Setting does matter
Na wstępie: wątpię, by istniały jakieś złote porady odnośnie pisania scenariuszy. To znaczy, może i istnieją, ale dla każdego inne. Ostatecznie większość uczestników konkursu i tak pisze w sposób, który najbardziej im odpowiada i w duszy gra. Tak samo jest z członkami kapituły – nie wszystkim podoba się to samo. Zatem i poniższe przemyślenia, jeśli Wam „nie podejdą”, możecie między bajki włożyć.
W konkursie można startować dla zabawy oraz dla zwycięstwa. Aby wygrać Quentina, trzeba napisać dobry scenariusz, który spodoba się przeważającej części członków kapituły. Kalkulowanie uśrednionego gustu najlepiej sobie odpuścić, bo takowy z definicji nie istnieje. Można natomiast zerknąć, jakie scenariusze wygrywały w latach poprzednich i szukać prawidłowości. A zwyciężały teksty zarówno do systemów autorskich, jak i oficjalnie wydanych, uznanych tytułów. Jedne i drugie musiały czymś urzec jurorów, ale nieco częściej – również patrząc na wyróżnienia – udawało się to scenariuszom dedykowanym znanym systemom.
Zatem: jeśli masz pomysł na świetny scenariusz osadzony w autorskich realiach – nie czytaj dalej. Po prostu go spisz. Jak pokazuje praktyka, masz dużą szansę wygrać, bo najważniejszy jest oryginalny pomysł. Być może w ten sposób najłatwiej pokazać jego nieszablonowość.
Jeśli jednak masz równie dobry pomysł na scenariusz osadzony w realiach znanego, najlepiej wydanego po polsku systemu, czytaj dalej. Oto pięć powodów, dla których pisanie do popularnego settingu ma swoje zalety.
Powód pierwszy: Mniej pracy
Porządne spisanie scenariusza to nie w kij dmuchał. Wymyślając scenariusz do autorki, musisz się jeszcze dodatkowo pomęczyć i zaprezentować świat, w którym osadzona jest fabuła. To nadprogramowe wyzwanie, na którym łatwo się wyłożyć. Poza właściwym tekstem scenariusza ocenie zaczyna podlegać wszystko to, co znajdzie się w nadesłanym pliku. Tymczasem ktoś już tę robotę za Ciebie odwalił. Siedział przez rok lub dwa, potem wydał owoc swojej pracy drukiem i jeszcze wypromował. Dał Ci Neuroshimę lub Warhammera.
Dał je też oceniającym. Nie wszyscy muszą lubić NS i WFRP. Jednak zapewne znają te systemy, wiedzą, czego się po nich spodziewać, poznali ich dobre i słabe strony. Ewentualne mielizny tych publikacji – o ile nadmiernie ich nie wyeksponujesz, nie pójdą na Twoje konto, tylko jakiegoś Ignacego Trzewiczka lub Jaya Little.
Powód drugi: Inspiracje
Nie musisz mieć genialnych pomysłów na każdy element scenariusza. I tak nie jest łatwo ułożyć ciekawie intrygę i wymyślić dobre motywacje dla Bohaterów Graczy. Bohaterów Niezależnych, czas i miejsce akcji być może ktoś już wymyślił za Ciebie. Dlaczego z tego nie skorzystać?
Ogromną część podręcznika do RPG stanowi opis świata. Wielu graczy i MG uważa tę część systemu za najważniejszą. Tymczasem jedynie nieliczne scenariusze – nawet oficjalne! – śmiało sięgają po najciekawsze elementy fantastycznych uniwersów. Zupełnie jakby Imperator Karl Franz był na zwolnieniu lekarskim, a jego rokugański odpowiednik wyjechał za granicę. Autorzy systemu dają nam zazwyczaj mnóstwo zahaczek i źródeł inspiracji. Zbrodnią jest ich nie wykorzystywać. Szczególnie, że gracze zazwyczaj lubią czuć, że znajdują się w samym centrum wydarzeń, poznając przy tym największych „herbatników” danego systemu. A członek kapituły jest trochę jak potencjalny gracz – często zastanawia się, jak by to było dostać się do samego serca Molocha i odpalić atomówkę.
Powód trzeci: Wyróżnienie przez kontekst
Sformułowanie nie jest tak wymagające jak „prokrastynacja”, więc czuję się rozgrzeszony. Wbrew pozorom jest to jednak potencjalne pole minowe. Zatem: Achtung!
O co chodzi? Każdy z nas – piszących i jurorujących – przeczytał w życiu jakąś ilość scenariuszy do różnych systemów. Oficjalnych i niezależnych. Na tej podstawie nietrudno wyrobić sobie pewien stereotypowy obraz scenariuszy do konkretnych systemów. Zazwyczaj w tekstach do WFRP są kultyści Chaosu i zwierzoludzie, w D&D trzeba przedzierać się przez lochy i smoki, a te do Świata Mroku wyglądają jak opowiadania pisane przez nastoletnich emo.
To szansa dla Ciebie. Jeśli masz pomysł na scenariusz, który przełamie te schematy, od razu jesteś do przodu. Z drugiej strony musisz mieć do siebie i swoich umiejętności sporo dystansu (lub zaufaną osobę, która ma ten dystans za Ciebie). To sytuacja z gatunku „wóz albo przewóz”. Ale autor scenariusza „Człowiek człowiekowi wikiem”, Paweł Walczak, wygrał m.in. dlatego, że w końcu na Quentina przyszedł scenariusz do WoDu, przy lekturze którego nie bolały kły.
Powód czwarty: Życzliwy wydawca
To powód dla ambitnych. Quentin-srentin, życie na konkursie się nie kończy. Być może z pisania scenariuszy do RPG jeszcze nie da się utrzymać, ale miło jest zostać dostrzeżonym przez wydawcę systemu. To oczywiście dotyczy głównie polskich podmiotów gospodarczych, których nie ma zbyt wiele (w tej chwili aktywnych sztuk trzy), ale za to łatwo do nich dotrzeć. Czyli: pewnie dowiedzą się, jeśli scenariusz do wydawanego przez nich systemu wygra/zdobędzie wyróżnienie.
Jeżeli startujesz w tym konkursie, to masz w sobie trochę tej zdrowej próżności i przekonania, że to, co piszesz, zasługuje na uwagę. Jeżeli zaś będzie dobre, z dużą dozą prawdopodobieństwa zasłuży na uwagę wydawców. Najlepszym tego przykładem jest scenariusz Poszukiwacze Zaginionej Ameryki (do Neuroshimy) autorstwa Andrzeja Benczka, który posłużył jako punkt wyjścia dla dodatku Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn.
Dodge this.
Powód piąty: Prawdziwy sędzia
Pal licho wydawcę. Pal licho jurorów. Ostatecznie istnieje tylko jeden sędzia, którego zdanie realnie się dla Ciebie liczy. Gracze. Także ci, których jeszcze nie znasz.
Wysyłając scenariusz na Quentina, masz szansę dotrzeć do pewnej grupy odbiorców, wśród których znajdą się i tacy, którzy postanowią wypróbować go na sesji. Mistrz Gry oceni scenariusz, a potem wraz z graczami jego realizację na sesji. Nie muszę chyba dodawać, że masz nieco większą szansę zainteresować ich swoich tekstem, jeśli przeznaczony jest do popularnego systemu?