Panicz

„Panicz”

Daniel Karpiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Zapewne to, co zaraz napiszę wprawi wielu miłośników „Wiedźmina”
w gwałtowne palpitacje serca. Nie jestem wielką fanką rubasznego
stylu Wielkiego Mistrza Sapkowskiego i na dodatek odpychające
zdają mi się opowieści, w których drużyna brnie przez błota, moknie
na deszczu, a świat to monotonne połączenie szarości z brudem.
Panicz zawiera wszystkie te mało pociągające cechy, które wymagają
przy tym silnego i oryginalnego materiału dramatycznego, a takim
omawiany scenariusz poszczycić się nie może.

Nie przeczę jednak, że na gruncie tej konwencji nie da się wyhodować
zachwycających kwiatów i smakowitych owoców. Niestety, Panicz
do takich osiągnięć nie należy, jest to solidny scenariusz, przeprowadzony
i spisany w sposób przyzwoity, bez większych wpadek, ale również
pozbawiony polotu i, mimo usilnych prób autora, mało dowcipny.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Logiczne i sprawnie zaplanowane śledztwo, stale dające graczom
okazję do wykazania się. Zwroty akcji są stosunkowo ciekawe, jednak
mimo to pomysł nie różni się znacząco od wielu innych, jakie pojawiają
się w czasopismach i na sieci… Podsumowując – scenariusz na pewno
jest materiałem na bardzo dobrą sesję, ale nie zrobił na mnie
takiego wrażenia jak te, które zdecydowałam się wyróżnić.

Julian Czurko

Poprawna przygoda do Wiedźmina, trochę liniowa, mały bożek z
maszyny. Przyjemne na jesienne popołudnie.

Tomasz Z. Majkowski

Solidny scenariusz. Nie jest błyskotliwy ani mierny. Rzecz jest
zupełnie przeciętna, niczym średnia krajowa albo pizza na telefon.
Są enpisi, są ślady, jest zwrot akcji, pozornie jest humor i zaskakujące
zakończenie, ale wszystko to jakieś takie blade, mizerne i bez
polotu. Jeden Stryk robi przyzwoite wrażenie. Nie jest punktem
dojścia techniki robienia enpisów, ale przynajmniej ma jakiś poziom.

Nie chce mi się pisać o „Paniczu”, tak jak nie chciało
mi się go czytać. Zwracam tylko uwagę na fakt, że gracze nie mają
tu szans wpaść na nic sami i że prowadzi się ich za rękę, oraz
na to, że przez wprowadzenie dodatkowej perypetii na sam koniec
zakończenie zostaje rozwodnione.

Powiem zatem krótko – ten scenariusz świetnie nadaje się na sesję
w sobotę po południu, w gronie kolegów.

A nie do konkursu.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz jest dobrą ilustracją powszechnie znanego sądu,
że styl ASa jest nie do podrobienia. Oczywiście nie chodzi tu
o kwiecistość językową, ale o dwie rzeczy, które są podstawą całej
sagi o Wiedźminie. Po pierwsze, nie znajdziemy w „Paniczu” żadnych
ciekawych nawiązań literackich (do baśni, legend, znanych powieści)
czy naszego świata – zamek w Ogrodzieńcu i familia Bonerów to
jednak za mało. A po drugie – gdzie się podział humor?

Jednakże nawet gdyby traktować Wiedźmina jak zwykły system fantasy
i nie odnosić go do literackiego źródła, sam scenariusz niewiele
oferuje. Przebieg fabuły nie wzbudza większych emocji, brakuje
mocnych zwrotów akcji. Ciekawym pomysłem jest postać zdrajcy (sama
intryga nie jest znowu taka zła), który operuje cały czas pod
okiem graczy. Niestety, motyw ten zupełnie niszczy wprowadzenie
dodatkowego (co gorsza – niewidocznego, działającego na zasadzie
„deus ex machina”) bohatera niezależnego. Nie dość, że pojawia
się zupełnie zbyteczne kolejne dno intrygi, to na dodatek gracze
niewiele mogą przeciw temu nieznanemu przeciwnikowi zdziałać.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Scenariusz do Wiedźmina.. lepszy niż film :-D, kilka miłych smaczków
(kareta Furraro). „jeśli jednak postanowią “wziąć sprawy we własne
ręce” nie broń im, przygody w niczym to nie zmieni” – strasznie
nie lubię takich rozwiązań – gdy MG z góry przewiduje pewne rozwiązania
i za wszelką cenę chce do nich doprowadzić 'bo to takie fajne
sceny’ czy tacy fajni bohaterowie. Tym dla mnie się różnią RPGi
zwykłe (?) od komputerowych, że gracze winni mieć wolność wyboru
– przy czym za wolność wyboru nie uważam 'macie możliwość zrobić
to, to i to.. ale niezależnie co zrobicie wynik będzie taki, nigdy
owaki’ (późną porą robię się cyniczny…). Autor funduje nam przejażdżkę
po połowie kontynentu, choć wydarzenia te mogłyby rozgrywać się
tak naprawdę w jednym mieście.. no ale nie ma to jak rozmach 🙂
Szkoda tylko, że w tle nie pojawia się żaden jędzmak…

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawnie napisany scenariusz, jego
największą zaletą jest brak rażących błędów.

MINUSY: przeciętność, w dwa miesiące od rozegrania
go nikt nie będzie pamiętał o co w nim chodziło.

WRAŻENIA: nic szczególnego – zabrakło pomysłu
na intrygę a tego nadrobić się już niestety nie da.

[collapse]

Sore wa himitsu desu: To tajemnica

„Sore wa himitsu desu: To tajemnica” (pdf)

Hanna Fiutek

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Zawsze, gdy zasiadam do lektury scenariusza do Legendy Pięciu
Kręgów jestem z założenia pozytywnie nastawiona, z ogromną przyjemnością
zagłębiam się w powieściach o honorze i bohaterstwie, jednak z
jeszcze większym zapałem śledzę dobrze zbudowaną fabułę. Proponowana
przez autorkę Sore wa himitsu desu opowieść, mimo wyraźnych zalet
i odważnych posunięć (kazirodczy związek między bratem a siostrą)
nie przekonuje mnie i nie wywołuje tak oczekiwanego dreszczyku
emocji.

Podstawy, na jakich wzniesiono fabułę przygody, są dość ciekawe
i mogłyby stać się podwalinami dramatycznej i poruszającej opowieści.
Niestety scenariusz cierpi na chorobę, która dolega większości
znanych mi tekstów tego typu. Charakteryzuje się ona bardzo nierówną
budową fabuły, która z początku jest pełna szczegółów i akcji,
z czasem jednak gęstość i znaczenie wydarzeń rozrzedza się.

Rzecz ma się tak samo i w przypadku tej przygody. Zawiązanie opowieści
i początkowe wydarzenia przebiegają prawidłowo, ale końcówka to
garść rzuconych pod nos graczy wątków, które sami mają sklecić
w całość.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

To interesujący scenariusz, ale zbyt sucho, jakby pośpiesznie
napisany. Wątki nie są do końca wygrane, a skomplikowane relacje
między bohaterami niezależnymi za mało angażują graczy. Przygoda
ma spory potencjał, jednak stanowczo wymagałaby dokładniejszego
przemyślenia i dopracowania.

Julian Czurko

Dosyć liniowa przygoda, prowadząca do odkrycia plugawego kultu
bóstwa księżyca. Czasami bardzo dziwiło mnie zachowanie BNów –
np. sprzątające gejsze, czy wybitnie uchybiający etykiecie gospodarz.
W swojej obecności pozwolił na obrażenie gości! Kilka fajnych
wątków, które nie zostały rozwinięte (np. kazirodcze stosunki
dwojga rodzeństwa, które mogły dać zaczepienie dla całej przygody).
Sporo miłych elementów, jak odbicie starca w wodzie (znów – bez
jakiejkolwiek kontynuacji), upiór, który okazuje się nie być upiorem
i krew Onnotangu w tle. Szkoda, że wszystko znowuż kończy się
Mrocznym Rytuałem™.

Tomasz Z. Majkowski

Zauważywszy, że przygoda jest do „Legendy”, podszedłem do niej
dość optymistycznie. Pomyślałem z początku: „Wreszcie doczekałem
się scenariusza do l5k, który nie jest opowiadaniem i nie wymaga
od graczy emocjonalnego wybebeszania się na każdej sesji. Nareszcie
nie gra się na tej jednej, jedynej strunie – konflikcie miłości
i rokugańskiej moralności. Super.”

Potem odszczekałem.

Zaczyna się od zaginięcia rudowłosej shugenja – czyli wciągania
w pułapkę – i jest jeszcze znośnie. Inna sprawa, że gracze mają
tu poważny zgryz – oczywiście, jeśli nie będą szukać shugenjy
(Odmiana tego słowa naprawdę bawi. Właśnie dlatego go nie odmieniamy.),
nie wypełnią misji – ale tę misję zlecił im przygodnie napotkany
daimyo, pisze się tu bowiem, że samuraje graczy po prostu przejeżdżają
przez jego włości. A że mają wyraźny cel podróży – więc jeśli
ruszą w pogoń, nie wypełnią zadania postawionego im przez ICH
pana.

Ale to drobiazg. Tylko nie rozumiem, czemu nie można z graczy
zrobić ochrony panny, a nie przypadkowej grupy?

Nie pojmuję też, dlaczego zastawia się na naszych bohaterów aż
tak skomplikowaną pułapkę. Czemu ktoś dokłada starań, by nawrócili
się na wiarę w Księżyca i czemu ściąga ich do miasteczka. I dlaczego
brakuje zakończenia?

Od niewykorzystanych motywów aż się roi – jest i kazirodztwo,
i duch, który okazuje się żywą osobą, a przede wszystkim tajemniczy
mnich nad jeziorkiem. Kim on jest? Zauroczył mnie motyw z odbiciem,
które po nim zostaje. Zupełnie jak uśmiech bez kota.

Cóż jeszcze nadaje się do ocalenia? Ano, legenda, że miedź to
krew Księżyca, która wsiąkła w ziemię. Cudna.

Poza tym przygoda, niestety, nadaje się do śmieci. Składa się
z zasugerowanych wydarzeń, z których nic nie wynika. Gdyby miała
drugą połowę, może nie byłaby taka zła. Ale drugiej połowy nie
ma. Nie chodzi tu, oczywiście, o rozwiązanie wszystkich wątków
– ale choć drobną, maluśką kulminację.

Zapowiada się na początku tajemnicę – i gdyby o tajemnicach rzecz
traktowała, przymknąłbym oko na brak zakończenia. Tajemnica nie
potrzebuje rozwiązania. Ale w tym scenariuszu tajemnic nie ma
w ogóle. Są wyłącznie zagadki, które rozwiązać należy.

No dobrze, jedna tajemnica jest – jest nią mnich znad jeziorka.
Dlatego właśnie z całej przygody jego jednego warto zapamiętać.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Nieco zgrzyta w tekście określenie „kultyści”, które w polskim
światku RPG jest mocno powiązane z Zewem Cthulhu, a także niepoprawna
odmiana słów „samuraj” czy „shugenja”. Nie są to poważne błędy,
ale jako że mamy do czynienia z terminami kluczowymi dla systemu,
warto pisać je poprawnie. Więcej dobrych słów trudno o „Tajemnicy”
powiedzieć.

Przygoda urywa się w momencie, w którym na dobrą sprawę powinna
się zacząć rozkręcać do finału. Ostatni akapit (tuż przed opisem
Bnów) jest jednym wielkim streszczeniem, które wynikało najwyraźniej
z braku czasu na dokładne spisanie wydarzeń.

Szwankuje też logiczność pewnych sytuacji. Jeżeli założyć, że
drużyna składa się z doświadczonych w materii L5K graczy, to Fujiro
oraz gejsze mają wielką szansę zginąć już po drugim, trzecim zdaniu.
Wystarczy, że wśród BG będzie choć jeden prawdziwy Lew.

Ciekawie mógł wypaść motyw wprowadzenia do Legendy dość ciężkich
uczuć, typowych dla współczesnego kina azjatyckiego. Niestety,
poza szokowaniem graczy (a w zasadzie jednego gracza) wiele nie
wnosi.

No i największy problem. Całe tło i historię opisano w bardzo
szczegółowy i dość wciągający sposób. Pytanie brzmi – w jaki sposób
gracze mają się tego wszystkiego dowiedzieć, skoro nie zaplanowano
żadnej, poza ostateczną walką, sceny, w której można by odkryć
choć rąbek tajemnicy?

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Kolejne L5K, coś nam się żółtki popularne zrobiły…

Wstęp rys historyczny – hmm… mogło by to być podane w nieco
sprawniejszej formie. Potem nie jest niestety lepiej – od legendowego
scenariusza oczekiwac należy lekkiego stylu, barwnych opisów.
Tu jest dość siermiężnie – gdyby to był Warhammer, to bym się
o to nie czepiał, ale jak ktoś porywa się na L5K powinien zdawać
sobie sprawę z wyższych wymagań. Denerwuje mnie też ciągle powtarzana
fraza „Gracze z pewnością…” Nieznośna jest też odmiana słów
samuraj (tak do połowy tekstu) i shugenja. To wszystko dziwi,
bo widać, że tekst napisany jest przez osobę, która niewątpliwie
zna się na Legendzie.

O kurcze, myślałem, że tekst jest po prostu średni, ale właśnie
doszedłem do kultystów…aaaaa… i mamy jeszcze kazirodztwo (hmm,
ciekaw jestem co się dzieje jak Fujiro przegrywa pojedynek), jakiegoś
medytującego nieznajomego, ubume – i nic nie zostaje zakończone.
To tajemnica….. tak to tajemnica gdzie w tej przygodzie są tajemnice.

Bardzo się na tym tekście zawiodłem.

Krzysztof Świątek

PLUSY: pojedynek między rodzeństwem i sprawa
zakazanej miłości.

MINUSY: to tajemnica o co w tym wszystkim chodzi.
A od kultystów już mnie zęby bolą.

WRAŻENIA: sorry, ale odnoszę wrażenie, że we
wszystkich scenariuszach do Legendy najważniejsze jest epatowanie
japońskością a reszta stoi daleko w kolejce. Po przerobieniu tego
na zwykły scenariusz fantasy (bo L5K to fantasy w klimatach japońskich,
prawda?) zostałoby coś tak mizernego, że aż strach…

[collapse]

Przedstawienie trwa

„Przedstawienie trwa”

Marta i Michał Dębiccy

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Przedstawienie trwa jest chyba jednym z bardziej dziwnych i zagmatwanych
scenariuszy, jaki kiedykolwiek czytałam. Nie chodzi mi tu bynajmniej
o to, iż jest on zaskakujący lub oryginalny, ale o fakt, iż w
swej estetyce jest groteskowy i niepokojący. Fabuła rządzi się
pokrętną logiką, zaś sam pomysł zdaje mi się raczej odpychający.
Konkludując, moim zdaniem, zupełnie brakuje mu wewnętrznej logiki
przyczynowo-skutkowej, a biorący udział w rozgrywce gracze mogą
poczuć się oszukani, gdyż większość czasu gry będą jedynie słuchać,
co robi pozostała (póki co grająca) część drużyny.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Przygoda jest oparta na kilku dość oryginalnych pomysłach (w
szczególności śmierć jednego z bohaterów już na początku przygody
i prowadzenie go dalej jako ducha), ale nie jestem przekonana,
czy rzeczywiście będzie stanowiła podstawę do dobrej zabawy dla
graczy, dla których zaplanowano naprawdę niewiele wydarzeń – w
szczególności dotyczy to owego nieszczęsnego, snującego się za
drużyną widma… Scenariusz jest napisany nieco chaotycznie i wydaje
się zawierać pewne logiczne niedociągnięcia, a ponadto urywa się
w zaskakującym punkcie bez jakiegokolwiek zakończenia czy choćby
kulminacji.

