Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł 'Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można „położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że „La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Wyjątkowo długa podróż

„Wyjątkowo długa podróż”

Mateusz Grzebyk

Spoiler

Krystyna Nahlik

Szkoda mi więcej niż jednego zdania na skomentowanie dzieła, które sprawia wrażenie, jak gdyby autor napisał je na kolanie w przerwie między lekcjami, nie ma w nim fabuły, opisów, sensu ani nawet pełnych zdań. Drugie zdanie zużyję na radę – żeby wygrać w jakimkolwiek konkursie, trzeba w start włożyć przynajmniej tyle wysiłku, ile w ocenę prac wkładają oceniający.

Joanna Szaleniec

„Wyjątkowo długa podróż” to wyjątkowo krótki scenariusz… a może raczej tylko notatki? Biały wiersz? Jakaś inna oryginalna i nowoczesna forma literackiego przekazu? Muszę przyznać, że jako tradycjonalistka wolę jednak klasyczną interpunkcję, a używanie pierwszej osoby zamiast trzeciej szczególnie mnie konfunduje (na przykład w zdaniach „on żyję” oraz tchnącym pogróżką „gdy ktoś pozna jej tajemnicę zaatakuję go”). Niezależnie od formy jest to jedynie drobny epizod, a nie pełnoformatowa przygoda.

Tomasz Z. Majkowski

Recenzja będzie długa jak ten scenariusz. Mamy do czynienia z niechlujnie spisanym potworkiem, w którym o nic nie chodzi i nie ma sensu rozwodzić się nad tym dłużej.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz nie jest bynajmniej wyjątkowo długi i nie przysporzy raczej sympatyków systemowi Poza czasem. Autor podszedł do konkursu dość swobodnie i na luzie, przysyłając tekst, który przypomina w formie odpowiedź na e-mail od przyjaciela w potrzebie, który napisał przed chwilą z błaganiem o szybki pomysł na sesję, którą ma za chwilę poprowadzić. Problemu nie stanowi nawet chaotyczny, typowo mailowy język tekstu, lecz jego chaotyczna, typowo mailowa struktura.

Scenariusz sam w sobie niewiele, niestety, oferuje. Gracze jadą w jedno miejsce, ruszają z powrotem, bez powodu głodnieją (co jest dość niekonwencjonalnym sposobem zawrócenia drużyny), a potem demaskują osobę (niestety, nie do końca wiadomo, co ją łączyło z Cadorem, jakie były jej cele itp.), którą przed chwilą spotkali. Potem niespodziewanie okazuje się, iż główny bohater niezależny był powodem, dla którego nie mogli wrócić. Całość, niestety, nie została oparta na logice przyczynowo-skutkowej i bez sporych przeróbek nie nadaje się raczej do prowadzenia.

Autora należy zachęcić do lektury kilku – najlepiej wyróżnionych – tegorocznych scenariuszy, na przykładzie których można zaobserwować, jak należałoby (od strony formy) poprawnie spisać tekst, który mógłby stać się podstawą do poprowadzenia sesji gry fabularnej.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

De Vermiss Mysteriis

„De Vermiss Mysteriis”

Paweł „Chimera” Cybula

Marcin Blacha

Ciekawe opowiadanie, słaby scenariusz. Bohaterowie są biernymi obserwatorami wydarzeń, a nawet niezbyt sterani erpegowo gracze szybko zorientują się, że chodzi o wampirzycę. Bardzo lubię staroświecki horror, więc tekst przeczytałem z przyjemnością. Doceniłem nawiązania do Draculi, wręcz ujęła mnie atmosfera scenariusza. Klasyczne zagrywki w rodzaju wprowadzenia dla graczy, które proponuje autor, w Zewie Chtulhu są do przełknięcia, więc nie kręciłem zbytnio nosem na ograne rozwiązania akcji. Dracula w Zewie? – proszę bardzo. To skojarzenie, które może przerodzić się w ciekawą sesję. Cóż z tego, skoro mam pewność, że przygodę docenią tylko ci gracze, którzy lubią, gdy Mistrz Gry cały czas opowiada. Najlepiej znane historie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Muszę się przyznać, że ze wszystkich okresów w jakich można prowadzić Cthulhu, wiek XIX zawsze podobał mi się najbardziej. Ciemne zaułki wielkich miast, kamienice górujące nad ulicami pokrytymi mgłą, ciemność rozpraszana słabym światłem naftowych latarni, Badacze pochodzący ze społeczeństwa tak odmiennego od naszego. Wszystko to silnie działało na moją wyobraźnię.

Przygoda, której tytuł jest tytułem pewnej Bluźnierczej Księgi, ma owszem te wszystkie zalety. Cała historia toczy się wokół osoby angielskiego lorda, w angielskiej rezydencji, położonej na spokojnej, angielskiej wsi. Mamy tu i prowincjonalną społeczność, i romatyczne ruiny zniszczonego opactwa, samotną latarnię morską, wreszcie – posępny grobowiec. Wszystko to sprawia, że przygoda ma swój specyficzny nastrój, który tak bardzo lubię.

Niestety, tutaj mój zachwyt się kończy. Owszem – trudno powiedzieć o konstrukcji przygody, że jest zła, wręcz przeciwnie – jest całkiem grywalna. Wątki są sensownie połączone, mają ręce i nogi. Choć na niektóre sceny gracze nie mają żadnego wpływu (szaleniec mordujący służącego), to jednak w końcowej części przygody jest sporo miejsca na ich działania. Sesja na podstawie tego scenariusza zapewne wyjdzie całkiem porządna.

Porządna – i tylko tyle. Przygoda bowiem niestety korzysta z dość ogranego zestawu schematów, tylko mackowatego potworka podmieniono na wampira i jak to w opowieści wampirycznej bywa, dorzucono wątek miłosny. Wszystko jest ładnie zakomponowane, niestety brak tu czegokolwiek co wybijało by się ponad poziom „przyzwoitego scenariusza”. Na konkurs to jednak trochę za mało.

Tekst jest spisany, fajnym, plastyczym językiem, ja jednak prowadząc sesję nie wzorował bym się na nim całkowicie. Jeżeli w środku pełnej napięcia sceny, stwierdzę że BG słyszą ssanie, to reakcją graczy raczej nie będzie przerażenie. Wręcz przeciwnie.

Artur Ganszyniec

Dobry, klasyczny horror z odświeżonymi paroma pomysłami. Niestety to bardziej opowiadanie, niż scenariusz do gry RPG.

Mam ochotę go poprowadzić, jednak nie dokładnie w tej formie. Pomijając formę opowiadanie, problemy z wpasowaniem graczy w wydarzenia są pewne. To jeden z tekstów, w których NPCom przytrafia się większość ciekawych rzeczy. A to nie ładnie odbierać frajdę graczom. Jednak jest w tej przygodzie tyle klimatu, że być może warto poświęcić trochę czasu i dokonać niezbędnych przeróbek. Najchętniej z części NPCów uczyniłbym postacie graczy.

Zalety: Bardzo podobało mi się rozegranie motywów wampiryzmu w otoczce mitów. Sen na koniec i słowa wampirzycy – bardzo, bardzo klimatyczne. Mamy tu dom na wzgórzu, cmentarz, ponure klify, dom wariatów, lokaja i służącą, poezję i bluźnierczą księgę.

Wady: Miałem cały czas wrażenie, że to przygoda dla jednego gracza. Komentarze autora (?służąca może zrobić to a to, w jednej z sesji np. zastrzeliła gracza”) podsycają moje obawy, że NPCe zbyt monopolizują przygodę. Nie ma wsparcia mechanicznego, to również trochę dodatkowej pracy. Sen o klaunach ma być, jak mniemam, hołdem dla Kinga, ale zupełnie nie pasuje zupełnie do reszty. Wyraźny dysonans. No i ten wyraźnie słyszalny odgłos ssania .

Jednym zdaniem: Opowiadanie grozy, na tyle obiecujące, że warto zastanowić się nad samodzielnym przerobieniem go na scenariusz gry RPG.

Magdalena Madej

De Vermiss Mysteriis rozpoczyna się zgodnie ze wszelkimi prawidłami przygody do Zewu Cthulhu: drużyna otrzymuje list od starego znajomego, który wpadł w poważne kłopoty i potrzebuje pomocy poszukiwaczy. Jednak w dalszej części scenariusza drużyna nie stawi czoła potępieńczym kątom i bluźnierczym mackom, lecz skonfrontuje się z powracającą zza grobu, żądną krwi wampirzycą. Fabuła obfituje nie tylko w blade kształty upiorzycy, ale znajdują się w niech także inne smakołyki dla miłośników gotyku. Autor zadbał o koloryt i tło scenariusza z wyjątkową pieczołowitością, aż czuć morski wiatr na policzkach i zapach wrzosowisk w powietrzu.

Dokładności zabrakło niestety w konstruowaniu bohaterów oraz samego przebiegu fabuły. Po raz kolejny pośród nadesłanych na konkurs scenariuszy to nie gracze są centralnymi postaciami, których losy współtworzą wszyscy uczestnicy zabawy. Oszalały z bólu wdowiec, opętany przez złą moc kamerdyner, zbieg z zakładu dla obłąkanych oraz służąca, która nadal służy swojej zmarłej pani, przeprowadzają za poszukiwaczy całą intrygę. Zabijają zbędne postaci, sami przyznają się do winy i popełniają samobójstwo, przeżywają mroczne namiętności, a co gorsza wszystkie te pasjonujące wypadki mogłyby z powodzeniem wydarzyć się bez najmniejszego udziału graczy.

Przed stwierdzeniem, iż De Vermiss Mysteriis to scenariusz jedynie dla Mistrza Gry i jego Bohaterów Niezależnych, przygodę ratuje finał, w którym poszukiwacze mają odprawić unicestwiający wampirzycę rytuał. Doskonała plastyczna strona tekstu, wyostrza głód na mroczną i krwawą opowieść gotycką, która w finale okazuje się być udającym wino sokiem z czarnej porzeczki.

Tomasz Z. Majkowski

Gdybym miał określić ten scenariusz jednym słowem, rzekłbym – stylowy. Jest w nim w zasadzie wszystko, czego oczekujemy po gotyckiej opowieści o wampirach: zrujnowane opactwa, niezrealizowane miłości, samotne rezydencje, zdesperowani arystokracji, tajemniczy kamerdynerzy, zbiegli obłąkańcy, angielska prowincja i ogromne ilości mgły. Jest i piękna wampirzyca, i zdradziecka służąca, ba, jest nawet sir Walter Scott (choć nie osobiście).

Z „Draculi” rzecz czerpie całymi garściami, zabawiając się przy tym nader inteligentnie mniej znanymi powieściowymi faktami: nie pojawi się tu wprawdzie żaden van Helsing, rzecz osadzona jest jednak w Whitby, mieście, w którym powieść powstała i w którym rozbił się szkuner „Demeter”, wiozący jej tytułowego bohatera do Anglii. W Hillingham dziennik pisze Lucy Wisterna, pierwsza ofiara hrabiego. Tego rodzaju nawiązania, subtelne i inteligentne, podkreślają nieco umowną atmosferę tego scenariusza, nie narzucając przy tym bezpośredniego powielania wątków słynnych wampirycznych opowieści. Smaczku przygodzie dodaje fakt, że w Withby mieści się dziś muzeum Brama Stokera.

Rzecz osadzona jest w pieczołowicie odtworzonych scenografiach, co leje miód ma moje serce – uważam, że jeśli już scenariusz ma rozgrywać się w autentycznych plenerach, te powinny wyglądać jak w rzeczywistości. W tle przygody pojawia się więc i opactwo Whitby, i przylądek Kettleness, lokalne atrakcje (oraz miejsca związane z akcją Draculi), które przydają autentyczności i stanowią miłe urozmaicenie, wpisując się jednocześnie, jak już mówiłem, w kanon wampirycznych opowieści. Jedynym zgrzytem jest drobna omyłka – bohaterka przywoływanego „Marmiona” nie została uwięziona w murach Withby, a Lindisfarne.

Z samym scenariuszem jest nieco słabiej. Wprawdzie epatować ma głownie nastrojem, nie zawiłą intrygą, wypadałoby jednak pozwolić graczom poszperać w historii i samodzielnie dojść do jakichś z konkluzji, zamiast wyręczać ich za pomocą opętanych pensjonariuszy zakładów zamkniętych oraz pospiesznie spisanych, eleganckich listów. Oczywistym jest, że treścią scenariusza nie jest odkrycie, iż stary przyjaciel badaczy jest ofiarą wampira, to jest bowiem jasne od pierwszych uderzeń kołatką w drzwi posiadłości. Logicznym wydaje się więc, że konstrukcja fabularna przygody za szkielet winna mieć wątek zniszczenia wampirzycy. Tak się też dzieje, lecz jedynie częściowo, a zrzucenie na barki graczy wyłącznie odpowiedzialności za przeprowadzenie rytuału to nieco mało.

