Fotograf

Fotograf – Mikołaj Majchrowski

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed.

Setting: Polska lat 90′

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Mamy rok 1997. Nad Polską wstaje dzień siódmego lipca, a oczy Polaków zwrócone są w tym dniu na Warszawę, gdzie na dniach amerykański Prezydent Bill Clinton ma złożyć oficjalną wizytę dyplomatyczną. W cieniu tych doniosłych wydarzeń na obrzeżach kraju, tuż przy granicy z Rosją, ma wydarzyć się inna dziejowa wizyta. Jednak temu gościowi z najodleglejszych krain nikt nie chce wejść w drogę… W kierunku wschodzącego słońca, do Jaworników, pędzi Polonezem oddział specjalistów z Komendy Głównej. Po przekazaniu przez lokalną policję raportu do Warszawy, sprawa została natychmiast utajniona i przekazana na wyłączność komórce Ministerstwa Spraw Wewnętrznych do Przeciwdziałania Zjawiskom Paranormalnym, w skrócie “PZP”. Ten poczet obrońców cywilizacji ma stawić czoła zagrożeniu z najdawniejszych eonów, które rozciągnęło swój cień nad kniejami Podlasia. Na tropie trafią na prastarą wiedzę Słowian, ludzkie tragedie, potężne artefakty i pomoc ze strony, której najmniej się spodziewali. Czy na zawsze odeprą plugawe macki zła? Może polegną i pozostawią na pastwę Mroku naszą ojczyznę? A może sami staną się heroldami Demonicznego Sułtana, niosącymi jego niszczące słowo? To wszystko rozstrzygnie się w “Fotografie”…

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na wampirycznego fotografa i związany z nim wątek.

+ Senna, tajemnicza atmosfera miasteczka intryguje i zachęca do odkrycia swoich sekretów.

+ Dobrze zaprojektowane elementy śledztwa – spora liczba możliwych do zauważenia lub przegapienia poszlak zwiększa szanse BG na zdanie któregoś z testów.

+ Przygoda składa się ze stosunkowo sztywnych elementów i drobnych nieliniowości, którymi można swobodnie żonglować. Autor sprawnie zaprojektował blokowy scenariusz, w którym gracze mają wyraźny wpływ na wydarzenia.

– Pomysł z wersjami scen opisującymi późniejsze przybycie BG jest interesujący, ale sposób odmierzania czasu powinien być bardziej sprawiedliwy. Co jeśli „pierwsza godzina gry” zejdzie graczom na długim, wstępnym roleplayu? Dobrze byłoby ustalić jakieś konkretniejsze zasady, np. mechanikę zegarów.

– Scenariuszowi przydałaby się korekta. Błędy, powtórzenia, brak przecinków i dziwne sformułowania czasami utrudniają zrozumienie tekstu.

– W kilku miejscach tekst jest ucięty w połowie zdania.

Marek Golonka

—————————-

Michał Kuras

—————————–

Janek Sielicki

Porządna przygoda trochę trąca Kingiem. Niemoc w miasteczku, mocna fantastyka w scenach nadprzyrodzonych, ciekawie rozpisane szczegóły. Mamy opisy filmów, gotowe postacie wraz z kartami,mapki, obrazki. Podoba mi się fabuła (choć ten wampir mógł krew zdobyć na wiele innych sposobów). Wszystko rozpisane jest porządnie (choć tekst można by wygładzić stylistycznie) – mamy dobry wstęp, czytelnie rozpisane wydarzenia i poszlaki.
Bardzo mi się nie podoba ‘realne’ tempo gry, a nie zastosowanie zegara reakcji/postępu akcji. Zupełnie nie widzę tu takiej potrzeby podkręcenia tempa patrzeniem na zegarek. Finał jest też dość brutalny, bo od rzutu na poczytalność w sumie zależy, czy BG coś zdziałają (a i tak przygoda nie patyczkuje się jeśli chodzi o utratę poczytalności). Brakuje też innych rozwiązań niż przeprowadzenie rytuału (choć widzę, jak BG organizują akcję oddaj krew dla policji ).

Marysia Piątkowska

Pomysł z wysłaniem energii/krwi/etc. przez zdjęcia jest stary jak świat i tutaj niczym mnie nie zaskoczył, choć podoba mi się kreacja bohaterów i samego miasteczka. Tekst jest napisany porządnie, widać, ze Autor kontroluje przebieg wydarzeń, dysponuje poszlakami, a jednocześnie daje pole do pracy graczom i tym samym bohaterom graczy.
Fajna intryga, choć nic zaskakującego.

Michał Sołtysiak

Kolejny scenariusz do Zewu Cthulhu do Wydziału X, tzn. do następcy tej jednostki, już w Wolnej Polsce lat 90-tych. Nie zmienili się kultyści i waleczni funkcjonariusze, ale zmienił się ustrój. Mamy czwórkę bohaterów, którzy na Podlasiu mają rozwiązać sprawę dziwnych wydarzeń. Są gotowe postacie, jest całkiem przemyślana intryga i dość ciekawy zabieg, bo jest wampir, ale w rozumieniu mordercy, a nie krwiopijcy, choć nie do końca. I to jest fajny, lokalny koloryt scenariusza w Polsce.

Trochę martwi, że autor widzi tylko jedno rozwiązanie, bo gracze mogą zaskoczyć, ale generalnie jest to naprawdę udany tekst. Ma swoje wady, gdyż moim zdaniem w przygotowaniu gotowych postaci, zbyt mocno określono ich motywacje i powiązania. Lepiej byłoby zostawić większy wybór, kto jest rodziną, a kto związkiem. Jednak dalej to scenariusz, który polecam, bo chce się go poprowadzić i mam wrażenie, że gracze będą się dobrze bawić.

Paweł Domownik

Fotograf to bardzo porządne otwarte śledztwo z limitem czasu. Mamy tu bardzo zagubiona na krawędziach cywilizacji osadę. Niejednoznacznych złoli i wielkie zagrożenie. Rzecz niby dzieje się w roku 97, ale trochę zlewają się tu w jedno czasy przełomu, lata 90 i wczesne zerowe. Niemniej jednak feel lat 90 fajnie podkreśla wrażenie pogrążonego w niemocy małego miasteczka.

Filmy o Bondzie są tylko tak dobre, jak dobra jest postać głównego złego. Tutaj też ciężar scenariusza troche spoczywa na tytułowym Fotografie. To bardzo ciekawa, niejednoznaczna postać. Dobrze, że nie jest to kolejny mroczny kultysta. Dzięki genialnemu pomysłowi na wysysanie życia ze zdjęć staje się on jednak mało zły. Sympatyczny starszy pan, który troszczy się o miasto. TBH nie sadze, żeby którakolwiek z drużyn, z którymi gram zdecydowała się wystąpić przeciwko nie mu.

Streszczenie na początku scenariusza jest całkiem w porządku, tylko dlaczego ukrywa przed nami informacje, że strażnik jest wampirem? Poza tym jednak drobnym szczegółem dobrze podsumowuje wątki.

„Fotograf” jest porządnie opracowany mechanicznie. Podpowiadając co i kiedy testować. Dobrze, że niektóre informacje da się zdobyć na wiele sposobów. Bardzo ciekaw jest mechanizm łączący upływ czasu na sesji z tym w fikcji. Niestety nie ma wskazówek czy od początku powiedzieć graczom, że ich postacie mają twardy limit 4 godzin. Powiemy — będą speedrunować, nie powiemy, mogą się poczuć oszukani. Na szczęście spóźnienie się na żadną (poza finałem) scenę nie blokuje dalszego rozwoju śledztwa.

Jeżeli chodzi o estetykę: Scenariusz zawiera świetnie ręczne rysowane mapki — estetyczne czytelne i z charakterem. Jest też napisany plastycznym językiem, który bardzo przypadł mi do gustu, ale który można by trochę skrocic.

Bawi to, że wszyscy, łącznie z 17-letnimi dresami prowadzą pamiętniki, które BG mogą rzecz jasna znaleźć i wydobyć z nich informacje. Rozumiem jeden notatnik na przygodę, ale stosowanie ich ciągle nudzi. Dobrze, że czasem mamy alternatywy — np. w postaci przesłuchania wykorzystujące różne umiejętności.

Pregeny postaci są całkiem fajne. Maja wbudowane motywacje i dzięki nim można przygodę prowadzić z marszu. Nie są powiązani jakoś specjalnie z fabuła, ale mi to akurat nie przeszkadza.

Przyznam, że na końcu trochę zaskoczyła mnie możliwość wskrzeszenia traktowana jako jeden z wielkich wyborów tego scenariusza. Jeżeli miałby taki być, trzeba by go mocniej zapowiedzieć, niż tylko wzmianką w jednej z ksiażek, jaka może trafić w ręce BG.

Trochę brakuje mi w tej przygodzie konfliktu. Jak najbardziej jestem fanem pomysłu na złoli, którzy mają dobre motywacje. Wydaje mi się, jednak że tutaj drużyna bardzo chętnie sprzymierzy się z wampirem przeciw wielkim przedwiecznym. Bez sprzecznych interesów różnych stronnictwo to po prostu porządna przygoda. Jakby to podkręcić byłaby bardzo dobra.

Ps. Drogi autorze/droga autorko. Mam wrażenie, że czasem myślisz magnes z magnezją 🙂

Piotr Cichy

Dobrze przemyślany jednostrzał dla doświadczonych graczy Zewu Cthulhu. Kluczowe jest zrozumienie, o co chodzi w odprawianym rytuale i jakie bohaterowie mają możliwości. Jestem przekonany, że większości osób nie uda się zakończyć tej przygody szczęśliwie. Nie jestem przekonany, że to dobre rozwiązanie. Nie lubię scenariuszy, w których MG może czerpać radość z wystrychnięcia graczy na dudka, a tu wyczuwam takie nastawienie. Nie jest to ściśle railroad, bo gracze mają całkiem sporo swobody, co robić, ale zapewne wybiorą źle. Chyba że zaufają oczywistemu antagoniście, tytułowemu fotografowi. Swoją drogą spoiler w tytule to też kiepskie rozwiązanie.

Podobnie jest trochę z zajawką dla graczy. To fajny pomysł, ale w obecnej formie zdrada zbyt wiele z treści scenariusza.

Obecność streszczenia fabuły na początku pracy warto policzyć na plus. Łatwiej się zorientować w całości.

Praca z jednej strony ma fajne stylizacje na akta, sporo mapek sytuacyjnych (mimo że szkicowe, to liczę je zdecydowanie na plus), a z drugiej brakujące linijki tekstu i literówki, nie mówiąc już o błędach składu.

Trochę jest nieścisłości odnośnie realiów przygody. „Pub w wiosce”? To chyba się inaczej nazywało. W 1997 r. nie było jeszcze w Polsce koszulek z Pokemonami. Nastolatek raczej nie miałby telefonu komórkowego.

Zaproponowane postaci są poprawne, mają cechy charakterystyczne, wzajemne relacje, rozpisaną mechanikę (co ułatwi wykorzystanie tego scenariusza jako jednostrzału), ale zdecydowanie można je było silniej wpleść w fabułę.

Również polecana muzyka to przydatny dodatek, choć nic niezbędnego.

Scenariusz w pełni wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, choć w paru miejscach mam tu wątpliwości. Zbadanie księgi z zaklęciem wskrzeszenia wymaga miesiąca czasu. Chyba nie ma na to czasu w tej przygodzie? A w opisanych wariantach zakończenia są i takie, które to przewidują.

Podobają mi się ramki Gra na czas, wprowadzające warianty scen w odniesieniu do realnego czasu sesji, przy założeniu, że gramy jednostrzał o długości 4 godziny. Takie podejście będzie miało dobry wpływ na dynamikę sesji. Wprowadzi napięcie i poczucie niebezpieczeństwa, gdyby gracze byli zbyt zachowawczy i przedłużali sceny śledztwa. Trochę tu też kwestia prowadzenia przez Mistrza Gry – czy nie będzie przedłużał. Słabo by było, gdyby to on przyczynił się do spowolnienia akcji, żeby na końcu przywołać potwory i wprowadzić zamieszanie z rytuałem.

Klątwa Niemocy opanowująca mieszkańców małego miasteczka bardzo mi się podobała. Taka życiowa. Fragment naszej rzeczywistości ukazany przez pryzmat Mitów Cthulhu. Lubię takie motywy.

Witold Krawczyk

Klasyka Zewu Cthulhu. „Fotograf” to krótkie śledztwo (szanujące wolność graczy, ale i nie stanowiące, myślę, większego wyzwania), finałowe odprawianie bluźnierczego rytuału wymagające porzucania kostkami i zdecydowanie najciekawsze dla mnie nieoczywiste spotkanie z wampirem (czy BG się z nim sprzymierzą? Czy zdradzą go, żeby wskrzesić zmarłych?). Czytając scenariusz, opisy rytuałów, rekwizyty, poetyckie zwroty (opus gmachu policji jest super!) i opis dziwnego wampira robiącego zdjęcia na kamiennym papierze, czułem duszę i zapał autora. To cenne i niepospolite! Brakowało mi jednak czegoś ciekawego do roboty w świątyni (gracze tam dotarli po śledztwie, niechby coś się wydarzyło), dokładniejszego ukazania ciążącej nad miastem apatii, korekty językowej, a także – jeśli przygoda ma walczyć o Quentina – czegoś wyjątkowego, zaskakującego, co zwaliłoby mnie z nóg. PS – autorowi świetnie wychodzą tajemnicze notatki, aż prosi się, żeby nie przedstawiały wpisów z policyjnej kartoteki, tylko zapiski, które mogą wpaść w ręce grających. PS2 – pewne kiksy historyczne mogą zniechęcić starszych graczy; osiemnastolatek w koszulce z pokemonami to chyba bardziej styl lat 2010. niż roku 1997, kasety wideo nie wkłada się do aparatu, tylko do kamery.

Andrzej Stój

Lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku. Polska, miasteczko gdzieś na Podlasiu. Senność, marazm, niemoc… i ten polonez prujący wprost na komisariat. A w środku ludzie, którzy przyjechali wyjaśnić zagadkę okrutnej śmierci trójki nastolatków.

Fotograf to oczywiście przygoda do Zewu Cthulhu, z gotowymi bohaterami (choć wcale ich nie potrzebuje) opowiadająca prościutką historię o wampirze próbującym zerwać z siebie jarzmo Strażnika, którego obowiązkiem jest składanie w ofierze krwi podczas każdego nowiu. Krwiopijca ma dość i chce odprawić rytuał, który zdejmie klątwę z okolicy, ale nadgorliwy uczeń próbuje samodzielnie załatwić sprawę, efektem czego jest sprowadzenie na Ziemię awatara Nyarlathotepa. Ten masakruje nastolatków i… znika.

Śledztwo polega na rozmowie z kilkoma osobami. Wystarczające informacje bohaterowie dostają praktycznie na tacy. Jedynym dylematem jest to czy dogadają się z wampirem i dotrzymają obietnicy.

Podoba mi się osadzenie w roli Badaczy doświadczonych agentów dawnego Wydziału X. Nie ma żadnego zgadywania z czym ma się do czynienia, pierwszych kontaktów z nadprzyrodzonym – postacie wiedzą z czym mają do czynienia, od początku wiadomo, że w tle czai się potwór. Kaseta z filmem rodem z Blair Witch Project to również świetny motyw, zwłaszcza, że Badacze nie zobaczą wiele.

Tym, co kładzie Fotografa jest prostota i naiwność całej przygody. Postacie tła zachowują się niewiarygodnie. Dziwne jest traktowanie zdjęć jako rozrywki – w roku 1997 ktokolwiek miałby traktować wizytę w foto studio jako coś więcej, niż obowiązek przy wyrabianiu dokumentów? Nie kupuję tej intrygi.

To nie jest bardzo zła przygoda. Brakuje jej po prostu spójności (telefon w kieszeni nastolatka w 1997 roku?), lepszego powiązania z Mitami oraz przemyślanych BNów. Fotograf mógł być osią świetnej sesji dla grupy autora, ale na konkurs to niestety zbyt mało.

[collapse]

Klaun

Klaun – Katarzyna Żmuda

Edycja: 2021

System: storytelling

Setting: Współczesna polska świat realny

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Jakie spustoszenie w psychice rodziców musi rozpętać śmierć syna? Małego, niewinnego ledwie czteroletniego syna. Co dodatkowo muszą czuć, jeśli uważają, że ponoszą za tę śmierć winę? Gdy pojawia się możliwość obwinienia za tragedię innej osoby, nie cofną się przed niczym.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesująca sytuacja wyjściowa i ciekawie opracowany klasyczny motyw amnezji.

+ Ciekawa wariacja na temat jednostrzałów psychologicznych. Dwie pary graczy kontrolujące nieświadomie dwie postaci to całkiem świeży pomysł.

+ Fabuła i odkrywanie minionych wydarzeń dotyczy bezpośrednio BG, co podkręci zaangażowanie graczy.

+/- To nie tyle pełnowymiarowa sesja, co jedna scena z nieinteraktywnym epilogiem. Tekst świetnie nadaje się na sam początek przygody, ale kończy się, zanim na dobre się zacznie.

+/- Opóźnione ujawnianie graczom informacji, które ich postacie dobrze znają, a oni nie (nie chodzi o amnezję), nie jest najlepszym pomysłem. Gracze będą mieli problemy z wczuciem się w bohaterów, gdy odkryją, że osoby którymi grają są kimś innym, niż im się wydawało.

– „Niezależnie od tego, co próbują zrobić gracze, postaci zostają zatrzymane” – to przepis na odebranie sprawczości graczom. Najpierw BG zostają wrzuceni w interesującą, otwartą scenę, która może skończyć się na wiele sposobów… po czym kończy się tylko na jeden. Świetnie, że epilog przedstawia konsekwencje wyboru, ale scena finałowa również powinna być zależna od działań graczy.

Marek Golonka

—————————

Michał Kuras

—————————

Janek Sielicki

Jak dla mnie, choć dobrze i przejrzyście napisany, ten tekst to nie jest przygoda do gry RPG, ale jakieś psychofabularne ćwiczenie dla aktorów albo próbę przerobienia scenariusza filmowego. Sytuacja nie ma rozwiązania, chodzi o pomęczenie się i wczucie w dramat. Szczątkowa mechanika, wszystko zależy od MG… Jak widać są ludzie, którzy tak spędzają czas wolny, ale to zupełnie nie moja bajka i nie RPG.

Marysia Piątkowska

Jest to ciekawy przykład gry dla kilku osób. Mimo, że epilogów mamy tutaj kilka, całość scenariusza i jego główna struktura – przedstawiona kolejność wydarzeń – wydają się liniowe w rozumieniu – nie elastyczne i dające mało przestrzeni dla pomysłów i działań graczy. Nie ma także sprecyzowanej mechaniki (tak, wiem, że określono ją jako storytelling), która wpłynęłaby na przebieg wydarzeń. Wszystko zależy tutaj od role-playowania graczy i MGka, a sceny zawierają narzucone formy zachowań. Nie widzę tu potencjału na różnorodność przebiegu wydarzeń i rozwoju bohaterów. Ot, improwizowany teatr, choć forma jest oryginalna i widać, że Autor włożył mnóstwo pracy w przemyślenie tematyki, układu scen i emocji, które chciałby wywołać w graczach. Tematyki nie będę oceniać, bo imo nie podlega ocenie Q. Ja osobiście grać bym nie chciała. Scenariusz oparty na traumie, emocje, które nie każdy (bo nie każdy jest rodzicem) może zrozumieć – nie moje klimaty.

Michał Sołtysiak

Co roku są scenariusze, które sprawiają, że zastanawiam się nad tym, czy to jest scenariusz, czy improwizowany teatr, nawet nie drama, bo ta daje więcej wyboru. Czemu? Niby określone jest Mechanika: storytelling, ale ten scenariusz nie posiada żadnej mechaniki. Każdy scenariusz storytellingowy jest na czymś oparty, postacie mają jakieś charakterystyki, jakieś mierzalne cechy określające choć szczątkowo ich interakcje ze światem gry. Posiłkując się teorią, to nie jest rozgrywka, a gra w sensie synonimicznym do gry w teatrze, a nie gry z zasadami. To nie jest więc scenariusz do gry RPG, a tego dotyczy nasz konkurs. Jak trzeba, podam bibliografię, ale już „Homo ludens” Huizingi pokazuję jasną klaryfikacje, co jest przedstawieniem, a co jest rozgrywką. Nie ma zasad, nie ma gry, tym bardziej w sensie RPG. 

Sama zaś treść to dwie sceny, gdzie gracze z jasno wytyczonymi wzorcami zachowań (jak rola teatralna, a nie roleplaying) mają odegrać, nie zagrać, traumy związane ze śmiercią dziecka. Nie będę tutaj oceniał wyboru tematyki, bo widać, że autor wybrał maksymalnie traumatyczne wydarzenie. Nie chciałbym w to grać, bo nie chce siebie wyobrażać w podobnej sytuacji. Nie chciałbym też nikomu proponować roli w tej improwizacji, z szacunku dla psychiki. Generalnie mam wrażenie, że autor nie zastanowił się nad ładunkiem emocjonalnym, jaki wziął na warsztat. Jestem rodzicem i coś wiem na temat odczuć, jakie się ma do swojego dziecka.

Paweł Domownik

Po pierwsze, ten scenariusz powinien zawierać disclaimer dłuższy niż podręcznik do Zweihändera . To, co autor nazywa psychotropami to w tak naprawę jakieś substancje psychoaktywne. Stygmatyzowanie zaś farmakoterapii lekami psychotropowymi i sugerowanie, że od tego można obudzić się w lesie, celując do kogoś z pistoletu, uważam za wielce szkodliwe. No, chyba że to jakaś piętrowa ironia, której nie łapie.

Klaun to wyjątkowo ciężki, choć bardzo porządnie spisany scenariusz. Mam wrażenie, że wyrasta z te szkoły mówiącej, że im cięższe i poważniejsze tematy bierzemy na warsztat, tym bardziej ambitni jesteśmy. Mamy tu silną inspirację „Memento” Nolana.

Pierwsza scena jest tu świetna i najprawdopodobniej zrobi niesamowite wrażenie na graczach, ustawiając sporą część sesji. Problem w tym, że to sztuczka typu stroboskop, czy nagłe walniecie pięścią w stół, dym i lustra, za którymi niewiele dalej idzie.

Dla mnie problem jest też to, że ta sytuacja nie ma rozwiązania. Nie to, że koniecznie chciałbym dostać dokładne wyjaśnienie. Może tabelkę z różnymi opcjami do wylosowania. Może drugą z dodatkowym generatorem NPC-ów, którzy mogą pojawić się w lesie.

Szczerze mówiąc, materiału jest tu raczej mało, ot jedna scena rozmowy w lesie. Bohaterowie ustalają, jakaś wersje tego, co się wydarzyło, działają na podstawie tego i tyle. Ewentualnie scena zakończenia. W filmach Ten motyw działa dlatego, że jak już bohaterowie ustalą, że wydarzyło się x, spada na nich nowa wiedza. Jakieś zdarzenie, które robi „a wcale, że nie” i zupełnie zmienia ich percepcje. Ten materiał nie dostarcza narzędzi do przeprowadzenia takich zwrotów akcji.

Pomysł na wspólne sterowanie postacią jest spoko, ale gra potrzebuje czegoś więcej niż losowe interwały określane tajnie przez MG. W takim „Everyone is John” różne osobowości kierujące tytułowym Johnem mają swoje cele i nagrody za ich osiągnięcia. Bez twardych mechanicznych reguł ten scenariusz zmienia się tarzanie się w traumie i psychodramatyczne ćwiczenie dla studentów z pierwszego roku.

Na marginesie przeczytanie opisu którego autorka/autor sugeruje używać, przy 2-sekundowej zmianie, trwa znacznie dłużej.

To zupełnie nie mój typ RPG. Doceniam jednak mocne filmowe zacięcie, dramatyczne sceny i umiejętne zagranie kontrapunktem klauna. Przydałoby się jednak bardziej przesunąć ten materiał w stronę scenariusza RPG. Bo na razie to bardziej ćwiczenie impro.

Widziałbym przerobienie tego na jednostronnicowego indiasa w typie gier Howitta. Bohaterowie zaczynają w lesie z pistoletem przy skroni nieznajomego nad wykopanym grobem. Nic nie pamiętacie. Rzuć k6, żeby określić, kto to jest, a potem gramy retrospekcje. Wszystko bardziej w stronę filmów braci Coen i Fiaska niż psychodramy.

Piotr Cichy

Opis w metryczce scenariusza daje dobry obraz, o czym będzie mowa i czy potencjalni gracze chcieliby w to zagrać.

Początkowa scena, a zwłaszcza jej tło przedstawione w rozdziale Fabuła, są naprawdę misternie wymyślone. Wszystko jest logiczne i ostro jedzie po emocjach.

Zabawa ze stoperami i ukrytymi rzutami to dosyć dużo zamieszania jak na jedną osobę, która w dodatku ma odgrywać głównego NPCa i ogólnie dbać o przebieg sesji.

Nie jestem pewien, czy faktycznie jest możliwe odkrycie przez graczy wszystkich faktów opisanych w Fabule. Ale pewnie zależy to głównie od dynamiki rozgrywki i rolą MG jest uznać, kiedy powinien nastąpić koniec.

Mój podstawowy zarzut do tej pracy jest taki, że w małym stopniu jest to rpg, bardziej coś w rodzaju jeepform – kameralnej dramy w sztywnych ramach. Oczywiście pojawia się tu kwestia granic, co jest rpg, a co już nie jest. Dla mnie rozstrzygające są tutaj zarówno mocno nietypowa forma jak i emocje, na których opiera się tutaj rozgrywka. Bez emocji i ich odgrywania ten scenariusz się całkowicie sypie. W grach rpg tak, jak je rozumiem, można się skupiać na samych działaniach postaci, właściwie bez ich odgrywania, nawet w sumie bez dialogów. To na pewno będzie bardzo uboga rozgrywka, ale to nadal będzie rpg. Ta praca przedstawia scenariusz bardziej jakiegoś eksperymentu teatralnego czy czegoś w tym rodzaju. Akcja będzie miała mniejsze znaczenie niż dialogi czy odgrywanie emocji targających bohaterami.

Quentin jest konkursem na scenariusz rpg. Według mnie dyskusyjnym jest czy ta praca to scenariusz rpg. Nawet jeśli uznać, że nim jest, to wolę inne scenariusze – proponujące inną zabawę.

Witold Krawczyk

Ciekawy eksperyment. 100% skupienia się na dramatycznych scenach, wysoka sprawczość graczy, poważny temat i brak fantastyki. Uzasadniony konwencją i treścią przygody wybór storytellingu jako mechaniki. Amnezje i zmiany osobowości to dość częsty zabieg fabularny (ale, umówmy się, i tak dużo rzadszy od np. zabijania goblinów), ale nie mam z tym problemu (kto wie, co z psychiką postaci zrobił fikcyjny psychotrop!). Scenariusz może skończyć się bardzo szybko, ale to nie musi być złe – wolę dobrą godzinną sesję od nudnej, cztery razy dłuższej. Mam dwie wątpliwości: po pierwsze, epilogi, w których gracze nie mają nic do gadania. Po drugie: ryzyko, że sesja utknie w mało satysfakcjonującym miejscu (gracze dojdą do zgody po pięciu minutach, uznają, że strzelanie do klauna to drastyczny krok, że nie mają dość informacji i jadą do domu – i emocje szlag trafił).

Niemniej: „Klaun” jest intrygujący od strony game designu, śmiały, dość niezwykły (mam skojarzenia z larpami, jeepformami i, bodajże, scenariuszami z duńskiego Fastavalu). Jeśli nie wypali – sesja skończy się szybko, jeśli wypali – może być naprawdę emocjonujący.

Andrzej Stój

Kiedy przeczytałem “storytelling” w metryczce przygody, pierwsze co przyszło mi na myśl, to “Quentin nie jest konkursem na opowiadanie”. Szczęśliwie, wbrew temu co deklaruje osoba stojąca za tekstem, Klaun posiada mechanikę i zasady, choć nie są oparte o czynnik losowy.

Łyknąłem pomysł na przygodę od razu. Mamy trzy osoby znajdujące się w dramatycznej sytuacji. Dwie są kontrolowane przez graczy (czwórkę – po dwie na bohatera), MG jest trzecią. Amnezja sprawia, że prawda jest objawiana małymi krokami. Napięcie rośnie aż do momentu, kiedy trzeba podjąć decyzję, która zdecyduje o dalszych losach postaci graczy.

Podoba mi się mechanizm cyklicznego przejmowania kontroli nad postaciami co k6 minut. Dość długo by sobie pograć, ale nie aż tyle, by bierny gracz stracił koncentrację. Bardzo dobrym ruchem jest załadowanie pistoletu ślepakami – gracz, który będzie chciał by jego postać zabiła, nie będzie w stanie zabić.

Widzę w przygodzie kilka zagrożeń, które sprawiają, że będzie to rzecz nie dla każdego – i nie chodzi mi tu o tematykę Klauna. Po pierwsze, większa część historii jest budowana przez graczy. Osoby, które nie potrafią przejąć części ciężaru narracji, nie czują tego na ile mogą sobie pozwolić, a co będzie wykraczać poza ich możliwości, będą się blokować… albo zamkną sesję szybką deklaracją. Po drugie, muszą trzymać się roli i pamiętać o kluczowej cesze charakteru bohatera. Po trzecie, muszą akceptować decyzję MG jako ostateczną – bez rzutu ani innego czynnika pomagającego przełamać sytuacje sporne.

Wydaje mi się, że w fabule jest kilka niedociągnięć (albo niejasności), które trudno ominąć. Po pierwsze, dlaczego Dawid nie wie, że pistolet jest nabity ślepakami? Po drugie, dlaczego BG pamiętają podpułkownik Karlik, skoro poznali ją dopiero po śmierci syna? Po trzecie – w jaki sposób Dawid ma odsłonić całość wydarzeń, skoro po przyjęciu urodzinowym nie miał styczności z rodziną BG aż do chwili porwania, a Eryk opowiedział mu (i Magdzie przez telefon) jedynie część historii?

To, co wskazałbym jako jednoznaczną wadę, to konieczność ograniczenia swobody postaci. Teoretycznie jest możliwość wyjechania z lasu, ale albo kończy przygodę (patrol policji), albo railroaduje bohatera (w domu nic nie ma). Osobiście miałbym jako MG spory problem w rozwiązaniu niejednoznacznych sytuacji.

Dużego zawieszenia niewiary wymagałaby akceptacja synchronicznej amnezji, pojawiającej się w tym samym momencie i obejmującej ten sam okres. Gracze nie posiadają tej wiedzy na starcie, ale gdy padnie “Co ostatnie pamiętasz sprzed lasu?”, odpowiedź może wybić wszystkich z nastroju. Mogą zaakceptować to jako element gry (ignorujemy logiczność amnezji, bo to gra w dramat rodem z Memento), ale to nie jest pewne – zwłaszcza, że przygoda stara się dbać o wiarygodność wydarzeń.

[collapse]

Dobry, zły i głupi

Zwycięzca

Dobry, zły i głupi – Wojciech Rosiński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczny Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak – opcjonalne

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: mapy, karty postaci, pomoce dla graczy

Opis:

Loch pod wznoszącą się w środku miasteczka wieżą potężnego czarodzieja skrywa sekret. O ukryty w nim magiczny artefakt walczą trzej magowie. Który z nich wejdzie w jego posiadanie i jak go wykorzysta? Zadecydują o tym poczynania twojej drużyny!

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na potrojonego maga.

+ Pomniejszy wybór już na początku – BG mogą zdecydować z którym „uczniem” chcą współpracować.

+ Od decyzji graczy zależy, która część maga rzuci ostateczny czar. Szkoda tylko, że jest to wybór pod pewnymi względami nieświadomy – BG nie wiedzą, że jego stawką jest nie tylko los miasteczka, ale i samego Margoldira.

+/- Rozumiem chwalebną chęć uczynienia BG najważniejszymi uczestnikami wydarzeń, ale trochę to dziwne, że reakcją kapitana straży na ich przybycie jest ulga i natychmiastowe oddanie sprawy w ich ręce.

– Bliżej nieokreślona katastrofa, czy „zdarzenie które lepiej byłoby uniknąć” to dość niejasna stawka. Gracze nie mają świadomości o co walczą.

– Pomieszczenia lochu dzielą się na te, które wspierają wątek główny i na losowe wręcz „wypełniacze”. Momentami BG chodzą po kolejnych komnatach jak po niezwiązanych ze sobą elementach placu zabaw – warto byłoby podkręcić spójność fabularną, żeby wzmocnić skupienie i zaangażowanie graczy.

Marek Golonka

Bardzo imponuje mi to, że ten scenariusz jest humorystyczny, ale wszystko w nim jest barwne i zarazem logiczne, a nie po prostu losowe!

Niby to klasyczny lochołaz, gdzie bohaterowie muszą zgarnąć artefakt dla maga, ale po pierwsze jest świetnie wykonany, a po drugie wybory graczy przez cały czas mają w nim znaczenie. Sytuacja jest naraz komiczna i poważna, a typ wyzwań i zachowania BNów dobrze to oddają. Gracze nie będą się nudzić z pomieszczenia na pomieszczenie – międzywymiarowe szczeliny, królestwa liliputów, kuźnie (mo)dronów i inne ciekawe wyzwania o to zadbają. Jednocześnie nieustannie mają okazje wchodzić w interakcje z kluczowymi BNami i zdobywać poszlaki mówiące, co tu się stało i czemu może być groźnie.

Do tego drobny plusik za rady, jak wykorzystać gotowe postaci jako BNów, jeśli drużyna nie chce gotowych postaci – jako fan oszczędzania miejsca w przygodach lubię, gdy “opcjonalna” zawartość może się przydać zawsze.

Michał Kuras

Świetna praca, zawiera to, co lubię w scenariuszach:

-otwartość na działania BG, które mogą sprzymierzyć się z którąkolwiek stroną i czerpać z tego przymierza korzyści (oraz konsekwencje negatywne);

-podstawą jest eksploracja lochu, który jest niezwykle zróżnicowany i ciekawy, a do tego (dzięki szczelinom) staje się dosyć chaotyczny, nieprzewidywalny;

-pełen zestaw BG do wyboru, co umożliwia niemal z biegu poprowadzenia modułu jako jednostrzału, ale z drugiej strony fabuła nie jest przywiązana do tych postaci i swobodnie można rozegrać moduł zupełnie innymi BG.

W zasadzie jedyne, co mi się nie podoba, to rozpoczęcie przygody. Jest mocno umowne, zakładające że wszyscy przy stole zaakceptują tak uproszczone wejście w akcję. Oto, w trakcie kłótnie potężnych bądź co bądź magów wchodzą z zewnątrz nieznane nikomu BG i straż decyduje im właśnie dać pozwolenie na eksplorację wieży. A magowie nie protestują.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda! Mamy tu wszystko, co potrzebne w D&D: tajemnicę, którą można odkryć, rozbudowany loch, rozsądne ograniczenie czasowe. Są też gotowe postacie, czytelne mapki, rozpisani BN-i. Podoba mi się rozgrywanie przygody na dwóch płaszczyznach: mamy główne zadanie i przepychanki między magami (a opcjonalnie drugą grupą poszukiwaczy skarbów), a przy tym eksploracja lochu daje frajdę, bo dużo tu mini przygód (świetny wątek liliputów), a liczbę walk można kontrolować. A na koniec mamy finał, w którym decyzje graczy mają konsekwencje (no i można rzucić na siebie potężne zaklęcie ).
Przygoda ma pewne drobne mankamenty, np. opisy testów według umiejętności, a nie cecha+umiejętność, brakuje choć dwuzdaniowych opisów „do przeczytania” – lubię je w dużych lochach, jeśli kondensują informacje o pomieszczeniu, które trzeba przekazać graczom. Losowo wychodzącym ze szczelin potworkom brakuje trochę czegoś, co by je ze sobą łączyło (choć szczeliny mają swoje miejsce w przygodzie) plus SW do budowania spotkania .
Jak dla mnie, to najlepsza przygoda tej edycji. Łatwo ją dostosować do swoich potrzeb, mechanik i światów, jest jasno napisana i po prostu chce się ją poprowadzić.

