“Figury czy pionki”
Victor Strogow
Komentarze
Marcin Blacha
Wstęp obiecuje wiele i pogłębia rozczarowanie. Scenariusz jest zlepkiem epizodów, połączonych (w większości) motywem przewodnim dwóch zwaśnionych rodów. Problem polega na tym, że epizody to urokliwe miniaturki – czasami z nutką poezji, czasami będące po prostu dobrymi szkicami przygody. Natomiast historia zwaśnionych rodów nie wyróżnia się niczym szczególnym i zapewne na większości sesji okazałaby się nudna. Zachęcam do przeczytania tego scenariusza, żeby potem wyciąć z niego motyw podróży morskiej, która nie może dojść do skutku i opowieść o człowieku zamienionym w kamień. Ostrzegam jednak, że całościowo tekst nie jest niczym szczególnym.
Piotr Brewczyński
…
Wojciech Doraczyński
Pomimo wielu krytycznych uwag jakie ta przygoda zgromadziła, muszę powiedzieć, że mi się podoba. Tekst po prostu do mnie przemówił żywym, plastycznym językiem, ciekawymi pomysłami, skomplikowaną i zakręconą fabułą.
Pewnym problemem związanym z tym scenariuszem, jest to, że nie jest on wcale przygodą ale mini-kampanią. W związku z czym wymaga on trochę innego podejścia na sesji. Nie mamy tu do czynienia z prostą jednowątkową akcją, ale ze splotem wielu różnych opowieści. Scenariusz ten należy prowadzić jak telewizyjny serial. Są w nim historie przewijające się cały czas w tle (rywalizacja dwóch rodów), są i wątki na jeden odcinek. Z tego właśnie powodu, podczas czytania może powstać wrażenie pewnej “rozlazłości” tekstu. Po prostu przy takim natłoku wydarzeń trudniej zaakcentować kluczowe momenty fabuły. Każdy z wątków posiada jednak swoją wewnętrzną strukturę, która znakomicie nadaje się do przeniesienia na sesję. Podczas rozgrywki nikt raczej nie będzie miał trudności z rozpoznaniem punktów kulminacyjnych fabuły.
Własnie ta wielowątkowość w typie serialu, spodobała mi się najbardziej. Pewni BNi i pewne wątki przewijają się ciagle, dzieki temu w końcowej fazie przygody gracze mają już do nich inne podejście – wiążą się z nimi, pewne emocje i wspomnienia. Znakomity to sposób na głębsze zaangażownie drużyny w przygodę – alternatywny (i trudniejszy!) wobec narzucania grającym postaci. Nie ma też w zasadzie w przygodzie fragmentu który chciałbym wyrzucić, rozegranie każdego z nich na sesji byłoby czystą przyjemnością. Wiele jest także plastycznych opisów, oddziaływują na wyobraźnię i bardzo pomagają podczas kreowania świata na sesji.
Na początku trochę kręciłem nosem czytając niektóre części tekstu, lecz później zrozumiałem, że działo się tak dlatego, iż nie do końca dotarła do mnie lekka, przygodowa konwencja tego scenariusza. Przykładowo weźmy motywacje BG – wydawały mi się one bardzo naciągane. Ale przecież w końcu głównym celem młodych awanturników jest szukanie awantur, nieprawdaż? Podobnie w konwencję znakomicie wpisują się takie “nierealistyczne” elementy jak błazen czy stary skryba, odgrywający w mieście rolę szarej eminencji.
Podoba mi się sposób spisania scenariusza. Na początku bohaterowie są prowadzeni za rączkę, ale z czasem zyskują coraz więcej niezależności, by w końcu zdobyć wpływ na losy miasta. Tekst jest spisany często w dość sztywny sposób, mi wydaje się jednak, że dostarcza przy tym informacji i narzędzi umożliwiających nielinowe, uwzględniające poczynania graczy, prowadzenie. To jedna z największych zalet tej przygody.
