Pantha rhei

„Panta rhei”

Tomasz Czekajło

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Zadziwiające, jak często autorzy scenariuszów twierdzą, iż spisane przez nich pomysły można zrealizować w dowolnym systemie, czasie i miejscu. Podobnie sytuacja ma się w przypadku Panta rhei, gdzie już w samym wstępie przygody czytelnik dowiaduje się, iż jest ona dostosowana do dowolnego świata i mechaniki. Tezie tej całkowicie przeczy zawartość tekstu, którego fabuła jest charakterystyczna dla świata WoD, a dzięki tej specyfice zyskuje na wyrazistości i czytelności konwencji.

Autor Panta rhei stworzył scenariusz, w którym gracze otrzymują wymagające role wszechpotężnych avatarów ognia, mających za sobą niezliczoną ilość wcieleń, przed sobą finalną część kosmicznego cyklu i totalnie nic do roboty przez większość przygody. Zdawałoby się, iż obawa przed graczami wcielającymi się w istoty demiurgiczne, zdolnymi popsuć nie tylko misterne założenia fabuły, ale również zmieść Ziemię z map Układu Słonecznego, spowodowała odebranie im wpływu na kształt opowieści, kierowanej w całości poczynaniami bohaterów niezależnych. Na całe szczęście, w finale autor przekazał zakończenie w ręce drużyny. Pytanie, dlaczego tok fabuły nie przygotował graczy na podjęcie decydujących o wydźwięku historii decyzji, pozostaje bez odpowiedzi.

Pomysł na prezentowane w Panta rhei zagadnienie jest oryginalny i ciekawy, a przygotowane dla graczy postaci doskonale wpisują się w poetykę świata WoD (niepokojąca jest drastyczność niektórych elementów, w których autor powinien zalecić wyjątkową ostrożność z ich stosowaniem). Pozostaje jedynie żałować, że początkowy rozmach i siła konceptu szybko się wypala.

Krystyna Nahlik

Czemu „Panta Rhei” osadzone jest w realiach Maga, skoro zawarta w niej pseudofilozoficzna historia nijak się do Maga nie ma? W tym kontekście nieśmiertelne hasło o możliwości adaptacji do dowolnego systemu brzmi zupełnie zabawnie, bo nie ma tu nic do adaptowania. Nawet lokalizacja jest pretekstowa. Praga to miasto ociekające fascynującą okultystyczną historią (zarówno w rzeczywistości jak i w Świecie Mroku) i umiejscowienie w niej tego typu scenariusza z całkowitym jej pominięciem woła o pomstę do nieba. Rzecz równie dobrze mogłaby się rozgrywać w Warszawie czy Singapurze .

Gwoli wyjaśnienia: historię uważam za pseudofilozoficzną, gdyż wprowadzenie nieszczęsnego Heraklita i jego idei (całkiem ciekawie na początku przedstawionych i obiecujących coś dużo lepszego) nie służy zrozumieniu natury świata, jakimkolwiek przemyśleniom czy nawet budowaniu niesamowitego nastroju, a jedynie służy jako pretekst do wprowadzenia efektów pirotechnicznych. I tu dochodzę do jedynej rzeczy, która w tym scenariuszu mnie urzekła, a mianowicie do opisów. Motyw ognia przewijający się przez scenariusz jest świetnie wyeksponowany i konsekwentnie zobrazowany. Sam opis bohaterów jest smakowity, a scena u Cyganki mnie urzekła i zainspirowała, mimo że nie ma większego sensu. Miasto Ognia również przedstawia się interesująco i jakoś tak bardzo lovecraftowsko.

Niestety poza owymi opisami nie znajdziemy w scenariuszu prawie nic. Zdarzyło mi się narzekać na autorów serwujących bohaterom zbyt wiele okrutnych trudności, ale tu mamy przegięcie w drugą stronę. Wszyscy bohaterowie niezależni są papierowi i zupełnie bez powodu niezwykle dla bohaterów pomocni, nawet jeśli przyprawi się ich o ból głowy czy spali na ich oczach kogoś żywcem, a poza tym wyręczają BG w jedynym potencjalnie trudnym zadaniu, zdobyciu przedmiotów niezbędnych do wizji. W efekcie bohaterowie plątają się od jednej lokacji pełnej usłużnych BNów do drugiej i w zasadzie po drodze nie napotykają żadnych wyzwań. Nawet obecność Avatarów nie przeszkadza im w niczym (a mogłoby być ciekawie, gdyby Avatary próbowały przejmować kontrolę i robić okrutne rzeczy), a jedynie zapewnia ekspresowy przejazd do ostatniej lokacji, pewnie dlatego, że gracze sami by się nie domyślili, by iść do muzeum, bo nie mają ku temu żadnych wskazówek.

Należy pochwalić pozostawienie ostatecznej decyzji w rękach graczy, ale jak napisała Asia, jeden „przełącznik” na końcu nie wystarczy by dać graczom wrażenie, że wpływają na historię. Poza tym biorąc pod uwagę epicką skalę tego, co ma się na końcu wydarzyć, poprzedzającym finał wydarzeniom kompletnie brakuje rozmachu. Kilku kultystów, jakiś wampir, ktoś tam się pali, a na końcu bach, koniec świata. Gdyby po drodze spłonęła doszczętnie Praga, wybuchła jakaś rewolucja czy choćby Avatary zaczęły siać po mieście zniszczenie, taki finał miał by dramatyczny sens. Niestety, nagłe zderzenie skali daje efekt kompletnej sztuczności i wywołuje raczej śmiech pusty niż jakiekolwiek emocje.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jak Quentin Quentinem, przychodzi na niego zawsze scenariusz do Świata Mroku. Od lat liczę, że tym razem dostanę naprawdę dobrą, interesującą i dobrze zrealizowaną przygodę. Co roku się rozczarowuję. Kochani miłośnicy WoDu, zachęcam i proszę – w przyszłym roku dajcie mi scenariusz, który zwycięży.

Tymczasem pozostaje nam „Panta rhei”, przygoda do Maga obciążona właściwie wszystkimi grzechami scenariuszy swojego pokroju. Otwiera ją mikrowykład z filozofii, sam w sobie dość rzetelny i budujący nadzieję na fajną przygodę. Z perspektywy całości, niestety nieprzydatny. Właściwie zaczerpnięto z niego wyłącznie pomysł na ogień jako pramaterię (a i to niekonsekwentnie, nigdzie bowiem w scenariuszu nie mówi się o tym, jakoby świat powstał z ognia – jest tylko tajemniczy zaświat, z tegoż wykonany. Ale kto nam zaręczy, że takich samych nie ma dla innych żywiołów?) oraz fakt cykliczności, bo świat bynajmniej się nie odradza. Po cóż wiec bawić się w filozofię, jeśli ma być tylko ozdobnikiem?

Bohaterowie graczy są inkarnacjami postaci historycznych, co znów nie ma żadnych konsekwencji. Gracze mogą dowiedzieć się, który z nich bijał niewiernych, a który eksperymentował na dzieciach, to jednak obciążenie wpływa wyłącznie na ich samopoczucie. Nie budzi jednak żadnych dylematów, a raczej pytanie: skoro duchy ognia tak mocno wpływają na historię, dlaczego nie animują właśnie dyktatorów w Ameryce Południowej i prezesów międzynarodowych koncernów, ale nic nie znaczącą grupę potencjalnych magów? Cóż, pozostaje im być dumnymi, że to w ich piersiach rozgościł się Robespierre i brnąć dalej w przygodę.

Sam scenariusz polega na, jak to mawia mój znajomek, podbijaniu pieczątek: gracze muszą odwiedzić kilka miejsc, w których nie mają nic do zrobienia, by „zaliczyć” przygodę i dotrzeć do finału. Miejsca te dobrane są w sposób chaotyczny i właściwie bez związku. Kultyści, kabaliści, narkomani, cyganki i muzea tańczą w obłędnym korowodzie, a zdezorientowani gracze biegają pomiędzy nimi. Nie muszą jednak ani zdobywać informacji, ani wykonywać zadań, ani nawet specjalnie się trudzić. Wystarczy, że podejdą do właściwej osoby, a ta, niczym magnetofon, odtwarza dla nich kolejną część słuchowiska. Przygoda nie wymaga od graczy nawet wymyślania, dokąd się udać – szczególnym kuriozum jest podróż do muzeum (którego? Miasta Praga? Galerii Narodowej? Na Hradczany?), do którego bohaterowie trafiają nieświadomie, „chcąc – nie chcąc”. Tam zresztą dochodzi do jedynej potencjalnej konfrontacji, która rozstrzyga się. między bohaterami niezależnymi. Graczom pozostaje cierpieć.

Scenariusz zamyka zwyczajowe złamanie konwencji. Zawsze zaskakuje mnie, jak trudno utrzymać przygodę w ryzach świata i zapewnić rozwiązanie mieszczące się w obrębie tego, co napisano w podręcznikach. Tu nagle i bez ostrzeżenia nasza grupka zostaje wciągnięta do miasta spiżowych salamander, by na końcu pojąć jedyną decyzję w całej przygodzie, czyli uratować świat lub go zniszczyć. Niestety, nie są do niej wcale przygotowani, a dylemat wydaje się sztuczny, dęty i nieciekawy. Gdybym w to grał, zrobiłbym cokolwiek, żeby tylko szybciej się skończyło.

Ogromne zastrzeżenia budzi też umiejscowienie przygody. Rozumiem, że Praga jest romantyczna i tajemnicza, jednak wybór taki niesie pewne konsekwencje. Dlaczego w scenariuszu nie ma nikogo, kto by się po czesku nazywał? Czemu nie ma prawdziwych miejsc, akcja nie rozwiązuje się w istniejącym muzeum, nazwy ulic są wyssane z palca? W dobie Internetu nie trudno jest przygotować scenariusz osadzony w prawdziwej rzeczywistości. Jeśli więc ma rozgrywać się w Pradze, to niechże w tej Pradze się rozgrywa.

Scenariusz jest więc, niestety, fatalny, i to pod wieloma względami. Bełkotliwy, niezrozumiały, nielogiczny, osadzony w pozorowanych realiach, wyłamujący się z kanonów systemu nie stawia przed graczami żadnego zadania i sprowadza ich do roli obserwatorów niezbyt przekonującej historyjki. Szkoda na niego czasu.

Maciej Reputakowski

Autor całkiem słusznie zauważa, iż powrót do korzeni i początków to wydarzenie ważne w życiu każdego gracza. Ciekawie z tym zamysłem łączą się filozoficzne podstawy historii, choć jest to dodatek czysto estetyczny. Autor podaje przy tym kilka wskazówek mających uatrakcyjnić sesję (jak wprowadzenie drugiego MG – pytanie tylko: po co?), ale chyba zapomina, że w momencie pisania tekstu rzeczywiście panowała zima, a teraz mamy już pełnię wiosny, a gra może się toczyć w środku lata. Warto przy tym zaznaczyć, iż w tej przygodzie standardowy rekwizyt, jakim jest świeca, ma swoje znaczenie.

Na pewno atutem scenariusza jest skład i budowa drużyny. Ciekawe postaci, z ciekawym tłem (choć dla niektórych Mengele może być zbyt kontrowersyjny jak na tło do zabawy – osobiście nigdy bym się nie zgodził na wprowadzenie takiego NPCa tylko w charakterze ornamentu), ale wyraźnie po macoszemu potraktowano wiedźmę.

Jednym z tematów tego scenariusza jest stopniowe poznawanie przez graczy natury ich postaci. Z tym pomysłem kłóci się dość mocno scena spotkania z jednym z członków Kabały, w której część wiadomości zostaje podana jak na tacy… Przydałoby się poświęcić nieco czasu na sekwencje, które wprowadzałyby postaci w świat magów w bardziej efektowny sposób.

Autor na samym początku zakłada, iż gracze będą mieć realny wpływ na przebieg scenariusza. Niestety, jako osoby nieświadome tego, co się dzieje, pozostaną raczej skazane na podążanie za prądem przygody i kolejnymi Nocami odkrywającymi powoli prawdę… Dla gracza, który po raz pierwszy uczestniczy w sesji Maga może to być ciekawe, dla bardziej doświadczonego lodziarza – już mniej. Starych wyjadaczy trzeba zaskoczyć czymś więcej, opowiedzieć im to wszystko na nowo.

Wolność wyboru sprowadza się do decyzji w scenie finałowej. Dlaczego gracze mają powiedzieć „tak”? Czy coś wcześniej mogło ich do tego nakłonić? Odpowiedź, może poza przypadkiem Marka, który stracił żonę, powinna być przecząca. Jeśli odpowiedzą „nie”, tracą władzę nad postaciami, a MG kończy historię ich bohaterów sam. Szkoda, że autor nie dał bohaterom szans na rozmowę z kimkolwiek z Miasta Ognia. Może MG ją stworzy?

Scenariusz „Panta Rhei” cierpi na jedną, poważną chorobę – brakuje w nim dramatyzmu. Akcja posuwa się stopniowo, mozolnie do przodu, a w całej fabule brakuje choćby jednego mocnego, dynamicznego akcentu.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Nie znałem Maga. Dlatego też, gdy zacząłem lekturę tego scenariusza zdałem sobie sprawę, ze musze uzupełnić braki. Dlatego też najpierw zdobyłem i przeczytałem podręcznik, a dopiero potem powróciłem do przygody. Mogłem sobie podarować tego Maga, jego znajomość nie wpływa w żaden sposób na odbiór tekstu.

Nie lubię tego rodzaju scenariuszy – z wierzchu filozofia (jak pisał Gałczyński – „Mam w Efezie pańskiego Heraklita”), historyczne tło postaci, fajne miejsce akcji (romantyczna Praga), ale gdy zagłębić się w to bardziej okazuje się, że gracze nie mają nic do roboty. Docierają do punktu A, tam BN mówi im co i jak i wysyła ich do punktu B, gdzie kolejny BN mówi im znowu co i jak i tak dalej. Cała robota graczy to odwiedzanie kolejnych BNów, którzy pchają fabułę do przodu. Ktoś porównał to do urzędu, gdzie podbija się kolejne pieczątki – moim zdaniem to strzał w dziesiątkę. Na końcu zaś jest wielki wybór – przy czym autor zaznacza, że w tym momencie zostaje już tylko opowiadanie graczom co się stało. Owszem, opis wcześniejszych wcieleń jest atutem, ale na dobrą sprawę nic z niego nie wynika – no bo gdyby zamiast Simona de Belleme dać np. Napoleona, to nijak by to na tekst nie wpłynęło. Co wynika z tego, ze przodkiem postaci był akurat Mengele? Problemem jest też osadzenia akcji w Pradze – z tego, ze jest to Praga nic nie wynika. Brak tu czeskich nazwisk, charakterystycznych punktów miasta itd. To równie dobrze mógłby być Bejrut, czy Oslo. Nie jestem urzeczony tym tekstem.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Typowy przedstawiciel scenariuszy z kategorii „przeintelektualizowane scenariusze wodziarskie okraszone filozofią i mądrymi słowami”. Maksymalnie linearny, przy czym gracze w zasadzie nie mają nic do roboty, wszystko dzieje się samo. Wprowadzenie postaci graczy jako kolejnych wcieleń znanych historycznych postaci mogłoby być ciekawe gdyby miało jakikolwiek wpływ na fabułę. Mamy tu także Pragę, cyganów, narkotyki, kultystów, magów, ogień – wszystko to bezsensownie zmieszane tworzy niestrawną potrawkę. Do tego spisany męczącym stylem, momentami bełkotliwy. Dziękuję – wolę WFRP czy D&Dki.

Joanna Szaleniec

Trudno odmówić temu scenariuszowi pomysłowości, jednak fabuła wydaje się ślizgać po powierzchni zdarzeń, nie pozwalając graczom na autentyczne emocjonalne zaangażowanie w przygodę. Prostacie pozostają pionkami, a może nawet jeszcze mniej, bo widzami, nie mającymi wpływu na przebieg przygody. Nie przeczę, że ostateczny wynik zależy właśnie od bohaterów graczy, ale odnoszę wrażenie, że interaktywność scenariusza nie powinna sprowadzać się do podsunięcia graczom pojedynczego „przełącznika” w kulminacyjnej scenie.

[collapse]

Kołysanka

„Kołysanka” (pdf)

Grzegorz Wołoszuk

Finalista

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Kołysanka ma swoje niezaprzeczalne zalety, jednak nie udało mi się na nie natrafić w chaosie fabuły, wątków, postaci i rekwizytów. Historia o demonie pragnącym powrócić na świat, aby zawładnąć ludzkością to temat znany i lubiany. Wyznacza on charakterystyczny przebieg wydarzeń, który nawet da się zaobserwować w plątaninie myśli, jaką jest omawiany scenariusz. Zamiast jednak postawić na radość z odkrywanych tajemnic okultystycznych i widowiskowość walki z potworem, autor zdecydował się na podkręcenie estetyki – zupełnie zbędna brutalność zabójstwa, które jednocześnie jest gwałtem homoseksualno-nekrofilicznym.

Kolejna obawa to sam wydźwięk przygody, która może zostać zrozumiana jako opis agresji społeczności homoseksualnych wobec kobiet. Całe szczęście, iż element ten ginie w zamęcie wydarzeń, przytłoczony absurdalnością kolejnych epizodów, takich jak, na przykład, propozycja wciągnięcia graczy w wątek lubieżnego księdza, który prosi jednego z nich o prezerwatywę. Strach pomyśleć co przyzwyczajony do obecności macek w świecie gry gracz (scenariusz został napisany z myślą o Zewie Cthulhu) może sobie w tej sytuacji wyobrazić.

Do nielicznych zalet zaliczyć można rolę, jaką pełnią postaci graczy mające ważne zadanie ujęcia oraz zgładzenia demona, dzięki czemu biorą aktywny udział w scenariuszu. Z drugiej zaś strony nie kierują nimi żadne pobudki osobiste, nie posiadają (prócz uroczego wątku o postrzelonym wuju) wątków indywidualnych, nawet sam czart jest bardziej zainteresowany bohaterami niezależnymi. Zresztą, może i dobrze, że tak się stało, bo został im dzięki temu oszczędzony los potencjalnej ofiary plugawej ceremonii, a co za tym idzie, opis puszczających zwieraczy.

Krystyna Nahlik

Poza jeszcze bardziej napuszonym słownictwem niż w „Torze złudzeń”, główna przypadłość „Kołysanki” to skupienie akcji na BNach zamiast na bohaterach graczy. Rola drużyny jest wyjątkowo źle dobrana a zawiązanie akcji prawie żadne. Dużo lepsza byłaby opcja druga, gdzie bohaterowie od szukają księgi, przynajmniej od początku mieliby motywację do wtrącania się. Motyw zazdrosnego wujka dodaje ogromnego smaku początkowi scenariusza, niestety nie jest zupełnie wykorzystany. Pozostaje więc prolog, który nie wiadomo, czy graczom należy opowiedzieć czy nie, pierwszy dzień, w którym nic się nie dzieje i drugi dzień, kiedy BG się nudzą a BN bawią się między sobą. Wskazówki przeznaczone dla BN to już zupełne kuriozum, choć sam pomysł z ich wytłuszczaniem w tekście zasługuje na pochwałę. Dobrze, że trzeciego dnia ktoś morduje księdza, w końcu mogą włączyć się gracze… Ale wcale nie robi się łatwiej: do młynarza nie prowadzi żaden ślad a demon nie dość, że przybiera dowolny kształt to jeszcze jest samowystarczalny i sam sobie składa ofiary, przez co nie ma nawet kultystów, z którymi można by sobie powalczyć.

I tak w bólach dochodzimy do kulminacji i największego w sumie atutu tej historii. Mimo, że nie przepadam za nadużywaniem snów w RPG, to „władza snów”, którą roztacza demon niesie według mnie ogromny potencjał grozy. Niestety – Philip K. Dick to świetny pisarz, ale by warstwową historię rozpadu świata utrzymaną w jego stylu przenieść do scenariusza, nie wystarczy pisać chaotycznie. Takie opisy może i wywołają u Mistrza gry odpowiedni nastrój, ale scenariusz ma z założenia umożliwić przekazanie tego nastroju graczom na sesji, a ciężko to uzyskać, samemu nie wiedząc o co chodzi.

Znów dopiero po dwukrotnej lekturze udało mi się połapać w gęstwinie tekstu, któremu po prostu dramatycznie brakuje redakcji. Poza tym skuteczne operowanie fałszywą rzeczywistością senną wymaga przemyślanych szczegółów (komu co dokładnie szczęśliwego się przydarzyło podczas fałszywego dnia, jak demon może wpływać na poszczególnych bohaterów?), które MG musi wymyślić tu sam. Najlepiej byłoby w ogóle pod taką historię przygotować dla każdej postaci emocjonalne „haczyki”, które demon może wykorzystać przeciwko nim i innym.

Scenariusz ten ma podobno postawić graczy w krzyżowym ogniu pytań. Tymczasem to raczej MG znajdzie się podczas lektury pod ich obstrzałem. Po co umieszczać akcję we Francji, jeśli nie stosuje się żadnych francuskich imion i nazw? Po co serwować kwieciste opisy, których świadkami będą wyłącznie BN? Po co wprowadzać mnóstwo wątków, które nie są rozwijane? Jakim cudem bohaterowie mogą odgadnąć sposób unicestwienia demona, skoro korzystanie z księgi świadczy już o ich „niezborności umysłowej”? Bardziej już podobał mi się krótszy, ale sensowniejszy „Tor złudzeń” tego samego autora.

Co do obydwu zaś krótka rada: śledztwo, nawet z udziałem zjawisk nadprzyrodzonych, zawsze musi opierać się na logice i spójnych szczegółach. Gdy sens jest zagmatwany, a konkretnych wskazówek brak, gracze w końcu zastrajkują i zażądają na następnej sesji, tak jak kiedyś moim graczom się to przydarzyło, prostego lochu z rozwidleniem w kształcie litery „T”.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Dla właściwej oceny tego scenariusza posłużmy się metaforą: jest jak królewski pałac, który zatonął w bagnie. Ponad powierzchnie wynurzają się fantazyjne kształty, obiecując prawdziwe cuda architektury, skrzy się złota blacha, którą pokryto szczyty wież, wszystko to jednak ginie pod mętną powierzchnią i nie sposób dociec, jaka naprawdę jest budowla. A jeśli kto zechce ją spenetrować, niechybnie zatonie w grzęzawisku, którym jest ten zagmatwany, przeintelektualizowany, ale miejscami prawdziwie błyskotliwy tekst. Przyjrzyjmy się zatem temu, co spod powierzchni wyziera, nim pochylimy się nad samym bagniskiem.

Autor podsuwa nam bardzo inspirujące otoczenie: francuska prowincja, Alpy, lata dwudzieste, atmosfera małego miasteczka, czy wręcz wioski (bardzo udatnie przedstawiona) z konstablem zakochanym w nauczycielce i życiem, które koncentruje się w jedynej oberży: jednak wszystko to porzucono w pół zdania. Nie dowiadujemy się nigdy, dlaczego autor zdecydował się akurat na to miejsce świata, a świetnie wytworzony nastrój prowincji nie dość, że się ulatnia, to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie.

Uwielbiam wuja! Pomysł, by drużyna podążała za ekscentrycznym dermatologiem, opętanym zazdrością o młodą żonę, spuszczonym z łańcucha safandułą uzbrojonym w rewolwer, jest zupełnie wspaniały. Wrobienie wujaszka w morderstwo to również wątek prima sort. Znów jednak, po błyskotliwym początku zupełnie się rozłazi – fakt, że proboszcza zastrzelono z broni wujaszka nie wpływa na scenariusz, a problem śledzenia jego żonki jej w ogóle się nie pojawia. A zapowiadał się tak śliczny wątek poboczny, gdy autor między wierszami zasugerował, że ciotka nie jest wcale niewierna, lecz w tajemnicy angażuje się w walkę o prawa kobiet. Miało być pysznie – niestety, pod warstwą lukru znalazłem tekturę.

Zupełnie satysfakcjonujący jest wątek grzesznych związków erotycznych bogatego młynarza i jego parobka oraz ich okropnych konsekwencji – ba, całkiem wprawnie wpisano go w scenerię. Niestety, i on się rozłazi, okazuje pretekstem do zmagań z demonem, a człowiecze grzechy, choć do okropieństw prowadzą, również odpadają po drodze, schodząc na dalszy plan i pozbawiając scenariusz rysu dywagacji moralnej.

Równie ciekawy wątek potwora, który wyłazi z czyichś snów i może pozostawać w świecie tak długo, gdy jego gospodarz śpi zostaje roztrwoniony. Gracze nie mają w zasadzie możliwości odkrycia prawdy ani szans na jej wykorzystanie, demon uwalnia się zbyt szybko, a do młynarza nie prowadzą właściwie żadne tropy, poza faktem, że zatrudniał ożywionego parobka.

Wszystkie te interesujące fragmenty grzęzną jednak, niedokończone, nierozwinięte, porzucone w połowie. Gubią się w zbyt gęstym i zupełnie nieprzejrzystym stylu scenariusza, który płynnie przechodzi od rekapitulowania wydarzeń, przez prezentowanie tła fabularnego po dywagacje konstrukcyjne. Zapełniają go przy tym elementy znacznie mniej atrakcyjne, w rodzaju prastarych ksiąg, powrzucanych tu i ówdzie, bez ładu i składu czy snów, służących tylko i wyłącznie prezentacji potęgi demona. W dodatku całość jest wyraziście pęknięta – to, co zaczyna się jak kameralna opowieść o ludzkich słabościach przechodzi nagle w historyjkę o demonie, który przestaje mieć jakikolwiek związek z tym, co było wcześniej. Nastrojowe śledztwo zmienia się w „Buffy, pogromcę wampirów”. To, co obiecano nam na początku, nijak nie przekłada się na (nieistniejące, a jakże!) zwieńczenie dzieła. Na domiar złego styl jest niezmiernie pretensjonalny, ciężki i momentami w najwyższym stopniu niejasny.

Mogło być wspaniale. Niestety, ten pałac zbudowano na grzęzawisku, które prawie zupełnie go pochłonęło.

Maciej Reputakowski

Brak sprecyzowanej lokalizacji i wiele możliwych systemów to pierwsza z wad tego scenariusza. Lepiej zdecydować się na jeden system, a MG pozostawić wolną rękę (którą i tak zawsze ma). W innym wypadku MG jest zawieszony w przestrzeni i musi sam wymyślić scenerię i realia świata. Poza tym pojawia się pytanie: w jakim systemie występuje „sam Bóg”? Nawet Zew Cthulhu raczej nie wkracza w tę materię.

Tryb literacki to wada druga – scenariusz powinien być raczej czytelny, a tutaj trzeba cofać się w tył, by zrozumieć, o co chodziło. Przykładem jest umowa z duchem, której szczegóły poznaje się później w toku narracji autora. Mistrz Gry ma od samego początku znać reguły, jakimi rządzi się fabuła, a autor ma go zaskakiwać ciekawym pomysłem na rozwinięcie wstępnej idei.

Największa wada „Kołysanki” to syndrom „Przygody o NPCach”, który polega na spisaniu relacji o tym, co robią bohaterowie niezależni, a co w żaden sposób nie wpływa na graczy. W większości przypadków gracze nie mają jak się o wszystkim dowiedzieć. A nawet gdyby się dowiedzieli, większość informacji nie jest im do niczego potrzebna. Cytat – „Czy żył w trakcie rzeczonego stosunku – czy da się to ustalić? My wiemy, że nie.” – dość jasno oddaje sposób spisania przygody. O jakich „my” chodzi? Zapewne o autora scenariusza i czytelnika (czyli potencjalnego MG). Po co więc taka informacja, skoro gracze niczego z niej nie wyciągną? Podobnie jest z tekstami zjawy, które niczemu nie służą i w żaden sposób nie wpływają na przebieg przygody.

Kolejną poważną wątpliwość budzi scena rytuału, w której autor nie odpuścił sobie kilku makabrycznych opisów. Pytanie brzmi: po co ją opisywać, skoro gracze jej nie widzą? A gdyby widzieli, to chyba nie wchodzi w rachubę, iż pozwolą na przeprowadzenie ceremonii? Tym bardziej, że – zgodnie z tekstem – do żadnego rytuału w ogóle nie dojdzie. Takie szokowanie bez powodu nie ma wielkiego sensu.

Największe nieporozumienie w tekście „Kołysanki” to walka z demonem. Przez kilka stron dowiadujemy się, jak potwór bawi się całą społecznością miasteczka i graczami, wprowadzając swój plan, a tymczasem nie pojawia się ani jedna wzmianka o tym, co mają w tym czasie robić gracze. Wygląda na to, że mają oni po prostu odgrywać pobyt w śnie, męczyć się i cierpieć w oczekiwaniu na chwilę, w której będą mogli coś zrobić, by zakończyć koszmar. Na ostatnich stronach dopiero dowiadujemy się (choć nie do końca wiadomo, skąd tę wiedzę mają zdobyć gracze), co należy zrobić, by zwyciężyć. I tak też, być może (w zależności od preferencji MG i jego drużyny), powinno stać się na sesji. Ale Mistrz Gry ma znać te fakty niemalże od początku czytania scenariusza. W innym przypadku próżna nadzieja, że – nie będąc zobligowanym z urzędu do zapoznania się z całością tekstu – dotrwa do końca lektury.

Zamiast scenariusza przygody mamy do czynienia z bardzo rozbudowanym opisem Bohatera Niezależnego. Może jakiś cierpliwy Mistrz Gry wykorzysta go do swoich potrzeb.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Kołysanka budzi we mnie sprzeczne uczucia. Z jednej strony mamy do czynienia z masą pozytywów – niebanalne zawiązanie wątków, ciekawa historia, kapitalnie dobrany czas i miejsce akcji, interesujące sylwetki bohaterów niezależnych – słowem wszystkie składniki niezbędne, by uzyskać kawał świetnego scenariusza. Położona w Alpach wioska, wraz z jej barwnie zarysowanymi mieszkańcami to element zachęcający, by zanurzyć się w przedstawionym przez autora świecie. Jednak nie jest to proste – scenariusz posiada wady, które psują nieco odbiór całości.

Do Kołysanki zabierałem się kilka razy i kilka razy przerywałem lekturę, gdy z niektórymi zdaniami musiałem się mierzyć po kilka razy, by uchwycić o co w nich chodzi. Tekst jest niesamowicie nieczytelny i bardzo trudny w odbiorze. Obawiam się, że gdybym nie był jurorem, porzuciłbym lekturę w połowie. Co więcej – czytałem końcówkę dwukrotnie i wciąż nie jestem w stu procentach pewny, jak pokonać demona. Ponadto chwilami odnoszę wrażenie, że bohaterowie niezależni bawią się lepiej niż postaci graczy. Zupełnie jakby bohaterowie znajdowali się w oku cyklonu, trzon historii dzieje się wokół nich, ale oni sami nie uczestniczą w niej w jakimś ogromnym stopniu. Nie sugeruję, że BG nie mają w scenariuszu nic do roboty. Ależ skąd. Jednak najwięcej zabawy mają BNi. Tym niemniej mogę śmiało powiedzieć, że jeśli czytelnika nie odstraszy forma tekstu i przeczyta Kołysankę do końca, wtedy otrzyma scenariusz mogący zaowocować udaną sesją.

Marcin Segit

Michał Stachyra

A mogło być tak pięknie. Mamy tu:

  • fajnie zarysowany obraz francuskiej prowincji, którego potencjału prawie nie wykorzystujemy
  • jakiś tam pomysł na wciągnięcie graczy w intrygę – postać wuja ciekawa, ale niestety w pewnym momencie porzucona
  • porozpoczynane wątki, które nie znajdują zakończenia
  • mnóstwo treści, która nie jest do niczego potrzebna – bo gracze się o niej i tak nie dowiedzą, a i MG ta wiedza przydatną nie jest
  • mnóstwo treści (pisałem już o tym?), która jest niezwykle męcząca w odbiorze – kilka razy chciałem porzucić scenariusz, ale byłem twardy. Naprawdę ciężko się to czytało.
  • wątki homoseksualne
  • chaotyczność – niestety nie dla graczy (a może nie tylko), ale również dla potencjalnego MG brnącego przez …mnóstwo treści… Rozumiem, że graczom należy to przedstawić chaotycznie, ale MG powinien otrzymać wiedzę uporządkowaną tak by samemu móc potem gmatwać.
  • fajny pomysł na wykorzystanie motywu Czerwonego Kapturka
  • dużo mądrych słów na różne litery…
  • opisy rzeczy/ zdarzeń, które widzą tylko BNowie, a których gracze nigdy nie ujrzą

A scenariusz ten naprawdę miał potencjał, został on tylko fatalnie zaprezentowany.

Joanna Szaleniec

„Kołysanka” jest jedną dwóch w tej edycji Quentina przygód, które oczarowały mnie od pierwszego wejrzenia. Fakt, że byłam jedyną oczarowaną osobą świadczy zapewne o dużej dozie subiektywizmu mojej oceny, ale przecież właśnie po to Kapituła składa się aż z dziesięciu osób, żeby skrajne i subiektywne opinie ścierały się w niej i równoważyły. Spróbuję w związku z tym wyjaśnić, dlaczego scenariusz ostro skrytykowany przez pozostałych tak bardzo mnie zafascynował. (Na marginesie dodam, że fakt użycia słowa „adaptować” w jego poprawnym brzmieniu nie miał tu decydującego znaczenia – patrz recenzje „Śniących” 😉

Założenie przygody bazuje na kontraście, jaki niektórzy uznają za „pęknięcie” scenariusza. Do mnie natomiast mocno on przemawia, tym bardziej, że na bardzo podobnych założeniach opierała się moja własna najlepsza przygoda, a mianowicie „Upir”. W fabułę, wpisującą się w obfitujące w smakowite drobiazgi tło małego miasteczka, wkradają się stopniowo dysonanse sugerujące, że mamy do czynienia z opowieścią o znacznie szerszej skali i niespodziewanym charakterze. Ośmielę się nie zgodzić z większością, że przeformułowanie konwencji w toku przygody jest szachrajstwem w stosunku do graczy. Ja uważam je za interesujący chwyt, który oczywiście ma prawo razić osoby przywiązane do tradycyjnych schematów, tak jak zwolenników polskiej kuchni razi dodawanie ananasa do kurczaka, ale oczywiście o smakach nie dyskutuje się.

Wszystko, co napisałam powyżej, stanowi oczywiście (jak słusznie zaznaczył Michał Madej) zaledwie potencjał tego scenariusza, a nie jego rzeczywistą treść. Zgodzę się, że zarówno motywacje graczy, jak i w ogóle ich rola w historii są potraktowane po macoszemu, tekst napisany jest w sposób absolutnie nieprzejrzysty, w przypadku niektórych elementów zabrakło nawet interesującego pomysłu (księga to rozwiązanie haniebnie wyświechtane!). Przyznaję, że gdyby pozostawić scenariusz w obecnej formie, MG musiałby być prawdziwym wirtuozem, żeby nie stracić w nim orientacji. Tym niemniej, choć tekst roi się od usterek, z których każda kazałaby go w zasadzie zdyskwalifikować (co też moi Szacowni Koledzy uczynili), w mojej odosobnionej opinii ma w sobie iskrę. I właśnie ta iskra kazała mi zapomnieć na chwilę o tym, co „w zasadzie należałoby” z nim zrobić.

[collapse]

Wilczyca

„Wilczyca” (rtf, pdf)

Kordian „sil” Krawczyk

Finalista

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Wilczyca to dobry scenariusz z paroma wartymi wykorzystania elementami, jednak niczym refren hiphopowych kawałków, powraca ten sam problem: brak tu pomysłu na postaci graczy oraz wyraźnego udziału drużyny w scenariuszu.

Odnoszę wrażenie, iż dominujące doświadczenie czytelnicze sprawia, iż postaci graczy pozostają czytelnikami, czyli odbiorcami, którzy jedynie obracają kolejne strony, przechodząc od sceny do sceny – nie mają mocy wpływania na kształt fabuły, ale jedynie obserwowania wydarzeń.

Wilczyca posiada wszelkie przymioty dobrej opowieści gotyckiej, czyli: stare zamczysko, plugawe rytuały, rodzinne tajemnice, mroczny las, zimę i wilki (w domyśle wilkołaki). Koneserzy tego gatunku nie zawiodą się na estetycznej stronie scenariusza, której nie można odmówić uroku. Pomysł na mającą się rozgrywać w tej ponurej scenerii fabułę, również spełniłby oczekiwania zapalonych wielbicieli Braterstwa Wilków. Pozostaje pytanie bez odpowiedzi, dlaczego ponownie drużyna to przypadkowe przybłędy, a nie pierwszoplanowe persony dramatu (Karen, Costello oraz Marek) lub chociażby osoby bardziej związane z prezentowaną historią.

Wilczyca kończy się z oczekiwanym przytupem (tu raczej skowytem), pogańskie rytuały, piękne kobiety składane w ofierze, popisowa walka z kultystami to jest to, co erpegowcy kochają najbardziej.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz trzyma poziom od początku do końca i choć nie powala na kolana, należy według mnie do najlepszych w tej edycji. Tekst jest przyjazny w lekturze i dobrze zorganizowany, a rozdzielenie opisu zaplanowanych scen od przejrzyście rozpisanych wskazówek śledztwa jest bardzo praktycznym pomysłem. Spodobało mi się, że na początku autor wymienił możliwe motywacje bez narzucania gotowych bohaterów, co pozwala poprowadzić tę przygodę zarówno jako jednostrzałówkę, jak i część dłuższej kampanii. Na dodatek intryga jest ciekawa, klimat konsekwentnie mroczny a bohaterowie niezależni pełnowymiarowi. Dlaczego więc „Wilczyca” nie wzbudziła we mnie zachwytu, a tylko pozytywne zainteresowanie?

Zacznę od polemiki. W przeciwieństwie do niektórych członków kapituły nie uważam, by scenariusz zyskał aż tak wiele, gdyby gracze wcielali się w główne osoby dramatu. Uzyskalibyśmy wtedy zupełnie inny rodzaj historii, bardziej osobisty a mniej skupiony na rozwikłaniu intrygi, ale nie w każdym dobrym scenariuszu postaci graczy muszą być dramatis personae. Po prawdzie zresztą tylko rancor, i być może Marek, nadawaliby się według mnie na bohaterów graczy, a wtedy trudno byłoby utrzymać w drużynie równe rozłożenie akcentów na każdą z postaci. Jednak jeśli rozgrywająca się historia ma poruszyć serca grających (a ma ku temu wystarczający potencjał) a nie tylko wzbudzić zainteresowanie, bohaterów powinno łączyć z głównymi jej uczestnikami dużo więcej. Postaci Karen i rancora, jak słusznie zauważył repek, warto byłoby wprowadzić już wcześniej, wiążąc ich z bohaterami graczy więzami przyjaźni, nienawiści lub miłości. Niestety tylko jedna z zaproponowanych motywacji idzie w tym kierunku. W dodatku w scenariuszu brak rozwinięcia motywacji zaproponowanych na początku – rozmywają się one w tle. Poza tym im dalej w fabułę, tym mniejszy wpływ mają na nią gracze, wszystkie ważne wydarzenia w końcówce inicjują bohaterowie niezależni.

Być może nieuważnie czytam, ale jedna rzecz pozostała dla mnie do samego końca niejasna: czy wszyscy bohaterowie powinni zdawać sobie od początku sprawę z prawdziwej tożsamości Karen? Jeśli nie, to czy dowiedzą się o niej dopiero w komnacie barona podczas dramatycznej sceny z wilkiem? To sprawa zbyt ważna dla scenariusza, by o niej zapominać, przecież nieświadomi bohaterowie mogą zaatakować Karen w obronie barona zamiast stanąć po jej stronie (taki byłby mój pierwszy odruch na widok niebezpiecznej morderczyni na jego łózku). Karen bierze zbyt mały udział w początkowej części przygody by dać graczom możliwość zapoznania się z nią, poza tym brakuje mi zarówno wskazówek, jak można właściwie poznać prawdę o niej, jak konkretnej sceny, podczas której się ona odsłoni. Brakuje mi też porządnego epilogu: jak decyzje graczy odbiją się na przyszłości Brugii, co zostało zasugerowane we wstępie? Choć czeka ich dramatyczny wybór, jego konsekwencje nie są wyraźnie przedstawione, co osłabia wydźwięk finału.

Podsumowując – scenariusz bardzo mi się podobał i zachęcił do zapoznania się bliżej z uniwersum Monastyru. Ma trochę niedociągnięć, ale to i tak kawałek intrygującej historii, który powinien zaowocować udaną sesją. A tak na marginesie: czy jestem jedyną osobą, której główna bohaterka kojarzy się nieodparcie z Kriss de Valnor?

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli wydaje wam się, że typowy, przeciętny scenariusz wymaga łażenia po podziemiach i rznięcia orczych łbów, aż furczy, jesteście w błędzie. Typowy, przeciętny scenariusz, wygląda właśnie tak: mamy w nim arystokratyczny ród z prastarą tajemnicą, atrakcyjną dziedziczkę, tajemny kult i ambitnego kapitana gwardii. Wilki są opcjonalne.

W tej przygodzie w zasadzie wszystko gra: gracze docierają w nowe miejsce, znajdują na miejscu intrygę będą mariażem „Braterstwa wilków” z „Jeźdźcem bez głowy”, chwilę pętają się po zamku rozwiązując intrygę, trafiają na rytuał, mogą mu przeszkodzić lub nie, następuje finał. Ta sprawdzona recepta działa i zapewne przygoda będzie nastrojowa, gracze będą bawić się dobrze, pogratulują sobie udanej sesji i umówią się za tydzień.

A więc czy czegoś „Wilczycy” brakuje? Na pewno błysku, który wyróżniłoby ją z morza sesji na piątkowy wieczór i pozwolił ocenić jako scenariusz wybitny. Tu jednak każdej zalecie odpowiada wada: nastrojowej (choć oklepanej) scenerii – pretekstowy dobór motywacji dla postaci. Dobrze wpasowanej w świat intrydze – niemożność zadecydowania o niczym i plątanie się po scenografii aż bohaterowie niezależni doprowadzą do finału. Przejrzystemu stylowi – zła konstrukcja, która sprawia, że potencjalny Mistrz Gry musi przebić się przez cały scenariusz, nim zrozumie, o co chodzi.

Wyobraźmy sobie jednak, że gracze nie wcielają się w inkwizytorów i poszukiwaczy tajemnic. Że grają dziedziczką, jej opiekunem – rancorem i (ewentualnie) Markiem. Wówczas pierwsza ma do odegrania interesujący problem odkrywanego, mrocznego dziedzictwa, ten drugi walczy o duszę przybranej córki z jej prawdziwym rodzicem, a trzeci bierze w swoje ręce przyszłość ziem (i zawsze może, dla skomplikowania, zakochać się w Karen).

I w ten oto sposób z przeciętnego scenariusza zrodziłby się dobry. Niestety, autorowi zabrakło na to odwagi.

Maciej Reputakowski

Mocną stroną scenariusza jest podanie całego arsenału motywacji dla postaci, które będą prowadzić gracze, z którego MG nie powinien mieć problemu, by coś wybrać. Z drugiej strony już na MG i graczach spoczywa obowiązek pamiętania o nich i zaakcentowania ich w konkretnych scenach w trakcie rozgrywania przygody. Sam autor aż tak dużej liczby możliwości ogarnąć nie jest w stanie, co zresztą widać w tekście w niektórych partiach. Na marginesie warto dodać, że przydałby się jeszcze drugi zbiór motywacji, który jakoś uzasadniałby połączenie drużyny – w innym wypadku pozostaje albo jednostrzał albo długotrwałe przygotowanie podkładu pod ten scenariusz w toku wcześniejszych przygód.

W przygodzie pojawia się za to trochę za dużo bohaterów niezależnych, którzy łatwo mogą stać się nierozpoznawalni dla graczy. Czasami zwyczajnie warto połączyć dwie postaci w jedną (np. inkwizytora z dowódcą przybyłego oddziału), nie mnożąc bytów, a zapewniając tę samą ilość funkcji fabularnych, jakie są niezbędne w rozwoju akcji. Trudno jednak poza tym mieć do „Wilczycy” większe zastrzeżenia. Sprawnie, czytelnie spisany scenariusz, z dobrze oddanym klimatem zimnej, oblężonej twierdzy, z wyrazistymi bohaterami niezależnymi, mocnym finałem i naprawdę intrygującą historią w tle, którą gracze mogą poznać. No właśnie, poznać – ale czy na nią wpłynąć? Nawet przy dobrych motywacjach, jakie wiążą ich z głównymi BNami, pełnią rolę sidekicków, a nie prawdziwych bohaterów.

I znowu pojawia się pytanie-bumerang, które nie daje spać po nocach czytającym scenariusze nadchodzące na Quentina. Dlaczego to gracze nie dostali (po odpowiednich modyfikacjach) do rąk tak fantastycznie pomyślanych i miodnych postaci jak Karen, Costello czy Marek? O Baronowej nie wspominając. Dlaczego pozostali tylko uczestnikami (chociaż aktywnymi), a nie głównymi aktorami przedstawienia? W innym wypadku, aby poznać pogmatwane dzieje rodu Akarno i poczuć się związanym z tą historią, wypadałoby od kilku przygód śledzić poczynania Karen i innych, a „Wilczyca” mogłaby stać się wówczas zwieńczeniem większej kampanii.

To świetny scenariusz. Zrobiony tak dobrze, iż trudno przyczepić się do czegokolwiek i szukać dziury w całym. Jest to zarazem scenariusz, w którym gracze mają mnóstwo rzeczy do roboty, ale żadna z nich nie dotyczy ich samych, nie realizuje potencjału ich postaci.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z Monastyrową intrygą. I w zasadzie przyznam, że nie ma się do czego przyczepić – historia ma ręce i nogi, intryga jest sprawnie poprowadzona, bohaterowie niezależni mogą się podobać. Żałuję jednak dwóch rzeczy. Po pierwsze – graczom dość ciężko będzie dotrzeć do wszystkich informacji związanych z tłem intrygi, ale to drobiazg. Poważniejszą sprawą jest fakt, że najlepiej w scenariuszu bawią się BNi. Ja osobiście uważam, że głównymi aktorami powinni być BG i chociaż w Wilczycy mają co robić, to jednak wciąż żal, nie są tak istotni jak powinni. Przyznam, że ja sam byłbym szczęśliwy mogąc wcielić się w postać rancora.

Reasumując – Wilczyca to solidny, grywalny scenariusz. Brak mu wprawdzie tej iskry, która robi z dobrego scenariusza scenariusz świetny, ale z pewnością można bawić się przy niej kapitalnie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Niezgorsza przygoda, z ciekawie zakrojoną intrygą, interesującymi BNami. Tylko znów może wyjść z tego przygoda gdzie lepiej bawią się BNi niż BG. Bo choć pojawiają się pomysły na wciągnięcie graczy w przygodę to są one strasznie na siłę. Gdyby gracze byli bardziej zaangażowani w intrygę to byłaby to emocjonująca i interesująca przygoda.

A tak to scenariusz jakich wiele, dodatkowo źle skonstruowany – pewne fakty, które powinny być na początku umieszczono na samym końcu. Duży plus za samą historię – mroczną i romantyczną 🙂 Brak dobrej znajomości realiów Monastyru był dla mnie przeszkodą w zrozumieniu pewnych niuansów, ale widzę i czuje, że autor idzie w dobrym kierunku.

Joanna Szaleniec

Zasadnicza wada „Wilczycy” nie polega na tym, że intryga jest cokolwiek wydumana… Nie polega nawet na tym, że autor bardziej kocha swoich NPCów od graczy… Ta przygoda jest po prostu tak bardzo, tak okrutnie mało… pasjonująca.

[collapse]

Shane on you, brothers!

„Shane on you, brothers!” (rtf, pdf, mapy)

Tomasz „Kaduceusz” Pudło

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Scenariusz opisany jest z niespotykaną lekkością i swadą, aż czuć gorący piach na twarzy oraz smak ołowiu w ustach, a także wyjątkowo przejrzyście oraz logicznie, aż chce się siadać i prowadzić. Owacje na stojąco dla autora, który prezentuje gotową do prowadzenia przygodę, która nie wymaga od Mistrza Gry przerabiania, dokańczania, uzupełniania. Stylem spisania oddaje klimat perypetii, jakie staną się udziałem bohaterów, zachowując przy tym klarowność potrzebną do śledzenia toku fabuły. Optymalna prezentacja kolejnych wydarzeń pozostawia graczom wiele swobody i pozwala na wprowadzanie własnych scen, nie burząc przy tym spójności scenariusza.

Oprócz oklasków za świetnie zaplanowaną drużynę, która doskonale odnajduje się w konwencji Shane on you, brothers!, autorowi należy się nieco gwizdów, za wprowadzenie wątku indywidualnego jedynie dla pojedynczego gracza. Mogłoby się zdawać, iż trzech członków drużyny gra w sesję o kopalni pełnej zmutowanych robaków, zaś jeden w opowieść o poszukiwaniu prawdy o własnej osobie. Oczywiście każda historia ma swojego bohatera pierwszoplanowego, jednak towarzyszące mu postaci powinny być istotne dla rozwoju głównej linii fabularnej. Smoła i pierze dla tego gringo, który zaznaczył relacje między kowbojami jedynie w notkach, a nie wykorzystał ich jako elementów popychających parochód fabuły do przodu.

Równowaga wad i zalet sprawia, iż jest to przygoda dobra, a momentami wybitna. Filmowa spektakularność i rozmach, konsekwencja w realizacji założonej konwencji oraz budowaniu klimatu, wszystko to realizowane jest zgodnie ze złotą zasadą 100 % upiorytu w upiorycie.

Za rok czekam na bis!

Krystyna Nahlik

Jeszcze rok temu narzekałam, że nikt nie pisze do Deadlands, a tu już po raz drugi bardzo dobry scenariusz. W zeszłym roku mieliśmy subtelniejszy horror psychologiczny, w tym króluje gore, szaleństwo i konflikt w drużynie. Są jednak między nimi bardzo ważne podobieństwa: po pierwsze ciekawie przygotowane postaci, po drugie doskonałe wykorzystanie mechaniki, również do tworzenia nastroju grozy, z czego między innymi wynika po trzecie: po lekturze od razu chce się w nie zagrać.