Ta kameralna, krótka przygoda, którą bez wątpienia rozegrać można za jednym posiedzeniem urzeka mnie atmosferą, scenografią oraz świadomością literacką, martwi jednak okrojoną fabułą i przekonaniem, że można by wykrzesać z niej znacznie więcej. Rozumiem, że po zakończeniu przygody gracze pozostać mają z uczuciem nieuchwytnego żalu, przeświadczeniem, że umknęło im coś ważnego, że tylko prześliznęli się po powierzchni tajemnicy. Analogiczne odczucia wywołuje lektura scenariusza – on sam również wyłącznie ślizga się po powierzchni i nie pozwala na dobre zagłębić się w tak udatnie wywołanej atmosferze gotyckiej opowieści.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz to absolutna klasyka Zewu Cthulhu – list od przyjaciela, przeklęta księga i tłum szaleńców – elegancko połączona z równie klasyczną opowieścią o wampirach. Jest jednak zaledwie szkicem, na którym można by oprzeć szkielet bardzo nastrojowej przygody, nie dostarczającym wystarczającej ilości wydarzeń bądź informacji o bohaterach niezależnych, by go rozwinąć. Ciężko też oczekiwać, by gracze przejęli się tragedią człowieka, z którym są tak słabo związani. Nie uważam przy tym, że dla pełnego efektu gracze powinni się koniecznie wcielić w główne dramatis personae, klasyczny scenariusz ZC zresztą zazwyczaj tego nie zakłada, powinni jednak związać się bliżej zarówno z lordem Summersetem, jak i z jego małżonką – rozegranie retrospekcji np. z ich wesela mogłoby być niezłym pomysłem. Inaczej bowiem wydarzenia spadają na nich właściwie od samego początku, zanim zdoła się pojawić nastrój i jakakolwiek sympatia do lorda, który bohaterów unika. Obok szkicowości wydarzeń dozowanie napięcia jest najsłabszą strona ?De Vermiss Mysteriis”, ktore poza tym ma naprawdę wiele zalet. Po pierwsze ujmuje w nim plastyczny styl i dbałość o nastrojowe szczegóły, takie jak cytaty na nagrobkach, listy czy zdjęcia. Po drugie zaś bohaterowie maja naprawdę ważną role do odegrania w finale i każde z wybranych przez nich rozwiązań ma logiczne konsekwencje. Mimo, że brak mu głębi i zaanga, nadrabia to mnóstwem uroku i sądzę, ze rozegranie sesji na jego podstawie, w wersji nieco poszerzonej, dostarczy sporo przyjemności w dobrym stylu.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Oryginalne opisy w drugiej osobie na początku scenariusza.

Wpadki: Odgłos ssania…

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Formuła zwrotu do czytelnika jako uczestnika nie jest najszczęśliwsza. Choć tekst czyta się dobrze, scenariusz powinien być przede wszystkim funkcjonalny i skierowany do Mistrza Gry, inaczej sprawia trudności w ponownej lekturze i szukaniu niezbędnych informacji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a w tym wypadku autorowi zabrakło też konsekwencji, gdyż bez ostrzeżenia przechodzi między różnymi typami opisu, by wreszcie ze stylistyki opowiadania zrezygnować.

Wydarzenia sprzed lat należałoby jednak graczom opisać (np. na karcie postaci), a najlepiej rozegrać – jako osobną sesję lub w formie retrospekcji w trakcie rozwoju przygody. Inaczej brakuje poczucia, iż piętnaście lat wcześniej rzeczywiście drużyna coś razem przeżyła. O retrospekcje aż prosi się w scenach, gdy gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których znają z „dawnych lat” (np. kulawego służacego).

Ten sam problem dotyczy zdarzeń bezpośrednio poprzedzających fabułę. W środku scenariusza autor spisuje niedawne wydarzenia dla Mistrza Gry i. nic z tego nie wynika. Co ma zrobić prowadzący? Rozegrać je? Opowiedzieć? Jak mają je poznać gracze? Jedyne, co do graczy dotrze później, to list służącego, który tłumaczy się ze swojego postępowania i odkrywa zagadkę za graczy, którzy nawet nie mieli okazji, by przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo.

Dodatkowym błędem jest to, iż te wiadomości są zatajone na początku przed czytelnikiem (czyli potencjalnym MG), który nie otrzymuje do rąk prostego narzędzia do prowadzenia, lecz musi co chwila weryfikować to, co wie o treści przygody.

Autor nie podaje żadnych praktycznych wskazówek, jak należałoby zbudować napięcie lub poczucie zagrożenia w początkach scenariusza. Pisze, iż wyjście z łóżka powinno być dla gracza wyzwaniem, lecz nic w tekście nie uzasadnia takiego założenia.

Niepokój budzą też niektóre notatki przy opisach BNów. Przykładowo, przy Laurze napisano, że może zabić dwóch z bohaterów graczy, by chronić bliską osobę. Takie przełożenie emocji postaci niezależnej nad Bohatera Gracza jest niezbyt dobrym pomysłem. BNi mają w ogóle za dużo do powiedzenia w tym scenariuszu. Dotyczy to również Adolfa (służącego), który sam podejmuje decyzję od naprawieniu zła, które wyrządził i odczynieniu czaru. Taki krok powinien wykonać pod wpływem działań graczy, a nie za sprawą odgórnego nakazu.

Scenariusz zaczyna się robić bardzo pretekstowy w chwili, w której „zew księgi” dociera do szpitala psychiatrycznego. Co gorsza, gracze doświadczają jedynie efektów tego wydarzenia, nie mogą wziąć w nim udziału. Nawet walka z pensjonariuszem odbywa się bez wiedzy bohaterów, którzy przybywają na miejsce już po fakcie. Tu też wychodzi największa wada scenariusza – wszystko jest podane graczom kawę na ławę, nie muszą w ogóle się wysilać, by czegoś się dowiedzieć. Ale gdy wprowadza się już w pierwszych scenach głównego przeciwnika, a chwilę później wyjaśnia, skąd się wziął, to trudno o budowanie napięcia.

Jedyny ciekawy motyw w scenariusz stanowi konfrontacja uczuć służacej Laury i Edwarda. Niestety, obie te postaci to Bohaterowie Niezależni, a więc i kaliber dylematu jest znikomy.

Pierwszym z dwóch plusów tego scenariusza jest kanoniczne rozpoczęcie od listu. Niestety, poza tym można odnieść wrażenie, że „De Vermiss Mysteriis” jest sequelem jakiejś przygody, przy której autor i jego drużyna kiedyś dobrze się bawili. Drugi plus to rytuał, który oddaje się do dyspozycji graczy. Szkoda, że jest to w zasadzie jedyny moment, w którym mają cokolwiek do powiedzenia.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda pomyślana jako „Dracula” w realiach „Zewu Cthulhu”, bezbłędnie nawiązująca do klasyki gatunku (a dokładniej – obu gatunków). Niestety jest to KOLEJNY scenariusz, w którym gracze pozostają jedynie mniej lub bardziej biernymi świadkami emocjonujących interakcji bohaterów niezależnych. Szczerze nad tym boleję, ponieważ poza tym jednym (lecz jakże istotnym!) mankamentem przygoda jest w mojej opinii bez zarzutu. Autorowi zabrakło odwagi, żeby graczy umieścić w głównych rolach w scenariuszu – może za bardzo przywiązał się do wymyślonych przez siebie zdarzeń, żeby zdać się na inwencję graczy w odgrywaniu relacji między kluczowymi dla historii bohaterami? Sądzę, że gdyby pozwolić graczom wcielić się w Edwarda, Adolfa, Luizę i (ewentualnie) jednego goszczącego w domu Badacza bądź też np. lekarza, to scenariusz – oczywiście po odpowiednich przeróbkach – miałby szansę rozłożyć na łopatki większość pozostałych w tej edycji Quentina.

(Na marginesie mam pytanie do autora, czy nie zechciałby spróbować dokonać takiej przeróbki i opublikować scenariusza również w tej opcjonalnej wersji? Jeżeli wyraziłby zgodę, służę pomocą, ponieważ zależy mi na poprowadzeniu tej przygody w takiej właśnie formie).

Comedia Infernae

„Comedia Infernae”

Marcin „Diakonis” Petrowicz

Spoiler

Marcin Blacha

Scenariusz nie trzyma się kupy i zawiera widoczne gołym okiem błędy, które ujawnią się na sesji u większości Mistrzów Gry. Przykładem są dwie sąsiadujące wioski – w jednej dokonano rzezi, a w drugiej w najlepsze się bawią. Kluczowe elementy scenariusza nie pasują do siebie na poziomie estetycznym. Podejrzewam, że nawet jeśli ktoś – jak ja – lubi oldschool’owe historie o kultystach, którzy zachowują się jak na kultystę przystało i jest w stanie przełknąć odgrzewane stare chwyty, to jednak zbyt wiele mu w tym tekście zgrzyta, żeby zapewnić dobrą zabawę. Jak w innych podobnych przypadkach polecam lekturę z nożyczkami w ręku – część scenariusza można wykroić na potrzeby własnych sesji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Kiedy zacząłem czytać tę przygodę byłem pełen dobrych myśli. Potem zacząłem kręcić nosem. Wynik – scenariusz jest całkiem ok, ale mnie nie powalił.

Rzecz ma wiele mocnych stron. Po pierwsze, scenariusz jest napisany, giętkim, plastycznym językiem. Po drugie – wydarzenia są dokładnie przedstawione, tekst zawiera mnóstwo pomocnych informacji, co więcej wskazówki jaki będą zachowywać się BN przy różnych działaniach graczy. Mówiąc krótko: jest to dobrze zrobiona, rzemieślnicza przygoda. Można prowadzić ją z marszu, bez najmniejszych przeróbek (są też statystyki). Acha – trafnie też oddaje kilmat młotka, czerpiąc ze znanych elementów świata, co prawda mocno ogranych, ale za to zaprezentowanych w nowy, ciekawy sposób – to jest właśnie to co lubię.

Brak mi jednak w tej przygodzie czegoś wybitnego. Fabuła jest sprawnie poprowadzona, ale w zasadzie sprowadza się do odwiedzenia kilku lokacji, aczkolwiek ciekawych. Nie podobało mi się też kilka rzeczy – jak na przykład dwie bliźniacze wioski, zamieszkane przez czcieli mrocznych bogów. Jakoś nie wyobrażam sobie aby kultyści mogli się dłużej zajmować uprawą roli czy rybołóstwem. Gdybym grał w tę przygodę to po przybyciu do Zatrast stałbym się natychmiast bardzo podejrzliwy. Ktoś wybił ludzi z oddalonej o pół dnia drogi wioski – a oni się spokojnie na weselu bawią? Sądzę, że sołtys i mieszkańcy bardziej by się maskowali, przed w sumie dość groźnymi bohaterami (kapłan Sigmara!).

Finał przygody jest ciekawy, choć nie rewelacyjny. Nie wiem jednak czy rzeczywiście gracze zastanawialiby się dłużej nad własnymi dylematami. No, może osoba grająca Livią. Motyw z „ojcem, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy” jest jednak do bólu wyświechtany. Wątpię czy w kimkolwiek wzbudziłby jakieś emocje.

Widać, że autor „Comedii” wie jak napisać porządną przygodę, dobrze wpasowaną w realia wybranego przez siebie systemu. Przygodę, która dostarcza narzędzi do poprowadzenia dobrej sesji. Za tą rzemieślniczą sprawność najbardziej sobie ten tekst cenię. Niemniej brakuje mu jakiejś „iskry Bożej” która sprawiłaby, że stałby się on świetny. Tak jest tylko niezły.

Artur Ganszyniec

Są takie scenariusze, które mają teoretycznie wszystko co potrzeba, ale fajne. Niezręcznie czuję się, pisząc to, bo podejrzewam, że jest to odczucie czysto subiektywne i trudne do zdefiniowania. Ale tak właśnie pomyślałem po lekturze tego scenariusza: niby wszystko jest, ale jakoś mnie nie porwał.

Mamy tu bohaterów z wątkami osobistymi i tłem, mamy tradycyjny ponury stary świat, mamy głównych złych, mamy zwroty akcji. Ale jakoś się to nie klei. Przeczytałem tekst dwa razy i wciąż mam wątpliwości, po co bohaterowie szli tam, gdzie szli, czemu robili to co robili, o co w sumie chodziło tym złym. Zapewne to wina później pory i zmęczenia – ale świadczy to też o tym, że tekst jakoś nie wchodzi.
Trudno mi coś więcej powiedzieć. Spróbujcie sami, może go źle oceniam.

Zalety: Starannie przygotowany, są wszystkie niezbędne elementy.

Wady: Brakuje mu czegoś co by porwało. Jakiś taki nijaki.

Jednym zdaniem: Czegoś mu brakuje.

Magdalena Madej

Scenariusz Comedia Infernae rozpoczyna się wielce zachęcająco, gdyż autor stworzył dla graczy oryginalne i rzetelnie opisane postaci. Troje z czterech bohaterów dobrze wpasowuje się w konwencję i klimat przygody, niestety ostatni z członków drużyny (Dietmar Schaß) wypada blado, a jego rola w scenariuszu ogranicza się do podążania za resztą towarzyszy. W trakcie czytania dobre pierwsze wrażenie powoli słabnie, gdyż zaczątki osobistych wątków nie doczekały się realizacji. Dopiero pod koniec długiej wyprawy fabuła nagle przypomina sobie, iż każdy z bohaterów miał indywidualny powód, dla którego znalazł się na kartach opowieści. Nieprzygotowany w trakcie sesji gracz, powinien nagle wzbudzić w sobie emocje – paraliżujący strach w przypadku odgrywającego Livię czy smutek pomieszany z triumfem, jaki odczuwa Lazariel.

Scenariusz został spisany logicznie i przejrzyście, przyjemność lektury potęgują starannie wykonane ilustracje, które nadają tekstowi wygląd starej księgi magicznej. Graficzna strona Comedia Infernae idealnie pasuje do wybranej przez autora nazwy. Zawartość scenariusza natomiast nie stanowi spójnej kompozycji z zapowiadającym piekielne historie tytułem. Wydarzenia obfitują w okultystyczne i demoniczne motywy, niestety zamiast wyrazistych dekoracji, drużyna przemierza typowe leśne trakty i opanowane przez złych kultystów wioski.

Najsłabszą stroną Comedia Infernae jest zupełny brak dramatycznego zakończenia. W finale wyraźnie brakuje domknięcia wątków osobistych graczy, a narastające przez cała przygodę piekielne zło okazuje się prowincjonalnym diablikiem. Wiele rzeczy można powiedzieć lub napisać o demonach, natomiast nie można im odmówić teatralności i skłonności do spektakularnej przesady.

