Plask

GABRIEL „BANGER” ZADWÓRNY „Plask” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Pulp Cthulu

SETTING: USA (brak konkretnej daty)

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Trzech amatorów okultyzmu (Albert Miller, William Wilson i Bob Smith) przyzywa Byakhee z księgi „Mity w legendach Europy”, ale nie potrafią go spętać. Potwór zaczyna się mścić — najpierw ginie Bob w zoo, potem celem staje się William i Albert.
Badacze, prowadząc śledztwo przez zoo, kawiarnię, sklep ezoteryczny i biurowiec DeepRock, odkrywają rytuał i muszą powstrzymać Byakhee: zabić go albo spętać zaklęciem z księgi, zanim zamorduje pozostałych przywoływaczy.

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, brutalna śmierć zwierzęcia, okultyzm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Scenariusz słaby zarówno językowo jak i pod kątem dezajnu. Podejrzewam, że napisany przez osobę, która dopiero zaczyna przygodę z tego typu tekstami. „Śledztwo” na sznurku z nieciekawym potworem na końcu, czyli styl scenariuszy niestety promowanych przez oficjalne materiały do Zewu Cthulu. Osobę autorską zachęcam do poszerzenie erpegowych horyzontów i lekturę materiałów do innych gier stawiających na grozę, które robią to zostawiając więcej przestrzeni na inwencję graczy.

PIOTR CICHY

Bardzo krótki tekst. Autor nie wykorzystał w pełni dostępnego limitu znaków i myślę, że to był duży błąd.
Spadająca z nieba zebra zabijająca dyrektora zoo jest spektakularnym pomysłem. Dobrze pasuje do opowieści w stylu pulp. Podobnie późniejsze zamachy za pomocą stalowej belki lub lecącego samochodu. To najlepsze elementy tej przygody. Niestety nie zostało to obudowane solidnym rzemieślniczym rusztowaniem. Dobrze, że dostajemy statystyki NPCów i przeciwników, ale zdecydowanie za mało otrzymujemy pomocy, jak to dobrze poprowadzić.
Tekst wrzuca nas prawie od razu w fabułę. Brakuje informacji, jakimi postaciami najlepiej zagrać w tę przygodę, jak je zahaczyć do akcji. Podobnie później dostajemy kolejne miejsca do odwiedzenia bez większych sugestii, jak mogą tam trafić Badacze. Na przykład dostanie się do gabinetu właściciela firmy wydobywczej wydaje się być dosyć trudne.
Mamy niewiele wskazówek, właściwie po jednej do kolejnego miejsca do odwiedzenia. To zbyt mało, żeby śledztwo potoczyło się gładko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na start powiem, że mam poważne wątpliwości, czy efekt upadku zebry z 300 metrów opisałbym jako… czarno-biały worek. xD
  • Kolejno ponumerowane lokacje nie napawają optymizmem, ale nie jest aż tak źle – sceny można rozgrywać poza kolejnością, a tropy prowadzące między nimi są należycie zduplikowane (przynajmniej między najważniejszymi). Swoją drogą, w sklepie „Bieluń” chyba Kaczka Dziwaczka w końcu by zrobiła wszystkie zakupy…
  • Językowo, że tak powiem, mocno średnio. Interpunkcję jeszcze wybaczam, za to problemem jest kulawa gramatyka i raczej słabe wyróżnienie informacji. Tekst jest mniej przegadany, niż typowy scenariusz tradycyjny, więc nie jest źle – po prostu mogłoby być lepiej.
  • Brakuje mi trochę struktury – przydałaby się oś czasu (gdzie w danej chwili jest Byakhee), i trochę przestrzeni na to, by PG mogły wyjść z inicjatywą i faktycznie wytropić przeciwnika, zamiast tylko reagować na jego pojawienie się.
  • Scenariusz jest dla mnie takim średniakiem – unika najgorszych grzechów, ale jest ewidentnie niedopracowany i prawdopodobnie albo nie miał playtestów, albo miał z tylko jedną grupą.

