Jak napisać przygodę na Quentina: 10 punktów w 10 dni!

Na przysyłanie prac zostało jeszcze dziesięć dni. Z mojego doświadczenia to wciąż dosyć czasu, by napisać przygodę, która powalczy o Quentinowe nagrody… i przy okazji taką, na podstawie której poprowadzisz niezapomnianą sesję RPG. Poniżej znajdziesz dziesięć porad, które pomogą Ci w krótkim czasie stworzyć świetny scenariusz.

1. Pisz o czymś, co cię kręci

Czy jest gra, na której znasz się jak nikt? Czy jest konwencja, za którą przepadasz? Opowieść, która jest dla Ciebie ważna i osobista, do której chciałbyś nawiązać na sesji? A może scena, postać czy pojedynczy wątek, który ekscytuje Cię, wzrusza, działa na emocje? Quentin to dobra okazja, żeby czerpać z własnych pasji. Pisanie o czymś, co od dawna gnieździ Ci się w głowie, przychodzi łatwiej i szybciej. Co więcej, pozwala zarazić entuzjazmem czytelników (w tym jurorów Quentina!) i stworzyć wyjątkową przygodę, której nie napisałby nikt inny.

2. Wybierz strukturę

Kiedy masz już pomysł na przygodę, zastanów się, w jaki sposób najłatwiej ją spisać. Może najlepiej sprawdzi się ciąg następujących po sobie scen? A może struktura śledztwa, w którym jedne poszlaki prowadzą do wielu innych? A może – mapa z legendą przedstawiająca miejsce, po którym gracze mogą wędrować wedle własnego gustu? A może trochę tego, trochę tamtego? Praca na Quentina musi być oryginalna, ale to nie znaczy, że nie możesz skorzystać ze sprawdzonej struktury.

3. Daj graczom coś do roboty

Są tacy, którzy lubią przez całą sesję słuchać mistrza gry. Jednak większość graczy (i wszyscy jurorzy Quentina) wolą mieć coś do roboty. Podstawowym budulcem przygody są sytuacje, w których gracze mają okazję do działania – niezależnie od tego, czy są to walki z wrogami; ucieczki przed potworami; przeszukiwanie komnat; rozbrajanie pułapek; przesłuchiwanie świadków; czy choćby pogawędka ze starym znajomym.

4. Pamiętaj o wyborach

Nie odbieraj graczom kontroli nad ich postaciami i stwarzaj okazje do podejmowania wyborów i wyrażania siebie. Ważne są wielkie dylematy: czy bohaterowie przyczynią się do śmierci mieszkańców kosmicznej kolonii, żeby zdobyć wymarzony skarb? Czy oddadzą życie, by obalić wszechmocną korporację? Czy poświęcą osobiste szczęście, by ratować starego przyjaciela, uwięzionego w innym wymiarze? Ale równie ważne są małe i zwyczajne decyzje, które gracze podejmują w każdej minucie dobrej sesji: w którą stronę pójść? Jak obejść kałużę podejrzanego szlamu? Jaką taktykę przyjąć w walce z kościotrupami? Komu zaufać? Co powiedzieć przyjacielowi w potrzebie? Jak ubrać się na bal?

5. Stwórz mocną motywację

Jeśli chcesz, żeby bohaterowie zrobili coś konkretnego, daj im ku temu dobry powód. Wymyśl złoczyńców tak podłych, by gracze chcieli ich pokonać; zło tak straszne, by gracze nie chcieli go zignorować; ludzkich i dających się lubić przyjaciół, którym chce się pomóc; tajemnicze i intrygujące miejsca, które chce się zbadać. Nagrodą mogą być, klasycznie, pieniądze lub uniknięcie śmierci – ale również sława, przyjaźń, wdzięczność, wyrównanie rachunków, zmienienie (choćby w małym stopniu) świata. Spełnienie marzeń.

6. Buduj nastrój i dramaturgię

Skup przygodę na jakimś temacie i atmosferze, choćby ogólnym – niech nawiązują do niego miejsca, postacie i wydarzenia. W ostatnich latach Quentina wygrała przygodowa space opera pachnąca baśniami tysiąca i jednej nocy; nadnaturalne śledztwo pełne postaci ze słowiańskich wierzeń, z przewijającym się wątkiem przypadającej ludziom dobrej lub złej doli; czy też absurdalna Cthulhu-komedia. Równocześnie buduj emocje graczy – zapowiadaj zagrożenia i dylematy, które staną przed bohaterami w dalszym ciągu scenariusza; sprawiaj, by trudność i stawka eskalowały aż do wielkiego finału. Możesz tutaj (choć nie musisz) wspomagać się wątkami osobistymi bohaterów, a w finale zawrzeć moment, który będzie dla nich przełomowy; to prosty sposób na podniesienie emocji.

7. Spisując, skup się na najważniejszym

Nie piszesz programu komputerowego – Twój tekst to instrukcja dla mistrza gry do wykorzystania podczas sesji. Nie musisz opisywać każdego szczegółu ani drobiazgowo określać konsekwencji każdego z wyborów graczy – wtedy MG łatwo zgubiłby się w ścianie tekstu. Zamiast tego polegaj na zdrowym rozsądku prowadzącego. Spisuj to, czego nie da się zaimprowizować na poczekaniu. Opisuj krótko, ale barwnie, działając na wyobraźnię. Dobrą techniką jest zarysowanie sytuacji początkowej podczas sceny, danie graczom powodu do działania i pozostawienie rozwoju akcji grającym.

8. Pisz czytelnie

Life is brutal – mało kto doceni świetną przygodę, jeśli nie będzie w stanie jej zrozumieć. Unikaj skrótów myślowych i wyjaśniaj, co masz na myśli. Postaraj się, żeby przygoda była zrozumiała po jednokrotnym przeczytaniu od początku do końca; nie wymagaj skakania po rozdziałach podczas lektury; spraw, by w czasie gry prowadzący mógł łatwo znaleźć potrzebne mu informacje. Możesz pomóc sobie prostym, ale skutecznym składem – po więcej informacji odsyłam Cię TUTAJ.