Bohaterowie Dziwnego Zachodu i tak mają często tendencję do rzucania się na członków swojej posse z bronią, więc zrobienie z wewnętrznego konfliktu osi scenariusza działa w tej sytuacji wyjątkowo dobrze. Każdy z bohaterów ma wystarczającą motywację by stanąć przeciwko innym, a brak w tekście wyraźnych sugestii kiedy miałoby się to stać nie wydaje mi się być problemem – dojdzie do tego zapewne prędzej czy później, a MG i gracze sami wyczują najlepiej właściwy moment na odpalenie lontu do tej bomby, której wszystkie składniki są już w scenariuszu gotowe. Brakuje mi jedynie kilku zapalników w postaci wydarzeń, które pomogły by ten konflikt zaognić w przypadku, gdyby gracze sami sobie z tym nie poradzili.

Oczywiście największe przeżycia będzie miał Pat-umarlak, ale tak to już z umarlakami w Deadlands bywa, a pozostali bohaterowie również mają się czym przejmować. Jedynym bohaterem, którego motywacja nie do końca mnie przekonała jest świątobliwy Allen, za to fanatyczny rewolwerowiec ujął mnie od razu. Szalony naukowiec nie jest może zbyt oryginalny, ale sytuacja dostarcza mu aż nadto motywacji do sprawiania kłopotów. Sytuacja mogłaby jednak zyskać na wyrazistości, gdyby scenę strzelaniny w miasteczku rozegrać na żywo, czy to jako rozpoczęcie in media res, czy też jako retrospekcję już na pustyni.

Mimo, że wydarzeń nie ma tu zbyt wiele, są dobrze opracowane i świetnie opisane. Burza piaskowa stanowi klasyczne otwarcie prowadzące do izolacji drużyny w straszliwym miejscu, ataki kleszczy są dobrze i malowniczo dawkowane (brawo za scenę w windzie!), a krwawe szczegóły bardzo krwiste, mimo iż, a może właśnie dlatego że balansują ma krawędzi groteski. Poza tym sam wybór kleszczy na przeciwników bardzo dobrze tu pasuje. Jedyne, co nie za bardzo mi podchodzi, to sugestia, by nie bać się uśmiercać bohaterów od samego początku. To nigdy nie jest dobry pomysł, a szczególnie w tak emocjonalnie naładowanej jednostrzałowe. Owszem, zginąć mogą nawet wszyscy, ale dopiero wtedy, gdy już dojdzie do jakiejś kulminacji, czy to pomiędzy nimi a resztą drużyny, czy też do starcia z Wygrzebańcem i jego sługami.

Bardzo chwali się autorowi wzięcie pod uwagi możliwych decyzji graczy i rada by wsłuchać się, w to co mówią. Dzięki temu, nawet jeśli zrobią coś zupełnie nieprzewidzianego, MG powinien uniknąć pokusy zaganiania ich z powrotem do scenariusza. Dodatkowymi plusami są karteczki dla graczy i mapki, które są rzeczywiście przydatne. Mogłabym się jedynie przyczepić do zdjęcia… jeśli już je zamieszczać, przydałaby się prawdziwa fotografia, bo z rysunku ciężko cokolwiek odcyfrować.

Na koniec zaś – mimo, że zazwyczaj irytuje mnie stylizowana narracja, slangowy sos, którym podlano tekst jest wprost pyszny (szczególnie ręce, które kaleczą i Pat, który padł). Udowadnia ponadto, że scenariusz da się spisać tak, by był atrakcyjny zarówno dla czytającego go MG, jak i dla graczy. W efekcie zarówno sos jak i podlane nim krwiste mięso prezentują się bardzo apetycznie, a przy tym nie powinny stanąć nikomu w gardle podczas jedzenia. Jeden z moich faworytów.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jak przystało na tegoroczną edycję, są i sny, i żywe trupy. Tym razem interesująco wykorzystane.

To pierwszy spośród nadesłanych scenariuszy, w którym gracze otrzymują postaci (i ma to jakieś znaczenie) – i od razu mi się te postaci spodobały. Gang świątobliwych morderców oraz porwany naukowiec są zaskakująco świeży w systemie, którego zwyczajowi bohaterowie już to pracują dla któregoś z rządów, już to cynicznie nie wierzą w nic, w ostateczności zaś stoją na straży prawa Zachodu. Szczególnie interesujący jest zimnokrwisty morderca, który ujrzał światło. Zazwyczaj zimnokrwiści mordercy są duchowo umarli.

Napięcia między postaciami przygotowano równie frapująco. Nabrzmiewa pomiędzy nimi konflikt, który w każdej chwili może przerodzić się w otwarte starcie, a duszna, niepokojąca atmosfera scenariusza wyraźnie go podkreśla. To ogromny plus, zwłaszcza, że autor zupełnie świadomie wyzyskuje tu powszechnie znany fakt, połowa przygód w Deadlands i tak kończy się strzelaniną w obrębie drużyny. W końcu twardzi kowboje to indywidualności, które zwykle słabo ze sobą współpracują. Jedyny drobiazg (ale naprawdę drobiazgowy) to wykorzystanie motywu „jeden z nas jest martwy”. Jest on wprawdzie kuszący, ale wydaje się bo bólu ograny. Co jednak nie odbiera mu dramatycznej siły.

Sama przygoda jest właściwie pretekstem do rozegrania napięć wewnątrz drużyny i ani nie obfituje w zwroty akcji, ani szczególnie zaskakujące momenty. Scenografia jest dość konsekwentna, jeśli spuścimy litościwie zasłonę milczenia na podziemną, zawalającą się odkrywkę (cóż jednak – była eksperymentalna), a obecność trupów i obłąkańców podkreśla jej groteskowy charakter. Spośród istot dostępnych w bestiariuszu autor wybrał na przeciwników drużyny kleszcze preriowe – bardzo dobrze, wielkie robaki zawsze robią wrażenie, w dodatku mają właściwość sprowadzania powolnej, acz nieuniknionej śmierci. Takiego drania można nosić w brzuchu całymi dniami.

Sam scenariusz, co autor wyraźnie zaznacza, jest tak skonstruowany, by dostarczyć drużynie okazji do utraty zaufania i rozstrzygnąć się przede wszystkim w konflikcie wewnętrznym. Temu służy burza piaskowa (dzięki której posse nie rozejdzie się na cztery wiatry), psujący się parochód i nawet sam Umarlak, którego zadaniem jest postawić Pata w nader kłopotliwej sytuacji. Scenariusz nie zapomina nawet o podsunięciu każdemu narzędzia zemsty – przecież „wspomagany pancerz” jest cudowną okazją dla szalonego naukowca, by przetrącić gnaty prześladowcom. Sama historyjka, gdyby analizować ją w oderwaniu od zadania konfliktowania drużyny nie jest może przesadnie nowatorska, ale trzyma się wiernie realiów, dostarcza zabawy, pozwala pobawić się i tym, którzy lubią dochodzenia, i miłośnikom bezpretensjonalnej strzelaniny. Solidna i dobrze przemyślana, właściwie poprowadzona zapewniłaby graczom masę emocji.

Autor nie wymusza jednak projektowanego konfliktu i podsuwa dwa rozwiązania, które mogą wejść w życie, gdyby posse nie nakarmiła się nawzajem ołowiem. Znów – brawo, wiele scenariuszy nie ma nawet jednego rozwiązania akcji. Na plus policzyć należy również zamieszczone pomoce, drobiazgowe uwagi, jak przeprowadzić zabawę od strony mechanicznej i gotowe karteczki, które mają rozbić zaufanie drużyny.

Posługiwanie się językiem „deadlandowym” nie jest wcale taką prostą sztuką, bo łatwo przesadzić i popaść albo w wulgarność, albo w nieudolność. Autor pisze ładnie i kilka razy szczerze uśmiechnąłem się na widok charakterystycznego, nieco makabrycznego dowcipu, będącego znakiem firmowym tej gry, a „ręce, które kaleczą” urzekły mnie głęboko.

Podsumowując, ten scenariusz mam ochotę poprowadzić, w dodatku po jednokrotnym przeczytaniu wiem, jak to zrobić. Dobra robota.

Maciej Reputakowski

Ten autor mądrze gada i robi to na samym końcu tekstu (przeczytajcie to na samym początku), gdzie każe słuchać graczy i tego, jak reagują. Dać mu whisky. Poza tym ma gadane, a najlepsze tekściory to te:

Cytat roku: „Miejsce to przyspieszy tylko konflikt narastający w łonie posse”

Drugi cytat roku (o leczniczej mocy wygrzebańca): Ręce, które kaleczą, prawda Szeryfie?

I trzeci cytat roku: „Trzeba było wybrać jedno z dwojga. Rzuciliście monetą i zadecydowało przeznaczenie.” Nie czarujesz wtedy, że prawo jest lepsze od lewa. Różnica efektu między prawym prostym a lewym sierpowym też bywa niedostrzegalna.

A co w scenariuszu, partnerze?

Natychmiast pojawiają się typowe pytania-bumerangi: ciekawa historia na starcie – czy gracze ją poznają? Czy szalony zarządca kopalni opowie o swoim dramacie i rozterkach duchowych? Na szczęście raczej tak, jeśli tylko MG nie zapomni podsunąć im dziennika kopalni (tutaj jednak prowadzący będzie musiał sam wszystko opisać swoimi słowami – przydałby się handout z dziennikiem).

Bardzo dobrym i godnym naśladowania pomysłem jest przygotowanie pod jednostrzał gotowych postaci. Jeśli gracze mają już więcej tymi postaciami nie grać, to szkoda byłoby poświęcać bohaterów, których prowadzą od dawna. Bohaterowie to naprawdę ciekawa zbieranina, z interesującymi połączeniami w jej obrębie.

Aby zgrać trochę ze sobą ekipę, warto byłoby na początku sesji (lub jakiś czas po jej rozpoczęciu) rozegrać – jako retrospekcję – scenę ze strzelaniną w mieście, z którego uciekają. Opowiadanie historii nigdy nie wytworzy tak dobrego efektu. Z całą zaś pewnością nie wolno niczego czytać! Taki ton głosu zawsze wypada sztuczniej od słów, które wypowiada się naturalnie, patrząc na gracza. I, tak samo jak z przeszłością, każdy sen można spokojnie rozegrać z graczem, dając mu choć odrobinę swobody i sprawiając, że poczuje emocje, które w tekście są tylko opisane. Nie da się wmówić graczowi, że coś go denerwuje. On sam, odpowiednio zmobilizowany przez MG, musi to zadeklarować.

Dobre pomysły:

  • wprowadzenie głównego przeciwnika w pierwszej scenie
  • handouty, choć przydałoby się je zeskanować osobno, by do czegoś się nadawały, np. do druku, na szczęście notki o tym, co dzieje się z graczami są gotowe do użycia
  • sposób stopniowego budowania napięcia: „zabicie” wygrzebańca, burza piaskowa wyglądająca jak demon, pojawienie się konia umarlaka, pierwszy atak kleszczy (drugi należałoby chyba ominąć, by późniejsza walka w szybie wypadła bardziej zaskakująco), klimatyczne, a nie wymuszone odcięcie od świata przez burzę, otwarte rzuty
  • nagradzanie graczy za celne uwagi

Sporym plusem jest również spisanie scenariusza w wersji optymalnej, czyli w kształcie, który jest najbardziej pożądany, z kilkoma opcjonalnymi rozwiązaniami. Autor ma przy tym świadomość, że akcja może pójść w całkowicie innym kierunku, że gracze mogą kombinować na własną rękę, ale nie robi z tego tragedii – to „zmartwienie” MG, nie jego.

MG prowadzący tę przygodę musi w jednej kwestii nie posłuchać autora i modyfikować na korzyść drużyny wszystkie sytuacje, w których postaci graczy mogą zginąć. W jednostrzale nie ma miejsca na przypadkową śmierć, a rany powinny tylko budować napięcie.

Mały minus stanowi również uprzywilejowanie (poprzez otrzymanie kluczowej postaci) jednego gracza, czyli osoby kontrolującej Pata. Nie jest to wielki błąd, w końcu każdy film ma swojego głównego bohatera (na kolejnej sesji jego miejsce może zająć inny gracz), ale zawsze milej jest, gdy wszyscy uczestnicy zabawy mają tyle samo do powiedzenia.

Finał jest widowiskowy, ale szkoda, że nie o dusze wszystkich graczy toczy się tu walka. Niedawno zrobili coś niezbyt dobrego, a tylko Pat ma z tego powodu temat do gry. W końcu i pozostali, może poza naukowcem (to należałoby wówczas zmodyfikować, zmuszając go do niezbyt chwalebnych czynów w czasie pobytu w kopalni), mają nieco na sumieniu. Brakuje też zapowiadanego rozłamu w drużynie, który powinien nastąpić w scenie finałowej. Brakuje scen, w których brat miałby dylemat czy zabić brata, a pogromca zła, czy ratować siebie sprzymierzając się z jedynym człowiekiem, który jest w stanie ich wydostać z piekła, czyli naukowcem…Wszystko to jest zasugerowane w notkach, ale nie wiadomo do końca, kiedy w trakcie akcji miałoby dojść do konfrontacji w drużynie. Wszystko w rękach graczy i MG.

„Shane on you, brothers!” to porządna, nie odkrywająca Ameryki, klasyczna przygoda do gry fabularnej, która – pod względem wad i zalet – bardzo przypomina zwycięzcę sprzed roku, czyli scenariusz Aleksandra Ryłko „W południe”. To chyba dobra recenzja, right?

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Lubię Deadlands, nie ma co ukrywać. Tym niemniej pragnę zaznaczyć, że moja osobista sympatia do systemu nie wpływa na odbiór tekstu. Shane… jest moim osobistym faworytem tej edycji Quentina. Autor nie waha się zdecydowanie określić do jakiego systemu jest to scenariusz. To dobrze.

Bardzo podoba mi się dobór bohaterów – mamy do czynienia z konfliktem, który w każdej chwili może zakończyć się rozlewem krwi. Po jednej stronie stoją osobiste animozje postaci, z drugiej zaś z niezaprzeczalny fakt, że razem drużyna ma większe szanse. Bardzo podoba mi się przedstawiona historia – ciekawa, podana w nastrojowym sosie z piachem zgrzytającym w zębach i kilkoma naprawdę bardzo dynamicznymi momentami. Scenariusz konstruowany jest właściwie – nie określa poczynań bohaterów graczy, dając im dużą swobodę działania. Autor dopieścił też scenariusz od strony mechanicznej, czego nie mogę powiedzieć o większości autorów tej edycji. Do tego dodać należy dodać, że spisany został barwnym językiem, okraszonym kilkoma kapitalnymi tekstami. Bardzo dobry scenariusz.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Oh yeah! Nigdy nie ukrywałem, że Deadlandy to mój ulubiony system, więc przygoda z góry dostała mały plusik. I co się okazało? Otóż jest to, moim zdaniem, najlepsza przygoda w tegorocznej edycji Quentina – scenariusz do DL absolutnie nie sztampowy – choć, zresztą w przypadku DL sztampowość nie przeszkadza – a do tego napisany z polotem, w pełni dopracowany. Naprawdę bomba.

Solidny kawał scenariusza, stanowiący zamkniętą całość, z ciekawym wprowadzeniem, przygotowanymi postaciami dla graczy i kupą fajnych pomysłów Autor bez problemu poradził sobie z napisaniem przygody w stylu i konwencji scenariuszy do DL – z mnóstwem żarcików, gierek słownych i ogólnie porządnym Weirdwestowym klimatem. Pat padł i Ręce które kaleczą – to moi liderzy! A i inne teksty rozwaliły mnie. Dodać do tego należy rzetelnie i oryginalnie skrojoną Posse, z fajną postacią dla każdego. Co więcej tak zarysowano stosunki między postaciami, że niezależnie od przygody, same interakcje między nimi dadzą graczom masę zabawy. Sposób wprowadzenia postaci w przygodę – a w zasadzie w sam środek akcji rozwiązany został bardzo dobrze.

Na plus zaliczyć trzeba także:

  • ramki z różnymi ważnymi uwagami
  • informacje o różnicy między prawym prostym, a lewym sierpowym
  • notki dla graczy
  • trzymanie się języka, konwencji
  • przygotowanie jakże niepopularnych ostatnio statystyk
  • „fotografię”

Z wielką chęcią zagrałbym w tą przygodę! Więcej takich!!!

Joanna Szaleniec

Zagajenie scenariusza zdaje się obiecywać przygodę dla wytrawnych graczy, której esencją będzie stopniowo podsycany konflikt wewnątrz drużyny, poważne dylematy rozdartych wewnętrznie postaci, a wszystko to na tle odsłanianej stopniowo Tajemnicy wśród narastającego ze sceny na scenę Poziomu Strachu. Tymczasem po interesującym wprowadzeniu i scenie, która wydaje się mieć na celu „rozruszanie” graczy i podsycenie ich ciekawości, gdy gryząc z niecierpliwości paznokcie oczekujemy dalszego rozwoju fabuły, następuje krótka kulminacja i… koniec. (!?)

Cały scenariusz określiłabym jako inspirujący, choć krótki epizod odpowiedni do D&D (naszpikowana mechaniką strzelanka), jedynie na pierwszy rzut oka ucharakteryzowany na L5K (dylematy postaci), osadzony bardzo umiejętnie w realiach Dziwnego Zachodu (plus za GENIALNIE odpowiadający konwencji styl).

[collapse]

Cybernetyczne ćmy na haju

„Cybernetyczne ćmy na haju” (pdf)

Rafał „Auri” Jankowski

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Ze scenariuszami genialnymi, takimi jak Cybernetyczne Ćmy, mam zawsze ten sam problem: nawet najmniejszy błąd razi bardzo mocno. Już od pierwszych akapitów tekst przygody porwał mnie swoją oryginalnością i siłą konceptu – niespotykany i wyrazisty pomysł na bohaterów graczy, urzekająca estetyka, fenomenalne rozwiązania fabularne. Niestety, im głębiej w świat tajemniczej wyspy, tym więcej potknięć i błędów. Osobiście skazałabym autora na ciężkie roboty w kamieniołomach za propozycje czytania opisów (co moim zdaniem zupełnie rozbija nastrój sesji), nie wprowadzenie scen, w których gracze mogliby rozegrać wątki osobiste, użycie „zgrzytów”, które powinny być wykorzystane w bardzo konkretnych odsłonach, inaczej spowodują dezorientację drużyny. Wyrok ten łagodzi jednak wyśmienite sprawowanie, czyli tworzenie własnej poetyki sesji oraz mistrzowskie triki narracyjne.

Największą jednak zbrodnią oskarżonego jest brak zastosowania konwencji bajkowo-sennej, jaką wyraźnie sugeruje estetyka. Zdobywanie kolejnych numerków nie odbywa się według zasad, jakimi rządzi się oniryka – co wskazuje, iż autor nie mógł się zdecydować, czy opowiada baśń, sen czy trip narkotykowy. Taka poważna wada konstrukcji sprawia, iż niezwykłość, różnorodność, chaotyczność estetyki oraz mnogość wątków osobistych nie ma się na czym oprzeć – w wyniku czego całość scenariusza osiada na mieliźnie niewykorzystanych możliwości.

Wyrok: czekam na kolejny, jeszcze lepszy scenariusz za rok!

Krystyna Nahlik

Na początek chciałabym zastrzec, że scenariusz ten nie jest w moim guście. Zazwyczaj lubię w przygodach logikę, trzymanie się konwencji oraz świata gry oraz jak najmniej psychodelii. Obawiam się, że zupełnie nie doceniłabym „Cybernetycznych ciem” jako gracz. Niemniej jednak po dwukrotnej lekturze czas odstawić osobiste uprzedzenia na bok – ten scenariusz naprawdę ma w sobie coś wyjątkowego i zasługuje na chwilę namysłu.

Pierwsze wrażenie to naprawdę rewelacyjne i odjechane postaci graczy. Każda ma swój mocny i niepowtarzalny akcent, odgrywanie każdej powinno sprawić niezapomniane przeżycia, no a poza tym jak często można sobie pograć orangutanem? Ale zaraz po zachwycie zgrzyt: czemu Mechaniczny Anioł nie ma własnego prologu? Przez jego brak gracz odgrywający ją zostaje na boku i ma dużo mniejszą szansę wczuć się w klimat przygody, a klimat jest tu w końcu najważniejszy. Chyba jednak jestem obrzydliwą feministką, bo widzę pewien schemat traktowania postaci kobiecych po macoszemu w Neuroshimie…. W dodatku interesujący potencjał związków między bohaterami jakoś się w przygodzie gubi. Wątek rozpoznania rodzeństwa, przyjaźni między cyborgiem a Ubartutu i wewnętrzna walka Rozdartego nie mają większego udziału w scenariuszu, poza jedną jedyną sceną w lustrze. Mimo, że mamy do czynienia z baśnią, skoro już wątki osobiste są zawiązane, a gracze dostają do ręki postaci dość złożone, szkoda je pominąć.

Rzut oka wstecz budzi mały odruch protestu: ten scenariusz nie miałby racji bytu w realiach fantasy i uwaga o adaptacji jest zupełnie bez sensu. Połowa jej smaku będzie wynikać zapewne z niekończących się podejrzeń graczy, co też za perfidny żart zafundował im Moloch, poza tym sama wyspa jest jak z „Truman Show”, a większość wyśmienitych scen, jak choćby niegłupi automat do coli czy bawiące się w wojnę z mutantami dzieciaki jest mocno osadzona w postapokaliptycznych realiach. Mimo pozornie absurdalnych realiów „Ćmy” są scenariuszem do Neuroshimy i jest to duży atut, a nie wada. Nigdzie w regulaminie Quentina nie jest napisane, że uniwersalność scenariusza jest jakimkolwiek kryterium jego oceny.

Autorowi należą się brawa po pierwsze za ogromną wyobraźnię. Niemal każda ze scen czymś zaskakuje, śmieszy bądź przeraża, a wszystkie utrzymane są konsekwentnie w baśniowo – neuroshimowym klimacie. Po drugie zaś, za umiejętność plastycznego opisu jej wytworów. „Ćmy” czyta się z przyjemnością, a po lekturze obraz wyspy staje przed oczami. Tu jednak uwaga: opisy specjalne są niezłe, a niektóre nawet bardzo sugestywne, ale nie aż tak specjalne, by kazać je MG odczytywać. Na pewno będzie w stanie wyrazić je własnymi słowami, a czytanie zawsze wychodzi na sesji sztucznie. Jeszcze bardziej cieszy fakt, że forma nie przerosła treści – gracze w większości scen mogą coś robić, kombinować i podejmować decyzje. Dla pełnego obrazu brakuje mi jednak mapy, szczególnie że bohaterowie mogą się na nią natknąć. Kolejność większości epizodów nie wydaje się być kluczowa, więc gracze mogliby równie dobrze do nich trafiać w wybranej przez siebie kolejności. Mimo, że kompas i tak wskazuje przygodę, przedzieranie się samemu przez wyspę powinno sprawić graczom dużo więcej frajdy i dodać scenerii realizmu (jeśli słowo realizm jest tu na miejscu).

W kwestii formy: dane postaci Rozdartego dwóm graczom jest świetnym pomysłem, choć ryzykownym i dlatego przydałoby się dużo więcej wskazówek dla obydwu graczy odgrywających jego „połówki”, bo nie jest to zadanie banalne i bez żadnych zasad, mechanicznych bądź narracyjnych, łatwo może doprowadzić do zamieszania i kłótni na sesji. Dużo gorszym zaś pomysłem jest wprowadzenie drugiego MG, który nie jest tu do niczego potrzebny i raczej nie będzie miał nic do roboty. Nie rozumiem też zupełnie kwestii „personifikacji” sir Siegera i Mistrza – w końcu każdy BN jest dla graczy w jakimś sensie personifikacją mistrza gry. Albo to jakiś bełkot, albo ja nie potrafię się wspiąć na taki poziom abstrakcji.

Niestety, na takim właśnie poziomie abstrakcji utrzymana jest końcówka, która według mnie kładzie przygodę, zabija jej klimat i psuje całościowy efekt. Baśniowe zadanie do wykonania okazuje się być niepotrzebne, bo drzwi stoją otworem. Mistrz jest niczym z drugiego Matriksa, wewnętrzny sens historii znika, a na zewnątrz czeka białe światło niczym z Cube, tyle że nie można go nawet po swojemu interpretować. Graczy opanuje zapewne biała furia, chyba że zastosować opcję alternatywną, która jak dla mnie jest jedyną sensowną i koniec końców ratuje finał przed totalną katastrofą. W efekcie wciąż mam do tego scenariusza bardzo mieszane uczucia. Miejscami budzi zachwyt, miejscami irytację, choć na pewno pozostaje na długo w pamięci. Lekturą był pyszną, gry w niego chyba wciąż wolałabym nie ryzykować.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się ze zgrzytem – jak żyję, nie napotkałem jeszcze publikacji, której autor w charakterze motta posługuje się cytatem z samego siebie. Potem następuje wprowadzenie, dyskretnie sugerujące, z jak wielkim tekstem mamy oto do czynienia. Zapewne nie takie było zamierzenie autora, jednak upajanie się przez niego własną przygodą już na pierwszej stronie nie nastroiło mnie pozytywnie, oczekiwałem bowiem artystowskiego gniota, które często taki wstęp poprzedza. Rozczarowałem się jak najpozytywniej, z tego miejsca pragnę jednak autora napomnieć: potrafię zrozumieć, czemu wstęp służył, jednak na przyszłość warto tego rodzaju przygotowania na arcydzieło czytelnikowi oszczędzić.

I jeszcze jednej drobiazg, nim przejdę do właściwej przygody: istnieje maniera nakazująca wspomnieć na początku, że scenariusz nadaje się do adaptacji w dowolne realia. Jest bzdurna, a w tym wypadku szczególnie. Nikt nie ma za złe autorowi, że wybrał Neuroshimę, więc zastrzeżenie „można przerobić na fantasy” jest niepotrzebnym asekuranctwem od początku sugerującym, że twórca słabo zna realia gry i rzecz dziać się będzie w neverlandzie (jak tegoroczny „Dom” czy „Śniący”). Największym atutem „Ciem” jest ich osadzenie w realiach postapokaliptycznych. W WFRP byłyby tylko chorym rojeniem – a zderzenie konwencji baśniowej z twardzielską jest nowe, nowatorskie i interesujące.

„Cybernetyczne Ćmy” oparte są na doskonałym pomyśle mariażu „Neuroshimy” z „Czarnoksiężnikiem ze Szmaragdowego Grodu” – konstrukcja jest tu niemal identyczna: Punk/Dorotka musi dotrzeć do tajemniczego bytu władającego krainą, po drodze mierząc się z rozmaitym złem i kompletując grupę, która ma wobec Mistrza własne interesy. Jest tu również szczypta „Alicji w krainie czarów”, realizująca się za pomocą Gadającego Granatu i kropelka „Piotrusia Pana” (a może „Władcy Much”?). Wszystko to na dodatek wprowadzone zupełnie nienachalnie, bez bezpośrednich odwołań. Za to należą się szczególnie brawa, gdyż w czasach po „Matrixie” łatwo ulec łatwym pokusom wprowadzania nawiązań prowadzących do nikąd. Wolę atrakcje, zrodzone w zainspirowanym umyśle autora, niż rozrzucane bez pomyślunku białe króliki i drogi z żółtej cegły. Najważniejsze, że prawie do końca utrzymuje się tu konsekwentnie nastrój baśni absurdu.

Realizacja jest tyleż brawurowa, co błyskotliwa. Na dziwacznej wyspie pomysł goni pomysł, a wizyjna scena – scenę nastrojową. Co ważniejsze, podczas zwiedzania dziwacznej wyspy gracze zdecydowanie mają coś do roboty, nie ograniczają się do słuchania w zachwyceniu perory prowadzącego. Staną wobec zadań, które mają więcej niż jedno rozwiązanie i zmierzą się problemami wymagającymi myślenia baśniowego. A wszystko to, konsekwentnie, w świecie Neuroshimy – autor dokonuje bowiem karkołomnego salta, komponując absurdalną baśń ze składników dostarczanych przez uniwersum gry. Znajdziemy tu i mutantów, i czołgi, automaty z napojami, broń palną, złote zapalniczki, zdziczałe dzieci czy bezcenne paliwo, czyli wszystko, co składa się na konwencję „Mad Maxa”. W ten sposób unika się kolejnej pułapki związanej z baśniowością, czyli przerzucenia graczy w setting fantasy. Choć magiczna, Neuroshima pozostaje sobą.

Chwalić można długo: bardzo przewrotne pomysły na więźniów, szalonego pułkownika (rodem z „Czasu apokalipsy”), poddający się automat z napojami, wołające o pomoc monety, scenę w metrze czy samych bohaterów tej historii. Niestety, są tu i elementy, które zasługują na przyganę. Pragnąc pozostać oryginalnym autor momentami przesadza i posuwa pomysły efekciarskie, nieciekawe i niepotrzebne, jak choćby zaproszenie drugiego Mistrza Gry, którego zadaniem jest odgrywanie jednej z postaci. Bez przesady – sir Sieger nie pojawia się aż tak często i nie jest aż tak kluczowy, by dla niego zanudzać godzinami nie uczestniczącego poza tym w zabawie kolegę. Podobnie nieatrakcyjne są opisy specjalne: nie są dla przebiegu fabuły tak ważne, by niezbędnym było oderwanie się od toku narracji i sięganie po kartkę, co nigdy sesji nie służy. Poza tym autor wydaje się przeceniać swoje w tym względzie talenty, choć bowiem opisy te bywają faktycznie nastrojowe, nie sądzę, by ich przedstawienie faktycznie przerastało możliwości przeciętnego Mistrza Gry. Nakaz zwracania szczególnej uwagi na interpunkcję to już czystej wody manipulacja. Każdy potrafi nadużywać wielokropków.

Szwankuje również motywacja postaci. Teoretycznie troje z nich związanych jest wątkiem osobistym, który ma się rozwinąć, tak naprawdę jednak zostaje on wyłącznie zasugerowany. Uważam go zresztą za zbyteczny: to przygoda w świecie baśni, połączenie drużyny powinno się więc obyć w myśl baśniowej wspólnoty interesów („podróżujmy zatem razem!”) tak właśnie, jak w „Czarnoksiężniku ze Szmaragdowego Grodu”. Rozbudowany wątek osobisty, buzujący w drużynie, odwraca uwagę od zasadniczego tematu, czyli spotkań z dziwacznym otoczeniem.

Niestety, motywacja w tej konwencji też szwankuje, zwłaszcza w wypadku uroczego skądinąd Orangutana. On, jako jedyny, nie ma żadnego interesu (poza altruistyczną chęcią pomocy Aniołowi), by szukać Mistrza. W tym momencie konwencja Oz trochę się załamuje – znacznie bardziej przekonująco byłoby, gdyby każdy ze spotkanych na wyspie ruszył do Szmaragdowego Grodu po niezbędną korzyść (zwłaszcza, gdy Anioł potrzebuje serca/baterii, a Rozdarty chce odzyskać rozum. A zatem są nawiązaniami do Blaszanego Drwala i Stracha).

Nieco wadliwa jest też konstrukcja samego scenariusza: szkoda, że nigdzie nie zebrano miejsc, które można odwiedzić na wyspie, czy że bohaterowie zmieniają imiona (Przebudzony staje się Rozdartym). Przez to trudno zachować orientację i posługiwać się tekstem jako pomocą na sesji.

Wszystko to jednak drobiazgi w porównaniu w wadą największą. Im dłużej trwa przygoda, tym wszystko staje się coraz bardziej chaotyczne i nieprzewidywalne, a ruchy drużyny przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Początkowa spójność, konsekwencja i logika baśni zostaje złamana – od pewnego momentu nie chodzi już o to, by gracze zdobyli numery, bo wszystkie już mają. Muszą jednak pozwiedzać jeszcze wyspę, by pozachwycać się kolejnymi szokującymi scenami. To zgoła niepotrzebne: gdyby ograniczyć peregrynację do wyszukiwania więźniów, a niezwiązane z tym motywy umieścić pomiędzy niezbędnymi punktami, czy nadać im charakter „spotkań opcjonalnych”, konstrukcja byłaby znacznie spójniejsza.

Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie, tak marne, że cała – bardzo dobra przecież – przygoda bierze przez nie w łeb. Zaczyna się w momencie, gdy poszukiwanie okazuje się bezsensowne (drzwi są otwarte), a kulminację osiąga gdy wszystko okazuje się nie mieć znaczenia. Po części jest to kanoniczne, tu jednak przeprowadzono rzecz zgoła nieciekawie i rozmowa bardziej przypomina egzaltowane wynurzenia z końcówki drugiego „Matrixa” niż dramatyczną scenę zdemaskowania Oza lub okrzyk Alicji: „Jesteście tylko talią kart”.

Nie miałbym nic przeciwko finałowi, w którym okazuje się, że postaci to tylko postaci, że cała zabawa służy zabawie, że gracze brali udział w spektaklu gry fabularnej, pod warunkiem atrakcyjnego wykonania. To, co proponuje scenariusz, jest jednak prostackie i pozbawione finezji. Co innego, gdyby Mistrz starał się wmówić każdemu inne, wykluczające się zakończenie (zasugerowane na końcu), a zadaniem sytuacji byłoby doprowadzenie postaci graczy do owego słynnego spostrzeżenia Alicji. Świat zabawy nie może unieważnić sam siebie. Pozostaje prawdziwy, dopóki wierzą w niego bawiący się i tylko oni mają władzę go unicestwić.

Tak oto, zamiast finałowej eksplozji otrzymujemy ledwie iskierkę.

To mogła być przygoda wielka, może nawet genialna. Niestety, błędy sprowadzają ją do poziomu scenariusza z potencjałem, ale przeciętnie wykonanego. Ronię nad nim łzy.

Maciej Reputakowski

Lost w Neuroshimie?

Plusy: zasugerowanie muzyki (osobisty plusik za SOAD do systemu postapokaliptycznego) oraz dobra sugestia z wyciszeniem za pomocą muzyki i przejściem w świat gry. Na zakończenie nie należy (jak sugeruje autor), ale KONIECZNIE TRZEBA powtórzyć ten sam motyw muzyczny, co stworzy wyrazistą klamrę dla czasu spędzonego na sesji.

Zaproponowane postaci to prawdziwy atut tego scenariusza. Na czoło wybijają się oczywiście Ubartutu oraz Rozdarty, stanowiący jedne z najoryginalniejszych pomysłów na bohaterów graczy, z jakimi przyjdzie się wam spotkać, na stronie Quentina, a może i w Waszych domowych zbiorach scenariuszy. Także Punk i Emily to postaci, w które z przyjemnością wcieli się każdy szukający wyzwań gracz. Co ważniejsze jednak, drużyna jest ze sobą połączona, istnieją w jej obrębie zależności (choć w mniejszym stopniu dotyczy to Rozdartego).

Klimat „szaleństwa” jest absolutnie rozbrajający i oczarowujący. Dzieje się tak jednak nie dzięki temu, że wszystko jest porąbane, ale dlatego, iż czuć w każdym elemencie – choćby najbardziej dziwacznym – ukrytą logikę. Najpiękniejsze kwiatki to:

  • rozlana w barze benzyna, która wręcz mówi: załatwcie tu wszystko, bo następnej okazji nie będzie
  • telefon od innego gracza, który każe się wykopać z grobu

Mały błąd w tym miejscu polega na niekonsekwencji w nazywaniu jednego z bohaterów – Przebudzony dość szybko staje się Rozdartym. Trochę później dwie postaci nazywają się tak samo: Dobrovski, ale autor nie wyjaśnia, czy to celowa zbieżność.

Branie graczy na stronę osłabia klimat dla tych, którzy nie biorą udziału w grze. Lepiej grać przy wszystkich i liczyć na ich umiejętności oddzielania własnej wiedzy od wiedzy postaci. To też wyzwanie, choć – oczywiście – MG może stosować ten zabieg, by uzyskać jakiś efekt. Wyjściem jest oczywiście – jak to sugeruje autor – prowadzenie na dwóch MG, ale w takiej sytuacji zawsze pojawia się ryzyko, że jeden z prowadzących nie będzie do końca wiedział, co dany gracz zrobił u drugiego. Ryzyko należy jednak do MG i to jemu należy pozostawić realizację.

Z drugiej strony, aż żal byłoby tego rozwiązania nie wprowadzić, gdyż kilka pomysłów na wykorzystanie dwóch MG zasługuje na największe uznanie. Takich czadowych motywów jest zresztą więcej, więc warto wypisać najciekawsze z nich:

  • MG nr 2 prowadzący sir Sigera i wpadający w słowo MG nr 1 prowadzącemu NPC, który jest o Sigera wypytywany
  • gadający granat
  • stalowe drzewo, którego nie było widać, że aż dziw bierze
  • Indianin z plemienia NeoApaczów, który podróżuje dzięki swojej fajce
  • AutoCola z wyczerpaną Colą Light

Fundamentalny błąd, to stwierdzenie, że tekst czytany wpływa korzystnie na klimat. Mistrz Gry musi po prostu umieć opowiedzieć spisany przez autora tekst tak, by wywołał on efekt, jaki zakłada scenariusz. To element jego pracy, autor scenariusza powinien ufać, że jego przygoda trafi w ręce dobrego prowadzącego. Czy w innym wypadku byłby w ogóle sens pisać niekonwencjonalną (a więc i wymagającą niekonwencjonalnego MG) przygodę?

Drobne, ale mogące sprawić problemy niedopracowanie pojawia się w lokacji z Placem Zabaw: brakuje spisu, jakie miejsca znajdują się na mapie. W ogóle mapa – realna, dołączona do scenariusza – bardzo by się przydała. Chociaż gracze mają poruszać się zgodnie z baśniową logiką od lokacji do lokacji, przydałoby się jakoś określić położenie tych miejsc w przestrzeni, zwizualizować je. Dodatkowo, przydałoby się jednak punkt po punkcie i ze strzałkami wypisać lokacje, przez które bohaterowie przechodzą. Problem pojawia się w chwili, w której drużyna jest w metrze, a po chwili czytamy opis spotkania z czołgiem podpułkownika Dobrovskiego.

Ponadto w pewnej chwili – podczas spotkania z Indianinem Szakalem – drużyna zaczyna przemieszczać się już trochę zbyt losowo i bez swojej woli. Uderza to dość mocno szczególnie po czasie spędzonym w czołgu, gdy również byli zdani na bieg wydarzeń. Co prawda cała przygoda przebiega w myśl zasady „poddaj się prądowi”, ale gracze powinni czuć, że robią to dobrowolnie, a nie że prąd ich porwał całkowicie.

Bardzo karkołomna jest również scena, w której dwóch graczy prowadzących Rozdartego ma się zamienić miejscami. Opisywanie graczowi jego emocji to pomysł chybiony, mówienie wprost, że od tej pory mają grać na odwrót również. Może wystarczyło zasugerować przejście zamianą kartami postaci po spojrzeniu w lustro?

Raczej słabym pomysłem – po doskonałym numerze z Mistrzem będącym Mistrzem Gry – jest stwierdzenie, że cała wyprawa nie miała sensu. Spędzenie takiej ilości czasu w świecie gry musi mieć jakiś sens, choćby taki, że chodziło o samą grę. Ale MG musi to zadeklarować, bo to on rządzi w tym świecie i on decyduje o logice i sensowności podejmowanych działań.

Scenariusz – po wstępnym zachwycie – mocno rozczarowuje końcówką. Przede wszystkim autor nie realizuje konwencji baśni i poszczególne etapy podróży przez wyspę nie mają żadnego głębszego znaczenia dla zakończenia. Liczy się tylko bajkowa zasada „coś za coś”, ale brak finału zależnego od poczynań graczy (w zasadzie mogłaby się odbyć sama końcowa scena) jest wielkim niedopatrzeniem. Jeszcze większym błędem, o którym Jan Tomaszewski powiedziałby, że to nie błąd, ale wielbład, jest całkowite zignorowanie w toku akcji relacji między postaciami. Początkowo wszystko wskazuje, że to te związki będą głównym tematem, a okazują się ważne tylko w zawiązaniu fabuły. Autor powinien raczej pokazać, jak te emocje wpływają na bohaterów w kluczowych momentach i jakoś je wykorzystać w odpowiednich sytuacjach. Tymczasem pozostaje uczucie obcowania z trailerem do filmu, na którym pojawiają się ulubieni aktorzy w efektownym wprowadzeniu, a w którym – jak się okazuje po seansie – nie dano nic ciekawego do zagrania.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest straszliwie nietypowy. Może być to zarówno wada, jak i zaleta. Wszystko zależy od oczekiwań grających. Osobiście przypadła mi do gustu zarysowana historia, podobnie jak dobór bohaterów. Szkoda tylko, że relacje między bratem a cyber siostrą nie są lepiej przedstawione, mogły być znacznie wyraźniejsze. Zastanawiają również uwagi dotyczące prowadzenia scenariusza – uważam, że gracze powinni być świadomi, że mają do czynienia z przygodą nietypową – należy im zaufać, w przeciwnym razie mogą być rozczarowani. Uważam też, ze drugi Mg jest absolutnie zbędny. Problemem są też proponowane przez autora „Zgrzyty” – największym atutem Cybernetcznych ciem jest nastrój postapokaliptycznej, nierzeczywistej bajki. Uważam, że nie ma co wprowadzać do tego na siłę bałaganu.

Cybernetyczne Ćmy to scenariusz który świetnie się czyta, aczkolwiek mam wątpliwości co do jego praktycznej realizacji. To nie jest scenariusz dla każdego.

[collapse]

Terminator: decydujące starcie

„Terminator: decydujące starcie”

Wojciech Doraczyński

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Mało który twórca scenariuszy do gier fabularnych może poszczycić się takim wyczuciem konwencji filmowej, zasad rządzących celuloidowym światem, co autor przygody Terminator: decydujące starcie. Nawet wyjątkowo uszczypliwy krytyk nie zdołałby dopatrzeć się nadużyć wobec hollywoodzkiej metody prezentowania bohaterów i wydarzeń. Godny zauważenia jest również szacunek z jakim potraktowano materię kultowego filmu, szacunek nie pozbawiony kreatywności – kolejne modele zabójczych robotów, podstarzała Sarah Connor, własna interpretacja problematyki oddziaływania na przeszłość i przyszłość oraz – co najistotniejsze – oryginalne, dramatyczne zakończenie.

W przeciwieństwie do większości erpegowych scenariuszy, które stawiają na zależności między graczami i bohaterami niezależnymi lub, częściej, na związki łączące poszczególne postaci Mistrza Gry, cały nacisk omawianej historii położony został na relacjach między postaciami graczy. W wyniku tego drużyna głębiej wchodzi w filmowy świat i mocniej zżywa się z odgrywanymi osobami. Jednak nawet najnowocześniejszy model terminatora ma swoje słabe punkty. Zamiast skupić się na sposobach oddziaływania na grających, wzbudzania w nich pożądanych odczuć, autor proponuje, aby opisywać ich emocje i postawy. Autorytatywne stwierdzanie, co postać (w domyśle gracz) w danej chwili czuje, nie wpływa pozytywnie na zaangażowanie w rozgrywkę, a raczej irytuje.

Imponujące efekty specjalne użyte do widowiskowej realizacji, blask gwiazd, czyli idealnie obsadzeni i wymyśleni bohaterowie, fabuła trzymająca w napięciu do samego końca, przygotowanie aktorów do podjęcia finałowych decyzji, dwa alternatywne zakończenia, czy subtelne relacje emocjonalne pomiędzy grającymi, to tylko niektóre z zalet Terminatora.

„Przygoda kultowa” – tak z pewnością powiedzą o tym scenariuszu wszyscy gracze, którzy będą mieli szczęście w niego zagrać.

Krystyna Nahlik

To jeden z tych scenariuszy, które czyta się z zapartym tchem, nie dlatego, że nie wiadomo co czai się na nieszczęsnego czytelnika na następnej stronie ale dlatego, że są tak cholernie dobre. Od pierwszej sceny wszystko jest jak w filmie akcji, opisy są niezwykle plastyczne, akcja biegnie nie zwalniając aż do napisów końcowych a pościgi gonią eksplozje z wykorzystaniem naprawdę hollywoodzkiego budżetu. Ujęło mnie całkowicie obsadzenie konkretnych aktorów we wszystkich rolach. Na dodatek historia jest świetna, a co najważniejsze sensowna. Aż chce się sięgnąć po popcorn! No dobrze, to ma być recenzja a nie pean pochwalny, a więc do konkretów.

Obsadzenie graczy w głównych rolach historii jest najmocniejszą stroną tego scenariusza. Żadne inne rozwiązanie po prostu nie wchodzi w rachubę. Motyw z zamianą ról Terminatorów jest zwodniczo prosty, ale niezwykle skuteczny. To sztandarowy wprost przykład, jak należy wprowadzać zdrajcę do drużyny tak, by wszyscy gracze mieli z tego maksimum satysfakcji. Podobnie jak w „Shane on you” widać, że najwięcej frajdy będzie miał gracz odgrywający Arniego i do tego w zasadzie można by się przyczepić, ale pozostali bohaterowie też nie są przypadkowymi przybłędami. Postać Connora jest idealna dla gracza lubiącego przeżywać rozterki moralne a Daniel jest bardzo mocno osobiście związany z wydarzeniami. Jedynie Conchita może pozostawać na boku – oczywiście, jest niezwykle przydatna w scenariuszu i wygląda jak Vasquez, ale to może nie wystarczyć. Można by temu jednak łatwo zaradzić rozwijając zasugerowany dyskretnie wątek romantyczny między nią a Connorem – szkoda, że autor nie poszedł w tym kierunku. Dałoby jej to prawdziwą motywację, a ostatecznej decyzji dodało dodatkowy wymiar dramatyczny. Na uznanie zasługuje za to wprowadzenie specjalnej sceny dla dwojga „nowych” bohaterów, które pozwoli im poczuć się ważnymi w obliczu takich gwiazd jak Arnie i młody de Niro.

O samej fabule „Terminatora” nie mogę napisać wiele, poza tym że jest świetna i właściwie bezbłędna, stuprocentowo i bardzo świadomie utrzymana w filmowej konwencji i aż chce się w nią zagrać. Na dodatek, mimo jej sztywnej prezentacji, ostateczna decyzja leży w rękach graczy, a wynik niezależnie od wybranej opcji opisany jest równie malowniczo. Skupię się więc na formie, która może być nieco kontrowersyjna.

Osobiście uwielbiam przygody tak zwane „liniowe”, z mocnymi zaplanowanymi scenami, ustaloną ich kolejnością i dramatycznym finałem. Nic nie sprawia mi większej frajdy jak odgadnięcie, jaki mistrz gry miał plan i pomoc w jego maksymalnie efektownej realizacji Ale zdaję sobie sprawę, że jestem zapewne w mniejszości. Najprawdopodobniej podczas sesji zajdzie potrzeba ukrycia przed graczami „szwów” scenariusza, by dać im iluzję wolnej woli, przynajmniej dopóki nie poczują konwencji. Dobrze, że autor rozgranicza wydarzenia konieczne od opcjonalnych, szkoda, że nie robi tego konsekwentnie we wszystkich scenach. Jasne, dobry MG poradzi sobie bez problemu, ale można by mu ułatwić życie, sugerując więcej alternatywnych rozwiązań czy unikając wkładania w usta bohaterów konkretnych słów. Dynamika i sugestywność opisu nie powinna na tym ucierpieć, a scenariusz stałby się bardziej przyjazny dla wychowanego w kulcie nieliniowości użytkownika.

W „Terminatorze” jest za to mnóstwo szczegółów i uwag dla prowadzącego, które świadczą o tym, że autor naprawdę wie, jak stosować filmową konwencję. Drobiazgów, które o tym świadczą jest tak wiele, że nie będę o nich osobno wspominać (jak choćby nacisk położony na broń Terminatora). Wisienkę na torcie stanowią porady scenarzysty – to istne perełki, za wyjątkiem ostatniej: pod żadnym pozorem nie odbierałabym w finale graczowi postaci T-800! Jeśli już poradził sobie z wodzeniem drużyny za nos przez całą przygodę, nieuczciwe byłoby pozbawić go satysfakcji ze zgotowanie jej krwawego końca. Trzeba mu zaufać, a na pewno sobie poradzi.

Indywidualne opisy dla każdego z graczy to pomysł ciekawy, ale na dłuższą metę ryzykowny. Opisywanie wydarzeń przez pryzmat punktu widzenia bohaterów, by zasugerować ich emocje i pomóc im, szczególnie na początku, wczuć się w postaci jest bardzo potężnym narzędziem. Łatwo jednak od sugestii przejść do narzucania graczom, co ich bohaterowie mają w danym momencie odczuwać i jakimi motywami się kierować, a tego na pewno mistrzowi gry nie wybaczą. Wiem o czym mówię, bo sama lubię stosować subiektywne, nacechowane emocjonalne opisy i wiem jak łatwo przekroczyć tę delikatną granicę, za którą gracz mówi stanowcze „nie”. Dlatego też do tej sugestii autora podchodziłabym z najwyższą ostrożnością.

Podsumowując, uważam „Terminatora” za scenariusz niesamowicie atrakcyjny, napisany z ogromnym rozmachem i dojrzale operujący filmową konwencją. Wzbudził we mnie niekłamany zachwyt. Nie każdemu mistrzowi gry przypadnie do gustu, być może nie każdy sobie z nią poradzi i trzeba będzie do niego drużyny potrafiącej wyczuć konwencję. Można by go spisać z większą dbałością o emocjonalny rozkład ról w drużynie i ułatwienie prowadzącemu życia, ale mnóstwo jego innych zalet przeważa nad tymi drobnymi potknięciami. Dodatkowo cieszę się, że autor mojego ulubionego tekstu z poprzedniej edycji napisał coś tak odmiennego, dając tym samym dowód swojej wszechstronności. Żałuję tylko, że w przyszłym roku nie będę mogła przeczytać niczego jego autorstwa.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Ganiłem autora „Wilczycy” za brak odwagi – tu powinszować muszę zdecydowania. „Terminator” początkowo wzbudził moją ogromną nieufność, nie jestem bowiem zwolennikiem scenariuszy osadzonych w uniwersach filmowych i bałem się, czy tekst udźwignie brzemię kultowego cyklu. Szczęśliwie, udźwignął i im dłużej go czytałem, tym lepiej się bawiłem.