EWA HOPKE

Bardzo przyjemny, klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, który stawia na proste i czytelne śledztwo zamiast przekombinowanej intrygi. Kolejne tropy wynikają z siebie naturalnie, dzięki czemu MG nie musi wykonywać akrobacji, żeby utrzymać fabułę w ruchu.
To dobra propozycja na krótszą sesję albo dla osób rozpoczynających przygodę z horrorem i klimatem lovecraftowskim. Brakuje mi jednak sugestii wspólnej motywacji dla bohaterów lub choćby kilku pomysłów na to, co łączy drużynę. Doświadczony MG sam sobie z tym poradzi, ale początkujący może o tym zwyczajnie nie pomyśleć, a później odbije się to na rozgrywce.
Scenariusz zawiera opisy miejsc, wskazówki dla graczy, statystyki przeciwników i zaklęcia. Trzeba jednak zaznaczyć, że jest dość mocno liniowy i nie każdemu taki styl prowadzenia przypadnie do gustu. Jeśli jednak ktoś szuka przygody, na której można nauczyć się prowadzenia lub grania w RPG, to będzie bardzo dobry wybór.
Momentami przeszkadzało mi jedynie formatowanie, które utrudniało czytanie.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest prosta, lekka, idealna pod pizzę i niezobowiązujące erpegowanie. Ma jednakże jedną dużą wadę; nie potrzeba wiele, aby bohaterów ominęło śledztwo. Jeśli szybko nie odwiedzą gabinetu, a zamiast tego zaczną dochodzenie w domu ofiary, będzie im trudno dotrzeć do pozostałych npców. W obecnym kształcie przygoda nie daje postaciom graczy motywacji, właściwie w ogóle nie sytuuje ich jako śledczych, pozostawiając to w domyśle. Zbyt dużo zostało tu pozostawione do domysłu lub inwencji MG. Scenariusz lepiej sprawdziłyby się jako przygoda w dłuższej kampanii, choć jest to przede wszystkim wina braku wprowadzenia graczy. Pomijając ten fakt, przygoda jest istotnie przyjazna początkującym i zapewne to oni będą się najlepiej przy niej bawić. Innym mogą się rzucić w oczy niedociągnięcia, jak na przykład to, że w znalezionym portfelu nie ma żadnych dokumentów albo pytanie, dlaczego byakhee nie zamordowało trzech mężczyzn jednego po drugim zamiast sobie to rozkładać na dni.

KONRAD MROZIK

Niestety, ale już pierwszy akapit pokazuje problem tego scenariusza, w którym osoba autorska pisze, że przygoda jest dedykowana Pulp Cthulhu, ale można ją także rozegrać w klasycznej wersji tego systemu, przy niewielkich zmianach mechanicznych. Ta rozbieżność gatunkowa jest wstępem do głównego problemu Plasku, czyli braku zdefiniowanego charakteru całej przygody. Od samego początku nie jest jasne kim są Badacze, czego chcą i o co chodzi w fabule, opisy wydarzeń oraz scen zakładają konkretne rozwiązania graczy (a nie ma większej zbrodni przy projektowaniu gry, niż narzucanie i zakładanie jednej decyzji drużyny, na której opiera się reszta fabuły), a pomijanie kluczowych NPCów tylko bardziej miesza w zrozumieniu treści. Cała, momentami niedbale napisana, przygoda jest pozbawiona postaci, ich motywacji, struktury oraz samej historii, pozostaje jedynie pomysł na opowieść przy znikomej egzekucji.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda rzeczywiście jest prosta, zgodnie z zapowiedzią – jednak formuła „idź po sznurku, zostań zaatakowana i zabij” nie zostawia za wiele miejsca na inwencję dla bardziej pomysłowych drużyn. Właściwie jakby oblać wszystkie rzuty, to scenariusz również potoczy się zgodnie z założeniami osoby autorskiej. Brakuje mi tu jakichkolwiek rozwidleń, wyborów, zachęty do kombinowania. Uważam, że osoby początkujące lepiej jest zachęcać do podejmowania działań i w razie czego podpowiadać im wachlarz możliwości niż wtłoczyć w railroad, w którym wystarczy słuchać MG i kiwać głową, a przygoda się zrobi sama. Ba, w tym wypadku jeśli drużyna nie podejmie dosłownie żadnych działań, to również otrzyma nagrodę w postaci przywrócenia poczytalności. Innymi słowy postaci są tutaj biernymi odbiorczyniami przedstawionych wydarzeń i mogą zapobiec dwóm z nim, ale nie mogą ich kształtować czy zmienić ich biegu.
Brakuje ponadto paru rzeczy, które nadałyby tej pracy flavour: główny (?) bohater – którego nazwisko zmienia się na przestrzeni tekstu – nie jest nigdzie opisany, choć pozostali już tak, np. o jego zawodzie dowiadujemy się dopiero ze statblocku; przygoda nie informuje nas, gdzie i kiedy się dzieje; nie ma haczyka fabularnego dla drużyny, który dałby nam jakąś stawkę (np. „dowiadujecie się o śmierci waszego przyjaciela”). Zachęcam do lepszego formatowania tekstu, zwłaszcza statblocków: w obecnej formie skaczącego justowania nie są zbyt czytelne.
Jest prosta, solidna podstawa bez udziwnień i komplikacji – to plus. Teraz należy się zastanowić, dlaczego drużyna ma się zainteresować tą sprawą i jak jej obecność wpływa na świat przedstawiony.

