o wydarzenie jest naprawdę udany. Liniowe przygody ciągle wydają się dla bardzo wielu erpegowców “domyślną formą” materiału dla Mistrza Gry, więc każdy taki materiał jak ten witam z radością.

Widzę dwa zasadnicze mankamenty tej przygody:
1) zainteresowanych sztyletem grup jest zbyt wiele, a jednocześnie są nieco zbyt słabo opisane – myśłę, że spokojnie można było pominąć jedną, a zamiast tego doprecyzować informację o pozostałych;

2) brakuje tutaj nieco ściślejszego “kalendarza wydarzeń”, który pomógłby Mistrzyni Wiedzy w “kręceniu karuzelą” zdarzeń i frakcji, przy jednoczesnym budowaniu w graczach presji czasu.

KONRAD MROZIK

Kocham “Jedyny Pierścień” i całe legendarium Tolkiena, dlatego z przyjemnością czytam wszystko, co do tego zawiązuje. Afera jest przygodą, w której nawet czuć klimat spokojnego Bree, ruin Eriadoru, różnych mieszkających tam plemion oraz sielankowego czasu przerywanego Cieniem rzucanym przez złowrogie siły i tajemnicze artefakty. Niestety to by było na tyle, ponieważ na moje to przygoda bardziej przypomina luźny scenariusz do larpa, gdzie różne frakcje mają zdobyć przedmiot, niektóre mają się bawić, a w tle mamy wielki festyn. Brakuje tutaj faktycznej linii dramaturgicznej, jest to bardziej zbiór pomysłów, postaci i możliwości, bez większego ładu i składu. Prowadzący tę przygodę MG na pewno musiałby być na tyle doświadczony, żeby w tym wszystkim wyłapać fabułę oraz umiejętnie prowadzić każdą z wypisanych grup, tworząc cały czas atmosferę festiwalu i zagrożenia, a oba te elementy nie są łatwe (szczególnie wszelkie konkursy, które raczej sprowadzają się w praktyce do opisów MG i pojedynczych testów bohaterów, jeżeli biorą w nich udział, bo jak nie, to zostają jedynie opisy). Mimo szczerych chęci nie jestem w stanie uznać tego za napisaną przygodę, a bardziej pomysł (fajny bo fajny, ale nadal pomysł) na scenariusz.

No i gdzie ta afera?

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawy konspekt scenariusza, na podstawie którego można poprowadzić przygodę w Jedyny Pierścień. Nie jest to jednak spisana przygoda, brakuje przede wszystkim fiału i podsumowana, ale też fabularnego opisu tła zdarzeń czy rozbudowania propozycji interakcji. Sama koncept zasługuje na wyróżnienie, ale trudno porównywać taką formę notatek ze spisanymi przygodami.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie wykorzystujące charakterystyczne cechy systemu i settingu; 

* zgodne z klimatem świata opisy i humor.

Minusy:

* struktura tekstu nie ułatwia korzystania z niego i sprawia, że nie jest on pełnym scenariuszem;

* tytuł nie koresponduje dobrze z treścią przygody.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]

Soul Erased

Soul Erased – Paweł Cybula

Edycja: 2023

System: Blade Runner

Setting: Los Angeles 2037

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Śmierć partnerki/partnera, Przemoc, uzależnienie.

Dodatki: brak

Opis:

Prowadząc śledztwo w sprawie brutalnego ataku w centrum medycznym Uniwersytetu Los Angeles, Blade Runnerzy trafiają na ślad niszczącej duszę technologii. Czy zdołają zamknąć sprawę, zanim dojdzie do tragedii?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo dziękuję za polecajkę powieści T. R. Nappera „36 Streets”, wygląda na bardzo fajną, a najwyraźniej w inny sposób bym na nią nie trafił.
Pomysł wykorzystania postaci ze startera i dopasowanie zahaczek do nich, uważam za bardzo dobry. Z jednej strony nie tracimy miejsca na rozpiskę nowych postaci dla graczy, a z drugiej, możemy nieco dostosować przygodę do gotowych bohaterów.
Ciekawym rozwiązaniem jest licznik odliczający wydarzenia zależnie od liczby postaci w drużynie graczy. Mniej osób będzie dysponować większym czasem na rozwiązanie śledztwa, co powinno wynagrodzić mniejsze możliwości rozdzielenia się i badania kilku wątków równocześnie.
Dobrze wyważone elementy pozwolą zarówno badać miejsce przestępstwa, rozmawiać z NPCami, walczyć, a może też uczestniczyć w pościgu, użerać się z policyjną lub korporacyjną biurokracją.
Scenariusz głęboko osadzony w mechanice Blade Runnera – doceniam.
Zresztą w ogóle praca wyjątkowo dobrze wpisuje się w poetykę tego systemu. Odwołuje się do problematyki poruszanej przez filmy i grę, śledztwo pasuje do świata. Podobnie postaci niezależne i lokacje. Mamy tu 100% Blade Runnera w Blade Runnerze. Uważam to za osiągnięcie warte uznania, bo jak czytałem podręcznik, miałem wrażenie, że napisanie scenariusza do tego systemu wcale nie jest łatwe. Tutaj mamy dowód, że da się to zrobić i to w naprawdę świetnym stylu. Poziom oficjalnego dodatku, a może nawet wyższy.
Zwartą krótką formę oceniam na plus. Jest tu wszystko co, potrzeba, bez niepotrzebnego rozwlekania opisów i podawania niepotrzebnych informacji. Długość przygody wydaje się wręcz idealna na pojedynczą sesję – czy to w ramach kampanii, czy jako jednostrzał dla zapoznania się z systemem.
Wolność działania dla graczy jest duża, choć oczywiście jak to w śledztwie, są kluczowe informacje, które powinni zdobyć. Mistrz Gry ma wskazówki, jak popchnąć akcję, gdyby gracze się gdzieś zagubili. Jak skończy się cała historia, zależy tak czy siak od działań graczy, a to najważniejsze.

Ola Durlej

Mamy tu pracę nie tyle napisaną, co ograficzoną przez AI. Do tego bardzo ładnie złożoną. Czystą, estetyczną i czytelną. Napisany jest prostym, zrozumiałym językiem, poprawnie pod względem językowym i ortograficznym. Sytuacja opisana na początku scenariusza brzmi, jak wyciągnięta prosto z filmów. Bardzo dobrze trzyma klimat systemu. Scenariusz ma kilka wad, jak ukrywanie kluczowych informacji za rzutami, jednak jest spójny i dobrze odtwarza znane z filmów motywy.

Wojciech Rosiński

Poza nazwą, która jako jedyny element materiału jest w języku angielskim, ciężko jest mi zw Soul Erased znaleźć coś, co mi się nie podoba. Przystępny język, pasujące jak ulał ilustracje wygenerowane przy pomocy stable diffusion oraz przejrzysty skład sprawiają, że czyta się ją bardzo dobrze. Sama przygoda także jest niczego sobie.

Pod kątem struktury, w scenariuszu tym zawarte zostało wszystko, co potrzebne, aby poprowadzić stosunkowo krótkie, ale w pełni otwarte śledztwo. Pomimo tego, że przygoda została napisana do stosunkowo nowego systemu, który jeszcze nie miał swojej premiery w naszym kraju, mamy tutaj pełne wsparcie mechaniczne i porady jak wykorzystać zawarte w starterze gotowe postacie. Mamy intrygę, która zawiązuje akcję, tykający zegar, który jest co ciekawe uzależniony od ilości graczy oraz opis lokacji, które bohaterowie mogą odwiedzić wraz z przypisanymi do nich wyzwaniami, informacjami do zdobycia oraz bohaterami niezależnymi. Szczególnie przydatne będą na pewno informacje o tym jak do każdej z lokacji trafić, które pozwolą mistrzowi gry, we własnym zakresie stworzyć mapę powiązań, po której poruszać będą się bohaterowie graczy. Część kluczowych informacji ukryta jest za rzutami, ale nie uważam tego za problem w scenariuszu z zegarem, gdzie niepowodzenie śledztwa w postaci nierozwikłania zagadki na czas jest pełnoprawnym zakończeniem.

Od przygody bije unikatowy cyberpunkowy klimat charakterystyczny dla uniwersum Łowcy Androidów. Jego doskonałym przykładem jest np. finałowa scena w wypadku niepowodzenia śledztwa, która w ciekawy sposób łączy się z pozornie nieistotnym szczegółem z pierwszej sceny przygody. Tworzy to filmowość, która nie wydaje się wymuszona, co w moim odczuciu jest bardzo rzadkie w przypadku RPG tak mocno zakorzenionych w innym medium, szczególnie filmie. Wynika to najprawdopodobniej z tego, że tak jak filmy, przygoda ta porusza aspekty dotyczące egzystencji replikantów, które można bez popadania w pretensjonalność nazwać filozoficznymi. Jestem pod wielkim wrażeniem, że autorowi udało się to osiągnąć w tak zwięzłym i krótkim scenariuszu.

Jako wielki fan obu filmów podchodziłem do tej pracy ze zdrową dozą sceptycyzmu i bardzo miło się zaskoczyłem. Mamy tutaj funkcjonalne otwarte śledztwo z może nie przesadnie skomplikowaną, ale za to idealnie budującą klimat świata Łowcy Androidów intrygą. Moim zdaniem jest to pewny finalista, a kto wie, może nawet tegoroczny Quentin.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Bardzo estetyczne i – co najważniejsze – funkcjonalne wykonanie, dobre połączenie ze starterem, szybkie wprowadzenie w zamysł scenariusza. Start mocno na plus.
• Widać tu zupełnie inne podejście niż np. w przypadku scenariusza „Operacja Łuk Artemidy”. Tutaj śledztwo jest raczej nakreślone z grubsza , z dużą ilością wolnej przestrzeni. Wiele lokacji czy wątków jest tu nawet koncepcyjnie podobnych (z zastrzeżeniem różnic wynikających z settingu), ale w przypadku „Soul Erased” dobre wyszczególnienie kluczowych informacji sprawia, że pracę czyta się po prostu lepiej, a i jestem też przekonany, że bardziej sprawdzi się jako materiał pomocniczy w trakcie sesji.
• Do pełni szczęścia brakuje mi jakiejś mapki tego, jak łączą się ze sobą poszczególne tropy i które ze wskazówek są szczególnie istotne. Nic nie zabija erpegowych śledztw tak, jak długie i jałowe dyskusje graczy, którzy utknęli w martwym punkcie, dlatego w tego typu scenariuszach chciałbym widzieć wszystkie możliwe środki, by w razie czego zareagować i po kryjomu podrzucić detektywom jakiś kąsek.
• Powyższe niedociągnięcie jest częściowo zneutralizowane przez system zegara, choć może widziałbym miejsce na 1 więcej wydarzenie (np. opcjonalne) do wykorzystania przez MG w sytuacji podbramkowej.
• Ogółem naprawdę fajna, klimatyczna przygoda, i jeden z moich tegorocznych faworytów.

Marysia Borys-Piątkowska

Jak dla mnie kandydat do co najmniej finału. Solidna, czytelna praca do systemu, który jeszcze nie jest wspierany tak bardzo oficjalnymi dodatkami, na których można się wzorować. Kawał dobrej roboty. Przygoda spełnia podpowiedzi strukturalne na temat tworzenia scenariuszy podane w głównym podręczniku i świetnie wpisuje się w atmosferę i wymogi systemu, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Mamy przejrzyste śledztwo wokół ważnego i trudnego tematu i pełną swobodę graczy w podejmowaniu decyzji. Epilogi także zależą od akcji Graczy.

Po przeczytaniu pierwszego akapitu miałam wrażenie, że Autor/Autorka wie, co chce osiągnąć i jak to przedstawić. Pierwsze strony dają odbiorcy pełne pojęcie o czym jest przygoda, na co zwracać uwagę i czego się od niej wymaga.
Jedyne, co bym ew poprawiła, to może dodatkowa redakcja językowa. Ale tak poza tym – grałabym i prowadziłabym!

Asia Wiewiórska

“Blade Runner” to jeden z najbardziej fascynujących i głębokich, transhumanistycznych settingów przyszłości w całej popkulturze i zaprojektowanie do niego niebanalnej i oddającej unikalny klimat tego świata przygody jest naprawdę dużym wyzwaniem. Jestem pod wielkim wrażeniem, bo tutaj się udało.

FORMA
Scenariusz jest bardzo profesjonalnie przygotowany i wydany, prawie jak oficjalna publikacja. Nie chodzi mi tu o oprawę graficzną, która w żadnej mierze nie podlega mojej ocenie konkursowej, lecz o mądrą redakcję, przejrzystość, bardzo rozsądny podział na części. Wszystko to jest niezwykle czytelne i gdyby inne scenariusze były przygotowane na równie wysokim poziomie, praca w jury Quentina byłaby tak z 10x bardziej przyjazna juryście. W grze można wykorzystać postacie stworzone od zera lub też znajdujące się w darmowym starterze do gry, spersonalizowane tylko dodatkowym jednym zdaniem. W preludium wymieniono tematy, jakie gra będzie podejmować, triggery oraz omówiono nastrój sesji. Do tego czytelne i bardzo intrygujące wprowadzenie, opisujące co w zasadzie sprawiło, że Gracze weszli do gry.

W publikacji znajdują się oczywiście niezbędne informacje o stosowaniu mechaniki i testów, doskonale opracowany licznik wydarzeń, uwzględniający liczbę Graczy oraz pięknie opisani poszczególni Bohaterowie Niezależni, wraz ze statystykami, motywacjami, sposobem ich zachowania oraz najbardziej oczywistymi lokacjami gdzie można ich spotkać. Potem już tylko elegancka lista i opis lokacji i informacji jakie można tam zdobyć – wszystko to bardzo syntetyczne, do czytania z prawdziwą przyjemnością.

TREŚĆ
Tematyka sesji jest fascynująca, choć to raczej głównie zasługa samego systemu. Tutaj natomiast przedstawiono bardzo ciekawą i wcale nie tak szablonową intrygę, w której od początku jest jasne, że towarzyszyć jej będą trudne wybory.

Zaproponowane sceny są bardzo filmowe, przejścia między nimi mają raczej formę cięć, które nie wydłużają niepotrzebnie gry a w wielu miejscach Gracze są aktywnie włączeni we współtworzenie narracji, poprzez proste polecenie: “zapytaj gracza dlaczego”. Mamy tu do czynienia ze śledztwem o charakterze gończo-poszukiwawczym, w którym jest nieco więcej akcji niż w typowym śledztwie rekonstrukcyjnym. Bardzo nieliniowym, dodam, z możliwością wygenerowania w ten sposób wielu różnych zakończeń, w zależności od tego na jakie kroki zdecydują się Gracze. Stawka jest wysoka, odliczamy bowiem czas do zamachu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Od samego początku jest jasne, że atmosfera gry będzie depresyjna i ciężka. Gra nie ma w zasadzie dobrego zakończenia i możliwe jest tylko mniejsze zło. Nie ma czerni i bieli, jest skala szarości i przeciwnicy motywowani nie niegodziwością lecz cierpieniem, przekraczającym kategorie pojmowania. Czysty, solidny “Blade Runner”, co nie? Brawo! Bez wątpienia jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

Patrycja Olchowy

Nie będę ukrywać, świat „Blade Runnera” jest jednym z moich ulubionych i odkąd pierwszy raz zobaczyłam Rutgera Hauera w ikonicznej scenie w deszczu, przepadłam. A ten scenariusz ocieka wręcz klimatem z powieści Philipa K. Dicka i filmowych ekranizacji. Skaczemy na główkę do mrocznego i skomplikowanego świata, który stawia przed nami pytania na temat samego serca naszej egzystencji. Każdy miłośnik tej estetyki, unikatowej mieszanki noir, cyberpunka i filozoficznych rozważań o naturze człowieczeństwa i sztucznej inteligencji znajdzie tu coś dla siebie.

Struktura scenariusza, zgodna z konceptem tworzenia śledztw w grze fabularnej Blade Runner, ułatwia nawigację i zrozumienie historii, zostawiając przy tym wszystko w rękach łowców androidów. Bardzo dużym ułatwieniem dla każdego Prowadzącego Dochodzenia będzie możliwość dostosowania wystąpienia konkretnych wydarzeń do liczby graczy. Natomiast wykorzystanie postaci z Zestawu Startowego jest świetnym pomysłem, który pozwala graczom, którzy ledwo co poznali tę grę fabularną, szybko wskoczyć w akcję, zachowując jednocześnie ciągłość historii znanych już sobie postaci.

„Soul Erased” to bardzo dobrze skonstruowana przygoda, z ciekawą intrygą i wyborami, które mogą prowadzić tylko do “mniejszego zła”. Hołd dla uniwersum, który z pewnością zasługuje na miejsce w finale.

[collapse]

Sekrety Angmara

Sekrety Angmara – Kacper Szymczak

Edycja: 2023

System: MidGuard

Setting: MidGuard (cyberpunk, wikingowie)

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Triggery: Przemoc, Narkotyki, Choroby psychiczne, Demencja, Niewolnictwo

Dodatki: brak

Opis:

Zostaliście zaproszeni na Wesele dawnego przyjaciela z wojska. Sprawy się komplikują, gdy prosi Was o przysługę, a chwile później sam zostaje zamordowany. Gracze wyruszają w podróż, żeby spełnić ostatnią wolę swojego dawnego dowódcy. Czy w czasie drogi uda im się odkryć sekret Angmara?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo przyzwoity tradycyjny scenariusz odnoszący się do mocnych stron systemu MidGuard. Ma odpowiedni klimat, trochę walk, ale też możliwości innego działania dla graczy. Główny dylemat odnoszący się do tytułowych sekretów Angmara mógłby wybrzmieć mocniej, obecnie to raczej poboczny wątek. Ale dobrze, że jest. Graczy, którzy lubią zagłębić się w psychologię postaci i odgrywać rozterki wewnętrzne, będą mieli dzięki temu okazję do pociągnięcia fabuły w tę stronę.
Scenariusz, z jednej strony jest bardzo ładnie złożone (wytłuszczenia, punkty, kolory), z drugiej, sporo w nim rażących błędów (literówek, brakujących wyrazów itp.). Zabrakło dodatkowej korekty? „Zmierz bogów” brzmi komicznie, gdy „Zmierzch bogów” powinien budzić grozę.
Jeden z nielicznych scenariuszy, który ma porządne streszczenie na początku. Duży plus. Schemat blokowy też przydatny, ale myślę, że mniej konieczny.
Lista postaci niezależnych to dobry pomysł. Szkoda, że niektórych tu brakuje, a niektóre mają przekręcone imiona (np. Ralf Rolfsson zamiast Grind Rolfsson – zamęt co do imienia tej postaci pojawia się zresztą i później).
Fajnie byłoby, gdyby Angmar zamknął skrzyneczkę na oczach bohaterów przed przekazaniem ich jej. Widzieliby wtedy użycie klucza, a nie musieliby się tego domyślać. Takie rozwiązanie byłoby, moim zdaniem, korzystne dla scenariusza.
Propozycja ścieżki dźwiękowej do poszczególnych scen to fajny pomysł, coś, co może ubogacić rozgrywkę. Podobnie mapki taktyczne do walk mogą być bardzo przydatne, choć traktuję to jako użyteczne dodatki, a niekoniecznie istotne elementy scenariusza.
Zaproponowane scenerie do walk są niestety dosyć ubogie. Przydałoby się więcej elementów, które miałyby znaczenie taktyczne podczas potyczek.
Gotowe postaci dla graczy to tutaj trochę zmarnowana okazja. Scenariusz nie odnosi się do nich bezpośrednio, nie ma w nim indywidualnych wątków dla tych bohaterów. Moim zdaniem, spokojnie można było z nich zrezygnować – albo przeciwnie, mocniej uwzględnić w przygodzie.
Doceniam porządne stosowanie mechaniki w tej pracy. Rozpisani przeciwnicy, stopnie trudności testów itd. Sięgając po gotowy scenariusz dobrze, jak nie trzeba tych rzeczy dorabiać samemu.
Wątek konstruktów bogów fajnie otwiera przygodę na potencjalną kontynuację i daje podstawy do dłuższej kampanii.

Ola Durlej

Jak i pozostali sędziowie nie mogę nie docenić tego, że osoba świeża w RPG zdecydowała się napisać i wysłać na konkurs swoją pracę. Jak zawsze doceniam też jasne określenie na początku przygody, w jaki sposób będą oznaczane różne rodzaje informacji. Z drugiej strony ilość kolorów, czcionek i wszystkiego przyprawia mnie o zawrót głowy. Warto w tej kwestii stawiać jednak na prostotę i czytelność tekstu. Nie rozumiem też nagłej wielkiej litery w słowie „kampania”. Chyba, że ma być jakaś epicka? I skoro już autor określa jakieś zasady, warto by się tego trzymał, zamiast oznaczać wg. powyższego zupełnie inne typy informacji. Dobrze, że skład nie podlega ocenie, bo w tej przygodzie byłby dużym minusem. Zmieniające się wartości odstępów, tło utrudniające czytanie tekstu, dziwnie wyświetlające się spacje, wdowy i sierotki – to wszystko są błędy, które należałoby poprawić. I masa błędów ortograficznych czy składniowych, które dla mnie osobiście absolutnie skreślają materiał jako cokolwiek, czego byłabym w stanie używać.
Moim zdaniem ten materiał należałoby przynajmniej raz przeczytać przed pokazaniem go światu.

Wojciech Rosiński

Na samym starcie chciałbym zaznaczyć, że bardzo cieszy mnie fakt, że pomimo swojej krótkiej historii z grami RPG oraz pisaniem scenariuszy autor postanowił zgłosić swoją pracę do konkursu. Gratuluję odwagi i zachęcam do dalszego rozwijania się w tej dziedzinie, ilość włożonej pracy sugeruje, że zapału w tym przypadku nie brakuje.

Zapał nie jest niestety w stanie zastąpić warsztatu, którego nieco zabrakło w tej pracy. Mamy tutaj kilka fajnych bajerów jak mapy z rozmieszczeniem przeciwników oraz linki prowadzące do muzyki zaproponowanej do poszczególnych scen, jednak wrażenie psuje słaby język, którym napisana jest praca. Do tego, pracę czyta się bardzo trudno przez poważne problemy ze składem. Fajnie, że autor przyłożył uwagę do oprawy graficznej, ale nie powinna ona czynić pracy nieczytelną tak jak ma to miejsce w elemencie tekstu, który “opływa” ilustracje topora oraz na dołach strony gdzie zdobienia strony nachodzą na litery.

Jak wypada natomiast sama przygoda? Na pewno nie mamy tutaj do czynienia z twardym railroadem, ponieważ autor opisał kilka wariantów tego jak mogą potoczyć się wydarzenia. Ma ona niestety strukturę widocznie zbliżoną do tej znanej z gier video, co jest popularnym błędem wśród początkujących mistrzów gry. Mamy liniowe sceny, walki a wybory przypadają jedynie na “rozwidlenia”. Trochę szkoda, do każdej seny przydałyby się, chociaż po dwa proponowane rozwiązania oraz trochę bardziej przemyślane opisy, które pozwolą prowadzącemu oraz graczom wymyślić swoje. Lokacje i postacie neutralnie co prawda nie porywają, ale są w klimacie settingu systemu, do którego przygoda została napisana.