Scenariusz ma trzy ogromne zalety. Po pierwsze, gracze nie wcielają się w osoby trzecie, ale w głównych architektów wydarzeń. To nie przygoda typu: „gracze spotykają Arniego”, czego obawiałem się na początku, lecz scenariusz, w którym nim grają. To odważne, zdecydowane i z dramaturgicznego punktu widzenia najszczęśliwsze. Po drugie, autor proponuje naprawdę dobry tekst, który kontynuuje znaną serię (a ściślej – proponuje kontynuację alternatywną) w sposób przemyślany, przewrotny i inteligentny. Na początku lektury trafiłem na zastrzeżenie, że scenariusz zaproponuje alternatywę lepszą, niż oficjalna kontynuacja. I, proszę państwa, dzięki zamianie zadań terminatorów, nie są to wyłącznie czcze przechwałki. Po trzecie wreszcie, autor posługuje się konwencją filmową z ogromną swadą, przetyka tekst niezmiernie interesującymi i cennymi spostrzeżeniami, nie boi się też własnego zdania (krytykuje na przykład techniki, których nie lubi, jednocześnie nie odradzając ich stosowania). Wszystko to sprawia, że lektura tego niemałego przecież tekstu jest interesująca i zachęcająca do prowadzenia przygód na jego postawie.

Niestety, scenariusz, choć naprawdę dobry, ma jednak dwie wady, i to wady ogromne. Pierwsza z nich eliminuje z zabawy przynajmniej połowę potencjalnych graczy i jest rezultatem przyjętej stylistyki. Scenariusz jest „liniowy” do bólu i choć autor zaznacza, że prezentuje swoją wizję, a realizacja może się od niej różnić, w gruncie rzeczy pozwala wyłącznie na zmiany kosmetyczne. Drużyna może zestrzeliwać policyjne śmigłowce lub nie – ale nie uniknie ani przejażdżki metrem, ani walki na dachu. Tu nie ma miejsca na decyzje (pardon jest, jedno: drużyna może pójść na spotkanie z trzecim inżynierem cała, lub się rozdzielić. Scenariusz dopuszcza obie opcje, ale na pierwszą strasznie kręci nosem) i wszystko może rozegrać się w jeden, kanoniczny sposób. Nie sądzę, by gracze lubujący się w taktycznym rozwiązywaniu problemów lub stawiający na realizm postaci potrafili bawić się tą przygodą. W tym celu trzeba bowiem przyjąć zupełnie logikę kinową, nie wcielać się w postaci graczy, ale sterować nimi tak, by uzyskać efekty maksymalnie zgodne z konwencją serii filmowej, widowiskowe i dramatyczne, choć niekoniecznie najbardziej logiczne czy zapewniające optymalny rezultat. Wiem jednak, że ja bawiłbym się tym jak dziecko. Dlatego wadę zaznaczam, nie uważam jej jednak za dyskwalifikującą

Drugi problem jest równie nieunikniony, a poważniejszy. Otóż, terminator jest w drużynie jeden. W tej przygodzie tylko jedna osoba to Arnie. Pozostali – nie. I choć, oczywiście, mają swoje role w scenariuszu, są ważne i istotne, stoją po właściwej stronie (w przeciwieństwie do kłamliwego robota), ba, na końcu wygrają, to jednak jeden z nich to Arnie. To on będzie na plakatach. To on może powiedzieć „Hasta la vista”. To on rozwala policjantów na tuziny. To jest przygoda o nim.

Mimo to jednak rzecz mi się podoba. Dobrze się czyta, działa na wyobraźnię, na dodatek posiada dopracowane tło i kilka interesujących spostrzeżeń (jak choćby to, że z biegiem czasu Departament Obrony jest coraz mniej zainteresowany projektem tarczy antyrakietowej). Doskonale operuje konwencją filmu akcji i zawiera wszystkie kanoniczne elementy serii, której pozostaje wierna do samego końca.

Szkoda tylko, że nie ograniczony budżetem autor nie zaproponował aktorów do ról wszystkich istotniejszych bohaterów niezależnych. To jeszcze bardziej podkreśliłoby filmowość całej zabawy, a mnie dałoby okazję, żeby pochichotać podczas lektury. Wcale nie szyderczo.

Maciej Reputakowski

Wydawało się, że „Shane on you, brothers!” zgarnie wszystkie nagrody, w tej kategorii, ale i tutaj pojawia się nominacja do tytułu Cytat Roku: T-800 oczywiście wygląda jak Arnie, lecz dzięki naszej wyobraźni odmłodzony o te 20 lat. Delikatnie brutalne.

Wybór świata, w którym rozgrywa się ten scenariusz, tworzy mały problem, gdyż w Polsce nie ukazał się system osadzony w uniwersum Terminatora. Z drugiej strony ciężko powiedzieć, że jest to system autorski, a regulamin Quentina przewiduje możliwość oparcia przygody o fabułę ogólnodostępnej książki lub filmu. Zawsze będzie to jednak lekkie utrudnienie dla Mistrza Gry i graczy. No, chyba że ktoś jest fanem „Terminatora” i zawsze chciał pobawić się jak Arnie. A dla takiej osoby z pewnością bardzo poważnym atutem będzie możliwość wzięcia udziału w tej historii i zabicie Johna Connora. Wcielenie się w samego Johna również powinno stanowić wyzwanie dla ambitnego gracza, choć wątpliwości budzi proponowana twarz Roberta de Niro, no, chyba że w wersji z „Taksówkarza”. Ale to tak na marginesie i żartem. Goldstein pasuje za to jak ulał, choć ciekawa mogłaby być także Michelle Rodriguez grająca Anę-Lucię w „Lost”. W obsadzie bardzo ciekawym pomysłem na tło dla postaci Daniela jest grupa mailowa – niezwykle miodny motyw. Jeśli chodzi o bohaterów, zagranie nimi powinno dostarczyć drużynie sporej dawki emocji, choć nie ulega wątpliwości, że T-800 czy Connor to trochę ciekawsi bohaterowie niż Conchita czy Daniel. O ile i oni będą mieli swoje pięć minut w czasie sesji – nie powinno być problemu, choć wielkim atutem taka sytuacja nie jest. Z drugiej strony – ciężko byłoby stworzyć przeciwwagę dla Arniego. No, chyba, że pojawiłby się Predator.

I z trzeciej strony – dlaczego nie poprowadzić tej przygody dla dwóch graczy? Tylko Arnie i John…

Za te słowa – przytaczam pełen cytat: Po pierwsze: wyluzuj! Dziś nie gramy w symulację rzeczywistości. To jest film. To ma być film. I jak każdy film z gatunku SF/akcja rządzi się swoją konwencją. Nie jest naszym zadaniem niszczenie tych praw, ale czerpanie przyjemności z ich wykorzystywania. Będzie tu mnóstwo nierealistycznych scen akcji i obowiązkowy zakład przemysłowy na końcu. W tym punkcie schematów nie łamiemy. – wielgachny punkt dla autora. Świadomość konwencji i jej reguł to nie taka znowu powszechna przypadłość. W ogóle cały wstęp nadaje się na mini-artykuł o tym, jak powinny wyglądać wprowadzenia do przygód i relacja scenarzysta-prowadzący.

Na wyróżnienie zasługują również:

– powierzenie graczowi postaci terminatora

– filmowe preludia wprowadzające w klimat i sugerujące konwencję przygody

– większość gipsów, które pokazują panowanie autora nad scenariuszem i podpowiadają MG sposoby na umiejętne wpływanie na tok wydarzeń

– maksymalna filmowość większości scen (pościgi, walki, pojedyncze efektowne ujęcia)

– Prawdziwa Eksplozja

W części tipsów zawarte są informacje, które należałoby podać prowadzącemu na początku scenariusza – jak zasugerowanie graczom filmowej konwencji (choć to, dla lepszego efektu, powinno się robić samym opisem wydarzeń na sesji) lub określenie ilości sesji wymaganych do rozegrania przygody. Poza tym nie do końca prawdziwe jest zdanie: Nie ma nic gorszego niż kończenie sesji w środku jakiejś sceny. Sesję można skończyć w połowie sceny – ważne, by nie była to scena przypadkowa. Autor mógłby wręcz napisać, w których miejscach takie przerwy wypadłby szczególnie efektownie.

Mała uwaga odnośnie tego fragmentu: Sarah jest sparaliżowana. Bohaterowie wiedzieli to juz wcześniej. Warto wprowadzenie takich informacji obdarzyć komentarzem, krótkim opisem wspomnień bohaterów. Nie mogą być to jednak retrospekcje (nie pasują do konwencji).

Przede wszystkim plus dla autora za stosowanie tego chwytu, który nadaje postaciom głębię i sprawia, że są one dla graczy (tych, którzy nie muszą czuć pełnej kontroli nad bohaterami) zagadką, czymś intrygującym, a nie tylko spisanym na karcie i ostatecznie określonym. Nie zmienia to faktu, iż wyjawienie jakiejś prawy nie znanej graczom, a znanej postaciom, jest swego rodzaju retrospekcją, gdyż stawia w nowym świetle wcześniejsze działania. Ale to szczegół, gdyż rzeczywiście wypada się zgodzić, iż rozgrywanie scen retrospektywnych nie pasuje do dynamicznej akcji tego scenariusza.

Wielkie NIE dla fragmentu: (.) jeśli drużyna zwróci się przeciwko T-800, to możesz przejąć tą postać. Jeżeli gracz nie ma nic przeciwko, będzie to najlepsze rozwiązanie. Przejmowanie postaci jednemu z graczy i kończenie przygody bez jego udziału to chamstwo. No, chyba że dostałoby się w zamian TX, ale nie dla każdego gracza będzie to wystarczająco satysfakcjonujące.

Final Reader’s Tip: Sam scenariusz i konflikt terminatorów zdecydowanie efektowniej wypadną, jeśli dojdzie do rozmowy części drużyny z TX za plecami i bez wiedzy Arniego i/lub Connora. Jeśli zostawić tę scenę do finału, wypadnie nieco sztucznie.

Autor „Terminatora” to jedyna osoba w tej edycji, która od początku do końca potrafi pokazać, iż wie, jakimi regułami rządzi się konwencja, która została wybrana. Jeśli MG i gracze zrozumieją, że konwencja przez swoje ograniczenia daje nieskończoną ilość możliwości wyboru, otrzymają doskonałą przygodę w świecie znanym z kultowego filmu.

Aha, osoby, które lubią konwencję realistyczno-symulacjonistyczną, niech się dwa razy przed tą przygodą zastanowią, bo niewiele ona wspólnego z realizmem.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Z tym scenariuszem mam nielichy problem. Z jednej strony chce się piać z zachwytu, a z drugiej kląć pod wąsem. Z jednej strony mamy świetnych bohaterów, wyeksponowanie konwencji, dynamiczne sceny, dramatyzm, pisk opon, huk wystrzałów i wycie syren policyjnych. To jest naprawdę film akcji! To największa zaleta tego tekstu.

Ale największa zaleta jest i największą wadą. To jest film. W filmie aktorzy robią, co się im każe. W Terminatorze gracze mają wpływ tylko na kosmetykę – nie zmienią układu scen, mogą wpłynąć jedynie na ich wygląd. Miną ciężarówkę po lewej, czy prawej stronie, wybiegną na dach pociągu, czy będą strzelać z okna. To tylko detale, nieistotne w końcowym rozrachunku. Jasne, można rozegrać to tak, że gracze się nie połapią, albo nie będzie im to przeszkadzać, ale dla niejednego będzie to poważny problem.

Reasumując – genialny scenariusz, ale nie dla mnie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Wow! Mogę być Schwarzeneggerem. Pomysł na scenariusz świetny. Wykonanie i pomysł fabularny z „odwróceniem” terminatorów bardzo dobre. Naprawdę jestem pod wrażeniem. Prawdę powiedziawszy, gdy przeglądałem scenariusze przed przeczytaniem i zobaczyłem Terminatora – pomyślałem „nie, to się nie może udać”. A jednak. Scenariusz jest bardzo filmowy, a przy tym liniowy, ale taka jest konwencja, więc trzeba na to przystać.. i bawić się dobrze. Ja się na to łapię, ale jest to z pewnością wada, która odstręczy wielu graczy (czy raczej MG).

Do scenariusza autor dodaje sporo uwag na temat prowadzenia – przydatnych, świetne są tipsy z uwagami. Czyta się to dobrze, podoba mi się też stosunek autora do scenariusza i relacji autor scenariusza – MG. Zastanawiam się tylko, czy dwie dodatkowe osoby (poza Arnim i Connorem) nie są trochę na siłę – trzeba było jeszcze bardziej 'dosycić’ te postacie, bo tak obawiam się, że będą troszkę z boku za bardzo. Złym pomysłem jest propozycja zabrania graczowi Arniego w ostatniej scenie. Ogólne – Świetna robota. Czekamy na sequel innego filmu 🙂

Joanna Szaleniec

Nie potrafię znaleźć właściwych słów, które krótko podsumowałyby ocenę tego scenariusza. Przychodzi mi na myśl tylko cytat z Camusa: „Panowie, czapki z głów” (ale ze względu na feministyczne poglądy Magdy powinnam napisać „panie i panowie”). Wyliczenie wszystkich zalet „Terminatora” rozwlekłoby się zapewne na kilkadziesiąt tysięcy znaków, w związku z czym postanowiłam wypunktować tylko kilka z nich.

Różnica między tym tekstem a większością scenariuszy, jakie dotąd czytałam (również w podręcznikach RPG i „renomowanych” czasopismach) jest taka, jak przepaść między powieścią dojrzałego pisarza a wypracowaniem gimnazjalisty.

Konstrukcja postaci i ich splatających się wzajemnie celów to po prostu majstersztyk. Autor powierza graczom zadania równie ambitne jak Mistrzowi Gry.

Szacunek budzi konsekwentne trzymanie się logiki (oczywiście z niezbędnymi zastrzeżeniami, na które sam autor zwraca uwagę we wstępie).

Klimat filmu został podchwycony bez zarzutu, „plenery” są jak żywcem wyjęte z obu pierwszych „Terminatorów”.

Kolejny atut to umiejętne kształtowanie dynamiki: sceny ostrej akcji przeplatają się z chwilami refleksji (a może raczej nerwowego namysłu?).

Początkującym „scenarzystom” chciałabym zwrócić uwagę, jak sprytnie ominięto drobne pułapki, w które niechybnie wpadłby niedoświadczony autor (wprowadzenie Pierwszego i Drugiego Inżyniera zamiast oklepanego „kiedy prowadziłem tę przygodę, gracze najpierw pojechali do inżyniera Poppa” lub jeszcze haniebniejszego „gracze zdecydują się najpierw pojechać do Poppa”).

I na koniec jeszcze brawa za zwalające z nóg uwagi o Windowsach…

Po prostu – czapki z głów!

[collapse]

U.S.Armageddon

„U.S.Armageddon”

Grzegorz Wołoszuk

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Nie jestem w stanie poprowadzić tego scenariusza i nie czuję się winny. Tekst jest bardzo trudny w odbiorze i wysiłek włożony w jego zrozumienie nie procentuje, ponieważ przygoda nie składa się w spójną całość. Nawet jeśli gdzieś trafi się fajny pomysł na NPC lub wydarzenie, to dotarcie do niego kosztuje niemało trudu. U.S. Armageddon jest jednym z najsłabszych scenariuszy tegorocznej edycji. Lekturę polecam tylko wytrwałym.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Co tu dużo mówić: nie podoba mi się. Scenariusz ten ma zasadniczą wadę: chce być śmieszny, a mu to nie wychodzi. Przynajmniej na mnie nie działa, podczas lektury usta drgnęły mi trzy razy: przy wymuszonym „ślubie”, podczas zwiedzania podziemnych schronów przeznaczonych dla elity amerykańskiego społeczeństwa i przy zapoznaniu się z siecią elektryczną Sun City. Styl autora był dla mnie ciężki i mało czytelny, gdyby nie obowiązek to przerwałbym lekturę gdzieś w połowie. Ten styl właśnie zabija cały humor przygody, gdyż wiele pomysłów tu zaprezentowanych ma pewien groteskowy potencjał. W zasadzie trudno tu też mówić o jakiejś spójnej akcji, „USArmageddon” to po prostu ciąg gagów, który nagle się urywa – w zasadzie autor mógłby spokojnie kontynuować swój żart dalej.

Przygoda sprowadza się do tego, że bohaterowie odwiedzają po kolei różne lokacje, a gracze podziwiają dowcipy jakie tam na nich czekają, nie mając szans na wykazanie się inwencją (chyba, że będzie to inwencja „odgrywania postaci tak aby wpasowały się w kolejny kawał”). Są jeszcze zagadki numerologiczno-semantyczne, które wywołały u mnie ziewanie.

Cóż, być może komuś humor tego tekstu przypadnie do gustu, wtedy pewnie na sesji bawiłby się dobrze. Ale mam wrażenie, że wtedy sama przygoda była by nadal mało grywalna – zdaje mi się, że sporo gagów ciężko będzie wyjąć ze scenariusza i przenieść na sesję. Mamy tu więc do czynienia z tekstem do czytania, a nie do grania. Tyle, że dodatkowo ciężko się go czyta.

Artur Ganszyniec

Scenariusz zaczyna się bardzo dobrze. Niestety już po kilku minutach (znając swój sposób grania), chciałbym robić rzeczy, na które nie pozwala scenariusz i pewno by mi nie wyszło. A potem było by jeszcze gorzej. Zwłaszcza, że przez większość czasu ślęczelibyśmy z drużyną nad niekończącym się ciągiem zagadek i łamigłówek. A w przerwach nudziłbym się, podczas gdy inni gracze wymienialiby karteczki z MG.

Poprowadzić tej przygody też bym nie zdołał. Nie znam świata a scenariusz jest miejscami zbyt nieczytelny i chaotyczny. Brakuje bardzo rad, jak utrzymać graczy w kupie i nie dopuścić, żeby sobie poszli. A w sumie szkoda, bo dużo motywów w tym tekście jest wręcz doskonałych – znajdziecie tu niepowtarzalne pomysły na NPCów, miejsca, historie. Tylko nie składa się to w żadną spójną całość.

Zalety: Parę ciekawych motywów, zabawa mitologią, miejscami przyjemnie groteskowy klimat. Nawiązania do Biblii i mitologii obiecujące.

Wady: Chaotyczne, męczące w odbiorze, zero mechaniki. Dużo informacji prześlizguje się poza przygodą, więc mogą gdzieś uciec. No i raj odnaleziony jednak rozczarowuje. I zakończenie. Nie przekonało. Bardzo nie przekonało.

Jednym zdaniem: Postapokaliptyczny chaos wpełzł niestety w samą konstrukcję przygody, grzebiąc kilka naprawdę dobrych pomysłów.

Magdalena Madej

U.S. Armageddon to machina bezsensownej brutalności napędzana twórczością Gartha Ennisa. Fabuła jest naszpikowana scenami, w których Mistrz Gry postanawia pokazać graczom, jaki świat jest zły i traktuje ich na zmianę z buta lub z dubeltówki. W nabuzowanym testosteronem uniwersum nic nie ocali kobiety przed rolą durnej blondyneczki, której jedynym sposobem na przetrwanie jest własna seksualność – w skrócie: technika survivalowa ?dam ci ciała, jak mnie obronisz”. Pozostali członkowie drużyny wcale nie mają lepiej. Do molestowanej postaci żeńskiej dołącza cała galeria dewiantów i frustratów. Bohaterowie brną przez chaotyczny scenariusz, który miele ich jak robot do mięsa, nie mając na celu usatysfakcjonowania grających, ale bezduszne przeprowadzenie założonych wydarzeń.

U.S. Armageddon to przykład zadziwiającej tendencji w grach fabularnych, która stosuje wirtuozerskie sztuczki dezinformacji i wprowadzania drużyny w błąd. Fabularne wolty i zaskakiwanie graczy to jedno, natomiast najczęściej zabieg zmylania tropu służy zamaskowaniu niedoróbek scenariusza. Podsuwając graczom karteczki z nieprawdziwymi informacjami, szczując ich na siebie nawzajem i wprowadzając chaos, ma na celu ukryć intrygę, która jest tak płytka, że dwulatek w piaskownicy, by się do niej dokopał.

Scenariusz ma parę ciekawych elementów, głownie zaczerpniętych i zaadaptowanych na potrzeby konwencji tematów z Biblii oraz mitów. Wykorzystywanie religii w świecie daje ogromne pole do opisu dla wyobraźni twórcy. Fabule U.S.Armagedon oryginalności w żonglowaniu motywami kultury nie sposób odmówić. Wisienką na postapokaliptycznym torcie są opiekunowie Adama i Ewy, chore i zepsute jednostki społeczne, które nie zdołały wychować wartościowych pierwszych ludzi. Tak więc złożona z erotomanów i trzpiotowatej sekretarki drużyna ratuje świat przed takimi zwyrodnialcami jak sportowiec, mormon, rozwodnik i feministka.

Tomasz Z. Majkowski

Trafiła się w tej edycji przygoda, którą bardzo chciałbym lubić, ale niestety – nie potrafię. „U.S.Armageddon” jest jej przeciwieństwem – wiem, że powinienem go nie znosić, ale jakoś nie mogę się na to zdobyć. Oceniając rzecz na chłodno, scenariusz jest po prostu słaby i nie pozbawiony kardynalnych błędów, w dodatku spisany niezmiernie niekomunikatywnie.

Gracze pędzą w nim od sceny do sceny, niekiedy przepychani z całą brutalnością, innym znów razem prowadzeni na miejsce przez niemożliwą do rozwiązania zagadkę. Podstawowe zadanie, czyli kompletowanie numerów, jest jednocześnie zbyt trudne i zbyt łatwe: samodzielnie rozgryzienie łamigłówki graniczy z cudem, szczęśliwie odpowiedzi wpadają w ręce graczy zupełnie ex machina. Podejmuje się tu za graczy szereg decyzji, niektóre zupełnie dziwaczne (pokażcie mi drużynę, która co rusz poddaje się bez walki!), notorycznie zabija za nią przeciwników i załatwia wszystkie problemy rękami bohaterów niezależnych. Na domiar złego, autor proponuje co i rusz dawać bohaterom karteczki, co jest zupełnie destrukcyjne dla sesji – doświadczenie uczy, że kiedy ktoś skupia się na tajnej wiadomości, przestaje uczestniczyć we wspólnej zabawie. Tak, ten scenariusz nie sprawdzi się na sesji.

A jednak, pałam do niego jakąś przewrotną sympatią. W założeniu rzecz ma być zabawna – co udaje się raz lepiej, raz gorzej. Niektóre ze scen są jednak oparte o pomysły tak świeże i intrygujące, że rozpalają moją wyobraźnię do białości. I furda, że część wątków jest zupełnie bez sensu czy rozwiązuje się głupawo, co z tego, że nie wszystko tu do siebie pasuje? „U.S.Armageddon” nurza się w nastroju groteski, trochę przypominających filmy de la Iglesii, trochę Gilliama. I choć, jak podkreślam, scenariusz nie jest najlepszy, momentami (a właściwie do zupełnie niefortunnego końca) niesie zupełnie przyzwoite przesłanie: w świecie, w którym wszystko straciło sens i stało się wynaturzoną kopią samego siebie tylko poszukiwanie sensu może człowieka ocalić. Niestety, już nie jego znalezienie – jak mówiłem, słabo i nieco bez sensu się ta przygoda kończy.

Nie wyróżnię „U.S.Armageddonu”, ponieważ nie spełnia podstawowego wymagania konkursowego – nie jest dobrym scenariuszem. Zawiera natomiast zupełnie inny walor – świeżych pomysłów i konsekwentnie, choć nie wiem czy świadomie, wyrażanego przesłania. Przeczytajcie go, bo warto. Niekoniecznie prowadźcie.

Krystyna Nahlik

To jedyny scenariusz, przed którego lekturą musiałam sobie zaaplikować dwa piwa, żeby przedrzeć się do końca. Nie chcę wnikać, co spożył autor, żeby uzyskać końcowy efekt, ale na wszelki wypadek współczuję jego wątrobie. Choć tekst wpisuje się bardzo trafnie w realia postapokaliptycznego Piekła na Ziemi a groteskowy nastrój utrzymuje się konsekwentnie, sam nastrój nie wystarczy. Nawet, jeśli akcja ma być szalona i psychodeliczna, scenariusz musi dawać MG do ręki narzędzia pozwalające ja graczom zaprezentować. Dobrym przykładem jak to zrobić są zeszłoroczne ?Cybernetyczne ćmy na haju”. W tym scenariuszu zaś wiele czynników, w tym niezmiernie ciężki i irytująco kolokwialny styl niezmiernie utrudnia przekazanie MG czegokolwiek. Zatarcie linii miedzy BG a BNami pozbawia graczy ostatniego punktu odniesienia w chaosie zwanym ?Armageddonem” i choć rotacja bohaterów jest sama w sobie ciekawym pomysłem, sposób na wprowadzenia jej przez autora może łatwo skończyć się tym, ze polowa graczy nie będzie miała nic do roboty. Na dodatek nieustanne przerzucanie się karteczkami, niepotrzebne w sytuacji, w której nic nie jest poważne, a bohaterowie i tak odnoszą się do siebie podejrzliwie, prowadzi do jeszcze większego poszarpania rozgrywki.

W efekcie ?Armageddon” sprowadza się do chaotycznej serii gagów, wiele z których opartych jest na oryginalnych i naprawdę odjechanych pomysłach, ale ich kombinacja w połączeniu z długością dzieła i brakiem czegoś na kształt fabuły zapewne wymęczy graczy dość szybko, tak jak mnie niemiłosiernie zmęczyła lektura. Przyznaję jednak, nieco wstydliwie, ze miejscami uśmiałam się szczerze, choć nie wiem, czy gracze nie trzymani na sesji obowiązkiem dotrwaliby do niektórych zabawnych momentów. Wiele żartów jest tez głupich bądź niesmacznych, szczególnie tych związanych z postacią Rachel. I choć sam motyw absurdalnej wędrówki przez pustkowia w poszukiwaniu czegoś nieuchwytnego ma wielki potencjał, zostaje pogrzebany pod stosem gumowych kurczaków sypiących się na bohaterów. Patrząc na prace, które autor nadesłał w zeszłorocznej edycji, zdecydowanie polecam mu na przyszłość trzymanie się krótkich form, bo wychodzą mu lepiej, oraz dalszą pracę nad stylem.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 3

Pomysły: 3

Ciekawostki: Jeśli ktoś dotrwa do końca, pojawiają się niespodziewane odniesienia dla miłośników „X-files”. Miłe, choć nie pasuje do całości.Wpadki: Zależnie od podejścia, wpadki w tej historii są albo niemożliwe, albo zalicza się do nich wszystko.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Jest Lilith (czyli Quentinowy dobry omen), ale to nic nie zmienia.

Przeładowanie, tona pomysłów, które przytłaczają i męczą. Styl, który dobry jest na smaczki, lecz stosowany jako dominujący zaczyna nużyć i męczyć, zniechęca do lektury i zalatuje pustosłowiem. I to już na trzeciej stronie! A tekst ma prawie pięćdziesiąt.

Ciekawie prezentuje się pomysł na skład drużyny i na tym koniec. Ani sposób jej zawiązania, ani propozycje prowadzenia nie oferują niczego ciekawego.

Ciężko powiedzieć, czy przygoda na podstawie tego scenariusza będzie groteskowa. Na pewno momentami groteskowa jest lektura. Dla przykładu cytat: „Jego ulubioną zabawką jest sztuczna szczęka skradziona panu Gabrielowi Tenorio. Skradł bo nie ma własnych zębów a ta akurat mu pasowała.”

Równie męczące są również następujące fragmenty: „Kiedy uda się sprawić, że atmosfera takich podejrzeń napęcznieje otoczmy już okolicę mrokiem nocy i spuścimy na bohaterów… napad? Jeszcze nie, na razie będzie to sen”. Sprawiają, iż skutecznie odechciewa się czytać. Scenariusz to instrukcja do prowadzenia, a nie zabawa w ciuciubabkę z czytelnikiem. Może być napisana ciekawym językiem, ale ma być treściwa. Tymczasem autor dość swobodnie traktuje przyzwolenie na brak limitu objętości i popełnia grzech wodolejstwa.

Wyraża się to przez totalny galimatias pomysłów, które wpadały autorowi do głowy, a ten przelewał je na ekran i szedł dalej, nie oglądając się, czy w ogóle do siebie pasują. Może był to zamysł twórczy, a autor chciał sprawdzić, jak pojemna jest definicja słowa „scenariusz do gry fabularnej”. Jeśli tak był cel, brawo, udało się dowieść, że wszystko może być scenariuszem do RPG.

W samej materii fabuły autor chyba nie wie, czego chce. Raz próbuje skłócić postaci graczy, po chwili się dziwi, że gracze nic sobie nie mówią i ich karze.

Karteczki. Same w sobie są CZASEM przydatnym narzędziem, które pomaga, jeśli BARDZO nie chcemy, by wszyscy słyszeli, co mówimy. Stosowane nagminnie tracą cały swój „urok” i przedstają spełniać swoje zadanie. Głuchy telefon to inny typ zabawy towarzyskiej. Tu metoda szczególnie błędna, bo zastępuje graczom myślenie i siłowo naprowadza ich na wnioski. Co gorsza – jeszcze sugeruje im, co mają mówić. Master of Puppets niemalże.

Jeżeli ktoś będzie szukał w fabule jakiegoś sensu, srodze się roczaruje. Jest niby jakaś obietnica raju, ale wyprawa posse przez bezkresne prerie nie rządzi się żadną obejmowalną logiką. Od wydarzenia do wydarzenia i tak dalej, bez cienia głębszego pomysłu na rozwój wypadków. Chwila, moment! Jest skomplikowana zagadka z liczbami, które pojawiają się w różnych sytuacjach. Ale autor tak skomplikował sposób podania tego wątku, iż samo rozczytanie jego przeznaczenia jest bardziej skomplikowane, niż ta skomplikowana zagadka.

Do tego dochodzi lista patologii, poniżej skrócona:

  1. Bohater-psychopata dręczący kobiety. Do tego gra przez 15 minut.
  2. Znęcanie się nad graczami w scenie z Sokolim Okiem.
  3. Plus seksistowskie teksty, które autorowi być może wydają się zabawne (ciężko orzec, na ile to poza) i ostatecznie zniechęcają do konstruktywnej krytyki, zmuszając do spisania ostatnich trzech akapitów.

Groteska jest taką stylizacją, która ma budzić na dłuższą metę grozę. Nagromadzenie zła przełamane czymś szalonym lub śmiesznym budzi w pierwszej chwili odruch śmiechu, a potem wywołuje poczucie obawy. To bardzo delikatna formuła, której trzeba umiejętnie używać. Niestety, autor przegina z elementami „humorystycznymi” i tworzy farsę. Czyli formę pustą, służącą niewyszukanej rozrywce.

W „Ghost World” pada taka kwestia:

– To jest tak złe, że aż dobre.– Nie, to było złe, stało się dobre i teraz wróciło do złego.

 

Niestety, te scenariusz nawet przez chwilę nie był dobry.

A tytaniczą (objętościowo) pracę autora ostatecznie dyskwalifikuje ten zdradzający stosunek do graczy cytat: ” Tyle przeszliśmy przyglądając się tym ciołkom…”

Ps. Gdy po miesiącu przeglądam ten scenariusz i recenzję ponownie, mam mieszane uczucia. Niezbyt mieści mi się w głowie, że ktoś celowo napisałby tak długi i tak zły scenariusz. Na przykład po to, by sprawdzić wytrzymałość czytelników, w pierwszej linii tych z kapituły. Jeśli tak było, dziękuję pięknie, ale na przyszłość błagam – krócej, a sensowniej. Nie bawimy się tu w badanie granic RPG, lecz szukamy najlepszych scenariuszy. W teorię możemy się bawić poza konkursem. Jeśli autor po prostu jest słabym scenarzystą, jest rozgrzeszony.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„U.S.Armageddon” (postapokaliptyczna groteska) to scenariusz, który wzbudził szczerą nienawiść większości członków Kapituły. Mnie natomiast szczerze rozbawił i nie ukrywam, że mimo bardzo licznych niedociągnięć wzbudził moją niekłamaną sympatię. Lista zarzutów oczywiście jest długa (monstrualne rozmiary tekstu, niemożliwe do przejścia śledztwo z zagadkami rozwiązywalnymi chyba tylko dla samego autora itd.) Ale w przygodzie takiej jak „Armageddon” to nie fabułą mają bawić się gracze! Na początku przygody autor umieścił zdanie, z którym zgadzam się w stu procentach: „Gra ma zabawiać graczy, a gracze powinni zabawiać się grą.” I jestem przekonana, że znajdzie się wielu takich, którzy fantastycznie się ubawią samym groteskowym klimatem tej przygody oraz swoimi własnymi barwnymi postaciami. To właśnie bohaterowie graczy i bohaterowie niezależni spodobali mi się w tej przygodzie najbardziej – każdy z nich jest na swój sposób psychopatyczny, na swój sposób zabawny, na swój sposób sympatyczny, na swój sposób przerażający… Pozostałe spośród moich ulubionych motywów to: sztuczna szczęka, karteczki placebo, wycieczki pod adresem PiSu i Młodzieży Wszechpolskiej, manitou w grzebieniach oraz Sat-An. Poza tym urzekło mnie, że to przygoda pełna szaleńców 🙂 i to nie takich zaślinionych, rozczochranych i gadających od rzeczy, ale szaleńców jedynych w swoim rodzaju! A stworzenie prawdziwego szaleńca jest sztuką! Życzę miłego czytania wszystkim, którzy mają dobry humor, sporo cierpliwości i traktują RPG bez przesadnego namaszczenia!

[collapse]

Kropla krwi

„Kropla krwi”

Paweł „Gilbert” Świątek

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Pod wieloma względami bardzo ciekawy scenariusz, ze skomplikowaną intrygą, honorowymi samurajami, Tajemnicą i konfliktem interesów. Lubię takie przygody, uczestniczę w nich z przyjemnością, a na scenariusze patrzę przychylnym okiem. Legenda Pięciu Kręgów też lubi takie scenariusze, jest do nich stworzona. Jednak jako koneser jestem szczególnie wyczulony na wszelkie luki logiczne. A tutaj taką luką jest wprowadzenie bohaterów w akcję przygody. Zgrzytów jest jeszcze kilka, jednak nie wpływają one w drastyczny sposób na jakość przygody. ?Kropla krwi” jest jednym z wyróżniających się scenariuszy tegorocznej edycji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Mówi się, że u nas L5K jest często prowadzona tak, że Rokugan staje się bardziej japoński od samej Japonii. No i proszę – autor dostarcza owym malkonentom dowodu, że ich narzekanie jest niebezpodstawne. Otóż machnął się on w przygodzie, pisząc że jeden z BN wprowadził pod swój dach zwyczaje (ciasteczka z wróżbą) zaczerpnięte z Chin! Widać o jakim sąsiedzie Chin myślą autorzy przygód do Legendy gdy piszą: „Rokugan”.

Ale do rzeczy. Wprowadzenie bardzo mnie zaciekawiło, postacie przygotowane dla graczy są rzeczywiście interesujące i jak się później okaże, bardzo związane z intrygą. Szczególnie podobał mi się motyw stopniowego odzyskiwania pamięci przez Sasuke. W ogóle chronologiczne przemieszanie scen, choć na początku wprowadziło troche zamętu, jest dobrym pomysłem. Dzięki temu kolejne warstwy fabuły odsłaniają się przed graczami stopniowo, utrzymując ich cały czas w napięciu.

Szybko przeżyłem jednak zdziwienie, w momencie w którym autor założył, że Nakata skorzysta z okazji i „pożyczy” zaproszenie od jednego z martwych Skorpionów. Znam osobiście takich „honornych” graczy, którzy nigdy by się nie zniżyli do tak prostackiego oszustwa. W końcu to Legenda, prawda? Dalej było coraz gorzej, postacie graczy były wielokrotnie „popychane” przez MG w określonym kierunku (aczkolwiek rzeczywiście dość subtelnie) i bez ich określonych działań przygoda w ogóle nie mogła toczyć się dalej. Aż do finału rzecz jasna, który był bardzo emocjonujący i dawał graczom sporo swobody. Finał był rzeczywiście wyśmienity. Ale prowadzi do niego dość sztywna, choć ładna intryga.

Czy ta przygoda wyszłaby na sesji? Czy ja bym się dobrze bawił? Pod jednym warunkiem – miałbym dobry kontakt z MG, który, koniecznie przed sesją, zapytałby się czy zechce zrezygnować z pewnej dozy swobody i dać się prowadzić w pewnych momentach za rączkę. Owszem, od czasu do czasu, jestem w stanie całkiem chętnie przystać na taki układ. Właściwe pytanie brzmi raczej – czy ta przygoda daje coś w zamian za ograniczenie możliwości działania? Czy taki układ z MG mi się w tym przypadku opłaci?

Otóż, moim zdaniem, opłaci się. Pisałem już o niezgorszych scenach retorspekcji i finale. Muszę dodać też, że wszystkie postacie zaangażowane w przygodę mają własne sprzeczne ze sobą, cele, a rywalizacja miedzy nimi napędza tę znakomita fabułę. Podobała mi się także konstrukcja poszczególnych scen, autor daje dużo informacji bardzo przydatnych podczas prowadzenia. Chociażby – podaje przykładowe plotki, jakie można usłyszeć podczas uczty. Świetne były subtelne wskazówki co do zachowania się poszczególnych postaci w kluczowych momentach (np. podczas klasycznej sceny z przedstawieniem teatralnym, mającym odniesienie do rzeczywistych wydarzeń). Mamy tu do czynienia po prostu z wyśmienitą, dworską przygodą.

Lecz mimo to, podczas lektury wciąż się zastanawiałem, czy nie dałoby się napisać tego scenariusza tak by przyznawał graczom większą rolę w konstrukcji fabuły.

Jeszcze jedno: ucieszyłem się gdy na końcu tekstu znalazłem charakterystyki. Niestety, były one niekompletne. To niedobrze. Za tę wpadkę – mały minus.

Artur Ganszyniec

Chyba chciałbym zagrać w tę przygodę, choć nie wiem, czy przypadła by mi do gustu. Byłby to bowiem dla mnie eksperyment. Czytałem podręcznik do L5K, wiele przygód i dodatków do tego systemu, rozmawiałem z ludźmi, którzy w niego grali ale tak się złożyło, że nigdy nie wypróbowałem go w praktyce. Nie potrafię więc właściwie ocenić tego tekstu.

Potrafię docenić kunszt konstrukcji scenariusza, staranność przygotowania, jakość pomysłu, ale zupełnie nie wyczuwam jego grywalności. Poprowadzenie tej przygody wymaga dużej znajomości realiów i graczy zainteresowanych konkretnym typem rozgrywki. A ja jednak wolę scenariusze bardziej dostępne.

Zalety: Ambitny i pieczołowicie przygotowany. Skupia się w dużej mierze na graczach, ciekawe wątki osobiste. Na ile mogę ocenić, naprawdę dobra rzecz.

Wady: Bardzo specyficzny scenariusz. Dla odbiorców nie będących miłośnikami L5K i preferujących konkretny styl grania jest niestety nieprzydatny.

Jednym zdaniem: Wydaje mi się, że rzecz tylko dla miłośników Legendy Pięciu Kręgów.

Magdalena Madej

Jako pierwsza zaletę scenariusza Kropla krwi należy wymienić dobrze zaplanowane i, co najważniejsze, rozegrane przez graczy retrospekcje. Chwyt cofania postaci graczy w przeszłość i aktywnego ich udziału w tworzeniu fabuły, nie tylko dostarcza dodatkowych wrażeń, ale przede wszystkim czyni z drużyny współtwórców opowieści. Kolejna narracyjną sztuczką, którą autor stosuje z wielkim powodzeniem, jest symultaniczne prowadzenie przenikających się scen oraz zręczne wciąganie bohaterów w fabułę – przykładem czego jest ciekawe i umiejętne wykorzystanie wróżby. Fundamentem dobrej przygody są ciekawe i dające szerokie pole do popisu dla graczy postaci – postaci, które są biletem wstępu do świata fabuły. W Kropli krwi brak powiązania bohaterów centralnych, którzy rozgrywają swoje wątki w izolacji, dzieląc fabułę na dwie niezależne opowieści. Szala dramatyzmu zdecydowanie przechyla się na stronę shugenja, wokół którego koncentruje się znaczna część wydarzeń. Natomiast motyw samuraja, którego celem jest zemsta, zupełnie zanika w trakcie rozwoju akcji i jego zrealizowanie w zupełności zależy od przebojowości gracza.

Kropla krwi jest dobrym scenariuszem do Legendy Pięciu Kręgów, utrzymanym w pełnym zwrotów akcji, sensacyjnym klimacie. Ostrego smaku wasabi dodaje przygodzie magiczna historia jednej z postaci oraz ciekawe sztuczki narracyjne.

Tomasz Z. Majkowski

Zrekapitulujmy fabułę (uwaga, jeśli macie chęć w to grać, pomińcie początek recenzji!). Dwóch samurajów przybywa na uroczystość czcigodnego Żurawia, wyposażonego w na pół obłąkaną córkę. Jeden z nich przybył po bezcenny klejnot oraz celem pomszczenia swojej matki, drugi – właściwie nie wie, po co. Szczęśliwie, dowie się podczas scenariusza.

Dwaj panowie biorą udział w ceremonii herbacianej, w kolacji oraz w przedstawieniu teatralnym. We wszystkich trzech ich zadaniem jest cieszyć się egzotycznym obyczajem, działać zgodnie z nakazami etykiety oraz otrzymywać podpowiedzi. Następnie jeden z czcigodnych samurajów weźmie udział w dwóch schadzkach oraz powalczy z ninja, drugi zaś będzie przypominał sobie własną przeszłość. Wreszcie wezmą udział w finale z udziałem Skorpionów i demonów.

Można oczywiście zarzucić przygodzie, że nieuczciwie porcjuje informacje, uniemożliwiając graczom dowiedzenie się czegokolwiek na własną rękę. Ta sztuczka ma jednak swoje zalety i choć gracze biegną przez większość scenariusza jak po sznurku, jeśli przyjmie się tę konwencję realizowania fabuły można się wcale dobrze bawić.

Trudno jednak nazwać fabułę odkrywczą, wciągającą czy szczególnie nowatorską – pytanie więc, czy nie nazbyt barokowa jest ich otoczka? O ile retrospekcje, których celem jest powolne odtwarzanie przez Stasuke przeszłości są usprawiedliwione, zaburzenie chronologii w opisie zdobycia zaproszenia czy nagrywanie na magnetofon fragmentów wizji sprawiają wrażenie sztuczek co najmniej niepotrzebnych i cokolwiek efekciarskich.

Nie, bym uważał, że stosowanie podobnych sztuczek jest czymś nagannym – wręcz przeciwnie, stoję na stanowisku iż formalna sprawność może zamaskować ewidentne braki fabularne przygody. To jednak rzecz warsztatu, a jej ocenią zajmują się sędziowie Pucharu Mistrza Mistrzów – my natomiast oceniamy scenariusz, a więc techniki, których zadaniem jest pokrywanie jego mielizn trzeba poczytać na minus. W dodatku, „Kropla krwi” jest dziwacznie rozdarta: nie tak słaba, by ukrywać braki zaburzeniami chronologii, ani tak przemyślna, by retrospekcje pozwalały ciekawie rozwinąć czy zinterpretować wydarzenia. A więc: po co one są?

Scenariusz osadzony jest – czym się chwali – w rokugańskich realiach L5K. Z tymi jest jednak chwilami krucho, mylą się bowiem nazwiska ważnych mieszkańców Cesarstwa, pojawia odniesienie do Chin i zupełnie nie-rokugańskie imiona. Jako legendziarz muszę zacisnąć zęby, by przejść nad tym do porządku dziennego.

Podobnie, jak realia, potraktowana jest sama fabuła: niby wszystko jest w niej na miejscu, ma jednak dziwaczne i wątpliwe momenty: założenie, że honorowy samuraj posłuży się cudzym zaproszeniem, kompletnie niezrozumiałą i niewyjaśnioną intrygę małżeństwa władców Klanu Skorpiona czy budzącą najwyższe wątpliwości i nigdy nie opisaną drogę przeklętego klejnotu do rąk zmarłej żony, a następnie córki pana Izumy. Są jednak i wątki zasługujące na pochwałę, szczególnie – omyłka agentki Skorpionów i wciągnięte w jej intrygę przypadkowej osoby.

Przygodę zamyka finał, który – dobrze poprowadzony – może okazać się całkiem emocjonujący dla graczy, którzy lubią takie rzeczy. Podobnie jest z całą przygodą: jeśli drużyna zgodzi się dokładać do układanki tylko te elementy, które w danym momencie da im prowadzący i przymknie oko na drobne fabularne niedociągnięcia, będzie bawić się dobrze. Jest więc „Kropla krwi” tekstem zupełnie przyzwoitym, choć pozbawionym błysku. Możecie jednak grać w nią bez strachu – jeśli lubicie takie rzeczy.

Krystyna Nahlik

Scenariusz zaczyna się bardzo dobrze, nastrojowym prologiem, krótki opis dla prowadzącego również nastraja pozytywnie. Reszta lektury też jest przyjemna, gdyż ?Kropla krwi” spisana jest sprawnym językiem i podzielona przejrzyście na rozdziały. Najbardziej udanym elementem scenariusza są retrospekcje, bardzo na miejscu i przeprowadzone wzorowo, zarówno pod względem plastycznych opisów jak i zgrania czasowego. Niestety mam wrażenie, ze historia i tło obydwu bohaterów broni się lepiej niż główna oś fabularna w teraźniejszości, która, choć ciekawa i obdarzona dużym potencjałem, chwilami się sypie. Już samo zawiązanie akcji, zakładające, ze bohaterowie dopuszcza się wyjątkowo niehonorowego czynu, jest mocno naciągane. Dalej jest lepiej – intrygi na dworze Izumiego są interesujące i dobrze rozegrane a bohaterowie niezależni pełnowymiarowi. Biorąc jednak pod uwagę komplikacje fabuły, jej opis dla MG jest dość chaotyczny (mimo przejrzystego układu tekstu) i schemat na końcu scenariusza wiele tu nie pomaga. Zakończeniu nie brak dramatyzmu i malowniczości, ale jest nieprzemyślane i pozostawia sporo wątpliwości: czemu Smok miałby pozwolić Feniksowi zabrać klejnot? Dlaczego Skorpiony tak głupio się ujawniają? Czemu straszliwy potwór Fu-Lenga jest tak słaby? I, co najważniejsze, czym dokładnie jest Kropla Krwi i jak trafiła w ręce matki Takemono? Mimo tych wszystkich wątpliwości i nieco powierzchownego potraktowania moralnych rozterek bohatera Mirumoto scenariusz jest jednak ciekawa, dobrze spisana rokugańska intryga, która w rękach zdolnego MG może naprawdę rozkwitnąć.

Czekam na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i naprawdę ciekawe pomysły, pozostaje mu popracować nad spójnością fabuły.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2

Emocje: 3

Humor: 1

Pomysły: 3

Ciekawostki: Jedyny jak dotychczas tekst do L5K, w którym Bayushi Shoju i Kachiko działają przeciwko sobie. Bardzo smakowity pomysł!Wpadki: Skąd kieszenie w kimonie?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Dramatyczne przygody do Legendy wypadają najlepiej, jeśli to gracze wcielają się w postaci, które przeżywają dramat. W innym wypadku albo są tylko obserwatorami tragedii innych lub, w najlepszym wypadku, akuszerami gwałtowych wypadków. Autor „Kropli krwi” nie potrafił pójść na całość i zaryzykować obsadzenia graczy w najważniejszych rolach (zdecydowanie Takemono dla gracza, nie brat jednego z BG! Sam autor zauważa to w słowach, że są to prawdziwie dramatyczne postaci), ale i tak ustawił ich w środku wydarzeń. W efekcie otrzmujemy niemalże klasycznie wzorcowy scenariusz do L5K, w którym pojawia się kilka ciekawych pomysłów, jak i parę błędów.

Na szczególną uwagę zasługują idealnie wprowadzone retrospekcje (i ich koordynacja czasowa), w tym jedna – ze znalezieniem listu przy ciałach Skorpionów – wyjątkowo trafiona. Na podobnej zasadzie można było jeszcze wprowadzić motywację dla Sasuke, by dopiero na miejscu dowiedział się, po co w zasadzie przybył. Niestety, w kwestii retrospekcji brakuje trochę odwagi, a także równowagi – więcej tego typu scen odtwarza jeden gracz, podczas gdy drugi więcej czasu spędza z NPCami. Z tego powodu Sasuke nie związuje się z Takemono na tyle mocno, by pomóc jej w ostatniej scenie.

Motywacje są mocne i spójne, choć nieco słabsza wydaje się ta Sasuke. Tutaj niestety do głosu dochodzi problem z doborem klanów. W tej kwestii autor popełnił dwa kardynalne błędy, wybierając rody pacyfistów i stoików. W dramatycznych historiach dworsko-rodzinnych znacznie lepiej sprawdzają się Lwy, Żurawie czy Skorpiony (czyli klany o największym potencjale związanym z honorem).

Dwa ostatnie małe błędy to sugerowanie MG, by czegoś zabraniał graczom oraz wprowadzenie dwóch Skorpionów z rodziny Shoju. W pierwszym przypadku MG ma elastycznie reagować na wszystko, co wymyśli gracz, a w drugim jeden w zupełności by wystarczył. W kameralnych, intryganckich scenariuszach mniejsza liczba postaci wpływa korzystnie na natężenie emocji i konfliktu.

I mała uwaga na koniec, jeśli autor-sama pozwoli. Etykieta rokugańska nakazuje pisanie nazw klanów wielką literą. Poza tym – domek aligator (copyright by Kastor Krieg) za solidną, rokugańską opowieść.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Kropla krwi” to kolejny scenariusz, który dowodzi, że założenia „Legendy Pięciu Kręgów” pozwalają generować doskonałe, pełne emocji przygody. Intryga jest przemyślana, a postacie interesująco zaplanowane. Autor koncentruje się na warstwie fabularnej, unikając egzaltacji cechującej większość miłośników „Legendy”. Scenariusz zrywa z chronologicznym układem wydarzeń, jednak autor z żelazną samodyscypliną trzyma się zasad logiki, dzięki czemu eksperyment ten nie prowadzi do chaosu. Oceniam tę przygodę zdecydowanie pozytywnie.

