Quentinowe wspominki Jakuba Osiejewskiego

W tym roku ostatecznie żegnam się z konkursem Quentin i definitywnie odchodzę z kapituły. Spędziłem w niej osiem lat, dłużej niż na studiach – a moje pierwsze próby scenariuszowe przypadały akurat na okres studencki. Chciałbym napisać, że przez te osiem lat polski światek RPG zmienił się bardzo, ale to nie do końca prawda, a wiele naprawdę znaczących zmian przypadło na ostatnie dwa, trzy lata. Murowane przeboje jak DnD4e czy Gra o Tron RPG kończyły jako fiasko, zaś systemy autorskie jak OHET/FU czy Fajerbol zdobywały wielkie grono fanów – co miało swoje odzwierciedlenie w konkursie. Naprawdę, jedną ze spraw, które dawały mi masę radochy w tym konkursie, była możliwość obcowania z dziełami ciekawych ludzi, którzy grali zupełnie inaczej niż ja.

 

Pierwszy kontakt z Quentinem

Nie wiem, jak dowiedzieliście się o konkursie Quentin, ale ja czytając nagradzane scenariusze w MiMie. Dziś pamiętam na przykład nieco przereklamowany “Krzyk kamienia”… ale może dwadzieścia lat temu był bardziej odkrywczy. Albo scenariusz “Nowy mir na wyspie róż”, świetny i pokazywał, jak przydzielać role postaciom. W kapitule Quentina zasiadali RPG-owcy, których teksty czytałem w MiMie, którzy sporo mi pokazywali – wtedy pewnie to były studenciaki, ale dla nastoletniego mnie Seji, Majkosz, Repek i Magda, ludzie znający kilkanaście systemów byli wyrocznią. Wtedy myślałem, że Quentin mówił, jak się gra w RPG.

Potem sam poszedłem na studia, zamiast drużyny dzieciaków zacząłem grać z przygodnymi ludźmi – często w inne od “typowego polskiego jesiennego Warhammera”. Fandom wtedy też się zmieniał, w Quentinie przez lata królowała epicka Legenda 5 Kręgów, D&D 3e rozkwitło i zaczęło wymierać, pojawił się Wolsung i Savage Worlds, mnie osobiście niemal zupełnie ominęła druga edycja Warhammera.

Akurat gdy kończyłem liceum, polter uruchomił platformę blogową, pojawiły się nowe fora dyskusyjne. Quentin zaczął też rozkwitać, można było dyskutować z ludźmi na temat scenariuszy. Sam w końcu zacząłem pisać, z fana Wolsunga przerodziłem się w autora, tłumacza i redaktora, i w końcu sam wysłałem dwie prace na konkurs.

 

Moje boje

I było fajnie. I sporo się z tego nauczyłem, choć nie z każdą krytyką się zgadzam. Ci moi niegdysiejsi RPG-owi idole, zdobywcy i autorzy już teraz niekoniecznie czuli lambadę. Chciałem nauczyć się grać w czwarte dedeczki, które cenię (choć dziś zagrałbym w 13th Age albo Strike! na planszy), więc rozpisałem duży dedekowy loch. I o ile wiele uwag było cennych, to czasem miałem wrażenie że moje RPG i RPG wielu członków kapituły to coś zupełnie innego. Quentin zaczął mówić, jak można grać w RPG.

Druga próba na Quentina, “Karabiny Atlantydy”, też mnie sporo nauczyła – podejście typu “kontrolowany chaos” nie jest najlepszą metodą tworzenia tekstów. Przygodę określono jako mało czytelną, widowiskową ale trudną w prowadzeniu… Z czym się zgodziłem. W angielskiej wersji wziąłem uwagi kapituły pod… uwagę, wyciąłem wiele scen, zmieniłem też finałowego przeciwnika, i przygoda nie tylko całkiem nieźle się sprzedała, ale wygenerowała też dwa sequele. Nie ja jeden skomercjalizowałem swoje próby scenopisarskie, w ostatnich latach pojawiło się też wiele osób, które moim zdaniem nie powinny wysyłać przygód na Quentina tylko wprost publikować je na DTRPG.