Sekrety Angmara to w moim odczuciu kolokwialnie mówiąc średniak. Autor musi jeszcze popracować nad strukturą przygody tak, aby dostosować ją bardziej do realiów panujących na RPG rozgrywanych przy stole, a nie na konsoli oraz językiem. Jeżeli to zrobi oraz utrzyma swój zapał do pisania, to z chęcią przeczytam jego kolejną pracę.

Karol Gniazdowski

Z jednej strony cieszy, kiedy ktoś szybko zadomawia się w świecie gier fabularnych, tak jak autor tej przygody, z drugiej cierpi ona jeszcze ciągle na RPGowe „choroby wieku dziecięcego”. I choć daleko jej do znakomitości, myślę, że ostatecznie dobrze, że się tu pojawia – może będzie stanowiła zachętę dla innych kandydatów, którzy zobaczą, że wysłanie przygody na Quentina nie jest rzeczą zarezerwowaną dla ekspertów. Z drugiej strony może też stanowić ciekawe studium problemów prowadzenia i ewentualną wskazówkę w przechodzeniu do większej dojrzałości materiałów RPGowich.

Od razu powiem, że mój komentarz nie będzie kompletny i przekrojowy – spróbuję znaleźć kilka charakterystycznych punktów:

Przygoda opiera się o pomysł sekwencji wydarzeń, które zaczynają się od feralnego wesela, przechodzą przez mikro-śledztwo w akcie I, potem zaprowadzą na MII, a potem na Maastaden. Jak każda przygoda prowadząca przez obowiązkowe węzły, tak i ta musi zmierzyć się z tym, czy na pewno prowadzi przez nie logiczna droga.

  1. Sekwencja jest złożona, ma dużo mikrolokacji i czasem lepsze (trop Veigara jest bardzo naturalny), a czasem gorsze (charakterystyczne tatuaże powinny zostać zbadane w bazach danych policji) połączenia wskazówkami pomiędzy nimi. Według mnie brakuje tu mocnego zsieciowania lokacji, być może ograniczenia ich liczby, na rzecz mocniejszych powiązań pomiędzy nimi i bardziej gęstego charakteru w nich samych.
  2. Przygoda atakuje temat przeszłości zabójcy. W tekście pojawia się sugestia, że znajdziemy w niej momenty „mrocznych i ciężkich odkryć przeszłości dawnego przyjaciela”. Szczerze mówiąc, na podstawie samego tekstu, mam co do tego wątpliwości. W praktyce postaci niezależne są tutaj raczej przerysowane, a mrok powierzchowny. Historii o zabójcy, który nastąpił na odcisk innemu paskudnemu typowi jest w kulturze sporo. Jeśli zaś chodzi o ciężar gatunkowy dla graczy – są tu pewne decyzje i trzeba jakoś ustosunkować się do przeszłości Angmara, ale nie nazwałbym tego jeszcze grą z dużymi stawkami emocjonalnymi. Z pewnością cieszy możliwość wyboru stron na samym końcu przygody.
  3. Jakość lokacji – kawałka żywego świata gry – stoi bardzo wysoko wśród moich priorytetów. Lubię poczucie, że zastane sytuacje da się kreatywnie zbadać i pokonać, oraz że odkrywając je, odkrywam fragment niesamowitej rzeczywistości. Wiem, że lokacje w tej przygodzie mogą się niektórym osobom podobać, ale według mnie są zdecydowanie nieprzekonujące pod opisanym powyżej kątem: kryjówka Vilguna to ciąg jednolitych korytarzy i drzwi bez jakiegoś twistu. Opuszczony motel to zwykłe prostokąty na planie, sala weselna to prostokąt z ławkami. Brakuje w nich ciekawego kontekstu i elementów, które mogą wejść w interakcję z działaniami postaci.
  4. Jedną z wymienionych na początku chorób wieku dziecięcego jest skupianie uwagi nie tam, gdzie skupiona być powinna – tym przesunięciem jest dla mnie duża ilość sztuczek zawartych w tekście. Dostajemy muzykę, podpowiedzi kto ma kaszleć, a gdzie sytuacja jest epicka. Czasami to nawet działa – autor np. całkiem przekonująco tworzy nastrój zagęszczającej się konspiracji przed powstaniem w kopalni. Mimo wszystko jednak o wiele chętniej przytuliłbym bardziej solidny szkielet gry, bez sugestii dokładnego grania pod nastroje. Kiedy lepiej rozumiemy niuanse sytuacji, wtedy lepiej organicznie powstaje nastrój. I to nastrój mocno osadzony w świecie, a nie w umiejętnościach budowania nastroju osoby prowadzącej.

Ponieważ mam tu obowiązek szczerego komentarza, wyłamię się spośród opinii, które pojawią się od innych członków kapituły. Tworzenie muzycznego podkładu uważam za wadę, a nie zaletę tej przygody, ponieważ odciąga od najważniejszego – od medium gry: jej własnych technik, które powinny być priorytetowe.

Mimo że powyższy komentarz punktuje kilka słabszych elementów scenariusza, to mam jednak nadzieję, że pojawienie się tej przygody nie tylko ośmieli innych, ale też, że w ostatecznym rozrachunku pomoże autorowi postawić kolejne kroki do przodu. Konfrontacja z konkursem, choć stresująca (wiem coś o tym), jest też świetnym sposobem na poszerzenie horyzontów przez zestawienie swojej pracy z tym, co się w temacie RPG aktualnie dzieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Quentin to nie wypracowanie na j. polski, ale już od pierwszej strony literówki i zgubione fragmenty zdań nie napawają optymizmem. Po prostu z każdym błędem językowym rośnie przeczucie, że autor się nie starał. Nawet, jeśli nie jest to prawdą, to efekt i tak jest trochę zmarnowany. Na szczęście to tylko moje czepialstwo – minus jest, ale niewielki.
• Plusik za inspiracje muzyczne – czasami ciężko coś znaleźć, a gotowe scenariusze mają jednak przede wszystkim przyspieszać proces przygotowania na sesję, więc tego typu pomoce są zawsze mile widziane.
• Historia wydaje się dziwnie skomplikowana jak na coś w sumie dość prostego – podejrzewam, że prezentacja jest po prostu zbyt chaotyczna. Nie pomaga tu nawet rozrysowane drzewko połączeń między scenami.
• Obietnica mrocznych i ciężkich momentów nie zostaje niestety spełniona. Ot, takie backstory do przeciętnego thrillera. Jest to funkcjonalne, ale ciężko oczekiwać, że wątek „odkrywania przeszłości Angmara” będzie spędzał graczom sen z powiek. Nie uzasadnia też moim zdaniem tak silnego skupienia na tym NPCu, chwilami chyba kosztem Bohaterów?
• Trochę pomarudziłem, a teraz czas na plusy, i to plusy dodatnie. Naprawdę podoba mi się struktura scenariusza – właśnie tak widzę dobre „liniowe” przygody, tzn. takie, o których można swobodnie powiedzieć, że mają zamierzoną fabułę. Nie jest to railroad, a raczej taki toolbox z wymieszanymi różnorakimi scenkami i gotowym opracowaniem mechanicznym. Co więcej, scenki zdają się w miarę zróżnicowane, z elementami zarówno śledztwa, podstępu, polityki, jak i rąbanki.
• Miło, że autor zadbał o sensowne konsekwencje działań graczy. Bardzo często w tego typu scenariuszach „wybory” owocują tylko wymówkami „jak pogmatwać sprawy tak, by postaci i tak trafiły do kolejnej sceny”. A tutaj faktycznie jest szansa na rozegranie dwóch bardzo różnych przygód w zależności od grupy – brawo dla autorki/autora!
• Mimo niedociągnięć, pracę odebrałem pozytywnie. Cieszę się, że sprawdziła się autorce/autorowi w jego własnej kampanii, i wierzę, że może przydać się też innym zainteresowanym Midgardem. Powiem tak – spośród takich „mocno tradycyjnych” scenariuszy nadesłanych w tym roku, ten jest chyba najmocniejszy – jednak pojawiło się także kilka alternatyw, które ogólnie wypadły nieco lepiej.

Asia Wiewiórska

Bardzo doceniam darmowe scenariusze, do których rozegrania wystarczy darmowy starter. To pozwala w zasadzie każdemu wziąć oba, zebrać drużynę i wypróbować nową grę, jeśli się jej wcześniej nie znało. Taka forma otwartości autora/ki na Graczy może przyciągnąć do systemu i społeczności wiele nowych dusz. Dobra robota!

FORMA
To chyba jedyna publikacja tej edycji, która rozpoczyna się od 4-zdaniowego, dobrze skomponowanego leadu, pozwalającego w mniej niż minutę zorientować się w charakterze przygody. Dla porządku mamy też legendę, objaśniającą meandry formatowania tekstu o szczególnym przeznaczeniu (mechanika, uwagi praktyczne, ważne informacje, itp.), triggery do BHS a potem bardzo czytelny skrót scenariusza a do tego świetny flowchart, który ilustruje jak może potoczyć się przygoda. To bardzo dobry wybór techniki informacyjnej: widać każdą ścieżkę z osobna oraz to jak się przeplatają, jakie kluczowe wybory będą musieli podjąć Gracze, ile mamy wątków “do końca”. Brawo. Scenariusz udostępnia także gotowe postacie napisane pod tą przygodę, z których można skorzystać. Na odbiór wpływa nieco trochę drobnych literówek i znikająca interpunkcja, ale w tej edycji Quentina bywało sporo gorzej. Ważnym elementem publikacji jest obszerne backstory, czyli co wydarzyło się wcześniej i doprowadziło do wkroczenia Graczy na scenę gry. Szkoda, że autor/ka nie pokusił/a się o uczynienie sprawy trochę bardziej osobistej dla bohaterów Graczy, bo w tym scenariuszu było na to moim zdaniem dużo miejsca.

Publikacja zawiera rozpisaną mechanikę gry i testów, proste mapki bitewne, przydatne w scenach walk, szczegółowe opisy kluczowych Bohaterów Niezależnych i statystyki przeciwników. Na pochwałę zasługują linki do utworów muzycznych na YouTube, które można wykorzystać w poszczególnych scenach.

TREŚĆ
“Sekrety Angmara” to zawiła opowieść, sięgająca w przeszłość kolegi bohaterów z wojska czasów powstań. Backstory tego scenariusza jest naprawdę świetne, ale nie jestem pewna, czy Gracze rzeczywiście muszą je odkryć w całości, żeby “przejść” grę. Obawiam się, że mogą sporo przeoczyć, a szkoda by było, bo włożono w nie dużo pracy.

Opisane w grze lokacje są bardzo nastrojowe, mają mocny cyberpunkowy klimat, chociaż te, w których odbywać się mogą bitwy wydają się akurat zbyt proste i mało atrakcyjne. W środku gry mamy kilka całkowitych zmian scenografii, związanych z wyprawami na inną planetę, które dadzą duże urozmaicenie rozgrywki. Jak to w mitologii nordyckiej, w sprawę mieszają się bogowie, ale sposób ich ekspozycji sprawia, że nie czuję powagi tych scen. Interwencje boskie są po prostu nieco mdłe i wydaje mi się, że nie tak to powinno wyglądać.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Z zaskoczeniem stwierdzam, że pomimo iż “Midgard” to nie mój klimat, bardzo podoba mi się ta przygoda. Motywacje i działania Bohaterów Niezależnych i sytuacja wyjściowa są logicznie opisane, sceny i ich konsekwencje czynią rozgrywkę nieliniową, choć nadal opartą na schemacie. No ale w końcu to scenariusz a nie wolna improwizacja. Moim zdaniem wystarczy, żeby poprowadzić naprawdę dobrą sesję.

[collapse]

Przedślubne Zamieszanie

Przedślubne Zamieszanie – Antoni Kotyński

Edycja: 2023

System: Dzikie Pola 2ed.

Setting: Dzikie Pola

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Prostytucja, Alkohol

Dodatki: brak

Opis:

Kraków, półtorej godziny do ślubu Ignacego Laskowskiego, a świadka dalej nie ma! Gracze wyruszają na poszukiwania, w których każda minuta ma znaczenie, szczególnie gdy przygotowania za które odpowiadał świadek spadają na graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo sympatyczny scenariusz. Nieszablonowy pomysł, a i system, do którego jest przeznaczony, mógłby na nowo zyskać większą popularność. Przydałoby się podkręcić poszczególne sceny. W obecnym kształcie zostaje to do uzupełnienia przez Mistrza Gry, albo podczas przygotowania przygody, albo do improwizowania w trakcie jej prowadzenia.
Wszystko jest jasno rozpisane, choć nieco skrótowo. Mistrz Gry nie będzie miał problemów z ułożeniem sobie wszystkiego w głowie czy z odnalezieniem potrzebnych informacji. Zwięzła forma też w tym pomaga.
Bohaterowie niezależni bardzo skorzystaliby na dosłownie zdaniu-dwóch więcej opisu charakteru, zanotowania pomysłów, jak ich odgrywać czy jakiegoś unikalnego elementu, dzięki któremu łatwiej byłoby graczom ich zapamiętać i odróżniać. Mamy tu barwną czeredę od gorzelników, karczmarzy, przez kobiety lekkich obyczajów, po kilku różnych szlachciców. Interakcje z nimi mogą stanowić główną atrakcję tej przygody. Myślę, że warto poświęcić im nieco więcej uwagi.
Doceniam wykorzystanie mechaniki – wskazanie jakie umiejętności testować i z jakim poziomem trudności.
Zdarzają się niestety literówki, na ogół niegroźne. W scenie w karczmie Stara Micha szkoda, że nie jest wyraźniej powiedziane, że to Edward nie szedł z towarzystwem dobrowolnie. Swoją drogą to fajny mylny trop, który może wprowadzić nieco zamieszania.
Pod Płonącą Beczką wyraźnie brakuje czegoś więcej o Krzesimirze Turowskim, z którym potencjalna konfrontacja mogłaby ożywić zakończenie. Oczywiście można wziąć statystyki typowego Warchoła, ale przydałoby się coś ekstra. Z drugiej strony finał „bez finału” może być zabawnym twistem tej historii. Wielkie wyobrażenia, co też mogło się wydarzyć, skonfrontowane z typową popijawą.
Mapka z zaznaczonymi lokacjami bardzo przydatna. Szkoda, że nie nazwano chociaż głównych ulic i nie wykorzystano prawdziwej mapy Krakowa (tak mi się przynajmniej wydaje). Z jednej strony żałuję, że nie wykorzystano „krakowskości” tła wydarzeń, z drugiej, łatwo podmienić miejsce akcji na bardziej pasujące do prowadzonej kampanii. Zresztą w ogóle elastyczność scenariusza jest jego jedną z większych zalet. Można poprowadzić go dla najróżniejszych drużyn, a przy tym akcja może się inaczej potoczyć dla różnych bohaterów graczy – jakie będą mieć podejście do dziewek? jak się zachowają pod Płonącą Beczką? jak będą prowadzić śledztwo?

Ola Durlej

No dobrze, to mamy krótki, śmieszkowy scenariusz o tym, że świadek był i znikł. Są gry słowne, zbieżności imion i intrygę rodem ze „Świata według Kiepskich”. I ja to kupuję. 

Materiał jest czytelny i uporządkowany, choć cierpi na nadmierne rozsianie przecinków, a zdania czasem tracą wyrazy i sens („Mogą też spróbować wpłynąć Gardłowanie”). Na bogów, alkohol, nie „alkochol”! W kwestii edycji tekstu, osoba autorska powinna zdecydować się, czy pisze nazwy umiejętności z wielkiej, czy z małej litery. 

Jest to nieco niedopracowany, ale całkiem przyjemny moduł, który łatwo będzie wpleść jako przerywnik w dowolną przygodę.

Wojciech Rosiński

Przedślubne zamieszanie to bardzo zwięzła, ale całkiem sympatyczna przygoda. Doskonale nada się na humorystyczny przerywnik w dłuższej przygodzie albo kampanii.

Mamy tutaj do czynienia z fabułą podobną do filmu kac vegas, ślub tuż tuż a świadka poniósł melanż. Bohaterowie muszą go znaleźć i przynajmniej częściowo odkręcić zamieszanie, którego narobił. Mamy opis tego co zaszło, mapę okolicy i poszczególne lokacje. Jest też jasno i klarownie napisane co tak naprawdę zaszło i jakie informacje na temat tych zdarzeń możemy zdobyć, wchodząc w interakcję z danymi postaciami. Pokusze się o stwierdzenie, że przygoda jest rozpisana pod tym względem na OSRową modłę, co sprawia, że jest wygodna w użyciu. Jest też wsparcie mechaniczne, chociaż za dużo tutaj rzutów nie będzie potrzebne. Tak naprawdę jedyna scena gdzie może być ono ważne, to przepychanka na szable ze skacowanym sprawcą całego zamieszania. Nie jest to railroad, gracze mają dowolność w tym, które lokacje i w jakiej kolejności odwiedzą. Nie czekają na nich w tej opowieści jakieś wielkie wybory ze znacznymi konsekwencjami.

Jestem pozytywnie zaskoczony tym materiałem. Nie jest to wspaniała, wyniosła opowieść ani przepis na świetną gamistyczną przygodę. To tak naprawdę filler albo side quest, który uratuje mistrzowi gry tyłek, jeżeli nie zdążył przygotować bardziej konkretnej sesji. Nagrody Quentina takim materiałem się raczej nie zdobędzie, ale myślę, że prowadząc dzikie pola, warto mieć tę przygodę pod ręką.

Karol Gniazdowski

Smakowita, maleńka przygoda, która ubawiła mnie na etapie lektury. Napisana jest krótko i na temat, tak, że dokładnie wiadomo, co grać. Powinna bez problemu zamknąć się w założonym jednostrzale.

Całość będzie wymagała pewnej energii, ale tę mocno wspierać powinno odliczanie do ślubnego kobierca. Przez myśl przeszło mi pytanie, czy półtorej godziny będzie optymalnym czasem i zgaduję, że tak, ale mam też nadzieję, że przygoda przeszła choć jeden test w praktyce, bo muszę tutaj w ciemno zaufać intuicji i autorowi.

Żałuję nieco pewnej niechlujności redakcyjnej tekstu. To nie jest jedyna przygoda z takim defektem, ale przy tak krótkim, nietrudnym w redakcji tekście, zwyczajnie mocniej rzuca się to w oczy.

Wydawać by się mogło, że struktura jest prosta – ktoś mógłby powiedzieć nawet, że zanadto. Niemniej jednak, według mnie sceny są na tyle barwne i przeplecione tak energicznym wątkiem, że jestem pewien, iż zapewnią świetną grę w praktyce.

W moim osobistym rankingu ta przygoda zajmuje całkiem wysokie miejsce w tej edycji. Bez problemu umiem sobie ją wyobrazić jako pełną charakteru grę, której sam chciałbym doświadczyć.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Są dwa skrajnie różne typy scenariuszy, które lubię – albo kobyły, które zawierają każdy potrzebny MG szczegół, albo ledwie kilka zwięzłych akapitów tworzących szablon, z którego można wykroić sobie własną przygodę. „Przedślubne Zamieszanie” jest bliskie temu drugiemu, za co je cenię.
• W kwestiach technicznych jestem rozdarty, ale ogólnie liczę je na plus ze względu na dobre wydzielenie informacji i konsekwentne trzymanie się układu 1 scena = 1 strona. Szkoda, że interpunkcja czy skład poza tym leżą niczym pijany Sarmata…
• Duży plus za „fabułę” – naprawdę widzę w wyobraźni miejsce dla takiego jednostrzału w odpowiednich warunkach, może jako improwizowaną sesję przy zaprawianym Kasztelanem grillu. W końcu RPGi nie muszą być o ratowaniu świata.
• Podoba mi się ta praca, i gdyby była bardziej dopracowana, pewnie z całych sił starałbym się wciągnąć ją do finału. Niemniej słowa uznania dla autorki/autora za stworzenie czegoś autentycznie przydatnego. Dzięki!

Marysia Borys-Piątkowska

Niecodzienny scenariusz z humorystycznym wątkiem głównym, aczkolwiek niejedna na miejscu Krystyny byłaby wściekła ????

Przygoda przedstawia pewną tezę, ale, moim zdaniem, nie daje wszystkich narzędzi, aby tę tezę dobrze zakomunikować i przeprowadzić przez nią graczy. Pozostawia tym samym dużo miejsca na interpretację i swobodę prowadzenia Mistrzowi Gry. To z jednej strony dobrze, a z drugiej zmusza do improwizacji i łączenia faktów, które w teorii powinny jakoś zostać połączone przez Autora/Autorkę i nie dodawać tym samym pracy MGkowi. Na pewno są MG, którzy docenią zwykłe, nieskomplikowane zarysowanie ram, a reszta niech się po prostu dzieje ???? Na obronę dodam, że Autor/Autorka dokładnie rozpisali mechaniki i testy, z których należy korzystać i jak to robić.

Bardzo podoba mi się celowy zabieg wprowadzenia mylących (bo podobnych do siebie) nazw i imion. Uwazam, że idealnie wpasowuje się to w przedstawioną konwencję. Niemniej, zabrakło mi detali, które sprawiłyby, że Bohaterowie Niezależni nie byliby wymienieni jedynie z funkcji i celu. Wątki i role BNów w nich aż proszą się o stworzenie bardziej dopracowanych bohaterów.

Momentami miałam problem z połapaniem się kto, co i gdzie, ale prawdopodobnie po drugim przeczytaniu byłabym w stanie z pamięci wymieniać sceny, wszak to niedługi scenariusz ????, który świetnie może posłużyć za przerywnik w trakcie kampanii albo innej, dłuższej przygody. Ja bym grała.

Przydałaby się także solidna redakcja językowa.

Asia Wiewiórska

Minęły lata odkąd ostatni raz na własne oczy widziałam scenariusz do “Dzikich pól”, więc do czytania zasiadłam tak z obawą jak i pewną nieśmiałą przyjemnością, którą wywołać mogła tylko nietypowość i egzotyka materiału.

FORMA
Scenariusz otwiera wprowadzenie, które opisuje co wydarzyło się zanim bohaterowie wkroczyli na scenę. Jest też obowiązkowa lista lokacji i Bohaterów Niezależnych. Niestety tu całą przyjemność z poznawania meandrów publikacji psuła fatalna redakcja, problematyczna interpunkcja, sporo błędów gramatycznych a nawet pourywane w środku zdania. Wprawdzie znajdziemy tam mapkę i jakieś szczątkowe statystyki jedynego przeciwnika, z którym jest sens podjąć walkę, ale ostatecznie pod względem formy scenariusz wychodzi na bardzo niedopracowany.