[collapse]

Świątynia

„Świątynia”

Paweł „Dexter” Szymański

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Niezły scenariusz i przyjemna lektura. Na jego podstawie z pewnością można poprowadzić udaną sesję. Scenariusz przygotowany jest dobrze, mimo to trzeba włożyć trochę wysiłku, żeby dorobić doń elementy, których nie zawarł autor – to znaczy przygotować bitwy i znaleźć rozwiązania na wypadek zaistnienia nieprzewidzianych wariantów. Bo zmuszony jestem uznać, że podczas rozgrywania ?Świątyni” większość znanych mi graczy zachowałaby się w sposób nieprzewidziany przez Autora. Scenariusz jest godny polecenia, pod warunkiem, że czytelnik nie oczekuje fajerwerków i nie przejadły mu się nawiązania do ?Siedmiu samurajów”.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Moje pierwsze wrażenie po zapoznaniu się z tą przygodą było całkiem pozytywne. Później jednak, dokładnie ją analizując stwierdziłem, że w tekście są poważne błędy.

Podoba mi się sposób spisania scenariusza. Ładne jest rozpoczęcie, w którym autor daje wskazówki jak wykorzystać system wad podczas rozmowy z Katsu. W tekście nie odnajdziemy rozbudowanych opisów, jednakże szkic wioski i jej mieszkańców przekazuje stosowną ilość informacji, które będą bardzo pomocne jeśli MG będzie zmuszony improwizować. W ogóle pewna schematyczność scenariusza jest jego wielką zaletą, gdyż pozwala to na dużą swobodę działań graczy – rozwiązanie wielu wątków tej przygody zależy głównie od ich decyzji. Dwie ilustracje (a także mapkę) należy także uznać za duży plus. Wbrew pozorom nie pełnią one funkcji wyłącznie ozdobnej, lecz mogą posłużyć jako źródło wartościowych informacji gdy drużyna będzie taktycznie kombinować podczas przygotowywania obrony wioski.

Warto podkreślić też, że autor scenariusza ma spory szacunek dla poczynań potencjalnych graczy – słusznie ostrzegając MG przed korzystaniem z wiedzy o ich działaniach przy planowaniu ataku na wioskę.

Niestety ten styl tworzenia przygody, pociąga za sobą pułapkę, w którą autor wpadł – mianowicie zakończenie przygody jest naszkicowane zbyt schematycznie (złośliwi powiedzieliby, że go nie ma) i nie daje MG żadnych narzędzi pomocnych w poprowadzeniu ciekawego finału. To poważny błąd. Rozumiem, że zamysłem autora było sprawienie aby bohaterowie byli „języczkiem u wagi” i mieli wpływ na kształt zakończenia. Lecz można było osiągnąć taki efekt, jednocześnie nie skazując prowadzącego na totalną improwizację. Wystarczyłoby dokładnie opisać kilka możliwych przebiegów wydarzeń. Czy BG mają sznasę na połączenie sił z Daimyo? Jeśli tak – pod jakimi warunkami? W jaki sposób drużyna może odkryć niecne plany kapłana i im zapobiec? A jeśli nie oni – to czy naczelnikowi się uda? A może bohaterowie mogą dogadać się z kapłanem i dostać od niego talizmany – czy kapłan na to pójdzie? Jeżeli zdecydują się na dalszą obronę to czy mają szansę przeciwko siłom Daimyo? Ile ludzi w ogóle liczą te siły? Czy BG uciekając ze złotem nie zostaną przez nich dogonieni?

Tak właśnie opisując dość pobieżnie skutki różnych działań graczy autor wyświadczyłby MG wielką przysługę. Wiem, wiem – wszystkiego przewidzieć się nie da. Ale nawet powierzchowne szkice pomogłyby w improwizacji. Stwierdzenie „ci chcą tego, a tamci tego” to o wiele za mało.

Drugą poważną wadą jest zupełny brak mechaniki. Autor przestrzega wprawdzie przed „żonglerką kośćmi”, niemniej jednak będą one odgrywały sporą role podczas sesji – w końcu mamy do czynienia z przygodą zawierającą dużo walki. Może i przygoda jest przeznaczona dla postaci na różnym poziomie rozwoju (choć w sumie nie wyobrażam sobie by bushi 4 czy 5 rangi bronił jakiejś zapyziałej wioski), to jednak opieranie współczynników BN tylko i wyłącznie na przerobionych charakterystykach bohaterów to pomyłka. Autor powinien zamieścić w przygodzie przede wszystkim współczynniki roninów (może jakieś ciekawe techniki lub nietypowe cechy?), ale także ważniejszych wieśniaków i ludzi Daimyo. Dopiero na tej podstawie MG może dopiero dostosowywać przygodę pod swoich graczy. Podobnie sceny walki podczas podróży do wioski – jakie bonusy daje teren przy urządzaniu zasadzek, jakie testy muszą wykonać gracze by ich uniknąć? Jest to przygoda w której duża rolę gra taktyka. A mechanika pomaga w taktycznej zabawie.

Wreszcie, ostatnia uwaga – jak ma na imię przywódca roninów? Hideki czy Hitori?

Mimo wszystko coś mi się w tej przygodzie spodobało i gdybym tylko prowadził L5K, to sięgnął bym po nią – po wprowadzeniu wielu przeróbek, niestety. Z tego powodu nie nazwę jej dobrą.

Acha – wbrew niektórym sugestiom zamieszczonym na początku scenariusza do tej przygody pasują wyłącznie roninowie, bardziej związani z życiem wieśniaków. Jeżeli prowadziłbym tą przygodę dla zwykłych samurajów wiele jej smaczków mogłoby umknąć. Np. nikt nie miałby żadnych moralnych dylematów, po odkryciu szkieletu i skrzyni złota.

Artur Ganszyniec

Kolejna wariacja na temat siedmiu samurajów. Schemat znany – dzielni bohaterowie muszą obronić biednych wieśniaków przed atakami złych bandytów. Scenariusz zaczyna się od nawiązania do standardu, jest w stanie wciągnąć i zainteresować a do tego kończy się już nie tak bardzo szablonowo. Historię poznajesz warstwa po warstwie i dopiero po czasie zdajesz sobie sprawę z powagi sytuacji. Jest w scenariuszu dylemat i jest miejsce na knucie. Ale.

Ale niestety jest kilka spraw, które mogą się okazać sporą przeszkodą w rozgrywce – zwłaszcza w L5K, systemie, z raczej specyficznymi motywacjami postaci. Mam wrażenie, że utrzymanie graczy w roli, którą proponuje autor scenariusza może się udać tylko w specyficznych drużynach (zwłaszcza, gdy zostanie odkryty sekret wioski). Brakuje mi również bardzo rad mechanicznych dotyczących taktycznej części scenariusza. Dla starych wyjadaczy nie powinno to stanowić problemu, ale komuś, kto dopiero poznaje system (obojętnie czy jako MG czy gracz) może to uniemożliwić rozegranie scenariusza według założeń.

Zalety: Scenariusz starannie przygotowany. Autor sugeruje, jak dopasować poszczególne wątki do graczy, opisuje prawdopodobne warianty rozwoju zdarzeń. Sensowne rady i podejście do kwestii ataku, pomocna mapka. Ciekawa historia.

Wady: Mimo wszystko, w kulminacyjnym momencie akcji (na ile mogę to ocenić) mało który samuraj zachowałby się zgodnie z założeniami autora. Razi również pominięcie kwestii mechaniki gry – zwłaszcza gdy spora część scenariusza jest z założenia taktyczno-strategiczna.

Jednym zdaniem: Siedmiu samurajów z niespodzianką, po dopisaniu części mechanicznej łakomy kąsek dla miłośników przygód taktycznych.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Świątyni, można spodziewać się przygody nawiązującej do Siedmiu Samurajów, w której gracze wcielą się w heroicznych wojowników, broniących prostych chłopów przed terroryzującymi ich bandytami. Z czasem okazuje się, iż jest to opowieść o ukrywających się po obszarpanymi kimonami krwiożerczych kultystach. Przełamywanie konwencji i zerwanie z klasyką to ryzykowna gra, która może skończyć się spektakularnym sukcesem lub tragiczną w skutkach porażką. W przypadku recenzowanego scenariusza można powiedzieć o częściowym zwycięstwie i połowicznym niepowodzeniu. Trafnie dobrano ogólne założenia fabuły, w której broniąca wioski drużyna z czasem orientuje się, iż stanęła po złej stronie shoji. Na pochwałę zasługuje próba wykorzystania dawnych, zapomnianych już wierzeń, które przetrwały w odizolowanych ludzkich siedzibach. Natomiast wyraźną wadą scenariusza jest chaotyczna konstrukcja wydarzeń. Na początku są one dokładnie opisane, z czasem jednak intryga rozrzedza się tak, że w finale zamiast okrwawionych katan, gracze mają mętlik w głowach. Oddający cześć bóstwom płodności wieśniacy, którzy zamordowali swojego pana, to z pewnością powiew świeżości w heroicznym Rokuganie, ale wyraźnie kłóci się on z konwencją Legendy Pięciu Kręgów. Honorowi samuraje mają obowiązek chronić poddanych im rolników, ale nie powinni mieć refleksji nad opresyjnymi rządami szlachty.

Świątynia to scenariusz zbudowany z dwóch nie pasujących do siebie konwencją wątków: podniosłej opowieści o heroicznej obronie obleganej wioski oraz realistycznej historii o udręczonych feudalnym systemem wieśniakach. Oparcie fabuły na tylko jednym z wymienionych powyżej elementów sprawiłoby, iż całość nabrałaby bardziej zdecydowanego charakteru, zaś w finale bohaterowie graczy skończyliby zgodnie z tradycją, czyli z mieczami w brzuchach bandytów lub z ostrzami wbitymi we własne trzewia.

Tomasz Z. Majkowski

Pewnie, że widziałem ten film – zresztą, autor nie kryje inspiracji, a film to klasyka światowego kina. I muszę przyznać, że zrobienie własnej wersji „Siedmiu samurajów” to rzecz ponad miarę kusząca: sam grałem w przynajmniej cztery przygody na podstawie arcydzieła Kurosawy (w rozmaitych systemach, od „Warhammera” do „Dzikich Pól”) i ze dwie prowadziłem. Materia jest więc, by tak rzec, klasyczna – pytanie więc, co się z niej wykrzesze.

Wątkowi „Świątyni”, który ściśle wynika z „Siedmiu samurajów” trudno cokolwiek zarzucić – jeśli gracze zgodzą się bronić wioski przeżyją odpowiednią dawkę emocji, przygotowując umocnienia, prowadząc zwiady i biorąc udział w finałowej bitwie. Trudno jednak poczytać to za szczególną zasługę scenariusza, wynika bowiem z ponadczasowości materii, z której przygoda jest ulepiona.

W zamyśle rzecz ma być jednak „Siedmioma samurajami” a rebour, wioska ma swoją mroczną tajemnicę, bandyci, choć okrutni, działają w gruncie rzeczy w obrębie tego, co w Rokuganie dopuszczalne, a do tego wszystkiego dodano wątek mściwego daimyo oraz nieco demonizmu. Wyobrażam sobie, iż projektowana amplituda emocjonalna scenariusza wygląda następująco: najpierw gracze litują się nad chłopami, potem odkrywają, że to oni są w tej historii źli, by wreszcie przekonać się, iż to system społeczny jest nieludzki, a mieszkańców osady nie można karać na grzechy ojców. Wydaje mi się jednak, że to nie zadziała.

Po pierwsze, budzi się we mnie cholerny legendziarz, którym przecież jestem: wystarczyło, by pierwsza kropla krwi spadła na pola ryżu, by tajemnica prysła – widomo, gdzie krew, tam maho i demony. W tym momencie widziałbym już, co myśleć o chłopach. Gdybym dowiedział się o tym, że zamordowali swojego pana, znielubiłbym drani do reszty (wątek ten, częściowo przeniesiony z „Siedmiu samurajów” ma tu znacznie większą, przesadną wręcz wagę).

Pomijając jednak zarzuty ściśle legendziarskie, wprowadzenie dodatkowych wątków, które rozwiązać się mają w kulminacyjnej scenie bitwy zabija, niestety, fabularną potęgę „Siedmiu samurajów”. Esencją zadowolenia, które przynoszą przygody na podstawie tego wspaniałego filmu jest bowiem wyrazista opozycja pomiędzy obrońcami i atakującymi, ewentualnie podprawiona wątkiem poświecenia szlachetnych w obronie niegodnych. Niestety, do obrony wioski nie dochodzi – w grę wchodzi raczej walka wszystkich ze wszystkimi, gdzie stron jest o przynajmniej jedną za dużo. Po cóż dorzucać młodego daimyo, po co wątek ratowania dziewczynki, która ma być złożona w ofierze? Przecież wystarczyłoby nakazać graczom podjęcie decyzji – gdy orientują się, że racja może być po stronie napastników mogą wioski bronić (bo dali słowo) lub atakować (bo to słuszne). Niestety, rzecz zostaje zanieczyszczona – jak diabeł z pudełka wyskakują kolejni napastnicy, szaleją demony i czarnoksiężnicy, a chłopi biegają w obłędnym amoku.

Scenariusz sugeruje, iż w czasie wielkiej bitwy wszystkich ze wszystkimi gracze będą języczkiem u wagi. Niestety, niczego nie zważą – szalki urwały się na skutek przeciążenia.

Krystyna Nahlik

Z cyklu tegorocznych inspiracji literacko – filmowych. Nie mam nic przeciwko korzystaniu z klasycznych wzorców, ale w tym przypadku jest to mało pomysłowe. Do polowy mamy ?Siedmiu samurajów” i ta cześć jest udana, choć głównie dzięki nośności pierwowzoru, od polowy zaś już zupełnie inna bajkę, nie do końca wiadomo jaka. Raczej nie chodzi o tajemnice, bo fakt, ze wieśniacy są kultystami jest oczywisty od pierwszej sceny z kukłą na polu. Ciężko tez mówić o dramatycznych samurajskich wyborach, bo jeśli tylko bohaterowie nie są banda roninów, nie ma raczej wątpliwości, ze wybiją chłopów, którzy nie dość że bluźnią, to jeszcze najwyraźniej zabili i obrabowali samuraja. Najwyżej zabiją również ?poborcę podatkowego”, ale na pewno nie będą próbowali zaatakować daimyo, szczególnie jeśli zostali tu posłani, by wypełnić dług wdzięczności. Poza tym wydarzenia pod koniec zaczynają się kulminować tak szybko, ze na żadne dylematy w zasadzie nie ma czasu. Podsumowując – scenariusz dość sympatyczny, choć nieprzemyślany i spisany w sposób dla MG maksymalnie niejasny. Jest naprawdę ślicznie zilustrowany, szczególnie mapka jest prima sort, szkoda ze pieczołowitość nie objęła również tekstu, któremu zdecydowanie brakuje rozwinięcia końcówki, lepszego odniesienia do realiów i redakcji.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2 Emocje: 2 Humor: 1 Pomysły: 2 Ciekawostki: Marzanna w wersji maho bardzo mnie ujęła.Wpadki: Hideki czy Hitori?

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Scenariusz spisany krótko i treściwie, ale niestety niedbale. Koronny przykład: zmiana imienia szefa bandytów z Hidekiego na Hotoriego, a przy okazji jeszcze na Hitoriego. Szkic przygody nastawionej na zabawę postaciami w pretekstowej, dobrze znanej sytuacji. Szkoda, że Gracze mają za mało czasu na to, by poznać przeszłość oraz tajemnicę wioski. Gdyby posiadali tę wiedzę jeszcze przed atakiem roninów, dramaturgia trochę by wzrosła.

Plus za mapkę, która pozwala strategicznie rozegrać obronę.

I mała uwaga do autora: niektórzy MG i gracze czerpią frajdę z tego, że wiedzą, jak wszystko się skończy, ale bawią się sposobem realizacji schematycznej fabuły. Z jaką zresztą mamy do czynienia chociażby w przypadku „Świątyni”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„Świątynia” jest typowo „dwuwarstwową” przygodą, w której za kulisami klasycznej (oczywiście celowo!) opowieści kryje się Mroczna Tajemnica. Scenariusz oceniam bardzo pozytywnie przede wszystkim dlatego, że gracze rzeczywiście odgrywają w nim rolę „języczka u wagi” (że posłużę się określeniem samego autora). Mankament tekstu polega na tym, że autor zarysowuje jedynie tło przygody, w najważniejszym momencie przerzucając całą odpowiedzialność za sesję na MG i wymagając od niego daleko posuniętej improwizacji. To jasne, że pozostawienie dużej swobody graczom jest cechą najlepszych przygód, ale nie wyklucza przecież możliwości nieco dokładniejszego dopracowania scenariusza (patrz: Figury czy pionki).

[collapse]

Figury czy pionki

„Figury czy pionki”

Victor Strogow

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Wstęp obiecuje wiele i pogłębia rozczarowanie. Scenariusz jest zlepkiem epizodów, połączonych (w większości) motywem przewodnim dwóch zwaśnionych rodów. Problem polega na tym, że epizody to urokliwe miniaturki – czasami z nutką poezji, czasami będące po prostu dobrymi szkicami przygody. Natomiast historia zwaśnionych rodów nie wyróżnia się niczym szczególnym i zapewne na większości sesji okazałaby się nudna. Zachęcam do przeczytania tego scenariusza, żeby potem wyciąć z niego motyw podróży morskiej, która nie może dojść do skutku i opowieść o człowieku zamienionym w kamień. Ostrzegam jednak, że całościowo tekst nie jest niczym szczególnym.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Pomimo wielu krytycznych uwag jakie ta przygoda zgromadziła, muszę powiedzieć, że mi się podoba. Tekst po prostu do mnie przemówił żywym, plastycznym językiem, ciekawymi pomysłami, skomplikowaną i zakręconą fabułą.

Pewnym problemem związanym z tym scenariuszem, jest to, że nie jest on wcale przygodą ale mini-kampanią. W związku z czym wymaga on trochę innego podejścia na sesji. Nie mamy tu do czynienia z prostą jednowątkową akcją, ale ze splotem wielu różnych opowieści. Scenariusz ten należy prowadzić jak telewizyjny serial. Są w nim historie przewijające się cały czas w tle (rywalizacja dwóch rodów), są i wątki na jeden odcinek. Z tego właśnie powodu, podczas czytania może powstać wrażenie pewnej „rozlazłości” tekstu. Po prostu przy takim natłoku wydarzeń trudniej zaakcentować kluczowe momenty fabuły. Każdy z wątków posiada jednak swoją wewnętrzną strukturę, która znakomicie nadaje się do przeniesienia na sesję. Podczas rozgrywki nikt raczej nie będzie miał trudności z rozpoznaniem punktów kulminacyjnych fabuły.

Własnie ta wielowątkowość w typie serialu, spodobała mi się najbardziej. Pewni BNi i pewne wątki przewijają się ciagle, dzieki temu w końcowej fazie przygody gracze mają już do nich inne podejście – wiążą się z nimi, pewne emocje i wspomnienia. Znakomity to sposób na głębsze zaangażownie drużyny w przygodę – alternatywny (i trudniejszy!) wobec narzucania grającym postaci. Nie ma też w zasadzie w przygodzie fragmentu który chciałbym wyrzucić, rozegranie każdego z nich na sesji byłoby czystą przyjemnością. Wiele jest także plastycznych opisów, oddziaływują na wyobraźnię i bardzo pomagają podczas kreowania świata na sesji.

Na początku trochę kręciłem nosem czytając niektóre części tekstu, lecz później zrozumiałem, że działo się tak dlatego, iż nie do końca dotarła do mnie lekka, przygodowa konwencja tego scenariusza. Przykładowo weźmy motywacje BG – wydawały mi się one bardzo naciągane. Ale przecież w końcu głównym celem młodych awanturników jest szukanie awantur, nieprawdaż? Podobnie w konwencję znakomicie wpisują się takie „nierealistyczne” elementy jak błazen czy stary skryba, odgrywający w mieście rolę szarej eminencji.

Podoba mi się sposób spisania scenariusza. Na początku bohaterowie są prowadzeni za rączkę, ale z czasem zyskują coraz więcej niezależności, by w końcu zdobyć wpływ na losy miasta. Tekst jest spisany często w dość sztywny sposób, mi wydaje się jednak, że dostarcza przy tym informacji i narzędzi umożliwiających nielinowe, uwzględniające poczynania graczy, prowadzenie. To jedna z największych zalet tej przygody.

Ale autor popełnił przy tym kilka błędów. Przede wszystkim, zbyt szkicowo i schematycznie zostały napisane niektóre fragmenty. Szczególnie widać to w ostatniej części przygody, gdzie wprowadzane są ciągle nowe wątki, a nie rozwijane dotychczasowe. Podobnie bezsensowne jest rozwiązanie wątku ze statuą maga – na końcu okazuje się, że drużyna trudziła się na próżno, bo żaden mag nie będzie w stanie wykorzystać jej mocy. Nie znalazłem też odpowiedzi na parę nurtujących mnie pytań. Dlaczego napadnięto na dyliżans de Telavery? Jak zareagują al Tiganesti jeżeli drużyna zabije Nicolasa? W ogóle przygodzie brakuje porządnego dodatku w którym bliżej przedstawiono by tło fabuły. Mógłby tam się znaleźć spis BN, z krótkimi opisami; taka rzecz bardzo pomogłaby orientować się w scenariuszu. Podobnie przydały by się plany czy chociażby szczegółowe opisy Laboratorium, placu przed lazaretem na którym drużyna stoczy walkę, itp. Niestety to wszystko MG musi sobie stworzyć samemu.

Uniwersalność tej przygody ma swoje zalety. Dzięki temu łatwiej wpasować ją we własną kampanię (po raz kolejny kłania się brak pregenerowanych postaci). Z drugiej strony wymaga ona pewnego wysiłku w dostosowaniu jej do realiów prowadzonego systemu, rozpisania mechaniki, itp. W mojej ocenie plusy i minusy takiej formy równoważą się.

Zarzuty, które przedstawiłem sprawiają niestety że scenariusz nie wejdzie raczej do grona moich ścisłych faworytów. Ale i tak po zaadapotwaniu go do jakiegoś określonego systemu mógłbym go prowadzić od ręki. Bardzo dobra rzecz.

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje ciekawą kampanię do dowolnego świata fantasy, w której gracze będą mogli poznać egzotyczne miasto i wpłynąć na jego los. Niestety kilka ciekawych motywów ginie pod nawałem sztampy i jakąś taką niedookreślonością. Naprawdę żałuję, że autor porwał się na kampanię, zamiast skupić się na jednej z opowieści i dopracować ją od a do z. A tak, dostaliśmy zaledwie szkic.

Drugim problemem, jaki miałem z tym scenariuszem, jest ogrom pracy, który MG musiałby włożyć w jego poprowadzenie. Opowiadane historie nijak się mają do realiów czy mechaniki któregokolwiek z wydanych po polsku systemów – całą tę warstwę trzeba w zasadzie zbudować od zera. A wówczas pojawiłby się problem graczy: scenariusz nie daje w zasadzie nic, co mogłoby ich na dłuższą metę zainteresować i utrzymać przy grze. Łatwo mogą stracić motywację, zacząć dryfować i totalnie rozwalić przygodę.

Zalety: Kilka ciekawych motywów, pewna ujmująca poetyckość miasta. Szkoda, że najciekawsze pomysły są prawie dosłownym zapożyczeniem z pewnej serii komiksów.

Wady: Przy braku pełnej współpracy ze strony graczy rozpadnie się jak domek z kart. Gracze są obserwatorami poszczególnych epizodów, wbrew obietnicom mają niewielką moc sprawczą. Jak na scenariusz pomyślany na kampanię miasto zbyt naszkicowane. Zero odnośników do mechaniki, rad jak sobie poradzić z niektórymi motywami (woda życia, posąg) w światach fantasy o niskim poziomie magii.

Jednym zdaniem: Pionki, nie figury – w dodatku nikt nie wytłumaczył zasad.

Magdalena Madej

Quentin 2007 to edycja, w której niepodzielnie królowały nawiązania do różnych tekstów kultury. Figury czy pionki również poddaje się tej tendencji, z tym wyjątkiem, iż nie interpretuje zapożyczonych treści, a bezpośrednio je powtarza. Analogie z kultowym komiksem Hugo są bardzo wyraźne, powtórzone zostały całe sekwencje fabularne, a część pojawiających się w fabule osób to kopie rysunkowych postaci. Powielone z Zamku mew i Karła z Corneloup pomysły błyszcza na tle niezrozumiałej i zbyt skomplikowanej politycznej intrygi, która jest już osobistą inwencją scenarzysty.

Autor tekstu wyraźnie deklaruje, iż jest to scenariusz nieliniowy. Po starannej lekturze przygody można dojść do wniosku, iż jest to klasyczny setting z zalążkami liniowych fabuł, w które gracze mogą, ale nie musza się zaangażować. Taka budowa zakłada, iż nie ma znaczenia, czy bohaterowie poruszą dany element opowieści czy też nie – w konsekwencji drużyna nie jest konieczna do zaistnienia pewnych wydarzeń. Gracze jedynie poznają dramatyczne i ekscytujące przygody Bohaterów Niezależnych, których wątki mogłyby zrealizować się bez ich udziału.

Figury czy pionki czyta się lekko i przyjemnie, Mistrz Gry otrzymuje klarowny i gotowy do poprowadzenia scenariusz. Gracze lubiący poznawać tło, mieć poczucie wolności wyboru i preferujący obserwować, niż tworzyć fabułę, z chęcią zagrają w ten scenariusz.

Tomasz Z. Majkowski

Ach, czytałem ten komiks! Cechą charakterystyczną tegorocznej edycji Quentina jest obfite korzystanie z rozmaitych tekstów kultury – roi się od odniesień do filmów, książek, komiksów i tak dalej. Większość przygód, które z czegoś czerpią, dla przyzwoitości rzecz sygnalizują, jeśli nie bezpośrednio, w preambule, to konstruując nawiązanie w taki sposób, by było czytelne (jak cytaty z „Matrixa” w „Poszukiwaczach” czy z „Alicji” w „Po tej stronie lustra”). W „Figurach czy pionkach” tego rodzaju sugestii nie ma. Choć całe wątki pochodzą z komiksu „Hugo” Bernarda Dumonta, nie są mrugnięciami okiem do czytelnika. Stanowią integralną część przygody, rozgrywane analogicznie jak w pierwowzorze – zupełnie, jakby miały pozostać nierozpoznane, a więc mylnie zidentyfikowane jako autorskie. Bardzo nieładnie.

Pomijając wątek zapożyczeń, przygodę podsumować można słowami: nic szczególnego. Składa się z luźno powiązanych epizodów, które częściowo tylko się zazębiają (w czym w gruncie rzeczy nie ma nic złego) i z których najciekawsze pochodzą ze wzmiankowanej serii komiksowej – pozostałe są dość typowe. Oczywiście, typowość nie jest niczym nagannym i jestem przekonany, że podczas rozgrywania scenariusza można się momentami nieźle bawić (chwilami zaś gorzej), mimo że drużyna zostaje okradziona z możliwości wywarcia prawdziwego wpływu na dzieje miasta na rzecz grupy staruszków (nieco zaniepokoiła mnie sugestia, że gracze mogą po prostu zignorować finał. Nie, nie chodzi o wepchnięcie ich do niego siłą – lecz o zapewnienie właściwej motywacji). Ale za typowość nie dostaje się też nagród.

Wyjściowa sytuacja, którą proponuje scenariusz, jest dość interesująca – jak zawsze, kiedy rzecz traktuje o starciach dwóch grup przestępczych. Skoro już scenariusz jest tak silnie inspirowany – dlaczego za podstawę nie posłużyły fabuły, które pozwalają tego rodzaju konflikt ładnie rozegrać? Zamiast mnożyć niepotrzebne byty, w rodzaju skamieniałych czarodziejów (do licha, cóż on ma wspólnego z wątkami tej przygody?), można by zaproponować graczom zabawę w „Romea i Julię”, albo chociaż w „Yojimbo”.

Pewnie byłoby ciekawiej.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz, a właściwie zbiór powiązanych epizodów, przypomina raczej serial telewizyjny niż tradycyjna kampanię. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby ta forma została właściwie wykorzystana, nadając każdemu epizodowi własne kulminacje i łącząc je za pomocą powracających bohaterów niezależnych i motywów. Niestety, próbuje być kampanią i mu to nie wychodzi, głównie dlatego, ze bohaterowie graczy zaczynają rozgrywkę jako pionki ważnych frakcji i niestety, wbrew zapowiedziom, do końca nimi pozostają. Nie mają większego wpływu na toczące się w mieście intrygi, pozostaje im podsłuchiwanie pod drzwiami i przyjmowanie płatnych zleceń. Zresztą intrygi toczone przez rody rządzące Guadairą są dość prostackie a motywacje i plany bohaterów niezależnych mało przekonujące. Bohaterów graczy nie spotka w Guadairze zbyt wiele niespodzianek i nie będą mieli okazji, by głębiej zaangażować się w fabułę – brak im do tego motywacji, brak wyrazistych bohaterów niezależnych do których mogliby poczuć miłość, nienawiść, lub choćby chęć rywalizacji.

Największym jednak problemem ?Figur” jest niemożność zdecydowania się, czy ma być scenariuszem otwartym, czy raczej liniowym. W pierwszym przypadku bohaterowie graczy powinni mieć możliwość pracy również dla rodziny al Tiganesti (albo dla obydwu stron), niestety ich plany nie zostały opisane w wystarczającym stopniu, by to umożliwić. Jak na scenariusz liniowy z kolei brak jest wyrazistych scen, choćby spotkania z bohaterami niezależnymi. Tych jest zresztą zdecydowanie zbyt wiele, pojawiają się na chwilkę i znienacka, są do siebie zbyt podobni a potencjał większości z nich nie zostaje wykorzystany, ani nawet zasugerowany w opisie (co wystarczyłoby w scenariuszu otwartym). Zdecydowanie lepiej sprawdziłaby się polowa tych postaci, jeśli pojawiałaby się więcej niż tylko epizodycznie. Podobnie rzecz się ma z niedokończonymi motywami wrzuconymi w tekst – brakuje choćby sugestii, jak je rozwiać. Kwestie pomysłów ściągniętych hurtowo z pewnego komiksu pominę milczeniem, natomiast autorski, mam nadzieje, pomysł monety jest naprawdę świetny i zasługuje na uwagę. Jeśliby go zachować, zapożyczenia opatrzyć stosowną adnotacją a resztę odchudzić o połowę stron i bohaterów, otrzymalibyśmy niezłą, choć nie wybitną przygodę. Tak zaś otrzymujemy tekst przegadany, nie mogący się zdecydować w która stronę zmierza, a co najgorsze ocierający się o plagiat.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 2

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2 (moneta)

Ciekawostki: Nie wiem, czy słowo ehedre jest autorskie, ale brzmi naprawdę nieźle. Warto zapamiętać i wykorzystać.Wpadki:

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Figur czy pionków”.

Na wstępie, choć nie ma to wielkiego znaczenia dla oceny scenariusza, wielkie dzięki dla autora za wyjątkowo staranne i czyste przygotowanie tekstu. To ułatwia lekturę i sprawia, iż czytelnik się nie gubi. To w kwestii formalnej, do rzeczy jednak…

Jeśli masz zamiar prowadzić „Figury.” powinieneś wykonać dwie czynności. Po pierwsze, przeczytać dokładnie cały scenariusz, gdyż ten jest względnie skomplikowany, a przy tym niekompletny (co ma swoje konswekwencje). O tym nieco niżej. Po drugie zaś, zastanowić się nad koncepcją nieliniowości zaprezentowaną przez autora i określić swoje stanowisko.

Autor deklaruje we wstępie, że przygoda prowadzona na podstawie jego scenariusza ma być nieliniowa. Jeśli uważasz, że nieliniowość nie istnieje, wybierz ze scenariusza tylko wątek przewodni, który sugeruje swoimi opisami i tokiem narracji autor. Jest on płynny, spójny i dynamiczny, jeśli nie rozepcha się go nadmierną ilością przerywników (szczególnie w końcowej fazie, gdy zawiązuje się „trzecia siła”, a odstępy czasowe między scenami liczone są w dniach).

Jeśli akceptujesz możliwość nieliniowości przebiegu czasu, masz natomiast dwa wyjścia.

  1. Albo postępować zgodnie ze spisanym przez autora scenariuszem: czyli dawać graczom sporo swobody na samodzielne „rzeźbienie” swoich postaci, lecz w niezbędnych momentach używać przygotowanych prostych, ale skutecznych narzędzi naprowadzających na wątek główny.
  2. Albo ściśle zastosować się do idei nieliniowości (autor tego zdecydowanie nie czyni), czyli wrzucić graczy w setting i dać im działać wedle własnego uznania. Pamiętaj jednak, że wtedy to oni wymyślą sobie scenariusz sami na podstawie tego, co im przyjdzie do głowy w zetknięciu ze światem, który przedstawisz. W czystej teorii nie powinieneś wprowadzać nawet większości scen, gdyż to, co gracze powinni po nich zrobić jest aż nadto oczywiste. W większości questów wystarczy dodać dwa do dwóch, więc chyba tylko wyjątkowo nieporadni gracze będą rezygnować ze zwycięstwa.

Trzymając się sugerowanego wątku przewodniego wymyślonego przez autora, masz gwarancję ciekawej przygody, w której miesza się kilka tematyk. Awanturnicza jest czysto pretekstowa i wprowadzająca w realia Guadairy; ważniejsza okazuje się rywalizacja rodzin mafijnych (z elementami kryminału) oraz kilka motywów jak z dobrego magicznego fantasy, w którym trzeba użyć odpowiedniego przedmiotu w odpowiednim miejscu (tudzież pogadać z odpowiednią osobą, by uzyskać odpowiedni efekt). Wszystko to łączy się całkiem spójnie, choć niektórym wtręty magiczne, jak chociażby wyprawa do lasu i rozmowa z elfami, mogą estetycznie nie pasować do walki mafijnych rodów. W tym wypadku wiele zależy od świata, w którym MG postanowi umieścić ten scenariusz.

Dlaczego scenariusz jest niekompletny? Autor otwarcie przyznaje się do nieukończenia trzech nitek scenariusza (nie podaje nawet pomysłów na rozwiązania), które rozstrzygnięcie mogą znaleźć w kolejnych przygodach. Dotyczy to szczególnie postaci zabójcy, Gabriela, gdyż pozostałe dwa motywy są mniej kluczowe dla logiki przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Z jednej strony zaleta, z drugiej – wada. Jeśli MG postanowi prowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, musi usunąć kilka postaci i wątków lub je przerobić, gdyż w innym przypadku zakończenie pozostawi poczucie niedosytu. Jeśli zaś zdecyduje się prowadzić tę kampanię dalej, musi wymyślić ciąg dalszy lub czekać, aż autor go dopisze (co byłoby pewnie korzystniejsze i należy autora do tego zachęcić po zakończeniu tej edycji Quentina. No, to zachęcam!).

Wracając do nieliniowości. Autor zakłada, że gracze mają dość dużą swobodę ruchów. To prawda, opcji jest sporo, lecz sam twórca scenariusza nie wychodzi poza pewne wygodne dla toku pisania schematy. Początek jest czytelny i pretekstowy – gracze jako awanturnicy przybywają do miasta, gdzie czeka ich coś innego, niż się spodziewali. Ponieważ są graczami, odkładają wcześniejszy plan na później i dają się wciągnąć w toczącą się w mieście walkę. Następnie teoretycznie mogą robić, co chcą, ale nie idąc za „erpegowym imperatywem” (czytaj: nie podejmując zleceń i nie przystając na prośby BNów, którzy na mocy niepisanej umowy uważają ich za pępek świata), przeżyją tylko takie przygody, które sami sobie wymyślą. Iluzja realizmu tworzona przez opcję wolności wyboru dość mocno kłóci się z tą czysto pretekstową rolą bohaterów.

Ale tego, czego przede wszystkim brakuje, to możliwości stania się „kimś” w obrębie rodzin lub władz miejskich i tym samym okazji do mocniejszego związania się z problemami Guadairy. Opcja „wolności wyboru” pojawia się dopiero w końcówce, gdy gracze mogą stać się członkami spisku. I to tylko członkami, odsuwanymi od decyzji, a nie jego kreatorami i głównymi spiritus movens przewrotu. Na poziomie prywatnych motywacji autor nie przewidział natomiast dla graczy żadnych wątków osobistych, które mogłyby zostać do nich „genericowo” dopasowane w trakcie rozwoju fabuły: przyjaźń z BNem, miłość, przysięga, zemsta… Przez to scenariusz wydaje się nieco wyprany z emocji. A z samych pomysłów, które w tekście się znajdują, można tego typu wątki zbudować. Tymczasem jeśli coś takiego na sesji się pojawi, to wyłącznie z inicjatywy MG lub gracza.

Ostatnią cechą scenariusza, która może stać się jego wadą, jest ogromna liczba bohaterów niezależnych. O ile gracze w toku akcji zapewne się z nimi oswoją i będą ich rozpoznawać (zadanie dla MG, by tak się stało), o tyle czytającemu i prowadzącemu przydałaby się jakaś mała ściągawka, by nie wyławiać BNów z tekstu.

„Figury.” aż roją się od świetnych pomysłów oraz małych smaczków. Pomijając spójną koncepcję miasta i konfliktu w jego obrębie, szczególnie cieszy stopniowe odkrywanie miasta i jego realiów. Autor nie bombarduje na „dzień dobry” wszystkimi wątkami, lecz dozuje je, wprowadzając stopniowo w kolejnych epizodach. Ten podział powinien również pomóc prowadzącemu w dzieleniu przygody na sesje i w dokonywaniu cięć. Jeśli czegoś w tej konstrukcji zabrakło, to trochę efektowniejszego finału (lub opcji finału). Niestety, nie sposób oprzeć się wrażeniu, iż jest to efektem małej roli graczy w skali miasta. Ostatnie walki, o ile drużyna nie awansuje na zabójców rodzin i szampierzy diuka, rozegrają się raczej przy ich współudziale, a nie kluczowej roli. Minikampania, jaką są „Figury.” aż prosi się o wybuchową scenę na zakończenie.

Świetnym pomysłem jest tworzenie mapy miasta w trakcie rozwoju fabuły. To bardzo obrazowy chwyt, który będzie pokusą dla bardziej uzdolnionych MG. Ale i prosty rysunek, jak ten, który został dołączony do scenariusza, może sprawić sporo radości.

Osobiście ucieszyły mnie też propozycje nieco nowocześniejszej ścieżki muzycznej. Kontrast powinien się sprawdzić, szczególnie w scenach walk czy spotkaniach z mafiosami. Brawa także za smaczki intertekstualne z różnych dziedzin oraz solidny wybór imion dla bohaterów. Wbrew pozorom ta druga kwestia nie jest całkiem oczywista i prosta. Tutaj personalia są zastosowane na ogół trafnie i z wdziękiem.

No i Moneta Losu. Jeden z bardziej interesujących drogowskazów z gatunku „ciekawe wydarzenia tędy”, z jakimi się spotkacie. Warto wczytać się w znaczenie awersu i rewersu – po prostu świetne.

„Figury czy pionki” to przede wszystkim scenariusz, który stanowi wyzwanie. Jest inspirującym pretekstem do spróbowania swoich możliwości, skonfrontowania się z minikampanią, zbudowania klimatu zamkniętej społeczności. Choćby z tego względu zapisze się w historii Quentina.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Polecam przeczytanie tej przygody wszystkim osobom uczącym się dopiero tworzenia przygód do RPG albo pragnącym rozwinąć swój warsztat. Tekst jest poprzedzony celnymi uwagami wyjaśniającymi, w jaki sposób rozplanować i rozpisać nieliniową przygodę, w której BG mają znaczną swobodę i istotny wpływ na przebieg wydarzeń, a mimo to przygotowano starannie wszystko, co niezbędne do poprowadzenia sesji. W ten sposób Mistrz Gry jest postawiony przed koniecznością improwizacji tylko tam, gdzie jest to rzeczywiście niezbędne. W scenariuszu na każdym kroku autor umieszcza szczegółowe instrukcje, w jaki sposób MG może elastycznie reagować na działania graczy, a jednocześnie dbać o to, by przygoda rozwijała się we właściwym kierunku. W wielu miejscach podaje kilka opcjonalnych rozwiązań i umiejętnie prowadzi fabułę, mimo że wątki rozwidlają się i zbiegają zależnie od decyzji graczy.

Scenariusz zawiera sporo atrakcyjnych elementów, jednak gracze są słabo zmotywowani do osobistego zaangażowania emocjonalnego w wydarzenia. Na przygodę składa się prawdziwa plątanina wątków, z których każdy wystarczyłby na porządną sesję, jednak postacie mają szansę co najwyżej się o nie otrzeć, ponieważ wszystkie razem tworzą gąszcz nie do zgłębienia. Sądzę, że z tekstu warto raczej zapożyczyć pomysły albo wykorzystać postacie i zbudować wokół nich własną historię niż prowadzić przygodę w proponowanej przez autora formie.

[collapse]

Łowcy czarownic

„Łowcy czarownic”

Michał „AranLinveil” Stec

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Nie grałem jeszcze w takiej drużynie, w której ten scenariusz zadziałałby. Domyślni gracze załapią perfidię tuż po rozpoczęciu sesji, a jeśli są przy tym zapalczywi, sesja skończy się minutę później. A mogło być tak pięknie. Wystarczyłoby narzucić inne założenia, które wymagałyby od graczy współpracy. Niech by byli kim są, ale jako współpracownicy. Trzeba by jeszcze podrasować wszystkie epizody po kolei, szczególnie ten w grobowcu. No i wymyślić co by tu zrobić z tym galeonem, który jest jedynym autentycznie dobrym patentem w tej przygodzie, ale niestety całkowicie niewykorzystanym. Scenariusz dla majsterkowiczów.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Niestety, niewiele dobrego jestem w stanie powiedzieć o tej przygodzie. No dobra – są współczynniki BN. I rady by się ściśle trzymać mechaniki w sytuacji konfliktu między BG. Pomysł galeonu opętanego przez Demona Chaosu też jest w porządku.

Główny pomysł tej przygody – uczynienie wszystkich bohaterów zakamuflowanymi kultystami – jest, szczerze mówiąc, słaby. Ok, sam pomysł może zły nie jest i ma pewien potencjał, jednak w scenariuszu pokpiono jego realizację. Całą maskaradę bardzo łatwo przejrzeć – moi gracze zorientowaliby się już po pierwszej karteczce. Czyli w zasadzie w momencie zejścia się bohaterów, albo tuż po nim.

Fabuła nie jest zbyt rozbudowana. Ot, drużyna tłucze się z goblinami, następnie gdzieś płynie, wchodzi do grobowca pełnego duchów. W zasadzie tyle. Marienburga nie liczę, bo zgodnie z zamierzeniem autora ma być on odegrany „bardziej fabularnie”, czyli to po prostu szybciutka końcówka i to dla jednego gracza. Rozbawił mnie wieśniak, który targuje się, tłukąc kontrahenta – na pewno zbyt wielu nie chciałoby z nim handlować. Nawet w mrocznym świecie Warhammera.

Pomysł z Galeonem Chaosu jest fajny. Ale przygoda już nie za bardzo. W zasadzie można by wyjąć ten jeden wątek i napisać nowy scenariusz. Do czego szczerze zachęcam autora.

Artur Ganszyniec

Nie przepadam za przygodami pomyślanymi jako jednostrzałówki bez możliwości kontynuacji. Zwłaszcza, jeśli zakładają konieczność konfliktu między graczami. W takiej sytuacji, jeśli wszyscy grający nie umówią się przed sesją ma taki właśnie rodzaj rozgrywki, zawsze przynajmniej jedna osoba wyjdzie niezadowolona. Autor proponuje rozwiązanie ?karteczkowe” i prowadzenie części wątków oddzielnie każdemu z graczy. Z mojego doświadczenia wynika, że zazwyczaj zabija to dynamizm sesji – jeden gracz ustala coś na boku z MG, trzech się nudzi. A potem zmiana. I tak do zaziewanej śmierci.

Ale z drugiej strony, jest w tej przygodzie kilka rzeczy, które mi się spodobały. Przede wszystkim motyw z galeonem, bardzo plastyczny i umożliwiający coś, co w RPG jest zawsze frajdą – ukształtowanie legendy wewnątrz świata gry. Drugą mocną stroną scenariusza jest staranność przygotowania i dbałość o część mechaniczną. Można go poprowadzić praktycznie z biegu. Niestety wydaje mi się, że gracze poszczuci na siebie, nie będą się dobrze bawić i sesja może skończyć się przedwcześnie.

Zalety: Dobry pomysł z galeonem. Solidne przygotowanie mechaniczne, pokazujące jasno, o co autorowi chodziło (choć najważniejszy w przygodzie fragment w grobowcu jest bardzo niedoinwestowany).

Wady: Motyw z galeonem niewykorzystany – za mało informacji podbijających zainteresowanie graczy, za mało narastającej legendy. Dziwnie rozłożone akcenty – więcej uwagi poświęcone świniakowi, niż grobowcowi rodziny. Wady postaci całkiem nie wykorzystane (no bo ok, slaneeszowiec lubi seks i co z tego? Zero porad, żadnego wpływu na scenariusz). No i co powstrzyma graczy przed wybiciem się wzajemnie po pięciu minutach?

Jednym zdaniem: Przygoda sprawdziła by się tylko jako dodatek (interludium, epilog albo intro) do dłuższej kampanii – osnutej wokół galeonu i granej innymi postaciami.

Magdalena Madej

Łowcy Czarownic to klasyczny scenariusz, który z początku jest spisany poprawnie i obiecująco, aby z czasem przemienić się w pozbawiony zakończenia, bezkształtny twór. Wraz z rozwojem fabuły zanikają indywidualne wątki bohaterów graczy, a cel przygody tonie w odmętach rzeki Reik. Autor zdołał nawet zawieruszyć gdzieś tajemniczy opętany przez demona statek, który nagle wyparowuje z kart historii, a także zapomnieć, iż początkowo miała być to opowieść o rywalizujących bogach Chaosu. Największą skazą Łowców Czarownic jest jednak dowolność w traktowaniu graczy, których postaci mogą się pozabijać w dowolnym momencie przygody. Taka deklaracja ze strony spisującego jest wyraźnym sygnałem, iż historia może obejść się bez udziału jednego, paru lub nawet wszystkich graczy. Na dodatek takie podejście do roli bohaterów sprawia, iż któryś z grających może przyjść na sesję, aby większość z niej przesiedzieć smętnie w kącie.

Pomimo iż scenariusz miał styczność ze spaczeniem, który nieco zmutował jego logikę, znajdują się w nim również elementy godne uwagi. Ogromny potencjał, zarówno komiczny, jak i dramaturgiczny, mają przygotowane dla grających postaci podszywających się pod łowców czarownic kultystów. Niestety, drzemiące w bohaterach możliwości fabularne pozostają zupełnie nie wykorzystane. Oryginalny i interesujący trzon pomysłu, czyli rywalizujący oraz manipulujący swoimi wyznawcami Khorne, Nurgle, Slaanesh oraz Tzeentch, nie doczekał się realizacji. Od pewnego momentu wydarzenia skręcają w zupełnie przeciwnym kierunku i grzęzną gdzieś na manowcach Imperium.

Scenariusz Łowcy Czarownic można porównać do nieoszlifowanego diamentu, gdyż widać ukrytą w nim siłę pomysłu, która w dłoniach sprawnego Mistrza Gry i graczy przemieni się w prawdziwy klejnot.

Tomasz Z. Majkowski

Nieładnie jest kłamać graczom. A to właśnie scenariusz sugeruje, proponując, by z chytrym uśmieszkiem zaproponować „świetny scenariusz dla łowców czarownic”. Nie idzie mi o fakt, że w przygodzie nie pojawia się ani jeden łowca – to drobiazg. Nie sposób jednak nazwać scenariusza „świetnym” i pozostać w zgodzie z prawdą.

Najcenniejsze sformułowanie pada we wstępnie, gdy pojawia się nakaz stosowania mechaniki. Słusznie, jeśli już chcemy stosować mechanikę, należy się jej trzymać. Inaczej oszukujemy.

Niestety, dalej jest już tylko gorzej. Niby każdy z graczy wciela się w ulubieńca swojego Boga Chaosu, w praktyce jest jednak ciemięgą nie wyposażoną w żadne szczególne możliwości, cierpiącą z powodu wyjątkowo przeszkadzającej w życiu mutacji. Oczywiście, wyznawcy Mrocznych Bogów są obłąkani – ale chyba nie do tego stopnia, by na misję najwyższej wagi, zleconą przez bóstwa, wysyłać championów niekompetentnych i kalekich. Zresztą, żaden z nich nie ujdzie za łowcę czarownic nawet z daleka i w słabym świetle, zarówno z mechanicznego, jak fabularnego punktu widzenia. Każdy przecież wie, że łowca to kawał chłopa (lub twarda baba – jednak w tym scenariuszu pojawiają się wyłącznie mężczyźni), z ogniem w oczach, ubrany jakby właśnie zszedł z Mayflower. I że jego statystyki szybują na wyżyny, bo w najgorszym przypadku ma za sobą jedną profesję.

Wyobraźmy więc sobie – grupa obwiesiów spotyka się przy ognisku, udaje łowców czarownic i odbiera od Mistrza Gry tajemnicze karteczki. Mordobicie, najpewniej ze skutkiem śmiertelnym, gwarantowane: i oto oś scenariusza pęka już w pierwszej scenie. Doprawdy, jeśli chce się powolnego odkrywania kart, należy trzymać je przy orderach, dbając o pozory tak długo, jak to możliwe.

Przypuśćmy jednak, że gracze powściągną emocje w pierwszej scenie (gdyż nie chcą, by przygoda się skończyła – może w telewizji nie ma akurat nic ciekawego?). W nagrodę otrzymają jedną potyczkę z goblinami, jedną przejażdżkę barką, jedno targowanie o świniaka oraz jeden nawiedzony grobowiec. Scenariusz zatem jest zupełnie pretekstowy, jak dla świeżo przygotowanych postaci i drużyny, która po raz pierwszy gra w RPG i musi się dowiedzieć, na czym to polega. Gdybym przyszedł na „świetną przygodę dla łowców czarownic” i zamiast łowienia tychże, w dodatku na wysokim poziomie, otrzymał taką fabułkę, nawet brak prądu w moim mieszkaniu nie utrzymałby mnie na sesji do końca. Jak mówiłem, nieładnie jest kłamać graczom.