9. Zrób korektę

Masz kogoś, kto przeczyta Twoją przygodę, poznajduje błędy i powie Ci, czego nie rozumie? Idealnie! Zresztą, niezależnie od pomocy osób trzecich, warto przepuścić tekst przez autokorektę czy choćby przeczytać go na głos, żeby wychwycić nieścisłości, literówki i urwane zdani

10. Przetestuj i dodaj poprawki

Zbierz kilku znanych Ci graczy i poprowadź im przygodę. To świetna okazja, żeby zobaczyć, co działa dobrze, a co wymaga poprawek. Gracze mogą zaskoczyć Cię, dokonując wyborów, których nie przewidziałeś. Na sesji mogą również przyjść Wam do głowy świetne pomysły, które warto wprowadzić do scenariusza. A poza tym – skoro stworzyłeś przygodę, szkoda jej nie poprowadzić!

Quentinowe wspominki Jakuba Osiejewskiego

W tym roku ostatecznie żegnam się z konkursem Quentin i definitywnie odchodzę z kapituły. Spędziłem w niej osiem lat, dłużej niż na studiach – a moje pierwsze próby scenariuszowe przypadały akurat na okres studencki. Chciałbym napisać, że przez te osiem lat polski światek RPG zmienił się bardzo, ale to nie do końca prawda, a wiele naprawdę znaczących zmian przypadło na ostatnie dwa, trzy lata. Murowane przeboje jak DnD4e czy Gra o Tron RPG kończyły jako fiasko, zaś systemy autorskie jak OHET/FU czy Fajerbol zdobywały wielkie grono fanów – co miało swoje odzwierciedlenie w konkursie. Naprawdę, jedną ze spraw, które dawały mi masę radochy w tym konkursie, była możliwość obcowania z dziełami ciekawych ludzi, którzy grali zupełnie inaczej niż ja.

 

Pierwszy kontakt z Quentinem

Nie wiem, jak dowiedzieliście się o konkursie Quentin, ale ja czytając nagradzane scenariusze w MiMie. Dziś pamiętam na przykład nieco przereklamowany “Krzyk kamienia”… ale może dwadzieścia lat temu był bardziej odkrywczy. Albo scenariusz “Nowy mir na wyspie róż”, świetny i pokazywał, jak przydzielać role postaciom. W kapitule Quentina zasiadali RPG-owcy, których teksty czytałem w MiMie, którzy sporo mi pokazywali – wtedy pewnie to były studenciaki, ale dla nastoletniego mnie Seji, Majkosz, Repek i Magda, ludzie znający kilkanaście systemów byli wyrocznią. Wtedy myślałem, że Quentin mówił, jak się gra w RPG.

Potem sam poszedłem na studia, zamiast drużyny dzieciaków zacząłem grać z przygodnymi ludźmi – często w inne od “typowego polskiego jesiennego Warhammera”. Fandom wtedy też się zmieniał, w Quentinie przez lata królowała epicka Legenda 5 Kręgów, D&D 3e rozkwitło i zaczęło wymierać, pojawił się Wolsung i Savage Worlds, mnie osobiście niemal zupełnie ominęła druga edycja Warhammera.

Akurat gdy kończyłem liceum, polter uruchomił platformę blogową, pojawiły się nowe fora dyskusyjne. Quentin zaczął też rozkwitać, można było dyskutować z ludźmi na temat scenariuszy. Sam w końcu zacząłem pisać, z fana Wolsunga przerodziłem się w autora, tłumacza i redaktora, i w końcu sam wysłałem dwie prace na konkurs.

 

Moje boje

I było fajnie. I sporo się z tego nauczyłem, choć nie z każdą krytyką się zgadzam. Ci moi niegdysiejsi RPG-owi idole, zdobywcy i autorzy już teraz niekoniecznie czuli lambadę. Chciałem nauczyć się grać w czwarte dedeczki, które cenię (choć dziś zagrałbym w 13th Age albo Strike! na planszy), więc rozpisałem duży dedekowy loch. I o ile wiele uwag było cennych, to czasem miałem wrażenie że moje RPG i RPG wielu członków kapituły to coś zupełnie innego. Quentin zaczął mówić, jak można grać w RPG.

Druga próba na Quentina, “Karabiny Atlantydy”, też mnie sporo nauczyła – podejście typu “kontrolowany chaos” nie jest najlepszą metodą tworzenia tekstów. Przygodę określono jako mało czytelną, widowiskową ale trudną w prowadzeniu… Z czym się zgodziłem. W angielskiej wersji wziąłem uwagi kapituły pod… uwagę, wyciąłem wiele scen, zmieniłem też finałowego przeciwnika, i przygoda nie tylko całkiem nieźle się sprzedała, ale wygenerowała też dwa sequele. Nie ja jeden skomercjalizowałem swoje próby scenopisarskie, w ostatnich latach pojawiło się też wiele osób, które moim zdaniem nie powinny wysyłać przygód na Quentina tylko wprost publikować je na DTRPG.

Ale to już moja opinia. Do kapituły zaproszono mnie raczej nie ze względu na sukcesy – dwie moje prace nie weszły do finału – ale raczej ze względu na znajomość systemów. Skromnie powiem, jeździłem na konwenty, przychodziłem z względnie mainstreamową grą po angielsku jak Icons, Marvel Heroic, Console czy Feng Shui, mając nadzieję że będą w to w naszym kraju grały więcej niż k4 osoby. Jakiś to efekt miało, w tym taki, że stałem się poza “tym gościem od Kaczora Donalda” też “tym gościem od dziwnych gier”. I w sumie bardzo się cieszyłem jak na jedną z pierwszych edycji, w której byłem jurorem, przychodziły właśnie przygody do Wolsunga, Icons czy Savage Worlds: Superbohaterowie. Z drugiej strony też dzięki Quentinowi po kilkunastu latach RPG-owego stażu postawiłem w końcu na półce podręcznik do Zewu Cthulhu (fakt że edycji d20 ale zawsze). Nie przekonałem się do Neuroshimy, ale na przykład uważam Orbital Psycho sprzed sześciu lat za świetną przygodę.

