Tajemnice Pine Hill

KAROL TOMSIA „Tajemnice Pine Hill” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: przełom XIX i XX wieku, Stany Zjednoczone

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe zawody i kluczowe informacje (reszta do ustalenia)

OPIS PRZYGODY: Stany Zjednoczone przełomu XIX i XX wieku. Na pierwszy rzut oka postacie graczy łączy tylko jedna rzecz – Pine Hill. Choć każda miała inny cel by się tu znaleźć, żadna, nie pamięta wydarzeń wraz z przekroczeniem bram posiadłości. Co się stało? Kto za to odpowiada? Gdzie podziewa się właściciel i do diabła czym są te światła?! Rozum szuka odpowiedzi, a może wystarczy otworzyć drzwi i wyjść… 
Scenariusz w swym zamyśle opiera się na procesie dążenia do prawdy, dając graczom różne drogi jej poznania oraz wybór, jeśli ją odkryją. Nie prowadzi on jednak badaczy za rękę, pozwalając popełniać błędy mogące odbić się na przebiegu przygody. Nikt bowiem nie mówił, że szczęśliwe zakończenie jest dla każdego.

TRIGGERY: śmierć, w tym śmierć nieletnich; przemoc; okaleczenie ciała; okultyzm i praktyki okultystyczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Język którym napisana jest ta przygoda jest dla mnie momentami ciut zbyt pompastyczny a do tego rozłożenie treści jest lekko chaotyczne ale przygoda, która skrywa się pod spodem nie jest zła. Jak na zew (który nadal pomimo wielu lepszych alternatyw pozostaje standardem do sesji horroru maści wszelakiej) nie jest przesadnie rail-roadowo ale szczytu swobody również gracze tu nie uświadczą. Głównym plusem przygody jest dla mnie fakt, że jest utrzymana w klimacie przywodzącym mi na myśl popularne ostatnimi czasy na Netflixie jednosezonowe horrory. W tej edycji przygoda ta plasuje się gdzieś pośrodku stawki ale myślę, że osoby które lubią tego typu treści mogą tu znaleźć materiał na one-shocika.

PIOTR CICHY

Dlaczego ten scenariusz jest przeznaczony do Zewu Cthulhu? Nie ma nic wspólnego z mitologią Lovecrafta. Dosłowne niebo i piekło w finale, nie mówiąc o demonie i całej reszcie, należą do zupełnie innej kosmologii.
Ogólnie dość średnia przygoda, choć pewnie można w nią zagrać i potencjalnie być z niej zadowolonym. Największym mankamentem, jaki widzę, jest to, że główny pomysł z sytuacją postaci graczy nie został do końca wykorzystany. Niewiele z niego wynika. Ratunek duszy jest prawie całkowicie losowy. Lepiej by było, gdyby więcej zależało tu od decyzji czy pomysłów graczy. Podobnie niewiele wynika z tego, że bohaterowie pochodzą z różnych okresów.
Bardzo nieprzystępny układ tekstu. Trudno logicznie ogarnąć szczegóły, trzeba całość przeczytać kilka razy. Na przykład, za pierwszym razem myślałem, że postaci graczy zaczynają z przedmiotem osobistym swojej profesji, a nie że muszą go odnaleźć w domostwie.
Doceniam pojawiające się w poszczególnych scenach dobrze dobrane szczególiki, które wzmacniają klimat i główny temat przygody. Doceniam też przygotowane handouty i plany budynku.
Szkoda, że jednak nie można zabić demona srebrem. W tej chwili informacja o jego wrażliwości na ten metal jest niepotrzebną zmyłką.
Strasznie dużo Trudnych Sukcesów i Ekstremalnych Sukcesów. Wydaje mi się, że poziom trudności jest tutaj często niepotrzebnie wysoki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Mocno chaotyczna struktura: niby mamy kilka rozdziałów typu „Wstęp”, a jednak po przeczytaniu ich wszystkich nadal nie wiem, jak w ogóle się zabrać za tę przygodę. Podczas pisania warto jednak pamiętać, że odbiorcy nie będą znali zamiarów autora – wszystko trzeba wykładać jak krowie na rowie. Nie pomaga to, że tekst jest niepotrzebnie rozwlekły, zwłaszcza na początku (w opisach miejsca akcji jest już lepiej).
  • Sporo błędów: literówki, dziwny szyk zdań… Katastrofy jednak nie ma.
  • Przygoda jest grywalna – z początku sprawia wrażenie ultra-railroadu, ale w gruncie rzeczy nim nie jest. Tekst jest chaotyczny, więc prowadzący musi się z nim oswoić przed sesją, ale jeśli ktoś jest zdesperowany by znaleźć nie-okropną przygodę do Zewu, to może sięgnąć po „Tajemnice Pine Hill”.
  • Zew Cthulhu nie jest mechanicznie dobrym systemem – zwłaszcza do „przyziemnego” (w sensie, nie-kosmicznego) horroru warto zaznajomić się z alternatywami (np. Gumshoe, ale jest ich dużo).
  • Dla mnie to taki mocny średniak – warsztatowo niedopracowany, ale w zasadzie spełniający wszystkie normy gatunku.