Wreszcie – finał, przemyślnie przygotowany dla jednego tylko gracza. Wątek z opętanym galeonem jest może i fajny, ale jego realizacja to już wyłącznie sekwencja animowana, jak mawiało się w czasach mojej młodości – czyli taka część przygody, w której należy trzymać buzię na kłódkę i słuchać Mistrza Gry. Poza tym razi mnie potwornie nieadekwatność zakończenia do reszty scenariusza: doprawdy, zmontowanie najpotężniejszej broni Chaosu na Morzu Szponów ma być rezultatem splądrowania krypty przez jakiś obwiesiów? Tego rodzaju zakończenie zasługuje na ciekawy wątek, a nie pretekstową wyrzynankę.

Moja rada? Jeśli kto zaproponuje wam „świetną przygodę dla łowców czarownic”, patrzcie mu głęboko w oczy. Jeżeli ma na myśli ten scenariusz, zdradzą go zwężające się źrenice – tak dzieje się zawsze, kiedy ktoś mija się z prawdą.

Krystyna Nahlik

Przyznam się, ze sam pomysł postawienia graczy przeciwko sobie w sposób przedstawiony w ?Łowcach”, mimo ze absurdalny, bardzo mi przypadł do gustu, szczególnie że Tzeentcha w Warhammerze rzadko się ciekawe wykorzystuje. W końcu od tego jest RPG, by rozgrywać sytuacje nieprawdopodobne i widowiskowe. Jeśli gracze przyjmą reguły tej gry, mogą się podczas rozgrywania tego scenariusza świetnie bawić, o ile oczywiście ich postaci nie pozabijają się w pierwszej bądź drugiej scenie. Chwilkę, jakiego scenariusza? Niestety poza początkowym pomysłem w tekście nie sposób znaleźć wystarczającej ilości treści, by wypełnić choć godzinę gry sensownymi zdarzeniami. Jakieś gobliny, chłop na barce, jeden upiór w grobowcu, to ma być wyzwanie dla super wybrańców bogów Chaosu? Fabuła, choć chyba nie na skutek świadomych działań autora, zmierza zdecydowanie w stronę komedii, szczególnie ze bohaterowie nie maja żadnej porządnej motywacji, wiec wczuć się nie maja w kogo, mogą najwyżej mieć ubaw. Przeskok miedzy skala tych groteskowych wydarzeń dla początkujących awanturników a widmowym żaglowcem jest, podobnie, jak w ?Strażnikach”, zbyt gwałtowny. Sam pomysł żaglowca jest wyśmienity, lecz zmarnowany, gdyż zdecydowanie zasługuje by wpleść go w epicka kampanię, a nie w niedopracowany szkic przygody o absurdalnym wydźwięku. I uwaga końcowa – co mają robić w ostatnich scenach gracze, których bohaterowie nie przeżyją do finału?

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 2

Pomysły: 3

Ciekawostki: Bardzo poetycka nazwa galeonu…Wpadki: … niestety z błędem ortograficznym

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Pomysł na ten scenariusz jest naprawdę ciekawy i może prowadzić do interesującej rozgrywki w finale. Niestety, autor już na wstępie źle ustala warunki rywalizacji. Zakłada, że najważniejsza dla zachowania równowagi konflitu będzie mechanika. Tymczasem w tego typu scenariuszach najbardziej istotna jest sfera deklarowania akcji i równości w knuciu przeciwko sobie. Dlatego bez względu na to, jakich się ma graczy (dobrych czy złych), wszystko powinno być jawnie deklarowane, by nikt nie mógł nagiąć sytuacji pod siebie. Ten scenariusz polega na walce graczy, więc powinni posiadać równe szanse. Reszta to gra pozorów i dopiero w ostateczności mechaniki.

Poza tym – do połowy fabuły bohaterowie są sobie potrzebni, ale na końcu ta zasada gdzieś znika. Brakuje warunku, który zmuszałby bohaterów do kooperacji do ostatnich chwil i prowadził do rozgrywki na przebiegłość i spryt w finale. Delikatnie zgrzyta również wada kultysty Slaanesha, a na dodatek w scenariuszu nie pojawia się żadna sytuacja, by wystawić ją na próbę.

Recenzja krótka jak i scenariusz, który może być zabawnym jednostrzałem dla graczy, jeśli ci nie mają siły na długą i wyczerpującą przygodę.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Pomysł opiera się na dwóch (słusznych skądinąd) założeniach: po pierwsze, że przeciwstawienie graczy sobie nawzajem pozwala stworzyć emocjonującą przygodę, po drugie, że zbieg okoliczności stwarza sytuację zabawną i zaskakującą. Niestety jednak intryga jest szyta zbyt grubymi nićmi, żeby stworzyć prawdziwe pole do popisu dla graczy. Autor skupia się na opisach mało istotnych dla fabuły bohaterów niezależnych oraz wydarzeń pobocznych, nie daje natomiast satysfakcjonujących wskazówek, w jaki sposób budować napięcie między postaciami i powoli pozwalać im na odkrywanie kolejnych strzępków tajemnicy. Nie przekonuje mnie proponowane rozwiązanie w postaci karteczek z informacjami, które TZM określił kiedyś jako „strzałki o maksymalnym stopniu nachalności” (pomijam już fakt, że gracze rozgryzą kluczową dla przygody zagadkę natychmiast, gdy tylko zorientują się, że każdy z nich dostaje tajemne wiadomości od MG). Podsumowując obawiam się, że pomysł wymagałby pewnego dopracowania, żeby rozgrywka między graczami rzeczywiście zaangażowała ich intelektualnie i emocjonalnie, a nie sprowadziła się do uogólnionego mordobicia w kulminacyjnym punkcie przygody.

[collapse]

Bitwa

„Bitwa”

Borys „Halfling” Romanko

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Oto przykład reprezentatywny dla tej edycji. W scenariuszu tkwi potencjał, lecz tekst nie spełnia swej podstawowej funkcji – na jego podstawie trudno jest poprowadzić sesję RPG, która powiedzie się na pewno i zadowoli graczy. Co jest nie tak? Po pierwsze nieprzystępna forma tekstu. Po drugie zbyt wiele niepotrzebnych założeń, które nie tylko nie służą fabule, ale wręcz psują ją, bo wprowadzają ryzyko zabrnięcia w ślepy zaułek i przerwania sesji. Na plus liczy się mnogość pomysłów i dobre wykorzystanie neuroshimowego uniwersum. Scenariusz inspiruje i mimo nieporadności zachęca do poprowadzenia sesji. Da się z niego wykroić sporo dobrych kawałków i elementów do zaadaptowania na własną sesję. To jednak za mało, żeby ocenić go wysoko.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ciekawa sprawa – autor na samym początku daje nam do ręki określone postacie, w samym scenariuszu natomiast trudno odnaleźć wątki, które wiążą się silnie z tymi a nie innym bohaterami. Owszem to Ostry chodzi na zwiady, a Gitarra romansuje z Auri – nie są to jednak sceny, których nie mógłby rozegrać inni BG, nawet stworzeni przez graczy. Zatem: przygoda nie jest przeznaczona dla pregenerowanych postaci, choć taką udaje. Nie jest to oczywiście zarzut – a nawet zaleta, gdyż taki scenariusz wielu MG będzie mogło wpleść we własną kampanię. Z drugiej strony bohaterowie zaproponowani w scenariuszu są interesujący i wyraziści. Dobrze się stało, że autor ich tu umieścił.

Sama przygoda ma sporo zalet. Klasyczny temat neuroshimowych przygód – czyli nawalanka z Molochem – został tu całkiem sprawnie zrealizowany. Najlepsze są sceny w bunkrze, klimat krwawego horroru został tu świetnie oddany. Znakomitym pomysłem jest maszyna sterowana przez mózg księdza. Reszta scen, choć oryginalnością nie grzeszy (bitwa, strzelanina z maszynkami na środku pustyni) została ładnie opisana, dzięki czemu scenariusz aż się prosi by go poprowadzić. Fajnym motywem jest też wplecenie w poszczególne sceny neuroshimowych kolorów. Widać, że przygoda opiera się głównie na nastroju i narracji MG, a autor daje narzędzia aby te efekty osiągnąć. Plusem są także mapki.

Niestety, tekst ma także swoje wady. Pomijam drobne pomyłki (w USA nie ma premiera) oraz łamanie praw biologii (zgodnie ze słowami generała grupa żołnierzy zaginęła trzy dni temu – po takim czasie odcięte dłonie, które BG odkrywają w bunkrze nie mogą już krwawić). Gorzej, że przygoda ma kilka wad w fabularnej konstrukcji. Przykładowo: w bunkrze postacie mogą uruchomić windę. Jeżeli to zrobią stracą jednak generator. Skutków swoich działań gracze przewidzieć nie mogą, dlatego też fragment ten powinnien być usunięty z przygody. Scena walki między dwoma Łazarzami też mi nie odpowiadała. Wygląda to tak jakby to MG niszczył przeciwników drużyny rękami BN, a gracze byli spychani na margines. O wiele lepsza była by scena polowania w skomplikowanym labiryncie podziemnych korytarzy, gdzie główne skrzypce gra drużyna, a zbuntowana maszynka pomaga im tylko ostateczności.

Niedopracowana jest też część przygody, w której drużyna ma wytropić szpiega. Śladów, które mogłyby zidentyfikować zdrajcę prawie nie ma. Niezrozumiałe jest też dla mnie zachowanie Lilith. Skąd niby dowiedziała się, że została odkryta? Dlaczego nie zabije Gitarry, a tylko go usypia? Ten fragment przygody powinien zostać albo usunięty albo rozbudowany.

Finałowa bitwa nie została opisana poprawnie. Rozumiem, że ciągły tekst miał mnie przytłoczyć i oddać chaos pola walki – przez to jednak stał się mniej zrozumiały. Przypominam, że klimat mają poczuć przede wszystkim gracze na sesji, nie czytelnik scenariusza. Autor może, owszem, swoim tekstem oddać jakiś nastrój, nie powinno się to jednak dziać kosztem komunikatywności. Tu kolejna uwaga – przydałby się odrębny spis maszynek atakujących obóz, żeby nie wyławiać ich z tekstu. Mechanika także byłaby pomocna – nie na niej skupia się scenariusz, mimo to sądzę, że podczas sesji kości przydadzą się nie raz. Część przeciwników została opisana co prawda w podstawce – ale nie wszyscy. Wyjątkowo irytujący jest brak współczynników Łazarza.

Podsumowując: tekst ma naprawdę duży potencjał, ściągany jest jednak w dół przez kilka poważnych błędów. Czego niezmiernie żałuję.

Artur Ganszyniec

Autor w pierwszych zdaniach obiecuje scenariusz wymagający, będący wyzwaniem zarówno dla MG jak i graczy i w pełni prezentujący cztery style grania w Neuroshimę. Niestety słowa dotrzymuje tylko połowicznie.

Historia jest ciekawa, dużo się dzieje, są emocje, jest ryzyko, jest miejsce na pointę. Jest w scenariuszu dużo miejsc, które mogą na sesji przekształcić się w momenty, które się długo wspomina i dostarczyć wiele zabawy. Szkopuł w tym, że poprowadzenie gry na podstawie ?Bitwy” wymaga od potencjalnego MG mnóstwa pracy. Tekst oprócz wielu niewątpliwych zalet, ma jednak kilka wad i niedoróbek a sposób prezentacji niestety nie pomaga w ich poprawieniu.

Zalety: Scenariusz gęsty od emocji i pomysłów. Dużo obiecujących scen, pełen przegląd kolorów Neuroshimy, plastyczne, emocjonalne wizje, ciekawe wyzwania stawiane przed postaciami – wszystko to może się przerodzić w sesję, która sprawi wiele przyjemności graczom. Plusik za wyraźne zakończenie z jasno zaznaczoną pointą, choć to sprawa gustu, jeśli komuś nie spodoba się proponowany klimat, to będzie miał spory problem. Warto zauważyć bardzo celowe użycie muzyki. Zaznaczam, że zwykle prowadząc, traktuję muzykę jako tło i nie przywiązuję do niej specjalnej uwagi – a tu sposób wykorzystania spodobał mi się bardzo.

Wady: Pomysły nie są do końca rozwijane. Przykład: autor wymaga konkretnych postaci po czym nie wykorzystuje tego w scenariuszu, spokojnie można rozegrać przygodę dowolnymi postaciami. Trochę kuriozalna jest również sugestia, że islamskiego bojownika można bez problemu zamienić na postać kobiecą. Dużo jest też błędów faktograficznych i irytujących niespójności. Również kwestie mechaniczne potraktowano po macoszemu.

Kilka razy założono z góry konkretną decyzja graczy – a scenariusz skonstruowany jest tak, że jakąkolwiek alternatywę trudno obsłużyć. Najbardziej niezręczną sytuacją jest zmuszanie graczy w połowie scenariusza do wyboru, który w przypadku niewłaściwej decyzji wywala sesję. Po co pisać przygodę, której 50% grających nie ukończy?

Jednym zdaniem: Obiecujący scenariusz akcji dobrze wpasowany w ramy systemu, jednak jego wady konstrukcyjne mogą łatwo doprowadzić do fiaska sesji.

Magdalena Madej

Gdyby do scenariuszy przyczepiano metki określające ich zawartość, Bitwa zostałaby oznaczona jako 80% Postapokalipsy, 5 % Biblijnej Paplaniny i 15 % Zdrowego Wygrzewu. Podstawowy problem z recenzowanym scenariuszem to fakt, iż należy długo się wczytywać w tekst, zanim odnajdzie się informacje, o czym opowiada prezentowana fabuła. Rekompensują to dobrze przygotowane postaci, które idealnie wpisują się w obraną przez autora konwencję – banda zabijaków, której nawet Moloch boi się dmuchać w kaszę, zadowoli każdego fana Neuroshimy. Paradoksalnie, szczegółowe opracowanie bohaterów graczy nie przełożyło się na ich udział w przygodzie. Część wątków nie zostaje podjęta, wyjaśniona ani w pełni wykorzystana, a na domiar złego, część z nich zostaje rozwiązana bez udziału drużyny.

Muzyka, która została dobrana do odpowiednich fragmentów scenariusza, pomoże Mistrzowi Gry wybudować pożądany dla sesji wojennej klimat. Zaprezentowany w Bitwie świat jest pełen postapokalipstycznych smaczków, które powinny zapewnić graczom pełna paletę wrażeń, w barwach stali, chromu, rtęci i rdzy.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli autor scenariusza chce nastawić mnie do swojego tekstu sceptycznie, może posłużyć się prostą sztuczką, nagminną skądinąd w przychodzących na „Quentina” pracach: niech zaanonsuje we wstępie, że oto obcował będę z tekstem wybitnym, którego lektura wymaga ogromnego wysiłku intelektu a poprowadzenie – niebagatelnych umiejętności. Traktuję bowiem tego rodzaju zapowiedzi niezwykle poważnie. I wierzcie mi, prawie zawsze czuję się rozczarowany.

Scenariusz „Bitwa” obiecuje dostarczyć Mistrzowi Gry niebagatelnego wyzwania i radzi nawet, by mniej doświadczeni odłożyli rzecz do czasu, gdy zdobędą odpowiednie szlify. Deklaracja ta jest jednak złożona nieco na wyrost, sama przygoda bowiem nie jest ani szczególnie ambitna, ani nie wymaga nadmiernego zaangażowania sił i środków.

Przygoda, powiadam, gdyż tekst z trudem uznać można za spójny scenariusz – stanowi raczej konglomerat luźno powiązanych scenariuszy. Nie jest to oczywiście wada dyskwalifikująca, przyznam jednak że wolałbym otrzymać tekst posiadający wątek przewodni, rozwiązujący się wraz z zakończeniem. Skoro jednak tutaj go nie mamy, przyjrzyjmy się, co dostajemy w zamian.

Przygoda proponuje graczom zabawę w żołnierzy, podsuwając przy tym gotowe postaci (niestety, ich potencjał zostaje tylko zarysowany i gracze nie będą mieli szczególnie częstych możliwości wykorzystania go). Rzuceni zostaną na pierwszą linię wojny z Molochem, gdzie zabawią się całą gamą klasycznych wojennych wątków – wyruszą na potencjalnie straceńczą misję, tropić będą szpiega we własnym obozie i wezmą udział w tytułowej bitwie, by na koniec, nieco naiwnie, odjechać w stronę zachodzącego słońca.

Tekst pełnymi garściami czepie z kanonu filmu wojennego, rzucając graczy w kolejne sceny żywcem z niego wyjęte: ostatnie ognisko przed akcją, pościgi wojskowymi samochodami, kryzys dowodzenia czy łzawe sekwencje przed rozpoczęciem ostrzału. To właśnie stanowi siłę przygody, wywołując dobrze znane skojarzenia i wprowadzając zaraźliwą atmosferę. Słabą natomiast stroną jest sposób prezentacji fabuły – tekst z jednej strony podsuwa rozmaite sztuczki, które w zamyśle podkręcić mają klimat, z drugiej jednak sugeruje między wierszami: w ogóle nie musisz słuchać, co mówią gracze.

Nie jestem przeczulony na punkcie liniowości przygody, jednak by liniówka była udana, należy ustawić graczy w centrum wydarzeń i pozwolić im działać zgodnie z linią fabularną. „Bitwa” nie oferuje tego rodzaju możliwości i gracze skazani są w niej na wysłuchiwanie tyrad prowadzącego, w większości zresztą ckliwych niczym film „Pearl Harbor”. Nawet, gdy przychodzi im zwiedzać podziemia, wszystkie drogi zostają odcięte a po drodze nie dzieje się nic, co wymagałoby działania.

Tak naprawdę w całej tej przygodzie gracze mogą zrobić tylko jedną rzecz wedle swojego uznania: w pewnym momencie wolno im przywołać windę. Niestety, jeśli się na to zdecydują, scenariusz zakończy się fiaskiem. Z „Bitwy” płynie zatem nauka: słuchaj grzecznie Mistrza Gry, wyposażonego w techniki narracyjne i muzyczne, albo sesja zostanie zerwana. I właśnie ów morał dyskredytuje ją w moich oczach.

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza przeżyłam kilka miłych zaskoczeń – może dlatego, że był pierwszy w tej edycji i kilka razy, kiedy spodziewałam się typowych błędów konstrukcyjnych, autorowi udało się ich uniknąć. Niestety nie wszystkich, o czym niżej, zacznę jednak od tego, co w ?Bitwie” naprawdę dobre. Po pierwsze barwne opisy, świetne utrzymanie w Neuroshimowej estetyce i budujące bardzo przekonujący frontowy nastrój. Plus należy się też za neuroshimowe kolory i staranny dobór muzyki oraz ogólne dopracowanie – plany i statystyki w przygodzie batalistycznej bardzo się przydają. Fabuła jest może mało oryginalna, ale jej przedstawienie naprawdę apetyczne. Starannie i plastycznie przygotowane postaci graczy zachęcają do rozgrywki od samego początku, szkoda tylko, że ich osobiste cechy są słabo w scenariuszu wykorzystane, poza Gitarrą. Szkoda również, że nie ma wśród nich ani jednej kobiety, albo choć wskazówek, jak którąś z nich na kobietę przerobić. Zapewne ich opisy podsuną graczom i MG sporo pomysłów, ale nie pełnią ważniejszej roli w fabule. Równie dobrze można by wziąć dowolne istniejące postaci graczy i na scenariusz nie miałoby to najmniejszego wpływu.

Największym minusem jest dla mnie jednak zakończenie – o ile przez cały czas trwania scenariusza bohaterowie mają duży wpływ na przebieg akcji i możliwość podejmowania decyzji, pod koniec najbardziej emocjonującą walkę rozwiązuje za nich Łazarz, a powodzenie sporej części akcji zależy w bardzo nieoczywisty sposób od zawołania windy. Wszystkie te mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że ?Bitwa” jest solidnym i dopracowanym scenariuszem, który fanom Neuroshimy z pewnością dostarczy dużo rozrywki, szczególnie, jeśli MG pozwoli graczom na więcej swobody podczas finału.

Czekam na kolejne prace autora, jeśli zaprzęgnie swoje umiejętnosci opisu i budowania nastroju do naprawdę oryginalnego pomysłu fabularnego, może być ciekawie.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Pierwsza Lilith tej edycji.Wpadki: Krew płynąca z odciętych rąk w schronie… ile godzin po śmierci?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Tytułem wstępu, mała prośba tudzież rada dla autora. Nie warto w tekście scenariusza podkreślać, ile razy i z kim się go testowało. Podobnie uwagi, iż przygoda jest przeznaczona dla wszechstronnego Mistrza Gry, chwały autorowi nie przynoszą. Teskt ma się bronić sam, bo Quentin to nie konkurs na najlepszego prowadzącego, który umie się zareklamować, lecz na najlepszy scenariusz.

„Bitwa, czyli cztery kolory” to solidny scenariusz wojenny, w którym zdecydowanie najciekawszą częścią jest bitwa z maszynami Molocha. W zasadzie wszystko, co pojawia się wokoło, tylko przygotowuje grunt pod tę efektowną sekwencję, którą autor przemyślał naprawde precyzyjnie. Prowadzący, nawet jeśli nie wykorzysta wszystkich motywów, znajdzie w tekście masę patentów, które podkręcą emocje i pozwolą oddać piekło pola bitwy oraz totalność starcia. Sugestie muzyczne sprawiają, iż potencjalny MG nie powinien mieć problemów z wyciśnięciem z tej sceny wszystkiego, co najlepsze.

Wątpliwość natury technicznej budzi zalecenie, by przez całą bitwę krzyczeć. Owszem, może to robić wrażenie, ale chyba bezpieczniej byłoby dozować tego typu proste chwyty. Dodatkowo, pomijając bębęnki i gardło, ciągły hałas męczy i z czasem nuży. Skorzystanie z tej rady autora – zdecydowanie na własną odpowiedzialność.

Poza tym scenariusz zawiera jeszcze kilka elementów, na które warto zwrócić uwagę. Przede wszystkim sprawnie i zgodnie z założeniami (konwencje kolorystyczne Neuroshimy) stworzono drużynę, choć zabrakło wzmianki o tym, że bohater-psychopata jest dość ryzykowną rolą i zazwyczaj na pewnym etapie staje się wrogiem drużyny.

„Bitwa” ma trzy wady, które sprawiają, że jest scenariuszem solidnym, a nie bardzo dobrym czy wybitnym.

Po pierwsze, gracze nie są w stanie sami pokonać Łazarza i musi to za nich zrobić inna maszyna. Co gorsza, bohaterowie mogą jedynie pomagać, za mało zależy w tym starciu od ich decyzji.

Po drugie, w tej samej części scenariusza pojawiają się motywacje przeciwników, których nie sposób odkryć (przykładem jest ksiądz). Autor być może potrzebował ustalić sobie, co kieruje jego NPCami, lecz z punktu widzenia funkcjonalności są to fragmenty, które niewiele wnoszą do przygody.

Po trzecie wreszcie – zakończenie. Przyczepione trochę na siłę, niezwiązane z tym, co działo się wcześniej. Jeśli autor chciał wprowadzić tutaj wtręt moralizatorski czy dołująco-ironiczny, we wcześniejszych partiach scenariusza zabrakło dla niego przygotowania. „Bitwa” jest dobrym scenariuszem batalistycznym i takim chyba powinna pozostać.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

We wstępie do scenariusza autor zastrzega, że potrzeba „niesamowicie wszechstronnego” Mistrza Gry, żeby gracze wyszli z sesji zadowoleni. To przesadna nieśmiałość! Sądzę, że porywający styl scenariusza i barwne opisy poszczególnych scen poparte odpowiednio dobraną muzyką pozwolą nawet zupełnie przeciętnemu Mistrzowi poprowadzić przygodę, po której wielbiciele Neuroshimy długo nie będą mogli otrząsnąć się z wrażenia. Znajdą w niej niewątpliwie wszystko to, co kochają w postapokaliptycznym świecie – mnóstwo brutalności, huku, ognia, krwi, a przede wszystkim emocji, jakie dane jest przeżywać tylko żołnierzom na linii frontu. Jestem przekonana, że gracze rozgrywający ten scenariusz będą nim absolutnie usatysfakcjonowani, ponieważ z ich punktu widzenia prostota jego założeń nie stanowi istotnego mankamentu. Tymczasem brak interesującej historii w tle opisanych scen akcji powoduje, iż przygoda ta, jakkolwiek świetnie napisana, stanowi jedynie kolejny, podobny do innych epizod osadzony w świecie Neuroshimy.

[collapse]

Willa

„Willa”

Republikanin

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Ojojoj. Oj. Pomysł na zaprezentowanie scenariusza jest w zasadzie dobry. W tekście tkwi kilka patentów wartych uwagi, jak chociażby koszmar senny z posiłkiem kanibali. Resztę oceniam nisko, bo historia nie jest ani szczególnie ciekawa, ani logiczna. Zawiera za to kurioza dla kolekcjonerów. Tekstowi nie mogę odmówić odwagi, ponadto przebija z niego autentyczna pasja autora, która nastraja czytelnika pozytywnie. Reasumując, scenariusz jest jednak słaby. Nie miałbym ochoty grać w niego ani go prowadzić.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Nie mam za wiele do powiedzenia na temat jej przygody. Najważniejszy zarzut jaki mógłbym jej postawić brzmi: jest po prostu niechlujna. Dlaczego autor nie szanuje swojego tekstu? Oraz swoich czytelników? Jeżeli, ktoś wie, że jego tekst może być napisany niezgodnie z zasadami języka polskiego to powinien poprosić kogoś o jego uważną lekturę i wprowadzenie poprawek. Albo ostatecznie skorzystać z Worda.

Sam scenariusz jest kiepski. Dwa wątki w nim przedstawione (mordercy i ludożerczej rodzinki) bardzo słabo się ze sobą splatają. Na bezapelacyjne potępienie zasługują natomiast fragmenty w których autor zakłada, że BG zachowają się tak a nie inaczej i od tego zachowania uzależnia spójność reszty przygody. Najlepszym przykładem będzie motyw z liścikiem, który ma odciągnąć Musashidana od reszty drużyny. Większość ze znanych mi graczy nie zachowałaby się zgodnie z przewidywaniami autora scenariusza, podejrzewając (całkiem słusznie!), że się to źle dla ich postaci skończy. Podobny zarzut: scena gdy Will morduje Pata. Gracze nie mają tu wpływu nawet na swoje postacie.

„Straszne” opisy zaprezentowane w tym scenariuszu raczej nie straszą. Okrutne scenki, którymi częstuje nas autor, są wręcz wybitnie groteskowe – żeby stworzyć nastrój krwawego horroru nie wystarczy ściągać z Ennisa.

Artur Ganszyniec

Zastanawiałem się, czy da się to jakoś łagodnie ująć. Może się da, ale chyba nie chcę. To bardzo zły tekst. Podejście zaproponowane w tym szkicu scenariusza zupełnie rozmija się z moimi zapatrywaniami na sesje. Dużo bezsensownej i nie umotywowanej przemocy. Gracze sprowadzeni do roli marionetek. Mnóstwo luk, które mogą popsuć przygodę, niewiele informacji na których można cokolwiek zbudować. Brak mechaniki.

Być może, gdyby tekst kiedykolwiek wyszedł poza stadium niedokończonego brudnopisu, coś by z niego było. Ale nie wyszedł. Może i dobrze.

Zalety: Niewiele.

Wady: Tekst fatalnie przygotowany, mnóstwo błędów, zero mechaniki, zero wsparcia dla MG, niedokończony, niezrozumiały, niesmaczny.

Jednym zdaniem: Odradzam.

Magdalena Madej

Po przeczytaniu tego scenariusza zaczęła prześladować mnie wizja seryjnego mordercy grasującego wzdłuż jednej ulicy typowego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Skradający się za poidłem dla koni, niczym szpieg z Krainy Deszczowców, przybysz z Krainy Dreszczowców jest jednak całkiem do zaakceptowania po zapoznaniu się z pozostałą szokującą treścią tekstu.

Nie warto opisywać bezsensownych okropności, jakimi epatuje scenariusz, który radośnie nurza się w wyprutych flakach i brudnej cielesności. Warto natomiast zaznaczyć, iż historia o zmutowanej rodzinie, która kultywuje kanibalizm, dzięki czemu zachowuje nieśmiertelność, została przez autora uznana za realistyczną.

Willa to przygoda patologiczna, w którą nie powinno się grać, gdyż skończy się to jedynie źle dla Mistrza Gry i graczy.

Tomasz Z. Majkowski

Prawda jest taka, że mógłbym rozedrzeć ten scenariusz na krwawe strzępy, ciąć go ostrzem ironii i sypać sól w otwierające się rany. Nie zrobię tego.

Ta przygoda pełna jest błędów na każdym poziomie: konstrukcji fabuły, jej prezentacji, założeń dotyczących postępowania graczy. Szwankuje motywacja postaci, bohaterowie niezależni pojawiają się znikąd. Prezentacja świata zawiera kardynalne błędy i wyraża kompletną nieznajomość realiów. Wszystko spisano w dodatku fatalnym stylem, a tekst roi się od straszliwych błędów językowych.

Ale wszystkiego można się nauczyć, a ćwiczenie czyni mistrza. To bardzo słaba przygoda, ale wierzę, że jej autor jest w stanie napisać coś znacznie lepszego. Musi tylko długo i ciężko na to pracować, do czego zachęcam.

Krystyna Nahlik

Tekst z najbardziej żenującymi opisami tego roku oraz z kilkoma obrzydliwymi scenami klasyfikującymi go do wyświetlania w erpegowym ekwiwalencie kabiny na minuty. Poza tym nie wiadomo o co chodzi. Zapewnienia, że klimat spaghetti westernu jest ważny nie mają racji bytu, westernu tu tyle co nic, a klimatu pustyni jeszcze mniej. Umiera nie wiadomo kto, nie wiadomo co ważnego przytrafiło się dwa lata temu, gracze wcielający się w ludzi z problemami przyjeżdżają do miasteczka nie wiadomo po co, po czym ktoś knuje przeciwko nim nie wiadomo dlaczego, przy czym wszystko kręci się dokoła postaci Willa. Prawdopodobnie dlatego, by dodatkowo uzasadnić najgłupszy tytuł tej edycji. Mrroczna rodzina pojawia się na pięć minut tylko po to, by zginąć, na Dziwnym zachodzie stoi pub a ortografia umarła. Zaiste smutny to scenariusz, w którym jedyną interesująca rzeczą było oglądanie przez bohatera własnej twarzy.

Dozwolony od: nie dopuszczony do dystrybucji
Akcja: 0
Emocje: 1 (3 dla miłośników używek)
Humor: 2 (niezamierzony)
Pomysły: 1
Ciekawostki: Nie udało mi się zmusić do ponownej lektury, by wyszukać jakąś ciekawostkę.
Wpadki:
Miejsce wyszynku i noclegu nazywa się saloon, a nie pub.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Co roku na Quentina przychodzi przynajmniej jedna przygoda z Lilith (patrz chociażby: „Bitwa – czyli cztery kolory”) oraz jakaś przygoda patologiczna (patrz: niniejszy tekst). Te pierwsze witamy z radością, bo to dobra wróżba. Tych drugich część z członków kapituły wolałaby nie czytać. A jeszcze część prosi od paru lat, by takich tekstów po prostu nie pisać.

Garth Ennis jest efekciarzem. Czasem epatuje przemocą i okropieństwami bez powodu (często w „Kaznodziei”, także w cyklu „Fury”), czasem z sensem właściwym tematowi („Born”). Autor „Willi”, powołując się na Ennisa, wyraźnie wybiera pierwszą drogę i przegina tak samo jako jego idol, gdy nie ma weny i stosuje ograne chwyty. Przegina nawet bardziej, bo ciężko znaleźć racjonalne wytłumaczenie dla zmuszenia gracza do sceny nekrofilskiej. Do tego dochodzi homoseksualizm jako wada opcjonalna do bycia mordercą oraz sceny seksu z prostytukami. Fajny temat na zabawę na jesienne gawędziarskie wieczory, nie ma dwóch zdań.

Te patologiczne tudzież „tylko” seksistowskie fragmenty sprawiają, że trudno analizować scenariusz, który poza tym sprowadza się do ćpania, chlania, narkotycznych wizji i scen masakry. Na przykład młotkami.

Jedyne, co pozostanie po tym tekście, to pytanie, jak w miasteczku na Dzikim Zachodzie seryjny morderca może od dwóch lat grasować NA ULICACH.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest odrażający, prostacki i ordynarny, a niechlujny sposób, w jaki jest napisany, jeszcze pogłębia to wrażenie. Autor obraża nie tylko dobry smak czytającego, ale również inteligencję potencjalnych graczy, oczekując od nich takich a nie innych wyborów i zachowań w trakcie sesji. Jedyny w tej edycji Quentina tekst, w którym nie znalazłam niczego godnego pochwały.

[collapse]

Strażnicy

„Strażnicy”

Narmo

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Słaby scenariusz z kilkoma ledwie zaletami. Traf chciał, że przed jego lekturą oglądałem ?Ghostbusters” i obraz Ricka Moranisa i Sigurney Weaver jako pary gargulców stanowiących forpocztę Zula prześladował mnie w trakcie czytania. Istotę scenariusza dałoby się streścić w kilku zaledwie zdaniach – reszta jest zbędna i zniechęcająca do rozegrania przygody. Temat przemiany ludzi w potwory był wielokrotnie powielany, żeby nie szukać daleko stanowi jeden z fundamentów systemu Wampir: Maskarada, gdzie wykorzystany jest o niebo lepiej. W ?Strażnikach” bohaterowie graczy nie mają nawet okazji porządnie się przestraszyć, ponieważ warstwa psychologiczna została potraktowana po macoszemu. O logice i kompozycji wydarzeń również trudno powiedzieć coś dobrego.

Ci, którzy zdecydują się na przeczytanie tekstu, być może wybiorą na potrzeby swoich sesji opis knajpki.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Sformułowanie opinii o tej przygodzie nie jest dla mnie łatwe. Z jednej strony trudno się tutaj czegokolwiek przyczepić. Z drugiej – nie ma w tym scenariuszu nic, co by mi się naprawde spodobało.

Dość szkicowa forma tekstu, jaką zaproponował autor, ma swoje usprawiedliwienie. Skoro bohaterowie graczy są w jakimś stopniu wzorowani na samych graczach (o pełnej identyczności nie może być rzecz jasna tutaj mowy) to cała spora część przygody toczy się właśnie wokół drużyny. Elementy horroru mają przenikać do dobrze im znanej codzienności, budząc w ten sposób niepokój.

Szkicowość, nie oznacza akurat w tym przypadku elastyczności, gdyż sam tekst jest prosty jak drut i bohaterowie nie mają tutaj za wiele do roboty. Liniowość nie ma żadnego uzasadnienia, gracze nie otrzymują nic w zamian za ograniczenie możliwości działania. Brak jakichkolwiek wątków pobocznych, mylnych tropów – w zasadzie od początku wiadomo, że dzieje się coś złego i kto jest temu winien.

Autor nie zdecydował się umieścić tekstu w jakimś konkretnym uniwersum. Ten brak odniesienia – i brak jakichkolwiek ograniczeń – najbardziej zaszkodził przygodzie. Skoro nie wiadomo nic konkretnego o nadnaturalnej warstwie tego świata, przeto gra toczyć się musi o rzeczy Ostateczne. Centralny artefakt zapewnia właścicielowi Moc Absolutną. Strażnicy którymi stają się BG są prawie Absolutnie Niezniszczalni – zaszkodzić im może tylko bomba atomowa. W efekcie otrzymujemy przygodę o tym, jak właściciel knajpy odkrył sposób by zyskać Boską Władzę nad Światem. Dajcie spokój.

Pomysł na stworzenie klimatu horroru może był i w tej przygodzie dobry. Realizacja zawiodła na całej linii.

Artur Ganszyniec

Scenariusz rozpoczyna się od rozważań o naturze strachu i technikach straszenia graczy. Niestety nie mogę się zgodzić z zaproponowanym w tekście zastosowaniem tychże.

Pomysł, by gracze ?grali sobą” zawsze budzi moje obawy. Zwłaszcza gdy mają znikomy wpływ na wydarzenia, świat ani nawet na los własnej postaci. Cała przygoda sprowadza się de facto do wyboru pod sam koniec. Również patrząc ze strony MG tekst jest nieprzyjazny. Historia ma się opierać na powolnym wdzieraniu się niesamowitego w zwykłą codzienność. Tekst jednak umożliwia zaledwie poprowadzenie sesji, w której na przemian, trzeba będzie zanudzać graczy i zmuszać ich do działań nijak mających się do motywacji postaci. Brak jakiegokolwiek wsparcia mechanicznego również nie pomaga.

Zalety: Niestety, nic w tym tekście nie wybija się ponad przeciętność.

Wady: Gracze są ofiarami, nie bohaterami scenariusza. Przytrafiają im się rzeczy, na które nie mają wpływu a decyzje zapadają bez ich udziału. Nawet jeśli komuś spodoba się motyw grania sobą, w znanym otoczeniu, nie będzie go mógł wykorzystać. Gracze najpierw się nudzą i miotają a później wszelka wiarygodność znika, bo w centrum miasta pojawia się zamek.

Jednym zdaniem: Kontrowersyjny pomysł podany w sposób, który uniemożliwia poprowadzenie sesji zjadliwej dla graczy.

Magdalena Madej

Strażnicy rozpoczynają się niczym przerażający horror, gdyż według założeń autora, gracze mają grać sobą – posiadać takie same imiona, rodziny, umiejętności i zainteresowania. Całe szczęście okazuje się, iż utożsamienie postaci nierealnych z realnymi osobami na sesji, nie odgrywa w fabule aż tak istotnej roli. Kontrowersje budzi również treść przygody. Historia o potężnym artefakcie, który przemienia ludzi w odrażające, bezmyślne i krwiożercze bestie, oddziałuje bezpośrednio na grających, którzy nie mogą schować się za bezpiecznym murem kart postaci.

Opisywany scenariusz to swojego rodzaju fabularny paradoks, gdyż został zbudowany według jednej zasady: gracze nie mogę się niczego domyślić. Wszystkie potrzebne do odegrania i rozgryzienia intrygi informacje są ukryte, a jeśli drużyna trafia już na jakiś ślad, ten okazuje się być sprytną zmyłką, która ma ich odciągnąć od istoty problemu. Zgodnie z założeniami autora, grający mają na końcu przygody podjąć decyzję o losie swoich postaci (czyli o sobie samych). Pozostaje pytanie, na jakiej podstawie gracze mają oprzeć ostateczny wybór? W trakcie rozgrywki nie otrzymali wskazówek rozwiązujących intrygę ani odpowiedzi na żadne z dręczących ich pytań.

Podsumowując, Strażnicy to przeciętny scenariusz, który ociera się o grożącą psychicznemu zdrowiu grających patologię.

Tomasz Z. Majkowski

Ach, widziałem ten film! Tam w rogate, czworonożne bestie przeobrażała się Sigourney Weaver oraz Rick Moranis, a sam akt przekształcenia zwiastował nadejście potężnego Gozera. Doprawdy, krucho było ze światem, gdyby nie dzielni „Ghostbusters!”.

Wykorzystanie wątku z popularnej w czasach video komedii do poprowadzenia Prawdziwego Horroru to pomysł karkołomny, jednak właściwie poprowadzony mógłby, jak sądzę, przynieść piorunujące rezultaty. Tu jednak wydaje się dość banalny, nie robi wrażenia ani nie zaciekawia. Być może dlatego, że nie wiąże się z tym, co naprawdę budzi emocje w grach fabularnych – z dokonywaniem wyboru.

To jednak nie jedyny ryzykowny zabieg, na jaki „Strażnicy” się porywają. O ile wątek stawania się bestią daje się jeszcze okiełznać, pomysł, by gracze grali sobą jest ryzykowny niczym połykanie mieczy. W zamyśle zabieg ten prowadzić ma do zwiększenia ładunku emocjonalnego przygody i maksymalizacji poczucia zagrożenia, zaowocować może jednak przede wszystkim alienacją. Nie wydaje się możliwym ani opisanie samego siebie za pomocą cech i umiejętności (no dobrze, scenariusz wcale tego nie sugeruje – na co komu mechanika), ani wiarygodne odtworzenie autentycznego otoczenia, prawdziwej rodziny, przyjaciół i zwyczajów graczy. Paradoksalnie, łatwiej zżyć się z postacią, którą kreujemy od początku do końca: imitacja rzeczywistości skrzeczy, bo skrzeczeć musi, rażąc fragmentarycznością i nieautentycznością.

Tym górnolotnym dywagacjom towarzyszyć musi konstatacja z poziomu znacznie bardziej prozaicznego: scenariusz jest nudny. Gracze w zamyśle przeżywać mają kolejne dni, kwitowane przez tekst stwierdzeniem „w pracy/szkole nie dzieje się nic ciekawego” i podsumowywane przez wirtualną wizytę w knajpie. Zanim nastąpi pierwsze zdarzenie, trzeba przemęczyć trzy nudne dzionki, będące nieudolną podróbą prawdziwego życia – a kiedy coś się wreszcie zaczyna, nie przyjmuje wcale postaci fabuły, w którą można się zaangażować. Po prostu, gracze zaczynają zmieniać się w misie i nic na to poradzić nie mogą. Cóż jednak, zawsze to jakaś atrakcja, po szarym i pospolitym tygodniu.

Scenariusz rozwiązuje się bez konkluzji, równie nijako, jak przebiega. Jego lektura pozostawia lekkie zdziwienie: po co grać w rolpleje, w których przeżywa się własne życie a za jedyną atrakcję ma wizytę w knajpie? Nie lepiej zamiast tego pójść do prawdziwej knajpy? Przynajmniej nie grozi to przemianą w drapieżnika.

Krystyna Nahlik

Na pierwszy rzut oka scenariusz ten wydaje się wpisywać w powracający na Quentinie nurt ?przestrasz graczy wykorzystując wiedzę o ich prywatnym życiu”. Całe szczęście ta groźba nie zostaje spełniona, ale na tym zalety ?Strażników” się niestety kończą. Wykorzystanie ?prawdziwego życia” graczy sprawia jedynie, że z ogromnej większości przygody zieje nudą, do czego zresztą autor sam się przyznaje, pisząc ?nie dzieje się nic nadzwyczajnego”, zamiast budować kontrast między normalnością a grozą. Poza tym daje to pretekst do ciągłego przerzucania odpowiedzialności za wymyślanie szczegółów na MG, dzięki czemu brakuje nie tylko opisów, ale choćby jednoznacznych decyzji co do nazw i wyglądu miejsc akcji. Fabuła jest pretekstowa, tajemniczemu artefaktowi brakuje kontekstu, a przeskok od przesiadywania w knajpie do władzy absolutnej i Zamku Przeznaczenia jest raczej niestrawny. Gracze w zasadzie nie mają nic do powiedzenia poza jedną sceną na końcu, nastroju chyba nie uda się zbudować za pomocą tak skąpych środków, a brak osadzenia w konkretnym uniwersum raczej scenariuszowi szkodzi, niż pomaga. Sam motyw z przemianą w potworzastych strażników jest ciekawy, mimo iż inspirowany i gdyby osadzić go w interesującym scenariuszu, zapewne wywarłby na graczach spore wrażenie, ale niestety zostaje tu zmarnowany.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Nietypowa inspiracja Pogromcami Duchów.Wpadki:Właściwie żadnych, tzlko dzięki niekonkretności doprowadzonej do granic możliwości.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Pierwszy minus to sam start scenariusza. Gracze mają wcielić się. w siebie. Autor (a raczej autorka, jak wynika z form czasowników) nakłania czytelnika, by poznał życie członków drużyny i oddał je w trakcie przygody. Jest to całkowicie sprzeczne z jakimikolwiek zasadami zdrowej zabawy – nietrudno sobie wyobrazić, jak ciężkie sytuacje życiowe mogą mieć ludzie z krwi i kości. Co więcej, w tekście nie pojawia się w zasadzie żaden powód, dla którego miałoby to być istotne i wychodzi na to, iż chodziło o prosty sposób na to, by gracze wczuli się w swoich bohaterów. Taka droga na skróty chwały nie przynosi.

Zdecydowanie męczący jest pełen niepewności i skrywanych intencji styl autorki. Scenariusz jest tekstem użytkowym, w którym Mistrz Gry ma znaleźć twarde fakty i pomoc w prowadzeniu. Tymczasem prosi się go o „wyobrażanie sobie”, „jakiegoś faceta”, „jakiejś księgi”… Prowadzącemu byłoby łatwiej, gdyby podać mu te informacje wprost. Podobnie rzecz ma się z charakterystyką bohaterów niezależnych, o których informacje są dawkowane w następujący sposób: „oprócz tego, że lubi kolor granatowy, niewiele mogę powiedzieć”. Przynajmniej przed Mistrzem Gry autorka tajemnic mieć nie powinna. Za dużo też pojawia się stwierdzeń typu: „zdecyduj sam, jak to sobie wymyślić”. W efekcie powstaje wrażenie, iż autorka nie jest do końca pewna swojego tekstu i pisze bardzo niedbale, trochę od niechcenia, nie przykładając wagi do używanych słów. „[.] przychodzą znajomi, żeby upewnić się czy pójdą w piątek na tą pizze (czy co tam było innego)” – naprawdę, bez takich komentarzy, jak ten w nawiasie, „Strażnicy” prezentowaliby się lepiej.

Pochodzenie magicznego kamienia jest bardzo pretekstowe. Wydarzenia osadzone są „tu i teraz”, co wymaga przekonującego uwiarygodnienia wszelkich niesamowitości. Tymczasem klimat i tematyka za mocno przypominają tandenty horror, w którym amerykańscy licealiści odkrywają egipskie ruiny pod kampusem swojej szkoły. Fabuła bardziej pasowałaby do systemów typu „Zew Cthulhu” czy nawet do Świata Mroku i szkoda, że nie została przedstawiona w takich łatwiej adaptujących magiczne elementy realiach.

Czytanie tekstów z kartek to zazwyczaj pomysł karkołomny, gdyż głos wówczas brzmi sztucznie. Autorce jednak, co przyznaje, na tym zależy i nakazuje Mistrzowi Gry czytać przygotowany tekst. Niestety, nie pojawia się słowo wyjaśnienia, dlaczego tekst ma być czytany i czemu ten zabieg ma służyć. Jeśli tylko temu, by prowadzący nie pominął ważnego elementu, to jest to dość słaba motywacja dla wprowadzenia chwytu, który zazwyczaj szkodzi płynności sesji.

Nie najlepszym zabiegiem jest również odbieranie graczom kontroli nad postaciami i stawianie ich przed faktami dokonanymi. Może to wynikać z braku zaufania do członków drużyny, lecz sprawia, iż scenariusz ubożeje o patent na to, jak nakłonić graczy do kierowania bohaterami również w scenach, w których tracą panowanie nad sobą. Przebłysk takiej opcji znajdziemy zresztą w Śnie nr 2, w którym gracz może podjąć decyzję sam. Szkoda, iż w pozostałych tego typu sytuacjach nie pozwala się graczowi działać, lecz tylko słuchać.

Na plus należy policzyć proponowane żróżnicowanie podkładu muzycznego dla trzech różnych scenerii. Zgrabnie wypada również sugerowanie przemian poprzez problem z dobiorem ubrań – bardzo prosty, ale ciekawy pomysł.

Jeśli autorka chciałaby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda oparta na przewrotnym, ale raczej śliskim koncepcie, dla graczy nie tylko nudna (bo przecież przez większość czasu robią to samo, co w rzeczywistości), ale na dodatek frustrująca (bo nie mają kompletnie żadnych szans wpłynąć na rozwój wydarzeń). Typowy układ, w którym wszystko dzieje się samo, rozwiązanie przychodzi na zasadzie deus ex machina, a jedynie na koniec pozostawiona jest elementarna możliwość wyboru (klasyczny „przełącznik” pomiędzy kilkoma opcjami zakończenia). Brak wskazówek odnośnie budowania nastroju (poza stale powtarzanym chwytem z budzeniem niechęci u zwierząt). A na dodatek za dużo nawiasów 😉

„Comedia Infernae”

Marcin „Diakonis” Petrowicz

Spoiler
[collapse]

Komentarze

Marcin Blacha

Scenariusz nie trzyma się kupy i zawiera widoczne gołym okiem błędy, które ujawnią się na sesji u większości Mistrzów Gry. Przykładem są dwie sąsiadujące wioski – w jednej dokonano rzezi, a w drugiej w najlepsze się bawią. Kluczowe elementy scenariusza nie pasują do siebie na poziomie estetycznym. Podejrzewam, że nawet jeśli ktoś – jak ja – lubi oldschool’owe historie o kultystach, którzy zachowują się jak na kultystę przystało i jest w stanie przełknąć odgrzewane stare chwyty, to jednak zbyt wiele mu w tym tekście zgrzyta, żeby zapewnić dobrą zabawę. Jak w innych podobnych przypadkach polecam lekturę z nożyczkami w ręku – część scenariusza można wykroić na potrzeby własnych sesji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Kiedy zacząłem czytać tę przygodę byłem pełen dobrych myśli. Potem zacząłem kręcić nosem. Wynik – scenariusz jest całkiem ok, ale mnie nie powalił.

Rzecz ma wiele mocnych stron. Po pierwsze, scenariusz jest napisany, giętkim, plastycznym językiem. Po drugie – wydarzenia są dokładnie przedstawione, tekst zawiera mnóstwo pomocnych informacji, co więcej wskazówki jaki będą zachowywać się BN przy różnych działaniach graczy. Mówiąc krótko: jest to dobrze zrobiona, rzemieślnicza przygoda. Można prowadzić ją z marszu, bez najmniejszych przeróbek (są też statystyki). Acha – trafnie też oddaje kilmat młotka, czerpiąc ze znanych elementów świata, co prawda mocno ogranych, ale za to zaprezentowanych w nowy, ciekawy sposób – to jest właśnie to co lubię.

Brak mi jednak w tej przygodzie czegoś wybitnego. Fabuła jest sprawnie poprowadzona, ale w zasadzie sprowadza się do odwiedzenia kilku lokacji, aczkolwiek ciekawych. Nie podobało mi się też kilka rzeczy – jak na przykład dwie bliźniacze wioski, zamieszkane przez czcieli mrocznych bogów. Jakoś nie wyobrażam sobie aby kultyści mogli się dłużej zajmować uprawą roli czy rybołóstwem. Gdybym grał w tę przygodę to po przybyciu do Zatrast stałbym się natychmiast bardzo podejrzliwy. Ktoś wybił ludzi z oddalonej o pół dnia drogi wioski – a oni się spokojnie na weselu bawią? Sądzę, że sołtys i mieszkańcy bardziej by się maskowali, przed w sumie dość groźnymi bohaterami (kapłan Sigmara!).

