Świątynia

„Świątynia”

Paweł „Dexter” Szymański

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Niezły scenariusz i przyjemna lektura. Na jego podstawie z pewnością można poprowadzić udaną sesję. Scenariusz przygotowany jest dobrze, mimo to trzeba włożyć trochę wysiłku, żeby dorobić doń elementy, których nie zawarł autor – to znaczy przygotować bitwy i znaleźć rozwiązania na wypadek zaistnienia nieprzewidzianych wariantów. Bo zmuszony jestem uznać, że podczas rozgrywania ?Świątyni” większość znanych mi graczy zachowałaby się w sposób nieprzewidziany przez Autora. Scenariusz jest godny polecenia, pod warunkiem, że czytelnik nie oczekuje fajerwerków i nie przejadły mu się nawiązania do ?Siedmiu samurajów”.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Moje pierwsze wrażenie po zapoznaniu się z tą przygodą było całkiem pozytywne. Później jednak, dokładnie ją analizując stwierdziłem, że w tekście są poważne błędy.

Podoba mi się sposób spisania scenariusza. Ładne jest rozpoczęcie, w którym autor daje wskazówki jak wykorzystać system wad podczas rozmowy z Katsu. W tekście nie odnajdziemy rozbudowanych opisów, jednakże szkic wioski i jej mieszkańców przekazuje stosowną ilość informacji, które będą bardzo pomocne jeśli MG będzie zmuszony improwizować. W ogóle pewna schematyczność scenariusza jest jego wielką zaletą, gdyż pozwala to na dużą swobodę działań graczy – rozwiązanie wielu wątków tej przygody zależy głównie od ich decyzji. Dwie ilustracje (a także mapkę) należy także uznać za duży plus. Wbrew pozorom nie pełnią one funkcji wyłącznie ozdobnej, lecz mogą posłużyć jako źródło wartościowych informacji gdy drużyna będzie taktycznie kombinować podczas przygotowywania obrony wioski.

Warto podkreślić też, że autor scenariusza ma spory szacunek dla poczynań potencjalnych graczy – słusznie ostrzegając MG przed korzystaniem z wiedzy o ich działaniach przy planowaniu ataku na wioskę.

Niestety ten styl tworzenia przygody, pociąga za sobą pułapkę, w którą autor wpadł – mianowicie zakończenie przygody jest naszkicowane zbyt schematycznie (złośliwi powiedzieliby, że go nie ma) i nie daje MG żadnych narzędzi pomocnych w poprowadzeniu ciekawego finału. To poważny błąd. Rozumiem, że zamysłem autora było sprawienie aby bohaterowie byli „języczkiem u wagi” i mieli wpływ na kształt zakończenia. Lecz można było osiągnąć taki efekt, jednocześnie nie skazując prowadzącego na totalną improwizację. Wystarczyłoby dokładnie opisać kilka możliwych przebiegów wydarzeń. Czy BG mają sznasę na połączenie sił z Daimyo? Jeśli tak – pod jakimi warunkami? W jaki sposób drużyna może odkryć niecne plany kapłana i im zapobiec? A jeśli nie oni – to czy naczelnikowi się uda? A może bohaterowie mogą dogadać się z kapłanem i dostać od niego talizmany – czy kapłan na to pójdzie? Jeżeli zdecydują się na dalszą obronę to czy mają szansę przeciwko siłom Daimyo? Ile ludzi w ogóle liczą te siły? Czy BG uciekając ze złotem nie zostaną przez nich dogonieni?

Tak właśnie opisując dość pobieżnie skutki różnych działań graczy autor wyświadczyłby MG wielką przysługę. Wiem, wiem – wszystkiego przewidzieć się nie da. Ale nawet powierzchowne szkice pomogłyby w improwizacji. Stwierdzenie „ci chcą tego, a tamci tego” to o wiele za mało.