Ale to już moja opinia. Do kapituły zaproszono mnie raczej nie ze względu na sukcesy – dwie moje prace nie weszły do finału – ale raczej ze względu na znajomość systemów. Skromnie powiem, jeździłem na konwenty, przychodziłem z względnie mainstreamową grą po angielsku jak Icons, Marvel Heroic, Console czy Feng Shui, mając nadzieję że będą w to w naszym kraju grały więcej niż k4 osoby. Jakiś to efekt miało, w tym taki, że stałem się poza “tym gościem od Kaczora Donalda” też “tym gościem od dziwnych gier”. I w sumie bardzo się cieszyłem jak na jedną z pierwszych edycji, w której byłem jurorem, przychodziły właśnie przygody do Wolsunga, Icons czy Savage Worlds: Superbohaterowie. Z drugiej strony też dzięki Quentinowi po kilkunastu latach RPG-owego stażu postawiłem w końcu na półce podręcznik do Zewu Cthulhu (fakt że edycji d20 ale zawsze). Nie przekonałem się do Neuroshimy, ale na przykład uważam Orbital Psycho sprzed sześciu lat za świetną przygodę.

 

Kino Tarantino

Czasem zdarzało mi się śmieszkować, opisując prace przychodzące na konkurs. W gruncie rzeczy, jestem filologiem, zdarza mi się zarabiać na życie pisaniem i wiem, kiedy tekst jest dobry. Starałem się trzymać filozofii “tego, jak można grać w RPG”, czasem oburzając się na gry wprost toksyczne czy postępowanie seksistowskie. Były kwestie, które mnie irytowały, mroczne bajki czy znane z Neuroshimy podejście “jechać patałachów”. Ale teraz po iluś latach trochę żałuję.

Od kilku lat na konkurs przychodzą prace, które nie trzymają się normy “scenariusza RPG” – opisy miejsc jak sandboxy czy nowe settingi, albo świetne teksty, będące ciekawą lekturą, które według mnie dawałyby mniej radości na sesji. Tego dość żałuję, że nie uwzględniałem tekstów “obok” scenariuszy. Fandom się zmienia i style gry RPG w Polsce się zmieniły.

Mam nadzieję, że nie jestem jeszcze RPG-owym zgredem jak moi niegdysiejsi luminarze, akurat dziś kupiłem nowy system RPG (Kucyki Pony rządzą), ale mimo wszystko osiem lat to długo, by fandom się zmienił.  Nie ma sensu być “wiecznym członkiem kapituły”. W tym roku dołączyło do niej sporo osób, które bardzo szanuję także za to, że grają w zupełnie innym stylu niż ja. Ani oni, ani ja nie decydują jak będziesz grała w RPG, ale ręczę, że potrafią odróżnić dobry scenariusz od kiepskiego.

Edycja XXI: pierwsze komentarze kapituły i pożegnalny tekst Erpegisa

Zapraszamy do lektury pierwszej partii komentarzy kapituły Quentina. Paweł Bogdaszewski, Piotr Cichy, Jakub Osiejewski i Rafał Sadowski opowiadają o każdej z tegorocznych przygód, mówią, co im się podobało, a co – nie. Komentarze znajdziecie pod poszczególnymi scenariuszami. Kolejne komentarze – już wkrótce!

Publikujemy też tekst Quentinowe wspominki Jakuba Osiejewskiego – Erpegis odchodzi z kapituły po długim, ośmioletnim stażu. Wedle naszych kalkulacji to znaczy, że ocenił 110 przygód. Gratulujemy pięknego okrągłego wyniku i dziękujemy!

Zmiany w kapitule

Po XX edycji Quentina kapituła konkursu przeszła duże zmiany.

Z członkostwa w kapitule zrezygnowali Tomasz „Kaduceusz” Pudło oraz Dominika „Blanche” Stępień. Dziękujemy Wam serdecznie za ogrom pracy, który włożyliście w ocenianie i komentowanie scenariuszy. Wnieśliście do naszego konkursu dużo doświadczenia, świetnych pomysłów i zaangażowania! Tomkowi dziękujemy dodatkowo za przewodniczenie Kapitule i całą pracę organizacyjną, jaka z tego wynikała. Trzymamy za Was kciuki we wszystkim, co będziecie dalej robić w życiu i w grach!