Ale autor popełnił przy tym kilka błędów. Przede wszystkim, zbyt szkicowo i schematycznie zostały napisane niektóre fragmenty. Szczególnie widać to w ostatniej części przygody, gdzie wprowadzane są ciągle nowe wątki, a nie rozwijane dotychczasowe. Podobnie bezsensowne jest rozwiązanie wątku ze statuą maga – na końcu okazuje się, że drużyna trudziła się na próżno, bo żaden mag nie będzie w stanie wykorzystać jej mocy. Nie znalazłem też odpowiedzi na parę nurtujących mnie pytań. Dlaczego napadnięto na dyliżans de Telavery? Jak zareagują al Tiganesti jeżeli drużyna zabije Nicolasa? W ogóle przygodzie brakuje porządnego dodatku w którym bliżej przedstawiono by tło fabuły. Mógłby tam się znaleźć spis BN, z krótkimi opisami; taka rzecz bardzo pomogłaby orientować się w scenariuszu. Podobnie przydały by się plany czy chociażby szczegółowe opisy Laboratorium, placu przed lazaretem na którym drużyna stoczy walkę, itp. Niestety to wszystko MG musi sobie stworzyć samemu.
Uniwersalność tej przygody ma swoje zalety. Dzięki temu łatwiej wpasować ją we własną kampanię (po raz kolejny kłania się brak pregenerowanych postaci). Z drugiej strony wymaga ona pewnego wysiłku w dostosowaniu jej do realiów prowadzonego systemu, rozpisania mechaniki, itp. W mojej ocenie plusy i minusy takiej formy równoważą się.
Zarzuty, które przedstawiłem sprawiają niestety że scenariusz nie wejdzie raczej do grona moich ścisłych faworytów. Ale i tak po zaadapotwaniu go do jakiegoś określonego systemu mógłbym go prowadzić od ręki. Bardzo dobra rzecz.
Artur Ganszyniec
Autor obiecuje ciekawą kampanię do dowolnego świata fantasy, w której gracze będą mogli poznać egzotyczne miasto i wpłynąć na jego los. Niestety kilka ciekawych motywów ginie pod nawałem sztampy i jakąś taką niedookreślonością. Naprawdę żałuję, że autor porwał się na kampanię, zamiast skupić się na jednej z opowieści i dopracować ją od a do z. A tak, dostaliśmy zaledwie szkic.
Drugim problemem, jaki miałem z tym scenariuszem, jest ogrom pracy, który MG musiałby włożyć w jego poprowadzenie. Opowiadane historie nijak się mają do realiów czy mechaniki któregokolwiek z wydanych po polsku systemów – całą tę warstwę trzeba w zasadzie zbudować od zera. A wówczas pojawiłby się problem graczy: scenariusz nie daje w zasadzie nic, co mogłoby ich na dłuższą metę zainteresować i utrzymać przy grze. Łatwo mogą stracić motywację, zacząć dryfować i totalnie rozwalić przygodę.
Zalety: Kilka ciekawych motywów, pewna ujmująca poetyckość miasta. Szkoda, że najciekawsze pomysły są prawie dosłownym zapożyczeniem z pewnej serii komiksów.
Wady: Przy braku pełnej współpracy ze strony graczy rozpadnie się jak domek z kart. Gracze są obserwatorami poszczególnych epizodów, wbrew obietnicom mają niewielką moc sprawczą. Jak na scenariusz pomyślany na kampanię miasto zbyt naszkicowane. Zero odnośników do mechaniki, rad jak sobie poradzić z niektórymi motywami (woda życia, posąg) w światach fantasy o niskim poziomie magii.
Jednym zdaniem: Pionki, nie figury – w dodatku nikt nie wytłumaczył zasad.
Magdalena Madej
Quentin 2007 to edycja, w której niepodzielnie królowały nawiązania do różnych tekstów kultury. Figury czy pionki również poddaje się tej tendencji, z tym wyjątkiem, iż nie interpretuje zapożyczonych treści, a bezpośrednio je powtarza. Analogie z kultowym komiksem Hugo są bardzo wyraźne, powtórzone zostały całe sekwencje fabularne, a część pojawiających się w fabule osób to kopie rysunkowych postaci. Powielone z Zamku mew i Karła z Corneloup pomysły błyszcza na tle niezrozumiałej i zbyt skomplikowanej politycznej intrygi, która jest już osobistą inwencją scenarzysty.