Tomasz Z. Majkowski

Z sadystyczną przyjemnością spieszę donieść, że pan Alighieri napisał swoją komedię po włosku i włoski dał jej tytuł – nie łaciński. Silenie się na łacińskie przeciwieństwo „Boskiej komedii” jest więc delikatnym sprawy przefajnowaniem: rzetelniej byłoby nazwać rzecz po italsku (nie pytajcie, jak to będzie: ja włoskiego nie znam). Mówię o tym zresztą nie bez kozery, ponieważ problem tkwiący w tytule ciąży na całej przygodzie.

Początkowo wcale mi się podobało, scenariusz proponuje bowiem interesujące postaci – a przynajmniej troje z czterech bohaterów wzbudziło moje zaciekawienie. Niestety, podprawiono ich tysiącletnim elfem, który – na logikę – powinien jednym skinieniem palca radzić sobie z prezentowanymi problemami. W końcu miał niezmierzoną ilość czasu na przygotowania.

Przełknąłem jednak tę pigułkę i przystąpiłem do lektury. Zaczęło się może bez rewelacji, ale przyzwoicie – podróż po drogach i bezdrożach Imperium, kończące się racje żywnościowe, melancholijne ogniska, niespokojne sny, zmutowana dziczyzna, okazyjni bandyci – wszystko to ładnie wkomponowuje się w estetykę „Warhammera”, pozwala zżyć się z postaciami (co jest niezbędne, skoro mamy odgrywać ich dramat) i daje nadzieję na apetyczne rozwinięcie. Być może trwa ociupinkę za długo, ale to akurat nie problem, bo tego rodzaju podróż można łatwo dostosować do gustów każdej drużyny. W każdym razie, rozbudziło to mój apetyt (choć znów, przełknąć musiałem wyskakującego jak diabeł z pudełka elfa). Potem, niestety, drużyna dojechała na miejsce.

Wątki bliźniaczych osad (z których jedną wymordowano), demonicznego sołtysa, elfach ruin i siedziby kultystów są może poprawne, ale z jednej strony naiwne (wieś wymordowano, ale zacni jej sąsiedzi pląsają na weselisku), z drugiej zaś – w żaden sposób nie pozwalają wyeksponować wątków osobistych postaci, choć temu niby ma służyć przygoda. Te uruchomione zostaną dopiero w finale, po przerwie długości całej sesji. Nie tego, niestety, oczekiwalibyśmy po scenariuszu, którego założeniem jest budowanie na przeszłości bohaterów – pomimo przeprowadzonego śledztwa mocno wątpliwym wydaje mi się emocjonujący finał. A przynajmniej finał, który wyzwala założone przez scenariusz emocje: taka, na przykład, Livia teoretycznie powinna obawiać się demona i drżeć od wyrzutów sumienia. W praktyce może co najwyżej przypomnieć sobie iż coś tam miała na karcie wypisane – zamiast podgrzewać w niej stosowne uczucia, przygoda pozwoliła o nich zapomnieć.

Problemem „20medii” jest przefajnowanie. Ten scenariusz mógłby być zupełnie niezły, choć może nie wybitny, gdyby koncentrował się na tropieniu i zwalczaniu demona oraz jego wyznawców. Niestety, został utopiony w sosie wewnętrznych dramatów bohaterów które nie dość, że słabo się w scenariuszu realizują, to jeszcze rozwiązują w sposób nie tyle przejmujący, co komiczny: demon jest jednocześnie bratem elfa, ojcem kapłana, dobro- (a może zło-) czyńcą Livii oraz zupełnie nikim dla nawróconego łajdaka (okradzionego tym sposobem z osobistego wątku). Rozumiem, iż kumulacja wątków podnosi temperaturę emocjonalną sceny, istnieją jednak granice groteski. Motyw pokrewieństwa z potworem nie dość, że nie jest szczególnie twórczy, to jeszcze został zupełnie wytarty przez popkulturę, i to nie tylko dzięki postaci Lorda Vadera.

Ostatnia kwestia jest, jak zwykle drobna – nie lubię nawiązań pozbawionych sensu, zwłaszcza, jeśli nawiązują do rzeczy duchowo mi bliskich. A więc: dlaczegoż Dante, u licha?

Krystyna Nahlik

Epicki tytuł, prolog w karczmie, drobiazgowo opisani bohaterowie graczy z ponurą przeszłością, koszmary, kultyści, demony i błoto – czegóż więcej można by chcieć od scenariusza do WFRP? Niestety, mimo tego natężenia niby gwarantujących sukces elementów, czegoś ?Comedii Infernae” brakuje. Być może konsekwencji w ciągnięciu wątków osobistych – tracą na wyrazie po części przez to, ze nie wpływają w zasadzie na przebieg akcji poza finałem (wywoływanie w kilku momentach określonych emocji to zdecydowanie zbyt mało), a po części przez to, ze splatają się w sposób zbyt nieprawdopodobny. Poza tym
Dietmar jest pokrzywdzony, jako jedyny nie ma właściwie osobnego wątku, a przecież można by jego historie bandycka ciekawie na rubieżach wykorzystać. Być może zaś po prostu oryginalności – choć historia opisana jest bardzo barwnie i ze swadą, nie mogę się oprzeć wrażeniu, ze wszystkie elementy już skądś znam.

Dlatego tez uważam ten scenariusz za poprawny, nawet dobry, ale nie zasługujący na nagrodę, szczególnie ze ma tez kilka innych słabości. Poza krótkim epizodem we wiosce brak właściwie bohaterów niezależnych, a ci, którzy się pojawiają w Zatrast, nie odgrywają żadnej roli w scenariuszu poza złym przywódcą kultystów i służą jedynie za ścienne dekoracje. Zakończenie, choć dramatyczne, malownicze i pozostawiające graczom wybór działania i wpływ na wydarzenia, pojawia się zbyt znienacka. Kulminacje, w której okazuje się że demon wiąże się z historią każdego z bohaterów dałoby się zaakceptować, gdyby poprzedzające ją wydarzenia jakoś do tego przygotowywały czy budowały napięcie, chociażby w postaci jakichś znaków przeznaczenia. Postać Ottona nie tylko zalatuje Darth Vaderem, co samo w sobie nie jest wadą, ale pojawia się na miejscu zupełnie deus ex machina i bez wyjaśnień, a jego pokrewieństwa z elfią księżniczką nie mogę zrozumieć w ogóle. Jak zachowają się gracze podczas finału nie wiem, ale mogą być mocno skonfundowani. Czekam jednak na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i świetne wyczucie konwencji, pozostaje mu popracować nad konstrukcją fabuły i poczekać na naprawdę świetny pomysł.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Jedyna praca tej edycji pod dwoma tytułami.Wpadki:Apostrofy przy odmianie obcojęzycznych imion!

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz przekonał mnie, że autor dysponuje należytym warsztatem pisarskim i potrafi stworzyć przygodę na dobrym poziomie. Zachęcam go w związku z tym do kolejnej próby sił w Quentinie, tym razem jednak dopiero wtedy, kiedy będzie miał naprawdę interesujący i oryginalny pomysł.

[collapse]

Ostatni dzień studiów

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

6. Karabiny Atlantydy

Scenariusz Konkursowy:

Karabiny Atlantydy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: SWEX

Setting: alternatywny rok 1940

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: 1940. Niemiecka maszyna wojenna zagarnęła właśnie Francję i rozpoczyna atak na Wielką Brytanię. Na Pacyfiku trwa ekspansja Japonii. Stany Zjednoczone trzymają się z dala od walki, jednak udzielają dość życzliwej pomocy aliantom. Niemiecki okręt podwodny U-95 zboczył z kursu i natknął się na patrol zaginionej cywilizacji Atlandydy. II Wojna Światowa wkrótce przybierze nowe oblicze.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Rzecz w tym, że jestem bardzo cięty na Atlantydę, i gdy temat nomen omen wypływa, przypatruję się rzeczy krytycznie i z uwagą. Tutaj zapowiadało się pysznie: trwa Druga Wojna Światowa, a mieszkańcy wynurzającej się z dna oceanu mitycznej wyspy mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Na czyją stronę? – kto ich tam wie. Pomysł i otwarcie zasługują na duże uznanie, niestety z realizacją jest gorzej. Motorem scenariusza jest zderzenie światów i o ile MG doskonale może wyobrazić sobie hitlerowskie Niemcy lub Stany Zjednoczone z epoki, to Atlantydę wypadałoby opisać zdecydowanie lepiej. Tymczasem informacje są sprzeczne, czasami do niczego nie przydatne, a czasami wywołują zmieszanie. Mógłbym odpuścić sobie dociekania dlaczego Atlanci mówią po grecku, ale gdy nie potrafię sobie odpowiedzieć na pytanie co mają do zaoferowania państwom Osi lub Aliantom, jest już źle.

Scenariusz jest chaotyczny i trudny w lekturze, autor tu i ówdzie tłumaczy się ze swoich decyzji, ale nie można uniknąć wrażenia, że pomysł na fabułę i realia zmieniał się w trakcie powstawania pracy, a zamiany nie wszędzie zostały uwzględnione.

Za największą wadę Karabinów Atlantydy uznaję jednak proponowany sposób skonstruowania i poprowadzenia drużyny. Dobrze bawi się tylko jedna postać, Historyk, przy czym fakt, że ma na Atlantydzie sobowtóra jest tandetny a nie pulpowy. Reszta ekipy może trochę pozwiedzać, trochę zapoznać się z frakcjami, trochę ponaparzać z nazistami, ale w porównaniu z kolegą ubaw mają marny.

Gdybym miał poprowadzić ten scenariusz, wziąłbym setting, fajny pomysł na przewagę Atantów na polu inżynierii biologicznej, wywaliłbym połowę wątków a wraz z nimi wszystko czego nie rozumiem i dodał ciut więcej akcji (naziści zasługują na lepszy los). Oczywiście postarałbym się również zrównoważyć udział bohaterów.

Wojciech Doraczyński

Proszę Państwa! Oto pierwsza w tym roku przygoda i to przygoda do Savage Worlds! Jestem niezmiernie uradowany tym faktem i mam nadzieje, że jest to zapowiedź ciepłego przyjęcia systemu Pinnacle’a w naszym kraju. Trzymam kciuki.

Autor zaczyna swój tekst od trzęsienia ziemi, deklarując że przygoda będzie i o Atlantydzie, i o nazistach. Tylko pogratulować, tajemnicza wyspa Posejdona to znakomite tło przygodowo-awanturniczej sesji z lekkim przymrużeniem oka. Dobór motywów i przeciwników oraz konstrukcja przeszkód piętrzących się przed graczami świadczą o tym, że autor ma znakomite wyczucie „pulpowej” odmiany Savage Worlds. Tak właśnie ma wyglądać bezpretensjonalna, radosna zabawa.

Fabuła koncentruje się wokół politycznych intryg na Atlantydzie, które mogą odwrócić koleje II Wojny Światowej. Drużyna trafia w sam środek gry toczonej przez potężne siły, musi przeciwstawić się niemieckim oddziałom atakującym wyspę, weźmie udział w wielkiej bitwie i będzie zmagać się z potężnym monstrum w wystrzałowym finale. Wszystko to zostało ładnie powiązane z mechaniką Savage’ów. Scenariusz jest, owszem, trochę liniowy – zadaniem drużyny jest rozwiązywanie kolejnych problemów podsuwanych przez prowadzącego – jednak gracze mogą podjąć kilka kluczowych decyzji, a nawet zaaranżować sceny nieopisane w tekście. Zresztą, awanturnicza konwencja całkowicie usprawiedliwia liniowość.

Choć nie trzeba sięgać po „Kritiasa”, by poprowadzić tę przygodę, to opis samej Atlantydy pozostawił pewien niedosyt. Podziały polityczne i społeczne zostały drobiazgowo przedstawione, ale w zasadzie pominięto niezwykłość zatopionego lądu. Oczywiście, lepiej gdy egzotyka nie jest tylko elementem tła, lecz wpływa na przebieg gry. Nereus, elektrobronie czy ważki zagłady to świetne pomysły, jest ich jednak zdecydowanie za mało. Poza tym tekst mógłby być też napisany staranniej, czasem błędy utrudniają jego lekturę.

To jednak drobiazgi, prawdziwy grzech tej przygody jest inny. O ile autor znakomicie dobrał tematykę tekstu, to już jego forma rozmija się z założeniami Savage Worlds. Jedną z cech wyróżniających ten system jest zwięzła i elegancka formuła przygód. Scenariusze SW to scenariusze skondensowane – krótkie i nabite treścią. Jest to ich wielka zaleta – szybki rzut oka na kartkę pozwala uchwycić sens i główne założenia przygody. Możemy ją rozbudowywać w trakcie sesji, lecz sam rdzeń musi być krótki i łatwy do zapamiętania. Jeżeli przygoda ma być dłuższa, to jest rozbijana na szereg drobniejszych, luźno powiązanych epizodów.

„Karabiny Atlantydy” nie są, niestety, takim tekstem. Tło polityczne jest bardzo zagmatwane, a co gorsza zostało opisane na samym końcu; aby w pełni zrozumieć scenariusz, należy przeczytać go dwa razy. Intrygi polityczne są zbyt skomplikowane jak na przygodową fabułę. Niektóre motywy są zupełnie niepotrzebne, a zaciemniają tylko obraz sytuacji na wyspie. Przykładowo Święci są wyłącznie elementem tła, który nie ma wpływu na przebieg przygody – ze spotkania z Arienem niewiele wynika, podobnie jak z zasygnalizowanych sympatii totalitarnych frakcji Świętych. Wszystko to powoduje, że przygodę trudno sobie przyswoić.

Pomysły bardzo ciekawe, ale ja bym to napisał zupełnie inaczej.

Artur Ganszyniec

Mała rzecz, a przeszkadza – dopiero na piątej stronie czytelnik dowiaduje się, do jakiego systemu jest to scenariusz. To w sumie oznaka głównej bolączki tego tekstu: jest strasznie chaotyczny.

