Twin Comet

Finalista 2022

Twin Comet – Jan Głowacki

Edycja: 2022

System: Tajemnice Powodzi

Setting: Tajemnice Powodzi

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W Boulder City, mieście 1000 podziemnych laboratoriów, znowu coś się dzieje. Na jednej z nielegalnych imprez pojawia się anarchistyczny android. Pracownicy korporacji, zamiast odpoczywać w weekend na przedmieściach, wychodzą na ulicę z miotłami i grackami w celu zaprowadzeniu w mieście porządku. Nie odpuszczą żadnej puszce po piwie walającej się na miejskim trawniku. Boulder City zmieni się na zawsze i tylko od bohaterów graczy (Nastolatków) zależy jak. Scenariusz opiera się na systemie Tajemnice Powodzi. Przeprowadzenie go powinno zająć 1-2 czterogodzinne sesje. Do scenariusza dołączone są karty postaci czterech Nastolatków, z myślą o których pisałem ten scenariusz, ale po małych zmianach z powodzeniem rozegrałem go z inną grupą Nastolatków.

Triggery: kontrola umysły, fanatyzm religijny

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Twin Comet

Tekst został dostarczony jeszcze przed ostatecznymi poprawkami i zawiera komentarze redakcyjnie – mnie to utrudniało czytanie, bo często łapałam się na tym, że skupiam się na uwagach, a nie głównym tekście. Takich „wtop” najlepiej unikać, ale to tylko moja rada, a nie poważne zastrzeżenie, ponieważ przygoda naprawdę mi się podoba. Czuję w niej klimat 90s w ponuro-futuro-thrillerowym stylu, gdzie stawiana jest teza wątpliwej koegzystencji robotów i ludzi. 

Problemem tej przygody jest, moim zdaniem, brak balansu postaci i większe skupienie uwagi oraz sprawczość BNów (zwłaszcza głównych antagonistów) niżeli Nastolatków.

Motywacja Postaci Graczy jest fajna i ciekawa, ale de facto jedynie dla jednego Gracza, który wciela się w syna BNa padającego ofiarą androidów. Reszta drużyny po prostu mu pomaga. Jak na taki ciekawy pomysł i backstory, fajnie by było związać inne Nastolatki podobnymi motywacjami. Dlaczego każde z nich nie mogłoby być personalnie uwikłane w konflikt z androidami?

Brak balansu widać także w sprawczości i spotlightcie. Autor zdecydowanie bardziej skupia się na dopracowaniu historii, motywacji i akcji antagonistów, niżeli oddać ster w ręce graczy i ich postaci. A szkoda, bo w tej przygodzie jest naprawdę dużo do roboty. To scenariusz o BNach i ich fajnych historiach i zamiarach, na które Postacie Graczy jedynie reagują – odkrywają je i muszą powstrzymać.

Taki sposób prowadzenia oraz prezentowana oś fabularna są dla mnie ok, chętnie zagrałabym ten scenariusz i na pewno bawiłabym się świetnie, ale w tej edycji Q jest po prostu więcej lepszych prac 😊

Niemniej, uważam, że Twin Comet zasługuje na wejście do finału.

Piotr Cichy

Coś chyba niewłaściwa wersja dokumentu została wysłana na konkurs. Plus jest taki, że widać, że autor zadbał o zewnętrzną korektę swojego tekstu (która i tak nie wszystkie błędy wyłapała).

Motywy buntu nastolatków i walki z antagonistą chcącym kontrolować umysły świetnie pasują do Tajemnic Powodzi.

Fajnie, że w scenariuszu znalazła się lista dodatkowych imion (i nazwisk) dla NPCów. Przydatna sprawa.

W poszczególnych scenach pojawiają się NPCe, o których nie ma mowy gdzie indziej (np. w spisie NPCów na początku scenariusza). Przydałoby się większe powiązanie postaci. Już gdyby pojawiały się w więcej niż jednej scenie, mogłoby to pomóc.

Tajemnice Pętli nie mają zbyt skomplikowanej mechaniki, ale warto docenić, że autor scenariusza uwzględnił ją w poszczególnych scenach, wskazując, jakie umiejętności można testować i jakie są wymagane stopnie trudności.

Dobry pomysł z Tabelą Eskalacji, szkoda, że nie jest to później uwzględniane przy opisach lokacji – wygląda, jakby Odpowiedzialni opanowali już całe miasto.

Przy opisie Eliota: „boję się, że jeśli Alex i Megan się zejdą, to stracę jedyną przyjaciółkę.” To dziwne stwierdzenie, bo nigdzie więcej przy opisie tego bohatera nie ma mowy, żeby wiedział, że coś łączy te dziewczyny.

Gotowe postaci nie są w równym stopniu dostosowane do przygody. Zbuntowana Alex wydaje się główną bohaterką, a pozostała trójka jest mniej lub bardziej na doczepkę (zwłaszcza Eliot). To znaczy, że na sesji gracze pewnie będą mogli sobie znaleźć jakieś zajęcie, także rozbudować wzajemne relacje, ale główny wątek odnosi się przede wszystkim do motywów tej jednej postaci.

Rozrysowana mapa relacji między bohaterami jest poręcznym dodatkiem dla MG.

Dobry, prosty scenariusz, skonstruowany w dość typowy dla Tajemnic Powodzi sposób. Główną jego zaletą jest możliwość wyżycia się w walce ze sztywnymi dorosłymi i sporo wolności w odwiedzaniu poszczególnych lokacji. Pewnym wyzwaniem dla MG może być rozwinięcie poszczególnych scen w oparciu o własną improwizację, bo autor zasadniczo przedstawia tylko punkt wyjścia w odwiedzanych miejscach, rzadko dając jakieś sugestie, jak sytuacja może się rozwinąć.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Świetny wstęp jasno tłumaczący, o co chodzi.
  • Precyzyjna oś czasu pokazująca co działo się, zanim BG pojawiają się na scenie.
  • Doskonały centralny pomysł na dwa androidy o różnym usposobieniu i ich plan. Punkowe androidy FTW!
  • Barwni NPC-e i klimat flirtujący z „inwazją pożeraczy ciał” 
  • Sprawne opanowanie mechaniki – sugerowanie testów i zwracanie uwagi na to, co da postaciom samo posiadanie danej umiejętności)
  • Otwarte problemy stojące przed graczami (i front wydarzeń niezależnych, który będzie popychał ich do przodu).
  • Precyzyjnie przekazywane informacje dla MG — łatwo ten scenariusz prowadzić już po jednym przeczytaniu
  • Wykorzystanie internetu i elektroniki w śledztwie

Uważam, że należy poprawić. 

  • Spowolniłbym trochę timeline, bo opanowywanie miasteczka przez „lepsza księgowość” postępuje nienaturalnie szybko.
  • Lepsza księgowość? Trzeba mieć mocny kołek, żeby to utrzymał. Mój ledwo daje radę uwierzyć w przejmowanie kontroli przy pomocy „czarodzieja faktur”. To powinien być jakiś nowy lepszy pasjans :).
  • Pregeny z wbudowanym romansem między postaciami graczy są bardzo spoczko, ale upewnij się, że gracze nie mają nic przeciwko. Dobrze, że romans jest łatwą do wycięcia opcja.
  • tekst wysyłany w trakcie finalnych poprawek co powoduje pewne niespójności – wątek romansu androidów.
  • Android robiący sobie notatki w pliku txt – like no moi gracze by tego nie kupili w życiu 🙂 uznaliby, że to jakaś podpucha. 

Pomimo że tekst był ewidentnie wysłany w środku ostatnich poprawek to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Mimo iż reflektory mogłyby być trochę bardziej na graczy niż na androidy.

Jest otwarty, jest tu dużo do roboty i są super pomysły. Propsuje. Mój kandydat do finału

Ola Durlej

Marek Golonka 

Twin Comet przedstawia ciekawy konflikt dobrze pasujący do Tajemnic Powodzi i wizji lat 90’, która stoi za tym systemem. Podoba mi się wpisana w dwóch głównych BNów dwoistość małomiasteczkowego ułożenia i buntu przeciwko systemowi, a także to, jak z czasem emanuje ona na całe otoczenie Nastolatkowie. Podoba mi się także to, jak obie strony konfliktu są wprowadzone i przedstawione, a zwłaszcza to, że „zła” strona umiejętnie balansuje między groteską a autentycznym zagrożeniem.

To, jak sytuacja eskaluje, też jest elegancko rozwiązane — z jednej strony jest coraz groźniej, ale z drugiej im groźniej jest, tym wyraźniej widać, że trzeba coś zrobić. Wydaje mi się, że Nastolatkowie na pewno rozwiążą zagadkę ich miasteczka, ale im wcześniej to zrobią, tym mniej postronnych ucierpi. To dobra dramaturgia dla erpegowego scenariusza.

Scenariusz jest solidny, grywalny i bardzo chętnie zobaczyłbym jego realizację na sesji. Brakuje mi w nim jednak mocniejszego powiązania gotowych Nastolatków z przygodą. Choć wszystko zaczyna się od ciekawej i mogącej pokazać ich relacje sceny rave’u, potem nie czuć, by było ważne, że to one rozwiązują sprawę.  

Patrycja Olchowy

Twin Comet to scenariusz, w którym znajdziemy i graffiti, i antysystemowe działania, i przekazy podprogowe, i droidy żyjące własnym życiem. Kwintesencja Tajemnic Powodzi w pigułce. Bohaterowie Graczy są rozpisani nie tylko pod kątem mechanicznym, ale też mają swoje dodatkowe opisy i motywacje, a do tego dostajemy jeszcze mapę relacji. Przez cały scenariusz przewijają się też sugestie dot. stosowania zasad systemu i za to Twin Comet ma u mnie automatycznie duży plus. Osoba autorska dostarcza nam wielu pomocnych wskazówek i scenek, które powoli wciągają BG w intrygę. Problem mam z tym, że scenariusz skupia się bardziej na działaniach BNów, niż na możliwościach BG. Rozumiem, że warto dać pełen obraz wydarzeń i aktywności antagonistów, aby osoby prowadzące później przygodę miały więcej narzędzi w swoich skrzynkach, mam jednak poczucie, że niebezpiecznie wskakujemy tu na pewne tory i sprawczość naszych Nastolatków nie jest tak duża, jak powinna być. Małym mankamentem jest też to, że otrzymaliśmy plik roboczy, z którego jednak jasno wynika, że osoba autorska podjęła starania pod kątem redakcji i finalnej edycji scenariusza. Niestety, nie wszystkie niedostatki językowe zostały wychwycone na tym etapie i wciąż możemy natrafić na drobne kwiatki. Chciałoby się odpalić dobrego rocka z lat 90’ i dać się porwać tej mega ciekawej historii, ale czegoś mi tu jednak zabrakło. 

Wojciech Rosiński

Jest to dość dziwne czytać tekst a razem z nim komentarze. Jest to albo bardzo dziwny wybór odnośnie stylu albo autor nawet nie sprawdził PDFu który wysłał po wyeksportowaniu. Takie coś nastawia negatywnie a mimo tego przygoda zyskała moje uznanie. Autor skupia się co prawda na opisaniu lokacji oraz intrygi przeprowadzanej przez dwóch antagonistów, jednak w przygodzie do gry na silniku year zero nie przeszkadza mi to tak bardzo jak gdyby przygoda była napisana do mniej narracyjnie nastawionego systemu.

Zawarte w grze informacje pozostawiają pole dla bohaterów do działania oraz co również ważne, zaangażowanie się w wydarzenia postaci graczy na ich warunkach. Dwie z postaci są połączone z wydarzeniami w bardzo dosłowny sposób gdyż ich ojciec jest pierwszą z ofiar intrygi, dwie pozostałe natomiast mają potencjalne zahaczki. Buduje to fajny balans gdyż na pewno znajdą się gracze, którzy preferują sami określić czemu ich postacie chcą podążać za wydarzeniami.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Oceniając scenariusze na nasz konkurs, zawsze zwracam uwagę na pozycję postacie graczy w scenariuszu. Nawet jeśli tekst jest edycyjną perłą, to dalej tzw. grywalność jest najważniejsza. Ten scenariusz jest ciekawy, ma niezłe pomysły wplecione w fabułę i nawet fakt, że autor nam przysłał go w postaci dokumentu roboczego z rejestracją zmian redakcyjnych, nie psuje aż tak lektury. Jednak postacie graczy nie są tu głównymi bohaterami, a dodatkowo tylko jedna z nich ma konkretnie przygotowane pole do popisu i odpowiednio silną motywację.

To jest scenariusz do Tajemnic Powodzi, czyli gramy nastolatkami, które muszą rozwiązywać zagadki związane zazwyczaj z cudami technicznymi pochodzącymi z laboratoriów nad tzw. Pętlą. Wykraczają one często ponad możliwości lat 90., co tworzy nastrój techno-trillera. Dużo tu nostalgii za kinem ostatniej dekady XX wieku i motywami rodem z filmów młodzieżowych.

Tutaj też mamy paczkę młodych ludzi, którzy chcą pomóc jednemu z nich, gdyż jego ojciec padł ofiarą machinacji dwóch androidów, które jak to zwykle bywa, starają się na swój sposób „naprawić świat i ludzi” przez programowanie podprogowe. Od razu widać, że poważną motywację ma tylko jedna postać, a reszt mu pomaga z powodu więzi przyjaźni. Nie byłoby to złe, gdyby w tekście były również przygotowane wyzwania dla innych, tak by każdy miał pole do popisu. Niestety brakuje ich i po lekturze wynosi się wrażenie, że mamy bohatera i jego side-kicków, którzy jednak nie są równorzędnymi postaciami.

Kwestię nierównorzędności postaci dałoby się poprawić, ale problemem jest, że dwóch antagonistów – androidy mają dużo ciekawszą rolę w fabule, lepszy sprzęt i większe możliwości działania. Oni tak naprawdę działają w tym scenariuszu, a postacie graczy mają ich powstrzymać oraz reagować na działania robotów. Tak naprawdę więc postacie Mistrza Gry są tutaj prawdziwymi postaciami pierwszoplanowymi. To o nich jest ten scenariusz, a nie o nastoletnich bohaterach. Autor chyba nie spojrzał na swój scenariusz pod tym kątem, bo wtedy dałby postaciom graczy większą wiedzę, większe możliwości i miejsce w „świetle reflektorów”. Nie wyobraził sobie, że na filmie mielibyśmy liczne sceny z antagonistami, a postacie graczy byłby drugoplanowe.

Tym samym to kolejny dobry, ładny scenariusz, który raczej nie będzie zapamiętany jako szansa dla sprawczości postaci graczy. Szkoda, bo gdyby umiejętnie przenieść uwagę z androidów, to byłby to murowany finalista. Polecam przeczytać, ale trzeba go dopracować na własny użytek, by gracze nie marudzili na NPC-ów Mistrza Gry oraz ich „czas antenowy”.

Andrzej Stój 

Solidnie zaplanowana i dobrze zrealizowana przygoda, mocno osadzona w realiach Tajemnic Powodzi. Lubię takie scenariusze, tym mocniej, im łatwiej je wykorzystać we własnych kampaniach. Moim zdaniem cenną sztuką jest umiejętność wpasowania się w ramy nakreślone przez autorów systemu – oczywiście można wychodzić poza nie, ale nie zawsze się opłaca.

Choć nie wszystkie pomysły związane z miejscem akcji i postaciami tła mi się spodobały (np. kompletnie nie kupuję podbijania świata przez program księgowy), o tyle doceniam, że jest ich dużo. Gotowy scenariusz powinien robić prawie całą robotę za MG i Twin Comat faktycznie wyręcza prowadzącego z masy pracy. Jedynym zarzutem, jaki mam do tekstu, to pewne ograniczenie możliwości działania postaci graczy. Odnotowałem też pomyłkę (wysłanie pliku roboczego z komentarzami zamiast gotowego tekstu), ale nie wpłynęło to na moją ocenę przygody.

Asia Wiewiórska

Nie wierzę, że to piszę, ale bardzo żałuję, że ten scenariusz nie dzieje się gdzieś w Polsce. Pasowałoby wszystko – od poczucia humoru, przez unikanie opodatkowania po przekazy podprogowe. Byłoby sto razy bardziej przekonująco (ale i tak jest dobrze).

FORMA

Uwielbiam okładki, które od razu ustawiają klimat. W tym przypadku nie miałam żadnych wątpliwości w jakim kierunku to będzie szło. Irokez? Spray? Tatuaże? Będzie jak nic antysystemowo. Klasa!

Nie wiem skąd u mnie początkowe przekonanie, że scenariusz językowo będzie bardzo kłuł w oczy. To prawda, że mamy tu raczej do czynienia z prostym i nierozbuchanym językiem, a jednak w większości poprawnym i czytelnym. Zwięzłość jest tu dużą zaletą.

Jest spis treści (szczegółowy, jakby tekst miał tak z 50 stron więcej), dobrze i w miarę szczegółowo opisane pregenerowane postacie (ale z możliwością zagrania własnymi), świetna oś czasu, tabele dodatkowych imionami nazwisk (jakby były potrzebne), mapki i tylko nie wiem, jak to możliwe, że do konkursu przesłano pracę w trakcie korekty, z dymkami i uwagami proof-readerów… Trochę to niesmaczne, tak jak i całkowicie przecież zbędna czytającemu informacja o tym, że autor nagina zasady mechaniki. Niech nagina i nie miesza w to innych. 

Na szczęście nie oznacza to, że mechanika „Tajemnic Powodzi” została tu zignorowana. Nic z tych rzeczy. Autor konsekwentnie proponuje umiejętności i testy, więc odpowiedzialność za przygotowanie tej warstwy ani na moment nie spada na Prowadzącego.

TREŚĆ

Grę napędzać nam będzie dwóch bohaterów niezależnych i ich frakcje, robotyczni bracia po różnych stronach barykady. To naprawdę dobrze skonstruowany dualizm, niby jak Kain i Abel ale jednak bardziej jak replikant, czy zły doppelganger. 

Mamy tu śledztwo w środowisku, w którym Gracze mają dużą swobodę zdobywania informacji, nawet trochę ocierającym się o sandbox, ale jednak napędzanych wydarzeniami. Tu wydaje mi się, że scenariusz jest nieźle skonstruowany pod katem trail-of-clues, tj. nie ma zagrożenia, że jak bohaterowie nie zdobędą którejś ze wskazówek, to całe śledztwo się rypnie. Do tego wszystkie poszlaki są wyłożone klarownie od myślników, po przedstawieniu czytelnych warunków ich uzyskania. Serio, zrobiłabym to dokładnie tak samo.

Bardzo doceniam pomysł ze scenami wprowadzającymi dla Graczy. Z jednej strony ułatwiają poukładanie sobie kto jest kim a z drugiej już inicjują sam scenariusz i sygnalizują, że w Boulder City dzieje się coś podejrzanego. Ja bym je jednak uczyniła obowiązkowymi a nawet „na twardo” wpisała w karty postaci. Mam bowiem odczucie, że bez nich bohaterowie nie będą mieli motywacji do odwiedzenia części lokacji. Niektóre zwyczajnie nie są za mocno osadzone w scenariuszu i Graczom będzie łatwo przeoczyć ich istnienie. Tak to czasami bywa, gdy lokacje są istotne raczej dla bohaterów niezależnych niż dla postaci Graczy. 

Trochę mam wątpliwość, czy z opisów postaci wynika takie ciśnienie na działania wywrotowe i antysytstemowe, ale tu można trochę liczyć na samą grę o nastolatkach. Świetna i genetyczna w takim settingu scena imprezy, przedstawiona z doskonałym wyczuciem konwencji, jest jednocześnie fajnym sposobem na zawiązanie akcji i przedstawienie bohaterów niezależnych, którzy zostaną z Graczami na dłużej. 

Podoba mi się też pomysł z Tabelą Eskalacji. Po pierwsze – otoczenie bohaterów widocznie ewoluuje, stawiając ich co dziej w obliczu nowej sytuacji. Po drugie – czuje się to specyficzne ponaglające „odliczanie” a napięcie stopniowo rośnie.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Od pierwszych stron czytania śmiała mi się gęba, szczególnie gdy program księgowy stał się narzędziem kontroli umysłów, w mediach emitowane są przekazy podprogowe i na wierzch wyszło kilka popularnych teorii spiskowych lat 80-90’. Gratuluje autorowi wyczucia absurdu w punkt, jak ze starych polskich komedii!

Dodam, że scenariusz ma u mnie fory, bo lubię wątki antysystemowe – dają one fajny kontrast wobec frakcji przeciwnej i pozwalają wprowadzić do gry znacznie bardziej malownicze postacie i lokalizacje.

A Forum Ósme Wrota Prawdy to prawdziwy hit! Nie tylko dlatego, że wprowadzenie płaszczyzny wirtualnej do świata przedstawionego nadaje mu dodatkowej głębi, ale przede wszystkim dlatego, że to doskonały materiał ja kontynuację tej sesji a nawet całą kampanię.

Jest ogień!


[collapse]

Zaginiony

Zaginiony – Adam Tabaka

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Boston, rok 1925

Liczba osób grających: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Zaginiony to przygoda na podstawie opowiadania H. Heald powstałej we współpracy z H.P. Lovecraftem. Badacze mają za zadanie zbadanie sprawy zaginionego dziennikarza Stephena Jonesa. Śledztwo doprowadza ich do muzeum z tajemniczą wystawą “tylko dla dorosłych”.

Triggery: Scenariusz opiera się na ukazaniu grozy głównego miejsca, przez co niektóre sceny mogą być uznane za nieco drastyczne.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Najklasyczniejsze Cthulhu, w dodatku oparte na opowiadaniu Lovecrafta!

Podoba mi się, że autor rozegrał swój scenariusz kilka razy i opisał, jak poszczególne sprawy wyglądały u niego na sesjach. Myślę, że to duża pomoc dla osób, które chciałyby poprowadzić tę przygodę.

Doceniam uwzględnienie mechaniki w rozpisce przygody. Fajnie byłoby, gdyby w przypadku oblanych testów też działo się coś ciekawego. Na szczęście na główną lokację, muzeum figur woskowych wskazuje wystarczająco dużo poszlak, więc któraś na pewno sprowadzi tu Badaczy. Przydałaby się też rozpiska mechaniczna Orabony. Gracze nie będą z nim raczej walczyć, ale znajomość jego cech i umiejętności może się przydać także przy innych interakcjach z tą postacią.

Duże wrażenie robią starannie przygotowane handouty i mapka muzeum. Sama wystawa i to, jak jest opisana, też jest bardzo fajna. Dobrze stopniuje klimat niesamowitości.

Bardzo przyzwoity scenariusz, swobodnie można go wykorzystać do poprowadzenia jednorazowej przygody na pojedynczą sesję (rozciągnięcie tego na dwie też pewnie by się udało, kosztem utraty pewnej dynamiki).

Żeby uznać go za wybitny, potrzebne byłyby tutaj dwie rzeczy. Po pierwsze, jakiś element zaskoczenia, bo w tej chwili przebieg fabuły jest tak standardowy, jak to tylko możliwe. Przychodząc na sesję Zewu Cthulhu, zasadniczo spodziewamy się właśnie czegoś takiego, ale atrakcyjniejsze byłoby, gdyby te oczekiwania były w jakiś sposób przełamane – dodaniem jakichś zaskakujących elementów lub wydarzeń. Fajny jest motyw z odnalezieniem zaginionego w szpitalu psychiatrycznym – rozwiązanie sprawy, od której zaczyna się przygoda może nastąpić przed kulminacją w muzeum. Ale że tak się stanie, jest mało prawdopodobne. Przydałoby się tutaj więcej takich bocznych wątków. Druga sprawa, której nieco brakuje, to większa interaktywność, wpływ graczy na przebieg wydarzeń. Mogą kombinować, jak dostać się na zaplecze muzeum i jak obejść Orabonę. Ale poza tym to niewiele w praktyce mają do zrobienia. Ten scenariusz to trochę taka, nomen omen, wizyta w muzeum – mogą przechodzić z miejsca na miejsce, obejrzeć, co mają do obejrzenia, ale mogliby mieć więcej okazji do wykazania się pomysłowością.

Dobrze poprowadzony, ten scenariusz może być podstawą klimatycznej sesji. Cieszę się, że dołączy do kolekcji darmowych przygód na stronie Quentina.

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Wydaje mi się, że scenariusze do Zewu Cthulhu na bazie opowiadań Lovecrafta to sensowny pomysł – więcej osób dziś słyszało o autorze i grze fabularnej, niż czytało wszystko. Bardzo popularne są dzisiaj zresztą paragrafówki Choose Cthulhu, które pozwalają czytelnikom właśnie rozegrać klasyczne fabuły Lovecrafta. Tu wybór jest szczególnie pasujący, bo Horror w muzeum to jeden z mniej znanych tekstów Samotnika z Providence.

Scenariusz Zaginiony to całkiem zgrabna adaptacja tego opowiadania, w dodatku solidnie przetestowana i wzbogacona o wnioski z tych testów. Obawiam się jednak, że zawodzi w kluczowym momencie — muzeum jest rozległą, ale dość pustą lokacją, a w nocy można w nim właściwie tylko wpadać na wrogie postaci. Sądzę, że te, kulminacyjne przecież, chwile scenariusza powinny dawać graczom więcej wyborów i rzeczy do zrobienia. I tak nie da się zagwarantować, że dojdą do oryginalnego zakończenia (i wymuszanie tego znacząco osłabiłoby ten tekst!), więc warto dać im jak największą swobodę.

Patrycja Olchowy

Na fali gier paragrafowych aż chce się brać kolejne opowiadania i dokładać do nich interakcję. To, co jednak sprawdzi się w przypadku paragrafówki, nie zawsze podoła w grze fabularnej. I muszę przyznać, że Zaginiony jest całkiem udaną próbą przełożenia prozy Lovecrafta na rozgrywkę. Osoba autorska dowozi nam solidny kawałek – co ważne – przetestowanej i okraszonej wnioskami rozgrywki. Oczywiście, można by było to wszystko jeszcze dopracować, obudować, ale nie jest źle. Zaginiony dodatkowo pokazuje, jak bardzo niskim nakładem sił i prostym formatowaniem tekstu można dodać czytelności i wznieść użyteczność materiału na wyższy poziom, a dołączone handouty robią fajne wrażenie. Choć wciąż przydałoby się materiał jeszcze przeczytać i dopracować pod kątem językowym, dobrze jest zobaczyć taki klasyczny chwyt na scenariusz do Zewu. 

Wojciech Rosiński

Gdyby quentin był konkursem na jedynie przygotowanie rozgrywki ta przygoda wypadłaby bardzo dobrze. Jest czytelnie rozpisana, zawiera mechaniczne elementy oraz porady dla mistrza gry. Wszystko to jest starannie złożone a autor włożył widoczny wysiłek w przygotowanie handoutów, które na pewno znacznie umilają rozgrywkę i przyłożą się do wzbudzenia w graczach immersji.

Quentin jest jednak także konkursem na oryginalną fabułę. Pod tym względem w pracy nie ma absolutnie nic twórczego. Przedstawiona historia oraz postacie są kalką tych z książki, którą autor się inspirował. Sprawę ratuje fakt, że na całe szczęście nie ukrywa się on z tym. Autor ma warsztat i bardzo chętnie zobaczę tak samo starannie przygotowaną pracę wokół, historii napisanej przez niego.

Janek Sielicki

Przygoda, jak sam autor przyznaje, to „Horror w Muzeum” RPG (a jak się inspirować, to dlaczego nie Lovercraftem?). Interaktywne zwiedzanie ogólnodostępnego opowiadania. Dlatego przeznaczona jest dla początkujących osób, które nie znają opowiadania, a i samo śledztwo jest proste. Można odwiedzić kilka miejsc, nawet znaleźć tytułowego Zaginionego, a potem badać tajemnicze muzeum, uciekać przed szaleńcem i zobaczyć mackoboga. A na koniec przeczytać opowiadanie i mieć to miłe uczucie „o tam byliśmy!”.  Warsztatowo jest w porządku, mimo rozmaitych błędów stylistycznych itp. tekst jest w miarę jasny, pomagają też kolory, pomysły z ramek i handouty.

Droga osoba autorska, teraz czas na spisywanie własnych pomysłów, bo podstawy już ogarnięte!

Michał Sołtysiak

Chciałbym najpierw pochwalić, to co mi się niesamowicie podobało w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu:

  1. edycji i redakcja – dobrze się czyta i widać, że autor wie, jak ważna jest redakcja i korekta przed wysłaniem.
  2. pomoce dla graczy są pierwsza klasa, ładne i klimatyczne.
  3. scenografia, a szczególnie muzeum jest dopracowana i inspirujące.
  4. autor testował to najwyraźniej cztery razy i wyłapał wiele momentów, które mogą być wyzwaniem dla prowadzącego i dał swoje rozwiązania oraz dodał liczne ciekawe motywy do ewentualnego wykorzystania.

Tylko nie rozumiem, dlaczego zamiast adaptacji opowiadania zrobił swoiste odwzorowanie 1:1. „Przekład może być albo piękny, albo wierny”. Widać w przekładaniu tekstów Lovecrafta na scenariusz RPG jest podobnie. Jest wiernie i niezbyt porywająco. Zastanawiam się, czy autorowi, prowadzącemu to cztery razy, nie przyszło na myśl coś zmienić, coś dodać. Dopracować fabułę i wzbogacić, tak by były zwroty akcji, by była większa tajemnica, by postacie otrzymały np. wyjaśnienia, których nie ma w tekście oryginału. Ma doskonałe tło, na którym niewiele się dzieje. To, co w opowiadaniu może zachwycać (opis zwiedzania muzeum), w grze będzie monologiem Mistrza Gry, który może znużyć graczy. Oni przyszli grać, a nie słuchać.

Ten scenariusz spokojnie by dostał Quentina, bo ma jakość edycyjną godną braw, ale fabularnie może być mało satysfakcjonujący. Oczywiście przysłowiowy „Dobry MG” zrobi z tego cuda, ale zapewne adaptując po swojemu, bo wiele osób czytało to opowiadanie i zna intrygę.

Ten tekst mnie najbardziej rozczarował, bo jest straconą szansą. Autor ma warsztat, umie pisać. Rozumie, jak ważne jest stworzenie inspirującej scenografii, ale nie dał godnej tego wszystkiego fabuły. Odwzorował tekst Samotnika, ale nie zaadaptował go i nie zmodyfikowała, by z dobrego opowiadania zrobić dobry materiał na sesję. Wielka szkoda.

Andrzej Stój 

Jeden z lepszych tekstów, jakie miałem okazję przeczytać z okazji tegorocznej edycji. Nie wyróżnia się rewolucyjnymi pomysłami lub nietuzinkowymi rozwiązaniami, a solidnym opracowaniem. Autor szanuje czas czytelnika i skupia się na tym, co niezbędne albo przydatne, a nie możliwe do wrzucenia do scenariusza.

Myślę, że ten scenariusz bardzo dobrze sprawdzi się dla jednego gracza, niż większej drużyny. Śledztwo na pewno doprowadzi BT pod właściwy adres, więc nie ma ryzyka wykolejenia się przygody ze względu na brak dobrych pomysłów. Scenariusz może natomiast wyjść poza ustalone ramy jeśli Badacz (albo Badacze) nie będą chcieli spędzić nocy w muzeum. Wymusi to nieco improwizacji, jednak jest do zrobienia – dlatego nie rozumiem dlaczego w tekście pojawiają się sugestie by lekko railroadować BT sugerując w metagrze gdzie czeka dalsza część przygody.

Choć chętnie wyróżniłbym ten tekst na tle innych, nie jest to mój kandydat do zwycięstwa. Po pierwsze, ze względu na bardzo mocne (otwarte) zapożyczenia z opowiadania Lovecrafta. Po drugie, ponieważ brakuje tu czegoś, co sprawiłoby, że chciałbym z miejsca poprowadzić ten scenariusz. Trzymam jednak kciuki by autor spróbował swoich sił w kolejnej edycji, koniecznie z przygodą opartą na własnych pomysłach.

Asia Wiewiórska

Malowniczy scenariusz oparty na naprawdę atrakcyjnej lokalizacji. Byłoby o wiele fajniej, gdyby wszystko to wymyślił autor scenariusza, a nie H.P.Lovecraft.

FORMA

Czytelny spis treści już od progu zwiastował nienaganny porządek. I tak rzeczywiście jest: wszak mamy tu nie tylko bardzo przejrzyste wprowadzenie dla kogo jest ten scenariusz i jaką w zasadzie ma strukturę, ale nawet – świetny pomysł! – konsekwentne oznaczenie kolorami niektórych istotnych dla niego elementów. Nadal wprawdzie nie wiem  komu przyda się ogólny zarys scenariusza w formie książkowego “blurba”, z którego nie sposób wyczytać o czym naprawdę opowiada ta historia, ale pewnie jestem zbyt surowa dla osób, które zechcą go poprowadzić… Może i im należy się odrobina zaskoczenia i suspensu?

Lingwistycznie publikacja wypada nad wyraz dobrze. Choć interpunkcja i ortografia gdzieniegdzie niedomagają, to jednak nie zauważyłam tam nic, czego nie wyeliminowałby jeden rzetelny proof-read. Nie mogę też nie docenić poprawnego użycia zwrotów, które wprawdzie już dawno wyszły z użycia, ale istnieją i brzmią w użytym kontekście całkiem jak trzeba oraz nauczenia mnie, językoznawcy, zupełnie nowego słówka (“teratologia”). Dzięki!

Dodam też, że rzeczowe i skondensowane opisy lokacji, bohaterów niezależnych i wydarzeń oraz to, że treść handoutów tekstowych pojawia się tak w scenariuszu jak i w wystylizowanej formie w apendixie, również robią tu dobrą robotę.

TREŚĆ

I tu mój pierwszy niepokój, bo co będzie, jeśli Gracze jednak czytali “Horror w muzeum” i znają rozwiązanie intrygi? Autor, choć sugeruje, że warto się upewnić, nie pomaga – czy takiego Gracza wyprosić? Wcielić w któregoś z bohaterów niezależnych? A może uczynić drugim Strażnikiem Tajemnic (bo ponoć prowadzenie dwójkami teraz coraz bardziej modne)? Na szczęście tekst jest znacznie bardziej pomocny, gdy chodzi o nienaganny trail-of-clues, w którym pominięcie wskazówki w jednym miejscu wcale nie rujnuje możliwości jej zdobycia. Gdy wskazówki spadają tam, gdzie są właśnie potrzebne a nie leżą przyklejone na Superglue, że nie sposób przenieść ich w inne miejsce, znać, że dla autora scenariusz śledczy to nie pierwszyzna. Gra nie będzie prowadzić Graczy za rączkę i nawet punkt startu zależy od tego, w jaki sposób bohaterowie powiązani są z sytuacją lub niektórymi bohaterami niezależnymi. Jest dobrze.

Do dziś zachodzę jednak w głowę, w jaki sposób mogłabym wykorzystać te wszystkie, opisane na kilku stronach, piękne muzealne lokalizacje, w których absolutnie nic się nie dzieje, nie rozwijają fabuły ani nie dostarczają żadnych wskazówek? Bardzo fajnie, że pobudziły moją wyobraźnię, ale po to siądę raczej do książki a nie do tekstu ściśle użytkowego, jakim jest scenariusz do gry. Czuję, że w większości przypadków literacki ów materiał pozostanie zwyczajnie niewykorzystany.

Jest tu za to kilka elementów niezwykle cennych na tle wielu innych scenariuszy, a choćby “Pamiętnik Mistrza Gry” (sprytne, sprytne), konsekwentne i czytelne stosowanie mechaniki, w której wszystko zdaje się grać i zachowywać logikę przyczynowo-skutkową oraz informacje praktyczne, wskazująca dajmy na to, pakiet umiejętności z Zewowej 7-mki, szczególnie przydatnych dla tego scenariusza.

Problemy fabularne zaczynają się – mam wrażenie – w momencie, gdy bohaterowie Graczy powinni pojawić się w muzeum nocą. No bo, co tu dużo mówić, nie do końca przekonują mnie przedstawione tu motywatory, a już na pewno nie przekonuje mnie ten, w którym właściciel muzeum proponuje im zostać tam z własnej woli, z bronią złożoną w depozycie, aby udowodnić sobie i innym, że są wystarczająco odważni (już lecę!). Nie do końca też rozumiem, dlaczego dorośli ludzie mieliby co pół godziny robić wtedy test, żeby nie zasnąć na pniu. W skrócie – widzę oczywiście, że autor scenariusza chce po prostu opowiedzieć  historię podobną jak w opowiadaniu sprzed prawie stu lat, tyle że… to nie jest opowiadanie a my jesteśmy w 2022.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Lubię takie kolorowe i malownicze opowieści grozy. Emocjonalnie czułam się trochę jak pomiędzy “Klejnotem siedmiu gwiazd” Stokera a odkrywaniem jednego ze scenariuszy do “Posiadłości Szaleństwa”. Każdy bohater niezależny ma tu w sobie coś charakterystycznego, a to zabawną dykteryjkę, a to cechę wyglądu lub zachowania, które bardzo działają na wyobraźnię podczas czytania i nie raz sama uśmiechałam się od ucha do ucha.

Było mi też trochę przykro, że Gracze w zasadzie nie mają większych szans ustalić co naprawdę stało się z zaginionym i że tytuł scenariusza oraz ogólny jego zarys nijak się ma do tego co tam w środku rzeczywiście siedzi. Czasem to ma sens, żeby zagrać Graczom na nosie, robiąc plot-twist, gdy okazuje się, że gra jest jednak o czymś innym, ale tutaj zaginięcie okazuje się być jednak tak bardzo pobocznym wątkiem, że w zasadzie można o nim zapomnieć.

Trochę łamie mi się także serce, że cyt. “cokolwiek się wydarzyło”, nawet jeśli Gracze nie rozprawią się własnymi rękami ze złem, to jeden z bohaterów niezależnych i tak zrobi to za nich. Ostateczna decyzja grających nie ma więc tu specjalnego znaczenia a wszystko to w imię li i tylko ładnego, literackiego widoczku, żeby historia z opowiadania Lovecrafta miała swój finał. A co z historią Graczy, czyli tych bohaterów o których Lovecraft jakoś nie napisał?

Mam podobne wrażenie, co autor: że lokalizacja z opowiadania ma ogromny wręcz potencjał. Widzę ją nawet w roli miejsca, w którym wydarzy się origin-story i po rozegraniu scenariusz stanie się swego rodzaju bazą wypadową oraz źródłem różnego rodzaju informacji o innych istotach, które bohaterowie spotykać będą w przyszłych scenariuszach. Dlatego bardzo żałuję, że autor nie pokusił się o stworzenie tu własnej fabuły, całkowicie nowego scenariusza. Trudno jest bowiem ocenić walory tego obecnego, jeśli się wie, że to nawet nie “adaptacja” a “ekranizacja” opowiadania. Żałuję, że zamiast piać peany, pogratulować mogę jedynie bardzo przyzwoitego przekładu na inne medium.