Finał przygody jest ciekawy, choć nie rewelacyjny. Nie wiem jednak czy rzeczywiście gracze zastanawialiby się dłużej nad własnymi dylematami. No, może osoba grająca Livią. Motyw z „ojcem, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy” jest jednak do bólu wyświechtany. Wątpię czy w kimkolwiek wzbudziłby jakieś emocje.

Widać, że autor „Comedii” wie jak napisać porządną przygodę, dobrze wpasowaną w realia wybranego przez siebie systemu. Przygodę, która dostarcza narzędzi do poprowadzenia dobrej sesji. Za tą rzemieślniczą sprawność najbardziej sobie ten tekst cenię. Niemniej brakuje mu jakiejś „iskry Bożej” która sprawiłaby, że stałby się on świetny. Tak jest tylko niezły.

Artur Ganszyniec

Są takie scenariusze, które mają teoretycznie wszystko co potrzeba, ale fajne. Niezręcznie czuję się, pisząc to, bo podejrzewam, że jest to odczucie czysto subiektywne i trudne do zdefiniowania. Ale tak właśnie pomyślałem po lekturze tego scenariusza: niby wszystko jest, ale jakoś mnie nie porwał.

Mamy tu bohaterów z wątkami osobistymi i tłem, mamy tradycyjny ponury stary świat, mamy głównych złych, mamy zwroty akcji. Ale jakoś się to nie klei. Przeczytałem tekst dwa razy i wciąż mam wątpliwości, po co bohaterowie szli tam, gdzie szli, czemu robili to co robili, o co w sumie chodziło tym złym. Zapewne to wina później pory i zmęczenia – ale świadczy to też o tym, że tekst jakoś nie wchodzi.
Trudno mi coś więcej powiedzieć. Spróbujcie sami, może go źle oceniam.

Zalety: Starannie przygotowany, są wszystkie niezbędne elementy.

Wady: Brakuje mu czegoś co by porwało. Jakiś taki nijaki.

Jednym zdaniem: Czegoś mu brakuje.

Magdalena Madej

Scenariusz Comedia Infernae rozpoczyna się wielce zachęcająco, gdyż autor stworzył dla graczy oryginalne i rzetelnie opisane postaci. Troje z czterech bohaterów dobrze wpasowuje się w konwencję i klimat przygody, niestety ostatni z członków drużyny (Dietmar Schaß) wypada blado, a jego rola w scenariuszu ogranicza się do podążania za resztą towarzyszy. W trakcie czytania dobre pierwsze wrażenie powoli słabnie, gdyż zaczątki osobistych wątków nie doczekały się realizacji. Dopiero pod koniec długiej wyprawy fabuła nagle przypomina sobie, iż każdy z bohaterów miał indywidualny powód, dla którego znalazł się na kartach opowieści. Nieprzygotowany w trakcie sesji gracz, powinien nagle wzbudzić w sobie emocje – paraliżujący strach w przypadku odgrywającego Livię czy smutek pomieszany z triumfem, jaki odczuwa Lazariel.

Scenariusz został spisany logicznie i przejrzyście, przyjemność lektury potęgują starannie wykonane ilustracje, które nadają tekstowi wygląd starej księgi magicznej. Graficzna strona Comedia Infernae idealnie pasuje do wybranej przez autora nazwy. Zawartość scenariusza natomiast nie stanowi spójnej kompozycji z zapowiadającym piekielne historie tytułem. Wydarzenia obfitują w okultystyczne i demoniczne motywy, niestety zamiast wyrazistych dekoracji, drużyna przemierza typowe leśne trakty i opanowane przez złych kultystów wioski.

Najsłabszą stroną Comedia Infernae jest zupełny brak dramatycznego zakończenia. W finale wyraźnie brakuje domknięcia wątków osobistych graczy, a narastające przez cała przygodę piekielne zło okazuje się prowincjonalnym diablikiem. Wiele rzeczy można powiedzieć lub napisać o demonach, natomiast nie można im odmówić teatralności i skłonności do spektakularnej przesady.

Tomasz Z. Majkowski

Z sadystyczną przyjemnością spieszę donieść, że pan Alighieri napisał swoją komedię po włosku i włoski dał jej tytuł – nie łaciński. Silenie się na łacińskie przeciwieństwo „Boskiej komedii” jest więc delikatnym sprawy przefajnowaniem: rzetelniej byłoby nazwać rzecz po italsku (nie pytajcie, jak to będzie: ja włoskiego nie znam). Mówię o tym zresztą nie bez kozery, ponieważ problem tkwiący w tytule ciąży na całej przygodzie.

Początkowo wcale mi się podobało, scenariusz proponuje bowiem interesujące postaci – a przynajmniej troje z czterech bohaterów wzbudziło moje zaciekawienie. Niestety, podprawiono ich tysiącletnim elfem, który – na logikę – powinien jednym skinieniem palca radzić sobie z prezentowanymi problemami. W końcu miał niezmierzoną ilość czasu na przygotowania.

Przełknąłem jednak tę pigułkę i przystąpiłem do lektury. Zaczęło się może bez rewelacji, ale przyzwoicie – podróż po drogach i bezdrożach Imperium, kończące się racje żywnościowe, melancholijne ogniska, niespokojne sny, zmutowana dziczyzna, okazyjni bandyci – wszystko to ładnie wkomponowuje się w estetykę „Warhammera”, pozwala zżyć się z postaciami (co jest niezbędne, skoro mamy odgrywać ich dramat) i daje nadzieję na apetyczne rozwinięcie. Być może trwa ociupinkę za długo, ale to akurat nie problem, bo tego rodzaju podróż można łatwo dostosować do gustów każdej drużyny. W każdym razie, rozbudziło to mój apetyt (choć znów, przełknąć musiałem wyskakującego jak diabeł z pudełka elfa). Potem, niestety, drużyna dojechała na miejsce.

Wątki bliźniaczych osad (z których jedną wymordowano), demonicznego sołtysa, elfach ruin i siedziby kultystów są może poprawne, ale z jednej strony naiwne (wieś wymordowano, ale zacni jej sąsiedzi pląsają na weselisku), z drugiej zaś – w żaden sposób nie pozwalają wyeksponować wątków osobistych postaci, choć temu niby ma służyć przygoda. Te uruchomione zostaną dopiero w finale, po przerwie długości całej sesji. Nie tego, niestety, oczekiwalibyśmy po scenariuszu, którego założeniem jest budowanie na przeszłości bohaterów – pomimo przeprowadzonego śledztwa mocno wątpliwym wydaje mi się emocjonujący finał. A przynajmniej finał, który wyzwala założone przez scenariusz emocje: taka, na przykład, Livia teoretycznie powinna obawiać się demona i drżeć od wyrzutów sumienia. W praktyce może co najwyżej przypomnieć sobie iż coś tam miała na karcie wypisane – zamiast podgrzewać w niej stosowne uczucia, przygoda pozwoliła o nich zapomnieć.

Problemem „20medii” jest przefajnowanie. Ten scenariusz mógłby być zupełnie niezły, choć może nie wybitny, gdyby koncentrował się na tropieniu i zwalczaniu demona oraz jego wyznawców. Niestety, został utopiony w sosie wewnętrznych dramatów bohaterów które nie dość, że słabo się w scenariuszu realizują, to jeszcze rozwiązują w sposób nie tyle przejmujący, co komiczny: demon jest jednocześnie bratem elfa, ojcem kapłana, dobro- (a może zło-) czyńcą Livii oraz zupełnie nikim dla nawróconego łajdaka (okradzionego tym sposobem z osobistego wątku). Rozumiem, iż kumulacja wątków podnosi temperaturę emocjonalną sceny, istnieją jednak granice groteski. Motyw pokrewieństwa z potworem nie dość, że nie jest szczególnie twórczy, to jeszcze został zupełnie wytarty przez popkulturę, i to nie tylko dzięki postaci Lorda Vadera.

Ostatnia kwestia jest, jak zwykle drobna – nie lubię nawiązań pozbawionych sensu, zwłaszcza, jeśli nawiązują do rzeczy duchowo mi bliskich. A więc: dlaczegoż Dante, u licha?

Krystyna Nahlik

Epicki tytuł, prolog w karczmie, drobiazgowo opisani bohaterowie graczy z ponurą przeszłością, koszmary, kultyści, demony i błoto – czegóż więcej można by chcieć od scenariusza do WFRP? Niestety, mimo tego natężenia niby gwarantujących sukces elementów, czegoś ?Comedii Infernae” brakuje. Być może konsekwencji w ciągnięciu wątków osobistych – tracą na wyrazie po części przez to, ze nie wpływają w zasadzie na przebieg akcji poza finałem (wywoływanie w kilku momentach określonych emocji to zdecydowanie zbyt mało), a po części przez to, ze splatają się w sposób zbyt nieprawdopodobny. Poza tym
Dietmar jest pokrzywdzony, jako jedyny nie ma właściwie osobnego wątku, a przecież można by jego historie bandycka ciekawie na rubieżach wykorzystać. Być może zaś po prostu oryginalności – choć historia opisana jest bardzo barwnie i ze swadą, nie mogę się oprzeć wrażeniu, ze wszystkie elementy już skądś znam.

Dlatego tez uważam ten scenariusz za poprawny, nawet dobry, ale nie zasługujący na nagrodę, szczególnie ze ma tez kilka innych słabości. Poza krótkim epizodem we wiosce brak właściwie bohaterów niezależnych, a ci, którzy się pojawiają w Zatrast, nie odgrywają żadnej roli w scenariuszu poza złym przywódcą kultystów i służą jedynie za ścienne dekoracje. Zakończenie, choć dramatyczne, malownicze i pozostawiające graczom wybór działania i wpływ na wydarzenia, pojawia się zbyt znienacka. Kulminacje, w której okazuje się że demon wiąże się z historią każdego z bohaterów dałoby się zaakceptować, gdyby poprzedzające ją wydarzenia jakoś do tego przygotowywały czy budowały napięcie, chociażby w postaci jakichś znaków przeznaczenia. Postać Ottona nie tylko zalatuje Darth Vaderem, co samo w sobie nie jest wadą, ale pojawia się na miejscu zupełnie deus ex machina i bez wyjaśnień, a jego pokrewieństwa z elfią księżniczką nie mogę zrozumieć w ogóle. Jak zachowają się gracze podczas finału nie wiem, ale mogą być mocno skonfundowani. Czekam jednak na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i świetne wyczucie konwencji, pozostaje mu popracować nad konstrukcją fabuły i poczekać na naprawdę świetny pomysł.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Jedyna praca tej edycji pod dwoma tytułami.Wpadki:Apostrofy przy odmianie obcojęzycznych imion!

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz przekonał mnie, że autor dysponuje należytym warsztatem pisarskim i potrafi stworzyć przygodę na dobrym poziomie. Zachęcam go w związku z tym do kolejnej próby sił w Quentinie, tym razem jednak dopiero wtedy, kiedy będzie miał naprawdę interesujący i oryginalny pomysł.

[collapse]

Lalkarz

„Lalkarz”

Marta Łukasiewicz

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Ten scenariusz, wraz z kilkoma innymi, zaliczyłem do kategorii dobrych. Teksty z tej grupy wyróżniały się, lecz każdy z nich zawierał błędy, które psuły ogólne wrażenie. W kategorii ?dobrych” Lalkarz był liderem, ze względu na styl opisów i klarowność, z jaką przedstawiona została historia. Pięknie odmalowana scenografia oraz interesujący bohaterowie niezależni – lektura znakomicie zachęca do poprowadzenia nieśpiesznej sesji. Scenariusz uczy, że tło przygody może stać się jej największym atutem. Schemat fabuły nie jest wyjątkowo oryginalny, lecz powinien zadowolić graczy, którzy lubią interakcje z bohaterami niezależnymi i przygody detektywistyczne.

Jednak po stronie minusów zanotowałem brak oryginalności zagadki, która może nie spodobać się koneserom kryminałów i zawiera w swojej konstrukcji błędy. Miejscami scenariusz lekceważy również rolę Bohaterów Graczy – istnieje ryzyko, że ci staną się biernymi odbiorcami wydarzeń na sesji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ufff… na samym początku tego tekstu wita nas opis kilkunastu BNów. Ku mojejemu początkowemu przerażeniu, intryga nie była jednak aż tak skomplikowana i wszystkie postacie łatwo wskoczyły na swoje miejsce. Fatalnym jednak pomysłem było nadanie dwóm braciom Kiotta podobnych imion – Alan i Aidan. Ciągle mi się mylili.

Mamy tu do czynienia z ciekawą historią, w której przeplata się kilka wątków. Są dość zgrabnie połączone, a dodatkowego smaczku całej przygodzie nadaje fakt, że trudno wskazać tutaj wyraźnie kogoś „złego”. Najgorszy jest oczywiście Alan, lecz to dla niego pracują BG i nie stanie się on ich przeciwnikiem. Lalkarz jest magiem, lecz swej magii w niegodziwych celach w sumie nie wykorzystuje.

Niestety, w konstrukcję fabuły wkradły się pewne błędy. Zupełnie irracjonalne jest zachowanie Lalkarza, który zamiast samemu pozbyć się figurki konia, powierza to zadanie karczmarzowi. Po co? Nic tym nie zyskuje, a tylko naraża się na ryzyko. W ogóle Lalkarz okazuje się być strasznym fajtłapą – kolejna laleczka zostaje odkryta przez dwójkę ciekawskich dzieciaków. Za bardzo to wszystko naciągane.

Jednakowoż wątek Lalkarza i jego specyficznej magii spodobał mi się bardzo. Autorowi udało się zgrabnie wprowadzić nowy typ magii, kojarzący się raczej ze społeczeństwami prymitywnymi, w nowożytny świat Monka i dopasować go do realiów tego systemu. To spory sukces.

Kiepskie jest natomiast moim zdaniem rozpoczęcie przygody – w ogólę muszę stwierdzić, iż wiele osób prowadząc/grając w Monka zapomina o tym, że bohaterowie tutaj to nie banda awanturników z dedeków czy młotka, ale osoby o wysokim statusie społecznym. Monastyrowa drużyna wynajęta w karczmie przez jakiegoś szlachcica czy służąca jako pomagierzy inkwizytora – mało to zgodne z realiami Monka w moim rozumieniu. Prośba o pomoc od przyjaciela czy dalekiego członka rodziny byłaby bardziej na miejscu.

Jednakże pomijając tę wpadkę, to muszę przyznać że realia spokojnych posiadłości wiejskich położonych w pobliżu urokliwego jeziora zostały oddane wręcz znakomicie. Dużo ładnych opisów, do mnie szczególnie przemówiły plastyczne wizerunki szlacheckich rezydencji. Ciekawy jest pomysł rzutu kostką przy ustalaniu wyniku polowania – ja bym to jednak połączył z jakimś testem na współczynniki/umiejętności BG. W końcu doświadczony myśliwy ma większą szansę na upolowanie wspaniałego jelenia.

Jak już wspominałem fabuła składa się z kilku znakomicie połączonych wątków. Muszę jednak ze smutkiem przyznać, że nie przypadła mi szczególnie do gustu. Dlaczego?

Otóż wydaje mi się, że w takim typie przygody (śledztwo oraz duża liczba interakcji społecznych) lepsze byłoby większe „uelastycznienie” przygody; nie spisywanie wszystkiego w jednym ciągu chronologicznym, ale raczej danie MG do ręki czegoś w rodzaju listy osób/miejsc połączonych z listą informacji jakie można uzyskać. Ponadto fatalnym błędem jest to, iż gracze mają niewielki wpływ na fabułę. Niby prowadzą śledztwo, ale główne wątki rozgrywają się między BNami. To jednak oni się chyba tutaj najlepiej bawią – a drużyna to tylko obserwuje. Owszem, od decyzji graczy zależy to czy uratują dziewczynę, oni też mogą zadecydować o losie Lalkarza. Jak na przygodę opartą na wątku śledztwa, to jednak zdecydowanie za mało.

„Bohaterowie są tylko widzami” – ten własnie zarzut sprawił, że „Lalkarz” nie zyskał mojego uznania. Wielka szkoda, gdyż sama opowieść i opis świata są doprawdy znakomite.

Artur Ganszyniec

Scenariusz czytało mi się bardzo dobrze. Klimat przygody i nastrojowa okolica zajęły mnie na tyle, że dopiero po pewnym czasie zorientowałem się, że w opowiadanej historii gracze są tylko widzami.

Ten sposób prezentacji nie dla wszystkich jest wadą. W zgranej grupie, na podstawie zawartych w scenariuszu opisów i pomocy dla MG (mapki, solidnie opisane postaci i motywacje NPCów) da się z tego zrobić niezłą, klimatyczną i przejmującą sesję. Wydaje mi się jednak, że jeden aktywny gracz, lubiący wpływać na wydarzenia wystarczy, by nastrój prysł.

Zalety: Klimatyczna okolica, ciekawe tło przygody, interesujące postaci. Przygoda realizuje założenia systemu, eksploruje sprawę Ciemności, mrocznych tajemnic.

Wady: Jedna, bardzo poważna. Nie ma tam miejsca dla graczy (lub ich miejsce mógłby wypełnić ktokolwiek). Przygoda zaczyna się na siłę, nie ma zahaczek do eksplorowania Tajemnic graczy, do związania ich emocjonalnego z przygodą. Postaci mają jedynie być świadkami dramatów, które rozgrywają się między NPCami. Do tego brak statystyk NPCów i zasad do magii lalkarza. Szkoda.

Jednym zdaniem: Ponury dramat rozgrywający się w przejmujących krajobrazach – satysfakcjonujący jeśli nie przeszkadza ci, że jesteś tylko widzem.

Magdalena Madej

Mistrz Gry, który sięgnie po scenariusz Lalkarz będzie miał możliwość wypróbować swój narratorski warsztat, opisując iskrzące srebrem jeziora, ukryte pomiędzy wiekowymi drzewami strzeliste budowle szlacheckich rodów i wstającą o poranku mgłę. Pełna intryg, mrocznych tajemnic i gwałtownych namiętności fabuła to prawdziwe wyzwanie dla prowadzącego, który będzie musiał wcielić się w charakterystycznych Bohaterów Niezależnych. Stworzony przez autora nastrój i estetyka idealnie wpisują się w konwencję Monastyru, również założenia fabuły pasują do awanturniczo-gotyckiego klimatu systemu. Szkoda, iż pośród tych malowniczych krajobrazów i buzujących pomiędzy postaciami tła emocji zabrakło miejsca dla graczy.

Kolejne elementy Lalkarza tworzą spójną i logiczną całość, wynikiem czego jest sprawnie zbudowana i pozbawiona niezrealizowanych wątków fabuła. Jedynym odstępstwem od tej zasady jest romantyczna legenda o mieszkającej w wodnej toni topielicy, której potencjał niestety nie został wykorzystany w scenariuszu. Lalkarz to klasyczny scenariusz, w którym genericowa drużyna zostaje wrzucona w misternie przygotowaną opowieść, w której odgrywa znikomą rolę i nie ma decydującego wpływu na wydarzenia. Gracze odbędą miłą przechadzkę po świecie Monastyru, zwiedzając przygotowane przez autora atrakcje, które przypominają eksponaty w muzeum – można oglądać, ale nie można się nimi pobawić.

Tomasz Z. Majkowski

Zmieszajmy intrygującą atmosferę, inspirującą scenografię, przekonujących bohaterów niezależnych, zagadkę z przeszłości, rodziną intrygę, świętą inkwizycję oraz detektywistyczną fabułę. Cóż otrzymamy? Telenowelę.

„Lalkarz” ma wiele zalet, pośród których największą chyba jest scenografia, bardzo dobrze dobrana do nostalgicznej opowieści w kryzach i koronkach – romantyczne jezioro mgieł, legenda wprost z młodzieńczego Mickiewicza, stare rodziny, płomienna miłość i fałszywe oskarżenia. Historia, która rozegrała się w tle (choć nie najszczęśliwiej zaprezentowana – jej właściwe zinterpretowanie wymaga wytężonej uwagi) stanowi frapujący materiał na ciekawą przygodę. Sporo tu interesujących postaci, z energiczną babcią i romantycznym młodzieńcem na czele, motywacja bohaterów również jest niczego sobie.

A jednak „Lalkarz” zawodzi i pozostawia uczucie straszliwego rozczarowania – o ile bowiem wątki poboczne toczą się przejrzyście i intrygująco, osnowa historii wlecze się i rozłazi nie pozostawiając miejsca na ekscytację. Wątek oskarżonej dziewczyny do pewnego momentu realizowany jest sprawnie (choć można by postawić zarzuć, iż gracze powinni samodzielnie dobierać kolejność sprawdzania tropów – wystarczy, by były w scenariuszu opisane), w końcówce zaczyna się rozmywać. Historia tytułowego czarownika rozpoczyna się również interesująco – jednak na ciekawym rozpoczęciu się kończy.

W scenariuszu tkwi bowiem niewybaczalny błąd konstrukcyjny, sprawiający, iż misternie wzniesiona konstrukcja przygody detektywistycznej musi się zawalić – i to, niestety, gdy gracze dotrą już niemal na jej szczyt. Jak można rozwiązać śledztwo, w które zaangażowani są gracze metodą deus ex machina? Dlaczego pozbawiać grających przyjemności ukarania krnąbrnych dzieciaków, zdemaskowania lalkarza i uniewinnienia dziewczyny – lub przeciwnie, skazania jej, by ocalić czarownika, jeśli z jakichś powodów zaczną sympatyzować z jego sprawą? Czemu, nim mogą dojść do konkluzji, we wszystko wtrącić się musi babcia-staruszka, a winny sam się ujawnia?

„Lalkarz” byłby scenariuszem dobrym, nawet bardzo – gdyby poprowadzony został tak, by złożyć na barkach graczy ciężary decyzji, pozwalać im odkrywać kolejne poziomy historii i manipulować ich emocjami w miarę, jak zapoznają się z racjami kolejnych postaci dramatu (skądinąd, tego nieco mi zabrakło – dlaczego Alan pozostaje do końca nikczemnikiem? Czemu nie wyposażono go w jakąś wiarygodną motywację, by gracze zaczęli zastanawiać się, na którego brata postawić?). Niestety, całe napięcie, które powinno doprowadzić do eksplozji w scenie polowania, rozłazi się po kościach, a za całą emocję graczom wystarczyć musi niezbyt groźny postrzał w kostkę. To trochę mało, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę ilość wykorzystanych na to słów.

Krystyna Nahlik

?Lalkarz” cierpi  na szczególny syndrom pięknego, skomplikowanego i dopieszczonego scenariusza, do którego autor najwyraźniej tak się przywiązał, ze umieścił go za grubym szkłem i nie pozwala graczom go dotykać, żeby przypadkiem czegoś nie popsuli. Intryga jest naprawdę interesująca i nietuzinkowa, utrzymana doskonale w Monastyrowym klimacie, a bohaterowie niezależni barwni, trójwymiarowi i obdarzeni wiarygodnymi motywacjami. Szczególnie przypadła mi do gustu energiczna staruszka, lady Dunoti, ale pozostali mieszkańcy dworów również są niczego sobie. Najmocniejszą stroną scenariusza jest zdecydowanie melancholijny nastrój, doskonale wydobywany barwnymi opisami i podkreślony lokalną romantyczna legendą. Nie brak tu malowniczych scen, śledztwa na temat mrocznych tajemnic z przeszłości i płomiennego uczucia, a nawet epizodów obyczajowych.

Niestety gracze są prowadzeni po scenariuszu za rączkę, niczym obserwatorzy w muzeum, nie mogą nawet wybrać kolejności, w jakiej będą przesłuchiwać świadków. Najsmutniej zaś wypada zakończenie, w którym wszystko dzieje się rękami bohaterów niezależnych, czasem nawet bez słowa wzmianki, co właściwie robią za kulisami (na przykład Anne łająca bliźniaki). Ten sposób myślenia oddaje zresztą sposób spisania historii, który choć naprawdę literacki i miły w lekturze, nie daje MG wystarczającej ilości informacji, by moc zmienić przebieg wydarzeń, jeśli zajdzie taka potrzeba. Dodatkowo bohaterowie graczy w zasadzie nie maja porządnego mandatu do prowadzenia śledztwa, nawet w wersji drugiej, nie mówiąc już o zaangażowaniu w akcje. Gdyby uczynić ich dalszymi członkami rodziny albo wyposażyć w związki z głównymi bohaterami, mogliby wykonywać swoje zadanie o niebo lepiej. Jednak ten typ scenariusza sprawdziłby się najlepiej, gdyby umożliwić przynajmniej niektórym z nich wcielenie się w głównych bohaterów dramatu – Aidana, Williama, być może również Alana, jeśli gracze lubią konflikt w drużynie. Oczywiście scenariusz wymagałby wtedy drobnych przeróbek, lecz zyskałby nieporównywalnie na sile wyrazu. Poza tym słabością ?Lalkarza” jest jego tytułowy bohater i dotycząca go cześć śledztwa – zachowuje się zupełnie nielogicznie, niemal podkładając się bohaterom przez nieumiejętne pozbywanie się śladów, w wyniku czego budzi raczej litość niż lek, no i psuje radość z samodzielnego rozwiązania zagadki. Szkoda to tym większa, ze jego magia jest bardzo oryginalna i odpowiednio przedstawiona mogłaby być naprawdę przerażająca. Za to postać Diane i dotyczące jej wątpliwości poprowadzone są naprawdę dobrze – od niewinnej anielicy po coraz większa liczbę podejrzeń. Nie wiem tylko czemu autorka nie wykorzystała najbardziej oczywistego tropu, czyli jak dziewczyna bez pomocy magii oczarowała tylu mężczyzn, włączając w to jednego z bohaterów?

Podsumowując, otrzymujemy smakowicie przyrządzona mieszankę pełną ciekawych pomysłów i spisana na bardzo wysokim poziomie, która jednak sprawdza się zdecydowanie lepiej jako romansowa intryga niż proponowane śledztwo. Niestety gracze i tak zapewne nie poczują różnicy, bo będą musieli obejść się smakiem, gdy zamiast nich grają bohaterowie niezależni. Czekam na kolejne prace autorki, mam nadzieje ze następnym razem pozwoli graczom brać udział w scenariuszu, który będzie równie interesujący co ten.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 3

Ciekawostki: Diane nieodparcie przypomina mi pannę Dunbar z ?Zabójstwa na moście” Arthura Conan Doyle’a. Ale ja mam skrzywienie.Wpadki: Alan czy Aidan? Jak można tak podobnie nazwać głównych bohaterów!

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

„Lalkarz” jest scenariuszem, który cierpi na tak zwany syndrom „Wilczycy” (patrz Quentin 2006). Nie chodzi tu o bezpośrednie porównanie wad i zalet obu tekstów, lecz o rolę, jaką w przygodzie mają pełnić postaci graczy. Ten typ scenariuszy jest bezpośrednim spadkobiercą klasycznych kampanii, w których drużyna przybywa w jakieś miejsce i ma rozwiązać konflikt, który istnieje pomiędzy Bohaterami Niezależnymi. Są pionkami, które decydują, po stronie jakich figur się opowiedzieć. I w efekcie stają się narzędziami, którymi rozwiązuje się wszystkie problemy. W efekcie otrzymujemy ciekawy szkic LARPa, w którego niejeden fan Monastyru z przyjemnością by zagrał.

W przypadku scenariusza do gry fabularnej ten model nie jest zły sam w sobie, lecz wymaga nieco lepszego przemyślenia motywacji dla postaci graczy. W „Lalkarzu”, jeśli rezygnuje się z powierzenia graczom głównych stron sporu, wystarczyłoby przydzielić im role inkwizytorów lub kogokolwiek innego, kto ma własny powód, by rozwiązać zagadkę. Tymczasem przez większą część scenariusza bohaterowie graczy są obserwatorami, a do konfrontacji może dojść dopiero w chwili, w której przeciwnik sam się ujawni. Ponieważ autor sugeruje, iż mamy do czynienia z przygodą detektywistyczną, to gracze powinni ujawniać takie fakty. W tym wypadku byłoby to szczególnie pożądane, gdyż sama zagadka jest bardzo prosta (oczywiście, w praktyce różnie bywa) i przecięnie bystrym graczom ustalenie głównego podejrzanego nie powinno nastręczyć trudności.

„Lalkarz” jest tym typem scenariusza, w którym bez problemu odnajdzie się większość drużyn. Oparty na sprawdzonym schemacie dostarczy przyjemności z eksplorowania settingu i interakcji z Bohaterami Niezależnymi. Mały zgrzyt może pojawić się najwyżej przy postaci Diane, która na siłę wiąże jednego z bohaterów ze sobą, by potem móc zarzucić mu wiarołomstwo – takie deklaracje gracze powinni składać z własnej woli, by naprawdę odczuwać ich konsekwencje. Poza tym całość przebiega w myśl zasady „dla każdego coś miłego” i taka też powinna być przygoda przeprowadzona na podstawie tego tekstu.

Na koniec, nominacja do cytatu roku: „Bywa nieco straszna, zwłaszcza że doskonały z niej strzelec.”

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Bardzo pięknie napisana przygoda, świetnie się ją czyta, ale pozostaje pytanie – czy równie ciekawie byłoby w nią zagrać? Autor z dużym wyczuciem stopniowo odsłania kolejne wątki intrygi, jednak ostatecznie nie daje graczom możliwości dotarcia po nitce do kłębka, ponieważ nieco zbyt wcześnie serwuje im gotowe rozwiązanie na tacy. Spodziewam się również, że scenariuszowi wyszłoby na dobre wplecenie w fabułę choćby kilku dynamiczniejszych scen akcji.

[collapse]

Legenda pięciu pierścieni

„Legenda pięciu pierścieni”

Kordian „sil” Krawczyk

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Ech, jak ja tego nie lubię. Podobnie jak w ?Kropli krwi” wstęp obiecuje wiele, a rezultat rozczarowuje. Scenariusz opiera się na interesującym pomyśle – epickim i podniosłym. Gdyby pomysł został dobrze wykorzystany, tekst dostarczyłby materiału na niezapomnianą sesję. Ale cóż z tego, że wyzwanie jest godne bohaterów, skoro nie wiadomo co właściwie należy robić. Posługując się stereotypami i ogólnikami Autor nie dostarcza właściwie żadnych pożytecznych informacji o przebiegu sesji. Chyba, że – darujcie kiepski żart – historia z Kręgiem Pustki jest głębsza niż sądzę i zwyczajnie nie zrozumiałem przesłania.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To co mi naprawdę podobało się w tej przygodzie to położenie nacisku na rolę graczy. To w zasadzie historie opowiadane przez graczy kształtują tutaj całą rozgrywkę. Jest to bardzo fajne podejście do RPG, choć z całą pewnością nie jest ono jedynym dobrym podejściem.

Muszę jednak stwierdzić, ze scenariusz mi się nie spodobał. Nie lubię tekstów tak niekonkretnych i nieokreślonych. Bazuje on prawie wyłącznie na nastroju, nic się tutaj właściwie nie dzieje. Sama akcja osadzona jest niemal w kompletnej pustce. Taka przygoda może trafi czyjeś gusta, nie w moje jednak. Ja bym na sesji opartej na tym scenariuszu śmiertelnie się wynudził.

Artur Ganszyniec

Bardzo nie lubię, gdy MG zaprasza mnie na sesję jakiegoś systemu a potem okazuje się, że gramy w coś zupełnie innego. Zwłaszcza, gdy scenariusz nie daje żadnych punktów oparcia. I nie znam postaci. I w sumie nie wiadomo o co chodzi. A poza tym i tak nic z tego nie wynika.

A ?L5P” to właśnie proponuje.

Zalety: Eksperymenty formalne rolą MG i gracza.

Wady: To nie jest scenariusz RPG, to pięć scenek. Nie ma wyborów, nie ma wpływu „bohaterom nie pozostaje nic innego, jak tylko…”. Może jakąś przyjemność znajdą w tym gawędziarze. Ale sesji z tego nie będzie.

Jednym zdaniem: Udziwnione.

Magdalena Madej

Legenda Pięciu Pierścieni to scenariusz pełen błędów, a pośród najważniejszych należy wymienić niedopracowane postaci graczy, chaotyczną budowę fabuły, nie pasujące do konwencji próby, jakim zostają poddani bohaterowie, brak wewnętrznej logiki i niedbały sposób spisania. Tekst przygody ma też zalety, które wyróżniają go na plus z masy jednakowych i mało oryginalnych fabuł. Pomysł na oniryczno-magiczną opowieść, która rozgrywa się gdzieś pośród szczytów świętej góry Rokuganu jest wręcz wybitny i zawiera w sobie ogromny potencjał, jaki może wykorzystać Mistrz Gry oraz gracze. Przyjęta przez autora konwencja wymaga wyjątkowej znajomości tematu i należy do najczęściej nieprawidłowo realizowanych.

Niestety również Legenda Pięciu Pierścieni nie uniknęła błędów w zastosowaniu magicznej konwencji, która rządzi się bardzo restrykcyjnymi i logicznymi prawami, a nie dowolnością oraz przypadkowością. Symboliczne próby żywiołów, jakim mają sprostać gracze, nie oddają charakteru elementów, a rozwiązania postawionych przez drużyną zadań są nieintuicyjne. Największą jednak wadą scenariusza jest brak udziału wszystkich członków grupy w kolejnych etapach testu. Za każdym razem jeden z graczy sam stawia czoła przeciwnościom, gdy pozostali stoją z tyłu, nerwowo bazgrzą na kartach i udają, że wcale ich tam nie ma. Uosabiający siłę pięciu żywiołów samurajowie powinni współdziałać, tworząc razem potęgę zdolną pokonać każdą przeszkodę. Prąd rzeki sam nie skruszy granitu, ale żar słońca, porwany wiatrem piach i wzburzone wody, wszelką materię zamienią w pył.

Cały ciężar fabuły spoczął na barkach graczy, którzy w trakcie rozgrywki nie otrzymają żadnej wskazówki czy wsparcia ze strony scenariusza. Scenariusza, który pomimo mistycznej tematyki o harmonii życiowych energii, raczej przypomina opowieść o niszczycielskim chaosie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten jest odważny jak Szarża Lekkiej Brygady – i, niestety, odwaga ta przynosi podobny rezultat. Bardzo chciałbym polubić go za propozycję, by znakomitą część opowiadanej historii przekazać w ręce graczy, którzy sami mają zdecydować, kim są napotykani bohaterowie niezależni. Bardzo chciałbym docenić za błyskotliwy meta-pomysł, w myśl którego zdobywca pierścienia pustki staje się Mistrzem Gry. Niestety, potencjał został roztrwoniony, a przygoda wyszła marna.

Nie chodzi mi tu wcale o kompletny brak realiów, te koniec końców mają być pretekstowe i niech sobie takie będą. To, kim są spotykający się na rozdrożu samuraje będzie krystalizować się podczas rozgrywki – przecież o to właśnie w niej chodzi. Samo położenie świątyni nie ma zupełnie znaczenia. Mnie wprawdzie tak pretekstowe realia pewnie by nie wystarczyły, trudno jednak uznać to za kiks. Na razie wszystko jest w porządku.

Trochę gorzej wypadają kolejne epizody, których podstawowym założeniem jest umożliwienie graczom doprecyzowania swoich postaci, łącznie z tym, co też mają one na sumieniu. Niestety, gracze robią to kolejno i do końca, nie mogę więc oprzeć się wrażeniu, że ten, którego brama będzie ostatnia, może co najwyżej skwierczeć z nudów – podobnie jak gracz pierwszy, który od razu ma przygodę z głowy. Tak, oczywiście, wszyscy gracze mają jakiś udział w kreowaniu wszystkich historyjek – ale ładunek emocjonalny jest w wypadku dopytywania o cudze postaci wyraźnie mniejszy (nie wierzycie? Spróbujcie zrobić postaci do „Everwaya”).

Zaraz za tym drobnym potknięciem postępuje błąd kardynalny: z jednej strony scenariusz poleca oddać proces kreacji bohaterów niezależnych, związanych z grzeszkami bohaterów, zupełnie w ręce graczy, z drugiej jednak wyraźnie sugeruje, co ci mają wymyślić. Na dodatek, sugeruje nieco sztampowo – dlaczegóż taki, dajmy na to, Krab – enpis może mieć pretensje do Kraba – bohatera wyłącznie za porzucenie go w Krainach Cienia, co jest rozwiązaniem niemożliwie wręcz banalnym? Jest tyle ciekawszych opcji: być może bohater gracza uwiódł żonę tegoż wojownika albo kupił jego pierworództwo za miskę soczewicy? A może znęcał się nad nim w dzieciństwie? Życie Krabów to nie tylko walka z Fu Lengiem. Oczywiście, wątek porzucenia w Krainach Cienia wiąże się z krabim pojmowaniem honoru jako realizowania obowiązku, stereotypowość zabija jednak to, co w przygodzie interesujące. Do licha, Krabów, którzy zawiedli podczas walki z pomiotem Fu Lenga można liczyć na setki!

Przykład Ziemi jest dość prosty – zdarzają się jednak i bardziej kuriozalne, wcielający się w Lwa ma bowiem samodzielnie wymyślić (sic!) opisaną w scenariuszu historyjkę ataku na zamek. I o ile pozostali operują w obrębie stereotypów, ta opowiastka nijak ma się do obrazu Klanu Lwa. Dlaczego manipulować graczami, by sami „wykoncypowali”, że Lew kazał się pani zamku ukryć? Można to po prostu opowiedzieć i nie udawać, że daje się komuś wolność wyboru.

Na koniec pozostaje pytanie: po co to wszystko? Na poziomie intrygi po to, by na koniec wzajemnie się pozabijać – a na poziomie rozgrywki? Rozumiem, że współtworzenie fabuły ma dać graczom satysfakcję oraz emocje związane z wyborem. W pierwszym przypadku zadowolenie da się jednak porównać głownie z interpretacją wiersza na źle prowadzonej lekcji polskiego, kiedy trzeba zgadywać, co ma na myśli nauczyciel. Druga kwestia rozmyje się, ponieważ ewentualne dylematy są pretekstowe, nigdzie nie zostaną wykorzystane ani nijak wzmocnione.

Biję zatem brawo za wyjściowy pomysł doprecyzowania historii postaci podczas sesji oraz nietypowy (przynajmniej w „Legendzie”) podział kontroli nad narracją. Chłoszczę jednak, równie mocno, za jego realizację.

Krystyna Nahlik

?Legenda pięciu pierścieni” stawia przed sobą zadanie karkołomne: przedstawić sesję typu improwizowanej open play w postaci spisanego scenariusza. Radzi sobie z nim rożnie, ale nieuchronnie rozbija się o mur oddzielający scenariusze od najbardziej nawet udanych i inspirujących improwizacji. Widać to po podejściu do postaci graczy – sugestia, by zignorować ich historie uniemożliwia sensowne dostosowanie się do przedstawionych przez autora wytycznych indywidualnych historii i utrudnia wymyślanie ich w ogóle. Jeśli zakładamy, ze gracze wymyślają historie swoich postaci na bieżąco i retrospektywnie, nie należy stawiać przed nimi żadnych ograniczeń. Inna sprawa, że to co udało się raz (zakładam, ze scenariusz powstał zainspirowany sesją, gdyż nie widzę innego powodu, który skłoniłby autora do takiego porywania się z motyką na słońce), niekoniecznie uda się po raz kolejny, gdy decydującym czynnikiem jest magia chwili. W ?Legendzie” nie brak interesujących pomysłów narracyjnych – przekazywanie narracji w końcowych scenach jest świetne – a sam pomysł, choć niespójny, ma jednak sporo uroku i niewątpliwy potencjał. Scenariusz jest również całkiem nastrojowy podczas lektury i spisany plastycznym językiem. Jednak mam poważne wątpliwości, czy wiele z tego nastroju udzieli się graczom, których postaci zostają bez żadnych informacji wrzucone w bardzo abstrakcyjna sytuacje, by po zaledwie chwili wprowadzenia stawać przed osobistymi dylematami. Lepiej tego typu pomysł, w którym niemal wszystko zależy od MG, który musi wyczuwać na bieżąco nastrój oraz graczy, w rękach których pozostawiono niemal całą treść przygody, zachować na Puchar Mistrza Mistrzów. Tam mógłby stać się niezapomnianym przeżyciem, a na Quentinie z samego założenia skazany jest na porażkę.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2

Emocje: 0/3 (jeśli gracze to kupią)

Humor: 0

Pomysły: 2

Ciekawostki: Kiedy w końcu przestaną się za nami snuć legendarne pierścienie?Wpadki: Ekipa zagalopowała się chyba nieco malując tori na biało.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz można rozegrać w godzinę, jak i na kilku sesjach. Może wypaść genialnie, może być totalnym niewypałem. Wszystko niestety w rękach graczy i MG, gdyż autor – poza rzuceniem pomysłu – raczej utrudnił, niż pomógł.

Sporo w tym tekście drobnych usterek. Przede wszystkim szwankuje dobór elementów ze świata Legendy. Niezbyt pasują źywioły przy epizodach Smoka oraz Lwa. Również Smok walczący w pojedynku iaijutsu słabo wspisuje się w realia systemu. W wielu wątkach nie ma też żadnej wskazówki, która naprowadzałaby graczy na właściwy trop lub tłumaczyła, dlaczego mają, przykładowo, czuć się winnymi czyjejś śmierci.

Kim są gracze? Skąd się tu wzięli? Jakie mają cele? Na te pytania gracze nie muszą od początku znać odpowiedzi, ale powinni mieć szansę dowiedzieć się tego w trakcie przygody. Autor nie pomaga tutaj graczom i MG, wszystko zostawiając na ich głowie. Niestety, dotyczy to również zasad magicznych prób, które drużyna musi ustalać sama. Jeśli połączyć to z bardzo sztywnym podziałem czasu w obrębie fabuły, może się okazać, że trzech samurajów będzie czekać i zwyczajnie się nudzić, w czasie gdy czwarty będzie rozwiązywał swoją scenę. Jeśli zaś postanowią się włączyć w losy swojego kompana, scenariusz nie daje im żadnego narzędzia, które pokazywałoby, jak poruszać się w obrębie cudzego wątku.

Ostatnia walka powinna być zwieńczeniem scenariusza i stanowić mocny akcent. Niestety, podobnie jak wcześniej, scenarzysta popełnia kardynalny błąd: nie podaje zasad rywalizacji. W efekcie gracze muszą ustalić między sobą, że w ogóle chcą walczyć, a następnie określić zasady zwycięstwa. Jest oczywiste, że MG i gracze mogliby zmienić pomysły autora tekstu, ale scenarzysta powinien cokolwiek zaproponować.

Słowem podsumowania krótkiej recenzji krótkiego scenariusza: tekst dziwny, pretekstowy, chwilami dość niezrozumiały. Ciekawy jako eksperyment, ale tylko pod warunkiem, że MG wymyśli dla graczy jakikolwiek punkt zaczepienia, na którym mogliby się oprzeć.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz prowadzący znikąd donikąd poprzez rozmyte, zawieszone w próżni sceny. Od graczy autor oczekuje sprawnej improwizacji, nie dając im podstaw, na których mogliby budować. Postacie nie otrzymują żadnych wskazówek ani motywacji do ciekawego rozegrania spotkań z bohaterami niezależnymi, a stawiane przed nimi zadania to mało oryginalne, drobne „questy”, absolutnie nie stawiające przed grającymi emocjonujących wyzwań. Czwórka genialnych graczy być może rozegrałaby na bazie „Legendy Pięciu Pierścieni” interesującą sesję, ale nie dzięki dobremu scenariuszowi, lecz raczej mimo jego braków.

[collapse]

Sonata księżycowa

„Sonata księżycowa”

Marcin Cybulski

Finalista

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Jeden z najlepszych scenariuszy tegorocznego Quentina. Trąci dekadencją w stylu przygód do Warhammera publikowanych w pismach o RPG w okresie schyłkowym poprzedniej edycji tego systemu. Na dodatek jest kalką „Księżniczki na Marsie”, do czego autor zresztą się przyznaje. Czy to wady, czy zalety ? można dyskutować. Mnie osobiście cechy te nie przeszkadzają, a swada z jaką napisano tekst i autoironia Autora pomagają pogodzić się z faktem, że scenariusz nie jest tworem całkowicie oryginalnym i zgodnym z kanoniczną wersją systemu. Przygoda zapewne spodoba się starym koniom, którzy z niejednego pieca chleb jedli i są już nieco zblazowani. A ponieważ ja jestem starym zblazowanym koniem, przeczytałem z przyjemnością i z chęcią zagram lub poprowadzę przy najbliższej okazji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda z którą mam problem. Niby wszystko jest na swoim miejscu, ale chwalić nie ma za co.

Oczywiście największym atutem tej przygody jest rozbudowany setting. Dość egzotyczny – i przez to ciekawy – przyznaję, niemniej ma jedną zasadniczą wadę: gryzie mi się z estetyką i założeniami Warhammera! Podróż na księżyc w armatniej kuli kojarzy się bardziej ze steampunkiem, albo innymi realiami wzorowanym na XIX-wiecznej Europie. Gdyby autor nie wrzucił swoich pomysłów do młotka, tylko stworzył setting oparty na którejś z wymienionych przez siebie książek, to zyskałby mą przychylność.

Wiem, że młotek w Polsce był masowo przerabiany na wiele dziwnych rzeczy (sam to robiłem) i przez długi czas był systemem-workiem, w którym dało się poprowadzić wszystko. Ale to było dziesięć lat temu! W sytuacji gdy na rynku były tylko trzy podręczniki po polsku, a system z Zachodu mógł sobie sprowadzić tylko ktoś kto miał wujka w Stanach. Dziś jest inaczej – jeśli chcę sobie pograć w steampunka to mogę sięgnąć po przystosowany do tego system. Albo wziąć książkę i pograć w jej realiach, opierając się na jakiejś mechanice z sieci. Warhammer niech raczej w końcu stanie się Warhammerem.

Nie przemówiła też do mnie fabuła scenariusza. Niby mamy tu walkę, spiski pałacowe, bunt niewolników, ale… brakuje jej ikry. Nie ma w niej nic co by mnie poruszyło, ot, taki typowy zestaw wątków przygodowych, ciekawych tylko dlatego, że wrzuconych do niecodziennego settingu. No dobrze – zgodzę się, że wydarzenia wśród tharków są interesujące. Ale od uwolnienia księżniczki jest coraz gorzej (a pierwsza część całego tekstu także mnie nie zaciekawiła). Scenariusz ma ewidentne niedoróbki. W Mauzoleum szernów BG mogą się kilka godzin „błąkać”, ale co w trakcie tego błąkania się wydarzy nie wiadomo (przydałby się albo plan albo opis kilku emocjonujących wydarzeń). Podobnie jest z buntem niewolników – nie ma żadnych bliższych danych jak ten bunt ma wyglądać. Rozumiem, że plan mają wymyślić gracze, ale żeby to zrobić muszą mieć sporo dokładnych informacji na temat miejsca swojego uwięzienia, współtowarzyszy, wart nadzorczyń itp. Jednym słowem prowadzący ma tu sobie sam wszystko powymyślać. Albo: opisując wydarzenia w Helium autor zaproponował co prawda alternatywne rozwiązanie tego wątku w postaci puczu wojskowego, niestety niewiele na ten napisał. Może warto było dodać tutaj parę rzeczy. Jaki przebieg będzie miał ten przewrót? Czy siły Zodangi będą stanowiły poważny problem? A jest to wątek w którym drużyna mogłaby się wykazać. Gdyż intygi w pałacu przebiegają głównie między BNami, dla graczy nie ma tu za dużo miejsca. Nie jest to jeszcze zarzut „BG są tylko widzami”, niemniej jednak autor za bardzo skupia się na opisywaniu relacji między swoimi bohaterami. W ogóle w tym względzie tekst jest ciekawy, kiedy jednak dochodzi do sytuacji w których gracze mogli by się głębiej zaangażować w fabułę nagle autorowi kończą się pomysły. Dlatego chyba przedstawione wydarzenia mi się nie spodobały.

Jest w tym tekście parę ciekawych pomysłów: jak np. okalecznie soraka, wynalazki (miecz cięciwowy i stukawka), czy mechanika oddająca zmniejszone ciążenie. Ale to o wiele za mało, aby ten scenariusz wybił się ponad zupełnie przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Uwielbiam grać i prowadzić takie przygody do Warhammera. Ciekawe, niepowtarzalne, legendarne, nie bójmy się tego słowa – epickie. Nie przeszkadzają mi zapożyczenia. W tak eklektycznym świecie, w którym praktycznie każdy element do czegoś nawiązuje, dobre cytaty tylko zwiększają frajdę z rozgrywki. Paradoksalnie, powodują, że nawet tak specyficzna kampania wpasowuje się w realia świata.

Zwłaszcza jeśli jest dobrze przemyślana, daje solidne wsparcie prowadzącemu, zostawia pole do popisu graczom i MG a nowe elementy świata wspiera dobrze opracowanymi rozszerzeniami zasad. A do tego daje tyle frajdy.

Zalety: Bardzo ciekawy, epicki scenariusz, dobrze przygotowany, mechanicznie dopracowany. Dużo pomocy dla prowadzącego, trafne wskazówki, przewidziane posunięcia graczy, miejsce na improwizację (z obu stron).

Wady: Kampania może wydać się zbyt specyficzna dla niektórych drużyn. Ale wydaje mi się, że autor daje wiele wskazówek, jak przekuć to na unikalność i epickość.

Jednym zdaniem: Najbardziej wystrzałowa kampania do Warhammera ostatnich czasów 🙂

Magdalena Madej

Scenariusze takie jak Sonata zwykle określam mianem hochsztaplerstwa. Gracze zbierają się, aby zagrać w mrocznego i deszczowego Warhammera, a Mistrz Gry przenosi ich w świat kosmicznej podróży. Drużyna miała nadzieje zagrać szczurołapami, łowcami czarownic, najemnikami lub innymi typami spod ciemnej gwiazdy, walczyć ze skavenami i patrzeć, jak od spaczenia wyrasta im trzecia ręka, a tu czeka ich starcie z tajemniczymi cywilizacjami księżyca.