 

Kino Tarantino

Czasem zdarzało mi się śmieszkować, opisując prace przychodzące na konkurs. W gruncie rzeczy, jestem filologiem, zdarza mi się zarabiać na życie pisaniem i wiem, kiedy tekst jest dobry. Starałem się trzymać filozofii “tego, jak można grać w RPG”, czasem oburzając się na gry wprost toksyczne czy postępowanie seksistowskie. Były kwestie, które mnie irytowały, mroczne bajki czy znane z Neuroshimy podejście “jechać patałachów”. Ale teraz po iluś latach trochę żałuję.

Od kilku lat na konkurs przychodzą prace, które nie trzymają się normy “scenariusza RPG” – opisy miejsc jak sandboxy czy nowe settingi, albo świetne teksty, będące ciekawą lekturą, które według mnie dawałyby mniej radości na sesji. Tego dość żałuję, że nie uwzględniałem tekstów “obok” scenariuszy. Fandom się zmienia i style gry RPG w Polsce się zmieniły.

Mam nadzieję, że nie jestem jeszcze RPG-owym zgredem jak moi niegdysiejsi luminarze, akurat dziś kupiłem nowy system RPG (Kucyki Pony rządzą), ale mimo wszystko osiem lat to długo, by fandom się zmienił.  Nie ma sensu być “wiecznym członkiem kapituły”. W tym roku dołączyło do niej sporo osób, które bardzo szanuję także za to, że grają w zupełnie innym stylu niż ja. Ani oni, ani ja nie decydują jak będziesz grała w RPG, ale ręczę, że potrafią odróżnić dobry scenariusz od kiepskiego.

Jak poskładać piękny scenariusz

Niżej podpisany juror Quentina napisał notkę o szacie graficznej scenariuszy konkursowych. Jest o tym, co zrobić, by świetnie poskładać scenariusz i się nie zmęczyć. Artykuł można znaleźć tutaj:

Skład i ilustracje? Napisz piękną przygodę na Quentina i nie tylko

Zostało 28 dni na skończenie i nadesłanie Waszych przygód, by zawalczyć o podręczniki, kości i (last but not least) wieczną sławę! Zachęcamy do udziału w konkursie niezależnie od tego, czy planujecie składać swój scenariusz, czy nie (byle tylko nie pisać całej pracy Comic Sansem).

Skład i ilustracje? Napisz piękną przygodę na Quentina i nie tylko

Co roku słychać głosy, że Quentina wygrywa się składem i ilustracjami. Co roku przekonuję, że to nieprawda – Złodziej czasu wygrał bez ilustracji, w Hotelu Arkona i w 1879  szata graficzna miała marginalne znaczenie, a zwycięskie Czyste rączki Eldora miały doskonały skład – tak samo, jak jego przygoda Inimicus inimici mei, która nie wygrała nic…

Ale przekonywanie jest mało skuteczne. Więc tak! Ja napiszę, jak zilustrować i poskładać przygodę tak, żeby szata graficzna bardzo mi się podobała. 90% moich wskazówek da się zrealizować bez zdolności plastycznych, wystarczy przysiąść przez chwilę nad kartką papieru albo edytorem tekstu. I wtedy każdy, kto będzie chciał, tak przygotuje swoją przygodę, żeby pod względem graficznym przygoda przebiła Hotel Arkonę i Dobrze, szybko i tanio, dwie najlepsze prace z ubiegłego roku.

Tekst wyraża poglądy i gusta autora – ale reszta Kapituły nie oponowała.

Plan minimum: poskładaj przygodę w pięć minut

Jeśli zupełnie Ci się nie chce (albo za kwadrans będzie północ 10 lipca, a praca nieposkładana), zrób tak:

  • w swoim ulubionym edytorze tekstu ustal dla całej przygody fabryczny styl „Text Body” albo podobny – ma znośną czcionkę i przyjemną dla oka interlinię (u mnie – 1,15).

  • dla nagłówków ustal fabryczny styl nagłówków (jeśli zamiast akapitów przyzwoitej długości i nagłówków masz jedną wielką ścianę tekstu, podziel ją – niech akapit będzie zamkniętą całością).
  • jeśli piszesz karty postaci albo rekwizyty, każdy zaczynaj od nowej strony. Dobrze, szybko i tanio to świetny scenariusz, ale byłby jeszcze lepszy, gdyby w tym miejscu zrobić ctrl + enter:

  • zapisanie pracy jako PDF nie zaszkodzi. Z drugiej strony – zwłaszcza, jeśli nie użyłeś ilustracji, dziwnych czcionek, ramek ani pól – możesz śmiało zapisać przygodę w formacie .doc czy .docx. MG będzie mógł łatwo przerobić tekst i dopasować pod siebie wielkość czcionki.

I tyle! Jak na mój gust z takim składem możesz śmiało walczyć o pierwsze miejsce.

Czcionki

Polecam czcionki Times New Roman, Arial, Calibri, Georgia, Helvetica. Często używane i nudno wyglądające fonty mają to do siebie, że łatwo się je czyta. Możesz eksperymentować z czymś bardziej fantazyjnym, zwłaszcza w nagłówkach – ale na własne ryzyko.
Zwykły krój jest czytelniejszy od kursywy; czytelność jest ważniejsza od klimatu, zwłaszcza jeśli tekst jest długi.

Strategiczne pogrubienia, wypunktowania, podział stron

Znasz to uczucie, kiedy MG gorączkowo przerzuca notatki, żeby sprawdzić imię jakiegoś bohatera albo zawartość komnaty w lochu? Możesz ułatwić mu robotę:

  • pogrubiając części tekstu, które będą pilnie potrzebne przy stole.
  • przerabiając tekst na listy wypunktowane przy wyliczeniach szczegółów, poszlak, możliwych zachowań BN, skarbów…
  • dzieląc tekst tak, żeby jedną scenę można było poprowadzić bez przewracania stron. Zaczynanie każdej sceny, aktu, lokacji czy poziomu lochu od nowej strony jest proste do zrobienia, a działa.