Autor tekstu wyraźnie deklaruje, iż jest to scenariusz nieliniowy. Po starannej lekturze przygody można dojść do wniosku, iż jest to klasyczny setting z zalążkami liniowych fabuł, w które gracze mogą, ale nie musza się zaangażować. Taka budowa zakłada, iż nie ma znaczenia, czy bohaterowie poruszą dany element opowieści czy też nie – w konsekwencji drużyna nie jest konieczna do zaistnienia pewnych wydarzeń. Gracze jedynie poznają dramatyczne i ekscytujące przygody Bohaterów Niezależnych, których wątki mogłyby zrealizować się bez ich udziału.
Figury czy pionki czyta się lekko i przyjemnie, Mistrz Gry otrzymuje klarowny i gotowy do poprowadzenia scenariusz. Gracze lubiący poznawać tło, mieć poczucie wolności wyboru i preferujący obserwować, niż tworzyć fabułę, z chęcią zagrają w ten scenariusz.
Tomasz Z. Majkowski
Ach, czytałem ten komiks! Cechą charakterystyczną tegorocznej edycji Quentina jest obfite korzystanie z rozmaitych tekstów kultury – roi się od odniesień do filmów, książek, komiksów i tak dalej. Większość przygód, które z czegoś czerpią, dla przyzwoitości rzecz sygnalizują, jeśli nie bezpośrednio, w preambule, to konstruując nawiązanie w taki sposób, by było czytelne (jak cytaty z “Matrixa” w “Poszukiwaczach” czy z “Alicji” w “Po tej stronie lustra”). W “Figurach czy pionkach” tego rodzaju sugestii nie ma. Choć całe wątki pochodzą z komiksu “Hugo” Bernarda Dumonta, nie są mrugnięciami okiem do czytelnika. Stanowią integralną część przygody, rozgrywane analogicznie jak w pierwowzorze – zupełnie, jakby miały pozostać nierozpoznane, a więc mylnie zidentyfikowane jako autorskie. Bardzo nieładnie.
Pomijając wątek zapożyczeń, przygodę podsumować można słowami: nic szczególnego. Składa się z luźno powiązanych epizodów, które częściowo tylko się zazębiają (w czym w gruncie rzeczy nie ma nic złego) i z których najciekawsze pochodzą ze wzmiankowanej serii komiksowej – pozostałe są dość typowe. Oczywiście, typowość nie jest niczym nagannym i jestem przekonany, że podczas rozgrywania scenariusza można się momentami nieźle bawić (chwilami zaś gorzej), mimo że drużyna zostaje okradziona z możliwości wywarcia prawdziwego wpływu na dzieje miasta na rzecz grupy staruszków (nieco zaniepokoiła mnie sugestia, że gracze mogą po prostu zignorować finał. Nie, nie chodzi o wepchnięcie ich do niego siłą – lecz o zapewnienie właściwej motywacji). Ale za typowość nie dostaje się też nagród.
Wyjściowa sytuacja, którą proponuje scenariusz, jest dość interesująca – jak zawsze, kiedy rzecz traktuje o starciach dwóch grup przestępczych. Skoro już scenariusz jest tak silnie inspirowany – dlaczego za podstawę nie posłużyły fabuły, które pozwalają tego rodzaju konflikt ładnie rozegrać? Zamiast mnożyć niepotrzebne byty, w rodzaju skamieniałych czarodziejów (do licha, cóż on ma wspólnego z wątkami tej przygody?), można by zaproponować graczom zabawę w “Romea i Julię”, albo chociaż w “Yojimbo”.
Pewnie byłoby ciekawiej.
Krystyna Nahlik
Ten scenariusz, a właściwie zbiór powiązanych epizodów, przypomina raczej serial telewizyjny niż tradycyjna kampanię. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby ta forma została właściwie wykorzystana, nadając każdemu epizodowi własne kulminacje i łącząc je za pomocą powracających bohaterów niezależnych i motywów. Niestety, próbuje być kampanią i mu to nie wychodzi, głównie dlatego, ze bohaterowie graczy zaczynają rozgrywkę jako pionki ważnych frakcji i niestety, wbrew zapowiedziom, do końca nimi pozostają. Nie mają większego wpływu na toczące się w mieście intrygi, pozostaje im podsłuchiwanie pod drzwiami i przyjmowanie płatnych zleceń. Zresztą intrygi toczone przez rody rządzące Guadairą są dość prostackie a motywacje i plany bohaterów niezależnych mało przekonujące. Bohaterów graczy nie spotka w Guadairze zbyt wiele niespodzianek i nie będą mieli okazji, by głębiej zaangażować się w fabułę – brak im do tego motywacji, brak wyrazistych bohaterów niezależnych do których mogliby poczuć miłość, nienawiść, lub choćby chęć rywalizacji.