KUBA SKURZYŃSKI

Postaram się być ostrożny i łagodny. Ten scenariusz ucieleśnia wszystkie wady, które kojarzą się ze scenariuszami do Zewu Cthulhu – jest liniowy, postacie i wątki przedstawione są banalne, opisuje bardzo sucho i jałowo historię, która powinna jeżyć włosy na karku. Jednocześnie, im dłużej myślę o Plasku, tym mniej różnic dostrzegam między tą pracą a scenariuszami publikowanymi do tego systemu w oficjalnych materiałach, i w tym sensie Plask jest moim zdaniem po prostu efektem przedawkowania tego typu lektury przez osobę autorską. W związku z tym zalecam jej odstawienie dotychczasowej diety jeżeli chodzi o teksty erpegowe, i poczytanie, albo zagranie, w coś dobrego. Wtedy również warsztat pisarski powinien się poprawić (a jakieś jego zręby już są, bo tekst ma logiczną strukturę, jest odpowiednio ułożony i można powiedzieć, że ma wszystko, żeby poprowadzić przy jego pomocy kompletną sesję).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W scenariuszu śledztwie co Zewu Cthulhu, moim zdaniem ważne jest określenie: Kim są Badacze i jak wdepnęli w problem? No i tego tu nie ma. Cokolwiek powiedzieć o przygodzie, to autor/ka ma pomysł, ale wykonanie kuleje. Miała być przygoda ze spadającymi zebrami zamiast kowadeł na BN, który jednak umarł od tego, nie jak w kreskówce, a wyszło chaotycznie. A to dopiero początek, a potem nie wiem jaka jest linia fabularna i jak to ma dalej się rozwijać.
To jest scenariusz nad którym trzeba usiąść i jak w Horrorze w Orient Ekspresie odpowiedzieć sobie na pytanie: Czy atak np. czarnych kur, to coś fajnego. Tu spada zebra z nieba. No malowniczo. No Quentina raczej z tego nie będzie, bo nie wiem skąd tam Badacze i co ich zmotywuje do wyjaśnienia tajemnicy „Zabójstwa z użyciem zebry”.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* prosty solidny scenariusz;
* opisy pomocy i kilka nazw to dobre pomysły.
Minusy:
* skakanie po tematach;
* brak zagajenia i pomysłu na zaangażowanie BG w fabułę;
* dużo problemów stylistycznych utrudniających lekturę.
Komentarz: Ten tekst mógłby po dopracowaniu być bardzo przyjemnym i klimatycznym scenariuszem do Pulp Cthulhu. Obecnie ma niestety sporo braków i stanowi bardziej zbiór notatek, w którym najcenniejsze są poszczególne pomysły oraz pomoce fabularne  i mechaniczne. Przygoda powinna dłużej dojrzewać i zostać uzupełniona o kluczowe elementy ułatwiające MG pracę z tym tekstem.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo mi się podoba „plask” jaki ma miejsce na początku tekstu, brzmi jak zapowiedź jakiegoś kampowego horroru. Potem gdzieś to ucieka, ale pierwsze wrażenie pozostaje.
Nad czym się zastanawiam:
1. Tu się w sumie niewiele dzieje. Na początku następuje obietnica pulpowej dziwaczności, a potem jest trochę nudno. Przepraszam, osobo autorska, naprawdę zapowiadało się całkiem nieźle.
2. Połowa tekstu została przeznaczona na statystyki. Można go było spożytkować na nieco lepszy wstęp (może z jakimiś zahaczkami dlaczego ta sprawa w ogóle jest interesująca, poza tym, że każdy chciałby zobaczyć jak zebra spadła z nieba i rozgniotła chłopa), jakieś narzędzia przydatne do śledzenia jakie działania podejmuje potworek, może dokładniejsze informacje o bohaterach niezależnych.

[collapse]