[collapse]

Parszywa piątka

Parszywa piątka – Julia Rosowska

Edycja: 2022

System: Deadlands (2015)

Setting: Western

Liczba osób grających: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Dodatki nie były brane pod uwagę przy ocenie pracy z powodu przekroczenia limitu znaków.


Opis:

5 nieznajomych musi połączyć siły, by wspólnie odnaleźć chłopaka, który zaginął bez śladu w okolicach małej osady, na północy Idaho. Czy uda im się odkryć, co lub kto stoi za tym tajemniczym zaginięciem?

Triggery: Body horror, przemoc wobec dzieci, organizacje destrukcyjne, śmierć, religia

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Nie da się nie zauważyć odniesień i pewnych kalek ze ST – zarówno pod względem ekspozycji środowiska antagonisty, budowy świata i nazwisk głównych NPCów😉

Nie przeszkadza mi to absolutnie, ba, fajnie, że ST zainspirowało autora, który postanowił zrobić z podobnego pomysłu swoją własną wersję. I to w DeadLandsach, co szanuje bardzo. Po przeczytaniu scenariusza, tak jak Michał S., mam ochotę od razu zagrać w DL. Dodatkowo zachęca mnie konwencja horroru, którą, moim zdaniem, autor rozumie i umie się w niej poruszać.

Problemem i zaletą tego scenariusza są postacie graczy – ciekawie zbudowane, z ciekawymi backstory, ale niestety nijak te szczegóły nie przekładają się na przebieg rozgryki i odkrywanie tajemnicy (poza tym, że PG są związani z niektórymi NPC). Szkoda, bo backstory Indianina można naprawdę ciekawie wpleść w główny wątek (nie tylko w sytuację ze zwierzyną na ranczu, co zresztą, także prosi o się o jakiś dodatkowy komentarz do wykorzystania przez MG). 

Wprowadzenie PG na scenę można by zamknąć tak naprawdę w jednym akapicie, a nie próbować „unaturalnić” przypadkowość ich spotkania – moim zdaniem za dużo miejsca to zajmuje w tekście, a wystarczy jeden wspólny i zwięźle przedstawiony wątek. To jest drobiazg, ale zawsze warto pomyśleć o tym, co jest zbędne, a czego np. brakuje i temu poświęcić miejsce w tekście.

Las jest zamknięty i nie ma wyjścia – rozumiem walkę z bossem, ale co, jeśli PG od razu się tam udadzą? Jeśli autor zakłada kilka epilogów, to warto by pokusić się o akapit, co jeśli PG będą chcieli uciec, może jeśli wejdą za wcześnie do lasu, to coś się wydarzy? Swiat B przeniknie się ze światem A? Będą jakieś konsekwencje widoczne, dzięki którym PG coś więcej odkryją i dowiedzą się o świecie gry? To dość łatwe do naprawienia, a może wiele wyklarować, uatrakcyjnić i uspójnić 😊

Zastanowiłabym się także tak rozłożeniem wskazówek, które nie byłyby zabklokowane testami – polepszyłoby to progres przygody.

Niemniej, wszystkie moje powyższe uwagi to sugestie, co zrobić, aby ulepszyć ten scenariusz. Nie zmienia to jednak faktu, ze ja chętnie bym w niego zagrała albo poprowadziła – jest klimatyczny, krótki, ma fajną zagadkę i ciekawy pomysł – serio, podoba mi się. Plusem jest także fajny skład i klarownie wyjaśnienie wszystkich wątków na samym początku. Od razu wiem o co chodzi w przygodzie.

Piotr Cichy

Streszczenie na początku scenariusza! Oby więcej prac miało takie jasne wprowadzenie dla MG.

Szkoda, że nie ma na początku spisu NPCów występujących w scenariuszu. Ich imiona pojawiają się, zanim jest wytłumaczone, kto jest kim.

Historie bohaterów graczy są trochę zbyt rozwlekle opisane. Przydałoby się je skrócić tak, aby przekazać tylko najważniejsze informacje mające znaczenie dla przygody, a resztę niech uzupełnią sobie sami gracze.

Zazębiające się historie bohaterów powinny dać dobre podstawy do ciekawych i potencjalnie dramatycznych relacji wewnątrz grupy. To może okazać się ciekawsze niż sam główny wątek fabuły. Istnieje niestety niebezpieczeństwo, że wszystko za bardzo eskaluje i gracze nie dokończą razem przygody. Mam wrażenie, że to dość ryzykowne podejście.

Jednym z większych minusów tej pracy jest rozwlekły i mało konkretny język, jakim jest spisana. Autor pisze o wielu oczywistych rzeczach, zamiast zadbać, żeby treść scenariusza była zaskakująca, interesująca, żeby wyróżniał się od innych przygód, które MG prowadził. Nawet najładniejsza oprawa graficzna (a tutaj jest bardzo ładnie) nie pomoże, jak treść nie jest porywająca.

Z opisu kościoła wynika, że jest katolicki a nie protestancki. To dość dziwne jak na Dziki Zachód. Nie jest to w żaden sposób wytłumaczone.

Śledztwo w akcie I jest moim zdaniem nadmiernie utrudnione. Gracze mogą spędzić sporo czasu na bezowocnych próbach dowiedzenia się czegoś w osadzie, co zamiast niepokoju wzbudzi raczej tylko frustrację i zniechęcenie.

„Kiedy gracze zdecydują się wejść w głąb lasu, nie będzie już odwrotu, każda próba powrotu na trakt będzie kończyła się przeniesieniem z powrotem do jego środka.” To raczej nie jest zbyt fajne założenie. Powrót powinien być trudny, ale nie z góry niemożliwy. Scenariusz nie powinien mieć tylko jednego, z góry założonego przebiegu wypadków, na który gracze nie mają wpływu.

Doceniam zamieszczone w scenariuszu rozpiski mechaniczne przeciwników, kolejna rzecz, której MG nie będzie musiał przygotowywać sam.

Pomysł z nieumarłą wiedźmą, nawiedzonym lasem i osadą, w której panuje zmowa milczenia nie jest taki zły. Myślę, że autor za bardzo był przywiązany do swojej wizji przebiegu przygody i za mało umieścił w niej elementów, z którymi interakcje graczy mogłyby coś znacząco zmienić. Potencjalnie największą szansą ożywienia sesji są relacje między gotowymi postaciami graczy. Może warto było mocniej pociągnąć ich wątki w scenariuszu, żeby bardziej to wykorzystać?

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Ten scenariusz zawiera dwie dobre historie, ale nie jestem pewien, czy one się spotykają i dobrze łączą w jedną przygodę. Mamy tu ciekawą sieć powiązań między BG i BNami, ludźmi z trudną przeszłością i dużym poczuciem winy. Mamy też pełen wyzwań las, z którego nie ma odwrotu i na końcu którego czai się groźny przeciwnik. Brakuje mi jednak powiązań między jednym a drugim. Historie BG oraz BNów z miasteczka sugerują w miarę spokojną sesję śledczą, w której emocji dostarczać będzie głównie powrót mrocznych wątków z przeszłości postaci. Potem zaś wchodzimy w las, nie możemy z niego wyjść, i nagle wszystko zaczyna się toczyć wokół walk i skradania się. Wydarzenia z lasu nie rozwijają historii postaci, a główna antagonistka jest z nimi dość słabo powiązana. 

Mam wrażenie, że w tym scenariuszu krąży dużo ciekawych historii, które mogą wybrzmieć na sesji i stworzyć ciekawe sceny, ale nie łączą się w spójną całość.

Patrycja Olchowy

Prosta historia w ociekającym klimatem wydaniu. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie źle przygotowane śledztwo i milion szczegółów tam, gdzie ich wcale nie potrzeba. Przyznam, że choć scenariusz spełnia większość moich wymagań dot. budowy tekstu użytkowego, tak niestety ma niedociągnięcia fabularne, które nie pozwalają mi przyklasnąć i powiedzieć „super, chcę to poprowadzić!”. Jeśli wykonanie dodatkowej pracy nie jest czymś odstraszającym dla potencjalnych prowadzących, trochę modyfikacji i można z tego wycisnąć kawałek przyjemnego horroru na Dzikim Zachodzie. 

Wojciech Rosiński

Starannie przygotowana i bardzo klimatyczna przygoda. Cieszy mnie, że w tej edycji znalazło się miejsce na western do tego połączony z horrorem. Jest to bardzo ciekawe połączenie i sama koncepcja zachęca do tego aby dać szansę tej pracy. Pełne wsparcie mechaniczne oraz to, że w pracy zawarte są wszystkie potrzebne informacje na pewno pomoże w tym przedsięwzięciu.

Niestety praca napisana jest mocno rozdmuchanym językiem a stosunkowo prosta historia gubi się w gąszczu tekstu. Pierwszy akt daje graczom stosunkowo dużo swobody jednak wynik zawsze jest ten sam i prowadzi do stosunkowo liniowych aktów drugiego i trzeciego. Szczególnie zakończenie mogłoby zostać rozwiniętą. Pomóc w tym mogłoby wprowadzenie trzeciej frakcji, np. plemienia indian mieszkających w lesie, którym zależałoby na przywrócenie balansu w naturze. W obecnej formie gracze mają małą sprawczość w kwestii tego jak skończy się finał ot albo wygrają albo przegrają walkę gdyż nie widzę powodów, które sprawiłyby aby przeciwstawili się mieszkańcom miasteczka.

Janek Sielicki

Prosta historia rozdmuchana do ogromnych rozmiarów. Autor na pewno świetnie czuje klimat Deadlands, a przygotowane postacie mają ciekawe powiązania i historie. Dostajemy też opis miasteczka, który można wykorzystać w innych przygodach. Niestety, przygoda cierpi na wiele problemów. Pierwszy z nich to zbytnia szczegółowość opisów (zresztą też niekonsekwentna) – samo poznanie się PG można załatwić jednym akapitem. Jednak większym problemem jest samo śledztwo, które powinno być ciekawsze i coś wnosić do ostatecznego spotkania z wiedźmą. A tu, nawet jeśli PG poznają przeszłość wioski i Sophie, to w sumie nic z tego nie wynika. Nie ma tu też wskazówki prowadzącej do wiedźmy innej niż „we wschodnim lesie”. W dodatku, jeśli gracze wybiorą postacie inne, niż zaoferowane (bo na przykład gramy kampanię), przygoda ulegnie dodatkowemu spłyceniu.

Tę przygodę da się naprawić i zrobić z niej dwugodzinny, prosty monster hunt – albo na przykład odwrócić kolejność i zacząć od przypadkowego spotkania wiedźmy w lesie, jakiejś klątwy i próby jej zdjęcia poprzez ukaranie winnych samosądu. Ewentualnie w historiach postaci dodać jakieś powiązania z właśnie z wiedźmą, a nie ofiarą.

Michał Sołtysiak

Lektura tego scenariusza sprawiła, że mam ochotę wrócić do prowadzenia Deadlandsów. Jest klimatyczny i korzysta z tego świata garściami. Autor czuje horror w westernie i umiejętnie go pokazuje. Jego wizja systemu jest mi bardzo bliska (ale nie do końca), bo też zawsze wolał horror na Dzikim Zachodzie, zamiast groteska i szalona nauka wśród kowbojów. Dla mnie takie są właśnie Deadlandy, jak autor opisał. Trafił bardzo w mój gust. Co tu ukrywać.

Fabularnie jednak jest już mniej doskonale. Pominę redakcję i stylistyczne potknięcia, które trochę utrudniają czytanie. Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz jest ładnie złożony, słabo zredagowany.

Mamy miasteczko w Idaho, gdzie trzeba rozwiązać problem z zaginięciem bliskiej osoby postaci graczy. Autor nie skorzystał chyba z mapy zbyt uważnie, gdyż akcje powiązał z miasteczkiem w pobliskim Oregonie. To setki kilometrów, jak to w USA, a trudno szukać wzmianki, że wszyscy przybywają z daleka. Zwalmy to jednak na magię westernu, te wszystkie cięcia i akcje ”wsiedliście i już jesteście”. Mamy pięć gotowych postaci (z bardzo fajnymi historiami), które w Saloonie w Silentfield odkrywają, że mają dużo wspólnego i mogą się wesprzeć nawzajem. Mamy miasteczko pełne nieprzyjaznych typów i tajemnicę, którą trzeba rozwiązać.

Postacie są fajne, bo reprezentują każdy z podstawowych typów bohaterów systemu. Brakuje odrobinę Pobożnego, który by dodał klimatu, ale i tak mają świetne historie. Niestety te historie niewiele znaczą. Nie wiadomo gdzie maja być wykorzystane, więc choć są fundamentem postaci, to nie odgrywają zbytniej roli. Autor trochę marnuje ich potencjał i nie pozwala na przezwyciężenie traum, którymi obdarza postacie. Zastanawia mnie też postać gracza, jakby rodem z Matrixa, która jednak się nie budzi, ale to może przypadek i zbieżność nazwiska oraz imienia.

Miasteczko Sillentfield (prawie jak Silent Hill) jest bardzo szczegółowo przygotowane i widać, że autor poświęcił mu dużo pracy. Czasem wręcz zbyt szczegółowo podaje opisy i co się gdzie znajduje. Aż taka inwentaryzacja wyposażenia może zostać kompletnie niewykorzystana, jeśli postacie nie będą żądać pełnych opisów pomieszczeń.

Fabuła i zawarte w niej śledztwo łatwo może stać się męczarnia dla graczy. Postacie mają swoje traumy (z własnych historii), ludzie są tu niemili i generalnie mam wrażenie, że autor przesadził z tworzeniem nieprzyjaznej atmosfery i zbyt mocno pogłębia psychologię postaci. Ten scenariusz ma potencjał do stania się zaprzeczeniem barwności Deadlandsów, bo horror to jedno, ale nic na siłę. Nie wszystko, na czele z ludźmi powinno być wrogiem drużyny. To jednak więc nie do końca moje Deadlandsy, bo ja bardziej lubię kontrastowość w tworzeniu świata gry. Tutaj jest smuta i znój, a do tego bliscy odchodzą, umierają, pojawiają się problemy z alkoholem, wyrzutami winy etc.

Mam też wrażenie, że dużo informacji zależy tu od rzutów, bo autor nie daje zbyt wielu szans na dowiedzenie się czegoś od ludzi poprzez odgrywanie postaci. Nikt tu nie lubi posse. Po prostu nikt nic nie powie, nikt nie pomoże. Omerta.

Ten scenariusz po prostu jest dobry jako pomysł, ale zawiodło wykonanie i prowadzenie fabuły. Wymaga pracy od Szeryfa, ale polecam go jednak z całego serca, po adaptacji oczywiście.

Andrzej Stój 

Przygoda jest oparta na pomyśle z dużym potencjałem, który niestety został obudowany przeciętnej jakości treścią.

Choć jestem fanem przygód przeznaczonych dla dowolnych postaci, nie przeszkadzają mi gotowe, jeśli ich istnienie jest uzasadnione. W przypadku tego tekstu tak jest – każdy bohater ma własny wątek, a dodatkowo historie większości się zazębiają (tylko dlaczego nie mają gotowych charakterystyk?). Niestety, autor nie wykorzystuje tego potencjału. Zamiast przygody opartej na postaciach dostajemy scenariusz ze śledztwem bez znaczenia, kończący się chodzeniem po lesie i finałową walką z bossem. Gdyby lekko zmienić scenografię, mogłoby to być polowanie na wiedźmę w Warhammerze albo na nekromantkę w D&D. Chyba każdy grał co najmniej kilka razy takie sesje i pewnie nieraz dobrze się na nich bawił – niestety, to zbyt mało jak na pracę konkursową.

Tekst sprawia wrażenie, jakby nie był przetestowany (albo był rozegrany w ekipie, która potulnie idzie tam, gdzie MG każe). Pierwszy akt to śledztwo, które ma duże szanse zakończyć się klasycznym tekstem „Walić to, idziemy do lasu”. Jeśli wątek samosądu ma być ważny, bohaterowie powinni dostać choć część kluczowych informacji na tacy. W drugim akcie autor odbiera drużynie sprawczość (jeśli postacie chcą się wycofać, są na powrót wteleportowywane w środek lasu). Czemu nie mogą uciec? Bo scenariusz nie skończy się finałową walką? Swoją drogą jestem w stanie wyobrazić sobie drużyny, w których Parszywa piątka skończy się podczas prologu – skoro bohaterowie się nie znają, wcale nie muszą zacząć działać razem. Sesja może się skończyć równie dobrze strzelaniną jeszcze zanim ekipa dotrze do właściwego miasteczka.

Przygoda nie jest zła, ale brakuje w niej tego, co wyróżnia ją na tle innych.

Asia Wiewiórska

Mimo takiego a nie innego tytułu, przygoda w Silentfield jak nic puszcza oko do fanów miasteczka “Silent Hill”, szczególnie tego filmowego, w którym Alessa Gillespie… eee, tak wiem, nie czas tu i nie miejsce. Trzeba Wam jednak drodzy czytelnicy wiedzieć, że przez to “Parszywa piątka” ma u mnie fory.

FORMA

Jak ten scenariusz ładnie wygląda – pomyślałam, gdy pierwszy raz rzuciłam na niego okiem. Tam wszystko, od okładki, przez tło i czcionkę, gra a przeurocze mapki po prostu rzucają na kolana. Do tego spis treści, może nazbyt szczegółowy jak na dwadzieściakilka stron, ale to przecież nie grzech.

A potem zaczynają się streszczenia, za które w pierwszej chwili brawo, bo czytający ma jasną sytuację – prowadzić czy nie. Ale potem jest jeszcze więcej streszczeń, teł wydarzeń, wprowadzeń. W sumie stanowią one ponad 20% całej publikacji a niektóre zdają się dublować między sobą sporą część treści. Przykładowo? Zawartość podrozdziału “Streszczenie historii” oraz sporej części “Tła wydarzeń: Silentfield” to jedno i to samo. Z kolei podrozdział o “Rusty Creek” solidnie dubluje się w backstory Agenta. Ja się nie czepiam, ale jednocześnie do publikacji dołączono liczne dodatki, które wykroczyły poza przyjęty w Quentinie limit znaków. Wiecie, to taki trochę miecz obosieczny, bo z jednej strony niby sprytne obejście zasad a z drugiej trafisz na taką Wiewiórską, która postanowiła nadmiarowych dodatków nie przeczytać i może gdyby było mniej “streszczeń”, to w treści znalazłoby się miejsce na dodatki a ona nie miałaby tylu natrętnych uwag? Hę?

W prologu autor umieszcza też niedługie gotowe opisy do głośnego przeczytania Graczom, co może być super sprawą dla początkujących, albo takich mniej wygadanych Mistrzów Gry. Potem jednak okazuje się, że takie ułatwienia to tylko w Prologu a dalej już nie. Szkoda. Moim zdaniem albo wszędzie albo wcale.

To czego nie sposób tu nie docenić to czytelny, poprawny i po prostu ładny język. Choć ilość informacji jest chwilami przytłaczająca i zalecałabym, aby Prowadzący przeczytał scenariusz nie raz a nawet zrobił sobie jakieś wypisy czy diagramy powiązań, tekst bardzo dobrze się czyta.

TREŚĆ

Uwielbiam przygody, w których tempo i konwencja ulega dużym zmianom w toku gry, a zestawienie: śledztwo detektywistyczne + survival horror + folk-horror, to dla mnie wyjątkowo smakowite połączenie (czy wspominałam już coś o “Silent Hill”?). Historia, która wpływa na bohaterów i fabułę jest tutaj wielowątkowa i zaczyna się na lata przed spotkaniem bohaterów w saloonie Buckhorn. Materiału z którym Prowadzącemu przyjdzie pracować jest więc wyjątkowo dużo i wiele wątków może być obiektem śledztwa, o ile oczywiście Gracze zawieszą na nich oko.

Prolog to mocny hard-framing, który od pierwszej sceny uczy Graczy, że będzie grane filmowo. Jeśli mimo to nie połapią się, żeby podążać za Prowadzącym i przygodą, to cała gra drużyną może się w tym oto momencie posypać, gdyż żadna z podgrup nie przyłączy się do pozostałych. I w niczym nie pomogą tu sugestie karczmarza, bo część backstory bohaterów może naturalnie stymulować nieufność wobec obcych. Prowadzącym scenariusz zalecam więc jasne ustalenie przed sesją, że pomimo tak czadowych indywidualnych motywacji, powinni mimo wszystko grać na drużynę.

No właśnie, indywidualne motywacje. Powiem Wam, że każdy z bohaterów przybywa tu do Silentfield z własną historią, czasami bardzo rozbudowaną, że Prowadzący scenariusz będzie musiał włożyć sporo dodatkowego wysiłku, aby je w pełni wykorzystać podczas sesji. Bardzo podobają mi się te miniopowieści, z których każda mogłaby być materiałem na osobny scenariusz. Napisano je z wyjątkowym wyczuciem konwencji, pasują do settingu jak nic a do tego sprawiają, że każda postać ma jakiś lekko mroczny, dramatyczny sznyt. Dwie postacie – Indianin i Rewolwerowiec – wydają się tu nieco odklejone od wątków, które wiążą resztę bohaterów, choć historie mają i tak cudowne. Tylko czy uda się je, że tak powiem, godziwie “zakończyć” podczas tej jednej czy dwóch sesji?

Zdarzają się drobne nieścisłości fabularne, które w najgorszym wypadku mogą mieć poważne konsekwencje. Na przykład ta, gdy autor pisze, że o jednej z pewnej klimatycznej lecz “tajnej” lokalizacji, bohaterowie mogą dowiedzieć się od jednego z tubylców (nie precyzując od którego), podczas gdy w opisach tych tubylców każdorazowo podano przecież zakres wiedzy, którą się podzielą. I wiecie co? Albo ze starości niedowidzę, albo nigdzie nie trafiłam na informację o owej tajnej lokalizacji. Wygląda więc na to, że Prowadzący będzie musiał szyć, inaczej Gracze nigdy tam nie trafią a byłoby szkoda, zważając, że z miejsca owego wycisnąć można kawał niezłej atmosferycznej grozy.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Opisane w publikacji lokacje są tak malownicze, że bujałam w obłokach i zerkałam na regał z eRPeGami, zastanawiając się gdzie mogłabym je podkraść (“Vaesen”? “Zew Cthulhu”?). Niestety tu muszę jednak lojalnie poinformować, że spora cześć tych eleganckich opisów prawdopodobnie nie zostanie podczas sesji skonsumowana. Bohaterowie zwyczajnie do wielu z tych miejsc nie dotrą, bo i nie mają żadnych ku temu powodów. No bo sami zobaczcie: skoro barman jest taki od początku do końca nieufny i małomówny, to po co bohaterowie mieliby zwiedzać opisany przez pół akapitu pokoik w którym mieszka? Z resztą i tak nie ma tam nic co popychałoby grę do przodu, więc nawet nie polecam bezmyślnego zwiedzania lokacji, jak w jakiejś kiepskiej jakości grze komputerowej.

Bardzo źle odbieram też pasywno-agresywną postawę prawie wszystkich bohaterów niezależnych i ostrzegam, że to może zirytować Graczy i rozłożyć rozgrywkę. To może nie jest jakiś szczególny pro-tip, ale w śledztwie to niestety jest tak, że jak nikt bohaterom nie będzie chciał niczego powiedzieć, to oni raczej nie pójdą tam, gdzie jest przygoda. Dlatego warto jednak raz na jakiś czas przemycić do śledztwa jakiegoś życzliwego i lepiej poinformowanego świadka.

Mam też uczulenie na agresywne sposoby zatrzymywania bohaterów w lokacji poprzez zastosowanie nadnaturalnego “nie-możesz-stąd-wyjść-i-co-mi-zrobisz” (jak w takiej starej kultowej grze komputerowej o cichym miasteczku, z mgłą w tytule, gdzie każda próba wydostania się przed finałem kończyła się fiaskiem). Niestety przenoszenie tricków z gier video na sesję sprawiło, że już niejednemu podwinęła się noga, a mnie najwidoczniej przyjdzie jeszcze poczekać na najlepszą eRPeGową adaptację mojej ukochanej gry wideo.

Podsumowując: stoję z “Deadlands” trochę w rozkroku. Z jednej strony uwielbiam horror – z drugiej nie znoszę westernu, ale wskazane w scenariuszu triggery bardzo zadziałały mi na wyobraźnię i jakoś specjalnie nie odczułam nielubianych przeze mnie wątków ze świata kowbojów, szeryfów i rewolwerowców. Uwielbiam folk-horror a w “Parszywej” mamy jego najbardziej generyczne wydanie, z dobrze opracowanymi i rozpoznawalnymi popkulturowymi nawiązaniami. Widzę za to w scenariuszu całą masę problemów, które trzeba rozwiązać zanim wpuści się do tego świata Graczy. Jest to do zrobienia i nawet warto, bo core intrygi ma tę moc!

[collapse]

Na glinianym wzgórzu

Zwycięzca 2022

Na glinianym wzgórzu – Karol Gniazdowski

Edycja: 2022

System: Symbaroum

Setting: Symbaroum

Liczba graczy: 2-4 (optymalnie 3)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-5

Dodatki:

Opis:

Klasyczny scenariusz ze śledztwem w sprawie kultu i wojną gangów, która wisi w powietrzu: Na wykopaliskach pod Starym Kadizarem odnaleziono przejście do miejsca mocy. Zepsuty kapłan Almevar zamierza wykorzystać okazję. Proste poszukiwania zaginionego strażnika wplączą graczy w intrygę, która może skończyć się zniszczeniem miasta.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Ten scenariusz czytało mi się znakomicie, zarówno pod względem merytorycznym, jak i strukturalnym. Przejrzystość tekstu sprawiła, że nie gubiłam się w przedstawionej historii, mimo małej znajomości świata. Bohaterowie nie są oderwani od głównej osi fabularnej, a Autor bardzo zgrabnie osadza ich wątki w pełnej historii, chociaż początkowo wydawało mi się, że za słabo podkreślone są motywacje. Podoba mi się ogromnie wątek gangów, a jedyne co ewentualnie bym poprawiła (choć myślę, że ten fakt najlepiej zweryfikować w praktyce, prowadząc) to początek, który dość powolnie się rozwija. Mam tu na myśli zdobywanie informacji podróżując między Kajfaszem a Annaszem. 

Piotr Cichy

Mam poczucie jak dwa lata temu przy „Salamandrze” Enca. To inny poziom scenariusza niż konkurencja. Profesjonalizm na każdym poziomie i wyjątkowa praca.

Scenariusz twórczo bazuje na opisie Yndaros z podręcznika głównego. Podoba mi się takie porządne osadzenie przygody w świecie.

Udało się bardzo dobrze oddać klimat Symbaroum, nawet bez wycieczki do puszczy (tym większy plus, moim zdaniem). Z jednej strony mamy walkę stronnictw, różne sekrety i osobiste interesy, a z drugiej tajemnice pradawnej cywilizacji i magiczne artefakty niosące zepsucie i zniszczenie.

Postaci graczy są bardzo sensownie zahaczone w fabule, choć później trochę brakuje odniesienia, co Berano i Demegai powiedzą na wieści o swoich zaginionych pracownikach. Także przejście do Aktu III następuje trochę siłą rozpędu – wydarzenia powinny zmotywować graczy do próby zejścia w podziemia, ale podejrzewam, że np. przy rozbuchanej wojnie gangów i bohaterach zaangażowanych po stronie Mirzaha, gracze mogą uznać inne sprawy za istotniejsze.

Super jest świadome wcześniejsze sygnalizowanie wątków, które dopiero później się pojawią! Bardzo to jest rzadkie, a świetnie spaja fabułę i sprawia, że przejścia do kolejnych wydarzeń są płynniejsze.

Doceniam alternatywny przebieg wydarzeń zależny od działań graczy. Widać, że bohaterowie są istotnym czynnikiem całej sytuacji.

Rozpiski mechaniczne przeciwników są przydatnym elementem scenariusza. Przydałyby się jeszcze charakterystyki niektórych bohaterów niezależnych, np. Gamereia.

Przejrzyste mapki, akurat na tyle dokładne, na ile jest to potrzebne. Dobrze są rozmieszczone w tekście.

Fajnie został przedstawiony proces tłumaczenia symbarskich runów. Dużo scenariuszy pomija ten ciekawy aspekt odcyfrowywania starożytnych zapisków.

Pomysłowe zagadki w podziemiach. Alternatywne drogi pomagają nie utknąć, jeśli ma się z którąś problem. Gorzej w ostatniej części – ale moim zdaniem, nie są na tyle trudne, żeby ich nie przejść. Uwzględnione są też sytuacje taktyczne – w ten sposób walki też można potraktować jako zagadki, w tym finałowe starcie.

Scenariusz uwzględnia, co zrobić w przypadku Total Party Kill i mówi, żeby nie chronić na siłę postaci przed śmiercią. Dobre podejście!

Naprawdę wyjątkowy scenariusz. Zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Precyzyjnie opisany wstęp, bardzo sensowne założenia projektowe i timeline wydarzeń.
  • Bardzo jasno i klarownie przekazywane informacje — pod względem technicznym jeden z najlepszych tekstów tej edycji.
  • Bardzo ładne i przede wszystkim czytelne mapki (szkoda, że loch, który przedstawiają, jest liniowy do bólu.
  • Ciekawa intryga, autorka/autor umiejętnie buduje napięcie, stosuje foreshadowing, napięcie rośnie, wszystko ma ręce i nogi.
  • Dobrze opracowane mechanicznie, fajne tabelki losowe.
  • BG mają zwłaszcza w pierwszej części dużo swobody w wyborze swojej drogi, podejściu do questów i w ogóle eksploracji miasta.

Uważam, że należy poprawić:

  • Niestety niewiele tu Symbaroum, ta przygoda spokojnie mogłaby dziać się w zapomnianych krainach a przy odrobinie wysiłku nawet w Starym świecie. 
  • Jak na przygodę wprowadzającą do świata mogłoby też być ciut więcej ekspozycji. Nie tylko scenerii, ale i NPC-ów, którzy są dość przeźroczyści.
  • W pierwszej fazie jest tam mnóstwo chodzenia od Annasza do Kajfasza. 
  • Niektórzy NPC zdają się cierpieć na plot-ślepotę. Dlaczego Marbella nie wie, jak podróżowało do niej berło? Dlaczego przed drugim aktem nikt nawet nie wspomni o tym, że poszukiwany miał pokój w tawernie z łodzią? Dlaczego NPC-e nagle czują przemożną chęć dzielenia się z BG historiami, o których zapominali wcześniej? Za bardzo to przypomina oskryptowany świat Crpg
  • Metoda szukania człowieka bez oka w 1 akcie jest bardzo fajna, ale wymaga, żeby ją jakoś zakomunikować graczom, inaczej będą szukali klasycznych tropów i wskazówek (których nie ma).

Na glinianym wzgórzu to bardzo dobrze napisana miejska przygoda fantasy. Ma pewne niedociągnięcia i troszkę za bardzo próbuje być komputerowym erpegiem, ale to nadal mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Kawał dobrej roboty! Scenariusz jest napisany poprawną polszczyzną, zadbany pod względem korekty i czytelny. Stosowane terminy i sposoby wyróżniania treści są opisane tak, żeby ułatwić MG korzystanie z materiału. Doceniam skrót scenariusza i oś czasu – wiele ułatwiają. Zarówno to, jak i czytelne rozpisanie scen i opcji ich motywacji tworzy technicznie bardzo dobry materiał.

Widać, że osoba autorska zna mechanikę i płynnie się nią posługuje. Brakuje mi jednak nieco szerszego zarysowania lore, dodania kilku smaczków.

Sama przygoda jest wielowątkowa, pozwala graczom na eksplorację różnych wątków i poniesienie konsekwencji swoich decyzji. Zyskałaby na kilku poprawkach, może zmniejszeniu objętości niektórych części. Jest dobrą przygodą dla średniozaawansowanych graczy, ale na pewno nie dla nowych.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo bym sobie życzyła, żeby chociaż połowa prac w tej edycji była tak starannie, jasno i poprawnie językowo napisana. Świetne pomoce w formie ramek, mapek i ilustracji sprawiają, że automatycznie wylądowała w mojej topce. Do tego z łatwością skorzystają z niej również fani Warhammera, D&D czy Pathfindera. I to jest jednocześnie chyba największy mankament, jaki jestem w stanie tutaj znaleźć, bo jako scenariusz do Symbaroum, choć uniwersum to znam dość słabo i jedynie z lektury, mam wrażenie przemyca za mało kolorytu tego świata. Złożoność kwestii społeczno-kulturowych ma w Symbaroum ogromne znaczenie i wydaje mi się, że dobrze by było podkreślić, że to jednak do tego, a nie innego systemu scenariusz. Nie jest on też dla każdej drużyny, ani dla zupełnie początkujących graczy. Chyba że właśnie ten zabieg, że BNi przyjmą z otwartymi ramionami każdego, ma być tym pożądanym na początku przygody z RPGami ułatwieniem. Niemniej, polecam. 

Wojciech Rosiński

Przygoda ta zawiera wszystko co potrzebne do rozegrania klasycznej sesji, a właściwie kilku gdyż jest stosunkowo złożona. Bardzo podoba mi się, że autor/ka nie wymyśla koła na nowo a skupia się na dopracowaniu narzędzi, które pomogą mistrzowi gry poprowadzić rozgrywkę. Być może sama fabuła nie jest przesadnie odkrywcza czy zaskakująca ale jestem przekonany, że ze wszystkim tak ładnie podanym na tacy grający przy stole sami poprzez swobodę działania oraz swoje wybory stworzą niezapomnianą historię a to właśnie to jest dla mnie sedno RPG.

Warto wspomnieć, że praca zawiera bardzo fajne i klimatyczne ilustracje oraz handouty. Jeżeli są one dziełem autora to gratuluję mu talentu. Czas włożony w ich wykonanie na pewno zaowocuje przy rozgrywanych sesjach tej przygody.

Janek Sielicki

Znakomicie napisana przygoda z klasycznymi wątkami fantasy. Jest to rzecz dla osób nowych w Symbaroum, dlatego te klasyczność można wybaczyć, zwłaszcza, że w zamian otrzymujemy świetnie, jasno rozpisane sceny, podpowiedzi co zrobić, statystki PN tam, gdzie są potrzebne. Mamy piękne i klarowne mapki, w pełni wykorzystaną mechanikę gry i ciekawą fabułę.

Postacie graczy mają tu dużo do roboty. Szczególnie podobał mi się wątek poboczny walki gangów, w który można się zaangażować. Są też „strzelby na ścianie” – łódź, jednooki człowiek już we wstępie. Mimo dokładnego rozpisania scen i pewnego założenia finału (nie da się powstrzymać pewnych wydarzeń) jest tu dużo miejsca do manewru, jeśli PG zrobią coś nieprzewidzianego – takie solidne podwaliny to podstawa dobrze napisanej przygody.

Widzę tu też dużo opcji do modyfikacji np. finałowe podziemia można skrócić, tak samo śledztwo czy przeszukiwanie bazarku, po prostu podsuwając wskazówkę. Przygodę można też bez trudu przenieść do Warhammera i wielu innych systemów fantasy, co jest dużą zaletą (i wadą).

Do ideału zabrakło mi kilku rzeczy, przede wszystkim jakiejś mocniejszej motywacji PG do działania, jakiś przykładowych zahaczek, zwłaszcza że to przygoda startowa i łatwo je wprowadzić. No właśnie, jak na przygodę startową (a tak jest nazywana) jest ciut zbyt skomplikowana i wydaje mi się też dość trudna i śmiertelna dla PG. Czasem też pewne informacje można by umieścić gdzieś indziej (np. późno dowiadujemy się o co chodzi z tym jednookim uciekinierem). Mam wrażenie że trochę mało tu Symbaroum – choć dzięki temu łatwo przenieść przygodę do innego systemu, to na tym akurat traci. Gdzie ten słynny las!

Podsumowując: bardzo dobra przygoda.

Michał Sołtysiak

Symbaroum nie jest zbyt popularne w Polsce, a szkoda. Moja półka poprawia jednak na pewno średnią i trochę ten system prowadziłem. Bardzo więc się ucieszyłem, gdy otworzyłem plik ze scenariuszem i odkryłem przygodę do tego systemu. Dodatkowo ma to być przygoda wstępna, a więc ma dać szansę zastąpić „Ziemię obiecaną”, która jest dobrym wstępem, ale ma wady. To bardzo ambitne i rzadko kiedy można spotkać dobrze przygody dla zaczynających grać w danym świecie.

Autorowi należą się pochwały za przyjazność dla użytkownika i bardzo przemyślane podejście do skonstruowania samego tekstu. Widać, że mocno przemyślał kwestie organizacyjne, dał dużo miejsca i możliwości samodzielnej adaptacji fabuły dla Mistrzów Gry. Nie bał się też przyznać, że przygoda jest dla postaci graczy i to one mają się znaleźć na pierwszym planie. Nie ma tu „prezentacji wizjonerstwa” ani prób narzucania toku zdarzeń. Ogólnie rzecz biorąc to świetnie zbudowany tekst i choć jest dość długi, to jednak taka objętość ma sens. Daje dużo akcji i dużo możliwości. Co świetne, BN- są rozpisani w standaryzowanych ramkach i łatwo się korzysta z ich charakterystyk.

Zasadniczo po pierwszej lekturze mogę wprost napisać, że to scenariusz godny finału, zarówno za dobrze przygotowaną fabułę, jak i całą edycję, mapy, przejrzystość i redakcję.

Początkowo wprawdzie zastanowiło mnie to, że z całego repertuaru motywów Symbaroum wybrano pomysł na „przygodę miejską”, rozpisaną jak klasyczne D&D, czyli szukamy wejścia do podziemi, spotykamy przeciwników, znajdujemy wejście, eksplorujemy podziemia, w ich centrum finał. Tylko wiele przygód fantasy tak wygląda, więc to nie może być duży zarzut. Symbaroum jest dark fantasy z motywem wielkiego lasu jako dominującego w gotowych przygodach, ale nie można się upierać tylko przy przygodach leśnych. Autor zaryzykował i jako przygoda miejska się broni. Tradycjonalistom może się nie spodobać, bo nie pasuje do ich wyobrażeń o systemie. To jednak problem tradycjonalistów. Przygoda nie łamie zasad świata Symbaroum.

Nie jest idealnie jednak, gdyż jest też jeden konkretny brak w tekście, który utrudnia prowadzenie. Mianowicie, postacie BN nie mają opisów, nawet ci najważniejsi (jak Człowiek bez Oka, którego postacie mają znaleźć, ale czy poza brakiem oka ma jakieś inne cechy szczególnie, to nie wiemy). To stwarza wrażenie, że przeciwnicy są generyczni i każdy wie, jak taki wygląda. MG sobie dopisze, jak mu wyobraźnia podpowie. Brakuje mi choć jednego zdania, na temat pochodzenia, rasy, etc. Świat Symbaroum nie jest tak zuniwersalizowany i bez podziałów społecznych jak D&D, gdzie rasa i urodzenia mają małe znaczenia. Tutaj tego brak, a dodałoby to plastyczności. Tak mamy samych generycznych ludzi, a z innych ras mamy krasnoludy (które w tym systemie są inne niż gdzie indziej) i ogra z wielką łopatą (ogry też są tu inne).

