Materia świata w grach fabularnych utkana jest ze słów. Nie ma nic ważniejszego niż przebiegająca na różnych poziomach rozmowa – bez niej siedzący w milczeniu gracze i Mistrz Gry nie graliby. Bez kart, kości, podręcznika, map nadal można bawić się grami fabularnymi. Zaś grupa wyposażona we wszystkie możliwe erpegowe gadżety, która będzie siedzieć w milczeniu, w nic nie zagra. To właśnie dzięki deklaracjom, opisom i dialogom opuszczamy zwykły pokój i przenosimy się do uniwersum Warhammera, Legendy Pięciu Kręgów czy Wolsunga.
Język jednocześnie jest budulcem kultury (książek, filmów, komiksów, sposobów wysławiania się czy przysłów) i odbiciem zachodzących w niej procesów – i ta jego dwoista natura ma ogromny wpływ na gry fabularne oraz sam akt grania. Nie wdając się w naukowe analizy i teoretyczne niuanse, można stwierdzić, że przez wieki istnienia języki europejskie wytworzyły pola wspólnych znaczeń. Przykładowo, kolor czarny kojarzy się z nocą, niebezpieczeństwem, tajemnicą, złem, zaś biały z dniem, słońcem, życiem, dobrem. Dlatego właśnie szwarccharakter jest przeciwnikiem rycerza w lśniącej zbroi. Chcąc nie chcąc, scenarzyści, Mistrzowie Gry i gracze, posługując się językiem, odwołują się do kulturowego dziedzictwa. Tym samym w trakcie komunikacji, jaką jest sesja RPG, przywołują nieustannie różne konteksty – takie jak ich osobiste doświadczenia, świat opisany w podręczniku, przeczytane książki fantasy, szkolna wiedza, dorobek kultury polskiej i szeroko pojętej tradycji europejskiej.
Barwna narracja, nazwy, które automatycznie kojarzą się z danym systemem, a także słowa-klucze pomagają w uwiarygodnieniu rozgrywki i pozwalają lepiej zrozumieć intencje Mistrza Gry czy pozostałych graczy. Znane z podręcznika określenia na krainy i potwory zwyczajnie ułatwiają komunikację i zrozumienie. Gdy pada konkretne słowo oznaczające trzygłową panterę, prowadzący natychmiast wywołuje w wyobraźni grających zbliżony obraz potwora, z którym będą walczyć. Podobnie działają imiona znanych postaci ze świata gry – wywołują automatyczne skojarzenia, które w mniejszym lub większym stopniu są zbliżone. Analogicznie funkcjonuje wykorzystywanie symboli, metafor, nazw zaczerpniętych z „kulturowego podręcznika”, czyli księgi, którą wypełniamy całe swoje życie, oglądając filmy, ucząc się i czytając. Przecież podstawka do Młotka nie powstała w pustce, tylko też bazuje na materiale o wiekowej tradycji. Nie warto zamykać się na ogrom proponowanych nam możliwości. Odcięcie się od kulturowego dziedzictwa i twierdzenie, że RPG nie mają nic wspólnego z mitami, literaturą piękną, historią jest zwyczajnie bezsensowne, a co najważniejsze niemożliwe, bo i tak nie uciekniemy przed językiem. Na dodatek niewykorzystywanie szerokiego kontekstu kulturowego jest jak ignorowanie setek dodatków, które mogłyby wzbogacić nasze hobby.
Erpegowcy bardzo dużo mówią o barwnych opisach i ich wyższości nad każdą inną formą grania, lub – przeciwnie – atakują je za przynudzanie. Mnie nie interesuje ten odwieczny spór. Chcę pokazać, że trafne imię Bohatera Niezależnego czy nazwa magicznego miecza może w niezwykły sposób urozmaicić grę, a także ułatwić zadanie prowadzącemu. Grając w gry fabularne, należy świadomie wykorzystywać język. Używać go celowo, a nie przypadkowo. Zamiast losować imiona z tabeli, poświęcić chwilę na właściwe ich dobranie. Zamiast wymyślać nazwę miejsca na poczekaniu, zastanowić się, co najlepiej skusi czy wystraszy drużynę. W końcu nie bez powodu J.R.R. Tolkien nazwał cel podróży Froda Górą Przeznaczenia, a nie Pagórkiem Stokrotek. Pomyślcie o konsekwencjach odbioru całej książki, gdyby we Władcy pierścieni w sercu Mordoru znajdowała się góra o takiej wdzięcznej nazwie. Pomijając zupełnie inną wizualizacje miejsca, wyczyn dwóch hobbitów naglę mocno straciłby na doniosłości.