Jeśli ktoś chce się wgryźć w temat, polecam jako niebowiązkową inspirację przygody na jedną stronę z One Page Dungeon Contest, recenzje przygód Bruce’a Lyncha albo artykuł Patricka Stuarta o pisaniu przygód w zwrotkach – zamiast tego ostatniego można też przejrzeć sobie Czyste rączki, przygodę z doskonałym podziałem treści.

Porady typograficzne

Oto parę dodatkowych porad, które zastosujesz w kilka minut i które nie zaszkodzą (chociaż podejrzewam, że też za bardzo nie pomogą; jurorzy zwykle interesują się innymi rzeczami, niż typografia):

  • wyjustuj tekst (wyrównaj do lewej i do prawej)
  • kiedy wiersz kończy się krótkim wyrazem (zwłaszcza jednoliterowym), przerzuć ten wyraz do następnej linijki. Możesz to zrobić zamieniając zwykłą spację po wyrazie na twardą spację (ctrl + shift + spacja). Więcej szczegółów tutaj: https://pl.wikipedia.org/wiki/Sierotka_(typografia)
  • nagłówek powinien być na tej samej stronie, co akapit po nim (jeśli korzystasz z fabrycznych stylów, to one zatroszczą się o to za Ciebie).
  • najwygodniej czyta się tekst w wierszach o długości od 45 do 75 znaków (przy czym standardowy plik w Wordzie pisany czcionką Times New Roman, dwunastką, ma tych znaków około 100 – mi to nie przeszkadza)
  • czcionki mniejsze niż 9,5 ciężko się czyta.
  • teksty w jednej kolumnie lepiej czyta się na ekranie, w dwóch kolumnach – na papierze. Pick your poison.

Jeśli ktoś chce pójść dalej (co zdecydowanie nie jest obowiązkowe), wystarczy wpisać „zasady dobrego składu” w Google.

Jeśli ilustracje, to jakie?

Czujesz, że nie masz talentu artystycznego albo nie chce Ci się rysować? Nie szkodzi. Markowi Golonce też się nie chciało, kiedy wygrywał Quentina.

Ale może chciałbyś coś narysować albo masz chętnych do pomocy kolegów na ASP. Co wtedy?

Hotel Arkona ma jedną ilustrację, okładkę nawiązującą do treści przygody. Ładną, o, taką:

Akcja przygody dzieje się w hotelu; hotel ma ponad 10 ważnych dla fabuły lokacji. W przygodzie nie ma planu hotelu. Gdy ją prowadziłem, nie chciałem, żeby pokój głównego złego był raz na końcu prawego korytarza, a raz na końcu lewego, więc narysowałem własną mapę, o, taką:

Poziom artystyczny znikomy, wysiłek ilustratora – niski. Ale w ciągu sesji z okładki nie skorzystałem ani razu, a z planu korzystałem na okrągło.

Więc jeśli chcesz zilustrować scenariusz:

  • najważniejsze są pomoce do gry – mapy, a także rekwizyty.
  • miłym dodatkiem są ilustracje rzeczy, które ciężko opisać – albo których opis musiałby być długi i zajmowałby wiele miejsca.
  • najlepiej, jeśli ilustrację można pokazać graczom w czasie sesji – wtedy zamiast jednego odbiorcy (MG) twoje dzieło będzie miało ich kilku.

Okładki, zapełniacze pustego miejsca, inspiracje dla MG – to nie są złe rzeczy, ale przy stole zwykle pozostają bez znaczenia.

A tutaj parę szczególnie udanych ilustracji z ubiegłych Quentinów:

Jedna z map z Szyszynki grozy, przygody do Shadowruna. Kształty i kolory są przyjemne dla oka – Paweł Domownik składa i ilustruje jak zawodowiec – ale podczas gry to nieistotne. Istotne jest to, że mapa dotyczy ważnego miejsca w przygodzie (biblioteki, do której włamują się BG) i jest na maksa czytelna (fantastycznie, że pomieszczenia są podpisane, a nie tylko ponumerowane) – a to można osiągnąć i nie będąc zawodowcem.

Demon Tzeentcha ze Słowa kapłana narysowany przez Kamila Charkiewicza. Rysunek jest świetny – ale przede wszystkim przydaje się podczas gry. Można pokazać go graczom (MG: „Atakuje was, o, taki stwór.” Gracze: „CO TO JEST!?”), można go opisywać na podstawie rysunku („jego głowa – a może głowy! – przypomina fraktalne, krzyżowe rozgwiazdy pełne oczu…”).

Mapa z przygody Miłość rodzicielska, narysowana przez Agnieszkę Chlebowicz. „Siermiężne mapki – pełna nostalgia”, napisał Eldor, który był w kapitule w tamtym roku. Czy to negatywna opinia, nie wiem – wszyscy inni, którzy komentowali mapki, chwalili je. Mam wrażenie, że bardzo wiele ludzi mówiących „nie umiem rysować” ma raczej na myśli „moje rysunki nie wyglądają profesjonalnie”. Tyle że taki nieprofesjonalny plan działa i przekazuje informacje. Czego chcieć więcej? Chyba tylko tego, żeby część legendy („legowisko jaszczura”, „przodek”, „rozpadlina”, „wychodnia srebra”) była naniesiona bezpośrednio na mapę.

Diagramy

W przygodzie Dobrze, szybko i tanio, w której bohaterowie wcielają się w cyberpunkowych korpów, sceny nie rozgrywają się w z góry ustalonej kolejności – na przykład do konfrontacji BG z prezes Caine dojdzie dopiero wtedy, jeśli powiedzie się prowokacja przeciw jednej z bohaterek; z kolei fala wypowiedzeń nastąpi dopiero, gdy firma zacznie osiągać słabe wyniki albo gdy zostanie wywołany aspekt jednego z graczy (albo wcale, jeśli tak potoczy się akcja).