W swojej konwencji sama przygoda jest bardzo ok. Jest Atlantyda, są naziści, zapomniani bogowie, śledztwo i niezwykły nowy świat. I macki. I kosmici. I przyjemnie napisany tekst, który czyta się miło, uśmiechając się od czasu do czasu pod nosem.

Scenariusz pisany był z myślą o potrzebach prowadzącego – jest zapowiedziana struktura scenariusza, inwencja graczy jest sensownie obsłużona, są rady dla MG. Tylko jakie to zaplątane i chaotyczne. Przed poprowadzeniem koniecznie trzeba sobie zrobić własną rozpiskę ze schematem przejścia przez fabułę.

Ale wiecie, Atlantyda i naziści… How cool does it get?

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję, w której się porusza, ale niech mi ktoś wyjaśni, skąd założenie, że każdy będzie wiedział, że scenariusz przeznaczony jest do Savage Worlds. Na plus zaliczam to, że Mistrz Gry nie jest pozostawiony samemu sobie – na początku znajduje się streszczenie scenariusza, a w jego tekście umieszczono sporo uwag, jak należy go prowadzić. Dobrze przygotowani zostali również bohaterowie graczy. Tyle dobrego, pora się czepiać. Najpoważniejszą wadą scenariusza jest chaotyczny sposób spisania go. Pewne fragmenty musiałem czytać ponownie, żeby zrozumieć, o co chodzi. Opisy frakcji lepiej byłoby umieścić na początku. Miałem problemy z połapaniem się, kto jest kim. Nie wiem, czy to presja czasu i zbliżający się deadline sprawił, że autor pomylił imiona BN-ów. Jak inaczej wytłumaczyć fakt, że Ariston umiera po ukąszeniu owada, a potem nadal włada Atlantydą? Lubię Savage Worlds, ale praca ta wymagałaby zbyt dużego wkładu z mojej strony, żebym zdecydował się ją wykorzystać na sesji. Leniwy jestem.

Piotr Koryś

Kolejna fajna przygoda. Ciekawy pomysł na pulpową opowieść – widać różne źródła inspiracji (ja miałem niedoparte wrażenie, że to Barsoom – co osobiście bardzo mi się podobało). Sam wątek to połączenie klisz. Wiem, że nie wszyscy takie rzeczy lubią, ale ja osobiście to uwielbiam. Pomysł nie jest jakoś strasznie skomplikowany, ale nie traktuję tego jako wadę – w końcu to pulpowa opowieść. Za to bizantyjsko-atlanckie intrygi, które autor wprowadził, powodują, że scenariusz dostaje głębi.

Mam jednak zarzut do czytelności – otóż w niektórych miejscach autorowi mylą się postacie niezależne. Przykład? Proszę bardzo – w pewnym miejscu gracze spotykają Atlantę o imieniu Arien, później owy Atlanta pada ofiarą zamachu – i tu nagle umiera Ariston (inna ważna postać). Mała rzecz, a drażni.

Drażnią mnie także pewne problemy z układem i stylem pisania – nie zawsze zgodny ze stylem Savage Worlds. Zauważyłem także pewne błedy mechaniczne, ale nie jakieś tragiczne.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

Scenariusz łączący w sobie cechy fabuły uniwersalnej i ukierunkowanej na konkretnych bohaterów dzięki nadaniu postaciom graczy archetypicznych ról, Doskonały kompromis między użytecznością scenariusza, a dramatyzmem. Zapewnia mniejszą sztucznością rozgrywki (pregenerowani bohaterowie), a jednocześnie nie wchodzi w konflikt z powszechną wśród grających niechęcią do gotowych bohaterów.

Dobrze spisany scenariusz z klarownie przekazaną kolejnością wydarzeń.

Interesujący pomysł na sama ideę scenariusza. Wykorzystanie mało spotykanej konwencji oraz estetyki, które maja ogromny potencjał.

WADY

Niestety potencjał nie został wykorzystany. W tekście nieciekawa estetyka Atlantydy aż razi. Mityczne miasto powinno zapierać dech w piersiach a przypomina odrobinę podkręconą technologicznie Grecję. Brak opisów miejsc, wyglądu Bohaterów Niezależnych, które w przypadku pomysłu na starcie ze starożytną cywilizacją odgrywają pierwszorzędna rolę. Gracze poruszają się w białej pustce, na której czasem pojawia się broń lub zmutowany przeciwnik. Pozostałe elementy są bez postaciowe. Przykładowo nie wiadomo, jak wygląda znamię wypalane niewolnikom.

Wypełniający tajną misję Żołnierz jest na początku fabuły najaktywniejszy. Co może doprowadzić do bierności pozostałych uczestników zabawy. Przykładowo: nie ma powodu zabierać do tawerny pozostałych graczy. Potrzebny jest mu jedynie Historyk do doczytania wiadomości.
Pozostali bohaterowie od początku scenariusza nie zostali w żaden sposób zaangażowani w fabułę – siedzą i słuchają, jak Żołnierz angażuje się w swój wątek, a Historyk rozpoczyna własny z przywódczynią Najlepszych.

Maksymalnie nieudany i chyba nieprzemyślany motyw pomocy Kenteratosa. Gracze nie wiedzą, że nikt na nich nie doniesie, zatem jeśli nie pomogą później dowiedzą się, że mogli i nic by z tego nie wyniknęło. Ominęła ich fajna walka. W przypadku, gdy pomogą w przekonaniu, że to podkręci napięcie, a w dalszej części scenariusza nie poniosą żadnych konsekwencji sytuacja wyjdzie na wyjątkowo sztuczną. Wystarczyło wymyślić powód, dlaczego nikt na nich nie doniesie i pozwolić drużynie pobawić się elektromłotami.

Pierwsze zadanie Biologa – zachwycić się śniadaniem Atlantów, którego autor nie wymyśla i pozostawia w kwestii gracza, co akurat jest zaletą – dość marnie wypada w porównaniu ze spiskowaniem i byciem uwodzonym przez Agatche.

Sceny mało widowiskowe, jak na deklarowaną konwencję pulp. Większość ich opisów, sposobu przeprowadzenia i dynamiki zostawiona w kwestii Mistrza Gry.

Słaba prezentacja frakcji, które walczą o władzę na Atlantydzie. Nie ma wyraźnego zaznaczenia starcia, ani mocnego rozróżnienia Świętych, Zbrojnych, Najlepszych i Niewolnych.

Najwyraźniejszych przedstawicieli mają Najlepsi i Zbrojni, ale nawet oni zdecydowanie nie są bohaterami z krwi i kości. Szeroko pojęta „inność” atlantów praktycznie nie istnieje. Ponieważ konwencja jest pulpowa odróżnienie świata wynurzonej wyspy nie może być psychologiczna, ani nawet społeczna, ale estetyczna i ostentacyjnie kontrastowa. W Karabinach Atlantydy ten element konwencji chyba zapomniał wynurzyć się z oceanu.

Brak gry pomiędzy realiami II Wojny Światowej, a uniwersum Atlantydy. Fakt istnienia konfliktu z Nazistami pozostaje jedynie w głowach graczy, którzy mają zapewne jakąś świadomości historyczną. Natomiast scenariusz nie aktualizuje ich wiedzy w świecie gry i nie definiuje relacji drużyny wobec wrogów wojennych. Wystarczyłaby jedna scena/sekwencja konfliktu między przedstawicielami obu frontów.

Podobnie, jak Biolog tak i Dyplomata uaktywnia się w scenariuszu tylko na krótką chwilę. Ma do wygłoszenia kwestię przed zgromadzeniem i na tym kończy się jego funkcja. Pozostałe działania postaci zależą tylko od danego gracza podczas konkretnej realizacji – czyli nie ma ich w scenariuszu.

Większość wyzwań jest rozwiązywana rękami Bohaterów Niezależnych. Przykładowo hasło do uruchomienia artefaktu ma niemal każdy ważny BN, zaś gracze nawet o nim wcześniej nie słyszeli. Zatem od momentu zajścia do tajnej komnaty czekają aż BN odwala za nich cała robotę.

Tomasz Z. Majkowski

Jakże zawiódł mnie ten scenariusz! Zapowiadało się tak świetnie, pomysł jest świeży, a jednocześnie klasyczny, doskonale zrównoważony między nowatorstwem a konwencją. Niestety, wyszło – jak zwykle: gracze dostają misję, której wypełnienie nie ma żadnego znaczenia, bo przygoda jest o czymś innym. Początkowo biegają między enpisami w mylnym przekonaniu, że z tej mąki będzie chleb, ale gdy tylko na poważnie wkręcą się w atlantydzką politykę, przygoda nagle robi się o czymś innym: z dramatu szpiegowskiego zmienia się w tekst o partyzantach, który na dodatek przejdzie następnie bez ostrzeżenia w nawalankę z potworem. Co jeszcze nie byłoby niczym złym, gdyby nie sprowadzało drużyny do roli ofiar okoliczności, co to niby mogą coś robić, pod warunkiem, że bez szemrania wypełniają polecenia i nie burzą się, że każda ważna decyzja zapada za ekranem MG. Na dodatek tekst całkowicie pogrzebał motyw Atlantydy: porady w stylu „a tu by się przydała jakaś egzotyka, wymyśl coś” nie wystarczają dla zbudowania wrażenia, że rzecz nie dzieje się w Peru ani na Księżycu. Więc po co było dźwigać wyspę Posejdona z fal, jeżeli jest całkowicie redukowalna estetycznie? Do tego wszystkiego, tekst jest wadliwie skonstruowany: nie idzie go zrozumieć, bo konieczne informacje znajdują się na końcu, na długo po fragmentach przygody, których dotyczą. I wisienka na torcie: niby nabite są „Karabiny” nawiązaniami do popkultury, ale wszystkie są przyciężkie, pozbawione wdzięku i opatrzone komentarzem, który nie pozwala ich przegapić, źle zrozumieć, czy po swojemu interpretować. Dzięki temu osoba nieobyta się w nich rozezna – powie ktoś. Odpowiem: a cóż za pożytek z nawiązania, gdy nie wie się samemu, do czego odsyła? Sztuką jest wprowadzać je tak, by zidentyfikowane dawały frajdę, ale nie rozpoznane nie przeszkadzały.

Choć wszystkie składniki wydawały się świeże, wyszedł zakalec. Generalnie, odradzam.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Tytułem wstępu, rzuć k2 lub wybierz:

Wow! Atlanci jako strona w II wojnie światowej! (wersja dla fanów pulpowych misz-maszów i wiecznie żywych nazistów jako całego zła świata)

Bosz! Atlanci jako strona w II wojnie światowej?! (wersja dla osób, które bolą zęby od pomysłów w stylu 300 kontra Armia Ludowa)

A teraz na poważnie.

Rzeczy godne uznania:

  • Rozpisanie gotowych postaci z podanymi wskazówkami-inspiracjami. Można jednak odnieść wrażenie, że nie wszyscy mają równy potencjał (np. Dyplomata).
  • Szybkie wejście w akcję.
  • Niezłe imiona BNów (choć są i takie wpadki jak Agatha, która po prostu słabo pasuje ze względu na brzmienie).
  • Cytat edycji: „Wszyscy mówią własnymi językami, jednak mają polskie napisy.” Nie dość, że zabawne, to jeszcze rozsądne i świadczące o wyczuciu konwencji.
  • Opisy BNów wtedy, gdy się pojawiają w historii, ale statystyki należałoby jednak zgromadzić osobno w jednym miejscu (najlepiej na końcu). Wtedy wygodniej się z nich korzysta.
  • Amorficzna bestia zniszczenia – za nazwę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak informacji o systemie na wstępie. Można się domyślić, że chodzi o Savage Worlds, ale przydałoby się to napisać.
  • Biolożka nie jest głupim słowem. 🙂 Hint: jeśli, jak autor, ma się problem z feminizacją języka, można zawsze napisać „pani biolog”. Może zapóźnione cywilizacyjnie i mało ekonomiczne językowo, ale jest to zawsze jakieś wyjście.
  • Ciągły tekst nie ułatwia korzystania ze scenariusza. Warto trochę bardziej rozbijać tekst i zaznaczać najważniejsze elementy.
  • Nie powinno się też rozbijać sytuacji i wynikających z nich wniosków czy obserwacji. Przykładem jest scena, w której bohaterowie widzą w tłumie kobietę, a dopiero później (parę akapitów dalej) pojawia się informacja, że należało wykonać test spostrzegawczości, by coś zauważyć.
  • Brakuje detali Atlantydy – żadnego opisu miasta, nic. Autor co pewien czas sugeruje, by coś właściwego tej kulturze weszło do gry (np. zwierzęta), ale – poza bronią – nie proponuje nic od siebie.
  • Luzacki styl zwracania się do czytelnika (szczególnie zaś protekcjonalne podejście do potencjalnych graczy) robi się z czasem męczący.
  • Sporo scen pojawia się na zasadzie opcji – to jeszcze jest w porządku. Ale w wypadku, gdyby prowadzący chciał je wykorzystać, musi niemal wszystko wymyślić sam. Tekst zawiera bardzo dużo różnych pomysłów na sceny, ale autor nie proponuje, jak atrakcyjnie i dynamicznie je łączyć. W efekcie pod koniec potencjalny MG może się dowiedzieć, że jeśli chciał osiągnąć pewien efekt, to powinien wcześniej zrobić coś, co jest opcjonalne.
  • Brak scen, w których można poznać historię Atlantydy, choćby tę najnowszą.

Ogółem:

Bardzo specyficzna sceneria i koncepcja, która może być zarówno atutem jak i wadą. To zależy głównie od graczy i ich preferencji. Razi przede wszystkim rozmycie osi scenariusza wśród kolejnych możliwości i opcji. Autor nie próbuje nawet pokazać takiego ciągu, który jego zdaniem wypadłby najbardziej efektownie i emocjonująco.