Julian Czurko

Czysta Forma. Urocza w swojej zawiłej prostocie opowieść o demonicznym
cyrku, demonie połykającym i wypluwającym głowy i arystokratycznych
degeneratach. Niemniej fabuła jest mało przekonywująca, zakończenie,
o ile jest, jest dość mgliste, a rola gracza – ducha (dopisana
w przypisach!) zupełnie niejasna.

Tomasz Z. Majkowski

A najlepiej bawią się czytelnicy.

Czegóż tu nie ma! Demoniczny wąsacz, demon (czy wąsaty?), panowie
w kolorowych skarpetkach – a nawet latające (choć na niewielki
dystans) głowy.

Z początku zapowiadało się nieźle. Pomysł, że gracze są dzieciakami
z zabitej dechami wioski, które po raz pierwszy w życiu znalazły
się w cyrku, jest cudowny i daje ogromne możliwości. Dość wspomnieć
„Pinokia”.

Niestety, z tego ogromu Autor wybrał najgorzej. Uśmiercanie jednego
z BG w ciągu pierwszych pięciu minut sesji (i to nie celem przywrócenia
go do życia – ani nawet nie po to, bo wykorzystać jego obecność
po Drugiej Stronie) powinno być karalne.

Zabity gracz przez całą sesję jest zabity. Ubaw po pachy. Zaświatów
nie ma, duch skąpca jest zupełnie na doczepkę, a kontakt z resztą
drużyny jest niemożliwy. Czyli to nie jest nawet Randall i Duch
Hopkira.

Gdy pozostali prostaczkowie zaczną już bawić się w śledztwo,
przychodzi enpis i wszystko im opowiada. Bez komentarza.

Dalej następuje kilka stron bełkotu o mieszkańcach cyrku oraz
podążających za nim arystokratach. Z morza tego wyłowić daje się
wyłącznie treser pcheł. Ale nie – szybko okazuje się zbiegłym
psychopatą. A mogło być tak pięknie.

Aż wreszcie objawi się święty mąż (a czemu nie gracze?) i przesądni
chłopi (a czemu nie gracze?) pójdą na cyrk z widłami.

A deser ork otrzymuje nadorcze siły.

Niewątpliwym nowatorstwem tego scenariusza jest umieszczenie
całych partii tekstu w przypisach. Brawo – zmuszałem się do czytania.

Nie uważam tego cyrku za najgorszy scenariusz edycji i wierzę,
że Autor się starał. Nie wyszło mu.

Ale stary, przygarbiony i cyniczny treser pcheł zasługuje na
lepszy los.

Cześć jego pamięci.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Niezwykle chaotycznie spisany scenariusz, w który bardzo dokładnie
trzeba się wczytać, aby cokolwiek zrozumieć. Kolejne postaci niezależne
są dodawane bez jakiegoś określonego sensu, a wydarzenia zawieszono
w próżni – w zasadzie nie wiadomo, gdzie i w jakim porządku wszystko
się dzieje. Jest ciekawy pomysł z przedstawieniem, ale już motywacje
działań demona czy ducha-sknery są mocno niejasne. Z lektury tekstu
można również wynieść wrażenie, że zabijany na początku bohater
niewiele będzie miał już na sesji do roboty, a to bardzo poważny
błąd.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Scenariusz do fantazy (sic!). Pokręcony… oryginalny… w sumie
mało ciekawy. Nie dla mnie. Idea drugiego MG w formie przedstawionej
przez autora zupełnie do mnie nie trafia… a zabijanie postaci
jednego z graczy na samym początku sesji….rewelacyjny patent…
na pewno miał niezły ubaw w czasie tej sesji, tak tak.. niezły
ubaw…. Po zastanowieniu dochodzę do wniosku, że to jednak ciekawy
motyw na grę Nowego Przypływu – MG zaczyna sesję, a gracze zastanawiają
się, który z nich tym razem zginie na początku sesji idąc do kibla…
Można by było nawet takie LARPy robić. Nidy nie mów 'zaraz wracam’
:->

Krzysztof Świątek

PLUSY: hmmm… jeden znalazłem – będę w
trakcie sesji rzadziej wychodził do ubikacji – bo mogę nie wrócić.

MINUSY: przepraszam, ja tego scenariusza w ogóle
nie rozumiem. Nielogiczny, pokręcony, bez ładu i składu. Dysponując
takimi środkami to ja bym lepszy cyrk założył. A pomysł aby „na
wejściu” uśmiercić jednego z graczy to zasługuje na nagrodę –
w formie wycieczki na „białe niedźwiedzie”.

WRAŻENIA: generalnie ja w tym scenariuszu nie
znalazłem nic ciekawego. Może z wyjątkiem wymiotującego orka…

[collapse]

Rzeźbiarz

„Rzeźbiarz”

Piotr Brewczyński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Przygoda spisana poprawnie i całkiem logicznie, pomysł na scenariusz
nawet ciekawy i uniwersalny (do rozegrania dla większości drużyn).
Niestety brak tu wciągających wątków osobistych, ciekawej estetyki,
zadziwiającego zakończenia lub przemyślanego przebiegu fabularnego.
Rzeźbiarz idealnie nadaje się na zimowy wieczór, kiedy grający
nie mają zbyt wiele czasu i ochoty na psychologiczne gierki i
dramatyczne wydarzenia. Standard.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wrażenie podobne jak w przypadku „Panicza” – drobiazgowo
zaplanowane i interesujące, ale dość klasyczne śledztwo.

Julian Czurko

Kolejna bardzo poprawna przygoda, tym razem do D&D. Świetna
do przełożenia na grę komputerową, do klasycznego RPG brakuje
jej chyba jakiejś iskry.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo poprawna przygoda. Sprawnie wprowadzona w ograniczenia
systemu. Zgodna z kanonem tegoż. Oparta na przyzwoitym pomyśle.
Nie najgorzej spisana.

Kompletnie bez polotu.

Śledztwo może być dość zabawne, ale jest zbyt oczywiste. Ja,
który za grosz nie znam się na D&D, domyśliłem się, kto jest
sprawcą w trzecim zdaniu podrozdziału „o co chodzi”. Ocho, pomyślałem,
jakiś gość zamienia szlachtę w kamień i wystawia jak rzeźby. Jest
taki enpis w „Krainach Snu” do Zewu Cthulhu, może stąd od razu
go skojarzyłem.

To byłby zatem najważniejszy grzech tego scenariusza – ograny
pomysł.

Nie wątpię, że grałoby się w „Rzeźbiarza” dość przyjemnie, choć
nie jest kryminałem i zabawa ogranicza się do wypełnienia questa.
Jest jednak tak idealnie przeciętny, że powinno się go odlać w
platynie i zakopać pod Paryżem.

I to wszystko, co mam na jego temat do powiedzenia.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

To tak zwany „scenariusz typowy do bólu”. I nie jest to broń
Boże zarzut. Nie jest to jednakże również pochwała. „Rzeźbiarza”
spisano dokładnie i prosto. Niemalże w sam raz do szybkiego poprowadzenia.
Niczym nie zaskakuje, ale mieści się doskonale w konwencji D&D.
Są skarby, przeciwnicy i loch (tyle że nad ziemią). I to w zasadzie
wszystko, jako że nie ma tu do czego się przyczepić ani nad czym
piać z zachwytu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Straszliwie to D&Dowe, i to hermetycznie D&Dowe, zamiast
jak Pan Bóg przykazał napisać, że w bandzie są wojownicy, łotrzykowie
etc pojawiają się 'CN, Wjk3′ – głupia rzecz, a razi…

Nieznośna forma hipotez na początku scenariusza. Intryga nieciekawa,
pogięta a nade wszystko odgadywalna..

A opis postaci Hugo, a konkretnie jego taktyka mnie osłabiła,
tzn. nie osłabiła mnie taktyka jako taka, bo to przecież oczywiste,
że zaczyna się od kamiennej skory i kociej gracji (miau…) ale
opisywanie sposobu w jaki walczy bohater po podaniu jego mega-pełnych
statsów kojarzy mi się z wczesnymi KCetami. O ja.. doszedłem do
castingu ! Bomba!

Jest i mapa.. prawdziwy dungeon.

Suma sumarum idealny quest D&Dowy dla początkujących graczy.
Idealnie niestrawne dla kogokolwiek innego.

Krzysztof Świątek

PLUSY: oj, niedobrze. Nie potrafię tu nic
napisać. No może poza tym: jest mapka dungeonu.

MINUSY: tak sztampowe, że aż stawy szczękają. Takie
przygody to pisał do AD&D już mój dziadek gęsim piórem ćwierć
wieku temu.

WRAŻENIA: Przykro mi, ale taką przygodę to
można poprowadzić z musu, gdy okazuje się, że nasz MG od ZC się
rozchorował a trzeba jakoś czas zabić…

[collapse]

Cichy Świat

„Cichy Świat”

Jakub Bordzyński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Pierwszy z podanych na stronie punktów, według których oceniam
nadesłane na konkurs przygody, mówi o szacunku graczy do Mistrza
Gry i Mistrza Gry do graczy. W scenariuszu Cichy świat poruszany
jest trudny i delikatny temat śmierci. Nie mogę jednak zarzucić
autorowi braku wyczucia, przygoda jest spisana dobrze i z wyraźnym
zaangażowaniem emocjonalnym. Jedyna obawa, jaką mam, dotyczy faktu,
iż sesja o śmierci bliskiej osoby może okazać się zbyt drażliwym
tematem i skrzywdzić któregoś z uczestników zabawy. Żałuje, iż
autor nie podkreślił w swoim scenariuszu, iż należy uważać z wprowadzaniem
tak trudnych zagadnień.

Jak pisałam powyżej, scenariusz Cichy świat od strony emocjonalnej
skonstruowany jest z dużym wyczuciem, niestety sama budowa fabuły
pozostawia wiele do życzenia: gracze nie są bezpośrednio zaangażowani
w wątek fabularny, osobowość głównej bohaterki niczym się nie
wyróżnia i jest raczej mdława, przygoda toczy się wolno niczym
transatlantyk i mało w niej dramatycznych (tak potrzebnych przy
tego typu scenariuszach) wydarzeń. Na uwagę zasługuje bardzo ciekawy
i wprowadzający do gry element losowy chwyt z rzucaniem kostką.
Nieznajomość przeznaczenia, nad którym nie ma kontroli nawet Mistrz
Gry, może urozmaicić przebieg sesji.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Założenie jest wyjątkowe jak na scenariusz do Warhammera – gracze
zostają zanurzeni w atmosferze współczucia, miłości i artystycznych
uniesień… Nieszczęście bohaterki przygody ma ich przepełnić wzruszeniem,
obawiam się jednak, że kierujący się zawartymi w scenariuszu sugestiami
autora („sztuczki typu lubisz tą dziewczynę”), Mistrz Gry
nie będzie w stanie osiągnąć tego rodzaju efektu, ale raczej –
niestety! – narazi się na śmieszność. Niewątpliwie gdyby emocje
były umiejętniej wyrażone, a zadania stawiane przed bohaterami
bardziej interesujące, mogłaby to być naprawdę niezwykła, poruszająca
przygoda.

Wartym wspomnienia pomysłowym zabiegiem jest rzucanie kością
mające odmierzać czas do śmierci bohaterki – powoduje to, że nawet
Mistrz Gry nie wie, jak dokładnie potoczy się scenariusz, a gracze
zdają sobie sprawę, że nieuniknione naprawdę nie nastąpi w „najwłaściwszym
fabularnie momencie”, ale wtedy, gdy tak zdecyduje los…

Julian Czurko

Ta przygoda jest po prostu nie fair. W założeniu ma to być żonglowanie
współczuciem i chęcią bezwarunkowej pomocy – ale nie BG, tylko
samych graczy. W praktyce jednak historia staje się bardzo łzawa,
pompatyczna i sztuczna, prowadząca do absolutnie oczywistego zakończenia,
które powinno pozostawić graczy w kałuży wylanych łez. A pfe!

Tomasz Z. Majkowski

Pretensjonalna bzdura jest znacznie gorsza od bzdury bez ambicji.
Smutna historia Anastazji staje się niechcący komiczna. Ale –
oddajmy głos autorowi:

„Zamknijcie oczy, pomyślcie… Czy naprawdę nie ma tu nic pięknego?

Żadnej cząstki bożego blasku? Bogowie…” (z napuszonego wstępu).

I to właśnie pytanie towarzyszyć nam będzie podczas całej analizy
scenariusza. Czy raczej Pomysłu na Enpisa.

Zacznijmy od tego, że jeśli „Piramida Strachu” zdobywa wyróżnienie
w kategorii „najbardziej kretyński koniec”, to „Cichy świat” w
pełni zasłużył na nagrodę za „nieudolne zawiązanie akcji”. Bo
zaczyna się przecież od tego, że pewna Zła Matka dowiaduje się,
że jej Zaniedbywana, Głucha, acz Piękna latorośl dostała „złej
krwi” i że pijawki, wbrew przypuszczeniom, nie pomogą. Postanawia
więc uprzyjemnić ostatnie dni córuchny, spełniając każdą jej zachciankę.

Cóż więc robi? Idzie do karczmy i wynajmuje Poszukiwaczy Przygód.

Wyobraźcie to sobie. Przy stole siedzi i śmierdzi sobie Zabójca
Gigantów, Rozbójnik, Łowca Czarownic, Zabójca i Nekormanta II
poziomu. I do tej właśnie grupki przychodzi babina i mówi: zapłacę
wam, tylko bądźcie mili dla mojej córeczki.

Ja nie wymagam wiele od zawiązania akcji. Nie potrzebuje wcale
realistycznej motywacji. Ale to mnie przerosło.

Dalej – opis panny jak ze snu, zupełnie wyrwanej z rzeczywistości.
Nie ma ona przyjaciół, znajomych, zna wyłącznie jednego żonatego
faceta. Trudno powiedzieć, czemu mieszka sama i jak daje sobie
radę (skoro nie słyszy, to jak otworzy bohaterom, gdy grzecznie
zapukają?).

Zresztą, czytaliście to sami. Propozycje marzeń do spełnienia
nie są najwyższych lotów, a zaproponowane wyjścia też pozostawiają
cokolwiek do życzenia (dziewczyna kocha się w żonatym facecie.
I cóż proponuje Autor? Sugeruje, że gracze mogą zabić jego żonę.
Ale romantyczne, niech mnie.).

A potem panna umiera.

Pośmiawszy się tak brutalnie, zwrócę jednak waszą uwagę na tę
różę, która – niczym we wstępie do „Cichego świata” – wyrasta
z powodzi tandety.

Gracze robią wszystko i angażują się ile siły, by spełnić KAŻDE
marzenie Anastazji. I cóż, skoro jej największym pragnieniem jest
usłyszeć, jak śpiewa chór (pomijając komizm tego, że tak mocno
podkreślono jego damsko-męskość)? Nie ma takiej siły, która umożliwiłaby
spełnienie tego pragnienia. Dziewczę umrze, nie znając muzyki.
Zatem misji nie da się wypełnić.

I to mi się właśnie w tej przygodzie (a raczej pomyśle na enpisa)
podoba.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

To bardzo smutna historia, którą gracze zapewne bardzo przeżyją,
ale… Ale tylko wtedy, gdy sami z siebie się w nią zaangażują
i nie odczują odgórnego przymusu do zainteresowania dziewczyną,
gdyż w takim przypadku poczują się zaszantażowani. W zasadzie
cały dramatyzm zależy tylko i wyłącznie od nich, gdyż sam autor
nie stawia przed bohaterami żadnych wyborów – opisuje wyłącznie
scenografię i zachowanie bohaterów niezależnych, zostawiając całą
resztę do dyspozycji drużyny i prowadzącego.

Natomiast bardzo ciekawym pomysłem jest wprowadzenie 'ograniczenia
czasowego’ w postaci sumujących się rzutów kostką. Jeżeli sesja
będzie dobra i wciągająca, to nagłe jej przerwanie może wywołać
na grających niezatarte wrażenie.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Króciutki scenariusz do WFRP. Trzewiczkowy wstęp. I absurdalne
założenie – BG mają się opiekować umierającą dziewczyną i spełniać
jej zachcianki…. taaak już widzę zabójcę trolli poprawiającego
podusię, czy gladiatora podziwiającego obrazy dziewczyny…..
Zupełnie mnie nie przekonuje….Chyba bym ubił MG, który w klimatach
wfrp chciał coś takiego poprowadzić. Next please….