Prowadząc przygodę, po każdej scenie MG będzie zastanawiał się, jaka scena będzie następna. Może to robić, przetrząsając treść przygody – ale można mu w tym pomóc prostym diagramem, takim jak ten:

Zrobienie tego schematu w pierwszym lepszym programie, który znalazłem w internecie (https://www.draw.io/) zajęło mi niecałe pół godziny. Wysiłek – mały, wartość artystyczna – nieistotna, pomoc dla MG – nieoceniona.

Nie każda przygoda potrzebuje diagramu, tak jak scenariusz z czterema lokacjami na krzyż nie potrzebuje mapy. Ale czasami prosty schemat pozwala szybko zorganizować strukturę przygody, choćby ta wydawała się nie do ogarnięcia.

Na koniec

W momencie publikacji tego tekstu jest jeszcze około 30 dni do terminu XXI edycji Quentina. To czas, który spokojnie wystarczy na napisanie scenariusza od zera. Pomyśl o przygodzie, którą zawsze chciałeś poprowadzić – albo o takiej, którą chcesz się podzielić ze światem. Spisz ją tak, żeby była czytelna, najlepiej – przetestuj i wysyłaj śmiało!

Nie przejmuj się za bardzo szatą graficzną, brakiem znajomych artystów czy własnymi zdolnościami plastycznymi. Jeśli doczytałeś aż dotąd, to znaczy, że jesteś autentycznie zainteresowany tworzeniem scenariuszy – a to właśnie jest talent, którego potrzebujesz, żeby pisać dobre przygody.

Witold Krawczyk

Kolejne komentarze i pożegnanie Aesandila

Dziękujemy bardzo Pawłowi „Aesandilowi” Bogdaszewskiemu za rok aktywności w Kapitule. Zanim na miejscu rotacyjnym zastąpi go Łukasz Fedorowicz, dzieli się z nami spostrzeżeniami po XV edycji w notce „Quentinowe błędy„. Zapraszamy do lektury!

Jednoczęsnie prezentujemy drugą partię komentarzy Kapituły. Tym razem padło na Michała Sołtysiaka i Mateusza Wielgosza. Ich uwagi do scenariuszy znajdziecie na poszczególnych podstronach tej edycji.

Quentinowe błędy

Finaliści tegorocznego Quentina, pomimo formuły tajnego głosowania, zostali wybrani prawie jednomyślnie. Zwycięzca również zdeklasował konkurencję. Dlaczego tak się stało? Jaki jest klucz do zwycięstwa w konkursie? Dobry pomysł nie wystarczy – trzeba mieć też odpowiedni warsztat. A ten to przede wszystkim umiejętność dostrzeżenia podstawowych błędów i wpadek w scenariuszu. Oto lista tych najczęściej popełnianych, ku przestrodze przyszłych uczestników konkursu.

 

Ulubiony BN mistrza gry / Brak BG w centrum akcji

Postaci graczy powinni zajmować role pierwszoplanowe. To oni decydują, to oni mają wpływ na scenariusz, to oni robią wszystko to, co najciekawsze. Pomysł na świetną, barwną postać to zwykle dobry materiał na bohatera gracza. Jeśli nie – bo jest to przykładowo główny zły, którego gracze będą kochali nienawidzić – warto sprawdzić dwa razy, czy na pewno nie przejmie przygody. Podobnie jest z świetnymi scenami: nabierają szczególnej wartości, gdy gracze znajdują się w centrum lub oni je wywołają. Scenariusze, gdzie niezależni od odbiorcy bohaterowie przeżywają zachwycające przygody nazywa się opowiadaniami. Wspaniały, nieśmiertelny bohater niezależny to natomiast jeden z najbardziej podstawowych błędów RPG-owych.

Wstawki klymatyczne

Wszelkie poetyckie, czy fabularyzowane wstawki zmniejszają czytelność scenariusza. Można je umieścić w ograniczonej dawce, by pomóc potencjalnemu MG stworzyć odpowiedni nastój, ale warto zachować przy tym sporo umiaru.

Brak dopasowania do systemu

Kapituła na pewno zwróci uwagę na kilka kwestii związanych z systemem:

– czy scenariusz faktycznie umieszczony jest w określonych przez scenarzystę realiach (na które składa się też system RPG);

– czy wykorzystuje jego ciekawe elementy;

– czy wykorzystuje w odpowiedni sposób zaproponowaną mechanikę;

– czy mechanizmy zawarte w grze nie zniszczą scenariusza.

Wybierając konkretną grę określa się mnóstwo elementów: estetykę, mechanizmy, nastój, potencjalne metody rozwiązania konfliktów. To bardzo istotny wybór, warto dokonać go świadomie. Potraktowanie popularnego systemu RPG, jako worka, do którego można wrzucić każdy element często okazuje się błędem.

Brak informacji dla prowadzącego

Scenariusz to tekst użytkowy. Musi być jasny i od początku informować potencjalnego MG o swojej treści i ułatwiać prowadzenie. Dobrym zwyczajem jest umieszczanie streszczenia na samym początku. Tajemnica odkrywana przed czytelnikiem, niczym w dziele literackim jest jedną z największych wpadek scenarzystów.

Zapomnienie o magii/technologii jako potężnym narzędziu w rękach Graczy

Aby przestrzec przed tym błędem wystarczyłby jedynie podpunkt „brak dopasowania do systemu”, jednak jest on na tyle powszechny, że warto wydzielić dla niego oddzielne miejsce. Niektóre systemy oferują graczom profesje, zaklęcia, czy technologie pozwalające dokonywać nadzwyczajnych rzeczy. To pułapka, szczególnie utrudniająca tworzenie śledztw (lecz nie tylko). Warto zastanowić się, czy zagadka nie będzie banalna do rozwiązania dla magów, netrunnerów, czy postaci wyspecjalizowanych w jakiejś fantastycznej technologii.

Skupienie na genialnym pomyśle nie na realizacji

W scenariuszu liczy się całokształt oraz dopracowanie, genialne elementy to przyprawy. Istotne, jednak pełniące funkcję dodatku. Scenariusz mało dopracowany, ale z genialnym pomysłem nie ma szans dotrzeć do finału. Świetnie dopracowany będzie walczył w finale i wtedy ma szansę przechylić sympatie Kapituły na swoją korzyść.

