Kolejne komentarze i pożegnanie Aesandila

Dziękujemy bardzo Pawłowi „Aesandilowi” Bogdaszewskiemu za rok aktywności w Kapitule. Zanim na miejscu rotacyjnym zastąpi go Łukasz Fedorowicz, dzieli się z nami spostrzeżeniami po XV edycji w notce „Quentinowe błędy„. Zapraszamy do lektury!

Jednoczęsnie prezentujemy drugą partię komentarzy Kapituły. Tym razem padło na Michała Sołtysiaka i Mateusza Wielgosza. Ich uwagi do scenariuszy znajdziecie na poszczególnych podstronach tej edycji.

Pierwsza partia komentarzy

Rozpoczynamy publikację komentarzy Kapituły.

Pierwszego jurora wybrała widownia na Polconowym spotkaniu. Ich wybór padł na naszego członka rotacyjnego – Pawła Bogdaszewskiego. Los padł też na Michała Mochockiego i Jakuba Osiejewskiego, czyli starą i nową krew w Kapitule.

Z ich komentarzami możecie się zapoznać na stronach poświęconych poszczególnym scenariuszom z  tej edycji. Z tydzień opublikujemy komentarze kolejnych dwóch jurorów.

Tomasz Pudło

O mniekadu foto

W erpegi grywam od dziewięćdziesiątego szóstego i nadal mnie to bawi. Miewałem różne fazy – zaczynałem jako czytelnik Magii i Miecz oraz Portala, miałem okres fascynacji EarthDawnem, prowadziłem sesje na popularnych zagranicznych mechanikach uniwersalnych (FUDGE, FATE) albo grywałem w indiasy. Dziś, kiedy prowadzę, to najczęściej w autorskich światach na autorskiej mechanice. Stosunkowo dużo grywam też jako gracz.

Kiedyś udzielałem się w internetowym fandomie (byłem redaktorem działu RPG na Polterze, rozkręciłem konwentowy Orient Express), dziś tylko od czasu do czasu skrobnę coś na bloga. W przeszłości startowałem w Quentinie, więc konkurs znam z obu stron. Raz nawet zdarzyło mi się wygrać.

O konkursie

Pisanie przeze mnie jako sędziego wytycznych nieco mija się z celem. Dlaczego? Każdy z nas czytał scenariusz do gry fabularnej, więc wiemy, jak taki tekst wygląda. Każdy z nas prowadził w oparciu o cudze scenariusze (a jeżeli nie, to powinien!), więc wiemy, jak takie teksty przekładają się na realia sesji. Teoretycznie wiemy, czego chcemy do takiego tekstu. Jednocześnie jednak każdy ma inne erpegowe doświadczenia, a co za tym idzie – preferencje. I bądź tu mądry.

Dlatego zachęcam – nie pisz pod Kapitułę. Pisz, by pokazać, jak to się Twoim zdaniem powinno robić. Napisz tekst, o którym będziesz mógł powiedzieć – pokazałem na co mnie stać. Jaki to będzie system, jaka konwencja, mechanika, czy będą ilustracje, gotowe postaci i handouty – to są już detale wykonania. Dobry scenariusz broni się i bez nich; odpowiednio dobrane mogą mu tylko pomóc.

Zniechęcam natomiast do rzucania sobie samemu kłód pod nogi. Nie psuj świetnych pomysłów marnym wykonaniem, szanuj sam siebie. Scenariusz powinien być:

1) czytelny – jeżeli nie jest, to po co go pisać? Z nieczytelnego nikt nie skorzysta;

2) w miarę możliwości skoncentrowany na postaciach graczy, żeby para nie szła w gwizdek;

3) kompletny na tyle, by prowadzący wiedział jak wprowadzić do niego postacie graczy, jak zbudować fabułę w jego trakcie i w końcu jak rozegrać niezapomniany finał.

Tylko tyle i aż tyle.

Mateusz Wielgosz

RPG-uje od 1998 roku. Kiedy nie RPG-uje, bloguje na temat nauki, techniki i filmu. Kiedy nie bloguje, robi doktorat z telekomunikacji na AGH.

Z Quentinem starł się po raz pierwszy w 2008 roku (drugie miejsce), po czym wygrał go w 2011. Od 2013 na stałe zasiada w Kapitule. Poza tym zwyciężył w 7. edycji Gramy! i sześciokrotnie sędziował w Pucharze Mistrza Mistrzów. Przyłożył ręce do almanachu „Graj Trikiem” wydawnictwa Portal, przez szereg lat działał na serwisie Valkiria.net.

Uwielbia SF pod wszelką postacią. Lubi przenoszenie konwencji i rozwiązań fabularnych z filmów do RPG.

 

Nie marnuj pomysłu
Dobra przygoda nie musi być oryginalna, jeśli jednak masz jakiś ciekawy pomysł lub motyw, którym chcesz błysnąć – wykorzystaj go. Niech będzie istotny dla scenariusza, wyciśnij z niego jak najwięcej.

Spójność
Możesz umieścić w scenariuszu najdziwniejszy, najbardziej nierealistyczny pomysł jaki przyjdzie ci do głowy. Odbiorca tym chętniej zawiesi niewiarę im ciekawszy mu się on wyda lub im więcej potencjału w nim dojrzy. Jednakże musisz pamiętać, by wydarzenia, elementy świata, motywacje BN-ów nie były wewnętrznie sprzeczne.

Grywalność
W scenariuszu musi być miejsce dla graczy. Nie mogą być przylepą, balastem, czy złem koniecznym w przygodzie. Ich rola nie może ograniczać się do obserwowania rozgrywek między BN-ami. Muszą mieć okazję i powody, by działać i decydować o biegu wydarzeń.

Kompletność
Nie musisz mnie prowadzić za rękę, musisz natomiast dać mi komplet potrzebnych informacji. Jeśli poznam BN-a, sam wiem, jak może zareagować w różnych sytuacjach. Po przeczytaniu scenariusza powinienem czuć, że mogę go prowadzić niemal od zaraz. Nie musisz pisać wszystkiego – pisz to co trzeba. Dobrze przygotowany scenariusz to taki, do którego nie można już nic dodać, ani z którego nie można już nic usunąć.

Nie obiecuj, nie skacz wyżej tyłka
Nie lubię, jak przygodzie brakuje wstępu zawierającego informacje o czym właściwie ona jest i krótkiego streszczenia. Nie lubię też, jeśli ma wstęp, w którym autor obiecuje cuda, odkrycie nowego rozdziału w historii RPG i przeżycia, które zmienią życie graczy. Po pierwsze, nie obiecuj – działaj. Po lekturze ocenimy, co z tego wyszło. Po drugie, dobry scenariusz nie musi być niebywale ambitny. Oczywiście, dobrze jest, jeśli coś oferuje – ciekawy pomysł, zaskakującą fabułę – liczy się jednak wykonanie. Perfekcyjny skok przez niższą poprzeczkę jest o niebo lepszy, niż strącenie tej zawieszonej bardzo wysoko.

Zwycięzca przemawia

Dzisiejsza aktualizacja zdominowana jest przez Pawła Bogdaszewskiego, który 28 lipca 2012 roku zwyciężył w XIV edycji Quentina. Po pierwsze, możecie zapoznać się z jego profilem w dziale Kapituły. Następnie zachęcamy do zapoznania się z jego kilkoma wskazówkami dla uczestników, którymi dzieli się w swojej notce „Literatura czy instrukcja?„. Ponadto uzupełniliśmy profil nowego regularnego członka kapituły – Mateusza Budziakowskiego.

Paweł Bogdaszewski

Nazywam się Paweł Bogdaszewski. W Fandomie przedstawiam się jako Aes(andill).Urodziłem się w roku 86. Fantastyka bawi mnie już kilkanaście lat, czyli właściwie większą część życia. W życiu poza fandomowym pracuje IP PAN, interesuje się zarówno przyrodą jak i historią czy filozofią.

Poza grami fabularnymi gram w gry planszowe oraz komputerowe. Zdarza mi się rozegrać bitwy w gry bitewne. Najmniejsze doświadczenie ma z filmem i komiksami, choć nie rezygnuje z żadnego medium, jednak ogranicza mnie czas i chęć poświecenia go na fantastykę. W literaturze szczególnie zwracam uwagę na utwory oryginalne, budzące emocje jak i wprowadzające nowe pomysły czy świeże myśli. Są to zarówno klasyki w stylu Drakuli, Pikniku na Skraju drogi, Diuny czy Hobbita jak i nowe utwory artystów takich jak Dukaj, C.M.Valente czy China Mievill. Nie zamykam się w określonej liście gatunków czy twórców.

Nie mam ulubionego systemu czy mechaniki, i zwykle na potrzeby danej gry korzystam z elementów według aktualnego nastroju i potrzeb. Mimo ze bardzo lubię poznawać rożne mechaniki i czytać podręczniki, traktuje je głownie jako źródło inspiracji. 100% by the book grywam jedynie z dopiero poznawanymi ludźmi, by posiadać wspólne pole odniesienia i unikać konfliktów. W sesji RPG cenie gdy gra jest jak najbardziej naturalna, deklaracje wynikają z logiki i spójności(wewnętrznej rozgrywki) a dopiero w następstwie przerabiane są na język mechaniki. Podobne zdanie mam na temat pomysłów – lubię ich spójne i pełne wykorzystanie.
Z tego powodu najmniej po drodze jest mi z grami uzależniającymi większość rozgrywki od metagry oraz tymi które powierzchownie mieszają odniesienia do popukultury.

Zanim zostałem rotacyjnym członkiem kapituły, z quentinem miałem styczność trzy razy, za każdym razem jako uczestnik.
W roku 2009 mój scenariusz do Neuroshimy „zabij mutanta” znalazł sie jako wyróżniony w finale, W roku 2011 moje autorskie osadzone w realiach „Bas-Lag” „la Revolution” również w finale osiągnęło rangę pierwszego wyróżnionego.
W roku 2012 Klanarchiową „tożsamością” udało mi się zwyciężyć.

Uważam scenariusz do RPG jako osobne medium, mające własne prawa i wyznaczniki jakości. Cenie zarówno spójność, grywalność, świadomość użytych metod, pomysły i ich wykorzystanie. Oryginalność choć mile widziana, jest w scenariuszu dla mnie jedynie przyprawą – mogącą podkreślić kunszt scenarzysty, jak i zaprzepaścić jego dzieło. Jako relatywista nie zapiekam się w swych poglądach, daje się oczarować dziełami odległymi od mojego dotychczasowego gustu jeśli prezentują znakomity poziom.

100 dni do terminu!

Czas leci szybko. Na naszym liczniku zostało sto dni na nadsyłanie tegorocznych prac konkursowych. Przy tej okazji zapraszamy do zapoznania się z profilami kolejnych dwóch członków Kapituły – weterana Michała Mochockiego, oraz sędziującego od tego roku Pawła “Gerarda Heime” Jasińskiego. To wszystko na dzisiaj, zachęcamy byście nie odwlekali prac nad Waszymi scenariuszami. Następna większa aktualizacja poświęcona będzie zwycięzcy zeszłorocznej edycji Quentina.

Mateusz Budziakowski

W Kapitule w latach 2012-2017.

W scenariuszach szukam kilku rzeczy:

– po pierwsze, przejrzystości i czytelności. Dobrze, gdy tekst poprzedzony jest streszczeniem, zwłaszcza zawierającym wszystkie najistotniejsze elementy. Pamiętajcie, scenariusz ma być zagadką dla graczy, nie dla jurorów. Starajcie się też nie rozwlekać opisów, to nie konkurs na opowiadanie.

– po drugie – sensowności i logiczności. Wydarzenia powinny mieć przyczynę, skutek i sens, bohaterowie niezależni motywacje i cele. Np. Mroczny Władca przelewający swoją moc do małego pierścionka nie będzie bohaterem mojego ulubionego scenariusza.

– po trzecie – grywalności i miodności. Hej! Nie piszecie wypracowania – Wasze dzieło ma być gotowe do użytku: wkomponowane w świat w którym „się dzieje”, wykorzystujące jego potencjał, smaczki i zahaczki. Po przeczytaniu dobrego scenariusza powinno się chcieć natychmiast go poprowadzić.

– po czwarte – nieprzewidywalności. Zabawcie się konwencjami. Np. rozdarcie między obowiązkiem wobec przełożonego a zasadami etyki to jeden z najbardziej oklepanych motywów L5K. A jak będzie to wyglądać w Cyberpunku? DiDach? Klanarchii? Wykorzystajcie motywy literackie, kryminał, romans, przygodę – ale podajcie w innym sosie. Postmodernizm, do diaska!

Paweł Jasiński

Przygoda z RPG-ami zaczęła się dla mnie dość typowo – mając chyba 9 lat, zagrałem w pierwszą sesję Warhammera. Przez wiele lat granie stanowiło dla mnie lekką rozrywkę, ale nic ponadto – nie podejrzewałem, że RPG-ii staną się ważną częścią mojego życia. Moja „kariera” nabrała rumieńców w liceum, kiedy to zacząłem zarówno wyjazdy na konwenty, jak i aktywność w serwisie Polter.pl. Po pewnym czasie zostałem redaktorem Poltera i miałem przyjemność m.in. współprowadzić dział Świata Mroku. Tam też po raz pierwszy sędziowałem konkursy na scenariusze. Zawodowo związałem się z Kuźnią Gier i brałem udział w tworzeniu kilka dodatków do Wolsunga, w tym (w całości) scenariusza kampanii „Operacja Wotan”. Pracowałem też wiele lat w Graalu – warszawskiej sieci sklepów z grami, gdzie zobaczyłem od kuchni, jak wygląda sprzedaż, ja również wydawanie gier „bez prądu”, a to dzięki marce Gry Leonardo, należącej do firmy. Zdobyte przez lata doświadczenie zaowocowało kolejną zmianą w moim życiu – od 2013 roku pracuję jako Junior Game Designer w Ars Thanea Games. Tworzenie gier to moja pasja, dlatego przejście do branży gier elektronicznych uznaję za ważny krok do spełnienia marzeń.

Mimo zmiany branży, wciąż mam silny kontakt z RPG: grywam cztery razy w miesiącu, w wolnym czasie staram się coś pisać. Obecnie regularnie grywam w Gasnące Słońca i Savage Worlds (w konwencji przygodowej à la Uncharted), natomiast prowadzę Eclipse Phase, Werewolf: the Forsaken oraz autorskie, historyczne fantasy na mechanice FATE. Blisko mego serca są też takie gry, jak Wolsung, 7th Sea, Zew Cthulhu, Deadlands: Reloaded, czy poszczególne settingi do nowego Świata Mroku.

Oprócz grania w RPG-i, w wolnym czasie rozwijam warsztat literacki i uczę się pisać scenariusze filmowe.

Na co będę zwracał uwagę przy lekturze scenariuszy?

Na czytelność, bo to pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy. Scenariusz musi być przejrzysty, schludny i sformatowany tak, by się go dobrze czytało. To tekst użytkowy, więc MG będzie musiał się po nim szybko i sprawnie poruszać w poszukiwaniu informacji, dlatego dobrze użyte ramki, czy pogrubienia będą plusem. Tekst jest dobry nie wtedy, gdy już nic nie da się do niego dopisać, ale gdy nic nie da się od niego odjąć: cenię sobie więc scenariusze zwięzłe i konkretne, nie lubię wodolejstwa. Stylizacja i barwne opisy są OK, jeśli nie utrudniają odbioru tekstu.

Na interaktywność i grywalność. Wierzę, że dobry scenariusz zaangażuje graczy i da im pole do popisu. Uważam, że to bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie i to na nich powinna skupiać się opowiedziana historia. Cenię sobie przygody, które stawiają bohatera przed ciekawym wyborem, czy też konsekwentnie rozliczają go z jego czynów. Trudno mi będzie docenić gawędę przy ognisku, w której wszystko jest z góry ustalone, a bohaterowie/gracze są tylko widzami w teatrze.

Na spójność i logiczność. Zarówno setting scenariusza, jak i sama fabuła powinny być spójne i logiczne, zamiast stanowić zlepek fajnych pomysłów, które nijak do siebie nie pasują. Scenariusz powinien być również spójny z wykorzystanym systemem (patrz niżej). Lubię, gdy wydarzenia konsekwentne wynikają z przebiegu akcji, z działań bohaterów. Nie przepadam za scenariuszami, które wartką akcją i silnymi emocjami starają się tuszować wielkie, ziejące dziury w fabule.

Na dobre wykorzystanie systemu. Po to osadzamy scenariusz w określonym systemie, by z niego skorzystać. Dlatego też zwrócę uwagę na to, czy scenariusz jest zgodny z mechaniką, przyjętą konwencją, czy realiami settingu gry. Jak również na to, czy wykorzystuje możliwości, jakie daje konkretny system. Jeśli oprzesz się na własnym, autorskim pomyśle, z pewnością przyjrzę mu się dokładnie – czy wymyślone przez ciebie rozwiązania dobrze wspierają to, o czym jest gra?

Na przydatność. Jak już napisałem, scenariusz to tekst użytkowy, a więc powinno się go dać praktycznie zastosować. Im łatwiej, tym lepiej – bez przeróbek, bez dodatkowej pracy ze strony MG. Ideałem (nie zawsze możliwym do osiągnięcia) jest scenariusz, który da się przeczytać przed sesją i poprowadzić z marszu.

Na koniec kilka rad, które mogą być przydatne:

Zawsze pamiętaj, o czym jest Twój scenariusz. Zapisz sobie jedno zdanie, które podsumowuje całą historię i gdy utkniesz przy pisaniu, spójrz na nie i przypomnij sobie, o co tak naprawdę chodzi.

Jasno komunikuj swoje intencje czytelnikowi. Nie wątpię, że Twój pomysł jest genialny – ale dopóki tkwi tylko w Twojej głowie, nie przekonam się o tym, prawda? Dlatego też pisz jasno i wyraźnie. Na początku napisz, o czym jest gra i co w niej jest fajnego. Nie bój się pisać czytelnikowi, po co wprowadzasz jakieś rozwiązanie fabularne, scenę, czy postać. Jeśli możesz, korzystaj ze schematów, czy rysunków, które w klarowny sposób przekazują, co masz na myśli.

Zastanów się, co jest najsilniejszą stroną twojego pomysłu i wykorzystaj to w pełni. Niesamowite zwroty akcji? Barwne postacie niezależne? Rozbudowany, bogaty setting? Zainwestuj swój czas i energię w dopieszczenie tej jednej, wybranej rzeczy. Nie da się stworzyć scenariusza idealnego! Jeśli jednak jeden element dopracujesz do perfekcji, a pozostałe uczynisz co najmniej porządnymi, masz spore szanse na zwycięstwo.

Nie bój się kraść dobrych pomysłów. Przeczytaj cudze scenariusze – wydane drukiem, nagrodzone w konkursach. Zastanów się, co ci się w nich podoba, a co mógłbyś zrobić lepiej. Czerp z doświadczenia innych, zamiast wyważać otwarte drzwi.

Rozpoczynamy XV edycję Quentina!

Czas rozpocząć kolejną, piętnastą już edycję Quentina. W tym roku scenariusz można nadsyłać do 28 lipca 2013 roku. Uroczyste ogłoszenie zwycięzców i przyznanie nagrody odbędzie się na konwencie Polcon. Zaczynamy więc odliczanie 150 dni i zachęcamy do brania udziału!

W Kapitule zasiadają:

  • Mateusz Budziakowski
  • Artur Ganszyniec
  • Paweł “Gerard Heime” Jasiński
  • Michał Mochocki
  • Jakub Osiejewski
  • Tomasz Pudło
  • Michał Smoleń
  • Michał Sołtysiak sekretarz
  • Dominika “Blanche” Stępień
  • Mateusz Wielgosz przewodniczący
  • Paweł Bogdaszewski miejsce rotacyjne

 

Już teraz zapraszamy do zapoznania się z profilami Dominiki „Blanche” Stępień i Jakuba Osiejewskiego. Pozostałe zaprezentujemy wraz z kolejnymi aktualizacjami, które przygotowaliśmy na najbliższe 150 – wcale nie tak długich – dni.

Jednocześnie serdecznie dziękujemy za dotychczasową współpracę z Kapitułą: Stanisławowi Krawczykowi, Mateuszowi Kominiarczukowi, Maciejowi Reputakowskiemu oraz w szczególności współtwórcom Quentina: Magdzie Madej-Reputakowskiej i Tomaszowi Z. Majkowskiemu.

Dominika Stępień

Kiedy przeczytała swój pierwszy podręcznik RPG natychmiast stwierdziła, że chce być Mistrzem Gry – w dziecięcej naiwności zachłysnęła się pozorną władzą, jaka wiąże się z przyjęciem tej roli. Odkąd pamięta, rzeczywistość karze ją za ów okropny błąd – na dobre przylgnęła do niej etykietka etatowego Mistrza Gry, toteż zawsze, kiedy poznaje nowych RPG-owców prosi, by prowadzili jej sesje. Marzy o punktach doświadczenia, uczestnictwie w długich kampaniach i rozwijaniu swojej postaci. Śni o budowanej przez lata karierze od zera do bohatera. Gdy nie jest zajęta zatruwaniem życia nowemu kandydatowi na swojego przyszłego MG sama prowadzi. Prawdę mówiąc, bardzo to lubi, a czasem nawet przychodzi jej na myśl, że w głębi duszy jest Mistrzem Gry “z powołania”, chociaż za żadne skarby nie przyznałaby się do tego publicznie. Jej ulubiony system to CastleFalkenstein. Nowy Świat Mroku i Lady Blackbird na zmianę zajmują drugie miejsce, a od czasu do czasu na horyzoncie pojawia się również Wolsung.
Jeśli akurat – w ten czy inny sposób – nie zajmuje się RPG-ami pisze i czyta książki, jak przystało na podwójnego filologa i dziennikarza na pół etatu.

.

W  scenariuszu z pewnością doceni możliwość praktycznego zastosowania. Pisanie przygód do RPG nie powinno być sztuką dla sztuki, lecz, przede wszystkim, tworzeniem pomocy dla tych Mistrzów Gry, którym akurat brakuje inspiracji lub po prostu lubią prowadzić gotowe scenariusze. Tekst, zawarte w nim pomysły i koncepcje, powinny rzeczywiście przekładać się na sesję i być podane w sposób przyjazny ewentualnym użytkownikom.

Jako, że lubi zabawę znanymi motywami, łatwo podbić jej serce pokazaną w nowy, świeży sposób klasyką. Ratowanie księżniczek wcale nie musi być nudne, jeśli tylko zostanie okraszone odpowiednią dawką innowacji. Nic nie szkodzi, że wszystko już było, jeśli tylko istnieją osoby, które to wszystko wciąż potrafią kreatywnie wykorzystać i przetworzyć.

Z drugiej strony, warto pamiętać, że co za dużo to niezdrowo. Scenariusz naszpikowany mnóstwem interesujących, oryginalnych pomysłów, które w żaden sposób ze sobą nie współgrają, a nawet sobie przeczą na pewno nie znajdzie w jej oczach uznania. Wewnętrzna spójność i logika to niezbędne elementy dobrej przygody.

Każdy scenariusz – nawet ten najsłabszy – z pewnością zyska, jeśli pojawią się w nim barwni bohaterowie niezależni. Charakterni NPC-e, obdarzeni indywidualnymi cechami i motywacją, tacy, w których da się wyczuć iskierkę życia, zapadający w pamięć, nawet, jeśli pojawiają się tylko w jednej scenie – to jest to.

Na koniec warto zaznaczyć, że od każdego tekstu wymagana jest poprawność językowa. Nawet najlepszy scenariusz może pozostać niezauważony, jeśli jego wszystkie zalety zginą pod grubą warstwą błędów stylistycznych i gramatycznych. Jednocześnie, trzeba pamiętać, że scenariusz to najpierw tekst użytkowy, a dopiero potem – literacki. Dobrze jest wziąć to pod uwagę i powstrzymać się eksperymentów, stawiając raczej na przeźroczystość języka.

 

Jakub Osiejewski

Urodziłem się w Białymstoku, tam też mieszkam i tam, jeszcze w podstawówce, zacząłem grać w RPG. Ksywę (Erpegis) wybrałem dość impulsywnie na ircu, częściowo pod wpływem zainteresowań i czytanego właśnie czwartego sagi o wiedźminie i wampirze-intelektualiście, potem niestety (?) do mnie przylgnęła na dobre i na złe. Niepostrzeżenie z blogera i przygodnego recenzenta stałem się zaangażowanym fanem, a potem tłumaczem i autorem dodatków RPG.

Lubię Earthdawn, D&D (wszelkie edycje), Savage Worlds, Deadlands – zwłaszcza w odmianie postapokaliptycznej czyli Hell on Earth, GURPS, FATE i Wolsunga. W Prawdziwym Życiu™ imam się różnych zajęć, głównie tłumaczę: czy to teksty o produkcji mebli, czy o psiej karmie, robię zdjęcia i czytam komiksy o Kaczorze Donaldzie.

Lubię, jeśli scenariusz:

bawi – to znaczy że jest w stanie zapewnić grającym kilka godzin rozrywki, które mogliby przecież wykorzystać na pójście do kina czy napicie się pod sklepem. Scenariusz ma być dla graczy – to oni mają być gwiazdami przedstawienia, i dla MG – bo MG też musi się fajnie bawić, czy to obserwując reakcje współgraczy czy to próbując ich przechytrzyć. Rozrywka to dość szerokie pojęcie, niekoniecznie oznaczające salwy śmiechu. Scenariusz całkowicie dyskwalifikują elementy patologiczne, seksistowskie czy rasistowskie.

jest „o czymś”  – ma jakieś przesłanie, temat przewodni, drugie dno. Jasne, że fajnie jest chodzić po podziemiach, mordować i okaleczać stworki – ale dobrze też jest jeśli można się czegoś z przygody nauczyć, dokonać trudnych wyborów. Po latach te sesje dobrze się wspomina.

robi to, czego się od niego oczekuje – w D&D z barbarzyńcami w roli głównej bohaterowie raczej nie powinni spędzać dwóch z trzech sesji na dworze księcia, a w Cthulhu jeśli nie ma macek, to muszą być przynajmniej duchy czy żywe trupy. Szczerze mówiąc, nie jestem wielkim miłośnikiem hiperdokładnego osadzania scenariuszy w realiach świata – ale niech przynajmniej w Imperium mówią językiem przypominającym niemiecki, w Szmaragdowym Cesarstwie nie ma steampunkowych mechów, zaś hobbity winny mieć włochate stopy.

jest spisany poprawnym językiem – Obowiązkiem autora, który ma coś do powiedzenia, jest ułatwienie odbioru czytelnikowi. Błędy ortograficzne i stylistyczne nie dyskwalifikują scenariusza – ale na pewno sprawiają, że będzie trudniejszy w odbiorze.

Ruszamy z kolejną edycją Quentina!

Mamy przyjemność ogłosić rozpoczęcie kolejnej edycji Quentina!

Prace na XIV odsłonę konkursu należy przysyłać do 24 czerwca 2012 roku.

Z tej okazji prezentujemy nowy skład kapituły konkursu:

Artur Ganszyniec
Stanisław Krawczyk
Magdalena Madej-Reputakowska
Tomasz Z. Majkowski
Michał Mochocki
Maciej Reputakowski
Jakub Osiejewski
Mateusz Kominiarczuk
Michał Smoleń przewodniczący
Michał Sołtysiak sekretarz
Mateusz Wielgosz miejsce rotacyjne
Mateusz Budziakowski miejsce rotacyjne

Profile nowych członków kapituły wkrótce pojawią się na stronie.

Jednocześnie dziękujemy za wieloletnią współpracę quentinowym weteranom: Marcinowi Blasze, Wojciechowi Doraczyńskiemu, Marcinowi Guzy i Aleksandrowi Ryłko.

Zapraszamy do wzięcia udziału!

Julian Czurko

Zwycięzca Quentina 2003

Urodziłem się słonecznego dnia roku 1983 w dostojnym mieście Łodzi, gdzie zostałem wychowany i odbieram wykształcenie. Pisząc te słowa u końca roku 2003, drugi rok studiuję historię sztuki na Łódzkim Uniwersytecie.

