Wieczna jesień

JAROSŁAW SAWICKI „Wieczna jesień” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Kult: Boskość Utracona

SETTING: Anglia, lata 20. XX wieku

LICZBA GRACZY: 1-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Akcja dzieje się w latach 20. XX wieku, kilka lat po Wielkiej Wojnie na terenie Anglii, w bliżej nieokreślonym miejscu. BG przybywają do wiejskiej posiadłości Ashcroft Hall należącej do rodziny Vale’ów. Wezwał ich Edmund, weteran wojenny. W posiadłości dzieją się dziwne rzeczy, zaginęło rodzeństwo Edmunda – Klara i Tobias. Nie będzie to jednak opowieść o nawiedzonym domu, a bardziej o wpływie przeszłości na nasze życie i próbie powstrzymania rozpadu.

TRIGGERY: wojenne wspomnienia, poczucie winy ocalałego, rozpad więzi rodzinnych, żałoba, możliwy psychiczny rozpad, sugestywny nacisk na BG

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawe podejście do Kultu, bardzo do mnie przemawiające. Oparte na emocjach, a nie na makabrze czy szokowaniu. Z drugiej strony, nie jestem pewien, jak ta przygoda sprawdziłaby się w praktyce. Na pewno wymagałaby specyficznych graczy, chcących się zanurzyć w roztrząsanie stanów emocjonalnych postaci. Kusząca natura Doliny dobrze do tego pasuje. Myślę, że może pomóc przekonać graczy, a nie tylko ich postacie.
Z drugiej strony, przygoda ma dość ściśle zaplanowaną fabułę, nie ma tu miejsca na jakieś działania graczy, które byłyby w stanie przewrócić wszystko do góry nogami. Może nieco paradoksalnie, przygoda będzie największym horrorem dla osób, które nie znoszą prezentowanych tu niedookreśloności i braku wyraźnych punktów zaczepienia. Ciekawe.
W tekście przeplatają się określenia: Dolina Ostatniego Liścia i Dolina Wiecznej Jesieni. Wygląda to na niedoróbkę redakcyjną powodującą pewną konfuzję. A może to kolejny przykład rozmywających się faktów…?
Imiona Edmunda i Klary pojawiają się w tekście zanim zostanie wyjaśnione, kim są te osoby.
„W tej przygodzie najczęściej warto używać takich ruchów jak…” – to chyba powinno zależeć od graczy? Niezbyt dobrze się czuję z tak szczegółowym sugerowaniem im, jak mają grać w daną przygodę.
Doceniam używanie w opisach także innych zmysłów niż wzrok i słuch. Ogólnie język przygody jest ciężki, nieco egzaltowany, ale robi to klimat.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Językowo jest do zaakceptowania – jak zwykle problemy z interpunkcją, styl ociężały („jesienny zmierzch spływa po szybach wagonu jak brudna woda”), ale da się czytać.
  • Tak mi się nasunęło podczas lektury, że jest chyba więcej psychologiczno-melancholijnych scenariuszy, niż chętnych, by w nie grać. To nie przytyk do tej pracy, bo każdy może tworzyć co mu na duszy siedzi; po prostu zastanawiam się, czy te prace znajdują odbiorców (może wszyscy są poza moją bańką).
  • Przy szybkim przejrzeniu zaniepokoiły mnie ponumerowane scenki, ale na szczęście okazało się, że to nie railroad, tylko raczej taka luźna chronologia dla MG. Materiał do prowadzenia każdej z sekcji jest rzetelnie opracowany, poziom szczegółowości opisów jak dla mnie trochę zbyt duży (to prawdopodobnie wynika z wspomnianego już ciężaru stylu), wskazówki dla MG nierówne.
  • Potrzebowałbym poddać tekst własnoręcznej obróbce, by móc z niego skorzystać. Po pierwsze, żeby go skrócić i jeszcze bardziej uwypuklić kluczowe informacje, po drugie, żeby zrozumieć parę rzeczy, które mi umknęły przy pierwszym czytaniu (jaki rytuał ochronny w kaplicy?).
  • Mam nieodparte wrażenie, że dla graczy ta przygoda będzie po prostu… nudna. To taka trochę zabawa w obserwowanie NPCów i wymuszone rozkminy o przemijaniu. Kojarzy mi się z LARPem, na którym kiedyś była moja żona, a który polegał na tym, że uczestnicy dostali karteczki z jakimiś scenkami, a potem każdy szedł do swojego kąta i przez pół godziny kontemplował co to znaczy dla jego postaci, by na koniec zasiąść w kółku i opowiedzieć o swoich emocjach. 😀
  • Praca mimo wszystko powyżej przeciętnej i w zasadzie używalna po niewielkiej redakcji. Choć fabuła jest całkiem odmienna, kojarzy mi się z inną kandydatką tej edycji, „Starością utrapioną” – wydaje mi się że w zamyśle obie przygody miały budować podobną atmosferę, ale „Starości” się to zwyczajnie nie udaje. A tu – choć, powtórzę się, pseudopoetycki styl przeszkadza – przynajmniej jest na czym budować.