Autorzy scenariuszy, które od lat przychodzą na Quentina, niemal nigdy celowo nie wykorzystywali języka do kreowania świata gry, sygnalizowania konwencji i nakierowywania graczy. W większości przypadków imiona ważnych bohaterów niezależnych sprawiają wrażenie wybranych z musu. Dodatkowo scenarzyści często chyba nie czytają ich na głos, gdyż wiele z nich jest zwyczajnie śmiesznych. Na podstawie obserwacji można wyodrębnić trzy tendencje w chrzczeniu BN-ów.
Genericowy Hans i obowiązkowa Lilith
Niektóre systemy dorobiły się tradycyjnych imion. W scenariuszach do Warhammera niemal na pewno pojawi się ktoś, na kogo wołają Hans, Kurt, Anna lub Catherin. Natomiast w przygodzie do Świata Mroku obowiązkowo wystąpią Lilith (chyba były ze dwie edycje Quentina, kiedy to imię w ogóle się nie pojawiło) i Marcus. Do tego dochodzą imiona, które z jakiegoś powodu ukochali sobie autorzy. Często pojawiają się Beatrycze, Krzysztof (co ostatnio potwierdziło się, gdy czytałam stare teksty z MiM-ów, gdzie jest od groma Krzyśków w scenariuszach rozgrywających się w Polsce), Bianca i odmiany imienia Geralt. Ciekawym zjawiskiem jest też skłonność autorów do używania przeróżnych końcówek „-ik” – Angelique, Monique i Veronique.
Czasem użycie takiego już skonwencjonalizowanego imienia może być zabawne i skuteczne. Przykładowo: wszyscy miastowi strażnicy w Młotku o imieniu Hans mają sporo wdzięku. Ale jeśli mamy nazwać najważniejszego adwersarza, to warto postarać się odrobinę bardziej i wyróżnić go z tłumu. Autor scenariusza powinien pamiętać, że gracze prawdopodobnie spotkali już kilku Hansów i Marcusów w swojej erpegowej biografii. Niech nie zlewają im się w jeden hanso-marcusowy byt.
Dziwaczne łamańce języka
Kolejna dominująca tendencja to nadmierne udziwnianie. Imię postaci gracza lub Bohatera Niezależnego będzie w trakcie sesji wielokrotnie powtarzane. Dlatego nie może być trudne do wymówienia. W przeciwnym wypadku w trakcie lektury scenariusza „myślowo przeskakujemy” taką postać i ostatecznie zamiast Ilyveryneah czytamy: Ily… – aha, to on. Podobnie na sesji drużyna najprawdopodobniej uczyni z niego „tego na I”. Dodatkowy problem to łamańce, które po wielokrotnym powtórzeniu zostają przerobione na łatwiejszą formę – często prześmiewczą. I tak, zamiast zmagać się z mrocznym czarnoksiężnikiem Pllaciferem, dzielna drużyna walczy z Platfusem.
Na taką przypadłość najczęściej cierpią postaci elfów, demonów, aniołów, czarodziei. Czyli te, które kojarzą się z tajemnicą, magią, innością. Jeśli decydujemy się na obco brzmiące imię, należy je wielokrotnie wymówić samemu na głos i sprawdzić, jak odmienia się przez przypadki. Dodatkowo warto spytać kilku osób, czy im przeczytanie wybranego słowa sprawiło jakieś trudności.
Ni z gruchy, ni z pietruchy
Przede wszystkim jednak te nijakie lub powydziwiane imiona są zwykle zupełnie nie dobrane do charakteru, wyglądu czy roli, jaką odgrywa dana postać. Scenarzyści poświęcają dużo czasu i wkładają sporo wysiłku w opisanie psychiki bohatera, nadają mu charakterystyczne cechy, dopieszczają statystyki, a następnie biorą pierwsze lepsze imię z brzegu. To, jak nazywa się heros gracza (w przypadku postaci pregenerowanych) lub BN, ma ogromny wpływ na jego odbiór przez wszystkich uczestników zabawy. To raczej oczywiste, że grozę w sercach poszukiwaczy przygód wzbudzi Gore Sto Bitew, a nie Xkobad (którego wylosowałam w tabeli imion dla orków). Nazwanie pierwszego orka zajęło mi dłuższą chwilę, ale efekt jest zdecydowanie wart zachodu.