Jednocześnie witamy naszych nowych członków! Katarzyna Kraińska swoim fenomenalnym „Hotelem Arkona” wygrała XX edycję i zdobyła miejsce rotacyjne, zaś stały skład wzbogacił się aż o pięć osób: poprzednika Kasi na stanowisku rotacyjnym, Witolda Krawczyka, oraz Piotra Cichego, Janka Sielickiego, Rafała Sadowskiego i Michała Kurasa. Bardzo się cieszymy, że przyjęli zaproszenie do naszego grona, i już się nie możemy doczekać wspólnej pracy przy najbliższej edycji.

Obecny skład kapituły znaleźć można tutaj.

Michał Kuras

Urodziłem się w 1981 roku w Toruniu, gdzie mieszkam i gram w erpegi do teraz. Najbardziej w grach fabularnych lubię… organizować! Od 2016 roku tworzę cykliczne, otwarte spotkania erpegowe: HipeRPeG – koktajl erpegowy w Hipisówce. Mamy tutaj okazję, by co miesiąc testować nowe scenariusze, co jest świetnym poligonem dla graczy, mistrzów gry i scenarzystów :). Od 2018 roku jestem szefem bloku RPG na Coperniconie. Prowadzę bloga www.leniwygracz.wordpress.com . Lubię czytać scenariusze, bo wiem, że w większość z nich i tak nie zagram (ach, jak mało czasu na gry).

 

 

Co jest dla mnie ważne w scenariuszach?

 

Grywalność. Dla mnie scenariusz to nie jest tekst, który ma zachwycać, wciągać czytelnika czy inspirować. Powinien być raczej gotową receptą na sesję. Czytasz i prowadzisz. Im mniej pracy musi wykonać MG by poprowadzić scenariusz, tym lepiej.

 

Uniwersalność. Chcesz zrobić przerwę w swojej kampanii. Weź ten scenariusz i poprowadź go dla bohaterów Twoich graczy. Nie lubię, gdy scenariusze zmuszają do gry konkretnymi postaciami. Owszem, gotowi bohaterowie są potrzebni, gdy chcesz z biegu podejść do sesji traktując ją jak jednostrzał, ale fajnie jeśli da się poprowadzić dla zupełnie innych BG, również tych którzy akurat biorą udział w mojej kampanii.

 

Mechanika. Scenariusz napisany jest do gry, a gra ma swoje zasady. Dobrze więc jeśli zakłada wykorzystanie konkretnej mechaniki, bierze ją pod uwagę. Nie lubię, gdy zupełnie ignoruje zasady lub mocno je modyfikuje. Scenariusz, który usunie Punkty Przeznaczenia z Warhammera (bo realizm) nie otrzyma ode mnie dobrych not.

 

Czytelność. Tekst ma się czytać dobrze, bez zbędnego kartkowania (co w przypadku pdf’ów bywa trudne), odwołań do innych fragmentów (szczególnie tych znajdujących się dalej) czy zgrzytania zębami na widok błędów. To powinna być szybka lektura, po której usiądziemy do gry.

Rafał Sadowski

Jestem profesjonalnym pisarzem i projektantem gier video, ojcem na pół etatu. W gamedevie od dziewięciu lat, w erpegach – od dwudziestu trzech. Kiedyś byłem lekko związany z Polterem. Pozostaję raczej na uboczu fandomu, tym bardziej że praca i obowiązki nie pozwalają mi dziś na zbyt duże zaangażowanie.

Lubię gry fantasy, w tym amerykańskie, kampowe D&D. Lubię też prowadzić horrory i sf o eksploracji kosmosu. Od kilku lat przeżywam wielką fascynację falą OSR (Old School Rennaisance) i twórczością Patricka Stewarta, Zaka Sabbatha i Jamesa Raggiego IV i eksperymentuję z własną grą w tym stylu.

Bardzo lubię obserwować amerykański rynek gier fabularnych i cieszy mnie rosnąca popularność D&D jako formy rozrywki.

 

Tradycyjna garść (ekstremalnie subiektywnych) rad:

Nie pisz scenariusza. Napisz przygodę. Erpegi to nie teatr ani nie film. To ma być gra, zabawa. Upewnij się, że zapewnisz drużynie rozrywkę przez kilka godzin, a będziesz miał dobry start.

Zapewnij dobrą zabawę również Mistrzowi gry. Ta fucha polega na tym, że każdy może wymyślić swoje własne historie, ale my też lubimy być zaskakiwani. Pokaż mi przygodę, która zapewni rozrywkę także mnie, kiedy będę ją prowadził, a zyskasz kumpla (i klienta).