Aleksander Ryłko

W Savage Worlds gram już z 5 – 6 lat i długo czekałem, aż przyjdzie mi oceniać scenariusz przeznaczony do tej gry. Jednak teraz daleki jestem od zachwytu, chociaż włosów z głowy również nie rwę. Ale przejdźmy do konkretów.

Akcja Karabinów Atlantydy ma miejsce w roku 1940, wojna trwa w najlepsze a zadaniem bohaterów jest przeciągnięcie świeżo wynurzonej wyspy na stronę Aliantów. Po drodze stawią czoło gestapowcom, wilczycom SS na szwedzkich blachach oraz licznym frakcjom ścierającym się o władzę nad Atlantydą. Po drodze okaże się, że fizyczne podobieństwo jednego z bohaterów do miłościwie władającego wyspą pociągnie za sobą dodatkowe konsekwencje. MG dostaje do ręki fajną, pulpową historię z faszystami i Atlantami.

Dobrze, historia jest fajna, ale sam scenariusz ma dwie poważne wady.

Po pierwsze – jest bardziej chaotyczny niż horda demonów Tzeentecha – jednorazowa lektura nie pozwoliła mi ogarnąć wszystkiego. Tak naprawdę, by swobodnie o scenariuszu pogadać musiałem przeczytać go trzykrotnie. Dodatkowo autor niechcący uśmierca głównego bohatera niezależnego – choć tak naprawdę zginąć powinna jedna z postaci pobocznych, jednak podobieństwo imion myli nawet autora i tak zamiast drugoplanowego Ariena dowiadujemy się, że zginął Ariston – władca Atlantydy. Niby drobiazg, tylko pomyłka, ale scenariusz i tak ciężko ogarnąć. A tak jeszcze ciężej.

Po drugie – jaka jest Atlantyda? Hej, to tajemnicza, niesamowita wyspa, która trwała w izolacji przez kilka tysięcy lat. A przedstawiona jest tak, że równie dobrze mogłaby być to wyspa Wolin (choć widzowie jednej ze stacji muzycznych wiedzą, że Wolin to właśnie Atlantyda, która zmieniła nazwę by zniknąć z kart historii) – jest bardzo pospolita.

Drogi MG, jeśli masz zamiar poprowadzić Karabiny Atlantydy wiedz, że będzie Cię to kosztowało sporo wysiłku – musisz samodzielnie opracować wyspę i poukładać sobie wszystkie wątki. Jednak moim zdaniem warto, bo ten scenariusz ma ogromny potencjał.

Michał Sołtysiak

Ta przygoda mnie bardzo rozczarowała. Oczekiwałem większej ilości fajerwerków, olśniewającego tła i postaci niezależnych. Tymczasem zaś, Atlantyda jest mdła i mało barwna. To wielka wada. Tym samym odebrano wyjątkowość pewnemu archetypowi, zaś sama przygoda utraciła wiele. Tak naprawdę mogłaby się dziać na każdym zaginionym lądzie. Dodatkowo Atlantyda i Naziści – to wymaga czegoś więcej niż zwykłe chodzimy i gadamy. Brakuje mi tu fabuły, gdzie temat Czarnego Słońca i innych szaleństw nazizmu zostałby odpowiednio wykorzystany.

Kolejna niedoszlifowana kwestia to tytułowe karabiny Atlantydy. Są one elementem drugoplanowym i tak naprawdę tylko pretekstem do dość sztampowej przygody sensacyjno – kryminalnej. Zamiast zaś dużej ilości pulpowej akcji, mamy masa łażenia i gadania. Cała zaś przygoda wydaje się szyta grubymi nićmi, bo dużo tu motywów: deus ex machina, gdy nagle coś się dzieje, bo tak było w scenariuszu, a nie wynika z toku fabuły.

Jak na przygodę do Dzikich Światów to pulpowości tu na lekarstwo i to główna wada. Gdzie humor, brawura i fajerwerki? Może na sesji wyjdą, ale w samej przygodzie zbyt mało okazji i motywów by łatwo stworzyć odpowiednią dla tej mechaniki atmosferę.

Oskar Usarek

O tym, jak spisana jest ta przygoda, niech świadczy fakt, że nigdzie, w całym tekście nie ma żadnej wzmianki o tym, do jakiego scenariusza został stworzony. Pierwszy raz świat gry zdradzony jest na piątej stronie, gdzie pojawiają się statystyki bohaterów. Wolałbym już od samego początku wiedzieć, jakie danie zaserwował nam autor, zamiast traktować to z początku jako zagadkę.

Po pierwszym przeczytaniu, przyznaje się bez bicia, nie umiałem opowiedzieć tego scenariusza – pogubiłem się w chaosie przedstawionych wątków i pośród słabo zarysowanych, szablonowych bohaterów. Początkowo nawet zapaliłem się do nazistowskiego okultyzmu i wyniesionej na powierzchnię Atlantydy (pewnie, że widziałem to już milion razy wcześniej, ale niektóre rzeczy można czytać bez końca), ale szybko straciłem zapał. Już dobór bohaterów (z których trójka to historyk, biolog i dyplomata) mówił mi, że nie będzie tutaj tak wielu strzelanin i dynamicznych akcji, do jakich Savage Worlds jest stworzone. Moje obawy się sprawdziły. W przygodzie bohaterowie latają od frakcji do frakcji, starając się odkrywać mroczne sekrety BN, chodzą po sympozjach i patrzą, jak Niemcy biorą wszystkich w niewole. Bohaterowie mają niewielki wpływ na wydarzenia – zwykle mogą się im jedynie przyglądać.

Przygoda jest sztampowa, a autor zdaje się to traktować jako atut. Wielkokrotnie przypomina, że sztampa jest elementem konwencji – na przykład monolog złego bohatera albo towarzystwo blond-wampa w postaci przybocznego, czy wielkiego, straszliwego artefaktu zwanego Mieczem Bogów (sic!). Mi się jednak wydaje, że Savage Worlds wcale nie musi być naiwne, żeby było fajne.

Prawdę mówiąc jedyne, co mi się w przygodzie szczerze podobało, to nazwy własne. Nigdy nie miałem głowy do wymyślania nazwisk bohaterów niezależnych, nazw miejsc czy obiektów, a tutaj widać, że jest to konik autora. Szczególnie ubawiła mnie Brigitta Pupke. No, z małym wyjątkiem dla sztampowego Miecza Bogów.

Paweł Walczak

Ten tekst jest bardzo chaotyczny. Sam scenariusz z lekkim przymrużeniem oka, okraszony mnogością istot towarzyszących (naziści, kosmici, i cała menażeria). Znowu za dużo tego. Wiele motywów tylko zaciemnia obraz i nic nie wnosi do całości.

Scenariusz parę razy drastycznie zmienia tematykę, autor miał głowę pełną pomysłów i wszystkie chciał od razu zaprezentować. Lepiej by było część zachować na później, a te pokazane dobrze dopracować.

Jednak znowu, daleki jestem od mówienia, że to zły tekst. Szczególnie poprowadzony przez autora, a pewno był świetną sesją.

[collapse]

Nocne miasto

„Nocne miasto”

Piotr Stankiewicz

Spoiler

Magdalena Madej

Scenariusz spisany dość poprawnie z niewielkimi błędami i konsekwentnie
utrzymany w miodnej estetyce postapokaliptycznej.

Najsilniejsza strona Nocnego miasta to oparcie pomysłu i realizacji
scenariusza na typach bohaterów (pochodzących z różnych grup społecznych
i pozostających ze sobą w teoretycznie wrogich stosunkach) i relacjach,
jakie się między nimi zawiązują.

Drugi plus za dokładne podanie i opis postaci, z jakich powinna
składać się drużyna graczy. Należy też wspomnieć o ciekawym zabiegu,
jakim jest obsadzenie jednego z graczy w roli psa, co zapewne
będzie dodatkowym smaczkiem dla zagorzałych fanów Fallouta.

Na wymienionych powyżej zaletach dobre strony Nocnego miasta niestety
się kończą. Pomysł na przygodę z początku wydawał się przemyślany,
potem wydarzenia mające miejsce w fabule zupełnie mnie rozczarowały,
a znajdujące się poza możliwością działania graczy zakończenie
sprawiło, iż autor przekreśla to, co sam na początku zbudował.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Moim zdaniem to kolejna stosunkowo sprawna adaptacja postapokaliptycznego
klimatu, jednak bez rewelacji. Razi brak dbałości o język – tekst
najeżony jest błędami, których najprawdopodobniej można byłoby
uniknąć, gdyby tylko autorowi chciało się o to zadbać („o
co tu codzi” itp.)

Julian Czurko

Ciekawa przygoda. Nietypowy system, budzący wiele skojarzeń.
Ciekawie zaprojektowane postaci. Duży Problem. Ale konfrontacja
tych elementów kuleje. Nie wiadomo, czego w zasadzie mogą chcieć
BG od innych stron na polu bitwy. Ich rola niebezpiecznie ogranicza
się do usypiania i mordownia. Niewyeksponowany bardzo oryginalny
pomysł na granie psem.

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się od bezsensownej strzelaniny. Chociaż, może nie jest
ona tak zupełnie i do końca bezsensowna, bo przedstawia warunki
panujące w świecie. Oczywiście, kreatywny MG sam powinien takie
rzeczy dokładać, skoro jednak bawimy się już w Wojownika Autostrady
to koczownicy po prostu muszą być. Oczywiście, byłoby lepiej,
gdyby wprowadzenie nomadów miało jakąś dodatkową wagę fabularną,
ale przyjmijmy drani za narzędzie kreowania kolorytu i przepuśćmy.

Szkoda tylko, że potem też nie ma scenariusza. To znaczy wszystko,
co jest w nim ciekawego, bohaterowie graczy przesypiają.

To nie jest przygoda – to jest setting i pomysł na jego wykorzystanie.
Oraz mnóstwo zmarnowanych szans. Po co, na ten przykład, grupa
składa się człowieka, mutanta i ghoula, skoro nie kreuje to żadnych
wewnętrznych napięć? Po co wjeżdżają Abramsy, skoro niczemu nie
służą? Dlaczego, wreszcie, w miasteczku jest dziewczynka, jeżeli
absolutnie żaden wątek fabularny (a może i ja zasnąłem i coś przeoczyłem?)
się z nią nie wiąże?

Wybaczam „Nocnemu miastu” nomadów, ale nagromadzenie otwartych,
bezsensownych i odklejonych od siebie elementów jest tu zbyt duże,
by przymknąć oko na wszystkie.

I jeszcze jedno pytanie chodzi mi po głowie – skoro każdy z BG
przyłącza się do swojej frakcji, to co ma do roboty pies? Czy
psychotransmiter działa również na psy? A może najciekawiej byłoby,
żeby nasz Szarik był jedynym niepodatnym? Wyszłyby takie postholocaustowe
przygody psa Cywila.

Albo inaczej – scenariusz jest dla dwóch graczy – szeryfa i mutanta.
Poza tym jest pies – enpis (i ew. jacyś enpisowaci członkowie
grupy pościgowej). W miasteczku znajdują niepodatną dziewięciolatkę/a
(zależnie od płci członków drużyny).

A potem – bach, i wszyscy poza dzieckiem i psem zostają przeprogramowani
przez emiter. A gracze dostają nowe postaci – od tej chwili, wcieliwszy
się w jedyną dwójkę, która pozostaje przy zdrowych zmysłach, muszą
znaleźć i zlikwidować maszynę, by ocalić swoje dorosłe postaci.

I to mogłoby być ciekawe.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Lubię postholocaust, uwielbiam Fallouta (choć nie znam wersji
PnP), ale z tego scenariusza zapamiętam tylko to, że można w niego
zagrać psem. To naprawdę ciekawy patent, mam nadzieję, że granie
takim Jinxem dostarczy komuś radości.

Poza tym nie jest już tak ciekawie. Szkoda, ze autor od razu
nie założył, że gracze wcielą się w proponowanych mieszkańców
Birdtown i nie ułożył wydarzeń pod nich. Walka o leki stałaby
się bardziej dramatyczna. Poza tym nie najlepiej wypadają dwa
motywy.

Pierwszy to walka na szosie, która wygląda na niepotrzebną stratę
czasu. Jeżeli już rozgrzewać graczy starciem, to warto sprawić,
aby cokolwiek z niego wynikało poza nacięciami na kolbie. Drugi
to sny.

Sny w grach fabularnych mają bogatą tradycję – zazwyczaj służą
jako wizje-wskazówki. I tu właśnie leży pies (ale nie bohater!)
pogrzebany. Fallout to świat o założeniach dość realistycznych.
W takich okolicznościach bardzo prosty, realistyczny sen (będący
oczywistą wskazówką) wypada sztucznie i rozbija konwencję, jako
że ma się nijak do naszych doświadczeń ze snami. Paradoksalnie
taki typ snów lepiej wpasowuje się w światy fantasy, gdzie stanowi
łącznik pomiędzy nami, a światem rządzącym się innymi prawami
niż nasz. Stąd, co ciekawe, w settingu realistycznym lepiej stosować
sny dziwne, tajemnicze, po prostu oniryczne (proszę wybaczyć to
maślane masło).

Budowa Medford to w zasadzie niewielki setting, który powstał
tylko po to, żeby gracze na koniec jeszcze powalczyli. Zapowiada
się nawet ciekawie i widowiskowo, ale szkoda, że to gracze mają
wszystko wymyślić. Byłoby miło, gdyby to jednak autor zasugerował
jakiś oryginalny i ciekawy rozwój wypadków. Nie zdarzyło się chyba
jeszcze tak, że gracze nie dodaliby swoich trzech groszy, więc
nie ma potrzeby wszystkiego zwalać na nich.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Hmm Fallout… wspominałem już, że nie lubię post apokalipsy?
Choć nie wpływa to akurat na mą ocenę… no może troszeczkę…

Dużo niezgrabnie zbudowanych zdanek, które uchodzą w takiej króciutkiej
recenzji jak ta :), ale nie powinny mieć miejsca w scenariuszu
kandydującym do Nagrody. Literówki.