TREŚĆ
Jest to zabawny, lekki jak piórko i rozrywkowy scenariusz, jakich mało w tegorocznym konkursie Quentin. Ma być wesoło, konwentowo, mają być gagi i mniej lub bardziej zamierzone pomyłki, wszystko tak, że najbardziej odpowiednim miejscem do gry będzie pub czy zakrapiana impreza przy ognisku. Fabuła kojarzy mi się nieco z “Kac Vegas”, ale może nie aż tak jak ubiegłoroczna “Kac w Night City”. Tym razem chodzi o rekonstrukcję ostatnich kilkunastu godzin z życia niejakiego Edwarda, zaginionego świadka na ślubie Ignacego Laskowskiego, co prowadzi bohaterów Graczy od lokacji do lokacji i tylko kolejność to już kwestia inwencji wszystkich przy stole.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To jedyny scenariusz tej edycji, przy którym czytając zaśmiałam się ze dwa razy w głos, bo rzeczywiście mnie rozbawił. Niestety gdyby nie błędy ortograficzne pewnie podejrzewałabym, że napisał go sam ChatGPT, bo moje pierwsze próby zaprojektowania sesji przy pomocy tego narzędzia wyglądały niestety bardzo podobnie.

[collapse]

Private Dancer

Private Dancer – Adam Kotucha

Edycja: 2023

System: Miasto Mgły

Setting: Miasto Mgły

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: Tak

Liczba sesji: 2-3

Triggery: Działalność przestępcza, Przemoc, Prostytucja, Narkotyki, Seks, Seksizm, Rasizm

Dodatki: brak

Opis:

W znanym klubie ze striptizem dochodzi do morderstwa. Sprawczynią zabójstwa jest egzotyczna tancerka zwana „Królową”, ofiarą – syn radnego ze Śródmieścia, a narzędziem zbrodni – igła do szycia. Morderczyni trafia do aresztu i czeka na wyrok, ale okazuje się, że sporo osób pożąda jej głowy, a jeszcze więcej – jej ręki. Syn tancerki znika, dom zostaje ograbiony, a w końcu ona sama rozpływa się w powietrzu. Wszystko to ma związek z jedną osobą. Ekipa podąża tropem tajemniczego Riftera, który zawsze wydaje się być o krok przed wszystkimi. Tymczasem półświatek narkotykowy Faweli huczy od plotek. Wygląda na to, że po latach tułaczki, „Król” powrócił do Miasta. I chce odzyskać swój tron.

„Private Dancer” to scenariusz wprowadzający graczy w uniwersum Miasta Mgły, detektywistycznej gry fabularnej w mieście pełnym zwykłych ludzi i legendarnych mocy.

W tekście znaleźć można wyjaśnienie wybranych aspektów świata gry, podpowiedzi co do sposobu prowadzenia, nowe profile Zagrożeń, zahaczki do dalszych przygód, a także karty postaci trzech Rifterów z ekipy „Weteranów wojny, której nie było”.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz bardzo silnie osadzony w settingu i mechanice Miasta Mgły. Ciekawy pomysł na uczynienie powrotu Odyseusza centralnym mitem, wokół którego osadzona jest fabuła. Mam co prawda trochę wątpliwości, czy genialny przeciwnik to jest coś, co dobrze wychodzi w rpg. Przykładem tego jest ruch „Nikt nie przejrzy mojego podstępu”, który uważam za dość kontrowersyjny, jako że może bez uprzedzenia przyblokować ruchy graczy. Dobrze, że ma ograniczenia.
Młodzi członkowie gangu, „każdy z nich oczekuje wzajemności w postaci zaproszenia do łóżka królowej” – trochę to przekombinowane i naciągane, aby tylko pasowało do mitu. Na sesji może być trudne do oddania.
Trzydzieści srebrnych zębów jako judaszowe srebrniki – pomysłowe! Podobnie pomysł z Palias Ateną w samolocie nad miastem.
Dobrze zaproponowana przykładowa drużyna dla graczy – z konkretnymi wskazówkami, jak ich osadzić w przygodzie.
Silna struktura scenariusza z jednej strony wspiera rozegranie przygody, z drugiej jednak, mam wrażenie, ogranicza nieco graczy. Szczegóły mogą się różnić, ale scena finałowa musi się pojawić na sesji. Trochę jest tu nastawienie, że historia NPCa jest ważniejsza od historii postaci graczy.
Stopień trudności wyzwań jest odpowiednio wysoki. Postaci w Mieście Mgły są tak naprawdę bardzo potężne. Ten scenariusz zdaje sobie z tego sprawę i zapewnia potężnych przeciwników i sytuacje zdawałoby się bez wyjścia. To od graczy (i skutecznego użycia mechaniki) będzie zależeć, czy sobie z tym wszystkim poradzą.

Ola Durlej

Bardzo podoba mi się w tym scenariuszu wprowadzenie i wyjaśnienie oznaczeń. fajnie, że osoba autorska od razu daje znać, które informacje znajdą się w przygodzie, a których trzeba szukać w oficjalnych materiałach. To duży plus! Doceniam też wymienienie triggerów. Chciałabym, by była to standardowa praktyka na Quentinie. Dostaję kociokwiku od zmieniających się rozmiarów i rodzajów czcionek. Scenariusz cierpi też miejscami na nadmierną przecinkozę, ale poza tym napisany jest jasnym, czytelnym i poprawnym językiem.
Sama praca jest po prostu śliczna. Nie jest to część konkursowej oceny, ale nie ukrywam, że po prostu mi się podoba. I ogromnie doceniam to, że osoba autorska wymienia użyte podczas tworzenia materiały. To powinna być podstawa, a nie każdy to robi. Szacun!
Widać też, że autor zna dobrze mechanikę systemu. W dokumencie znajdziemy liczne podpowiedzi, wartości statusów, proponowane ruchy MC. Wszystko jest pooznaczane, są odnośniki do konkretnych stron podręczników, itp. Widać włożoną w to pracę. Doceniam też propozycje powiązania ww. przygody z innymi, oficjalnymi materiałami. Muszę przyznać, że po przeczytaniu tego scenariusza, uważam Larę Szymańską za najbardziej wkurzającego NPC ever. Ta kobieta jest wszędzie! Ale no, nie ukrywajmy, ma do tego zaplecze.
Ta przygoda nie będzie łatwa dla postaci graczy, ale też zapewni im zabawę na więcej niż jedną sesję.

Wojciech Rosiński

Już na pierwszy rzut oka od scenariusza bije profesjonalne wykonanie. Pierwszym elementem, który za to odpowiada, jest kapitalna oprawa graficzna wykorzystująca oficjalny szablon gry. Tekst jest złożony na poziomie profesjonalnego dodatku do gry oraz zawiera bardzo klimatyczne ilustracje w tym, o ile się nie mylę, także kilka stworzonych na potrzeby tego materiału. Forma sprawia, że czytanie tekstu jest bardzo przyjemne, ale także napawa mnie obawą czy, aby autor/autorka nie jest w jakiś sposób związana z polskim wydawcą systemu. Mam nadzieję, że tak nie jest, gdyż tego typu “akcja promocyjna” pod przykrywką pracy konkursowej byłaby bardzo nieeleganckim zagraniem.

O ile oprawa wizualna nie wpływa na ocenę, to drugi aspekt świadczący o profesjonalizmie wykonania już tak. Przygoda jest bardzo dobrze dostosowana do systemu, do którego została napisana, pod kątem mechanicznym. Mamy tutaj nie tylko pełne wsparcie do każdej opisanej sceny, ale również, strukturę “góry lodowej” sugerowanej przez autorów gry. Przygotowanie przygody pod tym kątem musiało kosztować dużo wysiłku i skutkuje tym, że scenariusz da prowadzącemu wszystko to czego może potrzebować. Mamy tutaj nawet sugerowanie powiązanie z oficjalnymi gotowymi przygodami, które ułatwi wykorzystanie materiału jako wprowadzenia do dłuższej kampanii. Na brawa zasługuje także ostrzeżenie o możliwych triggerach. Ciesze się, że ten element zaczyna pojawiać się w pracach konkursowych i liczę na to, że niedługo stanie się standardem.

Jak już napisałem pod względem warsztatu, praca jest wykonana wzorowo, jak więc wypada jej zawartość? Niestety trochę gorzej. Jest to dość solidna intryga, ze sprawnie wplecionymi wątkami z mitu o Odyseuszu. Nie kupił mnie natomiast klima faveli. Mam wrażenie, że słabo pasuje do Miasta Mgły. Gdybym miał poprowadzić przygodę, osobiście na pewno zmieniłbym klimat dzielnicy na przykład na sycylijski, dostosowując także nazwy bogów z greckich na rzymskie. Nie przekonuje mnie także wielki finał. Sam pomysł na masakrę w klubie go-go jest fajny, ale czytając przygodę, trudno było mi znaleźć powód, dla którego bohaterowie graczy mieliby w niego zbytnio ingerować. Brakuje w nim jak z resztą w całej przygodzie jakiegoś konfliktu. Intryga wydaje się być mocno jednostronna, bo Odyseusz to oczywisty bohater. Brakuje postaci lub innego powodu, która mogłaby zasiać w głowach graczy dylemat czy, pozwolić na zemstę czy też może moralnie lepiej będzie ją powstrzymać. Drugi element, którego nie kupuję, to strażnicy, którzy z jakiegoś powodu chcą powstrzymać Odyseusza, ale z jakiegoś powodu zupełnie nie przeszkadza im to, że całą dzielnicą rządzi inny rifter (Hades).

Słowem podsumowania Private Dancer to bardzo solidny materiał, który został doskonale przygotowany pod względem oprawy wizualnej oraz wsparcia mechanicznego. Zawiera wszystko to co potrzebne, aby bez problemu przygotować i poprowadzić 2-3 porządne sesje i pod tym kątem jest zdecydowanie warty polecenia. Nad klimatem i fabułą trzeba by jednak jeszcze trochę popracować, aby był to coś wybitnego.

Karol Gniazdowski

To bardzo ładnie opracowana i możliwa do poprowadzenia z marszu przygoda oparta o sprawdzoną strukturę podawaną przez podręcznik MC. Napisana jest w oczywisty sposób przez osobę, która system lubi i go rozumie. Jest krótko i treściwie, zrozumiale i z założonym klimatem. Każde miejsce wydaje się opracowane na tyle, żeby można było w nim swobodnie grać.

Na dodatkowe uznanie zasługują zahaczki wychodzące poza trzon przygody – w szczególności połączenie z dwoma awatarami Miasta Mgły – czyli logiczna podkładka „na start” i sensowna przestrzeń do kontynuacji „po”.

Pozytywne wrażenie zrobiła też na mnie ciekawie zbudowana baza mitologiczna, która odwołuje się do Homera, a nie hollywoodzkich, rozwodnionych interpretacji. Szerzej mówiąc: odniosłem wrażenie, że autor rozumie sporo kontekstów kulturowych, którymi Miasto Mgły się chętnie żywi i że doskonale leży mu postmodernistyczna zabawa z takimi tropami (30 srebrników ogrzało moje serce).

W dwóch miejscach miałem wątpliwości mechaniczne i strukturalne:

  1. Status szóstego poziomu po pchnięciu włócznią wydaje się na tym etapie przygody przestrzelony (nawet jeśli walka raczej się w zaznaczonej sytuacji nie wydarzy), a razi tym mocniej, że katastrofa samolotu proponuje status zaledwie poziomu piątego. Czułbym się oszukany, gdybym jako gracz zgarnął status tego kalibru w tak dziwnej sytuacji (i nie chodzi tu o moje wydumane frustracje jako potencjalnego gracza, ale o postaciocentryczne zacięcie gry, która chce, żeby to wszystko miało znaczenie i miejsce w porządku opowieści).
  2. Walka finałowa jest niezwykle złożona i wymagająca w prowadzeniu. Użycie tylu zagrożeń i spektrów jednocześnie przyprawi niejednego MC o ból głowy. Mamy Odyseusza, zalotników, agentów, akcelerator, a potencjalnie jeszcze Polifema… i walący się budynek? A do tego graczy, którym należy się spotlight? Uch. Bardzo wymagający finał!

Jeśli zaś chodzi o ogólny wyraz przygody, to klimat faweli i wojny gangów jakoś nie łączy mi się najlepiej z tym, co Miasto Mgły próbuje uczynić tłem swojej opowieści. Brakuje mi bardziej czytelnego nastroju noir.

Ogólnie rzecz biorąc, przygoda jest solidna i porządnie napisana. Trudno postawić jej zarzuty, trudno też przepaść dla niej całym sercem. Myślę, że wiele osób świetnie ją wykorzysta… i mam nadzieję, że przyczyni się ona do popularyzacji Miasta Mgły!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Graficznie na wysokim poziomie – warto o tym wspomnieć, choć dla mnie osobiście to plusik raczej niewielki. Może i miło się patrzy, ale i tak najważniejsza jest treść.
• W scenariuszu najbardziej podoba mi się dobre wykorzystanie mitologicznej otoczki. Trzyma się to kupy dokładnie na tyle, ile powinno – wystarczająco, by było rozpoznawalne, ale nie nachalne.
• Widać, że poszczególne elementy przygody są nierówno dopracowane. Przykładowo, na głębokości 2 scena z Padrinho Grego jest wyraźnie mocniejsza od alternatyw, i czułbym pewnie lekki zawód, gdyby moi gracze ją przegapili, albo wystraszyli się pułapki, albo z jakiegokolwiek innego powodu postanowili pójść swoimi ścieżkami. Nie narzekam jakoś bardzo – tak naprawdę to cieszę się, że śledztwo jest na tyle otwarte, że mogę w ogóle rozważać problem lepszych i gorszych ścieżek. Niemniej, do pełnej satysfakcji trochę brakuje.
• Rodrigo „Odyseusz” Santos mnie mocno rozczarował, bo jak na najprzebieglejszego z królów greckich to jest jakiś taki mało… przebiegły. Mam wrażenie, że na prawdziwej sesji, zamiast jako przeciwnik (?) wyrafinowany i sprytny, Rodrigo byłby odebrany głównie jako irytujący. Jego specjalna umiejętność „nope-owania” odkryć bohaterów raczej tu nie pomaga.
• W ogóle wątek Rodrigo (czyli w zasadzie wątek… główny) jest dość dziwnie poprowadzony. Z jednej strony, nasz Odyseusz wydaje się wykreowany na antybohatera, którego drużyna może zechce wesprzeć. Z drugiej, jest wnerwiający (prawdopodobnie wyrok śmierci na każdego BNa, niezależnie od systemu), a gracze nie dostają wystarczająco dużo informacji na temat sytuacji w półświatku Miasta, by szukać w nim sojusznika – zwłaszcza jeśli ominą wspomniane już spotkanie.
• Zabrakło mi jakiegoś „oomph”, czegoś co by wykopało ten scenariusz prosto do finału. Nie jest on zły – z całą pewnością jest używalny, miejscami nawet mocny – ale po przeczytaniu nie czułem tej palącej potrzeby natychmiastowego rozegrania sesji, jaką wywołują u mnie najlepsze prace.

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Miasto Mgły, ale gdybym miała zagrać to ten scenariusz poszedłby na pierwszy strzał. Moim zdaniem kandydat do finału. Bardzo zgrabnie prezentuje setting i korzysta z mechaniki. Widać, że Autor lub Autorka dobrze odnajduje się w tym systemie i kontroluje to, co chce opowiedzieć w niniejszej przygodzie. Dodatkowo, osadzenie wątku wokół mitów greckich naprawdę dodaje kolorytu i fajnych smaczków. I tak jak wspomniana przeze mnie kontrola i silny szkielet scenariusza to solidne filary dla MGka, tak mam obawę co do swobody i frajdy, którą z tej przygody mogą wynieść gracze. W tekście można też natknąć się na niespójności fabularne, a samo tło przygody jest, w moim odczuciu, faktycznie tłem, bo nie widzę tu ciekawego konfliktu. Ostatnia konfrontacja, do której musi dojść (a szkoda) sprawia wrażenie, że Autorowi/Autorce bardziej chodzi tu o zamierzony przebieg historii niż o wspólną zabawę i decyzyjność graczy. Niemniej, po niewielu zmianach, polecam ten scenariusz z ręką na sercu!

Michał Sołtysiak

Miasto z Mgły to trudny system. Jest pełen symbolizmów, ukrytych znaczeń i trzeba do niego podchodzić z wielkim szacunkiem dla pomysłów graczy. Bo każdy z nich jest bohaterem swojej bajki i to dosłownie!

Tutaj mamy potężne postacie graczy, przed którymi stoi bardzo trudne zadanie i nie będzie im łatwo wygrać wcieleniem antycznych herosów, awatarami bogów i tragiczną sytuacją, która już raz źle się skończyła dla wielu.

Autor stworzył przepięknie zredagowany i złożony scenariusz, gdzie widać jak dobrze zna się na samym systemie i umie wykorzystywać jego atuty. Dla wielu graczy może być to niesamowita gratka, by zagrać w jeden z ciekawszych systemów RPG jaki znam, taki naprawdę ze swoją własną „przepiękną opowieścią”, gdzie każdy bohater ma tysiąc twarzy i tworzy własny mit.

Nie jest to jednak scenariusz wybitny, bo podczas uważnego czytania pojawiają się liczne pytania o samo tło fabuły. Jeden rifter jest poszukiwany przez strażników miasta (których zadaniem jest powstrzymywać wszystkich takich osobników), gdy inny może spokojnie działać, jak gdyby nigdy nic. Jedna BN jest wszędzie, bo tak uznał autor. Sama zaś dzielnica nie do końca mi pasuje klimatem, bo jakby została dobrana na siłę, by mit o Odyseuszu rozgrywał się jeszcze bardziej szokujących i okrutnych warunkach, czyli w faweli. Autor moim zdaniem przedobrzył, by było „mocniej, głośniej, bardziej kolorowo”.

Wciąż uważam, że to przykład bardzo ładnego scenariusza, do ciekawego systemu z pomysłem. Tylko, że widać, że ładne nie oznacza od razu wybitne. Tutaj trzeba by fabułę dopracować, zbalansować i spojrzeć z punktu widzenia graczy, których pytania mogą mocno obnażać braki logiczne. Polecam do grania, ale z własnymi modyfikacjami.

Asia Wiewiórska

W maju tego roku odeszła z tego świata największa diwa muzyki pop/rock i ikona nie tylko dla osób dorastających w latach 80-tych – Tina Turner. Mam odczucie, że ten scenariusz to taki eRPeGowy wyraz szacunku wobec jej nieszablonowej i ponadczasowej twórczości.

FORMA
Jest to scenariusz, który może służyć jako wprowadzający do systemu, przez co w środku znajduje się wiele przydatnych wskazówek jak poprowadzić tę sesję. W razie potrzeby przygotowano gotowe karty postaci, wskazano triggery BHS i umieszczono wiele informacji osadzających scenariusz w realiach gry, ułatwiających dopasowanie miasta podstawowego do tego rozwiniętego przez autora publikacji. Scenariusz proponuje bowiem aby akcja gry działa się w nowej dzielnicy Miasta, choć jeżeli w jakiś sposób koliduje to z planami Prowadzącego, akcję można osadzić także w jednej z opisanych w podręczników podstawowych. Bardzo elastycznie. Musze też przyznać, że opisy różnych lokacji w Faweli są wprost rewelacyjne i bardzo inspirujące.
Schemat przygody dla ułatwienia przedstawiony został w formie góry lodowej, tak jak dla porządku i jasności proponuje podręcznik do tego systemu. W treści scenariusza zawarto bardzo dokładnie i przejrzyście rozpisaną mechanikę systemu (w tym opisy i statystyki kluczowych Bohaterów Niezależnych) oraz jasny jak słońce, wyrazisty i ułatwiający zapamiętywanie sposób przedstawiania wskazówek do zdobycia w śledztwie.

TREŚĆ
Już od pierwszej chwili zaintrygowało mnie wprowadzenie, które niczym dobry trailer filmu nie mówi za dużo ale przemyca najciekawsze tematy, porwał mnie aby – z wielką przyjemnością, bo publikacja jest ultra solidnie przygotowana – czytać dalej. Scenariusz oparty jest na legendzie i archetypie greckiego Odyseusza (dla osób, które gorzej znają tą historię wyjaśniono oczywiście cały kontekst mitologiczny, więc nie trzeba się od razu rzucać na Homera, żeby zrozumieć co zaszło). Jest kilka różnych sposobów, w jaki bohaterowie Graczy mogą zostać wplątani w tę intrygę, nawet pomimo iż sytuacja startowa to klasyczne śledztwo w sprawie zabójstwa, z dynamicznie zmieniającą się sytuacją w tle. Autor/ka osiągnął/nęła tę entropię poprzez propozycja wydarzeń w lokacjach, w trakcie gdy są tam bohaterowie.

Sytuacja w grze więc dynamicznie się zmienia a jej nieliniowa struktura przewiduje wiele różnych rozwiązań i potencjalnych decyzji Graczy, w tym takich, które będą się nawzajem wykluczać. Widać, że autor/ka starał/a się opracować różne prawdopodobne ścieżki, którymi mogą podążać Gracze. Dodam też, że bardzo potoba mi się lista potencjalnych konsekwencji scenariusza dla Miasta po jego zakończeniu. To bardzo przydatne, jeśli gra będzie częścią kampanii.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Private dancer” to bardzo neo-noirowa historia o niebezpiecznym kartelu, miłości ponad wszystko, zdradzie, rodzinnym dramacie i wojnie gangów, a to wszystko w klimacie południowoamerykańskiej faweli w Rio. Początkowo, przyznam, gryzłam się z myślą, dlaczego autor/ka dla historii opartej na awatarach postaci z mitów greckich (Odyseusz, Atena, Hades), wykorzystał/a kompletnie się z tym nie spinającego anturażu, ale po przeczytaniu i gruntownym przemyśleniu sprawy, w sumie dlaczego nie.

Warto wiedzieć, że ja szczególnie doceniam scenariusze, w których kolory czarny i biały zastąpione są przez całą paletę odcieni szarości i po tylu latach eRPeGowania jestem już znużona antagonistami, którzy są wcieleniem wszelkiego zła i bohaterami wzorowo dobrymi. Z radością powitałam więc scenariusz oparty nie na zerojedynkowym łupaniu ciemności lecz na realistycznych namiętnościach, wieloznacznych zasadach moralnych i walce pomiędzy przyzwoitością a powinnością.

Mam jednak wrażenie, jakby w całej tej świetnej fabule, Gracze nie mieli żadnego znaczenia i jest to największy i jednocześnie obiektywnie bardzo poważny zarzut jaki mam wobec tego scenariusza.

Patrycja Olchowy

„Private Dancer” to intrygujący scenariusz do jednej z moich ulubionych gier. Nie ukrywam więc, że miałam wobec niego pewne oczekiwania. I generalnie nie zawiodłam się. Całość została przygotowana w zgodzie z mechaniką oraz metodą pisania scenariuszy do “Miasta Mgły”. Sprawia to, że każda osoba, która sprawnie porusza się po tym systemie, z łatwością znajdzie tu wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy. Przydatne odniesienia do zasad w głównych podręcznikach, a także przejrzysta struktura scenariusza, sprawiają, że jest to materiał, który można po prostu brać i grać.