Moja ocena byłaby wyższa jeszcze, gdybym nie prowadził tego systemu. Największą bowiem bolączką tego tekstu jest problem z brakiem informacji, jak stworzyć drużynę, która będzie pasowała do przygody i będzie w stanie w logiczny sposób „wejść w przygodę”. Jeśli damy inne rasy, barbarzyńców, changelingów, gobliny, kapłanów Priosa, przedstawicieli Ordo Magica, wiedźmę itd. to mogą nieźle namieszać. Wzbudzą oni inne reakcje i początek przygody, samo wepchnięcie w fabułę może być utrudnione. Autor całkowicie niestety pominął problemy społeczne, które są jednym z filarów świata Symbaroum. Gdyby napisał, że to przygoda dla co najmniej jednego ambryjskiego szlachcica/żołnierza królowej/kogoś o wyższym statusie, który legitymizuje mniej szanowane postacie, to byłoby łatwiej. Typowa drużyna może mieć problemy, a już obecność pogardzanych ras i profesji, może wykluczyć możliwość bezproblemowego rozpoczęcia. Jak na scenariusz mający rozpocząć przygody w świecie Symbaroum, niestety mało pokazuje ten świat i jego atuty.

Jest to więc świetnie spisana przygoda, kawał doskonałej roboty, ale lepiej by się nadawała do D&D, jeśli się mamy trzymać settingu i zasad dotyczących społeczności Ambrii. Na pewno będę głosował na ten scenariusz, ale nie jest doskonały i szkoda wielka, bo liczyłem na dobry scenariusz do Symbaroum, a nie tylko dobry scenariusz do fantasy.

Andrzej Stój 

Kompletna, przemyślana i prawdopodobnie przetestowana praca, która dowozi to, co obiecuje. Stanowi nie tylko świetne wprowadzenie w Symbaroum, ale nadaje się do konwersji na inne systemy fantasy, nie tracąc swoich atutów. Do Cienia Władcy Demonów można by przenieść ten scenariusz niemal 1:1, podobnie jak do Warhammera.

Olbrzymią zaletą jest sposób spisania tekstu. Dostajemy to, co potrzebne, podane w przystępny i przemyślany sposób. Znalazło się nawet miejsce na wskazówki dotyczące prowadzenia – sensowne i dobrze przemyślane. Tekst jest na tyle zwięzły, że przygotowując się do prowadzenia tej przygody można zrezygnować z robienia bardzo dokładnych notatek.

Podoba mi się również to, że przygoda sprawnie łaczy kilka wątków, które mogą, ale nie muszą zostać rozwiązane przez drużynę (przy czym zignorowanie ich ma pewną wagę – nie jest bez znaczenia). Żadna z dróg nie jest jedyną, a inwencja graczy w każdej scenie może zostać nagrodzona. Super. Otwarta historia oparta na ludziach i miejscach to sprawdzony, działający przepis na udaną sesję.

Mimo, że nie jestem fanem Symbaroum, zostałem oczarowany wizją autora. Czerpie pełnymi garściami z podręcznika, dodając do niego własne – bardzo dobre – pomysły. Poruszanie się po ustalonej konwencji jest dużym atutem tego tekstu.

Asia Wiewiórska

Bardzo lubię scenariusze, w których bohaterowie muszą zmagać się z pychą, rządzą władzy lub chorobliwą ambicją, bo zwykle jest to przepis na świetną grę. Silne emocje bohaterów niezależnych i zdeterminowany antagonista potrafią rozpalić ogień, ale tylko gdy i dla postaci Graczy na szali leży wysoka stawka.

FORMA

To jedna z najbardziej profesjonalnie przygotowanych nieprofesjonalnych publikacji, jakie w życiu widziałam i naprawdę niewiele jej brakuje, żeby z powodzeniem podszywać się pod oficjalne wydawnictwa. Świetny blokowo-kolumnowy układ, piękne mapy i plany, statystyki przeciwników, kolory, tematyczne ramki z dodatkowymi informacjami lub alternatywnymi rozwiązaniami i poradami – wszystko to jest najwyższej klasy i znak, że nad scenariuszem pracowali fachowcy.

Scenariusz otwiera wprowadzenie, które na tle wielu innych scenariuszy świata zdumiewa: nie tylko informuje, ale też “wychowuje”, wchodząc głęboko w rolę tekstu, który ma za zadanie pomóc poznać system RPG w różnych jego aspektach. Jest też szczegółowa infograficzna legenda, jak interpretować określone rozwiązania graficzne publikacji oraz co oznacza zastosowanie różnych wariantów zapisów tekstu. Jestem pod wrażeniem.

Mamy też jeden z najbardziej czytelnych skrótów tego co wydarzyło się zanim Gracze pojawili się na arenie gry, w całym tegorocznym Quentinie. Wytłuszczone imiona i nazwy własne w miarę szybko pozwoliły mi zapamiętać kto jest kim (lub czym) i pomimo tumultu postaci, miejsc i wydarzeń pojawiających się w dalszej części scenariusza, te pamiętałam bez problemu.

Niestety, nie znając dalszej części bardzo trudno było mi poprawnie zinterpretować linię czasu, ale potem staje się ona rzeczywiście jasna i przydatna. Na etapie pierwszego czytania, jednak, do dalszej pracy nad tekstem zmotywowało mnie widniejące tam stwierdzenie: “Armia nieumarłych zalewa miasto”. Yay!

Opisy lokalizacji są konkretne i nieprzegadane; kluczowe informacje, które można uzyskać od bohaterów niezależnych, poprawnie i czytelnie wypunktowane; w treści są informacje mechaniczne o testach, które należy wykonać a gdzieniegdzie także elementy do wylosowania (np. szansa na napaść w mieście). Scenariusz ma jednak niestety duże problemy z interpunkcją i przez to początkowo trudno się czyta a dodatkowo, gdyby nie czytelny podział na akty oraz na sceny/miejsca, naprawdę trudno byłoby za nim nadążyć.

Aż trudno mi uwierzyć, w jaki sposób autorowi udało się zmieścić taką gigantyczną fabułę w tak małej publikacji!

TREŚĆ

Autor zaserwował nam opowieść w trzech wyraźnie odróżniających się aktach.

Pierwszy z nich to śledztwo, na które składa się rozmowa ze zleceniodawcami, przesłuchiwanie świadków, podejrzanych, zwiedzanie miejsca przestępstwa  i towarzyszące temu wypadki. Poprawnie zorganizowano tutaj trail-of-clues, z użyciem zasady powtarzania tych samych informacji w kilku różnych źródłach, co ważne, szczególnie w scenariuszu tak rozbudowanym. W akcie tym bohaterowie poznają też zawiłą i malowniczą strukturę społeczną miasta, która może być świetnym otwarciem na kolejne sesji kampanii w Kadizarze. Wszystko to nie jest oczywiście obowiązkowe, ale sądzę że większość Graczy i tak będzie chciała brnąć w poznawanie niuansów tego uniwersum. Są po prostu intrygujące!

Akt drugi zmienia trochę charakter gry – od teraz będą to różnego rodzaju poszukiwania, intrygi i pierwsze starcia z antagonistami. To najbardziej dynamiczna część, sytuacja często się zmienia i pewnie niejedno bohaterów tu zaskoczy. Niestety będzie też najtrudniejsza do prowadzenia – trzeba bowiem uwzględnić dużo zależności, wcześniejsze działania lub zaniedbania bohaterów, obecną sytuację i fizyczną pozycję bohaterów niezależnych, itp. Sytuacja w poszczególnych wątkach tej części scenariusza zmieni się w czasie i jeżeli Gracze za niektórymi nie nadążą, mogą stracić szansę na łatwiejsze załatwienie  sprawy. Niestety, akt drugi cierpi na chorobę rozbudowanych i wielowątkowych scenariuszy o nazwie “jeśli”. Chodzi o to, że stara się przewidzieć jak najwięcej opcji postępowania Graczy i przez to tekst najeżony jest wariantami “jeśli to, to tamto a jeśli coś innego, to tamto drugie”. Niestety – żeby nie wiem jak scenariusz był ambitny, przemawia to na jego niekorzyść, gdyż traci na tym podstawowy warunek, dla którego ktoś mógłby chcieć go poprowadzić: czytelność. Keep it simple!

W końcu mamy też akt trzeci, nad którym nie będę się rozwodzić. To po prostu typowy klasyczny i dobrze uzasadniony przygodą dungeon-crawl, ze szczegółowo opisanymi podziemiami, potyczkami, pułapkami i artefaktami. Są nawet zagadki! I tu bardzo dużo się dzieje a całość kończy malowniczy i widowiskowy finał, nieco tylko zależny od wcześniejszych decyzji Graczy. Wspominałam: “Armia nieumarłych zalewa miasto”.

Brzmi świetnie, co nie? A jednak łyżka dziegciu: wszystkie efektowne i inspirujące w tym scenariuszu emocje to niestety iluzja: pochodzą od bohaterów niezależnych i niewiele jest scen, które mogą choćby podjąć próbę wykrzesania ich z Graczy. Szkoda, że autor nie zadbał o stworzenie jakiegoś naprawdę temperamentnego powiązania bohaterów ze spektaklem, w którym będą brali udział na zwykłe zlecenie sierżanta Berano.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Jestem pod ogromnym wrażeniem rozmachu tego scenariusza i ciekawa jestem jak wyglądał w testach. Wydaje mi się bowiem, że bardzo by mnie korciło, aby każdy wątek czy wydarzenie jeszcze rozbudować, coś do niego dodać albo przedstawić w jakimś szerszym kontekście i w rezultacie mielibyśmy kampanię na kilka miesięcy grania.

Mimo tego wydaje mi się, że “Na glinianym wzgórzu” jest przygodą, którą bardzo trudno będzie poprowadzić by-the-book. Chodzi o to, że jest tam tak wiele faktów, zależności, osób i informacji – i to takich, których przeoczenie przez Prowadzącego może skutkować tym, że Gracze niechcący ominą jakąś naprawdę ważną dla dalszej gry scenę/lokalizację – że nie ma innego sposobu niż literalnie prowadzić z nosem w scenariuszu albo spędzić dużo czasu robiąc notatki, schematy powiązań czy prawdopodobne chronologię wydarzeń (nieco bardziej szczegółowe niż oś czasu). Do tego pojawia się też sporo elementów lore’owych i sporo scen, w których będzie eksploatowana mechanika. Czy to nie za dużo na raz dla początkujących Prowadzących lub Graczy?

[collapse]

Orli Pazur

Orli Pazur – Jarosław Iwański

Edycja: 2022

System: Dark Heresy 2ed PL

Setting: Warhammer 40k

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-4

Dodatki:

Opis:

Orli Pazur to przygoda (w świecie Warhammer 40k) traktująca o przetrwaniu podczas spotkania z wrogiem wewnętrznym. Akolici, podróżując w sektorze Askellon, działają na zlecenie swojego Inkwizytora. Na pokładzie Orlego Pazura mogą się znajdować przedmioty i artefakty związane z przemytem artefaktów xenos. Jest to wątek, który wpycha ich los na pokład Orlego Pazura. Śledztwo przerywa niespodziewane wydarzenie. Akolici zmierzą się z piratami, którzy abordażem wdzierają się na pokład statku. Głównym celem akolitów stanie się przetrwać i nie dać się pojmać tym którzy z trwogi i bólu czynią sobie rozrywkę. Wrogiem także okaże się czas; każda decyzja będzie niosła konsekwencje. Ich zadaniem jest odkryć, czego szukają piraci oraz uciec z zaatakowanego statku. Dodatkowo mogą próbować uratować członków załogi, ostrzec Inkwizytora oraz Gwardię Imperialną o zagrożeniu, które pojawiło się na mapie sektora Askellon.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Szczegółowe rozpisanie pomieszczeń na statku robi wrażenie. Eksploracja kolejnych poziomów będzie de facto treścią tego scenariusza. Trochę jak przechodzenie kolejnych kręgów piekła u Dantego. Szkoda, że nie zostało to jakoś mocniej pociągnięte w tę stronę. Obecnie, mam wrażenie, całość jest pozostawiona trochę niedookreślona, mało w sumie ciekawa. Będą się działy straszne rzeczy, ale rozpisanie scenariusza tylko w ograniczonym stopniu wspiera MG w poprowadzeniu tego.

Przydałaby się wnikliwa korekta. Błędów ortograficznych i językowych jest wyjątkowo dużo i niektóre są dość poważne. Na przykład rozjeżdża się płeć przywódcy piratów – jest wiele miejsc, gdzie autor odnosi się do niego w rodzaju żeńskim. W jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza Dejv Jones była kobietą? Innym błędem, dość dziwnym, jest w pewnym momencie założenie, że człowiek ma dwadzieścia palców u rąk.

Odesłanie do odpowiednich statystyk NPCów w podręczniku głównym jest według mnie dobrym rozwiązaniem. Jakichś dodatkowych punktów za to ta praca nie zdobywa, ale gdyby tego zabrakło, miałbym zarzut.

Brakuje wskazania, jak doświadczone powinny być postaci graczy. Czy ta przygoda jest przeznaczona dla początkujących agentów inkwizycji czy dla takich z potężną kolekcją rozwinięć?

Nie wiadomo dokładnie, jakimi siłami dysponują piraci i ile osób z ochrony statku przeżyło początkowy atak. Bez tego próby zorganizowania oporu przez graczy nie mają większego sensu. Ich powodzenie zależy wyłącznie od widzimisię MG.

Przydałby się nieco dokładniejszy rysopis przemytnika. Skoro bohaterowie go szukają, to warto wiedzieć, o kogo mają wypytywać.

Przydatne byłyby ze dwa dodatkowe zdania wyjaśnień, kiedy nastąpi atak piratów. Czy postaci muszą być na pokładzie XI, czy właściwie nie ma to znaczenia (chyba ma – żeby nie znaleźli się w samym centrum walk). Czy odnaleźli już ładunek, czy dopiero mają go znaleźć?

Wydaje mi się, że rozumiem, co autor scenariusza chciał osiągnąć. Apokalipsa na statku, zdrady, szaleństwo, trudne wybory. Szkoda, że to wszystko nie jest bardziej przemyślane i lepiej opisane. W tej chwili mamy trochę taki worek z motywami, nie wiadomo, które są ważniejsze, a które tylko dodatkowe. Jakie w praktyce gracze mają możliwości działania? Dokładny opis statku trochę w tym pomaga – to najmocniejsza strona tego scenariusza. Przydałoby się lepiej rozpisać NPCów, ich działania, możliwości i motywacje.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Scenariusz jest bardzo porządnie opracowany mechanicznie. Autor mówi, kiedy i na co rzucamy i jaki poziom trudności mają testy.
  • Autor/ka wykazuje się dogłębną znajomością uniwersum WH 40k, przedstawia barwny ciekawy świat „statku” Orli pazur z dużą swadą i dokładnością.
  • Przygoda jest różnorodna, stawia przed BG zupełnie inne wyzwania w pierwszym i drugim akcie. 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekst zaczyna się 8 stronicowym opisem statku, czytam go i nie wiem, o co chodzi. Najpierw powinno być wprowadzenie mówiące co i kto (którego brak) a ewentualnie opisy gdzie. 
  • Mg poznaje tu świat równolegle z graczami niczym czytelnik powieści kryminalnej, takie coś bardzo utrudnia korzystanie ze scenariusza. MG powinien dostać streszczenie całości na samym początku.
  • Pierwsza część to dość liniowy ciąg questów „idź do A, dowiedz się czegoś, co skieruje cię do B, co zaprowadzi was do C”. Jest skonstruowana na tyle pancernie, że raczej się nie wywali, ale zachęcałbym do tworzenia bardziej otwartych struktur.
  • Druga część to neuroshimowe z ducha przeczołganie BG przez błoto. BG co chwila są skonfrontowani z wszechpotężnymi piratami zmuszeni do brania udziału i ich perwersyjnych grach i w zasadzie muszą się podporządkować. 

Droga autorko, drogi autorze.nie bój się dać BG więcej sprawczości, nie bój się pozwolić im samemu wybierać drogę w waszym świecie, niech to oni będą bohaterami i niech od ich wyborów zależy los statku. Niech nie będą tylko pionkami w grze NPC

Ola Durlej

Mam wrażenie, że przychodzi mi kolejny raz przywdziewać rolę tej marudną osoby komentującej. Scenariusz jest dziełem użytkowym – i jako taki powinien być przede wszystkim czytelny i łatwy w wykorzystaniu. Z powodu kolejności pojawiania się treści, ilości błędów ortograficznych i użycia słów niezgodnie ze swoim znaczeniem – nie jest.

Jednocześnie, jest przyzwoitym scenariuszem z motywem pirackim.

Osoba autorska ewidentnie zna system i świat, w którym rozgrywa się przygoda i zręcznie to wykorzystuje. Postacie są różnorodne, w większości dobrze zarysowane. Brakuje mi nieco informacji, co stałoby się, gdyby bohaterowie graczy postanowili jednak walczyć z piratami po ogłoszeniu „gry”.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Z jednej strony niesamowicie doceniam ilość pracy włożoną w rozpisanie wszystkich pokładów statku, stworzenie tabeli losowej oraz rozpiskę rzeczy, które mogą stanąć na drodze bohaterów. Z drugiej jednak strony, tekst samej przygody jest tak trudny do przełknięcia, że wyciągnięcie z niego użytecznych informacji jest niemalże niemożliwy. Gdybym chciała poprowadzić kampanię – KAMPANIĘ, nie sesję, bo materiału jest tu aż nadto – w stylu Firefly i Battlestar Galactica spotykają WH40K, to z przyjemnością skorzystałabym z rozpiski i mapy rozlokowania poszczególnych pomieszczeń. Nawet pomysły na spotkania, czy sama misja Akolitów, choć osobiście nie przepadam za DH, są czymś, z czym można by popracować. Jak się już uda przekopać przez tekst, odkopać to, co fajne i zapomnieć, że się musiało to w całości czytać. 

Wojciech Rosiński

Koncept na przygodę jest solidny i jak najbardziej pasuje do mrocznego uniwersum warhammera 40k. Jest inkwizycja, niebezpieczny psionik, bryła metalu mknąca przez przestrzeń kosmiczną nazywana „statkiem” i nawet przebrzydli Xenos się znajdą. Niestety przygoda zbudowana wokół tego wszystkiego jest przedstawiona w bardzo, bardzo uciążliwy sposób.

10 stronicowy opis statku z 11 stronicową mapą to nie lada zapora stojąca przed dalszą częścią tekstu. Podejrzewam, że jest to element, z którego autor jest nad wyraz dumny, co nie dziwi patrząc po ilości pracy włożonej w zaprojektowanie CAŁEGO statku kosmicznego. Tekst dramatycznie potrzebuje jednak czegoś, co zachęci czytającego aby zgłębić ten element przygody. Wstawka wprowadzająca w klimat uniwersum oraz skrót fabuły mogły by zdziałać tutaj cuda. W obecnej formie, przygoda po prostu odrzuca.

Pomysł na statek jako swoisty loch, który nie tylko jest od samego początku do pełnej eksploracji dla graczy ale także zmienia się w trakcie gry jest fajny. Trzeba jednak pamiętać, że to scenariusz do RPG a nie projekt gry komputerowej. Ogarnięcie umysłem takiej ilości danych jest po prostu przytłaczające. Myślę, że dużo lepiej sprawdziłby się tutaj generator pomieszczeń/zdarzeń na statku w postaci tabeli taki jaki mamy w OSRowych generatorach lochu.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Dark Heresy 2ed jest doskonałym przykładem, że spisać scenariusz to nie oznacza „napisać porządnie”. Jest też dobitnym dowodem, że warto czytać, co się piszę, przed wysłaniem i zastanowić się nad użytecznością swojego tekstu.

Tekst opowiada nam o grupie sług inkwizytorskich, uniwersalnej (bo nie znajdziemy jakich większych wymagań wobec nich), którzy trafiają na statek kupiecki „Orli Pazur”, gdzie jak to w uniwersum Warhammera 40 000, roi się od różnych, egzotycznych postaci, a sam statek ma wiele tajemnic. Mają znaleźć przedmiot xenos i zdrajcę Ludzkości. Temu celowi nie poświęcono zbyt wiele miejsca. Są też piraci, którzy napadną na statek i jeden wybór dla postaci graczy w finale, dotyczący ocalenia siebie, lub innych oraz wykonania rozkazu Inkwizycji.

Do tego mamy prawie 10 stron opis statku, jedenaście stron schematycznej mapy Orlego Pazura i 14 stron spisanej przygody. Słowo „spisanej” jest kluczowe, bo łatwo ten tekst pomylić ze spisaną relacją z sesji. Autor mało przekonująco ukrywa ten fakt, że mamy do czynienia z historią, jaka być może rozegrała się na jego sesji, a teraz spróbował zrobić z tego przygodę.

To, czego nie mamy to: wstęp, gdzie byśmy się dowiedzieli, o co chodzi, jakie postacie powinny brać udział, jak wyglądają koneksje i dokładne rozkazy etc. Brak tego jest wręcz szokujący, bo po króciutkim akapicie o świecie Grim Dark-u od razu dostajemy opis kilkunastu poziomów statku, kilkunastu Bohaterów Niezależnych i potem wspomniany wcześniej słabo zawoalowany opis sesji.

Nie będę się tu pastwił nad brakami stylistycznymi, gramatycznymi i ortografią, ale choć autor powinien wziąć swój tekst i spojrzeć na jego konstrukcję. Opis statku na 1/3 tekstu nie jest zachętą do grania. Brak zaś wstępu i wymagań dla postaci sprawia, że nie wiemy, kto ma grać, co się ma dziać i jaka jest fabuła, póki czytelnik nie przebije się przed scenografię i BN-ów.

Bardzo mnie zmęczył ten tekst, bo czuję, że autor chciał stworzyć fajną przygodę z gonitwą przez niekończące się poziomy Orlego Pazura, gdzie będą potyczki z piratami, serwitorami, Adeptus Mechanicus i xenosami. Tylko że nie podołał temu zadaniu. Nawet nie wiem, czy warto go polecać do inspiracji, może sam statek jest ciekawy, jako dekoracja dla innej, dopracowanej fabuły. Na ten moment jednak tekst ten wymaga masy pracy i cierpliwości, żeby go rozegrać. To nie jest tekst na Quentina.

Andrzej Stój 

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że intencją autora było stworzenie przygody w stylu Szklanej pułapki. Dokładny, wręcz drobiazgowy opis okrętu wraz z informacjami jak wykorzystać dany system albo przemieszczać się między pokładami potęgowały to wrażenie. Problemem dla graczy byłby na pewno fakt zabicia pasażerów w przypadku zalania pokładów, zatrzymania wentylacji albo skierowania tam trujących gazów – potrafię sobie jednak wyobrazić drużynę Akolitów, dla której wybór jest oczywisty.

Wyjątkowo brutalny, ale jednocześnie wiarygodny jest opis skutków abordażu. Widok miejsc rzezi, konieczność przeciskania się przez spanikowany tłum, okrutne zabawy piratów, odkrycie faktu sprzedania pasażerów w zamian za życie jednostek – a jednocześnie metodyczne czyszczenie okrętu z cennego sprzętu, niszczenie dowodów zdrady i przygotowania do przejęcia kontroli przez zdradliwego Mechanicusa łączą się w obraz kompletnego chaosu. Przygoda jest otwarta, trudno więc zgadywać jakie będzie jej zakończenie, ale jeśli Akolici zachowają się paladyńsko, jest mało prawdopodobne by wyszli z tego cało.

Choć przygoda ma drugie dno, jest duże ryzyko, że Akolici do niego nie dotrą. Z punktu widzenia graczy może być to historia o polowaniu na przemytnika, która okazuje się być lochotłukiem w kosmosie. Przydałby się tu drugi, ukryty cel dla Akolitów, np. zweryfikowanie raportów czy kapitan Orlego pazura nie dopuszcza się herezji.

Scenariusz dużo by zyskał na przeorganizowaniu treści. Na początku aż się prosiło o wprowadzenie – informację kto jest kim i co się będzie działo w przygodzie. Potem powinien pojawić proponowany przebieg sesji, zaś dopiero na końcu opis samego okrętu. Sam tekst właściwej przygody przeorganizowałbym też tak, by znalazł się tam opis co się będzie dziać, minuta po minucie (o ile Akolici nie zniszczą planu piratów). Zabrakło też informacji o stanie osobowym – nie wiem ilu ochroniarzy jest na Orlim pazurze, ilu piratów ich atakuje itd.

Na koniec kilka gorzkich słów na temat języka, jakim jest napisany ten tekst. Jest pełen błędów, z których większość dałoby się wyeliminować czytając go uważnie (najlepiej nie przez autora). Językowy chaos bardzo utrudnia lekturę i zniechęca do niej. Mam nadzieję, że kolejny tekst autora będzie przygotowany staranniej. Jest potencjał, ale potrzeba lepszego wykonania.

Asia Wiewiórska

Dark fantasy w kosmosie to nie jest konwencja dla mnie, ale jeśli dodasz do tego piratów i Davy’ego Jonesa? Coś w tym jest.

FORMA

Przyznam szczerze, że po przeczytaniu tylu scenariuszy ze specjalnie dobranymi czcionkami i innymi ozdobami, miło zasiąść do tekstu czarno-na-białym, zwyczajnym fontem i bez uwodzenia formą. Mam poczucie, że dla dobra jury to powinien być standard. 

W „Orlim Pazurze” już na pierwszy rzut oka brakuje wstępu, który informowałby w co gramy, kim będziemy grać i jaki jest klimat opowieści. Najbardziej odczuwa się brak informacji o potencjalnych bohaterach, bo zakładam, że w „Dark Heresy” można stworzyć więcej postaci, niż tylko akolitów, co nie? Niestety potencjalny Prowadzący będzie musiał wyłowić to sobie z treści scenariusza i to dopiero po jakichś 10 stronach tekstu. 

Zamiast bowiem skupić się na tym, co w zasadzie bohaterowie mieliby na statku robić, otrzymujemy 8 stron opisu statku, 6 stron wydarzeń wstępu do gry, 8 kolejnych stron opisu statku, po wystąpieniu wydarzeń wstępu i 11-stronicowy plan „Orlego Pazura”.

W środku – wiele utrudniających czytanie błędów interpunkcyjnych, trochę ortograficznych a nawet kilka merytorycznych (coś z liczeniem nie tak). Choć mechanika rozpisana jest dość szczegółowo, nie ma tu współczynników, lecz odnośniki do stron w podręczniku głównym – super, bardzo doceniam.

Wszystko to wskazuje mi na to, że mamy po prostu do czynienia z niedopracowanym lochem. Tyle, że na statku.

TREŚĆ

Gdyby nie nawiązania do „Piratów z Karaibów” czy anglosaskich opowieści marynistycznych, nigdy chyba nie przedarłabym się przez tę ścianę tekstu, choć od momentu, gdy startuje opis wydarzeń, wygląda to nawet nieźle. Mamy tu mikrointrygę, która zasadza się na działaniu pod przykryciem na zamkniętej przestrzeni, w celu identyfikacji przemytnika i odnalezienia szmuglowanie przez niego artefaktu. Wygląda na zalążek śledztwa, ale mam co do tego wątpliwości – nagminnie brakuje mi tu informacji o interakcji między bohaterami Graczy a niezależnymi (np. jak w scenie, gdzie autor informuje, że kapitan odpowie na wszystkie pytania bohaterów, tylko nie mówi co ów w zasadzie wie i jakich wskazówek może im udzielić).

Ciąg zaproponowanych przez autora wydarzeń jest logiczny, choć w oczy kole, że jednowątkowy. Gracze mogą robić tylko to, po co znaleźli się na statku i nie uświadczymy tam żadnych aktywności pobocznych, bo za chwilę i tak gra przestanie udawać, że prowadzimy śledztwo. Celem jest zwiedzanie statku. Wyłącznie.

Na szczęście jeszcze w fazie działania, oczekiwane przez autora rezultaty można rzeczywiście rozwiązać na kilkuset różnych sposobów, więc nie czuje się jakby odbierano Graczom sprawczość. Co ciekawe – mamy tu fajny zwrot akcji, gdy zadanie realizowane przez nich od początku sesji okazuje się tylko pretekstem, żeby być w tym miejscu o właściwym czasie i doświadczyć pirackiego abordażu, i mnie bardzo podoba się ten nagły i nieoczekiwany zwrot akcji. 

Sam abordaż opisany jest świetnie. Znajdziemy tu wszystko co trzeba: brawurę, chaos a nawet trochę zaskakującej w tym miejscu, ale dobrze dobranej makabry. I tu się w zasadzie gra kończy, jest nawet info, że tylko do tego momentu przysługują Graczom nagrody za sesję. Po ataku piratów scenariusz zmienia się bowiem nie do poznania i w zasadzie przestaje być scenariuszem. Wracamy do opisu okrętu, tak szczegółowego, jakby to był protokół jego przeszukania. 

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Zapoznawanie się z tą publikacją było jednym z najbardziej męczących dla mnie zadań podczas tegorocznego Quentina. Ściana tekstu, z drobiazgowymi opisani wszystkich pokładów i pomieszczeń po kolei i których nie sposób zapamiętać, to nie jest forma przyjazna dla jakiegokolwiek Prowadzącego (nie wspominając już o czytającym). 

O ile więc nie mam problemów z lochami jako takimi, a nawet zdarza mi się takimi cieszyć jako Graczka, tak tutaj uważam co następuje: gdyby autor tekstu wysłał go na konkurs opisu lokacji do gry komputerowej, którą potem trzeba oprogramować i ugraficznić, to złego słowa bym nie rzekła. A tak mówię: jeśli potrzebujesz wielopoziomowego dungeonu na okręcie kosmicznym w „Dark Heresy” – to… nawet wtedy zastanów się dwa razy. I to pomimo iż motyw z Davy’m, oj przepraszam, Dejvy’m Jonesem – superro!

[collapse]

Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ BG są dobrze zakorzenieni w lokalnej społeczności, dzięki czemu gracze od razu będą integralną częścią świata.

+ „Tak, ale” to interesujący patent, dzięki któremu lokacja nabierze niepowtarzalnego charakteru, wciąż pozostając biedną okolicą. Mimo wszystko lepiej nie nadużywać tego pomysłu.

+ Dobrze rozpisane, zwarte streszczenie przygody z wypunktowanymi celami MG to cenna pomoc przy prowadzeniu.

+/- Dobrze, że MG i gracze mają wolną rękę w prowadzeniu śledztwa, ale zostało ono opisane trochę zbyt pobieżnie. Na jakie poszlaki mogą się natknąć? Jak mniej więcej wygląda budynek, do którego próbują się dostać? Kogo mogą tam spotkać? Jak przykładowo można przedstawić sceny pokazującą agresję gangu? Świetnie, że autor podaje cele MG, przydałoby się jednak parę sugestii, jak doprowadzić do ich realizacji.

– Jeśli gracze mają czuć się częścią lokalnej społeczności, trzeba pozwolić im, by się tak poczuli. Przydałoby się wprowadzenie, podczas którego weszliby w krótką interakcję z sąsiadami, podjęli jakąś pomniejszą decyzję, zbudowali więź z tutejszymi NPCami. Bez tego ich „tutejszość” pozostanie tylko na karcie postaci, a szkoda tracić taką okazję – jeśli gracze poczują więź z NPCami, będą mieli dodatkową, silną motywację, by zająć się sprawą Cortota, który przecież torturuje mieszkańców blokowiska.

– Zachęcanie MG, by nie planować sztywnego zakończenia jest chwalebne, ale mało pomocne. Przydałoby się kilka wskazówek, jak je poprowadzić, jeśli MG nie czuje się na siłach, by w stu procentach improwizować.

Marek Golonka

Prosty i elastyczny scenariusz, który imponuje mi staraniem, by ułatwić MG improwizację i zawsze wyjść dobrze, czego gracze by nie zrobili. Początkowa sytuacja – osiedle z działającym układem między lokalsami a bandytami i nadgorliwą ochroną, która to psuje – jest ciekawa. Nie jestem za to pewien, czy scenariusz nie zakłada zbyt szybko, że gracze staną po stronie status quo i zgodzą się szukać brudów na szefa ochrony. Przy tym – scenariusz zakłada, że z czasem mogą stanąć po jego stronie, więc nie byłoby większych problemów z prowadzeniem go postaciom, które od razu wybiorą tę drogę.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz przedstawia informacje do zdobycia i pomysły na to, jak je zdobyć, a nawet więcej – listę wymogów, które muszą spełnić sceny zdobywania ich, by być ciekawe. Dzięki temu czuję, że sesja na podstawie Zielonej Nadziei byłaby w całości prowadzona przez wybory graczy, ale ja jako prowadzący zawsze miałbym pomysły na ciekawe zwroty akcji. 

Zielona Nadzieja wyznacza wysokie standardy, gdy chodzi o doradzanie MG i pomoc przy improwizowaniu sesji. 

Michał Kuras

Scenariusz spodobał mi się już od samego początku. Autor często podsuwa drobne smaczki, które mają pomóc w zbudowaniu atmosfery, zaprezentowaniu zarówno miejsc (opis arkologii Zielona Nadzieja) jak i ludzi (Mekka, John) w odpowiednim świetle. Reguła „tak, ale..”, którą mają kierować się MG odpowiadając na pytania graczek o świat jest zgodna z moją wizją erpegów. 

Konstrukcja fabuły bardzo mi odpowiada. Mamy scenę wprowadzającą, w której graczki zostają wprowadzeni w sytuację, świat i zadanie. Druga część, to niczym nie ograniczona w swobodzie eksploracja, w trakcie której BG poznają lepiej sytuację, jej zawiłości, przesłuchują świadków, zdobywają tajne informacje itd. Ważne jest, że choć mamy tu olbrzymią swobodę, to MG nie jest zostawiona sama sobie: są tu podpowiedzi jak reagować na działania BG, a kilka tabel losowych na pewno ułatwi zaimprowizowanie scen. W samym finale graczki podejmują decyzję, domyślnie stając po jednej ze stron, choć łatwo wyobrazić sobie, że znajdują jeszcze inne rozwiązanie.

Bardzo dobrze, że wiele elementów ma umocowanie w mechanice gry.

Tekst nie jest pozbawiony częstego w erpegach błędu dziwnej chronologii wydarzeń. Przykład: Cortot od (dopiero) dwóch tygodni jest w Night City, ale „stopniowo pozbywa się niepożądanego elementu”. Gdyby od tygodnia z hakiem usuwał dealerów czy gangerów, to należałoby to nazwać szybkimi działaniami. Stopniowo tymczasem sugeruje wolne działanie. Jest w nim także sporo niechlujstwa, literówek i drobnych błędów, które choć nie ujmują scenariuszowi jako materiałowi na sesję, to jednak utrudniają lekturę.

Janek Sielicki

Autor nie ukrywa, że jest to prosta, startowa przygoda i wszystko jest do tego dostosowane. Rejon działania graczy ograniczono do jednej arkologii, konflikt z przygody jest istotny w tej mikroskali i ma znaczenie dla graczy, co wielokrotnie podkreślono. Decyzje Krawędziarzy mają znaczenie, a autor podrzuca tropy w czytelny sposób. Nie ma tu jakiś epickich akcji, całość przypomina małobudżetowy thriller, ale znowu – to przygoda dla początkujących. Jest tu też sporo praktycznych przykładów i narzędzi, na przykład krótki opis gości z Militechu, zmiany w mechanice NPC-ów. Najważniejsze – można prowadzić od razu po przeczytaniu. Plus za mapki!
Ale… jak na przygodę dla początkujących ciut tu za mało szczegółów. Na przykład na barki MG zrzucono wymyślenie całej arkologii, a kilka nawet kilkuzdaniowych opisów fajnych miejscówek oszczędziłoby czasu i pracy. A przecież związek BG z tym miejscem jest tu najważniejszy. Zamarzyła mi się wręcz osobna Ścieżka Życia do tej arkologii.
Praca jest też nieco niechlujna – dużo literówek, urwane zdania, brak polskich znaków. Na początku brakuje kilku zdań podsumowania o co chodzi w przygodzie.
Zielona nadzieja to całkiem dobra przygoda, ale nie do końca dla początkującego – wymaga od MG bardzo dużo własnej inwencji i umiejętnego prowadzenia, znajomości różnych technik. Próbuje uczyć i podpowiadać, oferuje przydatne elementy i trochę zakłada, że ‘no to teraz będą się kłócić’. Najważniejsze – można ją poprowadzić właściwie od ręki (jeśli jest się doświadczonym MG), wykorzystuje świat i mechanikę systemu (są Architektury, duży plus!), ale też nie oferuje nic nadzwyczajnego. Jednak im więcej o niej myślę, tym bardziej mi się podoba, właśnie za małe „Night City” – idealne na pierwszą przygodę.

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę „pomóc” lub „poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny („kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. „Ć” zmienia się w „c”, „ś” w „s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]

Tadeusz wajchę przełóż

Tadeusz wajchę przełóż – Tadeusz Gąsior

Edycja: 2021

System: Wolsung, Magia Wieku Pary

Setting: Slawia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zostają poproszeni o rozsądzenie waśn i, która toczy się między dwoma szlacheckimi rodami Slawii. Przedmiotem kłótni jest Zamczysko Orzeszków, znajdujące się we wsi Gromnicówek. Niestety, sprawy szybko przybierają niepokojący obrót…

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Zestaw ogólnych motywacji ułatwi MG dopasowanie przygody do członków drużyny.

+ Interesujący pomysł na przerobienie „Pana Tadeusza”.

+ Ciekawie zaprojektowane sceny dobrze oddające ducha mechaniki systemu.

+ Drobne konsekwencje wynikające z przebiegu poprzednich scen.

+/- Świetnie, że mamy streszczenie backstory, ale choć jest stosunkowo krótkie, można pogubić się w natłoku informacji i przerobionych nazw własnych. Lektury nie ułatwia też konieczność szukania przypisów do „zainteresowanych” i „nadprogramowych”.

+/- Zbytnie podobieństwo NPCów do postaci z „Pana Tadeusza” może zaspoilować graczom niektóre informacje. Nie dość, że Spowiednik Chrabąszcz ewidentnie jest księdzem Robakiem, to w dodatku ma przeszłość bardzo podobną do przeszłości swojego pierwowzoru.

– Dyskusja o wyższości jednej kultury nad drugą jest trochę wepchnięta na siłę. Boruta nie ma właściwie żadnego powodu, by proponować BG taką konfrontację, a sama rozmowa wydaje się mocno wyrwana z kontekstu.

