Cześć!
Ostateczny termin nadsyłania prac na tegoroczną edycję Quentina nadciąga nieubłaganie, choć z pozoru niespiesznie. Wciąż zostało jednak wystarczająco dużo czasu, by napisać tekst zupełnie od zera. Dlatego chciałbym podzielić się z Wami kilkoma przemyśleniami na temat ważnej (choć niedocenianej!) części scenariusza, jaką są reguły mechaniczne.
Co mam na myśli pisząc reguły mechaniczne?
Pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, są najpewniej statystyki pechowców, którzy znajdą się po niewłaściwej stronie uzbrojenia BG. To jednak tylko część odpowiedzi. Równie ważne są informacje dotyczące wszelkich testów, modyfikatorów, poziomów trudności – wszystkich tych reguł, które nie wiążą się bezpośrednio z posyłaniem oponentów do Krainy wiecznych Łowów. Sądzę, że to nawet ważniejszy element – statystyki przeciwników są stosunkowo łatwe do przygotowania, czy nawet zaimprowizowania podczas gry. Ważne jest jednak określenie co należy testować (i czy w ogóle) poza starciem. A to już kwestia nieco trudniejsza do ustalenia.
Czemu to jest ważne?
1. Szacunek dla odbiorcy
Srogie hasło, nieprawdaż? Ale to moim zdaniem najistotniejsza kwestia – jeśli ktoś będzie chciał poprowadzić Twój scenariusz, to najprawdopodobniej będzie musiał usiąść i samemu t część opracować. Alternatywą jest improwizacja na bieżąco, co może wyjść świetnie i fajnie – zgoda, ale również może położyć scenariusz.
Hej, skoro spisujesz scenariusz, to chyba zależy Ci na komforcie odbiorcy? Nagroda to fajna sprawa, ale przecież zwykle pisze się również z myślą o graczach i ich satysfakcji. Po co im utrudniać życie?
2. Scenariusz powinien być możliwy do poprowadzenia w danym systemie.
Często zdarza się, że autorzy scenariuszy wprowadzają rozwiązania fabularne, które nie są możliwe do przeprowadzenia podczas sesji, jeśli gra się w zgodzie z zasadami. Ostatnio czytałem scenariusz, w którym w jakimś ciemnym zaułku na bohaterów napada paskudny zamordysta[K1] . Jeśli bohaterowie wezmą go żywcem, to pewnie w końcu zdradzi pracodawców, a to położy przygodę. Autor zasugerował, że zabójca będzie walczył aż do końca – nie ucieknie, nie podda się – padnie trupem i bohaterowie nic się nie dowiedzą. Fajnie, ale to był scenariusz do SWEX – systemu zawierającego zasady niegroźnych obrażeń, w którym wzięcie do niewoli kogokolwiek wymaga zadeklarowania „tłukę go niegroźnie”. Zabójca ma tu niewiele do gadania – po prostu urwie mu się film i za dwie godziny obudzi się związany, w towarzystwie nerwowych BG i ich środków perswazji. Co wtedy?
Jako autor scenariusza musisz wiedzieć, czy tekst nie zawiera tego rodzaju raf. Myślisz, że tak nie jest? Wierz mi, nawet firmowe scenariusze potrafią zawierać akcje niemożliwe do przeprowadzenia przy grze zgodnie z zasadami.
A jak sprawdzić, czy nie popełniło się tego błędu?
Rozpisując mechanikę rzecz jasna.
3. Ty wiesz najlepiej, jaka historię chcesz przedstawić
No właśnie. Przesyłasz na konkurs scenariusz, który opowiada jakąś historię. A liczby są pewnym, dodatkowym w tym przypadku, sposobem opisania rzeczywistości. Pewnie MG będzie umiał dobrać statystyki przeciwników tak, by nie roznieśli drużyny na mieczach, ale łatwiej mu będzie, jeśli będzie miał jakiś punkt zaczepienia.
Ale przerobienie statystyk oponentów to łatwiejsza kwestia. Weźmy na ten przykład śledztwo. Jako autor wiesz ile uwagi należy mu poświęcić i jaki efekt chcesz osiągnąć – czy chcesz, by zagubieni bohaterowie otrzymywali do ręki jedynie strzępki informacji i musieli zabiegać o każdą dodatkową poszlakę? Czy pozwolisz im z łatwością ustalić najważniejsze fakty, sprawnie połączyć je w całość i ruszyć do dalszej części scenariusza? Tu również istotna będzie mechanika – fajnie określić, które dowody bohaterowie znajdą automatycznie, co wymaga już testów, a co naprawdę trudnych testów. Chcesz by śledztwo było jedynie przerywnikiem? Zaznacz, że dowody znajdzie każdy, kto tylko zapyta.