Scenariusz niedopracowany, ale zawierający jeden genialny pomysł raczej nie dostanie się do finału. Przygotowana starannie, z dbałością o szczegóły praca może natomiast powalczyć nie tylko o wyróżnienie, ale nawet o zwycięstwo.

Nieciekawi BG

Najczęściej w kwestii bohaterów graczy konkursowe scenariusze oferują jedno z dwóch podstawowych rozwiązań:

1) gotowe postaci, powiązane z przygodą dobranymi wątkami, wykorzystujące każdy jej element w ciekawy sposób, często połączone w mocną drużynę. Pozwalają rozpocząć grę niemal od razu i zapewniają mocne osadzenie bohaterów w przygodzie. Wadą tego rozwiązania jest odebranie graczom wpływu na wykreowanie bohatera.

2) pozostawienie kreacji BG w rękach graczy. Osłabia to ich powiązanie z przygodą, Stwarza ryzyko niewłaściwego dobrania postaci do przygody, lecz pozwala silniej związać się z bohaterem. Ponadto, jest to rozwiązanie trochę bardziej tradycyjne, często łatwiejsze do zaakceptowania przez graczy.
Żadne z nich nie jest lepsze, oba maja swoje istotne wady i zalety. Warto więc mieszać ich pozytywne cechy. Propozycja wątków osobistych, ramy dla tworzonych przez graczy postaci czy pewna elastyczność i możliwość dostosowania gotowych BG do własnych preferencji to dobre przykłady sensownych rozwiązań pośrednich.

Trzeba jednak uważać na wady proponowanych opcji. Gotowe postaci niepowiązane w ciekawy sposób z przygodą, czy narzucenie nieistotnych z punktu widzenia przygody ograniczeń przy tworzeniu postaci to przykłady fatalnych błędów.

Czysty sandbox

Konkurs na przygodę nie jest konkursem na generator przygód. Sanbox może być użyty, aby dodać przygodzie nieprzewidywalności, jednak jeśli scenariusz opiera się na nim całkowicie, może zaprzepaścić swoje szanse.

Brak alternatyw – możliwość wykolejenia się przygody

Scenariusz nigdy nie przewiduje wszystkich możliwych dróg wydarzeń, ale nie powinien opierać się na jedynym, często nie oczywistym wyborze graczy. Najłatwiej uniknąć tego typu błędu , testując go podczas sesji lub proponując przeczytanie go dalszym znajomym.

Przechwałki oraz asekuracja

Tekst powinien bronić się sam. Przechwałki, czy odwrotnie, asekuracja i tłumaczenia się utrudniają odbiór scenariusza i zniechęcają do lektury. Jeśli autor jest nie pewny swojego działa, nie powinien uznawać go za skończone. Jeśli jest pewny, powinien pozwolić, aby Kapituła samodzielnie wyrobiła sobie o nim zdanie.

Sceny śmieciowe

Scenariusz musi przedstawiać wartość dla sięgającego po niego mistrza gry. Nieciekawe sceny-wypełniacze zmniejszają jego szanse. Trzeba skupić się na przekazaniu tylko tego, co najlepsze.

Skupienie głównie na stronie wizualnej

Nie jest to oczywisty błąd i dlatego też umieszczam go na końcu tej listy. W tej edycji (2013) kilka scenariuszy przedstawiało znakomity poziom wizualny (super), nie łącząc tego z równie dobrą treścią (wielka szkoda). Sama oprawa graficzna, jeśli prezentuje dobry poziom, jest zaletą, jednak dużo mniej ważną niż to, co tkwi w tekście. Liczy się przede wszystkim treść – świetna oprawę to tylko wisienka na torcie. Ozdobna, efektowna i smakowita, ale będąca jedynie opcjonalnym zwieńczeniem. Popularny mit, mówi o tym, że Quentina nie da się wygrać bez ilustracji jest nieprawdziwy – do sprawdzenia tego wystarczy chęć przejrzenia scenariuszy z kilku lat.

Paweł Bogdaszewski

Zwycięzca przemawia

Dzisiejsza aktualizacja zdominowana jest przez Pawła Bogdaszewskiego, który 28 lipca 2012 roku zwyciężył w XIV edycji Quentina. Po pierwsze, możecie zapoznać się z jego profilem w dziale Kapituły. Następnie zachęcamy do zapoznania się z jego kilkoma wskazówkami dla uczestników, którymi dzieli się w swojej notce „Literatura czy instrukcja?„. Ponadto uzupełniliśmy profil nowego regularnego członka kapituły – Mateusza Budziakowskiego.

Scenariusz RPG. Literatura czy instrukcja?

Konkurs na scenariusz do gry fabularnej jest bardzo specyficzny. Z jednej strony to konkurs na dzieło literackie, z drugiej strony, na użytkowe. Ma to całkiem ciekawe konsekwencje.

Równy poziom.
Jeśli początek sesji był znakomity a w połowie trafi się nam spadek formy, Gracze zwykle tego nie zauważą. Mocne emocje trzymają się dobrze i jeśli nie dojdzie do katastrofy, to lepszy fragment przykryje słabszy. Tyle sesyjna praktyka, czas na podejście konkursowe.
Kiedy czytamy scenariusz, każdy fragment ma szanse pozostać w pamięci, szczególnie jeśli
odbiega poziomem od reszty tekstu. Literatura rządzi się własnymi prawami. Gdy początek jest świetny, rozbudzi nadzieje. Reszta musi być równie dobra, a nawet lepsza. Inaczej zawiedziemy czytelnika – a w tym przypadku będzie nim członek kapituły.
Miałem taką sytuacje pisząc „Zabij mutanta” na Q. 2009. Dobry rozbudzający nadzieje początek w postaci tworzenia mutanta, średnia czy nawet słaba przygoda. Podobny błąd popełnił Eliash w 2012 Super Hero Show. Stworzył genialną podstawę do scenariusza o superbohaterach, aby osłabić go średnią przygodą i słabym głównym złym. W obu przypadkach kapituła pozostała z uczuciem zmarnowanego potencjału.
Najłatwiej uniknąć tego błędu pisząc scenariusz krótszy. Można skupić się na dopracowaniu każdego elementu a mniej scen to mniej miejsc na błędy. Ponadto najlepsze pomysły będą miały większy wpływ na całokształt. Oczywiście ma to też swoje złe strony. Wymaga to poświecenia kilku fajnych pomysłów czy nadużycia brzytwy Okhama. Może też sprawić że scenariusz wyda się mniej jasny a może nawet mniej atrakcyjny. Warto zachować umiar i znaleźć złoty środek.