– Scenariusz jest trochę zbyt liniowy i zakłada, że gracze nie będą w stanie powstrzymać pewnych wydarzeń. Co jeśli na widok znikającego w alternatorze Gromnicy zażądają konfrontacji, by np. powstrzymać arcyhrabiego przed zrobieniem tego samego?

– Nie wszystkie elementy scenariusza są zrozumiałe. Jak nieprzytomny arcyhrabia stracił przytomność i czemu znalazł się z Gromnicą w alternatorze? W jakim celu skorzystał z maszyny? Dlaczego na Amelinię rzucono iluzję i czemu zniknęła razem z Gromnicą i arcyhrabią podczas grzybobrania?

– Zabieranie żetonu za opieszałość nie brzmi fair i za bardzo opiera się na uznaniowości MG.

– Dlaczego Gromnica użył alternatora, skoro ktoś taki jak on po skorzystaniu z niego odmłodzi się i straci wspomnienia? Może nie wiedział o tym? Zabrakło informacji dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który wydaje mi się fascynującą pocztówką ze złotych lat 1. edycji Wolsunga, ale też pokazuje pewne jej mankamenty.

Wyzwania są barwne, zabawa mechaniką jest ciekawa, nowe dodatki do niej – oryginalne i kreatywne. Sęk w tym, że w materiałach do Wolsunga 1.0/1.5 (w tym, przyznaję, części moich) te elementy służyły do zabawienia graczy w rolach pomocników BNów, i tu niestety jest tak samo. Od pierwszej sceny, w której Damy i Dżentelmeni mogą dzięki rzutom i kartom uratować kapelusz Arcyhrabiego, do wymagającego wyrzucenia 50 pokonania Boruty, postaci pomagają w rozwiązaniu cudzych problemów. 

Nie jest to trudne do naprawy. Skoro scenariusz i tak zakłada szukanie dziedzica za granicą, nie ma większego problemu z tym, by także Damy i Dżentelmeni okazali się niespodziewanie spokrewnieni z kluczowymi postaciami. Albo i więcej – skoro to jednostrzał, to zgodnie z sugestiami innych jurorów bez problemu można by po prostu powierzyć tu główne role graczom. 

Tadeusz, wajchę przełóż! to korowód ciekawych wyzwań, które pozwolą graczom dobrze się bawić elastyczną i zostawiającą duże pole do popisu mechaniką pierwszego Wolsunga. Wydaje mi się jednak, że skorzystałby na mocniejszym powiązaniu Dam i Dżentelmenów z opowieścią – a wtedy spokojnie mógłby się ukazać na DriveThru czy itch.io, licencja Wolsunga 1e na szczęście na to pozwala. 

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

Zabawa konwencją i Mickiewiczem sprytnie dopasowana do gry. Wielka szkoda, że BG są osobami z zewnątrz, a nie ważnymi elementami historii! Dużo tu miałem momentów „o, to fajne” (np. rozegranie poloneza jako sposobu na kilka pogłosek), są zabawy mechaniką (zbieranie grzybów).
Do sceny 4 jest bardzo dobrze – taka jazda kolejką przez wesołe miasteczko. Jednak gdy wchodzi podróż w czasie i śledztwo sytuacja robi się nieco zagmatwana. Przeniesienie w czasie to długa scena, taki przerywnik animowany: dzieje się dużo, a BG mogą tylko patrzyć.
Jednak ta przygoda to taki fajny ciąg mniej lub bardziej półotwartych, dynamicznych scen – chodzi o to, żeby pośmiać się i przeżyć przygodę w rytmie 13-złgoskowca
Podoba mi się.

Marysia Piątkowska

Podróże w czasie przeważnie wywalają logikę scenariusza, czego bardzo nie lubię, bo robi się niespójność i bałagan. Początek i przebieg wydarzeń do momentu cofania się w czasie wyglądają bardzo zgrabnie, a rekontekstualizacja Mickiewicza bawi mnie do łez w tym pozytywnym znaczeniu! Uwielbiam takie adaptacje, szkoda, że w tej przygodzie bohaterowie graczy nie mają za wiele do powiedzenia. Na pierwszym planie jest anturaż i zamysł Autora, wielka szkoda! Niemniej, z wielką przyjemnością czytałam ten dobrze skrojony tekst i szczerze mówią – zagrałabym. To bardzo dobrze przedstawiony Wolsung, którego mechanika wspiera to, czego zabrakło w zamyśle przygody – bohaterów. Niestety, ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym napisać, że ten scenariusz jest dobry. Mamy tu Wolsunga w całej jego okazałości, pełnego żartobliwości, brawury i akcji. Rzecz dzieje się w Slawi, czyli swojsko jak nie wiem. Inspiracją przepajającą cały tekst jest „Pan Tadeusz” Adama Mickiewicza. Autor doskonale sparodiował postacie z naszego narodowego dzieła. Jest fajowo w założeniu.

Tylko, że wolałbym przeczytać dobre opowiadanie, a nie zastanawiać się nad tym, że tak naprawdę nasi bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie, a nie są. Sa tylko widzami i mają wspierać prawdziwych główny bohaterów. Bycie w centrum dla drużyny w Wolsungu jest obowiązkowe. Gracze odgrywają głównych bohaterów. To na nich skierowane są reflektory. Nie są pomagierami i nie są tylko wsparciem głównych protagonistów. Czemuż, jak to jednostrzał, gracze nie odgrywają postaci z Pana Tadeusza? Troll klucznik, półelfka Telimena, mroczny Placek (Soplica) itd. To drużyna marzeń i wtedy byłoby świetnie, akurat na Quntina, bo autor umie pisać i tworzy świetne sceny. Tylko, że postacie z książki są to jedynie Bohaterowie Niezależni, a gracze wcielają się w drugi plan. Smutno mi, bo to byłoby coś i wtedy byłby to prawdziwy scenariusz do Wolsunga, a nie udawany, jak jest teraz. Podstawowa zasada systemu została złamana – bohaterowie nie są na środku sceny, w świetle reflektorów. Wielka szkoda.

Paweł Domownik

Scenariusze osnute wokół tekstów kultury są trudne i często nie wychodzą, zwłaszcza kiedy sprowadzają się do odegrania z góry założonej fabuły. „Tadeusz” na szczecie nie jest odtwórczym scenariuszem. To śmiała reinterpretacja, która jest najlepsza, kiedy wychodzi poza oryginał, a przegrywa, tam, gdzie się go kurczowo trzyma.

Przykładem tego drugiego jest tło, które w normalnym scenariuszu określiłbym jako straszliwe przekomplikowane. Sytuacje trochę ratuje fakt, że część tej historii gracze będą zapewne znali. Nie pomaga tęż, że sporą jej część dostaną w jednym infodumpie od trolla.

Niestety też można mieć poczucie, że kto inny jest bohaterem tej historii. Centrum wydarzeń i emocji są Placek, Arcychrabia i inni bohaterowie z dramatu. BG są zaledwie ich pomagierami.

Strasznie mi się podobała scena otwarcia – niby klasyczne poznajecie ważnego BN-a w pociągu, ale świetnie rozegrane. Jest akcja, są stawki, jest przygoda. I tak jak i całej reszcie przygody jest świetne opracowanie mechaniczne. Autorka/autor w ogóle ma dobrą rękę do drobiazgów — mechanika tańczenia Poloneza sprzyja poznawaniu NPC-ów i zmienia statyczną ucztę w fajną scenę. Zasady grzybobrania wplatają element rywalizacji.

Koncepcja podróży w czasie jest świeża i wymyślona tak, że przydziela Bohaterom graczy centralną rolę w wydarzeniach, które chcą zmienić. To jest moment, kiedy wyjdą na pierwszy plan — szkoda, że dopiero w finale. Ten zresztą może dać wiele satysfakcji, mimo iż jest dość ciężki mechanicznie.

Duże plusy za porządne wprowadzenie i streszczenie, dzięki którym od razu wiemy, z czym mamy do czynienia.

Fragment ze śledztwem jest porządnie przygotowany. Choć bez większych błysków.

Mam tęż wrażenie, że nieco za dużo tu NPC-ów jak na jednostrzał. Rozumiem, że rolą części z nich jest wyłącznie bycie rozpoznanym easter eggiem, ale nie wiem, czy starczy na to wszystko czasu.

Tadeusz… do dobry liniowy scenariusz. Na poziomie poszczególnych scen jest przygotowany niemalże wybitnie. Niestety BG nie mają tu co swobody w skali makro. Za to są zabierani na zapierającą dech piersiach przejażdżkę. Blisko, ale chyba nie będzie finału.

PS. Świątynia dmuchania!

Piotr Cichy

Podoba mi się pomysł oparcia scenariusza na „Panu Tadeuszu”. Tego jeszcze nie było, a ta historia wręcz się prosi o zaadaptowanie do gry rpg i ożywienie opisanej tam intrygi działaniami graczy.

Problemem przy adaptacjach gotowego już dzieła literackiego lub filmowego na rpg jest znalezienie miejsca w tej historii dla postaci graczy. I trochę mam wrażenie, że tutaj nie do końca się to udało. Fabuła „Pana Tadeusza” będzie znana większości graczy, więc będą mieli małą motywację, żeby ich postaci poznały zawiłości intrygi motywacje postaci niezależnych.

Największą jednak wadą tego scenariusza jest straszna liniowość. Gracze mogą jedynie minimalnie decydować, co zrobią ich postacie, wszystko jest z góry zaplanowane. Wsiadają do wesołej kolejki i pędzą prze kolejne wyzwania.

I tutaj ratunkiem jest mechanika Wolsunga. Bardzo dobrze, że scenariusz jej konsekwentnie używa w poszczególnych scenach. Zasady Wolsunga pomagają rozgrywać emocjonujące zmagania z barwnymi antagonistami. Dodatkowe mini gierki dodane przez autora w niektórych scenach stanowią dobre uzupełnienie tych zasad. Jak już jedziemy tą kolejką w wesołym miasteczku, to przynajmniej możemy pokombinować w poszczególnych konfrontacjach. Jest ich dużo i są zróżnicowane. Niektóre wydają mi się trochę za trudne, ale bez wypróbowania tej przygody w praktyce trudno to do końca ocenić, tym bardziej nie znając postaci graczy.

Z mniejszych zastrzeżeń, w scenariuszu nie podano rozwiązania zagadki logicznej dla graczy. Bez tego trudno sprawdzić, czy zaproponowane rozwiązanie jest prawidłowe. Zresztą umieszczanie takich zagadek w przygodzie może być czasami problematyczne. Dobrze, że scenariusz przewiduje także możliwość rozwiązania jej udanym testem postaci, a zasadniczo bez jej rozwiązania przygoda i tak powinna się potoczyć dalej.

Opis działania Alternatora nie jest zbyt zrozumiały przy pierwszym czytaniu. Tutaj głównie zawinił chyba układ tekstu. Zastanawiam się też, czy nie dało się lepiej wymyślić, jak powinien zadziałać taki wehikuł czasu.

Witold Krawczyk

Większa część scenariusza to seria minigier i mechanicznych konfrontacji. Czasem pozwala to budować dramaturgię (podoba mi się tykający zegar podczas podróży w czasie), jednak częściej związek fabuły i mechaniki jest dość luźny (np. nie ma powodu w świecie gry, dla którego odzyskanie kapelusza Arcyhrabiego pozwala bohaterom odzyskać siły w finale), a gracze podejmują mechaniczne, strategiczne deklaracje, ale poza nimi nie mają za bardzo okazji do myślenia w kategoriach świata gry czy wczucia się w postacie. To dla mnie wada (czuję, że sesja na podstawie „Tadeusza” będzie przez to mniej emocjonująca), przy czym muszę przyznać, że skupienie się na mechanice luźno związanej z fikcją to znak firmowy Wolsunga; jeśli ktoś jest fanem oficjalnych przygód do Magii Wieku Pary, powinien poczuć się w tym stylu jak ryba w wodzie, jak Gotka w WoDzie.

Podoba mi się w „Tadeuszu” lekki klimat i sympatyczne żarty, ogólna solidność i brak błędów, a także bardzo Wolsungowe dekoracje. Mniej mi się podoba dość słaba motywacja bohaterów (Spowiednika Chrabąszcza i Arcyhrabiego drużyna szuka głównie z dobrego serca) i chyba niewystarczająco zaplanowana ekspozycja (o działaniu maszyny czasu BG dowiedzą się pewnie w ostatniej chwili, a o tym, co dokładnie chciał osiągnąć Chrabąszcz – chyba dopiero po zakończeniu przygody).

Andrzej Stój

Tadeusz wajchę przełóż jest solidnym, dość uniwersalnym (nie wymaga użycia gotowych bohaterów) tekstem opowiadającym o ważnych wydarzeniach – stawka jest odpowiednia jak dla Wolsunga, którego sesje nie traktują przecież o rzeczach mało istotnych. Decyzja o wykorzystaniu Pana Tadeusza jest odważna (szacun dla autora), wydaje mi się jednak, że obarczona większą liczbą wad, niż zalet. Ukazana w taki sposób, jaki wybrał autor przygody, sprowadza postacie do roli widzów cudzej historii.

Przygoda jest bardzo wymagająca dla graczy. W drugiej scenie powinni mieć już pewność, że rozgrywają wolsungowego Pana Tadeusza ze wszystkimi ważnymi rolami przełożonymi 1:1, jedynie pokolorowanymi steampunkowym pędzlem. Czy dadzą radę oddzielić swoją wiedzę od wiedzy dam i dżentelmenów? Jak się poczują, kiedy zrozumieją, że to nie jest historia o nich – choć mogą mieć na nią wpływ – a o odkupieniu postaci tła? Zastanawiam się czy to nie jest celowy zabieg, by gracze mogli samodzielnie przekierować opowieść na wybrane przez siebie tory. Każdy zna Pana Tadeusza, więc wiadomo co można zrobić cofając się w czasie. Jeśli tak, zabrakło komentarza, słów zwróconych bezpośrednio nie tylko do MG, ale również do graczy. Zabawa w przepisywanie tej opowieści może być świetna, jednak powinna być prowadzona świadomie. Jeśli drużynie uda się zignorować całą “pantadeuszową” otoczkę, ma szansę świetnie bawić się historią zaprezentowaną przez MG. Sesja będzie dość liniowa, ale napakowana scenami akcji, z odpowiednim budżetem na efekty specjalne.

[collapse]

Dobry, zły i głupi

Zwycięzca

Dobry, zły i głupi – Wojciech Rosiński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczny Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak – opcjonalne

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: mapy, karty postaci, pomoce dla graczy

Opis:

Loch pod wznoszącą się w środku miasteczka wieżą potężnego czarodzieja skrywa sekret. O ukryty w nim magiczny artefakt walczą trzej magowie. Który z nich wejdzie w jego posiadanie i jak go wykorzysta? Zadecydują o tym poczynania twojej drużyny!

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na potrojonego maga.

+ Pomniejszy wybór już na początku – BG mogą zdecydować z którym „uczniem” chcą współpracować.

+ Od decyzji graczy zależy, która część maga rzuci ostateczny czar. Szkoda tylko, że jest to wybór pod pewnymi względami nieświadomy – BG nie wiedzą, że jego stawką jest nie tylko los miasteczka, ale i samego Margoldira.

+/- Rozumiem chwalebną chęć uczynienia BG najważniejszymi uczestnikami wydarzeń, ale trochę to dziwne, że reakcją kapitana straży na ich przybycie jest ulga i natychmiastowe oddanie sprawy w ich ręce.

– Bliżej nieokreślona katastrofa, czy „zdarzenie które lepiej byłoby uniknąć” to dość niejasna stawka. Gracze nie mają świadomości o co walczą.

– Pomieszczenia lochu dzielą się na te, które wspierają wątek główny i na losowe wręcz „wypełniacze”. Momentami BG chodzą po kolejnych komnatach jak po niezwiązanych ze sobą elementach placu zabaw – warto byłoby podkręcić spójność fabularną, żeby wzmocnić skupienie i zaangażowanie graczy.

Marek Golonka

Bardzo imponuje mi to, że ten scenariusz jest humorystyczny, ale wszystko w nim jest barwne i zarazem logiczne, a nie po prostu losowe!

Niby to klasyczny lochołaz, gdzie bohaterowie muszą zgarnąć artefakt dla maga, ale po pierwsze jest świetnie wykonany, a po drugie wybory graczy przez cały czas mają w nim znaczenie. Sytuacja jest naraz komiczna i poważna, a typ wyzwań i zachowania BNów dobrze to oddają. Gracze nie będą się nudzić z pomieszczenia na pomieszczenie – międzywymiarowe szczeliny, królestwa liliputów, kuźnie (mo)dronów i inne ciekawe wyzwania o to zadbają. Jednocześnie nieustannie mają okazje wchodzić w interakcje z kluczowymi BNami i zdobywać poszlaki mówiące, co tu się stało i czemu może być groźnie.

Do tego drobny plusik za rady, jak wykorzystać gotowe postaci jako BNów, jeśli drużyna nie chce gotowych postaci – jako fan oszczędzania miejsca w przygodach lubię, gdy „opcjonalna” zawartość może się przydać zawsze.

Michał Kuras

Świetna praca, zawiera to, co lubię w scenariuszach:

-otwartość na działania BG, które mogą sprzymierzyć się z którąkolwiek stroną i czerpać z tego przymierza korzyści (oraz konsekwencje negatywne);

-podstawą jest eksploracja lochu, który jest niezwykle zróżnicowany i ciekawy, a do tego (dzięki szczelinom) staje się dosyć chaotyczny, nieprzewidywalny;

-pełen zestaw BG do wyboru, co umożliwia niemal z biegu poprowadzenia modułu jako jednostrzału, ale z drugiej strony fabuła nie jest przywiązana do tych postaci i swobodnie można rozegrać moduł zupełnie innymi BG.

W zasadzie jedyne, co mi się nie podoba, to rozpoczęcie przygody. Jest mocno umowne, zakładające że wszyscy przy stole zaakceptują tak uproszczone wejście w akcję. Oto, w trakcie kłótnie potężnych bądź co bądź magów wchodzą z zewnątrz nieznane nikomu BG i straż decyduje im właśnie dać pozwolenie na eksplorację wieży. A magowie nie protestują.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda! Mamy tu wszystko, co potrzebne w D&D: tajemnicę, którą można odkryć, rozbudowany loch, rozsądne ograniczenie czasowe. Są też gotowe postacie, czytelne mapki, rozpisani BN-i. Podoba mi się rozgrywanie przygody na dwóch płaszczyznach: mamy główne zadanie i przepychanki między magami (a opcjonalnie drugą grupą poszukiwaczy skarbów), a przy tym eksploracja lochu daje frajdę, bo dużo tu mini przygód (świetny wątek liliputów), a liczbę walk można kontrolować. A na koniec mamy finał, w którym decyzje graczy mają konsekwencje (no i można rzucić na siebie potężne zaklęcie ).
Przygoda ma pewne drobne mankamenty, np. opisy testów według umiejętności, a nie cecha+umiejętność, brakuje choć dwuzdaniowych opisów „do przeczytania” – lubię je w dużych lochach, jeśli kondensują informacje o pomieszczeniu, które trzeba przekazać graczom. Losowo wychodzącym ze szczelin potworkom brakuje trochę czegoś, co by je ze sobą łączyło (choć szczeliny mają swoje miejsce w przygodzie) plus SW do budowania spotkania .
Jak dla mnie, to najlepsza przygoda tej edycji. Łatwo ją dostosować do swoich potrzeb, mechanik i światów, jest jasno napisana i po prostu chce się ją poprowadzić.

Marysia Piątkowska

Na wstępie przyznaję, ze bardzo żałuję iż przeczytałam ten scenariusz. Podoba mi się tak bardzo, że zdecydowanie wolałabym w niego zagrać i bawić się tak dobrze, jak dobrze bawiłam się przy lekturze. Nie przepadam za dedekami, a to jest kolejny rok z rzędu, gdy DD pozytywnie mnie zaskakują. Mamy tu zwykły loch, ale wybudowana wokół niego intryga jest pomysłowa i ma mnóstwo wdzięku i wywołuje pełen wachlarz różnorodnych emocji. Żałuję, że postacie graczy nie mają silniej zarysowanych motywacji, ale jest to jeden z naprawdę nielicznych mankamentów, które przy całości porządnie napisanego tekstu i poprawnie skonstruowanej fabuły nie bolą tak bardzo. Dodatkowo, zobaczymy tutaj realny wpływ decyzji graczy na przebieg fabuły. Oni naprawdę mają dużo do powiedzenia przez cały czas trwania przygody. No i kingsajzowy klimat Liliputów – miazga! Dla mnie kandydat na finał.

Michał Sołtysiak

Lubię takie scenariusze. Nie udają niczego, dają to co obiecują i są przemyślane. To jest scenariusz do Dungeons and Dragons 5E i dostajemy dokładnie to co powinno być: fabułę z poetyką typową dla gier fantasy (to nie jest zarzut, to też trzeba umieć), dopracowanie mechaniczne (każdy potwór, przeciwnik, test itd. są podane), z mapami i podziemiami do eksploracji.

Czasem miałbym ochotę, żeby każdy piszący scenariusze do RPG najpierw napisał właśnie taki, bo wymaga on masy pracy i to tej podstawowej, o której często się zapomina. Tu trzeba balansować walki, trzeba jasno pisać czego wymaga się od postaci graczy, trzeba myśleć, jak wszystkich graczy zająć, żeby każdy miał szansę na popis. Historie jest ważna, tempo również, olśnienia i zaskoczenia – oczywiście powinny być. Jednak nie wolno zapomnieć o przyziemnym warsztacie, na bazie czego wszystko powyższe się buduje.

Ten scenariusz zasługuje na brawa za ciężką pracę. Oczywiście, komuś może wydać się przaśny, sztampowy i że to zwykły lochotłuk. Znajdą się na to argumenty, bo tekst nie zaskakuje ambitnością lub twistami fabularnymi. Tylko, że umieć coś takiego napisać, to trzeba umieć i jeszcze chcieć się bawić w żmudne statystyki etc. Nie wszystkim się chce, a szkoda.

Dla mnie murowany finalista, a być może wręcz Quentin. Bardzo bym się cieszył, gdyby scenariusz zdobył główną nagrodę, bo ilość włożonej pracy i jej jakość, zasługują na wielkie brawa.

Paweł Domownik

Pierwszy w tej edycji klasyczny lochotłuk. Doskonale przygotowany trzeba dodać. Dostaniemy tu, dokładnie to, czego można się spodziewać, eksploracje, walki, przygody itd.

Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Dokładna jednak do tego sytuację trzech rywalizujących stronnictw, która zapewni nam ciekawy finał, kiedy uda nam się skończyć.

Pod względem technicznym dostajemy tu wszystko, czego potrzeba, porządny wstęp, pełne wsparcie mechaniczne (statystyki i stopnie trudności), wszystko rozpisane bardzo czytelnie. Mapki może nie piękne, ale przejrzyste i jednoznaczne niektóre zagadki mają też szkice sytuacyjne.

Ten loch jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Zbalansowane walki, zaskoczenia, miejsce, żeby wiele różnych klas postaci się wykazało, a nawet wbudowane mini przygody — jak ta z liliputami. Fajne jest tęż ograniczenie czasowe wbudowane w fabułę. Chociaż chyba osobiście wolałbym, żeby było frontem eskalującym zagrożenie niż prostym odliczaniem.

Czeka nas tu mnóstwo kombinowania, zarówno togo na poziomie meta — jak rozłożyć zasoby, kiedy odpoczywać, żeby zdążyć. Jak i tego wewnątrz gry np. zagadka z podręcznikami czy bieganie z kołami zębatymi rodem z przygodówek Lucasartsa. To, co mi się tu najbardziej podoba to to, że scenariusz bardzo umiejętnie balansuje wyzwania dla graczy i dla postaci zapewniając odpowiednią mieszankę.

Osobiście wole jak lochy są nieco bardziej wewnętrznie spójne niż ten — choć tutaj tłumaczy się to tym, że jest to kreacja coraz bardziej szalejącego czarodzieja. Zabieg tyleż znany co dobrze działający

Jest to loch tknięty OSR-owym stylem gry. Mam wrażenie, że widzę, w których miejscach autor korzysta z pomysłów i inspiracji przeczytanych w 1 numerze „Knock!” I bardzo dobrze.

Doceniam, że w scenariuszu znalazły się też nawiązania do tekstów kultury – chociażby finał na cmentarzu.

Ostatnie próby w sercu lochu nieco rozczarowują. Nie zrozumcie mnie źle, one są dość porządne, ale po takim lochu spodziewałem się czegoś z większym wykopem, bardziej zaskakującego niż kolejna walka.

Mamy tu pregenerowane postacie. Całkiem spoko, ale skoro nic nie wnoszą do scenariusza, to może prościej byłoby oszczędzić miejsca i odesłać do gotowców WOTC?

To jest bardzo porządny loch, autor/ka musiał/a włożyć w niego mnóstwo pracy i mistrzowski warsztat. Dobry zły i głupi wyciska wszystko, co najlepsze z 5 edycji dnd i polewa to delikatnie osr-owym sosem. Na pewno finał, a ma moim zdaniem też szansa, żeby powalczyć o zwycięstwo.

Piotr Cichy

Wyjątkowo dobry scenariusz w swojej kategorii. Tą kategorią jest zaś tzw. funhouse dungeon. Oznacza to podziemia pełne zwariowanych pułapek, dziwnych scen i sytuacji, często z przymrużeniem oka, choć nie oznacza to bynajmniej, że mniej śmiercionośnych. Śmierć postaci przecież jest również czymś przezabawnym, prawda?

Nie jestem fanem tej konwencji, ale umiem docenić porządne wykonanie. Tu jest naprawdę nieźle. Autorowi udało się uniknąć wielu pułapek (dwuznaczność zamierzona), które często są wadami takich podziemi. Na przykład bohaterowie faktycznie mają szansę się wzbogacić w tych podziemiach. Są niebezpieczeństwa, ale i nagrody dla sprytnych szczęściarzy. Kolejna sprawa to, że w komnatach jest sporo okazji do interakcji, można kreatywnie rozwiązywać przedstawione problemy. W paru miejscach mogłoby tu być lepiej, ale może narzucone ograniczenia wynikają z testowania scenariusza, nie wiem, w scenariuszu nie ma komentarza odautorskiego na ten temat. Jest główny cel, więc jak ktoś potrzebuje fabuły (w takich podziemiach jest ona opcjonalna), to ma o czym pomyśleć, cel, do którego może dążyć – kryterium pozwalające ocenić, czy „wygrało” się ten scenariusz. Pomysł z magicznymi szczelinami załatwia sprawę wędrujących potworów, co jest o tyle ciekawe, że loch sam w sobie nie zawiera stworów (chyba że jako część pułapki czy problemu do rozwiązania). Układ pomieszczeń w lochu jest bardzo dobry – dużo pętli, przejść do wyboru. Do tego sporo iluzorycznych ścian, które trudno znaleźć polegając na podanych zasadach, ale pomysłowość graczy powinna łatwo to przezwyciężyć. Nie ma niepotrzebnych teleportów, które utrudniałyby rysowanie mapy. Ogólnie oceniam te podziemia jako poziom średniozaawansowany. Nie za trudny, nie za łatwy, powinien dostarczyć dobrej rozrywki dla osób, które lubią się w coś takiego bawić.

Trochę klasycznych komnat, np. pokój z „basenikami” nawiązujący do lokalizacji z „In Search of the Unknown” z 1979 r. (a przy okazji, zabrakło tu informacji, ile obrażeń zadaje kwas). Pochylnie, iluzje, dźwignie. Można powiedzieć: zestaw obowiązkowy.

Całość w otoczce dosyć prześmiewczej, podkreślającej zabawowy charakter scenariusza. To nie jest przygoda o głębokich przeżyciach wewnętrznych. Raczej pod piwo i czipsy. Żarciki są lepsze i gorsze. Na szczęście udało się uniknąć popadnięcia w całkowitą farsę. Część dowcipów wywołało nawet szczery uśmiech na mojej twarzy. Na przykład księga magii zaklinacza „to album wypełniony rysunkami przedstawiającymi go w trakcie rzucania poszczególnych czarów”. Albo również z pierwszych stron scenariusza: „W tawernie przesiaduje tajemniczy mężczyzna, który przedstawia się jedynie jako Człowiek bez imienia.” To raczej takie mrugnięcia okiem do graczy i MG, a nie przekreślenie fabuły, że to wszystko nie ma sensu. Owszem, niektóre ze scenek trochę się moim zdaniem ocierają o takie klimaty, ale udaje im się nie stoczyć kompletnie.

Trochę problematyczne jest na przykład dla mnie wprowadzenie. Zahaczka ze strażą miejską oddającą sprawę trzech awanturujących się magów w ręce przypadkowych awanturników jest dosyć słaba. Traktuję ją właściwie w kategoriach żartu, zajawki, co będzie dalej. Jak ktoś się w tym miejscu obruszy, to może być pewien, że to nie przygoda dla niego. Taki test dla graczy (nie postaci) na samym początku.

Witold Krawczyk

Klasyka D&D i kawał solidnego game designu. „Dobry, zły i głupi” to dungeon crawl z konfliktem frakcji, limitem czasu, spotkaniami losowymi – to sprawdzona i solidna struktura, bezproblemowa w prowadzeniu i sprawdzająca się nie tylko jako gra fabularna, ale też – jako gra strategiczna.

Od strony, brzydko mówiąc, level designu, loch w przygodzie jest pełen łamigłówek, wymagających od graczy pomyślunku; z własnego doświadczenia wiem, że wymyślanie łamigłówek to niełatwa sztuka. Gracze mają dużo ruchomych elementów, których mogą używać jakkolwiek sobie zażyczą (od fabryki dronów po najemne gobliny). Od strony koncepcji – międzywymiarowe ryfty wypluwające potwory w z góry określonych komnatach to oryginalna i, myślę, bardzo grywalna alternatywa dla mierzenia czasu i rzucania na spotkania losowe co N minut.

Przygoda ma też istotne wybory, pozwalające graczom na wyrażanie charakteru swoich postaci (po stronie jakiego maga staną?); ma również angażującą tajemnicę (tożsamość zaginionego czarodzieja), do której prowadzi mnóstwo poszlak. Finał powinien mieć rozmach i wywołać silne emocje, a także dać dużą moc w ręce graczy (taki urok meksykańskiego pata).

Nie przeszkadza mi brak sekcji do przeczytania na głos przez MG. To konwencja z oficjalnych scenariuszy, ale nigdy nie czułem, żeby pomagała mi w prowadzeniu. Może za read-aloudami stoi jakiś zamysł w przekazywaniu informacji, ale jak dla mnie przygoda może obejść się bez nich.

Scenariusz jest napisany ponadprzeciętnie czytelnie, a dodatki i rekwizyty (indeks postaci, gotowi bohaterowie, mapa lochu, pomoce do łamigłówek) powinny zauważalnie uprzyjemnić i ułatwić życie mistrzowi gry. Z drugiej strony – tekst potrzebuje korekty, głównie językowej, choć pod kątem mechaniki też do przygody wkradł się przynajmniej jeden błąd, mag z klasą pancerza 143.

Jak jeszcze można by ulepszyć tę przygodę?

D&D ma reputację lekkiej gry, służącej do zabawy… a jednak w konwencji lochów i smoków można też pokusić się o przedstawienie czegoś niezwykłego, pięknego czy przejmującego; ważnego i osobistego. Udało się to nieźle w komputerowym Tormencie i Baldur’s Gate’ach, udało się to np. w scenariuszu „Deep Carbon Observatory” Patricka Stuarta. Uważam, że autor przygody mógłby w bezpretensjonalnym, lekkim „Dobrym, złym i głupim” mocniej postawić na ambicje artystyczne, nastrój i niezwykłość. Masz warsztat – tym bardziej możesz pozwolić sobie na pretensje!

„Dobry, zły i głupi” nie jest ciężkim dramatem; większość czasu gry zajmą pewnie zagadki i walki. Jednak jako strategiczny, przygodowy scenariusz wypada bardzo, bardzo dobrze. Dlatego też uważam tę przygodę za godną finału, a może i – nagrody głównej.

Andrzej Stój

Nie mam pojęcia jakim cudem autorowi udało się zmieścić w limicie znaków przygodę, opis miasteczka i loch na ponad czterdzieści pomieszczeń, ale fakt jest faktem – to wielkie podziemia na minimum kilkanaście godzin eksploracji. Przygoda jest napisana z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons, bez wskazania na konkretny setting. Do dobrej zabawy będzie potrzebne przymknięcie oka na kilka uproszczeń i nie traktowanie świata gry na serio (lekko żartobliwą konwencję zapowiada cytat Pratchetta). Nie mam problemu z umownością realiów, ale z luźnym potraktowaniem zasad już tak – na szczęście nie są to rzeczy nie do przeskoczenia.

Podziemia są ciekawe. Autor zaplanował różne rodzaje zagrożeń, uwzględnił konieczność ograniczenia liczby długich odpoczynków między spotkaniami i sytuacji, kiedy drużyna będzie ryzykować nocowanie w lochu. Bohaterowie mogą (w zasadzie powinni) zabiegać o poparcie trzech magów chcących przejąć dziedzictwo właściciela wieży, pod którą znajduje się loch. Do tego dostajemy świetne postacie poboczne (krasnolud w ciele elfki i elfka w ciele krasnoluda, gobliny!), realizowalne podzadania, rozmaite opcje finału – prawie wszystko czego potrzebuje dobry lochotłuk. Można mieć pewne zastrzeżenia do ascetycznych opisów (zagadka jak autor wcisnął tu 40 pomieszczeń wyjaśniona) – są momentami zbyt skromne, ale na szczęście uzupełnia je mapa.

Dobry, zły i głupi kompletnie nie spodoba się fanom rozbudowanych, wiarygodnych historii – tu liczy się pokonanie wyzwania, a nie stworzenie ciekawej opowieści. Ja lubię i takie i takie historie, dlatego chętnie zobaczyłbym ten tekst co najmniej z wyróżnieniem.

[collapse]

Pośród popiołów tego świata

Pośród popiołów tego świata – Adam Kominek

Edycja: 2021

System: Unisystem

Setting: Autorski

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Gracze jako potomkowie bogów oraz jedne z ostatnich żyjących istot ruszają na misję, która – jak im się wydaje – ma ocalić świat. Jednak tego świata już nie można ocalić, można jedynie przedłużać jego agonię i to gracze mają zadecydować o jego dalszych losach.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

——————————

Marek Golonka

Bardzo ciekawa próba adaptacji nastroju i realiów Dark Souls na sesję RPG. Wiele elementów scenariusza budzi moje uznanie, ale zarazem obawiam się, że całość nie do końca sprawdzi się na sesji.

Gry From Software mają bardzo bogate światy, których sekretów gracz nie musi jednak odkrywać – jeśli chce, poznaje je z przedmiotów, jeśli nie chce, pomija. Tu monumentalna, apokaliptyczna historia jest wyłożona z góry, gracze muszą zapoznać się z kilkustronicową kroniką i dwustronicowymi historiami postaci. Fabuła dobrze oddaje patos i nihilizm Dark Souls, ale boję się, że podana w takiej formie wielu graczom wyda się płaska i jednowymiarowa. Co gorsza, gracze mogą niewiele z niej zapamiętać, a do śledzenia sesji ważne jest, by ją dobrze zrozumieli.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz daje graczom kluczowe dla świata postaci i od razu wrzuca je w historię, od której zależy los ich świata. Mniej podoba mi się to, że scenariusz skłania do patrzenia z szerszej, epokowej i kosmologicznej perspektywy, z której właściwie nic od nich nie zależy, bo świat jest zgubiony – może umrzeć tu i teraz, by się odrodzić, albo umrzeć za milenia (skrócone narracją do jednego akapitu), by nie odrodzić się już nigdy. 

W grach From Software, które skupiają się na taktycznych wyzwaniach i chłonięciu atmosfery świata, tak nihilistyczne podejście mogłoby nadać grze dodatkowego smaku – pamiętam komentarze, że to świetnie, że trylogię Dark Souls kończy walka ostatnich istot na świecie o coś, co właściwie nie ma już znaczenia. Ten scenariusz jednak odkłada taktyczne aspekty DS na bok, skupiając się na odpowiedzialności bohaterów za świat, a przy takim nastawieniu wybór „wszyscy giną vs wszyscy giną kiedyś, ale na zawsze” może wydać się iluzoryczny.

Wśród Popiołów Tego Świata wzięło kultową serię i daje graczom doświadczyć fabuł w jej stylu od zupełnie innej strony, ale boję się, że ta adaptacja jest zbyt wierna fabularnie – by dawać graczom ciekawe wybory bez taktyki rodem z Dark Souls, musiałaby nieco osłabić beznadzieję i poczucie porażki. Może przydałyby się tu inspiracje Bloodbornem, inną grą From Software, w której wydaje się, że na kosmiczne cykle da się wpłynąć lub wręcz je przezwyciężyć?

Michał Kuras

————————

Janek Sielicki

Wciągające, plastyczne, działające na wyobraźnię przedstawienie świata. Widać wielką pasję autora do gier i świata. Autor przedstawia rozbudowany, pełen szczegółów i wątków obraz, spójny z wizją twórców From Software. Historia, w której biorą udział gracze jest odpowiednio podniosła, a każda postać ma rozbudowaną własną historię i motywacje.
Jednak… Z początku moje nadzieje rosły – choć nie jestem dużym fanem Dark Souls (i nie do końca widzę, ile tu inwencji własnej autora), to bardzo dobrze mi się grało w DS3 – wolność eksploracji, walki z bossami, wymagający ale i dający satysfakcję poziom trudności. Tu miałem nadzieję na to samo. Niestety, ilość informacji może przytłoczyć. Gracze przed sesją musza przeczytać i przyswoić bardzo dużo informacji, a potem, już we wstępie odpowiednio się zachować. Sam autor przyznaje, że w pierwszych aktach nie za bardzo jest co robić – to czemu ich nie przerobić tak, by było co robić? Wprowadzenia postaci można było po prostu napisać (i zrobić częściowo interaktywne) i od razu wrzucić w grę, bo od razu np. od postaci Czempiona konieczne jest głębokie zrozumienie motywacji postaci.
W wielu miejscach przygoda zakłada postępowanie postaci graczy i mam wrażenie, ze autor po prostu chce opowiedzieć swoją opowieść. Jakby tę przygodę przepisać, zrobić otwarty świat do eksploracji, zrobić walki z bossami (tu tylko jedna, z Rycerzem Kwiatu jest odpowiednio dopracowana), porozrzucać wskazówki/klucze do przygody i w to wmieszać postacie i ich motywacje – to byłoby bardzo, bardzo dobre. A tak jest smutną, miejscami piękną, pieśnią o marzeniu o wielkości

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz – piękna historia, sążniste opisy dla MG i graczy, zajmujący świat i co dalej? No właśnie. To jest klasyczny przykład scenariusza, gdzie autor – miłośnik gier, pracowity człowiek stworzył zajmującą wizję postapokaliiptycznego świata fantasy, gdzie nasi bohaterowie graczy mogą uratować całe uniwersum. Tylko, że zapomniał, że oni muszą mieć jeszcze pole dla siebie, swoich wyborów i pomysłów, gdyż większość fabuły jest zdeterminowana. Ostateczny wybór jest ich, ale wcześniej niewiele mogą poza reagowaniem na wydarzenia. W dwóch pierwszych aktach (na pięć) sam autor przyznaje, że niewiele jest dla nich do roboty.