Największym jednak problemem ?Figur” jest niemożność zdecydowania się, czy ma być scenariuszem otwartym, czy raczej liniowym. W pierwszym przypadku bohaterowie graczy powinni mieć możliwość pracy również dla rodziny al Tiganesti (albo dla obydwu stron), niestety ich plany nie zostały opisane w wystarczającym stopniu, by to umożliwić. Jak na scenariusz liniowy z kolei brak jest wyrazistych scen, choćby spotkania z bohaterami niezależnymi. Tych jest zresztą zdecydowanie zbyt wiele, pojawiają się na chwilkę i znienacka, są do siebie zbyt podobni a potencjał większości z nich nie zostaje wykorzystany, ani nawet zasugerowany w opisie (co wystarczyłoby w scenariuszu otwartym). Zdecydowanie lepiej sprawdziłaby się polowa tych postaci, jeśli pojawiałaby się więcej niż tylko epizodycznie. Podobnie rzecz się ma z niedokończonymi motywami wrzuconymi w tekst – brakuje choćby sugestii, jak je rozwiać. Kwestie pomysłów ściągniętych hurtowo z pewnego komiksu pominę milczeniem, natomiast autorski, mam nadzieje, pomysł monety jest naprawdę świetny i zasługuje na uwagę. Jeśliby go zachować, zapożyczenia opatrzyć stosowną adnotacją a resztę odchudzić o połowę stron i bohaterów, otrzymalibyśmy niezłą, choć nie wybitną przygodę. Tak zaś otrzymujemy tekst przegadany, nie mogący się zdecydować w która stronę zmierza, a co najgorsze ocierający się o plagiat.
Dozwolony od: lat 12
Akcja: 2
Emocje: 2
Humor: 1
Pomysły: 2 (moneta)
Ciekawostki: Nie wiem, czy słowo ehedre jest autorskie, ale brzmi naprawdę nieźle. Warto zapamiętać i wykorzystać.Wpadki:
Skala 0/4
Maciej Reputakowski
W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Figur czy pionków”.
Na wstępie, choć nie ma to wielkiego znaczenia dla oceny scenariusza, wielkie dzięki dla autora za wyjątkowo staranne i czyste przygotowanie tekstu. To ułatwia lekturę i sprawia, iż czytelnik się nie gubi. To w kwestii formalnej, do rzeczy jednak…
Jeśli masz zamiar prowadzić “Figury.” powinieneś wykonać dwie czynności. Po pierwsze, przeczytać dokładnie cały scenariusz, gdyż ten jest względnie skomplikowany, a przy tym niekompletny (co ma swoje konswekwencje). O tym nieco niżej. Po drugie zaś, zastanowić się nad koncepcją nieliniowości zaprezentowaną przez autora i określić swoje stanowisko.
Autor deklaruje we wstępie, że przygoda prowadzona na podstawie jego scenariusza ma być nieliniowa. Jeśli uważasz, że nieliniowość nie istnieje, wybierz ze scenariusza tylko wątek przewodni, który sugeruje swoimi opisami i tokiem narracji autor. Jest on płynny, spójny i dynamiczny, jeśli nie rozepcha się go nadmierną ilością przerywników (szczególnie w końcowej fazie, gdy zawiązuje się “trzecia siła”, a odstępy czasowe między scenami liczone są w dniach).
Jeśli akceptujesz możliwość nieliniowości przebiegu czasu, masz natomiast dwa wyjścia.
- Albo postępować zgodnie ze spisanym przez autora scenariuszem: czyli dawać graczom sporo swobody na samodzielne “rzeźbienie” swoich postaci, lecz w niezbędnych momentach używać przygotowanych prostych, ale skutecznych narzędzi naprowadzających na wątek główny.