Podział scenariusz/sesja.
Na sesje nie składa się tylko dobry scenariusz. To charyzma i dobra zabawa uczestników emocje, czy nawet zwykła życzliwość. Ponadto każdy z nas ma swój specyficzny styl, często nie zrozumiały poza hermetycznym gronem znajomych.
Prace konkursową piszemy dla obcych ludzi. Ponownie to pewien rodzaj literatury. Co oczywiste wszelkie mrugnięcia okiem czy nawiązania do naszego wewnątrz grupowego języka czy doświadczenia są niepotrzebne jeśli nie szkodliwe. Jeśli nie mamy dla nich bardzo konkretnego zastosowania, warto również unikać tematów tabu. Najważniejsze jednak to pisać dla innych, tworzyć coś zrozumiałego i grywalnego dla zupełnie obcych ludzi.
Własny styl to świetna sprawa, łatwiej jednak popaść w własne nawyki, często konkursowo szkodliwe. Wyrobienie umiejętności pisania dla innych jest trudne lecz warte wysiłku.
Ponownie posłużę się tymi samymi przykładami. W Super Hero Show głównym złym stało się indiańskie bóstwo. Eliash przyznał że była to wielokrotnie testowana przygoda i ten przeciwnik okazał się najbardziej grywalny. Ciężko zaprzeczyć osobistym doświadczeniom, ale jak widać praktyka sesyjna gry u autora rozjeżdża się z dobrym interesem przygody i gustem innych ludzi. Kapituła nie kupiła tego pomysłu, przyznam że ja również. W moim „Zabij mutanta” dodałem wiele śmieciowych scen, RPGowego chleba, długich scen pozwalających Graczom pobawić się swoimi postaciami. Nudnych scen. Takich które każdy średni rozgarnięty MG jest w stanie wymyślić w kila sekund. U mnie się sprawdziły, lecz scenariusz to nie sesja.

Pełna jasność.
W scenariuszu nie ma miejsca na podwójne znaczenia, interpretacje czytelnika czy tajemniczość. To już podejście zupełnie użytkowe, nie ma tu miejsca na literaturę.
Poza oszczędnym stylem i ograniczeniu grafomanii jest jeszcze jedna metoda aby wzmocnić czytelność scenariusza. Wyjaśnienia.
To metoda sprawdzona w moich ostatnich dwóch scenariuszach,. Jasne określenie jaka jest rola BNa i w jakim celu wprowadzamy daną scenę. Nie mam tu oczywiście na myśli komentarzy równie długich co sama treść czy nękanie czytelnika teorią. Po prostu krótkie lecz jasne przedstawianie sprawy pozwoli łatwiej zrozumieć idee stojącą za każdym fragmentem scenariusza i zwróci uwagę kapituły na elementy które mogą umknąć bez prowadzenia.

Świadomość.
Jest to jedno z moich ulubionych słów, i to nie tylko na gruncie RPGowym. Oczywiście nie o samo brzmienie tego słowa chodzi. Bardzo cenię świadome podejście i tak też staram się pisać.
Ponownie mam na myśli podejście użytkowe. Jak najmniej nagłych olśnień i płynięcia z tematem, jak najwięcej mozolnego rzemiosła. Warto każdy element dokładnie przemyśleć, obejrzeć z każdej strony. Wszystko wprowadzić świadomie. Być może są scenarzyści RPGowi obdarzeni takim talentem, ze spod ich klawiatur naturalnie wychodzą ciekawe i grywalne scenariusze. Jednak u rzemieślnika takiego jak ja mozolna analiza każdego elementu daje najlepsze efekty.
Których BNów warto scalić bo pełnia podobna funkcje? Jak powinno brzmieć ich imię? Jakie tempo uzyskamy daną sceną? Czy kolejna scena mimo ze dobra nie osłabi finału? Dlaczego dany BN ma taką a nie inną rasę/profesje/płeć?.Czy bohaterowie mają tyle samo miejsca do popisu? Co można zrobić by ulepszyć każdy fragment…. Nie da się wypisać wszystkich pytań jakie warto sobie zadać. Im więcej świadomych decyzji w scenariuszu, tym lepszy efekt uzyskamy. Genialne pomysły może i wygrywają finał, ale bez solidnej rzemieślniczej podstawy nie maja szans na docenienie. Genialne pomysł to języczek u wagi, świadome pisanie to główny ciężar. Oczywiście to wymaga sporo praktyki. No ale trzeba przecież jakoś ją zdobyć, czy może być lepsza okazja niż konkurs na scenariusz?

Zostało 125 dni do terminu

Opada kurz po Pyrkonie, a my wciąż odliczamy do terminu oddawania Quentinowych scenariuszy. Dziś na liczniku zostało 125 dni. Z tej okazji prezentujemy Wam notkę Erpegisa, w której zachęca Was do spróbowania sił w pisaniu krótkiego scenariusza.

A warto spróbować, gdyż na finalistów czekać będzie masa nagród od naszych tegorocznych sponsorów: cdp.pl, Kuźnia Gier, Wydawnictwo Menhir, Wydawnictwo Portal, oraz konwent patronujący – Polcon, na którym ogłosimy zwycięzcę. Lista może ulec powiększeniu.

Patronami XV edycji Quentina są Gry Fabularne, portal informacyjny o papierowych grach RPG, oraz LARPER, magazyn role-play.

