Wrzosowy Szpon

DOMINIK PYŚK „Wrzosowy Szpon” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons 5e (2014)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: na 3. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Wioska Jałowiec została zaatakowana przez żywe trupy – przynajmniej tak twierdzi goniec z wioski, który padł u bram sąsiedniego miasta. Gdy niespiesznie działające władze debatują, co zrobić, grupa mieszkańców postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce, by zbadać problem i ratować kogo się da.

TRIGGERY: przemoc, śmierć, żywe trupy, krew, picie krwi, uduszenie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Przygoda do zagrania. Są elementy walki, eksploracji i interakcji społecznych (także kilka nieoczywistych z potworami). Niestety jest trochę niedoróbek (o czym poniżej), choć nie są aż takie trudne do poprawienia. Sama fabuła nie jest nadmiernie skomplikowana, ale kto by nie chciał zmierzyć się z hordą zombie – to klasyczny motyw, tutaj zasadniczo przyzwoicie zrobiony (choć wymagający lekkich poprawek). Cieszę się, że ta przygoda będzie w zasobach Quentina. Ktoś szukający materiału na sesję DnD5 mógłby trafić dużo gorzej.
Jedną z wspomnianych niedoróbek jest brak podanej wysokości obiecanej („uczciwej”) nagrody.
Udany test Intuicji przy odczytaniu wiadomości przy ciele ściągniętym przez trolla wprowadzi tylko w błąd. To kiepskie rozwiązanie.
Zdziwiłem się, że za murem z lian są w wiosce nieumarli. Potem jest wytłumaczone, że chroni on przed nadejściem ich kolejnych fal. Warto by to jakoś inaczej przedstawić. Więcej zombie na zewnątrz muru i mniej wewnątrz? Pokazać, że mur został uszkodzony? Słychać potwory po drugiej stronie wioski?
30% w każdej turze na przybycie kolejnej grupy zombie? Trochę za dużo, walki będą się ciągnęły bez końca.  Powinno się przynajmniej ustalić jakiś górny limit, ile w sumie jest zombie w wiosce.
Brakuje informacji, ile jest ogrów zombie przy zewnętrznej barykadzie i przy przedzieraniu się przez hordę. Nie jest też powiedziane, ile segmentów liczy barykada.
Ataki na wioskę zaczęły się poprzedniego dnia koło południa? To kiedy wysłano posłańców o pomoc do Pomurnika? Trochę się to nie spina.
Wioskowy kapłan raz się nazywa Aegbert, a kiedy indziej Aelbert.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Autorzy przynajmniej mają odwagę na wstępie ostrzec, że to railroad, co jest plusem. Wbrew pozorom, nie uważam że railroady są kategorycznym złem, a raczej, że są formą o wąskim zastosowaniu i chyba najtrudniejszą z możliwych do dobrego poprowadzenia. Mój główny problem z railroadami jest taki, że 99,99% z nich po prostu nie zdaje egzaminu. A jak poszło autorom „Wrzosowego Szponu”? Eee…
  • Język jest prosty, interpunkcja… istnieje. No ale w zasadzie czyta się płynnie. Muszę za to zapytać: czy „niepochamowana” chciwość to znaczy chciwość, ale taka z klasą, a nie chamska? Coś jak Jeff Bezos…?
  • Plus za streszczenie przygody na wstępie – dokładnie takiego akapitu potrzebuję, żeby jako czytelnik wiedzieć, czy chcę w ogóle czytać dalej (uczciwie: nie, ale muszę). Kolejny plus za odnośniki do konkretnych stron podręczników.
  • Opracowanie mechaniczne wydaje się OK (chociaż chyba brakuje informacji o liczbie ogrów zombie? czy to ja jestem ślepy?), ale przestrzegam przed ukrywaniem tropów/fabuły za testami. Nie proście o rzuty, które chcecie, by się powiodły, bo mogą się nie powieść, i całe wasze misternie dziergane LORE szlag trafi.
  • Choć to nadal railroad, to przynajmniej ma trzy odgałęzienia, które dają graczom trochę wolności wyboru. Niestety, żadna z opcji nie jest szczególnie atrakcyjna: uciążliwa walka, pertraktacje z młodym smokiem (najciekawsza opcja, choć trochę ograna), lub rozczarowująca pułapka, której rozbrojenie zależy tylko od rzutów kostkami (wolę pułapki w OSRowym stylu, pozwalające graczom na kreatywne rozwiązania, a nie „rzuć by odprawić rytuał”).
  • Boleśnie klasyczne „nowe” D&D. Na plus to, że przygodę da się poprowadzić z miejsca (ale z drugiej strony, tego typu jednostrzały można w 5E trywialnie zaimprowizować), na minus, że scenariusz jest po prostu bardzo normie. Autorów zachęcam do zapoznania się z nurtem OSR – nawet jeśli ostatecznie wróci się do 5E, to wplecenie w scenariusze ciekawszych pułapek, „żywych”/niebanalnie zmotywowanych przeciwników, kreatywnej interakcji z otoczeniem, czy choćby pilnowania czasu, na pewno podniesie jakość sesji – a przecież wszystko to są elementy, które z D&D się wywodzą, tylko zostały trochę zapomniane…
  • Mój werdykt to takie idealne 5/10 – praca mnie nie zachwyciła, natomiast dostrzegam u autorów przebłyski potencjału (próba zróżnicowania wyzwań, podstawy mechaniczne). Zachęcam do poszerzania warsztatu i dalszych prób!