Drugą poważną wadą jest zupełny brak mechaniki. Autor przestrzega wprawdzie przed „żonglerką kośćmi”, niemniej jednak będą one odgrywały sporą role podczas sesji – w końcu mamy do czynienia z przygodą zawierającą dużo walki. Może i przygoda jest przeznaczona dla postaci na różnym poziomie rozwoju (choć w sumie nie wyobrażam sobie by bushi 4 czy 5 rangi bronił jakiejś zapyziałej wioski), to jednak opieranie współczynników BN tylko i wyłącznie na przerobionych charakterystykach bohaterów to pomyłka. Autor powinien zamieścić w przygodzie przede wszystkim współczynniki roninów (może jakieś ciekawe techniki lub nietypowe cechy?), ale także ważniejszych wieśniaków i ludzi Daimyo. Dopiero na tej podstawie MG może dopiero dostosowywać przygodę pod swoich graczy. Podobnie sceny walki podczas podróży do wioski – jakie bonusy daje teren przy urządzaniu zasadzek, jakie testy muszą wykonać gracze by ich uniknąć? Jest to przygoda w której duża rolę gra taktyka. A mechanika pomaga w taktycznej zabawie.

Wreszcie, ostatnia uwaga – jak ma na imię przywódca roninów? Hideki czy Hitori?

Mimo wszystko coś mi się w tej przygodzie spodobało i gdybym tylko prowadził L5K, to sięgnął bym po nią – po wprowadzeniu wielu przeróbek, niestety. Z tego powodu nie nazwę jej dobrą.

Acha – wbrew niektórym sugestiom zamieszczonym na początku scenariusza do tej przygody pasują wyłącznie roninowie, bardziej związani z życiem wieśniaków. Jeżeli prowadziłbym tą przygodę dla zwykłych samurajów wiele jej smaczków mogłoby umknąć. Np. nikt nie miałby żadnych moralnych dylematów, po odkryciu szkieletu i skrzyni złota.

Artur Ganszyniec

Kolejna wariacja na temat siedmiu samurajów. Schemat znany – dzielni bohaterowie muszą obronić biednych wieśniaków przed atakami złych bandytów. Scenariusz zaczyna się od nawiązania do standardu, jest w stanie wciągnąć i zainteresować a do tego kończy się już nie tak bardzo szablonowo. Historię poznajesz warstwa po warstwie i dopiero po czasie zdajesz sobie sprawę z powagi sytuacji. Jest w scenariuszu dylemat i jest miejsce na knucie. Ale.

Ale niestety jest kilka spraw, które mogą się okazać sporą przeszkodą w rozgrywce – zwłaszcza w L5K, systemie, z raczej specyficznymi motywacjami postaci. Mam wrażenie, że utrzymanie graczy w roli, którą proponuje autor scenariusza może się udać tylko w specyficznych drużynach (zwłaszcza, gdy zostanie odkryty sekret wioski). Brakuje mi również bardzo rad mechanicznych dotyczących taktycznej części scenariusza. Dla starych wyjadaczy nie powinno to stanowić problemu, ale komuś, kto dopiero poznaje system (obojętnie czy jako MG czy gracz) może to uniemożliwić rozegranie scenariusza według założeń.

Zalety: Scenariusz starannie przygotowany. Autor sugeruje, jak dopasować poszczególne wątki do graczy, opisuje prawdopodobne warianty rozwoju zdarzeń. Sensowne rady i podejście do kwestii ataku, pomocna mapka. Ciekawa historia.

Wady: Mimo wszystko, w kulminacyjnym momencie akcji (na ile mogę to ocenić) mało który samuraj zachowałby się zgodnie z założeniami autora. Razi również pominięcie kwestii mechaniki gry – zwłaszcza gdy spora część scenariusza jest z założenia taktyczno-strategiczna.

Jednym zdaniem: Siedmiu samurajów z niespodzianką, po dopisaniu części mechanicznej łakomy kąsek dla miłośników przygód taktycznych.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Świątyni, można spodziewać się przygody nawiązującej do Siedmiu Samurajów, w której gracze wcielą się w heroicznych wojowników, broniących prostych chłopów przed terroryzującymi ich bandytami. Z czasem okazuje się, iż jest to opowieść o ukrywających się po obszarpanymi kimonami krwiożerczych kultystach. Przełamywanie konwencji i zerwanie z klasyką to ryzykowna gra, która może skończyć się spektakularnym sukcesem lub tragiczną w skutkach porażką. W przypadku recenzowanego scenariusza można powiedzieć o częściowym zwycięstwie i połowicznym niepowodzeniu. Trafnie dobrano ogólne założenia fabuły, w której broniąca wioski drużyna z czasem orientuje się, iż stanęła po złej stronie shoji. Na pochwałę zasługuje próba wykorzystania dawnych, zapomnianych już wierzeń, które przetrwały w odizolowanych ludzkich siedzibach. Natomiast wyraźną wadą scenariusza jest chaotyczna konstrukcja wydarzeń. Na początku są one dokładnie opisane, z czasem jednak intryga rozrzedza się tak, że w finale zamiast okrwawionych katan, gracze mają mętlik w głowach. Oddający cześć bóstwom płodności wieśniacy, którzy zamordowali swojego pana, to z pewnością powiew świeżości w heroicznym Rokuganie, ale wyraźnie kłóci się on z konwencją Legendy Pięciu Kręgów. Honorowi samuraje mają obowiązek chronić poddanych im rolników, ale nie powinni mieć refleksji nad opresyjnymi rządami szlachty.