Krzysztof Świątek

PLUSY: a mnie się ten pomysł podoba. Może nie koniecznie
do zrealizowania w realiach WFRP (patrz Puszon) ale zawsze. Taki
łzawy przerywnik pomiędzy jedną sieczką a drugą.

MINUSY: diabeł tkwi w szczegółach. Trzeba to bardzo
umiejętnie poprowadzić. No i zawiązanie akcji jest cieniutkie…

WRAŻENIA: chciałbym to zagrać u jakiegoś dobrego
MG. Ciekawe, czy bym się popłakał…

[collapse]

Zemsta jest słodka jak krew twoich wrogów

„Zemsta jest słodka jak krew twoich wrogów…” (pdf)

Jakub Bętkowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Muszę przyznać, że nie jestem fanem CP2020, ale za to wielbicielem
L5K, dlatego z ogromna przyjemnością odnalazłam w tym scenariuszu
wątki związane z kulturą samurajską.

Kolejnymi smacznymi elementami przygody są podany przez autora
spis pasującej do gry muzyki i propozycja chwytów, jakie może
zastosować Mistrz Gry w trakcie prowadzenia. Niestety, sam scenariusz
nie jest wciągający, prezentowany w nim świat jest powierzchownie
i mało klimatycznie opisany – gracze poruszają się w pustce i
spotykają pozbawionych twarzy bohaterów niezależnych.

Scenariusz Zemsta jest słodka… bardziej przypomina mi szkic
przygody, która jedynie dzięki ogromnemu zaangażowaniu graczy
może nabrać rumieńców.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Zaletą tej przygody jest dynamiczna akcja. Autor nie tylko umiejętnie
buduje napięcie, lecz także potrafi przekazać czytelnikowi, w
jaki sposób powinien uzyskać odpowiednie efekty emocjonalne. Podoba
mi się, że intryga to coś więcej niż typowe dla CP rozgrywki międzykorporacyjne
(zbuntowana SI o „romantycznej duszy”!) – obawiam się
jednak, że z punktu widzenia graczy byłaby to jednak mimo wszystko
kolejna (choć niewątpliwie bardzo dobra) przygoda, jakich wiele
rozegrali już w tym systemie. Na marginesie dodam, że szczególnie
wzruszyło mnie zastosowanie tzw. scen z drugiej strony, które
prawdopodobnie po raz pierwszy pojawiły się „w obiegu”
jako szaleńcowy wynalazek (oczywiście nie wpłynęło to na ostateczną
ocenę!)

Julian Czurko

Bardzo fajna przygoda! Nigdy nie grałem w Cyberpunka, a po lekturze
tego tekstu naprawdę mam na to ochotę 🙂 Świetnie przedstawiane
kolejne sceny – skojarzenia z filmami akcji zapewne są nieprzypadkowe.
Wielkie brawa! Brakło mi tylko opisu samego budynku korporacji
podczas ostatniej akcji, tudzież sposobu na dokonanie włamu –
wtedy faktycznie czułbym, że obejrzałem ciekawy film od początku
do końca.

Tomasz Z. Majkowski

Słabości do Cyberpunka nie mam wcale w wcale. Grałem w życiu
w jedną dobrą przygodę w tymże. I z przyjemnością zmieniłbym zdanie,
stąd przygody co Cybera czytam szczególnie uważnie.

Ten jednak cierpi z powodu chaosu kompozycyjnego. Musiałem chwilami
wczytywać się po dwa razy, żeby zrozumieć ciągi przyczynowo –
skutkowe (i niektórych rzeczy wciąż nie rozumiem. Na przykład
– po co jest Kordian?), zwłaszcza, że rzeczy, które powinny być
wyjaśnione na początku stają się jasne dopiero pod koniec. Mało
tego – bohaterowie niezależni gubią i znajdują w zupełnie losowych
momentach (jak pan Wang – zresztą, co to za Japończyk, co się
nazywa Wang?). Autor eksponuje motywy zupełnie poboczne (jak kradzież
gotówki z bankomatu), a ignoruje istotne dla przebiegu scenariusza
(jak sposoby wniknięcia do systemu korporacji).

Na plus zaliczyć trzeba przygodzie Proroka. Literatura SF zna
niejeden zbuntowany komputer, ale niewiele z nich motywuje potrzeba
twórczej niezależności – i to jest urocze. Choć chyba było w cyklu
o Enderze?

Zachwyca również zawrotne tempo. Od pierwszej sceny gracze czują
na karku oddech potężnej korporacji i muszą z wielką determinacją
walczyć o życie. Snajperzy, pościgi, spotkania w szemranych knajpach
mają wiele uroku (choć autor zapomniał dodać sceny, w której ktoś
ucieka po balkoniku, a _wszystkie_ wystrzelone w jego stronę kule
odbijają się od wąziutkiej, metalowej barierki, bez której to
sekwencji nie ma dobrego filmy sensacyjnego), szkoda tylko, że
to wszystko gubi się w losowo wybranych do opisu fragmentach przygody.
Jak można poświęcić trzy razy więcej miejsca na opis meliny, niż
na właściwy scenariusz (czyli zdobywanie danych o korporacji i
planowanie Wielkiego Skoku, odpowiednio 1600 i 500 znaków)!

Przygoda na pewno była dobra – być może bez przesadnie poważnego
tonu, ale emocjonująca i zabawna. Niestety, sam tekst jest bełkotliwy
i miejscami śmieszny. A my, niestety, nie oceniamy przygód. Oceniamy
scenariusze.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Największy atut tego scenariusza stanowi zasugerowanie MG paru
ciekawych chwytów. Są one co prawda znane, ale – czy znane wszystkim?
Chodzi oczywiście o „sceny z drugiej ręki” (zwane też „przebitkami”
lub, przez Szaleńców, „scenami z drugiej strony”), które wspomagają
narrację oraz o ożywiają ponowne rozegranie wydarzeń z przeszłości.
Dzięki odegraniu scen walki „jeszcze raz” gracze mocniej zżyją
się z przeszłością, która przestanie być tylko zapisem na karcie
lub streszczeniem MG. Autor również przytomnie zauważa, że gracz
i postać to dwie różne sprawy i inaczej się na nich oddziałuje.
Cenna uwaga, o której nie zawsze się pamięta.

Klimat Cyberpunka również udaje się zachować – szybkie tempo
akcji, skrócenie czasu fabuły do niezbędnego minimum i walka z
korporacjami. Nie razi nawet specjalnie przymuszenie bohaterów
do działania przez SI. W zasadzie układ jest uczciwy i jak najbardziej
zgodny z duchem systemu. Ktoś wykorzystuje naszą ekipę, ale i
coś daje w zamian (nawet jeśli jest to tylko powrót do normalności).

Błędem natomiast jest założenie, że to scenariusz dla początkujących.
Owszem, można w niego zagrać bez większego stażu w świecie CP2020,
ale wówczas MG musiałby podsuwać wiele rozwiązań. Można by wytknąć
jeszcze kilka pomniejszych wad, ale byłoby to zwykłe czepialstwo.

„Zemsta…” nie jest scenariuszem wybitnym. Jest scenariuszem
dobrym i solidnym. I, co najważniejsze, bardzo zgodnym z duchem
i konwencją obranego systemu. Spełnienie tego warunku nie jest,
wbrew pozorom, takie proste.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Cyber… trochę Matrixa.. trochę retrospekcji – dużo sieci, dużo
cybera, trochę klimatów z Matrixa – 'ładowanie’ umiejętności..
ot taka przygódka do CP2020 powyżej przeciętnej. Pojawia się deus
ex-machina (czy jak się to pisze) – nie przepadam, choć nie jest
to szczególnie nachalne… Niezłe tempo scenariusza… Czegoś
mi tu jednak brak.

Krzysztof Świątek

PLUSY: ładny tytuł, „matrixowe” klimaty, tempo
akcji.

MINUSY: uch, te interwencje wyższej istoty wychodzą
mi bokami. Poza tym jak chcę wiedzieć jak smakuje woda, to muszę
się jej napić, nikt mi tego nie opisze – podobnie jest chyba z
siecią…

WRAŻENIA: sprawnie napisane, w rękach dobrego
MG może być zabawnie

[collapse]

Noc Aniołów

„Noc Aniołów” (pdf)

Rafał Szyma

Finalista.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Genialne rozpoczęcie, wciągająca intryga, dobrze spisana przygoda,
spójna fabuła, jednym słowem wyjątkowo smakowity pomysł na scenariusz,
doprawiony pikantną estetyką sakralną. Mogłabym długo i upojnie
rozpisywać się nad ciekawym wstępem do scenariusza, jaki serwuje
nam autor Nocy Aniołów, lecz podkreślę tylko, iż zrobiło ono na
mnie duże wrażenie – dawno nie spotkałam się z tak fabularnie
przemyślanym i wrzucającym graczy w wir przygody rozpoczęciem.
Do pewnego momentu wszystko zdaje się zapowiadać naprawdę udany
i godny uwagi scenariusz, niestety, potem sytuacja ulega zmianie.

Z opisanych powyżej powodów – głównie zaskakującego swą oryginalnością
pomysłu – byłam gotowa przymknąć oko na fakt, iż autor nie wprowadził

do fabuły osobistych wątków postaci graczy, nie zaangażował ich
bezpośrednio w problematykę przygody. Niestety, sztampowy i slapstikowy
finał anielskiej historii zupełnie psuje efekt niezwyczajności
i klimat, jaki udało się osiągnąć w początkowej części scenariusza.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Niezwykle oryginalny i mocno pobudzający wyobraźnię pomysł. Intrygująca
scena otwierająca przygodę sprawia, że czytelnik ma ochotę z zapartym
tchem śledzić dalszy przebieg zdarzeń. Sposobu, w jaki autor przedstawił
średniowieczny klimat, nie powstydziłby się sam Umberto Eco. Niestety,
kolejne wydarzenia i rozwiązanie nieco rozczarowują. Mimo to zamierzam
poprowadzić ten scenariusz i spodziewam się, że po pewnych przeróbkach
(w szczególności powodujących, że działania graczy będą miały
większe znaczenie dla całości historii oraz – ze względu na moje
własne preferencje – ułożeniu wątków w logiczne śledztwo) będzie
to jedna z najlepszych przygód, jakie prowadziłam w życiu.

Julian Czurko

Wielka nadzieja i wielkie rozczarowanie. Wprowadzenie jest zupełnie
neutralne. Zaraz po nim następuje pierwsza scena – przepiękna
i wstrząsająca! Po prostu boska! Wszystko się pięknie rozwija
aż do dziwnej śmierci zakonnika (który przed śmiercią swoimi zamiarami
zaprzeczył całemu swojemu duchowemu życiu). Przekonany, że starzec
przyzwał demona, by ten go zabił, uniemożliwiając akt profanacji
czytałem dalej. Akcja płynie wartko, ale… w końcu coś się psuje.
Kiedy oczekiwałem kolejnych ciekawych i nastrojowych wydarzeń,
wszystko sprowadziło się do tajemnego kultu i kolejnego z serii
Mrocznych Rytuałów. Było mi strasznie przykro ;(

Tomasz Z. Majkowski

Cóż za gorzkie rozczarowanie. Po ładnym tytule (choć tytuły angeliczne
są ostatnio w modzie. „Tam, gdzie spadają anioły” Terakowskiej,
„Pod mocnym aniołem” Pilcha, „Anioł w Krakowie”, „Miasto aniołów”,
„Prawnicy z Miasta Aniołów”… No, może ociupinkę się zagalopowałem)
i interesującym wprowadzeniu poziom ze strony na stronę spada.

Wprowadzenie jest arcyznakomite – jedzą sobie kolację u biskupa,
aż tu pojawia się anioł (piękny i nagi – czy aby nie za dużo mangi?
Chrześcijańskie anioły są androgeniczne), a hierarcha zaraz „mieszek
dla tego, kto ją złapie”.

A potem powoli zaczyna się sypać.

Mnich zostaje zamordowany a księgi spalone, przygoda trzyma się
jednak jeszcze tematu. Ktoś chce uchronić dziewczynę przed usiłującymi
powstrzymać przemianę graczami i wszystko gra.

Kiedy pojawia się inkwizytor, jeszcze nie jest źle. Skoro są
anioły, powinien się trafić i diabeł. Szkoda tylko, że nie ma
kopyta.

Lecz gdy jedna z anielic zostaje spalona na stosie, bardzo dobry
scenariusz zaczyna się psuć. Dlaczego gracze są znowu tylko bezczynnymi
świadkami? Czemu sami jej nie palą? Dlaczego tylko oglądają? Czemu
nie mogą ocalić? Znów Autor nie ufa grającym – ale skoro ma aż
takie złe zdanie o graczach, że boi się powierzyć im naprawdę
ważną i kluczową scenę, to dlaczego nie pisze książek?

A potem jest już coraz marniej. Kabała magów – a niech mnie!
Jaki oni mają związek z początkowym problemem niedopuszczenia
do przeanielenia? Dlaczego w połowie biskup – a z nim scenariusz
– robią woltę i zupełnie zmienia się i cel, i nastrój? Czemu gdzieś
gubi się nasza dziewczyna i wszystkie anioły stają się nagle anonimowe?
Po co po scenariuszu plątają się cztery demony (którym gracze
nie mogą nic im zrobić), spalone zamki (których gracze nie mogą
ugasić), i z jakich powodów finałem jest rytuał, który przyrównać
można z powodzeniem do finału arcydzieła kinematografii, jakim
bez wątpienia jest Blade: Wieczna owca?

Mało tego – jedyny sposób by rzecz pozytywnie zakończyć to literalny
Deus ex machina. Jeśli gracze się pomodlą, wszystko dobrze się
skończy. Nie muszą nawet wierzyć. Cóż – Pan jest ich pasterzem.

Potrafię wybaczyć bzdurne zawiązanie, jeśli prowadzi do ciekawego
finału. Doskonałego zawiązania, które owocuje bzdurnym zakończeniem
puścić płazem nie można. Strasznie mi szkoda tego scenariusza
– a właściwe drzemiącego w nim potencjału.

Bo najzabawniejsze jest to, że wszystkie elementy układanki dałyby
się interesująco wykorzystać – i diabelski inkwizytor, i spisek
magów, i święci mężowie mają cudowny potencjał. Mógłby z równym
powodzeniem powstać psychologiczny dramat religijny i bardzo dobra
przygoda detektywistyczno – okultystyczno – sensacyjna. Wystarczyłoby
odrobinkę pomyśleć i delikatnie rzecz przeskładać, zamiast ulegać
pokusie skonstruowania zagadki, która jest nierozwiązywalna dlatego,
że nie prowadzą do niej żadne ślady.

Pozostaje zatem cytować Herberta:

Starszy anioł z uśmiechem tłumaczy – nieporozumienie.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Scenariusz zmarnowanych szans – to zapewne powie większość członków
kapituły. Ciekawy, klimatyczny pomysł, który komiksiarzowi na
myśli przywodzi serię „Trzeci Testament”, czuć w nim również powiew
powieści Eco. Na powiewie niestety się kończy – gracze znowu (jak
w wielu innych scenariuszach) mają za mały wpływ na ostateczne
rozwiązanie historii.

Mamy tu również kilka bardzo interesujących motywów (chociażby
wizji), ale nie zostały one do końca spożytkowane. Szczególnie
żal wątku bohatera, który zawiera „pakt” z diabłem – jego zakończenie
nie wypada zbyt efektownie. Z drugiej strony należy się pochwała
za niebanalny, jak na scenariusz gry fabularnej, stosunek do religii
chrześcijańskiej. Rzadko można się na tym polu spotkać się z podejściem,
które nagradzałoby prawdziwą i szczerą wiarę.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Oryginalny temat – zamienianie się ludzi w anioły. Ciekawe, ciekawe..
Fajny początek (bardzo filmowy)… potem gorzej. Za często pojawiają
się tu sceny, które bohaterowie mogą tylko zobaczyć, a w których
nie mogą aktywnie uczestniczyć (mieć wpływu na ich zakończenie)
– jasne, że dobry MG potrafi poprowadzić taką scenę, tak aby MG
się nie zorientowali, ale gdy jest ich więcej gracze zorientują
się, że są tylko widzami, a nie uczestnikami wydarzeń. A mało
kto to lubi.