EWA HOPKE

Podczas lektury niewiele rzeczy mnie zaskoczyło. Większość motywów i wyzwań wydała mi się znajoma, jakbym spotkała je już wcześniej w wielu przygodach fantasy. Nie ma w tym nic złego – sprawdzone rozwiązania często działają najlepiej – ale po skończonej lekturze trudno było mi wskazać element, który szczególnie zapadłby mi w pamięć.
Doceniam natomiast użytkowy charakter scenariusza. Informacje są podane jasno, łatwo odnaleźć potrzebne treści i ani przez chwilę nie miałam poczucia, że autor utrudnia MG przygotowanie sesji. To jeden z tych materiałów, które można przeczytać wieczorem i bez większego wysiłku poprowadzić następnego dnia. Zwłaszcza jeśli grupa ma ochotę na klasyczną przygodę fantasy, nastawioną bardziej na walkę i realizację kolejnych celów niż na skomplikowane wybory czy fabularne niespodzianki.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Klasyczna przygoda w systemie D&D, która bez większych zaskoczeń przedstawia losy wsi Jałowiec, nieumarłego kapłana i straszliwego potwora, który zaraz ma zostać przywołany. Wstępny opis odważnie zapowiada torodrogowanie, co jest następnie realizowane z jednym istotniejszym rozwidleniem wyborów dla bohaterów graczy. Przygoda jest jak wiele innych, nie wyróżniając się rozwiązaniami fabularnymi oraz kreatywnością wyzwań, ale nie jest to niczym złym – w swojej kategorii jest solidna i kompletna. Zdecydowanie do polecenia tym drużynom, które chcą umilić sobie wieczór prostą przygodą, bez większego wysiłku dla graczek oraz osoby prowadzącej.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Zupełnie poważnie doceniam wstęp, który krótko i bardzo przystępnie powiedział mi, jakiego typu to przygoda – stąd od razu wiedziałam, że to nie jest materiał dla mnie, bo nie przepadam za railroadami. Jako czytelniczka z góry wiedziałam, co mnie czeka.
Niestety w środku nie znalazłam elementów, które mogłyby mnie do tej propozycji przekonać. Przygoda jest dość rzetelnie przygotowana (to drugi plus dla MG, które zechcą ją poprowadzić), natomiast w mojej ocenie nieciekawa. Umieściłabym ją również w Warhammerze, a nie w D&D. W ogóle nie czuć tutaj żadnego settingu – i to już w oderwaniu od zagadnienia, że D&D to mechanika, a settingiem są dopiero Zapomniane Krainy. Zaproponowana przygoda mogłaby się dziać gdziekolwiek i nie wiem, czemu zostały wybrane akurat heroiczne, kolorowe i zamaszyste dedeczki. Ponadto cały lore, którym zaczyna się przygoda, w ogóle nie wybrzmiewa w trakcie zdarzeń. Mógłby zająć dwa zdania, bo mniej więcej tyle ma znaczenia dla przygody: idziecie zabić złola, zanim zje wam dom. Sporo tu niepotrzebnej pracy pisarskiej.
Osobę autorską zachęcałabym do większej śmiałości w przygotowywaniu fabuł. Lubię też, kiedy materiały, które mają sporo lokacji do zwiedzania, mają gotowe mapki – czy to wsi, czy grobowca (miałam problem z wyobrażeniem go sobie), czy wreszcie szczytu – zwłaszcza, że to się w sytuacji walki po prostu przyda.