Nie olewaj mechaniki. To nie konkurs poezji slamowej – to konkurs na przygodę do gry fabularnej. Gry mają zasady i mechaniki. Wykorzystaj je, nie ignoruj.

Dawaj narzędzia, nie rozwiązania. Nie przewidzisz wszystkich decyzji i rozwiązań, na które wpadną gracze. Nie musisz. Nie powinieneś próbować. Daj im niemożliwe zadanie i paczkę zapałek. Poradzą sobie, zobaczysz.

Nie pisz zakończenia. Zakończenie powstanie samoistnie, jako wypadkowa działań i decyzji graczy i twoich reakcji na nie. Interaktywność to samo serce tej formy rozrywki. Przygody z rozpisanym(i) zakończeniem(niami) to substytuty książek i filmów. Przeciętne, dziwaczne a nawet śmieszne zakończenie, ale wypracowane przez Was podczas gry lepiej zapadnie wszystkim w pamięć niż Twój najlepszy i najbardziej zaskakujący twist. Powiem więcej…

Najlepiej w ogóle nie myśl o zakończeniu. Liczy się cała gra, nie ostatnie piętnaście minut. Żaden twist i żadna rewelacja nie usprawiedliwi czterech godzin nudnego railroadu, przez który będziecie musieli przebrnąć, by dotrwać do końcówki. “Nie chodzi o cel, chodzi o podróż” i takie tam.

Olej opisy. Nie myśl obrazem. Myśl słowem, albo jeszcze lepiej – myśl skojarzeniami.

I naprawdę, naprawdę, zadbaj o czytelny, przejrzysty format. Weź do ręki dowolne czasopismo, jakie masz pod ręką i korzystając z takiej ściągi popraw układ tekstu, akapitów i rozdziałów. Tworzysz narzędzie, z którego mam korzystać, kiedy będę się bawił z przyjaciółmi. Ułatw mi zadanie, jak tylko zdołasz.

Janek Sielicki

W RPG gram od dwudziestu pięciu lat. Zwykle jestem mistrzem gry. Jak większość osób w latach dziewięćdziesiątych zaczynałem od Warhammera, ale szybko odkryłem inne systemy. I tak przez te ćwierć wieku poznałem ich całkiem sporo – na co często marudzą moi gracze, bo może aż za bardzo lubię odkrywać nowe światy i mechaniki.

W 2016 zacząłem pisać i wydawać, głównie poprzez programy partnerskie, własne przygody i dodatki do systemów RPG takich jak Dungeons of Dragons 5ed, the Cypher System i 7th Sea 2ed. W ciągu dwóch lat ukazało się ich jedenaście (wszystkie w języku angielskim). Zebrały bardzo dobre recenzje, a mój największy bestseller, Options for Trollskull Manor, dotarł do prawie dwóch tysięcy czytelników. Wydaje mi się, że mam pewne podstawy sądzić, że całkiem nieźle znam się na pisaniu przygód.

 

Uważam, że dobry scenariusz, taki naprawdę użyteczny dla innego mistrza gry, powinien:

– być napisany jasno i bez błędów. Styl nie musi (a nawet nie powinien) być wyszukany – nie robisz popisówy dla pani od polskiego, tylko przekazujesz informacje dla innych. Z tym wiąże się też odpowiednia struktura tekstu, a nawet składnia zdań. Jeśli twoja przygoda używa mechaniki danego systemu, zachowaj jednolitą terminologię.

– jasno przedstawiać sytuację wyjściową. Gracze będą graczami i każda grupa rozegra daną przygodę inaczej. Ale jeśli MG wie, o co chodzi głównemu złemu, jakie są frakcje czy lokacje, będzie w stanie odpowiednio reagować na pomysły graczy.

– nie być rozwleczony. Jeden – dwa wątki poboczne to super sprawa, ale jak nakładziesz ich więcej, to MG będzie miał problem, a i tak ich nie wykorzysta.

– nie być na siłę kontrowersyjny. RPG to zabawa, a jej konwencja jest kwestią ustaleń w grupie. Wpychanie na siłę (jako obowiązkowego wątku fabuły) wątków rasistowskich, gwałtów, seksu nie sprawia, że twój scenariusz jest „dorosły.”