- Albo ściśle zastosować się do idei nieliniowości (autor tego zdecydowanie nie czyni), czyli wrzucić graczy w setting i dać im działać wedle własnego uznania. Pamiętaj jednak, że wtedy to oni wymyślą sobie scenariusz sami na podstawie tego, co im przyjdzie do głowy w zetknięciu ze światem, który przedstawisz. W czystej teorii nie powinieneś wprowadzać nawet większości scen, gdyż to, co gracze powinni po nich zrobić jest aż nadto oczywiste. W większości questów wystarczy dodać dwa do dwóch, więc chyba tylko wyjątkowo nieporadni gracze będą rezygnować ze zwycięstwa.
Trzymając się sugerowanego wątku przewodniego wymyślonego przez autora, masz gwarancję ciekawej przygody, w której miesza się kilka tematyk. Awanturnicza jest czysto pretekstowa i wprowadzająca w realia Guadairy; ważniejsza okazuje się rywalizacja rodzin mafijnych (z elementami kryminału) oraz kilka motywów jak z dobrego magicznego fantasy, w którym trzeba użyć odpowiedniego przedmiotu w odpowiednim miejscu (tudzież pogadać z odpowiednią osobą, by uzyskać odpowiedni efekt). Wszystko to łączy się całkiem spójnie, choć niektórym wtręty magiczne, jak chociażby wyprawa do lasu i rozmowa z elfami, mogą estetycznie nie pasować do walki mafijnych rodów. W tym wypadku wiele zależy od świata, w którym MG postanowi umieścić ten scenariusz.
Dlaczego scenariusz jest niekompletny? Autor otwarcie przyznaje się do nieukończenia trzech nitek scenariusza (nie podaje nawet pomysłów na rozwiązania), które rozstrzygnięcie mogą znaleźć w kolejnych przygodach. Dotyczy to szczególnie postaci zabójcy, Gabriela, gdyż pozostałe dwa motywy są mniej kluczowe dla logiki przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Z jednej strony zaleta, z drugiej – wada. Jeśli MG postanowi prowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, musi usunąć kilka postaci i wątków lub je przerobić, gdyż w innym przypadku zakończenie pozostawi poczucie niedosytu. Jeśli zaś zdecyduje się prowadzić tę kampanię dalej, musi wymyślić ciąg dalszy lub czekać, aż autor go dopisze (co byłoby pewnie korzystniejsze i należy autora do tego zachęcić po zakończeniu tej edycji Quentina. No, to zachęcam!).
Wracając do nieliniowości. Autor zakłada, że gracze mają dość dużą swobodę ruchów. To prawda, opcji jest sporo, lecz sam twórca scenariusza nie wychodzi poza pewne wygodne dla toku pisania schematy. Początek jest czytelny i pretekstowy – gracze jako awanturnicy przybywają do miasta, gdzie czeka ich coś innego, niż się spodziewali. Ponieważ są graczami, odkładają wcześniejszy plan na później i dają się wciągnąć w toczącą się w mieście walkę. Następnie teoretycznie mogą robić, co chcą, ale nie idąc za “erpegowym imperatywem” (czytaj: nie podejmując zleceń i nie przystając na prośby BNów, którzy na mocy niepisanej umowy uważają ich za pępek świata), przeżyją tylko takie przygody, które sami sobie wymyślą. Iluzja realizmu tworzona przez opcję wolności wyboru dość mocno kłóci się z tą czysto pretekstową rolą bohaterów.
Ale tego, czego przede wszystkim brakuje, to możliwości stania się “kimś” w obrębie rodzin lub władz miejskich i tym samym okazji do mocniejszego związania się z problemami Guadairy. Opcja “wolności wyboru” pojawia się dopiero w końcówce, gdy gracze mogą stać się członkami spisku. I to tylko członkami, odsuwanymi od decyzji, a nie jego kreatorami i głównymi spiritus movens przewrotu. Na poziomie prywatnych motywacji autor nie przewidział natomiast dla graczy żadnych wątków osobistych, które mogłyby zostać do nich “genericowo” dopasowane w trakcie rozwoju fabuły: przyjaźń z BNem, miłość, przysięga, zemsta… Przez to scenariusz wydaje się nieco wyprany z emocji. A z samych pomysłów, które w tekście się znajdują, można tego typu wątki zbudować. Tymczasem jeśli coś takiego na sesji się pojawi, to wyłącznie z inicjatywy MG lub gracza.