Otworzyłam pierwszy lepszy scenariusz, który został przez ostatnie lata nadesłany na Quentina, i znalazłam tam postać Lazariela. Takie imię mnie osobiście kojarzy się z Łazarzem lub Lazarusem, czyli wywołuje szereg kontekstów religijnych. Dodatkowo ma w sobie spory potencjał neoromantyczny i uważam, że doskonale pasuje do kapłana Morra, żyjącego w kanałach Nosferatu, a także – dzięki charakterystycznej końcówce „el” – nada się dla upadłego anioła. W nadesłanym tekście Lazariel to leśny elf, który nie ma w sobie nawet odrobiny mrocznego pierwiastka i jest postacią pozytywną.
Kolejny przykład niedobranego imienia znalazłam z jednym z numerów Magii i Miecza, gdzie w scenariuszu opisano postać Dru’Donny. Proszę cię, czytelniku, zastanów się, z czym kojarzy ci się takie imię. A teraz niespodzianka! Po pierwsze, nie jest to postać żeńska. Po drugie, jest to zły, potężny demon, który wykorzystuje naiwność przyzywających go magów. Po trzecie, adwersarz ten pojawia się w przygodzie do Warhammera. Czy słowo Dru’Donna w jakikolwiek sposób zasygnalizowało którąś ze składowych tego Bohatera Niezależnego?
Jak cię nazywają, tak cię zagrają
Aby pokazać, jak ważne jest imię, odwołam się do jednej z ikon horroru – Freddy’ego Krugera. O sukcesie Koszmaru z ulicy Wiązów zadecydowało między innymi świadome wykorzystanie językowych skojarzeń. W swojej książce Wes Craven opisuje, jak skonstruował imię stworzonego przez siebie potwora. W roku premiery pierwszego filmu o polującym w snach monstrum całe Stany Zjednoczone żyły sprawą nastolatka, który zamordował w brutalny sposób swoich dwóch kolegów. Stąd wzięło się imię Freddy, które w tamtych czasach kojarzyło się z czymś niezrozumiałym, strasznym i złym. Niemieckie nazwisko szponiastego mordercy miało natomiast przywoływać nadal żywy lęk przed hitlerowcami i odwoływać się do koszmaru II wojny światowej. Nawet jeśli obecnie oba te konteksty są już mniej aktualne, postać Freddy’ego zdążyła już wykorzystać ich potencjał. Podobne mechanizmy warto wykorzystywać w grach fabularnych. Celowe dobieranie imienia wywołuje – dzięki brzmieniu lub odwołaniu do znanych postaci historycznych – taki sam efekt jak opis. Jeśli chcemy zbudować nastrój sielanki, wybieramy konkretne obrazy. Analogicznie, kreując młodą wieśniaczkę, nie nazwiemy jej Elwira, ale Hanka. No, chyba, że chcemy, aby niewinne dziewczę spalił na stosie drużynowy Łowca Czarownic.
W przypadku źle dobranych imion mogą wystąpić dwa niepożądane efekty. Nijakie, puste znaczeniowo, czyli nie kojarzące się z niczym imię ważnej postaci może spowodować, że drużyna ją zupełnie zignoruje. Przykładowo, gracze nie będą pamiętać, jak nazywa się ich daimyo, co sprawi, że będą się mniej przejmować wypełnianiem swoich samurajskich obowiązków. Natomiast będące w sprzeczności z charakterem bohatera imię może doprowadzić do nieporozumienia lub wywołać niepożądane emocje u grających. Sporą naiwnością ze strony scenarzysty jest ochrzczenie podwójnego agenta, któremu na początku drużyna ma bezgranicznie ufać, imieniem Kain czy Judas.
Trafne nazwy miejsc, przedmiotów, zaklęć, zwierząt to kolejne narzędzie w rękach scenarzysty. Za pomocą dobrze dobranych, przemyślanych imion przekazujemy grającym wskazówki, informacje i mamy wpływ na ich emocje. Warto pomęczyć się i przemyśleć kwestię nazwania ważnych elementów spisywanej przez nas fabuły.
Bardzo fajny artykuł, dzięki za ciekawe podpowiedzi 🙂