Jeśli mogę mieć jakąś propozycję dla autora tego tekstu i podobnych: zastanówcie się co mogą zdecydować gracze w waszych scenariuszach, ile zależy od nich. Najlepiej sobie to spisać, by potem ocenić, gdzie rozpocząć akcję, a co im opowiedzieć w ramach wstępu. Ważne jest też zarządzanie informacjami o świecie. Tutaj wymagana jest bardzo duża znajomość historii świata. Sama przygoda, jako taka zaczyna się w jednej trzeciej tekstu i zapewne prawdziwe granie zacznie się dopiero w połowie sesji. Wcześniej będzie monolog MG. Tto wszystko może łatwo sprawić, że wszyscy zaczną mocno znudzeni, a MG będzie zmęczony przemową. To zaś przekłada się na jakość gry. 

Trzeba pamiętać. Nie tylko historia stworzona przez MG jest ważna. Nie jest samotnym opowiadaczem przy stole.

Paweł Domownik

Żeby w ten scenariusz zagrać, gracz musi zapoznać się z 8 stronicową historią świata i 2-stronnicowa historią postaci. Dużo, blisko górnej granicy wytrzymałości, ale do zrobienia o ile „zwrot z inwestycji” będzie odpowiedni. Na plus działa tu, że jest to całkiem ciekawa historia, choć mogłaby być spisana bardziej przejrzyście.

Autor/ka słusznie piszę, że w pierwszych dwóch aktach nie ma wiele do roboty. Zgadzam się z tym. W pierwszym boli to zwłaszcza, w momentach gdzie bohaterowie mają planować wyprawę — gdzie nie mają do tego żadnych informacji a jedyny plan, do jakiego mogą dojść to: „jedziemy na miejsce i się zobaczy”. Drugi akt to typowa fantaziakowa podróż do celu. Na przyszłość, jeżeli rozpisujemy 3 możliwe drogi (niewiele różniące się od siebie), to zróbmy to w trzech podrozdziałach, a nie ścianą tekstu.

Akt trzeci to świetnie opracowana walka z bossem. Fajnie wymyślony złoł. Omówienie różnych podejść i alternatyw najlepsza część tej przygody.

Mam też problem z postacią czempiona, który w historii postaci ma napisane, że ma się opierać i nie chce wyruszyć na żadną wyprawę. Chociaż gracz wcielający z w niego dobrze wie, że fabuła nie ruszy, dopóki jego postać się nie złamie i nie wyruszy na wyprawę. Będzie więc trochę hamletyzowania, jajówy, która nic nie wniesie do sesji. Po czym wszyscy ruszą na wyprawę.

Po walce z bossem następuje typowy dramatyczny wybór™. Problem niestety jest taki, że tej drużny prawie nic nie trzyma w kupie. Każdy chce użyć mcgufinna do swoich wykluczających celów. Przewiduje, że skończy się to graniem pvp bacstabowaniem i ogólna rozpierducha. Przy bardzo silnej asymetrii postaci nie będzie to raczej zabawna część sesji.

Jeżeli jednak drużyna podejmie decyzje co dalej, to mg nie ma wielu narzędzi do poprowadzenia tego. Finałowi bossowie przeszkody w podziemiach nie są opracowani wystarczającym stopniu. I o ile fabularny fluff daje nam świetną podbudowę, to scenariusz trochę nie dostarcza nam narzędzi, żeby wyciągnąć konsekwencji z działań graczy.

Pośród popiołów do bardzo fajny tekst, ale słaby scenariusz. Wyrzuciłbym pierwsze dwa akty i lepiej opracował konsekwencje śmierci ostatniego boga. Świetnie wykreowany świat i ciekawa nastrojowa historia to nie wszystko. W RPG świat powinien, przede wszystkim reagować, na to, co gracze zrobią, a jeden wielki wybór na sesje to za mało.

Piotr Cichy

Pomysł przerobienia uniwersum Dark Souls uważam za świetny. Potężne moce, życie, śmierć, miłość i inne skomplikowane relacje łączące bogów i nieludzkie istoty. To realia aż proszące się o grę w stylu Exalted czy Scion.

Bardzo dobry jest też główny wątek zaprezentowanego scenariusza skupiony na przezwyciężeniu niepokonanego Rycerza Kwiatu i zdobyciu krwi Ostatniego Boga, a później zdecydowaniu, co zrobić ze zdobytą boską mocą. Niestety zarówno to, co jest wcześniej, jak i to co nastąpi później w fabule, nie zostało odpowiednio przygotowane w tej pracy. Gry rpg w praktyce opierają się na konkretnych scenach i scenariusz powinien się skupić na odpowiednim ich skonstruowaniu i opisaniu.

Dziewięć stron wprowadzenia do scenariusza (nie licząc kolejnych stron przygotowanych dla bohaterów graczy) – trochę tego za dużo. Podejrzewam, że dokonując skrótów trochę by się straciło z klimatu, ale w tej chwili nie wyobrażam sobie użycia tego na sesji. Chyba jedyne wyjście, to przesłać te informacje graczom z wyprzedzeniem na parę dni przed sesją.

Sugestie walk podczas Aktu II są strasznie niekonkretne. Przydałoby się przygotować choćby jedną porządnie albo w ogóle odpuścić rozgrywanie walk po drodze i skupić się na spotkaniu z Rycerzem Kwiatu.

Ciekawy jest pomysł, że Człowiek jest z jednej strony najmniej potężny, a jednocześnie ma największe szanse przekonać NPCów.

Akt IV to właściwie streszczenie potencjalnego scenariusza, który niestety nie został napisany. Poszczególne sceny powinny być dokładniej rozpisane, mieć swoje stawki, scenografie, NPCów i przeciwników. To nie są wszystko rzeczy, które łatwo zaimprowizować, zwłaszcza na taką epicką skalę.

Mechanika w tym scenariuszu jest stosowana bardzo wybiórczo i mam wrażenie, nie została przemyślana do końca. „Samo otwarcie drzwi wymaga udanego testu siły o ST 15.” gracze przebyli całe podziemia pełne półboskich potworów, a na końcu nie wychodzi im test otwarcia drzwi i koniec opowieści. Czy na pewno tak to miało zadziałać?

Po co ten test w tym momencie, tym bardziej, że całe przebycie labiryntu nie ma jakiejkolwiek rozpiski mechanicznej.

Niewątpliwym atutem tego scenariusza są przygotowane postaci dla graczy. Są to prawdziwie epickie jednostki, każda inna, na inny sposób potężna. Wszystkie głęboko zanurzone w historię świata i mające złożone motywacje, które w końcówce przygody mogą doprowadzić do dramatycznych dyskusji i wyborów.

Witold Krawczyk

Scenariusz trafnie naśladuje melancholijną historię świata i dekoracje gier studia From Software. Jedną z głównych sił gier Hidetaki Miyazakiego jest jednak gameplay: przerażające, emocjonujące konflikty; pokonywanie przeciwności dzięki umiejętnościom gracza i determinacji; stopniowe odkrywanie tajemnic świata. W „Popiołach” mi tego brakuje – sceny są opisane szkicowo, odpowiedzialność za to, żeby były wciągające lub były wyzwaniem, spada na MG. Większość lore’u świata jest znana z góry – gracze zbytnio nie mają czego odkrywać. Mam wrażenie, że emocje płyną raczej z tła historycznego niż z tego, co można przeżyć na sesji. Ogólnie klimat „Popiołów” jest bardziej oryginalny od typowego poszukiwania przygód, stawka jest wysoka i obstawiam, że z dobrym MG sesja uda się – ale  uważam, że żeby walczyć o Quentina, potrzeba dokładniejszej, mniej szkicowej konstrukcji scenariusza.

Andrzej Stój

Olbrzymim atutem tego tekstu jest rozmach zaprezentowanej historii. Gracze wcielają się w rolę istot decydujących o losie umierającego świata i wydaje się, że przyspieszenie jego końca (a tym samym rozpoczęcie nowego cyklu) jest pozytywnym zakończeniem.

Początkowo byłem sceptyczny względem zaprezentowanej wizji martwego świata, ale autor przekonał mnie plastycznymi opisami i epickością dawnych dziejów (w których to wydarzeniach część postaci miała swój udział). Podoba mi się, że bohaterowie mają nie do końca zgodne cele, ale jednocześnie wszystkim zależy na ukończeniu wyprawy. Światotworzenie i przygotowanie tła jest bardzo mocnym atutem tego tekstu.

Wadą jest przebieg fabuły. Jest liniowa w złym tego słowa znaczeniu, odbierając decyzyjność (więcej na ten temat niżej). Problemem przygody jest również brak interakcji przez etap wyprawy. BG napotykają bezmyślnych nieumarłych, abominacje i inne potwory, ale przez długi czas nie tylko nie mają z kim pogadać, ale (może za wyjątkiem walk, które nie są obligatoryjne) robić czegokolwiek poza rozmową ze sobą.

Zaskoczeniem była dla mnie scena z Wężem. Większość postaci dysponuje boską potęgę, a jednak gad jest zbyt duży i potężny. Nie da się go pokonać, tylko trzeba przemykać obok. Takich momentów, że czegoś nie da się zrobić albo coś się dzieje, żeby historia poszła zgodnie z planem jest zresztą więcej (nie da się uniknąć konfrontacji z Rycerzem Kwiatów, pokonać Ostatniego Boga…). Irytujące.

Przygodzie brakuje miejscami dokładności, konkretów. Jeśli Archiwista zejdzie do podziemi, ma spotkać na swojej drodze wiele istot, których nie jest w stanie samodzielnie pokonać. Jakich istot? Gdzie konkretnie? To już MG musi sobie opracować samemu. Sądzę, że biorąc pod uwagę stawkę przygody ograniczyłbym mniej ważne sceny (na pewno walki z nieumarłymi i pojedynczymi abominacjami) i sprowadził je do roli kilkuzdaniowego opisu.

Pośród popiołów tego świata jest tekstem wartym uwagi, posiada jednak kilka dość istotnych wad, które moim zdaniem eliminują przygodę z finału. Jest potencjał, zabrakło jednak pomysłu na ciekawe poprowadzenie fabuły.

[collapse]

W cieniu wież

W cieniu wież – Konstanty Kubicki

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Zapomniane krainy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przez ostatnie parę miesięcy Neverwinter przechodzi polityczny kryzys. Skarbiec lorda uległ znacznemu uszczupleniu, co spowodowało pomniejszenie garnizonu straży miejskiej i wzrost aktywności przestępczej. Wszystkie potężne ugrupowania rozpoczęły walkę o wpływy i zabezpieczenie swojej pozycji. Najostrzejsza rywalizacja ma miejsce między kapłanami Tyra (boga sprawiedliwości) i Oghma (boga wiedzy). Konflikt jest już na skraju wojny domowej, kiedy w jego środek trafiają postacie graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przygoda opiera się na założeniu, że BG muszą działać (np. zdobyć dowód przeciwko Ivanowi), nie tylko zdobywać informacje.

+ Zarys kilku zakończeń pomoże MG przygotować się do różnych opcji finału.

+ Zestaw NPCów-handlarzy jest przyjemnie interesujący. Nawet bardziej, niż bohaterowie wątku głównego.

+/- Atmosfera przygody przypomina bardziej jesiennogawędowego Warhammera, niż Zapomniane Krainy. Niziołki postrzegane jako „szczury społeczeństwa”, podkreślenie smrodu miasta i patologicznej przemocy są jakby wyjęte z innego uniwersum.

+/- Drobiazg, ale jeśli Lisa nie chce, by rodzina odkryła jej sekret, nie powinna raczej wieszać swojego adresu na tablicy ogłoszeń 😉

+/- Krasnoludzkie kobiety z D&D nie mają zarostu.

– Tekst od razu zaczyna się od opisu przebiegu bez streszczenia, wyjaśnienia, jaką rolę pełnią w tej historii gracze, jaki jest ich cel i motywacja.

– MG nie powinien podwyższać punktów wytrzymałości przeciwnika podczas walki, to oszustwo. Szybkie zwycięstwo z bossem też jest satysfakcjonujące, bo jest znakiem nadzwyczajnych kompetencji bohaterów. Gracze opowiadają o takich starciach latami.

Marek Golonka

Scenariusz, który ciekawie adaptuje do D&D wątki z brudnych thrillerów i filmów gangsterskich, ale mam wrażenie, że trochę brakuje mu skupienia.

Bazowy pomysł – mroczne, powodowane rasizmem seksualne zbrodnie w Neverwinter – jest całkiem ciekawy. Północ Faerunu ukazana niczym w skandynawskim kryminale to może być coś, zwłaszcza, że 5. edycja D&D kładzie nieco większy nacisk na kwestie społeczne w swoich fantastycznych światach. Sposoby na dotarcie do prawdy o wydarzeniach są w miarę elastyczne, bohaterowie mogą się wykazać planowaniem i dedukcją. Muszą brać pod uwagę i to, jak przyskrzynić zbrodniarza, i to, że ma on wyższą od nich pozycję społeczną, więc potrzebują naprawdę żelaznych dowodów.

Ta intryga jest ciekawa i emocjonująca, ale to tylko połowa scenariusza. Drugą połową jest wstęp o walce świątyń, która potem zupełnie odchodzi na bok, oraz dodatek ze sklepami i usługami Neverwinter, które ubarwią sesję, ale nie łączą się jednoznacznie z wątkiem głównym. Gdyby naprawdę wmieszać w intrygę kler Tyra (zwany wszak czasem „Tyranami”) i zaproponować, jak ze sprawą mogą się łączyć poszczególne miejsca z dodatku, mielibyśmy naprawdę gęstą intrygę w ikonicznym mieście Zapomnianych Krain, barwną i mroczną jednocześnie. Teraz czuję, że dostałem intrygę solidną i ciekawą, ale dość skrótową, oraz garść ciekawostek z Neverwinter, których użycie na sesji raczej intrygę rozwodni, niż ją wzmocni.

Swoją drogą, dodatek o sklepach i usługach moim zdaniem mógłby się nawet nieźle przyjąć jako osobny materiał za dolara albo dwa na Dungeon Masters Guild, najlepiej oczywiście po angielsku.

Michał Kuras

————————–

Janek Sielicki

Przygoda zapowiada się ciekawie, ale potem obiecany konflikt i wisząca na włosku wojna domowa gdzieś znikają. Dostajemy za to dość poważny temat w miejskim klimacie i śledztwo, które ma ręce i nogi, a złoczyńca jest odpowiednio zły i niebezpieczny. Autor uwzględnia też różne możliwe decyzje graczy, co oczywiście jest plusem, a BN-i są zwięźle, ale ciekawie opisani. Na końcu jest lista sklepów, która może niekoniecznie przyda się w tej przygodzie.
Na minus: Brakuje motywacji większej, niż to 200 sz. W takich przygodach, to musi być sprawa osobista! Ivan mógłby zabić/zagrozić komuś bliskiemu, zabić psa, porwać córkę (nie wiedząc o specjalnych umiejętnościach danego członka drużyny). Bardzo brakuje też mapek – obecnie jest tyle możliwości ich zrobienia, że szkoda, że autor się nie pokusił. Przez to walki mogą być zbyt łatwe, a sugestia autora o dodawaniu PW w trakcie walki to bardzo nie mój styl gry.
Dobra, przeciętna przygoda.

Marysia Piątkowska

———————-

Michał Sołtysiak

Mam wrażenie, że autor nie przeczytał swojej przygody. Od razu by zauważył, że nie wszystko się składa w jedną całość. Ta przygoda do DnD bowiem, niestety ma dużo wad logicznych i konstrukcyjnych, co sprawia, że będzie wymagała dużej pracy od MG. To nigdy nie jest zaletą.

Mamy konflikt świątyń wspominany we wstępie, który potem znika, bo mamy morderstwo i porachunki przestępców. Nie łączy się to zbytnio. Mamy spis sklepów, ale brakuje ich powiązania z intrygą. Autor chyba liczył, że będzie to wszystko tłem, konflikt świątyń będzie drugim planem, porachunki pierwszym, a sklepy dodatkową scenografią. Tylko, że to wszystko trzeba przemyśleć i połączyć. Tu zabrakło tej umiejętności.

Tym samym jest to po prostu przygoda do DnD, bez rewelacji i dopracowania. To za mało na finał.

Paweł Domownik

Podoba mi się ta przygoda. Jest bardzo dobrze opracowana, porządnie przemyślana i mimo iż raczej nie ma szans na zwycięstwo, to będę o niej ciepło myślał.

Podoba mi się jak autor/ka drobiazgami z drugiego planu (gry i klienci karczmy buduje atmosferę miasta). Podoba mi się, że nie narzuca graczom rozwiązań, ani nie próbuje wepchnąć ich na tory. Wreszcie to, że intryga osobista splata się tu z polityczna, daje fajne dwa plany działania.

Jest tu kilka szwankujących rzeczy: Nieco za długie wypowiedzi NPC-ów cytowane longiem. Zbyt łatwe starcia, zwłaszcza że nie ma ich dużo w przygodzie. Fakt, że straż miejska rozwiązałaby tę sprawę w jakieś 15 minut. To wszystko należałoby doszlifować.

Cały plot trzyma się kupy i choć jest odrobinę zbyt przewidywalny to w sam raz na piątkową sesję. Duże propsy też za podpowiedzi co robić, kiedy drużyna stanie w śledztwie i nie będzie wiedziała co dalej.

NPC-e są. Niestety poza głównym złolem, który cieszy swoją sztampowością, są raczej łatwo zapominalni. Mimo to spełniają swoja role.

Galeria sklepów jest świetna -super klimatyczna i może spokojnie można by ja rozbudować do niezależnej publikacji. Szkoda, tylko że nie ma specjalnie szans zaistnieć w tej przygodzie. Podobnie opcjonalna misja — jest zabawna, ale dużo lepiej byłoby ja związać przez jakichś NPC-ów bliżej z głównym wątkiem.

Pewnym problemem jest to, że scenariusz nie korzysta z atutów systemu, do którego jest napisana. Dnd to gra o eksploracji, walce i zarządzaniu zasobami. To zwłaszcza to ostatnie jest potraktowane po macoszemu, bo na śledztwo mamy aż 8 dni (jakoś 4 razy za dużo).

Olbrzymi plus za super przejrzyście spisany tekst. dobrze podzielone informacje i wyciągnięcie najważniejszych informacji — można prowadzić od razu po przeczytaniu.

W cieniu wież to przyjemna porządna przygoda. Robi to, co jest bardzo rzadkie — pokazuje graczom problemy i liczy na to, że sami je rozwiążą. Zapewnia przy tym dostatecznie dobre wsparcie, żeby wszystko poszło gładko. To, co nie pozwala jej walczyć o finał to brak plottwistu, jakiegoś zaskoczenia czy zwrotu akcji. Potrzebujemy więcej takich przygód i mam nadzieje, że autor/ka spróbuje również za rok.

Piotr Cichy

Dobrze, że jest spis treści (choć bez numerów stron), ale niestety nie zastąpi streszczenia, którego brakuje.

Ogólnie niezła mała przygódka, można w to zagrać jako jednostrzał. Niestety nie ma tu właściwie żadnych fajerwerków, czegoś, co by ją wyróżniało spośród wielu innych.

Jak na D&D porusza dość mroczną tematykę. Dobrze, że na początku scenariusza autor umieścił odpowiednie ostrzeżenie. Nie każdemu będzie to pasować.

Pomysł z rywalizującymi świątyniami jest ciekawy, ale w zasadzie niewykorzystany. Główny zły pracuje dla Świątyni Sprawiedliwości i na początku jest wspomniane, że brudne interesy, które dla nich załatwia, mogą być potencjalnym kierunkiem śledztwa. Niestety autor scenariusza czegoś tu nie dopatrzył, bo reszta fabuły jest zupełnie o czym innym. Owszem, antagonista przemyca narkotyki do miasta, ale nie ma mowy, żeby robił to dla Świątyni. Chcąc prowadzić tę przygodę wyciąłbym jego współpracę z kultem Tyra, bo nie ma tu dla tego żadnego wsparcia. A szkoda, bo to mógłby być ciekawy wątek – z jednej strony głoszą sprawiedliwość, a z drugiej wspomagają się bardzo nieciekawym gościem.

Zamieszczony na końcu pracy dodatek z kilkunastoma sklepikarzami nie jest wg mnie dobrym pomysłem. Odgrywanie zakupów i „rozmów ze śmiesznymi bohaterami niezależnymi” dla samego odgrywania niezbyt mnie interesuje. Dużo bardziej wolałbym, żeby takie rozmowy czy postaci stanowiły część fabuły. Może jako wątek poboczny lub wręcz ślepa uliczka, ale żeby coś z tego wynikało, na przykład nowe informacje dla graczy. W dwóch-trzech przypadkach autor sam o tym pomyślał i dał takie sugestie. Przeniósłbym te scenki do głównej części scenariusza, a z pozostałych zrezygnował.

Wielkim talentem autora jest wymyślanie barwnych NPCów i wyjątkowo dobre, krótkie ich charakterystyki, np. „srebrna drakonka z twardym akcentem i złotym sercem”. Parę słów, a już wiadomo, jak ją odgrywać. To duża sztuka tak opisać postaci. Do tego wszyscy mają też rozpiski zgodnie z mechaniką D&D, więc gdy się chce użyć zasad, Mistrz Podziemi nie jest pozostawiony samemu sobie.

Mechanika jest też konsekwentnie stosowana w przygodzie i choć mam parę wątpliwości co do niektórych zaproponowanych stopni trudności testów, to jest to duży plus tych materiałów.

Doceniam, że nie wszystkie walki muszą prowadzić do śmierci i przeciwnicy będą próbować uciec lub błagać o litość, a w miejscach publicznych po prostu wzywać straż miejską. To nadaje klimat przygodzie w mieście. Różne istoty muszą w takim miejscu ze sobą koegzystować i bezmyślne jatki na ulicach nie będą ignorowane.

Scenariusz łatwy do wykorzystania. Trochę zbyt prosta fabuła, bez żadnego twistu. Ale za to, jak ktoś lubi, ma garść sklepikarzy i innych fajnych NPCów do odgrywania. Można ich też wykorzystać w innych przygodach.

Witold Krawczyk

Mroczne śledztwo jest grywalne, a scenariusz jest napisany bardzo przystępnie, ze skupieniem na najważniejszych rzeczach. Na podstawie „W cieniu wież” można poprowadzić solidną, angażującą sesję, zwłaszcza w większej kampanii. Jak na pretendenta do Quentina brakuje mi tutaj emocji – po zawiązaniu akcji, podczas improwizowanego śledztwa gracze znajdują poszlaki, ale nie mają za bardzo okazji odczuć na własnej skórze konfliktu panującego w mieście ani eskalującego zagrożenia. (Jest jeszcze drobiazg bez większego wpływu na ocenę – nie nazywałbym w scenariuszu o nienawiści rasowej drugoplanowego, niewinnego niziołka imieniem Brevik, żeby uniknąć skojarzeń z Andersem Breivikiem.) Dodatkowe punkty należą się autorowi za barwny język i świetnie opisanych bohaterów niezależnych, łączących konwencję Zapomnianych Krain ze sporą dawką barw i człowieczeństwa.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, zapowiadająca się jako intryga o sporze między świątyniami dobrych bogów, która okazuje się być prostym śledztwem operującym na ostrym triggerze (na szczęście autor przed nim przestrzega).

Podoba mi się forma pracy – jej zwięzłość oraz skromne objętościowo, ale solidne opisy. Po przeczytaniu tekstu wiem wystarczająco dużo by poprowadzić W cieniu wież z marszu, ale jednocześnie nie zostałem zarzucony niepotrzebnymi informacjami, które można śmiało pominąć. Podoba mi się dodatek ze sklepami, które mogą odwiedzić BG. Neverwinter z tej przygody to barwne, żyjące miasto, w którym na każdym kroku dzieje się coś ciekawego.

Sama fabuła jest dość prosta, ale daje dużo swobody graczom (przydałyby się tylko dodatkowe wskazówki na wypadek gdyby BG nie poszli tropem sugerowanym przez MG). Co więcej, trigger można spokojnie zastąpić innym, więc po niewielkich przeróbkach W cieniu wież staje się bardziej uniwersalne. Szkoda, że autor użył wątku walki o władzę by potem kompletnie go zignorować. To był fajny pomysł, ciekawszy od przestępcy – rasisty – sadysty z aspiracjami do polityki.

Wadą są również rady dotyczące prowadzenia. Nie rozumiem co popchnęło autora do zasugerowania by MP oszukiwał, jeśli bohaterom idzie zbyt łatwo. Najpierw podczas włamania do rezydencji Ivana (pada sugestia by pojawiła się straż miejska), potem w finałowym starciu (majstrowanie przy pw). Tak samo, po co zaczynać sesję od zamkniętych bram i nieprzyjemnej interakcji ze strażą miejską?

[collapse]

Córy Konfederacji

Córy Konfederacji – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Kult: Boskość Utracona

Setting: Południe USA, lata 30. XX wieku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Córy Konfederacji to scenariusz przeznaczony do rozegrania w trakcie jednej sesji. Zaprezentowana historia rozgrywa się w bardzo ograniczonej, zamkniętej przestrzeni starej posiadłości na Głębokim Południu Stanów Zjednoczonych – Belle Palace w latach trzydziestych XX wieku.
Bohaterkami historii jest czwórka kobiet z rodziny Hazelów – matrona rodu Alexandra Hazel i jej trzy córki – Betty, Scarlett oraz Melanie. Wszystkie kobiety są wdowami lub pannami. Tłem przygody są wydarzenia tzw. Wielkiej Migracji oraz Wielkiego Kryzysu, które doprowadziły do znacznego pogorszenia się jakości życia znacznej części białych plantatorów. Problemy ekonomiczne nałożyły się na zadawnione problemy w domu bohaterek – konflikty pomiędzy matką oraz córkami, a także samymi siostrami – jedynie wyostrzając istniejące żale i spory.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

——————————-

Marek Golonka

Kult osadzony w bardzo ciekawych realiach i śmiało eksperymentujący z tym, jak pomóc MG w improwizacji w systemach wykluczających przygotowanie z góry przebiegu wydarzeń.

Podoba mi się to, w jak wiele różnych konfliktów i rozterek uwikłane są bohaterki i jak dobrze te konflikty pasują do realiów głębokiego amerykańskiego Południa. Podoba mi się to, że zarazem stanowią grupę i mają swoje osobiste spięcia i zadry, na podstawie scenariusza trudno przewidzieć, czy sesja będzie bardziej o konflikcie wewnątrz drużyny, czy raczej drużyny ze światem.

Podobają mi się też dwie wrogie frakcje, które uosabiają kluczowe siły świata Kultu i są w interesujący sposób powiązane z sytuacją i aspiracjami bohaterek. Na ogół jestem nieufny względem scenariuszy, które zakładają napuszczenie BNów na siebie przez graczy, ale tu mam wrażenie, że takie rozwiązanie będzie naraz satysfakcjonujące i trudne, a przy tym na pewno nie rozwiąże za bohaterki wszystkich problemów.

Fascynuje mnie proponowany w scenariuszu system notacji, ale mam wrażenie, że jest nieco przesadzony. Sam pomysł, by dać MG narzędzia do wyłapywania konsekwencji scen i materiału pod kolejne, jest świetny! Boję się jednak, że w obecnej wersji jest on zbyt skomplikowany i na sesji może nie starczyć czasu, by wypełnić te okienka i dobrze używać kilkuliterowych skrótów. Może lepiej by tu zadziałała po prostu tabelka na notowanie konsekwencji scen i osobna na notowanie zmian w postawach BNów, bez uszczegóławiania tego.

Tak czy siak, Córy Konfederacji to bardzo ciekawa i świeża historia, która w dodatku ciekawie mierzy się z wyzwaniem, jakim jest przygotowywanie materiałów pod gry skupione na improwizacji. Serdecznie polecam zapoznać się z tym scenariuszem! 

Michał Kuras

Przygoda ta ma niezwykłą otwartość na działania graczek. Autor po opisaniu sytuacji początkowej deklaruje zaprojektowania tylko dwóch scen, a tymczasem w tekście znajduje się tylko jedna z nich. Resztę MG musi zaimprowizować. Całe szczęście otrzymuje do autora bardzo ciekawe narzędzia, które mają to zadanie ułatwić: formularze improwizacji. Pomysł jest ciekawy i na pewno warty przetestowania.

Wyraźnie czuć, że autor dobrze zna realia gry i świetnie ją dobrał do zaproponowanej przygody.

Niestety trochę elementów brakuje temu scenariuszowi. Droga Przebudzenia została słabo opisana, podobnie jak ukazywanie się Iluzji, a są to bardzo ważne rzeczy w Kulcie. Przydałoby się trochę podpowiedzi jakie kolejne sceny mogą się rozegrać przy stole: wystarczyłaby ich przykładowa lista, bez dokładnego rozpisywania. Bez tego MG zostaje zostawiona sama sobie.

Na zmniejszenie użyteczności scenariusza wpływa rozrzucenie informacji startowych dla graczek. Część z nich znajduje się na przygotowanych kartach postaci (szkoda, że w ich angielskich wersjach, przecież mamy podręcznik i karty postaci po polsku), część w tekście przygody. W efekcie MG musi samodzielnie zebrać te informacje i najlepiej na osobnej kartce wydrukować graczkom. A w samych kartach postaci (przy opisie przewagi), z której graczki mogą wywnioskować o wyjątkowości jednej z BN (Mamy Namoq).

Janek Sielicki

Za słabo znam PbtA i Kult, by czuć się w pełni kompetentny w ocenie tej przygody. Autor na pewno znakomicie przygotował ją od strony mechaniki gry – dużo tu sugestii ruchów, pomysłów i inspiracji, co samo w sobie jest ogromną zaletą.
Temat i okres na pewno jest bardzo kontrowersyjny i wykracza poza fantastykę, więc (choć to Kult) nie każdemu może przypaść do gustu. Na pewno trzeba zachować ogromną ostrożoność i wykazazać się wyczuciem, żeby nie pójść w ordynarny rasizm. Jednak dwie stojące przeciw sobie siły są odpowiednio dobrze zarysowane, a każda BG ma swoją motywacje, więc przygoda ma duży potencjał na odpowiedni dramatyzm. Ze szczegółów szczególnie mi się spodobało przejście do świata Gai.
Może czegoś tu nie zauważam, ale jak na scenariusz do PbtA (które z założenia bardzo trudno się tworzy), wydaje się bardzo dobre.

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Ha, scenariusz do najnowszego Kultu! Mamy ludzi żyjących w iluzji i oczywiście potęgi nie z tego świata, które pragną ich pozyskać dla siebie lub sprawić, że „zatańczą, jak im się zagra”. To scenariusz dla gotowych postaci, dość specyficznych, a mianowicie matki-matrony i jej trzech córek, z których każda reprezentuje inne ujęcie tzw. South Belles – „Piękności Południa USA”. To dość ryzykowny wybór obarczony licznymi stereotypami. Szczególnie w Polsce, gdzie poza Scarlet O’Hara to główny znany wzorzec. Łatwo tutaj popaść w schematyzm i narzucanie graczom, co mają robić.

Autorowie udało się jednak wyjść obronną ręką, bo bardzo zwraca uwagę (również w tekście) na branie pod uwagę tego, co chcą gracze i co oni ZDECYDUJĄ. Postacie mają cele i motywacje, ale nie narzucone cechy osobowości. Są też dość „nieokreślone”,żeby każdy gracz łatwo określił im charaktery. To pomaga w odgrywaniu.

Pomysł fabuły również jest ciekawy, bo nie ratujemy świata w całości, ale świat Południa dla rodziny Hazel-ów już tak, a więc motywacje są osobiste. 

Widać, że autor trochę się dowiedział o Południu, ale nie stara się przytłoczyć grających wiedzą i zasadami. I tak nie jest to prosty scenariusz do grania, bo wymaga pewnego podejścia, bo jednak gramy rodziną, córkami dumnego rodu z Południa, a więc de facto mało znanego nam kulturowo obszaru. Ludzie łatwiej sobie radzą z Vooduu niż z ginącym światem plantatorów, którzy dodatkowo przegrali z Jankesami. To ci z Północy dziś stanowią wzór Amerykanów. Szkoda, że autor nie poświęcił jednak więcej miejsca na choć mały poradnik, jak grać Południowcem, ale może dzięki temu scenariusz jest łatwiejszy w rozgrywce i zmusza do skupienia się na fabule, a nie smaczkach do odgrywania. 

Paweł Domownik

Konwencja konwencją, ale nazywanie wykluczonej i uciskanej grupy „padliną i resztakami”, na której ktoś żeruje, jest niedopuszczalne. „Córy konfederacji” za mało uwagi poświęcają BHS-owi i omówieniu trudnych tematów w kontekście swojej tematyki.

Pisanie na Quentina do gier z nurtu PbtA czy też szerzej gier z filozofią „graj, żeby zobaczyć, co się stanie” jest, nie ukrywajmy trudne. Dlatego zawsze cieszy mnie, kiedy takie prace przychodzą i chciałbym, żeby szło im jak najlepiej.

Na początek dostajemy bardzo sensowne streszczenie sytuacji startowej. Mroczny kult bardzo ładnie miesza się tu z melodramatem w stylu „musimy sprzedać klejnoty, żeby ocalić rodzinną rezydencję”. Bardzo mi się podoba ten mix.

Mamy postaci z ich celami. Opis głównych stronnictw i BN-ów ich reprezentujących. Wszystko pełne przydatnych informacji napisane bardzo plastycznym językiem. Dostajemy też jedną scenę startową (gdzie jest zapowiadana druga?) i trzy możliwe zakończenia. Wszystko pomiędzy musimy stworzyć sami. Autor podaje tu bardzo ciekawy zestaw narzędzi wywodzący się z technik impro. Zabrakło mi tu jednak jakichś konkretów. Krótkiego wylistowania przykładowych scen lub zdarzeń, które mogą wydarzyć się w trakcie przygody. Tabelki, z której mg mógłby wylosować zdarzenie popychające akcje, gdy sytuacja przy stole straci dynamikę.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Pomieszczenia mają sugerowane specjalne ruchy, które należy w nich wykonać. NPC-e są przejrzyście i wyczerpująco rozpisani. Jest nawet tabela wyników ich konfliktów.

Jeżeli chodzi o sprawczość graczy i ich wpływ na historie to z jednej strony jest ona absolutna. Zależy od nich prawie wszystko i będą musieli podejmować bardzo trudne decyzje. Z drugiej zaś strony mam wrażenie, że w drużynę wbudowane są nierozwiązywalne konflikty i cała sesja może bardzo szybko zmienić się w PvP bliższe larpowi. Tekst zdaje się nie zauważać tej możliwości i nie adresuje jej w żaden sposób.

Pod powierzchnią tego tekstu buzują resentymenty, z którymi mam problem. Niemniej jednak to niezły scenariusz, który ma szanse powalczyć o finał. Chociaż miałby większe szanse, gdyby go trochę „uklasycznić” i dać prowadzącemu i graczom nieco więcej wsparcia.

Piotr Cichy

Scenariusz do gry Powered by the Apocalypse? Samo to jest już pewnym wyzwaniem i ogromnie doceniam autora/autorkę za próbę zmierzenia się z tą kwestią. Zostaje tu zaproponowane pewne rozwiązanie i choć nie uważam go za w pełni udane, to jestem przekonany, że warto się nad tym zastanawiać. Jakaś forma przygotowania sesji PbtA powinna być możliwa. Pełna improwizacja bez najmniejszego przygotowania często nie wychodzi najlepiej. Czy to, co zawarto w nadesłanej pracy, jest wystarczające, to dyskusyjna sprawa. Moim zdaniem trochę zabrakło, ale bardzo niewiele.

Przejrzysty układ ze spisem treści, streszczeniem, triggerami itp. – od razu człowiek nabiera poczucia, że jest traktowany poważnie.

Dzięki za polecenie fotografii C. J. Laughlina – nie znałem ich wcześniej, a są niesamowite i świetnie pasują do Kultu oraz tego scenariusza.

Bardzo mi się podoba dobranie tematyki scenariusza do systemu – podtrzymywanie lub walka z Iluzją/iluzją dawnej świetności rodu. Do tego czysto kobieca obsada –zagranie genialnie pasujące do opisywanej sytuacji.

Powiedziane jest, że akcja scenariusza rozgrywa się w „latach trzydziestych XX wieku”, a potem wiele wydarzeń ma konkretne daty. Powinien być podany rok akcji, bez tego w paru miejscach trudniej odnieść się do tego, na ile świeże są dane wydarzenia.

Doceniam dodanie do opisu posiadłości, w której rozgrywa się akcja porządnej mapy i ruchów MG w poszczególnych miejscach. Mam wrażenie, że zamieniono miejscami pomieszczenia A i B. Szkoda, że nie przypisano konkretnie sypialni na piętrze do poszczególnych sióstr. Jeżeli Abeline zajmie Sypialnię Gospodarza, to gdzie będzie spała Aleksandra?

Postaci nie mają Mrocznych sekretów? Czy gracze powinni je dopisać, czy uznajemy, że historia jest wystarczająco zarysowana?

No i dochodzimy do słonia w salonie. To znaczy do części pracy nazwanej Układ scen. To co mamy wcześniej i później jest idealne. Uważam, że zasługujące na zwycięstwo w Quentinie. Tyle że tutaj mamy wielką ziejącą dziurę. Owszem, mamy jakieś rachityczne rusztowanie w postaci zaproponowanych formularzy z mało jasnym opisem, jak je stosować. Dostajemy propozycję pierwszej sceny (jest powiedziane, że będą dwie, ale jakoś nie mogę się doszukać tej drugiej). I trochę tłumaczenia jak budować sceny w PbtA. To wszystko prawda, jak ktoś prowadzi PbtA, a Kult w szczególności, to to wie. Tylko co dalej? Przyznam, że pomysł z formularzami nie kupił mnie. Oczywiście, że MG musi prowadzić notatki i budując sceny z nich korzystać. Ale zaproponowana forma jest zbyt rozbudowana, raczej nie będzie na to czasu w sesji rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Podejrzewam, że miała to być propozycja zamiast tradycyjnego opisywania poszczególnych scen. Cóż, to jest jakaś droga, ale w formie z tego scenariusza nie oceniam jej jako udaną. Z dwojga złego naprawdę wolałbym skrótową listę potencjalnych scen – dosłownie po zdaniu, dwa. Oczywiście, że do dostosowania przez MG. Oczywiście, że to nie do końca pasuje do PbtA. Ale zaproponowana analiza zmiennych w oparciu o zapisy w formularzu jest niestety gorszym rozwiązaniem.