– inspirować! Nawet jeśli jakiś MG nie poprowadzi całej przygody, to powinien móc z niej ukraść NPCa, epicką miejscówkę, potwora czy nawet pojedynczy magiczny przedmiot.

– przede wszystkim: dawać frajdę graczom. Niech wszyscy, łącznie z MG, poczują, że współtworzą świetną, wciągającą historię. Niech czują, że to od ich decyzji zależy los rodziny/wioski/królestwa/świata. Niech nie będą tylko pasażerami kolejki jadącej przez wesołe miasteczko, daj im wysiąść. Nawet jeśli oznacza to, że wesołe miasteczko spłonie.

Piotr „Ifryt” Cichy

W gry fabularne gram już ponad ćwierć wieku. Zaczynałem od D&D i nadal jest to jeden z moich ulubionych systemów, zwłaszcza w ostatniej 5-tej edycji. Grałem i gram jednak w masę innych gier m.in. Świat Mroku, Warhammera, Fate, Dungeon World, Trophy Gold, Dragonbane. Lubię poznawać nowe mechaniki i settingi. Od 2010 r. prowadzę bloga Miasto ze Spiżu (http://ifrytrpg.blogspot.com/), a wcześniej blogowałem na polter.pl. Fanem Quentina jestem właściwie od początku, przeczytałem prawie wszystkie opublikowane scenariusze nadesłane na ten konkurs. W 2003 r. mój scenariusz „Miłość i honor” zdobył wyróżnienie w Quentinie. Mieszkam w Kobyłce pod Warszawą, można mnie spotkać na warszawskich konwentach, od czasu do czasu prowadzę sesje na spotkaniach z cyklu Czas na Przygodę i Fabularny Wawer.

Jakie scenariusze lubię?

Lubię fantasy i doceniam, jak komuś udaje się wyciągnąć z tej konwencji coś nowego lub wyjątkowo dobrze zaprezentować klasyczną historię. Lubię barwne realia, wartką akcję w konwencji przygodowej, ale najważniejsza jest dla mnie wolność wyboru dla postaci graczy – z kim się sprzymierzą, komu zaszkodzą. Scenariusz powinien stworzyć przestrzeń do realizacji pomysłów graczy, dawać dużo unikalnych narzędzi, ciekawych okazji, zaskakiwać, ale też mieć wewnętrzną spójność, wyraźną strukturę. Warto podkreślić konsekwencje różnych działań bohaterów, co wyniknie z ich pomysłów, jak się może potoczyć akcja. Dobrze, żeby była możliwość więcej niż jednego zakończenia.

Ciekawi NPCe to może być klucz do świetnej przygody, ale dobre ich opisanie nie jest łatwe. Nie jest aż tak ważna historia postaci czy jakieś zdolności, których nie użyją na sesji. Trzeba podkreślić, jak mogą przebiegać ich interakcje z postaciami graczy. Jakie argumenty mogą do nich trafić, co sami będą chcieli uzyskać od bohaterów? Taktyka w walce czy w negocjacjach.

Cenię zwięzłość formy i nie potrzebuję rozbudowanych opisów czy komentarzy od autora, zwłaszcza jeśli w praktyce nie wnoszą wiele dobrego. Przejrzystość i wygoda użycia są dla mnie bardzo ważne. Wyżej ocenię scenariusz nastawiony na wykorzystanie przy stole niż piękne opowiadanie, bardziej do czytania niż grania. Opisy lokacji czy NPCów nie powinny być dłuższe niż parę zdań, za to warto, żeby wskazywały charakterystyczne punkty, które zapamiętają gracze.

Dobre użycie mechaniki też u mnie wysoko zapunktuje. Scenariusz rpg to nie tylko czysta narracja. Warto wykorzystać środki z zasad gry, które pomogą przeprowadzić zmagania postaci. Mechanika na ogół otwiera też fabułę na różny przebieg akcji. Co będzie, jeśli test się nie powiedzie? Jak na wydarzenia wpłynie krytyczny sukces czy porażka?

Źródło zdjęcia: konwenty.info/wp-content/gallery/zjava-7-borg

Witold Krawczyk

Jestem mistrzem gry i graczem, tłumaczem erpegów (Tunnels & Trolls, Swords & Wizardry, Lady Blackbird) i autorem scenariuszy (Krwiożercy – wyróżnienie na Quentinie 2016, pisany razem z Aną Polanšćak Pomiot – zwycięzca Quentina 2017). Byłem szefem działu Dungeons & Dragons Poltergeista, teraz jestem mniej lub bardziej aktywnym erpegowym blogerem (Krokodyl z oczami na szypułkach).