Gotowi bohaterowie dla graczy…hmmm.. wcielenie się w rolę psa
musi być emocjonujące…

Fabuła – jedziemy, strzelamy, dojeżdżamy, strzelamy, walczymy,
jakieś wojska, strzelamy lub nie…. Niby są jakieś ciekawsze
wydarzenia, ale BG nie zdają sobie z nich sprawy, lub obserwują
je z daleka nie mając na nie wpływu. Jestem zdecydowanie na nie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ciekawy setting, postać psa.

MINUSY: nuda – jedziemy, strzelamy i … no właśnie
nic więcej. Cała reszta obywa się bez naszych bohaterów.

WRAŻENIA: pułapka niektórych nowoczesnych systemów
typu postapokalipsa – tylko militaria i realizm. Dla miłośników
gatunku jak pisano w „Feniksie”.

[collapse]

Piramida strachu

„Piramida strachu”

Tomasz Pruski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

W mojej karierze erpegowca miał miejsce krótki romans ze światem
World of Darkness i bardzo miło wspominam tamte czasy. Dlatego
też z nutką melancholii sięgnęłam po scenariusz Piramida Strachu,
którego akcja rozgrywa się wśród ciemnych uliczek miast zamieszkanych
przez armie nadprzyrodzonych istot. Tak jak się spodziewałam,
prócz sprawnie wymyślonej gotyckiej estetyki, nie odnalazłam nic,
co wskazywałoby na jakiekolwiek pokrewieństwo prezentowanego scenariusza
z korzeniami gatunku, którego ojcem jest Edgar Allan Poe. Dobry
wygrzew nie jest zły i krwawe bitwy między przedwiecznymi istotami
mają swój niezaprzeczalny urok, a na brak tego typu przyjemności
fabuła Piramidy narzekać nie może. Narzekać natomiast można na
parę innych cech scenariusza: brak pomysłu na postaci, nierówne
rozłożenie znaczenia roli bohaterów między poszczególnymi graczami,
brak wpływu graczy na rozwój wypadków, trochę chaotyczny pomysł,
który na domiar złego nie posiada zakończenia.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz uwzględnia fakt, że gracze nie zawsze poruszają się
zgodnie z założeniami linii fabularnej – zawiera rozwidlenia i
omawia różne ścieżki; jest przy tym bardzo przejrzysty i ma wyraźnie
zarysowaną strukturę. Ponadto w tekście autor umieścił ramki ze
szczegółowymi radami dla MG dotyczącymi nastroju poszczególnych
scen i odpowiedniej muzyki, a także podrozdział, w którym sugeruje,
jak należy odgrywać bohaterów niezależnych – uważam, że jest to
wartościowa lektura nie tylko dla początkujących Mistrzów Gry…
Ładny język, niestety od czasu do czasu zupełnie bez potrzeby
okraszony jest rażącymi kolokwializmami („zanim ktoś się
skapnie”). Warsztat autora jest więc godny naśladowania,
jednak przygoda nie jest specjalnie oryginalna. Tylko kwestia
przepowiedni sprawia, że nie można jej nazwać banalną – ale tak
naprawdę to jedynie tło, a nie prawdziwa treść przygody.

Julian Czurko

Kolejny „mistyczny rytuał” odprawiony bez skutku na fali „Blade:
Wieczny Łowca”. Wydarzenia i postaci mało przekonywujące. Zwłaszcza
przepakowani książę, dostojnik Camarilli i „Nosferatu”, oraz wyłożona
marmurem piramida w hangarze na Wyspie Psów. Wszystko nastawione
na wywołanie efektu… który wcale się nie pojawia. Brakuje jakiejkolwiek
pointy.

Tomasz Z. Majkowski

Co za idiotyzm.

Po pierwsze, pokonała mnie wariantowość tego scenariusza. Pogubiłem
się w gąszczu Aktów IIb, VIIe i XIXó. Za diabła nie potrafię zrozumieć,
w jaki sposób łączą się tej przygodzie wątki, kim są bohaterowie
niezależni, dlaczego gracze się w to wplątali, czemu wampiry zajmują
się włamaniami, czemu niby Francuz jest gorącokrwisty, kim jest
wampir John, z jakich powodów książę, żyjący od początku naszej
ery nie wie o tajnym przejściu z 1666 i toleruje, żeby gnieździły
się w nim wilkołaki i oraz całej masy innych rzeczy.

Za to na dwa fakty jestem w stanie postawić. Po pierwsze, Armand
to Ukochana Postać Mistrza Gry. Po drugie, przygoda powstała następująco:

>>>SCENKA RODZAJOWA<<<

[dzwonek do drzwi]

MG: Chłopaki, to wy? Właśnie miałem dzwonić i odwołać sesję.
Nie mam

przygody.

CHÓR GRACZY: Eeeeee no! Poprowadź coś! Jesteś taki świetny! Na
pewno coś

wymyślisz!

MG: No dobra. Skoro tak uważacie… A więc – dostaliście zlecenie,
by

się włamać do posesji.

>>>KONIEC SCENKI<<<

Nie wątpię, że wszyscy cudownie się bawili – i że MG wiele włożył
potem wysiłku, by nadać sens temu, co przychodziło mu do głowy
podczas sesji. Ale luki fabularne są zbyt oczywiste, by rzecz
była świadomie zakomponowana.

Bo choćby taki Nosferatu John… W przygodzie pojawił się niby
Robin DobryDruch, żeby podpowiadać drużynie, co teraz robić. Ale
drużyna zaczęła zadawać niewygodne pytania – skąd niby taki nosferatu
tyle wie? Więc MG szybciutko powiedział „wyczuwasz, że to nie
jest taki zwykły nosferatu”.

I takich śladów jest w tekście multum.

Stąd właśnie Bohaterowie Niezależni rzucają się po scenariuszu
jak opętani, stąd nie wiadomo, kim jest Główny Zły (zauważcie,
że jego tożsamość zatajono do samego końca), a bohaterowie, którzy
najpierw nie mają o czymś pojęcia potem okazują się doskonale
o tym wiedzieć.

Poza tym – warto wspomnieć i o tym, że Autor niby wprowadza warianty,
ale tak naprawdę wkleja w kolejne akapity ten sam tekst. Nie wiem,
jak czytelnicy, ale ja poczułem się urażony. Po pierwsze tym,
Autor jest zbyt leniwy, by opisać alternatywny przebieg wypadków.
Po drugie, że obraża moją inteligencję, sądząc, że tego nie zauważę.

No i zakończenie! Oskar za najgłupszy finał roku. Wampir wchodzi
do wanny i się kuli. Zaprawdę, rozwiązanie godne polskiej szkoły
filmowej.

A więc, podczas sesji gracze albo coś spaprali, albo wtłukł im
wszechpotężny Banderas, pardon, Armand i do rytuału doszło. Ale
cwany MG nie zamierzał unicestwić swojego uniwersum.

Kończę i idę pod prysznic. Skulę się pod nim – i niech obmyje
mnie krew.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Wampir zazwyczaj kojarzy się nam z „personal horrorem” i dużą
dozą rozterek natury moralnej, które MG stawia przed graczami.
Można jednak grać inaczej, bardziej swobodnie i nastawić się na
szybką, efektowną akcję i walkę przy użyciu supermocy. I to też
jest fajne.

Problem z „Piramidą” jest jednak taki, iż gracze będą mieli tu
również do czynienia z intrygą, która (poza niezbyt zgrabnym i
zbyt potocznym sposobem opisania) grzeszy nieskładnym przebiegiem
i pozbawionym dramatyzmu finałem. Zakończenie scenariusza, w którym
gracze nie mają w zasadzie szans dowiedzieć się, o co chodziło
(choć to niewielka strata, bo wyjaśnienie niepowodzenia rytuału
jest bardzo nieefektowne), wywołuje ogromne rozczarowanie.

Co gorsza – pojawiającym się w scenariuszu bohaterom niezależnym
gracze w zasadzie nie mogą nic zrobić, a wprowadzenie nietykalnej
i wypasionej postaci ex-egzekutora stanowi typową zmorę scenariuszy
rozgrywających się w Świecie Mroku. Jest w tym zresztą pewna ironia,
albowiem nawet taki super potężny wampir nie dowie się, że cały
rytuał nawalił z totalnie błahego powodu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Mrok… Oj do tej przygody to nie mogłem się zabrać już w ogóle.
Dwukrotnie zaczynałem.. teraz trzecie podejście… do boju…
Chyba moje wątpliwości były słuszne. „Buńczuczny Toreador powinien
szybko zginąć”. I znów będą mówić, że się z WODu nabijam. Fajną
rzeczą są z kolei wstawki o muzyce, ja za tym nie przepadam jakoś
szczególnie, ale wielu MGów chętnie lubi korzystać z muzy na sesji.

Totalne pomieszanie z aktami IIb, IVc. Chaos. Chyba jest to po
prostu zapis odbytej sesji.

…Mrok… Cierpienie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ???

MINUSY: cała reszta. Totalny mętlik aktów i możliwych
zakończeń – VIB,VC,IIIA itd. Intryga – jakaś jest ale ofiaruję
suszoną mątwę temu kto mi powie o co w niej chodzi? A ten wielki
zły to w końcu kim jest? A Nosferatu to Nosferatu czy nie Nosferatu?
Jak nie toperz to ja nie wiem co…

WRAŻENIA: pozostaje zgodzić się z Puszonem:
…mrok…cierpienie…gorsze niż ból zęba.

[collapse]

Ta żywa dłoń

„Ta żywa dłoń” (pdf)

Paweł Marcisz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Na samym początku autor zapewnia, iż Ta żywa dłoń to nieliniowy
scenariusz. Stwierdzenie to samo w sobie jest absurdalne, gdyż
nie ma fabuł nieliniowych, a dodatkowo chronologiczna konstrukcja
przygody zupełnie temu twierdzeniu przeczy.

Gustuję w opowieściach miłosnych, które zawsze zapewniają silne
emocje graczom jak i Mistrzowi Gry. Niestety autor zamiast zaangażować
postaci graczy w wątek romantyczny w trakcie gry, odgórnie narzuca
im uczucie. Efektem takiej strategii może być brak satysfakcji
dziewczyny wcielającej się w postać młodej damy. Pozbawiona możliwości
wyboru między dwojgiem absztyfikantów zostaje postawiona przed
faktem dokonanym. Sprawia to, iż znaczenie roli gracza odgrywającego
zakochanego w niej młodzieńca także uległo umniejszeniu, bowiem
niewiele zależy od jego starań i poczynań.

Kolejnym potknięciami autora są nierówne rozłożenie ról pomiędzy
członków drużyny (postaci posiadają rożną wartość fabularną) oraz
fakt, iż gracze nie mają zbyt wiele do roboty. Najważniejszy wątek,
czyli powrót do teraźniejszości, znajduje się poza zasięgiem działania
drużyny i rozwiązany zostaje rękami bohatera niezależnego.

Bohaterowie niezależni zapowiadają ciekawe wątki dramatyczne.
Z niewytłumaczalnych powodów autor nie wykorzystuje jednak stworzonego
potencjału. Scenariusz spisany ładnym językiem, pozwalającym na
wczucie się w dekadencki, gotycki klimat. Szczególne pochwały
należą się autorowi za scenę przejażdżki kuligiem.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Naprawdę przewrotny pomysł!!! Dowcipny, niesztampowy scenariusz,
oparty na rewelacyjnym zderzeniu konwencji. Bardzo przyjemnie
się go czyta, a przede wszystkim gwarantuje to, co moim zdaniem
najważniejsze – jedyną w swoim rodzaju, niezwykle emocjonującą
zabawę dla graczy. Żałuję, że nie mogłam w niego zagrać i teraz
pozostaje mi tylko go poprowadzić…

Julian Czurko

Ciekawa przygoda z haczykiem na jesienny wieczór. Motyw nienowy,
ale gładko zakomponowany. Autor skupił się jednak na dwojgu zakochanych
w sobie bohaterów graczy, zaniedbując całkowicie pozostałych.

Tomasz Z. Majkowski

CZĘŚĆ PIERWSZA – ROKU ÓW!

Pierwsza rzecz, która zaintrygowała mnie w tym scenariuszu, to
jego dokładne chronologiczne umiejscowienie. Uważam, że historię
traktować należy z całym obciążeniem – i nie wystarczy uważać
na polskim (choć to zawsze miłe, kiedy w przygodzie widać zainteresowanie
przedmiotem), by dobrze rzecz osadzić w kulturze. Przeprowadziłem
zatem małe śledztwo.

Tropy umożliwiające precyzyjne określenie dat mamy w gruncie
rzeczy dwa – wiersz Keatsa (zapisany na marginesie tomu poetyckiego,
wydanego w 1819 roku) oraz wzmiankę o „żołnierzu – klasyku” i
przeciwnym mu „romantyku”. Cóż to by miał być jednak za żołnierz?
Wychowanek Korpusu Kadetów byłby już za stary…

Przyjmijmy zatem, że scenariusz rozgrywa się gdzieś między pierwszymi
wystąpieniami romantyków polskich (1818, publikacja „Romantyków
i klasyków”) a powstaniem listopadowym. Sam początek romantyzmu
to jednak być nie może, gdyż:

a) Do polskiego zaścianka dotarł już wiesz Keatsa z 1819 roku

b) Romantyzm wydaje się być zjawiskiem dość powszechnym wśród
młodego pokolenia bohaterów scenariusza

Jednak:

a) Lutosławski czyta Wertera w oryginale, mówi się też o weltschmertzu,
przyjmujemy zatem, że książka nie ma jeszcze polskiego tłumaczenia
(z roku 1822)

b) i określony zostaje jako „nowomodny romantyk”, więc choć jego
postawa nie dziwi, wciąż jest nowinką.