Nie będzie jednak do końca tak łatwo. “Private Dancer” łączy w sobie bowiem archetyp greckiego Odyseusza, gangsterskie porachunki, biblijną Sodomę i Gomorę, działania tajnych agencji rodem z uniwersum Marvela, wojenną tułaczkę oraz problemem PTSD i weteranów. Sporo, jak na jeden scenariusz. Pewne elementy zdają się być bardziej przemyślane niż inne, ale widać tutaj solidną wiedzę na temat kontekstów kulturowych i mitologicznych, którymi Miasto Mgły przecież stoi.

Świat przedstawiony w scenariuszu jest dynamiczny i pełen zróżnicowanych bohaterów i lokacji, które są dokładnie opisane i pełne życia. Na potrzeby scenariusza osoba autorska wykreowała nową Dzielnicę, w której toczy się część akcji oraz stworzyła ekipę, w którą wcielić się mogą gracze. Nie zabrakło jednak możliwości przeniesienia historii na grunt już istniejących dzielnic Miasta, czy, dzięki przedstawionym zahaczkom, wciągnięcia w intrygę już istniejących ekip, w zależności od preferencji graczy i Mistrzów Ceremonii.

Pomimo ciekawej fabuły i barwnych, złożonych postaci, scenariusz pozostawia miejsce na mieszane uczucia. Wszystko fajnie, ale czegoś brakuje. Jakiejś iskry, która łączyłaby całą intrygę na jeszcze wyższym poziomie, nieco lepiej skonstruowanych BN-ów i większego pola do działania Ekip. Zwłaszcza tego ostatniego jakoś podskórnie mi brakuje. Oczywiście, śledztwa w Mieście Mgły mają swoją strukturę i zasady, siadając do stołu przyjmujemy pewną konwencję. Wciąż jednak jest to opowieść o bohaterach którzy, owszem, mierzą się ze swoimi własnymi “demonami”, co dzień kuszeni obietnicą mocy swoich Mythoi, ale też dzierżących w rękach potęgę, która nie mieści się w głowach Śniących. I przede wszystkich o nich.

Reasumując, bardzo solidna praca, po którą warto sięgnąć. Rozważyłabym jednak uproszczenie niektórych elementów lub dopracowanie tych, które pozostawiają niedosyt.

[collapse]

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw – Tytus Rduch

Edycja: 2023

System: Frontier Scum

Setting: acid western

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Przemoc, Śmierć, Kolonializm

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda została stworzona z myślą o rozegraniu z użyciem gry Frontier Scum i przeznaczona jest dla drużyny składającej się 3-4 osób. Osoby grające powinny stworzyć własne postacie zgodnie z zasadami z podręcznika do gry.
Jest to materiał typu hexcrawl opowiadający historię o szajce bandytów terroryzujących niewielką dolinę i jej mieszkańców. Poza wątkiem głównym przygoda pozwala zgłębić nadprzyrodzone sekrety jakie skrywa okolica.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Hexcrawl! Bardzo lubię hexcrawle! Taka struktura przygody zapewnia wielką wolność graczom tak, żeby mogli kierować swoje postacie według własnego uznania i podążać za wątkami, które najbardziej ich interesują. Siedem obszarów to całkiem dobrej wielkości obszar. Na każdym coś się dzieje i także przy kolejnych odwiedzinach gracze mogą napotkać coś nowego. Całość powinna wystarczyć na jedną-dwie sesje. Frontier Scum dobrze się nadaje do takiej formy rozgrywki. Proste zasady pozwolą szybko rozstrzygać spotkania losowe, a w najgorszym razie równie szybko stworzyć nową postać.
Szkoda, że praca nie zawiera statystyk przeciwników ze spotkań losowych (albo chociaż numeru strony z podręcznika, jeśli tam można znaleźć dane informacje). To nie zajęłoby dużo miejsca, a ułatwiło rozgrywkę.
Podobnie przydałoby się choćby kilka przymiotników pomagających odgrywać poszczególnych NPCów. Postaci te są co prawda dość archetypiczne, ale tym bardziej nie zaszkodziłoby im parę więcej szczegółów dotyczących charakteru czy sposobu bycia.
Brak imienia ukochanej artysty nie jest zbyt sympatyczny. Zdanie więcej o niej pozwoliłoby nieco pogłębić tę postać i jej wątek.
Zwięzła forma przygody jest według mnie wystarczająca. Pewnie można by niektóre lokacje rozpisać szerzej (np. miasteczko), ale to co dostajemy, jest inspirujące i wspiera główne wątki fabuły.
Podoba mi się poziom niesamowitości w tej przygodzie. Gliniani bandyci są niezwykli, ale w praktyce nie różnią się aż tak bardzo od klasycznych kowbojów. Duchy bizonów, magia szamańska itp. to wszystko wpisuje się realia, do których przyzwyczaiło nas np. Deadlands. Dziwny Zachód jaki znamy i kochamy (przynajmniej niektórzy z nas).
Schematyczna mapka starej kopalni jest w porządku – nawet jej korytarze tworzą pętlę, co ułatwia różne podejścia do walki czy eksploracji.
Przydałaby się jakaś szansa na odnalezienie sekretnego wejścia do kopalni. W tej chwili jedynie informacja od szamana może pozwolić je znaleźć, a wydaje mi się, że przeszukiwanie zbocza góry też powinno tu pomóc – byłaby alternatywa dla frontalnego ataku czy negocjacji.
Trochę naciągane wydaje mi się, że ze szczytu Storm Peak można dostrzec szczegóły ciała wiezionego na koniu do wioski. Chyba że uznamy, że to mistyczne wizje, ale to powinno wtedy być tak opisane.
Przydałaby się jakaś mechanika określająca, kiedy wody zaleją miasteczko. Podobnie z pozostałymi trzema frakcjami i ich celami. Pozwoliłoby to ożywić ten hexcrawl, zwłaszcza w przypadku większej bierności drużyny.

Ola Durlej

Prosty, czytelny moduł. Nie znajdziemy tu lania wody, czy nadmiernie rozbudowanych opisów. Ot, po prostu kilka słów o każdym z miejsc, tabele spotkań losowych, możliwe do wysłuchania plotki, ustawione relacje i antagonizmy. Wszystko to utrzymane w westernowej konwencji, podlanej dużą ilością nadnaturalnego sosu. Jest to materiał, który pozwala wziąć, czego się potrzebuje, bez przebijania się przez ściany tekstu, w których tak łatwo zgubić tę istotną informację. Generatory spotkań losowych są dopracowane, oferują różnorodne, ciekawe i klimatyczne wydarzenia. W poszczególnych lokacjach można poznać różniące się od siebie plotki, ale nie ma sytuacji, w której jeśli nie pójdziemy do np. prowadzącej saloon, nie dowiemy się kluczowej rzeczy (a to często się nadal zdarza).
Brakuje mi nieco wyróżnienia cech i poziomów trudności rzutów w tekście. Do tego czasami ci sami NPC opisani są po polsku i po angielsku, a czasami tylko po polsku. Warto by to uwspólnić. Czasem pojawiają się jakieś błędy ortograficzne, czasem jakieś powtórzenia.
Ogólnie, jak zwykle mam wrażenie, że materiał nie został przekazany nikomu do przeczytania przed wysłaniem na konkurs. Dziwi mnie rozdział „Sekcja dla osoby prowadzącej sesję”. Czy nie cały moduł jest dla niej? Można by to zgrabniej ująć.
Ostatnia uwaga – w sekcji „tło fabularne” pojawia się sugestia sposobu zdjęcia pewnej klątwy, jednak nie jest w żaden sposób dostępna dla postaci. Przedmiot pojawia się w plotkach, lecz jeśli osoba autorska chciała zasugerować użycie go w tym celu, powinno to być w jasny sposób zasugerowane, być może w ramach plotek. Tak czy siak, uważam to za mały błąd względem całokształtu.

Wojciech Rosiński

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw to hexcrawl typu “hexflower” nastawiony na swobodną eksplorację opisanego w nim obszaru. Pojawienie się pracy tego typu w konkursie jest dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Dobrze wykonane materiały tego typu są równie wartościowe co klasycznie rozumiane “scenariusze”, o czym świadczy ich rosnąca popularność na scenie niezależnych materiałów do gier.

Scenariusz prezentuje zwięzły, ale spójny wątek przewodni, którego głównym celem jest zachęcenie graczy do eksploracji okolicy, która sama w sobie stanowi główną atrakcję. Warto zaznaczyć, że większość fabuły pojawi się emergentne w trakcie tej eksploracji, dzięki zawartym w module generatorom plotek, zdarzeń losowych i tabel specyficznych dla każdego heksa. Pozwolę sobie stwierdzić, że zgodnie ze szkołą pisania OSRowych przygód to właśnie te tabele stanowią najważniejszy element modułu. Widać, że autor to wie i przyłożył się do ich napisania, ponieważ, bardzo dobrze spełniają swoją rolę. Budują spójny obraz świata oraz dają ciekawe motywacje do odwiedzania kolejnych lokacji, oraz napędzania, pojawiających się w trakcie rozgrywki w moduł wątków. Co ważne, przy tak minimalistycznym dizajnie nie ma w nich pozycji zapychaczy, które nie wprowadziłyby nic do budowanej narracji.

Na pierwszy rzut oka tekst może wydawać się dość ubogi, nic bardziej mylnego. Jest on napisany z konwencją materiałów do systemów wywodzących się od szwedzkiego MÖRK BORG. Tekst zawiera wszystko to, co jest konieczne do rozgrywki, w tym pełne wsparcie mechaniczne, i nic poza tym. Jest to ważne, ze względu na artpunkową estetykę, która jest nieodłącznym elementem publikacji z tego nurtu. Tutaj tekst został udostępniony w formie manuskryptu, za co jestem wdzięczny autorowi, gdyż znacznie ułatwia to jego recenzowanie.

Ostatnie Yeehaw to bardzo dobry moduł w swojej kategorii. Jest napisany jasnym językiem, dobrze przemyślany i daje wszystko to, czego mógłby potrzebować mistrz gry decydujący się na sesję z wykorzystaniem Frontier Scum. Nie jest to jednak materiał przydatny dla każdego, gdyż jego poprowadzenie wymagać będzie typowej dla OSRowej szkoły grania dawki improwizacji i wymyślania rzeczy w locie. Nie uważam tego jednak za wadę i mam nadzieje, że praca trafi przynajmniej do finału.

Karol Gniazdowski

Pojawienie się modułu hexowego w tej edycji od razu skradło moje serce. Wiele z pozostałych przygód stara się emulować nastroje filmowe i literackie, ale tutaj mierzymy się z medium gry na jej własnych, growych warunkach. I to w dobrym stylu!

Przypuszczam, że część czytelników może nie wyczuwać potencjału na pełnokrwistą opowieść, która ukrywa się na kilku heksach tej przygody, dlatego wszystkich niedowiarków odsyłam do uważnej lektury i spróbowania tej formuły rozgrywki (ze świadomością, że to, co powstanie, będzie obarczone dozą ironicznego dystansu, ale chyba niczego innego nie spodziewamy się po Frontier Scum).

Cały teren ma bardzo rzetelnie napisane spotkania losowe i plotki – wyważone – nie nazbyt gonzo, ale wciąż bardzo kolorowe i naturalne dla przestrzeni, w których się dzieją.

Mini-loch wydaje się poprawny, choć nie urzeka jakimś wyrazistym konceptem. Nie jest on jednak tym, co w przygodzie oglądać będziemy najczęściej, więc nie ciągnie jej przesadnie do dołu.

Jeśli coś mnie tu trapi, to brak czytelnego układu czasu do magicznej burzy. Wskazówek do tego wydarzenia jest kilka (szaman, plotka nr 9, rzeźby w lesie), ale:

  • nie jest ich tak dużo, żeby mieć pewność, że wystarczają do uczciwego zarysowania stawki
  • nie jest jasne, jak jej zapobiec (ukojenie duchów bizonów wymaga wysoce specyficznego działania, a nikt w okolicy nie wydaje się tą informacją dzielić)

Gdybym miał grać w ten moduł, na pewno dorzuciłbym jakieś pomniejsze manifestacje przed tragedią i umieścił ze dwa lub trzy miejsca, które byłyby potencjalnym tropem do rozwiązania problemu. Zgodnie z pryncypiami OSRu nie jest źle, jeśli problem nie ma rozwiązania wymyślonego a-priori, ale tutaj dla własnego komfortu ukryłbym więcej propozycji.

No i countdown. Skoro „nie można mieć owocnej kampanii, bez rygorystycznego zachowania miary czasu”, a moduł podaje nawet czas podróży w godzinach, to kiedy właściwie dzieje się magiczna burza? Zostawienie tego MG jest łatwe do uzupełnienia, ale z drugiej strony wydaje się wycofaniem z jednej z najważniejszych kwestii dla tempa (i morderczości) modułu.

Wciąż przy tych wszystkich zastrzeżeniach: przedstawiona sytuacja jest czytelna, barwna i bardzo apetyczna i mam szczerą ochotę w nią zagrać! Jest to według mnie jedna z najlepszych prac tej edycji.
Na koniec dwie luźne uwagi:

  1. Na mapce heksowej bardzo pomogłyby jakiekolwiek wizualne sugestie zawartości obszarów – nawet najprostsze piktogramy – to detal, który nie wpływa na moją ocenę.
  2. Bardzo doceniam szekspirowskiego rannego łosia, który przemierza knieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Mówiąc krótko: tekst jest „prawie bardzo dobry” – brakuje mu jednak dopracowania.
• Formuła hexcrawlu od razu zyskuje u mnie sporego plusa, zwłaszcza że mamy tu angażującą, solidną (choć minimalistyczną) jej realizację.
• Wątek rytuału, stanowiący „tykającą bombę” spinającą przygodę, jest jej najsłabszym punktem i sprawia wrażenie dodanego na ostatnią chwilę. Brakuje wskazówek dla graczy, jakiegoś foreshadowingu, czy choćby konkretnych ram czasowych.
• Wbrew pozorom wydaje mi się, że moduł może wymagać trochę doświadczenia od MG, właśnie ze względu na swoje niedociągnięcia. Ważne informacje są częściowo ukryte w tabelach zdarzeń losowych, nacisk na improwizację jest spory (co nie jest wadą, a wręcz przeciwnie), ale przydałoby się trochę więcej „pomocy naukowych” dla prowadzącego – może ramka z opisem, może parę cytatów pozwalających lepiej wczuć się w BNów.
• Mały minus za stronę graficzną – nie chodzi tu o to, żeby koniecznie nawklejać do tekstu obrazków wygenerowanych przez AI, ale o lepsze wyróżnienie informacji i bardziej przemyślany układ tekstu (np. mapka Bloodbath Basin i legenda do niej powinny być na tej samej stronie).
• Mimo swych braków jest to bez wątpienia jedna z najmocniejszych prac tej edycji. Brawo autorko/autorze!

Marysia Borys-Piątkowska

Właśnie za to lubię konkurs Quentin! Totalnie nie mój styl rozgrywki, ani sposób pisania scenariuszy, a czytając bawiłam się wyśmienicie i z wielką chęcią bym w niego zagrała. Na moje oko to kolejny kandydat do finału. W tej przygodzie nie ma zbędnego lania wody, jest wystarczająca ilość faktów i wątków, które zapewnią odpowiednie wytłumaczenie settingu, poprowadzenie historii i nie gubienie się w wątkach. To takie mrugnięcie do fanów Deadlandsów, nawet powiedziałabym, że do tych starych, moim zdaniem najfajniejszych! Tekst cierpi na drobne niespójności językowe, mechaniczne czy fabularne, ale w moim odczuciu nie na tyle, aby uniemożliwiało to rozgrywkę lub odbierało fun z czytania.

Asia Wiewiórska

Ten scenariusz zachęcił mnie do zakupu i przeczytania “Frontier Scum”, o której wcześniej nie słyszałam, i to nawet pomimo tego, że westernów to ja w zasadzie nie trawię. Ten western jest jednak odjechany a ja uwielbiam osobliwości. W wyśmienity humor wprawiło mnie także moje własne skojarzenie wątku głównego scenariusza z terakotową armią z grobowca cesarza Quin, choć nie mam pojęcia czy autor w ogóle miał to na myśli. Oto potęga wyobraźni! 😉

FORMA
Publikacja ma – co wcale nie jest takie oczywiste dla scenariuszy konkursowych – bardzo czytelny wstęp i wprowadzenie, dzięki którym absolutnie wszystko jest dla mnie jasne i wiem z czym bohaterowie będą się mierzyć. Dzięki przemyślanemu zestawieniu potencjalnych powodów, dla których bohaterowie trafili do Blootbath Basin oraz przedstawionym tutaj frakcjom i ich motywacjom, ten hexcrawl nie jest li i tylko suchym crawlem, lecz nabiera pewnej intrygującej głębi. Cieszę się, że dla takich nieukumatych jak ja autor/ka przedstawia zasady podróży po hexcrawlowej mapie, w sposób przystępny nawet dla początkujących Prowadzących. Są oczywiście statystyki Bohaterów Niezależnych, ale tło fabularne, czyli moim zdaniem to co najważniejsze dla Prowadzącego do zrozumienia całego konceptu, znalazło się z jakichś powodów na końcu, mimo iż powinno otwierać całą publikację.

TREŚĆ
Nie sposób nie docenić rewelacyjnych tabeli losowych plotek i zdarzeń, bo to one sprawiają, że cała dolina Blootbath Basin tętni tutaj życiem. To co najbardziej cenię w sandboxach to umiejętne połączenie wątków głównych z pomniejszymi zadaniami pobocznymi, czyli efekt “wszystko jest powiązane” i “Ostatnie yeehaw” realizuje to wzorowo. Tło wydarzeń jest miodne, z ogromnym potencjałem i świetną realizacją. Szczerze uważam, że tak Prowadzący jak i Gracze będą się przy tym module doskonale bawić.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ja wiem, że absurdalne wydarzenia, groteskowi Bohaterowie Niezależni i dziwaczne miejsca to cecha charakterystyczna gry “Frontier Scum”, ale czytając ten scenariusz po raz pierwszy tego nie wiedziałam i byłam autentycznie zachwycona jak prosty i jednocześnie kuriozalny jest wątek główny scenariusza. Brawo za perfekcyjne wyczucie konwencji, poczucie humoru i przyzwoite pióro.

[collapse]

Ostatni Diss Cykady

Ostatni Diss Cykady – Marcin Łączyński

Edycja: 2023

System: Shadowrun 6 ed.

Setting: Shadowrun

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Narkotyki, Możliwe treści erotyczne, Samobójstwo, Okultyzm

Dodatki: brak

Opis:

„Ostatni Diss Cykady” to jednostrzałowa przygoda będąca nawiązaniem do klasycznych motywów znanych z uniwersum Shadowrun. Mamy tu grupę bohaterów próbującą rozwikłać tajemnicę, w którą zamieszane są gangi, wielkie korporacje czy skorumpowani celebryci. Przygoda składa się z krótkiego śledztwa które pozwala graczom odkryć mroczną tajemnicę, eksploracji miasta w poszukiwaniu sojuszników i zasobów, po czym kończy się wielkim finałem i konfrontacją z zabójcą ich przyjaciela.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta klasyczna przygoda, można wręcz powiedzieć, że dungeon crawl z odrobiną śledztwa.
Jej największą zaletą jest silne osadzenie w środowisku niezależnego rapu. Świetnie to pasuje do klasycznych tematów cyberpunka – walki z korporacjami, wolnych strzelców, mediów, techniki. Fajnie też w gotowych postaciach dla graczy są wykorzystane dostosowane do osób związanych z wytwórnią muzyczną klasyczne archetypy złodzieja, żołnierza, hakera i czarodziejki. Warszawska Praga jako miejsce akcji też pasuje nastrojem i legendą do opowieści.
Załączona ścieżka dźwiękowa dobrze wprowadza w klimat, na jakim zależy, jak sądzę, autorowi.
Struktura fabuły nie jest zbyt skomplikowana, ale ma wszystko na swoim miejscu. Dramatyczne momenty, barwne kluby do odwiedzenia, garść NPCów, z którymi się można skontaktować w celu wypytania lub uzyskania pomocy do finałowej akcji. Dobrze opisane miejsce, gdzie ten finał się rozegra. Odrobina dylematów moralnych dla pewnego urozmaicenia rozgrywki. Są pomniejsze łupy, które nagrodzą graczy, którzy zdecydują się odrobinę zaryzykować.
Doceniam dobre wykorzystanie mechaniki, choć użycie standardowych przeciwników niewiele daje tu dodatkowych punktów. Wydaje się, że nie jest to najważniejsze dla autora przygody i w sumie zgadzam się z takim podejściem.
Tak naprawdę największym minusem pracy jest zbyt mało fajerwerków. Przydałoby się podciągnięcie poszczególnych elementów tak, żeby były jeszcze barwniejsze, bardziej oryginalne. Jest dobrze, ale wyobrażam sobie, że niewiele zabrakło, żeby było wyjątkowo.
Turecki troll, przyjaciel rodziny, jest przykładem takiego nie do końca wykorzystanego potencjału. Wspomina się go na początku, ale dalsze wykorzystanie tego NPCa pozostawiono całkowicie pomysłowości Mistrza Gry.
Jak dla mnie wysiłek i czas poświęcony na bardzo ładne dopracowanie graficzne pracy, możnaby pewnie choć w części wykorzystać nad dalsze podkręcenie tekstu przygody.
„Warszawsko-łódzka metropolia” brzmi fajnie, ale mapka i miejsce akcji ograniczają się najwyraźniej tylko do jej wschodniej części.
Korekta mogłaby być lepsza, sporo w tekście literówek, choć na szczęście nie przeszkadzają w zrozumieniu sensu.
Lokal dla krasnoludów, w którym odbywają się regularne orgie BDSM? Wolę sobie tego nie wyobrażać zbyt dokładnie. 🙂
„Sztuczna inteligencja, która początkowo miała tylko pisać teksty piosenek, przejęła obecnie praktyczną kontrolę nad korporacją” – przyszłość ChatGPT?

Ola Durlej

Przygoda rozgrywająca się w Warszawie. W uniwersum Shadowruna. O ła!
Podobają mi się gotowe postacie w tej przygodzie. Mają w sobie dużo ciepła i po prostu mnie ujmują. Ogólnie w przygodzie znaleźć można kilka naprawdę puchatych smaczków. Postacie niezależne są całkiem ciekawe i różnorodne. Mają swoje motywacje, które są logiczne i sensowne, tak samo jak opisywane wydarzenia.
Potem jest już tylko krew, pot i łzy. I łażenie. I to takie, które naprawdę się trzyma kupy. Poszczególne wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę, zgodną z motywacjami postaci, pozwalającą na to, by w razie czego ekstrahować dalsze wydarzenia z ich kontekstu.
Rozbroił mnie disclaimer. Jest słodki. Chciałabym na niego odpowiedzieć: Samotne literki na końcach wersów proszą o ratunek. Jednocześnie jest to moja jedyna mocna uwaga do tego tekstu. Naprawdę dobrze mi się go czytało i, gdybym znała mechanikę Shadowruna, czuję, że mogłabym go poprowadzić od ręki.