Na pewno nie jest to scenariusz do rozegrania w dowolnym fantasy
– raczej po prostu w naszym średniowieczu.

Powtórzę się, ale znów zmarnowany świetny pomysł na scenariusz.
Szkoda. A zaczęło się nieźle…

Krzysztof Świątek

PLUSY: fajny pomysł, początek „z wykopem”,
niezły „evil one”.

MINUSY: im dalej w las tym więcej drzew. A finał
woła o pomstę do nieba i aniołów – tych prawdziwych.

WRAŻENIA: Mimo wszystko podobało mi się. I
gdyby inaczej poprowadzić intrygę…

[collapse]

Trujący Bluszcz

„Trujący Bluszcz” (pdf)

Barbara Lach

Finalistka.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Nigdy wcześniej nie miałam okazji czytać równie pięknie literacko
spisanego scenariusza do gry fabularnej. Uważam, że każdy, nawet
najbardziej wymagający odbiorca odnajdzie w Trującym bluszczu
coś poruszającego i skłaniającego do refleksji.

Trujący bluszcz to opowieść o miłości, okrucieństwie, zdradzie,
zemście, śmierci, przyjaźni i mrocznej fascynacji. W Trującym
bluszczu odnajdujemy echa dawnych opowieści o kochankach, bohaterach
i chwalebnych czynach, które zostają nam opowiedziane za sprawą
przeżywających iście epickie dramaty postaci „z krwi i kości”.
Nie znajduję słów, które mogłyby w pełni oddać wciągający niczym
ruchome piaski klimat tej opowieści.

Scenariusz jest nie tylko po mistrzowsku spisany, fabułę zbudowano
konsekwentnie i może oprócz jednego rozluźniającego konstrukcję
wydarzenia, nie można doszukać się większych błędów. Gracze mają
z góry przepisane postaci obdarzone przez autorkę dużym potencjałem
fabularnym i umożliwiające drużynie współkonstruowanie scenariusza.
Trujący bluszcz zyskałby miano perfekcyjnego, gdyby nie fatalnie
przeprowadzone zakończenie. W scenariuszach takich jak Trujący
bluszcz, gdzie pierwsze skrzypce grają postaci graczy, najgorszy
z błędów, jaki można popełnić, to zakończyć opowieść rękami bohaterów
niezależnych. Autorka, ku mojemu wielkiemu ubolewaniu, ze wszelkich
możliwych grzechów Mistrza Gry, łamie właśnie to przykazanie.
Błąd ten ma destrukcyjny wpływ na całościowy odbiór przygody.
Konstrukcja fabuły, oparcie jej na postaciach graczy, wyciągnięcie
ich do tworzenia wspólnej opowieści, traci zupełnie sens. Wielka
szkoda!

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest wyjątkowo pięknie napisany i chociażby z tego
powodu wart przeczytania. Opisy, kreacja bohaterów niezależnych
i wreszcie sama historia to dzieło prawdziwego mistrza pióra.
Problem jednak w tym, że scenariusz RPG ma być przede wszystkim
„przepisem” na udaną sesję – w tym przypadku odnoszę
natomiast wrażenie, iż rola graczy w fabule jest na tyle mało
istotna, że nie będą się dobrze bawili (chyba że wystarczy im
podziwianie snutej przez Mistrza Gry opowieści i odgrywanie postaci).
Efekt ten jest tym mocniej zaznaczony, że trzej gracze właściwie
nie tworzą drużyny, ale działają osobno – co powoduje, że każdy
z nich przez co najmniej dwie trzecie sesji będzie de facto się
nudził. Krótko mówiąc – gdyby ten tekst pojawił się jako opowiadanie
np. na konkursie Białej Damy, bez wahania przyznałabym mu wysokie
miejsce, jednak jako scenariusz RPG ma sporo technicznych niedociągnięć.

Julian Czurko

Wspaniałość, uwielbiam takie dramaty. Przygoda spisana fantastycznym
językiem. Cały świat -miejsca, postaci, wydarzenia – są trójwymiarowe,
głębokie i „prawdziwe”. Delikatna i pełna liryki przygoda dla
wrażliwych graczy (i mistrzów gry!). Czytając liczne strony przygody
nie znalazłem zbędnego słowa, niewyważonej i nieznaczącej sceny.
Szkoda, że zakończenie nie położyło większego nacisku na inicjatywę
graczy. Niemniej jednak – jestem zachwycony.

Tomasz Z. Majkowski

„Trujący bluszcz” sprawia mi nielichy problem. Po pierwsze, jestem
o niego zazdrosny, co niechybnie znaczy, że rzecz jest dobra.
Mam jednak trochę zbyt dużo ale, by rozpłynąć się w zachwytach.

Pochlebiam sobie, że jestem wcale przyzwoitym Mistrzem Gry i
niewiele jest scenariuszy, z którymi bym sobie nie poradził –
ale nigdy w życiu nie podjąłbym się prowadzenia „Trującego bluszczu”.
I sądzę, że poległby na nim każdy mężczyzna. Bo przecież całą
rzecz owinięta jest wokół tego, że trzech różnych mężczyzn kocha
trzy różne kobiety. I tylko kobieta potrafi przedstawić je w sposób
przekonujący dla graczy. Mało tego – prawie wszystkie role męskich
BNów są w scenariuszu marginalne – do tego stopnia, że gdyby Daidoji
nie poczułby nic do dziewczynki, można by bez trudu zmienić jedynego
przyzwoitego faceta w tej przygodzie w samurai-ko. To dodałoby
rzeczy jeszcze większego smaku – czy może raczej napięcia erotycznego,
którym scenariusz jest tak mocno przesiąknięty.

Razi mnie też, że końcówki nie pozostawiono w rękach graczy i
ich decyzje – jakkolwiek tylko zasugerowane – są sugerowane tak
wyraziście, że uniemożliwiają w zasadzie inny rozwój akcji. Więc,
wszystko idzie pięknie, aż do chwili, gdy duch zaczyna wyć.

Wybaczcie mi, proszę, jestem prostakiem. Za mało wiem o japońskiej
literaturze i teatrze, by cieszyć się podobieństwem tej sceny
do tradycyjnie przedstawianych scen analogicznych. Dla mnie to
tylko środek przymusu. Poeta nie może zataić strasznej prawdy.
A przecież takie wyjście byłoby równie dramatyczne, nie uwolniłby
się już bowiem nigdy od swojej obsesji i, by ocalić Porządek,
zaprzepaściłby siebie.

Podobnie nie ma miejscu wydaje mi się zawał Cesarskiego Namiestnika.
Cóż z tego, że przybiegają inni słuchacze – świadkowie? Przecież,
wyjąwszy czwórkę podkomendnych Daidoji, wszyscy obecni na zamku
to albo służba, albo wasale pana Shiba. Jeden Cesarski Namiestnik,
będący świadkiem, wart jest tysiąca sług! W chwili śmierci staruszka,
najważniejszą osobą w zamku staje się daimyo. To nieco odwraca
sytuację, ponieważ anuluje bezstronną i ostateczną Cesarską Sprawiedliwość.

Co nie podważa, oczywiście, faktu, że przygoda jest doskonale,
przejrzyście, frapująco i inspirująco napisana, że od początku
do końca wiadomo, o co chodzi, że jest świetnym samurajskim dramatem.
I że przeznaczona jest nie tylko dla konkretnych postaci, ale
też dla konkretnych graczy.

Wiem, że bawiłbym się podczas tej przygody świetnie, nie jestem
jednak przekonany, czy wszyscy – nawet wśród członków Kapituły
– mieliby podobną uciechę z wcielania się w poetów czy dyplomatów
i nicnierobienia przez sześć do ośmiu godzin. Ja to uwielbiam.
Ale nie wszyscy muszą się w takich rzeczach lubować.

Ale to kawał świetnego, poruszającego scenariusza. A motyw ze
zwojami, z których spływają ryby, jest cudowny.

I na koniec jedno jeszcze męczy mnie, kłuje i uwiera. Dlaczego
to nie jest opowiadanie? Jeśli rzecz stałaby się tekstem literackim,
zyskałaby. Szkoda tego na przygodę, zwłaszcza, że część graczy
albo się wynudzi, albo rzecz popsuje.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Nie warto strzępić języka na język tego scenariusza. Kto czytał,
ten wie. Dla mnie to najpiękniej spisany scenariusz do gry fabularnej,
jaki kiedykolwiek czytałem. Pomijając piękno stylu i bogatą scenografię,
mamy świetnie zaprojektowanych bohaterów niezależnych oraz postaci
graczy. W połączeniu z przebiegiem fabuły otrzymujemy wspaniałą
i zmierzającą do bardzo dramatycznego końca opowieść. Można by
pisać tak długo, a i tak nie udałoby się wymienić wszystkich zalet
„Trującego bluszczu”. Naprawdę mamy tu do czynienia z arcydziełem.

Jedyną wadą tego arcygenialnego tekstu jest zakończenie. Klasyczna
tragedia polega na tym, iż bohater zdaje sobie sprawę, iż koniec
będzie tragiczny. Próbuje umknąć losowi, ale i tak jego działania
sprawiają, że przeznaczenie się wypełnia. „Bluszcz” jest pomyślany
tak, że przed finałową sceną zapowiada się prawdziwie hamletowska
kulminacja. Niestety, w chwili gdy należałoby oddać bieg wydarzeń
(jak to czyniono przez cały scenariusz) w ręce graczy, przenosi
się ciężar decyzji na bohaterów niezależnych. To oni (czyli MG),
a nie gracze decydują o ostatecznym rozwiązaniu, które już nie
może być tragiczne, gdyż nie dotyczy postaci graczy. Jest „zaledwie”
smutne i dramatyczne.

Jest oczywiste, że przygoda wywrze na graczach niezatarte wrażenie,
ale będzie ono wynikało z bliskiego stosunku do bohaterów niezależnych,
a nie z własnych wyborów, które są podstawą każdej tragedii. Tak
więc – jest doskonale, ale (gdyby w ostatniej chwili nie zawahano
się do końca ufać graczom) byłoby idealnie.

Lepsze jest podobno wrogiem dobrego. Ale tutaj tak niewiele brakowało…

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Długi się nie mogłem zabrać, za ten scenariusz… 70.000 znaków…
ufff sporo… Z jednej strony mamy dzięki temu wspaniałe opisy
krajobrazów i ludzi, z drugiej.. nie jest to scenariusz, który
łatwo można opublikować.

Bardzo lubię L5K, ale lubię je nie znając się na Japonii a tu
już w pierwszym akapicie jestem atakowany nie wyjaśnionymi słowami
„giri” i „ninjo” jak mniemam autorka jest wielką miłośniczką
Kraju Kwitnącej Wiśni. Czasem za wielką. Chyba momentami jednak
jest to za bardzo Japonia. Ale może się mylę.

Bardzo dobrze przedstawione postacie dla graczy – ciekawe pomysły
i motywacje. Plastyczna opowieść, autorka zwraca uwagę na drobne
szczegóły, budując klimat, byłoby jeszcze lepiej gdyby poprawione
zostały literówki – w innym tekście by one tak nie raziły, tutaj
jednak przeszkadzają.

Wadą początkowej części scenariusza jest 'prowadzenie graczy
za rękę’, opisywanie działań tak jakby bohaterowie nie mieli na
nie wpływu – gdyby przykładowo napisane było „Sanzashi… ma możliwość
przedstawienia swojej sprawy od razu”, a nie podanie tego w czasie
przeszłym dokonanym, brzmiałoby to lepiej. Tak czepiam się szczegółów,
ale brzmi to jakby scenariusz był spisanym zapisem sesji (choć
oczywiście spisanym bardzo dobrze).

Nie podoba mi się pomysł, że cały drugi dzień gracze spędzają
osobne, a że każdy z nich ma masę roboty (tej czy innej) powoduje
to konieczność ciągłego 'skakania’ MG od gracza do gracza, tak
aby się nie nudził (gracze, nie mogą nawet rolplejować ze sobą).
To tak naprawdę trzy osobne przygody, mające wspólny finał…
tylko, że ten finał odbywa się głównie za sprawą BNów, a nie graczy.
Znów (tzn. w kolejnym scenariuszu) mogą tylko patrzeć.

Wspaniała jest opowieść o zwojach zamienianych w ryby.

No i jak to ocenić….

Krzysztof Świątek

PLUSY: no i problem, co tu napisać? Dopracowane
w każdym szczególe, świetnie przygotowane dzieło. Fantastyczni
bohaterowie, ładne opisy ale…

MINUSY: co ja tu mam zrobić?! Zakochać się i pięknie
przeżyć dramat?! Patrzcie jak ja pięknie przeżywam?!

WRAŻENIA: Czytało się nieźle, nawet można rzec
wspaniale, ryby na zwojach były cudne ale czuję, że zamordowałbym
swojego MG za taką przygodę… Mimo to mi się podobało – jako
opowieść jest to śliczne. Mam jeszcze jedną uwagę ogólną do scenariuszy
L5K – dlaczego u nas Rokugan jest bardziej japoński niż Japonia?!!!

[collapse]

Salut dla bohaterów

„Salut dla bohaterów” (pdf)

Krzysztof Piskorski

Wyróżnienie.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Autor Salutu dla bohaterów porwał się na wyjątkowo trudne zadanie,
połączenia w jednym scenariuszu humoru i baśniowości z realizmem
psychologicznym i dramatycznym wyborem. Jestem pod ogromnym wrażeniem
tego, co udało się mu osiągnąć. Efekt końcowy jest naprawdę zaskakujący
i intrygujący, śmiało mogę powiedzieć, że nigdy wcześniej nie
spotkałam się z tak udaną próbą mariażu odrobiny absurdu z głębokimi
emocjami w sytuacji bez wyjścia. Jako danie pierwsze autor serwuje
nam latające krowy i biegający las, natomiast na drugie dostajemy
wioskę, której mieszkańcy ukrywają swoje osobiste tragedie. Tak
wyostrzony apetyt zaspokaja przystawką z inteligentnych Trolli
i wykwintnym deserem o nazwie „Losy wielu istnień zależą
od wyboru bohaterów”.

Mimo wyraźnych zalet scenariusz posiada również parę drobnych
niedociągnięć. Najistotniejszy zarzut to brak osobistego zaangażowania
postaci graczy w problematykę przygody (wolność jednostki) oraz
mało przekonujący sposób, w jaki autor ją traktuje. Mimo próby
gry z konwencją typowej przygody do AD&D, autorowi nie udało
się przełamać jej w najistotniejszym miejscu, zmienić podejścia
do drużyny, która nie powinna być przypadkową zbieraniną awanturników,
tylko bohaterami, którzy przeżywają swoje osobiste dramaty.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Po prostu rewelacyjny!!! Z początku naprawdę zabawny, potem naprawdę
wzruszający, wciągający graczy w dziwaczną, psychodeliczną atmosferę,
która jednak – jak się wkrótce okazuje – opiera się nie na absurdzie,
ale na zimnej, pełnej tragizmu logice… Jestem przekonana, że przygoda
musi mocno zaangażować graczy i pozostawić po sobie niezatarte
wspomnienia.

Julian Czurko

Bardzo piękna przygoda. Dużo humoru, garść fantazji, doprawione
prawdziwym dramatem. Przygoda, która swoim poziomem przerasta
o kilka klas system, do którego jest napisana. Urzekły mnie dwa
obrazki – tęczowego dymu z okien „iluzjonisty” i zabawy dzieci
w Czarną Śmierć (to dopiero musiało podziałać!). Szkoda, że bohaterowie
są tak mało zaangażowani emocjonalnie w dramat ludzi z Adziw.