Rozsądnym wydaje się zatem przyjąć, że rzecz dzieje się między
rokiem 1820, a 1822. Czyli, na przykład, w zimie 1821.

Bohaterowie zostają zatem przerzuceni w czasie do roku 1801.

To raptem 6 lat po rozbiorach. I na 11 lat przed akcją Pana Tadeusza.

CZĘŚĆ DRUGA – BEZ SERC, BEZ DUCHA…

Mamy zatem klon „Powrotu do przyszłości” – młodzi ludzie zostają,
dzięki wynalazkowi szalonego naukowca, przerzuceni w czasie, a
tam młodszy o 20 lat uczony musi opracować na nowo maszynę czasu,
gdy tymczasem związek matki bohatera z jego ojcem jest zagrożony,
i trzeba go ratować bo inaczej młody człowiek nigdy się nie urodził.
Jest tu coś jeszcze?

Ach, jest upiór – jakże romantyczny! Prawdziwa ballada Mickiewicza,
albo Dziadów część IV. Tyle, że z jego obecności nic nie wynika
– mało tego, nie zgadza się on z… ale o tym za chwilę.

Autorowi nie można odmówić pewnej sprawności językowej, ani znajomości
kilku podstawowych faktów historycznoliterackich. Czemu zatem
ten scenariusz jest banalny, płytki, doniczegowaty?

Po pierwsze, wybrawszy ciekawe epoki, funduje nam Autor scenariusz,
który może dziać się kiedykolwiek. Jedyne znaki przynależności
do konkretnych czasów to zasugerowana dyskusja o niepodległości
(właśnie – zasugerowana), wiersz Keatsa (we współczesnym tłumaczeniu.
My, literaturoznawcy, nie wybaczamy takich rzeczy. Nie można było
poszukać przekładu z epoki?) i nieszczęsny Lutosławski. A zatem
wyłącznie elementy dekoracyjne. I, oczywiście, upiór… ale o
nim za chwilę.

Bohaterowie graczy pozbawieni są przy tym właściwości – zasugerowano
wyłącznie dwoje z nich, a pomysł na pozostałą dwójkę jest dość
marny. A skoro wplątuje się ich w intrygę ze zmianą historii rodziny,
to powinno się ich w niej jakoś osadzić. Poza tym nie ma żadnego
powodu romansu dwojga BG, o którym dużo się mówi, ale który przechodzi
jakby bokiem. Bez niego natomiast cierpi warstwa humorystyczna
scenariusza – a konkretnie najbardziej zabawny jej wic.

Nie potrafię również pogodzić się z maszyną czasu – to pomysł,
który zupełnie nie pasuje do ducha epoki! Rozumiem wiktoriańską
maszynę czasu. Wyobrażam ją sobie nawet w czasach Wokulskiego.
Ale, na Boga, nie w romantyzmie! Ten zgrzyt jest dla mnie bardzo,
ale to bardzo mocny – zwłaszcza, że przenosiny w czasie można
było urządzić inaczej.

Bo nie mam nic przeciwko temu, by w pierwszej połowie XIX wieku
taki motyw się pojawił. Nie podoba mi się tylko intencjonalna
budowa wehikułu. Gdyby powstał przez przypadek, gdyby podróż była
skutkiem jakiegoś wypadku, gdyby nawet odbyto ją za sprawą czarów,
albo we śnie, wszystko byłoby w porządku. Ale wyobraźcie sobie
człowieka Oświecenia, który stara się zbudować Maszynę Czasu!
Do licha! Ich interesowały zupełnie inne rzeczy!

Kolejny problem to humor – zapowiada się scenariusz lekki, i
faktycznie lekkim jest – ale nie ma w nim żadnych komicznych zdarzeń
(wyjąwszy może Lutosławskiego, który wiesza się, jak na Wertera
przystało, i łamie nogę). A potencjał jest tak ogromny! Tyle pomysłów
na komiczne qui pro quo – i nic! Kompletnie nic!

No i upiór. Upiór jest duchem kochanka, który, przeżywszy zawód
miłosny, utopił się w stawie (w stawie zimna woda/trochę będzie
szkoda…). Tyle, że on się w nim utopił w 1801 roku. Owszem,
też mógł być czytelnikiem Goethego (przypominam, książkę wydano
w 1774), ale był przy tym Polakiem! A nawet Hrabia, było – nie
było romantyk, nie topi się, gdy jego awanse okazują się nieskuteczne.

I znów – razi mnie nie tyle sam motyw, co nieumiejętne posługiwanie
się potencjałem historycznym. Mieszkańcy dworku (skądinąd, nie
wydaje Wam się, że bardziej pasuje on do „Nad Niemnem”, niż „Dziadów”?)
sprzed 20 lat zachowują się dokładnie tak samo, jak współcześni.
Po drodze jest romantyczny przewrót – ale w naszym zaścianku nic
się nie zmienia. A nie mógł nasz samobójca uciec do Napoleona,
jak Jacek Soplica? Po cholerę ten upiór?

CZĘŚĆ TRZECIA – CZEMU PŁACZESZ?, STAREGO PYTAŁ CZYŻYK MŁODY

Najbardziej zmarnowany potencjał mieści się w samym wątku podróży.
Nasi młodzi przemieszczają się o lat 20 – i trafiają na ten sam
dwór, który tym się różni, że starzy są w nim młodsi.

Ale to jest, do licha, polski dwór szlachecki na 10 lat przed
Panem Tadeuszem i nasi podróżnicy powinni trafić w sam środek
historyi szlacheckiej.

Mało tego – gdyby Autor chciał naprawdę wykrzesać coś więcej,
niż marną komedyjkę, zauważyłby pewną prawidłowość – otóż nasi
bohaterowie urodzili się już pod zaborami – a młodzież z przeszłości
wyraźnie pamięta Rzeczpospolitą (to tylko 6 lat po jej ostatecznym
upadku, 10 po Konstytucji). Jakiż tu drzemie potencjał! Konflikt
rysuje się nie tylko na płaszczyźnie klasycystyczno-romantycznej
(aby dodać rzeczy smaku prosi się aż dziad – sarmata), ale i niepodległościowej.
Jak przebiega? Wystarczy zajrzeć do „Końca świata szwoleżerów”
Brandysa.

TYTUŁEM PODSUMOWANIA

O tak, rozsierdził mnie ten scenariusz. Zdenerwował niemal jak
„Noc aniołów”, z tym, że w „Żywej dłoni” zmarnowano kompletnie
cały potencjał i zafundowano nam lekką i głupawa komedyjkę, w
której historia jest raptem ozdobnikiem – a to przecież to właśnie
ona jest zasadniczym tematem podróży w czasie. W dodatku komedyjkę
w zamyśle romantyczną (w znaczeniu sentymentalnym, a nie kulturowym),
w której nie ma ani grama uczucia.

I romantyczną (tym razem w znaczeniu formacji kulturowej), kompletnie
odartą z romantyczności (którą przepojone są „Wędrówki nocną porą”).

A przecież:

Nie jest światło, by pod korcem stało

Ani sól ziemi do przypraw kuchennych.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podróże w czasie to jeden z najtrudniejszych do zrealizowania
w grze fabularnej tematów. Nieprzewidywalność rozgrywki sprawia,
iż połączenie wszystkich wątków w logiczną całość po „powrocie
do przyszłości” nie jest proste. I chyba w celu uniknięcia logicznej
wpadki autor zubożył fabułę tak znacznie, iż poza wątkiem głównym
niewiele pozostało. W efekcie scenariusz nie porywa, nie wciąga,
a rozwiązanie problemu z wehikułem „deus ex machina” (i to dwukrotnie!)
pozostawia uczucie niesmaku. Podobnie dzieje się z historycznym
settingiem, którego historyzm wynika tylko z daty zadeklarowanej
we wstępie. Poza tym można odnieść wrażenie, iż postaci graczy
są zawieszone w pustce.

To właśnie bohaterowie wypadają najgorzej, chyba zabrakło na
nich pomysłu. Dwie dodatkowe postaci są typowymi zapchajdziurami,
a o parze kochanków wiemy tylko tyle, że się mają pokochać. W
jakim sposób MG ma tego dokonać? Po prostu powiedzieć dziewczynie,
że w pewnym momencie ma zmienić obiekt westchnień. Doprawdy, coś
takiego można przeprowadzić w mniej łopatologiczny sposób.

Miło byłoby również, gdyby za tym uczuciem szedł jakikolwiek
problem, czy choćby komplikacja fabularna. Może następnym razem?

No i przydałoby się nieco więcej śmiałości i wiary we własne
siły. Kulig naprawdę da się przedstawić.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Ciekawe realia.. pierwsza połowa XIX wieku, Królestwo Polskie.
Interesujący sposób zapoznania się bohaterów – kulig, choć nie
do końca go sobie wyobrażam. Szalony naukowiec całkiem klimatyczny.
Motyw przenosin w czasie… w sumie rzadko pojawia się w scenariuszach
RPG, tu całkiem ciekawie zapodany – problem doprowadzenia do ślubu
własnych rodziców przywołuje do pamięci oczywiście niektóre książki
czy filmy – zwłaszcza „Powrót do przyszłości”, ale mi to akurat
nie przeszkadza. Tekst czyta się przyjemnie.

Bardzo nie spodobało mi się jedno zdanie autora „…pamiętaj,
że dobry prowadzący to wredny prowadzący.” Jeżeli według niego
jest to reguła to współczuje jego graczom… Mi to się zawsze
wydawało, że RPGi to wspólna rozrywka itp itd… Mam nadzieję,
że to jednak sarkazm autora, przeze mnie, niezbyt mądrego, nie
wykryty….

Ogólnie, pomysł na scenariusz fajny, zastanawia trochę jego umiejscowienie
historyczne – wehikuły czasowe bardziej by mi się kojarzyły raczej
z końcem XIX wieku niż jego początkiem. Potencjał, jaki miał ten
scenariusz nie został wykorzystany – mogło wyjść coś naprawdę
dobrego… a tak … niższa klasa średnia…

Krzysztof Świątek

PLUSY: ciekawe realia – mocno „nie rpg-owe”,
sympatyczni bohaterowie i NPC, sprawna intryga i niezły styl –
dało się miło czytać.

MINUSY: brak iskry – nic super odkrywczego, motyw
Wehikułu Czasu jest w końcu dosyć oklepany.

WRAŻENIA: zaintrygowało mnie. Nie wiem czy
dobrze czułbym się w tych realiach, ale… Nr 4 na mojej liście.

[collapse]

Fałszywy diament

„Fałszywy diament”

Piotr Ługowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Do Fałszywego diamentu podchodziłam aż trzykrotnie i za każdym
razem miałam poważne problemy ze zrozumieniem nie tylko tego,
o co chodzi w scenariuszu, ale nawet pojedynczego zdania. Przygoda
została spisana w sposób niechlujny i chaotyczny, co wyjątkowo
utrudnia jej odczytanie. Przyznaję się, że w końcu poległam na
polu bitwy. Klęska była mało heroiczna, gdyż mimo usilnych starań
nie udało mi się dociec, „co autor ma na myśli”. Chaos
fabuły przypominał mi splataną w rozkosznej zabawie przez małe
kocię włóczkę, której nici zupełnie się ze sobą posupłały i to
tak, iż nie wiadomo, gdzie jest jej koniec, a gdzie początek.
Zanim jednak czytelnik zupełnie pogubi się w labiryncie scenariusza,
który roi się od kobiet krasnoludów, setek asasynów i tajemniczych
kultów, napotka niemiły wstęp, w którym autor wyraźnie deklaruje,
iż ma zamiar pognębić postaci graczy i pokazać naiwniaczkom, jaki
ten świat jest okrutny. Trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która
odnalazłaby przyjemność w graniu w Fałszywy diament.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest z założenia „prztyczkiem w nos” dla
tzw. typowej drużyny heroic fantasy, zajmującej się głównie wyprowadzaniem
swoich postaci na coraz wyższe poziomy. Chciałabym wierzyć (a
scenariusze kandydujące do Quentina znacząco mi w tym pomagają),
że nie ma już takich drużyn ani Mistrzów Gry piszących stale jednakowe
przygody, gdzie triumfalnie morduje się kolejne potwory. W związku
z tym przedstawianie takiego scenariusza szerszemu gronu w mojej
opinii mija się z celem. Ciekawszą odmianą dla „typowych
graczy” byłoby prawdopodobnie zagranie w przygodę o większej
głębi emocjonalnej, a nie w taką, która jako jedyną odmianę proponuje
pasmo porażek zamiast setek PDków i satysfakcji z gry.

Julian Czurko

Naprawdę nie wiem, co mam sądzić, czy tym bardziej powiedzieć
na temat tej przygody. Totalnie chaotyczna. BNi robią różne dziwne
rzeczy bez powodu (do tej pory nadal nie wiem, po jakiego grzyba
ta elfka siedziała w tej knajpie z diamentem i dlaczego boi się
stu asassynów zza krzaka. Czyżby inspiracja Monty Pythonem?).
Nie wiadomo, co się dzieje, nie wiadomo, dlaczego tak się dzieje,
po wszystkim nie ma żadnego podsumowania.

Tomasz Z. Majkowski

Powiem wprost i bez ogródek – ten tekst mnie przerósł. Nie rozumiem,
o co w nim chodzi. Nie wiem, co zyskuje krasnoludzka parka. Nie
pojmuje, skąd się wziął paladyn. No, dobrze, wiem to wszystko.
Ale zdobycie tych informacji okupiłem ciężkim wysiłkiem.