Wojciech Rosiński

Ostatni diss Cykady to bardzo fajny materiał. Mamy w nim tak naprawdę wszystko, czego można chcieć od przygody do systemu Shadowrun. Podejrzewam jednak, że większość graczy, którzy zagłębią się w świat przedstawionej metropolii, postanowią spędzić tam trochę więcej czasu i zrobi się z tego scenariusza mini-kampania. Nie uważam tego jednak za wadę, wręcz przeciwnie.

Przygoda składa się z trzech etapów. Pierwszy to stosunkowo liniowe, ale nie railroadowe, ponieważ gracze mają wpływ na to jak poradzą sobie z przeciwnościami losu, śledztwo. Drugi, który podejrzewam, zajmie większości drużyn najwięcej czasu to błąkanie się po Warszawo-Łodzi celem zyskania sojuszników oraz zasobów. Ostatni etap, to finał będący typową misją polegającą na włamaniu do siedziby korporacji, czyli klasyka cyberpunku. Pod tym względem tekst przypomina mi klasyki crpg takie jak np. kampania pierwszego dragon age. To sprawdzona formuła, która dobrze się sprawdza na stole i, która w tym wypadku została fajnie ubrana w shadowrunowe ciuszki. Wszystkie trzy elementy są klarownie opisane ze wsparciem mechanicznym i wszystkim, czego może potrzebować prowadzący. Mamy tutaj nawet loch w postaci w pełni opisanego i zmapowanego budynku korporacji. Niektóre fragmenty chętnie zobaczyłbym bardziej opisane, ale rozumiem wybór autora. Quentin to w końcu konkurs na przygodę, a nie kampanię.

Najciekawszym elementem scenariusza jest moim zdaniem jednak nie akcja a wykreowany przez autora obraz Shadowrunnowej Warszawy i jej alt hip-hopowego podziemia. Przedstawiona metropolia stanowi wiarygodny i spójny obraz tego, co mogłoby wyrosnąć z naszej stolicy gdyby historia potoczyła się tak jak w uniwersum Shadowrun. Zamieszkującego go postacie i lokacje, w których graczom będzie dane je spotkać, są ciekawe, a jednocześnie wiarygodne. Najbardziej urzekł mnie jednak bijący od nich alt-rapowy klimat, który widocznie jest autorowi bliski.

Pomimo tego, że nie jestem fanem systemu Shadowrun, to ten scenariusz jest jednym z moich tegorocznych faworytów. Jest bardzo solidnie przygotowany a do tego, bije od niego ciekawy i wiarogodny klimat. Podejrzewam, że fanów zarówno RPG jak i alternatywnego polskiego hip-hopu nie ma zbyt wielu, ale dla nich, ten tekst to absolutny must-play. Całej reszcie również polecam się z nim zapoznać, bo Shadowrunnowa Warszawa to miejsce godne odwiedzenia a może i nawet rozegrania tam całej kampanii.

Karol Gniazdowski

Pozytywnie zaskoczyła mnie ta przygoda swoim ciepłem. Jest o relacjach, koleżeństwie i przyjaźni i zajmuje się tym z pewną uroczą prostotą. Ten stan rzeczy stoi solidnie na przygotowanych przez autora fundamentach sytuacji startowej: z dobrze dogranymi postaciami i osobistą stawką gry.

Miałem wrażenie, że choć scenariusz oczekuje biegu wydarzeń w pewną stronę, to zmierza tam na solidnych podstawach i raczej trudno go wywrócić. W Interludium 2 pojawia się informacja, że na tym etapie powinno być dla graczy jasne, że ich celem powinno być utarcie nosa korporacji. To ciekawy moment, bo faktycznie zdaje się, że taka jest prawda. Łańcuch akcji i reakcji miękko zmierza do celu.

W szczególny sposób zastanowiły mnie opisy „konsekwencji 1 i 2”. W pierwszej opcji napisanej jest, że powinno być trudno, ale postacie raczej nie powinny zginąć. W drugim, ponownie, widnieje sugestia, żeby walka nie kończyła się śmiercią graczy. O ile w pierwszym przypadku jeszcze tę instrukcję umiem zrozumieć jako komunikację domyślnego poziomu trudności, o tyle w drugim przypadku już mniej. Mamy przecież do czynienia z walką – elementem mocniej ustrukturyzowanym, w którym wyniki pochodzą z mechaniki. Jeśli autorowi ciąży bezwładność systemu, to tutaj pojawia się pytanie, czy nie byłoby zwyczajnie lepiej przenieść grę na mechanikę wspierającą takie narratywistyczne rozwiązania, z zachowaniem settingu? Dla mnie samego takie wewnętrzne konflikty między intencją dramatyczną a mechaniką są rażące, ponieważ zwyczajnie daje się ich uniknąć.

Z pominięciem tej drobnej niezręczności wydaje mi się, że przygoda oferuje niemało: od podróży po klubach futurystycznej Warszawy (wspaniałe, zróżnicowane miejscówki), przez kontakty z ciekawymi postaciami, skok na biurowiec, kontekst medialny, a wszystko to powiązane ściśle z bliskimi relacjami międzyludzkimi.

Do tego wszystkiego dostajemy ciepły epilog, w którym tli się trochę nadziei.

Z przyjemnością dałem się wciągnąć w zarysowany w tej przygodzie świat. Chciałoby się w nim odbyć chociaż krótki spacer.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Tekst jest całkiem sensownie ułożony, choć trochę przegadany. Jest parę błędów językowych, ale nic, co by mnie wyrywało z czytania.
• Duży plus za oryginalny, ciekawy i fajnie opracowany setting shadowrunowej Warszawy (przepraszam, Metropolii Warszawsko-Łódzkiej – minusik za brak mapki poglądowej) z dodatkiem hip hopu.
• Widać, że scenariusz jest przewidziany jako wstępniak do szerszej kampanii. I wywiązuje się ze swojego zadania! Co może wydać się dziwne, w tych okolicznościach przyrody przygotowane dla graczy gotowe postaci uznaję wręcz za lekki mankament, ze względu na to, że są trochę za mocno związane z przygodą. Gotowe postaci są dla mnie bardzo ważne w jednostrzałach, i zupełnie niepotrzebne w kampaniach.
• Setting jest najmocniejszym punktem materiału, ale niestety sama przygoda wypada trochę gorzej. Mam wrażenie, że za dużo uwagi poświęcone jest liniowej części pierwszej, która powinna być prologiem, a składa się aż z dwóch aktów z dwoma interludiami. Dalej jest już lepiej, choć finał mógłby być lepiej rozpracowany wizualno-mechanicznie, bo będzie to część najtrudniejsza do poprowadzenia.
• Plusik za playlistę.
• Ogólnie podobało mi się, choć sam inaczej rozwiązałbym pewne rzeczy. Jest to natomiast jeden z kilku scenariuszy z tegorocznego Quentina, po którego mógłbym kiedyś sięgnąć. Gratulacje dla autorki/autora!

Marysia Borys-Piątkowska

Fabularna struktura jest dość prosta, ale to dobrze, bo takie najłatwiej przedstawić w klarowny sposób i nie wpaść w króliczą norę wielokrotnie złożonych wątków, które często koniec końców okazują się niespójne albo licho połączone. W tej edycji jest naprawdę dużo tekstów z dobrze wykorzystaną i, co więcej, wyjaśnioną mechaniką. Tak jest również w tym przypadku. To, co jednak chwyta mnie za serce najbardziej to setting – Warszawa i podziemie hiphopowe! Naprawdę, po tej przygodzie widać, że nie trzeba skomplikowanych intryg, długich fabuł i dopieszczonych do perfekcji NPCów, aby przygoda mogła ożyć, a MG, żeby miał/a fun z prowadzenia. Bardzo chętnie zagram w tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Bardzo lubię ten system i dawno już czekałem na Quentinowy scenariusz do Shadowruna, gdzie będzie Polska. Taka nasza, charakterystyczna, a nie pretekstowa. Tutaj jest właśnie wspaniały wstęp do aktualizacji naszego polskiego fragmentu uniwersum gry, poza rok 2060. W Szóstej Edycji mamy już 2081. Autor wywiązał się z tego wspaniale i kupuję ten jego świat.

Fajowy scenariusz do Shadowruna, który naprawdę jest w Polsce, czuć polski rap z gniewnymi tekstami. Autor mnie przekonał do swojej wizji. Szkoda tylko, że są gotowe postacie, bo aż by się chciało to móc włączyć do swoich kampanii. Jednak sens tej przygody polega na tym, że to dobrzy kumple muszą prowadzić śledztwo, bo to oni mają najlepszą motywację i jeszcze znają polską scenę rapu przyszłości.

To zakorzenienie w muzyce jest wspaniałym atutem scenariusza. Czuć, że autor/autorka lubią, znają się i umieją sprzedać plastyczny obraz sceny rap w Megaplexie Warszawa-Łódź. Sama intryga dotyka mocno muzyki i przemysłu muzycznego, więc obraz jest pełen. Nic tu nie jest pretekstowe, hasłowe lub tylko na pokaz. Muzyka, świat i osobiste motywacje kumpli muzyków budują niezłą mieszankę.

Mnie ten scenariusz kupił. Jest naprawdę świetny i chce się grać. Autor dał nawet playlistę, żeby gracze i MG mogli lepiej się wczuć w ciężki los raperów, którzy walczą z korporacyjną niesprawiedliwością i zdradliwością Szóstego Świata.

Jeśli miałbym coś skrytykować, to mało tu magii. Shadowrun jest mieszanką magii i maszyny, a tutaj mamy raczej bardziej cyberpunkowy klimat. Łatwo było by tą przygodę poprowadzić w Cyberpunku, a Shadowrun tym się właśnie różni, że tu jest magia. Nie zmienia to jednak oceny, że to fajowa przygoda.

Asia Wiewiórska

Lata minęły od kiedy po raz ostatni widziałam scenariusz do “Shadowruna”, będzie chyba jeszcze od czasów “Magii i Miecza. Razem z “Dzikimi Polami” czyni to dla mnie tą edycję Quentina jakiegoś rodzaju powrotem do przeszłości. Nigdy nie było mi po drodze z żadnym z tych systemów, choć mam wśród przyjaciół oddanych fanów. Nie zmienia to faktu, że “Ostatni Diss Cykady” zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie.

FORMA
Już sam spis treści znamionuje poczucie humoru (“Chodź na Pragię”, “Faza łażenia”), a potem krótkie wprowadzenie, w którym wskazano, że będzie śledztwo, gangi, wielkie korporacje i skorumpowani celebryci. Hell yeah! Czego można chcieć więcej! Zawiązanie akcji, opisujące co wydarzyło się zanim Gracze wejdą na scenę i dlaczego, wydaje się być bardzo atrakcyjne i czytelne. Są triggery BHS i w ogóle scenariusz jest fenomenalnie napisany. Czyta się go świetnie i z wielką ciekawością co będzie dalej. Wspomaga to jasny, dowcipny język, syntetycznie opisane lokacje i Bohaterowie Niezależni, wszystko w punkt – aby poprowadzić na tym dobrą sesję nie trzeba ani więcej ani mniej. Bardzo przypadły mi też do gustu dodatkowe wskazówki, o tym jak uczynić Warszawę bardziej shadowrunową, czym powinna się różnić od tej prawdziwej i jak – w razie potrzeby – skomplikować wątek kryminalny, w razie gdyby okazał się zbyt prosty. Z informacji dodatkowych mamy propozycje muzyki do sesji dla osób takich jak ja, które nie znają się na rapie oraz handouty.

W tekście, formatowanie tekstu wskazuje elementy mechaniczne albo te, które można wykorzystać do opisywania sceny. No i skarb – 3 strony poświęcone sytuacji Polski w 2080 r. i Warszawie przyszłości! W podręczniku do “Shadowruna” raczej ich nie znajdziemy, więc taki minisetting to naprawdę miły gest dla Graczy, bez względu na to, czy będą grać “Ostatni Diss” czy też po prostu potrzebują cyberpunkowej Warszawy. Doskonale nada się bowiem do wykorzystania na innych sesjach.

TREŚĆ
Streszczenie sugeruje rozgrywkę w bardzo ekscytującej i malowniczej scenerii: środowisku warszawskich wytwórni muzycznych, show-bizu, dragów i neonowego miasta. Do scenariusza przygotowano cztery postacie dla Graczy, z których każda związana jest osobiście z główną intrygą opowieści. Na wielki plus zasługuje to, że wszyscy bohaterowie wywodzą się ze środowiska raperskiego, co czyni tę historię jeszcze bliższą ciału.

Śledztwo? Tak, ale nie sztampowymi detektywami, czy policją przyszłości! Z resztą, w pierwszej części mamy rzeczywiście do czynienia ze śledztwem w sprawie śmierci znanego rapera, w drugiej zaś z czymś co można byłoby nawet nazwać haistem, ale ze znacznie większym pierwiastkiem akcji, strzelanin i pościgów, niż planowania. Wraz ze śledztwem zagłębiamy się w nocne ponure zakątki miasta, odkrywając animozje w świecie show-biznesu muzycznego a potem próbujemy wystąpić siłowo przeciwko podstępnym malwersacjom bezwzględnej korporacji.

Praktycznie na każdym kroku scenariusz podkreśla wagę podsycania w bohaterach Graczy uczucia lojalności i powinności wobec zmarłego rapera Cykady, żalu po jego stracie itp. To wspaniały zabieg, który popycha ich do działania, bez zastawiania niepotrzebnych i nierealistycznych pułapek, jak to można zobaczyć w kilku innych scenariuszach tej edycji Quentina.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mamy rewelacyjny klimat shadorunowej Warszawy 2080 r. i – abstrahując od tego, że “Shadowrun” nie jest dla mnie – w takim settingu bardzo chciałabym zagrać. Scenariusz doskonale oddaje przy tym polską specyfikę, zawiera sporo smaczków po których czuje się, że nie wydarzyły się w cyberpunkowym Londynie czy Nowym Jorku, lecz w Warszawie. W mojej ocenie scenariusz jest bardzo dobry i czuję, że wszyscy przy stole będą bawić się przy nim doskonale.

[collapse]

Operacja Łuk Artemidy

Operacja Łuk Artemidy – Jan „Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2023

System: Delta Green

Setting: Świat współczesny – Cleveland, Ohio

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc seksualna wobec nieletnich, Seksizm, Rasizm, Przemoc

Dodatki:

Opis:

„Biljanka nie była pewna, czy śni. Whisky, którą zaproponował jej 'na rozluźnienie’ fotograf, nie pomagała. Podobnie jak kilka tabletek Xanaxu, które łyknęła przed sesją.

Nie była pewna, czy fotograf naprawdę odłożył aparat. Nie wiedziała czy to sen, kiedy zbliżył się do niej i niezgrabnie wgramolił na łóżko. Nawet gdy czuła jego ciepły oddech na szyi i gdy jego gruby brzuch oparł się o jej łono, nie była pewna czy to wszystko dzieje się naprawdę.

Ale gdy drzwi od pokoju otworzyły się i zobaczyła twarz chłopaka, który w nich stał, już wiedziała. Całe szczęście to tylko sen.”

W Cleveland zamordowano znanego fotografa. Jeden ze świadków zdarzenia zauważył coś, co sprawiło, że Delta Green postanawia wysłać grupę agentów, aby przejęli śledztwo.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda, idealna na jednostrzał, bardzo ładnie rozpisana i opatrzona przydatnymi ilustracjami. Wzmianki o playtestach świadczą o właściwym przygotowaniu scenariusza. I widać to w tekście. Drobiazgowo przygotowane informacje w poszczególnych scenach ułatwią rozegranie śledztwa. Gracze mają sporą wolność szukania śladów, a Mistrz Gry dostaje przygotowane, co mogą gdzie znaleźć.
Bardzo mi się podoba przejrzyste objaśnienie używanych skrótów i symboli na początku tekstu. Ułatwia to korzystanie z niego.
Dobre wykorzystanie mechaniki systemu jest dla mnie dużym plusem. To scenariusz, który można wziąć i rozegrać bez konieczności uzupełniania elementów w tym zakresie.
Nie do końca jest dla mnie jasne dlaczego Michael zgadza się odprawić rytuał dla neonazistów. Muzycy krzywdzili Biljankę czy nie? Źle zinterpretował sny? (Może pod wpływem Nyarlathotepa?)
Może przeoczyłem, ale też nie widzę, jak się z nimi skontaktował. Trochę też ten ich związek osłabia dla mnie siłę dylematu moralnego na koniec. Autor pisze, że Michael (podobnie jak siostra) jest niewinny. Przyjaźń z neonazistami sugeruje co innego.
Brakuje mi też w tym scenariuszu jakiegoś twistu. To, że główne dwie postacie są rodzeństwem, jest poniekąd czymś takim, ale gdyby po prostu byli w sobie zakochani niewiele by to zmieniło dla dramaturgii wydarzeń. Miejsce zbrodni, gdy uda się zebrać wszystkie (większość) informacje daje dość jasny obraz całej sytuacji, który potem niewiele się zmienia. Może neonaziści są nowym wątkiem, ale jak pisałem powyżej, nie jestem przekonany, na ile wspiera on przygodę.
Konfrontacja rodzeństwa w szpitalu jest fajną sceną, ale mam wrażenie, że może dość mocno skrócić przygodę. A może tylko przestawić ją ze śledztwa na akcję? W odróżnieniu od autora nie rozgrywałem tej przygody, więc nie do końca czuję, jak będzie się zmieniać dynamika na sesji. Niewykluczone, że taka możliwość gwałtownego przestawienia wajchy, jest kolejnym pomocnym elementem zawartym w tym scenariuszu.

Ola Durlej

Mamy tu przygodę edukacyjną w pewnym względzie – autor wyraźnie pisze, że należy nagradzać postacie graczy za działania moralnie dobre – przeciwstawianie się przemocy, obwinianiu ofiary, za ofiarność i empatię. Na początku autor wyjaśnia dokładnie, co oznaczają poszczególne użyte przez niego w przygodzie symbole i skróty. Świetnym pomysłem są odnośniki, które mówią osobie prowadzącej, w której sekcji scenariusza znajdą dalsze informacje. Gdzieniegdzie można znaleźć wskazówki dla prowadzącego, podpowiedzi.
Kolejne strony scenariusza to parada różnorodnych, ciekawie opisanych NPCów, z których każdy ma swoje cele i motywacje. Nie ma tu zbędnego lania wody, są za to informacje, czego od danej osoby postacie graczy mogą się dowiedzieć i które z nich są kluczowe. Szczerze mówiąc, nie wiem kiedy minęło mi te 48 stron. Historia wciąga. I to wciąga tak, że żałuję, że to przeczytałam, zamiast zagrać.

Wojciech Rosiński

Operacja Łuk Artemidy to bardzo dobrze napisane śledztwo. Mamy w nim spójną fabułę, ciekawe postacie, wiele przydatnych dla prowadzącego informacji. Wszystko to estetycznie złożone (poza wiszącymi spójnikami!) i przyozdobione fotografiami i grafikami z Midjourney. Nawet pomimo tego, że nie jest to osobiście przeze mnie typ materiałów, to moim zdaniem ekstra robota!

Przygoda napisana jest w klasycznej strukturze z podziałem na tło fabularne, galerię postaci neutralnych, miejsca oraz finał. Autor już od samego początku wprowadza szereg jasnych piktogramów i oznaczeń, które sprawiają, że bardzo łatwo odnajduje się najważniejsze informacje. Pomimo dość sporego rozmiaru tekstu (48 stron) nie miałem wrażenia, aby tekst zawierał jakiekolwiek lanie wody lub zbędne elementy. Mamy tropy, informacje, które pozwalają w wiarygodny sposób zakotwiczyć miejsca oraz postacie w świecie fikcji, oraz porady dla prowadzącego. Pod tym względem szczególnie podoba mi się to, jak napisany został rozdział o finale. Zamiast podać na talerzu opcje, autor eksploruje najważniejsze motywy, które na niego wpłynął i to, co ciekawe na wrażeniach z playtestów. Czyta się to trochę jak poradę kolegi, który już prowadził ten scenariusz i w moim odczuciu wypada to ekstra.

Sama fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, dzięki czemu autor nie popełnia błędu, który widzimy w wielu śledztwach, wpadając w pułapkę, próby opowiedzenia tego co napisał graczom. Zamiast tego mamy wstęp, który jest dość intrygujący, aby wzbudzić zainteresowanie, jasny tykający zegar do zagrożenia na horyzoncie, co buduje napięcie i co moim zdaniem najważniejsze dużo miejsca na inwencję oraz sprawczość graczy. Wszystko to jest kapitalnie i w bardzo wiarygodny sposób osadzone we współczesnych realiach. Na szczególną uwagę zasługują w tym aspekcie bardzo rzeczywiste lokacje oraz zdarzenia. Czytając niektóre z nich, miałem wrażenie, że autor umieścił śledztwo w otoczeniu, które zna z życia codziennego.

Podsumowując, uważam, że jest to bardzo mocny kandydat do finału. Mamy tutaj wzorowo napisane śledztwo. Praca jest dobrze przemyślana i wskazuje na bardzo dobry warsztat autora. Ponadto widać, że została ona dobrze przetestowana, co razem z wieloma poradami oraz dobrze przygotowanymi użytkowymi elementami materiału sprawia, że wierzę, że pozwoli poprowadzić bardzo fajną sesję.

Karol Gniazdowski

Dobrze napisana, wieloelementowa struktura, która daje postaciom graczy wykazać się inicjatywą i prowadzi ich przez meandry złożonej, bolesnej historii i galerię pięknie zarysowanych lokacji.

Od strony redakcyjnej zachowuje sporą czytelność i użyteczność i nie powinna sprawić większych problemów w poprowadzeniu zgodnie z oryginalnym zamysłem, mimo że wcale do prostych nie należy.

Co chyba najbardziej mnie w niej ujęło, to spora doza autentyczności. Widać, że autor rozumie konteksty miejsc pracy, lokacji, sytuacji. Hotel to hotel, budżetówka to budżetówka, a korytarz knajpy wygląda jak korytarz knajpy. Bardzo dużo tu przekonujących elementów i sytuacji, które zapraszają nas do wejścia w świat i poczucia się jego częścią.

Sama historia, oparta o poplątane losy i emocjonalne sytuacje daje piękne pole do eksplorowania relacji i wyborów i broni się w tym znakomicie. Dostarcza po drodze tylu informacji, ile trzeba, by odpowiedzieć na większość mogących się pojawić w grze pytań i doimprowizować te detale, które mogłyby wykraczać poza trzon przygody.