Tomasz Z. Majkowski

Nie będę ukrywał – to jeden z moich faworytów. Jest, że tak slangowo
powiem, odjechany na maksa. I w dodatku oparty na motywie, którego
nienawidzę, a mimo to wcale mnie nie rozdrażnił. A przecież tak
nie lubię, gdy gracze wchodzą do innych światów…

Początek jest wspaniały, zwłaszcza załamująca się łąka i biegające
morze. Dialogi – jakkolwiek bardzo kojarzyły mi się z opcjami
dialogowymi w grach komputerowych – błyskotliwe. Atmosfera w miasteczku
trochę jak z Harry’ego Pottera, trochę jak z filmów Burtona, a
trochę jak z Lema (zwłaszcza księżniczka, co to wrzeszczy i budzi
mieszkańców).

Trolle są wręcz mistrzowskie.

I mogłoby być jeszcze lepiej, gdyby gracze jeszcze mocniej związali
się mieszkańcami miasteczka. Gdyby się w którymś spośród jego
mieszkańców zakochali, jeśliby jeden z nich okazał się członkiem
rodziny, czy z dawna zaginionym przyjacielem. Ale, skoro scenariusz
ma być dla dowolnej drużyny, jestem w stanie przejść i nad tym,
choć z pewnym ubolewaniem.

Martwi mnie natomiast fakt, że rosnące zniewolenie mieszkańców
Oka jest dość słabo zaakcentowane i w gruncie rzeczy cierpi wyłącznie
zapijaczony malarz. I w związku z tym problem staje się trochę
sztuczny – gdyby wszystkim coraz bardziej ciążyło jarzmo Obserwatorów,
być może dodałoby to rzeczy dramatyzmu…

Z drugiej oczywiście strony, podejmując decyzję o zagładzie zadowolonej
w gruncie rzeczy ze status quo społeczności gracze biorą na sumienia
jeszcze większy ciężar. Więc może to ja chciałbym za dużo? Bo
w gruncie rzeczy tak postawiony problem podoba mi się, a powyższa
uwaga to raczej głos w dyskusji, niż zarzut

Tak naprawdę nie podoba mi się za to fakt, że Obserwatorzy podejmują
walkę. Jeśli BG przedrą się już do ich siedziby, być może zabijając
przy tym kogoś, kto desperacko walczy o zachowanie rzeczy, dla
której poświęcił wolność, demony powinny dać się wyrżnąć jak barany.
W ten sposób główny ciężar emocjonalny scenariusza położony byłby
na moment decyzji o unicestwieniu pragnień w imię wolności i nie
rozpraszałaby go finałowa potyczka.

Co nie zmienia faktu, że jest to świetna przygoda.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Absolutna rewelacja.

Scenariusz dla każdego. Dla opowiadacza, który chce usłyszeć
ciekawą historię; dla stratega, który chce powalczyć i poeksplorować
lochy; dla odgrywacza, który szuka trudnych wyborów i problemów
moralnych; dla imprezowicza i jajcarza wreszcie, który znajdzie
się w swoim żywiole.

„Salut” jest doprawdy wydarzeniem w historii scenariuszy do gier
fabularnych. Chyba jeszcze nikt w tak dowcipny sposób nie sparodiował
konkretnego systemu (dochowując mu przy tym wierności), a przy
tym nie zażartował z samej formuły przygody do gry fabularnej,
która opiera się na bardzo utartych schematach. Co więcej – ten
scenariusz wcale nie jest głupawy! Przeciwnie – wymaga bardzo
dobrej drużyny, która będzie potrafiła płynnie przechodzić z zabawnych
sytuacji (sama lektura dostarcza masy zdrowego śmiechu) do całkiem
poważnych sekwencji i nie przestanie traktować sesji na serio.
W warstwie dramaturgicznej przeskoku pomiędzy farsą a dramatycznym
wyborem nie powstydziliby się ludzie teatru.

Można by się tu co najwyżej przyczepić, iż dobrze by się stało,
gdyby gracze sami mieli jakiś interes do Obserwatorów i sami osobiście
mogli coś stracić. Wtedy byłoby iście tragicznie. Ale i tak finał,
jako że gracze bez wątpienia zżyją się z mieszkańcami Planu, wypadnie
niezwykle efektownie.

Pisałem już, że absolutna rewelacja?

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Plus za tytuł (strasznie lubię ten film), minus za to, że to
D&D 🙂 Just kidding. Zaczyna się nieźle – po poważnym wstępie,
zaczynają się jasełka: latające krowy, biegnący las, ziemia o
konsystencji wody… Fajne absurdy. Śmiesznie. Potem robi się
nieco mniej wesoło. Naprawdę ciekawy i intrygujący pomysł. Całość
silnie trzyma się mechaniki D&D-owej, przy czym przygoda może
być wykorzystana w dowolnym świecie/ systemie. Zabawne dialogi,
znakomite są uduchowione trolle.

Dobrze poprowadzona przygoda przyniesie graczom kupę zabawy,
a także.. skłoni ich do refleksji…może… To jeden z minusów
bycia jurorem 'Q’ – nie można sobie już w taką przygodę zagrać.

Aaaa… nie wiem tylko czy mistrz gry poradzi sobie z ilością
humoru na sesji… łatwo tu o głupawkę…hehe latające krowy…
Miłe.

Krzysztof Świątek

PLUSY: złamanie konwencji D&D, inteligentna
intryga, barwne postacie NPC, trochę śmiechu, trochę łez…

MINUSY: może to zabrzmi dziwnie ale plusy tej przygody
(przynajmniej niektóre) to zarazem jej minusy – chodzi mi głownie
o brak satysfakcjonującego, takiego czystego wyjścia z sytuacji
– no i trudny do poprowadzenia. Takie dramaty to chyba trochę
za dużo dla sterydowych herosów D&D.

WRAŻENIA: podobało mi się, nawet bardzo, może
to nawet swoim misiom poprowadzę (jeśli można?). Mój numer 2.

[collapse]

Wędrówki nocną porą

„Wędrówki nocną porą” (pdf)

Filip Max Borowik

Wyróżnienie.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Sterylny i prosty styl, jakim został spisany ten scenariusz,
może zwieść pobieżnie czytającego odbiorcę. Wędrówki nocna porą
to cudowna opowieść, która aż roi się od odwołań do znanych baśni
i popularnych motywów magicznych, co sprawia, iż wypełnia ją lekko
oniryczna atmosfera nadająca jej słodki posmak cudowności. Przygoda
jest jedynie z pozoru osadzona w sztandarowym świecie fantasy,
bowiem autor uczynił krok na przód i w wyjątkowo sprawny oraz
udatny sposób wprowadził do niego konwencję bajkową. Szkoda jednak,
iż nie zaproponował postaci, w jakie powinni wcielić się gracze,
gdyż typowej drużynie (kapłan, złodziej, wojownik) trudno będzie
odnaleźć się w nowych zasadach gry, jakim rządzi się Kraina Chronona.
Fabuła została oparta na prostych wydarzeniach, które powinny
bez problemu doprowadzić drużynę do poznania wszelkich tajemnic
i wypełnienia powierzonych im zadań, dzięki czemu gracze nie pogubią
się w niesamowitości i umowności zasad, jakimi kierują się mieszkańcy
zegarowego królestwa.

Miłośnicy opowieści o magicznych istotach i zagadkach, a także
wielbiciele zaskakujących rozwiązań z ochotą zagrają w Wędrówki
nocna porą, dzięki którym przeżyją wspaniałą przygodę w baśniowej
krainie.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Prosty i rzeczowy styl scenariusza sprawia, że na pierwszy rzut
oka przygoda sprawia wrażenie bardzo zwyczajnej. Tymczasem oparta
jest na niezwykle interesującym pomyśle, gracze zaś poruszają
się w uniwersum rodem z „Dziadka do orzechów”. Tym,
co szczególnie urzeka w tym scenariuszu (oczywiście poza samym
założeniem), jest specyficzna atmosfera, budowana w oparciu o
silnie oddziałujące na wyobraźnię motywy.

Julian Czurko

Fantastyczna przygoda, przeurocza
w swojej bezpretensjonalności. Kapitalny klimat mistycznego
świata, przecudni, trzymający poziom BNi. A do tego zupełnie
nietypowa jak na erpegowe opisy karczma! 🙂

Tomasz Z. Majkowski

Głupi tytuł.

Ale poza tym – przygoda jest uroczym przerywnikiem w podróży.
Sądzę, że jej rozegranie to kwestia godziny – dwóch. Potem graczom
się znudzi, więc trzeba się spieszyć. Oczywiście, nie umniejsza
to jej wartości – jest zupełnie jak scenariusz „W mieście wież
i dzwonów” z „Horroru w Orient Expresie”.

Nie zgadzam się jednak zupełnie z panującą w Kapitule opinią,
że rzecz przypomina przygody Alicji. Zamysł powiastek Carolla
polega na przeinaczeniu logiki i grach językowych. Ta przygoda
jest raczej w nastroju groteski romantycznej, na przykład opowiadań
ETA Hoffmana. Zwłaszcza, że tak zegar, jak Król Szczurów bardzo
przypominają „Dziadka do orzechów”.

I tylko dlatego nie zgrzyta mi konieczność przyniesienia głowy
Króla Szczurów. Baśnie romantyczne zawsze są okrutne. Gdyby wystarczyło
go oszukać, podwędzić mu gwizdek, czy coś z tych rzeczy, cała
przygoda stałaby się obrzydliwie przesłodzona. Miłe szczurki,
miłe skrzaty, miły demon – trochę tego za dużo. Odrobina brutalności
dodaje zabawie szczyptę pikanterii. A jeśli żal Wam się zrobiło
Króla Szczurów, tym lepiej, prawda?

Rozwiązanie zagadki miejsca pobytu Chronona jest niezmiernie.

Przygoda ma na pewno niepowtarzalną atmosferę (aż się prosi puścić
w tle muzykę Czajkowskiego), niepotrzebnie autor osadzą ją jednak
w uniwersum fantasy, gdzie takie rzeczy są na porządku dziennym.
Jej umiejscowienie musi być, moim zdaniem, daleko bardziej specyficzne.
Mówiłem, że całość zalatuje romantyzmem? A więc…

„Noc padła na las, las w mroku stał

Ktoś nocą lasem na koniu gnał

Tętniło echo wśród olch i brzóz

Gdy ojciec syna do domu wiózł”

Pamiętacie „Króla Olch”? Albo „Dziadka do orzechów”? „Króla zamczyska”?
Aby zyskać dostęp do tajemnicy, trzeba postradać zmysły, albo
być dzieckiem. Za dostęp do tajemnicy płaci się życiem.

Przygoda nie wypali w świecie, w którym i tak występuje cudowność.
Nie uda się też, jeśli drużyna składać się będzie z Zabójcy Trolli,
Łowcy Czarownic, Rozbójnika i Nekromanty. W jej skład muszą wchodzić
nadwrażliwcy, ludzie, którzy mogą zyskać dostęp do tego, co zakryte.
Najlepiej, by zostali wyrwani ze świata, w którym tego typu cudowność
nie występuje. I, czego autor już, niestety, nie napisał, by do
końca pozostawić wątpliwość, czy niezwykłe wizje to chorobliwe
majaki rozpalonego umysłu, czy też wspomnienia faktycznego pobytu
w innej rzeczywistości.

Słowem – jeśli prowadzić tę przygodę, to tylko w Zewie Cthulhu,
czy innej grze, którą rozgrywa się w stylu retro.

Choć jest to więc kawał dobrej, historycznoliterackiej roboty,
brakuje scenariuszowi wszystkich romantycznych smaczków, o których
pozwoliłem sobie wspomnieć powyżej. Gdyby rzecz o nie uzupełnić,
bez chwili wahania uznałbym ten scenariusz za najlepszy w tym
roku, a być może i od kilku lat.

A tak? Pozostaje kolejną przygoda fantasy, w której gracze trafiają
do innego świata i muszą się z niego wydostać. A to motyw nie
tylko oklepany, ale i oszukańczy.

Owszem, jest urokliwa urokiem „Dziadka do orzechów”.
Ale z pewnością nie wybitna.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Bardzo ładna baśń. Świetnie oddana konwencja opowieści o magicznych
złośliwych stworzeniach, która rozgrywa się w typowym dla takich
historii „świecie z zagadką” (aż prosi się, żeby gracze musieli
zagrać dziećmi!). Prawdopodobnie trudno byłoby w Polsce znaleźć
system, do którego ten scenariusz pasowałby idealnie, ale nie
jest to bynajmniej zarzut (Everway albo Changelling spisałyby
się prawdopodobnie doskonale).

Małą wątpliwość budzi prawdopodobieństwo, iż gracze zabiją Króla
Szczurów, któremu wcześniej pomogli (co nie zmienia faktu, iż
żądanie Demona bardzo dobrze wpisuje się w konwencję!). Poza tym
w przebiegu akcji (jako że jest dość prosta, charakterystyczna
dla tego typu historii) trudno się do czegokolwiek przyczepić,
a sposób odnalezienia miejsca pobytu Chronona jest bardzo klimatyczny.
Tym niemniej warto wcześniej uprzedzić graczy (np. w Warhammerze),
że zagrają w nieco inną przygodę niż zazwyczaj. Inaczej mogą się
poczuć zawiedzeni i oszukani.

Słowem, scenariusz bez większych fajerwerków, ale naprawdę solidny
i posiadający swój urok. Dodajmy – niezatarty urok.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Bardzo miła przygódka, idealny
przerywnik do jakiejś dużej kampanii dla strudzonych poszukiwaczy
przygód.

Sprawnie napisane, pomysłowe,
słodkie. Kupa fajnych pomysłów – szczur w surducie, chochliki

Szkoda tylko, że scenariusz jest
właściwie liniowy, oczywiście można go przerobić by taki nie był,
ale jednak… Gdyby autor nieco bardziej się rozpisał, po dopracowywał
smaczki, rozważył dodatkowe opcje byłby to jeden z najlepszych
scenariuszy (chyba najlepszy z dotychczas przeze mnie przeczytanych).
Ale i tak jest w ścisłej czołówce.

Krzysztof Świątek

PLUSY: „cudo, niech mnie ślag trafi, cudo”
jak mówił pewien Włoch w znanej komedii. Zgrabnie napisane, z
pomysłem, kupa sympatycznych stworków, masa dobrej zabawy i fantastyczny
finał.

MINUSY: lekkim dysonansem dla mnie była dla mnie
konieczność uśmiercenia króla szczurów – tak było miło a tu…
Ale TZM twierdzi, że tak być powinno, i że to „Dziadek do orzechów”
a nie „Alicja w Krainie Czarów”. Może?…

WRAŻENIA: Murowany numer jeden na mojej liście
rankingowej. Szkoda tylko, że nie jest dłuższe – wiem , wybrzydzam,
jakby było dłuższe to by się przejadło…

[collapse]

Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

TDK Kartezjusz

„TDK Kartezjusz”

Maciej Życiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza, a raczej szkicu kampanii czułam się trochę jakbym czytała własne zapiski wczesnego szału twórczego – akcja zapętla się tak, że nie tylko gracze, ale i MG (a podejrzewam, że i autor) nie mają pojęcia o co chodzi. Sam pomysł na wielostopniowe wciągnięcie bohaterów w potencjalnie morderczy reality show przez nieistniejącego gwiazdora ściganego przez wirtualną artystyczną sektę jest super. Opis działalności owej sekty zachwycił mnie swoim cyberpunkowo-artystycznym bełkotem…To wystarczyłoby w zupełności na przygodę albo i dwie. Potem jest niestety coraz gorzej, kolejne „warstwy” wykluczają się wzajemnie, nie dając graczom nie tylko szansy na zorientowanie się o co chodzi, ale i uniemożliwiając nacieszenie się warstwą pierwszą, według mnie najciekawszą.