Póki drużyna robi podchody w karczmie, wziąwszy złych za dobrych,
a dobrych za złych (oklepane, ale wciąż ma swój potencjał), rzecz
jest jeszcze znośna. Ale od momentu, gdy pojawia się krasnoludzka
kobieta, scenariusz zamienia się w kompletny strumień świadomości.

Gdyby wyliczać bezsensy tej przygody, pewnie skończyłyby mi się
fonty, dość więc poprzestać na konkluzji, że ten scenariusz gra
w jednej lidze z „Piramidą Strachu” i „Przedstawieniem”.

Problem bowiem w tym, że Mistrza Podziemi (tak, tak. Przecież
to modelowe D&D. Świat zaludniają sami przedstawiciele profesji
awanturniczych.) najwyraźniej przerosła diaboliczna intryga Ramerduffów.
Nawprowadzał zbędnych enpisów, nakomplikował, aż w końcu doprowadził
do odbierającego wszystkie siły zakończenia.

„Ścieżki” były przygodą o tym, kto tu jest mocniejszy – autor
„Diamentu” musiał mieć podobny problem z graczami, skoro za swoje
szczytowe osiągnięcie uznaje scenariusz o tym, kto cwańszy. Graczy
robi się tu w balona na każdym kroku – jeśli dobrze policzyłem,
mają szansę zostać oszukani cztery razy. W dodatku, pisze nasz
MP we wstępie, jaką to terapeutyczną funkcję pełni jego scenariusz,
jak gra z konwencją – i w ogóle, jakie to ambitne, że gracze nie
eliminują Złych.

Niestety, nie jest to inteligentna gra z konwencją, a całe rozwiązanie
jest trochę nie fair – zarówno z punktu widzenia rozrywkowego
(bo gracze nic, tylko dostają po uszach), jak i spójności – ot,
choćby dlatego, że jeśli to enpisi przynoszą klejnot, zostają
wymordowani – a drużynie życie się oszczędza.

Poza tym – rzecz nie wypali. Nie ma drużyny, która przełknie
porażkę tego rodzaju. Będą kombinować, myśleć, intrygować i planować,
aż pognębią złe krzaty i odbiorą im diament z czystej chęci zemsty.
A ponieważ konfrontacja tego rodzaju ma się podobno zakończyć
nieuchronną śmiercią bohaterów, przygoda albo:

a) skończy się śmiercią drużyny, awanturą pod koniec sesji i
poważeniem autorytetu MP jako sprawiedliwego arbitra i twórcy
przygód, albo

b) zabiciem złych krasnoludów, pomszczeniem wioski, a więc fiaskiem
z punktu widzenia początkowych założeń.

I tak zyskaliśmy prawdziwe curiosum: przygodę złożoną głównie
z wad konstrukcyjnych.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Trudno cokolwiek napisać o tym scenariuszu, skoro nie ogarnia
się go umysłem.

Można jednak przy okazji wysłać apel do wszystkich przyszłych
autorów scenariuszy wysyłanych na Quentina. Możecie pisać z błędami,
tekst może być nieuporządkowany, fabuła banalna. Każdy pisze tak,
jak potrafi, a talent szlifuje się przez lata. Temu również służy
ten konkurs.

Jednej tylko rzeczy ścierpieć nie sposób. Gnojenia graczy. Nie
wysyłajcie nam scenariuszy, które narodziły się z pragnienia „pokazania
graczom, gdzie jest ich miejsce”. Jeżeli macie złe drużyny, składające
się z tępaków, to przestańcie z nimi grać, pogadajcie o swoim
problemie przy piwie albo przerzućcie się na ogrodnictwo. Nas
interesują wyłącznie takie przygody, które sprawią, że gracze
będą zadowoleni (nawet z porażki czy śmierci bohatera), a nie
upupieni i zmaltretowani (nawet jeżeli na to zasługują).

Stawiamy na dobrych MG i graczy. Brudy prosimy prać we własnym
domu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Dla graczy sam „Diament” – słodkie…. Zamierzenie autora tekstu
też miłe – chce pokazać napakowanym herosom co to znaczy przegrywać.
Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Podoba mi się dwoje głównych evil one’ów – para złych krasnoludów
– małżeństwo, żeby sobie ktoś nie pomyślał. Yeah. Czuję, że mimo
zapewnień autora będzie baaardzo D&Dowo..

Tekst zapodany jest chaotycznie – w niewłaściwej kolejności,
czasem niemal losowo. Im dalej tym gorzej… śmieszniej w zasadzie,
bo pojawiają się takie kwiatki, że ło rany…A 100 asasynów w
krzakach rządzi…. Nie chce mi się nawet komentować..

Autorze, jeśli masz więcej niż 14 lat to nigdy więcej nie pisz
już scenariuszy do RPG, proszę.

Krzysztof Świątek

PLUSY: dwójka złych krasnoludów i 100 assasynów
w krzakach. Dawno się tak nie śmiałem.

MINUSY: cała reszta…

WRAŻENIA: mam pytanie do autora: Z całym szacunkiem,
czy Ty to w ogóle czytałeś?

[collapse]

House on the Haunted Hill

„House on the Haunted Hill”

Bartek Kowalski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Czytając zachęcająco brzmiący tytuł, miałam nadzieję na przygodę
w klimacie gotycko-wiktoriańskim. Zapoznawszy się z dobrze rokującymi
pierwszymi linijkami tekstu, spodziewałam się scenariusza utrzymanego
w nastroju „psychodelicznego” horroru. Kończąc lekturę,
byłam jedynie rozczarowana.

Scenariusz House on the Hounted Hill za bardzo przypomina typowy
schemat fabularny filmów grozy opowiadających historie osadzone
w domu wariatów. Zazwyczaj jestem daleka od używania tego typu
zarzutów wobec przygody, gdyż jestem zwolennikiem dobrej klasyki.
Jednak w tym przypadku rzecz ma się inaczej, ponieważ autor nie
wykorzystał potencjału takiej konwencji i, co najważniejsze, skonstruował
pozbawioną logiki fabułę. Niestety, wydarzenia tylko do pewnego
momentu toczą się w sposób przemyślany i konsekwentny, potem autor
nagle pociąga za łańcuchy i pozostałe elementy fabuły rozsypują
się niczym rozerwany sznur korali. Warto też wspomnieć o dość
marginalnej roli, jaką w scenariuszu odgrywają postaci graczy.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Stanowiąca tło przygody intryga oraz szokujące zakończenie wydają
się mieć w tej przygodzie niestety jedynie pretekstowe znaczenie.
Działania graczy nie tylko nie mogą doprowadzić do rozwiązania
zagadki (którego – nota bene – nie poznaje również czytelnik,
co sugeruje, że „tajemnica” bazuje po prostu na zwykłym
nonsensie), ale w ogóle wydają się nie mieć żadnego znaczenia
dla rozwoju wydarzeń. Niewątpliwą atrakcją dla graczy mogłaby
być przerażająca atmosfera zakładu dla obłąkanych, jednak odnoszę
wrażenie, że w tej kwestii autor nie wykazuje się specjalnie głęboką
znajomością realiów… Ponadto rażą mnie błędy („tusz obok
wózka”, „z pomiędzy”) i niedbała interpunkcja.

Julian Czurko

Bardzo ładny wstęp do przygody – opowiadanko napisane gładkim,
potoczystym językiem. Kolejne sceny dynamicznie malowane przed
moimi oczami (generujące niebezpieczne skojarzenie z filmem albo
intro gry konsolowej!) jak następujące po sobie klatki filmu.
Duże oczekiwanie w stosunku do dalszej części. I gdy dochodzę
do toffi w pączku dowiaduję się, że… całą przygodę mam sobie
stworzyć sam. Jest ramka – początek i zakończenie (mało efektowne
i bez wniosków), środek jest całkowicie pusty. Zaproponowany przebieg
wydarzeń byłby dobry do konsolowej strzelanki. A szkoda, bo zaczynało
się zajmująco.

Tomasz Z. Majkowski

Jest w tej przygodzie coś, co – wbrew wszystkiemu – każe mi wierzyć
w jej potencjał. Oczywiście, nie jest to ani zaskakująca fabuła,
ani misterna konstrukcja, ani nawet dobry pomysł – ale sama idea
umieszczenia graczy w psychodelicznym więzieniu i oparcie akcji
o próby ich ucieczki jest wciąż nośna i grywalna. Przyjrzyjmy
się jednak przygodzie od samego początku, to jest od tytułu.

Zapowiada się nam, iż rzecz inspirowana jest fabułą filmu, przypomnijmy
go więc sobie. „The House on the Haunted Hill” to film z 1959
roku, z niezapomnianym Vincentem Pricem. Jego bohaterami jest
grupa gości przyjęcia wydawanego przez ekscentrycznego milionera,
z których każdy może zarobić astronomiczną sumę, jeśli zgodzi
się spędzić noc w nawiedzonym domu.

I cóż to ma wspólnego z naszą przygodą?

Kiedyś mieszkałem niedaleko Mateusza Tomczyka. W czasach, gdy
tłumaczyliśmy podstawkę do „Legendy pięciu Kręgów”, często się
u niego spotykaliśmy. A że miał on dostęp do nadawanego podówczas
przez całą dobę kanału Game One, oglądaliśmy go namiętnie. I tam
właśnie widziałem intro i fragmenty gry konsolowej, której fabułą
leci mniej więcej tak:

Główny bohater jedzie sobie samochodem w czasie deszczu – aż
tu nagle wpada w poślizg, rozbija się i… budzi w szpitalu psychiatrycznym,
z twarzą owiniętą bandażem i z zanikiem pamięci. Szpital podejrzanie
przypomina nowoangielską rezydencję. Dalszego ciągu nie znam,
bo klip się urywał – z fragmentów gry wiem jedynie, że w szpitalu
dzieją się jakieś straszne rzeczy, są w nim potwory i anioły.

Ostatnio widziałem zwiastun filmu z Halle Berry, który oparty
jest o ten sam schemat.

A zatem – dlaczego Autor kieruje naszą uwagę na fałszywy trop?

Do samej zaś przygody przechodząc – rozbudowany wstęp fabularny
jest w niej zbędny, sprawia bowiem wrażenie, jakby przygoda urywała
się w połowie. Błędem konstrukcyjnym jest jednak nie tyle samo
urwanie scenariusza zaraz po zawiązaniu, ile niepotrzebne rozdmuchanie
zawiązania.

Rzecz powinna składać się z informacji, że oto po wypadku samochodowym
BG trafili do szpitala, opisu tegoż, prezentacji BNów (to wszystko,
oczywiście, jest w tekście, ale przytłoczone wstępem!) oraz opisu
tajemnicy szpitala. A jeśli idzie o opis wydarzeń – wystarczyłaby
prezentacja planów, jakie mają wobec BG Ci Źli oraz ramowy rozkład
ich wcielania w życie i szpitalny rozkład dnia. I dawaj, można
uciekać.

Z drobiazgów – wolę, kiedy szpital jest szpitalem, a nie rezydencją.
Byłoby daleko bardziej psychodelicznie. Siostra Ratchett jest
zdecydowanie bardziej przerażająca, niż Demoniczny Kamerdyner.
To jednak nie jest zarzut, wiktoriańska rezydencja pasuje bowiem
do konwencji i niczemu, w gruncie rzeczy, nie przeszkadza.

Pokładałem więc w tym scenariuszu nadzieję, niestety, Autor zaatakował
mnie zakończeniem. Gołym okiem widać, że rzecz oferuje trzy rozwiązania:
gracze uciekają, giną podczas próby ucieczki, albo zostają schwytani
i padają ofiarą eksperymentów. Ciekawym wariantem możliwości pierwszej
jest zakończenie, w którym BG uciekają, docierają do lokalnych
władz, te słuchają ich uważnie i… odstawiają z powrotem do szpitala.
W końcu to zbiegli wariaci, prawda?

Tymczasem to, co nam Autor zaserwował, psuje wszystko. Zło nie
jest namacalne – to tylko Zły Sen o Przeszłości, sen pozbawiony
wszelkiego usprawiedliwienia, niczym nie zapowiadany i wprowadzony
ex machina. Czy zastosowano go dlatego, by oszczędzić Badaczy
Tajemnic? Jeśli tak, warto było jednak pamiętać, że ZC to nie
jest gra, w której ratuje się skórę i zdrowie psychiczne postaci.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz do złudzenia przypomina stare, dobre „Pułapki
w pułapkach” z jednego z pierwszych MiMów – łazi się po domu i
odkrywa kolejne pomieszczenia, a w nich znajduje przedmioty i
amunicję. Fajna nawalanka, nie ma co narzekać. Jednakże tutaj
chyba chodziło o psychodeliczny nastrój, który jednak nijak nie
wynika z samego scenariusza. Była jeszcze szansa uratować ten
tekst w finale, ale autor nie odważył się jakoś powiązać wydarzeń
z przeszłości z postaciami graczy.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

W sumie dość sztampowa przygoda do ZC, ale ma parę fajnych pomysłów.
Nieciekawa forma – krótkie wprowadzenie, opis ludzi, pomieszczeń,
zakończenie, statystyki – choć parę opisów całkiem ładnych i plastycznych
(ale ogólnie spis inwentaryzacyjny domu – czy opis lokacji do
gry komputerowej). Dobrze poprowadzona może być materiałem na
dość udaną sesję – ale to tylko zależy od MG, który de facto musi
stworzyć 75% przygody… Jakieś 5-6 lat temu myślę, że spodobała
by mi się znacznie bardziej 🙂 Spora liczba literówek w tekście.
Plusy – bandaże na twarzy postaci i numer z ołówkiem.

Krzysztof Świątek

PLUSY: kilka smaczków, odrobina klimatu.

MINUSY: brak jakiejkolwiek intrygi, gracze nie wiedzą
co się dzieje i nigdy się tego nie dowiedzą

WRAŻENIA: nie podobało mi się, poza tym wyraźnie
nawiązuje do pewnej gry na PS

[collapse]