Zdarzają się przecież takie pomyłki jak uzależnienie odnalezienia ważnego dowodu od testu spostrzegawczości. I co? Zawalony test i po ptokach?
Ty jesteś autorem, pomóż prowadzącemu.
4. Scenariusz określa bohaterów
Scenariusz najlepiej działa z konkretnymi typami postaci. Nie jestem zwolennikiem narzucania bohaterów, jednak uważam, że fajnie jest, gdy są tworzeni z uwzględnieniem tego, co będzie robić się na sesjach. Jeśli mamy Karaiby i piratów, a scenariusz to ciągłe bitwy morskie, abordaże i pogonie, to łatwo się domyślić, że najlepiej zadziała z bohaterami, którzy wiedzą jak żeglować, wspinać się, doprowadzać panny do omdleń i machać rapierem. Urzędasy raczej odpadają, zuchwałe wilki morskie będą na miejscu.
Jasne – wiele można powiedzieć i bez mechaniki, ale łatwo o pomyłkę.
Wróćmy do przykładu ze śledztwem. Jeśli założyłeś, że poszlaki znajdzie każdy, kto zadeklaruje daną czynność (ha, określenie kiedy nie testować to też odniesienie się do zasad!) oznacza to, że bohaterowie nie muszą posiadać przeróżnych tropień, spostrzegawczości, przesłuchiwań i tym podobnych umiejętności. Mogą specjalizować się w tym, co naprawdę będzie testowane. To zwiększa komfort gry.
5. Konsekwencje działań
Kolejna rzecz – jeśli mechanika jest opracowana, to wiadomo, w którym momencie pojawią się testy. Dzięki temu, można też określić konsekwencję porażki – to również ważny element scenariusza, bo przecież sesja musi toczyć się dalej pomimo nieudanego rzutu. Czasami zawalenie rzutu niczym nie grozi – po prostu coś się nie udaje, świat trwa dalej.
Ale jeśli podczas ucieczki przed policją okaże się, że stróże prawa jednak przyskrzynili drużynę, to MG potrzebuje choćby paru słów informacji – co wtedy?
6. Różni ludzie, różne potrzeby
Wiem, wiem – wielu ludzi nie używa kostek. Ale lepiej mieć, lecz nie potrzebować, niż potrzebować, a nie mieć. Tyle na ten temat.
7. MG słabo znający system
Istnieją MG, którzy od lat prowadza tę samą grę. Dla nich dorobienie mechaniki to kwestia paru chwil. Gorzej jednak, gdy na scenariusz trafi MG, który często zmienia gry i przez to zasady zna nienajlepiej. Ja sam jako prowadzący jestem w stanie spróbować nowej gry, jeśli trzymam w ręku fajny przeznaczony do niej scenariusz. W tej sytuacji brak zasad szkodzi mi bardziej, bo albo muszę poświęcić podwójny czas na przygotowanie (sprawdzić, jak reguła działa i zobaczyć, czy należy ją zastosować), albo musze improwizować na sesji – co dla odmiany zwiększa szansę, że zrobię coś głupio i przez to zabawa będzie gorsza, dojdzie do spięcia, czy pogrążymy się w durnej sprzeczce.
A co jeśli mechaniki nie ma?
To nie koniec świata – przecież nieraz wygrywały scenariusze, w których mechaniki było jak na lekarstwo. Jednakże część jurorów deklaruje, że mechanika jest jednym z elementów branych pod uwagę przy ocenie. Dobrze zrobiona część mechaniczna bardziej wpływa na moją ocenę niż grafiki i tła – te nie wpływają wcale.
Podsumowanie
Jak widzisz, oszczędziłem Ci argumentów „Mechanika musi być, albowiem w kupnym jest”. Podałem kilka innych powodów.
Teraz tylko musisz sobie odpowiedzieć na jedno bardzo ważne pytanie – jaki chcesz napisać scenariusz? I taki właśnie zrobić. Czy chcesz by służył do czytania, czy też zakładasz, że ktoś praktycznie wykorzysta go podczas sesji? Temu drugiemu mechanika pomoże.
Ale nawet jeśli nie obchodzi Cię, czy ktoś zagra sesję na podstawie Twojej pracy, pamiętaj o jednym – zapewne nie można oceniać scenariusza, nie myśląc jednocześnie o tym, jak wypadnie w praktyce. Piszę „zapewne”, ponieważ nigdy tego nie próbowałem – nie wierzę w ocenę scenariusza do gry RPG, odżegnującej się od realiów sesji. Przełożenie tekstu na praktykę (co ułatwia obecność mechaniki) to bardzo istotne kryterium oceny. Wiem, że nie tylko moje.