KUBA SKURZYŃSKI

Prosta, ale niepozbawiona uroku przygoda. Ani historia, ani forma nie są odkrywcze czy przełomowe, ale nie wszystko musi takie być. Tutaj bardzo podobają mi się dokładnie rozpisane progi trudności testów umiejętności, oraz pozostawiona w wielu miejscach dowolność w zakresie wyboru “co testować”, która sprawia, że formuła wygląda na otwartą na różne typy postaci, które mogą chcieć zmierzyć się z tytułową górą. Dobrze mieć coś takiego na podorędziu!
Jest też coś sympatycznego w takich sformułowaniach, i myślę, że chociażby tylko dla nich warto organizować Quentina.
“Obecnie opatruje rany i obserwuje czy zranieni przemieniają się lub dzieje się cokolwiek innego niepokojącego. Do tej pory rany wyglądają typowo dla zranienia tępym narzędziem lub starą bronią, nie widać żadnych niepokojących zmian. Udany rzut ST 10 na Mądrość [Medycyna] lub Inteligencję [Religia] potwierdzi, że nie dzieje się nic niepokojącego.”

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Czy sztampa świadoma swojej sztampowości jest poprzez tą świadomość odkupiona? Takie refleksje towarzyszyły mi przy lekturze tej przygody. Jeśli ktoś zaakceptuje szczerze i jasno sformułowaną na samym początku formułę, to chyba będzie w stanie zrobić z tej przygody dobry użytek. Trochę szkoda, że pieczołowicie i dość rozwlekle opisany na początku „lore” nie przekłada się potem nijak na klimat przygody.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Pewną miłą odmianą od zwykłych encounterów jest możliwość dyplomatycznego załatwienia sytuacji z częścią napotkanych potworów.
2. Kilka przygotowanych opcji jak dotrzeć na szczyt jest z pewnością na plus.
3. Jest to na pewno całkiem czytelny tekst i łatwo się w nim odnaleźć.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przez całą lekturę zastanawiałem się nad jedną rzeczą, która nie daje mi spokoju. Gdyby zmienić nieco kwestię pochodzenia samych bohaterów, zrekrutowanych by przyjść w sukurs zagrożonej wiosce, na lokalnych mieszkańców, mających własne powiązania ze sprawą i agendy, to naprawdę mogłaby być inna przygoda. Teraz jest to trochę stereotypowe D&D, w którym my jesteśmy dla przygody, a nie przygoda dla nas. Trochę tu brakuje emocji i stawek innych niż „wypełnienie questa”. Przepraszam, osoba autorska, wierzę, że gdzieś tam kryła się chęć stworzenia naprawdę dobrej przygody.
2. Co się stanie, jeżeli postać danej osoby grającej zginie? Jest tu przynajmniej kilka okazji, żeby obskoczyć srogi łomot. W wielu OSR-ach można zrobić po prostu kolejną postać. Czy tak mogłoby być i tutaj?
3. Naprawdę nie jestem pewny czy to faktycznie scenariusz liniowy, czy może jednak trochę bardziej railroad.

[collapse]