EWA HOPKE

Przygoda bardzo świadomie stawia na nastrój, emocje i powolne odkrywanie historii bohaterów (czyli typowy Kult). Widać, że autor dokładnie wiedział, jaki efekt chce osiągnąć, i konsekwentnie podporządkował mu wszystkie elementy scenariusza.
To jednak materiał wymagający cierpliwości zarówno od MG, jak i od graczy. Duża część rozgrywki opiera się na rozmowach, symbolice i interpretacji wydarzeń, co dla jednych będzie ogromną zaletą, a dla innych wadą. Momentami brakowało mi większej sprawczości i aktywności poza analizowaniem kolejnych odsłon historii.
Mam też wrażenie, że miejscami dbałość o nastrój odbywa się kosztem przejrzystości. Niektóre opisy są bardziej rozbudowane, niż wymaga tego praktyka prowadzenia sesji, przez co kilka razy musiałam wracać do wcześniejszych fragmentów, żeby upewnić się, że dobrze rozumiem zależności między poszczególnymi elementami scenariusza.
Mimo to jest to jedna z bardziej dopracowanych przygód i bez problemu widzę grupy, którym taka forma grania bardzo przypadnie do gustu.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Fantastycznym pomysłem jest osadzenie przygody tuż po wielkiej wojnie i wyprowadzenie grozy z doświadczeń bohaterów, nie zaś ze światów poza światem oferowanych przez system. To bardzo kameralna przygoda, skupiająca się na tym, że postacie mają przeżyć emocje. W sferze działania bohaterowie graczy są mocno ograniczeni, do trzeciej sceny mogą rozmawiać tylko ze sobą nawzajem, bo przygoda ma bardzo długi wstęp. Dopiero od sekwencji nocy w posiadłości mogą podejmować faktyczne działania. W tej przygodzie nie ma zagrożenia, jedyną stawką może być życie npca, wydaje się, że w intencji autora siłą napędową sesji ma być nastrój. Olbrzymi plus za przypomnienie o BHSie już na wstępie i wyjaśnieniu, że jest to historia o okropieństwie wojny. bTyle, że te okropieństwa są potraktowane trochę jak „każdy wie, jak okropna jest wojna”, zabrakło jakiegoś przygotowania graczy, przypomnienia realiów epoki. A zaangażowanie graczy jest tutaj konieczne, by przygoda się nie rozsypała. Podczas czytania nasuwa się, że problem Vale’ów można rozwiązać, zabierając Edmunda z kraju (albo po prostu z posiadłości), a resztę rodziny pozostawiając ich nieszczęściu. Npce są dobrze przemyślani, wiarygodni i bardzo dobrze scharakteryzowani. Aczkolwiek przygoda byłaby zdecydowanie ciekawsza, gdyby gracze byli w niej rodziną Vale’ów, wydarzenia dotykałyby ich wtedy osobiście. Wstawki o zastosowaniu ruchów są najsłabszą częścią przygody. W kółko powtarzają się te same trzy ruchy, często efekty porażek są ciekawsze niż częściowych sukcesów, a same porażki i tak pozwalają się dowiedzieć tego, co bohaterowie muszą wiedzieć. To tego zdarza się powtarzanie fraz, które za pierwszym razem robią wrażenie, ale za piątym są już tylko wydmuszkami.

KONRAD MROZIK

Ta przygoda jest bardzo ciekawa, ponieważ nie tylko podnosi trudny temat powojennych traum, ale też całkiem dobrze go realizuje. Mechanizmy tworzenia postaci nie przytłaczają i dają wiele możliwości zarówno Graczkom, jak i osobie prowadzącej, co może w bardzo ciekawy sposób ubarwić samą rozgrywkę. Niestety, mimo budowanego klimatu, wielu bohaterów niezależnych z ciekawymi historiami oraz tym całym złem, które w interesujący sposób wychodzi głównie ze świata rzeczywistego, bohaterowie wydają się pozostawieni samymi sobie, jak gdyby nie mieli za bardzo co robić w tej przygodzie, poza przeżywaniem emocji. Przy tym wszystkim scenariusz jest konkretnie rozpisany, jednak momentami wydaje się być bardziej grą chodzenia po domu i odkrywania jego tajemnic, gdzie w kolejnych pomieszczeniach MG musi wrzucić garść informacji, którą Gracze muszą zapamiętać, żeby połączyć wszelkie kropki – tak, brzmi to jak gra fabularna, jednak tutaj mam poczucie większej planszówkowości, niż płynącej opowieści, a szkoda, bo właśnie taka naturalność i płynność w strukturze pomogłyby tej przygodzie stać się ciekawą i emocjonalną podróżą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: po długim namyśle nie grałabym. To scenariusz, w którym z zasady jest to, czego szukam w RPG: bleed, zamknięta całość, silne emocje. Czerpie z dziedzictwa Ten Candles oraz Bluebeard’s Bride. Ale jakoś… nie wiem, nie czuję tego, to powinno być lepsze. O wiele bardziej wolałabym przeczytać opowiadanie lub, preferowane, obejrzeć tę opowieść na deskach teatru, zagraną przez kameralną grupę aktorów dramatycznych. Drużyna nie ma tutaj nic do roboty; to kolejne zgłoszenie w tej edycji, w którym należy robić nic. No trochę nie o to chodzi w RPG. Głęboko wierzę, że to postaci graczek powinny być bohaterkami każdej sesji, a nie widzkami czyichś przeżyć.
Natomiast jeżeli – osobo czytająca tę recenzję – szukasz nastrojowego horroru gotyckiego, w którym właściwie całość rozmowy przy stole będzie introspekcją i dzieleniem się przemyśleniami z tejże introspekcji, możesz sięgnąć po tę propozycję. Tylko nie pytaj o rytuał w kaplicy, to jakaś nieusunięta pozostałość po wcześniejszych wersjach tekstu.

