Kaczy zaklinacz

KASTOR DROZD „Kaczy zaklinacz” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa krainy)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

SETTING: Kontynent, uniwersum Wiedźmina

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: przygoda nie zawiera gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją legendy o Złotej Kaczce w ramach dark fantasy. Przyzwana do kasztelu Narok hanza w tajemnicy zajmuje się zleceniem od kasztelana Domarada. Kasztelan tłumaczy, iż księżna Silvena, pani na zamku Narok, dotknięta została klątwą, zgoła nie pierwszą. Hanza, wiedziona odwieczną, motywującą i nieprzełamywaną żądzą pieniądza, podejmuje się próby przeprowadzenia rytuału w celu odmienienia zaklętej Silveny w człowieka. W tym trudnym przypadku hanza może skorzystać z konsultacji uczonych w sztukach magicznych; takową odnajdzie albo na dworze króla Idiego w osobach jego magów-doradców, albo w kovirskim kręgu druidów, gdzie ponoć przebywa tajemniczy Wiedzący z dalekich krain. Tak czy inaczej hanza zmuszona jest podjąć decyzję w sprawie klątwy: złamać ją i sprowadzić księżną z powrotem na jej tron, bądź pozostawić ją w jej przeklętej postaci dla dobra Królestw Północy.

TRIGGERY: przemoc wobec zwierząt, nawiązania do tortur

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem zakochany w mapie/szkicu zamku, który został dołączony do przygody. Myślę, że śmiało może sama w sobie posłużyć jako one-page lokacja, gdyż pełna jest bijącego z niej charakteru. Tekst przygody wypada jednak gorzej. Napisany jest w mało przystępnym czytającemu stylu zarówno pod kątem językowym jak zawartych wskazówek. Jest to styl charakterystyczny i kojarzę go z zeszłorocznej edycji. Kto wie, być może znajdą się jego fani, jednak ja nie jestem raczej jednym z nich. Na plus jest zdecydowanie klimat, jest w uroczy sposób swojski i pasuje przez to do świata prozy Sapkowskiego, a przynajmniej gry fabularnej, która na jego bazie powstała.

PIOTR CICHY

Całkiem przyzwoita przygoda. Spore wyzwanie dla graczy, ale dużo zależy od tego, jakie umiejętności będą mieć ich postacie. Tak czy siak, będą musieli się sporo nagimnastykować.
Bardzo doceniam dużą wolność, jaką mają w przedstawionej sytuacji. Odczarowanie księżnej jest tylko jedną z opcji.
Przygoda ma odpowiedni klimat, nawiązujący do stylu opowiadań o Wiedźminie – z jednej strony mamy klasyczną baśń, a z drugiej cyniczne zachowania ludzi i okoliczności bardziej skomplikowane niż to w baśniach bywa. Grając w Wiedźmina chyba nie można być bardziej usatysfakcjonowanym.
Do tego mamy zamiłowanie księżnej do tortur, co stwarza ciekawy dylemat moralny.
Pomysły związane z rytuałem są odpowiednio barwne, choć niektóre raczej mało grywalne. Mimo włożonego wysiłku w opisanie całego mechanizmu, nadal nie był on dla mnie do końca przejrzysty.
Rozpisane statystyki NPCów na pewno pomogą. Nie jestem do końca pewien, czy potrzebowaliśmy ich wszystkich.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jestem pod wrażeniem wprowadzenia – kompletnie go nie zrozumiałem.
  • Językowo jest mocno średnio – pal licho literówki, gorszy jest nienaturalny rytm zdaniowy, który mnie mocno wybijał z czytania. To niestety jedna z tych rzeczy, których w szkole nie uczo, więc ciężko wymagać, no ale jednak prace na Quentina są z natury tekstowe, więc chyba muszę… Szczera rada: czytać na głos. Koślawy rytm od razu się naprostuje, a jak rodzina zacznie się dziwnie patrzeć – ją też można naprostować.
  • Scenariusz jest jednocześnie wybrakowany i przegadany w sposób, który uznaję już za charakterystyczny dla prac początkujących (chciałoby się rzec… nieopierzonych) autorów. Mianowicie, sprawia wrażenie opisu sesji, a nie receptury na poprowadzenie sesji. Spieszę z wyjaśnieniem: ok. 1,5 strony zajmuje przedstawienie tego, jak pan na włościach wita hanzę i mówi „BTW, księżna zamieniła się w kaczkę” – ale w sumie bez jakichkolwiek istotnych szczegółów (kiedy? jak? kogo podejrzewa? – bo to, że gwardziści są zbrojni w korseki, a nie glewie, szpontony, albo zwykłe halabardy, to akurat tak średnio interesujące).
  • Pod względem struktury tekst leży i kwacze, ale trzeba przyznać, że nie jest typowym railroadem – a więc unika drugiego charakterystycznego grzechu początkujących autorów. Gdyby dopracować formę, byłby z tego solidny scenariusz – pozostaje zatem zachęcić autorów do zdobywania kolejnych Punktów Wprawy. Póki co, „Kaczy Zaklinacz” nie zdaje egzaminu pt. „czy mógłbym tego użyć”, więc punktów ode mnie w tym roku nie będzie – ale widzę pewien potencjał, więc gorąco zachęcam do uczestnictwa w kolejnej edycji!