Tym samym komentarz będzie krótki: przeczytanie tego tekstu sprawiło mi satysfakcję. Jestem pewien, że sprawi też podobną przy stole gry.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Od razu rzuca się w oczy dobre „meta” opracowanie: dla kogo to, ile czasu zajmuje gra, jakie kontrowersyjne tematy są poruszane, jak nawigować w tekście. Spory plus w najważniejszej dla mnie kategorii, czyli używalności.
• Mechanicznie przygoda też wydaje się rzetelnie zrealizowana. Trochę kulawo w praktyce wyszedł chyba pomysł z przyznawaniem SAN za reagowanie na rażące wypowiedzi BNów, bo gdyby się go trzymać, to należałoby wynagrodzić graczy 1k4 SAN za przywalenie w mordę facetowi próbującemu ukryć swą niewierność małżeńską, co brzmi trochę dziwnie? Nie wiem, tę mechanikę chyba trzeba by bardziej dopracować. Pomijając już fakt, że łatwo tu o wprowadzenie własnych biases, bo ja np. chętnie w tej mechanice przyznałbym graczom nagrodę za strzelenie w mordę zakonnicy za jeden z jej tekstów w sekcji „St. Lucas Orphanage”, a tego akurat scenariusz nie przewiduje.
• Naprawdę fajnie osadzone w realiach, ciekawe postaci niezależne. Gdybym miał się czepić, to wolałbym rezygnację z sekcji „Opis” (bo powtarza ona i tak to, co widać na grafice), a zamiast tego dać ładnie wyróżnioną ramkę „Cele” (albo „Plan”).
• Początkowe śledztwo jest ogólnie w porządku, z odpowiednią duplikacją wskazówek, bez jedynej słusznej ścieżki. Mam natomiast dwie uwagi. Co mniej istotne, to że rozmaite osoby zbyt łatwo rozdają informacje bez nakazu sądowego, ale jestem skłonny zaakceptować, że to ustępstwo realizmu na rzecz grywalności. Co już mi bardziej zgrzyta, to nierówne traktowanie lokalizacji, z arbitralnym podziałem na mniej i bardziej istotne, i trochę sztucznym zamykaniem niektórych kierunków śledztwa (np. jest wyraźnie napisane, że w miejskim sierocińcu w sumie nikt nic nie pamięta – a co jeśli gracze się uprą i zainwestują dużo energii w ten właśnie trop?). Już wolałbym, gdyby miejsca te zostawić całkowicie improwizacji.
• Dałbym może z 1 więcej „bezpiecznik” łączący sprawę zabójstwa z gangiem motokultystów i z koncertem Rita Gacy. Zwłaszcza ten ostatni wątek wydaje mi się jakoś słabiej dopracowany. Ma to sens, I guess, bo nawet autorka/autor sugerują, że te wątki są poniekąd opcjonalne w przypadku jednostrzału.
• Podsumowując: dobry scenariusz, ale przypomina mi tegoroczny „Private Dancer” – brakuje mu odrobiny dopieszczenia i „tego czegoś”, co przykułoby mnie do monitora, a następnie do stołu. Jestem natomiast pewny, że znajdą się grupy, dla których będzie to bardzo wartościowy materiał. Dobra robota!

Marysia Borys-Piątkowska

Tak właśnie powinien wyglądać i czytać się jednostrzał 😀 To bardzo dobrze przygotowany tekst zarówno pod względem fabularnym, jak i instruktażowym. Niewiele trzeba, aby zrozumieć, wyjaśnić graczom i zagrać. Bardzo podoba mi się drobiazgowe, a jednocześnie konkretne przedstawienie NPCÓw, którzy mają cel i motywacje i wyraźnie widać, że się od siebie “jakoś” różnią. Duży plus także za umiejętne wplecenie mechaniki, która, w moim odczuciu, w tym systemie nie jest taka prosta. Mam wrażenie, że Autor/Autorka wielokrotnie ten scenariusz testował/a, bo tę swoistą “kontrolę” da się wyczuć podczas lektury. I wcale to nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Wszystko jest klarowne i bez zbędnego lania wody. Moim zdaniem to będzie finał.

Asia Wiewiórska

Scenariusz ten przeczytałam w pierwszej kolejności – nie mogłam inaczej jako psychofanka współczesnej grozy, a szczególnie fabuł detektywistycznych z domieszką akcji. Wprawdzie w pierwszej chwili napotkałam na motyw, który bardzo mi się w takich grach przejadł (chodzi o wątki jak żywcem wyjęte z “X-menów” albo “Mutant City Blues”), to ostatecznie scenariusz ten i tak uważam za jeden z najlepszych w tej edycji.

FORMA
Publikację otwiera wstęp, który umożliwia ocenę ile czasu zajmie sesja “Łuku Artemidy” i ewentualną modyfikację tego czasu. Mamy też obowiązkowe w tej konwencji BHSy, rozszerzone o propozycję nagradzania Graczy za zdrowe pozytywne postawy wobec przemocy. To dla mnie coś nowego na sesji i do samego końca zapoznawania się z publikacją nie wiedziałam co o tym myśleć. W scenariusz używane są skróty i symbole, objaśnione w legendzie na początku scenariusza. Brawo, oszczędność czasu i miejsca a jednocześnie wykorzystanie piktogramów znacznie zwiększa płynność czytania i jasność przekazu. Z resztą widać, że publikacja jest bardzo rzetelnie zredagowana, czytelna, przejrzysta. Są handouty i tylko streszczenie przygody nie jest wcale jej streszczeniem, tylko zarysowuje backstory – to co wydarzyło się zanim Gracze wchodzą do gry. Współczynniki i opisy Bohaterów Niezależnych są bardzo szczegółowe, ale sesje w Delta Green opierają się przecież o zbieranie danych, typowanie podejrzanych, próby profilowania itp. więc nie uważam tego za nadmiar informacji a raczej worek, z którego Prowadzący może wybierać, jeśli tylko Gracze będą chcieli kopać głębiej. To samo dotyczy szczegółowo rozpisanej mechaniki, z uwzględnieniem różnych możliwości i pomysłów Graczy.

To co budzi moją wątpliwość to wielki infodump w pierwszych scenach zbierania informacji. Tu warto byłoby zwyczajnie w edycji zastosować wytłuszczenia czy ramki, które wskazują na najważniejsze informacje do uzyskania w tej scenie, żeby się nie gubić. “Łuk” to duży, zawiły detektywistyczny scenariusz, łatwo się w nim pogubić. Na szczęście wiele informacji pojawia się dwukrotnie (np. w opisie postaci i w konkretnej scenie), co trochę ułatwia nawigowanie po wskazówkach.

TREŚĆ
Gra zaczyna się od, przepraszam za określenie, pierdolnięcia i nie ma żadnych wątpliwości co do nadnaturalnej natury zajścia, które będzie obiektem śledztwa. Typowej rekonstrukcji, w której aby dojść do prawdy i móc się z nią ostatecznie zmierzyć, trzeba cofnąć się w czasie (nie dosłownie, chodzi o gromadzenie wiedzy) i odkryć źródło problemów. W grach o podobnej strukturze i klimacie często pojawia się tendencja do ograniczania możliwości bohaterów, niby dla ułatwienia dla Prowadzącego. Na szczęście autor/ka niniejszego scenariusza bardzo dobrze rozumie, że to nie jest taka gra a więc bohaterowie dysponują całkiem potężnymi narzędziami od wszelakiej broni, przez lewe dokumenty i szereg technik operacyjnych i wcale nie przeszkadza to w grze.

Wydaje mi się, że scenariusz może być trudny dla Prowadzącego ze względu na ogromne ilości informacji, które lider musi jeszcze odpowiednio zinterpretować i właściwie przekazać Graczom. Niektóre sceny prawdopodobnie sama prowadziłabym z nosem w wydrukach albo musiałabym mieć czas aby opracować ten scenariusz ponownie, tym razem notując po swojemu, tak aby był dla mnie w pełni przejrzysty. Chwilami szczerze mówiąc zastanawiałam się, czy na jakość gry w ogóle wpłynęłoby, gdybym z publikacji wykreśliła jakąś połowę występujących tam informacji i mam wrażenie, że chyba nie.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Operacja Łuk Artemidy” to także niezwykle klimatyczny rzut okiem na show-biz, charaktery i motywacje ludzi z tego światka, brudy i tragedie, które dzieją się w ich szklanych domach. Zarówno temat jak i forma scenariusza bardzo mi tu odpowiada i mieści się w mojej strefie komfortu i gdybym miała wybrać w tej edycji Quentina jeden scenariusz, który chciałabym poprowadzić, to byłby to właśnie ten.

Na koniec po przemyśleniu chciałabym dodać, że jeśli autor oznacza sceny, w których warto aby Gracze zareagowali na kontrowersyjne (np. ksenofobiczne, przemocowe) opinie, które w świecie przyzwoitości i dobra nie powinny zostać bez odpowiedzi, to ja jako czytelnik scenariusza postuluję, aby on sam powstrzymał się od stereotypowych seksistowskich sformułowań w stylu: “W pierwszym urzęduje sekretarka – która wygląda jakby w latach 80-tych była seksbombą, ale nie zdążyła się do tego czasu przebrać”. Najłatwiej jest oceniać innych, co nie? ????

Patrycja Olchowy

„Operacja Łuk Artemidy” to fajny jednostrzał do gry fabularnej Delta Green. Jako miłośniczka współczesnych opowieści detektywistycznych z elementami nadnaturalnymi, zaangażowałam się w przedstawioną tu historię, zarówno w kryjącą się tu głębię, jak i dynamiczną akcję.

Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. BNi, którzy posiadają własne cele i motywacje, są bardzo dużym ułatwieniem dla każdego prowadzącego i dodają ciekawej warstwy fabularno-emocjonalnej.

Zdarza się, że miejscami tekst bywa nieco niespójny, zwłaszcza w kontekście motywacji postaci. Nie sprawi też, że spadniecie z krzesła, bo nie ma tu jakichś specjalnie zaskakujących twistów. Jest to dość liniowa historia, ale z pewną dozą wolności dla działań postaci graczy.

Mimo tych drobnych niedociągnięć, jest to materiał jakościowy, z ciekawym przesłaniem i na pewno stanowi jedną z lepszych propozycji w tej edycji konkursu.

[collapse]

Oczy ma po dziadku

Oczy ma po dziadku – Michał Czajkowski (vel Kaja Solska)

Edycja: 2023

System: Honor MacKenziech

Setting: USA, których nigdy nie było

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Śmierć, Gore, Tortury

Dodatki: brak

Opis:

Osoby grające wcielają się w członków i członkinie klanu mieszkającego nieopodal górniczego Silvertomb. Podczas rozgrywki drużyna stara się odbić przy użyciu wszelkich sił i środków dziecko MacKenziech porwane przez mieszkańców miasteczka. Stawka rośnie z każdą chwilą – nie chodzi tylko o podtrzymanie wizerunku czy zapewnienie przetrwania upadającemu klanowi, ale też o stanięcie po jedynej słusznej stronie podczas nadchodzącego końca świata.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz do Honoru MacKenziech – nieźle, sam wybór systemu wskazuje na odwagę i oryginalność. W dodatku nie jest to prosty zbiór wyzwań, jak możnaby się spodziewać, ale autor rozszerzył nieco formułę rozbudowując pracę do pełnoprawnego scenariusza. Trochę pewnie ucierpi na tym dynamika krwawej jatki, ale nie oszukujmy się, jest szansa, że fabuła na sesji będzie ciekawsza.
Wprowadzenie zegara odmierzającego czas do końca rozgrywki może z kolei podkręcić tempo wydarzeń, skłonić graczy do zagęszczenia ruchów.
Rada dotycząca opisów samo złoto! Podpisuję się pod nią wszystkimi kończynami. Co więcej, później w scenariuszu mamy do tego odniesienia np. jako przykładowe pytanie do graczy (mogłoby być później więcej przykładów takich pytań) albo proste gotowe opisy.
Trochę nie jest dla mnie jasne, na ile Mistrz Gry powinien relacjonować graczom wydarzenia w Silvertomb, w których ich postacie nie biorą udziału. Myślę, że z jednej strony fajnie budowałoby to klimat, ale z drugiej strony odciągało uwagę od „tu i teraz”, które uważam za istotę tego systemu.
Zdecydowanie błędem w mojej ocenie jest rozgrywanie z użyciem testów sceny porwania dziecka. Jeśli wynik jest z góry założony, to nie powinniśmy tego rozgrywać. Biorąc pod uwagę jak mordercze są testy w tym systemie (jeśli gramy na domyślnych zasadach), to tym bardziej nie powinno się graczom kazać ryzykować, jeśli nie mają nic do wygrania.
Bohaterowie niezależni stają po stronie MacKenziech? Przynam, że dla mnie to dość nieoczekiwane zagranie. Osoby, które grały wcześniej w ten system mogą być nieźle zdziwione. Inni gracze pewnie nie docenią odpowiednio tego elementu scenariusza.
Demon w piwnicy u zakonnic? Czemużby nie. Może warto by dodać mu ze dwie cechy charakterystyczne?
Postaci niezależne poprawne, ale brakuje im iskry szaleństwa, która by rozruszała akcję w razie potrzeby. Oczywiście MG sam może sobie doimprowizować odpowiednie cechy czy akcje, ale tekst scenariusza mógłby mu w tym zakresie nieco dopomóc.
Podoba mi się zwrócenie uwagi na to, co powinniśmy zrobić po rozegraniu tego scenariusza na sesji. O czym porozmawiać z graczami i że warto to zrobić.

Ola Durlej

Doceniam zwrócenie uwagi na klimat systemu i wyraźne uprzedzenie Osoby Mistrzującej o potencjalnym spektrum triggerów. A triggerów jest masa, już w samym wprowadzeniu.
Nie jest to typowy scenariusz. To raczej solidny, czytelny i uporządkowany zbiór miejsc, osób i zdarzeń, w oparciu o które OM może stworzyć przygodę. Prywatnie nadmienię, że to moja ulubiona forma scenariusza do RPG. Osoba autorska odnosi się do założeń systemu, podpowiada OM co i kiedy może zrobić, żeby rozgrywka była płynna i ciekawa. Poziom magiczności świata odpowiada systemowi, czuć klimat „Honoru…” .
Chętnie przyjęłabym pogłebienie NPCów, którzy są najsłabszą, bardzo płaską częścią scenariusza. Mam jednak głęboką wątpliwość, czy kluczowe dla scenariusza porwanie będzie możliwe przy typowych graczach. Zakładam, że albo wymyślą coś, co rozwali scenariusz, albo będą się tłuc do śmierci i konieczne stanie się stworzenie nowych postaci. Moim zdaniem lepsze byłoby rozegranie tej części poza kadrem i zderzenie postaci z konsekwencjami.
Podsumowując, jest to naprawdę solidna praca, do tego napisana ładnym językiem. „Oczy…” aż przyjemnie się czyta.

Wojciech Rosiński

Po pierwsze, fajnie zobaczyć w konkursie pracę do niezależnego systemu z rodzimej sceny. Sądząc po licznych sugestiach do wykorzystania dodatków autor musiał zapoznać się z całą linią wydawniczą Honoru McKenzich, za co ma mój szacunek, bo trochę tego jest. Materiał dzięki temu bardzo dobrze wpisuje się w konwencję tego systemu i wykorzystuje jego mocne strony.

Zaryzykuję stwierdzenie, że oczy ma po dziadku to tak naprawdę anty scenariusz. Poza opisem sytuacji i wstępem, który musi skończyć się porwaniem mcguffina (który tutaj przybiera formę opętanego przez duch demonicznego dziadka dziecka) nie mamy tutaj tak naprawdę konkretnej fabuły. Zamiast tego otrzymujemy mnóstwo porad dla osoby prowadzącej oraz pomocy do stworzenia wraz z graczami naszej własnej wersji tej historii. Czy jest to coś złego? Moim zdaniem nie. Jak więc wypadają elementy, które serwuje nam przygoda? Tutaj jest już niestety różnie. Bardzo podoba mi się wprowadzenie zegara rodem z systemów na silniku Forged in the Dark, chętnie zobaczyłbym to rozwiązanie w większej ilości scenariuszy, ponieważ w bardzo klarowny sposób nakreśla mistrzowi, jakie tempo powinna mieć akcja i kiedy poruszyć fabułę dalej. Podobają mi się również fragmenty, nakreślające co dzieje się w poszczególnych aktach i jak powinno wpływać to na akcje podejmowane przez drużynę graczy. Lokacje są ok, razem z możliwymi do zdobycia informacjami stanowią solidną podstawę do scen, które się w nich rozegrają. Najsłabiej wypadają natomiast postacie neutralne. Jest o nich napisane trochę za mało, aby nadać im charakter. Trochę szkoda, ponieważ klimat Rodziny McKenzich aż prosi się o przerysowane postacie, z drugiej strony można to uzasadnić tym, że członkowie rodzinki i tak najpewniej prędzej czy później dadzą im po zębach.

To, co znajdujemy w scenariuszu, jest napisane naprawdę solidnie i na pewno stanowi podstawę do poprowadzenia fajnej sesji. Dla mnie jest jednak tego trochę za mało, aby uznać tekst za coś naprawdę wybitnego. Widać, że autor czuje klimat systemu i dlatego trochę szkoda, że nie pokusił się o napisanie trochę więcej na temat elementów, takich jak mieszkańcy miasta albo nadciągająca apokalipsa. Sięgając po gotowy scenariusz, chcę mieć tak istotne elementy gotowe lub w postaci fajnego generatora.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Zawsze dziwnie się czuję czytając scenariusze do systemów z założenia bezscenariuszowych. Główne pytanie to w tym przypadku „czy to było potrzebne”. Let’s see.
• Prolog jest całkowicie niepotrzebny i moim zdaniem ujmuje całości. Odegranie liniowej scenki o ustalonym przebiegu nie jest w duchu tego systemu (w zasadzie żadnego systemu). Lepiej byłoby zacząć tuż po napadzie na farmę, w paru zdaniach nakreśliwszy dotychczasowe wydarzenia.
• Proponowany przebieg rozgrywki dość mocno odbiega od tego, jak osobiście widzę „Honor”. Mam wrażenie, że trochę tu za mało slashera, a za dużo śledztwa? Oczywiście można łamać konwencje, tylko że „Honor” to akurat system o super wąskiej specjalizacji, i nie wiem czy jest to tutaj uzasadnione. Może to kwestia gustu.
• Zaskoczyła mnie lokacja „Farma rodziny Klimtów” – nie widzę większego związku z resztą, lokacja nie wprowadza też niczego ciekawego do rozgrywki.
• Materiał jest mocno chaotyczny. Wszystkie informacje są ze sobą wymieszane i wyplute w postaci monolitycznych akapitów. Zdecydowanie zmniejsza to użyteczność tekstu, bo w trakcie sesji raczej nie ma po co do niego sięgać.
• Co sprawiłoby, że doceniłbym scenariusz do tego systemu? Zwyrolstwo, które przewyższa moje. A tu tego nie ma, ani w lokacjach, ani w BNach, ani w fabule…
• Niestety, praca nie wypada za dobrze. Niedociągnięcia wykonania to jedno, ale przede wszystkim mam wrażenie, że materiał jest… niepotrzebny. Nie jest okropny, w innym systemie może mógłby coś wnieść, ale gdybym miał poprowadzić „Honor”, to zdecydowanie chętniej sięgnąłbym choćby do bazowego podręcznika i leciał z głowy.

Marek Golonka

Honor MacKenziech oferuje bardzo konkretny model rozgrywki i stworzenie scenariusza pod ten system jest ciekawym przedsięwzięciem. Osoba autorska poszła w stronę rozbudowania i podkręcenia domyślnej fabuły każdej sesji, co jest chyba najlepszym wyborem w bardzo specjalistycznych systemach. Usprawiedliwia dodatkowy wysiłek pisania scenariusza, ale też pozwala wykorzystać wszystkie zalety systemu.

Zastanawiam się jednak, czy wszystkie sposoby, na jakie ten scenariusz rozbudowuje założenia Honoru, są dobrze wyjaśnione i pasujące do konwencji gry. Mam wrażenie, że tekst zakłada, że klan MacKenziech może tu „nawrócić” miejscową ludność zamiast na nią polować, a mieszkańcy Silvermine mogą chętniej ufać satanistom, niż FBI. To interesujący pomysł, ale warto byłoby go wyjaśnić dokładniej, zwłaszcza że domyślna konwencja systemu zakłada celowe granie groteskowo złymi i antypatycznymi postaciami.

Moralną dwuznaczność, którą osoba autorska chyba stara się tu wprowadzić, doceniam, choć wolałbym ją zobaczyć lepiej rozpisaną. Większe wątpliwości mam co do elementów śledztwa. Wygląda na to, że w tym scenariuszu MacKenzie będą musieli zbierać sporo tropów i poszlak, a mam wrażenie, że system jest przeznaczony pod szybsze, bardziej agresywne i „krawędziowe” zagrywki.

Podsumowując: bardzo mi się podoba pomysł scenariusza, który dodaje szczegóły, strukturę i dramatyzm do domyślnej fabuły bardzo skupionego systemu. Prowadząc Honor MacKenziech, na pewno wykorzystałbym sceny, widoki i pomysły z tego tekstu. Wydaje mi się jednak, że próbuje on dodać do systemu trochę za dużo, nie tłumacząc tych dodatków dostatecznie dobrze.

Asia Wiewiórska

Jeśli nie graliście wcześniej w “Honor MacKenziech” i jesteście gotowi na grę po najciemniejszej stronie mocy, “Oczy ma po dziadku” będzie świetnym wprowadzeniem i samouczkiem dla tych, którzy pierwszy raz. Dla fanów osobliwości jak znalazł, wszak i gra i ów scenariusz są bezpłatne, a w dodatku całkiem niezłe!

FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo czytelne wprowadzenie do gry. W grze uwzględnione są też sytuacje, których rolą jest zwyczajne przećwiczenie sobie mechaniki “Honoru”, więc to nie jest tylko taki chwyt marketingowy z tym wprowadzaniem w arkana gry. Tu na szczególną uwagę zasługuje bardziej niż sensowny zegar, pozwalający na stopniowanie napięcia i odliczanie czasu do finału, bez zbędnych komplikacji i konieczności skrupulatnego śledzenia co się dzieje w poszczególnych scenach czy aktach. Nie tylko początkującym przydadzą się wskazówki dotyczące opisywania otoczenia w różnych scenach, w zależności od tempa rozgrywki. Znajdziemy tam także syntetyczne i konwencjonalne opisy lokacji oraz znajdujących się w nich Bohaterów Niezależnych. Opisana jest też cała galeria przykładowych postaci pierwszo- i drugoplanowych.

Na szczególną pochwałę zasługuje podkreślona w publikacji kwestia współudziału Graczy w tworzeniu narracji, choć nie jest to przymus jeżeli drużyna lubi inaczej. Tak czy siak ze scenariusza wyziera szczera intencja, aby historia na sesji była tworzona równorzędnie przez wszystkich przy stole i mam wrażenie, że to w przypadku “Oczu” zwyczajnie zadziała.

TREŚĆ
Bardzo lubię takie gry akcji, które już od prologu sesji napędzane są przez duże ciśnienie i gdzie nie ma miejsca na długie zastanawianie się nad kolejnymi krokami. W przypadku tego scenariusza Prowadzący będzie musiał cały czas pilnować i poganiać bohaterów, ale – cóż – taki jest charakter tej gry. Z resztą MacKenzie nie należą przecież do taktyków czy myślicieli. To czczący szatana szajbusy i kanibale!