KUBA SKURZYŃSKI

Mam wrażenie, że to scenariusz dramatu do rozegrania z osobami grającymi jako od czasu do czasu partycypującą widownią. Nie widzę tutaj przestrzeni na sprawczość postaci. Całość opowieści jest dodatkowo nastawiona na przekazywanie melancholijnego nastroju i wręcz skąpana w marazmie. Finał nie brzmi jak moment kulminacyjny całej tej historii, tylko jak przeciągnięte, przegadane zakończenie które “nie dowozi”, i pozostawia poczucie niedosytu zamiast katharsis. Porady i wskazówki co do prowadzenia przygody – pisane niejasnym, egzaltowanym językiem – są niejasne i niezbyt pomocne. Wydaje mi się, że celem było nadanie tekstowi poetyckiego nastroju, ale nie wyszło.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Zegar Wiecznej Jesieni to bardzo klimatyczne i przydatne narzędzie. Reguluje zmiany zachodzące w rzeczywistości, która otacza bohaterów, dostarczając w paru słowach inspiracji, co może się wydarzyć i jak eskalować napięcie z tym związane.
2. Sugestia by nawet przy porażce dawać graczom pewne informacje lub pozwolić im coś osiągnąć, lecz za dość wysoką cenę jest bardzo kultowym rozwiązaniem, jak dżin spełniający życzenie w okrutnie opaczny sposób
3. Mimo, że scenariusz zakłada, że ma być bardziej opowieścią o żalu, tęsknocie i stracie niż historią detektywistyczną, to ta druga część jest opisana dość rzetelnie i dostarcza całkiem przydatnego narzędziownika ze wskazówkami i tropami dla osoby, która będzie go prowadzić.
Nad czym się zastanawiam:
1. Nie do końca czuję, że scenariusz faktycznie oferuje erpegową rozgrywkę. Mam raczej wrażenie, że to chodzenie od punktu do punktu, by poznawać kolejne etapy historii Vale’ów. I że nigdy tak naprawdę nie będzie chodziło o postaci graczy, choć czasem miga gdzieś wspomnienie by nawiązać do Mrocznego Sekretu.
2. Scenariusz bardzo często zakłada, że dana scena lub działanie bohatera niezależnego wywrze taki a nie inny efekt na osoby grające. Przepraszam, osobo autorska, ale jest tu zbyt dużo baniakopodobnych porad w stylu „Spraw by gracze poczuli…”, „Niech gracze zrozumieją…”.
3. Grając w starsze scenariusze do Kultu (m.in. Czarną Madonnę) miałem wrażenie, że tworzone w nich postaci to tak naprawdę NPC z nieco większą sprawczością, kreowane tylko po to, by być świadkami przygotowanej historii. Tutaj mam podobne wrażenie. W przypadku scenariuszy, które nie są tworzone na podstawie zahaczek i historii dostarczonych przez osoby grające, wydaje mi się, że lepiej sprawdza się dostarczenie gotowych postaci, już osadzonych w świecie, mających określone cele i relacje. Ostatecznie i tak wszystko w „Wiecznej jesieni” zmierza do tego, by związać postaci z domem Vale’ów. W ten sposób przynajmniej czułbym, że jestem częścią tej opowieści, a nie dołączonym do niej elementem.
4. Myślę, że ruch Głos Wiecznej Jesieni wymaga nieco doprecyzowania. W tej formie wygląda na inwazyjny, ale nie w ten dobry „kultowy” sposób. Czy MG może użyć go jak swój twardy ruch? Czy jest konsekwencją działań samych bohaterów, czy raczej mocno zależy od arbitralnej decyzji osoby prowadzącej uwzględniającej jedynie wprowadzone przez siebie wydarzenia? Wydaje się, że bardziej to drugie, a to nie jest uczciwe rozwiązanie.

[collapse]