Tytułowy Kartezjusz, nie mówiąc już o TDK-plasterkach, jest dla mnie w całej historii zupełnie zbędny – skoro bohaterowie i tak zostali misternie wrobieni, po co jeszcze czynić ich elementem jakiejś sztucznej jaźni i na dodatek poddawać ją halucynacjom? Ale ossso chozzzi? No i nie znoszę wprost umieszczenia na na końcu przygody hasła „to był tylko sen”. Widać, że autor był dumny z ubikowych opisów rozpadu rzeczywistości, ale można by je uzasadnić w dużo mniej zawikłany i logiczniejszy sposób. Całości nie pomaga totalny chaos formy, jedynie skrótowe opisanie długich fragmentów akcji, zaniedbanie w opisach świata realnego i drażniąco nieformalny styl. W Cyberpunku jeszcze to ujdzie, ale nie w takim natężeniu i nigdy w zdaniach skierowanych bezpośrednio do MG. Szkoda, że autor nie zachował tak fajnego pomysłu na później – gdyby to porządnie napisać, mogłaby być ciekawa mini-kampania, a tak jest zaledwie mętny szkic.

Joanna Szaleniec

Autor tego scenariusza w inteligentny i przewrotny sposób bawi się z graczami, wplątując ich w skomplikowaną, „wielopiętrową” intrygę. Wydaje się jednak, że mnogość pomysłów ostatecznie rozsadziła tę mocno zagmatwaną przygodę od środka – wystarczyłoby ich chyba na dwa lub trzy dobre i oryginalne, lecz przy tym przejrzyste scenariusze. Poza tym oczywiście jest to jeden z trzech tekstów w tej edycji Quentina, które opierają się na bardzo podobnym pomyśle…

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Rzecz plasuje się w modnym w tym roku nurcie gry w grze, znamionującym albo nagły atak postmoderny, albo fakt, że „Hamlet” wrócił do kanonu lektur. Tym razem pomysł jest wcale niezły, choć nienowy – o ile dobrze zrozumiałem, gracze są uczestnikami takiego „Truman Show” (albo produktami działania SI, albo androidami, albo narkomanami i graczami komputerowymi – trochę to nieczytelne). I być może wszystko byłoby nawet fajne, gdyby nie nieznośny, egzaltowany i pretensjonalny styl. Nie jestem teatrologiem i nie mam pojęcia, o co chodzi tajnej grupie performerów, nie zrozumiałem też ani słowa z opisu działania i motywów Sztucznej Inteligencji, która, jak sądzę, myśli, więc jest.

Widzę w tym scenariuszu potencjał, niestety, przywalony stertami bełkotu, które zupełnie go dyskwalifikują.

Maciej Reputakowski

Scenariusz gry fabularnej to utwór literacki (jak poważnie by to nie brzmiało), który ma służyć głównie Mistrzowi Gry. Stąd warto pamiętać, by był on spisany w taki sposób, by osoba zainteresowana poprowadzeniem go była w stanie cokolwiek zrozumieć z jego treści. Swobodny, przywodzący na myśl niektóre ustępy podręcznika do Neuroshimy styl Kartezjusza momentami mocno utrudnia to zadanie.

Na początku należy oddać sprawiedliwość i zaznaczyć kilka ciekawych propozycji, które przedstawił autor. Wyróżniają się szczególnie plastry, które naklejają sobie gracze na starcie. Szkoda jedynie, iż pomysł nie został równie efektownie rozwinięty – być może ktoś spożytkuje ten motyw w lepszy sposób?

Dość dobrą ideą jest również wrzucenie graczy w świat reklamy. To interesujący, na wskroś cyberpunkowy temat. Przydałoby się jednak umiejętnie wdrożyć bohaterów w życie gwiazd, by tym mocniej poczuli, co oznacza powrót na ulicę. Przeskok jest zdecydowanie zbyt gwałtowny, a nie pojawia się żaden zabieg fabularny, który pomógłby uczestnikom sesji wczuć się w role wielkich postaci showbiznesu.

Podstawową słabość Kartezjusza stanowi jednak powtarzany często przez autorów scenariuszy przesyłanych na Quentina postulat „wolnej woli MG”. Na jego mocy unika się jak ognia podsuwania potencjalnym prowadzącym jakichkolwiek precyzyjnych wskazówek co do przebiegu fabuły. Prowadzi to w efekcie do sytuacji, w której akcją rządzi dowolność, a MG musi w zasadzie zaprojektować sobie scenariusz na własną rękę.

Tymczasem scenariusz służy właśnie do tego, by narzucić pewne reguły, zaproponować konkretną historię. Truizmem jest powtarzanie, iż każdy MG i tak – jeśli będzie tego potrzebował – przerobi cudzy pomysł. Jeśli jednak autor nie dostarcza materiału do przeróbek, prowadzący jest zdany na siebie, a ostateczny sukces nie zależy od potencjału scenariusza, lecz umiejętności Mistrza Gry.

Warto pamiętać, że gracze – owszem – są zdolni do wszystkiego i nie należy im przeszkadzać. Z drugiej strony dobry, elastyczny MG zawsze jest w stanie poprowadzić przygodę tak, by potoczyła się po jego myśli. Potrzebuje jednak solidnego oparcia w scenariuszu.

Pomniejsze wady Kartezjusza wynikają chyba z dość luźnego podejścia autora do tematu. Motywacje bohaterów są dość wątpliwe, a sposób, w jaki zostają wciągnięci w intrygę wydaje się bardzo sztuczny i zasadza się na regule: „Skoro tworzą drużynę, to bierzemy ich, jak leci”.

Pytanie brzmi, jak do proponowanej fabuły pasowałby nomad czy technik medyczny? Śmierć stanowi zaś już bardzo zgraną i mało przekonującą do działania motywację. W CP2020 działa się nieco innymi metodami, gdyż co innego stanowi prawdziwą „śmierć” dla obywatela świata XXI wieku.

Wracając do bardzo luźnego języka, jakim spisano plan przygody – co prawda charakterystyka ruchu artystów nasuwa pozytywne skojarzenia z Rozpoznaniem wzorca Gibsona, lecz (jak wspomniano na wstępie omówienia) scenariusz ma być przede wszystkim czytelny i przejrzysty dla Mistrza Gry. Konia z rzędem zaś temu, kto zrozumie, na czym polega działalność grupy. Podobnie dzieje się z tytułowym Kartezjuszem. Ten wątek wydaje się całkowicie zbędny, gdyż jego wprowadzenie sprawia, iż i tak mało przejrzysta intryga nabiera cech całkowitej niepoznawalności i powoduje, że MG musi na dobrą sprawę napisać sobie znaczną część scenariusza na własną rękę.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Midiam

„Midiam”

Maciej Życiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

W niektórych miejscach scenariusza przebieg wydarzeń nie jest dla mnie zupełnie jasny, podobnie jak motywacje, które mają pchnąć bohaterów do działania. Styl zmienny, fabuła mało przejrzysta, a przy tym mało oryginalna.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Gdyby stworzyć wzorzec Polskiego scenariusza do WFRP, pierwsze przykazanie brzmiałoby: za wszelką cenę unikaj wykorzystywania konwencji Warhammera, ale posługuj się bezmyślnie należącymi do niej rekwizytami. I wówczas „Midiam” uznać musielibyśmy za tekst wybitny, są w nim bowiem i Rycerze Zakonni, i Chaos, i Wittgensteinowie, a nawet nawiązania do popularnej części znanej kampanii – a wszystko to konsekwentnie ucieka od estetyki Warhammera.

Bo nie mieszczą się w niej przecież gotyckie miasta starożytnych magów ani Tarot (niedostatecznie zresztą uwypuklony), ani demony i anioły schodzące z płaskorzeźb, ani jakieś wtręty o elfich magach ognia, podane tonem sugerującym, że są oni stałym i nieodzownym elementem Starego Świata. W dodatku rzecz oparta jest o klasyczny błąd scenariuszowy – gracze na wszystko się spóźniają (na rzeź cyganów, na rzeź zakonników i prawie na rytuał) i jeśli nie liczyć finału, wszystko, co mogą zrobić, to oglądać wyniki działania kogoś innego.

Oczywiście, tekst wcale nie jest aż taki zły, choć można się w nim momentami pogubić, a nagłe przeniesienie akcji do Kemperbadu, siedziby Maga z Pieskiem, przyprawia o zawrót głowy. Brak mu również zakończenia – nie rozumiem dlaczego połowa tekstów urywa się po słowach „a dalej rób jak chcesz”? Przecież kulminacja i zakończenie to najważniejsze elementy tekstu, starożytni mawiali nawet, że finis coronat opus – a takie rozwiązywanie sprawy jest, niestety, ściąganiem tej przysłowiowej korony, i to razem z głową.

Maciej Reputakowski

Midiam jest typowym scenariuszem „środka”. Co przez to rozumieć? Znajdziemy tutaj prostą, klasyczną, pasującą do konwencji systemu fabułę, kilka opisów ciekawych miejsc i wydarzeń, sporo sugestii tworzenia klimatu, wartą zauważenia sugestię dopasowania postaci do graczy (choć pomysł z kobietą i bardem w drużynie nie został rozwinięty), scenerię do walki i. to wszystko. Niby solidna przygoda, ale pozostaje wrażenie niedosytu.

Wynika ono z dwóch przyczyn.

Przede wszystkim autor mylnie zakłada, że gracze przeszli kampanię Wewnętrzny wróg. Ba, nawet znając ją na wylot, nie ma gwarancji, iż gracze pamiętają Etelkę Herzen. A jeśli, kto wie – w czasie kampanii ją zabili? Na taki wypadek scenariusz nas nie przygotowuje, a to tylko jedna z konsekwencji dość ograniczającego założenia. Tym bardziej, iż gracze nie mają niemalże cienia szansy, by poznać tą historię, jeśli nie grali w Śmierć na rzece Reik (scenariusz nie oferuje bowiem takiej możliwości).

Poważny błąd, przynajmniej w podanej propozycji przebiegu fabuły, stanowi również przeniesienie akcji do Kemperbadu. Skoro tyle wysiłku włożono w zbudowanie atmosfery miasteczka Midiam (chociaż zapomniano, że miasto tworzą przede wszystkim mieszkańcy, a nie gotycka architektura), to trochę szkoda go marnować, odchodząc stamtąd. Nie do końca jasne są również wydarzenia z cmentarza – nie widać bowiem, z czego miałyby wynikać i czemu służyć.

W przygodzie często pada, ale budowane napięcie rozmywa się wraz z przeniesieniem wydarzeń do miasta. W zasadzie zaczyna się tu nowa przygoda, pojawiają się nowi bohaterowie niezależni, a mimo tego nie do końca wiadomo, do jakiego finału historia zmierza.

Scenariusz pozostawia wrażenie, iż został spisany na podstawie rozegranej wcześniej sesji (lub kilku sesji), podczas której gracze i Mistrz Gry doskonale się bawili. Nic w tym złego, lecz stało się to prawdopodobnie powodem braku dystansu do tworzonego tekstu. Dystansu, który pozwoliłby ocenić i skorygować dramaturgię wydarzeń.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Mokra robota

„Mokra robota”

Maciej Stencel

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Na podstawie tego scenariusza można rozegrać przyjemną sesję, ale pomysł nie jest specjalnie oryginalny.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Znów WFRP, ale tym razem znacznie bliżej właściwej konwencji – problem tylko w tym, że jest to właściwie wstęp do przygody, który rozgrywa się pewnie z godzinę, a autorowi zdecydowanie za dużo miejsca zajęło ekscytowanie się tłem (Wieżą, Zieloną Panią i tak dalej). Oczywiście, nie ma nic złego w konsekwentnym i ładnym tle historii, ale pod warunkiem, że ilość przygody jest do tego adekwatna. A tu? Gracze przyjeżdżają na miejsce, po drodze spotykając pozabijanych osobników, co jest podobno ważne (czemu?), bez trudu uzyskują dwa kamienie, robiąc dwa sub-questy, z których pierwszy polega na wymianie klejnotu za cokolwiek („Tak, odziedziczyłem po tatusiu ogromny rubin. Może chcecie wymienić się na coś?”), a drugi to niewielka potyczka z Orkami. A kiedy rzecz ma nabrać rozpędu, następuje cięcie.

Jak na otwarcie przygody – przydługie. Jak na cały scenariusz za krótkie i bez zakończenia. Nie warto zawracać sobie głowy.

Maciej Reputakowski

Tytułem żartu, można na wstępie zauważyć, iż palenie na stosach nadobnych panien w zwiewnych koszulach jest chyba w tym roku w modzie (por. Midiam). W modzie są również całkiem porządnie i przejrzyście spisane klasyczne scenariusze. Niezwykle ciekawe jest również to, że ich akcja toczy się zazwyczaj na ścieżkach Starego Świata.

Mokrą robotę czyta się lekko i bez przykrości, to typowa przygoda „drogi i miasta”. Jasno ukazany przebieg fabuły sprawia, iż potencjalny Mistrz Gry raczej nie pogubi się w zawiłościach opowieści. Tym bardziej, iż zawiłości w intrydze nie występują. Akcja skonstruowana jest na zasadzie „questowej” – drużyna zdobywa przedmiot/wskazówkę (pokazanie graczom kamienia u łowcy czarownic jest jednak chyba zbyt „kawę na ławę”), co przydaje się jej w innym miejscu i pozwala iść dalej (warto też nie „wyprawiać” łowcy z miasteczka, by gracze nie tracili czasu na ganianie za nim po okolicy). Prosto i przyjemnie, z paroma walkami, których jest zresztą nieco za wiele – z czystym sumieniem można wyrzucić czerwia w lesie i kruki nad wieżą, a demonica Slaanesha jest doprawdy trochę z innej bajki (tym bardziej, że motyw nie zostaje rozwinięty).

Podobnie jest ze spójnością logiczno-estetyczną fabuły. Można odnieść wrażenie, iż w modelu, na który składają się: mała wioska, banda orków, odcięte źródło wody i ukryte wejście w wieży (jeszcze z demonologiem w tle), coś nie pasuje. Pod krótkim zastanowieniu wybór pada na demonologa i jego przybytek, który wydaje się nieco sztucznie doczepiony do całkiem ciekawego pomysłu ze sparaliżowaniem miasteczka przez grupę zielonoskórych. Również pomysł, by to szef bandy posiadał jeden z kamieni otwierających przejście, jest nieco sztuczny.

Scenariusz posiada jedną zasadniczą wadę oraz jedną cechę, która – choć sama w sobie wadą nie jest – nie może być poczytana do grona zalet.

Wadę łatwo wskazać – jest nią rozbuchany wstęp ukazujący rozbudowaną historię, której gracze nie są raczej w stanie poznać. Dodatkowo – poziom jej komplikacji w niewielkim stopniu znajduje odbicie w scenariuszu. Wydaje się, że można by bez szkody dla spójności rozgrywki zredukować ją o połowę.

Wspomniana „cecha, która nie jest zaletą”, to finał scenariusza. Niestety, o wiele ciekawsze wydaje się to, co jeszcze graczy może czekać, a nie to, czego właśnie dokonali. Bo czymże jest wybicie grupki orków (nawet tak uroczych i higienicznych – scena z kąpiącym się zielonoskórym jest doprawdy zacna), wobec możliwości spenetrowania krasnoludzkich podziemi? Autor chyba lepiej by zrobił, gdyby nie przyznał się, iż koniec scenariusza nie jest prawdziwym końcem. Pozostawił bowiem wrażenie, że nie dał z siebie wszystkiego, co miał w zanadrzu.

Albowiem treść Mokrej roboty pozwala żywić nadzieję, iż byłaby to może nie finezyjna, ale solidna przygoda, idealna na niezobowiązujący wieczór w podziemiach Starego Świata.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Zdrada najgorsza z możliwych

„Zdrada najgorsza z możliwych”

Ziemowit Radogostowicz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Jakkolwiek scenariusz mógłby otrzymać wyróżnienie za objętość (prawie) najmniejszą z możliwych, powinien być traktowany raczej jako epizod – bo dwie „strzelanki” i jeden pościg plus zakończenie o charakterze „Deus ex machina” to nie jest przygoda w pełnym tego słowa znaczeniu. Innymi słowy, intryga ma pewien potencjał, ale wymagałaby znacznego dopracowania, podobnie jak ortografia i interpunkcja…

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jakby się nad tym głębiej zastanowić, wymyśliłbym kilka gorszych rodzajów zdrady.