Świątynia to scenariusz zbudowany z dwóch nie pasujących do siebie konwencją wątków: podniosłej opowieści o heroicznej obronie obleganej wioski oraz realistycznej historii o udręczonych feudalnym systemem wieśniakach. Oparcie fabuły na tylko jednym z wymienionych powyżej elementów sprawiłoby, iż całość nabrałaby bardziej zdecydowanego charakteru, zaś w finale bohaterowie graczy skończyliby zgodnie z tradycją, czyli z mieczami w brzuchach bandytów lub z ostrzami wbitymi we własne trzewia.

Tomasz Z. Majkowski

Pewnie, że widziałem ten film – zresztą, autor nie kryje inspiracji, a film to klasyka światowego kina. I muszę przyznać, że zrobienie własnej wersji „Siedmiu samurajów” to rzecz ponad miarę kusząca: sam grałem w przynajmniej cztery przygody na podstawie arcydzieła Kurosawy (w rozmaitych systemach, od „Warhammera” do „Dzikich Pól”) i ze dwie prowadziłem. Materia jest więc, by tak rzec, klasyczna – pytanie więc, co się z niej wykrzesze.

Wątkowi „Świątyni”, który ściśle wynika z „Siedmiu samurajów” trudno cokolwiek zarzucić – jeśli gracze zgodzą się bronić wioski przeżyją odpowiednią dawkę emocji, przygotowując umocnienia, prowadząc zwiady i biorąc udział w finałowej bitwie. Trudno jednak poczytać to za szczególną zasługę scenariusza, wynika bowiem z ponadczasowości materii, z której przygoda jest ulepiona.

W zamyśle rzecz ma być jednak „Siedmioma samurajami” a rebour, wioska ma swoją mroczną tajemnicę, bandyci, choć okrutni, działają w gruncie rzeczy w obrębie tego, co w Rokuganie dopuszczalne, a do tego wszystkiego dodano wątek mściwego daimyo oraz nieco demonizmu. Wyobrażam sobie, iż projektowana amplituda emocjonalna scenariusza wygląda następująco: najpierw gracze litują się nad chłopami, potem odkrywają, że to oni są w tej historii źli, by wreszcie przekonać się, iż to system społeczny jest nieludzki, a mieszkańców osady nie można karać na grzechy ojców. Wydaje mi się jednak, że to nie zadziała.

Po pierwsze, budzi się we mnie cholerny legendziarz, którym przecież jestem: wystarczyło, by pierwsza kropla krwi spadła na pola ryżu, by tajemnica prysła – widomo, gdzie krew, tam maho i demony. W tym momencie widziałbym już, co myśleć o chłopach. Gdybym dowiedział się o tym, że zamordowali swojego pana, znielubiłbym drani do reszty (wątek ten, częściowo przeniesiony z „Siedmiu samurajów” ma tu znacznie większą, przesadną wręcz wagę).

Pomijając jednak zarzuty ściśle legendziarskie, wprowadzenie dodatkowych wątków, które rozwiązać się mają w kulminacyjnej scenie bitwy zabija, niestety, fabularną potęgę „Siedmiu samurajów”. Esencją zadowolenia, które przynoszą przygody na podstawie tego wspaniałego filmu jest bowiem wyrazista opozycja pomiędzy obrońcami i atakującymi, ewentualnie podprawiona wątkiem poświecenia szlachetnych w obronie niegodnych. Niestety, do obrony wioski nie dochodzi – w grę wchodzi raczej walka wszystkich ze wszystkimi, gdzie stron jest o przynajmniej jedną za dużo. Po cóż dorzucać młodego daimyo, po co wątek ratowania dziewczynki, która ma być złożona w ofierze? Przecież wystarczyłoby nakazać graczom podjęcie decyzji – gdy orientują się, że racja może być po stronie napastników mogą wioski bronić (bo dali słowo) lub atakować (bo to słuszne). Niestety, rzecz zostaje zanieczyszczona – jak diabeł z pudełka wyskakują kolejni napastnicy, szaleją demony i czarnoksiężnicy, a chłopi biegają w obłędnym amoku.