Witold Krawczyk

Gracze wcielają się w dziedziczki podupadłego dworu na amerykańskim Południu. Miejscowa czarownica chce je wykurzyć z dworu; przyjezdna zamaskowana anielica chce, żeby dwór odzyskał dawną świetność. Działania obu BN-ek są pozostawione improwizacji MG; zakładam, że czarownica przejdzie od perswazji przez naprzykrzanie się do krwawego zamachu – a anielica będzie naciskać na pozbycie się (coraz bardziej brutalne) swojej rywalki i podporządkowanie sobie potomków niewolników, bo scenariusz nie daje okazji ani pomysłów na wyjście z kryzysu w bardziej przyzwoity sposób. Jest tu potencjał na sesję o wysokich stawkach, opartą o konflikt między BG i wychodzenie ponad uprzedzenia i ponad Iluzję (albo o staczaniu się w odmęty zła) – ale jest też potencjał na sesję o pannach z Południa broniących się przed morderczymi czarnoskórymi kultystami. To pierwsze brzmi świetnie, to drugie – źle; bardzo wiele będzie zależało od graczy i MG, bo tekst przygody wydaje się w zbliżonym stopniu wspierać oba warianty. Swoją drogą, używane w przygodzie słowo „Murzyn” jest coraz częściej uznawane za obraźliwe – radziłbym zamiast tego pisać „czarny”, „czarnoskóry”.

Andrzej Stój

Trzeba mieć naprawdę masę odwagi, by wysłać na Quentina przygodę do PbtA, która po zarysowaniu głównych wątków i przedstawienia istotnych postaci pozostawi prowadzących jedynie ze wskazówkami jak improwizować sceny. Granie w zgodzie z apokalipsą sprawia, że jest bardzo trudno przekonać czytelników do wyjątkowego charakteru przedstawianej historii. Faktycznie mamy do czynienia z interesującą opowieścią, ale nie jestem w pełni przekonany czy aż tak dobrą, by zasługiwała na zwycięstwo w bieżącej edycji.

Tło Cór Konfederacji jest świetne – mamy podupadającą finansowo rodzinę, w której każda z czwórki BG (matka i jej trzy córki) ma inną wizję przyszłości, a do tego anielicę chcącą podtrzymać Iluzję oraz wiedźmę próbującą ją zniszczyć. Potencjalnie pozbawione nadnaturalnych elementów sceny szybko staną się „kultowym” horrorem – Iluzja słabnie, BG rozumieją coraz więcej, a tym samym przestają być pionkami i świadomie mogą podjąć wybór w finale. Grupa, która zechce wcielić się w biedniejące, białe kobiety amerykańskiego Południa lat 30′ ubiegłego wieku, ma szansę na rozegranie świetnej sesji. Muszą mieć jednak pomysły na coś więcej, niż rozmowę. Tym, co budzi moje największe obawy jest brak innych narzędzi do forsowania swojej agendy, niż rozmowa. Bohaterki nie wyglądają na osoby, które – sprowokowane – sięgną po zabytkową spluwę i strzelą w twarz komuś z najbliższej rodziny. Eskalacja konfliktu jest nieunikniona (aż do próby morderstwa), ale nie pasuje do postaci stworzonych przez autora.

Osobiście miałbym problem z odmalowaniem okolicy Belle Palace – nie wiedziałbym, nawet dysponując arsenałem środków z podręcznika Kultu – jak poprowadzić swoją część fabuły tak, by nie współtworzona całość nie straciła wiarygodności. Szkoda, że autor nie przemycił 2-3 stron wskazówek z sesji testowych. Takie podpowiedzi nie stałyby w sprzeczności z duchem systemu, a pomogłyby osobom takim jak ja, nie czującymi się mocno w wybranych realiach.

[collapse]

Quadrum

Quadrum – Michał Maciąg

Edycja: 2021

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta, żeby odnaleźć fabrykę Tornado. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się pozornie wydaje. Do drużyny dotarły tylko plotki o pojawiających się na tym odludziu czystych, rafinowanych tabletkach narkotyku. Mieścina, a właściwie to, co z niej zostało, nie sprawia wrażenia jakby było to możliwe. Jednak gdzieś głęboko w jej trzewiach czai się odpowiedź.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

———————-

Marek Golonka

———————-

Michał Kuras

———————

Janek Sielicki

——————-

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Neuroshima była popularna i widać, że jej dzieje jeszcze nie przeminęły. Ten scenariusz nazwałbym zaś prawdziwą klasyką Neuroshimy – cel to wzbogacić się. Nic więcej. Kropka.

Nie mamy tutaj niczego wyróżniającego w fabule. Drużyna gangerów przybywa do miasteczka podzielonego na cztery obozy. Gdzieś w nim znajduje się fabryka Tornado. Cel – pozyskać narkotyk i wzbogacić się na tym. Drugiego tła za bardzo nie ma. Dodatkowych motywów również brakuje. Specjalnych zabiegów stylistycznych, zwrotów akcji, metaforyczności, nawiązań kulturowych również raczej nie ma, a jak są to mało wyraziste.

Krótko mówić: mało wyrazista klasyka. Można zagrać, jak MG dobrze prowadzi to będzie fajna zabawa, ale szybko się o tej przygodzie zapomni. Będą przecież kolejne sesje służące tylko wzbogaceniu się naszych gangerów.

Paweł Domownik

Quadrum to swobodna eksploracja typowo neuroszimowej mieściny. Na plus, że jest to raczej otwarty scenariusz zostawiający dużą sprawczość graczom. Niestety nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.

Mam pewien problem z motywacją BG – trochę nie rozumiem czemu po otrzymaniu pogłosek na temat manufaktury tornado, mieliby się rzucić jej szukać. Może za mało grałem w nerkę, ale z przyjemnością powitałbym listę paru przykładowych bardziej osobistych motywacji.

Miasteczko jest całkiem plastycznie opisane z odpowiednią ilością szczegółów i smaczków. Widze tu inspiracje falloutami — ale te inspiracje są przecież wpisane w DNA Neuroshimy. Szkoda, że pomimo podzielenia miasteczka na 4 części nie widzimy tak naprawdę konfliktu między nimi, ani nawet dynamicznej równowagi, która runie jak domek z kart po przybyciu graczy.

Na duży plus, że problemy stawiane przed bohaterami są raczej otwarte. A autor/ka raczej stawia przeciwności, z rzadka tylko pozostawiając konkretne rozwiązania. Sugerowane testy wydają mi się raczej trudne. Miejscami wychodzi podejście silnego przeczołgania BG. Zwłaszcza wielokrotne testy śledzenia wydają się nie mieć innego celu niż, rzucamy dopóki, gracze nie obleją.

Znaczną część tekstu to eksploracja okolic niezwiązana zupełnie z głównym plotem. Ludzie ze stronnictwa poszukiwaczy dają wskazówki. A bohaterowie idą szukać wziach. Ma to trochę urok crpg. Fajnie byłoby połączyć cześć z nich z główną linią fabularną. Może dałoby się przypadkiem odkryć wejście do Osiedla. Galaretowaty sześcian z kolei mógłby zacząć szaleć pod wpływem odpadów z rafinerii.

Scenariusz spisany jest przejrzyście, choć chętniej zobaczyłbym odręczne mapki ułatwiające zorientowanie się w sytuacji. Bardzo, bardzo fajna tabelka podsumowująca NPC-ów muszę chyba ją ukraść do jakiejś swojej publikacji!

Quadrum to najlepsza przygoda do Neuroshimy w tym i zeszłym roku. Niestety trochę jej brakuje do poziomu finałowego. Najbardziej chyba potraktowania miasta jako żyjącego świata, a nie papierowych dekoracji. Mam nadzieje, że autor/ka napisze do nas za rok!

Piotr Cichy

Neuroshima wiecznie żywa. Co roku przychodzą na Quentina scenariusze do tego systemu. Ten jest, moim zdaniem, wyjątkowo dobry. Rozbudowana lokacja z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można wejść w interakcję, tajemnicami do odkrycia. Nie zapomniano o skarbach do zdobycia i wrogach do pokonania. Całość powinna wystarczyć na 2-3 sesje. Choć występują elementy typowe dla świata Neuroshimy (Tornado, Posterunek etc.), to myślę, że stosunkowo łatwo byłoby rozegrać tę przygodę w jednym z innych settingów postapokaliptycznych.

Głównym minusem jest tutaj brak większych plusów. Porządna rzemieślnicza robota. Po poprawieniu paru niedoróbek, których też niestety nie zabrakło, dałoby się to całkiem przyjemnie poprowadzić. Tyle że podejrzewam, że po paru miesiącach gracze niewiele by z tego zapamiętali. Nie byłoby to dla nich emocjonujące przeżycie. Ot, przygoda jakich wiele.

„Gracze mogą próbować przekonać wojskowego tylko na jeden z wyżej wymienionych sposobów.” Lepiej nie umieszczać w scenariuszu takich obostrzeń. Gry fabularne opierają się na wyobraźni. Pomysłowość graczy nieraz może zaskoczyć MG, a tym bardziej autora scenariusza. Ale i tak doceniam, że jest przewidziane więcej niż jeden sposobów na odnalezienie i dostanie się do wytwórni Tornado. To, że nie jest to przygoda liniowa, to jedna z większych jej zalet.

Owszem, na początku pracy jest powiedziane, że przygoda przeznaczona jest dla bardziej doświadczonych drużyn, ale i tak wydaje mi się, że poziom trudności niektórych testów jest zbyt wyśrubowany. Nie mówiąc np. o przeszukiwaniu przełamanego wieżowca, gdzie trzeba przejść tyle testów wspinaczki, że w końcu któryś się obleje.

Dobrze, że autor proponuje sposoby rozwiązania pojawiających się w scenariuszu wyzwań. Przydałoby się jednak, żeby był bardziej otwarty na graczy. Scenariusz by skorzystał, gdyby było więcej sugestii jak sobie poradzić z różnymi sytuacjami.

Bardzo dobrym pomysłem jest zebranie informacji o wszystkich NPCach w tabeli na końcu scenariusza. Wszystko w jednym miejscu ułatwi prowadzenie scenariusza.

Witold Krawczyk

Przygoda oryginalnie i z charakterem opisuje społeczności, z których składa się tytułowe Quadrum. Podoba mi się też złożone centralne wyzwanie – próba przejęcia rafinerii Tornado, podobają mi się też zwięzłe i barwne zadania poboczne dla Poszukiwaczy (warto jednak by było dać mocniejszą motywację do wykonywania ich). W scenariuszu przydałyby mi się spotkania, które pozwoliłyby mocniej związać bohaterów z Quadrum – pokochać jednych BN-ów, znienawidzić innych, rozgrywać frakcje przeciw sobie. Mam zastrzeżenia do jednego z zakończeń – Główny Zły wydaje się zbyt chętny do niszczenia swojego głównego źródła dochodu, kiedy zostanie wykryty; uważam też, że jeśli dotarcie do Osiedla ma wymagać czterech trudnych testów (a więc – ma być niemożliwe), to przeszkodą nie powinien być niepozorny trzymetrowy mur, ale raczej coś w stylu żelazobetonowej fortecy z wieżyczkami i radioaktywną fosą pełną piranii. Dużo narzekam – ale Quadrum to solidna przygoda, sesja na jej podstawie powinna być udana, a światotwórstwo autora sprawia, że Neuroshima nabiera nowych barw.

Andrzej Stój

Sprawnie zaplanowana, postapokaliptyczna piaskownica oparta na jednym z fundamentów Neuroshimy (Tornado), która daje bohaterom kompletną swobodę podczas eksploracji i interakcji z BN. Świetnie, lubię teksty, które dają mi jako prowadzącemu to, co niezbędne, nie zarzucając jednocześnie zbędnymi materiałami.

W Quadrum osią wydarzeń jest fabryka narkotyku. Autor zakłada, że postacie graczy mogą spróbować ją przejąć i zapewne taka będzie motywacja części drużyn (stąd wprowadzenie oparte na chciwości), sądzę jednak, że niektórych do wizyty w mieścinie może skłonić raczej chęć jej zniszczenia. Przerobienie przygody by dopasować ją do pozytywnych postaci nie powinno sprawić problemu – trzeba będzie jedynie zaplanować inne wprowadzenie. W samym Quadrum jest co robić. Cztery społeczności dają sporo okazji do zdobycia kluczowych informacji i doprowadzenia do jednego z wariantów finału.

To, co mi się nie spodobało, to rozstrzygnięcia mechaniczne. Zbyt wiele tu powtórzeń testów tych samych umiejętności (króluje Wspinaczka). Nawet doświadczona postać w końcu obleje jeden z rzutów, a tu konsekwencje są poważne (autor chętnie rozdaje ciężkie rany). Lepiej byłoby zarządzić jeden test o odpowiedniej trudności – drużyna mogłaby ocenić ryzyko i zdecydować czy warto ryzykować zdrowiem. Nieszczególnie przypadł mi też galaretowaty stwór w jednym z miejsc do eksploracji – Neuroshima wydawała mi się być światem, a którym takie istoty nie mają racji bytu.

W Quadrum zabrakło mi drugiego dna – genezy powstania fabryki (w końcu to tak dobry sprzęt, że nie mógł spaść z ciężarówki). Chemik odpowiedzialny za jej zbudowanie nie musiał być nawet obecny w okolicy – ale jego osoba mogłaby zainteresować BG i stać się naturalną kontynuacją przygody.

[collapse]

Pamiętaj, pamiętaj

Pamiętaj, pamiętaj – Aleksander Kubera

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, 1932

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Pamiętaj, pamiętaj to krótka przygoda, osadzona w świecie wykreowanym przez H.P Lovecrafta. Bohaterowie graczy, muszą rozwiązać tajemnice samobójstwa swojego przyjaciela, niemieckiego lorda – Detleva von Schneidera. Badacze odkrywają sekretną przeszłość mężczyzny, wiążącą się z pradawnym niemieckim kultem. Z każdym krokiem coraz bardziej utwierdzają się w przekonaniu, że nigdy tak naprawdę go nie znali.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

————————-

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

————————-

Janek Sielicki

——————

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi umiejętności zwięzłego pisania. Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest wręcz lakoniczny, a jednak zawiera masę treści i ma całkiem rozbudowaną fabułę. Mamy mniej znanego Przedwiecznego, mamy kult, mamy tradycyjnie śledztwo z powodu samobójstwa przyjaciela (wiadomo, że śmierci i listy przyjaciół są najlepszym prologiem). Wszystko jest jak trzeba, akurat na sesję Cthulhu. 

Tylko, że nasz konkurs potrzebne jest coś więcej niż klasyczny scenariusz. Potrzebne są lepsze motywacje, niż „przyjaciel się powiesił, jedziemy sprawdzamy, o kult! Pokonajmy go! (bo nie będzie przygody)”. Dużo tu liniowości, nacisków na prowadzenie fabuły z punktu A do B etc.

Brakuje mi również tu dopracowania, na przykład dlaczego kult chce przywołać swoje bóstwo, skoro dotąd na nim korzystał, nie przywołując. Jak go wezwą, to zniszczy świat i ich zabije. 

Można zagrać, można się przy tym dobrze bawić, ale nie ma rewelacji. Klasyka. Nic więcej.

Paweł Domownik

Pamiętaj, pamiętaj to do bólu klasyczny scenariusz do zewu. Jest tu wszystko: dawny przyjaciel potrzebujący pomocy, śledztwo, kultyści i niewypowiedziane plugastwa. Jest też niestety bardzo liniowo. Taki stan rzeczy sugeruje już streszczenie, w którym autor przewiduje i opisuje przyszłe działania graczy.

To, co jest tu fajne to nawiązania do sytuacji społecznoekonomicznej wielkiego kryzysu. Szkoda, że są one tylko zasygnalizowane. Gdyby tak mocniej pociągnąć ten wątek i kultystami uczynić mieszkańców hooverville, którzy stracili w kryzysie wszystko i odwracają się ku przedwiecznym z desperacji?

Co zresztą prowadzi nas do kolejnego problemu, „Pamiętaj…” motywacji NPC. Kultyści są źli, bo są źli, inni kultyści są mniej źli, bo nie lubią się z tymi pierwszymi. Jeżeli Gracze mają zaangażować się w ten konflikt, obie strony muszą mieć dobrą motywację.

Jest tu trochę drobnych niespójności. Skoro Raynold zabił poprzedniego arcykapłana, to jak Jester może nim być? Imię służącej zmienia się ze sceny na scenę. To jednak drobiazgi.

Głównym problemem tego scenariusza to jest dojmująca liniowość. W każdej lokacji BG znajdują wskazówkę prowadzącą ich do następnej, tam sytuacja się powtarza i tak aż do finału. Kiedy probują eksplorować jakieś watki poboczne, trafiają na niewidzialne ściany – jak na komisariacie. Niby nie jest to railroad, ale to raczej wąski tunel, którym poruszają się BG.

Na plus, że te lokacje są bardzo sensownie opisane, z krótkimi punktami podsumowującymi co można tam znaleźć. W ogóle pod względem technicznym i przejrzystości ten scenariusz stoi na znacznie wyższym poziomie niż fabularnie. Mamy też wstęp dobrze opisujący co się wydarzyło do tej pory. Szkoda, że niestety nie poprzestaje na tym i opisuje też, co będą robić postacie graczy.

Mechanicznie mogłoby to być lepiej opracowane. Jest trochę statystyk, a jedyne testy, które scenariusz sugeruje, są trudne. Dziwne podejście.

Na koniec jeszcze dwie uwagi: Mamy tutaj też zagrywkę w postaci „Ulubionego Bn-a” mistrza gry, nic tak nie demotywuje graczy, jak sytuacja, kiedy oni dostają w dupę, nagle a pojawia się NPC i machnięciem różdżki rozwiązuje ich problemy. Jeżeli zaś chodzi o dylematy moralne i podszepty przedwiecznych, które nagle trafiają BG w finale. Takie rzeczy dobrze jest zapowiedzieć wcześniej. Poza tym Przedwieczny powinien zaoferować BG coś, czego ci potrzebują i co jest bardziej osobiste i konkretne niż władza i moc.
„Pamiętaj, pamiętaj” niestety nie zachwyca. Trzeba by go bardzo mocno odnowić, dopisać sensowne motywacje NPC-om i zaadresować mniejsze problemy. Widzę tu jednak błyski fajnych pomysłów i dobre podstawy. Mam nadzieje na kolejną pracę za rok.

Piotr Cichy

Tytuł nawiązujący do Spisku prochowego jest moim zdaniem trochę na wyrost. Owszem, akcja przygody toczy się w Londynie i mamy do czynienia ze zdrajcami, ale to nawiązanie jest trochę za słabo widoczne w samej przygodzie. Chcąc podkreślić analogie, przydałoby się więcej elementów związanych z tamtym wydarzeniem. Choćby przesunąć akcję z lipca na listopad?

Porządne streszczenie na początku to duży plus. Pytanie, czy liniowa struktura przygody nie jest większym minusem?

Ten założony z góry przebieg wypadków i niewielkie pole do wyborów graczy są zresztą głównymi problemami tego scenariusza. Na samym końcu można wpłynąć na zakończenie, ale wcześniej zasadniczo bohaterowie będą musieli iść jak po sznurku.

Sama historia nie jest zła, choć dość klasyczna.

Jest trochę usterek. Niemiecki lord? Trochę nie ta tytulatura. Lepszy byłby np. baron.

W jednym miejscu jest napisane, że gracze mogą się dowiedzieć o barze „Goodfells” zarówno z notatki w sejfie jak i z nadpalonego listu do S. Niestety stronę wcześniej przy opisie tego listu nie ma wzmianki, że pada w nim nazwa czy adres tego baru. A szkoda, bo szansa zdobycia ważnej wskazówki w więcej niż jednym miejscu, to coś, o czym autorzy dobrych scenariuszy opartych na śledztwie powinni pamiętać.

Nazwa baru nie jest używana konsekwentnie. Autor raz pisze „Goodfells” a raz „Goodfeels”. Może to drobiazg, ale może niepotrzebnie skonfundować Mistrza Gry i graczy, jeśli się tego odpowiednio wcześnie nie zauważy.

Dobrze, że po części dotyczącej rezydencji są przypomniane najważniejsze informacje, które można było w niej zdobyć. Ułatwia to orientowanie się w fabule przygody i pilnowanie, co w danym momencie powinni wiedzieć gracze. Szkoda, że nie ma analogicznych podsumowań w dalszych partiach tekstu.

Niepotrzebnie wskazówki w mieszkaniu S są opisane jako propozycje. MG jak chce, zawsze może coś zmienić. Autor scenariusza nie musi o pisać o takiej możliwości.

Mam podejrzenie, że gracze nie będą mieć okazji porozmawiać z Jesterem. Sytuacja w Northend wygląda na aż tak zaawansowaną, że bohaterowie ruszą od razu do lasu. Oczywiście tak czy siak Jester i S pozostają w odwodzie jako deus ex-machina, więc potencjalnie dojdzie do sceny z ich udziałem. Czy będzie tam czas na rozmowy? Nie wiem. Finał może być dość dramatyczny.

Witold Krawczyk

Scenariusz wyróżnia się czytelnością – świetnie przekazuje informacje, wszystko jest jasne dla czytelnika. Podoba mi się motyw dobrych (?) kultystów (nieoczywiści sojusznicy, dylemat dla graczy), podobają mi się barwne szczegóły, zróżnicowane wyzwania i konsekwentnie budowana dramaturgia. Podoba mi się też subtelne sugerowanie zła Detleva (siniaki żony, strach służącej); uważam, że autor jest dobry w subtelności i mógłby jeszcze bardziej się z nią rozpędzić. Brakuje mi za to dodatkowych poszlak (bohaterowie mogą utknąć w śledztwie) i bardziej szczegółowego opisu walk z kultystami (który pozwoliłby rozgrywać finał jako wyzwanie, a nie jako improwizację MG). Przeszkadza mi, że przedostatnia walka z kultystami jest ukartowana (kultyści mają przewagę, Jester ratuje BG) – to może wywoływać bierność graczy. Przygoda jest może zbyt liniowa jak na mój gust (i, swoją drogą, z tą liniowością nadawałaby się dobrze na scenariusz gry komputerowej). Uważam, że „Pamiętaj, pamiętaj” sprawdzi się bardzo dobrze w drużynach, w których wszyscy zgadzają się na to, że MG czasem pomaga graczom i ich ratuje, a dramaturgia jest ważniejsza od strategii.

Andrzej Stój

Niezbyt długa, solidnie rozpisana przygoda, której akcja jest osadzona w Anglii, w 1932 roku. Pamiętaj, pamiętaj wykorzystuje klasyczną zahaczkę („na los przyjaciela”), nie narzucając graczom ściśle w kogo mają się wcielić. Brak gotowych postaci i elastyczność wprowadzenia są miłą cechą tej przygody. W tekście zniechęca mnie trochę sprowadzenie fabuły do biegania od punktu A do Z. Gdyby w każdej scenie działo się coś ciekawego, przymnknąłbym na to oko, ale chyba tylko podczas lektury jednej (szpital) pojawiłyby się mocniejsze emocje.

To jeden z bardziej “konkretnych” tekstów w tej edycji. Szanuję, że autor chce przede wszystkim dać narzędzia do poprowadzenia przygody, a nie czarować mnie niepotrzebnym tekstem. Skupienie na tym, co ważne jest mocnym atutem Pamiętaj, pamiętaj. Na plus zaliczam też dylemat z końca – Badacze wiedzą, że kult może być niebezpieczny. Jester i Sally opowiadali o nim jako o niegroźnej sekcie ludzi czerpiących moc z rytuałów, ale czy można im wierzyć? Co jeśli znowu ktoś wpadnie na pomysł przywołania mrocznego bóstwa?

W przygodzie jest kilka niejasnych albo nielogicznych detali, które mogą mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń. Przykładowo, żona przyjaciela Badaczy informuje ich o nieszczęściu trzy dni po fakcie, kiedy wszyscy właśnie na niego czekają. To młoda kobieta, która nie była z nim mocno związana. Dlaczego czekała tyle czasu? Skąd chęć wyjaśnienia sprawy, skoro jest niemal pewne, że wyszła za mąż dla pieniędzy?

Irytujący może być moment, kiedy BG są ratowani przez postać tła. Może, ale nie musi, bo to nie jest klasyczne wyręczanie bohaterów, a wyrachowana decyzja. Duże znaczenie będzie tu miał sposób poprowadzenia tej sceny przez ST.

Zastanawiam się również nad tym czy wskazówek jest wystarczająco wiele, a ich znaczenie jasne. W kominku jest niedopalony list od zmarłego. Czy nie został wysłany? Data by to sugerowała. W sejfie znajduje się kluczowa wskazówka, bez której przygoda nie ruszy dalej. Jest bardzo prawdopodobne, że Badacze do niej dotrą, ale brakuje planu awaryjnego na wypadek zawalenia tego tropu. W ogóle dlaczego w sejfie leży kartka z adresem, który przyjaciel bohaterów doskonale znał i jest to lokalizacja baru, a nie mieszkania jego siostry? To, gdzie żyje nie jest tajemnicą, skoro wie to nawet barman (mimo, że Sally mieszka kilka metrów od knajpy). Możliwe, że autor byłby w stanie to wyjaśnić, ale szkoda, że nie dopowiedziano tego w tekście.

[collapse]

Święta Góra

Święta Góra – Marcin Łączyński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Autorski świat

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:
W „Świętej Górze” bohaterowie wcielają się w grupę przyjaciół wychowanych w odludnej Dolinie Loes, zamieszkanej przez starożytną, ale podupadłą cywilizację podbitą nieco ponad sto lat temu przez Imperium. Historia zaczyna się, kiedy do Doliny po otrzymaniu tajemniczego listu przybywa Mag, poszukujący swojego zaginionego ojca. Na miejscu okazuje się, że sprawy nie wyglądają wesoło. Grupa mnichów i wieśniaków pod przywództwem charyzmatycznego mistrza sztuk walki coraz bardziej otwarcie burzy się przeciwko Imperium, w okolicy chodzą pogłoski o tajemniczym Lodowym Zaklinaczu z zachodu, w mrocznej twierdzy przebudził się głodny krwi Rakszasa, a jedynym śladem po zaginionym ojcu jest list z dołączoną do niego magiczną kartą do gry.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre porady do prowadzenia, dzięki którym można zrozumieć zamiary autora, możliwe dla scenariusza konwencje itp.

+ Gracz wcielający się w maga jest świetnie osadzony w przygodzie. Ma dobrą motywację, historia jest o nim.

+ Fajny opis kultury do wykorzystania nie tylko w tej jednej przygodzie. Szczególnie doceniam wzmiankę o pielgrzymowaniu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciw niemu 😉

+ Przejrzysta struktura. Nie sposób pogubić się w chronologii scen.

– Gracze niewcielający się w postać maga nie są tak mocno osadzeni w historii i przypominają raczej przyjaciół-pomocników głównego bohatera. Gdyby mag został wycięty z przygody, powstałaby dziura fabularna, czego nie można powiedzieć o reszcie.

– Zadaniem graczy jest wykonywanie kolejnych poleceń różnych NPCów. Brakuje pola na jakieś pomniejsze istotne decyzje BG i ich konsekwencje – jedyny moment, gdy sprawczość graczy jest naprawdę wyraźna, to sam finał.

Marek Golonka

————————

Michał Kuras

Bardzo podoba mi się klimat tego scenariusza, tzn. zaproponowany świat. Jesteśmy w dedekach, ale odchodzimy od obecnej wszędzie pseudośredniowiecznej Europy i wskakujemy w klimaty chińsko – nepalskie. Jest to rzadki zabieg, który mocno mnie urzekł. Widzę duże możliwości w przeniesieniu przygody do innych czasów przy zachowaniu tej otoczki (przypomnijcie sobie film „Siedem lat w Tybecie”).

Niestety scenariusz nie daje tego, co obiecywał (a przynajmniej tak to sobie wyobraziłem). Miała być swobodna eksploracja górskiej doliny i poznawanie jej tajemnic, a tymczasem drużyna prowadzona jest po sznurku. W mojej opinii tak wyraźne szyny dyskwalifikują pracę.

Janek Sielicki

Dużo pary w gwizdek i chyba trochę nie ten system. Fajnie nakreślona, lognicznie zamknięta (górami) kraina przygód, fajny i niecodzienny klimat mnichów, świątyń… Bardziej pole działania na krótką kampanię i na początku nadzieje rosną. Jednak całość zieje trochę pustką. Gracze idą z a do b do c i to byłoby nawet ok, gdyby po drodze były chociaż jakieś lochy i decyzje do podjęcia. Trochę to wygląda jak szkic kampanii – mamy kręgosłup kampanii, który pozbawiony mięsa trochę słabo wygląda. Nie ma dziwnych mistrzów sztuk walki, epickich pojedynków wuxia… a jednocześnie BG mają awansować aż do 5. Poziomu. Plus za mapki i w miarę jasne i przejrzyste opisanie tła, przygody i umieszczenie metryczek.

Marysia Piątkowska

——————

Michał Sołtysiak

Wojny klasztorów pseudo-buddyjskich to ciekawy motyw, mało eksplorowany w naszej strefie kulturowej. Mało o tym wiemy i dla wielu ta egzotyka będzie zaletą. Autor wykorzystał ten motyw, dając nam dolinę do Dungeon and Dragons 5E, gdzie na pierwszy rzut oka mamy sandbox, ale z nakierowaniem na decyzję dotycząca tego który klasztor ma rację w ważkim sporze. Piękne mapy spozierają z każdej strony. Generalnie tylko gęstą i mała czcionka budzą wątpliwości, czy będzie to scenariusz przyjazny użytkownikowi, który wprowadzi powiew nowości do naszych uniwersów gier. 

Wszystko fajnie, tylko autor, pewnie znający się na temacie, za mało pokazał nam jaką atmosferę, mamy uzyskać na sesji i co gorsze, nie wspiera nią motywacji gotowych postaci. Wygląda na to, że jego testowa drużyna się znała na Dalekim Wschodzie, a my nie. Jest to więc problem, który powinien być rozwiązany przy tworzeniu wersji scenariusza na konkurs. Niestety nie został naprawiony. Autor opisuje szeroko świat, ale nie daje praktycznych porad jak tą egzotykę uzyskać. Wybory wymagają emocjonalnego podejścia, a więc powinno być to przygotowane tak, by gracze przejęli się sporem, a nie tylko zostali na koniec zmuszeni do wyboru, który jest dla nich mało jasny.

Równocześnie tylko jedna postać jest głównym bohaterem, bo ona jako jedyna jest uwikłana w konflikt i najpewniej rozdarta między swoim ojcem, a rewolucją. Autor nawet proponuje, żeby dać tę postać najbardziej wygadanemu graczowi. Reszta będzie tłem i ewentualną siła ogniową, bo jeśli np. postać Łotrzycy jest z opisu oportunistką, to po co ma wybierać, skoro i tak poprze zwycięzcę. Autor nie stworzył równorzędnych pod względem możliwości postaci.

Dodatkowo choć to miała być „piaskownica” to dostajemy bardzo liniową przygodę, gdzie więcej jest achów nad światem, niż prawdziwej akcji. Nie jestem uczulony na liniowość, ale nie powinno się tworzyć wrażenia sandboxa, a potem aż tak to niszczyć. Postacie graczy mają iść z A do B, bo jak nie, to nie mają wyboru.

Krótko mówiąc pięknie przygotowany scenariusz, który okazał się mało emocjonujący i zmuszający graczy do grania tak, jak MG mówi, bo inaczej „nie będzie przygody”. Nie lubię takich scenariuszy, gdzie gracze mają reagować, zamiast decydować. Tutaj dodatkowo zmarnowano piękny egzotyczny klimat. Szkoda.

Paweł Domownik

Gdybym miał jeszcze jakieś włosy na głowie, rwałbym je garściami przy czytaniu świętej góry. Świetny świat, dobry angażujący konflikt, doskonałe opracowanie mechanicznie. Z tego da się wycisnąć perełkę. Tymczasem dostajemy w sumie mało ciekawą historię.

Zaczyna się od dość chaotycznego streszczenia. Na szczęście naprawia podsumowanie wydarzeń poprzedzających rozpoczęcie przygody.

Bardzo podoba mi się świat, który stworzył autor, dolina na krańcach imperium jest dystynktywna, a przy tym łatwa do umieszczenia w dowolnym setingu. Garściami czerpie klisze z rzeczywistego świata i interesująco je modyfikuje. Mg dostaje przy tym rozsądne porady jak to prowadzić. To, czego zabrakło to rodzaj briefu dla graczy wprowadzającego w świat.

Mam problem z pregenami. Są one bardzo mocno asymetryczne. Mamy centralna postać maga i 3 sidekickow. Trochę szkoda, bo imho bez większych problemów dałoby się te wątki rozłożyć równiej albo przynajmniej dać pozostałym większe połączenie z głównym wątkiem konfliktu.

Dostajemy bardzo przejrzysty schemat przedstawiający możliwe warianty rozwoju przygody. Niestety jednym z powodów, dla którego jest on tak czytelny, jest to, że tych wariantów nie ma zbyt wiele. Drużyna jest kierowana od jednego punktu do drugiego i może sobie co najwyżej wybrać kolejność, w jakiej będzie zwiedzać lokacje. Każdą z nich musimy oczyścić w stylu CRPG-a, żeby dostać cutscenkę wyjaśniająca dalszy kawałek fabuły. MG nie ma tu ani wskazówek jak przemienić je w sceny godne zapamiętania, ani co robić, kiedy gracze zrobią coś niespodziewanego — np. spróbują uwolnić rakszasę.

Wszystko to jest bardzo fajnie opracowane mechanicznie. Mamy specjalne pasujące do żywego i kolorowego świata przedmioty. Mamy proponowana mechanikę eksploracji i wspinaczki. Obie wydają się działać i znacząco zwiększać fun z rozrywki. Choć optymalizacja trasy nie wydaje się mieć tu aż takiego znaczenia. Podobnie zbieranie kart wydają się bardzo fajnym zabiegiem szkoda, tylko że przeprowadzonym tak liniowo.

Święta góra zapowiadała się świetnie, ale pod doskonałymi dekoracjami ukrywa zbyt prostą historię. Prowadzącą graczy po sznurku aż do finału gdzie mogą dokonać Dramatycznego Wyboru(™).

Ps. bez wpływu na ocenę — używanie tak małej czcionki w publikacji do webu powinno być zakazane pod karą glątwy.

Piotr Cichy

Podobny układ do „Ostatecznego egzaminu”, który uzyskał wyróżnienie w zeszłorocznej edycji Quentina. Tamten scenariusz uważam za bardzo dobry i nawiązanie do sprawdzonego wzorca nie uważam za nic złego. Niestety tegoroczna praca jest dużo słabsza, głównie przez mniej wyborów dla graczy (właściwie w całej przygodzie jest tylko jeden poważniejszy wybór na samym końcu, a i on ma ten feler, że wyraźnie jest tam lepsze i gorsze rozwiązanie).

Uczynienie jednej postaci centralną dla przygody i osnucie wokół niej głównego wątku, jest raczej błędem. Rozumiem, że pozostałe postaci też mają swoje istotne momenty (i bardzo dobrze), ale warto było równiej podzielić wagę poszczególnych wątków. Dobrze, że jest to coś, co wiadomo od początku. Gracze wybierając dla siebie postaci będą tego świadomi, a w najgorszym razie po prostu uznają, że to nie jest przygoda dla nich. Dużo gorzej byłoby, gdyby o takiej nierównowadze wagi postaci przekonaliby się w trakcie sesji.

Nie jest dla mnie do końca jasne, jak dużo postaci graczy wiedzą na początku przygody o konflikcie Nowego i Starego Klasztoru. Zakładam, że wprowadzenie o Dolinie Loes (rozdział 4) jest raczej dla MG, a gracze więcej informacji zdobywają dopiero w trakcie przygody. Szkoda, że nie zostało to wyraźniej powiedziane.

Bogini walczących o prawa kobiet, której symbolem jest czerwona błyskawica. Hm, z czymś mi się to kojarzy… Dobrze, że to szczególik trochę na marginesie. Takie wtręty w scenariuszu fantasy o zupełnie innej tematyce mnie raczej przeszkadzają niż bawią.

Przydałoby się trochę więcej informacji, w jaki sposób Mistrzyni Xi (jeśli się ją pokona) mogłaby pomóc drużynie. Wydaje się ciekawym NPCem, a trochę niewykorzystanym. Zresztą w ogóle możnaby odrobinę uatrakcyjnić wątki poboczne w tym scenariuszu. Nie musiałoby to zająć dużo więcej miejsca, a Mistrz Gry miałby pomoc przy uwzględnianiu mniej szablonowych pomysłów graczy.

Szkoda, że bezpośrednio przy mapie doliny nie ma spisu lokacji według numerów na niej zaznaczonych.

Ogólnie praca jest schludnie przygotowana i na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Szkoda, że tyle w niej jednak literówek i pojawiają się też błędy składu (np. samotny wiersz przerzucony na kolejną stronę).

Mechanika eksploracji doliny jest przydatnym dodatkiem. Mini gra ze wspinaczką jest zbyt długa, a w trakcie rozgrywania scenariusza takich podejść i zejść będzie na tyle długo, że jestem pewien, że gracze i MG zdążą ją serdecznie znienawidzić.

Ten scenariusz jest moim wielkim tegorocznym rozczarowaniem. Pomysł na krainę i w sumie na całą fabułę jest bardzo dobry. Przygotowane mapki robią wrażenie. Niestety pod tą atrakcyjną otoczką kryje się zmora współczesnych scenariuszy do D&D – ciąg kolejnych walk przeplatanych cutscenkami, gdzie gracze są właściwie pozbawieni istotniejszych decyzji. Dungeons & Dragons nie jest grą skirmishową. Walki w ciekawych lokalizacjach naprawdę nie są w niej najważniejsze. Wydawałoby się, że eksploracja doliny będzie w tej przygodzie fajnym motorem interesujących wyborów – gdzie pójść, kogo poprosić o pomoc, na kogo uważać. Zamiast tego mamy właściwie narzuconą z góry kolejność zaliczania przygotowanych mapek, na których mamy do wykonania konkretną czynność, po której mamy iść dalej.

Witold Krawczyk

Fantastyczny Nietybet działa na wyobraźnię, postacie graczy mają niezgorsze motywacje, stawka jest wysoka, rekwizyty powinny dać graczom sporo frajdy. Najbardziej podoba mi się jednak to, że Święta Góra powinna bardzo dobrze sprawdzić się jako gra, jako strategiczne wyzwanie. System podróży, spotkania losowe, a zwłaszcza reguły wspinaczki wydają mi się bardzo dobrze pomyślane, przypominają mi trochę świetne gry „Dark fort” i „Corny groń”. Dobrze wypadło też minimalistyczne opisanie eksplorowanych przez drużynę lochów. Na minus z kolei wypada mała różnorodność wyzwań – przygoda nie daje punktów zaczepienia, żeby konflikty rozwiązywać inaczej, niż walką i wspinaczką. Wybór w finale również wydaje się dość oczywisty (mistrz Nowego Klasztoru jest bardzo złowieszczym złoczyńcą), a wcześniejsza rozgrywka nie pozwala na zbyt wiele decyzji poza wybraniem kolejności odwiedzania różnych miejsc. Polecam „Świętą górę” fanom mechaniki D&D i strategicznej, spokojnej rozgrywki.