Mimo to wcale nie muszą wystąpić przeciwko wszystkim, choć z racji pochodzenia i koligacji rodzinnych można byłoby uznać, że cały świat będzie chciał ich zniszczyć. Otóż nie – w grze są sposoby żeby zdobyć sojuszników pośród np. więźniów czy Bohaterów Niezależnych, którzy się ich boją.

Poza tym gra jest krwawą jatką i w zasadzie nie ma tam większej fabuły. Są za to lokacje i zestaw wskazówek jak zachowają się w określonych sytuacjach Bohaterowie Niezależni, którzy w publikacji są raczej szarą zdeindywizualizowaną masą (co znowu zgadza się z settingiem gry i wydolnością intelektualną bohaterów). Na tej sesji to bohaterowie Graczy będą lśnić, to oni są w centrum uwagi. Są głównymi antagonistami i kołem zamachowym akcji!

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Sam “Honor MacKenziech” to bardzo klimatyczny, nieszablonowy setting, przypominający nieco horrory gore/slasher o dziwnych rodzinkach jak w “Teksańskiej Masakrze”, “Domu tysiąca zwłok”, czy “Wzgórza mają oczy”. Mimo makabrycznego settingu, we mnie scenariusz “Oczy ma po dziadku” pod względem atmosfery wzbudza także ciepłe skojarzenia z odjechaną fantastyką “Armii Ciemności” i nie mogę się pozbyć przeczucia, że w grze dochodzić będzie do wielu przekomicznych sytuacji. Zagrałabym z przyjemnością, także jako Prowadzący.

[collapse]

Ludzie bez zmysłów

Ludzie bez zmysłów – Dawid Szpyt

Edycja: 2023

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Duchy

Dodatki: brak

Opis:

Miejscowa legenda, którą opowiadają starsi, aby odwieść dzieci od górskich wycieczek, zaczyna się manifestować. Ludzie znikają, a niektórzy tracą zmysły. Może to tylko zbieg okoliczności, a może coś więcej. W Górach Szarych kryje się wiele tajemnic i niebezpieczeństw.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Przyzwoita prosta przygoda, trochę za bardzo liniowa – mało jest tu sytuacji, w których gracze mieliby do wyboru różne działania lub musieliby sami się zastanowić, co chcą zrobić.
Streszczenie przygody na początku to dobry pomysł. Dzięki temu Mistrzowi Gry będzie łatwiej ogarnąć wydarzenia, które mogą się zdarzyć.
Pomysł z utraconymi zmysłami nie jest do końca spójny, bo na przykład mowa, którą stracił Husarz, nie jest zmysłem.
Przydałaby się jakaś konkretniejsza zachęta dla graczy, żeby ich bohaterowie wyruszyli w Góry Szare do tajemniczej jaskini. Skoro na osoby, które tam trafiły, spadła swego rodzaju klątwa, to raczej nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie się tam pchał. Nawet dla altruistów, którzy chcieliby pomóc nieszczęśnikom i zniszczyć źródło nieszczęść, przydałaby się jakaś większa zachęta, dlaczego im się powiedzie coś, co się nie udało poprzednikom.
Pomysł ze zleceniem od myśliwych jest tylko półśrodkiem i da się to odczuć. Żeby to była odpowiednia zachęta, samo ogłoszenie może nie wystarczyć. Lepsza byłaby rozbudowana scena ze zleceniodawcą i konkretna suma, jaką mogą otrzymać bohaterowie w nagrodę. Dorzucenie jakiejś wskazówki, która pomoże odnaleźć albo pokonać Zjawę, też byłoby dobre.
Doceniam osadzenie scenariusza w konkretnej okolicy i to tej opisanej w Zestawie Startowym do 4 edycji WFRP. Zapewne wiele osób zaczyna tam swoją kampanię i przyda im się dodatkowa przygoda w tych rejonach.
Dobrze, że autor używa mechaniki, ale można było dodać współczynniki myśliwych i Poppy Snowflake.
Podoba mi się przewijający się w tle wątek niziołków. Fajnie pokazuje, że w okolicy dzieje się więcej rzeczy, daje poczucie żyjącego świata i punkt wyjścia do dalszych przygód.
Opis NPCów na końcu scenariusza zawiera informacje, które raczej się nie przydadzą na sesji. Myślę, że swobodnie można było z tego zrezygnować. Zamiast tego można było dodać parę dodatkowych scen w Hugeldal i okolicy.

Wojciech Rosiński

Ludzie bez zmysłów to krótki scenariusz, zawierający elementy, które sugerują początkującego twórcę. To nic złego, od czegoś trzeba zacząć a co bardziej klasycznego od śledztwa w młotku. W tekście widać także duży wpływ startera do 4 edycji Warhammera począwszy od miejsca oraz czasu akcji a kończąc na bardzo liniowej strukturze.

Struktura przygody jest niestety mocno liniowa. Wybory dane bohaterom to jedynie pozorne rozwidlenia, zaraz za którymi akcja do przewidzianego przez autora ciągu zdarzeń. Materiał jest podzielony na trzy części. Pierwsza z nich ma zachęcić drużynę do zbadania sytuacji zaginionej dziewczyny. Nie robi jednak tego zbyt skutecznie, podejrzewam, że drużyna, która znajdzie się w Ubersreiku będzie mieć wiele ciekawszych rzeczy do roboty niż opuszczać miasto bez obietnicy jakiejś solidnej nagrody. W sumie MG musi tutaj wziąć graczy na litość, myślę, że dużo lepiej sprawdziłaby się stara i sprawdzona sakiewka pełna złotych monet albo obietnica przysługi ze strony potężnego sprzymierzeńca. Druga część to podróż mamy tutaj dwie sceny, które nie wnoszą za wiele do fabuły poza budowaniem klimatu. Czytając je, miałem wrażenie, że to swoisty filler i w sumie gdyby usunąć je to przygoda dużo by się nie zmieniła. Szkoda, że nie wprowadzono tutaj jakiegoś istotnego wyboru, który otwierałby dodatkowy sposób, na poradzenie sobie z ostatecznym wyzwaniem. Potem jest krótkie dochodzenie, w trakcie którego możemy, zadecydować kogo zapytamy o drogę, i niezależnie od tego wyboru i tak trafimy do finału. Finału, w którym niestety brakuje nawet pozornego wyboru. Jest jedna postać neutralna, która może rozwiązać problem, zadanie graczy to poprosić ją o pomoc.

Czytając tę przygodę, miałem wrażenie, że czytam notatki mistrza gry do przygotowanej przez siebie sesji rozpisane tak, żeby przypominać to, jak napisana jest przygoda w starterze czwartej edycji. Na podstawie tego materiału da się poprowadzić sesję, ale podejrzewam, że będzie ona dość nijaka.

Karol Gniazdowski

Ta przygoda bardzo zyskałaby na jednym radykalnym cięciu: rozpoczęciu od razu w Hugedal i przygotowaniu związków drużyny z tym miejscem. W ten sposób mogła uniknąć problemów, które wynikły w niej z konieczności przeprowadzenia podróży. Dość wyraźnie bowiem widać, że autor łamie sobie głowę nad tym, jak jednocześnie zachować wolność graczy i skłonić ich do udania się za główną intrygą przygody.

Pęknięcie to jest na tyle silne, że cała sekwencja wejściowa jawi się jako duża kartka zaproszeniowa, nieomal błagalnie wskazująca graczom, gdzie mogliby (a wręcz gdzie muszą) podążyć. Po tym następuje krótka sekwencja podróży z dwoma scenkami o małych konsekwencjach dla całości – służą one wprowadzeniu koloru i zadbaniu, by drużyna trafiła tam, gdzie znowu trafić musi, czyli do chaty NPCa, który ostatecznie powinien rozwiązać problemy.

Przygoda sugeruje, że może istnieć inna osoba skłonna wygnać ducha, ale też jasno prowadzi do Kalipso i między wierszami daje do zrozumienia, że to jednak wiedźma według wszelkiego prawdopodobieństwa przeprowadzi rytuał kluczowy dla przygody. Wiele uwagi poświęcono doprowadzeniu drużyny do jej chaty i opisowi nastrojowego użycia magii.

Ten konflikt między kruchym pniem przygody, przeczuciem, że kapryśna drużyna może nie zrobić tego, co „powinna” i ambicją opowiedzenia klimatycznej historii, wyłania się w tekście scenariusza wielokrotnie: poprzez rolę Kalipso, pozbawione większej stawki sceny podróży, uwagę skierowaną na kolor i detale.
Daje to wrażenie pewnej pretekstowości świata, czytelne już w konstrukcji scen. Weźmy na warsztat tę z napadniętym Hedgarem. Ile wilków go napadło? Jakie efekty mają różne stopnie sukcesu w teście percepcji? Przygoda macha na to ręką. Najważniejsze, że myśliwy jest wehikułem dla przygody i dostarczy graczy do kolejnego ważnego punktu.

Ogólnie rzecz biorąc koncept traconych zmysłów jest interesujący i mógłby stanowić kanwę ciekawej historii – trzeba jednak najpierw jeszcze raz uważnie rozłożyć całość na części, przeanalizować alternatywne ciągi działań i chirurgicznie pociąć, przywracając kluczową rolę drużyny.

Jestem przekonany, że uratowanie zaginionej dziewczyny powinno zostać odklejone od postaci Kalipso. Może złamanie jakichś pieczęci wokół ciała w jaskini (podczas walki z duchem?) byłoby niezłym sposobem na fabularny przełącznik, bez konieczności odwoływania się do potężnej magii albo pomocy wiedźmy?

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Krótki, znośnie napisany jednostrzał. Plus dla autora za nawiązanie do opublikowanych materiałów (ułatwi to życie zwłaszcza tym, którzy chcą wykorzystać materiał jako przerywnik w gotowej kampanii).
• Przygoda nie jest zdecydowanie dla purystów, którzy uważają że nawet „miękki” railroad to dzieło Mrocznych Potęg. Przez „miękki” mam na myśli taki, który nie zmusza bohaterów do podjęcia określonych działań, a co najwyżej majta im przed oczami coraz mocniejszymi zachętami. Sama struktura przygody ma jednak określony, liniowy charakter.
• Co do zasady, nie mam nic przeciwko tego typu przygodom, tutaj jednak jest parę zgrzytów. Przykładowo, spotkanie z Kalipso jest kluczowe dla „dobrego” zakończenia, a w praktyce będzie trzeba się nagimnastykować, by do niego doprowadzić jednocześnie ukrywając szyny.
• Skoro już mowa o Kalipso, to jest ona na granicy akceptowalności w kategorii „przyjeżdża Gandalf na białym koniu”, tzn. NPCów, którzy rozwiązują problemy bohaterów za nich.
• Brakuje mi wyróżnienia kluczowych informacji w tekście. Railroady zawsze uważałem za najtrudniejsze w prowadzeniu (jeśli chce się to zrobić dobrze) i żeby jako MG zaakceptować tego typu scenariusz potrzebuję tylu wskazówek, ile to tylko możliwe.
• W paru miejscach tekst wspomina alternatywne ścieżki i konsekwencje niepowodzeń, ale nie dostarcza do tego żadnych konkretów. W gotowcu chciałbym mieć przynajmniej opracowaną mechanikę, żeby nie musieć nią sobie zaprzątać głowy.
• Sama fabuła jest OK – zahaczka jest wystarczająco dziwaczna (coś kradnie ludziom „zmysły” – choć dyskutowałbym z autorem, czy mowa jest zmysłem), stawka odpowiednio wysoka, jest potencjał na satysfakcjonujący finał inny niż „wszyscy umieracie na sr**kę”. Jest nawet trochę kolorytu w tym świecie: zróżnicowani NPCe, jakieś rywalizujące frakcje w tle.
• Ogólnie tekst sprawia wrażenie dziennika sesji przerobionego na szybko na scenariusz. Jest w nim zalążek dobrego materiału, ale zdecydowanie brakuje dopracowania. Nadaje się do wykradzenia paru pomysłów, ale niestety w stanie obecnym nie byłbym w stanie wykorzystać go przy stole – a to chyba największy grzech gotowca.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo podoba mi się pomysł tracenia zmysłów. Sposób przekazania przygody podoba mi się nieco mniej, ale naprawdę czułam się zachęcona po wyłuskaniu głównej tezy ze streszczenia podanego na pierwszej stronie. Na miejscu Autora/Autorki uzupełniłabym streszczenie o krótkie, ale czytelne przedstawienie tezy/problemu przygody. Niemniej, szacunek za napisanie streszczenia, bo nie każdy scenariusz zawiera ten element.

Przygoda jest liniowa, część tekstów, które MG ma przeczytać Graczom jest zdecydowanie, w moim odczuciu, za długa, a wrzucanie BNa prezentującego problem na siłę (trochę jak nie drzwiami, to oknem) jest zwyczajnie sztuczne i niefajne, alem mimo wszystko, rozumiem, dlaczego Gertruda zachowuje się tak, a nie inaczej ????

Wiem, że Gracze są Poszukiwaczami Przygód, ale brakuje mi jednak solidnej motywacji do udania się w Góry w miejsce objęte klątwą. Motywacją mogłyby być chociażby pieniądze, które w połączeniu z np. trudną sytuacją majątkową BG, wystarczyłyby jako wiarygodny haczyk ????

Na miejscu Autora/Autorki zastanowiłabym się nad miejscami w fabule, w których można by wkomponować sprawczość/decyzyjność graczy. Tego zdecydowanie zabrakło i dlatego nie sądzę, że niniejszy scenariusz znajdzie się wśród prac finałowych. Sugeruję zadać sobie proste pytanie, nawet w ramach ćwiczenia, np. co by było, gdyby Gracze olali totalnie Gertrudę i jej opowieść?

Mogę się mylić, ale mam wrażenie, że „Ludzie…” stanowią pierwszy lub jeden z pierwszych spisanych scenariuszy Autora/Autorki. Nie ma w tym nic złego, to świetnie miejsce, aby podszkolić swój warsztat, jak na pierwszy/drugi/trzeci raz to naprawdę fajna przygoda z ciekawym motywem przewodnim, ja bym zagrała ????

Asia Wiewiórska

Chyba po raz pierwszy w moim sędziowaniu w Quentinie mam wrażenie, że bardziej niż scenariusza jestem ciekawa tego całego tła zarysowanego w publikacji. Po przeczytaniu mam raczej ochotę poodkrywać z Graczami inne tajemnice Hugeldal i okolic a sprawę lodowej wiedźmy zostawić Kalipso, niech się nią zajmie profesjonalistka, skoro i tak bohaterowie wiele sami nie wskórają.

FORMA
W pierwszej chwili uderzyło mnie, że w streszczeniu zabrakło informacji co właściwie takiego wydarzyło się w górach, że warto bohaterów pchać na szlak tej przygody. Pojawia się tu kilka postaci bez kontekstu, a można było to załatwić jednym zdaniem, że w górach jest upiór wiedźmy, który próbuje odzyskać ciało – brak na tym etapie informacji o motywacjach głównego przeciwnika czyni lekko niezrozumiałym wiele pozostałych faktów, jak na przykład stan jego ofiar.

W publikacji jest kilka błędów językowych a te najbardziej irytujące – nazwy własne pisane z małych liter – utrudniają nieco orientację o jakie lokalizacje chodzi. Poza tym w scenariuszu rozpisane są testy mechaniczne i – co lepsze – nie jest ich znowu tak dużo, choć niektóre są całkowicie bezużyteczne z perspektywy tej przygody (szczególnie te związane ze spotkaniem z mytniczką). Jest też gotowa treść handoutu (listu), spis nagród w punktach doświadczenia za sesję oraz lista Bohaterów Niezależnych z krótkim backstory.

Na pochwałę zasługuje także to, że treść legendy napisana jest “in game”, dzięki czemu mniej doświadczeni Prowadzący mogą ją po prostu odczytać, zamiast gimnastykować się na interpretację. O ile takie zabiegi w środku scenariusza zwykle mi przeszkadzają, o tyle jako zahaczka na początku gry – super. Podobają mi się także syntetyczne opisy zmian scenografii, pogody oraz drobne detale miejscowości – są nadzwyczajnie dobrze i krótko przedstawione, chętnie skorzystałabym z nich podczas prowadzenia tej przygody.

TREŚĆ

Trochę nie jestem pewna jak się do tego odnieść: “Ludzie bez zmysłów” oferują bowiem opcję ciągnięcia za rękę na początku rozgrywki i choć autor/ka twierdzi, że jeśli Gracze nie będą chcieli to wszystko okay, trochę trudno mi stwierdzić w jaki sposób można byłoby sensownie zastąpić ten etap gry. To samo dotyczy finału. Choć na pozór problem będący osnową scenariusza można rozwiązać na różne sposoby, tylko jeden z nich jest definitywny i nie do końca leży w rękach bohaterów. Gdyby celem scenariusza było związanie postaci na dłużej z Bohaterami Niezależnymi, miałoby to dużo sensu, a tak mam wrażenie, że gra po prostu nie będzie satysfakcjonująca, skoro problem rozwiązuje tutaj BN.

Wydaje mi się też, że interakcje z niektórymi Bohaterami Niezależnymi mogą być tak dla Prowadzącego jak i dla Graczy pewnym wyzwaniem i wiązać się z dyskomfortem (np. rozmowa z osobą niemą/niesłyszącą). Dla ułatwienia więc Prowadzący powinien z całą pewnością rozważyć opisywanie tej rozmowy w trzeciej osobie i nie powinien czuć się zobowiązany do odgrywania.

Do tego zadanie do wykonania jest trochę jak z gry komputerowej i niestety niczym nie zaskakuje.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE

No i tutaj jest pies pogrzebany, bo z jednej strony streszczenie było intrygujące, pojawiły się w nim wątki o nawiedzonym miejscu, zaginionych osobach i utracie zmysłów. Mówcie co chcecie, ale według mnie scenariusz powinien być atrakcyjny nie tylko dla Graczy ale i Prowadzącego powinien jakoś pociągać. Mnie streszczenie kupiło i przeczytałabym resztę scenariusza nawet gdyby nie był to Quentin, który zmusza mnie do przeczytania wszystkich. Niestety obiecanki cacanki i wszystko czym intrygowało streszczenie, niezbyt jest potem spełnione. Ostatecznie to bowiem dość standardowa i nie wyróżniająca się przygoda do Warhammera w stylu “na odludziu potwór, idź i ubij lub znajdź inne rozwiązanie”.

Nie mogę za to nie docenić tła i pojawiających się tu wątków pobocznych, które mniej lub bardziej wiążą się z grą: a to mafia piekarska, a to ród Jungfreudów, a to niziołcza mytniczka czy czarodziejka ukrywająca się jako zielarka – wszystko to sprawia, że scenariusz krzyczy do mnie: “niech bohaterowie zostaną w okolicy na dłużej!” i naprawdę czuję, że to mógłby być zalążek fajnych przygód, znacznie ciekawszych niż wiedźma w jaskini.

Patrycja Olchowy

„Ludzie bez zmysłów” to bardzo interesujący motyw na scenariusz do Warhammera, który skupia się na zagadkowym zjawisku utraty zmysłów przez mieszkańców pewnego regionu. Jest to intrygujące podejście, które odbiega od standardowych motywów fantasy i zapowiada niekonwencjonalną przygodę. Niemniej jednak, w mojej opinii, pozostawia trochę do życzenia.

Osoba autorska bardzo sprawnie wprowadza nas w świat gry. Mamy tu dobrze opisane tło, miasteczko i jego okolice, zalążek barwnego i żyjącego świata. Również zawiązanie przygody wciągnie graczy i zaangażuje ich w historię.

Co jest więc nie tak? Brakuje trochę spójności w kontekście głównych założeń przygody (utraty zmysłów) oraz silniejszej motywacji dla bohaterów graczy. Zwłaszcza to ostatnie, mam wrażenie, sprawia, że scenariusz staje się nieco liniowy i ciągnie postaci graczy przez historię, nie dając im realnego wpływu na jej przebieg.

Jest tu jednak potencjał, niewykorzystany do końca, ale przy wykonaniu dodatkowej pracy, z tej przygody można wycisnąć kawał dobrego Młotka.

[collapse]

Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – niechlujność tekstu wpływa na jego odbiór i bardzo utrudnia czytanie. Powtórzenia akapitów to jeden z zaniedbanych elementów, których naprawdę można uniknąć małym sumptem – sugeruję Autorowi przeczytać swoją pracę następnym razem, zanim wyślę ją zewnętrznym recenzentom 🙂

Fajny pomysł – lubię zabawę konwencją, widać, że Autor bardzo zgrabnie odnalazł się w stworzonej przez siebie fantazji i wdzięcznie dozuje różne kulturowe odniesienia (Renifer Glen i Dziadek Rudolf na propsie! Mrugam również kierunku królika i sekretarki :)). Podoba mi się przeniesienie ciężaru Zimnej Wojny na Laponię i stwory magiczne, które też niejako stały się jej ofiarą. Normalnie powiedziałabym, że połączenie naszych kulturowych baśni, w których odnaleźć się muszą ludzcy Badacze, z jeszcze jednym fantastycznym aspektem, czyli Rasą Yith, to za dużo grzybów w barszczu, ale w tym wypadku Autor zgrabnie tłumaczy codzienność świata baśni, która także jest narażona na zagrożenie ze strony Lovecraftowskich bytów. Ja to kupuję.

Pomimo regionu, w którym niejako jest to wytłumaczalne, mam dziwne wrażenie, ze w tej przygodzie wszyscy piją i, jak dla mnie, tego schematu jest ciut za dużo. Fajnie by było te przywary i wątpliwe nawyki zwyczajnie urozmaicić, sprawić, żeby były różne.

Nikt nie rozpoznaje, że Bombeczka to Łyżewka? Oni są podobni? Nie ma klarownej informacji, dlaczego Łyżewce się to udaje i nikt niczego nie podejrzewa. Nikt też nie zwraca uwagi na brak Bombeczki? Wydaje mi się, ze w takiej fabryce raczej wszyscy się znają, a jeśli jest inaczej, tekst powinien poinformować o tym odbiorcę i wytłumaczyć pokrótce ten wątek z Łyzewka i Bombeczką – jak jest odbierany przez innych i dlaczego? Czemu nikt nie zwraca na to uwagi?

W scenariuszu znajdziemy bardzo dużo różnych tropów, luźno lub w ogóle nie powiązanych z główną fabułą – zahaczki fabularne i tzw. otwarty świat to dobry pomysł, wprowadzający dodatkowe wydarzenia i nieprowadzący Badaczy tunelowo przez przygodę. Ja jednak uporządkowałabym nieco te ciekawe pomysły i – oprócz zahaczek na kolejne sesje – napisałabym jedno-dwa zdania rozwinięcia na temat wpływu tych znalezisk na aktualną sytuację, np. wyjmując przedmiot z worka lub śledząc wątek aktu własności do nawiedzonej posiadłości gracze otrzymają jakieś dodatkowe informacje/nagrody, które rzucą chociaż odrobinę światła na główne śledztwo – końcu gracze chcą eksplorować świat i warto ich za to nagrodzić 🙂

Propsuję wątek sesji RPG i elfów na stołkach – w pulpie wykorzystałabym taką scenę na bank.