EWA HOPKE

Bardzo kompletny scenariusz do Zewu Cthulhu oparty na motywie nawiedzonego domu. Dostajemy mnóstwo handoutów, map, opisów pomieszczeń, unikalną mechanikę ratowania duszy oraz szczegółowo rozpisanego antagonistę.
Duży nacisk położono na nielinearną eksplorację ogromnej posiadłości i zarządzanie wydarzeniami związanymi z pętlą czasu. Podoba mi się również to, że autor nie określa sztywno momentu uruchamiania części zdarzeń, pozostawiając te decyzje intuicji MG.
Jednocześnie mam z tym scenariuszem kilka problemów. Przede wszystkim musiałam przeczytać go dwa razy, żeby w pełni się odnaleźć. Informacje są rozproszone, przez co podczas czytania ciągle skakałam między kolejnymi stronami. Gdybym miała prowadzić tę przygodę, prawdopodobnie najpierw przepisałabym ją do własnych notatek, porządkując wszystkie istotne informacje. Dostając gotowy scenariusz, chcę szybko odnaleźć odpowiedzi na pytania: co się dzieje, kiedy może się wydarzyć i jakie są konsekwencje poszczególnych działań. Sama przygoda nie musi być liniowa, ale sposób prezentacji informacji powinien być możliwie uporządkowany. MG nie powinien tracić czasu na domysły ani na szukanie kluczowych informacji po całym tekście.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Niektóre detale przygody są bardzo dopracowane, szczególnie architektura i sztuka. Widać starania, by utrzymać całość w gotyckiej estetyce, jednakże trochę za mało czasu zostało poświęcone na przemyślenie konfrontacji. Postaci graczy mogą wnikliwie zbadać każde pomieszczenie w posiadłości, a jedyne, co zyskają, to wiedza z wyprzedzeniem, kogo zastaną w krypcie. W finałowej lokacji znajdują się wszystkie elementy potrzebne do osiągnięcia każdego z możliwych finałów. Jest to jednocześnie failsafe przygody, ale też stwarza ryzyko, że bardziej analizujący gracze zorientują się, że ich wcześniejsze deklaracje nie miały większego znaczenia.
Wątek graczy powoli odkrywających, że grają duchami jest ciekawy, od początku buduje atmosferę gotyckiej grozy. Jest jednakże troche ubogi. Usilne starania utrzymania tego faktu w tajemnicy przed graczami w pewnym momencie sprowadzają go tylko do rzutów w niewiadomym graczom celu. Może to być frustrujące. Nie przysługuje się też historii, w której stawką dla graczy jest los nieśmiertelnej duszy, ale dowiadują się o tym dopiero w ostatnich trzech kwadransach sesji.

KONRAD MROZIK

Mocno zarysowany klimat od samego początku scenariusza oraz ciekawy pomysł na emanację zaświatów sprawiają wrażenie przygody utrzymanej w duchu Zewu Cthulhu, jednak zagłębiając się w scenariusz te założenia nie do końca wytrzymują próby czasu. Pomysł na Badaczy oraz ich kontakt z duchami przeszłości brzmi bardzo ciekawie, zabawa światłem oraz dziwnościami wspiera ten koncept, jednak egzekucja tych motywów podczas samej sesji, oraz ich wpływu na przygodę, wydaje się niedopracowana, a szkoda. Liczyłem na dużo większą relację bohaterów z zaświatami, a przede wszystkim zbieranie poszlak i wskazówek, które faktycznie przekładają się na finał całej przygody – tutaj niestety wydaje się, jakby ostatnia część historii istniała w oderwaniu od reszty, nie wykorzystując budowanego wcześniej potencjału. Badacze muszą dowiedzieć się bardzo dużej ilości informacji, a Strażniczka Tajemnic musi je wszystkie jakoś przekazać, co nieco ujmuje budowanej atmosferze nie-śledztwa i może szybko przeinaczyć się w “Escape Room RPG”, aniżeli pełnoprawną, klimatyczną sesję. Mam jednak poczucie, że nieco więcej szlifów sprawiłoby, że przygoda byłaby bardzo ciekawa i angażująca dla fanów mrocznych opowieści.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym… gdyby to była gra komputerowa albo larp. Warstwa wizualna znacząco pomogłaby w osiągnięciu zamierzonych efektów. Przedstawiona historia jest prosta (to komplement) i sprawnie zrealizowana, zarysowany nastrój jest wciągający, a jako całość ma potencjał zostać w pamięci na dłużej. Niestety w mojej ocenie to, co stanowi o sile tego pomysłu, jest wadą w ujęciu RPGowym: taka ilość lokacji i wskazówek do spamiętania będzie bardzo utrudniać prowadzenie (zdecydowanie za dużo miejsc jak na jedną przygodę); znajdźki odblokowujące wspomnienie to mechanika prosto z gry wideo; gros testów jest pustych i przez to niepotrzebnych. Wszystkie wskazówki są ukryte za rzutami, ale ich niezdanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, wystarczy je powtarzać do skutku. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo zgodne z oficjalnymi scenariuszami do Zewu, tyle że to jedna z największych tego wad systemu.
Chętnie przeczytam kolejny materiał osoby autorskiej – choć namawiałabym na coś łatwiejszego do prowadzenia i trochę bardziej dynamicznego. Poradziłabym też, by lepiej napisać wstęp/streszczenie przygody, tak by od razu było wiadomo, o co w niej chodzi. Zrozumiałam plot dopiero na s. 17, czyli bardzo późno, a wszystkie wcześniej podane informacje musiałam trzymać w pamięci bez kontekstu do nich.

KUBA SKURZYŃSKI

Moim zdaniem niezbyt dobrym pomysłem w ogóle jest granie w RPG oparte o zaskakiwanie graczy co do tego, co NAPRAWDĘ zdarzyło się z ich postaciami (to już drugi taki scenariusz w tegorocznym Quentinie), w dodatku po rozegraniu wprowadzających scenek z tymi postaciami, które mają doprowadzić do ich śmierci. Co jeżeli postać zrobi coś zupełnie niestandardowego, i cała struktura na której opiera się przygoda się rozsypie w ciągu pierwszych 5 minut gry? Ja obawiałbym się też, że gracz po zorientowaniu się, że jego postać to duch, w dodatku nijak niepowiązany z samą posiadłością, może stracić motywację do dalszego działania. To już chyba lepiej byłoby dopracować te postacie, zrobić z nich porządne gotowce, z odpowiednimi motywacjami, i dać na początek znać “nie żyjecie, ale to nie koniec – coś tutaj chce pożreć wasze dusze”.
Sama przygoda jest poprawna – nie ma tutaj nic szczególnie odkrywczego ani oryginalnego, ale nic też nie zgrzyta. Pomysł i wysiłek osoby autorskiej – moim zdaniem – lepiej sprawdziłby się po skanalizowaniu ich w bardziej “OSRowy” moduł, nawet niekoniecznie fantasy, ale osadzony w jakieś współczesnej stylistyce, do zagrania na Into the Odd. Mitów Cthulhu tutaj nie ma, więc użycie mechaniki Zewu jest chyba kwestią jakiś przyzwyczajeń osoby autorskiej, a nie świadomego zamysłu. O ile przygoda nie rozjedzie się w założeniach (patrz: pierwszy akapit mojego feedbacku) może być z tego fajne granie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ta mechanika się nazywa BRP, bo scenariusz niby do Zewu Cthulhu, ale brak tam czegokolwiek z Mitów. Nie musi być, ale zastanawiałem się, czy dostaniemy scenariusz o duchach Badaczy, którzy próbują „z tamtej strony” rozwiązywać zagadki. To byłoby coś nowego. Niestety kwestia „duchowości” postaci nie została zbyt dobrze wykorzystana.
Dałoby się w to grać, nawet z przyjemności, choć autor/ka uznał/a, że zrobi scenariusz z masą elementów, nazwa, postaci i spraw do zapamiętania dla graczy. Dużo tu tego i lepiej by sobie ten scenariusz radził, jako LARP. Łatwiej by było o dystrybucję i zapamiętanie wiedzy wymaganej w fabule. Byłoby fajnie, gdyby było to wszystko przyjaźniejsze graczom i MG. Teraz jest średniak, z ciekawym pomysłem wstępnym, gorszym wykorzystaniem motywów i niestety oderwanym mocno od fabuły zakończeniem. Można zagrać, ale przygoda nie jest doskonała.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre stopka i metryczka;
 * kompetentne wprowadzenie w założenia scenariusza i streszczenie;
* ciekawe mechaniki rozgrywki;
* dobre wskazówki dla MG w kwestii odgrywania BN-ów i budowania atmosfery;
* indywidualne wprowadzenie dla każdego z proponowanych zawodów postaci;
* bardzo dobre pomoce;
* debriefing
Minusy:
* dużo anglicyzmów i tekstu trudnego w odbiorze;
* dziwne tabulatory i decyzje edycyjne.
Komentarz: Solidna przygoda do Zewu Chtulhu, zawierająca dużo pomocy i narzędzi dla ST, Chociaż nie z każdą decyzją edycyjną mogę się zgodzić, rozumiem ich sens. Generalnie jest to niemal bardzo dobry materiał, którego ocenę tylko nieznacznie obniżają wpadki językowe.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam koncept jest bardzo ciekawy, korzystając ze sprawdzonych tropów nawiedzonego domu i miłości zmieniającej się w obsesję.
2. Lokacje są przedstawione w czytelny sposób, wraz z informacjami, co można w nich odnaleźć.
3. Klimat, który zakłada scenariusz, ma w sobie kameralną grozę, trochę dziwności, tragedii i tajemnicy, a to bardzo przyjemna mikstura.
Nad czym się zastanawiam:
1. W pierwszej kolejności zastanawiało mnie, czy Zew Cthulhu jest faktycznie dobrym wyborem na taką historię. To jeden z oczywistych wyborów do erpegowej gry w strachy (chociaż bardziej ze względów historycznych niż dlatego, że Zew Cthulhu faktycznie najlepiej się do tego nadaje), natomiast może miło byłoby poszukać czegoś sprawniejszego i ciekawszego. Choćby całe to odsyłanie demonów, smutna historia Howe’ów i reszta są na pewno ważne, natomiast rozczarowującym jest to, że los samych Badaczy i Badaczek zależy tak naprawdę od kilku udanych lub nie rzutów na Moc. To sytuacja, na którą tak mało można się przygotować, że wręcz niesprawiedliwa, natomiast bardzo w stylu tego systemu. Nawet ograny do bólu Kult byłby o wiele sprawniejszy i elastyczny, jeżeli chodzi o rozwiązania mechaniczne.
2. Choć poszczególne elementy są czytelne i zawierają wiele kluczowych informacji, to tekst jako całość jest nieco chaotyczny, więc może nastręczać kłopotów w przygotowaniu do prowadzenia osobom, które postanowią się tego podjąć. Niektóre wiadomości pojawiają się dość późno, inne są jedynie wzmiankowane.
3. Mam wrażenie, że sam wątek bycia duchem był dość mało eksplorowany. I może z jednej strony to dobrze, bo zostawia pole do popisu Badaczom i Badaczkom oraz Strażnikom Tajemnic, ale z drugiej to jednak nadrzędna wartość jaką oferować miał ten scenariusz. Mamy background postaci, jest parę rzutów, trochę dziwnych odbić w lustrze, świateł symbolizujących przebijający się świat żywych, ale poza tym tak naprawdę pozostaje generyczne śledztwo i rozprawa z wielkim złym, czyli sztampowe Cthulhu. Przepraszam, osobo autorska, ale to wielka szkoda, bo to najciekawsza rzecz jaką scenariusz oferuje.

[collapse]