Andrzej Stój

Tekst do piątej edycji, który nie tylko nie jest osadzony w pseudotolkienowskich realiach, ale łączy popkulturowe oblicze Dalekiego Wschodu z mechaniką D&D, na dodatek oferując coś więcej, niż chodzenie po podziemiach i tłuczenie się z kolejnymi falami wrogów? Kupuję.

Podoba mi się sytuacja startowa w dolinie oraz to, jak autor wplata w nią wyzwania pasujące do Dungeons & Dragons. Stary Klasztor asymiluje się z Imperium, jednocześnie je przekształcając. Nowy Klasztor walczy o zachowanie tożsamości ludu gór. Szkoda, że chce wykorzystać rytuał, który dokopie najbiedniejszym – gdyby jego cel był moralnie akceptowalny, ale wiązałby się z kolejną wojną o niepodległość, wybór byłby zdecydowanie ciekawszy i trudny do odgadnięcia.

Podoba mi się jasne wskazanie celów, choć niekoniecznie liniowa struktura. Teoretycznie gracze mogą samodzielnie wybrać kolejność zadań, ale ostatecznie i tak muszą zaliczyć wszystkie.

Każdy w drużynie ma coś do powiedzenia ale to jest przygoda Maga, gdzie reszta to jego pomocnicy, wspierający go ma drodze do wypełnienia przeznaczenia. Myślę, że dałoby się nieco wzmocnić inne role. Łotrzyca może być agentką Imperium, Mnich bratem mistrza Nowego Klasztoru… Oczywiście Mag wciąż byłby postacią centralną, ale wpływ pozostałych wzrósłby zdecydowanie (np. Łotrzyca mogłaby wysłać fałszywy raport, co zwiększyłoby szanse na wygraną w wojnie; Mnich mógłby pokonać brata w pojedynku i przejąć władzę w Nowym Klasztorze).

Niestety, jest zdecydowanie zbyt wiele uproszczeń mechanicznych. Terminologia, którą posługuje się autor (stawiam dolara, że to Marcin Łączyński, który w 2020 roku zdobył wyróżnienie Ostatnim egzaminem, również do 5e) nie jest tożsama z podręcznikową. Niepotrzebnie pojawiają się zasady zmęczenia (są już oficjalne reguły Wyczerpania). Brakuje również rozpiski kiedy bohaterowie awansują – patrząc na nieprzyjaciół trudno zebrać dość PD by grupa mogła faktycznie wskoczyć na ten 4-5 poziom.

Mimo tych minusów Święta góra to moim zdaniem jeden z tekstów zasługujących zdecydowanie na finał Quentina.

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad „Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przejrzyste streszczenie – dzięki wizualnemu podziałowi na daty łatwo znaleźć potrzebne informacje.

+ Sceny rozpisane są w taki sposób, aby MG miał solidną podstawę do ich prowadzenia, a gracze pewną swobodę działania. Informacji jest akurat tyle, ile potrzeba.

+ Informacje o settingu są dawkowane w odpowiednich ilościach i w przydatnych miejscach (np. głębokość jeziora Loch Ness). Z jednej strony nie ma zbioru danych w jednym miejscu, z drugiej – łatwiej je przyswoić i wykorzystać w odpowiednich momentach.

+/- Fajnie, że od działań BG zależy, czy doktor zdąży ulec przemianie, ale nie jest to działanie świadome – nie wiedzą przecież, że ścigają się z czasem. Sprawczość graczy byłaby większa, gdyby w jakiejś mierze zdawali sobie z tego sprawę; wówczas konsekwencje będą miały większą wagę.

– Gracze mogą odkryć, że serce Milneya nie bije. Raczej mało który badacz przejdzie nad takim odkryciem do porządku dziennego. Nie zdziwiłabym się, gdyby zaczęli go obserwować, przepytywać, może nawet zabraliby go do szpitala. I co wtedy? Zabrakło podpowiedzi MG, jak poprowadzić tego typu sytuację.

– Pisząc scenariusz-śledztwo, szczególnie do Zewu, łatwo przesadzić z ilością scen polegających wyłącznie na tym, że gracze odkrywają przeszłe wydarzenia, a praktycznie nie mają wpływu na „tu i teraz”. Podobnie jest tutaj – jedynym prawdziwym konfliktem, w jakim uczestniczą BG jest wyścig z czasem – jeśli nie dowiedzą się wszystkiego wystarczająco szybko…

– … no właśnie, co wtedy? Autor napisał, że opisanie zakończenia jest zbędne. Nie jest! Oczywiście, nie da się przewidzieć wszystkich wariantów, ale MG powinien wiedzieć przynajmniej, czym grozi nierozwiązanie tajemnicy na czas. Dlaczego „trzecia noc będzie prawdopodobnie ostatnią, jeśli badacze nie rozwikłają tajemnicy”? Zabiją ich wizje? Oszaleją? Odpowiedzi trzeba się domyślać.

Marek Golonka

Proste, całkiem solidne śledztwo. Zastanawiam się tylko, czy nie nazbyt statyczne.

To właściwie sequel do „Wśród Prastarych Drzew” z podręcznika podstawowego – tamten scenariusz wykorzystuje to samo zagrożenie i ostrzega, że może ono powrócić w innych akwenach na całym świecie. Tu mamy połączenie przedwiecznej grozy z potworem z Loch Ness. Scenariusz wykorzystuje różne elementy legendy o potworze, a także inne fakty związane z przeszłością jeziora i regionu. Gracze mogą zbadać ruiny zamku i klasztor, poznać duchownych, archeologów i miejscowych.

Brakuje mi za to pomysłów na to, jak słudzy Przedwiecznego mogą wtrącać się w działania Badaczy. Wiemy, że może dojść do walki, jeśli postaci same na nich wpadną, wiemy, że co noc bohaterowie są nawiedzani przez niepokojące wizje, wiemy też, że ich wrogowie mogą coś kombinować… ale przydałyby się przykłady, co dokładnie. Na chwilę obecną śledztwo wydaje się bardzo spokojne, polega na chodzeniu od lokacji do lokacji bez napotykania na jakikolwiek opór. Może z tego wyjść niespieszna, sympatyczna sesja, ale biorąc pod uwagę tematykę i system sądzę, że więcej pomysłów na opór przeciwników dodałoby scenariuszowi rumieńców.

Michał Kuras

Janek Sielicki

Bardzo ciekawy i wciągający od razu pomysł na setting przygody, umiejętnie łączący Zew (mamy tu zew!) z popularną legendą. Autor posprawdzał i przedstawił fakty akurat w takim stopniu, że da się je wykorzystać bez zawalania graczy szczegółami (choć trochę to straszenie Scotland Yardem w przedwojennej Szkocji gryzie w oczy ). Szkoda tylko, że niektóre fragmenty tych informacji nie mają podanego źródła (Wikipedia). Rażą też dość liczne błędy ortograficzne i składniowe.
Badacze mają dużo możliwości zdobycia wskazówek, a liczne pomoce nie są przypisane do konkretnych miejsc. Trochę niejasny jest też plan (czy w ogóle jest jakiś?) złoczyńców. Z drugiej strony, informacji dla MG jest tak dużo, że w pewnym momencie można się pogubić, co gdzie jest i co badacze powinni w danym miejscu odkryć.
Na pewno nie jest to przygoda, którą można prowadzić po jednokrotnym przeczytaniu – ja musiałbym zrobić sobie z niej notatki, jakiś graf połączeń nawet. Czyli dla mnie nie jest specjalnie czytelna. Z drugiej strony – chyba warto, bo tematyka jest bardzo nośna, mamy gotowych badaczy z odpowiednimi motywacjami, pomoce i zaznaczone w tekście rozmaite testy (choć np. brak rozpisanego fajnie pościgu).
Podsumowując – zdatna do poprowadzenia przygoda i bardzo ciekawej i angażującej graczy tematyce, ale wymagająca sporo pracy od MG.

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Nie igraj z ogniem

NIE IGRAJ Z OGNIEM – Mariusz „Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2021

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: Plany domu: piwnica, parter, piętro

Opis:

Posse trafia do opuszczonego domu. W wyniku rozpętania się burzy stulecia, której naturalne
pochodzenie budzi poważne wątpliwości, bohaterowie zostają odcięci od otaczającego ich świata, a w
konsekwencji zmuszeni są przeczekać wewnątrz. Tylko, że to nie wszystko. Dom skrywa pewną
tajemnicę, z którą posse będzie się musiała zmierzyć.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i streszczenie ułatwia zrozumienie scenariusza.

+ Interesujący pomysł na lekkie stwistowanie klasycznego horrorowego układu – czwórka lokalsów wykorzystuje dom jako pułapkę i swoiste źródło zarobku.

+ Gracze mogą się sami zorientować, że lokalsi są oszustami – nienachalne wskazówki dla uważnych BG są dobrze pomyślane.

+/- Klasyczna horrorowa motywacja dla BG – nawiedzona posiadłość otrzymana w spadku – to fajny punkt wyjścia dla graczy. Do pełni potencjału brakuje podpowiedzi, jak mocniej powiązać gracza ze spadkim (ktoś musiał zapisać ten dom postaci gracza. Kto i dlaczego? Czy Zmarłego i BG łączyła jakaś więź? Może odziedziczenie domu wiąże się z czymś więcej poza zyskiem? Może BG desperacko potrzebuje lokum? Odpowiedzi na te pytania mogłyby wzbogacić przygodę i mocniej zaangażować graczy) i jak wkręcić w ten wątek pozostałych członków drużyny. Wariant ze sfłaszowanym testamentem jest jakąś opcją, ale wówczas przydałaby się propozycja poprowadzenia przygody w taki sposób, by skończyła się konfrontacją z oszustami. To oni są wówczas głównym antagonistami tej historii.

– Chęć szerzenia grozy jako jedyna motywacja antagonisty to niewykorzystany potencjał pomysłu. Wróg posse staje się przez to jednowymiarowy i niezbyt ciekawy.

– w wariancie, w którym czwórka lokalsów odpowiada za sfałszowanie testamentu, a gracze wyciągną z nich prawdę o nawiedzonej posiadłości, BG nie mają żadnego powodu, by wchodzić do środka. Zakładanie, że bez względu na wszystko to zrobią, jest bardzo ryzykowne i wymaga od graczy zbyt silnego myślenia meta – wbrew rozsądkowi muszą wejść do posiadłości, żeby zagrać sesję.

– Niektóre przykładowe opisy sugerują, żeby MG mówił czasami graczom, co robią lub myślą ich postaci („chwytacie skrzydła drzwi i usiłujecie je zatrzasnąć”, „jesteście wstrząśnięci” itp). Lepiej unikać takich przejawów odbierania sprawczości graczom, nawet jeśli wydaje się, że i tak zrobią to, co wymyślił autor.

– BG aż do finałowego starcia niespecjalnie mają co robić w nawiedzonym domu. Ich zadanie polega głównie na chodzeniu z miejsca na miejsce, słuchaniu dziwnych dźwięków i opowieści MG – bo sami nie mają wpływu na wiele rzeczy. Nawet dramatyczna konfrontacja z kolegą-wygrzebańcem jest zaplanowanym efektem działania MG, a graczy tylko pośrednio.

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

—————————-

Janek Sielicki

Wstęp w porządku, choć szkoda, że autor nie podaje na przykład które kanty itd. mogą przeszkadzać. Podoba mi się też podział tekstu – najpierw strachy, potem opis pomieszczeń.
Dużo zakładania, co zrobią gracze, w opisach przedstawiono reakcje postaci – raczej tego unikamy, dajmy graczom zadeklarować, jak ich postacie reagują. Zdecydowanie za dużo ignorowania mechaniki gry i widzimisiowania MG, widać to zwłaszcza przy przejęciu kontroli nad BG, które chyba ma być najważniejszym elementem sesji i trochę zakłada śmierć postaci. A potem wyjaśnia, jak to odkręcić.
Przygoda jest wariacją na temat klasycznego nawiedzonego domu i Mr.Corbitta, w której MG w oczywisty sposób mówi „teraz macie się bać”. Dobry horror to jednak coś więcej niż kilka strachów i bezsilność postaci. Trochę brakuje tu też kogoś do interakcji, duchów z osobowością i własnymi – może tragicznymi historiami.
Chciałbym jednak zobaczyć bardziej klasyczną westernową przygodę od tego autora, bo pomijając problem ze straszeniem i błędy ortograficzne, scenariusz jest napisany w miarę dobrze, a przynajmniej ma względnie czytelną konstrukcję.

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Lubię Deadlands, żeby nie było. To system pełen uroku i czaru, dość upiornego, ale bardzo cieszy, że dalej ludzie piszą scenariusze do tej gry. Kłopot jest tylko wtedy, gdy autor zapomina, że to gra a nie film. Gracze, to nie aktorzy, a więc bardziej myślą niż realizują zamierzenia reżysera. To owocuje zazwyczaj pewnymi problemami. „Nie igraj z ogniem” jest pięknym tego przykładem.

Mamy posse, która trafia do zrujnowanej mieściny, gdzie w starym hotelu mieszka czwórka dziwaków, nie wiadomo z czego i jak żyjąca. Na wzgórzu jest stara rezydencja. Klasyczna pułapka znana każdemu miłośnikowi horrorów. Rezydencja jest opuszczona, ale wygląda na nietkniętą. Dziwacy nie chcą do niej chodzić rabować. Opowiadają za to historię innego dziwaka, a potem pojawia się w ich opowieści bardzo stary Indianin. Jak nasi bohaterowie tam nie wejdą nie będzie przygody. To zbyt mała motywacja i możliwa tylko w filmach, gdzie jak wiadomo nie zapala się światła i wchodzi się wszędzie bez wahania.

Sama przygoda została napisana z masą tekstu do odczytu dla prowadzącego. W tekście tym jest dużo sugestii na temat „straszliwości” i „mroczności” rezydencji. Znowu, nie wiadomo dlaczego posse ma tam wejść, albo szybko nie uciec, bo i tak zginą, czy od potworów, czy od burzy, która oczywiście wybucha, jak tylko wejdą do opuszczonej posiadłości. 

Dużo tu zawieszenia wiary dla grających i widać, że to scenariusz typowo filmowy: Szeryf rzuca w posse co może, oni zaś mają przeżyć. Nagrody poza ocaleniem życia nie ma. Koniec i raczej nie happy end, bo nasi kowboje raczej nie odjadą w stronę zachodzącego słońca. Zagrożenie jest bowiem bardzo poważne i trudno im będzie odnieść sukces. Rozczarowałem się tym scenariuszem, bo nie lubię przygód, gdzie jak się nie wejdzie w ewidentną śmierdząca sprawę, to nie ma sesji.

Paweł Domownik

Nawiedzony dom na dzikim zachodzie — motyw tyleż fajny co niełatwy do przeprowadzenia. Niestety nad tym unosi się silny vibe lat ‘00 i porad jak prowadzić horror rodem z magii i miecza.

Autor spisał porady w formie fajnej skrzynki z narzędziami, gdzie kolejne techniki coraz bardziej mają eskalować atmosferę grozy. To fajny zabieg i daje porządne wsparcie prowadzącym, nie ograniczając go przy okazji. Sam dom też jest ciekawie zaprojektowany, a autor zwraca uwagę jak wykorzystać niektóre elementy w scenach walki.

Problem w tym, że spora część tego domu nie służy absolutnie niczemu. Wszystkie elementy historii, które mogą poznać gracze, znajdują się w jednym punkcie (pamiętnik), a pozostałe pomieszczenia służą tylko temu, żeby BG snuli się po nich i dawali się straszyć. Takie założenia niestety szybciej doprowadza do frustracji niż czegokolwiek innego.

Scenariusz jest bardzo poprawnie opracowany mechanicznie. Dostajemy propozycje testów stopnie trudności i zasadniczo wszystko, czego potrzeba. Poza rzutami obronnymi, ale o tym później.

Bardzo długie opisy są trudne do wykorzystania na sesji. Lepiej byłoby zastąpić je wypunktowanymi najważniejszymi informacjami. Tekstowi w ogóle przydałoby się poważne odchudzenie. Informacje o mieszkańcach osady i ich procederze da się przedstawić w 3 akapitach zamiast na trzech stronach.

Niestety długość to nie jedyny problem z tymi opisami. Gdyby mg dosłownie przeczytałby je drużynie, wyszłoby nie dość, że mówi graczom, co czują, ale też co robią ich postacie. To nie jest fajne rozwiązanie. Możemy graczom mówić, co widzą, i czego doznają ich postacie, ale to jak na to zareagują, należy już do sterującego gracza.

Co z kolei prowadzi na do sceny, w której dom rzuca zaklęcie przejęcie kontroli nad postacią jednego z graczy. Ponieważ mamy ignorować rzuty obronne to po prostu mg wybiera który z graczy ma teraz zostać opętany i zdradzać drużynę. To moim zdaniem bardzo zła praktyka i odbieranie sprawczości graczom. Rzuty obronne prawem nie towarem! Jeżeli już chcemy komuś odebrać postać w ten sposób, warto to z nim przegadać przed sesją, bo inaczej łatwo zepsuć wszystkim zabawę.

Sesje horrorowe są trudne. Wbrew temu, co pisze autor, nie wymagają doświadczonej drużyny. Raczej rozmowy przed sesją i wspólnego ustalenia, że dzisiaj gramy horror i będziemy się straszyć. „Nie igraj z ogniem” celuje wysoko, ale niestety nie dowozi.

Piotr Cichy

Nawiedzony dom to klasyczny temat scenariuszy rpg, nie tylko odwołujących się do horroru. Podejmując się takiego ogranego tematu warto mieć pomysł na coś świeżego, jakieś oryginalne zagranie. Tutaj niestety tego brakuje. Wszystko skupia się zasadniczo na iluzjach lub innych mało interaktywnych zagrywkach z hordą zombie na koniec. Mało tu faktycznej sprawczości dla graczy. Powinni móc zbierać jakieś przydatne wskazówki, kombinować, a tu w praktyce niewiele jest to zrobienia.

Trochę za długie te opisy do przeczytania graczom i za dużo się w nich zakłada, co robią gracze. Owszem, autor zaznacza, że Mistrz Gry może je zmienić, ale powinny być bardziej zwięzłe i konkretne już w samym tekście. Wtedy łatwiej byłoby wyłowić z nich istotne informacje.

Ogólnie za dużo tu automatycznych akcji uderzających w graczy. Na przykład, jeśli mieli latarnię, to nie da się jej odpowiednio zabezpieczyć, na pewno się stłukła.

„Czar władca marionetek, rzuty na odporność są zbędne, ponieważ dom będzie próbował do skutku” – to nie są fajne zagrania. Założenia jak powinien przebiegać scenariusz nie powinny być najważniejsze. Jak gracz ma szczęście i oprze się czarowi, to nie powinno się tego ignorować.

Wygrzebaniec, który niedawno atakował drużynę? Raczej nie minie wiele czasu, a ponownie zostanie zabity.

Walka z zombie do opisania czystą narracją? Jeśli nie pasuje do tempa fabuły, to może lepiej z niej zrezygnować? (np. znów są to tylko iluzje) A jeśli ma znaczenie, to nie uważam, że rezygnacja z mechaniki jest dobrym wyjściem. Zresztą nie podoba mi się, że nie ma określonej liczby zombie, a „tyle ile potrzeba”. Wszystko tu zależy od MG, gracze są zasadniczo widzami (ofiarami?) jego opowieści.

„Posse, która odniosła całkowite zwycięstwo można jeszcze uraczyć odpowiednim opisem , który sam w sobie będzie stanowić nagrodę.” Głęboko podejrzewam, że po sesji, w której MG będzie głównie gadał i opisywał akcje graczy, taka nagroda wywołałaby we mnie niezłą irytację.

Fajnym twistem jest osadzenie w roli pomocnika ducha dziecka. Ostatnio w większości horrorów małe dzieci (a zwłaszcza dziewczynki) są ucieleśnieniem złego. Wielu graczy mogą myśleć, że tak jest i tutaj.

Ted nie jest zdrobnieniem od William. Chyba powinno tu być imię Bill.

Brakuje czegoś ciekawszego w poszczególnych pokojach. Powinno też być więcej wskazówek, gdzie znaleźć rozwiązanie. Ogólnie cała fabuła scenariusza jest trochę zbyt prosta.

Witold Krawczyk

Format opisu pomieszczeń i osobnej listy strachów (spotkań nie-losowych) jest funkcjonalny i dobrze pomyślany. Podoba mi się, że gracze mają różne poszlaki prowadzące ich do finałowej konfrontacji (chociaż te poszlaki, wydaje mi się, są dość mocno ukryte). Nie podoba mi się za to, że lwia część odwiedzonych miejsc i pokonanych strachów w sumie do niczego nie prowadzi – OK, gracze poznają historię właściciela domu, ale nie pomaga im to w żaden sposób zbliżyć się do finału, chronić się przed mocami nawiedzonego domu ani dotrzeć do poszlak, które autentycznie byłyby przydatne. Dalej: dom wydaje się wszechmocny, co może wprowadzić graczy nie w przerażenie, a w apatię (skoro może przejąć kontrolę nad bohaterem, to z punktu widzenia bohaterów – mógłby przejąć kontrolę nad nimi wszystkimi i kazać im się zabić, a bohaterowie nie mają jak go powstrzymać; myślę, że sytuację poprawiłoby uznanie, że dom atakuje tylko w wyraźnych odstępach, np. co kwadrans, co uderzenie zegara – wtedy przygoda zamieniłaby się w wyścig z czasem). Wreszcie – dużo pary poszło w opisy do odczytania graczom, sugerujące, co bohaterowie czują i jak się zachowują. Nie podoba mi się to, bo kiedy gram w RPG, chcę samemu decydować, co robię.

Andrzej Stój

Obszerna objętościowo przygoda przeznaczona jest teoretycznie do Deadlandsów, ale bez większych problemów może zostać przeniesiona do innych systemów, od Zewu Cthulhu po gry fantasy.

Tekst jest bardzo drobiazgowo przygotowany. Widać ogrom pracy włożonej przez autora w napisanie Nie igraj z ogniem, ale niestety nie przełożyło się to na wysoką jakość. Szczególnie bolą błędy dotyczące kwestii, które są poruszane w notkach większości członków kapituły – by przygoda była logiczna, a decyzje bohaterów miały znaczenie.

Przygoda ma w sporej części rozgrywać się w nawiedzonym domu. Pomysł jest w porządku (tak samo niektóre opcje „straszenia” mające pomóc MG – niestety nie wszystkie), choć zabrakło mi twistu, który pozwoliłby wyjść ze schematu dungeon crawla z nieumarłym kontrolującym otoczenie. Dostajemy dokładny opis całej rezydencji wraz z mapkami – w zasadzie wszystko poza mechaniką (autor traktuje ją po macoszemu), co jest potrzebne do prowadzenia. Zanim bohaterowie dotrą do posiadłości trafiają do opuszczonego miasteczka, w którym żyje kilka osób utrzymujących się z dobytku ludzi mordowanych we wspomnianym domostwie. Posse ma szansę dowiedzieć się, że to przeklęte miejsce, z którego nikt nie wyszedł żywy.

Pierwszy problem ujawnia się w początkowej części przygody – udział w niej wezmą tylko ci bohaterowie, którym bardzo zależy na chodzeniu po rezydencji zamieszkałej przez upiora. Autor co prawda proponuje haczyk w postaci fałszywego spadku, ale biorąc pod uwagę, że posse ma duże szanse dowiedzieć się prawdy o posiadłości, taka motywacja może nie wystarczyć. Ale ok, powiedzmy, że Nie igraj z ogniem jest dla odważnych i drużyna łyknie przynętę.

Nie igraj z ogniem ma inne problemy. Po pierwsze, przygoda jest przegadana. Autor poświęca sporo miejsca na opisanie pomieszczeń i wydarzeń, a potem daje obszerny opis do przeczytania graczom. Po drugie, fabuła jest dość naiwna (a w kilku miejscach autor podpiera się railroadem). Przykład – duch chce zabić posse. Ma moc dominowania umysłu „do skutku” (autor sugeruje, by upiór przejmował kontrolę nad bohaterem bez obrony, bo może próbować ile razy chce), ale korzysta z niej incydentalnie, zamiast tego gasi światło, wywołuje iluzje a w ostateczności przywołuje zombie. Po trzecie, w Nie igraj z ogniem brakuje interakcji z kimkolwiek. Kiedy bohaterowie przekraczają próg domu, zostają jedynymi aktorami na scenie. Po czwarte, by dotrzeć do końca, drużyna musi zadziałać w bardzo konkretny sposób – w przeciwnym wypadku prawdopodobnie zginą (o ile nie uratuje ich BN)..

To, co moim zdaniem warto było zrobić przed wysłaniem przygody, to odchudzenie całości (np. by opis do przeczytania nie dublował się z rozpiską dla MG), połączenie scen straszenia z pomieszczeniami, a nie dodawanie ich w osobnej sekcji oraz zmiana wprowadzenia. Posse może wiedzieć, w co się pakuje (to fajny pomysł) i odpowiednio się przygotować. Do samego domu dorzuciłbym kilku “złośliwych umarłych” albo uwięzionych żywych. Właścicielowi domu na pewno odebrałbym moc dominowania ludzi. Wtedy wzywanie hordy zombie miałoby sens.

[collapse]

Grzech Polesia

Pierwsze wyróżnienie

Grzech Polesia – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Vaesen

Setting: Polesie 1863

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
W listopadzie 1863 roku pastor August von Tidttenhole na zaproszenie konsystorza Jednoty Litewskiej (kościoła ewangelicko-reformowanego na ziemiach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego) obejmuje mała parafię w mieście Złotooko na Polesiu w majątku Byrtonów pozostającym od wieków w posiadaniu dawnego kalwińskiego rodu Mołłmontowiczów. W tym samym czasie okoliczni chłopi donoszą o dziwnych zjawiskach nawiedzających pobliskie wsie oraz mrocznej sile zagrażającej spokojowi mieszkańców.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Świetny, wyczerpujący, informacyjny wstęp.

+ Autentyczne poczucie historyczności settingu – autor bardzo dobrze zna wykorzystywany przez siebie okres oraz kulturę i umie dobrze wykorzystać w kontekście erpegowym (jest nawet język „tutejszy”!).

+ BG dobrze wpasowany w fabułę – wprawdzie nie jest bezpośrednio powiązany z głównymi NPCami, ale jego historia jest pod wieloma względami lustrem ich historii, co podkręca jego zaangażowanie.

+ Świetnie rozpisani NPCe z celami, motywacjami i obawami, dzięki którym MG może swobodnie zarządzać ich zachowaniem.

+ Bardzo dobre wskazówki dla prowadzącego (np. sugestia, że w przypadku położenia nacisku na odgrywanie scen obyczajowych należy spowolnić mierzenie upływu czasu).

+/- Struktura jest bardzo dobrze rozpisana, ale MG może mieć pewną trudność z nałożeniem na siebie wszystkich warstw fabularnych i pamiętaniu o szczegółach chronologii. Osobno spisane są drobne wydarzenia związane z lokacjami, osobno przebiegi wydarzeń zakładających brak ingerencji BG, „ślepe uliczki” itp.

Marek Golonka

Bardzo ciekawe podejście do osobistego horroru, osadzone w dodatku w dobrze zbadanym przez autora, a rzadko wykorzystywanym w grach skrawku świata!

Wydaje mi się, że przygody 1 na 1 działają najlepiej, gdy stawka jest bardzo osobista. Zarazem konwencja Vaesen – i wielu innych gier o okultystycznych śledztwach – zakłada, że postaci przychodzą z zewnątrz, by rozwiązać kryzys trapiący jakąś społeczność. Tu mamy bardzo ciekawe połączenie obu podejść, gotowa postać ma przeszłość niezwiązaną co prawda z fabułą scenariusza, ale pozwalającą jej wczuć się w nią głębiej i dostrzec podobieństwa między sobą a BNami.

Bardzo podobają mi się ciekawe sylwetki BNów, to, że są wielowymiarowymi postaciami, z którymi BG może wchodzić w rozmaite interakcje. Żywy i różnorodny świat bardzo korzysta też na wykorzystaniu przez autora Reguły Trzech Wskazówek, dzięki której ważne dla fabuły fakty czekają na bohatera w różnych miejscach i pod różnymi postaciami.

Pomysł na antagonistę jest ciekawy i dobrze współgra ze światem zaludnionym barwnymi i dość sympatycznymi, ale nie idealnymi postaciami. Wydaje mi się tylko, że sposób jego pokonania jest trochę niespójny – scenariusz w jednym miejscu stwierdza, że stwór z czasem odejdzie, jeśli wabiący go grzech doczeka się rekompensaty, a potem zakłada, że bohater na pewno będzie chciał pokonać go też w walce.

Mimo tej drobnej niespójności to ciekawy, angażujący i innowacyjny scenariusz, który czytałem z dużą przyjemnością – i mam nadzieję, że wnet go poprowadzę!

Michał Kuras

———-

Janek Sielicki

Bardzo dobrze napisana i opracowana przygoda. Czuć w niej klimat Kresów, ukrytą wśród bagien magię, a jednocześnie gracz ma tu co robić. Wątki śledztwa i postacie rozpisane są w bardzo praktyczny sposób. Informacji może jest aż nadto, ale widać, że autor wie co robi i daje dużo narzędzi dla MG, które ułatwią odnalezienie się w czasie sesji. Podoba mi się zachowanie neutralności Szubienicznika i brak jednoznacznego „złego”.
Mam nieco wątpliwości co do decyzji o zaprojektowaniu tej przygody dla jednego gracza – nakłada to na barki MG bardzo dużo pracy (tyle NPC-ów, ani chwili odpoczynku), no i taka dobra przygoda „marnuje się”. Szkoda, że nie dodano opcji dla wielu graczy (nawet dwoje – nadal kameralnie, ale już więcej opcji), każdy ze swoim wątkiem – nawet niektórzy BN-i by się do tego nadali. Z drugiej strony, dobrze napisanych przygód 1 na 1 brakuje, a jest na nie zapotrzebowanie, a ta wciąga BG w intrygę i gracz ma co robić.
Podsumowując: świetna, quasi-historyczna przygoda. Wymaga trochę przygotowań i przyswojenia informacji, ale jest tego warta. Ścisła czołówka.

Marysia Piątkowska

—————————-

Michał Sołtysiak

Od razu napiszę, chciałbym to poprowadzić lub zagrać w coś podobnego u MG, który naprawdę zna się na temacie i oddaje świetnie koloryt Kresów. Ta przygoda to jedna z najlepszych w tej edycji, bo choć czytający jest przytłoczony wręcz ilością informacji, to widać, że to próba podania wszystkich ważnych elementów scenariusza w jak najpełniejszej postaci. To naprawdę tekst, gdzie autor próbuje podać masę możliwych rozwiązań, porad i pomysłów, jak prowadzić Vaesena na magicznym Podlasiu.

Gramy pastorem, który przybył na Kresy, żeby rozwiązać tajemnicę ginących na bagnach ludzi i przy okazji odkrywa stare grzechy. To scenariusz bardzo polski w duchu romantyzmu, bo ZŁO wynika z niegodziwości ludzkiej i jest karą za grzechy, a nie tylko zagrożeniem. Szybiennik zrodzony jest jako posłaniec zemsty i zawsze pojawia się, gdy ktoś mocno zawini wobec bliźnich. To jest świetne, bo widać, że autor czuje, że piszę o Polsce, a nie generycznej quasi-północnoeuropejskiej krainie z polskimi nazwami dla niepoznaki. 

Mam tylko problem z faktem, że to scenariusz dla jednego gracza, bez możliwości wprowadzenia kogokolwiek innego. Przydałby się choć drugi gracz, żeby wspierał pastora w trudnym zadaniu. Ktoś lokalny, obeznany z terenem i ludźmi byłby dopełnieniem. MG ma masę pracy przy BN-ach i zarządzanie informacją na pewno byłoby płynniejsze, gdyby był ktoś, kto bez problemu pozyskuje wiedzę. 

Paweł Domownik

To jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Dopracowany, profesjonalny, i mający spore szanse powalczyć o Quentina. To konkursowy klasyk — jednostrzał dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej postaci. Muszę tu zaznaczyć, że normalnie nie znoszę sesji 1 na 1, a mimo to „Grzech” zrobił na mnie dobre wrażenie.

Autor/ka decyduje się na odważny zabieg przeniesienia akcji ze Szwecji na bagna Polesia podczas powstania styczniowego. Za tym i za ograniczeniem drużyny do jednego gracza idzie trochę dość sensowym modyfikacji zasad. Podoba mi się, jak autor/ka wykreował/a oderwany kawałek multikulturowego świata, na zgliszczach I RP. Informacji o settingu jest może ciut przy dużo, ale nie są to sążniste infodumpy.

Poprowadzenie tej sesji będzie pewnym wyzwaniem dla mistrza gry, który będzie miał tu galerie npc-ow do ogarniania. Na szczęście każdy z nich jest bardzo dobrze opisany krótkim bio, mechanika, oraz co najważniejsze zwięzłą motywacją i sekretem.

Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Gracz ma zupełną swobodę w poszukiwaniu wskazówek a mistrz gry dobre wsparcie w kreowaniu świata. Podoba mi się, że fałszywe tropy są do wprowadzenia – jako opcja, większość graczy doskonale radzi sobie samemu z ich tworzeniem.

Mamy też duże sekcje z poradami dla MG niektóre są bardzo dobre (chociaż warto byłoby zaznaczać autorytety, na które się powołujemy) inne trochę zahaczają o torodorogowanie perswazyjne. Całość wychodzi raczej na plus.

To, co mnie urzekło to, jak ten scenariusz do nowoczesnego systemu czerpie ze staroszkolnego dziedzictwa. Mamy tu rzuty na reakcje! Rzuty na zgubienie się, generatory enpeców i inne przydasie ułatwiające życie i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Szkoda, że to scenariusz tylko na jednego gracza, imho mógłby zyskać na rozbudowie do 2-3 postaci.

Mam wątpliwości co do frontów/zegarów jest ich 4 – nie wiem, czy nie za dużo, żeby skorzystać ze wszystkich. Wolałbym max. 2 za to lepiej do opracowane. Szkoda mi też postaci nestora rodu Mołłmontowiczów wydaje sie bardzo ciekawą postacią, a nie odgrywa prawie żadnej roli.

Z małych minusów przeszkadza mi miejscami dziwny język — ni to stylizacja, ni to dziwny szyk.

Grzech Polesia to nowoczesny scenariusz czerpiący garściami z dziedzictwa erpegow. Ma ciekawe wyzwania, barwny świat i miejsce, żeby gracze mogli się popisać. Moim zdaniem pewny finalista.

Piotr Cichy

Bardzo dobry scenariusz, uważam, że jeden z najlepszych nadesłanych na tegorocznego Quentina. Śledztwo o dosyć otwartej strukturze, wielu opcjach, gdzie gracz może znaleźć potrzebne wskazówki.

Zastanawiałem się, czy fabuła oparta na walce z jednoznacznie złym przeciwnikiem nie pasowałaby lepiej np. do „Potwora tygodnia”, ale to w sumie nie jest zarzut, bo inne aspekty przygody pasują z kolei do Vaesen.

Ciekawy jest pomysł zdrady jako zjawiska zaburzającego rzeczywistość. Takie przenikanie się świata relacji międzyludzkich i moralności ze światem przyrody (także w tej warstwie postrzeganej jako nadnaturalna) dobrze pasuje do pierwotnych wierzeń, do których przecież odwołuje się właśnie Vaesen. Założenia przygody liczę jej na duży plus, podobnie staranne tło historyczne.

Przy podróżowaniu na bagnach najbardziej prawdopodobny wynik „7” oznacza Stary grobowiec, wydawaloby się więc, ze jest to łatwo dostępna lokacja. Natomiast przy opisie Strumyka z zarwanym mostem jest wskazane, że przekroczenie (wcale niełatwe) strumienia jest potrzebne, żeby dotrzeć do Starego Grobowca. Widzę tu niespójność.

Podobnie zamieszanie z lokacjami na bagnach jest zwiększone w sekcji scenariusza Rytuał, gdzie jest wskazane, że na Pobojowisko trzeba iść kolejno przez Wilcze leże i Uroczysko, gdy według wcześniejszych reguł wystarczyłoby znalezienie odpowiedniego przewodnika lub szczęście w kościach.

Doceniam zastosowanie Zasady trzech poszlak przy konstrukcji śledztwa. Znacząco poprawia to strukturę badania tajemnic przygotowanych w scenariuszu. Lista poszlak i konkluzji przy okazji porządkuje, jakie sceny powinny (mogą) znaleźć się na sesji i łatwiej tym zarządzać.

Chciałbym trochę bardziej praktycznych wskazówek jak odgrywać sceny z poszczególnymi NPCami, ale da się to wywnioskować z ich opisów. Gracz potrzebuje przekonać wiele postaci do współpracy, nie zawsze jest dla mnie jak ma to zrobić. Autor porządnie przygotował wszystko od strony mechanicznej, więc zawsze pozostają po prostu odpowiednie testy, ale byłbym wdzięczny za więcej informacji w tym obszarze.

Podobnie trochę brakuje mi konkretnych informacji o zaginionych chłopach, pierwszych ofiarach. Od tego zaczyna się śledztwo, a nie jest podkreślone, czego gracz się może dowiedzieć o nich i o okolicznościach ich zaginięcia. Czy będzie gdzieś mógł obejrzeć ciała?

Brakuje mi też trochę informacji o obowiązkach pastora na takiej parafii. Mamy jasną misję od Towarzystwa i pewnie tym się zajmie gracz, bo to główny wątek przygody, ale czy ma prowadzić jakieś modlitwy? Niedzielne nabożeństwo? Kto zajmuje się mieszkaniem pastora? Dostaje jakiegoś służącego? Przydałyby się o tym wszystkim dwa-trzy zdania.

Reprodukcja Biblii Gdańskiej może posłużyć raczej tylko jako ilustracja, bo raczej trudno z niej coś odczytać. Właściwe cytaty warto przygotować z jakiegoś współczesnego wydania.

Praca ładnie prezentuje się graficznie, ale tekst ma sporo błędów m.in. ortograficznych (już w samym tytule na okładce!). Przydałaby się porządna redakcja.