Marysia Piątkowska

Na wstępie przyznaję, ze bardzo żałuję iż przeczytałam ten scenariusz. Podoba mi się tak bardzo, że zdecydowanie wolałabym w niego zagrać i bawić się tak dobrze, jak dobrze bawiłam się przy lekturze. Nie przepadam za dedekami, a to jest kolejny rok z rzędu, gdy DD pozytywnie mnie zaskakują. Mamy tu zwykły loch, ale wybudowana wokół niego intryga jest pomysłowa i ma mnóstwo wdzięku i wywołuje pełen wachlarz różnorodnych emocji. Żałuję, że postacie graczy nie mają silniej zarysowanych motywacji, ale jest to jeden z naprawdę nielicznych mankamentów, które przy całości porządnie napisanego tekstu i poprawnie skonstruowanej fabuły nie bolą tak bardzo. Dodatkowo, zobaczymy tutaj realny wpływ decyzji graczy na przebieg fabuły. Oni naprawdę mają dużo do powiedzenia przez cały czas trwania przygody. No i kingsajzowy klimat Liliputów – miazga! Dla mnie kandydat na finał.

Michał Sołtysiak

Lubię takie scenariusze. Nie udają niczego, dają to co obiecują i są przemyślane. To jest scenariusz do Dungeons and Dragons 5E i dostajemy dokładnie to co powinno być: fabułę z poetyką typową dla gier fantasy (to nie jest zarzut, to też trzeba umieć), dopracowanie mechaniczne (każdy potwór, przeciwnik, test itd. są podane), z mapami i podziemiami do eksploracji.

Czasem miałbym ochotę, żeby każdy piszący scenariusze do RPG najpierw napisał właśnie taki, bo wymaga on masy pracy i to tej podstawowej, o której często się zapomina. Tu trzeba balansować walki, trzeba jasno pisać czego wymaga się od postaci graczy, trzeba myśleć, jak wszystkich graczy zająć, żeby każdy miał szansę na popis. Historie jest ważna, tempo również, olśnienia i zaskoczenia – oczywiście powinny być. Jednak nie wolno zapomnieć o przyziemnym warsztacie, na bazie czego wszystko powyższe się buduje.

Ten scenariusz zasługuje na brawa za ciężką pracę. Oczywiście, komuś może wydać się przaśny, sztampowy i że to zwykły lochotłuk. Znajdą się na to argumenty, bo tekst nie zaskakuje ambitnością lub twistami fabularnymi. Tylko, że umieć coś takiego napisać, to trzeba umieć i jeszcze chcieć się bawić w żmudne statystyki etc. Nie wszystkim się chce, a szkoda.

Dla mnie murowany finalista, a być może wręcz Quentin. Bardzo bym się cieszył, gdyby scenariusz zdobył główną nagrodę, bo ilość włożonej pracy i jej jakość, zasługują na wielkie brawa.

Paweł Domownik

Pierwszy w tej edycji klasyczny lochotłuk. Doskonale przygotowany trzeba dodać. Dostaniemy tu, dokładnie to, czego można się spodziewać, eksploracje, walki, przygody itd.

Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Dokładna jednak do tego sytuację trzech rywalizujących stronnictw, która zapewni nam ciekawy finał, kiedy uda nam się skończyć.

Pod względem technicznym dostajemy tu wszystko, czego potrzeba, porządny wstęp, pełne wsparcie mechaniczne (statystyki i stopnie trudności), wszystko rozpisane bardzo czytelnie. Mapki może nie piękne, ale przejrzyste i jednoznaczne niektóre zagadki mają też szkice sytuacyjne.

Ten loch jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Zbalansowane walki, zaskoczenia, miejsce, żeby wiele różnych klas postaci się wykazało, a nawet wbudowane mini przygody — jak ta z liliputami. Fajne jest tęż ograniczenie czasowe wbudowane w fabułę. Chociaż chyba osobiście wolałbym, żeby było frontem eskalującym zagrożenie niż prostym odliczaniem.

Czeka nas tu mnóstwo kombinowania, zarówno togo na poziomie meta — jak rozłożyć zasoby, kiedy odpoczywać, żeby zdążyć. Jak i tego wewnątrz gry np. zagadka z podręcznikami czy bieganie z kołami zębatymi rodem z przygodówek Lucasartsa. To, co mi się tu najbardziej podoba to to, że scenariusz bardzo umiejętnie balansuje wyzwania dla graczy i dla postaci zapewniając odpowiednią mieszankę.

Osobiście wole jak lochy są nieco bardziej wewnętrznie spójne niż ten — choć tutaj tłumaczy się to tym, że jest to kreacja coraz bardziej szalejącego czarodzieja. Zabieg tyleż znany co dobrze działający

Jest to loch tknięty OSR-owym stylem gry. Mam wrażenie, że widzę, w których miejscach autor korzysta z pomysłów i inspiracji przeczytanych w 1 numerze „Knock!” I bardzo dobrze.

Doceniam, że w scenariuszu znalazły się też nawiązania do tekstów kultury – chociażby finał na cmentarzu.

Ostatnie próby w sercu lochu nieco rozczarowują. Nie zrozumcie mnie źle, one są dość porządne, ale po takim lochu spodziewałem się czegoś z większym wykopem, bardziej zaskakującego niż kolejna walka.

Mamy tu pregenerowane postacie. Całkiem spoko, ale skoro nic nie wnoszą do scenariusza, to może prościej byłoby oszczędzić miejsca i odesłać do gotowców WOTC?

To jest bardzo porządny loch, autor/ka musiał/a włożyć w niego mnóstwo pracy i mistrzowski warsztat. Dobry zły i głupi wyciska wszystko, co najlepsze z 5 edycji dnd i polewa to delikatnie osr-owym sosem. Na pewno finał, a ma moim zdaniem też szansa, żeby powalczyć o zwycięstwo.

Piotr Cichy

Wyjątkowo dobry scenariusz w swojej kategorii. Tą kategorią jest zaś tzw. funhouse dungeon. Oznacza to podziemia pełne zwariowanych pułapek, dziwnych scen i sytuacji, często z przymrużeniem oka, choć nie oznacza to bynajmniej, że mniej śmiercionośnych. Śmierć postaci przecież jest również czymś przezabawnym, prawda?

Nie jestem fanem tej konwencji, ale umiem docenić porządne wykonanie. Tu jest naprawdę nieźle. Autorowi udało się uniknąć wielu pułapek (dwuznaczność zamierzona), które często są wadami takich podziemi. Na przykład bohaterowie faktycznie mają szansę się wzbogacić w tych podziemiach. Są niebezpieczeństwa, ale i nagrody dla sprytnych szczęściarzy. Kolejna sprawa to, że w komnatach jest sporo okazji do interakcji, można kreatywnie rozwiązywać przedstawione problemy. W paru miejscach mogłoby tu być lepiej, ale może narzucone ograniczenia wynikają z testowania scenariusza, nie wiem, w scenariuszu nie ma komentarza odautorskiego na ten temat. Jest główny cel, więc jak ktoś potrzebuje fabuły (w takich podziemiach jest ona opcjonalna), to ma o czym pomyśleć, cel, do którego może dążyć – kryterium pozwalające ocenić, czy „wygrało” się ten scenariusz. Pomysł z magicznymi szczelinami załatwia sprawę wędrujących potworów, co jest o tyle ciekawe, że loch sam w sobie nie zawiera stworów (chyba że jako część pułapki czy problemu do rozwiązania). Układ pomieszczeń w lochu jest bardzo dobry – dużo pętli, przejść do wyboru. Do tego sporo iluzorycznych ścian, które trudno znaleźć polegając na podanych zasadach, ale pomysłowość graczy powinna łatwo to przezwyciężyć. Nie ma niepotrzebnych teleportów, które utrudniałyby rysowanie mapy. Ogólnie oceniam te podziemia jako poziom średniozaawansowany. Nie za trudny, nie za łatwy, powinien dostarczyć dobrej rozrywki dla osób, które lubią się w coś takiego bawić.

Trochę klasycznych komnat, np. pokój z „basenikami” nawiązujący do lokalizacji z „In Search of the Unknown” z 1979 r. (a przy okazji, zabrakło tu informacji, ile obrażeń zadaje kwas). Pochylnie, iluzje, dźwignie. Można powiedzieć: zestaw obowiązkowy.

Całość w otoczce dosyć prześmiewczej, podkreślającej zabawowy charakter scenariusza. To nie jest przygoda o głębokich przeżyciach wewnętrznych. Raczej pod piwo i czipsy. Żarciki są lepsze i gorsze. Na szczęście udało się uniknąć popadnięcia w całkowitą farsę. Część dowcipów wywołało nawet szczery uśmiech na mojej twarzy. Na przykład księga magii zaklinacza „to album wypełniony rysunkami przedstawiającymi go w trakcie rzucania poszczególnych czarów”. Albo również z pierwszych stron scenariusza: „W tawernie przesiaduje tajemniczy mężczyzna, który przedstawia się jedynie jako Człowiek bez imienia.” To raczej takie mrugnięcia okiem do graczy i MG, a nie przekreślenie fabuły, że to wszystko nie ma sensu. Owszem, niektóre ze scenek trochę się moim zdaniem ocierają o takie klimaty, ale udaje im się nie stoczyć kompletnie.

Trochę problematyczne jest na przykład dla mnie wprowadzenie. Zahaczka ze strażą miejską oddającą sprawę trzech awanturujących się magów w ręce przypadkowych awanturników jest dosyć słaba. Traktuję ją właściwie w kategoriach żartu, zajawki, co będzie dalej. Jak ktoś się w tym miejscu obruszy, to może być pewien, że to nie przygoda dla niego. Taki test dla graczy (nie postaci) na samym początku.

Witold Krawczyk

Klasyka D&D i kawał solidnego game designu. „Dobry, zły i głupi” to dungeon crawl z konfliktem frakcji, limitem czasu, spotkaniami losowymi – to sprawdzona i solidna struktura, bezproblemowa w prowadzeniu i sprawdzająca się nie tylko jako gra fabularna, ale też – jako gra strategiczna.

Od strony, brzydko mówiąc, level designu, loch w przygodzie jest pełen łamigłówek, wymagających od graczy pomyślunku; z własnego doświadczenia wiem, że wymyślanie łamigłówek to niełatwa sztuka. Gracze mają dużo ruchomych elementów, których mogą używać jakkolwiek sobie zażyczą (od fabryki dronów po najemne gobliny). Od strony koncepcji – międzywymiarowe ryfty wypluwające potwory w z góry określonych komnatach to oryginalna i, myślę, bardzo grywalna alternatywa dla mierzenia czasu i rzucania na spotkania losowe co N minut.

Przygoda ma też istotne wybory, pozwalające graczom na wyrażanie charakteru swoich postaci (po stronie jakiego maga staną?); ma również angażującą tajemnicę (tożsamość zaginionego czarodzieja), do której prowadzi mnóstwo poszlak. Finał powinien mieć rozmach i wywołać silne emocje, a także dać dużą moc w ręce graczy (taki urok meksykańskiego pata).

Nie przeszkadza mi brak sekcji do przeczytania na głos przez MG. To konwencja z oficjalnych scenariuszy, ale nigdy nie czułem, żeby pomagała mi w prowadzeniu. Może za read-aloudami stoi jakiś zamysł w przekazywaniu informacji, ale jak dla mnie przygoda może obejść się bez nich.

Scenariusz jest napisany ponadprzeciętnie czytelnie, a dodatki i rekwizyty (indeks postaci, gotowi bohaterowie, mapa lochu, pomoce do łamigłówek) powinny zauważalnie uprzyjemnić i ułatwić życie mistrzowi gry. Z drugiej strony – tekst potrzebuje korekty, głównie językowej, choć pod kątem mechaniki też do przygody wkradł się przynajmniej jeden błąd, mag z klasą pancerza 143.

Jak jeszcze można by ulepszyć tę przygodę?

D&D ma reputację lekkiej gry, służącej do zabawy… a jednak w konwencji lochów i smoków można też pokusić się o przedstawienie czegoś niezwykłego, pięknego czy przejmującego; ważnego i osobistego. Udało się to nieźle w komputerowym Tormencie i Baldur’s Gate’ach, udało się to np. w scenariuszu „Deep Carbon Observatory” Patricka Stuarta. Uważam, że autor przygody mógłby w bezpretensjonalnym, lekkim „Dobrym, złym i głupim” mocniej postawić na ambicje artystyczne, nastrój i niezwykłość. Masz warsztat – tym bardziej możesz pozwolić sobie na pretensje!

„Dobry, zły i głupi” nie jest ciężkim dramatem; większość czasu gry zajmą pewnie zagadki i walki. Jednak jako strategiczny, przygodowy scenariusz wypada bardzo, bardzo dobrze. Dlatego też uważam tę przygodę za godną finału, a może i – nagrody głównej.

Andrzej Stój

Nie mam pojęcia jakim cudem autorowi udało się zmieścić w limicie znaków przygodę, opis miasteczka i loch na ponad czterdzieści pomieszczeń, ale fakt jest faktem – to wielkie podziemia na minimum kilkanaście godzin eksploracji. Przygoda jest napisana z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons, bez wskazania na konkretny setting. Do dobrej zabawy będzie potrzebne przymknięcie oka na kilka uproszczeń i nie traktowanie świata gry na serio (lekko żartobliwą konwencję zapowiada cytat Pratchetta). Nie mam problemu z umownością realiów, ale z luźnym potraktowaniem zasad już tak – na szczęście nie są to rzeczy nie do przeskoczenia.

Podziemia są ciekawe. Autor zaplanował różne rodzaje zagrożeń, uwzględnił konieczność ograniczenia liczby długich odpoczynków między spotkaniami i sytuacji, kiedy drużyna będzie ryzykować nocowanie w lochu. Bohaterowie mogą (w zasadzie powinni) zabiegać o poparcie trzech magów chcących przejąć dziedzictwo właściciela wieży, pod którą znajduje się loch. Do tego dostajemy świetne postacie poboczne (krasnolud w ciele elfki i elfka w ciele krasnoluda, gobliny!), realizowalne podzadania, rozmaite opcje finału – prawie wszystko czego potrzebuje dobry lochotłuk. Można mieć pewne zastrzeżenia do ascetycznych opisów (zagadka jak autor wcisnął tu 40 pomieszczeń wyjaśniona) – są momentami zbyt skromne, ale na szczęście uzupełnia je mapa.

Dobry, zły i głupi kompletnie nie spodoba się fanom rozbudowanych, wiarygodnych historii – tu liczy się pokonanie wyzwania, a nie stworzenie ciekawej opowieści. Ja lubię i takie i takie historie, dlatego chętnie zobaczyłbym ten tekst co najmniej z wyróżnieniem.

[collapse]

Pośród popiołów tego świata

Pośród popiołów tego świata – Adam Kominek

Edycja: 2021

System: Unisystem

Setting: Autorski

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Gracze jako potomkowie bogów oraz jedne z ostatnich żyjących istot ruszają na misję, która – jak im się wydaje – ma ocalić świat. Jednak tego świata już nie można ocalić, można jedynie przedłużać jego agonię i to gracze mają zadecydować o jego dalszych losach.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

——————————

Marek Golonka

Bardzo ciekawa próba adaptacji nastroju i realiów Dark Souls na sesję RPG. Wiele elementów scenariusza budzi moje uznanie, ale zarazem obawiam się, że całość nie do końca sprawdzi się na sesji.

Gry From Software mają bardzo bogate światy, których sekretów gracz nie musi jednak odkrywać – jeśli chce, poznaje je z przedmiotów, jeśli nie chce, pomija. Tu monumentalna, apokaliptyczna historia jest wyłożona z góry, gracze muszą zapoznać się z kilkustronicową kroniką i dwustronicowymi historiami postaci. Fabuła dobrze oddaje patos i nihilizm Dark Souls, ale boję się, że podana w takiej formie wielu graczom wyda się płaska i jednowymiarowa. Co gorsza, gracze mogą niewiele z niej zapamiętać, a do śledzenia sesji ważne jest, by ją dobrze zrozumieli.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz daje graczom kluczowe dla świata postaci i od razu wrzuca je w historię, od której zależy los ich świata. Mniej podoba mi się to, że scenariusz skłania do patrzenia z szerszej, epokowej i kosmologicznej perspektywy, z której właściwie nic od nich nie zależy, bo świat jest zgubiony – może umrzeć tu i teraz, by się odrodzić, albo umrzeć za milenia (skrócone narracją do jednego akapitu), by nie odrodzić się już nigdy. 

W grach From Software, które skupiają się na taktycznych wyzwaniach i chłonięciu atmosfery świata, tak nihilistyczne podejście mogłoby nadać grze dodatkowego smaku – pamiętam komentarze, że to świetnie, że trylogię Dark Souls kończy walka ostatnich istot na świecie o coś, co właściwie nie ma już znaczenia. Ten scenariusz jednak odkłada taktyczne aspekty DS na bok, skupiając się na odpowiedzialności bohaterów za świat, a przy takim nastawieniu wybór “wszyscy giną vs wszyscy giną kiedyś, ale na zawsze” może wydać się iluzoryczny.

Wśród Popiołów Tego Świata wzięło kultową serię i daje graczom doświadczyć fabuł w jej stylu od zupełnie innej strony, ale boję się, że ta adaptacja jest zbyt wierna fabularnie – by dawać graczom ciekawe wybory bez taktyki rodem z Dark Souls, musiałaby nieco osłabić beznadzieję i poczucie porażki. Może przydałyby się tu inspiracje Bloodbornem, inną grą From Software, w której wydaje się, że na kosmiczne cykle da się wpłynąć lub wręcz je przezwyciężyć?

Michał Kuras

————————

Janek Sielicki

Wciągające, plastyczne, działające na wyobraźnię przedstawienie świata. Widać wielką pasję autora do gier i świata. Autor przedstawia rozbudowany, pełen szczegółów i wątków obraz, spójny z wizją twórców From Software. Historia, w której biorą udział gracze jest odpowiednio podniosła, a każda postać ma rozbudowaną własną historię i motywacje.
Jednak… Z początku moje nadzieje rosły – choć nie jestem dużym fanem Dark Souls (i nie do końca widzę, ile tu inwencji własnej autora), to bardzo dobrze mi się grało w DS3 – wolność eksploracji, walki z bossami, wymagający ale i dający satysfakcję poziom trudności. Tu miałem nadzieję na to samo. Niestety, ilość informacji może przytłoczyć. Gracze przed sesją musza przeczytać i przyswoić bardzo dużo informacji, a potem, już we wstępie odpowiednio się zachować. Sam autor przyznaje, że w pierwszych aktach nie za bardzo jest co robić – to czemu ich nie przerobić tak, by było co robić? Wprowadzenia postaci można było po prostu napisać (i zrobić częściowo interaktywne) i od razu wrzucić w grę, bo od razu np. od postaci Czempiona konieczne jest głębokie zrozumienie motywacji postaci.
W wielu miejscach przygoda zakłada postępowanie postaci graczy i mam wrażenie, ze autor po prostu chce opowiedzieć swoją opowieść. Jakby tę przygodę przepisać, zrobić otwarty świat do eksploracji, zrobić walki z bossami (tu tylko jedna, z Rycerzem Kwiatu jest odpowiednio dopracowana), porozrzucać wskazówki/klucze do przygody i w to wmieszać postacie i ich motywacje – to byłoby bardzo, bardzo dobre. A tak jest smutną, miejscami piękną, pieśnią o marzeniu o wielkości

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz – piękna historia, sążniste opisy dla MG i graczy, zajmujący świat i co dalej? No właśnie. To jest klasyczny przykład scenariusza, gdzie autor – miłośnik gier, pracowity człowiek stworzył zajmującą wizję postapokaliiptycznego świata fantasy, gdzie nasi bohaterowie graczy mogą uratować całe uniwersum. Tylko, że zapomniał, że oni muszą mieć jeszcze pole dla siebie, swoich wyborów i pomysłów, gdyż większość fabuły jest zdeterminowana. Ostateczny wybór jest ich, ale wcześniej niewiele mogą poza reagowaniem na wydarzenia. W dwóch pierwszych aktach (na pięć) sam autor przyznaje, że niewiele jest dla nich do roboty.

Jeśli mogę mieć jakąś propozycję dla autora tego tekstu i podobnych: zastanówcie się co mogą zdecydować gracze w waszych scenariuszach, ile zależy od nich. Najlepiej sobie to spisać, by potem ocenić, gdzie rozpocząć akcję, a co im opowiedzieć w ramach wstępu. Ważne jest też zarządzanie informacjami o świecie. Tutaj wymagana jest bardzo duża znajomość historii świata. Sama przygoda, jako taka zaczyna się w jednej trzeciej tekstu i zapewne prawdziwe granie zacznie się dopiero w połowie sesji. Wcześniej będzie monolog MG. Tto wszystko może łatwo sprawić, że wszyscy zaczną mocno znudzeni, a MG będzie zmęczony przemową. To zaś przekłada się na jakość gry. 

Trzeba pamiętać. Nie tylko historia stworzona przez MG jest ważna. Nie jest samotnym opowiadaczem przy stole.

Paweł Domownik

Żeby w ten scenariusz zagrać, gracz musi zapoznać się z 8 stronicową historią świata i 2-stronnicowa historią postaci. Dużo, blisko górnej granicy wytrzymałości, ale do zrobienia o ile „zwrot z inwestycji” będzie odpowiedni. Na plus działa tu, że jest to całkiem ciekawa historia, choć mogłaby być spisana bardziej przejrzyście.

Autor/ka słusznie piszę, że w pierwszych dwóch aktach nie ma wiele do roboty. Zgadzam się z tym. W pierwszym boli to zwłaszcza, w momentach gdzie bohaterowie mają planować wyprawę — gdzie nie mają do tego żadnych informacji a jedyny plan, do jakiego mogą dojść to: „jedziemy na miejsce i się zobaczy”. Drugi akt to typowa fantaziakowa podróż do celu. Na przyszłość, jeżeli rozpisujemy 3 możliwe drogi (niewiele różniące się od siebie), to zróbmy to w trzech podrozdziałach, a nie ścianą tekstu.

Akt trzeci to świetnie opracowana walka z bossem. Fajnie wymyślony złoł. Omówienie różnych podejść i alternatyw najlepsza część tej przygody.

Mam też problem z postacią czempiona, który w historii postaci ma napisane, że ma się opierać i nie chce wyruszyć na żadną wyprawę. Chociaż gracz wcielający z w niego dobrze wie, że fabuła nie ruszy, dopóki jego postać się nie złamie i nie wyruszy na wyprawę. Będzie więc trochę hamletyzowania, jajówy, która nic nie wniesie do sesji. Po czym wszyscy ruszą na wyprawę.

Po walce z bossem następuje typowy dramatyczny wybór™. Problem niestety jest taki, że tej drużny prawie nic nie trzyma w kupie. Każdy chce użyć mcgufinna do swoich wykluczających celów. Przewiduje, że skończy się to graniem pvp bacstabowaniem i ogólna rozpierducha. Przy bardzo silnej asymetrii postaci nie będzie to raczej zabawna część sesji.

Jeżeli jednak drużyna podejmie decyzje co dalej, to mg nie ma wielu narzędzi do poprowadzenia tego. Finałowi bossowie przeszkody w podziemiach nie są opracowani wystarczającym stopniu. I o ile fabularny fluff daje nam świetną podbudowę, to scenariusz trochę nie dostarcza nam narzędzi, żeby wyciągnąć konsekwencji z działań graczy.

Pośród popiołów do bardzo fajny tekst, ale słaby scenariusz. Wyrzuciłbym pierwsze dwa akty i lepiej opracował konsekwencje śmierci ostatniego boga. Świetnie wykreowany świat i ciekawa nastrojowa historia to nie wszystko. W RPG świat powinien, przede wszystkim reagować, na to, co gracze zrobią, a jeden wielki wybór na sesje to za mało.

Piotr Cichy

Pomysł przerobienia uniwersum Dark Souls uważam za świetny. Potężne moce, życie, śmierć, miłość i inne skomplikowane relacje łączące bogów i nieludzkie istoty. To realia aż proszące się o grę w stylu Exalted czy Scion.

Bardzo dobry jest też główny wątek zaprezentowanego scenariusza skupiony na przezwyciężeniu niepokonanego Rycerza Kwiatu i zdobyciu krwi Ostatniego Boga, a później zdecydowaniu, co zrobić ze zdobytą boską mocą. Niestety zarówno to, co jest wcześniej, jak i to co nastąpi później w fabule, nie zostało odpowiednio przygotowane w tej pracy. Gry rpg w praktyce opierają się na konkretnych scenach i scenariusz powinien się skupić na odpowiednim ich skonstruowaniu i opisaniu.

Dziewięć stron wprowadzenia do scenariusza (nie licząc kolejnych stron przygotowanych dla bohaterów graczy) – trochę tego za dużo. Podejrzewam, że dokonując skrótów trochę by się straciło z klimatu, ale w tej chwili nie wyobrażam sobie użycia tego na sesji. Chyba jedyne wyjście, to przesłać te informacje graczom z wyprzedzeniem na parę dni przed sesją.

Sugestie walk podczas Aktu II są strasznie niekonkretne. Przydałoby się przygotować choćby jedną porządnie albo w ogóle odpuścić rozgrywanie walk po drodze i skupić się na spotkaniu z Rycerzem Kwiatu.

Ciekawy jest pomysł, że Człowiek jest z jednej strony najmniej potężny, a jednocześnie ma największe szanse przekonać NPCów.

Akt IV to właściwie streszczenie potencjalnego scenariusza, który niestety nie został napisany. Poszczególne sceny powinny być dokładniej rozpisane, mieć swoje stawki, scenografie, NPCów i przeciwników. To nie są wszystko rzeczy, które łatwo zaimprowizować, zwłaszcza na taką epicką skalę.

Mechanika w tym scenariuszu jest stosowana bardzo wybiórczo i mam wrażenie, nie została przemyślana do końca. „Samo otwarcie drzwi wymaga udanego testu siły o ST 15.” gracze przebyli całe podziemia pełne półboskich potworów, a na końcu nie wychodzi im test otwarcia drzwi i koniec opowieści. Czy na pewno tak to miało zadziałać?

Po co ten test w tym momencie, tym bardziej, że całe przebycie labiryntu nie ma jakiejkolwiek rozpiski mechanicznej.

Niewątpliwym atutem tego scenariusza są przygotowane postaci dla graczy. Są to prawdziwie epickie jednostki, każda inna, na inny sposób potężna. Wszystkie głęboko zanurzone w historię świata i mające złożone motywacje, które w końcówce przygody mogą doprowadzić do dramatycznych dyskusji i wyborów.

Witold Krawczyk

Scenariusz trafnie naśladuje melancholijną historię świata i dekoracje gier studia From Software. Jedną z głównych sił gier Hidetaki Miyazakiego jest jednak gameplay: przerażające, emocjonujące konflikty; pokonywanie przeciwności dzięki umiejętnościom gracza i determinacji; stopniowe odkrywanie tajemnic świata. W „Popiołach” mi tego brakuje – sceny są opisane szkicowo, odpowiedzialność za to, żeby były wciągające lub były wyzwaniem, spada na MG. Większość lore’u świata jest znana z góry – gracze zbytnio nie mają czego odkrywać. Mam wrażenie, że emocje płyną raczej z tła historycznego niż z tego, co można przeżyć na sesji. Ogólnie klimat „Popiołów” jest bardziej oryginalny od typowego poszukiwania przygód, stawka jest wysoka i obstawiam, że z dobrym MG sesja uda się – ale  uważam, że żeby walczyć o Quentina, potrzeba dokładniejszej, mniej szkicowej konstrukcji scenariusza.

Andrzej Stój

Olbrzymim atutem tego tekstu jest rozmach zaprezentowanej historii. Gracze wcielają się w rolę istot decydujących o losie umierającego świata i wydaje się, że przyspieszenie jego końca (a tym samym rozpoczęcie nowego cyklu) jest pozytywnym zakończeniem.

Początkowo byłem sceptyczny względem zaprezentowanej wizji martwego świata, ale autor przekonał mnie plastycznymi opisami i epickością dawnych dziejów (w których to wydarzeniach część postaci miała swój udział). Podoba mi się, że bohaterowie mają nie do końca zgodne cele, ale jednocześnie wszystkim zależy na ukończeniu wyprawy. Światotworzenie i przygotowanie tła jest bardzo mocnym atutem tego tekstu.

Wadą jest przebieg fabuły. Jest liniowa w złym tego słowa znaczeniu, odbierając decyzyjność (więcej na ten temat niżej). Problemem przygody jest również brak interakcji przez etap wyprawy. BG napotykają bezmyślnych nieumarłych, abominacje i inne potwory, ale przez długi czas nie tylko nie mają z kim pogadać, ale (może za wyjątkiem walk, które nie są obligatoryjne) robić czegokolwiek poza rozmową ze sobą.

Zaskoczeniem była dla mnie scena z Wężem. Większość postaci dysponuje boską potęgę, a jednak gad jest zbyt duży i potężny. Nie da się go pokonać, tylko trzeba przemykać obok. Takich momentów, że czegoś nie da się zrobić albo coś się dzieje, żeby historia poszła zgodnie z planem jest zresztą więcej (nie da się uniknąć konfrontacji z Rycerzem Kwiatów, pokonać Ostatniego Boga…). Irytujące.

Przygodzie brakuje miejscami dokładności, konkretów. Jeśli Archiwista zejdzie do podziemi, ma spotkać na swojej drodze wiele istot, których nie jest w stanie samodzielnie pokonać. Jakich istot? Gdzie konkretnie? To już MG musi sobie opracować samemu. Sądzę, że biorąc pod uwagę stawkę przygody ograniczyłbym mniej ważne sceny (na pewno walki z nieumarłymi i pojedynczymi abominacjami) i sprowadził je do roli kilkuzdaniowego opisu.

Pośród popiołów tego świata jest tekstem wartym uwagi, posiada jednak kilka dość istotnych wad, które moim zdaniem eliminują przygodę z finału. Jest potencjał, zabrakło jednak pomysłu na ciekawe poprowadzenie fabuły.

[collapse]

W cieniu wież

W cieniu wież – Konstanty Kubicki

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Zapomniane krainy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przez ostatnie parę miesięcy Neverwinter przechodzi polityczny kryzys. Skarbiec lorda uległ znacznemu uszczupleniu, co spowodowało pomniejszenie garnizonu straży miejskiej i wzrost aktywności przestępczej. Wszystkie potężne ugrupowania rozpoczęły walkę o wpływy i zabezpieczenie swojej pozycji. Najostrzejsza rywalizacja ma miejsce między kapłanami Tyra (boga sprawiedliwości) i Oghma (boga wiedzy). Konflikt jest już na skraju wojny domowej, kiedy w jego środek trafiają postacie graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przygoda opiera się na założeniu, że BG muszą działać (np. zdobyć dowód przeciwko Ivanowi), nie tylko zdobywać informacje.

+ Zarys kilku zakończeń pomoże MG przygotować się do różnych opcji finału.

+ Zestaw NPCów-handlarzy jest przyjemnie interesujący. Nawet bardziej, niż bohaterowie wątku głównego.

+/- Atmosfera przygody przypomina bardziej jesiennogawędowego Warhammera, niż Zapomniane Krainy. Niziołki postrzegane jako „szczury społeczeństwa”, podkreślenie smrodu miasta i patologicznej przemocy są jakby wyjęte z innego uniwersum.

+/- Drobiazg, ale jeśli Lisa nie chce, by rodzina odkryła jej sekret, nie powinna raczej wieszać swojego adresu na tablicy ogłoszeń 😉

+/- Krasnoludzkie kobiety z D&D nie mają zarostu.

– Tekst od razu zaczyna się od opisu przebiegu bez streszczenia, wyjaśnienia, jaką rolę pełnią w tej historii gracze, jaki jest ich cel i motywacja.

– MG nie powinien podwyższać punktów wytrzymałości przeciwnika podczas walki, to oszustwo. Szybkie zwycięstwo z bossem też jest satysfakcjonujące, bo jest znakiem nadzwyczajnych kompetencji bohaterów. Gracze opowiadają o takich starciach latami.

Marek Golonka

Scenariusz, który ciekawie adaptuje do D&D wątki z brudnych thrillerów i filmów gangsterskich, ale mam wrażenie, że trochę brakuje mu skupienia.

Bazowy pomysł – mroczne, powodowane rasizmem seksualne zbrodnie w Neverwinter – jest całkiem ciekawy. Północ Faerunu ukazana niczym w skandynawskim kryminale to może być coś, zwłaszcza, że 5. edycja D&D kładzie nieco większy nacisk na kwestie społeczne w swoich fantastycznych światach. Sposoby na dotarcie do prawdy o wydarzeniach są w miarę elastyczne, bohaterowie mogą się wykazać planowaniem i dedukcją. Muszą brać pod uwagę i to, jak przyskrzynić zbrodniarza, i to, że ma on wyższą od nich pozycję społeczną, więc potrzebują naprawdę żelaznych dowodów.

Ta intryga jest ciekawa i emocjonująca, ale to tylko połowa scenariusza. Drugą połową jest wstęp o walce świątyń, która potem zupełnie odchodzi na bok, oraz dodatek ze sklepami i usługami Neverwinter, które ubarwią sesję, ale nie łączą się jednoznacznie z wątkiem głównym. Gdyby naprawdę wmieszać w intrygę kler Tyra (zwany wszak czasem “Tyranami”) i zaproponować, jak ze sprawą mogą się łączyć poszczególne miejsca z dodatku, mielibyśmy naprawdę gęstą intrygę w ikonicznym mieście Zapomnianych Krain, barwną i mroczną jednocześnie. Teraz czuję, że dostałem intrygę solidną i ciekawą, ale dość skrótową, oraz garść ciekawostek z Neverwinter, których użycie na sesji raczej intrygę rozwodni, niż ją wzmocni.

Swoją drogą, dodatek o sklepach i usługach moim zdaniem mógłby się nawet nieźle przyjąć jako osobny materiał za dolara albo dwa na Dungeon Masters Guild, najlepiej oczywiście po angielsku.

Michał Kuras

————————–

Janek Sielicki

Przygoda zapowiada się ciekawie, ale potem obiecany konflikt i wisząca na włosku wojna domowa gdzieś znikają. Dostajemy za to dość poważny temat w miejskim klimacie i śledztwo, które ma ręce i nogi, a złoczyńca jest odpowiednio zły i niebezpieczny. Autor uwzględnia też różne możliwe decyzje graczy, co oczywiście jest plusem, a BN-i są zwięźle, ale ciekawie opisani. Na końcu jest lista sklepów, która może niekoniecznie przyda się w tej przygodzie.
Na minus: Brakuje motywacji większej, niż to 200 sz. W takich przygodach, to musi być sprawa osobista! Ivan mógłby zabić/zagrozić komuś bliskiemu, zabić psa, porwać córkę (nie wiedząc o specjalnych umiejętnościach danego członka drużyny). Bardzo brakuje też mapek – obecnie jest tyle możliwości ich zrobienia, że szkoda, że autor się nie pokusił. Przez to walki mogą być zbyt łatwe, a sugestia autora o dodawaniu PW w trakcie walki to bardzo nie mój styl gry.
Dobra, przeciętna przygoda.

Marysia Piątkowska

———————-

Michał Sołtysiak

Mam wrażenie, że autor nie przeczytał swojej przygody. Od razu by zauważył, że nie wszystko się składa w jedną całość. Ta przygoda do DnD bowiem, niestety ma dużo wad logicznych i konstrukcyjnych, co sprawia, że będzie wymagała dużej pracy od MG. To nigdy nie jest zaletą.

Mamy konflikt świątyń wspominany we wstępie, który potem znika, bo mamy morderstwo i porachunki przestępców. Nie łączy się to zbytnio. Mamy spis sklepów, ale brakuje ich powiązania z intrygą. Autor chyba liczył, że będzie to wszystko tłem, konflikt świątyń będzie drugim planem, porachunki pierwszym, a sklepy dodatkową scenografią. Tylko, że to wszystko trzeba przemyśleć i połączyć. Tu zabrakło tej umiejętności.

Tym samym jest to po prostu przygoda do DnD, bez rewelacji i dopracowania. To za mało na finał.

Paweł Domownik

Podoba mi się ta przygoda. Jest bardzo dobrze opracowana, porządnie przemyślana i mimo iż raczej nie ma szans na zwycięstwo, to będę o niej ciepło myślał.

Podoba mi się jak autor/ka drobiazgami z drugiego planu (gry i klienci karczmy buduje atmosferę miasta). Podoba mi się, że nie narzuca graczom rozwiązań, ani nie próbuje wepchnąć ich na tory. Wreszcie to, że intryga osobista splata się tu z polityczna, daje fajne dwa plany działania.