Scenariusz sugeruje, iż w czasie wielkiej bitwy wszystkich ze wszystkimi gracze będą języczkiem u wagi. Niestety, niczego nie zważą – szalki urwały się na skutek przeciążenia.

Krystyna Nahlik

Z cyklu tegorocznych inspiracji literacko – filmowych. Nie mam nic przeciwko korzystaniu z klasycznych wzorców, ale w tym przypadku jest to mało pomysłowe. Do polowy mamy ?Siedmiu samurajów” i ta cześć jest udana, choć głównie dzięki nośności pierwowzoru, od polowy zaś już zupełnie inna bajkę, nie do końca wiadomo jaka. Raczej nie chodzi o tajemnice, bo fakt, ze wieśniacy są kultystami jest oczywisty od pierwszej sceny z kukłą na polu. Ciężko tez mówić o dramatycznych samurajskich wyborach, bo jeśli tylko bohaterowie nie są banda roninów, nie ma raczej wątpliwości, ze wybiją chłopów, którzy nie dość że bluźnią, to jeszcze najwyraźniej zabili i obrabowali samuraja. Najwyżej zabiją również ?poborcę podatkowego”, ale na pewno nie będą próbowali zaatakować daimyo, szczególnie jeśli zostali tu posłani, by wypełnić dług wdzięczności. Poza tym wydarzenia pod koniec zaczynają się kulminować tak szybko, ze na żadne dylematy w zasadzie nie ma czasu. Podsumowując – scenariusz dość sympatyczny, choć nieprzemyślany i spisany w sposób dla MG maksymalnie niejasny. Jest naprawdę ślicznie zilustrowany, szczególnie mapka jest prima sort, szkoda ze pieczołowitość nie objęła również tekstu, któremu zdecydowanie brakuje rozwinięcia końcówki, lepszego odniesienia do realiów i redakcji.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2 Emocje: 2 Humor: 1 Pomysły: 2 Ciekawostki: Marzanna w wersji maho bardzo mnie ujęła.Wpadki: Hideki czy Hitori?

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Scenariusz spisany krótko i treściwie, ale niestety niedbale. Koronny przykład: zmiana imienia szefa bandytów z Hidekiego na Hotoriego, a przy okazji jeszcze na Hitoriego. Szkic przygody nastawionej na zabawę postaciami w pretekstowej, dobrze znanej sytuacji. Szkoda, że Gracze mają za mało czasu na to, by poznać przeszłość oraz tajemnicę wioski. Gdyby posiadali tę wiedzę jeszcze przed atakiem roninów, dramaturgia trochę by wzrosła.

Plus za mapkę, która pozwala strategicznie rozegrać obronę.

I mała uwaga do autora: niektórzy MG i gracze czerpią frajdę z tego, że wiedzą, jak wszystko się skończy, ale bawią się sposobem realizacji schematycznej fabuły. Z jaką zresztą mamy do czynienia chociażby w przypadku „Świątyni”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„Świątynia” jest typowo „dwuwarstwową” przygodą, w której za kulisami klasycznej (oczywiście celowo!) opowieści kryje się Mroczna Tajemnica. Scenariusz oceniam bardzo pozytywnie przede wszystkim dlatego, że gracze rzeczywiście odgrywają w nim rolę „języczka u wagi” (że posłużę się określeniem samego autora). Mankament tekstu polega na tym, że autor zarysowuje jedynie tło przygody, w najważniejszym momencie przerzucając całą odpowiedzialność za sesję na MG i wymagając od niego daleko posuniętej improwizacji. To jasne, że pozostawienie dużej swobody graczom jest cechą najlepszych przygód, ale nie wyklucza przecież możliwości nieco dokładniejszego dopracowania scenariusza (patrz: Figury czy pionki).

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *