Rosół z Kuroliszka

Zwycięzca 2022

Rosół z Kuroliszka – Przemysław Frąckowiak-Szymański

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: dowolny

Liczba osób grających: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2+

Dodatki:

Opis:

Drużyna przystępuje do konkursu na najlepszy rosół z kuroliszka, a przy okazji odkrywa intrygę z udziałem paru diabłów.

Triggery: demonologia, polowania, porwanie, śmierć z wyczerpania, „eliksir miłości”, (opcjonalny) flirt

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Ładnie złożony dokument z elektronicznym spisem treści, mapkami i obrazkami – estetycznie i wygodnie. Choć oceniając prace w tym konkursie, skupiamy się na treści, strona wizualna też może mieć pewne znaczenie.

Tematyka kulinarna przywodzi na myśl system Beszamel. Myślę, że ten scenariusz znakomicie by się nadawał do poprowadzenia go w tym settingu. Podejrzewam, że autor wybrał D&D 5 edycję jako dużo popularniejszą opcję i trudno się dziwić. Wielobarwność ras postaci i odjazdowa tematyka wpisują się w ostatnie dodatki do D&D5 „Journeys through the Radiant Citadel” czy „The Wild Beyond the Witchlight”.

Ucieszyłem się, widząc na początku dokumentu nagłówek Streszczenie. Uważam, że jest to przydatny element dobrego scenariusza. Niestety okazało się, że nagłówek nie miał wiele wspólnego z treścią tego fragmentu, który był ciągiem dalszym tła przygody. Szkoda.

Doceniam wrażliwość, że nie każdego będą bawić żarty o zabarwieniu erotycznym i wyraźne oznaczenie ich jako opcjonalnych.

Zresztą w ogóle podoba mi się humor w tym scenariuszu. Czytając tekst, co i rusz się uśmiechałem, a parę razy wybuchłem nawet głośno śmiechem. Nie jestem pewien, ile z tego uda się przekazać graczom na sesji, ale lektura jest sympatyczna.

Trochę za dużo grup rywali. Myślę, że na sesji naprawdę trudno będzie ogarnąć aż siedem dodatkowych grup (a potencjalnie nawet osiem, jak gotowe postacie zostaną zgodnie z sugestią użyte jako bohaterowie niezależni). Moim zdaniem spokojnie wystarczyłyby np. trzy. Także innych NPCów jest zbyt wielu. Są fajni i barwni, można uznać, że to pula, z której MG może wybrać tych, których użyje na sesji.

Bardzo mi się podoba szczegółowo rozpisana i dobrze przemyślana mechanika oceniania tytułowego rosołu. Skoro jest to centralny element przygody, to doceniam, że nie potraktowano tego po macoszemu. Wspiera kombinowanie i różne wątki w scenariuszu. Gracze od początku wiedzą, co będzie oceniane, a później mogą zdobyć dalsze pomocne informacje.

Sama część w wiosce wystarczyłaby za gotową przygodę. Rozpisana okolica i poszczególne lokacje do odwiedzenia podnoszą w moich oczach scenariusz naprawdę wysoko. Lokacje z mapkami do walki przydadzą się osobom lubiącym element taktyczny w D&D5.

Ogólnie jestem pod wielkim urokiem tego scenariusza. Bardzo jestem ciekaw, jak sprawdziłby się w praktyce (może kiedyś go wypróbuję?), bo trochę się boję, że nie wszystko udałoby się odpowiednio przedstawić graczom. Ale podejrzewam, że przy sprawnym MG i drobnych modyfikacjach mogą z tego wyjść 2-3 sesje wybornej zabawy.

Paweł Jakub Domownik

Rosół z kuroliszka jest zabawny, jest grywalny i ma świetne świeże pomysły. To doskonałe dedeczki. 

Podoba mi się:

  • Porządne wprowadzenie, streszczenie i zachęta do tego, żeby MG jasno i wyraźnie komunikował swoje zamierzenia graczom.
  • Klasyczny motyw wioski zawierającej pakt z mrocznymi siłami, bardzo fajnie użyty. W ogóle jestem fanem lokalnego diaboła.
  • Przygotowany front wydarzeń niezależnych, którę popychają fabułę do przodu.
  • Super tabelką pokazująca upływ czasu z podziałem na wątki
  • Bardzo fajne atrakcje festiwalowe :), chociaż dobrze by było jakby poza kiełbaska z grilla można by wygrać coś związanego z plotem
  • Swobodna sandboxowa eksploracja doliny.  
  • Przezabawne encountery – możemy tu zmierzyć się z pstrągołakami i wampirycznymi świstakami. Te proste reskiny z drobnymi modyfikacjami robią robotę jeśli chodzi o mała różnorodność przeciwników na niskich levelach. Bardzo podoba mi się określaniu celu w starciu.
  • Fajne tabele plotek i questy poboczne
  • Bardzo porządne opracowanie mechaniczne, Autor/autorka dba o to, żeby przydały się nawet rzadziej używane umiejki. Świetny ruch np. z możliwością oceny przydatności kuroliszka przed upolowaniem go. 

Uważam, że należy poprawić: 

  • Skoro już dajemy graczom gotowe postacie można pokusić się o mocniejsze związanie ich z fabuła.
  • Szumnie zapowiadane na początku wątki erotyczne są trochę mokrym kapiszonem Należałoby je rozbudować albo wyrzucić w całości.
  • Miejscami szwankuje kolejność przekazywania informacji. Dowiadujemy się np. co zrobią „czujne oka” i „zakon chochli”, zanim wiemy kim są. 
  • Jest tu bardzo dużo opisów rywali i NPC-ów to super. Jednak próba wykorzystania ich wszystkich na jednej sesji może zjeść katastrofalnie dużo czasu.
  • System craftingu/gotowania jest w gornej granicy komplikacji, która ja osobiście mogę znieść.
  • Możliwe zakończenia — np to z pojawieniem się diablicy są nieco deus ex machina.

Mam wrażenie, że projektanci erpegów od jakiegoś czasu próbują skutecznie przenieść sensowny z system craftingu z gier komputerowych zazwyczaj z opłakanym skutkiem. Rosół z Kuroliszka flirtuje z bardzo wąskim ujęciem tego pomysłu i dzięki temu wychodzi z tej próby zwycięsko. Te fajne lekkie i zabawne dedeczki :), które mimo pewnych niedociągnięć — mają mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

To są takie dedeczki, jakie ja bardzo lubię i doceniam. Świetnie spisany scenariusz, zawierający wszystkie niezbędne elementy tekstu użytkowego, a jednocześnie dostarczający mnóstwo dodatkowego dobra. Znajdziemy tu i dedykowane mapy, rozpisane spotkania i możliwe walki, tabele losowe oraz system oceniania konkursowego rosołu. Urzekł mnie humor oraz ton całej przygody, widać że osobie autorskiej nie sprawia problemu poruszanie się po meandrach mechaniki 5e, a jednocześnie nie obawia się tego, że odejście od lore’u czy konkretnej zasady popsuje zabawę graczom. Chciałoby się w Rosół z Kuroliszka pograć dłużej i poeksplorować wszystkie wątki – bo naprawdę jest co! Jeden z moich faworytów tej edycji. 

Wojciech Rosiński

Luźna przygoda do D&D 5e dająca graczom dużo swobody. Widać, że autor włożył dużo wysiłku w mechaniczne przygotowanie przygody a do tego duża część elementów przygody nadaje się do wykorzystania poza nią (zaproponowane starcia czy lokacje nieopodal miasteczka). Z mojego punktu widzenia na przygodę składają się trzy wątki. Nie są złe ale można by w nich poprawić pewne elementy.

Dochodzenie zaprojektowane za pomocą nodeów a nie dziejących się po kolei zdarzeń ułatwiłoby wciągnięcie w nie graczy.

Na eksplorację okolicy nie ma za dużo czasu (zakładając 8h marszu na dzień jak w 5e RAW) a lokacje są trochę za proste. To dungeons & dragons, przydałby się chociaż jeden loch z prawdziwego zdarzenia.

Mini gra w gotowanie jest jak dla mnie trochę zbyt skomplikowana. Jako czytający, nie poprowadziłbym raczej tej przygody z samego względu, że nie chciałoby mi się mozolnie zapisywać składników i na koniec kalkulować. Jest to jednak osobista opinia, złożoność tej mechaniki, może być dla niektórych odbiorców dużym plusem.

Ogólny zamysł fabularny przygody przypadł mi do gustu. Wprowadza on także bardzo ważny w D&D limit czasu jednak zdaje się on co nieco wisieć w próżni. Przygoda tak naprawdę zostawia także największą część roboty czyli rozpisanie „dni podróży” i dobranie encounterów po stronie prowadzącego.

Trochę również szkoda, że autor wybrał poziom pierwszy na tej na którym rozegrana ma być przygoda. Ma on to do siebie, że rozgrywka na nim jest bardzo losowa a postacie graczy mają jeszcze bardzo skromny arsenał czarów i umiejętności. Z tego powodu nawet jeżeli damy im dużo pola do popisu to nie będą miały jak z niego skorzystać. Przygoda ma mnóstwo potencjału aby wykorzystać zabawki, które gracze mają na wyższych poziomach, więc szkoda, że z niego nie skorzystano.

Janek Sielicki

Zabawna, lekka przygoda, ale niekoniecznie dla 1. Poziomów i niekoniecznie dla DnD. Natomiast jest znakomicie rozpisana i przygotowana! Bardzo spodobała mi się mechanika rosołu i zabawne spotkania losowe. Jest kilka źródeł podających wskazówki do tajemnicy doliny i ogólnie dość duże zróżnicowanie wyzwań. Świetnie, że autor oszczędził pracy MP i wyskalował starcia dla różnych drużyn.

To niezła przygoda startowa o półotwartej strukturze, a autor/autorka dodała też gotowym postaciom niewielkie osobiste zahaczki. Jednak mam wrażenie, że na 1. Poziom jest tu trochę za dużo wszystkiego, a przygoda spokojnie może zająć i 12 godzin, a tyle czasu 1 poziomie to zdecydowanie za dużo. Zabrakło też choć troszkę bardziej rozbudowanego lochu (np. którąś piwnicę można by opcjonalnie rozbudować).

Podsumowując – bardzo dobra rzecz!

Michał Sołtysiak

Zawsze doceniam przygody do D&D, bo jest przy nich dużo roboty. Tutaj trzeba rozpisać wszystkich Bohaterów Niezależnych, dobrać potwory, zbilansować zagrożenia względem poziomu drużyny etc. To taka praca u podstaw, której często nie wykonuje się dla innych systemów. Do tego wszelkie mapki muszą mieć calową siatkę, a często również pojawiają się tabelki do losowych kreacji potrzebnych elementów. Tutaj jest to wszystko i jeszcze więcej, bo autor przysłał na konkurs pracę dopieszczoną. Brawa mu za to, bo pierwsze wrażenie robi doskonałe.

Jest to kolejna praca „kulinarna”, bo fabuła opowiada o konkursie na tytułowy „rosół z kuroliszka”, którego oczywiście trzeba najpierw upolować, by z niego ugotować rzeczoną zupę. Jest humorystycznie, lekko i gastronomicznie, bo poza mięsem trzeba jeszcze zdobyć warzywa, przyprawy i inne składniki. Drużyna będzie więc poszukiwać rzeczy, potrzebnych do „kuchennego rytuału”, co jest fajną odmianą. Przecież każda poważna przygoda też często jest poszukiwaniem składników do czarów i tutaj mamy ładne nawiązanie do „Dedekowej Alchemii” (tam weź serce smoka i rubin wart 100 sztuk złota, tu korpus ze smoczego kuroliszka i 12 przypraw oraz 7 warzyw).

Wszystko jest, jak trzeba, tylko że ta przygoda powiela stały od lat trend: przygody kulinarne są na wesoło i prześmiewczo. Kuchnia równa się komedia. Nie wszystko mnie tu rozbawiało i mam wrażenie, że już trochę takich rzeczy czytałem. Nic tu nie wybija się ponad komediowy standard, może poza szansą na zupę wegańską.

Jest to więc bardzo dobrze przygotowana przygoda, przyjazna użytkownikom, dopracowana i po prostu ładna, którą pewnie miło będzie poprowadzić, ale szybko się o niej zapomni. Tu niestety nie zapada nic w pamięć, nie ma żadnych zaskoczeń. Przeciwnicy są groteskowi, ale powtarzalni. Nie ma czegoś co by zbalansowało komediowość. Po prostu masa kuchennego humoru i stereotypowych żartów o kucharza. Ta przygoda potrzebowałaby czegoś więcej niż: Polujemy po jaskiniach na potwory. Robimy zupę z kuroliszka. Wrzucamy dużo do gara. Ma być dobre. Smacznego. Kropka.

Andrzej Stój 

Kolejna świetna komedia dostarczająca tego, co zapowiada. Jednocześnie pozostaje przygodą do D&D 5e i daje graczom masę okazji na podejmowanie wyzwań, w tym spotkań bojowych. Wręcz pęka od niewymuszonego, wyważonego humoru. Choć sam nie lubię prowadzić luzackich sesji, „Kuroliszek” ujął mnie swoim urokiem. To jeden z moich faworytów do finału.

Jedyny problem, jaki mam z tym scenariuszem, to odejście od oficjalnych materiałów. Diabły w D&D nie są dobroduszne, to nie „złośliwe ludziki z Piekła”. Co więcej, nie łączy ich z demonami praktycznie nic. W tej przygodzie mamy demonologa przywołującego wszelakiej maści czarty i diabła o imieniu Tomek. Strasznie mi to nie pasuje. Zastanawiam się czy nie byłoby łatwiej uczynić go fae wyglądającym jak rogaty diabeł albo czartem niezwiązanym z typami walczącymi w Wojnie Krwi.

Na szczęście ten problem jest łatwy do naprawy (jeśli dla kogoś to problem). W tekście jest tyle dobra (świecące tatuaże z rudą uranu, temperatura w stopniach Elminstera, napalone pstrągi itd.), że rekompensuje w zupełności diabła Tomka. Plusem są również mapy przygotowane z myślą o walkach na siatce bitewnej.

Asia Wiewiórska

Mechanikę D&D zawsze uważałam za trochę nachalną jak na moje standardy i dlatego nieczęsto w ostatnich latach siadałam do tej gry. Jeśli jednak jest na świecie więcej takich przygód jak “Rosół”, to ja z przyjemnością wrócę do tego systemu.

FORMA

Mimo poważnej objętości, od pierwszych zdań ze scenariusza bije klimat żartobliwej gawędy, napisanej trochę z przymrużeniem oka. Bardzo piękny, poprawny, literacki i pełen ciepła i humoru język to jeden z jego największych atutów. Cała publikacja jest wydana z dużym smakiem: mamy bardzo ładne tło, czcionki jak w D&D i wszystko tu do siebie pasuje. Do tego gotowy pakiet pieczołowicie wypełnionych kart postaci oraz zestaw kolorowych i profesjonalnie wykonanych mapek, pozwalających na rozgrywanie potyczek. Są też inne, bardziej poglądowe mapy w samym scenariuszu. Szkoda tylko, że nie ma wersji bez legendy, aby można było je przedłożyć Graczom i na bieżąco nanosić nań stosowne oznaczenia.

Już sympatyczne i bardzo treściwe streszczenie zapowiada  obiecuje bardzo wiele, jeśli chodzi o wątki i możliwości bohaterów Graczy czy. Jak na 1-2 sesyjny scenariusz wydaje mi się, że jest tego bardzo dużo. Mamy tu też moim zdaniem najlepszy, najbardziej treściwy, spis treści oraz doskonałe wprowadzenie “Przed sesją”. Jest tam kilka bardzo rozsądnych wskazówek, których bardzo mi brakuje w takich publikacjach, szczególnie tych dla początkujących.

W istny zachwyt wprawiła mnie tabela Wątków, naniesiona na coś w stylu osi czasu. Serio, każdy scenariusz powinien mieć coś takiego – kradnę i będę stosować u siebie, jeśli specyfika scenariusza będzie tego wymagać. Z innych tabel – mamy tu do wylosowania mnustwo fantastycznych rzeczy, od atrakcji festiwalowych, przez bohaterów niezależnych, po plotki miejskie.

Oprócz konkretnych opisów najważniejszych BNów, w scenariuszu znajdziemy rozpisane istotne elementy mechaniki oraz statystyki potworów wymyślonych przez autora, czyli takich których nie znajdziemy w bestariuszu do D&D.

TREŚĆ

To byłoby zbyt proste, gdyby dało się ten scenariusz zakwalifikować do jakiejś konkretnej szufladki. Nie da się i to jest jego największy atut. Mamy tu bowiem tak wiele różnych wątków i tak wiele się dzieje, że szczerze nawet najbieglejsi z biegłych mieliby problem, żeby streszczając scenariusz ująć całą jego istotę. I autor też chyba trochę miał, bo czytając wielokrotnie zacinałam zastanawiając się co to za wątek i skąd się wziął. Coś jest bowiem nie tak ze streszczeniem i z opisem przebiegu festiwalu, gdyż pojawia się w nich wiele wątków, których nie będę w stanie pojąć ani połączyć z resztą aż do czytania po raz trzeci. Myślę, że warto pomyśleć o rozbudowaniu streszczenia, aby jednak choćby hasłowo wspomnieć o pominiętych.

W odróżnieniu od, opartego na podobnej zahaczce fabularnej, konkursu piwowarskiego z “Karczemnej gawędy”, w “Rosole” 3/4 bohaterów ma wpisaną w kartę motywację do wystartowania w konkursie na najlepszy rosół z kuroliszka i nawet jeśli stawiamy Graczy nieco przed faktem dokonanym, to przynajmniej ma jakiś sens. Z drugiej strony nie czuję, żeby postacie były drużyną i nie wiem co miałoby tutaj rzeczywiście trzymać ich razem, poza świadomością, że “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”.

Scenariusz jest naprawdę wyjątkowy, pod względem tego jak bardzo NIE narzuca swojej fabuły. Choć jeden z wątków – tytułowy konkurs na rosół – pełni rolę klamry, obarczając bohaterów pewną presją czasu, pomiędzy początkiem a rozstrzygnięciem konkursu może wydarzyć się tak dużo, jak dużo bohaterowie będą chcieli rzeczywiście zrobić.

Mam za to spory problem z natłokiem informacji, bo jednak dookoła każdej z postaci tła narosło tak dużo wydarzeń, wątków i powiązań z innymi BNami, że mimo kilkukrotnego przeczytania nadal nie mogę wszystkiego spamiętać. Fajnie, że całe to miejsce tętni życiem, ale jeszcze fajniej byłoby, gdyby Prowadzący mógł to efektywnie wykorzystać.

Na koniec parę słów o tym, co w scenariuszu naprawdę zachwycające: uwierzycie, że decyzje Graczy co do gotowania rosołu (wybór kuroliszka, rodzaje warzyw, przyprawy) a nawet przepis, którego użyją, mają realny wpływ na wyniki konkursu? Autor scenariusza zaprojektował całą mechanikę gotowania rosołu oraz jego oceniania, a ponieważ jest to klamra, osnowa całej gry, proszę mi wierzyć, że to wcale nie jest ani banalne ani infantylne. To jest po prostu bardzo bardzo dobre.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nieczęsto spotyka się scenariusz bliski ideałowi, jeśli chodzi o przygodę nieliniową, wielowątkową i przynoszącą naprawdę dużo beztroskiego funu. Nawet czytając “Rosół” bawiłam się doskonale i czułam mnóstwo autentycznych, pozytywnych emocji.

Wykonanie na najwyższym poziomie: widać, że autor odwalił tutaj tytaniczną pracę: są elementy dungeon-crawla, są tabele losowe, hexy i rozgrywka na mapach, jest cała masa spotkań potocznych i wątków, które można eksplorować. Słowem – wszystko czego potrzebuje dobra sesja D&D, a jednocześnie bez niepotrzebnego zadęcia, że niby to takie wiekopomne dzieło. Gotowa byłabym ograć dosłownie każdy element tej gry, żeby wydusić z niej naprawdę wszystko. Aż do cna.


[collapse]

Dama w opałach

Wyróżnienie 2022

Dama w opałach – Adam Kotucha

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: Brancalonia (Spaghetti Fantasy)

Liczba osób grających: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Dla bandy Świetlików Berty to miała być noc jak każda inna – ot kolejny wieczór kawalerski kolejnego „cnotliwego” rycerza. Sprawy jednak komplikują się nieco, gdy tenże rycerz porywa niemniej od niego „cnotliwą” niewiastę gdzieś w góry. Jego tropem natychmiast podąża banda Frantów. Czy naszym łachudrom uda się ocalić tytułową damę w opałach? Co mogłoby pójść nie tak? „Dama w opałach” to krótka przygoda wprowadzająca graczy w arcywłoskie realia fantasy Brancalonii, przeznaczona dla drużyny 4-6 postaci 1. poziomu.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Wyśmienity scenariusz do wprowadzenia graczy do Brancalonii. Ociekający odpowiednim łotrzykowskim klimatem, zapewnia gotowe postaci i zahaczenie dla nich w dłuższej kampanii na przyszłość. Jego największą wadą jest spora liniowość, ma do tego parę mniejszych problemów, o których niżej.

Wprowadzenie i skrótowy opis scen na początku przygody pozwalają dobrze się zorientować w wydarzeniach.

Mapki są bardzo ładne i myślę, że się przydadzą. Mapka fortu mogłaby być trochę lepiej opisana, w paru miejscach miałem wątpliwości, co dany szczegół przedstawia i jakie są połączenia miedzy pomieszczeniami.

Bardzo doceniam porządne rozpisanie pełnej mechaniki, zarówno poszczególnych testów jak i potencjalnych przeciwników. Do tego odwołania do podręcznika podstawowego Brancalonii zachęcają do korzystania z niego i pomagają łatwo odnaleźć potrzebne informacje.

Scena 1 „Wieczór kawalera” nie przewiduje najbardziej oczywistego działania graczy – że zwrócą szczególną uwagę na rzeczonego kawalera Teofilato. Nie wiem, czy przygoda nie powinna się już zacząć po fakcie jego ucieczki, a bracia (gobbolini) będą po prostu próbować opóźnić pościg. W tej chwili Bójka jest tyleż klimatyczna, co bezcelowa – jej wynik na nic nie wpływa.

Scena 2 „Pęknięty szczyt” – jak graczom wyjdą testy, to sobie porzucają i tyle. Ciekawsze przygody będą mieli dopiero, jak nie zdadzą. Można to było lepiej wymyślić, np. przeplatając te testy poszczególnymi scenkami.

Niedźwiedź w hełmie! Fajny pomysł.

Scena 3 „Castelfuori” to klasyczny atak na fort. Odpowiednio dużo gadżetów może stanowić odpowiednią pożywkę dla pomysłowości graczy, ale wydaje mi się, że mogło tu być więcej oryginalności. Choć Lustro Królowej Śniegu może być ciekawą bronią przeciwko pięknej królowej.

Scena 4 „Rycerz w opałach” to wreszcie porządny wybór dla graczy plus ew. walka z bossem. Ładna scena, ale znów nie za wiele tu unikatowości. Trochę szkoda, że jest wyraźnie tylko jedno dobre rozwiązanie. Uszanowanie miłości (to co, że magicznej?) kochanków nie nagrodzi graczy niczym specjalnym. No i jeśli nie poszły im testy podczas podróży do zamku, to nawet tego jednego ostatecznego wyboru nie będą mieli.

Gotowe postaci dla graczy są odpowiednio barwne, ale ich indywidualne wątki mogłyby być bardziej wykorzystane w przygodzie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Autor/ka absolutnie mistrzowsko wykorzystuje klimat brancalonii. Wyczucie settingu i jego mocnych stron jest na najwyższym poziomie. Po przeczytaniu tekstu natychmiast nabrałem ochoty na zagranie w Brancalonie i zacząłem pisać poganiającego maila do wiadomego wydawcy.
  • Bardzo fajny główny pomysł oparty na postawieniu w krzywym zwierciadle klasycznej baśniowej historii.
  • Przygoda bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Wiadomo, kiedy i na co rzucać. Autor/ka pamięta też, żeby porażki nie zamykały drogi dalej (scena z mostem). Jest tu też własną mini mechanika wspinania się na górę. 
  • Działania i wybory BG mają swoje mechaniczne i fabularne konsekwencje!
  • Część problemów w drugiej części mają fajną otwartą konstrukcję (zdobywanie zamku). 
  • Świetna gra sceneria i NPC-ami jest odważnie, jest kolorowo. Postacie są żywe jakby wyjęte ze świata Gargantui i Pantagruela. Świetny pomysł na kryjówkę dla naszej bandy.
  • Bardzo jasne uporządkowane przekazywanie informacji czytelnikowi. Można prowadzić właściwie z miejsca.

Uważam, że należy poprawić: 

  • Przytaczanie całych długich cytatów do odczytania na sesji to średnia praktyka. Zwłaszcza toast do odczytania na początku jest straszny. Potem na szczęście jest lepiej.
  • Pierwsza walka jest niestety zupełnie bez sensu i śmierdzi torami. Co, jeśli BG, zamiast bić się będą robić wszystko, żeby powstrzymać zbiegów. Co ma zrobić MG? Kantować na kościach? Ten problem można rozwiązać na wiele sposobów, ale scenariusz zdaje się go ignorować. 
  • Mechanika wchodzenia na górę jest zbudowana, tak że ciekawe rzeczy dzieją się, kiedy BG nie zdadzą rzutu. Z jednej strony to super zastosowanie zasady fail forward. Z drugiej może zamienić wejście na szczyt w pięć rzutów i tyle.
  • Scenariusz jest nieco zbyt liniowy. Przydałyby się jakieś większe wybory dla BG. Albo, chociaż jakieś generatory zdarzeń losowych, które uatrakcyjniłyby sytuacje.

Świetna prosta przygoda. Gdyby quentin miał kategorie przygody wprowadzającej, byłby to jej pewny zwycięzca. Mimo wszystko trzymam kciuki, żeby „Dama” znalazła się w finale. Na Pewno ma mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jeden z tych niewielu w tej edycji scenariuszy, który świetnie się czyta, od samego początku do samego końca. Dobry rozkład treści, bardzo użytkowy, a jednocześnie ociekający klimatem. Śliczny skład dodatkowo działa na wyobraźnie. Naprawdę, Dama w opałach po prostu zachwyca. Aż do momentu, kiedy dotrze do nas, że jeden krytyczny sukces w proponowanym początku historii może wykoleić nam całą przygodę. Ja wiem, rozumiem, wierzę, że osoba autorska miała tu dobre intencje, bo przecież po to są BNi, żeby stanąć na drodze do celu BG, ale, że tak powiem: byłam tam, widziałam, a potem musiałam sobie radzić z tym, że mieli pomysł, który im wyszedł, a na który ja nie byłam gotowa. Potem jest trochę nierówno pod kątem przewidywanych możliwości BG, a koniec jest dość klasycznym spotkaniem z BBB (big bad boss), który jednak jest – całe szczęście – zakończeniem bardzo otwartym i wszystko pozostaje w rękach BG. Jeśli podejdziemy z pełną świadomością tego, albo uda nam się pewne elementy historii zrobić bardziej graczoodporne, będzie z tego kawał solidnej przygody i doskonałe wprowadzenie do Brancalonii, za co osobie autorskiej naprawdę winszuję, bo dzięki niej już wiem, że jednak po ten setting 5e sięgnę. 

Wojciech Rosiński

Dama w opałach to świetnie napisana oraz pięknie złożona przygoda. Tekst jest informatywny a zarazem napisany w taki sposób, że bardzo dobrze wprowadza w konwencję settingu do, którego jest napisany. Przygoda ma prostą, stosunkowo liniową strukturę fabuły z fajnym twistem, co doskonale sprawdza się w przygodzie wprowadzającej. Do tego zawarte jest pełne wsparcie mechaniczne (w tym wykorzystanie mechanik charakterystycznych settingowi) oraz duża sprawczość graczy w postaci decyzji jak uporają się z problemami na drodze oraz ich wpływu na finał. Biorąc to wszystko pod uwagę, przygoda podoba mi się bardziej niż oficjalna przygoda ze startera do Brancaloni.

Praca pokazuje świetny warsztat oraz przygotowanie autora, tak więc trochę szkoda, że przygoda nie jest trochę bardziej skomplikowana. Jestem przekonany, że autor podołałby temu zadaniu a rezultatem byłby wybitny tekst. Pochwała należy się również, za bardzo ładne mapy, chociaż wypadałoby w przyszłości podpisać twórcę assetów z których się korzysta.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda wprowadzająca do Brancalonii, spisana znakomitym, odpowiednim do settingu językiem i doskonale wykorzystująca zasady zarówno Brancalonii jak i DnD ( w tym opcjonalne/domowe skill challenge z poprzednich edycji). Mamy tu solidny wstęp i odgórny przydział PG do ochrony wędrownego burdelu, dzięki czemu od razu wiadomo, na czym stoimy. Są też gotowe postacie, garść porad i oczywiście mapki.

Sama historia jest prosta i zgodna z tytułem: porwanie, pościg przez góry i „zdobywanie” zamku. Spotkania po drodze są ciekawe i oferują różne wyzwania, ale są też opcjonalne (jeśli udadzą się rzuty na skill challenge). Z jednej strony to dobrze, bo mamy możliwość skrócenia przygody, z drugiej te spotkania są jednak bardzo ważne (np. sylwani mogą okazać się wsparciem, można odkryć tajne przejście).

Jest tu też problem z otwarciem – do porwania musi dojść, ale dochodzi do niego na oczach PG… a ci, by przygoda się odbyła, nie mogą rycerza od razu uratować. Mam też wrażenie, że finał może być taki… nijaki. „Nie jestem Edel, tylko królową goblinich, macie tu lirę, przecież nie zależy wam na tym rycerzu” „A faktycznie, to dzięki”. Przydałoby się jakieś drugie dno, prócz miłości (która jest albo jej nie ma). Złoczyńca pojawia się dopiero w finale i PG nie do końca wiedzą, o co chodzi – nie ma szans po drodze na zebranie wskazówek i poszlak.

Mimo tego to jedna z najlepszych przygód tej edycji Quentina. Napisana jest jasno i świetnym językiem, doskonale operuje mechaniką gry, nie jest rozwleczona, wyposażono ją w niezbędne dodatki.

Michał Sołtysiak

Brancalonia jak malowana! Tak, dokładnie tak wyobrażam sobie dobry scenariusz wprowadzający do tej gry. Zawiera wszystko, co trzeba, garściami czerpie ze świat oraz specyfiki systemu i jasno pokazuje kim się gra i jak się gra. Czuć, że autor lubi ten system i czuje jego klimat,

Postacie graczy, drobni przestępcy i szalbierzy, tzw. Franci* są swoistą „obsługą” wędrownego burdelu, gdyż wypełniają różne mniej lub bardziej szemrane zadania dla szefostwa. Gdy jedna z dziwek zostaje porwana przez rycerza, spieszącego na swój ślub, to wyruszają ją uratować. Ruszają w góry, odkrywają tajemnicę i mają szanse na wdepnięcie w jeszcze większe kłopoty niż byli.

Spisana to ze swadą, dopasowaną do wymogów mechaniki D&D 5E, bo mamy mapy z siatką, wszelkie charakterystyki wrogów, a nawet fragmenty do czytania graczom podczas sesji. Złożono ją również edycyjnie na wzór drukowanych przygód i opatrzono różnymi objaśnieniami na marginesach, tak by korzystało się, jak najwygodniej. Krótko mówiąc, przygoda ta ma poziom profesjonalnych przygód, publikowany do tego systemu.

To kolejna przygoda w tej edycji, która udowadnia, że 5E poprzez swoje wymogi, sprawia, że te przygody są jednymi z najlepiej przygotowanych, jeśli chodzi o fundamenty oraz przyjazność użytkownikowi. Tu wszystko musi być na miejscu i musi być przemyślane, zbalansowane i dopracowane. Nie ma lipy, jeśli chodzi o elementy obowiązkowe.

Tylko, gdy wychodzimy poza doskonale przygotowane fundamenty, pojawia się w tej przygodzie kwestia „sprawczości bohaterów” – co mogą, jaki mają wpływ na fabułę i czy tok fabuły wymaga od nich czegoś więcej niż reagowania, bo od ich decyzji de facto niewiele zależy. Niestety, Dama w Opałach jest scenariusze, gdzie tak naprawdę postacie graczy mają mało do powiedzenia. Jeden nieudany rzut w akcie drugim i nawet finałowy wybór nie będzie w pełni wynikała z ich wiedzy. Po prostu będą musieli na ślepo wybierać stronę. Tak nie powinno być. Kolejną sprawą jest to, że np. porwanie i tak się wydarzy, a nie ma odpowiedzi, co będzie, jeśli bohaterowie skutecznie się mu sprzeciwią. Ten scenariusz, choć świetny, to jednak może się wywrócić, gdy gracze zaczną walczyć z wymuszonym tokiem. Jeśli nie dadzą się prowadzić „jak po sznurku”, to może być różnie.

Na pewno więc chciałbym poprowadzić tę przygodę, ale nie wiem, czy chciałbym w nią grać. Musiałoby się pojawić w niej kilka odpowiedzi i scen dodatkowych, które by służyły lepszemu przepływowi informacji, skoro tak dużo zależy od wiedzy postacie w finale. Do tego autor powinien się jeszcze raz przyjrzeć kwestii tego, czy gracze mają tu pole dla swoich decyzji, czy pozwoli im na posiadanie własnych planów, a nie tylko reagowanie na rozwój fabuły znanej mistrzowi gry.

Wciąż jednak jest to świetny scenariusz i świetne wprowadzenie do Brancaloni. Po dopracowaniu polecam, bo dla mnie, to na pewno finalista tej edycji.

*W oryginale są canaglie, a więc raczej łajdacy, łotrzy, ale autor korzysta z polskiego tłumaczenia, więc, jak już pojawi się fizycznie ten podręcznik, to nie będzie problemu z użytkowaniem.

Andrzej Stój 

Uwielbiam w tej przygodzie to, że autor po mistrzowsku wyczuwa konwencję i porusza się po niej z gracją baletnicy, racząc nas fantastycznym, barwnym językiem. Ten tekst mógłby pełnić rolę startera do Brancalonii… choć może lepiej nie, biorąc pod uwagę, że banda postaci to obwoźny burdel. Ja jednak kupuję ten pomysł i chylę czoła za to, w jaki sposób ta przygoda wprowadza w setting.

Nieco gorzej jest z samą jej treścią. Nie przeszkadza mi jej jednowątkowość ani (do pewnego momentu) liniowość. To ma być prosta robota i takie założenia realizuje. Żałuję jednak, że we wprowadzeniu porwanie ma miejsce niezależnie od starań drużyny (a łatwo wyobrazić sobie, że gracze mogą pogodzić bóikę z łapaniem rycerza i „damy”). Szkoda też trochę fajnych scen, które pojawiają się wyłącznie w przypadku porażki na kościach. Za to sama idea wykorzystania „skill challenge” z D&D 4e jest super. Korzystam z tego rozwiązania i sprawdza się znakomicie.

Cieszę się, że w ostatniej części grupa zyskuje pełną swobodę i musi samodzielnie decydować jak dostać się na zamek oraz co zrobić z rzekomo zakochanym rycerzem.

Dama w opałach zdecydowanie zasługuje na finał. Oby takich przygód było wysyłanych na Quentina jak najwięcej!

Asia Wiewiórska

Na podszyte wszędobylskim humorem opowieści awanturnicze naprawdę bardzo muszę mieć ochotę, żeby po nie sięgnąć a potem przez lata mogą dla mnie nie istnieć. A jednak taka sowizdrzalska beztroska, jaka emanuje z „Damy w opałach” ma jak dla mnie sporo uroku.

FORMA

Ten scenariusz wygląda po prostu świetnie, co bardzo pasuje do konwencji: układ, fonty, kolory współgrają ze sobą jak w mało której z pozostałych publikacji. Scenariusz otwiera widowiskowa mapa, przez którą od razu wpada się w klimat. Dziwna rzecz – choć w pierwszych akapitów interpunkcja dosłownie leży, potem nagle poprawia się i do końca jest okay. Czyżby pozostałości po niedokładnej korekcie?

We wstępie jest cała masa wysokowartościowych wskazówek, dotyczących prowadzenia przygody oraz, ogólniej, pracy ze scenariuszem. Muszę przyznać, że wprowadzenie jest bardzo dojrzałe i trochę przypomina mi wręcz oficjalne publikacje do gier. Dopiero potem docieramy do wprowadzenie dla Graczy i dla Prowadzącego, które są tak klarowne, że bardziej już się chyba nie da. Wszystko jest tak jasne, włącznie ze streszczeniem poszczególnych scen, co serio z góry nastawia pozytywnie do reszty tekstu.

Trudno się w tej kwestii rozczarować: są porady dla Drużyn, które w Brancalonii dopiero zaczynają, są wyczerpujące (a jednak wcale nie rozbudowane) opisy i statystyki bohaterów niezależnych, mamy przepiękne kolorowe mapki bitewne. Czego można chcieć więcej?

Mam wrażenie, że „Dama” w wielu aspektach wyznacza tu nowy standard przygotowywania takich publikacji. Na przykład fantastyczne dodatkowe wskazówki, dotyczące określonych scen, w których zawarto odnośniki do zasad rozgrywania tej sceny z podręcznika, omówiono możliwe zachowania bohaterów niezależnych, istotne elementy otoczenia, które można wykorzystać – słowem – to przygoda tak dostępna i otwarta na to kimkolwiek-będziesz, że nawet jeśli uniwersum nie jest Ci bliskie, z tekstem poczujesz się jak u siebie.

Moją uwagę przyciągnęła fajna mechanika poruszania się po górskim terenie, sprzężona ze statystykami poszczególnych bohaterów. Co ciekawe, ma ona wpływ na to, co czeka postacie Graczy na końcu tej wędrówki, więc po prostu wielki szacun.

TREŚĆ

Tak wiele scenariuszy na świecie ma problem z umotywowanie tego dlaczego bohaterowie robią to co robią, że niemal mnie wmurowało, że można ów rozwiązać w tak prosty i nowoczesny sposób jak w „Damie”. Otóż, jest to tabela motywacji, z której losujemy i tyle. I już wiadomo jaka jest nasza rola „startowa” w całym przedsięwzięciu.

Oprócz tego mamy tu prościutką ale brawurową historię z superfajnym plot-tekstem, który w pewien sposób łamie niektóre stereotypy i myślę, że część osób może być zaskoczonych. 

Scenariusz oferuje nam bardzo dużą dynamikę sytuacji: duże zmiany w scenografii, pościg, katastrofę, a wszystko to bardzo urokliwe. Mnie najbardziej jednak ujęli charakterni i barwni bohaterowie niezależni, którzy nawet gdy są epizodyczni to są na maksa „jacyś”, a nie żadne tam flaki z olejem czy postacie tła.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Myślę, że ten scenariusz celuje w punkt, jeśli chodzi o wagabundzki, awanturniczy klimat uniwersum Brancalonii i oferuje Graczom naprawdę beztroską zabawę. 

Lekko baśniowy klimat, góry jak malowane z pocztówki, przewrotny wątek romantyczny oraz poukrywane tu i ówdzie subtelne świntuszenia, robią tu doskonałą robotę, która sprawia, że nawet jeśli do tej pory nie byłam do Brancalonii przekonana, teraz uważam, że to świetne uniwersum, na którym warto zawiesić oko. Albo dwa.


[collapse]

Twin Comet

Finalista 2022

Twin Comet – Jan Głowacki

Edycja: 2022

System: Tajemnice Powodzi

Setting: Tajemnice Powodzi

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W Boulder City, mieście 1000 podziemnych laboratoriów, znowu coś się dzieje. Na jednej z nielegalnych imprez pojawia się anarchistyczny android. Pracownicy korporacji, zamiast odpoczywać w weekend na przedmieściach, wychodzą na ulicę z miotłami i grackami w celu zaprowadzeniu w mieście porządku. Nie odpuszczą żadnej puszce po piwie walającej się na miejskim trawniku. Boulder City zmieni się na zawsze i tylko od bohaterów graczy (Nastolatków) zależy jak. Scenariusz opiera się na systemie Tajemnice Powodzi. Przeprowadzenie go powinno zająć 1-2 czterogodzinne sesje. Do scenariusza dołączone są karty postaci czterech Nastolatków, z myślą o których pisałem ten scenariusz, ale po małych zmianach z powodzeniem rozegrałem go z inną grupą Nastolatków.

Triggery: kontrola umysły, fanatyzm religijny

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Twin Comet

Tekst został dostarczony jeszcze przed ostatecznymi poprawkami i zawiera komentarze redakcyjnie – mnie to utrudniało czytanie, bo często łapałam się na tym, że skupiam się na uwagach, a nie głównym tekście. Takich „wtop” najlepiej unikać, ale to tylko moja rada, a nie poważne zastrzeżenie, ponieważ przygoda naprawdę mi się podoba. Czuję w niej klimat 90s w ponuro-futuro-thrillerowym stylu, gdzie stawiana jest teza wątpliwej koegzystencji robotów i ludzi. 

Problemem tej przygody jest, moim zdaniem, brak balansu postaci i większe skupienie uwagi oraz sprawczość BNów (zwłaszcza głównych antagonistów) niżeli Nastolatków.

Motywacja Postaci Graczy jest fajna i ciekawa, ale de facto jedynie dla jednego Gracza, który wciela się w syna BNa padającego ofiarą androidów. Reszta drużyny po prostu mu pomaga. Jak na taki ciekawy pomysł i backstory, fajnie by było związać inne Nastolatki podobnymi motywacjami. Dlaczego każde z nich nie mogłoby być personalnie uwikłane w konflikt z androidami?

Brak balansu widać także w sprawczości i spotlightcie. Autor zdecydowanie bardziej skupia się na dopracowaniu historii, motywacji i akcji antagonistów, niżeli oddać ster w ręce graczy i ich postaci. A szkoda, bo w tej przygodzie jest naprawdę dużo do roboty. To scenariusz o BNach i ich fajnych historiach i zamiarach, na które Postacie Graczy jedynie reagują – odkrywają je i muszą powstrzymać.

Taki sposób prowadzenia oraz prezentowana oś fabularna są dla mnie ok, chętnie zagrałabym ten scenariusz i na pewno bawiłabym się świetnie, ale w tej edycji Q jest po prostu więcej lepszych prac 😊

Niemniej, uważam, że Twin Comet zasługuje na wejście do finału.

Piotr Cichy

Coś chyba niewłaściwa wersja dokumentu została wysłana na konkurs. Plus jest taki, że widać, że autor zadbał o zewnętrzną korektę swojego tekstu (która i tak nie wszystkie błędy wyłapała).

Motywy buntu nastolatków i walki z antagonistą chcącym kontrolować umysły świetnie pasują do Tajemnic Powodzi.

Fajnie, że w scenariuszu znalazła się lista dodatkowych imion (i nazwisk) dla NPCów. Przydatna sprawa.

W poszczególnych scenach pojawiają się NPCe, o których nie ma mowy gdzie indziej (np. w spisie NPCów na początku scenariusza). Przydałoby się większe powiązanie postaci. Już gdyby pojawiały się w więcej niż jednej scenie, mogłoby to pomóc.

Tajemnice Pętli nie mają zbyt skomplikowanej mechaniki, ale warto docenić, że autor scenariusza uwzględnił ją w poszczególnych scenach, wskazując, jakie umiejętności można testować i jakie są wymagane stopnie trudności.

Dobry pomysł z Tabelą Eskalacji, szkoda, że nie jest to później uwzględniane przy opisach lokacji – wygląda, jakby Odpowiedzialni opanowali już całe miasto.

Przy opisie Eliota: „boję się, że jeśli Alex i Megan się zejdą, to stracę jedyną przyjaciółkę.” To dziwne stwierdzenie, bo nigdzie więcej przy opisie tego bohatera nie ma mowy, żeby wiedział, że coś łączy te dziewczyny.

Gotowe postaci nie są w równym stopniu dostosowane do przygody. Zbuntowana Alex wydaje się główną bohaterką, a pozostała trójka jest mniej lub bardziej na doczepkę (zwłaszcza Eliot). To znaczy, że na sesji gracze pewnie będą mogli sobie znaleźć jakieś zajęcie, także rozbudować wzajemne relacje, ale główny wątek odnosi się przede wszystkim do motywów tej jednej postaci.

Rozrysowana mapa relacji między bohaterami jest poręcznym dodatkiem dla MG.

Dobry, prosty scenariusz, skonstruowany w dość typowy dla Tajemnic Powodzi sposób. Główną jego zaletą jest możliwość wyżycia się w walce ze sztywnymi dorosłymi i sporo wolności w odwiedzaniu poszczególnych lokacji. Pewnym wyzwaniem dla MG może być rozwinięcie poszczególnych scen w oparciu o własną improwizację, bo autor zasadniczo przedstawia tylko punkt wyjścia w odwiedzanych miejscach, rzadko dając jakieś sugestie, jak sytuacja może się rozwinąć.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Świetny wstęp jasno tłumaczący, o co chodzi.
  • Precyzyjna oś czasu pokazująca co działo się, zanim BG pojawiają się na scenie.
  • Doskonały centralny pomysł na dwa androidy o różnym usposobieniu i ich plan. Punkowe androidy FTW!
  • Barwni NPC-e i klimat flirtujący z „inwazją pożeraczy ciał” 
  • Sprawne opanowanie mechaniki – sugerowanie testów i zwracanie uwagi na to, co da postaciom samo posiadanie danej umiejętności)
  • Otwarte problemy stojące przed graczami (i front wydarzeń niezależnych, który będzie popychał ich do przodu).
  • Precyzyjnie przekazywane informacje dla MG — łatwo ten scenariusz prowadzić już po jednym przeczytaniu
  • Wykorzystanie internetu i elektroniki w śledztwie

Uważam, że należy poprawić. 

  • Spowolniłbym trochę timeline, bo opanowywanie miasteczka przez „lepsza księgowość” postępuje nienaturalnie szybko.
  • Lepsza księgowość? Trzeba mieć mocny kołek, żeby to utrzymał. Mój ledwo daje radę uwierzyć w przejmowanie kontroli przy pomocy „czarodzieja faktur”. To powinien być jakiś nowy lepszy pasjans :).
  • Pregeny z wbudowanym romansem między postaciami graczy są bardzo spoczko, ale upewnij się, że gracze nie mają nic przeciwko. Dobrze, że romans jest łatwą do wycięcia opcja.
  • tekst wysyłany w trakcie finalnych poprawek co powoduje pewne niespójności – wątek romansu androidów.
  • Android robiący sobie notatki w pliku txt – like no moi gracze by tego nie kupili w życiu 🙂 uznaliby, że to jakaś podpucha. 

Pomimo że tekst był ewidentnie wysłany w środku ostatnich poprawek to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Mimo iż reflektory mogłyby być trochę bardziej na graczy niż na androidy.

Jest otwarty, jest tu dużo do roboty i są super pomysły. Propsuje. Mój kandydat do finału

Ola Durlej

Marek Golonka 

Twin Comet przedstawia ciekawy konflikt dobrze pasujący do Tajemnic Powodzi i wizji lat 90’, która stoi za tym systemem. Podoba mi się wpisana w dwóch głównych BNów dwoistość małomiasteczkowego ułożenia i buntu przeciwko systemowi, a także to, jak z czasem emanuje ona na całe otoczenie Nastolatkowie. Podoba mi się także to, jak obie strony konfliktu są wprowadzone i przedstawione, a zwłaszcza to, że „zła” strona umiejętnie balansuje między groteską a autentycznym zagrożeniem.

To, jak sytuacja eskaluje, też jest elegancko rozwiązane — z jednej strony jest coraz groźniej, ale z drugiej im groźniej jest, tym wyraźniej widać, że trzeba coś zrobić. Wydaje mi się, że Nastolatkowie na pewno rozwiążą zagadkę ich miasteczka, ale im wcześniej to zrobią, tym mniej postronnych ucierpi. To dobra dramaturgia dla erpegowego scenariusza.

Scenariusz jest solidny, grywalny i bardzo chętnie zobaczyłbym jego realizację na sesji. Brakuje mi w nim jednak mocniejszego powiązania gotowych Nastolatków z przygodą. Choć wszystko zaczyna się od ciekawej i mogącej pokazać ich relacje sceny rave’u, potem nie czuć, by było ważne, że to one rozwiązują sprawę.  

Patrycja Olchowy

Twin Comet to scenariusz, w którym znajdziemy i graffiti, i antysystemowe działania, i przekazy podprogowe, i droidy żyjące własnym życiem. Kwintesencja Tajemnic Powodzi w pigułce. Bohaterowie Graczy są rozpisani nie tylko pod kątem mechanicznym, ale też mają swoje dodatkowe opisy i motywacje, a do tego dostajemy jeszcze mapę relacji. Przez cały scenariusz przewijają się też sugestie dot. stosowania zasad systemu i za to Twin Comet ma u mnie automatycznie duży plus. Osoba autorska dostarcza nam wielu pomocnych wskazówek i scenek, które powoli wciągają BG w intrygę. Problem mam z tym, że scenariusz skupia się bardziej na działaniach BNów, niż na możliwościach BG. Rozumiem, że warto dać pełen obraz wydarzeń i aktywności antagonistów, aby osoby prowadzące później przygodę miały więcej narzędzi w swoich skrzynkach, mam jednak poczucie, że niebezpiecznie wskakujemy tu na pewne tory i sprawczość naszych Nastolatków nie jest tak duża, jak powinna być. Małym mankamentem jest też to, że otrzymaliśmy plik roboczy, z którego jednak jasno wynika, że osoba autorska podjęła starania pod kątem redakcji i finalnej edycji scenariusza. Niestety, nie wszystkie niedostatki językowe zostały wychwycone na tym etapie i wciąż możemy natrafić na drobne kwiatki. Chciałoby się odpalić dobrego rocka z lat 90’ i dać się porwać tej mega ciekawej historii, ale czegoś mi tu jednak zabrakło. 

Wojciech Rosiński

Jest to dość dziwne czytać tekst a razem z nim komentarze. Jest to albo bardzo dziwny wybór odnośnie stylu albo autor nawet nie sprawdził PDFu który wysłał po wyeksportowaniu. Takie coś nastawia negatywnie a mimo tego przygoda zyskała moje uznanie. Autor skupia się co prawda na opisaniu lokacji oraz intrygi przeprowadzanej przez dwóch antagonistów, jednak w przygodzie do gry na silniku year zero nie przeszkadza mi to tak bardzo jak gdyby przygoda była napisana do mniej narracyjnie nastawionego systemu.

Zawarte w grze informacje pozostawiają pole dla bohaterów do działania oraz co również ważne, zaangażowanie się w wydarzenia postaci graczy na ich warunkach. Dwie z postaci są połączone z wydarzeniami w bardzo dosłowny sposób gdyż ich ojciec jest pierwszą z ofiar intrygi, dwie pozostałe natomiast mają potencjalne zahaczki. Buduje to fajny balans gdyż na pewno znajdą się gracze, którzy preferują sami określić czemu ich postacie chcą podążać za wydarzeniami.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Oceniając scenariusze na nasz konkurs, zawsze zwracam uwagę na pozycję postacie graczy w scenariuszu. Nawet jeśli tekst jest edycyjną perłą, to dalej tzw. grywalność jest najważniejsza. Ten scenariusz jest ciekawy, ma niezłe pomysły wplecione w fabułę i nawet fakt, że autor nam przysłał go w postaci dokumentu roboczego z rejestracją zmian redakcyjnych, nie psuje aż tak lektury. Jednak postacie graczy nie są tu głównymi bohaterami, a dodatkowo tylko jedna z nich ma konkretnie przygotowane pole do popisu i odpowiednio silną motywację.

To jest scenariusz do Tajemnic Powodzi, czyli gramy nastolatkami, które muszą rozwiązywać zagadki związane zazwyczaj z cudami technicznymi pochodzącymi z laboratoriów nad tzw. Pętlą. Wykraczają one często ponad możliwości lat 90., co tworzy nastrój techno-trillera. Dużo tu nostalgii za kinem ostatniej dekady XX wieku i motywami rodem z filmów młodzieżowych.

Tutaj też mamy paczkę młodych ludzi, którzy chcą pomóc jednemu z nich, gdyż jego ojciec padł ofiarą machinacji dwóch androidów, które jak to zwykle bywa, starają się na swój sposób „naprawić świat i ludzi” przez programowanie podprogowe. Od razu widać, że poważną motywację ma tylko jedna postać, a reszt mu pomaga z powodu więzi przyjaźni. Nie byłoby to złe, gdyby w tekście były również przygotowane wyzwania dla innych, tak by każdy miał pole do popisu. Niestety brakuje ich i po lekturze wynosi się wrażenie, że mamy bohatera i jego side-kicków, którzy jednak nie są równorzędnymi postaciami.

Kwestię nierównorzędności postaci dałoby się poprawić, ale problemem jest, że dwóch antagonistów – androidy mają dużo ciekawszą rolę w fabule, lepszy sprzęt i większe możliwości działania. Oni tak naprawdę działają w tym scenariuszu, a postacie graczy mają ich powstrzymać oraz reagować na działania robotów. Tak naprawdę więc postacie Mistrza Gry są tutaj prawdziwymi postaciami pierwszoplanowymi. To o nich jest ten scenariusz, a nie o nastoletnich bohaterach. Autor chyba nie spojrzał na swój scenariusz pod tym kątem, bo wtedy dałby postaciom graczy większą wiedzę, większe możliwości i miejsce w „świetle reflektorów”. Nie wyobraził sobie, że na filmie mielibyśmy liczne sceny z antagonistami, a postacie graczy byłby drugoplanowe.

Tym samym to kolejny dobry, ładny scenariusz, który raczej nie będzie zapamiętany jako szansa dla sprawczości postaci graczy. Szkoda, bo gdyby umiejętnie przenieść uwagę z androidów, to byłby to murowany finalista. Polecam przeczytać, ale trzeba go dopracować na własny użytek, by gracze nie marudzili na NPC-ów Mistrza Gry oraz ich „czas antenowy”.

Andrzej Stój 

Solidnie zaplanowana i dobrze zrealizowana przygoda, mocno osadzona w realiach Tajemnic Powodzi. Lubię takie scenariusze, tym mocniej, im łatwiej je wykorzystać we własnych kampaniach. Moim zdaniem cenną sztuką jest umiejętność wpasowania się w ramy nakreślone przez autorów systemu – oczywiście można wychodzić poza nie, ale nie zawsze się opłaca.

Choć nie wszystkie pomysły związane z miejscem akcji i postaciami tła mi się spodobały (np. kompletnie nie kupuję podbijania świata przez program księgowy), o tyle doceniam, że jest ich dużo. Gotowy scenariusz powinien robić prawie całą robotę za MG i Twin Comat faktycznie wyręcza prowadzącego z masy pracy. Jedynym zarzutem, jaki mam do tekstu, to pewne ograniczenie możliwości działania postaci graczy. Odnotowałem też pomyłkę (wysłanie pliku roboczego z komentarzami zamiast gotowego tekstu), ale nie wpłynęło to na moją ocenę przygody.

Asia Wiewiórska

Nie wierzę, że to piszę, ale bardzo żałuję, że ten scenariusz nie dzieje się gdzieś w Polsce. Pasowałoby wszystko – od poczucia humoru, przez unikanie opodatkowania po przekazy podprogowe. Byłoby sto razy bardziej przekonująco (ale i tak jest dobrze).

FORMA

Uwielbiam okładki, które od razu ustawiają klimat. W tym przypadku nie miałam żadnych wątpliwości w jakim kierunku to będzie szło. Irokez? Spray? Tatuaże? Będzie jak nic antysystemowo. Klasa!

Nie wiem skąd u mnie początkowe przekonanie, że scenariusz językowo będzie bardzo kłuł w oczy. To prawda, że mamy tu raczej do czynienia z prostym i nierozbuchanym językiem, a jednak w większości poprawnym i czytelnym. Zwięzłość jest tu dużą zaletą.

Jest spis treści (szczegółowy, jakby tekst miał tak z 50 stron więcej), dobrze i w miarę szczegółowo opisane pregenerowane postacie (ale z możliwością zagrania własnymi), świetna oś czasu, tabele dodatkowych imionami nazwisk (jakby były potrzebne), mapki i tylko nie wiem, jak to możliwe, że do konkursu przesłano pracę w trakcie korekty, z dymkami i uwagami proof-readerów… Trochę to niesmaczne, tak jak i całkowicie przecież zbędna czytającemu informacja o tym, że autor nagina zasady mechaniki. Niech nagina i nie miesza w to innych. 

Na szczęście nie oznacza to, że mechanika „Tajemnic Powodzi” została tu zignorowana. Nic z tych rzeczy. Autor konsekwentnie proponuje umiejętności i testy, więc odpowiedzialność za przygotowanie tej warstwy ani na moment nie spada na Prowadzącego.

TREŚĆ

Grę napędzać nam będzie dwóch bohaterów niezależnych i ich frakcje, robotyczni bracia po różnych stronach barykady. To naprawdę dobrze skonstruowany dualizm, niby jak Kain i Abel ale jednak bardziej jak replikant, czy zły doppelganger. 

Mamy tu śledztwo w środowisku, w którym Gracze mają dużą swobodę zdobywania informacji, nawet trochę ocierającym się o sandbox, ale jednak napędzanych wydarzeniami. Tu wydaje mi się, że scenariusz jest nieźle skonstruowany pod katem trail-of-clues, tj. nie ma zagrożenia, że jak bohaterowie nie zdobędą którejś ze wskazówek, to całe śledztwo się rypnie. Do tego wszystkie poszlaki są wyłożone klarownie od myślników, po przedstawieniu czytelnych warunków ich uzyskania. Serio, zrobiłabym to dokładnie tak samo.

Bardzo doceniam pomysł ze scenami wprowadzającymi dla Graczy. Z jednej strony ułatwiają poukładanie sobie kto jest kim a z drugiej już inicjują sam scenariusz i sygnalizują, że w Boulder City dzieje się coś podejrzanego. Ja bym je jednak uczyniła obowiązkowymi a nawet „na twardo” wpisała w karty postaci. Mam bowiem odczucie, że bez nich bohaterowie nie będą mieli motywacji do odwiedzenia części lokacji. Niektóre zwyczajnie nie są za mocno osadzone w scenariuszu i Graczom będzie łatwo przeoczyć ich istnienie. Tak to czasami bywa, gdy lokacje są istotne raczej dla bohaterów niezależnych niż dla postaci Graczy. 

Trochę mam wątpliwość, czy z opisów postaci wynika takie ciśnienie na działania wywrotowe i antysytstemowe, ale tu można trochę liczyć na samą grę o nastolatkach. Świetna i genetyczna w takim settingu scena imprezy, przedstawiona z doskonałym wyczuciem konwencji, jest jednocześnie fajnym sposobem na zawiązanie akcji i przedstawienie bohaterów niezależnych, którzy zostaną z Graczami na dłużej. 

Podoba mi się też pomysł z Tabelą Eskalacji. Po pierwsze – otoczenie bohaterów widocznie ewoluuje, stawiając ich co dziej w obliczu nowej sytuacji. Po drugie – czuje się to specyficzne ponaglające „odliczanie” a napięcie stopniowo rośnie.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Od pierwszych stron czytania śmiała mi się gęba, szczególnie gdy program księgowy stał się narzędziem kontroli umysłów, w mediach emitowane są przekazy podprogowe i na wierzch wyszło kilka popularnych teorii spiskowych lat 80-90’. Gratuluje autorowi wyczucia absurdu w punkt, jak ze starych polskich komedii!

Dodam, że scenariusz ma u mnie fory, bo lubię wątki antysystemowe – dają one fajny kontrast wobec frakcji przeciwnej i pozwalają wprowadzić do gry znacznie bardziej malownicze postacie i lokalizacje.

A Forum Ósme Wrota Prawdy to prawdziwy hit! Nie tylko dlatego, że wprowadzenie płaszczyzny wirtualnej do świata przedstawionego nadaje mu dodatkowej głębi, ale przede wszystkim dlatego, że to doskonały materiał ja kontynuację tej sesji a nawet całą kampanię.

Jest ogień!


[collapse]

Zaginiony

Zaginiony – Adam Tabaka

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Boston, rok 1925

Liczba osób grających: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Zaginiony to przygoda na podstawie opowiadania H. Heald powstałej we współpracy z H.P. Lovecraftem. Badacze mają za zadanie zbadanie sprawy zaginionego dziennikarza Stephena Jonesa. Śledztwo doprowadza ich do muzeum z tajemniczą wystawą “tylko dla dorosłych”.

Triggery: Scenariusz opiera się na ukazaniu grozy głównego miejsca, przez co niektóre sceny mogą być uznane za nieco drastyczne.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Najklasyczniejsze Cthulhu, w dodatku oparte na opowiadaniu Lovecrafta!

Podoba mi się, że autor rozegrał swój scenariusz kilka razy i opisał, jak poszczególne sprawy wyglądały u niego na sesjach. Myślę, że to duża pomoc dla osób, które chciałyby poprowadzić tę przygodę.

Doceniam uwzględnienie mechaniki w rozpisce przygody. Fajnie byłoby, gdyby w przypadku oblanych testów też działo się coś ciekawego. Na szczęście na główną lokację, muzeum figur woskowych wskazuje wystarczająco dużo poszlak, więc któraś na pewno sprowadzi tu Badaczy. Przydałaby się też rozpiska mechaniczna Orabony. Gracze nie będą z nim raczej walczyć, ale znajomość jego cech i umiejętności może się przydać także przy innych interakcjach z tą postacią.

Duże wrażenie robią starannie przygotowane handouty i mapka muzeum. Sama wystawa i to, jak jest opisana, też jest bardzo fajna. Dobrze stopniuje klimat niesamowitości.

Bardzo przyzwoity scenariusz, swobodnie można go wykorzystać do poprowadzenia jednorazowej przygody na pojedynczą sesję (rozciągnięcie tego na dwie też pewnie by się udało, kosztem utraty pewnej dynamiki).

Żeby uznać go za wybitny, potrzebne byłyby tutaj dwie rzeczy. Po pierwsze, jakiś element zaskoczenia, bo w tej chwili przebieg fabuły jest tak standardowy, jak to tylko możliwe. Przychodząc na sesję Zewu Cthulhu, zasadniczo spodziewamy się właśnie czegoś takiego, ale atrakcyjniejsze byłoby, gdyby te oczekiwania były w jakiś sposób przełamane – dodaniem jakichś zaskakujących elementów lub wydarzeń. Fajny jest motyw z odnalezieniem zaginionego w szpitalu psychiatrycznym – rozwiązanie sprawy, od której zaczyna się przygoda może nastąpić przed kulminacją w muzeum. Ale że tak się stanie, jest mało prawdopodobne. Przydałoby się tutaj więcej takich bocznych wątków. Druga sprawa, której nieco brakuje, to większa interaktywność, wpływ graczy na przebieg wydarzeń. Mogą kombinować, jak dostać się na zaplecze muzeum i jak obejść Orabonę. Ale poza tym to niewiele w praktyce mają do zrobienia. Ten scenariusz to trochę taka, nomen omen, wizyta w muzeum – mogą przechodzić z miejsca na miejsce, obejrzeć, co mają do obejrzenia, ale mogliby mieć więcej okazji do wykazania się pomysłowością.

Dobrze poprowadzony, ten scenariusz może być podstawą klimatycznej sesji. Cieszę się, że dołączy do kolekcji darmowych przygód na stronie Quentina.

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Wydaje mi się, że scenariusze do Zewu Cthulhu na bazie opowiadań Lovecrafta to sensowny pomysł – więcej osób dziś słyszało o autorze i grze fabularnej, niż czytało wszystko. Bardzo popularne są dzisiaj zresztą paragrafówki Choose Cthulhu, które pozwalają czytelnikom właśnie rozegrać klasyczne fabuły Lovecrafta. Tu wybór jest szczególnie pasujący, bo Horror w muzeum to jeden z mniej znanych tekstów Samotnika z Providence.

Scenariusz Zaginiony to całkiem zgrabna adaptacja tego opowiadania, w dodatku solidnie przetestowana i wzbogacona o wnioski z tych testów. Obawiam się jednak, że zawodzi w kluczowym momencie — muzeum jest rozległą, ale dość pustą lokacją, a w nocy można w nim właściwie tylko wpadać na wrogie postaci. Sądzę, że te, kulminacyjne przecież, chwile scenariusza powinny dawać graczom więcej wyborów i rzeczy do zrobienia. I tak nie da się zagwarantować, że dojdą do oryginalnego zakończenia (i wymuszanie tego znacząco osłabiłoby ten tekst!), więc warto dać im jak największą swobodę.

Patrycja Olchowy

Na fali gier paragrafowych aż chce się brać kolejne opowiadania i dokładać do nich interakcję. To, co jednak sprawdzi się w przypadku paragrafówki, nie zawsze podoła w grze fabularnej. I muszę przyznać, że Zaginiony jest całkiem udaną próbą przełożenia prozy Lovecrafta na rozgrywkę. Osoba autorska dowozi nam solidny kawałek – co ważne – przetestowanej i okraszonej wnioskami rozgrywki. Oczywiście, można by było to wszystko jeszcze dopracować, obudować, ale nie jest źle. Zaginiony dodatkowo pokazuje, jak bardzo niskim nakładem sił i prostym formatowaniem tekstu można dodać czytelności i wznieść użyteczność materiału na wyższy poziom, a dołączone handouty robią fajne wrażenie. Choć wciąż przydałoby się materiał jeszcze przeczytać i dopracować pod kątem językowym, dobrze jest zobaczyć taki klasyczny chwyt na scenariusz do Zewu. 

Wojciech Rosiński

Gdyby quentin był konkursem na jedynie przygotowanie rozgrywki ta przygoda wypadłaby bardzo dobrze. Jest czytelnie rozpisana, zawiera mechaniczne elementy oraz porady dla mistrza gry. Wszystko to jest starannie złożone a autor włożył widoczny wysiłek w przygotowanie handoutów, które na pewno znacznie umilają rozgrywkę i przyłożą się do wzbudzenia w graczach immersji.

Quentin jest jednak także konkursem na oryginalną fabułę. Pod tym względem w pracy nie ma absolutnie nic twórczego. Przedstawiona historia oraz postacie są kalką tych z książki, którą autor się inspirował. Sprawę ratuje fakt, że na całe szczęście nie ukrywa się on z tym. Autor ma warsztat i bardzo chętnie zobaczę tak samo starannie przygotowaną pracę wokół, historii napisanej przez niego.

Janek Sielicki

Przygoda, jak sam autor przyznaje, to „Horror w Muzeum” RPG (a jak się inspirować, to dlaczego nie Lovercraftem?). Interaktywne zwiedzanie ogólnodostępnego opowiadania. Dlatego przeznaczona jest dla początkujących osób, które nie znają opowiadania, a i samo śledztwo jest proste. Można odwiedzić kilka miejsc, nawet znaleźć tytułowego Zaginionego, a potem badać tajemnicze muzeum, uciekać przed szaleńcem i zobaczyć mackoboga. A na koniec przeczytać opowiadanie i mieć to miłe uczucie „o tam byliśmy!”.  Warsztatowo jest w porządku, mimo rozmaitych błędów stylistycznych itp. tekst jest w miarę jasny, pomagają też kolory, pomysły z ramek i handouty.

Droga osoba autorska, teraz czas na spisywanie własnych pomysłów, bo podstawy już ogarnięte!

Michał Sołtysiak

Chciałbym najpierw pochwalić, to co mi się niesamowicie podobało w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu:

  1. edycji i redakcja – dobrze się czyta i widać, że autor wie, jak ważna jest redakcja i korekta przed wysłaniem.
  2. pomoce dla graczy są pierwsza klasa, ładne i klimatyczne.
  3. scenografia, a szczególnie muzeum jest dopracowana i inspirujące.
  4. autor testował to najwyraźniej cztery razy i wyłapał wiele momentów, które mogą być wyzwaniem dla prowadzącego i dał swoje rozwiązania oraz dodał liczne ciekawe motywy do ewentualnego wykorzystania.

Tylko nie rozumiem, dlaczego zamiast adaptacji opowiadania zrobił swoiste odwzorowanie 1:1. „Przekład może być albo piękny, albo wierny”. Widać w przekładaniu tekstów Lovecrafta na scenariusz RPG jest podobnie. Jest wiernie i niezbyt porywająco. Zastanawiam się, czy autorowi, prowadzącemu to cztery razy, nie przyszło na myśl coś zmienić, coś dodać. Dopracować fabułę i wzbogacić, tak by były zwroty akcji, by była większa tajemnica, by postacie otrzymały np. wyjaśnienia, których nie ma w tekście oryginału. Ma doskonałe tło, na którym niewiele się dzieje. To, co w opowiadaniu może zachwycać (opis zwiedzania muzeum), w grze będzie monologiem Mistrza Gry, który może znużyć graczy. Oni przyszli grać, a nie słuchać.

Ten scenariusz spokojnie by dostał Quentina, bo ma jakość edycyjną godną braw, ale fabularnie może być mało satysfakcjonujący. Oczywiście przysłowiowy „Dobry MG” zrobi z tego cuda, ale zapewne adaptując po swojemu, bo wiele osób czytało to opowiadanie i zna intrygę.

Ten tekst mnie najbardziej rozczarował, bo jest straconą szansą. Autor ma warsztat, umie pisać. Rozumie, jak ważne jest stworzenie inspirującej scenografii, ale nie dał godnej tego wszystkiego fabuły. Odwzorował tekst Samotnika, ale nie zaadaptował go i nie zmodyfikowała, by z dobrego opowiadania zrobić dobry materiał na sesję. Wielka szkoda.

Andrzej Stój 

Jeden z lepszych tekstów, jakie miałem okazję przeczytać z okazji tegorocznej edycji. Nie wyróżnia się rewolucyjnymi pomysłami lub nietuzinkowymi rozwiązaniami, a solidnym opracowaniem. Autor szanuje czas czytelnika i skupia się na tym, co niezbędne albo przydatne, a nie możliwe do wrzucenia do scenariusza.

Myślę, że ten scenariusz bardzo dobrze sprawdzi się dla jednego gracza, niż większej drużyny. Śledztwo na pewno doprowadzi BT pod właściwy adres, więc nie ma ryzyka wykolejenia się przygody ze względu na brak dobrych pomysłów. Scenariusz może natomiast wyjść poza ustalone ramy jeśli Badacz (albo Badacze) nie będą chcieli spędzić nocy w muzeum. Wymusi to nieco improwizacji, jednak jest do zrobienia – dlatego nie rozumiem dlaczego w tekście pojawiają się sugestie by lekko railroadować BT sugerując w metagrze gdzie czeka dalsza część przygody.

Choć chętnie wyróżniłbym ten tekst na tle innych, nie jest to mój kandydat do zwycięstwa. Po pierwsze, ze względu na bardzo mocne (otwarte) zapożyczenia z opowiadania Lovecrafta. Po drugie, ponieważ brakuje tu czegoś, co sprawiłoby, że chciałbym z miejsca poprowadzić ten scenariusz. Trzymam jednak kciuki by autor spróbował swoich sił w kolejnej edycji, koniecznie z przygodą opartą na własnych pomysłach.

Asia Wiewiórska

Malowniczy scenariusz oparty na naprawdę atrakcyjnej lokalizacji. Byłoby o wiele fajniej, gdyby wszystko to wymyślił autor scenariusza, a nie H.P.Lovecraft.

FORMA

Czytelny spis treści już od progu zwiastował nienaganny porządek. I tak rzeczywiście jest: wszak mamy tu nie tylko bardzo przejrzyste wprowadzenie dla kogo jest ten scenariusz i jaką w zasadzie ma strukturę, ale nawet – świetny pomysł! – konsekwentne oznaczenie kolorami niektórych istotnych dla niego elementów. Nadal wprawdzie nie wiem  komu przyda się ogólny zarys scenariusza w formie książkowego “blurba”, z którego nie sposób wyczytać o czym naprawdę opowiada ta historia, ale pewnie jestem zbyt surowa dla osób, które zechcą go poprowadzić… Może i im należy się odrobina zaskoczenia i suspensu?

Lingwistycznie publikacja wypada nad wyraz dobrze. Choć interpunkcja i ortografia gdzieniegdzie niedomagają, to jednak nie zauważyłam tam nic, czego nie wyeliminowałby jeden rzetelny proof-read. Nie mogę też nie docenić poprawnego użycia zwrotów, które wprawdzie już dawno wyszły z użycia, ale istnieją i brzmią w użytym kontekście całkiem jak trzeba oraz nauczenia mnie, językoznawcy, zupełnie nowego słówka (“teratologia”). Dzięki!

Dodam też, że rzeczowe i skondensowane opisy lokacji, bohaterów niezależnych i wydarzeń oraz to, że treść handoutów tekstowych pojawia się tak w scenariuszu jak i w wystylizowanej formie w apendixie, również robią tu dobrą robotę.

TREŚĆ

I tu mój pierwszy niepokój, bo co będzie, jeśli Gracze jednak czytali “Horror w muzeum” i znają rozwiązanie intrygi? Autor, choć sugeruje, że warto się upewnić, nie pomaga – czy takiego Gracza wyprosić? Wcielić w któregoś z bohaterów niezależnych? A może uczynić drugim Strażnikiem Tajemnic (bo ponoć prowadzenie dwójkami teraz coraz bardziej modne)? Na szczęście tekst jest znacznie bardziej pomocny, gdy chodzi o nienaganny trail-of-clues, w którym pominięcie wskazówki w jednym miejscu wcale nie rujnuje możliwości jej zdobycia. Gdy wskazówki spadają tam, gdzie są właśnie potrzebne a nie leżą przyklejone na Superglue, że nie sposób przenieść ich w inne miejsce, znać, że dla autora scenariusz śledczy to nie pierwszyzna. Gra nie będzie prowadzić Graczy za rączkę i nawet punkt startu zależy od tego, w jaki sposób bohaterowie powiązani są z sytuacją lub niektórymi bohaterami niezależnymi. Jest dobrze.

Do dziś zachodzę jednak w głowę, w jaki sposób mogłabym wykorzystać te wszystkie, opisane na kilku stronach, piękne muzealne lokalizacje, w których absolutnie nic się nie dzieje, nie rozwijają fabuły ani nie dostarczają żadnych wskazówek? Bardzo fajnie, że pobudziły moją wyobraźnię, ale po to siądę raczej do książki a nie do tekstu ściśle użytkowego, jakim jest scenariusz do gry. Czuję, że w większości przypadków literacki ów materiał pozostanie zwyczajnie niewykorzystany.

Jest tu za to kilka elementów niezwykle cennych na tle wielu innych scenariuszy, a choćby “Pamiętnik Mistrza Gry” (sprytne, sprytne), konsekwentne i czytelne stosowanie mechaniki, w której wszystko zdaje się grać i zachowywać logikę przyczynowo-skutkową oraz informacje praktyczne, wskazująca dajmy na to, pakiet umiejętności z Zewowej 7-mki, szczególnie przydatnych dla tego scenariusza.

Problemy fabularne zaczynają się – mam wrażenie – w momencie, gdy bohaterowie Graczy powinni pojawić się w muzeum nocą. No bo, co tu dużo mówić, nie do końca przekonują mnie przedstawione tu motywatory, a już na pewno nie przekonuje mnie ten, w którym właściciel muzeum proponuje im zostać tam z własnej woli, z bronią złożoną w depozycie, aby udowodnić sobie i innym, że są wystarczająco odważni (już lecę!). Nie do końca też rozumiem, dlaczego dorośli ludzie mieliby co pół godziny robić wtedy test, żeby nie zasnąć na pniu. W skrócie – widzę oczywiście, że autor scenariusza chce po prostu opowiedzieć  historię podobną jak w opowiadaniu sprzed prawie stu lat, tyle że… to nie jest opowiadanie a my jesteśmy w 2022.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Lubię takie kolorowe i malownicze opowieści grozy. Emocjonalnie czułam się trochę jak pomiędzy “Klejnotem siedmiu gwiazd” Stokera a odkrywaniem jednego ze scenariuszy do “Posiadłości Szaleństwa”. Każdy bohater niezależny ma tu w sobie coś charakterystycznego, a to zabawną dykteryjkę, a to cechę wyglądu lub zachowania, które bardzo działają na wyobraźnię podczas czytania i nie raz sama uśmiechałam się od ucha do ucha.

Było mi też trochę przykro, że Gracze w zasadzie nie mają większych szans ustalić co naprawdę stało się z zaginionym i że tytuł scenariusza oraz ogólny jego zarys nijak się ma do tego co tam w środku rzeczywiście siedzi. Czasem to ma sens, żeby zagrać Graczom na nosie, robiąc plot-twist, gdy okazuje się, że gra jest jednak o czymś innym, ale tutaj zaginięcie okazuje się być jednak tak bardzo pobocznym wątkiem, że w zasadzie można o nim zapomnieć.

Trochę łamie mi się także serce, że cyt. “cokolwiek się wydarzyło”, nawet jeśli Gracze nie rozprawią się własnymi rękami ze złem, to jeden z bohaterów niezależnych i tak zrobi to za nich. Ostateczna decyzja grających nie ma więc tu specjalnego znaczenia a wszystko to w imię li i tylko ładnego, literackiego widoczku, żeby historia z opowiadania Lovecrafta miała swój finał. A co z historią Graczy, czyli tych bohaterów o których Lovecraft jakoś nie napisał?

Mam podobne wrażenie, co autor: że lokalizacja z opowiadania ma ogromny wręcz potencjał. Widzę ją nawet w roli miejsca, w którym wydarzy się origin-story i po rozegraniu scenariusz stanie się swego rodzaju bazą wypadową oraz źródłem różnego rodzaju informacji o innych istotach, które bohaterowie spotykać będą w przyszłych scenariuszach. Dlatego bardzo żałuję, że autor nie pokusił się o stworzenie tu własnej fabuły, całkowicie nowego scenariusza. Trudno jest bowiem ocenić walory tego obecnego, jeśli się wie, że to nawet nie “adaptacja” a “ekranizacja” opowiadania. Żałuję, że zamiast piać peany, pogratulować mogę jedynie bardzo przyzwoitego przekładu na inne medium.

[collapse]

Parszywa piątka

Parszywa piątka – Julia Rosowska

Edycja: 2022

System: Deadlands (2015)

Setting: Western

Liczba osób grających: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Dodatki nie były brane pod uwagę przy ocenie pracy z powodu przekroczenia limitu znaków.


Opis:

5 nieznajomych musi połączyć siły, by wspólnie odnaleźć chłopaka, który zaginął bez śladu w okolicach małej osady, na północy Idaho. Czy uda im się odkryć, co lub kto stoi za tym tajemniczym zaginięciem?

Triggery: Body horror, przemoc wobec dzieci, organizacje destrukcyjne, śmierć, religia

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Nie da się nie zauważyć odniesień i pewnych kalek ze ST – zarówno pod względem ekspozycji środowiska antagonisty, budowy świata i nazwisk głównych NPCów😉

Nie przeszkadza mi to absolutnie, ba, fajnie, że ST zainspirowało autora, który postanowił zrobić z podobnego pomysłu swoją własną wersję. I to w DeadLandsach, co szanuje bardzo. Po przeczytaniu scenariusza, tak jak Michał S., mam ochotę od razu zagrać w DL. Dodatkowo zachęca mnie konwencja horroru, którą, moim zdaniem, autor rozumie i umie się w niej poruszać.

Problemem i zaletą tego scenariusza są postacie graczy – ciekawie zbudowane, z ciekawymi backstory, ale niestety nijak te szczegóły nie przekładają się na przebieg rozgryki i odkrywanie tajemnicy (poza tym, że PG są związani z niektórymi NPC). Szkoda, bo backstory Indianina można naprawdę ciekawie wpleść w główny wątek (nie tylko w sytuację ze zwierzyną na ranczu, co zresztą, także prosi o się o jakiś dodatkowy komentarz do wykorzystania przez MG). 

Wprowadzenie PG na scenę można by zamknąć tak naprawdę w jednym akapicie, a nie próbować „unaturalnić” przypadkowość ich spotkania – moim zdaniem za dużo miejsca to zajmuje w tekście, a wystarczy jeden wspólny i zwięźle przedstawiony wątek. To jest drobiazg, ale zawsze warto pomyśleć o tym, co jest zbędne, a czego np. brakuje i temu poświęcić miejsce w tekście.

Las jest zamknięty i nie ma wyjścia – rozumiem walkę z bossem, ale co, jeśli PG od razu się tam udadzą? Jeśli autor zakłada kilka epilogów, to warto by pokusić się o akapit, co jeśli PG będą chcieli uciec, może jeśli wejdą za wcześnie do lasu, to coś się wydarzy? Swiat B przeniknie się ze światem A? Będą jakieś konsekwencje widoczne, dzięki którym PG coś więcej odkryją i dowiedzą się o świecie gry? To dość łatwe do naprawienia, a może wiele wyklarować, uatrakcyjnić i uspójnić 😊

Zastanowiłabym się także tak rozłożeniem wskazówek, które nie byłyby zabklokowane testami – polepszyłoby to progres przygody.

Niemniej, wszystkie moje powyższe uwagi to sugestie, co zrobić, aby ulepszyć ten scenariusz. Nie zmienia to jednak faktu, ze ja chętnie bym w niego zagrała albo poprowadziła – jest klimatyczny, krótki, ma fajną zagadkę i ciekawy pomysł – serio, podoba mi się. Plusem jest także fajny skład i klarownie wyjaśnienie wszystkich wątków na samym początku. Od razu wiem o co chodzi w przygodzie.

Piotr Cichy

Streszczenie na początku scenariusza! Oby więcej prac miało takie jasne wprowadzenie dla MG.

Szkoda, że nie ma na początku spisu NPCów występujących w scenariuszu. Ich imiona pojawiają się, zanim jest wytłumaczone, kto jest kim.

Historie bohaterów graczy są trochę zbyt rozwlekle opisane. Przydałoby się je skrócić tak, aby przekazać tylko najważniejsze informacje mające znaczenie dla przygody, a resztę niech uzupełnią sobie sami gracze.

Zazębiające się historie bohaterów powinny dać dobre podstawy do ciekawych i potencjalnie dramatycznych relacji wewnątrz grupy. To może okazać się ciekawsze niż sam główny wątek fabuły. Istnieje niestety niebezpieczeństwo, że wszystko za bardzo eskaluje i gracze nie dokończą razem przygody. Mam wrażenie, że to dość ryzykowne podejście.

Jednym z większych minusów tej pracy jest rozwlekły i mało konkretny język, jakim jest spisana. Autor pisze o wielu oczywistych rzeczach, zamiast zadbać, żeby treść scenariusza była zaskakująca, interesująca, żeby wyróżniał się od innych przygód, które MG prowadził. Nawet najładniejsza oprawa graficzna (a tutaj jest bardzo ładnie) nie pomoże, jak treść nie jest porywająca.

Z opisu kościoła wynika, że jest katolicki a nie protestancki. To dość dziwne jak na Dziki Zachód. Nie jest to w żaden sposób wytłumaczone.

Śledztwo w akcie I jest moim zdaniem nadmiernie utrudnione. Gracze mogą spędzić sporo czasu na bezowocnych próbach dowiedzenia się czegoś w osadzie, co zamiast niepokoju wzbudzi raczej tylko frustrację i zniechęcenie.

„Kiedy gracze zdecydują się wejść w głąb lasu, nie będzie już odwrotu, każda próba powrotu na trakt będzie kończyła się przeniesieniem z powrotem do jego środka.” To raczej nie jest zbyt fajne założenie. Powrót powinien być trudny, ale nie z góry niemożliwy. Scenariusz nie powinien mieć tylko jednego, z góry założonego przebiegu wypadków, na który gracze nie mają wpływu.

Doceniam zamieszczone w scenariuszu rozpiski mechaniczne przeciwników, kolejna rzecz, której MG nie będzie musiał przygotowywać sam.

Pomysł z nieumarłą wiedźmą, nawiedzonym lasem i osadą, w której panuje zmowa milczenia nie jest taki zły. Myślę, że autor za bardzo był przywiązany do swojej wizji przebiegu przygody i za mało umieścił w niej elementów, z którymi interakcje graczy mogłyby coś znacząco zmienić. Potencjalnie największą szansą ożywienia sesji są relacje między gotowymi postaciami graczy. Może warto było mocniej pociągnąć ich wątki w scenariuszu, żeby bardziej to wykorzystać?

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Ten scenariusz zawiera dwie dobre historie, ale nie jestem pewien, czy one się spotykają i dobrze łączą w jedną przygodę. Mamy tu ciekawą sieć powiązań między BG i BNami, ludźmi z trudną przeszłością i dużym poczuciem winy. Mamy też pełen wyzwań las, z którego nie ma odwrotu i na końcu którego czai się groźny przeciwnik. Brakuje mi jednak powiązań między jednym a drugim. Historie BG oraz BNów z miasteczka sugerują w miarę spokojną sesję śledczą, w której emocji dostarczać będzie głównie powrót mrocznych wątków z przeszłości postaci. Potem zaś wchodzimy w las, nie możemy z niego wyjść, i nagle wszystko zaczyna się toczyć wokół walk i skradania się. Wydarzenia z lasu nie rozwijają historii postaci, a główna antagonistka jest z nimi dość słabo powiązana. 

Mam wrażenie, że w tym scenariuszu krąży dużo ciekawych historii, które mogą wybrzmieć na sesji i stworzyć ciekawe sceny, ale nie łączą się w spójną całość.

Patrycja Olchowy

Prosta historia w ociekającym klimatem wydaniu. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie źle przygotowane śledztwo i milion szczegółów tam, gdzie ich wcale nie potrzeba. Przyznam, że choć scenariusz spełnia większość moich wymagań dot. budowy tekstu użytkowego, tak niestety ma niedociągnięcia fabularne, które nie pozwalają mi przyklasnąć i powiedzieć „super, chcę to poprowadzić!”. Jeśli wykonanie dodatkowej pracy nie jest czymś odstraszającym dla potencjalnych prowadzących, trochę modyfikacji i można z tego wycisnąć kawałek przyjemnego horroru na Dzikim Zachodzie. 

Wojciech Rosiński

Starannie przygotowana i bardzo klimatyczna przygoda. Cieszy mnie, że w tej edycji znalazło się miejsce na western do tego połączony z horrorem. Jest to bardzo ciekawe połączenie i sama koncepcja zachęca do tego aby dać szansę tej pracy. Pełne wsparcie mechaniczne oraz to, że w pracy zawarte są wszystkie potrzebne informacje na pewno pomoże w tym przedsięwzięciu.

Niestety praca napisana jest mocno rozdmuchanym językiem a stosunkowo prosta historia gubi się w gąszczu tekstu. Pierwszy akt daje graczom stosunkowo dużo swobody jednak wynik zawsze jest ten sam i prowadzi do stosunkowo liniowych aktów drugiego i trzeciego. Szczególnie zakończenie mogłoby zostać rozwiniętą. Pomóc w tym mogłoby wprowadzenie trzeciej frakcji, np. plemienia indian mieszkających w lesie, którym zależałoby na przywrócenie balansu w naturze. W obecnej formie gracze mają małą sprawczość w kwestii tego jak skończy się finał ot albo wygrają albo przegrają walkę gdyż nie widzę powodów, które sprawiłyby aby przeciwstawili się mieszkańcom miasteczka.

Janek Sielicki

Prosta historia rozdmuchana do ogromnych rozmiarów. Autor na pewno świetnie czuje klimat Deadlands, a przygotowane postacie mają ciekawe powiązania i historie. Dostajemy też opis miasteczka, który można wykorzystać w innych przygodach. Niestety, przygoda cierpi na wiele problemów. Pierwszy z nich to zbytnia szczegółowość opisów (zresztą też niekonsekwentna) – samo poznanie się PG można załatwić jednym akapitem. Jednak większym problemem jest samo śledztwo, które powinno być ciekawsze i coś wnosić do ostatecznego spotkania z wiedźmą. A tu, nawet jeśli PG poznają przeszłość wioski i Sophie, to w sumie nic z tego nie wynika. Nie ma tu też wskazówki prowadzącej do wiedźmy innej niż „we wschodnim lesie”. W dodatku, jeśli gracze wybiorą postacie inne, niż zaoferowane (bo na przykład gramy kampanię), przygoda ulegnie dodatkowemu spłyceniu.

Tę przygodę da się naprawić i zrobić z niej dwugodzinny, prosty monster hunt – albo na przykład odwrócić kolejność i zacząć od przypadkowego spotkania wiedźmy w lesie, jakiejś klątwy i próby jej zdjęcia poprzez ukaranie winnych samosądu. Ewentualnie w historiach postaci dodać jakieś powiązania z właśnie z wiedźmą, a nie ofiarą.

Michał Sołtysiak

Lektura tego scenariusza sprawiła, że mam ochotę wrócić do prowadzenia Deadlandsów. Jest klimatyczny i korzysta z tego świata garściami. Autor czuje horror w westernie i umiejętnie go pokazuje. Jego wizja systemu jest mi bardzo bliska (ale nie do końca), bo też zawsze wolał horror na Dzikim Zachodzie, zamiast groteska i szalona nauka wśród kowbojów. Dla mnie takie są właśnie Deadlandy, jak autor opisał. Trafił bardzo w mój gust. Co tu ukrywać.

Fabularnie jednak jest już mniej doskonale. Pominę redakcję i stylistyczne potknięcia, które trochę utrudniają czytanie. Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz jest ładnie złożony, słabo zredagowany.

Mamy miasteczko w Idaho, gdzie trzeba rozwiązać problem z zaginięciem bliskiej osoby postaci graczy. Autor nie skorzystał chyba z mapy zbyt uważnie, gdyż akcje powiązał z miasteczkiem w pobliskim Oregonie. To setki kilometrów, jak to w USA, a trudno szukać wzmianki, że wszyscy przybywają z daleka. Zwalmy to jednak na magię westernu, te wszystkie cięcia i akcje ”wsiedliście i już jesteście”. Mamy pięć gotowych postaci (z bardzo fajnymi historiami), które w Saloonie w Silentfield odkrywają, że mają dużo wspólnego i mogą się wesprzeć nawzajem. Mamy miasteczko pełne nieprzyjaznych typów i tajemnicę, którą trzeba rozwiązać.

Postacie są fajne, bo reprezentują każdy z podstawowych typów bohaterów systemu. Brakuje odrobinę Pobożnego, który by dodał klimatu, ale i tak mają świetne historie. Niestety te historie niewiele znaczą. Nie wiadomo gdzie maja być wykorzystane, więc choć są fundamentem postaci, to nie odgrywają zbytniej roli. Autor trochę marnuje ich potencjał i nie pozwala na przezwyciężenie traum, którymi obdarza postacie. Zastanawia mnie też postać gracza, jakby rodem z Matrixa, która jednak się nie budzi, ale to może przypadek i zbieżność nazwiska oraz imienia.

Miasteczko Sillentfield (prawie jak Silent Hill) jest bardzo szczegółowo przygotowane i widać, że autor poświęcił mu dużo pracy. Czasem wręcz zbyt szczegółowo podaje opisy i co się gdzie znajduje. Aż taka inwentaryzacja wyposażenia może zostać kompletnie niewykorzystana, jeśli postacie nie będą żądać pełnych opisów pomieszczeń.

Fabuła i zawarte w niej śledztwo łatwo może stać się męczarnia dla graczy. Postacie mają swoje traumy (z własnych historii), ludzie są tu niemili i generalnie mam wrażenie, że autor przesadził z tworzeniem nieprzyjaznej atmosfery i zbyt mocno pogłębia psychologię postaci. Ten scenariusz ma potencjał do stania się zaprzeczeniem barwności Deadlandsów, bo horror to jedno, ale nic na siłę. Nie wszystko, na czele z ludźmi powinno być wrogiem drużyny. To jednak więc nie do końca moje Deadlandsy, bo ja bardziej lubię kontrastowość w tworzeniu świata gry. Tutaj jest smuta i znój, a do tego bliscy odchodzą, umierają, pojawiają się problemy z alkoholem, wyrzutami winy etc.

Mam też wrażenie, że dużo informacji zależy tu od rzutów, bo autor nie daje zbyt wielu szans na dowiedzenie się czegoś od ludzi poprzez odgrywanie postaci. Nikt tu nie lubi posse. Po prostu nikt nic nie powie, nikt nie pomoże. Omerta.

Ten scenariusz po prostu jest dobry jako pomysł, ale zawiodło wykonanie i prowadzenie fabuły. Wymaga pracy od Szeryfa, ale polecam go jednak z całego serca, po adaptacji oczywiście.

Andrzej Stój 

Przygoda jest oparta na pomyśle z dużym potencjałem, który niestety został obudowany przeciętnej jakości treścią.

Choć jestem fanem przygód przeznaczonych dla dowolnych postaci, nie przeszkadzają mi gotowe, jeśli ich istnienie jest uzasadnione. W przypadku tego tekstu tak jest – każdy bohater ma własny wątek, a dodatkowo historie większości się zazębiają (tylko dlaczego nie mają gotowych charakterystyk?). Niestety, autor nie wykorzystuje tego potencjału. Zamiast przygody opartej na postaciach dostajemy scenariusz ze śledztwem bez znaczenia, kończący się chodzeniem po lesie i finałową walką z bossem. Gdyby lekko zmienić scenografię, mogłoby to być polowanie na wiedźmę w Warhammerze albo na nekromantkę w D&D. Chyba każdy grał co najmniej kilka razy takie sesje i pewnie nieraz dobrze się na nich bawił – niestety, to zbyt mało jak na pracę konkursową.

Tekst sprawia wrażenie, jakby nie był przetestowany (albo był rozegrany w ekipie, która potulnie idzie tam, gdzie MG każe). Pierwszy akt to śledztwo, które ma duże szanse zakończyć się klasycznym tekstem „Walić to, idziemy do lasu”. Jeśli wątek samosądu ma być ważny, bohaterowie powinni dostać choć część kluczowych informacji na tacy. W drugim akcie autor odbiera drużynie sprawczość (jeśli postacie chcą się wycofać, są na powrót wteleportowywane w środek lasu). Czemu nie mogą uciec? Bo scenariusz nie skończy się finałową walką? Swoją drogą jestem w stanie wyobrazić sobie drużyny, w których Parszywa piątka skończy się podczas prologu – skoro bohaterowie się nie znają, wcale nie muszą zacząć działać razem. Sesja może się skończyć równie dobrze strzelaniną jeszcze zanim ekipa dotrze do właściwego miasteczka.

Przygoda nie jest zła, ale brakuje w niej tego, co wyróżnia ją na tle innych.

Asia Wiewiórska

Mimo takiego a nie innego tytułu, przygoda w Silentfield jak nic puszcza oko do fanów miasteczka “Silent Hill”, szczególnie tego filmowego, w którym Alessa Gillespie… eee, tak wiem, nie czas tu i nie miejsce. Trzeba Wam jednak drodzy czytelnicy wiedzieć, że przez to “Parszywa piątka” ma u mnie fory.

FORMA

Jak ten scenariusz ładnie wygląda – pomyślałam, gdy pierwszy raz rzuciłam na niego okiem. Tam wszystko, od okładki, przez tło i czcionkę, gra a przeurocze mapki po prostu rzucają na kolana. Do tego spis treści, może nazbyt szczegółowy jak na dwadzieściakilka stron, ale to przecież nie grzech.

A potem zaczynają się streszczenia, za które w pierwszej chwili brawo, bo czytający ma jasną sytuację – prowadzić czy nie. Ale potem jest jeszcze więcej streszczeń, teł wydarzeń, wprowadzeń. W sumie stanowią one ponad 20% całej publikacji a niektóre zdają się dublować między sobą sporą część treści. Przykładowo? Zawartość podrozdziału “Streszczenie historii” oraz sporej części “Tła wydarzeń: Silentfield” to jedno i to samo. Z kolei podrozdział o “Rusty Creek” solidnie dubluje się w backstory Agenta. Ja się nie czepiam, ale jednocześnie do publikacji dołączono liczne dodatki, które wykroczyły poza przyjęty w Quentinie limit znaków. Wiecie, to taki trochę miecz obosieczny, bo z jednej strony niby sprytne obejście zasad a z drugiej trafisz na taką Wiewiórską, która postanowiła nadmiarowych dodatków nie przeczytać i może gdyby było mniej “streszczeń”, to w treści znalazłoby się miejsce na dodatki a ona nie miałaby tylu natrętnych uwag? Hę?

W prologu autor umieszcza też niedługie gotowe opisy do głośnego przeczytania Graczom, co może być super sprawą dla początkujących, albo takich mniej wygadanych Mistrzów Gry. Potem jednak okazuje się, że takie ułatwienia to tylko w Prologu a dalej już nie. Szkoda. Moim zdaniem albo wszędzie albo wcale.

To czego nie sposób tu nie docenić to czytelny, poprawny i po prostu ładny język. Choć ilość informacji jest chwilami przytłaczająca i zalecałabym, aby Prowadzący przeczytał scenariusz nie raz a nawet zrobił sobie jakieś wypisy czy diagramy powiązań, tekst bardzo dobrze się czyta.

TREŚĆ

Uwielbiam przygody, w których tempo i konwencja ulega dużym zmianom w toku gry, a zestawienie: śledztwo detektywistyczne + survival horror + folk-horror, to dla mnie wyjątkowo smakowite połączenie (czy wspominałam już coś o “Silent Hill”?). Historia, która wpływa na bohaterów i fabułę jest tutaj wielowątkowa i zaczyna się na lata przed spotkaniem bohaterów w saloonie Buckhorn. Materiału z którym Prowadzącemu przyjdzie pracować jest więc wyjątkowo dużo i wiele wątków może być obiektem śledztwa, o ile oczywiście Gracze zawieszą na nich oko.

Prolog to mocny hard-framing, który od pierwszej sceny uczy Graczy, że będzie grane filmowo. Jeśli mimo to nie połapią się, żeby podążać za Prowadzącym i przygodą, to cała gra drużyną może się w tym oto momencie posypać, gdyż żadna z podgrup nie przyłączy się do pozostałych. I w niczym nie pomogą tu sugestie karczmarza, bo część backstory bohaterów może naturalnie stymulować nieufność wobec obcych. Prowadzącym scenariusz zalecam więc jasne ustalenie przed sesją, że pomimo tak czadowych indywidualnych motywacji, powinni mimo wszystko grać na drużynę.

No właśnie, indywidualne motywacje. Powiem Wam, że każdy z bohaterów przybywa tu do Silentfield z własną historią, czasami bardzo rozbudowaną, że Prowadzący scenariusz będzie musiał włożyć sporo dodatkowego wysiłku, aby je w pełni wykorzystać podczas sesji. Bardzo podobają mi się te miniopowieści, z których każda mogłaby być materiałem na osobny scenariusz. Napisano je z wyjątkowym wyczuciem konwencji, pasują do settingu jak nic a do tego sprawiają, że każda postać ma jakiś lekko mroczny, dramatyczny sznyt. Dwie postacie – Indianin i Rewolwerowiec – wydają się tu nieco odklejone od wątków, które wiążą resztę bohaterów, choć historie mają i tak cudowne. Tylko czy uda się je, że tak powiem, godziwie “zakończyć” podczas tej jednej czy dwóch sesji?

Zdarzają się drobne nieścisłości fabularne, które w najgorszym wypadku mogą mieć poważne konsekwencje. Na przykład ta, gdy autor pisze, że o jednej z pewnej klimatycznej lecz “tajnej” lokalizacji, bohaterowie mogą dowiedzieć się od jednego z tubylców (nie precyzując od którego), podczas gdy w opisach tych tubylców każdorazowo podano przecież zakres wiedzy, którą się podzielą. I wiecie co? Albo ze starości niedowidzę, albo nigdzie nie trafiłam na informację o owej tajnej lokalizacji. Wygląda więc na to, że Prowadzący będzie musiał szyć, inaczej Gracze nigdy tam nie trafią a byłoby szkoda, zważając, że z miejsca owego wycisnąć można kawał niezłej atmosferycznej grozy.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Opisane w publikacji lokacje są tak malownicze, że bujałam w obłokach i zerkałam na regał z eRPeGami, zastanawiając się gdzie mogłabym je podkraść (“Vaesen”? “Zew Cthulhu”?). Niestety tu muszę jednak lojalnie poinformować, że spora cześć tych eleganckich opisów prawdopodobnie nie zostanie podczas sesji skonsumowana. Bohaterowie zwyczajnie do wielu z tych miejsc nie dotrą, bo i nie mają żadnych ku temu powodów. No bo sami zobaczcie: skoro barman jest taki od początku do końca nieufny i małomówny, to po co bohaterowie mieliby zwiedzać opisany przez pół akapitu pokoik w którym mieszka? Z resztą i tak nie ma tam nic co popychałoby grę do przodu, więc nawet nie polecam bezmyślnego zwiedzania lokacji, jak w jakiejś kiepskiej jakości grze komputerowej.

Bardzo źle odbieram też pasywno-agresywną postawę prawie wszystkich bohaterów niezależnych i ostrzegam, że to może zirytować Graczy i rozłożyć rozgrywkę. To może nie jest jakiś szczególny pro-tip, ale w śledztwie to niestety jest tak, że jak nikt bohaterom nie będzie chciał niczego powiedzieć, to oni raczej nie pójdą tam, gdzie jest przygoda. Dlatego warto jednak raz na jakiś czas przemycić do śledztwa jakiegoś życzliwego i lepiej poinformowanego świadka.

Mam też uczulenie na agresywne sposoby zatrzymywania bohaterów w lokacji poprzez zastosowanie nadnaturalnego “nie-możesz-stąd-wyjść-i-co-mi-zrobisz” (jak w takiej starej kultowej grze komputerowej o cichym miasteczku, z mgłą w tytule, gdzie każda próba wydostania się przed finałem kończyła się fiaskiem). Niestety przenoszenie tricków z gier video na sesję sprawiło, że już niejednemu podwinęła się noga, a mnie najwidoczniej przyjdzie jeszcze poczekać na najlepszą eRPeGową adaptację mojej ukochanej gry wideo.

Podsumowując: stoję z “Deadlands” trochę w rozkroku. Z jednej strony uwielbiam horror – z drugiej nie znoszę westernu, ale wskazane w scenariuszu triggery bardzo zadziałały mi na wyobraźnię i jakoś specjalnie nie odczułam nielubianych przeze mnie wątków ze świata kowbojów, szeryfów i rewolwerowców. Uwielbiam folk-horror a w “Parszywej” mamy jego najbardziej generyczne wydanie, z dobrze opracowanymi i rozpoznawalnymi popkulturowymi nawiązaniami. Widzę za to w scenariuszu całą masę problemów, które trzeba rozwiązać zanim wpuści się do tego świata Graczy. Jest to do zrobienia i nawet warto, bo core intrygi ma tę moc!

[collapse]

Na glinianym wzgórzu

Zwycięzca 2022

Na glinianym wzgórzu – Karol Gniazdowski

Edycja: 2022

System: Symbaroum

Setting: Symbaroum

Liczba graczy: 2-4 (optymalnie 3)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-5

Dodatki:

Opis:

Klasyczny scenariusz ze śledztwem w sprawie kultu i wojną gangów, która wisi w powietrzu: Na wykopaliskach pod Starym Kadizarem odnaleziono przejście do miejsca mocy. Zepsuty kapłan Almevar zamierza wykorzystać okazję. Proste poszukiwania zaginionego strażnika wplączą graczy w intrygę, która może skończyć się zniszczeniem miasta.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Ten scenariusz czytało mi się znakomicie, zarówno pod względem merytorycznym, jak i strukturalnym. Przejrzystość tekstu sprawiła, że nie gubiłam się w przedstawionej historii, mimo małej znajomości świata. Bohaterowie nie są oderwani od głównej osi fabularnej, a Autor bardzo zgrabnie osadza ich wątki w pełnej historii, chociaż początkowo wydawało mi się, że za słabo podkreślone są motywacje. Podoba mi się ogromnie wątek gangów, a jedyne co ewentualnie bym poprawiła (choć myślę, że ten fakt najlepiej zweryfikować w praktyce, prowadząc) to początek, który dość powolnie się rozwija. Mam tu na myśli zdobywanie informacji podróżując między Kajfaszem a Annaszem. 

Piotr Cichy

Mam poczucie jak dwa lata temu przy „Salamandrze” Enca. To inny poziom scenariusza niż konkurencja. Profesjonalizm na każdym poziomie i wyjątkowa praca.

Scenariusz twórczo bazuje na opisie Yndaros z podręcznika głównego. Podoba mi się takie porządne osadzenie przygody w świecie.

Udało się bardzo dobrze oddać klimat Symbaroum, nawet bez wycieczki do puszczy (tym większy plus, moim zdaniem). Z jednej strony mamy walkę stronnictw, różne sekrety i osobiste interesy, a z drugiej tajemnice pradawnej cywilizacji i magiczne artefakty niosące zepsucie i zniszczenie.

Postaci graczy są bardzo sensownie zahaczone w fabule, choć później trochę brakuje odniesienia, co Berano i Demegai powiedzą na wieści o swoich zaginionych pracownikach. Także przejście do Aktu III następuje trochę siłą rozpędu – wydarzenia powinny zmotywować graczy do próby zejścia w podziemia, ale podejrzewam, że np. przy rozbuchanej wojnie gangów i bohaterach zaangażowanych po stronie Mirzaha, gracze mogą uznać inne sprawy za istotniejsze.

Super jest świadome wcześniejsze sygnalizowanie wątków, które dopiero później się pojawią! Bardzo to jest rzadkie, a świetnie spaja fabułę i sprawia, że przejścia do kolejnych wydarzeń są płynniejsze.

Doceniam alternatywny przebieg wydarzeń zależny od działań graczy. Widać, że bohaterowie są istotnym czynnikiem całej sytuacji.

Rozpiski mechaniczne przeciwników są przydatnym elementem scenariusza. Przydałyby się jeszcze charakterystyki niektórych bohaterów niezależnych, np. Gamereia.

Przejrzyste mapki, akurat na tyle dokładne, na ile jest to potrzebne. Dobrze są rozmieszczone w tekście.

Fajnie został przedstawiony proces tłumaczenia symbarskich runów. Dużo scenariuszy pomija ten ciekawy aspekt odcyfrowywania starożytnych zapisków.

Pomysłowe zagadki w podziemiach. Alternatywne drogi pomagają nie utknąć, jeśli ma się z którąś problem. Gorzej w ostatniej części – ale moim zdaniem, nie są na tyle trudne, żeby ich nie przejść. Uwzględnione są też sytuacje taktyczne – w ten sposób walki też można potraktować jako zagadki, w tym finałowe starcie.

Scenariusz uwzględnia, co zrobić w przypadku Total Party Kill i mówi, żeby nie chronić na siłę postaci przed śmiercią. Dobre podejście!

Naprawdę wyjątkowy scenariusz. Zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Precyzyjnie opisany wstęp, bardzo sensowne założenia projektowe i timeline wydarzeń.
  • Bardzo jasno i klarownie przekazywane informacje — pod względem technicznym jeden z najlepszych tekstów tej edycji.
  • Bardzo ładne i przede wszystkim czytelne mapki (szkoda, że loch, który przedstawiają, jest liniowy do bólu.
  • Ciekawa intryga, autorka/autor umiejętnie buduje napięcie, stosuje foreshadowing, napięcie rośnie, wszystko ma ręce i nogi.
  • Dobrze opracowane mechanicznie, fajne tabelki losowe.
  • BG mają zwłaszcza w pierwszej części dużo swobody w wyborze swojej drogi, podejściu do questów i w ogóle eksploracji miasta.

Uważam, że należy poprawić:

  • Niestety niewiele tu Symbaroum, ta przygoda spokojnie mogłaby dziać się w zapomnianych krainach a przy odrobinie wysiłku nawet w Starym świecie. 
  • Jak na przygodę wprowadzającą do świata mogłoby też być ciut więcej ekspozycji. Nie tylko scenerii, ale i NPC-ów, którzy są dość przeźroczyści.
  • W pierwszej fazie jest tam mnóstwo chodzenia od Annasza do Kajfasza. 
  • Niektórzy NPC zdają się cierpieć na plot-ślepotę. Dlaczego Marbella nie wie, jak podróżowało do niej berło? Dlaczego przed drugim aktem nikt nawet nie wspomni o tym, że poszukiwany miał pokój w tawernie z łodzią? Dlaczego NPC-e nagle czują przemożną chęć dzielenia się z BG historiami, o których zapominali wcześniej? Za bardzo to przypomina oskryptowany świat Crpg
  • Metoda szukania człowieka bez oka w 1 akcie jest bardzo fajna, ale wymaga, żeby ją jakoś zakomunikować graczom, inaczej będą szukali klasycznych tropów i wskazówek (których nie ma).

Na glinianym wzgórzu to bardzo dobrze napisana miejska przygoda fantasy. Ma pewne niedociągnięcia i troszkę za bardzo próbuje być komputerowym erpegiem, ale to nadal mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Kawał dobrej roboty! Scenariusz jest napisany poprawną polszczyzną, zadbany pod względem korekty i czytelny. Stosowane terminy i sposoby wyróżniania treści są opisane tak, żeby ułatwić MG korzystanie z materiału. Doceniam skrót scenariusza i oś czasu – wiele ułatwiają. Zarówno to, jak i czytelne rozpisanie scen i opcji ich motywacji tworzy technicznie bardzo dobry materiał.

Widać, że osoba autorska zna mechanikę i płynnie się nią posługuje. Brakuje mi jednak nieco szerszego zarysowania lore, dodania kilku smaczków.

Sama przygoda jest wielowątkowa, pozwala graczom na eksplorację różnych wątków i poniesienie konsekwencji swoich decyzji. Zyskałaby na kilku poprawkach, może zmniejszeniu objętości niektórych części. Jest dobrą przygodą dla średniozaawansowanych graczy, ale na pewno nie dla nowych.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo bym sobie życzyła, żeby chociaż połowa prac w tej edycji była tak starannie, jasno i poprawnie językowo napisana. Świetne pomoce w formie ramek, mapek i ilustracji sprawiają, że automatycznie wylądowała w mojej topce. Do tego z łatwością skorzystają z niej również fani Warhammera, D&D czy Pathfindera. I to jest jednocześnie chyba największy mankament, jaki jestem w stanie tutaj znaleźć, bo jako scenariusz do Symbaroum, choć uniwersum to znam dość słabo i jedynie z lektury, mam wrażenie przemyca za mało kolorytu tego świata. Złożoność kwestii społeczno-kulturowych ma w Symbaroum ogromne znaczenie i wydaje mi się, że dobrze by było podkreślić, że to jednak do tego, a nie innego systemu scenariusz. Nie jest on też dla każdej drużyny, ani dla zupełnie początkujących graczy. Chyba że właśnie ten zabieg, że BNi przyjmą z otwartymi ramionami każdego, ma być tym pożądanym na początku przygody z RPGami ułatwieniem. Niemniej, polecam. 

Wojciech Rosiński

Przygoda ta zawiera wszystko co potrzebne do rozegrania klasycznej sesji, a właściwie kilku gdyż jest stosunkowo złożona. Bardzo podoba mi się, że autor/ka nie wymyśla koła na nowo a skupia się na dopracowaniu narzędzi, które pomogą mistrzowi gry poprowadzić rozgrywkę. Być może sama fabuła nie jest przesadnie odkrywcza czy zaskakująca ale jestem przekonany, że ze wszystkim tak ładnie podanym na tacy grający przy stole sami poprzez swobodę działania oraz swoje wybory stworzą niezapomnianą historię a to właśnie to jest dla mnie sedno RPG.

Warto wspomnieć, że praca zawiera bardzo fajne i klimatyczne ilustracje oraz handouty. Jeżeli są one dziełem autora to gratuluję mu talentu. Czas włożony w ich wykonanie na pewno zaowocuje przy rozgrywanych sesjach tej przygody.

Janek Sielicki

Znakomicie napisana przygoda z klasycznymi wątkami fantasy. Jest to rzecz dla osób nowych w Symbaroum, dlatego te klasyczność można wybaczyć, zwłaszcza, że w zamian otrzymujemy świetnie, jasno rozpisane sceny, podpowiedzi co zrobić, statystki PN tam, gdzie są potrzebne. Mamy piękne i klarowne mapki, w pełni wykorzystaną mechanikę gry i ciekawą fabułę.

Postacie graczy mają tu dużo do roboty. Szczególnie podobał mi się wątek poboczny walki gangów, w który można się zaangażować. Są też „strzelby na ścianie” – łódź, jednooki człowiek już we wstępie. Mimo dokładnego rozpisania scen i pewnego założenia finału (nie da się powstrzymać pewnych wydarzeń) jest tu dużo miejsca do manewru, jeśli PG zrobią coś nieprzewidzianego – takie solidne podwaliny to podstawa dobrze napisanej przygody.

Widzę tu też dużo opcji do modyfikacji np. finałowe podziemia można skrócić, tak samo śledztwo czy przeszukiwanie bazarku, po prostu podsuwając wskazówkę. Przygodę można też bez trudu przenieść do Warhammera i wielu innych systemów fantasy, co jest dużą zaletą (i wadą).

Do ideału zabrakło mi kilku rzeczy, przede wszystkim jakiejś mocniejszej motywacji PG do działania, jakiś przykładowych zahaczek, zwłaszcza że to przygoda startowa i łatwo je wprowadzić. No właśnie, jak na przygodę startową (a tak jest nazywana) jest ciut zbyt skomplikowana i wydaje mi się też dość trudna i śmiertelna dla PG. Czasem też pewne informacje można by umieścić gdzieś indziej (np. późno dowiadujemy się o co chodzi z tym jednookim uciekinierem). Mam wrażenie że trochę mało tu Symbaroum – choć dzięki temu łatwo przenieść przygodę do innego systemu, to na tym akurat traci. Gdzie ten słynny las!

Podsumowując: bardzo dobra przygoda.

Michał Sołtysiak

Symbaroum nie jest zbyt popularne w Polsce, a szkoda. Moja półka poprawia jednak na pewno średnią i trochę ten system prowadziłem. Bardzo więc się ucieszyłem, gdy otworzyłem plik ze scenariuszem i odkryłem przygodę do tego systemu. Dodatkowo ma to być przygoda wstępna, a więc ma dać szansę zastąpić „Ziemię obiecaną”, która jest dobrym wstępem, ale ma wady. To bardzo ambitne i rzadko kiedy można spotkać dobrze przygody dla zaczynających grać w danym świecie.

Autorowi należą się pochwały za przyjazność dla użytkownika i bardzo przemyślane podejście do skonstruowania samego tekstu. Widać, że mocno przemyślał kwestie organizacyjne, dał dużo miejsca i możliwości samodzielnej adaptacji fabuły dla Mistrzów Gry. Nie bał się też przyznać, że przygoda jest dla postaci graczy i to one mają się znaleźć na pierwszym planie. Nie ma tu „prezentacji wizjonerstwa” ani prób narzucania toku zdarzeń. Ogólnie rzecz biorąc to świetnie zbudowany tekst i choć jest dość długi, to jednak taka objętość ma sens. Daje dużo akcji i dużo możliwości. Co świetne, BN- są rozpisani w standaryzowanych ramkach i łatwo się korzysta z ich charakterystyk.

Zasadniczo po pierwszej lekturze mogę wprost napisać, że to scenariusz godny finału, zarówno za dobrze przygotowaną fabułę, jak i całą edycję, mapy, przejrzystość i redakcję.

Początkowo wprawdzie zastanowiło mnie to, że z całego repertuaru motywów Symbaroum wybrano pomysł na „przygodę miejską”, rozpisaną jak klasyczne D&D, czyli szukamy wejścia do podziemi, spotykamy przeciwników, znajdujemy wejście, eksplorujemy podziemia, w ich centrum finał. Tylko wiele przygód fantasy tak wygląda, więc to nie może być duży zarzut. Symbaroum jest dark fantasy z motywem wielkiego lasu jako dominującego w gotowych przygodach, ale nie można się upierać tylko przy przygodach leśnych. Autor zaryzykował i jako przygoda miejska się broni. Tradycjonalistom może się nie spodobać, bo nie pasuje do ich wyobrażeń o systemie. To jednak problem tradycjonalistów. Przygoda nie łamie zasad świata Symbaroum.

Nie jest idealnie jednak, gdyż jest też jeden konkretny brak w tekście, który utrudnia prowadzenie. Mianowicie, postacie BN nie mają opisów, nawet ci najważniejsi (jak Człowiek bez Oka, którego postacie mają znaleźć, ale czy poza brakiem oka ma jakieś inne cechy szczególnie, to nie wiemy). To stwarza wrażenie, że przeciwnicy są generyczni i każdy wie, jak taki wygląda. MG sobie dopisze, jak mu wyobraźnia podpowie. Brakuje mi choć jednego zdania, na temat pochodzenia, rasy, etc. Świat Symbaroum nie jest tak zuniwersalizowany i bez podziałów społecznych jak D&D, gdzie rasa i urodzenia mają małe znaczenia. Tutaj tego brak, a dodałoby to plastyczności. Tak mamy samych generycznych ludzi, a z innych ras mamy krasnoludy (które w tym systemie są inne niż gdzie indziej) i ogra z wielką łopatą (ogry też są tu inne).

Moja ocena byłaby wyższa jeszcze, gdybym nie prowadził tego systemu. Największą bowiem bolączką tego tekstu jest problem z brakiem informacji, jak stworzyć drużynę, która będzie pasowała do przygody i będzie w stanie w logiczny sposób „wejść w przygodę”. Jeśli damy inne rasy, barbarzyńców, changelingów, gobliny, kapłanów Priosa, przedstawicieli Ordo Magica, wiedźmę itd. to mogą nieźle namieszać. Wzbudzą oni inne reakcje i początek przygody, samo wepchnięcie w fabułę może być utrudnione. Autor całkowicie niestety pominął problemy społeczne, które są jednym z filarów świata Symbaroum. Gdyby napisał, że to przygoda dla co najmniej jednego ambryjskiego szlachcica/żołnierza królowej/kogoś o wyższym statusie, który legitymizuje mniej szanowane postacie, to byłoby łatwiej. Typowa drużyna może mieć problemy, a już obecność pogardzanych ras i profesji, może wykluczyć możliwość bezproblemowego rozpoczęcia. Jak na scenariusz mający rozpocząć przygody w świecie Symbaroum, niestety mało pokazuje ten świat i jego atuty.

Jest to więc świetnie spisana przygoda, kawał doskonałej roboty, ale lepiej by się nadawała do D&D, jeśli się mamy trzymać settingu i zasad dotyczących społeczności Ambrii. Na pewno będę głosował na ten scenariusz, ale nie jest doskonały i szkoda wielka, bo liczyłem na dobry scenariusz do Symbaroum, a nie tylko dobry scenariusz do fantasy.

Andrzej Stój 

Kompletna, przemyślana i prawdopodobnie przetestowana praca, która dowozi to, co obiecuje. Stanowi nie tylko świetne wprowadzenie w Symbaroum, ale nadaje się do konwersji na inne systemy fantasy, nie tracąc swoich atutów. Do Cienia Władcy Demonów można by przenieść ten scenariusz niemal 1:1, podobnie jak do Warhammera.

Olbrzymią zaletą jest sposób spisania tekstu. Dostajemy to, co potrzebne, podane w przystępny i przemyślany sposób. Znalazło się nawet miejsce na wskazówki dotyczące prowadzenia – sensowne i dobrze przemyślane. Tekst jest na tyle zwięzły, że przygotowując się do prowadzenia tej przygody można zrezygnować z robienia bardzo dokładnych notatek.

Podoba mi się również to, że przygoda sprawnie łaczy kilka wątków, które mogą, ale nie muszą zostać rozwiązane przez drużynę (przy czym zignorowanie ich ma pewną wagę – nie jest bez znaczenia). Żadna z dróg nie jest jedyną, a inwencja graczy w każdej scenie może zostać nagrodzona. Super. Otwarta historia oparta na ludziach i miejscach to sprawdzony, działający przepis na udaną sesję.

Mimo, że nie jestem fanem Symbaroum, zostałem oczarowany wizją autora. Czerpie pełnymi garściami z podręcznika, dodając do niego własne – bardzo dobre – pomysły. Poruszanie się po ustalonej konwencji jest dużym atutem tego tekstu.

Asia Wiewiórska

Bardzo lubię scenariusze, w których bohaterowie muszą zmagać się z pychą, rządzą władzy lub chorobliwą ambicją, bo zwykle jest to przepis na świetną grę. Silne emocje bohaterów niezależnych i zdeterminowany antagonista potrafią rozpalić ogień, ale tylko gdy i dla postaci Graczy na szali leży wysoka stawka.

FORMA

To jedna z najbardziej profesjonalnie przygotowanych nieprofesjonalnych publikacji, jakie w życiu widziałam i naprawdę niewiele jej brakuje, żeby z powodzeniem podszywać się pod oficjalne wydawnictwa. Świetny blokowo-kolumnowy układ, piękne mapy i plany, statystyki przeciwników, kolory, tematyczne ramki z dodatkowymi informacjami lub alternatywnymi rozwiązaniami i poradami – wszystko to jest najwyższej klasy i znak, że nad scenariuszem pracowali fachowcy.

Scenariusz otwiera wprowadzenie, które na tle wielu innych scenariuszy świata zdumiewa: nie tylko informuje, ale też “wychowuje”, wchodząc głęboko w rolę tekstu, który ma za zadanie pomóc poznać system RPG w różnych jego aspektach. Jest też szczegółowa infograficzna legenda, jak interpretować określone rozwiązania graficzne publikacji oraz co oznacza zastosowanie różnych wariantów zapisów tekstu. Jestem pod wrażeniem.

Mamy też jeden z najbardziej czytelnych skrótów tego co wydarzyło się zanim Gracze pojawili się na arenie gry, w całym tegorocznym Quentinie. Wytłuszczone imiona i nazwy własne w miarę szybko pozwoliły mi zapamiętać kto jest kim (lub czym) i pomimo tumultu postaci, miejsc i wydarzeń pojawiających się w dalszej części scenariusza, te pamiętałam bez problemu.

Niestety, nie znając dalszej części bardzo trudno było mi poprawnie zinterpretować linię czasu, ale potem staje się ona rzeczywiście jasna i przydatna. Na etapie pierwszego czytania, jednak, do dalszej pracy nad tekstem zmotywowało mnie widniejące tam stwierdzenie: “Armia nieumarłych zalewa miasto”. Yay!

Opisy lokalizacji są konkretne i nieprzegadane; kluczowe informacje, które można uzyskać od bohaterów niezależnych, poprawnie i czytelnie wypunktowane; w treści są informacje mechaniczne o testach, które należy wykonać a gdzieniegdzie także elementy do wylosowania (np. szansa na napaść w mieście). Scenariusz ma jednak niestety duże problemy z interpunkcją i przez to początkowo trudno się czyta a dodatkowo, gdyby nie czytelny podział na akty oraz na sceny/miejsca, naprawdę trudno byłoby za nim nadążyć.

Aż trudno mi uwierzyć, w jaki sposób autorowi udało się zmieścić taką gigantyczną fabułę w tak małej publikacji!

TREŚĆ

Autor zaserwował nam opowieść w trzech wyraźnie odróżniających się aktach.

Pierwszy z nich to śledztwo, na które składa się rozmowa ze zleceniodawcami, przesłuchiwanie świadków, podejrzanych, zwiedzanie miejsca przestępstwa  i towarzyszące temu wypadki. Poprawnie zorganizowano tutaj trail-of-clues, z użyciem zasady powtarzania tych samych informacji w kilku różnych źródłach, co ważne, szczególnie w scenariuszu tak rozbudowanym. W akcie tym bohaterowie poznają też zawiłą i malowniczą strukturę społeczną miasta, która może być świetnym otwarciem na kolejne sesji kampanii w Kadizarze. Wszystko to nie jest oczywiście obowiązkowe, ale sądzę że większość Graczy i tak będzie chciała brnąć w poznawanie niuansów tego uniwersum. Są po prostu intrygujące!

Akt drugi zmienia trochę charakter gry – od teraz będą to różnego rodzaju poszukiwania, intrygi i pierwsze starcia z antagonistami. To najbardziej dynamiczna część, sytuacja często się zmienia i pewnie niejedno bohaterów tu zaskoczy. Niestety będzie też najtrudniejsza do prowadzenia – trzeba bowiem uwzględnić dużo zależności, wcześniejsze działania lub zaniedbania bohaterów, obecną sytuację i fizyczną pozycję bohaterów niezależnych, itp. Sytuacja w poszczególnych wątkach tej części scenariusza zmieni się w czasie i jeżeli Gracze za niektórymi nie nadążą, mogą stracić szansę na łatwiejsze załatwienie  sprawy. Niestety, akt drugi cierpi na chorobę rozbudowanych i wielowątkowych scenariuszy o nazwie “jeśli”. Chodzi o to, że stara się przewidzieć jak najwięcej opcji postępowania Graczy i przez to tekst najeżony jest wariantami “jeśli to, to tamto a jeśli coś innego, to tamto drugie”. Niestety – żeby nie wiem jak scenariusz był ambitny, przemawia to na jego niekorzyść, gdyż traci na tym podstawowy warunek, dla którego ktoś mógłby chcieć go poprowadzić: czytelność. Keep it simple!

W końcu mamy też akt trzeci, nad którym nie będę się rozwodzić. To po prostu typowy klasyczny i dobrze uzasadniony przygodą dungeon-crawl, ze szczegółowo opisanymi podziemiami, potyczkami, pułapkami i artefaktami. Są nawet zagadki! I tu bardzo dużo się dzieje a całość kończy malowniczy i widowiskowy finał, nieco tylko zależny od wcześniejszych decyzji Graczy. Wspominałam: “Armia nieumarłych zalewa miasto”.

Brzmi świetnie, co nie? A jednak łyżka dziegciu: wszystkie efektowne i inspirujące w tym scenariuszu emocje to niestety iluzja: pochodzą od bohaterów niezależnych i niewiele jest scen, które mogą choćby podjąć próbę wykrzesania ich z Graczy. Szkoda, że autor nie zadbał o stworzenie jakiegoś naprawdę temperamentnego powiązania bohaterów ze spektaklem, w którym będą brali udział na zwykłe zlecenie sierżanta Berano.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Jestem pod ogromnym wrażeniem rozmachu tego scenariusza i ciekawa jestem jak wyglądał w testach. Wydaje mi się bowiem, że bardzo by mnie korciło, aby każdy wątek czy wydarzenie jeszcze rozbudować, coś do niego dodać albo przedstawić w jakimś szerszym kontekście i w rezultacie mielibyśmy kampanię na kilka miesięcy grania.

Mimo tego wydaje mi się, że “Na glinianym wzgórzu” jest przygodą, którą bardzo trudno będzie poprowadzić by-the-book. Chodzi o to, że jest tam tak wiele faktów, zależności, osób i informacji – i to takich, których przeoczenie przez Prowadzącego może skutkować tym, że Gracze niechcący ominą jakąś naprawdę ważną dla dalszej gry scenę/lokalizację – że nie ma innego sposobu niż literalnie prowadzić z nosem w scenariuszu albo spędzić dużo czasu robiąc notatki, schematy powiązań czy prawdopodobne chronologię wydarzeń (nieco bardziej szczegółowe niż oś czasu). Do tego pojawia się też sporo elementów lore’owych i sporo scen, w których będzie eksploatowana mechanika. Czy to nie za dużo na raz dla początkujących Prowadzących lub Graczy?

[collapse]

Orli Pazur

Orli Pazur – Jarosław Iwański

Edycja: 2022

System: Dark Heresy 2ed PL

Setting: Warhammer 40k

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-4

Dodatki:

Opis:

Orli Pazur to przygoda (w świecie Warhammer 40k) traktująca o przetrwaniu podczas spotkania z wrogiem wewnętrznym. Akolici, podróżując w sektorze Askellon, działają na zlecenie swojego Inkwizytora. Na pokładzie Orlego Pazura mogą się znajdować przedmioty i artefakty związane z przemytem artefaktów xenos. Jest to wątek, który wpycha ich los na pokład Orlego Pazura. Śledztwo przerywa niespodziewane wydarzenie. Akolici zmierzą się z piratami, którzy abordażem wdzierają się na pokład statku. Głównym celem akolitów stanie się przetrwać i nie dać się pojmać tym którzy z trwogi i bólu czynią sobie rozrywkę. Wrogiem także okaże się czas; każda decyzja będzie niosła konsekwencje. Ich zadaniem jest odkryć, czego szukają piraci oraz uciec z zaatakowanego statku. Dodatkowo mogą próbować uratować członków załogi, ostrzec Inkwizytora oraz Gwardię Imperialną o zagrożeniu, które pojawiło się na mapie sektora Askellon.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Szczegółowe rozpisanie pomieszczeń na statku robi wrażenie. Eksploracja kolejnych poziomów będzie de facto treścią tego scenariusza. Trochę jak przechodzenie kolejnych kręgów piekła u Dantego. Szkoda, że nie zostało to jakoś mocniej pociągnięte w tę stronę. Obecnie, mam wrażenie, całość jest pozostawiona trochę niedookreślona, mało w sumie ciekawa. Będą się działy straszne rzeczy, ale rozpisanie scenariusza tylko w ograniczonym stopniu wspiera MG w poprowadzeniu tego.

Przydałaby się wnikliwa korekta. Błędów ortograficznych i językowych jest wyjątkowo dużo i niektóre są dość poważne. Na przykład rozjeżdża się płeć przywódcy piratów – jest wiele miejsc, gdzie autor odnosi się do niego w rodzaju żeńskim. W jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza Dejv Jones była kobietą? Innym błędem, dość dziwnym, jest w pewnym momencie założenie, że człowiek ma dwadzieścia palców u rąk.

Odesłanie do odpowiednich statystyk NPCów w podręczniku głównym jest według mnie dobrym rozwiązaniem. Jakichś dodatkowych punktów za to ta praca nie zdobywa, ale gdyby tego zabrakło, miałbym zarzut.

Brakuje wskazania, jak doświadczone powinny być postaci graczy. Czy ta przygoda jest przeznaczona dla początkujących agentów inkwizycji czy dla takich z potężną kolekcją rozwinięć?

Nie wiadomo dokładnie, jakimi siłami dysponują piraci i ile osób z ochrony statku przeżyło początkowy atak. Bez tego próby zorganizowania oporu przez graczy nie mają większego sensu. Ich powodzenie zależy wyłącznie od widzimisię MG.

Przydałby się nieco dokładniejszy rysopis przemytnika. Skoro bohaterowie go szukają, to warto wiedzieć, o kogo mają wypytywać.

Przydatne byłyby ze dwa dodatkowe zdania wyjaśnień, kiedy nastąpi atak piratów. Czy postaci muszą być na pokładzie XI, czy właściwie nie ma to znaczenia (chyba ma – żeby nie znaleźli się w samym centrum walk). Czy odnaleźli już ładunek, czy dopiero mają go znaleźć?

Wydaje mi się, że rozumiem, co autor scenariusza chciał osiągnąć. Apokalipsa na statku, zdrady, szaleństwo, trudne wybory. Szkoda, że to wszystko nie jest bardziej przemyślane i lepiej opisane. W tej chwili mamy trochę taki worek z motywami, nie wiadomo, które są ważniejsze, a które tylko dodatkowe. Jakie w praktyce gracze mają możliwości działania? Dokładny opis statku trochę w tym pomaga – to najmocniejsza strona tego scenariusza. Przydałoby się lepiej rozpisać NPCów, ich działania, możliwości i motywacje.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Scenariusz jest bardzo porządnie opracowany mechanicznie. Autor mówi, kiedy i na co rzucamy i jaki poziom trudności mają testy.
  • Autor/ka wykazuje się dogłębną znajomością uniwersum WH 40k, przedstawia barwny ciekawy świat „statku” Orli pazur z dużą swadą i dokładnością.
  • Przygoda jest różnorodna, stawia przed BG zupełnie inne wyzwania w pierwszym i drugim akcie. 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekst zaczyna się 8 stronicowym opisem statku, czytam go i nie wiem, o co chodzi. Najpierw powinno być wprowadzenie mówiące co i kto (którego brak) a ewentualnie opisy gdzie. 
  • Mg poznaje tu świat równolegle z graczami niczym czytelnik powieści kryminalnej, takie coś bardzo utrudnia korzystanie ze scenariusza. MG powinien dostać streszczenie całości na samym początku.
  • Pierwsza część to dość liniowy ciąg questów „idź do A, dowiedz się czegoś, co skieruje cię do B, co zaprowadzi was do C”. Jest skonstruowana na tyle pancernie, że raczej się nie wywali, ale zachęcałbym do tworzenia bardziej otwartych struktur.
  • Druga część to neuroshimowe z ducha przeczołganie BG przez błoto. BG co chwila są skonfrontowani z wszechpotężnymi piratami zmuszeni do brania udziału i ich perwersyjnych grach i w zasadzie muszą się podporządkować. 

Droga autorko, drogi autorze.nie bój się dać BG więcej sprawczości, nie bój się pozwolić im samemu wybierać drogę w waszym świecie, niech to oni będą bohaterami i niech od ich wyborów zależy los statku. Niech nie będą tylko pionkami w grze NPC

Ola Durlej

Mam wrażenie, że przychodzi mi kolejny raz przywdziewać rolę tej marudną osoby komentującej. Scenariusz jest dziełem użytkowym – i jako taki powinien być przede wszystkim czytelny i łatwy w wykorzystaniu. Z powodu kolejności pojawiania się treści, ilości błędów ortograficznych i użycia słów niezgodnie ze swoim znaczeniem – nie jest.

Jednocześnie, jest przyzwoitym scenariuszem z motywem pirackim.

Osoba autorska ewidentnie zna system i świat, w którym rozgrywa się przygoda i zręcznie to wykorzystuje. Postacie są różnorodne, w większości dobrze zarysowane. Brakuje mi nieco informacji, co stałoby się, gdyby bohaterowie graczy postanowili jednak walczyć z piratami po ogłoszeniu „gry”.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Z jednej strony niesamowicie doceniam ilość pracy włożoną w rozpisanie wszystkich pokładów statku, stworzenie tabeli losowej oraz rozpiskę rzeczy, które mogą stanąć na drodze bohaterów. Z drugiej jednak strony, tekst samej przygody jest tak trudny do przełknięcia, że wyciągnięcie z niego użytecznych informacji jest niemalże niemożliwy. Gdybym chciała poprowadzić kampanię – KAMPANIĘ, nie sesję, bo materiału jest tu aż nadto – w stylu Firefly i Battlestar Galactica spotykają WH40K, to z przyjemnością skorzystałabym z rozpiski i mapy rozlokowania poszczególnych pomieszczeń. Nawet pomysły na spotkania, czy sama misja Akolitów, choć osobiście nie przepadam za DH, są czymś, z czym można by popracować. Jak się już uda przekopać przez tekst, odkopać to, co fajne i zapomnieć, że się musiało to w całości czytać. 

Wojciech Rosiński

Koncept na przygodę jest solidny i jak najbardziej pasuje do mrocznego uniwersum warhammera 40k. Jest inkwizycja, niebezpieczny psionik, bryła metalu mknąca przez przestrzeń kosmiczną nazywana „statkiem” i nawet przebrzydli Xenos się znajdą. Niestety przygoda zbudowana wokół tego wszystkiego jest przedstawiona w bardzo, bardzo uciążliwy sposób.

10 stronicowy opis statku z 11 stronicową mapą to nie lada zapora stojąca przed dalszą częścią tekstu. Podejrzewam, że jest to element, z którego autor jest nad wyraz dumny, co nie dziwi patrząc po ilości pracy włożonej w zaprojektowanie CAŁEGO statku kosmicznego. Tekst dramatycznie potrzebuje jednak czegoś, co zachęci czytającego aby zgłębić ten element przygody. Wstawka wprowadzająca w klimat uniwersum oraz skrót fabuły mogły by zdziałać tutaj cuda. W obecnej formie, przygoda po prostu odrzuca.

Pomysł na statek jako swoisty loch, który nie tylko jest od samego początku do pełnej eksploracji dla graczy ale także zmienia się w trakcie gry jest fajny. Trzeba jednak pamiętać, że to scenariusz do RPG a nie projekt gry komputerowej. Ogarnięcie umysłem takiej ilości danych jest po prostu przytłaczające. Myślę, że dużo lepiej sprawdziłby się tutaj generator pomieszczeń/zdarzeń na statku w postaci tabeli taki jaki mamy w OSRowych generatorach lochu.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Dark Heresy 2ed jest doskonałym przykładem, że spisać scenariusz to nie oznacza „napisać porządnie”. Jest też dobitnym dowodem, że warto czytać, co się piszę, przed wysłaniem i zastanowić się nad użytecznością swojego tekstu.

Tekst opowiada nam o grupie sług inkwizytorskich, uniwersalnej (bo nie znajdziemy jakich większych wymagań wobec nich), którzy trafiają na statek kupiecki „Orli Pazur”, gdzie jak to w uniwersum Warhammera 40 000, roi się od różnych, egzotycznych postaci, a sam statek ma wiele tajemnic. Mają znaleźć przedmiot xenos i zdrajcę Ludzkości. Temu celowi nie poświęcono zbyt wiele miejsca. Są też piraci, którzy napadną na statek i jeden wybór dla postaci graczy w finale, dotyczący ocalenia siebie, lub innych oraz wykonania rozkazu Inkwizycji.

Do tego mamy prawie 10 stron opis statku, jedenaście stron schematycznej mapy Orlego Pazura i 14 stron spisanej przygody. Słowo „spisanej” jest kluczowe, bo łatwo ten tekst pomylić ze spisaną relacją z sesji. Autor mało przekonująco ukrywa ten fakt, że mamy do czynienia z historią, jaka być może rozegrała się na jego sesji, a teraz spróbował zrobić z tego przygodę.

To, czego nie mamy to: wstęp, gdzie byśmy się dowiedzieli, o co chodzi, jakie postacie powinny brać udział, jak wyglądają koneksje i dokładne rozkazy etc. Brak tego jest wręcz szokujący, bo po króciutkim akapicie o świecie Grim Dark-u od razu dostajemy opis kilkunastu poziomów statku, kilkunastu Bohaterów Niezależnych i potem wspomniany wcześniej słabo zawoalowany opis sesji.

Nie będę się tu pastwił nad brakami stylistycznymi, gramatycznymi i ortografią, ale choć autor powinien wziąć swój tekst i spojrzeć na jego konstrukcję. Opis statku na 1/3 tekstu nie jest zachętą do grania. Brak zaś wstępu i wymagań dla postaci sprawia, że nie wiemy, kto ma grać, co się ma dziać i jaka jest fabuła, póki czytelnik nie przebije się przed scenografię i BN-ów.

Bardzo mnie zmęczył ten tekst, bo czuję, że autor chciał stworzyć fajną przygodę z gonitwą przez niekończące się poziomy Orlego Pazura, gdzie będą potyczki z piratami, serwitorami, Adeptus Mechanicus i xenosami. Tylko że nie podołał temu zadaniu. Nawet nie wiem, czy warto go polecać do inspiracji, może sam statek jest ciekawy, jako dekoracja dla innej, dopracowanej fabuły. Na ten moment jednak tekst ten wymaga masy pracy i cierpliwości, żeby go rozegrać. To nie jest tekst na Quentina.

Andrzej Stój 

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że intencją autora było stworzenie przygody w stylu Szklanej pułapki. Dokładny, wręcz drobiazgowy opis okrętu wraz z informacjami jak wykorzystać dany system albo przemieszczać się między pokładami potęgowały to wrażenie. Problemem dla graczy byłby na pewno fakt zabicia pasażerów w przypadku zalania pokładów, zatrzymania wentylacji albo skierowania tam trujących gazów – potrafię sobie jednak wyobrazić drużynę Akolitów, dla której wybór jest oczywisty.

Wyjątkowo brutalny, ale jednocześnie wiarygodny jest opis skutków abordażu. Widok miejsc rzezi, konieczność przeciskania się przez spanikowany tłum, okrutne zabawy piratów, odkrycie faktu sprzedania pasażerów w zamian za życie jednostek – a jednocześnie metodyczne czyszczenie okrętu z cennego sprzętu, niszczenie dowodów zdrady i przygotowania do przejęcia kontroli przez zdradliwego Mechanicusa łączą się w obraz kompletnego chaosu. Przygoda jest otwarta, trudno więc zgadywać jakie będzie jej zakończenie, ale jeśli Akolici zachowają się paladyńsko, jest mało prawdopodobne by wyszli z tego cało.

Choć przygoda ma drugie dno, jest duże ryzyko, że Akolici do niego nie dotrą. Z punktu widzenia graczy może być to historia o polowaniu na przemytnika, która okazuje się być lochotłukiem w kosmosie. Przydałby się tu drugi, ukryty cel dla Akolitów, np. zweryfikowanie raportów czy kapitan Orlego pazura nie dopuszcza się herezji.

Scenariusz dużo by zyskał na przeorganizowaniu treści. Na początku aż się prosiło o wprowadzenie – informację kto jest kim i co się będzie działo w przygodzie. Potem powinien pojawić proponowany przebieg sesji, zaś dopiero na końcu opis samego okrętu. Sam tekst właściwej przygody przeorganizowałbym też tak, by znalazł się tam opis co się będzie dziać, minuta po minucie (o ile Akolici nie zniszczą planu piratów). Zabrakło też informacji o stanie osobowym – nie wiem ilu ochroniarzy jest na Orlim pazurze, ilu piratów ich atakuje itd.

Na koniec kilka gorzkich słów na temat języka, jakim jest napisany ten tekst. Jest pełen błędów, z których większość dałoby się wyeliminować czytając go uważnie (najlepiej nie przez autora). Językowy chaos bardzo utrudnia lekturę i zniechęca do niej. Mam nadzieję, że kolejny tekst autora będzie przygotowany staranniej. Jest potencjał, ale potrzeba lepszego wykonania.

Asia Wiewiórska

Dark fantasy w kosmosie to nie jest konwencja dla mnie, ale jeśli dodasz do tego piratów i Davy’ego Jonesa? Coś w tym jest.

FORMA

Przyznam szczerze, że po przeczytaniu tylu scenariuszy ze specjalnie dobranymi czcionkami i innymi ozdobami, miło zasiąść do tekstu czarno-na-białym, zwyczajnym fontem i bez uwodzenia formą. Mam poczucie, że dla dobra jury to powinien być standard. 

W „Orlim Pazurze” już na pierwszy rzut oka brakuje wstępu, który informowałby w co gramy, kim będziemy grać i jaki jest klimat opowieści. Najbardziej odczuwa się brak informacji o potencjalnych bohaterach, bo zakładam, że w „Dark Heresy” można stworzyć więcej postaci, niż tylko akolitów, co nie? Niestety potencjalny Prowadzący będzie musiał wyłowić to sobie z treści scenariusza i to dopiero po jakichś 10 stronach tekstu. 

Zamiast bowiem skupić się na tym, co w zasadzie bohaterowie mieliby na statku robić, otrzymujemy 8 stron opisu statku, 6 stron wydarzeń wstępu do gry, 8 kolejnych stron opisu statku, po wystąpieniu wydarzeń wstępu i 11-stronicowy plan „Orlego Pazura”.

W środku – wiele utrudniających czytanie błędów interpunkcyjnych, trochę ortograficznych a nawet kilka merytorycznych (coś z liczeniem nie tak). Choć mechanika rozpisana jest dość szczegółowo, nie ma tu współczynników, lecz odnośniki do stron w podręczniku głównym – super, bardzo doceniam.

Wszystko to wskazuje mi na to, że mamy po prostu do czynienia z niedopracowanym lochem. Tyle, że na statku.

TREŚĆ

Gdyby nie nawiązania do „Piratów z Karaibów” czy anglosaskich opowieści marynistycznych, nigdy chyba nie przedarłabym się przez tę ścianę tekstu, choć od momentu, gdy startuje opis wydarzeń, wygląda to nawet nieźle. Mamy tu mikrointrygę, która zasadza się na działaniu pod przykryciem na zamkniętej przestrzeni, w celu identyfikacji przemytnika i odnalezienia szmuglowanie przez niego artefaktu. Wygląda na zalążek śledztwa, ale mam co do tego wątpliwości – nagminnie brakuje mi tu informacji o interakcji między bohaterami Graczy a niezależnymi (np. jak w scenie, gdzie autor informuje, że kapitan odpowie na wszystkie pytania bohaterów, tylko nie mówi co ów w zasadzie wie i jakich wskazówek może im udzielić).

Ciąg zaproponowanych przez autora wydarzeń jest logiczny, choć w oczy kole, że jednowątkowy. Gracze mogą robić tylko to, po co znaleźli się na statku i nie uświadczymy tam żadnych aktywności pobocznych, bo za chwilę i tak gra przestanie udawać, że prowadzimy śledztwo. Celem jest zwiedzanie statku. Wyłącznie.

Na szczęście jeszcze w fazie działania, oczekiwane przez autora rezultaty można rzeczywiście rozwiązać na kilkuset różnych sposobów, więc nie czuje się jakby odbierano Graczom sprawczość. Co ciekawe – mamy tu fajny zwrot akcji, gdy zadanie realizowane przez nich od początku sesji okazuje się tylko pretekstem, żeby być w tym miejscu o właściwym czasie i doświadczyć pirackiego abordażu, i mnie bardzo podoba się ten nagły i nieoczekiwany zwrot akcji. 

Sam abordaż opisany jest świetnie. Znajdziemy tu wszystko co trzeba: brawurę, chaos a nawet trochę zaskakującej w tym miejscu, ale dobrze dobranej makabry. I tu się w zasadzie gra kończy, jest nawet info, że tylko do tego momentu przysługują Graczom nagrody za sesję. Po ataku piratów scenariusz zmienia się bowiem nie do poznania i w zasadzie przestaje być scenariuszem. Wracamy do opisu okrętu, tak szczegółowego, jakby to był protokół jego przeszukania. 

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Zapoznawanie się z tą publikacją było jednym z najbardziej męczących dla mnie zadań podczas tegorocznego Quentina. Ściana tekstu, z drobiazgowymi opisani wszystkich pokładów i pomieszczeń po kolei i których nie sposób zapamiętać, to nie jest forma przyjazna dla jakiegokolwiek Prowadzącego (nie wspominając już o czytającym). 

O ile więc nie mam problemów z lochami jako takimi, a nawet zdarza mi się takimi cieszyć jako Graczka, tak tutaj uważam co następuje: gdyby autor tekstu wysłał go na konkurs opisu lokacji do gry komputerowej, którą potem trzeba oprogramować i ugraficznić, to złego słowa bym nie rzekła. A tak mówię: jeśli potrzebujesz wielopoziomowego dungeonu na okręcie kosmicznym w „Dark Heresy” – to… nawet wtedy zastanów się dwa razy. I to pomimo iż motyw z Davy’m, oj przepraszam, Dejvy’m Jonesem – superro!

[collapse]

Przygoda bez tytułu

Przygoda – Ireneusz Worek

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1 (?)

Opis: W mieście/wiosce trwa coroczny konkurs na najlepszego wędkarza. Zawodnicy należą do jednego z dwóch obozów Sumów lub Szczupaków.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Przygoda na podstawie znanej copypasty o ojcu, fantatyku wędkarstwa, w konwencji nasuwającej skojarzenia z Wilqiem Superbohaterem. Przezabawna! Do tego dochodzą różnorodne wyzwania dla graczy (rozmowa -> opcjonalna walka -> śledztwo -> otwarty konflit z wędkarzem -> finałowa konfrontacja), duże pole do manewru podczas poszczególnych spotkań i bardzo barwne postacie (takich bohaterów niezależnych często próżno szukać w przygodach długich, poważnych, wydawanych drukiem). Zwróćcie uwagę, Czytelnicy, jak początkowe zlecenie od Młodego (wybicie ryb w jeziorze) i okazywana od samego początku niechęć do ryb antycypuje jego szalone, rybobójcze zapędy w finale! Minusem pozostaje względnie słaba motywacja graczy (nie każdy załapie się na wyrzuty sumienia), ale komediowa konwencja to przełknie. Swoją drogą, jakby odrobinę zmniejszyć poziom absurdu, byłby z tego solidny jednostrzał do D&D czy innego Warhammera.

Rybia plaga

Rybia plaga – Izma

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1

Opis: W wiosce rybackiej ostatnimi czasy znikają ludzie. Postaci graczy będę skłonni zainteresować się sprawą zniknięcia ojca i wuja jednego z nich, a co odkryją w pobliskich lasach to już ich zmartwienie i sprawa co z tym zrobią.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Scenariusz poświęca dużo uwagi na opisy. Nie polecamy tego rozwiązania przy pisaniu przygody w godzinę, niemniej… w „Rybiej pladze” opisy razem z nieoczekiwanym, krwawym zwrotem akcji wpływają na niepokojący klimat, poczucie, że coś jest nie tak. Mieliśmy w Kapitule skojarzenia z midnight movies. Poza wstępem przygoda składa się z jednego, otwartego wyzwania, co jest całkiem solidną opcją dla scenariusza do rozegrania podczas jednej, krótkiej sesji.

Najlepsi przyjaciele człowieka

Zwycięzca Quentina Express

Najlepsi przyjaciele człowieka – Jakub „Gachu” Gachowski

Edycja: Express 2021

System: autorski

Setting: mieszkanie

Gotowa mechanika: pełne zasady gry

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: Tak!

Liczba sesji: 1

Opis: Znany ichtiolog – profesor Alojzy Sum stworzył nowy gatunek złotej rybki – srebrną złotą rybkę! Brzmi absurdalnie, ale tak wyjątkowe odkrycie przyciągnęło uwagę Witolda Szczupaka. Witold to nikczemny rywal profesora, który wkrótce włamie się do mieszkania Alojzego z zamiarem ukradnięcia srebrnej złotej rybki! Na szczęście wierne zwierzaki domowe Alojzego wyczuwają niebezpieczeństwo i już szykują się na powstrzymanie włamywacza!

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Mamy konflikt, mamy dramaturgię (główny zły wzywa wsparcie), mamy uroczy pomysł i otwarte wyzwanie dla graczy. Czego chcieć więcej? Może dokładniejszego opisu mieszkania, w którym toczy się akcja – ale i bez niego wszyscy powinni się dobrze bawić. Krótka i zabawna przygoda imprezowa, naszym zdaniem zasługująca na zwycięstwo w konkursie.

Biały Jeleń

Biały Jeleń – Tomasz Latoszek

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do wioski, gdzie odbywa się polowanie na Białego Jelenia – jego poroże jest świętym trofeum na cześć Taala, boga przyrody. Okazuje się, że w lasach znajduje się nie tylko biały jeleń, ale także wiele innych białych zwierząt, a ich obecność to zdecydowanie nie błogosławieństwo Taala, a raczej wpływ jednej z niszczycielskich potęg chaosu… Scenariusz jest do rozegrania w dowolnej edycji warhammera i przy niewielkiej modyfikacji w dowolnej części starego świata.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie streszczenie i pomysły na motywację – choć poleganie na tym, że postać gracza zainteresuje się tematym tylko z powodu ogólnie pojętej podejrzliwości może nie zadziałać w przypadku postaci, które nie są ciekawskie.

+ Przyjemnie nie-epicki powód przyzwania demona. Niziołek z kucharskimi ambicjami to interesująca odmiana od głodnych władzy magów i podobnych.

+/- Zawody strzeleckie wyglądają trochę jak mały poboczny quest zręcznościowy w grze komputerowej. Podczas sesji nie będą tak atrakcyjne, bo aspekt zręcznościowy odpadnie.

– Autor zakłada, że gracze nie przyjmą łapówki od szlachcica i nie zrezygnują z udziału w polowaniu. A jeśli jednak to zrobią, choćby po to, żeby zobaczyć jakie przyniesie to skutki? Co wtedy?

– I znowu – autor zakłada, że bez względu na wszystko Hans nie uwierzy BG. A co jeśli uda im się rzut na przekonywanie, do którego powinni mieć prawo?

– Gracze nie powinni zaczynać od odwiedzenia demona – to może być trudne do uniknięcia. Hasło „tajemnicza zniszczona posiadłość” to tak klasyczny trop, że wielu graczy może pójść tam dość szybko i przetrząsnąć budynek do fundamentów.

– Gracze mają niewielkie pole do popisu. Muszą tylko wejść do lasu, posłuchać wyjaśnień i… no właśnie, co? Dlaczego mieliby ingerować w układ między niziołkiem, a demonem? Jeśli nie są inkwizytorami pragnącymi tępić każdy przejaw chaosu, najprawdopodobniej ustrzelą kilka białych zwierząt, odbiorą nagrodę i ruszą w dalszą drogę. Właśnie dlatego tak istotne jest solidne przemyślenie motywacji bohaterów.

Michał Kuras

Podoba mi się brak liniowości tej przygody. Nie ma rozpisanych konkretnych scen, które muszą nastąpić jedna po drugiej. Owszem, pojawiają się krótkie opisy scen, a raczej ich propozycji, które mogą ukierunkować odpowiednio fabułę. Autorka zostawia jednak MG (oraz graczkom) dużo swobody w układaniu kolejności wydarzeń. Dobrze wygląda też opis głównego przeciwnika, również od strony mechanicznej (fajne są te nurglingi). 

Dużym plusem jest zgodność z grą: to jest scenariusz do Warhammera i należy go rozegrać w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Z drugiej strony jest nie od odróżnienia od innych scenariuszy warhammerowych.

Szkoda, że nie zostali opisani dokładniej kapłani Talla, wraz z czarami i zdolnościami, jakimi dysponują. Łatwo mi wyobrazić sobie sytuację, w której BG namawiają ich na większą współpracę w trakcie ostatecznej walki z demonem. W gruncie rzeczy czemu mieliby odmówić? Ze strachu o własne życie? Przecież wypełniają swoją najważniejszą misję.

Niestety jest niechlujstwo językowe, które utrudnia lekturę. Kilka przykładów:
-wioska raz nazywa się Ferrig, a raz Serrig;
– ochroniarz szlachcica w pewnym momencie zyskuje imię swego mocodawcy;
-część tekstu „Tajemniczy mieszkaniec” została ucięta w połowie zdania;
-mylenie graczy z bohaterami graczy.

Na koniec jeszcze jedna uwaga, która nie wpływa jednak na moją ocenę scenariusza: szkoda że autor zdecydował się na 2 edycję Warhammera, a nie najnowszą wydaną po polsku, czyli czwartą. 

Myślę, że fani młotka z przyjemnością rozegrają tę przygodę, a sam tekst pomoże mistrzyni gry w przygotowaniu spotkania. Nie jest to jednak scenariusz, który może wygrać Quentina.

Janek Sielicki

Dobry, nieco groteskowy – w stylu Warhammera lat 90 (ale nie ‘polskiej szkoły’)– pomysł na główny wątek. Niestety, nieco się zagubił w zupie, do której wrzucono składniki. Sam pomysł jest ciekawy i łatwy do zaadaptowania do różnych warhammerowych systemów (mi jakoś najbardziej pasuje akurat do Soulbounda).
Trochę nie widzę też tych motywacji postaci. Autor pisze, że na przykład ktoś podejrzliwy ich tu wysłał, a potem zniechęca do badania bardzo podejrzanych ruin. Trochę tu też ciężko o konkretne tropy i ślady. Podobnie z motywacją demona. Co chce osiągnąć? Tak sobie siedzi w tej piwnicy bo…? Od trzech lat zaraża wioskę i nic w sumie z tego, prócz bólu brzucha, nie wychodzi?
Przydałaby się też druga grupa łowców (albo i dwie), dałoby to płaszczyznę nowych konfliktów. Kapłani Taala też są wrzuceni trochę przy okazji. Tę przygodę przydałoby się porządnie przeredagować i byłby fajny, jednosesyjny scenariusz z klasycznym potworem w piwnicy. Da się to poprowadzić, mamy statsy przeciwników, ale nie jest to materiał finałowy.

Marek Golonka

—————–

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz jest krótki, zwarty i dość przyjazny użytkownikowi (poza brakiem redakcji i korekty – to kuleje). To klasyczny Warhammer z odhaczonymi elementami: groteska, zaginiona wioska, zacofanym plebsem, zepsuciem i oczywiście Chaosem winnym wszystkiego. Wszystko jak trzeba w klasycznej staroświatowej przygodzie. 

Do tego autor podszedł praktycznie do konstrukcji tekstu. Mamy streszczenie, opis głównych postaci, motywacja ZŁEGO jest dość ciekawa, ale z tego może nie być długiej przygody. Moim zdaniem typowa drużyna nie będzie w stanie wykorzystać scenariusza. Podejrzewam, że poprzestaną na polowaniu i na tym się skończy.

Niestety poza typową motywacją: „CHAOS ZŁY! TĘPIENIE GO TO OBOWIĄZEK!” – nie ma tu żadnej dodatkowego pomysłu, dlaczego bohaterowie powinni przyjrzeć się bardziej białemu jeleniowi i innych albinosom. Jest duża szansa, że upolują jelenia i na tym skończą. Autor nie zadbał o wzmocnienie śladów demona Nurgla,  który wygląda, że nie jest żadnym problemem dla mieszkańców wioski. Daje moce niziołkowi, nikomu nie szkodzi. Zaś jak piszę autor o reszcie mieszkańców: „Większość posiada proste chałupy i nie reprezentują światłych umysłów.”. Demon dba o swoich, jest wręcz dobrotliwy. Złowrogość jego ogranicza się najwyraźniej do zapachu zgnilizny, ale i tak siedzi w piwnicy w lokalnej ruinie, więc to nie problem.

Autor powinien więc przemyśleć dwie kwestie:

  1. Dlaczego i jak drużyna ma odkryć demona?
  2. Na czym polega zagrożenie związane z demonem? Jeśli zaś nie jest groźny to jak to uzasadnić w ramach świata, gdzie Nurgle to jednak bóg zarazy, zepsucia, a nie miły dziadek od kompostu oraz butwiejącej ściółki.

Bardzo mi tego brakuje. Z takimi brakami QUENTINA nie będzie.

Paweł Domownik

Scenariusz bardzo warhammerowy w swojej esencji. Mamy tu polowania, lokalne święto w wiosce leżącej na uboczu no i oczywiście kultystów chaosu ukrytych pod tym wszystkim. Jeżeli chodzi o klimat, to przygoda trafia w samo sedno. Nawet zaprzedanie się nurglowi, by zostać mistrzem kucharstwa, w przewrotny sposób pasuje do młotkowej estetyki (tej groteskowej, bo jesienno-gawędowców będzie razić komizm).

Niestety scenariusz napisany jest w sposób urywany i (pun intented) chaotyczny, niektóre zdania się urywają, z kolei gdzie indziej prawie powtarza się całe akapity. Śmiem niestety twierdzić, że nikt nie przeczytał tego przed wysłaniem.

Za mało tutaj sugestii mechanicznych, mamy co prawda statblocki, ale poza tym tylko w dwóch miejscach dostajemy sugestie co do testów. A przecież są tu miejsca, gdzie aż prosi się o serię emocjonujących rzutów o wysokie stawki. Zarówno sugerowany turniej strzelecki, jak i polowanie to sceny jakby stworzone od tego, żeby przy pomocy kości budować napięcie.

Dostajemy tu sensownie rozstawioną plansze z aktorami i praktycznie żadnego wsparcia co z tym dalej robić. Te sugestie, które autor scenariusza daje, niebezpiecznie przypominają, wstawianie graczy na tory (nie pozwól im zbyt wcześnie eksplorować ruin). No przecież wiadomo, że jak BG dowiedzą się, że koło wioski są ruiny, to pobiegną je zbadać, imperatyw narracyjny tak mówi.

Mocno irytuje też sugestia, że jelenia nie da się upolować. Nie znalazłem w rozdziale 3 obiecanych informacji dlaczego. Ba nie znalazłem nawet rozdziału 3. Co do zasady jednak skoro BG przyjeżdżają na polowanie, to dajmy im, chodź małą szansę zdobyć trofeum.

To wszystko należałoby spiąć jakimś frontem rodem z AW serią wydarzeń, które będą się dziać niezależnie od graczy i zmuszą ich do działania.

W tej przygodzie jest dużo dobrych pomysłów. Nie ma za to informacji jak połączyć je w całość i jak stworzyć z nich emocjonująca historię. Dobra drużyna zmieni ją w fajną cotygodniową sesję w młotka, ale to trochę za mało.

Piotr Cichy

Tekst ma jasną strukturę, wszystko jest na swoim miejscu, łatwo się w tym zorientować i odnaleźć potrzebne informacje. W przygodzie mamy i sceny społeczne, i eksplorację, ostatecznie pewnie i walkę. Dla każdego coś miłego.

Proste, krótkie, warhammerowe. Nie jest to jakaś rozbudowana fabuła, ale powinna zapewnić rozrywkę graczom akurat na pojedynczą sesję. Twist jest trochę zbyt przewidywalny, ale przynajmniej dzięki temu gracze mogą nie mieć nadmiernych kłopotów z domyśleniem się, o co w tym wszystkim chodzi i Mistrz Gry nie będzie musiał się trudzić nad wymyślaniem podpowiedzi.

Garść całkiem barwnych NPCów, z którymi bohaterowie mogą wejść w interakcje, może zapewnić kilka zabawnych scenek. Wszyscy z rozpisaną mechaniką, co jest konkretną pomocą do rozstrzygania konfliktów (lub turniejów łuczniczych).

Trochę brakuje tu jak dla mnie jakiejś konkretnej korzyści dla graczy. Po rozegraniu tej przygody postaci graczy zapewne pozostaną równie biedne jak i wcześniej. Chyba że oszukają kogoś sprzedając mu truchło białego jelenia. Szkoda, że nie ma konkretnej informacji, ile mogą na tym zarobić (zanim oszustwo nie wyjdzie na jaw i będą ścigani listem gończym). Łatwo jest tu zarazić się jakąś chorobą przy tym całym interesie. Cóż, pasuje to do mroczno-prześmiewczego klimatu Warhammera.

Zasadniczo nie widzę większych błędów w tym scenariuszu. Sytuacja jest na tyle otwarta, że gracze mają dużą wolność, co zrobić, a to jest według mnie najciekawsze w rpg. Dobrze, że autor umieścił w puszczy kapłanów Taala – dzięki temu jeśli gracze będą chcieli wystąpić przeciwko demonowi, mają gdzie znaleźć wsparcie. Fajnie też, że przewidziana jest opcja skłócenia demona z niziołkiem – z demonem da się porozmawiać i wpłynąć na jego działania. Bardzo doceniam takie alternatywy wobec bezmyślnej walki.

Witold Krawczyk

Mam wrażenie, że to przygoda ekologiczna – demon, w gruncie rzeczy nie taki zły, traktuje mutanty jak swoje dzieci, a niziołek urządza na nie polowania, żeby jego interes się kręcił. Jako gracz chciałbym sprzymierzyć się z demonem, bardzo mi się podoba taki subwersywny Warhammer. Główny problem w tym, że scenariusz ma zawiązanie akcji i potencjalne finały, ale nie ma rozwinięcia – brakuje mi choćby pomysłów na sceny, które mogą się dziać między początkowym spotkaniem w karczmie a ostateczną konfrontacją z niziołkiem i demonem; brakuje mi pomysłów na to, jak wciągnąć w to emocjonalnie graczy, żeby zaraz po krótkim polowaniu nie poszli sobie do domu. Niemniej – jeśli MG uzupełni braki improwizacją albo własnymi przygotowaniami, z „Białego jelenia” powinna wyjść ponadprzeciętnie dobra sesja.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do drugiej edycji Warhammera o niewielkiej objętości. Na początek miłe zaskoczenie – nadaje się do wykorzystania z dowolnymi bohaterami! Fabuła nie ma ustalonego przebiegu – grupa może (niemal) swobodnie przemieszczać się po okolicy i realizować cele według własnego widzimisię. Choć jest zaznaczone, że to przygoda do Drudycji, nie czuć tego w tekście. To bardziej swojski Mójhammer, oparty na wizji Starego Świata widzianego oczami autora.

Czytając Białego jelenia miałem wrażenie, że musiała być to dobra, cotygodniowa sesja poprowadzona w zgranej ekipie. Nic wyjątkowego, ale też nie przygoda, której prowadzący musiał się wstydzić.

Zastanawiam się dlaczego autor wybrał Dziadka Nurgle jako odpowiedzialnego za całe zamieszanie. Przemiana formy, nienaturalny wygląd bardziej pasują do Tzeentcha. Również sam charakter pragnącego sławy kucharza sugeruje, że Pan Przemian prędzej mógłby zainteresować się spełnieniem jego marzeń.

Trochę niezgrabnie została wybrana kryjówka demona (co skutkuje sugestią by MG zniechęcił graczy do eksploracji jej otoczenia – już widzę, jak ekipa odpuszcza ;)), ale to najmniejszy problem związany z tą istotą. Nie rozumiem jej motywacji. Jest inteligentna, dość silna, może robić co chce. Czemu siedzi od 3 lat na tyłu, zajmując się tylko żarciem i wybielaniem zwierząt? Wredny, cwany obżartuch powinien knuć coś za plecami kucharza. Mógłby znaleźć sobie nowych, bardziej wartościowych wyznawców i planować wystawienie (czyt. pożarcie) ambitnego niziołka. Myślę, że pewne sprawy uprościłoby podmienienie demona przedmiotem pozwalającym hipnotyzować dzikie stworzenia i pozbawiać je koloru.

Swoją drogą, prowadząc tę przygodę wprowadziłbym do niej 2-3 grupy niby-łowców, w rzeczywistości inkwizytorów, kultystów, przedstawicieli kolegiów itp. Wszyscy udawaliby zainteresowanych upolowaniem zwierzęcia błogosławionego przez Taala, a w rzeczywistości szukaliby źródła spaczenia. W takiej wersji Białego jelenia drużyna mogłaby grać rolę języczka u wagi – strona, którą by wsparli zyskałaby przewagę i prawdopodobnie osiągnęła swój cel. Oczywiście byłoby tam sporo miejsca na kłamstwa i zdrady.

[collapse]

Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ BG są dobrze zakorzenieni w lokalnej społeczności, dzięki czemu gracze od razu będą integralną częścią świata.

+ „Tak, ale” to interesujący patent, dzięki któremu lokacja nabierze niepowtarzalnego charakteru, wciąż pozostając biedną okolicą. Mimo wszystko lepiej nie nadużywać tego pomysłu.

+ Dobrze rozpisane, zwarte streszczenie przygody z wypunktowanymi celami MG to cenna pomoc przy prowadzeniu.

+/- Dobrze, że MG i gracze mają wolną rękę w prowadzeniu śledztwa, ale zostało ono opisane trochę zbyt pobieżnie. Na jakie poszlaki mogą się natknąć? Jak mniej więcej wygląda budynek, do którego próbują się dostać? Kogo mogą tam spotkać? Jak przykładowo można przedstawić sceny pokazującą agresję gangu? Świetnie, że autor podaje cele MG, przydałoby się jednak parę sugestii, jak doprowadzić do ich realizacji.

– Jeśli gracze mają czuć się częścią lokalnej społeczności, trzeba pozwolić im, by się tak poczuli. Przydałoby się wprowadzenie, podczas którego weszliby w krótką interakcję z sąsiadami, podjęli jakąś pomniejszą decyzję, zbudowali więź z tutejszymi NPCami. Bez tego ich „tutejszość” pozostanie tylko na karcie postaci, a szkoda tracić taką okazję – jeśli gracze poczują więź z NPCami, będą mieli dodatkową, silną motywację, by zająć się sprawą Cortota, który przecież torturuje mieszkańców blokowiska.

– Zachęcanie MG, by nie planować sztywnego zakończenia jest chwalebne, ale mało pomocne. Przydałoby się kilka wskazówek, jak je poprowadzić, jeśli MG nie czuje się na siłach, by w stu procentach improwizować.

Marek Golonka

Prosty i elastyczny scenariusz, który imponuje mi staraniem, by ułatwić MG improwizację i zawsze wyjść dobrze, czego gracze by nie zrobili. Początkowa sytuacja – osiedle z działającym układem między lokalsami a bandytami i nadgorliwą ochroną, która to psuje – jest ciekawa. Nie jestem za to pewien, czy scenariusz nie zakłada zbyt szybko, że gracze staną po stronie status quo i zgodzą się szukać brudów na szefa ochrony. Przy tym – scenariusz zakłada, że z czasem mogą stanąć po jego stronie, więc nie byłoby większych problemów z prowadzeniem go postaciom, które od razu wybiorą tę drogę.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz przedstawia informacje do zdobycia i pomysły na to, jak je zdobyć, a nawet więcej – listę wymogów, które muszą spełnić sceny zdobywania ich, by być ciekawe. Dzięki temu czuję, że sesja na podstawie Zielonej Nadziei byłaby w całości prowadzona przez wybory graczy, ale ja jako prowadzący zawsze miałbym pomysły na ciekawe zwroty akcji. 

Zielona Nadzieja wyznacza wysokie standardy, gdy chodzi o doradzanie MG i pomoc przy improwizowaniu sesji. 

Michał Kuras

Scenariusz spodobał mi się już od samego początku. Autor często podsuwa drobne smaczki, które mają pomóc w zbudowaniu atmosfery, zaprezentowaniu zarówno miejsc (opis arkologii Zielona Nadzieja) jak i ludzi (Mekka, John) w odpowiednim świetle. Reguła „tak, ale..”, którą mają kierować się MG odpowiadając na pytania graczek o świat jest zgodna z moją wizją erpegów. 

Konstrukcja fabuły bardzo mi odpowiada. Mamy scenę wprowadzającą, w której graczki zostają wprowadzeni w sytuację, świat i zadanie. Druga część, to niczym nie ograniczona w swobodzie eksploracja, w trakcie której BG poznają lepiej sytuację, jej zawiłości, przesłuchują świadków, zdobywają tajne informacje itd. Ważne jest, że choć mamy tu olbrzymią swobodę, to MG nie jest zostawiona sama sobie: są tu podpowiedzi jak reagować na działania BG, a kilka tabel losowych na pewno ułatwi zaimprowizowanie scen. W samym finale graczki podejmują decyzję, domyślnie stając po jednej ze stron, choć łatwo wyobrazić sobie, że znajdują jeszcze inne rozwiązanie.

Bardzo dobrze, że wiele elementów ma umocowanie w mechanice gry.

Tekst nie jest pozbawiony częstego w erpegach błędu dziwnej chronologii wydarzeń. Przykład: Cortot od (dopiero) dwóch tygodni jest w Night City, ale „stopniowo pozbywa się niepożądanego elementu”. Gdyby od tygodnia z hakiem usuwał dealerów czy gangerów, to należałoby to nazwać szybkimi działaniami. Stopniowo tymczasem sugeruje wolne działanie. Jest w nim także sporo niechlujstwa, literówek i drobnych błędów, które choć nie ujmują scenariuszowi jako materiałowi na sesję, to jednak utrudniają lekturę.

Janek Sielicki

Autor nie ukrywa, że jest to prosta, startowa przygoda i wszystko jest do tego dostosowane. Rejon działania graczy ograniczono do jednej arkologii, konflikt z przygody jest istotny w tej mikroskali i ma znaczenie dla graczy, co wielokrotnie podkreślono. Decyzje Krawędziarzy mają znaczenie, a autor podrzuca tropy w czytelny sposób. Nie ma tu jakiś epickich akcji, całość przypomina małobudżetowy thriller, ale znowu – to przygoda dla początkujących. Jest tu też sporo praktycznych przykładów i narzędzi, na przykład krótki opis gości z Militechu, zmiany w mechanice NPC-ów. Najważniejsze – można prowadzić od razu po przeczytaniu. Plus za mapki!
Ale… jak na przygodę dla początkujących ciut tu za mało szczegółów. Na przykład na barki MG zrzucono wymyślenie całej arkologii, a kilka nawet kilkuzdaniowych opisów fajnych miejscówek oszczędziłoby czasu i pracy. A przecież związek BG z tym miejscem jest tu najważniejszy. Zamarzyła mi się wręcz osobna Ścieżka Życia do tej arkologii.
Praca jest też nieco niechlujna – dużo literówek, urwane zdania, brak polskich znaków. Na początku brakuje kilku zdań podsumowania o co chodzi w przygodzie.
Zielona nadzieja to całkiem dobra przygoda, ale nie do końca dla początkującego – wymaga od MG bardzo dużo własnej inwencji i umiejętnego prowadzenia, znajomości różnych technik. Próbuje uczyć i podpowiadać, oferuje przydatne elementy i trochę zakłada, że ‘no to teraz będą się kłócić’. Najważniejsze – można ją poprowadzić właściwie od ręki (jeśli jest się doświadczonym MG), wykorzystuje świat i mechanikę systemu (są Architektury, duży plus!), ale też nie oferuje nic nadzwyczajnego. Jednak im więcej o niej myślę, tym bardziej mi się podoba, właśnie za małe „Night City” – idealne na pierwszą przygodę.

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę „pomóc” lub „poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny („kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. „Ć” zmienia się w „c”, „ś” w „s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]

Krwawa mgła

Krwawa mgła – Aerthevist

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5. poziomie.

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: Mapy: krypta, osada

Opis:

Przygoda dla 4-5 postaci na 5. poziomie. Drużyna będzie musiała przeprowadzić śledztwo, aby ustalić, co wydarzyło się w niewielkiej osadzie i następnie zneutralizować wszystkie zagrożenia. Istotną kwestią jest mierzenie upływu czasu.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Zwięzłe, jasne streszczenie tła fabularnego.

+ Zestaw haków fabularnych! MG będzie miał większą łatwość we wpleceniu przygody do swojej kampanii.

+ Jasne, zwięzłe i łatwe do szybkiego znalezienia informacje dotyczące postaci i wydarzeń.

+ Wydarzenia urozmaicające śledztwo, takie jak próba linczu na zielarce (i ewentualna konfrontacja z jej duchem) wprowadzą do sesji nieco życia i większą sprawczość graczy.

+/- Scenariusz oferuje dość poprawną przygodę, ale pomysł jest jednak zbyt prosty, aby praca trafiła do finału. Gracze prowadzą śledztwo, mogą zapobiec linczowi, odkrywają sprawcę morderstw i zabijają potwory.

– Dwie próby linczu na jednej sesji mogą być trochę monotonne, nawet jeśli szanse potencjalnych ofiar są różne 😉

Marek Golonka

—————————

Michał Kuras

—————————

Janek Sielicki

Na pierwszy rzut oka całkiem niezły scenariusz, jednak taki bardziej „warhammerowy” niż dedekowy. Autor zakłada bardzo rozbudowane śledztwo, ale mam mocne przeczucie, że większość drużyn od razu pomaszeruje na cmentarz. W dodatku przygoda zakłada, że mgła poluje co 3-4 dni – przez ten czas drużyna zdąży już wszystko dokładnie przeszukać, odpocząć i właściwie zawsze będzie w pełni sił.
Problemem są też przeciwnicy – 5 ghouli i boss, czyli mgła (SW 3!) to jest nic dla drużyny na 5. Poziomie. A w wiosce mieszka jeszcze mag, którego przecież drużyna może przekonać do pomocy (choć przygoda z góry zaznacza, że nie, ale jak dobrze rzuty kośćmi/targi pójdą, to co?). Do tego kilka wyzwań w nieciekawie zaprojektowanych podziemiach. Problemem może być też to, że mgła występuje tylko w MTF i część polskich graczy nie będzie miała jej statystyk.
Zdecydowanie brakuje tu czegoś więcej, prawdziwego zagrożenia (np.: mgła się mnoży, przywraca życie wampirowi-który-jednak-nie-zginął, to mag wynajął niziołki i teraz ściemnia).
To mogła być fajna, klasyczna przygoda: tajemnica-śledztwo-lochy, odkrycie prawdy (np. tego ściemniającego maga), powrót do wioski i rozstrzygnięcie. A wyszło dużo pisania, które pewnie się większości drużyn nie przyda.

Marysia Piątkowska

Pierwsze, co rzuca się w oczy to eskalacja konfliktu i konstrukcja śledztwa. Dostając na pierwszy rzut oka i ucha informacje o rozkopanych grobach, ciężko, żeby gracze chcieli krok po kroku odkrywać intrygę, skoro odpowiedz czai się tuż za rogiem. Z opisu wynika tez, że mgła „wtargnęła” do domów, co oznaczałoby, że nie miała zaproszenia. Autor mógł pominąć ten szczegół na potrzeby przygody, bo ewidentnie jest niespójność – dla mnie nie jest jasne, jak w takim razie mordowała osoby we śnie.
Poza tym, przygoda, jak na jeden prosty wątek, wydaje się przyjemna i łatwa, w sam raz na niedzielne popołudnie. Wampiry w tle, mrok, horror. To też, jak dla mnie, bardziej warhammer niż DD, ale nie widzę problemu, żeby rozegrać tę przygodę w ravenloftowych klimatach. Intrygi w wiosce vs większe zło, ot tyle. Szukałabym większej stawki i jakiegoś twistu z tą historyjką. Nie widzę tej pracy w finale, ale jeśli Autor trochę podszkoli warsztat, to za rok, why not 🙂

Michał Sołtysiak

Przygoda do DnD, która pachnie Warhammerem na milę i to taką staroświatową. Mamy niziołki – hieny cmentarne, wampiry, ghule, generalnie nierozgarniętych chłopów, krasnoluda alkoholika itd. itp. Można się fajnie bawić, ale najpewniej krótko.

Autor niestety bowiem wierzy w prawo przekory, że jak gracze usłyszą o nekromantach, rozkopanych grobach na cmentarzu, ghulach na cmentarzy, martwym grabarzu – krasnoludzie – alkoholiku na cmentarzu i wampirach, które mogą wstać na cmentarzu; to na pewno nie pójdą na cmentarz.

Opisał dużo tropów dodatkowych, ale brakuje czegokolwiek poza przekorą u graczy, co popchnie drużynę do eksploracji czegoś więcej niż mogilnika (bo ile razy można powtarzać cmentarz).

Moim zdaniem sesja najpewniej będzie krótka, nasi łowcy wampirów pójdą na cmentarz, a dwie trzecie tekstu przygody się nie przyda.

Ciekawy jestem jak wyszło podczas testów autorowi. Może ma przekornych graczy? Ja jednak całkiem poważnie ocenię, że przygoda akurat na typową sesję, może być fajnie, ale bez rewelacji, no i Quentina za nią nie będzie. I niestety nie piszę tego z przekory.

Paweł Domownik

Parafrazując Gombrowicza: „Krwawa mgła” to pierwszorzędna przygoda drugorzędna. Prosta, przyjemna i bardzo porządnie napisana.

Bohaterowie mają tu do eksploracji świat małego miasteczka, nękanego przez nieumarłych. Samo backstory ma mocno warhammerowy vibe i chyba jest jedną ze słabszych części tej przygody. Dostajemy parę sensownych zahaczek jak wprowadzić graczy w otwartą strukturę.

Przygoda bardzo fajnie gra Twin Peaksowym motywem odkrywania kolejnych warstw i zdobywania wiedzy. Wielu mieszkańców miasteczka skrywa sekrety, na które wpaść mogą BG. Bogini questów pobocznych Inconsequentia też obficie pobłogosławiła ten tekst, szkoda, że są one nieco komputerowe w swoim charakterze. To, co chętnie bym tutaj zobaczył to tabele plotek i generator „zwykłego mieszkańca”.

Świetne jest to, że działania graczy, a zwłaszcza opóźniania się z wykonaniem głównego zadania będzie miało wpływ na sytuację w wiosce. W miarę pojawiania się kolejnych ofiar mieszkańcy będą burzyć się coraz bardziej, aż wreszcie zmienia się żądny krwi tłum, który z widłami i pochodniami będzie szukał ofiar.

Olbrzymi plus za mechaniczne obrobienie przygody. Wszyscy NPC-e mają stat bloki, wszystkie ważne testy podane poziomy trudności. Można nie lubić DnD, ale prawdą jest, że wymaga ono pewnej dyscypliny w używaniu mechaniki, która bardzo się przydaje przy spisywaniu scenariuszy.

Na Pewno prowadzącemu ułatwiłoby, gdyby w jednym punkcie/infografice było podsumowanie tego, jakie wydarzenia zachodzą w kolejnych dniach w różnych wątkach.

Dlaczego ta przygoda raczej nie wejdzie do finału? Niestety to wszystko już było, to tekst świetnie spisany, ale niestety stosunkowo mało nowatorski. Nie ma tu świeżych pomysłów, które sprawią, że krzykniemy WOW! CHCETO.

Brakuje też jakiegoś mocniejszego akcentu na finał. Ot bohaterowie przybyli, rozwiązali problem, odjechali dalej. Grałem dziesiątki takich przygód i świetnie się przy nich bawiłem, ale kurcze w Quentinie chciałbym zobaczyć coś więcej.

Bardzo polubiłem krwawą mgłę. Gdyby choć trochę wychodziła poza klasyczne schematy, spokojnie miałaby szanse na finał. To i tak kawał bardzo fajnej roboty i bardzo chętnie zobaczę kolejną pracę autorki/autora za rok.

Ps. i trzeba by jeszcze trochę lepiej dopasować przeciwników pod względem CR.

Piotr Cichy

Prosta przygoda, ze śledztwem, które dość łatwo rozwikłać. Wydaje się dobrym materiałem na jednostrzał.

Fajnie dobrany główny antagonista, dość rzadki potwór. Dobrze, że wśród plotek jest część, która podrzuca fałszywe tropy. Myślę, że prowadząc ten scenariusz warto je wykorzystać, żeby nie było zbyt prosto, żeby gracze mieli powód pokręcić się trochę po wiosce i pogadać z NPCami,a nie od razu skierować się na cmentarz, który trochę za bardzo od razu wygląda najbardziej podejrzanie.

Próba linczu na zielarce, to dość sztampowa scena. W bardzo wielu przygodach o wiosce na uboczu pojawia się coś takiego. Nie wiem, czy nie można było wymyślić jakichś ciekawszych wydarzeń w wiosce. Ale dobrze, że narastające gniewne nastroje w osadzie stanowią swego rodzaju zegar odmierzający czas, jaki drużyna ma na zlikwidowanie zagrożenia. Ograniczony czas pomaga zbudować napięcie.

Uważam, ze załączona do scenariusza schematyczna mapa okolicy (w Paincie czy czymś podobnym) jest zupełnie w porządku. Lepsza jest taka, niż żeby jej w ogóle nie było. Daje wyobrażenie o wzajemnym położeniu miejsc i to jest najważniejsze. Można jeszcze było na nią nanieść domostwa zabitych osób, żeby sami gracze mogli skojarzyć, że leżą one dość blisko cmentarza.

Jest podana nazwa sąsiedniej wioski Nowe Mszczonowice, a nie ma tej, gdzie dzieje się akcja.

Doceniam zamieszczenie linków w tekście – przydatna sprawa.

Szkoda, że nie jest wskazane, w którym podręczniku można znaleźć danego potwora. Np. tę główną wampiryczną mgłę – jest w Mordenkainen’s Tome of Foes, jakby ktoś jej szukał. Bez statystyk potwora nie da się poprowadzić tej przygody.

Spodobała mi się sugestia przy oblanym teście przy oględzinach trupa: „Jest taka blada, musiało coś ją przerazić”. Fajna zmyłka.

Mam tez parę wątpliwości odnośnie logiki scenariusza. Dlaczego jeśli bohaterowie zaczną walkę z mgłą na cmentarzu, automatycznie przybędą też ghule? Jeśli mgła nie może wejść nieproszona do pomieszczenia, to w jaki sposób wdziera się do domów ofiar?

Dobra przydatna przygoda. Do wykorzystania na sesji. Żeby mogła powalczyć o finał Quentina, trzeba by ją znacząco rozbudować – dodać więcej wątków, utrudnić śledztwo, dorzucić niebanalnych pomysłów.

Witold Krawczyk

Scenariusz jest czytelny i bardzo szczegółowo opisany – gotowe poziomy trudności i zestawienia tego, co kto wie w wiosce, powinny sprawić, że przygodę będzie prowadziło się prosto i bezstresowo (chociaż – z nosem w tekście); to dobry scenariusz dla MG, który nie lubi improwizować. Podoba mi się, że śledztwo jest wyzwaniem – jednak z drugiej strony celnych poszlak jest niewiele i obawiam się, że gracze utkną wśród fałszywych tropów, a na Mgłę wpadną przypadkiem. Jest też chyba dziura w fabule – jak Mgła mogła zabijać ofiary, skoro nie może wejść do domu nieproszona? Ogólnie – brakuje mi też trochę barwnych postaci, sytuacji zapadających w pamięć, silnych emocji.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, teoretycznie przeznaczona dla postaci na 4-5 poziomie (ja bym go obniżył do trzeciego). Niewielka objętość i skupienie na konkretach to zdecydowane atuty tego tekstu. Bardzo pozytywnie odebrałem też pomysły na zawiązanie akcji – Krwawa mgła nie potrzebuje gotowych bohaterów i nie musi się opierać na schemacie awanturników do wynajęcia. Autor podaje kilka pomysłów na powiązanie historii z cudzymi kampaniami – pomysłów dość ogólnych, ale nie banalnych.

Przygoda to ambitna próba stworzenia śledztwa w D&D (w dodatku z prawdopodobnym dostępem do czarów III kręgu – jeśli grupa jest na 5. poziomach). Niestety próba średnio udana, bo sprowadzająca się do spaceru po wiosce i udania się na miejsce, z którego prawdopodobnie morderca się wydostaje. Nie prosta struktura jest jednak największą wadą tekstu, a zaprzeczanie samemu sobie przez autora. Wampiryczna mgła nie może wejść do domostwa bez zgody mieszkańca (co nawet zostało ujęte w tekście), tymczasem ta konkretna wchodzi bez pytania, wypijając do sucha kolejnych mieszkańców wsi.

Zastanawiam się też nad wykorzystaniem zasad. Nie mam nic przeciwko rozszerzaniu mechaniki przez autora, ale w przypadku Krwawej mgły mam spore wątpliwości co do mistrzowskiej broni (zapewniającej dodatkowy punkt obrażeń) albo Błogosławieństwa trwającego do świtu. Nie wiem też z jakiego powodu ktokolwiek miałby płacić magowi za identyfikację magicznych przedmiotów. Gdybym miał zgadywać, strzeliłbym, że autor przeniósł do 5e rozwiązania znane z 3.0/3.5.

Krwawa mgła nie wydaje mi się też przygodą będącą odpowiednim wyzwaniem dla drużyny choćby na czwartym poziomie doświadczenia. Kilka ghuli, dwa szlamy i “boss” o SW 3 to żaden przeciwnik.

[collapse]

Wiecznie żywy

Finalista

Wiecznie żywy – Sebastian Pośpiech

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Polska, lata 50. XX wieku

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wiecznie żywy, to krótka i prosta przygoda dla Zewu Cthulhu 7ed. osadzona w Polsce w 1948r. Gracze są przedstawicielami SB (Wydział X) i mają za zadanie dowiedzieć się dlaczego pewna
wieś niedaleko Częstochowy bez szwanku przetrwała wojnę. Przygoda ma charakter pół-otwarty, to znaczy, że gracze mają swobodę w poruszaniu się po okolicy, ale jednak ich zadanie wiąże ich z miejscowością, do której przybyli.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, którzy z systemem nie mają wiele doświadczenia.
Sama przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie.
Wydział X (dziesiąty) to komórka SB, zajmująca się sprawami nie dającymi się opisać znanymi prawami rządzącymi światem. To taka PRLowska wersja amerykańskiego Archiwum X. Więcej o Wydziale X przeczytasz w podręczniku Cienie Tatr.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na pakt kultystów i jego skutki uboczne.

+ W ogóle podoba mi się koncepcja na „mylące miasteczko”, jako gracz byłabym zaintrygowana jego dziwnością i chciała odkryć jej powód.

+ Dużo dobrze przemyślanych szczegółów spójnych z założeniami przygody – dziecko, które Bareja wykorzystuje jako „medium”, chłopak, który zginął na wojnie, bo nie był przyzwyczajony do zagrożenia itp. Takie elementy świetnie budują świat i nadają mu autentyczności.

+ Barwni, żywi NPCe zaprojektowani tak, by wchodzić w ciekawe interakcje z graczami.

+ Przydatny zestaw scen powiązanych z miejscami to dobra baza dla MG.

+/- Skoro przygoda może być poprowadzona na poważnie, Bareja powinien mieć jednak jakieś inne imię, żeby nie wytrącać graczy z nastroju i konwencji za każdym razem, gdy ktoś o nim wspomni.

– Poza motywacją numer 5 wszystkie pozostałe są nie tyle motywacjami, co powodami, dla których BG pracują jako agenci. „Nie chcesz wychodzić przed szereg”, czy „pragniesz bezpieczeństwa sojuszników” nie jest celem do osiągnięcia, od którego zależy dalszy los postaci, a raczej tłem fabularnym lub charakterologicznym. Całkiem dobre motywacje mają za to poszczególni NPCe.

– Poszczególne sceny opisane są dobrze, ale brakuje ogólnego szkieletu struktury, który ułatwiłby MG ich uporządkowanie.

Marek Golonka

Solidne śledztwo, które może i rozbawić graczy, i dostarczyć im wyzwania. Podoba mi się to, że sesja jest raczej komiczna, ale nie banalna, a także to, że gracze mogą na koniec podjąć różne decyzje, a kosmiczna groza nie jest tu do końca jednoznaczna. 

Mam za to wrażenie, że trochę brakuje tu absurdu. Skoro patronem sesji jest Bareja (a na to wskazuje nazwa Przedwiecznego), przydałoby się pociągnąć groteskę trochę bardziej, sprawić, by pomylonych sytuacji było więcej i były bardziej intensywne. Sądzę, że to by się dało zrobić bez uszczerbku dla grywalności sesji.

Podsumowując: podoba mi się to, że scenariusz w funkcjonalny sposób serwuje nietypowy pomysł, ale wydaje mi się, że specyfikę i humor problemu z „Wiecznie Żywego” możnaby pociągnąć o wiele dalej.

Michał Kuras

Mimo tego, że mam mocno ugruntowaną niechęć do PRL’u i wszystkiego co jest z nim związane, to przygoda spodobała mi się. Przede wszystkim przemawia do mnie konstrukcja scenariusza: mamy sytuację początkową, w którą wrzucamy Badaczki i Badaczy Tajemnic i to od nich zależy jak się sprawy potoczą. Taki start sprawia, że jako MG nie muszę (a nawet nie mogę) planować kolejnych scen i to mi się podoba.

Choć lubię dostać do ręki przykładowe karty postaci (a tu ich nie dostałem), to przykładowe motywacje dla nich (zamieszczone w scenariuszu) już wprowadzają punkt zaczepienia dla graczek. Sam zaproponowałbym rozdanie ich losowo.

Scenariusz posiada zalety, które doceniam: jest nieprzegadany, zawiera to co potrzebne do rozegrania sesji i niewiele więcej, napisany czytelnie i wygodnie dla czytelnika. Życzyłbym sobie, żeby wszystkie scenariusze miały te cechy. 

Janek Sielicki

Bardzo dobry wstęp i nakreślenie sytuacji. Mamy motywacje postaci (na ile wpływają na grę) i listę przydatnych umiejętności (to w ZC bardzo przydatne!) oraz ładną mapkę. Autor dobrze wykorzystuje mechanikę gry (podobał mi się zwłaszcza pomysł czytania od tyłu i zdobywanie nie konkretnych informacji, tylko odpowiadanie na pytania gracza). Przygoda jest dobrze przedstawiona – mamy przedstawienie sytuacji, opis BN-ów, miejsc i wydarzenia oraz podsumowanie.
W założeniu ma to być trochę pastisz i film Barei, jednak widzę tu pewien problem. Celowe frustrowanie graczy często źle się kończy! W dodatku, komizm u Barei wynikał z absurdalnej rzeczywistości polski lat 80-tych, lata powojenne były trochę mniej „zabawne”.
Przygoda jest okazją do poznania mniej krwiożerczego przedwiecznego i dość oczywistym rozwiązaniem jest dogadanie się z nim, choć tu mogą namieszać motywacje postaci, jeśli używamy tych dołączonych do scenariusza. Śledztwo jest bardzo proste. To dobrze napisana, łatwa przygoda, dobra do poprowadzenia na przykład z seniorami – nie epatuje grozą, ma styl „samych swoich” i da się ją skończyć w 2-3 godziny.

Marysia Piątkowska

Bardzo fajna przygoda, poprawnie skonstruowana i z oryginalnym, parafrazującym polską kulturę pomysłem. Osobiście, bardzo lubię takie zabawy cross-erpegowo-kulturowe, choć często takie przedsięwzięcia kończą się na samym pomyśle, a z wykonaniem i utrzymaniem klimatu jest już gorzej. Tutaj Autor, moim zdaniem, sprostał wyzwaniu. Oczywiście, brakuje mi jeszcze dociśnięcia tej absurdalnej śruby i uwydatnienia tego oryginalnego pomysłu, ale rozumiem bezpiecznie założenie Autora, który być może bał się 'przedobrzenia’ z mylnymi tropami – bądź co bądź to może konfundować i zmęczyć graczy, niezależnie czy settingowo jest to akuratne 😉 Klarowność i zrozumienie przebiegu story to jednak podstawa. Dlatego, trochę obawiam się poziomu mylności tropów w praktyce.

Intryga jest prosta, do rozwiązania prowadzi mnóstwo tropów, a epilogów mamy kilka i wydają się one logiczne – bardzo chętnie sprawdzę te przygodę w praktyce, bo wydaje mi się ona fajna, krótka, przyjemna i łatwa do poprowadzenia.

Michał Sołtysiak

Autor podjął się karkołomnego zadania połączenia Wydziału X z hołdem dla geniusza polskiej komedii – Stanisława Barei. Wprawdzie wybrał jako tło 1948 rok, kiedy to nikomu raczej nie było do śmiechu, bo to krótko po wojnie, czasy stalinowskie i generalnie „komunizm wprowadzany bez jakichś dyskusji z Polakami i bez miłosierdzia”.

Mamy agentów Wydziału X SB, utrwalaczy nowej władzy. Mają zadanie do władz PRL. Jest bowiem wieś spokojna ale niewesoła, taka wręcz nijaka. Jest też związana z nią tajemnica dręcząca dowódców SB. Zadaniem jest rozwiązanie zagadki spokojnego przetrwania przez jej mieszkańców całej wojny, bez strat i zniszczeń. To zrodziło podejrzenie o kolaboracji. Nasi Badacze mają to sprawdzić. No i mają dopilnować, żeby ewentualne przydatne informacje i dobra zostały przekazane na chwałę Nowego Ustroju.

Autor dopiął wszelkich starań, żeby dać wszystkie potrzebne narzędzia dla graczy i Strażnika. Znajdziemy to opisy najważniejszych postaci, ich motywacje i wyjaśnienia prawie wszystkiego. Jest też pewien autorski pomniejszy Przedwieczny, który należy do tych mniej groźnych. Generalnie można go nazwać leniwym pasożytem. 

Bardzo fajny scenariusz, bardzo dobrze się go czyta, chce się prowadzić i grać w niego. Tylko, gdy głębiej się zastanowić, jak go najlepiej poprowadzić, to nie ma tu za grosz „absurdalnego poczucia humoru Barei”, nie ma tu kretynizmów rzeczywistości i opadających rąk, na skutek urządzania się w czarnej rzeczywistości i dopasowywania się ludzi do bezsensu.

Autor chyba pomylił Stanisława Bareję z Sylwestrem Chęcińskim, ale nawet wtedy nie oddała poetyki „Samych swoich”. Jeśli postacie mają irytować i oddawać klimat groteski, mają być satyrą na wieś polską, to powinniśmy mieć sąsiadów walczących o miedzę, inteligent zafascynowanego statystyką i hasłami komunizmu, starszych ludzi z cwaniactwem w stylu „sprawiedliwość sprawiedliwością, ale musi być po naszej stronie!”, etc. Obraz wymaga takich detali, żeby był plastyczny i miał właściwą atmosferę. Wiadomo, to ambitne założenie, ale powoływanie się na Bareję zobowiązuje. Podobnie brakuje czegoś dla agentów Wydziału X, żeby pokazać w krzywym zwierciadle propagandę i zaślepienie powojennych służb bezpieczeństwa. Nie mamy poradnika dla agenta SB, co powinni robić i mówić, co im na szkoleniach wtłaczali. Wystarczyłoby kilka bon motów w stylu „A chcecie żeby czasy panów dziedziców wróciły?!”, „Teraz wszyscy będą równi, a my tej równości będziemy bronić do krwi ostatniej!”, „Komunizm to wcielone dobro, w przeciwieństwie do tych waszych zabobonów z cerkwi, to znaczy kościoła! etc. To mają być agenci SB, a dopiero później Wydział X. Tego się nie czuje.

Pomysł fajny, wykonanie gorsze. Szkoda, bo gdyby autor dał nam to co obiecuje imię Przedwiecznego i klimat wsi, to byłby Quentin. Teraz, niestety może dotrze do finału, ale dla mnie jest jednak zbyt niedopracowany.

Paweł Domownik

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawych settingu końcówki lat 40 w PL. To otoczeni fajnie synchronizuje z głównym tematem scenariusza. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszańcy stoją na rozdrożu.

Ciekawi NPC-e i doskonały sposób ich opisania to jedna z silniejszych stron tego scenariusza. Nie ma ich przy tym zbyt dużo a ci, którzy są, tworzą zalążki interesujących konfliktów. Do generowania postaci tła dostajemy przydatną tabelkę.

Scenariusz jest super opracowany mechanicznie. Bardzo podoba mi się, że autor/ka pamiętał/a o zasadzie fail forward. Chętnie powitałbym za to konsekwencje, innego rodzaju niż jechanie po hapach to ostatnie zmieni sesje trochę w survival horror.

Podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza. Nic tu nie jest narzucone, a siła napędzająca sesje jest eksploracja miasteczka i powiązań miedzy jego mieszkańcami i przedwiecznym. Nie ma tu wyraźnych strzałek mających plot tędy. Przy tym MG nie jest zupełnie pozostawiony samemu sobie.

Nie jestem pewien co do elementów humorystycznych. Z jednej strony dodają one materiałowi świeżości. Z drugiej nie wiem, czy wersja w pełni na poważnie nie byłaby mocniejsza.

Dorzuciłbym do scenariusza to jakiś front, który sprawiałby, że sytuacja eskaluje w miarę zbliżania się do limitu 5 dni. Fajnie byłoby to też zgrać z jakimś mocniejszym akcentem na koniec.

Wiecznie żywy to ciekawa otwarta fabuła. Nie ma żadnych poważniejszych wad, a swoje mocne strony wykorzystuje bardzo dobrze. Może spokojnie powalczyć o dobre miejsce w finale.

Piotr Cichy

Podobnie jak „Czyste rączki”, które wygrały Quentina 5 lat temu, mamy tu Cthulhu z dużym przymrużeniem oka. Zaczynając od tytułu (bynajmniej nie chodzi tu o Lenina), przez gospodę Czerwony Śledź, aż po przedwieczne bóstwo, którego nazwę wymawia się „Bareja”. Na początku autor sugeruje, że można ten scenariusz poprowadzić na poważnie, ale raczej należy to potraktować tylko jako kolejny żart. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takiego żartobliwego Cthulhu, ale doceniam konsekwencję autora.

Motyw autystycznego dziecka jest nieoczekiwanym dość nieprzyjemnym zgrzytem. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie. Na szczęście w praktyce jest to mało eksplorowane i raczej przykryte przez opętanie przez Pradawnego, co może paradoksalnie jest mniej problematyczne.

W 1948 roku nie było jeszcze Służby Bezpieczeństwa (powstała dopiero w 1956 r.). Imiona NPCów też nie bardzo pasują do tamtej epoki.

Zabawne spojrzenie na polską prowincję, w tym pomysł z wygłuszeniem emocji. W scenariuszu „Fotograf”, również nadesłanym w tym roku na Quentina, mamy nadnaturalną niemoc – interesujące jak w danym roku powtarzają się pewne wątki, podobne pomysły pojawiają się w podobnym czasie w umysłach twórców.

„Dobry” Przedwieczny niezbyt pasuje do Mitów Cthulhu. Z drugiej strony, nieźle się wpasowuje w prześmiewczą konwencję tego scenariusza.

Bardzo podoba mi się tabelka z pozostałymi mieszkańcami wioski. Mamy gotowe imiona i nazwiska, jakbyśmy ich potrzebowali, czym się zajmują w danej chwili, żeby zaimprowizować małą scenkę spotkania z nimi i odesłanie do głównych NPCów, żeby fabuła mogła płynnie toczyć się dalej. Można też było dodać orientacyjny wiek osoby i jakiś charakterystyczny rys wyglądu. Ale i tak doceniam pomysł na umieszczenie takiej tabelki w przygodzie opartej na śledztwie. Uważam, że powinien to być obowiązkowy element takich scenariuszy.

Fajne są też propozycje scenek w każdej lokalizacji. Ożywia to przygodę i daje sugestie, jak wykorzystać głównych NPCów w działaniu.

Prosta zgrabna mapka pozwala się zorientować, co gdzie się mieści. Niestety nie zaznaczono na niej, gdzie mieszka Antoni Lichwa.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale wydaje mi się, że wymagane poziomy testów są zbyt trudne. Za to doceniam pełną rozpiskę mechaniczną głównych NPCów i pomysł, że do jaskini w lesie można też dotrzeć totalnie oblewając wszystkie testy Nawigacji. Zabawne rozwiązanie pasujące do komediowej konwencji, a jednocześnie jest jakimś remedium na wysoki poziom trudności. Podobnie, oblewając wszystkie testy w szkole, można dostać podpowiedź. Podoba mi się taki przewrotny pomysł.

Dobra przygoda dla graczy, którzy nie zrażą się komediową konwencją w Zewie Cthulhu.

Witold Krawczyk

Miks stalinizmu, komedii i przedwiecznego Barei stwarza dość ekscentryczny, ale też oryginalny klimat, z ludzkimi tragediami i slapstickowymi żartami obok siebie. Luźna struktura przygody jest otwarta na działania graczy i pozwala na swobodną eksplorację wsi. Śledztwo nie powinno utknąć w martwym punkcie – choćby dlatego, że oprócz głównego Przedwiecznego gracze mają poboczne tajemnice do odkrycia (topienie broni, tożsamość Witolda). Podoba mi się, jak opisana jest zamieszkująca wyższe wymiary istota, chociaż moim zdaniem – brzmienie imienia „Bareja” może zburzyć klimat sesji. Brakuje mi trochę szczegółów o tym, jak wieś przetrwała okupację – to o to właśnie gracze będą wypytywać miejscowych. Niemniej „Wiecznie żywy” to barwna, dobrze napisana przygoda.

Andrzej Stój

Wydział X po raz kolejny w akcji. Wiecznie Żywy to kolejna historia o agentach SB tropiących niewytłumaczalne, tym razem w jednej z podczęstochowskich wsi – wsi, która nietknięta przetrwała całą wojnę.

„Przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie” pisze autor we wprowadzeniu, a zaraz potem dodaje „Cała wioska zawdzięcza spokój (…) Wiecznie Żywemu Ba’Rey’Ah”. Sceny, jakimi świadkami będą bohaterowie również trudno ocenić w kategorii grozy.

Zostańmy więc może przy parodii.

Oczywiście potrafię sobie wyobrazić poprowadzenie Wiecznie Żywego nie jako polskiej, prlowskiej komedii z nadnaturalnym wątkiem w tle, a konkretnego horroru, ale trzeba by napisać przygodę prawie od zera. Ocenię więc to, co znajduje się w tekście.

A tekst opowiada ciepłą historię Przedwiecznego, który po prostu nie chce głodować i robi wszystko by dobrze się działo jego pupilom – dwunogom zdolnym odczuwać emocje, które są dla niego pokarmem (hej, to nie Wielki Przedwieczny, tylko horror z Earthdawna!). Druga Wojna Światowa wyczerpała jego siły, więc we wsi, której mieszkańcy zapewniają mu żywność, nie ma już takiej jednomyślności jak kiedyś.

Wiecznie Żywy jest przygodą otwartą. ST dostaje opis wioski, jej mieszkańców, propozycje scen oraz potencjalne zakończenia (dogadanie się potwora z władzami PRL to świetny motyw!). Wszystko to, przy odrobinie dobrej woli graczy i wyczuciu konwencji komedii barejowskiej przez prowadzącego, powinno dać kilka godzin fajnej zabawy. W tekście są fajne patenty (np. sposób porozumiewania się Przedwiecznego przez Michasia), ale też kilka wymagających modyfikacji albo zmiany. Np. widok mostu w odbiciu w wodzie powie bohaterom, że dzieje się tu coś dziwnego, ale nijak nie wpłynie na przebieg śledztwa. Przeczytanie dziennika Witolda to utrata 1k10 + 1k8 Poczytalności. Sporo. Nagroda niby jest, ale zabrakło tu opisu snów, wyjaśnienia dlaczego po przeczytaniu pamiętnika postać nagle wie gdzie spoczywa Przedwieczny.

Podsumowując, Wiecznie Żywy to sprawnie nakreślona, przyjemna historia, wymagająca od drużyny jedynie nieco dobrej woli i zgody na rozegranie polskiej komedii z mackami w tle. Grałbym.

[collapse]

Tadeusz wajchę przełóż

Tadeusz wajchę przełóż – Tadeusz Gąsior

Edycja: 2021

System: Wolsung, Magia Wieku Pary

Setting: Slawia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zostają poproszeni o rozsądzenie waśn i, która toczy się między dwoma szlacheckimi rodami Slawii. Przedmiotem kłótni jest Zamczysko Orzeszków, znajdujące się we wsi Gromnicówek. Niestety, sprawy szybko przybierają niepokojący obrót…

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Zestaw ogólnych motywacji ułatwi MG dopasowanie przygody do członków drużyny.

+ Interesujący pomysł na przerobienie „Pana Tadeusza”.

+ Ciekawie zaprojektowane sceny dobrze oddające ducha mechaniki systemu.

+ Drobne konsekwencje wynikające z przebiegu poprzednich scen.

+/- Świetnie, że mamy streszczenie backstory, ale choć jest stosunkowo krótkie, można pogubić się w natłoku informacji i przerobionych nazw własnych. Lektury nie ułatwia też konieczność szukania przypisów do „zainteresowanych” i „nadprogramowych”.

+/- Zbytnie podobieństwo NPCów do postaci z „Pana Tadeusza” może zaspoilować graczom niektóre informacje. Nie dość, że Spowiednik Chrabąszcz ewidentnie jest księdzem Robakiem, to w dodatku ma przeszłość bardzo podobną do przeszłości swojego pierwowzoru.

– Dyskusja o wyższości jednej kultury nad drugą jest trochę wepchnięta na siłę. Boruta nie ma właściwie żadnego powodu, by proponować BG taką konfrontację, a sama rozmowa wydaje się mocno wyrwana z kontekstu.

– Scenariusz jest trochę zbyt liniowy i zakłada, że gracze nie będą w stanie powstrzymać pewnych wydarzeń. Co jeśli na widok znikającego w alternatorze Gromnicy zażądają konfrontacji, by np. powstrzymać arcyhrabiego przed zrobieniem tego samego?

– Nie wszystkie elementy scenariusza są zrozumiałe. Jak nieprzytomny arcyhrabia stracił przytomność i czemu znalazł się z Gromnicą w alternatorze? W jakim celu skorzystał z maszyny? Dlaczego na Amelinię rzucono iluzję i czemu zniknęła razem z Gromnicą i arcyhrabią podczas grzybobrania?

– Zabieranie żetonu za opieszałość nie brzmi fair i za bardzo opiera się na uznaniowości MG.

– Dlaczego Gromnica użył alternatora, skoro ktoś taki jak on po skorzystaniu z niego odmłodzi się i straci wspomnienia? Może nie wiedział o tym? Zabrakło informacji dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który wydaje mi się fascynującą pocztówką ze złotych lat 1. edycji Wolsunga, ale też pokazuje pewne jej mankamenty.

Wyzwania są barwne, zabawa mechaniką jest ciekawa, nowe dodatki do niej – oryginalne i kreatywne. Sęk w tym, że w materiałach do Wolsunga 1.0/1.5 (w tym, przyznaję, części moich) te elementy służyły do zabawienia graczy w rolach pomocników BNów, i tu niestety jest tak samo. Od pierwszej sceny, w której Damy i Dżentelmeni mogą dzięki rzutom i kartom uratować kapelusz Arcyhrabiego, do wymagającego wyrzucenia 50 pokonania Boruty, postaci pomagają w rozwiązaniu cudzych problemów. 

Nie jest to trudne do naprawy. Skoro scenariusz i tak zakłada szukanie dziedzica za granicą, nie ma większego problemu z tym, by także Damy i Dżentelmeni okazali się niespodziewanie spokrewnieni z kluczowymi postaciami. Albo i więcej – skoro to jednostrzał, to zgodnie z sugestiami innych jurorów bez problemu można by po prostu powierzyć tu główne role graczom. 

Tadeusz, wajchę przełóż! to korowód ciekawych wyzwań, które pozwolą graczom dobrze się bawić elastyczną i zostawiającą duże pole do popisu mechaniką pierwszego Wolsunga. Wydaje mi się jednak, że skorzystałby na mocniejszym powiązaniu Dam i Dżentelmenów z opowieścią – a wtedy spokojnie mógłby się ukazać na DriveThru czy itch.io, licencja Wolsunga 1e na szczęście na to pozwala. 

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

Zabawa konwencją i Mickiewiczem sprytnie dopasowana do gry. Wielka szkoda, że BG są osobami z zewnątrz, a nie ważnymi elementami historii! Dużo tu miałem momentów „o, to fajne” (np. rozegranie poloneza jako sposobu na kilka pogłosek), są zabawy mechaniką (zbieranie grzybów).
Do sceny 4 jest bardzo dobrze – taka jazda kolejką przez wesołe miasteczko. Jednak gdy wchodzi podróż w czasie i śledztwo sytuacja robi się nieco zagmatwana. Przeniesienie w czasie to długa scena, taki przerywnik animowany: dzieje się dużo, a BG mogą tylko patrzyć.
Jednak ta przygoda to taki fajny ciąg mniej lub bardziej półotwartych, dynamicznych scen – chodzi o to, żeby pośmiać się i przeżyć przygodę w rytmie 13-złgoskowca
Podoba mi się.

Marysia Piątkowska

Podróże w czasie przeważnie wywalają logikę scenariusza, czego bardzo nie lubię, bo robi się niespójność i bałagan. Początek i przebieg wydarzeń do momentu cofania się w czasie wyglądają bardzo zgrabnie, a rekontekstualizacja Mickiewicza bawi mnie do łez w tym pozytywnym znaczeniu! Uwielbiam takie adaptacje, szkoda, że w tej przygodzie bohaterowie graczy nie mają za wiele do powiedzenia. Na pierwszym planie jest anturaż i zamysł Autora, wielka szkoda! Niemniej, z wielką przyjemnością czytałam ten dobrze skrojony tekst i szczerze mówią – zagrałabym. To bardzo dobrze przedstawiony Wolsung, którego mechanika wspiera to, czego zabrakło w zamyśle przygody – bohaterów. Niestety, ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym napisać, że ten scenariusz jest dobry. Mamy tu Wolsunga w całej jego okazałości, pełnego żartobliwości, brawury i akcji. Rzecz dzieje się w Slawi, czyli swojsko jak nie wiem. Inspiracją przepajającą cały tekst jest „Pan Tadeusz” Adama Mickiewicza. Autor doskonale sparodiował postacie z naszego narodowego dzieła. Jest fajowo w założeniu.

Tylko, że wolałbym przeczytać dobre opowiadanie, a nie zastanawiać się nad tym, że tak naprawdę nasi bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie, a nie są. Sa tylko widzami i mają wspierać prawdziwych główny bohaterów. Bycie w centrum dla drużyny w Wolsungu jest obowiązkowe. Gracze odgrywają głównych bohaterów. To na nich skierowane są reflektory. Nie są pomagierami i nie są tylko wsparciem głównych protagonistów. Czemuż, jak to jednostrzał, gracze nie odgrywają postaci z Pana Tadeusza? Troll klucznik, półelfka Telimena, mroczny Placek (Soplica) itd. To drużyna marzeń i wtedy byłoby świetnie, akurat na Quntina, bo autor umie pisać i tworzy świetne sceny. Tylko, że postacie z książki są to jedynie Bohaterowie Niezależni, a gracze wcielają się w drugi plan. Smutno mi, bo to byłoby coś i wtedy byłby to prawdziwy scenariusz do Wolsunga, a nie udawany, jak jest teraz. Podstawowa zasada systemu została złamana – bohaterowie nie są na środku sceny, w świetle reflektorów. Wielka szkoda.

Paweł Domownik

Scenariusze osnute wokół tekstów kultury są trudne i często nie wychodzą, zwłaszcza kiedy sprowadzają się do odegrania z góry założonej fabuły. „Tadeusz” na szczecie nie jest odtwórczym scenariuszem. To śmiała reinterpretacja, która jest najlepsza, kiedy wychodzi poza oryginał, a przegrywa, tam, gdzie się go kurczowo trzyma.

Przykładem tego drugiego jest tło, które w normalnym scenariuszu określiłbym jako straszliwe przekomplikowane. Sytuacje trochę ratuje fakt, że część tej historii gracze będą zapewne znali. Nie pomaga tęż, że sporą jej część dostaną w jednym infodumpie od trolla.

Niestety też można mieć poczucie, że kto inny jest bohaterem tej historii. Centrum wydarzeń i emocji są Placek, Arcychrabia i inni bohaterowie z dramatu. BG są zaledwie ich pomagierami.

Strasznie mi się podobała scena otwarcia – niby klasyczne poznajecie ważnego BN-a w pociągu, ale świetnie rozegrane. Jest akcja, są stawki, jest przygoda. I tak jak i całej reszcie przygody jest świetne opracowanie mechaniczne. Autorka/autor w ogóle ma dobrą rękę do drobiazgów — mechanika tańczenia Poloneza sprzyja poznawaniu NPC-ów i zmienia statyczną ucztę w fajną scenę. Zasady grzybobrania wplatają element rywalizacji.

Koncepcja podróży w czasie jest świeża i wymyślona tak, że przydziela Bohaterom graczy centralną rolę w wydarzeniach, które chcą zmienić. To jest moment, kiedy wyjdą na pierwszy plan — szkoda, że dopiero w finale. Ten zresztą może dać wiele satysfakcji, mimo iż jest dość ciężki mechanicznie.

Duże plusy za porządne wprowadzenie i streszczenie, dzięki którym od razu wiemy, z czym mamy do czynienia.

Fragment ze śledztwem jest porządnie przygotowany. Choć bez większych błysków.

Mam tęż wrażenie, że nieco za dużo tu NPC-ów jak na jednostrzał. Rozumiem, że rolą części z nich jest wyłącznie bycie rozpoznanym easter eggiem, ale nie wiem, czy starczy na to wszystko czasu.

Tadeusz… do dobry liniowy scenariusz. Na poziomie poszczególnych scen jest przygotowany niemalże wybitnie. Niestety BG nie mają tu co swobody w skali makro. Za to są zabierani na zapierającą dech piersiach przejażdżkę. Blisko, ale chyba nie będzie finału.

PS. Świątynia dmuchania!

Piotr Cichy

Podoba mi się pomysł oparcia scenariusza na „Panu Tadeuszu”. Tego jeszcze nie było, a ta historia wręcz się prosi o zaadaptowanie do gry rpg i ożywienie opisanej tam intrygi działaniami graczy.

Problemem przy adaptacjach gotowego już dzieła literackiego lub filmowego na rpg jest znalezienie miejsca w tej historii dla postaci graczy. I trochę mam wrażenie, że tutaj nie do końca się to udało. Fabuła „Pana Tadeusza” będzie znana większości graczy, więc będą mieli małą motywację, żeby ich postaci poznały zawiłości intrygi motywacje postaci niezależnych.

Największą jednak wadą tego scenariusza jest straszna liniowość. Gracze mogą jedynie minimalnie decydować, co zrobią ich postacie, wszystko jest z góry zaplanowane. Wsiadają do wesołej kolejki i pędzą prze kolejne wyzwania.

I tutaj ratunkiem jest mechanika Wolsunga. Bardzo dobrze, że scenariusz jej konsekwentnie używa w poszczególnych scenach. Zasady Wolsunga pomagają rozgrywać emocjonujące zmagania z barwnymi antagonistami. Dodatkowe mini gierki dodane przez autora w niektórych scenach stanowią dobre uzupełnienie tych zasad. Jak już jedziemy tą kolejką w wesołym miasteczku, to przynajmniej możemy pokombinować w poszczególnych konfrontacjach. Jest ich dużo i są zróżnicowane. Niektóre wydają mi się trochę za trudne, ale bez wypróbowania tej przygody w praktyce trudno to do końca ocenić, tym bardziej nie znając postaci graczy.

Z mniejszych zastrzeżeń, w scenariuszu nie podano rozwiązania zagadki logicznej dla graczy. Bez tego trudno sprawdzić, czy zaproponowane rozwiązanie jest prawidłowe. Zresztą umieszczanie takich zagadek w przygodzie może być czasami problematyczne. Dobrze, że scenariusz przewiduje także możliwość rozwiązania jej udanym testem postaci, a zasadniczo bez jej rozwiązania przygoda i tak powinna się potoczyć dalej.

Opis działania Alternatora nie jest zbyt zrozumiały przy pierwszym czytaniu. Tutaj głównie zawinił chyba układ tekstu. Zastanawiam się też, czy nie dało się lepiej wymyślić, jak powinien zadziałać taki wehikuł czasu.

Witold Krawczyk

Większa część scenariusza to seria minigier i mechanicznych konfrontacji. Czasem pozwala to budować dramaturgię (podoba mi się tykający zegar podczas podróży w czasie), jednak częściej związek fabuły i mechaniki jest dość luźny (np. nie ma powodu w świecie gry, dla którego odzyskanie kapelusza Arcyhrabiego pozwala bohaterom odzyskać siły w finale), a gracze podejmują mechaniczne, strategiczne deklaracje, ale poza nimi nie mają za bardzo okazji do myślenia w kategoriach świata gry czy wczucia się w postacie. To dla mnie wada (czuję, że sesja na podstawie „Tadeusza” będzie przez to mniej emocjonująca), przy czym muszę przyznać, że skupienie się na mechanice luźno związanej z fikcją to znak firmowy Wolsunga; jeśli ktoś jest fanem oficjalnych przygód do Magii Wieku Pary, powinien poczuć się w tym stylu jak ryba w wodzie, jak Gotka w WoDzie.

Podoba mi się w „Tadeuszu” lekki klimat i sympatyczne żarty, ogólna solidność i brak błędów, a także bardzo Wolsungowe dekoracje. Mniej mi się podoba dość słaba motywacja bohaterów (Spowiednika Chrabąszcza i Arcyhrabiego drużyna szuka głównie z dobrego serca) i chyba niewystarczająco zaplanowana ekspozycja (o działaniu maszyny czasu BG dowiedzą się pewnie w ostatniej chwili, a o tym, co dokładnie chciał osiągnąć Chrabąszcz – chyba dopiero po zakończeniu przygody).

Andrzej Stój

Tadeusz wajchę przełóż jest solidnym, dość uniwersalnym (nie wymaga użycia gotowych bohaterów) tekstem opowiadającym o ważnych wydarzeniach – stawka jest odpowiednia jak dla Wolsunga, którego sesje nie traktują przecież o rzeczach mało istotnych. Decyzja o wykorzystaniu Pana Tadeusza jest odważna (szacun dla autora), wydaje mi się jednak, że obarczona większą liczbą wad, niż zalet. Ukazana w taki sposób, jaki wybrał autor przygody, sprowadza postacie do roli widzów cudzej historii.

Przygoda jest bardzo wymagająca dla graczy. W drugiej scenie powinni mieć już pewność, że rozgrywają wolsungowego Pana Tadeusza ze wszystkimi ważnymi rolami przełożonymi 1:1, jedynie pokolorowanymi steampunkowym pędzlem. Czy dadzą radę oddzielić swoją wiedzę od wiedzy dam i dżentelmenów? Jak się poczują, kiedy zrozumieją, że to nie jest historia o nich – choć mogą mieć na nią wpływ – a o odkupieniu postaci tła? Zastanawiam się czy to nie jest celowy zabieg, by gracze mogli samodzielnie przekierować opowieść na wybrane przez siebie tory. Każdy zna Pana Tadeusza, więc wiadomo co można zrobić cofając się w czasie. Jeśli tak, zabrakło komentarza, słów zwróconych bezpośrednio nie tylko do MG, ale również do graczy. Zabawa w przepisywanie tej opowieści może być świetna, jednak powinna być prowadzona świadomie. Jeśli drużynie uda się zignorować całą “pantadeuszową” otoczkę, ma szansę świetnie bawić się historią zaprezentowaną przez MG. Sesja będzie dość liniowa, ale napakowana scenami akcji, z odpowiednim budżetem na efekty specjalne.

[collapse]

Fotograf

Fotograf – Mikołaj Majchrowski

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed.

Setting: Polska lat 90′

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Mamy rok 1997. Nad Polską wstaje dzień siódmego lipca, a oczy Polaków zwrócone są w tym dniu na Warszawę, gdzie na dniach amerykański Prezydent Bill Clinton ma złożyć oficjalną wizytę dyplomatyczną. W cieniu tych doniosłych wydarzeń na obrzeżach kraju, tuż przy granicy z Rosją, ma wydarzyć się inna dziejowa wizyta. Jednak temu gościowi z najodleglejszych krain nikt nie chce wejść w drogę… W kierunku wschodzącego słońca, do Jaworników, pędzi Polonezem oddział specjalistów z Komendy Głównej. Po przekazaniu przez lokalną policję raportu do Warszawy, sprawa została natychmiast utajniona i przekazana na wyłączność komórce Ministerstwa Spraw Wewnętrznych do Przeciwdziałania Zjawiskom Paranormalnym, w skrócie „PZP”. Ten poczet obrońców cywilizacji ma stawić czoła zagrożeniu z najdawniejszych eonów, które rozciągnęło swój cień nad kniejami Podlasia. Na tropie trafią na prastarą wiedzę Słowian, ludzkie tragedie, potężne artefakty i pomoc ze strony, której najmniej się spodziewali. Czy na zawsze odeprą plugawe macki zła? Może polegną i pozostawią na pastwę Mroku naszą ojczyznę? A może sami staną się heroldami Demonicznego Sułtana, niosącymi jego niszczące słowo? To wszystko rozstrzygnie się w „Fotografie”…

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na wampirycznego fotografa i związany z nim wątek.

+ Senna, tajemnicza atmosfera miasteczka intryguje i zachęca do odkrycia swoich sekretów.

+ Dobrze zaprojektowane elementy śledztwa – spora liczba możliwych do zauważenia lub przegapienia poszlak zwiększa szanse BG na zdanie któregoś z testów.

+ Przygoda składa się ze stosunkowo sztywnych elementów i drobnych nieliniowości, którymi można swobodnie żonglować. Autor sprawnie zaprojektował blokowy scenariusz, w którym gracze mają wyraźny wpływ na wydarzenia.

– Pomysł z wersjami scen opisującymi późniejsze przybycie BG jest interesujący, ale sposób odmierzania czasu powinien być bardziej sprawiedliwy. Co jeśli „pierwsza godzina gry” zejdzie graczom na długim, wstępnym roleplayu? Dobrze byłoby ustalić jakieś konkretniejsze zasady, np. mechanikę zegarów.

– Scenariuszowi przydałaby się korekta. Błędy, powtórzenia, brak przecinków i dziwne sformułowania czasami utrudniają zrozumienie tekstu.

– W kilku miejscach tekst jest ucięty w połowie zdania.

Marek Golonka

—————————-

Michał Kuras

—————————–

Janek Sielicki

Porządna przygoda trochę trąca Kingiem. Niemoc w miasteczku, mocna fantastyka w scenach nadprzyrodzonych, ciekawie rozpisane szczegóły. Mamy opisy filmów, gotowe postacie wraz z kartami,mapki, obrazki. Podoba mi się fabuła (choć ten wampir mógł krew zdobyć na wiele innych sposobów). Wszystko rozpisane jest porządnie (choć tekst można by wygładzić stylistycznie) – mamy dobry wstęp, czytelnie rozpisane wydarzenia i poszlaki.
Bardzo mi się nie podoba ‘realne’ tempo gry, a nie zastosowanie zegara reakcji/postępu akcji. Zupełnie nie widzę tu takiej potrzeby podkręcenia tempa patrzeniem na zegarek. Finał jest też dość brutalny, bo od rzutu na poczytalność w sumie zależy, czy BG coś zdziałają (a i tak przygoda nie patyczkuje się jeśli chodzi o utratę poczytalności). Brakuje też innych rozwiązań niż przeprowadzenie rytuału (choć widzę, jak BG organizują akcję oddaj krew dla policji ).

Marysia Piątkowska

Pomysł z wysłaniem energii/krwi/etc. przez zdjęcia jest stary jak świat i tutaj niczym mnie nie zaskoczył, choć podoba mi się kreacja bohaterów i samego miasteczka. Tekst jest napisany porządnie, widać, ze Autor kontroluje przebieg wydarzeń, dysponuje poszlakami, a jednocześnie daje pole do pracy graczom i tym samym bohaterom graczy.
Fajna intryga, choć nic zaskakującego.

Michał Sołtysiak

Kolejny scenariusz do Zewu Cthulhu do Wydziału X, tzn. do następcy tej jednostki, już w Wolnej Polsce lat 90-tych. Nie zmienili się kultyści i waleczni funkcjonariusze, ale zmienił się ustrój. Mamy czwórkę bohaterów, którzy na Podlasiu mają rozwiązać sprawę dziwnych wydarzeń. Są gotowe postacie, jest całkiem przemyślana intryga i dość ciekawy zabieg, bo jest wampir, ale w rozumieniu mordercy, a nie krwiopijcy, choć nie do końca. I to jest fajny, lokalny koloryt scenariusza w Polsce.

Trochę martwi, że autor widzi tylko jedno rozwiązanie, bo gracze mogą zaskoczyć, ale generalnie jest to naprawdę udany tekst. Ma swoje wady, gdyż moim zdaniem w przygotowaniu gotowych postaci, zbyt mocno określono ich motywacje i powiązania. Lepiej byłoby zostawić większy wybór, kto jest rodziną, a kto związkiem. Jednak dalej to scenariusz, który polecam, bo chce się go poprowadzić i mam wrażenie, że gracze będą się dobrze bawić.

Paweł Domownik

Fotograf to bardzo porządne otwarte śledztwo z limitem czasu. Mamy tu bardzo zagubiona na krawędziach cywilizacji osadę. Niejednoznacznych złoli i wielkie zagrożenie. Rzecz niby dzieje się w roku 97, ale trochę zlewają się tu w jedno czasy przełomu, lata 90 i wczesne zerowe. Niemniej jednak feel lat 90 fajnie podkreśla wrażenie pogrążonego w niemocy małego miasteczka.

Filmy o Bondzie są tylko tak dobre, jak dobra jest postać głównego złego. Tutaj też ciężar scenariusza troche spoczywa na tytułowym Fotografie. To bardzo ciekawa, niejednoznaczna postać. Dobrze, że nie jest to kolejny mroczny kultysta. Dzięki genialnemu pomysłowi na wysysanie życia ze zdjęć staje się on jednak mało zły. Sympatyczny starszy pan, który troszczy się o miasto. TBH nie sadze, żeby którakolwiek z drużyn, z którymi gram zdecydowała się wystąpić przeciwko nie mu.

Streszczenie na początku scenariusza jest całkiem w porządku, tylko dlaczego ukrywa przed nami informacje, że strażnik jest wampirem? Poza tym jednak drobnym szczegółem dobrze podsumowuje wątki.

„Fotograf” jest porządnie opracowany mechanicznie. Podpowiadając co i kiedy testować. Dobrze, że niektóre informacje da się zdobyć na wiele sposobów. Bardzo ciekaw jest mechanizm łączący upływ czasu na sesji z tym w fikcji. Niestety nie ma wskazówek czy od początku powiedzieć graczom, że ich postacie mają twardy limit 4 godzin. Powiemy — będą speedrunować, nie powiemy, mogą się poczuć oszukani. Na szczęście spóźnienie się na żadną (poza finałem) scenę nie blokuje dalszego rozwoju śledztwa.

Jeżeli chodzi o estetykę: Scenariusz zawiera świetnie ręczne rysowane mapki — estetyczne czytelne i z charakterem. Jest też napisany plastycznym językiem, który bardzo przypadł mi do gustu, ale który można by trochę skrocic.

Bawi to, że wszyscy, łącznie z 17-letnimi dresami prowadzą pamiętniki, które BG mogą rzecz jasna znaleźć i wydobyć z nich informacje. Rozumiem jeden notatnik na przygodę, ale stosowanie ich ciągle nudzi. Dobrze, że czasem mamy alternatywy — np. w postaci przesłuchania wykorzystujące różne umiejętności.

Pregeny postaci są całkiem fajne. Maja wbudowane motywacje i dzięki nim można przygodę prowadzić z marszu. Nie są powiązani jakoś specjalnie z fabuła, ale mi to akurat nie przeszkadza.

Przyznam, że na końcu trochę zaskoczyła mnie możliwość wskrzeszenia traktowana jako jeden z wielkich wyborów tego scenariusza. Jeżeli miałby taki być, trzeba by go mocniej zapowiedzieć, niż tylko wzmianką w jednej z ksiażek, jaka może trafić w ręce BG.

Trochę brakuje mi w tej przygodzie konfliktu. Jak najbardziej jestem fanem pomysłu na złoli, którzy mają dobre motywacje. Wydaje mi się, jednak że tutaj drużyna bardzo chętnie sprzymierzy się z wampirem przeciw wielkim przedwiecznym. Bez sprzecznych interesów różnych stronnictwo to po prostu porządna przygoda. Jakby to podkręcić byłaby bardzo dobra.

Ps. Drogi autorze/droga autorko. Mam wrażenie, że czasem myślisz magnes z magnezją 🙂

Piotr Cichy

Dobrze przemyślany jednostrzał dla doświadczonych graczy Zewu Cthulhu. Kluczowe jest zrozumienie, o co chodzi w odprawianym rytuale i jakie bohaterowie mają możliwości. Jestem przekonany, że większości osób nie uda się zakończyć tej przygody szczęśliwie. Nie jestem przekonany, że to dobre rozwiązanie. Nie lubię scenariuszy, w których MG może czerpać radość z wystrychnięcia graczy na dudka, a tu wyczuwam takie nastawienie. Nie jest to ściśle railroad, bo gracze mają całkiem sporo swobody, co robić, ale zapewne wybiorą źle. Chyba że zaufają oczywistemu antagoniście, tytułowemu fotografowi. Swoją drogą spoiler w tytule to też kiepskie rozwiązanie.

Podobnie jest trochę z zajawką dla graczy. To fajny pomysł, ale w obecnej formie zdrada zbyt wiele z treści scenariusza.

Obecność streszczenia fabuły na początku pracy warto policzyć na plus. Łatwiej się zorientować w całości.

Praca z jednej strony ma fajne stylizacje na akta, sporo mapek sytuacyjnych (mimo że szkicowe, to liczę je zdecydowanie na plus), a z drugiej brakujące linijki tekstu i literówki, nie mówiąc już o błędach składu.

Trochę jest nieścisłości odnośnie realiów przygody. „Pub w wiosce”? To chyba się inaczej nazywało. W 1997 r. nie było jeszcze w Polsce koszulek z Pokemonami. Nastolatek raczej nie miałby telefonu komórkowego.

Zaproponowane postaci są poprawne, mają cechy charakterystyczne, wzajemne relacje, rozpisaną mechanikę (co ułatwi wykorzystanie tego scenariusza jako jednostrzału), ale zdecydowanie można je było silniej wpleść w fabułę.

Również polecana muzyka to przydatny dodatek, choć nic niezbędnego.

Scenariusz w pełni wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, choć w paru miejscach mam tu wątpliwości. Zbadanie księgi z zaklęciem wskrzeszenia wymaga miesiąca czasu. Chyba nie ma na to czasu w tej przygodzie? A w opisanych wariantach zakończenia są i takie, które to przewidują.

Podobają mi się ramki Gra na czas, wprowadzające warianty scen w odniesieniu do realnego czasu sesji, przy założeniu, że gramy jednostrzał o długości 4 godziny. Takie podejście będzie miało dobry wpływ na dynamikę sesji. Wprowadzi napięcie i poczucie niebezpieczeństwa, gdyby gracze byli zbyt zachowawczy i przedłużali sceny śledztwa. Trochę tu też kwestia prowadzenia przez Mistrza Gry – czy nie będzie przedłużał. Słabo by było, gdyby to on przyczynił się do spowolnienia akcji, żeby na końcu przywołać potwory i wprowadzić zamieszanie z rytuałem.

Klątwa Niemocy opanowująca mieszkańców małego miasteczka bardzo mi się podobała. Taka życiowa. Fragment naszej rzeczywistości ukazany przez pryzmat Mitów Cthulhu. Lubię takie motywy.

Witold Krawczyk

Klasyka Zewu Cthulhu. „Fotograf” to krótkie śledztwo (szanujące wolność graczy, ale i nie stanowiące, myślę, większego wyzwania), finałowe odprawianie bluźnierczego rytuału wymagające porzucania kostkami i zdecydowanie najciekawsze dla mnie nieoczywiste spotkanie z wampirem (czy BG się z nim sprzymierzą? Czy zdradzą go, żeby wskrzesić zmarłych?). Czytając scenariusz, opisy rytuałów, rekwizyty, poetyckie zwroty (opus gmachu policji jest super!) i opis dziwnego wampira robiącego zdjęcia na kamiennym papierze, czułem duszę i zapał autora. To cenne i niepospolite! Brakowało mi jednak czegoś ciekawego do roboty w świątyni (gracze tam dotarli po śledztwie, niechby coś się wydarzyło), dokładniejszego ukazania ciążącej nad miastem apatii, korekty językowej, a także – jeśli przygoda ma walczyć o Quentina – czegoś wyjątkowego, zaskakującego, co zwaliłoby mnie z nóg. PS – autorowi świetnie wychodzą tajemnicze notatki, aż prosi się, żeby nie przedstawiały wpisów z policyjnej kartoteki, tylko zapiski, które mogą wpaść w ręce grających. PS2 – pewne kiksy historyczne mogą zniechęcić starszych graczy; osiemnastolatek w koszulce z pokemonami to chyba bardziej styl lat 2010. niż roku 1997, kasety wideo nie wkłada się do aparatu, tylko do kamery.

Andrzej Stój

Lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku. Polska, miasteczko gdzieś na Podlasiu. Senność, marazm, niemoc… i ten polonez prujący wprost na komisariat. A w środku ludzie, którzy przyjechali wyjaśnić zagadkę okrutnej śmierci trójki nastolatków.

Fotograf to oczywiście przygoda do Zewu Cthulhu, z gotowymi bohaterami (choć wcale ich nie potrzebuje) opowiadająca prościutką historię o wampirze próbującym zerwać z siebie jarzmo Strażnika, którego obowiązkiem jest składanie w ofierze krwi podczas każdego nowiu. Krwiopijca ma dość i chce odprawić rytuał, który zdejmie klątwę z okolicy, ale nadgorliwy uczeń próbuje samodzielnie załatwić sprawę, efektem czego jest sprowadzenie na Ziemię awatara Nyarlathotepa. Ten masakruje nastolatków i… znika.

Śledztwo polega na rozmowie z kilkoma osobami. Wystarczające informacje bohaterowie dostają praktycznie na tacy. Jedynym dylematem jest to czy dogadają się z wampirem i dotrzymają obietnicy.

Podoba mi się osadzenie w roli Badaczy doświadczonych agentów dawnego Wydziału X. Nie ma żadnego zgadywania z czym ma się do czynienia, pierwszych kontaktów z nadprzyrodzonym – postacie wiedzą z czym mają do czynienia, od początku wiadomo, że w tle czai się potwór. Kaseta z filmem rodem z Blair Witch Project to również świetny motyw, zwłaszcza, że Badacze nie zobaczą wiele.

Tym, co kładzie Fotografa jest prostota i naiwność całej przygody. Postacie tła zachowują się niewiarygodnie. Dziwne jest traktowanie zdjęć jako rozrywki – w roku 1997 ktokolwiek miałby traktować wizytę w foto studio jako coś więcej, niż obowiązek przy wyrabianiu dokumentów? Nie kupuję tej intrygi.

To nie jest bardzo zła przygoda. Brakuje jej po prostu spójności (telefon w kieszeni nastolatka w 1997 roku?), lepszego powiązania z Mitami oraz przemyślanych BNów. Fotograf mógł być osią świetnej sesji dla grupy autora, ale na konkurs to niestety zbyt mało.

[collapse]

Klaun

Klaun – Katarzyna Żmuda

Edycja: 2021

System: storytelling

Setting: Współczesna polska świat realny

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Jakie spustoszenie w psychice rodziców musi rozpętać śmierć syna? Małego, niewinnego ledwie czteroletniego syna. Co dodatkowo muszą czuć, jeśli uważają, że ponoszą za tę śmierć winę? Gdy pojawia się możliwość obwinienia za tragedię innej osoby, nie cofną się przed niczym.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesująca sytuacja wyjściowa i ciekawie opracowany klasyczny motyw amnezji.

+ Ciekawa wariacja na temat jednostrzałów psychologicznych. Dwie pary graczy kontrolujące nieświadomie dwie postaci to całkiem świeży pomysł.

+ Fabuła i odkrywanie minionych wydarzeń dotyczy bezpośrednio BG, co podkręci zaangażowanie graczy.

+/- To nie tyle pełnowymiarowa sesja, co jedna scena z nieinteraktywnym epilogiem. Tekst świetnie nadaje się na sam początek przygody, ale kończy się, zanim na dobre się zacznie.

+/- Opóźnione ujawnianie graczom informacji, które ich postacie dobrze znają, a oni nie (nie chodzi o amnezję), nie jest najlepszym pomysłem. Gracze będą mieli problemy z wczuciem się w bohaterów, gdy odkryją, że osoby którymi grają są kimś innym, niż im się wydawało.

– „Niezależnie od tego, co próbują zrobić gracze, postaci zostają zatrzymane” – to przepis na odebranie sprawczości graczom. Najpierw BG zostają wrzuceni w interesującą, otwartą scenę, która może skończyć się na wiele sposobów… po czym kończy się tylko na jeden. Świetnie, że epilog przedstawia konsekwencje wyboru, ale scena finałowa również powinna być zależna od działań graczy.

Marek Golonka

—————————

Michał Kuras

—————————

Janek Sielicki

Jak dla mnie, choć dobrze i przejrzyście napisany, ten tekst to nie jest przygoda do gry RPG, ale jakieś psychofabularne ćwiczenie dla aktorów albo próbę przerobienia scenariusza filmowego. Sytuacja nie ma rozwiązania, chodzi o pomęczenie się i wczucie w dramat. Szczątkowa mechanika, wszystko zależy od MG… Jak widać są ludzie, którzy tak spędzają czas wolny, ale to zupełnie nie moja bajka i nie RPG.

Marysia Piątkowska

Jest to ciekawy przykład gry dla kilku osób. Mimo, że epilogów mamy tutaj kilka, całość scenariusza i jego główna struktura – przedstawiona kolejność wydarzeń – wydają się liniowe w rozumieniu – nie elastyczne i dające mało przestrzeni dla pomysłów i działań graczy. Nie ma także sprecyzowanej mechaniki (tak, wiem, że określono ją jako storytelling), która wpłynęłaby na przebieg wydarzeń. Wszystko zależy tutaj od role-playowania graczy i MGka, a sceny zawierają narzucone formy zachowań. Nie widzę tu potencjału na różnorodność przebiegu wydarzeń i rozwoju bohaterów. Ot, improwizowany teatr, choć forma jest oryginalna i widać, że Autor włożył mnóstwo pracy w przemyślenie tematyki, układu scen i emocji, które chciałby wywołać w graczach. Tematyki nie będę oceniać, bo imo nie podlega ocenie Q. Ja osobiście grać bym nie chciała. Scenariusz oparty na traumie, emocje, które nie każdy (bo nie każdy jest rodzicem) może zrozumieć – nie moje klimaty.

Michał Sołtysiak

Co roku są scenariusze, które sprawiają, że zastanawiam się nad tym, czy to jest scenariusz, czy improwizowany teatr, nawet nie drama, bo ta daje więcej wyboru. Czemu? Niby określone jest Mechanika: storytelling, ale ten scenariusz nie posiada żadnej mechaniki. Każdy scenariusz storytellingowy jest na czymś oparty, postacie mają jakieś charakterystyki, jakieś mierzalne cechy określające choć szczątkowo ich interakcje ze światem gry. Posiłkując się teorią, to nie jest rozgrywka, a gra w sensie synonimicznym do gry w teatrze, a nie gry z zasadami. To nie jest więc scenariusz do gry RPG, a tego dotyczy nasz konkurs. Jak trzeba, podam bibliografię, ale już „Homo ludens” Huizingi pokazuję jasną klaryfikacje, co jest przedstawieniem, a co jest rozgrywką. Nie ma zasad, nie ma gry, tym bardziej w sensie RPG. 

Sama zaś treść to dwie sceny, gdzie gracze z jasno wytyczonymi wzorcami zachowań (jak rola teatralna, a nie roleplaying) mają odegrać, nie zagrać, traumy związane ze śmiercią dziecka. Nie będę tutaj oceniał wyboru tematyki, bo widać, że autor wybrał maksymalnie traumatyczne wydarzenie. Nie chciałbym w to grać, bo nie chce siebie wyobrażać w podobnej sytuacji. Nie chciałbym też nikomu proponować roli w tej improwizacji, z szacunku dla psychiki. Generalnie mam wrażenie, że autor nie zastanowił się nad ładunkiem emocjonalnym, jaki wziął na warsztat. Jestem rodzicem i coś wiem na temat odczuć, jakie się ma do swojego dziecka.

Paweł Domownik

Po pierwsze, ten scenariusz powinien zawierać disclaimer dłuższy niż podręcznik do Zweihändera . To, co autor nazywa psychotropami to w tak naprawę jakieś substancje psychoaktywne. Stygmatyzowanie zaś farmakoterapii lekami psychotropowymi i sugerowanie, że od tego można obudzić się w lesie, celując do kogoś z pistoletu, uważam za wielce szkodliwe. No, chyba że to jakaś piętrowa ironia, której nie łapie.

Klaun to wyjątkowo ciężki, choć bardzo porządnie spisany scenariusz. Mam wrażenie, że wyrasta z te szkoły mówiącej, że im cięższe i poważniejsze tematy bierzemy na warsztat, tym bardziej ambitni jesteśmy. Mamy tu silną inspirację „Memento” Nolana.

Pierwsza scena jest tu świetna i najprawdopodobniej zrobi niesamowite wrażenie na graczach, ustawiając sporą część sesji. Problem w tym, że to sztuczka typu stroboskop, czy nagłe walniecie pięścią w stół, dym i lustra, za którymi niewiele dalej idzie.

Dla mnie problem jest też to, że ta sytuacja nie ma rozwiązania. Nie to, że koniecznie chciałbym dostać dokładne wyjaśnienie. Może tabelkę z różnymi opcjami do wylosowania. Może drugą z dodatkowym generatorem NPC-ów, którzy mogą pojawić się w lesie.

Szczerze mówiąc, materiału jest tu raczej mało, ot jedna scena rozmowy w lesie. Bohaterowie ustalają, jakaś wersje tego, co się wydarzyło, działają na podstawie tego i tyle. Ewentualnie scena zakończenia. W filmach Ten motyw działa dlatego, że jak już bohaterowie ustalą, że wydarzyło się x, spada na nich nowa wiedza. Jakieś zdarzenie, które robi „a wcale, że nie” i zupełnie zmienia ich percepcje. Ten materiał nie dostarcza narzędzi do przeprowadzenia takich zwrotów akcji.

Pomysł na wspólne sterowanie postacią jest spoko, ale gra potrzebuje czegoś więcej niż losowe interwały określane tajnie przez MG. W takim „Everyone is John” różne osobowości kierujące tytułowym Johnem mają swoje cele i nagrody za ich osiągnięcia. Bez twardych mechanicznych reguł ten scenariusz zmienia się tarzanie się w traumie i psychodramatyczne ćwiczenie dla studentów z pierwszego roku.

Na marginesie przeczytanie opisu którego autorka/autor sugeruje używać, przy 2-sekundowej zmianie, trwa znacznie dłużej.

To zupełnie nie mój typ RPG. Doceniam jednak mocne filmowe zacięcie, dramatyczne sceny i umiejętne zagranie kontrapunktem klauna. Przydałoby się jednak bardziej przesunąć ten materiał w stronę scenariusza RPG. Bo na razie to bardziej ćwiczenie impro.

Widziałbym przerobienie tego na jednostronnicowego indiasa w typie gier Howitta. Bohaterowie zaczynają w lesie z pistoletem przy skroni nieznajomego nad wykopanym grobem. Nic nie pamiętacie. Rzuć k6, żeby określić, kto to jest, a potem gramy retrospekcje. Wszystko bardziej w stronę filmów braci Coen i Fiaska niż psychodramy.

Piotr Cichy

Opis w metryczce scenariusza daje dobry obraz, o czym będzie mowa i czy potencjalni gracze chcieliby w to zagrać.

Początkowa scena, a zwłaszcza jej tło przedstawione w rozdziale Fabuła, są naprawdę misternie wymyślone. Wszystko jest logiczne i ostro jedzie po emocjach.

Zabawa ze stoperami i ukrytymi rzutami to dosyć dużo zamieszania jak na jedną osobę, która w dodatku ma odgrywać głównego NPCa i ogólnie dbać o przebieg sesji.

Nie jestem pewien, czy faktycznie jest możliwe odkrycie przez graczy wszystkich faktów opisanych w Fabule. Ale pewnie zależy to głównie od dynamiki rozgrywki i rolą MG jest uznać, kiedy powinien nastąpić koniec.

Mój podstawowy zarzut do tej pracy jest taki, że w małym stopniu jest to rpg, bardziej coś w rodzaju jeepform – kameralnej dramy w sztywnych ramach. Oczywiście pojawia się tu kwestia granic, co jest rpg, a co już nie jest. Dla mnie rozstrzygające są tutaj zarówno mocno nietypowa forma jak i emocje, na których opiera się tutaj rozgrywka. Bez emocji i ich odgrywania ten scenariusz się całkowicie sypie. W grach rpg tak, jak je rozumiem, można się skupiać na samych działaniach postaci, właściwie bez ich odgrywania, nawet w sumie bez dialogów. To na pewno będzie bardzo uboga rozgrywka, ale to nadal będzie rpg. Ta praca przedstawia scenariusz bardziej jakiegoś eksperymentu teatralnego czy czegoś w tym rodzaju. Akcja będzie miała mniejsze znaczenie niż dialogi czy odgrywanie emocji targających bohaterami.

Quentin jest konkursem na scenariusz rpg. Według mnie dyskusyjnym jest czy ta praca to scenariusz rpg. Nawet jeśli uznać, że nim jest, to wolę inne scenariusze – proponujące inną zabawę.

Witold Krawczyk

Ciekawy eksperyment. 100% skupienia się na dramatycznych scenach, wysoka sprawczość graczy, poważny temat i brak fantastyki. Uzasadniony konwencją i treścią przygody wybór storytellingu jako mechaniki. Amnezje i zmiany osobowości to dość częsty zabieg fabularny (ale, umówmy się, i tak dużo rzadszy od np. zabijania goblinów), ale nie mam z tym problemu (kto wie, co z psychiką postaci zrobił fikcyjny psychotrop!). Scenariusz może skończyć się bardzo szybko, ale to nie musi być złe – wolę dobrą godzinną sesję od nudnej, cztery razy dłuższej. Mam dwie wątpliwości: po pierwsze, epilogi, w których gracze nie mają nic do gadania. Po drugie: ryzyko, że sesja utknie w mało satysfakcjonującym miejscu (gracze dojdą do zgody po pięciu minutach, uznają, że strzelanie do klauna to drastyczny krok, że nie mają dość informacji i jadą do domu – i emocje szlag trafił).

Niemniej: „Klaun” jest intrygujący od strony game designu, śmiały, dość niezwykły (mam skojarzenia z larpami, jeepformami i, bodajże, scenariuszami z duńskiego Fastavalu). Jeśli nie wypali – sesja skończy się szybko, jeśli wypali – może być naprawdę emocjonujący.

Andrzej Stój

Kiedy przeczytałem „storytelling” w metryczce przygody, pierwsze co przyszło mi na myśl, to „Quentin nie jest konkursem na opowiadanie”. Szczęśliwie, wbrew temu co deklaruje osoba stojąca za tekstem, Klaun posiada mechanikę i zasady, choć nie są oparte o czynnik losowy.

Łyknąłem pomysł na przygodę od razu. Mamy trzy osoby znajdujące się w dramatycznej sytuacji. Dwie są kontrolowane przez graczy (czwórkę – po dwie na bohatera), MG jest trzecią. Amnezja sprawia, że prawda jest objawiana małymi krokami. Napięcie rośnie aż do momentu, kiedy trzeba podjąć decyzję, która zdecyduje o dalszych losach postaci graczy.

Podoba mi się mechanizm cyklicznego przejmowania kontroli nad postaciami co k6 minut. Dość długo by sobie pograć, ale nie aż tyle, by bierny gracz stracił koncentrację. Bardzo dobrym ruchem jest załadowanie pistoletu ślepakami – gracz, który będzie chciał by jego postać zabiła, nie będzie w stanie zabić.

Widzę w przygodzie kilka zagrożeń, które sprawiają, że będzie to rzecz nie dla każdego – i nie chodzi mi tu o tematykę Klauna. Po pierwsze, większa część historii jest budowana przez graczy. Osoby, które nie potrafią przejąć części ciężaru narracji, nie czują tego na ile mogą sobie pozwolić, a co będzie wykraczać poza ich możliwości, będą się blokować… albo zamkną sesję szybką deklaracją. Po drugie, muszą trzymać się roli i pamiętać o kluczowej cesze charakteru bohatera. Po trzecie, muszą akceptować decyzję MG jako ostateczną – bez rzutu ani innego czynnika pomagającego przełamać sytuacje sporne.

Wydaje mi się, że w fabule jest kilka niedociągnięć (albo niejasności), które trudno ominąć. Po pierwsze, dlaczego Dawid nie wie, że pistolet jest nabity ślepakami? Po drugie, dlaczego BG pamiętają podpułkownik Karlik, skoro poznali ją dopiero po śmierci syna? Po trzecie – w jaki sposób Dawid ma odsłonić całość wydarzeń, skoro po przyjęciu urodzinowym nie miał styczności z rodziną BG aż do chwili porwania, a Eryk opowiedział mu (i Magdzie przez telefon) jedynie część historii?

To, co wskazałbym jako jednoznaczną wadę, to konieczność ograniczenia swobody postaci. Teoretycznie jest możliwość wyjechania z lasu, ale albo kończy przygodę (patrol policji), albo railroaduje bohatera (w domu nic nie ma). Osobiście miałbym jako MG spory problem w rozwiązaniu niejednoznacznych sytuacji.

Dużego zawieszenia niewiary wymagałaby akceptacja synchronicznej amnezji, pojawiającej się w tym samym momencie i obejmującej ten sam okres. Gracze nie posiadają tej wiedzy na starcie, ale gdy padnie „Co ostatnie pamiętasz sprzed lasu?”, odpowiedź może wybić wszystkich z nastroju. Mogą zaakceptować to jako element gry (ignorujemy logiczność amnezji, bo to gra w dramat rodem z Memento), ale to nie jest pewne – zwłaszcza, że przygoda stara się dbać o wiarygodność wydarzeń.

[collapse]

Dobry, zły i głupi

Zwycięzca

Dobry, zły i głupi – Wojciech Rosiński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczny Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak – opcjonalne

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: mapy, karty postaci, pomoce dla graczy

Opis:

Loch pod wznoszącą się w środku miasteczka wieżą potężnego czarodzieja skrywa sekret. O ukryty w nim magiczny artefakt walczą trzej magowie. Który z nich wejdzie w jego posiadanie i jak go wykorzysta? Zadecydują o tym poczynania twojej drużyny!

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na potrojonego maga.

+ Pomniejszy wybór już na początku – BG mogą zdecydować z którym „uczniem” chcą współpracować.

+ Od decyzji graczy zależy, która część maga rzuci ostateczny czar. Szkoda tylko, że jest to wybór pod pewnymi względami nieświadomy – BG nie wiedzą, że jego stawką jest nie tylko los miasteczka, ale i samego Margoldira.

+/- Rozumiem chwalebną chęć uczynienia BG najważniejszymi uczestnikami wydarzeń, ale trochę to dziwne, że reakcją kapitana straży na ich przybycie jest ulga i natychmiastowe oddanie sprawy w ich ręce.

– Bliżej nieokreślona katastrofa, czy „zdarzenie które lepiej byłoby uniknąć” to dość niejasna stawka. Gracze nie mają świadomości o co walczą.

– Pomieszczenia lochu dzielą się na te, które wspierają wątek główny i na losowe wręcz „wypełniacze”. Momentami BG chodzą po kolejnych komnatach jak po niezwiązanych ze sobą elementach placu zabaw – warto byłoby podkręcić spójność fabularną, żeby wzmocnić skupienie i zaangażowanie graczy.

Marek Golonka

Bardzo imponuje mi to, że ten scenariusz jest humorystyczny, ale wszystko w nim jest barwne i zarazem logiczne, a nie po prostu losowe!

Niby to klasyczny lochołaz, gdzie bohaterowie muszą zgarnąć artefakt dla maga, ale po pierwsze jest świetnie wykonany, a po drugie wybory graczy przez cały czas mają w nim znaczenie. Sytuacja jest naraz komiczna i poważna, a typ wyzwań i zachowania BNów dobrze to oddają. Gracze nie będą się nudzić z pomieszczenia na pomieszczenie – międzywymiarowe szczeliny, królestwa liliputów, kuźnie (mo)dronów i inne ciekawe wyzwania o to zadbają. Jednocześnie nieustannie mają okazje wchodzić w interakcje z kluczowymi BNami i zdobywać poszlaki mówiące, co tu się stało i czemu może być groźnie.

Do tego drobny plusik za rady, jak wykorzystać gotowe postaci jako BNów, jeśli drużyna nie chce gotowych postaci – jako fan oszczędzania miejsca w przygodach lubię, gdy „opcjonalna” zawartość może się przydać zawsze.

Michał Kuras

Świetna praca, zawiera to, co lubię w scenariuszach:

-otwartość na działania BG, które mogą sprzymierzyć się z którąkolwiek stroną i czerpać z tego przymierza korzyści (oraz konsekwencje negatywne);

-podstawą jest eksploracja lochu, który jest niezwykle zróżnicowany i ciekawy, a do tego (dzięki szczelinom) staje się dosyć chaotyczny, nieprzewidywalny;

-pełen zestaw BG do wyboru, co umożliwia niemal z biegu poprowadzenia modułu jako jednostrzału, ale z drugiej strony fabuła nie jest przywiązana do tych postaci i swobodnie można rozegrać moduł zupełnie innymi BG.

W zasadzie jedyne, co mi się nie podoba, to rozpoczęcie przygody. Jest mocno umowne, zakładające że wszyscy przy stole zaakceptują tak uproszczone wejście w akcję. Oto, w trakcie kłótnie potężnych bądź co bądź magów wchodzą z zewnątrz nieznane nikomu BG i straż decyduje im właśnie dać pozwolenie na eksplorację wieży. A magowie nie protestują.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda! Mamy tu wszystko, co potrzebne w D&D: tajemnicę, którą można odkryć, rozbudowany loch, rozsądne ograniczenie czasowe. Są też gotowe postacie, czytelne mapki, rozpisani BN-i. Podoba mi się rozgrywanie przygody na dwóch płaszczyznach: mamy główne zadanie i przepychanki między magami (a opcjonalnie drugą grupą poszukiwaczy skarbów), a przy tym eksploracja lochu daje frajdę, bo dużo tu mini przygód (świetny wątek liliputów), a liczbę walk można kontrolować. A na koniec mamy finał, w którym decyzje graczy mają konsekwencje (no i można rzucić na siebie potężne zaklęcie ).
Przygoda ma pewne drobne mankamenty, np. opisy testów według umiejętności, a nie cecha+umiejętność, brakuje choć dwuzdaniowych opisów „do przeczytania” – lubię je w dużych lochach, jeśli kondensują informacje o pomieszczeniu, które trzeba przekazać graczom. Losowo wychodzącym ze szczelin potworkom brakuje trochę czegoś, co by je ze sobą łączyło (choć szczeliny mają swoje miejsce w przygodzie) plus SW do budowania spotkania .
Jak dla mnie, to najlepsza przygoda tej edycji. Łatwo ją dostosować do swoich potrzeb, mechanik i światów, jest jasno napisana i po prostu chce się ją poprowadzić.

Marysia Piątkowska

Na wstępie przyznaję, ze bardzo żałuję iż przeczytałam ten scenariusz. Podoba mi się tak bardzo, że zdecydowanie wolałabym w niego zagrać i bawić się tak dobrze, jak dobrze bawiłam się przy lekturze. Nie przepadam za dedekami, a to jest kolejny rok z rzędu, gdy DD pozytywnie mnie zaskakują. Mamy tu zwykły loch, ale wybudowana wokół niego intryga jest pomysłowa i ma mnóstwo wdzięku i wywołuje pełen wachlarz różnorodnych emocji. Żałuję, że postacie graczy nie mają silniej zarysowanych motywacji, ale jest to jeden z naprawdę nielicznych mankamentów, które przy całości porządnie napisanego tekstu i poprawnie skonstruowanej fabuły nie bolą tak bardzo. Dodatkowo, zobaczymy tutaj realny wpływ decyzji graczy na przebieg fabuły. Oni naprawdę mają dużo do powiedzenia przez cały czas trwania przygody. No i kingsajzowy klimat Liliputów – miazga! Dla mnie kandydat na finał.

Michał Sołtysiak

Lubię takie scenariusze. Nie udają niczego, dają to co obiecują i są przemyślane. To jest scenariusz do Dungeons and Dragons 5E i dostajemy dokładnie to co powinno być: fabułę z poetyką typową dla gier fantasy (to nie jest zarzut, to też trzeba umieć), dopracowanie mechaniczne (każdy potwór, przeciwnik, test itd. są podane), z mapami i podziemiami do eksploracji.

Czasem miałbym ochotę, żeby każdy piszący scenariusze do RPG najpierw napisał właśnie taki, bo wymaga on masy pracy i to tej podstawowej, o której często się zapomina. Tu trzeba balansować walki, trzeba jasno pisać czego wymaga się od postaci graczy, trzeba myśleć, jak wszystkich graczy zająć, żeby każdy miał szansę na popis. Historie jest ważna, tempo również, olśnienia i zaskoczenia – oczywiście powinny być. Jednak nie wolno zapomnieć o przyziemnym warsztacie, na bazie czego wszystko powyższe się buduje.

Ten scenariusz zasługuje na brawa za ciężką pracę. Oczywiście, komuś może wydać się przaśny, sztampowy i że to zwykły lochotłuk. Znajdą się na to argumenty, bo tekst nie zaskakuje ambitnością lub twistami fabularnymi. Tylko, że umieć coś takiego napisać, to trzeba umieć i jeszcze chcieć się bawić w żmudne statystyki etc. Nie wszystkim się chce, a szkoda.

Dla mnie murowany finalista, a być może wręcz Quentin. Bardzo bym się cieszył, gdyby scenariusz zdobył główną nagrodę, bo ilość włożonej pracy i jej jakość, zasługują na wielkie brawa.

Paweł Domownik

Pierwszy w tej edycji klasyczny lochotłuk. Doskonale przygotowany trzeba dodać. Dostaniemy tu, dokładnie to, czego można się spodziewać, eksploracje, walki, przygody itd.

Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Dokładna jednak do tego sytuację trzech rywalizujących stronnictw, która zapewni nam ciekawy finał, kiedy uda nam się skończyć.

Pod względem technicznym dostajemy tu wszystko, czego potrzeba, porządny wstęp, pełne wsparcie mechaniczne (statystyki i stopnie trudności), wszystko rozpisane bardzo czytelnie. Mapki może nie piękne, ale przejrzyste i jednoznaczne niektóre zagadki mają też szkice sytuacyjne.

Ten loch jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Zbalansowane walki, zaskoczenia, miejsce, żeby wiele różnych klas postaci się wykazało, a nawet wbudowane mini przygody — jak ta z liliputami. Fajne jest tęż ograniczenie czasowe wbudowane w fabułę. Chociaż chyba osobiście wolałbym, żeby było frontem eskalującym zagrożenie niż prostym odliczaniem.

Czeka nas tu mnóstwo kombinowania, zarówno togo na poziomie meta — jak rozłożyć zasoby, kiedy odpoczywać, żeby zdążyć. Jak i tego wewnątrz gry np. zagadka z podręcznikami czy bieganie z kołami zębatymi rodem z przygodówek Lucasartsa. To, co mi się tu najbardziej podoba to to, że scenariusz bardzo umiejętnie balansuje wyzwania dla graczy i dla postaci zapewniając odpowiednią mieszankę.

Osobiście wole jak lochy są nieco bardziej wewnętrznie spójne niż ten — choć tutaj tłumaczy się to tym, że jest to kreacja coraz bardziej szalejącego czarodzieja. Zabieg tyleż znany co dobrze działający

Jest to loch tknięty OSR-owym stylem gry. Mam wrażenie, że widzę, w których miejscach autor korzysta z pomysłów i inspiracji przeczytanych w 1 numerze „Knock!” I bardzo dobrze.

Doceniam, że w scenariuszu znalazły się też nawiązania do tekstów kultury – chociażby finał na cmentarzu.

Ostatnie próby w sercu lochu nieco rozczarowują. Nie zrozumcie mnie źle, one są dość porządne, ale po takim lochu spodziewałem się czegoś z większym wykopem, bardziej zaskakującego niż kolejna walka.

Mamy tu pregenerowane postacie. Całkiem spoko, ale skoro nic nie wnoszą do scenariusza, to może prościej byłoby oszczędzić miejsca i odesłać do gotowców WOTC?

To jest bardzo porządny loch, autor/ka musiał/a włożyć w niego mnóstwo pracy i mistrzowski warsztat. Dobry zły i głupi wyciska wszystko, co najlepsze z 5 edycji dnd i polewa to delikatnie osr-owym sosem. Na pewno finał, a ma moim zdaniem też szansa, żeby powalczyć o zwycięstwo.

Piotr Cichy

Wyjątkowo dobry scenariusz w swojej kategorii. Tą kategorią jest zaś tzw. funhouse dungeon. Oznacza to podziemia pełne zwariowanych pułapek, dziwnych scen i sytuacji, często z przymrużeniem oka, choć nie oznacza to bynajmniej, że mniej śmiercionośnych. Śmierć postaci przecież jest również czymś przezabawnym, prawda?

Nie jestem fanem tej konwencji, ale umiem docenić porządne wykonanie. Tu jest naprawdę nieźle. Autorowi udało się uniknąć wielu pułapek (dwuznaczność zamierzona), które często są wadami takich podziemi. Na przykład bohaterowie faktycznie mają szansę się wzbogacić w tych podziemiach. Są niebezpieczeństwa, ale i nagrody dla sprytnych szczęściarzy. Kolejna sprawa to, że w komnatach jest sporo okazji do interakcji, można kreatywnie rozwiązywać przedstawione problemy. W paru miejscach mogłoby tu być lepiej, ale może narzucone ograniczenia wynikają z testowania scenariusza, nie wiem, w scenariuszu nie ma komentarza odautorskiego na ten temat. Jest główny cel, więc jak ktoś potrzebuje fabuły (w takich podziemiach jest ona opcjonalna), to ma o czym pomyśleć, cel, do którego może dążyć – kryterium pozwalające ocenić, czy „wygrało” się ten scenariusz. Pomysł z magicznymi szczelinami załatwia sprawę wędrujących potworów, co jest o tyle ciekawe, że loch sam w sobie nie zawiera stworów (chyba że jako część pułapki czy problemu do rozwiązania). Układ pomieszczeń w lochu jest bardzo dobry – dużo pętli, przejść do wyboru. Do tego sporo iluzorycznych ścian, które trudno znaleźć polegając na podanych zasadach, ale pomysłowość graczy powinna łatwo to przezwyciężyć. Nie ma niepotrzebnych teleportów, które utrudniałyby rysowanie mapy. Ogólnie oceniam te podziemia jako poziom średniozaawansowany. Nie za trudny, nie za łatwy, powinien dostarczyć dobrej rozrywki dla osób, które lubią się w coś takiego bawić.

Trochę klasycznych komnat, np. pokój z „basenikami” nawiązujący do lokalizacji z „In Search of the Unknown” z 1979 r. (a przy okazji, zabrakło tu informacji, ile obrażeń zadaje kwas). Pochylnie, iluzje, dźwignie. Można powiedzieć: zestaw obowiązkowy.

Całość w otoczce dosyć prześmiewczej, podkreślającej zabawowy charakter scenariusza. To nie jest przygoda o głębokich przeżyciach wewnętrznych. Raczej pod piwo i czipsy. Żarciki są lepsze i gorsze. Na szczęście udało się uniknąć popadnięcia w całkowitą farsę. Część dowcipów wywołało nawet szczery uśmiech na mojej twarzy. Na przykład księga magii zaklinacza „to album wypełniony rysunkami przedstawiającymi go w trakcie rzucania poszczególnych czarów”. Albo również z pierwszych stron scenariusza: „W tawernie przesiaduje tajemniczy mężczyzna, który przedstawia się jedynie jako Człowiek bez imienia.” To raczej takie mrugnięcia okiem do graczy i MG, a nie przekreślenie fabuły, że to wszystko nie ma sensu. Owszem, niektóre ze scenek trochę się moim zdaniem ocierają o takie klimaty, ale udaje im się nie stoczyć kompletnie.

Trochę problematyczne jest na przykład dla mnie wprowadzenie. Zahaczka ze strażą miejską oddającą sprawę trzech awanturujących się magów w ręce przypadkowych awanturników jest dosyć słaba. Traktuję ją właściwie w kategoriach żartu, zajawki, co będzie dalej. Jak ktoś się w tym miejscu obruszy, to może być pewien, że to nie przygoda dla niego. Taki test dla graczy (nie postaci) na samym początku.

Witold Krawczyk

Klasyka D&D i kawał solidnego game designu. „Dobry, zły i głupi” to dungeon crawl z konfliktem frakcji, limitem czasu, spotkaniami losowymi – to sprawdzona i solidna struktura, bezproblemowa w prowadzeniu i sprawdzająca się nie tylko jako gra fabularna, ale też – jako gra strategiczna.

Od strony, brzydko mówiąc, level designu, loch w przygodzie jest pełen łamigłówek, wymagających od graczy pomyślunku; z własnego doświadczenia wiem, że wymyślanie łamigłówek to niełatwa sztuka. Gracze mają dużo ruchomych elementów, których mogą używać jakkolwiek sobie zażyczą (od fabryki dronów po najemne gobliny). Od strony koncepcji – międzywymiarowe ryfty wypluwające potwory w z góry określonych komnatach to oryginalna i, myślę, bardzo grywalna alternatywa dla mierzenia czasu i rzucania na spotkania losowe co N minut.

Przygoda ma też istotne wybory, pozwalające graczom na wyrażanie charakteru swoich postaci (po stronie jakiego maga staną?); ma również angażującą tajemnicę (tożsamość zaginionego czarodzieja), do której prowadzi mnóstwo poszlak. Finał powinien mieć rozmach i wywołać silne emocje, a także dać dużą moc w ręce graczy (taki urok meksykańskiego pata).

Nie przeszkadza mi brak sekcji do przeczytania na głos przez MG. To konwencja z oficjalnych scenariuszy, ale nigdy nie czułem, żeby pomagała mi w prowadzeniu. Może za read-aloudami stoi jakiś zamysł w przekazywaniu informacji, ale jak dla mnie przygoda może obejść się bez nich.

Scenariusz jest napisany ponadprzeciętnie czytelnie, a dodatki i rekwizyty (indeks postaci, gotowi bohaterowie, mapa lochu, pomoce do łamigłówek) powinny zauważalnie uprzyjemnić i ułatwić życie mistrzowi gry. Z drugiej strony – tekst potrzebuje korekty, głównie językowej, choć pod kątem mechaniki też do przygody wkradł się przynajmniej jeden błąd, mag z klasą pancerza 143.

Jak jeszcze można by ulepszyć tę przygodę?

D&D ma reputację lekkiej gry, służącej do zabawy… a jednak w konwencji lochów i smoków można też pokusić się o przedstawienie czegoś niezwykłego, pięknego czy przejmującego; ważnego i osobistego. Udało się to nieźle w komputerowym Tormencie i Baldur’s Gate’ach, udało się to np. w scenariuszu „Deep Carbon Observatory” Patricka Stuarta. Uważam, że autor przygody mógłby w bezpretensjonalnym, lekkim „Dobrym, złym i głupim” mocniej postawić na ambicje artystyczne, nastrój i niezwykłość. Masz warsztat – tym bardziej możesz pozwolić sobie na pretensje!

„Dobry, zły i głupi” nie jest ciężkim dramatem; większość czasu gry zajmą pewnie zagadki i walki. Jednak jako strategiczny, przygodowy scenariusz wypada bardzo, bardzo dobrze. Dlatego też uważam tę przygodę za godną finału, a może i – nagrody głównej.

Andrzej Stój

Nie mam pojęcia jakim cudem autorowi udało się zmieścić w limicie znaków przygodę, opis miasteczka i loch na ponad czterdzieści pomieszczeń, ale fakt jest faktem – to wielkie podziemia na minimum kilkanaście godzin eksploracji. Przygoda jest napisana z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons, bez wskazania na konkretny setting. Do dobrej zabawy będzie potrzebne przymknięcie oka na kilka uproszczeń i nie traktowanie świata gry na serio (lekko żartobliwą konwencję zapowiada cytat Pratchetta). Nie mam problemu z umownością realiów, ale z luźnym potraktowaniem zasad już tak – na szczęście nie są to rzeczy nie do przeskoczenia.

Podziemia są ciekawe. Autor zaplanował różne rodzaje zagrożeń, uwzględnił konieczność ograniczenia liczby długich odpoczynków między spotkaniami i sytuacji, kiedy drużyna będzie ryzykować nocowanie w lochu. Bohaterowie mogą (w zasadzie powinni) zabiegać o poparcie trzech magów chcących przejąć dziedzictwo właściciela wieży, pod którą znajduje się loch. Do tego dostajemy świetne postacie poboczne (krasnolud w ciele elfki i elfka w ciele krasnoluda, gobliny!), realizowalne podzadania, rozmaite opcje finału – prawie wszystko czego potrzebuje dobry lochotłuk. Można mieć pewne zastrzeżenia do ascetycznych opisów (zagadka jak autor wcisnął tu 40 pomieszczeń wyjaśniona) – są momentami zbyt skromne, ale na szczęście uzupełnia je mapa.

Dobry, zły i głupi kompletnie nie spodoba się fanom rozbudowanych, wiarygodnych historii – tu liczy się pokonanie wyzwania, a nie stworzenie ciekawej opowieści. Ja lubię i takie i takie historie, dlatego chętnie zobaczyłbym ten tekst co najmniej z wyróżnieniem.

[collapse]

Pośród popiołów tego świata

Pośród popiołów tego świata – Adam Kominek

Edycja: 2021

System: Unisystem

Setting: Autorski

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Gracze jako potomkowie bogów oraz jedne z ostatnich żyjących istot ruszają na misję, która – jak im się wydaje – ma ocalić świat. Jednak tego świata już nie można ocalić, można jedynie przedłużać jego agonię i to gracze mają zadecydować o jego dalszych losach.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

——————————

Marek Golonka

Bardzo ciekawa próba adaptacji nastroju i realiów Dark Souls na sesję RPG. Wiele elementów scenariusza budzi moje uznanie, ale zarazem obawiam się, że całość nie do końca sprawdzi się na sesji.

Gry From Software mają bardzo bogate światy, których sekretów gracz nie musi jednak odkrywać – jeśli chce, poznaje je z przedmiotów, jeśli nie chce, pomija. Tu monumentalna, apokaliptyczna historia jest wyłożona z góry, gracze muszą zapoznać się z kilkustronicową kroniką i dwustronicowymi historiami postaci. Fabuła dobrze oddaje patos i nihilizm Dark Souls, ale boję się, że podana w takiej formie wielu graczom wyda się płaska i jednowymiarowa. Co gorsza, gracze mogą niewiele z niej zapamiętać, a do śledzenia sesji ważne jest, by ją dobrze zrozumieli.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz daje graczom kluczowe dla świata postaci i od razu wrzuca je w historię, od której zależy los ich świata. Mniej podoba mi się to, że scenariusz skłania do patrzenia z szerszej, epokowej i kosmologicznej perspektywy, z której właściwie nic od nich nie zależy, bo świat jest zgubiony – może umrzeć tu i teraz, by się odrodzić, albo umrzeć za milenia (skrócone narracją do jednego akapitu), by nie odrodzić się już nigdy. 

W grach From Software, które skupiają się na taktycznych wyzwaniach i chłonięciu atmosfery świata, tak nihilistyczne podejście mogłoby nadać grze dodatkowego smaku – pamiętam komentarze, że to świetnie, że trylogię Dark Souls kończy walka ostatnich istot na świecie o coś, co właściwie nie ma już znaczenia. Ten scenariusz jednak odkłada taktyczne aspekty DS na bok, skupiając się na odpowiedzialności bohaterów za świat, a przy takim nastawieniu wybór „wszyscy giną vs wszyscy giną kiedyś, ale na zawsze” może wydać się iluzoryczny.

Wśród Popiołów Tego Świata wzięło kultową serię i daje graczom doświadczyć fabuł w jej stylu od zupełnie innej strony, ale boję się, że ta adaptacja jest zbyt wierna fabularnie – by dawać graczom ciekawe wybory bez taktyki rodem z Dark Souls, musiałaby nieco osłabić beznadzieję i poczucie porażki. Może przydałyby się tu inspiracje Bloodbornem, inną grą From Software, w której wydaje się, że na kosmiczne cykle da się wpłynąć lub wręcz je przezwyciężyć?

Michał Kuras

————————

Janek Sielicki

Wciągające, plastyczne, działające na wyobraźnię przedstawienie świata. Widać wielką pasję autora do gier i świata. Autor przedstawia rozbudowany, pełen szczegółów i wątków obraz, spójny z wizją twórców From Software. Historia, w której biorą udział gracze jest odpowiednio podniosła, a każda postać ma rozbudowaną własną historię i motywacje.
Jednak… Z początku moje nadzieje rosły – choć nie jestem dużym fanem Dark Souls (i nie do końca widzę, ile tu inwencji własnej autora), to bardzo dobrze mi się grało w DS3 – wolność eksploracji, walki z bossami, wymagający ale i dający satysfakcję poziom trudności. Tu miałem nadzieję na to samo. Niestety, ilość informacji może przytłoczyć. Gracze przed sesją musza przeczytać i przyswoić bardzo dużo informacji, a potem, już we wstępie odpowiednio się zachować. Sam autor przyznaje, że w pierwszych aktach nie za bardzo jest co robić – to czemu ich nie przerobić tak, by było co robić? Wprowadzenia postaci można było po prostu napisać (i zrobić częściowo interaktywne) i od razu wrzucić w grę, bo od razu np. od postaci Czempiona konieczne jest głębokie zrozumienie motywacji postaci.
W wielu miejscach przygoda zakłada postępowanie postaci graczy i mam wrażenie, ze autor po prostu chce opowiedzieć swoją opowieść. Jakby tę przygodę przepisać, zrobić otwarty świat do eksploracji, zrobić walki z bossami (tu tylko jedna, z Rycerzem Kwiatu jest odpowiednio dopracowana), porozrzucać wskazówki/klucze do przygody i w to wmieszać postacie i ich motywacje – to byłoby bardzo, bardzo dobre. A tak jest smutną, miejscami piękną, pieśnią o marzeniu o wielkości

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz – piękna historia, sążniste opisy dla MG i graczy, zajmujący świat i co dalej? No właśnie. To jest klasyczny przykład scenariusza, gdzie autor – miłośnik gier, pracowity człowiek stworzył zajmującą wizję postapokaliiptycznego świata fantasy, gdzie nasi bohaterowie graczy mogą uratować całe uniwersum. Tylko, że zapomniał, że oni muszą mieć jeszcze pole dla siebie, swoich wyborów i pomysłów, gdyż większość fabuły jest zdeterminowana. Ostateczny wybór jest ich, ale wcześniej niewiele mogą poza reagowaniem na wydarzenia. W dwóch pierwszych aktach (na pięć) sam autor przyznaje, że niewiele jest dla nich do roboty.

Jeśli mogę mieć jakąś propozycję dla autora tego tekstu i podobnych: zastanówcie się co mogą zdecydować gracze w waszych scenariuszach, ile zależy od nich. Najlepiej sobie to spisać, by potem ocenić, gdzie rozpocząć akcję, a co im opowiedzieć w ramach wstępu. Ważne jest też zarządzanie informacjami o świecie. Tutaj wymagana jest bardzo duża znajomość historii świata. Sama przygoda, jako taka zaczyna się w jednej trzeciej tekstu i zapewne prawdziwe granie zacznie się dopiero w połowie sesji. Wcześniej będzie monolog MG. Tto wszystko może łatwo sprawić, że wszyscy zaczną mocno znudzeni, a MG będzie zmęczony przemową. To zaś przekłada się na jakość gry. 

Trzeba pamiętać. Nie tylko historia stworzona przez MG jest ważna. Nie jest samotnym opowiadaczem przy stole.

Paweł Domownik

Żeby w ten scenariusz zagrać, gracz musi zapoznać się z 8 stronicową historią świata i 2-stronnicowa historią postaci. Dużo, blisko górnej granicy wytrzymałości, ale do zrobienia o ile „zwrot z inwestycji” będzie odpowiedni. Na plus działa tu, że jest to całkiem ciekawa historia, choć mogłaby być spisana bardziej przejrzyście.

Autor/ka słusznie piszę, że w pierwszych dwóch aktach nie ma wiele do roboty. Zgadzam się z tym. W pierwszym boli to zwłaszcza, w momentach gdzie bohaterowie mają planować wyprawę — gdzie nie mają do tego żadnych informacji a jedyny plan, do jakiego mogą dojść to: „jedziemy na miejsce i się zobaczy”. Drugi akt to typowa fantaziakowa podróż do celu. Na przyszłość, jeżeli rozpisujemy 3 możliwe drogi (niewiele różniące się od siebie), to zróbmy to w trzech podrozdziałach, a nie ścianą tekstu.

Akt trzeci to świetnie opracowana walka z bossem. Fajnie wymyślony złoł. Omówienie różnych podejść i alternatyw najlepsza część tej przygody.

Mam też problem z postacią czempiona, który w historii postaci ma napisane, że ma się opierać i nie chce wyruszyć na żadną wyprawę. Chociaż gracz wcielający z w niego dobrze wie, że fabuła nie ruszy, dopóki jego postać się nie złamie i nie wyruszy na wyprawę. Będzie więc trochę hamletyzowania, jajówy, która nic nie wniesie do sesji. Po czym wszyscy ruszą na wyprawę.

Po walce z bossem następuje typowy dramatyczny wybór™. Problem niestety jest taki, że tej drużny prawie nic nie trzyma w kupie. Każdy chce użyć mcgufinna do swoich wykluczających celów. Przewiduje, że skończy się to graniem pvp bacstabowaniem i ogólna rozpierducha. Przy bardzo silnej asymetrii postaci nie będzie to raczej zabawna część sesji.

Jeżeli jednak drużyna podejmie decyzje co dalej, to mg nie ma wielu narzędzi do poprowadzenia tego. Finałowi bossowie przeszkody w podziemiach nie są opracowani wystarczającym stopniu. I o ile fabularny fluff daje nam świetną podbudowę, to scenariusz trochę nie dostarcza nam narzędzi, żeby wyciągnąć konsekwencji z działań graczy.

Pośród popiołów do bardzo fajny tekst, ale słaby scenariusz. Wyrzuciłbym pierwsze dwa akty i lepiej opracował konsekwencje śmierci ostatniego boga. Świetnie wykreowany świat i ciekawa nastrojowa historia to nie wszystko. W RPG świat powinien, przede wszystkim reagować, na to, co gracze zrobią, a jeden wielki wybór na sesje to za mało.

Piotr Cichy

Pomysł przerobienia uniwersum Dark Souls uważam za świetny. Potężne moce, życie, śmierć, miłość i inne skomplikowane relacje łączące bogów i nieludzkie istoty. To realia aż proszące się o grę w stylu Exalted czy Scion.

Bardzo dobry jest też główny wątek zaprezentowanego scenariusza skupiony na przezwyciężeniu niepokonanego Rycerza Kwiatu i zdobyciu krwi Ostatniego Boga, a później zdecydowaniu, co zrobić ze zdobytą boską mocą. Niestety zarówno to, co jest wcześniej, jak i to co nastąpi później w fabule, nie zostało odpowiednio przygotowane w tej pracy. Gry rpg w praktyce opierają się na konkretnych scenach i scenariusz powinien się skupić na odpowiednim ich skonstruowaniu i opisaniu.

Dziewięć stron wprowadzenia do scenariusza (nie licząc kolejnych stron przygotowanych dla bohaterów graczy) – trochę tego za dużo. Podejrzewam, że dokonując skrótów trochę by się straciło z klimatu, ale w tej chwili nie wyobrażam sobie użycia tego na sesji. Chyba jedyne wyjście, to przesłać te informacje graczom z wyprzedzeniem na parę dni przed sesją.

Sugestie walk podczas Aktu II są strasznie niekonkretne. Przydałoby się przygotować choćby jedną porządnie albo w ogóle odpuścić rozgrywanie walk po drodze i skupić się na spotkaniu z Rycerzem Kwiatu.

Ciekawy jest pomysł, że Człowiek jest z jednej strony najmniej potężny, a jednocześnie ma największe szanse przekonać NPCów.

Akt IV to właściwie streszczenie potencjalnego scenariusza, który niestety nie został napisany. Poszczególne sceny powinny być dokładniej rozpisane, mieć swoje stawki, scenografie, NPCów i przeciwników. To nie są wszystko rzeczy, które łatwo zaimprowizować, zwłaszcza na taką epicką skalę.

Mechanika w tym scenariuszu jest stosowana bardzo wybiórczo i mam wrażenie, nie została przemyślana do końca. „Samo otwarcie drzwi wymaga udanego testu siły o ST 15.” gracze przebyli całe podziemia pełne półboskich potworów, a na końcu nie wychodzi im test otwarcia drzwi i koniec opowieści. Czy na pewno tak to miało zadziałać?

Po co ten test w tym momencie, tym bardziej, że całe przebycie labiryntu nie ma jakiejkolwiek rozpiski mechanicznej.

Niewątpliwym atutem tego scenariusza są przygotowane postaci dla graczy. Są to prawdziwie epickie jednostki, każda inna, na inny sposób potężna. Wszystkie głęboko zanurzone w historię świata i mające złożone motywacje, które w końcówce przygody mogą doprowadzić do dramatycznych dyskusji i wyborów.

Witold Krawczyk

Scenariusz trafnie naśladuje melancholijną historię świata i dekoracje gier studia From Software. Jedną z głównych sił gier Hidetaki Miyazakiego jest jednak gameplay: przerażające, emocjonujące konflikty; pokonywanie przeciwności dzięki umiejętnościom gracza i determinacji; stopniowe odkrywanie tajemnic świata. W „Popiołach” mi tego brakuje – sceny są opisane szkicowo, odpowiedzialność za to, żeby były wciągające lub były wyzwaniem, spada na MG. Większość lore’u świata jest znana z góry – gracze zbytnio nie mają czego odkrywać. Mam wrażenie, że emocje płyną raczej z tła historycznego niż z tego, co można przeżyć na sesji. Ogólnie klimat „Popiołów” jest bardziej oryginalny od typowego poszukiwania przygód, stawka jest wysoka i obstawiam, że z dobrym MG sesja uda się – ale  uważam, że żeby walczyć o Quentina, potrzeba dokładniejszej, mniej szkicowej konstrukcji scenariusza.

Andrzej Stój

Olbrzymim atutem tego tekstu jest rozmach zaprezentowanej historii. Gracze wcielają się w rolę istot decydujących o losie umierającego świata i wydaje się, że przyspieszenie jego końca (a tym samym rozpoczęcie nowego cyklu) jest pozytywnym zakończeniem.

Początkowo byłem sceptyczny względem zaprezentowanej wizji martwego świata, ale autor przekonał mnie plastycznymi opisami i epickością dawnych dziejów (w których to wydarzeniach część postaci miała swój udział). Podoba mi się, że bohaterowie mają nie do końca zgodne cele, ale jednocześnie wszystkim zależy na ukończeniu wyprawy. Światotworzenie i przygotowanie tła jest bardzo mocnym atutem tego tekstu.

Wadą jest przebieg fabuły. Jest liniowa w złym tego słowa znaczeniu, odbierając decyzyjność (więcej na ten temat niżej). Problemem przygody jest również brak interakcji przez etap wyprawy. BG napotykają bezmyślnych nieumarłych, abominacje i inne potwory, ale przez długi czas nie tylko nie mają z kim pogadać, ale (może za wyjątkiem walk, które nie są obligatoryjne) robić czegokolwiek poza rozmową ze sobą.

Zaskoczeniem była dla mnie scena z Wężem. Większość postaci dysponuje boską potęgę, a jednak gad jest zbyt duży i potężny. Nie da się go pokonać, tylko trzeba przemykać obok. Takich momentów, że czegoś nie da się zrobić albo coś się dzieje, żeby historia poszła zgodnie z planem jest zresztą więcej (nie da się uniknąć konfrontacji z Rycerzem Kwiatów, pokonać Ostatniego Boga…). Irytujące.

Przygodzie brakuje miejscami dokładności, konkretów. Jeśli Archiwista zejdzie do podziemi, ma spotkać na swojej drodze wiele istot, których nie jest w stanie samodzielnie pokonać. Jakich istot? Gdzie konkretnie? To już MG musi sobie opracować samemu. Sądzę, że biorąc pod uwagę stawkę przygody ograniczyłbym mniej ważne sceny (na pewno walki z nieumarłymi i pojedynczymi abominacjami) i sprowadził je do roli kilkuzdaniowego opisu.

Pośród popiołów tego świata jest tekstem wartym uwagi, posiada jednak kilka dość istotnych wad, które moim zdaniem eliminują przygodę z finału. Jest potencjał, zabrakło jednak pomysłu na ciekawe poprowadzenie fabuły.

[collapse]

W cieniu wież

W cieniu wież – Konstanty Kubicki

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Zapomniane krainy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przez ostatnie parę miesięcy Neverwinter przechodzi polityczny kryzys. Skarbiec lorda uległ znacznemu uszczupleniu, co spowodowało pomniejszenie garnizonu straży miejskiej i wzrost aktywności przestępczej. Wszystkie potężne ugrupowania rozpoczęły walkę o wpływy i zabezpieczenie swojej pozycji. Najostrzejsza rywalizacja ma miejsce między kapłanami Tyra (boga sprawiedliwości) i Oghma (boga wiedzy). Konflikt jest już na skraju wojny domowej, kiedy w jego środek trafiają postacie graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przygoda opiera się na założeniu, że BG muszą działać (np. zdobyć dowód przeciwko Ivanowi), nie tylko zdobywać informacje.

+ Zarys kilku zakończeń pomoże MG przygotować się do różnych opcji finału.

+ Zestaw NPCów-handlarzy jest przyjemnie interesujący. Nawet bardziej, niż bohaterowie wątku głównego.

+/- Atmosfera przygody przypomina bardziej jesiennogawędowego Warhammera, niż Zapomniane Krainy. Niziołki postrzegane jako „szczury społeczeństwa”, podkreślenie smrodu miasta i patologicznej przemocy są jakby wyjęte z innego uniwersum.

+/- Drobiazg, ale jeśli Lisa nie chce, by rodzina odkryła jej sekret, nie powinna raczej wieszać swojego adresu na tablicy ogłoszeń 😉

+/- Krasnoludzkie kobiety z D&D nie mają zarostu.

– Tekst od razu zaczyna się od opisu przebiegu bez streszczenia, wyjaśnienia, jaką rolę pełnią w tej historii gracze, jaki jest ich cel i motywacja.

– MG nie powinien podwyższać punktów wytrzymałości przeciwnika podczas walki, to oszustwo. Szybkie zwycięstwo z bossem też jest satysfakcjonujące, bo jest znakiem nadzwyczajnych kompetencji bohaterów. Gracze opowiadają o takich starciach latami.

Marek Golonka

Scenariusz, który ciekawie adaptuje do D&D wątki z brudnych thrillerów i filmów gangsterskich, ale mam wrażenie, że trochę brakuje mu skupienia.

Bazowy pomysł – mroczne, powodowane rasizmem seksualne zbrodnie w Neverwinter – jest całkiem ciekawy. Północ Faerunu ukazana niczym w skandynawskim kryminale to może być coś, zwłaszcza, że 5. edycja D&D kładzie nieco większy nacisk na kwestie społeczne w swoich fantastycznych światach. Sposoby na dotarcie do prawdy o wydarzeniach są w miarę elastyczne, bohaterowie mogą się wykazać planowaniem i dedukcją. Muszą brać pod uwagę i to, jak przyskrzynić zbrodniarza, i to, że ma on wyższą od nich pozycję społeczną, więc potrzebują naprawdę żelaznych dowodów.

Ta intryga jest ciekawa i emocjonująca, ale to tylko połowa scenariusza. Drugą połową jest wstęp o walce świątyń, która potem zupełnie odchodzi na bok, oraz dodatek ze sklepami i usługami Neverwinter, które ubarwią sesję, ale nie łączą się jednoznacznie z wątkiem głównym. Gdyby naprawdę wmieszać w intrygę kler Tyra (zwany wszak czasem „Tyranami”) i zaproponować, jak ze sprawą mogą się łączyć poszczególne miejsca z dodatku, mielibyśmy naprawdę gęstą intrygę w ikonicznym mieście Zapomnianych Krain, barwną i mroczną jednocześnie. Teraz czuję, że dostałem intrygę solidną i ciekawą, ale dość skrótową, oraz garść ciekawostek z Neverwinter, których użycie na sesji raczej intrygę rozwodni, niż ją wzmocni.

Swoją drogą, dodatek o sklepach i usługach moim zdaniem mógłby się nawet nieźle przyjąć jako osobny materiał za dolara albo dwa na Dungeon Masters Guild, najlepiej oczywiście po angielsku.

Michał Kuras

————————–

Janek Sielicki

Przygoda zapowiada się ciekawie, ale potem obiecany konflikt i wisząca na włosku wojna domowa gdzieś znikają. Dostajemy za to dość poważny temat w miejskim klimacie i śledztwo, które ma ręce i nogi, a złoczyńca jest odpowiednio zły i niebezpieczny. Autor uwzględnia też różne możliwe decyzje graczy, co oczywiście jest plusem, a BN-i są zwięźle, ale ciekawie opisani. Na końcu jest lista sklepów, która może niekoniecznie przyda się w tej przygodzie.
Na minus: Brakuje motywacji większej, niż to 200 sz. W takich przygodach, to musi być sprawa osobista! Ivan mógłby zabić/zagrozić komuś bliskiemu, zabić psa, porwać córkę (nie wiedząc o specjalnych umiejętnościach danego członka drużyny). Bardzo brakuje też mapek – obecnie jest tyle możliwości ich zrobienia, że szkoda, że autor się nie pokusił. Przez to walki mogą być zbyt łatwe, a sugestia autora o dodawaniu PW w trakcie walki to bardzo nie mój styl gry.
Dobra, przeciętna przygoda.

Marysia Piątkowska

———————-

Michał Sołtysiak

Mam wrażenie, że autor nie przeczytał swojej przygody. Od razu by zauważył, że nie wszystko się składa w jedną całość. Ta przygoda do DnD bowiem, niestety ma dużo wad logicznych i konstrukcyjnych, co sprawia, że będzie wymagała dużej pracy od MG. To nigdy nie jest zaletą.

Mamy konflikt świątyń wspominany we wstępie, który potem znika, bo mamy morderstwo i porachunki przestępców. Nie łączy się to zbytnio. Mamy spis sklepów, ale brakuje ich powiązania z intrygą. Autor chyba liczył, że będzie to wszystko tłem, konflikt świątyń będzie drugim planem, porachunki pierwszym, a sklepy dodatkową scenografią. Tylko, że to wszystko trzeba przemyśleć i połączyć. Tu zabrakło tej umiejętności.

Tym samym jest to po prostu przygoda do DnD, bez rewelacji i dopracowania. To za mało na finał.

Paweł Domownik

Podoba mi się ta przygoda. Jest bardzo dobrze opracowana, porządnie przemyślana i mimo iż raczej nie ma szans na zwycięstwo, to będę o niej ciepło myślał.

Podoba mi się jak autor/ka drobiazgami z drugiego planu (gry i klienci karczmy buduje atmosferę miasta). Podoba mi się, że nie narzuca graczom rozwiązań, ani nie próbuje wepchnąć ich na tory. Wreszcie to, że intryga osobista splata się tu z polityczna, daje fajne dwa plany działania.

Jest tu kilka szwankujących rzeczy: Nieco za długie wypowiedzi NPC-ów cytowane longiem. Zbyt łatwe starcia, zwłaszcza że nie ma ich dużo w przygodzie. Fakt, że straż miejska rozwiązałaby tę sprawę w jakieś 15 minut. To wszystko należałoby doszlifować.

Cały plot trzyma się kupy i choć jest odrobinę zbyt przewidywalny to w sam raz na piątkową sesję. Duże propsy też za podpowiedzi co robić, kiedy drużyna stanie w śledztwie i nie będzie wiedziała co dalej.

NPC-e są. Niestety poza głównym złolem, który cieszy swoją sztampowością, są raczej łatwo zapominalni. Mimo to spełniają swoja role.

Galeria sklepów jest świetna -super klimatyczna i może spokojnie można by ja rozbudować do niezależnej publikacji. Szkoda, tylko że nie ma specjalnie szans zaistnieć w tej przygodzie. Podobnie opcjonalna misja — jest zabawna, ale dużo lepiej byłoby ja związać przez jakichś NPC-ów bliżej z głównym wątkiem.

Pewnym problemem jest to, że scenariusz nie korzysta z atutów systemu, do którego jest napisana. Dnd to gra o eksploracji, walce i zarządzaniu zasobami. To zwłaszcza to ostatnie jest potraktowane po macoszemu, bo na śledztwo mamy aż 8 dni (jakoś 4 razy za dużo).

Olbrzymi plus za super przejrzyście spisany tekst. dobrze podzielone informacje i wyciągnięcie najważniejszych informacji — można prowadzić od razu po przeczytaniu.

W cieniu wież to przyjemna porządna przygoda. Robi to, co jest bardzo rzadkie — pokazuje graczom problemy i liczy na to, że sami je rozwiążą. Zapewnia przy tym dostatecznie dobre wsparcie, żeby wszystko poszło gładko. To, co nie pozwala jej walczyć o finał to brak plottwistu, jakiegoś zaskoczenia czy zwrotu akcji. Potrzebujemy więcej takich przygód i mam nadzieje, że autor/ka spróbuje również za rok.

Piotr Cichy

Dobrze, że jest spis treści (choć bez numerów stron), ale niestety nie zastąpi streszczenia, którego brakuje.

Ogólnie niezła mała przygódka, można w to zagrać jako jednostrzał. Niestety nie ma tu właściwie żadnych fajerwerków, czegoś, co by ją wyróżniało spośród wielu innych.

Jak na D&D porusza dość mroczną tematykę. Dobrze, że na początku scenariusza autor umieścił odpowiednie ostrzeżenie. Nie każdemu będzie to pasować.

Pomysł z rywalizującymi świątyniami jest ciekawy, ale w zasadzie niewykorzystany. Główny zły pracuje dla Świątyni Sprawiedliwości i na początku jest wspomniane, że brudne interesy, które dla nich załatwia, mogą być potencjalnym kierunkiem śledztwa. Niestety autor scenariusza czegoś tu nie dopatrzył, bo reszta fabuły jest zupełnie o czym innym. Owszem, antagonista przemyca narkotyki do miasta, ale nie ma mowy, żeby robił to dla Świątyni. Chcąc prowadzić tę przygodę wyciąłbym jego współpracę z kultem Tyra, bo nie ma tu dla tego żadnego wsparcia. A szkoda, bo to mógłby być ciekawy wątek – z jednej strony głoszą sprawiedliwość, a z drugiej wspomagają się bardzo nieciekawym gościem.

Zamieszczony na końcu pracy dodatek z kilkunastoma sklepikarzami nie jest wg mnie dobrym pomysłem. Odgrywanie zakupów i „rozmów ze śmiesznymi bohaterami niezależnymi” dla samego odgrywania niezbyt mnie interesuje. Dużo bardziej wolałbym, żeby takie rozmowy czy postaci stanowiły część fabuły. Może jako wątek poboczny lub wręcz ślepa uliczka, ale żeby coś z tego wynikało, na przykład nowe informacje dla graczy. W dwóch-trzech przypadkach autor sam o tym pomyślał i dał takie sugestie. Przeniósłbym te scenki do głównej części scenariusza, a z pozostałych zrezygnował.

Wielkim talentem autora jest wymyślanie barwnych NPCów i wyjątkowo dobre, krótkie ich charakterystyki, np. „srebrna drakonka z twardym akcentem i złotym sercem”. Parę słów, a już wiadomo, jak ją odgrywać. To duża sztuka tak opisać postaci. Do tego wszyscy mają też rozpiski zgodnie z mechaniką D&D, więc gdy się chce użyć zasad, Mistrz Podziemi nie jest pozostawiony samemu sobie.

Mechanika jest też konsekwentnie stosowana w przygodzie i choć mam parę wątpliwości co do niektórych zaproponowanych stopni trudności testów, to jest to duży plus tych materiałów.

Doceniam, że nie wszystkie walki muszą prowadzić do śmierci i przeciwnicy będą próbować uciec lub błagać o litość, a w miejscach publicznych po prostu wzywać straż miejską. To nadaje klimat przygodzie w mieście. Różne istoty muszą w takim miejscu ze sobą koegzystować i bezmyślne jatki na ulicach nie będą ignorowane.

Scenariusz łatwy do wykorzystania. Trochę zbyt prosta fabuła, bez żadnego twistu. Ale za to, jak ktoś lubi, ma garść sklepikarzy i innych fajnych NPCów do odgrywania. Można ich też wykorzystać w innych przygodach.

Witold Krawczyk

Mroczne śledztwo jest grywalne, a scenariusz jest napisany bardzo przystępnie, ze skupieniem na najważniejszych rzeczach. Na podstawie „W cieniu wież” można poprowadzić solidną, angażującą sesję, zwłaszcza w większej kampanii. Jak na pretendenta do Quentina brakuje mi tutaj emocji – po zawiązaniu akcji, podczas improwizowanego śledztwa gracze znajdują poszlaki, ale nie mają za bardzo okazji odczuć na własnej skórze konfliktu panującego w mieście ani eskalującego zagrożenia. (Jest jeszcze drobiazg bez większego wpływu na ocenę – nie nazywałbym w scenariuszu o nienawiści rasowej drugoplanowego, niewinnego niziołka imieniem Brevik, żeby uniknąć skojarzeń z Andersem Breivikiem.) Dodatkowe punkty należą się autorowi za barwny język i świetnie opisanych bohaterów niezależnych, łączących konwencję Zapomnianych Krain ze sporą dawką barw i człowieczeństwa.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, zapowiadająca się jako intryga o sporze między świątyniami dobrych bogów, która okazuje się być prostym śledztwem operującym na ostrym triggerze (na szczęście autor przed nim przestrzega).

Podoba mi się forma pracy – jej zwięzłość oraz skromne objętościowo, ale solidne opisy. Po przeczytaniu tekstu wiem wystarczająco dużo by poprowadzić W cieniu wież z marszu, ale jednocześnie nie zostałem zarzucony niepotrzebnymi informacjami, które można śmiało pominąć. Podoba mi się dodatek ze sklepami, które mogą odwiedzić BG. Neverwinter z tej przygody to barwne, żyjące miasto, w którym na każdym kroku dzieje się coś ciekawego.

Sama fabuła jest dość prosta, ale daje dużo swobody graczom (przydałyby się tylko dodatkowe wskazówki na wypadek gdyby BG nie poszli tropem sugerowanym przez MG). Co więcej, trigger można spokojnie zastąpić innym, więc po niewielkich przeróbkach W cieniu wież staje się bardziej uniwersalne. Szkoda, że autor użył wątku walki o władzę by potem kompletnie go zignorować. To był fajny pomysł, ciekawszy od przestępcy – rasisty – sadysty z aspiracjami do polityki.

Wadą są również rady dotyczące prowadzenia. Nie rozumiem co popchnęło autora do zasugerowania by MP oszukiwał, jeśli bohaterom idzie zbyt łatwo. Najpierw podczas włamania do rezydencji Ivana (pada sugestia by pojawiła się straż miejska), potem w finałowym starciu (majstrowanie przy pw). Tak samo, po co zaczynać sesję od zamkniętych bram i nieprzyjemnej interakcji ze strażą miejską?

[collapse]