Scenariusz sztampowy i przewidywalny od pierwszej do ostatniej linijki, napisany dość nieznośnym stylem, który momentami usiłuje kopiować Trzewika z „Neuroshimy”, ale szybko manierę tę gubi. Motywacja postaci graczy jest w najlepszym razie naciągana, napięcie nie istnieje, emocje nie grają.

Przeciętne do granic przeciętności, trudno też pomówić tę przygodę o solidność, którą charakteryzują się inne nie wybijające się nadto scenariusze. Da się w to grać – pytanie po co.

Maciej Reputakowski

Szybki scenariusz do szybkiego zapomnienia – taka refleksja nasuwa się po lekturze tego, spisanego nieco zbyt luźnym (ale może to styl wyznaczony przez autorów systemu) językiem, scenariusza. Jeśli wywrze on na graczach większe wrażenie, będzie to zasługą jakiegoś świetnego MG, a nie samego tekstu.

Konstrukcji nie sposób nic zarzucić. Opiera się na schemacie – zlecenie, nagroda prowadząca do zlecenia, nawalanka z przeciwnikami w lesie, nagroda… W tle zarysowuje się problem, są dwie strony i kwestia wyboru. Gracze w banalnie prosty sposób dowiadują się, za kim iść i otrzymują kolejną ofertę (dość kontrowersyjną, chyba że ktoś uważa, że bohaterowie graczy powinni dokonywać zabójstw).

Końcówka to starcie ze zdrajcą oraz jego cyborgami (tutaj troszkę mało jasne wydaje się wprowadzenie cyborga Blade’a). Autor chyba nie do końca potrafił się zdecydować, czy walczyć mają gracze czy rozwalić zagrożenie rękami NPC i połączył oba rozwiązania. Niestety – ze szkodą dla scenariusza, gdyż odebrał im pojedynek z bardziej efektownymi przeciwnikami.

A na koniec walka z siłami Molocha. Koniec. Na krótki letni wieczór.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Tor wiecznościowy

„Ton wiecznościowy”

Marcin Ostrychacz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

W rękach utalentowanego Mistrza Gry ta przygoda może się przerodzić w sesję o naprawdę niezwykłym klimacie (zwłaszcza wizja umysłu szaleńca, która jest po prostu szokująca!) Główny problem polega jednak na tym, że – jak sądzę – większość graczy w ogóle nie zgodzi się na kluczowy dla scenariusza rytuał i w ten sposób cały pomysł weźmie w łeb. Martwią mnie również wątpliwości autora co do inteligencji Kapituły, której zaleca kilkukrotne przeczytanie scenariusza – myślę, że większość z nas zrozumiała, o co chodzi, już za pierwszym razem (?)

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli jest w tej przygodzie wątek atrakcyjny, nawet bardzo atrakcyjny, to zostaje dokumentnie i bez reszty zaprzepaszczony. A wątkiem tym jest Vicki, czyli Wampirze Twin Peaks. I gdyby rzecz działa się w oparciu o dziwaczne wybryki dziewczyny (które trzeba zatuszować) i przyczynę jej zachowania (którą trzeba wykryć), byłoby wszystko dobrze – niewielka mieścinka, jej ksenofobiczni mieszkańcy i problem z ukryciem prawdziwej natury, co w takich realiach staje się znacznie bardziej kłopotliwe, niż w wielkim mieście.

Niestety, rzecz okazuje się piramidalną bzudrą o transplantacji duszy, która nie dość, że zbudowana jest wadliwie (bo znów gracze są tylko obserwatorami, w dodatku postawionymi przed dylematem: zginie mi wypasiona postać albo nie), to jeszcze w oparciu o fatalny gust.

Niedorzeczne wynurzenia o wartości symbolicznej oraz perspektywie moralnej scenariusza, uzupełnione adnotacją „jak nie rozumiesz, to przeczytaj kilka razy, może ci się w małym rozumku ułoży” obrażają moją inteligencję. Katedra wzniesiona z płodów obraża moje poczucie piękna. Ta przygoda jest patologiczna.

Maciej Reputakowski

Niestety, właśnie takie scenariusze sprawiają, iż tak opinia o osobach prowadzących systemy spod znaku WoD jest tak niepochlebna… O tym jednak w dalszej części. Najpierw zwróćmy uwagę na kilka błędów konstrukcyjnych.

[W ramach dygresji można by się zastanowić, czy sensowne jest założenie, iż wampiry nie posiadają duszy. Wydaje się, iż w myśl systemu oraz funkcjonującego w kulturze toposu, posiadają jak najbardziej. Są przecież w zasadzie ludźmi, może nieśmiertelnymi, bliższymi drzemiącej w każdy Bestii, ale jednak ludźmi… Jak by jednak na ten problem nie patrzeć, nie kwestia braku duszy jest sednem grania w Wampira.]

Przede wszystkim – klasyczny, powtarzany w wielu przygodach do Wampira [vide Ja nie jestem potworem] błąd: motorem napędowym fabuły mają być emocje jednego z Bohaterów Niezależnych. Oczywiście są to emocje całkowicie przed graczami ukryte, dostępne tylko Mistrzowi Gry, który może się nimi w zaciszu swojej głowy bawić. W scenariuszu nie pojawia się jednak ani jedna scena, w której gracze mogliby poznać je, skonfrontować się, spróbować nawiązać dialog.

Podobnie rzecz ma się z historią w tle, która stanowi prolog fabuły i motywację dla głównego BNa. Niestety – dla graczy nie ma ona większego znaczenia. To samo dotyczy historii „Franka Blacka” – nie ma większego sensu w przedstawianiu historii postaci niezależnych, jeśli nie wprowadzi się sceny, w której ta historia mogłaby odegrać istotną rolę, wpłynąć na postaci graczy, zostać przez nich poznana.

Autor nie przedstawił również przekonującego sposobu na związanie bohaterów z Vicki [Hm, Qiunia? Przepraszam za dygresję…]. Jest to założone odgórnie, narzucone. Owszem, dobry gracz zagra takie przywiązanie bez problemu, ale nie zaszkodziłoby wprowadzić prostej sceny retrospekcji, by gracze sami tą wieź stworzyli. Tymczasem jeśli pojawia się przeszłość, to w formie opowiadania, co zawsze działa słabiej niż pozwolenie graczom na rozegranie jej na własną rękę i wprowadzenie skutków ich działan do teraźniejszych wydarzeń.

Wymienione usterki dotyczą konstrukcji, można je zrozumieć, wytłumaczyć. Niestety Ton wiecznościowy jest scenariuszem, który przykłada rękę do rozwoju patologicznych zachowań osób bawiących się grami fabularnymi.

Po pierwsze, jaki normalny gracz pójdzie na układ z Alanem? Pomijając fakt, iż cała sprawa na kilometr pachnie podstępem, to jaki człowiek przyzna mu rację i stwierdzi, że dla osoby psychicznie chorej śmierć jest wybawieniem? Można by ten motyw jeszcze dopuścić, gdyby scenariusz zakładał, że na miejscu gracze zrozumieją ohydę tej decyzji i się sprzeciwią. Tymczasem autor zakłada, że raczej powinni zgodzić się na całe przedsięwzięcie i zamordować niewinne osoby.

Po drugie, cala akcja w dworku-zakładzie odbywa się bez udziału graczy, którzy są niemal biernymi widzami. Mistrz Gry [choć ciężko dociec, jaki] pewnie ma się dobrze bawić postacią Alana i pojedynkiem, w którym gracze nie mają nic do powiedzenia, stoją sobie z boku.

Po trzecie, nagle – w chwili wejścia do umysłu Briena – mamy scenariusz w scenariuszu. To byłoby jeszcze całkiem ciekawe pousnięcie, gdyby tylko zostało w jakikolwiek sposób dopasowane do scenariusza „podstawowego”. Tymczasem trudno się oprzeć wrażeniu, że chore wizje, których świadkami będą gracze, pojawiają się tylko po to, by szokować.

Sam temat aborcji nie musi być kwestią tabu w grach fabularnych, ale by napisać scenariusz poruszający tak drażliwą kwestię, należy ustawić pod nią całą fabułę, nie sprowadzając go do roli ozdobnika. Wprowadzony bez
żadnego
przygotowania wzbudzi raczej niesmak lub, co gorsza, rozbawienie.

Poza tym, co jest niezwykle niepokojące, autorowi nie przyszło do głowy, iż temat ten może zranić uczucia gracza na sesji. Być może w drużynie autora są sami mężczyźni, ale ten scenariusz idzie w świat i może trafić na drużynę, w której znajdzie się kobieta. Nie potrzeba wybitnie rozwiniętej wyobraźni, by przewidzieć, że wśród grających znajdzie się ktoś, kto sam przeżył taką sytuację… Dlaczego więc zabrakło prostego zdania: „Mistrzu Gry, pamiętaj, by spytać się swoich graczy, czy taki motyw nie sprawi im przykrości, nie zrani ich uczuć!”

Na koniec jeszcze kilka drobnych usterek, który pojawiają się w finale:

– zupełnie zbędne furtki do kolejnych scenariuszy,

– wprawiające w konfuzję stwierdzenie autora, iż on sam nie wie, jak przekonać Briena,

– polecenie dla MG „W tym momęcie należy wzbudzić w graczach uczucie piękna i radości” pozbawione jakichkolwiek wskazówek, jak w zaistniałej sytuacji wywołać takowe uczucie.

Scenariusz Ton wiecznościowy posiada jednak jedną całkiem dobrą scenę, mianowicie scenę finałową. Niestety, wszystko, co znajduje się przed nią, zupełnie do niej nie pasuje.

No i nie zapominajmy o genialnym zdaniu, które jest jednym z głównych kandydatów do zdobycia nagrody „Cytat roku”: Piętro szpitala przesiąknięte jest psychodelicznością.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Deja vu

„Deja vu”

Arkadiusz Mirosław

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W wielu poradach dla Mistrzów Gry przeczytać można podstawową zasadę prezentowania świata graczom: „Pokazuj, zamiast opisywać”. Do tej rady powinni się również stosować autorzy przygód, ale „Deja vu” jest niestety przykładem, jak nie należy podchodzić do tego tematu. Zamiast szczegółów i obrazów, które pomogłyby MG wzbudzić nastrój grozy mamy więc instrukcje, „opisuj strach i ból”, a wiarygodną motywację działań zastępuje zmuszanie graczy co i rusz do różnych rzeczy. Jedynie sceny bezsensownej przemocy na początku scenariusza okraszone są szczegółami. Przez to upada niestety nastrój grozy, który wymaga osadzenia wpierw bohaterów w normalnym, konkretnym świecie.

Największe zastrzeżenia mam jednak nie do braków technicznych, a do rzekomego szczytnego przesłania scenariusza . Oprócz deklaracji w pierwszym akapicie nigdzie go nie widać, podobnie jak – całe szczęście – zapowiedzianego wykorzystywania osobistych informacji o życiu graczy w celu ich straszenia, co jest w normalnej grze między znajomymi niedopuszczalne. Chyba, że takim przesłaniem jest zachęcanie bohaterów do zamordowania niewinnego człowieka w niesmacznej scenie w szpitalu psychiatrycznym?

Pomysł z ofiarami mrocznej zbrodni grającymi w RPG mógłby być ciekawy, gdyby go odpowiednio wykorzystać – w formie obecnej budzi raczej rozbawienie. Natomiast ogromnie mi się podoba zawarcie epilogu scenariusza w liście do graczy – świetnie podkreśla otwarte zakończenie w klimacie X-Files i wpasowuje się w estetykę ZC. Szkoda, że to jedyne ciekawe elementy.

Joanna Szaleniec

Pomysł z pozostawieniem przygody bez zakończenia, a następnie posłaniem graczom listów z wyjaśnieniem jest godny uwagi. Niestety przygoda stanowi pozbawiony logiki zlepek ogranych motywów, mających rzekomo budować nastrój grozy i tajemniczości (przy czym, cytuję: „najstraszniejsze jest to, że spotykali się w piwnicy”). Podejście autora do interpunkcji, stylistyki i frazeologii języka polskiego również nie budzi mojego entuzjazmu („masywy nieogarnionych myśli”, książka „obwleczona grubą okładką”, „eony lat”, a zwłaszcza „obłąkany szaleniec”!)

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Trochę szkoda czasu na omawianie tego scenariusza. Jest bełkotliwy, trudny w odbiorze, chaotyczny i natchniony, a przy tym pretensjonalny do granic możliwości. Czuć w nim napawanie się pomysłem, który jest nieco nie fair, bo wrzuca kamyczek do ogródka tępicieli gier fabularnych. Zawiązanie akcji cokolwiek naciągane, nieznajomość realiów stuprocentowa (przecież to ewidentnie dzieje się w Polsce – kamienice, wścibscy sąsiedzi – więc dlaczego anglosaskie imiona, sugerujące Stany?), rozwiązanie przychodzi drogą listowną, by zyskać pewność, że gracze nie będą przypadkiem pod urokiem nastroju, bo jeszcze by się nim przejęli.

Nic ciekawego.

Maciej Reputakowski

Podstawowe wady tego scenariusza dość szybko rzucają się w oczy – chaotyczny sposób spisania, problemy ze stylem (choćby „eony lat temu”), nielogiczne, porwane zdania, słowem: brak kompozycji tekstu, co przekłada się na trudności w prześledzeniu szkieletu fabuły.

Problem znacznie większy stanowi jednak nastawienie autora na „zgnojenie graczy”. Pomysł z zasygnalizowaniem zagrożenia nie jest sam w sobie zły, ale już wykonanie kuleje.

Wynika to z faktu, że gry fabularne polegają na dostarczaniu sobie wzajemnie chwil dobrej zabawy, a nie na grzebaniu w życiorysach i babraniu się w psychice przyjaciół. Już takie założenie powinno skreślać scenariusz. Co ciekawe jednak, choć autor zachęca do podobnego postępowania, nie podaje w zasadzie żadnych konkretnych przykładów, jak w jego scenariuszu należałoby wprowadzić je w czyn.

W efekcie nie do końca wiadomo, jaki jest cel posiadania wiedzy o „aktywności graczy w czasie wolnym”, ale pozostaje niekorzystne wrażenie wywołane przez kilka niefortunnych sformułowań, które sugerują, że chodzi o katowanie gracza. W recenzjach przygód z zeszłego roku członkowie kapituły wielokrotnie zwracali uwagę, że takie podejście do osób uczestniczących w sesji uważają za szkodliwe.

Kolejne dwie uwagi wiążą się z podejściem do odbiorcy – odpowiednio czytającego tekst oraz gracza.

Jeśli jeszcze sformułowanie: „Ten scenariusz to jeden z tych niewielu, które mają coś do przesłania” można uznać, za żartobliwe zagranie pod publiczkę (szczególnie, że żadnego oryginalnego przesłania, poza „nie przeginaj z RPG” tutaj nie mamy), to już ciągłe instrukcje, by zmuszać do czegoś graczy sprawiają, że trudno uwierzyć w siłę scenariusza.

Dobrzy, wyczuwający konwencję gry gracze, którym prowadzi dobry, potrafiący zrealizować założenia scenariusza Mistrz Gry, nie muszą się do niczego zmuszać. Po prostu widzą, „gdzie leży przygoda” i sami do niej idą, bowiem wiedzą, że będą się dzięki temu dobrze bawić. Zakładanie już na poziomie scenariusza, iż graczy trzeba będzie naginać, jest nie tyle błędne, co mija się z celem.