EWA HOPKE

Bardzo fajna, baśniowo-dworska przygoda z klimatem tajemnicy i kombinowania. Duży plus za pomysł z odczarowaniem klątwy. Podoba mi się, że nie ma tu prowadzenia po szynach i gracze mają realny wpływ na rozwój wydarzeń.
Scenariusz wymaga jednak sprawnego MG, który będzie pilnował intrygi i umiejętnie łączył kolejne elementy rytuału w spójną całość. To oznacza dość wysoki próg wejścia, choć dla doświadczonej i zmotywowanej osoby nie powinno to być problemem.
Największym mankamentem jest język. Miejscami jest niepotrzebnie skomplikowany i utrudnia odbiór. Przeczytanie tej przygody zajęło mi wyraźnie więcej czasu niż pozostałych, a przy niektórych fragmentach nie miałam pewności, czy dobrze rozumiem intencję autora. Scenariusz powinien być przede wszystkim instrukcją dla MG — napisany jasno, przystępnie i bez pozostawiania miejsca na niepotrzebne wątpliwości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Język, jakim napisana jest przygoda utrudnia czytanie i zrozumienie tekstu. Nie przysłużył mu się również fakt, że miejscami wygląda bardziej na opis rozegranej sesji albo opowiadanie niźli scenariusz sesji. Gdy się już odgrzebie spod tego wszystkiego sedno sprawy, widać potencjał. Prawdopodobnie nie jest to potencjał na podium w tym roku, ale na pewno taki potencjał, któremu należy pozwolić się rozwinąć do następnej edycji konkursu. Widać tutaj poczucie humoru i sposób charakteryzowania postaci niezależnych w duchu wiedźmińskiej sagi. Zabrakło trochę drugiego zwrotu akcji (który mają wszystkie opowiadania Sapkowskiego), a jego miejsce zajęły przeciągnięte żarty. Gdybym miała udzielić rady na przyszłość, powiedziałabym, że dobrze byłoby następnym razem mniej miejsca poświęcić opisowi powitania i przeznaczyć je na urozmaicenie środkowej części sesji. Tutaj występuje pewna dysproporcja, mamy długi wstęp, krótki środek i bardzo długie zakończenie, choć może być to tylko moje wrażenie wywołane tym, jak długi jest opis rytuału.

KONRAD MROZIK

Wiedźmińska przygoda bez większych zaskoczeń, chociaż z potencjałem. Na pewno oddany jest klimat książkowego świata dworskich intryg, spiskujących czarodziejów i tajemniczych klątw. W samym scenariuszu są momenty, które zdecydowanie spodobają się fanom tego uniwersum, a niejeden MG będzie mógł z tego skorzystać podczas swoich przygód, jako inspiracji, jednak cała przygoda wydaje się nie tylko napisana chaotycznie, co momentami nieprzemyślana pod kątem faktycznego grania. Od samego początku trudno jest zrozumieć, o co chodzi w historii, jednak mimo tego, że dalej jest lepiej, to nadal momentami nie jest łatwo połapać się, który NPC co wie i czego chce, przez co sam tekst, jako narzędzie dla MG, nie jest najbardziej pomocny. Do tego dochodzą komplikacje merytoryczne, jak osiem miesięcy czekania na zbliżające się zagrożenie (a dlaczego nie tydzień, albo chociaż miesiąc?), czy mnogość ingredientów do zebrania na potrzeby rytuału odczyniającego klątwę. To wszystko sprawia wrażenie, że przygoda nie była testowana przed jej spisaniem, a myślę, że kilka sesji pomogłoby osobie autorskiej doszlifować cały scenariusz.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Czuję tutaj pomysł oraz znajomość świata i wierzę, że sesja w wykonaniu osoby autorskiej byłaby spoko doświadczeniem, nawet jeżeli zbyt polegającym na mechanice jak na to, co lubię w RPG. Natomiast ta przygoda jako tekst użytkowy (instrukcja) nie zdaje egzaminu: informacje są chaotycznie rozsiane, niepotrzebna stylizacja języka utrudnia zrozumienie przekazu, a na przestrzeni akapitów mieszają się osoby, miejsca i podmioty zdarzeń. Doradziłabym oddanie tekstu przygody komuś, kto wypisze wszystkie pytania i pomoże uporządkować treść – osobo autorska, bardzo skorzystasz z pomocy betareadera. Ponadto jeżeli potrzebujesz napisać skrót procedury, która sama w sobie zajmuje 1 stronę a4 (czyli nie jest długa), to znaczy, że czujesz w kościach, że ta procedura jest zawiła i trudna do zrozumienia 😉 Trzecia uwaga techniczna: upewnij się, że ramki z fluffem dla drużyny wyglądają w składzie inaczej niż ramki z informacjami dla MG, bo zgodnie z instrukcją z początku tekstu powinnam je wszystkie odczytać na głos, i to nienaganną dykcją.
Z drobiazgów, które były moimi pet peeves, ale nie wpływają na przygodę jako taką:
– będę wdzięczna za niemieszanie kaczek z gęsiami (oraz za niekarmienie ich chlebem, to im szkodzi);
– zapisujmy proszę liczby cyframi. Litera o nie zastępuje znaku na 0.

KUBA SKURZYŃSKI

Dziwny przypadek. We wprowadzeniu osoba autorska streszcza przebieg przygody, dając zapowiedź liniowego ciągu scen z odgórnie zaplanowanym efektem. Potem okazuje się, że nie jest aż tak źle i możnaby wręcz powiedzieć, że przygoda jest gotowa na różne, skrajnie od siebie różne rezultaty działań bohaterów, ale na koniec dnia to jednak scenariusz w przestarzałym stylu i te rezultaty odpalą właściwie z góry zaplanowane sceny, czy też sekwencje scen.
Osią historii jest magiczny rytuał, który muszą odprawić postacie, ale scenariusz nie przesądza, co to będzie za rytuał. Jest na to losowa tabelka, co odczytuję jako podejście zachowawcze – osoba autorska miała za dużo pomysłów i nie potrafiła podjąć decyzji kreatywnej w kwestii wyboru tego najlepszego. W rezultacie postacie nie mogą w fikcji szukać wskazówek dotyczących tego, jak odczarować kaczkę, tylko testy umiejętności powiedzą, czy ile elementów (i kolejnych testów do odhaczenia) będzie miało zaklęcie. Byłoby fajniej i milej, gdyby przygoda proponowała jednak jakiś konkretny rytuał, dając przy okazji możliwość postaciom graczy odtworzenia go przy okazji badania zamku, jego okolic oraz mieszkańców, a inne “magiczne czynności” (bo te różne opcje i warianty rytuału są interesujące i szkoda byłoby ich nie mieć w przygodzie) mogłyby służyć jako fałszywe tropy, niespodziewane dodatki do egzorcyzmu, albo materiał pomocniczy dla MG, który chciałby wprowadzić podobne wyzwania w innych przygodach, gdyby Kaczy zaklinacz dobrze zażarł w jego ekipie. Przy okazji – struktura ustalania tego, jak ma wyglądać rytuał, i jego przeprowadzenia jest opisana wyjątkowo nieczytelnie.
W tekście scenariusza nigdy nie pada do jakiej gry został przygotowany, ale, choć trochę mi głupio, domyśliłem się, że chodzi o WGW po tym, że drużyna postaci graczy jest nazywana “hanzą” i faktycznie duch jakiegoś zaginionego, tudzież – odrzuconego przez Sapkowskiego opowiadania z wiedźmińskiej Nibylandii się tutaj unosi. Tło i kontekst historii (dość ważny chociażby dla zrozumienia intencji NPC) są rozbite na różne sekcje, niejasne, momentami niedopowiedziane (i tutaj nie ma żadnego ale – struktura tekstu jest po prostu zła). Po co nam statystyki bojowe osiemdziesięcioletniej ochmistrzyni – nie mam pojęcia. Zleceniodawcą postaci graczy jest osoba, której najmniej powinno zależeć na powodzeniu misji, którą dostają, i gdyby nie ona, nikt inny w przygodzie nie ma motywacji ani możliwości, aby popchnąć “hanzę” do odkręcenia tej komplikacji. Po jednokrotnej lekturze pozostałem z wrażeniem, że akcja scenariusza może rozciągnąć się na kilka miesięcy, podczas których postacie będą szukać sposobu na odczarowanie księżnej wędrując po świecie, co jest założeniem dość odważnym. Gdyby natomiast osoba autorska rozwinęła swój pomysł w przygodę typu “miejsce i moduł do wsadzenia w piaskownicę” – takie założenie mogłoby mieć więcej sensu.
Niestety, tak się nie stało, i mimo śladów życia czegoś interesującego wijącego się po skórą Kaczego zaklinacza (nawet nazwa tej przygody jest dziwna, niby nawiązuje do motywów w niej obecnych, ale zupełnie pudłuje), to co dostajemy jest nieudane i zbyt mocno osadzone w kulturze liniowych ciągów scen. Nie chcę przesądzać o erpegowej erudycji anonimowej osoby autorskiej, ale po lekturze napisanej przez nią tekstu wnioskuję, że przygoda bardzo by zyskała, gdyby owa osoba przeczytała kilka modułów do gier przygotowanych zgodnie z duchem tworzenia na sesji sytuacji, a nie scen, i poszła mocniej w stronę “adventure site” z fajnym historycznym tłem i magiczną zagadką.
PS. nie wolno kaczek karmić chlebem, bolą je od niego brzuszki i psują się skrzydełka!
PS2. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Zmarnowana kaczka! Kolejna przygoda  do Wiedźmina RPG, gdzie nie ma podstawowego budulca świata – inteligentnej, choć czasem wulgarnej szydery i salta mortale z różnymi motywami. Tutaj ma być śmiesznie, bo królewna zmieniła się w kaczkę! Tylko gdyby np. był przy tym jakiś twist, że jako kaczka stała się dobrą opiekuńczą „matką Kaczką”, co nie podoba się szlachcie, więc chcą ją odmienić, albo dostała „Kaczej Mordki”, co burzy plany dynastyczne okolicznych królów, którzy chcieli wcielić nowe ziemie przez małżeństwo, ale „nie z Kaczką Modrą!”. Tutaj jest tylko chaotyczny opis i plan rytuału z masą podpunktów. Ja bym się nudził i brakowałoby mi sarkastycznej atmosfery z książek. No i dalej najfajniej się gra wiedźminem. Quentina nie będzie!

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* spis treści, streszczenie przygody i ogólnie wskazówki co do nawigacji w przygodzie stanowią duże wsparcie;
* dobre pomoce wizualne oraz tekst wprowadzający dla Graczy;
* osadzenie przygody w świecie wiedźmińskim w pełni uzasadnione;
* humor;
* tabela tworzenia rytuału – dobrze zrobiona i dodająca wiele kolorytu rozgrywce;
* zgodne z klimatem świata uzupełnienia lore i opisy;
Minusy:
* styl stosunkowo trudny w odbiorze, dużo dziwnych zdań, częściowo stylizowanych, we fragmentach technicznych;
* opisy mechaniczne bardzo skrótowe i przez stosowaną miejscami stylizację, czasami niejasne;
* jest tu sporo miejsc, którym przydałoby się uzupełnienie lub rozbudowanie, ale nie burzą one struktury głównej fabuły.
Komentarz: Wprawna i kompetentna przygoda utrzymana w klimacie świata i korzystająca garściami z jego poczucia humoru. Ma wiele możliwych rozwiązań i elementy  losowe, które czynią ją nieliniową. Może łatwo zostać rozbudowana do krótkiej kampanii. W kilku miejscach wydaje się stanowić „brudnopis”, ale nie umniejsza to zaprezentowanym w niej pomysłom. Jest w niej trochę dziur, które warto by było uzupełnić, ale nie burzą one struktury.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest w tym wszystkim ta przyjemna bajkowość, kojarząca mi się zwłaszcza z opowiadaniami wiedźmińskimi i pojawia się bardzo szybko. Pocieszny paź karmiący kaczuszkę-zaklętą księżną sprawiłby, że uśmiechnąłbym się na pewno.
2. Widać w tym tekście pasję do wiedźminowskiego uniwersum.
3. Tabelka z elementami składowymi rytuału jest całkiem niezła i może okazać się przydatna również na innych sesjach (z modyfikacjami).
Nad czym się zastanawiam:
1. Kluczowe informacje w tekście rozsiane są bardzo chaotycznie. I to główny zarzut wobec tekstu, bo naprawdę trudno jest dobrze zrozumieć czego historia ma dotyczyć, jaka intryga za nią się kryje i czego też można po tym scenariuszu oczekiwać. Przydałby się ktoś, kto by to sprawniej rozrysował.
2. Ogromne bloki tekstu częściej przypominają opowiadanie niż przewodnik po tym jak poprowadzić sesję. Czasem daje to odczucie jakby pewne rzeczy miały nastąpić niezależnie od wpływu osób grających.
3. Sama „Metodologia Odczarowania” naprawdę skorzystałaby na tym, gdyby zapisać ją punktowo i część uciąć. Stałaby się czytelniejsza. To całkiem skomplikowana procedura i mogłaby być ciekawa, gdyby nie to, że bardzo ciężko się z nią zapoznać. Przepraszam, osobo autorska, to ciekawa propozycja, ale wymaga dopracowania.

[collapse]