Pomysł na tyle chybiony, iż powinien być zaplanowany dla dostosowanej do scenariusza drużyny, składającej się z poszukujących wiedzy magów i naukowców, a nie przypadkowej grupy zabijaków. Przygodę rozpoczyna zupełnie zbędna i zdecydowanie za długa sekwencja o obleganej przez armię chaosu wiosce. W trakcie ucieczki przed wyznawcami pradawnych bogów gracze są świadkami sceny okrucieństwa, która idealnie pasuje do konwencji, Warhammera, natomiast zupełnie nie współgra z obraną tematyką kosmicznych wojaży. Tekst Sonaty sprawia wrażenie jakby autor nie mógł się zdecydować, czy chce stworzyć opowieść o zakażonym chaosem świecie czy o awanturniczych dziejach poszukiwaczy przygód.

Mały krok dla Mistrza Gry, wielki krok dla łotrzyka z Delberza. Postawiwszy stopę na czerwonym globie księżyca, bohaterowie zostają wrzuceni w zupełnie nowe i nieznane im środowisko. Drużyna staje pomiędzy dwiema rywalizującymi ze sobą rasami, odkrywa mroczne tajemnice zacienionej strony luny i wplątuje się w polityczne rozgrywki królewskiego dworu. Atrakcji i ciekawostek nie brakuje, szkoda jedynie, iż ponownie to nie gracze są najważniejsi, ale perypetie księżycowych księżniczek (oburzające, iż żaden z postaci nie wplątuje się w płomienny romans z następczynią tronu), heroiczne poświęcenie ostatniego przedstawiciela pradawnej rasy (czemu to nie jeden z grających ponosi tę ofiarę lub przynajmniej ma w tym swój znaczący udział) i skomplikowane intrygi suk (o których oczywiście drużyna ma małe szanse się czegokolwiek dowiedzieć).

Tomasz Z. Majkowski

Tkwi mi „Sonata Księżycowa” cierniem w boku, głównie dlatego, że czytałem tę książkę (a nawet obydwie książki, choć jedną z nich tak dawno, że szczęśliwie prawie nie pamiętam). Tkwi mi cierniem w boku, ponieważ nie lubię przygód o porwaniach w kosmos prawie tak jak wciągających bohaterów fantasy do współczesności. Ponieważ siadając do „Warhammera” chciałbym dostać „Warhammera” a nie fabułę, która lepiej sprawdziłaby się w dowolnych realiach steampunkowych. A nawet, gdyby już trzeba było w „Wahammerze” pofrunąć na księżyc, wolałbym rzetelnie przygotowaną ekspedycję lunarną, być może podprawioną jakąś intrygą towarzyszącą okolicznościom wystrzelenia.

Nie podobna jednak czynić z tego zarzutu i kwestię otwarcia przygody przedstawiam raczej w tonacji jeremiady, niż filipiki. Prawdziwe mielizny i słabości „Sonaty” (skądinąd, ładny tytuł, lubię nawiązania w tytułach) kryją się bowiem gdzie indziej.

Pierwszą i najważniejszą z nich jest zdrada gatunku. Oczywiście, autor na wstępie przyznaje się, iż czerpać będzie z Burroughsa i Żuławskiego, tu jednak wydaje mi się to nie na miejscu. Zasadą wiktoriańskiej opowieści o podróżach międzyplanetarnych jest prezentowanie (mniej lub bardziej) oryginalnych społeczności, egzotycznych zwyczajów i nieziemskich nastrojów zdumionemu czytelnikowi. Tu moje zdumienie ograniczyło się niestety wyłącznie do „jak można nawet nazw nie pozmieniać?” – mając do wyboru puszczenie wodzów fantazji i wykreowanie lunarnego porządku rzeczy w iście warahmmerowych barwach oraz kompilację znanych skądinąd motywów scenariusz stawia na to drugie. Wystrzeleni na księżyc bohaterowie trafiają wprost na karty Księżniczki Marsa, wędrując po nich scena po scenie, począwszy od zdumienia tharków wielometrowymi skokami przybyszów, skończywszy na pochwyceniu księżniczki Helium, która wyruszyła na naukową wyprawę. Potem zaliczają pobyt u elfów, ustylizowanych (przynajmniej w obrębie tytulatury) na Lorien Jeśkowa, by wreszcie ganiać się z szernami Żuławskiego w przepastnych ruinach. Nawiązania do literatury są, oczywiście, zasadą „Warhammera”, jednak wówczas, gdy pozostają okiem puszczonym do czytelnika – a nie zastępują spore porcje akcji.

Oryginalna część fabuły również nie wywołała mojego zachwytu. Pałacowe intrygi są wprawdzie poprawne, z powodzeniem jednak mogłyby toczyć się w dowolnym innym miejscu dowolnego innego systemu – by w nich uczestniczyć gracze jako żywo nie muszą wyprawiać się na księżyc. Gdzie się podziała egzotyka i niezwykłe obyczaje? Tak, autorzy wiktoriańskiej prozy również przenosili na swoje księżyce i marsy schematy znane skądinąd – ale przynajmniej bohaterowie, którzy się w nie pakowali, nie mogliby wziąć w nich udziału w innych okolicznościach. Na pochwałę zasługuje tylko wątek zwierzątka, emitującego telepatyczną falę bólu. O taką właśnie egzotykę mi chodzi.

Końcówka u szernów sprawia wrażenie dopisanej na chybcika. Nie, nie sugeruję, że tak właśnie było, jednak zdawkowe opisy i zdecydowanie oszczędniej zaprezentowane elementy fabuły wywołują wrażenie pośpiechu. Rzecz sprowadza się tu w zasadzie do uwięzienia i ucieczki, co po raz kolejny wywołuje u mnie bunt: szernowie, ze swoimi możliwościami wpływania na umysły i niezwykłą obcością zasługują na coś więcej, niż pogoń po fabryce klimatu (skądinąd, znów wywołującej echo „Księżniczki Marsa”). Po cóż więc ich używać, by zaraz zmarnować?

Tkwi mi zatem „Sonata” cierniem w boku, bo wcale, ale to wcale mi się nie podoba. I cóż, że napisana jest komunikatywnym stylem, momentami wręcz zadzierzyście, i że znajdzie się w niej kilka fajnych pomysłów? Giną, przygniecione imitacją oraz sztampą, grzebiąc potencjał, jaki posiada lunarna eskapada.

Krystyna Nahlik

Czytanie pierwszej części tej minikampanii sprawiło mi zdecydowanie największą przyjemność ze wszystkich tekstów tegorocznej edycji. Zarówno elementy poważne, takie jak najfajniejsi rycerze Chaosu, o jakich czytałam, jak i humorystyczne, czyli cała historia Tomasa Edinosa są wyśmienite. Osada pod wieżą Canon jest jedyna w swoim rodzaju a niespodzianka, która czeka na graczy tak smakowita, ze nie powinni odczuć frustracji kiedy dowiedzą się, w jak pomysłowy sposób zostali wystrychnięci na dudka. Tu odniosę się do podnoszonego przez innych zarzutu o niedotrzymaniu obietnicy danej graczom – według mnie księżycowa cześć przygody, osadzona w końcu w tym samym uniwersum i częściowo odpowiadająca jego konwencjom jest zupełnie na miejscu, szczególnie, że pierwsza część powinna ich przygotować na cos dziwnego i niezwykłego. Nie każda przygoda do Warhammera musi być mroczna i deszczowa.

Moje noty dla tej części scenariusza byłyby jednak dużo wyższe, gdyby nie fakt, ze po lekturze przeczytałam jednak „Księżniczkę Marsa” i przekonałam się, ze księżycowe rozdziały są nieomal jej dosłowna adaptacją na warhammerowe realia, nawet imiona bohaterów pozostają niezmienione. Mimo, ze autor się do inspiracji uczciwie przyznaje, największą zaletą „Sonaty księżycowej” była dla mnie przy pierwszej lekturze nowatorska świeżość i choć autor wpasował powieść Burroughsa do świata WFRP w ciekawy i wiarygodny sposób, aura oryginalności opadła z niego dość gwałtownie. Gdyby rozdział poświęcony intrygom w Helium, będący najbardziej autorskim wkładem w księżycowy świat, został rozbudowany, tak by gracze mogli poznać porządnie smak pałacowych podchodów, moje noty za oryginalność zapewne by się podniosły. Niestety akcja jest zbyt krótka i szybka, choć bohaterowie niezależni w nią zamieszani ciekawi i wiarygodni. Z kolei zakończenie, choć również wzorowane na „Księżniczce Marsa” ujęło mnie swoim rozmachem. Wydaje mi się tylko, ze na taki rozmach należałoby bohaterów wcześniej lepiej przygotować, a nagłe wahania energii Chaosu nie powinny pozostać bez konsekwencji również i w Starym Świecie. Podsumowując, mimo rozczarowania ilością zapożyczeń wciąż doceniam tę kampanię za poczucie humoru, plastyczny język, dopracowanie mechaniki srebrnego globu oraz genialny rozdział pierwszy. Szkoda tylko, ze autor nie zawierzył bardziej swojej własnej wyobraźni, której według mnie nie musi się wstydzić. Czekam na jego kolejne prace z zainteresowaniem.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 3
Emocje: 2
Humor: 3
Pomysły: 2 (część pierwsza, sorak)
Ciekawostki:Jeśli ktoś nie wierzył, ze ryba Babel może pasować do WFRP, może się zdziwić.
Wpadki: Opcja urwania kampanii po pierwszym rozdziale jest nieco kuriozalna.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Przede wszystkim, podobnie jak w przypadku innych osób „zapożyczających”, ukłon w stronę autora za podanie źródeł inspiracji. Wybranie klasyków jako podstawy pomysłu to odważny krok, trzeba jeszcze podołać wyzwaniu.

Z tym jest różnie. Zaczyna się bardzo nierówno. Z jednej strony dobry zabieg z szybkim wrzuceniem w akcję, z drugiej brutalne morderstwo dziecka. Chwyt totalnie przesadzony, na granicy gwałtu na graczach (mowa o tych wrażliwych), całkowicie zbędny w tym scenariuszu. Nie za dobrze jest również z motywacjami dla postaci. Jeśli będzie to część większego cyklu, wypadałoby zrobić jakieś wprowadzenie, chociażby w retrospekcji lub poprzez informacje na karcie postaci. Jeśli zaś traktować „Sonatę” jako jednostrzał, dlaczego nie uczynić z graczy odkrywców? Wtedy naprawdę mieliby powód, aby poznawać tajemnicę Wieży Canon.

Wieża (wielgachne brawa za mapkę!), wynalazki i drobne zmiany w mechanice pokazują, iż autor dobrze wyczuwa steampunkowy klimat techniki w Warhammerze i potrafi ten potencjał wykorzystać. Sekwencja startu, jeśli pominąć dość pretekstowy sposób dostania się do wyrzutni, to jedna z najlepszych scen ten edycji Quentina. Wstęp rozgrywa się co prawda w zbyt wysokim tempie, a gracze za szybko zdobywają niezbędne informacje, lecz takie podejście wynika zapewne z lekkiego, przebijającego w narracji stylu autora.

W „Sonacie” pada jeden mocny strzał, który przenosi drużynę w inny wymiar przygód. To prawdziwe hitchcockowskie trzęsienie ziemi, po którym niestety następuje cisza morska. O ile pierwszy epizod spotkania z obcą rasą jest jeszcze ciekawy i wpisuje się w konwencję wypraw badawczych, o tyle dwie kolejne części zupełnie nie pasują do tego typu opowieści. Szczególnie epizod dworski, intrygi i brak romansu jednego z graczy z księżniczką (przecież też jest odkrywcą!), mocno rozczarowują. To jeszcze można by wybaczyć, ale fakt, iż wszystkie kluczowe sceny rozgrywają NPCe, a gracze nie mogą nawet zdemaskować Klofoeli czy samodzielnie odgadnąć, jak przezyć w części trzeciej, woła o pomstę do Morrslieba.

Do tego dochodzi jeszcze dość dziwne założenie, iż gracze zabiją kogoś niewinnego dla przeprowadzenia rytuału. Na jakiej zasadzie jest to możliwe, skoro wcześniej ratowali księżniczkę i jej lud? W tym miejscu zdecydowanie zabrakło żelaznej logiki.

Malutka wada nr 1: Po wylądowaniu na Mannsliebie zbędne i niewłaściwe – przy tak zabawnym scenariuszu – są sugestie, że jeden z graczy może zginąć. Skoro już gra się w przygodę eksperymentalną, taka możliwość nie powinna wchodzić w rachubę. W końcu gracz powinien móc się bawić pomysłem do samego końca.

Malutka wada nr 2: Gracze nie potrzebują wizji w końcowych scenach. To wszystko mogą po prostu widzieć, odlatując. Takie rozwiązanie podniosłoby jeszcze widowiskowość ostatniej sekwencji, która ma potencjał na mocne zakończenie.

Jednakże największą wadą scenariusza jest kant. I to kant, który nie zostaje zrekompensowany. Przychodząc na sesję Warhammera, mamy pewne oczekiwania – co do klimatu i charakteru przygody. Jeśli zostaną one wystawione na próbę, na przykład przez zmianę settingu, należy dać graczom w zamian coś, czego nie otrzymaliby w Starym Świecie. Niestety, poza lotem na Mannslieba nie ma w „Sonacie” niczego, co nie mogłoby wydarzyć się w ramach systemu wydanego przez Games Workshop.

Na koniec kolejna nominacja do cytatu roku: „Zdecyduj, jakie będzie zakończenie tej historii. Gracze w zasadzie nie mają wpływu na to, dokąd może lecieć wystrzelona kula – jednak proponuję uzależnić jej lot od postępków graczy. Trochę to trąci dydaktyzmem, ale co tam. Niesprawiedliwości i promowania cwaniactwa mamy aż nadto w rzeczywistym świecie. Tym razem promujmy szlachetnych i dobrych, drani wysyłając tam, gdzie sobie zasłużyli.”

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

W pełni zgadzam się z autorem, że pierwsza część jego przygody jest „wystrzałowa”, a druga „odlotowa”! Wykreowana w przygodzie osada, której oblicze odmienił cyniczny geniusz, to jeden z najlepszych pomysłów, jakie pojawiły się w tej edycji Quentina (wierszyki do obsługi urządzeń! fantastyczne wynalazki!). Gratuluję autorowi również poczucia humoru. „Rozkosznie głupi są ludzie” – pisze wynalazca o tych , który nie domyślili się prawdziwego przeznaczenia Wieży Canon, a MG pozwala graczom (i czytelnikom) odczytać te słowa właśnie wtedy, gdy orientują się, że oni również się nie domyślili… Niestety kolejna część przygody, choć zawiera bardzo obszerny materiał źródłowy, nie dorównuje poprzednim oryginalnością (o czym jak sądzę napiszą szerzej w swoich recenzjach pozostali członkowie Kapituły). Na marginesie pozwolę sobie nie zgodzić się z poglądem, że założenie przygody kłóci się z charakterem Warhammera i pasuje raczej do klimatu Steampunka. W mojej opinii pomysł autora doskonale mieści się w konwencji świata, który był przecież niegdyś domeną kosmicznej rasy Slannów!

„De Vermiss Mysteriis”

Paweł „Chimera” Cybula

Spoiler
[collapse]

Komentarze

Marcin Blacha

Ciekawe opowiadanie, słaby scenariusz. Bohaterowie są biernymi obserwatorami wydarzeń, a nawet niezbyt sterani erpegowo gracze szybko zorientują się, że chodzi o wampirzycę. Bardzo lubię staroświecki horror, więc tekst przeczytałem z przyjemnością. Doceniłem nawiązania do Draculi, wręcz ujęła mnie atmosfera scenariusza. Klasyczne zagrywki w rodzaju wprowadzenia dla graczy, które proponuje autor, w Zewie Chtulhu są do przełknięcia, więc nie kręciłem zbytnio nosem na ograne rozwiązania akcji. Dracula w Zewie? – proszę bardzo. To skojarzenie, które może przerodzić się w ciekawą sesję. Cóż z tego, skoro mam pewność, że przygodę docenią tylko ci gracze, którzy lubią, gdy Mistrz Gry cały czas opowiada. Najlepiej znane historie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Muszę się przyznać, że ze wszystkich okresów w jakich można prowadzić Cthulhu, wiek XIX zawsze podobał mi się najbardziej. Ciemne zaułki wielkich miast, kamienice górujące nad ulicami pokrytymi mgłą, ciemność rozpraszana słabym światłem naftowych latarni, Badacze pochodzący ze społeczeństwa tak odmiennego od naszego. Wszystko to silnie działało na moją wyobraźnię.

Przygoda, której tytuł jest tytułem pewnej Bluźnierczej Księgi, ma owszem te wszystkie zalety. Cała historia toczy się wokół osoby angielskiego lorda, w angielskiej rezydencji, położonej na spokojnej, angielskiej wsi. Mamy tu i prowincjonalną społeczność, i romatyczne ruiny zniszczonego opactwa, samotną latarnię morską, wreszcie – posępny grobowiec. Wszystko to sprawia, że przygoda ma swój specyficzny nastrój, który tak bardzo lubię.

Niestety, tutaj mój zachwyt się kończy. Owszem – trudno powiedzieć o konstrukcji przygody, że jest zła, wręcz przeciwnie – jest całkiem grywalna. Wątki są sensownie połączone, mają ręce i nogi. Choć na niektóre sceny gracze nie mają żadnego wpływu (szaleniec mordujący służącego), to jednak w końcowej części przygody jest sporo miejsca na ich działania. Sesja na podstawie tego scenariusza zapewne wyjdzie całkiem porządna.

Porządna – i tylko tyle. Przygoda bowiem niestety korzysta z dość ogranego zestawu schematów, tylko mackowatego potworka podmieniono na wampira i jak to w opowieści wampirycznej bywa, dorzucono wątek miłosny. Wszystko jest ładnie zakomponowane, niestety brak tu czegokolwiek co wybijało by się ponad poziom „przyzwoitego scenariusza”. Na konkurs to jednak trochę za mało.

Tekst jest spisany, fajnym, plastyczym językiem, ja jednak prowadząc sesję nie wzorował bym się na nim całkowicie. Jeżeli w środku pełnej napięcia sceny, stwierdzę że BG słyszą ssanie, to reakcją graczy raczej nie będzie przerażenie. Wręcz przeciwnie.

Artur Ganszyniec

Dobry, klasyczny horror z odświeżonymi paroma pomysłami. Niestety to bardziej opowiadanie, niż scenariusz do gry RPG.

Mam ochotę go poprowadzić, jednak nie dokładnie w tej formie. Pomijając formę opowiadanie, problemy z wpasowaniem graczy w wydarzenia są pewne. To jeden z tekstów, w których NPCom przytrafia się większość ciekawych rzeczy. A to nie ładnie odbierać frajdę graczom. Jednak jest w tej przygodzie tyle klimatu, że być może warto poświęcić trochę czasu i dokonać niezbędnych przeróbek. Najchętniej z części NPCów uczyniłbym postacie graczy.

Zalety: Bardzo podobało mi się rozegranie motywów wampiryzmu w otoczce mitów. Sen na koniec i słowa wampirzycy – bardzo, bardzo klimatyczne. Mamy tu dom na wzgórzu, cmentarz, ponure klify, dom wariatów, lokaja i służącą, poezję i bluźnierczą księgę.

Wady: Miałem cały czas wrażenie, że to przygoda dla jednego gracza. Komentarze autora (?służąca może zrobić to a to, w jednej z sesji np. zastrzeliła gracza”) podsycają moje obawy, że NPCe zbyt monopolizują przygodę. Nie ma wsparcia mechanicznego, to również trochę dodatkowej pracy. Sen o klaunach ma być, jak mniemam, hołdem dla Kinga, ale zupełnie nie pasuje zupełnie do reszty. Wyraźny dysonans. No i ten wyraźnie słyszalny odgłos ssania .

Jednym zdaniem: Opowiadanie grozy, na tyle obiecujące, że warto zastanowić się nad samodzielnym przerobieniem go na scenariusz gry RPG.

Magdalena Madej

De Vermiss Mysteriis rozpoczyna się zgodnie ze wszelkimi prawidłami przygody do Zewu Cthulhu: drużyna otrzymuje list od starego znajomego, który wpadł w poważne kłopoty i potrzebuje pomocy poszukiwaczy. Jednak w dalszej części scenariusza drużyna nie stawi czoła potępieńczym kątom i bluźnierczym mackom, lecz skonfrontuje się z powracającą zza grobu, żądną krwi wampirzycą. Fabuła obfituje nie tylko w blade kształty upiorzycy, ale znajdują się w niech także inne smakołyki dla miłośników gotyku. Autor zadbał o koloryt i tło scenariusza z wyjątkową pieczołowitością, aż czuć morski wiatr na policzkach i zapach wrzosowisk w powietrzu.

Dokładności zabrakło niestety w konstruowaniu bohaterów oraz samego przebiegu fabuły. Po raz kolejny pośród nadesłanych na konkurs scenariuszy to nie gracze są centralnymi postaciami, których losy współtworzą wszyscy uczestnicy zabawy. Oszalały z bólu wdowiec, opętany przez złą moc kamerdyner, zbieg z zakładu dla obłąkanych oraz służąca, która nadal służy swojej zmarłej pani, przeprowadzają za poszukiwaczy całą intrygę. Zabijają zbędne postaci, sami przyznają się do winy i popełniają samobójstwo, przeżywają mroczne namiętności, a co gorsza wszystkie te pasjonujące wypadki mogłyby z powodzeniem wydarzyć się bez najmniejszego udziału graczy.

Przed stwierdzeniem, iż De Vermiss Mysteriis to scenariusz jedynie dla Mistrza Gry i jego Bohaterów Niezależnych, przygodę ratuje finał, w którym poszukiwacze mają odprawić unicestwiający wampirzycę rytuał. Doskonała plastyczna strona tekstu, wyostrza głód na mroczną i krwawą opowieść gotycką, która w finale okazuje się być udającym wino sokiem z czarnej porzeczki.

Tomasz Z. Majkowski

Gdybym miał określić ten scenariusz jednym słowem, rzekłbym – stylowy. Jest w nim w zasadzie wszystko, czego oczekujemy po gotyckiej opowieści o wampirach: zrujnowane opactwa, niezrealizowane miłości, samotne rezydencje, zdesperowani arystokracji, tajemniczy kamerdynerzy, zbiegli obłąkańcy, angielska prowincja i ogromne ilości mgły. Jest i piękna wampirzyca, i zdradziecka służąca, ba, jest nawet sir Walter Scott (choć nie osobiście).

Z „Draculi” rzecz czerpie całymi garściami, zabawiając się przy tym nader inteligentnie mniej znanymi powieściowymi faktami: nie pojawi się tu wprawdzie żaden van Helsing, rzecz osadzona jest jednak w Whitby, mieście, w którym powieść powstała i w którym rozbił się szkuner „Demeter”, wiozący jej tytułowego bohatera do Anglii. W Hillingham dziennik pisze Lucy Wisterna, pierwsza ofiara hrabiego. Tego rodzaju nawiązania, subtelne i inteligentne, podkreślają nieco umowną atmosferę tego scenariusza, nie narzucając przy tym bezpośredniego powielania wątków słynnych wampirycznych opowieści. Smaczku przygodzie dodaje fakt, że w Withby mieści się dziś muzeum Brama Stokera.

Rzecz osadzona jest w pieczołowicie odtworzonych scenografiach, co leje miód ma moje serce – uważam, że jeśli już scenariusz ma rozgrywać się w autentycznych plenerach, te powinny wyglądać jak w rzeczywistości. W tle przygody pojawia się więc i opactwo Whitby, i przylądek Kettleness, lokalne atrakcje (oraz miejsca związane z akcją Draculi), które przydają autentyczności i stanowią miłe urozmaicenie, wpisując się jednocześnie, jak już mówiłem, w kanon wampirycznych opowieści. Jedynym zgrzytem jest drobna omyłka – bohaterka przywoływanego „Marmiona” nie została uwięziona w murach Withby, a Lindisfarne.

Z samym scenariuszem jest nieco słabiej. Wprawdzie epatować ma głownie nastrojem, nie zawiłą intrygą, wypadałoby jednak pozwolić graczom poszperać w historii i samodzielnie dojść do jakichś z konkluzji, zamiast wyręczać ich za pomocą opętanych pensjonariuszy zakładów zamkniętych oraz pospiesznie spisanych, eleganckich listów. Oczywistym jest, że treścią scenariusza nie jest odkrycie, iż stary przyjaciel badaczy jest ofiarą wampira, to jest bowiem jasne od pierwszych uderzeń kołatką w drzwi posiadłości. Logicznym wydaje się więc, że konstrukcja fabularna przygody za szkielet winna mieć wątek zniszczenia wampirzycy. Tak się też dzieje, lecz jedynie częściowo, a zrzucenie na barki graczy wyłącznie odpowiedzialności za przeprowadzenie rytuału to nieco mało.

Ta kameralna, krótka przygoda, którą bez wątpienia rozegrać można za jednym posiedzeniem urzeka mnie atmosferą, scenografią oraz świadomością literacką, martwi jednak okrojoną fabułą i przekonaniem, że można by wykrzesać z niej znacznie więcej. Rozumiem, że po zakończeniu przygody gracze pozostać mają z uczuciem nieuchwytnego żalu, przeświadczeniem, że umknęło im coś ważnego, że tylko prześliznęli się po powierzchni tajemnicy. Analogiczne odczucia wywołuje lektura scenariusza – on sam również wyłącznie ślizga się po powierzchni i nie pozwala na dobre zagłębić się w tak udatnie wywołanej atmosferze gotyckiej opowieści.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz to absolutna klasyka Zewu Cthulhu – list od przyjaciela, przeklęta księga i tłum szaleńców – elegancko połączona z równie klasyczną opowieścią o wampirach. Jest jednak zaledwie szkicem, na którym można by oprzeć szkielet bardzo nastrojowej przygody, nie dostarczającym wystarczającej ilości wydarzeń bądź informacji o bohaterach niezależnych, by go rozwinąć. Ciężko też oczekiwać, by gracze przejęli się tragedią człowieka, z którym są tak słabo związani. Nie uważam przy tym, że dla pełnego efektu gracze powinni się koniecznie wcielić w główne dramatis personae, klasyczny scenariusz ZC zresztą zazwyczaj tego nie zakłada, powinni jednak związać się bliżej zarówno z lordem Summersetem, jak i z jego małżonką – rozegranie retrospekcji np. z ich wesela mogłoby być niezłym pomysłem. Inaczej bowiem wydarzenia spadają na nich właściwie od samego początku, zanim zdoła się pojawić nastrój i jakakolwiek sympatia do lorda, który bohaterów unika. Obok szkicowości wydarzeń dozowanie napięcia jest najsłabszą strona ?De Vermiss Mysteriis”, ktore poza tym ma naprawdę wiele zalet. Po pierwsze ujmuje w nim plastyczny styl i dbałość o nastrojowe szczegóły, takie jak cytaty na nagrobkach, listy czy zdjęcia. Po drugie zaś bohaterowie maja naprawdę ważną role do odegrania w finale i każde z wybranych przez nich rozwiązań ma logiczne konsekwencje. Mimo, że brak mu głębi i zaanga, nadrabia to mnóstwem uroku i sądzę, ze rozegranie sesji na jego podstawie, w wersji nieco poszerzonej, dostarczy sporo przyjemności w dobrym stylu.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Oryginalne opisy w drugiej osobie na początku scenariusza.

Wpadki: Odgłos ssania…

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Formuła zwrotu do czytelnika jako uczestnika nie jest najszczęśliwsza. Choć tekst czyta się dobrze, scenariusz powinien być przede wszystkim funkcjonalny i skierowany do Mistrza Gry, inaczej sprawia trudności w ponownej lekturze i szukaniu niezbędnych informacji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a w tym wypadku autorowi zabrakło też konsekwencji, gdyż bez ostrzeżenia przechodzi między różnymi typami opisu, by wreszcie ze stylistyki opowiadania zrezygnować.

Wydarzenia sprzed lat należałoby jednak graczom opisać (np. na karcie postaci), a najlepiej rozegrać – jako osobną sesję lub w formie retrospekcji w trakcie rozwoju przygody. Inaczej brakuje poczucia, iż piętnaście lat wcześniej rzeczywiście drużyna coś razem przeżyła. O retrospekcje aż prosi się w scenach, gdy gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których znają z „dawnych lat” (np. kulawego służacego).

Ten sam problem dotyczy zdarzeń bezpośrednio poprzedzających fabułę. W środku scenariusza autor spisuje niedawne wydarzenia dla Mistrza Gry i. nic z tego nie wynika. Co ma zrobić prowadzący? Rozegrać je? Opowiedzieć? Jak mają je poznać gracze? Jedyne, co do graczy dotrze później, to list służącego, który tłumaczy się ze swojego postępowania i odkrywa zagadkę za graczy, którzy nawet nie mieli okazji, by przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo.

Dodatkowym błędem jest to, iż te wiadomości są zatajone na początku przed czytelnikiem (czyli potencjalnym MG), który nie otrzymuje do rąk prostego narzędzia do prowadzenia, lecz musi co chwila weryfikować to, co wie o treści przygody.

Autor nie podaje żadnych praktycznych wskazówek, jak należałoby zbudować napięcie lub poczucie zagrożenia w początkach scenariusza. Pisze, iż wyjście z łóżka powinno być dla gracza wyzwaniem, lecz nic w tekście nie uzasadnia takiego założenia.

Niepokój budzą też niektóre notatki przy opisach BNów. Przykładowo, przy Laurze napisano, że może zabić dwóch z bohaterów graczy, by chronić bliską osobę. Takie przełożenie emocji postaci niezależnej nad Bohatera Gracza jest niezbyt dobrym pomysłem. BNi mają w ogóle za dużo do powiedzenia w tym scenariuszu. Dotyczy to również Adolfa (służącego), który sam podejmuje decyzję od naprawieniu zła, które wyrządził i odczynieniu czaru. Taki krok powinien wykonać pod wpływem działań graczy, a nie za sprawą odgórnego nakazu.

Scenariusz zaczyna się robić bardzo pretekstowy w chwili, w której „zew księgi” dociera do szpitala psychiatrycznego. Co gorsza, gracze doświadczają jedynie efektów tego wydarzenia, nie mogą wziąć w nim udziału. Nawet walka z pensjonariuszem odbywa się bez wiedzy bohaterów, którzy przybywają na miejsce już po fakcie. Tu też wychodzi największa wada scenariusza – wszystko jest podane graczom kawę na ławę, nie muszą w ogóle się wysilać, by czegoś się dowiedzieć. Ale gdy wprowadza się już w pierwszych scenach głównego przeciwnika, a chwilę później wyjaśnia, skąd się wziął, to trudno o budowanie napięcia.

Jedyny ciekawy motyw w scenariusz stanowi konfrontacja uczuć służacej Laury i Edwarda. Niestety, obie te postaci to Bohaterowie Niezależni, a więc i kaliber dylematu jest znikomy.

Pierwszym z dwóch plusów tego scenariusza jest kanoniczne rozpoczęcie od listu. Niestety, poza tym można odnieść wrażenie, że „De Vermiss Mysteriis” jest sequelem jakiejś przygody, przy której autor i jego drużyna kiedyś dobrze się bawili. Drugi plus to rytuał, który oddaje się do dyspozycji graczy. Szkoda, że jest to w zasadzie jedyny moment, w którym mają cokolwiek do powiedzenia.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda pomyślana jako „Dracula” w realiach „Zewu Cthulhu”, bezbłędnie nawiązująca do klasyki gatunku (a dokładniej – obu gatunków). Niestety jest to KOLEJNY scenariusz, w którym gracze pozostają jedynie mniej lub bardziej biernymi świadkami emocjonujących interakcji bohaterów niezależnych. Szczerze nad tym boleję, ponieważ poza tym jednym (lecz jakże istotnym!) mankamentem przygoda jest w mojej opinii bez zarzutu. Autorowi zabrakło odwagi, żeby graczy umieścić w głównych rolach w scenariuszu – może za bardzo przywiązał się do wymyślonych przez siebie zdarzeń, żeby zdać się na inwencję graczy w odgrywaniu relacji między kluczowymi dla historii bohaterami? Sądzę, że gdyby pozwolić graczom wcielić się w Edwarda, Adolfa, Luizę i (ewentualnie) jednego goszczącego w domu Badacza bądź też np. lekarza, to scenariusz – oczywiście po odpowiednich przeróbkach – miałby szansę rozłożyć na łopatki większość pozostałych w tej edycji Quentina.

(Na marginesie mam pytanie do autora, czy nie zechciałby spróbować dokonać takiej przeróbki i opublikować scenariusza również w tej opcjonalnej wersji? Jeżeli wyraziłby zgodę, służę pomocą, ponieważ zależy mi na poprowadzeniu tej przygody w takiej właśnie formie).

[collapse]

Poszukiwacze zaginionej Ameryki

„Poszukiwacze zaginionej Ameryki”

Andrzej „Karczmarz” Beczek

Finalista

Spoiler

Komentarze

 

Marcin Blacha

 

Neuroshima po raz drugi – jako pierwszy liczę scenariusz Bitwa. Tekst o wiele lepszy od swego poprzednika. Mieszcząc się w ramach konkursu Autor zgłosił kampanię, czyli ciąg przygód. W ten sposób zadziałał na swoją korzyść i przeciwnie. Co po stronie pozytywów? „Poszukiwacze…” inspirowani są Matrixem, a inspiracja dała dobry rezultat. Różnorodna, ciekawa fabuła, sporo się dzieje, pomysł goni pomysł. Nic tylko przeczytać, przetrawić i poprowadzić. Z drugiej jednak strony, całość nie trzyma równego poziomu. Niektóre fragmenty są wyraźnie słabsze i nie pomaga ani humor, ani czupurność scenariusza. Podobnie jak w innej przygodzie ? „Figury i pionki”, gdyby wybrać co lepsze kawałki, całość skondensować i skrócić, zamiast suto zastawionego stołu, na którym znaleźć można mniej i bardziej smaczne kąski, być może otrzymalibyśmy smakowite danie z najlepiej dobranych składników. Z tą kampanią powinni zapoznać się wszyscy miłośnicy Neuroshimy. Niech was nie zniechęca objętość tekstu. Warto!

 

Piotr Brewczyński

 

 

Wojciech Doraczyński

 

Jak zobaczyłem ten tekst, to się przeraziłem jego rozmiarami. Ale okazało się, że z czytaniem nie szło mi źle, wręcz przeciwnie.

Z jednej strony tekst oferuje zupełnie nowy setting w realiach Neuro, z którego nie da się za bardzo wyskoczyć do „kanonicznego” świata. Z drugiej jednak strony jest on na tyle bliski podręczniowej Neuroshimie, że należy go raczej uznać za twórcze rozwinięcie pomysłów z linii wydawniczej, a nie wrzucanie na siłę nowych elementów. Za to: plus dla scenariusza.

Fabuła jest interesująca, choć moim zdaniem wątek „długich rąk Molocha”, który był duchem tego tekstu nie jest w tym momencie specjalnie oryginalny. Niemniej jednak przygoda z pewnością zapewni godziwą rozrywkę podczas wielu sesji. Obie części podobały mi się w równym stopniu. W pierwszej, autor unika typowej monotonii związanej częstokroć z „przygodami drogi”, oferując wiele ciekawych i działających na wyobraźnie miejsc. Mi szczególnie podobały się ruiny Seatlle, szkoda, że więcej akcji nie dzieje się na powierzchni. Motywy zaczerpniete z „Piły” też jestem w stanie docenić (choć nie znoszę tego filmu). Nie podobała mi się jedynie pułapka odcinająca kończyny – szczęśliwie wydostanie się z niej zależne jest tylko od łutu szczęścia.

Druga część przygody, dziejąca się w Syjonie, też jest porządnie opracowana, autor dostarcza szczegółowego opisu podziemnego kompleksu. Nie jest jednak ona tak „nieliniowa” jak chciałby autor (nie jest to jednak wielki zarzut). Jasne, że drużyna ma sporo swobody, może poruszać się po Syjonie i angażować się w wątki poboczne. Główna fabuła przygody to jednak następujące po sobie zlecenia kolejnych osób – bohaterowie mogą jedynie je przyjmować bądź nie. Dopiero pod sam koniec mają większy wpływ na przebieg akcji.

Podobały mi się uwagi na marginesach, a szczególnie wątki poboczne, które można swobodnie rozwijać jeśli zajdzie taka potrzeba – bardzo fajny patent. Ja bym jednak dwa-trzy z nich trochę bardziej rozwinął, aby oszczędzić prowadzącemu roboty.

Widać jednak, że w scenariusz włożono mnóstwo pracy. Tekst zawiera sporo przydatnych informacji (a nie jedynie samą fabułę), dobrze zrobiony jest także dodatek – bardzo przydatna rzecz, za nią autor złapał największego plusa (mapka jak najbardziej na miejscu!). Co do gier planszowych – saper jest kiepski, ale ta z makakami wydaje się dość interesująca.

Należy pochwalić to, że autor radzi prowadzącemu aby miał szacunek dla swoich graczy – widać to na przykładzie uwag co do ewentualnego zarażenia bohaterów tetra-wirusem. Ale niestety też sugeruje aby uśmiercić postacie w każdym z możliwych zakończeń. Jest to zachowanie bardzo nie fair wobec graczy.

Język jest komunikatywny, ale zdarzają się błędy – radziłbym w przyszłości zwrócić na to większą uwagę. Dziki atak śmiechu wywołało u mnie nazwanie mieszkańców Syjonu „Syjonistami”. „Syjończycy” byłoby nie tylko określeniem poprawnym, ale nie budziłoby dziwnych skojarzeń.

Pomimo tych wszystkich pochwał, mogę jednak powiedzieć o tej przygodzie tylko to co o wielu innych z tej edycji: dobra, ale bez rewelacji.

 

Artur Ganszyniec

 

To mógłby być oficjalny dodatek do Neuroshimy. Objętość, skład podręcznika, układ strony, ilustracje, niewiele odbiegają od papierowego standardu. Sposób prezentacji świata, ramki, mini-gry, język są na poziomie oficjalnych dodatków. Pełne wsparcie mechaniczne. Historia ciekawa, choć miejscami nierówna. Warte polecenia.

Mam problem z oceną tego scenariusza. Jest trochę jak biatlonista na skoczni narciarskiej – bardzo dobry, lecz być może startujący nie w swojej konkurencji. Głównie dlatego, że to cała kampania, ciąg przygód, z których jedne są lepsze inne gorsze. Nie mam wątpliwości, że to co najmniej dobra rzecz. Brak jej jednak eleganckiej klarowności krótszych scenariuszy. Ma za to mnóstwo treści, która może zapewnić wiele, wiele godzin dobrej zabawy. To ciężki orzech dla jurora.

Zalety: Co tu dużo mówić. W pełni profesjonalny produkt. Zdarzało mi się kupić gorsze dodatki do Neuroshimy.

Wady: Nie wszystkie rozwiązania fabularne z drugiej części kampanii przemawiają do mnie. Rozumiem, że nieliniowość tego fragmentu wymaga pewne uproszczenia w opisie. Wiem, że gracze będą wtedy już po tylu sesjach, że MG bez problemu powinien być w stanie uzupełnić luki wątkami, które powstaną podczas gry. Wciąż mam jednak wątpliwości, czy coś się tam nie rozlezie. Zastanawiam się też, co się stanie, gdy któryś z graczy zginie w trakcie kampanii. Z racji na specyfikę bohaterów, może być trudno wkręcić nową postać.

Jednym zdaniem: Profesjonalnie przygotowana kampania do Neuroshimy, która spokojnie mogła by zostać oficjalnym dodatkiem.

 

Magdalena Madej

 

Autorowi Poszukiwaczy zaginionej Ameryki powinno się przyznać medal za rzetelność, z jaką spisał i złożył nadesłany scenariusz. Tekst czytało się z prawdziwą przyjemnością, zarówno ze względu na styl jak i cieszące oko, utrzymane w stylistyce podręcznika do Neuroshimy ilustracje oraz ozdobniki. Ogromne wrażenie robi również objętość kampanii, która została dopracowana w najmniejszym szczególe i wzbogacona o dodatkowe smaczki (gra planszowa). Dzięki streszczeniu oraz chronologicznej rozpisce informacji, jakie drużyna otrzymuje w trakcie rozgrywki, czytelnik nie gubi się w lekturze i ogarnia ogrom podawanych wiadomości.

Kolejny medal powinien zawisnąć na piersi autora za podanie źródła inspiracji i za twórcze podejście do kultowego Matrixa. Ciekawe zaadaptowanie filmu do świata Neuroshimy i wzbogacenie znanej odbiorcom fabuły o parę zaskakujących elementów oraz zwrotów akcji. Na tym plusy scenariusza niestety się kończą. Kardynalną wadą Poszukiwaczy jest oparcie całej fabuły na przypadkowej drużynie, która nie zostaje zaangażowana w wątki osobiste w trakcie wielostronicowej przygody. Czytając recenzowany tekst, odnosi się wrażenie, iż gracze kończą kampanię z takimi samymi postaciami, z jakimi ją rozpoczęli. Nieprawidłowe rozmieszczenie dramaturgicznych ładunków powoduje, iż w ostateczności otrzymujemy przygodę, której bohaterowie nie tworzą. Ona jedynie się im przydarza.

 

Tomasz Z. Majkowski

 

Pierwszą cechą tego monumentalnego scenariusza (no dobrze, drugą – po nieprzyzwoitej wręcz objętości) jest bardzo dobry tytuł, stanowiący ścisłą czołówkę tytulatury tegorocznej edycji i mile intrygujący, zwłaszcza wobec zalewu tytułów jednowyrazowych. Chapeau bas dla jego autora – choć znany jestem z niechęci do postapokalipsy, zasiadłem do lektury wyraźnie przychylnie nastawiony.

Zaraz też ucieszyła mnie formalna pieczołowitość – tekst wtłoczono w charakterystyczną neuroshimową bordiurę, złożono tym samym ekscentrycznym fontem, zadbano nawet o właściwie sformatowane ramki. Radość okazała się jednak krótkotrwała. Jakże skorzystałby scenariusz, gdyby czas poświecony na skład autor przeznaczył raczej na podstawową redakcję, choćby tylko stylistyczną! Tekst jest bowiem napisany niezmiernie niechlujnie, zdarzają się miejsca, w których powtarzają się całe akapity – widome świadectwo poprawek, trafiają się zdania tak zagmatwane, że trzeba czytać je na głos oraz nieszczęśliwe sformułowania i nazewnictwo (z Syjonistami na czele. Doprawdy, kiedy padła nazwa mieszkańców Syjonu, zacząłem oczekiwać, że rządzi nimi nie Rada, a komitet Mędrców.)

Do rzeczy jednak. Scenariusz oparty jest na świetnym pomyśle implementacji „Matrixa” do świata „Neuroshimy”, częściowo toczy się więc pod miastem opanowanym przez maszyny, gdzie ludzie gnieżdżą się w kanałach, częściowo zaś w ostatniej pozornie wolnej od maszyniej dominacji enklawie. Wszystko to podprawione jest wątkiem o wojnach cyborgów, który posiada wprawdzie drobne kiksy realizacyjne, wykorzystuje jednak znany i ceniony motyw kwestionowania tożsamości postaci graczy, który zawsze wydawał mi się bardzo nośny. Wyjściowy materiał jest więc bardzo interesujący i obudził moje nadzieje na naprawdę klasową przygodę.

Z realizacją, niestety, bywa różnie. Część wykorzystanych w przygodzie wątków i motywów jest szalenie przekonująca, inteligentna i godna najwyżej pochwały – zwłaszcza społeczności ludzi zamieszkujących kanały odmalowano niezmiernie sugestywnie. Pojawiają się prawdziwe perełki, nowa jakość w postapokalipsie: na szczególną uwagę zasługuje wędrówka po szczepionych szkieletach wieżowców. Niestety, towarzyszą im wątki naiwne (jak plemię szlachetnych mutantów), niesmaczne i niepotrzebne (prowadzona przez szalonego naukowca zabawa rodem z „Piły”) czy niedopracowane (intrygi w Syjonie). Dlatego trudno mi ocenić jednoznacznie wartość fabularną scenariusza – z jednej strony dostarcza on bowiem wspaniałych pomysłów i narzędzi do ich realizacji, z drugiej popada niekiedy w banał i wydaje się rozłazić – dotyczy to zwłaszcza części „otwartej”.

Scenariusz ten chcę jednak pochwalić nie za fabułę, nie za objętość ani stronę edytorską. Na szczególną uwagę zasługują bowiem materiały dodatkowe, tak rzadko obecne w konkursowych przygodach. W tekście zadbano nie tylko o statystyki przeciwników – autor opracowuje własne zasady, zgodne z kanonem „Neurosimy” i potrzebne do rozegrania przygody (jak choćby dodatkowe pochodzenie), prezentuje szeroką gamę dodatkowych reguł – ba, proponuje nawet miniaturową grę planszową. Najciekawsza jest jednak tabela podsumowująca projektowany stan wiedzy bohaterów w kolejnych częściach przygody. Przypadła mi ona do serca szczególnie – coś takiego powinno być standardem we wszystkich przygodach z tajemnicą, ułatwia bowiem zdecydowanie pracę Mistrza Gry.

Na koniec drobna uwaga, już bez wpływu na ocenę. Skoro już akcja dzieje się w Seattle, szkoda że nie pojawiają się w niej dwa ważne budynki. Naprawdę ciekaw jestem, co Moloch zrobił ze Sky Needle, słynną wieżą widokową. Oraz, jako fan Pewnego Serialu, zahaczyłbym o szpital Seattle Grace.

 

Krystyna Nahlik

 

„Poszukiwacze zaginionej Ameryki” to jedna z dwóch pełnowymiarowych kampanii tej edycji, zdecydowanie najlepiej opracowana i właściwie nadająca się do poprowadzenia od razu. Co godne pochwały i niezbędne w pracach tego kalibru, fabuła od początku przedstawiona jest Mistrzowi Gry jasno i przejrzyście, wszystkie tajemnice wyjaśnione a tło opisane dokładnie i wyczerpująco. Dodatkowo brawa należą się autorowi za tabelkę pomagającą MG zorientować sie w poziomie wiedzy graczy oraz dodatki związane z mechaniką na końcu. Nie są one wyłącznie smaczkami i pozwalają na płynne rozegranie kampanii bez ślęczenia nad podręcznikami. Pełen profesjonalizm. Zdecydowanie wolałabym dostać jednak sam tekst bez graficznych fajerwerków, jeśli zaoszczędzony na tym czas autorzy poświęciliby na porządną redakcje tekstu, w którym im dalej, tym więcej drobnych, acz irytujących błędów. Na marginesie, nie wiem, czy jako MG wykorzystałabym dołączone do scenariusza mini-gry, według mnie mogą bardziej wytrącić z klimatu niż go wspomóc, ale to już chyba zależy od gustu drużyny. Sam pomysł umieszczenia akcji na terenach opanowanych przez Molocha i walki z nim od wewnątrz jest super, podobnie jak zasianie w bohaterach wątpliwości co do własnej tożsamości. Tego typu „personal horror” zyskałby jednak, gdyby bohaterom przygotować konkretne postaci z historia i osobistymi elementami, które będą miały większy udział w historii. I tak nikt nie będzie raczej prowadził dalej bohaterów biorących udział w tej kampanii.

Kampania składa się z dwóch części, różniących się bardzo zarówno klimatem, jak i wykonaniem. Cześć pierwsza chodzi jak dobrze naoliwiona maszyna Molocha – akcja jest szybka, napięcie dozowane umiejętnie, a spotkanie z psychopatycznym doktorem dramatyczne. Osobiście podoba mi się pomysł krwawej wirtualnej gry, która nieodparcie kojarzy się z „Cube”, nie rozumiem tylko w ząb działania ostatniej pułapki. Nieco mniej przekonujący są mutanci Tetra, którzy po prostu wydają się być zbyt sympatyczni, by im zaufać, ale cały ten rozdział powinien w graczach skutecznie rozpalić ciekawość co do tajemniczego Syjonu. Dlatego cześć druga pozostawia wrażenie niedosytu. O ile sam opis miasta, jego dzielnic, historii oraz głównej intrygi jest bez zarzutu, o tyle motywacja i psychologia bohaterów niezależnych pozostawia sporo do życzenia. Najciekawszy z nich, profesor Shelby, opisany jest w części pierwszej i tym bardziej później, w części z założenia otwartej i opartej na knowaniach różnych frakcji przeciwko sobie, oczekiwałabym od opisów głównych graczy czegoś więcej niż haseł typu „z charakteru jest to schizofreniczny dziadek”. O ile większość BNów jest po prostu dość płaska, o tyle 21-letni Arab mieszkający a namiocie (sic!) i dysponujący umiejętnościami obsługi cyklotronu rozwalił moje zawieszenie niewiary w strzępy. Poza tym nie mogę przeboleć, ze wizualny potencjał uruchomienia zderzacza został zmarnowany. Trzeba przyznać, ze bohaterowie maja pozostawiona dość duża swobodę działania i mogą stanąć po stronie dowolnej frakcji, tyle ze biorąc pod uwagę, że działania tych frakcji są proste jak konstrukcja cepa ich rola zapewne sprowadzi się do przechodzenia od jednego zadania do drugiego dla coraz to kolejnych zleceniodawców bez głębszych refleksji czy wątpliwości. Cale szczęście mamy mnóstwo wątków pobocznych, które powinny pozwolić uniknąć wrażenia schematu „kolejne zlecenie odhaczone” i pomagających w budowaniu nastroju. Podsumowując, gdyby tylko wyposażyć cześć drugą w pełnokrwistych bohaterów niezależnych o porządnych motywacjach i ciekawych charakterach, do których BG mogliby przystać ze względu na sympatię, zrozumienie lub argumentację, a nie tylko dlatego, ze akurat się przyplątali, uznałabym „Poszukiwaczy” za dzieło świetne. Mimo, a może nawet dzięki niezwykle pesymistycznemu zakończeniu.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 2
Pomysły: 3
Ciekawostki:Prawdziwy wielki zderzacz hadronów, choć wykorzystywany niezgodnie z przeznaczeniem.
Wpadki: Syjoniści, wszędzie ci syjoniści!

Skala 0/4

 

Maciej Reputakowski

 

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Poszukiwaczy zaginionej Ameryki”.