Jest tu kilka szwankujących rzeczy: Nieco za długie wypowiedzi NPC-ów cytowane longiem. Zbyt łatwe starcia, zwłaszcza że nie ma ich dużo w przygodzie. Fakt, że straż miejska rozwiązałaby tę sprawę w jakieś 15 minut. To wszystko należałoby doszlifować.

Cały plot trzyma się kupy i choć jest odrobinę zbyt przewidywalny to w sam raz na piątkową sesję. Duże propsy też za podpowiedzi co robić, kiedy drużyna stanie w śledztwie i nie będzie wiedziała co dalej.

NPC-e są. Niestety poza głównym złolem, który cieszy swoją sztampowością, są raczej łatwo zapominalni. Mimo to spełniają swoja role.

Galeria sklepów jest świetna -super klimatyczna i może spokojnie można by ja rozbudować do niezależnej publikacji. Szkoda, tylko że nie ma specjalnie szans zaistnieć w tej przygodzie. Podobnie opcjonalna misja — jest zabawna, ale dużo lepiej byłoby ja związać przez jakichś NPC-ów bliżej z głównym wątkiem.

Pewnym problemem jest to, że scenariusz nie korzysta z atutów systemu, do którego jest napisana. Dnd to gra o eksploracji, walce i zarządzaniu zasobami. To zwłaszcza to ostatnie jest potraktowane po macoszemu, bo na śledztwo mamy aż 8 dni (jakoś 4 razy za dużo).

Olbrzymi plus za super przejrzyście spisany tekst. dobrze podzielone informacje i wyciągnięcie najważniejszych informacji — można prowadzić od razu po przeczytaniu.

W cieniu wież to przyjemna porządna przygoda. Robi to, co jest bardzo rzadkie — pokazuje graczom problemy i liczy na to, że sami je rozwiążą. Zapewnia przy tym dostatecznie dobre wsparcie, żeby wszystko poszło gładko. To, co nie pozwala jej walczyć o finał to brak plottwistu, jakiegoś zaskoczenia czy zwrotu akcji. Potrzebujemy więcej takich przygód i mam nadzieje, że autor/ka spróbuje również za rok.

Piotr Cichy

Dobrze, że jest spis treści (choć bez numerów stron), ale niestety nie zastąpi streszczenia, którego brakuje.

Ogólnie niezła mała przygódka, można w to zagrać jako jednostrzał. Niestety nie ma tu właściwie żadnych fajerwerków, czegoś, co by ją wyróżniało spośród wielu innych.

Jak na D&D porusza dość mroczną tematykę. Dobrze, że na początku scenariusza autor umieścił odpowiednie ostrzeżenie. Nie każdemu będzie to pasować.

Pomysł z rywalizującymi świątyniami jest ciekawy, ale w zasadzie niewykorzystany. Główny zły pracuje dla Świątyni Sprawiedliwości i na początku jest wspomniane, że brudne interesy, które dla nich załatwia, mogą być potencjalnym kierunkiem śledztwa. Niestety autor scenariusza czegoś tu nie dopatrzył, bo reszta fabuły jest zupełnie o czym innym. Owszem, antagonista przemyca narkotyki do miasta, ale nie ma mowy, żeby robił to dla Świątyni. Chcąc prowadzić tę przygodę wyciąłbym jego współpracę z kultem Tyra, bo nie ma tu dla tego żadnego wsparcia. A szkoda, bo to mógłby być ciekawy wątek – z jednej strony głoszą sprawiedliwość, a z drugiej wspomagają się bardzo nieciekawym gościem.

Zamieszczony na końcu pracy dodatek z kilkunastoma sklepikarzami nie jest wg mnie dobrym pomysłem. Odgrywanie zakupów i „rozmów ze śmiesznymi bohaterami niezależnymi” dla samego odgrywania niezbyt mnie interesuje. Dużo bardziej wolałbym, żeby takie rozmowy czy postaci stanowiły część fabuły. Może jako wątek poboczny lub wręcz ślepa uliczka, ale żeby coś z tego wynikało, na przykład nowe informacje dla graczy. W dwóch-trzech przypadkach autor sam o tym pomyślał i dał takie sugestie. Przeniósłbym te scenki do głównej części scenariusza, a z pozostałych zrezygnował.

Wielkim talentem autora jest wymyślanie barwnych NPCów i wyjątkowo dobre, krótkie ich charakterystyki, np. „srebrna drakonka z twardym akcentem i złotym sercem”. Parę słów, a już wiadomo, jak ją odgrywać. To duża sztuka tak opisać postaci. Do tego wszyscy mają też rozpiski zgodnie z mechaniką D&D, więc gdy się chce użyć zasad, Mistrz Podziemi nie jest pozostawiony samemu sobie.

Mechanika jest też konsekwentnie stosowana w przygodzie i choć mam parę wątpliwości co do niektórych zaproponowanych stopni trudności testów, to jest to duży plus tych materiałów.

Doceniam, że nie wszystkie walki muszą prowadzić do śmierci i przeciwnicy będą próbować uciec lub błagać o litość, a w miejscach publicznych po prostu wzywać straż miejską. To nadaje klimat przygodzie w mieście. Różne istoty muszą w takim miejscu ze sobą koegzystować i bezmyślne jatki na ulicach nie będą ignorowane.

Scenariusz łatwy do wykorzystania. Trochę zbyt prosta fabuła, bez żadnego twistu. Ale za to, jak ktoś lubi, ma garść sklepikarzy i innych fajnych NPCów do odgrywania. Można ich też wykorzystać w innych przygodach.

Witold Krawczyk

Mroczne śledztwo jest grywalne, a scenariusz jest napisany bardzo przystępnie, ze skupieniem na najważniejszych rzeczach. Na podstawie „W cieniu wież” można poprowadzić solidną, angażującą sesję, zwłaszcza w większej kampanii. Jak na pretendenta do Quentina brakuje mi tutaj emocji – po zawiązaniu akcji, podczas improwizowanego śledztwa gracze znajdują poszlaki, ale nie mają za bardzo okazji odczuć na własnej skórze konfliktu panującego w mieście ani eskalującego zagrożenia. (Jest jeszcze drobiazg bez większego wpływu na ocenę – nie nazywałbym w scenariuszu o nienawiści rasowej drugoplanowego, niewinnego niziołka imieniem Brevik, żeby uniknąć skojarzeń z Andersem Breivikiem.) Dodatkowe punkty należą się autorowi za barwny język i świetnie opisanych bohaterów niezależnych, łączących konwencję Zapomnianych Krain ze sporą dawką barw i człowieczeństwa.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, zapowiadająca się jako intryga o sporze między świątyniami dobrych bogów, która okazuje się być prostym śledztwem operującym na ostrym triggerze (na szczęście autor przed nim przestrzega).

Podoba mi się forma pracy – jej zwięzłość oraz skromne objętościowo, ale solidne opisy. Po przeczytaniu tekstu wiem wystarczająco dużo by poprowadzić W cieniu wież z marszu, ale jednocześnie nie zostałem zarzucony niepotrzebnymi informacjami, które można śmiało pominąć. Podoba mi się dodatek ze sklepami, które mogą odwiedzić BG. Neverwinter z tej przygody to barwne, żyjące miasto, w którym na każdym kroku dzieje się coś ciekawego.

Sama fabuła jest dość prosta, ale daje dużo swobody graczom (przydałyby się tylko dodatkowe wskazówki na wypadek gdyby BG nie poszli tropem sugerowanym przez MG). Co więcej, trigger można spokojnie zastąpić innym, więc po niewielkich przeróbkach W cieniu wież staje się bardziej uniwersalne. Szkoda, że autor użył wątku walki o władzę by potem kompletnie go zignorować. To był fajny pomysł, ciekawszy od przestępcy – rasisty – sadysty z aspiracjami do polityki.

Wadą są również rady dotyczące prowadzenia. Nie rozumiem co popchnęło autora do zasugerowania by MP oszukiwał, jeśli bohaterom idzie zbyt łatwo. Najpierw podczas włamania do rezydencji Ivana (pada sugestia by pojawiła się straż miejska), potem w finałowym starciu (majstrowanie przy pw). Tak samo, po co zaczynać sesję od zamkniętych bram i nieprzyjemnej interakcji ze strażą miejską?

[collapse]

Córy Konfederacji

Córy Konfederacji – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Kult: Boskość Utracona

Setting: Południe USA, lata 30. XX wieku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Córy Konfederacji to scenariusz przeznaczony do rozegrania w trakcie jednej sesji. Zaprezentowana historia rozgrywa się w bardzo ograniczonej, zamkniętej przestrzeni starej posiadłości na Głębokim Południu Stanów Zjednoczonych – Belle Palace w latach trzydziestych XX wieku.
Bohaterkami historii jest czwórka kobiet z rodziny Hazelów – matrona rodu Alexandra Hazel i jej trzy córki – Betty, Scarlett oraz Melanie. Wszystkie kobiety są wdowami lub pannami. Tłem przygody są wydarzenia tzw. Wielkiej Migracji oraz Wielkiego Kryzysu, które doprowadziły do znacznego pogorszenia się jakości życia znacznej części białych plantatorów. Problemy ekonomiczne nałożyły się na zadawnione problemy w domu bohaterek – konflikty pomiędzy matką oraz córkami, a także samymi siostrami – jedynie wyostrzając istniejące żale i spory.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

——————————-

Marek Golonka

Kult osadzony w bardzo ciekawych realiach i śmiało eksperymentujący z tym, jak pomóc MG w improwizacji w systemach wykluczających przygotowanie z góry przebiegu wydarzeń.

Podoba mi się to, w jak wiele różnych konfliktów i rozterek uwikłane są bohaterki i jak dobrze te konflikty pasują do realiów głębokiego amerykańskiego Południa. Podoba mi się to, że zarazem stanowią grupę i mają swoje osobiste spięcia i zadry, na podstawie scenariusza trudno przewidzieć, czy sesja będzie bardziej o konflikcie wewnątrz drużyny, czy raczej drużyny ze światem.

Podobają mi się też dwie wrogie frakcje, które uosabiają kluczowe siły świata Kultu i są w interesujący sposób powiązane z sytuacją i aspiracjami bohaterek. Na ogół jestem nieufny względem scenariuszy, które zakładają napuszczenie BNów na siebie przez graczy, ale tu mam wrażenie, że takie rozwiązanie będzie naraz satysfakcjonujące i trudne, a przy tym na pewno nie rozwiąże za bohaterki wszystkich problemów.

Fascynuje mnie proponowany w scenariuszu system notacji, ale mam wrażenie, że jest nieco przesadzony. Sam pomysł, by dać MG narzędzia do wyłapywania konsekwencji scen i materiału pod kolejne, jest świetny! Boję się jednak, że w obecnej wersji jest on zbyt skomplikowany i na sesji może nie starczyć czasu, by wypełnić te okienka i dobrze używać kilkuliterowych skrótów. Może lepiej by tu zadziałała po prostu tabelka na notowanie konsekwencji scen i osobna na notowanie zmian w postawach BNów, bez uszczegóławiania tego.

Tak czy siak, Córy Konfederacji to bardzo ciekawa i świeża historia, która w dodatku ciekawie mierzy się z wyzwaniem, jakim jest przygotowywanie materiałów pod gry skupione na improwizacji. Serdecznie polecam zapoznać się z tym scenariuszem! 

Michał Kuras

Przygoda ta ma niezwykłą otwartość na działania graczek. Autor po opisaniu sytuacji początkowej deklaruje zaprojektowania tylko dwóch scen, a tymczasem w tekście znajduje się tylko jedna z nich. Resztę MG musi zaimprowizować. Całe szczęście otrzymuje do autora bardzo ciekawe narzędzia, które mają to zadanie ułatwić: formularze improwizacji. Pomysł jest ciekawy i na pewno warty przetestowania.

Wyraźnie czuć, że autor dobrze zna realia gry i świetnie ją dobrał do zaproponowanej przygody.

Niestety trochę elementów brakuje temu scenariuszowi. Droga Przebudzenia została słabo opisana, podobnie jak ukazywanie się Iluzji, a są to bardzo ważne rzeczy w Kulcie. Przydałoby się trochę podpowiedzi jakie kolejne sceny mogą się rozegrać przy stole: wystarczyłaby ich przykładowa lista, bez dokładnego rozpisywania. Bez tego MG zostaje zostawiona sama sobie.

Na zmniejszenie użyteczności scenariusza wpływa rozrzucenie informacji startowych dla graczek. Część z nich znajduje się na przygotowanych kartach postaci (szkoda, że w ich angielskich wersjach, przecież mamy podręcznik i karty postaci po polsku), część w tekście przygody. W efekcie MG musi samodzielnie zebrać te informacje i najlepiej na osobnej kartce wydrukować graczkom. A w samych kartach postaci (przy opisie przewagi), z której graczki mogą wywnioskować o wyjątkowości jednej z BN (Mamy Namoq).

Janek Sielicki

Za słabo znam PbtA i Kult, by czuć się w pełni kompetentny w ocenie tej przygody. Autor na pewno znakomicie przygotował ją od strony mechaniki gry – dużo tu sugestii ruchów, pomysłów i inspiracji, co samo w sobie jest ogromną zaletą.
Temat i okres na pewno jest bardzo kontrowersyjny i wykracza poza fantastykę, więc (choć to Kult) nie każdemu może przypaść do gustu. Na pewno trzeba zachować ogromną ostrożoność i wykazazać się wyczuciem, żeby nie pójść w ordynarny rasizm. Jednak dwie stojące przeciw sobie siły są odpowiednio dobrze zarysowane, a każda BG ma swoją motywacje, więc przygoda ma duży potencjał na odpowiedni dramatyzm. Ze szczegółów szczególnie mi się spodobało przejście do świata Gai.
Może czegoś tu nie zauważam, ale jak na scenariusz do PbtA (które z założenia bardzo trudno się tworzy), wydaje się bardzo dobre.

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Ha, scenariusz do najnowszego Kultu! Mamy ludzi żyjących w iluzji i oczywiście potęgi nie z tego świata, które pragną ich pozyskać dla siebie lub sprawić, że „zatańczą, jak im się zagra”. To scenariusz dla gotowych postaci, dość specyficznych, a mianowicie matki-matrony i jej trzech córek, z których każda reprezentuje inne ujęcie tzw. South Belles – „Piękności Południa USA”. To dość ryzykowny wybór obarczony licznymi stereotypami. Szczególnie w Polsce, gdzie poza Scarlet O’Hara to główny znany wzorzec. Łatwo tutaj popaść w schematyzm i narzucanie graczom, co mają robić.

Autorowie udało się jednak wyjść obronną ręką, bo bardzo zwraca uwagę (również w tekście) na branie pod uwagę tego, co chcą gracze i co oni ZDECYDUJĄ. Postacie mają cele i motywacje, ale nie narzucone cechy osobowości. Są też dość „nieokreślone”,żeby każdy gracz łatwo określił im charaktery. To pomaga w odgrywaniu.

Pomysł fabuły również jest ciekawy, bo nie ratujemy świata w całości, ale świat Południa dla rodziny Hazel-ów już tak, a więc motywacje są osobiste. 

Widać, że autor trochę się dowiedział o Południu, ale nie stara się przytłoczyć grających wiedzą i zasadami. I tak nie jest to prosty scenariusz do grania, bo wymaga pewnego podejścia, bo jednak gramy rodziną, córkami dumnego rodu z Południa, a więc de facto mało znanego nam kulturowo obszaru. Ludzie łatwiej sobie radzą z Vooduu niż z ginącym światem plantatorów, którzy dodatkowo przegrali z Jankesami. To ci z Północy dziś stanowią wzór Amerykanów. Szkoda, że autor nie poświęcił jednak więcej miejsca na choć mały poradnik, jak grać Południowcem, ale może dzięki temu scenariusz jest łatwiejszy w rozgrywce i zmusza do skupienia się na fabule, a nie smaczkach do odgrywania. 

Paweł Domownik

Konwencja konwencją, ale nazywanie wykluczonej i uciskanej grupy „padliną i resztakami”, na której ktoś żeruje, jest niedopuszczalne. „Córy konfederacji” za mało uwagi poświęcają BHS-owi i omówieniu trudnych tematów w kontekście swojej tematyki.

Pisanie na Quentina do gier z nurtu PbtA czy też szerzej gier z filozofią „graj, żeby zobaczyć, co się stanie” jest, nie ukrywajmy trudne. Dlatego zawsze cieszy mnie, kiedy takie prace przychodzą i chciałbym, żeby szło im jak najlepiej.

Na początek dostajemy bardzo sensowne streszczenie sytuacji startowej. Mroczny kult bardzo ładnie miesza się tu z melodramatem w stylu „musimy sprzedać klejnoty, żeby ocalić rodzinną rezydencję”. Bardzo mi się podoba ten mix.

Mamy postaci z ich celami. Opis głównych stronnictw i BN-ów ich reprezentujących. Wszystko pełne przydatnych informacji napisane bardzo plastycznym językiem. Dostajemy też jedną scenę startową (gdzie jest zapowiadana druga?) i trzy możliwe zakończenia. Wszystko pomiędzy musimy stworzyć sami. Autor podaje tu bardzo ciekawy zestaw narzędzi wywodzący się z technik impro. Zabrakło mi tu jednak jakichś konkretów. Krótkiego wylistowania przykładowych scen lub zdarzeń, które mogą wydarzyć się w trakcie przygody. Tabelki, z której mg mógłby wylosować zdarzenie popychające akcje, gdy sytuacja przy stole straci dynamikę.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Pomieszczenia mają sugerowane specjalne ruchy, które należy w nich wykonać. NPC-e są przejrzyście i wyczerpująco rozpisani. Jest nawet tabela wyników ich konfliktów.

Jeżeli chodzi o sprawczość graczy i ich wpływ na historie to z jednej strony jest ona absolutna. Zależy od nich prawie wszystko i będą musieli podejmować bardzo trudne decyzje. Z drugiej zaś strony mam wrażenie, że w drużynę wbudowane są nierozwiązywalne konflikty i cała sesja może bardzo szybko zmienić się w PvP bliższe larpowi. Tekst zdaje się nie zauważać tej możliwości i nie adresuje jej w żaden sposób.

Pod powierzchnią tego tekstu buzują resentymenty, z którymi mam problem. Niemniej jednak to niezły scenariusz, który ma szanse powalczyć o finał. Chociaż miałby większe szanse, gdyby go trochę „uklasycznić” i dać prowadzącemu i graczom nieco więcej wsparcia.

Piotr Cichy

Scenariusz do gry Powered by the Apocalypse? Samo to jest już pewnym wyzwaniem i ogromnie doceniam autora/autorkę za próbę zmierzenia się z tą kwestią. Zostaje tu zaproponowane pewne rozwiązanie i choć nie uważam go za w pełni udane, to jestem przekonany, że warto się nad tym zastanawiać. Jakaś forma przygotowania sesji PbtA powinna być możliwa. Pełna improwizacja bez najmniejszego przygotowania często nie wychodzi najlepiej. Czy to, co zawarto w nadesłanej pracy, jest wystarczające, to dyskusyjna sprawa. Moim zdaniem trochę zabrakło, ale bardzo niewiele.

Przejrzysty układ ze spisem treści, streszczeniem, triggerami itp. – od razu człowiek nabiera poczucia, że jest traktowany poważnie.

Dzięki za polecenie fotografii C. J. Laughlina – nie znałem ich wcześniej, a są niesamowite i świetnie pasują do Kultu oraz tego scenariusza.

Bardzo mi się podoba dobranie tematyki scenariusza do systemu – podtrzymywanie lub walka z Iluzją/iluzją dawnej świetności rodu. Do tego czysto kobieca obsada –zagranie genialnie pasujące do opisywanej sytuacji.

Powiedziane jest, że akcja scenariusza rozgrywa się w „latach trzydziestych XX wieku”, a potem wiele wydarzeń ma konkretne daty. Powinien być podany rok akcji, bez tego w paru miejscach trudniej odnieść się do tego, na ile świeże są dane wydarzenia.

Doceniam dodanie do opisu posiadłości, w której rozgrywa się akcja porządnej mapy i ruchów MG w poszczególnych miejscach. Mam wrażenie, że zamieniono miejscami pomieszczenia A i B. Szkoda, że nie przypisano konkretnie sypialni na piętrze do poszczególnych sióstr. Jeżeli Abeline zajmie Sypialnię Gospodarza, to gdzie będzie spała Aleksandra?

Postaci nie mają Mrocznych sekretów? Czy gracze powinni je dopisać, czy uznajemy, że historia jest wystarczająco zarysowana?

No i dochodzimy do słonia w salonie. To znaczy do części pracy nazwanej Układ scen. To co mamy wcześniej i później jest idealne. Uważam, że zasługujące na zwycięstwo w Quentinie. Tyle że tutaj mamy wielką ziejącą dziurę. Owszem, mamy jakieś rachityczne rusztowanie w postaci zaproponowanych formularzy z mało jasnym opisem, jak je stosować. Dostajemy propozycję pierwszej sceny (jest powiedziane, że będą dwie, ale jakoś nie mogę się doszukać tej drugiej). I trochę tłumaczenia jak budować sceny w PbtA. To wszystko prawda, jak ktoś prowadzi PbtA, a Kult w szczególności, to to wie. Tylko co dalej? Przyznam, że pomysł z formularzami nie kupił mnie. Oczywiście, że MG musi prowadzić notatki i budując sceny z nich korzystać. Ale zaproponowana forma jest zbyt rozbudowana, raczej nie będzie na to czasu w sesji rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Podejrzewam, że miała to być propozycja zamiast tradycyjnego opisywania poszczególnych scen. Cóż, to jest jakaś droga, ale w formie z tego scenariusza nie oceniam jej jako udaną. Z dwojga złego naprawdę wolałbym skrótową listę potencjalnych scen – dosłownie po zdaniu, dwa. Oczywiście, że do dostosowania przez MG. Oczywiście, że to nie do końca pasuje do PbtA. Ale zaproponowana analiza zmiennych w oparciu o zapisy w formularzu jest niestety gorszym rozwiązaniem.

Witold Krawczyk

Gracze wcielają się w dziedziczki podupadłego dworu na amerykańskim Południu. Miejscowa czarownica chce je wykurzyć z dworu; przyjezdna zamaskowana anielica chce, żeby dwór odzyskał dawną świetność. Działania obu BN-ek są pozostawione improwizacji MG; zakładam, że czarownica przejdzie od perswazji przez naprzykrzanie się do krwawego zamachu – a anielica będzie naciskać na pozbycie się (coraz bardziej brutalne) swojej rywalki i podporządkowanie sobie potomków niewolników, bo scenariusz nie daje okazji ani pomysłów na wyjście z kryzysu w bardziej przyzwoity sposób. Jest tu potencjał na sesję o wysokich stawkach, opartą o konflikt między BG i wychodzenie ponad uprzedzenia i ponad Iluzję (albo o staczaniu się w odmęty zła) – ale jest też potencjał na sesję o pannach z Południa broniących się przed morderczymi czarnoskórymi kultystami. To pierwsze brzmi świetnie, to drugie – źle; bardzo wiele będzie zależało od graczy i MG, bo tekst przygody wydaje się w zbliżonym stopniu wspierać oba warianty. Swoją drogą, używane w przygodzie słowo „Murzyn” jest coraz częściej uznawane za obraźliwe – radziłbym zamiast tego pisać „czarny”, „czarnoskóry”.

Andrzej Stój

Trzeba mieć naprawdę masę odwagi, by wysłać na Quentina przygodę do PbtA, która po zarysowaniu głównych wątków i przedstawienia istotnych postaci pozostawi prowadzących jedynie ze wskazówkami jak improwizować sceny. Granie w zgodzie z apokalipsą sprawia, że jest bardzo trudno przekonać czytelników do wyjątkowego charakteru przedstawianej historii. Faktycznie mamy do czynienia z interesującą opowieścią, ale nie jestem w pełni przekonany czy aż tak dobrą, by zasługiwała na zwycięstwo w bieżącej edycji.

Tło Cór Konfederacji jest świetne – mamy podupadającą finansowo rodzinę, w której każda z czwórki BG (matka i jej trzy córki) ma inną wizję przyszłości, a do tego anielicę chcącą podtrzymać Iluzję oraz wiedźmę próbującą ją zniszczyć. Potencjalnie pozbawione nadnaturalnych elementów sceny szybko staną się “kultowym” horrorem – Iluzja słabnie, BG rozumieją coraz więcej, a tym samym przestają być pionkami i świadomie mogą podjąć wybór w finale. Grupa, która zechce wcielić się w biedniejące, białe kobiety amerykańskiego Południa lat 30′ ubiegłego wieku, ma szansę na rozegranie świetnej sesji. Muszą mieć jednak pomysły na coś więcej, niż rozmowę. Tym, co budzi moje największe obawy jest brak innych narzędzi do forsowania swojej agendy, niż rozmowa. Bohaterki nie wyglądają na osoby, które – sprowokowane – sięgną po zabytkową spluwę i strzelą w twarz komuś z najbliższej rodziny. Eskalacja konfliktu jest nieunikniona (aż do próby morderstwa), ale nie pasuje do postaci stworzonych przez autora.

Osobiście miałbym problem z odmalowaniem okolicy Belle Palace – nie wiedziałbym, nawet dysponując arsenałem środków z podręcznika Kultu – jak poprowadzić swoją część fabuły tak, by nie współtworzona całość nie straciła wiarygodności. Szkoda, że autor nie przemycił 2-3 stron wskazówek z sesji testowych. Takie podpowiedzi nie stałyby w sprzeczności z duchem systemu, a pomogłyby osobom takim jak ja, nie czującymi się mocno w wybranych realiach.

[collapse]

Quadrum

Quadrum – Michał Maciąg

Edycja: 2021

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta, żeby odnaleźć fabrykę Tornado. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się pozornie wydaje. Do drużyny dotarły tylko plotki o pojawiających się na tym odludziu czystych, rafinowanych tabletkach narkotyku. Mieścina, a właściwie to, co z niej zostało, nie sprawia wrażenia jakby było to możliwe. Jednak gdzieś głęboko w jej trzewiach czai się odpowiedź.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

———————-

Marek Golonka

———————-

Michał Kuras

———————

Janek Sielicki

——————-

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Neuroshima była popularna i widać, że jej dzieje jeszcze nie przeminęły. Ten scenariusz nazwałbym zaś prawdziwą klasyką Neuroshimy – cel to wzbogacić się. Nic więcej. Kropka.

Nie mamy tutaj niczego wyróżniającego w fabule. Drużyna gangerów przybywa do miasteczka podzielonego na cztery obozy. Gdzieś w nim znajduje się fabryka Tornado. Cel – pozyskać narkotyk i wzbogacić się na tym. Drugiego tła za bardzo nie ma. Dodatkowych motywów również brakuje. Specjalnych zabiegów stylistycznych, zwrotów akcji, metaforyczności, nawiązań kulturowych również raczej nie ma, a jak są to mało wyraziste.

Krótko mówić: mało wyrazista klasyka. Można zagrać, jak MG dobrze prowadzi to będzie fajna zabawa, ale szybko się o tej przygodzie zapomni. Będą przecież kolejne sesje służące tylko wzbogaceniu się naszych gangerów.

Paweł Domownik

Quadrum to swobodna eksploracja typowo neuroszimowej mieściny. Na plus, że jest to raczej otwarty scenariusz zostawiający dużą sprawczość graczom. Niestety nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.

Mam pewien problem z motywacją BG – trochę nie rozumiem czemu po otrzymaniu pogłosek na temat manufaktury tornado, mieliby się rzucić jej szukać. Może za mało grałem w nerkę, ale z przyjemnością powitałbym listę paru przykładowych bardziej osobistych motywacji.

Miasteczko jest całkiem plastycznie opisane z odpowiednią ilością szczegółów i smaczków. Widze tu inspiracje falloutami — ale te inspiracje są przecież wpisane w DNA Neuroshimy. Szkoda, że pomimo podzielenia miasteczka na 4 części nie widzimy tak naprawdę konfliktu między nimi, ani nawet dynamicznej równowagi, która runie jak domek z kart po przybyciu graczy.

Na duży plus, że problemy stawiane przed bohaterami są raczej otwarte. A autor/ka raczej stawia przeciwności, z rzadka tylko pozostawiając konkretne rozwiązania. Sugerowane testy wydają mi się raczej trudne. Miejscami wychodzi podejście silnego przeczołgania BG. Zwłaszcza wielokrotne testy śledzenia wydają się nie mieć innego celu niż, rzucamy dopóki, gracze nie obleją.

Znaczną część tekstu to eksploracja okolic niezwiązana zupełnie z głównym plotem. Ludzie ze stronnictwa poszukiwaczy dają wskazówki. A bohaterowie idą szukać wziach. Ma to trochę urok crpg. Fajnie byłoby połączyć cześć z nich z główną linią fabularną. Może dałoby się przypadkiem odkryć wejście do Osiedla. Galaretowaty sześcian z kolei mógłby zacząć szaleć pod wpływem odpadów z rafinerii.

Scenariusz spisany jest przejrzyście, choć chętniej zobaczyłbym odręczne mapki ułatwiające zorientowanie się w sytuacji. Bardzo, bardzo fajna tabelka podsumowująca NPC-ów muszę chyba ją ukraść do jakiejś swojej publikacji!

Quadrum to najlepsza przygoda do Neuroshimy w tym i zeszłym roku. Niestety trochę jej brakuje do poziomu finałowego. Najbardziej chyba potraktowania miasta jako żyjącego świata, a nie papierowych dekoracji. Mam nadzieje, że autor/ka napisze do nas za rok!

Piotr Cichy

Neuroshima wiecznie żywa. Co roku przychodzą na Quentina scenariusze do tego systemu. Ten jest, moim zdaniem, wyjątkowo dobry. Rozbudowana lokacja z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można wejść w interakcję, tajemnicami do odkrycia. Nie zapomniano o skarbach do zdobycia i wrogach do pokonania. Całość powinna wystarczyć na 2-3 sesje. Choć występują elementy typowe dla świata Neuroshimy (Tornado, Posterunek etc.), to myślę, że stosunkowo łatwo byłoby rozegrać tę przygodę w jednym z innych settingów postapokaliptycznych.

Głównym minusem jest tutaj brak większych plusów. Porządna rzemieślnicza robota. Po poprawieniu paru niedoróbek, których też niestety nie zabrakło, dałoby się to całkiem przyjemnie poprowadzić. Tyle że podejrzewam, że po paru miesiącach gracze niewiele by z tego zapamiętali. Nie byłoby to dla nich emocjonujące przeżycie. Ot, przygoda jakich wiele.

„Gracze mogą próbować przekonać wojskowego tylko na jeden z wyżej wymienionych sposobów.” Lepiej nie umieszczać w scenariuszu takich obostrzeń. Gry fabularne opierają się na wyobraźni. Pomysłowość graczy nieraz może zaskoczyć MG, a tym bardziej autora scenariusza. Ale i tak doceniam, że jest przewidziane więcej niż jeden sposobów na odnalezienie i dostanie się do wytwórni Tornado. To, że nie jest to przygoda liniowa, to jedna z większych jej zalet.

Owszem, na początku pracy jest powiedziane, że przygoda przeznaczona jest dla bardziej doświadczonych drużyn, ale i tak wydaje mi się, że poziom trudności niektórych testów jest zbyt wyśrubowany. Nie mówiąc np. o przeszukiwaniu przełamanego wieżowca, gdzie trzeba przejść tyle testów wspinaczki, że w końcu któryś się obleje.

Dobrze, że autor proponuje sposoby rozwiązania pojawiających się w scenariuszu wyzwań. Przydałoby się jednak, żeby był bardziej otwarty na graczy. Scenariusz by skorzystał, gdyby było więcej sugestii jak sobie poradzić z różnymi sytuacjami.

Bardzo dobrym pomysłem jest zebranie informacji o wszystkich NPCach w tabeli na końcu scenariusza. Wszystko w jednym miejscu ułatwi prowadzenie scenariusza.

Witold Krawczyk

Przygoda oryginalnie i z charakterem opisuje społeczności, z których składa się tytułowe Quadrum. Podoba mi się też złożone centralne wyzwanie – próba przejęcia rafinerii Tornado, podobają mi się też zwięzłe i barwne zadania poboczne dla Poszukiwaczy (warto jednak by było dać mocniejszą motywację do wykonywania ich). W scenariuszu przydałyby mi się spotkania, które pozwoliłyby mocniej związać bohaterów z Quadrum – pokochać jednych BN-ów, znienawidzić innych, rozgrywać frakcje przeciw sobie. Mam zastrzeżenia do jednego z zakończeń – Główny Zły wydaje się zbyt chętny do niszczenia swojego głównego źródła dochodu, kiedy zostanie wykryty; uważam też, że jeśli dotarcie do Osiedla ma wymagać czterech trudnych testów (a więc – ma być niemożliwe), to przeszkodą nie powinien być niepozorny trzymetrowy mur, ale raczej coś w stylu żelazobetonowej fortecy z wieżyczkami i radioaktywną fosą pełną piranii. Dużo narzekam – ale Quadrum to solidna przygoda, sesja na jej podstawie powinna być udana, a światotwórstwo autora sprawia, że Neuroshima nabiera nowych barw.

Andrzej Stój

Sprawnie zaplanowana, postapokaliptyczna piaskownica oparta na jednym z fundamentów Neuroshimy (Tornado), która daje bohaterom kompletną swobodę podczas eksploracji i interakcji z BN. Świetnie, lubię teksty, które dają mi jako prowadzącemu to, co niezbędne, nie zarzucając jednocześnie zbędnymi materiałami.

W Quadrum osią wydarzeń jest fabryka narkotyku. Autor zakłada, że postacie graczy mogą spróbować ją przejąć i zapewne taka będzie motywacja części drużyn (stąd wprowadzenie oparte na chciwości), sądzę jednak, że niektórych do wizyty w mieścinie może skłonić raczej chęć jej zniszczenia. Przerobienie przygody by dopasować ją do pozytywnych postaci nie powinno sprawić problemu – trzeba będzie jedynie zaplanować inne wprowadzenie. W samym Quadrum jest co robić. Cztery społeczności dają sporo okazji do zdobycia kluczowych informacji i doprowadzenia do jednego z wariantów finału.

To, co mi się nie spodobało, to rozstrzygnięcia mechaniczne. Zbyt wiele tu powtórzeń testów tych samych umiejętności (króluje Wspinaczka). Nawet doświadczona postać w końcu obleje jeden z rzutów, a tu konsekwencje są poważne (autor chętnie rozdaje ciężkie rany). Lepiej byłoby zarządzić jeden test o odpowiedniej trudności – drużyna mogłaby ocenić ryzyko i zdecydować czy warto ryzykować zdrowiem. Nieszczególnie przypadł mi też galaretowaty stwór w jednym z miejsc do eksploracji – Neuroshima wydawała mi się być światem, a którym takie istoty nie mają racji bytu.

W Quadrum zabrakło mi drugiego dna – genezy powstania fabryki (w końcu to tak dobry sprzęt, że nie mógł spaść z ciężarówki). Chemik odpowiedzialny za jej zbudowanie nie musiał być nawet obecny w okolicy – ale jego osoba mogłaby zainteresować BG i stać się naturalną kontynuacją przygody.

[collapse]

Tąpnięcie

Tąpnięcie – Radosław Woliński

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Polska lata 80te.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Nikt nie wie, czym jest Pętla, robotów ani pojazdów magnetytowych nikt z „cywilów” nigdy nie widział, wszystko jest utajnione przez rząd i INTERFIZ. Ale podczas akcji ratowniczej w kopalni Sośnica są wynoszeni górnicy z metalowymi częściami ciała. Dzieciaki dostają namiar na fabrykę gdzie prawdopodobnie są produkowane androidy. W zamian za zdobycie dowodów na istnienie humanoidalnych robotów dostaną zapłatę.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

—————————

Marek Golonka

————————

Michał Kuras

Zupełnie inaczej niż autor Tąpnięcia czuję Tajemnice Pętli i nie mogłem się odnaleźć w tym tekście. Przede wszystkim: dlaczego dzieciaki w ogóle mają zainteresować się problemem? „W zamian za zdobycie dowodów na istnienie humanoidalnych robotów dostaną zapłatę”. Serio? Trudno mi sobie wyobrazić, że dzieciaki pełnią rolę najemników czy łowców nagród.

Zachowania BN’ów również są nie takie jak potrzeba. W Tajemnicach BG mają NIE MIEĆ wpływu na świat wg dorosłych i wymyślają różne bujdy. A tymczasem sąsiad / wujek górnik ma zdać im raport z tego, jak wygląda tąpnięcie w kopalni i komentować przyjazd ważniaków z INTERFIZu? Kolejna scena podobnie mnie zniechęca: większość ważnych informacji BG dowiedzą się, gdy podkradną się i podsłuchają rozmowę dwóch BN!

Niestety ten scenariusz nie oferuję mi niczego, dzięki czemu chciałbym go poprowadzić.

Janek Sielicki

————————

Marysia Piątkowska

Ten tekst nie byłby zły, gdyby serwował nam coś poza liniowym przejściem z punktu A do B przez pole przeszkód w kopalni. Chciałabym się również dowiedzieć, jakie opcje później, po zwiedzeniu tej tajemnej fabryki, mają Dzieciaki. Mechaniki nie jest dużo, a jeśli jest, to bardzo powtarzalna, ciężko więc też mówić o pełnym osadzeniu tej przygody w systemie per se. Brakuje mi motywacji postaci – w zasadzie dlaczego w ogóle ruszyli sprawdzać ten wypadek? Rozumiem, że w TP mamy coś takiego jak “Motywacja” i MG może się do niej po prostu odwołać, ale wciąż, jeśli miałby to być finałowy, a przynajmniej półfinałowy scenariusz, brakuje wiarygodności w postępowaniu Dzieciaków.
Na plus – bardzo fajny temat przygody, inny niż klasyczne dostępne w poderku czy na rynku, dodatkowo fajna oprawa graficzna i wykorzystanie ówczesnych mediów.
Mam jednak wrażenie ze to takie demo scenariusza, a chętnie dowiedziałabym się więcej.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to przykład tekstu, który oszukuje czytelnika, gdyż nie jest całością. Ba, jest wręcz tylko wstępem, bo bohaterowie dowiadują się, że w kopalni jest coś nie tak, idą, sprawdzają, jest coś nie tak. Koniec. Bohaterowie to dzieciaki, więc niby niewiele mogą, ale od tekstu do Tajemnic Pętli wymagana jest jednak choć trochę rozbudowana fabuła. 

Co dalej? Co planują w związku z wiedzą o kopalni? Nie wiem, co z tym zrobią, nie wiemy, co z tego wyniknie dla miasta w okolicach Pętli? Nic nie wiemy. Generalnie chciałbym zobaczyć, co z tego trailera, ewentualnie „pilota serialu” wyjdzie. Tylko nie ma ciągu dalszego.

Gdyby z tą jakością budowania scenografii i klimatu, autor by napisał całość, to spokojnie byłby to finał. Na tą chwilę mamy jedynie jednak rozbiegówkę i ciężko wyrokować, czy wyjdzie z tej fabuły coś naprawdę ciekawego. Potencja jest, zabrakło rozwinięcia i finału, oraz oczywiście przeciwnika, bo jakiś powinien być, choć bardzo skryty.

Paweł Domownik

  1. Bohaterowie podejrzewają, że coś jest nie tak w fabryce.
  2. Bohaterowie badają fabryke — coś jest tam nie tak.
  3. Koniec.

Tąpnięcie jest trochę jak skecz teatrzyku zielona gęś. Tak dojmująca brakuje mu jakiegoś zwrotu akcji/pointy staje się puentą sama w sobie.

Scenariusz to liniowa podróż szlakiem kolejnych informacji zaczynających się od dziwnego wypadku w kopalni. Na koniec dostajemy wizje fabryki niczym z Ai Spielberga. I to w zasadzie tyle.

Dostajemy tu przykładowe testy. Niestety nie dostajemy informacji co zrobić, kiedy naszym bohaterom nie wyjdą — co w połączeniu z liniowością przygody może prowadzić do zablokowania gry. Najlepszym przykładem jest test otwarcia drzwi do fabryki, co zrobić, jeżeli się nie uda?

Autor/ka prezentuje tu swoją mocno odmienna od systemowej wizje lat 80. Nie wiem jednak, czy wychodzi to temu materiałowi na dobre. Ukrycie całej dziwności, chociaż bardzo ciekawe nie generuje tutaj jakiejś wartości dodanej, cały ten scenariusz można by rozegrać w kanonicznej wersji i nie wiele by to zmieniło.

Kolejny problem to motywacja. Autor/ka zakłada, że BG zostaną wynajęci za pieniądze przez bn-a, żeby zbadać sprawa niczym awanturnicy w dedekach. Jest to tak bardzo wbrew duchowi oryginalnego systemu, który podkreśla dziecięca ciekawość, chęć eksploracji spotkania z innym, że kołek, na którym zawieszam niewiarę, pęka. Jeżeli już chcemy wprowadzić gotówkę, zobaczmy, jak rozwiązuje to ikoniczny dla epoki film Goonies gdzie skarb — pieniądze nie są celem samym w sobie a sposobem na ocalenie domu.

Ta przygoda byłaby znacznie lepsza, gdyby dołożyć jedną z dwóch rzeczy: Konflikt — bohaterowie muszą znaleźć w fabryce androidów X, zanim znajdzie to jakiś złol lub dobrze postawionego celu: bohaterowie muszą dowiedzieć się, o co chodzi z fabryką, żeby nie wiem, pomóc własnemu wujkowi, który stracił prace, bo androidy nie potrzebują deputatu węglowego.

Doceniam śmiałość w modyfikowaniu systemów, wprowadzanie własnych autorskich wizji. Samo to jednak nie wystarczy. Autorze, Autorko! Przeczytaj zeszłorocznego zwycięzcę „Salamandrę”, przeanalizuj i liczymy, że za rok prześlesz nam lepsza prace.

Piotr Cichy

Nie wiem, czy akurat dla dzieci, w które wcielają się w tym systemie gracze, ceny i pieniądze są najważniejsze. Chyba nie tędy droga do Tajemnic Pętli. Zapłata za misję niezbyt tutaj pasuje. Warto było jakoś inaczej to wymyśleć. Zresztą sam autor nie jest tu do końca konsekwentny, bo podaje ceny różnych produktów, ale nie pisze, jaką sumę oferuje zleceniodawca. Podobnym przykładem niedokładności w zahaczce jest to, że na przekazanie informacji umawia się z nimi na niedzielę, a nie wiadomo, jaki obecnie jest dzień tygodnia.

Mam wrażenie, że ten scenariusz to wstęp do dłuższej kampanii. Niewiele się tu w sumie dzieje. Sama Pętla pozostaje gdzieś w tle. Mamy wspomniane niewykrywalne samoloty i lewitujące czołgi, ale pociągnięcie tych wątków pozostawiono do dalszych przygód. Postać NPCa, Tadeusza Szymańskiego, jest ustawiana w roli patrona drużyny, który będzie zlecał kolejne misje. Niestety moim zdaniem do kampanii Tajemnic Pętli taka struktura niezbyt pasuje. Dzieciaki same powinny szukać tajemnic, a nie być najemnikami (zapłata!) dorosłego NPCa.

Największą zaletą tego scenariusza jest dokładnie opisana fabryka androidów – ze zdjęciami, dokładnymi planami i przemyślanym procesem produkcyjnym. Szkoda, że autorowi nie udało się wymyślić jakiejś ciekawej fabuły, która mogłaby wykorzystać tę lokalizację. Zaproponowane scenki to zdecydowanie za mało. Przydałoby się więcej interakcji – może jakiś pościg albo możliwość przeprogramowania androida i użycia go przez dzieciaki. Przygodę wzbogaciłby też jakiś ciekawszy cel dla graczy niż tylko: „Pójdźcie i zobaczcie, co tam się dzieje”. Może mogliby zdobyć tam jakieś ciekawe urządzenie? Więcej informacji o samej Pętli? Samo to, że ktoś produkuje androidy do niebezpiecznych prac nie jest niczym strasznym. Może warto było dodać jakieś poważniejsze zagrożenie albo przynajmniej jego sugestię? Jakiś android strażniczy, który dzieciaki musiałyby zniszczyć? Albo jakiś plan zastąpienia konkretnych mieszkańców Gliwic androidami? Dzieciaki z górnikami pewnie mają mniejszy kontakt niż np. z nauczycielami.

Dobrze, że autor w odpowiednich miejscach wskazuje, jakie testy gracze powinni wykonać. Szkoda, że tekst scenariusza nie uwzględnia w większym stopniu, jaki wpływ na przebieg wydarzeń miałyby nieudane testy. Zresztą w ogóle możnaby użyć więcej mechaniki Tajemnic Pętli, np. w odniesieniu do NPCów.

Witold Krawczyk

Podoba mi się dążenie do minimalizmu, świetne zdobiące tekst zdjęcia i barwny opis fabryki robotów. Nie podoba mi się gameplay – od tej strony Tąpnięcie to seria testów skradania i oglądanie krajobrazów. Przydałyby mi się wyzwania, zagadki, wybory.

Andrzej Stój

Nie rozumiem idei, jaka przyświecała autorowi tego tekstu. Wziął Tajemnice Pętli i zabrał z niej to, co wyróżnia ten system, a potem serwuje graczom wizytę w zakładzie montowania androidów, z której nic nie wynika. Tąpnięcie niestety nie broni się w taki sposób, jak inne mniej udane przygody – tam bohaterowie mogą coś robić, tutaj jedynie słuchać opisów MG. O ile w ogóle trafią do zakładu.

Do osoby odpowiedzialnej za tekst mogę napisać tylko jedno – nie poddawaj się! Spróbuj dokładnie przeanalizować notki członków kapituły, poczytać prace finalistów, a swoje pomysły skonfrontować z innymi drużynami, niż stali gracze. Jest przed tobą dużo pracy, ale pracy do wykonania.

[collapse]

Kwantowa draka

Kwantowa draka – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Rembertów 1986

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: opcjonalne

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

“Kwantowa draka” jest w zamyśle przygodą na jedną sesję do poprowadzenia z wykorzystaniem gotowych postaci dzieciaków. Można ją także wpleśc w kampanię, z udziałem własnych postaci. Domyślna struktura jest liniowa jednak nie narzuca metod jakimi dzieciaki będą wyplątywać się z poszczególnych tarapatów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

———————–

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

—————————-

Janek Sielicki

—————————

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Mam problem z całkiem ciekawym scenariuszem do Tajemnic Pętli. Jest tutaj niezła intryga, fajna scenografia, interesujące sceny, ale mam wrażenie, że autor nie przyjrzał się motywacjom i możliwością postaci. 

Gracze odgrywają w systemie dzieciaki ze szkoły podstawowe. Mają to być zuchy, które chcą uratować swojego ulubionego nauczyciela. Poprosi ich o to żona zaginionego, która stwierdzi, że nikt inny jej nie pomoże. Jakby nie miała innych dorosłych przyjaciół, nie mogła liczyć na innych nauczycieli, na policję itd. Łatwiej by mi było uwierzyć, gdyby była np. szeroka akcja poszukiwawcza i np. banda bohaterów akurat dostała Bagna do sprawdzenia, czyli dokładnie ten obszar gdzie jest zaginiony nauczyciel. Podobnie, gdyby jeden z dzieciaków byłby synem/córką nauczyciela, albo choć był blisko spokrewniony. To też by łatwiej wytłumaczyło zawiązanie akcji.

Drugi zgrzyt, to sprawa odbijania amerykańskiego szpiega z bazy Rosjan. Tak, tak, z rąk Armii Czerwonej! To dla dorosłych amatorów byłby problem, a co dopiero dzieciaków. Łatwiej bym to zrozumiał, gdyby musieli się ścigać z UB w poszukiwaniu szpiega uwięzionego na bagnach, żeby nie musieli ryzykować akcji klasy prawdziwych szpiegów.

Tym samym, dobry scenariusz ma za wysoko postawiony próg niewiary i mi by to nie pasowało. Grając dzieciakiem w życiu bym nie pomyślał o wkradaniu się do bazy Armii Czerwonej, gdzie mają prawdziwą broń i są prawdziwi żołnierze.

Poza tym polecam, ale dopasujcie do swojego poziomu niewiary. Ja wychowany na Bahdaju i Niziurskim mam chyba zbyt racjonalne podejście do możliwości dzieciaków w Polsce Ludowej.

Paweł Domownik

Kwantowa draka to bardzo porządna klasyczna, lecz niestety liniowa eksploracja. Rzucona na bardzo fajne tło katastrofy w Czarnobylu niestety nie wykorzystuje go w pełni.

Historia z amerykańskim szpiegiem, zagubionym nauczycielem i szalonym pustelnikiem jest bardzo fajna i angażująca. Szkoda że autor porozwieszał na ścianach parę strzelb (płyn Lugola szkolny chuligan), które niestety nie strzelają do końca.

Zawsze wydawało mi się, że grając w Talesy, zgadzamy się, że nasi bohaterowie przepełnieni są dziecięcą ciekawością i chęcią poznania, W takim wypadku NPC-e zlecający quest wypadają nieco sztucznie. IMHO wystarczy pokazać żonę szukająca profesora, a BG sami się rzuca śladem nocnych wydarzeń.

Scenariusz ma świetny plot twist. Naprawdę zaskoczył mnie i bardzo mi się spodobał. Szkoda, tylko że on nie wybrzmiewa, tak jak mógłby. Mam wrażenie, że bohaterowie do końca nie wiedzą, jaka jest stawka. Trzeba by jakoś zapowiedzieć ta sytuacje, np. dać jakiś osobisty drobiazg profesora bezdomnemu. Poza tym rozgrywka zyskałaby, gdyby gracze mieli jakiś wybór, odesłać x do 46 albo…

Przygoda jest bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Proponowane testy, konsekwencje są podane na tacy, na dodatek autor prawie zawsze pamięta o zasadzie fail forward, nie blokując rozwoju przygody.

Mamy też dodatkowe zagrożenie zebrane w formie frontu, który zbliża się wraz z upływem czasu, napędzają go też konsekwencje działań BG. Świetna robota.

Podoba mi się kwantowa draka i będę trzymał za nią kciuki. Myśle ze autor sam znerfił swój scenariusz, decydując się na przygodę dla początkujących. Może wejść do finału w tym roku, chociaż łatwo nie będzie. Mam nadzieje, że autor wyśle nam jeszcze lepszy. Na razie Kwantowa draka to po prostu porządny scenariusz, na cotygodniowa sesje.

Piotr Cichy

Prosta, niestety liniowa przygoda, zbudowana zgodnie z konstrukcją zaproponowaną w podręczniku do Tajemnic pętli. Rozgrywa się w bazie radzieckiej w czasie Zimnej Wojny, co samo w sobie jest dość oryginalnym pomysłem. Niestety obok „dzieciakowej” przygody zawiera dość ponure sceny, co dla mnie trochę rozbija konwencję.

Coraz popularniejsze jest wypisywanie przed przygodą triggerów, zawartych w niej elementów, które mogą wywołać czyjś dyskomfort. Temu scenariuszowi zdecydowanie by się to przydało, a niestety nie ma takiego ostrzeżenia. W dość wesołej historii o dzieciakach szukających przygód mamy nagle ni z tego ni z owego próbę samobójczą, dość realistycznie opisaną. Oczywiście może to być okazja dla bohaterów do pomocy nieszczęśnikowi, ale sama scena przynajmniej dla mnie stanowiła pewien szok – tym bardziej, że nic jej wcześniej nie zapowiada. Rozumiem też, że scena ze stukniętym dziadkiem może być dla kogoś zabawna, ale ja mam nieco inne poczucie humoru.

Dobremu scenariuszowi przydaje się streszczenie na początku, żeby MG łatwiej mógł się orientować w tekście. To co w tej pracy nazwane jest streszczeniem, niestety nim nie jest, raczej czymś w rodzaju wprowadzenia. Szkoda.

Gotowe postaci pomagają rozegrać tę przygodę jako jednostrzał. Są dobrze dostosowane do wyzwań, jakie można napotkać w przygodzie, ale poza tym nie są jakoś bardziej wplecione w fabułę. Łatwo można je zastąpić bohaterami stworzonymi przez graczy.

Scenariusz dobrze wykorzystuje mechanikę systemu Tajemnice pętli. Można mu to policzyć zdecydowanie na plus. Autor nie zakłada, że wszystkie testy będą udane i przedstawia konsekwencje porażek. Trochę dziwne jest dla mnie w negatywnym zakończeniu całości, że dzieciaki, które uwolniły amerykańskiego szpiega włamując się do bazy wojskowej, a potem zostały złapane przez UB, po prostu bez niczego zostają wypuszczone do domu. Ale to akurat się jakoś mieści w wesołej konwencji awanturniczej. W odróżnieniu od paru dużo mroczniejszych elementów w scenariuszu.

Szkoda też, że tak naprawdę nie można wypełnić celu, który w założeniu będzie przyświecać bohaterom. Tak czy siak lubiany nauczyciel nie powróci już do szkoły. Twist z podróżą w czasie jest, owszem, dość ciekawy, ale podporządkowanie mu całej konstrukcji scenariusza niezbyt mi się podoba. Żeby powstała założona opowieść, autor zbudował liniową przygodę. Zysk nie jest według mnie warty swego kosztu.

Witold Krawczyk

Z pozoru lekki, w praktyce smutny scenariusz do Tajemnic Pętli – z jednej strony fantastyczna technologia i przygody, z drugiej widmo Czarnobyla, samobójstwo, wątek nieodwracalnej katastrofy technologicznej. Szanuję.

Scenariusz jest liniowy z wyborami – to dobra struktura, ale chciałbym, żeby wyborów było więcej i były bardziej dramatyczne; i żeby w poszczególnych scenach gracze mieli więcej do roboty. Może można by pogłębić relacje bohaterów z nauczycielem albo mniej abstrakcyjnie zaplanować finał. Przypadły mi za to do gustu historyczne detale (wydają się celne, chociaż ja nie z tego pokolenia) i Biały Polonez zamiast wszechobecnej Czarnej Wołgi.

Andrzej Stój

Skromna objętościowo, jednosesyjna przygoda do Tajemnic Pętli, w której praktycznie wszystko jest na swoim miejscu (prawie wszystko – nie rozumiem po co jest tam scena próby samobójstwa). Oferuje gotowe postacie, choć ich nie potrzebuje. Używa zasad systemu i proponowanej struktury Tajemnicy, robiąc z niej dobry użytek. Teoretycznie jest liniowa, ale nie widzę większych problemów jeśli gracze zdecydują o innym, niż proponowanym przez autora podejściu – będzie trzeba co najwyżej zaimprowizować własne sceny.

Podoba mi się to, że Kwantowa draka nie robi z Tajemnic Pętli poważnego systemu – zgodnie z założeniami, to ciepła (no, niekoniecznie – jeśli grupie się nie powiedzie, ich nauczyciela czeka smutny los) historia o ciekawskich dzieciakach. To, co bym podmienił, to wyposażenie i “lokatorów” zapomnianego schronu. Teoretycznie fanty zabrane stamtąd mogą posłużyć do przekupienia strażników w bazie, ale można zastąpić Niemców kimś bardziej współczesnym. Trudno uwierzyć, że przez 40 lat nikt tam nie zajrzał.

Myślę, że Kwantową drakę mogę polecić każdej osobie lubiącej Tajemnice Pętli – oczywiście pod warunkiem, że akceptuje wymagania, jakie narzuca przygoda dla dowolnych postaci. To historia po trosze o Dzieciakach, ale również o amerykańskim szpiegu i nauczycielu, który płaci za ciekawość podróżą w czasie.

[collapse]

Smard

Smard – Jeremiasz Pardej

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: Instrukcja gry Faraon

Opis:

Scenariusz “Smard” został osadzony w uniwersum WFRP E2 w imperialnej prowincji Nordland. Choć może się zdawać, iż scenariusz jest poprowadzony w formie komediowej jest to jedynie pozór. Historia w dość krótkim czasie zamienia się w opowieść o bólu, zemście oraz niewidocznej grze.
Scenariusz powinien być utrzymany, przez GM, w mrocznej oraz “pełnej brudu” atmosferze, tak jak to jest w uniwersum WFRP.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Kilka interesujących pomysłów, jak fabuła rozpoczynająca się od dość niewinnej lekcji szermierki, czy arystokrata mutujący ludzi i polujący na nich w lesie. Byłoby świetnie, gdyby jego motywacja była ciekawsza niż po prostu „spełniać zachcianki Nurgla”.

+ Fajna, klimatyczna scena z potwornym skrzypkiem.

+/- BG mają motywację do działania – mogą zginąć, jeśli nie znajdą zaginionego. Z drugiej strony wystarczyłoby zapewne uciec z miasta, aby uniknąć konsekwencji.

+/- Jeśli w skrzyniach na placu treningowym nie znajduje się nic ciekawego, nie ma potrzeby o nich pisać 😉

– Scenariusz za późno (dopiero na końcu!) precyzuje, dla jakiego typu BG jest przeznaczony. Czytelnik od razu zostaje wrzucony w tekst, który zakłada że muszą to być leniwe postacie, szukające łatwego zarobku. Nie każdy bohater gracza nadaje się na instruktora szermierki.

– Dlaczego gracze, których zadaniem jest odnalezienie zaginionego Igmara, mieliby wikłać się nagle w problemy kapłana i „pobudzonych zmarłych”? Ojciec chłopaka zagroził im stryczkiem, czemu BG mieliby teraz szukać jakichś żebraków, którzy chcieli odwiedzić cmentarz i zajmować się duchem dziewczynki? I dlaczego kapłan zapytany o Igmara nie udziela odpowiedzi, tylko daje graczom nowego questa? Rozumiem, że ciąg wydarzeń w końcu prowadzi BG na trop zaginionego, ale momentami dzieje się to w zbyt losowy sposób.

Marek Golonka

———————

Michał Kuras

——————-

Janek Sielicki

————————-

Marysia Piątkowska

———————–

Michał Sołtysiak

To jest Jesienna Gawęda do bólu, z wysokimi testami, postaciami bez moralności, Nurglem (bo obrzydliwy) i BN-ami, z których każdy jest wykoślawiony lub zdeprawowany (ze szlachtą i władzą na czele). Po prostu brud, kiła i mogiła, a smrodliwa gangrena czeka na swoją kolej. Spisane to wszystko luzackim językiem z żarcikami słownymi, takimi jak „ raz na Kislewicki rok” itd. Nie ułatwia to czytania, bo nie wszystko wyszło zgrabnie. To utrudnia korzystanie ze scenariusza.

Postacie są zmuszane do działania, motywacja to strach przed utratą zarobku, śmiercią i podobne niskie pobudki. Klasyczny Warhammer, jak sam autor pisze. Drużyna ma mieć generalnie ciężko, pod górkę i generalnie prze…rąbane (żeby nie użyć mocniejszego słowa). Nie lubię takiego podejścia, bo MG nie powinien być wrogiem graczy.

Starałem się jednak znaleźć coś dobrego, bo groteskowość może jest zamierzona i autor starał się pokazać nam coś w ramach kontrastów, różnych zwrotów akcji etc. Niestety nie, to zwykła przygoda, na zwykła sesję, gdzie można pośmieszkować i pograć klasycznym „staczającym się bohaterem ze Starego Świata”, który wie, że jest „do luftu” i „tak też się zachowuje”: pilnując swojego tyłka i tylko licząc potencjalne złote korony, które zarobi, jak przeżyje. Tyle i niestety tylko tyle. 

Nie rozumiem czemu autor używa tytułu smard, bo to wolny chłop, smerda, który ma powinności wobec pana. Poetyka tego mi całkowicie umyka. Szczególnie, że stawia to słowo w jednym rzędzie z patafianem, więc może rozumie je jako obelgę? Nie jest to imię również.

Paweł Domownik

Scenariusz klasyka — miejskie śledztwo i ponury świat niebezpiecznych przygód. O czym zresztą autor/ka lojalnie ostrzega, pisząc, że „…powinien być utrzymany, przez GM, w mrocznej oraz »pełnej brudu« atmosferze…”.

Scenariusz to półotwarte śledztwo w sprawie zaginionego dziecka (tytułowego smarda). Nie jest ono jakieś porażające, ale trzyma się kupy. Pokazanie mutantów bardziej jako ofiar, niż jak bezrozumnych bestii jest motywem klasycznym, ale rozegranym dość porządnie — scena pogrzebu może zrobić wrażenie.

Podróż za wskazówkami postawi nas na drodze kilku całkiem fajnych NPC-ów – jak na przykład dwójka hazardzistów, która spotykamy na początku (w ogóle scena z grą w faraona jest jedna z lepszych). Pod tym względem jest fajnie i warhammerowo. Szkoda, że jeden z nich – klimatyczny skrzypek, jest raczej emanacja mistrza gry, co to zrobi infodumpa, pojawi się znikąd, a w razie czego jeszcze otworzy drzwi. Należałoby go wywalić i zastąpić pełnokrwistą postacią mocniej związana z fabułą.

Scenariusz jest opracowany mechanicznie. Co prawda niektóre testy są absurdalnie wręcz trudne — pierwsza rozmowa ze zleceniodawcą. Nie zdanie innych (tropienie na placu) ćwiczeń może zablokować drogę dalej — i skończy się tym, że MG i tak będzie musiał powiedzieć graczom, gdzie ich postacie mają iść.

Wolałbym, żeby zamiast stylizacji językowej nawiązującej do tej z neuroshimy czy DL, informacje były podane jasno i przejrzyście. Dlaczego na przykład na początku nie jest powiedziane, kto porwał dzieciaka i dlaczego?

To, co boli bardziej to wybijające się podejście dręczenia BG. Jeżeli BG spróbują wyjść poza plansze „spadnie na nich cała straż”. Bardzo to widać w scenie przesłuchania Morgana (gdzie Triggery wypisane na początku!), kiedy to mg rzuca przesłuchiwanemu na Zastraszanie, a BG muszą się bronić. Jeżeli jakiś rzut mogą wykonywać gracze, to powinni, to znacznie fajniejsze niż rzucić za zasłonka i powiedzieć — przez k4 tur jesteś przestraszony — nie możesz nic zrobić.

Pregenerowane postacie są zawsze jakimś ograniczeniem. W końcu nie mogę grać, kim chce – tylko wpasowuje się w wizje autora. W zamian za to dostajemy postacie, które powinny być mocniej powiązane z tym, co dzieje się na sesji. Tutaj niestety pregeny nie są w żaden sposób związane z fabułą i równie dobrze można by to zagrać randomowymi postaciami. W takiej sytuacji lepiej pozostawić graczom swobodę tworzenia postaci.

Smard ma potencjał. Chciałbym za rok zobaczyć prace autorki/autora, która będzie zachowywała ten klimat, oddając jednocześnie więcej sprawczosci w ręce graczy, nieco lepiej opracowaną. Mroczny i u pełen brudu klimat łatwiej uzyskać współpracując z graczami, a nie gnębiąc ich postacie.

Piotr Cichy

Słownik języka polskiego podaje, że „smard” oznacza średniowiecznego kmiecia zależnego od księcia. Autor używa tego słowa w znaczeniu „smarkacz”. O co tu chodzi? Czy to stylizacja na Reikspiel?

Przydałaby się porządna redakcja tekstu. Liczba błędów znacznie przekracza przeciętną.

Uniwersum 2. edycji Warhammera? Nordland? I ani słowa o Burzy Chaosu? Przecież to jeden z głównych tematów tej edycji, zwłaszcza w okolicy, która była mocno dotknięta tym wydarzeniem. Rozumiem, że możemy grać w innym niż domyślny momencie historii, ale przydałoby się na ten temat słowo komentarza od autora.

Sekretny rzut (modyfikator? nie jest to jasne) na Przekonywanie (-30) przeciwko Inteligencji (+15) NPCa? Po co to w ogóle rzucać? Takie zagrywki to przykład brutalnego wpychania graczy w zaplanowaną z góry fabułę. Kiepsko świadczy o autorze scenariusza, że nie potrafi wymyślić czegoś lepszego.

Z jednej strony mamy tu liniową strukturę i kolejne miejsca, które drużyna powinna odwiedzić, a z drugiej strony wymagane są testy, których oblanie (tak przecież prawdopodobne w mechanice Warhammera) stopuje akcję.

„Jeżeli gracze nie wykonają żadnego z poniższych podrozdziałów ogłoś koniec scenariusza.” To może być bardzo krótka sesja. Zamiast tego warto by przygotować jakieś rezerwowe wskazówki, żeby umożliwić dalszą grę.

„Morgan zaczyna pierwszy z powodu zaskoczenia graczy” Ale dlaczego? Myślę, że gracze mogą jak najbardziej spodziewać się tego ataku. W najgorszym razie należałoby to przetestować.

Las wewnątrz murów miejskich małego miasteczka? Dziwny pomysł. Nic by nie szkodziło, gdyby to wszystko działo się poza miastem.

Skrzypek to ewidentny „ulubiony NPC Mistrza Gry”. Należy unikać takich postaci, które są lepsze i ważniejsze od bohaterów graczy i robią za nich to, co trzeba.

Główny pomysł z margrabią porywającym ludzi, żeby ich mutować, nie jest taki zły, choć dość klasyczny. Do tego szansa sprzymierzenia się z jego przerażającymi ofiarami dawałaby ciekawy dylemat dla graczy. W tej chwili jednak scenariusz jest na tyle nieumiejętnie spisany, że wymagałby sporego wysiłku Mistrza Gry, żeby dało się to poprowadzić. Myślę, że jest to wykonalne i po odpowiednim doszlifowaniu wyszłaby z tego przyzwoita przygoda. Pozostawię otwarte pytanie czy warto?

Witold Krawczyk

Podoba mi się mocne skupienie się na konwencji łotrzykowskiej z BG-łajdakami i pełne charakteru ilustracje. Nie podoba mi się bardzo liniowa konstrukcja przygody, która może zniechęcić graczy (gdy brakuje tropów, gdy nie wiedzą, dokąd iść) i, wydaje mi się, spore ryzyko na zablokowanie się w przygodzie: instynktem warhammerowców jest raczej zabicie mutanta (Skrzypka) niż zaufanie mu; bohaterowie nie mają też zbyt silnej motywacji do badania cmentarza. Tekst jest pisany ze swadą, ale przydałaby mu się korekta językowa.

Andrzej Stój

Jest to, niestety, bardzo słaby tekst, który nie broni się w żadnym aspekcie. Możliwe, że przygodę napisała młoda osoba o niewielkim doświadczeniu, chcąca spróbować swoich sił w konkursie. Jeśli tak, gratuluję odwagi. Trzeba mieć jej naprawdę sporo by wystawić się na potencjalnie surową krytykę. Niestety, Smard kuleje językowo i fabularnie – widać, że przed autorem sporo pracy, w tym ogrania, opanowania realiów prowadzonego systemu (w tym wypadku drugiej edycji Warhammera). Warto pokonać tę drogę.

Smard przypomina mi sesje, jakie graliśmy z kumplami 25 lat temu. Wprowadzenie metodą na kija, potem pogaduchy z postaciami tła, trochę walki i finałowa walka. Wszystko podlane jesienno-gawędowym sosem. Domyślam się, że od takich przygód rozpoczyna się kariera większości grup (no, może oprócz tej jesiennej gawędy – to już zależy od systemu) i przynoszą masę frajdy uczestnikom tych sesji. To jest jak najbardziej w porządku. W Quentinie oceniamy jednak nie chęci ani frajdę z testów, a otrzymany tekst.

Zgaduję, że Smarda nie przeczytał nikt poza autorem. Być może przygoda została komuś pokazana, ale jeśli tak, to zabrakło szczerości. Krytyka mogłaby pomóc, wskazać miejsca bezwzględnie potrzebujące przepisania. Szkoda.

Dlaczego ten tekst jest tak słaby?

Logika przygody kuleje, Postacie tła działają naiwnie, niezrozumiale, jakby były BNami z gry komputerowej o bardzo ubogiej ścieżce dialogowej. Choć Smard ma być osadzony w realiach drugiej edycji WFRP, autor ignoruje je (albo ich nie zna). Do tekstu są dołączone przykładowe postacie o kuriozalnej historii.

Jedynym fajnym (ale naprawdę fajnym!) motywem jest wygląd mutanta noszącego ptasią maskę lekarza.

[collapse]

Festiwal niedźwiedzia

Festiwal niedźwiedzia – Oliwia Bieleń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: 2012 rok

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: karty postaci (Andrew Taylor, Caleb Evans, Dexter Evans), handouty (nr 1, nr 2)

Opis:

Po wielkim sukcesie książki bohaterowie postanawiają odpocząć od zgiełku cywilizacji. Udało im
się znaleźć i wynająć mały domek letniskowy znajdujący się w malowniczej kotlinie górskiej w
miasteczku Green Bay. Bohaterowie wynajęli domek na 6 dni. Razem z nimi jedzie córka i ciężarna
żona Caleba – Emma.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

  • Zanim poznam opis żony i córki Caleba, byłoby dobrze wytłumaczyć czytelnikowi, kim jest Caleb – czytelnik musi się domyślić, że chodzi o postać gracza. I o sukces jakiej książki chodzi? Czy BG napisali ją wspólnie? Kim właściwie są? Pisarzami? A może to nie ma znaczenia?
  • BG nie mają celu, ani motywacji. Ich „zadaniem” wyjściowym jest odpocząć od cywilizacji. Nie można liczyć na to, że wejdą do sklepu i kupią jakiś znaleziony w lesie aparat, że wejdą do komisariatu (czemu mieliby to robić?), że będą przeglądać książki w bibliotece itp. Można by założyć, że zrobią coś takiego, gdyby mieli jakiś konkretny cel do zrealizowania, np. przyjechali do miasteczka, chcąc rozwikłać jego tajemnicę. Tymczasem w tej pracy na barkach MG spoczywa zadanie zainteresowania BG głównym wątkiem.
  • Dlaczego burmistrz osobiście puka do drzwi BG i zaprasza ich na festiwal? Są tak ważnymi osobistościami?
  • Autor/ka tekstu zakłada, że gracze będą chodzić jak po sznurku od jednego punktu do drugiego, instruowani przez NPCów. Dobrze byłoby przetestować przygodę, żeby stwierdzić, że nie postąpią dokładnie tak, jak zakłada osoba pisząca nie tylko ten, ale każdy mocno liniowy scenariusz 😉

Marek Golonka

——————–

Michał Kuras

——————

Janek Sielicki

—————-

Marysia Piątkowska

Ten tekst wygląda jak zapiski z sesji Autora. O książce, którą rzekomo napisali BG nie ma ani słowa poza wstępem. Ten temat jest w ogóle nie wykorzystany, choć – moim zdaniem – sam pomysł na motywację naprawdę mógł mieć potencjał. Do końca nie wiedziałam, ze Caleb to jeden z Badaczy, a im dalej w las, tym bardziej bałagan informacyjny zniechęcał mnie do czytania. Na szczęście to tylko 10 stron. Nie wiem, co by było, gdyby gracze mieli coś do powiedzenia w tej przygodzie. Nie ma słowa o potencjalnych rozwiązaniach, jeśli gracze posiadaliby delikatnie inne zamiary, niż te które przewidział Autor. Moja rada: Autorze zastanów się nad motywacjami postaci graczy i daj im dojść do słowa – zbuduj wątki, w których mogą decydować, a ich decyzje będą miały wpływ na dalszy przebieg przygody. Daj im pograć.
Aha, no i wiedźma z fajerbolami – to raczej pulp niżeli klasyczny zew.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to wyzwanie, gdyż pokazuje dobitnie (niestety), że da się napisać scenariusz „strumieniem świadomości”. Czytałem go dwa razy, zanim odkryłem, o co chodzi i że to ciąg wydarzeń, opisów, dialogów, porad itd. bez jakiegoś większego uporządkowania, niż chronologiczne. Dotarło do mnie również, że jeden z graczy odgrywa Caleba i nie wiem, jaką udaną książkę napisali bohaterowie. Nie ma nigdzie jej tytułu. Za trzecim czytaniem odkryłem oś fabularną i jest liniowa. Dużo się tu dzieje, nawet w pewnym momencie bohaterowie się budzą i jest „wywalona” cała ściana. Patrzą na dziurę i coś robią. To nie koniec barwnych atrakcji w scenografii i efektach specjalnych. Choćby zła wiedźma rzuca kule ogniste, co wspaniale pasuje może do Pulp Cthulhu rodem z uniwersum Mignoli, ale nie do typowego Cthulhu. Jeśli autor robi mash-up z fantasy, albo stawia na pulpową atmosferę rodem z amerykańskich blockbusterów z PG-12,  trzeba by o tym napisać. 

Generalnie więc jest to chyba spis z sesji, być może nawet bardzo udanej. Autor jednak ma pewne braki warsztatowe i nie przekazuje swoich pomysłów w uporządkowany i zrozumiały sposób. Łatwo się tu zgubić już podczas czytania.

Bałem się czwarty raz czytać.

Utratę poczytalności oceniam na k6 🙂

Paweł Domownik

Triggery: brutalna przemoc wobec kobiet w ciąży niemowląt i płodów.

Po pierwsze: tematy żywienia się noworodkami i inne podobnie ciężkie należy czytelnikowi sygnalizować na początku tekstu. Nie każdy musi mieć ochotę czytać czy grac takie tematy. Dobrze więc, żeby wszyscy od początku wiedzieli, z czym mają do czynienia.

Po drugie pierwsze zdanie tekstu odwołuje się do informacji, których nigdzie nie ma. Jakim sukcesie, jakiej książki.

„Festiwal niedźwiedzia” to prosty jadący po torach scenariusz. Niestety od początku zakłada, co będą robić bohaterowie graczy, opisując co czuja i co myślą. Nie pozostawia praktycznie żadnych miejsc, gdzie od ich decyzji cos zależy, a czasem zakłada, że będą zachowywać się w sposób niezrozumiały dla zewnętrznego obserwatora, np. czemu nagle mieliby zacząć przeszukiwać ściany w bibliotece. Nie wspominając już o tym, że, nie mam pojęcia, czemu są tam kartki, które tam znajdują.

O ile pomysł na bohaterów na wakacjach jest bardzo fajny i sam z niego czasem korzystałem. To nie specjalnie widze co mieliby tutaj robić. Pierwsza część to bardzo długa ekspozycja, podczas której bohaterowie poznają miasteczko i się wczasują. Nic się nie dzieje. Należałoby zdecydowanie wcześniej dać im cos do roboty. Ewentualnie przemienić proste czynności w mini gry pozwalające na zdobycie informacji — tak, jak robi to tegoroczny scenariusz „Tadeusz wajchę przełóż”. Chce zobaczyć mechanikę urządzania grilla!

Mam też problem z NPC-ami w tym scenariuszu. Postacie kobiece są stenotypiczne na poziomie sitcomów z la 60. Cała reszta jest raczej emanacją mg, popychającego drużynę we właściwym kierunku niż pełnokrwistymi NPC-ami mającymi własne cele i charaktery.

Kiedy już cos zaczyna się dziać, scenariusz znów wskakuje na tory. Tym razem żywcem przeniesione z dedeczkow, musimy udać się w dzicz, znaleźć loch i zabić potwora.

Żeby to miało szanse zadziałać Bohaterowie graczy muszą od początku mieć jakiś interes w rozwiązaniu mrocznej tajemnicy miasteczka. Jakaś zachaczkę, która wciągnie ich w akcje. Niech będą jej głównymi aktorami, a nie zostaną wciągnięci poprzez raptus puellae. Nie ma też co opisywać gdzie i jak będą chodzić BG. Lepiej opisać poszczególne lokacje i NPC-ów a graczom pozwolić na swobodną eksplorację.

Autorko/Autorze: masz dobre pomysły i nie boisz się trudnych tematów. Popracuj nad warsztatem i daj swoim graczom więcej wolności, nie popsuja a wręcz odwrotnie ulepsza twoje pomysły. Przeczytaj inne prace i czekamy za rok.

Piotr Cichy

Cieszę się, że konkurs Quentin zachęca także nowych autorów do spróbowania swoich sił. Samo spisanie scenariusza to spore osiągnięcie. Trzeba mieć pomysł, rozpisać lokacje, najważniejszą mechanikę. To się tutaj udało, ale pozostaje jeszcze spore pole do rozwoju. Mam nadzieję, że komentarze jurorów przydadzą się autorowi i kolejne scenariusze będą tylko lepsze.

Przygoda bardzo krótka, to właściwie sześć z góry zaplanowanych scen. Warto było dodać więcej miejsc i wydarzeń, żeby podczas sesji gracze mogli dokonywać wyborów, gdzie chcą pójść, co zrobić. Wskazówki czy przedmioty potrzebne w scenie finałowej mogliby zdobywać w różnych miejscach. Na przykład srebrny sztylet mógł być także nagrodą na festynie. Historię o wiedźmie mógł opowiedzieć ktoś inny. Jeśli gracze mieliby większą wolność, więcej potencjalnych miejsc do odwiedzenia, przygoda byłaby bardziej atrakcyjna.

W grach rpg nie ma potrzeby wypisywania list wszystkich rzeczy, jakie postaci graczy mogą napotkać. Raczej nie ma większego znaczenia, czy coś kosztuje 2 czy 3 dolary, czy półek w bibliotece jest 20 czy 15. Zamiast tego warto pomyśleć, co może wydarzyć się ciekawego, jaką interesującą osobę mogą spotkać.

Doceniam przygotowanie gotowych postaci, dostosowanych do scenariusza.

Są inne systemy do grania w czasach współczesnych niż tylko Zew Cthulhu, może jakiś inny lepiej by tu pasował? Jeśli planujemy poprowadzić scenariusz, który znacznie się różni od domyślnej konwencji danej gry, warto o tym uprzedzić graczy (bez zdradzania szczegółów, żeby fabuła pozostała niespodzianką). Wiedźma ciskająca kulą ognia niezbyt pasuje do Zewu Cthulhu, więc jak ktoś liczył na historię bardziej w stylu opowiadań Lovecrafta, może być rozczarowany. Podobnie dobrym zwyczajem jest ostrzeganie na początku pracy o drastycznych elementach scenariusza, które mogą komuś sprawić przykrość i przywołać dawne traumy. Tutaj czymś takim jest śmierć nienarodzonego dziecka. Warto na samym początku zaznaczyć, że w tym scenariuszu pojawią się takie sceny.

Rozumiem, że miał to być horror i stąd chęć zawarcia drastycznych elementów. Ale prawda jest taka, że gdy chcemy poruszyć poważniejsze sprawy tym bardziej powinniśmy być wyczuleni, czy odbiorca chce takich treści.

Całość jest dość niespójna tematycznie. Na przykład scena z więźniem kradnącym studzienki jest komediowa, a magiczne eliksiry bardziej pasują do fantasy. W scenariuszu grozy warto starannie dobierać elementy, żeby konsekwentnie budować odpowiednią atmosferę aż do sceny kulminacyjnej.

Praca wymaga sporo poprawek, ale zachęcam, żeby się nie zrażać, pisać kolejne przygody i pokazywać je innym. Na przykład wysłać kolejny scenariusz na Quentina za rok.

Witold Krawczyk

W scenariuszu przydałaby się mocniejsza motywacja do działania (gracze mają wakacje, nie mają powodu do przetrząsania bibliotek). Silniejsza motywacja pojawia się po porwaniu żony Caleba, ale od tego momentu brakuje rzeczy do zrobienia dla graczy – odwiedźcie narzucającą się podejrzaną staruszkę, stoczcie walkę z wiedźmą, koniec przygody. Przy czym: opowiadanie historii miasteczka przez rekwizyty i miejscowe zwyczaje to dobry pomysł, a stawka (uratowanie żony) jest odpowiednio wysoka.

Andrzej Stój

Przygoda teoretycznie do Zewu Cthulhu, ale nie mająca z nim wiele wspólnego. Gdyby podmienić zasady, można byłoby wykorzystać dowolny system osadzony we współczesności. Świat Mroku pasowałby chyba bardziej.

Festiwal Niedźwiedzia ma dwie duże wady – jest liniowy w złym sensie oraz nudny. Przez większą część przygody nie dzieje się nic ciekawego. Bohaterowie rozmawiają z BNami o mało ważnych sprawach, kupują hot dogi i próbują swoich sił w konkursach na festynie. Pojawiają się magiczne ptaki, które usypiają drużynę bez rzutu tylko po to, by mogła pójść potem do oczywistego źródła informacji. Staruszka wskazuje postaciom komu i jak muszą wklepać. Przemoc rozwiązuje problem.

Szkoda. Szkoda, bo spodobało mi się otoczenie, niewielkie miasteczko na uboczu i dom, do którego nie da się podjechać autem. Green Bay mogło stać się miejscem strasznej opowieści… ale to byłby zupełnie inny tekst. Festiwal Niedźwiedzia niestety nie jest udany.

[collapse]

Srebrny Pociąg

Srebrny Pociąg – Janusz Wiśnia

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska WWII

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Srebrny Pociąg to scenariusz do 7-mej edycji systemu Zew Cthulhu, w którym grupa dywersantów Polskiego Państwa podziemnego, zmierzy się z wymagającym zadaniem i trudnymi decyzjami moralnymi. Srebrny Pociąg jest umiejscowiony w czasie II Wojny Światowej i zawiera elementy przemocy oraz okrucieństwa. Scenariusz kładzie duży nacisk na oddanie klimatu walki partyzanckiej i narodowowyzwoleńczej, gdzie najlepiej sprawdzą się Postacie przygotowane specjalnie na tę okazję. Ramy czasowe przygody, a także jej konsekwencje, można łatwo zmienić, by wpasować ją w już istniejącą kampanię dziejąca się w czasie II Wojny Światowej. Realizacja scenariusza zajmie od 2 do 3 godzin, w zależności od tempa działania grupy i pokonywania przeciwności, które znajdą się na ich drodze, ze szczególnym uwzględnieniem nadnaturalnych wydarzeń na koniec.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Dobry, informacyjny wstęp. Zabrakło tylko streszczenia dla MG.

+ Przyjemnie interaktywny początek, od razu wrzucający BG w akcję i konieczność podejmowania drobnych wyborów. Na plus również ogólnikowy wachlarz możliwych rozwiązań sytuacji.

+ Świetnie, że do najważniejszego punktu programu prowadzą działania graczy. Gorzej, jeśli BG z jakiegoś powodu zrezygnują z wysadzenia pociągu.

+/- Świetnie, że autor postanowił powiązać ze sobą BG, dzięki temu od początku będą mieli ustawione relacje i będą wiedzieli choćby, że mogą sobie ufać. Tak naprawdę jednak są w większości to relacje bardzo powierzchowne. Ktoś słyszał o kimś plotki, ktoś kogoś przelotnie spotkał. Jeśli autor już decyduje się powiązać ze sobą BG, lepiej wzmocnić te zależności. Szybki przykład: Jan uratował Michałowi życie, choć za nim nie przepada i Michał czuje się teraz w obowiązku spłacić dług. Takie mocne relacje przydadzą się jako materiał dla graczy do budowania między sobą ciekawych scen i zwrotów akcji.

– Brakuje motywacji dla BG. Jasne, są żołnierzami, ale co osobiście oznacza dla nich sukces, a co klęska misji? Co mogą stracić, co zyskać?

– Pierwsza część przygody jest dość monotonna. Jedyne co BG mają do roboty, to unikanie lub oszukiwanie kontrolerów i odbieranie sprzętu. Można by wykorzystać ten czas, żeby zapoznać BG z pasażerami i zasiać ziarno wątpliwości – przecież nie wszyscy są nazistowskimi żołnierzami. Czy gracze nadal będą pewni, że chcą wysadzić pociąg?

– Praca jest trochę zbyt liniowa i nie przewiduje niektórych oczywistych decyzji graczy. Co jeśli np. będą chcieli ocalić pasażerów-cywili, np. wyciągając ich z pociągu na stacjach przed mostem?

– Scenariusz jest niedokończony. Od momentu zatrzymania czasu nie wiadomo, co właściwie powinno się wydarzyć. Jak zareagują pasażerowie (jeśli przeżyli)? Jak MG powinien poprowadzić tę część przygody? Jak doprowadzić do satysfakcjonującej kulminacji? Na razie gracze wysadzają pociąg, dochodzi do interesującej anomalii… po czym wyłączają maszynę i wszystko wraca do normy.

Marek Golonka

———————-

Michał Kuras

—————–

Janek Sielicki

———————

Marysia Piątkowska

———————

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Zewu Cthulhu podczas Drugiej Wojny Światowej, to zazwyczaj dla mnie bardzo ciekawa sprawa. Lubię dowiadywać się nowych rzeczy z historii. Autorzy biorą często coś ciekawego z dziejów największego konfliktu w historii i wykorzystują do opowieści z Mitów. Dodatkowo, tworzą lokalny koloryt, powstańców, zdrajców, bitwy. Dramatyzm przygód wojennych jest zawsze większy i zawsze bardziej rozbudowany. To czas próby i niesie wielki ładunek emocjonalny. Tu tego nie ma. Autor nie wykorzystał żadnego rzeczywistego motywu i historii. Nie jest to obowiązkowe, ale tworzy tło. Nie ma też scena pokazujących kim są gracze, choć jakiejś mini-akcji uratowania kogoś, zastrzelenie jakiegoś Niemca (który np. rozpoznał ich w pociągu), niczego dramatycznego. Pewnie, dobry Strażnik wszystko to może ubarwić, ale nie o to chodzi w naszym konkursie. Chcemy tekstów pełnych, nie „do dopracowania we własnym zakresie”. 

Gotowe postacie dla graczy są nijakie, typowe, bez dodatkowych fajerwerków. Dostają rozkaz wysadzenia mostu koło Legnicy. Jadą, jak cicho siedzą to dojadą i przejdą wszelkie kontrole. Pójdą, zaminują most, przypadkiem uruchomią dziwną machinę „zatrzymującą czas”, zepsują ją, żeby wrócić do normalnej rzeczywistości i koniec. Naprawdę koniec. Od ich decyzji niewiele zależy, im bardziej będą tylko „wykonywać rozkazy i nie rzucać się w oczy” tym szybciej im pójdzie. Dziwną machinę spotkają przypadkiem i najpewniej nic o niej się nie dowiedzą. Przydałaby się choć jedna postać z wiedzą, co psują.

Chyba bym się nudził w to grając, chyba że to byłby prolog do czegoś więcej. Niestety to całość. 

Paweł Domownik

Wstęp do tej przygody zapowiadał się całkiem nieźle, sensownie podsumowując, o co chodzi. Niestety pomija cały aspekt nadnaturalno-mityczny zupełnie o nim nie wspominając.

Dużo tu historii a ktulu niewiele. Z punktu widzenia laika stwierdzam, że jest tu dokładnie tyle informacji historycznych, ile powinno być. Scenariusz zapewnia bardzo porządne podstawy, żebym się nie zgubił, nie zasypując mnie przy tym dziesiątkami szczegółów o rodzaju sprzączki do munduru noszonej przez wermacht w ‘42

Pierwszy akt drogi to liniowa podróż pociągiem. Mnóstwo pary poszło tutaj w opisywanie rzeczy, które raczej się nie przydadzą (np. stronę opisu współpasażerów lepiej zastąpić jedna tabelka do losowania). Dobrze, że mimo iż BG poruszają się po torach, to railroading nie wchodzi za mocno. Za najbardziej przydatne uznaje tu wskazówki co robić, gdy bohaterowie opuszczą pociąg — szpital, bilety itd.

W drugim akcie bohaterowie przystępują do właściwej akcji partyzanckiej. Zaczyna tu tez pojawiać się Dylemat MoralnyTM. Jest jednak podsuwany graczom na tyle delikatnie, że ci mogą go w ogóle nie zauważyć. Jeżeli po przybyciu na miejsce zaszyją się w krzakach (jak nakazywałaby logika) i zignorują uciekającego bauera, nie dowiedzą się, że w mieście jest sporo Polaków i za ich akcje będzie krwawy odwet.

Czerwony śledź w postaci pałacu na wodzie, w którym nie ma absolutnie nic… jest bardzo bezcelowy.

Kiedy już graczy wysadza pociąg, NAGLE przechodzimy do części nadnaturalnej. Problem w tym, że nic tego nie zapowiada. Naprawdę warto byłoby, tu zastosować jakiś foreshadowing. Zwłaszcza ze skoro już bawimy się czasem, to skutki eksplozji mogą spokojnie następować przed nią. Albo niech, chociaż komuś z przełożonych wymsknie się cos na briefingu. Cokolwiek co by zapowiadało ten nagły zwrot akcji.

Pregenerowane postacie są bardzo fajne koncepcyjne, ale pod względem umiejętności nie będą miały łatwo. W pierwszym teście przygody (kontrola w pociągu) najlepiej przygotowane postacie mają zaledwie 40% szans na sukces. Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Chociaż wydaje mi się, że można by popracować na lepszym dopasowaniem przygotowanych postaci do wyzwań.

Sprawczość graczy jest tu troszkę odgraniczona. Niestety jedyne wybory, jakie mogą podjąć, dotyczą tego „jak”, a nie „co”.

Srebrny pociąg to scenariusz mocno nijaki. Nie mam, za co go specjalnie zganić ani pochwalić. Autora/Autorkę zachęciłbym do przemyślenia, co jest w jego pracy najważniejsze popracowania nad tym, a wywalenia z niej wszystkiego, bez czego może się obyć. I wysłania lepszej pracy za rok!

Piotr Cichy

Ciekawy scenariusz osadzony w realiach II wojny światowej, pozwalający wcielić się w członków polskiej konspiracji. Interesującym twistem jest magiczny efekt w scenie finałowej.

Niestety fabuła jest trochę zbyt prosta, niewiele jest tu miejsca na decyzje graczy i trudne wybory. Przydałoby się całość trochę rozbudować, wzbogacając sytuacje wokół misji, którą mają wykonać bohaterowie.

Autor poświęcił przejazdowi pociągiem do Legnicy stosunkowo dużo miejsca, a w praktyce na sesji raczej niewiele się tu wydarzy. Może warto było uaktywnić NPCów i podkręcić trudność pierwszej kontroli, mając w odwodzie przejazd kolejnym pociągiem o 21.00 z Opola?

Fajny jest motyw, że najpierw sami bohaterowie jadą pociągiem, a potem inny pociąg z innymi pasażerami mają wysadzić.

Napisane jest, że kontrola w pociągu odbędzie się o 18.45, na kwadrans przed przyjazdem do Opola. W tym samym akapicie czas przyjazdu na stację jest podany jako 18.30 (prawidłowo powinna być 19.00). Na plus warto policzyć, że to jedyny poważniejszy błąd, jaki znalazłem w tej pracy.

Doceniam porządne wykorzystanie mechaniki w tym scenariuszu. Testy budują napięcie, a gdy czasem pojawi się nieoczekiwany wynik, pozwoli przełamać liniowość scenariusza i skierować historię na mniej prawdopodobne tory.

Bardzo dobrze, że do pracy jest załączona mapka okolicy, ale chyba obejmuje trochę zbyt mały obszar. Przydałoby się, żeby można też było na niej śledzić teren potencjalnego dojścia w tę okolicę. W oparciu o mapę gracze mogliby się więcej zastanawiać, jak to powinni zrobić. Łatwiej też byłoby osadzić w konkretnych okolicznościach potencjalne spotkania po drodze. (Powinny jakieś się pojawić, żeby nie było zbyt prosto. Nie powinny też być zbyt trudne, żeby nie wykoleić scenariusza.)

Ciekawy jest wybór, w którym miejscu podłożyć ładunki. To taka okazja wejścia w głowę dywersanta, jeden z plusów tej przygody. Nie wiem, czy nie dało się tego tutaj trochę rozbudować?

„Mistrz Gry powinien podkreślić, że jeśli członek grupy dywersyjnej został złapany, najlepszą decyzją będzie poczekać chwilę na dogodny moment do ucieczki.” Takie sugestie od MG ograniczają decyzyjność graczy. Owszem, powinni sobie zdawać sprawę z realiów, w jakich toczy się akcja przygody, ale w najgorszym razie lepszy jest według mnie retkon sceny niż z góry wskazywanie, co gracz powinien zrobić.

Scena z uciekającym rolnikiem jest jedną z najlepszych i najważniejszych w tym scenariuszu. Stawia przed graczami podwójny dramatyczny wybór, najpierw czy w ogóle rozmawiać z człowiekiem, a potem co zrobić z informacją o Polakach w miasteczku. Mam wrażenie, ze dopiero tutaj może się pojawić poważniejszy dylemat moralny. Wcześniej wykonanie akcji zakładało brak reperkusji na miejscowej ludności polskiej.

Podobała mi się finałowa scena z machiną czasu. Przestraszeni żołnierze, zniszczony pociąg, a do tego coś takiego dziwnego. Jest to otwarta sytuacja, w której gracze mogą się wykazać pomysłowością. Cieszę się też, że autor wybrał właśnie takie okultystyczne urządzenie zamiast na przykład jakiegoś mackowatego stwora, który przecież też można było tu wrzucić.

Gotowe postaci dobrze pasują do zwięzłej fabuły, żeby całość poprowadzić prawie z marszu jako pojedynczą sesję.

Witold Krawczyk

Obstawiam, że podczas rozgrywki „Srebrny pociąg” będzie miał trzy główne sceny, podczas których BG mają coś do roboty – kontrolę biletów, wysadzanie mostu i konfrontację z bańką zatrzymanego czasu (zakładając, że znajdą się wewnątrz bańki – jeśli oddalą się za bardzo, rozumiem, że po wysadzeniu mostu scenariusz się kończy). To niewiele; zadania BG wydają się dość oczywiste, nie ma też za bardzo motywacji, żeby eksplorować okolicę. W przygodzie dobrze wypadają psychologia BN-ów (nie ma z nimi jednak zbyt wielu okazji do interakcji), opisy i detale; mi – laikowi – niefantastyczna część świata gry wydaje się wiernie pasować do prawdy historycznej. Proponowałbym rozwinąć scenariusz tak, żeby zachęcić graczy do kombinowania, dyplomacji, knucia czy bardziej złożonych partyzanckich akcji.

Andrzej Stój

Nie jestem wielkim fanem przygód wojennych w RPG. Te, z którymi miałem do czynienia niemal do zera ograniczały interakcje z bohaterami niezależnymi, a fabułę sprowadzały do testów skradania się, materiałów wybuchowych, pierwszej pomocy i walki. Nieco lepiej wyglądały przygody, w których postacie graczy miały działać w konspiracji – była szansa na kontakt z BNami, coś więcej od liniowych misji. Srebrny pociąg romansuje z dobrymi historiami o partyzantach, ale to niestety liniowa przygoda-misja.

Tym, co najmocniej rzuciło mi się w oczy, była niekompetencja partyzantów. BG nie posiadają umiejętności niezbędnych do przedostania się w okolice mostu i zdetonowania go wraz z tytułowym składem. Zadanie ma szansę się udać tylko jeśli ST będzie pomijać rzuty.

Pokażę to na przykładach.

Kontrola konduktorów praktycznie na sto procent kładzie misję. By nie zdradzić się niczym bohaterowie muszą zdać test umiejętności, które mają na poziomie 11-40% (a zdać musi każdy). Alternatywą jest wysłanie kogoś, kto zagada Niemców – tu trzeba przetestować Język obcy (niemiecki), który najlepiej wyszkolona z postaci ma na poziomie 40%. Zostaje opcja wyskoczenia z pociągu… ale i tu dywersantom brakuje umiejętności. Mocno się poobijają.

Na znalezienie słabych punktów mostu mają poniżej 30% szansy. W tekście jest mowa o wykorzystaniu umiejętności Nauka (inżynieria), której nie ma żadna z gotowych postaci. Jeśli nawet uda się zlokalizować słabe punkty, trzeba poprawnie założyć ładunek i zamaskować przewód – to testy (w najlepszym wypadku) na 55% i 50%. Łaskawy ST nie wprowadzi dodatkowych żołnierzy na moście, więc u takiego prowadzącego drugi rzut będzie bez znaczenia. Wciąż pozostaje 45% szansy, że ładunek jest źle założony.

Nie rozumiem z jakiego powodu w pociągu pojawia się wytwór szalonej nauki. Ten scenariusz – gdyby działał – radziłby sobie wystarczająco dobrze bez elementów nadnaturalnych. Trochę nie rozumiem też sensu opisywania BNów w pociągu pasażerskim – ich historia i los pozostaną pewnie obojętne bohaterom.

Na plus muszę wskazać próbę stworzenia sytuacji trudnego wyboru – zdetonowanie mostu wywoła represje na osobach polskiego pochodzenia, których tu miało nie być.

Co bym poprawił? Podbiłbym kluczowe umiejętności do okolicy 90% albo zmniejszył ich trudność. Dorzuciłbym fabularnego mięcha do pociągu, by podróż nim nie opierała się na monologu MG i testach. Dałbym szansę dowiedzieć się co jest wiezione Srebrnym pociągiem (może inna frakcja byłaby zainteresowana przejęciem, a nie zniszczeniem maszyny?). W ten sposób bohaterowie zyskaliby decyzyjność, możliwość świadomego wyboru – rzecz, której niestety nadesłana wersja nie ma.

[collapse]

Święta Góra

Święta Góra – Marcin Łączyński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Autorski świat

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:
W „Świętej Górze” bohaterowie wcielają się w grupę przyjaciół wychowanych w odludnej Dolinie Loes, zamieszkanej przez starożytną, ale podupadłą cywilizację podbitą nieco ponad sto lat temu przez Imperium. Historia zaczyna się, kiedy do Doliny po otrzymaniu tajemniczego listu przybywa Mag, poszukujący swojego zaginionego ojca. Na miejscu okazuje się, że sprawy nie wyglądają wesoło. Grupa mnichów i wieśniaków pod przywództwem charyzmatycznego mistrza sztuk walki coraz bardziej otwarcie burzy się przeciwko Imperium, w okolicy chodzą pogłoski o tajemniczym Lodowym Zaklinaczu z zachodu, w mrocznej twierdzy przebudził się głodny krwi Rakszasa, a jedynym śladem po zaginionym ojcu jest list z dołączoną do niego magiczną kartą do gry.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre porady do prowadzenia, dzięki którym można zrozumieć zamiary autora, możliwe dla scenariusza konwencje itp.

+ Gracz wcielający się w maga jest świetnie osadzony w przygodzie. Ma dobrą motywację, historia jest o nim.

+ Fajny opis kultury do wykorzystania nie tylko w tej jednej przygodzie. Szczególnie doceniam wzmiankę o pielgrzymowaniu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciw niemu 😉

+ Przejrzysta struktura. Nie sposób pogubić się w chronologii scen.

– Gracze niewcielający się w postać maga nie są tak mocno osadzeni w historii i przypominają raczej przyjaciół-pomocników głównego bohatera. Gdyby mag został wycięty z przygody, powstałaby dziura fabularna, czego nie można powiedzieć o reszcie.

– Zadaniem graczy jest wykonywanie kolejnych poleceń różnych NPCów. Brakuje pola na jakieś pomniejsze istotne decyzje BG i ich konsekwencje – jedyny moment, gdy sprawczość graczy jest naprawdę wyraźna, to sam finał.

Marek Golonka

————————

Michał Kuras

Bardzo podoba mi się klimat tego scenariusza, tzn. zaproponowany świat. Jesteśmy w dedekach, ale odchodzimy od obecnej wszędzie pseudośredniowiecznej Europy i wskakujemy w klimaty chińsko – nepalskie. Jest to rzadki zabieg, który mocno mnie urzekł. Widzę duże możliwości w przeniesieniu przygody do innych czasów przy zachowaniu tej otoczki (przypomnijcie sobie film „Siedem lat w Tybecie”).

Niestety scenariusz nie daje tego, co obiecywał (a przynajmniej tak to sobie wyobraziłem). Miała być swobodna eksploracja górskiej doliny i poznawanie jej tajemnic, a tymczasem drużyna prowadzona jest po sznurku. W mojej opinii tak wyraźne szyny dyskwalifikują pracę.

Janek Sielicki

Dużo pary w gwizdek i chyba trochę nie ten system. Fajnie nakreślona, lognicznie zamknięta (górami) kraina przygód, fajny i niecodzienny klimat mnichów, świątyń… Bardziej pole działania na krótką kampanię i na początku nadzieje rosną. Jednak całość zieje trochę pustką. Gracze idą z a do b do c i to byłoby nawet ok, gdyby po drodze były chociaż jakieś lochy i decyzje do podjęcia. Trochę to wygląda jak szkic kampanii – mamy kręgosłup kampanii, który pozbawiony mięsa trochę słabo wygląda. Nie ma dziwnych mistrzów sztuk walki, epickich pojedynków wuxia… a jednocześnie BG mają awansować aż do 5. Poziomu. Plus za mapki i w miarę jasne i przejrzyste opisanie tła, przygody i umieszczenie metryczek.

Marysia Piątkowska

——————

Michał Sołtysiak

Wojny klasztorów pseudo-buddyjskich to ciekawy motyw, mało eksplorowany w naszej strefie kulturowej. Mało o tym wiemy i dla wielu ta egzotyka będzie zaletą. Autor wykorzystał ten motyw, dając nam dolinę do Dungeon and Dragons 5E, gdzie na pierwszy rzut oka mamy sandbox, ale z nakierowaniem na decyzję dotycząca tego który klasztor ma rację w ważkim sporze. Piękne mapy spozierają z każdej strony. Generalnie tylko gęstą i mała czcionka budzą wątpliwości, czy będzie to scenariusz przyjazny użytkownikowi, który wprowadzi powiew nowości do naszych uniwersów gier. 

Wszystko fajnie, tylko autor, pewnie znający się na temacie, za mało pokazał nam jaką atmosferę, mamy uzyskać na sesji i co gorsze, nie wspiera nią motywacji gotowych postaci. Wygląda na to, że jego testowa drużyna się znała na Dalekim Wschodzie, a my nie. Jest to więc problem, który powinien być rozwiązany przy tworzeniu wersji scenariusza na konkurs. Niestety nie został naprawiony. Autor opisuje szeroko świat, ale nie daje praktycznych porad jak tą egzotykę uzyskać. Wybory wymagają emocjonalnego podejścia, a więc powinno być to przygotowane tak, by gracze przejęli się sporem, a nie tylko zostali na koniec zmuszeni do wyboru, który jest dla nich mało jasny.

Równocześnie tylko jedna postać jest głównym bohaterem, bo ona jako jedyna jest uwikłana w konflikt i najpewniej rozdarta między swoim ojcem, a rewolucją. Autor nawet proponuje, żeby dać tę postać najbardziej wygadanemu graczowi. Reszta będzie tłem i ewentualną siła ogniową, bo jeśli np. postać Łotrzycy jest z opisu oportunistką, to po co ma wybierać, skoro i tak poprze zwycięzcę. Autor nie stworzył równorzędnych pod względem możliwości postaci.

Dodatkowo choć to miała być „piaskownica” to dostajemy bardzo liniową przygodę, gdzie więcej jest achów nad światem, niż prawdziwej akcji. Nie jestem uczulony na liniowość, ale nie powinno się tworzyć wrażenia sandboxa, a potem aż tak to niszczyć. Postacie graczy mają iść z A do B, bo jak nie, to nie mają wyboru.

Krótko mówiąc pięknie przygotowany scenariusz, który okazał się mało emocjonujący i zmuszający graczy do grania tak, jak MG mówi, bo inaczej „nie będzie przygody”. Nie lubię takich scenariuszy, gdzie gracze mają reagować, zamiast decydować. Tutaj dodatkowo zmarnowano piękny egzotyczny klimat. Szkoda.

Paweł Domownik

Gdybym miał jeszcze jakieś włosy na głowie, rwałbym je garściami przy czytaniu świętej góry. Świetny świat, dobry angażujący konflikt, doskonałe opracowanie mechanicznie. Z tego da się wycisnąć perełkę. Tymczasem dostajemy w sumie mało ciekawą historię.

Zaczyna się od dość chaotycznego streszczenia. Na szczęście naprawia podsumowanie wydarzeń poprzedzających rozpoczęcie przygody.

Bardzo podoba mi się świat, który stworzył autor, dolina na krańcach imperium jest dystynktywna, a przy tym łatwa do umieszczenia w dowolnym setingu. Garściami czerpie klisze z rzeczywistego świata i interesująco je modyfikuje. Mg dostaje przy tym rozsądne porady jak to prowadzić. To, czego zabrakło to rodzaj briefu dla graczy wprowadzającego w świat.

Mam problem z pregenami. Są one bardzo mocno asymetryczne. Mamy centralna postać maga i 3 sidekickow. Trochę szkoda, bo imho bez większych problemów dałoby się te wątki rozłożyć równiej albo przynajmniej dać pozostałym większe połączenie z głównym wątkiem konfliktu.

Dostajemy bardzo przejrzysty schemat przedstawiający możliwe warianty rozwoju przygody. Niestety jednym z powodów, dla którego jest on tak czytelny, jest to, że tych wariantów nie ma zbyt wiele. Drużyna jest kierowana od jednego punktu do drugiego i może sobie co najwyżej wybrać kolejność, w jakiej będzie zwiedzać lokacje. Każdą z nich musimy oczyścić w stylu CRPG-a, żeby dostać cutscenkę wyjaśniająca dalszy kawałek fabuły. MG nie ma tu ani wskazówek jak przemienić je w sceny godne zapamiętania, ani co robić, kiedy gracze zrobią coś niespodziewanego — np. spróbują uwolnić rakszasę.

Wszystko to jest bardzo fajnie opracowane mechanicznie. Mamy specjalne pasujące do żywego i kolorowego świata przedmioty. Mamy proponowana mechanikę eksploracji i wspinaczki. Obie wydają się działać i znacząco zwiększać fun z rozrywki. Choć optymalizacja trasy nie wydaje się mieć tu aż takiego znaczenia. Podobnie zbieranie kart wydają się bardzo fajnym zabiegiem szkoda, tylko że przeprowadzonym tak liniowo.

Święta góra zapowiadała się świetnie, ale pod doskonałymi dekoracjami ukrywa zbyt prostą historię. Prowadzącą graczy po sznurku aż do finału gdzie mogą dokonać Dramatycznego Wyboru(™).

Ps. bez wpływu na ocenę — używanie tak małej czcionki w publikacji do webu powinno być zakazane pod karą glątwy.

Piotr Cichy

Podobny układ do „Ostatecznego egzaminu”, który uzyskał wyróżnienie w zeszłorocznej edycji Quentina. Tamten scenariusz uważam za bardzo dobry i nawiązanie do sprawdzonego wzorca nie uważam za nic złego. Niestety tegoroczna praca jest dużo słabsza, głównie przez mniej wyborów dla graczy (właściwie w całej przygodzie jest tylko jeden poważniejszy wybór na samym końcu, a i on ma ten feler, że wyraźnie jest tam lepsze i gorsze rozwiązanie).

Uczynienie jednej postaci centralną dla przygody i osnucie wokół niej głównego wątku, jest raczej błędem. Rozumiem, że pozostałe postaci też mają swoje istotne momenty (i bardzo dobrze), ale warto było równiej podzielić wagę poszczególnych wątków. Dobrze, że jest to coś, co wiadomo od początku. Gracze wybierając dla siebie postaci będą tego świadomi, a w najgorszym razie po prostu uznają, że to nie jest przygoda dla nich. Dużo gorzej byłoby, gdyby o takiej nierównowadze wagi postaci przekonaliby się w trakcie sesji.

Nie jest dla mnie do końca jasne, jak dużo postaci graczy wiedzą na początku przygody o konflikcie Nowego i Starego Klasztoru. Zakładam, że wprowadzenie o Dolinie Loes (rozdział 4) jest raczej dla MG, a gracze więcej informacji zdobywają dopiero w trakcie przygody. Szkoda, że nie zostało to wyraźniej powiedziane.

Bogini walczących o prawa kobiet, której symbolem jest czerwona błyskawica. Hm, z czymś mi się to kojarzy… Dobrze, że to szczególik trochę na marginesie. Takie wtręty w scenariuszu fantasy o zupełnie innej tematyce mnie raczej przeszkadzają niż bawią.

Przydałoby się trochę więcej informacji, w jaki sposób Mistrzyni Xi (jeśli się ją pokona) mogłaby pomóc drużynie. Wydaje się ciekawym NPCem, a trochę niewykorzystanym. Zresztą w ogóle możnaby odrobinę uatrakcyjnić wątki poboczne w tym scenariuszu. Nie musiałoby to zająć dużo więcej miejsca, a Mistrz Gry miałby pomoc przy uwzględnianiu mniej szablonowych pomysłów graczy.

Szkoda, że bezpośrednio przy mapie doliny nie ma spisu lokacji według numerów na niej zaznaczonych.

Ogólnie praca jest schludnie przygotowana i na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Szkoda, że tyle w niej jednak literówek i pojawiają się też błędy składu (np. samotny wiersz przerzucony na kolejną stronę).

Mechanika eksploracji doliny jest przydatnym dodatkiem. Mini gra ze wspinaczką jest zbyt długa, a w trakcie rozgrywania scenariusza takich podejść i zejść będzie na tyle długo, że jestem pewien, że gracze i MG zdążą ją serdecznie znienawidzić.

Ten scenariusz jest moim wielkim tegorocznym rozczarowaniem. Pomysł na krainę i w sumie na całą fabułę jest bardzo dobry. Przygotowane mapki robią wrażenie. Niestety pod tą atrakcyjną otoczką kryje się zmora współczesnych scenariuszy do D&D – ciąg kolejnych walk przeplatanych cutscenkami, gdzie gracze są właściwie pozbawieni istotniejszych decyzji. Dungeons & Dragons nie jest grą skirmishową. Walki w ciekawych lokalizacjach naprawdę nie są w niej najważniejsze. Wydawałoby się, że eksploracja doliny będzie w tej przygodzie fajnym motorem interesujących wyborów – gdzie pójść, kogo poprosić o pomoc, na kogo uważać. Zamiast tego mamy właściwie narzuconą z góry kolejność zaliczania przygotowanych mapek, na których mamy do wykonania konkretną czynność, po której mamy iść dalej.

Witold Krawczyk

Fantastyczny Nietybet działa na wyobraźnię, postacie graczy mają niezgorsze motywacje, stawka jest wysoka, rekwizyty powinny dać graczom sporo frajdy. Najbardziej podoba mi się jednak to, że Święta Góra powinna bardzo dobrze sprawdzić się jako gra, jako strategiczne wyzwanie. System podróży, spotkania losowe, a zwłaszcza reguły wspinaczki wydają mi się bardzo dobrze pomyślane, przypominają mi trochę świetne gry „Dark fort” i „Corny groń”. Dobrze wypadło też minimalistyczne opisanie eksplorowanych przez drużynę lochów. Na minus z kolei wypada mała różnorodność wyzwań – przygoda nie daje punktów zaczepienia, żeby konflikty rozwiązywać inaczej, niż walką i wspinaczką. Wybór w finale również wydaje się dość oczywisty (mistrz Nowego Klasztoru jest bardzo złowieszczym złoczyńcą), a wcześniejsza rozgrywka nie pozwala na zbyt wiele decyzji poza wybraniem kolejności odwiedzania różnych miejsc. Polecam „Świętą górę” fanom mechaniki D&D i strategicznej, spokojnej rozgrywki.

Andrzej Stój

Tekst do piątej edycji, który nie tylko nie jest osadzony w pseudotolkienowskich realiach, ale łączy popkulturowe oblicze Dalekiego Wschodu z mechaniką D&D, na dodatek oferując coś więcej, niż chodzenie po podziemiach i tłuczenie się z kolejnymi falami wrogów? Kupuję.

Podoba mi się sytuacja startowa w dolinie oraz to, jak autor wplata w nią wyzwania pasujące do Dungeons & Dragons. Stary Klasztor asymiluje się z Imperium, jednocześnie je przekształcając. Nowy Klasztor walczy o zachowanie tożsamości ludu gór. Szkoda, że chce wykorzystać rytuał, który dokopie najbiedniejszym – gdyby jego cel był moralnie akceptowalny, ale wiązałby się z kolejną wojną o niepodległość, wybór byłby zdecydowanie ciekawszy i trudny do odgadnięcia.

Podoba mi się jasne wskazanie celów, choć niekoniecznie liniowa struktura. Teoretycznie gracze mogą samodzielnie wybrać kolejność zadań, ale ostatecznie i tak muszą zaliczyć wszystkie.

Każdy w drużynie ma coś do powiedzenia ale to jest przygoda Maga, gdzie reszta to jego pomocnicy, wspierający go ma drodze do wypełnienia przeznaczenia. Myślę, że dałoby się nieco wzmocnić inne role. Łotrzyca może być agentką Imperium, Mnich bratem mistrza Nowego Klasztoru… Oczywiście Mag wciąż byłby postacią centralną, ale wpływ pozostałych wzrósłby zdecydowanie (np. Łotrzyca mogłaby wysłać fałszywy raport, co zwiększyłoby szanse na wygraną w wojnie; Mnich mógłby pokonać brata w pojedynku i przejąć władzę w Nowym Klasztorze).

Niestety, jest zdecydowanie zbyt wiele uproszczeń mechanicznych. Terminologia, którą posługuje się autor (stawiam dolara, że to Marcin Łączyński, który w 2020 roku zdobył wyróżnienie Ostatnim egzaminem, również do 5e) nie jest tożsama z podręcznikową. Niepotrzebnie pojawiają się zasady zmęczenia (są już oficjalne reguły Wyczerpania). Brakuje również rozpiski kiedy bohaterowie awansują – patrząc na nieprzyjaciół trudno zebrać dość PD by grupa mogła faktycznie wskoczyć na ten 4-5 poziom.

Mimo tych minusów Święta góra to moim zdaniem jeden z tekstów zasługujących zdecydowanie na finał Quentina.

[collapse]

Złamany róg

Finalista

Złamany róg – Paweł Królak

Edycja: 2021

System: Forbidden Lands

Setting: Autorski świat

Liczba graczy:

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla standardowej grupy poszukiwaczy przygód w grze fabularnej Forbidden Lands z dodatkiem Bitter Reach. Opisuje niewielka wioskę Złamanego Rogu, wraz z jej najważniejszymi mieszkańcami, intrygą w tle oraz wydarzeniami, w które uwikłani mogą zostać gracze. Z niewielkimi zmianami scenariusz można wykorzystać w podstawowej wersji gry, jak również w całkowicie innym systemie fantasy.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesująco wiarygodne backstory oparte na niewłaściwej interpretacji wydarzeń przez lud Eor.

+ Dobrze opisane lokacje, jednocześnie klasyczne i oryginale, z własnym charakterem.

+/- Informacja o tym, jaką rolę pełnią w przygodzie postaci graczy, czego chcą i dlaczego powinna pojawić się gdzieś na początku. Dla MG jest dużo ważniejsza, niż np. tło fabularne lokacji. Czytając opisy miejsc i NPCów MG nie wie tak naprawdę, co jest ważne w kontekście działań, celów i interesów BG.

+/- Opcja wyboru mordercy przez prowadzącego jest ciekawa, ale z punktu widzenia graczy nie ma większego znaczenia. To nie oni dokonują tutaj wyboru, tylko MG – i to przed sesją.

– Na dobrą sprawę to lokacja, a nie scenariusz. Krótki, zdawkowy opis wplątania graczy w przygodę znajduje się dopiero na ostatniej stronie pracy. MG nie wie, jak wprowadzić BG w sytuację, jak wykorzystać elementy układanki przygotowane przez autora, co właściwie ma się dziać w trakcie sesji i w jakim kierunku zmierzać.

– Boleśnie brakuje motywacji BG (i dlaczego Henoch w ogóle prosi w tej sytuacji o pomoc nieznajomych awanturników?)

Marek Golonka

——————–

Michał Kuras

Tekst niesamowicie oddaje klimat gry. Legenda kryjąca się za przygodą jest tak bardzo forbiddenlandsowa, że mogłaby wyjść spod pióra autorów gry. Jest nawet tak samo przegadana i w swojej niesamowitości zaczyna trochę nudzić. Widać doskonałą znajomość settingu i jego nietypowych motywów, w tym na przykład powiązań goblinów z niziołkami.

Przygoda jest napisana mocno w stylu gry. Jest to w zasadzie opis osady z wyróżnionymi ważnymi miejscami, BN’ami, motywem przewodnim historii oraz drobnymi wydarzeniami, które mogą mieć miejsce. Taka konstrukcja scenariusza daje dużą swobodę dostosowania jej do trwającej kampanii, ale także umożliwia poprowadzenie jako jednostrzał.

Janek Sielicki

Bardzo dobrze napisana i zaprezentowana przygoda. Mamy dawne wydarzenia, wypaczone okiem zwycięzców, powrót legendarnego potwora, ciekawe i pasujące do FL miejsce. Podoba mi się także narzędzie w postaci „ty postanów, kto zabił” – daje to dużo elastyczności MG.
Niestety, zabrakło tu kilku kluczowych elementów: po pierwsze i najważniejsze, odpowiednich motywacji dla BG. Są tu po prostu przybyszami, których nerwowy kapłan prosi o pomoc, bo ciało leży w basenie. A o ile ciekawiej byłoby, gdyby BG (albo choć jeden/dwoje) stąd pochodzili albo mieli jakiś swój interes we współpracy z elfami/miasteczkiem.
Po drugie, wszystko zaczyna się od zbrodni na Belu, ale zbyt zdawkowo opisano przy każdej opcji, jak i dlaczego do morderstwa doszło. MG czeka tu dużo pracy, bo brakuje też poszlak.
I po trzecie: co z tego? Jakie mogą być możliwe konsekwencje? Wydarzenia są formą Odliczania, ale brak tu czegoś więcej: ze dwóch wątków pobocznych i propozycji zakończeń: wtedy łatwiej jest modyfikować przygodę i reagować na działania graczy.

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Forbidden Lands RPG ma to do siebie, że promuje sandboxy, gdzie mamy miejsce, co może się zdarzyć, a ewentualna fabuła rozwija się w ramach eksploracji. Autor starał się oddać ten model tworzenia przygody.

Mamy przepiękną mapę zimowej doliny, opis najważniejszych elementów, jedno morderstwo, które jest nierozwiązane i koniec. To fajne tło dla jakiejś fabuły, gdyby ta fabuła była choć dobrze określona. Autor, chcąc najpewniej jeszcze bardziej dać wrażenie uniwersalności, dał aż pięć możliwych rozwiązań dla morderstwa, by MG sobie wybrał. Tylko, że nie są one w jakiś sposób powiązane, a autor nie zastanowił się nad nimi, żeby zrobić z tego przygodę detektywistyczną, gdzie bohaterowie dowiedzą się o większości z możliwości. Nie pisze też, co wskazuje na danego mordercę, np. jakie ślady prowadzą do niego, co go obciąża, a co może uniewinnić. Dalej MG by decydował o osobie zabójcy, ale przynajmniej by miał ślady do podrzucania drużynie i podane miejsca, gdzie można je znaleźć. To dałoby pełną fabułę. Quentin to konkurs na scenariusz, więc od niego powinno się wyjść i fabuła powinna być nicią tematyczną łączącą elementy piaskownicy. Tego tu zabrakło.

Generalnie więc piękne miejsce, ale słaba, niedopracowana fabuła. Zawiodłem się, bo jakość edycji i ilustracja doliny zachwycają.

Paweł Domownik

Przyznam, że mam mieszane uczucia co do „Złamanego rogu”. Jest tu trochę rzeczy, które bardzo mi się podobają i są niestety elementy wyraźnie słabsze.

Scenariusz to dość typowe śledztwo w bardzo fajnym settingu. To, co jest tutaj dość nowatorskie to to, że nie ma ustalonego mordercy. Jest paru podejrzanych, trochę fałszywych tropów, a ty mistrzu gry sam sobie wybierz, kto zabił. Czy to iluzjonizm? Tak. Muszę jednak przyznać, że to może nieźle zagrać z historią o napięciach wewnątrz społeczności. Trzeba tylko to przeprowadzić wyjątkowo umiejętnie, żeby Gracze nie poczuli się oszukani. Scenariusz dostarcza do tego trochę narzędzi, lecz mógłby więcej.

Bardzo podoba mi się miejsce, gdzie toczy się ta historia. Mała osada egzystująca na krawędzi przetrwania. Dwie społeczności, na krawędzi konfliktu. Spajająca to wszystko mroczna przeszłość. Troszkę brakuje mi źródeł, z których o tej przeszłości BG mogliby się czegoś dowiedzieć. Są ściany świątyni, które dają nam jedna wersje — nie wiadomo w sumie która — a druga?

Na minus niestety idzie bardzo pretekstowa zachaczka, i to potraktowana trochę po macoszemu. Hej! Jest trup, dowiedzcie się kto i dlaczego.

Scenariusz spisany jest w bardzo otwartej formie. Pozostawia mnóstwo wolności eksplorującej go drużynie. Podoba mi się jak jednoznacznie, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowane są mroźne lokacje.

Dobrze byłoby przy opisie lokacji umieścić przykładowe stopnie trudności testów – jak w Lady Blackbird. Myślę, że scenariusz zyskałby też, gdyby wydarzenie niezależne mogące zajść, zorganizować w formę frontu z odliczaniem.

Mam wrażenie, że główny problem „Rogu” leży w jego grzechy założycielskim — flirtowaniu z iluzjonizmem. Z jednej strony daje to fajne możliwości prowadzącemu MG. Z drugiej nie pozwala dać mu narzędzi i wspierać w prowadzeniu tego. W słabo obsadzonych latach byłby w finale. W tym? Nie wiem.

Ps. Świetna mapka!

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł oparcia scenariusza na więzi łączącej niziołki i gobliny w settingu Forbidden Lands. Jest to oryginalny motyw, który gracze mogą zgłębiać w tej przygodzie. Wplecenie w to splugawionych jednorożców idealnie wpasowuje się w klimat tej gry.

Podobną staranność w dopasowaniu się do oryginalnej gry widać także w układzie tekstu scenariusza. Niestety domyślna struktura modułów do Forbidden Lands nie jest zbyt dobra. Trudno w niej odnaleźć potrzebne informacje, jest niewygodna do używania na sesji. Akurat w tym scenariuszu aż tak bardzo nie przeszkadzała, ale zrywając z tym szablonem można było, moim zdaniem, lepiej przedstawić przygotowane materiały.

Przepiękna mapa okolicy ładnie nawiązuje do map Fria Ligan. Nie jest jakoś nadmiernie rozbudowana, ale spełnia swoją rolę, pozwala się zorientować we wzajemnym położeniu najważniejszych lokacji. W paru szczegółach, mam wrażenie, różni się trochę od opisów w tekście scenariusza, ale te drobne błędy można na szczęście zignorować.

Bardzo doceniam pełne rozpisanie wszystkich NPCów i potwora, choć w paru miejscach opis mechaniczny różni się od słownego. Może to subiektywne odczucie, ale wydaje mi się, że mogło to być w kilku przypadkach bardziej spójne.

Podoba mi się wolność wyrażona w tym, że jest kilka różnych Wydarzeń mogących zaangażować graczy w lokalne wydarzenia. Spośród nich prośba kapłan Henocha o odnalezienie zabójcy wydaje się najciekawsza. Wielka szkoda, że w scenariuszu brakuje dobrego powodu, aby gracze to zrobili, oprócz odwołania się do dobroci serca, co w przypadku większości drużyn w tym settingu może okazać się niewystarczające.

Nie jestem do końca przekonany do patentu z brakiem wskazania konkretnego zabójcy w scenariuszu i przedstawieniem alternatywnych kandydatur do tego. Sugestia autora, żeby to MG wybrał, co będzie najlepiej pasowało, pachnie mi kwantowym ogrem, który będzie za tymi drzwiami, które drużyna otworzy w podziemiach. To jest forma iluzjonizmu, który, gdy się wyda (a wcześniej czy później zawsze to następuje) narusza zaufanie graczy do MG, co potem bardzo trudno odbudować. Owszem, MG może również wybrać zabójcę przed poprowadzeniem tego scenariusza. Ale wtedy dużo bardziej przydałoby się wsparcie od autora, jakie ciekawe poszlaki mogą znaleźć bohaterowie i jaki mógłby być potencjalny przebieg wydarzeń, gdyby nie wtrącili się gracze.

Ogólnie mam wrażenie, że brakuje mi wielu informacji, które by się przydały do poprowadzenia tej fabuły. W tej chwili całość opiera się głównie na stworzonych NPCach i oczekiwaniu improwizacji MG na sesji. Czy to, co autor podaje, jest wystarczające? Przyznam, że jest to scenariusz, który najbardziej spośród nadesłanych w tym roku chciałbym wypróbować w praktyce.

Witold Krawczyk

Świetne światotwórstwo. Obrazy w „Złamanym rogu” bardzo działają mi na wyobraźnię (opał z grzybów, płacząca świątynia, niziołcza kotłownia). Do tego centralna sytuacja jest dramatyczna (albo przetrwanie śnieżnej osady niziołków, albo sprawiedliwość), BN-i ludzcy, język piękny, a całość kojarzy mi się z książkami Ursuli Le Guin, Patricii McKillip czy Petera S. Beagle’a, a to rzadkość w czerpiącym z pulpu OSRze. Zresztą, tak jak często w OSRze, w Złamanym Rogu nie ma mocnej, wynikającej ze scenariusza motywacji dla graczy – los niziołków, goblinów i elfich mścicieli może bohaterów ani grzać, ani ziębić. I, również jak w OSRze, w zamian gracze dostają wielowątkowość i możliwość swobodnej eksploracji świata oraz opowiedzenia własnej historii – więc ogólnie nie jest źle, choć marzy mi się przygoda, w której byłyby i mocne motywacje, i swoboda.

Pewnym minusem może być syndrom Silmarillionu – bez cofania się do wstępu podczas lektury łatwo się gubię w dziwnych (i, swoją drogą, ładnych) imionach i zapominam, na przykład, na czym polega zatarg pomiędzy elfami i jakie panują relacje między niziołkami. Myślę też, że warto byłoby dać BN-om więcej motywacji do wchodzenia w interakcje z graczami (czego chcą od bohaterów, jak będą próbowali im pomóc albo przeszkodzić?). 

Przypadły mi do gustu zwięźle opisane centralne wydarzenia, łatwe do wprowadzania przez MG, żeby rozruszać akcję – ale z drugiej strony stworzenie dramatycznej rozgrywki ze szczątkowych opisów może być nieoczywiste.

Polecam „Złamany róg” drużynom, gustującym w swobodnej eksploracji świata, zaciekawionym bardziej psychologią niż skarbami i pulpowymi monstrami.

Andrzej Stój

To nie jest klasyczna przygoda, a moduł, który może posłużyć do stworzenia takowej. Nie przeszkadzają mi takie założenia, choć w przypadku tego materiału zabrakło nieco treści (o tym niżej). Niezależnie od braków, to bardzo ciekawy tekst. Chętnie wykorzystałbym go na sesji, niekoniecznie Forbidden Landsów, którym domyślnie jest przeznaczony.

W Złamanym Rogu jest wszystko, czego awanturnicy mogą potrzebować – sekrety do odkrycia, śledztwo do poprowadzenia, okazja do walki, eksploracji i negocjacji. Są świetne, klimatyczne złamorożce, skarby (w tym artefakty) do zdobycia. Wszystko to napisane w niezłym stylu – tylko momentami (zapewne by zmieścić się w limicie znaków) skróty są zbyt mocne i musiałem śledzić jakiś fragment 2-3 razy by zrozumieć co i dlaczego się dzieje.

Jedynym brakiem Złamanego Rogu jest brak miejsca dla bohaterów graczy. Autor chyba zdaje sobie z tego sprawę podrzucając kilka pomysłów i scen, które mogą posłużyć jako oś fabuły sesji. Nie jest to jednak wielka wada. Uważam, że nawet średnio doświadczony MG poradzi sobie z uzupełnieniem tego, czego nie ma w tekście.

Zastanawiam się jeszcze nad tym czy drużyna, która trafiłaby do Złamanego Rogu odkryła by drugie dno przygody. Sądzę, że są na to niewielkie szanse – a szkoda, bo najmocniejszą sceną przygody byłoby moim zdaniem zderzenie się goblińsko-niziołczą społecznością z prawdą o narodzinach osady, bitwy ze złamorożcem oraz źródłem ciepłej wody. Może gdyby autor zam zdecydował kto jest zabójcą, znalazłoby się miejsce (w limicie znaków) na rozwinięcie tego wątku?

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad “Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przejrzyste streszczenie – dzięki wizualnemu podziałowi na daty łatwo znaleźć potrzebne informacje.

+ Sceny rozpisane są w taki sposób, aby MG miał solidną podstawę do ich prowadzenia, a gracze pewną swobodę działania. Informacji jest akurat tyle, ile potrzeba.

+ Informacje o settingu są dawkowane w odpowiednich ilościach i w przydatnych miejscach (np. głębokość jeziora Loch Ness). Z jednej strony nie ma zbioru danych w jednym miejscu, z drugiej – łatwiej je przyswoić i wykorzystać w odpowiednich momentach.

+/- Fajnie, że od działań BG zależy, czy doktor zdąży ulec przemianie, ale nie jest to działanie świadome – nie wiedzą przecież, że ścigają się z czasem. Sprawczość graczy byłaby większa, gdyby w jakiejś mierze zdawali sobie z tego sprawę; wówczas konsekwencje będą miały większą wagę.

– Gracze mogą odkryć, że serce Milneya nie bije. Raczej mało który badacz przejdzie nad takim odkryciem do porządku dziennego. Nie zdziwiłabym się, gdyby zaczęli go obserwować, przepytywać, może nawet zabraliby go do szpitala. I co wtedy? Zabrakło podpowiedzi MG, jak poprowadzić tego typu sytuację.

– Pisząc scenariusz-śledztwo, szczególnie do Zewu, łatwo przesadzić z ilością scen polegających wyłącznie na tym, że gracze odkrywają przeszłe wydarzenia, a praktycznie nie mają wpływu na „tu i teraz”. Podobnie jest tutaj – jedynym prawdziwym konfliktem, w jakim uczestniczą BG jest wyścig z czasem – jeśli nie dowiedzą się wszystkiego wystarczająco szybko…

– … no właśnie, co wtedy? Autor napisał, że opisanie zakończenia jest zbędne. Nie jest! Oczywiście, nie da się przewidzieć wszystkich wariantów, ale MG powinien wiedzieć przynajmniej, czym grozi nierozwiązanie tajemnicy na czas. Dlaczego „trzecia noc będzie prawdopodobnie ostatnią, jeśli badacze nie rozwikłają tajemnicy”? Zabiją ich wizje? Oszaleją? Odpowiedzi trzeba się domyślać.

Marek Golonka

Proste, całkiem solidne śledztwo. Zastanawiam się tylko, czy nie nazbyt statyczne.

To właściwie sequel do “Wśród Prastarych Drzew” z podręcznika podstawowego – tamten scenariusz wykorzystuje to samo zagrożenie i ostrzega, że może ono powrócić w innych akwenach na całym świecie. Tu mamy połączenie przedwiecznej grozy z potworem z Loch Ness. Scenariusz wykorzystuje różne elementy legendy o potworze, a także inne fakty związane z przeszłością jeziora i regionu. Gracze mogą zbadać ruiny zamku i klasztor, poznać duchownych, archeologów i miejscowych.

Brakuje mi za to pomysłów na to, jak słudzy Przedwiecznego mogą wtrącać się w działania Badaczy. Wiemy, że może dojść do walki, jeśli postaci same na nich wpadną, wiemy, że co noc bohaterowie są nawiedzani przez niepokojące wizje, wiemy też, że ich wrogowie mogą coś kombinować… ale przydałyby się przykłady, co dokładnie. Na chwilę obecną śledztwo wydaje się bardzo spokojne, polega na chodzeniu od lokacji do lokacji bez napotykania na jakikolwiek opór. Może z tego wyjść niespieszna, sympatyczna sesja, ale biorąc pod uwagę tematykę i system sądzę, że więcej pomysłów na opór przeciwników dodałoby scenariuszowi rumieńców.

Michał Kuras

Janek Sielicki

Bardzo ciekawy i wciągający od razu pomysł na setting przygody, umiejętnie łączący Zew (mamy tu zew!) z popularną legendą. Autor posprawdzał i przedstawił fakty akurat w takim stopniu, że da się je wykorzystać bez zawalania graczy szczegółami (choć trochę to straszenie Scotland Yardem w przedwojennej Szkocji gryzie w oczy ). Szkoda tylko, że niektóre fragmenty tych informacji nie mają podanego źródła (Wikipedia). Rażą też dość liczne błędy ortograficzne i składniowe.
Badacze mają dużo możliwości zdobycia wskazówek, a liczne pomoce nie są przypisane do konkretnych miejsc. Trochę niejasny jest też plan (czy w ogóle jest jakiś?) złoczyńców. Z drugiej strony, informacji dla MG jest tak dużo, że w pewnym momencie można się pogubić, co gdzie jest i co badacze powinni w danym miejscu odkryć.
Na pewno nie jest to przygoda, którą można prowadzić po jednokrotnym przeczytaniu – ja musiałbym zrobić sobie z niej notatki, jakiś graf połączeń nawet. Czyli dla mnie nie jest specjalnie czytelna. Z drugiej strony – chyba warto, bo tematyka jest bardzo nośna, mamy gotowych badaczy z odpowiednimi motywacjami, pomoce i zaznaczone w tekście rozmaite testy (choć np. brak rozpisanego fajnie pościgu).
Podsumowując – zdatna do poprowadzenia przygoda i bardzo ciekawej i angażującej graczy tematyce, ale wymagająca sporo pracy od MG.

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Nie igraj z ogniem

NIE IGRAJ Z OGNIEM – Mariusz “Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2021

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: Plany domu: piwnica, parter, piętro

Opis:

Posse trafia do opuszczonego domu. W wyniku rozpętania się burzy stulecia, której naturalne
pochodzenie budzi poważne wątpliwości, bohaterowie zostają odcięci od otaczającego ich świata, a w
konsekwencji zmuszeni są przeczekać wewnątrz. Tylko, że to nie wszystko. Dom skrywa pewną
tajemnicę, z którą posse będzie się musiała zmierzyć.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i streszczenie ułatwia zrozumienie scenariusza.

+ Interesujący pomysł na lekkie stwistowanie klasycznego horrorowego układu – czwórka lokalsów wykorzystuje dom jako pułapkę i swoiste źródło zarobku.

+ Gracze mogą się sami zorientować, że lokalsi są oszustami – nienachalne wskazówki dla uważnych BG są dobrze pomyślane.

+/- Klasyczna horrorowa motywacja dla BG – nawiedzona posiadłość otrzymana w spadku – to fajny punkt wyjścia dla graczy. Do pełni potencjału brakuje podpowiedzi, jak mocniej powiązać gracza ze spadkim (ktoś musiał zapisać ten dom postaci gracza. Kto i dlaczego? Czy Zmarłego i BG łączyła jakaś więź? Może odziedziczenie domu wiąże się z czymś więcej poza zyskiem? Może BG desperacko potrzebuje lokum? Odpowiedzi na te pytania mogłyby wzbogacić przygodę i mocniej zaangażować graczy) i jak wkręcić w ten wątek pozostałych członków drużyny. Wariant ze sfłaszowanym testamentem jest jakąś opcją, ale wówczas przydałaby się propozycja poprowadzenia przygody w taki sposób, by skończyła się konfrontacją z oszustami. To oni są wówczas głównym antagonistami tej historii.

– Chęć szerzenia grozy jako jedyna motywacja antagonisty to niewykorzystany potencjał pomysłu. Wróg posse staje się przez to jednowymiarowy i niezbyt ciekawy.

– w wariancie, w którym czwórka lokalsów odpowiada za sfałszowanie testamentu, a gracze wyciągną z nich prawdę o nawiedzonej posiadłości, BG nie mają żadnego powodu, by wchodzić do środka. Zakładanie, że bez względu na wszystko to zrobią, jest bardzo ryzykowne i wymaga od graczy zbyt silnego myślenia meta – wbrew rozsądkowi muszą wejść do posiadłości, żeby zagrać sesję.

– Niektóre przykładowe opisy sugerują, żeby MG mówił czasami graczom, co robią lub myślą ich postaci („chwytacie skrzydła drzwi i usiłujecie je zatrzasnąć”, „jesteście wstrząśnięci” itp). Lepiej unikać takich przejawów odbierania sprawczości graczom, nawet jeśli wydaje się, że i tak zrobią to, co wymyślił autor.

– BG aż do finałowego starcia niespecjalnie mają co robić w nawiedzonym domu. Ich zadanie polega głównie na chodzeniu z miejsca na miejsce, słuchaniu dziwnych dźwięków i opowieści MG – bo sami nie mają wpływu na wiele rzeczy. Nawet dramatyczna konfrontacja z kolegą-wygrzebańcem jest zaplanowanym efektem działania MG, a graczy tylko pośrednio.

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

—————————-

Janek Sielicki

Wstęp w porządku, choć szkoda, że autor nie podaje na przykład które kanty itd. mogą przeszkadzać. Podoba mi się też podział tekstu – najpierw strachy, potem opis pomieszczeń.
Dużo zakładania, co zrobią gracze, w opisach przedstawiono reakcje postaci – raczej tego unikamy, dajmy graczom zadeklarować, jak ich postacie reagują. Zdecydowanie za dużo ignorowania mechaniki gry i widzimisiowania MG, widać to zwłaszcza przy przejęciu kontroli nad BG, które chyba ma być najważniejszym elementem sesji i trochę zakłada śmierć postaci. A potem wyjaśnia, jak to odkręcić.
Przygoda jest wariacją na temat klasycznego nawiedzonego domu i Mr.Corbitta, w której MG w oczywisty sposób mówi „teraz macie się bać”. Dobry horror to jednak coś więcej niż kilka strachów i bezsilność postaci. Trochę brakuje tu też kogoś do interakcji, duchów z osobowością i własnymi – może tragicznymi historiami.
Chciałbym jednak zobaczyć bardziej klasyczną westernową przygodę od tego autora, bo pomijając problem ze straszeniem i błędy ortograficzne, scenariusz jest napisany w miarę dobrze, a przynajmniej ma względnie czytelną konstrukcję.

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Lubię Deadlands, żeby nie było. To system pełen uroku i czaru, dość upiornego, ale bardzo cieszy, że dalej ludzie piszą scenariusze do tej gry. Kłopot jest tylko wtedy, gdy autor zapomina, że to gra a nie film. Gracze, to nie aktorzy, a więc bardziej myślą niż realizują zamierzenia reżysera. To owocuje zazwyczaj pewnymi problemami. „Nie igraj z ogniem” jest pięknym tego przykładem.

Mamy posse, która trafia do zrujnowanej mieściny, gdzie w starym hotelu mieszka czwórka dziwaków, nie wiadomo z czego i jak żyjąca. Na wzgórzu jest stara rezydencja. Klasyczna pułapka znana każdemu miłośnikowi horrorów. Rezydencja jest opuszczona, ale wygląda na nietkniętą. Dziwacy nie chcą do niej chodzić rabować. Opowiadają za to historię innego dziwaka, a potem pojawia się w ich opowieści bardzo stary Indianin. Jak nasi bohaterowie tam nie wejdą nie będzie przygody. To zbyt mała motywacja i możliwa tylko w filmach, gdzie jak wiadomo nie zapala się światła i wchodzi się wszędzie bez wahania.

Sama przygoda została napisana z masą tekstu do odczytu dla prowadzącego. W tekście tym jest dużo sugestii na temat „straszliwości” i „mroczności” rezydencji. Znowu, nie wiadomo dlaczego posse ma tam wejść, albo szybko nie uciec, bo i tak zginą, czy od potworów, czy od burzy, która oczywiście wybucha, jak tylko wejdą do opuszczonej posiadłości. 

Dużo tu zawieszenia wiary dla grających i widać, że to scenariusz typowo filmowy: Szeryf rzuca w posse co może, oni zaś mają przeżyć. Nagrody poza ocaleniem życia nie ma. Koniec i raczej nie happy end, bo nasi kowboje raczej nie odjadą w stronę zachodzącego słońca. Zagrożenie jest bowiem bardzo poważne i trudno im będzie odnieść sukces. Rozczarowałem się tym scenariuszem, bo nie lubię przygód, gdzie jak się nie wejdzie w ewidentną śmierdząca sprawę, to nie ma sesji.

Paweł Domownik

Nawiedzony dom na dzikim zachodzie — motyw tyleż fajny co niełatwy do przeprowadzenia. Niestety nad tym unosi się silny vibe lat ‘00 i porad jak prowadzić horror rodem z magii i miecza.

Autor spisał porady w formie fajnej skrzynki z narzędziami, gdzie kolejne techniki coraz bardziej mają eskalować atmosferę grozy. To fajny zabieg i daje porządne wsparcie prowadzącym, nie ograniczając go przy okazji. Sam dom też jest ciekawie zaprojektowany, a autor zwraca uwagę jak wykorzystać niektóre elementy w scenach walki.

Problem w tym, że spora część tego domu nie służy absolutnie niczemu. Wszystkie elementy historii, które mogą poznać gracze, znajdują się w jednym punkcie (pamiętnik), a pozostałe pomieszczenia służą tylko temu, żeby BG snuli się po nich i dawali się straszyć. Takie założenia niestety szybciej doprowadza do frustracji niż czegokolwiek innego.

Scenariusz jest bardzo poprawnie opracowany mechanicznie. Dostajemy propozycje testów stopnie trudności i zasadniczo wszystko, czego potrzeba. Poza rzutami obronnymi, ale o tym później.

Bardzo długie opisy są trudne do wykorzystania na sesji. Lepiej byłoby zastąpić je wypunktowanymi najważniejszymi informacjami. Tekstowi w ogóle przydałoby się poważne odchudzenie. Informacje o mieszkańcach osady i ich procederze da się przedstawić w 3 akapitach zamiast na trzech stronach.

Niestety długość to nie jedyny problem z tymi opisami. Gdyby mg dosłownie przeczytałby je drużynie, wyszłoby nie dość, że mówi graczom, co czują, ale też co robią ich postacie. To nie jest fajne rozwiązanie. Możemy graczom mówić, co widzą, i czego doznają ich postacie, ale to jak na to zareagują, należy już do sterującego gracza.

Co z kolei prowadzi na do sceny, w której dom rzuca zaklęcie przejęcie kontroli nad postacią jednego z graczy. Ponieważ mamy ignorować rzuty obronne to po prostu mg wybiera który z graczy ma teraz zostać opętany i zdradzać drużynę. To moim zdaniem bardzo zła praktyka i odbieranie sprawczości graczom. Rzuty obronne prawem nie towarem! Jeżeli już chcemy komuś odebrać postać w ten sposób, warto to z nim przegadać przed sesją, bo inaczej łatwo zepsuć wszystkim zabawę.

Sesje horrorowe są trudne. Wbrew temu, co pisze autor, nie wymagają doświadczonej drużyny. Raczej rozmowy przed sesją i wspólnego ustalenia, że dzisiaj gramy horror i będziemy się straszyć. „Nie igraj z ogniem” celuje wysoko, ale niestety nie dowozi.

Piotr Cichy

Nawiedzony dom to klasyczny temat scenariuszy rpg, nie tylko odwołujących się do horroru. Podejmując się takiego ogranego tematu warto mieć pomysł na coś świeżego, jakieś oryginalne zagranie. Tutaj niestety tego brakuje. Wszystko skupia się zasadniczo na iluzjach lub innych mało interaktywnych zagrywkach z hordą zombie na koniec. Mało tu faktycznej sprawczości dla graczy. Powinni móc zbierać jakieś przydatne wskazówki, kombinować, a tu w praktyce niewiele jest to zrobienia.

Trochę za długie te opisy do przeczytania graczom i za dużo się w nich zakłada, co robią gracze. Owszem, autor zaznacza, że Mistrz Gry może je zmienić, ale powinny być bardziej zwięzłe i konkretne już w samym tekście. Wtedy łatwiej byłoby wyłowić z nich istotne informacje.

Ogólnie za dużo tu automatycznych akcji uderzających w graczy. Na przykład, jeśli mieli latarnię, to nie da się jej odpowiednio zabezpieczyć, na pewno się stłukła.

„Czar władca marionetek, rzuty na odporność są zbędne, ponieważ dom będzie próbował do skutku” – to nie są fajne zagrania. Założenia jak powinien przebiegać scenariusz nie powinny być najważniejsze. Jak gracz ma szczęście i oprze się czarowi, to nie powinno się tego ignorować.

Wygrzebaniec, który niedawno atakował drużynę? Raczej nie minie wiele czasu, a ponownie zostanie zabity.

Walka z zombie do opisania czystą narracją? Jeśli nie pasuje do tempa fabuły, to może lepiej z niej zrezygnować? (np. znów są to tylko iluzje) A jeśli ma znaczenie, to nie uważam, że rezygnacja z mechaniki jest dobrym wyjściem. Zresztą nie podoba mi się, że nie ma określonej liczby zombie, a „tyle ile potrzeba”. Wszystko tu zależy od MG, gracze są zasadniczo widzami (ofiarami?) jego opowieści.

„Posse, która odniosła całkowite zwycięstwo można jeszcze uraczyć odpowiednim opisem , który sam w sobie będzie stanowić nagrodę.” Głęboko podejrzewam, że po sesji, w której MG będzie głównie gadał i opisywał akcje graczy, taka nagroda wywołałaby we mnie niezłą irytację.

Fajnym twistem jest osadzenie w roli pomocnika ducha dziecka. Ostatnio w większości horrorów małe dzieci (a zwłaszcza dziewczynki) są ucieleśnieniem złego. Wielu graczy mogą myśleć, że tak jest i tutaj.

Ted nie jest zdrobnieniem od William. Chyba powinno tu być imię Bill.

Brakuje czegoś ciekawszego w poszczególnych pokojach. Powinno też być więcej wskazówek, gdzie znaleźć rozwiązanie. Ogólnie cała fabuła scenariusza jest trochę zbyt prosta.

Witold Krawczyk

Format opisu pomieszczeń i osobnej listy strachów (spotkań nie-losowych) jest funkcjonalny i dobrze pomyślany. Podoba mi się, że gracze mają różne poszlaki prowadzące ich do finałowej konfrontacji (chociaż te poszlaki, wydaje mi się, są dość mocno ukryte). Nie podoba mi się za to, że lwia część odwiedzonych miejsc i pokonanych strachów w sumie do niczego nie prowadzi – OK, gracze poznają historię właściciela domu, ale nie pomaga im to w żaden sposób zbliżyć się do finału, chronić się przed mocami nawiedzonego domu ani dotrzeć do poszlak, które autentycznie byłyby przydatne. Dalej: dom wydaje się wszechmocny, co może wprowadzić graczy nie w przerażenie, a w apatię (skoro może przejąć kontrolę nad bohaterem, to z punktu widzenia bohaterów – mógłby przejąć kontrolę nad nimi wszystkimi i kazać im się zabić, a bohaterowie nie mają jak go powstrzymać; myślę, że sytuację poprawiłoby uznanie, że dom atakuje tylko w wyraźnych odstępach, np. co kwadrans, co uderzenie zegara – wtedy przygoda zamieniłaby się w wyścig z czasem). Wreszcie – dużo pary poszło w opisy do odczytania graczom, sugerujące, co bohaterowie czują i jak się zachowują. Nie podoba mi się to, bo kiedy gram w RPG, chcę samemu decydować, co robię.

Andrzej Stój

Obszerna objętościowo przygoda przeznaczona jest teoretycznie do Deadlandsów, ale bez większych problemów może zostać przeniesiona do innych systemów, od Zewu Cthulhu po gry fantasy.

Tekst jest bardzo drobiazgowo przygotowany. Widać ogrom pracy włożonej przez autora w napisanie Nie igraj z ogniem, ale niestety nie przełożyło się to na wysoką jakość. Szczególnie bolą błędy dotyczące kwestii, które są poruszane w notkach większości członków kapituły – by przygoda była logiczna, a decyzje bohaterów miały znaczenie.

Przygoda ma w sporej części rozgrywać się w nawiedzonym domu. Pomysł jest w porządku (tak samo niektóre opcje “straszenia” mające pomóc MG – niestety nie wszystkie), choć zabrakło mi twistu, który pozwoliłby wyjść ze schematu dungeon crawla z nieumarłym kontrolującym otoczenie. Dostajemy dokładny opis całej rezydencji wraz z mapkami – w zasadzie wszystko poza mechaniką (autor traktuje ją po macoszemu), co jest potrzebne do prowadzenia. Zanim bohaterowie dotrą do posiadłości trafiają do opuszczonego miasteczka, w którym żyje kilka osób utrzymujących się z dobytku ludzi mordowanych we wspomnianym domostwie. Posse ma szansę dowiedzieć się, że to przeklęte miejsce, z którego nikt nie wyszedł żywy.

Pierwszy problem ujawnia się w początkowej części przygody – udział w niej wezmą tylko ci bohaterowie, którym bardzo zależy na chodzeniu po rezydencji zamieszkałej przez upiora. Autor co prawda proponuje haczyk w postaci fałszywego spadku, ale biorąc pod uwagę, że posse ma duże szanse dowiedzieć się prawdy o posiadłości, taka motywacja może nie wystarczyć. Ale ok, powiedzmy, że Nie igraj z ogniem jest dla odważnych i drużyna łyknie przynętę.

Nie igraj z ogniem ma inne problemy. Po pierwsze, przygoda jest przegadana. Autor poświęca sporo miejsca na opisanie pomieszczeń i wydarzeń, a potem daje obszerny opis do przeczytania graczom. Po drugie, fabuła jest dość naiwna (a w kilku miejscach autor podpiera się railroadem). Przykład – duch chce zabić posse. Ma moc dominowania umysłu “do skutku” (autor sugeruje, by upiór przejmował kontrolę nad bohaterem bez obrony, bo może próbować ile razy chce), ale korzysta z niej incydentalnie, zamiast tego gasi światło, wywołuje iluzje a w ostateczności przywołuje zombie. Po trzecie, w Nie igraj z ogniem brakuje interakcji z kimkolwiek. Kiedy bohaterowie przekraczają próg domu, zostają jedynymi aktorami na scenie. Po czwarte, by dotrzeć do końca, drużyna musi zadziałać w bardzo konkretny sposób – w przeciwnym wypadku prawdopodobnie zginą (o ile nie uratuje ich BN)..

To, co moim zdaniem warto było zrobić przed wysłaniem przygody, to odchudzenie całości (np. by opis do przeczytania nie dublował się z rozpiską dla MG), połączenie scen straszenia z pomieszczeniami, a nie dodawanie ich w osobnej sekcji oraz zmiana wprowadzenia. Posse może wiedzieć, w co się pakuje (to fajny pomysł) i odpowiednio się przygotować. Do samego domu dorzuciłbym kilku “złośliwych umarłych” albo uwięzionych żywych. Właścicielowi domu na pewno odebrałbym moc dominowania ludzi. Wtedy wzywanie hordy zombie miałoby sens.

[collapse]

Grzech Polesia

Pierwsze wyróżnienie

Grzech Polesia – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Vaesen

Setting: Polesie 1863

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
W listopadzie 1863 roku pastor August von Tidttenhole na zaproszenie konsystorza Jednoty Litewskiej (kościoła ewangelicko-reformowanego na ziemiach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego) obejmuje mała parafię w mieście Złotooko na Polesiu w majątku Byrtonów pozostającym od wieków w posiadaniu dawnego kalwińskiego rodu Mołłmontowiczów. W tym samym czasie okoliczni chłopi donoszą o dziwnych zjawiskach nawiedzających pobliskie wsie oraz mrocznej sile zagrażającej spokojowi mieszkańców.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Świetny, wyczerpujący, informacyjny wstęp.

+ Autentyczne poczucie historyczności settingu – autor bardzo dobrze zna wykorzystywany przez siebie okres oraz kulturę i umie dobrze wykorzystać w kontekście erpegowym (jest nawet język „tutejszy”!).

+ BG dobrze wpasowany w fabułę – wprawdzie nie jest bezpośrednio powiązany z głównymi NPCami, ale jego historia jest pod wieloma względami lustrem ich historii, co podkręca jego zaangażowanie.

+ Świetnie rozpisani NPCe z celami, motywacjami i obawami, dzięki którym MG może swobodnie zarządzać ich zachowaniem.

+ Bardzo dobre wskazówki dla prowadzącego (np. sugestia, że w przypadku położenia nacisku na odgrywanie scen obyczajowych należy spowolnić mierzenie upływu czasu).

+/- Struktura jest bardzo dobrze rozpisana, ale MG może mieć pewną trudność z nałożeniem na siebie wszystkich warstw fabularnych i pamiętaniu o szczegółach chronologii. Osobno spisane są drobne wydarzenia związane z lokacjami, osobno przebiegi wydarzeń zakładających brak ingerencji BG, „ślepe uliczki” itp.

Marek Golonka

Bardzo ciekawe podejście do osobistego horroru, osadzone w dodatku w dobrze zbadanym przez autora, a rzadko wykorzystywanym w grach skrawku świata!

Wydaje mi się, że przygody 1 na 1 działają najlepiej, gdy stawka jest bardzo osobista. Zarazem konwencja Vaesen – i wielu innych gier o okultystycznych śledztwach – zakłada, że postaci przychodzą z zewnątrz, by rozwiązać kryzys trapiący jakąś społeczność. Tu mamy bardzo ciekawe połączenie obu podejść, gotowa postać ma przeszłość niezwiązaną co prawda z fabułą scenariusza, ale pozwalającą jej wczuć się w nią głębiej i dostrzec podobieństwa między sobą a BNami.

Bardzo podobają mi się ciekawe sylwetki BNów, to, że są wielowymiarowymi postaciami, z którymi BG może wchodzić w rozmaite interakcje. Żywy i różnorodny świat bardzo korzysta też na wykorzystaniu przez autora Reguły Trzech Wskazówek, dzięki której ważne dla fabuły fakty czekają na bohatera w różnych miejscach i pod różnymi postaciami.

Pomysł na antagonistę jest ciekawy i dobrze współgra ze światem zaludnionym barwnymi i dość sympatycznymi, ale nie idealnymi postaciami. Wydaje mi się tylko, że sposób jego pokonania jest trochę niespójny – scenariusz w jednym miejscu stwierdza, że stwór z czasem odejdzie, jeśli wabiący go grzech doczeka się rekompensaty, a potem zakłada, że bohater na pewno będzie chciał pokonać go też w walce.

Mimo tej drobnej niespójności to ciekawy, angażujący i innowacyjny scenariusz, który czytałem z dużą przyjemnością – i mam nadzieję, że wnet go poprowadzę!

Michał Kuras

———-

Janek Sielicki

Bardzo dobrze napisana i opracowana przygoda. Czuć w niej klimat Kresów, ukrytą wśród bagien magię, a jednocześnie gracz ma tu co robić. Wątki śledztwa i postacie rozpisane są w bardzo praktyczny sposób. Informacji może jest aż nadto, ale widać, że autor wie co robi i daje dużo narzędzi dla MG, które ułatwią odnalezienie się w czasie sesji. Podoba mi się zachowanie neutralności Szubienicznika i brak jednoznacznego „złego”.
Mam nieco wątpliwości co do decyzji o zaprojektowaniu tej przygody dla jednego gracza – nakłada to na barki MG bardzo dużo pracy (tyle NPC-ów, ani chwili odpoczynku), no i taka dobra przygoda „marnuje się”. Szkoda, że nie dodano opcji dla wielu graczy (nawet dwoje – nadal kameralnie, ale już więcej opcji), każdy ze swoim wątkiem – nawet niektórzy BN-i by się do tego nadali. Z drugiej strony, dobrze napisanych przygód 1 na 1 brakuje, a jest na nie zapotrzebowanie, a ta wciąga BG w intrygę i gracz ma co robić.
Podsumowując: świetna, quasi-historyczna przygoda. Wymaga trochę przygotowań i przyswojenia informacji, ale jest tego warta. Ścisła czołówka.

Marysia Piątkowska

—————————-

Michał Sołtysiak

Od razu napiszę, chciałbym to poprowadzić lub zagrać w coś podobnego u MG, który naprawdę zna się na temacie i oddaje świetnie koloryt Kresów. Ta przygoda to jedna z najlepszych w tej edycji, bo choć czytający jest przytłoczony wręcz ilością informacji, to widać, że to próba podania wszystkich ważnych elementów scenariusza w jak najpełniejszej postaci. To naprawdę tekst, gdzie autor próbuje podać masę możliwych rozwiązań, porad i pomysłów, jak prowadzić Vaesena na magicznym Podlasiu.

Gramy pastorem, który przybył na Kresy, żeby rozwiązać tajemnicę ginących na bagnach ludzi i przy okazji odkrywa stare grzechy. To scenariusz bardzo polski w duchu romantyzmu, bo ZŁO wynika z niegodziwości ludzkiej i jest karą za grzechy, a nie tylko zagrożeniem. Szybiennik zrodzony jest jako posłaniec zemsty i zawsze pojawia się, gdy ktoś mocno zawini wobec bliźnich. To jest świetne, bo widać, że autor czuje, że piszę o Polsce, a nie generycznej quasi-północnoeuropejskiej krainie z polskimi nazwami dla niepoznaki. 

Mam tylko problem z faktem, że to scenariusz dla jednego gracza, bez możliwości wprowadzenia kogokolwiek innego. Przydałby się choć drugi gracz, żeby wspierał pastora w trudnym zadaniu. Ktoś lokalny, obeznany z terenem i ludźmi byłby dopełnieniem. MG ma masę pracy przy BN-ach i zarządzanie informacją na pewno byłoby płynniejsze, gdyby był ktoś, kto bez problemu pozyskuje wiedzę. 

Paweł Domownik

To jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Dopracowany, profesjonalny, i mający spore szanse powalczyć o Quentina. To konkursowy klasyk — jednostrzał dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej postaci. Muszę tu zaznaczyć, że normalnie nie znoszę sesji 1 na 1, a mimo to „Grzech” zrobił na mnie dobre wrażenie.

Autor/ka decyduje się na odważny zabieg przeniesienia akcji ze Szwecji na bagna Polesia podczas powstania styczniowego. Za tym i za ograniczeniem drużyny do jednego gracza idzie trochę dość sensowym modyfikacji zasad. Podoba mi się, jak autor/ka wykreował/a oderwany kawałek multikulturowego świata, na zgliszczach I RP. Informacji o settingu jest może ciut przy dużo, ale nie są to sążniste infodumpy.

Poprowadzenie tej sesji będzie pewnym wyzwaniem dla mistrza gry, który będzie miał tu galerie npc-ow do ogarniania. Na szczęście każdy z nich jest bardzo dobrze opisany krótkim bio, mechanika, oraz co najważniejsze zwięzłą motywacją i sekretem.

Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Gracz ma zupełną swobodę w poszukiwaniu wskazówek a mistrz gry dobre wsparcie w kreowaniu świata. Podoba mi się, że fałszywe tropy są do wprowadzenia – jako opcja, większość graczy doskonale radzi sobie samemu z ich tworzeniem.

Mamy też duże sekcje z poradami dla MG niektóre są bardzo dobre (chociaż warto byłoby zaznaczać autorytety, na które się powołujemy) inne trochę zahaczają o torodorogowanie perswazyjne. Całość wychodzi raczej na plus.

To, co mnie urzekło to, jak ten scenariusz do nowoczesnego systemu czerpie ze staroszkolnego dziedzictwa. Mamy tu rzuty na reakcje! Rzuty na zgubienie się, generatory enpeców i inne przydasie ułatwiające życie i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Szkoda, że to scenariusz tylko na jednego gracza, imho mógłby zyskać na rozbudowie do 2-3 postaci.

Mam wątpliwości co do frontów/zegarów jest ich 4 – nie wiem, czy nie za dużo, żeby skorzystać ze wszystkich. Wolałbym max. 2 za to lepiej do opracowane. Szkoda mi też postaci nestora rodu Mołłmontowiczów wydaje sie bardzo ciekawą postacią, a nie odgrywa prawie żadnej roli.

Z małych minusów przeszkadza mi miejscami dziwny język — ni to stylizacja, ni to dziwny szyk.

Grzech Polesia to nowoczesny scenariusz czerpiący garściami z dziedzictwa erpegow. Ma ciekawe wyzwania, barwny świat i miejsce, żeby gracze mogli się popisać. Moim zdaniem pewny finalista.

Piotr Cichy

Bardzo dobry scenariusz, uważam, że jeden z najlepszych nadesłanych na tegorocznego Quentina. Śledztwo o dosyć otwartej strukturze, wielu opcjach, gdzie gracz może znaleźć potrzebne wskazówki.

Zastanawiałem się, czy fabuła oparta na walce z jednoznacznie złym przeciwnikiem nie pasowałaby lepiej np. do „Potwora tygodnia”, ale to w sumie nie jest zarzut, bo inne aspekty przygody pasują z kolei do Vaesen.

Ciekawy jest pomysł zdrady jako zjawiska zaburzającego rzeczywistość. Takie przenikanie się świata relacji międzyludzkich i moralności ze światem przyrody (także w tej warstwie postrzeganej jako nadnaturalna) dobrze pasuje do pierwotnych wierzeń, do których przecież odwołuje się właśnie Vaesen. Założenia przygody liczę jej na duży plus, podobnie staranne tło historyczne.

Przy podróżowaniu na bagnach najbardziej prawdopodobny wynik „7” oznacza Stary grobowiec, wydawaloby się więc, ze jest to łatwo dostępna lokacja. Natomiast przy opisie Strumyka z zarwanym mostem jest wskazane, że przekroczenie (wcale niełatwe) strumienia jest potrzebne, żeby dotrzeć do Starego Grobowca. Widzę tu niespójność.

Podobnie zamieszanie z lokacjami na bagnach jest zwiększone w sekcji scenariusza Rytuał, gdzie jest wskazane, że na Pobojowisko trzeba iść kolejno przez Wilcze leże i Uroczysko, gdy według wcześniejszych reguł wystarczyłoby znalezienie odpowiedniego przewodnika lub szczęście w kościach.

Doceniam zastosowanie Zasady trzech poszlak przy konstrukcji śledztwa. Znacząco poprawia to strukturę badania tajemnic przygotowanych w scenariuszu. Lista poszlak i konkluzji przy okazji porządkuje, jakie sceny powinny (mogą) znaleźć się na sesji i łatwiej tym zarządzać.

Chciałbym trochę bardziej praktycznych wskazówek jak odgrywać sceny z poszczególnymi NPCami, ale da się to wywnioskować z ich opisów. Gracz potrzebuje przekonać wiele postaci do współpracy, nie zawsze jest dla mnie jak ma to zrobić. Autor porządnie przygotował wszystko od strony mechanicznej, więc zawsze pozostają po prostu odpowiednie testy, ale byłbym wdzięczny za więcej informacji w tym obszarze.

Podobnie trochę brakuje mi konkretnych informacji o zaginionych chłopach, pierwszych ofiarach. Od tego zaczyna się śledztwo, a nie jest podkreślone, czego gracz się może dowiedzieć o nich i o okolicznościach ich zaginięcia. Czy będzie gdzieś mógł obejrzeć ciała?

Brakuje mi też trochę informacji o obowiązkach pastora na takiej parafii. Mamy jasną misję od Towarzystwa i pewnie tym się zajmie gracz, bo to główny wątek przygody, ale czy ma prowadzić jakieś modlitwy? Niedzielne nabożeństwo? Kto zajmuje się mieszkaniem pastora? Dostaje jakiegoś służącego? Przydałyby się o tym wszystkim dwa-trzy zdania.

Reprodukcja Biblii Gdańskiej może posłużyć raczej tylko jako ilustracja, bo raczej trudno z niej coś odczytać. Właściwe cytaty warto przygotować z jakiegoś współczesnego wydania.

Praca ładnie prezentuje się graficznie, ale tekst ma sporo błędów m.in. ortograficznych (już w samym tytule na okładce!). Przydałaby się porządna redakcja.

Witold Krawczyk

Solidne śledztwo oparte o zasadę trzech poszlak rodem z Justina Alexandra w połączeniu z eskalującymi zagrożeniami i BN-ami z własnymi motywacjami rodem z gier PbtA. Do tego kawał przekonującej (przynajmniej dla laika) historii i ludowej demonologii, silna motywacja (obowiązek zawodowy) i osobiste wątki (historia bohatera gracza analogiczna do wątków BN). Gratis: poręczne rekwizyty i bardzo staranne porady dla początkujących. Jest zatem bardzo dobrze – i growo, i fabularnie, i z potencjałem na emocje.

Z minusów i wątpliwości: zachowania BN i zwroty akcji pozostawiono improwizacji MG – niekoniecznie trzeba wszystko opisywać, ale chętnie zobaczyłbym tutaj trochę więcej inspiracji dla prowadzącego. Zastanowiłbym się nad takim zmienieniem zasad chodzenia po lesie, żeby gracz mógł uczyć się ścieżek i mieć więcej frajdy z odkrywania miejsc w puszczy (las jako dungeon?). Język jest bardzo solidny, ale przydałaby się korekta (czasem w zdaniu brakuje jakiegoś ważnego słowa); marzyłoby mi się też większe skupienie się w opisach na nastroju i emocjach.

Nie są to duże minusy. Mam wrażenie, że sesja Grzechu Polesia powinna udać się prawie zawsze, a gracz poczuje emocje, poodgrywa i pokieruje własną historią. Autorowi gratuluję, mistrzom gry – polecam tę przygodę.

Andrzej Stój

Przygoda czaruje od pierwszego zdania niesamowitym językiem, budującym klimat niesamowitego, onirycznego Polesia, świetnie wpasowując je w konwencję Vaesen. Konstrukcja jest oparta na solidnych fundamentach i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach – poznajemy historię tego miejsca, samą okolicę, ludzi tu żyjących oraz trapiące ich problemy. Złotooko oczarowuje. Oprzeć się jego urokowi jest niezwykle trudno.

Grzech Polesia nie jest jednak opowiadaniem, a śledztwem przeznaczonym dla jednego Gracza, który wciela się w pastora obejmującego parafię w miejscu, które jest mu kompletnie obce. Zadaniem BG nie będzie jednak zjednywanie sobie wiernych – dostaje polecenie zbadania sprawy powiązanej z siłami nadnaturalnymi, a konkretnie potworem terroryzującym okolicę, której ofiarą padają przypadkowe osoby.

Przygoda jest przeznaczona dla jednej osoby. To bardzo śmiała decyzja, bo sukces śledztwa to w RPG często efekt pracy zespołowej, wynik burzy mózgów, wymieniania się pomysłami. Bez innych graczy wszystko zależy od tego jak zdobyte (albo podsunięte, o tym niżej) poszlaki zinterpretuje jedna osoba. Na szczęście zadbano o to, by każda z istotnych informacji była dostępna do zdobycia na różne sposoby (reguła trzech poszlak).

By śledztwo nie utknęło w tle, pomocą mogą służyć istotne postacie tła. Doradzić, pomóc zinterpretować fakty, a w ostateczności poprowadzić śledztwo do następnego etapu. Rozumiem, że w jednoosobowej przygodzie MG może uznać takie rozwiązanie niezbędnym by móc doprowadzić fabułę do finału, mnie to jednak zalatuje delikatnym railroadem (zwłaszcza wskazówka o Monolicie – MG mówi graczowi, gdzie przygoda powinna pójść). Nie widzę powodu, dla którego Grzech Polesia musi dotrzeć do finału – w końcu nie zaczynam prowadzić by opowiedzieć już znaną mi fabułę.

Przygoda ma jeszcze jedną, bardzo poważną wadę. Bohater gracza jest w niej niepotrzebny. Fabuła rozwiąże się nawet jeśli pastor będzie jedynie spacerował po okolicy. Podobnie, jak w przypadku śmierci Adama Mołłmontowicza, i tu Szybienik (albo ludzie) może zadusić jednego ze zdrajców, co zakończy jego ataki i przywróci spokój w okolicy. Oczywiście zdarzy się po tym, jak potwór (i ludzie sobie nawzajem) wyrządzi wiele zła, jest to jednak potwierdzenie tego, że BG jest widzem cudzej historii.

Z Grzechem Polesia mam jeszcze jeden problem – przeładowanie niepotrzebnymi informacjami. Licząca niecałe 40 stron przygoda zaczyna się dopiero na stronie 28..

Podsumowując, Grzech Polesia to świetny tekst, który niestety nie broni się jako przygoda. Odważna decyzja dotycząca bohatera gracza wymusza ustępstwa, które są dla mnie zbyt daleko idące. Dodatkowo, BG jest tu tak naprawdę gościem – fabuła opowiada cudzą historię.

[collapse]

Dobranoc, nadchodzi mrok

Dobranoc, nadchodzi mrok – Konrad Mrozik, Władysław Kasicki

Edycja: 2021

System: Wampir maskarada V5

Setting: Świat mroku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Dobranoc, nadchodzi mrok to scenariusz zaplanowany na dwie sesje oraz drużynę czterech graczy. Opowiada historię rodziny ghuli, która trafia między ogromne siły ścierające się o władzę w Mieście. Wampirze klany, wilkołaki i łowcy, a nad nimi widmo rewolucji i przetasowania wpływów. Jednak otwarta forma scenariusza pozwala narratorce na wykreowanie własnej opowieści (przygody). Opisaliśmy narzędzia pozwalające tworzyć nowe miejsca i bohaterów niezależnych, a także oszlifować postaci graczy, tworząc ich siedzibę oraz typ drużyny.
Scenariusz został napisany z myślą o piątej edycji gry Wampir: Maskarada, jednak gracze nie wcielają się tutaj w nadnaturali opisanych w podręczniku głównym. Dlatego na potrzeby grania ghulami została stworzona osobna część, o tym jak wykreować taką postać, całą drużynę oraz jaki ma to wpływ na mechanikę.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Barwni, ciekawi NPCe zaprojektowani tak, by wchodzić z bohaterami graczy w ważne dla fabuły, znaczące i interesujące interakcje. Propozycje na ich powiązania z BG dobrze podkręcą emocje.

+ Dobry kompromis między gotowymi bohaterami, a postaciami zaprojektowanymi pod fabułę.

+ Interesujące sceny zostawiające graczom pole do inwencji, a jednocześnie zarysowane odpowiednio wyraźnie, by MG miał na czym budować.

+ Bardzo dobry początek – gracze wchodzą w sesję sceną akcji, zakorzeniają się w świecie, poznają ofiarę przed jej śmiercią. Przygoda byłaby o wiele słabsza, gdyby po prostu przyszli do Matki i dostali questa „ktoś zabił Wujka, odkryjcie kto to”.

– BG mają wybór, by dołączyć do zgromadzenia Joanny – i świetnie, ale co jeśli tak właśnie zrobią? Czy ich głównym celem nadal będzie odnalezienie mordercy Wujka? A może pomoc w realizacji planów Joanny? Scenariusz nie wspiera takiego zwrotu akcji. Nie wiadomo, jak poprowadzić taką wersję wydarzeń. –

– Wybór między śmiercią BG a Michała jest trochę wymuszony w celu wywołania większego dramatyzmu. O tym, czy ktoś umrze, powinna zadecydować mechanika. Na miejscu takiego gracza poczułabym się niesprawiedliwie potraktowana przez narratorkę, szczególnie że na szali waży się życie postaci gracza i ważnego dla niej NPCa.

– Joanna nie będzie się bronić, gdy BG zechcą ją zabić w finale – nie wydaje mi się to wiarygodne.

– Finalna informacja o tym, że Matka sama kazała zabić Wujka wypada bardzo dziwnie. BG nie mieli szansy dowiedzieć się o tym wcześniej, otrzymują wiadomość w finale z ust NPCa. Dlaczego Matka w ogóle miałaby urządzać taką – nomen omen – maskaradę przed swoimi ghulami?

– Niektóre informacje w scenariuszu nie są podane wystarczająco jasno. Początkowo uznałam, że to Gabriel zabił Wujka, ale tekst nigdy tego nie potwierdza. A może mordercą jest Wiktor?

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

Właśnie takich scenariuszy nie lubię. Czytając go miałem wrażenie raczej, że czytam scenariusz filmy, a nie sesji RPG. Wydaje się, że gracze niewiele mogą, niewiele od nich zależy, pewne punkty programu są mocno wpisane w przebieg wydarzeń. Co więcej autor zakłada jakie emocje powinien czuć BG, a zdobycie istotnych śladów zależy od tego, czy zdecyduje się przeszukać samochód martwego sojusznika. 

Akt II daje pozornie swobodę graczom, ale poszczególne lokacje i tak są dosyć szczegółowo rozpisane i trudno mi traktować je inaczej niż jak kolejne sceny do odegrania. Kwintesencją tego jest scena w hotelu, gdy graczka mająca relację z Michałem (BN) ma zadecydować kogo spotka śmierć. Dobrze, że przynajmniej sposób rozwiązywania problemów jest „wolny”.

Tekst ma liczne zalety. Jest przemyślany i dobrze ułożony. Od strony graficznej materiał jest wyśmienity. Opis bohaterek i bohaterów niezależnych mógłby być wzorcem dla innych: wygląd, historia, cel, słabości, nastawienie do BG, statystyki, a wszystko to krótko bez przegadania. Kilka prostych wyborów przed sesją dotyczących BG oraz drużyny prawdopodobnie da graczkom poczucie, iż grają własnymi postaciami, a nie narzuconymi przez MG – jest to dobry zabieg.

Janek Sielicki

Przygoda zakłada granie ghoulami i dostarcza do tego odpowiednie narzędzia. Krótkie, ale budujące klimat opisy miejsc i ułatwiające różnicowanie BN-ów wskazówki. Podoba mi się też anonimowość miasta (choć widać, że to jednak Warszawa).
Na początku brakuje rzeczowego wyjaśnienia kto jest kim, co zrobił/zrobi i co zamierza w ten sposób osiągnąć. Co takiego strasznego zrobiła Matka wampirom? BG mogą odwiedzić bardzo dużo miejsc – nie wiem, czy nie za dużo na jedną noc – trudno się to czyta. Brakuje mi też jakiejkolwiek mechaniki gry. Do tego mamy reżyserowane, zakładane sytuacje „żeby był dramatyzm”, a to się w takich śledztwach często nie udaje – powinno raczej wynikać z motywacji BG. Szczególnie dotkliwe jest to w finale – BG się nabiegali, a „matka i tak wie o ataku”, a Joanna po prostu umiera. Jednak jeśli BG wybiorą obronę Matki – to kto dokładnie ją atakuje? Jakimi siłami?
Jest tu dużo dobrych rzeczy – opisy, budowanie klimatu, pomysł grania ghulami, podawanie wskazówek, ale jeśli po dwukrotnym przeczytaniu nadal drapię się w głowę, to chyba coś jest nie tak.

Marysia Piątkowska

——————–

Michał Sołtysiak

Przepięknie zedytowany tekst, wygląda jak profesjonalna robota, idealnie wpasowująca się w estetykę Wampira Maskarady 5 Edycja. Aż miło go otworzyć i nawet 56 stron nie przeraża tak bardzo, bo test jest bardzo czytelnie złożony. Wampir w najnowszej edycji trochę zmienił warunki życia Spokrewnionych, ale tutaj nie znajdziemy Nowej Inkwizycji i można spokojnie go wykorzystać do poprzednich wersji systemu.

Gracze wcielają się tutaj w ghule, służące Matce, która w zamian za swoją krew wykorzystuje ich jako służących. Jeden wieczór (czas fabuły) zmieni jednak to wszystko i w założeniu ma być tłem dla wielkich transformacji w życiu bohaterów, gdyż będą musieli wybrać, kogo poprą w ostatecznym rozrachunku.

Wygląda fajnie, zaczyna się fajnie, ale potem pojawia się kilka założeń rodzących niekonsekwencję. Mamy starą wampirzycę Matkę, która nie może się ruszać, ma tylko jednego ochroniarza i to daje obraz jak z horroru, ale w grze już dawno by ją ktoś zdjął, bo jest słaba. Autor nie uzasadnił, dlaczego Matka wciąż żyje, kto lub co jeszcze ją chroni w świecie pełnym drapieżników, łowców i wilkołaków. 

Kolejna sprawa: Gracze odgrywają ghule, które są przywiązane i poprzez więź krwi są mechanicznie zobligowane wręcz do “kochania” Matki. Nie ma uzasadnianie dlaczego mogą wybrać inne wyjście niż jej bronić kosztem własnego życia. Nie ma sceny przełomu, bo słowo zbuntowanej ghulicy, namawiającej ich jedynie do “przejrzenia na oczy” jest z zasady mniej ważne niż słowa Matki. Autor nie zastanowił się jak uzasadnić proces uwalniania się z więzi z wampirzycą. Mają to odgrywać, nie rozumieć. Wyjaśnienie fabularne na pewno jednak by pogłębiło emocjonalność i psychologiczny aspekt scenariusza. Autor powinien wyjaśnić, jak zmienia zasady więzi obecne w podręczniku, bo oczywiście „Złota zasada” itd., ale jednak warto pokazać, jak to poprowadzić od strony mechanicznej. Nie wszystko da się uzasadnić wolą Narratora, bo tak założył.

Gdyby to była drama z narzuconymi rolami, to był łatwiej zrozumiał, ale teraz mam pewien problem, bo nie można wszystkich luk logicznych opierać na narracji, bo tak jest piękniej i zgodnie z wolą autora.

Zasmuciło mnie też, że postacie graczy nie są jakieś wyróżniające się i nie mają własnych celów. Są traktowani nawet mechanicznie jako jednorodna drużyna z podobnymi umiejętnościami. Bohaterowie niezależni są dużo ciekawsi, mają swoje cele a nie tylko powiązania. Moim zdaniem wieloma z cech BN-ów powinno się obdarzyć postacie graczy. Ułatwiło by to i uzasadniło w wielu miejscach proces emancypacji.

Na tą zaś chwilę, mamy 56 stron opowieści o ghulach, które mają „tańczyć, jak się im zagra”, a w „Grand Finale” nagle dokonać wyboru, bez porządnego uzasadniania. Oni kochają Matkę, powinien być tylko jeden, ale dlaczego są inne? Zawiodłem się.

Paweł Domownik

Dobranoc zaczyna się od bardzo ciekawego setupu. BG wcielają się w grupę ghouli służących niemobilnej Matce. Bardzo wampirze, bardzo harkonenowe. Na początek dostajemy też streszczenie. Niestety to raczej blurp z tyłu okładki, który obiecuje bardzo wiele wątków, nic nie tłumacząc. Dramatis personae, jest bardzo fajne, choć jak na mój gust ciut za długie.

Bardzo wiele uwagi poświęcone jest na uwagi dotyczące budowę drużyny. Dostajemy proste i fajne porady jak zbudować naszą grupę i dać jej unikalny charakter. Trochę zgrzyta mi przy sugerowanych dodatkowych relacjach z NPC-ami, że potencjalnie wszyscy kochają się we wszystkich. Tak jakby miłość była jedyną więzią dostępnym dwójce ludzi.

Sesja zaczyna się fajną sceną in media res. BG mają jasny cel – Wchodzą w scenę pełną akcji i wpadają w pułapkę. Nie do końca rozumiem, dlaczego 3-4 BG miałoby uciekać przed jedną pielęgniarką, ale ok. Potem napięcie rośnie i zaczyna się właściwa sesja.

Tu jedna powtarzana wielokrotnie uwaga. Scenariusz nie powinien ukrywać przed mistrzem gry tego, kto i dlaczego zabił „wujka”. Powinno być to powiedziane wprost i wyraźnie na samym początku. Tak niestety przez większość czytania probowałem rozgryźć, o co tu w ogóle chodzi, zamiast skupiać się na tym, jak to wykorzystać na sesji.

Mechanicznie jest bardzo nierówno. O ile przy tworzeniu postaci dostajemy fajne wsparcie i sugestie statów, to później nie ma nic. Żadnego przykładowego testu, poziomu trudności, przykładowych konsekwencji porażki — zero. No i ustawione walki, w których od początku wiadomo, kto komu urwie głowę, a kto ma plot armora.

Pewnym charakterystycznym problem jest tu fakt, że sesja oparta jest tu o eksploracje. BG poruszają się po swoim mieście, jakby widzieli je pierwszy raz na oczy. Nikogo nie znają, za to ich rozpoznaje nawet cieć na cmentarzu. Rozumiem, że się ukrywają. Fakt, że nie mają pojęcia, kto jest kim, stoi też w sprzeczności z tym że przecież wychodzą na miasto – skądś mają te love interests.

Niektóre pomysły są tu świetne. Wątek rewolucji ghouli jest super i naprawdę chciałbym to zagrać. Nieruchoma matka niczym pająk kierująca swoimi dziećmi ze środka sesji też brzmi mega vampirzo. Cóż z tego skoro BG niespecjalnie mają tu coś do roboty. Są raczej pionkami w grze innych potężniejszych niż rzeczywistymi podmiotami. Ich wielki wybór na koniec nie ma większego znaczenia skoro „Joanna i tak wygrała i teraz da się zabić”.

„Dobranoc” to zmarnowany potencjał. Są tu doskonałe pomysły, świeże i dobrze napisane postacie. Cóż z tego skoro wszystko pływa w masie niestrawnych wodowych zaszlosci, klimacenia i braku sprawczosci. Autorze/autorko odrzuć je, zrób prawdziwą rewolucję, a wtedy wygrasz quentina.

Na zupełnym marginesie i bez wpływu na ocenę: Nie rozumiem czemu grac w wampira ghoulami/mortalami? Chodzi o znerfienie postaci? O uzyskanie bardziej codziennej perspektywy? Imho najlepszym co dała nam V5 to nowoczesny system kości głodu i zarządzania człowieczeństwem. Ta gra wreszcie próbuje być tym, co zawsze obiecywała. Grając nie-wampirem, ignorujemy to.

Piotr Cichy

Praca najładniejsza w tym roku pod względem wizualnym. Tyle, że jest to konkurs na tekst scenariusza, a nie jego stronę graficzną i to on jest oceniany. Ale scenariusz prezentuje się profesjonalnie. Dobrze się też go czyta.

Łatwo się domyślić, że scenariusz rozgrywa się w Warszawie, jest wiele miejsc charakterystycznych np. Szpital Praski koło katedry (której zdjęcie zresztą zamieszczono w pracy). Nie wiem, czy nie lepszym pomysłem było umieszczenie akcji w konkretnych lokalizacjach. MG, który chciałby przenieść akcję do innego miasta, nie miałby chyba z tym większych problemów.

Podobnie pozostawienie otwartej kwestii linii krwi, z jakiej pochodzi Matka, chyba nie jest najlepszym wyjściem. Gdyby autorzy scenariusza z góry to określili, mogliby sami uwzględnić to w opisach lokacji itd., co w tej chwili sugerują osobie prowadzącej tę przygodę.

Przy początkowym opisie Joanny przydałoby się wskazać wprost, że jest ona ghulem.

„Główne wrota są zamknięte, ale na pewno jest inny sposób, żeby dostać się do środka – niech gracze sami zdecydują, jak chcą tego dokonać.” Wszystko dobrze, ale autorzy scenariusza mogliby dać parę propozycji. Zresztą także w paru innych lokacjach brakowało mi choćby kilku pomysłów, jak dana scena mogłaby się potoczyć. Rozumiem docenianie pomysłów graczy – ale czy brak takich szczegółów w tekście scenariusza oznacza, że MG ma uznać, że każdy plan, jaki zaproponują gracze, zakończy się sukcesem?

Mamy mechanikę przy opisie NPCów, ale później nie ma żadnych propozycji testów ani innego jej uwzględnienia. MG jest pozostawiony w tym względzie samemu.

W Katedrze jest napisane, że jak bohaterowie umówią się z ghulami w kinie, na miejscu będzie na nich czekał Wiktor. To błąd, powinno tu być napisane Łukasz, choć zasadzka Wiktora w tym miejscu też byłaby ciekawa. Zresztą wzmanka o obecności Wiktora (zamiast Łukasza) na Zgromadzeniu pojawia się ponownie na Cmentarzu. Chyba to pozostałości jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza.

„To łowcy zorganizowali pułapkę w Szpitalu, ale w notatkach znajduje się istotny komentarz: Joanna nie pozwala skrzywdzić ghuli!” To właściwie jaki był cel tej pułapki z punktu widzenia łowców? Zresztą uzasadnienie Joanny, że „chciała bohaterom coś pokazać” też jest dziwne. Łatwiej zrozumieć paranoidalną Matkę, że chciała śmierci ghula, którego podejrzewała o zdradę (słusznie!). Ale dlaczego chciała, żeby jej słudzy znaleźli i ukarali sprawcę? Zwłaszcza, że w jej opisie jest napisane, że wierzy, że „jej ghule zrobią dla niej wszystko”. Jeśli by faktycznie w to wierzyła, to nie zlecałaby im tej misji. To powinna być inicjatywa samych graczy albo Joanny, która chce ich podpuścić, żeby odkryli dwulicowość Matki. Tak ja to widzę. Brakuje wyjaśnień od autorów scenariusza. Bez tego trudno zrozumieć logikę całej intrygi.

Jak to się stało, że Wiktor zgubił sygnet w samochodzie Wujka? Mało profesjonalne, ale z drugiej strony to też nie jest dowód, że on był zabójcą. Skoro się znali, to sygnet mógł zostawić przy innej okazji.

Klimatyczna intryga w stołecznej Warszawie, dobry pomysł z ukazaniem akcji z punktu widzenia ghuli, szkoda, że staranność włożona w oprawę graficzną scenariusza nie została spożytkowana na dopracowanie logiki wydarzeń.

Witold Krawczyk

Z jednej strony – olbrzymie stężenie zwrotów akcji (niemal w każdym z opisanych miejsc) i bardzo emocjonujących wątków (rewolucja w mieście, decydowanie o całej swojej przyszłości, rodzina i te wszystkie wątki romantyczne!), z drugiej – profesjonalna, nieliniowa, ale i niepozbawiona dramaturgii struktura śledztwa opartego o węzły („nodes”). 

Scenariusz wspiera rozwijanie historii na podstawie deklaracji graczy – z drugiej strony wymaga jednak pewnej elastyczności zamiast trzymania się skryptu co do litery (jeśli np. gracze postanowią nie wracać do Matki po pierwszym ataku – niech MG im na to pozwoli).

Bardzo podobają mi się ludzkie, żywe, barwne, a równocześnie – skrótowo opisane postacie oraz odpowiednio światomrokowe dekoracje (luksusy i kościoły). 

Główne minusy to niejasny plan Matki (po co cała szarada z wysyłaniem BG na śledztwo?) i ryzyko, że dla BG jej los będzie obojętny (podczas przygody gracze dowiadują się o niej niewiele). Myślę też, że w przygodzie przydałoby się zebranie w jednym miejscu całej intrygi (jak Wuj zdradził, kto go zabił, jaki jest plan ataku łowców), a także dokładne wyliczenie, ile jakich postaci walczy ze sobą w finale (BG pewnie będą chcieli dołączyć do akcji – można by w ten sposób zwolnić MG z odpowiedzialności za decydowanie o sile przeciwników w ostatecznej konfrontacji).

Andrzej Stój

Jeden z ciekawszych tekstów tej edycji konkursu. Przygoda do Wampira: Maskarady, ale nie dla krwiopijców. Choć nie jest to jawnie zadeklarowane, przygoda powinna rozegrać się w jednym z dużych, polskich miast. Dobranoc, Nadchodzi Mrok nie posiada gotowych postaci, ale daje narzędzia (w tym ograniczenia) potrzebne do ich kreacji. Gracze mają pewną swobodę, ale wątek przewodni – rola ghuli Matko oraz (być może) pewne relacje – są na tyle mocne, że trzeba patrzeć na tę historię jakby była przeznaczona dla drużyny stworzonej z myślą o tej przygodzie.

Autorzy świetnie radzą sobie z tym, co postrzegam jako największy problem Maskarady – lojalność członków grupy względem siebie. Jako ghule należące do rodziny jednej wampirzycy mają zbieżne (niekoniecznie identyczne) cele oraz przełożoną, której rozkazy muszą wykonywać. Jednocześnie uderza to jednak w ich zachowanie i osłabia potencjalny wybór pod koniec (czy zachować się lojalnie?) – skoro piją krew Matki, zdrada nie powinna im przejść przez myśl.

Dobranoc, Nadchodzi Mrok to historia jednej nocy, w której mają miejsce kluczowe wydarzenia dla wampirzej społeczności. Stawka jest wysoka i bezpośrednio związana z postaciami. Sama przygoda to wampirzy klasyk – wędrowanie po mieście między klimatycznymi miejscami, rozmowa z charakterystycznymi BNami, wiedzącymi więcej od bohaterów i sporadyczne konflikty (niektóre do uniknięcia). Choć sama historia jest spójna, niektóre sceny padły moim zdaniem niepotrzebnie ofiarą “rule of cool” (np. wizyta w bazie łowców). Wydaje mi się również, że pewne wydarzenia są niejasno opisane albo nielogiczne – np. Julian, który rzekomo poszukuje od lat siedziby Matki (kłamie, chyba że baaardzo słabo się stara). To jednak potknięcia, na które jestem w stanie przymknąć oko.

Większą wadą jest moim zdaniem kompletny brak wskazówek jak ghule graczy mogą sobie poradzić z pokonywaniem wyzwań. Zwroty “Niech postacie wymyślą” albo “Niech bohaterowie opracują plan” to oczywistość. Jako MG oczekiwałbym raczej mechanicznych wskazówek jak rozstrzygać różne pomysły graczy.

[collapse]

Wiedźmy z Barrowyn

Wiedźmy z Barrowyn – Thomas Percy

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Autorski świat, Zapomiane Krainy, Warhammer, Wiedźmin

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
Horror. Bohaterowie odwiedzają wieś-widmo. Choć zniknęli wszyscy jej mieszkańcy, przedmioty same poruszają się. Bohaterowie odkrywają, kto jest sprawcą nadnaturalnych zjawisk, lecz powstrzymanie go okazuje się być trudnym moralnie wyborem.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

—————————–

Marek Golonka

——————————

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

—————————–

Marysia Piątkowska

—————————

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do DnD, ale również do wielu innych systemów (jak zakłada autor), sprawił, że zacząłem się zastanawiać, czy scenariusze trzeba pisać ciekawie i czy to ważne, żeby nie odrzucał kolejnym stenogramem wywiadu, wtrąconą odpowiedzią na pytanie, kolejnym BN-em z którym trzeba rozmawiać, kolejnym „czymś” co jest „wypaczone, mroczne itd.”. Trzy zaś z tytułowych wiedźm (ostatnia jest Bossem), nie mówią ale np. grają na flecie ABBĘ, Beatlesów, Cohena. Gracze mają domyśleć się znaczenia, jeśli oczywiście zadadzą właściwe pytania, bo inne mogą wymagać znalezienia przez MG kolejnego kawałka muzyki do rozpoznania. Ciekawy motyw, ale jest go za dużo i jak sam autor zaznacza nawet, może w większej ilości nudzić.

Zmęczył mnie przy czytaniu i sprawił, że traciłem wątek, a przygoda jest dość liniowa. Przeczytałem go więc raz jeszcze oceniając fabułę i niestety nie zaskakuje. Spaczone duchy na miejscu „elfiego cmentarza”, przeniesionego w zaświaty, mszczą się za pedofilię księdza. Jedynym ratunkiem jest dłuuuugie chodzenie i rozpytywanie, a potem walka z wiedźmami, które pomogą zabić Główną Wiedźmę – spaczoną driadę w jej sferze egzystencji, w wypaczonym świecie cieni. 

Dodatkowo widać, że gracze mają wejść w przygodę bo ktoś im zapłaci, albo nieszczęśliwie zagubią się koło wioski-widma. Nie wiem też, czy typowa drużyna będzie mieć siłę przeprowadzać wszystkie opisane przesłuchania w tak rozbudowanej formie, jak w stenogramach rozmów. Oczywiście będą im się pojawiać w głowie informacje, bo jeśli jest pośród nich mnich lub kapłan, to np. rozpozna po imieniu pierwszy raz widzianego kleryka – wisielca, ale może coś w natłoku tekstu zgubiłem, gdzie jest wyjaśniony mechanizm dowiadywania się rzeczy. Generalnie powinni spodziewać się wielu olśnień.

Na tą chwilę, jest to bardzo mało przyjazny tekst, który nie wynagradza fabułą trudności w czytaniu oraz planowaniu sesji.

Paweł Domownik

TW: przemoc seksualna wobec dzieci.

Taki scenariusz jak „Wiedzmy z Barrowyn”, powinien zawierać listę potencjalnych triggerów. Nie zrzuca się na graczy przemocy seksualnej wobec dzieci, nie uprzedzając wcześniej, że cos takiego może mieć miejsce. Mam też problem z tym, jak casualowo scenariusz traktuje ten temat. Imho takie rzeczy powinno mieć odpowiednie przygotowanie, foreshadowowane wcześniej. Albo wprowadzone w mocnej odpowiednio przygotowanej scenie. Tutaj jest zdjęte z półki niczym każdy generyczny motyw. Im poważniejszy motyw, tym mocniej uwagi trzeba poświęcić, wprowadzając go.

Scenariusz buduje na bardzo dużym backstory sięgającym tysiące lat wstecz. Stąd dziwią mnie pomysły jak umieścić ją w różnych popularnych uniwersach jak warhammer czy wiedźmin. Mam poważne wątpliwości jak to backstory się tam zmieści.

Nie podoba mi się pomysł odwoływania cech do cech graczy. Pomysł, żeby skrzywdzone dziecko dawać do odegrania specjalnie jakiejś matce, uważam w najlepszym wypadku słaby, w najgorszym szkodliwy.

Wiedzmy to raczej liniowy scenariusz. Troszkę podejrzewam, że to spisana sesja, która autor rozegrał — nie ma w tym nic złego, ale wypadałoby więcej uwagi poświecić alternatywnym drogom, którymi mogą pójść BG.

Super opisane są efekty magii wieszczeń w przypadku wejścia do wioski. Bardzo przejrzyście porządkuje sytuację. Wzorcowe wykonanie czegoś, na czym może wyłożyć się wiele dedekowych scenariuszy.

Bardzo fajne są też mechanizmy zbierania punktów z różnych działań graczy, żeby zobaczyć, jak ich całościowe działania wpłyną na reakcje NPC-ó czy powodzenie rytuału. Konfrontowanie bohaterów z konsekwencjami ich działań to zawsze dobry pomysł. Aczkolwiek w przypadku rytuału warto poprosić graczy przy stole o improwizacje, zamiast dawać im gotowy przepis. To zazwyczaj fajnie wychodzi.

Zamiast pisać przykładowe dialogi w formacie: pytanie, odpowiedź, zdecydowanie lepiej sprawdzi się wypunktowana lista, tego, co wie dany NP.

Banshee i to dopakowane to zdecydowanie zbyt potężny przeciwnik jak na 1 poziomową drużynę. Niefajnym zagraniem jest też najpierw przydzielenie drużynie sojuszników (driady) w nagrodę. Tylko po to, żeby zdjąć ich jednym ruchem i jeszcze zmienić ich w obciążenie z powodu konieczności udzielenia im pierwszej pomocy. To trochę cios poniżej pasa.

„Wiedzmy z Barrowyn” to dużo fajnych pomysłów, które rozpływają się w morzu liniowych bezsensownych scen — jak na przykład narada. Żeby miały szanse na finał trzeba by je mocno przyciąć, zwiększyć opcje dla BG, i popracować nad poziomami trudności. I taka prace od autora/autorki chciałbym otrzymać za rok.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy – dlaczego jest to takie rzadkie?

Mimo że przygoda rozpisana jest na mechanice D&D5, to klimat bardzo wyraźnie nawiązuje do Wiedźmina. Znając mechanikę Wiedźmin RPG nie dziwię się, że autor wybrał inną. Podobają mi się zresztą sugestie jak scenariusz osadzić w różnych settingach.

Nie wydaje mi się, że wprowadzenie wątku kapłana pedofila do tego scenariusza było potrzebne. Samo zamordowanie matki dziewczynki i jej sióstr wystarczyłoby mi jako uzasadnienie rozpętanej zemsty. Wtrącanie tak poważnych tematów do zasadniczo przygodowej fabuły jakoś mi zgrzyta.

Wymienione na początku zahaczki mocno różnią się wiedzą dostępną dla graczy – np. informacjami o klątwie i o portalu do Świata Cieni. Potem przy opisie scen nie jest to specjalnie uwzględnione. Może powinno być wprost napisane, że ta wiedza jest dostępna przy wszystkich zahaczkach?

Opisy w poszczególnych scenach zbyt dużo zakładają, co zrobią gracze. Mistrz Gry opisując przebieg wydarzeń nie powinien relacjonować działań bohaterów, bo może gracze chcą zrobić coś zupełnie innego, np. wejść do wioski z innej strony.

W liście z Uniwersytetu jest napisane, że kapłan pytał o potwory. To nie zgadza się z informacjami podanymi gdzie indziej. Przecież podobno powiesił się zaraz jak Limonka uciekła, a to dopiero potem pojawiły się potwory? A po drugie przecież potwory są niewidoczne, jak je widział, o żaden z wymienionych trzech sposobów raczej nie pasowął?

„Ataki na istotę osaczoną przez co najmniej dwóch wrogów uderzających z przeciwnych stron (np. z przodu i od pleców) wykonuje się z ułatwieniem.” To zasada opcjonalna, w podstawowym Podręczniku Gracza jej nie ma.

Pomysł z wręczeniem kwestii Limonki graczce, która w realnym świecie jest mamą, jest niewłaściwy na różnych poziomach. Po pierwsze sam wątek ze zgwałconą pięciolatką jest bardzo poważny, a dla takiej graczki może być szczególnie trudny. Po drugie, lista pytań i odpowiedzi NPCa pozbawia całą scenę interaktywności – przecież gracze mogli wymyślić zupełnie inne pytania, zadawać je w innej kolejności, a o niektórych w ogóle nie pomyśleć. To Mistrz Gry zna NPCa, wie, jakie posiada informacje i jak go odgrywać. Zrzucanie tego znienacka na jednego z graczy i wręczenia pięciu kartek z pytaniami i odpowiedziami, żeby teraz to przeczytał, nie należy do dobrych praktyk w rpg.

Pomysł z odpowiedziami za pomocą znanych piosenek jest średni. Gracze mogą nie skojarzyć słów utworów (w większości przecież angielskojęzycznych), a poza tym wybrane utwory swoim charakterem (pop, rock) moim zdaniem nie bardzo pasują do klimatu przygody. Sam pomysł, żeby zatańczyć z wiedźmami, aby je odczarować, bardzo mi się podoba!

Całość niestety jest mocno liniowa. Gracze nie mają tu większych decyzji do podjęcia.

Witold Krawczyk

Czy scenariusz, w którym zły kapłan zgwałcił dziecko, dyskwalifikuje brak ostrzeżeń, że MG i cała drużyna powinna być dojrzała i dojrzale podejść do tematu? Twierdzę, że nie. Sam bym ostrzegł, ale uważam, że w game designie są rzeczy dużo, dużo ważniejsze od pisania o kategoriach wiekowych.

A propos rzeczy ważniejszych: świat „Wiedźm” wydaje się bardzo realny, dotykalny. Bohaterowie zachowują się jak ludzie, odczuwają emocje, łatwo ich rozumieć i im współczuć. Ekspedycja do Shadowfell stwarza wrażenie prawdziwej wyprawy do innego, obcego świata; kojarzy mi się z astronautyką. Zapadają w pamięć drobne detale (jest ich cała masa) i ładny język, od przypominającej galaretę przyschniętej krwi po (niby banalną, ale jednak) „żerdź”, a nie „przegrodę” czy „deskę” w stajni.

Scenariusz daje graczom niezłe motywacje i nie zmusza do działania wbrew woli – ale z drugiej strony nie stwarza zbyt wielu okazji do decyzji; ogólny plan wyjścia z sytuacji jest prosty i rozsądny; konfliktów jest niewiele, a przeszkody pokonuje się zwykle walką albo zadawaniem pytań. Nie ma za bardzo okazji do kombinowania, a gracze nie są zmuszani do szukania własnych rozwiązań.

Prowadząc „Wiedźmy”, zrezygnowałbym z pomysłu dania BN-ki – dziecka do odgrywania jednej z graczek. Graczka odczyta wszystkie poszlaki śledztwa z kartki (więc może nie czuć potrzeby, żeby dalej prowadzić śledztwo); format, w jakim opisano rozmowę, może skłonić graczkę do czytania odpowiedzi z kartki zamiast gry postacią. Sugestia, żeby tę rolę powierzyć graczce, która jest matką, wydaje mi się ryzykowna (zakładam, że wielu rodziców nie będzie bawiło się dobrze, wczuwając się w dziewczynkę – ofiarę gwałtu).

Przygodę polecam drużynom w większym stopniu nastawionym na odgrywanie postaci, a w mniejszym – na tworzenie własnej historii.

Andrzej Stój

Mam olbrzymi problem z tym tekstem. Autorowi udało się wrzucić do przygody przeznaczonej dla 1-poziomowych postaci piątej edycji D&D świetne, epickie sceny, które idealnie pasują do heroicznego fantasy. Z drugiej strony wprowadza paskudny wątek, który nie pasuje ani do systemu, ani nie jest niezbędny do poprowadzenia tej opowieści. Dodatkowo, z niezrozumiałych dla mnie powodów pojawiają się odniesienia do Wiedźmina, Conana, Gry o Tron i Warhammera. Zamiast wskazówek jak prowadzić Wiedźmy z Barrowyn w tych światach, przydałoby się lepsze powiązanie z którymś ze światów D&D.

Sam pomysł na przygodę początkowo mnie odrzucił, ale całość wygląda nieźle – eksploracja opuszczonej wioski, badanie kolejnych tropów, potencjalne walki, możliwość dogadania się z początkowo wrogimi istotami i epicka walka w Shadowfell na koniec. Spoko. Są wskazówki jak radzić sobie z magią (zaklęciami użytkowymi), jak omijać problem niewidzialnych przeciwników, dodatkowo drużyna ma w zasadzie pełną swobodę co do rozwiązania problemów, a kluczowe decyzje zapadają wspólnie z nią (narada u barona). Pewne elementy wymagają doszlifowania, ale poza jednym elementem mógłbym poprowadzić Wiedźmy bez przeróbek (ok, poza dopasowaniem do settingu).

Pytanie brzmi jednak DLACZEGO W TYM SCENARIUSZU JEST WĄTEK PEDOFILSKI? Jego rola jest żadna. Ten trigger kompletnie nie pasuje do świata ani konwencji gry. Nie mam pojęcia co sprawiło, że autor wpadł na pomysł wrzucenia w tę historię kapłana-pedofila gwałcącego pięciolatkę. Wiem za to, że przygoda bardzo na tym traci. Szkoda, że coś takiego przeszło etap weryfikacji. Nikt nie powiedział autorowi, że wrzucenie tego wątku to zły pomysł?

[collapse]

Tajemnicza Wyspa

Tajemnicza Wyspa – Tomasz Misterka

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: Vikingsteam

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz wykorzystuje autorski świat (Vikingsteam), z okresu pary i elektryczności, w którym istnieją duchy i działa również magia runiczna. Jednak można go z drobnymi przeróbkami rozegrać w większości światów o podobnym poziomie technologii. Niezbędne informacje o świecie, są zawarte w scenariuszu.

Ze względu na poruszane kwestie obyczajowe, zalecany wiek graczy 13+.

Triggery: Przemoc na poziomie filmowym (przygoda i akcja), potencjalnie brutalne sceny, możliwość śmierci bohaterów graczy.

Fabuła:

Postacie graczy są uciekinierami z niewoli Cesarstwa. Udało im się porwać mały sterowiec, jednak pogoń jest tuż za nimi. Reszta pozostaje w ich rękach.

Scenariusz ma charakter sandboksowy, jego przebieg zależy mocno od decyzji grających, ale sytuacja ogólna, na tytułowej “Tajemniczej Wyspie” jest od początku mocno zarysowana.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz, który jest tym, co napisane na opakowaniu. RPGiem na podstawie Tajemniczej wyspy. Ze sporym dodatkiem zarządzania osadą. Solidne wykonanie, ciekawy setting i dobrze dobrana mechanika, sprawiają, że tajemnicza wyspa jeśli nawet nie jest scenariuszem który ma zapewnione miejsce w finale, na pewno sprawdzi się w grze przy nie jednej drużynie.

Zalety

  • Dobry dobór mechaniki
  • Ciekawe potencjalne postaci graczy
  • Tajemnicza wyspa w formie RPG
  • Kilka ciekawych wydarzeń czekających na wyspie i minigra w budowę obozu

Wątpliwości

  • Scenariusz, mimo że spisany jest w miarę porządnie, wyraźnie potrzebuje redakcji. W tym językowej.
  • Łatwo może dojść do sytuacji, w której BG podążający za głównym wątkiem znajdą niewiele ciekawych interakcji czy wydarzeń. Szczególnie dla graczy znających inspiracje scenariusz może się okazać mało interesujący. Przydałoby się rozwinięcie go o więcej budzących emocje scen, wyborów i wydarzeń.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka przygoda skupiona na mechanice. Głównie spis lokacji i wyzwań. Dla osób znających „Tajemniczą wyspę” Verne’a (lub historie nią inspirowane) twist z łodzią podwodną jest dość przewidywalny. Przydałoby się też obszerniej rozpisać interakcje z NPCami. Jak przykładowo mogą się potoczyć negocjacje z nimi, okoliczności spotkania z daną postacią etc. Ja rozumiem, że na sesji może się to różnie potoczyć, ale w tej chwili MG ma trochę za mało podbudowy do własnej improwizacji.

Rozpiska przykładowych postaci pozostawia moim zdaniem sporo do życzenia. Na 6 postaci 4 mają Umysł Sprytny (pozostałe 2 Kreatywny), a 3 Ciało Zręczne. Nie można było tego jakoś bardziej urozmaicić? Dobrze, że przynajmniej mamy różne archetypy. To szczególnie ważne, by wiedzieć, kim można grać w nowym oryginalnym settingu.

Szkoda, że w samym scenariuszu brakuje wikingów, ich bóstw etc. W obecnym kształcie to mógłby być dowolny inny steampunkowy setting. Jedna z przykładowych postaci ma magię run. Na końcu pracy mamy pomoc do korzystania z niej. Ale fajnie byłoby trochę podpowiedzi jak wykorzystać ją konkretnie w tym scenariuszu. Jakie mogą być tutaj wróżby.

Podobnie mamy wśród postaci graczy przykładowego szamana. Dobrze, że na wyspie są duchy, z którymi będzie mógł porozmawiać. Szkoda, że nie jest nieco więcej napisane, jak to może wyjść.

Wózek inwalidzki z wbudowanym karabinem! Pomysłowe.

Na zeszłorocznego Quentina była nadesłana przygoda „Poza prawem” również oparta na mechanice FU (nie wiem czy tego samego autora). Tam było podejście szersze – dużo tabelek z elementami, na podstawie których można było zbudować sesje. Tutaj jest dokładniej opisana węższa przygoda. Problem, jaki widzę, to, że wybrane i opisane elementy nie są dla mnie wystarczająco ciekawe. Wolałem tamto podejście. Z bogactwa pomysłów MG mógł łatwiej wybrać rzeczy, które go zainspirują, które będzie chciał rozwinąć.Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny otwarty moduł do FU. Zaczynamy mocną sceną ucieczki z więzienia na statku powietrznym (gdzie ja to widziałem :)?) By potem dostać do eksploracji cała tytułową wyspę. Bliżej temu do sandboxa niż klasycznego scenariusza. Dość szybko jednak BG trafią na kilka nitek fabularnych w które mogą się wmieszać. Generalnie świetny pomysł na sytuację startową.

Zaproponowane postacie graczy są ciekawe, charakterystyczne, a jednak na tyle bliskie archetypem żeby łatwo się je odgrywało. Tutaj jedna tylko jedna wątpliwość. Fajnie że gramy wikingami uciekającymi z niewoli, szkoda że później ten wątek pochodzenia wogole nie gra i równie dobrze mogliby być to ludzie siedzący w więzieniu z dowolnego powodu.

Moduł ma pełne i przemyślane wsparcie techniczne. Autor stosuje pamięta też o zasadzie fail-forward i stara się żeby niepowodzenie w rzucie nie zamknęło BG dalszej drogi. Dostajemy też specjalną rozwiązania do survivalu. Kawał dobrej roboty.

Przedstawiony świat jest spójny i przemyślany. A wyzwania stawiane przed drużyną trzymają się kupy. BG muszą z jednej strony zadbać o przetrwanie, gromadzić zapasy i rozbudowywać siedzibę. Z drugiej wyspa kusi nas tajemnicami i grozi niebezpieczeństwami. Przeplatanie tych wątków na pewno da fajne efekty. Zabrakło mi tu trochę większego sprzężenia między tymi wątkami. Jakiegoś wyzwania które na nich spadnie, aż którym radzenie sobie będzie bezpośrednio zależne od tego jak byli przygotowani. 

Mamy tutaj potencjał na piękne sceny: konflikt na łodzi podwodnej w paszczy wulkanu, eksploracja jaskini przodków, powietrzne walki sterowców z ucieczka w sztorm. Emocjonujące wybory: szukamy wody czy ryzykujemy pragnienie. Tylko kurcze, czemu mam wrażenie że autor/ka je ukrywa a czasem ciężko się ich doszukać. Może pomogłyby lepsze opisy? Przydałby się też jeden akapit na początku przedstawiający założenia modułu. Wszystko spisane jest z przyjemną zwięzłością. 

Wyszło mi więcej krytyki niż bym chciał. “Tajemnicza wyspa” to bardzo porządny scenariusz. W słabiej obsadzonych edycjach spokojnie zmieściłaby się w finale. W tej wątpię, chociaż ma mój głos i będę za nią trzymał kciuki. Bardzo chętnie zobaczę kolejne prace autora/ki za rok. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarte wyzwanie. BG trafiają na wyspę, mogą ją badać, mogą wchodzić w różne interakcje z jej mieszkańcami, mogą budować swoją siedzibę według ciekawej mechaniki zasobów. Na tej sesji jest co robić!

Świat Was widzi. Niezależnie od działać BG wokół nich też dzieją się różne rzeczy, które będą wymuszały ich reakcje. Jeśli oni będą działać mniej na własną rękę, tych rzeczy wydarzy się więcej. To elegancki sposób na zbudowanie wokół wyspy atmosfery zagrożenia i skłonienie BG do aktywnej eksploracji. 

Wątpliwości

Nie to nie! Scenariusz w kilku miejscach zaznacza, że jeśli BG coś zrobią lub czegoś nie zrobią, przygoda się dla nich kończy. Z jednej strony miło, że w ten sposób uszanowuje ich decyzje, z drugiej warto by było na taką okoliczność przygotować jakieś opcje zainteresowania graczy wyspą przy innej okazji.

Ogólne wrażenia

Tajemnicza wyspa to przyjemny otwarty scenariusz, który pozwoli Bohaterom Graczy urządzić się po swojemu na wyspie, na której krzyżuje się kilka wątków do zbadania. Fajerwerków może tu nie ma, ale jest solidny materiał na dające graczom duży wybór sesje.

Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Witold Krawczyk

„Tajemnicza wyspa” jest starannie rozpisanym sandboksem, który pozwoli graczom wyszaleć się ze swobodną eksploracją terenu i rozbudowywaniem obozu – i który równocześnie ma wątek główny, którym gracze mogą zająć się, jeśli będzie brakowało im zajęć.

Bardzo lubię „Wyspę”, ale myślę, że przydałoby się, żeby scenariusz bardziej wciągał i angażował graczy. Przychodzą mi do głowy dwa sposoby, na jakie można to zrobić. Po pierwsze – można by dołożyć jeszcze parę miejsc i spotkań nastawionych na budzenie emocji i napięcia. Podejście myśliwych pod obóz, zadanie napadnięcia na łódź podwodną, konflikt frakcji w osadzie – to naprawdę mocne elementy, dające graczom coś do roboty poza rozbudową bazy i zmuszające do zaadaptowania się do nowej sytuacji. Poproszę jeszcze kilka takich motywów! Po drugie – można by zwiększyć motywację graczy i dać im dobry powód do eksploracji wyspy – może są na niej ukryte skarby oprócz łodzi podwodnej, o których bohaterowie mogliby wiedzieć jeszcze przed przybyciem? A może by pokusić się o dopisanie wątków osobistych gotowym bohaterom, których rozwiązanie można by znaleźć na wyspie? (gotowi bohaterowie i tak są opcjonalni, więc miłośnicy ortodoksyjnych oldschoolowych sandboksów mogliby zignorować ten element).

Nie mam więcej uwag. Pomysły są barwne (wprowadzająca w trans pozytywka, parowniki prymitywnego plemienia, elektryczne węgorze). Wrogowie – różnorodnie rozpisani (inaczej będzie się walczyło z krakenem, a inaczej – z rojem pszczół). Bardzo podoba mi się mechanika rozbudowy obozowiska (to opisane mechaniką wyzwanie, łatwe do prowadzenia przez MG – w większości gier taką rolę pełni wyłącznie mechanika walki). Zasady eksploracji wyspy też wypadają solidnie. Na wyspie gracze mają pełną wolność, mogą w dowolny sposób wchodzić w interakcje z mieszkańcami wyspy, a akcja może rozwinąć się w nieprzewidzianym kierunku.

Do tego – przygoda jest wzorowo czytelna. Prowadzący łatwo znajdzie logicznie informacje uporządkowane pomiędzy osobnymi nagłówkami; wszystko jest opisane zwięźle i na temat; bitwy na początku i w finale bardzo dobrze wspierają MG (w tym także – początkujących). Mam wrażenie, że „Tajemniczą wyspę” prowadzi się naprawdę przyjemnie.

Michał Kuras

+ duża otwartość scenariusza, poza pierwszą sceną nie mającą znaczenia fabularnego, BG mają pełną swobodę działań

+ nie przegadani BNi, mający swoje cele i jasny kierunek

+ przykładowi BG z możliwością stworzenia swoich

– mimo iż scenariusz ma bardzo fajną strukturę, to jednak brak mu tego czegoś, co by mnie porwało

Marysia Borys-Piątkowska

To solidna przygoda z fajnym settingiem (kciuk w górę za wikingów!) i dobrze skonstruowaną fabułą.

Brak porządnego streszczenia oraz redakcji językowej nieco utrudnia lekturę i nawigowanie po tekście, ale mała objętość tekstu nie pozwala się zgubić czytelnikowi. Podobają mi się NPCe, chociaż interakcja z nimi jest rozpisana dość skromnie. Archetypy BG to bardzo wygodne narzędzie i tutaj myślę, że doskonale pasują.

W tym scenariuszu Gracze mają rzeczywiście pełne ręce roboty i to nie byle jakiej. Trafiają na wyspę, mogą ją eksplorować, poznawać mieszkańców i sami budować swoją enklawę. Świat dookoła żyje i reaguje na działania BG. Brakuje mi tu jednak jakiegoś story B (relacje między BG?) i konkretnego konfliktu z wyraźnym antagonistą. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat, widać, że wie, czego ‘chce’ od tej przygody, ale na tegoroczny finał Q to niestety za mało – pomyślałabym nad jakimś plot twistem, który sprawiłby, że ta fabuła jest zapamiętywalna i budzi emocje.

Niemniej, Vikingsteam – grałabym.

Janek Sielicki

Tajemnicza wyspa

Zalety: Ciekawy setting i przygoda inspirowana klasykami dzieciństwa, czyli książkami Verne’a. Opis wyspy wystarczający – jest dużo możliwości wpakowania się w kłopoty i wejścia w różne konflikty. Dobrze rozpisana, z propozycjami PT testów i wyróżnionymi informacjami dla MG.

Wady: Wstęp jest nieco problematyczny, choć rozumiem zamierzenie dramaturgii. Ale jeśli sterowiec będzie działać (bo tak wyjdzie z kostek), eksploracja wyspy dużo straci, będzie dużo łatwiejsza. Na początku brakuje też kilku zdań streszczenia przygody. Szkoda, że nie ma też jakiegoś wyraźnego antagonisty: oficera Imperium, który np. też rozbił się na wyspie i następuje drużynie na pięty, tworzy swoją społeczność, albo po prostu przybywa na wyspę nieco później.

Werdykt: Natura FU jest taka, że ciężko robić do niego zwykłe przygody. Ta sprawdzi się jako sandbox w nietypowym settingu i na pewno można się przy niej dobrze bawić. Brakuje jej jednak pazura (i poprzestawiania przecinków 😉 ).

Michał Sołtysiak

To sandbox na wyspie inspirowanej książka Verna. Nic więcej niestety. Szczególnie że natura sandboxu jest tutaj wykorzystana całkowicie, bo tak naprawdę nie ma tutaj zbyt dużo fabuły, nie ma antagonisty i czegoś, co by łączyło całość w jedną ciekawą opowieść. Przydałby się jakiś motyw przewodni poza eksploracją i próbą wydostania się z Tajemniczej Wyspy. To bowiem już było w książce i powtarzanie tego jest odrobinę wtórne. Podoba mi się pomysł Vikingpunku, ale to jedynie w tym wypadku dodatkowa estetyka pesudoskandynawska, która nie odgrywa dużej roli, tonąc w typowym steampunkowym klimacie.

Ten scenariusz po prostu jest scenografią do grania i przydałoby się gdyby MG miał pomysł na swoją historię, choć wiem, jak bardzo wybrana mechanika to ogranicza.

Tym samym mamy ciekawe miejsce, kilka ciekawych wydarzeń, szansę na jedną lub kilka dobry sesji, by pograć sobie w świecie książki Juliusza Verna i poszukać ukrytych tropów. Tylko że scenariusz jako propozycją fabuły powinna zawierać jakąś wynikowość i posiadać satysfakcjonujący finał, a to ostatnie jest szczególną bolączką sandboxów, bo zazwyczaj nie przewidują jednego finału, a tylko ciągłe „trwanie” danego tła fabularnego.

[collapse]