Taki mały, taki duży może w Quentinie być

Wystartować w Quentinie nie jest wcale trudno. Wystarczy przysłać scenariusz – a ten nie musi być wyjątkowo długi. Wymówki bywają różne: „nie mam czasu”, „nie potrafię pisać”, „nie znam mojej gry tak dobrze, by rywalizować z finalistami”. A przecież nie trzeba rozpisywać się na setki stron. Jeśli nie masz czasu, by napisać dwudziestostronicową przygodę, może lepiej ci pójdzie z ośmiostronicowym lub krótszym tekstem?

Każdego nauczyciela uczniowie męczą pytaniami typu „na ile stron ma być wypracowanie”. To samo dotyczy scenariuszy – jeśli potrafisz przekazać coś godnego nagrody w ośmiu stronach, brawo dla ciebie. Zwięzłość jest cnotą, tym bardziej, że wielu pisarzy nie potrafi pojąć tej prostej lekcji. Dłuższy scenariusz nie jest zawsze lepszy – jeżeli skupiasz się na krótkiej formie, unikasz nadmiernego rozbudowania. Im więcej elementów, tym większa szansa, że coś może się nie spodobać, czy że coś nie zagrać. Tutaj również obowiązuje zasada KISS – Keep It Simple, Stupid.

Krótkie scenariusze są też wydestylowane z niepotrzebnych zapychaczy. Zawierają tylko to, co najlepsze: serce przygody, ciekawych NPC-ów, niesamowitą lokację, fajną intrygę. Czasem najlepszy tekst sprowadza się do ciekawego pomysłu, a naprawdę widać po przysłanych przygodach, że autor chciał ją sztucznie wydłużyć. To trochę tak jak z prowadzeniem – możesz skończyć sesję po półtorej godzinie, jeśli gracze będą się dobrze bawić. Co więcej, twoi czytelnicy (w tym jury) będą mniej zmęczeni i łatwiej zrozumieją dlaczego napisałeś to, co napisałeś.

Dobry scenariusz powinien być spójny. Mój scenariusz „Karabiny Atlantydy” poległ, bo rozlazłe, wzajemnie od siebie zależne intrygi nie miały większego znaczenia. Łatwiej jest upilnować jednej linii fabularnej, opisując tylko kilka scen. Nie ma dla Kapituły znaczenia, czy przygoda przeznaczona jest dla kampanii, czy też stanowi odrębną całość – a, jak udowadnia dziś telewizja, odcinek serialu może być tak samo naładowany emocjami, co pełnometrażowy film.

Krótszy scenariusz może być zbawieniem dla coraz bardziej zabieganych, doświadczonych MG – zwłaszcza dla tych, którzy z reguły prowadzili dłuższe przygody, ale nie spisywali ich na cudzy użytek. To może być też niezły wstęp do kariery RPG-owego scenarzysty. Także młodzi Mistrzowie, którzy chcieliby zadebiutować na Quentinie nie muszą męczyć się, pisząc po kilkanaście stron. Mogą przedstawić swój pomysł w krótkiej formie, licząc na szczerą ocenę Kapituły . Zresztą, krótkie teksty łatwiej przetrawić, nawet jeśli są kiepskie.

Do wielu systemów krótkie formy się bardzo dobrze nadają – Savage Worlds, Wolsung, Icons. Nie jest też nigdzie napisane, że loch do D&D musi liczyć sobie kilkadziesiąt spotkań – choćby pięć ciekawych, dobrze opisanych pomieszczeń elegancko połączonych ma spore szanse na dobre oceny.

Oczywiście, Quentin jest mimo wszystko konkursem literackim. Owszem, trudniej nam wyrobić sobie opinię o stylu autora na podstawie kilku stron, a ładne opisy miejsc, czy postaci wpływają na ocenę, ale jeżeli jesteś bardzo dobry (lub bardzo niedobry ) nawet po stroniczce widać, ile pracy włożyłeś w przygodę.
Dlatego zachęcamy was do próbowania sił także w krótkich formach. Zwięzłość i prostota nie są wadami. Jeśli chcesz wykorzystać swój czas w pełni, przyślij nam jednostrzałówkę! A wy jak myślicie? Planujecie krótszy czy dłuższy scenariusz?

Jakub Osiejewski

Notki kapituły: System does matter

„Jeśli jednak masz równie dobry pomysł na scenariusz osadzony w realiach znanego, najlepiej wydanego po polsku systemu, czytaj dalej. Oto pięć powodów, dla których pisanie do popularnego settingu ma swoje zalety”.

Zapraszamy do lektury notki pt. System does matter. Jej autorem jest Maciej Reputakowski.

Notki Kapituły: Zacznij pisać!

Termin nadsyłania prac na Quentina mija za nieco ponad dwa miesiące. Już dziś ruszamy z cyklem notek, pisanych przez kolejnych członków kapituły. Zostaną w nich omówione różne kwestie związane z organizacją pracy nad scenariuszem, zagadnienia warsztatowe, problemy od teoretycznych do zupełnie praktycznych.

Na początek notka Stanisława Krawczyka, zawierająca kilka porad dla wszystkich, mających problem z mobilizacją do rozpoczęcia prac nad swoim quentinowym scenariuszem. Zapraszamy do lektury!

Jak napisać scenariusz do RPG?

Zapraszamy do lektury notek członków Kapituły Quentina. Znajdziecie tu porady dotyczące poszczególnych faz pracy nad scenariuszem oraz różnych aspektów erpegowego scenopisarstwa.

Witold Krawczyk: Skład i ilustracje? Napisz piękną przygodę na Quentina i nie tylko

Michał Sołtysiak: Jak pisać scenariusz na konkurs Quentin?

Paweł Bogdaszewski: Quentinowe błędy

Wojciech Doraczyński: Style over substance!

Stanisław Krawczyk: Zacznij pisać!

Jakub Osiejewski: Taki mały, taki duży może w Quentinie być

Magda Madej-Reputakowska: Potęga imion

Maciej Reputakowski: Setting does matter

Aleksander Ryłko: Z pamiętnika mechanika