Witold Krawczyk

Solidne śledztwo oparte o zasadę trzech poszlak rodem z Justina Alexandra w połączeniu z eskalującymi zagrożeniami i BN-ami z własnymi motywacjami rodem z gier PbtA. Do tego kawał przekonującej (przynajmniej dla laika) historii i ludowej demonologii, silna motywacja (obowiązek zawodowy) i osobiste wątki (historia bohatera gracza analogiczna do wątków BN). Gratis: poręczne rekwizyty i bardzo staranne porady dla początkujących. Jest zatem bardzo dobrze – i growo, i fabularnie, i z potencjałem na emocje.

Z minusów i wątpliwości: zachowania BN i zwroty akcji pozostawiono improwizacji MG – niekoniecznie trzeba wszystko opisywać, ale chętnie zobaczyłbym tutaj trochę więcej inspiracji dla prowadzącego. Zastanowiłbym się nad takim zmienieniem zasad chodzenia po lesie, żeby gracz mógł uczyć się ścieżek i mieć więcej frajdy z odkrywania miejsc w puszczy (las jako dungeon?). Język jest bardzo solidny, ale przydałaby się korekta (czasem w zdaniu brakuje jakiegoś ważnego słowa); marzyłoby mi się też większe skupienie się w opisach na nastroju i emocjach.

Nie są to duże minusy. Mam wrażenie, że sesja Grzechu Polesia powinna udać się prawie zawsze, a gracz poczuje emocje, poodgrywa i pokieruje własną historią. Autorowi gratuluję, mistrzom gry – polecam tę przygodę.

Andrzej Stój

Przygoda czaruje od pierwszego zdania niesamowitym językiem, budującym klimat niesamowitego, onirycznego Polesia, świetnie wpasowując je w konwencję Vaesen. Konstrukcja jest oparta na solidnych fundamentach i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach – poznajemy historię tego miejsca, samą okolicę, ludzi tu żyjących oraz trapiące ich problemy. Złotooko oczarowuje. Oprzeć się jego urokowi jest niezwykle trudno.

Grzech Polesia nie jest jednak opowiadaniem, a śledztwem przeznaczonym dla jednego Gracza, który wciela się w pastora obejmującego parafię w miejscu, które jest mu kompletnie obce. Zadaniem BG nie będzie jednak zjednywanie sobie wiernych – dostaje polecenie zbadania sprawy powiązanej z siłami nadnaturalnymi, a konkretnie potworem terroryzującym okolicę, której ofiarą padają przypadkowe osoby.

Przygoda jest przeznaczona dla jednej osoby. To bardzo śmiała decyzja, bo sukces śledztwa to w RPG często efekt pracy zespołowej, wynik burzy mózgów, wymieniania się pomysłami. Bez innych graczy wszystko zależy od tego jak zdobyte (albo podsunięte, o tym niżej) poszlaki zinterpretuje jedna osoba. Na szczęście zadbano o to, by każda z istotnych informacji była dostępna do zdobycia na różne sposoby (reguła trzech poszlak).

By śledztwo nie utknęło w tle, pomocą mogą służyć istotne postacie tła. Doradzić, pomóc zinterpretować fakty, a w ostateczności poprowadzić śledztwo do następnego etapu. Rozumiem, że w jednoosobowej przygodzie MG może uznać takie rozwiązanie niezbędnym by móc doprowadzić fabułę do finału, mnie to jednak zalatuje delikatnym railroadem (zwłaszcza wskazówka o Monolicie – MG mówi graczowi, gdzie przygoda powinna pójść). Nie widzę powodu, dla którego Grzech Polesia musi dotrzeć do finału – w końcu nie zaczynam prowadzić by opowiedzieć już znaną mi fabułę.

Przygoda ma jeszcze jedną, bardzo poważną wadę. Bohater gracza jest w niej niepotrzebny. Fabuła rozwiąże się nawet jeśli pastor będzie jedynie spacerował po okolicy. Podobnie, jak w przypadku śmierci Adama Mołłmontowicza, i tu Szybienik (albo ludzie) może zadusić jednego ze zdrajców, co zakończy jego ataki i przywróci spokój w okolicy. Oczywiście zdarzy się po tym, jak potwór (i ludzie sobie nawzajem) wyrządzi wiele zła, jest to jednak potwierdzenie tego, że BG jest widzem cudzej historii.

Z Grzechem Polesia mam jeszcze jeden problem – przeładowanie niepotrzebnymi informacjami. Licząca niecałe 40 stron przygoda zaczyna się dopiero na stronie 28..

Podsumowując, Grzech Polesia to świetny tekst, który niestety nie broni się jako przygoda. Odważna decyzja dotycząca bohatera gracza wymusza ustępstwa, które są dla mnie zbyt daleko idące. Dodatkowo, BG jest tu tak naprawdę gościem – fabuła opowiada cudzą historię.

[collapse]

Dobranoc, nadchodzi mrok

Dobranoc, nadchodzi mrok – Konrad Mrozik, Władysław Kasicki

Edycja: 2021

System: Wampir maskarada V5

Setting: Świat mroku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Dobranoc, nadchodzi mrok to scenariusz zaplanowany na dwie sesje oraz drużynę czterech graczy. Opowiada historię rodziny ghuli, która trafia między ogromne siły ścierające się o władzę w Mieście. Wampirze klany, wilkołaki i łowcy, a nad nimi widmo rewolucji i przetasowania wpływów. Jednak otwarta forma scenariusza pozwala narratorce na wykreowanie własnej opowieści (przygody). Opisaliśmy narzędzia pozwalające tworzyć nowe miejsca i bohaterów niezależnych, a także oszlifować postaci graczy, tworząc ich siedzibę oraz typ drużyny.
Scenariusz został napisany z myślą o piątej edycji gry Wampir: Maskarada, jednak gracze nie wcielają się tutaj w nadnaturali opisanych w podręczniku głównym. Dlatego na potrzeby grania ghulami została stworzona osobna część, o tym jak wykreować taką postać, całą drużynę oraz jaki ma to wpływ na mechanikę.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Barwni, ciekawi NPCe zaprojektowani tak, by wchodzić z bohaterami graczy w ważne dla fabuły, znaczące i interesujące interakcje. Propozycje na ich powiązania z BG dobrze podkręcą emocje.

+ Dobry kompromis między gotowymi bohaterami, a postaciami zaprojektowanymi pod fabułę.

+ Interesujące sceny zostawiające graczom pole do inwencji, a jednocześnie zarysowane odpowiednio wyraźnie, by MG miał na czym budować.

+ Bardzo dobry początek – gracze wchodzą w sesję sceną akcji, zakorzeniają się w świecie, poznają ofiarę przed jej śmiercią. Przygoda byłaby o wiele słabsza, gdyby po prostu przyszli do Matki i dostali questa „ktoś zabił Wujka, odkryjcie kto to”.

– BG mają wybór, by dołączyć do zgromadzenia Joanny – i świetnie, ale co jeśli tak właśnie zrobią? Czy ich głównym celem nadal będzie odnalezienie mordercy Wujka? A może pomoc w realizacji planów Joanny? Scenariusz nie wspiera takiego zwrotu akcji. Nie wiadomo, jak poprowadzić taką wersję wydarzeń. –

– Wybór między śmiercią BG a Michała jest trochę wymuszony w celu wywołania większego dramatyzmu. O tym, czy ktoś umrze, powinna zadecydować mechanika. Na miejscu takiego gracza poczułabym się niesprawiedliwie potraktowana przez narratorkę, szczególnie że na szali waży się życie postaci gracza i ważnego dla niej NPCa.

– Joanna nie będzie się bronić, gdy BG zechcą ją zabić w finale – nie wydaje mi się to wiarygodne.

– Finalna informacja o tym, że Matka sama kazała zabić Wujka wypada bardzo dziwnie. BG nie mieli szansy dowiedzieć się o tym wcześniej, otrzymują wiadomość w finale z ust NPCa. Dlaczego Matka w ogóle miałaby urządzać taką – nomen omen – maskaradę przed swoimi ghulami?

– Niektóre informacje w scenariuszu nie są podane wystarczająco jasno. Początkowo uznałam, że to Gabriel zabił Wujka, ale tekst nigdy tego nie potwierdza. A może mordercą jest Wiktor?

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

Właśnie takich scenariuszy nie lubię. Czytając go miałem wrażenie raczej, że czytam scenariusz filmy, a nie sesji RPG. Wydaje się, że gracze niewiele mogą, niewiele od nich zależy, pewne punkty programu są mocno wpisane w przebieg wydarzeń. Co więcej autor zakłada jakie emocje powinien czuć BG, a zdobycie istotnych śladów zależy od tego, czy zdecyduje się przeszukać samochód martwego sojusznika. 

Akt II daje pozornie swobodę graczom, ale poszczególne lokacje i tak są dosyć szczegółowo rozpisane i trudno mi traktować je inaczej niż jak kolejne sceny do odegrania. Kwintesencją tego jest scena w hotelu, gdy graczka mająca relację z Michałem (BN) ma zadecydować kogo spotka śmierć. Dobrze, że przynajmniej sposób rozwiązywania problemów jest „wolny”.

Tekst ma liczne zalety. Jest przemyślany i dobrze ułożony. Od strony graficznej materiał jest wyśmienity. Opis bohaterek i bohaterów niezależnych mógłby być wzorcem dla innych: wygląd, historia, cel, słabości, nastawienie do BG, statystyki, a wszystko to krótko bez przegadania. Kilka prostych wyborów przed sesją dotyczących BG oraz drużyny prawdopodobnie da graczkom poczucie, iż grają własnymi postaciami, a nie narzuconymi przez MG – jest to dobry zabieg.

Janek Sielicki

Przygoda zakłada granie ghoulami i dostarcza do tego odpowiednie narzędzia. Krótkie, ale budujące klimat opisy miejsc i ułatwiające różnicowanie BN-ów wskazówki. Podoba mi się też anonimowość miasta (choć widać, że to jednak Warszawa).
Na początku brakuje rzeczowego wyjaśnienia kto jest kim, co zrobił/zrobi i co zamierza w ten sposób osiągnąć. Co takiego strasznego zrobiła Matka wampirom? BG mogą odwiedzić bardzo dużo miejsc – nie wiem, czy nie za dużo na jedną noc – trudno się to czyta. Brakuje mi też jakiejkolwiek mechaniki gry. Do tego mamy reżyserowane, zakładane sytuacje „żeby był dramatyzm”, a to się w takich śledztwach często nie udaje – powinno raczej wynikać z motywacji BG. Szczególnie dotkliwe jest to w finale – BG się nabiegali, a „matka i tak wie o ataku”, a Joanna po prostu umiera. Jednak jeśli BG wybiorą obronę Matki – to kto dokładnie ją atakuje? Jakimi siłami?
Jest tu dużo dobrych rzeczy – opisy, budowanie klimatu, pomysł grania ghulami, podawanie wskazówek, ale jeśli po dwukrotnym przeczytaniu nadal drapię się w głowę, to chyba coś jest nie tak.

Marysia Piątkowska

——————–

Michał Sołtysiak

Przepięknie zedytowany tekst, wygląda jak profesjonalna robota, idealnie wpasowująca się w estetykę Wampira Maskarady 5 Edycja. Aż miło go otworzyć i nawet 56 stron nie przeraża tak bardzo, bo test jest bardzo czytelnie złożony. Wampir w najnowszej edycji trochę zmienił warunki życia Spokrewnionych, ale tutaj nie znajdziemy Nowej Inkwizycji i można spokojnie go wykorzystać do poprzednich wersji systemu.

Gracze wcielają się tutaj w ghule, służące Matce, która w zamian za swoją krew wykorzystuje ich jako służących. Jeden wieczór (czas fabuły) zmieni jednak to wszystko i w założeniu ma być tłem dla wielkich transformacji w życiu bohaterów, gdyż będą musieli wybrać, kogo poprą w ostatecznym rozrachunku.

Wygląda fajnie, zaczyna się fajnie, ale potem pojawia się kilka założeń rodzących niekonsekwencję. Mamy starą wampirzycę Matkę, która nie może się ruszać, ma tylko jednego ochroniarza i to daje obraz jak z horroru, ale w grze już dawno by ją ktoś zdjął, bo jest słaba. Autor nie uzasadnił, dlaczego Matka wciąż żyje, kto lub co jeszcze ją chroni w świecie pełnym drapieżników, łowców i wilkołaków. 

Kolejna sprawa: Gracze odgrywają ghule, które są przywiązane i poprzez więź krwi są mechanicznie zobligowane wręcz do „kochania” Matki. Nie ma uzasadnianie dlaczego mogą wybrać inne wyjście niż jej bronić kosztem własnego życia. Nie ma sceny przełomu, bo słowo zbuntowanej ghulicy, namawiającej ich jedynie do „przejrzenia na oczy” jest z zasady mniej ważne niż słowa Matki. Autor nie zastanowił się jak uzasadnić proces uwalniania się z więzi z wampirzycą. Mają to odgrywać, nie rozumieć. Wyjaśnienie fabularne na pewno jednak by pogłębiło emocjonalność i psychologiczny aspekt scenariusza. Autor powinien wyjaśnić, jak zmienia zasady więzi obecne w podręczniku, bo oczywiście „Złota zasada” itd., ale jednak warto pokazać, jak to poprowadzić od strony mechanicznej. Nie wszystko da się uzasadnić wolą Narratora, bo tak założył.

Gdyby to była drama z narzuconymi rolami, to był łatwiej zrozumiał, ale teraz mam pewien problem, bo nie można wszystkich luk logicznych opierać na narracji, bo tak jest piękniej i zgodnie z wolą autora.

Zasmuciło mnie też, że postacie graczy nie są jakieś wyróżniające się i nie mają własnych celów. Są traktowani nawet mechanicznie jako jednorodna drużyna z podobnymi umiejętnościami. Bohaterowie niezależni są dużo ciekawsi, mają swoje cele a nie tylko powiązania. Moim zdaniem wieloma z cech BN-ów powinno się obdarzyć postacie graczy. Ułatwiło by to i uzasadniło w wielu miejscach proces emancypacji.

Na tą zaś chwilę, mamy 56 stron opowieści o ghulach, które mają „tańczyć, jak się im zagra”, a w „Grand Finale” nagle dokonać wyboru, bez porządnego uzasadniania. Oni kochają Matkę, powinien być tylko jeden, ale dlaczego są inne? Zawiodłem się.

Paweł Domownik

Dobranoc zaczyna się od bardzo ciekawego setupu. BG wcielają się w grupę ghouli służących niemobilnej Matce. Bardzo wampirze, bardzo harkonenowe. Na początek dostajemy też streszczenie. Niestety to raczej blurp z tyłu okładki, który obiecuje bardzo wiele wątków, nic nie tłumacząc. Dramatis personae, jest bardzo fajne, choć jak na mój gust ciut za długie.

Bardzo wiele uwagi poświęcone jest na uwagi dotyczące budowę drużyny. Dostajemy proste i fajne porady jak zbudować naszą grupę i dać jej unikalny charakter. Trochę zgrzyta mi przy sugerowanych dodatkowych relacjach z NPC-ami, że potencjalnie wszyscy kochają się we wszystkich. Tak jakby miłość była jedyną więzią dostępnym dwójce ludzi.

Sesja zaczyna się fajną sceną in media res. BG mają jasny cel – Wchodzą w scenę pełną akcji i wpadają w pułapkę. Nie do końca rozumiem, dlaczego 3-4 BG miałoby uciekać przed jedną pielęgniarką, ale ok. Potem napięcie rośnie i zaczyna się właściwa sesja.

Tu jedna powtarzana wielokrotnie uwaga. Scenariusz nie powinien ukrywać przed mistrzem gry tego, kto i dlaczego zabił „wujka”. Powinno być to powiedziane wprost i wyraźnie na samym początku. Tak niestety przez większość czytania probowałem rozgryźć, o co tu w ogóle chodzi, zamiast skupiać się na tym, jak to wykorzystać na sesji.

Mechanicznie jest bardzo nierówno. O ile przy tworzeniu postaci dostajemy fajne wsparcie i sugestie statów, to później nie ma nic. Żadnego przykładowego testu, poziomu trudności, przykładowych konsekwencji porażki — zero. No i ustawione walki, w których od początku wiadomo, kto komu urwie głowę, a kto ma plot armora.

Pewnym charakterystycznym problem jest tu fakt, że sesja oparta jest tu o eksploracje. BG poruszają się po swoim mieście, jakby widzieli je pierwszy raz na oczy. Nikogo nie znają, za to ich rozpoznaje nawet cieć na cmentarzu. Rozumiem, że się ukrywają. Fakt, że nie mają pojęcia, kto jest kim, stoi też w sprzeczności z tym że przecież wychodzą na miasto – skądś mają te love interests.

Niektóre pomysły są tu świetne. Wątek rewolucji ghouli jest super i naprawdę chciałbym to zagrać. Nieruchoma matka niczym pająk kierująca swoimi dziećmi ze środka sesji też brzmi mega vampirzo. Cóż z tego skoro BG niespecjalnie mają tu coś do roboty. Są raczej pionkami w grze innych potężniejszych niż rzeczywistymi podmiotami. Ich wielki wybór na koniec nie ma większego znaczenia skoro „Joanna i tak wygrała i teraz da się zabić”.

„Dobranoc” to zmarnowany potencjał. Są tu doskonałe pomysły, świeże i dobrze napisane postacie. Cóż z tego skoro wszystko pływa w masie niestrawnych wodowych zaszlosci, klimacenia i braku sprawczosci. Autorze/autorko odrzuć je, zrób prawdziwą rewolucję, a wtedy wygrasz quentina.

Na zupełnym marginesie i bez wpływu na ocenę: Nie rozumiem czemu grac w wampira ghoulami/mortalami? Chodzi o znerfienie postaci? O uzyskanie bardziej codziennej perspektywy? Imho najlepszym co dała nam V5 to nowoczesny system kości głodu i zarządzania człowieczeństwem. Ta gra wreszcie próbuje być tym, co zawsze obiecywała. Grając nie-wampirem, ignorujemy to.

Piotr Cichy

Praca najładniejsza w tym roku pod względem wizualnym. Tyle, że jest to konkurs na tekst scenariusza, a nie jego stronę graficzną i to on jest oceniany. Ale scenariusz prezentuje się profesjonalnie. Dobrze się też go czyta.

Łatwo się domyślić, że scenariusz rozgrywa się w Warszawie, jest wiele miejsc charakterystycznych np. Szpital Praski koło katedry (której zdjęcie zresztą zamieszczono w pracy). Nie wiem, czy nie lepszym pomysłem było umieszczenie akcji w konkretnych lokalizacjach. MG, który chciałby przenieść akcję do innego miasta, nie miałby chyba z tym większych problemów.

Podobnie pozostawienie otwartej kwestii linii krwi, z jakiej pochodzi Matka, chyba nie jest najlepszym wyjściem. Gdyby autorzy scenariusza z góry to określili, mogliby sami uwzględnić to w opisach lokacji itd., co w tej chwili sugerują osobie prowadzącej tę przygodę.

Przy początkowym opisie Joanny przydałoby się wskazać wprost, że jest ona ghulem.

„Główne wrota są zamknięte, ale na pewno jest inny sposób, żeby dostać się do środka – niech gracze sami zdecydują, jak chcą tego dokonać.” Wszystko dobrze, ale autorzy scenariusza mogliby dać parę propozycji. Zresztą także w paru innych lokacjach brakowało mi choćby kilku pomysłów, jak dana scena mogłaby się potoczyć. Rozumiem docenianie pomysłów graczy – ale czy brak takich szczegółów w tekście scenariusza oznacza, że MG ma uznać, że każdy plan, jaki zaproponują gracze, zakończy się sukcesem?

Mamy mechanikę przy opisie NPCów, ale później nie ma żadnych propozycji testów ani innego jej uwzględnienia. MG jest pozostawiony w tym względzie samemu.

W Katedrze jest napisane, że jak bohaterowie umówią się z ghulami w kinie, na miejscu będzie na nich czekał Wiktor. To błąd, powinno tu być napisane Łukasz, choć zasadzka Wiktora w tym miejscu też byłaby ciekawa. Zresztą wzmanka o obecności Wiktora (zamiast Łukasza) na Zgromadzeniu pojawia się ponownie na Cmentarzu. Chyba to pozostałości jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza.

„To łowcy zorganizowali pułapkę w Szpitalu, ale w notatkach znajduje się istotny komentarz: Joanna nie pozwala skrzywdzić ghuli!” To właściwie jaki był cel tej pułapki z punktu widzenia łowców? Zresztą uzasadnienie Joanny, że „chciała bohaterom coś pokazać” też jest dziwne. Łatwiej zrozumieć paranoidalną Matkę, że chciała śmierci ghula, którego podejrzewała o zdradę (słusznie!). Ale dlaczego chciała, żeby jej słudzy znaleźli i ukarali sprawcę? Zwłaszcza, że w jej opisie jest napisane, że wierzy, że „jej ghule zrobią dla niej wszystko”. Jeśli by faktycznie w to wierzyła, to nie zlecałaby im tej misji. To powinna być inicjatywa samych graczy albo Joanny, która chce ich podpuścić, żeby odkryli dwulicowość Matki. Tak ja to widzę. Brakuje wyjaśnień od autorów scenariusza. Bez tego trudno zrozumieć logikę całej intrygi.

Jak to się stało, że Wiktor zgubił sygnet w samochodzie Wujka? Mało profesjonalne, ale z drugiej strony to też nie jest dowód, że on był zabójcą. Skoro się znali, to sygnet mógł zostawić przy innej okazji.

Klimatyczna intryga w stołecznej Warszawie, dobry pomysł z ukazaniem akcji z punktu widzenia ghuli, szkoda, że staranność włożona w oprawę graficzną scenariusza nie została spożytkowana na dopracowanie logiki wydarzeń.

Witold Krawczyk

Z jednej strony – olbrzymie stężenie zwrotów akcji (niemal w każdym z opisanych miejsc) i bardzo emocjonujących wątków (rewolucja w mieście, decydowanie o całej swojej przyszłości, rodzina i te wszystkie wątki romantyczne!), z drugiej – profesjonalna, nieliniowa, ale i niepozbawiona dramaturgii struktura śledztwa opartego o węzły („nodes”). 

Scenariusz wspiera rozwijanie historii na podstawie deklaracji graczy – z drugiej strony wymaga jednak pewnej elastyczności zamiast trzymania się skryptu co do litery (jeśli np. gracze postanowią nie wracać do Matki po pierwszym ataku – niech MG im na to pozwoli).

Bardzo podobają mi się ludzkie, żywe, barwne, a równocześnie – skrótowo opisane postacie oraz odpowiednio światomrokowe dekoracje (luksusy i kościoły). 

Główne minusy to niejasny plan Matki (po co cała szarada z wysyłaniem BG na śledztwo?) i ryzyko, że dla BG jej los będzie obojętny (podczas przygody gracze dowiadują się o niej niewiele). Myślę też, że w przygodzie przydałoby się zebranie w jednym miejscu całej intrygi (jak Wuj zdradził, kto go zabił, jaki jest plan ataku łowców), a także dokładne wyliczenie, ile jakich postaci walczy ze sobą w finale (BG pewnie będą chcieli dołączyć do akcji – można by w ten sposób zwolnić MG z odpowiedzialności za decydowanie o sile przeciwników w ostatecznej konfrontacji).

Andrzej Stój

Jeden z ciekawszych tekstów tej edycji konkursu. Przygoda do Wampira: Maskarady, ale nie dla krwiopijców. Choć nie jest to jawnie zadeklarowane, przygoda powinna rozegrać się w jednym z dużych, polskich miast. Dobranoc, Nadchodzi Mrok nie posiada gotowych postaci, ale daje narzędzia (w tym ograniczenia) potrzebne do ich kreacji. Gracze mają pewną swobodę, ale wątek przewodni – rola ghuli Matko oraz (być może) pewne relacje – są na tyle mocne, że trzeba patrzeć na tę historię jakby była przeznaczona dla drużyny stworzonej z myślą o tej przygodzie.

Autorzy świetnie radzą sobie z tym, co postrzegam jako największy problem Maskarady – lojalność członków grupy względem siebie. Jako ghule należące do rodziny jednej wampirzycy mają zbieżne (niekoniecznie identyczne) cele oraz przełożoną, której rozkazy muszą wykonywać. Jednocześnie uderza to jednak w ich zachowanie i osłabia potencjalny wybór pod koniec (czy zachować się lojalnie?) – skoro piją krew Matki, zdrada nie powinna im przejść przez myśl.

Dobranoc, Nadchodzi Mrok to historia jednej nocy, w której mają miejsce kluczowe wydarzenia dla wampirzej społeczności. Stawka jest wysoka i bezpośrednio związana z postaciami. Sama przygoda to wampirzy klasyk – wędrowanie po mieście między klimatycznymi miejscami, rozmowa z charakterystycznymi BNami, wiedzącymi więcej od bohaterów i sporadyczne konflikty (niektóre do uniknięcia). Choć sama historia jest spójna, niektóre sceny padły moim zdaniem niepotrzebnie ofiarą „rule of cool” (np. wizyta w bazie łowców). Wydaje mi się również, że pewne wydarzenia są niejasno opisane albo nielogiczne – np. Julian, który rzekomo poszukuje od lat siedziby Matki (kłamie, chyba że baaardzo słabo się stara). To jednak potknięcia, na które jestem w stanie przymknąć oko.

Większą wadą jest moim zdaniem kompletny brak wskazówek jak ghule graczy mogą sobie poradzić z pokonywaniem wyzwań. Zwroty „Niech postacie wymyślą” albo „Niech bohaterowie opracują plan” to oczywistość. Jako MG oczekiwałbym raczej mechanicznych wskazówek jak rozstrzygać różne pomysły graczy.

[collapse]

Wiedźmy z Barrowyn

Wiedźmy z Barrowyn – Thomas Percy

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Autorski świat, Zapomiane Krainy, Warhammer, Wiedźmin

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
Horror. Bohaterowie odwiedzają wieś-widmo. Choć zniknęli wszyscy jej mieszkańcy, przedmioty same poruszają się. Bohaterowie odkrywają, kto jest sprawcą nadnaturalnych zjawisk, lecz powstrzymanie go okazuje się być trudnym moralnie wyborem.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

—————————–

Marek Golonka

——————————

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

—————————–

Marysia Piątkowska

—————————

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do DnD, ale również do wielu innych systemów (jak zakłada autor), sprawił, że zacząłem się zastanawiać, czy scenariusze trzeba pisać ciekawie i czy to ważne, żeby nie odrzucał kolejnym stenogramem wywiadu, wtrąconą odpowiedzią na pytanie, kolejnym BN-em z którym trzeba rozmawiać, kolejnym „czymś” co jest „wypaczone, mroczne itd.”. Trzy zaś z tytułowych wiedźm (ostatnia jest Bossem), nie mówią ale np. grają na flecie ABBĘ, Beatlesów, Cohena. Gracze mają domyśleć się znaczenia, jeśli oczywiście zadadzą właściwe pytania, bo inne mogą wymagać znalezienia przez MG kolejnego kawałka muzyki do rozpoznania. Ciekawy motyw, ale jest go za dużo i jak sam autor zaznacza nawet, może w większej ilości nudzić.

Zmęczył mnie przy czytaniu i sprawił, że traciłem wątek, a przygoda jest dość liniowa. Przeczytałem go więc raz jeszcze oceniając fabułę i niestety nie zaskakuje. Spaczone duchy na miejscu „elfiego cmentarza”, przeniesionego w zaświaty, mszczą się za pedofilię księdza. Jedynym ratunkiem jest dłuuuugie chodzenie i rozpytywanie, a potem walka z wiedźmami, które pomogą zabić Główną Wiedźmę – spaczoną driadę w jej sferze egzystencji, w wypaczonym świecie cieni. 

Dodatkowo widać, że gracze mają wejść w przygodę bo ktoś im zapłaci, albo nieszczęśliwie zagubią się koło wioski-widma. Nie wiem też, czy typowa drużyna będzie mieć siłę przeprowadzać wszystkie opisane przesłuchania w tak rozbudowanej formie, jak w stenogramach rozmów. Oczywiście będą im się pojawiać w głowie informacje, bo jeśli jest pośród nich mnich lub kapłan, to np. rozpozna po imieniu pierwszy raz widzianego kleryka – wisielca, ale może coś w natłoku tekstu zgubiłem, gdzie jest wyjaśniony mechanizm dowiadywania się rzeczy. Generalnie powinni spodziewać się wielu olśnień.

Na tą chwilę, jest to bardzo mało przyjazny tekst, który nie wynagradza fabułą trudności w czytaniu oraz planowaniu sesji.

Paweł Domownik

TW: przemoc seksualna wobec dzieci.

Taki scenariusz jak „Wiedzmy z Barrowyn”, powinien zawierać listę potencjalnych triggerów. Nie zrzuca się na graczy przemocy seksualnej wobec dzieci, nie uprzedzając wcześniej, że cos takiego może mieć miejsce. Mam też problem z tym, jak casualowo scenariusz traktuje ten temat. Imho takie rzeczy powinno mieć odpowiednie przygotowanie, foreshadowowane wcześniej. Albo wprowadzone w mocnej odpowiednio przygotowanej scenie. Tutaj jest zdjęte z półki niczym każdy generyczny motyw. Im poważniejszy motyw, tym mocniej uwagi trzeba poświęcić, wprowadzając go.

Scenariusz buduje na bardzo dużym backstory sięgającym tysiące lat wstecz. Stąd dziwią mnie pomysły jak umieścić ją w różnych popularnych uniwersach jak warhammer czy wiedźmin. Mam poważne wątpliwości jak to backstory się tam zmieści.

Nie podoba mi się pomysł odwoływania cech do cech graczy. Pomysł, żeby skrzywdzone dziecko dawać do odegrania specjalnie jakiejś matce, uważam w najlepszym wypadku słaby, w najgorszym szkodliwy.

Wiedzmy to raczej liniowy scenariusz. Troszkę podejrzewam, że to spisana sesja, która autor rozegrał — nie ma w tym nic złego, ale wypadałoby więcej uwagi poświecić alternatywnym drogom, którymi mogą pójść BG.

Super opisane są efekty magii wieszczeń w przypadku wejścia do wioski. Bardzo przejrzyście porządkuje sytuację. Wzorcowe wykonanie czegoś, na czym może wyłożyć się wiele dedekowych scenariuszy.

Bardzo fajne są też mechanizmy zbierania punktów z różnych działań graczy, żeby zobaczyć, jak ich całościowe działania wpłyną na reakcje NPC-ó czy powodzenie rytuału. Konfrontowanie bohaterów z konsekwencjami ich działań to zawsze dobry pomysł. Aczkolwiek w przypadku rytuału warto poprosić graczy przy stole o improwizacje, zamiast dawać im gotowy przepis. To zazwyczaj fajnie wychodzi.

Zamiast pisać przykładowe dialogi w formacie: pytanie, odpowiedź, zdecydowanie lepiej sprawdzi się wypunktowana lista, tego, co wie dany NP.

Banshee i to dopakowane to zdecydowanie zbyt potężny przeciwnik jak na 1 poziomową drużynę. Niefajnym zagraniem jest też najpierw przydzielenie drużynie sojuszników (driady) w nagrodę. Tylko po to, żeby zdjąć ich jednym ruchem i jeszcze zmienić ich w obciążenie z powodu konieczności udzielenia im pierwszej pomocy. To trochę cios poniżej pasa.

„Wiedzmy z Barrowyn” to dużo fajnych pomysłów, które rozpływają się w morzu liniowych bezsensownych scen — jak na przykład narada. Żeby miały szanse na finał trzeba by je mocno przyciąć, zwiększyć opcje dla BG, i popracować nad poziomami trudności. I taka prace od autora/autorki chciałbym otrzymać za rok.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy – dlaczego jest to takie rzadkie?

Mimo że przygoda rozpisana jest na mechanice D&D5, to klimat bardzo wyraźnie nawiązuje do Wiedźmina. Znając mechanikę Wiedźmin RPG nie dziwię się, że autor wybrał inną. Podobają mi się zresztą sugestie jak scenariusz osadzić w różnych settingach.

Nie wydaje mi się, że wprowadzenie wątku kapłana pedofila do tego scenariusza było potrzebne. Samo zamordowanie matki dziewczynki i jej sióstr wystarczyłoby mi jako uzasadnienie rozpętanej zemsty. Wtrącanie tak poważnych tematów do zasadniczo przygodowej fabuły jakoś mi zgrzyta.

Wymienione na początku zahaczki mocno różnią się wiedzą dostępną dla graczy – np. informacjami o klątwie i o portalu do Świata Cieni. Potem przy opisie scen nie jest to specjalnie uwzględnione. Może powinno być wprost napisane, że ta wiedza jest dostępna przy wszystkich zahaczkach?

Opisy w poszczególnych scenach zbyt dużo zakładają, co zrobią gracze. Mistrz Gry opisując przebieg wydarzeń nie powinien relacjonować działań bohaterów, bo może gracze chcą zrobić coś zupełnie innego, np. wejść do wioski z innej strony.

W liście z Uniwersytetu jest napisane, że kapłan pytał o potwory. To nie zgadza się z informacjami podanymi gdzie indziej. Przecież podobno powiesił się zaraz jak Limonka uciekła, a to dopiero potem pojawiły się potwory? A po drugie przecież potwory są niewidoczne, jak je widział, o żaden z wymienionych trzech sposobów raczej nie pasowął?

„Ataki na istotę osaczoną przez co najmniej dwóch wrogów uderzających z przeciwnych stron (np. z przodu i od pleców) wykonuje się z ułatwieniem.” To zasada opcjonalna, w podstawowym Podręczniku Gracza jej nie ma.

Pomysł z wręczeniem kwestii Limonki graczce, która w realnym świecie jest mamą, jest niewłaściwy na różnych poziomach. Po pierwsze sam wątek ze zgwałconą pięciolatką jest bardzo poważny, a dla takiej graczki może być szczególnie trudny. Po drugie, lista pytań i odpowiedzi NPCa pozbawia całą scenę interaktywności – przecież gracze mogli wymyślić zupełnie inne pytania, zadawać je w innej kolejności, a o niektórych w ogóle nie pomyśleć. To Mistrz Gry zna NPCa, wie, jakie posiada informacje i jak go odgrywać. Zrzucanie tego znienacka na jednego z graczy i wręczenia pięciu kartek z pytaniami i odpowiedziami, żeby teraz to przeczytał, nie należy do dobrych praktyk w rpg.

Pomysł z odpowiedziami za pomocą znanych piosenek jest średni. Gracze mogą nie skojarzyć słów utworów (w większości przecież angielskojęzycznych), a poza tym wybrane utwory swoim charakterem (pop, rock) moim zdaniem nie bardzo pasują do klimatu przygody. Sam pomysł, żeby zatańczyć z wiedźmami, aby je odczarować, bardzo mi się podoba!

Całość niestety jest mocno liniowa. Gracze nie mają tu większych decyzji do podjęcia.

Witold Krawczyk

Czy scenariusz, w którym zły kapłan zgwałcił dziecko, dyskwalifikuje brak ostrzeżeń, że MG i cała drużyna powinna być dojrzała i dojrzale podejść do tematu? Twierdzę, że nie. Sam bym ostrzegł, ale uważam, że w game designie są rzeczy dużo, dużo ważniejsze od pisania o kategoriach wiekowych.

A propos rzeczy ważniejszych: świat „Wiedźm” wydaje się bardzo realny, dotykalny. Bohaterowie zachowują się jak ludzie, odczuwają emocje, łatwo ich rozumieć i im współczuć. Ekspedycja do Shadowfell stwarza wrażenie prawdziwej wyprawy do innego, obcego świata; kojarzy mi się z astronautyką. Zapadają w pamięć drobne detale (jest ich cała masa) i ładny język, od przypominającej galaretę przyschniętej krwi po (niby banalną, ale jednak) „żerdź”, a nie „przegrodę” czy „deskę” w stajni.

Scenariusz daje graczom niezłe motywacje i nie zmusza do działania wbrew woli – ale z drugiej strony nie stwarza zbyt wielu okazji do decyzji; ogólny plan wyjścia z sytuacji jest prosty i rozsądny; konfliktów jest niewiele, a przeszkody pokonuje się zwykle walką albo zadawaniem pytań. Nie ma za bardzo okazji do kombinowania, a gracze nie są zmuszani do szukania własnych rozwiązań.

Prowadząc „Wiedźmy”, zrezygnowałbym z pomysłu dania BN-ki – dziecka do odgrywania jednej z graczek. Graczka odczyta wszystkie poszlaki śledztwa z kartki (więc może nie czuć potrzeby, żeby dalej prowadzić śledztwo); format, w jakim opisano rozmowę, może skłonić graczkę do czytania odpowiedzi z kartki zamiast gry postacią. Sugestia, żeby tę rolę powierzyć graczce, która jest matką, wydaje mi się ryzykowna (zakładam, że wielu rodziców nie będzie bawiło się dobrze, wczuwając się w dziewczynkę – ofiarę gwałtu).

Przygodę polecam drużynom w większym stopniu nastawionym na odgrywanie postaci, a w mniejszym – na tworzenie własnej historii.

Andrzej Stój

Mam olbrzymi problem z tym tekstem. Autorowi udało się wrzucić do przygody przeznaczonej dla 1-poziomowych postaci piątej edycji D&D świetne, epickie sceny, które idealnie pasują do heroicznego fantasy. Z drugiej strony wprowadza paskudny wątek, który nie pasuje ani do systemu, ani nie jest niezbędny do poprowadzenia tej opowieści. Dodatkowo, z niezrozumiałych dla mnie powodów pojawiają się odniesienia do Wiedźmina, Conana, Gry o Tron i Warhammera. Zamiast wskazówek jak prowadzić Wiedźmy z Barrowyn w tych światach, przydałoby się lepsze powiązanie z którymś ze światów D&D.

Sam pomysł na przygodę początkowo mnie odrzucił, ale całość wygląda nieźle – eksploracja opuszczonej wioski, badanie kolejnych tropów, potencjalne walki, możliwość dogadania się z początkowo wrogimi istotami i epicka walka w Shadowfell na koniec. Spoko. Są wskazówki jak radzić sobie z magią (zaklęciami użytkowymi), jak omijać problem niewidzialnych przeciwników, dodatkowo drużyna ma w zasadzie pełną swobodę co do rozwiązania problemów, a kluczowe decyzje zapadają wspólnie z nią (narada u barona). Pewne elementy wymagają doszlifowania, ale poza jednym elementem mógłbym poprowadzić Wiedźmy bez przeróbek (ok, poza dopasowaniem do settingu).

Pytanie brzmi jednak DLACZEGO W TYM SCENARIUSZU JEST WĄTEK PEDOFILSKI? Jego rola jest żadna. Ten trigger kompletnie nie pasuje do świata ani konwencji gry. Nie mam pojęcia co sprawiło, że autor wpadł na pomysł wrzucenia w tę historię kapłana-pedofila gwałcącego pięciolatkę. Wiem za to, że przygoda bardzo na tym traci. Szkoda, że coś takiego przeszło etap weryfikacji. Nikt nie powiedział autorowi, że wrzucenie tego wątku to zły pomysł?

[collapse]

Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]