RPG weszło w szereg moich zainteresowań w szóstej klasie szkoły podstawowej i od tamtej pory kwitło. Poznawałem kolejne systemy, od WFRPMERP począwszy. Niektóre prowadziłem, w inne tylko grałem. Próbowałem organizowania LARPa, prowadzenia w dwie osoby, sesji „jeden na jeden”. Obecnie moimi ulubionymi światami są Świat MrokuRokugan.

W 2003 roku wygrałem nagrodę Quentina, która to rozpoczęła nowy etap rozwoju mojego zainteresowania. Od tej pory zachęcony pierwszym sukcesem, rozpocząłem swoją własną twórczość.

Cechy scenariusza, które cenię:

Oryginalność (tematu bądź jego ujęcia).

Przejrzystość (myśli i konstrukcji).

Estetyka (tekstu i obrazów).

Głębia (postaci i konkluzji).

Konsekwentność (wydarzeń, prowadzenia przygody).

Tomasz Pudło

Zwycięzca Quentina 2007

Nazywam się Tomasz Pudło, w sieci używam nicka kaduceusz. W erpegi grywam od dziewięćdziesiątego szóstego, czyli niezły kawałek czasu. Zaczynałem klasycznie: Warhammer i Cyberpunk do dziś mają swoje miejsce na mojej erepgowej półce. Później przerzuciłem się na EarthDawna, do którego do dziś czuję sentyment. Gdzieś po drodze przewinęły się Deadlandy oraz mój ulubiony system uniwersalny, czyli nieśmiertelny FUDGE.

Działalność w sieci zaczynałem na oficjalnej polskiej stronie EarthDawna. Do dziś leży tam cały katalog recek mojego autorstwa. Później przerzuciłem się na startowanie w różnych konkursach i pisanie dla Poltergeista. Wygrałem Puchar Mistrza Mistrzów (w 2006) oraz Quentina (ex-aequo z Fenranem w 2007).

Obecnie jestem redaktorem działu RPG w serwisie polter.pl Interesuję się głównie rozmaitymi wynalazkami z zachodu (czytaj: indie), ale od czasu do czasu grywam też w klasyczne systemy (np. Star Wars d6, Eberron). Machnąłem też własną wersję mechaniki FATE, którą zazwyczaj posiłkuję się przy prowadzeniu.

Poniżej kilka kryteriów, których używam do oceny scenariuszy.

Pomysł
Praca, która w moich oczach wygrywa Quentina, nie może być sztampowa. Musi w niej być coś, co chwyci mnie za serce i pozwoli pomyśleć – „że też sam na to nie wpadłem!”. Nieważne, czy będzie to scena, pomysł na postać, rozwiązanie fabularne czy trik.

Pierwszoplanowa rola postaci graczy
Niektórym scenarzystom w ferworze walki ze swoim geniuszem umyka jednak fakt, że ich dzieło będzie rozgrywane przez grupkę graczy. Właśnie dlatego po przeczytaniu konkursowego scenariusza pozwolę sobie bezlitośnie wykluczyć z niego postacie graczy i puścić go w ruch już bez nich. Jako miłośnik katastrof będę bardzo niezadowolony, jeżeli całość nie runie w pierwszej scenie.

Elastyczność
Oprócz tego, że postacie graczy mają być w centrum wydarzeń, miło by było, gdyby z łatwością wchodziły w dialog z zaplanowaną przez scenarzystę fabułą. Najchętniej widziałbym tutaj taką konstrukcję, która zawiera momenty wyborów i wyciąga z nich później odpowiednie konsekwencje.

Przejrzystość
Scenariusz jest pomocą dla innego Mistrza Gry. Idealnie byłoby, gdyby mógł go z marszu poprowadzić po pojedynczym przeczytaniu. Dlatego też tekst powinien zawierać wszystkie informacje potrzebne do samodzielnego złożenia fabuły w grywalną całość.

Zwięzłość
Nie jest to moje kluczowe kryterium, może jednak zaważyć w przypadku dwóch zbliżonych poziomem prac. Wszelkie wstawki á la opowiadanie, niepotrzebnie rozbudowane opisy itp. zaliczę danej pracy na minus.