Ostatnia wada Deja vu może, paradoksalnie, stać się zaletą tego scenariusza. Mowa oczywiście o zakończeniu. Choć pomysł, by gracze w żaden sposób nie byli w stanie się dowiedzieć, o co chodziło w scenariuszu, jest zdecydowanie chybiony, to już sam chwyt z listami warto zapamiętać. Przy lepszej konstrukcji scenariusza, w której co najwyżej kilka informacji pozostałoby niejasnych, taka „gra poza grą” może stanowić ciekawe urozmaicenie.

Osoby, które lubią eksperymenty i nieco dramy na sesjach, mogą zwrócić uwagę na scenę z zapalaniem świeczek i budowaniem napięcia. A dla wszystkich jest jeszcze mały żart z erpegowców, który pewnie rozbawiłby wszystkich do łez, gdyby tylko był trochę lepiej opowiedziany.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Niedokończone dzieło

„Niedokończone dzieło”

Michał Michałowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Kanwę scenariusza stanowi romantyczna tragedia ze szczyptą niesamowitości w tle. Mistrz Gry ma szansę na jego bazie poprowadzić sesję łączącą elementy horroru i onirycznej psychodeli. Autor jednak daje drużynie zbyt mało okazji do czynnego wpływania na przebieg wydarzeń. Ponadto przygoda jest napisana bardzo potocznym, nawet kolokwialnym, nie pozbawionym błędów stylistycznych językiem, a fabuła mimo pewnego potencjału jest stosunkowo płaska.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz kompletnie niestrawny, z przesłaniem dydaktycznym: „słuchaj, kiedy koledzy opisują swoją postać, a nie bazgraj po kartce”. Jak wiele tegorocznych scenariuszy, rzecz utyka na prezentacji tła – to prawdopodobnie kompleks scenariusza otwartego każe naszym autorom opisać bohaterów niezależnych i miejsce, a następnie uznać, że jeśli wpuści się w to graczy, wszystko potoczy się jak trzeba.

Choć może, z drugiej strony, tak to właśnie powinno wyglądać, a my tkwimy w błędnym mniemaniu, że na atrakcyjny scenariusz powinny składać się wydarzenia?

Nawet, jeśli założenie konstrukcyjne jest słuszne, przygoda jest zbyt miałka i nieciekawa, by zwracać na nią szczególną uwagę. Kończę zatem, przejdźmy do rzeczy ciekawszych.

Maciej Reputakowski

Niedokończone dzieło to scenariusz, którzy raczej przejdzie bez echa. I nie chodzi nawet o to, iż mógłby być staranniej spisany, gdyż niewiele mu brakuje, by można było mówić o płynnym posługiwaniu się językiem polskim.

Problem w tym, iż jest to scenariusz bez historii. Co prawda w tle wydarzeń mamy wielką, romantyczną opowieść, lecz gracze są jedynie jej biernymi słuchaczami, w najlepszym wypadku świadkami. Mistrz Gry kilka razy zapozna ich z fragmentami dawnych dziejów, ale bohaterowie nie wywrą na nie wielkiego wpływu. Niestety, uczestniczenie w cudzej historii (nawet jeśli pomaga się połączyć rozdzielonych kochanków) jest znacznie mniej interesujące od tworzenia opowieści o własnych czynach. Istnieje bowiem uzasadniona obawa, że gracze będą się nudzić podczas sesji, w której to nie oni są motorem wydarzeń, lecz opowiedziana już fabuła.

Bardziej wymagającym MG i graczom może również zgrzytać pretekstowość fabuły i „magiczna” logika przebiegu akcji. Można odnieść bowiem wrażenie, że świat, w którym przebywają postaci graczy, rzuca ich z miejsca na miejsce z sobie tylko znaną logiką. Za mało tu decyzji graczy, którzy i tak pewnie poszliby we właściwym kierunku, gdyby wynikało to z podanych przesłanek. Zdecydowanie brakuje też efektownego zakończenia, albowiem trudno za takowe uznać propozycję stoczenia walki z dawnym wrogiem drużyny (troszkę to nielogiczne). Zasadniczo walka w ogóle nie pasuje do proponowanej konwencji scenariusza.

Łatwo przy okazji Niedokończonego dzieła wpaść w jeszcze jedną pułapkę. Chodzi o sztukę i przedstawianie jej piękna. Zadanie ambitne, szkopuł jednak w tym, iż gry fabularne opierają się na słowie. A słowem niezwykle ciężko oddać istotę rzeźby czy obrazu. Tutaj przydałby się jakiś chwyt, może zabieg fabularny, który pomógłby poczuć graczom aurę cudowności obcowania ze sztuką. Zadanie, owszem, dla autora i MG niełatwe, ale należało się z tym liczyć, porywając się na taki temat.

Na omawiany scenariusz warto jednak zwrócić uwagę z dwóch powodów.

Pierwszy stanowi – mam nadzieję, że autor się nie obrazi za niewinny żart – jedna z najsubtelniejszych literówek w historii Quentina. Cytuję: „przedstawia ona rzeźbę ludzkich rozmiarów, kobiety o długich kręconych oczach”. Śliczne, bardzo poetyckie.

Drugi powód, to dla autora przysłowiowy powód do dumy. Chodzi oczywiście o scenę, w której gracze mają za zadanie opisać pozostałych członków drużyny oraz propozycja, by od efektu tych wysiłków zależała kondycja postaci w kolejnych scenach. Chwyt z gatunku genialnych. Nie ma przy tym znaczenia, czy gracze są beznadziejni i się nawzajem nie słuchają, czy mamy do czynienia z osobami zwracającymi uwagę na coś więcej niż swój worek pedeków. Należy jedynie pamiętać, by zmusić graczy na początku sesji do opisania swoich bohaterów.

Za tą jedną scenę – szczere brawa!

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Asteroid

„Asteroid”

Michał Laskowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Rewelacyjne zderzenie konwencji hard-SF z grozą rodem z opowieści Lovecrafta, na dodatek doprawione szczyptą mistycyzmu. Autor wydaje się być naprawdę wytrawnym Mistrzem Gry – z dużą wprawą buduje napięcie, początkowo przekonując graczy, że znajdują się w uniwersum rodem z „Obcego”, a następnie zaskakując ich pojawieniem się Wielkiego Przedwiecznego. Zaletą scenariusza jest również w mojej opinii nieliniowość i wielowarstwowość, która nie powoduje jednak utraty przejrzystości. Tekst jest jednak napisany w sposób mało interesujący, a dobry pomysł nie stanowi dostatecznej bazy dla mocno zarysowanej fabuły.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Cieszy mnie, że autor pokornie wyznaje na początku, że zżynał z Alienów i Blade Runnera – bo jedyna różnica między konglomeratem tych filmów, a przygodą, to fakt obsadzenia w roli łotra Wielkiego Robaka (kto nie wie, niech się dowie – chtonianie wyglądają jak grzechotniki Mojave z DL, czyli gąsienice z mackami z przodu) w osobie Ashud mela (poprawna pisownia imienia jego brata to Shudde M’ell – ale wobec dowolności, z jaką w scenariuszu traktuje się reguły pisowni polskiej tego rodzaju nieścisłości nie dziwią mnie ani-ani). I przyznaję, że nieco ubawił mnie tenże robal w roli hakera. ale to drobiazg.

Nie ma tu niestety właściwego scenariusza – są zarysowane postaci, jest tło i obszernie opisane wprowadzenie, a potem brakuje nieco pary. Geologowie są nieco od czapy, a potępieńczy plan wysadzenia SI pociskiem balistycznym (przypominam, rzecz dzieje się na asteroidzie) wzbudza lekki uśmieszek. Ale przy odpowiednim poprowadzeniu można się tym scenariuszem całkiem nieźle pobawić – stacje więzienne zawsze miały swój specyficzny urok, a piękne i niewinne sztuczne inteligencje to to, o czym śnią androidy (obawiam się bowiem, że o elektrycznych owieczkach marzą wyłącznie replikanci o niezmiernie szczególnych upodobaniach).

Słowem, tekst plasuje się w kategorii przeciętniaków.

Maciej Reputakowski

Na wstępie należy, dla porządku, zaznaczyć dwie sprawy: nie najlepszy styl (co jednak nie jest w konkursie na scenariusz sprawą kluczową, choć z pewnością istotną) oraz błąd w założeniach. Autor tekstu deklaruje, iż Asteroid to scenariusz detektywistyczny. Owszem, mamy tutaj śledztwo, ale nie zostało ono oparte o schemat dochodzenia detektywistycznego. W efekcie otrzymujemy raczej thriller z elementami horroru (w zależności od tego, jak mocny nacisk zostanie położony na siły nadprzyrodzone).

Ponadto – przygody detektywistyczne powinny być spisane bardzo szczegółowo, a autor zakłada, iż zarysuje jedynie tło wydarzeń. Założenie niezbyt szczęśliwe, ale przy tym niekonsekwentne, gdyż tekst nie pozostawia raczej wątpliwości, co i kiedy się powinno wydarzyć. Słowem, na przyszłość, nie ma potrzeby aż tak się asekurować.

Asteroid mocno igra z regulaminem konkursu, który wyraźnie zabrania przysyłania scenariuszy rozgrywających się w systemach autorskich. Autor sprytnie (lub przypadkowo) unika dyskwalifikacji, podając, iż przygoda rozgrywa się w realiach Zewu Cthulhu. Problem w tym, że na początku sesji, gracze o tym nie wiedzą – otrzymują postaci z charakterystykami do innego systemu. Prowadzi to do nie lada konfuzji – z jednej strony mechanika z, dajmy na to, Cyberpunka, a z drugiej świat, który jednak z CP2020 wiele wspólnego nie ma. Wydaje się, iż przydałoby się nieco więcej konsekwencji, tym bardziej, iż proponowane na końcu postaci zdecydowanie wpisują się w estetykę ZC.

Bohaterowie stanowią zresztą największe niedociągnięcie, co w przypadku thrillera jest szczególnie rażące. Treść sugeruje, iż między postaciami powinno dochodzić do spięć (to jak najzupełniej jasne), a gracze nie powinni sobie ufać (co jest z kolei raczej niefortunnym stwierdzeniem). Tymczasem ilość sugestii, na czym potencjalny MG mógłby zbudować tą atmosferę wzajemnych podejrzeń, pozostaje znikoma. Brakuje również postaci, w którą mogłaby się wcielić kobieta – być może warto byłoby zrezygnować z niezależności takiego BN jak Winona (uśmiech do autora za imię) i dać się taką postacią pobawić graczowi.

Podobnie rzecz ma się z proponowanymi chwytami, które mają tworzyć nastrój niepokoju i zagrożenia – są dość proste i ograne. Aczkolwiek, jeśli MG umiejętnie się nimi posłuży, prawdopodobnie zadziałają. Na uwagę zasługuje natomiast pomysł z zegarkiem i przybywająca wodą. Stare, ale jare. Warto również pochwalić za zachęcenie MG do stworzenia handoutów dla graczy. Szkoda, że scenarzysta nie zdecydował się podesłać skanu jakiejś swojego autorstwa pomocy do gry. Nie jest to oczywiście zarzut, gdyż regulamin nie wymaga podobnych dodatków, lecz jedynie wyraz żalu.

Asteroid jest kolejnym „scenariuszem środka”, który zapewni – przy wprawnym MG, który wygładzi niedociągnięcia – porządną zabawę. Stanie się tak jedynie wtedy, gdy prowadzący nie będzie próbował tworzyć struktury opowieści detektywistycznej. Nie może być bowiem historią detektywistyczną przygoda, w której jedynym sposobem, by gracze dowiedzieli się całej prawdy o Ktulakach z Marsa, jest nie dedukcyjne dochodzenie, lecz bezpośrednia wypowiedź jednego z BN. A to jest chwyt z zupełnie innego gatunku…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Indian summer

„Indian summer”

Adam Lenarczyk

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz niezwykle interesujący ze względu na mistrzowskie wykorzystanie (a może raczej – śmiałą reinterpretację?) wydarzeń historycznych, wiążących się ze stale pobudzającą wyobraźnię indiańską mistyką. Niestety, oprawa tego niezwykłego pomysłu budzi spore zastrzeżenia – z punktu widzenia graczy fabuła przedstawia się stosunkowo nieciekawie.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Indiańskie lato bazuje na pomyśle, którego nie lubię – mianowicie, polega na oszukaniu graczy, że grają w zupełnie inny system. Jest jednak na tyle sprawnie wprowadzony, że jestem go w stanie wybaczyć, zwłaszcza jeśli przyjmiemy wyjaśnienie, że kevlarowe koszulki to faktycznie „magiczne koszule” Tancerzy Ducha, zatem pojawienie się postaci graczy nie zaburza historii, tylko sprawia, że toczy się ona normalnym trybem. Problem z tą przygodą polega jednak na czymś innym: dzieje się, nim się zacznie.

Sam moment podróży w czasie jest wprawdzie kulminacją i zasadniczą treścią scenariusza, ale to jest raptem jedna scena – ot, przylatują, wysiadają, zabijają policjantów i do domu. Tymczasem cała przygoda dzieje się wcześniej, kiedy jadą sobie drogą, niby Gumowa Kacza i jego koledzy z „Konwoju”. A więc dlaczego z uporem maniaka powtarza się, że _to_nie_jest_właściwa_przygoda_? Oczywiście, że jest – bo treścią scenariusza, wbrew zapewnieniom autora, jest dowiezienie ładunku na miejsce, tyle, że to miejsce okazuje się nieco nietypowe. Oczywiście, nie ma zakończenia – ale ja chyba za dużo oczekuję, sądząc, że jest potrzebne.

Maciej Reputakowski

Zakończenie lektury tego scenariusza zmusza do zadania kilku pytań.

Po pierwsze, czy powinno się dokonywać tego typu crossoverów bez uprzedzenia graczy (autor wyraźnie zaznacza, że graczy należy nieco zmylić)?

Z jednej strony jest to całkiem ciekawy pomysł, który można interesująco wykorzystać, z drugiej – może okazać się powodem zawodu graczy. Umawiając się na sesję Cyberpunka, liczymy, że zagramy w brutalnym, nieco mrocznym świecie przyszłości (a raczej niedalekiej teraźniejszości). Tymczasem akcja Indian Summer przenosi graczy w zupełnie inny system, co może sprawić, że gracze poczują się oszukani. Jakimś wyjściem byłoby uprzedzenie ich przed sesją, że to będzie nieco inny Cyberpunk niż dotychczas albo bardziej subtelne wprowadzenie niesamowitości niż w formie „uśpienia drużyny”. Może wystarczyłoby pozostać w 2020, ale trafić w tym świecie na podobne problemy, spotkać wielkiego wodza, szamanów? Podręcznik Neo Klany opisuje takie możliwości.

Po drugie, co z przeniesieniem w czasie? Czy nie warto by było tego motywu pociągnąć?

Jest to pomysł często podejmowany, ale albo ubogo realizowany albo – jak w przypadku omawianego tekstu – w ogóle zignorowany. Czy bohaterowie naprawdę ratują Siedzącego Byka? Czy mogą zmienić przyszłość? Wątek zdecydowanie niewykorzystany.

Po trzecie, co stanowi główną treść tego scenariusza?

Wydaje się, że wprowadzenie bohaterów w klimat trwa trochę zbyt długo. Autor nie określa jednoznacznie, ile powinno potrwać budowanie klimatu amerykańskiej prerii. W efekcie pojawia się wrażenie, że wydarzenia w przeszłości trwają bardzo krótko, w zasadzie poza akcją z indiańską policją niewiele zostaje zaproponowane. Aż prosi się o to, by przedstawić gotowe postaci, które w przeszłości mogłyby spotkać swoich przodków, poczuć trochę tej mistyki, wziąć udział w rytuale. Zasygnalizowana w 2020 tajemniczość, w 1890 sprowadza się tylko do wyboru, z kim walczyć.

Atutem tekstu jest prosty (ale nie prostacki), przejrzysty styl. Bez fajerwerków, ale nie utrudniający zrozumienia przebiegu akcji. Warto zwrócić również uwagę na sugestię o muzyce, którą należy puścić na sesji – wykorzystanie lubianych przez graczy kawałków powinno przynieść dobry efekt.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]