Urodziłem się w 1991 roku. Skończyłem anglistykę. Na studiach pouczyłem się trochę groznawstwa i napisałem pracę o przygodach do Pendragona. Maluję figurki do bitewniaków. Uczę się rysować – do tej pory wychodziły mi głównie zębate ryby, ale w poszwach na poduszki jestem lepszy z każdym dniem.

 

Na jaki scenariusz oddam głos?

 emocjonujący – sprawiający, że gracze i MG wciągną się w akcję i będzie im zależeć.

 interaktywny – zostawiający graczom wiele do zrobienia, sprawiający, że sesja nie będzie monologiem mistrza gry.

 praktyczny – dający się poprowadzić niewielkim wysiłkiem, czytelny, zawierający wszystkie niezbędne informacje i jak najmniej zbędnych.

 

Do tego dochodzi walor. Eksperymenty. Eleganckie rozwiązania. Wątki, których jeszcze nie było w RPG (a przynajmniej takie, których przeciętny MG nie wymyśli na poczekaniu). Mądre dylematy i prawdziwi BN-i. Lekkie pióro. Pomysły, na które sam bym nie wpadł. Uczucia. Dobre żarty.

 

Eksperymenty, które bym docenił:

Przygoda do włączenia w istniejącą kampanię. Krótki scenariusz na 3-4 godziny gry. Scenariusz do D&D. Scenariusz do storytellingu. Przygoda-skrzynka z narzędziami w stylu Lady Blackbird. System frontów do Apocalypse World nie mniej inspirujący i emocjonujący do klasycznych przygód. Dungeon. Nastrojowy i emocjonujący oldschoolowy moduł (gdyby Deep Carbon Observatory Patricka Stuarta kwalifikowało się na Quentina, miałoby u mnie finał). Scenariusz w formacie .rtf, .doc, .odt lub podobnym (MG łatwiej dostosuje pod siebie taką przygodę niż kiepsko złożonego PDF-a). Przygoda do poprowadzenia z marszu, bez przygotowań.

Katarzyna Kraińska

Studiowała Wiedzę o Teatrze na Akademii Teatralnej oraz Etnologię i Antropologię Kulturową na UW. Autorka scenariusza spektaklu muzycznego Rapsodia z Demonem granego od 2015 roku na dużej scenie Teatru Rampa w Warszawie. Od 2019 roku scenarzystka w CD Projekt Red (Cyberpunk 2077). Tłumaczy piosenki musicalowe oraz filmy dla telewizji. W wolnych chwilach robi niekończący się reasearch do fabuł, które planuje napisać. Prywatnie fanka musicali teatralnych (szczególnie niemieckojęzycznych), wampirów i szeroko pojętej fantastyki. W RPG gra od 2005 roku. Bywa mistrzem gry, ale najchętniej występuje w roli gracza, żeby nieco odetchnąć od konstruowania własnych historii i współuczestniczyć w cudzych. Zaczynała od trzeciej edycji Dungeons & Dragons, obecnie jest wierną wielbicielką klimatów Świata Mroku, szczególnie tego nowszego. Jej zwycięski scenariusz na Quentina 2018 był pierwszym który spisała, dlatego zachęca do udziału w konkursie nawet – a może zwłaszcza – debiutantów.

Co szczególnie doceni w scenariuszu:

Gracze mają wyraźny wpływ na wydarzenia – być może to oczywistość, ale przygoda powinna być dla postaci graczy, nie dla ciekawych bohaterów niezależnych. To oni powinni podjąć ważne, świadome decyzje i zmierzyć się z ich konsekwencjami.

Świeży pomysł – podobno wszystko już zostało wymyślone i napisane, ale czasem nawet drobna zmiana w klasycznej historii może „zrobić” ciekawą przygodę. Domyślenie się pewnych zwrotów akcji z pewnością przyniesie graczowi satysfakcję, ale większe lub mniejsze zaskoczenie od czasu do czasu jest zawsze mile widziane.