Ten scenariusz przejdzie do historii Quentina co najmniej z jednego powodu – jest pierwszą kompletną i do tego tak obszerną kampanią, jaką przesłano na ten konkurs. Autorowi z tego miejsca należą się słowa uznania za tytaniczną pracę, jaką – poza scenariuszem głównym – włożył w przygotowanie dodatku, czyli opisu Seattle. Te fakty sprawiły, iż tekst został przesłany przez kapitułę do Wydawnictwa Portal z zapytaniem, czy istnieje szansa, by wydać go w formie oficjalnego dodatku do Neuroshimy. Oczywiście, całość wymaga jeszcze redakcji ortograficznej i merytorycznej (oraz ewentualnych uzupełnień i poszerzeń), ale poza takimi detalami jest niemalże gotowym produktem. Jeśli zostanie odrzucony, oczywiście zamieścimy go na stronie nagrody.

Sześćdziesiąt dziewięć (!) stron tekstu w estetycznie i przejrzyście złożonym PDFie to aż nadto miejsca, by zaprezentować swoje pomysły, jak i. popełnić błędy. To ryzyko podejmowania tak wielkiego wyzwania, w które zawsze wkalkulowany jest upadek z wysokiego konia. Z oczywistych względów nie sposób zanalizować wszystkich elementów scenariusza, więc poniżej znajdą się jego największe atuty, jak i kilka wad. Całość wyjątkowo w punktach, by zachować przejrzystość.

Zalety:

  1. Podanie źródeł inspiracji przez autora. Elegancki zabieg, który jest godny naśladowania.
  2. Klarowne przygotowanie tekstu i streszczenie, a do tego chronologiczna rozpiska uzyskiwania przez drużynę informacji. Te elementy sprawiają, iż czytelnik nie gubi się w lekturze, a MG na sesji nie powinien mieć problemów ze znalezieniem niezbędnych wiadomości.
  3. Interesujące przeniesienie Matrixa do Neuroshimy i stworzenie buntu w buncie. Ciekawe koncepcje stron konliktu w Syjonie i relacji między nimi.
  4. Absolutnie konieczna rzecz w kampanii, czyli szeroka skala konfliktu, występowanie najważniejszych jego stron (Molocha), epicki rozmach.
  5. Solidne zawiązanie drużyny.
  6. Zaskakujące, lecz bardzo „miodne” dodatki, jak chociażby mini-gra planszowa. Naturalnie, nie wszyscy gracze muszą lubić takie niespodzianki, ale za sam pomysł i przygotowanie, należą się autorowi słowa uznania.
  7. Wszelkie mapki i plany, które wspierają orientację graczy w terenie.
  8. Syjon jako setting do grania – możliwy do wykorzystania do kilku całkowicie niezależnych przygód.

Wady:

  1. Autor założył model kampanii dość „genericowej”, w której żaden gracz nie posiada od początku wątku osobistego wynikającego z własnej historii lub przeznaczenia. Nawet wyróżniona brakiem chipa postać nie ma z tego powodu żadnych dodatkowych wątków. To wszystko nie jest błędem, lecz w obrębie kampanii warto było wprowadzić jakieś motywy, które staną się osobistymi wątkami dla poszczególnych postaci już w toku wydarzeń (przyjaźń, miłość, przysięga, zależność itp.). Tymczasem jeśli takowe się pojawią, to tylko z inicjatywy graczy.
  2. Założenie, że gracze lubią się mylić. Powinni mylić się w szczegółach, ale ogólnie nie powinni zbaczać zbyt mocno z kursu, bo potem rozczarowanie może okazać się znacznie większe. Jeśli coś jest w scenariuszu, gracze powinni mieć możliwość to poznać – inaczej nie warto tego zapisywać. Na takiej zasadzie nieistotna jest informacja o zagładzie Gas Pipe, jeśli gracze nie dowiedzą się, że to w pewnej mierze ich wina.
  3. Sporym ryzykiem jest cała psychopatyczna zabawa z Doktorem. Motywy rodem z „Piły” potrafią budować napięcie, ale autor nie ostrzega, iż mogą stać się narzędziem krzywdzącym graczy.
  4. Próba przed wejściem do Syjonu ma drobną usterkę. Przede wszystkim poprzedzający wejście dungeon jest już zbędny na tym etapie wyprawy. Samo pytanie o wiele lepiej buduje atmosferę miejsca. Ponadto tego typu zagadki powinny sprowadzać się do jednego kluczowego słowa. Założenie, że długi elaborat lepiej opisze uczucie, niż jedno trafione zdanie, niezbyt pasuje do konwencji tego typu testów.
  5. W drugiej części: brak możliwości przyjęcia argumentów Lindsaya – zerowy kontakt z tym bohaterem i odgórne założenie, że gracze będą działać przeciw niemu. To zresztą jeden z przykładów niekonsekwencji w zakładanym modelu gry otwartej.

Uwagi końcowe:

  1. W początkowej części przygody dobrze byłoby dokładnie planować momenty walk, by zbudować napięcie, a nie zakładać, że starcia toczą się bez przerwy. Stałe zagrożenie robi się nużące, z czasem osłabia emocje. Podobnie jest z próbami u Doktora, które – początkowo dynamiczne i zaskakujące – z czasem mogą spowszednieć.
  2. W Syjonie pojawia się tyle wątków pobocznych, iż chyba warto zacząć kilka z nich naraz, by akcja szła dynamicznie do przodu. Przydałaby się również jakakolwiek odgórna motywacja do działania (poza faktem bycia drużyną), która porządkowałaby czas i wymuszała akcje (jakie by one nie były). Brak choćby mglistego celu na końcu drogi może sprawić, iż drużyna stanie w miejscu.

W „Poszukiwaczach” pojawia się też nieśmiertelna kwestia liniowości i otwartości. Przede wszystkim pokutuje tutaj pogląd, iż w obrębie przygody liniowej gracze nie mogą się wykazać. Wychodząc z tego założenia, autor deklaruje, iż część druga kampanii (rozgrywająca się w settingu Syjonu) będzie oferowała nieograniczone możliwości dla postaci graczy. W tym miejscu każdy MG powinien się zatrzymać i odpowiedzieć sobie na te same pytania, jak w przypadku scenariusza „Figury czy pionki?”. Bez określenia swojego stosunku do Open Play i roli scenariusza w takim modelu grania – ani rusz.

Druga część tekstu wprowadza klasyczny problem gry otwartej na poziomie scenariusza. Graczom proponuje się rolę katalizatorów i narzędzi prowokujących i rozwiązujących konflikty. Nie są właściwymi architektami wydarzeń i nie decydują faktycznie o losach mikroświata, w którym funkcjonują. Dokonują jedynie mikrowyborów i określają wyłącznie to, z kim w danej chwili w settingu się sprzymierzą. Nie zostają samymi „szefami”, autor nie przewiduje dróg dojścia do takiej opcji. Co więcej, zakończenia także są z góry przewidziane, a autor nie planuje, by gracze mogli zrobić coś całkowicie zaskakującego i własnego. Pozostają tylko pionkami na szachownicy, na której ruchy wykonują ważniejsze od nich figury.

W czystym Open Play należałoby prawdopodobnie opisać tylko setting i BNów, a graczom dać wolną rękę i de facto sprawić, że sami wymyślą na bieżąco scenariusz. W takim wypadku trudno byłoby jednak mówić o scenariuszu autorskim. Zapewne dlatego „Zaginiona Ameryka” jest napędzana podsuwanymi przez twórcę zahaczkami i popychaczami akcji, które, co najważniejsze, kierują drużynę w najciekawszą stronę i zapewniają, iż gracze znajdą się w centrum wydarzeń.

Jeśli coś najbardziej rozczarowuje, to opcje zakończenia, czyli wisienki na torcie każdej kampanii. Bez względu na to, jak postąpią gracze, ktoś podejmuje ostateczną decyzję za nich, to nie oni kształtują losy świata. Na dodatek informacja, iż „dla Molocha nic się nie zmieniło”, jest „nie fair”. Z dwóch powodów. Po pierwsze, gracze nie mają możliwości się tego dowiedzieć, więc ewentualna ironia sytuacji nie zostanie rozpoznana. Po drugie, w kampanii o tej skali powiedzieć na koniec graczom, że ich działanie było bezcelowe, to jak odebrać im całą satysfakcję. Oczywiście, efekt ich akcji nie musi być globalny, ale jednak powinni odczuć, że wielosesyjny trud nie poszedł na marne.

Na koniec nominacja do cytatu roku: „Większość mieszkańców Syjonu to rdzenni Syjoniści”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

 

Michał Stachyra

 

 

Joanna Szaleniec

 

Recenzując ten tekst chciałabym zwrócić uwagę wszystkim potencjalnym kandydatom do nagrody Quentina na zawarte w regulaminie zdanie: „Scenariusz powinien być zwięzły” oraz na określenie „nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. W mojej opinii „Poszukiwaczy zaginionej Ameryki” w żadnym razie nie można uznać za „scenariusz” – jest to raczej „dodatek do gry fabularnej” i jako taki nie mieści się w ogóle w ramach konkursu. Jakkolwiek z regulaminu usunięto sztywne ograniczenia objętości tekstów, autorzy powinni zdawać sobie sprawę, że nie zawsze „większe” musi oznaczać „lepsze”. Przeciwnie, dobry scenariusz to taki, w którym autor w treściwej, przejrzystej formie przekazuje Mistrzowi Gry nośny pomysł na przygodę i sposoby jego realizacji. Hurtowa produkcja dziesiątek stron dodatkowych atrakcji i zwykłego wodolejstwa, w którym roztapia się właściwa myśl, praktycznie uniemożliwia wykorzystanie tekstu do poprowadzenia sesji. Jestem zdania, że autor powinien był raczej skupić się na zbudowaniu przygody wokół kilku dobrych pomysłów, które stanowią o wartości „Poszukiwaczy”, zamiast dorzucać do nich całą masę słabszych, a na dodatek kilka zupełnie przeciętnych.

Jestem również zagorzałą przeciwniczką scenariuszy nadsyłanych w formie dopracowanego plastycznie pliku .pdf – przecież ocenie podlegać powinna przygoda, jaką potencjalnie da się poprowadzić na podstawie tekstu, a nie forma wizualna tekstu jako takiego! Prześciganie się autorów w nadawaniu swoim dziełom artystycznej oprawy może doprowadzić jedynie do wynaturzeń idei samego konkursu.

[collapse]

Po tej stronie lustra

„Po tej stronie lustra” (pdf, doc)

Jakub „Fingrin” Tabisz

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Bardzo ciekawy pomysł i interesująca fabuła. Scenariusz należy do grupy tekstów „dobrych”, o których piszę przy okazji Lalkarza. Jestem pewien, że rozegrany przez ludzi, którzy lubią świeże pomysły i niekoniecznie trzymają się mechaniki systemu, przyniesie dużo dobrej zabawy i będzie pamiętany długo. Co sprawiło, że nie stał się moim faworytem? Z pewnością nie drobne niedociągnięcia i potknięcia, na które przymknąłem oko, lecz fakt, że brak informacji o „świecie po drugiej stronie lustra” może znacząco obniżyć fun factor sesji, bo przecież na zderzeniu światów opiera się cała intryga. Wydaje mi się, że część odbiorców z tego właśnie powodu nie poradzi sobie z rozegraniem scenariusza. Gorąco zachęcam do lektury – inspirującej, poprawiającej nastrój i wywołującej podziw dla pomysłowości Autora.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tekst ten posiada trzy zasadnicze zalety. Po pierwsze autorowi udało się przekazać pewien określony nastrój, a nie jego niezamierzoną parodię. Po drugie pomimo przygotowania klimatycznych scen, scenariusz daje graczom pewną swobodę. Po trzecie wreszcie unika wodziarskiej egzaltacji. Nie wszystkie fanowskie przygody do WoDu są tak błogosławione.

Wnikliwa ocena oryginalności tej przygody jest dla mnie niełatwa, gdyż opiera się ona na motywach zaczerpniętych z Changelinga, do czego autor się zresztą przyznaje. Nie jestem znawcą tego systemu, ale z tego co poczytałem wynika, że motyw z ucieleśnionym snem został zaczerpnięty stamtąd, prawda? Machnąłem jednak na to ręką, oryginalność wątków nie jest tym co mi się tutaj podoba najbardziej.

Najbardziej podoba mi się oczywiście klimat (a dokładniej – narzędzia pomagające wykreować go na sesji). Ale zaraz za nim idzie konstrukcja tej przygody, bardzo rzetelnie zrobiona. Mamy tu do czynienia z szeregiem następujących po sobie scen. Układ jest dość elastyczny, gracze mogą zmieniać ich kolejność, niektóre pomijać. Ponadto poszczególne sceny są opisane bardzo szczegółowo, autor nie pokazuje tylko założonego przebiegu fabuły, ale także różne możliwe zachowania BN, dodatkowe informacje które można odnaleźć, itp. W przygodzie widać także wiele ścieżek, są różne drogi prowadzące do tych samych informacji. Właśnie ten styl spisania przygody, sprawił że zwróciłem na nią baczniejszą uwagę. No i nastrój. Pisałem już o nastroju?

Przygoda ma jednak kilka usterek, najbardziej nie podobała mi sie pierwsza scena, w której bohaterowie obserwują imprezę kilku BN, a następnie po kolei przejmują ich ciała. Scena jest niegłupio rozpisana, ale wygląda ładnie tylko na papierze. Na sesji wyglądałoby to tak, że MG musiałby odgrywać kilku BNów naraz (strasznie tego nie lubię), a gracze nie mogliby zbyt wiele zrobić. Podobnie motyw z szokiem po przejęciu ciał nie specjalnie nadaje się na sesję. Bo cóż my tu mamy? Mamy graczy (z tej strony lustra) którzy udają bohaterów z drugiej strony lustra, którzy próbują nieudolnie udawać ludzi z tej strony lustra. Trochę to karkołomne, sami przyznacie. Także świat którym włada Książę powinien być gdzieś pokrótce opisany (wiem, że są książki, ale…)

Finałowa scena nie jest jakaś wystrzałowa, aczkolwiek zła też nie jest i dobrze pasuje do nastroju przygody. Mało prawdopodobne by ktoś uwierzył Galate, ale chyba właśnie chodzi o to by się tak nie stało. Osobiście jednak zmieniłbym imię ukochanej Orfego, za dużo ono zdradza.

Cokolwiek jednak nie wytknąć tej przygodzie, to muszę powiedzieć, że ma ona w sobie jednak to „coś”. Dałem się uwieść nastrojowi, a na zimno podziwiałem ładną fabularną konstrukcję. Z tego powodu tekst ten stał się jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Niestety nie jest to scenariusz do nWoDa. Owszem, korzysta z nowej wersji mechaniki, jednak zupełnie pomija to, co jest główną siłą obecnej odsłony Świata Mroku: sposób prezentacji świata, NPCów i mechaniki. Szkoda.

Sam pomysł na przygodę jest, trzeba to powiedzieć, urzekający. Wszystko, co dotyczy snów, podoba mi się praktycznie bez warunków wstępnych. Sny ucieleśnione, stracone, sny będące esencją czyjegoś życia – to są tematy warte opowieści. A mimo to „Po tej stronie lustra”, bardzo dobre jako opowieść, jako scenariusz do gry fabularnej nie urzekło mnie. Pierwszy powód to motywacja graczy. Bo jak to dobrze czuć się grając postać pochodzącą ze świata o którym gracz nic nie wie, podszywającą się pod inną postać, w świecie o którym odgrywana postać nic nie wie, ale gracz wie wszystko? 🙂 Drugi powód to nie dotrzymanie obietnicy: w materiałach do nWoDu standardem jest pewien zestaw narzędzi, które autor daje użytkownikowi – zahaczki fabularne, sposób prezentacji postaci, sposoby dostosowania przygody do drużyny, osadzenie jej w kontekście reszty podręczników itd. Niestety „Po tej stronie lustra” nie oferuje nic z tych rzeczy.

Zalety: Doskonały pomysł, bardzo klimatyczna, oniryczna opowieść, świetne rozwiązanie z „osobistym snem”.

Wady: Zupełny brak informacji o rodzinnej krainie postaci. Niekompatybilność z nowym światem mroku.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry scenariusz do starego Świata Mroku, posługujący się nową mechaniką.

Magdalena Madej

Scenariusz Po tej stronie lustra jest pod wieloma względami wyjątkowy i z pewnością dostarczy graczom niezapomnianych przeżyć. Nawiązania do książek autorstwa Lewisa Carolla i magiczna atmosfera, która wypełnia fabułę, to największe atuty przygody. W tali kart, jaką żongluje autor, znajdzie się również oryginalny pomysł na krainę Lustrzan oraz doskonale skonstruowane postaci, które stanowią wyzwanie dla umiejętności graczy. Z czterech centralnych bohaterów opowieści, dwójka zdecydowanie się wyróżnia – para nieszczęśliwie zakochanych, gdzie jedno goni za ulotnym snem, a drugie usycha z nieodwzajemnionej miłości. Niestety pozostała cześć drużyny ma zdecydowanie mniej znaczące role w fabule, przez co ich wątki schodzą na drugi, a nawet trzeci plan opowieści.

Pomimo dramatycznego potencjału, jaki autorowi udało się zawrzeć w scenariuszu, brak w nim scen kreujących indywidualne postaci graczy, pozwalających odegrać przydzielone im wątki osobiste – jak na przykład niezaplanowana w fabule prezentacja relacji pomiędzy Orfe i Arią (warto zauważyć jak imiona tych postaci doskonale do siebie pasują). Kolejną nieco słabszą stroną Po tej stronie lustra jest dający się we znaki brak plastycznych opisów miejsc i wydarzeń. Melancholijny nastrój oraz oniryczna poetyka aż proszą się o piękną ramę, która zespoli całość w odbijające wyobrażenia graczy lustro.

Po tej stronie lustra to scenariusz wyróżniający się niezwykłością i świeżością pomysłów, która urzeknie każdego gracza i Mistrza Gry.

Tomasz Z. Majkowski

Czytałem tę książkę – każdy ją czytał, i na tym właśnie zasadza się siłą tej bardzo dobrej przygody. W mojej opinii dobrej w dwójnasób, domagałem się bowiem w zeszłym roku fajnego scenariusza do WoDu. Ten tekst nie jest może kanoniczny, ale z jednej strony opiera się (a przynajmniej sugeruje, by opierać się) na konstrukcji i mechanice nowego Świata Mroku (choć bez nakładek w postaci Wampirów i innych Magów), z drugiej zaś stara się korzystać z jego atmosfery, wypełniając przy tym lukę po „Changelingu”.

Przygoda oferuje przede wszystkim niezapomnianą atmosferę, osiągają wspaniałym chwytem udziwnienia zwyczajnego świata przy jednoczesnym uczynieniu zwyczajnym tego co niezwykłe. Tekst podsuwa niejedno rozwiązanie, które pomaga podtrzymać nastrój i unika przy tym szarży – ani epatuje makabrą, ani popada w egzaltację, wprawnie porusza się też w krainie znanych motywów (takich, jak gasnące światła latarni), wykorzystując je subtelnie i umiejętnie. W nastrojową scenerię wpisany jest scenariusz o pól-otwartej budowie, mocniej skoncentrowany na prezentacji miejsc i tropów, niż przewidywaniu posunięć graczy, którzy z jednej strony otrzymują dużą dowolność postępowania, z drugiej – odpowiednią ilość tropów, by nie zgubić się ze szczętem.

Gracze wcielają się w przygotowane zawczasu postaci, wyposażone we wszystko, co postaci powinny posiadać – zgrabne historie, ciekawe motywacje, interesujące motywy, opracowane charakterystyki i przewrotne imiona. Do tego dochodzi motyw bardzo ciekawy, czyli możliwość wybrania sobie ciała, niekoniecznie korespondującego z właściwą postacią Lustrzanina. Być może scena wyboru jest nieco rozwleczona, rekompensuje to jednak modus całej operacji – jakże ucieszyłem się, że tak przewrotnie wykorzystana została autentyczna zabawa w „Bloody Mary”! Wierność realiom to, ja wiadomo, balsam na moje serce. Podobnie ucieszyłem się widząc, że wybrane ciała nie są zupełnie przypadkowe i że fakt porwania doczesnych powłok niewinnych studentów sprowadzić może na graczy kłopoty podczas śledztwa (o którym przecież wiedzą tak niewiele).

Trudno mi wyliczyć wszystkie elementy przygody, które wzbudziły mój zachwyt – dość skonstatować, że podobało mi się bardzo. Niestety jednak, w beczce miodu pojawia się łyżka (a nawet dwie łyżki) dziegciu, które nie pozwalają mi ronić nad scenariuszem łez szczęścia i śpiewać „Te Deum”. Pierwszą z nich są pewne niezgrabności fabularne – scena, w której pojawiają się policjanci oraz dramatyczny finał z udziałem Galate są wprawdzie poprawne, ale brakuje im błysku, którym odznaczają się inne fragmenty scenariusza. Po wtóre, doskonały motyw kotów z Cheshire został właściwie roztrwoniony – gracze trafiają do ich kryjówki bez emocji, na miejscu zastają zaś nieco pretekstową, obłąkaną gociarę, która nijak przystaje do podprowadzanego tak długo wątku ruchu oporu wobec Księcia. Szczęśliwie trzeci wątek, czyli problem demonicznego satrapy krainy Po Drugiej Stronie Lustra oraz jego motywacji rozwiązuje się bez zarzutu, rekompensując mi płyciznę pozostałych konkluzji.

Drażnił mnie jeszcze jeden drobiazg – kwestia pozwolenia na broń. Druga poprawka do konstytucji, drogi autorze. Druga poprawka.

Krystyna Nahlik

Jeden z najbardziej obfitujących w niesamowite pomysły scenariuszy tej edycji. Sama idea świata „lustrzanego” jest rewelacyjna, świetne jest tez jej konsekwentne wprowadzenie w życie i równie konsekwentnie poprowadzony efekt dziwności codziennego świata. Choć tekst czerpie z „Alicji w krainie czarów” i opiera się na niektórych założeniach Changelinga, to jedynie inspiracje, które wykorzystuje niezwykle twórczo. Wymienię tylko te, które spodobały mi się najbardziej: odwrócone napisy, maszyna do handlu snami i terroryści posługujący się znakiem kota z Cheshire. Niestety ten ostatni motyw przysporzył mi nieco rozczarowania ? zamiast całej szalonej organizacji i konspiracyjnych klimatów, na które szykowałam się podczas lektury otrzymałam samotną Alicję, która jest co prawda ciekawa, ale gdzie podziali się jej towarzysze? Akcja spisana jest precyzyjnie i obfituje w tajemnice do rozwiązania, ciekawych BNów do spotkania i emocjonujące decyzje do podjęcia przez bohaterów graczy. Podoba mi się również oparcie bohaterów na wyrazistych stereotypach, co bardzo pomaga wczuć się w było nie było istoty z innego świata. Można by się jedynie przyczepić, ze Me nie ma silnego osobistego wątku i najmniejszy potencjał emocjonalny. To łączy się z pewną szkicowością opisu świata po drugiej stronie lustra – postać Księcia i jego motywacji jest zaledwie zarysowana, a w końcu opozycja do niego ma być głównym motorem działań bohaterów, a Me w szczególności. Informacje dozowane są we właściwym tempie, znakomity klimat nie znika ani na chwile a w śledztwie pomaga bardzo przejrzysty układ tekstu. Na pochwałę zasługuje jasne wypunktowanie wszystkich wskazówek dostępnych w każdej scenie i wzięcie pod uwagę różnej kolejności, w jakiej mogą się po nich poruszać. „Po tej stronie lustra” trzyma poziom do samego końca, finał jest dramatyczny i może dostarczyć graczom wielu niespodzianek, a ich wybór co do losu Galate nie jest przesądzony. Miło również, ze tę otwartość autor uzyskał opisując rożne możliwości, a nie zwalając ciężar opisu na MG.

Główna słabością tego scenariusza jest skonfrontowanie onirycznej rzeczywistości fantastycznej z dość słabo zarysowanym światem rzeczywistym. Wszędzie tam, gdzie autor porzuca świat lustrzany a zabiera się do opisu realiów USA, idzie mu gorzej. Może lepiej byłoby umieścić akcję w znanych mu realiach, choćby i Polsce? Choć zabawa w „Bloody Mary” jest prawdziwie amerykańska, młodzież ją rozgrywająca jest opisana mało przekonująco a inne szczegóły świata również niezbyt grają. W szczególności policjanci, szczególnie Elle, która zaczyna flirtować z bohaterem w sposób nie pasujący do jej charakteru, są zbyt ugodowi, a powinni stanowić dla bohaterów poważne wyzwanie do pokonania. Na marginesie, uważam, ze policjantka powinna zainteresować się Orfem niezależnie od tego, czy wcieli się kobietę czy w mężczyznę. W końcu jego charyzma jest uniwersalna, a sytuacja mogłaby się zrobić dzięki temu dużo ciekawsza, szczególnie, jeśli do akcji wkroczyłaby zazdrosna Aria. Na koniec jeszcze wątpliwość: skoro Galate jest tylko snem, to jak Aria mogła ją widzieć? Zaznaczam przy tym, ze wszystkie te słabości są niezbyt poważne, ale kiedy czyta się naprawdę dobry tekst, stawia mu się automatycznie większe wymagania. Czekam na kolejne prace autora z prawdziwym zainteresowaniem.

Dozwolony od: lat 12
Akcja: 3
Emocje: 3
Humor: 2
Pomysły: 4
Ciekawostki:Klimat nieodparcie kojarzący się z ?Nigdziebądź? Gaimana.
Wpadki: Pozwolenie na broń w USA?

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Po tej stronie lustra”.

Ten scenariusz jest najlepszym, spośród nadesłanych na dziewiątą edycję, przykładem na to, jak umiejętnie stosować nawiązania i zapożyczenia ze znanych utworów, a także twórczo jest przekształcać. Dzięki temu przygoda aż roi się od świetnych pomysłów i smaczków, które powinny sprawić wielką frajdę tym osobom, które cenią Świat Mroku, a szczególnie klimaty okołochangellingowe (choć „Po tej stronie lustra” z Changellingiem poza klimatem zbyt wiele wspólnego nie ma).

Do takich arcymiodnych motywów zaliczają się: przechodzenię na TĘ stronę lustra, Koty z Cheshire, pismo z błendami, poznawanie Lustrzan po oczach, ożywające sny, wcielanie się w ludzi, budowa imion… Jest z czego wybierać i czym zaskakiwać graczy w czasie sesji, aby ciągle czuli się zaintrygowani.

Na tej samej zasadzie do gustu powinny przypaść im stworzone postaci. Każda z nich ma swój własny wątek, jest do czegoś potrzebna, a wręcz niezbędna. Z treści scenariusza wynika, iż nieco mniej do roboty ma Me – na to uwagę powinien zwrócić prowadzący i dokonać ewentualnej korekty.

Dobrze dobrano motywacje dla bohaterów, lecz propozycja realizacji – a w zasadzie jej brak – osłabia efekt. Jeżeli autor podaje bardzo ciekawe pomysły na pobudki graczy, powinien nieco częściej stwarzać sytuacje, w których mogą one wpłynąć na losy przygody. Tutaj gracze je po prostu otrzymują i reszta należy do nich, sami muszą stwarzać sobie sytuacje, w których osobista motywacja będzie mogła wysunąć się na pierwszy plan. Najsłabiej z wątków postaci wypada zaś romans Aria-Orfe. Jest wrzucony pretekstowo, nie dochodzi do głosu i nie buduje napięcia w końcowych scenach. Miłość jest zbyt mocnym i ważkim tematem, by traktować go po macoszemu.

Troszkę do życzenia pozostawiają postaci drugoplanowe, a raczej sposób ich przedstawienia. Kapitan pojawia się bardzo deus ex machina, konfrontacja z nim nie została odpowiednio przygotowana. Podobnie Elle – twarda policjantka, która po chwili rzuca „powłóczyste spojrzenie”? Cały urok tej postaci umiera w dwóch słowach. A szkoda, bo para glinarzy to naprawdę ciekawy duet BNów. Na koniec Galate – jak na centralną postać brakuje scen, które by związały z nią pozostałych bohaterów, w jakiś sposób przedstawiły relację między nią a postaciami graczy. Co ważniejsze, aby pokazać, że Galate była snem, brakuje wskazania, iż inni bohaterowie jej nie pamiętają. W obecnym kształcie zapewne nie dojdą do własnych wniosków i dowiedzą się tego dopiero na końcu przygody.

Drobniutki błąd na koniec to założenie, iż Orfe w swojej ludzkiej postaci, gdyby wcielił się w kobietę, powinien przestać działać na płeć piękną. Tymczasem taki motyw, zastosowany z wyczuciem, mógłby dodać trochę dyskretnej pikanterii przygodzie, której tematem przewodnim jest przecież miłość.

Mimo wszystko i pomimo wszystkiego – jeden z najciekawszych scenariuszy tej edycji. Lektura obowiązkowa.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda oparta na interesujących i niestandardowych założeniach, osadzona w realiach o niezaprzeczalnym potencjale. Szczególnie wysoko oceniam postawienie graczy przed wyzwaniem odegrania postaci, których fizyczność i psychika są od siebie odrębne, a nawet mogą się okazać wzajemnie sprzeczne! W mojej opinii jednak gracze otrzymują zbyt mało informacji o świecie po tamtej stronie lustra, aby przekonująco wcielić się w role Lustrzan i odpowiednio odegrać sceny, których atrakcyjność tkwi w zetknięciu z obcym dla nich światem z „Tej Strony”. Ponadto scenariusz obfituje w drobne nieścisłości, co może spowodować, że sesja (mówiąc kolokwialnie, acz dobitnie) „rozejdzie się w szwach”. Historia wymagałaby co najmniej kilku poprawek, a koncepcja pewnego dopracowania. Tym niemniej setting uważam za godny polecenia – sytuacja zarysowana przez autora scenariusza może stanowić inspirację dla wielu interesujących i oryginalnych przygód.

[collapse]

Połykacz

„Połykacz”

Oskar „Fenran” Usarek

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Wielki szacun dla Autora: jego tekst uznałem za najlepszy w tegorocznej edycji, mimo że nie przemawia do mnie pomysł na horror osadzony w realiach współczesnych, w scenerii blokowiska. Gdybym zaledwie usłyszał ideę Połykacza, najzwyczajniej w świecie nie miałbym ochoty zagrać w przygodę. Po lekturze nie tylko zmieniłem zdanie, ale również nabrałem chęci, by rzecz poprowadzić. W scenariuszu jest wszystko co trzeba: wprowadzenie w stylu filmowych horrorów, ciekawi bohaterowie i zależności między nimi, świetne miejsce, w którym rozgrywa się akcja, opisane zresztą zgodnie ze złotymi zasadami dreszczowców. Jest wreszcie to co najważniejsze: odpowiednio stopniowane napięcie i autentyczna groza, pod postacią Przeciwnika, którego bohaterowie nie spotkają.

W tegorocznej edycji Quentina wyróżniały się adaptacje literackie. Połykacz powstał dzięki opowiadaniu Łukasza Orbitowskiego, nie jest więc pracą całkowicie oryginalną. I to właściwie jedyna pozycja, którą można zapisać w rubryce przeciwwstawnej do kolumny „zalety”. Nie ma jednak mowy o zatytułowaniu tej kolumny „wady”. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tym tekstem.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tłem ktulowych przygód prowadzonych we współczesności (w przeciwieństwie do innych okresów) są często środowiska patologiczne, funkcjonujące na marginesie społeczeństwa. Klimat ten dobrze wyczuwa autor „Połykacza”, miksując Lovecrafta ze współczesnymi tematami.

Właśnie miejsce akcji tej przygody urzekło mnie najbardziej. Stary, zniszczony blok, zamieszkany przez wyrzutków jest wprost wymarzonym miejscem dla rozegrania mrocznego horroru. Autor umiejętnie portetuje mieszkańców squatu oraz relacje między nimi, dzięki czemu dramat ludzi osaczonych przez siły z Mitów staje się bardzo realistyczny. Spirala narastającego strachu i paranoi została oddane bardzo umiejętnie i bardzo wiarygodnie – daje to duże pole do popisu graczom. Właśnie spora elastyczność scenariusza, nacisk na działania graczy jest także jego wielką zaletą.

Uwielbiam wprost stare, dobre Cthulhu podane w nowej, ożywczej formie – i dlatego tak przygoda tak idealnie trafia w moje gusta. Nie wymagajmy jednak od niej zbyt dużej oryginalności. Głównym tematem jest to, że Wielkie Zło zostało przyzwane Bluźnierczym Rytuałem i Rytuałem równie Bluźnierczym musi zostać odesłane (fakt, że ta scena została opisana bardzo fajnie). Mi ten stary schemat nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Ciekawy jest Przedwieczny, którego wrzucił do przygody autor – nigdy go wcześniej nie wykorzystałem, nie spotkałem się z nim także jako gracz. Jakież było moje zdziwienie gdy gdy odkryłem go w podstawce. Jak widać z bestiariusza da się wycisnąć jeszcze coś ciekawego. Na podkreślenie zasługuje fakt, iż potworek nie służy do kiepskiego straszenia – bardzo dobra jest rada by go w ogóle nie pokazywać bohaterom. Ładna jest też mechanika, choć ja bym nie umieszczał jej w przypisach – jakoś mi to do przygody nie pasuje.

Trochę mało wiarygodny wydał mi się sposób uwięzienia wszystkich w bloku – wydaje mi się, że drzwi od klatki schodowej czy piwnicy powinny przepuszczać wodę. No, ale przyjmijmy, że peerelowscy budowniczy postanowili zamontować tam coś na kształt wrót bunkra – nie takie rzeczy w socjalistycznym budownictwie się zdarzały. Ja jednak tą sprawę załatwiłbym inaczej – albo dając bohaterom silną motywację, która zmusi ich do pozostania we wnętrzu Połykacza, nawet gdy sprawy przybiorą zły obrót, albo załatwił to z graczami na meta-poziomie (hmm, może tak: gracie w horror; jesteście głupimi nastolatkami).

Scenariusz został zainspirowany opowiadaniem Orbitowskiego, które nawiasem mówiąc bardzo lubię, więc być może odkryłbym nawiązanie, nawet jakby autor się nie przyznał. Rodzi to pewien problem: czy tekst jest oryginalnym dziełem autora? Moim zdaniem – tak. Owszem sam motyw zniszczonego bloku jest wzięty z opowiadania, można się też dopatrzyć podobieństwa niektórych BN (Izydor). Sens i fabuła „Połykacza” jest jednak różna od tekstu Orbitowskiego – najlepszym dowodem, niech będzie to, że w tę przygodę można zagrać nawet po przeczytaniu wzmiankowanego utworu.

Mimo wszystko jednak podczas lektury ciągle mnie męczyło to, że najfajniejszy motyw przygody – stary blok w którym straszy – nie jest samodzielnym tworem autora. Ponadto czytając tę przygodę miałem wrażenie, że większość wątków, choć spójnie i elegancko połączona, została niejako „logicznie” wyprowadzona z założeń przygody (Zew Cthulhu+squat) i ich oryginalność nie jest powalająca. Z tego powodu czuję się zmuszony zaniżyć trochę ocenę temu scenariuszowi. Ale i tak znajduje się on wysoko na mojej liście.

Artur Ganszyniec

No jak dla mnie bomba. Chyba pierwszy dobry scenariusz do horroru, który czytałem. Nie do pulpowej opowieści grozy, nie do surwiwalowej strzelaniny do zombiaków, nie do gotykpunkowego kryminału, ale do prawdziwego horroru. Takiego w którym stajesz oko w oko z nieznanym, boisz się i wychodzisz z tego zmieniony. Albo nie wychodzisz wcale.

Scenariusz oprócz emocji i klimatu daje duże pole do manewru i realny wpływ na przebieg rozgrywki. Dostajemy solidnie przygotowaną, zamkniętą, konsekwentną całość, wsparcie mechaniczne, opisane prawdopodobne warianty przebiegu zdarzeń i reakcji graczy, porady dla MG. No i ten klimat.

Zalety: Doskonały klimat, napisane z myślą o grywalności, z szacunkiem dla graczy i prowadzącego a przy tym czytelne i zrozumiałe. Odświeżenie Cthulhu jednak bez przełamania gatunku. Horror w całym tego słowa znaczeniu. W pełni w konwencji.

Wady: Nic naprawdę wartego tej nazwy.

Jednym zdaniem: Doskonały scenariusz horroru.

Magdalena Madej

Inspirowany „Kacprem Kłapaczem” scenariusz, nie powiela wzorów z opowiadania, ale jest twórczą interpretacją i udanym rozwinięciem wątków dzieła Łukasza Orbitowskiego. Tekst Połykacza jest bardzo klarowny i logicznie spisany, dzięki czemu od razu nadaje się do poprowadzenia. Autor przygotował dla graczy ciekawe postaci i wprowadził je w zaskakującą dla starego, poczciwego Zewu Cthulhu scenerię. Umieszczenie akcji scenariusza w opuszczonym gierkowskim bloku i odświeżenie konwencji opowieści grozy jest niczym rześki wiatr, który zdmuchnął kurz z zapomnianego strychu.

Na pochwałę zasługuje mistrzowskie zbudowanie narastającego napięcia i poczucia odizolowania bohaterów, którzy zostali uwięzieni w znajdującym się na krawędzi rzeczywistości budynku. Zawieszony pomiędzy teraźniejszością z przeszłością blok, z zalanymi wodą piwnicami, gdzie grasuje banda skejtów-zombie, zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa i starożytne bóstwo, to coś, czego nawet gracze, którzy zjedli zęby na mitach Cthulhu, się nie spodziewają.

Kiedy emocje opadną, a pradawne istoty zostaną odesłane w niebyt, orientujemy się, iż zasygnalizowane na początku scenariusza osobiste wątki postaci graczy nie odgrywają w scenariuszu znaczącej roli. W trakcie śledztwa wiele wydarzeń rozgrywa się bez udziału grających, którzy dopiero w finale zaczynają skreczować pierwsze skrzypce. Problematyczna młodzież, która ukrywa się przed policją, przybywa do tytułowego Połykacza i ganiając po piętrach rozwiązuje problemy Bohaterów Niezależnych. Brakuje osobistego zaangażowania postaci w dramatyczne wydarzenia, przez co pod koniec przygoda zamienia się w rozkoszną rzeź napierających na drużynę zombie. Oczywiście krwawa jatka z umarlakami ma swój specyficzny urok, jednak recenzowany scenariusz było stać na znacznie bardziej emocjonujące zakończenie z uwzględnieniem indywidualnych wątków każdego z bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Przyznam się uczciwie, żem „Kacpra Kłapacza” nie czytał – a przynajmniej nie przed lekturą scenariusza. Dlatego początkowo się nim zachłysnąłem i trwałem w niemym osłupieniu (przerywanym tylko raz przez paroksyzm nieudanego motywu, na szczęście drobnego) aż do ostatniej strony, kiedy to autor tekstu zaanonsował, skąd czerpał inspirację. To natychmiast obudziło we mnie rewolucyjną czujność i na wszelki wypadek przestałem „Połykacza” lubić – relacje osób, które opowiadanie Orbitowskiego znały budziły niepokój co do charakteru i stopnia jego wpływu na scenariusz.

A potem, by uczciwie oddać głos, zapoznałem się z „Kacprem” i zrozumiałem, że moje uprzedzenia były bezpodstawne. Tak, „Połykacz” czerpie garściami z Orbitowskiego. I tak, pozostaje bardzo dobrym scenariuszem.

Wyjściowa sytuacja jest właściwie analogiczna: jest sugestywny, porzucony blok gdzieś za Bieżanowem podpisany przez bezimiennego mistrza graffiti i zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa. Jest bytujący w nim obłąkany fanatyk oraz grupa złotej młodzieży. Są podobni bohaterowie, czyli troje drobnych przestępców na dorobku. I wreszcie – jest tajemnica sprzed lat i zabite na głucho drzwi do jednego z mieszkań.

Można by zatem powiedzieć, że „Połykacz” bierze sytuację z „Kacpra Kłapacza” – rozlicza się z nią jednak zupełnie po swojemu, przewartościowując wszystkie właściwie obecne w opowiadaniu wątki i obficie dosypując swoich. W ten sposób powstaje utwór mocno wprawdzie inspirowany, ale bez żadnych wątpliwości autorski, przesycony zupełnie inną atmosferą – i o zupełnie innym sensie, nie ma w nim bowiem ani słowa o karze i odkupieniu, wiele mówi się za to o igraniu z mocami, których się nie rozumie.

Jeśli bowiem w „Kacprze” popełniono zbrodnię w afekcie, w „Połykaczu” będzie ona wyrachowana. Jeżeli tam samozwańczy kapłan ma rację, tu myli się straszliwie (i wcale nie jest samozwańczy). Pogodni ziomale z opowiadania zastąpieni zostali przez śmiertelnie niebezpiecznych młodocianych przestępców, wśród których rozgrywa się brutalna walka o władzę. Narkotyki, które u Orbitowskiego pełnią wyłącznie rolę kolorytu tu stają się integralną częścią fabuły. Tego rodzaju katalog można by jeszcze poszerzyć, więcej jest bowiem w „Połykaczu” różnic, niż faktycznych podobieństw do „Kacpra Kłapacza”.

„Połykacz” nie jest opowieścią o duchach, które zza grobu mszczą się na nieprawych. Jest od początku do końca osadzony w lovecraftowskich realiach „Zewu Cthulhu”, nie ma tu zatem miejsca na romantyczne wątki grzechu i życia po śmierci – i choć to ostatnie się pojawia, to w wynaturzonej i pokracznej postaci. Jest tu więc wszystko, co w przygodzie do „ZC” znaleźć się powinno: Wielki Przedwieczny (osobiście, ale incognito – scenariusz proponuje bardzo przytomnie, by go graczom nie pokazywać, ani nie nazywać. Prawdopodobnie nigdy nie dowiedzą się, z kim mieli do czynienia. I bardzo dobrze – Mistrz, pardon, Strażnik ma komfort wykorzystywania wątku kanonicznego, a Badacze – tajemnicę.), zagadki z przeszłości, bluźniercze rytuały oraz księgi mitów (pod postacią dzienników gotyckich lolit oraz wspomnień narkomanów – bardzo ożywcze wykorzystanie motywu dziennika uczonego, powszechnego w przygodach do „ZC”). Wszystko to zamaskowano bardzo błyskotliwie elementami opowieści blokerskiej oraz doprawiono bardzo smakowitymi bohaterami niezależnymi, znakomicie do tej konwencji pasującymi. Ożywia to skamieniałą z dawna konwencję lovecraftowskiego horroru i nadaje jej nowego ducha, za co chwała niech będzie „Połykaczowi” i cześć.

Przy tym wszystkim przygoda jest bardzo grywana – choć wymaga od prowadzącego niebagatelnych umiejętności, by płynnie dostosowywał percepcję postaci do ich stanu odurzenia lub narkotycznego głodu. Korzysta jednak z doskonałego schematu, opisując zamierzenia bohaterów niezależnych oraz ślady, które postaci graczy mogą badać wedle własnego upodobania, w kolejności, która przyjdzie im do głowy. Nie zapomina przy tym o popychaniu akcji naprzód i proponuje różne sposoby rozwiązania przygody oraz sugeruje alternatywne zakończenia: szczęśliwe i tragiczne. Na dodatek rzecz przedstawiona jest bardzo komunikatywnie – tekst przytomnie rozpoczyna się od prezentacji pełnego obrazu sytuacji i nie usiłuje zaskakiwać czytelnika: pada w nim nawet przytomne stwierdzenie, że to gracze, nie prowadzący, mają odkrywać prawdę powoli. Rzecz zamykają zupełnie dorzeczne uwagi dotyczące rozgrywania przygody oraz charakterystyki, uzupełnione o charakterystyczne dla „ZC”, na pół humorystyczne umiejętności. Zresztą, mechanika obecna jest w całym tekście, bardzo czytelnie podana w postaci przypisów.

Cóż zatem z tego, że „Połykacz” inspirowany jest opowiadaniem? Jest świeży, twórczy, oryginalny, a przy tym solidny konstrukcyjnie i wierny przyjętym realiom. Jeśli macie zamiar przeczytać tylko jeden scenariusz niniejszej edycji, zdecyduje się na ten właśnie. Nie pożałujecie.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. „Połykacz” i „Bitwa na Mokradle Roasz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

Najmocniejszą stroną „Połykacza” jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemną grozą umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami – każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy – ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, są uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus).

Autor „Bitwy” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej. O sile tego scenariusza stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch różnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwą zaletą, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne watki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu. Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Zazwyczaj nie przepadam za umieszczaniem akcji gier RPG w realiach „tu i teraz”, ale Połykacz” przekonał mnie, ze nie miałam racji. Niezwykle subtelnie opisana istota z Mitów Cthulhu w takim otoczeniu wydaje się być jeszcze straszliwsza, a rozpadający się blok przywołał koszmary z dzieciństwa z wielkiej płyty o piwnicach prowadzących w nieznane. Z drugiej strony zaś, ale to już moja dość subiektywna opinia, jak na historie osadzona w środowisku społecznych degeneratów, banda z trzeciego piętra jest zbyt pokojowa, a narkotyki, którymi upaja się bohaterowie zbyt miękkie by prowadzić do przestępstwa, przez co miałam wrażenie, ze po tekście przeszła się cenzura obyczajowa. Niemniej jednak, i mimo wspomnianych przez mnie słabości, to najbardziej przerażająca historia, jaka miałam okazję czytać od dawna, a przy tym jedna z najoryginalniejszych.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 3
Emocje: 4
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki:Bardzo fajne ksywy, zarówno BG jak i BN.
Wpadki: Żadnych nie znalazłam. Może poza optymistycznym wyobrażeniem o rozmiarze gierkowskiego m2.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Połykacza”.

Na wstępie dwie uwagi. Po pierwsze, szacunek dla autora za podanie źródła inspiracji. Po drugie, w tym wypadku Lilith (trzecia w tegorocznym Quentinie) znalazła się w znacznie lepszym scenariuszu i na dodatek wyraźnie zastosowana żartobliwie. Trafione, zatopione.

Recenzja tego scenariusza nie będzie długa, bo to tekst stosunkowo krótki i spójny, w którym nie ma wielu rzeczy, do których można mieć zastrzeżenia, a znacznie więcej jest wartościowych, dobrych koncepcji. Jedyne, czego we wstępie mi zabrakło, to uwagi autora o tym, jak ten scenariusz może zdryfować w realizacji. Mamy tu bowiem niewątpliwie do czynienia z horrorem, który – w zależności do rozłożenia akcentów – może przerodzić się w głupawą komedyjkę lub w naprawdę głęboką opowieść grozy. Osobiście lubię, gdy autor potrafi taki wybór zasygnalizować. Tutaj groteska może zarówno wypalić wspaniale, jak i pogrzebać przygodę – warto, by prowadzący był ostrożny. A przynajmniej świadomy zagrożenia.

„Połykacz” opiera się na niecodziennie doskonałym pomyśle, którzy tworzy atmosferę grozy w gierkowskim wieżowcu, trafiając w idealnie w ponury klimat polskich blokowisk. Do tego dochodzi wybór bohaterów, z którymi łatwo się zżyć i „zaprzyjaźnić”, poczuć ich problemy jak własne. Podobnie prezentują się postaci niezależne, wśród których można by co najwyżej pokusić się o większe zróżnicowanie subkulturowe lub społeczne. Gdyby do tego doszło, MG na sesji miałby szersze pole do popisu, mógłby bawić się rzeczywistością naszego kraju.

„Połykacz” urzeka przede wszystkim klimatem i doborem motywów, które mają wywołać grozę. Rozpadający się budynek, odcięcie od świata, ciekawi NPCe, zalana piwnica i zombie. Całość chwilami, szczególnie gdy ginie cieć, przypomina kultowe „Delikatesy”. Co prawda obarczenie postaci graczy obowiązkiem rozwiązania zagadki jest zdecydowanie umowne, ale trzyma się konwencji horroru.

Trochę gorzej jest z samym śledztwem i wątkami osobistymi bohaterów. Przede wszystkim brakuje możliwości zdemaskowania Szpika (ten sam się ujawnia), więcej zaś jest ganiania po piętrach i wchodzenia w interakcję z różnymi NPCami. Dużo dzieje się przez to poza graczami, a dopiero finał stanowi dla nich wyzwanie i okazję do wykazania się.

Co do bohaterów – calkowicie chybiony i nierozegrany jest wątek miłosny w obrębie drużyny (lepiej sprawdziłaby się przyjaźń, a sam autor zauważa, że na romantyzm nie ma tu miejsca – więc jest niekonsekwentny), a już zupełnie niepotrzebne uzależnienie od narkotyków. To temat poważny, a tu nie został w ogóle uwypuklony i lepiej, by tak zostało. Sam fakt wyrzucenia poza nawias społeczeństwa jest wystarczająco silny, by połączyć bohaterów w grupę (choć przydałoby się rozegranie sceny kradzieży lub jakiejkolwiek innej scalającej ich w całość).

Nie jestem wielkim fanem horrorów. Ten mnie urzekł, w paru momentach trafił w sedno i, nawet pomimo pomniejszych błędów, przekonał do siebie.

Na koniec jeszcze jeden cytat roku: „Nazywa się Jaro, bo jara”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„Połykacz” jest wprawdzie przygodą bazującą bardziej na pomysłach Orbitowskiego niż samego autora, ale autor tak umiejętnie je przetworzył i z taką maestrią wprowadził w nie graczy, że bezsprzecznie zasłużył na nagrodę. Doskonale budowana jest w tej przygodzie upiorna atmosfera, z biegiem czasu nabierająca opresyjnego charakteru. Co więcej, jest to atmosfera, jaką przyzwyczailiśmy się kojarzyć raczej z wiktoriańskimi dworzyszczami niż z… odrapanym gierkowskim blokiem. Do zwrócenia uwagi na ten tekst zachęcam szczególnie wszystkich wielbicieli Mrocznych Sekretów, którzy kiedykolwiek mają zamiar wziąć udział w tym konkursie. Przeczytajcie i uwierzcie, że tajemnica, nawet najmroczniejsza i najbardziej bluźniercza, nie musi wcale być nielogiczna i wewnętrznie niespójna! Autor „Połykacza” udowodnił, że stworzenie na sesji atmosfery tajemniczości jest możliwe nawet wtedy, gdy Mistrz Gry orientuje się, o co chodzi w jego własnej przygodzie (i za ten przekaz jestem mu wdzięczna, po tym jak od kilku lat mam okazję czytać „mroczne” teksty na bardzo zróżnicowanym poziomie).

[collapse]