Ostatnią cechą scenariusza, która może stać się jego wadą, jest ogromna liczba bohaterów niezależnych. O ile gracze w toku akcji zapewne się z nimi oswoją i będą ich rozpoznawać (zadanie dla MG, by tak się stało), o tyle czytającemu i prowadzącemu przydałaby się jakaś mała ściągawka, by nie wyławiać BNów z tekstu.
“Figury.” aż roją się od świetnych pomysłów oraz małych smaczków. Pomijając spójną koncepcję miasta i konfliktu w jego obrębie, szczególnie cieszy stopniowe odkrywanie miasta i jego realiów. Autor nie bombarduje na “dzień dobry” wszystkimi wątkami, lecz dozuje je, wprowadzając stopniowo w kolejnych epizodach. Ten podział powinien również pomóc prowadzącemu w dzieleniu przygody na sesje i w dokonywaniu cięć. Jeśli czegoś w tej konstrukcji zabrakło, to trochę efektowniejszego finału (lub opcji finału). Niestety, nie sposób oprzeć się wrażeniu, iż jest to efektem małej roli graczy w skali miasta. Ostatnie walki, o ile drużyna nie awansuje na zabójców rodzin i szampierzy diuka, rozegrają się raczej przy ich współudziale, a nie kluczowej roli. Minikampania, jaką są “Figury.” aż prosi się o wybuchową scenę na zakończenie.
Świetnym pomysłem jest tworzenie mapy miasta w trakcie rozwoju fabuły. To bardzo obrazowy chwyt, który będzie pokusą dla bardziej uzdolnionych MG. Ale i prosty rysunek, jak ten, który został dołączony do scenariusza, może sprawić sporo radości.
Osobiście ucieszyły mnie też propozycje nieco nowocześniejszej ścieżki muzycznej. Kontrast powinien się sprawdzić, szczególnie w scenach walk czy spotkaniach z mafiosami. Brawa także za smaczki intertekstualne z różnych dziedzin oraz solidny wybór imion dla bohaterów. Wbrew pozorom ta druga kwestia nie jest całkiem oczywista i prosta. Tutaj personalia są zastosowane na ogół trafnie i z wdziękiem.
No i Moneta Losu. Jeden z bardziej interesujących drogowskazów z gatunku “ciekawe wydarzenia tędy”, z jakimi się spotkacie. Warto wczytać się w znaczenie awersu i rewersu – po prostu świetne.
“Figury czy pionki” to przede wszystkim scenariusz, który stanowi wyzwanie. Jest inspirującym pretekstem do spróbowania swoich możliwości, skonfrontowania się z minikampanią, zbudowania klimatu zamkniętej społeczności. Choćby z tego względu zapisze się w historii Quentina.
Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:
GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Michał Stachyra
…
Joanna Szaleniec
Polecam przeczytanie tej przygody wszystkim osobom uczącym się dopiero tworzenia przygód do RPG albo pragnącym rozwinąć swój warsztat. Tekst jest poprzedzony celnymi uwagami wyjaśniającymi, w jaki sposób rozplanować i rozpisać nieliniową przygodę, w której BG mają znaczną swobodę i istotny wpływ na przebieg wydarzeń, a mimo to przygotowano starannie wszystko, co niezbędne do poprowadzenia sesji. W ten sposób Mistrz Gry jest postawiony przed koniecznością improwizacji tylko tam, gdzie jest to rzeczywiście niezbędne. W scenariuszu na każdym kroku autor umieszcza szczegółowe instrukcje, w jaki sposób MG może elastycznie reagować na działania graczy, a jednocześnie dbać o to, by przygoda rozwijała się we właściwym kierunku. W wielu miejscach podaje kilka opcjonalnych rozwiązań i umiejętnie prowadzi fabułę, mimo że wątki rozwidlają się i zbiegają zależnie od decyzji graczy.
Scenariusz zawiera sporo atrakcyjnych elementów, jednak gracze są słabo zmotywowani do osobistego zaangażowania emocjonalnego w wydarzenia. Na przygodę składa się prawdziwa plątanina wątków, z których każdy wystarczyłby na porządną sesję, jednak postacie mają szansę co najwyżej się o nie otrzeć, ponieważ wszystkie razem tworzą gąszcz nie do zgłębienia. Sądzę, że z tekstu warto raczej zapożyczyć pomysły albo wykorzystać postacie i zbudować wokół nich własną historię niż prowadzić przygodę w proponowanej przez autora formie.