Jak BG mają się dowiedzieć całego backstory o wojnie i Dziadku Mrozie i konfliktach obecnych w miejscu, które badają? Glen ma takie informacje, ale jeśli Badacze się z nim nie dogadają, nie otrzymają takich wskazówek. Dobrze by było dać szansę jeszcze w innym miejscu/u innego NPCa na zdobycie takich informacji – znacznie to poprawi przepływ wiedzy Badaczy i sprawi, że śledztwo nie stanie w miejscu.

Kostka jest najważniejszym elementem – fajnie by było, żeby Autor opisał kilka przykładowych okoliczności, gdzie tę kostkę można zdobyć – ustawienie tego konfliktu jako wyzwanie dla Badaczy, dodatkowo dodałoby wagi temu elementowi rozgrywki.

Mam tez wrazenie, ze cala przygoda polega głównie na rozmawianiu z ciekawie opisanymi NPCami, i chociaż jest to klasyczne ktulowe podejście, brakuje mi w tym scenariuszu większej dynamiki i wyzwań dla Badaczy.

Piotr Cichy

Protekcjonalny ton, jakim autor zwraca się do czytelnika, jest wyjątkowo irytujący. Nie mówiąc już o tym, że tekst roi się od błędów językowych i niezręczności.

Mity Cthulhu, zimna wojna, Święty Mikołaj, Królik Wielkanocny, przemytnicy narkotyków, gracze rpg w scenariuszu rpg – mieszanka jest osobliwie absurdalna, ale nie jestem przekonany, że wszystkie użyte elementy dobrze do siebie pasują. Jak dla mnie wrzucono tu trochę tego wszystkiego za dużo.

Autor zbyt obszernie rozpisuje się o faktach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką. Do tego wiele tych informacji jest powtarzanych wielokrotnie, zupełnie niepotrzebnie.

Mapa dołączona do scenariusza nie do końca pasuje do opisu zawartego w tekście – np. kwatery mieszkalne miały być osobnymi pomieszczeniami.

Całe śledztwo właściwie jest uzależnione od pojedynczego przedmiotu, kostki, która jest kluczem do rozwiązania fabuły. Jej dostępność jest pozostawiona uznaniu Mistrza Gry. Iluzjonizm w najgorszym wydaniu – działania graczy nie mają większego znaczenia, znajdą kostkę, gdy MG o tym zdecyduje.

Także poboczne wątki są dorzucone w dość niefrasobliwy sposób – właściwie niczemu nie służą i nie mają na nic wpływu.

Przyznam, że ta praca wyjątkowo nie przypadła mi do gustu, choć sam pomysł na śledztwo w fabryce Świętego Mikołaja nie jest zły. Podobała mi się też tabelka do losowania prezentów. Można by jej użyć w innej świątecznej przygodzie w humorystycznej konwencji.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu z ryzykownym twistem. Mimo dobrych chęci niestety troszkę zabrakło, by praca mogła być w finale.

Podoba mi się:

  • Pomysł — Magiczna Laponia nurzająca się w powojennej traumie biedzie i nieszczęściu jest naprawdę spoko.
  • Śledztwo jest raczej proste, ale porządnie opisane i nie ma szans się wywalić.
  • Sensowna i zakorzeniona w mitach antagonistka 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie trafiają do mnie zahaczki i nie widzę pomysłu jak zaangażować w to ludzkich badaczy. 
  • Nie rozumiem wewnętrznej logiki tego świata. Jak to przedstawiciele władzy wiedzą o św. mikołaju i na spokojnie prowadzą tam śledztwo?
  • Próba połączenia ciepłego klimatu świąt z mrokiem jest bardzo trudna. Niestety, niepowodzenie tutaj skończy się tym, że zamiast zmrocznienia klimatu wpadniemy w niezamierzony humor.
  • Za dużo grzybów w barszcz, jakieś questy poboczne, zbieranie listów, mnóstwo NPC-ów, którzy są głównie red herringami. To wszystko rozbiega się na mini epizody. Trzeba się dobrze przelecieć z brzytwą Ockhama po tym scenariuszu i zastanowić się co jest naprawdę potrzebne.

Bardzo ciekawy pomysł na zniszczoną powojenna magiczna Laponię. Niestety wykonanie nie dowozi. Dostajemy sypiąca się historie uciekająca w niepotrzebny humor. Szkoda.

Ola Durlej

Doceniam ten scenariusz za pomysł wprowadzenia mrocznej atmosfery do miejsca postrzeganego jako ciepłe i bezpieczne. Magiczna Laponia wypełniana pomiotami zła, brudem i biedotą tworzy intrygujący obraz.

Przygoda jednak zyskałaby na porządnej korekcie, wycięciu zbędnych wstawek narracyjnych, czy informacji o osobie autorskiej. Dobry scenariusz nie musi być opowiadaniem! Warto by również odróżnić jakoś tekst główny od wstawek, a także zadbać by tabelka znajdująca się „poniżej” rzeczywiście była poniżej.

Brakuje mi tu jakiegokolwiek powiązania postaci graczy z historią. Osoba autorska twierdzi, że da się ten scenariusz włączyć w prowadzoną kampanię, lecz ciężko mi to sobie wyobrazić. Jako jednostrzał jednak ma szansę spisać się bardzo dobrze. To lekka, przyjemna historia, w sam raz na przedświąteczne spotkanie.

Na szczególny plus muszę policzyć cudownie suchy dowcip osoby autorskiej. Więcej niż kilka razy wybuchałam śmiechem podczas czytania.

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje bardzo bogaty, ciekawy i groteskowy świat, w którym Laponia Świętego Mikołaja, Zimna Wojna i Mity Cthulhu jakimś cudem tworzą przekonującą całość. Śledztwo, którego mają podjąć się Badacze, wykorzystuje ten cały barwny świat i pozwala go zbadać od różnych stron. Zarazem jednak to, kiedy właściwie rozwiążą intrygę, zależy głównie od decyzji Strażnika, mogącego przekazać im kluczową wskazówkę wcześniej lub później.

W konwencji śledztwa normalne jest, że BG przybywają na miejsce zbrodni jako osoby z zewnątrz, ale obawiam się, że tutaj to nie działa. Barwnych i groteskowych frakcji i postaci w Laponii jest tak dużo, że w scenariuszu lepiej sprawdziłoby się, gdyby Badacze też pochodzili z jednej z nich. Pozwoliłoby to pełniej rozegrać wszystkie wątki i konflikty, które proponuje szalona świąteczno-zimnowojenno-lovecraftowska mieszkanka.

Doceniam brawurę i szaleństwo tego scenariusza, czuję też jednak, że lepiej bawiłem się, czytając go, niż bawiłbym się przy rozgrywce. Ciekawie czytało mi się o elementach tego świata, ale po lekturze widzę też, że Badacze — a więc i gracze — mieliby tu za mało do roboty.

Patrycja Olchowy

Choćby scenariusz wyrywał z kapci i sprawiał, że mózg wybucha, niestety, umiejętność stosowania rodzimego języka jest czymś niezbędnym dla docenienia przekazu. A tu tego zabrakło. Gdyby tylko osoba autorska przeczytała tekst drugi raz lub oddała go do zewnętrznej redakcji i korekty, ogromnie by zyskał na jakości i czytelności. 

Nie sposób jednak przejść obojętnie obok fajnego pomysłu na świąteczną przygodę. Czy do Zewu Cthulhu? Mam tu pewną wątpliwość. Jest to zupełnie alternatywna rzeczywistość, nawiązań do Mitów Cthulhu jest – dla mnie przynajmniej – za mało, a Badacze wcale nie muszą być Badaczami, bo sprawdzi się tu dosłownie każdy system, w którym grać można śledczymi. Przyznam szczerze, że już prędzej nawet widziałabym tu wariację na współczesny Vaesen, niż na Zew. Jest to jednak scenariusz zawierający wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy przygody. Mamy tu i opis bohaterów niezależnych, i opis ważnych miejsc, a w końcu i opis głównego plotu, który daje całkiem fajne pole do popisu jeśli chodzi o rozgrywkę. Zakwestionowałabym jeszcze pochodzenie Badaczy, bo grupa z wewnątrz, która zwęszyła, że coś jest na rzeczy, na pewno byłaby dużo ciekawszym rozwiązaniem. Mimo wszystko, historia potoczyć się może w wielu kierunkach, modyfikacje znanych nam motywów z baśni i legend są ciekawe, a tło historyczne na pewno dość mocno przykuwa uwagę i, nie ukrywam, jest też dobrym materiałem inspiracyjnym.  

Wojciech Rosiński

Dzień przed świętami to przede wszystkim poprawnie przygotowana przygoda skupiająca się na śledztwie. Zawiera wszystkie niezbędne opisy oraz cenne podpowiedzi i narzędzia dla osoby prowadzącej. Autor poświęcił, również czas na przygotowanie mapy, którą można śmiało pokazać graczom i na pewno ułatwi grę przy wykorzystaniu VTT.

Niestety nie jestem przekonany co do ogólnego pomysłu. Zew Cthulu jest systemem do rozgrywania dość specyficznego typu horroru. W tym scenariuszu po pierwsze akcja dzieje się w latach nie pasujących do konwencji zewu. Po drugie poprzez wplecenie świątecznych elementów (to czy ktoś lubi świąteczne przygody to już kwestia gustu) burzy klimat grozy. Tutaj chciałbym zaznaczyć, że jest to pomysł ciekawy i wart doceniania gdyż horroro-komedia to potencjalnie przepis na bardzo ciekawą sesję. Podejrzewam jednak, że istnieją systemy i konwencje lepiej nadające się do tego typu eksperymentów.

Janek Sielicki

Czasem najtrudniejszą rzeczą w pisaniu (w ogóle, nie tylko przygód) jest rezygnacja z pomysłów i opcji, by tekst był jaśniejszy. Jest to bardzo widoczne w przypadku „Dnia przed świętami”. Mamy tu znakomity pomysł (uwielbiam przygody świąteczne), nakreślone ciekawe realia świata (choć trochę niejasne jest na ile magiczność i realizm się przenikają) i ktulowe śledztwo. Mamy ciekawe postacie i różne miejsca do odwiedzenia (tym brakuje nieco ‘magii’ świąt).

Autor pisze, że to trudna przygoda do poprowadzenia i taka jest, ale spowodowane jest to właśnie pewnym chaosem. Tekstowi przydałaby się porządna redakcja, nie tylko językowa. Trochę nie widzę też tu Badaczy-Ludzi. Gdyby autor dał nam gotowe do gry elfy, każdy z własną wiedzą i specjalną zdolnością, to ułatwiłoby wejście do gry, która z założenia jest raczej jednostrzałem.

Założenie rozgrywki jest proste: PG zdobywają wskazówki (które są dość oczywiste) i sprawnie rozwiązują śledztwo. Ale kluczowa jest tu kostka ekspozycji – ciężko inaczej dojść do sedna. Brakuje też jakiegoś zegara/odliczania planu złoli i ich reakcji na poczynania PG, a także statystyk PN.

To jest dobra przygoda i jeśli w nią zagracie, będziecie się dobrze bawić, ale ostatecznie mnie zawiodła.

Michał Sołtysiak

Za brawurowość pomysłu należą się brawa. Prawdziwa przygoda do Zewu Cthulhu, dziejąca się w domu prawdziwego Świętego Mikołaja! Jak się dowiadujemy, Święty Mikołaj zabił Dziadka Mroza specjalną choinką, ale niewiele mu to dało, bo Stare Rasy i tak go wpędziły w kłopoty. Do tego elfy zabójcy, krasnale zabójcy, zabójstwa laską cukru i renifer wmieszany w produkcję alkoholu. Dołożono jeszcze przenikające się lata 80. i 90., bo radosny, świąteczny nastrój musi być wspierany przez odwołanie do klasyki w rodzaju Zabójczej Broni i Facetów w Czerni.

Tylko czasem warto zejść na ziemię i przyjrzeć się tekstowi w odniesieniu do dużo nowszego pojęcia, a mianowicie: „A jak tak UX?” i grywalność. Tutaj niestety jest dużo gorzej i braw już nie ma. Autor sili się na żarty, na wtręty osobiste, na fabularyzacje i dosłownie „zasypuje” czytelnika pomysłami, motywami i „takimi-se” elementami. Jest dużo chaosu i dobra redakcja byłaby wskazana. „Jazda bez trzymanki” rzadko kiedy się sprawdza w RPG, bo utrudnia wykorzystanie tekstu w grze. Autor nie wziął sobie tego do serca. Nie wiemy, czy to ma być jednostrzał, bo ciężko sobie wyobrazić, jako element większej kampanii przygód, bo po tej sesji trudno będzie wrócić do zwykłych „klimatów Zewu”.

Mam też mocne uwagi co do postaci. O ile policjanci albo agenci z Delta Green/służb/MiB sprawdzają się w surrealistycznych komediach, to w RPG nie zawsze. Autor powinien na poważnie się zastanowić: jakie postacie najlepiej by się sprawdziły w jego przygodzie; Jaki rodzaj bohaterów pasowałby do scenografii i konwencji? Postacie głównych bohaterów muszą mieć cechy pozwalające im działać skutecznie w grze. Zmiana na postaci na choćby istot nadnaturalnych lub pulpowych herosów (z Cthulhu Pulp), którzy muszą się konfrontować z przedstawicielem Wielkiej Rasy z Yith, być może byłaby dobrym wyborem. Wtedy łatwiej by było wyjaśnić wszelkie interakcje z elfami, krasnoludkami i gadającymi reniferami. Warto by też było pokazać przykładowe postacie, które są w stanie ukończyć przygodę z sukcesem.

Ten scenariusz wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, wykorzystuje potwory z Mitów, ale nie oferuje odpowiedzi na kolejne ważne pytanie: Dlaczego to jest Zew Cthulhu, a nie tylko zapożyczenie mechaniki z tego systemu? Jest to ważne, gdyż pomaga dobrać najlepsze motywy w tworzeniu atmosfery rozgrywki. Czy jest to poważny klimat w duchu Krain Snów, bardziej komiksowe podejście z Hellboya i B.P.R.D., czy może komedia, gdzie zamiast Facetów w Czerni, mamy Facetów w Czerwonych Czapkach, którzy zajmują się problemem elfów i krasnoludków na ziemi? Nie wiem więc, czy ma być bardzo wesoło, czy jak w czarnej komedii, gdzie pastiszowość jest wykorzystywana do straszenia. Autor sam się chyba nie zdecydował i nie skorzystał z własnych doświadczeń (bo prowadziła swoją przygodę), by objaśnić, jak sam widzi swój scenariusz.

Polecam więc ten scenariusz przeczytać, bo to niezły pomysł na przygodę świąteczną, ale wykonanie już kuleje. Autor niestety nie dostanie ode mnie prezentu w postaci dobrej oceny podczas głosowania, za brak redakcji i dopracowania swoich, wstępnie, bardzo dobrych pomysłów.

Andrzej Stój

Trzeba mieć w sobie dużo odwagi by wysłać na konkurs scenariusz osadzony w patologicznej Laponii, której tematem jest poszukiwanie mordercy zapijaczonego Świętego Mikołaja. Chylę czoła tym bardziej, że to wszystko jest wrzucone do kotła z napisem Zew Cthulhu. Choć przygoda ma bardzo dużo problemów na poziomie realizacji jestem pod wrażeniem konsekwencji autora i wyczucia klimatu. Jest humor (momentami wymuszony, ale momentami świetny), legendarne istoty (okrutnie styrane życiem) i śledztwo do przeprowadzenia, z drugim, mrocznym dnem. Co nie zagrało?

Niestety, wykonanie. Śledztwo jest pretekstem do odwiedzin kilkorga luzackich postaci i kończy się, kiedy zarządzi to Strażnik Tajemnic (BT znajdują kostkę). Nie ma tu nic do roboty poza pogawędką i ew. walką w finale. Dodatkowym problemem jest sam tekst przygody – pełen błędów, pisany luzackim stylem nawet tam, gdzie przydałyby się suche fakty.

Myślę, że w specyficznych warunkach (luzacka sesja na działce albo szybka przygoda podczas zimowego wyjazdu na narty) ten scenariusz może wypalić, ale sukces nie będzie zależeć od tego, co jest w tekście, a od warsztatu i humoru prowadzącego.

Asia Wiewiórska

Zawsze lubiłam mroczne choć baśniowe wszechświaty alternatywne (jak w „Grimm” czy „Once Upon a Time”), ale odwrócona eRPeGowa Laponia, w której swoje własne statystyki ma zabójcza zaostrzona cukrowa laska, zaskoczyła mnie jak mało który scenariusz tej edycji Quentina. Mimo to uważam, że czytanie świątecznego scenariusza w środku upalnego lata, zakrawa na abominację i powinna być za to dyskwalifikacja. 🙂

FORMA

Poza całą serią błędów i powtórzeń językowych, literówek i innych niedopatrzeń, które od ręki usunęłaby pobieżna redakcja osoby trzeciej, „Dzień” dobrze się czyta. To prawdopodobnie zasługa logicznego i rzeczowego układu i sensownego podziału na podrozdziały, bo po jednym czytaniu mam w głowie w zasadzie całą przygodę i tylko gdzieniegdzie musiałabym sięgnąć do tekstu. Scenariusz otwiera oczywiście krótkie wprowadzenie, które w minutę-osiem pozwala zorientować się, czy w ogóle byłabym nim zainteresowana (raczej tak).

Poza tym o formie niewiele więcej można powiedzieć, bo poza mapką (o której za chwilę) nie ma w niej wodotrysków i fajerwerków. I dobrze, bo takowe nie są mi do szczęścia potrzebne.

Warto jednak wiedzieć, że w scenariuszy rozpisano niezbędna mechanikę „Zewu Cthulhu”, tj. wskazano umiejętności do testów oraz utratę poczytalności. Szkoda, że tej drugiej brakuje w zakończeniach, bo tam przydałyby się najbardziej i mogłyby rzeczywiście przełożyć się na akcje bohaterów. Ewidentnie brakuje też statystyk dla granatów zrobionych z bombek świątecznych oraz dla zamarzających śnieżek. 

Nie sposób nie wspomnieć i nie docenić całkiem sensownego rozwiązania, jak z postaci badaczy tajemnic stworzyć badaczy-tajemnic-będących-elfami-w-fabryce-Świetego-Mikołaja. I to pomimo, iż jest to tylko jedna z kilku możliwych opcji (o których też za moment).

TREŚĆ

Modernowe scenariusze grozy zawsze mają specjalne miejsce w moim serduszku, choć akurat ten, dziejący się niby w latach 80-tych, ale tak naprawdę wcale nie, za nic w świecie nie niesie w sobie klimatu, którego w grach RPG szukam. Dostajemy tu bowiem nic innego, tylko opowieść wigilijną, złamaną – oczywiście – przez Mity Cthulhu. Obok, słodyczy i prezentów, czerwonych wełnianych swetrów i fabryki Świetego Mikołaja, dostajemy całkiem rasowy horrorek z motywami szpiegostwa przemysłowego, kontroli umysłów, podwójnej agentury, skrytobójstwa czy eksperymentów na ludziach. Pod przykrywką elfów, skrzatów i reniferów, dostajemy za to archetypy emerytów nielegalnie produkujących bimber, trampów/kloszardów, socjopatów czy ekshibicjonistów w recydywie, z nałożonym dozorem policyjnym. I żeby było jeszcze ciekawiej: jak dla mnie ta dystopia bardzo dobrze tutaj gra. Poza tym jest to bardzo typowy scenariusz detektywistyczny, co do którego mam sporo wątpliwości co do właściwego zaprojektowania ścieżki poszlak. 

Po pierwsze – mam wrażenie, że w przygodzie niepotrzebnie pojawia się sporo elementów zbędnych i odwracających uwagę. Autor dobrze o tym wie i sugeruje, aby wykorzystać je jako zahaczki do późniejszej kampanii… z tym, że ja wcale nie chcę grać kampanii w „ZC”, która zaczyna się w tak groteskowym anturażu. Mam przekonanie, że „Dzień” to jednostrzał od początku do końca, zwłaszcza, że w ogóle nie przekonało mnie granie tu policjantami czy agentami jednostki specjalnej, a jedyną naprawdę sensowną opcją jest zagranie elfami z mikołajowej fabryki (silniejsza motywacja, związek emocjonalny z backstory, możliwość wykonywania akcji zakulisowych, na której w świecie elfów i skrzatów nie mogłoby pozwolić sobie „ludzcy” policjanci).

I po drugie – mam problem ze istniejącą w grze wskazówką, która za jednym razem rozwiązuje wszystkie zagadki. Zawsze uważałam, że na sesji RPG lepiej pozostawić część rzeczy w sferach domysłów, podejrzeń i spekulacji, niż deus-ex-machinić, a tutaj tak wychodzi. 

Cieszy mnie za to oparcie się tak charakterystycznej dla tej edycji Quentina pokusie opisywania wszystkich lokacji w posiadłości, także tych które niczego do scenariusza nie wnoszą. Gdyby Gracze jednak się upierali, jest przecież mapka i to powinno wystarczyć, żeby wyrzeźbić coś prostego. Z drugiej strony trochę nie mam serca krytykować przezabawnej sceny sesji RPG w świetlicy, której nie da rady przypiąć do żadnego wątku.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Trochę jednak szkoda, że scenariusz nie ma wiele wspólnego – jak zapowiada – z zimną wojną, bo mam wrażenie, że był to jedyny powód, dla którego został umieszczony w latach 80-tych. W rzeczywistości mamy tu potyczki i partyzantkę pełną gębą, i nawet błyskotliwa oś konfliktu na linii „zachodni” Święty Mikołaj (bardzo brakuje mi coca-coli) i „wschodni” Dziadek Mróz, nie sprawia, że scenariusz jest bardziej zimnowojenny. 

Do tego, mimo bardzo wielu humorystycznych elementów, ten scenariusz jest w rzeczywistości całkiem mroczny i opowiada dość smutną historię. Nie dajmy się wiec zwieść: atmosfera „Dnia” oscyluje gdzieś między 80’s nostalgia a ponurym urban-fantasy, a elementy humorystyczne są tutaj naprawdę drugorzędne, choć kto będzie chciał to zrobi z nich użytek. 

I choć wyraziste elementy Mitów Cthulhu robią tu swoją robotę, nadal najbardziej niepokojące są nie Istoty, lecz krwawa wojna pomiędzy rozdającymi prezenty rubasznym brodaczami, wprowadzające w błąd stereotypy o „potworach” z bajek i bardzo ludzkie, wyrachowane motywacje tych, którzy pragną kontroli i władzy. 

Na koniec muszę, no bo po prostu muszę to napisać: oficjalnie bardzo dziękuję autorowi tej publikacji za wyjaśnienie mi raz na zawsze tajemnicy czerwonego nosa renifera Rudolfa. Howg.

[collapse]