Scenariusz jest o czymś – pomysł na dobry scenariusz to nie tylko założenie, że dwóch małych hobbitów wybiera się na niebezpieczną wyprawę do Góry Przeznaczenia. To przede wszystkim opowieść na jakiś temat, na przykład „przyjaźń potrafi przetrwać najgorsze próby” czy choćby „dobro zwycięży nad złem”. Nawet jeśli podczas sesji przyjaciel zdradzi przyjaciela, a zło jednak zwycięży, dobrze jest być świadomym, na czym oparliśmy swój pomysł. Dzięki temu wiadomo, jakie „klocki” przydadzą się w powstającym scenariuszu, a jakie mogą się okazać niepotrzebne.

Brak zbędnych elementów – odskocznia od tematu czy wątku głównego przygody może być ciekawa, ale jeśli w ostatecznym rozrachunku okaże się że prowadziła donikąd, albo była tylko nadmiernie rozrośniętą zmyłką, może zepsuć całą przyjemność z zabawy.

Klarowność i poprawność językowa – uporządkowany i klarowny tekst ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie przygody. Jeśli chcesz, by twoja praca została wykorzystana przez innych mistrzów gry, musisz dobrze wyjaśnić swój pomysł.

Zamknięcie XX edycji

Ostatnie komentarze pojawiły się w miniony weekend na naszej stronie. Oficjalnie możemy więc zamknąć dwudziestą, jubileuszową edycję konkursu Quentin.
 
23 prace konkursowe czynią ten rok drugim – zaraz za 24 tekstami z 2005 roku – w rankingu urodzaju scenariuszowego! Tegoroczne teksty łącznie liczyły 677 stron, a poziom był niezwykle wysoki i wyrównany. W imieniu całej kapituły dziękujemy za tak liczne zainteresowanie konkursem, merytoryczne dyskusje i emocje zwieńczone rozdaniem nagród na gali w Toruniu podczas Coperniconu 2018.
 
Dziękujemy i gratulujemy wszystkim uczestnikom, którzy stanęli do tak wyrównanej walki w tak szerokim gronie autorów. Jesteśmy pod wrażeniem i liczymy na powtórkę za rok!
 
A tymczasem nie zwalniamy tempa i zabieramy się do pracy nad wiosenną niespodzianką – szczegóły wkrótce!
 

Ana Polanšćak i Witold Krawczyk

Razem z Aną trafiliśmy do Kapituły w 2017 roku, po tym, jak wygraliśmy Quentina scenariuszem Pomiot. Oboje studiowaliśmy anglistykę, malujemy figurki i oczywiściegramy w RPG.

Będziemy oddawali jeden wspólny głos. Będą mogły na niego liczyć przygody:

inspirujące – z pomysłami, na które sami byśmy nie wpadli, które sprawiają, że myśl „chcemy coś takiego poprowadzić” lęgnie się w głowie i nie odpuszcza.

interaktywne – dające graczom dużo do roboty i sprawiający, że to oni zadecydują, jak potoczy się ich historia.

wciągające – świetna przygoda może być scenariuszem grozy, może być komedią, dramatem, historią obyczajową. Gatunek nie ma znaczenia. Ważne, żeby sprawiała, że gracze (a najlepiej również MG) zaangażują się w akcję.

pomagające MG – a więc czytelne, zwięzłe, dobrze zorganizowane, zawierające wszystkie niezbędne informacje i jak najmniej zbędnych. Jeśli scenariusz będzie można poprowadzić bez żadnych przygotowań albo dołączyć do istniejącej kampanii, będzie miał u nas dodatkowe punkty.

Pierwsze komentarze Kapituły

Opublikowaliśmy pierwszą porcję komentarzy Kapituły do prac konkursowych. Na pierwszy ogień uwagi od Aleksandry i Michała Mochockich, Adriana Skowronia i Tomasza Pudło. Dalsze komentarze – wkrótce. Zapraszamy do lektury.

Zmiany w Kapitule

W tym roku mamy przyjemność ogłosić poszerzenie grona oceniającego prace konkursowe.

Do Kapituły dołączają:

 
Na ich stronach profilowych znajdziecie kryteria, zgodnie z którymi będą oceniać nadesłane scenariusze.

Sekretarzem Kapituły nadal pozostaje Michał Sołtysiak, a przewodniczącym – Tomasz Pudło. W tym roku oceniać nie będzie Mateusz Budziakowski.